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1 2017 년 4 분기및연간콘텐츠산업동향분석보고서 KOCCA17-74

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3 년 4분기및연간콘텐츠산업동향분석보고서

4 2017 년연간콘텐츠산업규모 5 년간콘텐츠산업매출액추이 2017 년콘텐츠산업매출 / 수출성과 단위 : 조원 매출 조원 조원 4.8% (2016 년 ) (2017 년 ) 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % (p) 단위 : % 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 18.8% 16.2% 14.1% 13.3% 11.1% 10.5% 5.2% 5.0% 4.3% 0.9% 0.6% 출판방송광고지식정보게임캐릭터음악영화콘텐츠솔루션만화애니메이션 5 년간콘텐츠산업수출액추이 수출 단위 : 억달러 억달러 68.9 억달러 14.7% (2016 년 ) (2017 년 ) 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 단위 : % 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 56.7% 9.4% 9.1% 7.2% 6.6% 3.2% 2.9% 2.1% 1.7% 0.6% 0.5% (p) 게임캐릭터지식정보방송음악출판콘텐츠솔루션애니메이션광고영화만화

5 2017 년 4 분기콘텐츠산업규모 매출 수출 4 분기이슈 2017 년 4 분기국내콘텐츠산업은전년동기와 비교하여매출, 수출모두성장 30조 2,591억원 30조 7,427억원 17억 7,746만달러 1.6% 15.2% 20 억 4,707 만달러 (2016년 4분기 ) (2017년 4분기 ) (2016년 4분기 ) (2017년 4분기 ) 수출 15.2% / 애니메이션, 영화, 음악, 게임분야높은성장 매출 1.6% / 콘텐츠솔루션, 지식정보분야높은성장 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 18.1% 16.5% 15.3% 12.5% 10.8% 10.7% 5.4% 4.7% 4.5% 0.9% 0.7% 59.2% 9.3% 8.9% 5.7% 5.6% 2.9% 2.6% 2.5% 1.9% 0.9% 0.5% 방송출판광고지식정보게임캐릭터음악영화콘텐츠솔루션만화애니메이션게임캐릭터지식정보음악방송콘텐츠솔루션출판애니메이션광고영화만화 콘텐츠산업수출액현황 (ʼ16 년 4Q ~ ʼ17 년 4Q) * 단위 : 천달러 전년동기대비증감률 전년동기대비증감률 2,128,783 2,047,067 단위 : % 단위 : % 1,777,455 콘텐츠솔루션 7.6% 애니메이션 43.6% 1,487,890 지식정보 5.8% 영화 42.3% 1,228,463 광고 음악 3.4% 3.0% 음악 게임 23.4% 26.8% 방송 2.8% 지식정보 16.6% 캐릭터 2.1% 광고 15.9% 출판 0.7% 캐릭터 3.2% -0.9% 게임 콘텐츠솔루션 2.4% -2.6% 만화 -6.5% 만화 -2.6% 애니메이션 -11.5% 출판 ʼ16 년 4Q ʼ17 년 1Q ʼ17 년 2Q ʼ17 년 3Q ʼ17 년 4Q -14.3% 영화 -24.4% 방송

6 종사자 상장사 17.4% 9 조 2,871 억원 83.0% 28.2% 1조 1,230억원 10억 8,746만달러 8,760억원 12.6% 4 만 7,169 명 7 조 9,081 억원 5 억 9,426 만달러 4 만 1,876 명 63 만 1,457 명 64 만 2,048 명 (2016 년 4 분기 ) 1.7% (2017 년 4 분기 ) 2016 / 4Q 2017 / 4Q 매출액 2016 / 4Q 2017 / 4Q 수출액 2016 / 4Q 2017 / 4Q 영업이익 2016 / 4Q 2017 / 4Q 종사자수 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 전년동기대비매출액증감률 105.3% 전년동기대비수출액증감률 * 지식정보와광고분야의경우내수중심으로영업활동이이루어져분석에서제외 143.0% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 28.2% 13.1% 12.4% 12.0% 10.4% 6.9% 5.4% 4.6% 4.4% 1.6% 0.8% 출판지식정보음악게임광고방송캐릭터영화콘텐츠솔루션만화애니메이션 29.0% 26.1% 13.5% 4.5% 4.0% 영화 출판 66.0% 55.1% 애니메이션 캐릭터 출판 방송 게임 애니메이션 캐릭터 음악 지식정보 광고 방송 -2.3% -2.8% 게임 영화 음악 -1.3% -1.9% -22.4% 광고 지식정보 전년동기대비증감률 단위 : % 전년동기대비영업이익증감률 전년동기대비종사자수증감률 * 제이콘텐트리 ( 영화부문 ) 의파견직직원직접고용전환으로영화분야종사자수큰폭증가 게임 4.5% 지식정보 4.4% 248.5% 51.9% 캐릭터 4.0% 콘텐츠솔루션 3.6% 광고 3.0% 애니메이션 2.8% 영화 2.3% 만화 2.3% 149.4% 127.9% 16.6% 15.0% 지식정보 광고 출판 26.6% 22.6% 14.4% 10.6% 3.2% 애니메이션 캐릭터 지식정보 -2.2% 방송 2.0% 음악 1.9% 출판 애니메이션 캐릭터 음악 게임 영화 방송 -1.5% -5.0% -30.2% 영화 출판 게임 광고 음악 방송 -1.2% -6.9%

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9 목차 요약 년 4분기및연간콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 1.1. 콘텐츠산업생산동향 콘텐츠산업생산변화전망 콘텐츠산업상장사매출액변화추이 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 투자변화추이 2.1. 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 콘텐츠산업해외투자동향 모태펀드투자동향 소비변화추이 3.1. 가계수지및소비지출변화동향 가계수입및소비지출변화전망 수출변화추이 4.1. 콘텐츠산업상장사수출변화추이 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 고용변화추이 5.1. 문화산업분야고용변화추이 콘텐츠산업상장사고용변화추이 상장사재무분석 6.1. 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 75

10 목차 년 4분기콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 1.1. 조사목적 조사대상및방법 콘텐츠산업실태조사분석결과 년 4분기콘텐츠산업규모 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 3.1. 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 콘텐츠산업대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 콘텐츠기업경영체감도분석 1. 분석목적및개요 조사대상및방법 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 시계열분석 3.1. 콘텐츠산업 ( 전체 ) CBI 분석 산업별 부문별 CBI 분석 년 4분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 음악 ( 공연 ) 산업 게임산업 영화산업 애니메이션 / 캐릭터산업 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 광고산업 지식정보산업 콘텐츠솔루션산업 142

11 목차 년 4분기콘텐츠산업심층이슈 SKT의디지털음악시장재진출과이에따른시장변화전망 년, SKT 멜론서비스 ( 로엔엔터테인먼트 ) 매각결정, 그배경은? 1.1. 국내음원시장, 스마트폰보급확대로급성장 SKT, 2008년-2013년멜론서비스운영 공정거래법지분규제로매각결정 년이후음원시장은양적, 질적동반성장진행 2.1. 스트리밍상품가격 3,000원 6,000원으로인상 멜론유료가입자 2013년 280만 2017년 455만명으로승승장구 SKT, 멜론매각후 5년만에음원시장재진입 3.1. SKT, 엔터 3사와손잡고재진출발표 그러나수익창출은쉽지않은환경 음원서비스재진출목표는다양한콘텐츠수급 4.1. 인공지능, 사물인터넷기반스마트디바이스빠르게확대중 음원, AI 산업에필수콘텐츠로급부상 새로운시장준비를위한플랫폼 + 콘텐츠결합강화지속 5.1. 상호간니즈에부합 급성장하는 4차산업내선점을위한경쟁 바빠지는콘텐츠제작사 밀어주는유통플랫폼사, 콘텐츠결합으로수익모델다변화 162 부록 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 콘텐츠산업상장사규모 ( 넷마블게임즈 ( 게임산업 ) 제외시 ) 참고자료 173

12 표목차 이용자를위하여및요약 표 1 콘텐츠산업분야별세부업종 10 표 2 콘텐츠산업거시데이터인용자료 10 표요약 1 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2017년 4분기 ) 15 표요약 2 16년 4분기 vs 17년 4분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 16 표요약 3 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사매출액변동 17 표요약 4 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 18 표요약 5 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사영업이익률변동 19 표요약 6 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 19 표요약 7 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사고용변동 20 1 장 2017 년 4 분기및연간콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-1 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업생산변화 25 표 Ⅰ-2 17년 3분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 27 표 Ⅰ-3 국내총생산에대한지출 (2010년연쇄가격기준 ) 29 표 Ⅰ-4 16년 10월 ~ 17년 12월생산자물가지수추이 29 표 Ⅰ-5 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사매출액변동 35 표 Ⅰ-6 15년 ~ 17년연간콘텐츠산업상장사매출액변동 43 표 Ⅰ-7 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 45 표 Ⅰ-8 15년 ~ 17년연간콘텐츠산업상장사영업이익변동 47 표 Ⅰ-9 서비스업외국인직접투자건수동향 49 표 Ⅰ-10 서비스업외국인직접투자액수동향 50 표 Ⅰ-11 문화 오락외국인직접투자세부동향 51 표 Ⅰ-12 콘텐츠산업해외투자건수동향 53 표 Ⅰ-13 콘텐츠산업해외투자금액동향 54 표 Ⅰ-14 16년 4분기및 17년 4분기모태펀드 / 자펀드운영현황 55 표 Ⅰ-15 17년 4분기모태펀드 / 자펀드투자현황 56 표 Ⅰ-16 전국가구가구당월평균가계수지 57 표 Ⅰ-17 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 58 표 Ⅰ-18 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사수출변동 62 표 Ⅰ-19 15년 ~ 17년연간콘텐츠산업상장사수출액변동 64

13 표목차 표 Ⅰ-20 15년 ~ 17년연간개인 문화 여가서비스수지변동 66 표 Ⅰ-21 15년 ~ 17년연간음향영상및관련서비스수지변동 67 표 Ⅰ-22 16년 10월 ~ 17년 12월고용률추이 68 표 Ⅰ-23 16년 10월 ~ 17년 12월실업률추이 69 표 Ⅰ-24 문화산업별및직종별신규구인인원 70 표 Ⅰ-25 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 70 표 Ⅰ-26 문화산업분야직종별신규구직대비신규구인비율 71 표 Ⅰ-27 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사고용변동 73 표 Ⅰ-28 16년 4분기 vs 17년 4분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 76 표 Ⅰ-29 17년 3분기및 17년 4분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사부채비율 76 표 Ⅰ-30 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사자산증가율추이 77 표 Ⅰ-31 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사투자증가율추이 78 표 Ⅰ-32 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사사내유보율추이 79 표 Ⅰ-33 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사영업이익률추이 80 표 Ⅰ-34 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사자산영업이익률추이 81 표 Ⅰ-35 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사자본영업이익률추이 82 표 Ⅰ-36 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사자기자본대비부채비율추이 83 표 Ⅰ-37 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사유동비율추이 84 표 Ⅰ-38 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사자기자본비율추이 85 표 Ⅰ-39 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사 1인당평균매출액추이 86 표 Ⅰ-40 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사자본집약도추이 87 표 Ⅰ-41 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사자기자본회전율추이 88 표 Ⅰ-42 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사총자산회전율추이 89 2 장 2017 년 4 분기콘텐츠산업실태조사분석 표 Ⅱ-1 콘텐츠산업별적정표본수 (1,210개사업체기준, 17년 4분기 ) 93 표 Ⅱ-2 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업매출액규모 96 표 Ⅱ-3 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업수출액규모 97 표 Ⅱ-4 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업종사자규모 99 표 Ⅱ-5 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 100 표 Ⅱ-6 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 102 표 Ⅱ-7 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 103 표 Ⅱ-8 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업전체대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 105

14 표목차 3 장 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 표 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 111 표 Ⅲ-2 출판산업부문별 CBI 113 표 Ⅲ-3 만화산업부문별 CBI 114 표 Ⅲ-4 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 115 표 Ⅲ-5 게임산업부문별 CBI 116 표 Ⅲ-6 영화산업부문별 CBI 117 표 Ⅲ-7 애니메이션산업부문별 CBI 118 표 Ⅲ-8 방송산업부문별 CBI 119 표 Ⅲ-9 광고산업부문별 CBI 120 표 Ⅲ-10 캐릭터산업부문별 CBI 121 표 Ⅲ-11 지식정보산업부문별 CBI 122 표 Ⅲ-12 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 장 2017 년 4 분기콘텐츠산업심층이슈 표 Ⅴ-1 음원수익배분율및가격인상정리 149 표 Ⅴ-2 국내외주요스마트디바이스정리 152 표 Ⅴ-3 음원플랫폼활용도 ( 저변확대 ) 정리 156 부록 표부록 Ⅰ-1 콘텐츠분야별상장사현황 166 표부록 Ⅰ-2 지식정보상장사현황 166 표부록 Ⅰ-3 게임상장사현황 167 표부록 Ⅰ-4 출판상장사현황 168 표부록 Ⅰ-5 광고상장사현황 168 표부록 Ⅰ-6 애니메이션및캐릭터상장사현황 168 표부록 Ⅰ-7 방송상장사현황 169 표부록 Ⅰ-8 영화상장사현황 170 표부록 Ⅰ-9 음악상장사현황 170 표부록 Ⅱ-1 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 넷마블게임즈 제외 ) 171 표부록 Ⅱ-2 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 넷마블게임즈 제외 ) 171 표부록 Ⅱ-3 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 ( 넷마블게임즈 제외 ) 172 표부록 Ⅱ-4 16년 4분기 ~ 17년 4분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 넷마블게임즈 제외 ) 172

15 그림목차 1 장 2017 년 4 분기및연간콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-1 16년 4분기 vs 17년 4분기콘텐츠산업상장사매출액변동 36 그림 Ⅰ-2 16년 4분기 vs 17년 4분기콘텐츠산업상장사매출액비중 36 그림 Ⅰ-3 16년 vs 17년연간콘텐츠산업상장사매출누적 44 그림 Ⅰ-4 16년 4분기 vs 17년 4분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 46 그림 Ⅰ-5 16년 4분기 vs 17년 4분기콘텐츠산업상장사영업이익누적 46 그림 Ⅰ-6 16년 vs 17년연간콘텐츠산업상장사영업이익누적 48 그림 Ⅰ-7 17년 4분기문화 방송업외국인직접투자건수 51 그림 Ⅰ-8 17년 4분기문화 방송업외국인직접투자금액 52 그림 Ⅰ-9 16년 4분기 vs 17년 4분기콘텐츠산업상장사수출변동 62 그림 Ⅰ-10 16년 4분기 vs 17년 4분기콘텐츠산업상장사수출비교 63 그림 Ⅰ-11 16년 vs 17년연간콘텐츠산업상장사수출누적 64 그림 Ⅰ-12 개인 문화 여가서비스수지추이 65 그림 Ⅰ-13 음향영상및관련서비스수지추이 67 그림 Ⅰ-14 16년 4분기 vs 17년 4분기콘텐츠산업상장사고용변동 74 그림 Ⅰ-15 16년 4분기 vs 17년 4분기콘텐츠산업상장사고용누적 74 2 장 2017 년 4 분기콘텐츠산업실태조사분석 그림 Ⅱ-1 17 년 4 분기콘텐츠산업매출액규모 96 그림 Ⅱ-2 17 년 4 분기콘텐츠산업수출액규모 98 그림 Ⅱ-3 17 년 4 분기콘텐츠산업종사자규모 99 3 장 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 그림 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 추이 110 그림 Ⅲ-2 산업별 CBI( 종합 ) 추이 112 그림 Ⅲ-3 출판산업부문별 CBI 추이 113 그림 Ⅲ-4 만화산업부문별 CBI 추이 114 그림 Ⅲ-5 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 추이 115 그림 Ⅲ-6 게임산업부문별 CBI 추이 116

16 그림목차 그림 Ⅲ-7 영화산업부문별 CBI 추이 117 그림 Ⅲ-8 애니메이션산업부문별 CBI 추이 118 그림 Ⅲ-9 방송산업부문별 CBI 추이 119 그림 Ⅲ-10 광고산업부문별 CBI 추이 120 그림 Ⅲ-11 캐릭터산업부문별 CBI 추이 121 그림 Ⅲ-12 지식정보산업부문별 CBI 추이 122 그림 Ⅲ-13 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 추이 장 2017 년 4 분기콘텐츠산업심층이슈 그림 Ⅴ-1 국내음악시장추이 146 그림 Ⅴ-2 유료음악서비스가격평가및최대지출의향금액조사결과 148 그림 Ⅴ-3 멜론서비스유료가입자및가격추이 149 그림 Ⅴ-4 SKT, 대형기획사 3사와음원시장진출발표 150 그림 Ⅴ-5 NHN벅스유료가입자 151 그림 Ⅴ-6 NHN벅스실적추이 151 그림 Ⅴ-7 국내음원플랫폼별유료가입자수 152 그림 Ⅴ-8 다양한분야에적용가능한 AI 154 그림 Ⅴ-9 AI 스피커활용도 154 그림 Ⅴ-10 음원시장, 스마트디바이스확대에따라 4차성장진입 155 그림 Ⅴ-11 스마트디바이스확대에가장필요한 Must-Have 콘텐츠는음원 155 그림 Ⅴ-12 글로벌음악시장전망 156 그림 Ⅴ-13 글로벌디지털음원시장전망 157 그림 Ⅴ-14 국내음악시장규모 157 그림 Ⅴ-15 플랫폼 + 콘텐츠합작내역 158 그림 Ⅴ-16 다양한분야에적용가능한인공지능 159 그림 Ⅴ-17 범 SM그룹의콘텐츠영토확장 160 그림 Ⅴ-18 YG+ 넷플릭스합작오리지널콘텐츠 161 그림 Ⅴ-19 YG엔터테인먼트, 넷플렉스와예능프로그램유통 161 그림 Ⅴ-20 로엔자회사인 크리스피스튜디오 가직접제작한웹드라마 < 오늘도무사히 > 162 그림 Ⅴ-21 SM엔터테인먼트가제작한홀로그램 ( 가상현실등 IT 기술접목 ) 콘텐츠 163

17 * 이용자를위하여 10 이용자를위하여 1. 본보고서는 2017년 4분기콘텐츠산업동향을분석한것으로서 1) 거시및미시데이터를기본으로한정량분석 2) 각산업별이슈분석을통한정성분석 3) 실태조사를통한각산업별규모추정등을포함하고있으며, 조사기준시점은 2017년 12월 31일임 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을생산, 유통, 소비하는데관련된산업 으로정의하였으며, 범위는콘텐츠산업특수분류체계에서정의된 11개분야 ( 출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 를기준으로하였음 3. 거시데이터는 1) 콘텐츠산업생산변화, 2) 콘텐츠산업외국인직접투자변화, 3) 소비지출변화, 4) 고용변화등을조사하였음 콘텐츠산업생산변화는통계청에서매월실시하는서비스업생산지수를기초로콘텐츠산업과연관성이높은항목을재집계 표 1 콘텐츠산업분야별세부업종 구 분 세부업종 제작업 서적출판업. 정기간행물출판업. 영화비디오물및방송프로그램제작및배급업 도매업 종이, 종이제품도매업. 컴퓨터및통신장비도매업 소매업 문화, 오락및여가용품소매업. 서적및문구용품소매업. 오락및운동용품소매업 임대업 개인및가정용품임대업 서비스업 오락장운영업. 영화및비디오물상영업. 포털및기타인터넷정보매개서비스업. 데이터베이스및온라인정보제공업 콘텐츠산업외국인직접투자는산업통상자원부에서제공하는외국인직접투자건수및액수중콘텐츠산업과관련성이높은분야를집계하여재구성소비지출변화는통계청에서분기별로발표하는가계수지중소비지출및비소비지출에대해전체및부문별 ( 문화, 오락비용 ) 로집계했고한국은행발표가계수입및소비지출전망 CSI( 교양, 문화, 오락비 ) 등을전체및부문별로매월집계국제수지변화는한국은행에서매월집계하는외환수입지급분류중개인 문화 오락서비스국제수지를중심으로매월재집계고용변화는통계청월별실업률을집계하고, 한국고용정보원에서발표하는구인 구직및취업동향데이터중콘텐츠산업과관련성이높은분야를중심으로월별및분기별로취합및재집계 표 2 콘텐츠산업거시데이터인용자료 구 분 인용자료 수집시기 생산동향 통계청월별및분기별서비스생산지수 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 수출동향 한국은행서비스국제수지 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 소비동향 통계청분기별가계동향조사 ( 소득 ) 통계청가계동향조사 ( 지출, 17년부터연간발표로변경 ) 통계청월별소비자동향조사 ( 소비자심리지수 ) 5월, 8월, 12월, 익년 2월 투자동향 산업통상자원부외국인투자통계한국수출입은행해외투자통계문화체육관광부모태펀드문화계정자펀드총괄표문화체육관광부모태펀드투자현황보고 매월말일, 4 월, 8 월, 12 월, 익년 2 월 고용동향 한국고용정보원워크넷구인 구직및취업동향 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 통계청경제활동인구조사 상장사동향 금융감독원전자공시시스템 5월말, 8월말, 12월말, 익년 3월말 한국증권거래소결산법인분기별실적보도자료 국내경기동향 한국은행, KDI, 민간경제연구소등 매월말일

18 4. 콘텐츠산업상장사분석을위한데이터는콘텐츠산업분야별상장사의매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수등실적정보를수집 / 재구성하여영업이익률, 유동비율, 부채비율등의지표를산출하였으며, 분기별로전체상장사 (KOSPI, KOSDAQ) 의데이터와비교분석함 사용한재무데이터는분석의일관성유지를위해각상장사별로연결재무제표와개별재무제표를구분하여사용하였으며, 2017년 4분기기준콘텐츠관련상장사 ( 코스피, 코스닥 ) 는총 116개 (CJ E&M, 제이콘텐트리중복포함 ) 를선별 산업별상장사는게임 32개, 지식정보 11개, 출판 10개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 35개사임 CJ E&M은영화 / 음악 / 방송등 3개분야, 제이콘텐트리는영화 / 방송등 2개분야에중복포함하였으며각분야별 1개사로간주 에이프로젠H&G( 게임 ), 와이제이엠게임즈 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 아이오케이 ( 방송 ), 제이웨이 ( 영화 ), 룽투코리아 ( 게임 ) 등콘텐츠외사업을동시에영위하고있는상장사는콘텐츠산업에해당하는매출및수출, 종사자등을별도추출하여적용 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는 16년 1분기보고서부터연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 개별 ), 엔씨소프트 ( 개별 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파크홀딩스 (035080) 로변경되었고관련고용수가과소계상됨에따라, 16년 1분기보고서부터종속회사중출판사업을포함하고있는계열내다른상장사인인터파크 (108790, 연결기준 ) 로분석대상을교체 변경 17년 4분기에게임분야의이에스에이 ( 구소프트맥스 ) 가게임부문의사업을중단하여상장사분석에서제외하였으며, 스튜디오드래곤 (253450) 이신규상장되었으나전분기자료부재로익년부터포함예정 서울리거 ( 게임 ) 는 17년 1분기중게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아 17년 1분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 SK커뮤니케이션즈 ( 지식정보 ) 는 17년 2월모회사에의해자진상장폐지되어 17년 2분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 룽투코리아 ( 게임, 지식정보 ) 의사업중지식정보부문은관련교육사업을 17년 3분기중비상장사에분리매각함에따라 17년 3분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 11 이용자를위하여 5. 이슈분석은 9개콘텐츠산업에대해국내및해외로구분하여정책, 기업, 소비자등의시계열적, 돌발성주요이슈를분석 6. 실태조사는출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 방송영상독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션산업등 11개콘텐츠산업을영위하는업체중 1,210개를표본으로선정하여조사실시후조사결과를통해콘텐츠산업별매출액, 수출액, 종사자수의전체규모를추정 7. 본보고서의내용을인용할때에는 2017년 4분기및연간콘텐츠산업동향분석보고서 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 페이지에서전재또는역재 라고기재하여야함 8. 본보고서에실린자료에대한문의사항이있을때에는한국콘텐츠진흥원미래정책팀 ( ) 에문의바람. 조사결과및분석내용은한국콘텐츠진흥원홈페이지 ( 에서도볼수있음

19 * 요약 12 요약 2017년 4분기콘텐츠산업, 전년동기대비매출 1.6% 증가, 수출 15.2% 증가 2017년콘텐츠산업, 전년대비매출 4.8% 증가, 수출 14.7% 증가 콘텐츠업체 ( 실태조사 ) 전년동기대비매출액 1.6% 증가, 수출액 15.2% 증가, 종사자 1.7% 증가콘텐츠솔루션, 지식정보는전년동기대비높은매출증가음악, 게임, 영화, 애니메이션은전년동기대비높은수출증가 콘텐츠산업 ( 상장사 ) 4분기매출액 9조 2,871억원, 전년동기대비 17.4% 증가 4분기수출액 10억 8,745만 5천달러, 전년동기대비 83.0% 증가 4분기종사자수 4만 7,169명, 전년동기대비 12.6% 증가 2017 년 4 분기콘텐츠산업동향 산업생산동향 17년 4분기콘텐츠산업생산지수 (2010년 100 기준 ) 1) 는 123.8로전년동기대비 7.4% 증가 콘텐츠산업의분기별생산은 17년 1분기, 2분기연속감소이후 3분기, 4분기연속상승 콘텐츠세부분야별로콘텐츠소매업을제외한콘텐츠제작업과도매업, 임대업, 서비스업은전년동기대비증가 소비동향 17년 4분기가구당월평균소득은전년동기대비 3.1% 증가 소득은 16년 4분기이후등락세가지속되고있으며 17년 4분기의가계지출중비소비지출은전년동기대비 12.5% 증가 17년 4분기비소비지출은전분기대비 0.4% 증가 17년부터가계지출 ( 소비지출포함 ) 은연간발표로변경되어연중에는분기별가계소득및비소비지출만파악가능해짐 소비자심리지수 (CCSI) 는 16년 10월이후 17년 3월까지 100 미만으로낮은수준을보이다 4월부터상승하기시작하였으며, 5월부터 12월까지는 110 내외의수준을유지 1) 콘텐츠산업생산지수는서비스업생산지수의세부항목중콘텐츠산업관련업종만을재집계하였으며, 콘텐츠산업을콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로구성함. 콘텐츠산업의세분류별구성항목은 < 표 1-1> 의주석참고 생산지수의경우통계청데이터업데이트시이전분기또는월데이터의기존수치에다소간의변동이발생하기때문에전분기보고서상의수치와차이가있을수있음

20 고용동향 고용률은 16년 10월부터 12월까지 60% 를소폭상회하는수준을계속유지하고있었는데 17년 1월에하락하여 2월까지 60% 를밑돌았으나, 이후지속상승하여 60% 대를회복하였고 17년 11월까지 61% 를상회하는모습을보였으나 12월에는 60.2% 로하락 2017년하반기부터건설업의경기가회복되면서건설업을중심으로고용이확대되어 61% 대유지 17년 4분기문화산업신규구인의경우산업별구인인원과직종별구인인원모두전년동기대비감소 문화산업별신규구인은 1만 4,495명으로전년동기에비해 510명감소하였으며, 콘텐츠산업과연관성이높은 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 에서의신규구인인원은전년동기대비 2.4% 감소 직종별신규구인은전년동기대비 2,800명감소한 1만 7,162명이었으며, 콘텐츠산업과직무연관성이높은 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 에서의신규구인인원이전년동기대비 14.0% 감소 신규구직대비취업률을보면, 문화산업은전체와비교하여모두낮은수준으로 17년 4분기문화산업취업률은 26.5%( 17년 12월 28.3%) 로, 전체의취업률 42.2%( 17년 12월 39.7%) 대비낮은수준 13 요약 2017 년 4 분기콘텐츠산업매출액 (30 조 7,427 억 7 백만원 ) 및수출액 (20 억 4,706 만 7 천달러 ), 종사자 (64 만 2,048 명 ) 전년동기대비각각 1.6%, 15.2%, 1.7% 증가 콘텐츠산업실태조사를토대로한 17년 4분기추정치산출결과, 전체콘텐츠산업의매출액은 30조 7,427억 700만원, 수출액은 20억 4,706만 7천달러, 종사자수는 64만 2,048명으로추정되었으며, 전년동기대비매출액은 1.6%, 수출액은 15.2%, 종사자수는 1.7% 증가 콘텐츠산업분기별실태조사는 11개산업을영위하는업체중분기별 1,210개표본을선정하여조사 ( 기준시점 : ) 분야별매출액은콘텐츠솔루션산업이전년동기대비가장높은증가율 (7.6%) 을보였으며, 다음으로지식정보 (5.8%), 광고 (3.4%) 등의순으로높은증가율을기록 출판, 음악, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션분야는전년동기대비증가한반면만화, 게임, 영화, 애니메이션분야의경우전년동기대비감소한것으로나타났으며, 특히영화는전년동기대비 14.3% 큰폭으로감소 17년 4분기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는방송산업 (18.1%) 이었으며, 다음으로출판 (16.5%), 광고 (15.3%), 지식정보 (12.5%) 등의순으로큰비중을차지 분야별수출액은출판, 만화, 방송분야를제외한모든분야의수출액이전년동기대비증가하였고, 특히애니메이션 (43.6%), 영화 (42.3%), 음악 (26.8%), 게임 (23.4%) 산업의전년동기대비증가율이크게나타남

21 14 요약 17년 4분기기준전체콘텐츠산업수출액중가장큰비중을차지하는분야는게임산업으로전체수출액의절반이상인 59.2% 를차지하였으며, 다음으로캐릭터 (9.3%), 지식정보 (8.9%), 음악 (5.7%), 방송 (5.6%) 등의순으로큰비중을차지하였으나게임산업과는큰격차를보임 수출액의경우일반적으로전분야에걸쳐분기별수출액의변동이상당히크게나타나고있으며, 특히, 영화 (33.4%), 방송 ( 15.1%), 출판 ( 13.6%), 음악 ( 13.2%) 산업들은 17년 4분기에여타산업들에비하여전분기대비상대적으로큰폭의변화를보임 콘텐츠산업전체종사자수는전년동기대비 1.7% 증가하였고, 게임산업의종사자수가전년동기대비 4.5% 로가장큰폭증가하였으며, 다음으로지식정보 (4.4%), 캐릭터 (4.0%), 콘텐츠솔루션 (3.6%) 등의순으로높은증가율을기록 17년 4분기기준전체콘텐츠산업종사자수에서가장큰비중을차지하는분야는출판산업으로전체의 28.2% 를차지하였으며, 다음으로지식정보 (13.1%), 음악 (12.4%), 게임 (12.0%) 등의순으로큰비중을차지

22 표요약 1 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2017 년 4 분기 ) 15 ( 단위 : 백만원, 천달러, 명 ) 산업명 매출액 2016년 2017년 4분기 전년동기대비 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 증감률 2017 년전년대비증감률 출판 5,032,811 20,765,878 5,257,775 5,213,449 5,214,267 5,068,934 20,754, % 0.1% 만화 288, , , , , ,134 1,006, % 3.1% 음악 1,600,465 5,308,240 1,310,295 1,319,703 1,459,564 1,648,463 5,738, % 8.1% 게임 3,346,895 10,894,508 2,704,182 2,814,242 3,403,827 3,318,062 12,240, % 12.4% 영화 1,681,825 5,256,081 1,358,518 1,243,546 1,445,692 1,441,041 5,488, % 4.4% 애니메이션 207, , , , , , , % 3.4% 방송 5,401,048 17,331,138 3,737,917 4,043,608 4,618,579 5,552,300 17,952, % 3.6% 광고 4,548,934 15,189,680 3,371,035 3,618,471 3,900,420 4,701,931 15,591, % 2.6% 캐릭터 3,230,301 11,066,197 2,716,885 2,723,203 2,828,860 3,298,089 11,567, % 4.5% 지식정보 3,627,512 13,462,258 3,262,250 3,382,704 4,212,104 3,838,634 14,695, % 9.2% 콘텐츠솔루션 1,293,633 4,583,549 1,057,479 1,123,618 1,225,762 1,392,570 4,799, % 4.7% 합계 30,259, ,510,746 25,181,472 25,889,725 28,720,229 30,742, ,534, % 4.8% 요약 산업명 수출액 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 2017년 3분기 4분기 연간 4분기전년동기대비증감률 2017 년전년대비증감률 출판 60, ,388 51,246 54,227 61,960 53, , % 17.9% 만화 10,341 32,482 8,965 9,385 9,667 9,667 37, % 16.0% 음악 92, , ,174 97, , , , % 2.9% 게임 981,256 3,277, , ,533 1,257,451 1,211,172 3,905, % 19.2% 영화 13,281 43,894 3,646 4,002 14,173 18,905 40, % 7.2% 애니메이션 35, ,622 22,870 22,631 49,472 50, , % 7.5% 방송 152, ,212 93, , , , , % 20.0% 광고 33, ,804 20,479 20,226 36,991 38, , % 6.3% 캐릭터 184, , , , , , , % 5.9% 지식정보 155, , , , , , , % 11.2% 콘텐츠솔루션 57, ,495 31,605 47,113 59,105 59, , % 4.5% 합계 1,777,455 6,008,063 1,228,463 1,487,890 2,128,783 2,047,067 6,892, % 14.7% 산업명 종사자수 2016년 4분기 1분기 2017년 2분기 3분기 4분기 전분기대비증감률 전년동기대비증감률 출판 185, , , , , % 2.2% 만화 10,127 10,164 10,212 10,292 10, % 2.3% 음악 78,393 79,304 79,458 81,251 79, % 1.9% 게임 73,993 74,811 75,338 76,680 77, % 4.5% 영화 28,974 29,158 29,319 30,714 29, % 2.3% 애니메이션 5,142 4,943 5,008 5,067 5, % 2.8% 방송 43,662 43,296 43,535 43,588 44, % 2.0% 광고 65,072 65,142 65,531 64,758 67, % 3.0% 캐릭터 33,323 33,264 33,247 33,177 34, % 4.0% 지식정보 80,396 79,302 79,312 81,110 83, % 4.4% 콘텐츠솔루션 27,374 26,431 26,382 27,151 28, % 3.6% 합계 631, , , , , % 1.7% 분기별실태조사에서제외된방송산업은 5개년시계열자료를활용한시계열예측기법 (Curve Estimation) 을통해추정 2016년분기및연간콘텐츠산업규모는 2016년기준콘텐츠산업통계결과를반영하여조정하였으며, 그중에영화산업의수출액은 2016년부터콘텐츠산업통계의인용기준 ( 한국영화산업실태조사 ( 영화진흥위원회 ) 의완성작수출액 ) 에맞추어재조정됨

23 16 콘텐츠산업관련상장사실적종합 요약 2017년 4분기매출액 (9조 2,871억원 ), 영업이익 (1조 1,230억원 ), 수출액 (10억 8,745만 5천달러 ), 종사자 (4만 7,169명 ) 각각전년동기대비 17.4%, 28.2%, 83.0%, 12.6% 증가 신규상장되어게임분야에편입된 넷마블게임즈 제외시 ( 부록2 참조 ) 2017년 4분기매출액 (8조 6,714억원 ), 영업이익 (1조 303억원 ), 수출액 (7억 897만달러 ), 종사자 (4만 6,478명 ) 각각전년동기대비 9.7%, 17.6%, 19.3%, 11.0% 증가 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 116개선별 ( 게임 32개, 지식정보 11개, 출판 10개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개, CJ E&M은방송 / 영화 / 음악, 제이콘텐트리는영화 / 방송분야에중복적용 ( 실적분할 )) 콘텐츠산업관련상장사 17년 4분기매출액은약 9조 2,871억원, 영업이익은약 1조 1,230억원, 수출액은약 10억 8,745만 5천달러, 종사자수는 4만 7,169명을기록 17년 4분기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사가차지하는매출액비중은약 2.91% 로, 전년동기대비 0.33%p 증가 17년 4분기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 4.22% 로, 전년동기대비 0.48%p 감소 콘텐츠산업상장사의 17년 4분기영업이익은전년동기대비 28.21% 증가하였으며, 전체상장사의전년동기대비영업이익은 42.85% 증가 콘텐츠산업상장사의 17년 4분기영업이익률은약 12.09% 로전체상장사영업이익률 8.35% 대비약 3.74%p 높은수준 표요약 2 16 년 4 분기 vs 17 년 4 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 구분 2016 년 4 분기 2016 년연간 2017 년 4 분기 2017 년연간 4 분기전년동기대비 ( 단위 : 억원 ) 연간전년대비 매출액 콘텐츠산업상장사 79, ,630 92, , % 17.50% 전체상장사 3,064,238 11,236,643 3,188,478 12,293, % 9.41% 비중 2.58% 2.52% 2.91% 2.71% 0.33%p 0.19%p 영업이익 콘텐츠산업상장사 8,760 32,606 11,230 41, % 26.45% 전체상장사 186, , ,327 1,088, % 45.90% 비중 4.70% 4.37% 4.22% 3.79% 0.48%p 0.58%p 영업이익률 콘텐츠산업상장사 11.08% 11.50% 12.09% 12.37% 1.02%p 0.88%p 전체상장사 6.08% 6.64% 8.35% 8.85% 2.27%p 2.21%p

