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1 년 4 분기및연간 콘텐츠산업동향분석보고서 16-56

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3 년 4분기및연간콘텐츠산업동향분석보고서

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5 2016 년연간콘텐츠산업규모 5 년간콘텐츠산업매출액추이 2016 년콘텐츠산업매출 / 수출성과 단위 : 조원 매출 조원 조원 5.2% (2015 년 ) (2016 년 ) 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % (p) 단위 : % 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 19.2% 16.2% 14.0% 13.2% 10.7% 10.5% 5.3% 5.1% 4.3% 0.9% 0.6% 출판방송광고지식정보게임캐릭터영화음악콘텐츠솔루션만화애니메이션 5 년간콘텐츠산업수출액추이 수출 단위 : 억달러 억달러 62.1 억달러 (2015 년 ) (2016 년 ) 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 9.7% 단위 : % 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 55.5% 9.5% 9.2% 7.3% 6.1% 4.2% 3.1% 2.2% 1.6% 0.7% 0.5% (p) 게임캐릭터지식정보음악방송출판콘텐츠솔루션애니메이션광고영화만화

6 2016 년 4 분기콘텐츠산업규모 매출 수출 4 분기이슈 2016년 4분기국내콘텐츠산업은전년동기와비교하여수출, 매출성장 수출 16.9% / 영화, 콘텐츠솔루션, 방송높은성장 매출 8.9% / 영화, 만화, 게임높은성장 27조 8,697억원 30조 3,459억원 15억 7,188만달러 18억 3,686만달러 8.9% 16.9% (2015년 4분기 ) (2016년 4분기 ) (2015년 4분기 ) (2016년 4분기 ) 콘텐츠산업내분야별비중콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 단위 : % 단위 : % 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 17.6% 16.2% 14.6% 12.4% 11.5% 10.6% 5.9% 5.3% 4.2% 1.0% 0.7% 56.2% 9.7% 8.6% 7.7% 5.2% 4.6% 3.2% 1.9% 1.7% 0.7% 0.6% 방송출판광고지식정보게임캐릭터영화음악콘텐츠솔루션만화애니메이션게임캐릭터지식정보방송음악출판콘텐츠솔루션애니메이션광고영화만화 콘텐츠산업수출액현황 (ʼ15 년 4Q ~ ʼ16 년 4Q) * 단위 : 천달러 전년동기대비증감률 단위 : % 전년동기대비증감률 단위 : % 1,571,879 1,716,401 1,836, % 영화만화 28.2% 51.5% 영화콘텐츠솔루션 82.7% 152.2% 1,328,944 1,328,928 게임 21.7% 방송 39.9% 애니메이션 17.9% 출판 33.8% 7.0% 음악 16.2% 광고 26.7% 0.0% 광고 11.7% 지식정보 19.4% -1.0% 캐릭터 콘텐츠솔루션 7.9% 11.0% 게임 만화 16.6% 15.4% -15.5% 지식정보 방송 2.8% 7.3% 캐릭터 -2.8% 9.8% 애니메이션 ʼ15 년 4Q ʼ16 년 1Q ʼ16 년 2Q ʼ16 년 3Q ʼ16 년 4Q -6.8% 출판 -22.0% 음악 * 증감률은전기대비를의미함.

7 종사자 상장사 13.0% 12.6% 15.1% 9.4% 8 조 697 억원 5 억 9,426 만달러 9,021 억원 4 만 1,876 명 7 조 1,424 억원 5 억 2,776 만달러 7,837 억원 3 만 8,289 명 62 만 1,928 명 62 만 4,884 명 (2015 년 4 분기 ) 0.5% (2016 년 4 분기 ) 2015 / 4Q 2016 /4Q 매출액 2015 / 4Q 2016 / 4Q 수출액 2015 / 4Q 2016 / 4Q 영업이익 2015 / 4Q 2016 / 4Q 종사자수 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 전년동기대비매출액증감률 60.7% 전년동기대비수출액증감률 * 지식정보와광고의경우내수중심으로영업활동이이루어져분석에서제외. 50.4% 49.7% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 26.7% 30.4% 12.6% 12.6% 12.6% 8.4% 6.8% 5.0% 4.8% 4.3% 1.6% 0.8% 출판게임지식정보음악광고방송캐릭터영화콘텐츠솔루션만화애니메이션 19.2% 10.8% 9.8% 5.5% 1.4% 애니메이션 캐릭터 14.2% 8.8% 3.8% 음악 전년동기대비증감률 영화 음악 지식정보 게임 광고 방송 출판 -8.6% 방송 영화 애니메이션 캐릭터 게임 출판 -17.0% 광고 지식정보 단위 : % 전년동기대비영업이익증감률 전년동기대비고용변동률 애니메이션콘텐츠솔루션캐릭터 3.2% 4.3% 6.2% 615.7% 22.2% 19.4% 음악 1.7% 11.5% -1.9% 지식정보방송영화만화 -0.2% -0.6% 1.4% 0.8% 0.3% 0.3% 출판광고게임 영화 30.5% 26.1% 16.2% 지식정보 광고 게임 방송 -3.4% 출판 -9.2% 음악 -30.4% 애니메이션 캐릭터 영화 애니메이션 캐릭터 게임 8.8% 방송 8.6% 지식정보 7.5% 광고 5.4% 5.0% 출판 음악 %

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10 목차 요약 년 4분기및연간콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이 1.1. 콘텐츠산업생산동향 콘텐츠산업생산변화전망 콘텐츠산업상장사매출액변화추이 투자변화추이 2.1. 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 콘텐츠산업해외투자동향 모태펀드투자동향 소비변화추이 3.1. 가계수지및소비지출변화동향 가계수입및소비지출변화전망 수출변화추이 4.1. 콘텐츠산업상장사수출변화추이 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 고용변화추이 5.1. 문화산업분야고용변화추이 콘텐츠산업상장사고용변화추이 상장사재무분석 6.1. 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 74

11 목차 년 4분기콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠업체실태조사개요 1.1. 조사목적 조사대상및방법 콘텐츠업체실태조사분석결과 년 4분기및연간콘텐츠산업규모 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 3.1. 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 콘텐츠산업대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 년 4분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 음악 ( 공연 ) 산업 게임산업 영화산업 애니메이션 / 캐릭터산업 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 광고산업 지식정보산업 콘텐츠솔루션산업 132

12 목차 년 4분기콘텐츠산업심층이슈 송인서적부도로살펴보는국내출판업계의현실 1. 송인서적 부도관련현황및예측 송인서적 부도의원인분석 송인서적 부도의거시적원인 송인서적 부도의미시적원인 송인서적사태에대한해결책 146 부록 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 참고자료 156

13 표목차 이용자를위하여및요약 표요약 1 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2016년 4분기 ) 13 표요약 2 15년 4분기 vs 16년 4분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 15 표요약 3 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사매출액변동 16 표요약 4 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변동 17 표요약 5 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익률변동 18 표요약 6 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 18 표요약 7 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사고용변동 19 1 장 2016 년 4 분기및연간콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-1 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업생산변화 23 표 Ⅰ-2 16년 3분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 25 표 Ⅰ-3 국내총생산에대한지출 (2010년연쇄가격기준 ) 27 표 Ⅰ-4 15년 10월 ~ 16년 12월생산자물가지수추이 27 표 Ⅰ-5 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사매출액변동 30 표 Ⅰ-6 14년 ~ 16년연간콘텐츠산업상장사매출액변동 38 표 Ⅰ-7 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 40 표 Ⅰ-8 14년 ~ 16년연간콘텐츠산업상장사영업이익변동 42 표 Ⅰ-9 서비스업외국인직접투자건수동향 43 표 Ⅰ-10 서비스업외국인직접투자액수동향 44 표 Ⅰ-11 문화 오락외국인직접투자세부동향 45 표 Ⅰ-12 콘텐츠산업해외투자건수동향 47 표 Ⅰ-13 콘텐츠산업해외투자금액동향 48 표 Ⅰ-14 15년 4분기및 16년 4분기모태펀드 / 자펀드운영현황 49 표 Ⅰ-15 16년 4분기모태펀드 / 자펀드투자현황 50 표 Ⅰ-16 전국가구가구당월평균가계수지 51 표 Ⅰ-17 전국가구가구당월평균소비지출 54 표 Ⅰ-18 전국가구가구당월평균오락 문화소비지출 ( 세부항목 ) 56 표 Ⅰ-19 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 57 표 Ⅰ-20 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사수출변동 61 표 Ⅰ-21 14년 ~ 16년연간콘텐츠산업상장사수출액변동 63 표 Ⅰ-22 14년 ~ 16년연간개인 문화 여가서비스수지변동 65 표 Ⅰ-23 14년 ~ 16년연간음향영상및관련서비스수지변동 66 표 Ⅰ-24 15년 10월 ~ 16년 12월고용률추이 67 표 Ⅰ-25 15년 10월 ~ 16년 12월실업률추이 68 표 Ⅰ-26 문화산업별및직종별신규구인인원 69 표 Ⅰ-27 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 69 표 Ⅰ-28 문화산업분야직종별신규구직대비신규구인비율 70 표 Ⅰ-29 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사고용변동 72

14 표목차 표 Ⅰ-30 15년 4분기 vs 16년 4분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 75 표 Ⅰ-31 16년 3분기및 16년 4분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사부채비율 75 표 Ⅰ-32 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사자산증가율추이 76 표 Ⅰ-33 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사투자증가율추이 77 표 Ⅰ-34 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사사내유보율추이 78 표 Ⅰ-35 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사영업이익률추이 79 표 Ⅰ-36 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사자산영업이익률추이 80 표 Ⅰ-37 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사자본영업이익률추이 81 표 Ⅰ-38 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사자기자본대비부채비율추이 82 표 Ⅰ-39 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사유동비율추이 83 표 Ⅰ-40 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사자기자본비율추이 84 표 Ⅰ-41 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사 1인당평균매출액추이 85 표 Ⅰ-42 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사자본집약도추이 86 표 Ⅰ-43 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사자기자본회전율추이 87 표 Ⅰ-44 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업상장사총자산회전율추이 88 2 장 2016 년 4 분기콘텐츠산업실태조사분석 표 Ⅱ-1 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업매출액규모 95 표 Ⅱ-2 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업수출액규모 96 표 Ⅱ-3 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업종사자규모 98 표 Ⅱ-4 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 99 표 Ⅱ-5 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 101 표 Ⅱ-6 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 102 표 Ⅱ-7 15년 4분기 ~ 16년 4분기콘텐츠산업전체대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 장 2016 년 4 분기콘텐츠산업심층이슈 표 Ⅳ-1 송인서적의지급불능채무정리 137 부록 표부록 Ⅰ-1 콘텐츠분야별상장사현황 150 표부록 Ⅰ-2 게임상장사현황 151 표부록 Ⅰ-3 지식정보상장사현황 152 표부록 Ⅰ-4 출판상장사현황 152 표부록 Ⅰ-5 방송상장사현황 153 표부록 Ⅰ-6 광고상장사현황 154 표부록 Ⅰ-7 영화상장사현황 154 표부록 Ⅰ-8 음악상장사현황 155 표부록 Ⅰ-9 애니메이션및캐릭터상장사현황 155

15 그림목차 1 장 2016 년 4 분기및연간콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-1 15년 4분기 vs 16년 4분기콘텐츠산업상장사매출액변동 31 그림 Ⅰ-2 15년 4분기 vs 16년 4분기콘텐츠산업상장사매출액비중 31 그림 Ⅰ-3 15년 vs 16년연간콘텐츠산업상장사매출누적 38 그림 Ⅰ-4 15년 4분기 vs 16년 4분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 40 그림 Ⅰ-5 15년 4분기 vs 16년 4분기콘텐츠산업상장사영업이익누적 41 그림 Ⅰ-6 15년 vs 16년연간콘텐츠산업상장사영업이익누적 42 그림 Ⅰ-7 16년 4분기문화 방송업외국인투자건수 45 그림 Ⅰ-8 16년 4분기문화 방송업외국인투자금액 46 그림 Ⅰ-9 소비지출증감률변동추이 52 그림 Ⅰ-10 오락 문화소비지출증감률변동추이 53 그림 Ⅰ-11 15년 4분기 vs 16년 4분기콘텐츠산업상장사수출변동 61 그림 Ⅰ-12 15년 4분기 vs 16년 4분기콘텐츠산업상장사수출비교 62 그림 Ⅰ-13 15년 vs 16년연간콘텐츠산업상장사수출누적 63 그림 Ⅰ-14 개인 문화 여가서비스수지추이 64 그림 Ⅰ-15 음향영상및관련서비스수지추이 66 그림 Ⅰ-16 15년 4분기 vs 16년 4분기콘텐츠산업상장사고용변동 73 그림 Ⅰ-17 15년 4분기 vs 16년 4분기콘텐츠산업상장사고용누적 73 2 장 2016 년 4 분기콘텐츠산업실태조사분석 그림 Ⅱ-1 16 년 4 분기콘텐츠산업매출액규모 95 그림 Ⅱ-2 16 년 4 분기콘텐츠산업수출액규모 97 그림 Ⅱ-3 16 년 4 분기콘텐츠산업종사자규모 98 4 장 2016 년 4 분기콘텐츠산업심층이슈 그림 Ⅳ-1 최종부도가결정된송인서적 137 그림 Ⅳ-2 반품도서가쌓여있는서점의창고 138 그림 Ⅳ-3 도서유통구조 139 그림 Ⅳ 국민독서실태조사 142 그림 Ⅳ-5 가구당월평균도서구매비용 ( 통계청 ) 142 그림 Ⅳ-6 전국서점수추이 145

16 * 이용자를위하여 8 이용자를위하여 1. 본보고서는 2016년 4분기콘텐츠산업동향을분석한것으로서 1) 거시및미시데이터를기본으로한정량분석 2) 각산업별이슈분석을통한정성분석 3) 실태조사를통한각산업별규모추정등을포함하고있으며, 조사기준시점은 2016년 12월 31일임 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을생산, 유통, 소비하는데관련된산업 으로정의하였으며, 범위는 2014년기준콘텐츠산업통계조사 에서정의된 11개분야 ( 출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 를기준으로하였음 3. 거시경기데이터는 1) 콘텐츠산업생산변화, 2) 콘텐츠산업외국인직접투자변화, 3) 소비지출변화, 4) 고용변화등을조사하였음 콘텐츠산업생산변화는통계청에서매월실시하는서비스업생산지수를기초로콘텐츠산업과연관성이높은항목을재집계 표 1 콘텐츠산업분야별세부업종 구분제작업도매업소매업임대업서비스업 세부업종서적출판업. 정기간행물출판업. 영화비디오물및방송프로그램제작및배급업종이, 종이제품도매업. 컴퓨터및통신장비도매업문화, 오락및여가용품소매업. 서적및문구용품소매업. 오락및운동용품소매업개인및가정용품임대업오락장운영업. 영화및비디오물상영업. 포털및기타인터넷정보매개서비스업. 데이터베이스및온라인정보제공업 콘텐츠산업외국인직접투자는산업통상자원부에제공하는외국인직접투자건수및액수중콘텐츠산업과관련성이높은분야를집계하여재구성소비지출변화는통계청에서분기별로발표하는가계수지중소비지출및비소비지출에대해전체및부문별 ( 문화, 오락비용 ) 로집계했고한국은행발표가계수입및소비지출전망 CSI( 교양, 문화, 오락비 ) 등을전체및부문별로매월집계국제수지변화는한국은행에서매월집계하는외환수입지급분류중개인 문화 오락서비스국제수지를중심으로매월재집계고용변화는통계청월별실업률을집계하고, 또한한국고용정보원에서발표하는구인 구직및취업동향데이터중콘텐츠산업과관련성이높은분야를중심으로월별및분기별로취합및재집계

17 표 2 콘텐츠산업거시데이터인용자료 9 구 분 인용자료 수집시기 생산동향 통계청월별및분기별서비스생산지수 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 수출동향 한국은행서비스국제수지 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 소비동향 통계청분기별가계동향조사 ( 소득및지출 ) 5월, 8월, 12월, 익년 2월 통계청월별소비자동향조사 ( 소비자심리지수 ) 투자동향 산업통상자원부외국인투자통계한국수출입은행해외투자통계문화체육관광부모태펀드문화계정자펀드총괄표문화체육관광부모태펀드투자현황보고 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 고용동향 한국고용정보원워크넷구인 구직및취업동향 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 통계청경제활동인구조사 상장사동향 금융감독원전자공시시스템 5월말, 8월말, 12월말, 익년 3월말 한국증권거래소결산법인분기별실적보도자료 국내경기동향 한국은행, KDI, 민간경제연구소등 매월말일 이용자를위하여 4. 콘텐츠산업상장사분석을위한데이터는콘텐츠산업분야별상장사의매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수등실적정보를수집 / 재구성하여영업이익률, 유동비율, 부채비율등의지표를산출하였으며, 분기별로전체상장사 (KOSPI, KOSDAQ) 의데이터와비교분석함 사용한재무데이터는분석의일관성유지를위해각상장사별로연결재무제표와개별재무제표를구분하여사용하였으며, 2016년 4분기기준콘텐츠관련상장사 ( 코스피, 코스닥 ) 는총 114개 (CJ E&M, 룽투코리아중복포함 ) 를선별 산업별상장사는게임 30개, 지식정보 13개, 출판 10개, 방송 26개, 광고 10개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 29개사임 CJ E&M은영화 / 음악 / 방송 3개분야에, 룽투코리아는게임 / 지식정보 2개분야에중복포함하였으며, 각분야별 1개사로간주 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는 2016년 1분기보고서부터연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 개별 ), 엔씨소프트 ( 개별 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파크홀딩스 (035080) 로변경되었고관련고용수가과소계상됨에따라, 16년 1분기보고서부터종속회사중출판사업을포함하고있는다른계열상장사인인터파크 (108790, 연결 ) 로분석대상을교체 변경 16년 4분기보고서부터미투온 ( 게임, 연결기준 ), 에코마케팅 ( 광고, 연결기준 ), 퓨쳐스트림 ( 광고, 연결기준 ) 등 3개사를신규로분석대상으로포함하여재구성함 5. 이슈분석은 8개콘텐츠산업에대해국내및해외로구분하여정책, 기업, 소비자등의시계열적, 돌발성주요이슈를분석 6. 실태조사는출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션산업등 11개콘텐츠산업을영위하는업체중 1,204개를표본으로선정하여조사실시후조사결과를통해콘텐츠산업별매출액, 수출액, 종사자수의전체규모를추정

18 10 이용자를위하여 7. 본보고서의내용을인용할때에는 2016년 4분기및연간콘텐츠산업동향분석보고서 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 페이지에서전재또는역재 라고기재하여야함 8. 본보고서에실린자료에대한문의사항이있을때에는한국콘텐츠진흥원산업분석팀 ( ) 에문의바람. 조사결과및분석내용은한국콘텐츠진흥원홈페이지 ( 에서도볼수있음

19 * 요약 2016년 ( 연간 ) 콘텐츠산업, 전년대비매출 5.2%, 수출 9.7% 증가, 종사자 0.5% 증가 11 콘텐츠업체 ( 실태조사 ) - 연간기준전년대비매출액 5.2%, 수출액 9.7%, 종사자 0.5% 증가 ( 지식정보, 영화, 캐릭터, 애니메이션등에서전년대비높은매출증가 ) - 4분기전년동기대비매출액 8.9%, 수출액 16.9%, 종사자 0.5% 증가 ( 영화, 만화, 게임등에서전년동기대비높은매출증가 ) 요약 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 4분기매출액 8조 697억원, 전년동기대비 13.0% 증가 4분기수출액 5억 9,426만달러, 전년동기대비 12.6% 증가 4분기종사자수 4만 1,876명, 전년동기대비 9.4% 증가 2016 년 4 분기콘텐츠산업동향 산업생산동향 16년 4분기콘텐츠산업생산지수 (2010년100.0 기준 ) 는 115.4로전년동기대비 0.3% 감소한수준 콘텐츠산업의분기별생산은 15년 4분기에전분기대비상승한이후, 16년 1분기부터 2분기까지감소세를보였으나, 3분기에다시상승세로전환하여 4분기에도상승세유지 소비동향 16년 4분기월평균오락 문화지출은약 13만 8,701원으로전년동기대비 4.7% 감소 오락 문화소비지출은 15년 3분기이후지속적으로등락세를보이고있으며, 상승과하락폭이다른항목과유사 정부의지속적인경기부양책에도불구하고경기가지속적으로부진하면서소비심리가위축되어명목소비지출이전분기대비 4.3% 감소 ( 전년동기대비로는 3.2% 감소 ) 16년 4분기오락 문화소비지출중콘텐츠와관련이높은 오락문화내구재, 장난감및취미용품, 운동및오락서비스, 문화서비스, 서적, 기타인쇄물, 문구 의소비지출비중은약 56.9% 로전년동기대비 (57.1%) 0.2%p 감소 명목소비지출이감소한심리적인영향을반영하여 4분기오락 문화소비지출은전분기대비 13.1% 감소 소비자심리지수 (CCSI) 는 15년 10월 105로최고수준을기록후점차감소하였다가 16년 2월 98로최저수준을기록한후, 4월부터 9월까지등락을반복하다 11월이후급격히감소

20 12 요약 고용동향 고용률은 15년 12월부터 16년 3월까지 60% 를밑돌았으나, 16년 4월부터 60% 이상수준을유지하며 12월에는 60.1% 기록 정부차원에서일자리창출및청년취 창업프로젝트가활발히진행된성과가지속되고있는것으로분석되나, 세계적경기침체등불안요소는존재함 16년 4분기문화산업신규구인의경우산업별및직종별구인인원모두다소감소 문화산업별신규구인은 1만 5,005명으로, 전년동기에비해 951명감소하였고, 직종별신규구인은전년동기대비 1,421명이감소한 1만 9,962명을기록 신규구직대비취업률을보면, 문화산업은전체와비교하여모두낮은수준 16년 4분기문화산업취업률은 30.3%( 16년 12월 31.4%) 로, 전체의취업률 45.7%( 16년 12월 41.8%) 와대비 2016 년 4 분기콘텐츠산업매출액 (30 조 3,459 억원 ) 및수출액 (18 억 3,686 만달러 ), 종사자수 (62 만 4,884 명 ) 전년동기대비 8.9% 증가, 16.9% 증가, 0.5% 증가 콘텐츠산업분기별실태조사를토대로한추정치산출결과, 16년연간기준전체콘텐츠산업의매출액은 105조 7,238억원, 종사자수는 62만 4,884명, 수출액은 62억 1,113만달러로추정되었으며, 전년대비매출액은 5.2% 증가, 종사자수는 0.5% 증가, 수출액은 9.7% 증가 분야별매출액은지식정보산업이전년대비가장높은증가율 (12.8%) 을보였으며, 다음으로영화 (10.3%), 캐릭터 (9.7%), 애니메이션 (8.0%), 음악 (7.4%), 만화 (6.5%), 게임 (5.8%), 콘텐츠솔루션 (4.5%), 방송 (4.1%), 광고 (2.7%) 등의순으로높은증가율을기록 반면, 출판은전년대비 1.0% 감소 16년연간기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는출판 (19.2%) 이었으며, 다음으로방송 (16.2%), 광고 (14.0%), 지식정보 (13.2%), 게임 (10.7%) 등의순으로큰비중을차지 지식정보, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악및게임산업의경우전년대비매출액의증가폭이다른산업에비해상대적으로높았으며, 콘텐츠솔루션, 방송, 광고등은상대적으로작은등락폭을기록 16년 4분기전체콘텐츠산업의매출액은 30조 3,459억원, 종사자수는 62만 4,884명, 수출액은 18억 3,686만달러로추정되었으며, 전년동기대비매출액은 8.9% 증가, 종사자수는 0.5% 증가, 수출액은 16.9% 증가 분야별매출액은영화산업이전년동기대비가장높은증가율 (51.5%) 을보였으며, 다음으로만화 (28.2%), 게임 (21.7%), 애니메이션 (17.9%), 음악 (16.2%), 광고 (11.7%), 캐릭터 (11.0%), 콘텐츠솔루션 (7.9%), 지식정보산업 (7.3%), 방송 (2.8%) 순으로높은증가율을기록 반면, 출판은전년동기대비 6.8% 감소

21 15년 4분기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는출판 (18.9%) 이었으며, 다음으로방송 (18.6%), 광고 (14.3%), 지식정보 (12.5%), 캐릭터 (10.4%), 게임 (10.3%) 등의순으로큰비중을차지 16년 4분기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는방송 (17.6%) 이었으며, 다음으로출판 (16.2%), 광고 (14.6%), 지식정보 (12.4%), 게임 (11.5%) 등의순으로큰비중을차지 영화, 애니메이션, 캐릭터산업의경우전분기대비매출액의증가폭이다른산업에비해상대적으로높았으며, 지식정보, 출판등은상대적으로안정적인추세를기록 13 요약 표요약 1 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2016 년 4 분기 ) ( 단위 : 백만원, 천달러, 명 ) 산업명 매출액 2015년 2016년 4분기 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 전년동기대비전년대비증감률증감률 출판 5,276,938 20,509,764 5,250,890 5,285,839 4,845,594 4,920,612 20,302, % 1.0% 만화 225, , , , , , , % 6.5% 음악 1,386,215 4,975,196 1,162,803 1,206,727 1,361,867 1,610,662 5,342, % 7.4% 게임 2,863,891 10,722,284 2,433,942 2,446,930 2,979,417 3,485,548 11,345, % 5.8% 영화 1,190,547 5,112,219 1,202,166 1,199,554 1,432,444 1,804,121 5,638, % 10.3% 애니메이션 170, , , , , , , % 8.0% 방송 5,197,174 16,462,982 3,621,010 3,747,070 4,430,158 5,341,356 17,139, % 4.1% 광고 3,975,166 14,439,925 3,211,471 3,417,700 3,760,103 4,441,429 14,830, % 2.7% 캐릭터 2,908,924 10,080,701 2,593,385 2,615,470 2,620,749 3,227,707 11,057, % 9.7% 지식정보 3,495,196 12,342,103 3,174,406 3,280,577 3,716,752 3,751,810 13,923, % 12.8% 콘텐츠솔루션 1,178,783 4,311,563 1,074,360 1,072,110 1,087,203 1,271,517 4,505, % 4.5% 합계 27,869, ,486,320 24,097,377 24,645,584 26,634,922 30,345, ,723, % 5.2% 산업명 수출액 2015년 2016년 4분기 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 전년동기대비전년대비증감률증감률 출판 63, ,736 57,954 55,571 65,072 85, , % 18.4% 만화 8,914 29,354 9,131 6,855 6,029 10,282 32, % 10.0% 음악 121, , , , ,430 94, , % 18.7% 게임 884,866 3,214, , , ,169 1,031,865 3,446, % 7.2% 영화 5,267 29,374 12,235 7,795 10,583 13,281 43, % 49.4% 애니메이션 36, ,570 36,564 30,194 32,499 35, , % 6.1% 방송 101, ,434 71,525 71,703 97, , , % 19.1% 광고 24,700 94,508 18,595 19,239 33,047 31, , % 8.1% 캐릭터 162, , , , , , , % 7.3% 지식정보 132, , , , , , , % 11.1% 콘텐츠솔루션 31, ,583 31,523 41,555 58,609 58, , % 8.1% 합계 1,571,879 5,661,368 1,328,944 1,328,928 1,716,401 1,836,857 6,211, % 9.7%

22 14 요약 산업명 종사자수 2015년 2016년 4분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 전년대비증감률 출판 190, , , , , % 만화 10,003 10,086 10,084 10,033 10, % 음악 77,490 79,021 80,297 80,589 78, % 게임 80,388 79,847 80,335 80,687 78, % 영화 30,100 30,205 30,385 30,664 30, % 애니메이션 4,728 4,511 4,520 4,495 5, % 방송 42,378 42,240 42,269 42,215 42, % 광고 52,971 52,466 52,564 51,960 52, % 캐릭터 30,128 29,648 29,718 29,743 31, % 지식정보 77,809 77,358 78,405 78,616 78, % 콘텐츠솔루션 25,656 25,665 25,596 25,704 26, % 합계 621, , , , , % 분기별실태조사에서제외된방송산업은 5개년시계열자료를활용한시계열예측기법 (Curve Estimation) 을통해추정 2015년분기및연간콘텐츠산업규모는 2015년기준콘텐츠산업통계결과를반영하여조정하였으며, 그중에영화산업의수출액은 2015년부터콘텐츠산업통계의인용기준 ( 한국영화산업실태조사 ( 영화진흥위원회 ) 의완성작수출액 ) 에맞추어재조정됨 콘텐츠산업관련상장사실적종합 2016년 4분기매출액 (8조 697억원 ), 영업이익 (9,021억원 ), 수출액 (5억 9,426만달러 ), 종사자수 (4만 1,876명 ) 전년동기대비 13.0% 증가, 15.1% 증가, 12.6% 증가, 9.4% 증가 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 114개선별 ( 게임 30개, 지식정보 13개, 출판 10개, 방송 26개, 광고 10개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개, CJ E&M은방송 / 영화 / 음악, 룽투코리아는게임 / 지식정보분야에중복적용 ( 실적분할 )) 콘텐츠산업관련상장사 16년 4분기매출액은약 8조 697억원으로전년동기대비 13.0% 증가, 영업이익은약 9,021억원으로전년동기대비 15.1% 증가, 수출액은약 5억 9,426만 3,000달러로전년동기대비 12.6% 증가, 종사자수는 4만 1,876명으로전년동기대비 9.4% 증가 16년 4분기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사가차지하는매출액비중은약 1.27% 로, 전년동기대비 0.15%p 증가 전체상장사들은 16년 4분기매출액이전년동기대비 0.02% 소폭감소한반면, 콘텐츠산업상장사매출액은전년동기대비 12.98% 증가 16년 4분기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 2.29% 로, 전년동기대비 0.14%p 증가 전체상장사의전년동기대비영업이익은 8.33% 증가하였으며, 콘텐츠산업상장사의 16년 4분기영업이익은전년동기대비 15.11% 증가

23 콘텐츠산업상장사의 16년 4분기영업이익률은약 11.18% 로전체상장사영업이익률 6.18% 대비약 5.00%p 높은수준콘텐츠산업상장사의 16년 4분기영업이익률은전년동기대비 0.21%p 증가하였으며, 전체상장사의영업이익률은전년동기대비 0.48%p 상승 15 요약 표요약 2 15 년 4 분기 vs 16 년 4 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 구분 2015 년 4 분기 2015 년연간 2016 년 4 분기 2016 년연간 4 분기전년동기대비 ( 단위 : 억원 ) 연간전년동기대비 매출액 콘텐츠산업상장사 71, ,348 80, , % 13.49% 전체상장사 6,369,115 11,568,870 6,367,955 11,481, % 0.76% 비중 1.12% 2.17% 1.27% 2.48% 0.15%p 0.31%p 영업이익 콘텐츠산업상장사 7,837 27,859 9,021 32, % 17.98% 전체상장사 363, , , , % 6.74% 비중 2.16% 3.96% 2.29% 4.38% 0.14%p 0.42%p 영업이익률 콘텐츠산업상장사 10.97% 11.08% 11.18% 11.52% 0.21%p 0.44%p 전체상장사 5.70% 6.08% 6.18% 6.54% 0.48%p 0.46%p 콘텐츠산업관련상장사 16년 4분기매출액은약 8조 697억원으로전년동기대비 13.0%, 전분기대비 13.5% 증가 16년 4분기콘텐츠산업상장사매출액은애니메이션 / 캐릭터산업을제외하고전분야에서전년동기대비증가 콘텐츠산업상장사전체매출액은 3분기에는게임, 방송및광고산업을제외한산업의매출이전분기대비상승하였으나, 4분기에는전분야에서상승하였음

24 16 표요약 3 15 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 요약 구분 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 합계 4 분기 ( 전분기대비 ) 2015 년 2016 년 연간 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4분기 연간 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) ( 전년대비 ) 6, , , , , , , % 5.5% 4.4% 7.1% 1.8% 12.3% 1.4% 5.5% 3, , , , , , , % 6.0% 1.3% 7.3% 13.7% 2.5% 26.7% 25.7% 7, , , , , , , % 5.9% 7.2% 4.9% 2.0% 11.0% 10.8% 15.3% 3, , , , , , , % 23.2% 4.7% 11.0% 50.8% 25.7% 60.7% 12.7% ㅣ , , % 37.7% 24.5% 2.4% 0.5% 17.5% 8.6% 12.8% 21, , , , , , , % 4.9% 11.3% 6.7% 0.0% 11.6% 5.5% 5.8% 13, , , , , , , % 25.7% 21.2% 13.0% 3.4% 27.6% 9.8% 22.9% 14, , , , , , , % 21.1% 4.0% 6.7% 9.7% 6.1% 19.2% 17.7% 71, , , , , , , % 12.5% 8.5% 4.1% 4.5% 13.5% 13.0% 13.5% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문의분야별매출액을, 룽투코리아는게임, 교육사업부문의분야별매출액을구분적용주2) 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중서울리거와로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ), 아이오케이는방송 ( 매니지먼트사업 ) 부문의비중만고려하여매출액을적용주3) 15년 4분기부터로엔엔터테인먼트 ( 음악 ) 가카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어중복되는로엔엔터테인먼트의매출액을카카오의실적에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서지식정보분야의매출액합계에서는중복되는메가엠디의매출액만큼 1회차감하여계산주4) 16년 3분기보고서에신규분석대상으로편입된 썸에이지 ( 게임 ) 는 16년 2분기자료부터, 에이원앤 및 청담러닝 ( 지식정보 ) 은 15년 1분기자료부터상장사분석에반영됨주5) 각분야별분석대상상장사리스트는부록참고 상기주1) ~ 주4) 은영업이익및수출액에도동일적용

25 콘텐츠산업관련상장사 16년 4분기영업이익은약 9,021억원으로전년동기대비 15.1%, 전분기대비 12.3% 증가 년 4 분기콘텐츠산업상장사영업이익은게임, 영화, 광고, 지식정보분야에서전년동기대비증가 하였으며, 그외분야는감소 게임, 영화, 광고, 지식정보등 4 개분야는전년동기대비각각 16.2%, 615.7%, 26.1%, 30.5% 증가 요약 출판, 음악, 애니메이션 / 캐릭터및방송분야는전년동기대비각각 9.2%, 30.4%, 121.1%, 3.4% 감소 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 4 분기영업이익률은 11.2% 로전년동기대비 0.2%p 증가 산업별로보면, 16 년 4 분기게임, 지식정보의영업이익률이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터 분야의영업이익률은적자를기록 게임산업의영업이익률이 19.1% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의영업이익률이 2.0% 로가장낮았음 콘텐츠산업관련상장사 16년 4분기수출액은약 5억 9,426만달러로전년동기대비 12.6% 증가했으며전분기대비 9.8% 상승 콘텐츠산업상장사수출액은 15년 3분기부터상승세로전환되어 16년 1분기에도상승세를기록하다, 2분기에잠시하락하였으나 3분기에상승세로전환한이후 4분기에도지속 표요약 4 15 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2015 년 2016 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4분기 연간 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) ( 전년대비 ) 출판 , , % 26.7% 54.6% 12.2% 5.9% 141.9% 9.2% 9.2% 음악 , , % 8.0% 30.7% 41.4% 85.9% 51.1% 30.4% 5.1% 게임 1, , , , , , , % 1.1% 33.2% 3.4% 22.4% 16.4% 16.2% 33.1% 영화 , , % 56.7% 161.3% 82.8% 2,174.9% 30.1% 615.7% 18.7% 애니메이션 / 캐릭터 195.3% 3,082.9% 73.7% 65.7% 103.8% 214.6% 121.1% 84.1% 방송 2, , , , , , , % 22.4% 9.7% 7.6% 22.5% 28.2% 3.4% 2.9% 광고 , , , % 40.4% 54.6% 100.9% 32.2% 103.9% 26.1% 40.3% 지식정보 2, , , , , , , % 14.4% 18.2% 4.7% 11.9% 5.9% 30.5% 27.3% 합계 7, , , , , , , % 5.0% 0.9% 3.5% 0.1% 12.3% 15.1% 18.0% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익

26 18 표요약 5 15 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익률변동 ( 단위 :%, %p) 요약 구분 2015년 2016년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 표요약 6 15 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 ( 단위 : 천달러 ) 구분 2015 년 2016 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4분기 연간 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) ( 전년대비 ) 출판 5, , , , , , , % 4.9% 7.0% 7.8% 9.6% 14.6% 3.8% 8.0% 음악 86, , , , , , , % 51.7% 8.2% 9.4% 27.7% 35.3% 17.0% 29.3% 게임 306, ,126, , , , , ,336, % 14.1% 16.1% 6.4% 6.2% 6.6% 8.8% 18.6% 영화 7, , , , , , , % 157.1% 57.4% 37.3% 7.2% 41.5% 49.7% 40.4% 애니메이션 / 캐릭터 29, , , , , , , % 3.7% 3.7% 15.4% 21.1% 15.8% 14.2% 4.3% 방송 91, , , , , , , % 7.1% 26.5% 2.2% 13.9% 83.7% 50.4% 29.0% 광고 지식정보 합계 527, ,862, , , , , ,207, % 18.2% 4.0% 4.6% 3.4% 9.8% 12.6% 18.5% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임, 교육부문의분야별수출액을구분적용주2) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외주3) 기업별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산

27 콘텐츠산업상장사의 16년 4분기전체종사자수는 4만 1,876명으로전년동기대비 9.4% 증가 ( 전분기대비 2.9% 상승 ) 콘텐츠산업상장사종사자수는 15년 4분기에상승세를기록한이후, 16년 4분기까지상승세지속 콘텐츠상장사모든분야에서 16년 4분기종사자수는전년동기대비증가 16년 4분기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면방송 (23.0%), 지식정보 (22.1%), 게임 (19.7%), 출판 (14.8%) 순이며, 상위 4개산업의전체종사자대비비중은 79.7% 로 15년 4분기 80.2% 에서 0.5%p 감소 19 요약 표요약 7 15 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명 ) 구분 2015 년 2016 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4분기 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5,895 5,996 6,173 6,196 6, % 1.7% 3.0% 0.4% 0.3% 5.4% 음악 1,904 1,967 1,970 2,078 2, % 3.3% 0.2% 5.5% 3.8% 5.0% 게임 7,410 7,557 7,919 8,080 8, % 2.0% 4.8% 2.0% 2.2% 11.5% 영화 2,276 2,327 2,346 2,410 2, % 2.2% 0.8% 2.7% 15.4% 22.2% 애니메이션 / 캐릭터 % 5.9% 2.9% 1.1% 10.9% 19.4% 방송 8,864 9,295 9,295 9,322 9, % 4.9% 0.0% 0.3% 3.4% 8.8% 광고 2,977 3,079 3,080 3,047 3, % 3.4% 0.0% 1.1% 5.0% 7.5% 지식정보 8,536 8,600 8,874 9,121 9, % 0.7% 3.2% 2.8% 1.6% 8.6% 합계 38,289 39,273 40,122 40,714 41, % 2.6% 2.2% 1.5% 2.9% 9.4% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상사업부문별직원수중통합관리를제외한방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 사업부문의직원수합계를각각적용주2) 룽투코리아는게임사업, 교육사업 ( 지식정보 ) 별직원수합계를각각적용주3) 출판의예림당은출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠사업부문직원수의합계적용주4) 서울리거 ( 게임 ), 로코조이 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 제이웨이 ( 영화 ), 아이오케이 ( 방송 ) 등은사업의내용상해당하는분야사업매출비중으로직원수를비례적용

