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1 218 Industry Report 인터넷 / 게임 ( 비중확대 /Maintain) 일본탐방기 : 라이프스타일지배력 문지현 jeehyun.moon@miraeasset.com

2 C O N T E N T S I. Summary 3 일본인터넷 / 게임기업탐방, 라이프스타일지배력확대전략확인 3 II. 일본인터넷광고시장 4 1. 일본시장의인터넷광고침투속도는왜느릴까? 4 2. 모바일과비디오광고는성장동력인가? 5 III. 일본이커머스시장 6 1. 아마존재팬은어떻게 1 등으로올라섰을까? 6 2. 커머스와연계된인터넷광고는일본도트렌드일까? 1 IV. 일본핀테크시장 오프라인에서는아직도현금을선호할까? 일본 IT 기업의금융사업은테크보다는라이프스타일? 13 V. 일본게임시장 모바일게임차트순위는왜장기집권형인가? 콘솔의위력? IP 의위력! 2 VI. 일본주요기업탐방 라인 (3938 JP) 야후재팬 (4689 JP) 라쿠텐 (4755 JP) 소니 (6758 JP) 사이버에이전트 (4751 JP) 25 VII. 투자전략 투자아이디어 Valuation 비교 27 Top Pick 및관심종목 28 NAVER (3542) 29 엔씨소프트 (3657) 33 NHN엔터테인먼트 (18171) 37 넷마블게임즈 (25127) 41 카카오 (3572) 45 2 Mirae Asset Daewoo Research

3 I. Summary 일본인터넷 / 게임기업탐방, 라이프스타일지배력확대전략확인 3월둘째주일본도쿄방문을통해일본의주요인터넷및게임기업탐방을수행했다. 라인, 야후재팬, 라쿠텐, 소니, 사이버에이전트등일본상장기업외에, 일본검색및동영상사업중인 Google Japan, 인공지능로봇스타트업 AKA LLC 등일본에서의미있는사업시도를하고있는비상장기업들도만나일본시장의특성과동향등을전반적으로파악할수있었다. 일본인터넷플랫폼은라이프스타일전체를포괄하는방향으로진화중일본은내수시장의규모가크기때문에현지인터넷플랫폼기업들의사업전략은우선자국내서비스이용자의라이프스타일로의침투, 지배력확대가기본방향이라고판단된다. 라인, 야후재팬, 라쿠텐, 아마존재팬등은메신저, 포털, 이커머스등각각의초기사업으로부터, 점차금융, 이커머스, 디지털콘텐츠등으로사업을다변화하고있다. 기술적경쟁력도중요하지만, 소비자의삶에어떻게침투하여시간점유율 (Time Share) 을늘릴수있는지가가장중요하다고파악된다. 일본의인터넷광고침투율은 2% 대로서, 한국및글로벌평균약 4% 대비낮다. 고령화된사회구조, TV 매체의견조한영향력에기인한다. 그러나일본최대광고대행사덴츠의디지털팀신설, 모바일매체의성장추세등을고려시일본광고주의디지털집행은점차늘어날전망이다. 일본의이커머스침투율 (EC화율) 은 1% 이하로서, 한국의약 2% 대비현저히낮다. 특히아마존재팬은로컬기업라쿠텐의시장점유율을넘어서고있다. 글로벌기업의진입은경쟁변수인동시에시장의성장을촉진하고있기도하다. 금융사업과의연계가일찍진행된점도주목된다. 일본핀테크산업활성화추세, 기업과정부가동시에뛰기시작일본의현금결제비중은약 8% 로서전세계에서가장높은편이다. 현금선호현상은핀테크사업에있어서오히려기회요인으로판단된다. 일본의인터넷기업들은전자지갑, 간편결제서비스등을포인트제도와연계해보급을본격화하고있다. 일본정부입장에서는더욱절실하다. 현금이용으로인한사회적비용 (Cost of Cash) 이많기때문이다. 경제성장과 22년도쿄올림픽의성공적개최등을위해간편결제확산, 금융법제개정등핀테크산업진흥을지원하는모습이다. 일본게임시장은 ARPU가높아장기적인사업전략이중요일본게임시장은글로벌 3위시장으로서, 특히전세계에서가장 ARPU( 인당소비액 ) 가높은편이다. 모바일게임매출차트순위도변동이적고, 히트게임의수명이 4년이상으로긴편이다. 일본이용자는플레이하는게임이마음에들경우그만큼아이템구입등소비를많이하며, 이는다른게임으로전환하는데기회비용으로작용하는구조로파악된다. 출시게임에대한중장기적인마케팅과꾸준한콘텐츠업데이트가중요한시장특성을지니고있다. Top Pick은 LINE 사업성장성부각되는 NAVER, 일본사업중인기업들에도관심일본탐방아이디어관련 Top Pick 종목은 NAVER 이다. 일본자회사 LINE의라인페이사업확대, 라인파이낸셜의핀테크사업본격화, 모바일광고지면확대등은일본시장의디지털화추세속에서가시적인수혜가가능할전망이다. 관심종목은일본에모바일게임신작출시가예상되는 엔씨소프트 와 넷마블게임즈, 모바일게임과웹툰앱 ( 코미코 ) 사업중인 NHN엔터테인먼트, 웹툰앱 ( 픽코마 ) 성장세와모빌리티협업계획이주목되는 카카오 등이다. Mirae Asset Daewoo Research 3

4 II. 일본인터넷광고시장 1. 일본시장의인터넷광고침투속도는왜느릴까? 일본의전체광고시장은 6조엔대로서, 한국보다약 5배큰규모이다. 일본광고시장의특징은 TV를비롯한전통매체가아주견고하다는것, 인터넷광고침투가다른주요나라대비느리다는것등이다. 이번에탐방을통해만난일본의주요기업들은크게세가지배경을지적했다. 1) 매체 : TV 등전통매체의강력한지배력, 2) 광고주 : 주요기업의마케팅담당자들의고령화및관성적인예산집행, 3) 광고대행사 : 덴츠등주요대행사의 TV 매체위주광고집행전략등이다. 일본최대광고대행사덴츠의매체분류 < 그림 2> 는일본의현지상황을반영하여좀더세분화되어있다. 향후일본의인터넷이광고예산을뺏어올수있는주요매체는 TV(31%) 와전단지 (Flyers, 7%) 등이다. TV 매체는브랜드및플래그십상품광고를집행하는대형광고주군으로서인터넷비디오광고및디스플레이광고로흡수할수있다. 전단지매체는중소형광고주군으로서인터넷검색광고와맛집앱등지역기반모바일광고로흡수될수있을전망이다. 그림 1. 일본은아직 TV 광고가인터넷광고보다비중이높고견조한편 주 : 217 년자국전체광고시장내비중, 글로벌공통구분기준, 자료 : PWC, 미래에셋대우리서치센터 그림 2. 일본최대광고대행사덴츠가발표한일본광고시장데이터에서는인터넷 2% 비중에불과 주 : 일본내부구분기준, 자료 : Dentsu, 미래에셋대우리서치센터 4 Mirae Asset Daewoo Research

5 2. 모바일과비디오광고는성장동력인가? 일본의인터넷광고중에서도 PC 광고보다는모바일광고와비디오광고가성장동력으로작용하고있다. 218년일본인터넷광고시장의전년비성장률은 8% 로전망되며, 이중 PC 광고는 4% 성장률, 모바일광고는 11% 로추산된다. 일본인터넷광고중모바일광고비중은 217년 32% 에서 218년 34% 로 2%p 증가할전망이다. 일본의비디오광고비중은전체인터넷광고중에서약 7% 로추산되며, 218년전년비성장률은 21% 로높은편이다. 일본에서도한국과유사하게구글의유튜브가관련카테고리인기 1위를기록하는등사용자수가가장많다. 일본의인터넷기업들은 UGC(User Generated Contents) 보다는지상파 TV와의제휴등을통해프리미엄방송및영화스트리밍에집중하는모습이다. 사이버에이전트가아사히TV와의제휴를통해서비스하고있는동영상모바일앱 AbemaTV(iOS 무료인기 2위, 수익 4위 ) 등이대표적이다. 사이버에이전트는일본인터넷광고대행사 1위기업인데, 현재신사업으로 AbemaTV 를내세우고있다. AbemaTV 의비즈니스모델은광고와구독이다. 그림 3. 일본인터넷광고시장 : 217 년모바일 32%, 비디오 7% 비중 그림 4. 한국인터넷광고시장 : 217 년모바일 4%, 비디오 5% 비중 ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중 (R) 8 6 비디오광고비중 (R) F 19F 2F 21F F 19F 2F 21F 주 : 비디오광고비중은인터넷 ( 모바일 /PC 합산 ) 내기준, 자료 : PWC, 미래에셋대우리서치센터 주 : 비디오광고비중은인터넷 ( 모바일 /PC 합산 ) 내기준, 자료 : PWC, 미래에셋대우리서치센터 그림 5. 일본사진및비디오모바일앱인기순위 그림 6. 일본모바일엔터테인먼트모바일앱인기순위 주 : 218 년 3 월 12 일 ios 기준, 자료 : App Annie, 미래에셋대우리서치센터 주 : 218 년 3 월 12 일 ios 기준, 자료 : App Annie, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 5

6 III. 일본이커머스시장 1. 아마존재팬은어떻게 1등으로올라섰을까? 1) 일본전자상거래침투율은아직 1% 미만 일본의이커머스시장은 B2C 기준으로 217년약 17조엔에달한다. 일본의전체소매판매시장에대한전자상거래침투율 (EC화율) 은 217년약 6% 에불과한것으로추산된다. 이는한국의 19% 보다훨씬낮은수준이며, 미국 13%, 중국 16% 대비해서도낮은편이다. 일본은내수소매판매시장이큰데, 디지털화는덜된상황인것이다. 이미노하우가축적된글로벌이커머스기업의입장에서는매력적인시장이아닐수없다. 아마존의경우도미국외의주된전략국가중하나로일본을꼽고있다. 그림 7. 일본은전자상거래침투율이낮은편, 217년약 6% 로추산 vs. 한국은 19% 주 : 217 년소매판매액기준, 자료 : 일본경제산업성, 통계청, emarketer, 미래에셋대우리서치센터 그림 8. Amazon 의글로벌매출추이 : 217 년일본은아마존전체매출의 7% 비중구성 ( 백만달러 ) 2 기타 (L) 일본 (L) 영국 (L) 독일 (L) 미국 (L) 일본비중 (R) (%) 자료 : Amazon, 미래에셋대우리서치센터 6 Mirae Asset Daewoo Research

7 2) 아마존프라임멤버십의힘아마존재팬은현재일본이커머스 1위업체이며, 일본전체소매업계에서도 5위의위상으로추정된다. 특히로컬이커머스기업인라쿠텐의시장점유율을넘어서면서주목을받고있다. 217년에는일본최대백화점기업미츠코시이세탄홀딩스의매출액도넘어선것으로추정된다. 아마존재팬은 2년부터서비스를시작했다. 초기인터넷서점부터시작했으나, 곧음악, DVD, 게임등으로콘텐츠관련카테고리를확대했다. 2년대중반부터는일본의현지상황에맞는서비스를추가했다. 가장대표적인것이현금결제를선호하는일본소비자들에맞춰, 편의점이나 ATM을통한대금지불을허용한것이다. 또한 21년대중반부터는리폼, 와인소믈리에서비스등도일본특화서비스로제공을하고있다. 아마존재팬의가장큰차별화는 프라임 멤버십과구매자중심의서비스라고할수있다. 프라임 은일본에 27년에도입되었으며, 빠른배송과디지털콘텐츠스트리밍등다양한서비스를한꺼번에제공하고있다. 215년에는당일배송서비스 프라임나우 를런칭하면서일본온라인 / 오프라인소매업계의빠른배송경쟁을촉진시켰다. 아마존재팬의구매자중심관점은사이트및모바일앱인터페이스에서도체감된다. 라쿠텐등일본로컬온라인쇼핑몰과대비했을때, 규격화된상품검색결과와브랜드보다는상품성격중심의이미지노출은구매자에게편의성을주고있다. 표 1. 아마존재팬주요사업연혁 연도 주요내용 월일본법인설립 2 11월인터넷사이트서비스개시, 일정금액이상구매시무료배송정책 21 서적외의음악, DVD, 게임등판매제품확대 23 아마존마켓플레이스오픈, 신상품 / 중고상품판매가능 25 책미리보기 (Look inside) 기능제공 26 편의점및 ATM 대금지불허용 27 일본에 아마존프라임 서비스도입 212 1월아시아최초킨들발매 214 중고차판매시작 215 채용인원급속히증가, 6월리폼취급시작 ( 세키스이하우스그룹, 다이와하우스리폼, 다이킨과협업 ), 11월 프라임나우 당일배송서비스시작 216 아마존일본와인소믈리에서비스시작 217 1월사무용품전문기업용쇼핑몰 ' 아마존비즈니스 ' 시작, 4월 아마존프레시 ( 신선식품배송서비스 ) 시작 자료 : Amazon, 언론종합, 미래에셋대우리서치센터 그림 9. 아마존재팬은일본소매기업 5 위위상, 온라인판매는 1 위 그림 1. 아마존재팬웹사이트 : 구매자서비스 프라임멤버십 홍보중 ( 십억엔 ) 1,5 1,2 아마존재팬매출액 (L) 일본소매기업순위 (R) ( 순위 ) 주 : 217 년일본소매기업순위는미츠코시이세탄홀딩스매출고려하여추정자료 : Amazon, 언론종합, 미래에셋대우리서치센터 자료 : 아마존재팬, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 7

