이슈분석 Ⅰ. 가상 증강현실의부상 1. 가상 증강현실의정의 가상 증강현실은현실감있는이미지정보제공을위한기술로시각 청각등감각을이용해사용자가그속에실존하는것처럼느끼게하는것이특징 가상현실 (Virtual Reality, VR) 은가상의환경을구축해사용자가실제인것처럼느끼게하는기술로

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1 현실화를꿈꾸는가상 증강현실의세계 현실화를꿈꾸는가상 증강현실의세계 산업분석부전정하선임연구위원 조윤정 선임연구원 김광섭 연구원 Ⅰ. 가상 증강현실의부상 Ⅱ. 가상 증강현실시장동향및적용분야 Ⅲ. 글로벌업계동향 IV. 시사점 최근현실감있는이미지정보제공을통해새로운가치를창출할것으로기대되는가상 증강현실이 IT 산업의새로운동력으로부상하고있다. 가상현실은가상정보를사용자가실제처럼느끼게하는기술이며, 증강현실은주변환경위에가상정보를투영하는기술이다. 관련기술의급격한발전, 국내외 IT 업계의투자확대, 모바일게임 ʻ포켓몬Goʼ 돌풍이후소비자의관심환기등이가상 증강현실의확산을촉진하고있다. 국내외가상 증강현실시장은산업화초기단계로우선게임을중심으로수요형성후 5~10년내본격성장할전망이다. 엔터테인먼트, 교육, 의료, 제조현장, 자율주행차, 군사등다양한분야에서활용될것으로기대된다. 가상 증강현실분야는가능성에주목한글로벌 IT 기업들의각축장이되고있다. 우선가상현실은게임시장의강자로잠재소비자기반을보유한소니 ( 일 ), 주목받는가상현실업체 ʻ오큘러스ʼ를인수한페이스북 ( 미 ), 스마트폰과연계된가상현실기기를선보인삼성전자등이시장선점을위해치열히경쟁중이다. 증강현실은가상현실에비해기술개발수준이상대적으로낮아상용화된제품이많지않은가운데, ʼ17년마이크로소프트 ( 미 ) 의전용기기출시후시장형성이본격화될것으로예상된다. 국내업계는성장성이높고아직지배적사업자가부재한가상 증강현실시장의선점을위해가치사슬단계별주요업체들과제휴 교류를통해생태계구축에힘써야할것이다. 또한정부는가상 증강현실및연관산업에대한입체적성장환경마련으로조기시장형성을유도하고, 금융기관은미래기술의가치평가를통해유망기업의발굴과지원을강화할필요가있다. * 본고의내용은집필자의견해로당행의공식입장이아님 제 732 호 87

2 이슈분석 Ⅰ. 가상 증강현실의부상 1. 가상 증강현실의정의 가상 증강현실은현실감있는이미지정보제공을위한기술로시각 청각등감각을이용해사용자가그속에실존하는것처럼느끼게하는것이특징 가상현실 (Virtual Reality, VR) 은가상의환경을구축해사용자가실제인것처럼느끼게하는기술로주로 HMD(Head Mounted Display) 형태의기기로구현 -HMD는머리에쓰고영상을즐기는디스플레이장치로 PC 등에연결해사용하는일반형과스마트폰과연동해사용하는스마트폰연계형으로구분 증강현실 (Augmented Reality, AR) 은사용자의실제주변환경위에가상의정보를투영하는기술로주로고글형태의기기를사용 < 그림 1> 가상 증강현실의예시 < 실제환경 > < 증강현실 > < 가상현실 > 자료 : 산업분석부 가상 증강현실산업은전용콘텐츠를비롯해서비스및유통플랫폼, 통신망, 사용자가조작하는기기까지포함하는광범위한산업 - 아직각분야의기술완성도가높지않고분야간복합적으로연계된생태계가조성되지않은산업화초기단계 88 산은조사월보

