41 Insight 1 마블엔터테인먼트, 유튜브, 아마존등세계유수의콘텐츠기업관계자들이대거참석해콘텐츠산업의현재를조명하고미래를전망하는 DICON 문화체육관광부가주최하고한국콘텐츠진흥원이주관한이번행사는콘텐츠산업의최대화두인빅데이터, 웨어러블, 스트리밍, 트랜스미디어콘

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1 40 Theme Sketch DICON 2014 : 세계웹툰포럼 현장스케치 인터넷을통한만화혁명 세계와비전을공유하다 글편집부사진제공한국콘텐츠진흥원 INSIGHT 1 지난 11월 18일 ~19일코엑스컨퍼런스룸 3층에서 국제콘텐츠컨퍼런스 (DICON 2014) 가성황리에개최됐다. 진화 : 콘텐츠, 미디어그리고크리에이터 라는주제로열린이번행사에는다양한프로그램이마련되었는데, 제1회세계웹툰포럼 도그중하나였다. 세계적으로각광받는한국만의독특한만화플랫폼, 웹툰의진화를모색한 세계웹툰포럼. 그생생한현장속으로들어가보자. Creative Industries & Content

2 41 Insight 1 마블엔터테인먼트, 유튜브, 아마존등세계유수의콘텐츠기업관계자들이대거참석해콘텐츠산업의현재를조명하고미래를전망하는 DICON 문화체육관광부가주최하고한국콘텐츠진흥원이주관한이번행사는콘텐츠산업의최대화두인빅데이터, 웨어러블, 스트리밍, 트랜스미디어콘텐츠등폭넓은분야에대해논의하는자리로마련되었다. 세계적인콘텐츠업계명사들의강연을듣기위해곳곳으로자리를옮기는관중은사뭇들뜬모습이었다. 특히국내외만화전문가 7명이 인터넷을통한만화혁명 을테마로진화하는웹툰플랫폼과웹툰비즈니스모델에대한열띤강연을펼친 세계웹툰포럼 에서는연사들의살아있는경험담과깊이있는통찰력을엿볼수있었다. 명사의경험담과통찰력을엿보다한국고유의만화플랫폼으로드라마, 영화등다양한콘텐츠의이야기원천으로각광받는웹툰의세계화를촉진하고새로운진화를모색하기위해개최된 세계웹툰포럼 은세계최초이자유일한웹툰포럼으로시작전부터기대를모았다. 또한국내외인기만화및웹툰의변천사와성과를한눈에조망할수있는 웹툰전시관 이운영돼성황을이루기도했다. 19일오후 2시, 미국최고의엔터테인먼트기업마블엔터테인먼트의 C.B. 셰블스키 (C.B. Cebulski) 수석부사장의기조강연을시작으로 세계웹툰포럼 의막이올랐다. 셰블스키수석부사장은 디지털만화의진화 라는주제아래글로벌디지털만화트렌드와마블의작품기획및선정시스템을소개하고, 노하우를공유했다. 이어북미웹툰플랫폼타파스틱의김창원대표가진행을맡은가운데 진화하는웹툰플랫폼 에대한강연이진행됐다. 한국, 일본, 미국, 프랑스만화계를대표하는연사들이풀어내는이야기는디지털미디어시대의만화와전망에대한다각적인시각으로다채롭게꾸며졌다. 해외의웹툰시장현황을직접듣고체감할수있는기회가흔치않은만큼참가자 들의관심도뜨거웠다. 만화 애니메이션전공자와트랜스미디어에주목하는영상 게임업계관계자등청중은많은질문을쏟아내며관심을표명했다. 진화하는웹툰플랫폼과비즈니스모델 세계웹툰포럼 1부는 진화하는웹툰플랫폼 을주제로웹툰플랫폼의탄생배경, 해외웹툰플랫폼의발전양상등을살펴보는순서로진행됐다. 연사들이공통적으로강조한것은 Audience ( 관중 독자 ) 였는데, 미국최대의온라인만화포털사이트코믹솔로지 (comixology) 의공동설립자존로버트는 사람들이원하는것을만드는것 을성공비결로꼽았다. 델리툰 (Delitoon) 의대표디디에보르그 (Didier Borg) 는출판중심의프랑스만화시장의한계를지적하고한국웹툰의포맷을따온델리툰의방향성을소개했으며, 마블코믹 /DC코믹스에서편집장을지낸토마스브렌난 (Thomas Brennan) 은책임감, 진정성, 주인의식을언급하며독자와의소통을강조했다. 2부는 웹툰비즈니스모델 에대한통찰을엿볼수있는내용으로꾸려졌다. 네이버와레진코믹스, 어스스타엔터테인먼트의전략과시스템을살펴봄으로써만화시장을이해할수있는유익한시간이었다. 김준구네이버웹툰 & 웹소설사업부문셀장은네이버웹툰의성공요인으로디지털매체에서소구력있는방식, 대중의요구를극대화한발굴시스템과다양한독자층공략, PPS 시스템을통한수익원확보를꼽았다. 또한라인웹툰에대해설명하며앞으로의포부를밝히기도했다. 한국웹툰을일본에서출판하는어스스타엔터테인먼트의편집장고토유 (Yu Goto) 는출판만화가디지털만화로변화하는배경을설명하며, 한국웹툰의성공적인일본진출을위한조언을남겼다. 마지막으로레진코믹스의이성업사업총괄이사는무료사용자를유료사용자로전환하는 freeto-play 방식과트랜스미디어기획의비전을제시했다. 창조산업과콘텐츠