8 3) 라쿠텐의한계및돌파노력일본로컬이커머스기업의대표주자는라쿠텐이다. 아마존재팬이구매자중심의인터페이스디자인이라면, 라쿠텐은판매자중심디자인이부각되는편이다. 라쿠텐은가격, 서비스, 상품페이지구성등을판매자에게맡기는구조이다. 라쿠텐의방식은판매자의자율성이보장되는대신에, 구매자입장에서는다소불편한감이있다. 상품검색결과가일정하지않고, 배송료와서비스품질이균등하지않기때문이다. 라쿠텐의판매자중심전략은사업초기에는성장동력이되었으나, 현재아마존재팬이구매자중심의서비스를내세우는상황에서는단점으로부각되는상황이다. 라쿠텐도점차변화하고있다. 215년부터라쿠텐도당일및단시간배송서비스를제공하고있다. 라쿠텐슈퍼포인트제도와그룹의금융사업, 즉신용카드와인터넷전문은행등과의연계를통해우수구매고객대상리워드프로그램을실시하고있다. 라쿠텐은최근월마트, 빅카메라등오프라인소매체인과의전략적제휴를시작했다. 신선식품배송, 전자제품의설치서비스등구매관련소비자경험의증진을꾀하는중이다. 또한광고사업강화, 이동통신사업진출등이커머스외의매출기회도지속적으로모색하고있다. 그림 11. 라쿠텐 215~216 년실적둔화, 217 년회복세관찰 그림 12. 라쿠텐일본웹사이트 : 판매자의프로모션정보전면홍보중 ( 십억엔 ) 1,6 1,2 아마존재팬매출액 (L) 라쿠텐매출액 (L) 라쿠텐영업이익률 (R) (%) 자료 : Amazon, Rakuten, 미래에셋대우리서치센터 자료 : Rakuten, 미래에셋대우리서치센터 표 2. 일본온라인 / 오프라인쇼핑몰단시간배송서비스현황 아마존재팬라쿠텐요도바시카메라돈키호테 서비스명프라임나우라쿠빙요도바시엑스트림마지카프리미엄나우 배송료및배송시간 83 엔 (1 시간이내 ) 무료 (2 시간이내 ) 39 엔 ( 최단 2 분, 평균 6 분 ) 무료 (2,5 엔이상주문시 ) 무료 (2 시간 3 분이내 ) 75 엔 (58 분이내 ) 무료 (2 시간이내 ) 대상지역수도권 / 오사카인근도쿄중심 6 개구도쿄점포인근 서비스시작시점 제휴확대계획 자료 : 언론종합, 미래에셋대우리서치센터 ( 미국은 ) 월마트, 빅카메라 8 Mirae Asset Daewoo Research

9 4) 로컬이커머스기업은통합포인트제도활용확대라쿠텐, 야후재팬등일본로컬이커머스업체의사업에서부각되는점중의하나는포인트제도이다. 온라인과오프라인에서두루쓰일수있는통합포인트는생태계형성의윤활유역할을한다. 마케팅비집행의관점에서도매체광고비는불특정다수대상으로서휘발될수도있지만, 포인트는실질적인구매자에게보상을주는형태이기때문에타겟팅및유지마케팅성격이강하다. 포인트활용을통해재구매가촉진되어비용이매출로전환되는효과가있기때문이다. 일본의주요통합포인트로는 T포인트, 폰타포인트, 라쿠텐슈퍼포인트, d포인트 등이있다. 이중 T포인트는일본의통신사소프트뱅크가주주로참여하고있으며, 소프트뱅크계열인야후재팬도 T포인트를활용하고있다. 야후재팬이인터넷포털위주에서이커머스사업을확대할수있었던촉매중의하나도 T포인트 였다고파악된다. 야후재팬은 215년에 T포인트를적립할수있는신용카드를출시했는데카드신청자수가당초예상을훨씬상회했다. 217년에는소프트뱅크가입자와연계한 T포인트적립마케팅을실시하여거래액성장이촉진되기도했다. 일본의통합포인트는내수시장의존도가높은일본의소매판매업계에서중요도가높은편이다. 업종을초월한다각적인제휴를통해이용자입장에서는편의성이향상되고충성도가높아질수있다. 예를들어일본은소비세로인해결제금액이 1엔단위인경우가많은데, 오프라인에서현금결제를할때, 1엔단위는포인트로결제하고나머지를현금으로지불할수있다. 사업자입장에서는이용자의소비패턴등의데이터를취합하여판매전략수립에도움이될수있다고판단된다. 한국인터넷기업들도간편결제서비스와관련하여포인트적립및제휴처확대등이진행되고있다. 매체광고보다포인트적립프로모션이마케팅효율성이높은점, 해당포인트와연계한핀테크사업확대, 소비데이터를활용한광고사업등이가능한점이긍정적이라고판단된다. 표 3. 일본 4 대통합포인트시장현황 : 포인트는오프라인뿐아니라야후재팬, 라쿠텐등주요인터넷사이트에서도사용가능하여구매촉진 구분 T 포인트 Ponta 포인트 Rakuten 슈퍼포인트 d 포인트 운영회사 T Point Japan Loyalty Marketing Rakuten NTT docomo 회원수 ( 백만명 ) 주요제휴사 점포수 ( 개 ) 43 만 753 약 1 만약 52 만약 1 만 4 소매 외식 에너지 SUNKS( 편의점 ) Family Mart( 편의점 ) LAWSON( 편의점 ) Circle K( 편의점 ) Edion( 가전양판 ) AOKI( 슈퍼 ) POPLAR( 편의점 ) Welcia( 드럭스토어 ) Daimaru( 백화점 ) GUSTO( 패밀리레스토랑 ) Matsuzakaya( 백화점 ) LAWSON( 편의점 ) Doutor Coffee( 카페 ) KFC( 패스트푸드 ) Mister Donut( 도너츠 ) McDonald's( 패스트푸드 ) Gyukaku( 불고기 ) Ootoya( 패밀리레스토랑 ) PRONTO( 카페 ) Yosinoya( 덮밥 ) 기타 Softbank( 이동통신 ) 인터넷사이트 JX( 주유 ) Showa Shell( 주유 ) Idemitsu 도쿄전력 ( 전기 ) 도쿄전력 ( 전기 ) Kosan( 주유 ) JAL( 항공 ) Route-Inn( 호텔 ) 일본통운 ( 택배 / 이사 ) Orix 렌트카 ( 렌트카 ) Apaman Shop( 부동산 ) 사카이이삿짐센터 Yahoo Shopping Jalan Net( 여행 ) Rakuten Market Ameba( 블로그 ) hotpepper Beauty( 미용 ) Rakuten Travel Demaekan( 배달웹사이트 ) HMV( 음악 / 서적 ) Rakuten Books 주 : 216 년기준, 자료 : KOTRA, 일본언론종합, 각사, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 9

10 2. 커머스와연계된인터넷광고는일본도트렌드일까? 커머스사업이성장성은높지만수수료경쟁과마케팅필요성때문에수익성은낮은편인것이사실이다. 커머스사업의지속가능성을강화하기위해서는수익성이좋은매출에대한고려가반드시필요하다. 인터넷플랫폼사업의대표적인수익원은바로 광고 이다. 커머스는직접매입을하지않는이상, 판매자에게대부분의매출을넘겨주고플랫폼은거래수수료만을수취한다. 그러나광고는그누구와도나누지않는, 플랫폼이온전히가져가는성격으로서총매출을인식하고수익성도높다. 커머스사업에서광고에대한고려가필요한배경이다. 이미 Google은 PLA(Product Listing Ad) 등커머스와관련된광고매출이성장하고있고, 한국도 NAVER와카카오 ( 다음 ) 가쇼핑검색광고상품을출시하여판매하고있다. 일본도커머스와연계된인터넷광고가성장하고있다. 야후재팬의경우쇼핑관련광고매출이 215년부터현저하게증가하고있다. 217년 3분기누적기준으로는전년동기간대비 32% 고성장했다. 이커머스기업인라쿠텐의경우도광고사업강화기조를표명했다. 라쿠텐의 217년연간광고매출은전년비 13% 성장했다. 라쿠텐은향후광고주저변확대, 광고지면증가등을통해현재연간 8백억엔수준의광고매출을 5년뒤에는 2천억엔수준으로늘릴목표를공개했다. 그림 13. 야후재팬쇼핑관련광고매출고성장세 그림 14. 야후재팬쇼핑 / 옥션성장률은광고보다높은상황 ( 십억엔 ) 1 야후재팬쇼핑관련광고매출 (L) 야후재팬광고매출내비중 (R) (%) 13 (%) 2 야후재팬쇼핑 / 옥션합산거래액성장률 야후재팬광고매출성장률 Q13 YTD 3Q14 YTD 3Q15 YTD 3Q16 YTD 3Q17 YTD 3Q14 YTD 3Q15 YTD 3Q16 YTD 3Q17 YTD 주 : 3 월결산, 각연도 4 월 ~12 월 9 개월합산기준, 자료 : 야후재팬, 미래에셋대우리서치센터 주 : 3 월결산, 각연도 4 월 ~12 월 9 개월합산기준, 자료 : 야후재팬, 미래에셋대우리서치센터 그림 15. 이커머스기업라쿠텐의광고매출도성장중 그림 16. 라쿠텐광고사업전략 : 광고주저변확대, 광고지면증가계획 ( 조엔 ) 4 3 라쿠텐일본이커머스거래액 (L) 라쿠텐광고매출 (R) ( 십억엔 ) 주 : 12 월결산, 216 년부터광고매출데이터공개자료 : 라쿠텐, 미래에셋대우리서치센터 주 : 라쿠텐광고매출 217 년 79 억엔, 221 년목표 2 천억엔, 자료 : 라쿠텐, 미래에셋대우리서치센터 1 Mirae Asset Daewoo Research

11 IV. 일본핀테크시장 1. 오프라인에서는아직도현금을선호할까? 1) 현금결제비중압도적인일본 일본의현금결제비중은약 8% 로서전세계에서가장높은편이다. 한국이신용카드를결제수단으로가장선호하는것과는대조된다. 명목 GDP 대비현금유통액비중도일본은약 2% 로전세계에서가장많은편이다. 한국의경우 6% 정도로추산된다. 한국뿐아니라글로벌경제가 현금없는 (Cashless) 사회 로나아가고있다. 경제학자케네프로고프는화폐로인해생겨나는폐해와문제점을지적하면서디지털화폐로나아가야한다고역설했다. 현금없는사회는투명성, 효율성, 안전성, 간편성측면의장점이부각된다. 이러한측면에서일본은현금이용으로인한사회적비용 (Cost of Cash) 이많은상황이라고할수있다. 일본의현금선호현상은핀테크산업에있어오히려기회요인으로판단된다. 일본의인터넷기업들은전자지갑, 간편결제등디지털금융서비스를성장사업으로내세우고있다. 그림 17. 일본은현금결제압도적, 한국은신용카드결제선호 그림 18. 일본은 GDP 대비현금유통액비중도높은편 주 : 216 년기준, 자료 : 한국은행, 일본경제산업성, 언론종합, 미래에셋대우리서치센터 주 : 216 년기준, 자료 : Japan Center of Economic Research, 미래에셋대우리서치센터 그림 19. 일본디지털결제비중낮은편 : 중국은대부분 QR 코드로추정 그림 2. 일본은현금으로인한사회적비용 (Cost of Cash) 이큰편 주 : 216 년기준, 자료 : 일본경제산업성, 미래에셋대우리서치센터 주 : 216 년기준, 자료 : HBR, Tufts University, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 11

12 2) 22년도쿄올림픽을위한준비일본정부입장에서핀테크산업육성은더욱절실하다. 중장기적으로현금이용으로인한사회적비용문제를해결하고, 핀테크산업이경제성장에기여하기를희망한다. 또한단기과제인 22 년도쿄올림픽의성공적인개최를위해서도핀테크산업지원은필요한상황으로해석된다. 실제로일본정부는간편결제확산, 금융법제개정등에나서고있다. 최근폐막한한국의평창동계올림픽의경우도모든경기장내에서사물인터넷기반웨어러블 (Wearable) 결제가처음으로선보인것이화제가되었다. 평창동계올림픽기간동안올림픽스폰서가선보인웨어러블결제기기가 12만개가판매되었고, 2만건이결제된것으로파악된다. 일본정부는간편결제를위해대략세가지시나리오를그리고있다. 1) QR(Quick Response) 코드결제보편화, 2) 비접촉 IC 결제단말기보급확대, 3) 일본교통카드규격인 FeliCa 탑재스마트폰의글로벌보급가능성등이다. 이중가장현실성이높은방안은 QR코드 결제로판단된다. QR코드결제방식은구매자가신용카드없이은행계좌나현금충전을통해가능하고, 상점은카드단말기설치비용이필요하지않다. 특히중국인관광객에게익숙한방식인점도고려요인이다. 실제로일본대형은행 3사는최근 QR코드결제규격을통일하여 219년에출시할계획을밝혔다. 일본의라인도최근모바일앱에 월렛 탭을추가하고 QR코드결제기능도선보였다. 그림 년 7 월일본도쿄올림픽개최예정 그림 22. 도쿄올림픽의성공개최를위해상정된 3 가지결제시나리오 자료 : IOC, 미래에셋대우리서치센터 주 : FeliCa 는소니에서만든비접촉식 IC 카드규격으로일본대부분의교통카드가채택자료 : KOTRA, 일본경제신문, 미래에셋대우리서치센터 그림 23. 일본대형은행 3 사 QR 코드결제규격통일, 219 년출시예정 그림 24. 라인은일본모바일앱에 월렛 탭추가, QR 코드결제가능 자료 : NHK, 뉴시스, 미래에셋대우리서치센터 자료 : LINE, 미래에셋대우리서치센터 12 Mirae Asset Daewoo Research