3 현실화를꿈꾸는가상 증강현실의세계 2. 가상 증강현실의부상배경 ( 기술발전 ) 최근고해상도디스플레이, 3D 센싱, 정보처리능력 용량등관련기술의발전가속화가가상 증강현실확산을촉진 - 가상 증강현실은 ʼ60년대부터꾸준히연구되어왔으나기기의성능부족과전용콘텐츠부족등기술적한계로시장안착에실패 ( 업계의투자확대 ) 스마트폰산업의성장정체등에따라국내외 IT 기업들이새로운미래성장동력으로가상 증강현실에주목해 M&A 등투자확대 - CES(Consumer Electronics Show) 등세계주요 IT 박람회에가상 증강현실관련전시및유관기업참여증가는업계의관심증가반영 가상현실은자율주행차, 사물인터넷과함께획기적변화를이끌핵심기술 (CES 주최기관인미국소비자기술협회의개리샤피로회장발언中 ) - ʼ14.4월페이스북 ( 미 ) 이주목받는신생가상현실기기업체 ʻ오큘러스ʼ를 20억달러에인수했으며이후삼성, 애플, 구글등이관련분야에활발하게투자 < 표 1> 국내외주요기업의가상 증강현실투자현황 기업구글 ( 미 ) 페이스북 ( 미 ) 애플 ( 미 ) 내용 가상현실업체 ʻ 매직리프 (Magic Leap)ʼ 에투자자들과공동으로 ʼ14.10 월 5.4 억달러투자후, ʼ16.10 월 7.9 억달러추가투자 ʼ15 년가상현실오디오솔루션업체 ʻ 쓰라이브오디오 (Thrive Audio)ʼ 인수 360 도 3D 영상콘텐츠제작기술업체 ʻJaunt VRʼ 에 1 억달러공동투자 ʼ16 년구글개발자대회에서가상현실게임과애플리케이션개발플랫폼공개 ʼ14 년가상현실기기업체 ʻ 오큘러스 ʼ 인수후영국런던에가상현실개발팀설립 ʼ15 년영국의가상현실스타트업 ʻ 서리얼비전 (Surreal Vision)ʼ 인수 ʼ15.6 월독일의증강현실업체 ʻ 메타이오 ʼ, 11 월모션캡처관련기술스타트업 ʻ 페이스시프트 ʼ, ʼ16.1 월얼굴표정인식기술업체 ʻ 이모션트 ʼ, 2 월증강현실스타트업 ʻ 플라이바이미디어 ʼ 등다수인수 타임워너 ( 미 ) 가상현실콘텐츠생중계기술업체 ʻNextVRʼ에 3,550만달러공동투자 삼성전자 ʼ16.2월 ʻ갤럭시S7ʼ 공개행사에서가상현실기기 ʻ기어 VRʼ 배포및체험진행 LG전자 ʼ16.2월가상현실기기 ʻ360 VRʼ 공개, 경쟁사제품대비초경량인점이특징 자료 : 해당기업보도자료, 정보통신기술진흥센터 (ʼ16.7) 등참고해산업은행재구성 제 732 호 89

4 이슈분석 ( 소비자관심환기 ) 최근가상 증강현실관련제품, 서비스가시장에대거출시되어일반소비자들의관심이확대 - 특히 ʼ16년출시된모바일게임 포켓몬Go 는시장에서큰인기를구가해가상 증강현실시장의성장가능성을확인한계기로평가 < 참고 1> 증강현실기술이적용된최초의흥행게임, ʻ포켓몬Goʼ의성공사례 ʻ포켓몬Goʼ는 ʼ90년대인기만화시리즈 포켓몬스터 와증강현실및공간정보기술이융합된모바일게임 - 증강현실기술을활용하여게임자의스마트폰화면에친숙한콘텐츠를구현 - 사용자의위치에기반한가상공간에서여행을하며포켓몬을수집 거래하는형식 증강현실을본격적용해최초로높은수익을확보한기념비적인게임으로평가 - 출시후뜨거운반응을보이며모바일게임과관련한역대최고기록경신 ʼ16.7월초출시하루만에누적다운로드수 1억건, 앱스토어매출 1위기록 출시후 1주일간유료아이템판매로 1,404만달러의매출확보 - ʻ포켓몬Goʼ 개발업체 나이엔틱 ( 미 ) 의지분 32% 를소유중인 닌텐도 ( 일 ) 의주가는게임출시 2주만에 120% 상승해역대최고치기록 닌텐도주가추이 ( 엔 ):(ʼ16.7.6) 14,380 (7.13) 21,830 (7.19) 31,770 ʻ포켓몬Goʼ의공간정보를게임, 사물인터넷 (Internet of Things, IoT), 온오프라인융합 (Online-to-Offline, O2O) 등첨단기술과융합해수익사업화및가치창출 - 일부상점들은 포켓몬Go 를마케팅수단으로활용하며방문고객에게게임아이템및상품할인혜택제공등 O2O 서비스개시 - 게임전용웨어러블기기, 드론등주변기기개발로이어지며부가가치창출 <ʻ포켓몬Goʼ의구동화면 > <ʻ포켓몬Goʼ 관련주변기기 > 자료 : 자료 : 좌 - 닌텐도, 우 - TRNDlabs, 자료 : 산업은행 90 산은조사월보

