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1 KOCCA 년 3 분기콘텐츠산업동향분석보고서

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3 년 3분기콘텐츠산업동향분석보고서

4 2017 년 3 분기콘텐츠산업규모 매출 수출 3 분기이슈 2017 년 3 분기국내콘텐츠산업은전년동기와 비교하여매출, 수출모두성장 26조 6,349억원 28조 5,868억원 17억 1,640만달러 22억 388만달러 7.3% 28.4% (2016년 3분기 ) (2017년 3분기 ) (2016년 3분기 ) (2017년 3분기 ) 수출 28.4% / 영화, 만화, 애니메이션분야높은성장 매출 7.3% / 지식정보, 게임, 콘텐츠솔루션분야높은성장 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 17.8% 16.0% 15.2% 13.3% 11.9% 9.9% 5.1% 5.1% 4.2% 0.8% 0.6% 60.0% 8.4% 8.1% 6.3% 6.1% 3.1% 2.7% 2.2% 1.6% 1.0% 0.4% 출판방송지식정보광고게임캐릭터음악영화콘텐츠솔루션만화애니메이션 게임 캐릭터지식정보음악방송출판콘텐츠솔루션애니메이션광고영화만화 콘텐츠산업수출액현황 (ʼ16 년 3Q ~ ʼ17 년 3Q) * 단위 : 천달러 2,203, % 전년동기대비증감률 단위 : % 단위 : % 전년동기대비증감률 1,716, % 1,836, % 지식정보 17.2% 영화 117.5% 1,533,902 게임 14.2% 만화 59.4% 7.0% 1,266,527 콘텐츠솔루션 10.8% 음악 7.9% 애니메이션방송 50.7% 39.5% 캐릭터 7.9% 게임 35.5% 출판 5.2% 지식정보 18.5% 방송 3.1% 캐릭터 15.3% -31.0% 만화 2.3% 광고 1.3% 음악광고 10.4% 4.2% 영화 0.9% 출판 3.9% ʼ16 년 3Q ʼ16 년 4Q ʼ17 년 1Q ʼ17 년 2Q ʼ17 년 3Q 애니메이션 0.4% 콘텐츠솔루션 1.5% * 증감률은전분기대비를의미함.

5 종사자 상장사 24.5% 7 조 1,109 억원 8 조 8,566 억원 75.5% 59.7% 1조 2,833억원 9억 4,963만달러 8,034억원 5억 4,123만달러 14.8% 4 만 714 명 4 만 6,724 명 62 만 1,905 명 63 만 1,567 명 (2016 년 3 분기 ) 1.6% (2017 년 3 분기 ) 2016 / 3Q 2017 / 3Q 매출액 2016 / 3Q 2017 / 3Q 수출액 2016 / 3Q 2017 / 3Q 영업이익 2016 / 3Q 2017 / 3Q 종사자수 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 전년동기대비매출액증감률 146.1% 전년동기대비수출액증감률 * 지식정보와광고분야의경우내수중심으로영업활동이이루어져분석에서제외 137.2% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 78.7% 29.9% 12.9% 12.9% 12.6% 8.3% 6.8% 5.1% 4.9% 4.2% 1.6% 0.8% 출판게임음악지식정보광고방송영화캐릭터콘텐츠솔루션만화애니메이션 18.6% 16.5% 13.1% 7.1% 3.1% 2.1% 애니메이션 캐릭터 18.6% 10.9% 4.6% 음악 게임 광고 지식정보 음악 영화 방송 출판 -2.1% 게임 영화 애니메이션 캐릭터 방송 출판 -37.5% 광고 지식정보 전년동기대비증감률 단위 : % 애니메이션 10.1% 영화 4.4% 캐릭터 4.0% 전년동기대비영업이익증감률 297.5% 전년동기대비종사자수증감률 * 제이콘텐트리 ( 영화부문 ) 의파견직직원직접고용전환으로영화분야종사자수큰폭증가 79.1% 콘텐츠솔루션 3.3% 만화 1.6% 게임 1.3% 음악 1.3% 지식정보 1.2% 방송 1.1% 출판 0.9% 게임 33.8% 광고 19.6% 12.3% 2.5% 방송 지식정보 음악 출판 -2.3% 영화 -25.4% 애니메이션 캐릭터 영화 22.9% 18.8% 17.8% 14.1% 게임 출판 광고 애니메이션 캐릭터 6.5% 방송 3.4% 음악 지식정보 -2.1% 광고 0.8% %

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8 목차 요약 년 3분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 1.1. 콘텐츠산업생산동향 콘텐츠산업생산변화전망 콘텐츠산업상장사매출액변화추이 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 투자변화추이 2.1. 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 콘텐츠산업해외투자동향 모태펀드투자동향 소비변화추이 3.1. 가계수지및소비지출변화동향 가계수입및소비지출변화전망 수출변화추이 4.1. 콘텐츠산업상장사수출변화추이 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 고용변화추이 5.1. 문화산업분야고용변화추이 콘텐츠산업상장사고용변화추이 상장사재무분석 6.1. 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 68

9 목차 년 3분기콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 1.1. 조사목적 조사대상및방법 콘텐츠산업실태조사분석결과 년 3분기콘텐츠산업규모 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 3.1. 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 콘텐츠산업대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 콘텐츠기업경영체감도분석 1. 분석목적및개요 조사대상및방법 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 시계열분석 3.1. 콘텐츠산업 ( 전체 ) CBI 분석 산업별 부문별 CBI 분석 년 3분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 음악 ( 공연 ) 산업 게임산업 영화산업 애니메이션 / 캐릭터산업 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 광고산업 지식정보산업 콘텐츠솔루션산업 137

10 목차 년 3분기콘텐츠산업심층이슈 국산게임활성화와아에따른향후전망 1. 블루홀신작 플레이어언노운스배틀그라운드 의글로벌돌풍 1.1. 배틀그라운드성과및현황 배틀그라운드리뷰및성공요인 배틀그라운드콘텐츠확대방향성 e스포츠 리니지M, 구글플레이매출 1위달성으로건재함과시 2.1. 리니지M 성과및현황 리니지M 리뷰및성공요인 리니지M 콘텐츠확대방향성 리니지 IP 확대 리니지2 레볼루션, MMORPG 트렌드를구축 3.1. 레볼루션성과및현황 리니지2 레볼루션리뷰및성공요인 리니지2 레볼루션콘텐츠확대방향성 레볼루션 브랜드구축 향후신규게임전망 4.1. 당분간은 MMORPG 장르에집중될것 e스포츠화를통해연장되는게임수명주기 154 부록 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 콘텐츠산업상장사규모 ( 넷마블게임즈 ( 게임산업 ) 제외시 ) 참고자료 165

11 표목차 이용자를위하여및요약 표 1 콘텐츠산업분야별세부업종 10 표 2 콘텐츠산업거시데이터인용자료 10 표요약 1 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2017년 3분기 ) 15 표요약 2 16년 3분기 vs 17년 3분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 16 표요약 3 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사매출액변동 17 표요약 4 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 18 표요약 5 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익률변동 19 표요약 6 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 19 표요약 7 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사고용변동 20 1 장 2017 년 3 분기콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-1 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업생산변화 25 표 Ⅰ-2 17년 2분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 27 표 Ⅰ-3 국내총생산에대한지출 (2010년연쇄가격기준 ) 29 표 Ⅰ-4 16년 7월 ~ 17년 9월생산자물가지수추이 39 표 Ⅰ-5 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사매출액변동 33 표 Ⅰ-6 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 42 표 Ⅰ-7 서비스업외국인직접투자건수동향 44 표 Ⅰ-8 서비스업외국인직접투자액수동향 45 표 Ⅰ-9 문화 오락외국인직접투자세부동향 46 표 Ⅰ-10 콘텐츠산업해외투자건수동향 48 표 Ⅰ-11 콘텐츠산업해외투자금액동향 49 표 Ⅰ-12 16년 3분기및 17년 3분기모태펀드 / 자펀드운영현황 50 표 Ⅰ-13 17년 3분기모태펀드 / 자펀드투자현황 51 표 Ⅰ-14 전국가구가구당월평균가계수지 52 표 Ⅰ-15 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 53 표 Ⅰ-16 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사수출변동 57 표 Ⅰ-17 16년 7월 ~ 17년 9월고용률추이 61

12 표목차 표 Ⅰ-18 16년 7월 ~ 17년 9월실업률추이 62 표 Ⅰ-19 문화산업별및직종별신규구인인원 63 표 Ⅰ-20 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 63 표 Ⅰ-21 문화산업분야직종별신규구직대비신규구인비율 64 표 Ⅰ-22 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사고용변동 66 표 Ⅰ-23 16년 3분기 vs 17년 3분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 69 표 Ⅰ-24 17년 2분기및 17년 3분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사부채비율 69 표 Ⅰ-25 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사자산증가율추이 70 표 Ⅰ-26 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사투자증가율추이 71 표 Ⅰ-27 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사사내유보율추이 72 표 Ⅰ-28 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익률추이 73 표 Ⅰ-29 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사자산영업이익률추이 74 표 Ⅰ-30 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사자본영업이익률추이 75 표 Ⅰ-31 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사자기자본대비부채비율추이 76 표 Ⅰ-32 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사유동비율추이 77 표 Ⅰ-33 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사자기자본비율추이 78 표 Ⅰ-34 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사 1인당평균매출액추이 79 표 Ⅰ-35 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사자본집약도추이 80 표 Ⅰ-36 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사자기자본회전율추이 81 표 Ⅰ-37 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사총자산회전율추이 82 2 장 2017 년 3 분기콘텐츠산업실태조사분석 표 Ⅱ-1 콘텐츠산업별적정표본수 (1,210개사업체기준, 17년 3분기 ) 87 표 Ⅱ-2 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업매출액규모 90 표 Ⅱ-3 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업수출액규모 91 표 Ⅱ-4 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업종사자규모 93 표 Ⅱ-5 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 94 표 Ⅱ-6 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 96 표 Ⅱ-7 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 97 표 Ⅱ-8 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업전체대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 99

13 표목차 3 장 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 표 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 105 표 Ⅲ-2 출판산업부문별 CBI 107 표 Ⅲ-3 만화산업부문별 CBI 108 표 Ⅲ-4 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 109 표 Ⅲ-5 게임산업부문별 CBI 110 표 Ⅲ-6 영화산업부문별 CBI 111 표 Ⅲ-7 애니메이션산업부문별 CBI 112 표 Ⅲ-8 방송산업부문별 CBI 113 표 Ⅲ-9 광고산업부문별 CBI 114 표 Ⅲ-10 캐릭터산업부문별 CBI 115 표 Ⅲ-11 지식정보산업부문별 CBI 116 표 Ⅲ-12 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 117 부록 표부록 Ⅰ-1 콘텐츠분야별상장사현황 158 표부록 Ⅰ-2 지식정보상장사현황 158 표부록 Ⅰ-3 게임상장사현황 159 표부록 Ⅰ-4 출판상장사현황 160 표부록 Ⅰ-5 광고상장사현황 160 표부록 Ⅰ-6 애니메이션및캐릭터상장사현황 160 표부록 Ⅰ-7 방송상장사현황 161 표부록 Ⅰ-8 영화상장사현황 162 표부록 Ⅰ-9 음악상장사현황 162 표부록 Ⅱ-1 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 넷마블게임즈 제외 ) 163 표부록 Ⅱ-2 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 넷마블게임즈 제외 ) 163 표부록 Ⅱ-3 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 ( 넷마블게임즈 제외 ) 164 표부록 Ⅱ-4 16년 3분기 ~ 17년 3분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 넷마블게임즈 제외 ) 164

14 그림목차 1 장 2017 년 3 분기콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-1 16년 3분기 vs 17년 3분기콘텐츠산업상장사매출액변동 34 그림 Ⅰ-2 16년 3분기 vs 17년 3분기콘텐츠산업상장사매출액비중 34 그림 Ⅰ-3 16년 3분기 vs 17년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 43 그림 Ⅰ-4 16년 3분기 vs 17년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익누적 43 그림 Ⅰ-5 17년 3분기문화 방송업외국인직접투자건수 46 그림 Ⅰ-6 17년 3분기문화 방송업외국인직접투자금액 47 그림 Ⅰ-7 16년 3분기 vs 17년 3분기콘텐츠산업상장사수출변동 58 그림 Ⅰ-8 16년 3분기 vs 17년 3분기콘텐츠산업상장사수출비교 58 그림 Ⅰ-9 개인 문화 여가서비스수지추이 59 그림 Ⅰ-10 음향영상및관련서비스수지추이 60 그림 Ⅰ-11 16년 3분기 vs 17년 3분기콘텐츠산업상장사고용변동 67 그림 Ⅰ-12 16년 3분기 vs 17년 3분기콘텐츠산업상장사고용누적 67 2 장 2017 년 3 분기콘텐츠산업실태조사분석 그림 Ⅱ-1 17 년 3 분기콘텐츠산업매출액규모 90 그림 Ⅱ-2 17 년 3 분기콘텐츠산업수출액규모 92 그림 Ⅱ-3 17 년 3 분기콘텐츠산업종사자규모 93 3 장 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 그림 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 추이 104 그림 Ⅲ-2 산업별 CBI( 종합 ) 추이 106 그림 Ⅲ-3 출판산업부문별 CBI 추이 107 그림 Ⅲ-4 만화산업부문별 CBI 추이 108 그림 Ⅲ-5 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 추이 109 그림 Ⅲ-6 게임산업부문별 CBI 추이 110

15 그림목차 그림 Ⅲ-7 영화산업부문별 CBI 추이 111 그림 Ⅲ-8 애니메이션산업부문별 CBI 추이 112 그림 Ⅲ-9 방송산업부문별 CBI 추이 113 그림 Ⅲ-10 광고산업부문별 CBI 추이 114 그림 Ⅲ-11 캐릭터산업부문별 CBI 추이 115 그림 Ⅲ-12 지식정보산업부문별 CBI 추이 116 그림 Ⅲ-13 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 추이 장 2017 년 3 분기콘텐츠산업심층이슈 그림 Ⅴ-1 배틀그라운드대표이미지 142 그림 Ⅴ-2 배틀그라운드인게임화면 144 그림 Ⅴ-3 카카오게임즈 2017 배틀그라운드아시아인비테이셔널대표이미지 145 그림 Ⅴ-4 리니지M 국내구글플레이일매출액추이 147 그림 Ⅴ-5 리니지M 이미지 147 그림 Ⅴ-6 리니지2M 공식이미지 149 그림 Ⅴ-7 리니지2 레볼루션대표이미지 150 그림 Ⅴ-8 블레이드앤소울레볼루션대표이미지 152 그림 Ⅴ-9 지스타넷마블게임즈부스 153 그림 Ⅴ-10 e스포츠를위해꾸며진블루홀부스 154

16 * 이용자를위하여 10 이용자를위하여 1. 본보고서는 2017년 3분기콘텐츠산업동향을분석한것으로서 1) 거시및미시데이터를기본으로한정량분석 2) 각산업별이슈분석을통한정성분석 3) 실태조사를통한각산업별규모추정등을포함하고있으며, 조사기준시점은 2017년 9월 30일임 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을생산, 유통, 소비하는데관련된산업 으로정의하였으며, 범위는 2012년기준콘텐츠산업통계조사 에서정의된 11개분야 ( 출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 를기준으로하였음 3. 거시데이터는 1) 콘텐츠산업생산변화, 2) 콘텐츠산업외국인직접투자변화, 3) 소비지출변화, 4) 고용변화등을조사하였음 콘텐츠산업생산변화는통계청에서매월실시하는서비스업생산지수를기초로콘텐츠산업과연관성이높은항목을재집계 표 1 콘텐츠산업분야별세부업종 구 분 세부업종 제작업 서적출판업. 정기간행물출판업. 영화비디오물및방송프로그램제작및배급업 도매업 종이, 종이제품도매업. 컴퓨터및통신장비도매업 소매업 문화, 오락및여가용품소매업. 서적및문구용품소매업. 오락및운동용품소매업 임대업 개인및가정용품임대업 서비스업 오락장운영업. 영화및비디오물상영업. 포털및기타인터넷정보매개서비스업. 데이터베이스및온라인정보제공업 콘텐츠산업외국인직접투자는산업통상자원부에서제공하는외국인직접투자건수및액수중콘텐츠산업과관련성이높은분야를집계하여재구성소비지출변화는통계청에서분기별로발표하는가계수지중소비지출및비소비지출에대해전체및부문별 ( 문화, 오락비용 ) 로집계했고한국은행발표가계수입및소비지출전망 CSI( 교양, 문화, 오락비 ) 등을전체및부문별로매월집계국제수지변화는한국은행에서매월집계하는외환수입지급분류중개인 문화 오락서비스국제수지를중심으로매월재집계고용변화는통계청월별실업률을집계하고, 한국고용정보원에서발표하는구인 구직및취업동향데이터중콘텐츠산업과관련성이높은분야를중심으로월별및분기별로취합및재집계 표 2 콘텐츠산업거시데이터인용자료 구 분 인용자료 수집시기 생산동향 통계청월별및분기별서비스생산지수 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 수출동향 한국은행서비스국제수지 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 소비동향 통계청분기별가계동향조사 ( 소득 ) 통계청가계동향조사 ( 지출, 17년부터연간발표로변경 ) 통계청월별소비자동향조사 ( 소비자심리지수 ) 5월, 8월, 12월, 익년 2월 투자동향 산업통상자원부외국인투자통계한국수출입은행해외투자통계문화체육관광부모태펀드문화계정자펀드총괄표문화체육관광부모태펀드투자현황보고 매월말일, 4 월, 8 월, 12 월, 익년 2 월 고용동향 한국고용정보원워크넷구인 구직및취업동향 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 통계청경제활동인구조사 상장사동향 금융감독원전자공시시스템 5월말, 8월말, 12월말, 익년 3월말 한국증권거래소결산법인분기별실적보도자료 국내경기동향 한국은행, KDI, 민간경제연구소등 매월말일