13 2. 일본인터넷기업의금융사업은테크보다는라이프스타일? 1) 커머스와연계된결제가우선 일본인터넷기업도간편결제서비스의성장이부각되고있다. 전자상거래와연계된전자지갑사용량이증가하고있으며, 포인트제도와연계된오프라인신용카드사용량도늘어나고있다. 야후재팬의전자지갑서비스야후월렛계정수는 217년말기준 3,9만개에달하며, 전년비 9% 증가했다. 야후월렛거래액은 3Q17 누적기준 (217년 4월 ~12월 ) 3,75억엔으로서전년동기간대비 16% 성장했다. 야후월렛의계정당거래액도전년비 7% 증가하는등, ARPU도매년늘어나는모습이다. 라쿠텐은일본사이트를통한자국내이커머스거래액의성장률 (13%) 보다라쿠텐신용카드의쇼핑거래액성장률 (22%) 이더높게나타나고있다. 라쿠텐카드고객은이용금액의약 4% 가라쿠텐슈퍼포인트로적립을받을수있다. 해당포인트는라쿠텐그룹계열사이트뿐아니라, 제휴된편의점, 백화점, 카페, 주유, 이삿짐센터등에서도사용할수있다. 그림 25. 야후재팬월렛거래액꾸준한증가세, 계정수와 ARPU( 월렛당거래액 ) 동시증가중 ( 십억엔 ) 4 3 야후월렛거래액 (L) 야후월렛계정수 (R) ( 백만개 ) Q13 YTD 3Q14 YTD 3Q15 YTD 3Q16 YTD 3Q17 YTD 1 주 : 3 월결산, 3Q YTD 는 4 월 ~12 월기간에해당, 자료 : Yahoo Japan, 미래에셋대우리서치센터 그림 26. 라쿠텐카드를통한쇼핑거래액은꾸준히증가세, 라쿠텐일본사이트이커머스거래액상회 ( 조엔 ) 라쿠텐카드쇼핑거래액 라쿠텐일본이커머스거래액 YoY +22% YoY +13% 주 : 12 월결산, 라쿠텐카드매출중금융 ( 카드론등 ) 서비스제외한쇼핑관련매출만집계자료 : 라쿠텐, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 13

14 2) 금융서비스심화사례 : 라쿠텐 일본인터넷기업중에금융사업을가장다각도로전개하고있는기업은라쿠텐이대표적이다. 라 쿠텐의창업자미키타니히로시회장은은행원출신이기도하다. 라쿠텐이가장먼저뛰어든금융사업은신용카드였다. 21 년아오조라카드를인수했다. 간편한 결제서비스가이커머스사업에긍정적인촉매제역할을했다. 일본의신용카드가입이유의가장 큰이유가 온라인쇼핑결제 라는조사결과도있다. 라쿠텐의신용카드사업은다른금융서비스확대의기반이되어왔으며, 그룹전사업의마케팅에 도많이활용되고있다. 라쿠텐카드이용시적립되는라쿠텐슈퍼포인트는온 / 오프라인의다양한 제휴처에서사용할수있어생태계를형성하는데기여하고있다. 23 년에는증권사인수, 28 년에는인터넷전문은행인수, 213 년생명보험사인수등을통해 종합적인금융그룹으로거듭났다. 인수한각금융기업들은라쿠텐슈퍼포인트와의시너지, 온라 인전용서비스등을통한비용효율화등의성과가있었던것으로파악된다. 218 년에는손해보험사를인수하여보험사업포트폴리오를강화해나가고있다. 특히손해보험의 경우빅데이터를활용한인슈어테크 (InsureTech) 등새로운개념의보험상품개발이활발히일어 날수있는분야로판단된다. 또한최근에는라쿠텐슈퍼포인트를 라쿠텐코인 으로재편하는계 획을발표하며블록체인및가상화폐영역으로도금융사업의저변이넓어지고있다. 라쿠텐의금융사업확대경로, 즉 결제 (+ 포인트 ) 증권 은행 생명보험 손해보험 가상화폐및블록체인 으로이어지는과정은금융사업을확대하고자하는라인등의인터넷기업 의벤치마크가될수있다고판단된다. 특히이커머스서비스와의연계, 소비데이터를활용한상 품개발등상호작용이활발히일어나면서사업의성장이촉진된부분에주목할필요가있다. 표 4. 라쿠텐금융서비스연혁 : 218 년손해보험 (InsureTech) 및가상화폐 (BlockChain) 진출예상 연도진출분야주요내용 21 신용카드 22 포인트서비스 23 증권 28 인터넷전문은행 213 생명보험 218 손해보험 218 가상화폐 자료 : Rakuten, 언론종합, 미래에셋대우리서치센터 아오조라카드인수, 라쿠텐카드로개명 - 카드이용시이용금액의약 4% 를라쿠텐슈퍼포인트로적립 라쿠텐슈퍼포인트제도시작 - 라쿠텐생태계의핵심 - 라쿠텐이치바구매금액의 1% 를포인트로적립, 등급제도운영 DLJ 디렉트 SFG 증권인수 - 당시일본 2 위증권사 - 현재일본내개인투자자온라인주식거래량점유율 2 위로추정 e 뱅크인수, 라쿠텐은행으로개명 - 기존 2 년설립된 e 뱅크는소액지급결제주력, 피인수전적자기록 - 라쿠텐은행에서발급한체크카드 / 신용카드이용시라쿠텐슈퍼포인트적립 - 라쿠텐이치바 ( 이커머스 ) 우수고객대상으로신용대출서비스제공 아이리오보험인수 - 온라인전용정기보험 ' 라쿠텐러브 ' 가대표상품 아사히화재해상보험인수 - 기존생명보험과더불어통합보험사업가능, 수익성향상목표 - IT 및고객데이터활용하여새로운보험상품개발예정 - 여행자보험, 골프보험, 숙박업화재보험등개발추진 라쿠텐슈퍼포인트를라쿠텐코인으로재편계획발표 - "Rakuten Coin: Vision for a Borderless Currency" - 궁극적인목표는글로벌서비스확장 - 라쿠텐슈퍼포인트는누적 1조포인트 (91억달러 ) 발행된것으로추정 14 Mirae Asset Daewoo Research

15 3) 일본핀테크스타트업트렌드일본은핀테크스타트업생태계가활발해지고있다. 일본의핀테크스타트업시장은다른선진국대비상대적으로초기단계에속하지만, 정부의규제완화, 일반기업계열벤처캐피탈의투자, 액셀러레이터지원활성화등에힘입어성장하고있다. 일본의핀테크산업매출은향후 5년간 3% 대성장할것이라는전망도나오고있다. 일본의대표적인핀테크액셀러레이터는 FinoLab 이있는데일본최대광고대행사인덴츠 (Dentsu) 와 Mitsubishi 그룹이합작하여설립했다. 검증된우수업체나핀테크경연대회입상업체등을심사하여센터입주자격을부여하며, 입주업체는일본은행이나금융회사와의협업이나투자유치기회를받을수있는혜택이있다. 목표는핀테크스타트업의설립과성장을지원하여유니콘을배출하는것이다. 일본의주요핀테크스타트업들의특징은재무관리나자산관리관련기업들이많으며, 최근비트코인열풍에따라가상화폐관련기업들도부각되고있다. 그리고글로벌사업보다는자국내사업에초점이맞춰져있다. 역대가장투자를많이받은일본핀테크스타트업으로는 freee 와 FOLIO 등이있다. freee는 AI를활용한중소기업대상사무관리, 회계처리클라우드서비스가대표적인사업이다. FOLIO의경우라쿠텐과라인등이투자를했다. 라인은최근핀테크사업강화기조에서사업제휴도시작했다. FOLIO는테마기반주식투자모델과로보어드바이저서비스를제공하는온라인자산관리서비스가대표사업이다. 표 5. 일본주요핀테크스타트업 : FOLIO 는라쿠텐, 라인등일본주요인터넷기업과관계 ( 백만달러 ) 기업명 분류 펀딩규모 비고 1 freee 재무관리 85 중소기업대상클라우드기반회계서비스 2 FOLIO 자산관리 85 라쿠텐투자, 라인제휴 3 Money Forward 재무관리 42 개인가계부, 법인결산회계소프트웨어 4 bitflyer 가상화폐 36 SBI AM에서투자 5 Tech Bureau 가상화폐 22 오사카소재, Infoteria 등에서투자 6 WealthNavi 자산관리 33 미라이창조펀드등에서투자 7 Accounting SaaS Japan 재무관리 15 클라우드기반회계서비스 8 One Tap BUY 자산관리 15 모바일앱 'my banker' 개발사 9 Money Design 자산관리 14 자동화된투자자산관리및자문 1 Coiney 결제 12 페이팔제휴 주 : 펀딩규모는 218 년 3 월누적기준, 자료 : TechCrunch, FinTech Asia, 미래에셋대우리서치센터 그림 27. 일본핀테크시장규모전망 ( 십억엔 ) 1 일본핀테크매출액 F 219F 22F 221F 주 : 3 월결산회계기준, 전통금융기관제외한스타트업등의금융매출추산, 자료 : Yano Research, emarketer, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 15

16 4) 일본정부의제도적인노력핀테크산업에는정부의규제완화가필수적이다. 한국도인터넷전문은행등핀테크사업의성장에있어규제완화가중요한변수로꼽힌다. 일본도마찬가지이다. 일본금융청은금융법을일원화하는등법제개편에나서고있다. 기존은결제등동일한업무에대해은행은은행법의적용을받고, 전자화폐업체는자금결제법, 신용카드회사는할부판매법등의적용을받는등법률환경이혼재되어있었고, 이중규제이슈도있었다. 특히은행의산업지배로이어지는것을막는 은산분리 가엄격히적용되어왔다. 일본금융청은 218년중으로새로운금융법을개편하여적용할계획이다. 향후은행과 IT 기업간의협업이원활해지고, 송금및결제서비스에인터넷활용도가높아질수있을것으로예상된다. 최근일본의금융제도적인노력에서많이부각되었던것은가상화폐관련규제이다. 언론에서는가상화폐에대한규제강도를 중국 > 한국 > 미국 > 일본 순으로평가할정도였다. 일본은자금결제법을 216년에개정하여 217년 4월부터시행하면서, 가상화폐를제도화했다. 가상화폐에대해정의를했고, 가상화폐교환업자에대해서는이용자보호를위한의무를부여했다. 가상화폐를결제수단으로인정하면서소비세도면제했다. 일본정부의원칙은가상화폐를통한자금세탁을막고, 이용자보호에최선을다한다는것이다. 정부는불법거래를적발하는등모니터링역할을담당하고, 산업의진흥은민간이담당한다. 최근의가상화폐거래소에대한행정처분명령도바로이러한원칙에따라진행하고있는것으로판단된다. 자금세탁방지, 이용자보호등이미비한업체에대해서영업정지등의행정처분을내렸다. 향후시장상황에따라일본의가상화폐규제도점차보완될것이라고전망된다. 그림 28. 경제성장률 : 217 년일본 1.6%, 한국 3.1% 기록 그림 29. 청년실업률 : 217 년일본 4.9%, 한국 1.2% 기록 (%) 4 일본 한국 (%) 12 일본 한국 자료 : 한국은행, 미래에셋대우리서치센터 주 : 세기준, 자료 : OECD, 언론종합, 미래에셋대우리서치센터 표 6. 일본금융청의금융법개편계획 항목 기존 계획 전망 주요내용 동일한업무에여러종류의법혼재 - 은행은은행법의적용, 전자화폐업체는자금결제법의규제, 신용카드회사는할부판매법에따라규제 218 년중으로새로운금융법을적용할방침 - 은행과 IT 기업간의협업원활해질전망 : 217 년 4 월법개정으로금융지주회사의전자결제 / 전자상거래사업영위가능해졌으나, 출자사업자에은행법적용되면서타업종과의제휴에어려움이있었음. 법일원화로제휴활성화예상 - 송금및결제서비스등에인터넷을이용한핀테크사업활성화전망 : 수수료하락, 24 시간금융서비스가능해질전망 자료 : 언론종합, 미래에셋대우리서치센터 16 Mirae Asset Daewoo Research

17 표 7. 일본가상통화법 : 가상통화정의항목주요내용 - 통화, 또는통화표시자산에해당하지않는전자적으로기록된재산적가치정의 - 상품 서비스의대금결제, 법정통화및다른가상통화와상호교환가능 - 정보처리시스템을이용하여이전가능 - 가상통화는법정통화가아님 ( 즉국가나중앙은행에의해가치가보장되지않음 ) 특징 - 불특정다수인사이에서결제 매매 교환이가능한결제수단주 : 가상통화, 가상화폐, 암호화폐모두동일한의미로사용, 자료 : KIEP, 미래에셋대우리서치센터 표 8. 일본가상통화법 : 가상통화교환업정의항목주요내용다음중하나를업으로행하는서비스 : 1 가상통화와본원통화 외환교환 ( 매매 ) 및가상통화정의 2 교환의매개 중개 대리 3 상기 1,2의행위에대한이용자의금전또는가상통화관리 - P2P 및거래소를통한거래뿐아니라가상통화간교환업무도포함 - 가상통화의매개 중개 대리업도해당특징예 ) 가상통화구입권유나가상통화매매브로커등도포함 - 3에의해금전 가상통화관리만을업으로행하는사업은해당되지않다고해석가능 ( 전자지갑관리등 ) 자료 : KIEP, 미래에셋대우리서치센터 표 9. 일본가상통화법 : 규제주요내용 항목 등록제도입 정보제공 재산분별관리 이용자인증 세금면제 감독강화 주요내용 - 무분별한거래소설립을막기위해세계최초로가상통화교환업자등록제를의무화하여금융청재무국의등록을받은사업자에한하여가상통화교환서비스시행가능 - 등록조건으로주식회사형태, 최저자본금 (1, 만엔이상 ) 보유증명, 파산상태가아닌재정상태등일정한요건충족필요 ( 외국회사도동일하게적용 - 거래시이용자가위험등을인지한후거래할수있도록적절한정보제공 - 가상통화교환업자는이용자에게취급하는가상통화의명칭및구조등에대한설명과, 가상통화의특성 ( 법정통화가아니며가격변동으로손실이발생할수있는점등 ), 수수료및계약내용등에대한정보를제공할의무가있음 - 이용자의금전 가상통화와사업자의금전 가상통화의구분관리의무화 - 자금세탁 범죄이용방지를위해일정금액이상의거래에대하여이용자의공적증명서제시요구 - 계좌개설, 2 만엔을초과하는가상통화의교환 현금거래, 1 만엔을초과하는가상통화의이전 ( 송금 ) 등의경우에이용자의공인인증서 ( 운전면허증등 ) 제시요구 - 한번확인이완료된경우원칙적으로재증명을요구하지않음 - 가상통화는지급결제수단으로서, 217 년 7 월부터가상통화구입및거래시소비세면제 - 자산안전관리미비, 범죄자금세탁가능성, 부정유출사건등사회문제화되어최근감독강화추세 - 안전대책미비거래소에업무정지등행정처분명령 - 엄격한금융상품수취법적용검토 - 영업정지명령 : FSHO, 비트스테이션등 (1 개월간 ) - 업무개선명령 : 코인체크, 테크뷰로, GMO 코인, 바이크레멘츠, 미스터익스체인지등 주 : 가상통화법주요내용은 217 년 4 월부터시행, 감독강화에따른영업정지 / 업무개선명령은 218 년 3 월실시자료 : KIEP, 언론종합, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 17