5 현실화를꿈꾸는가상 증강현실의세계 Ⅱ. 가상 증강현실시장동향및적용분야 1. 가상 증강현실시장동향 가상 증강현실시장은현재초기단계이나큰폭의성장세를보일전망 - 현재는기기분야가전체시장을주도하고있으나, 향후에는소프트웨어, 콘텐츠, 서비스등이성장견인예상 - 기술개발수준에서가상현실이증강현실을앞서기때문에가상현실시장개화가먼저이루어지겠으나, 향후에는증강현실이더큰시장을형성할전망 < 표 2> 국내외주요기관의가상 증강현실시장전망 기관 IDC Goldman Sachs Digi-Capital Kzero Markets&Markets Statista CCS Insight 내용 세계가상현실하드웨어출하량 ʼ16 년 9,600 만대 ʼ20 년 6.5 억대성장전망 세계증강현실하드웨어출하량 ʼ16 년 40 만대 ʼ20 년 4.6 억대성장전망 세계가상 증강현실시장 ʼ25 년 800 억달러규모예상 ʼ20 년세계가상현실시장 300 억달러, 증강현실시장 1,200 억달러규모예상 세계가상현실게임이용자 ʼ18 년 1.7 억명예상 세계가상현실게임매출 86 억달러 ( 하드웨어 50%, 소프트웨어 50%) 예상 세계가상현실시장규모 ʼ14 년 16 억달러 ʼ20 년 100 억달러성장전망 세계가상현실시장규모 ʼ16 년 38 억달러 ʼ18 년 52 억달러성장전망 세계가상현실이용자 ʼ18 년 1.7 억명예상 세계가상현실전용 HMD 기기판매량 ʼ18 년 2,000 만대예상 ʼ18 년세계스마트폰판매량의 90% 가가상현실기능지원예상 주 : 기관별가상 증강현실의정의와범위에차이가존재해시장규모전망에편차자료 : 각기관발표및보도자료, 정보통신기술진흥센터 (ʼ16.7), 정보통신정책연구원 (ʼ16.5) 국내의경우가상현실관련하드웨어및콘텐츠시장규모는 ʼ15년 9,636억원으로추산되며 ʼ20년 5조7,271억원으로성장할전망 - 국내가상현실시장은과거군사, 건축분야를중심으로형성되었고, 최근게임, 애니메이션, 교육등으로적용분야확산추세 - 국내주요기업대상설문조사결과, 과반이상이 2년내가상현실시장이활성화될것으로응답해산업계의높은수용도시사 제 732 호 91

6 이슈분석 < 그림 2> 국내가상현실시장규모전망 < 그림 3> 국내가상현실활성화시기설문 ( 조원 ) '14 '15(E) '16(F) '17(F) '18(F) '19(F) '20(F) 자료 : 미래창조과학부, 한국 VR 산업협회 (ʼ15) 주 : 국내 30 개 IT 기업대상설문조사결과자료 : 이데일리 (ʼ16.5) 2. 가상 증강현실적용분야 가상 증강현실은향후 IT 산업에서모바일기기를대체할만한새로운 인간과기기간상호작용 (Human Machine Interface, HMI) 으로서주목받음 - 인간과기기간상호작용패러다임의변화 : 데스크탑PC 모바일기기 가상 증강현실 홀로그램 1) 초기의게임, 영화위주에서향후좀더실감나는영상을요구하는모든분야로응용이확대될가능성에따라높은잠재력보유 - 특히가상 증강현실기술이일반소비자대상분야가아닌제조공정등산업용분야에적용될경우막대한수요기반과시너지창출기대 가상 증강현실기술특성으로각기술에최적화된콘텐츠는다소상이, 증강현실적용분야는가상현실에비해위치, 속도등주변환경과밀접하게연관 - 가상현실은주변과차단된완전한가상의공간에서높은몰입감을제공하므로게임 방송등영상관련분야부터발전예상 - 증강현실은현실을기반으로가상의정보를합성해부가적인콘텐츠를제공하므로산업용정보분야등을시작으로활성화될전망 1) Hologram: 레이저광선을 2 개로분리해서비추는원리를이용한 3 차원입체이미지 92 산은조사월보

