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1 년 3 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 16-27

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3 년 3 분기콘텐츠산업동향분석보고서

4 2016 년 3 분기콘텐츠산업규모 매출 수출 3 분기이슈 2016 년 3 분기국내콘텐츠산업은전년동기와 비교하여수출, 매출성장 25조 2,565억원 26조 4,038억원 16억 4,747만달러 17억 5,300만달러 4.5% 6.4% (2015년 3분기 ) (2016년 3분기 ) (2015년 3분기 ) (2016년 3분기 ) 수출 6.4% / 광고, 방송, 게임높은성장 매출 4.5% / 지식정보, 콘텐츠솔루션, 애니메이션높은성장 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 18.1% 16.8% 14.2% 14.1% 11.3% 9.6% 5.2% 5.0% 4.3% 0.9% 0.6% 55.8% 9.1% 8.6% 7.6% 7.2% 3.7% 3.3% 1.9% 1.7% 0.8% 0.3% 출판방송광고지식정보게임캐릭터영화음악콘텐츠솔루션만화애니메이션게임캐릭터지식정보방송음악출판콘텐츠솔루션애니메이션광고영화만화 < 콘텐츠산업수출액현황 (ʼ15 년 3Q ~ ʼ16 년 3Q> * 단위 : 천달러 전년동기대비증감률 전년동기대비증감률 1,647, % 1,616,248 1,357,637 1,356,307 1,753, % 단위 : % 단위 : % 19.3% 지식정보콘텐츠솔루션 9.6% 광고 방송 13.1% 55.8% 애니메이션 8.5% 게임 11.4% 캐릭터 7.0% 음악 7.9% -1.9% -0.1% 광고 게임 영화 7.0% 6.8% 6.2% 출판 지식정보 캐릭터 5.5% 2.5% 1.3% 만화 2.2% 콘텐츠솔루션 -3.0% -16.0% 방송 음악 1.6% 0.2% 만화 애니메이션 -13.3% -4.2% ʼ15 년 3Q ʼ15 년 4Q ʼ16 년 1Q ʼ16 년 2Q ʼ16 년 3Q 출판 -6.4% 영화 -70.0% * 증감률은전기대비를의미함.

5 종사자 상장사 9.9% 14.1% 15.8% 10.6% 7 조 1,109 억원 5 억 4,123 만달러 8,034 억원 4 만 714 명 6 조 4,711 억원 4 억 7,421 만달러 6,941 억원 3 만 6,816 명 61 만 9,694 명 62 만 724 명 (2015 년 3 분기 ) 0.2% (2016 년 3 분기 ) 2015 / 3Q 2016 / 3Q 매출액 2015 / 3Q 2016 / 3Q 수출액 2015 / 3Q 2016 / 3Q 영업이익 2015 / 3Q 2016 / 3Q 종사자수 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 전년동기대비매출액증감률 28.2% 전년동기대비수출액증감률 * 지식정보와광고의경우내수중심으로영업활동이이루어져분석에서제외. 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 30.2% 14.2% 13.0% 12.5% 7.6% 6.7% 4.9% 4.8% 3.9% 1.6% 0.7% 출판 게임 음악 지식정보 광고 방송 영화 캐릭터 콘텐츠솔루션 만화 애니메이션 18.8% 9.6% 8.3% 7.4% 6.1% 3.2% 63.2% 26.9% 13.1% 4.9% 영화 전년동기대비증감률 음악 지식정보 게임 방송 광고 애니메이션 캐릭터 출판 영화 -5.8% 음악 방송 게임 출판 애니메이션 캐릭터 -1.9% -76.8% 광고 지식정보 단위 : % 전년동기대비영업이익증감률 전년동기대비고용변동률 음악 2.3% 캐릭터지식정보 1.2% 1.4% 24.0% 출판 -1.7% 콘텐츠솔루션 만화 -0.7% 게임광고방송영화애니메이션 -0.2% 0.5% 0.5% 0.2% 0.2% 0.9% 31.0% 30.9% 지식정보 게임 21.1% 음악 11.0% 10.4% 광고 출판 0.2% 영화 방송 -7.7% 애니메이션 캐릭터 지식정보 11.7% 애니메이션 캐릭터 10.2% 게임 9.1% 8.3% 음악 방송 6.8% 영화 4.6% 출판 1.0% 광고 -45.6%

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8 목차 요약 년 3분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 1.1. 콘텐츠산업생산동향 콘텐츠산업생산변화전망 콘텐츠산업상장사매출액변화추이 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 투자변화추이 2.1. 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 콘텐츠산업해외투자동향 모태펀드투자동향 소비변화추이 3.1. 가계수지및소비지출변화동향 가계수입및소비지출변화전망 수출변화추이 4.1. 콘텐츠산업상장사수출변화추이 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 고용변화추이 5.1. 문화산업분야고용변화추이 콘텐츠산업상장사고용변화추이 상장사재무분석 6.1. 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 67

9 목차 년 3분기콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 1.1. 조사목적 조사대상및방법 콘텐츠산업실태조사분석결과 년 3분기콘텐츠산업규모 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 3.1. 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 콘텐츠산업대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 년 3분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 음악 ( 공연 ) 산업 게임산업 영화산업 애니메이션 / 캐릭터산업 방송산업 광고산업 지식정보산업 콘텐츠솔루션산업 121

10 목차 년 3분기콘텐츠산업심층이슈 현실로나온 이모티콘, 새로운문화산업의성장을이끌다 1. 이모티콘이디지털캐릭터에미치는영향 이모티콘의탄생및주요발전방향 이모티콘의디지털속성과산업화 디지털캐릭터로서이모티콘에대한고찰 디지털캐릭터의확산과모바일메신저 디지털캐릭터의다양성 모바일메신저이모티콘 오리지널캐릭터가캐릭터산업에미친영향 디지털캐릭터산업생태계의특징및 O2O 시스템 디지털캐릭터의가치네트워크 O2O 서비스와디지털캐릭터산업 디지털캐릭터와현실연계사업의국내 외사례 보컬로이드 프로젝트 M 디지털캐릭터산업의향후전망및세계화를위한요건 디지털캐릭터산업전망 세계화를위한요건 140 부록 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 참고자료 149

11 표목차 이용자를위하여및요약 표요약 1 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2016년 3분기 ) 12 표요약 2 15년 3분기 vs 16년 3분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 13 표요약 3 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사매출액변동 14 표요약 4 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 15 표요약 5 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익률변동 16 표요약 6 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 16 표요약 7 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사고용변동 17 1 장 2016 년 3 분기콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-1 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업생산변화 21 표 Ⅰ-2 16년 2분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 23 표 Ⅰ-3 국내총생산에대한지출 (2010년연쇄가격기준 ) 25 표 Ⅰ-4 15년 7월 ~ 16년 9월생산자물가지수추이 25 표 Ⅰ-5 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사매출액변동 28 표 Ⅰ-6 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 37 표 Ⅰ-7 서비스업외국인직접투자건수동향 39 표 Ⅰ-8 서비스업외국인직접투자액수동향 40 표 Ⅰ-9 문화 오락외국인직접투자세부동향 41 표 Ⅰ-10 콘텐츠산업해외투자건수동향 43 표 Ⅰ-11 콘텐츠산업해외투자금액동향 43 표 Ⅰ-12 15년 3분기및 16년 3분기모태펀드 / 자펀드운영현황 44 표 Ⅰ-13 16년 3분기모태펀드 / 자펀드투자현황 45 표 Ⅰ-14 전국가구가구당월평균가계수지 46 표 Ⅰ-15 전국가구가구당월평균소비지출 49 표 Ⅰ-16 전국가구가구당월평균오락 문화소비지출 ( 세부항목 ) 51 표 Ⅰ-17 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 52 표 Ⅰ-18 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사수출변동 56 표 Ⅰ-19 15년 6월 ~ 16년 6월고용률추이 60 표 Ⅰ-20 15년 6월 ~ 16년 9월실업률추이 61 표 Ⅰ-21 문화산업별및직종별신규구인인원 62 표 Ⅰ-22 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 62 표 Ⅰ-23 문화산업분야직종별신규구직대비신규구인비율 63 표 Ⅰ-24 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사고용변동 65 표 Ⅰ-25 15년 3분기 vs 16년 3분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 68

12 표목차 표 Ⅰ-26 16년 2분기및 16년 3분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사부채비율 68 표 Ⅰ-27 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사자산증가율추이 69 표 Ⅰ-28 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사투자증가율추이 70 표 Ⅰ-29 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사사내유보율추이 71 표 Ⅰ-30 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익률추이 72 표 Ⅰ-31 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사자산영업이익률추이 73 표 Ⅰ-32 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사자본영업이익률추이 74 표 Ⅰ-33 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사자기자본대비부채비율추이 75 표 Ⅰ-34 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사유동비율추이 76 표 Ⅰ-35 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사자기자본비율추이 77 표 Ⅰ-36 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사 1인당평균매출액추이 78 표 Ⅰ-37 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사자본집약도추이 79 표 Ⅰ-38 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사자기자본회전율추이 80 표 Ⅰ-39 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사총자산회전율추이 81 2 장 2016 년 3 분기콘텐츠산업실태조사분석 표 Ⅱ-1 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업매출액규모 87 표 Ⅱ-2 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업수출액규모 88 표 Ⅱ-3 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업종사자규모 90 표 Ⅱ-4 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 91 표 Ⅱ-5 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 93 표 Ⅱ-6 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 94 표 Ⅱ-7 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업전체대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 96 부록 표부록 Ⅰ-1 콘텐츠분야별상장사현황 144 표부록 Ⅰ-2 지식정보상장사현황 144 표부록 Ⅰ-3 게임상장사현황 145 표부록 Ⅰ-4 출판상장사현황 146 표부록 Ⅰ-5 광고상장사현황 146 표부록 Ⅰ-6 애니메이션및캐릭터상장사현황 146 표부록 Ⅰ-7 방송상장사현황 147 표부록 Ⅰ-8 영화상장사현황 148 표부록 Ⅰ-9 음악상장사현황 148

13 그림목차 1 장 2016 년 3 분기콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-1 15년 3분기 vs 16년 3분기콘텐츠산업상장사매출액변동 29 그림 Ⅰ-2 15년 3분기 vs 16년 3분기콘텐츠산업상장사매출액비중 29 그림 Ⅰ-3 15년 3분기 vs 16년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 38 그림 Ⅰ-4 15년 3분기 vs 16년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익누적 38 그림 Ⅰ-5 16년 3분기문화 방송업외국인투자건수 41 그림 Ⅰ-6 16년 3분기문화 방송업외국인투자금액 42 그림 Ⅰ-7 소비지출증감률변동추이 47 그림 Ⅰ-8 오락 문화소비지출증감률변동추이 48 그림 Ⅰ-9 15년 3분기 vs 16년 3분기콘텐츠산업상장사수출변동 57 그림 Ⅰ-10 15년 3분기 vs 16년 3분기콘텐츠산업상장사수출비교 57 그림 Ⅰ-11 개인 문화 여가서비스수지추이 58 그림 Ⅰ-12 음향영상및관련서비스수지추이 59 그림 Ⅰ-13 15년 3분기 vs 16년 3분기콘텐츠산업상장사고용변동 66 그림 Ⅰ-14 15년 3분기 vs 16년 3분기콘텐츠산업상장사고용누적 66 2 장 2016 년 3 분기콘텐츠산업실태조사분석 그림 Ⅱ-1 16 년 3 분기콘텐츠산업매출액규모 87 그림 Ⅱ-2 16 년 3 분기콘텐츠산업수출액규모 89 그림 Ⅱ-3 16 년 3 분기콘텐츠산업종사자규모 90 4 장 2016 년 3 분기콘텐츠산업심층이슈 그림 Ⅳ-1 이모티콘표현형식의변화 126 그림 Ⅳ-2 이모티콘을활용한상품 127 그림 Ⅳ-3 카카오프렌즈캐릭터구성 131 그림 Ⅳ-4 라인프렌즈캐릭터구성 132 그림 Ⅳ-5 캐릭터산업의가치사슬구조 135

14 * 이용자를위하여 8 이용자를위하여 1. 본보고서는 2016년 3분기콘텐츠산업동향을분석한것으로서 1) 거시및미시데이터를기본으로한정량분석 2) 각산업별이슈분석을통한정성분석 3) 실태조사를통한각산업별규모추정등을포함하고있으며, 조사기준시점은 2016년 9월 30일임 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을생산, 유통, 소비하는데관련된산업 으로정의하였으며, 범위는 2012년기준콘텐츠산업통계조사 에서정의된 11개분야 ( 출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 를기준으로하였음 3. 거시데이터는 1) 콘텐츠산업생산변화, 2) 콘텐츠산업외국인직접투자변화, 3) 소비지출변화, 4) 고용변화등을조사하였음 콘텐츠산업생산변화는통계청에서매월실시하는서비스업생산지수를기초로콘텐츠산업과연관성이높은항목을재집계 표 1 콘텐츠산업분야별세부업종 구 분 세부업종 제작업 서적출판업. 정기간행물출판업. 영화비디오물및방송프로그램제작및배급업 도매업 종이, 종이제품도매업. 컴퓨터및통신장비도매업 소매업 문화, 오락및여가용품소매업. 서적및문구용품소매업. 오락및운동용품소매업 임대업 개인및가정용품임대업 서비스업 오락장운영업. 영화및비디오물상영업. 포털및기타인터넷정보매개서비스업. 데이터베이스및온라인정보제공업 콘텐츠산업외국인직접투자는산업통상자원부에서제공하는외국인직접투자건수및액수중콘텐츠산업과관련성이높은분야를집계하여재구성소비지출변화는통계청에서분기별로발표하는가계수지중소비지출및비소비지출에대해전체및부문별 ( 문화, 오락비용 ) 로집계했고한국은행발표가계수입및소비지출전망 CSI( 교양, 문화, 오락비 ) 등을전체및부문별로매월집계국제수지변화는한국은행에서매월집계하는외환수입지급분류중개인 문화 오락서비스국제수지를중심으로매월재집계고용변화는통계청월별실업률을집계하고, 또한한국고용정보원에서발표하는구인 구직및취업동향데이터중콘텐츠산업과관련성이높은분야를중심으로월별및분기별로취합및재집계

15 표 2 콘텐츠산업거시데이터인용자료 9 구 분 인용자료 수집시기 생산동향 통계청월별및분기별서비스생산지수 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 수출동향 한국은행서비스국제수지 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 소비동향 통계청분기별가계동향조사 ( 소득및지출 ) 5월, 8월, 12월, 익년 2월 통계청월별소비자동향조사 ( 소비자심리지수 ) 투자동향 산업통상자원부외국인투자통계한국수출입은행해외투자통계문화체육관광부모태펀드문화계정자펀드총괄표문화체육관광부모태펀드투자현황보고 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 고용동향 한국고용정보원워크넷구인 구직및취업동향 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 통계청경제활동인구조사 상장사동향 금융감독원전자공시시스템 5월말, 8월말, 12월말, 익년 3월말 한국증권거래소결산법인분기별실적보도자료 국내경기동향 한국은행, KDI, 민간경제연구소등 매월말일 이용자를위하여 4. 콘텐츠산업상장사분석을위한데이터는콘텐츠산업분야별상장사의매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수등실적정보를수집 / 재구성하여영업이익률, 유동비율, 부채비율등의지표를산출하였으며, 분기별로전체상장사 (KOSPI, KOSDAQ) 의데이터와비교분석함 사용한재무데이터는분석의일관성유지를위해각상장사별로연결재무제표와개별재무제표를구분하여사용하였으며, 2016년 3분기기준콘텐츠관련상장사 ( 코스피, 코스닥 ) 는총 111개 (CJ E&M, 룽투코리아중복포함 ) 를선별 산업별상장사는게임 29개, 지식정보 13개, 출판 10개, 방송 26개, 광고 8개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 27개사임 CJ E&M은영화 / 음악 / 방송 3개분야에, 룽투코리아는게임 / 지식정보 2개분야에중복포함하였으며, 각 1개사로간주 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는 2016년 1분기보고서부터연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 비연결 ), 엔씨소프트 ( 비연결 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파크홀딩스 (035080) 로변경되고관련고용수가과소계상됨에따라, 16년 1분기보고서부터종속회사중출판사업을포함하고있는다른계열상장사인인터파크 (108790, 연결 ) 로분석대상을교체 변경 16년 3분기보고서부터썸에이지 ( 게임, 비연결기준 ), 에이원앤 ( 지식정보, 연결기준 ), 청담러닝 ( 지식정보, 비연결기준 ) 등 3개사를신규로분석대상으로포함하여재구성함 5. 이슈분석은 8개콘텐츠산업에대해국내및해외로구분하여정책, 기업, 소비자등의시계열적, 돌발성주요이슈를분석 6. 실태조사는출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제작사, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션산업등 11개콘텐츠산업을영위하는업체중 1,204개를표본으로선정하여조사실시후조사결과를통해콘텐츠산업별매출액, 수출액, 종사자수의전체규모를추정 7. 본보고서의내용을인용할때에는 2016년 3분기콘텐츠산업동향분석보고서 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 페이지에서전재또는역재 라고기재하여야함 8. 본보고서에실린자료에대한문의사항이있을때에는한국콘텐츠진흥원산업분석팀 ( ) 에문의바람. 조사결과및분석내용은한국콘텐츠진흥원홈페이지 ( 에서도볼수있음

16 * 요약 년 3 분기콘텐츠산업, 전년동기대비매출 4.5%, 수출 6.4% 증가 요약 콘텐츠업체 ( 실태조사 ) 전년동기대비매출액 4.5%, 수출액 6.4%, 종사자 0.2% 증가지식정보, 콘텐츠솔루션, 애니메이션등에서전년동기대비높은매출증가광고, 방송, 게임등에서전년동기대비높은수출증가 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 3분기매출액 7조 1,108억 8천만원, 전년동기대비 9.9% 증가 3분기수출액 5억 4,122만 8,400달러, 전년동기대비 14.1% 증가 3분기종사자수 4만 714명, 전년동기대비 10.6% 증가 2016 년 3 분기콘텐츠산업동향 산업생산동향 16년 3분기콘텐츠산업생산은전년동기대비 1.6% 증가한수준 콘텐츠산업의분기별생산은 15년 3분기상승세를기록한이후, 4분기까지상승세를유지하다 16년 1분기부터다시감소세로전환한이후 3분기에다시상승세로전환 소비동향 16년 3분기월평균오락 문화지출은약 15만 9,585원으로전년동기대비 0.8% 증가 오락 문화소비지출은 15년 3분기이후지속적으로등락세를보이고있으며, 상승과하락폭이다른항목에비해다소큰편임 전분기중국발경제불황등의영향으로인해위축되었던소비심리가첨차회복세를보이면서명목소비지출은전분기대비 3.4% 증가 16년 3분기오락 문화소비지출중콘텐츠와관련이높은 오락문화내구재, 장난감및취미용품, 운동및오락서비스, 문화서비스, 서적, 기타인쇄물, 문구 의소비지출비중은약 54.4% 로전년동기대비 (56.8%) 2.40%p 감소 소비자심리지수 (CCSI) 는 15년 10월 105로최고수준을기록후점차감소하였다가 16년 2월 98로최저수준을기록한후, 4월부터 9월까지등락을반복 고용동향 고용률은 15년 7월부터 60% 대를유지하였으나, 12월부터하락세를보이다 16년 4월부터 60% 수준을기록하며 9월에는 61.0% 기록 정부차원에서일자리창출및청년취 창업프로젝트가활발히진행된성과가지속되고있는것으로분석되나, 세계적경기침체등불안요소는존재함

17 16년 3분기문화산업신규구인의경우산업별구인인원과직종별구인인원은각각다소감소문화산업별신규구인은 1만 6,299명으로, 전년동기에비해 687명증가하였으며, 특히콘텐츠산업과연관성이높은 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 에서의신규구인인원은전년동기대비 0.6% 감소신규구직대비취업률을보면, 문화산업은전체와비교하여모두낮은수준 16년 3분기문화산업취업률은 29.7%( 16년 9월 28.7%) 로, 전체의취업률 47.9%( 16년 9월 47.7%) 와대비 11 요약 2016 년 3 분기콘텐츠산업매출액 (26 조 4,038 억 3 천 4 백만원 ) 및수출액 (17 억 5,300 만 4 천달러 ), 종사자수 (62 만 724 명 ) 전년동기대비 4.5% 증가, 6.4% 증가, 0.2% 증가 콘텐츠산업분기별실태조사를토대로한 16년 3분기추정치산출결과, 2016년 3분기콘텐츠산업총매출액은 26조 4,038억 3,400만원, 종사자수는 62만 724명, 수출액은 17억 5,300만 4천달러로추정되었으며, 전년동기대비매출액은 4.5% 증가, 종사자수는 0.2% 증가, 수출액은 6.4% 증가 콘텐츠산업분기별실태조사는 11개산업을영위하는업체중분기별 1,204개표본을선정하여조사 분야별매출액은지식정보산업이전년동기대비가장높은증가율 (19.3%) 을보였으며, 다음으로콘텐츠솔루션 (9.6%), 애니메이션 (8.5%), 광고 (7.0%), 캐릭터 (7.0%), 게임 (6.8%) 등의순으로높은증가율을기록 반면반면출판분야의경우전년동기대비 6.4% 감소 16년 3분기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는출판산업 (18.1%) 이었으며, 다음으로방송 (16.8%), 광고 (14.2%), 지식정보 (14.1%), 게임 (11.3%), 캐릭터 (9.6%) 등의순으로큰비중을차지 분야별수출액은광고산업이전년동기대비가장높은증가율 (55.8%) 을보였으며, 다음으로방송 (13.1%), 게임 (11.4%), 음악 (7.9%) 등의순으로높은증가율을기록 16년 3분기기준전체콘텐츠산업수출액중가장큰비중을차지하는분야는게임산업으로전체수출액의절반이상인 55.8% 를차지하였으며, 다음으로캐릭터 (9.1%), 지식정보 (8.6%), 음악 (7.2%) 등의순으로큰비중을차지하였으나게임산업에비해서는적은수치를보임 분야별종사자수는전년동기대비 0.2% 증가하였으며, 음악산업의종사자수가전년동기대비 2.3% 증가하였으며, 다음으로캐릭터 (1.4%), 지식정보 (1.2%), 게임 (0.9%) 순으로높은증가율을기록 16년 2분기기준전체콘텐츠산업종사자수에서가장큰비중을차지하는분야는출판산업으로전체의 30.2% 를차지하였으며, 다음으로게임 (14.2%), 음악 (13.0%), 지식정보 (12.5%) 등의순으로큰비중을차지 콘텐츠산업전체종사자수는 15년 4분기부터 16년 1분기까지하락세를기록했고, 16년 2분기들어상승세로전환하였지만 3분기다시소폭하락세전환

18 12 표요약 1 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2016 년 3 분기 ) ( 단위 : 백만원, 천달러, 명 ) 요약 산업명 2015년 2016년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 5,092,902 5,233,897 5,167,607 5,202,001 4,768, % 6.4% 만화 221, , , , , % 2.2% 음악 1,306,422 1,322,991 1,118,048 1,160,282 1,309, % 0.2% 게임 2,790,133 2,843,522 2,433,942 2,446,930 2,979, % 6.8% 영화 1,289,821 1,150,037 1,149,990 1,147,491 1,370, % 6.2% 애니메이션 142, , , , , % 8.5% 방송 4,361,622 5,236,861 3,621,010 3,747,070 4,430, % 1.6% 광고 3,514,587 3,923,407 3,211,471 3,417,700 3,760, % 7.0% 캐릭터 2,379,319 2,825,826 2,519,300 2,540,755 2,545, % 7.0% 지식정보 3,115,313 3,562,606 3,174,406 3,280,577 3,716, % 19.3% 콘텐츠솔루션 1,041,939 1,145,358 1,127,995 1,125,633 1,141, % 9.6% 합계 25,256,492 27,623,052 23,879,006 24,424,306 26,403, % 4.5% 매출액 산업명 수출액 2015년 2016년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 61,657 71,783 57,954 55,571 65, % 5.5% 만화 5,923 7,733 8,592 6,450 5, % 4.2% 음악 116, , , , , % 7.9% 게임 878, , , , , % 11.4% 영화 46,037 15,550 15,948 10,160 13, % 70.0% 애니메이션 37,505 38,116 36,564 30,194 32, % 13.3% 방송 117, ,476 97,688 97, , % 13.1% 광고 19,180 20,351 16,810 17,393 29, % 55.8% 캐릭터 158, , , , , % 1.3% 지식정보 147, , , , , % 2.5% 콘텐츠솔루션 59,789 30,749 31,207 41,138 58, % 3.0% 합계 1,647,465 1,616,248 1,357,637 1,356,307 1,753, % 6.4% 산업명 종사자수 2015년 2016년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 190, , , , , % 1.7% 만화 10,103 10,088 10,086 10,084 10, % 0.7% 음악 78,805 79,051 79,021 80,297 80, % 2.3% 게임 87,127 87,140 87,034 87,566 87, % 0.9% 영화 30,111 29,652 29,728 29,905 30, % 0.2% 애니메이션 4,484 4,508 4,511 4,520 4, % 0.2% 방송 41,386 41,444 41,603 41,632 41, % 0.5% 광고 46,988 47,729 47,703 47,792 47, % 0.5% 캐릭터 29,325 29,711 29,648 29,718 29, % 1.4% 지식정보 76,802 76,897 76,451 77,486 77, % 1.2% 콘텐츠솔루션 24,068 23,974 23,983 23,918 24, % 0.2% 합계 619, , , , , % 0.2% 분기별실태조사에서제외된방송산업은 5 개년시계열자료를활용한시계열예측기법 (Curve Estimation) 을통해추정

19 콘텐츠산업관련상장사실적종합 년 3분기매출액 (7조 1,108억 8천만원 ), 영업이익 (8,033억 8천만원 ), 수출액 (5억 4,122만 8,400달러 ), 종사자수 (4만 714명 ) 전년동기대비 9.9% 증가, 15.8% 증가, 14.1% 증가, 10.6% 증가 요약 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 111개선별 ( 게임 29개, 지식정보 13개, 출판 10개, 방송 26개, 광고 8개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개, CJ E&M은방송 / 영화 / 음악, 룽투코리아는게임 / 지식정보분야에중복적용 ( 실적분할 )) 콘텐츠산업관련상장사 16년 3분기매출액은약 7조 1,109억원으로전년동기대비 9.89% 증가, 영업이익은약 8,034억원으로전년동기대비 15.75% 증가, 수출액은약 5억 4,122만달러로전년동기대비 14.1% 증가, 종사자수는 4만 714명으로전년동기대비 10.6% 증가 16년 3분기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사가차지하는매출액비중은약 2.27% 로, 전년동기대비 0.27%p 증가 전체상장사들은 16년 3분기매출액이전년동기대비 3.03% 감소한반면, 콘텐츠산업의경우전분야의매출액이전년동기대비증가하여콘텐츠산업상장사매출액은전년동기대비 9.89% 증가 16년 3분기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 3.95% 로, 전년동기대비 0.70%p 증가 전체상장사들은 16년 3분기영업이익이전년동기대비 4.89% 감소한반면, 콘텐츠산업의경우전분야의영업이익이전년동기대비증가하여콘텐츠산업상장사영업이익은전년동기대비 15.75% 증가 콘텐츠산업상장사의 16년 3분기영업이익률은 11.30% 로전체상장사영업이익률 6.49% 대비약 4.81%p 높은수준 콘텐츠산업상장사의 16년 3분기영업이익률은전년동기대비 0.57%p 증가한반면, 전체상장사의영업이익률은전년동기대비 0.13%p 하락 표요약 2 15 년 3 분기 vs 16 년 3 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 ( 단위 : 억원 ) 구분 2015년 3분기 2016년 3분기 전년동기대비 매출액 콘텐츠산업상장사 64,711 71, % 전체상장사 3,229,144 3,131, % 비중 2.00% 2.27% 0.27%p 영업이익 콘텐츠산업상장사 6,941 8, % 전체상장사 213, , % 비중 3.25% 3.95% 0.70%p 영업이익률 콘텐츠산업상장사 10.73% 11.30% 0.57%p 전체상장사 6.62% 6.49% 0.13%p

20 14 요약 콘텐츠산업관련상장사 16년 3분기매출액은약 7조 1,109억원으로전년동기대비 9.9% 상승, 전분기대비 4.5% 상승 16년 3분기콘텐츠산업상장사매출액은영화산업을제외하고전분야에서전년동기대비증가 콘텐츠산업상장사전체매출액은 2분기출판, 게임및영화산업을제외한산업의매출이상승세를보였으나, 16년 3분기에는게임, 방송, 광고산업을제외한산업의매출이상승세를보임 표요약 3 15 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2015 년 2016 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5, , , , , % 14.2% 4.4% 7.1% 1.8% 3.2% 음악 3, , , , , % 3.7% 1.3% 7.3% 13.7% 28.2% 게임 6, , , , , % 9.7% 7.2% 4.9% 2.0% 9.6% 영화 5, , , , , % 26.3% 4.7% 11.0% 50.8% 5.8% 애니메이션 / 캐릭터 16.0% 36.5% 24.5% 2.4% 0.5% 6.1% 방송 19, , , , , % 14.5% 11.3% 6.7% 0.02% 8.3% 광고 10, , , , , % 24.8% 21.2% 13.0% 3.4% 7.4% 지식정보 13, , , , , % 5.7% 4.0% 6.7% 9.7% 18.8% 합계 64, , , , , % 10.4% 8.5% 4.1% 4.5% 9.9% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문의분야별매출액을, 룽투코리아는게임, 교육사업부문의분야별매출액을구분적용주2) 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중서울리거와로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ), 아이오케이는방송 ( 매니지먼트사업 ) 부문의비중만고려하여매출액을적용주3) 15년 4분기부터로엔엔터테인먼트 ( 음악 ) 가카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어중복되는로엔엔터테인먼트의매출액을카카오의실적에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서지식정보분야의매출액합계에서는중복되는메가엠디의매출액만큼 1회차감하여계산주4) 16년 3분기보고서에신규분석대상으로편입된 썸에이지 ( 게임 ) 는 16년 2분기자료부터, 에이원앤 및 청담러닝 ( 지식정보 ) 은 15년 1분기자료부터상장사분석에반영됨주5) 각분야별분석대상상장사리스트는부록참고 상기주1) ~ 주4) 은영업이익및수출액에도동일적용

21 콘텐츠산업관련상장사의 16년 3분기영업이익은약 8,034억원으로전년동기대비 15.8% 증가, 전분기대비 0.1% 감소 16년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익은애니메이션 / 캐릭터와방송에서는전년동기대비감소하였으나, 그외분야는증가 출판, 음악, 게임, 영화, 광고및지식정보등의 6개분야는전년동기대비각각 10.4%, 21.1%, 30.9%, 0.2%, 11.0%, 31.0% 증가 15 요약 애니메이션 / 캐릭터및방송분야는전년동기대비각각 45.6%, 7.7% 감소 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 3 분기영업이익률은 11.3% 로전년동기대비 0.6%p 상승 장르별로보면, 16년 3분기지식정보와게임의영업이익률이상대적으로높으며, 출판및애니메이션 / 캐릭터산업은낮은수준지식정보산업의영업이익률이 20.0% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의영업이익률이 2.1% 로가장낮았음 콘텐츠산업관련상장사 16년 3분기수출액은약 5억 4,122만 8,400달러로전년동기대비 14.1% 증가했으며전분기대비 3.4% 증가 콘텐츠산업상장사수출액은 15년 3분기부터상승세를기록하다가 16년 2분기하락세로전환하였으나, 3분기다시상승세로전환 표요약 4 15 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2015 년 2016 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 % 194.2% 54.6% 12.2% 5.9% 10.4% 음악 % 14.9% 30.7% 41.4% 85.9% 21.1% 게임 1, , , , , % 31.1% 33.2% 3.4% 22.4% 30.9% 영화 ,061.0% 90.2% 161.3% 82.8% 2,174.9% 0.2% 애니메이션 / 캐릭터 % 195.3% 73.7% 65.7% 103.8% 45.6% 방송 1, , , , , % 22.5% 9.7% 7.6% 22.5% 7.7% 광고 % 79.3% 54.6% 100.9% 32.2% 11.0% 지식정보 2, , , , , % 5.5% 18.2% 4.7% 11.9% 31.0% 합계 6, , , , , % 12.9% 0.9% 3.5% 0.1% 15.8% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익

22 16 표요약 5 15 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사영업이익률변동 ( 단위 :%, %p) 요약 구분 2015년 2016년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 표요약 6 15 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 ( 단위 : 천달러 ) 구분 2015 년 2016 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 4, , , , , % 15.9% 7.0% 7.8% 9.6% 4.9% 음악 67, , , , , % 27.3% 8.2% 9.4% 27.7% 63.2% 게임 276, , , , , % 10.9% 16.1% 6.4% 6.2% 13.1% 영화 36, , , , , % 78.1% 57.4% 37.3% 7.2% 76.8% 애니메이션 / 캐릭터 29, , , , , % 0.5% 3.7% 15.4% 21.1% 1.9% 방송 58, , , , , % 55.0% 26.5% 2.2% 13.9% 26.9% 광고 지식정보 합계 474, , , , , % 11.3% 4.0% 4.6% 3.4% 14.1% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임부문의분야별수출액을구분적용주2) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외주3) 기업별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산

23 콘텐츠산업상장사의 16년 3분기전체종사자수는 4만 714명으로전년동기대비 10.6% 증가 ( 전분기대비 1.5% 상승 ) 17 콘텐츠산업상장사종사자수는 15 년 3 분기상승세기록이후 16 년 3 분기까지상승세지속 콘텐츠산업전분야에서 16 년 3 분기종사자수는전년동기대비증가 16 년 3 분기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면방송 (22.9%), 지식정보 (22.4%), 게임 요약 (19.8%), 출판 (15.2%) 순이며, 상위 4개산업의전체종사자대비비중은 80.4% 로 15년 3분기 79.4% 에서 1.0%p 증가 표요약 7 15 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명 ) 구분 2015 년 2016 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5,925 5,895 5,996 6,173 6, % 0.5% 1.7% 3.0% 0.4% 4.6% 음악 1,904 1,904 1,967 1,970 2, % 0.0% 3.3% 0.2% 5.5% 9.1% 게임 7,335 7,410 7,557 7,919 8, % 1.0% 2.0% 4.8% 2.0% 10.2% 영화 2,257 2,276 2,327 2,346 2, % 0.8% 2.2% 0.8% 2.7% 6.8% 애니메이션 / 캐릭터 % 3.6% 5.9% 2.9% 1.1% 11.7% 방송 8,609 8,864 9,295 9,295 9, % 3.0% 4.9% 0.0% 0.3% 8.3% 광고 3,018 2,977 3,079 3,080 3, % 1.4% 3.4% 0.0% 1.1% 1.0% 지식정보 7,356 8,536 8,600 8,874 9, % 16.0% 0.7% 3.2% 2.8% 24.0% 합계 36,816 38,289 39,273 40,122 40, % 4.0% 2.6% 2.2% 1.5% 10.6% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상사업부문별직원수중통합관리를제외한방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 사업부문의직원수합계를각각적용주2) 룽투코리아는게임사업, 교육사업 ( 지식정보 ) 별직원수합계를각각적용주3) 출판의예림당은출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠사업부문직원수의합계적용주4) 서울리거 ( 게임 ), 로코조이 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 제이웨이 ( 영화 ), 아이오케이 ( 방송 ) 등은사업의내용상해당하는분야사업비중으로직원수를비례적용

24 18 콘텐츠산업추이분석

25 19 콘텐츠산업추이분석 2016 년 3 분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 2. 투자변화추이 3. 소비변화추이 4. 수출변화추이 5. 고용변화추이 6. 상장사재무분석