24 콘텐츠산업관련상장사 17년 4분기매출액은약 9조 2,871억원으로전년동기대비 17.4% 증가, 전분기대비 5.2% 증가 17년 4분기콘텐츠산업상장사매출액은출판, 영화산업을제외하고전분야에서전년동기대비증가 게임 (105.3%), 애니메이션 / 캐릭터 (29.0%), 음악 (26.1%) 분야의 17년 4분기전년동기대비매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다높은수준을기록 17 요약 출판 ( 2.8%), 영화 ( 2.3%), 방송 (4.0%), 광고 (4.5%), 지식정보 (13.5%) 분야의 17년 4분기전년동기대비매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다낮은수준 표요약 3 16 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 구분 2016 년 2017 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) ( 단위 : 억원 ) 4분기 연간 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) ( 전년대비 ) 출판 6, , , , , , , % 6.0% 3.4% 10.3% 4.9% 6.9% 2.8% 0.2% 음악 4, , , , , , , % 56.3% 1.0% 5.3% 15.2% 14.3% 26.1% 19.2% 게임 8, , , , , , , % 16.9% 9.4% 72.7% 39.2% 5.8% 105.3% 77.0% 영화 4, , , , , , , % 8.6% 5.0% 13.3% 41.2% 16.0% 2.3% 8.2% 애니메이션 / , , ,115.5 캐릭터 17.5% 12.8% 30.3% 1.6% 17.7% 54.9% 29.0% 0.1% 방송 23, , , , , , , % 8.2% 8.5% 7.1% 5.7% 12.5% 4.0% 6.2% 광고 14, , , , , , , % 22.9% 25.1% 16.5% 6.4% 12.4% 4.5% 8.6% 지식정보 16, , , , , , , % 18.9% 1.2% 2.3% 6.0% 3.4% 13.5% 18.6% 합계 79, , , , , , , % 15.6% 8.8% 10.9% 10.3% 5.2% 17.4% 17.5% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 부문의분야별매출액, 제이콘텐트리는영화, 방송사업부문의분야별매출액을구분적용주2) 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중서울리거와로코조이, 룽투코리아는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ), 아이오케이는방송 ( 매니지먼트사업 ) 부문의비중만고려하여매출액을적용. 단, 서울리거는 17년 1분기부터게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아, 해당분기부터게임분야의데이터는분석에서제외함주3) 15년 4분기부터로엔엔터테인먼트 ( 음악 ) 가카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어중복되는로엔엔터테인먼트의매출액을카카오의실적에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서지식정보분야의매출액합계에서는중복되는메가엠디의매출액만큼 1회차감하여계산주4) 제이콘텐트리는 16년 4분기중영화, 방송등의계열사관리를위한지주회사사업으로전환함에따라, 기존개별기준재무제표 ( 영화부문 ) 에서연결기준재무제표 ( 영화및방송부문 ) 로 16년 4분기부터변경적용되어 16년 3분기와 4분기간의수치차이가불연속적으로나타남에유의주5) 17년 2분기보고서에신규분석대상으로편입된 넷마블게임즈 ( 게임 ) 는 17년 2분기자료부터상장사분석에반영되었고, 매출규모가매우큰사업체 ( 게임산업분석상장사중매출및시가총액 1위 ) 이므로게임산업및전체콘텐츠산업상장사규모합계에주는착시효과가커, 동사의편입으로인하여 17년 1분기와 2분기간상장사산업규모차이가불연속적인면이나타남에유의주6) 게임분야 17년 3분기매출액은펄어비스의결산기변경으로소폭조정되었음주7) 각분야별분석대상상장사리스트는부록1 참고 상기주1) ~ 주7) 은영업이익및수출액에도동일적용

25 18 콘텐츠산업관련상장사의 17 년 4 분기영업이익은약 1 조 1,230 억원으로전년동기대비 28.2% 증가, 전분기대비 10.9% 감소 요약 17년 4분기콘텐츠산업상장사영업이익은애니메이션 / 캐릭터, 음악, 게임, 영화, 방송분야에서는전년동기대비증가하였고, 그외분야는감소 애니메이션 / 캐릭터, 음악, 게임, 영화, 방송등의 5개분야는전년동기대비각각 248.5%, 149.4%, 127.9%, 16.6%, 15.0% 증가 출판, 광고, 지식정보분야는전년동기대비 30.2%, 5.0%, 1.5% 감소 17 년 4 분기영업이익률은 12.1% 로전년동기대비 1.0%p 증가 16 년 4 분기이후 17 년 3 분기까지전분기대비상승세였으나 17 년 4 분기에는전분기대비하락 게임, 지식정보, 음악의영업이익률이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터는 16년 4분기부터 17년 3분기까지적자를보이며매우낮은수준을기록하였으나 17년 4분기에는흑자전환 콘텐츠산업관련상장사 17년 4분기수출액은약 10억 8,745만 5천달러로전년동기대비 83.0%, 전분기대비 14.5% 증가 콘텐츠산업상장사수출액은 16 년 4 분기이후 17 년 1 분기하락하였으나 2 분기부터 4 분기까지상승세 표요약 4 16 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 구분 2016 년 2017 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) ( 단위 : 억원 ) 4분기 연간 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) ( 전년대비 ) 출판 , , % 9.2% 43.9% 37.3% 14.9% 72.8% 30.2% 14.4% 음악 , , % 5.1% 86.9% 14.9% 31.7% 19.0% 149.4% 33.6% 게임 1, , , , , , , % 33.1% 31.2% 100.0% 138.2% 30.4% 127.9% 85.2% 영화 % 7.3% 22.7% 186.6% 525.7% 59.1% 16.6% 30.9% 애니메이션 / 캐릭터 214.6% 84.1% 27.3% 165.6% 35.7% 219.6% 248.5% 255.9% 방송 2, , , , , , , % 2.9% 20.4% 4.2% 25.6% 23.2% 15.0% 22.0% 광고 1, , , , % 40.3% 56.6% 83.6% 17.6% 44.8% 5.0% 10.2% 지식정보 2, , , , , , , % 27.3% 4.9% 2.8% 10.7% 17.4% 1.5% 9.9% 합계 8, , , , , , , % 17.0% 8.0% 15.8% 35.2% 10.9% 28.2% 26.4% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익

26 표요약 5 16 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사영업이익률변동 19 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 요약 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 표요약 6 16 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 ( 단위 : 천달러 ) 구분 2016 년 2017 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4분기 연간 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) ( 전년대비 ) 출판 5, , , , , , , % 8.0% 9.2% 9.3% 8.0% 7.4% 1.9% 1.6% 음악 71, , , , , , , % 65.8% 33.5% 24.2% 4.4% 60.5% 55.1% 0.0% 게임 333, ,336, , , , , ,376, % 17.6% 8.4% 69.2% 43.5% 9.2% 143.0% 77.8% 영화 11, , , , , , , % 34.3% 63.9% 15.6% 314.6% 31.5% 66.0% 5.0% 애니메이션 / 캐릭터 33, , , , , , , % 4.3% 21.8% 10.0% 45.6% 3.6% 1.3% 2.3% 방송 137, , , , , , , % 34.1% 33.3% 23.3% 26.5% 28.5% 22.4% 14.2% 광고 지식정보 합계 594, ,207, , , , ,087,455 3,302, % 22.9% 11.0% 39.1% 29.0% 14.5% 83.0% 49.6% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임부문, 제이콘텐트리는방송부문의분야별수출액을구분적용주2) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외주3) 상장사별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산

27 20 요약 콘텐츠산업상장사의 17년 4분기전체종사자수는 4만 7,169명으로전년동기대비 12.6% 증가 ( 전분기대비 1.0% 증가 ) 콘텐츠산업상장사종사자수는 16년 4분기부터 17년 4분기까지상승세 콘텐츠산업상장사중지식정보와애니메이션 / 캐릭터분야를제외한모든분야에서 17년 4분기종사자수가전년동기대비증가 17년 4분기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면게임 (21.5%), 방송 (21.1%), 지식정보 (18.3%), 출판 (16.7%) 순이며, 상위 4개산업의전체종사자대비비중은 77.5% 로 16년 4분기 79.7% 에서 2.2%p 감소 표요약 7 16 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명 ) 구분 2016년 2017년 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 6,216 6,286 6,486 7,363 7, % 1.1% 3.2% 13.5% 6.8% 26.6% 음악 2,000 2,061 2,063 2,148 2, % 3.1% 0.1% 4.1% 3.0% 10.6% 게임 8,259 8,254 9,106 9,930 10, % 0.1% 10.3% 9.0% 2.0% 22.6% 영화 2,782 2,713 2,766 4,316 4, % 2.5% 2.0% 56.0% 2.1% 51.9% 애니메이션 / 캐릭터 % 1.4% 4.0% 0.4% 4.0% 1.2% 방송 9,640 9,855 9,943 9,924 9, % 2.2% 0.9% 0.2% 0.2% 3.2% 광고 3,200 3,478 3,529 3,589 3, % 8.7% 1.5% 1.7% 2.0% 14.4% 지식정보 9,269 9,451 9,041 8,929 8, % 2.0% 4.3% 1.2% 3.4% 6.9% 합계 41,876 42,601 43,457 46,724 47, % 1.7% 2.0% 7.5% 1.0% 12.6% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상사업부문별직원수중통합관리를제외한방송, 영화, 음악 ( 음악 공연 ) 사업부문의직원수합계를각각적용주2) 제이콘텐트리는영화부문, 방송부문별직원수합계를각각적용주3) 출판의예림당은출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠사업부문직원수의합계적용주4) 서울리거 ( 게임 ), 로코조이 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 제이웨이 ( 영화 ), 아이오케이 ( 방송 ) 등은사업의내용상해당하는분야사업비중으로직원수를비례적용

28 21 요약

29 22 콘텐츠산업추이분석

30 23 콘텐츠산업추이분석 2017 년 4 분기및연간콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 2. 투자변화추이 3. 소비변화추이 4. 수출변화추이 5. 고용변화추이 6. 상장사재무분석

31 Ⅰ 2017 년 4 분기및연간콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 1.1 콘텐츠산업생산동향 년 4 분기콘텐츠산업생산변화추이 콘텐츠산업추이분석 17년 4분기콘텐츠산업생산지수 (2010년 100 기준 ) 2) 는 123.8로전년동기대비 7.4% 증가 콘텐츠산업의분기별생산은 17년 1분기, 2분기연속감소이후 3분기, 4분기연속상승 콘텐츠세부분야별로콘텐츠소매업을제외한콘텐츠제작업과도매업, 임대업, 서비스업은전년동기대비증가 한편, 콘텐츠서비스업의분기별생산은 16년 4분기부터 17년 2분기까지연속하락하였으나 3분기에전분기대비다소큰폭으로상승한이후 4분기에는 3분기와비슷한수준을유지 17년 4분기콘텐츠서비스업지수는 (2010년 100 기준 ) 148.9로전년동기대비 9.9% 증가 출판 영상 방송통신및정보서비스업생산은전분기대비 13.8% 상승, 전년동기대비 3.2% 상승 17년 1분기에전분기대비하락한이후 2분기부터 4분기까지상승세지속 예술 스포츠및여가관련서비스업생산은전분기대비 7.6%, 전년동기대비 0.2% 하락 17년 1분기까지이어지던감소세가 2분기에다소큰폭으로반등하였으나 3분기부터다시전분기대비하락세로전환하여 4분기까지지속 가치사슬단계별콘텐츠산업의분기별생산변화 콘텐츠산업의분기별생산지수는 16년 4분기이후 17년 2분기까지하락하다가 3분기부터상승세로전환하여 4분기에는 123.8로최근 5분기간가장높은수치를기록 2) 콘텐츠산업생산지수는서비스업생산지수의세부항목중콘텐츠산업관련업종만을재집계하였으며, 콘텐츠산업을콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로구성함. 콘텐츠산업의세분류별구성항목은 < 표 1-1> 의주석참고 생산지수의경우통계청데이터업데이트시이전분기또는월데이터의기존수치에다소간의변동이발생하기때문에전분기보고서상의수치와차이가있을수있음

32 표 Ⅰ-1 16 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업생산변화 업종별 2016 년 2017 년 4 분기연간 ( 전년대비 ) 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 ( 전년대비 ) 콘텐츠산업 지수 전분기대비 2.2% 1.5% 8.0% 0.0% 8.2% 7.9% 1.9% 전년동기대비 0.3% 1.4% 0.2% 1.7% 7.4% 콘텐츠제작업 지수 전분기대비 20.6% 4.0% 20.7% 5.2% 9.5% 26.4% 2.0% 전년동기대비 10.8% 7.9% 6.4% 10.3% 15.5% 콘텐츠도매업 지수 전분기대비 8.7% 1.3% 5.5% 3.9% 3.3% 7.4% 0.1% 전년동기대비 1.3% 4.1% 0.1% 2.0% 0.8% 콘텐츠소매업 지수 전분기대비 2.3% 0.2% 5.0% 2.7% 2.6% 0.4% 4.5% 전년동기대비 1.5% 4.7% 1.7% 7.2% 4.6% 콘텐츠임대업 지수 전분기대비 11.1% 4.8% 12.6% 9.1% 2.0% 11.9% 0.7% 전년동기대비 2.2% 4.9% 1.8% 3.8% 4.5% 콘텐츠서비스업 지수 전분기대비 9.0% 5.3% 1.7% 3.6% 15.5% 0.3% 4.6% 전년동기대비 6.4% 5.0% 4.8% 0.4% 9.9% 오프라인 지수 서비스업 전분기대비 22.9% 0.5% 2.0% 10.4% 28.9% 4.3% 0.1% 온라인서비스업 출판 영상 방송통신및정보서비스업 예술 스포츠및여가관련서비스업 서비스업생산지수 전년동기대비 0.6% 1.6% 3.0% 9.2% 12.7% 지수 전분기대비 17.7% 13.5% 6.4% 5.8% 0.1% 7.2% 11.7% 전년동기대비 14.8% 10.1% 15.7% 16.7% 6.2% 지수 전분기대비 14.7% 3.0% 16.1% 5.6% 2.4% 13.8% 2.4% 전년동기대비 1.4% 1.2% 1.0% 4.0% 3.2% 지수 전분기대비 4.9% 4.4% 13.7% 27.3% 1.8% 7.6% 1.8% 전년동기대비 1.3% 1.7% 3.4% 2.7% 0.2% 지수 전분기대비 3.5% 3.9% 3.6% 3.5% 1.5% 2.0% 4.1% 전년동기대비 3.5% 4.5% 4.0% 4.9% 3.3% 25 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2018), 서비스업생산지수재구성주1) 콘텐츠산업생산지수는재구성한콘텐츠산업세분류의지수평균주2) 콘텐츠제작업 : 서적, 잡지및기타인쇄물출판업, 영화, 비디오물및방송프로그램제작업 지수평균주3) 콘텐츠도매업 : 종이및종이제품도매업, 컴퓨터및통신장비도매업 지수평균주4) 콘텐츠소매업 : 문화, 오락및여가용품소매업 지수주5) 콘텐츠임대업 : 개인및가정용품임대업 지수주6) 콘텐츠서비스업 : 영화및비디오물상영업, 오락장운영업, 정보서비스업 지수평균이며, 이중 영화및비디오물상영업, 오락장운영업 의지수평균을오프라인서비스업, 정보서비스업 을온라인서비스업으로정의

33 26 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠제작업은 17년 1분기전분기대비큰폭으로하락한이후 2분기부터상승세로전환하였으며 4분기에는전분기대비 26.4% 크게증가하여 124.9를기록콘텐츠도매업은 16년 4분기이후 17년 1분기와 2분기연속하락하였으나, 17년 3분기부터상승세로전환하였으며 4분기에는전분기대비 7.4%, 전년동기대비 0.8% 증가콘텐츠소매업은 16년 4분기이후 17년 1분기부터 4분기까지등락세를보이고있으며, 4분기에는전분기대비 0.4% 증가, 전년동기대비 4.6% 하락콘텐츠임대업은 16년 4분기부터 17년 4분기까지등락세를보이고있으며, 17년 4분기에는전분기대비 11.9%, 전년동기대비 4.5% 증가콘텐츠서비스업은 16년 4분기부터 17년 2분기까지전분기대비하락세였으나 17년 3분기상승으로전환한이후 4분기까지 2분기연속상승오프라인서비스업은 16년 4분기부터등락세가지속되고있으며, 17년 4분기에는전분기대비 4.3% 감소, 전년동기대비 12.7% 증가, 온라인서비스업은 17년 1분기에전분기대비하락하였으나 2분기부터 4분기까지상승세를보이고있으며, 4분기에는전분기대비 7.2%, 전년동기대비 6.2% 증가 가치사슬단계별콘텐츠산업의월별생산변화 17년 12월기준콘텐츠산업생산의경우콘텐츠소매업은전년동월대비하락하였고, 소매업을제외한제작업, 도매업, 임대업, 서비스업은모두전년동월대비상승 콘텐츠서비스업중오프라인서비스업은전년동월대비 14.0% 상승하였고, 온라인서비스업은전년동월대비 1.6% 상승 콘텐츠산업생산은 17년 7월이후 8월부터 12월까지등락세를보이고있으며 12월에는전월대비 29.5%, 전년동월대비 13.3% 상승한 145.1을기록 콘텐츠제작업은 17년 7월부터 11월까지등락세를보이다가 12월에는두달연속상승하여전월대비 58.5%, 전년동월대비 30.8% 상승한 콘텐츠도매업은 17년 7월이후 9월까지상승세를보이다 10월에전월대비하락한이후 11월에다시상승세로전환하여 12월까지지속하였으며, 12월에는전월대비 13.4%, 전년동월대비 4.8% 상승한 콘텐츠소매업은 17년 8월까지하락세에서 9월상승으로전환하였으나 11월까지다시하락세를보인이후 12월에는전월대비 11.0% 증가, 전년동월대비 0.2% 하락한 96.1 콘텐츠임대업은 17년 7월이후 10월까지까지연속상승하다 11월에전월대비감소한이후다시상승세로전환하여 12월에는전월대비 17.4%, 전년동월대비 19.1% 상승한 콘텐츠서비스업은 17년 8월까지상승세였으나이후 12월까지지속적인등락세를보이고있으며, 12월에는전월대비 29.2%, 전년동월대비 8.5% 상승한 년 12월오프라인서비스업은전월대비 49.3%, 온라인서비스업은 8.6% 상승

34 표 Ⅰ-2 17 년 3 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 업종별 2017 년 7 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 8 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 3 분기 ~ 2017 년 4 분기 2017 년 9 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 10 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 11 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 12 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 콘텐츠산업 * % 7.3% 9.1% 3.7% 2.0% 29.5% 2.2% 2.3% 5.4% 2.3% 5.5% 13.3% 콘텐츠 제작업 0.5% 7.3% 9.3% 7.9% 15.4% 58.5% 8.4% 4.8% 17.9% 0.6% 10.5% 30.8% 콘텐츠 도매업 2.9% 6.7% 3.3% 8.4% 11.2% 13.4% 3.9% 0.6% 11.2% 6.7% 3.8% 4.8% 콘텐츠 소매업 0.1% 4.3% 6.8% 0.3% 8.2% 11.0% 8.3% 6.2% 6.9% 8.0% 5.3% 0.2% 콘텐츠 임대업 9.6% 7.2% 4.5% 2.7% 3.2% 17.4% 0.7% 7.5% 4.8% 5.3% 0.8% 19.1% 콘텐츠 서비스업 12.6% 16.7% 26.0% 17.4% 12.9% 29.2% 4.9% 3.0% 0.6% 13.2% 7.9% 8.5% 오프라인 서비스업 27.9% 25.9% 42.0% 40.3% 28.1% 49.3% 14.7% 1.5% 13.5% 18.1% 4.6% 14.0% 온라인 서비스업 5.1% 2.4% 4.6% 6.8% 11.2% 8.6% 15.9% 13.0% 21.5% 6.3% 11.6% 1.6% 출판 영상 방송통신및 8.5% 1.8% 6.3% 4.8% 4.2% 32.9% 정보서비스업 ** 4.3% 3.9% 4.0% 3.1% 6.8% 0.9% 예술 스포츠및 여가관련 0.2% 2.6% 2.9% 2.2% 9.3% 0.9% 서비스업 *** 1.5% 1.1% 7.8% 1.8% 0.3% 0.9% 서비스업 생산지수 1.3% 0.5% 3.2% 4.9% 3.9% 6.8% 4.1% 3.8% 6.8% 1.0% 5.4% 3.5% 27 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2018), 서비스업생산지수재구성

35 1.2 콘텐츠산업생산변화전망 2017 년국내외경제환경변화 28 콘텐츠산업추이분석 2017년 4분기에는민간소비와지식재산생산물투자가전분기대비증가한반면, 건설투자와설비투자가감소하면서실질국내총생산 (GDP) 이전분기대비 0.2% 감소 ( 전년동기대비 3.0% 성장 ) 하였고, 실질국내총소득 (GDI) 은교역조건이악화되면서전분기대비 1.3% 감소 ( 전년동기대비 3.0% 성장 ) 하였음 3) 민간소비는의류등준내구재와식료품, 도시가스등비내구재를중심으로전분기대비 1.0% 증가하였으며, 정부지출은전분기대비 0.5% 증가하였음 수출은반도체가늘었으나자동차등이줄어전분기대비 5.4%, 수입은기계류등을중심으로전분기대비 4.1% 감소하였음 수출은국제유가상승, 일부품목의수급개선등에따른단가상승세지속에힘입어비교적높은증가세를유지하는모습을보였으나, 향후세계경제성장세강화와대중교역여건개선등은상방리스크로, 미국보호무역주의강화와주요국통화정책정상화가속에따른금융여건악화등은하방리스크로작용할것으로전망됨 업종별기준으로실질국내총생산변화를살펴보면, 농림어업과서비스업이전분기대비증가하였으나제조업과건설업이모두전분기대비감소하며전분기대비국내총생산이감소함. 서비스업종내부동산및임대업이줄었으나정보통신업, 보건및사회복지서비스업등이늘면서전분기대비 0.4% 증가한것으로나타남 17년 4분기말가계신용잔액은 1,450.9조원으로전분기말대비 2.2% 증가 ( 전년동기대비 8.1% 증가 ) 하였는데, 2016년 4분기이후로전년동기대비증가율의감소세를보임 4) 주택담보대출이주택매매거래감소등에따라축소되었으나, 신용대출을중심으로기타대출이증가하며전반적인가계대출의상승을가져옴 세계경제회복세지속으로수출의호조가이어지고정부정책영향등으로민간소비의증가세가확대되면서견실한성장세가지속될것으로전망되고있으나설비및건설투자는기저효과등으로증가세가둔화될것으로예상됨 5) 세계교역은수입유발효과가큰투자확대에힘입어세계수입수요가꾸준히늘어갈것으로예상되고있으나, 보호무역기조확산, 중국의소비중심으로의성장구조전환등이제약요인으로작용할가능성이존재함 중국의경우질적성장을위한구조개혁및디레버리징정책추진으로지난해보다성장률이다소낮아질전망이나양호한대외여건과소비증가로성장률둔화폭은제한적일것으로예상되는상황이며, 우리나라의대중수출은중국중산층의소비력확대와사드피해완화로소비재수출여건이개선될것으로전망 3) 한국은행보도자료 ( ), 2017년 4/4분기및연간국내총생산 ( 속보 ) 4) 한국은행보도자료 ( ), 2017년 4/4분기중가계신용 ( 잠정 ) 5) 한국은행보도자료 ( ), 2018년경제전망

36 미국은반덤핑등수입규제와통상법을통한제재강화가예상되는상황으로철강, 화학, 섬유등에대한반덤핑, 상계관세등조치강화와무역법 301조, 무역확대법 232조등무역법조항확대가리스크로작용할것으로예상 생산자물가지수는한파와폭설의영향으로농산물가격이급증하면서 17년 12월 를기록 문화오락생산자물가지수는 16년 10월이후 17년 11월까지점진적인상승세를보이고있으나 12월에는소폭하락하며전년동월대비 1.62p 증가한 기록 ( 전월대비 0.11p 하락 ) 개인서비스생산자물가지수는 16년 10월이후 17년 12월까지점진적으로상승세를지속하고있으며, 17년 12월은전년동월대비 2.91p 증가한 기록 ( 전월대비 0.11p 상승 ) 29 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-3 국내총생산에대한지출 (2010 년연쇄가격기준 ) 구분 2015 년 2016 년 2017 년 국내총생산 (GDP) ( 계절조정계열전기대비, %) 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 0.8 (2.6) 0.4 (2.4) 1.3 (3.0) 0.7 (3.2) 0.5 (2.9) 0.9 (3.4) 0.5 (2.6) 0.5 (2.4) 1.1 (2.9) 0.6 (2.7) 1.5 (3.8) 0.2 (3.0) 민간소비 (3.4) 정부소비 (4.5) 건설투자 (4.4) 설비투자 (10.0) 지식재산 (4.0) 생산물투자 * 재고증감 (0.6) 수출 ( 0.5) 수입 (4.2) * 재고증감은 GDP에대한성장기여도 (%p), ( ) 내는원계열전년동기대비증감율출처 : 한국은행 ( ), 2017년 4/4분기및연간국내총생산 ( 속보 ) 표 Ⅰ-4 16 년 10 월 ~ 17 년 12 월생산자물가지수추이 구분 2016년 2017년 월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 전체 문화오락 개인서비스 출처 : 통계청 (2018), 생산자물가지수재구성

37 2017 년 4 분기이후콘텐츠산업의생산변화 대세로떠오르는 VR, AR 콘텐츠 30 콘텐츠산업추이분석 1 VR, AR을활용한게임콘텐츠개발 가상현실 (VR), 증강현실 (AR), 혼합현실 (MR) 이다양한분야에서활용도가점차높아지고있는가운데, 게임산업분야에서도 VR콘텐츠개발이점차활발해지는모습을보이고있으며, 특히국내게임사들중에서는넷마블게임즈, 4:33, 스마일게이트등이 VR과 AR 최신기술을이용한게임을공개하며주목을받고있음 넷마블게임즈가서비스하고, 위메이드플러스가개발한 피싱스트라이크 는 VR과 AR 기술이접목된모바일낚시게임으로지난 2월부터사전예약을실시하며글로벌출시를앞두고있음 피싱스트라이크 는물고기를수집하는낚시본연의재미에낚시꾼의성장, 스킬및장비강화, 물고기와의전투등의요소를결합한새로운스타일의낚시게임을추구하고있으며, 플로리다, 양쯔강, 산호해등세계유명낚시터를여행하며 500여종의물고기를낚시할수있고, 30여개의낚시꾼고유스킬을이용해물고기와의긴장감넘치는전투가가능 4:33이소니픽쳐스엔터테인먼트와개발중인 AR 위치기반게임모바일게임 고스트버스터즈월드 가미국샌프란시스코에서진행된 GDC 2018 구글키노트발표에서플레이영상을공개함 고스트버스터즈월드 는위치기반의수집형 AR게임으로 DC 언체인드 를개발한썸에이지의자회사넥스트에이지가개발중이며, AR과 1인칭시점요소를접목해도시곳곳을걸어다니며고스트버스터즈에등장하는유령캐릭터를사냥하고수집하는게임 최신기술과 AR 적용에최적의콘텐츠를보유하고있는 고스트버스터즈 의 IP를이용한 고스트버스터즈월드 가 포켓몬고 이후 AR 게임열풍을이어갈것으로기대 스마일게이트도 GDC 2018에서신작 VR게임 3종을시연회를통해최초공개하였으며, 이번에공개된신작은스마일게이트가자체개발중인 Project Y( 가칭 ) 와 Project R( 가칭 ) 을비롯해지난해 2월북미의 VR게임전문개발사 Phaser Lock Interactive와전략적파트너쉽체결을통해판권을확보한 파이널어썰트 등 3종임 Project Y 는 VR 공간내가상의소녀와다양한교감을나눌수있는 VR 연애시뮬레이션게임으로각종미니게임을통해더욱깊이있는상호작용을할수있는것이특징이며, Project R( 가칭 ) 은유저가도둑이되어중세시대를배경으로한 VR 잠입어드벤처게임 파이널어썰트 는 2차세계대전을배경으로한실시간전략시뮬레이션장르로, VR환경에서만구현가능한독특한방식의유닛조작시스템을도입해기존에볼수없었던색다른재미를느낄수있는게임 2 홍보에활용되는 VR, AR 콘텐츠 백화점, 쇼핑몰등유통업체들이새로운경험을제공해매장으로방문객을끌어들이기위해영업공간에가상현실 (VR) 체험관을확대도입하고있음 롯데백화점은지난해미니백화점 엘큐브 서울홍대점 3층에 VR 전문기업인예쉬컴퍼니가운영하는 40여평의유료 VR 체험관을선보였으며, 20~30대젊은층을타깃으로하는엘큐브의특성을고려해

38 승마경주, 놀이기구체험, 광물캐기, 외나무다리타기등 6가지 VR 콘텐츠를유치함으로써고객모집을모색중임 VR 콘텐츠유치이후 3층월매출이전년동기대비 400% 이상늘었으며, 방문객수는약 700% 증가함현재롯데백화점은엘큐브부산본점에도 VR체험관을운영하고있는데, 부산본점신관전체를 22년만에리뉴얼하면서백화점업계최초로오토바이체험판매매장인 BMW 모토라드콘셉트스토어 를오픈하여매장에서 BMW사가만든오토바이 VR게임을체험하며실제주행하는것과같은느낌을받을수있는체험을제공또한최근서울잠실롯데월드몰에도 730m2 ( 약 220평 ) 규모의 퓨처핸즈업 이란 VR 체험관이새로오픈현대백화점도최근서울신촌점에 VR게임과어트랙션기기들을한자리에모은 VR 체험놀이공간VR 테마파크 VR 셰이크 를선보임 VR 셰이크 는가족, 커플등남녀노소누구나쉽게방문해즐길수있는것이특징으로해당매장은 로우데이터 와같은 VR게임을공급중인와이제이엠게임즈와부산신세계백화점센텀시티점에 버추얼아일랜드 를선보인홍빈네트워크코리아가함께운영함신세계복합쇼핑몰스타필드고양의 스포츠몬스터 에는 VR 기기를착용하고하늘을나는체험을할수있는 VR 체험공간이마련돼있음 GS리테일은 KT와함께신촌명물거리에최첨단 VR, 증강현실 (AR) 기술과콘텐츠를활용해고객들이체험할수있는복합문화공간인 브라이트 1호점을오픈함고객들은 브라이트 에서스페셜포스 (FPS) 와 VR스포츠, 롤러코스터, 우주체험, 슈팅, 레이싱, 로봇전투등 50여가지의다양한 VR AR 체험과게임을즐길수있음 31 콘텐츠산업추이분석 3 정부 VR, AR 콘텐츠육성의지 과학기술정보통신부가 4차산업혁명의핵심인가상 증강현실 (VR AR) 기술기반혁신성장동력발굴을위한 2018년디지털콘텐츠플래그십프로젝트 를추진함 과학기술정보통신부는조선해양, 건축등전통산업과 VR AR의융합뿐아니라우울증, 치매등사회문제해결을위한플래그십과제를발굴할계획이며향후콘텐츠개발및해외진출을지원하고, 연구개발 (R&D) 과연계된규제개선을통해초기시장창출에집중할방침 최근국제전자제품박람회 (CES), 모바일월드콩그레스 (MWC) 등글로벌전시회에서 VR AR이적용된다양한디바이스와콘텐츠가출시된바있으며, 앞으로도글로벌기업을중심으로관련기기와콘텐츠개발경쟁이가속화될전망 이에과학기술정보통신부는지난해부터국가차원의 VR AR 생태계구축전략을마련해관련사업육성을추진하고있으며, 올해는 13대혁신성장동력프로젝트중하나로 VR AR 생태계고도화를목표로지정함 2016년 플래그십 5대선도프로젝트 ( 서비스플랫폼, 게임 체험, 테마파크, 다면영상, 교육유통 ) 를시작으로 2017년에는국방, 의료, 제조분야로융합을확대하고국내외에 VR체험콘텐츠보급을통한 VR 테마파크시장창출과대중소기업의동반성장생태계조성을통해 VR/AR 산업육성을모색하였으며, 올해는조선해양, 건축, 의료등으로융합분야를확대하고생태계고도화를본격적으로추진해 4차산업혁명의성과를극대화할계획

39 32 콘텐츠산업추이분석 또한국내기업의 VR 콘텐츠체험관오프라인스토어를확대하고국내유망콘텐츠의수출을촉진하기위해해외유통거점도지원할계획 문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원도국내 VR, AR, MR 콘텐츠기업들의경쟁력을높이고산업육성을도모하기위해올해총 119억원을지원하며, 소형과제신설및중형과제지원등지원내용을세분화해중소기업의콘텐츠발굴에적극적인모습을보이고있음 정부가 VR AR 육성에대한적극적인의지를보이고있고, 업계에서도 VR AR을활용한신규콘텐츠개발및활용이활발해지면서향후국내 VR AR분야의민 관시너지효과가기대되고있음 2017년한국게임산업, 중국을극복 2017년 12월현재아직대중국수출이완전히재개되지않았음에도국내게임사들의매출은오히려전년대비 12.4% 나증가한매출 12조 2,403억원으로추정, 사상최고성과를기록 대중국수출난항이결과적으로국내게임사들이인도, 동남아시아, 대만, 북미, 유럽등다양한국가로눈을돌려외연을넓힐수있는기회를제공한셈이되었다는분석. 특히대만시장을미래중국시장진출의교두보로삼음 넷마블게임즈의 리니지2 레볼루션 이지난 6월대만에출시. 또한현재국내구글플레이 1위를유지하고있는 리니지M 은첫해외진출국가로대만을선정, 지난 11월 감마니아 를통해정식서비스를시작해단기간에애플앱스토어와구글플레이최고매출 1위를기록하며선풍적인인기를끌고있음 2012년이후모바일게임의강세로축소됐던 PC 게임이부활한것도국내게임산업이최대성장을이루어내는데커다란역할을한것으로보임 여프리스트 업데이트를한넥슨의 던전앤파이터 가중국에서사상최고흥행을경신. 넥슨의 2분기전체매출중중국매출은 44% 로이중상당수가 던전앤파이터 의매출로파악 전세계적으로선풍적인인기를끌며침체된 PC 게임시장의부활을알린 배틀그라운드 의경우 10월현재글로벌유저비율이 93% 로밝혀져명실상부한글로벌게임임을입증 또한과거우수한원천 PC MMORPG IP를다수확보하고있는국내게임사들이국내외개발사와손을잡고자신들의 IP를활용한작품을시장에내놓으며 IP의가치를상승시킨것은물론모바일게임산업의새로운동력을마련해냈다는분석 리니지 와 리니지2 의 IP를보유한엔씨소프트는넷마블게임즈와손을잡고 리니지2 레볼루션 을시장에출시해국내모바일게임사상처음으로일최고매출 100억원을돌파하며모바일게임시장의새로운이정표를세우고, 6개월간구글플레이매출 1위를지키며국내모바일게임시장의성장을견인 블루홀도자사의대표 MMORPG 테라 의 IP를활용한모바일게임 테라M 을출시, 단기간에최고매출순위 Top 5에이름을올리는데성공했으며, 뮤오리진 으로성공적인 IP 사업을시작한웹젠은웹게임 뮤템페스트 와새로운모바일게임 기적MU: 각성 까지공개해 뮤 IP 확장에박차를가하고있음

40 방송통신위원회, 방송프로그램외주제작시장불공정관행개선종합대책 발표 2017년 12월 19일방송통신위원회가방송프로그램의외주제작시장불공정거래관행개선을위한 방송프로그램외주제작시장불공정관행개선종합대책 을발표하였음 이번종합대책은 2017년 7월독립PD 사망사건을계기로실효성있는범정부종합대책의필요성이대두되면서부처합동실태조사및현장점검실시, 간담회, 토론회, 세미나등을통해관련협회, 방송현장종사자등의다양한의견을수렴하여마련한부처합동대책임 종합대책에는 방송제작인력안전강화및인권보호, 근로환경개선, 합리적인외주제작비산정및저작권배분, 외주시장공정거래환경조성, 방송분야표준계약서재개정및활용확대등 5개핵심개선과제와 16개세부과제가포함됨 종합대책의주요골자는방송사재허가조건에외주제작인력의안전과인권보호등의내용을포함하는것과합리적인외주제작비산정및저작권보호이며, 이를위해외주제작가이드라인을마련하여방송법개정도추진할방침임 방송통신위원회와문화체육관광부, 과학기술정보통신부는외주제작인력의상해 여행자보험가입확인여부를방송평가항목에신설하고안전대책수립여부를방송사재허가조건으로부과하기로함으로써방송사및외주제작관련협회등과함께인권선언문을제정토록하고, 이에대한준수여부또한방송사재허가조건으로부과해외주제작인력의인권을보호하는등외주제작사의제작인력에대한안전대책을강화할방침 고용노동부는외주제작사를근로감독대상에포함해최저임금과임금체불, 장시간근로등취약사항에대한집중근로점검을실시하고, 근로점검결과는방송업계에전달하여업계의자율개선을유도할방침 방송통신위원회는외주제작비의합리적산정을위해방송사별자체제작단가제출을재허가조건으로부과함으로써방송사자체제작프로그램제작비와외주프로그램제작비간격차를최소화할계획이며, 저작권등의합리적배분을위해외주제작가이드라인을마련하고방송사가 제작시간계획표, 저작권귀속, 제작비산정및지급방식 등을포함한규약을작성해이를외주제작사와계약시준수하도록하는내용의방송법개정을추진 또한과학기술정보통신부와문화체육관광부, 공정거래위원회는표준계약서작성을의무화하는방침을확대적용할계획임 과학기술정보통신부는방송사또는제작사가단독 ( 비컨소시엄 ) 으로신청할경우에도표준계약서사용을의무화하고 송출료요구, 저작권포기강요 등부당한거래관행을최소화할방침이며, 문화체육관광부와공정거래위원회는 PD, 스태프, 제작사등을대상으로찾아가는표준계약서설명회를개최할계획 이번합동대책을통해방송사와외주제작사간공정하고상생하는환경을조성함으로써우리나라방송제작시장이확대발전되고, 근로요건이개선됨으로써양질의일자리가창출될것으로기대 33 콘텐츠산업추이분석