7 현실화를꿈꾸는가상 증강현실의세계 < 표 3> 가상현실의주요적용분야 게임오락통신스포츠건축 가상현실의초기시장을선도하는분야로소니등주요게임업체는가상현실플랫폼및콘텐츠개발에주력 기존스마트폰, 전용게임기기등 2 차원적평면기기로는구현하기어려운 3 차원적게임공간제공으로몰입도향상 게임외에도방송, 영화, 놀이동산, 공연관람등오락산업전반의콘텐츠소비형태변화촉진 영화의경우사용자가영화주인공이되는상호작용방식으로전환 물리적제약없이저렴한비용으로전세계놀이동산방문, 공연관람등이가능하며뛰어난현장감및몰입감제공 기존통신기기의화상회의, 문자메시지등교류방식을보완하여생동감있는통신경험제공 가상공간에회의장, 파티장등을구현하여전세계이용자들이물리적거리감없이타인과교류 SNS, 업무회의, 온라인교육등다양한대면활동대체가능 가상의공간에서경기재현, 트레이닝프로그램수행등선수들의경쟁력을제고할수있는새로운방안제시 다른선수, 코치의입장에서다시경기를재현해보며전술에대한이해도제고 재활프로그램, 가상트레이너활용등일반소비자도활용가능 설계도검증, 건축물미리보기등실제착공전다양한방법으로안정성을검증하여불필요하게발생하는비용절감 다양한변수의시뮬레이션을통해시공물의완성도제고및유지보수기능강화가능 교육 과학, 기술, 의료등전문분야의개념을시각화하고실습재료를가상현실속에구현하여교육비용을절감 역사적장소를구현하는등시공간적장벽을극복하고전문지식을생동감있게전달 자료 :Venturebeat(ʼ15.4), 한국산업기술진흥원 (ʼ16.5), 보도자료등을참고해산업은행재구성 제 732 호 93

8 이슈분석 < 표 4> 증강현실의주요적용분야 오락 실제공간에증강현실이미지를구현하여현실감있는사용자경험제공 스포츠실황중계의경우경기정보, 실시간비디오판독도입등시청자들의이해및몰입도를높이기위한정보제공가능 상거래 매장상품에대한부가정보를즉시제공해주며 O2O(Online-to- Offline) 쇼핑경험극대화 디지털사이니지 (Digital Signage) 를통해매장을방문한듯한쇼핑경험 공간정보 공간 사물에증강현실데이터를접목하여이용자에게유용한정보제공 지도, 최단경로안내, 특정지역소식, 위치기반할인정보제공등다양한서비스및부가가치창출이가능 의료 의료진의원활한시술을위한시스템개발및환자건강관리의효율성개선 특정환자에대한정보및진료이력조회, 시술보조시스템개발등 산업 제조, 제품개발, 마케팅, 서비스등산업전반의가치사슬변화 시제품시각화를통한비용절감, 완제품유지보수및불량탐지서비스제공등 군사 실제공간에가상전장을생성하여훈련의현장감제고 저렴한비용으로다양한시나리오를구성하여훈련의충실도향상 자료 :Venturebeat(ʼ15.4), 정보통신기술진흥센터 (ʼ16.8), 보도자료등을참고해산업은행재구성 94 산은조사월보