26 Ⅰ 2016 년 3 분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 1.1 콘텐츠산업생산동향 2016 년 3 분기콘텐츠산업생산변화추이 20 콘텐츠산업추이분석 16년 3분기콘텐츠산업생산지수 (2010년 100 기준 ) 1) 는 112.9로전년동기대비 1.6% 증가 콘텐츠산업의분기별생산은 15년 3분기상승세를기록한이후, 4분기까지상승세를유지하다 16년 1분기부터다시감소세로전환한이후 3분기에다시상승세로전환 콘텐츠세부분야별로콘텐츠제작업, 도매업을제외한나머지콘텐츠소매업, 임대업, 서비스업은전년동기대비증가 한편, 서비스업의분기별생산은 15년 4분기까지상승세를유지하다 16년 1분기에하락세를기록한이후, 2분기에상승세로전환하고 3분기까지상승세유지 16년 3분기서비스업생산지수는 (2010년 100 기준 ) 124.6로전년동기대비 4.4% 상승 출판 영상 방송통신및정보서비스업생산은전분기대비 0.6% 하락, 전년동기대비 1.7% 상승 15년 4분기까지상승세를보였으나, 16년 1분기와 2분기에하락과상승을반복한뒤 16년 3분기에는하락세로다시전환 예술 스포츠및여가관련서비스업생산은 15년 3분기까지상승세를보였으나, 4분기부터 16년 1분기까지하락세를유지하다 2분기에다소큰폭으로상승하지만 3분기에다시소폭하락 전분기대비로는 1.1% 하락, 전년동기대비 5.6% 증가 가치사슬단계별콘텐츠산업의분기별생산변화 콘텐츠산업의분기별생산은 15년 3분기부터 4분기까지상승세이후, 16년 1분기와 2분기에다시하락세로전환한후 3분기에상승세로전환 1) 콘텐츠산업생산지수는서비스업생산지수의세부항목중콘텐츠산업관련업종만을재집계하였으며, 콘텐츠산업을콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로구성함. 콘텐츠산업의세분류별구성항목은 < 표 Ⅰ-1> 의주석참고 생산지수의경우통계청데이터업데이트시이전분기또는월데이터의기존수치에다소간의변동이발생하기때문에전분기보고서상의수치와차이가있을수있음

27 표 Ⅰ-1 15 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업생산변화 업종별 2015 년 2016 년 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 콘텐츠산업 지수 전분기대비 8.3% 4.1% 6.9% 1.6% 6.6% 전년동기대비 0.8% 0.0% 1.0% 3.2% 1.6% 콘텐츠제작업 지수 전분기대비 1.0% 27.1% 23.1% 3.5% 7.0% 전년동기대비 9.2% 7.6% 2.4% 0.1% 5.9% 콘텐츠도매업 지수 전분기대비 2.1% 9.0% 2.7% 8.0% 1.4% 전년동기대비 3.4% 6.7% 1.6% 0.4% 1.0% 콘텐츠소매업 지수 전분기대비 1.4% 1.2% 1.8% 0.4% 3.1% 전년동기대비 10.0% 6.1% 0.3% 0.3% 2.1% 콘텐츠임대업 지수 전분기대비 2.1% 10.9% 6.1% 5.7% 7.4% 전년동기대비 5.9% 7.1% 8.2% 7.8% 2.0% 콘텐츠서비스업 지수 전분기대비 21.9% 9.5% 0.4% 3.3% 21.6% 전년동기대비 2.3% 1.5% 2.4% 6.2% 5.9% 오프라인서비스업 지수 전분기대비 37.0% 21.7% 0.9% 6.1% 37.7% 전년동기대비 0.4% 2.2% 2.7% 1.7% 2.2% 온라인서비스업 지수 전분기대비 1.5% 16.8% 2.4% 0.7% 0.8% 전년동기대비 6.7% 7.4% 11.0% 13.0% 13.9% 출판 영상 지수 방송통신및 전분기대비 3.6% 15.0% 15.9% 5.8% 0.6% 정보서비스업 전년동기대비 1.6% 3.4% 3.2% 5.9% 1.7% 예술 스포츠및여가관련서비스업 서비스업생산지수 지수 전분기대비 1.7% 0.9% 14.0% 25.3% 1.1% 전년동기대비 0.2% 4.2% 1.4% 8.6% 5.6% 지수 전분기대비 0.3% 4.4% 4.5% 4.1% 0.6% 전년동기대비 3.6% 3.8% 3.2% 4.1% 4.4% 21 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2016), 서비스업생산지수재구성주1) 콘텐츠산업생산지수는재구성한콘텐츠산업세분류의지수평균주2) 콘텐츠제작업 : 서적, 잡지및기타인쇄물출판업, 영화, 비디오물및방송프로그램제작업 지수평균주3) 콘텐츠도매업 : 종이및종이제품도매업, 펌큐터및통신장비도매업 지수평균주4) 콘텐츠소매업 : 문화, 오락및여가용품소매업 지수주5) 콘텐츠임대업 : 개인및가정용품임대업 ; 지수주6) 콘텐츠서비스업 : 영화및비디오물상영업, 오락장운영업, 정보서비스업 지수평균이며, 이중 영화및비디오물상영업, 오락장운영업 의지수평균을오프라인서비스업, 정보서비스업 을온라인서비스업으로정의

28 22 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠제작업은 15년 3분기부터등락을지속하고있으며, 16년 3분기에는 16년 2분기에비해 7.0%, 전년동기대비 5.9% 감소 콘텐츠도매업은 15년 4분기까지상승했으나, 16년 1분기부터 2분기까지하락세를기록하고다시 3분기소폭상승세를기록하여전분기대비 1.4% 증가, 전년동기대비 1.0% 감소 콘텐츠소매업은 15년 3분기부터소폭상승하여 4분기까지상승세를유지하다다시 16년 1분기부터 2분기까지감소세를유지하고 3분기에상승세로전환하여 16년 2분기보다 3.1%, 전년동기대비 2.1% 증가 콘텐츠임대업은 15년 3분기부터등락세가지속되어, 16년 3분기에는전분기대비 7.4% 감소, 전년동기대비 2.0% 증가 콘텐츠서비스업은 15년 3분기이후 15년 4분기부터 16년 2분기까지감소세를유지하고했으나, 3분기큰폭으로상승전환하여 16년 3분기는전분기대비 21.6%, 전년동기대비 5.9% 증가 16년 3분기오프라인서비스업은 15년 3분기부터등락세를지속하며전분기대비 37.7%, 전년동기대비 2.2% 상승. 온라인서비스업은 15년 3분기까지하락세를보이다 4분기큰폭으로상승전환한뒤, 16년 1분기부터 3분기까지다시등락세를유지하며전분기대비 0.8% 하락, 전년동기대비 13.9% 상승 가치사슬단계별콘텐츠산업의월별생산변화 16년 9월기준콘텐츠산업생산은콘텐츠소매업을제외한나머지콘텐츠제작업, 도매업, 임대업및서비스업은모두전년동월대비감소 콘텐츠서비스업중오프라인서비스업은전년동월대비 7.5% 감소, 온라인서비스업은전년동월대비 12.8% 상승 콘텐츠산업생산은 16년 4월큰폭으로하락후 5월부터 8월까지지속적인상승세를유지하였으나, 16년 9월에는전월대비 11.7%, 전년동월대비 4.1% 감소한 104.6을기록 콘텐츠제작업은 16년 4월에는하락세를유지하다 5월부터 6월까지상승세를보인후, 7월부터 8월까지는지속적인하락세를기록하여, 9월에는전년동월대비 18.0% 감소한 86.7을나타냄 콘텐츠도매업은 16년 4월감소이후, 5월까지하락세를유지하다 16년 6월상승세로진입하여 8월까지상승세를유지하였으나 9월에전년동월대비 2.9% 하락한 86.1 콘텐츠소매업은 16년 4월부터등락세를지속하고있으며, 전년동월대비 4.0% 상승한 콘텐츠임대업은 16년 6월부터하락세를유지하였으며, 9월에는전년동월대비 0.1% 하락한 콘텐츠서비스업은 16년 4월부터하락세이후, 5월부터상승세를유지하였으나, 9월은큰폭으로하락하여전년동월대비 0.3% 하락한 년 9월오프라인서비스업은전월대비 33.9% 하락하였으며, 온라인서비스업은전월대비 2.7% 감소하며업종별로동일한경향을보임

29 표 Ⅰ-2 16 년 2 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 업종별 2016 년 4 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2016 년 5 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2016 년 2 분기 ~ 2016 년 3 분기 2016 년 6 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2016 년 7 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2016 년 8 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2016 년 9 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 콘텐츠산업 * % 7.7% 0.8% 5.9% 2.5% 11.7% 1.2% 1.9% 6.5% 5.5% 3.3% 4.1% 콘텐츠 제작업 19.2% 6.3% 5.9% 8.8% 4.1% 2.9% 6.2% 7.1% 2.4% 1.3% 3.8% 18.0% 콘텐츠 도매업 16.5% 7.7% 5.3% 1.2% 3.2% 7.7% 0.3% 0.8% 2.1% 1.5% 1.1% 2.9% 콘텐츠 소매업 17.3% 3.3% 9.9% 11.6% 6.4% 7.5% 1.5% 1.8% 2.3% 3.4% 1.3% 4.0% 콘텐츠 임대업 1.0% 1.1% 6.8% 4.9% 1.0% 7.2% 9.2% 9.0% 5.2% 6.1% 0.2% 0.1% 콘텐츠 서비스업 9.2% 21.1% 1.4% 17.6% 7.7% 24.1% 3.6% 5.3% 16.5% 12.0% 5.6% 0.3% 오프라인 서비스업 5.8% 43.1% 4.6% 36.3% 9.0% 33.9% 13.7% 1.8% 16.8% 13.4% 0.1% 7.5% 온라인 서비스업 12.7% 3.4% 11.4% 8.8% 5.1% 2.7% 11.0% 11.7% 16.1% 9.1% 19.8% 12.8% 출판 영상 방송통신및 4.7% 0.3% 10.8% 10.1% 2.1% 6.2% 정보서비스업 ** 6.5% 5.5% 5.7% 0.3% 2.1% 2.4% 예술 스포츠및 여가관련 7.7% 5.5% 1.4% 0.2% 0.2% 5.6% 서비스업 *** 9.1% 1.4% 16.3% 7.8% 2.5% 6.9% 서비스업 생산지수 1.6% 1.5% 1.5% 1.6% 0.8% 0.2% 2.6% 4.0% 5.9% 3.6% 5.5% 4.0% 23 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2016), 서비스업생산지수재구성

30 1.2 콘텐츠산업생산변화전망 2016 년국내외경제환경변화 24 콘텐츠산업추이분석 2016년 2분기에는민간소비회복과설비투자증가로실질국내총생산 (GDP) 이전분기대비 0.8% 소폭상승 ( 전년동기대비 3.3% 상승 ) 하였고, 2016년 3분기에는민간소비증가율이낮아지고설비투자가감소로전환하였으나정부소비와건설투자는증가세를확대하며전분기대비 0.7% 의상승 ( 전년동기대비 2.7% 상승 ) 지속 국내적으로는설비투자가전분기대비 0.1% 하락 ( 전년동기대비 4.5% 감소 ) 했고, 건설투자와민간소비가전분기대비각각 3.9%, 0.5% 상승 ( 전년동기대비 11.9%, 2.6% 상승 ) 하여 2016년 3분기 GDP가 2분기에비해소폭상승 2016년 3분기민간소비증가율은 0.5% 로 3분기 GDP 상승에긍정적인요소로작용하고있으나, 3분기말가계신용은 1,295.8조원으로전년동기대비 11.2% 상승 ( 전분기대비 3.0% 상승 ) 하여미래소비여력에부정적영향 개별소비세인하가종료되며소비심리가위축되고삼성갤럭시노트7 리콜과자동체업계파업으로제조업이 7년 6개월만에가장낮은성장률 (-0.9%) 를기록한여파로 15년 4분기 (0.7%) 부터 4분기연속으로 0% 대성장률기록하며저성장장기화가능성확대 그동안국내경제성장기여도가높았던수출 ( 전분기대비 0.8% 상승 ) 과건설투자 ( 전분기대비 3.9% 상승 ) 의증가세마저꺾이면서 4분기경제성장의가능성축소 대외적으로는석유수출국기구 (OPEC) 의감산합의로유가상승기대가나오지만국제유가가상승세로돌아선다고해서우리경제에호재로작용할지는장담할수없는상황이며, 미국경제가호전되고있어미국수출확대를기대해볼수도있지만연방준비제도 (Fed 연준 ) 가연말에금리인상을시작하고트럼프행정부의보호무역주의천명으로인하여국내경제의회복은더욱어려워질것으로전망되고있음 중국의경우 3분기 GDP가시장예상치대로 ( 전년대비 6.7%) 성장했으나공공투자나과열기미를보이고있는부동산이총수치를끌어내리고있는상황이며, 과도한지출확대와대출증가가단기적으로는성장률유지에도움을줄지모르나중국경제의고질적인과잉공급과기업부채문제를더욱악화시킬수있다는예상이나오고있음 2016년 3분기수출은전분기대비 0.8% 상승 ( 전년동기대비 2.9% 상승 ) 하여증가세둔화 생산자물가지수는 14년중반이후지속적으로하락하던유가및원자재가격이상승으로전환되었으나, 현재까지는낮은수준이유지되면서 16년 9월 99.24를기록 문화오락생산자물가지수는 15년 7월이후등락세를보였으며, 16년 1월이후 8월을제외하고는연속상승세를유지하며전년동월대비 1.85p 상승 ( 전월대비 0.21p 증가 ) 한 기록 개인서비스생산자물가지수는 15년 7월이후오름세가지속되고있으며 16년 9월전년동월대비 2.04p 증가한 을기록 ( 전월대비 0.15p 상승 )

31 표 Ⅰ-3 국내총생산에대한지출 (2010 년연쇄가격기준 ) 구분 2014 년 2015 년 2016 년 ( 계절조정계열전기대비, %) 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 국내총생산 (GDP) 1.1 (3.9) 0.6 (3.5) 0.7 (3.4) 0.3 (2.7) 0.8 (2.4) 0.4 (2.2) 1.2 (2.8) 0.7 (3.1) 0.5 (2.8) 0.8 (3.3) 0.7 (2.7) 민간소비 (2.6) 정부소비 (4.0) 건설투자 (11.9) 설비투자 (-4.5) 지식재산생산물투자 (2.9) * 재고증감 (-0.1) 수출 (2.9) 수입 (4.6) 25 콘텐츠산업추이분석 * 재고증감은 GDP에대한성장기여도 (%p), ( ) 내는원계열전년동기대비증감율출처 : 한국은행 ( ), 2016년 3/4분기실질국내총생산 표 Ⅰ-4 15 년 7 월 ~ 16 년 9 월생산자물가지수추이 구분 2015년 2016년 월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 전체 문화오락 개인서비스 출처 : 통계청 (2016), 생산자물가지수재구성 2016 년 3 분기이후콘텐츠산업의생산변화 한국모바일게임시장공략에나선중국게임사 중국게임개발사들이강세를보이는 MMORPG( 다중접속역할수행게임 ) 뿐아니라 SNG( 소셜네트워크게임 ), FPS(1인칭총싸움게임 ) 등다양한장르의모바일게임으로한국시장진출가속화예정 특히이용자층이넓은캐주얼 SNG가대표적으로한국인들에게인기를얻고있는장르로, 7월파티게임즈가선보인 아이러브니키 는출시이후꾸준히 10위권에오르며인기를끌고있음 중국게임사들이지난해까지는한국진출을위해자신있는게임장르를서비스했지만, 올해에는아직시도해보지않은 MMORPG등다양한게임을선보일예정 실제웹젠의온라인게임 뮤온라인 의 IP( 지적재산권 ) 를활용해중국킹넷이개발한 뮤오리진 과룽투코리아가내놓은 검과마법 이모바일게임매출상위 10위에올랐음

32 룽투코리아의올상반기매출액은 264 억원으로사상최대실적을올렸음 중국계게임사는다양한장르를앞세워한국모바일게임시장진출을가속화할전망 26 콘텐츠산업추이분석 사드여파로중국투자끊긴한국애니메이션업계위기 올해초까지만해도중국자본의뜨거운러브콜을받았던한국애니메이션업체들이고고도미사일방어체계 ( 이하사드 ) 배치결정이후한중갈등에따른후폭풍으로투자중지 그동안그나마중국자본의유입으로숨통이틔었던국내애니메이션업체들은다시금위기를맞을전망 7월투바앤이자체제작한라바의중국판권을 250억원에판매한이후국내애니메이션제작사에대한중국의투자는사실상전면중단 현재진행중인프로젝트는물론신규애니메이션제작에도타격이불가피할전망 국내음원시장후순위주자들의적극적인투자확대 스트리밍업계점유율 1위를굳건히다지고있는로엔엔터테인먼트를제외한후순위사업자들이전략적투자, 인수를통해활동반경을넓히는등변화가감지 벅스는 8월고음질전문사이트그루버스를인수 ( 지분율 53.9%) 한데이어같은달연예기획사하우엔터테인먼트에 100억원규모의전략적투자단행하며음악전문매거진 스트림 도출간하며순위뒤집기에열중 SK텔레콤과제휴를맺고, SK텔레콤이용자들에게멜론음악스트리밍서비스를무료혹은할인제공하면서급격히성장한로엔엔터와비슷한성장전략형태 엠넷을운영하는 CJ E&M은오는 12월물적분할을통해엠넷을분리하고이를통해 CJ디지털뮤직 ( 가칭 ) 을설립, 음악산업을강화할예정 애플뮤직이나유튜브레드등해외사업자들의국내시장공략이혼재된상황에서후순위사업자들까지공격적인투자를감행하며국내디지털음원스트리밍업계의경쟁은더욱치열해질전망 외주제작사도방송심의대상포함 방송통신심의위원회가 7월 28일전체회의를통해외주제작사를방송심의대상에포함시키는 방송심의에관한규정 개정을의결 이번개정은외주제작사에간접광고판매를허용하는대신 방송심의에관한규정 준수의무를부과한 방송법 개정후속조치의일환 7월 28일이전까지는외주제작사에대한법적인규제근거가없어해당프로그램을구입, 편성한방송사만제재를받음 부적절한간접광고로인한프로그램의질적저하와시청권침해를막기위해외주제작사에관련심의규정준수의무도함께부과한것 향후외주제작사가판매한간접광고의심의규정위반에대해제작책임이있는외주제작사, 자체심의및편성등의책임이있는방송사업자, 양자간책임의정도등을종합적으로고려하여제재조치대상과수위를결정할계획 방통심의위는간접광고상품이나상품명등을부자연스럽게노출하거나, 출연자대사를통해과도하게부각시켜시청흐름을방해하면심의대상이될수있음을강조

33 1.3 콘텐츠산업상장사 2) 매출액변화추이 2016 년 3 분기매출변화추이 콘텐츠산업관련상장사 16년 3분기매출액은약 7조 1,109억원으로전년동기대비 9.9% 상승, 전분기대비 4.5% 상승 16년 3분기콘텐츠산업상장사매출액은영화산업을제외하고전분야에서전년동기대비증가 음악 (28.2%), 지식정보 (18.8%) 등 3개분야의 16년 3분기매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다높았으며, 전년동기대비높은수준 게임 (9.6%), 출판 (3.2%), 애니메이션 / 캐릭터 (6.1%) 및광고 (7.4%) 분야의 16년 3분기매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다낮은수준 게임 (9.6%), 방송 (8.3%) 및광고 (7.4%) 분야의매출액은전년동기대비증가하였으나, 전분기대비매출액은감소 방송 (29.2%), 지식정보 (22.4%), 광고 (16.5%) 등상위 3개분야의 16년 3분기전체매출액대비비중은 68.1% 로전년동기대비 0.9%p 상승 지식정보, 음악등 2개분야의 16년 3분기매출액비중은전년동기대비증가하였으며, 나머지분야는전년동기와동일하거나감소 콘텐츠산업상장사전체매출액은 2분기출판, 게임및영화산업을제외한산업의매출이상승세를보였으나, 16년 3분기에는게임, 방송및광고산업을제외한산업의매출이상승세를보임 27 콘텐츠산업추이분석 2) 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 111개 (CJ E&M 방송 / 영화 / 음악, 룽투코리아게임 / 모바일중복적용등포함 ) 선별 ( 게임 (29), 지식정보 (13), 출판 (10), 방송 (26), 광고 (8), 영화 (10), 음악 (11), 애니메이션 / 캐릭터 (4)). 자료의출처는금융감독원전자공시시스템에등록된각기업별공시자료

34 표 Ⅰ-5 15 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2015 년 2016 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 28 콘텐츠산업추이분석 출판 5, , , , , % 14.2% 4.4% 7.1% 1.8% 3.2% 음악 3, , , , , % 3.7% 1.3% 7.3% 13.7% 28.2% 게임 6, , , , , % 9.7% 7.2% 4.9% 2.0% 9.6% 영화 5, , , , , % 26.3% 4.7% 11.0% 50.8% 5.8% 애니메이션 / 캐릭터 16.0% 36.5% 24.5% 2.4% 0.5% 6.1% 방송 19, , , , , % 14.5% 11.3% 6.7% 0.02% 8.3% 광고 10, , , , , % 24.8% 21.2% 13.0% 3.4% 7.4% 지식정보 13, , , , , % 5.7% 4.0% 6.7% 9.7% 18.8% 합계 64, , , , , % 10.4% 8.5% 4.1% 4.5% 9.9% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문의분야별매출액을, 룽투코리아는게임, 교육사업부문의분야별매출액을구분적용주2) 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중서울리거와로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ), 아이오케이는방송 ( 매니지먼트사업 ) 부문의비중만고려하여매출액을적용주3) 15년 4분기부터로엔엔터테인먼트 ( 음악 ) 가카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어중복되는로엔엔터테인먼트의매출액을카카오의실적에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서지식정보분야의매출액합계에서는중복되는메가엠디의매출액만큼 1회차감하여계산주4) 16년 3분기보고서에신규분석대상으로편입된 썸에이지 ( 게임 ) 는 16년 2분기자료부터, 에이원앤 및 청담러닝 ( 지식정보 ) 은 15년 1분기자료부터상장사분석에반영됨주5) 각분야별분석대상상장사리스트는부록참고 상기주1) ~ 주4) 은영업이익및수출액에도동일적용

35 그림 Ⅰ-1 15 년 3 분기 vs 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 29 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-2 15 년 3 분기 vs 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사매출액비중 ( 단위 : 억원 ) 출판 16년 3분기매출액은약 5,436억원으로전년동기대비 3.2% 증가했으며, 전분기대비 1.8% 상승 15년 3분기에서 4분기까지상승세를보이다, 16년 1분기에하락세로전환하여 2분기까지하락세지속한후 3분기에다시상승세로전환 은행나무출판사의격월간문예지 악스트, 문학동네사의 미스테리아, 민음사의 릿터 등젊은세대의감각에맞춘문예지가시장에서호평받고있으며, 창작과비평사역시변화된환경에적합한대중문예지를발간할계획

36 30 콘텐츠산업추이분석 대형유통업체중예스24의경우강남중고서점을시작으로 8월목동 2호점을오픈하여온 오프라인도서유통시장지배력강화에힘쓰는등최근오프라인중고서점이많이개설되고있는추세 대교의 16년 3분기매출액은약 1,880억원으로전년동기대비 1.1% 증가했으며전분기대비 1.7% 감소 중국어학습프로그램인 차이홍 이 3분기에지난해대비매출액과영업이익이각각 7.2%, 56.2% 증가하면서매출액증대에도움을주었으며, 이는중국어방문학습에대한수요확대로회원수가지속적으로증가했고성인고가회원을중심으로가입자당매출액 (ARPU,Average Revenue per User) 이지속상승한영향으로분석됨 웅진씽크빅의 16년 3분기매출액은약 1,491억원으로전년동기대비 2.4%, 전분기대비 2.6% 감소하였으며, 15년 4분기에회복세를보이는듯했으나, 15년 1분기부터 16년 3분기까지지속적으로감소세를보임 매출액부진은주력사업인학습지부문의외형감소와 3분기부터시작된북클럽전집의재가입이슈때문인것으로분석되며, 북클럽스터디출시에따른학습지부문의회원수증가에따른마케팅비용의절감으로매출액의급격한감소는방지하였음. 웅진씽크빅은북클럽스터디추가과목가격인상및다과목회원대상할인을통해가격체계를재정립하고자노력하고있고유아기관대상신규채널확대로신규고객을확보하려고하고있으며매출액에가장중요한영향을끼치는판매인원을공격적으로모집하고다양한혜택을통한약정연장활성화전략을위해노력중 예스24의 16년 3분기매출액은약 1,059억원으로 15년 3분기부터등락세를보이고있으며, 16년 3분기에는전년동기대비 13.9%, 전분기대비 22.3% 증가 4월강남중고서점을시작으로 8월목동 2호점을오픈하여온 오프라인도서유통시장지배력강화에힘쓰고있으며공연, 영화등 ENT 사업부문은대형공연유치와전문공연장, 예스24 라이브홀을통해 2015년대비 23% 가량증가하는가시적인성과를이뤄냄 음악 16년 3분기매출액은약 4,130억원으로전년동기대비 28.2%, 전분기대비 13.7% 증가 15년 3분기이후지속적으로상승세를유지하고있음 음악산업대형기획사의인디레이블진출및 LP판매등음악기획사들은다양한음악장르와소비자층을위한서비스를준비하고있으며, 이는지속적으로성장동력을마련하기위한움직임의일환인것으로분석됨 음악산업전반적으로 3분기매출액은증가세를보였으나, 중국광전총국의한류확산금지정택등으로인해향후중국시장매출액이감소할위험성은존재하고있음 로엔엔터테인먼트의 16년 3분기매출액은약 1,039억원으로전년동기대비 20.1% 증가, 전분기대비 0.4% 증가 핵심사업부인콘텐츠부분이멜론플랫폼의성장 ( 유료가입자수 +5만명 ) 과음원유통점유율향상 ( 음원차트 20위권내음원 ~60% 를유통 ) 에따른음원유통부분성장으로양호한실적을달성

37 중국플랫폼업체들과의 JV(Joint Venture, 합작투자사업 ) 설립을통한해외시장진출및사업다각화, 소속연예인들의인지도상승을통한매니지먼트부분의실적개선예상멜론과카카오와의계정연동, 멜론사용자대상카카오톡이모티콘제공등지속적인멜론과카카오의협업을통해가입자수를확보해나가고있으며경쟁사들과달리기존가입자대상요금인상전환도마무리하였기때문에고객이탈에대한우려없이지속적인성장이가능할전망에스엠의 16년 3분기매출액은약 611억원으로전년동기대비 3.3%, 전분기대비 44.0% 증가본사인에스엠엔터는샤이니및엑소의국내공연과매니지먼트활동증가로매출이전년동기대비 44% 성장하였고 SM JAPAN은샤이니와슈퍼주니어의매출이회복세로돌아섰으며 4분기 40만명규모의콘서트도예정되어있음해외음원부문의경우중국현지음원플랫폼인알리플래닛의성장으로 74% 성장하였으며, 사드배치로인한불확실성리스크가가장크게작용하는것으로예상되고잇음와이지엔터테인먼트의 16년 3분기매출액은약 1,013억원으로전년동기대비 112.4%, 전분기대비 31.1% 증가빅뱅데뷔 10주년및군입대전의완전체활동효과로대규모콘서트매출및관련수입이증가하였으며, 후배아이돌그룹 IKON이빠르게성장하면서콘서트활동증가로전체콘서트매출에도기여하는등 3분기호실적을기록하여중국발악재로인한최악의상황은지나고있다는분석 31 콘텐츠산업추이분석 게임 16년 3분기매출액은약 7,560억원으로전년동기대비 9.6% 증가했으며전분기대비 2.0% 감소 15년 3분기부터 16년 1분기까지지속적으로상승세를유지하였으나, 16년 2분기에전분기대비감소세전환후 3분기까지지속적감소 국내게임업체들은점차심화되는국내시장에서경쟁력확보를위해웹툰 IP를활용하여크로스마케팅을진행하고있으며, 인기웹툰이라는검증된 IP로게임을제작하고, 게임의홍보수단으로도많이활용되어왔던웹툰을통한 크로스마케팅 방법이시너지효과를발휘하고있어, 게임업계에서는지속적으로웹툰과의협업을시도할전망 이동섭의원의게임법개정안발의등그동안규제로인해성장이둔화된국내게임산업을진흥하기위한노력이지속되고있으며, 개정안에는불법유통에대한처벌규정과사설서버로인한피해구제안등이포함되어있음 16년 3분기기준게임산업상장사중룽투코리아, 바른손이앤에이, 서울리거등전년데이터가존재하는총 25개업체중 14개업체의매출액이증가하였으며, 액션스퀘어, 와이디온라인등 11개업체의매출액은하락세를보임 NHN엔터테인먼트의 16년 3분기매출액은약 558억원으로전년동기대비 23.3%, 전분기대비 9.1% 증가 대표모바일게임인 라인디즈니츠무츠무 의매출이하락하였고, 신작게임과페이코관련프로모션비용증가가주요원인으로작용하여기대이하의실적을거두었으며, 게임사업은시장경쟁심화로둔화될전망이지만기타사업은음원과커머스중심의매출성장이예상

38 32 콘텐츠산업추이분석 엔씨소프트는 16년 2분기부터하락세를이어오고있으며, 16년 3분기매출액은 2,175억원으로전년동기대비 11.2% 증가하였으나, 전분기대비 9.5% 감소아이템프로모션조정으로리니지매출액이전분기대비 11.3% 감소했고블레이드앤소울은북미와유럽에서하향안정화되며매출액이전분기대비 18.0% 줄어서전반적으로매출액이기대에미치지못했는데특히리니지1과블레이드앤소울의매출감소가예상보다컸으며 리니지2: 레볼루션 및기대작 리니지M 등의출시지연으로 3분기실적은예상치를하회함컴투스는 15년 3분기이후매출이상승세를보이고다가, 16년 2분기부터감소세로전환하여 3분기매출액은약 1,181억원으로전년동기대비 2.9% 상승하였으나, 전분기대비 6.7% 감소주력게임인 서머너즈워 가대규모업데이트이후에도순위가크게상승하지않은점, 4분기출시예정이었던다수의게임이 2017년으로출시가연기된점이매출하락에영향을주었으며, 주력시장인북미와일본에서 포켓몬고 등신규게임이흥행했던것도매출감소요인웹젠의 16년 3분기매출은 486억원으로전년동기대비 37.9%, 전분기대비 9.7% 하락웹젠의주력타이틀인 뮤오리진 과 전민기적 의하락분을메꿔줄신작의매출액기여가부족했으며아제라및뮤레전드마케팅에따른마케팅비지출규모로인해매출하락세 영화 16년 3분기매출액은약 4,806억원으로전년동기대비 5.8% 감소하였으나, 전분기대비 50.8% 상승 15년 4분기에전분기대비큰폭으로하락후 16년 2분기까지하락세유지하다 3분기큰폭으로상승세전환 중국박스오피스가전년대비 18.9% 하락하면서해외매출액의감소는가속화될전망으로, 중국시장외에베트남, 인도네시아, 터키등신시장으로성장동력을찾을전망 CJ CGV는 15년 4분기이후지속적으로하락세를보이다 16년 3분기상승세로전환했으며, 16년 3분기매출액은약 2,884억원으로전년동기대비 4.1%, 전분기대비 42.9% 상승 부진한라인업에도국내영화박스오피스매출액은역대최대를기록한작년동기수준을유지했지만계절적요인에의해베트남실적이예상보다부진했고터키법인을인수할때발생한비용도영업이익감소에영향 반면, 국내에서는 11월 마스터, 토르, 12월 스타워즈, 아바타2 등블록버스터영화가개봉예정인만큼성장구간에재진입할것으로판단 쇼박스 ( 前미디어플렉스 ) 는 15년 3분기부터등락세를반복해왔으며, 16년 3분기매출액은약 341 억원으로전년동기대비 48.4% 감소, 전분기대비 283.7% 증가 올해 3분기주요상영작 굿바이싱글, 터널 쇼박스모객수는 900만명으로국내 4대배급사중 4위의아쉬운성적에그치며매출액감소를초래하였으나, 6월말에개봉한 굿바이싱글 과 8월초에개봉한 터널 이손익분기점을상회하며매출실적을다소회복

39 애니메이션및캐릭터 16년 3분기매출액은약 752억원으로전년동기대비 6.1%, 전분기대비 0.5% 상승 15년 3분기부터 4분기까지상승세를보이다, 16년 1분기에큰폭으로하락하였으나 2분기에소폭회복세를보인이후 3분기까지회복세지속 국내애니메이션업체들은 유튜브 및 구글플레이 를활용하여해외진출을적극적으로시도하고있으며, 아이코닉스, 블루핀 및 스마트스터디 등의회사들이해외진출성공사례로꼽히고있음 국내마지막토종완구사였던손오공이최대주주자리를마텔로변경하였으며, 기존의인사는유지하며국내완구산업의확대를도모할전망 손오공의 16년 3분기매출액은약 307억원으로전년동기대비 1.3% 증가했으며, 오로라월드의 16 년 3분기매출액은약 265억원으로전년동기대비 6.9% 증가 손오공은터닝메카드, 헬러카봇등인기제품이출시되기전에이전제품들을원가나원가보다낮은가격에판매하는재고처리영향탓에 3분기부진한실적을거뒀으며 4분기실적에도재고처리이슈가반영될예정 대원미디어의 16년 3분기의매출액은약 94억원으로전년동기대비 72.8% 증가했으며, 전분기대비 1.4% 증가 중국본토에서상영중인창작애니메이션 곤 이인터넷 TV채널에서방영시작 2주만에주간랭킹 1위에오르며인기를끌었으며, 중국인터넷 TV채널 유쿠, 투도 및 아이치이 를통해방송플랫폼을확대하며매출액상승을견인 33 콘텐츠산업추이분석 방송 16년 3분기매출액은약 2조 798억원으로전년동기대비 8.3% 증가, 전분기대비 0.02% 감소 방송분야의매출상위기업은 16년 3분기매출액기준 CJ헬로비전, CJ E&M, CJ오쇼핑, GS홈쇼핑, 현대홈쇼핑, SBS 등의순으로높은매출실적기록 홈쇼핑업계실적은업체에따라엇갈리는모습을나타냈는데, 현대홈쇼핑, GS홈쇼핑은전분기대비매출액은감소하고전년동기대비매출액은증가했으나, CJ오쇼핑은전분기대비, 전년동기대비모두매출액이감소 현대홈쇼핑의경우경기불황으로인한저마진상품의증가와, 모바일쇼핑취급고의증가율이상승한것이주요수익성하락의원인으로지목 반면, GS홈쇼핑은모바일쇼핑취급고가마케팅비용을축소하였음에도불구하고 35% 의높은성장을한것이실적호조의핵심으로작용하였으며, 그동안불확실성을보였던모바일쇼핑이마케팅비용에의존하지않고도높은성장이가능함을보여준만큼, 향후매출액증대가능성을보임 CJ E&M 방송부문의 16년 3분기방송부문매출액은약 2,685억원으로전년동기대비 18.0%, 전분기대비 0.1% 증가 CJ E&M은방송부문은선전하고있지만, 2016년배급한영화 아가씨 (429만명 ) 와 인천상륙작전 (705만명 ) 을제외하면이렇다할흥행작을내지못하고많은제작비가투입된영화는잇달아손익분기점을넘지못함