18 V. 일본게임시장 1. 모바일게임차트순위는왜장기집권형인가? 1) 수명이긴모바일게임 일본의모바일게임매출차트순위는변동이적고, 히트게임의수명이 4 년이상으로긴편이다. 일본모바일게임 3 위사사이버에이전트의경우도 7 개의주요타이틀이매출을구성하고있는데, 3 년전쯤에출시한게임이아직도매출의절반정도를차지하고있을정도이다. 최근 3 년의기간동안의일본모바일게임순위변화를살펴보면, 여전히 3 개의타이틀이 Top 1 내에머물러있다. 특히믹시의 몬스터스트라이크 의경우지속적으로 1 위를굳건히지키고있 다. NHN 엔터테인먼트가개발하고라인이퍼블리싱한 LINE 디즈니쯔무쯔무 도순위가다소하 락하긴했지만여전히 Top 1 은유지하고있다. 사이버에이전트의 그랑블루판타지 는오히려 3 년전과대비해서현재순위가올라와있다. 충성도높은이용자들이콘텐츠업데이트등에반응하 면서출시된지오래된게임이매출순위가갑자기올라오는일도빈번한편이다. 표 1. 일본모바일게임순위 (ios): 약 3 년간 3 개타이틀 Top 1 유지 순위 218 년 3 월 215 년 5 월 게임명퍼블리셔게임명퍼블리셔 1 몬스터스트라이크 Mixi(XFLAG) 몬스터스트라이크 Mixi(XFLAG) 2 Fate/Grand Order Sony(Aniplex) 퍼즐앤드래곤 Gungho 3 그랑블루판타지 CyberAgent LINE 디즈니쯔무쯔무 LINE 4 뱅드림 CyberAgent 드래곤퀘스트 Square Enix 5 포켓몬고 Niantic 러브라이브! KLab 6 황야행동 NetEase 실황파워풀프로야구 Konami 7 리니지 2: 레볼루션넷마블게임즈하얀고양이프로젝트 Colopl 8 LINE 디즈니쯔무쯔무 LINE 그랑블루판타지 CyberAgent 9 드래곤볼 Z 독칸배틀 BANDAI NAMCO 전국염무 KIZNA Sumzap 1 프린세스커넥트 CyberAgent 파이널판타지레코드키퍼 DeNA 주 : 218 년 3 월 12 일, 215 년 5 월 15 일기준, 일본은 ios 점유율이압도적자료 : AppAnnie, 콘텐츠진흥원, 미래에셋대우리서치센터 표 11. 한국모바일게임순위 (GooglePlay): 약 3 년간 1 개타이틀 Top 1 유지 순위 218 년 3 월 215 년 5 월 게임명퍼블리셔게임명퍼블리셔 1 리니지 M 엔씨소프트레이븐넷마블게임즈 2 검은사막모바일펄어비스뮤오리진웹젠 3 리니지 2: 레볼루션넷마블게임즈클래시오브클랜슈퍼셀 4 모두의마블넷마블게임즈모두의마블넷마블게임즈 5 소녀전선 X.D. Network 세븐나이츠넷마블게임즈 6 Fate/Grand Order 넷마블게임즈애니팡 2 선데이토즈 7 오버히트넥슨몬스터길들이기넷마블게임즈 8 프렌즈마블카카오영웅 4:33 9 그랜드체이스카카오마블퓨쳐파이트넷마블게임즈 1 붕괴 3rd mihoyo FIFA 온라인 3 넥슨 주 : 218 년 3 월 12 일, 215 년 5 월 15 일기준, 한국은 Android(GooglePlay) 점유율이압도적자료 : AppAnnie, 콘텐츠진흥원, 미래에셋대우리서치센터 18 Mirae Asset Daewoo Research

19 2) 일본게임시장의 ARPU는글로벌넘버원일본게임시장은글로벌 3위규모이다. 특히전세계에서가장 ARPU( 인당소비액 ) 가높은편이다. 일본이용자는플레이하는게임이마음에들경우장기적으로플레이하며, 그만큼아이템구입등소비도많이하는경향이있다고파악된다. 이는다른게임으로전환하는데기회비용으로작용할수있다. 게임에이미쏟은금전적자산이있고, 이용자간의상호작용, 커뮤니티등무형적자산이있기때문이다. 일본에게임을출시할경우, 중장기적인마케팅과꾸준한콘텐츠업데이트가중요할것이라고판단된다. 일본은특히 ARPU가높기때문에출시한게임이시장에잘안착한다면상당히장기간매출이나올수있는안정적인측면이있는전략시장으로설정될수있다. 한국은특히모바일게임의경우, 단기대규모사전마케팅패턴이부각되고있다. 사전예약등대규모홍보를한이후에, 출시후콘텐츠업데이트와오류수정등관리모드로급속히전환되는것과는다소차이점이있다. 다만한국의모바일게임시장도 MMORPG 장르도입등으로대형화되면서일본처럼 ARPU가높고수명이긴성격으로점차변하고있다고판단된다. 그림 3. 일본온라인게임 ARPU 는 글로벌 No.1 주 : 216 년기준, 자료 : Newzoo, Bloomberg, 미래에셋대우리서치센터 표 12. 일본게임시장은글로벌 3 위규모이나, ARPU 는가장높은편 게임매출 ( 백만달러 ) 온라인인구 ( 백만명 ) 온라인인구당게임매출 ( 달러 ) 1 인당 GDP 내게임지출비중 중국 $27, $ % 미국 $25, $ % 일본 $12, $ % 독일 $4, $ % 영국 $4, $ % 한국 $4, $ % 프랑스 $2, $ % 캐나다 $1, $ % 스페인 $1, $ % 이탈리아 $1, $ % 주 : 216 년기준, 자료 : Newzoo, Bloomberg, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 19

20 2. 콘솔의위력? IP 의위력! 일본게임시장과한국게임시장의가장큰차이점은 콘솔 플랫폼측면이다. 한국의게임시장은 PC와모바일플랫폼으로양분되어있다. 콘솔은 1% 비중정도로아주미미하다. 그러나일본의경우콘솔플랫폼이 218년기준 19% 비중에달할정도이며, PC의 2% 비중과유사하다. 글로벌게임콘솔시장에서는최근소니의플레이스테이션 (PS)4의판매량호조가부각된다. 8세대콘솔로분류되며, 경쟁기기는마이크로소프트의 XBox One과닌텐도의 Wii U이다. 소니의 PS4 는경쟁기기대비판매점유율의향상이부각되고있다. 소니 PS4의분기별판매량을살펴보면, 연말쇼핑성수기등계절성도발견되지만더욱중요한변수로작용하는것은게임킬러타이틀이라고판단된다. 214년말에는 GTA5, 215년말에는 Fallout4, 216년말에는 파이널판타지XV 등이흥행하면서콘솔판매에기여했다. 최근에도 PS4 판매량이치솟고있는데, 바로캡콤이 PS4를통해출시한 몬스터헌터 : 월드 라는게임때문으로추정된다. 218년초에출시되었으나선제적인기대효과등이반영되면서 217년말부터판매량호조에영향을준것으로파악된다. 결국콘솔도기기의기능과플랫폼서비스의품질도중요하지만, 좋은게임콘텐츠, 흥행변수가가장중요하게작용하는상황이다. 그림 31. 일본게임시장 : 모바일가장큰가운데, 콘솔, PC도일정규모 ( 십억달러 ) 2 PC 콘솔모바일 그림 32. 한국게임시장 : PC와모바일로양분, 콘솔미미 ( 십억달러 ) 1 PC 콘솔 8 모바일 F 19F 2F 21F F 19F 2F 21F 주 : 현지소비자매출기준, 수출제외, 자료 : PwC, 미래에셋대우리서치센터 주 : 현지소비자매출기준, 수출제외, 자료 : PwC, 미래에셋대우리서치센터 그림 33. 글로벌게임콘솔판매량 : 최근소니 PS4 판매호조부각 그림 34. 소니 PS4 는연말성수기와게임출시흥행시너지로판매증가 ( 백만개 ) Nintendo DS Nintendo Wii SONY PSP XBox 36 Nintendo Wii U SONY PS3 SONY PS Vita Nintendo 3DS XBox One Nintendo Switch SONY PS4 자료 : Statista, 각사, 미래에셋대우리서치센터 주 : 3 월결산, 3Q 는 9~12 월해당, Monster Hunter: World 는 218 년 1 월출시자료 : 미래에셋대우리서치센터 2 Mirae Asset Daewoo Research

21 VI. 일본주요기업탐방 1. 라인 (3938 JP) 기업개요 : 라인은한국 NAVER 의일본자회사로서, NAVER 가 73.7% 의지분을보유하고있다. 주요사업은모바일메신저 라인, 간편결제서비스 라인페이 등이있다. 217 년매출규모는 1.7 조원이었으며, 현재시가총액은 1 조원수준이다. 한국기업의경우 카카오 와유사하다. 217 년실적및주요이슈 : 217 년매출은전년비 19% 성장했다. 성장을주도한부문은 41% 성 장한광고였다. 모바일트래픽의수익화가진행되고있는상황이다. 또한기타매출액의경우도 7% 고성장했는데, 라인페이 가견인한것으로파악된다. 영업이익률은 15% 로전년비소폭개선 되었다. 매출증가에비해이익개선이느린이유는 클로바 등인공지능에대한투자, 라인페이 등핀테크사업확대등에기인했다. 218 년전망및 Catalyst: 라인은 218 년사업전략으로 핀테크 강화를공식화했다. 핀테크사업 은인공지능대비투자기간이상대적으로짧은편이며, 비즈니스모델이확립되어있고기존사업 과의시너지가있는점, 일본의핀테크시장이초기로서성장여력이풍부한점등이긍정적이다. 라인페이의단기과제는현재 2 만개수준인가맹점을 1 만개까지확대하는것이다. 라인페이는 최근일본라인메신저에월렛탭이신설되며접근성이향상되었다. 금융전문자회사 라인파이낸 셜 을신설하여다양한금융서비스를본격적으로실행할예정이기도하다. 수익화의핵심인광고사업의경우광고지면확대, 애드네트워크사업의본격화등이긍정적으로 작용할전망이다. 클로바등 AI 사업의경우로컬기업과의제휴를확대할계획이다. 투자예산은 절반은라인페이등핀테크, 나머지절반이인공지능부문에집행될예정이다. 표 13. 라인실적추이 ( 십억엔 ) YoY 매출액 % 광고 (Advertising) % 포털 % 메신저 % 퍼포먼스 % 커뮤니케이션 (Communication) % 콘텐츠 (Contents) % 기타 % 영업이익 % 영업이익률 순이익 % 주요지표 글로벌 MAU ( 백만명 ) % 광고유료공식계정수 ( 개 ) % 라인페이거래액 ( 십억엔 ) % 주 : 연결기준, 12 월결산자료 : 라인, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 21

22 2. 야후재팬 (4689 JP) 기업개요 : 야후재팬은일본의대표적인인터넷포털기업이다. 일본의통신사소프트뱅크가 36.4% 최대주주이다. ALTBA INC 가 35.6% 로 2 대주주인데, Verizon 이 Yahoo 를인수함에따 라 Verizon 계열로바뀐것이다. 주요사업은인터넷광고, 쇼핑, 옥션, 비즈니스서비스등이있 다. 연간매출규모는약 9 조원정도이며, 현재시가총액은 29 조원수준이다. 한국기업의경우 NAVER, 카카오가보유한 다음 부문과유사하다. 217 년실적및주요이슈 : 야후재팬의실적은저성장국면에있다. 전체매출액성장이 5% 대로 한자릿수대이며, 영업이익은전년대비 3% 감소했다. 성장은둔하지만, 안정적인실적이라고평 할수있다. 광고매출이모바일광고의성장에따라 7% 상대적으로고성장하고있다. 최근부각되는사업부문은이커머스영역이다. 쇼핑거래액이최근 3 개분기누적기준으로전년 비 28% 고성장하고있다. 광고중에서도쇼핑관련광고매출이아직비중은적지만, 전년비 33% 성장하면서좋은시그널을보여주고있다. 218 년전망및 Catalyst: 야후재팬의이커머스사업의성장동력은모회사소프트뱅크의파트너십 효과라고여겨진다. 소비자에게제공하는 스마트로그인 기능과 T 포인트 적립, 판매자에게제안 하는낮은입점수수료등은이커머스사업의성장을지속적으로촉진할전망이다. 다만, 이커머스사업확대에따른비용증가로인해수익성하락압력이제기되고있다. 야후재팬 은 216 년경부터이커머스사업의비즈니스모델을기존수수료모델에서광고기반모델로전환 했다. 광고매출의수익성이이커머스사업비용을다소보완해줄수있을전망이다. 표 14. 야후재팬실적추이 ( 십억엔 ) FY 213 FY 214 FY 215 FY 216 3Q16 YTD 3Q17 YTD YoY 매출액 % 광고 (Advertising) % 비즈니스서비스 (Business service) % 개인서비스 (Personal service) % 영업이익 % 영업이익률 순이익 % 주 : 3 월결산, 연결기준, 3Q17 YTD 는 217 년 4 월부터 217 년 12 월까지의기간자료 : Yahoo Japan, 미래에셋대우리서치센터 표 15. 야후재팬주요지표 ( 십억엔 ) 3Q13 YTD 3Q14 YTD 3Q15 YTD 3Q16 YTD 3Q17 YTD YoY 쇼핑거래액 (Shopping Transaction Value) % 옥션거래액 (Auction Transaction Value) % 쇼핑관련광고매출액 % 모바일광고매출액 % 전체광고매출액 % Yahoo! Wallet 계정수 ( 백만개 ) % Yahoo! Wallet 거래액 % 주 : 3 월결산, 연결기준, 3Q YTD 는 4 월부터 12 월까지의기간자료 : Yahoo Japan, 미래에셋대우리서치센터 22 Mirae Asset Daewoo Research