17 4. 콘텐츠산업상장사분석을위한데이터는콘텐츠산업분야별상장사의매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수등실적정보를수집 / 재구성하여영업이익률, 유동비율, 부채비율등의지표를산출하였으며, 분기별로전체상장사 (KOSPI, KOSDAQ) 의데이터와비교분석함 사용한재무데이터는분석의일관성유지를위해각상장사별로연결재무제표와개별재무제표를구분하여사용하였으며, 2017년 3분기기준콘텐츠관련상장사 ( 코스피, 코스닥 ) 는총 117개 (CJ E&M, 제이콘텐트리중복포함 ) 를선별 산업별상장사는게임 33개, 지식정보 11개, 출판 10개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 35개사임 CJ E&M은영화 / 음악 / 방송등 3개분야, 제이콘텐트리는영화 / 방송등 2개분야에중복포함하였으며각분야별 1개사로간주 에이프로젠H&G( 게임 ), 와이제이엠게임즈 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 아이오케이 ( 방송 ), 제이웨이 ( 영화 ) 등콘텐츠외사업을동시에영위하고있는상장사는콘텐츠산업에해당하는매출및수출, 종사자등을별도추출하여적용 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는 16년 1분기보고서부터연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 개별 ), 엔씨소프트 ( 개별 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파크홀딩스 (035080) 로변경되었고관련고용수가과소계상됨에따라, 16년 1분기보고서부터종속회사중출판사업을포함하고있는계열내다른상장사인인터파크 (108790, 연결기준 ) 로분석대상을교체 변경 17년 3분기보고서부터넷게임즈 ( 게임, 개별기준 ), 펄어비스 ( 게임, 연결기준 ) 등최근상장된 2개사가신규분석대상으로추가 서울리거 ( 게임 ) 는 17년 1분기중게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아 17년 1분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 SK커뮤니케이션즈 ( 지식정보 ) 는 17년 2월모회사에의해자진상장폐지되어 17년 2분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 룽투코리아 ( 게임, 지식정보 ) 의사업중지식정보부문은관련교육사업을 17년 3분기중비상장사에분리매각함에따라 17년 3분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 11 이용자를위하여 5. 이슈분석은 8개콘텐츠산업에대해국내및해외로구분하여정책, 기업, 소비자등의시계열적, 돌발성주요이슈를분석 6. 실태조사는출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 방송영상독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션산업등 11개콘텐츠산업을영위하는업체중 1,210개를표본으로선정하여조사실시후조사결과를통해콘텐츠산업별매출액, 수출액, 종사자수의전체규모를추정 7. 본보고서의내용을인용할때에는 2017년 3분기콘텐츠산업동향분석보고서 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 페이지에서전재또는역재 라고기재하여야함 8. 본보고서에실린자료에대한문의사항이있을때에는한국콘텐츠진흥원산업분석팀 ( ) 에문의바람. 조사결과및분석내용은한국콘텐츠진흥원홈페이지 ( 에서도볼수있음

18 * 요약 년 3 분기콘텐츠산업, 전년동기대비매출 7.3% 증가, 수출 28.4% 증가 요약 콘텐츠산업 ( 실태조사 ) 전년동기대비매출액 7.3% 증가, 수출액 28.4% 증가, 종사자 1.6% 증가지식정보, 게임, 콘텐츠솔루션은전년동기대비높은매출증가영화, 만화, 애니메이션, 방송, 게임은전년동기대비높은수출증가 콘텐츠산업 ( 상장사 ) 3분기매출액 8조 8,566억원, 전년동기대비 24.5% 증가 3분기수출액 9억 4,962만 5천달러, 전년동기대비 75.5% 증가 3분기종사자수 4만 6,724명, 전년동기대비 14.8% 증가 2017 년 3 분기콘텐츠산업동향 산업생산동향 17년 3분기콘텐츠산업생산지수 (2010년 100 기준 ) 1) 는 114.8로전년동기대비 1.7% 증가 콘텐츠산업의분기별생산은 16년 3분기상승세로전환한이후 4분기까지상승세가지속되었으나, 17년 1분기, 2분기연속감소이후 3분기상승전환 콘텐츠세부분야별로콘텐츠소매업과서비스업은전년동기대비감소하였고, 콘텐츠제작업과도매업, 임대업은전년동기대비증가 소비동향 17년 3분기가구당월평균소득은전년동기대비 2.1% 증가 소득과가계지출 ( 비소비지출 ) 은 16년 3분기이후등락세가지속되고있으며 17년 3분기의비소비지출은전년동기대비 3.1% 증가 17년 3분기가계지출중비소비지출은전분기대비 6.8% 증가 17년부터가계지출 ( 소비지출포함 ) 은연간발표로변경되어연중에는분기별가계소득및비소비지출만파악가능해짐 소비자심리지수 (CCSI) 는 16년 8월부터 10월까지 102로높은수준을보이다 11월부터하락하기시작하여 1월에는최저수준인 93을기록하였으며, 이후 17년 7월까지회복세를보이다가, 7월이후하락세 1) 콘텐츠산업생산지수는서비스업생산지수의세부항목중콘텐츠산업관련업종만을재집계하였으며, 콘텐츠산업을콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로구성함. 콘텐츠산업의세분류별구성항목은 < 표 1-1> 의주석참고 생산지수의경우통계청데이터업데이트시이전분기또는월데이터의기존수치에다소간의변동이발생하기때문에전분기보고서상의수치와차이가있을수있음

19 고용동향 고용률은 16년 7월부터 12월까지 60% 를소폭상회하는수준을계속유지하고있었는데 17년 1월에하락하여 2월까지 60% 를밑돌았으나, 이후지속상승하여 60% 대를회복하였고 17년 9월에는 61.3% 를기록 2017년하반기부터건설업의경기가회복되면서건설업을중심으로고용이확대되면서 61% 대유지 17년 3분기문화산업신규구인의경우산업별구인인원은전년동기대비증가하였으나, 직종별구인인원은감소 문화산업별신규구인은 1만 6,871명으로전년동기에비해 572명증가하였으며, 콘텐츠산업과연관성이높은 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 에서의신규구인인원은전년동기대비 5.0% 증가 직종별신규구인은전년동기대비 648명감소한 1만 8,320명이었으며, 콘텐츠산업과직무연관성이높은 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 에서의신규구인인원이전년동기대비 4.8% 감소 신규구직대비취업률을보면, 문화산업은전체와비교하여모두낮은수준으로 17년 3분기문화산업취업률은 28.1%( 17년 9월 29.4%) 로, 전체의취업률 47.1%( 17년 9월 49.6%) 대비낮은수준 13 요약 2017 년 3 분기콘텐츠산업매출액 (28 조 5,867 억 5 천 5 백만원 ) 및수출액 (22 억 387 만 5 천달러 ), 종사자 (63 만 1,567 명 ) 전년동기대비각각 7.3% 증가, 28.4% 증가, 1.6% 증가 콘텐츠산업실태조사를토대로한 17년 3분기추정치산출결과, 전체콘텐츠산업의매출액은 28조 5,867억 5,500만원, 수출액은 22억 387만 5천달러, 종사자수는 63만 1,567명으로추정되었으며, 전년동기대비매출액은 7.3% 증가, 수출액은 28.4% 증가, 종사자수는 1.6% 증가 콘텐츠산업분기별실태조사는 11개산업을영위하는업체중분기별 1,210개표본을선정하여조사 ( 기준시점 : ) 분야별매출액은지식정보산업이전년동기대비가장높은증가율 (17.2%) 을보였으며, 다음으로게임 (14.2%), 콘텐츠솔루션 (10.8%), 음악및캐릭터 ( 각각 7.9%) 등의순으로높은증가율을기록 반면영화와애니메이션분야의경우전년동기대비 1% 미만의낮은증가율을기록 17년 3분기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는출판산업 (17.8%) 이었으며, 다음으로방송 (16.0%), 지식정보 (15.2%), 광고 (13.3%) 등의순으로큰비중을차지 모든산업의전분기대비및전년동기대비매출액이증가한것으로나타남 분야별수출액은모든분야의수출액이전년동기대비증가하였고, 특히영화 (117.5%), 만화 (59.4%), 애니메이션 (50.7%), 방송 (39.5%), 게임 (35.5%) 산업의전년동기대비증가율이크게나타남

20 14 요약 17년 3분기기준전체콘텐츠산업수출액중가장큰비중을차지하는분야는게임산업으로전체수출액의절반이상인 60.0% 를차지하였으며, 다음으로캐릭터 (8.4%), 지식정보 (8.1%), 음악 (6.3%), 방송 (6.1%) 등의순으로큰비중을차지하였으나게임산업과는상당한격차를보임 수출액의경우일반적으로전분야에걸쳐분기별수출액의변동이상당히크게나타나고있으며, 특히, 영화 (254.1%), 애니메이션 (118.6%), 광고 (82.9%) 산업들은 17년 3분기에여타산업들에비하여전분기대비매우큰폭의증가폭을나타냄 콘텐츠산업전체종사자수는전년동기대비 1.6% 증가하였고, 애니메이션산업의종사자수가전년동기대비 10.1% 로가장큰폭증가하였으며, 다음으로영화 (4.4%), 캐릭터 (4.0%), 콘텐츠솔루션 (3.3%) 등의순으로높은증가율을기록 17년 3분기기준전체콘텐츠산업종사자수에서가장큰비중을차지하는분야는출판산업으로전체의 29.9% 를차지하였으며, 다음으로게임 (12.9%) 과음악 (12.9%), 지식정보 (12.6%) 등의순으로큰비중을차지

21 표요약 1 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2017 년 3 분기 ) 15 ( 단위 : 백만원, 천달러, 명 ) 산업명 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 4,845,594 4,920,612 5,140,561 5,097,223 5,098, % 5.2% 만화 237, , , , , % 2.3% 음악 1,361,867 1,610,662 1,318,643 1,328,111 1,468, % 7.9% 게임 2,979,417 3,485,548 2,704,182 2,814,242 3,403, % 14.2% 영화 1,432,444 1,804,121 1,358,518 1,243,546 1,445, % 0.9% 애니메이션 163, , , , , % 0.4% 방송 4,430,158 5,341,356 3,696,606 3,998,918 4,567, % 3.1% 광고 3,760,103 4,441,429 3,291,367 3,532,955 3,808, % 1.3% 캐릭터 2,620,749 3,227,707 2,714,703 2,721,016 2,826, % 7.9% 지식정보 3,716,752 3,751,810 3,374,032 3,498,613 4,356, % 17.2% 콘텐츠솔루션 1,087,203 1,271,517 1,039,401 1,104,408 1,204, % 10.8% 합계 26,634,922 30,345,872 25,038,877 25,741,850 28,586, % 7.3% 매출액 요약 산업명 수출액 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 65,072 85,044 55,907 59,159 67, % 3.9% 만화 6,029 10,282 8,914 9,332 9, % 59.4% 음악 125,430 94, ,493 99, , % 10.4% 게임 976,169 1,031, , ,616 1,322, % 35.5% 영화 10,583 13,281 5,921 6,500 23, % 117.5% 애니메이션 32,499 35,046 22,647 22,410 48, % 50.7% 방송 97, ,263 93, , , % 39.5% 광고 33,047 31,307 19,058 18,823 34, % 4.2% 캐릭터 160, , , , , % 15.3% 지식정보 151, , , , , % 18.5% 콘텐츠솔루션 58,609 58,116 31,824 47,440 59, % 1.5% 합계 1,716,401 1,836,857 1,266,527 1,533,902 2,203, % 28.4% 산업명 종사자수 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 187, , , , , % 0.9% 만화 10,033 10,031 10,068 10,115 10, % 1.6% 음악 80,589 78,777 79,692 79,847 81, % 1.3% 게임 80,687 78,897 79,769 80,331 81, % 1.3% 영화 30,664 30,194 30,386 30,554 32, % 4.4% 애니메이션 4,495 5,020 4,825 4,889 4, % 10.1% 방송 42,215 42,731 42,373 42,607 42, % 1.1% 광고 51,960 52,637 52,694 53,008 52, % 0.8% 캐릭터 29,743 31,082 31,027 31,011 30, % 4.0% 지식정보 78,616 78,866 77,793 77,803 79, % 1.2% 콘텐츠솔루션 25,704 26,759 25,837 25,789 26, % 3.3% 합계 621, , , , , % 1.6% 분기별실태조사에서제외된방송산업은 5 개년시계열자료를활용한시계열예측기법 (Curve Estimation) 을통해추정

22 16 콘텐츠산업관련상장사실적종합 요약 2017년 3분기매출액 (8조 8,566억원 ), 영업이익 (1조 2,833억원 ), 수출액 (9억 4,962만 5천달러 ), 종사자 (4만 6,724명 ), 각각전년동기대비 24.5% 증가, 59.7% 증가, 75.5% 증가, 14.8% 증가 신규상장되어게임분야에편입된 넷마블게임즈 제외시 ( 부록2 참조 ) 2017년 3분기매출액 (8조 2,749억원 ), 영업이익 (1조 1,715억원 ), 수출액 (5억 8,746만달러 ), 종사자 (4만 6,049명 ), 각각전년동기대비 16.4% 증가, 45.8% 증가, 8.5% 증가, 13.1% 증가 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 117개선별 ( 게임 33개, 지식정보 11개, 출판 10개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개, CJ E&M은방송 / 영화 / 음악, 제이콘텐트리는영화 / 방송분야에중복적용 ( 실적분할 )) 콘텐츠산업관련상장사 17년 3분기매출액은약 8조 8,566억원, 영업이익은약 1조 2,833억원, 수출액은약 9억 4,962만 5천달러, 종사자수는 4만 6,724명을기록 17년 3분기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사가차지하는매출액비중은약 3.01% 로, 전년동기대비 0.19%p 증가 17년 3분기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 4.27% 로, 전년동기대비 0.62%p 감소 콘텐츠산업상장사의 17년 3분기영업이익은전년동기대비 59.74% 증가하였으며, 전체상장사의전년동기대비영업이익은 83.04% 증가 콘텐츠산업상장사의 17년 3분기영업이익률은약 14.49% 로전체상장사영업이익률 10.23% 대비약 4.26%p 높은수준 표요약 2 16 년 3 분기 vs 17 년 3 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 3분기 2017년 4분기 전년동기대비 매출액 콘텐츠산업상장사 71,109 88, % 전체상장사 2,520,540 2,939, % 비중 2.82% 3.01% 0.19%p 영업이익 콘텐츠산업상장사 8,034 12, % 전체상장사 164, , % 비중 4.89% 4.27% 0.62%p 영업이익률 콘텐츠산업상장사 11.30% 14.49% 3.19%p 전체상장사 6.52% 10.23% 3.71%p

23 콘텐츠산업관련상장사 17년 3분기매출액은약 8조 8,566억원으로전년동기대비 24.5% 증가, 전분기대비 10.7% 증가 17 년 3분기콘텐츠산업상장사매출액은애니메이션 / 캐릭터산업을제외하고전분야에서전년동기대비증가 게임 (146.1%) 분야의 17년 3분기전년동기대비매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다높은수준을기록 17 요약 애니메이션 캐릭터 (-2.1%), 출판 (2.1%), 방송 (3.1%), 영화 (7.1%), 음악 (13.1%), 지식정보 (16.5%), 광고 (18.6%) 분야의 17년 3분기전년동기대비매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다낮은수준 표요약 3 16 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5, , , , , % 12.3% 3.4% 10.3% 4.9% 2.1% 음악 4, , , , , % 2.5% 1.0% 5.3% 15.2% 13.1% 게임 7, , , , , % 11.0% 9.4% 72.7% 41.7% 146.1% 영화 4, , , , , % 7.9% 5.0% 13.3% 41.2% 7.1% 애니메이션 / 캐릭터 % 17.5% 30.3% 1.6% 17.7% 2.1% 방송 20, , , , , % 11.6% 8.5% 7.1% 5.7% 3.1% 광고 11, , , , , % 27.6% 25.1% 16.5% 6.4% 18.6% 지식정보 15, , , , , % 6.1% 1.2% 2.3% 6.0% 16.5% 합계 71, , , , , % 11.2% 8.8% 10.9% 10.7% 24.5% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 부문의분야별매출액, 제이콘텐트리는영화, 방송사업부문의분야별매출액을구분적용주2) 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중서울리거와로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ), 아이오케이는방송 ( 매니지먼트사업 ) 부문의비중만고려하여매출액을적용. 단, 서울리거는 17년 1분기부터게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아, 해당분기부터게임분야의데이터는분석에서제외함주3) 15년 4분기부터로엔엔터테인먼트 ( 음악 ) 가카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어중복되는로엔엔터테인먼트의매출액을카카오의실적에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서지식정보분야의매출액합계에서는중복되는메가엠디의매출액만큼 1회차감하여계산주4) 제이콘텐트리는 16년 4분기중영화, 방송등의계열사관리를위한지주회사사업으로전환함에따라, 기존개별기준재무제표 ( 영화부문 ) 에서연결기준재무제표 ( 영화및방송부문 ) 로 16년 4분기부터변경적용되어 16년 3분기와 4분기간의수치차이가불연속적으로나타남에유의주5) 17년 2분기보고서에신규분석대상으로편입된 넷마블게임즈 ( 게임 ) 는 17년 2분기자료부터상장사분석에반영되었고, 매출규모가매우큰사업체 ( 게임산업분석상장사중매출및시가총액 1위 ) 이므로게임산업및전체콘텐츠산업상장사규모합계에주는착시효과가커, 동사의편입으로인하여 17년 1분기와 2분기간상장사산업규모차이가불연속적인면이나타남에유의주6) 각분야별분석대상상장사리스트는부록1 참고 상기주1) ~ 주6) 은영업이익및수출액에도동일적용

24 18 요약 콘텐츠산업관련상장사의 17년 3분기영업이익은약 1조 2,833억원으로전년동기대비 59.7%, 전분기대비 37.5% 증가 17년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익은게임, 광고, 방송, 지식정보, 음악분야에서는전년동기대비증가하였고, 그외분야는감소 게임, 광고, 방송, 지식정보, 음악등의 5개분야는전년동기대비각각 297.5%, 33.8%, 19.6%, 12.3%, 2.5% 증가 애니메이션 / 캐릭터, 영화, 출판분야는전년동기대비 242.2%, 25.4%, 2.3% 감소하였으며, 특히애니메이션 / 캐릭터분야는 4분기연속영업적자를기록 17 년 3 분기영업이익률은 14.5% 로전년동기대비 3.2%p 증가 16 년 4 분기이후 17 년 1 분기전분기대비증가하면서상승으로전환하여 3 분기까지상승세 지식정보, 게임의영업이익률이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터는적자를보이며매우낮은수준을기록 콘텐츠산업관련상장사 17년 3분기수출액은약 9억 4,962만 5천달러로전년동기대비 75.5%, 전분기대비 29.0% 증가 콘텐츠산업상장사수출액은 16년 2분기하락한이후 4분기까지연속증가세를보였으나, 17년 1분기에큰폭감소하였다가 17년 2분기부터다시상승세 표요약 4 16 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 % 141.9% 43.9% 37.3% 14.9% 2.3% 음악 % 51.1% 86.9% 14.9% 31.7% 2.5% 게임 1, , , , , % 16.4% 31.2% 100.0% 148.2% 297.5% 영화 ,174.9% 73.8% 22.7% 186.6% 525.7% 25.4% 애니메이션 / 캐릭터 % 214.6% 27.3% 165.6% 35.7% 242.2% 방송 1, , , , , % 28.2% 20.4% 4.2% 25.6% 19.6% 광고 , % 103.9% 56.6% 83.6% 17.6% 33.8% 지식정보 3, , , , , % 5.9% 4.9% 2.8% 10.7% 12.3% 합계 8, , , , , % 9.0% 8.0% 15.8% 37.5% 59.7% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익