28 20 콘텐츠산업추이분석

29 21 콘텐츠산업추이분석 2016 년 4 분기및연간콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이 2. 투자변화추이 3. 소비변화추이 4. 수출변화추이 5. 고용변화추이 6. 상장사재무분석

30 Ⅰ 2016 년 4 분기및연간콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이 1.1 콘텐츠산업생산동향 2016 년 4 분기콘텐츠산업생산변화추이 22 콘텐츠산업추이분석 16년 4분기콘텐츠산업생산지수 (2010년 기준 ) 1) 는 115.4로전년동기대비 0.3% 감소한수준 콘텐츠산업의분기별생산은 15년 4분기에전분기대비상승이후, 16년 1분기부터 2분기까지감소세를보였으나, 3분기에다시상승세로전환하여 4분기에도연속상승 콘텐츠세부분야별로콘텐츠제작업, 도매업및소매업은전년동기대비감소, 콘텐츠임대업, 서비스업은전년동기대비증가 한편, 서비스업의분기별생산은 15년 4분기까지상승세를유지하다 16년 1분기에하락하였으나, 2분기에상승세로전환하였으며이후 4분기까지상승세유지 16년 4분기서비스업생산지수는 (2010년 100 기준 ) 129.0로전년동기대비 3.5% 상승 출판 영상 방송통신및정보서비스업생산은전분기대비 14.7%, 전년동기대비 1.4% 상승 15년 4분기까지상승세를보였으나, 16년 1분기에하락한이후 4분기까지등락세가반복하여나타나고있음 예술 스포츠및여가관련서비스업생산은 15년 4분기부터 16년 1분기까지하락세를유지하다 2 분기에다소큰폭으로상승하였지만 3분기에다시소폭하락한이후 4분기에도하락세지속 전분기대비로는 4.9% 하락, 전년동기대비 1.3% 증가 가치사슬단계별콘텐츠산업의분기별생산변화 콘텐츠산업의분기별생산은 15년 4분기의상승세이후 16년 2분기까지하락세를보였으나, 16년 3분기에는상승으로전환한이후 4분기에도상승세를이어감 1) 콘텐츠산업생산지수는서비스업생산지수의세부항목중콘텐츠산업관련업종만을재집계하였으며, 콘텐츠산업을콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로구성함. 콘텐츠산업의세분류별구성항목은 < 표 1-1> 의주석참고 생산지수의경우통계청데이터업데이트시이전분기또는월데이터의기존수치에다소간의변동이발생하기때문에전분기보고서상의수치와차이가있을수있음

31 표 Ⅰ-1 15 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업생산변화 업종별 2015 년 2016 년 4 분기연간 ( 전년비 ) 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 ( 전년비 ) 콘텐츠산업 지수 전분기대비 4.1% 1.3% 6.9% 1.6% 6.6% 2.2% 1.5% 전년동기대비 0.0% 1.0% 3.2% 1.6% 0.3% 콘텐츠제작업 지수 전분기대비 27.1% 9.7% 23.1% 3.5% 7.0% 20.6% 4.0% 전년동기대비 7.6% 2.4% 0.1% 5.9% 10.8% 콘텐츠도매업 지수 전분기대비 9.0% 3.0% 2.7% 8.0% 1.4% 8.7% 1.3% 전년동기대비 6.7% 1.6% 0.4% 1.0% 1.3% 콘텐츠소매업 지수 전분기대비 1.2% 6.4% 1.8% 0.4% 3.1% 2.3% 0.2% 전년동기대비 6.1% 0.3% 0.3% 2.1% 1.5% 콘텐츠임대업 지수 전분기대비 10.9% 5.4% 6.1% 5.7% 7.4% 11.1% 4.8% 전년동기대비 7.1% 8.2% 7.8% 2.0% 2.2% 콘텐츠서비스업 지수 전분기대비 9.5% 1.3% 0.4% 3.3% 21.6% 9.0% 5.3% 전년동기대비 1.5% 2.4% 6.2% 5.9% 6.4% 오프라인서비스업 지수 전분기대비 21.7% 1.0% 0.9% 6.1% 37.7% 22.9% 0.5% 전년동기대비 2.2% 2.7% 1.7% 2.2% 0.6% 온라인서비스업 지수 전분기대비 16.8% 5.4% 2.4% 0.7% 0.8% 17.7% 13.5% 전년동기대비 7.4% 11.0% 13.0% 13.9% 14.8% 출판 영상 지수 방송통신및 전분기대비 15.0% 1.1% 15.9% 5.8% 0.6% 14.7% 3.0% 정보서비스업전년동기대비 3.4% 3.2% 5.9% 1.7% 1.4% 예술 스포츠및여가관련서비스업 서비스업생산지수 지수 전분기대비 0.9% 2.3% 14.0% 25.3% 1.1% 4.9% 4.4% 전년동기대비 4.2% 1.4% 8.6% 5.6% 1.3% 지수 전분기대비 4.4% 3.5% 4.5% 4.1% 0.6% 3.5% 3.9% 전년동기대비 3.8% 3.2% 4.1% 4.4% 3.5% 23 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2016), 서비스업생산지수재구성주1) 콘텐츠산업생산지수는재구성한콘텐츠산업세분류의지수평균주2) 콘텐츠제작업 : 서적, 잡지및기타인쇄물출판업, 영화, 비디오물및방송프로그램제작업 지수평균주3) 콘텐츠도매업 : 종이및종이제품도매업, 컴퓨터및통신장비도매업 지수평균주4) 콘텐츠소매업 : 문화, 오락및여가용품소매업 지수주5) 콘텐츠임대업 : 개인및가정용품임대업 ; 지수주6) 콘텐츠서비스업 : 영화및비디오물상영업, 오락장운영업, 정보서비스업 지수평균이며, 이중 영화및비디오물상영업, 오락장운영업 의지수평균을오프라인서비스업, 정보서비스업 을온라인서비스업으로정의

32 24 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠제작업은 15년 4분기부터등락이반복하여나타나고있으며, 16년 4분기에는 16년 3분기에비해 20.6% 상승하였으나, 전년동기대비 10.8% 감소콘텐츠도매업은 15년 4분기까지상승세를보였으나, 16년 1분기부터 2분기까지하락세를기록하고다시 3분기소폭상승한이후 4분기에도상승세를유지하여전분기대비 8.7% 증가, 전년동기대비 1.3% 감소콘텐츠소매업은 16년 1분기부터 2분기까지하락세를보이다 3분기에전분기대비 3.1% 상승하였으나, 4분기들어다시하락하며전분기대비 2.3%, 전년동기대비 1.5% 감소콘텐츠임대업은 15년 4분기부터등락이반복하여나타나고있으며, 16년 4분기에는 16년 3분기에비해 11.1%, 전년동기대비 2.2% 증가콘텐츠서비스업은 15년 4분기부터 16년 2분기까지감소세를보이다 3분기에큰폭으로상승하였으나, 4분기들어다시하락하여전분기대비 9.0% 감소하였으며, 전년동기대비 6.4% 증가 16년 4분기오프라인서비스업은 15년 4분기부터등락세를지속하며전분기대비 22.9% 감소, 전년동기대비 0.6% 증가. 온라인서비스업은 15년 4분기큰폭으로상승전환한뒤, 16년 1분기부터 4분기까지다시등락세를유지하며전분기대비 17.7%, 전년동기대비 14.8% 상승 가치사슬단계별콘텐츠산업의월별생산변화 16년 12월기준콘텐츠산업생산은콘텐츠제작업을비롯한전분야에서전년동월대비감소 콘텐츠서비스업중오프라인서비스업은전년동월대비 1.7% 감소, 온라인서비스업은전년동월대비 36.1% 감소 콘텐츠산업생산은 16년 7월과 8월에는지속적인상승세를유지하였으나, 16년 9월에잠시감소세를보이다 10월부터다시상승세로전환하여, 12월에는전월대비 1.4% 증가, 전년동월대비 16.0% 감소한 기록 콘텐츠제작업은 16년 7월부터 9월까지하락세를보이다 10월들어잠시상승하였으나, 11월이후다시하락세로전환하여 12월에는전년동월대비 32.8% 감소한 93.7 콘텐츠도매업은 16년 9월하락한이후등락세가반복하여나타나고있으며, 12월에는전년동월대비 4.6% 하락한 콘텐츠소매업은 16년 4월부터등락세가월마다반복하여나타나고있으며, 12월에는전년동월대비 0.1% 감소한 콘텐츠임대업은 16년 9월잠시상승하였으나, 10월이후로하락세를보이고있으며 12월에는전년동월대비 11.1% 감소한 콘텐츠서비스업은 16년 5월부터 8월까지상승세를유지하였으나, 9월과 10월하락세를보이다 11 월부터다시상승세로전환하여 12월에는전년동월대비 16.1% 하락한 122.2를기록 16년 12월오프라인서비스업은전월대비 22.9% 상승한반면, 온라인서비스업은 4.6% 감소하여업종간에차이를보였음

33 표 Ⅰ-2 16 년 3 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 업종별 2016 년 7 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2016 년 8 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2016 년 3 분기 ~ 2016 년 4 분기 2016 년 9 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2016 년 10 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2016 년 11 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2016 년 12 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 콘텐츠산업 * % 2.5% 11.7% 1.2% 0.2% 1.4% 5.5% 3.3% 4.1% 3.7% 2.7% 16.0% 콘텐츠 제작업 8.8% 4.1% 2.9% 20.4% 0.2% 10.0% 1.3% 3.8% 18.0% 4.7% 9.0% 32.8% 콘텐츠 도매업 1.2% 3.2% 7.7% 30.8% 8.4% 1.6% 1.5% 1.1% 2.9% 19.8% 10.4% 4.6% 콘텐츠 소매업 11.6% 6.4% 7.5% 4.9% 15.1% 9.0% 3.4% 1.3% 4.0% 6.4% 23.6% 0.1% 콘텐츠 임대업 4.9% 1.0% 7.2% 10.1% 0.8% 0.2% 6.1% 0.2% 0.1% 17.3% 13.9% 11.1% 콘텐츠 서비스업 17.6% 7.7% 24.1% 15.9% 2.3% 12.6% 12.0% 5.6% 0.3% 9.8% 8.4% 16.1% 오프라인 서비스업 36.3% 9.0% 33.9% 8.8% 1.6% 22.9% 13.4% 0.1% 7.5% 2.4% 3.9% 1.7% 온라인 서비스업 8.8% 5.1% 2.7% 26.4% 9.4% 4.6% 9.1% 19.8% 12.8% 21.0% 15.1% 36.1% 출판 영상 방송통신및 10.1% 2.1% 6.2% 16.9% 5.1% 0.0% 정보서비스업 ** 0.3% 2.1% 2.4% 11.7% 10.7% 34.0% 예술 스포츠및 여가관련 0.2% 0.2% 5.6% 21.9% 25.4% 2.7% 서비스업 *** 7.8% 2.5% 6.9% 25.8% 4.9% 1.6% 서비스업 생산지수 1.6% 0.8% 0.2% 14.9% 3.0% 0.1% 3.6% 5.5% 4.0% 12.4% 9.0% 16.7% 25 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2016), 서비스업생산지수재구성

34 1.2 콘텐츠산업생산변화전망 2016 년국내외경제환경변화 26 콘텐츠산업추이분석 2016 년 3분기에는민간소비증가율이낮아지고설비투자가감소로전환하였으나정부소비와건설투자는증가세를확대하며 GDP가전분기대비 0.6% 상승하였고, 4분기에는건설투자가감소로전환하였으나설비투자의증가폭이확대되어전분기대비 0.4% 증가 ( 전년동기대비 2.3% 증가 ) 하여상승세지속 국내적으로는건설투자가전분기대비 1.7% 하락 ( 전년동기대비 11.8% 증가 ) 했고, 설비투자와민간소비가전분기대비각각 6.3%, 0.2% 상승 ( 전년동기대비 1.5%, 1.6% 상승 ) 하여 2016년 4분기 GDP가 3분기에비해소폭상승 2016년 4분기민간소비증가율은 0.2% 로 4분기 GDP 상승에긍정적인요소로작용하고있으나, 4분기말가계신용은 1,344.3조원으로전년동기대비 11.7% 상승 ( 전분기대비 3.7% 상승 ) 하여미래소비여력에부정적영향 부동산경기활성화와저금리기조가맞물린결과가계부채가확대되고, 2016년에은행권의대출심사강화에따라제1금융권대출문턱을넘지못하면서저신용 저소득층이제2금융권으로대거몰린풍선효과로인하여비은행금융기관대출의증가폭이확대 (+11.1조원 +13.5조원 ) 되었으며, 코리아세일페스타등소비촉진행사와크리스마스등연말효과로카드사용액이크게늘어난것으로분석됨 제조업이작년 3분기 0.9% 감소에서 4분기 1.8% 증가하였으나, 그동안국내경제성장기여도가높았던수출도전분기대비 0.1% 감소하였고, 건설업도 0.5% 성장하는데그쳐성장률이크게둔화 대외적으로는미국의트럼프신행정부출범, 영국의 EU 탈퇴협상경과, 중국의신용급증등으로이들국가의정치 경제적여건변화에의하여세계경제와국내경제가유의하여대처해야할것으로전망되고있음 미국의신행정부는주요경제정책에있어오바마행정부와차별화된변화를추구할것으로보이나, 구체적인정책을어떻게펼쳐나갈지는불확실한상황이며영국경제는브렉시트국민투표 ( ) 이후정치적안정회복, 영란은행의적극적인정책대응등으로안정세를찾아가고있으나앞으로도협상경과에따른불확실성은상존 중국의경우민간부채규모의급증은정부의경기진작을위한기업의투자자금차입확대, 주택가격상승등부동산경기과열등에주로기인한것으로평가되지만, 향후국제금융시장불안, 미국신행정부의보호무역강화에따른글로벌교역위축등과맞물려신용리스크가현실화될경우에는중국의존도가높은아시아신흥시장국을중심으로글로벌경기둔화요인으로작용할가능성도존재 2016년 4분기수출은전분기대비 0.1% 감소 ( 전년동기대비 0.5% 상승 ) 하여하락세전환 생산자물가지수는 14년중반이후지속적으로하락하던유가및원자재가격이상승으로전환되었으나, 현재까지는평이한수준이유지되면서 16년 12월 를기록 문화오락생산자물가지수는 15년 7월이후등락세를보였으며, 16년 1월이후 8월을제외하고는연속상승세를유지하며 12월에는전년동월대비 2.31p 상승 ( 전월대비 0.03p 증가 ) 한 기록 개인서비스생산자물가지수는 15년 10월이후오름세가지속되고있으며 16년 12월전년동월대비 1.33p 증가한 ( 전월대비 0.13p 상승 )

35 표 Ⅰ-3 국내총생산에대한지출 (2010 년연쇄가격기준 ) 구분 2014 년 2015 년 2016 년 ( 계절조정계열전기대비, %) 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 국내총생산 (GDP) 1.1 (3.9) 0.6 (3.5) 0.7 (3.4) 0.3 (2.7) 0.8 (2.4) 0.4 (2.2) 1.2 (2.8) 0.7 (3.1) 0.5 (2.8) 0.8 (3.3) 0.6 (2.6) 0.4 (2.3) 민간소비 (1.6) 정부소비 (3.4) 건설투자 (11.8) 설비투자 (1.5) 지식재산생산물투자 (2.7) * 재고증감 ( 0.3) 수출 (0.5) 수입 (2.0) 27 콘텐츠산업추이분석 * 재고증감은 GDP에대한성장기여도 (%p), ( ) 내는원계열전년동기대비증감율출처 : 한국은행 ( ), 2016년 4/4분기실질국내총생산 표 Ⅰ-4 15 년 10 월 ~ 16 년 12 월생산자물가지수추이 구분 2015년 2016년 월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 전체 문화오락 개인서비스 출처 : 통계청 (2016), 생산자물가지수재구성 2016 년 4 분기이후콘텐츠산업의생산변화 정부, 멀티플렉스 3사영화독과점구조규제안가속화 CJ CGV, 롯데시네마, 메가박스멀티플렉스 3사는국내영화시장점유율의 90% 이상을차지하는독과점체제를유지하고있으며지나친팝콘가격과좌석위치에따른차등요금제책정등의과정에서담합했다는의혹을받고있음 위멀티플렉스 3사는 2016년 3월부터 7월사이극장좌석이나관람시간등에따라가격을달리책정하는차등요금제를실시하였으며, 2015년에비교하여평균영화관람요금이 2.6% 상승하였음 또한한편의영화가전체스크린의 80~90% 를차지하는스크린독과점문제는한국영화산업의양극화를심화시키고, 영화의다양성을저해하는요인으로지목되어왔음 영화진흥위원회의영화관입장권통합전산망에따르면, 2016년개봉작 1,215편가운데매출액점

36 28 유율이 1% 를넘긴영화는 30편에불과함이에더불어민주당도종환의원과국민의당안철수의원은 영화및비디오물의진흥에관한법률 일부개정안을 2016년 10월 31일대표발의하였음개정안에는영화관의스크린독점방지, 영화상영시간내광고금지, 대기업의영화상영 배급을분리해영화산업의수직계열화규제, 예술영화 독립영화와전용상영관지원확대및영화관에대한문화체육관광부장관의시정명령권한부여등을담았음 20대국회에서 영화및비디오물의진흥에관한법률개정안 이통과한다면, 국내영화산업시장의지속적인걸림돌로지목되어온요소인멀티플렉스 3사독과점구조를완화할수있을전망 콘텐츠산업추이분석 중국의 금한령 에도불구하고지속적으로성장하는국내콘텐츠사업 한국정부의국내사드배치결정이후중국은이에대한보복으로한류대중문화수입금지령인 금한령 을시행하는조치를취하였음 한류콘텐츠수출의 30% 를차지하는중국시장에서한류스타들이출연한드라마가정식수출되지못해불법적인경로로유통되고, 한 중동시방영중이던 KBS2TV드라마 화랑 의경우중국동시방영이돌연중단되었음 중국당국은사드배치와관련해한류콘텐츠수입을제한한적이없고민간차원에서자발적으로반감을표출하고있는것이라고해명해왔지만, 중국인민을대상으로한조사결과인 바이두지수 를분석한결과금한령이수면위로올라온 2016년하반기에도한류콘텐츠에대한검색빈도가줄지않은것으로나타남 바이두지수 : 중국최대검색포털사이트바이두 ( 百度 ) 가제공하는바이두이용자들의특정키워드검색빈도를측정해수치화한것 결과적으로 2016년한국콘텐츠산업매출은 105조 7,238억원으로 2015년보다 5.2% 증가했으며, 증가폭역시 2015년보다커져 2.7% 수준인작년우리나라경제성장률의 2배가까운성장을기록하였음 또한전체수출이 2년연속마이너스성장하는데도불구하고콘텐츠산업수출은 2016년 9.7% 증가하여 7조원을상회하는등, 중국내한류의인기는중국정부의제재에도불구하고지속적으로증가할전망 OTT(Over The Top) 기업들, 사용자경험 (UX) 개선경쟁심화 OTT 기업들이자체제작콘텐츠측면의양적 질적향상외의장점을부각시켜유료가입자를끌어들이기위해사용자경험 (UX, User experience) 개선과관련한다양한기술을도입하고있음 넷플릭스와아마존비디오, 유튜브레드등글로벌온라인비디오스트리밍업체들은그동안스트리밍방식으로만제공하던서비스에서벗어나다운로드옵션을추가하여인터넷접속이불가능한비행기나인터넷환경이열악한해외에서도서비스를이용할수있도록서비스업데이트를실시 특히넷플릭스는사용자환경개선을위해 2016년 12월 8일특정콘텐츠를선택하면포스터대신미리준비된예고영상을틀어주는 예고편미리보기 기능을도입하는등사용자들이원하는콘텐츠를간편하게찾을수있는인터페이스를디자인하고개발하는데지속적인노력을기울이고있음 예고편미리보기 기능의업데이트이후실제로사용자들의콘텐츠선택이빨라지고, 서비스가입기간이증가하는효과를낳았음

37 아마존비디오역시 2016년 12월 14일부터한국을포함한 60개국에 OTT서비스를제공하기시작하며국내에진출한 OTT기업들은서비스시장에서의차별화를통해유료가입자들을끌어들이기위한경쟁을계속할것으로전망 지상파TV광고시장점유율하락으로인한중간광고허용요구확대 한국방송광고진흥공사가발표한 2016 방송통신광고비조사 에따르면 2016년케이블 PP (Program Provider) 광고매출은 1조 9,459억원으로, 지상파TV 광고비 1조 6,628억원보다높음 PP(Program Provider) : 방송채널사업자를의미하는데, 음악채널인엠넷, 스포츠채널인 SBS스포츠, 게임채널인온게임넷등케이블TV의채널을보유하고있는일종의방송공급자를의미 2017년전망역시케이블 PP가 1조 9,282억원을기록, 지상파TV의 1조 6,664억원보다많을것으로추정 방송시청소비가지상파에서케이블TV와종편등으로옮겨가고, 유튜브와아마존, 페이스북등외산동영상서비스의국내시장진입이본격화되면서지상파TV의광고시장점유율은지속적으로감소하고있음 유튜브광고의경우광고주들이인터넷광고주보다방송광고주와겹쳐지상파TV에게더욱위협적으로작용 이러한상황에서지상파만중간광고를금지하는규제가계속되면서지상파방송의경쟁력이약화되고있다는지적과함께중간광고를허용해야한다는요구가확대되고있음 이에방송통신위원회는 2017년주요업무추진계획에중간광고를포함한광고제도전반에대한개선방안을마련할계획을밝히고중간광고도입및간접광고규제완화를 2017년정책목표로설정 29 콘텐츠산업추이분석 1.3 콘텐츠산업상장사 2) 매출액변화추이 2016 년 4 분기매출변화추이 콘텐츠산업관련상장사 16년 4분기매출액은약 8조 697억원으로전년동기대비 13.0%, 전분기대비 13.5% 증가 16년 4분기콘텐츠산업상장사매출액은애니메이션 / 캐릭터산업을제외하고전분야에서전년동기대비증가 영화 (60.7%), 음악 (26.7%), 지식정보 (19.2%) 등 3개분야의 16년 4분기매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다높았으며, 전년동기대비상승 출판 (1.4%), 게임 (10.8%), 방송 (5.5%) 및광고 (9.8%) 분야의 16년 4분기매출성장률은다른콘텐츠 2) 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 114개 (CJ E&M 방송 / 영화 / 음악, 룽투코리아게임 / 지식정보중복적용포함 ) 선별 ( 게임 (30), 지식정보 (13), 출판 (10), 방송 (26), 광고 (10), 영화 (10), 음악 (11), 애니메이션 / 캐릭터 (4)). 자료의출처는금융감독원전자공시시스템에등록된각기업별공시자료

38 30 산업상장사성장률보다낮은수준 16년 4분기에는전분야에서전분기대비매출액이증가세를보임방송 (28.8%), 지식정보 (20.9%), 광고 (18.5%) 등상위 3개분야의 16년 4분기전체매출액대비비중은 68.2% 로전년동기대비 1.4%p 감소음악, 영화및지식정보의 3개분야 16년 4분기매출액비중은전년동기대비증가하였으며, 나머지분야들은감소하였음콘텐츠산업상장사전체매출액은 3분기에는게임, 방송및광고산업을제외한산업의매출이상승세를보였으나, 4분기에는전분야에서전분기대비증가하였음 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-5 15 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2015 년 2016 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4분기 연간 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) ( 전년대비 ) 출판 6, , , , , , , % 5.5% 4.4% 7.1% 1.8% 12.3% 1.4% 5.5% 음악 3, , , , , , , % 6.0% 1.3% 7.3% 13.7% 2.5% 26.7% 25.7% 게임 7, , , , , , , % 5.9% 7.2% 4.9% 2.0% 11.0% 10.8% 15.3% 영화 3, , , , , , , % 23.2% 4.7% 11.0% 50.8% 25.7% 60.7% 12.7% 애니메이션 / , ,112.0 캐릭터 36.5% 37.7% 24.5% 2.4% 0.5% 17.5% 8.6% 12.8% 방송 21, , , , , , , % 4.9% 11.3% 6.7% 0.0% 11.6% 5.5% 5.8% 광고 13, , , , , , , % 25.7% 21.2% 13.0% 3.4% 27.6% 9.8% 22.9% 지식정보 14, , , , , , , % 21.1% 4.0% 6.7% 9.7% 6.1% 19.2% 17.7% 합계 71, , , , , , , % 12.5% 8.5% 4.1% 4.5% 13.5% 13.0% 13.5% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임, 교육부문의분야별매출액을구분적용주2) 각분야별분석대상상장사리스트는부록참고

39 그림 Ⅰ-1 15 년 4 분기 vs 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 31 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-2 15 년 4 분기 vs 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사매출액비중 ( 단위 : 억원 )

40 32 콘텐츠산업추이분석 출판 16년 4분기매출액은약 6,104억원으로전년동기대비 1.4% 상승했으며, 전분기대비 12.3% 증가 15년 3분기에서 4분기까지상승세를보이다, 16년 1분기에하락세로전환하여 2분기까지연속하락한후 3분기에다시상승세로전환 출판계에서는디자인 패션 캐릭터회사와의협업을통한 컬래버레이션 서적을선보이고있는데, 도서정가제시행으로할인경쟁이어려워진시점에서출판사와캐릭터회사와의협업은출판계의매출액을올리는데긍정적으로작용. 대교의 16년 4분기매출액은약 1,889억원으로전년동기대비 1.1%, 전분기대비 0.5% 증가하였으며, 2분기와 3분기하락세를나타냈으나 4분기들어상승으로전환 중국어교육브랜드 차이홍 의호조에도불구하고, 눈높이 부문의선행비용의증가와유아 초등대상의도서전집브랜드인 소빅스 의매출부진탓에전체실적이영향을받은것으로분석됨 또한지난 4분기흡수합병한대교문고를미디어사업부문에편입하여도서생산에서유통까지수직계열화를통해사업부문간시너지효과가나타날것으로예상되며, 러닝센터를중심으로미국에서진행중인프랜차이즈사업 ( 발생매출의 30% 수익인식 ) 도올해부터수익성이제고될것으로기대 웅진씽크빅의 16년 4분기매출액은약 1,548억원으로전년동기대비 10.2% 감소, 전분기대비 3.8% 증가하였으며, 16년 1분기부터 3분기까지지속적으로감소세를보였으나 4분기들어소폭상승으로전환 3분기까지의부진은학습지사업의북패드출고수량감소, 전집사업부영업조직개편에따른판매활동둔화에의한것으로보이며, 특히전집사업부조직개편으로신규회원에의한매출이감소할우려가있다고분석하였으나최근신규북큐레이터인원이충원되면서, 회복세를보일것으로전망 예스24의 16년 4분기매출액은약 1,047억원으로 15년 4분기부터등락세를보이고있으며, 16년 4분기에는전년동기대비 13.4% 증가, 전분기대비 1.2% 감소 소장가치높은도서를찾는독자를위한단독리커버도서출시및라인프렌즈특별에디션사은품등마케팅강화에따른도서판매량증가와디지털사업의전자책판매증가에힘입어 2016년들어최대매출액을기록 전자책의경우인터랙션이가능한멀티PDF 방식의 EBS 영어교재단독출시, 유명해외원서확보등전자책단말기를위한전용콘텐츠확보로고객을유치하며전자책시장에서의리더십을구축하여전년대비매출이 86.3% 성장 음악 16년 4분기매출액은약 4,234억원으로전년동기대비 26.7%, 전분기대비 2.5% 증가 음악산업은 15년 3분기이후지속적으로상승세를유지하고있음 문화체육관광부산하예술경영지원센터는공연예술통합전산망구축을완료하였으며, 이를통해국내대부분의공연티켓구매와판매정보를확인할수있게되었고, 각업체는자체예매시스템과공연전산망사이에예매정보자동전송체계를구축하여향후체계적인관리가가능해질것으로전망 음악산업전반적으로 4분기매출액은증가세를보였으나, 중국광전총국의한류확산금지정책 ( 금한령 ) 등으로인해향후중국시장매출액이감소할위험성은존재하고있음

41 로엔엔터테인먼트의 16년 4분기매출액은약 1,243억원으로전년동기대비 31.6%, 전분기대비 19.7% 증가음원사이트 멜론 의유료가입자증가세와더불어가입자당평균매출 (ARPU) 인상효과로고성장세가예상되고있으며, 지난해 4분기부터카카오톡플랫폼과의연동으로멜론단순계정가입자는하루 5,000명에서 1만 3,000명으로증가하였으며, 지난해말기준 400만명이었던유료가입자도 410만명에이른것으로추정지난해 7월부터음원가격인상에대한동의를받는프로모션을진행해 90% 이상의동의를받아올해부터온전한 ARPU 인상효과가반영될예정이며, 중국음원유료화에따른구조적수혜도호재로작용할전망에스엠의 16년 4분기매출액은약 502억원으로전년동기대비 8.1% 증가, 17.9% 감소 SM JAPAN은동방신기의 Film 콘서트에서일본인식관객수가전년 (19만명 ) 대비두배이상웃도는 40만명을기록한데힘입어실적상승이기대되며, 자회사 SM C&C 역시성장기조를유지하면서에스엠의상승탄력을지지할것으로전망하였음반면에스엠은 SM China 를설립하고중국진출을본격화할예정이었지만, 사드여파에의해소속가수엑소의중국콘서트가전격취소됐고, 신인그룹 NCT 중국팀의데뷔도연기되는난관에봉착하는등악재도존재와이지엔터테인먼트의 16년 4분기매출액은약 703억원으로전년동기대비 26.1% 증가, 전분기대비 30.6% 감소일본에서아이돌그룹빅뱅과아이콘 (IKON) 이콘서트를개최하면서매출액은무난한수준으로발생하였으나, 사드이슈가이어지면서자회사인 YG 플러스의화장품판매가부진하였으며, 빅뱅멤버들이입대하면서당분간공백이나타날전망 33 콘텐츠산업추이분석 게임 16년 4분기매출액은약 8,388억원으로전년동기대비 10.8%, 전분기대비 11.0% 증가 16년 1분기까지상승세를유지하였으나, 16년 2분기에감소세로전환된후 3분기까지지속적으로감소하다 4분기에다시상승세로전환 지난 19대국회에서정우택의원을비롯하여노웅래의원, 이원욱의원이 확률형아이템규제 를다룬법안을각각대표발의하는등자율규제이외에확률형아이템을규제하기위한법안들이마련되고있는실정 박주선의원이발의한 게임물자율심의확대법 이지난 19대국회마지막본회의에서통과되어, 2017년 1월 1일부터게임사가직접게임을심의해출시하는자율심의가시작될예정으로, 게임사가자율적으로심의한뒤시장에출시할수있게되어심의에소요되는비용, 시간및인력을절감할수있게되었음 16년 4분기기준게임산업상장사중전년도매출액데이터가존재하는 26개업체중 11개업체의매출액이전년동기대비증가세를보였으며, 특히룽투코리아의매출액상승이크게나타났음 NHN엔터테인먼트의 16년 4분기매출액은약 629억원으로전년동기대비 43.7%, 전분기대비 12.6% 증가

42 34 콘텐츠산업추이분석 4분기에출시한모바일게임의신작대부분이흥행에부진하였으며, 그나마기대가되었던 라인디즈니츠무츠무 에매출이집중된상황이고 2017년상반기에 툰팝, 앵그리버드아일랜드 등 10여종의신작게임출시가준비되어있으나기대감은높지않음 엔씨소프트는 16년 2분기부터 3분기까지하락세를보였으나, 4분기들어전분기대비상승하였으며, 4분기매출액은 2,846억원으로전년동기대비 20.1%, 전분기대비 30.8% 증가 리니지1 의매출증가와 리니지레드나이츠 (RK), 리니지2 레볼루션 흥행에따른로열티등으로 4 분기에예상치를웃도는실적을기록하였으며, 신규게임출시가예정되어있지는않으나 ' 리니지2 레볼루션 ' 로열티매출이지속적으로발생할것으로예상됨 컴투스는 16년 2분기부터 3분기까지하락세를보였으나, 4분기들어상승세를보이며매출액은약 1,332억원을기록하였으며, 전년동기대비 14.2%, 전분기대비 12.7% 증가 주력게임인 서머너즈워 의대규모업데이트를실시하였음에도불구하고전분기까지가시적인성과가나타나지않은듯하였으나, 4분기들어 1,000억원의매출액을재돌파하여분기사상최고치를경신 웹젠의 16년 4분기매출은 574억원으로전년동기대비 20.3% 하락, 전분기대비 18.1% 증가 국내출시한웹게임 뮤이그니션 의매출액발생, 뮤오리진 의글로벌매출반영, R2를비롯한 PC 온라인게임들의실적호조에힙입어전분기대비매출액이상승하였으며, 3월 아제라모바일 을시작으로 뮤레전드, S.U.N 모바일, 기적최강자 까지총 4종의 IP( 지적재산권 ) 기반신작출시가예정되어있음 영화 16년 4분기매출액은약 6,401억원으로전년동기대비 60.7%, 전분기대비 25.7% 증가 15년 4분기에전분기대비큰폭으로하락후 16년 2분기까지하락세유지하다 3분기큰폭으로상승전환한이후 4분기에도상승세유지 CJ CGV는베트남에서박스오피스실적을갱신하는등영화산업에서는중국시장외에베트남, 인도네시아, 터키등신시장으로성장동력을발굴하고신사업개척을추진하고있음 CJ CGV는 15년 4분기이후지속적으로하락세를보이다 16년 3분기에상승세로전환된이후 4분기에도상승세를이어갔으며, 16년 4분기매출액은약 2,203억원으로전년동기대비 3.1% 상승, 전분기대비 23.6% 하락 중국의 JV 사이트손실이악화되었으며, 터키의법인에서도차입금증가로인한이자비용이영업이익규모보다상회하여나타나는등해외법인에서불안요소가나타나고있으나, 한편중국시장에서업체간경쟁이격화되는가운데, CGV 점유율은우상향추세를유지 쇼박스 ( 前미디어플렉스 ) 는 15년 3분기부터등락세를반복해오다 16년 3분기부터상승세를보여 4 분기에도상승세가지속되었으며, 매출액은약 393억원으로전년동기대비 2.5%, 전분기대비 15.2% 증가 4분기에개봉한 럭키 가전국관객 697만명을동원하여매출액성장에기여하였으며, 또한올해부터도입될제작관리시스템으로대작을비롯하여중소규모영화제작을진행할예정으로, 다양한영화라인업의확보를통해수익성제고와동시에흥행의변동성을줄일것으로전망됨

43 애니메이션및캐릭터 16년 4분기매출액은약 883억원으로전년동기대비 8.6% 감소, 전분기대비 17.5% 상승 15년 3분기부터 4분기까지상승세를보이다, 16년 1분기에큰폭으로하락하였으나 2분기에소폭회복한이후 4분기에도상승세지속 최근유튜브, 넷플릭스등글로벌동영상플랫폼네트워크가등장하면서과거 TV나극장에국한되었던경로를탈피하여다양한경로로한국애니메이션이유통되고있으며, 드라마에이어한류애니메이션열풍을이끌고있음 성인을겨냥한장난감, 피규어, 캐릭터상품출시가증가하면서캐릭터관련시장은성장세를보이고있으며, 해외관광객들이국내캐릭터가그려진상품을요청함에따라캐릭터산업의인기는더욱더상승할전망 손오공의 16년 4분기매출액은약 311억원으로전년동기대비 32.5% 감소했으며, 오로라월드의 16년 4분기매출액은약 317억원으로전년동기대비 17.8% 증가 손오공은터닝메카드, 헬로카봇등인기제품이출시되기전에이전제품들을원가나원가보다낮은가격에판매하는재고처리영향탓에 3분기에이어 4분기에도부진한실적을거두었으며, 매출의 30~40% 를차지하는 4분기에소비심리위축으로매출액이감소하였음 대원미디어의 16년 4분기의매출액은약 160억원으로전년동기대비 33.0%, 전분기대비 69.5% 증가 중국본토에서상영중인창작애니메이션 곤 이인터넷 TV채널에서방영시작 2주만에주간랭킹 1 위에오르며인기를끌었으며, 중국인터넷 TV채널 유쿠, 투도 및 아이치이 를통해방송플랫폼을확대하며매출액상승을견인 35 콘텐츠산업추이분석 방송 16년 4분기매출액은약 2조 3,209억원으로전년동기대비 5.5%, 전분기대비 11.6% 증가 방송분야의매출상위기업은 16년 4분기매출액기준 CJ E&M, CJ오쇼핑, GS홈쇼핑, 현대홈쇼핑, CJ헬로비전, SBS 등의순으로높은매출실적기록 홈쇼핑업계실적은업체에따라엇갈리는모습을나타냈는데 GS홈쇼핑등은전분기대비매출액은증가하고전년동기대비매출액은감소하였으나, CJ오쇼핑, 현대홈쇼핑등은전분기및전년동기대비매출액이모두증가 현대홈쇼핑은현대백화점그룹계열사인한섬과협업하여현대홈쇼핑전용의류브랜드 모덴 을선보여좋은반응을얻었으며, 이와같은현대백화점그룹의계열사들과협력을통한시너지에힘입어좋은실적을거두었음 CJ 오쇼핑은고전하고있던 TV채널이실적호조의견인차역할을하였으며, 이는상품차별화를통한 TV채널의경쟁력강화에의한것으로분석되고 T커머스채널인 CJ오쇼핑플러스 에서도독자적인상품소싱과콘텐츠차별화에힘입어외형적으로성장세를보였음 CJ E&M 방송부문의 16년 4분기방송부문매출액은약 3,661억원으로전년동기대비 30.5%, 전분기대비 36.3% 증가 CJ E&M은광고부문의성장이상대적으로둔화되었음에도불구하고, 자체콘텐츠제작역량이강화되고, 스튜디오드래곤 에서제작한드라마콘텐츠의국내지상파및해외플랫폼유통이본격화됨에