23 3. 라쿠텐 (4755 JP) 기업개요 : 라쿠텐은일본의대표적인이커머스기업이자금융그룹이다. 연간매출규모는 9 조원 대이며, 시가총액은현재 13 조원수준이다. 한국기업의경우이커머스측면에서는지마켓과옥션 을보유한이베이코리아, 11 번가등과유사하다. 그러나한국에는다각화된금융사업을보유한이 커머스기업이나인터넷플랫폼기업은아직없는상황이다. 217 년실적및주요이슈 : 라쿠텐은 217 년이실적턴어라운드의해였다. 215 년과 216 년은 아마존재팬과의경쟁, 라쿠텐슈퍼포인트적립캠페인확대등으로이익이감소했다. 그러나 217 년에는고성장및수익성증진으로반전되었다. 전체매출액이 21% 두자릿수로증가했으며, 이 커머스등인터넷서비스부문의성장이주도한것으로파악된다. 영업이익과순이익은전년비각 각 9%, 188% 대폭증가했다. 218 년전망및 Catalyst: 라쿠텐의 218 년은투자및사업확대의해일것으로판단된다. 연초 아사히화재해상보험인수를통해생명보험위주의보험업을손해보험까지확대하고있다. 가장큰투자는이동통신업 (MNO) 진출이될전망이다. 기존라쿠텐모바일은 MVNO 로서기존 통신사의망을임대하는구조였다. 그러나 MNO 의경우직접통신네트워크설비를구축해야되 기때문에투자및비용이많이소요된다. 약 6 천억엔의초기 CAPEX 를예정하고있다. 마케팅비 의경우에는기존라쿠텐카드와라쿠텐슈퍼포인트기반활용을통해효율화를꾀할전략이다. 또한 라쿠텐코인 등가상화폐발행과블록체인사업확대계획을밝히기도했다. 기존라쿠텐 슈퍼포인트를라쿠텐코인으로전환시킬계획이며, 글로벌사업에활용될가능성이있다. ICO 가 MNO 투자와해외사업비용등을위한자금조달로활용된다면재무부담이완화될수도있다. 표 16. 라쿠텐실적추이 ( 십억엔 ) YoY 매출액 % 인터넷서비스 : 이커머스등 (Internet Service) % 핀테크 (Fintech) % 내부조정 (Adjustment) 영업이익 % 영업이익률 순이익 % 주요지표 글로벌거래액 ( 조엔 ) % 일본내이커머스거래액 ( 조엔 ) % 라쿠텐카드쇼핑거래액 ( 조엔 ) % 광고매출액 ( 십억엔 ) % 주 : 12 월결산, 연결기준자료 : Rakuten, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 23

24 4. 소니 (6758 JP) 기업개요 : 소니는지주사성격의기업으로다양한사업을하고있다. 플레이스테이션 (PS) 으로유 명한게임및네트워크사업이있고, 반도체, 가전, 모바일기기등 IT 하드웨어제조사업, 음악 / 영 화등엔터테인먼트사업, 금융서비스사업등을보유하고있다. 연간매출규모는 8 조원대이며, 현재시가총액은 68 조원수준이다. 한국은게임콘솔제조사가없어인터넷 / 게임업종관점에서 비교할기업을찾기가어렵다. IT 하드웨어의경우삼성전자와 LG 전자등과경쟁관계이다. 217 년실적및주요이슈 : 소니는 217 년이익이대폭개선되는해였다. 최근 3 개분기누적기 준으로전년동기간대비매출액이 16% 늘었는데, 영업이익과순이익은각각 267%, 567% 로많 이증가했다. 매출액비중이크면서가장성장률과수익성이좋았던부문은단연게임부문이었다. 글로벌게임콘솔시장에서 PS4 의시장점유율이가장높은편이다. 게임출시타이틀의인기, 디 지털유료구독이용자의증가등이성장동력으로작용했다. 그외 TV 가포함된홈엔터테인먼트 및음향기기사업, 이미지센서가포함된반도체부문등도실적개선이부각되었다. 218 년전망및 Catalyst: 소니는 6 년만에 CEO 가교체되었다. 요시다겐이치로 CFO 가 CEO 로 승진했으며, 기존의히라이가즈오 CEO 는회장을맡는다. 요시다신임 CEO 는가전사업부의구 조개혁과정에서재무안정에노력해온점에대해긍정적인평가를받는인물이다. 특히실적회 복이후성장으로전환하는단계에경영진이바뀌어시장에기대감이있는상황으로파악된다. 표 17. 소니실적추이 ( 십억엔 ) FY 213 FY 214 FY 215 FY 216 3Q16 YTD 3Q17 YTD YoY 매출액 7,767 8,216 8,15 7,63 5,7 6,593 16% 순매출 (Net sales) 6,682 7,36 6,949 6,443 4,834 5,573 15% 금융서비스 (Financial Service) 994 1,84 1,66 1, % 기타 (Others) % 영업이익 % 영업이익률 순이익 % 부문별매출액 Game & Network Services 1,44 1,388 1,552 1,65 1,268 1,499 18% Music % Pictures % Home Entertainment & Sounds 1,168 1,238 1,159 1, % Imaging Products & Solutions % Mobile Communications 1,192 1,41 1, % Semiconductors % Components Financial Service 994 1,84 1,66 1, % 부문별영업이익 Game & Network Services % Music % Pictures TTB Home Entertainment & Sounds % Imaging Products & Solutions % Mobile Communications % Semiconductors TTB Components Financial Service % 주 : 3 월결산, 연결기준, 3Q17 YTD 는 217 년 4 월부터 217 년 12 월까지기간, Semiconductor 및 Components 의경우중간에매출구분변경이있는부분은미기재자료 : SONY, 미래에셋대우리서치센터 24 Mirae Asset Daewoo Research

25 5. 사이버에이전트 (4751 JP) 기업개요 : 사이버에이전트는일본의대표적인인터넷광고대행사이다. 사업은인터넷광고기반 에서다각화되어왔다. Ameba 블로그, 모바일게임개발및퍼블리싱, AbemaTV 로대표되는미 디어사업등이다. 기존의인터넷광고대행사업은마케팅이필요한모바일게임사업과미디어 사업과관련된인하우스에이전시역할도하며시너지를내고있는점이인상적이다. 연간매출규모는 3.8 조원이며, 현재시가총액은 6.8 조원이다. 한국기업의경우인터넷광고사업 측면에서나스미디어와에코마케팅등과유사하며, 모바일게임사업측면으로는넷마블게임즈나 카카오게임즈등과유사하다고할수있다. 217 년실적및주요이슈 : 사이버에이전트의 217 년실적은외형은성장했으나이익이감소했다. 주력사업인인터넷광고, 게임, 신사업에속하는미디어부문모두두자릿수성장을이루었다. 반 면, 이익이전년비 17% 감소했는데, 주요이유는미디어사업인 AbemaTV 에대한대규모투자 때문으로파악된다. AbemaTV 는아사히 TV 와의합작으로 216 년 4 월에출시된모바일동영상스트리밍서비스이다. 현재일본 ios 앱차트에서무료인기 2 위, 수익 4 위를기록하고있다. TV 채널의실시간방송과 오리지널콘텐츠를모바일에서손쉽게볼수있다. 현재 MAU 는 1 천만명수준이며, 성장목표는 일본의유튜브 MAU 인 2 천만명수준이다. 모바일게임의경우일본내매출 3 위권이다. 흥행한게임은수명이긴편이다. 현재주요 7 개타 이틀이매출에기여하고있다. 대부분의게임타이틀은내수용이며, 해외매출은미미하다. 218 년전망및 Catalyst: 가장큰변수는 AbemaTV 의성장및수익화진전속도로판단된다. 현 재적자기여사업부이기때문에성장성에도불구하고우려도상존하기때문이다. 인터넷광고대 행사업은캐시카우사업으로계속기능할전망이다. 게임은매년신작 1 종출시를계획하고있 다. 또한 ICO 와가상화폐거래소등에대한사업도검토중이다. 표 18. 사이버에이전트실적추이 ( 십억엔 ) FY 213 FY 214 FY 215 FY 216 FY 217 YoY 매출액 % 인터넷광고 % PC 광고 % 스마트폰광고 % 게임 % 미디어 % 영업이익 % 영업이익률 순이익 % 주 : 9 월결산, 연결기준, 미디어부문에 AbemaTV 포함자료 : CyberAgent, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 25

26 VII. 투자전략 1. 투자아이디어 주가측면에서일본탐방기업들중부각되는종목은사이버에이전트와소니이다. 외형의두자릿수고성장, 성장사업등이부각되고있다. 주가흐름이가장좋지않은기업은라쿠텐이다. 아마존재팬으로부터시장점유율을잃고있고, 이동통신업진출관련대규모투자부담우려가있다. 비즈니스모델측면에서주목하는일본의사업사례는커머스사업의포인트제도활용과핀테크사업으로의연계및확대등이다. 서비스이용자의라이프스타일로의침투, 플랫폼의지배력확대를위해디테일한서비스와수단들은주목할만한포인트이다. 현지사업진출측면에서주목하는부분은일본시장의디지털화추세속에서가시적인수혜가가능한지여부이다. 일본은한국대비광고, 소매판매, 핀테크, 콘텐츠시장등디지털전환율이낮기때문에해당시장에서같이성장하며매출기회를얻을수있다면긍정적일것이다. 일본탐방관련 Top Pick 종목은 NAVER 이다. 일본자회사 LINE은핀테크사업확대, 광고사업강화등을통해일본시장의디지털화추세속에서성장이가능할전망이다. 관심종목은일본에모바일게임신작출시가예상되는 엔씨소프트 와 넷마블게임즈, 모바일게임과웹툰앱사업중인 NHN엔터테인먼트, 웹툰앱성장세와카카오모빌리티계획이주목되는 카카오 등이다. 그림 35. 일본탐방주요기업의주가추이 (17.1=1) 라인야후재팬라쿠텐소니사이버에이전트 자료 : Thomson Reuters, 미래에셋대우리서치센터 그림 36. 한국주요관심종목의주가추이 (17.1=1) NAVER 엔씨소프트 NHN엔터테인먼트넷마블게임즈카카오 주 : 넷마블게임즈의경우상장시점을 1 으로표현, 자료 : Thomson Reuters, 미래에셋대우리서치센터 26 Mirae Asset Daewoo Research

27 2. Valuation 비교 표 19. 글로벌인터넷업종 Valuation ( 십억원, 배, %) 매출액 영업이익 순이익 P/E EV/EBITDA P/B ROE 기업명 시가총액 17F 18F 17F 18F 17F 18F 17F 18F 17F 18F 17F 18F 17F 18F NAVER (KR) 26,667 4,679 5,461 1,179 1, 카카오 1,449 1,972 2, 카페 인터파크 Yahoo Japan (JP) 29,783 9,66 9,19 2,39 1,946 1,45 1, Rakuten 13,317 9,523 1,679 1,56 1,296 1, LINE 1,289 1,685 2, Alphabet (US) 843, ,34 114,57 29,562 46,755 14,316 39, Amazon 818,62 21,17 248,582 4,643 6,658 3,429 8, Facebook 567,35 45,965 58,964 22,843 26,561 18,16 26, Netflix 145,946 13,221 16, , , ebay 46,142 1,817 11,638 2,561 3,22-1,149 2, Twitter 27,271 2,763 2, Shopify 16, , , Tencent (CH) 588,163 4,252 56,468 14,162 17,361 11,13 14, Alibaba 513,773 27,3 41,49 8,27 12,17 7,459 14, Baidu 95,768 14,23 17,13 2,628 3,91 3,65 3, JD.com 67,41 6,678 79, , Weibo 3,525 1,3 1, 평균 주 : NAVER, 카카오, 인터파크당사추정치, 그외컨센서스, 자료 : Bloomberg, 미래에셋대우리서치센터 표 2. 글로벌게임업종 Valuation ( 십억원, 배, %) 매출액 영업이익 순이익 P/E EV/EBITDA P/B ROE 기업명 시가총액 17F 18F 17F 18F 17F 18F 17F 18F 17F 18F 17F 18F 17F 18F 넷마블게임즈 (KR) 12,499 2,425 2, 엔씨소프트 8,655 1,758 2, 펄어비스 2, 컴투스 2, NHN엔터테인먼트 1, , Sony (JP) 68,3 8,737 85,368 3,28 7, , Nintendo 68,288 5,194 1, ,65 1,89 1, Nexon 16,2 2,369 2, , CyberAgent 6,877 3,818 4, Square Enix 5,683 2,698 2, Activision Blizzard(US) 61,33 7,934 8,19 1,48 2, , Electronic Arts 41,335 5,566 5,51 1,46 1,81 1,111 1, Take-Two 13,823 2,45 2, Zynga 3, Ubisoft (FR) 1,458 1,84 2, Tencent (CH) 588,163 4,252 56,468 14,162 17,361 11,13 14, NetEase 43,185 9,6 11,775 2,35 2,184 1,793 2, Kingsoft 5, , Youzu Interactive 3, Average 주 : 한국기업당사추정치, 그외컨센서스, Sony와 CyberAgent 의경우게임외사업부실적도포함, 자료 : Bloomberg, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 27