25 표요약 5 16 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사영업이익률변동 19 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 요약 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 표요약 6 16 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 ( 단위 : 천달러 ) 구분 2016 년 2017 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3분기 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5, , , , , % 14.6% 9.2% 9.3% 8.0% 4.6% 음악 110, , , , , % 35.3% 33.5% 24.2% 4.4% 37.5% 게임 313, , , , , % 6.6% 8.4% 69.2% 43.5% 137.2% 영화 8, , , , , % 41.5% 63.9% 15.6% 314.6% 78.7% 애니메이션 / 캐릭터 29, , , , , % 15.8% 21.8% 10.0% 45.6% 18.6% 방송 74, , , , , % 83.7% 33.3% 23.3% 26.5% 10.9% 광고 지식정보 합계 541, , , , , % 9.8% 11.0% 39.1% 29.0% 75.5% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임부문, 제이콘텐트리는방송부문의분야별수출액을구분적용주2) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외주3) 상장사별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산

26 20 요약 콘텐츠산업상장사의 17년 3분기전체종사자수는 4만 6,724명으로전년동기대비 14.8% 증가 ( 전분기대비 7.5% 증가 ) 콘텐츠산업상장사종사자수는 16년 2분기부터 17년 3분기까지상승세 콘텐츠산업상장사중지식정보분야를제외한모든분야에서 17년 3분기종사자수가전년동기대비증가 17년 3분기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면게임 (21.3%), 방송 (21.2%), 지식정보 (19.1%), 출판 (15.8%) 순이며, 상위 4개산업의전체종사자대비비중은 77.4% 로 16년 3분기 80.3% 에서 2.9%p 감소 표요약 7 16 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명 ) 구분 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 6,196 6,216 6,286 6,486 7, % 0.3% 1.1% 3.2% 13.5% 18.8% 음악 2,078 2,000 2,061 2,063 2, % 3.8% 3.1% 0.1% 4.1% 3.4% 게임 8,080 8,259 8,254 9,106 9, % 2.2% 0.1% 10.3% 9.0% 22.9% 영화 2,410 2,782 2,713 2,766 4, % 15.4% 2.5% 2.0% 56.0% 79.1% 애니메이션 / 캐릭터 % 10.9% 1.4% 4.0% 0.4% 14.1% 방송 9,322 9,640 9,855 9,943 9, % 3.4% 2.2% 0.9% 0.2% 6.5% 광고 3,047 3,200 3,478 3,529 3, % 5.0% 8.7% 1.5% 1.7% 17.8% 지식정보 9,121 9,269 9,451 9,041 8, % 1.6% 2.0% 4.3% 1.2% 2.1% 합계 40,714 41,876 42,601 43,457 46, % 2.9% 1.7% 2.0% 7.5% 14.8% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상사업부문별직원수중통합관리를제외한방송, 영화, 음악 ( 음악 공연 ) 사업부문의직원수합계를각각적용주2) 제이콘텐트리는영화부문, 방송부문별직원수합계를각각적용주3) 출판의예림당은출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠사업부문직원수의합계적용주4) 서울리거 ( 게임 ), 로코조이 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 제이웨이 ( 영화 ), 아이오케이 ( 방송 ) 등은사업의내용상해당하는분야사업비중으로직원수를비례적용

27 21 요약

28 22 콘텐츠산업추이분석

29 23 콘텐츠산업추이분석 2017 년 3 분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 2. 투자변화추이 3. 소비변화추이 4. 수출변화추이 5. 고용변화추이 6. 상장사재무분석

30 Ⅰ 2017 년 3 분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 1.1 콘텐츠산업생산동향 년 3 분기콘텐츠산업생산변화추이 콘텐츠산업추이분석 17년 3분기콘텐츠산업생산지수 (2010년 100 기준 ) 2) 는 114.8로전년동기대비 1.7% 증가 콘텐츠산업의분기별생산은 16년 3분기상승세로전환한이후 4분기까지상승세가지속되었으나, 17년 1분기, 2분기연속감소이후 3분기상승전환 콘텐츠세부분야별로콘텐츠소매업과서비스업은전년동기대비감소하였고, 콘텐츠제작업과도매업, 임대업은전년동기대비증가 한편, 콘텐츠서비스업의분기별생산은 16년 3분기에잠시큰폭반등한이후 16년 4분기부터 17년 2분기까지연속하락하였으나 3분기에는전분기대비다소큰폭으로상승하였음 17년 3분기콘텐츠서비스업지수는 (2010년 100 기준 ) 148.4로전년동기대비 0.4% 감소 출판 영상 방송통신및정보서비스업생산은전분기대비 2.4% 상승, 전년동기대비 4.0% 상승 16년 3분기부터 17년 2분기까지상승, 하락이번갈아서나타나고있으며, 17년 3분기에는 2분기연속으로전분기대비상승 예술 스포츠및여가관련서비스업생산은전분기대비 1.8% 하락, 전년동기대비 2.7% 상승 16년 3분기에감소세로전환하여 17년 1분기까지지속되다 17년 2분기에전분기대비큰폭으로상승하였으나 3분기에는다시전분기대비하락 가치사슬단계별콘텐츠산업의분기별생산변화 콘텐츠산업의분기별생산지수는최근 5개분기중 16년 4분기에 115.4로가장높은수치를기록하였다가, 17년 2분기까지연속하락이후 3분기에는 16년 4분기에근접한 114.8을기록 2) 콘텐츠산업생산지수는서비스업생산지수의세부항목중콘텐츠산업관련업종만을재집계하였으며, 콘텐츠산업을콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로구성함. 콘텐츠산업의세분류별구성항목은 < 표 1-1> 의주석참고 생산지수의경우통계청데이터업데이트시이전분기또는월데이터의기존수치에다소간의변동이발생하기때문에전분기보고서상의수치와차이가있을수있음

31 표 Ⅰ-1 16 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업생산변화 업종별 2016 년 2017 년 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 콘텐츠산업 지수 전분기대비 6.6% 2.2% 8.0% 0.0% 8.2% 전년동기대비 1.6% 0.3% 1.4% 0.2% 1.7% 콘텐츠제작업 지수 전분기대비 7.0% 20.6% 20.7% 5.2% 9.5% 전년동기대비 5.9% 10.8% 7.9% 6.4% 10.3% 콘텐츠도매업 지수 전분기대비 1.4% 8.7% 5.5% 3.9% 3.3% 전년동기대비 1.0% 1.3% 4.1% 0.1% 2.0% 콘텐츠소매업 지수 전분기대비 3.1% 2.3% 5.0% 2.7% 2.6% 전년동기대비 2.1% 1.5% 4.7% 1.7% 7.2% 콘텐츠임대업 지수 전분기대비 7.4% 11.1% 12.6% 9.1% 2.0% 전년동기대비 2.0% 2.2% 4.9% 1.8% 3.8% 콘텐츠서비스업 지수 전분기대비 21.6% 9.0% 1.7% 3.6% 15.5% 전년동기대비 5.9% 6.4% 5.0% 4.8% 0.4% 오프라인서비스업 지수 전분기대비 37.7% 22.9% 2.0% 10.4% 28.9% 전년동기대비 2.2% 0.6% 1.6% 3.0% 9.2% 온라인서비스업 지수 전분기대비 0.8% 17.7% 6.4% 5.8% 0.1% 전년동기대비 13.9% 14.8% 10.1% 15.7% 16.7% 출판 영상 지수 방송통신및 전분기대비 0.6% 14.7% 16.1% 5.6% 2.4% 정보서비스업 전년동기대비 1.7% 1.4% 1.2% 1.0% 4.0% 예술 스포츠및여가관련서비스업 서비스업생산지수 지수 전분기대비 1.1% 4.9% 13.7% 27.3% 1.8% 전년동기대비 5.6% 1.3% 1.7% 3.4% 2.7% 지수 전분기대비 0.6% 3.5% 3.6% 3.5% 1.5% 전년동기대비 4.4% 3.5% 4.5% 4.0% 4.9% 25 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2017), 서비스업생산지수재구성주1) 콘텐츠산업생산지수는재구성한콘텐츠산업세분류의지수평균주2) 콘텐츠제작업 : 서적, 잡지및기타인쇄물출판업, 영화, 비디오물및방송프로그램제작업 지수평균주3) 콘텐츠도매업 : 종이및종이제품도매업, 컴퓨터및통신장비도매업 지수평균주4) 콘텐츠소매업 : 문화, 오락및여가용품소매업 지수주5) 콘텐츠임대업 : 개인및가정용품임대업 지수주6) 콘텐츠서비스업 : 영화및비디오물상영업, 오락장운영업, 정보서비스업 지수평균이며, 이중 영화및비디오물상영업, 오락장운영업 의지수평균을오프라인서비스업, 정보서비스업 을온라인서비스업으로정의

32 26 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠제작업은 16년 2분기부터지속적으로등락세를보이고있었으나, 17년 2분기부터 2분기연속상승하여 3분기에는전분기대비9.5%, 전년동기대비 10.3% 증가 콘텐츠도매업은 16년 3분기, 4분기연속상승세를보였으나, 17년 2분기까지연속하락한이후 3분기에는전분기대비 3.3%, 전년동기대비 2.0% 증가 콘텐츠소매업은 16년 3분기이후 17년 1분기까지지속적인감소를보이다가 17년 2분기상승으로전환하였으나 3분기에는전분기대비 2.6%, 전년동기대비 7.2% 감소 콘텐츠임대업은 16년 3분기부터등락세를보이고있으며, 17년 3분기에는전분기대비 2.0% 감소, 전년동기대비 3.8% 증가 콘텐츠서비스업은 16년 3분기에전분기대비큰폭의증가후 17년 2분기까지내리하락하다가 17년 3분기에는전분기대비 15.5% 증가, 전년동기대비로는 0.4% 감소 오프라인서비스업은 16년 2분기부터등락세가지속되고있으며, 17년 3분기에는전분기대비 28.9% 증가, 전년동기대비 9.2% 감소., 온라인서비스업도 16년 2분기부터 17년 2분기까지등락세가지속되고있으나, 3분기에는 2분기연속상승하여전분기대비 0.1%, 전년동기대비 16.7% 증가 가치사슬단계별콘텐츠산업의월별생산변화 17년 9월기준콘텐츠산업생산은콘텐츠소매업은전년동월대비하락하였고, 소매업을제외한제작업, 도매업, 임대업, 서비스업은모두전년동월대비상승 콘텐츠서비스업중오프라인서비스업은전년동월대비 13.5% 하락하였고, 온라인서비스업은전년동월대비 21.5% 상승 콘텐츠산업생산은 17년 5월부터 8월까지연속으로상승하였으나 9월에는전월대비 9.1% 하락, 전년동월대비 5.4% 상승한 110.3을기록 콘텐츠제작업은 17년 5월까지연속하락이후, 6월, 7월상승으로전환하였으나 8월하락이후 9월에다시상승하여전월대비 9.3%, 전년동월대비 17.9% 상승한 콘텐츠도매업은 17년 5월부터 8월까지등락세를보이다 9월에는연속상승하며전월대비 3.3%, 전년동월대비 11.2% 상승한 95.8 콘텐츠소매업은 17년 6월부터하락세가지속되다가, 17년 9월에는상승으로전환하여전월대비 6.8% 증가, 전년동월대비 6.9% 하락한 94.6 콘텐츠임대업은 17년 6월까지연속상승하다 7월에전월대비감소한이후다시상승세로전환하여전월대비 4.5%, 전년동월대비 4.8% 상승한 콘텐츠서비스업은 17년 7월까지지속적인등락세를보이다가, 17년 8월연속상승이후 9월에는다시하락하여전월대비 26.0% 감소, 전년동월대비 0.6% 상승한 년 9월오프라인서비스업은전월대비 42.0% 하락하였으나, 온라인서비스업은 4.6% 상승하며서로상반된모습을보임

33 표 Ⅰ-2 17 년 2 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 업종별 2017 년 4 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 5 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 2 분기 ~ 2017 년 3 분기 2017 년 6 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 7 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 8 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 9 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 콘텐츠산업 * % 3.4% 2.7% 3.4% 7.3% 9.1% 2.3% 1.7% 0.2% 2.2% 2.3% 5.4% 콘텐츠 제작업 10.4% 2.5% 19.3% 0.5% 7.3% 9.3% 4.9% 12.7% 1.7% 8.4% 4.8% 17.9% 콘텐츠 도매업 9.5% 11.7% 7.8% 2.9% 6.7% 3.3% 2.2% 2.2% 0.1% 3.9% 0.6% 11.2% 콘텐츠 소매업 14.3% 4.5% 4.7% 0.1% 4.3% 6.8% 4.2% 3.1% 2.4% 8.3% 6.2% 6.9% 콘텐츠 임대업 4.5% 0.1% 2.7% 9.6% 7.2% 4.5% 4.3% 5.2% 4.5% 0.7% 7.5% 4.8% 콘텐츠 서비스업 5.6% 15.2% 4.3% 12.6% 16.7% 26.0% 10.9% 5.4% 0.6% 4.9% 3.0% 0.6% 오프라인 서비스업 12.2% 37.0% 12.1% 27.9% 25.9% 42.0% 3.1% 1.4% 9.1% 14.7% 1.5% 13.5% 온라인 서비스업 1.7% 5.7% 6.4% 5.1% 2.4% 4.6% 19.6% 16.6% 11.5% 15.9% 13.0% 21.5% 출판 영상 방송통신및 4.3% 1.5% 13.9% 8.5% 1.8% 6.3% 정보서비스업 ** 0.9% 0.4% 2.5% 4.3% 3.9% 4.0% 예술 스포츠및 여가관련 5.9% 3.4% 3.4% 0.2% 2.6% 2.9% 서비스업 *** 5.5% 3.4% 1.4% 1.5% 1.1% 7.8% 서비스업 생산지수 2.0% 1.5% 1.3% 1.3% 0.5% 3.2% 4.0% 4.0% 3.8% 4.1% 3.8% 6.8% 27 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2017), 서비스업생산지수재구성

34 1.2 콘텐츠산업생산변화전망 2017 년국내외경제환경변화 28 콘텐츠산업추이분석 2017년 3분기에는건설투자를비롯한설비투자와연구개발 소프트웨어등의지식재산생산물투자가모두전분기대비증가하였고, 정부소비와민간소비가호조를보이며실질국내총생산 (GDP) 이전분기대비 1.5% 증가 ( 전년동기대비 3.8% 성장 ) 하였고, 실질국내총소득 (GDI) 은교역조건이개선되면서전분기대비 2.4% 감소 ( 전년동기대비는 5.3% 성장 ) 하였음 3) 민간소비는의료등서비스 ( 전분기대비 1.3% 증가 ) 와전기가스, 주류등비내구재소비 ( 전분기대비 1.4% 증가 ) 가이끌며전분기대비 0.8% 증가하였고, 정부지출은건강보험급여비등이증가하며전분기대비 2.3% 증가하였음 수출은반도체, 화학제품, 자동차등이늘어전분기대비 6.1% 증가하였고, 수입은화학제품, 원유등이늘어전분기대비 4.7% 증가 수출증가율은 2011년 1분기이후가증큰증가율을기록하였으나반도체에대한수출의존도가크고, 미국의금리인상에이은한국은행의기준금리인상으로원 / 달러환율의하락세가예상되어수출에악재로작용할것으로예상되고있음 업종별기준으로실질국내총생산변화를살펴보면, 농림어업을제외한제조업, 건설업, 서비스업등이모두전분기대비성장하며 3분기국내총생산의성장을이끌어냄. 서비스업종내도소매및음식숙박업, 보건및사회복지서비스업을중심으로전분기대비 1.1% 증가한것으로나타남 17년 3분기말가계신용잔액은 1,419.1조원으로전분기말대비 2.2% 증가 ( 전년동기대비 9.5% 증가 ) 하였는데, 2016년 1분기이후로 2017년 2분기까지이어지던전년동기대비 10~11% 수준의증가세가다소감소하였음 4) 주택담보대출이주택매매거래및입주물량증가등에따라확대되었고, 신용대출을중심으로기타대출의증가폭도확대되며전반적인가계대출의상승을가져옴 글로별경기가회복세로들어섬에따라미국, 유로지역, 일본등선진국과중국및아세안국가등의신흥국의성장세가지속될것으로예상되고있으며, 이에따라우리나라도위축되었던민간소비의회복과설비투자의호조로인해다소간의경기회복이기대되는상황임 5) 선진국의내수확대, 신흥국의경기회복등으로 1~7월중세계교역량증가율은 4.2% 로최근 5년평균 (2.3%) 를크게상회하였으며, 우리니라의수출은반도체의큰폭호조와높은수준의단가상승세지속, 고가의해양플랜트인도등에힘입어비교적높은증가세가지속되는추세 중국의경우소비심리및수출선행지수가지난해하반기이후꾸준한상승세를유지하면서소비및수출을중심으로한안정적인성장세가지속될전망이나, 중국정부의구조개혁강화, 부동산경기둔화등은성장의잠재적위험요인으로작용할것으로예상 3) 한국은행보도자료 ( ), 2017년 3/4분기국민소득 ( 잠정 ) 4) 한국은행보도자료 ( ), 2017년 3/4분기중가계신용 ( 잠정 ) 5) 한국은행보도자료 ( ), 2017~18년경제전망

35 한편, 중국과의사드갈등완화에따른대중교역여건이점차개선될것으로예상되고있으나완전한회복까지는상당한시간이소요될것으로전망또한, 세이프가드 ( 긴급수입제한조치 ) 등미국의보호무역주의정책의구체화와북한관련지정학적리스크증대는국내경제의장기적인리스크요소로작용할것으로예상 생산자물가지수는국제유가를비롯한국제원자재가격상승으로인해 3개월연속상승하며, 17년 9월, 2년 9개월만의최고치인 을기록 문화오락생산자물가지수는 16년 8월이후 17년 9월까지점진적인상승세를보이고있으며, 전년동월대비 2.00p 증가한 기록 ( 전월대비 0.01p 상승 ) 개인서비스생산자물가지수도문화오락부문과유사하게 16년 7월부터 17년 9월까지점진적으로상승세를지속하고있으며, 17년 9월전년동월대비 2.74p 증가한 기록 ( 전월대비 0.27p 상승 ) 29 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-3 국내총생산에대한지출 (2010 년연쇄가격기준 ) 구분 2015 년 2016 년 2017 년 국내총생산 (GDP) ( 계절조정계열전기대비, %) 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 0.8 (2.6) 0.4 (2.4) 1.3 (3.0) 0.7 (3.2) 0.5 (2.9) 0.9 (3.4) 0.5 (2.6) 0.5 (2.4) 1.1 (2.9) 0.6 (2.7) 1.5 (3.8) 민간소비 (2.5) 정부소비 (4.6) 건설투자 (7.6) 설비투자 (17.0) 지식재산생산물투자 (3.2) * 재고증감 (0.1) 수출 (5.0) 수입 (8.5) * 재고증감은 GDP에대한성장기여도 (%p), ( ) 내는원계열전년동기대비증감율출처 : 한국은행 ( ), 2017년 3/4분기국민소득 ( 잠정 ) 표 Ⅰ-4 16 년 7 월 ~ 17 년 9 월생산자물가지수추이 구분 2016년 2017년 월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 전체 문화오락 개인서비스 출처 : 통계청 (2017), 생산자물가지수재구성