3 42 Theme Sketch 세계웹툰포럼 강연노트 웹툰플랫폼의동향및전망, 차세대수익모델과해외진출전략까 지살펴볼수있었던 제 1 회세계웹툰포럼. 그특별한현장의강연 내용을핵심만추려이곳에옮긴다. 존로버트코믹솔로지공동설립자코믹솔로지의핵심은누구나쉽게플랫폼에만화를올릴수있다는것입니다. 우리는창작자들의이야기를발전시키고, 주요퍼블리셔와일하지못하는창작자들에게힘이되고싶습니다. 전통적인만화책은위탁판매하는경우가디디에보르그델리툰대표많습니다. 판매수익의일부를지급하라 는것입니다. 그프랑스, 벨기에는만화계에서아주중요한지역입니다. 여러나우리는스마트기기를가진모든독자가볼수있도전히출판만화시장은활성화돼있지만아직디지털시장록, 모든창작자가직접웹을통해판매할수있도록만들에서는자리잡지못했습니다. 프랑스와벨기에의만화책고싶었습니다. 이방식은굉장한인기를끌었고, 창작자와은보통만화책보다사이즈가크기때문에스마트기기로독자가직접교류하는모습을볼수있었습니다. 보기어렵습니다. 그래서새로운콘텐츠개발의필요성이제기됐고, 블로그를통해활동하는작가들은콘텐츠를만들어즉각적으로소개하면서인기를끌었습니다. 이런상황에서델리툰이나왔습니다. 델리툰은한국의웹툰에서영감을받아제작된플랫폼입니다. 델리툰의성공비토마스브렌난前마블코믹 /DC코믹스편집장결은정기적으로좋은작품기술도중요하지만가장중요한것은진실을담은콘텐츠을업데이트함으로써충실입니다. 콘텐츠를위한수단이지금처럼많이제공된적은한독자층을확보한것입니이전에없었습니다. 그만큼경쟁도치열해졌습니다. 우리다. 작품의질뿐아니라작는독자의관심을얻기위해그들에게걸맞은작품을내놓업방식에도많은변화가아야합니다. 창작자라면독자가원하는것을고민해야합있었으며, 트랜스미디어니다. 독자와연결될수만있다면콘텐츠는몇천년이지활용도가능해졌습니다. 나도살아남을수있습니다. Creative Industries & Content