44 36 콘텐츠산업추이분석 광고 따라매출액이성장세를보였음 SBS의 16년 4분기매출액은 2,217억원으로전년동기대비 4.1% 감소, 전분기대비 0.7% 증가 최근 IPTV( 인터넷TV) 3사와케이블TV 사업자와지상파재송신료인상협상이타결됨에따라 SBS의매출액도성장할것으로예상되며, 주요유료방송사업자가재송신료인상을받아들인만큼앞으로나머지유료방송사업자들도재송신료인상에나설것으로전망됨 스카이라이프의 16년 4분기매출액은약 1,548억원으로전년동기대비 5.7%, 전분기대비 2.6% 감소 스카이라이프는가입자유치성과부진으로인한서비스매출둔화, 콘텐츠비용증가부담, 플랫폼매출액성장의한계등이악재로작용하여전년동기대비매출액이감소세를보였음 16년 4분기매출액은약 1조 4,950억원으로전년동기대비 9.8%, 전분기대비 27.6% 증가 광고시장에서는전통적매체보다는온라인, 모바일및동영상광고를활용하여광고를집행하였으며, 국내광고시장외에도해외광고시장진출도적극적으로고려하고있는것으로분석됨 제일기획의 16년 4분기매출액은약 9,725억원으로전년동기대비 20.8%, 전분기대비 24.5% 증가 4분기삼성전자스마트폰관련마케팅과올림픽효과를본것으로분석되며, 미주지역의대형광고주이탈에도불구하고중국, 유럽등에서고른성장을보였고, 중남미지역실적기여도도확대되면서매출액이증대된것으로보임 지투알의 16년 4분기매출액은약 1,358억원으로, 전년동기대비 26.3% 감소했으며, 전분기대비 43.7% 상승 광고시장의저성장기조에도해외법인및국내물량증가에힘입어전분기대비상승하였으며, 국내광고시장에서의성장한계를극복하기위해 11개해외법인 ( 뉴욕, 북경, 뉴델리, 런던, 모스크바, 상파울루, 방콕, 뒤셀도르프, 키예프, 두바이, 파나마 ) 및 16개지점 / 사무소의해외네트워크를통해글로벌부문의업무영역확장및역량강화를통한성장기대 나스미디어의 16년 4분기매출액은약 184억원으로, 전년동기대비 40.9%, 전분기대비 20.1% 증가 4분기에디지털옥외매출액이 294% 로 3배가까이증가하였고, 온라인디스플레이매출액도 18% 증가하는등기존에는디지털사이니지부문이 2018년에서야실적에기여할것으로전망되었으나예상보다빠른성장률로실적기여시기를앞당긴것이매출에긍정적으로작용 지식정보 16년 4분기매출액은약 1조 6,888억원으로전년동기대비 19.2%, 전분기대비 6.1% 상승 NAVER의 16년 4분기매출액은약 1조 850억원으로전년동기대비 21.9%, 전분기대비 7.1% 증가 모바일검색광고의지속적인성장과라인메신저등국외사업의호조가성장의원동력으로작용하였으며, 특히쇼핑검색광고도매출에기여하면서연간매출 4조원, 영업이익 1조원달성

45 다음카카오의 16년 4분기매출액은약 3,295억원으로전년동기대비 123.8%, 전분기대비 14.6% 증가 구체적으로게임콘텐츠매출은 쿵푸팬더3, 데스티니차일드 등 4분기런칭한게임과 검은사막, 에오스 등 PC 퍼블리싱게임매출에서호조를보였으며, 뮤직콘텐츠매출은멜론유료고객의증가에힘입어전분기대비 12% 증가한 1,069억원을기록 기타매출부문에서는커머스매출이돋보였는데, 11월오픈한카카오프렌즈플래그십스토어홍대점의상품판매호조와연말성수기를맞은 카카오톡선물하기 의매출상승으로기타매출총액은 908억원을기록 메가스터디의 16년 4분기매출액은약 320억원으로전년동기대비 77.0%, 전분기대비 23.0% 감소 국내학생인구가점점줄어들것으로예상되는만큼내수시장의존도가큰메가스터디입장에서는사업의다각화가필요한시점이었는데, 정기주주총회에서음식점업및생활용품, 선물용품취급도소매업을정관에반영하였으며, 인터넷교육사업 아이비김영 의지분을 68% 취득하는등사업의다각화를꾀하고있음 골프존은 15년 3분기매출의대폭감소이후등락세를지속하며 16년 3분기매출액은약 514억원으로전년동기대비 3.8%, 전분기대비 10.8% 증가 골프존은스크린야구전문점 스트라이크존 가맹점은 100호점을, 이용고객은 150만명을돌파하였다고밝혀성공적으로사업다각화에성공한것으로판단되며, 골프존과골프존홀딩스로분할하는과정에서악화된실적을회복할전망 37 콘텐츠산업추이분석 2016 년연간매출변화추이 콘텐츠산업관련상장사 16년연간매출액은약 28조 5,246억원으로전년대비 13.5% 증가 16년연간콘텐츠산업상장사매출액의경우전분야가전년대비증가하였음 음악 (25.7%), 광고 (22.9%), 지식정보 (17.7%), 게임 (15.3%) 등 4개부문은 16년연간콘텐츠산업전체상장사매출액대비높은전년대비증가를기록 애니메이션 / 캐릭터 (12.8%), 영화 (12.7%), 방송 (5.8%), 출판 (5.5%) 등 4개부문은 16년연간콘텐츠산업전체상장사매출액증가율대비다소낮은전년대비성장세를보임 16년연간전체매출액대비방송 (29.6%), 지식정보 (21.4%), 광고 (17.4%), 게임 (11.1%) 등상위 4개분야의비중은 79.4% 로 15년연간매출액대비비중 0.3%p 감소 광고, 지식정보, 음악, 게임등 4개분야는 15년연간매출액대비비중이증가하였으며, 방송, 출판등 2개분야는비중감소

46 표 Ⅰ-6 14 년 ~ 16 년연간콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2014 년 2015 년 2016 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 38 콘텐츠산업추이분석 출판 5, , , , , , % 0.0% 14.2% 5.5% 12.3% 5.5% 음악 3, , , , , , % 11.2% 3.7% 6.0% 2.5% 25.7% 게임 7, , , , , , % 2.5% 9.7% 5.9% 11.0% 15.3% 영화 3, , , , , , % 4.2% 26.3% 23.2% 25.7% 12.7% 애니메이션 / , , ,112.0 캐릭터 29.2% 4.9% 36.5% 37.7% 17.5% 12.8% 방송 20, , , , , , % 6.2% 14.5% 4.9% 11.59% 5.8% 광고 9, , , , , , % 0.5% 24.8% 25.7% 27.6% 22.9% 지식정보 10, , , , , , % 13.1% 5.7% 21.1% 6.1% 17.7% 합계 59, , , , , , % 5.5% 10.4% 12.5% 13.5% 13.5% 그림 Ⅰ-3 15 년 vs 16 년연간콘텐츠산업상장사매출누적 ( 단위 : 억원 )

47 2016 년 4 분기영업이익변화추이 콘텐츠산업관련상장사의 16년 4분기영업이익은약 9,021억원으로전년동기대비 15.1%, 전분기대비 12.3% 증가 16년 4분기콘텐츠산업상장사영업이익은게임, 영화, 광고, 지식정보분야에서전년동기대비증가하였으며, 그외분야는감소 게임, 영화, 광고, 지식정보등 4개분야는전년동기대비각각 16.2%, 615.7%, 26.1%, 30.5% 증가 출판, 음악, 애니메이션 / 캐릭터및방송분야는전년동기대비각각 9.2%, 30.4%, 121.1%, 3.4% 감소 출판산업영업이익은 15년 3분기부터상승세를기록하다 16년 1분기부터 3분기까지하락세를보였으나, 4분기들어반등하여 16년 4분기에는전분기대비 141.9% 증가 음악산업영업이익은 15년 4분기에하락한이후등락을반복하고있으며, 16년 4분기에는전분기대비 51.1% 하락 게임산업영업이익은 16년 1분기까지상승세를보였으나, 2분기부터 3분기까지하락세를보인이후 4분기에는다시상승으로전환하여전분기대비 16.4% 증가 영화산업의영업이익은 15년 3분기부터매우큰폭의등락세가지속되고있으며 16년 4분기는전분기대비 30.1% 감소 애니메이션 / 캐릭터산업영업이익은 16년 1분기부터 2분기까지하락세를보이다 3분기에상승으로전환하였으나, 4분기들어서 214.6% 감소 방송산업영업이익은 15년 3분기부터등락세가지속되고있으며, 16년 4분기는전분기대비 28.2% 상승 광고산업영업이익은 15년 3분기부터다소큰폭의등락세가지속되고있으며, 16년 4분기는전분기대비 103.9% 증가 지식정보산업영업이익은 15년 4분기에하락세를기록한이후, 16년 1분기부터다시상승세로전환하였으나 16년 4분기에는전분기대비 5.9% 감소 16년 4분기게임, 방송, 지식정보 3개분야영업이익이콘텐츠산업전체상장사영업이익에서차지하는비중은 73.4% 로대부분을차지 ( 전년동기 (73.6%) 대비 0.2%p 감소 ) 전체콘텐츠산업상장사영업이익에서차지하는비중이전년동기대비가장크게증가한산업은영화산업과지식정보산업으로, 각각 3.9%p 증가하였으며, 가장크게감소한산업은방송산업으로전년동기대비 4.3%p 감소 39 콘텐츠산업추이분석

48 표 Ⅰ-7 15 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2015 년 2016 년 40 콘텐츠산업추이분석 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4분기 연간 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) ( 전년대비 ) 출판 , , % 26.7% 54.6% 12.2% 5.9% 141.9% 9.2% 9.2% 음악 , , % 8.0% 30.7% 41.4% 85.9% 51.1% 30.4% 5.1% 게임 1, , , , , , , % 1.1% 33.2% 3.4% 22.4% 16.4% 16.2% 33.1% 영화 , , % 56.7% 161.3% 82.8% 2,174.9% 30.1% 616.1% 18.7% 애니메이션 / 캐릭터 195.3% 3,082.9% 73.7% 65.7% 103.8% 214.0% 121.1% 84.1% 방송 2, , , , , , , % 22.4% 9.7% 7.6% 22.5% 28.2% 3.4% 2.9% 광고 , , , % 40.4% 54.6% 100.9% 32.2% 103.9% 26.1% 40.3% 지식정보 2, , , , , , , % 14.4% 18.2% 4.7% 11.9% 5.9% 30.5% 27.3% 합계 7, , , , , , , % 5.0% 0.9% 3.5% 0.1% 12.3% 15.1% 18.0% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임, 교육부문의분야별영업이익을구분적용 그림 Ⅰ-4 15 년 4 분기 vs 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 )

49 그림 Ⅰ-5 15 년 4 분기 vs 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사영업이익누적 ( 단위 : 억원 ) 41 콘텐츠산업추이분석 2016 년연간영업이익변화추이 콘텐츠산업관련상장사 16년연간영업이익은약 3조 2,868억원으로전년대비 18.0% 증가 16년연간콘텐츠산업상장사영업이익중애니메이션 / 캐릭터, 방송등 2개부문이각각전년대비 84.1%, 2.9% 감소하였고, 그외 6개부문은전년대비영업이익이증가 출판, 음악, 영화및광고분야는 14년부터 16년까지꾸준히영업이익이증가하고있으며, 애니메이션 / 캐릭터분야는 16년에영업적자를기록하였음 게임, 방송, 지식정보의 16년연간콘텐츠산업관련전체상장사영업이익대비비중은각각 20.0%, 22.9%, 35.7% 를차지하여세분야가전체의 78.7% 를차지하였으며, 15년연간 (78.7%) 비중과동일하였음

50 표 Ⅰ-8 14 년 ~ 16 년연간콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2014 년 2015 년 2016 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 42 콘텐츠산업추이분석 출판 , , , % 11.1% 194.2% 26.7% 141.9% 9.2% 음악 , , , % 35.3% 14.9% 8.0% 51.1% 5.1% 게임 1, , , , , , % 2.3% 31.1% 1.1% 16.4% 33.1% 영화 , , % 13.9% 90.2% 56.7% 30.1% 18.7% 애니메이션 / 캐릭터 351.7% 103.2% 195.3% 3,082.9% 214.6% 84.1% 방송 1, , , , , , % 18.3% 22.5% 22.4% 28.2% 2.9% 광고 , , , , % 3.5% 79.3% 40.4% 103.9% 40.3% 지식정보 3, , , , , , % 59.2% 5.5% 14.4% 5.9% 27.3% 합계 8, , , , , , % 12.3% 12.9% 5.0% 12.3% 18.0% 그림 Ⅰ-6 15 년 vs 16 년연간콘텐츠산업상장사영업이익누적 ( 단위 : 억원 )

51 2. 투자변화추이 2.1 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 2016 년 4 분기서비스업외국인직접투자동향 16년 4분기전체외국인투자는 825건, 61억 140만달러 15년 4분기이후서비스업의외국인투자강세가지속되며전체외국인투자견인 서비스업에집중된외국인투자건수는 15년 3분기부터꾸준히전체외국인투자건의 77% 이상을차지하고있으며, 16년 4분기에는 82.4% 를기록 16년 4분기금액기준서비스업의외국인투자비중은 86.6% 수준을차지. 서비스업의외국인투자비중은 15년 4분기부터 16년 2분기까지 70% 이상을유지하다 3분기에일시적으로 66.8% 로감소하였으나, 4분기들어다시 80% 이상수준으로증가 16년 4분기문화 오락분야의외국인직접투자건수와투자금액은서비스업외국인투자의각각 2.2%, 0.3% 를차지 43 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-9 서비스업외국인직접투자건수동향 ( 단위 : 건수, %) 구분 2015 년 2016 년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 4분기 ( 전년동기대비 ) 제조업 % ( 전체대비비중 ) 22.8% 21.1% 17.4% 20.9% 20.3% 17.6% 19.0% 서비스업 581 2, , % ( 전체대비비중 ) 77.2% 78.9% 82.6% 79.1% 79.7% 82.4% 81.0% 문화 오락 % ( 서비스업대비비중 ) 3.4% 2.8% 2.6% 2.7% 3.6% 2.2% 2.7% 전체 753 2, , % 자료 : 산업통상자원부 (2016), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자건수는신고기준수치

52 표 Ⅰ-10 서비스업외국인직접투자액수동향 ( 단위 : 천달러, %) 구분 2015 년 2016 년 4 분기연간 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기연간 4 분기 ( 전년동기대비 ) 44 콘텐츠산업추이분석 제조업 1,612,002 4,564,346 1,263,564 1,587,394 1,465, ,325 5,132, % ( 전체대비비중 ) 21.6% 23.7% 30.0% 27.0% 33.2% 13.4% 24.9% 서비스업 5,834,165 14,729,483 2,950,439 4,287,329 2,953,358 5,286,074 15,477, % ( 전체대비비중 ) 78.4% 76.3% 70.0% 73.0% 66.8% 86.6% 75.1% 문화 오락 1,029,865 1,194,297 85,585 82,168 52,824 17, , % ( 서비스업대비비중 ) 17.7% 8.1% 2.9% 1.9% 1.8% 0.3% 1.5% 전체 7,446,167 19,293,829 4,214,003 5,874,723 4,419,280 6,101,399 20,609, % 자료 : 산업통상자원부 (2016), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자금액은신고기준수치 2016 년 4 분기콘텐츠산업외국인직접투자동향 16년 4분기문화 오락분야의외국인직접투자는건수로는 15건, 금액으로는약 1,715만 8천달러 16년 1분기부터 16년 3분기까지건수는상승세, 금액은하락세를나타내었으나, 4분기들어서금액과건수모두전분기대비감소 업종별로는 16년 4분기문화 방송업이 13건에 1,665만 1천달러, 레포츠업은 2건에 50만 6천달러를기록 문화 방송업의경우일반영화및비디오제작업에서가장투자금액및건수가컸으며, 만화영화및비디오제작업, 영화및비디오제작관련서비스업, 기타문화 방송업에서투자가이루어짐 문화 방송업의세부업종을보면전년동기대비투자건수는증가하였으나, 투자규모는감소 15년 4분기외국인직접투자건수는총 11건으로일반영화및비디오제작업 3건 (2,568만 5천달러 ), 광고영화및비디오제작업 2건 (53만 7천달러 ), 영화및비디오제작관련서비스업 1건 (9만 1천달러 ), 기타문화 방송업 5건 (194만 1천달러 ) 을기록 16년 4분기외국인직접투자건수는총 13건으로일반영화및비디오제작업 5건 (951만 9천달러 ), 만화영화및비디오제작업 1건 (167만 5천달러 ), 영화및비디오제작관련서비스업 2건 (25만달러 ), 기타문화 방송업 5건 (520만 8천달러 ) 을기록 건당평균투자금액은일반영화및비디오제작업이약 190만달러로가장큰투자액을보임

53 표 Ⅰ-11 문화 오락외국인직접투자세부동향 ( 단위 : 건, 천달러 ) 연도 2015년 2016년 4분기연간 1분기 2분기 3분기 4분기연간분류건수금액건수금액건수금액건수금액건수금액건수금액건수금액 문화 오락 20 1,029, ,194, , , , , ,735 문화 방송업 11 28, , , , , , ,252 일반영화및 3 25, , , , , ,542 비디오제작업 만화영화및비디오제작업 , , , , ,142 광고영화및 , ,750 비디오제작업 영화및비디오제작관련서비스업 , , ,372 영화배급업 , , ,918 유선및위성방송업 , 기타문화 방송업 5 1, , , , , , ,529 레포츠업 9 1,001, ,052, , , , , 콘텐츠산업추이분석 자료 : 산업통상자원부 (2016), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자건수및금액은신고기준수치 그림 Ⅰ-7 16 년 4 분기문화 방송업외국인투자건수 ( 단위 : 건 ) 자료 : 산업통상자원부 (2016), 외국인투자통계

54 그림 Ⅰ-8 16 년 4 분기문화 방송업외국인투자금액 ( 단위 : 천달러 ) 46 콘텐츠산업추이분석 자료 : 산업통상자원부 (2016), 외국인투자통계 2016 년연간콘텐츠산업외국인직접투자동향 16년연간문화 오락외국인직접투자는약 2억 3,773만 5천달러로전년대비 80.1% 감소하였으며, 레포츠를제외한문화 방송업은 2억 625만 2천달러로전년대비 45.6% 증가 문화 오락외국인직접투자건수는 16년연간 65건으로전년대비 6건증가 16년연간문화 방송업 ( 레포츠제외 ) 의세부투자업종을보면전년대비투자건수및투자금액이증가하였음 15년연간외국인직접투자총 38건중일반영화및비디오제작업 5건 (2,743만 1천달러 ), 만화영화및비디오제작업 2건 (4,113만 3천달러 ), 광고영화및비디오제작업 3건 (77만 9천달러 ), 영화및비디오제작관련서비스업 6건 (1,162만 7천달러 ), 영화배급업 3건 (1,028만 3천달러 ), 유선및위성방송업 2건 (236만 3천달러 ), 기타문화 방송업 17건 (4,808만 6천달러 ) 16년연간외국인직접투자총 49건중일반영화및비디오제작업 16건 (5,154만 2천달러 ), 만화영화및비디오제작업 4건 (2,814만 2천달러 ), 광고영화및비디오제작업 2건 (375만달러 ), 영화및비디오제작관련서비스업 4건 (137만 2천달러 ), 영화배급업 3건 (4,791만 8천달러 ), 기타문화 방송업 20건 (7,352만 9천달러 ) 16년연간문화 오락분야의외국인직접투자는전체서비스업투자 (154억 7,720만달러 ) 중 2억 3,773만 5천달러이고, 전체외국인직접투자중에서비중은 1.5% 로 15년연간대비 6.6%p 감소 16년연간전체외국인직접투자 (206억 940만 5천달러 ) 중서비스업외국인직접투자비중은 75.1% 로전년대비 1.2%p 감소

55 2.2 콘텐츠산업해외투자 3) 동향 2016 년 4 분기콘텐츠산업해외투자동향 16년 4분기콘텐츠산업을포함한서비스업의해외투자는제조업의해외투자보다높은수준 서비스업의해외투자건수는전체의 49.7% 인 1,293건, 금액은전체의 27.8% 인 27억 3,500만달러 제조업의경우건수와금액이각각 1,093건 (42.0%), 23억 7,100만달러 (24.1%) 47 콘텐츠산업의 16년 4분기해외투자건수는출판, 영상, 방송통신및정보서비스 4) 172건, 예술, 스포츠및여가관련서비스업 24건으로, 서비스업대비비중이각각 13.3%, 1.9% 수준 출판, 영상, 방송통신및정보서비스에서콘텐츠분야로고려할수있는출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업의경우 126건의투자가이루어져, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스의 73.3% 점유 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-12 콘텐츠산업해외투자건수동향 ( 단위 : 건수, %) 신고건수 2015 년 2016 년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 전체해외투자 2,452 8,898 2,602 2,439 2,691 2,602 10,334 제조업 해외투자건수 1,092 3,803 1, ,031 1,093 4,224 ( 전체대비비중 ) 서비스업 해외투자건수 1,141 4,226 1,255 1,175 1,452 1,293 5,175 ( 전체대비비중 ) 출판, 영상, 방송통신및 해외투자건수 정보서비스업 ( 서비스업대비비중 ) 출판업 영상 오디오기록물제작및배급업 방송업 예술, 스포츠및여가관련서비스업 해외투자건수 ( 서비스업대비비중 ) 창작, 예술및여가관련서비스업 자료 : 한국수출입은행 (2016), 해외투자통계 3) 한국수출입은행에서제공하는해외투자통계의경우확정치가아닌잠정치로전분기보고서상의수치와다소차이가발생할수있음. 잠정치의확정은약 5개월이후로예정되어있음서비스업은 도매및소매업, 운수업, 숙박및음식점업, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업, 금융및보험업, 부동산업및임대업, 전문, 과학및기술서비스업, 사업시설관리및사업지원서비스업, 교육서비스업, 보건업및사회복지서비스업, 예술, 스포츠및여가관련서비스업, 협회및단체, 수리및기타개인서비스업 을포함하여재구성하였으며, 제조업과재구성한서비스업외에 농업, 임업및어업, 광업, 제조업, 전기, 가스, 증기및수도사업, 하수 폐기물처리, 원료재생및환경복원업, 건설업, 공공행정, 국방및사회보장행정, 국제및외국기관 등은따로기재하지않음 4) 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 은 방송업, 출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 통신업, 컴퓨터프로그래밍, 시스템통합및관리업, 정보서비스업 으로구성되어있으며, 본문에서는콘텐츠와관련된세부업종만다뤘으며기타산업은별도로기재하지않음

56 16년 4분기해외투자금액은출판, 영상, 방송통신및정보서비스약 2억 3,100만달러, 예술, 스포츠및여가관련서비스업약 1,000만달러로서비스업대비비중이각각 8.5%, 0.4% 수준출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업 3개분야의해외투자금액은해당분야상위산업인출판, 영상, 방송통신및정보서비스업의 36.8% 인 8,500만달러로, 투자건수비중대비건당투자금액이동일산업의타업종대비낮은것으로판단 48 표 Ⅰ-13 콘텐츠산업해외투자금액동향 콘텐츠산업추이분석 신고건수 2015 년 2016 년 ( 단위 : 백만달러, %) 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 전체해외투자 6,893 27,180 5,807 6,734 6,682 9,830 29,053 제조업 해외투자금액 1,941 7,280 2,205 1,745 1,768 2,371 8,089 ( 전체대비비중 ) 서비스업 해외투자금액 2,073 13,123 2,399 3,939 3,875 2,735 12,949 ( 전체대비비중 ) 출판, 영상, 방송통신및 해외투자금액 ,307 정보서비스업 ( 서비스업대비비중 ) 출판업 영상 오디오기록물제작및배급업 방송업 예술, 스포츠및여가관련서비스업 해외투자금액 ( 서비스업대비비중 ) 창작, 예술및여가관련서비스업 자료 : 한국수출입은행 (2016), 해외투자통계 2.3 모태펀드투자동향 2016 년 4 분기모태펀드 / 자펀드운영현황 16년 4분기운영중인자펀드 5) 의총결성액은 1조 6,362억 1천만원으로전년동기대비 17.2% 증가한수준 16년 4분기자펀드결성액의구성비율을보면일반분야가 29.4%, 중점분야가 70.6% 를차지하여전년동기 32.7%, 67.3% 에비해일반분야비중은하락하고, 중점분야비중은증가하였음 중점분야비중증가원인은전년동기대비음원, 문화-ICT융합등신규로편입된분야가영향을미친것으로분석 5) 자펀드구분항목중벤처캐피털의지분을되사유동성을지원해주는 세컨더리 는자펀드운영현황에서제외

57 16년 4분기모태출자액은약 6,903억원으로 15년 4분기대비약 1,190억원증가 일반분야의모태출자액은 1,829억 9천만원, 중점분야의경우 5,072억 6천만원으로, 15년 4분기대비일반분야는 140억원증가, 중점분야는 1,050억원증가 자펀드는 15년 4분기대비일반분야는 1개증가, 중점분야 9개증가해총 75개운영중 16 년 4 분기자펀드평균결성액은전년동기대비 3 억 3 천만원증가한 218 억 2 천만원 일반분야의평균결성액은약 178 억 1 천만원, 중점분야는 240 억 7 천만원 49 표 Ⅰ 년 4 분기및 16 년 4 분기모태펀드 / 자펀드운영현황 ( 단위 : 억원, %) 구분 15 년 4 분기 (2015 년 12 월 31 일기준 ) 16 년 4 분기 (2016 년 12 월 31 일기준 ) 결성액모태출자액 자펀드수평균결성액 결성액모태출자액자펀드수평균결성액 일반 문화산업 3, , , , 영화 1, , 소계 4, , , , ( 전체대비비중 ) 32.7% 29.6% 29.4% 26.5% 중점 공연예술 애니 / 캐릭터 1, , 게임 1, , 드라마 CG/3D CG& 애니메이션 초기제작 글로벌콘텐츠 2, , , ,098.2 콘텐츠영세기업 음원 문화-ICT융합 방송영상 융합콘텐츠 재무적출자자 공연음원 한중문화산업공동발전 콘텐츠영세기업및제작초기 콘텐츠가치평가연계 소계 9, , , , ( 전체대비비중 ) 67.3% 70.4% 70.6% 73.5% 합계 13, , , , 콘텐츠산업추이분석 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고

58 2016 년 4 분기모태펀드 / 자펀드분야별투자현황 6) 50 16년 4분기모태펀드 / 자펀드의총투자건수와투자금액은 1,392건에약 1조 9,094억 9천만원으로, 전년동기대비 1,344건감소하였으나금액은 809억 4천만원증가 건당평균투자금액은약 13억 7,000만원으로전년동기에비해상승 문화기술이 20억원, 영화분야가 15억 6천만원으로 15억원이넘는건당평균투자금액을기록했으며, 음원이 3억 4천만원으로가장낮은건당평균투자금액을기록 콘텐츠산업추이분석 장르별로는문화기술과유무선콘텐츠분야를제외한전분야에서투자건수감소 단일분야기준모태펀드 / 자펀드투자의가장큰 53.7%( 16년 4분기투자금액기준 ) 를차지하는영화의경우 16년 4분기 658건, 1조 253억 6천만원을기록. 전년동기대비투자건수는 950건감소하였으나, 투자금액은 412억 4천만원증가 콘텐츠산업수출의 50% 이상을담당하는대표적업종인게임의경우전년동기대비 16년 4분기투자건수는감소하였으나, 투자금액및건당평균투자금액은증가 표 Ⅰ 년 4 분기모태펀드 / 자펀드투자현황 ( 단위 : 억원, %) 구분 영화 공연 게임 음원 전시 애니 / 방송 캐릭터 콘텐츠 ( 드라마등 ) 유무선콘텐츠서비스 출판 / 만화 / 웹툰 문화기술 (CT) 기타 합계 (2016 년 4 분기 ) 건수 ,392 금액 10, , , , , ,094.9 평균 비율 (2015년 4분기 ) 건수 1, ,736 금액 9, , , , , ,285.5 평균 비율 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고 6) 분기시점별모태펀드및자펀드투자현황은청산완료된투자실적도포함된누적액으로표기

59 3. 소비변화추이 3.1 가계수지및소비지출변화동향 소득및가계지출등락세유지, 흑자액감소 16년 4분기가구당월평균소득은전년동기대비 0.2% 증가했으며, 가계지출은전년동기대비 2.5% 감소 51 소득과가계지출 ( 소비지출, 비소비지출 ) 은 15년 3분기부터등락세가지속되고있으며 16년 4분기는전분기대비각각 3.0%, 5.2% 감소 16년 4분기가계지출중소비지출은전분기대비 4.3%, 비소비지출은 8.0% 감소하여비소비지출의감소폭이상대적으로크게나타남 콘텐츠산업추이분석 소비지출과비소비지출역시 15년 4분기부터등락세가지속되고있으며, 비소비지출이소비지출에비해등락폭이크게나타남 16년 4분기가구당월평균소비지출 (246만 8,383원 ) 은전년동기대비 3.2% 감소한수준이며, 비소비지출 (77만 838원 ) 은전년동기대비 0.4% 감소 16년 4분기가구당월평균가계수지, 즉흑자액 ( 약 107만 2,809원 ) 은전년동기대비 ( 약 97만 7,973원 ) 9.7% 증가 가계지출흑자액은 15 년 3 분기이후등락세를보였으나, 16 년 3 분기증가세를기록한이후 4 분기에 도전분기대비 4.4% 증가하여상승세지속 표 Ⅰ-16 전국가구가구당월평균가계수지 ( 단위 : 원, %) 구분 2015 년 2016 년 2016 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전년동기대비 ) 2016 년 3 분기 ( 전년동기대비 ) 2016 년 4 분기 ( 전년동기대비 ) 소득 4,301,574 4,555,219 4,306,412 4,445,435 4,312, % 0.7% 0.2% 2.6% 5.9% 5.5% 3.2% 3.0% 가계지출 3,323,601 3,520,409 3,281,407 3,417,388 3,239, % 0.6% 2.5% 2.2% 5.9% 6.8% 4.1% 5.2% 소비지출 비소비지출 2,549,685 2,668,790 2,493,619 2,579,437 2,468, % 0.7% 3.2% 0.5% 4.7% 6.6% 3.4% 4.3% 773, , , , , % 0.5% 0.4% 7.2% 10.0% 7.5% 6.4% 8.0% 흑자액 977,973 1,034,809 1,025,005 1,028,047 1,072, % 0.8% 9.7% 4.1% 5.8% 0.9% 0.3% 4.4% 자료 : 통계청 (2016), 가계동향조사

60 그림 Ⅰ-9 소비지출증감률변동추이 52 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2016), 가계동향조사 경기부진으로인한소비심리위축으로오락 문화소비지출감소 정부의지속적인경기부양책에도불구하고경기가지속적으로부진하면서소비심리가위축되어명목소비지출이전분기대비 4.3% 감소 소비심리도악화되어, 16년 4분기에오락 문화소비지출이전분기대비 13.1% 감소 계절의변화에따라외부활동이상대적으로감소하면서오락 문화소비지출에부정적인영향을준것으로판단 이전자료를살펴보면, 전반적인소비지출이 1분기와 3분기에상승, 2분기와 4분기에하락하는계절성이관측되고있음 16년 4분기월평균오락 문화지출은약 13만 8,701원으로전년동기대비 4.7% 감소 오락 문화소비지출은 15년 3분기이후지속적으로등락세를보이고있으며, 상승과하락폭이다른항목과유사 전분기대비오락 문화소비지출증감률은전체소비지출증감률추이와유사 16년 4분기에는식료품및비주류음료, 보건분야는전년동기대비증가한반면, 두분야를제외한나머지분야에서전년동기대비하락

61 그림 Ⅰ-10 오락 문화소비지출증감률변동추이 53 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2016), 가계동향조사

62 표 Ⅰ-17 전국가구가구당월평균소비지출 ( 단위 : 원, %) 54 콘텐츠산업추이분석 구분 2015년 2016년 2015년 2016년 16년 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 ( 전년동기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) 구성비 구성비 구성비 구성비 구성비 대비 ) 소비 명목 2,549,685 2,668,790 2,493,619 2,579,437 2,468, % 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 3.2% 지출 0.5% 4.7% 6.6% 3.4% 4.3% 실질 2,547,647 2,653,136 2,474,320 2,554,657 2,430, % 9.5% 4.1% 6.7% 3.2% 4.8% 식료품및 342, , , , , % 13.1% 13.2% 14.3% 14.3% 2.9% 비주류음료 9.8% 2.0% 5.9% 11.8% 4.1% 주류및담배 34,463 34,927 34,794 36,365 33, % 1.3% 1.4% 1.4% 1.3% 3.6% 6.3% 1.3% 0.4% 4.5% 8.6% 의류및신발 191, , , , , % 5.7% 6.6% 5.2% 7.3% 5.6% 45.3% 20.8% 8.7% 19.3% 35.9% 주거및 255, , , , , % 12.1% 10.9% 9.4% 10.2% 1.6% 수도광열 5.8% 27.0% 15.8% 11.0% 3.5% 가정용품및 113, , , , , % 3.8% 4.2% 4.8% 4.4% 5.2% 가사서비스 9.7% 10.7% 2.2% 18.2% 12.2% 보건 173, , , , , % 6.7% 7.0% 6.6% 7.6% 8.5% 1.8% 2.7% 2.0% 2.6% 10.7% 교통 348, , , , , % 12.1% 12.8% 11.6% 11.7% 17.3% 13.6% 7.2% 1.2% 6.1% 3.9% 통신 152, , , , , % 5.5% 5.9% 5.5% 5.8% 6.2% 4.9% 4.4% 0.4% 2.9% 0.6% 오락 문화 145, , , , , % 5.8% 5.8% 6.2% 5.6% 4.7% 8.1% 7.3% 7.4% 10.5% 13.1% 교육 233, , , , , % 12.8% 9.2% 12.8% 9.4% 1.2% 28.0% 46.0% 32.8% 43.4% 29.8% 음식 숙박 337, , , , , % 12.5% 14.0% 14.0% 13.6% 0.8% 5.1% 1.4% 5.1% 3.0% 7.2% 기타상품및 219, , , , , % 8.6% 9.0% 8.3% 8.8% 0.9% 서비스 9.8% 3.9% 2.3% 3.9% 1.6% 출처 : 통계청 (2016), 가계동향조사주1) 항목별소비지출액은명목기준주2) 2016년 4/4분기부로실질소비지출금액이 2015년물가지수를반영하여갱신됨

63 16년 4분기오락 문화소비지출은문화서비스 (25.0%), 단체여행비 (23.8%), 운동및오락서비스 (12.4%), 서적 (8.9%), 장난감및취미용품 (6.4%) 등의순으로구성 구성비상위 5개항목중운동및오락서비스만전년동기대비 1.7% 상승하였으며, 장난감및취미용품 (12.7%), 문화서비스 (2.6%), 서적 (13.8%), 단체여행비 (1.7%) 는감소하였음 구성비 4% 이내의소규모지출항목중영상음향및정보기기수리, 악기기구, 오락문화내구재유지및수리, 애완동물관련물품, 화훼및애완동물서비스, 복권, 기타인쇄물, 문구는전분기대비월평균소비지출이증가 전년동기대비기준에서는악기기구 (114.7%) 항목이크게증가한반면, 사진광학장비 (41.3%), 오락문화내구재 (39.7%) 는큰폭으로감소 16년 4분기오락 문화소비지출중콘텐츠와관련이높은 오락문화내구재, 장난감및취미용품, 운동및오락서비스, 문화서비스, 서적, 기타인쇄물, 문구 의소비지출비중은약 56.9% 로전년동기대비 (57.1%) 0.2%p 감소 오락문화내구재 0.1%, 장난감및취미용품 6.4%, 운동및오락서비스 12.4%, 문화서비스 25.0%, 서적 8.9%, 기타인쇄물 1.0%, 문구 3.1% 등으로구성 55 콘텐츠산업추이분석

64 표 Ⅰ-18 전국가구가구당월평균오락 문화소비지출 ( 세부항목 ) ( 단위 : 원, %) 56 콘텐츠산업추이분석 구분 2015년 2016년 2015년 2016년 16년 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 ( 전년동기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) 구성비 구성비 구성비 구성비 구성비 대비 ) 오락 문화 145, , , , , % 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 4.7% 8.1% 7.3% 7.4% 10.5% 13.1% 영상음향기기 6,431 5,509 4,038 6,361 6, % 3.5% 2.8% 4.0% 4.5% 2.1% 37.4% 14.3% 26.7% 57.5% 1.0% 사진광학장비 1, % 0.4% 0.4% 0.5% 0.4% 41.3% 47.1% 45.1% 7.7% 33.9% 25.8% 정보처리장치 5,877 11,231 6,299 7,323 6, % 7.2% 4.4% 4.6% 4.4% 3.5% 13.4% 91.1% 43.9% 16.3% 16.9% 기록매체 % 0.2% 0.2% 0.2% 0.2% 12.7% 4.1% 13.3% 13.2% 11.6% 20.4% 영상음향및 % 0.4% 0.4% 0.4% 0.5% 1.6% 정보기기수리 22.6% 4.5% 13.9% 18.3% 4.5% 오락문화 224 1, % 0.7% 0.2% 0.1% 0.1% 39.7% 내구재 44.1% 403.1% 79.7% 20.5% 25.8% 악기기구 ,096 1, % 0.5% 0.7% 0.7% 1.3% 114.7% 13.0% 2.1% 16.5% 12.5% 60.4% 오락문화내구재 % 0.1% 0.2% 0.1% 0.1% 13.9% 유지및수리 22.4% 20.2% 48.8% 37.7% 16.2% 장난감및 10,224 7,094 8,026 7,272 8, % 4.5% 5.6% 4.6% 6.4% 12.7% 취미용품 26.0% 30.6% 13.1% 9.4% 22.8% 캠핑및운동 5,163 3,902 5,617 5,967 3, % 2.5% 3.9% 3.7% 2.5% 32.2% 관련용품 24.2% 24.4% 44.0% 6.2% 41.4% 화훼관련용품 1,509 2,933 4,352 1,936 1, % 1.9% 3.0% 1.2% 1.1% 2.9% 21.6% 94.4% 48.4% 55.5% 24.3% 애완동물 3,284 3,190 3,102 3,271 3, % 2.0% 2.1% 2.0% 2.4% 0.0% 관련물품 8.5% 2.9% 2.8% 5.4% 0.4% 화훼및 3,143 3,106 2,388 2,028 2, % 2.0% 1.7% 1.3% 1.6% 29.4% 애완동물서비스 70.4% 1.2% 23.1% 15.1% 9.4% 운동및 16,886 16,648 18,698 21,776 17, % 10.7% 12.9% 13.6% 12.4% 1.7% 오락서비스 22.7% 1.4% 12.3% 16.5% 21.1% 문화서비스 35,624 34,373 37,783 37,361 34, % 22.0% 26.2% 23.4% 25.0% 2.6% 4.1% 3.5% 9.9% 1.1% 7.1% 복권 % 0.2% 0.2% 0.1% 0.2% 10.0% 2.6% 1.0% 14.1% 11.5% 17.2% 서적 14,286 21,865 12,449 14,824 12, % 14.0% 8.6% 9.3% 8.9% 13.8% 14.7% 53.1% 43.1% 19.1% 16.9% 기타인쇄물 1,477 1,636 1,533 1,382 1, % 1.0% 1.1% 0.9% 1.0% 4.9% 5.3% 10.8% 6.3% 9.8% 1.7% 문구 4,343 5,889 4,039 4,007 4, % 3.8% 2.8% 2.5% 3.1% 1.2% 3.8% 35.6% 31.4% 0.8% 7.1% 단체여행비 33,606 34,651 32,917 42,532 33, % 22.2% 22.8% 26.7% 23.8% 1.7% 13.0% 3.1% 5.0% 29.2% 22.3% 출처 : 통계청 (2016), 가계동향조사