36 2017 년 3 분기이후콘텐츠산업의생산변화 30 콘텐츠산업추이분석 유료방송사업자들의 OTT 서비스시장진출 국내에서유튜브, 아프리카TV 등모바일동영상서비스대비더딘움직임을보이던 OTT 서비스가유료방송업계의새로운성장동력으로부상하며, 유료방송사업자인딜라이브와 CJ헬로비전, KT스카이라이프등이잇따라 OTT시장진출을선언 권역규제에묶여있는케이블TV에게는영역을넓힘과동시에젊은소비자들에게다가갈수있는기회로, 인터넷이없는위성방송에게는맞춤형개인서비스로영역확장의계기 KT스카이라이프, 딜라이브등은 OTT 서비스출시와함께자체제작콘텐츠를내놓으며시장선점노력, 향후유료방송사업자들의 OTT시장선점을위한경쟁이심화되면서소비자에게는다양한콘텐츠를낮은가격에제공받을수있는기회가될것으로예상 CJ헬로비전의 TV기반 OTT서비스 뷰잉 (Viewing) 은넷플릭스 (Netflix) 티빙 (TVING) 푹 (pooq) 유튜브 (YouTube) 등국내외대부분의콘텐츠를제공하며, 빅데이터와인공지능기반머신러닝을적용하여사용자의취향을파악한콘텐츠추천기능을포함 스카이라이프의 OTT서비스 텔레비 는 한국 ( KT스카이라이프 ), 중국 ( 샤오미 ), 미국 ( 구글 ) 의 3국합작으로탄생한 OTT 서비스로약정과위약금없이월 3,300원의저렴한요금으로이용가능 딜라이브의 OTT서비스 딜라이브스페셜 은 딜라이브 i( 아이 ) 앱을통해 N스크린서비스를제공하고있으며, 딜라이브i를통해현재딜라이브플러스에서제공되고있는딜라이브무비 & 드라마, ihq 예능콘텐츠를대폭보강한총 1,500여편의콘텐츠를모바일로시청가능 포화상태에이른국내유료방송시장의새로운돌파구로써인터넷TV의공세에대응하기위한전략으로유료방송사업자들의 OTT 시장진출이가속화될전망 광고시장의변화로인한드라마시장의다변화 국내광고시장의전반적인침체로인해플랫폼이다양화되면서과거 16부작 ~20부작드라마에만집중되던광고가짧은편수의드라마에서도수주가가능해지면서편수의제약이줄어드는추세 전통적으로드라마는 16부작으로제작해야한다는규격이사라지면서소재가다양해지고자유로운형태의드라마제작이가능 광고수주에대한편수의제약이줄어들면서케이블채널을시작으로짧은편수의드라마가지상파에서도등장하고있음 케이블채널중 OCN에서는 나쁜녀석들 (11부작), 애타는로맨스 (13부작), 모민의방 (7부작), 처용2 (10부작 ) 닥터프로스트 (10부작), 뱀파이어탐정 (12부작) 이있으며, tvn에서는 아르곤 (8부작) 이있음 지상파채널중 KBS 2TV에서는 란제리소녀시대 (8부작), 백희가돌아왔다 (4부작), 베이비시터 (4부작), 맨몸의소방관 (4부작), MBC에서는 죽어야사는남자 (12부작) 가있음 또한, 광고수주가어려워제작사례가적었던단막극도광고시장침체로인해오히려활성화되는추세 CJ E&M은드라마, 영화신인작가 35명을선발해이들의작품창작과데뷔를지원하는 오펜 프로그램을시작하였으며, 올해부터 2020년까지총 130억원을투입해신진작가를육성할계획이며, 선발된드라마작가의작품중우수대본 10편은 12월부터 tvn을통해방송될예정

37 JTBC 는자체진행한드라마공모에서선정된작품을인터넷을통해웹드라마로공개 KBS 2TV 드라마스페셜 2017 은현재까지방송된두편이모두 4% 대의시청률을기록 중국인터넷방송시장의빠른성장과 왕홍 마케팅의재개 중국개인인터넷방송이용자규모가 2017년 3억 9,200만명에달하고, 2020년에는시장규모가 10조 3,800억원규모에이를것으로전망되고있음 중국사회과학문헌출판사와 CC-Smart 싱크탱크의 인터넷시청각블루북 : 중국인터넷시청각업계발전보고서 (2017) 에따르면, 2016년중국에서인터넷라이브방송이시작된이후급속한성장이이뤄지면서현재인터넷라이브방송플랫폼이 500여곳이며, 이용자는 3억 9,200만명에달할것으로추산 중국산업정보데이터에따르면, 2016년중국라이브방송시장규모는 2조 6,000억원으로집계되었으며, 2020년까지연평균 40% 이상의급성장을지속하여 10조 3,800억원에달할것으로전망 중국개인인터넷방송이용자가급증함에따라, 웨이보, 텐센트, 이즈보와같은중국 SNS에서수십만명이상의팔로워를보유하고있는 왕홍 ( 인터넷을뜻하는 왕뤄 ( 網絡 ) 와유명인을뜻하는 홍런 ( 紅人 ) 을합친말 ) 을활용한마케팅이재개되고있음 중국과의사드갈등이완화되면서왕홍을통한라이브방송으로마케팅을진행하는사례가다시증가하는추세 신세계백화점은 왕홍 을통해신세계본관외관의크리스마스장식을웨이보로생중계할예정이며, 코트라에서진행한 왕홍화장품생방송온라인판촉전 은국내화장품기업 9곳이참가하여타오바오및웨이보를통해왕홍개인생방송을진행해 1억원이상의매출을달성 반면, 중국정부는인터넷방송이용자가급증함과동시에일부부도덕한콘텐츠가증가하면서이에대한관련법령을마련하고있음 중국정부는인터넷생방송관련법률과법규를강화하는한편, 라이브방송플랫폼콘텐츠활성화에도적극적인태도를보였으나, 최근증가하는불법콘텐츠로인해 사이버보안법, 인터넷라이브방송서비스관리규정 등을마련하여규제에나섬 관련규정에의하면, 중국내모든인터넷생방송서비스기업은각지방정부관할부서에등록해야만하며, 이를어길시에는중국네트워크안전및정보통신부에서관련법률에따라조사와처벌을진행 31 콘텐츠산업추이분석 한류드라마의중국시장대안으로떠오르는 넷플릭스 중국의한한령분위기에휩싸여위기감에쌓여있던한류드라마시장에해외시장다변화를위한출구로넷플릭스가주목되고있음 자체독점방영하는드라마위주로계약을맺었던넷플릭스가최근아시아권으로진출하면서비독점방영드라마도구매하는추세이며, 이에따라아시아권에인지도가높은한류드라마에대한넷플릭스의관심도증가 사드갈등이완화되면서중국시장에대한기대감이다시증가하고있으나이전관계로의회복까지는시간이소요될것으로예상되면서, 넷플릭스를통한다양한해외국가로의수출이더낫다는업계의시각이존재하는상황임

38 32 콘텐츠산업추이분석 tvn 주말극 비밀의숲 은한국과중국을제외한세계 190여개국에독점공급하는대가로회당 20만달러, 16부작전체로는 320만달러 ( 약 36억원 ) 에판권수출 OCN이하반기방송한 블랙 도넷플릭스와판매협상중이며, 한류스타송승헌이출연한다는점때문에 비밀의숲 보다더높은가격으로판매될것으로예상 JTBC의 맨투맨 은회당 35만달러 ( 한화약 4억원 ) 로, 16부전체로는약 64억원의높은가격에판권수출그러나, 넷플릭스가해외 190여개국서비스를이유로해외판권계약시제작사들에게불리한조건을내세우는경우가있기때문에, 좀더신중한협상이필요한상황임 1.3 콘텐츠산업상장사 6) 매출액변화추이 2017 년 3 분기매출변화추이 콘텐츠산업관련상장사 17년 3분기매출액은약 8조 8,566억원으로전년동기대비 24.5% 증가, 전분기대비 10.7% 증가 17년 3분기콘텐츠산업상장사매출액은애니메이션 / 캐릭터산업을제외하고전분야에서전년동기대비증가 게임 (146.1%) 분야의 17년 3분기전년동기대비매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다높은수준을기록 애니메이션 캐릭터 (-2.1%), 출판 (2.1%), 방송 (3.1%), 영화 (7.1%), 음악 (13.1%), 지식정보 (16.5%), 광고 (18.6%) 분야의 17년 3분기전년동기대비매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다낮은수준 방송 (24.2%), 게임 (21.0%), 지식정보 (20.9%) 등매출비중상위 3개분야의 17년 3분기전체매출액대비비중은 66.1% 로전년동기대비 3.9%p 상승 최근인 17년 1분기까지콘텐츠산업상장사중매출비중상위 3개분야는방송, 지식정보, 광고순이었으나, 2분기부터게임분야에대형상장사인넷마블게임즈가신규편입되면서 2분기에는방송, 지식정보, 게임순으로, 3분기에는방송, 게임, 지식정보순으로변경됨 6) 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 117개 (CJ E&M 방송 / 영화 / 음악, 제이콘텐트리영화 / 방송중복적용등포함 ) 선별 ( 게임 (33), 지식정보 (11), 출판 (10), 방송 (27), 광고 (11), 영화 (10), 음악 (11), 애니메이션 / 캐릭터 (4)). 자료의출처는금융감독원전자공시시스템에등록된각기업별공시자료

39 표 Ⅰ-5 16 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5, , , , , % 12.3% 3.4% 10.3% 4.9% 2.1% 음악 4, , , , , % 2.5% 1.0% 5.3% 15.2% 13.1% 게임 7, , , , , % 11.0% 9.4% 72.7% 41.7% 146.1% 영화 4, , , , , % 7.9% 5.0% 13.3% 41.2% 7.1% 애니메이션 / 캐릭터 % 17.5% 30.3% 1.6% 17.7% 2.1% 방송 20, , , , , % 11.6% 8.5% 7.1% 5.7% 3.1% 광고 11, , , , , % 27.6% 25.1% 16.5% 6.4% 18.6% 지식정보 15, , , , , % 6.1% 1.2% 2.3% 6.0% 16.5% 합계 71, , , , , % 11.2% 8.8% 10.9% 10.7% 24.5% 33 콘텐츠산업추이분석 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 부문의분야별매출액, 제이콘텐트리는영화, 방송사업부문의분야별매출액을구분적용주2) 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중서울리거와로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ), 아이오케이는방송 ( 매니지먼트사업 ) 부문의비중만고려하여매출액을적용. 단, 서울리거는 17년 1분기부터게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아, 해당분기부터게임분야의데이터는분석에서제외함주3) 15년 4분기부터로엔엔터테인먼트 ( 음악 ) 가카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어중복되는로엔엔터테인먼트의매출액을카카오의실적에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서지식정보분야의매출액합계에서는중복되는메가엠디의매출액만큼 1회차감하여계산주4) 제이콘텐트리는 16년 4분기중영화, 방송등의계열사관리를위한지주회사사업으로전환함에따라, 기존개별기준재무제표 ( 영화부문 ) 에서연결기준재무제표 ( 영화및방송부문 ) 로 16년 4분기부터변경적용되어 16년 3분기와 4분기간의수치차이가불연속적으로나타남에유의주5) 17년 2분기보고서에신규분석대상으로편입된 넷마블게임즈 ( 게임 ) 는 17년 2분기자료부터상장사분석에반영되었고, 매출규모가매우큰사업체 ( 게임산업분석상장사중매출및시가총액 1위 ) 이므로게임산업및전체콘텐츠산업상장사규모합계에주는착시효과가커, 동사의편입으로인하여 17년 1분기와 2분기간상장사산업규모차이가불연속적인면이나타남에유의주6) 각분야별분석대상상장사리스트는부록1 참고 상기주1) ~ 주6) 은영업이익및수출액에도동일적용

40 그림 Ⅰ-1 16 년 3 분기 vs 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 34 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-2 16 년 3 분기 vs 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사매출액비중 ( 단위 : 억원 )

41 출판 17년 3분기매출액은약 5,550억원으로전년동기대비 2.1% 증가했으며, 전분기대비 4.9% 증가 16년 3분기와 4분기까지연속증가세를보였으나, 이후하락전환하여 17년 2분기까지다시연속감소한이후 3분기에상승으로전환 8월발표된정부의세법개정안에서도서 공연지출에대한소득공제확대를추진하기로하면서출판시장활성화의계기가될것으로기대되고있음. 이번세법개정안에서는총급여 7천만원이하자의도서구입에대해별도공제율 (30%) 을적용하고추가한도 (100만원 ) 를설정하였음 SNS를통한신규독자확보가출판업계의주요마케팅채널로부상하면서, 유튜브, 페이스북등에서활동하는콘텐츠크리에이터를통한도서마케팅도주목을받고있음. 침체되어있는출판시장을활성화시킬수있는출구로 SNS를통한마케팅의효과가기대되고있음 대교의 17년 3분기매출액은약 1,865억원으로전년동기대비 0.8%, 전분기대비 2.6% 감소하였으며, 16년 3분기이후 17년 1분기까지상승세를보였으나 17년 2분기와 3분기에는연속하락 중국과의사드갈등으로인해차이홍의성인회원수가감소하면서주력사업부문인눈높이부문 ( 눈높이 + 차이홍 ) 의매출이전년동기대비감소하였으나, 소빅스의신제품출시및대교문고실적편입등으로미디어부문 ( 소빅스 + 대교문고 + 어린이TV) 매출액이전년동기대비증가하면서전체적인매출부진감소 향후러닝센터를중심으로한학생및과목수증가와온라인중국어화상교육서비스런칭에따른차이홍의신규회원확보를통한실적개선예상 웅진씽크빅의 17년 3분기매출액은약 1,513억원으로전년동기대비 1.5% 증가, 전분기대비 0.5% 감소하였으며, 16년 4분기이후 17년 1분기부터하락세 학습지부문은총과목수감소로다소부진했으나, 공부방매출이학습지와의시너지를통해성장중이며, 향후유료컨텐츠의매출증가와고단가과목증가로개선예상 전집사업부문은북클럽과목수, 북클럽포인트소진율, 활동인원수모두증가하면서매출실적이증가하였고, 단행본사업부문의경우리처드세일러미국시카고대교수가노벨경제학상을수상하면서그가쓴책 넛지 를출간한웅진씽크빅에도영향을미치고있으며, 향후점진적인실적회복예상 예스24의 17년 3분기매출액은약 1,159억원으로 16년 2분기부터 17년 3분기까지등락세가이어져왔으며, 17년 3분기에는전년동기대비 9.4%, 전분기대비 21.0% 증가 온라인도서사업분야의확장과중고서점매장확대로인한거래매출액증가에기인 9월부산의복합문화공간 F1963에신규오픈한중고서점이젊은층사이에서인지도상승및회원이유입되면서향후매출에긍정적영향을미칠것으로예상 35 콘텐츠산업추이분석 음악 17년 3분기매출액은약 4,670억원으로전년동기대비 13.1%, 전분기대비 15.2% 증가 음악산업의매출액은 16년 2분기이후 17년 1분기까지지속적으로상승세를유지한이후 2분기에는상승세가꺾이며감소로전환하였으나 3분기다시상승으로전환 음악산업의경우사드갈등의여파로아직까지중국내공연관련엔터테인먼트업체들의실적하락에영향을미치고있는것으로보이며, 반면, 음원유통관련된업체는적극적인프로모션을통한유료가입자확보를통해실적개선이이뤄지고있는것으로분석됨

42 36 콘텐츠산업추이분석 로엔엔터테인먼트의 17년 3분기매출액은약 1,440억원으로전년동기대비 38.6%, 전분기대비 13.1% 증가 로엔엔터테인먼트는 4차산업플랫폼의다양화로유료가입자증가를위한프로모션이지속되면서 3분기유료가입자가전분기대비 15만명증가한 440만명을기록하면서매출증가로이어진것으로보임 최근출시되고있는통신사들의인공지능스피커가로엔의실적향상에호재로작용할것으로분석됨. SK텔레콤의 NUGU 와카카오미니등인공지능스피커출시로로엔의멜론음원수요가늘면서추가가입자유치가용이해질것으로예상 에스엠의 17년 3분기매출액은약 607억원으로전년동기대비 0.7% 감소, 전분기대비 50.0% 증가 엑소의정규 4집과리패키지앨범으로인한음반 음원매출이증가하면서전분기대비증가하였으나, 소속뮤지션들의국내외공연활동이전년대비감소하면서전년동기대비실적은감소 향후자회사인 SM C&C의성장과주요소속가수인동방신기의일본돔투어와슈퍼주니어의슈퍼쇼7 월드투어등에힘입어향후실적향상기대 와이지엔터테인먼트의 17년 3분기매출액은약 752억원으로전년동기대비 25.7% 감소, 전분기대비 4.1% 증가 또한, 3분기실적반영이예상되었던공연로열티가투어에포함된잔여공연이진행중이어서다음분기매출로인식이지연되었고, 사드갈등에의한중국현지활동의부재로전년동기대비매출이크게감소한것으로분석됨 향후한중관계회복에따라중국현지공연이정상화될수있을것으로기대되는한편, 빅뱅멤버들의유닛활동및솔로활동과위너, 아이콘, 블랙핑크등의활동확대로실적개선이기대됨 게임 17년 3분기매출액은약 1조 8,602억원으로전년동기대비 146.1%, 전분기대비 41.7% 증가 대형사인넷마블게임즈가상장사로편입된착시효과가크며, 넷마블게임즈를제외한게임분야의 3분기매출액은약 1조 2,785억원으로전년동기대비 69.1% 증가, 전분기대비 2.6% 감소 수출액및고용등의지표에서도넷마블게임즈 ( 17년 3분기매출액 5,817억원 ) 효과를감안해야함 16년 3분기부터 17년 2분기까지지속적인등락세를보이다, 17년 2분기넷마블게임즈편입이후상승세지속 특히, 17년 3분기상승의주요요인으로는엔씨소프트의 3분기매출액이 17년 6월출시한 리니지M 의흥행에힘입어전년동기대비 234% 큰폭으로상승한데기인 17년 3분기기준게임산업상장사중전년데이터가존재하는총 29개업체중엔씨소프트, 컴투스, NHN엔터테인먼트등 14개업체의매출액이증가하였으며, 넥슨지티, 와이디온라인, 게임빌등 14개업체의매출액은하락세를보임 넷마블게임즈는 17년 3분기기준매출액이 5,817억원으로 3분기게임분야상장사전체매출의약 31.1% 의큰비중을차지 올해 3분기넷마블게임즈의매출은 2016년선보인 리니지2 레볼루션 이 1년가까이국내앱마켓최상단을사수하면서높은흥행을유지하였고, 동남아와일본흥행에도성공하면서전년동기대비