4 43 Insight 1 김준구네이버웹툰 & 웹소설셀장이제웹툰은만화를넘어다양한영역에서, 다양하게소화되는원천콘텐츠로활용되고있습니다. 그리고그보다더중요한것은웹툰그자체가 2,000만독자를확보한주류콘텐츠로서의위상을갖게됐다는것입니다. 만화시장은원천콘텐츠의핵심기지가됐고, 국민에게사랑받는콘텐츠로서작가의노력여하에따라큰돈을벌수있는보고로변모했습니다. < 옥수동귀신 > 이해외에서화제가됐을때, 미국에서만하루에 100만이넘는조회수를기록하는것을보며기술과결합된연출이큰경쟁력이라는것을깨달았습니다. 웹툰의성공요인은상호작용에따른다양한연출과가독성이라할수있고, 이는모두작가들의노력덕분입니다. 향후네이버는한국적이면서도세계적인콘텐츠를선별해현지화할수있도록노력할것입니다. 이성업레진코믹스이사 우리는유료웹툰이 시장이없는시장 이란판단하에새로운전략을짰습니다. 무료로내려받을수있지만방해요소를제거하고더빨리, 큰재미를누리기위해선결제를해야하는 free-to-play 방식을웹툰에적용한것입니다. 보통 free-to-play 방식으로전환되는유료사용자가 5% 인데, 레진코믹스에서는사용자의 15% 가유료사용자로전환했습니다. 앞으로도부분유료제와비즈니스모델개발, 콘텐츠의질상승, 트랜스미디어전략등으로성장을꾀하는동시에레진코믹스의플랫폼을세계적으로확대해나갈것입니다. 고토유어스스타엔터테인먼트실장우리는 < 월간코믹어스스타 > 를판매하고, 애니메이션을만듭니다. 애니메이션의비중이높기때문에성우매니지먼트도함께합니다. 일본의웹서비스에서 500만다운로드를기록한인기만화 <RELIEF> 를단행본으로만들어이룬성공을계기로우리는종이잡지를그만두게되었습니다. 다음달부터우리잡지는웹으로만들어질것입니다. 일본에서는우리처럼인쇄업을했던출판사가웹서비스로연재되는만화를출판하는상황으로변모하고있습니다. 한국웹툰도인지도를올릴방법만고안한다면앞으로일본에서출판기회를많이얻을수있을것입니다. 창조산업과콘텐츠

5 44 Theme Sketch 마블엔터테인먼트수석부사장 C.B. 셰블스키인터뷰 < 아이언맨 > < 어벤져스 > < 스파이더맨 > 등을히트시킨세계굴지의 엔터테인먼트기업마블엔터테인먼트의 C.B. 셰블스키수석부사 장. 기조강연을통해디지털만화의진화에대해희망적인제언을 전해준그가한국웹툰의전망과세계진출가능성에대해못다한 이야기를들려주었다. Q. 기자간담회에서 < 미생 > 을언급해화제가됐다. 한국의웹툰을본적있나? A. 4년전부천에서열린코믹컨퍼런스에왔을때부터한국의웹툰플랫폼에관심이많았다. 사실한국웹툰은고유한문화적요소가상당부분녹아있어서읽고이해하기가어렵다. 하지만작화나표현양식, 플랫폼자체를전반적으로살피면서새로운것이있는지언제나주의깊게보고있다. Q. 한국웹툰의세계진출에대해어떻게보는가? 콘텐츠뿐아니라웹툰플랫폼, 만화를즐기는문화자체를수출할가능성도있다고생각하는지? A. 물론이다. 인스타그램이나트위터등이널리사용되면서세계인은이미스크롤형식의콘텐츠를읽는데익숙하다. 또한한국웹툰은팬들이어떤작품을왜좋아하고, 무엇을원하는지독자의반응을거의즉각적으로알수있다. 이런플랫폼의강점을내세운다면성공적인해외진출이가능할것이다. C.B. 셰블스키 (C.B. Cebulski) 마블엔터테인먼트콘텐츠개발담당수석부사장 마블코믹스편집장및탤런트코디네이터 아시아내마블국제사업개발부서총책임자 Q. 다음만화속세상과손을잡고 < 어벤져스 : 일렉트릭레인 > 을선보였다. 화이트폭스라는새로운캐릭터가생겼는데, 내부반응이어떤지궁금하다. A. 고영훈작가가마블엔터테인먼트의오랜팬이라고하더라. 그래서우리가지향하는점을잘알고, 우리의색깔을잘표현해주고있다. 특히마블히어로의탄생은언제나비극에서비롯된다는점을잘담아냈다. 피터파커는삼촌의죽음을계기로, 토니스타크는테러군에게감금당했던것을계기로영웅의길을걷게되었듯, 화이트폭스의슬픈기원에대한이야기도곧밝혀질계획이다. 화이트폭스에대한내부반응은아주좋다. 2015년에는화이트폭스를자체콘텐츠에서활용할계획도있고. 이번협업은우리가외국인작가와함께작업한첫번째사례다. 그래서다른국가에서질투하기도한다. ( 웃음 ) 많은국가가화이트폭스같은자국의캐릭터를갖고싶어하지만, 신중히접근할계획이다. Creative Industries & Content