40 34 콘텐츠산업추이분석 4분기에는방송광고와 VOD 성수기영향으로방송부문매출액이 3분기보다증가할전망이며, 2017년에는자체콘텐츠제작역량이강화되고, 스튜디오드래곤의지상파드라마편성이확대됨에따라방송부문매출액이크게증가할것으로기대 SBS의 16년 3분기매출액은 2,201억원으로전년동기대비 15.5%, 전분기대비 12.2% 증가 올림픽중계권재판매효과로사업매출액은전년동기대비증가했지만비용측면에서올림픽중계권료지급이반영되면서영업비용이큰폭으로증가하며영업이익은적자를기록하였음 2016년은짝수해스포츠이벤트로비용부담이커광고매출확대가무엇보다중요한해였지만, 지상파TV 광고매출액은상반기에전년대비감소한것으로분석됨 스카이라이프의 16년 3분기매출액은약 1,590억원으로전년동기대비 1.2%, 전분기대비 1.5% 감소 스카이라이프에서지난해 6월 UHD 서비스를개시한이후매달평균 1만 9,000명씩가입자가증가하여, 누적가입자 29만명을넘어선상태로유치성과가두드러지게나타났으나, 기존프리미엄상품가입자들의해지로인해 UHD 가입자증가에도불구하고가입자당매출액은감소세를보였음 광고 16년 3분기매출액은약 1조 1,716억원으로전년동기대비 7.4% 증가, 전분기대비 3.4% 감소 전반기와동일하게, 광고시장에서는전통적매체보다는온라인, 모바일을중심으로광고를집행하였으며, 국내광고시장외에도해외광고시장진출도적극적으로고려하고있는것으로분석됨 제일기획의 16년 3분기매출액은약 7,809억원으로전년동기대비 14.3% 증가했으며, 전분기대비 4.8% 하락 해외부문매출액은올림픽이벤트로인한중남미성장효과가북미, 중국의역성장을상쇄하여매출증가세를선도하였으며, 갤럭시노트7 이슈에따른부정적효과는불가피하나국내부문이매체선불계약등으로인한타제품광고로의대체효과가발생할것으로보이고, 해외부문은매체를담당하지않아큰영향이없을것이라고분석됨 지투알의 16년 3분기매출액은약 945억원으로, 전년동기대비 19.8% 감소했으며, 전분기대비 4.2% 상승 지투알의 3분기매출은광고시장의저성장기조에도해외법인및국내물량증가에힘입어전분기대비상승세를보였으며, 국내광고시장에서의성장한계를극복하기위해 11개해외법인 ( 뉴욕, 북경, 뉴델리, 런던, 모스크바, 상파울루, 방콕, 뒤셀도르프, 키예프, 두바이, 파나마 ) 및 16개지점 / 사무소의해외네트워크를통해글로벌부문의업무영역확장및역량강화를통한성장기대 나스미디어의 16년 3분기매출액은약 153억원으로, 전년동기대비 36.9% 증가, 전분기대비 1.3% 감소 3분기가광고비수기임에도불구하고모바일과동영상및 SNS 광고의지속적인성장으로온라인광고사업부문매출은전년동기대비 24% 증가했으며, 디지털사이니지광고사업부문매출은지하철 5678호선과수원 KT위즈파크광고판매증가로전년동기대비 97% 성장했고상반기에방송광고침체에따라부진했던인터넷TV(IPTV) 매출도지난해같은기간대비 17% 증가

41 지식정보 16년 3분기매출액은약 1조 5,912억원으로전년동기대비 18.8% 상승, 전분기대비 9.7% 상승 NAVER의 16년 3분기매출액은약 1조 131억원으로전년동기대비 20.6%, 전분기대비 2.6% 증가 네이버의광고매출액은모바일과해외광고성장덕분에지난해보다 27.7% 늘어난 7,495억원을기록했고해외매출은라인광고성장에힘입어전년동기대비 72.0% 성장하며분기매출 1조원돌파를견인하였으며, 전체광고매출중해외비중은 21% 차지 카카오의 16년 3분기매출액은약 2,875억원으로전년동기대비 25.2%, 전분기대비 58.5% 증가 구체적으로게임콘텐츠매출은모바일채널링게임 검과마법 for Kakao 등주요신작들의선전과모바일퍼블리싱매출의증가로전분기대비소폭성장, 전년동기대비 52.7% 높은 785억원을기록했으며뮤직콘텐츠매출은로엔엔터테인먼트의멜론매출성장에힘입어전분기대비 5.5% 증가한 955억원으로집계 카카오페이지와다음웹툰의지속적인거래액증가에따라기타콘텐츠매출은 244억원으로전분기대비 12.8% 상승하며전반적인부문별매출호조의결과, 콘텐츠플랫폼매출전체는전분기대비 4.2%, 전년동기대비 187.2% 늘어난 1,984억원기록 반면에광고플랫폼매출은전분기대비 6.8%, 전년동기대비 13.5% 감소하였으며이는광고트래픽을제거하기위한최적화작업이 3분기까지이어졌기때문으로분석됨 메가스터디의 16년 3분기매출액은약 415억원으로전년동기대비 22.4%, 전분기대비 4.8% 증가 대학입시에서수능의변별력이지속적으로감소하고있는데다 2016년수능응시자수는 60만 5,988명으로전년보다 2만 5,199명 (4.0%) 감소하였고 EBS 교재연계출제율이 70% 수준까지높아지면서사교육업체가받는수혜가예전보다축소될것으로전망 국내학생인구가점점줄어들것으로예상되는만큼내수시장의존도가큰메가스터디입장에서는사업의다각화가필요한시점 골프존은 15년 3분기매출의대폭감소이후등락세를지속하며 16년 3분기매출액은약 514억원으로전년동기대비 3.8%, 전분기대비 10.8% 증가 골프존은스크린야구 스트라이크존 71개가맹점의계약을완료하며사업을다각화하여골프존과골프존홀딩스로분할하는과정에서악화된실적을회복할전망 스트라이크존은 3월첫가맹인서울잠실점을시작으로현재까지 71개가맹점계약이완료되었고, 올해까지약 80여곳의매장이문을열전망으로연초에예상한연간매장수 50곳을크게상회하였음 35 콘텐츠산업추이분석

42 1.4 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 2016 년 3 분기영업이익변화추이 36 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠산업관련상장사의 16년 3분기영업이익은약 8,034억원으로전년동기대비 15.8% 증가, 전분기대비 0.1% 감소 16년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익은출판, 음악, 게임, 영화, 광고, 지식정보에서는전년동기대비증가하였고, 그외분야는감소 출판, 음악, 게임, 영화, 광고, 지식정보등의 6개분야는전년동기대비각각 10.4%, 21.1%, 30.9%, 0.2%, 11.0%, 31.0% 증가 애니메이션 / 캐릭터및방송분야는전년동기대비각각 45.6%, 7.7% 감소 출판산업영업이익은 15년 3분기부터상승세를기록하다 16년 1분기부터하락세를보이고있으며, 16년 3분기에는전분기대비 5.9% 하락 음악산업영업이익은 15년 4분기에하락한이후등락을반복하고있으며, 16년 3분기에는전분기대비 85.9% 상승 게임산업영업이익은 15년 3분기에하락후, 상승세로전환하여 16년 1분기까지상승하였으나, 2분기에감소세로전환한후 16년 3분기전분기대비 22.4% 감소 영화산업의영업이익은 15년 3분기부터매우큰폭의등락세가지속되고있으며 16년 3분기는전분기대비 % 증가 애니메이션 / 캐릭터산업영업이익은 15년 3분기이후큰폭으로등락세지속, 16년 3분기영업이익은약 16억원으로전분기대비 103.8% 증가 방송산업영업이익은 15년 3분기부터등락세가지속되고있으며, 16년 3분기는전분기대비 22.5% 감소한약 1,581억원수준 광고산업영업이익은 15년 3분기부터다소큰폭의등락세가지속되고있으며, 16년 3분기는전분기대비 32.2% 감소한약 567억원수준 지식정보산업영업이익은 15년 3분기상승후, 4분기에다시하락세를기록하였으나, 16년 1분기부터다시상승세로전환하여 16년 3분기에는전분기대비 11.9% 증가한약 3,181억원수준 16년 3분기게임, 방송, 지식정보 3개분야영업이익이콘텐츠산업전체상장사영업이익에서차지하는비중은 76.4% 로대부분을차지 ( 전년동기 (74.8%) 대비 1.6%p 증가 ) 전체콘텐츠산업상장사영업이익에서차지하는비중이전년동기대비가장크게증가한산업은지식정보산업으로 4.6%p 증가하였으며, 가장크게감소한산업은방송산업으로전년동기대비 5.0%p 감소

43 표 Ⅰ-6 15 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2015 년 2016 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 % 194.2% 54.6% 12.2% 5.9% 10.4% 음악 % 14.9% 30.7% 41.4% 85.9% 21.1% 게임 1, , , , , % 31.1% 33.2% 3.4% 22.4% 30.9% 영화 ,061.0% 90.2% 161.3% 82.8% 2,174.9% 0.2% 애니메이션 / 캐릭터 35.1% 195.3% 73.7% 65.7% 103.8% 45.6% 방송 1, , , , , % 22.5% 9.7% 7.6% 22.5% 7.7% 광고 % 79.3% 54.6% 100.9% 32.2% 11.0% 지식정보 2, , , , , % 5.5% 18.2% 4.7% 11.9% 31.0% 합계 6, , , , , % 12.9% 0.9% 3.5% 0.1% 15.8% 37 콘텐츠산업추이분석 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익

44 그림 Ⅰ-3 15 년 3 분기 vs 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 38 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-4 15 년 3 분기 vs 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사영업이익누적 ( 단위 : 억원 )

45 2. 투자변화추이 2.1 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 2016 년 3 분기서비스업외국인직접투자동향 16년 3분기전체외국인투자는 700건, 44억 1,928만달러 15년 3분기이후서비스업의외국인투자투자강세가지속되며전체외국인투자견인 서비스업에집중된외국인투자건수는 15년 3분기부터꾸준히전체외국인투자건의 77% 이상을차지하고있으며, 16년 3분기에는 79.7% 기록 16년 3분기금액기준서비스업의외국인투자비중은 66.8% 수준을차지. 서비스업의외국인투자비중은 15년 3분기 57.7% 절반수준을기록한이후 78% 수준으로상승하였으나, 다시 16년 1분기부터하락세 16년 3분기문화 오락분야의외국인직접투자건수와투자금액은서비스업외국인투자의각각 3.6%, 1.8% 를차지 39 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-7 서비스업외국인직접투자건수동향 ( 단위 : 건수, %) 구분 2015 년 2016 년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 3분기 ( 전년동기대비 ) 제조업 % ( 전체대비비중 ) 19.8% 22.8% 17.4% 20.9% 20.3% 서비스업 % ( 전체대비비중 ) 80.2% 77.2% 82.6% 79.1% 79.7% 문화 오락 % ( 서비스업대비비중 ) 2.2% 3.4% 2.6% 2.7% 3.6% 전체 % 자료 : 산업통상자원부 (2016), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자건수는신고기준수치

46 표 Ⅰ-8 서비스업외국인직접투자액수동향 ( 단위 : 천달러, %) 구분 2015 년 2016 년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 3분기 ( 전년동기대비 ) 40 콘텐츠산업추이분석 제조업 1,854,045 1,612,002 1,263,564 1,587,394 1,465, % ( 전체대비비중 ) 42.3% 21.6% 30.0% 27.0% 33.2% 서비스업 2,529,143 5,834,165 2,950,439 4,287,329 2,953, % ( 전체대비비중 ) 57.7% 78.4% 70.0% 73.0% 66.8% 문화 오락 62,374 1,029,865 85,585 82,168 52, % ( 서비스업대비비중 ) 2.5% 17.7% 2.9% 1.9% 1.8% 전체 4,383,188 7,446,167 4,214,003 5,874,723 4,419, % 자료 : 산업통상자원부 (2016), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자금액은신고기준수치 2016 년 3 분기콘텐츠산업외국인직접투자동향 16 년 3 분기문화 오락분야의외국인직접투자는건수로는 20 건, 금액으로는약 5,282 만 4 천달러 16 년 1 분기부터 16 년 3 분기까지건수는상승세, 금액은하락세를유지 업종별로는 16년 3분기문화 방송업이 16건에 5,139만 6천달러, 레포츠업은 4건에 142만 8천달러를기록 문화 방송업의경우영화기타문화 방송업에서큰투자가이루어졌고, 그외일반영화및비디오제작업, 만화영화및비디오제작업, 일반영화및비디오제작관련서비스업에서투자가이루어짐 문화 방송업의세부업종을보면전년동기대비투자건수는증가했으나, 투자규모는감소 15년 3분기외국인직접투자건수는총 7건으로영화및비디오제작관련서비스업 3건 (993만 7천달러 ), 유선및위성방송업 1건 (180만달러 ), 기타문화 방송업 3건 (436만 9천달러 ) 을기록 16년 3분기외국인직접투자건수는총 16건으로일반영화및비디오제작업 5건 (349만 1천달러 ), 만화영화및비디오제작업 1건 (795만달러 ), 영화및비디오제작관련서비스업 2건 (112만 2천달러 ), 기타문화 방송업 8건 (3,883만 3천달러 ) 기록 건당평균투자금액은만화영화및비디오제작업이약 795만달러로가장큰단위투자액을보임

47 표 Ⅰ-9 문화 오락외국인직접투자세부동향 ( 단위 : 건, 천달러 ) 연도 2015년 2016년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기분류건수금액건수금액건수금액건수금액건수금액 문화 오락 11 62, ,029, , , ,824 문화 방송업 7 16, , , , ,396 일반영화및비디오제작업 , , ,491 만화영화및비디오제작업 , ,950 광고영화및비디오제작업 , 영화및비디오제작관련서비스업 3 9, ,122 영화배급업 , 유선및위성방송업 1 1, 기타문화 방송업 3 4, , , , ,833 레포츠업 4 46, ,001, , , , 콘텐츠산업추이분석 자료 : 산업통상자원부 (2016), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자건수및금액은신고기준수치 그림 Ⅰ-5 16 년 3 분기문화 방송업외국인투자건수 ( 단위 : 건 ) 자료 : 산업통상자원부 (2016), 외국인투자통계

48 그림 Ⅰ-6 16 년 3 분기문화 방송업외국인투자금액 ( 단위 : 천달러 ) 42 콘텐츠산업추이분석 자료 : 산업통상자원부 (2016), 외국인투자통계 2.2 콘텐츠산업해외투자 3) 동향 2016 년 3 분기콘텐츠산업해외투자동향 16년 3분기콘텐츠산업을포함한서비스업의해외투자는제조업의해외투자보다높은수준 서비스업의해외투자건수는전체의 54.0% 인 1,452건, 금액은전체의 58.0% 인 38억 7,500만달러 제조업의경우건수와금액이각각 1,031건 (38.3%), 17억 6,800만달러 (26.5%) 콘텐츠산업의 16년 3분기해외투자건수는출판, 영상, 방송통신및정보서비스 4) 177건, 예술, 스포츠및여가관련서비스업 26건으로, 서비스업대비비중이각각 12.2%, 1.8% 수준 출판, 영상, 방송통신및정보서비스에서콘텐츠분야로고려할수있는출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업의경우 120건의투자가이루어져, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스의 67.7% 점유 3) 한국수출입은행에서제공하는해외투자통계의경우확정치가아닌잠정치로전분기보고서상의수치와다소차이가발생할수있음. 잠정치의확정은약 5개월이후로예정되어있음서비스업은 도매및소매업, 운수업, 숙박및음식점업, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업, 금융및보험업, 부동산업및임대업, 전문, 과학및기술서비스업, 사업시설관리및사업지원서비스업, 교육서비스업, 보건업및사회복지서비스업, 예술, 스포츠및여가관련서비스업, 협회및단체, 수리및기타개인서비스업 을포함하여재구성하였으며, 제조업과재구성한서비스업외에 농업, 임업및어업, 광업, 제조업, 전기, 가스, 증기및수도사업, 하수 폐기물처리, 원료재생및환경복원업, 건설업, 공공행정, 국방및사회보장행정, 국제및외국기관 등은따로기재하지않음 4) 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 은 방송업, 출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 통신업, 컴퓨터프로그래밍, 시스템통합및관리업, 정보서비스업 으로구성되어있으며, 본문에서는콘텐츠와관련된세부업종만다뤘으며기타산업은별도로기재하지않음

49 표 Ⅰ-10 콘텐츠산업해외투자건수동향 ( 단위 : 건수, %) 신고건수 2015 년 2016 년 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 전체해외투자 2,212 2,452 2,602 2,439 2,691 제조업 해외투자건수 921 1,092 1, ,031 ( 전체대비비중 ) 서비스업 해외투자건수 1,085 1,141 1,255 1,175 1,452 ( 전체대비비중 ) 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 해외투자건수 ( 서비스업대비비중 ) 출판업 영상 오디오기록물제작및배급업 방송업 예술, 스포츠및여가관련서비스업 해외투자건수 ( 서비스업대비비중 ) 창작, 예술및여가관련서비스업 콘텐츠산업추이분석 자료 : 한국수출입은행 (2016), 해외투자통계 16년 3분기해외투자금액은출판, 영상, 방송통신및정보서비스약 1억 6,100만달러, 예술, 스포츠및여가관련서비스업약 600만달러로서비스업대비비중이각각 4.2%, 0.1% 수준출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업 3개분야의해외투자금액은출판, 영상, 방송통신및정보서비스의 90.1% 인 1억 4,500만달러로, 투자건수비중대비건당투자금액이출판, 영상, 방송통신및정보서비스업평균대비큰것으로판단 표 Ⅰ-11 콘텐츠산업해외투자금액동향 ( 단위 : 백만달러, %) 신고건수 2015년 2016년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 전체해외투자 7,098 6,893 5,807 6,734 6,682 제조업 해외투자금액 1,716 1,941 2,205 1,745 1,768 ( 전체대비비중 ) 서비스업 해외투자금액 4,476 2,073 2,399 3,939 3,875 ( 전체대비비중 ) 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 해외투자금액 ( 서비스업대비비중 ) 출판업 영상 오디오기록물제작및배급업 방송업 예술, 스포츠및여가관련서비스업 해외투자금액 ( 서비스업대비비중 ) 창작, 예술및여가관련서비스업 자료 : 한국수출입은행 (2016), 해외투자통계

50 2.3 모태펀드투자동향 2016 년 3 분기모태펀드 / 자펀드운영현황 44 콘텐츠산업추이분석 16년 3분기운영중인자펀드 5) 의총결성액은 1조 5,235억 1천만원으로전년동기대비 23.5% 증가한수준 16년 3분기자펀드결성액의구성비율을보면일반분야가 30.0%, 중점분야가 70.0% 를차지하여전년동기 35.7%, 64.3% 에비해일반분야비중은하락하고, 중점분야비중은증가하였음 중점분야비중증가원인은전년동기대비음원, 문화-ICT융합등신규로편입된 7개분야가영향을미친것으로분석 16년 3분기모태출자액은약 6,433억원으로 15년 3분기대비약 1,260억원증가 일반분야의모태출자액은 1,690억원, 중점분야의경우 4,742억 6천만원으로, 15년 3분기대비일반분야는 118억원증가, 중점분야는 1,141억 6천만원으로크게증가 자펀드는 15년 3분기대비일반분야는그대로, 중점분야 12개증가해총 70개운영중 16 년 3 분기자펀드평균결성액은전년동기대비 4 억 9 천만원증가한 217 억 6 천만원 일반분야의평균결성액은약 175 억 7 천만원, 중점분야는 242 억 4 천만원 표 Ⅰ 년 3 분기및 16 년 3 분기모태펀드 / 자펀드운영현황 ( 단위 : 억원, %) 구분 15년 3분기 (2015년 9월 30일기준 ) 16년 3분기 (2016년 9월 30일기준 ) 결성액모태출자액 자펀드수평균결성액 결성액모태출자액자펀드수평균결성액 일반 문화산업 3, , , , 영화 , 소계 ( 전체대비비중 ) 4, , , , (35.7) (30.4) 30.0% 26.3% 중점 공연예술 애니 / 캐릭터 1, , 게임 1, , 드라마 CG/3D 초기제작 글로벌콘텐츠 2, , , ,098.2 콘텐츠영세기업 음원 문화-ICT융합 방송영상 융합콘텐츠 재무적출자자 공연음원 한중문화산업공동발전 콘텐츠영세기업및제작초기 소계 7, , , , ( 전체대비비중 ) (64.3) (69.6) 70.0% 73.7% 합계 12, , , , 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고 5) 자펀드구분항목중벤처캐피털의지분을되사유동성을지원해주는 세컨더리 는자펀드운영현황에서제외

51 2016 년 3 분기모태펀드 / 자펀드분야별투자현황 6) 16년 3분기모태펀드 / 자펀드의총투자건수와투자금액은 2,736건에약 1조 8,285억 5천만원으로, 전년동기대비 304건에 2,109억 5천만원증가 건당평균투자금액은약 6억 7,000만원으로전년동기와동일 유무선콘텐츠가 15억원, 방송콘텐츠가 11억원으로 10억원이넘는건당평균투자금액을기록했으며, 음원이 3억원으로가장낮은건당평균투자금액을기록 45 장르별로는유 무선콘텐츠서비스및출판 / 만화 / 웹툰을제외한분야에서투자건수와투자금액이증가하였으며, 출판 / 만화 / 웹툰분야도투자금액은증가 단일분야기준모태펀드 / 자펀드투자의가장큰 53.82%( 16년 3분기투자금액기준 ) 를차지하는영화의경우 16년 3분기 1,608건, 9,841억 2천만원을기록. 전년동기대비투자건수는 156건, 투자금액은 849억 6천만원증가 콘텐츠산업수출의 50% 이상을담당하는대표적업종인게임의경우전년동기대비 16년 3분기투자건수, 투자금액, 건당평균투자금액모두증가 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 3 분기모태펀드 / 자펀드투자현황 ( 단위 : 억원, %) 구분 영화 공연 게임 음원 전시 애니 / 캐릭터 방송콘텐츠 ( 드라마등 ) 유무선콘텐츠서비스 출판 / 만화 / 웹툰 기타 합계 (2016 년 3 분기 ) 건수 1, ,736 금액 9, , , , , ,285.5 평균 비율 53.82% 11.78% 3.79% 1.89% 1.34% 7.10% 7% 0.08% 0.28% 12.90% 100% (2015년 3분기 ) 건수 1, ,432 금액 8, , , , , ,176.0 평균 비율 55.6% 11.0% 3.8% 2.0% 1.4% 7.3% 7.1% 0.1% 0.3% 11.5% 100.0% 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고 6) 분기시점별모태펀드및자펀드투자현황은청산완료된투자실적도포함된누적액으로표기

52 3. 소비변화추이 3.1 가계수지및소비지출변화동향 소득및가계지출등락세유지, 흑자액은증가 46 16년 3분기가구당월평균소득은전년동기대비 0.7% 증가했으며, 가계지출은전년동기대비 0.6% 증가 콘텐츠산업추이분석 소득과가계지출 ( 소비지출, 비소비지출 ) 은 15년 3분기부터등락세가지속되고있으며 16년 3분기는전분기대비각각 3.2%, 4.1% 증가 16년 3분기가계지출중소비지출은전분기대비 3.4%, 비소비지출은 6.4% 증가하여비소비지출의증가폭이상대적으로크게나타남 소비지출과비소비지출역시 15년 3분기부터등락세가지속되고있으며, 비소비지출이소비지출에비해등락폭이크게나타남 16년 3분기가구당월평균소비지출 (257만 9,437원 ) 은전년동기대비 0.7% 증가한수준이며, 비소비지출 (83만 7,951원 ) 은전년동기대비 0.5% 증가 16년 3분기가구당월평균가계수지, 즉흑자액 ( 약 102만 8,047원 ) 은전년동기대비 ( 약 101만 9,767원 ) 0.8% 증가 가계지출흑자액은 15 년 3 분기이후등락세를지속하며 16 년 3 분기에는전분기대비 0.3% 증가 표 Ⅰ-14 전국가구가구당월평균가계수지 ( 단위 : 원, %) 구분 2015 년 2016 년 2016 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전년동기대비 ) 2016 년 2 분기 ( 전년동기대비 ) 2016 년 3 분기 ( 전년동기대비 ) 소득 4,416,469 4,301,574 4,555,219 4,306,412 4,445, % 0.8% 0.7% 3.4% 2.6% 5.9% 5.5% 3.2% 가계지출 3,396,703 3,323,601 3,520,409 3,281,407 3,417, % 0.0% 0.6% 3.5% 2.2% 5.9% 6.8% 4.1% 소비지출 비소비지출 2,562,507 2,549,685 2,668,790 2,493,619 2,579, % 0.0% 0.7% 2.7% 0.5% 4.7% 6.6% 3.4% 834, , , , , % 0.1% 0.5% 6.0% 7.2% 10.0% 7.5% 6.4% 흑자액 1,019, ,973 1,034,809 1,025,005 1,028, % 3.6% 0.8% 3.1% 4.1% 5.8% 0.9% 0.3% 자료 : 통계청 (2016), 가계동향조사

53 그림 Ⅰ-7 소비지출증감률변동추이 ( 단위 : 원, %) 47 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2016), 가계동향조사 소비심리개선으로오락 문화소비지출증가 부정적인경기전망등전반적악재에도불구하고, 정부의지속적인경기부양책등으로소비심리가다소회복되며명목소비지출이전분기대비 3.4% 증가 소비심리는점차회복세를보이면서, 16년 3분기에오락 문화소비지출이전분기대비 10.5% 증가 계절의변화에따라외부활동이상대적으로증가하면서오락 문화소비지출에긍정적인영향을준것으로판단 16년 3분기월평균오락 문화지출은약 15만 9,585원으로전년동기대비 0.8% 증가 오락 문화소비지출은 15년 3분기이후지속적으로등락세를보이고있으며, 상승과하락폭이다른항목과유사 전분기대비오락 문화소비지출증감률은전체소비지출대비증감률과유사 16년 3분기의의류및신발, 주거및수도광열, 가정용품및가사서비스, 오락 문화, 교육, 음식 숙박, 기타상품및서비스는전년동기대비증가한반면, 식료품및비주류음료, 주류및담배, 보건, 교통, 통신등은전년동기대비하락

54 그림 Ⅰ-8 오락 문화소비지출증감률변동추이 ( 단위 : 원, %) 48 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2016), 가계동향조사

55 표 Ⅰ-15 전국가구가구당월평균소비지출 ( 단위 : 원, %) 구분 2015년 2016년 2015년 2016년 16년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 3분기 ( 전년동기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) 구성비 구성비 구성비 구성비 구성비 대비 ) 소비 명목 2,562,507 2,549,685 2,668,790 2,493,619 2,579, % 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 0.7% 지출 2.7% 0.5% 4.7% 6.6% 3.4% 실질 2,327,436 2,316,632 2,415,413 2,253,610 2,324, % 2.4% 0.5% 4.3% 6.7% 3.2% 식료품및 379, , , , , % 13.4% 13.1% 13.2% 14.3% 3.2% 비주류음료 10.7% 9.8% 2.0% 5.9% 11.8% 주류및담배 36,782 34,463 34,927 34,794 36, % 1.4% 1.3% 1.4% 1.4% 1.1% 13.2% 6.3% 1.3% 0.4% 4.5% 의류및신발 131, , , , , % 7.5% 5.7% 6.6% 5.2% 1.0% 22.0% 45.3% 20.8% 8.7% 19.3% 주거및 241, , , , , % 10.0% 12.1% 10.9% 9.4% 0.6% 수도광열 13.3% 5.8% 27.0% 15.8% 11.0% 가정용품및 103, , , , , % 4.5% 3.8% 4.2% 4.8% 18.4% 가사서비스 5.2% 9.7% 10.7% 2.2% 18.2% 보건 177, , , , , % 6.8% 6.7% 7.0% 6.6% 3.8% 4.9% 1.8% 2.7% 2.0% 2.6% 교통 306, , , , , % 13.7% 12.1% 12.8% 11.6% 2.2% 49 콘텐츠산업추이분석 2.7% 13.6% 7.2% 1.2% 6.1% 통신 145, , , , , % 6.0% 5.5% 5.9% 5.5% 2.3% 1.7% 4.9% 4.4% 0.4% 2.9% 오락ㆍ문화 158, , , , , % 5.7% 5.8% 5.8% 6.2% 0.8% 11.9% 8.1% 7.3% 7.4% 10.5% 교육 325, , , , , % 9.2% 12.8% 9.2% 12.8% 1.3% 40.5% 28.0% 46.0% 32.8% 43.4% 음식ㆍ숙박 356, , , , , % 13.3% 12.5% 14.0% 14.0% 1.3% 5.3% 5.1% 1.4% 5.1% 3.0% 기타상품및 200, , , , , % 8.6% 8.6% 9.0% 8.3% 7.1% 서비스 8.6% 9.8% 3.9% 2.3% 3.9% 출처 : 통계청 (2016), 가계동향조사주1) 항목별소비지출액은명목기준

56 50 콘텐츠산업추이분석 16년 3분기오락 문화소비지출은단체여행비 (26.7%), 문화서비스 (23.4%), 운동및오락서비스 (13.6%), 서적 (9.3%), 장난감및취미용품 (4.6%), 정보처리장치 (4.6%) 등의순으로구성 구성비상위 6개항목중단체여행비, 운동및오락서비스, 서적, 정보처리장치는각각전분기대비 29.2%, 16.5%, 19.1%, 16.3% 증가하였으며, 문화서비스, 장난감및취미용퓸은각각전분기대비 1.1%, 9.4% 감소 구성비 4% 이내의소규모지출항목들중오락문화내구재, 오락문화내구재유지및수리, 화훼관련용품, 화훼및애완동물서비스, 복권, 기타인쇄물, 문구는전분기대비월평균소비지출이감소하였고, 영상음향기기, 사진광학장비, 기록매체, 영상음향및정보기기수리, 악기기구, 캠핑및운동관련용품, 애완동물관련용품은전분기대비월평균소비지출이증가 영상음향기기 (35.9%), 악기기구 (16.5%) 는전년동기대비큰폭으로증가 반면, 사진광학장비 (58.1%), 오락문화내구재 (54.6%), 오락문화내구재유지및수리 (42.5%) 등은전년동기대비큰폭으로감소 16년 3분기오락 문화소비지출중콘텐츠와관련이높은 오락문화내구재, 장난감및취미용품, 운동및오락서비스, 문화서비스, 서적, 기타인쇄물, 문구 의소비지출비중은약 54.4% 로전년동기대비 (56.8%) 2.40%p 감소 문화서비스 23.4%, 운동및오락서비스 13.6%, 서적 9.3%, 장난감및취미용품 4.6%, 문구 2.5%, 기타인쇄물 0.9%, 오락문화내구재 0.1% 등으로구성

57 표 Ⅰ-16 전국가구가구당월평균오락 문화소비지출 ( 세부항목 ) ( 단위 : 원, %) 구분 2015년 2016년 2015년 2016년 16년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 1분기 2분기 1분기 2분기 3분기 3분기 ( 전년동기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) 구성비 구성비 구성비 구성비 구성비 대비 ) 오락 문화 158, , , , , % 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 0.8% 11.9% 8.1% 7.3% 7.4% 10.5% 영상음향기기 4,679 6,431 5,509 4,038 6, % 4.4% 3.5% 2.8% 4.0% 35.9% 16.0% 37.4% 14.3% 26.7% 57.5% 사진광학장비 1,968 1, % 0.7% 0.4% 0.4% 0.5% 58.1% 97.4% 47.1% 45.1% 7.7% 33.9% 정보처리장치 6,790 5,877 11,231 6,299 7, % 4.0% 7.2% 4.4% 4.6% 7.8% 37.7% 13.4% 91.1% 43.9% 16.3% 기록매체 % 0.2% 0.2% 0.2% 0.2% 14.2% 8.8% 4.1% 13.3% 13.2% 11.6% 영상음향및 % 0.5% 0.4% 0.4% 0.4% 24.7% 정보기기수리 34.9% 22.6% 4.5% 13.9% 18.3% 오락문화 , % 0.2% 0.7% 0.2% 0.1% 54.6% 내구재 5.6% 44.1% 403.1% 79.7% 20.5% 악기기구 , % 0.6% 0.5% 0.7% 0.7% 16.5% 9.0% 13.0% 2.1% 16.5% 12.5% 오락문화내구재 % 0.1% 0.1% 0.2% 0.1% 42.5% 유지및수리 9.2% 22.4% 20.2% 48.8% 37.7% 장난감및 8,116 10,224 7,094 8,026 7, % 7.0% 4.5% 5.6% 4.6% 10.4% 취미용품 13.2% 26.0% 30.6% 13.1% 9.4% 캠핑및운동 6,809 5,163 3,902 5,617 5, % 3.5% 2.5% 3.9% 3.7% 12.4% 관련용품 2.7% 24.2% 24.4% 44.0% 6.2% 화훼관련용품 1,924 1,509 2,933 4,352 1, % 1.0% 1.9% 3.0% 1.2% 0.6% 56.9% 21.6% 94.4% 48.4% 55.5% 애완동물 3,027 3,284 3,190 3,102 3, % 2.3% 2.0% 2.1% 2.0% 8.1% 관련물품 7.7% 8.5% 2.9% 2.8% 5.4% 화훼및 1,844 3,143 3,106 2,388 2, % 2.2% 2.0% 1.7% 1.3% 10.0% 애완동물서비스 3.2% 70.4% 1.2% 23.1% 15.1% 운동및 21,850 16,886 16,648 18,698 21, % 11.6% 10.7% 12.9% 13.6% 0.3% 오락서비스 24.2% 22.7% 1.4% 12.3% 16.5% 문화서비스 37,129 35,624 34,373 37,783 37, % 24.5% 22.0% 26.2% 23.4% 0.6% 6.7% 4.1% 3.5% 9.9% 1.1% 복권 % 0.2% 0.2% 0.2% 0.1% 21.2% 10.7% 2.6% 1.0% 14.1% 11.5% 서적 16,752 14,286 21,865 12,449 14, % 9.8% 14.0% 8.6% 9.3% 11.5% 25.7% 14.7% 53.1% 43.1% 19.1% 기타인쇄물 1,559 1,477 1,636 1,533 1, % 1.0% 1.0% 1.1% 0.9% 11.4% 6.0% 5.3% 10.8% 6.3% 9.8% 문구 4,184 4,343 5,889 4,039 4, % 3.0% 3.8% 2.8% 2.5% 4.2% 3.3% 3.8% 35.6% 31.4% 0.8% 단체여행비 38,607 33,606 34,651 32,917 42, % 23.1% 22.2% 22.8% 26.7% 10.2% 30.2% 13.0% 3.1% 5.0% 29.2% 51 콘텐츠산업추이분석 출처 : 통계청 (2016), 가계동향조사

58 3.2 가계수입및소비지출변화전망 52 콘텐츠산업추이분석 소비자심리지수 (CCSI) 는 15년 10월 105로최고수준을기록후점차감소하였다가 16년 2월 98 로최저수준을기록한후, 4월부터 9월까지등락을반복 16년 9월소비자심리지수수치는 102로, 전년동월 103보다하락 가계수입전망 CSI는 16년 2월 98을기록한이후등락을반복하다가 16년 7월다시증가세를보이며 16년 9월 100을기록 소비지출전망 CSI는 16년 2월, 3월에가장낮은수치인 105를기록후증가하여 16년 9월에 107을기록 소비지출전망 CSI를항목별로보면, 의료 보건비와교통 통신비, 교육비의 CSI가가장높은반면, 교양 오락 문화비의 CSI가가장낮은수준 콘텐츠와관련이높은교양 오락 문화비의 CSI는 16년 4월과 6월에가장낮은 87을기록후 16 년 7월에 89까지상승후유지되어 16년 9월에는 89를기록 외식비, 여행비등은 16년 2월최저치를기록한이후소폭상승하였으나, 다른항목에비해서는전반적으로낮은수준을보임 표 Ⅰ-17 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 구분 2015년 2016년 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 소비자심리지수 가계수입전망CSI 소비지출전망CSI 내구재 의류비 외식비 여행비 교육비 의료 보건비 교양 오락 문화비 교통 통신비 출처 : 통계청 (2016), 소비자동향조사

59 4. 수출변화추이 4.1 콘텐츠산업상장사수출 7) 변화추이 2016 년 3 분기콘텐츠업체수출동향 출판 콘텐츠산업관련상장사 16년 3분기수출액은약 5억 4,122만 8,000달러로전년동기대비 14.1% 증가했으며전분기대비 3.4% 증가 콘텐츠산업상장사수출액은 15년 3분기부터상승세로전환되어 16년 1분기에도상승세를기록하다, 2분기하락세로전환후 3분기다시상승세전환 16년 3분기수출액은 507만 7,900달러로전년동기대비 4.9% 상승, 전분기대비 9.6% 하락 출판산업의수출액은 15년 3분기부터등락세를보이고있으며, 16년 2분기에상승하였으나, 3분기들어다시하락세 16년 3분기기준전체콘텐츠산업수출액에서출판산업수출액이차지하는비중은 0.9% 로전년동기대비 0.1%p 하락 이퓨처와능률교육의수출액은전년동기대비각각 26.0%, 21.6% 증가하였고, 예림당은전년동기대비 90.8% 대폭감소하였음 이퓨처는스마트파닉스, 스마트잉글리시등원서형영어고재를국내외시장에공급해왔으며, 중국, 일본등에는해외영업을전담하는인력이상주하여수출에노력하고있고, 16년 9월 12~14일일본도쿄 Meiji Gakuin 대학에서개최된 Vocab@Tokyo 컨퍼런스에서이퓨쳐의단계별코믹리더스 Vera the Alien Hunter 가국내업체중에서는유일하게우승작으로선정되며해외매출에호재로작용 최근대교의해외진출사업은운송이나보관중학습지가파손, 분실되는 학습지운송 문제로인해사업이정체되어있었으나, 이를해결하기위해 16년 7월 26일대교와삼성전자는클라우드프린트솔루션을활용한교육콘텐츠관리업무협약 (MOU) 를맺어향후해외학습지매출에호재로작용할예정 53 콘텐츠산업추이분석 7) 수출의경우해외매출중수출액만을집계해야하나사업보고서상의내용만으로는이의구분이불가하여기업별사업보고서상의해외매출도수출로간주하여집계하였음