41 1.3 콘텐츠산업상장사 6) 매출액변화추이 2017 년 4 분기매출변화추이 34 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠산업관련상장사 17년 4분기매출액은약 9조 2,871억원으로전년동기대비 17.4%, 전분기대비 5.2% 증가 17년 4분기콘텐츠산업상장사매출액은출판, 영화산업을제외하고전분야에서전년동기대비증가 게임 (105.3%), 애니메이션 / 캐릭터 (29.0%), 음악 (26.1%) 분야의 17년 4분기전년동기대비매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다높은수준을기록 출판 (-2.8%), 영화 (-2.3%), 방송 (4.0%), 광고 (4.5%), 지식정보 (13.5%) 분야의 17년 4분기전년동기대비매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다낮은수준 방송 (26.0%), 지식정보 (20.6%), 게임 (18.5%) 등매출비중상위 3개분야의 17년 4분기전체매출액대비비중은 65.2% 로전년동기대비 3.9%p 상승 최근인 17년 1분기까지콘텐츠산업상장사중매출비중상위 3개분야는방송, 지식정보, 광고순이었으나, 2분기부터게임분야에대형상장사인넷마블게임즈가신규편입되면서 2분기부터방송, 지식정보, 게임순으로변경됨 6) 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 116개 (CJ E&M 방송 / 영화 / 음악, 제이콘텐트리영화 / 방송중복적용등포함 ) 선별 ( 게임 (32), 지식정보 (11), 출판 (10), 방송 (27), 광고 (11), 영화 (10), 음악 (11), 애니메이션 / 캐릭터 (4)). 자료의출처는금융감독원전자공시시스템에등록된각기업별공시자료

42 표 Ⅰ-5 16 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016 년 2017 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4분기 연간 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) ( 전년대비 ) 출판 6, , , , , , , % 6.0% 3.4% 10.3% 4.9% 6.9% 2.8% 0.2% 음악 4, , , , , , , % 56.3% 1.0% 5.3% 15.2% 14.3% 26.1% 19.2% 게임 8, , , , , , , % 16.9% 9.4% 72.7% 39.2% 5.8% 105.3% 77.0% 영화 4, , , , , , , % 8.6% 5.0% 13.3% 41.2% 16.0% 2.3% 8.2% 애니메이션 / , , ,115.5 캐릭터 17.5% 12.8% 30.3% 1.6% 17.7% 54.9% 29.0% 0.1% 방송 23, , , , , , , % 8.2% 8.5% 7.1% 5.7% 12.5% 4.0% 6.2% 광고 14, , , , , , , % 22.9% 25.1% 16.5% 6.4% 12.4% 4.5% 8.6% 지식정보 16, , , , , , , % 18.9% 1.2% 2.3% 6.0% 3.4% 13.5% 18.6% 합계 79, , , , , , , % 15.6% 8.8% 10.9% 10.3% 5.2% 17.4% 17.5% 35 콘텐츠산업추이분석 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 부문의분야별매출액, 제이콘텐트리는영화, 방송사업부문의분야별매출액을구분적용주2) 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중서울리거와로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ), 아이오케이는방송 ( 매니지먼트사업 ) 부문의비중만고려하여매출액을적용. 단, 서울리거는 17년 1분기부터게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아, 해당분기부터게임분야의데이터는분석에서제외함주3) 15년 4분기부터로엔엔터테인먼트 ( 음악 ) 가카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어중복되는로엔엔터테인먼트의매출액을카카오의실적에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서지식정보분야의매출액합계에서는중복되는메가엠디의매출액만큼 1회차감하여계산주4) 제이콘텐트리는 16년 4분기중영화, 방송등의계열사관리를위한지주회사사업으로전환함에따라, 기존개별기준재무제표 ( 영화부문 ) 에서연결기준재무제표 ( 영화및방송부문 ) 로 16년 4분기부터변경적용되어 16년 3분기와 4분기간의수치차이가불연속적으로나타남에유의주5) 17년 2분기보고서에신규분석대상으로편입된 넷마블게임즈 ( 게임 ) 는 17년 2분기자료부터상장사분석에반영되었고, 매출규모가매우큰사업체 ( 게임산업분석상장사중매출및시가총액 1위 ) 이므로게임산업및전체콘텐츠산업상장사규모합계에주는착시효과가커, 동사의편입으로인하여 17년 1분기와 2분기간상장사산업규모차이가불연속적인면이나타남에유의주6) 게임분야 17년 3분기매출액은펄어비스의결산기변경으로소폭조정되었음주7) 각분야별분석대상상장사리스트는부록1 참고 상기주1) ~ 주7) 은영업이익및수출액에도동일적용

43 그림 Ⅰ-1 16 년 4 분기 vs 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 36 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-2 16 년 4 분기 vs 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사매출액비중 ( 단위 : 억원 )

44 출판 17년 4분기매출액은약 5,936억원으로전년동기대비 2.8% 감소했으며, 전분기대비 6.9% 증가 16년 4분기이후 17년 2분기까지하락세를보였으나, 이후상승전환하여 17년 4분기까지상승세를보임 2017년카카오와네이버포털사이트의본격적인웹소설진출등웹소설시장이급격하게성장하며이용자연령층도확대되면서웹소설전성기를맞이함. 완결형매체로서전자책형태의웹셀프퍼블리싱과주문형제작은성장률이정체되는편이었으나비완결형스토리콘텐츠로서연재와대여형웹소설콘텐츠제작이급격한증가를보임 영상콘텐츠가범람하고멀티태스킹이증가하면서아날로그감성의 소리로듣는 콘텐츠가주목을받으며, 북튜브등뉴미디어를활용한책기반오디오및비주얼콘텐츠제작이증가하는추세가이어지면서출판시장의불황을타개할새로운기회가될것으로기대 대교의 17년 4분기매출액은약 1,829억원으로전년동기대비 3.2%, 전분기대비 1.9% 감소하였으며, 16년 4분기와 17년 1분기에전분기대비상승하였으나 17년 2분기부터하락세 17년 4분기까지중국과의사드갈등으로인한차이홍의성인회원수감소여파가이어졌으나눈높이러닝센터확대와미디어부문 ( 소빅스, 대교문고, 어린이TV) 의매출증가로전체적인매출부진감소 향후중국과의갈등완화로인한차이홍실적개선과눈높이러닝센터를중심으로한신규회원확장으로전반적인실적개선예상 웅진씽크빅의 17년 4분기매출액은약 1,576억원으로전년동기대비 1.9%, 전분기대비 4.2% 증가하였으며, 16년 4분기이후 17년 1분기부터 3분기까지하락세였으나 4분기에는전분기대비증가 전집부문과학습지부문의 2017년약정만기회원이도래하면서실적저조가이어졌으나주력사업인교육문화와미래교육의실적이점차개선되면서 4분기실적회복에기여 향후북클럽 ( 학습 ) 관리서비스간시너지강화, 북클럽투게더서비스확대, 북클럽 ( 전집 ) 신규 seed 회원확보, 북클럽 ( 전집 ) 영아타깃포트폴리오강화를통해외형적확장이이뤄질것으로전망 예스24의 17년 4분기매출액은약 1,084억원으로 16년 4분기부터 17년 4분기까지등락세가이어져왔으며, 17년 4분기에는전년동기대비 3.6% 증가, 전분기대비 6.4% 감소 2017년말기준누적회원수 1,350만명을기록하면서온라인서점 1위의자리를공고히하였으며, 당일배송시스템을통해주문한책을당일에수령할수있도록하면서전체적인시장침체에도불구하고실적을유지 예스24는 17년 10월크레마그랑데를출시하면서전자책플랫폼의개발및물리적인프라구축을위한지속적인단말기보급확대로출판분야의디지털콘텐츠시장선점에노력중 37 콘텐츠산업추이분석 음악 17년 4분기매출액은약 5,339억원으로전년동기대비 26.1%, 전분기대비 14.3% 증가 음악산업의매출액은 16년 4분기와 17년 1분기에전분기대비상승하였으나 2분기에는하락한이후 3분기부터다시상승세 음원유통분야의적극적인프로모션을통한유료가입자확보로실적개선이이뤄지고, 중국진출이어려운상황이지속되었으나동남아시아를중심으로한적극적인시장다변화를모색하여실적개선유지

45 38 콘텐츠산업추이분석 로엔엔터테인먼트의 17년분기매출액은약 1,513억원으로전년동기대비 21.7%, 전분기대비 5.1% 증가 로엔엔터테인먼트는당초목표인유료가입자 440만명을초과달성하면서디지털음원판매로매출실적이증가하였으며, 음반에서도아이돌시장및해외시장확대등음반시장의성장에힘입어매출실적증가 향후 Melon in APP, 카카오스피커등의시너지효과및프로모션종료후, 정상요금제로전환되는유료고객의증가가예상되는한편, 지속적인음원확보를통한디지털음원시장에서의유통음원선점으로경쟁력을확보할계획 에스엠의 17년 4분기매출액은약 744억원으로전년동기대비 48.4%, 전분기대비 22.7% 증가 에스엠은 17년에주요아티스트들의활동확대로인한음반, 음원부문의성장과사업영역확장에따른 MD 및기타매출성장에기인하여창사이래최대매출을기록하였으며, 특히일본, 동남아시아및미주지역의매출이전년대비 12% 증가 4분기에는샤이니돔투어 4회, 동방신기컴백스페셜라이브 2회등이반영되었고엑소와슈퍼주니어의음반판매도호조를보였음 향후신인아티스트활동증대와군복무가완료된아티스트의복귀, 일본시장에서의영향력확대, 아시아음원시장의성장및뉴미디어매출과새로운형태의공연사업확대로인한지속적성장예상 와이지엔터테인먼트의 17년 4분기매출액은약 955억원으로전년동기대비 35.8%, 전분기대비 27.0% 증가 4분기에는빅뱅팬미팅 (5회), 지드래곤 / 태양돔투어 ( 각각 5회, 4회 ) 를통한일본로열티, 빅뱅고척돔 (2회) 등국내콘서트가반영되어매출실적이증가 와이지엔터테인먼트는지속적으로작가와 PD, 배우들을영입하는등콘텐츠제작내재화및경쟁력강화노력을통해 JTBC 믹스나인 과 착하게살자 를제작했으며, 넷플릭스를통해 YG전자/ 블랙코미디 공개준비중 게임 17년 4분기매출액은약 1조 7,220억원으로전년동기대비 105.3% 증가, 전분기대비 5.8% 감소 대형사인넷마블게임즈가상장사로편입된착시효과가크며, 넷마블게임즈를제외한게임분야의 4분기매출액은약 1조 1,062억원으로전년동기대비 31.9% 증가, 전분기대비 11.3% 감소 수출액및고용등의지표에서도넷마블게임즈 ( 17년 4분기매출액약 6,158억원 ) 효과를감안해야함 17년 1분기에전분기대비하락한이후 17년 2분기와 3분기연속상승하였으나 4분기에는다시전분기대비하락 특히, 17년 3분기상승과 17년 4분기하락은엔씨소프트의매출변화가가장큰요인으로작용 17년 4분기기준게임산업상장사중전년데이터가존재하는총 28개업체중엔씨소프트, NHN엔터테인먼트, 네오위즈등 12개업체의매출액이증가하였으며, 웹젠, 컴투스, 게임빌등 16개업체의매출액은하락세를보임 넷마블게임즈는 17년 4분기기준매출액이 6,158억원으로 4분기게임분야상장사전체매출의약 35.8% 의큰비중을차지

46 넷마블게임즈는대표작인 테라M, 페이트그랜드오더 등의신작출시로 17년 4분기국내매출증가, 해외매출은 리니지2 레볼루션 의서구권출시에도불구하고동남아와일본지역의매출감소로전분기와유사한수준을기록하면서전체매출이전분기대비소폭상승 18년에는 해리포터, 요괴워치, 일곱개의대죄 등서구및일본등에서인기있는 IP를활용한다양한라인업과국내시장공략을위한 블소레볼루션, 이카루스M 등이출시될예정이며, 특히중국판호획득에따른 리니지레볼루션 의중국출시로인한실적증대가기대되는상황 NHN엔터테인먼트의 17년 4분기매출액은약 637억원으로전년동기대비 1.2%, 전분기대비 6.0% 증가 NHN엔터테인먼트는모바일게임분야중일본의 컴파스 등주력게임이견조한실적을보였으나, 국내 프렌즈팝 이계약변경에따라순매출로인식방식이변경된점, 일본라인 디즈니쯔무쯔무 의노후화등이부정적변수로작용하였고, PC 게임은웹보드게임의견조한매출실적이이어지면서전분기및전년동기대비소폭의상승을보임 18년일몰이예상되었던웹보드게임규제시행령이현행체제를유지하는방향으로진행되면서국내최대웹보드게임인 한게임 의운영사로서실적개선에어려움을겪을것으로예상 엔씨소프트의 17년 4분기매출액은약 5,333억원으로전년동기대비 87.4% 증가, 전분기대비 26.7% 감소 모바일게임 리니지M 의출시효과감소에따라하향안정화되면서전분기대비매출이큰폭으로하락하였으나진성유저중심의이용구도로자리잡았고다양한콘텐츠업데이트가예정되어있어향후안정적인추세가유지될것으로예상 또한구글플레이시장전체매출이안정적인모습을보이며, 주간이용유저가출시직후대비 11% 수준까지하락하였으나총이용시간이 40% 내외로유지되면서하드코어유저중심의생태계를구축한것으로판단되며, 이에따라향후에도매출급감가능성은낮을것으로전망 엔씨소프트는향후양산형모바일 MMORPG가아닌차별화된대작게임개발을목적으로기존 블레이드 & 소울2 출시예정일정을 6월에서 9월로변경하였으며, 이에따라 리니지2M, 아이온템페스트 등도 19년출시될가능성이존재하여 18년실적의부정적요소로작용할것으로보이나 리니지M 의캐시카우역할로매출의견조한흐름은지속될것으로전망 컴투스의 17년 4분기매출액은약 1,326억원으로전년동기대비 0.4% 감소, 전분기대비 5.5% 증가 주력게임인 서머너즈워 의 12월연말패키지판매호조로글로벌매출순위 10위권이내국가수가 3분기 18개에서 4분기 23개로증가하며전분기대비소폭의매출증가를보임 18년에는기대신작인 체인스트라이크, 버디크러쉬, 댄스빌 등신작 3종이출시될예정이나 IP 미활용캐주얼스타일게임인만큼매출증가에큰영향을미치기는힘들것으로예상 웹젠의 17년 4분기매출은약 436억원으로전년동기대비 24.2% 감소, 전분기대비 21.6% 증가 웹젠은 17년하반기중국에서출시된 대천사지검H5 와 기적 : 최강자 가흥행에성공하면서 4분기실적이크게개선됨 기대작이었던 기적MU: 각성 은 2018년 1월 3일출시된이후중국애플앱스토어상위권을유지하면서일평균매출액 20억원이상을기록한것으로추정되기때문에 18년 1분기큰폭의실적개선이예상 39 콘텐츠산업추이분석

47 40 콘텐츠산업추이분석 영화 17년 4분기매출액은약 4,325억원으로전년동기대비 2.3%, 전분기대비 16.0% 감소 16년 4분기부터 17년 2분기까지지속적인감소세를보이다가 3분기에다소큰폭의상승으로전환하였으나 4분기에는다시전분기대비감소 CJ CGV의 17년 4분기매출액은약 2,489억원으로전년동기대비 13.0% 증가, 전분기대비 7.5% 감소 17년 4분기매출액은국내와중국및터키의박스오피스가전년대비크게증가하면서매출액도전년동기대비증가한것으로보임 17년 12월개봉한 신과함께, 1987 의흥행이지속되었고, 18년상반기 신과함께2 와할리우드대작인새로운 어벤져스 시리즈가개봉할예정으로국내뿐만아니라중국, 터키역시박스오피스상승률이높을것으로전망 제이콘텐트리 ( 영화부문 ) 의 17년 4분기매출액은약 569억원으로전년동기대비 8.6% 감소 제이콘텐트리는추석이연효과로 17년 4분기메가박스수익이양호한실적을보였으며, 범죄도시 의티켓매출이 560억원을달성하였고, 17년 4분기의국내박스오피스시장도전년동기대비 15.3% 성장하면서상영관사업수익이증가한것으로분석됨 CJ E&M( 영화부문 ) 의 17년 4분기매출액은약 500억원으로전년동기대비 4.5% 감소, 전분기대비 5.2% 증가 CJ E&M은 10월개봉한 남한산성 ( 손익분기점 500만명 ), 11월 침묵 (200만명 ) 이각각 384만 8,842명, 49만 4,097명으로막을내리며뚜렷한흥행작의부재로 4분기실적개선에어려움을겪었으며, 최근영화사업부문의부진을탈피하기위해베트남, 인도네시아등동남아시장을중심으로글로벌공동제작을확대하여성장기반강화를모색중 쇼박스의 17년 4분기매출액은약 265억원으로전년동기대비 32.6%, 전분기대비 50.5% 감소 17년 3분기흥행한 택시운전사 와 살인자의기억법 판권수익으로인한실적지속과 꾼 의손익분기점돌파등으로전년동기대비매출증가 향후에는 17년 2분기방영한중국향작품 미호적의외 에이은두번째작품제작을위해중국광전총국의승인을기다리고있고, 추가수익확보를위해넷플릭스와판권판매협의를진행하는등실적개선을위한다각적노력을추진중 애니메이션및캐릭터 17년 4분기매출액은약 1,139억원으로전년동기대비 29.0%, 전분기대비 54.9% 증가 17년 1분기에전분기대비감소하였으나 2분기부터상승세지속 애니메이션 / 캐릭터시장은성수기시즌인 4분기를맞아전분기대비큰폭의매출증가를보였으며, 일부캐릭터및완구기업은미국, 영국등해외시장에서의인지도상승으로현지진출을본격화하고있음 손오공의 17년 4분기매출액은약 321억원으로전년동기대비 3.2% 증가하였으며, 오로라의동분기매출액은약 325억원으로전년동기대비 2.6% 증가 손오공은성수기인 4분기를맞아전분기대비 42.0% 크게증가하였으나터닝메카드가출시 3년차에접어들며캐릭터진부화로완구판매가감소하면서전년동기대비 3.2% 증가한데그쳤으며, 향후에는기존남아중심의완구에서 소피루비 를비롯한여아용완구라인업및마텔완구도추가해사업의영역을넓힐계획임

48 오로라는 4분기성수기시즌과크리스마스시즌을맞아미국, 영국등해외선진국및본사매출확대로성장세가이어졌으며, 향후 유후와친구들 의넷플릭스와 3D애니메이션공동제작및넷플릭스를통한글로벌방영으로 유휴와친구들 캐릭터의유럽이외지역, 특히북미시장에본격적으로홍보하는효과가발생할것으로기대됨대원미디어의 17년 4분기의매출액은약 378억원으로전년동기대비 137.0%, 전분기대비 307.6% 증가대원미디어는 17년 12월 1일부터이마트, 롯데마트, 홈플러스등대형마트 3사를통해닌텐도스위치판매를시작하여 11월예약판매시작후, 약 1주일만에 3만대이상판매하였으며, 동시발매된 마리오오디세이 의흥행과 마리오카트, 젤다의전설 등블록버스터게임신규출시로인해큰폭의매출증가를기록 41 콘텐츠산업추이분석 방송 17년 4분기매출액은약 2조 4,127억원으로전년동기대비 4.0%, 전분기대비 12.5% 증가 방송분야의매출상위기업은 17년 4분기기준 CJ E&M( 방송부문 ), CJ오쇼핑, CJ헬로비전등의순으로높은매출실적기록 홈쇼핑업계실적은업체에따라엇갈리는모습을나타냈는데, CJ오쇼핑, 엔에스쇼핑은전분기대비와전년동기대비매출액이모두증가했으나, GS홈쇼핑과현대홈쇼핑은전분기대비증가한반면전년동기대비감소 CJ오쇼핑의경우의류, 패션잡화및고마진생활가전, 렌탈상품등무형상품판매호조의영향으로매출이증가한것으로분석됨 엔에스쇼핑은 T커머스확대와모바일의고성장을바탕으로식품위주의품목한계에서벗어나패션, 이미용, 생활용품등의고마진카테고리로제품범주가다양해지면서매출이증가한것으로분석됨 GS홈쇼핑은모바일중심의성장에도불구하고최장추석연휴에따른영업일수감소로 TV매출이감소하면서눈에띌만한실적변화가없었음 CJ E&M 방송부문의 17년 4분기매출액은약 3,591억원으로전년동기대비 1.9% 감소하였으나, 전분기대비 13.2% 증가 CJ E&M은 윤식당, 응답하라 시리즈를연이어히트시킨신원호 PD의 슬기로운감빵생활, 홍자매작가의 화유기 등콘텐츠흥행으로광고매출까지증가하는등선순환이이뤄지며전분기대비매출증가 SBS의 17년 4분기매출액은 2,256억원으로전년동기대비 1.8%, 전분기대비 38.5% 증가 17년 4분기에는 TV 광고매출에힘입어전년동기및전분기대비모두증가하였고, 18년에는상반기평창동계올림픽으로인한광고수익증가가예상되며, 향후중간광고허용시예능과드라마경쟁력을앞세워큰폭의매출신장도가능할것으로전망 스카이라이프의 17년 4분기매출액은약 1,709억원으로전년동기대비 10.4%, 전분기대비 3.7% 증가 스카이라이프는 17년 9월 OTT 서비스인텔레비를출시해서 11월말까지 1만명이넘는가입자를모집하였으며, 기존위성방송이상의가입자성장을기대할수있어가파른매출성장이예상됨 향후합산점유율규제가해소되거나완화된다면가입자유치가더욱수월해질것으로전망

49 42 콘텐츠산업추이분석 광고 17년 4분기매출액은약 1조 5,623억원으로전년동기대비 4.5%, 전분기대비 12.4% 증가 제일기획의 17년 4분기매출액은약 9,989억원으로전년동기대비 2.7%, 전분기대비 14.0% 증가 제일기획의 4분기실적은전자를제외한계약물량이대내외불확실성여파에의해 12월급격히감소했음에도불구하고, 광고주의광고선전비증가와중국 ( 펑타이 ), 인도및동남아실적증가로인해전년동기및전분기대비모두증가 이노션의 17년 4분기매출액은약 3,103억원으로전년동기대비 0.7%, 전분기대비 12.8% 증가 이노션의 4분기실적은광고주파업, 원 / 달러환율의급격한하락등으로전년동기와비슷한수준에머물렀음 2018년에는계열광고주인현대차가제네시스 G70, 코나전기차, 수소전기차등의출시와싼타페를필두로한코나, 투싼등 SUV 제품군을강화하는동시에제네시스글로벌판매가예정되어있음. 기아차는미국에포르테신차를출시할계획이며, 스팅어판매증가도기대중 지투알의 17년 4분기매출액은약 1,542억원으로, 전년동기대비 13.6%, 전분기대비 9.5% 증가 2017년하반기에도 LG전자외 LG화학등그룹내매출비중이높은계열사들의실적개선으로지투알의매출도함께상승세가지속된것으로분석됨 나스미디어의 17년 4분기매출액은약 215억원으로, 전년동기대비 17.0%, 전분기대비 4.4% 증가 나스미디어는추석연휴로인한영업일수감소로 PC 디스플레이광고등이일부악영향을받은반면검색광고부문은신규대형광고주수주효과로견조한모습을보이면서광고시장의성수기인 4분기라는점을고려했을때실적증가는미비한수준에그침 IPTV 부문의경우전분기및전년동기대비 2배이상의성장을보였는데, 이는 KT/SK브로드밴드에이어 LG유플러스로의매체확대및대형광고주유입등이효과를거둔것으로분석됨 지식정보 17년 4분기매출액은약 1조 9,164억원으로전년동기대비 13.5%, 전분기대비 3.4% 증가 NAVER의 17년 4분기매출액은약 1조 2,659억원으로전년동기대비 16.7%, 전분기대비 5.4% 증가 NAVER의 17년 4분기매출은 10월에있었던추석연휴영향으로 4분기성수기효과에도불구하고전분기대비 5.4% 증가하는데그침 2018년에는검색채널다양화 ( 음성, 이미지 ), 쇼핑검색광고적용상품군확대, AI 기술적용에따른광고효율개선등을통해매출성장이본격화될것으로예상됨 또한, 타게팅효율개선과광고주증가로 CPM과광고조회수가지속상승중이며 2018년부터동영상광고비중의확대를통한매출성장가속화가예상됨 카카오의 17년 4분기매출액은약 3,934억원으로전년동기대비 19.4%, 전분기대비 5.9% 증가 카카오는알림톡이용업체증가와오토뷰등신규광고상품사업호조에힘입어광고매출이증가함 향후, 광고플랫폼의고도화와더불어카카오뱅크, 카카오모빌리티, 카카오페이등개별자회사들의약진을위한작업이더욱구체화될것으로전망되고있으며, 특히 AI스피커, 카카오페이지, 카카오뱅크등 17년투자했던사업들의성과창출이이뤄지면서성장세를이어갈것으로예상됨 메가스터디교육의 17년 4분기매출액은약 461억원으로전년동기대비 31.2% 증가, 전분기대비 32.4% 감소 골프존의 17년 4분기매출액은약 400억원으로전년동기대비 14.7% 감소, 전분기대비 3.8% 증가

50 2017 년연간매출변화추이 콘텐츠산업관련상장사 17년연간매출액은약 33조 3,263억원으로전년대비 17.5% 증가 17년연간콘텐츠산업상장사매출액의경우전분야가전년대비증가하였음 게임 (77.0%), 음악 (19.2%), 지식정보 (18.6%) 등 3개부문은 17년연간콘텐츠산업전체상장사의전년대비매출액증가율대비높은증가율을기록 애니메이션 / 캐릭터 (0.1%), 출판 (0.2%), 방송 (6.2%), 영화 (8.2%), 광고 (8.6%) 등 5개부문은 17년연간콘텐츠산업전체상장사의전년대비매출액증가율대비다소낮은성장세를보임 17년연간전체매출액중방송 (26.9%), 지식정보 (21.7%), 게임 (16.9%), 광고 (16.1%) 등상위 4개분야의비중은 81.6% 로 16년연간매출액비중대비 1.7%p 증가 게임, 음악, 지식정보등 3개분야는 16년연간대비매출액비중이증가하였으며, 여타산업분야는비중감소 43 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-6 15 년 ~ 17 년연간콘텐츠산업상장사매출액변동 구분 2015 년 2016 년 2017 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) ( 단위 : 억원 ) 연간 ( 전년대비 ) 출판 6, , , , , , % 5.0% 12.3% 6.0% 6.9% 0.2% 음악 3, , , , , , % 14.8% 2.5% 56.3% 14.3% 19.2% 게임 7, , , , , , % 4.5% 11.0% 16.9% 5.8% 77.0% 영화 3, , , , , , % 16.2% 7.9% 8.6% 16.0% 8.2% 애니메이션 / 캐릭터 , , , , % 37.7% 17.5% 12.8% 54.9% 0.1% 방송 21, , , , , , % 2.5% 11.6% 8.2% 12.5% 6.2% 광고 13, , , , , , % 25.7% 27.6% 22.9% 12.4% 8.6% 지식정보 14, , , , , , % 19.8% 6.1% 18.9% 3.4% 18.6% 합계 71, , , , , , % 9.8% 11.2% 15.6% 5.2% 17.5%

51 그림 Ⅰ-3 16 년 vs 17 년연간콘텐츠산업상장사매출누적 ( 단위 : 억원 ) 44 콘텐츠산업추이분석 1.4 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 2017 년 4 분기영업이익변화추이 콘텐츠산업관련상장사의 17년 4분기영업이익은약 1조 1,230억원으로전년동기대비 28.2% 증가, 전분기대비 10.9% 감소 17년 4분기콘텐츠산업상장사중애니메이션 / 캐릭터, 음악, 게임, 영화, 방송분야의영업이익은전년동기대비증가하였고, 그외분야는감소 애니메이션 / 캐릭터, 음악, 게임, 영화, 방송등의 5개분야는전년동기대비각각 248.5%, 149.4%, 127.9%, 16.6%, 15.0% 증가하였으며, 특히애니메이션 / 캐릭터분야는 4분기연속적자에서흑자로전환 출판, 광고, 지식정보등 3개분야는전년동기대비각각 30.2%, 5.0%, 1.5% 감소 출판산업영업이익은 16년 4분기이후 17년 2분기까지하락세였으나 3분기부터는상승세를보이고있으며, 17년 4분기에는전분기대비 72.8% 증가 음악산업영업이익은 16년 4분기부터 17년 3분기까지등락세였으나 17년 4분기에는전분기대비 19.0% 증가하며 2분기연속상승 게임산업영업이익은 17년 1분기에전분기대비감소한이후 17년 3분기까지상승세였으나 4분기에는전분기대비 30.4% 감소

52 넷마블게임즈의편입효과를제외하면 17년 4분기영업이익은약 2,720억원으로전분기대비 34.1% 감소영화산업의영업이익은 16년 4분기이후하락세를보이며 17년 2분기에는적자를기록하였으나 3분기에는다시흑자전환하였고, 4분기에는전분기대비 59.1% 감소애니메이션 / 캐릭터산업영업이익은 16년 4분기부터 17년 3분기까지 4분기연속적자를보였으나 17년 4분기에는흑자전환하며전분기대비 219.6% 크게증가 45 방송산업영업이익은 16년 4분기이후상승세를나타내었으나 17년 3분기에는전분기대비 25.6% 감소하였고, 이후다시증가하여 17년 4분기에는전분기대비 23.2% 증가 광고산업영업이익은 16년 4분기이후다소큰폭의등락세가지속되고있으며, 17년 4분기는전분기대비 44.8% 증가 지식정보산업영업이익은 16년 4분기이후 17년 3분기까지상승세였으나 17년 4분기에는전분기대비 17.4% 감소 콘텐츠산업추이분석 17년 4분기게임, 방송, 지식정보 3개분야영업이익이콘텐츠산업전체상장사영업이익에서차지하는비중은 79.5% 로대부분을차지 ( 전년동기 75.6% 대비 3.9%p 증가한수준 ) 전체콘텐츠산업상장사영업이익에서차지하는비중이전년동기대비가장크게증가한산업은게임산업으로 14.2%p 증가하였으며, 가장크게감소한산업은지식정보산업으로전년동기대비 7.9%p 감소 표 Ⅰ-7 16 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016 년 2017 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4분기 연간 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) ( 전년대비 ) 출판 , , % 9.2% 43.9% 37.3% 14.9% 72.8% 30.2% 14.4% 음악 , , % 5.1% 86.9% 14.9% 31.7% 19.0% 149.4% 33.6% 게임 1, , , , , , , % 33.1% 31.2% 100.0% 138.2% 30.4% 127.9% 85.2% 영화 % 7.3% 22.7% 186.6% 525.7% 59.1% 16.6% 30.9% 애니메이션 / 캐릭터 214.6% 84.1% 27.3% 165.6% 35.7% 219.6% 248.5% 255.9% 방송 2, , , , , , , % 2.9% 20.4% 4.2% 25.6% 23.2% 15.0% 22.0% 광고 1, , , , % 40.3% 56.6% 83.6% 17.6% 44.8% 5.0% 10.2% 지식정보 2, , , , , , , % 27.3% 4.9% 2.8% 10.7% 17.4% 1.5% 9.9% 합계 8, , , , , , , % 17.0% 8.0% 15.8% 35.2% 10.9% 28.2% 26.4% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익

53 그림 Ⅰ-4 16 년 4 분기 vs 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 46 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-5 16 년 4 분기 vs 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사영업이익누적 ( 단위 : 억원 )

54 2017 년연간영업이익변화추이 콘텐츠산업관련상장사 17년연간영업이익은약 4조 1,230억원으로전년대비 26.4% 증가 17년연간콘텐츠산업상장사영업이익중애니메이션 / 캐릭터, 영화, 출판등 3개부문이각각전년대비 255.9%, 30.9%, 14.4% 감소하였고, 그외 5개부문은전년대비영업이익이증가 음악, 게임, 광고, 지식정보분야는 2년연속꾸준히영업이익이증가하고있음 17년연간전체상장사영업이익중지식정보, 게임, 방송의비중은각각 31.3%, 29.6%, 22.3% 를차지하여세분야가전체의 83.2% 를차지하였으며, 16년연간 (79.3%) 비중대비 3.9%p 증가하였음표Ⅰ-8 15년 ~ 17년연간콘텐츠산업상장사영업이익변동 47 콘텐츠산업추이분석 구분 2015 년 2016 년 2017 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) ( 단위 : 억원 ) 연간 ( 전년대비 ) 출판 , , , % 26.7% 141.9% 9.2% 72.8% 14.4% 음악 , , , % 8.0% 51.1% 5.1% 19.0% 33.6% 게임 1, , , , , , % 1.1% 16.4% 33.1% 30.4% 85.2% 영화 , % 56.7% 73.8% 7.3% 59.1% 30.9% 애니메이션 / 캐릭터 % 3,082.9% 214.6% 84.1% 219.6% 255.9% 방송 2, , , , , , % 22.4% 28.2% 2.9% 23.2% 22.0% 광고 , , , , , % 40.4% 103.9% 40.3% 44.8% 10.2% 지식정보 2, , , , , , % 14.4% 5.9% 27.3% 17.4% 9.9% 합계 7, , , , , , % 5.0% 9.0% 17.0% 10.9% 26.4%

55 그림 Ⅰ-6 16 년 vs 17 년연간콘텐츠산업상장사영업이익누적 ( 단위 : 억원 ) 48 콘텐츠산업추이분석

56 2. 투자변화추이 2.1 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 2017 년 4 분기서비스업외국인직접투자동향 49 17년 4분기전체외국인투자는 834건, 92억 1,173만달러 16년 4분기부터 17년 4분기까지제조업과서비스업분야의외국인투자건수가등락을반복하면서전체외국인투자건수도등락세, 4분기의서비스업외국인투자건수는전분기대비증가, 전년동기대비감소 서비스업에집중된외국인투자건수는 16년 4분기부터꾸준히전체외국인투자건의 78% 이상을차지하고있으며, 17년 4분기에는 80.8% 기록 17년 4분기금액기준서비스업의외국인투자비중은 66.5% 수준을차지. 서비스업의외국인투자비중은 16년 4분기 86.6% 를기록하였으나, 17년 1분기부터하락세가지속되었는데, 이는 17년 4분기까지제조업에대한외국인의투자액이상대적으로크게증가한데기인 17년 4분기문화 오락분야의외국인직접투자건수와투자금액은서비스업외국인투자의각각 1.8%, 0.6% 를차지 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-9 서비스업외국인직접투자건수동향 ( 단위 : 건수, %) 구분 2016 년 2017 년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 4분기 ( 전년동기대비 ) 제조업 % ( 전체대비비중 ) 17.6% 19.0% 21.0% 22.0% 20.2% 19.2% 20.5% 서비스업 680 2, , % ( 전체대비비중 ) 82.4% 81.0% 79.0% 78.0% 79.8% 80.8% 79.5% 문화 오락 % ( 서비스업대비비중 ) 2.2% 2.7% 1.2% 4.0% 2.2% 1.8% 2.3% 전체 825 2, , % 자료 : 산업통상자원부 (2018), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자건수는신고기준수치

57 표 Ⅰ-10 서비스업외국인직접투자액수동향 ( 단위 : 천달러, %) 구분 2016 년 2017 년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 4분기 ( 전년동기대비 ) 50 콘텐츠산업추이분석 제조업 815,325 5,132, ,347 1,865,074 1,328,409 3,087,391 7,252, % ( 전체대비비중 ) 13.4% 24.9% 25.6% 32.5% 33.4% 33.5% 31.9% 서비스업 5,286,074 15,477,200 2,817,563 3,865,934 2,651,009 6,124,336 15,458, % ( 전체대비비중 ) 86.6% 75.1% 74.4% 67.5% 66.6% 66.5% 68.1% 문화 오락 17, ,735 2, ,920 70,245 34, , % ( 서비스업대비비중 ) 0.3% 1.5% 0.1% 3.3% 2.6% 0.6% 1.5% 전체 6,101,399 20,609,405 3,788,910 5,731,008 3,979,418 9,211,727 22,711, % 자료 : 산업통상자원부 (2018), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자금액은신고기준수치 2017 년 4 분기콘텐츠산업외국인직접투자동향 17 년 4 분기문화 오락분야의외국인직접투자는건수 12 건, 금액으로는약 3,441 만달러를기록 건수의경우 16 년 4 분기이후 17 년 4 분기까지등락세를보임 업종별로는 17년 4분기문화 방송업이 8건에 1,350만 1천달러, 레포츠업은 4건에 2,091만 2천달러를기록 문화 방송업의경우일반영화및비디오제작업, 만화영화및비디오제작업, 기타문화 방송업에서투자가이루어짐 문화 방송업의세부업종을보면투자건수의경우일반영화및비디오제작업과영화및비디오제작관련서비스업에서전년동기대비감소한반면기타문화 방송업은증가하였으며, 투자규모는기타문화 방송업이증가한반면다른분야는감소 16년 4분기외국인직접투자건수는총 13건으로일반영화및비디오제작업 5건 (951만 9천달러 ), 만화영화및비디오제작업 1건 (167만 5천달러 ), 영화및비디오제작관련서비스업 2건 (25만달러 ), 기타문화 방송업 5건 (520만 8천달러 ) 을기록 17년 4분기외국인직접투자건수는총 8건으로일반영화및비디오제작업 1건 (22만 3천달러 ), 만화영화및비디오제작업 1건 (120만달러 ), 기타문화 방송업 6건 (1,207만 8천달러 ) 기록 건당평균투자금액은만화영화및비디오제작업이 120만달러로가장큰단위투자액을보임