9 현실화를꿈꾸는가상 증강현실의세계 Ⅲ. 글로벌업계동향 1. 주요기업별사업동향 ( 일반형가상현실 ) 소비자저변확대가능성을보유한소니 ( 일 ) 의시장선도가예상되는가운데, ʻ오큘러스ʼ를인수한페이스북 ( 미 ), HTC( 대만 ) 등도가세 - 소니 ʻ플레이스테이션4ʼ 는 TV 등에연결하는게임구동기기로 ʼ15년전세계에 3,500만대가보급되어가상현실분야로소비자의유인이용이 < 표 5> 일반형가상현실분야의주요기업별사업동향 기업상품설명 플레이스테이션 VR 오큘러스 Rift HTC VIVE 자료 : 각사홈페이지및보도자료 ʼ16.10 월일반소비자용기기를 달러에출시 (ʻ 오큘러스 ʼ 등경쟁사의가격발표이후상대적으로낮은가격책정 ) 소니의게임콘솔 ʻ 플레이스테이션 4ʼ 에서작동 기존인기게임에가상현실기술을적용해전환하거나신규게임개발등으로전용콘텐츠 200 개이상출시목표 개발자용기기선출시후일반소비자용기기는 ʼ16.3 월 599 달러에출시 PC 기반기기로작동을위해고사양 PC 필요 PC 와가상현실기기를 1,500 달러에번들판매하는전략병행 1,000 개이상의가상현실전용콘텐츠확보 ( 경쟁사보다압도적 ) ʼ16.4 월일반소비자용기기를 799 달러에출시 HMD 전면카메라로실제모드전환등안전성강화가특징 초고사양 PC 등에서구현 가상현실전용콘텐츠 100 여개확보 ( 스마트폰연계형가상현실 ) 구글이저렴한가격으로수요층을넓힌가운데삼성전자의 ʻ기어 VRʼ도부상 - 중국기업들도가성비와호환성이뛰어난제품을출시하고있어중국내수시장에서선전할것으로예상 바오펑, 샤오미등은해외경쟁제품대비사양을낮춘가상현실기기를저가에출시해소비자의체험확산과수요촉진시도 제 732 호 95

10 이슈분석 < 표 6> 스마트폰연계형가상현실분야의주요기업별사업동향 기업상품설명 기어 VR Card Board 360 VR 자료 : 각사홈페이지및보도자료 ʼ14.12 월최초출시후무게를낮추고가격을 27 만원에서 13 만원으로하향조정한신모델을 ʼ15.11 월재출시 삼성전자전략스마트폰 ( 갤럭시 S, 갤럭시노트등 ) 과만호환이가능한점이경쟁제품보다단점, 휴대성과가격등은장점으로평가 페이스북의 ʻ 오큘러스 ʼ 기술에기반한공동개발제품으로 1,000 개이상의 ʻ 오큘러스 ʼ 콘텐츠이용가능 골판지상자를이용한 20 달러수준의초저가체험용제품 동기기에서구글이인수한동영상플랫폼유튜브의가상현실동영상이용등구글 유튜브간상호시너지기대 ʼ16.3 월전략스마트폰 G5 의주변기기중하나로 29.9 만원에출시 USB 타입단자로스마트폰에꽂아서사용 구글의기술에근거해개발하여구글의가상현실콘텐츠이용가능 ( 中바오펑 ) 구글안드로이드, 애플 ios 운영체계와상호호환가능한가상현실기기 ʻ 暴风魔镜 ʼ 를 5 세대모델까지출시, 가격은 10 만원미만으로 ʼ16.10 월까지누적판매량 150 만대돌파 ( 中샤오미 ) 1 만원미만의초저가체험용가상현실기기출시, 발매 20 일만에 30 만대판매량달성 ( 증강현실 ) 가상현실에비해상용화된제품 서비스가많지않은가운데, 마이크로소프트의 ʻHololensʼ 가본격적전용기기로서시장을형성할것으로기대 < 표 7> 증강현실분야의주요기업별사업동향 기업상품설명 Hololens ʼ15 년최초공개후현재개발자용기기만출시, 일반소비자용은 ʼ17 년출시계획 투명한안경형태로 3 차원위치감지기술을통해실제주변환경이그대로보이면서그위에이미지가더해지는방식 스마트폰연동필요없으며, 영상을눈에직접투사하는방식 마이크로소프트산하게임업체인 ʻMinecraftʼ 와동사의게임기기 ʻXboxʼ 등과시너지기대 Google Glass 증강현실기술을적용한스마트안경 ʻ 구글글래스 ʼ 의개발자용기기를 ʼ14 년 (1 세대 ), ʼ15 년 (2 세대 ) 에각각출시했으나사생활침해논란등으로시장안착에실패 자료 : 각사홈페이지및보도자료 96 산은조사월보