60 54 콘텐츠산업추이분석 음악 16년 3분기수출액은 1억 1,084만달러수준으로전년동기대비 63.2% 증가했으며전분기대비 27.7% 상승 음악산업의수출액은 15년 3분기부터 4분기까지증가세를보이고 16년 1분기에하락세를보였으나, 2분기에상승세기록이후 3분기에다시한번큰폭으로성장 16년 3분기기준전체콘텐츠산업수출액에서음악산업수출액이차지하는비중은 20.5% 로전년동기대비 6.2%p 증가 CJ E&M의수출액은전년동기대비 296.0% 로매우큰폭으로증가하였으며, 로엔 (107.4%), 와이지엔터테인먼트 (178.0%), 에프엔씨엔터 (91.7%) 도전년동기대비큰폭의증가폭을보인반면, 큐브엔터, 캔들미디어, 벅스의경우전년동기대비각각 39.9%, 58.5%, 16.7% 감소하였음 SM엔터테인먼트의경우알리바바그룹과의전략적제휴를통해출시한중국현지음원플랫폼 알리플래닛 의음원매출성장으로전년동기대비 74% 오른 33억원의매출실적호조를기록하였으나, 중국발 사드리스크 를최소화하기위하여태국최대미디어기업트루컴퍼니와조인트벤처를세우고협력을진행하여동남아시장에진출하고있음 로엔엔터테인먼트는국내산업의저성장을타개하기위한돌파책으로중국판넷플릭스로불리는르티비 (LeTV) 와조인트벤처 (JV) 를설립하고, 2017년부터중국현지진출을본격화할계획 게임 16년 3분기수출액은약 3억 1,300만 2,200달러로전년동기대비 13.1% 증가했으며전분기대비 6.2% 하락 15년 3분기에약간감소한이후 15년 4분기부터 16년 1분기까지상승하였으나, 2분기에다시하락세로전환후 3분기까지하락세지속 16년 3분기기준전체콘텐츠상장사수출액에서게임산업의수출액이차지하는비중은 57.8% 로전년동기대비 0.5%p 하락 16년 2분기에이어 16년 3분기에도게임산업수출액기준 1위를기록한컴투스의수출액은전년동기대비 6.9% 상승하였으며, 2위를기록한엔씨소프트는전년동기대비 13.1% 증가 전년동기대비수출액변동이큰기업을살펴보면, NHN엔터테인먼트 (34.8%), 엔씨소프트 (13.1%), 바른손이앤에이 (2,259.2%) 등이큰폭의증가세를나타냈고, 넥슨지티 (49.3%), 와이디온라인 (87.2%), 이스트소프트 (99.7%) 등은큰폭의하락세를보임 컴투스는 2분기에이어 3분기에도글로벌인기 RPG 서머너즈워 의인기를필두로북미및일본, 중국등에서지속적인성장을거두고있으며, 서머너즈워 이외에 6월전세계에출시한 RPG 라이트 : 빛의원정대 와일본시장에선보인 사커스피리츠 로글로벌공략을이어가고있음 엔씨소프트는중국알파 (Alpha) 그룹과신작모바일게임 리니지레드나이츠 (RK) 의 110억달려규모퍼블리싱계약을체결하였으며, 12월 8일에는아시아 12개개국에서동시출시할예정에있어며향후수출에긍정적인영향을미칠전망 웹젠은 PC온라인게임 뮤 의 IP가중국에수출되면서첫달매출로 1억위안 ( 약 170억원 ) 을기록하는등 제2의전성기 를맞고있으며, 최근국내게임사들이 IP 소송으로몸살을앓고있지만, 중국 10 여개업체와 IP 사업을진행중인웹젠은분쟁을한번도겪지않고있는점도호재로작용

61 영화 16년 3분기수출액은약 839만 7,600달러로전년동기대비 76.8% 감소, 전분기대비 7.2% 증가 영화산업수출액은 15년 3분기부터 16년 3분기까지지속적인큰폭의등락세를보이고있으며 16 년 2분기에는하락세기록하였으나, 3분기에는다시증가세로전환 16년 3분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서영화산업상장사수출액이차지하는비중은 1.6% 로전년동기대비 6.0%p 하락 넥스트엔터테인먼트의영화 부산행 이해외에서도흥행을이어가싱가포르, 태국, 홍콩, 등에서개봉해 한국형좀비물 로인기를얻으며박스오피스 1위를차지해 3분기수출액성장을견인하였으며, 또한할리우드메이저스튜디오, 프랑스메이저스튜디오등과 부산행 의리메이크를추진중에있음 CJ E&M의경우중국외동남아시장에서현지제작사와유일하게합작영화를제작하고있으며, 9월에는한-베트남합작영화 < 하우스메이드 (The Housemaid)> 10월에는한-인도네시아합작영화 < 차도차도 (CADO CADO:Catatan Dodol Calon Dokter)>, 11월에는한-태국합작영화 < 태국판수상한그녀 >, 12월에는한-베트남합작영화 < 사이공보디가드 (Saigon Bodyguards)> 가각각현지개봉예정에있음 현재추진중인 터키판수상한그녀 와미국히스패닉사회와멕시코를겨냥한 스페인어버전수상한그녀 프로젝트가가시화될경우 CJ E&M은총 9개언어로영화를제작하는아시아유일의글로벌스튜디오가될것으로전망 55 콘텐츠산업추이분석 애니메이션및캐릭터 16년 3분기수출액은 2,917만 3,800달러로전년동기대비 1.9% 하락, 전분기대비 21.1% 상승 애니메이션 / 캐릭터산업수출액은 15년 3분기에일시적으로상승세를보였지만, 4분기부터 16년 2 분기까지지속적으로하락세를유지하고 3분기에회복세를보임 16년 3분기기준전체콘텐츠산업수출액에서애니메이션 / 캐릭터산업수출액이차지하는비중은 5.4% 로전년동기대비 0.9%p 감소 애니메이션 / 캐릭터산업수출액의가장큰비중을차지하는오로라의경우 16년 3분기수출액이전년동기대비 4.0% 감소, 전분기대비 27.2% 증가하였으며, 손오공의경우전년동기대비 97.4% 감소, 전분기대비 175.6% 증가하여전반적으로전년동기대비하락세, 전분기대비상승세를보이고있음 오로라의경우국내애니메이션제작사매직영상, 오로라월드, AB미디어와몽골방송사채널25 사이에애니메이션방송콘텐츠의유통계약을체결하였으며, 해당계약을통해오로라월드의 < 유후와친구들 > 이몽골에수출될예정으로한국애니메이션의해외직접유통계약은최초임

62 56 콘텐츠산업추이분석 방송 16년 3분기수출액은약 7,473만 6,500달러로전년동기대비 26.9%, 전분기대비 13.9% 증가 15년 3분기와 4분기에상승세를기록하고, 16년 1분기에전분기대비다소큰폭으로하락한이후 2 분기에도하락세유지하다 3분기에상승세전환 16년 3분기기준전체콘텐츠산업수출액에서방송산업수출액이차지하는비중은 13.8% 로전년동기대비 1.4%p 증가 방송산업내수출액비중이가장큰 SBS콘텐츠허브는전년동기대비 21.5% 의하락세를보였지만, imbc는전년동기대비 13.4% 증가하였고키이스트의경우도전년동기대비 100.4% 증가 SBS콘텐츠허브의경우일본및동남아시아를중심으로매출이확대되고있으며, 중국에서도 달려라형제 의인기지속에따른연간시즌 1편의공동제작이예정되어있어해외매출에호재로작용할예정표Ⅰ-18 15년 3분기 ~ 16년 3분기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러, %) 구분 2015 년 2016 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 4, , , , , % 15.9% 7.0% 7.8% 9.6% 4.9% 음악 67, , , , , % 27.3% 8.2% 9.4% 27.7% 63.2% 게임 276, , , , , % 10.9% 16.1% 6.4% 6.2% 13.1% 영화 36, , , , , % 78.1% 57.4% 37.3% 7.2% 76.8% 애니메이션 / 캐릭터 29, , , , , % 0.5% 3.7% 15.4% 21.1% 1.9% 방송 58, , , , , % 55.0% 26.5% 2.2% 13.9% 26.9% 광고 지식정보 합계 474, , , , , % 11.3% 4.0% 4.6% 3.4% 14.1% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임부문의분야별수출액을구분적용주2) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외주3) 기업별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산

63 그림 Ⅰ-9 15 년 3 분기 vs 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러 ) 57 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ 년 3 분기 vs 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사수출비교 ( 단위 : 천달러 )

64 4.2 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 16 년 3 분기개인 문화 여가서비스수지 (Services Balance) 추이 58 16년 3분기개인 문화 여가서비스수지는약 1억 3,900만달러의흑자 개인 문화 여가서비스수지는 15년 1분기부터증가폭이줄어들다가 16년 2분기에대폭증가하였으며, 3분기에는하락세전환 콘텐츠산업추이분석 개인 문화 여가의교역추이중서비스수입 (Services Credit) 은 15년 4분기이후전반적인상승기조를유지하며 16년 2분기까지상승한이후 3분기에소폭하락세전환 16년 3분기개인 문화 여가서비스 8) 의수입이전년동기대비 27.9% 증가한약 3억 50만달러, 지급은약 1억 6,130만달러로전년동기대비 3.2% 감소 그림 Ⅰ-11 개인 문화 여가서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 한국은행 (2016), 국제수지통계 8) 개인 문화 여가서비스는음향영상및관련서비스, 기타개인 문화 여가서비스로구분

65 16 년 3 분기음향영상및관련서비스수지추이 16년 3분기음향영상및관련서비스수지는약 1억 3,220만달러흑자기록 16년 3분기음향영상및관련서비스수입은전년동기대비약 44.4% 증가한약 2억 820만달러, 지급은전년동기대비약 8.4% 감소한 7,600만달러 14년 4분기부터지속적으로흑자를기록해오고있으며, 이후큰폭의흑자를유지해오고있는데이는지급액대비수입액의증가폭이컸기때문 59 그림 Ⅰ-12 음향영상및관련서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 콘텐츠산업추이분석 자료 : 한국은행 (2016), 국제수지통계

66 5. 고용변화추이 5.1 문화산업분야고용변화추이 전체고용상황은현상을유지하고있으나, 향후잠재악화요인존재 60 16년 9월경제활동인구는 2,751만 6천명으로전년동월대비 38만 7천명 (1.4%) 증가했으며, 경제활동참가율은 63.3% 로전년동월대비 0.4%p 증가 콘텐츠산업추이분석 고용률은 15년 7월부터 60% 대를유지하였으나, 12월부터하락세를보이다 16년 4월부터 60% 수준을기록하며 9월에는 61.0% 기록 16년 9월남자고용률은 71.5% 로전년동월대비 0.1%p 상승하였고여자 50.9% 로전년동월과동일하였음 정부차원에서일자리창출및청년취 창업프로젝트가활발히진행된성과가지속되고있는것으로분석되나, 세계적경기침체등불안요소는존재함 표 Ⅰ 년 6 월 ~ 16 년 9 월고용률추이 ( 단위 :%) 구분 2015 년 2016 년 월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 고용률 자료 : 통계청 (2016), 경제활동인구조사 16년 9월실업률은 3.6% 로, 전년동월보다 0.4%p 증가 16년 9월의청년실업률 (15세 ~29세 ) 은전년동월대비 7만 6천명증가한 9.4% 기록 ( 전월대비 0.1%p 증가 ) 16년 3분기의실업률은 3.6% 로전년동기대비 0.2%p 증가하였으며, 청년실업률의경우 15년 3분기평균 8.4% 에서 16년 3분기평균 9.3% 로 0.9%p 증가한것으로분석됨 16년 3분기에도계속되는수출액감소및산업전반에걸친악재등으로인해낮은성장률이지속될것으로예상되고, 연말로갈수록실업률이다소상승할가능성이높은상황 15년하반기 80만명내외수준을유지하던실업자수는 16년 1월부터증가하기시작하여 16년 2 월, 다시 100만명을돌파한후 7월부터하락하고다시소폭상승하여 16년 9월기준 98만 6천명으로전년동월대비 0.4%p 증가 ( 전월대비변동없음 )

67 표 Ⅰ 년 6 월 ~ 16 년 9 월실업률추이 ( 단위 :%) 구분 2015 년 2016 년 월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 실업률 자료 : 통계청 (2016), 경제활동인구조사 61 신규구직대비취업률, 신규구인이낮은문화산업 16년 3분기서비스업을포함한전체신규구인인원은 68만 3,646명으로, 전년동기대비 7.1% 증가 16년 3분기문화산업신규구인의경우산업별구인인원과직종별구인인원은각각다소감소 문화산업별신규구인은 1만 6,299명으로, 전년동기에비해 687명증가 콘텐츠산업과연관성이높은 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 에서의신규구인인원은전년동기대비 0.6% 감소 직종별신규구인은전년동기대비 115명이줄어든 1만 8,968명 콘텐츠산업과직무연관성이높은 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 에서의신규구인인원이전년동기대비 0.5% 증가 콘텐츠산업추이분석 신규구직대비취업률을보면, 문화산업은전체와비교하여모두낮은수준 전체취업률은전년동월대비및전년동기대비증가하였고, 문화산업의전년동월대비및전년동기대비취업률역시 16년 9월을제외하고는상승한수준 16년 3분기문화산업취업률은 29.7%( 16년 9월 28.7%) 로, 전체의취업률 47.9%( 16년 9월 47.7%) 와대비 직종별로는 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 의경우 16년 3분기취업률 32.2%( 16년 9월 32.4%) 로문화산업취업률 (29.7%) 보다다소높은수치기록

68 표 Ⅰ-21 문화산업별및직종별신규구인인원 ( 단위 : 명, %) 구분 2015년 2016년 전년동월대비및 전년동기대비증감률 7월 8월 9월 3분기 7월 8월 9월 3분기 16년 7월 16 년 8 월 16 년 9 월 16 년 3 분기 62 콘텐츠산업추이분석 전체 199, , , , , , , ,646 13,320 15,505 16,243 45, % 7.0% 7.5% 7.1% 문화 출판 영상 방송통신 3,648 4,090 4,116 11,854 3,550 4,705 3,524 11, 산업별 및정보서비스업 2.7% 15.0% 14.4% 0.6% 예술 스포츠및 1,256 1,238 1,264 3,758 1,493 1,688 1,339 4, 여가관련서비스업 18.9% 36.3% 5.9% 20.3% 직종별문화, 예술, 디자인, 방송 4,624 4,746 4,586 13,956 4,464 5,094 4,467 14, 관련직 3.5% 7.3% 2.6% 0.5% 미용, 숙박, 여행, 1,706 1,733 1,688 5,127 1,610 1,723 1,610 4, 오락, 스포츠관련직 5.6% 0.6% 4.6% 3.6% 자료 : 한국고용정보원 (2016), 워크넷구인구직통계현황 표 Ⅰ-22 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 구분 2015년 2016년 전년동월대비및 전년동기대비증감률 ( 단위 : 건 ) 7월 8월 9월 3분기 7월 8월 9월 3분기 16년 7월 16 년 8 월 16 년 9 월 16 년 3 분기 전체 신규구직 407, , ,251 1,076, , , ,655 1,070, % 8.2% 1.3% 0.6% 취업 172, , , , , , , , % 16.4% 0.8% 5.8% 취업률 42.2% 45.8% 47.5% 45.0% 46.9% 49.3% 47.7% 47.9% 4.6% 3.5% 0.2% 2.9% 문화 신규구직 28,911 23,491 25,740 78,142 26,355 24,637 24,188 75, % 4.9% 6.0% 3.8% 산업 취업 7,501 6,313 7,432 21,246 8,016 7,379 6,943 22, % 16.9% 6.6% 5.1% 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 취업률 25.9% 26.9% 28.9% 27.2% 30.4% 30.0% 28.7% 29.7% 4.5% 3.1% 0.2% 2.5% 신규구직 18,039 14,526 15,770 48,335 16,463 15,399 14,577 46, % 6.0% 7.6% 3.9% 취업 4,975 4,393 5,043 14,411 5,247 4,996 4,725 14, % 13.7% 6.3% 3.9% 취업률 27.6% 30.2% 32.0% 29.8% 31.9% 32.4% 32.4% 32.2% 4.3% 2.2% 0.4% 2.4% 신규구직 10,872 8,965 9,970 29,807 9,892 9,238 9,611 28, % 3.0% 3.6% 3.6% 취업 2,526 1,920 2,389 6,835 2,769 2,383 2,218 7, % 24.1% 7.2% 7.8% 취업률 23.2% 21.4% 24.0% 22.9% 28.0% 25.8% 23.1% 25.6% 4.8% 4.4% 0.9% 2.7% 자료 : 한국고용정보원 (2016), 워크넷구인구직통계현황

69 16년 3분기문화산업의신규구직대비신규구인비율은 25.2%( 16년 9월 25.1%) 로, 전체의비율 63.9%( 16년 9월 67.8%) 에비해매우낮아일자리수급의미스매치정도가높은것으로분석됨 문화산업중 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 은 16년 3분기 30.2%( 16년 9월 30.6%) 를기록해문화산업전체대비인력의공급과수요차이가상대적으로더높게나타남 표 Ⅰ-23 문화산업분야직종별신규구직대비신규구인비율 63 ( 단위 : 명, 건 ) 구분 2015년 2016년 전년동월대비및 전년동기대비증감률 7월 8월 9월 3분기 7월 8월 9월 3분기 16년 7월 16 년 8 월 16 년 9 월 16 년 3 분기 콘텐츠산업추이분석 전체신규구인 199, , , , , , , , % 7.0% 7.5% 7.1% 신규구직 407, , ,251 1,076, , , ,655 1,070, % 8.2% 1.3% 0.6% 구직대비구인 48.9% 69.3% 62.2% 59.3% 56.0% 68.6% 67.8% 63.9% 14.7% 1.1% 8.9% 7.7% 문화산업 신규구인 6,330 6,479 6,274 19,083 6,074 6,817 6,077 18, % 5.2% 3.1% 0.6% 신규구직 28,911 23,491 25,740 78,142 26,355 24,637 24,188 75, % 4.9% 6.0% 3.8% 구직대비구인 21.9% 27.6% 24.4% 24.4% 23.0% 27.7% 25.1% 25.2% 5.3% 0.3% 3.1% 3.3% 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 신규구인 4,624 4,746 4,586 13,956 4,464 5,094 4,467 14, % 7.3% 2.6% 0.5% 신규구직 18,039 14,526 15,770 48,335 16,463 15,399 14,577 46, % 6.0% 7.6% 3.9% 구직대비구인 25.6% 32.7% 29.1% 28.9% 27.1% 33.1% 30.6% 30.2% 5.8% 1.2% 5.4% 4.6% 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 신규구인 1,706 1,733 1,688 5,127 1,610 1,723 1,610 4, % 0.6% 4.6% 3.6% 신규구직 10,872 8,965 9,970 29,807 9,892 9,238 9,611 28, % 3.0% 3.6% 3.6% 구직대비구인 15.7% 19.3% 16.9% 17.2% 16.3% 18.7% 16.8% 17.2% 3.7% 3.5% 1.1% 0.0% 자료 : 한국고용정보원 (2016), 워크넷구인구직통계현황

70 5.2 콘텐츠산업상장사고용변화추이 콘텐츠산업상장사의 16년 3분기전체종사자수는 4만 714명으로전년동기대비 10.6% 증가 ( 전분기대비 1.5% 상승 ) 콘텐츠산업상장사종사자수는 15 년 3 분기에상승세를기록한후, 16 년 3 분기까지상승세지속 64 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠산업상장사모든분야에서 16년 3분기종사자수는전년동기대비증가 출판산업의 16년 3분기종사자수는 6,196명으로전년동기대비 4.6%, 전분기대비 0.4% 증가 음악산업의 16년 3분기종사자수는 2,078명으로전년동기대비 9.1%, 전분기대비 5.5% 증가하여 15년 4분기이후상승세지속 게임산업의 16년 3분기종사자수는 8,080명으로전년동기대비 10.2%, 전분기대비 2.0% 증가하여 15년 3분기까지하락세였으나 4분기부터상승세지속 영화산업의 16년 3분기종사자수는 2,410명으로전년동기대비 6.8%, 전분기대비 2.7% 증가하였으며 15년이후 16년 3분기까지상승세지속 애니메이션 / 캐릭터산업의 16년 3분기종사자수는 460명으로전년동기대비 11.7% 증가하였으나, 전분기대비는 1.1% 감소로전환 방송산업의 16년 3분기종사자수는 9,322명으로전년동기대비 8.3% 증가했으며, 15년 3분기이후 16년 3분기까지상승세를지속 광고산업의 16년 3분기종사자수는 3,047명으로전년동기대비 1.0% 증가했으며, 15년 3분기부터등락세가반복되고있음 지식정보산업의 16년 3분기종사자수는 9,121명으로전년동기대비 24.0% 증가하였으며, 16년 3 분기까지상승세지속 16년 3분기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면방송 (22.9%), 지식정보 (22.4%), 게임 (19.8%), 출판 (15.2%) 순이며, 상위 4개산업의전체종사자대비비중은 80.4% 로 15년 3분기 79.4% 에서 1.0%p 증가 상위 4개산업중지식정보산업의전체종사자대비비중은전년동기대비 2.4%p 증가, 출판, 방송, 게임산업은전년동기대비각각 0.9%p, 0.5%p, 0.1%p 감소

71 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명, %) 구분 2015 년 2016 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5,925 5,895 5,996 6,173 6, % 0.5% 1.7% 3.0% 0.4% 4.6% 음악 1,904 1,904 1,967 1,970 2, % 0.0% 3.3% 0.2% 5.5% 9.1% 게임 7,335 7,410 7,557 7,919 8, % 1.0% 2.0% 4.8% 2.0% 10.2% 영화 2,257 2,276 2,327 2,346 2, % 0.8% 2.2% 0.8% 2.7% 6.8% 애니메이션 / 캐릭터 % 3.6% 5.9% 2.9% 1.1% 11.7% 방송 8,609 8,864 9,295 9,295 9, % 3.0% 4.9% 0.0% 0.3% 8.3% 광고 3,018 2,977 3,079 3,080 3, % 1.4% 3.4% 0.0% 1.1% 1.0% 지식정보 7,356 8,536 8,600 8,874 9, % 16.0% 0.7% 3.2% 2.8% 24.0% 합계 36,816 38,289 39,273 40,122 40, % 4.0% 2.6% 2.2% 1.5% 10.6% 65 콘텐츠산업추이분석 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상사업부문별직원수중통합관리를제외한방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 사업부문의직원수합계를각각적용주2) 룽투코리아는게임사업, 교육사업 ( 지식정보 ) 별직원수합계를각각적용주3) 출판의예림당은출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠사업부문직원수의합계적용주4) 서울리거 ( 게임 ), 로코조이 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 제이웨이 ( 영화 ), 아이오케이 ( 방송 ) 등은사업의내용상해당하는분야사업비중으로직원수를비례적용

72 그림 Ⅰ 년 3 분기 vs 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명 ) 66 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ 년 3 분기 vs 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사고용누적 ( 단위 : 명 )

73 6. 상장사 9) 재무분석 6.1 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 전체산업대비콘텐츠산업 16년 3분기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사가차지하는매출액비중은약 2.27% 로, 전년동기대비 0.27%p 증가 중국경제불안여파지속으로전체상장사의 16년 3분기매출액은전년동기대비 3.03% 감소한반면, 콘텐츠산업의경우전분야의매출액이전년동기대비증가하여콘텐츠산업상장사매출액은전년동기대비 9.89% 증가 상품중심의국제무역은급감하였지만서비스중심인콘텐츠소비는현재상황에서이러한영향을크게받지않는것으로보이며, 콘텐츠소비는생활필수품이아닌선택적소비재이지만단위소비단가가낮아아직국내외소비자들의제외범위에포함되지않는것으로판단됨 67 콘텐츠산업추이분석 16년 3분기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 3.95% 로, 전년동기대비 0.70%p 증가 콘텐츠산업상장사의 16년 3분기영업이익은전년동기대비 15.75% 증가하여, 전체상장사의전년동기대비영업이익하락폭 4.89% 대비높은수준 콘텐츠산업의영업이익증가폭은전체상장사대비높은수준으로나타나고있으며, 성장성과수출액이확인된게임및음악산업을중심으로영업이익이증가한것으로나타남 콘텐츠산업상장사의 16년 3분기영업이익률은약 11.30% 로전체상장사영업이익률 6.49% 대비약 4.81%p 높은수준 콘텐츠산업상장사의 16년 3분기영업이익률은전년동기대비 0.57%p 증가한반면, 전체상장사의영업이익률은전년동기대비 0.13%p 하락 9) 전체상장사데이터는 15년 12월결산상장법인 726개사중제출유예, 외국법인, 결산기변경, 분할 / 합병, 신규상장, 감사의견비적정, 분석항목미기재, 금융업등 97개사를제외한 629개사가분석대상임 ( 한국거래소, 유가증권시장 12월결산법인의 2016년 3분기결산실적 보도자료 )

74 표 Ⅰ 년 3 분기 vs 16 년 3 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 ( 단위 : 억원 ) 68 콘텐츠산업추이분석 구분 2015년 3분기 2016년 3분기 전년동기대비 매출액 콘텐츠산업상장사 64,711 71, % 전체상장사 3,229,144 3,131, % 비중 2.00% 2.27% 0.27%p 영업이익 콘텐츠산업상장사 6,941 8, % 전체상장사 213, , % 비중 3.25% 3.95% 0.70%p 영업이익률 콘텐츠산업상장사 10.73% 11.30% 0.57%p 전체상장사 6.62% 6.49% 0.13%p 16년 2분기및 16년 3분기콘텐츠산업상장사의부채비율은각각 52.6%, 46.3% 로전체상장사 부채비율대비낮은수준기록 16년 3분기콘텐츠산업상장사부채비율은전분기대비 6.4%p 감소 16년 3분기전체상장사부채비율은 66.0% 로전분기대비 3.8%p 감소 표 Ⅰ 년 2 분기및 16 년 3 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사부채비율 ( 단위 : 억원 ) 구분 콘텐츠산업상장사 전체상장사 2016년 2분기 2016년 3분기 증감률 2016년 2분기 2016년 3분기 증감률 자산총계 441, , % 15,260,879 15,040, % 부채총계 152, , % 6,270,679 5,978, % 자본총계 289, , % 8,990,200 9,061, % 부채비율 52.6% 46.3% 6.4%p 69.8% 66.0% 3.8%p

75 6.1.1 콘텐츠산업상장사성장성변화추이 자산증가율 10) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 3 분기자산증가율은 16.4% 로전년동기대비 9.1%p 증가 16 년 2 분기전분기대비 5.5%p 크게증가하였고, 3 분기에도전분기대비 3.2%p 증가 장르별로보면, 16 년 3 분기지식정보, 음악, 방송분야의자산증가율이상대적으로높았으며, 지식 69 정보의경우는전년동기대비자산증가율이 37.2%p로크게증가 지식정보의자산증가율이 42.2% 로가장높았으며, 광고의자산증가율이 0.1% 로가장낮았음 16년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의자산증가율대비높은자산증가율을보인산업은음악, 지식정보분야였으며, 그외분야의자산증가율은상대적으로낮게나타남 전분기와이번분기모두지난분기대비감소세인산업분야는없으나게임, 영화, 광고산업의경우는 콘텐츠산업추이분석 전년동기대비감소세 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사자산증가율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자산증가율 = ( 당기말자산 - 전기말자산 ) / 전기말자산 100 : 전분기대비기업의자산규모증가규모파악

76 투자증가율 11) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 3 분기투자증가율은 17.2% 로전년동기대비 16.2%p 증가 15 년 3 분기부터상승세를기록하며 16 년 3 분기까지지속 70 콘텐츠산업추이분석 장르별로보면, 16년 3분기영화산업의투자증가율이독보적으로높게나타났으며, 광고분야가가장낮은투자증가율을기록 영화산업의투자증가율이 27.9% 로가장높았으며, 광고의투자증가율이 4.9% 로가장낮았음 16년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의투자증가율대비높은투자증가율을보인산업은영화, 지식정보및방송산업이었으며, 출판, 음악, 게임, 애니메이션 / 캐릭터, 광고등은콘텐츠산업전체상장사대비낮은투자증가율을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은영화로전년동기대비 27.2%p 증가하였으며, 반대로광고산업의경우전년동기대비 4.5%p 상승하여가장작은폭을기록 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사투자증가율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 투자증가율 = 해당분기현금흐름표상투자활동흐름, ( 현금유출 - 현금유입 )/ 자산총계 100

77 사내유보율 12) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16년 3분기사내유보율은 190.8% 로전년동기대비 7.7%p 상승 15년 3분기부터 16년 1분기까지소폭하락세를보이다 16년 2분기상승세전환이후 3분기에다시하락세전환 장르별로보면, 16년 3분기광고산업의사내유보율이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의사내유보율이다른산업에비해매우낮은수준 광고산업의사내유보율이 391.7% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의사내유보율이 91.0% 로가장낮았음 16년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의사내유보율대비높은사내유보율을보인산업은출판, 방송및광고분야였으며, 음악, 게임, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 지식정보는상대적으로낮은사내유보율을기록 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은광고로전년동기대비 37.4%p 증가하였으며, 반대로지식정보산업의경우전년동기대비 29.3%p 하락하여가장큰폭으로하락 71 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사사내유보율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 사내유보율 = ( 이익잉여금 + 자본잉여금 )/ 납입자본금 100 : 유보율이높을수록기업이대내외불확실에대한적응력이높음

78 6.1.2 콘텐츠산업상장사수익성변화추이 영업이익률변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 3 분기영업이익률은 11.3% 로전년동기대비 0.6%p 상승 15 년 3 분기부터 16 년 1 분기까지상승세를보이다가 16 년 2 분기부터하락세로전환하여 3 분기에 72 도하락세유지 콘텐츠산업추이분석 장르별로보면, 16년 3분기게임과지식정보의영업이익률이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터와출판산업은낮은수준 지식정보산업의영업이익률이 20.0% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터의영업이익률이 2.1% 로가장낮았음 16년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의영업이익률대비높은영업이익률을보인산업은게임, 영화, 지식정보산업이었으며, 출판, 음악, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 광고분야는콘텐츠산업전체상장사대비낮은영업이익률을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은게임산업으로전년동기대비 3.0%p 증가하였으며, 반대 로애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비 2.0%p 하락하여가장큰폭으로하락하였음 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보

79 자산영업이익률 13) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 3 분기자산영업이익률은 1.8% 로전년동기대비변화없음 15 년 4 분기에 2.0% 대를기록하였으나, 다시 16 년 1 분기부터 3 분기까지 1.8% 수준으로정체 장르별로보면, 16년 3분기지식정보와음악, 영화의자산영업이익률이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의경우가장낮은수준 지식정보산업의자산영업이익률이 2.6% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터의자산영업이익률이 0.5% 로가장낮았음 16년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의자산영업이익률대비높은자산영업이익률을보인산업은음악과영화지식정보였으며, 출판, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 광고산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자산영업이익률을보였으며, 게임산업은콘텐츠산업전체상장사대비동일한자산영업이익률을보였음 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은게임으로전년동기대비 0.3%p 증가하였으며, 반대로애니메이션 / 캐릭터산업은전년동기대비 0.5%p 하락하여가장큰폭으로하락한산업이었음 73 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사자산영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자산영업이익률 = 영업이익액 / 자산 100

80 자본영업이익률 14) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16년 3분기자본영업이익률은 2.6% 로전년동기대비변화없음 15년 4분기 3% 대수준으로상승한후 16년 1분기에하락세로전환후다시 16년 3분기까지하락세유지 74 콘텐츠산업추이분석 장르별로보면, 16년 3분기지식정보와영화, 광고의자본영업이익률이상대적으로높으며, 출판및애니메이션 / 캐릭터산업은낮은수준 지식정보산업의자본영업이익률이 3.7% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의자본영업이익률이 0.9% 로가장낮았음 16년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의자본영업이익률대비높은자본영업이익률을보인산업은음악과영화, 광고및지식정보였으며, 출판, 게임, 애니메이션 / 캐릭터, 방송산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자본영업이익률을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은게임산업으로전년동기대비 0.3%p 증가하였으며, 반대로애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비 0.8%p 하락하여가장큰폭으로하락 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사자본영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자본영업이익률 = 영업이익액 / 자본 100

81 6.1.3 콘텐츠산업상장사안정성변화추이 부채비율 15) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 3 분기부채비율은 46.3% 로전년동기대비 0.3%p 하락 15 년 3 분기이후부채비율은 46% 수준에서정체되었다가 16 년 1 분기와 2 분기에 50% 를초과한이 후 3 분기에하락세로전환하여 46.3% 를기록 75 장르별로보면, 16년 3분기광고, 영화및애니메이션 / 캐릭터산업의부채비율이상대적으로높았으며, 게임, 음악산업은낮은수준 광고산업의부채비율이 112.9% 로가장높았으며, 게임산업은 20.5% 로가장낮았음 16년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의부채비율대비높은부채비율을보인산업은영화, 에니메이션 / 캐릭터, 방송, 광고였으며, 출판, 음악, 게임, 지식정보산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮 콘텐츠산업추이분석 은부채비율을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은영화산업으로전년동기대비 22.9%p 증가하였으며, 반 대로광고산업의경우전년동기대비 6.7%p 하락하여가장큰폭으로하락 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사자기자본대비부채비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 부채비율 = 부채 / 자본 100

82 유동비율 16) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16년 3분기유동비율은 200.7% 로전년동기대비 8.0%p 상승 유동비율은 15년 4분기이후하락세를보이며 170% 대수준을보였으나, 16년 2분기부터상승세로전환하여 3분기에 200% 이상수치를기록 76 콘텐츠산업추이분석 장르별로보면, 16년 3분기게임과지식정보의유동비율이상대적으로높으며, 영화산업은낮은수준 게임산업의유동비율이 448.2% 로가장높았으며, 영화산업은 76.6% 로가장낮았음 16년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의유동비율대비높은유동비율을보인산업은음악, 게임, 지식정보이었으며, 출판, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 광고산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은유동비율을보임 전년동기대비유동비율이증가한산업은출판, 게임, 애니메이션 / 캐릭터, 광고및지식정보였으며, 각각전년동기대비 17.4%p, 107.1%p, 4.6%p, 3.4%p, 66.0%p 상승한반면, 이를제외한 3개산업은전년동기대비감소하였고, 음악산업이전년동기대비 66.6%p 감소하여가장큰폭으로감소하였음 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사유동비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 유동비율 = 유동자산 / 유동부채 100

83 자기자본비율 17) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 3 분기자기자본비율은 68.4% 로전년동기대비 0.2%p 증가 15 년 3 분기부터 16 년 2 분기까지하락세이던자기자본비율은 16 년 3 분기에는 68% 수준으로상승 장르별로보면, 16년 3분기게임의자기자본비율이상대적으로높으며, 광고산업이가장낮은수준 게임산업의자기자본비율이 83.0% 로가장높았으며, 광고산업은 47.0% 로가장낮았음 16년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의자기자본비율대비높은자기자본비율을보인산업은출판, 음악, 게임, 지식정보산업이었으며, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 광고, 방송산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자기자본비율을보임 전년동기대비감소한산업은각각 1.9%p, 7.5%p, 0.4%p, 1.1%p 감소한음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터및방송산업으로, 이를제외한 4개산업은전년동기대비증가 77 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사자기자본비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자기자본비율 = ( 자기자본 / 총자산 ) 100. 자기자본은직접적인금융비용을부담하지않고기업이장기적으로운용할수있는자본으로서이비율이높을수록기업의재무구조가건전하다고할수있으며일반적인표준비율은 50% 이상