28 Top Pick 및관심종목 NAVER (3542/ 매수 ) 일본 LINE의성장성에주목 일본사업 : LINE의핀테크사업강화긍정적 주요사업 : 커머스강화, 기술의비즈니스화예상 투자의견 : 매수 및목표주가 12만원유지, Top Pick 제시 엔씨소프트 (3657/ 매수 ) 차기작은아시아전략게임 일본사업 : 차기작 리니지 2M 의현지흥행가능성 주요사업 : 블레이드 & 소울II 출시예정, 올해이익배증가능성 투자의견 : 매수 및목표주가 64만원유지 NHN 엔터테인먼트 (18171/ 매수 ) 일본사업다각화추세 일본사업 : 모바일게임은캐시카우, 웹툰앱은라이징스타 주요사업 : 결제와광고의조화주목, 게임은회복세예상 투자의견 : 매수 및목표주가 91, 원유지 넷마블게임즈 (25127/Trading Buy) 현지친화적인게임라인업으로해외공략 일본사업 : 로컬라이제이션가속화예상 주요사업 : 블레이드 & 소울레볼루션 출시예정, 신작다변화 투자의견 : Trading Buy 및목표주가 18만원유지 카카오 (3572/Trading Buy) 사업수익화전략에주목 일본사업 : 카카오재팬 픽코마 인기, 카카오모빌리티해외첫진출지역 주요사업 : 본사및자회사의수익화전략구체화 투자의견 : Trading Buy 및목표주가 15 만원유지 28 Mirae Asset Daewoo Research

29 NAVER (3542) 일본 LINE 의성장성에주목 인터넷 투자의견 ( 유지 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 현재주가 (18/3/14) 매수 1,2, 원 89, 원 상승여력 48% 영업이익 (18F, 십억원 ) 1,431 Consensus 영업이익 (18F, 십억원 ) 1,367 EPS 성장률 (18F,%) 28.9 MKT EPS 성장률 (18F,%) 7.1 P/E(18F,x) 26.8 MKT P/E(18F,x) 9.5 KOSPI 2,486.8 시가총액 ( 십억원 ) 26,667 발행주식수 ( 백만주 ) 33 유동주식비율 (%) 77.9 외국인보유비중 (%) 59.1 베타 (12M) 일간수익률 주최저가 ( 원 ) 72, 52주최고가 ( 원 ) 96, 주가상승률 (%) 1개월 6개월 12개월 절대주가 상대주가 NAVER KOSPI 일본사업 : LINE의핀테크사업강화긍정적 NAVER의일본자회사 LINE은라인페이관련이커머스및간편결제확대, 라인파이낸셜의핀테크사업실행, 모바일광고지면확대등을진행하고있다. LINE의사업은일본시장의디지털화추세속에서가시적인성장이가능할전망이다. 특히라인은 218년핀테크사업을본격화한다고발표했다. 1) 사업환경 : 일본의압도적인현금결제비중은오히려기회요인으로작용할전망이다. 일본정부의현금이용으로인한사회적비용감소노력, 22년도쿄올림픽개최과제차원으로추진하는간편결제확산추진은긍정적인요인이다. 2) 비즈니스모델 : 인터넷기업의금융사업은기존플랫폼사업과의연계활용도가많으며, 투자회수기간도 AI 등기술투자에비해짧은편으로기대된다. 이미글로벌주요인터넷기업들은핀테크모멘텀이주가와실적에긍정적으로반영된바있다. 주요사업 : 커머스강화, 기술의비즈니스화예상커머스강화 : NAVER는올해상품등록플랫폼 스토어팜 을 스마트스토어 (Smart Store) 로개편했다. 스마트스토어 에는상품이미지등록기술, 코디콘텐츠자동생성딥러닝기술, 음성기반간편결제기술등이적용되어판매자와구매자의편의성이향상되고있다. 올해오프라인거점인 파트너스퀘어 도광주와대전등지방에추가신설할계획이다. 이를통해등록판매자수가증가하고, 검색광고주저변도확대되는효과가기대된다. AI 기반의개인화상품추천시스템 에이아이템즈 (AiTEMS) 의고도화적용을통해구매전환율향상도촉진되고있다. 기술의비즈니스화 : NAVER는최근검색과인공지능조직을 서치앤클로바 로통합출범했다. NAVER의검색부문은매출비중과수익성이가장높은핵심사업이다. 비즈니스모델이확립되어있는부문과아직투자중인인공지능기술부문이결합되는점에주목된다. 검색의개인최적화를통해광고단가가향상될가능성, 인공지능음성인식플랫폼을통해검색데이터기반의다양한콘텐츠와서비스가제공되면서수익화가진전될가능성이있다고판단된다. 투자의견 : 매수 및목표주가 12만원유지, Top Pick 제시 NAVER에대한 매수 투자의견과목표주가 12만원을유지한다. 일본자회사 LINE의경우핀테크사업강화를통해일본이용자의라이프스타일전반에대한지배력이확대될것으로기대된다. NAVER 본사사업은커머스사업과인공지능기술이핵심사업인검색과시너지를낼것으로예상된다. 해외및국내신사업의전략방향의구체화는주가에긍정적일전망이다. [ 인터넷 / 게임 / 광고 ] 문지현 jeehyun.moon@miraeasset.com 결산기 (12 월 ) 12/14 12/15 12/16 12/17F 12/18F 12/19F 매출액 ( 십억원 ) 2,758 3,254 4,23 4,679 5,461 6,297 영업이익 ( 십억원 ) ,12 1,179 1,431 1,747 영업이익률 (%) 순이익 ( 십억원 ) ,212 EPS ( 원 ) 13,787 15,737 22,732 23,436 3,24 36,768 ROE (%) P/E ( 배 ) P/B ( 배 ) 배당수익률 (%) 주 : K-IFRS 연결기준, 순이익은지배주주귀속순이익자료 : NAVER, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 29

30 일본주요사업및전망 NAVER의일본자회사 LINE은라인페이를통해이커머스및간편결제사업을확대중이며, 라인파이낸셜신설을통해핀테크사업을본격화하고있다. 라인메신저는모바일광고지면을확대하고있다. LINE의사업은일본시장의디지털화추세속에서가시적인성장이가능할전망이다. 표 21. NAVER 의일본사업현황 ( 십억원 ) 전체매출 2,259 2,758 3,254 4,23 4,679 전체순이익 1, 일본 LINE 매출 ,143 1,27 일본 LINE 순이익 일본 LINE 매출비중 22% 24% 25% 28% 27% 주 : 연결감사보고서기준, 자료 : NAVER, 금융감독원전자공시, 미래에셋대우리서치센터 그림 37. LINE 글로벌핀테크모멘텀 : 핀테크사업액션플랜실행되며주가상승탄력 (-1Y=1) LINE NAVER 카카오 Facebook Tencent Snap 텐센트투자한 ' 중안보험 ' 홍콩 IPO 추진 카카오뱅크영업시작 텐센트 ' 중진궁쓰 ' 증권사지분투자 자료 : Thomson Reuters, 미래에셋대우리서치센터 라인페이성장세부각 라인파이낸셜설립 태국라인페이 AIS 투자유치 표 22. 라인페이최근사업동향 시기 주요사업내용 대만타이페이 Marriott Hotel/The Sherwood Hotel 파트너추가 대만 CTBC 라인페이카드 1백만장도달, 대만 TP TEA, VIESHOW CINEMAS 파트너추가 일본 Tsruha Group 가맹점추가 글로벌월간거래액 55억엔기록 대만전자영수증기능추가, Hanshin Department Store 와파트너십체결 글로벌라인페이 4천만명가입자도달, 대만 ipass 카드사지분인수하여전자결제서비스확대 일본핀테크스타트업폴리오와제휴, 투자서비스제공 LINE Financial Corporation 설립, 보험, 대출, 가상화폐등핀테크사업본격화발표 일본라인페이코드결제, GEO Group 1,8 개점에적용 일본가맹점, 라인메신저통한 CS 및홍보기능추가, Joshin Group 227개점적용 일본바코드결제시작 일본라인메신저모바일앱에 ' 라인월렛 ' 탭추가 태국래빗라인페이에태국 1위이통사 AIS 지분 33% 투자참여 218년연간 15억엔투자계획, 라인페이오프라인가맹점확대등에활용할방침 자료 : LINE, 언론종합, 미래에셋대우리서치센터 3 Mirae Asset Daewoo Research

31 실적전망및 Valuation NAVER 는올해상품등록플랫폼 스토어팜 을 스마트스토어 (Smart Store) 로개편했다. 올해오 프라인거점인 파트너스퀘어 도광주와대전에추가신설할계획이다. 등록판매자수가증가하 고, 검색광고주저변도확대되는효과가기대된다. AI 기반의개인화상품추천시스템 에이아이 템즈 (AiTEMS) 의고도화적용을통해구매전환율향상도촉진되고있다. NAVER 는최근검색과인공지능조직을 서치앤클로바 로통합출범했다. 비즈니스모델이확립되 어있는핵심사업인검색부문과아직투자중인인공지능기술부문이결합되는점에주목된다. 검색의개인최적화를통해광고단가가향상될가능성, 인공지능음성인식플랫폼을통해검색데 이터기반의다양한콘텐츠와서비스가제공되면서수익화가진전될가능성이있다고판단된다. 표 23. NAVER 분기및연간실적전망 ( 십억원, %) 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18F 2Q18F 3Q18F 4Q18F F 매출액 1,82 1,13 1,21 1,266 1,25 1,326 1,392 1,494 4,23 4,678 5,461 광고 비즈니스플랫폼 ,866 2,153 2,476 IT 플랫폼 콘텐츠서비스 LINE 및기타플랫폼 ,534 1,745 2,6 영업이익 ,12 1,179 1,431 영업이익률 순이익 순이익률 YoY 성장률 매출액 광고 비즈니스플랫폼 IT 플랫폼 콘텐츠서비스 LINE 및기타플랫폼 영업이익 순이익 주 : K-IFRS 연결기준, 217 년에매출구분을기존광고 / 콘텐츠 / 기타에서광고 / 비즈니스플랫폼 /IT 플랫폼 / 콘텐츠서비스 /LINE 및기타플랫폼으로변경, 광고부문은일반및쇼핑디스플레이광고와동영상광고포함, 비즈니스플랫폼부문은일반및쇼핑검색광고포함, IT 플랫폼부문은페이 ( 결제 ), IT 서비스, 클라우드등포함, 콘텐츠서비스는뮤직, 웹툰, V LIVE 등, LINE 및기타플랫폼은 LINE 과캠프모바일, 스노우포함, 순이익은지배 / 비지배주주합산기준자료 : NAVER, 미래에셋대우리서치센터 그림 38. 본사주요사업 : 스마트스토어 개편출시등커머스강화추세 그림 개월 Forward PER 밴드와주가추이 : 최근밴드하단 ( 원 ) 3,, 2,5, 2,, 57.9x 1,5, 1,, 5, x 25.x 13.x 5.x 자료 : NAVER, 미래에셋대우리서치센터 자료 : 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 31

32 NAVER (3542) 예상포괄손익계산서 ( 요약 ) 예상재무상태표 ( 요약 ) ( 십억원 ) 12/16 12/17F 12/18F 12/19F ( 십억원 ) 12/16 12/17F 12/18F 12/19F 매출액 4,23 4,679 5,461 6,297 유동자산 4,2 5,338 6,645 8,154 매출원가 현금및현금성자산 1,726 2,452 3,298 4,293 매출총이익 4,23 4,679 5,461 6,297 매출채권및기타채권 ,65 판매비와관리비 2,921 3,499 4,3 4,55 재고자산 조정영업이익 1,12 1,179 1,431 1,747 기타유동자산 1,77 2,64 2,49 2,78 영업이익 1,12 1,179 1,431 1,747 비유동자산 2,171 2,529 2,536 2,575 비영업손익 관계기업투자등 금융손익 유형자산 863 1, 관계기업등투자손익 -9-1 무형자산 세전계속사업손익 1,132 1,196 1,46 1,777 자산총계 6,371 7,867 9,181 1,729 계속사업법인세비용 유동부채 1,84 2,65 2,373 2,71 계속사업이익 ,28 매입채무및기타채무 중단사업이익 단기금융부채 당기순이익 ,28 기타유동부채 1,152 1,344 1,569 1,89 지배주주 ,212 비유동부채 비지배주주 장기금융부채 총포괄이익 ,28 기타비유동부채 지배주주 ,29 부채총계 2,241 2,551 2,915 3,34 비지배주주 지배주주지분 3,595 4,753 5,76 6,868 EBITDA 1,265 1,369 1,58 1,874 자본금 FCF 1, ,369 1,559 자본잉여금 1,217 1,452 1,452 1,452 EBITDA 마진율 (%) 이익잉여금 3,81 4,55 5,53 6,666 영업이익률 (%) 비지배주주지분 지배주주귀속순이익률 (%) 자본총계 4,13 5,316 6,266 7,425 예상현금흐름표 ( 요약 ) 예상주당가치및 valuation ( 요약 ) ( 십억원 ) 12/16 12/17F 12/18F 12/19F 12/16 12/17F 12/18F 12/19F 영업활동으로인한현금흐름 1,164 1,55 1,369 1,559 P/E (x) 당기순이익 ,28 P/CF (x) 비현금수익비용가감 P/B (x) 유형자산감가상각비 EV/EBITDA (x) 무형자산상각비 EPS ( 원 ) 22,732 23,436 3,24 36,768 기타 CFPS ( 원 ) 41,966 41,43 47,25 55,874 영업활동으로인한자산및부채의변동 BPS ( 원 ) 15, ,739 28, ,925 매출채권및기타채권의감소 ( 증가 ) DPS ( 원 ) 1,131 1,446 1,68 2,5 재고자산감소 ( 증가 ) 배당성향 (%) 매입채무및기타채무의증가 ( 감소 ) 배당수익률 (%) 법인세납부 매출액증가율 (%) 투자활동으로인한현금흐름 EBITDA 증가율 (%) 유형자산처분 ( 취득 ) 조정영업이익증가율 (%) 무형자산감소 ( 증가 ) EPS증가율 (%) 장단기금융자산의감소 ( 증가 ) 매출채권회전율 ( 회 ) 기타투자활동 재고자산회전율 ( 회 ) 재무활동으로인한현금흐름 매입채무회전율 ( 회 ).... 장단기금융부채의증가 ( 감소 ) ROA (%) 자본의증가 ( 감소 ) 1, ROE (%) 배당금의지급 ROIC (%) ,599.8 기타재무활동 부채비율 (%) 현금의증가 유동비율 (%) 기초현금 813 1,726 2,452 3,297 순차입금 / 자기자본 (%) 기말현금 1,726 2,452 3,297 4,293 조정영업이익 / 금융비용 (x) , ,91.6 4,995.3 자료 : NAVER, 미래에셋대우리서치센터 32 Mirae Asset Daewoo Research