58 표 Ⅰ-11 문화 오락외국인직접투자세부동향 연도 2016 년 2017 년 ( 단위 : 건, 천달러 ) 4 분기연간 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기연간 분류건수금액건수금액건수금액건수금액건수금액건수금액건수금액 문화 오락 15 17, , , , , , ,503 문화 방송업 13 16, , , , , , ,881 일반영화및 5 9, , , , ,736 비디오제작업 만화영화및 1 1, , , ,340 비디오제작업 광고영화및 , 비디오제작업 영화및비디오제작 , 관련서비스업 영화배급업 , , ,569 유선및위성방송업 기타문화 방송업 5 5, , , , , ,586 레포츠업 , , , , , , 콘텐츠산업추이분석 자료 : 산업통상자원부 (2018), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자건수및금액은신고기준수치 그림 Ⅰ-7 17 년 4 분기문화 방송업외국인직접투자건수 ( 단위 : 건 ) 자료 : 산업통상자원부 (2018), 외국인투자통계

59 그림 Ⅰ-8 17 년 4 분기문화 방송업외국인직접투자금액 ( 단위 : 천달러 ) 52 콘텐츠산업추이분석 자료 : 산업통상자원부 (2018), 외국인투자통계 2017 년연간콘텐츠산업외국인직접투자동향 17년연간문화 오락외국인직접투자는약 2억 3,550만 3천달러로전년대비 0.9% 감소하였으며, 레포츠를제외한문화 방송업은 6,288만 1천달러로전년대비 69.5% 감소 문화 오락외국인직접투자건수는 17년연간 49건으로전년대비 16건감소 17년연간문화 방송업 ( 레포츠제외 ) 의세부투자업종을보면전반적으로전년대비투자건수및투자금액이감소하였음 16년연간외국인직접투자총 49건중일반영화및비디오제작업 16건 (5,154만 2천달러 ), 만화영화및비디오제작업 4건 (2,814만 2천달러 ), 광고영화및비디오제작업 2건 (375만달러 ), 영화및비디오제작관련서비스업 4건 (137만 2천달러 ), 영화배급업 3건 (4,791만 8천달러 ), 기타문화 방송업 20건 (7,352만 9천달러 ) 17년연간외국인직접투자총 31건중일반영화및비디오제작업 9건 (1,873만 6천달러 ), 만화영화및비디오제작업 2건 (134만달러 ), 영화배급업 4건 (456만 9천달러 ), 유선및위성방송업 1건 (65만달러 ), 기타문화 방송업 15건 (3,758만 6천달러 ) 17년연간문화 오락분야의외국인직접투자는전체서비스업투자 (154억 5,884만 2천달러 ) 중 2억 3,550만 3천달러이고, 서비스업대비비중은 1.5% 로 16년과같은수준 17년연간전체외국인직접투자 (227억 1,106만 3천달러 ) 중서비스업외국인직접투자비중은 68.1% 로전년대비 7.0%p 감소

60 2.2 콘텐츠산업해외투자 7) 동향 2017 년 4 분기콘텐츠산업해외투자동향 17년 4분기콘텐츠산업을포함한서비스업의해외투자는제조업의해외투자보다높은수준 서비스업의해외투자건수는전체의 49.7% 인 1,431건, 금액은전체의 63.5% 인 80억 7,600만달러 제조업의경우건수와금액이각각 1,196건 (41.5%), 35억 1,900만달러 (27.7%) 콘텐츠산업의 17년 4분기해외투자건수는출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 8) 183건, 예술, 스포츠및여가관련서비스업 26건으로, 서비스업대비비중이각각 12.8%, 1.8% 수준 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업에서콘텐츠분야로고려할수있는출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업의경우 127건의투자가이루어져, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업의 69.4% 점유 53 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-12 콘텐츠산업해외투자건수동향 ( 단위 : 건수, %) 신고건수 2016 년 2017 년 4 분기연간 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기연간 전체해외투자 2,602 10,334 2,764 2,854 2,972 2,880 11,470 제조업 해외투자건수 1,093 4,224 1,087 1,121 1,131 1,196 4,535 ( 전체대비비중 ) 서비스업 해외투자건수 1,293 5,175 1,435 1,497 1,590 1,431 5,953 ( 전체대비비중 ) 출판, 영상, 방송통신 해외투자건수 및정보서비스업 ( 서비스업대비비중 ) 출판업 영상 오디오기록물제작및배급업 방송업 예술, 스포츠및여가관련서비스업 해외투자건수 ( 서비스업대비비중 ) 창작, 예술및여가관련서비스업 자료 : 한국수출입은행 (2018), 해외투자통계 7) 한국수출입은행에서제공하는해외투자통계의경우확정치가아닌잠정치로전분기보고서상의수치와다소차이가발생할수있음. 잠정치의확정은약 5개월이후로예정되어있음서비스업은 도매및소매업, 운수업, 숙박및음식점업, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업, 금융및보험업, 부동산업및임대업, 전문, 과학및기술서비스업, 사업시설관리및사업지원서비스업, 교육서비스업, 보건업및사회복지서비스업, 예술, 스포츠및여가관련서비스업, 협회및단체, 수리및기타개인서비스업 을포함하여재구성하였으며, 제조업과재구성한서비스업외에 농업, 임업및어업, 광업, 제조업, 전기, 가스, 증기및수도사업, 하수 폐기물처리, 원료재생및환경복원업, 건설업, 공공행정, 국방및사회보장행정, 국제및외국기관 등은따로기재하지않음 8) 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 은 방송업, 출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 통신업, 컴퓨터프로그래밍, 시스템통합및관리업, 정보서비스업 으로구성되어있으며, 본문에서는콘텐츠와관련된세부업종만다뤘으며기타산업은별도로기재하지않음

61 54 콘텐츠산업추이분석 17년 4분기해외투자금액은출판, 영상, 방송통신및정보서비스업약 3억 4,900만달러, 예술, 스포츠및여가관련서비스업약 2,800만달러로서비스업대비비중이각각 4.3%, 0.3% 수준 출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업 3개분야의해외투자금액은출판, 영상, 방송통신및정보서비스업의 83.4% 인 2억 9,100만달러로, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업내에서투자건수기준보다투자금액기준의비중이상대적으로더높은것으로나타남 표 Ⅰ-13 콘텐츠산업해외투자금액동향 신고건수 2016 년 2017 년 ( 단위 : 백만달러, %) 4 분기연간 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기연간 전체해외투자 9,830 29,053 10,445 11,323 14,938 12,722 49,428 제조업 해외투자금액 2,371 8,089 1,769 1,848 5,207 3,519 12,344 ( 전체대비비중 ) 서비스업 해외투자금액 2,735 12,949 7,173 8,097 9,197 8,076 32,543 ( 전체대비비중 ) 출판, 영상, 방송통신 해외투자금액 231 1, , ,557 및정보서비스업 ( 서비스업대비비중 ) 출판업 ,065 영상 오디오기록물제작및배급업 방송업 예술, 스포츠및여가관련서비스업 해외투자금액 ( 서비스업대비비중 ) 창작, 예술및여가관련서비스업 자료 : 한국수출입은행 (2018), 해외투자통계 2.3 모태펀드투자동향 2017 년 4 분기모태펀드 / 자펀드운영현황 17년 4분기운영중인자펀드 9) 의총결성액은 1조 8,055억 3천만원으로전년동기대비 10.3% 증가한수준 17년 4분기자펀드결성액의구성비율을보면일반분야가 29.6%, 중점분야가 70.4% 를차지하여전년동기 29.4%, 70.6% 에비해일반분야비중은증가하고, 중점분야비중은감소하였음 중점분야비중감소원인은전년동기대비아시아문화중심도시육성, 방송드라마, NEW 콘텐츠, 소액투자전문, 콘텐츠기업육성등신규중점분야로 5개분야가편입되었음에도불구하고일반분야의영화결성액이전년대비큰폭으로증가했기때문 9) 자펀드구분항목중벤처캐피털의지분을재매수함으로써유동성을지원해주는 세컨더리 는자펀드운영현황에서제외

62 17년 4분기모태출자액은약 7,757억원으로 16년 4분기대비약 854억원증가 일반분야의모태출자액은 2,110억 9천만원, 중점분야의경우 5,645억 6천만원으로, 16년 4분기대비일반분야는약 281억원증가, 중점분야는 573억원증가 자펀드수는 16년 4분기대비일반분야는 3개증가, 중점분야 6개증가해총 84개운영중 17년 4분기자펀드평균결성액은전년동기대비 3억 3천만원감소한 214억 9천만원 일반분야의평균결성액은약 178억 4천만원, 중점분야는 235억 3천만원표Ⅰ-14 16년 4분기및 17년 4분기모태펀드 / 자펀드운영현황 ( 단위 : 억원, %) 55 콘텐츠산업추이분석 구분 16 년 4 분기 (2016 년 12 월 31 일기준 ) 17 년 4 분기 (2017 년 12 월 31 일기준 ) 결성액모태출자액 자펀드수평균결성액 결성액모태출자액자펀드수평균결성액 일반 문화산업 3, , , , 영화 1, , 소계 4, , , , ( 전체대비비중 ) 29.4% 26.5% 29.6% 27.2% 중점 공연예술 애니 / 캐릭터 1, , 게임 1, , 드라마 CG/3D CG& 애니메이션 초기제작 글로벌콘텐츠 2, , , 콘텐츠영세기업 음원 문화-ICT융합 방송영상 융합콘텐츠 재무적출자자 공연음원 한중문화산업공동발전 콘텐츠영세기업및제작초기 콘텐츠가치평가연계 아시아문화중심도시육성 방송드라마 NEW 콘텐츠 소액투자전문 콘텐츠기업육성 소계 11, , , , ( 전체대비비중 ) 70.6% 73.5% 70.4% 72.8% 합계 16, , , , 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고

63 2017 년 4 분기모태펀드 / 자펀드분야별투자현황 10) 56 17년 4분기모태펀드 / 자펀드의총투자건수와투자금액은 3,732건에약 2조 1,247억 7천만원을기록 건당평균투자금액은약 5억 7천만원이었으며, 기타가 9억 4천만원으로가장큰건당평균투자금액을기록했으며, 음원이 2억 5천만원으로가장낮은건당평균투자금액을기록 콘텐츠산업추이분석 장르별로는유 무선콘텐츠서비스, 출판 / 만화 / 웹툰, 문화기술을제외한전분야에서투자금액이증가 단일분야기준모태펀드 / 자펀드투자중가장큰 52.5%( 17년 4분기투자금액기준 ) 를차지하는영화의경우 17년 4분기 1,991건, 1조 1,161억원을기록하였으며, 전년동기대비투자금액은 907억 4천만원증가 표 Ⅰ 년 4 분기모태펀드 / 자펀드투자현황 ( 단위 : 억원, %) 구분 영화 공연 게임 음원 전시 애니 / 방송 캐릭터 콘텐츠 ( 드라마등 ) 유무선콘텐츠서비스 출판 / 만화 / 웹툰 문화기술 (CT) 기타 합계 (2017 년 4 분기 ) 건수 1, ,732 금액 11, , , , , ,247.7 평균 비율 (2016년 4분기 ) 건수 ,392 금액 10, , , , , ,094.9 평균 비율 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고 주1) 투자건수는 17년 4분기의경우분할투자를각각개별투자건으로계산하고있으나, 16년 4분기는개별투자건자료의부재로건수및평균투자금액의비교시주의를요함주2) 기타투자는모든지분투자와팬미팅, 페스티벌, 기타미디어등프로젝트투자를의미함 10) 분기시점별모태펀드및자펀드투자현황은청산완료된투자실적도포함된누적액으로표기

64 3. 소비변화추이 3.1 가계수지및소비지출변화동향 소득및가계지출등락세유지지속 57 17년 4분기가구당월평균소득은전년동기대비 3.1% 증가 소득과가계지출 ( 비소비지출 ) 은 16년 4분기이후등락세가지속되고있으며 17년 4분기의비소비지출은전년동기대비 12.5% 증가 17년 4분기가계지출중비소비지출은전분기대비 0.4% 증가 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-16 전국가구가구당월평균가계수지 구분ㅇ 2016년 2017년 2017년 2분기 ( 전년동기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 2017 년 3 분기 ( 전년동기대비 ) ( 단위 : 원, %) 2017 년 4 분기 ( 전년동기대비 ) 소득 4,312,029 4,593,284 4,346,509 4,537,192 4,445, % 2.1% 3.1% 3.0% 6.5% 5.4% 4.4% 2.0% 가계지출 3,239, % 소비 2,468, 지출 4.3% 비소비 770, , , , , % 3.1% 12.5% 지출 8.0% 8.4% 3.2% 6.8% 0.4% 흑자액 1,072, % 자료 : 통계청 (2018), 가계동향조사주 ) 17년부터가계동향조사는분기별가계수지통계에서가계지출통계로특화되어연간주기공표통계로개편되었으며, 17년연중에는가계소득및비소비지출통계만한시적으로공표

65 3.2 가계수입및소비지출변화전망 58 콘텐츠산업추이분석 소비자심리지수 (CCSI) 는 16년 10월이후하락하기시작하여 1월에는최저수준인 93을기록하였으며, 이후 17년 7월까지회복세를보이다가, 7월이후 110 내외수준을유지 17년 12월소비자심리지수수치는 111로, 전년동월 94보다상승 가계수입전망 CSI는 16년 11월 98로하락후 17년 4월까지 90대를유지하다가 5월부터 100을넘어선수준을유지하고있으며, 17년 10월에는 16년 9월이후최대치인 104를기록한이후지속유지 소비지출전망 CSI는 16년 12월 103을기록한이후지속적인상승세를유지하다가 17년 6월부터소폭의등락세를보이고있으며, 12월에는 109를기록 소비지출전망 CSI를항목별로보면, 의료 보건비와교통 통신비, 교육비의 CSI가가장높은반면, 교양 오락 문화비의 CSI가가장낮은수준 콘텐츠와관련이높은교양 오락 문화비의 CSI는 16년 10월이후 17년 2월까지하락세였다가 3월부터 6월까지상승세로전환하였고, 이후에는 90 초반대의수치로소폭의등락세를보이며 12월에는 91을기록 표 Ⅰ-17 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 구분 2016년 2017년 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 소비자심리지수 가계수입전망CSI 소비지출전망CSI 내구재 의류비 외식비 여행비 교육비 의료 보건비 교양 오락 문화비 교통 통신비 출처 : 통계청 (2018), 소비자동향조사

66 4. 수출변화추이 4.1 콘텐츠산업상장사수출 11) 변화추이 2017 년 4 분기콘텐츠업체수출동향 59 콘텐츠산업관련상장사 17년 4분기수출액은약 10억 8,745만 5천달러로전년동기대비 83.0%, 전분기대비 14.5% 증가 게임산업에서넷마블게임즈신규편입효과를제외하는경우콘텐츠산업상장사 4분기수출액은약 7억 897만달러로전년동기대비 19.3%, 전분기대비 20.7% 증가한수준임 콘텐츠산업상장사수출액은 17년 1분기에전분기대비하락한이후 17년 4분기까지상승세유지 콘텐츠산업추이분석 출판 17년 4분기수출액은 570만 6,000달러로전년동기대비 1.9% 감소, 전분기대비 7.4% 증가 출판산업의수출액은 16년 4분기이후지속적인등락세를보이고있음 17년 4분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서출판산업수출액이차지하는비중은 0.5% 로전년동기에비해 0.5%p 하락 출판산업수출액의대부분을차지하는대교의수출액은전년동기대비 4.5% 감소하였고, 능률교육과예림당이전년동기대비각각 31.7%, 275.7% 증가한반면, 이퓨처는전년동기대비 5.9% 감소 대교는운영중인 11개해외법인 ( 미국, 중국, 홍콩, 말레이시아, 인도네이사, 싱가폴, 베트남, 인도, 영국등 9개국에 11개법인운영 ) 중홍콩을제외한모든법인이적자를기록하였으나매출이조금씩성장함과동시에적자폭이점차줄어드는모습을보이고있음. 그러나아직까지매출에미치는영향은미미한수준으로실적개선을위한지속적인노력이필요한상황 음악 17년 4분기수출액은 1억 1,124만 6,700달러수준으로전년동기대비 55.1%, 전분기대비 60.5% 증가 음악산업의수출액은 17년 1분기에전분기대비증가한이후 2분기와 3분기연속하락하였으나 4분기에는다시전분기대비증가 17년 4분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서음악산업수출액이차지하는비중은 10.2% 로전년동기대비 1.9%p 하락 음악내수출액비중이큰와이지엔터테인먼트의수출액은전년동기대비 46.7% 증가하였고, 여타엔터테인먼트사인에스엠, JYP엔터테인먼트, 에프엔씨엔터테인먼트도각각전년동기대비 60.1%, 32.0%, 4.4% 증가하였음 11) 수출의경우국내본사를통한주문없이해외현지지사또는공장자체에서발생한해외및현지매출은국내본사의수출액으로인정되지않으나, 사업보고서상의내용만으로는이에대한구분이불가하여기업별사업보고서상의해외매출도수출액으로간주하여집계하였음

67 60 콘텐츠산업추이분석 음원이사업의큰비중을차지하고있는로엔엔터테인먼트와 NHN벅스의수출액은서로다른양상을보였는데, 로엔엔터테인먼트의경우전년동기대비 320.9% 급증한반면 NHN벅스는 9.4% 감소하였음 음악산업의경우중국진출이어려운상황이연말까지지속되었음에도불구하고일본, 동남아시아등을중심으로적극적인시장다변화를통해전년동기대비실적이큰폭으로증가한것으로분석됨 와이지엔터테인먼트는 4분기매출인식기준일본콘서트모객수가약 65만명 ( 빅뱅팬미팅 18만명, 대성 30만명, IKON 20만명등 ) 으로전년동기대비크게증가하면서수출증가로이어졌으며, 18년 1분기에는 17년 4분기에진행된빅뱅일본 LAST DANCE 투어실적이반영되면서수출증가세가이어질것으로전망됨 로엔엔터테인먼트의경우음원플랫폼멜론의유료가입자증가 (3분기대비 15만명증가 ) 와앨범시장의호황및매니지먼트부문의실적개선에힘입어좋은실적을보인것으로분석되며, 향후스트리밍시장의세계적인성장세와중국음원유료화추진에따른수출실적증가가이어질것으로예상됨 게임 17년 4분기수출액은약 8억 1,089만 4,700달러로전년동기대비 143.0%, 전분기대비 9.2% 증가 넷마블게임즈의신규편입효과를제외하면게임산업의 4분기수출액은약 4억 3,240만 9,500달러로전년동기대비 29.6%, 전분기대비 13.7% 증가한수준임 17년 1분기에전분기대비하락하였으나 17년 2분기부터 4분기까지상승세 17년 4분기기준전체콘텐츠상장사수출액에서게임산업의수출액이차지하는비중은 74.6% 로전년동기대비 18.4%p 상승 컴투스의수출액은전년동기대비 2.3% 증가하였으며, 엔씨소프트는전년동기대비 3.5% 감소. 더블유게임즈의경우전년동기대비 175.1%, 전분기대비 5.4% 로급증하였음 넷마블게임즈의 4분기해외매출의경우 리니지2: 레볼루션 의북미및유럽매출이신규발생했고, 일본매출도지속증가하면서전분기대비 4.5% 증가하였음. 향후에는주요 IP기반모바일 MMORPG 기대신작들이중장기적으로중국을비롯한해외시장에론칭될예정으로수출실적상승세가지속될것으로전망됨 컴투스는 17년 4분기에도 서머너즈워 의장기흥행에힘입어전년동기대비상승세를유지하였으며, 향후에는기대작인 서머너즈워 MMORPG 와 스카이랜더스 ( 액티비전 IP) 이 18년하반기에출시예정인데, 서머너즈워 MMORPG 는높은 IP 인지도에더해미국의멀티플랫폼엔터테인먼트기업인스카이바운드 ( 드라마 워킹데드 제작사 ) 와세계관및스토리라인등을확장하는등글로벌흥행이가능할것으로예상됨 엔씨소프트는기대신작이자강력한 IP 기반모바일게임인 리니지2M, 아이온템페스트, B&S2 등의론칭일정지연으로 18년실적개선에어려움을겪을것으로예상되나 18년 3분기부터 B&S2 를시작으로신작출시로인한실적증대가가능할것으로예상됨

68 영화 17년 4분기수출액은약 1,973만 800달러로전년동기대비 66.0%, 전분기대비 31.5% 증가 영화산업수출액은 16년 4분기이후 17년 1분기와 2분기연속하락하였으나 3분기와 4분기에는전분기대비연속상승 17년 4분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서영화산업상장사수출액이차지하는비중은 1.8% 로전년동기대비소폭하락 영화에서수출액비중이큰 CJ E&M( 영화부문 ) 의수출액은전년동기대비 69.2%, 전분기대비 148.4% 증가. 그외레드로버는전년동기대비 159.8% 증가, 전분기대비 84.2% 감소하였고, 쇼박스의수출액은전년동기대비 17.3%, 전분기대비 275.1% 증가하였음 쇼박스는 17년 2분기방영한중국향작품 미호적의외 에이은두번째작품제작을위해중국광전총국의승인을기다리고있고, 추가수익확보를위하여넷플릭스와판권판매협의를진행하고있음 61 콘텐츠산업추이분석 애니메이션및캐릭터 17년 4분기수출액은 3,337만 4,500달러로전년동기대비 1.3%, 전분기대비 3.6% 감소 애니메이션 / 캐릭터산업수출액은 16년 4분기이후 17년 1분기와 2분기연속하락하였고 3분기에는전분기대비 45.6% 증가하였으나 4분기에는다시전분기대비감소 17년 4분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서애니메이션 / 캐릭터산업수출액이차지하는비중은 3.1% 로전년동기대비 2.6%p 하락 애니메이션 / 캐릭터산업수출액의가장큰비중을차지하는오로라의경우 17년 4분기수출액이전년동기대비 0.4% 증가, 전분기대비 0.7% 감소하였으며, 유진로봇의경우전년동기대비 14.5% 증가, 전분기대비 13.5% 감소하였음 오로라의경우해외수출이원화절상등의영향으로전년동기대비 0.4% 증가하는데그쳤으나, 18년부터영국및유럽시장안정화와넷플릭스를통해서비스되는 유후와친구들 시즌 1, 2를비롯해해외판으로제작된 큐비쥬 애니메이션등으로실적증가가예상됨 방송 17년 4분기수출액은약 1억 650만 2,600달러로전년동기대비 22.4% 감소하였으나, 전분기대비 28.5% 증가 16년 4분기이후 17년 4분기까지등락세를보임 17년 4분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서방송산업수출액이차지하는비중은 9.8% 로전년동기대비 13.3%p 감소 방송산업내수출액비중이가장큰 CJ E&M( 방송부문 ) 의수출액은전년동기대비 26.1% 감소하였으나, 두번째로큰키이스트의경우전년동기대비 34.7% 증가하며차이를보임. 그밖에 SBS콘텐츠허브와 imbc는전년동기대비 33.3%, 71.9% 감소하여 17년 4분기방송산업수출은주요업체의실적부진에기인한것으로분석됨 CJ E&M은향후한류콘텐츠에대한선호도가높은태국, 미얀마, 캄보디아등동남아시아를거점으로하여 CJ E&M 흥행작의방송포맷수출을추진할계획이며, 특히태국의경우에는태국의지상파채널인 Workpoint가매주수요일방영하는태국판 너의목소리가보여 가평균시청률 4%, 최고시청률 5.57% 를기록하며방송 100회를돌파하는등인기를끌고있음

69 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러, %) 구분 2016 년 2017 년 62 콘텐츠산업추이분석 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4분기 연간 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) ( 전년대비 ) 출판 5, , , , , , , % 8.0% 9.2% 9.3% 8.0% 7.4% 1.9% 1.6% 음악 71, , , , , , , % 65.8% 33.5% 24.2% 4.4% 60.5% 55.1% 0.0% 게임 333, ,336, , , , , ,376, % 17.6% 8.4% 69.2% 43.5% 9.2% 143.0% 77.8% 영화 11, , , , , , , % 34.3% 63.9% 15.6% 314.6% 31.5% 66.0% 5.0% 애니메이션 / 33, , , , , , ,169.4 캐릭터 15.8% 4.3% 21.8% 10.0% 45.6% 3.6% 1.3% 2.3% 방송 137, , , , , , , % 34.1% 33.3% 23.3% 26.5% 28.5% 22.4% 14.2% 광고 지식정보 합계 594, ,207, , , , ,087,455 3,302, % 22.9% 11.0% 39.1% 29.0% 14.5% 83.0% 49.6% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 수출의경우국내본사를통한주문없이해외현지지사또는공장자체에서발생한해외및현지매출은국내본사의수출액으로인정되지않으나, 사업보고서상의내용만으로는이에대한구분이불가하여기업별사업보고서상의해외매출도수출액으로간주하여집계하였음주2) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임부문, 제이콘텐트리는방송부문의분야별수출액을구분적용주3) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외주4) 기업별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산 그림 Ⅰ-9 16 년 4 분기 vs 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러 )

70 그림 Ⅰ 년 4 분기 vs 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사수출비교 ( 단위 : 천달러 ) 63 콘텐츠산업추이분석 2017 년연간수출변화추이 콘텐츠산업관련상장사의 17년연간수출액은약 33억 223만달러로전년대비 49.6% 증가 17년연간콘텐츠산업상장사수출액의경우전분야가전년대비증가를기록 게임 (77.8%) 부문은 16년연간콘텐츠산업전체상장사수출액대비높은전년대비증가를기록 방송 (14.2%), 영화 (5.0%), 애니메이션 / 캐릭터 (2.3%), 출판 (1.6%) 등 4개부문은 17년연간콘텐츠산업전체상장사수출액증가율대비다소낮은전년대비성장세를보임 음악분야는 16년연간수출액과비슷한수준을유지 17년연간전체수출액대비게임 (72.0%), 방송 (11.9%), 음악 (10.6%) 등상위 3개분야의비중은 94.5% 로 16년연간수출액대비 2.5%p 증가 게임분야의 17년연간수출액이 16년연간수출액대비큰폭으로증가하면서, 다른분야의비중이전체적으로 16년대비감소 게임분야수출액의증가원인은 17년 2분기부터포함된넷마블게임즈의수출실적이편입된데기인

71 표 Ⅰ 년 ~ 17 년연간콘텐츠산업상장사수출액변동 ( 단위 : 천달러, %) 64 콘텐츠산업추이분석 구분 2015 년 2016 년 2017 년 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 출판 5, , , , , , % 4.9% 14.6% 8.0% 7.4% 1.6% 음악 86, , , , , , % 18.3% 35.3% 65.8% 60.5% 0.0% 게임 306, ,137, , ,336, , ,376, % 15.1% 6.6% 17.6% 9.2% 77.8% 영화 7, , , , , , % 133.1% 41.5% 34.3% 31.5% 5.0% 애니메이션 / 캐릭터 29, , , , , , % 3.7% 15.8% 4.3% 3.6% 2.3% 방송 91, , , , , , % 3.0% 83.7% 34.1% 28.5% 14.2% 광고 지식정보 합계 527, ,797, , ,207, ,087, ,302, % 14.1% 9.8% 22.9% 14.5% 49.6% 그림 Ⅰ 년 vs 17 년연간콘텐츠산업상장사수출누적 ( 단위 : 천달러 )

72 4.2 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 17 년 4 분기개인 문화 여가서비스수지 (Services Balance) 추이 17년 4분기개인 문화 여가서비스수지는약 40만달러의흑자 개인 문화 여가서비스수지는 16년 1분기와 2분기에대폭증가하였는데, 이후 17년 1분기까지지속적으로감소하여하락세를보이다가 17년 2분기상승하였으나 3분기부터다시하락세 개인 문화 여가의교역추이중서비스수입 (Services Credit) 은 16년 2분기를기점으로상승세에서하락세로전환하였으며, 이후 17년 2분기상승하였으나 3분기부터다시하락세 17년 4분기개인 문화 여가서비스 12) 의수입은전년동기대비 13.7% 감소한약 2억 1,840만달러, 지급은약 2억 1,800만달러로전년동기대비약 17.5% 증가 65 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-12 개인 문화 여가서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 한국은행 (2018), 국제수지통계 12) 개인 문화 여가서비스는음향영상및관련서비스, 기타개인 문화 여가서비스로구분

73 17 년연간개인 문화 여가서비스수지 (Services Balance) 추이 66 콘텐츠산업추이분석 17년연간개인 문화 여가서비스수지는약 1억 9,760만달러의흑자를보이고있으며, 전년대비 57.4% 감소 17년연간개인 문화 여가서비스수입 (Services Credit) 은약 9억 1,550만달러로전년대비 19.0% 감소 17년연간개인 문화 여가서비스지급 (Services Debit) 은약 7억 1,790만달러로전년대비 7.6% 증가표Ⅰ-20 15년 ~ 17년연간개인 문화 여가서비스수지변동 구분 2015 년 2016 년 2017 년 개인 문화 여가서비스수입 개인 문화 여가서비스지급 개인 문화 여가서비스수지 4 분기 ( 전년동기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전년동기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전년동기대비 ) ( 단위 : 백만달러 ) 연간 ( 전년대비 ) , % 6.2% 14.9% 26.3% 13.7% 19.0% % 29.1% 3.4% 3.7% 17.5% 7.6% % 429.5% 139.7% 84.3% 99.4% 57.4% 17 년 4 분기음향영상및관련서비스수지추이 17년 4분기음향영상및관련서비스수지는약 3,020만달러흑자기록 17년 4분기음향영상및관련서비스수입은전년동기대비약 24.2% 감소한약 1억 4,470만달러, 지급은전년동기대비약 28.9% 증가한 1억 1,450만달러 음향영상및관련서비스수지는 16년 2분기를기점으로상승세에서하락세로전환하였으며, 17년 2분기상승한이후 3분기부터다시하락세

74 그림 Ⅰ-13 음향영상및관련서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 67 콘텐츠산업추이분석 자료 : 한국은행 (2018), 국제수지통계 17 년연간음향영상및관련서비스수지추이 17년연간음향영상및관련서비스수지는약 2억 7,400만달러의흑자를보이고있으며, 전년대비 46.3% 감소 17년연간음향영상및관련서비스수입 (Services Credit) 은약 6억 1,840만달러로, 전년대비 24.4% 감소 17년연간음향영상및관련서비스지급 (Services Debit) 은약 3억 4,410만달러로, 전년대비 12.0% 증가 표 Ⅰ 년 ~ 17 년연간음향영상및관련서비스수지변동 구분 2015 년 2016 년 2017 년 음향영상서비스수입 음향영상서비스지급 음향영상서비스수지 4 분기 ( 전년동기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전년동기대비 ) 연간 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전년동기대비 ) ( 단위 : 백만달러 ) 연간 ( 전년대비 ) % 6.2% 17.9% 43.5% 24.2% 24.4% % 35.7% 7.9% 1.9% 28.9% 12.0% % 420.7% 55.7% 98.8% 70.4% 46.3%

75 5. 고용변화추이 5.1 문화산업분야고용변화추이 68 4 분기하락세를보이는고용률 콘텐츠산업추이분석 17년 12월국내경제활동인구는 2,733만 6천명으로전년동월 (2,703만 5천명 ) 대비 30만 1천명 (1.1%) 증가했으며, 경제활동참가율은 62.3% 로전년동월 (62.1%) 대비 0.2%p 상승 고용률은 16년 10월부터 12월까지 60% 를소폭상회하는수준을계속유지하고있었는데 17년 1월에 58.9% 까지하락한이후지속상승하여 5월부터 61% 대를유지하였으나 10월이후하락세를보임 17년 12월남성고용률은 70.6% 로전년동월 (70.8%) 대비 0.2%p 상승하였고, 여성고용률은 50.2% 로전년동월 (49.7%) 대비 0.5%p 상승 보건업및사회복지서비스업의증가폭이축소되었고도매및소매업이감소로전환되었으나, 제조업, 공공행정 국방및사회보장행정의증가세지속등으로인해 61% 대유지 표 Ⅰ 년 10 월 ~ 17 년 12 월고용률추이 ( 단위 :%) 구분 2016 년 2017 년 월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 고용률 자료 : 통계청 (2018), 경제활동인구조사 17년 12월실업률은 3.3% 로, 전년동월보다 0.1%p 증가 17년 12월의청년실업률 (15세 ~29세 ) 은 9.2% 로전년동월 (8.4%) 대비 0.8%p 증가 17년 4분기의평균실업률은 3.2% 로전년동기 (3.2%) 와비슷한수준을보였으며, 청년실업률의경우 16년 4분기평균 8.4% 에서 17년 4분기평균 9.0% 로 0.6%p 증가 17년 12월기준전체실업자수는 91만 5천명으로전월 (87만 4천명 ) 대비 4만 1천명, 전년동월 (86만 7천명 ) 대비 4만 8천명이증가하였음

76 표 Ⅰ 년 10 월 ~ 17 년 12 월실업률추이 ( 단위 :%) 구분 2016 년 2017 년 월 10 월 11 월 12 월 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 실업률 자료 : 통계청 (2017), 경제활동인구조사 69 전체산업에비하여신규구직대비취업률, 신규구직대비신규구인비율이낮은문화산업고용상황 콘텐츠산업추이분석 17 년 4 분기서비스업을포함한전체신규구인인원은 63 만 9,874 명으로, 전년동기대비 11.7% 감소 17년 4분기문화산업신규구인의경우산업별구인인원과직종별구인인원모두전년동기대비감소 문화산업별신규구인은 1만 4,495명으로전년동기에비해 510명감소 콘텐츠산업과연관성이높은 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 에서의신규구인인원은전년동기대비 2.4% 감소 직종별신규구인은전년동기대비 2,800명감소한 1만 7,162명 콘텐츠산업과직무연관성이높은 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 에서의신규구인인원이전년동기대비 14.0% 감소 신규구직대비취업률을보면, 문화산업은전체와비교하여모두낮은수준 전체취업률은전년동기대비 3.5%p, 문화산업취업률은전년동기대비 3.8%p 하락하여전체대비문화산업취업률이더큰폭으로하락 17년 4분기문화산업취업률은 26.5%( 17년 12월 28.3%) 로, 전체의취업률 42.2%( 17년 12월 39.7%) 와대비낮은수준 직종별로는 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 의경우 17년 4분기취업률은 28.2%( 17년 12월 28.5%) 로문화산업전체취업률인 26.5% 보다높은수치를기록

77 표 Ⅰ-24 문화산업별및직종별신규구인인원 ( 단위 : 명, %) 구분 2016년 2017년 전년동월대비및 전년동기대비증감및증감률 70 콘텐츠산업추이분석 10월 11월 12월 4분기 10월 11월 12월 4분기 17년 10월 17 년 11 월 17 년 12 월 17 년 4 분기 전체 242, , , , , , , ,874 36,156 5,841 43,005 85, % 2.5% 17.1% 11.7% 문화출판 영상 방송통신 4,028 3,721 3,265 11,014 3,630 4,252 2,868 10, 산업별및정보서비스업 9.9% 14.3% 12.2% 2.4% 예술 스포츠및 1,550 1,389 1,052 3,991 1,782 1, , 여가관련서비스업 15.0% 15.8% 24.5% 6.2% 직종별문화, 예술, 디자인, 4,711 4,814 4,554 14,079 3,882 4,436 3,790 12, ,971 방송관련직 17.6% 7.9% 16.8% 14.0% 미용, 숙박, 여행, 2,326 1,705 1,852 5,883 1,798 1,972 1,284 5, 오락, 스포츠관련직 22.7% 15.7% 30.7% 14.1% 자료 : 한국고용정보원 (2018), 워크넷구인구직통계현황 표 Ⅰ-25 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 구분 2016년 2017년 전년동월대비및 전년동기대비증감률 ( 단위 : 건 ) 10월 11월 12월 4분기 10월 11월 12월 4분기 17년 10월 17 년 11 월 17 년 12 월 17 년 4 분기 전체신규구직 360, , ,348 1,086, , , ,863 1,130, % 11.6% 2.3% 4.1% 취업 168, , , , , , , , % 5.7% 2.8% 4.0% 취업률 46.7% 48.7% 41.8% 45.7% 40.3% 46.1% 39.7% 42.2% 6.4%p 2.6%p 2.1%p 3.5%p 문화신규구직 25,632 25,572 24,047 75,251 23,524 27,739 24,205 75, % 8.5% 0.7% 0.3% 산업취업 7,072 8,147 7,560 22,779 5,413 7,694 6,860 19, % 5.6% 9.3% 12.3% 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 취업률 27.6% 31.9% 31.4% 30.3% 23.0% 27.7% 28.3% 26.5% 4.6%p 4.1%p 3.1%p 3.8%p 신규구직 15,509 15,212 14,869 45,590 14,521 16,799 15,020 46, % 10.4% 1.0% 1.6% 취업 4,879 5,574 4,956 15,409 3,667 5,125 4,277 13, % 8.1% 13.7% 15.2% 취업률 31.5% 36.6% 33.3% 33.8% 25.3% 30.5% 28.5% 28.2% 6.2%p 6.1%p 4.9%p 5.6%p 신규구직 10,123 10,360 9,178 29,661 9,003 10,940 9,185 29, % 5.6% 0.1% 1.8% 취업 2,193 2,573 2,604 7,370 1,746 2,569 2,583 6, % 0.2% 0.8% 6.4% 취업률 21.7% 24.8% 28.4% 24.8% 19.4% 23.5% 28.1% 23.7% 2.3%p 1.4%p 0.3%p 1.2%p 자료 : 한국고용정보원 (2018), 워크넷구인구직통계현황