84 6.1.4 콘텐츠산업상장사생산성변화추이 1 인당평균매출액변화추이 78 전체콘텐츠산업상장사의 16년 3분기 1인당평균매출액은약 1억 7,500만원으로전년동기대비 0.6% 감소 1인당평균매출액은 15년 4분기까지상승세를보이다 16년 1분기에하락세로진입하였으나, 2분기다시상승세로전환하여 3분기까지상승세유지 콘텐츠산업추이분석 장르별로보면, 16년 3분기광고의 1인당평균매출액이상대적으로높으며, 출판산업은낮은수준 광고산업의 1인당평균매출액이약 3억 8,400만원으로가장높았으며, 출판업은약 8,800만원으로가장낮았음 16년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의 1인당평균매출액대비높은평균매출액을보인산업은음악, 영화, 방송, 광고산업이었으며, 출판, 게임, 애니메이션 / 캐릭터, 지식정보산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은 1인당평균매출액을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은음악산업으로전년동기대비 17.4% 증가하였으며, 반면영화산업의경우전년동기대비 11.8% 하락하여가장큰폭으로하락한산업이었음 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사 1 인당평균매출액추이 ( 단위 : 억원, %) 구분 2015 년 2016 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 % 14.8% 6.0% 9.8% 1.4% 1.3% 음악 % 3.7% 1.9% 7.1% 7.8% 17.4% 게임 % 8.6% 5.1% 9.2% 4.0% 0.5% 영화 % 26.9% 6.8% 11.8% 46.8% 11.8% 애니메이션 / 캐릭터 % 31.7% 28.6% 0.4% 1.6% 4.9% 방송 % 11.2% 15.4% 6.7% 0.3% 0.0% 광고 % 26.5% 23.8% 13.0% 2.4% 6.3% 지식정보 % 8.9% 4.7% 3.4% 6.7% 4.2% 합계 % 6.1% 10.8% 1.9% 3.0% 0.6%

85 자본집약도 18) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16년 3분기자본집약도는 11.1억원으로전년동기대비 0.6억원상승 15년 3분기자본집약도가 10억원수준을기록한이후지속적인상승세를보이며 16년 3분기에는전분기대비 0.1억원이증가하면서상승기조유지 장르별로보면, 16년 3분기방송산업의자본집약도가상대적으로높았으며, 출판산업은낮은수준 방송산업의자본집약도가 14.5억원으로가장높았으며, 출판산업은 3.4억원으로가장낮았음 16년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의자본집약도대비높은자본집약도를보인산업은방송, 광고, 지식정보, 영화였으며, 출판, 음악, 게임, 애니메이션 / 캐릭터산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자본집약도를보임 출판, 게임, 애니메이션 / 캐릭터, 광고분야는전년동기대비자본집약도가감소하였고, 이를제외한나머지 4개산업은모두전년동기대비자본집약도가증가 79 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사자본집약도추이 ( 단위 : 억원 ) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자본집약도 = 총자본 ( 자본총계 + 부채총계 )/ 종사자수

86 6.1.5 콘텐츠산업상장사활동성변화추이 자기자본회전율 19) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 3 분기자기자본회전율은 0.23p 로전년동기대비 0.01p 감소 15 년 4 분기 0.03p 소폭상승후 16 년 1 분기부터 3 분기까지비슷한수준유지 80 콘텐츠산업추이분석 장르별로보면, 16년 3분기광고의자기자본회전율이상대적으로높으며, 게임산업은낮은수준 광고산업의자기자본회전율이 0.62p로가장높았으며, 게임산업은 0.12p로가장낮았음 16년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의자기자본회전율대비높은자기자본회전율을보인산업은출판, 음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 광고였으며, 게임, 방송, 지식정보산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은수준을나타냄 전년동기대비증가한산업은음악및광고산업으로전년동기대비모두 0.02p 증가하였으며, 그외 6 개산업은전년동기대비하락 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사자기자본회전율추이 ( 단위 :p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자기자본회전율 = 매출액 / 자기자본

87 총자산회전율 20) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 16 년 3 분기총자산회전율은 0.16p 로전년동기대비 0.01p 감소 전체콘텐츠산업상장사의총자산회전율은 15 년 3 분기이후 0.15p 이상을유지하고있음 장르별로보면, 광고산업이 0.29p로가장높았으며, 게임산업의총자산회전율은 0.10p로가장낮은수준 16년 3분기출판, 음악, 애니메이션 / 캐릭터, 광고의총자산회전율은콘텐츠산업상장사전체의총자산회전율대비높은수준 출판과게임, 애니메이션 / 캐릭터산업은 16년 3분기총자산회전율은전년동기대비유사한수준을기록하였고, 음악및광고산업은전년동기대비각각 0.01p, 0.02p 상승하였으며, 그외산업은전년동기대비하락 반면, 게임, 영화, 방송, 지식정보의 16년 3분기총자산회전율은전체콘텐츠산업상장사대비낮은수준이었으며방송산업의경우전체콘텐츠산업상장사와비슷한수준기록 81 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업상장사총자산회전율추이 ( 단위 :p) 구분 2015년 2016년 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 총자산회전율 = 매출액 / 총자산

88 82 콘텐츠산업실태조사분석

89 2016 년 3 분기콘텐츠산업실태조사분석 83 콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 콘텐츠산업실태조사분석결과 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교

90 Ⅱ 2016 년 3 분기콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠산업실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적 현재콘텐츠산업관련상장사 (111개, CJ E&M 및룽투코리아중복포함 ) 분석을통해콘텐츠업체의매출액등을파악할수있으나콘텐츠산업전체를대변할수없는한계를보완 84 적시적기콘텐츠업체조사를통하여현실적인정책이수립될수있도록기초자료제공 콘텐츠산업실태조사분석 1.2 조사대상및방법 분기별콘텐츠업체실태조사 는총 11개산업 ( 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 을영위하는사업체중 1,204개를패널표본으로선정하여조사실시 본조사의추출단위는개개의사업체단위이고 2015년패널사업체 1,000개를유지하고 2016년추가 204개사업체는 11개산업별, 규모 (50인이상, 10~49인, 10인미만 ) 별종사자수를특성치로모집단사업체수및변동을동시에고려하는네이만배분법을활용하여배분 네이만배분법 (Neyman Allocation) 은산업별사업체수의편중이큰경우특성치변동을동시에고려하여배분하는방법으로사업체조사에서널리활용되고있음 소규모사업체수가많은산업 ( 예 : 출판 ) 의과표집을방지하기위해멱배분법 (Power Allocation) 을동시고려함 추가 204개패널사업체는산업별로사업체규모의내재화, 즉종사자수를기준으로고르게선정되도록계통추출법 ( 종사자수를기준으로정렬한다음등간격으로표본을구성하는방법 ) 을적용

91 매출액과종사자수는상장사와조사사업체의합산을통해산출하였으며추정절차는다음과같음 분석자료셋업 1,204 개조사사업체 종사자수결측값대체 결측값없음 사업체별산업별자료변환 1,791 개케이스 매출액대체 ( 종사자수기준회귀, 최근방대체 ) 38 개결측값 : 최근방대체 ( 결정계수 0.8 미만임 ) 상장사자료병합 상장사 111 개자료병합 설계가중치적용 산업 (11) 별규모 (3) 별설계가중치 = 모집단종사자수 / 표본종사자수 일반사업체추정결과합산 상장사정보합산 패널사업체추정결과합산 패널사업체추정결과사후조정 ( 전분기대비변동 ) 추정결과합산 1 회조사사업체 2 회이상조사사업체 전분기대비변동이 ±10% 이상 15 년 4 분기 ~ 16 년 2 분기의패널비적용 85 콘텐츠산업실태조사분석 단위무응답과항목무응답은분석대상에따라매출액은종사자수규모 50인을기준으로각각종사자수기준회귀결정계수가 0.8 이상이면회귀대체법, 나머지는최근방대체법으로추정하였고수출액은비추정대체를이용하여추정하였음 최근방대체법 (Nearest Neighbor Hot-deck-Imputation) 은추정대상의크기순으로전후에있는평균치등으로대체하는방법, 회귀대체법 (Regression Imputation) 은대체변수를이용하여도출한회귀방정식으로결측치를추정하는방법, 비추정대체 (Ratio Imputation) 는둘이상의변수간의비를이용하여추정하는방법임 각산업별종사자수, 매출액, 수출액의추정식은다음과같음 추정치 = 일반사업체추정 + 상장사합산 + 패널사업체추정 일반 상장사 패널 는층 ( 산업 (11) 별, 규모 (3)) 를나타내는첨자, 는사업체를나타내는첨자, 는각층별설계가중 치 (= 층별모집단종사자수 / 표본종사자수 ), 는각층별전분기대비패널비 (= 층별전분기패널실 적 / 당분기패널실적 ) 임

92 3분기실태조사의조사기간은 2016년 10월 27일부터 ~ 11월 22일까지실시하였으며, 방문조사및 , Fax, 전화등다양한방법을통하여조사실시 기존 16년 2분기실태조사응답업체 1,204개패널중 14개업체가결번 (4개), 폐업 (10개) 등의사유로응답이불가하였으며, 기존패널에서이탈한 14개업체에대해서는업종, 규모, 지역등을고려해유사대체표본을추출하여설문조사를실시함 2. 콘텐츠산업실태조사분석결과 년 3 분기콘텐츠산업규모 86 콘텐츠산업실태조사분석 16년 3분기전체콘텐츠산업의매출액은 26조 4,038억 3,400만원, 종사자수는 62만 724명, 수출액은 17억 5,300만 4천달러로추정되었으며, 전년동기대비매출액은 4.5% 증가, 종사자수는 0.2% 증가, 수출액은 6.4% 증가 분야별매출액은지식정보산업이전년동기대비가장높은증가율 (19.3%) 을보였으며, 다음으로콘텐츠솔루션 (9.6%), 애니메이션 (8.5%), 광고 (7.0%), 캐릭터 (7.0%), 게임 (6.8%) 등의순으로높은증가율을기록 반면출판분야의경우전년동기대비 6.4% 감소 16년 3분기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는출판산업 (18.06%) 이었으며, 다음으로방송 (16.78%), 광고 (14.24%), 지식정보 (14.08%), 게임 (11.28%), 캐릭터 (9.64%) 등의순으로큰비중을차지 게임, 영화, 방송및지식정보산업의경우전분기대비매출액의등락폭이다른산업에비해상대적으로높았으며, 만화, 콘텐츠솔루션, 캐릭터등은상대적으로안정적인추세를기록

93 표 Ⅱ-1 15 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업매출액규모 산업명 매출액 ( 단위 : 백만원 ) 2015년 2016년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 5,092,902 5,233,897 5,167,607 5,202,001 4,768, % 6.4% 만화 221, , , , , % 2.2% 음악 1,306,422 1,322,991 1,118,048 1,160,282 1,309, % 0.2% 게임 2,790,133 2,843,522 2,433,942 2,446,930 2,979, % 6.8% 영화 1,289,821 1,150,037 1,149,990 1,147,491 1,370, % 6.2% 애니메이션 142, , , , , % 8.5% 방송 4,361,622 5,236,861 3,621,010 3,747,070 4,430, % 1.6% 광고 3,514,587 3,923,407 3,211,471 3,417,700 3,760, % 7.0% 캐릭터 2,379,319 2,825,826 2,519,300 2,540,755 2,545, % 7.0% 지식정보 3,115,313 3,562,606 3,174,406 3,280,577 3,716, % 19.3% 87 콘텐츠솔루션 1,041,939 1,145,358 1,127,995 1,125,633 1,141, % 9.6% 합계 25,256,492 27,623,052 23,879,005 24,424,306 26,403, % 4.5% 콘텐츠산업실태조사분석 그림 Ⅱ-1 16 년 3 분기콘텐츠산업매출액규모 ( 단위 : 백만원 )

94 분야별수출액은광고산업이전년동기대비가장높은증가율 (55.8%) 을보였으며, 다음으로방송 (13.1%), 게임 (11.4%), 음악 (7.9%) 등의순으로높은증가율을기록 16년 3분기기준전체콘텐츠산업수출액중가장큰비중을차지하는분야는게임산업으로전체수출액의절반이상인 55.8% 를차지하였으며, 다음으로캐릭터 (9.1%), 지식정보 (8.6%), 음악 (7.2%) 등의순으로큰비중을차지하였으나게임산업에비해서는적은수치를보임수출액의경우음악, 애니메이션분야를제외한대부분의분야에서분기별수출액의변화가상당히크게나타나고있으며, 특히광고산업의수출액은전분기대비 71.8% 증가하여크게변화하였음수출액내비중이가장큰게임산업은 15년 3분기부터 4분기까지상승세를이어가다 16년 1분기에감소하였으나, 16년 2분기에다시상승세로전환한후 3분기에큰폭으로상승 88 표 Ⅱ-2 15 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 수출액 2015년 2016년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 61,657 71,783 57,954 55,571 65, % 5.5% 만화 5,923 7,733 8,592 6,450 5, % 4.2% 음악 116, , , , , % 7.9% 게임 878, , , , , % 11.4% 영화 46,037 15,550 15,948 10,160 13, % 70.0% 애니메이션 37,505 38,116 36,564 30,194 32, % 13.3% 방송 117, ,476 97,688 97, , % 13.1% 광고 19,180 20,351 16,810 17,393 29, % 55.8% 캐릭터 158, , , , , % 1.3% 지식정보 147, , , , , % 2.5% 콘텐츠솔루션 59,789 30,749 31,207 41,138 58, % 3.0% 합계 1,647,465 1,616,248 1,357,637 1,356,307 1,753, % 6.4%

95 그림 Ⅱ-2 16 년 3 분기콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 89 분야별종사자수는전년동기대비 0.2% 증가하였으며, 음악산업의종사자수가전년동기대비 2.3% 증가하였으며, 다음으로캐릭터 (1.4%), 지식정보 (1.2%), 게임 (0.9%) 순으로높은증가율을기록 16년 3분기기준전체콘텐츠산업종사자수에서가장큰비중을차지하는분야는출판산업으로전체의 30.2% 를차지하였으며, 다음으로게임 (14.2%), 음악 (13.0%), 지식정보 (12.5%) 등의순으로큰비중을차지 콘텐츠산업전체종사자수는 15년 4분기부터 16년 1분기까지하락세를기록했고, 16년 2분기들어상승세로전환하였지만 3분기다시소폭하락세전환하였고, 출판, 만화, 애니메이션, 방송, 광고산업을제외한나머지분야의종업원수는전분기대비증가하였음 콘텐츠산업실태조사분석

96 표 Ⅱ-3 15 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업종사자규모 산업명 종사자수 ( 단위 : 명 ) 2015년 2016년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 190, , , , , % 1.7% 만화 10,103 10,088 10,086 10,084 10, % 0.7% 음악 78,805 79,051 79,021 80,297 80, % 2.3% 게임 87,127 87,140 87,034 87,566 87, % 0.9% 영화 30,111 29,652 29,728 29,905 30, % 0.2% 애니메이션 4,484 4,508 4,511 4,520 4, % 0.2% 방송 41,386 41,444 41,603 41,632 41, % 0.5% 광고 46,988 47,729 47,703 47,792 47, % 0.5% 90 캐릭터 29,325 29,711 29,648 29,718 29, % 1.4% 지식정보 76,802 76,897 76,451 77,486 77, % 1.2% 콘텐츠산업실태조사분석 콘텐츠솔루션 24,068 23,974 23,983 23,918 24, % 0.2% 합계 619, , , , , % 0.2% 그림 Ⅱ-3 16 년 3 분기콘텐츠산업종사자규모 ( 단위 : 명 )

97 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 3.1 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 16년 3분기상장사매출액은콘텐츠산업전체매출액의약 26.9% 를차지하며, 전년동기 25.6% 대비 1.3%p 증가한수준 분야별로는방송산업의상장사매출액비중이 46.9% 로가장높았으며, 다음으로지식정보 (42.8%), 영화 (35.1%), 음악 (31.5%), 광고 (31.2%), 게임 (25.4%), 출판 (11.4%) 등의순으로높게나타남 반면, 애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중은 2.8% 로다른분야에비해상대적으로낮았음 표 Ⅱ-4 15 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 ( 단위 : 백만원 ) 91 산업명 전체매출액 2015년 2016년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 5,092,902 5,233,897 5,167,607 5,202,001 4,768, % 6.4% 만화 221, , , , , % 2.2% 음악 1,306,422 1,322,991 1,118,048 1,160,282 1,309, % 0.2% 게임 2,790,133 2,843,522 2,433,942 2,446,930 2,979, % 6.8% 영화 1,289,821 1,150,037 1,149,990 1,147,491 1,370, % 6.2% 애니메이션 / 캐릭터 2,522,169 2,988,376 2,658,783 2,680,477 2,700, % 7.1% 방송 4,361,622 5,236,861 3,621,010 3,747,070 4,430, % 1.6% 광고 3,514,587 3,923,407 3,211,471 3,417,700 3,760, % 7.0% 지식정보 3,115,313 3,562,606 3,174,406 3,280,577 3,716, % 19.3% 콘텐츠솔루션 1,041,939 1,145,358 1,127,995 1,125,633 1,141, % 9.6% 합계 25,256,492 27,623,052 23,879,005 24,424,306 26,403, % 4.5% 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 상장사매출액 2015년 2016년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 526, , , , , % 3.2% 만화 음악 322, , , , , % 28.2% 게임 689, , , , , % 9.6% 영화 510, , , , , % 5.8% 애니메이션 / 캐릭터 70,801 96,613 72,989 74,759 75, % 6.1% 방송 1,920,190 2,198,901 1,949,690 2,080,266 2,079, % 8.3% 광고 1,091,196 1,361,787 1,072,988 1,212,759 1,171, % 7.4% 지식정보 1,339,793 1,416,574 1,359,684 1,450,559 1,591, % 18.8% 콘텐츠솔루션 합계 6,471,102 7,142,440 6,538,162 6,805,881 7,110, % 9.9%

98 ( 단위 :%) 92 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 2015년 2016년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 출판 10.3% 11.5% 11.1% 10.3% 11.4% 만화 음악 24.7% 25.3% 30.3% 31.3% 31.5% 게임 24.7% 26.6% 33.3% 31.5% 25.4% 영화 39.6% 32.7% 31.1% 27.8% 35.1% 애니메이션 / 캐릭터 2.8% 3.2% 2.7% 2.8% 2.8% 방송 44.0% 42.0% 53.8% 55.5% 46.9% 광고 31.0% 34.7% 33.4% 35.5% 31.2% 지식정보 43.0% 39.8% 42.8% 44.2% 42.8% 콘텐츠솔루션 합계 25.6% 25.9% 27.4% 27.9% 26.9% 콘텐츠산업실태조사분석 3.2 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 16년 3분기상장사수출액은콘텐츠산업전체수출액의약 30.9% 를차지하며, 전년동기 28.8% 대비 2.1%p 증가한수준 분야별로는음악산업의상장사비중이 88.4% 로매우높았으며, 영화도 60.9% 로높게나타남 반면, 애니메이션 / 캐릭터와출판산업의상장사비중이각각 15.1%, 7.8% 로다른산업에비해낮은것으로확인됨 음악, 게임, 방송산업은전년동기대비상장사비중이각각 29.9%p, 0.5%p, 6.2%p 증가하였으나, 영화, 애니메이션 / 캐릭터등나머지산업의경우상장사비중이전년동기대비감소

99 표 Ⅱ-5 15 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 ( 단위 : 천달러 ) 산업명 전체수출액 2015년 2016년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 61,657 71,783 57,954 55,571 65, % 5.5% 만화 5,923 7,733 8,592 6,450 5, % 4.2% 음악 116, , , , , % 7.9% 게임 878, , , , , % 11.4% 영화 46,037 15,550 15,948 10,160 13, % 70.0% 애니메이션 / 캐릭터 195, , , , , % 1.5% 방송 117, ,476 97,688 97, , % 13.1% 광고 19,180 20,351 16,810 17,393 29, % 55.8% 지식정보 147, , , , , % 2.5% 콘텐츠솔루션 59,789 30,749 31,207 41,138 58, % 3.0% 합계 1,647,465 1,616,248 1,357,637 1,356,307 1,753, % 6.4% 93 산업명 상장사수출액 2015년 2016년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 4,838 5,606 5,215 5,620 5, % 4.9% 만화 음악 67,928 86,443 79,341 86, , % 63.2% 게임 276, , , , , % 13.1% 영화 36,176 7,936 12,489 7,832 8, % 76.8% 애니메이션 / 캐릭터 29,741 29,598 28,496 24,094 29, % 1.9% 방송 58,886 91,288 67,068 65,600 74, % 26.9% 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 474, , , , , % 14.1% 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 (%) 2015년 2016년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 출판 7.8% 7.8% 9.0% 10.1% 7.8% 만화 음악 58.5% 75.2% 71.8% 71.4% 88.4% 게임 31.5% 34.6% 49.5% 46.2% 32.0% 영화 78.6% 51.0% 78.3% 77.1% 60.9% 애니메이션 / 캐릭터 15.2% 14.8% 17.8% 15.1% 15.1% 방송 50.2% 68.4% 68.7% 67.0% 56.4% 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 28.8% 32.7% 40.4% 38.6% 30.9%

100 3.3 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 16년 3분기상장사종사자수는콘텐츠산업전체종사자수의약 6.6% 를차지하며, 전년동기 5.9% 대비 0.7%p 상승 분야별로는방송산업의상장사비중이 22.4% 로가장높았으며, 다음으로지식정보 (11.7%), 게임 (9.2%), 영화 (8.0%), 광고 (6.4%) 등의순으로높게나타남 애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중이 1.3% 로다른분야에비해상대적으로낮게나타남 표 Ⅱ-6 15 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 ( 단위 : 명 ) 94 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 전체종사자수 2015년 2016년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 190, , , , , % 1.7% 만화 10,103 10,088 10,086 10,084 10, % 0.7% 음악 78,805 79,051 79,021 80,297 80, % 2.3% 게임 87,127 87,140 87,034 87,566 87, % 0.9% 영화 30,111 29,652 29,728 29,905 30, % 0.2% 애니메이션 / 캐릭터 33,809 34,219 34,159 34,238 34, % 1.3% 방송 41,386 41,444 41,603 41,632 41, % 0.5% 광고 46,988 47,729 47,703 47,792 47, % 0.5% 지식정보 76,802 76,897 76,451 77,486 77, % 1.2% 콘텐츠솔루션 24,068 23,974 23,983 23,918 24, % 0.2% 합계 619, , , , , % 0.2% 산업명 상장사종사자수 2015년 2016년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 5,925 5,895 5,996 6,173 6, % 4.6% 만화 음악 1,904 1,904 1,967 1,970 2, % 9.1% 게임 7,335 7,410 7,557 7,919 8, % 10.2% 영화 2,257 2,276 2,327 2,346 2, % 6.8% 애니메이션 / 캐릭터 % 11.7% 방송 8,609 8,864 9,295 9,295 9, % 8.3% 광고 3,018 2,977 3,079 3,080 3, % 1.0% 지식정보 7,356 8,536 8,600 8,874 9, % 24.0% 콘텐츠솔루션 합계 36,816 38,289 39,273 40,122 40, % 10.6%

101 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 (%) 2015년 2016년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 출판 3.1% 3.1% 3.2% 3.3% 3.3% 만화 음악 2.4% 2.4% 2.5% 2.5% 2.6% 게임 8.4% 8.5% 8.7% 9.0% 9.2% 영화 7.5% 7.7% 7.8% 7.8% 8.0% 애니메이션 / 캐릭터 1.2% 1.2% 1.3% 1.4% 1.3% 방송 20.8% 21.4% 22.3% 22.3% 22.4% 광고 6.4% 6.2% 6.5% 6.4% 6.4% 지식정보 9.6% 11.1% 11.2% 11.5% 11.7% 콘텐츠솔루션 합계 5.9% 6.2% 6.3% 6.5% 6.6% 콘텐츠산업대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 16년 3분기 1인당평균매출액은콘텐츠산업상장사가 1억 7,465만원으로콘텐츠산업전체 4,254 만원의약 4배수준이상이었으며, 전년동기대비콘텐츠산업상장사는 112만원감소, 콘텐츠산업전체는 178만원증가 콘텐츠산업 1인당평균매출액이가장높은분야는방송산업 (1억 655만원 ) 이었으며, 다음으로광고 (7,959만원 ), 애니메이션 / 캐릭터 (7,889만원 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당평균매출액이가장높은분야는광고산업 (3억 8,450만원 ) 이었으며, 다음으로방송 (2 억 2,311만원 ), 영화 (1억 9,943만원 ), 음악 (1억 9,877만원 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당매출액대비콘텐츠산업 1인당매출액차이는광고산업이가장크게나타났으며, 게임산업의차이가가장작게나타남 콘텐츠산업실태조사분석 16년 3분기 1인당평균수출액은상장사가 1만 3,300달러로콘텐츠산업전체 2,800달러의약 5배수준이었으며, 전년동기대비상장사 4백달러, 콘텐츠산업전체 1백달러증가 콘텐츠산업 1인당평균수출액이가장높은분야는게임산업 (1만 1,100달러 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터 (5,600달러), 방송 (3,200달러) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당평균수출액이가장높은분야는애니메이션 / 캐릭터산업 (6만 3,400 달러 ) 이었으며, 다음으로음악 (5만 3,300달러 ), 게임 (3만 8,700달러 ), 방송 (8,000달러) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당매출액대비콘텐츠산업 1인당매출액차이는애니메이션 / 캐릭터산업이가장크게나타났으며, 출판산업의차이가가장작게나타남

102 표 Ⅱ-7 15 년 3 분기 ~ 16 년 3 분기콘텐츠산업전체대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 ( 단위 : 백만원, 천달러 ) 96 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 1인당평균매출액 ( 백만원 ) 비교 콘텐츠산업전체 콘텐츠산업상장사 2015년 2016년 2015년 2016년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 산업명 1인당평균수출액 ( 천달러 ) 비교 콘텐츠산업전체 콘텐츠산업상장사 2015년 2016년 2015년 2016년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계

103 97 콘텐츠산업실태조사분석 97 콘텐츠산업주요이슈

104 98 콘텐츠산업주요이슈

105 2016 년 3 분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 음악 ( 공연 ) 산업 3. 게임산업 4. 영화산업 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 콘텐츠산업주요이슈 6. 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 7. 광고산업 8. 지식정보산업 9. 콘텐츠솔루션산업

106 Ⅲ 2016 년 3 분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 국내동향 100 콘텐츠산업주요이슈 젊은문예지의성공적안착 2015년신경숙표절사건이후, 문학계는지속적으로표절및문단권력문제와더불어계속되는불황으로인해지속적으로독자수는감소하여왔음 시중에 130여종의문예지가발간되고있으나, 독자들로부터외면받고있으며, 창비의 창작과비평 이 1만부정도로문예지의명맥을유지하고있지만전성기에비하면절반의숫자 위기를돌파하기위해출판사들은판형 글꼴 디자인을혁신하고, 대중문예지 를표방한 악스트 (Axt) 와 미스테리아 (MYSTERIA) 및 릿터 (Littor) 를창간 은행나무출판사가펴내고있는격월간문예지 악스트 는매호 7,000부에서 10,000부, 문학동네가창간한 미스테리아 는 4,000부에서 5,000부가판매되고있는데, 유서깊은계간지인 창작과비평 의정기구독자가 1만명임을감안하면놀라운수치 출판사민음사는 1976년부터발행한계간지 세계의문학 을 2015년말폐간하고새문예지 릿터 를창간 악스트 는새로움과트렌디함이, 미스테리아 는특정독자를타깃으로한점이주효 악스트 는시및평론이없고편집위원들도소설가들로구성되어있고, 텍스트중심의기존문예지와달리화보수준의감각적인사진들이큰비중을차지하는등현대독자트렌드를반영하였으며, 판매가도 2,900원으로기존문예지보다저렴 미스테리아 는국내첫미스테리전문격월간지라는점에서큰호응을끌어냈으며, 문학소설뿐만아니라영화, 만화, 여행까지를폭넓게포함하고있어다양한대중들의관심을끌고있음 향후출판사창비역시 50주년을맞는전통문예지 창작과비평 과별도로, 변화된환경에적합한대중문예지를창간할예정 서점가페미니즘도서열풍 2015년부터빈발하는여성혐오논란으로인해, 페미니즘분야가주목받고있으며더불어관련분야도서판매량도급증 페미니즘관련이슈들이발단이된여성혐오논란은서점가에영향을줘페미니즘도서의판매량이급증하고있음 8월기준사회과학분야베스트셀러 10권중 7권이페미니즘도서이며, 알라딘의 여성학 젠더 분야의 1월 ~ 7월판매량은작년대비 178%, 예스24의 여성 페미니즘 분야는 114.7% 증가 주요독자는 20대여성으로, 딱딱한이론서보다는여성과남성이흔히겪을수있는현실을짚어내는도서들이인기 알리딘의경우여성학, 젠더분야독자층가운데 47.2% 가 20대 해외에서도페미니즘이이슈가되고있어국내서와번역서를막론하고페미니즘도서열풍은당분간지속될것으로전망

107 서점가신종마케팅봇물 2015년도서정가제시행이후가격할인을통한경쟁이어려워지면서새로운마케팅방식의필요성대두 때를놓치면구하지못하는 희소성, 아무나살수없는 특별성 이책구매를결정짓는새로운기준으로부상 표지를바꾸는 리커버마케팅 만으로도판매량급증 민음사는 2016년 4월세계문학전집의 셰익스피어 4대비극 과샬럿브론테의 제인에어 에새표지를적용한결과, 교보문고에서만각각 1,000부의한정수량이 2주만에완판 서적과관련된굿즈 (goods) 판매를통해남과다른소비욕구를겨냥한마케팅이인기 알라딘은책에딸려가던사은품에불과했던굿즈를특화, 2016년 8월광복절을기념해마리몬드와제작한물병, 북커버는 11일만에매진되며이기간관련도서판매부수는 2015년같은기간보다 350% 넘게상승 새로운구매층을공략하기위한서점가의신종마케팅경쟁은더욱치열해질전망이지만장기적인독자확보에효과가있을지는미지수 해외동향 아마존, 일본서무제한전자책서비스 아마존재팬은 11,600원의이용료만내면제휴출판사 60만권의전자책을무제한으로제공 일본출판업계가불황에빠지면서전자책을통해독자를확충할수있다는기대감에따른것 이로인해독자에게책을접할기회를준다는찬성론도있으나, 거꾸로종이책판매가더줄어들것이라는반대론도대두 찬성측에서는갈수록불황이짙어지는출판업계가새로운독자층을확보하는계기가될것이라고주장하나, 반대측에서는이미줄고있는종이책시장을더쪼그라뜨리는자충수가될수있음을지적 한편, 일본아마존재팬은제공중인전자책무제한서비스중인기가높은전자책이용을중단시켜논란 아마존재팬이이용자의다운로드수에맞춰출판사에이용료의일부를배분하는방식으로계약을체결하였으나, 서비스개시이후 1주일만에과도한비용부담으로인해이용자가많은만화나인기연예인의사진집이제공목록에서사라지기시작 현재해당서비스의정확한이용자수는공표되지않았으나, 인기서적의서비스중단이지속될경우서비스이용자감소로이어질것이라는예상 101 콘텐츠산업주요이슈 성장하는오디오북시장 최근스마트폰사용확대에따라오디오북의편리성이부각되면서, 북미지역출판업계에서오디오북이가장빠른속도로성장하는중 오디오북협회에따르면 2015년북미지역의오디오북판매는전년동기대비 20% 이상상승하였으며, 이러한추세는 2016년 1월과 2월에 2015년동일시기대비 37% 매출이증가하는등지속되는추세

108 한편, 북미지역종이책시장의경우 2015년대비하드커버는 8%, 소프트커버는 3% 성장한반면, 전자책은 11% 감소종이책이나전자책에비해눈의피로가없으며시끄럽고복잡한곳에서도편안히청취가가능하다는장점이부각출판사들은유명인이나책의저자를나레이터로고용하여독자들의눈길을끎유명공포소설작가스티븐킹이본인이직접집필한 드렁큰파이어워크 의나레이터로직접참여한것이대표적아마존이운영하는 오더블닷컴 (audible.com) 과 리브리북스 (librivox.org), 오픈컬쳐 (openculture.com), 올유캔북스 (allyoucanbooks.com) 가대표적인오디오북플랫폼 102 콘텐츠산업주요이슈 세계출판사동향 발표 미국출판전문지퍼블리셔즈위클리 (Publishers Weekly) 와프랑스출판전문지리브르앱도 (Libres Hebdo) 가공동으로전세계주요출판사의 2015년매출액등을조사, 분석한뒤평가를거쳐세계 50대출판사랭킹을발표 교육분야를대표하는영국의 Pearson사가압도적인매출규모로 1위자리를유지하였지만, 2015년도매출총액자체는 2014년보다 4억 5천만달러감소한 66억 2,500만달러에그침 최상위권을차지하고있는출판그룹들은특정분야에집중하여해당분야의전문출판사로자리매김한출판사들임 52대출판사중매출이늘어난곳은 13개인반면, 매출이감소한출판사는 39개사 우리나라는웅진 ( 싱크빅 ) 과교원이각각 31위와 44위에랭크 50대출판사의매출이전반적으로부진한이유로는전세계적인경기침체와환율변동폭확대및불안정, 그리고전자책과다른디지털콘텐츠의활용이늘어난점등이꼽힘 2. 음악 ( 공연 ) 산업 국내동향 대형기획사의인디레이블진출 SM, YG, 로엔등메이저기획사들은언더그라운드힙합과랩, 인디록과포크등다양한음악장르를선보이는하위레이블을잇달아설립하는중 레이블은대형기획사안에있는 소형기획사 를의미하며, SM은 2016년일렉트로닉댄스뮤직레이블 스크림레코즈 를설립한이후, 현재까지 라벨SJ, 발전소 레이블등을설립해인디뮤지션들을산하에두고있음 YG도혁오, 검정치마등유명인디밴드가포함된 하이그라운드, 더블랙레이블 을, 로엔은 2016년 문화인 이라는서브레이블을, CJ E&M은힙합레이블 AOMG, 하이라이트레코즈 를설립

109 최근 장기하와얼굴들, 십센치, 장미여관 및 혁오 등인디뮤지션이성공을거두며 인디신 이저비용고효율블루오션시장으로대두아이돌그룹과비교하여훨씬적은비용으로제작이가능하며, 음악페스티벌및방송출현기회등으로인해인디뮤지션의수익창출기회가늘어나고있음반면, 현재메이저씬은포화상태, 각상품간변별력부족, 새로운시장수요부족등으로인한침체기에들어선상태대형기획사의인디씬진출은뮤지션들의안정적인활동과수익을보장하면서그들만의 자유로운음악 의창작기회를제공하여상호간긍정적인시너지효과가있음그동안주목받기못하던장르가활성화되어가요계가더풍성해지는장점그러나자유를지향하는기존의인디음악이대형기획사와만났을때도독창적인음악을할수있을지에대한의문점도존재메이저와인디가구분되는국내시장에서는인디레이블이자체적으로성장할수있도록그특색을보호할수있는정책적가이드라인필요성대두 다시돌아온 LP의인기 디지털시대에아날로그적감성을그리워하는중장년층과음악을흘려버리듯소비하는데지친 10~20 대의관심이 LP의부활을주도 디지털음원과달리직접 LP를틀고보유하는체험자체를즐길수있다는장점과더불어, 편리한디지털보다 LP의감수성을선호하는사람들이증가 원더걸스, 지드래곤, 샤이니, 버스커버스커등최신유명가수들이한정판LP를선보여흥행에성공 2016년 7월 18일과 19일에 8,000명이방문한 서울레코즈페어 에서판매된원더걸스의싱글 와이소론리 는판매개시 1시간 30분만에 500장의물량완판 2016년 6월 10일현대카드가만든 LP 매장 바이닐 & 플라스틱 (Vinyl&Plastic) 에서는 1950년대이후주요음악가들의 LP 4,000종과 CD 8,000여종을판매 반면, 국내에 LP 생산업체가전무하다는점이 LP인기확산의걸림돌 외국스튜디오에제작을의뢰해야만생산이가능하기때문에 3~4만원대의높은가격형성 103 콘텐츠산업주요이슈 매장넓이상관없이음악틀면저작권료지불판결 기존에는 3,000제곱미터이상인매장에서가요등저작권이있는음악을재생할시저작권료를면적에따라부과하였으며, 900평미만의경우에는저작권료징수기준자체가없었음 2011년, 한국음악저작권협회가 3,000제곱미터이하인매장에서도디지털음원을재생하는것은저작권침해라며롯데하이마트를상대로소송 대법원은롯데하이마트가저작권료를지급할의무가있다고판단하여협회측의손을들어줌 협회측은이번판결로인해 3백여개매장에서지난 6년동안받지못한저작권료 9억4천여만원을징수할예정 이번판결로인해 3,000제곱미터미만의매장에대한저작권료징수기준이존재하지않더라도, 이와무관하게저작권침해에따른손해배상청구가가능케됨