11 현실화를꿈꾸는가상 증강현실의세계 2. 현재가상 증강현실기술및제품의한계 ( 안전성 ) 두통, 멀미및각종신체 정신적부작용유발가능 - 현재기술로는가상현실이용에따른신체적불편함이 3D TV보다심하여장시간이용시부작용우려 - 정보처리능력의추가적인향상과움직임탐지 (Tracking) 등기술발전필요 현재는 HMD의움직임을추적하는기술 (Head Tracking) 이주로적용중이나궁극적으로는사용자의눈동자움직임감지기술 (Eye Tracking) 필요 ( 가격 ) 일반형가상현실기기등일부제품은대중화에부담이될정도로여전히높은가격책정 - 스마트폰연계형가상현실기기는상대적으로저렴한가격으로가상현실의대중화에기여할것이나그래픽등성능은미흡 - 증강현실기기는기술개발초기단계로높은가격이본격적상용화에걸림돌로작용할우려 ( 현실성 ) 현실성극대화를위해 UHD 2) 이상해상도와넓은시야각필요 - 인간의시야각은약 230도이나 ʻ오큘러스ʼ의시야각은 100도수준 - 시각외에촉각등에따른동작과상호작용가능한기술및기기개발필요 ( 휴대성 ) 일반형가상현실기기는 PC 등에연결해사용하므로휴대성이떨어지며, 스마트폰연계형가상현실기기는배터리사용시간및발열문제내재 - 증강현실기기는상대적으로가볍고스마트폰연동또는자체시스템을탑재해휴대성우수 ( 통신망 ) 가상 증강현실기반실시간온라인서비스제공, 사용자간연계및플랫폼구현등을위해서는 5세대 (5G) 이동통신 3) 수준의속도필요 2) Ultra High Definition: 해상도가 FHD(Full HD) 대비 4 배, HD 대비 8 배이상향상된디스플레이 3) 5 세대이동통신 : 데이터전송속도, 수용가능단말기대수, 에너지효율성등에서 4 세대이동통신대비 1,000 배이상향상된차세대이동통신기술 제 732 호 97

12 이슈분석 Ⅳ. 시사점 ( 정부 ) 가상 증강현실및연관산업에대한입체적성장환경마련으로조기시장형성유도 - 게임에치중된가상 증강현실응용시장을온라인쇼핑, 여행, 온라인교육, 훈련용가상환경, 원격의료, 쌍방향콘텐츠등으로확산하기위한로드맵구축 - 관련산업및기술의전방위적자립도향상을통해수출경쟁력확보 ( 산업계 ) 기술력확보와가치사슬분야별파트너십모색으로생태계구축 -OLED 4) 등국내업계가보유한강점을기반으로소프트웨어, 동작및오감인식센서등부진분야의실태점검과경쟁력확보방안강구 - 완제품제조기업, 기반기술개발기업, 솔루션, 디스플레이, 콘텐츠업계간기술및시장확산을위한교류필요 현재세계적으로가상 증강현실분야에지배적사업자가없어글로벌생태계선점기회존재 - 가상 증강현실제품 서비스의대중화를위해고품질의전용콘텐츠, 어플리케이션확보선결 가상 증강현실기술개발이과거부터이루어졌으나시장확산이미흡했던것은가상 증강현실을제대로체험할수있는콘텐츠가부족했기때문 ( 금융 ) 고성장산업의미래기술가치평가를통한유망기업발굴및지원 - 초기시장형성중인산업인점을감안하여장기적관점에서지원이가능한스타트업등유망기업엄선 - 미래산업관련민 관협력펀드등을활용해미성숙시장에내재된위험을금융시장에서보완할수있는방안강구 - 기술력보유한우수기업의가상 증강현실및관련분야 R&D, M&A 등에대한자금지원검토 4) Organic Light Emitting Diode: 형광성유기화합물에전류가흐르면빛을내는현상을이용한디스플레이로, LCD 에비해응답속도, 시야각, 전력소모량등이우수 98 산은조사월보

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