65 3.2 가계수입및소비지출변화전망 소비자심리지수 (CCSI) 는 15년 10월 105로최고수준을기록후점차감소하였다가 16년 2월 98 로최저수준을기록한후, 4월부터 9월까지등락을반복하다 11월이후급격히감소 16년 12월소비자심리지수수치는 94로, 전년동월 102보다하락 가계수입전망 CSI는 16년 1월 100을기록한이후등락을반복하다가 16년 6월 98에서 10월까지 101로상승세를보였으나, 11월들어 98을기록하며다시하락세 소비지출전망 CSI는 16년 10월까지 107로상승세를보였으나, 12월에 103으로최저치를기록 소비지출전망 CSI를항목별로보면, 의료 보건비와교통 통신비, 교육비의 CSI가가장높은반면, 교양 오락 문화비의 CSI가가장낮은수준 콘텐츠와관련이높은교양 오락 문화비의 CSI는 16년 7월부터 10월까지 89를유지하였으나, 16년 12월에는최저치인 86을기록 외식비, 여행비등은 16년 2월에 15년 10월이래최저치를기록하였고, 이후소폭상승세를보이다다시하락하여 16년 12월다시 2월의최저치를기록. 교양 오락 문화비를제외하면다른항목에비하여전반적으로낮은수준을보임 57 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-19 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 구분 2015년 2016년 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 소비자심리지수 가계수입전망CSI 소비지출전망CSI 내구재 의류비 외식비 여행비 교육비 의료 보건비 교양 오락 문화비 교통 통신비 출처 : 통계청 (2016), 소비자동향조사

66 4. 수출변화추이 4.1 콘텐츠산업상장사수출 7) 변화추이 2016 년 4 분기콘텐츠업체수출동향 58 콘텐츠산업추이분석 출판 콘텐츠산업관련상장사 16년 4분기수출액은약 5억 9,426만 3,000달러로전년동기대비 12.6% 증가했으며전분기대비 9.8% 증가 콘텐츠산업상장사수출액은 15년 3분기부터상승세로전환되어 16년 1분기에도상승세를기록하다, 2분기에잠시하락하였으나 3분기에상승세로전환한이후 4분기에도지속 16년 4분기수출액은 581만 6,900달러로전년동기대비 3.8%, 전분기대비 14.6% 상승 출판산업의수출액은 15년 3분기부터등락세를보이고있으며, 16년 4분기에는상승하였음 16년 4분기기준전체콘텐츠산업수출액에서출판산업수출액이차지하는비중은 1.0% 로전년동기대비 0.1%p 하락 이퓨쳐와대교의수출액은각각전년동기대비 61.9%, 3.3% 증가하였고, 능률교육과예림당의수출액은전년동기대비각각 70.9%, 42.8% 감소하였음 이퓨처는 ELT 시장의주력상품군인회화코스북을초등, 중등용으로해외수요에맞게추가개발하고온라인지원사이트등을해외거래처에공급함과동시에해외교사교육및도서전참가등을통해수출국가및거래처확대에노력하였음 대교는 2012년부터 눈높이 의글로벌브랜드 아이레벨 (Eye Level) 을런칭하고현지인을대상으로한해외사업을본격적으로전개해오고있어국내출판업계에서는독보적인수출실적을보유하고있으며, 특히 JEI 러닝센터홍콩지사는홍콩 4대일간지중하나인 명보 ( 明報 ) 에대서특필될만큼홍콩현지인에게조명받고있음 7) 수출의경우해외매출중수출액만을집계해야하나사업보고서상의내용만으로는구분이불가하여기업별사업보고서상의해외매출도수출로간주하여집계하였음

67 음악 16년 4분기수출액은 7,173만 2,700달러수준으로전년동기대비 17.0%, 전분기대비 35.3% 감소 음악산업의수출액은 16년 1분기에하락하였으나, 2분기에상승세기록이후 3분기에큰폭으로성장하였으나, 4분기에다시큰폭으로하락 16년 4분기기준전체콘텐츠산업수출액에서음악산업수출액이차지하는비중은 12.1% 로전년동기대비 4.3%p 감소 벅스의수출액은전년동기대비 761.4% 로매우큰폭으로증가하였으며, 소리바다 (56.4%), JYP엔터테인먼트 (36.4%), YG엔터테인먼트 (23.6%) 도전년동기대비증가하였으나, 로엔엔터테인먼트, 큐브엔터테인먼트등의경우전년동기대비각각 278.0%, 90.3% 감소하였음 SM엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트, YG엔터테인먼트등경우최근격화된 사드리스크 로인하여수출액이감소할것으로예상되었으나, 전년동기대비증가하는등기록상으로살펴보면 사드리스크 가수출에영향을미치긴하였으나 4분기에는아직본격화되지는않은것으로분석됨 59 콘텐츠산업추이분석 게임 16년 4분기수출액은약 3억 3,376만 9,800달러로전년동기대비 8.8%, 전분기대비 6.6% 상승 15년 4분기부터 16년 1분기까지상승세를보였으나, 16년 2분기와 3분기에는하락세를보이다 4 분기들어다시상승으로전환 16년 4분기기준전체콘텐츠상장사수출액에서게임산업의수출액이차지하는비중은 56.2% 로전년동기대비 2.0%p 하락 15년 4분기부터게임산업수출액기준 1위를기록해온컴투스의수출액은전년동기대비 15.4% 상승하였으며, 2위를기록한엔씨소프트는전년동기대비 15.1% 감소 전년동기대비수출액변동이큰기업을살펴보면, 바른손이앤에이 (5,053.4%), 액션스퀘어 (199.0%), 와이디온라인 (64.5%), NHN엔터테인먼트 (54.1%) 등이큰폭의증가세를나타냈고, 이스트소프트 (99.6%), 조이맥스 (61.4%), 넥슨지티 (53.5%) 등은큰폭의하락세를보임 컴투스는 3분기에이어 4분기에도글로벌인기 RPG 서머너즈워 가글로벌누적매출액이 8,000억원을돌파하고, 누적다운로드는 7,000만건을돌파하는등좋은실적을유지하고있음 엔씨소프트는중국알파 (Alpha) 그룹과신작모바일게임 리니지레드나이츠 (RK) 의 110억달러규모퍼블리싱계약을체결하였으며, 12월 8일에는 리니지레드나이츠 (RK) 를아시아 12개국에서동시에출시하여수출실적에긍정적으로작용 웹젠의뮤 IP를활용해중국게임업체인천마시공이개발한모바일게임 전민기적 이출시초반에만월 300억원규모의수익을올렸는데, 웹젠은게임총매출의 5% 를로열티로수수하는등웹젠은 IP를통하여수출을실시하고있어타게임업체와는수출에있어다른특성을나타내고있음

68 60 콘텐츠산업추이분석 영화 애니메이션및캐릭터 16년 4분기수출액은약 1,188만 4,700달러로전년동기대비 49.7%, 전분기대비 41.5% 증가 영화산업수출액은 15년 4분기부터 16년 3분기까지지속적인큰폭의등락세를보이고있으나, 4분기에는 3분기에이어지속적으로상승세를유지하였음 16년 4분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서영화산업상장사수출액이차지하는비중은 2.0% 로전년동기대비 0.5%p 상승 CJ E&M은싱가포르최대유료방송사업자 (SO) 이자이동통신전문회사인 스타허브 (StarHub) 와채널편성계약을맺고세계최초로해외전용한국영화전문채널 tvn Movies 를개국, 싱가포르에처음으로론칭하였으며, 싱가포르의 54만가구에다양한장르의한국영화를연간총 200여편선보일예정으로특히매해 20여편이상의최신극장개봉작들을발빠르게편성해동남아시아지역내에서한국영화의입지를다질예정 16년 4분기수출액은 3,379만 7,700달러로전년동기대비 14.2%, 전분기대비 15.8% 상승 애니메이션 / 캐릭터산업수출액은 15년 4분기부터 16년 2분기까지하락세를나타내었으나, 3분기들어서회복세를보인이후 4분기에도상승세유지 16년 4분기기준전체콘텐츠산업수출액에서애니메이션 / 캐릭터산업수출액이차지하는비중은 5.7% 로전년동기대비 0.1%p 증가 애니메이션 / 캐릭터산업수출액에서가장큰비중을차지하는오로라월드의경우 16년 4분기수출액이전년동기대비 16.9%, 전분기대비 13.2% 증가하였으며, 두번째로큰비중을차지하는유진로봇은전년동기대비 13.9% 하락, 전분기대비 17.8% 상승 오로라월드의 주사위요정큐비쥬 는 EBS와유럽전문콘텐츠배급사인이탈리아의몬도TV, 중국심양최대의애니메이션제작사 QY Edutainment가제작에참여한애니메이션으로이탈리아와프랑스, 스위스, 스페인등에서방영되어관련완구부문에서수출성과를거두고있음 방송 16년 4분기수출액은약 1억 3,726만 1,200달러로전년동기대비 50.4%, 전분기대비 83.7% 증가 16년 1분기에전분기대비다소큰폭으로하락한이후 2분기에도하락세유지하다 3분기에상승세로전환하였으며, 4분기들어서전년동기대비및전분기와대비하여매우크게성장하였음 16년 4분기기준전체콘텐츠산업수출액에서방송산업수출액이차지하는비중은 23.1% 로전년동기대비 5.8%p 증가 방송산업내수출액비중을가장크게차지하고있는 CJ E&M은전년동기대비 103.0%, 전분기대비 156.7% 증가하였고, 초록뱀 (7,990.3%), 팬엔터테인먼트 (3,450.8%) 등의상장사는전년동기대비수출액이폭발적으로증가세를보임 CJ E&M의방송분야콘텐츠수출의대표작은 너의목소리가보여 (I can see your voice) 로, 중국, 베트남, 인도네시아등동남아전역에수출되었으며최근에는불가리아와우크라이나, 독일등유럽과도수출계약을맺었고, 꽃보다할배 (Better Late Than Never) 를통해국내콘텐츠로는처음으로미국시장에진출하는등수출성과를견인하고있음

69 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러, %) 구분 2015 년 2016 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4분기 연간 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) ( 전년대비 ) 출판 5, , , , , , , % 4.9% 7.0% 7.8% 9.6% 14.6% 3.8% 8.0% 음악 86, , , , , , , % 51.7% 8.2% 9.4% 27.7% 35.3% 17.0% 29.3% 게임 306, ,126, , , , , ,336, % 14.1% 16.1% 6.4% 6.2% 6.6% 8.8% 18.6% 영화 7, , , , , , , % 157.1% 57.4% 37.3% 7.2% 41.5% 49.7% 40.4% 애니메이션 / 캐릭터 29, , , , , , , % 3.7% 3.7% 15.4% 21.1% 15.8% 14.2% 4.3% 방송 91, , , , , , , % 7.1% 26.5% 2.2% 13.9% 83.7% 50.4% 29.0% 광고 지식정보 합계 527, ,862, , , , , ,207, % 18.2% 4.0% 4.6% 3.4% 9.8% 12.6% 18.5% 61 콘텐츠산업추이분석 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임부문의분야별수출액을구분적용주2) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외주3) 기업별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산 그림 Ⅰ 년 4 분기 vs 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러 )

70 그림 Ⅰ 년 4 분기 vs 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사수출비교 ( 단위 : 천달러 ) 62 콘텐츠산업추이분석 2016 년연간수출변화추이 콘텐츠산업관련상장사의 16년연간수출액은약 22억 798만달러로전년대비 18.5% 증가 16년연간콘텐츠산업상장사수출액의경우영화를제외한전분야가전년대비증가를기록 음악 (29.3%), 방송 (29.0%) 등 2개부문은 15년연간콘텐츠산업전체상장사수출액대비높은전년대비증가를기록 출판 (8.0%), 게임 (18.6%), 애니메이션 / 캐릭터 (4.3%) 등 3개부문은 16년연간콘텐츠산업전체상장사수출액증가율대비다소낮은전년대비성장세를보임 영화분야의 16년연간수출액은전년대비 40.4% 감소 16년연간전체수출액대비게임 (60.5%), 음악 (15.8%), 방송 (15.6%) 등상위 3개분야의비중은 91.9% 로 15년연간수출액대비 2.6%p 증가 게임분야는전년과동일하였고음악, 방송등 2개분야는 15년연간수출액대비비중이증가했으며, 출판, 영화, 애니메이션 / 캐릭터등 3개분야는비중감소

71 표 Ⅰ 년 ~ 16 년연간콘텐츠산업상장사수출액변동 구분 2014 년 2015 년 2016 년 ( 단위 : 천달러, %) 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 출판 5, , , , , , % 11.2% 15.9% 4.9% 14.6% 8.0% 음악 45, , , , , , % 7.8% 27.3% 51.7% 35.3% 29.3% 게임 261, , , ,126, , ,336, % 18.0% 10.9% 14.1% 6.6% 18.6% 영화 6, , , , , , % 33.1% 78.1% 157.1% 41.5% 40.4% 애니메이션 / 29, , , , , ,561.5 캐릭터 8.0% 50.6% 0.5% 3.7% 15.8% 4.3% 방송 93, , , , , , % 12.9% 55.0% 7.1% 83.7% 29.0% 광고 지식정보 합계 441, ,575, , ,862, , ,207, % 16.2% 11.3% 18.2% 9.8% 18.5% 63 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ 년 vs 16 년연간콘텐츠산업상장사수출누적 ( 단위 : 천달러 )

72 4.2 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 16 년 4 분기개인 문화 여가서비스수지 (Services Balance) 추이 64 16년 4분기개인 문화 여가서비스수지는약 6,760만달러의흑자 개인 문화 여가서비스수지는 16년 2분기에대폭증가하였으나, 3분기에하락세로전환하였고 4분기에도하락지속 콘텐츠산업추이분석 개인 문화 여가의교역추이중서비스수입 (Services Credit) 은 15년 4분기이후전반적인상승기조를유지하며 16년 2분기까지상승하였으나, 3분기에소폭하락세로전환한이후 4분기에도하락세지속 16년 4분기개인 문화 여가서비스 8) 의수입이전년동기대비 14.9% 증가한약 2억 5,310만달러, 지급은약 1억 8,550만달러로전년동기대비 3.4% 감소 그림 Ⅰ-14 개인 문화 여가서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 한국은행 (2016), 국제수지통계 8) 개인 문화 여가서비스는음향영상및관련서비스, 기타개인 문화 여가서비스로구분

73 16 년연간개인 문화 여가서비스수지 (Services Balance) 추이 16년연간개인 문화 여가서비스수지는약 4억 6,360만달러의흑자를보이고있으며, 전년대비 84.3% 증가 16년연간개인 문화 여가서비스수입 (Services Credit) 은약 11억 3,080만달러로전년대비 26.3% 증가 16년연간개인 문화 여가서비스지급 (Services Debit) 은약 6억 6,720만달러로전년대비 3.7% 증가 65 표 Ⅰ 년 ~ 16 년연간개인 문화 여가서비스수지변동 ( 단위 : 백만달러 ) 콘텐츠산업추이분석 구분 2014 년 2015 년 2016 년 4 분기 ( 전년동기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전년동기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전년동기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 개인 문화 여가서비스수입 개인 문화 여가서비스지급 개인 문화 여가서비스수지 , % 30.6% 13.4% 6.2% 14.9% 26.3% % 11.4% 4.5% 29.1% 3.4% 3.7% ,185.7% 156.7% 47.0% 429.5% 139.7% 84.3% 16 년 4 분기음향영상및관련서비스수지추이 16년 4분기음향영상및관련서비스수지는약 1억 200만달러흑자기록 16년 4분기음향영상및관련서비스수입은전년동기대비약 17.9% 증가한약 1억 9,080만달러, 지급은전년동기대비약 7.9% 감소한 8,880만달러 14년 4분기부터지속적으로흑자를기록해오고있으며, 이후큰폭의흑자를유지해오고있는데이는지급액대비수입액의증가폭이컸기때문

74 그림 Ⅰ-15 음향영상및관련서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 66 콘텐츠산업추이분석 자료 : 한국은행 (2016), 국제수지통계 16 년연간음향영상및관련서비스수지추이 16년연간음향영상및관련서비스수지는약 5억 1,030만달러의흑자를보이고있으며, 전년대비 98.8% 증가 16년연간음향영상및관련서비스수입 (Services Credit) 은약 8억 1,740만달러로, 전년대비 43.5% 증가 16년연간음향영상및관련서비스지급 (Services Debit) 은약 3억 710만달러로, 전년대비 1.9% 감소 표 Ⅰ 년 ~ 16 년연간음향영상및관련서비스수지변동 구분 2014 년 2015 년 2016 년 ( 단위 : 백만달러 ) 4 분기 ( 전년동기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전년동기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전년동기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 음향영상서비스수입 음향영상서비스지급 음향영상서비스수지 % 21.5% 7.3% 6.2% 17.9% 43.5% % 9.4% 2.1% 35.7% 7.9% 1.9% % 1,397.4% 25.0% 420.7% 55.7% 98.8%

75 5. 고용변화추이 5.1 문화산업분야고용변화추이 전체고용상황은현상을유지하고있으나, 향후잠재악화요인존재 16년 12월경제활동인구는 2,703만 5천명으로전년동월대비 28만 8천명 (1.1%) 증가했으며, 경제활동참가율은 62.1% 로전년동월대비 0.2%p 증가 67 고용률은 15년 12월부터 16년 3월까지 60% 를밑돌았으나, 16년 4월부터 60% 수준을기록하며 12월에는 60.1% 기록 16년 12월남자고용률은 70.8% 로전년동월대비 0.2%p 상승하였고여자의고용률은 49.7% 로전년동월대비 0.1%p 증가하였음 정부차원에서일자리창출및청년취 창업프로젝트가활발히진행된성과가지속되고있는것으로분석되나, 세계적경기침체등불안요소는존재함 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 10 월 ~ 16 년 12 월고용률추이 ( 단위 :%) 구분 2015 년 2016 년 월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 고용률 자료 : 통계청 (2016), 경제활동인구조사 16년 12월실업률은 3.2% 로, 전년동월대비동일 16년 12월의청년실업률 (15세 ~29세 ) 은전년동월대비동일한 8.4% 기록 ( 전월대비 0.2%p 증가 ) 16년 4분기의실업률은 3.2% 로전년동기대비동일하였으며, 청년실업률의경우 15년 4분기평균 8.0% 에서 16년 4분기평균 8.4% 로 0.4%p 증가한것으로분석됨 16년 4분기에도계속되는수출액감소및산업전반에걸친악재등으로인해낮은성장률이지속될것으로예상되고, 연말로갈수록실업률이다소상승할가능성이높은상황 15년하반기 80만명내외수준을유지하던실업자수는 16년 1월부터증가하기시작하여 16년 2 월, 다시 100만명을돌파한후 7월부터전반적으로하락세를보여, 16년 12월기준 86만 7천명으로전년동월대비 0.1%p 증가 ( 전월대비 1만 3천명증가 )

76 표 Ⅰ 년 10 월 ~ 16 년 12 월실업률추이 ( 단위 :%) 구분 2015 년 2016 년 월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 실업률 자료 : 통계청 (2016), 경제활동인구조사 콘텐츠산업추이분석 신규구직대비취업률, 신규구인이낮은문화산업 16년 4분기서비스업을포함한전체신규구인인원은 72만 4,876명으로, 전년동기대비 5.2% 증가 16년 4분기문화산업신규구인의경우산업별구인인원과직종별구인인원은각각다소감소 문화산업별신규구인은 1만 5,005명으로, 전년동기에비해 951명감소 콘텐츠산업과연관성이높은 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 에서의신규구인인원은전년동기대비 9.4% 감소 직종별신규구인은전년동기대비 1,421명이줄어든 1만 9,962명 콘텐츠산업과직무연관성이높은 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 에서의신규구인인원이전년동기대비 7.6% 감소 신규구직대비취업률을보면, 문화산업은전체와비교하여모두낮은수준 전체취업률은전년동월대비및전년동기대비증가하였고, 문화산업의전년동월대비및전년동기대비취업률역시 16년 11월을제외하고는상승 16년 4분기문화산업취업률은 30.3%( 16년 12월 31.4%) 로, 전체의취업률 45.7%( 16년 12월 41.8%) 와대비 직종별로는 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 의경우 16년 4분기취업률 33.8%( 16년 12월 33.3%) 로문화산업취업률 (30.3%) 보다다소높은수치기록

77 표 Ⅰ-26 문화산업별및직종별신규구인인원 ( 단위 : 명, %) 구분 2015년 2016년 젼년동월대비및전년동기대비 증감및증감률 10월 11월 12월 4분기 10월 11월 12월 4분기 16년 10월 16 년 11 월 16 년 12 월 16 년 4 분기 전체 246, , , , , , , ,876 3,186 14,439 24,598 35, % 6.7% 10.9% 5.2% 문화 출판 영상 방송통신 4,249 4,414 3,500 12,163 4,028 3,721 3,265 11, ,149 산업별 및정보서비스업 5.2% 15.7% 6.7% 9.4% 예술 스포츠및 1,527 1,133 1,133 3,793 1,550 1,389 1,052 3, 여가관련서비스업 1.5% 22.6% 7.1% 5.2% 직종별문화, 예술, 디자인, 5,324 5,000 4,912 15,236 4,711 4,814 4,554 14, ,157 방송관련직 11.5% 3.7% 7.3% 7.6% 미용, 숙박, 여행, 2,325 2,288 1,534 6,147 2,326 1,705 1,852 5, 오락, 스포츠관련직 0.0% 25.5% 20.7% 4.3% 69 콘텐츠산업추이분석 자료 : 한국고용정보원 (2016), 워크넷구인구직통계현황 표 Ⅰ-27 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 구분 2015년 2016년 전년동월대비및 전년동기대비증감률 ( 단위 : 건 ) 10월 11월 12월 4분기 10월 11월 12월 4분기 16년 10월 16 년 11 월 16 년 12 월 16 년 4 분기 전체 신규구직 389, , ,135 1,115, , , ,348 1,086, % 1.4% 1.3% 2.6% 취업 172, , , , , , , , % 0.8% 8.1% 1.8% 취업률 44.4% 48.9% 38.1% 43.7% 46.7% 48.7% 41.8% 45.7% 2.4%p 0.3%p 3.6%p 2.0%p 문화 신규구직 28,828 25,766 26,333 80,927 25,632 25,572 24,047 75, % 0.8% 8.7% 7.0% 산업 취업 7,630 8,416 6,785 22,831 7,072 8,147 7,560 22, % 3.2% 11.4% 0.2% 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 취업률 26.5% 32.7% 25.8% 28.2% 27.6% 31.9% 31.4% 30.3% 1.1%p 0.8%p 5.7%p 2.1%p 신규구직 16,948 15,565 16,181 48,694 15,509 15,212 14,869 45, % 2.3% 8.1% 6.4% 취업 5,093 5,550 4,558 15,201 4,879 5,574 4,956 15, % 0.4% 8.7% 1.4% 취업률 30.1% 35.7% 28.2% 31.2% 31.5% 36.6% 33.3% 33.8% 1.4%p 1.0%p 5.2%p 2.6%p 신규구직 11,880 10,201 10,152 32,233 10,123 10,360 9,178 29, % 1.6% 9.6% 8.0% 취업 2,537 2,866 2,227 7,630 2,193 2,573 2,604 7, % 10.2% 16.9% 3.4% 취업률 21.4% 28.1% 21.9% 23.7% 21.7% 24.8% 28.4% 24.8% 0.3%p 3.3%p 6.4%p 1.2%p 자료 : 한국고용정보원 (2016), 워크넷구인구직통계현황

78 16년 4분기문화산업의신규구직대비신규구인비율은 26.5%( 16년 12월 26.6%) 로, 전체의비율 66.7%( 16년 12월 68.4%) 에비해매우낮아일자리수급의미스매치정도가높은것으로분석됨 문화산업중 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 은 16년 4분기 30.9%( 16년 12월 30.6%) 를기록하여문화산업전체에비하여인력의공급대비수요가상대적으로더높게나타남 70 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-28 문화산업분야직종별신규구직대비신규구인비율 구분 2015년 2016년 전년동월대비및 전년동기대비증감률 10월 11월 12월 4분기 10월 11월 12월 4분기 16년 10월 16 년 11 월 ( 단위 : 명, 건 ) 16 년 12 월 16 년 4 분기 전체신규구인 246, , , , , , , , % 6.7% 10.9% 5.2% 신규구직 389, , ,135 1,115, , , ,348 1,086, % 1.4% 1.3% 2.6% 구직대비구인 63.2% 61.2% 60.9% 61.8% 67.3% 64.4% 68.4% 66.7% 4.2%p 3.2%p 7.5%p 4.9%p 문화산업 신규구인 7,649 7,288 6,446 21,383 7,037 6,519 6,406 19, % 10.6% 0.6% 6.6% 신규구직 28,828 25,766 26,333 80,927 25,632 25,572 24,047 75, % 0.8% 8.7% 7.0% 구직대비구인 26.5% 28.3% 24.5% 26.4% 27.5% 25.5% 26.6% 26.5% 0.9%p 2.8%p 2.2%p 0.1%p 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 신규구인 5,324 5,000 4,912 15,236 4,711 4,814 4,554 14, % 3.7% 7.3% 7.6% 신규구직 16,948 15,565 16,181 48,694 15,509 15,212 14,869 45, % 2.3% 8.1% 6.4% 구직대비구인 31.4% 32.1% 30.4% 31.3% 30.4% 31.6% 30.6% 30.9% 1.0%p 0.5%p 0.3%p 0.3%p 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 신규구인 2,325 2,288 1,534 6,147 2,326 1,705 1,852 5, % 25.5% 20.7% 4.3% 신규구직 11,880 10,201 10,152 32,233 10,123 10,360 9,178 29, % 1.6% 9.6% 8.0% 구직대비구인 19.6% 22.4% 15.1% 19.1% 23.0% 16.5% 20.2% 19.8% 3.4%p 6.0%p 5.1%p 0.8%p 자료 : 한국고용정보원 (2016), 워크넷구인구직통계현황

79 5.2 콘텐츠산업상장사고용변화추이 콘텐츠산업상장사의 16년 4분기전체종사자수는 4만 1,876명으로전년동기대비 9.4% 증가 ( 전분기대비 2.9% 상승 ) 콘텐츠산업상장사종사자수는 15 년 4 분기에상승세를기록한후, 16 년 4 분기까지상승세지속 콘텐츠산업상장사모든분야에서 16년 4분기종사자수는전년동기대비증가 출판산업의 16년 4분기종사자수는 6,216명으로전년동기대비 5.4%, 전분기대비 0.3% 증가하여 15년 4분기하락세를기록한이후 16년 1분기부터상승세지속 음악산업의 16년 4분기종사자수는 2,000명으로전년동기대비 5.0% 증가하였으나전분기대비 3.8% 감소하여하락 게임산업의 16년 4분기종사자수는 8,259명으로전년동기대비 11.5%, 전분기대비 2.2% 증가하여 15년 4분기부터상승세지속 영화산업의 16년 4분기종사자수는 2,782명으로전년동기대비 22.2%, 전분기대비 15.4% 증가하였으며 15년이후 16년 4분기까지상승세지속 애니메이션 / 캐릭터산업의 16년 4분기종사자수는 510명으로전년동기대비 19.4%, 전분기대비 10.9% 증가하여 3분기에는감소하였으나, 4분기들어상승세로전환 방송산업의 16년 4분기종사자수는 9,640명으로전년동기대비 8.8%, 전분기대비 3.4% 증가했으며, 15년 4분기이후 16년 4분기까지상승세지속 광고산업의 16년 4분기종사자수는 3,200명으로전년동기대비 7.5%, 전분기대비 5.0% 증가했으며, 15년 4분기와 16년 3분기에잠시하락하였으나, 4분기에다시상승세로전환 지식정보산업의 16년 4분기종사자수는 9,269명으로전년동기대비 8.6%, 전분기대비 1.6% 증가하였으며, 16년 4분기까지상승세지속 71 콘텐츠산업추이분석 16년 4분기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면방송 (23.0%), 지식정보 (22.1%), 게임 (19.7%), 출판 (14.8%) 순이며, 상위 4개산업의전체종사자대비비중은 79.7% 로 15년 4분기 80.2% 에서 0.5%p 감소 상위 4개산업중게임산업의전체종사자대비비중은전년동기대비 0.3%p 증가하였으며, 출판, 방송, 지식정보산업은전년동기대비각각 0.6%p, 0.2%p, 0.2%p 감소

80 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명, %) 구분 2015 년 2016 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 72 콘텐츠산업추이분석 출판 5,895 5,996 6,173 6,196 6, % 1.7% 3.0% 0.4% 0.3% 5.4% 음악 1,904 1,967 1,970 2,078 2, % 3.3% 0.2% 5.5% 3.8% 5.0% 게임 7,410 7,557 7,919 8,080 8, % 2.0% 4.8% 2.0% 2.2% 11.5% 영화 2,276 2,327 2,346 2,410 2, % 2.2% 0.8% 2.7% 15.4% 22.2% 애니메이션 / 캐릭터 % 5.9% 2.9% 1.1% 10.9% 19.4% 방송 8,864 9,295 9,295 9,322 9, % 4.9% 0.0% 0.3% 3.4% 8.8% 광고 2,977 3,079 3,080 3,047 3, % 3.4% 0.0% 1.1% 5.0% 7.5% 지식정보 8,536 8,600 8,874 9,121 9, % 0.7% 3.2% 2.8% 1.6% 8.6% 합계 38,289 39,273 40,122 40,714 41, % 2.6% 2.2% 1.5% 2.9% 9.4% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상사업부문별직원수중통합관리를제외한방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 사업부문의직원수합계를각각적용하였고, 룽투코리아는게임, 교육분야의직원수합계를각각적용주2) 출판의예림당은출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠사업부문직원수의합계적용주3) 서울리거 ( 게임 ), 로코조이 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 제이웨이 ( 영화 ), 아이오케이 ( 방송 ) 등은사업의내용상해당하는분야사업매출비중으로직원수를비례적용

81 그림 Ⅰ 년 4 분기 vs 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명 ) 73 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ 년 4 분기 vs 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사고용누적 ( 단위 : 명 )

82 6. 상장사 9) 재무분석 6.1 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 전체산업대비콘텐츠산업 74 콘텐츠산업추이분석 16년 4분기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사가차지하는매출액비중은약 1.27% 로, 전년동기대비 0.15%p 증가 중국경제불안여파지속으로 16년 4분기전체상장사매출액은전년동기대비 0.02% 감소한반면, 콘텐츠산업의경우애니메이션 / 캐릭터분야를제외한전분야의매출액이전년동기대비증가하여콘텐츠산업상장사매출액은전년동기대비 12.98% 증가 콘텐츠상장사의매출및영업이익총액은전년동기대비신규상장사가순증 ( 15년 4분기 104개사, 16년 4분기 114개사 ) 한효과를감안하여야함 16년 4분기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 2.29% 로, 전년동기대비 0.14%p 증가 전체상장사는전년동기대비매출액은 0.02% 감소하였으나영업이익은 8.33% 가증가하였고, 콘텐츠산업상장사는매출액 12.98%, 영업이익 15.11% 의증가폭을기록 성장성과수출액이확인된게임및방송산업을중심으로영업이익이증가한것으로나타남 콘텐츠산업상장사의 16년 4분기영업이익률은약 11.18% 로전체상장사영업이익률 6.18% 대비약 5.00%p 높은수준 콘텐츠산업상장사의 16년 4분기영업이익률은전년동기대비 0.21%p 증가하였으며, 전체상장사의영업이익률은전년동기대비 0.48%p 상승 2016년연간기준으로콘텐츠산업상장사의영업이익률은 11.52% 로전년대비 0.44%p 상승하였으며, 전체상장사의 6.54% 보다높은영업이익률을유지하고있음 9) 전체상장사데이터는 16년 12월결산상장법인 1,905개사 ( 코스피 725개, 코스닥 1,180개 ) 중제출유예, 외국법인, 결산기변경, 분할 / 합병, 신규상장, 감사의견비적정, 분석항목미기재, 금융업등 236개사 ( 코스피 82개, 코스닥 154개 ) 를제외한 1,669개사 ( 코스피 643개, 코스닥 1,026개 ) 가분석대상임 ( 상장사협의회및코스닥협회의 12월결산법인 2016 사업연도결산실적 보도자료 )

83 표 Ⅰ 년 4 분기 vs 16 년 4 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 ( 단위 : 억원 ) 구분 2015년 2016년 4분기 연간 4분기 연간 4분기 연간 전년동기대비 전년동기대비 매출액 콘텐츠산업상장사 71, ,348 80, , % 13.49% 전체상장사 6,369,115 11,568,870 6,367,955 11,481, % 0.76% 비중 1.12% 2.17% 1.27% 2.48% 0.15%p 0.31%p 영업이익 콘텐츠산업상장사 7,837 27,859 9,021 32, % 17.98% 전체상장사 363, , , , % 6.74% 비중 2.16% 3.96% 2.29% 4.38% 0.14%p 0.42%p 영업이익률 콘텐츠산업상장사 10.97% 11.08% 11.18% 11.52% 0.21%p 0.44%p 전체상장사 5.70% 6.08% 6.18% 6.54% 0.48%p 0.46%p 75 콘텐츠산업추이분석 16년 3분기및 16년 4분기콘텐츠산업상장사의부채비율은각각 46.3%, 52.4% 로전체상장사부채비율대비낮은수준기록 16년 4분기콘텐츠산업상장사부채비율은전분기대비 6.1%p 증가 16년 4분기전체상장사부채비율은 68.6% 로전분기대비 2.6%p 상승 표 Ⅰ 년 3 분기및 16 년 4 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사부채비율 ( 단위 : 억원 ) 구분 콘텐츠산업상장사 전체상장사 2016년 3분기 2016년 4분기 증감률 2016년 3분기 2016년 4분기 증감률 자산총계 453, , % 15,040,247 15,774, % 부채총계 143, , % 5,978,933 6,415, % 자본총계 310, , % 9,061,313 9,359, % 부채비율 46.3% 52.4% 6.1%p 66.0% 68.6% 2.6%p

84 6.1.1 콘텐츠산업상장사성장성변화추이 자산증가율 10) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 4 분기자산증가율은 5.2% 로전년동기대비 3.6%p 증가 16 년 1 분기에 6.0% 를기록한이후 3 분기까지하락세를보였으나 4 분기들아다시증가세로전환 76 콘텐츠산업추이분석 장르별로보면, 16년 4분기광고및영화분야의자산증가율이상대적으로높게나타났으며, 광고분야의경우 4분기 20% 이상의자산증가율기록 광고산업의자산증가율이 23.7% 로가장높았으며, 게임분야의자산증가율이 1.6% 로가장낮았음 16년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의자산증가율대비높은자산증가율을보인산업은영화및광고분야였으며, 음악, 게임, 방송분야는콘텐츠산업전체상장사대비낮은자산증가율을보였으며, 출판, 애니메이션 / 캐릭터및지식정보분야는비슷한수준을기록함 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사자산증가율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자산증가율 = ( 당기말자산 - 전기말자산 ) / 전기말자산 100 : 전분기대비기업의자산규모증가규모파악

85 투자증가율 11) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 4 분기투자증가율은 21.2% 로전년동기대비 17.9%p 증가 콘텐츠산업투자증가율은 16 년 2 분기부터급격한상승세를보이고있음 장르별로보면, 16 년 4 분기지식정보, 방송, 영화및음악분야의투자증가율이크게상승 영화분야의투자증가율이 32.8% 로가장높았으며, 반면광고산업의투자증가율은 7.5% 로가장낮았음 77 16년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의투자증가율대비높은투자증가율을보인산업은음악, 영화, 방송및지식정보분야였으며, 출판, 게임, 애니메이션 / 캐릭터및광고분야는콘텐츠산업전체성장세대비낮은투자증가율을보임 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사투자증가율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 투자증가율 = 해당분기현금흐름표상투자활동흐름, ( 현금유출 - 현금유입 )/ 자산총계 100

86 사내유보율 12) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 4 분기사내유보율은 206.8% 로전년동기대비 24.0%p 증가 16 년 2 분기이후전반적으로증가세를기록하여, 4 분기에는 200% 이상의사내유보율을기록 78 콘텐츠산업추이분석 장르별로보면, 16년 4분기광고산업의사내유보율이상대적으로높았으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의사내유보율은다른산업에비해매우낮은수준 광고산업의사내유보율이 350.7% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의사내유보율이 86.4% 로가장낮았음 16년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의사내유보율대비높은사내유보율을보인산업은출판, 방송, 광고및지식정보분야였으며, 음악, 게임, 영화, 애니메이션 / 캐릭터는상대적으로낮은사내유보율을기록 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은지식정보산업으로전년동기대비 25.1%p 증가하였으며, 반면애니메이션 / 캐릭터및광고산업의경우전년동기대비각각 2.2%p, 12.9%p 하락하였음 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사사내유보율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 사내유보율 = ( 이익잉여금 + 자본잉여금 )/ 납입자본 100 : 유보율이높을수록기업의대내외불확실에대한적응력이높음