110 해외동향 104 콘텐츠산업주요이슈 급성장하는중국디지털음악시장 중국온라인음악시장은연평균 10% 성장하고있으며, 2016년중국의모바일음원시장규모는 2015 년기준 63억 7000만위안보다 51% 증가한 96억 2000만위안에이를전망 2014년이후매년 20억위안이상증가하고있으며, 음원유료화가가속화추세에있어시장규모는수년내수백억위안에다다를것으로예상 성장이정체한미국온라인음악시장과달리, 중국은 2015년온라인음원이용자 5억명돌파 중국디지털음원시장은 5강구도가확립되었으며, 중국정부의저작권규범구축이후기업간판권확보를위해경쟁과열중 5대기업중텐센트그룹의 QQ뮤직이 1,500만곡의판권확보에힘입어, 음원다운로드량, 시장영향력등에서업계선두의위치를차지하고있는상태 QQ뮤직이 50% 이상의점유율로독주상태이며, QQ뮤직에이어하이양뮤직 ( 海洋音乐 ), 알리뮤직 ( 阿里音乐 ), 왕이윈뮤직 ( 网易云音乐 ), 바이두뮤직 ( 百度音乐 ) 도중국디지털음원시장에서큰영향력을미치고있음 중국광전총국은 중국음악산업발전에대한의견 을발표하여개정된저작권법을통해음악창작물, 특히디지털음악창작물의저작권보호를강화하고, 음악창작물에대한저작권침해및복제행위를엄단해, 음원저작권보호를위한환경을조성해음원정품화를정착시켜나가겠다는의견을밝힘 모바일플랫폼을이용한유료콘텐츠소비증가, 독과점상태지속전망 저작권보호규범이강화되면서유료음원콘텐츠유통이수익의중심이될것으로전망되며, 기업간판권확보가음원시장에서가장중요한요소로자리매김할것으로전망 향후중국의온라인음원시장은지금까지문제로제기됐던중국내불법음원유통문제해결및저작권보호, 정품음악산업의활성화등을기반으로, 한국과중국에각각긍정적인영향을주고받으며성장할전망 일본, 콘서트에티켓없이얼굴인식입장 일본에서는인기공연이나경기등의티켓이정가의수십배이상의가격에판매되는사례가빈번하게발생하여, 이를방지하기위해신분증을확인하고있어대기시간이길어지는단점발생 이에대한대책으로일본의아이돌그룹인 모모이로클로버Z 의콘서트에서최초로, 입장관객들을얼굴인식을통해입장시키는시스템도입 해당얼굴인식시스템은 NEC가개발한기술로 IC 칩이내장된회원카드를소지하고입장게이트에설치된기기에얼굴을대기만하면티켓이인쇄돼바로입장이가능 실제콘서트에다녀온관객에의하면, 기존에 1시간가까이소요되던입장대기시간이줄어들어원활한입장이가능해졌다고평가하였으며, 본시스템의도입으로암표거래방지와입장대기시간단축을동시에실현가능 더불어얼굴인식시스템은행사에참여하는인원을불특정다수에서특정다수로한정할수있게하여테러문제등돌발상황대응이가능한장점이있음 일본을대표하는국제공항인도쿄-나리타공항에서도본시스템을도입할예정으로, 도입전실증실험이행해지는등본격적인보급이예상

111 3. 게임산업 국내동향 이동섭의원, 온라인게임불법서버 처벌법안발의 7월 26일, 국민의당이동섭의원은국산게임들을모방, 복제하여국내업체들에게심각한피해를초래하고있는중국산게임들을겨냥한게임법개정안을발의 국산게임을그대로복제한중국산짝퉁게임들의중국온라인및모바일시장범람으로인해전세계우리게임업계가막대한피해를입고있음 그동안은피해를사전에예방하고구제할수있는법률적체계가미비하였으며, 시간이오래소요되는국제소송의특성상피해구제및손해배상이어려운실정 기존게임법에서는불법사설서버, 핵프로그램에대한제재규정이마련되어있지않음 개정안은불법유통에대한처벌규정과불법사설서버제작, 온라인게임불법위, 변조프로그램에대한처벌규정포함 위반한자에대해서는 5년이하의징역또는 5,000만원이하의벌금 웹툰과게임의 크로스마케팅 인기 웹툰의지적재산권 (IP) 를기반으로한모바일게임들이인기 갓오브하이스쿨, 언노운코드, 히어로메이커, 마음의소리, 노블레스 등이웹툰이게임으로변신해성공한사례 인기웹툰이라는검증된 IP로게임을제작하고, 게임의홍보수단으로도많이활용되어왔던웹툰을통한 크로스마케팅 방법이시너지효과를발휘하고있어, 게임업계에서는지속적으로웹툰과의협업을시도할전망 웹툰기반게임은웹툰으로쌓은인지도와친숙함을바탕으로신규출시게임보다다양한연령층에어필가능한장점 105 콘텐츠산업주요이슈 블리자드게임 오버워치 라이엇게임즈 리그오브레전드 넘어서 2016년 5월 24일블리자드엔터테인먼트가출시한게임 오버워치 가출시 25일만에피시방점유율에서 리그오브레전드 를제치고 1위에오름 리그오브레전드 는 2012년 7월이후로 204주연속으로피시방점유율 1위를차지하였으며이는게임역사상최장기간 오버워치는출시한달만에전세계에서 3,100억원의수익을올림 화려한그래픽과 6명의팀을구성해함께플레이가가능하다는점이인기의원인으로지목되고있으며, 국내에서는총상금 2억의 APEX리그를시작으로프로게이머들을위한대회도개최 리그오브레전드외에흥행요소가없었던피시방에도긍정적인이슈로작용 오버워치의경우팀기반게임특성상여러명이함께피시방을방문하고평균플레이시간도 20분정도로길기때문에피시방매출증가에긍정적인작용

112 해외동향 이란정부, 국가안보이유로 포켓몬고 금지 이란정부는 8월 5일 포켓몬고 를플레이한다는이유로군사시설에일반인또는테러리스트가접근할위험이있다는점에서 포켓몬고 의자국내이용을전면금지 이란은인터넷통제로자국민의페이스북과트위터등소셜미디어사용도제한하고있음 포켓몬고는스마트폰으로현실을비추면가상의이미지가덧대지는증강현실 (AR) 모바일게임으로, GPS와구글지도를기반으로플레이하기때문에사유지를침범하는등의각종사고발생 미국의경우뉴욕주오번에서포켓몬고게임을하면서차를몰던한운전자가도로옆나무를들이받았고, 캘리포니아주샌디에이고시근처해안절벽에서는게임을하던두남성이추락하는사고도발생 이란정부의 포켓몬고 전면금지령에도불구하고, 시민들은가상사설망 (VPN) 등우회로를이용해계속해서게임을하고있음 유사한이유로인도네시아에서도대통령궁부지주변에서 포켓몬고 이용을금지하였으며, 모든공무원들도국기기밀유지차원에서금지 106 콘텐츠산업주요이슈 일본 e-스포츠, 산업화에일보전진중 그동안일본의게임산업은매우발달했지만, e-스포츠시장은제대로형성되지않았음 게이머로서는크게성공할수없다는사회적관념과게임회사가상금대회를주최하는것이법률적으로금지되는등의제한이존재 2016년 3월 30일, 사단법인 일본프로 e-스포츠연맹 설립 일본 e-스포츠협회, e-스포츠추진기구에이어, 일본 e-스포츠관련단체로서는세번째조직으로 e-스포츠를활성화하고자하는취지에서설립되었으며, 이기구는 프로 에포커스를맞춰차별화를꾀하고자함 2016년 7월 31일, CyberZ사가동경에서개최한 e-스포츠대회 RAGE 가성황리에개최되면서일본의 e-스포츠산업화계기마련 검색분야대기업인야후와안경제조및판매대기업인 JIN 등을스폰서로내세웠고, 관객들이서서관람할정도로성황리에개최되었으며, 이대회를계기로일본의게임이 e-스포츠로일보전진하는계기가마련됐다는평가 고액의상금이걸린이벤트가증가하면서인지도가조금씩생겨나고, 유료티켓판매와대기업스폰서십등차츰수익화도진행되고있음 일본은최근들어 e-스포츠산업의활성화를위해다양한각도에서방안을마련중에있어앞으로더욱발전할전망 폴란드, 비디오게임시장지속성장중 폴란드의비디오게임시장규모는 2015년약 19억즈워티 ( 약 5억300만달러 ) 규모이며전년대비 14.12% 성장

113 2010년부터 2015년까지연평균 16.57% 추세로성장하였으며, 시장에서하드웨어가차지하는비율은 23%, 소프트웨어부문이 77% 로, 소프트웨어시장의성장이매우두드러짐소프트웨어시장에서도디지털비디오게임소프트웨어시장이가장크며, 성장률역시 2010~2015년연평균 48.2% 큰폭으로성장성장의가장큰요인으로는지속적으로새로운제품이출시되는것과, 불법복제가지난 10년간약 10% 감소한것이시장성장의주요요인으로꼽히고있음폴란드전체인구의약 61% 가비디오게임을플레이하고있으며, 7세이후 19세까지젊은층의 92~96% 가비디오게임을즐기고있는것으로나타남다른서유럽과달리, 폴란드에서는아직콘솔게임에비해컴퓨터게임이인기가있는데, 이는콘솔게임에비해컴퓨터게임이훨씬저렴하고, 게임의범주가포괄적이기때문인것으로분석됨 4. 영화산업 국내동향 영상물등급분류기준개정 영상물등급위원회는개정된 영화및비디오물등급분류기준 을 10월부터시행한다고밝힘 기존의등급분류기준은내용이포괄적이며모호한부분이많고, 사회적흐름과변화를반영하지못한다는평가 새로운개정안에서는등급분류의원칙에 전체적인맥락과상황, 영상의구성및음향전달방식, 작품전체에서특정표현이차지하는비중등을감안하도록한다 는조항추가 해당조항은특정부분을기준으로등급을분류하는것이아니라전체적인맥락과메시지의의미를고려해등급을정하도록한것 세부평가기준에서는기존 내용상부적절성의표현 은 해당연령층의수용및이해도 로바꿔구체성을추가 그동안문화예술계에서등급분류에있어특정부분만보고등급분류결정이내려지는데불만을제기한결과, 선정성과폭력성, 대사부분에있어서시대변화와사회적흐름에맞춘개정을이끌어냄 선정성평가는성적내용과무관한신체노출은전체적인맥락을고려해판단하도록하였으며, 폭력성평가는상상해정도, 과정의잔혹성, 폭력으로인한결과등을고려하고, 대사는차별적, 인권침해적표현이있는지검토하여판단하도록개정 107 콘텐츠산업주요이슈 동남아시장에진출하는한국영화 영화진흥위원회는베트남과인도네시아에서각각 2016 K-cinema 글로벌네트워킹 in 베트남, 2016 K-cinema 글로벌네트워킹 in 인도네시아 행사를개최

114 베트남은 2013년말 262개에불과하던스크린수는 2015년말기준 538개로 2배이상증가하여빠른속도로성장베트남내 CJ CGV와롯데시네마는각각 7월 26일기준 34개, 26개극장을보유베트남로컬영화사들은한국-베트남합작영화가흥행에성공한이후한국영화에관심증가한국-베트남합작영화인 < 마이가결정할게 2>, < 내가니할매다 > 가베트남역대박스오피스 5위권내순위를기록인도네시아시장의경우전체관객과스크린수를비교하면베트남영화시장의 2배정도큰규모로추정됨기존인도네시아영화시장은 시네마21 의독과점구조때문에한국영화가진출하기어려운상태였음 2014년말기준인도네시아전체스크린 942개가운데 시네마21 체인극장은 745 개로 79% 를차지배급사역시 시네마21 의관계사인 오메가필름 외에다른배급사작품은 시네마21 에서의상영이불가인도네시아정부는 5월외국인투자제한리스크를개정해영화제작과배급, 상영등영화산업전반에걸쳐서외국인의투자를허용하는법령을공포외국인투자제한이해제되면서해외멀티플렉스극장체인과전문투자배급사의시장진입가능과거외국인투자제한으로인도네시아진출에실패한롯데시네마를비롯해 CJ E&M도현지제작사와함께공동제작을추진하며인도네시아진출시도 108 콘텐츠산업주요이슈 3분기극장가관객감소에도매출은증가 2016년 3분기까지한국전체관객수는전년동기대비 112만명감소 그중외국영화관객은 7,650만명으로전년동기대비 761만명 (-9.0%) 감소하여, 전체관객수의감소를초래 2015년 3분기까지 500만명이상의관객을모은외국영화는 < 어벤져스 : 에이지오브울트론 >(1,049만명 ), < 미션임파서블 : 로그네이션 >(613만명 ), < 킹스맨 : 시크릿에이전트 >(613만명 ), < 쥬라기월드 >(555만명 ) 등 4편이었던반면 2016년은 < 캡틴아메리카 : 시빌워 >(868만명 ) 만이 500만명이상을기록해 2016년외국영화흥행작이지난해에비해감소 한국영화관객은 3분기까지전년동기대비 649만명늘어난 9,052만명을기록 2015년같은기간에 500만명이상을기록한한국영화는 < 베테랑 >(1,324만명 ), < 암살 > (1,270만명 ), < 국제시장 >(891만명 ), < 연평해전 >(604만명 ) 등 4편이었으나 2016년에는 < 부산행 >(1,156만명 ), < 검사외전 >(971만명 ), < 밀정 >(716만명 ), < 터널 >(712만명 ), < 인천상륙작전 >(705만명 ), < 곡성 ( 哭聲 )>(688만명 ), < 덕혜옹주 >(560만명 ) 등 7편으로지난해에비해증가 2016년 9월까지전년동기대비전체극장관객수가감소하였지만극장시장총매출액은 64억원증가한 1조 3,369억원을기록 관객수감소에도불구, 매출액이증가한것은좌석별요금차별화로인한평균관람요금상승이주요인 CJ CGV는 2016년 3월 3일부터좌석별요금차별화를시작해 2월 7,859원이던월평균관람요금이 3월에는 7,974원으로상승하였고롯데시네마역시시간대별차등요금제를세분해적용하기시작한 4월 8,074원으로상승 2016년 9월까지의누적관객수와누적매출액으로산출한평균관람요금은 8,005원으로 2015년같은기간의 7,913원보다 92원상승

115 해외동향 전세계멀티플렉스사업자 1위에오른중국의 완다그룹 AMC를통해 2016년 7월미국의 3위극장사업자인카마이크시네마를 12억달러에인수하며업계 1위리걸엔터테인먼트그룹을뛰어넘음 완다그룹은 2012년미국의멀티플렉스 AMC를 26억달러에인수하며북미멀티플렉스산업에뛰어들었음 북미멀티플렉스에그치지않고, 완다그룹은인수를통해유럽시장에도진출 오데온 &UCI는유럽전역에 242개극장과 2,236개스크린을보유하고있으며, 유럽전체영화시장규모의 20% 매출을기록한영국기반의멀티플렉스오데온 &UCI 시네마를 9억파운드 ( 약1조 3천억원 ) 에인수 북미와유럽멀티플렉스시장진출에성공한완다그룹은현재전세계 7,600개의스크린을보유하고있으며, 세계극장업체 1위를달성한이후극장시스템업그레이드에도주력 2016년 2월돌비연구소와협업하여 7월에첫돌비시네마를개장하였으며, 2016년말까지 10개관, 2021년까지 100개관에돌비시네마를설치할예정 일각에선완다그룹의과도한극장확장은완다그룹의수익불안으로이어질수있음을지적 더랩 ( 은 글로벌엔터테인먼트를지배하기위해완다가극복해야할함정 을지적 영국파인우드스튜디오매각 <007> 시리즈와 < 스타워즈 > 시리즈의산실인 85년전통의영국파인우드스튜디오가부동산투자펀드인비너스그래프톤 (Venus Grafton) 에 4억 3,500만달러로매각 비너스그래프톤은프랑스사모펀즈 PW리얼에스테이트펀트의자회사로 43억달러규모의자산보유 이번매각은파인우드가 2016년초부터강구해오던추가자금확보의일환으로분석 2013년부터파인우드그룹은파인우드스튜디오를 10만제곱미터, 2억 6,300만달러규모로확장하기위해거대한자본을필요로하였음 파인우드스튜디오의경영진과임직원은그대로유지되며, 운영진의변화없이추가된자금을통해기존사업확장을계속해나갈예정 109 콘텐츠산업주요이슈 중국광전총국, 배우최고가출연료제재결정 한국배우들이나할리우드배우들의출연료는예산의 20~30% 를차지하는데반해, 중국배우들의출연료는전체예산의 50~80% 를차지하여작품전체제작예산에과도한영향 중국영화업계내유명배우의출연료는한편당 8,000만 ~1.2억위안에이르며, 이로인해다른스텝들의보수비용은매우낮아짐 저우쒼과훠젠화가 < 여의전 > 을촬영하면서 1.5억위안의출연료를받았다는사실이알려지며유명배우의과도한출연료에대해부정적으로보는시선의증가

116 광전총국당지도부는중앙기율검사위원회감찰부를통해최고가출연료를사실상제재하는내용을공시하급기관에각급 TV 방송기관이드라마구매와방송과정에서배우를지정해서는안되고, 유명배우를잣대로가치의기준을논해서는안되며, 드라마홍보과정에서배우로하여금과도한노이즈마케팅을해서는안된다고명시 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 국내동향 110 콘텐츠산업주요이슈 국내캐릭터기업들의해외진출가속화 기존국내캐릭터기업은애니메이션을제작한이후국내방송사에만공급하였으나, 최근 유튜브 와 구글플레이 를활용해해외진출을시도하고있음 국내상위 20개키즈채널시청시간의 70% 가해외에서발생하는것으로나타났으며, 꼬마버스타요 의해외매출비중은 90% 에달함 아이코닉스, 스마트스터디 및 블루핀 등의회사들이유튜브를활용해해외진출에성공한사례 아이코닉스 의주력콘텐츠인뽀로로와타요의경우현재유튜브누적조회수는각각 17억뷰, 14억뷰에달함 유튜브에서얻은성공을바탕으로맞춤형키즈앱을제작하고, 구글플레이 를통해전세계를대상으로공급 아이코닉스가운영하는유튜브채널은 2012년과비교할때시청시간은약 30배, 매출은 18배, 조회수는 7배상승하였으며, 37개의맞춤형키즈앱을구글플레이를통해제공하여 650억건의다운로드를기록 유튜브와구글플레이의성공을바탕으로국내키즈콘텐츠의팬덤을증폭시키는선순환구조형성 마지막 토종완구 손오공, 최대주주美마텔로변경 손오공 은 2011년까지 700억원대의연매출을기록하며업계 1위자리를지켰지만 2010년에국내독점유통권한이소멸되고영실업의또봇, 일본반다이의파워레인저시리즈등에밀려실적부진 손오공은최신규회장이가지고있던최대주주자리를글로벌완구기업인마텔에넘김 최신규회장은보유지분 262만 7,539주 (11.99%) 를 139억 6,800만원에마텔에매도 마텔 의손오공사주식매수는취약한아시아시장의지배력을강화하기위한움직임으로분석되며, 이로인해국내토종완구회사의입지약화 손오공과함께국내시장에서토종완구회사였던 영실업 역시 2015년 4월홍콩사모투자펀드인퍼시픽얼라이언스그룹에인수되었음 경영진은기존의인사를유지하며마텔의자본력을바탕으로국내에서완구사업을확대할전망

117 오로라월드 완구유통사업긍정적안착 오로라월드 는캐릭터완구제조, 판매를주업으로하는회사였으나 2015년이후완구유통사업에진출 2015년기준매출비중은캐릭터완구 98%, 라이선스수수료 1%, 임대수입 1% 토이플러스 라는브랜드로완구유통사업에진출한이후 2016년부터본격적으로사업확대 2016년 9월 12일경기도용인구성점을추가오픈하여현재총 7개매장을운영중이며연내 10개까지확장할계획 신규사업으로인한비용부담이크지않으며아동용완구수요가높은신도시지역을중심으로매장을운영 토이플러스는서울강동구올림픽공원을비롯해동탄, 김포, 구리, 일산, 오산, 구성에서운영 자체제작상품외에도레고, 반다이등글로벌브랜드와손오공, 영실업등의제품등 4,000여점의완구판매하여 2016년상반기에는매출 664억원, 영업이익 63억원기록 미래에셋대우증권은올해추정실적으로매출 1,405억원, 영업이익 154억원예상 해외동향 중국, 자체 3D 첨단기술력으로애니메이션업계혁신 중국의애니메이션생산규모는 2015년기준 1,000억위안돌파 애니메이션시장자체의성장률은이전에비해 10% 이상둔화됐으나, 이는작품성보다는양에초점을두고있던당시의과도한애니메이션제작을막고질을높이기위한정부의생산조절계획에의한것 실제로정부개입이후 5,000만위안이상의흥행수익을거둔애니메이션수는 2013년부터 5배로상승 중국의개방정책에따라경제특구로지정된선전은홍콩을통해들어오는막대한외국자본과기술력을애니메이션에적극적으로투자 선전시에서중국전체애니메이션생산규모의 35% 를차지하고있으며, 선전시문화산업발전계획 에따라 전국애니메이션및게임크리에이티브기지 로확장하였고애니메이션단순가공에서 IP 파생상품통한수익모델을확립 이러한중국의애니메이션산업의전초기지인선전시를중심으로 2D에서 3D로혁신이이루어지고있음 2015년춘절, 선전에서제작한 3D 애니메이션 곰출몰2 는 2억 9,100만위안의티켓매출수익을창출하여 곰출몰1 의 2억 4,700만위안의자체기록을깨고신기록을갱신 환락의성 은 2012년출시후 84개위성TV 및중국공영채널에서방영되고, 텐센트TV, 요우쿠등뉴미디어애플리케이션에서수천만의히트를기록 111 콘텐츠산업주요이슈

118 일본, 성인을겨냥한캐릭터상품인기 산업시장조사전문기관인캐릭터데이터뱅크는 캐릭터관련시장에서성인층의비중은약 40% 를차지하고있으며, 성인층의비중이늘어나는경향이지속되고있다 고설명 헬로키티 로유명한산리오프로덕션과 도라에몽 으로유명한후지코 F 후지오프로덕션이도라에몽을소재로한성인층대상상품을공동개발하기로발표 성인들이밖에서도부담없이애용할수있도록캐릭터를되도록작게넣는한편기본채색외에도일본전통양식, 파스텔풍등 6종류의디자인을기반으로상품을기획하였으며, 2016년 8월부터백화점, 산리오직영점에서판매를개시할계획이으로, 2년간 100억엔가량의매출을목표 두회사는이미 2015년 8월, 기간한정으로도라에몽과헬로키티를묶은상품을발매해예상판매량의 2배를넘는판매를기록 저출산현상으로인해아동층의비중이늘기어려운만큼일본의캐릭터시장은청 장년층을공략하려는움직임을더욱활발히할것으로예상 한편, 성인들이어릴적인기를끌었던캐릭터를활용한상품을중심으로가격대를높에설정하고있어, 소비자들이어디까지공감할수있을지미지수 6. 방송산업 112 콘텐츠산업주요이슈 국내동향 1인미디어규제필요성증대 1인미디어란개인이스스로만든콘텐츠를직접송출할수있게해주는온라인플랫폼서비스 블로그등의소셜미디어및유튜브, 아프리카TV, 다음TV팟등의동영상플랫폼이이에포함되며, 특별한기술없이카메라와마이크의간단한장비로컴퓨터와스마트폰, 태플릿PC 등을이용해언제어디서나실시간방송이가능한특징 월트디즈니, 드림윅스같은거대기업도수조원에이르는자금을투입하며 1인미디어와창작자를대상으로하는 MCN(Multi CHannel Network) 분야에투자 반면, 1인방송은타인비방, 욕설및성적묘사등여러부작용이존재하여정부의직접적인규제필요성증대 방송통신심의위원회에따르면 2015년총 81건의인터넷 1인방송콘텐츠삭제, 이용정지및이용해지등의처분을내리는등현재까지총 126건의처분을내렸으며, 아프리카TV 한곳에서자체적으로제재한심의건수만 93만 4,014건에달함 현재방송통신심의위원회통신심의국에소속된온라인모니터링요원은관리자인국장을포함해단 63명에불과하며, 그마저도 1인방송전담팀은전무한실정

119 사후심의를통해야만규제가가능한방심위의특성상 1인방송의규제가어려움 대다수의불법적인내용이주로패스워드로잠긴비밀방에서이루어지고있어방심위에서도접근이쉽지않으며, 불법및유해정보에대한신고를받아도사업자의방송프로그램저장의무가없어증거수집이어려움 이런이유로모니터링요원을늘리고 1인방송전담팀을설치하는등정부의제도적인노력과더불어, 업계자율규제강화를위한자체적인노력의필요성역시커지고있음 SKT-CJ헬로비전인수합병 (M&A) 심사 불가 로종결 SK텔레콤과 CJ헬로비전의인수합병심사가 불가 로종결되면서두회사간합병은무산 7월 4일, 공정거래위원회에서 7개월간진행한인수합병관련심사보고서를통해양사간인수합병이성사될경우방송권역별경쟁제한성이있다고결론내린결과, 불허 입장을밝힘 이동통신 1위사업자인 SK텔레콤이알뜰폰 1위사업자인 CJ헬로비전을인수합병할경우시장지배적사업자의독과점이심화할것이라는우려때문 SK텔레콤은 7월 25일 CJ헬로비전에인수합병계약해제를통보하고 27일에는미래창조과학부에인수합병인허가신청취하요청서를제출 7월 28일, 미래부창조과학부는당사자인 SK텔레콤이인허가신청을취하함에따라심사절차를종료한다고공식입장을밝힘 인수합병의대상기업이었던 CJ헬로비전입장에서는추진과정에서기업의사정이노출되는등합병무산으로인한피해가예상됨 장기화된인수합병과정으로인해 CJ헬로비전의기업경영활동이큰차질을빚었고 CJ그룹은 1조원대의대규모투자계획에차질을가져오게되었으며, 또한, 당국의심사가길어지면서영업위축, 영업정보유출등다각도에서피해발생 외주제작사도방송심의대상포함 7월 28일, 방송통신심의위원회는전체회의를통해외주제작사를방송심의대상에포함시키는 방송심의에관한규정 의개정을의결 본개정은외주제작사에간접광고판매를허용하는대신 방송심의에관한규정 준수의무를부과한 방송법 개정후속조치의일환이며, 7월 28일이전까지는외주제작사에대한법적인규제근거가없어해당프로그램을구입, 편성한방송사만제재를받았음 부적절한간접광고로인한프로그램의질적저하와시청권침해를막기위해외주제작사에관련심의규정준수의무도함께부과 향후외주제작사가판매한간접광고의심의규정위반에대해제작책임이있는외주제작사, 자체심의및편성등의책임이있는방송사업자, 양자간책임의정도등을종합적으로고려하여제재조치대상과수위를결정할계획 방송통신심의위원회는간접광고대상상품이나상품명등을부자연스럽게노출하거나, 출연자의대사를통해과도하게부각시켜시청흐름을방해할경우심의대상이될수있음을강조 113 콘텐츠산업주요이슈

120 해외동향 114 콘텐츠산업주요이슈 중국 개인방송 + 전자상거래 의새로운트렌드 2016년 6월까지중국네티즌규모는 7억 1000만명으로집계되었으며, 그중에서인터넷개인방송을시청하는사용자는약 3억 2000만명으로이는중국총네티즌의 45.8% 에달하는수치 전통적인동영상사이트가광고수입위주로이익을얻는것과달리개인방송은팬들이선물한 유료아이템 의분배를통해수익창출 현재개인방송업계의주요이익은사용자들이개인방송플랫폼에서결제하는아이템을 BJ에게선물하고, 플랫폼과 BJ는그수익을7:3의비율로분배 기존의개인방송에서발전한새로운트렌드는 개인방송 + 전자상거래 의형태 개인방송 + 전자상거래 의형태란사용자가개인방송을시청하면서 BJ가홍보하는제품을즉시구매할수있는방식을의미 알리바바는일련의준비과정끝에산하의타오바오 ( 淘宝 ) 와톈마오 ( 天猫 ) 플랫폼에정식으로개인방송기능을추가하여진정한 개인방송 + 전자상거래 시대에편승 타오바오 (C2C) 개인방송은새로출시한 보면서구매하기 기능으로사용자가개인방송을시청하면서 BJ가추천하는물건을즉시구매할수있도록하는기능을통해 소비유도개인방송 으로자리잡음 개인방송 + 전자상거래의강점은판매효율의극대화, 실시간소통과교류, 효과적인제품정보전달이있음 즉각적으로상호소통이가능한개인방송의특성상, 시청자는 BJ에게궁금한점을물어볼수있고, 댓글을통해소통할수있음 개인방송을통해판매자는더다양한차원에서소비자들에게상품정보를전달할수있고, 소비자들은영상을통해포토샵이나수정을거치지않은실제모습을볼수있어판매과정의효율성을더욱높여주며 BJ들은상품의해설과시용, 묻고답하기등다양한상호작용을통해구매가이드역할을함. 전통적판매방식과비교하면같은비용대비홍보효과가뛰어나며, 온 오프라인판매를결합하여브랜드홍보효과를극대화할수있음 중국개인방송은기업과결합하여더욱상업화되고있으며, 머지않아종합개인방송플랫폼의형태로발전할것으로보임 변화하는미국미디어트렌드 리우올림픽 TV 시청률은 4년전보다평균 20% 감소하여기대에미치지못하였음 올림픽에대한관심이감소하였다기보단 TV를켜는대신스마트폰을통한라이브스트리밍서비스를통해시청한것으로분석됨 NBC는올림픽게임을라이브스트리밍으로시청한시간이 11일기준 10억분 ( 分 ) 에달했다며, 이는전례가없었던일이라고평가함

121 시장조사기관 Nielsen의조사에따르면, NBC의 2016년리우올림픽 10일차까지의중계방송시청자수는총 2780만명으로, 2012년런던올림픽시청자수에비해약 17% 감소한것으로조사됨브라질에서열리는올림픽인만큼늦은낮부터저녁시간대에몰려있는올림픽경기들이많아, NBC 입장에서도시청률이높을것으로기대하였으나, 오히려최저시청률을기록 NBC의올림픽중계방송시청률은다른방송사들 ABC, CBS, FOX 방송사의시청률합의 3배에달하였으나, 이전의올림픽중계방송에비하면현저히낮은시청률을기록 NBC 방송국관계자들은예상보다인터넷기반스트리밍 (Streaming) 을통한올림픽시청자가증가한것으로분석올림픽개막식부터폐막식이열린 21일일요일까지, 온라인라이브스트리밍서비스를통해 TV를제외한디지털매체로올림픽을즐긴시청자들의총시청시간은 18억분에달했으며이는지난런던, 소치올림픽보다도더많은시청시간임미국의 2016년리우올림픽시청자들중 80% 는 TV와함께스마트폰이나태블릿을사용해올림픽을시청하였다고밝혔으며, 이는 2014년하계소치올림픽과비교해 61% 증가된수치임라이브스트리밍은특히스포츠부분에서가장큰인기를누리고있으며, 미국미디어업계는스트리밍트렌드에맞춰관련분야에투자하고있음타임워너는스트리밍업체 훌루 에 5억8300만달러를투자했고, 디즈니는스트리밍서비스를위한기술업체 BAM 테크 에 10억달러를투자함 중국, 외국방송규제강화 중국의방송정책과심의를총괄하는국가신문출판광전총국은 7월 1일부터중국으로수입되는외국콘텐츠에대한본격적인제재를시작 외국콘텐츠의수입을비롯하여, 외국콘텐츠의리메이크에도제동 해외콘텐츠수입을금지함으로서중국자체의국내프로그램개발을강제하기위한조치 중국내주요 TV시청시간인오후 7시 30분 ~ 10시 30분에는한채널에서연간 2개이상의해외프로그램을방영할수없음 저작권이해외에있는프로그램의경우에는최소 2달전에정부에신고해야방영가능하며, 규칙을어기는방송사는 1년간해외프로그램방영권리박탈 자국내에서독립적으로개발되어우수한중국인들의문화와특징을표현하고중국인들의꿈과사회주의적가치를지향하며애국심을고취시킬수있는프로그램을주요시청시간대에방영하기를장려 해외콘텐츠를정식수입하면규제에걸릴수있으니, 표절후 자체제작드라마 로둔갑시키는경우발생 중국제작사입장에서는저작권료를지불하지않아도되고정부의규제에도걸리지않는방법 6월중국장수위성TV가선보인단오절특집 < 명곡이었구나-단오명곡을건지다 > 는 2015년추석명절기간 SBS에서편성한파일럿예능 < 심폐소생송 > 을표절하였다는의혹 또한, TV에서해외프로그램을방영하지않더라도, 여전히인터넷을통한불법다운로드및스트리밍이많음 115 콘텐츠산업주요이슈

122 7. 광고산업 국내동향 116 콘텐츠산업주요이슈 제일기획 디지털PPL 사업확대 디지털PPL 은드라마등영상콘텐츠가제작완료후유통되고있는상황에서도시간적 물리적제약없이특정업체의상품을간접광고로삽입할수있는기술을의미 기존 PPL 방식에서는영상제작과정에서상품을배치하여야하였으나, 디지털PPL 은이미제작된영상에컴퓨터그래픽 (CG) 기술로새로운 PPL을추가하거나변경하여콘텐츠속에자연스럽게융화 현재국내광고대행사중에선제일기획만 디지털PPL 기술을보유 제일기획이영국계광고사 미리애드 (Mirriad) 와 2015년계약을맺고국내와중국에서의디지털PPL 기술독점사용권을확보하였음 다른국내광고회사가디지털PPL 시장에진출하기위해서는미리애드외에다른업체를찾아기술계약을맺어야함 PPL 방식의광고는광고가나오면곧바로넘기는 스킵세대 (Skip Generation) 에게효과적인광고해결책이라는분석 2016년 5월 31일제일기획은한국케이블TV방송협회 (KCTA) 와디지털 PPL 사업공동추진을위한업무협약 (MOU) 을체결해사후PPL 사업확대를위한교두보마련 제일기획은 디지털PPL 사업을진행하여중국동영상사이트인 아이치이닷컴 (iqiyi.com) 이공급하는태양의후예드라마에국내제약회사의상품을새롭게삽입 국내 PPL시장은연평균 19% 씩성장하고있으며, PPL시장이계속성장하는만큼제일기획도큰수익을낼것으로전망 지상파중간광고도입필요성제기 유료방송과지상파TV간매체정책의형평성을기하고방송및광고산업활성화를위해지상파TV에도중간광고도입이필요하다는연구결과 한국방송광고진흥공사 ( 코바코 ) 가의뢰한 규제개선을통한광고시장활성화방안연구 를통해지상파중간광고도입의필요성제기 연구결과에따르면, 지상파 TV와유료방송광고간비대칭규제의근거가된 시장지배적위치 가해체 10년간유료방송광고시장이연평균 18.2% 성장하는동안지상파광고시장은 0.7% 성장하는데그쳤으며 2015년기준 CJ E&M의광고매출이지상파방송사매출을역전하였으며, 2016년지상파3 사는 7월까지전년대비광고비매출액이 18% 감소 지상파중간광고의도입을통해광고산업을비롯하여산업전반에걸친활성화기여예측 중간광고를도입할경우, 지상파TV의매출은 2015년광고비기준 791억원증가가예측되며, 한국은행산업연관표계수에적용해계산하면생산유발효과 945억원, 부가가치유발효과 385억원, 신규일자리 614개창출