33 엔씨소프트 (3657) 차기작은아시아전략게임 게임 투자의견 ( 유지 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 현재주가 (18/3/14) 매수 64, 원 394,5 원 상승여력 62% 영업이익 (18F, 십억원 ) 998 Consensus 영업이익 (18F, 십억원 ) 83 EPS 성장률 (18F,%) 65.4 MKT EPS 성장률 (18F,%) 7.1 P/E(18F,x) 11.9 MKT P/E(18F,x) 9.5 KOSPI 2,486.8 시가총액 ( 십억원 ) 8,655 발행주식수 ( 백만주 ) 22 유동주식비율 (%) 84.7 외국인보유비중 (%) 47. 베타 (12M) 일간수익률.56 52주최저가 ( 원 ) 284,5 52주최고가 ( 원 ) 488, 주가상승률 (%) 1개월 6개월 12개월 절대주가 상대주가 엔씨소프트 KOSPI 일본사업 : 차기작 리니지2M 의현지흥행가능성엔씨소프트는일본에 NC Japan 자회사를보유하고있다. 일본에서연간 4억원 ~5억원규모의매출을안정적으로거두고있다. 217년엔씨소프트연결매출중일본비중은 3% 로이전보다하락했는데, 리니지M 출시로인해국내매출비중이상승한것에기인한다. 엔씨소프트가 PC 온라인게임위주로사업을하던시기에일본에서가장흥행한타이틀은 리니지2 였다. 향후일본사업에있어서가장중요한타이틀도 PC 리니지2 를기반으로개발중인모바일 MMORPG 리니지2M 으로판단된다. 넷마블게임즈가이미 리니지2 IP를활용한 리니지2: 레볼루션 을일본에출시한점은 IP 인지도가유지되는데긍정적인측면이있다. 리니지2M 의출시시점은올해말이나내년상반기국내출시가먼저진행될것으로예상된다. 주요사업 : 블레이드 & 소울II 출시예정, 올해이익배증가능성블레이드 & 소울II: 올해엔씨소프트의첫신작은모바일게임 블레이드 & 소울II( 이하블소2) 이될전망이다. 게임출시가다소늦어지고있으나, 올해하반기중에는출시될것으로예상된다. 블소2 에주목하는이유는두가지이다. 1) 중국등해외시장에서의미있는규모의매출을거둔 IP라는점, 2) PC 원작게임과의잠식효과가과거 리니지 사례보다는제한적일것으로예상되는점이다. 엔씨소프트가 리니지M 의성과가좋음에도불구하고낮은 Valuation 에거래되는요인도해외매출의부족, PC 게임과의잠식이컸던점때문이라고판단된다. 블소2 의출시를통해해당두가지디스카운트요인이해소될수있을지주목할필요가있다. 이익개선 : 엔씨소프트는올해영업이익이전년비 7% 개선될것으로예상된다. 우선상반기는기저효과가있는상황이다. 리니지M 실적이작년하반기부터본격화되었기때문이다. 올해상반기영업이익은전년동기대비 5배가넘을것으로기대된다. 리니지M 은여전히구글매출차트 1위를굳건히지키며안정적인모습이다. 하반기는신작출시시점이변수이나, 개발사사업구조에따라신작매출이추가될경우레버리지효과가날것으로전망된다. 투자의견 : 매수 및목표주가 64만원유지엔씨소프트에대한 매수 투자의견과 64만원목표주가를유지한다. 상반기가단기적으로모멘텀공백시점이다. 그러나하반기신작출시와해외매출증대가능성등을고려한다면, 매력적인 Valuation 과안정적인이익수준을보이는상반기는매집구간으로작용할수있다. [ 인터넷 / 게임 / 광고 ] 문지현 jeehyun.moon@miraeasset.com 결산기 (12 월 ) 12/14 12/15 12/16 12/17F 12/18F 12/19F 매출액 ( 십억원 ) ,758 2,491 2,559 영업이익 ( 십억원 ) ,35 영업이익률 (%) 순이익 ( 십억원 ) EPS ( 원 ) 1,486 7,542 12,416 2,81 33,216 34,47 ROE (%) P/E ( 배 ) P/B ( 배 ) 배당수익률 (%) 주 : K-IFRS 연결기준, 순이익은지배주주귀속순이익자료 : 엔씨소프트, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 33

34 일본주요사업현황 표 24. 엔씨소프트의일본사업현황 ( 십억원 ) 전체매출 ,759 전체순이익 일본매출 일본순이익 일본매출비중 7% 5% 5% 5% 3% 주 : 연결감사보고서기준, 일본순이익은 NC Japan 기준자료 : 엔씨소프트, 금융감독원전자공시, 미래에셋대우리서치센터 그림 4. 일본과거주요히트작은 PC 게임 리니지 2 자료 : 엔씨소프트, 미래에셋대우리서치센터 그림 41. 올해말또는내년출시예상되는 리니지 2M 모바일게임의일본흥행가능성존재 자료 : 엔씨소프트, 미래에셋대우리서치센터 34 Mirae Asset Daewoo Research

35 실적전망및 Valuation 표 25. 엔씨소프트분기및연간실적추이와전망 ( 십억원, %) 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18F 2Q18F 3Q18F 4Q18F F 매출액 ,759 2,491 리니지 리니지 아이온 블레이드 & 소울 길드워 모바일게임 ,758 기타 로열티 영업이익 영업이익률 순이익 순이익률 YoY 성장률 매출액 리니지 리니지 아이온 블레이드 & 소울 길드워 모바일게임 51, , , , , 기타 로열티 영업이익 순이익 주 : K-IFRS 연결기준, 리니지 M 은 217 년 6 월 21 일출시되어모바일게임매출에포함, 218 년 리니지 M 일평균매출추정은 3 억원수준가정, 블레이드 & 소울 등신작추정도일부반영넷마블게임즈의 리니지 2: 레볼루션 등외부개발사의엔씨소프트 IP 활용게임관련로열티는로열티매출에포함, 순이익은지배 / 비지배주주합산기준자료 : 엔씨소프트, 미래에셋대우리서치센터 그림 42. 본사주요사업 : 블레이드 & 소울 II 모바일게임출시예정 그림 개월 Forward PER 밴드와주가추이 : 역사적최저수준 ( 원 ) 8, 41.9x 34.2x 2.x 6, 16.x 4, 11.2x 2, 자료 : 엔씨소프트, 미래에셋대우리서치센터 자료 : 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 35

36 엔씨소프트 (3657) 예상포괄손익계산서 ( 요약 ) 예상재무상태표 ( 요약 ) ( 십억원 ) 12/16 12/17F 12/18F 12/19F ( 십억원 ) 12/16 12/17F 12/18F 12/19F 매출액 984 1,758 2,491 2,559 유동자산 1,192 1,632 1,951 2,53 매출원가 현금및현금성자산 매출총이익 796 1,547 2,192 2,252 매출채권및기타채권 판매비와관리비 ,194 1,217 재고자산 조정영업이익 ,35 기타유동자산 ,164 1,39 영업이익 ,35 비유동자산 1,169 1,732 2,256 2,277 비영업손익 관계기업투자등 금융손익 유형자산 관계기업등투자손익 7 1 무형자산 세전계속사업손익 ,8 1,45 자산총계 2,361 3,364 4,27 4,78 계속사업법인세비용 유동부채 계속사업이익 매입채무및기타채무 중단사업이익 단기금융부채 당기순이익 기타유동부채 지배주주 비유동부채 비지배주주 장기금융부채 총포괄이익 기타비유동부채 지배주주 부채총계 ,49 1,73 비지배주주 지배주주지분 1,886 2,565 3,139 3,683 EBITDA ,29 1,66 자본금 FCF 자본잉여금 EBITDA 마진율 (%) 이익잉여금 1,544 1,91 2,475 3,19 영업이익률 (%) 비지배주주지분 지배주주귀속순이익률 (%) 자본총계 1,896 2,579 3,158 3,77 예상현금흐름표 ( 요약 ) 예상주당가치및 valuation ( 요약 ) ( 십억원 ) 12/16 12/17F 12/18F 12/19F 12/16 12/17F 12/18F 12/19F 영업활동으로인한현금흐름 P/E (x) 당기순이익 P/CF (x) 비현금수익비용가감 P/B (x) 유형자산감가상각비 EV/EBITDA (x) 무형자산상각비 EPS ( 원 ) 12,416 2,81 33,216 34,47 기타 CFPS ( 원 ) 17,61 27,323 46,9 47,696 영업활동으로인한자산및부채의변동 BPS ( 원 ) 93,96 124,44 15,29 174,993 매출채권및기타채권의감소 ( 증가 ) DPS ( 원 ) 3,82 7,28 1, 1, 재고자산감소 ( 증가 ) 배당성향 (%) 매입채무및기타채무의증가 ( 감소 ) 배당수익률 (%) 법인세납부 매출액증가율 (%) 투자활동으로인한현금흐름 EBITDA 증가율 (%) 유형자산처분 ( 취득 ) 조정영업이익증가율 (%) 무형자산감소 ( 증가 ) -2-3 EPS증가율 (%) 장단기금융자산의감소 ( 증가 ) 매출채권회전율 ( 회 ) 기타투자활동 재고자산회전율 ( 회 ) 1, , , ,172. 재무활동으로인한현금흐름 매입채무회전율 ( 회 ) 장단기금융부채의증가 ( 감소 ) ROA (%) 자본의증가 ( 감소 ) -9 1 ROE (%) 배당금의지급 ROIC (%) ,19.8 기타재무활동 부채비율 (%) 현금의증가 유동비율 (%) 기초현금 순차입금 / 자기자본 (%) 기말현금 조정영업이익 / 금융비용 (x) 자료 : 엔씨소프트, 미래에셋대우리서치센터 36 Mirae Asset Daewoo Research

37 NHN 엔터테인먼트 (18171) 일본사업다각화추세 게임 투자의견 ( 유지 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 현재주가 (18/3/14) 매수 91, 원 69,7 원 일본사업 : 모바일게임은캐시카우, 웹툰앱은라이징스타 NHN엔터테인먼트의일본매출비중은 32% 로상당히높은편이다. 모바일게임 : NHN엔터테인먼트의자회사 NHN PlayArt 가개발한 LINE 디즈니쯔무쯔무 는일본라인을통해서퍼블리싱되고있다. 214년 1월에출시하여시간이오래지났음에도불구하고, 현재일본 ios 게임매출순위 Top 1에머물러있다. 게임수명이길고꾸준한수익을가져다주고있다는점이주목된다. 라인을통해서낸다른게임으로는 라인팝2 도있다. 상승여력 31% 영업이익 (18F, 십억원 ) 58 Consensus 영업이익 (18F, 십억원 ) 61 EPS 성장률 (18F,%) MKT EPS 성장률 (18F,%) 7.1 P/E(18F,x) 24. MKT P/E(18F,x) 9.5 KOSPI 2,486.8 시가총액 ( 십억원 ) 1,364 발행주식수 ( 백만주 ) 2 유동주식비율 (%) 5.4 외국인보유비중 (%) 12.2 베타 (12M) 일간수익률.95 52주최저가 ( 원 ) 56,4 52주최고가 ( 원 ) 84, 주가상승률 (%) 1개월 6개월 12개월 절대주가 상대주가 NHN엔터테인먼트 KOSPI 웹툰앱 : 코미코 는모바일웹툰앱서비스이다. 현재일본 ios 도서매출순위 4위기록중이다. 일본은해외만화시장중규모가가장큰축에속한다. 코미코의사업전략은최적화, 지역화, 소통강화로파악된다. 누적투고작품은 1만 6천개정도이며, 독자코멘트는 2천만건가까이되는등피드백이활발하다. 코미코는 216년 11월에유료모델을도입했다. 217년코미코매출은전년대비 147% 증가했다. 주요사업 : 결제와광고의조화주목, 게임은회복세예상결제와광고 : 페이코는가맹점확대가지속되고있다. 매출측면에서주목하는부문은광고사업과의시너지가능성이다. 동사는작년 4분기에디지털광고렙사인크로스를인수했으며, 올해 1분기부터인크로스의 CEO가페이코그룹의광고사업전반을총괄할방침이다. 계열광고기업의영업력이강화되면서페이코의타겟마케팅사업에도긍정적인영향을줄전망이다. 비용측면에서주목하는점은포인트정책이다. 페이코는과거에매체광고비집행을통한마케팅이많았다면, 점차포인트적립정책을통해실질적인이용자에게혜택을주고재결제를유도하는방향으로전환했다. 마케팅비의효율성및효과가증진될것으로예상된다. 게임회복세 : 올해일몰예정이던국내웹보드게임규제는문체부의방침에따르면기존현행대로유지될것으로예상된다. 동사의웹보드게임부문의경우규제상황가운데에서도회복해왔다. 규제환경에서의적응, 모바일웹보드사업시도등을통해서개선은지속될전망이다. 또한하반기에는모바일게임신작출시가많은편이기도하다. 투자의견 : 매수 및목표주가 91, 원유지 NHN엔터테인먼트에대한 매수 의견과목표주가 91,원을유지한다. 올해신사업비용둔화및비즈니스모델구체화, 이익자회사의연결편입등을통한실적개선이예상된다. [ 인터넷 / 게임 / 광고 ] 문지현 jeehyun.moon@miraeasset.com 결산기 (12 월 ) 12/14 12/15 12/16 12/17F 12/18F 12/19F 매출액 ( 십억원 ) ,2 1,48 영업이익 ( 십억원 ) 영업이익률 (%) 순이익 ( 십억원 ) EPS ( 원 ) 3,236 8, ,97 3,184 ROE (%) P/E ( 배 ) P/B ( 배 ) 배당수익률 (%) 주 : K-IFRS 연결기준, 순이익은지배주주귀속순이익자료 : NHN 엔터테인먼트, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 37