87 6.1.2 콘텐츠산업상장사수익성변화추이 영업이익률변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 4 분기영업이익률은 11.2% 로전년동기대비 0.2%p 상승 15 년 4 분기부터 11.0% 이상의영업이익률을보였으나, 16 년 1 분기이후부터전반적으로하락세를 보이고있음 79 장르별로보면, 16년 4분기게임과지식정보의영업이익율이상대적으로높았으며, 애니메이션 / 캐릭터분야의영업이익률은적자를기록함 게임산업의영업이익률이 19.1% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의영업이익률이 2.0% 로가장낮았음 16년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의영업이익률대비높은영업이익율을보인산업은게임및 콘텐츠산업추이분석 지식정보분야였으며, 출판, 음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 방송및광고분야는콘텐츠산업전체상장사대비낮은영업이익률을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한영화산업으로전년동기대비 5.4%p 증가하였으며, 반면애니메 이션 / 캐릭터산업의분야는전년동기대비 10.8%p 하락하여가장큰폭으로하락하였음 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보

88 자산영업이익률 13) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 4 분기자산영업이익률은 1.9% 로전년동기대비 0.1%p 하락 15 년 4 분기 2.0% 의자산영업이익률을기록하였으나, 16 년 1 분기이후 1.8% 내외에서정체 80 콘텐츠산업추이분석 장르별로보면, 16년 4분기출판분야의자산영업이익률이상대적으로높게나타났으며, 애니메이션 / 캐릭터분야의경우가장낮은수준 출판산업의자산영업이익률이 2.8% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터분야의자산영업이익률이 -0.6% 로가장낮았음 16년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의자산영업이익률대비높은자산영업이익율을보인산업은출판, 광고및지식정보분야였으며, 음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 방송분야는전체상장사대비낮은자산영업이익률을보였고게임은비슷한수준을기록함 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은영화산업으로전년동기대비 1.0%p 증가하였으며, 반대로애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비 3.4%p 하락하여가장큰폭으로하락한산업이었음 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사자산영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자산영업이익률 = 영업이익액 / 자산 100

89 자본영업이익률 14) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 4 분기자본영업이익률은 2.9% 로전년동기대비 0.1%p 하락 15 년 4 분기 3.0% 를기록하였으나, 16 년 1 분기부터 2.8% 내외수준에서정체 장르별로보면, 16년 4분기광고분야의자본영업이익률이상대적으로높았으며, 애니메이션 / 캐릭터분야는음 (-) 의자본영업이익률을기록 광고분야의자본영업이익률이 5.6% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터분야의자본영업이익률이 -1.0% 로가장낮았음 16년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의자본영업이익률대비높은자본영업이익률을보인산업은광고, 출판및지식정보분야였으며, 음악, 게임, 영화, 애니메이션 / 캐릭터및방송분야의자본영업이익률은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자본영업이익률을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은영화산업으로전년동기대비 2.4%p 증가하였으며, 반면애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비 5.9%p 하락하여가장큰폭으로하락한산업이었음 81 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사자본영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자본영업이익률 = 영업이익액 / 자본 100

90 6.1.3 콘텐츠산업상장사안정성변화추이 부채비율 15) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 4 분기부채비율은 52.4% 로전년동기대비 2.9%p 증가 전체콘텐츠산업상장사의부채비율은 15 년 4 분기부터 16 년 2 분기까지증가세를보이다 3 분기들어 82 소폭감소하였으나, 4 분기들어다시증가하였으며, 16 년 4 분기에는전분기대비부채비율이상승 콘텐츠산업추이분석 장르별로보면, 16년 4분기영화, 광고분야의부채비율이상대적으로높게나타났으며, 게임분야는상대적으로낮은수준을보였음 광고산업의부채비율이 143.6% 로가장높았으며, 게임산업은 20.4% 로가장낮았음 16년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의부채비율대비높은부채비율을보인산업은광고, 영화및애니메이션 / 캐릭터였으며, 출판, 음악, 게임산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은부채비율을 보임 전년동기대비부채비율이증가한산업은영화산업으로전년동기대비 44.5%p 증가하였으며, 게임, 출판및지식정보산업의경우전년동기대비하락세를나타내었음 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사자기자본대비부채비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 부채비율 = 부채 / 자본 100

91 유동비율 16) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16년 4분기유동비율은 182.1% 로전년동기대비 2.6%p 하락 유동비율은 16년 1분기부터 3분기까지지속적으로상승세를보였으나, 16년 4분기에는전분기대비약 18.6%p 하락 장르별로보면, 16년 4분기게임과음악분야의유동비율이상대적으로높으며, 영화산업은낮은수준 게임산업의유동비율이 411.8% 로가장높았으며, 영화산업은 91.8% 로가장낮았음 16년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의유동비율대비높은유동비율을보인산업은음악, 게임및지식정보분야였으며, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 방송및광고산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은유동비율을보임 전년동기대비유동비율이감소한산업은음악 (60.4%p), 영화 (32.1%p), 방송 (20.0%p) 및광고 (1.5%p) 산업이었으며, 게임과지식정보산업은전년동기대비각각 89.2%p, 21.4%p 증가하여큰폭의증가세를보임 83 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사유동비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 유동비율 = 유동자산 / 유동부채 100

92 자기자본비율 17) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16년 4분기자기자본비율은 65.6% 로전년동기대비 1.3%p 하락 전체콘텐츠산업상장사의자기자본비율은 16년 2분기까지 65% 내외를유지하였다가, 16년 3분기에 68.4% 를기록하는등상승하였으나, 4분기들어다시하락 84 콘텐츠산업추이분석 장르별로보면, 16년 4분기게임의자기자본비율이상대적으로높으며, 광고산업이가장낮은수준 게임산업의자기자본비율이 83.1% 로가장높았으며, 광고산업은 41.0% 로가장낮았음 16년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의자기자본비율대비높은자기자본비율을보인산업은출판, 음악, 게임, 방송및지식정보분야였으며, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 광고분야는콘텐츠산업전체상장사대비낮은자기자본비율을보임 전년동기대비자기자본비율이증가한산업은출판, 게임, 지식정보산업으로, 이를제외한 5개산업은전년동기대비감소하였으며가장큰폭으로증가한산업은게임산업으로전년동기대비 2.5%p 증가 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사자기자본비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자기자본비율 = ( 자기자본 / 총자산 ) 100. 자기자본은직접적인금융비용을부담하지않고기업이장기적으로운용할수있는자본으로서이비율이높을수록기업의재무구조가건전하다고할수있으며일반적인표준비율은 50% 이상

93 6.1.4 콘텐츠산업상장사생산성변화추이 1 인당평균매출액변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16년 4분기 1인당평균매출액은약 1억 9,300만원으로전년동기대비 3.3% 증가 1인당평균매출액은 16년 1분기하락한이후지속적으로상승하였으며, 4분기에도전분기대비 10.3% 증가하면서상승세지속 85 장르별로보면, 16년 4분기광고의 1인당평균매출액이상대적으로높았으며, 출판산업은낮은수준 광고산업의 1인당평균매출액이약 4억 6,700만원으로가장높았으며, 출판업은약 9천 8백만원으로가장낮았음 16년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의 1인당평균매출액대비높은평균매출액을보인산업은음악, 영화, 방송, 광고분아였으며, 출판, 게임, 애니메이션 / 캐릭터및지식정보산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은 1인당평균매출액을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은영화산업으로전년동기대비 31.5% 증가하였으며, 반면애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비 23.5% 하락하였음 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사 1 인당평균매출액추이 ( 단위 : 억원, %) 구분 2015 년 2016 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 % 6.0% 9.8% 1.4% 11.9% 3.8% 음악 % 1.9% 7.1% 7.8% 6.5% 20.6% 게임 % 5.1% 9.2% 4.0% 8.6% 0.6% 영화 % 6.8% 11.8% 46.8% 8.9% 31.5% 애니메이션 / 캐릭터 % 28.6% 0.4% 1.6% 6.0% 23.5% 방송 % 15.4% 6.7% 0.3% 7.9% 3.0% 광고 % 23.8% 13.0% 2.4% 21.5% 2.1% 지식정보 % 4.7% 3.4% 6.7% 4.4% 9.8% 합계 % 10.8% 1.9% 3.0% 10.3% 3.3%

94 자본집약도 18) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16년 4분기자본집약도는 11.4억원으로전년동기대비 1.0억원상승 15년 4분기이후부터지속적으로상승세를보이고있으며, 16년 4분기자본집약도는전분기대비 0.3억원증가 86 콘텐츠산업추이분석 장르별로보면, 16년 4분기광고산업의자본집약도가상대적으로높으며, 출판산업은낮은수준 광고산업의자본집약도가 15.7억원으로가장높았으며, 출판산업은 3.5억원으로가장낮았음 16년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의자본집약도대비높은자본집약도를보인산업은영화, 방송, 광고및지식정보였으며, 출판, 게임, 애니메이션 / 캐릭터산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자본집약도를보였음 음악, 방송, 광고및지식정보분야는전년동기대비자본집약도가증가한반면, 그외 4개분야는자본집약도가감소하였으며, 지식정보산업의자본집약도가 3.7억원증가하여가장큰폭의증가세를보임 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사자본집약도추이 ( 단위 : 억원 ) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자본집약도 = 총자본 ( 자본총계 + 부채총계 )/ 종사자수

95 6.1.5 콘텐츠산업상장사활동성변화추이 자기자본회전율 19) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16년 4분기자기자본회전율은 0.26p로전년동기대비 0.01p 감소 15년 4분기 0.27p의자기자본율을기록하였으나, 16년 1분기에서 3분기까지 0.23p 내외수준을보이다가 16년 4분기들어서 0.26p로상승 87 장르별로보면, 16년 4분기광고의자기자본회전율이상대적으로높으며, 게임산업은낮은수준 광고산업의자기자본회전율이 0.73p로가장높았으며, 게임산업은 0.13p로가장낮았음 16년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의자기자본회전율대비높은자기자본회전율을보인산업은출판, 음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 광고였으며, 게임, 방송, 지식정보산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자기자본회전율을보임 전년동기대비자기자본회전율이증가한산업은음악, 영화, 광고산업으로각각 0.03p, 0.16p, 0.01p 증가하였으며, 출판, 애니메이션 / 캐릭터, 방송및지식정보산업의경우각각전년동기대비 0.02p, 0.06p, 0.01p, 0.05p 하락 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사자기자본회전율추이 ( 단위 :p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자기자본회전율 = 매출액 / 자기자본

96 총자산회전율 20) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16년 4분기총자산회전율은 0.17p로전년동기대비 0.01p 하락 전체콘텐츠산업상장사의총자산회전율은 16년 2분기이후완만한상승세를보이고있으며, 4분기까지전분기대비 0.1p씩상승하였음 88 콘텐츠산업추이분석 장르별로보면, 16년 4분기광고의총자산회전율이 0.30p로가장높으며, 게임의총자산회전율이 0.11p로가장낮은수준 16년 4분기출판, 음악, 애니메이션 / 캐릭터, 광고산업의총자산회전율은콘텐츠산업상장사전체의총자산회전율대비높은수준이었으며, 게임, 및지식정보는낮은수준이었고, 영화와방송은전체총자산회전율과비슷한수준을기록 전년동기대비총자산회전율이증가한산업은음악, 게임및영화산업으로전년동기대비각각 0.01p, 0.01p, 0.05p 증가하였으며, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 광고, 지식정보산업은각각전년동기대비 0.04p, 0.01p, 0.02p, 0.03p 하락 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업상장사총자산회전율추이 ( 단위 :p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 총자산회전율 = 매출액 / 총자산

97 89 콘텐츠산업추이분석

98 90 콘텐츠산업실태조사분석

99 2016 년 4 분기콘텐츠산업실태조사분석 91 콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠업체실태조사개요 2. 콘텐츠업체실태조사분석결과 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교

100 Ⅱ 2016 년 4 분기콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠업체실태조사개요 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠산업실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적 92 콘텐츠산업실태조사분석 현재콘텐츠산업관련상장사 (114개, CJ E&M 및룽투코리아중복포함 ) 분석을통해콘텐츠업체의매출액등을파악할수있으나콘텐츠산업전체를대변할수없는한계를보완 산업별상장사는게임 30개, 지식정보 13개, 출판 10개, 방송 26개, 광고 10개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 29개사임 CJ E&M은영화 / 음악 / 방송 3개분야에, 룽투코리아는게임 / 지식정보 2개분야에중복포함하였으며, 각분야별 1개사로간주 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는 2016년 1분기보고서부터연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 개별 ), 엔씨소프트 ( 개별 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파크홀딩스 (035080) 로변경되었고관련고용수가과소계상됨에따라, 16년 1분기보고서부터종속회사중출판사업을포함하고있는다른계열상장사인인터파크 (108790, 연결 ) 로분석대상을교체 변경 16년 4분기보고서부터미투온 ( 게임, 연결기준 ), 에코마케팅 ( 광고, 연결기준 ), 퓨쳐스트림 ( 광고, 연결기준 ) 등 3개사를신규로분석대상으로포함하여재구성함 적시적기콘텐츠업체조사를통하여현실적인정책이수립될수있도록기초자료제공 1.2 조사대상및방법 분기별콘텐츠업체실태조사 는총 11개산업 ( 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 을영위하는사업체중 1,204개를패널표본으로선정하여조사실시 본조사의추출단위는개개의사업체단위이고 2015년패널사업체 1,000개를유지하고 2016년추가 204개사업체는 11개산업별, 규모 (50인이상, 10~49인, 10인미만 ) 별종사자수를특성치로모집단사업체수및변동을동시에고려하는네이만배분법을활용하여배분

101 네이만배분법 (Neyman Allocation) 은산업별사업체수의편중이큰경우특성치변동을동시에고려하여배분하는방법으로사업체조사에서널리활용되고있음소규모사업체수가많은산업 ( 예 : 출판 ) 의과표집을방지하기위해멱배분법 (Power Allocation) 을동시고려함추가 204개패널사업체는산업별로사업체규모의내재화, 즉종사자수를기준으로고르게선정되도록계통추출법 ( 종사자수를기준으로정렬한다음등간격으로표본을구성하는방법 ) 을적용 매출액과종사자수는상장사와조사사업체의합산을통해산출하였으며추정절차는다음과같음 분석자료셋업 1,204 개조사사업체 종사자수결측값대체 결측값없음 사업체별산업별자료변환 1,711 개케이스 매출액대체 ( 종사자수기준회귀, 최근방대체 ) 상장사자료병합 설계가중치적용 일반사업체추정결과합산 35 개결측값 : 최근방대체 ( 결정계수 0.8 미만임 ) 상장사 114 개자료병합 산업 (11) 별규모 (3) 별설계가중치 = 모집단종사자수 / 표본종사자수 1 회조사사업체 93 콘텐츠산업실태조사분석 상장사정보합산 패널사업체추정결과합산 2 회이상조사사업체 패널사업체추정결과사후조정 ( 전분기대비변동 ) 전분기대비변동이 ±10% 이상 16 년 1 분기 ~ 16 년 3 분기의패널비적용 추정결과합산 단위무응답과항목무응답은분석대상에따라매출액은종사자수규모 50인을기준으로각각종사자수기준회귀결정계수가 0.8 이상이면회귀대체법, 나머지는최근방대체법으로추정하였고수출액은비추정대체를이용하여추정하였음 최근방대체법 (Nearest Neighbor Hot-deck-Imputation) 은추정대상의크기순으로전후에있는평균치등으로대체하는방법, 회귀대체법 (Regression Imputation) 은대체변수를이용하여도출한회귀방정식으로결측치를추정하는방법, 비추정대체 (Ratio Imputation) 는둘이상의변수간의비를이용하여추정하는방법임

102 각산업별종사자수, 매출액, 수출액의추정식은다음과같음 추정치 = 일반사업체추정 + 상장사합산 + 패널사업체추정 일반 상장사 패널 는층 ( 산업 (11) 별, 규모 (3)) 를나타내는첨자, 는사업체를나타내는첨자, 는각층별설계가중치 (= 층별모집단종사자수 / 표본종사자수 ), 는각층별전분기대비패널비 (= 층별전분기패널실적 / 당분기패널실적 ) 임 94 4분기실태조사의조사기간은 2017년 2월 6일부터 3월 10일까지실시하였으며, 방문조사및 , Fax, 전화등다양한방법을통하여조사실시 3분기실태조사응답업체 1,204개를패널로유지하여 4분기에동일한업체를대상으로설문조사를실시하였으며, 기존 1,204개업체중 25개업체가폐업, 10개업체가응답거절, 결번, 비수신등의사유로총 35개업체가응답이불가하였음 35개업체에대해서는업종, 규모, 지역등을고려해유사대체표본을추출하여설문조사를실시함 콘텐츠산업실태조사분석 2. 콘텐츠업체실태조사분석결과 년 4 분기및연간콘텐츠산업규모 16년연간기준전체콘텐츠산업의매출액은 105조 7,238억원, 종사자수는 62만 4,884명, 수출액은 62억 1,113만달러로추정되었으며, 전년대비매출액은 5.2% 증가, 종사자수는 0.5% 증가, 수출액은 9.7% 증가 분야별매출액은지식정보산업이전년대비가장높은증가율 (12.8%) 을보였으며, 다음으로영화 (10.3%), 캐릭터 (9.7%), 애니메이션 (8.0%), 음악 (7.4%), 만화 (6.5%), 게임 (5.8%), 콘텐츠솔루션 (4.5%), 방송 (4.1%), 광고 (2.7%) 등의순으로높은증가율을기록 반면, 출판은전년대비 1.0% 감소 16년연간기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는출판 (19.2%) 이었으며, 다음으로방송 (16.2%), 광고 (14.0%), 지식정보 (13.2%), 게임 (10.7%) 등의순으로큰비중을차지 지식정보, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악및게임산업의경우전년대비매출액의증가폭이다른산업에비해상대적으로높았으며, 콘텐츠솔루션, 방송, 광고등은상대적으로작은등락폭을기록 16년 4분기전체콘텐츠산업의매출액은 30조 3,459억원, 종사자수는 62만 4,884명, 수출액은 18억 3,686만달러로추정되었으며, 전년동기대비매출액은 8.9% 증가, 종사자수는 0.5% 증가, 수출액은 16.9% 증가 분야별매출액은영화산업이전년동기대비가장높은증가율 (51.5%) 을보였으며, 다음으로만화 (28.2%), 게임 (21.7%), 애니메이션 (17.9%), 음악 (16.2%), 광고 (11.7%), 캐릭터 (11.0%), 콘텐츠솔루션 (7.9%), 지식정보산업 (7.3%), 방송 (2.8%) 순으로높은증가율을기록 반면, 출판은전년동기대비 6.8% 감소

103 16년 4분기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는방송 (17.6%) 이었으며, 다음으로출판 (16.2%), 광고 (14.6%), 지식정보 (12.4%), 게임 (11.5%) 등의순으로큰비중을차지 영화, 애니메이션, 캐릭터산업의경우전분기대비매출액의증가폭이다른산업에비해상대적으로높았으며, 지식정보, 출판등은상대적으로안정적인추세를기록 표 Ⅱ-1 15 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업매출액규모 ( 단위 : 백만원 ) 산업명 매출액 2015년 2016년 4분기 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 전년동기대비증감률 전년대비증감률 출판 5,276,938 20,509,764 5,250,890 5,285,839 4,845,594 4,920,612 20,302, % 1.0% 만화 225, , , , , , , % 6.5% 음악 1,386,215 4,975,196 1,162,803 1,206,727 1,361,867 1,610,662 5,342, % 7.4% 게임 2,863,891 10,722,284 2,433,942 2,446,930 2,979,417 3,485,548 11,345, % 5.8% 영화 1,190,547 5,112,219 1,202,166 1,199,554 1,432,444 1,804,121 5,638, % 10.3% 애니메이션 170, , , , , , , % 8.0% 방송 5,197,174 16,462,982 3,621,010 3,747,070 4,430,158 5,341,356 17,139, % 4.1% 광고 3,975,166 14,439,925 3,211,471 3,417,700 3,760,103 4,441,429 14,830, % 2.7% 캐릭터 2,908,924 10,080,701 2,593,385 2,615,470 2,620,749 3,227,707 11,057, % 9.7% 95 콘텐츠산업실태조사분석 지식정보 3,495,196 12,342,103 3,174,406 3,280,577 3,716,752 3,751,810 13,923, % 12.8% 콘텐츠솔루션 1,178,783 4,311,563 1,074,360 1,072,110 1,087,203 1,271,517 4,505, % 4.5% 합계 27,869, ,486,320 24,097,377 24,645,584 26,634,922 30,345, ,723, % 5.2% 그림 Ⅱ-1 16 년 4 분기콘텐츠산업매출액규모 ( 단위 : 백만원 )

104 분야별수출액은영화산업이전년동기대비가장높은증가율 (152.2%) 를보였으며, 다음으로콘텐츠솔루션 (82.7%), 방송 (39.9%), 출판 (33.8%), 광고 (26.7%), 지식정보 (19.4%), 게임 (16.6%), 만화 (15.4%), 캐릭터 (9.8%) 등의순으로높은증가율을기록반면, 음악 (-22.0%), 애니메이션 (-2.8%) 등은전년동기대비감소 16년 4분기기준전체콘텐츠산업수출액중가장큰비중을차지하는분야는게임산업으로전체수출액의절반이상인 56.2% 를차지하였으며, 다음으로캐릭터 9.7%, 지식정보 8.6%, 방송 7.7%, 음악 5.2% 등의순으로큰비중을차지하였으나게임산업과큰차이를보임수출액의경우콘텐츠솔루션, 지식정보, 광고및게임분야를제외한분야에서분기별수출액의변화가상당히큰것으로확인되었으며, 특히만화, 방송산업의수출액은각각전분기대비 70.5%, 45.5% 로크게증가한반면, 음악산업은전분기대비 24.4% 의큰폭으로하락하는모습을보임수출액내비중이가장큰게임산업은 15년 4분기까지상승세를이어가다 16년 1분기에감소하였으나, 16년 2분기에다시상승세로전환한후 4분기에도상승세지속 96 콘텐츠산업실태조사분석 표 Ⅱ-2 15 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 산업명 수출액 2015년 2016년 4분기 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 전년동기대비증감률 전년대비증감률 출판 63, ,736 57,954 55,571 65,072 85, , % 18.4% 만화 8,914 29,354 9,131 6,855 6,029 10,282 32, % 10.0% 음악 121, , , , ,430 94, , % 18.7% 게임 884,866 3,214, , , ,169 1,031,865 3,446, % 7.2% 영화 5,267 29,374 12,235 7,795 10,583 13,281 43, % 49.4% 애니메이션 36, ,570 36,564 30,194 32,499 35, , % 6.1% 방송 101, ,434 71,525 71,703 97, , , % 19.1% 광고 24,700 94,508 18,595 19,239 33,047 31, , % 8.1% 캐릭터 162, , , , , , , % 7.3% 지식정보 132, , , , , , , % 11.1% 콘텐츠솔루션 31, ,583 31,523 41,555 58,609 58, , % 8.1% 합계 1,571,879 5,661,368 1,328,944 1,328,928 1,716,401 1,836,857 6,211, % 9.7%

105 그림 Ⅱ-2 16 년 4 분기콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 97 분야별종사자수는전년동기대비큰변화는없었으며, 애니메이션산업이 6.2% 의가장높은증가율을보였고다음으로콘텐츠솔루션 (4.3%), 캐릭터 (3.2%), 음악 (1.7%), 지식정보 (1.4%), 방송 (0.8%), 영화 (0.3%), 만화 (0.3%) 순으로높은증가율을기록한반면, 출판, 광고, 게임산업은각각전년동기대비 0.2%, 0.6%, 1.9% 감소 16년 4분기기준전체콘텐츠산업종사자수에서가장큰비중을차지하는분야는출판산업으로전체의 30.4% 를차지하였으며, 다음으로게임 (12.6%), 지식정보 (12.6%), 음악 (12.6%) 등의순으로큰비중을차지 콘텐츠산업전체종사자수는 16년 1분기까지하락세를보이다 2분기들어상승세로전환하였지만 3 분기들어다시하락세를보이는등등락이반복하여나타나고있으며, 4분기에는다시상승세로전환 만화, 음악, 게임및영화를제외한나머지분야의종사자수는전분기대비증가하였음 콘텐츠산업실태조사분석

106 표 Ⅱ-3 15 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업종사자규모 ( 단위 : 명 ) 산업명 종사자 2015년 2016년 4분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 전분기대비 증감률 4 분기전년동기대비증감률 출판 190, , , , , % 0.2% 만화 10,003 10,086 10,084 10,033 10, % 0.3% 음악 77,490 79,021 80,297 80,589 78, % 1.7% 게임 80,388 79,847 80,335 80,687 78, % 1.9% 영화 30,100 30,205 30,385 30,664 30, % 0.3% 애니메이션 4,728 4,511 4,520 4,495 5, % 6.2% 방송 42,378 42,240 42,269 42,215 42, % 0.8% 광고 52,971 52,466 52,564 51,960 52, % 0.6% 98 캐릭터 30,128 29,648 29,718 29,743 31, % 3.2% 콘텐츠산업실태조사분석 지식정보 77,809 77,358 78,405 78,616 78, % 1.4% 콘텐츠솔루션 25,656 25,665 25,596 25,704 26, % 4.3% 합계 621, , , , , % 0.5% 그림Ⅱ-3 16년 4분기콘텐츠산업종사자규모 ( 단위 : 명 )

107 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 3.1 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 16년 4분기상장사매출액은콘텐츠산업전체매출액의약 26.6% 를차지하며, 전년동기 25.6% 대비 1.0%p 증가한수준 분야별로는지식정보산업의상장사비중이 45.0% 로가장높았으며, 다음으로방송 (43.5%), 광고 (33.7%), 영화 (33.5%), 음악 (26.3%), 게임 (24.1%), 출판 (12.4%) 순으로높게나타남 애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중이 2.6% 로다른분야에비해상대적으로낮게나타남 표 Ⅱ-4 15 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 산업명 전체매출액 ( 단위 : 백만원 ) 2015년 2016년 4분기 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 전년동기대비증감률 전년대비증감률 출판 5,276,938 20,509,764 5,250,890 5,285,839 4,845,594 4,920,612 20,302, % 1.0% 만화 225, , , , , , , % 6.5% 음악 1,386,215 4,975,196 1,162,803 1,206,727 1,361,867 1,610,662 5,342, % 7.4% 게임 2,863,891 10,722,284 2,433,942 2,446,930 2,979,417 3,485,548 11,345, % 5.8% 영화 1,190,547 5,112,219 1,202,166 1,199,554 1,432,444 1,804,121 5,638, % 10.3% 애니메이션 3,079,859 10,690,876 2,740,383 2,762,720 2,784,131 3,429,323 11,716, % 9.6% 방송 5,197,174 16,462,982 3,621,010 3,747,070 4,430,158 5,341,356 17,139, % 4.1% 광고 3,975,166 14,439,925 3,211,471 3,417,700 3,760,103 4,441,429 14,830, % 2.7% 지식정보 3,495,196 12,342,103 3,174,406 3,280,577 3,716,752 3,751,810 13,923, % 12.8% 콘텐츠솔루션 1,178,783 4,311,563 1,074,360 1,072,110 1,087,203 1,271,517 4,505, % 4.5% 합계 27,869, ,486,320 24,097,377 24,645,584 26,634,922 30,345, ,723, % 5.2% 99 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 상장사매출액 2015년 2016년 4분기 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 전년동기대비증감률 전년대비증감률 출판 601,667 2,179, , , , ,353 2,262, % 3.8% 만화 음악 334,183 1,223, , , , ,422 1,538, % 25.7% 게임 756,808 2,718, , , , ,815 3,177, % 16.9% 영화 375,905 1,562, , , , ,120 1,761, % 12.7% 애니메이션 96, ,857 72,989 74,759 75,149 88, , % 12.8% 방송 2,198,901 7,969,478 1,949,690 2,080,266 2,079,834 2,320,870 8,430, % 5.8% 광고 1,361,787 4,029,846 1,072,988 1,212,759 1,171,568 1,495,036 4,952, % 22.9% 지식정보 1,416,574 5,199,386 1,359,684 1,450,559 1,591,145 1,688,759 6,090, % 17.1% 콘텐츠솔루션 합계 7,142,440 25,158,180 6,538,162 6,805,881 7,110,882 8,069,680 28,524, % 13.4%

108 ( 단위 :%) 100 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 2015년 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 출판 11.4% 10.6% 11.0% 10.1% 11.2% 12.4% 11.1% 만화 음악 24.1% 24.6% 29.1% 30.1% 30.3% 26.3% 28.8% 게임 26.4% 25.3% 33.3% 31.5% 25.4% 24.1% 28.0% 영화 31.6% 30.6% 29.8% 26.6% 33.6% 33.5% 31.2% 애니메이션 / 캐릭터 3.1% 2.6% 2.7% 2.7% 2.7% 2.6% 2.7% 방송 42.3% 48.4% 53.8% 55.5% 46.9% 43.5% 49.2% 광고 34.3% 27.9% 33.4% 35.5% 31.2% 33.7% 33.4% 지식정보 40.5% 42.1% 42.8% 44.2% 42.8% 45.0% 43.7% 콘텐츠솔루션 전체 25.6% 25.0% 27.1% 27.6% 26.7% 26.6% 27.0% 콘텐츠산업실태조사분석 3.2 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 16년 4분기상장사수출액은콘텐츠산업전체수출액의약 32.4% 를차지하며, 전년동기 33.6% 대비 1.2%p 감소한수준 분야별로는방송산업의상장사비중이 97.2% 로매우높았으며, 영화도 89.5% 로높게나타남 반면, 출판과애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중이각각 6.8%, 15.9% 로다른산업에비해낮은것으로확인됨 대부분산업의전년동기대비상장사비중이증가하였으나, 영화, 출판및게임산업의경우상장사비중이감소하였음

109 표 Ⅱ-5 15 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 ( 단위 : 천달러 ) 산업명 전체수출액 2015년 2016년 4분기 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 전년동기대비증감률 전년대비증감률 출판 63, ,736 57,954 55,571 65,072 85, , % 18.4% 만화 8,914 29,354 9,131 6,855 6,029 10,282 32, % 10.0% 음악 121, , , , ,430 94, , % 18.7% 게임 884,866 3,214, , , ,169 1,031,865 3,446, % 7.2% 영화 5,267 29,374 12,235 7,795 10,583 13,281 43, % 49.4% 애니메이션 / 캐릭터 198, , , , , , , % 7.1% 방송 101, ,434 71,525 71,703 97, , , % 19.1% 광고 24,700 94,508 18,595 19,239 33,047 31, , % 8.1% 지식정보 132, , , , , , , % 11.1% 콘텐츠솔루션 31, ,583 31,523 41,555 58,609 58, , % 8.1% 합계 1,571,879 5,661,368 1,328,944 1,328,928 1,716,401 1,836,857 6,211, % 9.7% 101 산업명 상장사수출액 2015년 2016년 4분기 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 전년동기대비 전년대비 증감률 증감률 출판 5,606 20,115 5,215 5,620 5,078 5,817 21, % 8.0% 만화 음악 86, ,598 79,341 86, ,840 71, , % 29.3% 게임 306,885 1,137, , , , ,770 1,336, % 17.6% 영화 7,936 68,112 12,489 7,832 8,398 11,885 40, % 40.4% 애니메이션 / 캐릭터 29, ,813 28,496 24,094 29,174 33, , % 4.3% 방송 91, ,245 67,068 65,600 74, , , % 29.0% 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 527,755 1,872, , , , ,263 2,207, % 17.9% 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 (%) 2015년 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 출판 8.8% 9.0% 9.0% 10.1% 7.8% 6.8% 8.2% 만화 음악 71.2% 70.8% 71.8% 71.4% 88.4% 75.7% 77.1% 게임 34.7% 35.4% 49.6% 46.3% 32.1% 32.3% 38.8% 영화 150.7% 231.9% 102.1% 100.5% 79.3% 89.5% 92.5% 애니메이션 / 캐릭터 14.9% 16.3% 17.8% 15.1% 15.1% 15.9% 15.9% 방송 90.4% 83.4% 93.8% 91.5% 77.0% 97.2% 90.3% 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 전체 33.6% 33.1% 41.3% 39.4% 31.5% 32.4% 35.5%

110 3.3 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 16년 4분기상장사종사자수는콘텐츠산업전체종사자수의약 6.7% 를차지하며, 전년동기 6.2% 에서소폭증가한수준 분야별로는방송산업의상장사비중이 22.6% 로가장높았으며, 다음으로지식정보 (11.8%), 게임 (10.5%), 영화 (9.2%), 광고 (6.1%) 등의순으로높게나타남 애니메이션 / 캐릭터및음악, 출판산업의상장사비중이각각 1.4%, 2.5%, 3.3% 로다른분야에비해상대적으로낮게나타남 표 Ⅱ-6 15 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 102 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 전체종사자수 ( 단위 : 명 ) 2015년 2016년 4분기 4분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 전분기대비 전년동기대비 증감률 증감률 출판 190, , , , , % 0.2% 만화 10,003 10,086 10,084 10,033 10, % 0.3% 음악 77,490 79,021 80,297 80,589 78, % 1.7% 게임 80,388 79,847 80,335 80,687 78, % 1.9% 영화 30,100 30,205 30,385 30,664 30, % 0.3% 애니메이션 / 캐릭터 34,856 34,159 34,238 34,238 36, % 3.6% 방송 42,378 42,240 42,269 42,215 42, % 0.8% 광고 52,971 52,466 52,564 51,960 52, % 0.6% 지식정보 77,809 77,358 78,405 78,616 78, % 1.4% 콘텐츠솔루션 25,656 25,665 25,596 25,704 26, % 4.3% 합계 621, , , , , % 0.5% 산업명 상장사종사자수 2015년 2016년 4분기 4분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 전분기대비 전년동기대비 증감률 증감률 출판 5,895 5,996 6,173 6,196 6, % 5.4% 만화 음악 1,904 1,967 1,970 2,078 2, % 5.0% 게임 7,410 7,557 7,919 8,080 8, % 11.5% 영화 2,276 2,327 2,346 2,410 2, % 22.2% 애니메이션 / 캐릭터 % 19.4% 방송 8,864 9,295 9,295 9,322 9, % 8.8% 광고 2,977 3,079 3,080 3,047 3, % 7.5% 지식정보 8,536 8,600 8,874 9,121 9, % 8.6% 콘텐츠솔루션 합계 38,289 39,273 40,122 40,714 41, % 9.4%

111 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 (%) 2015년 2016년 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 출판 3.1% 3.2% 3.3% 3.3% 3.3% 만화 음악 2.5% 2.5% 2.5% 2.6% 2.5% 게임 9.2% 9.5% 9.9% 10.0% 10.5% 영화 7.6% 7.7% 7.7% 7.9% 9.2% 애니메이션 / 캐릭터 1.2% 1.3% 1.4% 1.3% 1.4% 방송 20.9% 22.0% 22.0% 22.1% 22.6% 광고 5.6% 5.9% 5.9% 5.9% 6.1% 지식정보 11.0% 11.1% 11.3% 11.6% 11.8% 콘텐츠솔루션 전체 6.2% 6.3% 6.4% 6.5% 6.7% 콘텐츠산업대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 16년 4분기 1인당평균매출액은콘텐츠산업상장사가 1억 9,270만원으로콘텐츠산업전체 4,856 만원의약 4배수준이었으며, 전년동기콘텐츠산업상장사 1억 8,654만원, 콘텐츠산업전체 4,481 만원대비증가 콘텐츠산업 1인당평균매출액이가장높은분야는방송산업 (1억 2,500만원 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터 (9,499만원 ), 광고 (8,438만원 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당평균매출액이가장높은분야는광고산업 (4억 6,720만원 ) 이었으며, 다음으로방송 (2 억 4,075만원 ), 영화 (2억 1,715만원 ), 음악 (2억 1,171만원 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당매출액대비콘텐츠산업 1인당매출액차이는광고산업이 3억 8,282만원으로가장크게나타났으며, 게임산업의차이가 5,739만원으로가장적게나타남 콘텐츠산업실태조사분석 16년 4분기 1인당평균수출액은상장사가 1만 4,200달러로콘텐츠산업 2,900달러의약 4.9배수준이었으며, 전년동기상장사 1만 3,800달러, 콘텐츠산업 2,500달러에비하여모두증가하였음 콘텐츠산업 1인당평균수출액이가장높은분야는게임산업 (1만 3,100달러 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터 (5,900달러), 방송 (3,300달러) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당평균수출액이가장높은분야는애니메이션 / 캐릭터산업 (6만 6,300달러 ) 이었으며, 다음으로게임 (4만 400달러 ), 음악 (3만 5,900달러 ), 방송 (1만 4,200달러 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당매출액대비콘텐츠산업 1인당매출액차이는애니메이션 / 캐릭터산업이 6만 400달러로가장크게나타났으며, 출판산업의차이가 500달러로가장적게나타남

112 표 Ⅱ-7 15 년 4 분기 ~ 16 년 4 분기콘텐츠산업전체대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 ( 단위 : 백만원, 천달러 ) 104 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 1인당평균매출액 ( 백만원 ) 비교 콘텐츠산업전체 콘텐츠산업상장사 2015년 2016년 2015년 2016년 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 전체 산업명 1인당평균수출액 ( 천달러 ) 비교 콘텐츠산업전체 콘텐츠산업상장사 2015년 2016년 2015년 2016년 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 전체

113 105 콘텐츠산업추이분석 105 콘텐츠산업실태조사분석

114 106 콘텐츠산업주요이슈

115 2016 년 4 분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 음악 ( 공연 ) 산업 3. 게임산업 4. 영화산업 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 콘텐츠산업주요이슈 6. 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 7. 광고산업 8. 지식정보산업 9. 콘텐츠솔루션산업