6 45 Insight 1 Q. < 어벤져스 : 일렉트릭레인 > 처럼글로벌한작품과한국성이강한작품중어떤쪽의해외진출이더용이할까? A. 두가지모두가능성이있다. 해외의콘텐츠또는작가와협업하는것도좋지만한국의콘텐츠를소개하는것도효과적인방법이라고생각한다. 우리의경험을토대로조언하자면, 마블엔터테인먼트에서는 일본은로봇을좋아하니 < 아이언맨 >, 이탈리아에는고층건물이없으니 < 스파이더맨 > 의낙하장면을좋아할것 이라는생각으로수출했다가실패한적이있다. 각국의성향에맞는콘텐츠를수출하되, 자의적인판단보다는그나라수용자들의실질적인니즈를반영해야한다. Q. 오늘강연주제가 디지털만화의진화 다. 디지털기술의발전으로인해생겨난가장큰변화는무엇일까? A. 창작과유통의측면에서모두변화가일어났다. 우선포토샵등의프로그램이발달했다는점이가장큰변화라할수있다. 포토샵의발달로인해더욱다채롭고아름다운색을구현할수있게됐고, 세밀하고생동감넘치는연출이가능해졌다. 또한모바일기기를통해만화를볼수있어편리하고, 독자와실시간으로소통할수있게됐다. 특히주목할만한변화는만화도 넷플릭스 처럼이용할수있게됐다는점이다. 웹툰플랫폼은마치온라인도서관같다. 독자가언제어디서든원하는만화책을골라서한번에볼수있다는것이가장큰장점이다. Q. 디지털시대의만화창작자들에게조언을한다면? A. 창작자는다른사람이가는길은걷지말아야한다. 만화계에서성공은감옥을탈출하는것과도같다는말이있다. 누군가한번탈출한길은이미막혀있기때문에, 타인의방법을답습해서는안된다는뜻이다. 자신만의방법을찾고, 글로벌한관점에서생각해야한다. 인터넷의발달로인해세상은좁 아졌고, 관중은늘어났다. 세계각지에서자신의만화를누가볼지모른다는생각을갖고있어야한다. 또한스스로한계를두지말았으면좋겠다. 이야기, 연출, 심지어매체까지가능한모든것을이용하고, 도전하라. 요즘은자기작품을스스로번역해타국의웹사이트에올려홍보하는작가도많은데, 이런용기가중요하다고본다. Q. 홍보를중요하게생각하는것같다. 예전에도자기 PR을잘하는작가가훌륭한작가라고말한적이있는데, 작품홍보에대한노하우가있다면들려달라. A. 보통작가들은원고작업을마치는순간자신의역할이끝났다고생각한다. 하지만사실은그렇지않다. 작가들은언변이뛰어나고, 재미있는사람들이기때문에그런면을적극적으로알린다면좋겠다. 홍보에힘을쏟으면작품이성공하는것은당연하지않나. 요즘에는만화의인기가높은만큼독자들이작품그이상의것을궁금해한다. 그래서마블엔터테인먼트에서는이작품을만든사람이누구이며, 에피소드관련일화에는어떤것이있는지등에대한정보를항상제공한다. 많은작품을히트시킨작가스탠리같은경우는전략적으로자신을매체에노출시키는것으로유명하다. 그결과, 만화가좋아서우리작품을보는사람외에도, 스탠리라는사람에게관심이생겨우리작품을찾아보는독자의수가크게늘어났다. 물론몇몇작가에게는과도한관심이부담스럽고, 힘든일이라는것을안다. 창작이란대부분작업실안에서만이뤄지는작업이기에익숙하지않을것이다. 하지만성공은방안에서가아니라, 방밖의세상에서이뤄진다는것을알아주길바란다. Q. 마블엔터테인먼트의향후전략은? A. 좋은이야기를들려주면독자들은반드시따라올것이라믿기때문에, 매력적인콘텐츠를만드는것이우리의궁극적인비전이라할수있다. 창조산업과콘텐츠

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