78 17년 4분기문화산업의신규구직대비신규구인비율은 25.9%( 17년 12월 20.4%) 로, 전체의비율 56.6%( 17년 12월 55.4%) 에비해매우낮아일자리수급의미스매치정도가높은것으로분석됨 문화산업중 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 은 17년 4분기 31.3%( 17년 12월 24.4%) 를기록하여문화산업전체에비하여인력의공급대비수요가상대적으로높게나타남 71 표 Ⅰ-26 문화산업분야직종별신규구직대비신규구인비율 ( 단위 : 명, 건 ) 구분 2016년 2017년 전년동월대비및 전년동기대비증감률 콘텐츠산업추이분석 10월 11월 12월 4분기 10월 11월 12월 4분기 17년 10월 17 년 11 월 17 년 12 월 17 년 4 분기 전체신규구인 242, , , , , , , , % 2.5% 17.1% 11.7% 신규구직 360, , ,348 1,086, , , ,863 1,130, % 11.6% 2.3% 4.1% 구직대비구인 67.3% 64.4% 68.4% 66.7% 58.3% 56.3% 55.4% 56.6% 9.1%p 8.2%p 13.0%p 10.1%p 문화산업 신규구인 7,037 6,519 6,406 19,962 7,210 7,393 4,946 19, % 13.4% 22.8% 2.1% 신규구직 25,632 25,572 24,047 75,251 23,524 27,739 24,205 75, % 8.5% 0.7% 0.3% 구직대비구인 27.5% 25.5% 26.6% 26.5% 30.6% 26.7% 20.4% 25.9% 3.2%p 1.2%p 6.2%p 0.6%p 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 신규구인 4,711 4,814 4,554 14,079 5,412 5,421 3,662 14, % 12.6% 19.6% 3.0% 신규구직 15,509 15,212 14,869 45,590 14,521 16,799 15,020 46, % 10.4% 1.0% 1.6% 구직대비구인 30.4% 31.6% 30.6% 30.9% 37.3% 32.3% 24.4% 31.3% 6.9%p 0.6%p 6.2%p 0.4%p 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 신규구인 2,326 1,705 1,852 5,883 1,798 1,972 1,284 5, % 15.7% 30.7% 14.1% 신규구직 10,123 10,360 9,178 29,661 9,003 10,940 9,185 29, % 5.6% 0.1% 1.8% 구직대비구인 23.0% 16.5% 20.2% 19.8% 20.0% 18.0% 14.0% 17.4% 3.0%p 1.6%p 6.2%p 2.5%p 자료 : 한국고용정보원 (2018), 워크넷구인구직통계현황

79 5.2 콘텐츠산업상장사고용변화추이 콘텐츠산업상장사의 17년 4분기전체종사자수는 4만 7,169명으로전년동기대비 12.6% 증가 ( 전분기대비 1.0% 증가 ) 72 콘텐츠산업상장사종사자수는 16 년 4 분기부터 17 년 4 분기까지상승세지속 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠산업상장사중애니메이션 / 캐릭터, 지식정보분야를제외한모든분야에서 17년 4분기종사자수가전년동기대비증가 출판산업의 17년 4분기종사자수는 7,867명으로전년동기대비 26.6%, 전분기대비 6.8% 증가하여 16년 4분기부터상승세 음악산업의 17년 4분기종사자수는 2,212명으로전년동기대비 10.6%, 전분기대비 3.0% 증가하였고, 16년 4분기이후부터상승세 게임산업의 17년 4분기종사자수는 10,126명으로전년동기대비 22.6%, 전분기대비 2.0% 증가 영화산업의 17년 4분기종사자수는 4,226명으로전년동기대비 51.9%, 전분기대비 2.1% 감소 애니메이션 / 캐릭터산업의 17년 4분기종사자수는 504명으로전년동기대비 1.2%, 전분기대비 4.0% 감소 방송산업의 17년 4분기종사자수는 9,946명으로전년동기대비 3.2%, 전분기대비 0.2% 증가 광고산업의 17년 4분기종사자수는 3,662명으로전년동기대비 14.4%, 전분기대비 2.0% 증가하였으며, 16년 4분기부터 17년 4분기까지상승세 지식정보산업의 17년 4분기종사자수는 8,626명으로전년동기대비 6.9%, 전분기대비 3.4% 감소 17년 4분기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면게임 (21.5%), 방송 (21.1%), 지식정보 (18.3%), 출판 (16.7%) 순이며, 상위 4개산업의전체종사자대비비중은 77.5% 로 16년 4분기 79.7% 에서 2.2%p 감소 상위 4개산업중게임과출판산업의전체종사자대비비중은전년동기대비각각 1.8%p, 1.9%p 증가하였으나, 방송과지식정보산업은각각 1.9%p, 3.8%p 감소

80 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명, %) 구분 2016년 2017년 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 6,216 6,286 6,486 7,363 7, % 1.1% 3.2% 13.5% 6.8% 26.6% 음악 2,000 2,061 2,063 2,148 2, % 3.1% 0.1% 4.1% 3.0% 10.6% 게임 8,259 8,254 9,106 9,930 10, % 0.1% 10.3% 9.0% 2.0% 22.6% 영화 2,782 2,713 2,766 4,316 4, % 2.5% 2.0% 56.0% 2.1% 51.9% 애니메이션 / 캐릭터 % 1.4% 4.0% 0.4% 4.0% 1.2% 방송 9,640 9,855 9,943 9,924 9, % 2.2% 0.9% 0.2% 0.2% 3.2% 광고 3,200 3,478 3,529 3,589 3, % 8.7% 1.5% 1.7% 2.0% 14.4% 지식정보 9,269 9,451 9,041 8,929 8, % 2.0% 4.3% 1.2% 3.4% 6.9% 합계 41,876 42,601 43,457 46,724 47, % 1.7% 2.0% 7.5% 1.0% 12.6% 73 콘텐츠산업추이분석 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상사업부문별직원수중통합관리를제외한방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 사업부문의직원수합계를각각적용주2) 제이콘텐트리는영화부문, 방송부문별직원수합계를각각적용주3) 출판의예림당은출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠사업부문직원수의합계적용주4) 서울리거 ( 게임 ), 로코조이 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 제이웨이 ( 영화 ), 아이오케이 ( 방송 ) 등은사업의내용상해당하는분야사업비중으로직원수를비례적용

81 그림 Ⅰ 년 4 분기 vs 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명 ) 74 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ 년 4 분기 vs 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사고용누적 ( 단위 : 명 )

82 6. 상장사 13) 재무분석 6.1 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 전체산업대비콘텐츠산업 75 17년 4분기전체상장사매출액중콘텐츠산업관련상장사매출액이차지하는비중은약 2.91% 로, 전년동기대비 0.33%p 증가 서비스업의안정적성장과제조업생산의빠른확대가건설업의성장세둔화를보완하는동시에반도체를비롯한 IT업종의견조한성장세유지에힘입어전체상장사의 17년 4분기매출액은전년동기대비 4.05% 증가하였으며, 콘텐츠산업의경우출판및영화분야를제외한전분야의매출액이전년동기대비증가하면서전년동기대비 17.44% 증가 최근의세계경제가미국을비롯한선진국주도하에 ICT 관련산업들의성장을기반으로진행되면서전체상장사의경우 PC 및스마트폰등전자기기수요뿐만아니라 IoT 관련센서, 통신등의맞춤형수요가증가하면서전체적인매출실적이증가한것으로판단되며, 콘텐츠상장사의경우에도동남아를중심으로한수출다변화와게임분야대형사의호실적, 지식정보분야의견조한성장세지속등에힘입은결과라고판단됨 콘텐츠산업추이분석 17년 4분기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 4.22% 로, 전년동기대비 0.48%p 감소 콘텐츠산업상장사의 17년 4분기영업이익은전년동기대비 28.21% 증가하였으며, 전체상장사의전년동기대비영업이익은 42.85% 증가 반도체를비롯한 IT 관련산업을중심으로수출이빠르게증가하는모습을보이고글로벌경기개선의영향으로수출증가세가지속됨에따라전체상장사의영업이익증가폭이매우크게증가하였고, 17년 2분기넷마블게임즈의편입및엔씨소프트의 17년 3분기사상최대실적등으로인하여콘텐츠산업의영업이익도큰폭으로증가한것으로판단됨 콘텐츠산업상장사의 17년 4분기영업이익률은약 12.09% 로전체상장사영업이익률 8.35% 대비약 3.74%p 높은수준 콘텐츠산업상장사의 17년 4분기영업이익률은전년동기대비 1.01%p, 전체상장사의영업이익률은전년동기대비 2.27%p 상승 13) 전체상장사데이터는 12월결산상장법인 1,989개사 ( 코스피 744개, 코스닥 1,245개 ) 중결산기변경, 분할 / 합병, 감사의견비적정, 금융업, 보고서미제출, 스팩, 외국기업, 제출유예등 245개사 ( 코스피 105개, 코스닥 140개 ) 를제외한 1,744개사 ( 코스피 639개, 코스닥 1,105개 ) 가분석대상임 ( 상장사협의회및코스닥협회의 12월결산법인 2017년사업연도결산실적 보도자료 )

83 표 Ⅰ 년 4 분기 vs 17 년 4 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 ( 단위 : 억원 ) 76 콘텐츠산업추이분석 구분 2016 년 4 분기 2016 년연간 2017 년 4 분기 2017 년연간 4 분기전년동기대비 연간전년대비 매출액 콘텐츠산업상장사 79, ,630 92, , % 17.50% 전체상장사 3,064,238 11,236,643 3,188,478 12,293, % 9.41% 비중 2.58% 2.52% 2.91% 2.71% 0.33%p 0.19%p 영업이익 콘텐츠산업상장사 8,760 32,606 11,230 41, % 26.45% 전체상장사 186, , ,327 1,088, % 45.90% 비중 4.70% 4.37% 4.22% 3.79% 0.48%p 0.58%p 영업이익률 콘텐츠산업상장사 11.08% 11.50% 12.09% 12.37% 1.02%p 0.88%p 전체상장사 6.08% 6.64% 8.35% 8.85% 2.27%p 2.21%p 17년 3분기및 17년 4분기콘텐츠산업상장사의부채비율은각각 45.3%, 46.0% 로전체상장사부채비율 66.8%, 66.2% 대비낮은수준을기록 17년 4분기콘텐츠산업상장사부채비율은전분기대비 0.7%p 증가 17년 4분기전체상장사부채비율은 66.2% 로전분기대비 0.6%p 하락 표 Ⅰ 년 3 분기및 17 년 4 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사부채비율 ( 단위 : 억원 ) 구분 콘텐츠산업상장사 전체상장사 2017년 3분기 2017년 4분기 증감률 2017년 3분기 2017년 4분기 증감률 자산총계 582, , % 16,530,302 16,791, % 부채총계 181, , % 6,620,447 6,689, % 자본총계 400, , % 9,909,854 10,101, % 부채비율 45.3% 46.0% 0.7%p 66.8% 66.2% 0.6%p

84 6.1.1 콘텐츠산업상장사성장성변화추이 자산증가율 14) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 4 분기자산증가율은 2.5% 로, 전년동기대비 2.7%p 감소 콘텐츠산업상장사의자산은 17 년 1 분기감소한이후 2 분기부터다시증가하는모습을보이고있으나 77 증가폭은둔화되는추세 산업별로보면, 17년 4분기애니메이션 / 캐릭터분야의자산증가율이가장높게나타났으며, 영화분야의자산증가율이가장낮았음 애니메이션 / 캐릭터산업의자산증가율이전년동기대비 14.7%p 증가하면서 19.6% 를기록하였고, 콘텐츠산업추이분석 영화산업이가장낮은 0.3% 를기록 17 년 4 분기기준콘텐츠산업전체상장사의자산증가율대비높은자산증가율을보인산업은애니 메이션 / 캐릭터, 음악, 광고, 출판, 게임이었고, 영화, 방송, 지식정보는전체상장사대비낮은자산증가율을보임 음악, 게임, 애니메이션 / 캐릭터산업은전년동기대비자산증가율이증가하였으며, 출판, 영화, 방송, 광고, 지식정보산업은전년동기대비감소하였음 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사자산증가율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자산증가율 = ( 당기말자산 - 전기말자산 ) / 전기말자산 100 : 전분기대비기업의자산규모증가규모파악

85 투자증가율 15) 변화추이 78 콘텐츠산업추이분석 전체콘텐츠산업상장사의 17년 4분기투자증가율은 17.9% 로전년동기대비 3.3%p 감소 콘텐츠산업상장사의투자는 16년 4분기부터 17년 4분기까지상승세를보이고있으며, 17년 1분기이후증가폭도커지는추세 산업별로보면, 17년 4분기게임산업의투자증가율이가장높게나타났으며, 광고분야의투자증가율이가장낮았음 게임산업의투자증가율이전년동기대비 17.5%p 증가하면서 28.4% 를기록하였고, 광고산업이가장낮은 1.0% 를기록 17년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의투자증가율대비높은투자증가율을보인산업은게임, 음악, 지식정보산업이었고, 출판, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 광고산업은전체상장사대비낮은투자증가율을보임 출판, 게임, 애니메이션 / 캐릭터산업은전년동기대비투자증가율이증가하였으며, 음악, 영화, 방송, 광고, 지식정보산업은전년동기대비감소하였음 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사투자증가율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 투자증가율 = 해당분기현금흐름표상투자활동흐름, ( 현금유출 - 현금유입 )/ 자산총계 100

86 사내유보율 16) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 4 분기사내유보율은 210.7% 로전년동기대비 3.9%p 상승 16 년 4 분기이후 17 년 2 분기까지하락세를나타내었으나, 17 년 3 분기부터상승세 산업별로보면, 17년 4분기광고산업의사내유보율이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의사내유보율이다른산업에비해매우낮은수준 광고산업의사내유보율이 373.0% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의사내유보율이 88.3% 로가장낮게나타남 17년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의사내유보율대비높은사내유보율을보인산업은광고, 지식정보, 출판, 방송이었으며, 음악, 게임, 영화, 애니메이션 / 캐릭터는상대적으로낮은사내유보율을기록 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은지식정보로전년동기대비 35.9%p 증가하였으며, 반대로게임산업의경우전년동기대비 8.3%p 하락하며유일하게하락한산업이었음 79 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사사내유보율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 사내유보율 = ( 이익잉여금 + 자본잉여금 )/ 납입자본금 100 : 유보율이높을수록기업이대내외불확실에대한적응력이높음

87 6.1.2 콘텐츠산업상장사수익성변화추이 영업이익률변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 4 분기영업이익률은 12.1% 로전년동기대비 1.0%p 증가 년 4 분기이후 17 년 1 분기부터 3 분기까지상승세였으나 4 분기에는전분기대비하락 콘텐츠산업추이분석 산업별로보면, 17년 4분기게임, 지식정보의영업이익률이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터는흑자전환하였으나다른산업대비매우낮은수준을기록 게임산업의영업이익률이 21.2% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터의영업이익률이 2.3% 로가장낮았음 17년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의영업이익률대비높은영업이익률을보인산업은게임, 지식정보였으며, 그외산업들은모두콘텐츠산업전체상장사대비낮은영업이익률을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은음악산업으로전년동기대비 5.2%p 증가하였으며, 반면 출판산업의경우전년동기대비가장큰폭으로하락하였음 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보

88 자산영업이익률 17) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17년 4분기자산영업이익률은 1.9% 로전년동기대비 0.1%p 증가 16년 4분기 1.8% 수준을나타내고있었으나, 17년 1분기들어소폭감소하여 1.7% 를 2분기까지유지하다, 3분기 2.2% 로증가한이후 4분기에는 1.9% 로다시감소 산업별로보면, 17년 4분기게임의자산영업이익률이상대적으로높으며, 영화산업의경우가장낮은수준을보임 게임산업의자산영업이익률이 2.4% 로가장높았으며, 영화산업의자산영업이익률은 0.5% 로가장낮았음 17년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의자산영업이익률대비높은자산영업이익률을보인산업은게임, 음악, 광고였으며, 이를제외한나머지산업들은모두전체상장사대비같거나낮은자산영업이익률을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은애니메이션 / 캐릭터산업으로전년동기대비 1.3%p 증가하였으며, 반대로출판산업은전년동기대비 0.9%p 하락하여가장큰폭으로하락한산업이었음 81 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사자산영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자산영업이익률 = 영업이익액 / 자산 100

89 자본영업이익률 18) 변화추이 82 콘텐츠산업추이분석 전체콘텐츠산업상장사의 17년 4분기자본영업이익률은 2.7% 로전년동기대비 0.1%p 감소 16년 4분기이후 17년 2분기까지하락세를보였으나, 17년 3분기에는전분기대비상승하며 3.2% 를기록하였고, 4분기에는다시하락하여 2.7% 를기록 산업별로보면, 17년 4분기광고, 음악의자본영업이익률이상대적으로높으며, 영화, 애니메이션 / 캐릭터산업은낮은수준 광고산업의자본영업이익률이 4.9% 로가장높았으며, 영화산업의자본영업이익률이 1.1% 로가장낮았음 17년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사의자본영업이익률대비높은자본영업이익률을보인산업은광고, 음악, 게임, 출판, 지식정보산업이었으며, 그외산업들은모두콘텐츠산업전체상장사의자본영업이익률보다낮은수준을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은애니메이션 / 캐릭터산업으로전년동기대비 2.2%p 증가하였으며, 반대로출판산업의경우전년동기대비 1.3%p 하락하여가장큰폭으로하락한산업이었음 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사자본영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자본영업이익률 = 영업이익액 / 자본 100

90 6.1.3 콘텐츠산업상장사안정성변화추이 부채비율 19) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 4 분기부채비율은 46.0% 로전년동기대비 6.4%p 하락 16 년 4 분기이후 17 년 2 분기까지하락세를보였으나, 17 년 3 분기에전분기대비증가하여 45.3% 를 83 기록한이후 4분기까지상승세 산업별로보면, 17년 4분기광고, 영화산업의부채비율이상대적으로높았으며, 게임산업은낮은수준 광고산업의부채비율이 137.6% 로가장높았으며, 게임산업은 22.3% 로가장낮았음 콘텐츠산업추이분석 17년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은부채비율을보인산업은광고, 영화, 애니메이션 / 캐릭터였으며, 그외산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은부채비율을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은게임산업으로전년동기대비 2.0%p 증가하였으며, 반대로 영화산업의경우전년동기대비 10.7%p 하락하여가장큰폭으로하락한산업이었음 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사자기자본대비부채비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 부채비율 = 부채 / 자본 100

91 유동비율 20) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 4 분기유동비율은 205.2% 로전년동기대비 23.1%p 상승 16 년 4 분기이후 17 년 2 분기까지상승세를보였으나, 17 년 3 분기부터하락세 84 콘텐츠산업추이분석 산업별로보면, 17년 4분기게임과음악의유동비율이상대적으로높으며, 영화산업은매우낮은수준 게임산업의유동비율이 419.3% 로가장높았으며, 영화산업은 97.4% 로가장낮았음 17년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은유동비율을보인산업은음악, 게임이었으며, 그외산업들은콘텐츠산업전체상장사대비낮은유동비율을보임 전년동기대비유동비율이가장큰폭으로증가한산업은방송산업으로전년동기대비 21.2%p 증가하였으며, 반대로출판산업의경우전년동기대비 9.2%p 하락하여가장큰폭으로하락 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사유동비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 유동비율 = 유동자산 / 유동부채 100

92 자기자본비율 21) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 4 분기자기자본비율은 68.5% 로전년동기대비 2.9%p 증가 16 년 4 분기이후 17 년 2 분기까지상승세를보였으나, 17 년 3 분기부터하락세 산업별로보면, 17년 4분기게임의자기자본비율이상대적으로높으며, 광고산업이가장낮은수준 게임산업의자기자본비율이 81.7% 로가장높았으며, 광고산업은 42.1% 로가장낮았음 17년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은자기자본비율을보인산업은출판, 음악, 게임, 방송, 지식정보였으며, 그외산업들은전체상장사대비낮은자기자본비율을보임 전년동기대비자기자본비율이가장큰폭으로증가한산업은애니메이션 / 캐릭터산업으로전년동기대비 3.4%p 증가하였으며, 반대로게임산업의경우전년동기대비 1.3%p 하락하여가장큰폭으로하락 출판, 음악, 게임을제외한모든분야에서전년동기대비자기자본비율이증가 85 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사자기자본비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자기자본비율 = ( 자기자본 / 총자산 ) 100. 자기자본은직접적인금융비용을부담하지않고기업이장기적으로운용할수있는자본으로서이비율이높을수록기업의재무구조가건전하다고할수있으며일반적인표준비율은 50% 이상

93 6.1.4 콘텐츠산업상장사생산성변화추이 1 인당평균매출액변화추이 86 콘텐츠산업추이분석 전체콘텐츠산업상장사의 17년 4분기 1인당평균매출액은약 1억 9,700만원으로전년동기대비 4.3% 증가 1인당평균매출액은 17년 1분기에전분기대비하락한이후 17년 4분기까지상승세 산업별로보면, 17년 4분기광고의 1인당평균매출액이상대적으로높으며, 출판, 영화산업은낮은수준 광고산업의 1인당평균매출액이약 4억 2,700만원으로가장높았으며, 출판산업은약 7,500만원으로가장낮았음 17년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은평균매출액을보인산업은음악, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 광고, 지식정보산업이었으며, 그외산업들은콘텐츠산업전체상장사대비낮은 1인당평균매출액을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은게임산업으로전년동기대비 67.4% 증가하였으며, 반면영화산업의경우전년동기대비 35.7% 하락하여가장큰폭으로하락한산업이었음 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사 1 인당평균매출액추이 ( 단위 : 억원, %) 구분 2016년 2017년 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 % 4.5% 13.0% 7.6% 0.1% 23.2% 음악 % 2.0% 5.4% 10.7% 11.0% 14.0% 게임 % 9.3% 56.6% 27.7% 7.6% 67.4% 영화 % 2.6% 15.0% 9.5% 14.2% 35.7% 애니메이션 / 캐릭터 % 29.3% 2.3% 17.2% 61.3% 30.6% 방송 % 10.5% 6.1% 5.6% 12.3% 0.8% 광고 % 31.1% 14.9% 4.6% 10.2% 8.7% 지식정보 % 0.8% 6.9% 7.4% 7.1% 21.9% 합계 % 10.3% 8.8% 2.9% 4.3% 4.3%

94 자본집약도 22) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 4 분기자본집약도는 12.7 억원으로전년동기대비 1.3 억원상승 16 년 4 분기부터 17 년 4 분기까지등락세를보이고있으며, 17 년 4 분기에는전분기대비상승 산업별로보면, 17년 4분기지식정보, 방송, 게임, 광고산업의자본집약도가상대적으로높았으며, 출판, 애니메이션 / 캐릭터, 영화산업은낮은수준 지식정보산업의자본집약도가 17.8억원으로가장높았으며, 출판산업은 2.9억원으로가장낮았음 17년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은자본집약도를보인산업은게임, 방송, 광고, 지식정보였으며, 그이외의산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자본집약도를보임 게임산업이전년동기대비가장큰폭의자본집약도증가를보여주었고, 반면출판, 영화, 광고산업은전년동기대비자본집약도가감소하였음 87 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사자본집약도추이 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자본집약도 = 총자본 ( 자본총계 + 부채총계 )/ 종사자수

95 6.1.5 콘텐츠산업상장사활동성변화추이 자기자본회전율 23) 변화추이 88 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 4 분기자기자본회전율은 0.23p 로전년동기대비 0.02p 하락 16 년 4 분기이후 17 년 2 분기까지하락세였으나 17 년 3 분기부터상승세로전환하여 4 분기까지지속 콘텐츠산업추이분석 산업별로보면, 17년 4분기광고의자기자본회전율이상대적으로높았으며, 게임, 지식정보산업은낮은수준 광고산업의자기자본회전율이 0.69p로가장높았으며, 게임산업은 0.14p로가장낮았음 17년 4분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은자기자본회전율을보인산업은출판, 음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 광고였으며, 그외산업들은콘텐츠산업전체상장사대비낮거나같은자기자본회전율을보임 전년동기대비가장크게증가한산업은 0.02p 상승한음악산업이었으며, 광고산업은가장큰폭으로하락한산업이었음 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사자기자본회전율추이 ( 단위 :p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자기자본회전율 = 매출액 / 자기자본

96 총자산회전율 24) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17년 4분기총자산회전율은 0.16p로전년동기대비 0.01p 하락 전체콘텐츠산업상장사의총자산회전율은 16년 4분기 0.17p에서 17년 1분기 0.15p로하락한이후 17년 3분기까지 0.15p를유지하였으나 4분기에는 0.16p로상승 산업별로보면, 애니메이션 / 캐릭터산업이 0.30p로가장높았으며, 게임산업의총자산회전율은 0.11p로가장낮은수준 17년 4분기출판, 음악, 애니메이션 / 캐릭터, 광고의총자산회전율은콘텐츠산업상장사전체의총자산회전율대비높은수준이었으며, 게임, 영화, 방송, 지식정보의총자산회전율은전체콘텐츠산업상장사대비낮거나같은수준이었음 애니메이션 / 캐릭터, 음악산업의 17년 4분기총자산회전율은전년동기대비증가하였으며, 그외의산업들은전년동기대비소폭하락하였거나유사한수준을보이고있음 89 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업상장사총자산회전율추이 ( 단위 :p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 총자산회전율 = 매출액 / 총자산

97 90 콘텐츠산업실태조사분석

98 년 4 분기콘텐츠산업실태조사분석 콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 콘텐츠산업실태조사분석결과 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교

99 Ⅱ 2017 년 4 분기콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠산업실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적 92 콘텐츠산업실태조사분석 현재콘텐츠산업관련상장사 (116개, CJ E&M, 제이콘텐트리등사업부문별중복포함 ) 분석을통해콘텐츠업체의매출액등을파악할수있으나콘텐츠산업전체를대변할수없는한계를보완 산업별상장사는게임 32개, 지식정보 11개, 출판 10개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 35개사임 CJ E&M은영화 / 음악 / 방송등 3개분야, 제이콘텐트리는영화 / 방송등 2개분야에중복포함하였으며각분야별 1개사로간주 에이프로젠H&G( 게임 ), 와이제이엠게임즈 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 아이오케이 ( 방송 ), 제이웨이 ( 영화 ), 룽투코리아 ( 게임 ) 등콘텐츠외사업을동시에영위하고있는상장사는콘텐츠산업에해당하는매출및수출, 종사자등을별도추출하여적용 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는 16년 1분기보고서부터연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 개별 ), 엔씨소프트 ( 개별 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파크홀딩스 (035080) 로변경되었고관련고용수가과소계상됨에따라, 16년 1분기보고서부터종속회사중출판사업을포함하고있는계열내다른상장사인인터파크 (108790, 연결기준 ) 로분석대상을교체 변경 17년 4분기 ( 17년 11월 24일 ) 스튜디오드래곤 (253450) 이신규상장되었으나전분기자료부재로익년부터포함예정 서울리거 ( 게임 ) 는 17년 1분기중게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아 17년 1분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 SK커뮤니케이션즈 ( 지식정보 ) 는 17년 2월모회사에의해자진상장폐지되어 17년 2분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 적시적기콘텐츠업체조사를통하여현실적인정책이수립될수있도록기초자료제공

100 1.2 조사대상및방법 분기별콘텐츠산업실태조사 는총 11개산업 ( 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 을영위하는사업체중 1,210개를패널표본으로선정하여조사실시 본조사의추출단위는개개의사업체 ( 본사, 공장, 작업장, 매장등 ) 단위이고 2017년기준 1,210개사업체는 11개산업별, 규모 (50인이상, 10~49인, 10인미만 ) 별종사자수를특성치로모집단사업체수및변동을동시에고려하는네이만배분법을활용하여배분 네이만배분법 (Neyman Allocation) 은산업별사업체수의편중이큰경우특성치변동을동시에고려하여배분하는방법으로사업체조사에서널리활용되고있음 소규모사업체수가많은산업 ( 예 : 출판 ) 의과표집을방지하기위해멱배분법 (Power Allocation) 을동시고려함 패널사업체와표본사업체로나누고, 표본사업체는콘텐츠산업의 11개분야를모집단으로설정, 또한사업체의규모에따라전수사업체와표본사업체로층화 패널사업체는산업별로사업체규모의내재화, 즉종사자수를기준으로고르게선정되도록계통추출법 ( 종사자수를기준으로정렬한다음등간격으로표본을구성하는방법 ) 을적용 93 콘텐츠산업실태조사분석 2017 년표본설계기준산업별적정표본수및당분기의조사표본수는아래의표와같음 표 Ⅱ-1 콘텐츠산업별적정표본수 (1,210 개사업체기준, 17 년 4 분기 ) 산업명 모집단 적정표본수 비중 추출률 조사표본수 비중 출판 25, % 1.2% % 만화 8, % 0.8% % 음악 36, % 0.4% % 게임 14, % 0.8% % 영화 1, % 4.5% % 애니메이션 % 23.7% % 방송 % 6.8% % 광고 5, % 1.5% % 캐릭터 2, % 2.7% % 지식정보 8, % 1.8% % 콘텐츠솔루션 1, % 4.8% % 전체 105,425 1, % 1.1% 1, % 주 ) 비중 : 전체표본수대비산업별표본수비중, 추출률 : 산업별 ( 표본수 / 모집단 )

101 매출액과종사자수는상장사와조사사업체의합산을통해산출하였으며추정절차는다음과같음 분석자료셋업 1,210 개조사사업체 종사자수결측값대체 결측값없음 사업체별산업별자료변환 1,918 개케이스 매출액대체 ( 종사자수기준회귀, 최근방대체 ) 28 개결측값 : 최근방대체 ( 결정계수 0.8 미만임 ) 상장사자료병합 상장사 116 개자료병합 94 설계가중치적용 산업 (11) 별규모 (3) 별설계가중치 = 모집단종사자수 / 표본종사자수 콘텐츠산업실태조사분석 일반사업체추정결과합산 상장사정보합산 패널사업체추정결과합산 패널사업체추정결과사후조정 ( 전분기대비변동 ) 1 회조사사업체 2 회이상조사사업체 전분기대비변동이 ±10% 이상 16 년 4 분기 ~ 17 년 3 분기의패널비적용 추정결과합산 단위무응답과항목무응답은분석대상에따라매출액은종사자수규모 50인을기준으로각각종사자수기준회귀결정계수가 0.8 이상이면회귀대체법, 나머지는최근방대체법으로추정하였고수출액은비추정대체를이용하여추정하였음 최근방대체법 (Nearest Neighbor Hot-deck-Imputation) 은추정대상의크기순으로전후에있는평균치등으로대체하는방법, 회귀대체법 (Regression Imputation) 은대체변수를이용하여도출한회귀방정식으로결측치를추정하는방법, 비추정대체 (Ratio Imputation) 는둘이상의변수간의비를이용하여추정하는방법임 각산업별종사자수, 매출액, 수출액의추정식은다음과같음 추정치 = 일반사업체추정 + 상장사합산 + 패널사업체추정 일반 상장사 패널 는층 ( 산업 (11) 별, 규모 (3)) 를나타내는첨자, 는사업체를나타내는첨자, 는각층별설계가중치 (= 층별모집단종사자수 / 표본종사자수 ), 는각층별전분기대비패널비 (= 층별전분기패널실적 / 당분기패널실적 ) 임

102 4분기실태조사의조사기간은 2018년 1월 29일부터 2월 23일까지실시하였으며, 방문조사및 , Fax, 전화등다양한방법을통하여조사실시 지난분기실태조사응답업체 1,210개를패널로유지하여 4분기에동일한업체및일부신규업체를대상으로설문조사를실시하였으며, 1,210개업체중폐업, 결번, 거절, 업종전환등의사유로총 15개업체가응답이불가하였음 15개업체에대해서는업종, 규모, 지역등을고려해유사대체표본을추출하여설문조사를실시하였고, 동일분야, 동일수의업체가신규로추가되어 1,210개업체가 17년 4분기패널로구축되었음 2. 콘텐츠산업실태조사분석결과 년 4 분기콘텐츠산업규모 콘텐츠산업실태조사를토대로한 17년 4분기추정치산출결과, 전체콘텐츠산업의매출액은 30조 7,427억 7백만원, 수출액은 20억 4,706만 7천달러, 종사자수는 64만 2,048명으로추정되었으며, 전년동기대비매출액은 1.6%, 수출액은 15.2%, 종사자수는 1.7% 증가 분야별매출액은콘텐츠솔루션산업이전년동기대비가장높은증가율 (7.6%) 을보였으며, 다음으로지식정보 (5.8%), 광고 (3.4%) 등의순으로높은증가율을기록 출판, 음악, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션분야는전년동기대비증가한반면만화, 게임, 영화, 애니메이션분야의경우전년동기대비감소한것으로나타났으며, 특히영화는전년동기대비 14.3% 큰폭으로감소 17년 4분기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는방송산업 (18.1%) 이었으며, 다음으로출판 (16.5%), 광고 (15.3%), 지식정보 (12.5%) 등의순으로큰비중을차지 콘텐츠산업실태조사분석

103 표 Ⅱ-2 16 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업매출액규모 ( 단위 : 백만원 ) 96 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 2017년 3분기 4분기 연간 4분기전년동기대비증감률 2017년전년대비증감률 출판 5,032,811 20,765,878 5,257,775 5,213,449 5,214,267 5,068,934 20,754, % 0.1% 만화 288, , , , , ,134 1,006, % 3.1% 음악 1,600,465 5,308,240 1,310,295 1,319,703 1,459,564 1,648,463 5,738, % 8.1% 게임 3,346,895 10,894,508 2,704,182 2,814,242 3,403,827 3,318,062 12,240, % 12.4% 영화 1,681,825 5,256,081 1,358,518 1,243,546 1,445,692 1,441,041 5,488, % 4.4% 애니메이션 207, , , , , , , % 3.4% 방송 5,401,048 17,331,138 3,737,917 4,043,608 4,618,579 5,552,300 17,952, % 3.6% 광고 4,548,934 15,189,680 3,371,035 3,618,471 3,900,420 4,701,931 15,591, % 2.6% 캐릭터 3,230,301 11,066,197 2,716,885 2,723,203 2,828,860 3,298,089 11,567, % 4.5% 지식정보 3,627,512 13,462,258 3,262,250 3,382,704 4,212,104 3,838,634 14,695, % 9.2% 콘텐츠솔루션 1,293,633 4,583,549 1,057,479 1,123,618 1,225,762 1,392,570 4,799, % 4.7% 합계 30,259, ,510,746 25,181,472 25,889,725 28,720,229 30,742, ,534, % 4.8% 매출액 그림 Ⅱ-1 17 년 4 분기콘텐츠산업매출액규모 ( 단위 : 백만원 )

104 분야별수출액은출판, 만화, 방송분야를제외한모든분야의수출액이전년동기대비증가하였고, 특히애니메이션 (43.6%), 영화 (42.3%), 음악 (26.8%), 게임 (23.4%) 산업의전년동기대비증가율이크게나타남 17년 4분기기준전체콘텐츠산업수출액중가장큰비중을차지하는분야는게임산업으로전체수출액의절반이상인 59.2% 를차지하였으며, 다음으로캐릭터 (9.3%), 지식정보 (8.9%), 음악 (5.7%), 방송 (5.6%) 등의순으로큰비중을차지하였으나게임산업과는큰격차를보임 수출액의경우일반적으로전분야에걸쳐분기별수출액의변동이상당히크게나타나고있으며, 특히, 영화 (33.4%), 방송 ( 15.1%), 출판 ( 13.6%), 음악 ( 13.2%) 산업들은 17년 4분기에여타산업들에비하여전분기대비상대적으로큰폭의변화를보임 수출액내비중이가장큰게임산업은 17년 1분기에전분기대비큰폭으로하락한이후 3분기까지연속으로상승세였으나 4분기에는소폭하락 97 표 Ⅱ-3 16 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 산업명 수출액 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 2017년 3분기 4분기 연간 4분기전년동기대비증감률 2017년전년대비증감률 출판 60, ,388 51,246 54,227 61,960 53, , % 17.9% 만화 10,341 32,482 8,965 9,385 9,667 9,667 37, % 16.0% 음악 92, , ,174 97, , , , % 2.9% 게임 981,256 3,277, , ,533 1,257,451 1,211,172 3,905, % 19.2% 영화 13,281 43,894 3,646 4,002 14,173 18,905 40, % 7.2% 애니메이션 35, ,622 22,870 22,631 49,472 50, , % 7.5% 방송 152, ,212 93, , , , , % 20.0% 광고 33, ,804 20,479 20,226 36,991 38, , % 6.3% 캐릭터 184, , , , , , , % 5.9% 지식정보 155, , , , , , , % 11.2% 콘텐츠솔루션 57, ,495 31,605 47,113 59,105 59, , % 4.5% 합계 1,777,455 6,008,063 1,228,463 1,487,890 2,128,783 2,047,067 6,892, % 14.7% 콘텐츠산업실태조사분석