116 Ⅲ 2016 년 4 분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 국내동향 출판계, 컬래버레이션 상품서점가인기 2016년 4분기들어출판계에서는디자인 패션 캐릭터회사와의협업을통한 컬래버레이션 서적을선보이고있는데, 도서정가제시행으로할인경쟁이어려워진시점에서출판사와캐릭터회사와의협업은출판계의가장효과적인마케팅도구인사은품제작에용이하다는장점이있음 시공사는여행서 저스트고 시리즈표지모델로카카오톡캐릭터인라이언, 네오, 프로도가등장하는 카카오프렌즈에디션 을출간하였고, 기존에출간된 세계문학의숲 시리즈중 ' 오만과편견 ' 을포함한제인오스틴전집 7권을패션브랜드인 ' 캐스키드슨 ' 과컬래버레이션해출간할예정 또한펭귄클래식은디자인기업인 스티키몬스터랩 과손을잡고 월든, 허클베리핀의모험, 위대한개츠비 등의세계문학시리즈의책표지에 스티키몬스터 캐릭터들을등장시킨특별한정판을발간하여, 한달도안되는기간에한정판 2,000부를완판하였음 기존의스테디셀러, 베스트셀러를중심으로, 컬래버레이션을통한특별판제작은점점더증가세를보일전망 108 콘텐츠산업주요이슈 소설 웹툰등원천콘텐츠확보위한엔터테인먼트지적재산권 (EIP) 취득경쟁 엔터테인먼트지적재산권이란소설, 웹툰등원천콘텐츠를기반으로하는지적재산권으로, 원소스멀티유즈 (One Source Multi Use) 등콘텐츠활용에있어기반으로작용하는 IP이기때문에최근중요성이날로증대되는추세이며, 중국과미국에서는하나의원천 EIP로다양한플랫폼에맞는콘텐츠를개발해큰성공을거둔사례가이어지고있음 2016년 10월 8일부터제21회부산국제영화제부대행사로열린아시아필름마켓에알리바바픽처스뿐만아니라텐센트픽처스, 완다미디어, 화이브라더스, 허이필름, 화처미디어등중국주요콘텐츠업체관계자가대거참가하는등 11일까지 47개국, 1,300여명의바이어가몰려 EIP에대한세계콘텐츠제작사들의관심을증명하였음 참가기업들의최대관심사는영상콘텐츠로만들수있도록제작투자를요청하는저작권자들의피칭행사로, 피칭이란작가들이편성, 투자유치, 공동제작, 선판매등을목적으로제작사와투자사, 바이어앞에서기획 개발단계프로젝트를공개하고설명하는일종의투자설명회를의미 이번피칭행사에서는총 42편의작품이소개되었는데, 부산영화제측이엄선한 괴물사냥꾼 ( 주니어김영사 ) 등소설 10편, 더블캐스팅 등웹툰과웹소설 10편, 불의전쟁 등한국콘텐츠진흥원이주관한대한민국스토리공모대전수상작 8편이피칭무대에올랐음 파주출판산업체험센터개관 파주시는 2015년 2월문화체육관광부의 산업관광육성사업 을통해국비등 5억 2,000만원을지원받아센터조성에착수하였으며, 2016년 10월 2일파주시아시아출판문화정보센터내에출판 인쇄 디자인등출판전과정을체험할수있는 ' 출판산업체험센터 ' 를개관하였음

117 체험센터는 1층안내센터, 2층운영사무실 (289m2), 3층전시체험공간 (1,047m2) 으로구성되어 1층안내센터에서는예약확인과체험행사운영방법, 파주출판도시에대한소개가이뤄지고, 2층운영사무실에서는 4대문명과문자를함께소개하고각나라의다양한문자를입체적으로전시하였으며, 3층전시체험실은과거에책을만들던사람들과현재파주출판도시내출판관련업종에종사하는사람들의일과핵심능력등을비교설명해놓았음또한가상현실 (VR) 을활용해, 출판기획, 편집, 제작등여러과정을체험할수도있고, 라이팅박스를이용한책표지따라그리기, 제목이나주제를주고표지디자인구성해보기, 책표지만들어보기, 캘리그라피써보기등책디자이너체험도할수있음체험센터가활성화될경우주변관광지와여행코스로연계하는등지역관광과출판업계활성화에크게기여할전망 송인서적부도로관련중소출판사피해액 200억원이상추정 송인서적은어음중약 50억원을지불하지못해부도가났으며, 최종부도처리될경우거래중이던출판사등에돌아갈피해액은 200억원이상으로추정하고있음 북센과더불어양대서적도매상이었던송인서적과거래한출판사는 2,000여곳으로, 주로현금으로거래한대형출판사보다어음을주고받으며유통을송인서적으로일원화한약 500곳의중소출판사들의자금융통이어려워져심각한타격이갈것으로보임 송인서적부도의원인은독서인구의감소와인터넷서점의활황등기존에잘알려진이유뿐만아니라, 경쟁사와의경쟁에서승리하기위해공공기관등에납품가를낮췄던점등출판유통구조개선부족이원인으로지목되고있음 이에송인서적과거래했던출판사의 65% 가서울에몰려있는만큼서울시는송인서적부도사태와관련하여피해최소화를위한예산투입을결정하였는데, 서울시는송인서적과거래한중소형출판사와영세서점의피해를최소화하기위해서울시와자치구, 도서관의서적구매예산중 13억원을조기투입해재고도서구매에나섰음 또한출판사와지역서점으로의피해확산을막기위해업체당연 2% 의대출금리로 5천만원까지모두 600억원의긴급경영자금지원을결정하였지만, 출판업계의피해는불가피할것으로보임 송인서적부도관련추가적인분석은심층이슈를참고 109 콘텐츠산업주요이슈 해외동향 인도네시아만화시장, 디지털만화시장비율큰폭으로상승 PC, 스마트폰등디지털기기의발달로인도네시아만화시장도인쇄만화에서디지털만화로확대되는추세인데, 디지털만화는보급이용이하지만불법만화양산에적합하다는점은문제점으로지적되고있음 인터넷및모바일사용자의증가에기인하여디지털만화의보급도상승세를보이고있으며, 이와더불어섬지역의특성상도서유통이어려워오프라인간행물판매량이감소하면서도서시장이침체기를

118 맞은현상도하나의원인으로지목됨또한만화의주소비층인청 장년층의인구비중이 1980년 55.3% 에서 2015년 67.1% 까지크게증가한것도전체만화시장에긍정적인영향을미칠것으로보임기존인도네시아만화시장은일본만화가독점하고있었는데, 라인이인도네시아에서웹툰서비스를시작함과함께현지에서일본만화와는다른 한국형웹툰 플랫폼을개척하였다는긍정적인평가를받고있음라인웹툰은인도네시아현지화전략중하나인 공모전을통한현지온라인만화가배출 전략이성공하면서현지의주목을받았으며, 웹툰유저확보로기반을확고히하고있음현지인도네시아에서유통되는정식웹툰플랫폼으로는라인웹툰서비스가유일하며, 아직인도네시아자체웹툰플랫폼기반은매우미약함인도네시아디지털만화시장은이후에도지속적으로성장하여웹툰콘텐츠수입을확대해나갈것으로보임 110 콘텐츠산업주요이슈 폴란드, 전자책단말기시장성장세 폴란드의전자책단말기시장은 2011~2016년까지판매량측면에서연평균 35.8%, 금액측면에서 22.7% 의큰폭성장률을보임 2015년에 20만 7,800개, 약 6,420만즈워티 ( 약 1,642만달러 ) 가판매됐고, 2016년에는판매수량면에서전년대비 13.4% 성장한 23만 5,600개, 판매금액면에서전년대비약 9.2% 성장한약 7,000 만즈워티 ( 약 1,800만달러 ) 판매규모가예상되고있음 전문가들은폴란드전자책단말기시장의중요한성장요인으로폴란드인들의특성을들고있는데, 폴란드인들은복잡하고가격이비싼제품보다저렴하고기능이특화된제품을높이평가하는경향이있어서스마트폰과태블릿 PC가대세임에도불구하고, 전자책단말기시장이성장세를보이고있는것으로분석됨 전자책단말기는전통적인종이책에비해가볍고저렴하며, 스마트폰과태블릿PC보다오직독자들을위해특화되어제작된장점을가지고있음 다양한언어옵션, 인터넷과의연계등전자책관련기술이향상되면서더욱다양한제품이출시될것으로전망되며, 향후 5년간은안정적인성장세를유지할것으로예상 전자책단말기만이갖는특성으로인해스마트폰이나태블릿 PC가폴란드의전자책단말기시장성장을방해하지는않을것으로보이며, 2017년의시장규모는약 7,520만즈워티 ( 약 1,925만달러 ) 로 2016년대비 7.3% 성장이예측되는한편, 2021년까지연평균 4.9% 성장전망 종이신문 잡지강자, 일본도뉴미디어바람 2016년 12월 26일, 일본의교도통신은출판과학연구소조사결과에서 잡지매출이서적매출을밑돈것으로집계됐다 며 출판계의상식이뒤집어졌다 고전했음 출판과학연구소가 2016년 1월부터 11월까지의출판물판매실적 ( 전자출판제외 ) 을조사한결과, 잡지는약 7,200억엔 ( 약 7조 3,736억원 ) 으로 2015년대비 7.7% 감소했으며잡지매출이서적보다낮은것은 41년만으로만화잡지의부진이가장큰원인으로지목되고있음 일본슈에이샤 ( 集英社 ) 의 주간소년점프 는과거절정기에 600만부의판매부수를자랑했지만최근

119 기록된판매부수는 210만부수준에그치고있으며, 고단샤 ( 講談社 ) 의 주간소년매거진 역시절정기에는 400만부가넘는발간실적이있었으나, 최근에는 100만부내외의실적을기록하는등종이잡지가운데그나마사정이낫다는만화잡지의위세가급격히추락하고있음출판과학연구소측은스마트폰보급과전자잡지등출판관련서비스의다양화를잡지매출급락의원인으로꼽았으며, 잡지를주력으로삼고있는서점에도영향을미칠것으로분석했음반면, 실제로온라인매거진판매는상승세를보이고있으며, NTT도코모의전자잡지정액구독서비스인 d 매거진 계약건은최근 300만건을넘어서며일본출판업계에서는출판시장에서잡지가미치는영향력이막대한만큼전체출판물의유통구조등에도큰변화가일어날것으로전망하고있음 2. 음악 ( 공연 ) 산업 국내동향 공연통합전산망연말완성, 국내공연티켓판매정보확인가능해져 문화체육관광부산하예술경영지원센터는공연예술통합전산망연계를위한업무협약을체결하여사이트를구축하였고, 지원센터는해당사이트를통하여국내대부분의공연티켓구매와판매정보를확인할수있게되었음 예술경영지원센터가운영하는 공연예술통합전산망 ( 공연전산망 ) 은국내예매사이트점유율 1위 (60~70% 추산 ) 인인터파크를비롯해클립서비스, NHN티켓링크, 예스24, 하나투어, 이베이코리아 ( 옥션티켓 ) 등국내주요티켓예매처 6개사의참여를통하여구축하였음 2014년부터운영되었던공연예술통합전산망은예술의전당 국립극장등국공립시설과일부민간공연장만연계되어있었는데, 이번 6개사의신규참여로국내공연시장온라인예매정보의 90% 이상을수집및이용하는것이가능해질전망 이번협약을통해예술경영지원센터는공연전산망을이용하여각업체의티켓판매정보를자동으로전송받아관객수와티켓수익과관련된통계에활용할수있게되었으며, 각업체는자체예매시스템과공연전산망사이에예매정보자동전송체계를구축하고정보수집 활용에필요한업무도대행하기로결정하였음 문체부는차후공연전산망의무화를법제화함으로써독자적인구매시스템을가진공연시설들도통합전산망참여의의무화를통한연계가가능해지도록할계획 111 콘텐츠산업주요이슈 뮤지컬공연계, 록키 의공연취소이후작품성만큼재정건전성이주요화두로대두 뮤지컬 록키 의제작사엠뮤지컬아트는 ' 삼총사 ', ' 신데렐라 ', ' 잭더리퍼 ' 등해외라이선스작품을비롯한대형뮤지컬을제작해온대표제작기획사였는데, 공연을하루앞두고대관료를지급하지못해 록키 가무대에오르지못하는상황이발생하였음 뮤지컬 록키 는당초 10월 29일부터프리뷰공연을시작해 2017년 1월 15일까지서울구로구신도

120 림동디큐브아트센터에서공연될예정이었음제작사엠뮤지컬아트측은공연취소의이유를매출부진이라고설명하였는데, 앞서 10월초부터 11월까지예정돼있던뮤지컬 잭더리퍼 의대구, 부산, 울산지방공연일정을돌연취소하면서관객들과공연관계자들의우려를샀음업계에서는공연계의고질적인병폐인 돌려막기 가터졌다는지적이나오는데돌려막기란 A공연의흥행이실패해도다른 B공연을급하게올려우선빚을갚는뮤지컬계의해묵은관행을말하는것으로, 지금껏국내뮤지컬계는수익을못내면서도계속해서공연을올리는경우가허다했음공연계에서끊이지않는 돌려막기 의병폐를없애기위해업계의자성이필요하다는전문가들의분석이잇따르고있음 112 콘텐츠산업주요이슈 김영란법시행이후공연계매출급감 2016년 9월 28일김영란법 ( 부정청탁및금품수수금지에관한법률 ) 시행이시작된이후, 공연계는연말성수기에도불구하고매출부진을겪었음 김영란법이공연계에미치는가장큰변화는공연제작사가후원기업과언론등을상대로초대권을제공해오던관행이청탁금지법에저촉될위험이제기되면서, 공연산업을후원하는기업들이감소하고있는현상 장르의성격상진입장벽이높고기업의존도가높은클래식공연뿐아니라유료관객비율이높은뮤지컬까지기업이후원 협찬을보류하는사례가다수발생하고있음 2016년 11월한국메세나협회가메세나 ( 기업이문화예술활동에자금이나시설을지원하는활동 ) 활동을하는기업 80곳을대상으로한설문조사결과에따르면청탁금지법시행이후 기업과예술계간의협력활동이위축될것 이라고답한곳은 70.8% 에달했음 일부기획사는김영란법상의선물상한액 ( 최대 5만원 ) 을맞추기위해티켓가격을 5만원이하로내리는이른바 영란티켓 을내놓는등자구책을마련하였지만이역시매출실적악화의요인으로작용 응답자들은그이유로막연한심리적위축 (52.9%), 관계자초청등공연티켓활용도저하에따른메세나활동의실제적필요성감소 (37.3%), 접대비및홍보비등관련예산삭감 (9.8%) 등을꼽았음 클래식 뮤지컬등대형공연산업에서는한해라인업을 1년여전에짜놓기때문에시행이시작된 2016년보다기업들의잇따른후원철회로인하여새로계획을세우는 2017년에더욱큰위기가찾아올것으로전망됨 해외동향 아시아디지털음악시장성장세지속 시장조사업체맥킨지는 발전의리듬 : 아시아음악스트리밍의성장 (The Beat of Progress: The Rise of Music Streaming in Asia) 보고서에서아시아지역디지털음악시장수익의 56% 가음악스트리밍에서발생한다고밝힘 보고서에따르면아시아음악시장은세계적인흐름에발맞춰물리적환경에서디지털환경으로, 다운

121 로드에서스트리밍으로옮겨가는추세이며여기에는디지털세대의부상 향상된네트워크 지역및개인별맞춤형서비스발달등이영향을미치고있는것으로나타났음 특히중국텐센트의음악스트리밍서비스 죽스 (JOOX) 는태국 (56%) 홍콩(54.7%) 말레이시아 (46.1%) 인도네시아(34.7%) 에서높은점유율을차지하고있으며, 이러한지역기반업체들이세계적인스트리밍업체 스포티파이 (Spotify) 등아시아에먼저진출한글로벌업체들을제칠수있었던이유로각국소비자의기호에맞춰콘텐츠및사용자인터페이스를제공하는등적극적인현지화전략을구사한것이지목됨 국가별로살펴보면지난해일본의디지털음악시장규모는 4억 3,200만달러 ( 약 5,000억원 ) 로아시아지역 1위를차지했고 2위를차지한한국은 1억 7,300만달러 ( 약 2,000억원 ) 로 2011년 ~ 2015년기간동안연평균 13% 의성장률을기록했으며, 3위를차지한중국은 1억 5,200만달러 ( 약 1,700억원 ) 로 28.5% 의높은성장률을기록했음 현재전세계디지털음악시장수익에서아시아시장이차지하는비중은 14% 로낮은편이지만아시아지역은전체인터넷사용인구의 44%, 전세계국내총생산 (GDP) 의 25% 를차지해향후발전가능성이높을것으로기대됨 아시아지역의주요디지털음악시장은 2011 ~ 2015년연간 8.8% 성장하면서전세계시장 (0.4%) 보다높은성장세를보이고있음 맥킨지는특히현재시장규모가 3,000만달러 ( 약 350억원 ) 이하인시장의잠재력을높이평가했는데이들중에는대만 (3,000만달러 ), 홍콩 (1,700만달러 ), 싱가포르 (900만달러 ), 필리핀 (900만달러 ) 등이포함됐음 보고서는아시아지역디지털음악스트리밍산업의성장세가지속될것이며, 아시아주요시장에서스트리밍서비스의이용자수가 2020년까지연평균약 15% 성장할것이라고전망하였음 미국음악시장해적음반주의보 월스트리트저널 (WSJ) 은아마존등온라인상거래사이트에서진품과구별이어려운위조CD가유통되면서전통적인음악산업이해적음반의공세에시달리고있다고 10월 30일보도했음 2000년음악공유서비스 냅스터 의등장으로 CD 판매는급감하기시작했으며애플이 2003년아이튠스뮤직스토어를개설하고최근스포티파이와애플뮤직에서스트리밍서비스를제공하여실물음반거래는더욱감소하고있으나, 일부열성팬들은아직도 CD 구매를고수하고있으며더좋은음질때문에 CD나 LP 수집을하는사람들도존재하는실정 이런고객층을노린중국 CD 공장에서는훈련받지않은사람은식별하기가어려운수준으로앨범아트워크, 포장등을세밀하게복사해판매하고있음 미국독립음악협회는음반을발표하면적어도 2주내에아마존에불법복사본이등장한다고경고했으며, 아마존의판매액은가짜음원으로인해 17% 이상하락했다고밝힘 아마존등대형온라인음반유통사이트를검색한결과 194개 CD 중 44개가위조로밝혀졌으며특히 그레이티스트히트 앨범 36종중 28종이가짜로그비율이매우높았음 아마존과미국음반산업협회 (RIAA, Recording Industry Association of America) 는범죄자를식별하고사기항목을음반유통사이트에서제거하기위해긴밀하게협력하여불법 CD의유통을최소화할전망 113 콘텐츠산업주요이슈

122 3. 게임산업 국내동향 114 콘텐츠산업주요이슈 확률형아이템자율규제개선정책협의체발족 확률형아이템자율규제는 2015년도입되어준수율 93% 를기록하는등소기의성과를거두었으나, 공정성과합리성, 신뢰성을제고할수있는방안이필요하다는게임업계안팎의지적에따라정책협의체구성을비롯한중장기로드맵을수립 확률형아이템이란모바일및 PC용게임아이템중구입후열어보기전까지내용을알수없는상품을말하는데, 이용자들에게과금을유도하고사행성을조장한다는비판을받고있음 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 는확률형아이템자율규제개선안마련을위한정책협의체를 2016년 11월 14일부터발족하기로하고, 논의를진행 정책협의체발족에앞서협회회원사들은기존자율규제안의추가개선방안에대한논의를진행하였으며, 확률공개의내용및수준을강화하고, 공개장소에있어협회홈페이지취합안내, 게임내표기등과같이이용자접근성을높이는취지의자율규제강화안마련에합의하였음 주요논의주제는확률형아이템정보공개개선방안도출, 자율규제모니터링및사후관리강화방안마련, 자율규제준수여부에따른인센티브와페널티부여방안등자율규제관련현안등이며이후협회는정책협의체의의견들을회원사와함께종합검토하여자율규제개선안을발표할예정 한편, 지난 19대국회에서도이를지적한정우택의원을비롯하여노웅래의원, 이원욱의원이 확률형아이템규제 를다룬법안을각각대표발의하는등자율규제이외에확률형아이템을규제하기위한법안들도마련되고있는실정 정부가시행한 확률형아이템규제법안 의골자는 게임산업진흥에관한법률 의제2조, 제32조 1항 7호 (19대국회 ), 제 33조 2항과제 21조 3항 (20대국회 ) 을개정하여확률형아이템의난립을규제한다는것 넷마블, 미국게임업체카밤과국내사상최대인수합병체결 국내 1위모바일게임업체넷마블게임즈 ( 대표권영식 ) 는 2016년 12월 20일 8,000억원을들여북미의유명게임업체카밤의캐나다개발조직인밴쿠버스튜디오를인수한다고밝힘 인수가는공식적으로공개되지않았지만업계에선 8,000억원을상회할것으로보고있으며, 이는국내게임업계 M&A 사상최대규모임 넷마블은카밤의미국오스틴지사에있는고객서비스팀과사업개발팀, 마케팅팀, 이용자확보팀등도인수하기로하였으며이번 M&A는 2017년 1분기까지마무리될예정 2015년국내모바일게임업체중처음으로연매출 1조원을넘어선넷마블은 2016년에는 3분기만에매출 1조원을돌파했는데, 이가운데해외매출비중이 50% 를넘을정도로전세계적으로빠르게입지를넓히고있는상태임 카밤이 2013년신설한밴쿠버스튜디오는카밤전체매출의 95% 를책임지고있는개발조직으로, 2014년 12월출시한모바일게임 마블올스타배틀 로유명해진업체이며 2017년 2분기에는세계적

123 으로유명한 트랜스포머 의지적재산권 (IP) 을활용한모바일게임도출시할예정 마블올스타배틀 은헐크와엑스맨등마블의인기캐릭터가등장하는게임으로지금까지매출 4억 5,000만달러 ( 약 5,360억원 ), 다운로드 9,000만건이상을기록한서구권최고흥행작중하나상장을앞두고몸값을최대한끌어올리기위해노력하던넷마블의시가총액은 M&A가마무리되면시가총액이 10조원을넘어설것으로기대되며카밤밴쿠버스튜디오인수로상대적으로인지도가약했던미국, 유럽등선진시장공략에도속도가붙을전망 문화체육관광부, 2017년 1월 1일부로 자율심의법 시행 박주선의원이발의한 게임물자율심의확대법 이지난 19대국회마지막본회의에서통과되어, 2017년 1월 1일부터게임사가직접게임을심의해출시하는자율심의가시작될예정 해당법안은모바일게임에만적용되었던자율심의를온라인, 콘솔등플랫폼을가리지않고모든게임에적용시키자는것으로, 게임사가자율적으로심의한뒤시장에출시할수있게되었음 기존에는모바일을제외하고국내에출시되는모든게임은게임물관리위원회 ( 이하게임위 ) 혹은민간기관인게임콘텐츠등급분류위원회의사전심의를받아야했음 국내자율심의는민간기관을중심으로한해외와는달리문화체육관광부 ( 이하문체부 ) 가지정한게임사만자율심의가가능하며성인게임과아케이드게임은청소년보호및사행성우려로자율심의시행후에도게임위가심의하고게임사가진행한모든심의결과는게임위가사후에관리, 감독함 문체부는법이시행되는 1월 1일부터바로전면시행하기보다는자율심의를실천에옮기기까지준비기간을두고자율심의를진행할의사가있는게임사를공모하기시작하였으며, 게임위역시자율심의를위한준비단계에있음 2017년문체부예산에따르면 2017년에게임위에지원되는예산은 53억 900만원에서 92억 3,500 만원으로 39억 2,600만원이증가하였으며, 2016년과비교하면 73.9% 가증가한수치로, 예산이증가한이유는자율심의때문 해당예산은자율심의를위해각게임사가심의한결과를통합해관리하기위한온라인시스템구축및사업자를대상으로자율심의에대한간담회개최등에사용될예정 게임사역시자율심의를위해서는준비가요구되는데, 문체부로부터자율심의사업자로지정받기위해서는 3년간연매출 1,000만원이상, 회사내자율심의부서를두고게임분야에서 2년이상실무경험을가진직원 2명을전담인력으로운영하여야하며, 심의결과를검토할외부전문가도 2명이상위촉해야하고게임위와심의결과를공유할온라인업무처리시스템도개발해야함 이러한이유로정부와게임사모두자율심의시행을위해서는준비기간이필요하기때문에 2017년 1 분기까지는실질적인자율심의시행이어려울것으로전망됨 115 콘텐츠산업주요이슈

124 해외동향 빠른성장률보이는영국모바일게임시장 유로모니터 (Euromonitor) 자료에따르면, 영국모바일게임시장규모는 2015년기준약 6억 9,750만파운드 ( 약 1조 500억원 ) 에달하며, 2014년대비 21.4% 의성장률을기록하였고, 2020년에는시장규모가 10억 7,000만파운드까지성장하면서연평균성장률은 9.0% 을기록할것으로전망 글로벌게임산업조사기관뉴주 (Newzoo) 는영국게임시장에서모바일 / 스마트워치가차지하는비중은 23% 로 3위를차지하며, 1위는 PC(37%), 2위는콘솔 /VR(27%) 순으로나타났다고밝힘 최근에는별도의게임용기기를구매하지않고스마트폰으로게임을이용하는유저가증가하고있는추세인데, 이처럼영국의모바일게임시장이빠른성장률을보이는것은높은스마트폰보급률과게임유저수증가에의한것으로분석됨 영국방송통신규제기관인 Ofcom 자료에따르면, 2015년 1분기, 사상처음으로영국인의인터넷주력사용기기자리를스마트폰 (33%) 이차지하며랩톱 (30%) 을추월함. 2015년 12월기준영국내스마트폰보유율은 73% 에달함 독일최대시장조사기관 GfK 집계에따르면, 영국의스마트폰시장은 2015년매출기준약 131억파운드규모로중국, 미국, 일본에이어세계 4위시장이면서유럽 1위시장인것으로나타남 116 콘텐츠산업주요이슈 중국, 게임업계지속적고성장세속에 텐센트 1위자리공고 중국문화부에따르면 2016년중국게임산업규모는 1,750억위안 ( 약 29조 6,135억원 ) 에달할것으로추산되며, 1~3분기에만 1,288억 3,000만위안 ( 약 21조 8,006억원 ) 의시장이형성되었음 그중에서도중국을넘어세계최대게임사로자리매김한텐센트가 3분기 (7월 ~9월 ) 에도안정적인성장세를기록하며기존독점구조를공고화하였음 텐센트는중국모바일시장에서만 40% 이상의점유율을확보하고있으며텐센트의 1~3분기게임부문매출은 523억 7,500만위안을기록 텐센트의 3분기매출은시장전망치를상회한 403억 8,800만위안 ( 약 6조 8,862억원 ) 에달했으며이는전년동기대비 52% 증가한수준이고이가운데게임부문매출은전년보다 27% 늘어난 181억 6,600만위안 ( 약 3조 973억원 ) 에육박하며약 45% 의비중을기록 PC 게임매출은전년대비 10% 증가에그치며성장세가다소둔화됐으나모바일게임매출은작년 3분기대비 87% 증대된 99억위안 ( 약 1조 6,880억원 ) 에달해쾌속성장세를이어갔으며이로써 3 분기텐센트의전체게임부문매출대비모바일게임매출비중은약 55% 에달했음 텐센트게임은자사사회관계망서비스 (SNS) 위챗 ( 웨이신 ), QQ 등강력한플랫폼을바탕으로빠르게성장해왔는데 중국판카카오톡 위챗의경우 2016년 9월기준월 8억명이넘는자국민이이용하고있는것으로조사됨 다만해외시장에서는위챗과 QQ의영향력이미미한점을감안, 풍부한자금력을바탕으로공격적인인수합병 (M&A) 과투자를단행하며사업저변을꾸준히확대하였음 대표적으로텐센트는 2011년, 세계적으로인기있는게임인 리그오브레전드 를개발한미국라이엇게임즈를인수

125 텐센트는중국내에서의압도적인시장장악력을기반으로지속적인인수합병을통한해외사업을추진할전망 게임산업육성을지원하는폴란드정부 폴란드정부는 12월 17일, 정부사업중하나인 GameINN 프로그램을통해 CD Project Red 를비롯한자국게임사에총 1억 1,600만즈워티 ( 약 324억원 ) 에달하는기금을지원하기로결정 이번기금은먼저게임사들이수행할연구과제를정부에제시하고, 이중승인된과제에정부가자금을지원하는방식으로진행하기로결정하였음 폴란드정부가지원한기금중가장많은돈이폴란드의대표적인게임사인 CD Project Red 에지원되었는데, CD Project Red 는과제 4건을정부에제출했으며, 모두통과되어약 700만달러 ( 한화로약 83억원 ) 을지원받게됐음 CD Project Red 는자사의대표작 위쳐 시리즈의성공을기반으로세계적인게임업체로인정받고있음 CD Project Red 는완성도높고, 동적인게임속도시를만드는것을목표로하는 도시생성기술, 오픈월드 RPG에필요한얼굴및바디애니메이션품질과생산성을높이기위한 우수한애니메이션, 상대방검색, 세션관리, 다양한모드지원을고려해고유한게임플레이경험을제공하기위한 심리스멀티플레이, 오픈월드환경에서영화와같은 RPG를제공하기위한 영화적느낌 의 4가지과제를제시하였으며, 모두심사를통과하였음 이외에도폴란드정부는게임업계의 40개프로젝트에대한지원을결정하여폴란드게임품질향상에기여함과동시에, 폴란드게임업계의글로벌경쟁력도강화될전망 영화산업 콘텐츠산업주요이슈 국내동향 CGV 스크린X, 동계올림픽적용시도 12월 2일용산 CGV에서열린 2016년하반기 CGV 영화산업미디어포럼 에서는 CGV가새로운플랫폼으로제시, 지속성장해온 스크린X 의성과물이공개됨 스크린X 는정면의스크린을기반으로영화관의양쪽벽면을활용해화면을넓히는방식으로, CGV가새로운플랫폼으로개발한방식임 3면을활용한영상은시야전체를감싼영상이이어져영화안에있는느낌을줘서긴장감과현장감을한층더높이는장점이있지만상대적으로정신없는화면에눈에피로감이생긴다는단점이있음 스크린X 는전세계극장에적용을목표로표준화하는과제가남아있으며스크린X 기술을영화에국한하여사용하는것이아니라스포츠중계 공연등에도적용할수있으므로, 특히 2018년동계올림픽중계에적용해보려는시도를하고있음

126 CJ E&M, JK필름인수합병발표 2016년 11월 8일, CJ E&M이영화 국제시장, 해운대 등 1,000만관객한국영화를기획 제작한 JK필름영화사를인수하고영화산업의투자와배급을넘어제작에까지영역을넓히면서, 해외영화시장진출을본격적으로추진할것임을발표 CJ E&M과 JK필름은과거댄싱퀸 (2012년) 과히말라야 (2015년) 를공동제작하였음 이번계약으로 CJ E&M은기존에보유하고있던 JK필름의지분을 15% 에서 51% 까지확보하였으며, 영화업계는인수대금을 150억원안팎으로추정하고있음 CJ E&M 관계자는영화제작과배급의본격적인해외시장진출을염두에두고이번인수를추진했다며이번합병으로 CJ E&M이기존에중국, 베트남, 태국등에구축한네트워크와 JK필름의제작역량이어우러져시너지를발휘할것으로전망 118 콘텐츠산업주요이슈 영화진흥위원회, 남양주종합촬영소매각완료 영화진흥위원회 ( 이하영진위 ) 는남양주종합촬영소를 2016년 10월 18일전격매각했다고밝혔으며매각금액에대해서는추후공식적으로발표할예정 2010년첫공고당시감정가가 1,229억원이었는데 13차례유찰이거듭되어현재 1,000억원을약간웃도는금액이매각예정가로설정돼있었으므로, 대략 1,100억원정도에매각된것으로알려짐 남양주종합촬영소매각은영화와관련된기관의부산이전을위한필수사안이었으나, 남양주종합촬영소가상수원보호구역에자리잡고있어개발이쉽지않아매각의진행이쉽지않았으며, 이때문에부산촬영소건립도진척되지않다가이번에매각이확정되면서부산이전이확정되었음 영화계는남양주종합촬영소가수도권의대표적촬영소로한국영화의중심역할을해왔던곳이기에매각을통한부산이전이이뤄질경우제작비상승등의우려가있다며반대의의견을보이고있으며, 매각보다는기존시설을존치하고부산에신규촬영소를건립하는것이낫다는게영화계의중론 또한매각을통한이전과새스튜디오건립사이의간격이길어촬영이예정된작품들이지장을받을수있기때문에, 영진위가이에대한대책을마련할필요성이있다는주장이제기되고있음 매각된남양주종합촬영소는 1년안팎의유예기간을거쳐 2017년에는비워줘야할예정 해외동향 도미니카공화국, 영화산업급성장전망 도미니카공화국의영화산업규모는 1년사이 (2015년 ~2016년 ) 약 23% 증가하였으며영화산업해외자본투자규모의성장세역시뚜렷하게나타나고있음 도미니카공화국의영화산업규모는 2015년 3,700만달러에서 2016년 4,600만달러로성장 도미니카공화국영화산업의가파른성장은 영화및영상에관한법령 에의거, 해당산업관련투자비용및소득세에대해일정수준의감면및면세혜택을받을수있는데기인함

127 이외에도영화제작자의경우, 도미니카공화국내에서 50만달러이상이영화, TV 드라마제작에사용됐다면세금의 25% 를공제받을수있으며, 부가가치세면세, 재투자진흥법, 영화촬영기자재통관절차면세혜택, 영화스튜디오설립관련혜택등영화산업에다양한혜택을제공하고있음재투자진흥법 : 종전투자이후 10년이내동산업재투자시해당투자로발생한소득에대한소득세를면제해주는제도도미니카공화국은문화생활여건이열악해여가활동으로영화관람선호도가매우높으며, 영화산업에대한정부의전폭적인지원과혜택으로해당산업투자는지속적으로증가할전망 중국 영화산업촉진법 통과, 촬영제작허가 폐지절차간소화 13년간의입법과정을거친중국의 영화산업촉진법 이 11월 7일제12차전국인민대표대회상무위원회 24차회의에서정식통과되었음 영화산업촉진법 은중국문화산업분야의첫법률로서그의의가있으며영화의창작, 촬영, 배급, 상영, 산업지원및보장, 법적책임등과관련해총 6장 60개조항으로이뤄져있고, 2017년 3월 1일시행될예정 해당법률의핵심은행정및심의절차폐지혹은간소화, 영화산업진출요건완화등의내용이며, 업계에서는영화산업진출문턱이낮아진점에특히주목하고있음. 반면, 지난수년간끊임없이요구되어왔던영화등급제도는포함되지않았음 또한 영화산업촉진법 에는예산, 세수, 금융등에서영화산업을전면지원한다는내용도포함되어현지전문가들은 2017년 3월시행이후사회자본이중국영화시장에보다수월하게투입될것으로전망하였음 119 중국완다그룹, 할리우드영화촬영유치위한리베이트지원 완다그룹의왕젠린회장은중국에서촬영하는할리우드영화들에대해영화제작비의최대 40% 까지프로덕션리베이트를지원하겠다고밝힘 리베이트 : 지급한상품이나용역의대가일부를다시그지급자에게되돌려주는행위또는금액을의미 해당리베이트프로그램을통해장비대여, 세트설치, 숙박등을포함한제작비의최대 40% 를환급해줄예정이며, 환급액은작품당약 1,800만달러로제한됨 이러한인센티브자금은칭다오지방정부와완다그룹이나누어서분담할것으로알려져있으며, 완다그룹은파격적인조건의리베이트프로그램이중국의글로벌영화시장에서의성장을촉진할것으로예상하고있음 콘텐츠산업주요이슈 AT&T, 글로벌미디어기업타임워너인수 미국의유무선통신회사 AT&T가글로벌미디어기업타임워너를약 850억달러에인수하기로결정하여앞으로미국내 AT&T 가입자들은스마트폰과태블릿기기등에서타임워너가제작한콘텐츠를독점적으로볼수있게되었음 타임워너는영화배트맨과해리포터시리즈를제작한워너브라더스스튜디오, 영화반지의제왕시리즈를제작한뉴라인시네마, 영화및드라마를제작배급하는케이블채널 HBO 등을보유하고있으며,

128 할리우드에서가장수익성좋은미디어업체중하나이번인수합병은 2011년컴캐스트가 NBC 유니버셜을인수한이후최대규모로 AT&T의타임워너인수로이동통신업계 1위인버라이존, 케이블TV 업계 1위인컴캐스트등과의미디어경쟁에서유리한고지를선점할것으로전망되고있음 AT&T 대표랜들스티븐슨은프리미엄콘텐츠의중요성을강조하며이번인수합병으로세계최고수준의콘텐츠를모바일기기와텔레비전등다양한디바이스를통해소비자들에게제공할것이라며인수에대한포부를전함 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 국내동향 120 콘텐츠산업주요이슈 완구 캐릭터산업발전이끄는 K-애니메이션 한류드라마, K-팝, K-뷰티 로확산되는한류열풍이한국토종애니메이션으로이어져국내중소벤처기업이주축이된완구 캐릭터기업들이주도하는 K-애니 의인기가높아지고있음 해외에서 K-애니 의인기는과거 TV나극장이애니메이션콘텐츠유통의유일한경로였다면최근에는유튜브, 넷플릭스등글로벌동영상플랫폼네트워크서비스가등장하며다양한경로로유통경로가확대된것이가장큰원동력으로판단됨 완구 캐릭터업계에서는애니메이션에등장하는캐릭터상품과완구의수출의확대로 K-애니 의열풍이완구캐릭터산업의발전에도기여를할것으로전망하고있음 실제로 G마켓글로벌샵에따르면 2016년 7월한달기준으로뽀로로, 타요등캐릭터완구품목의매출은 2015년같은기간에비해 187% 신장한것으로집계됐음 대원방송, 애니메이션방송사최초 UCI등록관리기관으로지정 UCI(Universal Content Identifier, 국가표준디지털콘텐츠식별체계 ) : 온라인의모든콘텐츠에고유의식별자를부여하는한국형식별체계 애니메이션전문채널을운영하고있는대원미디어계열대원방송이 2016년 10월 12일문화관광체육부와한국저작권위원회로부터애니메이션업계최초로신규 UCI등록관리기관으로지정되었음 UCI 지원사업은국내 외에서유통되고있는디지털콘텐츠에코드를부여하여디지털콘텐츠자산을효과적으로보존, 관리할수있도록하는한국저작권위원회주관사업임 대원방송은 UCI등록관리기관을기반으로한디지털콘텐츠유통플랫폼 제이박스 를구축하였으며, 제이박스 는애니박스, 애니원과함께국내최대애니메이션 VOD사이트로애니메이션을비롯해일본드라마, 예능, 다큐멘터리등 6,000여편이상의콘텐츠를방송및유통하고있는방송채널사용사업자임 11월말까지대원방송은자사가보유하고있는모든애니메이션콘텐츠에 UCI를부여해콘텐츠비즈