123 유료방송업계에서는중간광고가허용될경우약 1,300억원이지상파로몰릴것이라고주장하며, 지상파중간광고도입은지나친편파정책이라고비판하고있음 해외동향 성장하는벨라루스온라인광고시장 5년간벨라루스광고시장은꾸준히성장하다가 2015년에잠시주춤한상황이지만 2016년에다시회복될것으로전망 벨라루스잡지사협회장에따르면, 현재벨라루스광고시장의구조가변화하고있음 벨라루스의기존광고시장의대부분은 TV, 옥외광고가차지하며온라인광고시장은매번순위권밖이었지만, 최근온라인광고가 TV 광고에이어 2위를차지하면서점점온라인광고와 TV광고의격차는좁아지고있는추세 15세이상광고시청자들중 TV광고시청자수는약 600만명, 온라인광고는 500만명으로집계 전반적인광고시장축소분위기속에서도온라인광고는꾸준히성장중 벨라루스온라인광고협회의한조사에따르면, 유럽내온라인광고시장성장부분에서벨라루스가 32.8% 의성장률로 3위를차지하였고이는유럽평균성장속도보다 3배정도높은수준 온라인광고중에서도디스플레이광고의성장속도가더가파르며 2015년기준검색광고는 46%, 디스플레이광고는 54% 를차지하면서앞으로도큰변화는없을것이라는전망 이러한성장세에힘입어, 벨라루스내에서온라인광고는마케팅필수전략이됨 온라인광고는포털사이트에홍보하고자하는제품및기업을노출시켜소비자들에게자연스레홍보할수있어큰효과가있고, 광고결과분석이가능하며, 소비자들과쌍방향커뮤니케이션으로피드백이원활하다는장점으로대부분온라인광고를이용한마케팅을시도하는추세 벨라루스에소비재수출을확대하고자하는국내업체의경우, 고가의전통적인광고보다저렴하면서효율적인온라인광고를이용하는것이바람직할것으로보임. 117 콘텐츠산업주요이슈 8. 지식정보산업 국내동향 스크린야구장 20~30대사이에서인기 2014년처음등장한스크린야구장은날씨, 장소, 시간의제한이없어 1년 365일즐길수있고, 소수의인원으로게임진행이가능해데이트장소와회식장소로도인기

124 스크린야구장은스크린골프의기술력을적용한것이며, 이용자층이제한적인골프와달리야구는남녀노소구분없이전연령층에게사랑받기때문에번화가를중심으로빠른사업확장이가능스크린야구장프랜차이즈인 리얼야구존 은 8월기준 150개의매장을운영하고있으며올해목표했던 300만명고객돌파및 200호가맹점달성이 10월중으로가시화될것으로예상기존의매장을활용하여재창업하는업종전환창업의대표적인아이템으로스크린야구장이주목받고있음야구가인기가많은일본, 대만, 홍콩, 중국등해외수출도활성화되는추세 118 국내대학, 한국형온라인공개강좌케이-무크에지속적참여 무크 (MOOC) 란온라인을통해서누구나, 어디서나, 원하는강의를무료로들을수있는온라인공개강좌서비스를의미 케이무크 는 2015년 10월 10개의대학에서출범하였으며, 기존대학의지속적인참여와발전으로현재는 20개대학이참여 경남대, 경희대, 고려대, 대구대, 부산대, 상명대, 서울대, 성균과대, 성신여대, 세종대, 숙명여대, 연세대, 영남대, 울산대, 이화여대, 인하대, 전북대, 포항공대, 카이스트, 한양대참여 2016년 8월까지플랫폼방문은 64만 5,000건, 수강신청은 8만 2,000건에달하며, 대학원생, 일반학습자, 재직자, 퇴직자등다양한직군의사람들이다양한목적으로활용 고등교육의국경을허물고교육불평등을해결하는실마리가되었다는평가 케이무크 는온라인강좌특유의개방성을이용하여해외학습자를위한선택의폭을넓히고 2018년까지강의를 500개까지늘릴계획 콘텐츠산업주요이슈 국내클라우드시대본격개막 국내 63% 의기업이어떤형태로든클라우드를활용하고있으며이는작년에비해 1.7배증가한수치 클라우드는빅데이터와모바일, 소셜등과함께융합되고상호보완하면서새로운 IT환경을구축함과동시에새로운비즈니스플랫폼의역할을함 초기에클라우드는 IT업계를변화시킬기술이라고거론되었지만실제클라우드의확산은업계의예측보다더디게진행되었음 국내에서는 2015년 9월부터시행한 클라우드발전법 이후시장이본격적으로확대되었음 클라우드산업에대한투자및서비스제공에대한관심이증대됨에따라산업의진흥을위한법적, 제도적뒷받침이필요한상황 IT기술의특성상초기단계에서발전이늦을경우외국기업이국내시장을잠식할위험이큼 정부는 2018년까지클라우드이용율을 30% 대까지끌어올리고, 800개의클라우드기업을육성하며, 3년간누적규모 4.6조원의클라우드시장을창출한다는계획 국내클라우드시장성장가능성을높게평가한글로벌클라우드기업들이국내에진출 아마존웹서비스, 마이크로소프트 및 구글 등의글로벌기업들의국내진출역시확대되고있고, 국내기업들도이와같은글로벌기업들의행보에주목하고있음 국내주요클라우드사업자인 KT는글로벌기업들의영향력이미치지못한부분을선점, 경쟁력을강화해나가고있음

125 KT는자사공공기관용클라우드서비스 G-클라우드 에대해국내최초로한국인터넷진흥원 (KISA) 에서인증하는 클라우드컴퓨팅서비스보안인증 을획득클라우드컴퓨팅보안인증 은지난 4월미래창조과학부에서발표한 클라우드컴퓨팅서비스정보보호에관한기준고시 요건충족여부를평가하여부여 KT는이번보안인증을기반으로공공클라우드서비스를안정적으로제공할수있는선도사업자로입지를다질수있게됨 해외동향 발전하는중국의온라인교육시장 중국아이리서치 (iresearch) 통계수치에따르면, 2015년중국온라인교육시장은 1,191억위안 ( 약 19조 8,718억원 ) 으로추정되며, 2013년이후매년약 19% 의성장률을보이고있음 향후비슷한속도로성장을지속할경우, 2018년시장규모는 2,000억위안 ( 약 33조 740억원 ) 을돌파할것으로예상 2015년중국의온라인교육이용자수는약 7,200만명이었으며, 온라인교육방식을선호하는이용자가꾸준히증가하는추세 향후몇년간온라인교육이용자수의성장률은 20% 에이를것으로예상되며, 2017년에는약 1억 767만명에달할것으로추정 중국온라인교육시장점유율은고등교육, 직업교육, 어학교육세분야가주를차지하고있으며, 초중고교교육시장은시장점유율이상대적으로낮아아직개발단계로볼수있음 현재고등교육 ( 대학이상 ) 시장점유율이가장높지만, 다른분야이용자유입률역시꾸준히증가하고있는추세 미취학아동교육의경우초중고교단계에서교육의효과를보기위해서는유아, 아동기부터우수한교육을받는것이필수적인것으로인식이변화하였고두자녀정책시행으로조기교육수요가높아지고있으며, 소득이높을수록조기교육지출도높게나타나고있음 챠오후 ( 巧虎 ), 짐보리 ( 金宝贝 ) 등오프라인에서브랜드우세가축적된기업이온라인에서도우위 초중고교교육의경우학생들이학교에서대부분의시간을보내며, 지역마다교과과정이달라표준화된교육상품으로학생수요를만족시키기어렵다는점때문에상대적으로아직시장점유율이낮지만현재투자비중이가장높은분야중하나로호강 ( 沪江 ), 신동방 ( 新东方 ) 과같은유명교육기업들역시개발을위해노력중 온라인을통한직업및어학교육의시장규모도지속적으로성장세 2015년온라인직업교육시장규모는 300억위안 ( 약 4조 9,605억원 ) 으로, 2018년에는약 515억위안에달할것으로예상되고, 2015년온라인어학교육시장규모는약 235억위안 ( 약 3조 8,857억원 ) 이었으며, 2018년에는약 435억위안 ( 약 7조 1,929억원 ) 에달할것으로추정됨 현재중국은 인터넷 + 의국가전략에힘입어교육산업발전의최적기 119 콘텐츠산업주요이슈

126 중국교육부는대학온라인개방수업건설응용및관리를강화, 중국특색의 MOOC( 대규모공개온라인강좌 ) 건설을지원하기위해 2017년이전 1000개의우수강의선정계획발표현재온라인교육의주시장은 1선도시를중심으로형성되어있으나, 교육인프라가상대적으로부족한 2, 3선도시이용자들의학습수요가더절실하기때문에향후발전잠재력이더욱큼 120 콘텐츠산업주요이슈 미얀마최초의 O2O 푸드딜리버리서비스등장 미얀마최초의 O2O 푸드딜리버리서비스인 Yangon Door 2 Door(D2D) 가미얀마경제중심지양곤에서서비스를시작했음 스마트폰앱이나인터넷홈페이지를통해메뉴와배달지를선택하기만하면되는간편함으로소비자들에게큰호응 원하는음식점의메뉴와배달지주소를스마트폰애플리케이션에입력하면, 상담원이해당음식점에전화로 Take-out 주문을하고, 배달원이식당에서음식을찾아고객이있는곳까지배달하는방식으로서비스가이뤄짐 배달요금은배달거리에따라차등부과되며 (1000~3000차트), 주문에서배달완료까지걸리는시간은 40분에서 1시간정도 현재 D2D의가입자수는 4000명, 일평균이용건수는 120건에달하며, 한식을포함한세계 20개나라의음식이서비스되고있음. D2D는사업초기 SNS와인터넷블로그를활용한바이럴마케팅을성공적으로펼쳐, 젊은모바일세대를중심으로높은인지도를쌓았음 블로그등에 D2D 이용후기를올릴경우 D2D 서비스무료이용권을증정하여, 다수의블로그에 D2D 관련홍보글을자발적으로게재하고있음 페이스북페이지를개설하고담당직원을상주시켜, SNS를통해소비자들과실시간으로소통 D2D가등장하기전미얀마에서는배달서비스를찾아보기어려웠으며, 일부택시기사나인력거꾼들이부업으로배달영업을하고있었음 주중, 주말을가리지않는교통체증때문에자동차를이용한배달은정시배달이어려웠으며, 오토바이또한도로교통법상불법으로명시돼있어오토바이를이용한배달도불가능함 D2D는자전거를이용한배달이라는아이디어로이문제를해결 자전거는갓길운행이가능해교통체증에상관없이정시배달을할수있음 최근 4G LTE 서비스가개시되고, O2O 서비스가시작되는등미얀마의모바일관련산업이빠르게변화하고있음 모바일관련서비스에대한미얀마소비자들의니즈가모바일인프라확장과더불어성장하고있는것으로판단

127 9. 콘텐츠솔루션산업 원클릭결제 위한 W3C 새표준제정 9월 25일뉴욕타임스에따르면월드와이드웹컨소시엄 (W3C) 은구글을비롯한유력인터넷기업들의호응을얻어온라인결제절차의불편함을해소할새로운표준을마련할예정 표준제정작업에참여하는회원사는약 40개로구글과페이스북, 애플, 마이크로소프트와같은유력인터넷기업은물론아메리칸익스프레스와같은신용카드회사, 중국의전자상거래기업인알리바바와텐센트등이포함 W3C가표준제정에나선것은사이트마다상이한결제절차로인해이용자들에게적지않은부담을주고있기때문 아마존방식처럼 원클릭 만으로결제절차를완료하는것이표준제정작업에서정한목표 W3C가마련한새로운표준은이용자가선택한웹브라우저에신용카드와주소등결제에요구되는정보를한번만입력하면향후결제를진행할때마다자동으로이를활용가능하여즉각결제가능 새로운표준을활용할경우사용자가수많은전자상거래사이트의데이터베이스에신용카드번호를남겨두지않아도되므로보안적인측면에서도우수 결제전문가들은 W3C의표준이색다른것이아니라분산돼있던온라인결제절차를하나로수렴한것이라는점에서유망할것이라고전망 새로운표준은신용카드는물론애플페이, 삼성페이같은모바일결제앱등에모두개방되어있고흔히사용하는웹브라우저에모든정보를저장하고불러낼수있음 121 전자결제활성화, Digital India 로거듭나는인도 전자상거래는인도유통시장에서최근에야대두된화제로, 최근기하급수적인성장을보이고있음 Google and the Boston Consulting Group(BCG) 이발행한 Digital Payment 2020에따르면, 2015/16 회계연도에모바일뱅킹거래는 3억 9,000만건발생한반면, 전자지갑과선불카드 (Prepaid cards) 를통한선지급결제방식 (Prepaid Payment Instruments: PPI) 은 7억 4,700만건이발생했음 전자결제란모바일뱅킹이아닌 전자지갑과선불카드 를활용한결제방식을의미 인도의전자상거래시장규모는 4년내 5,000억달러규모로지금보다 10배가까이성장할것으로예상되며, 인도 GDP의 15% 를차지할것으로전망 인도내소비자들은주로모바일선불충전, 모바일청구서결제, 공과금, E-commerce, 여행관련예약결제등에 Digital payments를주로활용하는추세 인도전자상거래의빠른발전은스마트폰의보급증가와이에따른전자지갑 (Mobile wallets) 의빠른도입에따른것 인도는모바일통신기기가입자수가 10억이넘는세계 2위규모의통신시장이며, 이중 2억 4,000 만명이스마트폰을사용하고있으며스마트폰사용자수는 2020년까지 5억 2,000만명에이를것으로전망 콘텐츠산업주요이슈

128 인도정부가진행하는 Digital India 캠페인의진행으로 2017년까지인도내모든통신기기의약 90% 가량이인터넷접속이가능해질것으로예상되며, 2020년까지모바일인터넷이용자수는 6억 5,000만명에달할것으로전망인도중앙은행은 2016년 46개의선지급결제방식의서비스를허가했으며, 선지급방식은전자지갑 (Mobile Wallets) 과선불카드 (Prepaid Cards) 로분류전자지갑은스마트폰애플리케이션을기반으로대금을지급할수있으며선불카드는디지털방식의거래에익숙하지않은소비자들을위해제공되는 Agent-assisted 솔루션을의미인도의낙후된교통인프라와전자결제의편의성으로인해인도소비자들은간편하게결제가가능한전자상거래에크게만족하고있으며, 소비자편의극대화및대규모유통네트워크구축이가능해짐그동안인도유통시장의발전에걸림돌이됐던것은낙후된교통인프라와 10% 안팎에이르는유통현대화율이었지만전자상거래의도입과값싼노동력을바탕으로한배달시스템의결합으로소비자의시장접근성이개선된상황임 122 콘텐츠산업주요이슈

129 123 콘텐츠산업주요이슈

130 124 콘텐츠산업심층이슈

131 2016 년 3 분기콘텐츠산업심층이슈 현실로나온 이모티콘, 새로운문화산업의성장을이끌다 1. 이모티콘이디지털캐릭터에미치는영향 2. 디지털캐릭터의확산과모바일메신저 3. 디지털캐릭터산업생태계의특징및 O2O 시스템 디지털캐릭터와현실연계사업의국내 외사례 5. 디지털캐릭터산업의향후전망및세계화를위한요건 콘텐츠산업심층이슈

132 Ⅳ 2016 년 3 분기콘텐츠산업심층이슈 현실로나온 이모티콘, 새로운문화산업의성장을이끌다 이선영 서울종합예술실용학교교수 1. 이모티콘이디지털캐릭터에미치는영향 1.1 이모티콘의탄생및주요발전방향 이모티콘은부호로만든상징적기호에서탄생 이모티콘 (emoticon) 은 감정 을의미하는영어 emotion 과 유사기호 를의미하는 icon 을합친신조어로, 감정을표시하는기호라는의미 1982년 9월, 미국에서인공지적기능을연구하는스콧펠만 (Scott Elliott Fahlman) 교수에의해 :-), :-( 등최초의이모티콘이탄생 인터넷에소통하는방식은문자에국한되어있으므로일상대화를사용할수없었는데, 스콧펠만교수의기호로부터파생된여러가지인터넷부호가문자로는전달되지않는감정을전달하는수단이되었음 이모티콘표현형식의변화에따른의미전달능력강화 문장의부호로표현되었던이모티콘은문장부호를조합하여이미지를형상화하였으며, 기술의발전으로인해단순한문장부호를벗어나그래픽으로표현되기시작 발전된이모티콘은정확한표정과동작을구현하고, 텍스트까지추가되면서정확한감정을전달할수있게됨 126 그림 Ⅳ-1 이모티콘표현형식의변화 콘텐츠산업심층이슈 :-) (^_^) _!*! *(^-^)* * /&&&\ 오늘날의이모티콘은애니메이션기능을통한움직임이나이펙트효과의가미로인해더욱정확한의미전달체계를갖추게됨 이모티콘의사용과활용범위의확장 이모티콘은 E-메일과온라인채팅, 모바일등에서주로사용되고, 주로감정커뮤니케이션의용도로활용되고있으며, 얼굴을마주보지않고대화를나누는가상공동체에서감정을표현하는데유용함 2006년 2월, 동아일보는과거호모로퀜스 (Homo loquence, 언어적인간 ) 로불렸던것과달리지금은이모티콘을사용해이미지로의사를전달하는, 이른바 이모티코니스트 로진화하고있다고주장

133 이모티콘의시작은디지털화된기호체계에불과하였으나, 현재는이모티콘을사용한다양한인쇄물및생활용품등다양한상품들이제작되면서생활깊숙이자리잡음 그림 Ⅳ-2 이모티콘을활용한상품 동전지갑블루투스상품봉제인형 1.2 이모티콘의디지털속성과산업화 제작방식에따른이모티콘의디지털속성과산업화전략 이모티콘은디지털환경에서문서를제작하는데사용하는부호를사용하여만들어졌으며, 또한주로인터넷환경에서사용되고, 이미지로제작되는경우에도디지털속성을지니게됨 이모티콘단독으로는인터넷환경을벗어나기어려우나오프라인환경에서상품으로제작되는경우특정상품과함께활용될수있음 제조업분야에이모티콘을접목하는경우기존에활용해왔던캐릭터를대체하는형태로활용되는사례가많음 1.3 디지털캐릭터로서이모티콘에대한고찰 이모티콘은캐릭터성을정립하며디지털캐릭터로발전 캐릭터 (Character) 의사전적의미는인물의성격내지개성을의미하며, 독특한개성을형상화하여이를상품에반영, 고객의손길이미치도록유도하는산업적혹은경제적성격을의미함 ( 출처 : 표준국어대사전 ( 국립국어연구원, 1999)) 오늘날이모티콘의이미지화에따라특징이뚜렷하게드러나는캐릭터의형상을갖추게되었으며, 이를활용한다양한산업화전략을찾아볼수있음 이모티콘자체는성격보다감정을전달하는것으로자체적인캐릭터성은부족하나사용자들의익숙함을바탕으로, 산업적영역에서라이선싱을통한이모티콘상품이제작되고있어이모티콘은디지털캐릭터의새로운유통경로를제공하는기반을마련했다고볼수있음 127 콘텐츠산업심층이슈

134 2. 디지털캐릭터의확산과모바일메신저 2.1 디지털캐릭터의다양성 디지털콘텐츠확장에따른디지털캐릭터다양화 캐릭터는콘텐츠를이끌어가는주요요소로디지털콘텐츠가발전함에따라디지털캐릭터역시다양성을띄게됨 캐릭터는게임과만화, 애니메이션등디지털콘텐츠에서가상의형태로존재하며영화나드라마등에서는실제배우가연기한캐릭터로캐릭터라이선싱을진행 최근 TV 프로그램에등장하는다양한캐릭터들이라이선싱되고있는추세이며, 이외에도광고나지역캐릭터등캐릭터를통해이미지브랜드화를추구하는활용전략도찾아볼수있음 디지털캐릭터는디지털콘텐츠의발전에따라캐릭터가다양화되고있으며라이선싱분야에대한한계도없으므로캐릭터의활용도는더욱높아질것으로예상됨 디지털캐릭터로서아바타 아바타는분신 ( 分身 ) 화신 ( 化身 ) 을뜻하는용어로인터넷상에서나를대신하여활동하는존재로정의내릴수있으며, 아바타가사용되는분야는게임외에도블로그, 미니홈피, 사이버쇼핑몰, 가상교육등다양함 아바타는이용자들에욕구에따라아이템을장착하여차별화할수있기때문에아바타에대한자아동일현상이나타나기도함 게임에서아바타는단순히아이템장착의의미보다자신의대신하여게임을진행하는것과더불어성장가능성을지니고있으므로상호작용성을가지므로, 아바타는캐릭터로서개성을표현하기위한변형가능성이높게나타남 128 콘텐츠산업심층이슈 만화 애니메이션캐릭터의특징과국내현황 만화 애니메이션캐릭터는스토리를이끌어가기위한요소로, 존재하지않는가상의캐릭터를스토리에맞게창조한것이며, 스토리진행에따라캐릭터의캐릭터성이강화되며, 외형적인변화는거의나타나지않는것이특징임 국내만화산업은웹툰이강세를이루고있으며, 최근들어완구, 게임등연관산업분야라이선싱이활발히진행되고있음 국내애니메이션산업의경우유아애니메이션제작이강세를보이고있으며이에따라유아를겨냥한캐릭터라이선싱이활발히진행되고있으며라이선싱되는분야도다양하게나타남 실사영상및 TV 프로그램에서캐릭터의형성과라이선싱 영화나드라마등의콘텐츠는스토리를바탕으로, 진행연기자의연기에따라캐릭터성이확립되며인기를얻은실사영상의캐릭터는배우보다캐릭터자체에초점을맞추어상품화되고있음 드라마 < 별에서온그대 > 에서배우전지현이연기한 천송이 의특징을이모티콘으로제작하여판매함

135 TV프로그램을제작하는데있어리얼리티를추구하는경향이높아짐에따라개성있는캐릭터의출연비중이높아지고있음 < 그것이알고싶다 > 의진행자 김상중 은개성있는톤의목소리와근엄한표정을캐릭터화하였으며, 개그맨 김준현 은식사와관련하여 프로 의모습을보여주며캐릭터를정립하는등프로그램의장르에상관없이캐릭터에대한비중이높아지고있음 연예인의개성있는캐릭터는이모티콘으로제작되며이모티콘의다양성을높이고있음 이미지브랜딩을위한캐릭터활용 브랜드캐릭터는캐릭터상품을통해차별화된이미지를제공하고, 상품에대한연상작용을이용하여브랜드에대한인지도를높이는기능을하며, 이는원활한커뮤니케이션을제공하고브랜드에대한긍정적이미지를형성하는데기여 따라서브랜드화를위해기업이나지방자치단체, 협회등에서캐릭터를활용하는사례를쉽게찾아볼수있음 대한적십자사캐릭터 나눔이, 현대오일뱅크 구도일, IBK 기업은행 기은센 등 최근은행업계에서핀테크시대에맞춰디지털뱅킹서비스정체성을알리는데주력하고, 플랫폼을확보하기위한보조수단으로캐릭터를활용하는경향이나타나고있음 이는캐릭터라이선싱에따라브랜드인지도를높임과동시에새로운수익원으로사용할수있는가능성을높게사기때문이라고분석됨 그외다양한분야에서캐릭터의활용 캐릭터는콘텐츠에따라그특성을조금씩다르게나타나지만스토리가존재하는곳이면캐릭터도당연히존재함 캐릭터는스토리를이끌어가는역할부터라이선싱되어상품화까지무궁무진하게사용할수있는가능성이있음 최근화제가되고있는가상현실과증강현실, 융합현실에서도캐릭터가존재하고있으며, 이밖에다양한부분에서캐릭터를사용하고있는것을알수있으므로캐릭터에대한한계를정하기어려우며관점에따른기능과사례를분석해야함 모바일메신저이모티콘 콘텐츠산업심층이슈 콘텐츠플랫폼으로서모바일메신저의이모티콘 스마트폰을비롯한모바일기기의대중화에따라메신저의활용이높아졌으며, 메신저의이모티콘사용빈도도더불어증가 카카오톡의경우 2015년기준연평균 1,000만개이상의대화창에서약 2억개이상의이모티콘을주고받는다고하였음

136 이모티콘은캐릭터의애니메이션기능이적용된 애니콘, 움직이지않는스티커형태의 스티콘, 사운드기능이있는 사운드콘 등으로진화하였음이에따라모바일메신저이모티콘샵에신규디지털캐릭터들이진입하고있으며, 기존에인지도가높았던콘텐츠도라이선싱하여판매되고있음헬로키티나미키마우스등과같이인지도가높은국외캐릭터를비롯하여국내만화나애니메이션에등장하는캐릭터역시이모티콘으로제작하여판매중연예인의개성있는모습이나콘텐츠속캐릭터의모습에이펙트를가미하여이모티콘으로제작하여판매하는사례도증가다양한캐릭터들이이모티콘으로제작되어판매되고있으며, 그중카카오의 카카오프렌즈 와라인의 라인프렌즈 와같은오리지널이모티콘이큰인기를얻음에따라디지털캐릭터에대한의식이고취되고있음오리지널이모티콘은경제적가치창출을위한독창적콘텐츠를의미하는것으로, 디지털캐릭터측면에서 IP를확보하고다양한분야로라이선싱될수있는콘텐츠의의미가강함채팅방에서사용하는재미있는이미지에서각종캐릭터가추가되고기업체의마케팅수단으로도적극활용되면서디지털콘텐츠유통과함께홍보채널로부상결국모바일메신저의사용량증가에따른이모티콘사용의증가가디지털캐릭터에대한인식의전환점을제공하였으며, 콘텐츠자체를플랫폼으로사용할수있는 콘텐츠플랫폼 성공사례를제시하며다양한사업자가진입할수있도록하였음 2.3 오리지널캐릭터가캐릭터산업에미친영향 카카오프렌즈 130 콘텐츠산업심층이슈 카카오톡과카카오프렌즈 모바일메신저 카카오톡 은 2012년 카카오프렌즈 라는오리지널캐릭터를출시 카카오프렌즈는카카오톡과카카오스토리등에서사용할수있는이모티콘캐릭터들을일컬으며카카오의마스코트로자리잡았음 카카오프렌즈는 2015년 6월카카오에서분사하여독립법인을설립하였으며, 분사이후연말까지 103억원의매출을기록하였고, 2016년은 1분기에만 66억원의매출을기록 카카오프렌즈캐릭터 카카오프렌즈는무지앤프렌즈와프로도앤프렌즈, 라이언으로구분하여무지 & 콘, 어피치, 제이지는무지앤프렌즈이며, 프로도, 네오, 튜브는프로도앤프렌즈와그룹임 각각의캐릭터는뚜렷한특징과개성을갖고있으며, 아이러니한콤플렉스도각각갖고있는데 튜브 는오리캐릭터지만발이작아서오리발을끼고다님 라이언은 2016년 1월에새로발표되었으며, 갈기가없는것이콤플렉스인수사자임

137 그림 Ⅳ-3 카카오프렌즈캐릭터구성 카카오프렌즈의콜라보레이션과산업화전략 카카오프렌즈는국내기업과활발한콜라보레이션을진행하고있는데, 삼립식품과협업하여발매한카카오프렌즈빵은일평균 10만개의판매량을기록하며큰이슈가되었음 활명수는출시 119년을맞아카카오프렌즈가이를축하하는모습을담은 활명수 119주년기념판 과 119 구급차를모티브로디자인한 2016 까스활명수특별박스 를선보임 카카오프렌즈는오프라인사업으로확장하여팝업스토어를오픈하였으며현재플래그십스토어를운영하고있음 카카오프렌즈는 16년 7월초서울강남역에첫번째플래그십스토어를열고, 이후한달간누적방문객 45만명, 하루평균 1만 5,000명이방문하였다고밝힘 최근더페이스샵과카카오프렌즈가콜라보레이션하여중국에정식으로론칭하는등국외진출기업과콜라보레이션하여자연스럽게해외진출의계기를마련함 카카오프렌즈는해외진출에대한노하우를확보하고있던더페이스샵의시스템을통해안정적으로해외에진출할수있게되었음 디지털캐릭터의확장을위한전략 카카오는카카오톡충전소를오픈하여가상포인트인 초코 로구매가능한 전용이모티콘스토어 를통해이모티콘시장을확대하고작가에게더많은수익창출기회를제공할수있을것이라전망하고있음 카카오톡충전소는특정브랜드의플러스친구를추가하거나카카오스토리채널소식받기, 앱다운로드와실행, 동영상시청, 카달로그구독등다양한프로모션에참여하면이모티콘을구매할수있는화폐초코를지급받는서비스 131 콘텐츠산업심층이슈

138 2.3.2 라인프렌즈 라인과라인프렌즈 네이버 의모바일메신저 라인 은 라인프렌즈 라는오리지널캐릭터를보유 라인프렌즈는 2015년 3월에네이버에서분사하였으며, 네이버라인캐릭터상품매출액은 2016년 2분기 287억원을기록하였고, 이는전년동기대비 64.7% 증가한수치임 라인프렌즈캐릭터 라인프렌즈의캐릭터는브라운, 코니, 문, 제임스, 샐리, 레너드, 에드워드, 제시카, 보스로구성 브라운의경우말이없는특징을지니고있는데, 말이없기때문에라인타운등관련콘텐츠에서도대사가일절없었음 2016년 3월에는신규프렌즈 초코 를선보였는데, 초코는브라운의여동생으로부드러운초콜릿같은피부와탁월한패션감각, 애교많은성격이특징임 그림 Ⅳ-4 라인프렌즈캐릭터구성 132 콘텐츠산업심층이슈 라인프렌즈의미디어전략 라인프렌즈는 2013년부터회당약 30분분량의총 50화의애니메이션 라인타운 을제작하였고, 일본에서는 2013년 4월 3일부터 2014년 3월 26일까지 TV 도쿄를통해방송하였으며, 국내에서는 2014년 6월디즈니채널을통해방송 2014년말라인프렌즈가등장하는디펜스게임 라인레인저스 출시

139 라인프렌즈의콜라보레이션과산업화전략 라인은 2016년 8월기준 11개국에 23개오프라인캐릭터매장을운영하고있으며, 누적방문객은 2,200만명을돌파 라인프렌즈는라인메신저가정식서비스되지않는중국에서도인기를얻고있으며, 향후중국에 5개매장을추가로열어중국시장공략에박차를가할계획임 디지털캐릭터의확장을위한전략 신규디자이너들의등용문을제공하기위해라인은 2014년 5월부터 크리에이터스마켓 을운영하고있으며, 세계이용자들이디자이너로데뷔할수있는무대로자리잡음 1년동안 156여개국가에서 39만명이상의이용자가크리에이터로등록하였으며, 10만개이상의스티커를생산하였고, 마켓을통해발생한전체스티커매출은 89억 4,000만엔을돌파하였음 (2015년 5월기준 ) 크리에이터스마켓과같은인큐베이팅전략은아마추어의등용문마련과더불어소비자가생산자가될수있도록하여참여를극대화시킬수있으며, 라인이용자수가많은일본, 태국, 대만에서새로운콘텐츠를창출하는허브로진화 수익의 50% 를크리에이터에게분배하므로스티커시장의확대와디자이너생태계의선순환을형성 오리지널캐릭터가캐릭터산업에미치는영향 카카오프렌즈와라인프렌즈의커머셜전략 커머셜전략이란 PPL, 네이티브광고, 브랜디드광고, O2O 및콜라보레이션등콘텐츠자체에비즈니스가결합하여광고와마케팅, 구매와결제가통합된수익모델 카카오프렌즈와라인프렌즈는각각카카오와네이버를대표하는캐릭터상품으로, 각각의오리지널캐릭터를활용한기업간콜라보레이션과온 오프라인상품판매가자연스럽게카카오와네이버의기업광고로이어지도록하고있음 캐릭터콜라보레이션과소비연령층의확대 이모티콘사용의증가에따라캐릭터의이용이일상화되었으며, 이로인해캐릭터상품의이용연령층이확대되고있음 캐릭터상품구매에대한사회적시선이전반적으로개선되고있으며, 캐릭터를이용한콜라보레이션도활발하게진행되고있어서캐릭터산업전반에긍정적인영향을미치게되어캐릭터상품에대한올바른소비환경이형성될것으로예상됨 한편, 지나친상업화로인해콘텐츠에대한신뢰와품질에부정적영향을미칠가능성도있으며, 우후죽순시장에진입하는캐릭터로인해시장의긍정적기능을저하시킬수있음 133 콘텐츠산업심층이슈

140 기업및브랜드의오리지널캐릭터출시사례 2016년 10월넷마블게임즈는기존대표캐릭터인공룡 ㅋㅋ 의새로운친구 3명을소개하며넷마블캐릭터 4총사인넷마블프렌즈를공개 넷마블은넷마블프렌즈를통해기업인지도강화와친숙함을어필하고자하며, 기업이미지를친근하게전달하고게임인지도를높이는데적극활용할것으로예상 넷마블관계자는 브랜드운영전략의일환으로게임콘텐트를활용한캐릭터사업을전개하고있다 며 앞으로도서적 퍼즐 액세서리등다양한분야에서콜라보레이션제품을출시하며이용자들에게한층친숙한브랜드로거듭날것 이라고밝힘 2016년 11월, 선데이토즈는애니팡프렌즈를활용하여게임뿐만아니라웹툰, 문화, 패션등영역의사업을확장할것을천명 IP 사업본격화의일환으로일양약품에서애니팡프렌즈비타민팡을선보였으며, 유아동도서를선보일예정임 선데이토즈관계자는 향후에는 BTB와 BTC를대상으로비즈니스전개와상품, 콘텐츠를통해애니팡프렌즈의매력을알리는데중점을둘것 이라며 다양한이종산업과의제휴, 여러캐릭터상품개발, 유통은물론양질의콘텐츠생산에집중할예정 이라고밝힘 2016년 11월경기콘텐츠진흥원에입주한콘텐츠전문기업인 콘즈 가 KBS 개그콘서트 의캐릭터 개콘프렌즈 의상품화를진행 개콘프렌즈 는 호조 ( 권순호 ) 작가가 KBS미디어 와공동으로기획 개발한 개그콘서트 의캐릭터로, 80년대인기개그 TV프로그램 쇼비디오자키-동물의왕국 코너에등장한동물캐릭터를모티브로삼았음 편의점에서선보인 개콘프렌즈 우유의매출성과로인해식품신발문구완구등 15개업체약 100여개품목계약을하였으며, 겨울용실내화달력휴대폰액세서리등의제품개발을계획중임 134 콘텐츠산업심층이슈 오리지널캐릭터출시의기대효과 기업의오리지널캐릭터출시흐름은디지털캐릭터의성공사례에의한것으로볼수있으며, 기업의브랜드전략의일환으로도볼수있음 또한익숙한이미지를활용하여소비자에게쉽게다가갈수있으며캐릭터를활용한상품의제작으로소비를연계시키고자하는목적이있음

141 3. 디지털캐릭터산업생태계의특징및 O2O 시스템 3.1 디지털캐릭터의가치네트워크 캐릭터산업의가치사슬 캐릭터산업의가치사슬은캐릭터창작 상품제작 유통의수식적구조를갖고있으며, 캐릭터가상품으로제작되어판매된이후부터본격적인가치창출이발생함 그러나기술발전으로다양한산업분야가융합하면서다양한서비스를시도하면서전통적인가치사슬체계를벗어나고있으며, 기업간유기적인연결과새로운서비스의시도로산업을변화시키고있음 그림 Ⅳ-5 캐릭터산업의가치사슬구조 135 콘텐츠산업심층이슈