105 그림 Ⅱ-2 17 년 4 분기콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 98 콘텐츠산업실태조사분석 콘텐츠산업전체종사자수는전년동기대비 1.7% 증가하였고, 게임산업의종사자수가전년동기대비 4.5% 로가장큰폭증가하였으며, 다음으로지식정보 (4.4%), 캐릭터 (4.0%), 콘텐츠솔루션 (3.6%) 등의순으로높은증가율을기록 17년 4분기기준전체콘텐츠산업종사자수에서가장큰비중을차지하는분야는출판산업으로전체의 28.2% 를차지하였으며, 다음으로지식정보 (13.1%), 음악 (12.4%), 게임 (12.0%) 등의순으로큰비중을차지콘텐츠산업전체종사자수는 17년 1분기에전분기대비하락한이후 2분기부터 4분기까지상승세 17년 4분기에출판산업은전분기대비종사자수가감소하였고, 그외산업들은모두증가

106 표 Ⅱ-4 16 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업종사자규모 ( 단위 : 명 ) 산업명 종사자수 2016년 4분기 1분기 2017년 2분기 3분기 4분기 4분기전년동기대비증감률 출판 185, , , , , % 만화 10,127 10,164 10,212 10,292 10, % 음악 78,393 79,304 79,458 81,251 79, % 게임 73,993 74,811 75,338 76,680 77, % 영화 28,974 29,158 29,319 30,714 29, % 애니메이션 5,142 4,943 5,008 5,067 5, % 방송 43,662 43,296 43,535 43,588 44, % 광고 65,072 65,142 65,531 64,758 67, % 캐릭터 33,323 33,264 33,247 33,177 34, % 지식정보 80,396 79,302 79,312 81,110 83, % 콘텐츠솔루션 27,374 26,431 26,382 27,151 28, % 합계 631, , , , , % 99 콘텐츠산업실태조사분석 그림 Ⅱ-3 17 년 4 분기콘텐츠산업종사자규모 ( 단위 : 명 )

107 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 3.1 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 17년 4분기상장사매출액은콘텐츠산업전체매출액의약 30.2% 를차지하며, 전년동기 26.1% 대비약 4.1%p의비중이증가 분야별로는게임산업의상장사매출액비중이 51.9% 로가장높았으며, 다음으로지식정보 (49.9%), 방송 (43.5%), 광고 (33.2%), 음악 (32.4%), 영화 (30.0%) 등의순으로높게나타남 반면, 애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중은 3.3% 로다른분야에비해상대적으로매우낮았음 100 표 Ⅱ-5 16 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 전체매출액 ( 단위 : 백만원 ) 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 2017년 3분기 4분기 연간 4분기전년동기대비증감률 2017년전년대비증감률 출판 5,032,811 20,765,878 5,257,775 5,213,449 5,214,267 5,068,934 20,754, % 0.1% 만화 288, , , , , ,134 1,006, % 3.1% 음악 1,600,465 5,308,240 1,310,295 1,319,703 1,459,564 1,648,463 5,738, % 8.1% 게임 3,346,895 10,894,508 2,704,182 2,814,242 3,403,827 3,318,062 12,240, % 12.4% 영화 1,681,825 5,256,081 1,358,518 1,243,546 1,445,692 1,441,041 5,488, % 4.4% 애니메이션 / 캐릭터 3,437,334 11,743,157 2,880,141 2,890,026 2,997,329 3,499,638 12,267, % 4.5% 방송 5,401,048 17,331,138 3,737,917 4,043,608 4,618,579 5,552,300 17,952, % 3.6% 광고 4,548,934 15,189,680 3,371,035 3,618,471 3,900,420 4,701,931 15,591, % 2.6% 지식정보 3,627,512 13,462,258 3,262,250 3,382,704 4,212,104 3,838,634 14,695, % 9.2% 콘텐츠솔루션 1,293,633 4,583,549 1,057,479 1,123,618 1,225,762 1,392,570 4,799, % 4.7% 합계 30,259, ,510,746 25,181,472 25,889,725 28,720,229 30,742, ,534, % 4.8% 산업명 상장사매출액 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 2017년 3분기 4분기 연간 4분기전년동기대비증감률 2017년전년대비증감률 출판 610,353 2,262, , , , ,550 2,267, % 0.2% 만화 음악 423,422 1,538, , , , ,866 1,833, % 19.2% 게임 838,815 3,177, ,258 1,313,166 1,828,145 1,721,980 5,623, % 77.0% 영화 442,541 1,599, , , , ,491 1,731, % 8.2% 애니메이션 / 캐릭터 88, ,201 61,541 62,521 73, , , % 0.1% 방송 2,320,870 8,430,659 2,124,239 2,274,245 2,143,887 2,412,697 8,955, % 6.2% 광고 1,495,036 4,952,351 1,120,323 1,305,634 1,389,321 1,562,271 5,377, % 8.6% 지식정보 1,688,759 6,090,148 1,708,743 1,747,347 1,852,921 1,916,359 7,225, % 18.6% 콘텐츠솔루션 합계 7,908,101 28,363,026 7,212,871 8,001,792 8,824,462 9,287,140 33,326, % 17.5%

108 ( 단위 :%) 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 2016년 2017년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 출판 12.1% 10.9% 11.2% 10.1% 10.6% 11.7% 10.9% 만화 음악 26.5% 29.0% 32.6% 30.7% 32.0% 32.4% 32.0% 게임 25.1% 29.2% 28.1% 46.7% 53.7% 51.9% 45.9% 영화 26.3% 30.4% 30.9% 29.3% 35.6% 30.0% 31.6% 애니메이션 / 캐릭터 2.6% 2.7% 2.1% 2.2% 2.5% 3.3% 2.5% 방송 43.0% 48.6% 56.8% 56.2% 46.4% 43.5% 49.9% 광고 32.9% 32.6% 33.2% 36.1% 35.6% 33.2% 34.5% 지식정보 46.6% 45.2% 52.4% 51.7% 44.0% 49.9% 49.2% 콘텐츠솔루션 합계 26.1% 26.9% 28.6% 30.9% 30.7% 30.2% 30.2% 3.2 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 101 콘텐츠산업실태조사분석 17년 4분기상장사수출액은콘텐츠산업전체수출액의약 53.1% 를차지하며, 전년동기 33.4% 대비약 19.7%p 증가한수준 분야별로는영화산업의상장사비중이 104.4% 로가장높았으며, 음악 (94.6%), 영화 (92.6%) 도매우높게나타남 25) 반면, 출판과애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중은각각 10.7%, 13.8% 로다른산업에비해낮은것으로확인됨 애니메이션 / 캐릭터산업을제외한모든분야의전년동기대비상장사비중이증가하였음 25) 영화산업의수출액은 2016년부터콘텐츠산업통계의인용기준 ( 한국영화산업실태조사 ( 영화진흥위원회 ) 의완성작수출액 ) 에맞추어재조정된수치로상장사의비중이 100% 를초과할수있음

109 표 Ⅱ-6 16 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 ( 단위 : 천달러 ) 102 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 전체수출액 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 2017년 3분기 4분기 연간 4분기전년동기대비증감률 2017년전년대비증감률 출판 60, ,388 51,246 54,227 61,960 53, , % 17.9% 만화 10,341 32,482 8,965 9,385 9,667 9,667 37, % 16.0% 음악 92, , ,174 97, , , , % 2.9% 게임 981,256 3,277, , ,533 1,257,451 1,211,172 3,905, % 19.2% 영화 13,281 43,894 3,646 4,002 14,173 18,905 40, % 7.2% 애니메이션 / 캐릭터 219, , , , , , , % 6.2% 방송 152, ,212 93, , , , , % 20.0% 광고 33, ,804 20,479 20,226 36,991 38, , % 6.3% 지식정보 155, , , , , , , % 11.2% 콘텐츠솔루션 57, ,495 31,605 47,113 59,105 59, , % 4.5% 합계 1,777,455 6,008,063 1,228,463 1,487,890 2,128,783 2,047,067 6,892, % 14.7% 산업명 상장사수출액 2016년 4분기 연간 1분기 2분기 2017년 3분기 4분기 연간 4분기전년동기대비증감률 2017년전년대비증감률 출판 5,817 21,729 5,280 5,773 5,312 5,706 22, % 1.6% 만화 음악 71, ,710 95,752 72,543 69, , , % 0.0% 게임 333,770 1,336, , , , ,895 2,376, % 77.8% 영화 11,885 40,603 4,287 3,619 15,005 19,731 42, % 5.0% 애니메이션 / 캐릭터 33, ,561 26,414 23,769 34,611 33, , % 2.3% 방송 137, ,666 91, ,804 82, , , % 14.2% 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 594,263 2,207, , , ,625 1,087,455 3,302, % 49.6% 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 2016년 2017년 4분기 연간 1분기 2분기 3분기 4분기 연간 출판 9.6% 11.6% 10.3% 10.6% 8.6% 10.7% 10.0% 만화 음악 77.3% 78.8% 91.0% 74.7% 51.2% 94.6% 76.6% 게임 34.0% 40.8% 47.7% 65.0% 59.0% 67.0% 60.9% 영화 89.5% 92.5% 117.6% 90.4% 105.9% 104.4% 104.7% 애니메이션 / 캐릭터 15.4% 15.4% 18.1% 14.3% 14.4% 13.8% 14.9% 방송 90.2% 83.8% 98.1% 75.3% 61.2% 92.6% 79.8% 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 33.4% 36.8% 43.1% 49.5% 44.6% 53.1% 47.9%

110 3.3 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 17년 4분기상장사종사자수는콘텐츠산업전체종사자수의약 7.3% 를차지하며, 전년동기 6.6% 대비 0.7%p 상승 분야별로는방송산업의상장사비중이 22.3% 로가장높았으며, 다음으로영화 (14.3%), 게임 (13.1%), 지식정보 (10.3%), 광고 (5.5%) 등의순으로높게나타남 애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중은 1.3% 로다른분야에비해상대적으로매우낮게나타남 표 Ⅱ-7 16 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 ( 단위 : 명 ) 103 산업명 전체종사자수 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 증감률 증감률 출판 185, , , , , % 2.2% 만화 10,127 10,164 10,212 10,292 10, % 2.3% 음악 78,393 79,304 79,458 81,251 79, % 1.9% 게임 73,993 74,811 75,338 76,680 77, % 4.5% 영화 28,974 29,158 29,319 30,714 29, % 2.3% 애니메이션 / 캐릭터 38,465 38,207 38,255 38,244 39, % 3.8% 방송 43,662 43,296 43,535 43,588 44, % 2.0% 광고 65,072 65,142 65,531 64,758 67, % 3.0% 지식정보 80,396 79,302 79,312 81,110 83, % 4.4% 콘텐츠솔루션 27,374 26,431 26,382 27,151 28, % 3.6% 합계 631, , , , , % 1.7% 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 상장사종사자수 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 증감률 증감률 출판 6,216 6,286 6,486 7,363 7, % 26.6% 만화 음악 2,000 2,061 2,063 2,148 2, % 10.6% 게임 8,259 8,254 9,106 9,930 10, % 22.6% 영화 2,782 2,713 2,766 4,316 4, % 51.9% 애니메이션 / 캐릭터 % 1.2% 방송 9,640 9,855 9,943 9,924 9, % 3.2% 광고 3,200 3,478 3,529 3,589 3, % 14.4% 지식정보 9,269 9,451 9,041 8,929 8, % 6.9% 콘텐츠솔루션 합계 41,876 42,601 43,457 46,724 47, % 12.6%

111 104 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 2016년 2017년 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 출판 3.4% 3.4% 3.5% 4.0% 4.3% 만화 음악 2.6% 2.6% 2.6% 2.6% 2.8% 게임 11.2% 11.0% 12.1% 12.9% 13.1% 영화 9.6% 9.3% 9.4% 14.1% 14.3% 애니메이션 / 캐릭터 1.3% 1.3% 1.4% 1.4% 1.3% 방송 22.1% 22.8% 22.8% 22.8% 22.3% 광고 4.9% 5.3% 5.4% 5.5% 5.5% 지식정보 11.5% 11.9% 11.4% 11.0% 10.3% 콘텐츠솔루션 합계 6.6% 6.8% 6.9% 7.3% 7.3% 콘텐츠산업실태조사분석 3.4 콘텐츠산업대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 17년 4분기 1인당평균매출액은콘텐츠산업상장사가 1억 9,689만원으로콘텐츠산업전체 4,788만원의약 4.1배수준이었으며, 전년동기대비콘텐츠산업상장사는 804만원증가, 콘텐츠산업전체는 4만원감소 콘텐츠산업 1인당평균매출액이가장높은분야는방송산업 (1억 2,464만원 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터 (8,762만원 ), 광고 (7,014만원 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당평균매출액이가장높은분야는광고산업 (4억 2,662만원 ) 이었으며, 다음으로방송 (2억 4,258만원 ), 음악 (2억 4,135만원 ), 애니메이션 / 캐릭터 (2억 2,604만원 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당매출액대비콘텐츠산업 1인당매출액차이는광고산업이가장크게나타났으며, 출판산업의차이가가장작게나타남 17년 4분기 1인당평균수출액은상장사가 2만 3,100달러로콘텐츠산업전체 3,200달러의약 7.2배수준이었으며, 전년동기대비상장사는 8,900달러, 콘텐츠산업전체는 400달러가증가하였음 콘텐츠산업 1인당평균수출액이가장높은분야는게임산업 (1만 5,700달러 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터 (6,000달러), 방송 (2,600달러) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당평균수출액이가장높은분야는게임 (8만 100달러 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터산업 (6만 6,200달러 ), 음악 (5만 300달러 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당수출액대비콘텐츠산업 1인당수출액차이는게임산업이가장크게나타났으며, 출판산업의차이가가장작게나타남

112 표 Ⅱ-8 16 년 4 분기 ~ 17 년 4 분기콘텐츠산업전체대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 ( 단위 : 백만원, 천달러 ) 산업명 1인당평균매출액 ( 백만원 ) 비교 콘텐츠산업전체 콘텐츠산업상장사 2016년 2017년 2016년 2017년 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 산업명 1인당평균수출액 ( 천달러 ) 비교 콘텐츠산업전체 콘텐츠산업상장사 2016년 2017년 2016년 2017년 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 콘텐츠산업실태조사분석

113 106 CBI 분석

114 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 107 CBI 분석 1. 분석목적및개요 2. 조사대상및방법 3. 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 시계열분석

115 Ⅲ 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 1. 분석목적및개요 분기별콘텐츠업체실태조사 시에 CBI( 콘텐츠기업경영체감도 ) 26) 산출을위한기초자료를함께확보하고, 이를통해사업체들이체감하고있는콘텐츠산업분야별경기전망을파악 콘텐츠산업분야별, 부문별 ( 매출, 수출, 투자, 고용, 자금사정 ) CBI 분석을통해시의적절한정책수립의기초자료로활용 2. 조사대상및방법 108 CBI 분석 분기별콘텐츠업체실태조사 는콘텐츠산업을구성하는출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 방송영상독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션등 11개세부산업을영위하는사업체중 1,210개 ( 17년도기준 ) 를표본으로선정하여조사를실시하였음. 본보고서에는최근 10개분기의자료를기준으로 CBI 시계열추이를제시 CBI 분석을위한비교시점, 전망대상시점, 설문항목및전망평가척도 (7점척도 ) (CBI의비교및조사진행시점 ) 18년 1분기 (CBI의전망대상시점 ) 18년 2분기 ( 설문항목 ) 본조사에서사용되는문항은매출 ( 매출액, 영업이익, 시장점유율 ), 수출 ( 수출액, 수출비율, 해외거래처 ), 투자 ( 국내외 R&D투자, 마케팅비용, 해외투자유치 ), 고용 ( 신규고용, 직원규모 ), 자금사정 ( 유동비율, 운전자본 ) 등크게 5개부문별요소로구성되어있음 ( 평가척도 ) 각설문항목에대하여각각 7점척도 ( 매우악화-악화-약간악화-변화없음-약간호전- 호전-매우호전 ) 로조사하여총점 200점으로환산 (100점미만 : 전분기대비악화전망, 100점 : 보통, 100점초과 : 전분기대비호전전망 ) 직접적으로수출, 투자실적이없는사업체는동일영위업종의전망을예상하여응답 다음분기전망을묻는설문이지만, 조사진행시점의사업체의체감도및심리가응답에다소반영되므로이를감안하여해석할것에유의 26) CBI(Contents Business Index) 는콘텐츠산업의경기동향과전망등을 7점척도로질문하여응답한내용을토대로지수화한것이며, 이는사업체의주관적이고심리적인요소까지포함

116 CBI 산출방법 지표별항목구성 : 매출 (3), 수출 (3), 투자 (4), 고용 (3), 자금사정 (2) 2018 년 2 분기전망매우악화 매출 전분기대비매출액 전분기대비영업이익 전분기대비시장점유율 수출 전분기대비수출액 전분기대비수출비율 전분기대비해외거래처 투자 전분기대비국내R&D투자 전분기대비해외R&D투자 전분기대비마케팅비용 전분기대비해외투자유치 고용 전분기대비정규직고용 전분기대비비정규직고용 전분기대비전체직원규모 자금 전분기대비유동비율 사정 전분기대비운전자본 악화 약간악화 변화없음 약간호전 호전 매우호전 7점척도의평가결과를총 200점기준으로환산하여지수화 항목별점수 (0~200점) : (7점척도 1) (100/3) 산업별 CBI 산출을위한항목별가중치 : 주성분분석 27) 에의한항목별가중치산출 2015년 ~2016년간실태조사의설문응답데이터를기초로산출 109 CBI 분석 항목 가중치 매출 매출액증대 33.3% 22.7% 영업이익증대 33.3% 시장점유율증대 33.3% 수출 수출액증대 33.3% 18.2% 수출비율증대 33.3% 해외거래처증대 33.3% 투자 국내 R&D 투자증대 25.0% 22.7% 해외 R&D 투자증대 25.0% 마케팅비용증대 25.0% 해외투자유치증대 25.0% 고용 정규직고용증대 37.5% 13.6% 비정규직고용증대 25.0% 전체직원규모증대 37.5% 자금 유동비율증대 50.0% 22.7% 사정 운전자본증대 50.0% 27) 주성분분석 (PCA, Principle Component Analysis) : 많은변수의분산방식 ( 분산 공분산 ) 의패턴을간결하게 표현 하는주성분을원래변수의선형결합 ( 무게에대한평균점 ) 으로서추출하는통계기법

117 3. 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 시계열분석 3.1 콘텐츠산업 ( 전체 ) CBI 분석 콘텐츠업체들은 18년 2분기에도여전히사업전망에전분기대비다소부정적 (100 이하 ) 인것으로나타났고, 18년 1분기다소완화된부정적인시각이 18년 2분기다시강해진것으로조사됨 콘텐츠산업종합 CBI는 94.2로 1분기 (98.8) 대비다소감소 18년 2분기에모든부문의 CBI가전분기대비감소하였으며, 특히매출과자금사정부문이크게감소한것으로나타나해당부문에대한부정적시각이특히강해진것으로분석됨 그림 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 추이 110 CBI 분석

118 표 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 산업별 부문별 CBI 분석 산업별종합 CBI 18년 2분기에모든산업에서전분기대비 CBI가감소한것으로나타남 산업별로보면대부분의산업이 17년 1분기또는 2분기에저점을기록하고 18년 1분기까지상승세를보였으나 2분기에는다시하락하여향후전망에대해부정적시각이강해진것으로나타남 18년 2분기에모든산업에서전분기대비감소한이유는보호무역기조의확산과금리인상에따른은행권의대출심사강화등에의한중소기업들의부정적전망이반영된결과로판단됨 111 CBI 분석

119 그림 Ⅲ-2 산업별 CBI( 종합 ) 추이 112 CBI 분석

120 출판산업 CBI 수출을제외한매출, 투자, 고용등여타부문은 CBI가 100을하회하고있어전분기대비 18년 2분기의전망이다소부정적일것으로예상하고있음 특히매출, 자금사정부문이전분기대비다소큰폭으로감소하여부정적인전망이강해진것으로나타남 그림 Ⅲ-3 출판산업부문별 CBI 추이 113 CBI 분석 표 Ⅲ-2 출판산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기

121 만화산업 CBI 매출, 수출, 고용, 투자, 자금사정등모든부문에대해 18년 2분기에전분기대비부정적일것으로전망 (100 미만 ) 하고있음 특히, 매출과자금사정부문에서 CBI가전분기대비다소큰폭으로하락하여다른부문에비해부정적인시각이더강한것으로나타남 그림 Ⅲ-4 만화산업부문별 CBI 추이 114 CBI 분석 표 Ⅲ-3 만화산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기

122 음악 ( 공연 ) 산업 CBI 18년 2분기에수출을제외한매출, 투자, 고용, 자금사정등은모두 100을하회하며전분기대비부정적인전망을나타내고있음 특히, 매출과자금사정부문에서 CBI가전분기대비큰폭으로하락하여다른부문에비해부정적인시각이더강한것으로나타남 그림 Ⅲ-5 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 추이 115 CBI 분석 표 Ⅲ-4 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기

123 게임산업 CBI 18년 2분기에수출과고용부문을제외한매출, 투자, 자금사정은 100을하회하여전분기대비부정적으로나타나고있음 특히, 매출과자금사정부문에서 CBI가전분기대비다소큰폭으로하락하여다른부문에비해부정적인시각이더강한것으로나타남 그림 Ⅲ-6 게임산업부문별 CBI 추이 116 CBI 분석 표 Ⅲ-5 게임산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기

124 영화산업 CBI 18년 2분기에수출을제외한모든부문은 CBI가 100을하회하며전반적으로전분기대비부정적인시각이강해진것으로전망 특히, 매출과자금사정부문에서 CBI가전분기대비큰폭으로하락하여다른부문에비해부정적인시각이더강한것으로나타남 그림 Ⅲ-7 영화산업부문별 CBI 추이 117 CBI 분석 표 Ⅲ-6 영화산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기

125 애니메이션산업 CBI 애니메이션산업은 18년 2분기에모든부문의 CBI가 100을하회하며전분기대비악화될것으로전망하는부정적인시각이나타남 매출과자금사정부문의부정적인시각이다른부문에비해강하게나타남 그림 Ⅲ-8 애니메이션산업부문별 CBI 추이 118 CBI 분석 표 Ⅲ-7 애니메이션산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기

126 방송산업 CBI 18년 2분기에수출을제외한모든부분에서 100을하회하며전분기대비악화될것으로전망함 특히, 매출과자금사정부문에서 CBI가전분기대비다소큰폭으로하락하여다른부문에비해부정적인시각이더강한것으로나타남 그림 Ⅲ-9 방송산업부문별 CBI 추이 119 CBI 분석 표 Ⅲ-8 방송산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기

127 광고산업 CBI 18년 2분기에투자와고용을제외한모든부문은 CBI가 100을하회함으로써, 전분기대비악화될것으로전망하고있음 모든부문에서전분기대비 CBI가하락하여사업전망에대한부정적인시각이강해진것으로나타났으며, 특히매출과자금사정부문은전분기대비큰폭으로하락하여다른부문에비해부정적인시각이더강한것으로나타남 그림 Ⅲ-10 광고산업부문별 CBI 추이 120 CBI 분석 표 Ⅲ-9 광고산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기

128 캐릭터산업 CBI 18년 2분기에수출, 고용을제외한모든부문의 CBI가 100을하회하며전분기대비다소악화될것으로전망하고있음 전부문의 CBI가 17년 1분기를저점으로하여 18년 1분기까지연속상승하였으나 2분기에는전분기 CBI 대비다소큰폭의하락을보이며, 전반적인업황이악화될것으로전망하고있음 그림 Ⅲ-11 캐릭터산업부문별 CBI 추이 121 CBI 분석 표 Ⅲ-10 캐릭터산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기

129 지식정보산업 CBI 18년 2분기에수출과투자부문을제외한모든부문의 CBI가 100을하회하며전분기대비전반적으로부정적인전망을보임 특히, 매출과자금사정부문에서 CBI가전분기대비큰폭으로하락하여다른부분에비해부정적인시각이더강한것으로나타남 그림 Ⅲ-12 지식정보산업부문별 CBI 추이 122 CBI 분석 표 Ⅲ-11 지식정보산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기

130 콘텐츠솔루션산업 CBI 18년 2분기에수출 CBI는 100을상회하며전분기대비다소호전될것으로전망하고있고, 그외모든부문은 100을하회하며전분기대비다소악화될것으로전망 17년 2분기이후전반적으로긍정적인시각이회복되는추세를보였으나 18년 2분기에는모든부분에서전분기 CBI 대비하락하여부정적인시각이강화된것으로보임 그림 Ⅲ-13 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 추이 123 CBI 분석 표 Ⅲ-12 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기

131 124 콘텐츠산업주요이슈

132 2017 년 4 분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 2. 음악 ( 공연 ) 산업 3. 게임산업 4. 영화산업 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 6. 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 7. 광고산업 125 콘텐츠산업주요이슈 8. 지식정보산업 9. 콘텐츠솔루션산업

133 Ⅳ 2017 년 4 분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 국내동향 지자체, 만화벽화거리, 만화인마을조성등지역-만화연계사업활동활발 2017년 10월 23일 만화도시 경기도부천시가상동영상문화산업단지안에 2021년완공을목표로만화와웹툰등콘텐츠창작사업을집적화하는웹툰융합센터조성계획을발표함. 이를통해문화콘텐츠산업의생산성과경쟁력을높이고, 국내만화산업의글로벌화및세계디지털만화시장주도권확보를위한거점을조성한다는계획임. 또예술인주택을복합건립해콘텐츠창작자들이안정적으로창작활동을할수있도록지원하여웹툰융합센터의경쟁력을높이는것은물론문화예술창의인재유입이기대되고있음 도봉구는 2017년 11월 27일전국최초의만화인맞춤형공공주택인 만화인마을 1차 입주식을개최함. 만화인마을은도봉구가경제적으로어려움을겪는작가들의주거안정및성장을돕기위해만든공간으로입주작가는출판만화가 4가구, 웹툰만화가 7가구등총 11가구가선정됨. 도봉구는입주식에이어만화인마을입주자대표와 만화예술사업활성화를위한업무협약 을맺고주민을대상으로한다양한연계사업을펼칠계획임 2017년 12월 26일경북울진군매화면에이현세만화벽화거리가준공식과함께일반에공개됨. 매화마을의골목, 담벼락의구조, 동선, 시선을고려하여골목친화적이면서도, 만화캐릭터의디테일을살린섬세한벽화연출이특징이며, 이와함께이젤건축물을통해입체적인전시효과를내는등향토적인느낌을풍기는작품들이마을이미지와자연스럽게어우러져방문객들의많은호평을받고있음 126 콘텐츠산업주요이슈 해외시장에웹툰및출판한류본격시동 한국만화영상진흥원은 2017년 10월 16일주독베를린한국문화원에서한국웹툰을한눈에볼수있는 웹툰전 을개최함. 이번독일웹툰전은영국, 벨기에에이어올해세번째로개최하는웹툰순회전시임. 한국만화영상진흥원은한국웹툰의글로벌시장개척을위해해외주요국가및콘텐츠시장신흥국가에서지속적으로한국웹툰을알릴계획임 대한출판문화협회는한국출판문화산업진흥원 한국문학번역원 한국만화영상진흥원 국제문화도시교류협회와공동주관으로 2017 이스탄불국제도서전 에마련한특별전, 작가행사, 한 터출판전문라운드테이블운영을통해한국책과문화를터키전역에소개함 해외에서한국작가 작품에대한관심이지속되게하려면번역 출판에대한투자가선행돼야한다는지적이다수임. 한국문학세계화를위해전문번역가양성 지원이중요하며이를위해서는정부지원이필요하다는인식이높음 예스24, 2017년출판트렌드키워드 JUMP UP 으로제시 예스24가 2017년국내사회의다양한변화와도서판매자료를바탕으로올해출판트렌드키워드를 JUMP UP 으로제시함. 대통령탄핵이라는초유의사태를겪으면서사회, 정치분야서적판매증가,

134 비리와부조리, 차별을고발하는도서수요증가, 미디어셀러 의저력확인등이전과는다른출판경향이두드러짐 키워드는 J(Justice 정의는살아있다 ), U(Understanding 책을통해이해하는삶과세상 ), M(Media 미디어셀러의베스트셀러화여전 ), P(President 팬덤문화이끄는대통령의탄생 ), U(Ultra 초대형작가의귀환, 초대박작품의등장 ), P(Protect 험한세상에서자신을지키는법 ) 으로정의함 해외동향 일본, 해적판만화 급증에작가들자제호소 일본출판관련조사기관인출판과학연구회는 2017년일본출판시장규모가 2016년도에비해 7% 감소한 1조 3,701억엔 ( 약 13조 395억원 ) 이라고발표. 특히만화단행본판매는 2017년기준으로 2016년도에견주어 13% 감소한 1,700억엔을기록함 만화단행본판매가감소한이유는출판사들이만화책전자화를추진하는것도있지만가장큰원인은해적판사이트때문으로추정. 한출판사는해적판만화사이트때문에월간 4~5억엔규모의피해를입었다고주장한바있으며, 다수의출판사관계자들은출판성적저조의이유를해적판사이트횡행의탓으로여기고있음 2018년 1월 11일일본만화가협회는성명을통해 만화나잡지를인터넷에무단으로공개하는해적판사이트이용이젊은세대중심으로작년가을부터급증하고있다 면서, 독자들에게이를이용하지말도록호소함. 또한해적판사이트때문에잡지나단행본이팔리지않으면만화연재도계속할수없을것이며, 재능있는젊은만화작가의성장이어려워진다고도호소함 일본경제산업성의 2014년보고서에따르면해적판에의한피해는 500억엔규모에달하고있음 127 구글, 오디오북시장진출 구글이앱마켓구글플레이를통해오디오북서비스를 2018년 1월 24일한국을포함해전세계 45개국에동시출시. 한국어등총 9개언어를지원함 구글플레이오디오북은개별도서구입모델을적용, 사용자는서비스정기구독의부담없이원하는개별오디오북을정가대비 10% 할인된가격에구매. 또미리듣기를통해오디오북일부를들어보고구매를결정할수도있으며구매한도서는구글플레이북앱에보관됨 이에대해한국출판문화산업진흥원측은구글플레이오디오북서비스출시를통해오디오북제작에대한출판사와저자들의관심이높아지고소비자들이이용할수있는콘텐츠가늘어날것이며동시에오디오북접근성이확대됨에따라국내오디오북시장의성장과함께출판시장의외연이확대되는계기가될것으로기대한다고밝힘. 콘텐츠산업주요이슈

135 2. 음악 ( 공연 ) 산업 국내동향 SK 텔레콤블록체인기반음악플랫폼사업진출 SK 텔레콤은 2018년멜론매각이후 4년만에사업재개를선언 강력한콘텐츠파워를보유한 SM엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트, 빅히트엔터테인먼트등주요엔터테인먼트 3사와 1월 31일음악사업협약식을개최 SK텔레콤의자회사인아이리버가엔터테인먼트 3사음원의 B2B 유통을맡는계약도동시체결함 2017년 7월 SM엔터테인먼트와공동으로각사계열사에지분투자방식으로전략적제휴를맺은이후사업의시너지강화방안으로 JYP엔터테인먼트, 빅히트엔터테인먼트와함께음악플랫폼을만들기로협의함 개인맞춤형콘텐츠소비가가능하도록인공지능기반으로데이터를분석해개인취향에맞는콘텐츠를추천할계획임. SK 텔레콤의인공지능플랫폼 누구 와연동해 AI 스피커및차량용인포테인먼트의핵심콘텐츠플랫폼으로추진할계획임 대용량 실시간성을특징으로하는 5세대이동통신기술 (5G), 향후활성화될증강현실 (AR), 가상현실 (VR) 등을활용한 보는음악콘텐츠 개발도함께추진할계획 음악서비스와자사및관계사의다양한상품을통합한새로운개념의서비스개발검토중 음원저작권보호와거래기록투명화등에활용하기위한목적으로블록체인에기반한플랫폼도입예정임 128 콘텐츠산업주요이슈 가온차트, 급변하는환경에부합하기위해 USB 앨범도정식음반으로인정 공인음악차트인 가온차트 가 2018년도부터산정기준을변경하여적용키로정책을변경함 차트앨범의정의를 저작권법상복제물 또는 오프라인음반 에서 묶음단위로판매되는상품 으로변경하여급변하는뉴미디어와디바이스환경에부합하는음악차트역할수행을위한것으로발표함 스마트폰의등장으로스트리밍서비스사용량이증가해음악소비의주요서비스가되었으며, 다운로드서비스는감소추세에있다는점을정책변경의배경으로설명함 2017년 6월가온차트를운영하는한국음악콘텐츠산업협회는지드래곤의 USB 앨범을공식앨범으로인정할수없다고입장을밝혔으나이번정책변경으로 USB 형태의앨범뿐아니라다양한형태의저장장치를이용한음악상품을앨범으로인정하게됨 국내음원시장성장에기여하는 AI 스피커경쟁 SK텔레콤, KT, 네이버, 카카오등정보기술기업들이잇따라음원업체와연계한음악재생서비스를탑재한 AI 스피커를출시해주도권경쟁중임 분기실적에서 AI 스피커에음원을공급하는업체들의사용자증가와실적개선세가뚜렷하게나타남

136 시장내최고수혜자는음원서비스 1위업체인 멜론 을서비스하는로엔엔터테인먼트로 SK텔레콤과카카오를파트너로잡았기때문. SK텔레콤의 누구 와 누구미니 의합산판매량은 30만대에이르며 3분기에만유료가입자를약 15만명늘려독주체제를형성함로엔엔터테인먼트의지난해동기간대비매출액은 36.7% 증가한 1,513억원, 영업이익은 267억원으로 28.8% 성장함 KT의 AI 스피커 기가지니 가탑재되면서지니뮤직도판매량 30만대를돌파함지니뮤직의 2017년 3분기 B2C 매출은 113억원으로지난해동기대비 37.3% 성장함 AI 플랫폼생태계는가입자를떠나지못하게하는 록인 (Lock-in) 효과가상당해초기단계인 AI 스피커시장에서사용자를선점하려는업체간경쟁이치열할것으로예상됨 해외동향 세계최대음악미디어, 빌보드 국내진출 세게최대음악미디어빌보드가빌보드차트에서한류 K-POP 비중이커질것으로전망하여빌보드코리아설립할예정 3년만에 K-POP HOT100을다시서비스할예정이며, K-POP 차트와관련뉴스를미국본사에제공하여 K-POP 팬들에게서비스할예정임 빌보드코리아는 K-POP의세계화현상을확대하며한국음악의다양성을증진하는한편라이프스타일, 뷰티, 패션과관련된분야도다뤄 K-POP을라이프스타일로접근할계획임 페이스북, 유니버설과의계약을통해무료음악콘텐츠서비스강화예정 글로벌음반사인유니버설뮤직그룹 (UMG) 이저작권을보유한음원을사용자가동영상등에합법적으로사용할수있는계약체결함 이용자가 UMG에소속된음악을활용해페이스북, 인스타그램, 오큘러스등에콘텐츠를만들어업로드할수있으며, 음악을사용하는데대한저작권료는페이스북이 UMG에지급하는구조의서비스로페이스북이음반사와맺은최초의계약임 페이스북이향후제공할서비스가구체적으로발표되지않은상태임. 페이스북코리아가한국사용자를대상으로제공할서비스가구체화되지않았으나 UMG의콘텐츠도다운로드받을수있는경로를만들고, 이를페이스북사용자가내려받은후, 페이스북등에올리기위한콘텐츠를만드는용도로활용할수있는서비스를제공할것으로예상함 129 콘텐츠산업주요이슈

137 3. 게임산업 국내동향 130 콘텐츠산업주요이슈 2017년한국게임산업, 중국을극복 2017년 12월현재아직대중국수출이완전히재개되지않았음에도국내게임사들의매출은오히려전년대비 12.4% 나증가한매출 12조 2,403억원으로추정, 사상최고성과를기록 그이유로대중국수출난항이결과적으로국내게임사들이인도, 동남아시아, 대만, 북미, 유럽등다양한국가로눈을돌리며외연을넓힐수있는기회를제공한셈이되었다는분석. 특히대만시장을미래중국시장진출의교두보로삼음 넷마블게임즈의 리니지2 레볼루션 이지난 6월대만에출시. 또한현재국내구글플레이 1위를유지하고있는 리니지M 은첫해외진출국가로대만을선정, 지난 11월감마니아를통해정식서비스를시작단기간에애플앱스토어와구글플레이최고매출 1위를기록하며선풍적인인기를끌고있음 2012년이후모바일게임의강세로축소됐던 PC 게임이부활한것도국내게임산업이최대성장을이루어내는데커다란역할을한것으로보임 여프리스트 업데이트를한넥슨의 던전앤파이터 가중국에서사상최고흥행을경신. 넥슨의 2분기전체매출중중국매출은 44% 로이중상당수가 던전앤파이터 의매출로파악 전세계적으로선풍적인인기를끌며침체된 PC 게임시장의부활을알린 배틀그라운드 의경우 10월기준글로벌유저비율이 93% 로밝혀져명실상부한글로벌게임임을입증 또한과거우수한원천 PC MMORPG IP를다수확보하고있는국내게임사들이국내외개발사와손을잡고자신들의 IP를활용한작품을시장에내놓으며 IP의가치를상승시킨것은물론모바일게임산업의새로운동력을마련해냈다는분석 리니지 와 리니지2 의 IP를보유한엔씨소프트는넷마블게임즈와손을잡고 리니지2 레볼루션 을시장에출시해국내모바일게임사상처음으로일최고매출 100억원을돌파, 모바일게임시장의새로운이정표를세우고, 6개월간구글플레이매출 1위를지키며국내모바일게임시장의성장을견인 블루홀도자사의대표 MMORPG 테라 의 IP를활용한모바일게임 테라M 을출시, 단기간에최고매출순위 Top 5에이름을올리는데성공했으며, 뮤오리진 으로성공적인 IP 사업을시작한웹젠은웹게임 뮤템페스트 와새로운모바일게임 기적MU: 각성 까지공개해뮤 IP 확장에박차를가하고있음 게임업계, AI 기술개발박차, 미래게임산업선점경쟁 게임업계가 4차산업혁명시대핵심먹거리인인공지능 (AI) 기술을선점하기위해적극적으로 AI사업에뛰어들고있음 지난 5월데이터분석팀, 라이브서비스, 라이브개발실, 사용자경험 (UX) 분석팀등을통합한분석본부를출범시켰던넥슨은 12월초 AI, 머신러닝, 빅데이터분야에선제적으로대응하기위해 AI 전담조직분석본부를 넥슨인텔리전스랩스 로명칭을바꾸고관련인력을 2018년까지기존 60명에서 300명규모로늘릴방침

138 넷마블도지난 2014년부터 AI 기반콜럼버스프로젝트를통해인공지능기반의이용자맞춤형게임서비스엔진을개발해왔음. 현재콜럼버스는이용자들의게임패턴을정확히예측하는등상용화를위한마무리단계에접어듦. 넷마블은 2018년 NTP( 넷마블투게더위드프레스 ) 행사를통해 AI, 콜럼버스와관련해구체적인방안에대해발표할예정 AI사업의선행주자인엔씨소프트는 AI센터에서자연어처리, 딥러닝등 AI 기술에대해연구를진행하고있으며, 이미엔씨소프트는지난해 PC 온라인게임 블레이드앤소울 에 AI 캐릭터와유저가 1대1 대전을벌일수있는기능을탑재하는등 AI 개발에매진 한국게임산업협회, 중국 짝퉁 게임에정부차원적극대응호소 2017년 11월 23일, 넥슨과엔씨소프트, 넷마블게임즈, NHN엔터테인먼트등국내대표게임사들이모인한국게임산업협회가중국게임업체들의저작권침해가심각한수준이라며정부차원의강력한대책마련을요구하는성명서발표 협회에따르면중국게임사들이인기있는한국게임의그래픽이나플레이방식모방수준을넘어캐릭터와스킬, 그이름까지그대로베끼는수준으로 짝퉁 게임을출시하고있어심각한수준임 넥슨의 던전앤파이터 는중국에서수십여종의저작권침해게임물이매년불법적으로서비스되고있으며, 차세대게임한류계승작으로주목받는 배틀그라운드 도정식서비스전약 20여종의저작권침해게임물이불법서비스되고있다는것이협회측의설명 또한웹젠의 뮤온라인, 엔씨소프트 아이온 과 블레이드앤소울, 넷마블의 스톤에이지, 위메이드의 미르의전설, 선데이토즈의 애니팡, 파티게임즈의 아이러브커피 등다수의한국게임이저작권침해를당함 협회관계자는국내사업자들이중국파트너사를통해서비스차단및소송등을적극진행하고있지만, 국제소송특성상최종판결이나올때까지장시간이소요돼실질적인해결책이되지못하고있다고지적. 국내게임사들이정상적인서비스경쟁을펼치고, 게임한류확산을지속적으로이끌어낼수있게정부가정책적지원을해달라고호소 해외동향 131 콘텐츠산업주요이슈 2017년중국게임산업규모 33조원돌파전망 중국음향디지털협회게임공작위원회 (GPC), 시장조사기관 IDC 등은 2017 중국게임산업보고서 를발표하며 2017년중국게임산업규모는총 2,036억 1,000만위안 ( 한화 33조 3,693억원 ) 을기록할것이며, 이중텐센트와넷이즈가전체의 67% 를차지할것으로전망함 올해중국게임산업총매출은전년대비 23% 증가했으며, 이중모바일게임매출이 1,161억 2,000만위안 (19조 332억원 ) 으로전체의 57% 를차지. 또 PC온라인게임의매출은 648억 6,000만위안 (10조 6,312억원 ) 으로전체시장의 31.9% 를기록함. 뿐만아니라중국대형게임업체텐센트와넷이즈의매출총합이전체의 67% 를차지하는것으로분석됨.