129 니스사업에앞장설계획으로국내애니메이션업계에서최초로 UCI등록기관으로지정된만큼국내애니메이션업계에대한 UCI보급및확산에도크게기여할전망 화장품 의류 식품업계 캐릭터열풍 으로협업인기 키덜트 ( 아이 (Kid) 와어른 (Adult) 을합친신조어 ) 족의증가로성인을겨냥한장난감, 피규어, 캐릭터상품출시가늘어나면서관련시장은지속적으로성장하였으며, 해외관광객들이국내캐릭터가그려진상품을요청함에따라캐릭터산업의인기는더욱더높아지고있음 해외에서널리사용되는메신저 라인 과 카카오톡 을통해해외관광객들은국내캐릭터에익숙해져있으므로, 메신저캐릭터를중심으로한다양한캐릭터상품에큰관심을보이며적극적으로구매에나서고있고, 이태원, 명동, 홍대등에위치한캐릭터숍들은외국인들의필수관광코스가되었음 이에따라, 관련업계에서는캐릭터업계와협업을통해다양한상품을출시하고있는데, LG생활건강은자사브랜드더페이스샵, 보닌, 비욘드, 이자녹스를통해잇따라캐릭터와협업한제품들을출시하였고미샤역시라인프렌즈에디션을아시아 12개국에동시론칭하며캐릭터를활용한상품의인기대열에합류하였음 이외에도 LG생활건강의 페리오X카카오프렌즈치약세트, 유니클로의 디즈니 마블 스타워즈의류, 쌤소나이트의 라인프렌즈캐리어스페셜에디션 등의류업계에서도캐릭터협업열풍은계속되고있음 캐릭터협업제품들이매출을증가시키는역할을하고있는만큼캐릭터를활용한제품출시는한동안지속될것으로전망 121 해외동향 성장하는필리핀장난감시장 필리핀의장난감시장은최근 5년동안연평균 7% 에육박하는성장률을기록하였으며, 2015년에는전년대비 12.1% 를상승한 6억달러를기록하였고, 2020년까지매년평균 8.1% 정도판매가증가할것으로전망됨 필리핀장난감시장의성장은최근 GDP 증가율이최근 5년간평균 6%, 2016년상반기 7% 에달하는등전반적인경제성장으로인한장난감수요증가가원인으로분석되고있음 장난감판매의경우여전히점포기반판매 ( 장난감전문점, 백화점, 잡화점등 ) 비율이높지만, 장난감은배송시물리적손상의위험이거의없는제품이기때문에, 가격이상대적으로저렴한온라인쇼핑몰을통해구매하는빈도가증가하고있는추세이며차후점차확대돼온라인쇼핑몰을통한배송은향후 5 년내유통량의절반을차지할것이라는전망 2010년이전까지장난감은점포판매비율이 95.6% 였으나, 매년그수치가감소하여 2015년기준 21.9% 가인터넷쇼핑몰등인터넷기반으로판매되고있으며매년비중이높아지고있음 필리핀통계청에따르면, 한국으로부터수입된장난감은 2014년 63만달러에서 2015년 25만달러로감소했으나, 2016년 5월에이미 2015년총수입액에도달해다시회복세를보이고있는것으로나타남 콘텐츠산업주요이슈

130 중국국산애니메이션산업의빠른성장세지속 중국자체제작애니메이션이중국특유의전통적특색을가미하며빠른성장가도를달리고있는데, 이는 IP( 지적재산권 ) 확보와마니아층의증가, 동영상플랫폼과의제휴가주요비결로꼽히고있음 중국국산애니메이션은 90년대일본과할리우드애니메이션이밀려들면서한때쇠락의길을걸었다가, 2000년대들어서정부의보조금지원과세수감면혜택등에힘입어재기의발판을마련 2015년개봉한 < 몽키킹 : 영웅의귀환 ( 西游記之大聖歸來, Monkey King: Hero Is Back)> 은박스오피스수입 9억 5,600만위안 ( 약 1,600억원 ) 이라는대기록을세웠고, 2016년개봉한 < 대어해당 ( 大鱼海棠, Big Fish & Begonia)> 역시 5억 6,500만위안 ( 약 950억원 ) 을벌어들였는데, 이들작품의성공은중국특유의전통적인요소와할리우드기술의결합에의해가능하였음 또한전문가들은중국애니메이션기업들의발빠른움직임이시장성공을이끌고있다고분석하였는데, 근거로알리바바 ( 阿里巴巴 ), 텐센트 ( 騰迅 ) 등중국메이저인터넷기업들이애니메이션웹사이트에투자를아끼지않고있는상황을제시하였음 중국애니메이션산업경제효과는이미 1천억위안을넘었음 최근들어 IP( 지적재산권 ) 활용에있어서애니메이션과문화, 영상, 음악, 게임의결합이두드러지고, 애니메이션과실물경제의융합으로기존산업에서새로운부가가치를창출할수있어, 애니메이션이문화소비분야의새로운성장동력으로부상하고있는데더해 2017년 3억명을돌파할것으로추정되는중국의두터운마니아층이향후중국산애니메이션의든든한소비층이될전망 122 콘텐츠산업주요이슈 미국엔터테인먼트기업캐릭터상용화전략인기 미국캐릭터라이센싱산업은영화, TV, 출판물, 장난감, 의류, 만화책, 음악, 게임및앱등여러산업과의연계를통해다양한시장에진출중으로, 그영역이지속확대되고있음 미국캐릭터라이센싱전략은보통한기업에서보유하고있는대중성있는캐릭터를다른기업에서사용할수있도록허락하는조건에서, 캐릭터가사용된콘텐츠혹은제품의총매출액의일정부분을로열티형식으로회수하는전략이다수를이루고있음 캐릭터라이센싱분야는다양하게진행되고있으며, 미디어부분에서는영화, 텔레비전쇼, 온라인엔터테인먼트, 비디오게임등이해당되고, 소비자제품의경우장난감, 의류, 출판, 식음료등이해당됨. 그외에도놀이동산이나음반, 공연등에서도라이센싱이이루어지고있음 저연령층을타겟으로하는사업분야일수록캐릭터에대한전반적인수요가높으며, 고객층의연령이증가할수록캐릭터보다는제품과서비스의질, 브랜드등이중요한요소로작용하므로새로운분야에라이센싱을적용할때주연령층이고려대상이됨 미국의유명엔터테인먼트기업들은라이센싱분야를기존모든사업영역에적용함으로써새로운수익을창출하고있으며, 사업영역을지속적으로확장하고있음 캐릭터상용화전략의성공예시로는디즈니의미키마우스, 마블의슈퍼히어로캐릭터 ( 스파이더맨, 엑스맨, 헐크등 ) 이있음

131 6. 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 국내동향 미래창조과학부의 동일서비스동일규제 에따른유료방송구분폐지 2016년 12월 26일, 미래창조과학부산하정보통신기술정책의결기구인정보통신전략위원회는유료방송산업의성장기반조성을위해 유료방송발전방안 을의결하였음 유료방송발전방안 에는산업적성장기반조성, 공정경쟁환경조성, 시청자후생제고를위한정책방안의내용이포함되어있음 이에따라, 미래창조과학부는산업적성장기반조성을위해 동일서비스동일규제 를실현하고사업운영의자율성을높일수있도록케이블TV, 위성, IPTV로각각부여하였던사업허가를 유료방송 으로일원화한다는방침을내림 세부적으로는각각의허가체계에서케이블TV만부담하던시설변경허가, 준공검사를폐지하고, 복수사업허가를보유한종합유선방송사업자재허가심사를단일시점에받을수있도록간소화하여사업자의부담을완화하기로결정 또한유료방송사업자간소유 겸영규제역시일원화 ( 위성의케이블지분소유 33% 규제폐지 ) 하여유료방송의산업적성장기반을조성할예정 지상파푹-CJ 티빙 OTT(Over The Top, 인터넷동영상 ) 대결심화 지상파 3사가만든 푹 과 CJ E&M이서비스하는 티빙 은콘텐츠회사가만든플랫폼이라는점에서자사콘텐츠를자유롭고다양하게활용할수있기때문에이동통신사들의 OTT 서비스와차별성을가짐 지상파의 OTT 서비스인푹은 2017년에초고화질 (UHD) 지원, 기업용 (B2B) 시장등을공략해유료가입자를 2배이상늘린다는계획을세웠으며, CJ의티빙은실시간채널을전면무료화해성장세를이어간다는전략을제시하였음 현재푹에선 CJ계열케이블채널을볼수없고, 티빙에선지상파를시청할수없는상태 푹존 은푹이 2016년 9월부터시작한 B2B 상품으로이용자가푹존의와이파이에접속하면푹의실시간방송이나 VOD를무료로볼수있는서비스이며, 푹존을제공하는미용실, 찜질방등업소가비용 ( 월 7천 900원 ) 을지불하는형식으로가입처확보에힘을쏟고있음 이외에도푹은일반 TV도스마트 TV로만들어주는 OTT박스, 셋톱박스에푹이지원될수있도록유료방송업체와제휴도공격적으로늘릴예정임 티빙은실시간방송무료를선언하고한국콘텐츠에대한선호도가높은일본및베트남, 태국등동남아시아를시작으로, 2017년 1분기내미국, 유럽, 중남미를포함한글로벌시장진출에도나설예정 123 콘텐츠산업주요이슈 여성가족부와방송통신심의위원회, 양성평등위한방송심의규정개정 여성가족부 ( 이하여가부 ) 와방송통신심의위원회 ( 이하방심위 ) 는 방송심의에관한규정 중에서양성평등에관한조항을기존보다한층명확하고구체화된내용으로개정하고 2017년 1월 1일부터시행

132 하기로결정이번개정을통해기존의포괄적이고추상적이었던심의규정을구체화하고방송이성폭력 가정폭력등에더욱민감성을가질수있도록하고, 방송을통해성별대립구도가확산되지않도록특정성 ( 性 ) 을혐오스럽게묘사 왜곡하는경우규제할수있는근거를마련했음기존의 방송이성역할에대한고정관념을조장해서는안된다 는규정을 특정성을다른성보다열등한존재로다루거나객관적근거없이특정성의외모, 성격, 역할등을획일적으로규정하는내용으로해서는안된다는것 으로구체화또한성폭력 성희롱또는성매매, 가정폭력등을정당화할우려가있는방송내용, 그과정을지나치게자세하게묘사하거나선정적으로재연하는방송내용을구제할수있는근거조항을새로마련양성평등을구현하기위한법적장치인 심의조항의구체성 을강화하는이번개정은사후심의의근거기반을강화한조치로볼수있음여가부는이번개정규정을토대로작성한 양성평등방송제작지원지침 ( 가이드라인 ) 을 2017년배포할계획으로, 이를통해방송에서보다양성평등적인내용이구현되는데실질적으로도움이될것으로기대됨 해외동향 124 콘텐츠산업주요이슈 성장기대되는인도네시아방송콘텐츠시장 인도네시아방송콘텐츠시장은 2016년기준으로약 460만달러규모에연간 10% 이상성장하는잠재력이높은시장이며인도네시아국민들의가처분소득증가, 중산층의성장, 유료방송시장에신규서비스사업자의진출경쟁등이높은성장세를견인하고있음 인도네시아국민들은동남아시아국가중에서도 TV 방송시청을가장선호하는성향을보임 인도네시아통계청에따르면인도네시아인은주평균 30시간텔레비전방송을이용하는것으로조사된반면, 라디오방송은주평균 2.2시간, 인터넷방송은 3.5시간을소비하여텔레비전방송에비해분명한차이를보였음 또한인도네시아의매스미디어콘텐츠중텔레비전방송이가장높은점유율 (80%) 를기록하고있으며, 우리나라와달리음악, 예능, 스포츠등오락부문보다교육, 종교장르의방송선호가높은것이두드러진특징이라볼수있음 인도네시아는 15개의전국방송, 83개의지역방송, 4개의케이블 TV방송국이운영중에있으며, 시청률측면에서는 RCTI가 2년연속 (2014년 ~2015년 ) 1위를유지하고있음 수입측면에서보면인도, 터키, 대만등으로부터의수입량이가장많고, 최근에는 태양의후예 등한국콘텐츠도수입되고있으며, 최근에는드라마공동제작방식이활성화되고있음 미국, 거세지는코드커팅 (Cord-Cutting) 문화 로스앤젤레스타임스에따르면 2016년 2분기기준, 기존에가입해있던케이블 TV 서비스에서코드커팅 (Cord-Cutting) 을시작한미국인들은약 81만 2,000명을기록했다고보도함

133 코드커팅 (Cord-Cutting) : 방송시청자가유료케이블방송을해지하고인터넷 TV, 스트리밍서비스등새로운플랫폼으로이동하는현상을의미시장조사전문기관 SNL에따르면 2015년과비교하여케이블 TV 서비스에가입해있는가입자수는 2016년에는 140만명정도감소하였으며이러한현상으로인해해당이용자들을유치하기위하여다양한업체들이등장하여, 이용자들에게선택권을부여하고있음 PwC는이러한현상이높은기존케이블 TV 구독가격과, 인터넷스트리밍업체들이제공하는다양한서비스로인한편리함때문에케이블보다스트리밍을선택하는경우가증가하고있다고분석현재 OTT에서가장영향력을보여주고있는업체들은넷플릭스, 훌루 (Hulu), 아마존, CBS 등으로모두다인터넷만가입하고저렴한가격에 TV를시청가능하게하며젊은세대들은동영상을휴대폰이나태블릿으로보는것을불편해하지않아 OTT 서비스를더욱선호하고있음조사기관 emarketer의코드커팅 (Cord-Cutting) 조사에따르면 2015년에약 490만명의미국인이케이블TV 서비스를해지했는데, 이는케이블TV 서비스사용자의약 10% 를육박하며이숫자는점점늘어가 2016년에는 12.5% 까지증가할것으로예측함 중국, 인터넷생방송규제강화정책 2017년 1월부터시행 중국문화부는인터넷생방송을규제하기위한 온라인공연경영활동관리방법 을발표하고 2017년 1 월 1일부터본격시행하기로하였음 이번신규규정에따르면인터넷생방송플랫폼업체는문화행정부처에반드시 온라인문화경영허가증 을신청해야하고콘텐츠에대한자체심의및실시간방송통제능력을보유하고있지않은업체는인터넷방송이전면금지되며또한외국인방송출연자에대한허가제도와같은방송출연진에대한규제도한층강화될예정 방송출연진에대한규제의경우인터넷공연업체는출연진의신분증및실명을의무적으로등록하여야하며, 방송중실시한인터뷰및영상통화에대해필수적으로녹화한뒤심의절차를거쳐야함 또한방송출연진에대한신용등급구축및공연콘텐츠유형관리등자체적으로관리감독활동을강화해야하며인터넷채널및동영상에서인터넷플랫폼업체의로고와같은회사정보를공개해야함 세부적인규정측면에서살펴보면, 인터넷생방송플랫폼업체는홍콩, 마카오, 대만을비롯한외국인출연자가인터넷생방송에출연할경우사전에문화부에신청을해야하고만약허가를취득하지못한경우출연이전면금지됨 이번규제로인해중국의인터넷생방송플랫폼환경은한층더까다로운구조가되었으며, 1,000여개에달하는중국인터넷생방송플랫폼업체중영세한업체의시장퇴출이시작되는등구조조정이가속화될것으로전망됨 125 콘텐츠산업주요이슈

134 7. 광고산업 국내동향 126 행정자치부, 강남코엑스 옥외광고물자유표시구역 지정 2016년 12월 1일행정자치부는 한국판타임스퀘어 를조성하기위한 옥외광고물자유표시구역 으로서울강남구코엑스일대를최종적으로선정하였음 옥외광고물자유표시구역이란옥외광고물을규제없이자유롭게설치할수있는지역을의미하며대표적으로미국의타임스퀘어나영국피카디리처럼건물외벽등에초대형디지털광고물등을설치토록해도시를상징하는랜드마크를만들자는취지임 강남코엑스일대를 옥외광고물자유표시구역 으로지정한이유로도심구간임에도불구하고광장이형성되어있고, 지상은유입인구가별로없어추가적으로개발가능성이있으며지하의경우유커유입등장점이있을것으로판단되었기때문 광고물설치등이완료되면오전 6시부터 24시간동안디지털광고가표출되고광고물의전체 70% 는상업광고, 나머지 30% 는공공콘텐츠가상영될예정이며가장큰광고는 SM타운 외벽의디지털광고로폭 86m, 높이 26m의국내최대규모광고가표출될전망임 행정자치부는 2017년중반부터광고가표출될것으로예상하였으며, 향후 10년간 630억원을투자했을때옥외광고물자유표시구역지정으로인한생산유발효과가 2,352억원, 부가가치유발효과는 835억원으로분석된다고밝혔음 콘텐츠산업주요이슈 방송통신위원회, 지상파 3사초고화질 (UHD) 방송허가 방송통신위원회 ( 이하방통위 ) 는 11월 11일전체회의를열어 2017년 2월부터수도권지상파 3사들의 UHD 본방송을허가했음 UHD( 화상도 3840x2160) 방송은지금의고화질 (HD 1920x1080) 방송보다 4배선명한화면과입체적음향을제공 2017년 2월에는수도권, 12월부터는광역시등지에서 UHD 본방송이시작되며나머지시 군지역은오는 2021년까지순차적으로도입될예정 방통위는지상파들이제출한허가신청서심사결과, 1,000점만점에기준점수인 650점을모두초과함에따라 KBS 1 2, MBC, SBS의 UHD 방송을허가했으며허가유효기간은 3년으로결정하였다고밝혔음 그러나방통위는콘텐츠투자계획이미흡하다는심사위원회의지적에따라이들방송사가허가신청서에기재한콘텐츠투자금액이상을집행하고 UHD 추진실적및계획보고서 를매년제출하도록하였으며, UHD 콘텐츠를활성화하기위해 2017년에 UHD 프로그램을전체의 5% 이상편성하고, 이후매년 5% 씩확대하도록조건을부여 또한 UHD 프로그램에보도 오락 교양등다양한장르를편성하는것도권고사항으로부과 방통위는이밖에허가신청서상운영개시일정준수, 수신환경실태조사및조치계획제출, 콘텐츠불법유통보호기능탑재시시청자보호조치등도허가조건으로제시

135 지상파방송사들은 2018 평창동계올림픽에맞춰광역시와강원도평창지역으로방송범위를확대하고, UHD 콘텐츠편성비율도늘릴예정 모바일동영상플랫폼영상광고데이터비용의소비자전가규제 10월 6일국회에서열린방송통신위원회에대한국정감사에서오세정국민의당의원은모바일광고를보면서발생하는데이터비용을소비자가내서는안된다고지적하며음원서비스이용에드는데이터비용을사업자가부담하고있는멜론을예로들며동영상광고시청에따른데이터비용또한동영상플랫폼업체들이부담해야한다는입장을밝힘 현재네이버 (TV캐스트) 와카카오 ( 다음TV팟 ) 등포털사업자의경우 MBC, SBS, CJ E&M 등영상콘텐츠를공급하는스마트미디어랩 (SMR) 과계약을맺고영상콘텐츠를내보내고있는데, 이경우광고편성권과영업권은 SMR에있고, 광고수익비중또한 SMR이 9, 포털이 1 수준으로분배하고있음 현재는모바일동영상광고에아무런법적규제가없는상태로스마트폰이용자가영상광고데이터에소요되는모든금액을부담하는상태임 스마트폰을이용해방송이나동영상을시청하는경우, 방송앞에붙은광고를 5~10초가량시청하면데이터소모량이 2~18메가바이트 (MB) 소모되는데, 이용자가한달간 122편의영상을이용하는경우광고로만 1기가바이트 (GB) 에가까운모바일데이터가소모됨 이를금액으로환산하면 1년에 9만원가까이불필요한광고시청에지불하는것으로, 이를소비자에게부담하는것은불공정하다는지적 이에방송통신위원회는미래창조과학부와협의하여광고시청에따른데이터소모비용이이용자에게전가되는것에대하여규제할계획을밝혔으나, 한편으로는이용자, 광고로수익을얻는창작자, 광고주등다양한이해관계가얽혀있는만큼상당한반발이예상된다는지적이존재 127 해외동향 콘텐츠산업주요이슈 브렉시트여파로영국방송산업광고수입급감 2016년 6월영국의유럽연합탈퇴 ( 브렉시트 ) 결정이후지난기간동안 BBC나파이낸셜타임스와같은영국의주요언론은투표결과가 현재까지는경제에큰영향을주고있지않다 고분석해왔음 반면, 영국가디언지는 10월 20일과 24일에연이어전문가들의예상과달리영국의 TV광고시장이 2016년들어크게위축됐다고보도하였음 조사결과, 영국 TV산업의전체광고수입은 9월기준으로전년대비 1~2% 감소한것으로드러났으며, 이는 2009년세계적인경기침체의여파로잠시주춤한것을제외하고는연이은호황을누려온영국 TV산업에서는예외적인결과로해석됨 영국의상업방송사인 ITV는 2016년 9월까지의실적만조사한결과, 전년대비 1% 이상광고수입이감소하였으며이를만회하려면적어도 2,500만파운드이상의예산을감축해야하며, 더불어 120명이상의인력감축을실시하겠다고밝혔음 출판업계의 TV광고판매를중개하는한회사에서는 10월한달동안눈에띄게판매율이낮아졌다고

136 주장하였는데, 그시기가공교롭게도 10월초아시아금융시장에서파운드화가폭락한시점과일치함이에 10월 13일, BBC는영국정부와약속한예산감축안을현실화하기위해 TV 제작분야의전체고용인원에서 15% 에달하는 300명을해고하고프로그램제작부서를별도의상업기구인 BBC 스튜디오 로분리시키는작업을진행할계획이라고밝힘 하드브렉시트 (Hard Brexit) 가우려되는시점에영국방송사들에서는단기적인인력감축안이외에도중장기적대안이필요하다는주장이제기되고있음하드브렉시트 : 영국이 EU를탈퇴함에있어 EU와무역, 관세, 노동정책등전분야에걸쳐맺었던모든동맹관계를모두정리하고탈퇴하는방식 128 콘텐츠산업주요이슈 전통광고매체를뛰어넘은미국의동영상광고시장 주로간단한텍스트나이미지형태로표출되었던온라인광고가스마트폰의보급및통신네트워크발전에힘입어동영상으로발전하며온라인광고의새로운형태로부상하였음 온라인광고시장은구글과페이스북이시장을주도하고있는데마크저커버그페이스북최고경영자 (CEO) 는 11월초에열린실적발표에서동영상을기반으로하는미디어회사로변신을가속화하겠다고선언했는데이른바 비디오퍼스트 (Video First) 를내세우며 " 앞으로집중할것은동영상이다. 동영상은많은사람들이경험과생각을공유하는핵심수단이될것 " 이라고발표함 페이스북은 페이스북라이브 를비롯해 인스타그램스토리 등라이브동영상서비스를잇달아내놓고있음 구글역시유튜브라는강력한동영상유통플랫폼을기반으로온라인동영상광고시장의한축을담당하고있는데, 2016년 3분기구글광고사업부의매출 (198억달러 ) 가운데유튜브와모바일검색광고부문의매출은전년동기대비 23% 증가한 161억달러 ( 한화 18조원 ) 에달함 페이스북과구글은각각국내대형광고기업체인이노션, 제일기획과업무협약을맺으며국내광고시장에도지속적으로투자를하고있음 구글과페이스북이동영상광고에관심을보이는것은성장잠재력이높기때문인데, 실제로스마트폰의보급확대로모바일을통한동영상시청이급격히증가하면서전통 TV 매체의위상은차츰감소하고있는반면스마트폰에익숙한사람들이늘어나면서구글과페이스북으로대표되는뉴미디어와 TV로대표되는기존매체간의패권경쟁으로이어질전망 시장조사업체 E-marketer가집계한미국의동영상광고시장은지난 2014년에 15억 4,000만달러에서오는 2018년약 60억달러로 4배성장할것으로추정되고있음 광고수익에서유료회원으로, 중국의동영상플랫폼수익구조변화 중국 3대동영상플랫폼으로불리는텐센트의 스핀, 바이두산하의 아이치이 ( 愛奇藝, iqiyi), 알리바바의 유쿠-투도우 ( 優酷 - 土豆 ) 의수익구조가기존광고수입중심에서회원부가가치서비스등으로수익구조가조금씩전환하는추세 최근콘텐츠양질화와차별화된유료회원서비스로인하여아이치이에이어서텐센트동영상의유료회원수가 2,000만명을돌파하면서업계및향후시장발전에대한기대감이높아짐 쑨중화이 ( 孫忠懷 ) 텐센트부총재는지난 11월 4일열린텐센트동영상총회에서유료회원수가 1년만에약 300% 증가한 2,000만명을돌파했다고밝혔음

137 실제 2012년 72.5% 에달했던온라인동영상업계광고수입비중이 2015년에는 57.8% 로감소한반면, 해당기간부가가치서비스수입비중은 4.3% 에서 12.8% 까지 3배가량증가하였음중국산업망이발표한자료에따르면, 2018년에이르러서는광고수입이 50% 이하인 49.8% 까지감소하고, 동영상부가가치서비스수입비중이 17.0% 까지증가할전망이에각동영상플랫폼회사들은광고수익보다도추가적인유료회원확보를위해양질의콘텐츠자체제작, 차별화된유료회원서비스제공, 이용자별맞춤형콘텐츠제작등의서비스제공에힘쓰고있음 8. 지식정보산업 국내동향 국가과학기술인력개발원, 이러닝운영서비스확대시행 국가과학기술인력개발원은과학기술인력의자기주도적인 R&D 역량강화지원을위해연구기관별맞춤형이러닝운영서비스를확대시행한다고 10월 6일밝힘 이에따라앞으로출연및공공기관은온라인교육플랫폼분양 (ASP, 응용소프트웨어임대 ) 서비스를통해 LMS(Learning Management System, 학습관리시스템 ) 와다양한이러닝콘텐츠를맞춤형으로제공받을예정 자체학습관리시스템을보유하지못한기관은 ASP 서비스활용을통해 R&D 역량개발을위한이러닝접근성강화및활성화를진행 국가과학기술인력개발원은서비스활용기관담당자들의학습관리시스템사용및관리의효율성을높이기위해기존시스템대비각종기능을강화한최신시스템을구축하여원활한접속환경제공및안정화를통한사용자편의성강화등내실있는이러닝운영서비스를제공하고있음 또한각기관별이러닝맞춤형운영서비스를최적화하여기관주도적인 R&D 역량개발을강화할수있도록최선을다해지원할것이라고밝힘 국가과학기술인력개발원은기존 ASP 활용 13개기관이외에 2017년 ASP 서비스를활용하고자하는출연및공공기관을모집할계획 129 콘텐츠산업주요이슈 문화체육관광부, VR게임규제완화지속 2016년 10월 24일, 문화체육관광부는게임산업활성화를위해상반기부터지속적으로추진하고있는게임산업의규제개선을계속해서진행하겠다고밝혔음 문화체육관광부는현행법상 ' 도심속소형테마파크 ( 이하기타유원시설 )' 에 VR 시뮬레이터의설치가불가능한점을개선하기위해관련법개정을추진할예정 현행관광진흥법에따르면소규모 VR 시뮬레이터는유원시설에설치할수있는유기기구에해당되지만, 놀이공원의대형유기기구와동일한안전규제가적용되고있어서해당사업자에게큰부담으로작용할뿐아니라, 기타유원시설사업자는설치가불가능한점이있음

138 이런문제를해소하기위해관광진흥법령을개정해, 소규모 VR 시뮬레이터를대형유기기구와분리하고, 합리적인안전규제를적용할계획또한, VR 시뮬레이터게임기등급심의, VR 시뮬레이터게임기결제수단, VR 게임제공업소의시설기준개선방안 등추가적인 VR 관련규제개선도동시에추진할예정 130 콘텐츠산업주요이슈 정부, 대기업과함께가상현실콘텐츠제작지원결정 2016년 10월 11일, 문화체육관광부 ( 이하문체부 ) 는한국콘텐츠진흥원 ( 이하콘진원 ), 대기업 ( 삼성전자, 에버랜드, LG전자, KT, 페이스북코리아 ) 과가상현실콘텐츠산업다자간업무협약 (MOU) 을체결 이를통해문체부는 2016년추가경정예산사업 (60억원 ) 으로지역콘텐츠기업의가상현실콘텐츠제작을지원하고, 이를통해테마파크형과 K팝 (K-pop) 케이(K)-드라마등한류확산형, 스포츠체험형, 관광 문화체험형, 공연 전시체험형등다양한분야의콘텐츠를발굴할예정 이번업무협약은중소콘텐츠기업의창의적인아이디어가질높은콘텐츠로만들어져활용되기위해서는가상현실플랫폼과기술, 유통망등을보유한대기업과의협력이필수적이기때문에안정적인협업구조를마련하는데그목적이있음 문체부는사업추진시콘진원과함께가상현실콘텐츠산업육성을위한정책수립과예산지원, 지원대상기업의선정 평가 관리등전반적인사항을담당하며, 선도대기업은지원대상기업의선정과평가때참여하고, 콘텐츠제작과정에서는교육, 컨설팅및멘토링을, 제작된콘텐츠에대해서는사업화 홍보 유통등을지원할예정 차후문체부는최신가상현실기술과기기를접할수있는 가상현실콘텐츠종합지원센터 를조성하고, 대표성공콘텐츠발굴을위한 가상현실프런티어프로젝트 를통해 기획-제작-유통 의전단계를종합적으로지원하기로결정하였음 또한한국의관광 문화자원과한류콘텐츠 스포츠등소재의가상현실콘텐츠제작을지원하는한편, 국내주요거점의 가상현실콘텐츠체험존 과해외중심지의 가상현실해외유통센터 를조성하고, 이를통해많은소비자가만들어진콘텐츠를체험할수있도록지원할계획 문체부는이번추경사업을시작으로가상현실콘텐츠산업육성에본격적으로나서며 2017년에는약 520억원의예산을투입할예정임 해외동향 중국, VR과콘텐츠결합마케팅에주목 차세대글로벌 ICT( 정보통신기술 ) 시장을주도할핵심산업으로 VR(Virtual Reality; 가상현실 ) 기술이주목받고있는상황에서중국정부역시해당산업에대한지원정책과막대한자금을투자하고있으며, 관련기업의수역시대폭증가 아이아이미디어 (iimedia) 리서치통계에따르면,2015년중국의 VR 산업시장규모는약 15억위안 ( 약 2,559억원 ) 이었으며, 2016년약 56억위안 ( 약 9,657억원 ), 2020년약 550억위안 (9조 3,846 억원 ) 을초과할것으로예상 2020년중국 VR 설비의출하량은 820만대, 사용자수는 2,500만명을넘을것으로예측

139 현재 VR 기술의활용영역은주로영상과게임에집중되어있지만, 앞으로관련기술과설비가더발전함에따라제조업, 의료, 부동산, 교육, 과학, 여행, 출판등다양한산업에서응용될것으로예상되며, 다양한콘텐츠와결합돼소비자의수요를충족시킬것으로기대됨특히 VR은단순영상제공을넘어서소비자에게상품에대한간접적인체험을제공할수있으므로마케팅분야에서는중요한아이템으로자리잡았으며, 많은분야에서제품의기능성과사용성을강조하는형태의광고가나타날것으로예상되므로이에중국대표온라인업체들은각사의강점에따라중점발전영역을확장시켜 VR 기술과의결합을위해끊임없이노력중임알리바바는전자상거래플랫폼들과손잡고세계에서가장큰규모의 3D 가상쇼핑센터를만드는것을최종목표로, VR 시장에서세계최대기기판매및유통플랫폼으로자리잡기위해노력하고있음아이치이는바오펑과러홀딩스등 VR 관련협력파트너 300여곳과협력해중국최대 VR 영상플랫폼인 'ivr+' 을발표, 시장에출시된 90% 의 VR 기기와호환가능성실현과양질의콘텐츠확보로 VR 사용자확대에주력할것으로밝힘중국 VR산업은현재 VR/AR 관련하드웨어가초기단계에머물고있어추가적인기술개발을필요로하고, 콘텐츠부족등각종인프라의추가개발이필요한상황이기때문에즉각적인시장활성화는어려울수있지만현재와같이정부와기업의대폭적투자와시장열기가계속될경우중국의 VR산업은폭발적인발전과성장이기대됨 성장가능성높은멕시코이러닝시장 현재멕시코는이러닝산업이활성화되진않았지만, 약 200만제곱킬로미터에달하는넓은영토 ( 세계 14위 ) 와중산층의증가, 인터넷인프라확충등향후에는이러닝산업이성장할가능성이충분하다고평가되고있음 영국의리서치전문업체인 Kable Business Intelligence는멕시코내국립및사립교육기관들이 ICT 기기및서비스에투자하는비용이증가하고있다고밝히며, 2020년까지약 5억달러가넘는시장이형성될것으로전망했음 2016년 5월실시한멕시코인터넷협회 (AMIPCI) 의이러닝관련설문조사결과, 이러닝서비스를이용하는이유로대부분의이용자가업무능력향상등직무와관련성이있기때문이라고조사되었음 또한이러닝서비스를선택하는데가장중요하게생각하는요인으로가격을꼽았고, 설문응답자의약 80% 가이러닝서비스를이용하지않고있다고밝혔는데, 주된이유는비싼강의료와강의를들을시간이없는것으로조사되었음 이러닝서비스를이용하는대상자의경우이러닝서비스에지출하는금액은평균약 1,000~2,500 페소 ( 약 54~135달러 ) 로조사되었음 이에멕시코정부는디지털국가전략 2013~2018(Estrategia Digital Nacional 2013~2018) 을통해국가개발전략으로첨단기술의도입및활용극대화를통한경제 사회적발전및중남미디지털선도국가로도약하는것을목표로하고있으며이정책의일환으로디지털교육의확대를지원하고있음 특히이러닝분야의경우는 원격교육사이트 (CapaciNET) 설립, 노인, 장애인등취약계층을대상으로정보화교육실시, IT 전공학생을대상으로한장학금지원, IT 전문인력양성및취업지원, 문화정보사이트 E-Culture 개설및운영 등과같은사항을추진및지원하고있음 향후멕시코의이러닝시장은이러한정부의지원을통한가격경쟁력확보를바탕으로, 지속적으로확대될전망 131 콘텐츠산업주요이슈

140 9. 콘텐츠솔루션산업 132 콘텐츠산업주요이슈 몸으로결제하는 바이오페이 본격개막 실물카드대신생체정보만으로카드결제가가능한 바이오페이 가개발되어 2017년시범적으로도입될예정인데, 금융위원회는정책과제업무보고를통해 2017년상반기중플라스틱카드없이손바닥정맥등바이오정보로결제할수있는바이오페이를시범출시하는내용의 2단계핀테크발전로드맵 을제시하였음 바이오페이는손바닥정맥, 홍채, 목소리등몸자체가카드가되어서결제가가능해지는기술로, 카드사들은생체정보를활용한본인인증 결제시스템개발에박차를가하고있음 손바닥정맥을활용한 바이오페이 의경우사람마다손바닥정맥모양이다르고많은혈관들이복잡하게지나가기때문에위조가어려워보안성이높고, 실물카드나스마트폰 ( 앱카드 ) 을소지해야하는불편을아예없애는장점이있음 이에발맞춰롯데카드는이르면 2017년 3월중플라스틱카드대신손바닥정맥으로결제하는 핸드페이 (Hand Pay 가칭 ) 서비스를시범운영할계획으로, 핸드페이는손바닥정맥정보를가맹점이나고객센터에서미리등록해놓으면결제시단말기위에손바닥을잠시올리는것만으로확인과결제를한꺼번에할수있는서비스 롯데카드외에도 BC카드와하나카드역시각각음성정보와안면인식을통한결제서비스를추진중이며, 신한카드의경우 2016년 7월카드사최초로지문인증을통한앱카드결제서비스를적용 은행권역시기존의보안카드나공인인증서를대체하는보안수단으로생체인증을적극도입하고있으며, 다양한 바이오페이 수단을활용한결제방식은계속하여도입될전망 다양한콘텐츠기업들에게각광받기시작하는 CDN서비스 기업들의 IT 인프라가클라우드환경으로옮겨가며동영상, 이미지등의콘텐츠를다수의임시서버에저장하고, 수요가생길때마다해당콘텐츠를사용자에게전송하는네트워크인 콘텐츠전송네트워크 (CDN) 서비스가주목받고있음 2016년 11월 24일, CDN 전문기업인아카마이, 씨디네트웍스뿐아니라아마존웹서비스 (AWS), 마이크로소프트 (MS), KT 등클라우드서비스기업들이 CDN과관련된서비스를강화하고있는것으로나타났으며, 특히다양한지역의사용자에게대용량파일을전송하야하는게임사등콘텐츠기업들에필수적이어서해당서비스는더욱확산될전망 2008년부터 CDN서비스를시작한 AWS는 아마존클라우드프론트 (Cloud Front) 란자체 CDN 서비스를진행중이며 AWS는 2016년 5월까지세계곳곳에있던 AWS의 CDN플랫폼인 55개의 엣지로케이션 을국내 3곳을포함해 68곳으로확장 또한 MS는통신사버라이즌과 CDN 기업아카마이와의협력을통해 ' 애저CDN' 서비스를제공하고있으며, MS 클라우드고객들은버라이즌과아카마이서비스중원하는것을선택해사용할수있음 그러나아직까지대부분의클라우드기업들이자체적으로개발한 CDN 서비스는매우초보적인수준으로, 모바일앱서비스나게임등고용량의해외서비스를제공하고자할경우전문 CDN 서비스를활용하여야함

141 AR, VR, 및 IoT 콘텐츠서비스를위한차세대이동통신 5G 선점경쟁격화 최근 5G 기술이이동통신사로부터주목받고있는데, 대용량데이터를신속하게전송할수있는 5G를기반으로할경우증강현실 (AR), 가상현실 (VR), 사물인터넷 (IoT) 등의대용량차세대콘텐츠의서비스를원활하게제공할수있기때문 2016년 12월 22일, 이동통신업계에따르면이동통신사들은 2017년부터본격화되는 5G 국제표준화작업에대비해사업자들과연합을공고히하는한편, 표준경쟁에서유리한고지를차지하기위한경쟁이심화되고있음 국제전기통신연합 (ITU) 에따른 5G 요건은 데이터전송속도초당 20Gbps이상, 지연속도 0.001초이하 로 20GB 영화한편을 8초만에전송할수있는수준이며 4G LTE 대비전송속도는약 270배, 지연속도는 30배이상 5G의상용화시기는 2020년으로예상되고있으며, 정식표준은 2018년 9월국제표준화단체 3GPP 에서 1차적으로확정될예정으로, 2017년은향후 5G 국제표준의토대가만들어지는해 3GPP(3rd Generation Partnership Project) : 무선통신관련국제표준을제정하기위해 1998년 12월창설된이동통신표준화기술협력기구 국내에서는 2018년평창올림픽주관통신사인 KT가 평창 5G 규격 을자체제작해평창올림픽을통해해당규격을검증받고, 이를통해글로벌주요표준단체의 5G 표준에반영되도록한다는계획을진행중 KT는 2017년 9월완료를목표로강원도평창, 정선, 강릉을비롯한서울일부지역에평창 5G규격을기반으로하는네트워크구축에돌입했음 133 콘텐츠산업주요이슈