142 3.2 O2O 서비스와디지털캐릭터산업 O2O 서비스의개념 O2O란 Online to offline로온라인과오프라인이연동된방식의서비스를일컬으며, 마케팅부터결제, 서비스제공등모바일정보와오프라인구매를연결하거나확장한개념 모바일기기의보편화에따라실생활과관련이있는서비스들을연결하며서비스의질을높이고있으며, 모바일을통해주문을접수하고배달해주는음식배달앱은대표적인 O2O 서비스 최근에는 O2O 서비스플랫폼이하나의서비스를제공하는것이아니라하나의어플리케이션을통해연계된여러서비스를묶어서제공하며진화하고있음 카카오의경우 카카오택시, 카카오드라이버 및최근에는 카카오헤어샵 까지여러분야에걸쳐서 O2O 서비스를확장하고있음 디지털캐릭터산업의가치네트워크 산업적측면에서가치네트워크는가치를지니고있는각요소들간의연결로인해다양한정보를제공하고구매를결정하도록도움을주는역할을함 디지털캐릭터의등장으로온라인으로연결된캐릭터상품의구매가가능하며, 각종기업과콜라보레이션된상품들을오프라인매장에서구매하는행위들이네트워크를형성 과거정품캐릭터상품을온라인에서구매할수없었던환경을개선하고 O2O를통해제품에대한신뢰도를향상시켰으며, 편리한결제시스템이가치네트워크를확장시키고있음 이모티콘을중심으로디지털캐릭터산업을확장시키기위한인큐베이팅활동은캐릭터디자이너들이활동할수있는공간을마련하였으며, 판매수익을얻을수있으므로제작자에게긍정적환경을조성 국내의경우캐릭터자체에대한상품가치보다콘텐츠에포함된캐릭터의인지도에따른상품가치가높게나타났으나오리지널캐릭터의등장과산업의활성화로캐릭터자체에대한가치가제고되었음 136 콘텐츠산업심층이슈

143 4. 디지털캐릭터와현실연계사업의국내 외사례 4.1 보컬로이드 디지털캐릭터로서의보컬로이드 보컬로이드 (VOCALOID) 는보컬 (Vocal) 과안드로이드 (Android) 의합성어로일본의기업야마하가개발한음성합성엔진과이엔진을사용한소프트웨어를일컬음 직접가수가노래를부르지않아도, 프로그램을통해노래부르는 목소리 를생성할수있는것이특징이며, 개별프로그램및캐릭터가보컬로이드로불리고있음 보컬로이드로는일본의크립톤퓨처미디어가제작한 하츠네미쿠 가가장유명하며, 하츠네미쿠는 보컬로이드2 를사용한음원이자보컬시리즈 1번이미지캐릭터 그밖에 카가미네린 렌, 메구리네루카 등이있으며, 일본어외에도영어, 중국어보컬로이드도존재 국내의경우 ST MEDIA가개발하고 SBS A&T가라이브러리기술을지원하는 SeeU 가발매 디지털캐릭터와현실연계사업사례 하츠네미쿠는 2009년 8월 22일 Animelo Summer Live 에홀로그램을이용해서처음으로등장하였으며, 2009년 8월 31일에는하츠네미쿠탄생 2주년으로 미쿠페스 '09 라는단독라이브콘서트를개최 싱가포르에서개최된아니메페스티벌아시아 2009에도스크린으로출연하면서해외진출을시도하였으며, 2014년부터는 미쿠엑스포 를개최하여꾸준히라이브를진행하고있음 이외에도하츠네미쿠는만화나게임에등장하기도하며, 하츠네미쿠코스프레를활용하는등다양한분야에서활용되고있음 하츠네미쿠의현실화전략분석 하츠네미쿠는디지털캐릭터로변형이용이하다는장점을이용하여팬들이많은작품들을투고하였고, 팬들의작품으로인기를얻게되었음 하츠네미쿠가인기를얻게되면서초기보컬로이드들도재조명되었으며, 이후기업들도지속적으로보컬로이드를발매하였고, 음악을공유하는것이하나의문화로형성됨 가상의캐릭터임에도불구하고홀로그램의기술을이용하여꾸준히현실화된라이브를개최하는등다양한현실활동을통해하츠네미쿠와보컬로이드에대한인지도를향상시켰음 137 콘텐츠산업심층이슈

144 4.2 프로젝트 M 연예시뮬레이션프로젝트 M 프로젝트 M은 EVR 스튜디오에서제작한가상현실연애시뮬레이션프로그램으로, 연예시뮬레이션장르는영화같은스토리진행에참여하며, 대화를하고정보를얻어관계를형성하는게임등을일컬음 최근의연애시뮬레이션의개념은현실속교제상대같은존재를가상세계에구현시켜현실에서느낄수있는연애감정을자극하는것임 현재기초적인 AI를구현하고있으며, 컨트롤러를통해유저가손으로조작하는기능을추가할예정임 프로젝트M은아직상용화되지는않았으나디지털캐릭터와현실세계에대한상호작용을구현한다는점에서의미가있음 연애시뮬레이션장르임에도불구하고, 영상에등장하는캐릭터와관련된화제성은부족하나상용화되었을경우개성있는여러명의캐릭터가등장함에따라캐릭터에대한화제성이부각될것으로전망 138 감성과현실의상호작용과디지털캐릭터 게임은현실과가상공간의상호작용으로이루어지는만큼실제와비슷한연애를즐기기위해서는가상의캐릭터와관계형성이중요함 가상공간에서여성캐릭터와마주앉아눈빛을교환하고, 대화를나누고, 사용자의움직임에따라실시간으로반응하는여성캐릭터의모습을구현하는동시에현실과디지털캐릭터가연결됨 가상현실은있음직한세계를구현하여게이머를게임공간으로몰입시키는것이목적이므로, 따라서가상현실과연애시뮬레이션장르는현실과디지털캐릭터가연계뿐만아니라몰입을통해실제연애감정을생성시킬수있을만큼의효과가나타날것으로기대 이로인해디지털캐릭터는단순히상품으로서가치를지니는것이아니라인간과교감할수있는매개체로거듭날수있으며, 디지털캐릭터의중요성이더욱부각될것임 이와유사한작품으로는반다이남코에서공개한 VR 콘텐츠중하나인프로젝트섬머레슨 (Summer Lesson) 이있음 콘텐츠산업심층이슈

145 5. 디지털캐릭터산업의향후전망및세계화를위한요건 5.1 디지털캐릭터산업전망 IP의안정적인확보와활용지속 넥슨은 EA의인기게임 IP인 니드포스피드 를선보였고, 세계이용자들의인기를얻고있는 레고 IP 를이용한신작게임을공개하였으며, 넥슨은자사대표 IP인던전앤파이터를이용한모바일게임 던전앤파이터혼 을전시하는등 지스타 에참여한게임업계들은 IP를활용한게임을출시하여선보임 또한넷마블게임즈는엔씨소프트의 MMORPG인 리니지2 를소재로제작한 리니지2 레볼루션 을공개하였고, 룽투코리아는 아톰의캐치캐치 ( 아캐캐 ), 를, 반다이남코엔터테인먼트는모바일게임신작 나루토질풍전나루티밋블레이징 등을공개함 이와같이인지도높은캐릭터나콘텐츠의 IP를사용하여게임을제작함으로써게임에대한기대감을높이고, 기존유저에대한유입을도울수있어, IP의확보는게임업계에만국한된성공전략이아니라콘텐츠전분야에걸쳐중요한사안으로떠오르고있음 특히콘텐츠를대표하는주요캐릭터는다양한분야에걸쳐서라이선싱이가능하기때문에캐릭터의 IP를확보하여차별화를이룰수있어야함 디지털캐릭터의확보를위한움직임이가속화될전망 디지털캐릭터는라이선싱분야가다양하므로캐릭터라이선싱을통해지속적인콘텐츠판매수익을발생시킬수있으며, 이로인하여재무적인안정성확보가가능 따라서주요기업들이오리지널캐릭터를확보하고자하는움직임을보이고있으며이러한움직임은앞으로가속화될전망임 기업과지방자치단체의캐릭터를활용한다양한사업연계활동지속 기업과지방자치단체가캐릭터를활용하고자하는움직임은끊임없이지속되고있으나, 카카오프렌즈 와같이큰성과를본사례는거의없음 한편, 정부에서는캐릭터산업활성화를위한창작자지원과저작권보호활동과같은활동을지원하고있으며, 디지털캐릭터의성공사례가제시되면서캐릭터를활용한새로운전략들이제시될수있음 또한서울시가타요버스와라바지하철등잘알려진캐릭터를활용하여친근한이미지를구축하고수익증대효과를제시하면서지방자치단체는실효성있는캐릭터를제작하고운용하려는움직임이재기될것으로전망 서울메트로부터제출받은 라바열차운영현황 자료에따르면라바테마열차운행일이후 2호선승하차인원은전년도같은기간에비해일평균 4만명이증가한 219만명을기록 (2014년 11월기준 ) 139 콘텐츠산업심층이슈

146 5.2 세계화를위한요건 플랫폼에의지하지않는디지털캐릭터제작 디지털캐릭터는특정플랫폼에의지하지않고도유통이가능하므로콘텐츠장르에상관없이상용화가능한캐릭터를제작하는것이중요함 이미지의제작및유통을통해시장검증기능을가질수있기때문에다양한유통경로를확보하여시장검증을거친후상품화하여리스크를줄일수있으며이를위해지속적인이미지노출로친근감을조성하고인지도를높일수있도록해야함 전세계에통용가능한캐릭터디자인개발 국내에서인기있는캐릭터라할지라도해외에서성공하는것은아니며, 각국가별로문화와국가적취향이적용되기때문에이를간과할수없음 그러나헬로키티와미키마우스, 슈퍼마리오등과같은캐릭터는전세계적으로인기있는캐릭터이며국가를대표하는이미지로사용되기도함 2016 리우올림픽폐막식에서다음올림픽개최지인일본의아베총리가슈퍼마리오코스튬으로등장한것은슈퍼마리오가일본을대표하는캐릭터임을증명 이처럼해외에서통용가능한캐릭터를디자인함과동시에적극적인라이선싱전략으로인지도를향상시켜한국을대표할수있는캐릭터를제안할수있어야함 캐릭터에이전시의매니지먼트시스템구축 해외성과창출을위해서는캐릭터비즈니스기업들과의제휴및협력이필요하며, 따라서캐릭터가발굴되면전세계시장을대상으로다양한비즈니스를전개할수있는안정적인시스템과프로세스를확보할필요성이있음 140 콘텐츠산업심층이슈 지속적인관리와체계적인지원 디지털콘텐츠는제작하고나면소멸될가능성이적기때문에오랜기간동안사용할수있고, 수정과변형이가능하므로제작후시대적흐름에맞게변형하여사용할수있음 헬로키티의경우 1975년에처음등장하여지금까지명맥을이어오고있으며, 시기별로새로운컨셉을선보이는등시대적흐름을반영 국가의적극적인관리와지원시스템을마련하여지속적인수익원으로활용할수있도록해야함 미키마우스는 1928년애니메이션증기선윌리를통해처음등장하였으며미국의저작권법에의해 2004년에저작권이종료될예정이었으나일명 미키마우스법 (Copyright Term Extension Act) 을개정하여이에따라저작권연한을저작자사후 70년으로연장 이와같은움직임을종합해봤을때캐릭터의제작부터관리까지체계적인관리시스템이필요하며, 국가의적극적인지원으로활성화의기반을마련해야함

147 141 콘텐츠산업심층이슈

148 142 부록

149 부록 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 2. 참고자료 143 부록

150 * 부록 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 표부록 Ⅰ-1 콘텐츠분야별상장사현황 구분 2015년 2016년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 ( 전분기대비 ) 지식정보 게임 출판 광고 애니메이션 / 캐릭터 방송 영화 음악 합계 지식정보 표부록 Ⅰ-2 지식정보상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) NAVER 29,106,046 포털네이버운영, 온라인콘텐츠유통 카카오 5,523,554 포털다음및모바일메신저카카오톡운영 골프존 428,611 스크린골프제품판매및서비스 KTH 282,506 온라인콘텐츠유통 멀티캠퍼스 245,369 온라인교육서비스, 외국어평가 룽투코리아 193,333 온라인게임개발및퍼블리싱, 온라인교육 청담러닝 180,346 학원및스마트러닝콘텐츠사업 SK컴즈 158,510 포털네이트운영, 온라인콘텐츠유통 메가스터디 131,534 온라인입시준비교육서비스, 교육출판 메가스터디교육 112,732 중 고등부분온 오프라인교육서비스 와이비엠넷 99,344 온라인교육서비스, 콘텐츠유통 메가엠디 78,342 약학대학 / 의치전원입시전문교육 부록 에이원앤 76,255 영어교육전문기업, 온라인교육등 자료 : KRX, 시가총액정보 (2016 년 9 월 30 일기준 )

151 게임 표부록 Ⅰ-3 게임상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) 엔씨소프트 6,480,026 온라인게임개발및유통, MMORPG 강점 컴투스 1,286,642 국내최대모바일게임업체 NHN엔터테인먼트 1,168,032 온라인게임포털한게임운영 더블유게임즈 624,659 소셜및모바일등멀티플랫폼게임개발 웹젠 603,816 온라인게임개발및유통, 대표작뮤온라인 게임빌 406,996 모바일게임및게임퍼블리싱 선데이토즈 334,466 게임개발, 캐릭터및디자인 위메이드 326,760 온라인게임개발, 대표작창천온라인 데브시스터즈 314,092 모바일게임제작및서비스 조이시티 304,012 온라인게임개발, 대표작프리스타일 넥슨지티 280,510 온라인게임개발, 대표작서든어택 네오위즈게임즈 262,980 온라인게임개발및유통, 게임포털피망 액토즈소프트 202,252 온라인게임개발, 대표작미르의전설 서울리거 196,072 모바일게임개발및유통 룽투코리아 193,333 온라인게임개발및퍼블리싱, 온라인교육 액션스퀘어 177,818 모바일게임전문개발사 바른손이앤에이 176,627 온라인게임및문화콘텐츠사업 한빛소프트 176,382 PC게임유통, 온라인게임개발및유통 드래곤플라이 132,967 온라인게임개발 엠게임 117,513 온라인게임포털엠게임운영 파티게임즈 115,913 모바일게임개발및서비스, 퍼블리싱 썸에이지 111,272 스마트폰및태블릿PC용게임개발 와이디온라인 110,839 온라인게임개발및유통, 대표작오디션 엔터메이트 102,832 온라인, 모바일게임퍼블리싱 이스트소프트 99,984 온라인게임및 S/W 개발, 대표작카발온라인 소프트맥스 68,523 온라인및패키지게임사업 조이맥스 64,300 온라인게임개발및유통 로코조이 63,168 글로벌모바일게임투자, 퍼블리싱 플레이위드 32,908 온라인게임개발, 대표작로한 자료 : KRX, 시가총액정보 (2016 년 9 월 30 일기준 ) 145 부록

152 출판 표부록 Ⅰ-4 출판상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) 대교 734,374 교육출판및학원사업, 전집및도서출판 인터파크 460,667 온라인출판유통 웅진씽크빅 384,295 학습지및생활잡지류출판 비상교육 228,093 중고등부학습교재출판, 온라인교육 삼성출판사 115,000 유아용서적출판및미술교재출판 예스24 109,736 온라인출판, 유통 예림당 109,643 도서출판, 저작권매니지먼트, 애니메이션 미스터블루 91,120 만화, 웹툰전문플랫폼운영 능률교육 79,692 영어학습교재전문출판, 학원사업 이퓨쳐 39,346 영어교육, 학습교재출판 자료 : KRX, 시가총액정보 (2016 년 9 월 30 일기준 ) 광고 표부록 Ⅰ-5 광고상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) 제일기획 1,840,660 국내점유율 1위종합광고대행사 이노션 1,464,000 광고기획및제작전문업체 나스미디어 352,123 온라인디스플레이광고, IPTV광고 YG PLUS 161,030 광고대행업 지투알 137,344 광고제작및전문대행 아시아경제 119,026 뉴스기반종합미디어서비스 오리콤 62,438 종합광고대행업체, 두산계열사 이엠넷 46,090 검색광고, 배너광고, 모바일광고, 해외광고 자료 : KRX, 시가총액정보 (2016 년 9 월 30 일기준 ) 애니메이션 / 캐릭터 146 표부록 Ⅰ-6 애니메이션및캐릭터상장사현황 부록 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) 대원미디어 158,489 애니메이션제작및판매, 캐릭터라이선싱 손오공 113,860 애니메이션유통및제작, 캐릭터완구 오로라 111,934 봉제완구, 캐릭터디자인및판매 유진로봇 94,853 로봇개발및제조, 캐릭터완구 자료 : KRX, 시가총액정보 (2016 년 9 월 30 일기준 )

153 방송 표부록 Ⅰ-7 방송상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) CJ E&M 2,943,639 케이블방송, 방송콘텐츠제작 현대홈쇼핑 1,464,000 TV 및온라인홈쇼핑 GS홈쇼핑 1,080,844 TV 및온라인홈쇼핑 CJ오쇼핑 1,000,698 TV 및온라인홈쇼핑 스카이라이프 765,151 위성방송, 방송콘텐츠제작 CJ헬로비전 697,022 케이블TV, 초고속인터넷, 인터넷전화 엔에스쇼핑 539,136 TV 및온라인홈쇼핑 SBS 450,839 지상파방송사업, 광고 SBS미디어홀딩스 402,901 방송사업및문화서비스사업 현대에이치씨엔 387,874 케이블TV, 초고속인터넷, 광고 아프리카TV 302,777 인터넷방송, 클라우드서비스 화이브라더스 223,274 연예매니지먼트 SBS콘텐츠허브 213,777 콘텐츠제공, 프로젝트수익 (OST제작등 ) 키이스트 213,772 문화콘텐츠기획 / 투자, 매니지먼트사업 씨씨에스 191,910 케이블방송, 초고속인터넷서비스 KNN 164,213 인터넷방송, 실시간중계서비스 초록뱀 140,703 방송프로그램제작, 배급, 영화제작, 배급 디지틀조선 140,481 인터넷, SI사업, 교육프로그램, 전광판광고 YTN 125,160 뉴스제작및공급, 타워사업, 광고협찬 아이오케이 119,586 S/W 개발, 광고모델매니지먼트 KMH 113,314 방송송출서비스, 채널사용사업 한국경제TV 111,435 경제전문방송, TV광고및시청료수익 imbc 95,105 콘텐츠제작, 제공 ( 드라마, 영화, 만화등 ) 티비씨 80,000 지역텔레비전방송 삼화네트웍스 76,154 방송프로그램제작및유통 팬엔터테인먼트 63,924 방송영상물및음반제작 자료 : KRX, 시가총액정보 (2016 년 9 월 30 일기준 ) 147 부록

154 영화 표부록 Ⅰ-8 영화상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) CJ E&M 2,943,639 영화제작 / 투자및배급, 영화제작 CJ CGV 1,771,202 멀티플렉스영화관운영 제이콘텐트리 421,485 영화관운영, 드라마제작, 케이블방송 쇼박스 388,746 영화투자및배급사 IHQ 300,750 영화제작및수입, 배급, 상영 NEW 298,727 영화제작투자및배급 레드로버 278,303 글로벌콘텐츠, 3D 영상제작 이매진아시아 37,065 공연기획, 영화제작및투자 세기상사 36,357 영화관운영 제이웨이 27,814 디지털영상콘텐츠서비스 자료 : KRX, 시가총액정보 (2016 년 9 월 30 일기준 ) 음악 표부록 Ⅰ-9 음악상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) CJ E&M 2,943,639 음악콘텐츠제작및유통, 공연 로엔 1,972,753 음반기획및제작, 온라인음원서비스 에스엠 604,807 음반기획및제작, 매니지먼트 와이지엔터테인먼트 531,265 음반기획및제작, 매니지먼트 JYP Ent. 172,258 음반기획및제작, 매니지먼트 KT뮤직 170,391 온라인음원서비스 벅스 154,207 음원유통, 온라인음원서비스 에프엔씨엔터 148,677 음반기획및제작, 매니지먼트 캔들미디어 115,941 음반유통, DVD 유통, 영상콘텐츠서비스 큐브엔터 104,435 연예매니지먼트, 음반 / 공연제작 소리바다 63,618 온라인음악서비스, 휴대폰콘텐츠개발 자료 : KRX, 시가총액정보 (2016 년 9 월 30 일기준 ) 부록

155 2. 참고자료 문예지 1만부시대 뭣이바뀌었기에 헤럴드경제 2016년 8월 1일 문예지가변했다, 젊고대중적으로 파이낸셜뉴스 2016년 8월 4일 ' 젊은문예지 ' 바람 문학대중화이끌까 연합뉴스 2016년 8월 2일 문예지 ' 악스트 ' 출간한달도안돼 1만부찍어 비결은? donga뉴스 2016년 7월 26일 젊은감각의문예지창간 문학대중화 ' 바람 ' 광주일보 2016년 8월 8일 ' 여혐시대 ' 페미니즘도서의화려한비상 여성신문 2016년 9월 23일 ' 응답하라 ' 20대여성들, 페미니즘도서열풍이끈다 경향신문 2016년 8월 9일 표지바꾸는출판계기술 ' 리커버마케팅 ' 효과톡톡 매일경제 2016년 8월 9일 진화하는도서마케팅...' 특별함 ' 을팔아요 서울경제 2016년 9월 22일 아마존, 日서도월 1만1천원에전자책무제한이용서비스 연합뉴스 2016년 6월 28일 " 맘껏볼수있다면서 " 전자책무제한서비스서인기책지운日아마존에소비자 ' 분노 ' 매일경제 2016년 8월 31일 The Fastest-Growing Format in Publishing: Audiobooks THE WALL STREET JOURNAL 2016년 7월 21일 바쁜현대인의독서할권리 귀로읽는책 ' 오디오북 ' 한국일보 2016년 9월 14일 2016년도세계 50대출판사순위 (2015년매출액기준 ) Publishers Weekly 2016년 8월 29일 아이돌만으로는한계 SM YG 이어로엔까지, 인디신품은대형기획사 브릿지경제 2016년 6월 20일 대형기획사인디레이블진출 ' 엇갈린시선 ' 싱글리스트 2016년 7월 20일 [Enter, 현장 ] " 낡아도불편해도좋아 " LP 카세트에빠진청춘들 한국일보 2016년 6월 21일 다시아날로그로 턴테이블타고감성이돌아오다 조선일보 2016년 6월 16일 [BZ시선] K팝, 레코드시장구원투수될까 BIZENTER 2016년 10월 8일 " 매장넓이상관없이음악틀면저작권료내야 " YTN 2016년 8월 28일 급성장하는중국디지털음악시장 KOTRA 2016년 9월 28일 이동섭의원, 무분별한중국카피게임막기위한법안발의 스포츠서울 2016년 7월 27일 이동섭의원, ' 온라인게임불법서버 ' 처벌법안발의 아시아경제 2016년 8월 12일 리그오브레전드, 18주만에 PC방주간 1위탈환 ' 롤드컵 ' 특수누려 게임조선 2016년 10월 31일 이동섭의원 " 장관, 오버워치를아십니까?" WIKITREE 2016년 6월 30일 이란정부, 국가안보이유로 ' 포켓몬고 ' 금지 아시아경제 2016년 8월 8일 일본 e-스포츠, 산업화에일보전진중 KOTRA 2016년 9월 30일 폴란드, 비디오게임시장지속성장중 KOTRA 2016년 10월 6일 영상물등급분류기준개정 ' 특정부분아닌전체적맥락감안 ' 연합뉴스 2016년 9월 29일 ' 타요 ', ' 토마스 ' 를추월하다 BLOTER 2016년 9월 30일 뽀로로제작사, 매출절반해외서올린비결은? 한국경제 2016년 9월 29일 ' 손오공 ' 품에안은 ' 바비인형 ' 중앙일보 2016년 10월 11일 " 마텔에손오공매각한건완구세계화전략이다 " 중앙일보 2016년 10월 27일 [ 주간이슈브리핑 ] 손오공, 바비인형품에 토종완구씨마르나 중소기업뉴스 2016년 10월 19일 [ 핫! 종목 ] 오로라, 신규사업 ' 완구유통 ' 안착... 증권가 ' 긍정적 ' NEWSPIM 2016년 9월 23일 오로라월드, ' 토이플러스 ' 용인구성점신규개점 매일경제 2016년 9월 12일 中선전, 3D 첨단기술력으로애니메이션업계를혁신하다 KOTRA 2016년 9월 21일 일본, 성인을겨냥한캐릭터상품이뜬다 KOTRA 2016년 6월 17일 "TV 재미없어 " 지금은 1인미디어전성시대 SBS 2016년 9월 26일 김성태의원 " 방심위, 1인방송규제허점투성 " ZDNet Korea 2016년 9월 26일 149 부록

156 150 부록 1인미디어규제, 어떻게볼것인가 코리아타임즈 2016년 9월 28일 무산된 SK텔레콤-CJ헬로비전 M&A, 케이블TV 기업가치도미노 ' 하락 ' 전망 IT조선 2016년 7월 7일 [M&A] SK텔레콤-CJ헬로비전, 합병무산에서얻은교훈은? G뉴스 2016년 7월 29일 방통심의위 " 외주제작사도방송심의대상포함된다 "( 공식 ) 스포츠조선 2016년 7월 29일 중국 ' 개인방송 + 전자상거래 ' 의새로운트렌드 KOTRA 2016년 9월 19일 리우올림픽을통해본변화하는美미디어트렌드 KOTRA 2016년 8월 24일 중국외국방송규제강화 비상하던한류예능 ' 비상 ' 일요신문 2016년 7월 27일 China's Broadcast Regulator Imposes Stricter Regulations On Foreign TV Shows NDTV 2016년 6월 20일 제일기획독점사용 ' 디지털PPL기술 ' 이무서운이유 브릿지경제 2016년 6월 20일 제일기획, 국내최초디지털 PPL시장진출 파이낸셜뉴스 2016년 8월 18일 지상파중간광고도입시신규일자리창출등경제활성화 아주경제 2016년 8월 31일 전자결제활성화, 'Digital India' 로거듭나는인도 KOTRA 2016년 8월 26일 ' 원클릭결제 ' 인터넷표준될까 W3C 새표준제정 연합뉴스 2016년 9월 27일 미얀마최초의 O2O 푸드딜리버리서비스등장 KOTRA 2016년 9월 30일 온라인으로불붙는中뜨거운교육열기 KOTRA 2016년 9월 30일 스크린야구장 ' 리얼야구존 ', 10월중 300만명돌파확실시 전기신문 2016년 9월 28일 스크린야구장리얼야구존, IT기술접목으로스크린스포츠시장활성화전망 뉴스컬쳐 2016년 9월 27일 대교, 턴어라운드추세 실적주부각-HMC증권 뉴스토마토 2016년 10월 26일 대교, 차이홍고성장주목-이베스트투자증권 브릿지경제 2016년 10월 26일 [Hot-Line] " 웅진씽크빅, 북클럽스터디호조 실적개선기대 " 매일경제 2016년 11월 4일 웅진씽크빅, 2017년외형성장기대-삼성증권 뉴스토마토 2016년 11월 4일 예스24, 3분기누적매출 3124억 올해창립이래최대매출전망 DATANET 2016년 11월 11일 예스24, 올해창립이래최대매출달성전망 리더스뉴스 2016년 11월 14일 로엔, 양호한 3분기더좋을 2017 데일리한국 2016년 11월 11일 " 에스엠, 아티스트활동증가에분기사상최대실적기록 "-HMC 한국경제 2016년 11월 14일 에스엠, 사드악재에도 3분기호실적-신한투자 뉴스토마토 2016년 11월 14일 [ 기업분석 ] 와이지엔터테인먼트, 올 3분기세무조사제외하면좋은실적 올해영업익 375억원 G뉴스 2016년 11월 11일 "NHN엔터테인먼트, 페이코사업성과확인하며대응해야 " - KTB 조선비즈 2016년 11월 10일 [ 클릭 e종목 ] 엔씨소프트, 2분기호실적및신작모멘텀이어질것 아시아경제 2016년 8월 12일 [Hot-Line] 엔씨소프트, 실적보다신작출시기대감 " 매일경제 2016년 11월 14일 < 특징주 > 컴투스, 실적부진전망에약세 연합뉴스 2016년 11월 9일 ' 영화잇단흥행부진 ' CJ E&M, 방송은선전 ' 삼시세끼 ' ' 혼술남녀 ' 등 금강일보 2016년 11월 11일 "CJ E&M, 방송부문경쟁력이핵심성장동력될것 " - KB 조선비즈 2016년 11월 10일 GS홈쇼핑, 향후실적호조에대한신뢰높아져-SK증권 뉴스토마토 2016년 11월 2일 홈쇼핑, 3Q 영업익호실적에도웃지못하는이유 이데일리 2016년 11월 10일 대원미디어, 창작애니 ' 곤 ' 中본토평정 머니투데이 2016년 8월 29일 오로라, 해외콘텐츠가치부각관건-대신증권 브릿지경제 2016년 7월 27일 손오공, 3Q 영업익전년比 77% 급감 " 재고처리영향 " 뉴스1 2016년 11월 14일 쇼박스, 3Q 아쉬운실적-이베스트투자증권 브릿지경제 2016년 11월 15일 KB투자증권 "CJ CGV, 3분기실적실망 목표주가하향 " 헤럴드경제 2016년 11월 9일 "CJ CGV, 해외법인실적부진으로 3분기영업익시장기대치밑돌아 " - 삼성 조선비즈 2016년 11월 9일 웹젠, 3Q 실적부진.. 신작모멘텀필요-IBK 머니투데이 2016년 11월 7일 웹젠, ' 뮤 ' IP 글로벌사업강화로활로모색 뉴스토마토 2016년 11월 6일

157 [ 핫! 종목 ] 골프존홀딩스, ' 스트라이크존 ' 홈런 3년만에흑자기대 NESPIM 2016년 10월 17일 수능코앞인데 갈수록더캄캄한교육주 한국경제 2016년 11월 13일 카카오, 2016년 3분기실적... 연결매출 3,914억원, 영업이익 303억 미래한국 2016년 11월 11일 키움증권 " 카카오, 3분기호실적 광고성장절실 " 연합뉴스 2016년 11월 11일 네이버, 분기별매출사상최초 1조원돌파..." 국내광고삼키는블랙홀 " 조선비즈 2016년 10월 27일 네이버분기매출사상첫 1조원돌파 ' 광고 ' 가견인 아시아경제 2016년 10월 27일 " 나스미디어, 온라인디스플레이광고매출증가로 3분기실적개선 " - 미래에셋대우 조선비즈 2016년 10월 31일 KT 나스미디어, 3분기매출액 37% 증가... 전사업고른성장세 아주경제 2016년 10월 27일 대신증권 " 제일기획, 올해사상최대영업이익 " 연합뉴스 2016년 10월 25일 " 제일기획, 3분기실적 ' 양호 ' 실적성장세유지전망 "-HMC 한국경제 2016년 10월 25일 KT스카이라이프, UHD 시장선도 ' 초록불 ' 감지 EBN 2016년 10월 26일 SBS, 4분기최대기대작 ' 푸른바다의전설 ' 방영등영업이익 104억원흑자전환전망 NSP통신 2016년 11월 14일 SBS, 예상됐던실적부진-신한투자 뉴스토마토 2016년 11월 14일 코바코 "4분기모바일 화장품새광고쏟아진다 " 뉴데일리경제 2016년 9월 28일 디지털사이니지시장활성화 ' 산넘어산 ' 디지털타임스 2016년 9월 27일 中투자뚝, 韓애니메이션다시 ' 보릿고개 ' 오나 머니투데이 2016년 10월 5일 한국영화 " 동남아시장을잡아라 " 국민일보 2016년 9월 8일 中게임사, 'MMORPG SNG FPS' 전방위공세 NEWSPIM 2016년 10월 12일 3분기게임사실적보니게임 1종에희비엇갈려 FOMOS 2016년 11월 11일 국내음원시장요동 후발주자들카드는? 머니투데이 2016년 10월 26일 도서정가제 2년, 과제는 ' 변형된형태의할인 ' 주간경향 2016년 11월 1일 국제다독협회 2016 LLL 어워드에서 ' 이퓨쳐 ' 코믹리더스 2관왕차지 2016년 10월 12일 ' 해외서학습지수업 ' 삼성-대교손잡았다 2016년 7월 27일 예림당, 프랑크푸르트도서전 2년연속참가 2016년 10월 19일 태국에서열린출판저작권수출로드쇼, KOTRA ' 찾아가는도서전 ' 2016년 6월 10일 카카오업은로엔의모험, 일단은성공 2016년 10월 18일 ( 한류금지령, 엔터주에미칠여파는 )2' 양대산맥 ' SM-YG, 2017년이관건 2016년 11월 23일 엔터, 中다음무대는아세안...' 고성장 +7억시장 ' 활짝 2016년 10월 14일 게임빌 컴투스, 올하반기기대신작 ' 봇물 ' 2016년 7월 19일 엔씨소프트, ' 리니지레드나이츠 ' 중국수출계약체결 2016년 10월 4일 [IR] 엔씨소프트 " 중국韓콘텐츠제재, 부정적영향없다 " 2016년 8월 11일 웹젠김건희실장 " 현지개발사자율권보장 분쟁한번도없어 " 2016년 7월 12일 [ 엔터비즈 ] 영화 ' 부산행 ' 투자배급사 NEW 장경익영화부문대표 "100년기업만드는게꿈 " 2016년 9월 7일 [ 단독 ] ' 부산행 ', 할리우드-프랑스양쪽에서리메이크요청쾌거 2016년 8월 1일 ' 영화전문 ' NEW, 방송 드라마도키운다 2016년 10월 18일 [CJ 글로벌컬쳐로드2] 세계인이주목하는 'E&M 프리미엄콘텐츠 ' 2016년 9월 21일 마텔-손오공전략적파트너십... 마텔손오공 1대주주로 2016년 10월 10일 [Who Is?] 노희열오로라월드회장 2016년 11월 2일 K-콘텐츠뱅크, 몽골방송사와애니메이션유통계약 2016년 7월 8일 대원미디어, 중국인터넷채널어린이프로그램주간랭킹 1위로 2016년 8월 31일 SBS콘텐츠허브, 일본-동남아중심매출확대-미래에셋 2016년 10월 13일 스튜디오드래곤몸집불리기나선 CJ E&M...' 지상파 해외 ' 진출포석 2016년 9월 23일 151 부록

158 2016 년 3 분기콘텐츠산업동향분석보고서 집필진한국콘텐츠진흥원감수강익희 ( 산업진흥정책본부본부장 ) 강경석 ( 산업분석팀팀장 ) 연구진행이현우 ( 산업분석팀책임연구원 ) 김지원 ( 산업분석팀주임연구원 ) 외부기관연구분석정정섭실장 ( 한국씨앤알 ) 김지응과장 ( 한국씨앤알 ) 김현우사원 ( 한국씨앤알 ) 실태조사윤효정대리 ( 한국씨앤알 ) 발행인강만석 ( 원장직무대행 ) 발행일 발행처 디자인및인쇄 2016년 12월 30일한국콘텐츠진흥원전라남도나주시교육길 35( 빛가람동 ) 351 전화 경성문화사 본보고서는한국콘텐츠진흥원 ( 의 < 콘텐츠지식 / 국내산업통계 > 에게재되는보고서로인용하실때에는반드시출처를밝혀주시길바랍니다. ( 문의 ) 콘텐츠종합지원센터 콘텐츠에대해알고싶은모든것!

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발간등록번호대한민국의새로운중심 행복도시세종 2015 년기준 사업체조사보고서 Report of The Census on Establishments

발간등록번호대한민국의새로운중심 행복도시세종 2015 년기준 사업체조사보고서 Report of The Census on Establishments 발간등록번호대한민국의새로운중심 58-5690000-000018-10 행복도시세종 2015 년기준 사업체조사보고서 Report of The Census on Establishments Ⅰ. 조사개요 - 1 - Ⅰ. 조사개요 Ⅰ. 조사개요 1. 조사목적 2. 법적근거 3. 조사연혁 4. 조사대상 5. 조사기간 6. 조사주기 - 3 - 2015 년기준사업체조사보고서

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