38 일본주요사업현황 표 26. NHN 엔터테인먼트의일본사업현황 ( 십억원 ) 전체매출 전체순이익 일본매출 일본매출비중 25% 39% 35% 32% 32% 주 : 연결감사보고서기준자료 : NHN 엔터테인먼트, 금융감독원전자공시, 미래에셋대우리서치센터 그림 44. 일본웹툰모바일앱 코미코 매출추이 : 217 년부터광고성매출증가본격화 ( 십억원 ) 12 코미코매출 Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 자료 : NHN 엔터테인먼트, 미래에셋대우리서치센터 그림 45. 일본출시모바일게임 ' 라인디즈니쯔무쯔무 ', 웹툰앱 ' 코미코 ' ios 카테고리매출순위현황 주 : 라인디즈니쯔무쯔무는 NHN 엔터테인먼트자회사 NHN PlayArt 개발작으로 214 년 1 월출시, 코미코는 213 년 1 월출시자료 : App Annie, 미래에셋대우리서치센터 38 Mirae Asset Daewoo Research

39 실적전망및 Valuation 표 27. NHN 엔터테인먼트실적추이와전망 ( 십억원, %) 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18F 2Q18F 3Q18F 4Q18F F 매출액 ,2 1) 게임 모바일 PC ) 기타 커머스 엔터 기술 기타 영업이익 영업이익률 순이익 순이익률 YoY 성장률 매출액 ) 게임 모바일 PC ) 기타 커머스 엔터 기술 기타 영업이익 흑전 순이익 주 : K-IFRS 연결기준, 2) 기타 - 기타 부문에광고 / 페이코포함, 순이익은지배 / 비지배주주합산기준자료 : NHN 엔터테인먼트, 미래에셋대우리서치센터 그림 46. 본사주요사업 : 결제와광고사업시너지가능성 그림 개월 Forward PBR 밴드와주가추이 ( 원 ) 16, 1.7x 12, 1.4x 1.2x 8, 4,.9x.6x 자료 : NHN 엔터테인먼트, 미래에셋대우리서치센터 자료 : 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 39

40 NHN 엔터테인먼트 (18171) 예상포괄손익계산서 ( 요약 ) 예상재무상태표 ( 요약 ) ( 십억원 ) 12/16 12/17F 12/18F 12/19F ( 십억원 ) 12/16 12/17F 12/18F 12/19F 매출액 ,2 1,48 유동자산 매출원가 현금및현금성자산 매출총이익 ,2 1,48 매출채권및기타채권 판매비와관리비 재고자산 조정영업이익 기타유동자산 영업이익 비유동자산 1,89 1,162 1,19 1,197 비영업손익 관계기업투자등 금융손익 유형자산 관계기업등투자손익 무형자산 세전계속사업손익 자산총계 1,838 1,985 2,63 2,137 계속사업법인세비용 유동부채 계속사업이익 매입채무및기타채무 중단사업이익 단기금융부채 당기순이익 기타유동부채 지배주주 비유동부채 비지배주주 장기금융부채 총포괄이익 기타비유동부채 지배주주 부채총계 비지배주주 지배주주지분 1,462 1,468 1,525 1,587 EBITDA 자본금 FCF 자본잉여금 1,238 1,238 1,238 1,238 EBITDA 마진율 (%) 이익잉여금 영업이익률 (%) 비지배주주지분 지배주주귀속순이익률 (%) 자본총계 1,51 1,524 1,576 1,633 예상현금흐름표 ( 요약 ) 예상주당가치및 valuation ( 요약 ) ( 십억원 ) 12/16 12/17F 12/18F 12/19F 12/16 12/17F 12/18F 12/19F 영업활동으로인한현금흐름 P/E (x) 당기순이익 P/CF (x) 비현금수익비용가감 P/B (x) 유형자산감가상각비 EV/EBITDA (x) 무형자산상각비 EPS ( 원 ) ,97 3,184 기타 CFPS ( 원 ) 3,682 2,673 1,727 1,793 영업활동으로인한자산및부채의변동 BPS ( 원 ) 76,86 76,324 79,232 82,416 매출채권및기타채권의감소 ( 증가 ) DPS ( 원 ) 재고자산감소 ( 증가 ) 배당성향 (%).... 매입채무및기타채무의증가 ( 감소 ) 배당수익률 (%).... 법인세납부 매출액증가율 (%) 투자활동으로인한현금흐름 EBITDA 증가율 (%) 유형자산처분 ( 취득 ) 조정영업이익증가율 (%) 무형자산감소 ( 증가 ) EPS증가율 (%) 장단기금융자산의감소 ( 증가 ) 매출채권회전율 ( 회 ) 기타투자활동 재고자산회전율 ( 회 ) 재무활동으로인한현금흐름 매입채무회전율 ( 회 ).... 장단기금융부채의증가 ( 감소 ) ROA (%) 자본의증가 ( 감소 ) ROE (%) 배당금의지급 -5 ROIC (%) 기타재무활동 부채비율 (%) 현금의증가 유동비율 (%) 기초현금 순차입금 / 자기자본 (%) 기말현금 조정영업이익 / 금융비용 (x) 자료 : NHN 엔터테인먼트, 미래에셋대우리서치센터 4 Mirae Asset Daewoo Research

41 넷마블게임즈 (25127) 현지친화적인게임라인업으로해외공략 게임 투자의견 ( 유지 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 현재주가 (18/3/14) Trading Buy 18, 원 147, 원 상승여력 22% 영업이익 (18F, 십억원 ) 514 Consensus 영업이익 (18F, 십억원 ) 799 EPS 성장률 (18F,%).9 MKT EPS 성장률 (18F,%) 7.1 P/E(18F,x) 39.8 MKT P/E(18F,x) 9.5 KOSPI 2,486.8 시가총액 ( 십억원 ) 12,499 발행주식수 ( 백만주 ) 85 유동주식비율 (%) 28.2 외국인보유비중 (%) 26.8 베타 (12M) 일간수익률 주최저가 ( 원 ) 127,5 52주최고가 ( 원 ) 199,5 주가상승률 (%) 1개월 6개월 12개월 절대주가 상대주가 넷마블게임즈 KOSPI 일본사업 : 로컬라이제이션가속화예상넷마블게임즈의일본매출비중은 1% 대로추정된다. 동사는올해해외각지의특성에맞는전용라인업을늘리고있다. 일본타겟모바일게임으로는 테리아사가, 일곱개의대죄, 더킹오브파이터즈올스타, 극열마구마구, 요괴워치메달워즈 등을준비하고있다. 향후닌텐도스위치를통해콘솔게임도출시할예정이다. 리니지2: 레볼루션 은일본 ios 게임카테고리매출순위 1~2위권에랭크되어있다. 동사는과거 세븐나이츠 를통해서일본에서의미있는성과를거둔바도있다. 일본퍼블리싱경험이누적되면서향후신작의출시전략과성과가좀더향상될수있을지주목된다. 주요사업 : 블레이드 & 소울레볼루션 출시예정, 신작다변화블레이드 & 소울레볼루션 : 넷마블게임즈의핵심적인텐트폴은단연모바일 MMORPG 라인업일것으로예상된다. 그중가장기대되는타이틀은상반기출시예정작인 블레이드 & 소울레볼루션 과하반기예정작 세븐나이츠2 이다. 동사는 리니지2: 레볼루션 출시를통해국내모바일 MMORPG 시장개막을이끌었던경험이있다. 향후신작으로도의미있는성과를지속할지에대해주목할시기이다. 신작다변화 : 일본외에중국, 서구권등각지역의문화적맥락을고려한 IP 기반의게임들을준비중이다. 작년의신작이 리니지2: 레볼루션 하나로서국내및해외를모두포괄했다면, 올해는각지의최적화된신작들로동시다발적인전투를하는전략으로해석된다. 서구권게임으로는 해리포터호그와트미스터리, 퍼스트본, 팬텀게이트 등이출시예정이며, 중화권에는 스톤에이지 MMORPG 를개발중이다. 리니지2: 레볼루션 과 블레이드 & 소울레볼루션 은텐센트를통해판호대기중이다. 투자의견 : Trading Buy 및목표주가 18만원유지넷마블게임즈에대한 Trading Buy 의견과목표주가 18만원을유지한다. 작년에 리니지2: 레볼루션 의실적이전반적으로인식된상황이다. 올해출시예정신작이많으나, 그만큼마케팅비용이수반되면서전년비이익개선정도가제한적일수있다고판단된다. Valuation 이게임주중에서상대적으로높은편이기도하다. 신작기대감, 실적개선가능성등은하반기로갈수록점차나아질것으로예상된다. [ 인터넷 / 게임 / 광고 ] 문지현 jeehyun.moon@miraeasset.com 결산기 (12 월 ) 12/14 12/15 12/16 12/17F 12/18F 12/19F 매출액 ( 십억원 ) 362 1,73 1,5 2,425 2,597 2,632 영업이익 ( 십억원 ) 영업이익률 (%) 순이익 ( 십억원 ) EPS ( 원 ) 457 2,24 2,567 3,659 3,693 3,819 ROE (%) P/E ( 배 ) P/B ( 배 ) 배당수익률 (%) 주 : K-IFRS 연결기준, 순이익은지배주주귀속순이익자료 : 넷마블게임즈, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 41

42 일본주요사업및전망 표 28. 넷마블게임즈의일본사업현황 ( 십억원 ) 전체매출 ,73 1,5 2,425 전체순이익 일본매출 일본매출비중 2% 1% 11% 주 : 연결감사보고서기준자료 : 넷마블게임즈, 금융감독원전자공시, 미래에셋대우리서치센터 그림 48. 리니지 2: 레볼루션 일본 ios 게임카테고리매출순위추이 주 : 217 년 8 월일본출시, 자료 : App Annie, 미래에셋대우리서치센터 표 년넷마블게임즈모바일게임예정작중일본출시가능성있는라인업 게임명장르출시예정시기비고 피싱스트라이크스포츠 ( 낚시 ) 1H18 ( 글로벌 ) 퍼블리싱 ( 위메이드개발 ) 블레이드 & 소울레볼루션 MMORPG 1H18 해리포터호그와트미스터리어드벤처 RPG 1H18 ( 글로벌 ) 외부 IP 활용 테리아사가전략 RPG 1H18 ( 일본출시 ) 자체 IP 기반 외부 IP 활용 ( 엔씨소프트 ), 기대작 BTS WORLD 시뮬레이션 1H18 ( 글로벌 ) 외부 IP 활용 ( 방탄소년단 ) 세븐나이츠 2 MMORPG 연내 자체 IP 기반, 기대작 일곱개의대죄 RPG 연내 ( 일본출시 ) 외부 IP 활용 더킹오브파이터즈올스타액션 RPG 연내 ( 일본출시 ) 외부 IP 활용 극열마구마구스포츠 ( 야구 ) 연내 ( 일본출시 ) 자체 IP 기반 요괴워치메달워즈 RPG 연내 ( 일본출시 ) 외부 IP 활용 주 : 출시예정시기는사측의사정에따라변동가능, 비고는언론보도기반으로표기한것이며불분명할수있음, 서구타겟등의게임은미기재자료 : 넷마블게임즈, 언론종합, 미래에셋대우리서치센터 42 Mirae Asset Daewoo Research

43 실적전망및 Valuation 표 3. 넷마블게임즈분기및연간실적추이와전망 ( 십억원, %) 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18F 2Q18F 3Q18F 4Q18F F 매출액 ,5 2,425 2,597 국내 ,16 1,39 해외 ,319 1,558 모바일게임 ,46 2,326 2,49 MMORPG ,144 1,38 RPG Casual 기타 온라인게임 게임외매출 영업이익 영업이익률 순이익 순이익률 YoY 성장률 매출액 국내 해외 모바일게임 MMORPG RPG Casual 기타 영업이익 순이익 주 : K-IFRS 연결기준, 모바일게임장르별매출액은추정치이며 216 년은데이터없음, 게임외매출에는임대매출등포함, 218 년주요신작출시시기는 표 4 참조 리니지 2: 레볼루션, 테라 M, 블레이드 & 소울레볼루션 은 MMORPG 에포함, 순이익은지배 / 비지배주주합산기준, 자료 : 넷마블게임즈, 미래에셋대우리서치센터 그림 49. 본사주요사업 : 차기작 블레이드 & 소울레볼루션 출시예정 그림 개월 Forward PER 밴드와주가추이 ( 원 ) 2, 18, 16, 14, 51.x 48.x 45.x 41.9x 38.9x 12, 1, 자료 : 넷마블게임즈, 미래에셋대우리서치센터 자료 : 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 43

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