43 크게증가하였으며, 이외에 마블콘테스트오브챔피언스, 세븐나이츠 등의기존라인업도견조한성과를보이면매출증대에기여함 4분기에도 리니지2 레볼루션 이북미, 유럽등서구권 54개국에출시될예정이며, 사전예약자가 190만명을넘어선 테라M 도정식론칭할예정으로실적호조가지속될것으로예상됨 NHN엔터테인먼트의 17년 3분기매출액은약 601억원으로전년동기대비 7.6% 증가, 전분기대비 7.6% 감소 NHN엔터테인먼트는모바일게임분야의 라인디즈니쯔무쯔무, 라인팝2 등주요게임들의부진한실적과정부의웹보드규제로인한한게임신맞고, 한게임포커등의수익성위축이예상됨특히, 국내게임시장의모바일중심전환후 NHN엔터테인먼트의모바일게임이오픈마켓매출선두권에서밀려나는등실적개선을위한과제존재엔씨소프트의 17년 3분기매출액은약 7,273억원으로전년동기대비 234.3%, 전분기대비 181.2% 증가모바일게임 리니지M 의흥행성공으로인해전년동기대비매출이크게증가하며사상최대실적을기록 리니지M 의경우구글플레이스토어에서전세계 1위매출을기록하고있으며, 하루평균매출액이약 60억원으로추정됨. 리니지M 이흥행에성공한요인으로는 1998년출시한 PC기반온라인게임인리니지를이용하던당시 10~20대남성이현재는구매력을갖춘 30~40대이용자가되면서흥행을이끌고있다는분석임이후에도엔씨소프트는 리니지M 을대만, 홍콩, 마카오등에서출시할계획이며, 이에따라향후실적호조가지속될것으로전망됨컴투스의 17년 3분기매출액은약 1,257억원으로전년동기대비 6.4% 증가, 전분기대비 2.8% 감소주력게임인 서머너즈워, MLB이닝스 17 등의매출실적이유지되면서전년동기대비실적이개선됨실적향상에는북미 유럽지역의매출비중이 53.3% 를보이며지역다각화를통한안정적실적성장도기여한것으로분석됨 4분기에는서머너즈워의 5번째대규모업데이트인 길드점령전 과 e스포츠행사인 월드아레나챔피언십 을진행할예정으로 3분기대비더욱증가할것으로기대됨웹젠의 17년 3분기매출은약 358억원으로전년동기대비 26.3%, 전분기대비 18.1% 감소경쟁모바일게임출시및기존 뮤오리진 의서비스장기화와 아제라 : 아이언하트 등의실적부진등기존서비스게임의매출이정체되면서전반적인실적감소로이어진것으로분석됨그러나웹젠은최근웹게임 뮤템페스트 의비공개테스트가마무리단계에있으며, 뮤 IP 제휴로개발된 HTML5 게임 대천사지검H5 의중국서비스가흥행에성공할것으로기대되는한편, 자회사인웹젠재팬을통해온라인게임 뮤레전드 의직접서비스를준비하고있음. 이와같이 4분기부터국내외게임시장에연이어신작을발표할계획으로향후성장세로의전환이기대됨 37 콘텐츠산업추이분석

44 38 콘텐츠산업추이분석 영화 17년 3분기매출액은약 5,146억원으로전년동기대비 7.1%, 전분기대비 41.2% 증가 16년 3분기이후 17년 2분기까지지속적인감소세를보였으나 3분기에다소큰폭의상승으로전환 CJ CGV의 17년 3분기매출액은약 2,692억원으로전년동기대비 6.7% 감소, 전분기대비 36.4% 증가 택시운전사, 스파이더맨 : 홈커밍 을제외한군함도등나머지영화에서기대대비흥행에성공하지못하면서 3분기전국영화관람객수가전년동기대비 11.6% 감소하였고, 이에따라 CJ CGV의전체관람색수도 12.4% 줄어들면서전년동기대비매출이감소한것으로분석됨 다만 4분기에는추석효과와 토르 : 라그나로크, 저스티스리그 등헐리우드대작과 신과함께 등의개봉으로인해실적개선이기대될것으로전망 제이콘텐트리 ( 영화부문 ) 의 17년 3분기매출액은약 845억원으로전년동기대비 736.0% 증가하였고, CJ E&M( 영화부문 ) 의 17년 3분기매출액은약 476억원으로전년동기대비 15.4% 감소, 전분기대비 6.9% 증가 제이콘텐트리는상영관사업의수익성회복과배급사업이주력사업으로자리매김하면서매출처다변화로인한매출성장이이뤄졌으며, 4분기에는 범죄도시 와 부라더 의흥행으로실적호조가이어질것으로전망 CJ E&M은제작비 115억원을투입한 리얼 의흥행실패, 260억원을투입한 군함도 의스크린독점및친일논란에의한흥행실패등으로전년동기대비매출이감소하였으나, 4분기에는크리스마스호재와 신과함께, 1987 등의기대작개봉으로인해실적이호전될것으로예상 쇼박스의 17년 3분기매출액은약 535억원으로전년동기대비 56.8%, 전분기대비 277.3% 의큰폭증가 택시운전사 가 1,200만명을넘어선관람객을기록했고 살인자의기억법 및 프리즌 등의해외판권수익이반영되면서큰폭의실적증가를보임 4분기에는 택시운전사 의부가수입 (VOD 등 ) 발생과현빈, 유지태등이출연한 꾼 의흥행에따라실적호조가지속될것으로전망 애니메이션및캐릭터 17년 3분기매출액은약 736억원으로전년동기대비 2.1% 감소, 전분기대비 17.7% 증가 16년 2분기에서 4분기까지연속으로소폭매출액이증가세를유지하였으나, 17년 1분기에큰폭감소후 2분기부터상승세지속 상대적으로경기변동의영향을적게받는애니메이션 / 캐릭터시장은성수기시즌인 4분기에전반적인실적호조가예상되고있으며, 일부캐릭터및완구기업은미국, 영국등해외시장에서의인지도상승으로현지진출을본격화하고있음 손오공의 17년 3분기매출액은약 226억원으로전년동기대비 26.4% 감소하였으며, 오로라의동분기매출액은약 285억원으로전년동기대비 7.6% 증가 유행에민감하고쏠림현상이심한완구시장특성에따라남아완구강자였던로봇 터닝메카드 의인기가헬로카봇, 베이블레이드, 다이노코어등에밀리게되면서손오공의매출하락에큰영향을준것으로분석. 손오공은 2018년기존터닝메카드에 공룡 을접목한 공룡메카드 를출시하면서

45 실적반등을모색 오로라는캐릭터완구구매력이높은미국및유럽시장에서의브랜드인지도상승과국내토이플러스매장의성장으로매출이증가한것으로분석됨. 4분기는성수기시즌으로실적호조가지속될전망이며, 대표캐릭터인 유후와친구들 을넷플릭스와 3D애니메이션을공동제작하여 2018년연말넷플릭스에서글로벌방영할예정으로캐릭터라이선싱사업을본격적으로추진할계획 대원미디어의 17년 3분기의매출액은약 93억원으로전년동기대비 1.5% 감소, 전분기대비 3.6% 증가 대원미디어는상반기하락세를보이던닌텐도와 TCG사업부문매출이반등하면서전분기대비증가 4분기에는사전예약판매를개시한닌텐도신규게임기인 닌텐도스위치 로인해매출상승이지속될것으로예상 39 콘텐츠산업추이분석 방송 17년 3분기매출액은약 2조 1,439억원으로전년동기대비 3.1% 증가, 전분기대비 5.7% 감소 방송분야의매출상위기업은 17년 3분기매출액기준 CJ E&M( 방송부문 ), CJ헬로비전, CJ오쇼핑등의순으로높은매출실적기록 홈쇼핑업계실적은업체에따라엇갈리는모습을나타냈는데, CJ오쇼핑, 현대홈쇼핑, 엔에스쇼핑은전분기대비매출액은감소하고전년동기대비매출액은증가했으나, GS홈쇼핑은전분기대비, 전년동기대비모두매출액이감소 CJ오쇼핑의경우지난해부터확대편성중인렌터카, 인테리어상품등고단가상품의영향으로매출이증가한것으로분석됨 엔에스홈쇼핑은주력인 TV부문과모바일부문의성장으로전년동기대비매출이증가한것으로분석되며, 강점이있는건강기능식품시장이하반기부터회복되고있는점으로미루어볼때향후매출증가가지속될것으로예상 GS홈쇼핑은 3분기렌탈, 여행등무형상품판매가증가하면서판매액은증가하였으나위탁상품비중이늘고직접매입해판매하는상품이줄면서매출은감소한것으로파악됨 CJ E&M 방송부문의 17년 3분기매출액은약 3,172억원으로전년동기대비 18.1% 증가하였으나, 전분기대비 4.5% 감소 CJ E&M은국내방송광고시장부진에도주요케이블방송채널의대표콘텐츠강화로인한시청률상승으로매출이증가하였으며, 향후제작스튜디오강화를통한킬러콘텐츠확대로방송부분의실적개선을이어갈계획 SBS의 17년 3분기매출액은 1,629억원으로전년동기대비 26.0%, 전분기대비 15.1% 감소 SBS의 3분기매출액은전년동기의브라질올림픽효과를제외한실제매출액규모와비슷한수준으로분석되며, 2018년 2월평창동계올림픽을앞두고국내광고시장성장이가시화되는시장분위기와중간광고허용호재가반영된다면향후매출증가가가능할것으로전망 스카이라이프의 17년 3분기매출액은약 1,649억원으로전년동기대비 3.7%, 전분기대비 5.9% 증가 스카이라이프는유료방송시장의성장세위축으로신규가입자확보에어려움을겪으면서매출증가세가둔화된상황. 인터넷, 모바일등방송시청플랫폼의다각화로위성방송의장점이부각되지않으면서향후에도가입자성장에는어려움을겪을것으로예상됨

46 40 콘텐츠산업추이분석 광고 17년 3분기매출액은약 1조 3,893억원으로전년동기대비 18.6%, 전분기대비 6.4% 증가 제일기획의 17년 3분기매출액은약 8,764억원으로전년동기대비 12.2%, 전분기대비 6.2% 증가 제일기획의 3분기실적은국내주요광고주의물량확대로매출이증가하였고비용관리를통하여수익성을개선함. 국내에서삼성전자, 삼성생명, 한국타이어등주요광고주의대행물량증가와, 해외에서인도와중남미등신흥시장과유럽에서호조를보이며매출호조가지속된것으로분석됨 이노션의 17년 3분기매출액은약 2,752억원으로전년동기대비 18.8% 증가했으며, 전분기대비 3.5% 감소 이노션의 3분기실적은관계사인현대기아차의신차모델출시가적었던반면, 캔버스월드와이드의선전에따른미주지역의성장으로전년동기대비증가한것으로분석됨 2018년에는제네시스 G70의미주지역광고대행증가를비롯하여현대기아차의마케팅확대및한중관계개선에따른중국지역판매재개등이예상됨에따라전년대비성장세를이어갈것으로전망 지투알의 17년 3분기매출액은약 1,408억원으로, 전년동기대비 49.0%, 전분기대비 13.0% 로큰폭증가 2017년하반기에도 LG전자외 LG화학등그룹내매출비중이높은계열사들의실적개선으로지투알의매출도함께상승세가지속될것으로전망 나스미디어의 17년 3분기매출액은약 206억원으로, 전년동기대비 34.6% 증가, 전분기대비 9.9% 감소 나스미디어는모바일광고의매출비중이 60% 이상으로디지털광고비중이매우크며, 3분기에는디스플레이와검색광고와같은온라인광고가전년대비큰폭으로증가하면서전분야의매출이전년동기대비증가한것으로분석됨 최근나스미디어의모바일광고플랫폼인애드믹서로부터광고를제공받는모바일개체수가 5만개이상으로추정되고있으며, 이는국내모바일광고매체의 50% 를넘어서는비중임 광고시장의성수기라고할수있는 4분기에도모바일소셜미디어광고및검색광고등디지털광고시장의성장과함께성장세가지속될것으로전망 지식정보 17년 3분기매출액은약 1조 8,529억원으로전년동기대비 16.5%, 전분기대비 6.0% 증가 NAVER의 17년 3분기매출액은약 1조 2,007억원으로전년동기대비 18.5%, 전분기대비 6.3% 증가 NAVER는디지털광고개선등으로인한메신저 라인 의성장과간편결제서비스 네이버페이 의성장으로전년동기대비매출이증가한것으로분석되며, 핵심분야인검색광고와쇼핑등비즈니스플랫폼역시전년동기대비큰폭으로성장하면서높은실적을달성한것으로보임 4분기에는뉴스, 검색, 번역등네이버가우위를점하고있는서비스와연동되는인공지능스피커 프렌즈 를출시함으로써제품과콘텐츠의시너지효과를통한매출증대가지속될것으로기대됨 또한, 커머스분야에서네이버쇼핑및네이버페이점유율이상승세에있으며, 인공지능기반상품추천알고리즘 AiTEMS 가도입될예정으로플랫폼경쟁력강화를통한지속성장이가능할것으로예상됨 카카오의 17년 3분기매출액은약 3,714억원으로전년동기대비 29.2%, 전분기대비 8.9% 증가

47 카카오는광고, 콘텐츠, 커머스등모든사업부문에서고른성장세를보이며 2분기에이어최대분기매출을기록하였는데, 플러스친구, 알림톡, 브랜드이모티콘등카카오톡기반광고상품의지속적인성장세가이어졌으며, 카카오페이지의국내일평균거래액 5억원, 일본 1억원을넘어서는등기타콘텐츠의매출도지속적으로증가하는추세임 향후, 네이버와마찬가지로인공지능스피커등인공지능플랫폼을기반으로한다양한서비스를제공할계획으로신규비즈니스모델발굴을통한성장이기대됨 메가스터디교육의 17년 3분기매출액은약 682억원으로전년동기대비 28.3%, 전분기대비 20.3% 증가 골프존의 17년 3분기매출액은약 385억원으로전년동기대비 25.0%, 전분기대비 5.8% 감소 41 콘텐츠산업추이분석 1.4 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 2017 년 3 분기영업이익변화추이 콘텐츠산업관련상장사의 17년 3분기영업이익은약 1조 2,833억원으로전년동기대비 59.7%, 전분기대비 37.5% 증가 17년 3분기콘텐츠산업상장사영업이익은게임, 광고, 방송, 지식정보, 음악분야에서는전년동기대비증가하였고, 그외분야는감소 게임, 광고, 방송, 지식정보, 음악등의 5개분야는전년동기대비각각 297.5%, 33.8%, 19.6%, 12.3%, 2.5% 증가 애니메이션 / 캐릭터, 영화, 출판분야는전년동기대비 242.2%, 25.4%, 2.3% 감소하였으며, 특히애니메이션 / 캐릭터분야는 4분기연속영업적자를기록 출판산업영업이익은 16년 4분기에전분기대비큰폭으로증가하며일시적으로회복세를보였으나, 17년 1분기와 2분기이후연속하락하였으며, 17년 3분기에는전분기대비 14.9% 증가 음악산업영업이익은 16년 2분기부터등락이반복하여나타나고있으며, 17년 3분기에는전분기대비 31.7% 증가 게임산업영업이익은 16년 3분기부터등락세를지속하다, 17년 3분기에는 2분기연속상승하여전분기대비 148.2% 증가 넷마블게임즈의편입효과를제외하면 17년 3분기영업이익은약 4,346억원으로전분기대비 277.9% 증가 엔씨소프트가 리니지M 의흥행으로사상최대실적을달성한데기인 ( 전년동기대비 403% 증가 ) 영화산업의영업이익은 16년 3분기이후큰폭의하락세가지속되었다가, 17년 2분기에는적자전환하였으며, 3분기에는다시흑자전환하면서전분기대비 525.7% 증가 애니메이션 / 캐릭터산업영업이익은 16년 3분기이후큰폭의등락세가반복하여나타나고있으며, 17년 3분기에는 4분기연속적자를기록하며전분기대비 35.7% 증가

48 42 콘텐츠산업추이분석 방송산업영업이익은 16년 3분기이후상승세를나타내었으나, 17년 3분기에는전분기대비 25.6% 감소하였음 광고산업영업이익은 16년 2분기부터다소큰폭의등락세가지속되고있으며, 17년 3분기는전분기대비 17.6% 감소한약 759억원수준 지식정보산업영업이익은 16년 4분기잠시주춤하였으나, 16년 3분기부터 17년 3분기까지전반적으로상승세를보이고있으며, 17년 3분기에는전분기대비 10.7% 증가한 3,572억원수준 17년 3분기게임, 방송, 지식정보 3개분야영업이익이콘텐츠산업전체상장사영업이익에서차지하는비중은 85.1% 로대부분을차지 ( 전년동기 76.4% 대비 8.8%p 증가한수준 ) 전체콘텐츠산업상장사영업이익에서차지하는비중이전년동기대비가장크게증가한산업은게임산업으로 25.5%p 증가하였으며, 가장크게감소한산업은지식정보산업으로전년동기대비 11.8%p 감소 표 Ⅰ-6 16 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 % 141.9% 43.9% 37.3% 14.9% 2.3% 음악 % 51.1% 86.9% 14.9% 31.7% 2.5% 게임 1, , , , , % 16.4% 31.2% 100.0% 148.2% 297.5% 영화 ,174.9% 73.8% 22.7% 186.6% 525.7% 25.4% 애니메이션 / 캐릭터 % 214.6% 27.3% 165.6% 35.7% 242.2% 방송 1, , , , , % 28.2% 20.4% 4.2% 25.6% 19.6% 광고 , % 103.9% 56.6% 83.6% 17.6% 33.8% 지식정보 3, , , , , % 5.9% 4.9% 2.8% 10.7% 12.3% 합계 8, , , , , % 9.0% 8.0% 15.8% 37.5% 59.7% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익