139 올해중국 e스포츠시장은 730억 5,000만위안 ( 약 11조 9787억원 ) 로전년대비 44.8% 가늘어날것으로전망되었으며이중 PC( 온라인 ) e스포츠는 384억위안 (6조 3,000억원 ) 으로지난해대비 15.2% 증가할것으로관측됨. 아울러올해중국자체개발게임의해외매출은 82억 8,000만위안 (1조 3,577억원 ) 을거둬전년대비 14.5% 증가를보일것이며텐센트의 왕자영요 넷이즈의 음양사 37게임의 반지 등이주요작품으로꼽혔음. 4. 영화산업 국내동향 132 콘텐츠산업주요이슈 블랙팬서 를필두로할리우드에서확대중인 CJ CGV의스크린 X 및국내 R&D 지원활발 2018년설연휴에개봉한영화 블랙팬서 는할리우드의마블스튜디오가세계시장에서스크린X 개봉을수락한첫영화로국내, 미국과세계극장가에서도스크린X로상영함. CJ CGV와마블스튜디오, 월트디즈니와공동작업을통해제작하는성과를거둠 과학기술정보통신부의 SW 연구개발지원과제로카이스트 (KAIST) 의벤처기업과 CJ CGV가공동개발한 스크린X 가할리우드영화계에 3D 입체영상에이은새로운특수효과 (VFX) 기술로급부상중임 2015년순수국내기술로개발한스크린X로할리우드에진출한 CJ CGV는진출 3년만에현지제작진과영화콘텐츠제작을협의하는파트너지위로올라서는성장을이룸 국내에서아이돌그룹빅뱅의다큐멘터리와영화부산행, 인천상륙작전, 히말라야등다수작품이스크린X로상영되었으며, 중국, 태국, 베트남등아시아극장가로시장을확대하고있음. 할리우드도이와같은시장상황을반영해그레이트월, 킹아서, 캐리비안해적, 킹스맨등블록버스터의국내상영을스크린X로결정한바있음 과기정통부는스크린X의 R&D와상용화를지원한경험을바탕으로스크린X에이은새로운글로벌디지털콘텐츠 R&D 지원에박차를가하고있음 터키영화관진출 2년만에점유율 36% 를달성한 CJ CGV 2016년 4월터키영화시장에진출한 CJ CGV가 2018년 1월역대최고관객수돌파함 터키시장진출시, 씨네맥시멈 을운영하는 마르스엔터테인먼트그룹 을인수한 CJ CGV는터키에없던 4DX, 스크린X, 골드클래스, 템퍼시네마 등특별관을도입함과동시에주고객층인 20~30대를겨냥해온라인예매시스템을개발하여긍정적인성과를보임 CJ CGV는현재터키에서 96개영화관, 840개상영관을운영중이며, 영화배급시장에서 36% 의점유율을기록함

140 해외동향 넷플릭스, 영화산업진출 월11~14달러를내는유료가입자에게독점공개하는 넷플릭스오리지널 로 TV 시리즈시청방식을변화시킨넷플릭스는가입자 1억 900만명을가진세계최대미디어회사로성장해전통할리우드스튜디오와경쟁이가능할정도로성과를이룸 2016년에 50억달러를콘텐츠제작에투자한이후, 2017년에 70억달러, 2018년에는 80억달러를오리지널콘텐츠제작에투자할계획을발표 넷플릭스는 TV에이어 2018년부터 2020년까지 500억달러규모로성장할것으로예상하는미국영화시장에본격진출할계획을발표함. 워너브라더스, MGM, 디즈니등에서제작하는기존블록버스터는대규모극장개봉후 DVD, 스트리밍순서로유통해수익을극대화하는모델인데반해넷플릭스는중간단계없이 190개국 1억 900만명가입자에게 1,500개의다양한디바이스를통해스트리밍으로바로개봉하는형태로서비스를제공하여성장할예정임 100조원규모의스트리밍콘텐츠사업에서경쟁하게될디즈니와넷플릭스 2017년상반기까지넷플릭스에콘텐츠를공급하던디즈니가 2019년계약종결을발표하면서디즈니와넷플릭스가결별함. 디즈니의이와같은결정은성장세가지속되는 OTT 시장에서넷플릭스를거쳐콘텐츠를공급하는방식이수익성과미래성장비전이취약하다는판단때문이었음 넷플릭스에콘텐츠공급을중단하면서올해부터디즈니는독자스트리밍서비스를출시할계획임. 미키마우스, 스타워즈, 슈렉 등디즈니의영화와스포츠부문서비스가포함될것으로전망되며 TV 채널과차별화된자체온라인스트리밍서비스와모바일앱출시계획을예고함 디즈니는최근 21세기폭스인수에나서 OTT 시장주도권을잡기위해투자하는상황임 디즈니가파격적인인수가를제시하면서 21세기폭스를매입한이유는넷플릭스의라이벌 훌루 ( 인터넷콘텐츠스트리밍서비스기업 : 2007년디즈니, 폭스, 컴캐스트가각각 30%, 타임워너가 10% 지분을투자해설립함 ) 의지분을최대한인수하기위함임 133 콘텐츠산업주요이슈 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 국내동향 네이버-카카오 캐릭터대전 2라운드 네이버의라인프렌즈는글로벌아티스트와신규 IP( 지식재산권 ) 를창조하는새프로젝트 프렌즈크리에이터스 를통해방탄소년단과함께만든 BT21 을선보임. BT21 은미국과유럽지역에서도인기를끄는방탄소년단이직접스케치, 가치관설정, 정교화작업에참여하며주목을받음

141 카카오는신규캐릭터 니니즈 를론칭. 니니즈 는남녀노소누구에게나친숙한동물을형상화, 귀여움을극대화한것이특징. 억울한표정의하마부터무표정한너구리, 무언가화가나있는듯한공룡등이대표적두기업이캐릭터사업에열을올리는이유는신규서비스론칭시큰주목을끌기힘든인터넷서비스사업에서캐릭터들이마케팅역할을톡톡히해주고있고쏠쏠한신규매출원이기때문으로분석 카카오뱅크 의성공뒤에는라이언이있었음. 체크카드발급고객의 53.4% 가라이언이그려진체크카드를선택한것. 이때문에관련업계에서는라이언을 라전무 ( 라이언전무 ) 라는별칭으로부르기도함라인프렌즈의 2016년매출은 781억원. 전년대비 200% 가량증가. 카카오프렌즈도 2016년매출 705억원을기록, 전년대비 7배성장두기업은캐릭터를글로벌공략의마중물로활용해글로벌잠재고객에게접근하고있음라인프렌즈는미국법인을설립, 지난 8월뉴욕타임스퀘어인근에플래그십스토어를개장. 해당매장은오픈후 10일동안 30만명이다녀가는등인기를끌고있음카카오프렌즈도글로벌배송서비스를시작. 주문의절반이미국에서발생하는등인터넷기업들이서비스로공략하기힘든북미지역에서인기를끌고있음 134 콘텐츠산업주요이슈 가전업계의 키덜트 마케팅강화 최근가전업계에서는기존가전시장의포화로출혈경쟁이심화되면서다양한캐릭터디자인의제품을통해키덜트족의구매심리를자극하는마케팅전략을강화하고있음 키덜트족은욜로족처럼개인의만족과경험을중요시하는소비층으로제품의가격이다소비싸더라도본인의관심분야에대해적극적으로소비하는경향이있어가전시장의새로운소비층으로급부상할것이라는업계의판단임 이에가전업계에서는청소기, 공기청정기, 냉장고등의제품에스타워즈, 마블등마니아층이탄탄한영화의캐릭터디자인을접목시켜키덜트족을공략하고있음 삼성전자는영화 스타워즈 의제작사인루카스필름과협업하여로봇청소기 파워봇스타워즈에디션 과무선청소기 파워건스타워즈에디션 을출시하였으며, 각각의제품은디자인, 색감등영화캐릭터의특징을형상화하였음 유진로봇은디즈니의 마블 과협업을통해로봇청소기 아이클레보아이언맨, 아이클래보스타워즈 를출시하였으며, 아이언맨 캐릭터의수트및골드마스크디자인과 스타워즈 캐릭터인 알투디투 의색감및디자인을적용하였음 에어텍은디즈니와협업하여 2017년초 미키마우스 와 미니마우스 피규어를공기청정기제품에도입한바있으며, 최근에는 아이언맨, 스파이더맨, 캡틴아메리카 등마블캐릭터를접목한 마블히어로 공기청정기를출시함 K팝안부러운 캐릭터한류 열풍 한국콘텐츠진흥원에따르면국내캐릭터시장규모는 2005년 2조 700억원에서 2016년 11조 573억원으로 11년만에 5배로성장함. 세계캐릭터시장규모는 2009년 1,510억달러에서 2018년 1,806억달러 ( 약 202조원 ) 로 1.2배가될전망

142 캐릭터한류는아이돌그룹처럼캐릭터여럿이등장해소비자가그중취향대로고르도록 집단화 하는기존캐릭터산업의성공방식을잘접목했으며그만큼다양한소비자를사로잡은것이성공비결이라는분석 또한 아동용 캐릭터상품이아닌 영유아 및 청장년층 을대상으로하는타깃전략이탁월했으며, 한국기업들이국가별로맞춤형콘셉트의매장을구성하는등의현지화전략도주요함 네이버자회사인라인프렌즈는세계 87곳에매장을둔글로벌캐릭터브랜드로자리매김함 아이코닉스 오콘등이 2005년애니메이션으로선보인 뽀로로 는세계 90개국에서지금껏 4,000억원의매출이발생한것으로추산 레트로봇 영실업의변신자동차 또봇 역시프랑스 러시아 대만등지에수출돼인기를모음 한편, 라인프렌즈는 11월 11일중국광군제당일, 중국온라인쇼핑몰 티몰 (T-mall) 에서영유아용완구부문 3년연속매출 1위브랜드자리를차지함 라인프렌즈는광군제당일기준 2015년 15억원, 2016년 25억원, 2017년 46억원의매출을달성함 해외동향 넷플릭스, 일본애니메이션의새로운비즈니스모델창출 일본애니메이션산업매출액이 2016년약 10% 성장해 177억달러를기록하며처음으로 2조엔을넘어서는등호황을누리고있으나, 이러한성공이오히려일본애니메이션산업의구조적문제를가리고있다는내부비판존재 대부분의애니메이션프로덕션들이인력부족과과노동에시달리고있으며, 제작진들의임금이턱없이낮아, 재능있는인재들이상대적으로임금이높은게임산업으로빠져나가고있음 재패니메이션산업의중심축을이루는일본자국용 TV시리즈는대부분방영을마친뒤사장되어버리고, TV 방송사들의지나치게낮은예산책정으로문제점이많은데, 넷플릭스는 2017년 80억달러를투자하는등방송사보다훨씬막대한돈을투자하고있음 세계적으로명성을얻은것은극장용장편이지만재패니메이션산업의중심축을이루는것은일본자국용 TV시리즈라는평가가있음. 미국매체할리우드리포터에따르면자국용 TV애니메이션시리즈들은극장판수입의 10배에달하는연간 50억달러의수입을올렸던것으로알려짐 넷플릭스는제작방식에도영향을미치고있는데, 일본특유의제작위원회방식은참여한모든업체들의승인을얻어야하는탓에의사결정이느리고독창적인시도가용이하지않다는단점이있으나, 넷플릭스의방식은훨씬짧은제작기간과보다다양하고창의적인시도를가능케함 또한, TV애니메이션을넷플릭스에우선내보낸다음일본현지 TV에방영한후, 전세계에공급하는등배급방식조차바꾸고있어, 일본현지제작사들의탈출구역할을하고있다는분석 135 콘텐츠산업주요이슈

143 6. 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 국내동향 136 콘텐츠산업주요이슈 방송통신위원회, 방송프로그램외주제작시장불공정관행개선종합대책 발표 2017년 12월 19일방송통신위원회가방송프로그램의외주제작시장불공정거래관행개선을위한 방송프로그램외주제작시장불공정관행개선종합대책 을발표하였음 이번종합대책은 2017년 7월독립PD 사망사건을계기로실효성있는범정부종합대책의필요성이대두되면서부처합동실태조사및현장점검실시, 간담회, 토론회, 세미나등을통해관련협회, 방송현장종사자등의다양한의견을수렴하여마련한부처합동대책임 종합대책에는 방송제작인력안전강화및인권보호, 근로환경개선, 합리적인외주제작비산정및저작권배분, 외주시장공정거래환경조성, 방송분야표준계약서재개정및활용확대등 5개핵심개선과제와 16개세부과제가포함됨 종합대책의주요골자는방송사재허가조건에외주제작인력의안전과인권보호등의내용을포함하는것과합리적인외주제작비산정및저작권보호이며, 이를위해외주제작가이드라인을마련하여방송법개정도추진할방침임 방송통신위원회와문화체육관광부, 과학기술정보통신부는외주제작인력의상해 여행자보험가입확인여부를방송평가항목에신설하고안전대책수립여부를방송사재허가조건으로부과하기로함으로써방송사및외주제작관련협회등과함께인권선언문을제정토록하고, 이에대한준수여부를방송사재허가조건으로부과해외주제작인력의인권을보호하는등외주제작사의제작인력에대한안전대책을강화할방침 고용노동부는외주제작사를근로감독대상에포함해최저임금과임금체불, 장시간근로등취약사항에대한집중근로점검을실시하고, 근로점검결과는방송업계에전달하여업계의자율개선을유도할방침 방송통신위원회는외주제작비의합리적산정을위해방송사별자체제작단가제출을재허가조건으로부과함으로써방송사자체제작프로그램제작비와외주프로그램제작비간격차를최소화할계획이며, 저작권등의합리적배분을위해외주제작가이드라인을마련하고방송사가 제작시간계획표, 저작권귀속, 제작비산정및지급방식 등을포함한규약을작성해이를외주제작사와계약시준수하도록하는내용의방송법개정을추진 또한과학기술정보통신부와문화체육관광부, 공정거래위원회는표준계약서작성을의무화하는방침을확대적용할계획임 과학기술정보통신부는방송사또는제작사가단독 ( 비컨소시엄 ) 으로신청할경우에도표준계약서사용을의무화하고 송출료요구, 저작권포기강요 등부당한거래관행을최소화할방침이며, 문화체육관광부와공정거래위원회는 PD, 스태프, 제작사등을대상으로찾아가는표준계약서설명회를개최할계획 이번합동대책을통해방송사와외주제작사간공정하고상생하는환경을조성함으로써우리나라방송제작시장이확대발전되고, 근로요건이개선됨으로써양질의일자리가창출될것으로기대

144 유료방송합산규제일몰에따른유료방송시장지각변동예고 2018년 6월유료방송합산규제일몰예정에따른통신사간시장재편에대한각사방침을밝힘 SK 텔레콤은케이블TV와통신사간합병에대해긍정적이라평하며합산규제일몰후, 시장에대응할것으로밝힘. LG 유플러스역시상황을지켜보며대응할것으로밝혔으며, KT 역시유료방송시장의마켓리더로서환경변화와관계없이압도적 1위를유지할의지를밝히며이동통신 3사가유료방송시장재편에뛰어들겠다는의지를재확인함 현행법상유료방송 (IPTV+ 케이블 TV) 시장은특정업체의점유율이전체의 33% 를넘지못하도록규제하고있어합산규제하에서는 KT와자회사 KT스카이라이프의점유율합계는 30.18% 로인수합병에나설수없으나 6월합산규제일몰이후에는점유율경쟁에나설수있는상황임 LG 유플러스는인수합병을통해 2위로점유율을높일계획이며, KT는 1위사수에총력을다할계획임. SK텔레콤은 CJ헬로비전인수합병실패후상황을지켜보고있음 LG유플러스는 317만명의가입자를확보하여시장점유율 10.42% 를기록하고있으며 3개월후재공시에서시장점유율 12.97% 대의 CJ헬로비전인수를재추진할경우 23% 대점유율을기록하게되며 SK텔레콤은 SK브로드밴드를통해유료방송인수합병에재도전할가능성이엿보임 해외동향 미국의최대지상파방송사싱클레어와 MOU 체결한 SKT, 북미및글로벌시장진출 SK 텔레콤이미국최대규모지상파방송사, 싱클레어와북미방송산업의 ATSC3.0 방송플랫폼을공동개발하기로 MOU를체결함 CES 2018 이열린미국라스베이거스에서싱클레어방송그룹 (Sinclair Broadcast Group) 과 차세대 ATSC 3.0 방송산업주도협력을위한양해각서 (MOU) 를체결함 양사는미국에서차세대방송표준으로제정된 ATSC 3.0 기반의방송플랫폼을공동개발하여미국에서방송시범서비스를선보인후, 상용서비스를론칭할계획임 싱클레어는미국전역에 173개 TV방송국과 514개채널을보유한미국최대규모의로컬지상파방송사로 2017년매출은약 27억달러, 2016년가구기준시청점유율도 40% 에달하는방송사임 SK 텔레콤은이번협력으로자사모바일 IPTV 및미디어기술이미국안방까지진출할수있는계기를마련한것으로미국을시작으로차세대방송을추진하고있는인도등으로 ATSC3.0 기반방송플랫폼을확대할방침을밝힘 상반기내방송플랫폼을개발할예정으로, 기존지상파방송에 IPTV와모바일의장점을결합한서비스를제공할예정임 (UHD 콘텐츠, IP 기반시청자맞춤형서비스, 개인및지역별맞춤형광고서비스, 고정형 이동형모바일방송, 지역기반재난알림서비스등 ) 양사는올해 4월미국라스베이거스에서개최되는세계최대방송장비전시회인 NAB쇼(National Association of Broadcasters Show) 2018 에서차세대 ATSC 3.0 방송플랫폼및응용서비스를최초로시연할계획임 137 콘텐츠산업주요이슈

145 7. 광고산업 국내동향 138 콘텐츠산업주요이슈 2018년국내광고비 12조 3천억원... 모바일광고성장지속 한국방송광고진흥공사 ( 코바코 ) 는 2017년 12월 27일 2017년방송통신광고비조사 에서 2015년부터급격한하락세를보이던지상파TV 광고매출이 2017년을기점으로안정세에접어들고, 모바일광고매출의지속적인성장세가이어지면서국내광고시장은소폭성장할것으로예상함 2017년우리나라의총광고비시장규모는작년대비 2.6% 증가한 12조 964억원으로조사되었으며, 2018년국내총광고비가올해보다 2% 늘어난 12조 3,331억원이될것으로전망함 2017년방송광고매출액은전년대비 0.9% 증가한 4조 1,417억원임. 지상파TV와라디오광고매출액이각각 6.6%, 14.7% 감소하였으나, 케이블 PP의광고매출이 8.4% 늘어나며, 전체방송광고시장매출은작년대비증가 신문광고시장은지속적인하락세를보이며작년보다 0.2% 감소하였으나, 잡지광고시장은작년보다 7.9% 증가 온라인광고의경우인터넷광고는작년보다 0.1% 감소했으나모바일광고가 13.5% 늘어나작년 (4조 1,547억원 ) 과비교해 6.4% 늘어난 4조 4,213억원으로집계 전체광고시장에서온라인광고의비율은 36% 며지속적으로비율이늘어나고있음. 특히인터넷, 모바일, IPTV, 디지털사이니지등스마트미디어를통해제공되는스마트광고는 2018년 4조 9,628억원으로올해대비 5.4% 성장할것으로전망. 모바일광고시장은올해 2조 2,498억원에서 2018년 2조 5천446억원으로 13.1% 성장할것으로예상 미녀는소주를좋아해 소주광고모델경쟁 활활 국내소주업계가모두미모의여자연예인을모델로앞세워각사대표소주의광고마케팅을펼치고있으며, 최근에는여자연예인들의연령대도점점확대되고있어이전의주류업계광고모델경쟁과다른양상을보임 하이트진로는알코올도수 16도의저도 ( 低度 ) 소주신제품 참나무통맑은이슬 을출시하면서광고모델로배우김희선 (40세) 을선택했으며, 소주 참이슬 의모델로가수아이유 (25세) 와 2014년부터 2017년까지 3년연속모델계약을체결. 아이유는 22세라는어린나이부터 참이슬 광고모델로출연 롯데주류는가수겸배우수지 (24세) 와 2016년소주 처음처럼 의광고모델계약을체결했으며, 맥주제품 클라우드 (Kloud) 모델도가수겸여배우설현 (23세) 을채택해주력제품의모델을모두인기여배우를앞세우는마케팅을펼치고있음 무학은영화배우박보영 (28세) 에이어소주브랜드 좋은데이 의새로운광고모델로아이돌그룹 에이핑크 출신방송인손나은 (24세) 을선정. 손나은의밝은이미지가 좋은데이 제품과잘맞는다고판단해전속모델로선정했다고밝힘

146 업계에서는인기여자연예인들을소주광고의전면에내세우는것은성인남성소비자들의이목을사로잡기위한마케팅의일환이며, 최근소주제품의알코올도수가점점낮아지고있는추세도광고모델선정에반영되고있다고분석 현실적인판타지 담담한가족광고인기 최근가족을소재로한광고들이소비자들로부터좋은반응을얻으며광고업계의주류로자리매김. 지난해까지유머소구에초점을맞췄던광고들이대세를이뤘던것과대조되면서눈길을끌고있음 최근가족소재광고들은자극적인요소나과장된연출을배제하고누구나겪을만한상황을비교적담담하게풀어내, 감성적인면을강조하던과거광고들과의차이를보임 삼성냉장고광고는낯설고어색한사위가장인에게요리해주는상황을, 삼성무선청소기광고는예비사위가청소기의기능을체험하며장모님과친밀해진다는내용 이러한변화에는 2017년 5월한국지엠의 쉐보레스파크 광고의성공이큰영향을미쳤다는것이광고업계의평가 할아버지가손녀의첫차를선물하기위해매일같이자동차영업점을들러차를꼼꼼히살피고, 설명을메모한다는해당광고는페이스북, 유튜브등온라인조회수 400만건을돌파함 국내광고전문사이트 TV CF 인기광고순위에서 2017년 30일이상 1위자리를차지해 명예의전당 에오른 쉐보레스파크 광고와 GS칼텍스기업PR 광고 2편모두가족애를소재로하고있어트렌드변화는더욱뚜렷함 GS칼텍스광고는언어폭력으로고충을받는콜센터상담원들의자녀, 남편등가족들이녹음한통화연결음을제공해상담고객들의폭언을감소시키는효과를거둠 업계에서는최근급격한사회변화와장기화된경기침체속에지친소비자들이과장된감동보다나와내가족에게일어날수있는 현실적인판타지 에더공감을느끼는것으로분석 139 해외동향 아마존, 2018년디지털광고시장본격진출 세계최대전자상거래업체아마존이 2018년부터디지털광고사업을강화할예정으로구글과페이스북에이어 제3의경쟁업체 로부상할지업계가주목 아마존은쇼핑상품검색광고와동영상광고를활용한새로운광고상품에초점을맞추고있으며, 더나아가고객이상품을검색할때마다원하는상품을쉽게접할수있도록서비스를확장하고또동영상및스토리가있는맞춤페이지를판매해광고제품들이더부각될수있도록할계획임 또한자사웹사이트외다양한플랫폼을통해광고매출을올리기위해카르고 (Kargo) 와같은제3자모바일업체들과협력중 이에대해광고업계는환영하는분위기로구글과페이스북을제외한또다른 제3의경쟁업체 가등장하여가격인하, 이용자데이터확대공유등경쟁분위기가형성되기를기대 콘텐츠산업주요이슈

147 8. 지식정보산업 국내동향 과학기술정보통신부, 인터넷산업규제혁신추진계획발표 과기정통부가국내의갈라파고스규제, 국내 외기업간차별적규제, 인터넷기반의신기술 서비스발전을가로막는규제를종합적으로개선한다는방침을발표함 2018년 2월규제혁신홈페이지를운영해온라인접수체계를가동하고, 인터넷관련협회및단체와협업해주요인터넷산업분야별현장조사도주기적으로개최할예정임을밝힘 인터넷업계와공동노력으로발굴된규제개선과제와애로사항은관계부처와협의를거쳐국무조정실신산업규제개혁위원회, 4차산업혁명위원회를통해개선활동을펴나갈계획임 과기정통부유영민장관은 인터넷산업규제혁신현장간담회 에서네이버, 카카오를포함한포털사를비롯해 O2O, 인공지능 (AI), 빅데이터, 핀테크, 블록체인, 가상현실 (VR) 과같은인터넷산업주요분야별기업 스타트업대표, 학계전문가를포함해 20여명이참석한간담회에서규제개선방향에대한의견을나눔 간담회에서유영민장관은 4차산업혁명의성패는규제혁신에달려있는만큼현장에서나온의견들을바탕으로인터넷산업의역동성과혁신성을저해하는규제를과감히혁파해나가겠다. 라며 파괴적혁신을수용하는규제샌드박스와같은혁신제도를도입해 O2O, 핀테크와같은정보통신기술 (ICT) 기반혁신사업의사업화기회를제공하고끊임없이미래먹거리를만드는데전력을다하겠다. 고밝힘 140 콘텐츠산업주요이슈 빅데이터시대 전자문서 확산위한정부제도정비계획 종이사용을최소화하는 페이퍼리스 (Paperless) 시대를맞아전자문서확산을위해주무기관인한국인터넷진흥원 (KISA) 이규제개선에나서기로함 전자문서는디지털데이터형태로저장된문서로종이문서대비검색이나저장 ( 아카이빙 ), 데이터활용측면에서용이해빅데이터활용이나과거정보확인등에효율적임 IT 강국으로꼽히는우리나라는오랜기간전자문서이용활성화를위해노력했으나, 공공분야 ( 증명서, 통지문등 ) 나금융권 ( 은행창구대출 ), 의료계 ( 처방전 ) 등에서각종규제와관행으로종이문서가지속적으로사용되어옴. 지난해전자문서활용률은 57.3% 에그쳐종이문서의존도가높은편임 다양한플랫폼이제도권에들어올수있도록하기위해과기정통부에의한공인전자문서중계자지정제를인증제로전환한다는계획이며, 모바일메신저인카카오톡에문을열었고이동통신 3사도관심을보이고있는상황임 문서발송증명에블록체인을도입하고, 공인전자문서센터를설립해기존종이문서도디지털화후폐기할수있도록하는방안을추진할예정임 삼성전자, 차세대기술육성을위해프랑스에 AI R&D 센터건립계획 삼성전자가한국과북미지역에이어프랑스파리에인공지능 (AI) 연구개발센터설립을구상중임

148 최고전략책임자 (CSO) 인손영권삼성전자사장은프랑스대통령과만나 AI 센터설립을합의함. 연말까지파리지역의 R&D 인력을 50명까지확대하고최종적으로 100명규모로확대할계획으로전해짐삼성전자는해외 AI 연구거점을지속확대해 AI, 사물인터넷 (IoT) 등에속도를낼것으로전해지고있음지난해조직개편을통해 CE, IM 등세트부문의 DMC연구소와소프트웨어센터가통합된 삼성리서치 (Samsung Research) 를신설하였으며, 산하에 AI 센터를두어관련선행연구기능을강화함삼성전자는현재서울우면동 삼성서울 R&D센터 와미국삼성리서치아메리카 (SRA), 인도벵갈루루 R&D 센터등에서 AI 연구를진행중이며, 올해 1월 CES2018에서캐나다, 영국, 러시아등에 200명규모의 AI 연구조직을구축할계획을밝힌바있음 해외동향 미국과중국, 블록체인상용화연구에착수 중국최대스마트폰제조업체인화웨이는블록체인기반의애플리케이션을구동할수있는모바일폰을가상화폐업체인시린랩스와공동개발하는안을검토중임 시린랩스는이와별개로블록체인기반의스마트폰개발을독자적으로추진중임. 올해하반기 핀니 (Finney) 라는이름의모바일폰을 1천달러가량에출시할계획이며, 선주문으로 2만 5,000대를받은것으로발표한바있음 구글은블록체인기술을클라우드사업에연계하는방안과관련한연구에착수한것으로알려짐 구글은고객이거래내역을저장하고입증할수있는자체디지털장부를개발중이며, 이를클라우드서비스의차별화전략으로삼고있음 구글은 2016년클라우드사업에블록체인을적용하는방안을시험한바있으며, 현재광범위한적용방안을모색하기위해내부복수의팀에서클라우드사업연계방안을연구하고있음 141 중국, 민관협력을통한 5G 상용화가속화 중국이 2020년 5G(5세대이동통신기술 ) 상용화, 2030년최강국도약계획을발표하면서 5G 굴기를강화하고있음 정부당국은민관협력을위해대규모자금투자계획을밝혔으며, 최근미국이견제에들어가며향후 5G 패권을둘러싼치열한글로벌경쟁이예상됨 중국은정보통신기술에서후발주자로시작했으나, 향후 4차산업혁명의근간이될 5G에서는세계 1위국가로도약하겠다는의지를밝히고있음 중국은 13.5규획 (13차 5개년경제개발계획 ) 이끝나는 2020년까지샤오캉사회 ( 풍요로운사회 ) 를이룩할예정이며이후성장동력의한축으로 5G를설정한상황임 2013년부터 5G 시대를대비한 3단계발전계획을준비한중국정부당국은 2017년 2단계계획까지성과를거두어 5G 상용화에박차를가하고있음 1단계 : 2016년 9월까지차세대안테나, 신형다중분할접속코드, 반송파등 5G 기초기술연구 2단계 : 국제전기통신연합 (ITU) 이요구하는기술표준에맞춘연구개발진행 3단계 : 2018년말까지중국형 5G 표준확정, 관련산업연구개발및실험진행 콘텐츠산업주요이슈

149 중국공신부 ( 공업정보통신부 ) 는 2020년부터 5G가상용화되면서 2030년까지관련데이터서비스, 통신설비제조산업발전으로 2029년부터는연간데이터서비스산업규모가 2조위안을돌파할것으로전망함중국의 3대국영통신사와화웨이, 중싱등주요 IT기업들의민관협력을통해 2020년까지 5G 상용화를시작한다는계획을갖고있음 9. 콘텐츠솔루션산업 국내동향 142 콘텐츠산업주요이슈 한국사물인터넷산업경쟁우위선점, 원천기술개발은 미흡 시장조사기관 IDC가 G20 국가대상 2016년 11월조사한 사물인터넷발전을위한준비지수 에서한국은 2위로, 일본정부의 2017년 3월 사물인터넷국제경쟁력순위 에서미국, 중국, 일본에이어한국은 4위로나타남 한편, 정보통신기술진흥센터 (IITP) 의 사물인터넷산업의시장및정책동향 보고서에따르면사물인터넷분야국가별기술격차는 1위미국을기준으로했을시, 유럽, 일본, 한국, 중국순으로한국은미국에비해약 1.2년의기술격차가나는것으로조사됨. 따라서원천기술분야에대한기술개발에집중해야한다는지적도존재함 애플, 아마존, 페이스북등미국기업들은지능형클라우드인프라를기반으로인공지능개인화비서서비스를공개했으며, IBM은사물인터넷센서를이용해도시와기업의효율성을높이는 스마트플래닛 (Smart Planet) 서비스를진행중임. 일본정부는사물인터넷과빅데이터등에대응한정책로드맵에서도 2025년모든일상생활영역에서사물인터넷파급효과를극대화할수있는액션플랜을구체화하고있음 업계에서는일반소비자 (B2C) 시장에머물렀던사물인터넷이교통, 스마트빌딩및산업현장등과같은분야 (B2B) 로빠르게확산됨에따라기업의적극적인투자와소비자인식제고를위한노력이필요하다고보고있음 디지털혁신 분주한은행들... 인터넷전문은행과경쟁나서 시중은행들이비슷한기능의앱을정리하고하나로통합해소비자편의를높이겠다는취지로기능별로 5~10개에달하는은행거래관련앱을통합하는작업이한창임. 신한은행은신한S뱅크를중심으로기존모바일플랫폼중뱅킹업무와직결되는 6개앱을통합한슈퍼앱 쏠 (SOL) 을 2018년 2월 22일출시함 슈퍼앱에는 AI( 인공지능 ) 기반의챗봇서비스를비롯해 AR( 증강현실 ) 을통한금융상품소개, 음성뱅킹등신기술이탑재될예정이며언제어디서든가능한상담서비스가구현되며, 또한슈퍼앱은부동산정보, 쇼핑, 간편결제등고객의금융생활과밀착된다양한제휴서비스도제공할예정임