142 134 콘텐츠산업심층이슈

143 2016 년 4 분기콘텐츠산업심층이슈 송인서적부도로살펴보는국내출판업계의현실 1. 송인서적 부도관련현황및예측 2. 송인서적 부도의원인분석 3. 송인서적사태에대한해결책 135 콘텐츠산업심층이슈

144 Ⅳ 2016 년 4 분기콘텐츠산업심층이슈 송인서적부도로살펴보는국내출판업계의현실 장은수 편집문화실험실대표 1. 송인서적 부도관련현황및예측 136 콘텐츠산업심층이슈 송인서적의부도는출판업계의고질적인관행으로부터출발 2017년 1월 2일, 한국제2의서적도매상인송인서적이만기어음 50억원을막지못하고최종부도처리됨 1959년송인서림이라는이름으로시작한송인서적은현존서적도매상중가장오랜역사를가진곳으로, 1998년외환위기당시에도부도를낸바있으나정부의긴급자금지원과출판계의도움으로회생절차를거쳐서지금까지이어져왔기에 갑작스러운 부도에업계전체의충격이큼 송인서적부도이후, 자금여력이없는영세출판사들의출판활동이위축되고, 송인서적이발행한어음에대한이서 ( 裏書 ) 로인하여 2차부도위기에몰리는등출판산업전반에관련피해가점차확산되는중 이서 ( 裏書 ) : 배서 ( 背書 ) 라고도하며일반적으로어음 ( 또는수표 ) 의유통성을높이기위해법률에의해특칙으로인정된어음의간편한양도방법으로서, 어음의원소유자인배서인이어음의이면에피배서인에게권리를이전한다는뜻을기재하고기명날인또는서명후타인에게교부함 서적유통전반에대한불신이심화되면서주로중소규모이하의영세서점에대한거래조건강화, 위탁거래에따른담보설정규모증가, 반품처리지연등경영압박요인이증가하여심각한수준에이르고있으며, 서적관련영업활동이전반적으로위축됨과동시에출판사의신간서적생산에대한두려움이커져서생산이위축되는등산업전체에악순환조짐이나타나고있음 송인서적으로인한부도피해를입은영세출판업체에대한정부의구제책마련을촉구하는목소리가높아지는가운데, 이기회에출판업계의고질적인전근대적유통관행을청산하고현대화된유통시스템을도입하려는움직임이전반적으로확산되고있음

145 그림 Ⅳ-1 최종부도가결정된송인서적 출처 : KBS 뉴스보도 송인서적피해규모의세부적이해 2017년 2월초까지송인서적채권단이파악한피해규모는지급불능 162억원, 순채무 80억원으로총 242억원에달함 세부내역을살펴보면, 지급불능채무로는출판사어음 103억원 ( 전자어음 98억원, 수기어음 5억원 ) 및금융권채무 59억원이있으며순채무로는직원급여및퇴직금등기타채무 18억원을포함해, 위탁거래로인해발생한출판사채무 62억원이존재하며, 이를정리하면다음과같음 표 Ⅳ-1 송인서적의지급불능채무정리 ( 단위 : 억원 ) 내역채무채권비고 어음 은행부채 정품재고 32 반품재고 7 위탁서적 담보 20 소계 59 서점잔고 142 북스빌 7 확인불가 7 소송채권 20 콘텐츠산업심층이슈 급여 4 기타채무 퇴직금 6 기타 1 소계 18 총계

146 그러나위탁거래를기본으로하는출판유통현실상전체피해규모는송인서적의재고물량등에따라출판사별로피해규모가증가혹은감소할수있는데, A출판사의경우부도어음은 4,000만원이었으나책재고물량이 8,500만원이었고, 또다른지역출판사인 B사의경우어음의부도는없었으나책재고물량이 4,000만원에이르렀음해당업체들은송인서적및소매서점이보유한자사서적의실제재고량이이에훨씬못미칠것으로예측하고있으나, 서적유통전반을파악할수있는통합전산망이존재하지않으므로재고물량중현재어느정도가실제로판매되었고, 어느정도가송인서적창고와소매서점에서잔존하는지쉽게파악되지못하고있으며, 다른출판사들도사정은마찬가지임 송인서적의부도피해에따른출판업계의여파 송인서적부도에따른직접적인피해규모자체는크지않으나, 송인서적은국내제2의서적도매상으로거래출판사가 2,300여개, 거래서점이 1,200여개에이르는등거래처가업계전반에걸쳐있고, 이들거래업체규모가대부분 구멍가게 수준을벗어나지못하고있어부도피해가출판업계전체로확산되는중 특히, 송인서적을통해서만지역서점과거래하는이른바 일원화출판사 가 500여개, 송인서적을통해서만서점거래를했던출판사가 50개에이르고있어이들사업체의경영손실이특히심각함 그림 Ⅳ-2 반품도서가쌓여있는서점의창고 138 콘텐츠산업심층이슈 사진 : 송인부도출판사채권단 마찬가지로송인서적에서만책을공급받고반품을처리했던소형서점의어려움도가중되고있으며, 이와는별도로송인서적에속해있던 100여명에달하는노동자들이당장일자리를잃게되면서생기는각종생계문제역시심각하고, 부도에따른급여및퇴직금지급문제도조속한해결이필요한상황

147 2015년출판산업실태조사 ( 한국출판문화산업진흥원 ) 에따르면, 전체출판사중 77.6% 는관련종사자수가 1~4인에지나지않는영세업체에해당하며, 전체서점중 87.5% 가매장평수가 100평미만인소형서점에해당 송인서적부도가출판업계전체로확산되는원인 송인서적의부도로인한피해가전체업계로확산되는주요원인중하나는송인서적이어음을통해많은거래출판사에대금을지급해왔으며, 이들어음이다시이서되어인쇄소, 제본소, 지업사, 디자인업체등관련업계의대금지불에이용되었기때문 그림 Ⅳ-3 도서유통구조 139 출처 : 머니투데이 개별출판사들의어음피해규모는작게는수백만원에서크게는수억원에이르는정도이나이러한업체들은영세성을벗어나지못한상태인것이문제로, 많은출판사들이현금보유액이너무나적은상태로매달수입과지출의균형을맞추어가면서버티고있는실정이고은행등금융기관에서각종채무를이미얻은후이므로추가신용확보여력이거의없어, 경영상의사소한손실로도현금흐름에중대한이상이생길수있음따라서송인서적의어음전체가휴지조각이되고나면업계전반에걸쳐서지급불능사태가꼬리를물면서연쇄적인신용경색이일어나영세업체들의연쇄부도가나타날우려가있음 콘텐츠산업심층이슈

148 아울러이들업체에속한출판노동자들을향한구조조정이일상화된상황에더하여, 타업계에비하여열악한노동조건의악화및대량실업사태등의우려가현실화됨언론노조출판노조협의회에따르면, 몇몇출판사에서송인서적부도로인한손해를출판노동자들에게전가한다는이야기가전해지고있고, 번역비지불을늦추겠다거나급여를 50% 만지급하겠다는출판사도나타나고있다고주장 140 콘텐츠산업심층이슈 소형서점들은이번송인서적의부도로더큰고통을받을수밖에없는출판업계의구조 위탁거래를기본으로하는출판유통현실을고려할때, 송인서적을통해소매서점으로배본되어진열중인서적판매대금을회수하고재고도서를관리하며반품도서를처리하는등의도매업무가지연되면서, 영세서점의경우에는신간배본중단에따른단골손님이탈, 그에따른자금압박및진열공간부족등의현상이심각해지는상황 또한도매시장의과점화 ( 사실상북센독점화 ) 에따른거래조건악화등이현실화되면서고통을호소하는사례가점차증가하고있음 ( 관련기사내용 ) 송인서적과일원화계약을맺은서점은이제부터새로운공급판로를찾아야한다. 그런데그과정에서수익률은떨어진다. 송인서적에서공급받은책은다른도매상보다 5~10% 싸게받았다 며 이제는다른도매상을찾거나출판사와직접계약을맺어야하는데그과정에서비용이더들수밖에없다. ( 중략 ) 재고부담 도작은서점들이겪는어려움이다. 서점은도매상에미리일정규모의책을주문한다. 그리고한달뒤팔리지않은책은다시도매상에반품한다. 송인서적 이영업을중단하면서 1200여개에달하는서점들이재고를처리하지못하고있다. ( 시사저널 2017 년 1월 18일자 송인서적부도로동네서점들직격탄 ) 2016년기준출판산업전체산업에서도매거래비중은 10~15% 정도로추산되며, 온라인서점과대형체인서점등에대한출판사의직거래가늘어나면서, 그비중은날로감소하고있으나여전히중소출판사나지역서점의경우에는서적의배본과판매에있어서도매상의존도가높은편 특히, 출판사의대다수가서울경기등수도권지역에집중되어있는상황에서, 지역서점은도매를통한거래비중이높을수밖에없으므로관련피해가더욱더증가하고있는실정 또다른대표적인서적도매상인북센과한국출판협동조합역시송인서적과유사한구조로시장에편입되어있으며, 과점에따른혜택은누리는반면활동은축소하는등지나친안전경영을행함으로써출판산업전체를위축시킬우려가높고, 아울러이들서적도매상들도송인서적과동일하게어음을발행하고있으므로잠재적으로는부도위험을안고있음 그런데책은문화산업의기반역할을수행하기때문에, 출판산업의위축은단지출판산업내부의문제에만그치는것이아니라출판분야가소화해왔던지식문화의기반이흔들리고, 문화적다양성이훼손되는등국민의정서적인생활에심각한악영향을줄수있음

149 2. 송인서적 부도의원인분석 2.1 송인서적 부도의거시적원인 성장하는미디어산업과변하는인구구조로인해지속적인어려움을겪은출판산업 송인서적 의부도로인한출판산업의위기는, 정보화 로집약되는미디어환경변화에따른페이퍼미디어의지속적위축이현상적으로드러난것 방송통신위원회의 일상생활필수매체에대한인식 조사에따르면, 소비자의미디어이용에서책의중요도는 2011년 2.2% 에서 2016년 1.2% 로 5년만에절반으로축소되었음. 특히, 2016년기준 40대의경우에는 2.4% 로나타났으나 10대는 1.3%, 20대는 1.2% 밖에되지않는실정 빠른속도로진행되는한국의고령화저출산추세역시출판산업에특히불리한형편으로, 학령인구의지속적감소로인한그림책, 동화책등아동서소비감소및교과서나참고서등학습서소비의위축은상대적으로이에대한매출의존도가높은지역소매서점의존립기반을심각하게무너뜨리는중이며, 이들과영업적으로밀접한관련이있는서적도매상의영업활동역시마찬가지로하방경직성을보여왔음 지속적으로감소하는국민독서율역시출판업계가어려움을겪는원인중하나 2015년국민독서실태조사 에따르면, 우리나라성인들의국민독서율은 65.3% 로, 지난 2013 년 71.4% 에비해성인독서율이 6.1%p 하락했으며, 성인연간종이책독서량은평균 9.1권에불과한형편으로 2013년 9.2권에비해하락률은미미하나, 독서량은한달에책한권에도채못미치고있음 성인의평일기준일평균독서시간역시 2010년 31분에서 2015년 23분으로감소하였으며, 스마트폰이용시간의꾸준한증가등을고려할때, 하루 24시간에서독서가차지하는시간점유율의후퇴는특별한계기가없는한피할수없는전망임 141 콘텐츠산업심층이슈

150 그림 Ⅳ 국민독서실태조사 출처 : 문화체육관광부 그림 Ⅳ-5 가구당월평균도서구매비용 ( 통계청 ) ( 단위 : 원 ) 142 콘텐츠산업심층이슈 통계청에따르면, 2인이상가구의월평균서적구입비역시꾸준히감소하여, 2010년 1만 7,939원에서 2016년 1만 2,066원으로거의 67% 수준으로하락했으며, 지난 6년동안매년하락하여역대최저기록을경신하고있어, 문화체육관광부가조사한 2016년신간단행본의평균가격이약 1만 8,108

151 원이므로가구당한달에책한권도구매하지않는수준임가구구성에따른월평균서적구입비를살펴볼때, 1인가구는 2,519원, 2인가구는 3,733원밖에되지않고, 4인가구이상인경우에만 2만 5,000원을상회하는등자녀를위해교과서나참고서를구입하는경우를제외하고성인의독서용서적구입은한해에 1.5권가량에지나지않음이러한거시적환경변화에따라디지털콘텐츠소비가늘어나고종이책소비가축소되어출판산업의성장이정체됨에따라, 서점의폐업이잇따르고서적도매상의경영이악화되었음에도불구하고, 정부와업계모두출판산업환경개선에필요한적절한대응이부족했음 대형체인서점및인터넷서점의확대와도서정가제붕괴역시서점환경악화에영향 한국의지역동네서점은 3단계에걸쳐서몰락해왔는데, 1998년이전에는 자율협약의도서정가제 가준수되고, 오프라인중심의도서유통시장 이유지되어지역동네서점의호황기였으나, 교보문고등대형서점체인의등장으로종로서적, 양우당서점등이붕괴하면서서점시장재편의조짐이나타났음 1998년외환위기이후, 인터넷서점이등장하고대형서점체인의지점설립이증가했으며대형마트에서점이들어서면서아동물과초등학습지가대형마트의홍보용미끼상품이되어지역동네서점이대거몰락하고, 일부지역서점이 중형화, 지하화 되었음. 이를 1차몰락기 로부를수있음 2003년 출판및인쇄진흥법 이시행되면서인터넷서점은할인이가능해진반면, 물리적매장을보유한지역동네서점은영업이익구조상할인이불가능한 차별적도서정가제 의실시로, 인터넷서점은비약적으로발전한반면, 오프라인서점의몰락이가속화되었음. 할인경쟁의폐해로부산동보서적, 대전대훈서점등지역의대표적인향토서점들이부도로사라짐 이종복, 지역서점의생존전략과변화의기대 (2016년 지역서점활성화세미나 자료집 ) 을참고하여작성 2014년 출판인쇄문화산업진흥법 이개정되면서, 서적의최대할인율이 15% 로제한되는이른바 도서정가제 가실시되어지역동네서점의경쟁력이서서히회복되고출판산업의위축이연착륙에들어섰다는평가가지배적이었으나, 누적된유통환경상의모순으로인하여대형도매상의송인서적이부도를내면서다시악재를맞이하였음 송인서적 부도의미시적원인 고질적인문제로지적되는출판업계회사의전근대적요소 송인서적부실의직접적원인은온라인서점의영향력확대에따른경영환경악화, 과도한은행부채로인한높은금융비용및파주북스빌입주후의무리한투자등으로기업현금흐름에비상등이켜졌는데도, 주주및이사회등이모두가족및친지로구성되어있는기업지배구조가견제와균형을통한송인서적의경영개선을방해하는요소로자리잡아폐해를지속시켜왔음 이러한송인서적의주먹구구식전근대적경영을지속하게한것은출판사, 서적도매상및소매상을연결해서적의실재고및판매현황을한눈에파악할수있는종합유통정보시스템이가동되고있지않는다는것에기인함 콘텐츠산업심층이슈

152 이에따라가수요 ( 거품 ) 에따른서적의공급과잉이일상화되고, 관련마케팅비용이꾸준히증가하는등합리적인출판경영환경조성에전반적장애요인으로작용해왔음 144 판매량을정확히파악하기어려운불투명한결제환경역시심각한문제로지적 출판산업에서는책의문화적특성을고려하여, 출판사에서서적을임의로출고하여서점판매대에진열하고, 일정기간내에판매되지않으면반품하는위탁거래제도를거래의기본으로삼고있으므로, 정확한판매량이파악되지않는경우소매서점에서의판매량을추정하여서적판매대금을가지급하는어음거래를관행으로하고있음 여기서말하는위탁거래란, 책의문화적다양성을확보하기위해출판계전체가합의해서만든제도로일반적인다른상품과동일하게위탁거래를없애고판매자가전적으로서적구매분에대한판매를책임질경우, 판매가확실히보장되는베스트셀러나각종마케팅비용을별도로지불하는서적의경우에한해독자에게노출될우려가있음 따라서출판산업계에서는마케팅여부와관련없이서적을일단판매대에올려놓고독자의선택에맡긴후, 지불또는반품여부를결정하도록하는제도에대해합의하였으며, 이는소출판사나신진저자의창의적아이디어를반영하는서적을적극적으로유통시킴으로써문화적다양성을확보하는동시에서적구입대금을충분히보유하지못한영세서점의시장진입도활성화하는효과가있음 반면, 종합유통정보시스템이가동되지않아서적의실판매량을확인할수없는불투명한결제환경에서베스트셀러와스테디셀러를보유한대형출판사는힘의논리에따라실제서적판매대금이상의지불을요구함과동시에어음거래에따른위험을줄이기위해현금지급및보증보험확보등유리한거래조건을확보해왔음 이는송인서적의유동성에잠재적위험요소로작용했는데과도한금융비용등으로현금흐름이불안정했던송인서적은거래력이떨어지는중소출판사를대상으로짧게는 4개월에서, 길게는 7개월에이르는자가어음을발행하거나, 지불금액을판매분보다축소하는식으로대응해서이들업체에대한피해를키웠음 시사IN은보도를통해같은값의책을납품해도지불하는어음의금액이제각각이어서어음내역이주먹구구식이라는점과차후도매상정산전까지는어떤책이얼마나팔렸는지출판사도모른다는점을문제로지적 콘텐츠산업심층이슈 지역서점활성화정책으로인하여납품매출이줄어든점도송인서적경영악화의원인으로지목 송인서적은이러한현금흐름의불안정성을공공납품을통해서해소해왔지만지역서점활성화정책에따라공공도서관등에서해당지역서점에납품우선권을줌에따라송인서적의직접납품매출이감소하였음 또한, 공공납품권을확보한지역서점이주요도매상에출혈경쟁을요구함에따라, 매출과거래처확보를위해납품을대행할수록손해를보는진퇴양난의상황에몰림 도서정가제를송인서적부도의원인으로보기에는근거가부족 2014년도서정가제실시를송인서적부도의직접적인원인으로제시하기에는거시적인근거가부족한데, 서적도매상의경우중계업체의특성상제한된영업이익으로인해가격자유화에따르는이익을

153 행사하기어려운데다가격자유화는그혜택이주로온라인서점에집중되었으므로, 송인서적의주거래처인지역소매서점의잇따른폐업을야기하여서적도매상의영향력약화를초래하였음도서정가제실시이후, 지역소매서점의도서판매량은증가했으며경영여건이좋아짐에따라이른바 독립서점 이늘어났음 그림 Ⅳ-6 전국서점수추이 출처 : 한국서련, 2015 년한국서점편람 2016년 12월, KB국민카드가도서정가제실시 2년을전후로하여가맹점의결제금액을분석한자료에따르면, 도서정가제실시이후서점전체에서카드결제이용건수는 4.1%, 이용금액은 1.2% 각각증가했음그중에서서적도매상의주요거래처인오프라인중소서점은이용건수 (3.8%) 는증가하였으나이용금액 (-0.6%) 은다소감소했는데, 표면적인이용금액은감소하였으나오프라인중소서점의서적판매량이증가하였으므로실질적인거래금액은증가한것으로보는것이타당하므로도서정가제는이들서점에긍정적작용을일으킨것으로해석할수있음 145 콘텐츠산업심층이슈

154 3. 송인서적사태에대한해결책 송인서적부도의피해를최소화하기위한정부차원의대응 송인서적의부도로피해를입은출판사나서점에대한긴급운영자금마련, 판매촉진활동등각종직접지원대책을마련하여급한불을끌필요가있으며, 현재이와관련하여충분한수준은아니지만각종긴급대책이시행되고있음 구체적으로는출판문화진흥재단기금을활용한 50억원규모의긴급운전자금대출, 중소기업진흥공단을통한자금대출등이이자율과대출요건을낮추는방식으로시행되었고, 서울시, 경기도, 송파구, 구로구등지자체에의한부도피해출판사도서구매가있었으며, 피해출판사를대상으로한출판콘텐츠창작자금지원, 문화가있는날 공연에서책을나누어주는도깨비책방을운영했음 이러한대책들은기존의출판예산을활용하는경우가대다수이고, 신규자금수혈이거의없다는아쉬움이있으나, 현상황에서는신속하고시기적절한대응으로판단됨 채권단협력을통한송인서적채권의안정적회수도대안으로부상 송인서적의경영상태에대한정밀한실사후, 송인서적회생및매각을위한부채탕감등의방안을채권단의협력을바탕으로검토할수있음 채권단의대표가주장한바와같이, 이는서적도매상과점에따른영세출판사및서점의거래조건악화를해소하고, 출판사의보수적경영으로인한서점영업활동의악화를방지하며, 소매서점채권의안정적회수를위한좋은방안으로고려됨 146 콘텐츠산업심층이슈 출판업계전반의개선을위해서는거래투명성을확보하는방안이가장중요함 제 2의송인서적부도사태를방지하기위한가장좋은해결책은거래투명성을확보할수있는방안을마련하는것이며, 이를위해출판사의서적생산시점부터서적도매상, 대형체인서점, 온라인서점, 지역소매서점은물론이고도서관등에서도함께활용할수있는 출판종합정보시스템 도입이가장시급함 이를통해서적과관련한통합적정보를투명하게제공함으로써, 출판산업전반에만연하였던주먹구구식출판경영을전반적으로합리화시키는효과를불러올수있음 출판종합정보시스템 은출판사에서서적이생산 제작되는시점에서국제표준도서번호 (ISBN), 국제표준온라인정보교환시스템 (ONIX) 등을기초로하는 출판정보등록시스템, 서적보관창고등의현황을파악할수있는 출판물류종합시스템, 서점에서사용할수있도록 판매시점정보관리 (POS) 시스템을포함해서적이입고되고판매되고반품되는시점에관련정보를확보할수있는 판매종합관리시스템 등으로구성되어야함 이를실질적으로시행하기위해서는주요출판단체, 서점단체, 도서관등이함께참여하는출판정보화위원회를결성하여업계전반에걸쳐서능동적인활동을이끌어낼수있는리더십을발휘해야함 특히, 생산량과물동량이큰관련출판사, 서점, 도서관의참여를이끌어낼수있는방안이마련되어야할것으로사료됨

155 147 콘텐츠산업심층이슈

156 148 부록

157 부록 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 2. 참고자료 149 부록

158 * 부록 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 표부록 Ⅰ-1 콘텐츠분야별상장사현황 구분 2015년 2016년 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 ( 전분기대비 ) 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션 / 캐릭터 합계 부록

159 게임 표부록 Ⅰ-2 게임상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) 엔씨소프트 5,427,433 온라인게임개발및유통, MMORPG 강점 컴투스 1,121,952 국내최대모바일게임업체 NHN엔터테인먼트 984,121 온라인게임포털한게임운영 더블유게임즈 684,805 소셜및모바일등멀티플랫폼게임개발 웹젠 527,898 온라인게임개발및유통, 대표작뮤온라인 위메이드 374,640 온라인게임개발, 대표작창천온라인 미투온 361,513 웹 / 모바일게임개발및서비스 게임빌 317,640 모바일게임및게임퍼블리싱 넥슨지티 300,673 온라인게임개발, 대표작서든어택 네오위즈게임즈 248,735 온라인게임개발및유통, 게임포털피망 조이시티 241,560 온라인게임개발, 대표작프리스타일 선데이토즈 196,182 게임개발, 캐릭터및디자인 액션스퀘어 194,278 모바일게임전문개발사 바른손이앤에이 177,567 온라인게임및문화콘텐츠사업 룽투코리아 174,000 온라인게임개발및퍼블리싱, 온라인교육 데브시스터즈 165,228 모바일게임제작및서비스 액토즈소프트 151,264 온라인게임개발, 대표작미르의전설 서울리거 127,114 모바일게임개발및유통 썸에이지 118,525 스마트폰및태블릿PC용게임개발 한빛소프트 118,166 PC게임유통, 온라인게임개발및유통 로코조이 117,757 글로벌모바일게임투자, 퍼블리싱 파티게임즈 111,463 모바일게임개발및서비스, 퍼블리싱 드래곤플라이 107,763 온라인게임개발 엠게임 102,800 온라인게임포털엠게임운영 와이디온라인 90,584 온라인게임개발및유통, 대표작오디션 이스트소프트 89,986 온라인게임및 S/W 개발, 대표작카발온라인 엔터메이트 76,146 온라인, 모바일게임퍼블리싱 조이맥스 64,555 온라인게임개발및유통 이에스에이 43,788 온라인및패키지게임사업 플레이위드 30,109 온라인게임개발, 대표작로한 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2016 년 12 월 30 일기준 ) 부록

160 지식정보 표부록 Ⅰ-3 지식정보상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) NAVER 25,546,076 포털네이버운영, 온라인콘텐츠유통 카카오 5,206,410 포털다음및모바일메신저카카오톡운영 골프존 409,785 스크린골프제품판매및서비스 KTH 233,576 온라인콘텐츠유통 멀티캠퍼스 189,361 온라인교육서비스, 외국어평가 룽투코리아 174,000 온라인게임개발및퍼블리싱, 온라인교육 와이비엠넷 136,048 온라인교육서비스, 콘텐츠유통 메가스터디 135,148 온라인입시준비교육서비스, 교육출판 청담러닝 124,828 학원및스마트러닝콘텐츠사업 SK컴즈 120,729 포털네이트운영, 온라인콘텐츠유통 메가스터디교육 104,597 중 고등부분온 오프라인교육서비스 메가엠디 98,869 약학대학 / 의치전원입시전문교육 에이원앤 74,777 영어교육전문기업, 온라인교육등 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2016 년 12 월 30 일기준 ) 출판 표부록 Ⅰ-4 출판상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) 대교 688,634 교육출판및학원사업, 전집및도서출판 인터파크 337,005 온라인출판유통 웅진씽크빅 322,323 학습지및생활잡지류출판 비상교육 206,648 중고등부학습교재출판, 온라인교육 삼성출판사 111,500 유아용서적출판및미술교재출판 예림당 105,843 도서출판, 저작권매니지먼트, 애니메이션 예스24 101,652 온라인출판, 유통 미스터블루 93,261 만화, 웹툰전문플랫폼운영 능률교육 74,263 영어학습교재전문출판, 학원사업 이퓨쳐 36,246 영어교육, 학습교재출판 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2016 년 12 월 30 일기준 ) 부록

161 방송 표부록 Ⅰ-5 방송상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) CJ E&M 2,746,105 케이블방송, 방송콘텐츠제작 현대홈쇼핑 1,338,000 TV 및온라인홈쇼핑 GS홈쇼핑 1,128,750 TV 및온라인홈쇼핑 CJ오쇼핑 1,012,508 TV 및온라인홈쇼핑 스카이라이프 827,320 위성방송, 방송콘텐츠제작 CJ헬로비전 725,677 케이블TV, 초고속인터넷, 인터넷전화 엔에스쇼핑 517,234 TV 및온라인홈쇼핑 SBS 479,130 지상파방송사업, 광고 현대에이치씨엔 446,137 케이블TV, 초고속인터넷, 광고 SBS미디어홀딩스 374,222 방송사업및문화서비스사업 아프리카TV 267,988 인터넷방송, 클라우드서비스 키이스트 199,055 문화콘텐츠기획 / 투자, 매니지먼트사업 SBS콘텐츠허브 176,001 콘텐츠제공, 프로젝트수익 (OST제작등 ) 씨씨에스 170,147 케이블방송, 초고속인터넷서비스 KNN 150,970 인터넷방송, 실시간중계서비스 화이브라더스 134,544 연예매니지먼트 KMH 114,796 방송송출서비스, 채널사용사업 디지틀조선 109,861 인터넷, SI사업, 교육프로그램, 전광판광고 YTN 104,160 뉴스제작및공급, 타워사업, 광고협찬 초록뱀 96,252 방송프로그램제작, 배급, 영화제작, 배급 한국경제TV 95,105 경제전문방송, TV광고및시청료수익 아이오케이 92,463 S/W 개발, 광고모델매니지먼트 imbc 87,860 콘텐츠제작, 제공 ( 드라마, 영화, 만화등 ) 티비씨 77,600 지역텔레비전방송 삼화네트웍스 73,801 방송프로그램제작및유통 팬엔터테인먼트 48,424 방송영상물및음반제작 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2016 년 12 월 30 일기준 ) 153 부록

162 광고 표부록 Ⅰ-6 광고상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) 제일기획 1,811,899 국내점유율 1위종합광고대행사 이노션 1,142,000 광고기획및제작전문업체 나스미디어 345,810 온라인디스플레이광고, IPTV광고 에코마케팅 178,422 온라인종합광고대행업 지투알 135,356 광고제작및전문대행 YG PLUS 122,158 광고대행업 퓨쳐스트림네트웍스 106,282 모바일디스플레이광고네트워크서비스 아시아경제 104,005 뉴스기반종합미디어서비스 오리콤 68,878 종합광고대행업체, 두산계열사 이엠넷 61,270 검색광고, 배너광고, 모바일광고, 해외광고 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2016 년 12 월 30 일기준 ) 영화 표부록 Ⅰ-7 영화상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) CJ E&M 2,746,105 영화제작 / 투자및배급, 영화제작 CJ CGV 1,489,756 멀티플렉스영화관운영 제이콘텐트리 440,877 영화관운영, 드라마제작, 케이블방송 쇼박스 352,438 영화투자및배급사 NEW 305,578 영화제작투자및배급 IHQ 267,732 영화제작및수입, 배급, 상영 레드로버 243,781 글로벌콘텐츠, 3D 영상제작 이매진아시아 51,515 공연기획, 영화제작및투자 제이웨이 29,409 디지털영상콘텐츠서비스 세기상사 24,129 영화관운영 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2016 년 12 월 30 일기준 ) 154 부록

163 음악 표부록 Ⅰ-8 음악상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) CJ E&M 2,746,105 음악콘텐츠제작및유통, 공연 로엔 1,919,640 음반기획및제작, 온라인음원서비스 에스엠 563,472 음반기획및제작, 매니지먼트 와이지엔터테인먼트 468,472 음반기획및제작, 매니지먼트 벅스 172,000 음원유통, 온라인음원서비스 JYP Ent. 167,662 음반기획및제작, 매니지먼트 KT뮤직 150,739 온라인음원서비스 에프엔씨엔터 121,383 음반기획및제작, 매니지먼트 캔들미디어 93,740 음반유통, DVD 유통, 영상콘텐츠서비스 소리바다 54,683 온라인음악서비스, 휴대폰콘텐츠개발 큐브엔터 53,679 연예매니지먼트, 음반 / 공연제작 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2016 년 12 월 30 일기준 ) 애니메이션 / 캐릭터 표부록 Ⅰ-9 애니메이션및캐릭터상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) 손오공 150,208 애니메이션유통및제작, 캐릭터완구 대원미디어 127,676 애니메이션제작및판매, 캐릭터라이선싱 오로라 113,010 봉제완구, 캐릭터디자인및판매 유진로봇 92,869 로봇개발및제조, 캐릭터완구 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2016 년 12 월 30 일기준 ) 155 부록

164 2. 참고자료 156 부록 소설 웹툰등원천콘텐츠를잡아라 뜨거운 EIP 전쟁 한국경제 2016년 10월 11일파주출판도시에 출판산업체험센터 오픈 경인일보 2016년 10월 2일출판계 컬래버레이션 바람분다 매일경제 2016년 10월 12일인도네시아웹툰시장동향 KOTRA 2016년 12월 23일폴란드, 전자책단말기시장성장세 KOTRA 2016년 11월 25일 잡지왕국 일본서도잡지판매급락 만화잡지도흔들 중앙일보 2016년 12월 27일 만화천국일본 옛말 41년만에서적판매밑돌아 글로벌비즈 2016년 12월 26일 김영란법 100일 공연계보릿고개 빈좌석늘었다 이데일리 2017년 1월 4일공연업계김영란법후폭풍 올해부터진짜위기 강원도민일보 2016년 1월 10일공연통합전산망연말완성... 원스톱티켓구매가능해진다 서울경제 2016년 11월 13일뮤지컬공연계지각변동 재정건전성이작품성만큼주요화두로 매일경제 2016년 12월 11일 [ 이슈 & 톡 ] 뮤지컬 록키 개막하루전취소, 돌려막기 폭탄터졌다 티브이데일리 2016년 10월 28일 [ 현장에서 ] 뮤지컬 록키 개막전날취소 곪은게터졌다 중앙일보 2016년 10월 31일美음악시장, 해적음반주의보 머니투데이 2016년 10월 31일 과금유도 STOP! 확률형아이템자율규제개선정책협의체발족 쿠키뉴스 2016년 11월 10일게임업계, 확률형아이템 자율규제개선위한정책협의체발족 매일경제 2016년 11월 11일 [ 연말기획 ] 분야별이슈4: 안전핀뽑힌확률형아이템정책 게임메카 2016년 12월 23일뜨거웠던콘솔게임, 냉랭했던확률형아이템 아이뉴스 년 12월 26일넷마블의기세 국내게임사상최대 M&A 한국일보 2016년 12월 20일 캔디크러쉬 의본고장영국의모바일게임시장 KOTRA 2016년 10월 13일 [ 중국업종 ] 게임고성장세지속, 텐센트난공불락게임왕국공고화 뉴스핌 2016년 11월 25일 CGV 스크린X, 영화 관람 넘어 ' 체험 ' 으로 미래부, 동계올림픽적용시도 아주경제 2016년 12월 3일 CJ E&M, JK필름인수 " 해외영화시장진출본격화 " 뉴스1 2016년 11월 15일영진위, 남양주촬영소전격매각... 촬영대란우려 오마이뉴스 2016년 10월 19일도미니카공화국, 영화산업급성장전망 KOTRA 2016년 12월 12일중국 영화산업촉진법 통과, 촬영제작허가폐지 절차간소화 뉴스핌 2016년 11월 9일왕젠린, 할리우드에러브콜 영화찍으면리베이트가 40% 이투데이 2016년 10월 18일 AT&T가타임워너인수후폭풍... 미래부정책기조바뀌나 조선비즈 2016년 10월 24일 [ 트렌드 ] 한류바통이어받은 K-애니 완구캐릭터산업발전이끈다 브릿지경제 2016년 10월 10일대원방송, 애니메이션방송사최초 UCI 등록관리기관으로지정 비즈엔터 2016년 10월 12일화장품 의류 식품업계 캐릭터열풍 협업하니매출쑥쑥 포커스뉴스 2016년 9월 5일어린이의동심을잡자! 필리핀장난감시장동향 KOTRA 2016년 10월 5일중국국산애니메이션산업 르네상스 뉴스핌 2016년 10월 25일미국엔터테인먼트기업캐릭터상용화전략 KOTRA 2016년 12월 30일유료방송구분사라진다... 동일서비스동일규제 메가뉴스 2016년 12월 27일 OTT시장 들썩 지상파푹-CJ 티빙 맞불 아이뉴스 년 1월 4일

165 여가부-방심위, 양성평등위한방송심의규정개정 웰페어뉴스 2016년 12월 28일성장기대되는인도네시아방송콘텐츠시장 KOTRA 2017년 1월 10일美거세지는코드커팅문화 KOTRA 2016년 11월 16일중국인터넷생방송규제강화, 신정책내년 1월시행 뉴스핌 2016년 12월 29일내년강남코엑스에 한국판타임스퀘어 생긴다 머니투데이 2016년 12월 1일내년 2월 UHD 본방송개시 방통위, UHD 방송국허가 연합뉴스 2016년 11월 11일 [2016국감] 방통위, 동영상광고의데이터비용전가규제한다 포커스뉴스 2016년 10월 6일모바일동영상플랫폼 15초광고 규제딜레마 디지털타임스 2016년 10월 19일브렉시트여파로영국방송산업광고수입급감 한국기자협회 2016년 11월 9일 [ 온라인광고빅뱅 ]2무서운포식자, TV 노린다 비즈니스워치 2016년 11월 14일페이스북, 美광고시장서전통매체다제쳤다 메가뉴스 2016년 11월 25일 광고시대저문다 중국동영상플랫폼수익원유료회원급전환 뉴스핌 2016년 11월 9일국가과학기술인력개발원, 이러닝운영서비스확대시행 아시아뉴스통신 2016년 10월 6일 VR게임도심속테마파크서도즐긴다.. 게임규제완화박차 파이낸셜뉴스 2016년 10월 24일정부, VR 게임산업규제개선나선다 머니투데이 2016년 10월 24일대기업과손잡고가상현실킬러콘텐츠육성 파이낸셜뉴스 2016년 10월 11일中, VR과콘텐츠결합마케팅에주목 KOTRA 2016년 12월 26일멕시코, 이러닝성장가능성높아 KOTRA 2016년 11월 30일몸으로결제하는시대 바이오페이 본격개막 헤럴드경제 2017년 1월 5일 AWS-MS, CDN서비스강화나서 디지털타임스 2016년 11월 23일 독과점 멀티플렉스 3사또담합논란, 공정위조사 시사포커스 2016년 11월 29일칼빼든국회, 멀티플렉스 스크린독과점 손본다 노컷뉴스 2016년 10월 27일 한한령 에도콘텐츠산업 100조원돌파 수출 7조원넘겨 티비조선 2017년 1월 15일아마존비디오, 한국출시 넷플릭스와 전면전 예고 아이뉴스 년 12월 14일동영상광고시장상전벽해 지상파위기 메가뉴스 2017년 1월 16일폴란드정부의게임사랑... 게임사에 2,700만달러지원 게임메카 2016년 12월 20일자율심의법시행은 1월 1일, 실제심의까지는수개월걸린다 게임메카 2016년 12월 8일아시아디지털음악시장성장세 스트리밍이전체매출의 56% 아시아투데이 2016년 12월 5일 157 부록

166 2016 년 4 분기콘텐츠산업동향분석보고서 집필진한국콘텐츠진흥원감수강익희 ( 산업진흥정책본부본부장 ) 송진 ( 산업분석팀팀장 ) 연구진행이현우 ( 산업분석팀책임연구원 ) 허지영 ( 산업분석팀주임연구원 ) 외부기관연구분석정정섭실장 ( 한국씨앤알 ) 김지응과장 ( 한국씨앤알 ) 홍지훈대리 ( 한국씨앤알 ) 실태조사윤효정대리 ( 한국씨앤알 ) 발행인강만석 ( 원장직무대행 ) 발행일 발행처 디자인및인쇄 2017년 5월 8일한국콘텐츠진흥원전라남도나주시교육길 35( 빛가람동 ) 351 전화 경성문화사 본보고서는한국콘텐츠진흥원 ( 의 < 콘텐츠지식 / 국내산업통계 > 에게재되는보고서로인용하실때에는반드시출처를밝혀주시길바랍니다. ( 문의 ) 콘텐츠종합지원센터 콘텐츠에대해알고싶은모든것!

167 ISBN 비매품

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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러 국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년

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