49 그림 Ⅰ-3 16 년 3 분기 vs 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 43 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-4 16 년 3 분기 vs 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사영업이익누적 ( 단위 : 억원 )

50 2. 투자변화추이 2.1 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 년 3 분기서비스업외국인직접투자동향 콘텐츠산업추이분석 17년 3분기전체외국인투자는 628건, 39억 7,942만달러 16년 3분기부터 17년 3분기까지제조업과서비스업분야의외국인투자건수가등락을반복하면서전체외국인투자건수도등락세, 3분기에는전분기대비와전년동기대비모두감소 서비스업에집중된외국인투자건수는 16년 3분기부터꾸준히전체외국인투자건의 78% 이상을차지하고있으며, 17년 3분기에는 79.8% 기록 17년 3분기금액기준서비스업의외국인투자비중은 66.6% 수준을차지. 서비스업의외국인투자비중은 16년 4분기 86.6% 수준까지증가하였으나, 4분기이후다시비중의하락세가지속되었는데, 이는 17년 2분기까지제조업에대한외국인의투자액이상대적으로크게증가했고, 3분기에는전체적으로감소한데기인 17년 3분기문화 오락분야의외국인직접투자건수와투자금액은서비스업외국인투자의각각 2.2%, 2.6% 를차지 표 Ⅰ-7 서비스업외국인직접투자건수동향 ( 단위 : 건수, %) 구분 2016 년 2017 년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 3분기 ( 전년동기대비 ) 제조업 % ( 전체대비비중 ) 20.3% 17.6% 21.0% 22.0% 20.2% 서비스업 % ( 전체대비비중 ) 79.7% 82.4% 79.0% 78.0% 79.8% 문화 오락 % ( 서비스업대비비중 ) 3.6% 2.2% 1.2% 4.0% 2.2% 전체 % 자료 : 산업통상자원부 (2017), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자건수는신고기준수치

51 표 Ⅰ-8 서비스업외국인직접투자액수동향 ( 단위 : 천달러, %) 구분 2016 년 2017 년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 3분기 ( 전년동기대비 ) 제조업 1,465, , ,347 1,865,074 1,328, % ( 전체대비비중 ) 33.2% 13.4% 25.6% 32.5% 33.4% 서비스업 2,953,358 5,286,074 2,817,563 3,865,934 2,651, % ( 전체대비비중 ) 66.8% 86.6% 74.4% 67.5% 66.6% 문화 오락 52,824 17,158 2, ,920 70, % ( 서비스업대비비중 ) 1.8% 0.3% 0.1% 3.3% 2.6% 전체 4,419,280 6,101,399 3,788,910 5,731,008 3,979, % 45 콘텐츠산업추이분석 자료 : 산업통상자원부 (2017), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자금액은신고기준수치 2017 년 3 분기콘텐츠산업외국인직접투자동향 17년 3분기문화 오락분야의외국인직접투자는건수 11건, 금액으로는약 7,025만달러를기록 건수의경우 16년 3분기에 20건이후 17년 1분기까지지속적으로감소하였으나 2분기증가한이후 3분기에다시감소하였으며, 금액의경우도 16년 3분기이후 17년 1분기까지지속적으로감소세를나타내다가 2분기상승한이후 3분기다시감소 업종별로는 17년 3분기문화 방송업이 9건에 3,484만 5천달러, 레포츠업은 2건에 3,540만달러를기록 문화 방송업의경우일반영화및비디오제작업, 영화배급업, 기타문화 방송업에서투자가이루어짐 문화 방송업의세부업종을보면투자건수의경우영화배급업을제외한분야에서전년동기대비감소하였으며, 투자규모는일반영화및비디오제작업과영화배급업에서는증가한반면, 다른분야에서는감소 16년 3분기외국인직접투자건수는총 16건으로일반영화및비디오제작업 5건 (349만 1천달러 ), 만화영화및비디오제작업 1건 (795만달러 ), 영화및비디오제작관련서비스업 2건 (112만 2천달러 ), 기타문화 방송업 8건 (3,883만 3천달러 ) 을기록 17년 3분기외국인직접투자건수는총 9건으로일반영화및비디오제작업 2건 (1,620만달러 ), 영화배급업 4건 (456만 9천달러 ), 기타문화 방송업 3건 (1,407만 6천달러 ) 기록 건당평균투자금액은일반영화및비디오제작업이 810만달러로가장큰단위투자액을보임

52 표 Ⅰ-9 문화 오락외국인직접투자세부동향 연도 2016 년 2017 년 ( 단위 : 건, 천달러 ) 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 46 콘텐츠산업추이분석 분류 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 문화 오락 20 52, , , , ,245 문화 방송업 16 51, , , , ,845 일반영화및비디오제작업 5 3, , , ,200 만화영화및비디오제작업 1 7, , 광고영화및비디오제작업 영화및비디오제작관련서비스업 2 1, 영화배급업 ,569 유선및위성방송업 기타문화 방송업 8 38, , , ,076 레포츠업 4 1, , , ,400 자료 : 산업통상자원부 (2017), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자건수및금액은신고기준수치 그림 Ⅰ-5 17 년 3 분기문화 방송업외국인직접투자건수 ( 단위 : 건 ) 자료 : 산업통상자원부 (2017), 외국인투자통계

53 그림 Ⅰ-6 17 년 3 분기문화 방송업외국인직접투자금액 ( 단위 : 천달러 ) 47 콘텐츠산업추이분석 자료 : 산업통상자원부 (2017), 외국인투자통계 2.2 콘텐츠산업해외투자 7) 동향 2017 년 3 분기콘텐츠산업해외투자동향 17년 3분기콘텐츠산업을포함한서비스업의해외투자는제조업의해외투자보다높은수준 서비스업의해외투자건수는전체의 54.0% 인 1,580건, 금액은전체의 52.0% 인 77억 6,400만달러 제조업의경우건수와금액이각각 1,123건 (38.4%), 52억 2,000만달러 (34.9%) 콘텐츠산업의 17년 3분기해외투자건수는출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 8) 196건, 예술, 스포츠및여가관련서비스업 26건으로, 서비스업대비비중이각각 12.4%, 1.6% 수준 7) 한국수출입은행에서제공하는해외투자통계의경우확정치가아닌잠정치로전분기보고서상의수치와다소차이가발생할수있음. 잠정치의확정은약 5개월이후로예정되어있음서비스업은 도매및소매업, 운수업, 숙박및음식점업, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업, 금융및보험업, 부동산업및임대업, 전문, 과학및기술서비스업, 사업시설관리및사업지원서비스업, 교육서비스업, 보건업및사회복지서비스업, 예술, 스포츠및여가관련서비스업, 협회및단체, 수리및기타개인서비스업 을포함하여재구성하였으며, 제조업과재구성한서비스업외에 농업, 임업및어업, 광업, 제조업, 전기, 가스, 증기및수도사업, 하수 폐기물처리, 원료재생및환경복원업, 건설업, 공공행정, 국방및사회보장행정, 국제및외국기관 등은따로기재하지않음 8) 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 은 방송업, 출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 통신업, 컴퓨터프로그래밍, 시스템통합및관리업, 정보서비스업 으로구성되어있으며, 본문에서는콘텐츠와관련된세부업종만다뤘으며기타산업은별도로기재하지않음

54 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업에서콘텐츠분야로고려할수있는출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업의경우 134건의투자가이루어져, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업의 68.4% 점유 48 표 Ⅰ-10 콘텐츠산업해외투자건수동향 콘텐츠산업추이분석 ( 단위 : 건수, %) 신고건수 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 전체해외투자 2,691 2,602 2,408 2,581 2,926 제조업 해외투자건수 1,031 1, ,014 1,123 ( 전체대비비중 ) 서비스업 해외투자건수 1,452 1,293 1,256 1,361 1,580 ( 전체대비비중 ) 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 해외투자건수 ( 서비스업대비비중 ) 출판업 영상 오디오기록물제작및배급업 방송업 예술, 스포츠및여가관련서비스업 해외투자건수 ( 서비스업대비비중 ) 창작, 예술및여가관련서비스업 자료 : 한국수출입은행 (2017), 해외투자통계 17년 3분기해외투자금액은출판, 영상, 방송통신및정보서비스업약 2억 200만달러, 예술, 스포츠및여가관련서비스업약 7,300만달러로서비스업대비비중이각각 2.6%, 0.9% 수준출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업 3개분야의해외투자금액은출판, 영상, 방송통신및정보서비스업의 40.1% 인 8,100만달러로, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업내에서투자건수기준보다투자금액기준의비중이상대적으로더작은것으로나타남

55 표 Ⅰ-11 콘텐츠산업해외투자금액동향 신고건수 2016 년 2017 년 ( 단위 : 백만달러, %) 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 전체해외투자 6,682 9,830 10,311 11,103 14,942 제조업 해외투자건수 1,768 2,371 1,728 1,743 5,220 ( 전체대비비중 ) 서비스업 해외투자건수 3,875 2,735 4,607 4,789 7,764 ( 전체대비비중 ) 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 해외투자건수 , ( 서비스업대비비중 ) 출판업 영상 오디오기록물제작및배급업 방송업 예술, 스포츠및여가관련서비스업 해외투자건수 ( 서비스업대비비중 ) 창작, 예술및여가관련서비스업 콘텐츠산업추이분석 자료 : 한국수출입은행 (2017), 해외투자통계 2.3 모태펀드투자동향 2017 년 3 분기모태펀드 / 자펀드운영현황 17년 3분기운영중인자펀드 9) 의총결성액은 1조 7,062억 1천만원으로전년동기대비 12.0% 증가한수준 17년 3분기자펀드결성액의구성비율을보면일반분야가 31.0%, 중점분야가 69.0% 를차지하여전년동기 30.0%, 70.0% 에비해일반분야비중은증가하고, 중점분야비중은감소하였음 중점분야비중감소원인은전년동기대비 CG& 애니메이션, 콘텐츠가치평가연계등신규중점분야로 4개분야가편입되었음에도불구하고일반분야의영화결성액이전년대비큰폭으로증가했기때문 17년 3분기모태출자액은약 7,284억원으로 16년 3분기대비약 852억원증가 일반분야의모태출자액은 2,109억 9천만원, 중점분야의경우 5,174억 6천만원으로, 16년 3분기대비일반분야는약 420억원증가, 중점분야는 432억원증가 자펀드수는 16년 3분기대비일반분야는 3개증가, 중점분야 6개증가해총 79개운영중 9) 자펀드구분항목중벤처캐피털의지분을재매수함으로써유동성을지원해주는 세컨더리 는자펀드운영현황에서제외

56 17 년 3 분기자펀드평균결성액은전년동기대비 1 억 6 천만원감소한 216 억원 일반분야의평균결성액은약 182 억 4 천만원, 중점분야는 235 억 5 천만원 50 표 Ⅰ 년 3 분기및 17 년 3 분기모태펀드 / 자펀드운영현황 ( 단위 : 억원, %) 콘텐츠산업추이분석 구분 16 년 3 분기 (2016 년 9 월 30 일기준 ) 17 년 3 분기 (2017 년 9 월 30 일기준 ) 결성액모태출자액자펀드수평균결성액결성액모태출자액자펀드수평균결성액 일반 문화산업 3, , , , 영화 1, , 소계 4, , , , ( 전체대비비중 ) 30.0% 26.3% 31.0% 29.0% 중점 공연예술 애니 / 캐릭터 1, , 게임 1, , 드라마 CG/3D CG& 애니메이션 초기제작 글로벌콘텐츠 2, , , ,098.2 콘텐츠영세기업 음원 문화-ICT융합 방송영상 융합콘텐츠 재무적출자자 공연음원 한중문화산업공동발전 콘텐츠영세기업및제작초기 콘텐츠가치평가연계 아시아문화중심도시육성 방송드라마 소계 10, , , , ( 전체대비비중 ) 70.0% 73.7% 69.0% 71.0% 합계 15, , , , 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고

57 2017 년 3 분기모태펀드 / 자펀드분야별투자현황 10) 17년 3분기모태펀드 / 자펀드의총투자건수와투자금액은 3,660건에약 2조 846억 2천만원으로, 전년동기대비 924건에 2,560억 7천만원증가 건당평균투자금액은약 5억 7,000만원으로전년동기대비 1억원감소 유무선콘텐츠서비스가 15억원으로가장큰건당평균투자금액을기록했으며, 음원이 2억 5천만원으로가장낮은건당평균투자금액을기록 전년동기대비투자건수와투자금액은모두증가하였으나, 투자건수가더크게증가하면서건별투자규모는전반적으로축소됨 장르별로는유 무선콘텐츠서비스를제외한전분야에서투자건수와투자금액이증가 단일분야기준모태펀드 / 자펀드투자의가장큰 52.49%( 17년 3분기투자금액기준 ) 를차지하는영화의경우 17년 3분기 1,949건, 1조 942억 3천만원을기록. 전년동기대비투자건수는 341건, 투자금액은 1,101억 1천만원증가 51 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 3 분기모태펀드 / 자펀드투자현황 ( 단위 : 억원, %) 구분 영화 공연 게임 음원 전시 애니 / 캐릭터 방송콘텐츠 ( 드라마등 ) 유무선콘텐츠서비스 출판 / 만화 / 웹툰 기타 합계 (2017 년 3 분기 ) 건수 1, ,660 금액 10, , , , , ,846.2 평균 비율 (2016년 3분기 ) 건수 1, ,736 금액 9, , , , , ,285.5 평균 비율 53.82% 11.78% 3.79% 1.89% 1.34% 7.10% 7% 0.08% 0.28% 12.90% 100% 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고 10) 분기시점별모태펀드및자펀드투자현황은청산완료된투자실적도포함된누적액으로표기

58 3. 소비변화추이 3.1 가계수지및소비지출변화동향 52 소득및가계지출등락세유지지속 콘텐츠산업추이분석 17년 3분기가구당월평균소득은전년동기대비 2.1% 증가 소득과가계지출 ( 비소비지출 ) 은 16년 3분기이후등락세가지속되고있으며 17년 3분기의비소비지출은전년동기대비 3.1% 증가 17년 3분기가계지출중비소비지출은전분기대비 6.8% 증가 표 Ⅰ-14 전국가구가구당월평균가계수지 구분ㅇ 2016년 2017년 2017년 1분기 ( 전년동기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 2017 년 2 분기 ( 전년동기대비 ) ( 단위 : 원, %) 2017 년 3 분기 ( 전년동기대비 ) 소득 4,445,435 4,312,029 4,593,284 4,346,509 4,537, % 0.9% 2.1% 3.2% 3.0% 6.5% 5.4% 4.4% 가계지출 3,417,388 3,239, % 5.2% 소비 2,579,437 2,468, 지출 3.4% 4.3% 비소비 837, , , , , % 2.7% 3.1% 지출 6.4% 8.0% 8.4% 3.2% 6.8% 흑자액 1,028,047 1,072, % 4.4% 자료 : 통계청 (2017), 가계동향조사주 ) 17년부터가계동향조사는분기별가계수지통계에서가계지출통계로특화되어연간주기공표통계로개편되었으며, 17년연중에는가계소득및비소비지출통계만한시적으로공표

59 3.2 가계수입및소비지출변화전망 소비자심리지수 (CCSI) 는 16년 8월부터 10월까지 102로높은수준을보이다 11월부터하락하기시작하여 1월에는최저수준인 93을기록하였으며, 이후 17년 7월까지회복세를보이다가, 7월이후하락세 17년 9월소비자심리지수수치는 108로, 전년동월 102보다상승 가계수입전망 CSI는 16년 11월 98로하락후 17년 4월까지 90대를유지하다가 5월다시 100을넘어선 102를기록하였고, 17년 6월에는 16년 4월이후최대치인 103을기록한이후지속유지 소비지출전망 CSI는 16년 12월 103을기록하고이후지속적인상승세를유지하며 17년 6월에는가계수입전망 CSI와마찬가지로 16년 4월이래최고치인 109를기록하였으나 9월까지소폭의등락을반복 53 콘텐츠산업추이분석 소비지출전망 CSI를항목별로보면, 의료 보건비와교통 통신비, 교육비의 CSI가가장높은반면, 교양 오락 문화비의 CSI가가장낮은수준 콘텐츠와관련이높은교양 오락 문화비의 CSI는 16년 7월부터 10월까지 89를유지하였으나, 16년 12월에는최저치인 86을기록하였고 17년 2월까지 86 수준을유지하다 3월부터 6월까지상승세를지속하다가, 이후등락을반복하며 17년 9월에는 90을기록 주로여름휴가철에여행을많이가기때문에여행비는여타시기보다 7~8월에큰계절성을나타내고있으며, 내구재, 외식비, 여행비등생활필수성이떨어지는지출요소들은교양 오락 문화비를제외하면다른항목에비하여전반적으로낮은수준을보임 표 Ⅰ-15 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 구분 2016년 2017년 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 소비자심리지수 가계수입전망CSI 소비지출전망CSI 내구재 의류비 외식비 여행비 교육비 의료 보건비 교양 오락 문화비 교통 통신비 출처 : 통계청 (2017), 소비자동향조사

60 4. 수출변화추이 4.1 콘텐츠산업상장사수출 11) 변화추이 년 3 분기콘텐츠업체수출동향 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠산업관련상장사 17년 3분기수출액은약 9억 4,962만 5천달러로전년동기대비 75.5%, 전분기대비 29.0% 증가 게임산업에서넷마블게임즈신규편입효과를제외하는경우콘텐츠산업상장사 3분기수출액은약 5억 8,745만 6500달러로전년동기대비 8.5%, 전분기대비 7.7% 증가한수준임 콘텐츠산업상장사수출액은 16년 2분기하락한이후 4분기까지연속증가세를보였으나, 17년 1분기에큰폭감소하였다가 17년 2분기부터다시상승세유지 출판 17년 3분기수출액은 531만 2,300달러로전년동기대비 4.6% 상승, 전분기대비 8.0% 감소 출판산업의수출액은 16년 2분기이후지속적인등락세를보이고있음 17년 3분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서출판산업수출액이차지하는비중은 0.6% 로전년동기에비해 0.4%p 하락 출판산업수출액의대부분을차지하는대교의수출액은전년동기대비 2.0% 증가하였고, 능률교육과예림당역시전년동기대비각각 14.3%, 1,153.0% 증가한반면, 이퓨처는전년동기대비 22.2% 감소 대교는현재미국, 중국, 홍콩, 말레이시아, 인도네이사, 싱가폴, 베트남, 인도, 영국등 9개국에 11개해외법인을운영중인데홍콩을제외한나머지해외법인의실적이약세를보이고있는상황이며, 홍콩의경우는홍콩의높은교육열을고려한현지화전략으로회원수가꾸준하게증가하면서흑자를기록 음악 17년 3분기수출액은 6,932만 5,500달러수준으로전년동기대비 37.5%, 전분기대비 4.4% 감소 음악산업의수출액은 16년 2분기, 3분기에전분기대비연속증가이후 17년 2분기까지지속적인등락세를나타냈으나 3분기에는 2분기연속감소 17년 3분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서음악산업수출액이차지하는비중은 7.3% 로전년동기대비 13.2%p 하락 음악내수출액비중이큰와이지엔터테인먼트의수출액은전년동기대비 50.6% 급감하였고, 여타엔터테인먼트사인에스엠, JYP엔터테인먼트는각각전년동기대비 41.3%, 16.5% 감소하였으며, 11) 수출의경우국내본사를통한주문없이해외현지지사또는공장자체에서발생한해외및현지매출은국내본사의수출액으로인정되지않으나, 사업보고서상의내용만으로는이에대한구분이불가하여기업별사업보고서상의해외매출도수출액으로간주하여집계하였음