150 KEB하나은행은고객상담 환율 가계부등 3개앱을통합하고푸쉬기능을추가한통합앱을 2018년상반기중으로선보일예정이며, NH농협은행도스마트인증, 금융상품마켓, 퇴직연금, 스마트알림, 앱캐시앱을 NH스마트뱅킹으로통합할예정이고, 슈퍼앱개발도추진중 KB국민은행은앱이용고객의동선을분석해신분증스캔앱과통합인증앱을금융플랫폼에내재화하는작업을진행중이며, 우리은행은카드결제단말기없이스마트폰간접촉으로결제가가능한위비톡의업그레이드버전인 위비톡 3.0 을출시할예정 SC제일은행은최근국내최초로 키보드뱅킹 서비스를시작. 키보드뱅킹은휴대폰으로송금하기위해별도의모바일뱅킹앱을실행하고로그인을해야하는절차를휴대폰키보드의단축키하나로대폭간소화키보드뱅킹을이용하면계좌번호로송금하는것은물론, 수취인계좌번호를모르는경우에도본인휴대폰에저장된연락처를선택해송금이가능하며, 또한송금외에도계좌조회가가능해실시간으로계좌거래내역등을확인할수있음 해외동향 모바일을넘어인공지능대국으로... 중국의 AI 굴기 시진핑주석은 2017년 10월열린제19차공산당전국대표대회 ( 당대회 ) 개막식업무보고에서인터넷 빅데이터와함께 AI를실물경제와융합해국가의새로운성장동력으로삼아야한다고강조함. 중국이사실상 AI 굴기 를대내외에천명한상황임 중국은최근중국공업 정보화부가 신시대 AI 산업발전 3개년행동규획 (2018~2020) 이라는 3년짜리단기계획을수립하였으며, 2020년까지 AI 영역에서상징성있는차별화상품을선보이겠다는것이주요내용임 시장조사기관아이미디어리서치 (iimedia Research) 에따르면 2016년중국 AI 산업규모는 100억위안 ( 약 1조 6,500억원 ) 을넘어선데이어 2019년에는 300억위안 ( 약 4조 9,400억원 ) 을돌파할것으로전망함. 텐센트에따르면 2017년 7월현재 AI 관련기업수는미국 (1,078개) 에이어중국 (592개) 이두번째로많으며, 전세계 AI 기업수 (2,542개) 의 23% 를중국이차지하고있음 중국과학기술부는 2017년 11월바이두, 알리바바, 텐센트 (BAT), 아이플라이텍등 4개기업을한데묶어 AI 국가팀 을구성함. 바이두는자율주행, 알리바바는도시생활을개선하는솔루션인 시티브레인, 텐센트는컴퓨터를이용한의료진단, 아이플라이텍은음성인식 AI에집중할계획임 중국이 2030년세계최고의 AI 강국을꿈꾸고있지만 AI 인재부족은최대난제로꼽힘. 현재중국의 AI 전문가수는 5만명에불과해미국, 인도, 영국, 캐나다에이어호주, 프랑스와함께공동 5위권수준임. 이에따라중국이갈수록치열해지는 AI 인재확보경쟁에서밀리지않으려면높은연봉뿐아니라연구의자유보장과삶의질향상에도노력해야할것이라는지적도대두됨 143 콘텐츠산업주요이슈

151 144 콘텐츠산업심층이슈

152 2017 년 4 분기콘텐츠산업심층이슈 SKT 의디지털음악시장재진출과이에따른시장변화전망 년, SKT 멜론서비스 ( 로엔엔터테인먼트 ) 매각결정, 그배경은? 년이후음원시장은양적, 질적동반성장진행 3. SKT, 멜론매각후 5 년만에음원시장재진입 4. 음원서비스재진출목표는다양한콘텐츠수급 5. 새로운시장준비를위한플랫폼 + 콘텐츠결합강화지속 145 콘텐츠산업심층이슈

153 Ⅴ 2017 년 4 분기콘텐츠산업심층이슈 SKT 의디지털음악시장재진출과이에따른시장변화전망 지인해 한화투자증권엔터 / 레저애널리스트 년, SKT 멜론서비스 ( 로엔엔터테인먼트 ) 매각결정, 그배경은? 1.1 국내음원시장, 스마트폰보급확대로급성장 국내음원시장은 년연평균성장률 62% 로태동기를지냄. 주요성장요인은 1) 2000년이후오프라인 (CD, 카세트 ) 음악시장감소, 2) 2008년이후음악사용에대한저작권보호강화로요약됨. 개별다운로드중심으로음원판매가이뤄졌고, 이동통신사간의가입자확보경쟁이심화되며각이동통신사는음원서비스를주요마케팅툴로활용해옴 2009년이후국내음원시장은 1) 가파른스마트폰보급률상승, 2) 무제한데이터활용과무선속도, 품질개선에따른고음질서비스확대, 3) 개별다운로드 스트리밍음원상품판매로 2차성장을지냄. 시장규모는 2003년 100억원에서 2013년 3,400억원으로 34배급증함 그림 Ⅴ-1 국내음악시장추이 146 콘텐츠산업심층이슈 출처 : 한국콘텐츠진흥원

154 1.2 SKT, 2008 년 년멜론서비스운영 SKT는 2005년 10월 SK계열에편입된로엔엔터테인먼트 ( 구서울음반 ) 를대상으로 2008년 12월멜론플랫폼을양도한후 2013년까지자회사를통해음원서비스사업을영위해옴. 넓은 SKT 가입자저변을활용해멜론플랫폼은안정적으로유료가입자를확보 (2013년기준 만명 ) 했고 2009년국내최초로실시간스트리밍음원서비스상품을출시하면서선점효과를크게누림. 로엔엔터테인먼트실적은 2008년매출액 308억원, 영업이익 3억원 2013년매출액 2,526억원, 영업이익 373억원으로급증했으며독보적인음원서비스강자로자리매김함 1.3 공정거래법지분규제로매각결정 SKT는 2013년음원산업성장의수혜를고스란히받고있던로엔엔터테인먼트의 53% 지분을 2,659억원가치에홍콩사모펀드 ( 어피니티에쿼티파트너스의계열사인 SIH스타인베스트홀딩스 ) 에매각을결정함. 그당시 SKT의 SK플래닛이보유한로엔의지분율은 67.5% 였는데, 지주회사의손자회사 (SK플래닛) 가자회사 ( 로엔엔터테인먼트 ) 를영위하려면지분 100% 를보유해야한다는공정거래법지분규제때문임잔여지분 32.5% 를추가매입하는것대신매각을결정했던이유는 2012년문화체육관광부로부터공표된음악저작권사용료징수규정때문으로분석됨. 2012년부터음원저작권보호가더욱강화되면서문화체육관광부는음원유통사업자 ( 멜론, 벅스, 지니, 소리바다, 엠넷닷컴등 ) 보다실제로음원콘텐츠를창조하는권리자 ( 제작사 ( 기획사 ), 저작권자 ( 작사 / 작곡가 ), 실연자 ( 가수 )) 의음원수익배분을높여주기시작함. 음원유통사입장에서는권리자대상으로집행되는원가비용이늘어난것이기때문에수익성을지키기위해서는음원가격인상이불가피해진시점이었는데인상시가격저항이커월정액유료가입자의이탈, 이에따른시장규모축소등을우려했던것으로추정됨실제로 문화체육관광부가발표한 온라인음원가격에대한소비자인식조사결과 에따르면유료음악서비스가격평가가 비싼편이다 와 매우비싸다 답변의비중이각각 57.5%, 3.4% 로과반수이상을차지함 SK플래닛은로엔엔터테인먼트잔여지분 15% 마저 2016년 2월로엔엔터테인먼트가홍콩사모펀드를거쳐카카오로매각되는시기에카카오에모두매각함. 이로써 SK플래닛과로엔엔터테인먼트간의지분관계는사라졌고온전히음악사업을철수하기에이름 147 콘텐츠산업심층이슈

155 그림 Ⅴ-2 유료음악서비스가격평가및최대지출의향금액조사결과 출처 : 문화체육관광부, 음원가격에대한소비자인식조사보고서 (2012) 년이후음원시장은양적, 질적동반성장진행 2.1 스트리밍상품가격 3,000 원 6,000 원으로인상 문화체육관광부의징수규정으로 2013년스트리밍상품가격은 3,000원 6,000원으로인상됨. 그러나우려와는달리스마트폰을통해음원을소비하는유료가입자의가격저항, 이에따른이탈은지극히적었고오히려국내음원시장은가격인상을통해양적, 질적측면에서동반성장을일궈냄. 국내음원시장은 2013년 3,400억원에서 2017년 6,850억원으로두배가까이늘어남 148 콘텐츠산업심층이슈 2.2 멜론유료가입자 2013 년 280 만 2017 년 455 만명으로승승장구 시장성장속멜론서비스는 1) 기존 SKT 가입자기반으로안정적인성장, 2) 최초스트리밍서비스시행, 3) 음원가격인상에따른질적성장, 4) 2016년카카오자회사로편입된후 5천만인구기반의 카카오톡 과접목되면서음원플랫폼시장을 65% 이상점유함 SKT가로엔엔터테인먼트를매각한 2013년과 2017년을비교하면로엔의시가총액 3,716억원 22,615억원, 유료가입자 280만명 455만명, 매출액과영업이익 1,850억원, 373억원 5,804억원, 1,030억원으로대폭증가함

156 표 Ⅴ-1 음원수익배분율및가격인상정리 구분 묶음다운로드 개별다운로드 스트리밍 2013년전 2013년 2016년 2013년전 2013년 2016년 2013년전 2013년 2016년 음원서비스업 46.0% 40.0% 30.0% 55.0% 40.0% 30.0% 57.5% 40.0% 40.0% 제작자 ( 기획사 ) 40.0% 44.0% 52.5% 33.3% 44.0% 52.5% 35.0% 44.0% 44.0% 저작권자 ( 작사 / 작곡 ) 9.0% 10.0% 11.0% 7.5% 10.0% 11.0% 5.0% 10.0% 10.0% 실연자 ( 가수 ) 4.5% 6.0% 6.5% 4.2% 6.0% 6.5% 2.5% 6.0% 6.0% 1곡당가격 60원 150원 600원 600원 700원 3,000원 6,000원 7,900원 음원서비스업 28원 60원 330원 240원 210원 1,725원 2,400원 3,160원 제작자 ( 기획사 ) 24원 66원 200원 264원 368원 1,050원 2,640원 3,476원 저작권자 ( 작사 / 작곡 ) 5원 15원 45원 60원 77원 150원 600원 790원 실연자 ( 가수 ) 3원 9원 25원 36원 46원 75원 360원 474원 출처 : 한국콘텐츠진흥원 그림 Ⅴ-3 멜론서비스유료가입자및가격추이 149 출처 : 로엔엔터테인먼트, DART 콘텐츠산업심층이슈

157 3. SKT, 멜론 매각 후 5년 만에 음원시장 재진입 3.1 SKT, 엔터 3사와 손잡고 재진출 발표 SKT는 지난 1/31 SM엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트, 빅히트엔터테인먼트 등 3개 대형기획사와 손잡고 사업 철수 후 5년 만에 음원시장에 다시 진출할 것이라고 발표함. 올해 안으로 B2C를 겨냥한 신규 플랫폼이 런칭할 가능성이 높은데다가 자회사 아이리버 를 통해서 3사의 음원 유통사업도 전개할 예정임 그림Ⅴ-4 SKT, 대형기획사 3사와 음원시장 진출 발표 출처: 중앙일보, SM JYP 빅히트 손잡은 SKT, 음원시장 지각변동 올까 ( ) 150 콘텐츠산업 심층 이슈 3.2 그러나 수익창출은 쉽지 않은 환경 음원시장 내 수익 창출은 녹록치 않을 것으로 예상됨. 그 이유는 1) B2B음원유통 측면 : 대형 기획사가 특정 가수의 유통 판권을 확보했다고 해서 B2B 유통을 크게 차별화시키기 어렵기 때문임. B2B 음원 유통은 각 기획사가 특정 음원플랫폼을 선정하면, 그 음원플랫폼이 기획사로부터 음원유통판권을 인정받아 국내 타 음반 매장 혹은 타 음원 사이트에 유통하는 방식으로 이뤄짐. 즉, 기획사가 특정 음원 플랫폼을 유통사로 지정한다고 해서 국내 음원 독점 유통이 불가능할뿐더러 음원 선공개 역시 실현

158 가능성이희박함. 예를들어 SM의 EXO 음원유통판권을아이리버가받는다할지라도소비자입장에서는동시다발적으로모든플랫폼에서 EXO 음악듣기가가능하다는뜻으로차별화된경쟁력은어렵다는의미임이의대표적인예로지난 2013년부터 SM, YG, JYP 포함국내대형기획사의 B2B 음원유통계약을맺어온지니뮤직 ( 구 KT뮤직 ) 도실적부진을면치못했음. 상기이유와마찬가지로음원유통판권을보유했다고해서독점유통같은차별화, 획기적인경쟁력을보유하기쉽지않기때문임결국음원플랫폼의주요수익원은 B2B 유통이아닌 B2C, 즉각사플랫폼에서소비자들로하여금매달월정액제를수익으로인식하는모델임. 2) B2C 프로모션측면 : 유료가입자기준시장점유율 65% 이상을장악한 멜론 외에도이미국내외많은플랫폼들이런칭해있기때문에 B2C 음원플랫폼경쟁에서도큰수익창출을기대하기는쉽지않음. 플랫폼의특성상 SKT가대형기획사 3사와함께엄청난자본력을투입한마케팅, 혹은지금껏보지못한혁신적인비즈니스모델을출시하지않는이상영구적으로서비스의고객이탈을막을순없음자본력을활용한마케팅및 B2C 할인프로모션결과는 NHN벅스의사례를대표적인예로파악해볼수있음. NHN벅스는 2015년말부터 2018년초까지월정액 900원이라는파격적인가격할인으로 니나노클럽프로모션 을진행했고, 음원플랫폼간의대대적인출혈경쟁이예상됐던바있음. 그러나프로모션시리즈가종료된지금의성과는그리만족스럽지않은양상임벅스유료가입자는기존 40만명대비 85만명으로두배가까이늘었고, B2C 매출액도 2014년 452억원에서 2017년 719억원까지대폭증가한점은매우고무적인반면, 무리한가격할인으로권리자수익배분을포함한고정비를커버하지못하며영업이익은 2014년 92억원에서 2017년 60억원으로오히려적자전환했음. 게다가시즌 3를마지막으로프로모션이종료된이후에도신규가입자는늘고있지만기존가입자들의이탈이맞물리며유료가입자는 85만명에서정체중인상황임 그림 Ⅴ-5 NHN 벅스유료가입자그림 Ⅴ-6 NHN 벅스실적추이 151 콘텐츠산업심층이슈

159 그림 Ⅴ-7 국내음원플랫폼별유료가입자수 출처 : 각사, DART, 언론보도취합 4. 음원서비스재진출목표는다양한콘텐츠수급 표 Ⅴ-2 국내외주요스마트디바이스정리 구분아마존구글 SKT KT 윈클 ( 라인 ) NAVER( 라인 ) 카카오알리바바 에코에코닷구글홈 NUGU 기가지니게이트박스웨이브프렌즈미니티몰지니 152 콘텐츠산업심층이슈 출시 특징스케쥴매니저, 쇼핑리스트작성, 온라인주문, 할일리스트, 배송추적, 교통상황확인, 전자제품전원제어, 게임, 우버주문등 900 가지이상의기능 위키피디아 / 아마존닷컴쇼핑, 전세계날씨알림기능, 뉴스 라디오, 계산기 날짜계산, 가변운대화 농담 스케쥴매니저, 쇼핑리스트작성, 해야할일리스트작성, 비행기스케쥴검색, 배송추적, 알로, 픽셀폰, 구글홈, 구글검색엔진과연동 국내첫 AI스피커, IPTV Btv, T맵교통정보, 무드등, 어린이특화콘텐츠, SK텔레콤연동 IoT 가전제어, 일부배달음식주문기능 IPTV 셋톱박스, 연동스피커, TV 화면응대, 카카오택시, 버스서비스연동, 영상통화, 인터넷전화, 삼성및 LG 전자 IoT, 콕콕 114 등록, 일부배달음식주문기능 애니메이션캐릭터홀로그램형태로등장, 집안조명및가전제품조작, 문자송수신, 카메라, 마이크. 터치버튼, 인체감지센서, 조도센서탑재 당일날씨및일정정보제공, 영어스피킹모드, 음성메모서비스, 어린이대상동요및동화서비스, 음악추천및실시간검색서비스가능 라인캐릭터브라운과샐리를모티브로제작, Clova 기반음악 / 오디오기능, 생활정보및일정관리, 네이버검색, 어린이콘텐츠, 번역서비스제공 음악서비스, 카카오택시및카카오톡, 배달음식주문서비스이용가능, 엔터테인먼트, 라디오, 정보검색, 팟케스트, 알람, 뉴스, 게임이용가능 기존스마트홈스피커와동일한기능제공, 각종애플리케이션연동및블루투스기능, 결제서비스이용가능 출처 : 뉴스취합, 한화투자증권

160 4.1 인공지능, 사물인터넷기반스마트디바이스빠르게확대중 따라서 SKT의음원시장재진출은큰수익을창출하고자하는의지는아닐것. 그것보다는전세계적으로, 그리고국내에서는 2017년부터경쟁이치열해진인공지능 (Artificial Intelligence, 이하 AI), 사물인터넷 (Internet of Things, 이하 IoT) 시장에필요한콘텐츠수급과큐레이션서비스고도화에접목시켜활용하고자하는니즈가주요목적으로추정됨 사물인터넷은스마트폰을통해사람과 TV, 냉장고, 일상가전용품, 자동차등모든것을연결하는것으로시작함. 이러한기술을시현하는과정에는무엇보다감지하는 센싱기술, 자동화가필수인만큼방대한 데이터소싱및저장능력 ( 클라우드 ), 그리고방대한데이터를해석하고, 적시성높게처리할수있는두뇌, 즉 인공지능 기술이필요함 2014년아마존의 Echo 를시작으로국내외인공지능스피커, 즉단말기중심의생태계 (Ecosystem) 구축전략이가속화되고있음. 아마존에이어구글의 Google Home 도출시됨. 자사를중심으로 AI 기술을플랫폼화해다양한산업의생태계 (Ecosystem) 를주도하려는목적인큰것으로보임 아마존과구글각각 2014년, 2016년도에 AI 스피커출시후 2017년말기준으로총 2,800만대이상, 1,000만대가팔렸으며미국인공지능스피커점유율은 Echo 67%, Google Home 25%, 기타 8% 로구성됨. 주요서비스는쇼핑, 스케줄관리, 비행기스케쥴검색, 배송추적, 검색엔진활용, 택시및음식배달서비스, 전세계날씨알림, 뉴스 / 라디오서비스등을포함함. 특히사용자 500명이아마존 AI 비서 알렉사 를쓴곳은음악감상이 83% 가장높았다는조사결과도발표됨 시장조사기관카날리스 (Canalys) 는 2017년연간글로벌 AI 스피커판매량은전년동기대비 500% 증가한 3,200만대에달한것으로보도했으며또다른시장조사기관 SA(Strategy Analytics) 는 2022년누적판매량 1억 6,400만대이상을전망하고있음 국내에서는 2016년 9월 SKT의 NUGU, 2017년 1월 KT의 기가지니 (IPTV 셋톱박스연동스피커 ), 2017년 9월네이버의웨이브와프렌즈, 카카오의미니가출시됨. 2018년 1월언론보도에따르면 AI 스피커의국내누적판매량이기가지니 50만대, NUGU 40만대, 네이버와카카오합계 15만대로총합 100만대를웃도는것으로알려짐. 이동통신사부터포털서비스, 하반기에는삼성전자등도 AI 스피커시장에본격진입할계획으로 4차산업경쟁은점차심화될것으로예상됨 153 콘텐츠산업심층이슈

161 그림 Ⅴ-8 다양한분야에적용가능한 AI 그림 Ⅴ-9 AI 스피커활용도 출처 : 뉴스취합, 한화투자증권 4.2 음원, AI 산업에필수콘텐츠로급부상 154 콘텐츠산업심층이슈 국내에서도 IoT, AI 관련신규디바이스가지속적으로출시되며앞다투어경쟁하는현황인가운데, 음원콘텐츠는없어서는안될가장필수인핵심콘텐츠로급부상중. 보편적으로현재유통되는 AI 단말기가 스피커 인만큼듣는콘텐츠가가장중요하기때문임. 특히음원콘텐츠는과거 1) 스마트폰보급확대, 2) 무제한데이터활용으로속도, 품질이개선돼본격적인서비스유저가많아지기시작하면서스마트폰디바이스에가장쉽고용이하게스며든기본콘텐츠임을증명한바있음이에따라음원산업은 PC 스마트폰에서만향유할수있었던구간을지남. IoT와 AI 발달에따라신규스마트디바이스가확산되면서냉장고, 스마트TV, 자동차등다양한플랫폼에서음원의향유 판매가가능해진다는점에서가장큰수혜가예상됨 PWC와 IFPI에따르면 2016년글로벌음원시장규모는 187억달러로추정되고그중디지털음원시장규모는 103억달러로 55% 비중을차지함. 디지털음원을더욱세분화시키면다운로드 38억달러, 스트리밍 54억달러, 모바일소비 10억달러임. 순차적으로구성비중은 37%, 53%, 10%, 5년간연평균성장률은 5%, 43%, -8% 임. 글로벌음원시장소비트렌드는과거음반에서음원으로, 음원에서도스마트디바이스확대와빠른속도및음질서비스개선, 무제한데이터확산에따라다운로드에서스트리밍으로빠르게이동중임을알수있음. 한국음원시장도글로벌소비트렌드와비슷한흐름을보이나, 오히려빠른 IT 발달로최근 9년음원연평균성장률은 60% 성장해 2017년기준 6,850억원시장규모를형성하고있음. 향후에도음원스트리밍성장은더욱가속화될전망임단기적으로 SKT와 SM, 빅히트, JYP의결합에서기대해볼수있는성과는 1) 두텁고다양한팬덤을활용해 SKT의인공지능서비스인 NUGU 프로모션을강화할수있고, 2) EXO, 방탄소년단, 트와이스등대표소속아티스트의목소리, 초상권 (MD) 등의 IP를활용해 AI 스피커에접목시키는판매임 ( 대표적인예 : NUGU AI 스피커목소리가 EXO라면? 날아침마다깨워주는인공지능비서의목소리가방탄소년단이라면?)

162 그림 Ⅴ-10 음원시장, 스마트디바이스확대에따라 4 차성장진입 그림 Ⅴ-11 스마트디바이스확대에가장필요한 Must-Have 콘텐츠는음원 155 콘텐츠산업심층이슈

163 표 Ⅴ-3 음원플랫폼활용도 ( 저변확대 ) 정리 회사명음원플랫폼하드웨어 B2B 제휴사활용디바이스설명 로엔 Melon 오디오 SKT Aurender 삼성전자 Google Qualcomm 자동차 Apple SKT 지니뮤직 ( 구 KT 뮤직 ) NHN 벅스 ( 구벅스 ) NUGU Aurender 무선오디오멀티룸 Google Cast Allplay Carplay 르노삼성자동차 (w/tmap) SKT 인공지능음성인식스피커 ( 단독 ) Aurender 오디오시리즈전용앱내멜론탑재 ( 멜론 / 벅스 ) 무선오디오시리즈전용앱내멜론탑재 ( 멜론 / 벅스 ) Casting 방식 Audio, Video 연동플랫폼 ( 오픈플랫폼 ) Casting 방식 Audio 연동플랫폼 ( 오픈플랫폼 ) ios 용자동차 AVN 연동플랫폼 ( 오픈플랫폼 ) 르노삼성 SM/QM 시리즈내비게이션내멜론탑재 ( 단독 ) PC 삼성전자 윈도우10 삼성전자 PC군 ( 노트북, 데스크탑 ) 멜론앱선탑재 ( 오픈플랫폼 ) TV 삼성전자 Smart TV Music Detection 기능 ( 미정 ), Preview 기능, 스마트 TV 멜론선탑재 냉장고 삼성전자 패밀리허브 패밀리허브냉장고전용멜론앱 ( 멜론 / 벅스 ) Genie 오디오 KT LG유플러스 자동차 재규어랜드로버 파인디지털 Bugs 오디오 Aurender 삼성전자 자동차 Apple BMW 아이나비 TV LG전자 삼성전자 기가지니미정 재규어랜드로버파인드라이브 T Aurender Smart View 카플레이 Connected Drive 아이나비내비게이션 스마트 TV Smart TV AI 인공지능음성인식스피커 ( 단독 ) 개발예정인인공지능스피커내음원공급 ( 단독 ) 재규어랜드로버전용지니음악서비스제공파인디지털의 LTE 무선통신연결이가능한 LTE 하이브리드내비게이션내탑재 Aurender 오디오시리즈전용앱내벅스탑재 ( 멜론 / 벅스 ) 모바일, PC 의컨텐츠를삼성스마트 TV 에연결하는프로그램오디오벅스탑재 애플자동차전용운영체제자동차내부음원삽입내비게이션내벅스탑재 스마트 TV 삼성 TV 전용 App 냉장고삼성전자패밀리허브패밀리허브냉장고전용벅스앱 ( 멜론 / 벅스 ) 출처 : 한화투자증권리서치센터 그림 Ⅴ-12 글로벌음악시장전망 156 콘텐츠산업심층이슈

164 그림 Ⅴ-13 글로벌디지털음원시장전망 그림 Ⅴ-14 국내음악시장규모 157 콘텐츠산업심층이슈 출처 : PWC, IFPI, 한화투자증권리서치센터

165 5. 새로운시장준비를위한플랫폼 + 콘텐츠결합강화지속 5.1 상호간니즈에부합 최근국내에서통신사와기획사의협업은 SKT와 SM엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트, 빅히트엔터테인먼트뿐만이아님. 네이버는 YG엔터테인먼트, 카카오는로엔엔터테인먼트, KT와 LG유플러스는 KT 산하에있던지니뮤직을공유하기로결정함통신사 + 미디어, 포털 + 음원서비스등과거에는없었던연결고리가많아지고있는것은미디어환경이특히 4차산업으로급변하고있는만큼각사가그간영위해온기존사업의틀을벗어나구조적인변화를목표로여러시도를하고있는것으로판단됨결국콘텐츠제작사와이를유통할수있는플랫폼간의협업, 제휴라고해석됨. 기본적으로독점유통이불가능하기때문에기획사 ( 콘텐츠제작사 ) 입장에서도만들어낸콘텐츠를사계절내내안정적으로유통할수있는파트너사가필요한데, 이왕이면국한된음원뿐아니라다양한플랫폼경쟁력을지닌업체와제휴맺는것이유리한데다, 플랫폼입장에서도주기적으로다양한콘텐츠를소싱받을수있어야하기때문에이러한합작은상호간니즈에매우부합하는구조로보임 그림 Ⅴ-15 플랫폼 + 콘텐츠합작내역 출처 : 한화투자증권리서치센터 158 콘텐츠산업심층이슈 5.2 급성장하는 4 차산업내선점을위한경쟁 나아가서더욱장기적인시각에서이러한행보는 AI 스피커에서가장활용도가높은음원뿐아니라, 이제 1세대에불과해향후지속적으로발전할 AI, IoT 등 4차산업을준비하기위한것으로풀이됨 4차산업은현재개인음성비서컨셉의 AI 스피커단말기뿐아니라, 향후쇼핑중심커머스연결, 지능형로봇, 자율주행차등으로빠르게확산될것으로전망됨. 따라서음성인식에국한되지않고향후에는 5G 도입현실화를통해듣고 말하고듣는기술 에서증강현실 (AR), 가상현실 (VR) 등영상기술을시현해 보는콘텐츠 로도발달할전망임

166 쉽게풀이하면그만큼사람들이소비해야하는플랫폼개수가많아진다는뜻이고소비자들의콘텐츠선택의폭은확대된셈. 급성장, 급변하는 4차산업시장을선점하기위해서는그만큼개별플랫폼에서다양하고질높은음성, 영상등을포괄한 오리지널콘텐츠 를보유해야만우위를점할수있음 그림 Ⅴ-16 다양한분야에적용가능한인공지능 출처 : 한화투자증권리서치센터 5.3 바빠지는콘텐츠제작사 따라서기본콘텐츠프로바이더역할을담당하는제작사는더욱바빠질것으로예상됨. 콘텐츠제작업체인 SM, YG, 로엔등을볼때특이사항은최근음악에국한된콘텐츠뿐아니라예능프로그램, 드라마, 영화투자등콘텐츠제작범위를넓히고있는이유이기도함. 즉, 말과소리를통해인식하는스피커단말기에서향후 AI기술이다양한플랫폼 콘텐츠로확대되는만큼본격적인영상콘텐츠에집중하고있는것으로풀이됨 SKT와손잡은 SM은지난 3월 14일배우전문매니지먼트회사인 키이스트 와영상콘텐츠제작업체인 에프앤씨애드컬쳐 2건의 M&A를발표함. 키이스트총투자금액은 500억원으로기존키이스트의대주주였던배우배용준지분을전량확보함. 350억원은배용준대상 3자배정유상증자형식, 나머지 150억원은현금으로취득함. 에프엔씨애드컬쳐는총 300억원으로지분 30.5% 를확보한 1대주주로올라섬 159 콘텐츠산업심층이슈

167 SM은국내최대배우매니지먼트인키이스트인수를통해가수, 예능인 /MC 대비다소부족했던배우 IP를대거보강함. 이로써지난 2012년부터 SM C&C를시작으로 SM이진행해온투자내용을정리해본결과, 음악 / 배우 / 예능 / 패션모델 / 스포츠선수등엔터테인먼트분야에속해있는국내최고스타 IP의기반을대폭확장함음악 (SM, 에프엔씨, 미스틱 ): 보아, 동방신기, EXO 등국내최고가수제작배우 ( 키이스트, SM C&C, 에프엔씨, 미스틱 ): 배용준, 김수현, 박서준, 한예슬, 송재림등 MC/ 예능인 (SM C&C, 에프엔씨 ): 신동엽, 전현무, 유재석, 강호동등국내최고방송인 IP 확보패션모델 ( 에스팀 ): 한혜진, 장윤주등국내탑모델 120명소속스포츠선수 ( 갤럭시아SM): 추신수, 손연재, 심석희, 최민정등스타운동선수 IP 확보엔터테인먼트전반에걸친아티스트 IP를활용함에따라다양하고차별화된콘텐츠기획및제작이가능해진것으로평가됨. 기존 SM C&C( 연간드라마 3편, 예능프로그램 34편 ) 와키이스트, 에프엔씨애드컬쳐의제작역량을통합해향후사업을진행할것으로예상됨. 방대한아티스트 IP 풀과엔터콘텐츠제작력으로국내외엔터 / 미디어업계내협상력과지배력은지속적으로높아질전망임참고로 SM C&C가직접제작한대표작품으로는 < 아는형님 >, < 슈가맨 >, < 짠내투어 >, < 효리네민박 > 등의예능프로그램이있고, 드라마로는 < 동네변호사조들호 >, 현재 SBS 방영중인 < 키스먼저할까요 > 등이있음 그림 Ⅴ-17 범 SM 그룹의콘텐츠영토확장 160 콘텐츠산업심층이슈 출처 : 한화투자증권리서치센터

168 네이버와 손잡은 YG엔터테인먼트도 콘텐츠 제작능력을 강화하기 위해 2017년부터 본격적으로 배우와 PD를 영입하고 있음. 대표 소속 배우로는 이종석 최지우, 차승원, 강동원, 고준희, 손호준 등이 있고, 유병재, 안영미 등 예능인들도 섭외했음 YG엔터테인먼트 역시 확보한 아티스트 IP를 활용해 뉴플랫폼을 타겟한 콘텐츠 제작역량을 보충하고 있음. 적극적으로 PD, 작가를 영입하고 있으며 지난 2월에는 YG엔터테인먼트가 제작한 예능프로그램을 세계 최대 유료 스트리밍 기업인 넷플릭스(Netflix) 와 합작해 190개국에 공개할 것 이라고 보도했음 최대 음원 플랫폼인 로엔은 이미 가수 기획 및 매니지먼트부터 음원 유통, 멜론(Melon) B2C 서비스 플랫폼, 콘서트 직접 제작 및 티켓 판매, 고도화된 큐레이션 서비스 기술 등 음악과 관련된 모든 DB를 확보하고 수직계열화 형태의 비즈니스를 온전히 아우르는 사업자임. 지난 2016년 카카오를 대주주로 맞이한 후 본격적으로 음악 외 콘텐츠 제작역량에 박차를 가하고 있음 로엔은 드라마 도깨비 를 제작한 국내 최대 드라마 제작업체인 스튜디오드래곤과 함께 자회사 메가 몬스터, 그리고 자체적으로 모바일 영상 제작소인 자회사 크리스피 스튜디오 를 설립함. 크리스피 스튜디오 에서 제작한 웹드라마 오늘도 무사히 는 제작한 직후 페이스북, 유튜브, 카카오TV 등에 개설된 공식채널을 통해 공개해 옴. 시즌 1은 공개된 지 한 달 만에 조회수 1,500만 건을 돌파해 현재 누적 조회수 총 2,300만 건을 넘어감. 향후 자회사들을 통해 지상파 드라마를 포함해 웹드라마, 숏클립 등 다양한 콘텐츠를 제작할 계획임 그림Ⅴ-18 YG+넷플릭스 합작 오리지널 콘텐츠 그림Ⅴ-19 YG엔터테인먼트, 넷플렉스와 예능프로그램 유통 161 콘텐츠산업 심층 이슈

169 그림 Ⅴ-20 로엔자회사인 크리스피스튜디오 가직접제작한웹드라마 < 오늘도무사히 > 출처 : 한화투자증권리서치센터 5.4 밀어주는유통플랫폼사, 콘텐츠결합으로수익모델다변화 162 콘텐츠산업심층이슈 제작업체가질높은콘텐츠를계속해만들어내면플랫폼유통업체는이들을최대한넓은범위에노출시키는역할인데, 여기에 4차산업이발달하면서추가될수있는것은빅데이터를통해각콘텐츠에수요가있는특정고객을정확히타겟해적시에제공하는것이가능해짐 SM은기본콘텐츠인음악뿐아니라콘서트, 드라마, 스포츠마케팅, 모델행사등다양한콘텐츠를만들면대표파트너인범 SK 플랫폼에 1차적으로유통될가능성이높음. 물론 SKT의 NUGU AI 스피커형오리지널콘텐츠도빼놓을수없을것이며 AI 스피커에범 SM 그룹이보유한아티스트초상권, 목소리등의 IP를접목시킬가능성도높음 SM은실제인물이존재하는듯한 홀로그램 ( 가상현실등 IT 기술접목 ) 콘텐츠기술에도꾸준한관심을보여왔기에 듣는영상 에서 보는영상 에대한다양한콘텐츠가준비되어있는것으로평가함로엔은본업인음원콘텐츠에더불어 메가몬스터, 크리스피스튜디오 두자회사를통해제작하는다양한콘텐츠를기본적으로방송사, 카카오TV, 카카오페이지등뉴미디어로전송할것으로보임. 플랫폼역할인카카오는기존메신저기반의 카카오톡 플랫폼과 AI 스피커인 미니 를통해다양한콘텐츠를선보일것으로예상함글로벌최대 OTT 뉴미디어사업자인넷플릭스는 2018년자체제작하는오리지널콘텐츠에 80억달러 ( 한화약 8.5조원 ), 아마존은 45억달러, 애플은 10억달러를투입하겠다고언급함. 이같은흐름도다양한플랫폼에차별화된콘텐츠를제공하기위해서임

170 그림Ⅴ-21 SM엔터테인먼트가 제작한 홀로그램(가상현실 등 IT 기술 접목) 콘텐츠 출처: OSEN, SM타운 코엑스 아티움, 판타지를 현실로 만들다 ( ) 또한 매력적인 콘텐츠를 대량 보유한 일반 플랫폼사에서 4차산업 성장 기반의 플랫폼으로 진화하고 다양한 수익모델을 만들어내기 위해서는 보다 관련 기술이 고도화되어야 함. 콘텐츠 제공을 통해 고객 DATA가 누적되면 고객 성향, 소비구매, 감정 인식 등 빅데이터를 분석해내고 AI기술을 통해 자사의 생태계(Ecosystem)를 구축하는 장기적 방향의 기술 투자 개발이 예상됨 결과적으로 4차산업 개발을 꿈꾸며 국내 종합 콘텐츠 제작 파트너사를 확보한 SKT, 카카오, 네이버 등은 기본 콘텐츠인 음악서비스와 함께 자사 및 관계사의 다양한 상품을 통합한 새로운 서비스 개발도 검토 중인 것으로 파악됨. 예를 들어 SKT는 통신, 스마트홈, 영상/OTT 플랫폼(OKSUSU)과 다양한 콘텐츠 서비스, 커머스(11번가) 등 다양한 생활, 즉 생태계(Ecosystem)를 구축한 후 한 서비스로 통합해 아마존 프라임 과 같은 차별적 고객 혜택 패키지를 판매하는 수익 모델도 가능할 것으로 예상함 게다가 주요 자회사인 SM C&C를 통해 광고대행업도 영위하기 때문에 향후 쌓이는 빅데이터 분석 (소비자의 경험, 니즈, 감정 인식)을 통해 특정 시간에 특정 타겟을 위한 특정 콘텐츠의 시작과 끝에 광고를 내재시켜 유통하는 방식의 콘텐츠 제작-광고대행업 결합 역시 예상할 수 있음 카카오도 비슷한 흐름에서 로엔의 다양한 콘텐츠, 최근 개발 중인 AI 쳇봇, 카카오모빌리티 서비스, 카 카오톡 메신저 기반 서비스의 플랫폼화, 그리고 이를 통한 소셜가치를 결합해 생태계(Ecosystem) 구축, 아마존 프라임 같은 차별적 고객 혜택 패키지가 가능할 수 있음 콘텐츠산업 심층 이슈 163

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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