61 큐브엔터테인먼트와에프엔씨엔터테인먼트는각각 35.0%, 4.6% 증가하였음. 음원이사업의큰비중을차지하고있는로엔엔터테인먼트와 NHN벅스의수출액은서로다른양상을보였는데, 로엔엔터테인먼트의경우전년동기대비 102.0% 급감한반면 NHN벅스는 299.9% 급증하였음음악산업의경우지난분기와마찬가지로중국현지에서진행하는한국아이돌공연과관련된엔터테인먼트업체등은중국매출의감소를겪고있는것으로보이며, 중국외에일본등에서주력아티스트들의활동이적극적으로이뤄진업체들은중국의영향이상대적으로덜한것으로보임전년동기대비수출이증가한큐브엔터테인먼트 ( 비투비 ) 와에프엔씨엔터테인먼트 (FT아일랜드, 씨엔블루 ) 의경우일본에서도시투어및정규앨범발매등에힘입어좋은실적을보인것으로분석됨에스엠의경우전분기와마찬가지로중국활동의제약으로주요수출수익원이타격을입은이후, 해당상태가유지되었으나, 4분기에는동방신기, 슈퍼주니어, 샤이니, 엑소등의공연이예정되어있고, 중국과의관계가호전될것으로예상되면서수출실적이향상될것으로기대되고있음와이지엔터테인먼트는 3분기실적으로반영될것으로예상되던공연들의로열티매출인식이지연되면서 2분기에이어실적이감소하였으나, 내년상반기예정되어있는빅뱅의돔투어와아이콘의일본공연, 블랙핑크의일본데뷔등과중국과의관계호전으로수출증가가예상되고있음 55 콘텐츠산업추이분석 게임 17년 3분기수출액은약 7억 4,249만 5,600달러로전년동기대비 137.2%, 전분기대비 43.5% 증가 넷마블게임즈의신규편입효과를제외하면게임산업의 2분기수출액은약 3억 8,032만 7,100달러로전년동기대비 21.5% 증가, 전분기대비 16.3% 증가한수준임 16년 3분기부터 17년 2분기까지등락세가지속되었으나 3분기에는 2분기연속상승 17년 3분기기준전체콘텐츠상장사수출액에서게임산업의수출액이차지하는비중은 78.2% 로전년동기대비 20.4%p 상승 컴투스의수출액은전년동기대비 8.6% 증가하였으며, 엔씨소프트는전년동기대비 35.4% 급감. 더블유게임즈의경우전년동기대비 183.8%, 전분기대비 77.4% 로급증하였음 넷마블게임즈의 3분기해외매출의경우 리니지2레볼루션 의동남아시아와일본매출이증가하면서 2분기대비해외매출비중이 19%p 증가한 71% 를기록하였으며, 4분기에는북미와유럽등글로벌 54개국에 리니지2레볼루션 을출시하면서해외매출이크게증가할것으로예상됨 컴투스는 서머너즈워 가해외시장에서선전하면서전년동기대비수출이증가하였으며, 특히북미, 유럽시장이해외매출의 61% 를차지하는등서구권시장에서의지속적인성과가영향을미친것으로분석됨. 향후에는서머너즈워를코믹스, 애니매이션, 소설등다양한서비스로상품화하는등인기게임 IP( 지적재산권 ) 의확장과개발을이어감으로써장기적인실적확보의기반을마련할계획 엔씨소프트는향후 리니지M 의대만진출과향후 리니지2 레볼루션 의일본출시로넷마블게임즈로부터의로열티수입이큰매출로반영될수도있다는기대감이존재하고있음. 특히대만의경우, 원작 PC게임 리니지 가해외로진출한첫국가로현지에서누적회원 900만명, 월최고접속자 70만명, 누적매출약 7,500억원을보이는등큰인기를끌었으며, 리니지M 의대만퍼블리싱을맡은대만최대게임업체인 감마니아 에따르면사전예약첫날 54만명을달성한이후최근까지누적기준 251만명을넘어선것으로예상됨

62 56 콘텐츠산업추이분석 영화 17년 3분기수출액은약 1,500만 5,300달러로전년동기대비 78.7%, 전분기대비 314.6% 증가 영화산업수출액은 16년 3분기와 4분기에전분기대비증가한이후 17년 1분기와 2분기감소하였으나, 17년 3분기에다시큰폭으로증가 17년 3분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서영화산업상장사수출액이차지하는비중은 1.6% 로전년동기와동일한수준 영화에서수출액비중이큰 CJ E&M( 영화부문 ) 의수출액은전년동기대비 17.1% 감소, 전분기대비 154.0% 증가. 그외레드로버는전년동기대비 7,968.4%, 전분기대비 1,532.4% 급증하였고, 쇼박스의수출액또한전년동기대비 138.3% 증가하였음 쇼박스는향후중국사업이재개되면서 미호적의외 에이은두번째작품을중국화이브라더스와승인협상중이며, 이에따른수출실적향상이예상되고있음 애니메이션및캐릭터 17년 3분기수출액은 3,461만 1,100달러로전년동기대비 18.6%, 전분기대비 45.6% 증가 애니메이션 / 캐릭터산업수출액은 16년 3분기와 4분기에전분기대비증가한이후 17년 1분기와 2분기감소하였으나, 17년 3분기에다시증가 17년 3분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서애니메이션 / 캐릭터산업수출액이차지하는비중은 3.6% 로전년동기대비 1.7%p 하락 애니메이션 / 캐릭터산업수출액의가장큰비중을차지하는오로라의경우 17년 3분기수출액이전년동기대비 14.4%, 전분기대비 35.9% 증가하였으며, 유진로봇의경우전년동기대비 56.0%, 전분기대비 109.3% 증가하였음 오로라의경우해외시장다각화로미국시장의실적부진에도불구하고홍콩, 영국시장의매출증가로인해수출이증가한것으로보임 방송 17년 3분기수출액은약 8,287만 5,300달러로전년동기대비 10.9% 증가하였으나, 전분기대비 26.5% 감소 16년 3분기와 4분기에연속으로전분기대비증가하였으나, 이후 17년 3분기까지등락세 17년 3분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서방송산업수출액이차지하는비중은 8.7% 로전년동기대비 5.1%p 감소 방송산업내수출액비중이가장큰 CJ E&M( 방송부문 ) 의수출액은전년동기대비 70.7% 증가하였으나, 두번째로큰키이스트의경우전년동기대비 21.2% 감소하며차이를보임. 그밖에 SBS콘텐츠허브와 imbc는전년동기대비 54.9%, 84.8% 급감하여 17년 3분기방송산업수출은주요업체의실적부진을 CJ E&M의수출액증가가일부상쇄한것으로분석됨 CJ E&M은이후에도 tvn을통해방영예정인 화유기 에대한글로벌판권을넷플릭스와계약하였으며, 이외에도 슬기로운감빵생활, 아르곤 등을넷플릭스를통해제공하는등해외매출성장을위한지속적인콘텐츠개발을진행할계획

63 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러, %) 구분 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5, , , , , % 14.6% 9.2% 9.3% 8.0% 4.6% 음악 110, , , , , % 35.3% 33.5% 24.2% 4.4% 37.5% 게임 313, , , , , % 6.6% 8.4% 69.2% 43.5% 137.2% 영화 8, , , , , % 41.5% 63.9% 15.6% 314.6% 78.7% 애니메이션 / 캐릭터 29, , , , , % 15.8% 21.8% 10.0% 45.6% 18.6% 방송 74, , , , , % 83.7% 33.3% 23.3% 26.5% 10.9% 광고 지식정보 합계 541, , , , , % 9.8% 11.0% 39.1% 29.0% 75.5% 57 콘텐츠산업추이분석 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 수출의경우국내본사를통한주문없이해외현지지사또는공장자체에서발생한해외및현지매출은국내본사의수출액으로인정되지않으나, 사업보고서상의내용만으로는이에대한구분이불가하여기업별사업보고서상의해외매출도수출액으로간주하여집계하였음주2) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임부문, 제이콘텐트리는방송부문의분야별수출액을구분적용주3) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외주4) 기업별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산

64 그림 Ⅰ-7 16 년 3 분기 vs 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러 ) 58 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-8 16 년 3 분기 vs 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사수출비교 ( 단위 : 천달러 )

65 4.2 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 17 년 3 분기개인 문화 여가서비스수지 (Services Balance) 추이 17년 3분기개인 문화 여가서비스수지는약 5,110만달러의흑자 개인 문화 여가서비스수지는 16년 1분기와 2분기에대폭증가하였는데, 이후 17년 1분기까지지속적으로감소하여하락세를보이다가 17년 2분기상승하였으나 3분기에다시하락 개인 문화 여가의교역추이중서비스수입 (Services Credit) 은 16년 2분기를기점으로상승세에서하락세로전환하였으며, 이후 17년 2분기상승하였다가, 3분기에다시하락 17년 3분기개인 문화 여가서비스 12) 의수입은전년동기대비 27.6% 감소한약 2억 1,770만달러, 지급은약 1억 6,660만달러로전년동기대비약 3.3% 증가 59 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-9 개인 문화 여가서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 한국은행 (2017), 국제수지통계 12) 개인 문화 여가서비스는음향영상및관련서비스, 기타개인 문화 여가서비스로구분

66 17 년 3 분기음향영상및관련서비스수지추이 60 콘텐츠산업추이분석 17년 3분기음향영상및관련서비스수지는약 7,710만달러흑자기록 17년 3분기음향영상및관련서비스수입은전년동기대비약 28.4% 감소한약 1억 4,900만달러, 지급은전년동기대비약 5.4% 감소한 7,190만달러 음향영상및관련서비스수지는 16년 2분기를기점으로상승세에서하락세로전환하였으며, 17년 2분기상승한이후 3분기다시하락그림Ⅰ-10 음향영상및관련서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 한국은행 (2017), 국제수지통계

67 5. 고용변화추이 5.1 문화산업분야고용변화추이 2 분기부터회복된고용률, 3 분기에도유지 61 17년 9월국내경제활동인구는 2,777만 9천명으로전년동월 (2,751만 6천명 ) 대비 26만 3천명 (1.0%) 증가했으며, 경제활동참가율은 63.4% 로전년동월 (63.3%) 대비 0.1%p 상승 고용률은 16년 7월부터 12월까지 60% 를소폭상회하는수준을계속유지하고있었는데 17년 1월에하락하여 2월까지 60% 를밑돌았으나, 이후지속상승하여 60% 대를회복하였고 17년 9월에는 61.3% 를기록 17년 9월남성고용률은 71.4% 로전년동월 (71.5%) 대비 0.1%p 상승하였고, 여성고용률은 51.6% 로전년동월 (50.9%) 대비 0.7%p 상승 2017년하반기부터건설업의경기가회복되면서건설업을중심으로고용이확대되면서 61% 대유지 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 7 월 ~ 17 년 9 월고용률추이 ( 단위 :%) 구분 2016 년 2017 년 월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 고용률 자료 : 통계청 (2017), 경제활동인구조사 17년 9월실업률은 3.4% 로, 전년동월보다 0.2%p 하락 17년 9월의청년실업률 (15세 ~29세 ) 은 9.2% 로전년동월 (9.4%) 대비 0.2%p 하락 17년 3분기의평균실업률은 3.5% 로전년동기 (3.6%) 대비 0.1%p 하락하였으며, 청년실업률의경우 16년 3분기평균 9.3% 에서 17년 3분기평균 9.3% 로동일한수준으로분석됨 17년 9월기준 93만 5천명으로전월 (100만 1천명 ) 대비 6만 6천명, 전년동월 (98만 6천명 ) 대비 5만 1천명이감소하였음

68 표 Ⅰ 년 7 월 ~ 17 년 9 월실업률추이 ( 단위 :%) 구분 2016 년 2017 년 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 62 실업률 자료 : 통계청 (2017), 경제활동인구조사 콘텐츠산업추이분석 전체산업에비하여신규구직대비취업률, 신규구직대비신규구인비율이낮은문화산업고용상황 17 년 3 분기서비스업을포함한전체신규구인인원은 71 만 3,311 명으로, 전년동기대비 4.3% 증가 17년 3분기문화산업신규구인의경우산업별구인인원은전년동기대비증가하였으나, 직종별구인인원은감소 문화산업별신규구인은 1만 6,871명으로전년동기에비해 572명증가 콘텐츠산업과연관성이높은 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 에서의신규구인인원은전년동기대비 5.0% 증가 직종별신규구인은전년동기대비 648명감소한 1만 8,320명 콘텐츠산업과직무연관성이높은 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 에서의신규구인인원이전년동기대비 4.8% 감소 신규구직대비취업률을보면, 문화산업은전체와비교하여모두낮은수준 전체취업률은전년동기대비 0.8%, 문화산업취업률은전년동기대비 1.6% 하락하여전체대비문화산업취업률이더큰폭으로하락 17년 3분기문화산업취업률은 28.1%( 17년 9월 29.4%) 로, 전체의취업률 47.1%( 17년 9월 49.6%) 와대비낮은수준 직종별로는 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 의경우 17년 3분기취업률은 30.1%( 17년 9월 32.4%) 로문화산업전체취업률인 28.1% 보다다소높은수치를기록

69 표 Ⅰ-19 문화산업별및직종별신규구인인원 ( 단위 : 명, %) 구분 2016년 2017년 전년동월대비및 전년동기대비증감및증감률 7월 8월 9월 3분기 7월 8월 9월 3분기 17년 7월 17 년 8 월 17 년 9 월 17 년 3 분기 전체 212, , , , , , , ,311 14,012 8,069 7,584 29, % 3.4% 3.3% 4.3% 문화 출판 영상 방송통신 3,550 4,705 3,524 11,779 3,559 4,004 4,807 12, , 산업별 및정보서비스업 0.3% 14.9% 36.4% 5.0% 예술 스포츠및 1,493 1,688 1,339 4,520 1,336 1,998 1,167 4, 여가관련서비스업 10.5% 18.4% 12.8% 0.4% 직종별문화, 예술, 디자인, 4,464 5,094 4,467 14,025 4,467 4,629 4,252 13, 방송관련직 0.1% 9.1% 4.8% 4.8% 미용, 숙박, 여행, 1,610 1,723 1,610 4,943 1,721 1,539 1,712 4, 오락, 스포츠관련직 6.9% 10.7% 6.3% 0.6% 63 콘텐츠산업추이분석 자료 : 한국고용정보원 (2017), 워크넷구인구직통계현황 표 Ⅰ-20 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 구분 2016년 2017년 전년동월대비및 전년동기대비증감률 ( 단위 : 건 ) 7월 8월 9월 3분기 7월 8월 9월 3분기 17년 7월 17 년 8 월 17 년 9 월 17 년 3 분기 전체 신규구직 378, , ,655 1,070, , , ,449 1,222, % 14.8% 18.3% 14.3% 취업 177, , , , , , , , % 5.9% 22.8% 12.3% 취업률 46.9% 49.3% 47.7% 47.9% 46.3% 45.4% 49.6% 47.1% 0.6%p 3.8%p 1.8%p 0.8%p 문화 신규구직 26,355 24,637 24,188 75,180 27,351 27,224 28,218 82, % 10.5% 16.7% 10.1% 산업 취업 8,016 7,379 6,943 22,338 7,826 7,191 8,288 23, % 2.5% 19.4% 4.3% 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 취업률 30.4% 30.0% 28.7% 29.7% 28.6% 26.4% 29.4% 28.1% 1.8%p 3.5%p 0.7%p 1.6%p 신규구직 16,463 15,399 14,577 46,439 17,356 16,826 17,213 51, % 9.3% 18.1% 10.7% 취업 5,247 4,996 4,725 14,968 5, ,583 15, % 4.5% 18.2% 3.2% 취업률 31.9% 32.4% 32.4% 32.2% 29.4% 28.3% 32.4% 30.1% 2.5%p 4.1%p 0.0%p 2.2%p 신규구직 9,892 9,238 9,611 28,741 9,995 10,398 11,005 31, % 12.6% 14.5% 9.2% 취업 2,769 2,383 2,218 7,370 2,725 2,421 2,705 7, % 1.6% 22.0% 6.5% 취업률 28.0% 25.8% 23.1% 25.6% 27.3% 23.3% 24.6% 25.0% 0.7%p 2.5%p 1.5%p 0.6%p 자료 : 한국고용정보원 (2017), 워크넷구인구직통계현황

70 17년 3분기문화산업의신규구직대비신규구인비율은 26.4%( 17년 9월 27.2%) 로, 전체의비율 58.3%( 17년 9월 59.2%) 에비해매우낮아일자리수급의미스매치정도가높은것으로분석됨 문화산업중 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 은 17년 3분기 32.8%( 17년 9월 34.7%) 를기록하여문화산업전체에비하여인력의공급대비수요가상대적으로높게나타남 64 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-21 문화산업분야직종별신규구직대비신규구인비율 ( 단위 : 명, 건 ) 구분 2016년 2017년 전년동월대비및 전년동기대비증감률 7월 8월 9월 3분기 7월 8월 9월 3분기 17년 7월 17 년 8 월 17 년 9 월 17 년 3 분기 전체 신규구인 212, , , , , , , , % 3.4% 3.3% 4.3% 신규구직 378, , ,655 1,070, , , ,449 1,222, % 14.8% 18.3% 14.3% 구직대비구인 56.0% 68.6% 67.8% 63.9% 54.2% 61.7% 59.2% 58.3% 1.8% 6.8% 8.6% 5.6% 문화산업 신규구인 6,074 6,817 6,077 18,968 6,616 7,541 7,686 21, % 10.6% 26.5% 15.2% 신규구직 26,355 24,637 24,188 75,180 27,351 27,224 28,218 82, % 10.5% 16.7% 10.1% 구직대비구인 23.0% 27.7% 25.1% 25.2% 24.2% 27.7% 27.2% 26.4% 1.1% 0.0% 2.1% 1.2% 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 신규구인 4,464 5,094 4,467 14,025 4,895 6,002 5,974 16, % 17.8% 33.7% 20.3% 신규구직 16,463 15,399 14,577 46,439 17,356 16,826 17,213 51, % 9.3% 18.1% 10.7% 구직대비구인 27.1% 33.1% 30.6% 30.2% 28.2% 35.7% 34.7% 32.8% 1.1% 2.6% 4.1% 2.6% 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 신규구인 1,610 1,723 1,610 4,943 1,721 1,539 1,712 4, % 10.7% 6.3% 0.6% 신규구직 9,892 9,238 9,611 28,741 9,995 10,398 11,005 31, % 12.6% 14.5% 9.2% 구직대비구인 16.3% 18.7% 16.8% 17.2% 17.2% 14.8% 15.6% 15.8% 0.9% 3.9% 1.2% 1.4% 자료 : 한국고용정보원 (2017), 워크넷구인구직통계현황

71 5.2 콘텐츠산업상장사고용변화추이 콘텐츠산업상장사의 17년 3분기전체종사자수는 4만 6,724명으로전년동기대비 14.8% 증가 ( 전분기대비 7.5% 증가 ) 콘텐츠산업상장사종사자수는 16 년 2 분기부터 17 년 3 분기까지상승세지속 65 콘텐츠산업상장사중지식정보분야를제외한모든분야에서 17년 3분기종사자수가전년동기대비증가 출판산업의 17년 3분기종사자수는 7,363명으로전년동기대비 18.8%, 전분기대비 13.5% 증가하여 16년 2분기이후상승세지속 음악산업의 17년 3분기종사자수는 2,148명으로전년동기대비 3.4%, 전분기대비 4.1% 증가하였고, 16년 2분기이후에는 16년 4분기에만전분기대비감소하였고이외분기는모두증가 게임산업의 17년 3분기종사자수는 9,930명으로전년동기대비 22.9%, 전분기대비 9.0% 증가 영화산업의 17년 3분기종사자수는 4,316명으로전년동기대비 79.1%, 전분기대비 56.0% 증가 애니메이션 / 캐릭터산업의 17년 3분기종사자수는 525명으로전년동기대비 14.1%, 전분기대비 0.4% 증가 방송산업의 17년 3분기종사자수는 9,924명으로전년동기대비 6.5%, 전분기대비 0.2% 감소했으며, 16년 2분기이후 17년 2분기까지상승세가지속되었으나 3분기에하락 광고산업의 17년 3분기종사자수는 3,589명으로전년동기대비 17.8%, 전분기대비 1.7% 증가 지식정보산업의 17년 3분기종사자수는 8,929명으로전년동기대비 2.1%, 전분기대비 1.2% 감소 콘텐츠산업추이분석 17년 3분기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면게임 (21.3%), 방송 (21.2%), 지식정보 (19.1%), 출판 (15.8%) 순이며, 상위 4개산업의전체종사자대비비중은 77.4% 로 16년 3분기 80.3% 에서 2.9%p 감소 상위 4개산업중게임과출판산업의전체종사자대비비중은전년동기대비각각 1.4%p, 0.5%p 증가하였으나, 지식정보와방송산업은각각 3.3%p, 1.7%p 감소

72 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명, %) 66 콘텐츠산업추이분석 구분 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 6,196 6,216 6,286 6,486 7, % 0.3% 1.1% 3.2% 13.5% 18.8% 음악 2,078 2,000 2,061 2,063 2, % 3.8% 3.1% 0.1% 4.1% 3.4% 게임 8,080 8,259 8,254 9,106 9, % 2.2% 0.1% 10.3% 9.0% 22.9% 영화 2,410 2,782 2,713 2,766 4, % 15.4% 2.5% 2.0% 56.0% 79.1% 애니메이션 / 캐릭터 % 10.9% 1.4% 4.0% 0.4% 14.1% 방송 9,322 9,640 9,855 9,943 9, % 3.4% 2.2% 0.9% 0.2% 6.5% 광고 3,047 3,200 3,478 3,529 3, % 5.0% 8.7% 1.5% 1.7% 17.8% 지식정보 9,121 9,269 9,451 9,041 8, % 1.6% 2.0% 4.3% 1.2% 2.1% 합계 40,714 41,876 42,601 43,457 46, % 2.9% 1.7% 2.0% 7.5% 14.8% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상사업부문별직원수중통합관리를제외한방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 사업부문의직원수합계를각각적용주2) 제이콘텐트리는영화부문, 방송부문별직원수합계를각각적용주3) 출판의예림당은출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠사업부문직원수의합계적용주4) 서울리거 ( 게임 ), 로코조이 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 제이웨이 ( 영화 ), 아이오케이 ( 방송 ) 등은사업의내용상해당하는분야사업비중으로직원수를비례적용

73 그림 Ⅰ 년 3 분기 vs 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명 ) 67 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ 년 3 분기 vs 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사고용누적 ( 단위 : 명 )

74 6. 상장사 13) 재무분석 6.1 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 68 전체산업대비콘텐츠산업 콘텐츠산업추이분석 17년 3분기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사가차지하는매출액비중은약 3.01% 로, 전년동기대비 0.19%p 증가 IT업종의실적개선과건설경기호조에따른건설업종상장사의실적향상으로전체상장사의 17년 3분기매출액은전년동기대비 16.60% 증가하였으며, 콘텐츠산업의경우출판및애니메이션 / 캐릭터분야를제외한매출액이전년동기대비증가하여콘텐츠산업상장사매출액은전년동기대비 24.55% 증가 전체상장사의경우 PC 및스마트폰등에사용되는 D램반도체의가격상승에힘입어 IT분야의수출증가와글로벌경기가회복세로접어들면서상품수요가증가하여전체적인매출실적이증가한것으로판단되며, 콘텐츠상장사의경우에도동남아를중심으로한수출다변화와시장발굴노력으로수출이유지및향상된결과라고판단됨 17년 3분기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 4.27% 로, 전년동기대비 0.62%p 감소 콘텐츠산업상장사의 17년 3분기영업이익은전년동기대비 59.74% 증가하였으며, 전체상장사의전년동기대비영업이익은 83.04% 증가 반도체및디스플레이등규모가크면서고부가가치인산업의수출이급증하면서전체상장사의영업이익증가폭이매우크게증가하였고, 17년 2분기넷마블게임즈의편입및엔씨소프트의 17년 3분기사상최대실적등으로인하여콘텐츠산업의영업이익도큰폭으로증가한것으로판단됨 콘텐츠산업상장사의 17년 3분기영업이익률은약 14.49% 로전체상장사영업이익률 10.23% 대비약 4.26%p 높은수준 콘텐츠산업상장사의 17년 3분기영업이익률은전년동기대비 3.19%p, 전체상장사의영업이익률은전년동기대비 3.71%p 상승 13) 전체상장사데이터는 12월결산상장법인 1,965개사 ( 코스피 731개, 코스닥 1,234개 ) 중제출유예, 외국법인, 결산기변경, 분할 / 합병, 신규상장, 감사의견비적정, 분석항목미기재, 금융업등 317개사 ( 코스피 98개, 코스닥 219개 ) 를제외한 1,648개사 ( 코스피 633개, 코스닥 1,015개 ) 가분석대상임 ( 상장사협의회및코스닥협회의 12월결산법인 2017년 3분기결산실적 보도자료 )

75 표 Ⅰ 년 3 분기 vs 17 년 3 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 3분기 2017년 3분기 전년동기대비 매출액 콘텐츠산업상장사 71,109 88, % 전체상장사 2,520,540 2,939, % 비중 2.82% 3.01% 0.19%p 영업이익 콘텐츠산업상장사 8,034 12, % 전체상장사 164, , % 비중 4.89% 4.27% 0.62%p 영업이익률 콘텐츠산업상장사 11.30% 14.49% 3.19%p 전체상장사 6.52% 10.23% 3.71%p 69 콘텐츠산업추이분석 17년 2분기및 17년 3분기콘텐츠산업상장사의부채비율은각각 43.7%, 45.3% 로전체상장사부채비율 67.1%, 66.8% 대비낮은수준을기록 17년 3분기콘텐츠산업상장사부채비율은전분기대비 1.5%p 증가 17년 3분기전체상장사부채비율은 66.8% 로전분기대비 0.3%p 하락 표 Ⅰ 년 2 분기및 17 년 3 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사부채비율 ( 단위 : 억원 ) 구분 콘텐츠산업상장사 전체상장사 2017년 2분기 2017년 3분기 증감률 2017년 2분기 2017년 3분기 증감률 자산총계 551, , % 16,516,075 16,530, % 부채총계 167, , % 6,630,139 6,620, % 자본총계 383, , % 9,885,937 9,909, % 부채비율 43.7% 45.3% 1.5%p 67.1% 66.8% 0.3%p

76 6.1.1 콘텐츠산업상장사성장성변화추이 자산증가율 14) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 3 분기자산증가율은 5.7% 로, 전년동기대비 2.9%p 증가 70 콘텐츠산업상장사의자산은 16 년 3 분기와 4 분기증가이후 17 년 1 분기감소하였으나 2 분기부터 콘텐츠산업추이분석 다시증가 산업별로보면, 17년 3분기지식정보, 게임, 광고, 음악분야의자산증가율이상대적으로높았으며, 출판분야의자산증가율이 0.6% 로낮은수준 지식정보산업의자산증가율이 7.5% 로가장높았으며, 출판의자산증가율이 0.6% 로가장낮았음 17 년 3 분기기준콘텐츠산업전체상장사의자산증가율대비높은자산증가율을보인산업은지식 정보, 게임, 광고, 음악이었고, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 영화, 출판은전체상장사대비낮은자산증가율을보임 영화와지식정보산업은전년동기대비자산증가율이감소하였음 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사자산증가율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자산증가율 = ( 당기말자산 - 전기말자산 ) / 전기말자산 100 : 전분기대비기업의자산규모증가규모파악

77 투자증가율 15) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17년 3분기투자증가율은 13.0% 로전년동기대비 4.2%p 감소 16년 2분기부터상승세를기록하며 16년 4분기까지상승세를보였으나, 17년 1분기들어큰폭으로감소하였다가 2분기부터다시회복하며 3분기에는 13.0% 를기록 산업별로보면, 17년 3분기게임산업의투자증가율이가장높게나타났으며, 광고분야는전분기대비투자가증가했음에도불구하고가장낮은투자증가율을기록 게임산업의투자증가율이가장높은 23.4% 를기록하였고, 광고산업이가장낮은 0.6% 을기록 17년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의투자증가율대비높은투자증가율을보인산업은게임, 음악분야였으며, 모든분야의투자가전분기대비증가한것으로나타남 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은게임산업으로전년동기대비 15.3%p 증가하였고, 게임, 출판, 애니메이션 / 캐릭터, 음악은전년동기대비증가한반면, 영화, 방송, 지식정보, 광고산업은전년동기대비감소하였음 71 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사투자증가율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 투자증가율 = 해당분기현금흐름표상투자활동흐름, ( 현금유출 - 현금유입 )/ 자산총계 100

78 사내유보율 16) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 3 분기사내유보율은 208.6% 로전년동기대비 17.8%p 상승 16 년 4 분기 206.8% 로증가한이후 17 년 2 분기까지하락세를나타내었으나, 17 년 3 분기다시증가 72 콘텐츠산업추이분석 산업별로보면, 17년 3분기광고산업의사내유보율이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의사내유보율이다른산업에비해매우낮은수준 광고산업의사내유보율이 364.2% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의사내유보율이 88.3% 로가장낮게나타남 17년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의사내유보율대비높은사내유보율을보인산업은광고, 지식정보, 출판, 방송이었으며, 음악, 게임, 영화, 애니메이션 / 캐릭터는상대적으로낮은사내유보율을기록 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은지식정보로전년동기대비 88.2%p 증가하였으며, 반대로광고산업의경우전년동기대비 27.5%p 하락하여가장큰폭으로하락 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사사내유보율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 사내유보율 = ( 이익잉여금 + 자본잉여금 )/ 납입자본금 100 : 유보율이높을수록기업이대내외불확실에대한적응력이높음

79 6.1.2 콘텐츠산업상장사수익성변화추이 영업이익률변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 3 분기영업이익률은 14.5% 로전년동기대비 3.2%p 증가 16 년 4 분기이후 17 년 1 분기전분기대비증가하면서상승으로전환하여 3 분기까지상승세 73 산업별로보면, 17년 3분기지식정보, 게임의영업이익률이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터는적자를보이며매우낮은수준을기록 게임산업의영업이익률이 29.4% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터의영업이익률이 -3.0% 로가장낮았음 콘텐츠산업추이분석 17년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의영업이익률대비높은영업이익률을보인산업은게임, 지식정보였으며, 그외산업들은모두콘텐츠산업전체상장사대비낮은영업이익률을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은게임산업으로전년동기대비 11.2%p 증가하였으며, 반면애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비가장큰폭으로하락하였음 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보

80 자산영업이익률 17) 변화추이 74 콘텐츠산업추이분석 전체콘텐츠산업상장사의 17년 3분기자산영업이익률은 2.2% 로전년동기대비 0.4%p 증가 16년 2분기부터 4분기까지 1.8% 수준을지속적으로나타내고있었으나, 17년 1분기들어소폭감소하여 1.7% 를 2분기까지유지하다, 3분기 2.2% 로증가 산업별로보면, 17년 3분기지식정보와게임의자산영업이익률이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의경우가장낮은수준 게임산업의자산영업이익률이 3.7% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터의자산영업이익률은 -0.7% 로가장낮았음 17년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의자산영업이익률대비높은자산영업이익률을보인산업은게임, 지식정보였으며, 게임과지식정보를제외한산업들은모두전체상장사대비낮은자산영업이익률을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은게임으로전년동기대비 2.0%p 증가하였으며, 반대로애니메이션 / 캐릭터산업은전년동기대비 1.2%p 하락하여가장큰폭으로하락한산업이었음 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사자산영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자산영업이익률 = 영업이익액 / 자산 100

81 자본영업이익률 18) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17년 3분기자본영업이익률은 3.2% 로전년동기대비 0.6%p 증가 16년 4분기이후 17년 2분기까지하락세를보였으나, 17년 3분기에는전분기대비상승하며 3.2% 를기록 산업별로보면, 17년 3분기게임, 광고, 지식정보의자본영업이익률이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터산업은낮은수준 게임산업의자본영업이익률이 4.5% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의자본영업이익률이 -1.3% 로가장낮았음 17년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사의자본영업이익률대비높은자본영업이익률을보인산업은게임, 광고, 지식정보산업이었으며, 그외산업들은모두콘텐츠산업전체상장사의자본영업이익률보다낮은수준을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은게임산업으로전년동기대비 2.4%p 증가하였으며, 반대로애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비 2.1%p 하락하여가장큰폭으로하락 75 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사자본영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자본영업이익률 = 영업이익액 / 자본 100

82 6.1.3 콘텐츠산업상장사안정성변화추이 부채비율 19) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 3 분기부채비율은 45.3% 로전년동기대비 1.0%p 하락 년 4 분기이후 17 년 2 분기까지하락세를보였으나, 17 년 3 분기에전분기대비증가하여 45.3% 를 콘텐츠산업추이분석 기록 산업별로보면, 17년 3분기광고, 영화, 애니메이션 / 캐릭터산업의부채비율이상대적으로높았으며, 게임산업은낮은수준 광고산업의부채비율이 127.6% 로가장높았으며, 게임산업은 20.7% 로가장낮았음 17년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은부채비율을보인산업은광고, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 지식정보였으며, 그외산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은부채비율을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은애니메이션 / 캐릭터산업으로전년동기대비 18.0%p 증가하였으며, 반대로출판산업의경우전년동기대비 0.4%p 하락하여가장큰폭으로하락 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사자기자본대비부채비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 부채비율 = 부채 / 자본 100

83 유동비율 20) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17년 3분기유동비율은 207.5% 로전년동기대비 6.8%p 상승 16년 4분기이후 17년 2분기까지상승세를보였으나, 17년 3분기에전분기대비하락하여 207.5% 를기록 산업별로보면, 17년 3분기게임과음악, 지식정보의유동비율이상대적으로높으며, 영화산업은매우낮은수준 게임산업의유동비율이 451.1% 로가장높았으며, 영화산업은 94.3% 로가장낮았음 17년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은유동비율을보인산업은음악, 게임, 지식정보였으며, 그외산업들은콘텐츠산업전체상장사대비낮은유동비율을보임 전년동기대비유동비율이가장큰폭으로증가한산업은영화산업으로전년동기대비 17.8%p 증가하였으며, 반대로애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비 38.7%p 하락하여가장큰폭으로하락 77 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사유동비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 유동비율 = 유동자산 / 유동부채 100

84 자기자본비율 21) 변화추이 78 콘텐츠산업추이분석 전체콘텐츠산업상장사의 17년 3분기자기자본비율은 68.8% 로전년동기대비 0.5%p 증가 16년 4분기이후 17년 2분기까지상승세를보였으나, 17년 3분기에전분기대비하락하여 68.8% 를기록 산업별로보면, 17년 3분기게임의자기자본비율이상대적으로높으며, 광고산업이가장낮은수준 게임산업의자기자본비율이 82.8% 로가장높았으며, 광고산업은 43.9% 로가장낮았음 17년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은자기자본비율을보인산업은출판, 음악, 게임이었으며, 그외산업들은전체상장사대비낮거나같은자기자본비율을보임 전년동기대비자기자본비율이가장큰폭으로증가한산업은출판산업으로전년동기대비 0.2%p 증가하였으며, 반대로애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비 5.8%p 하락하여가장큰폭으로하락 출판과방송을제외한모든분야에서전년동기대비자기자본비율이하락 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사자기자본비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자기자본비율 = ( 자기자본 / 총자산 ) 100. 자기자본은직접적인금융비용을부담하지않고기업이장기적으로운용할수있는자본으로서이비율이높을수록기업의재무구조가건전하다고할수있으며일반적인표준비율은 50% 이상

85 6.1.4 콘텐츠산업상장사생산성변화추이 1 인당평균매출액변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17년 3분기 1인당평균매출액은약 1억 9,000만원으로전년동기대비 8.5% 증가 1인당평균매출액은 16년 3분기부터 17년 2분기까지등락세를보이다 17년 3분기에는 2분기연속증가 산업별로보면, 17년 3분기광고의 1인당평균매출액이상대적으로높으며, 출판, 영화산업은낮은수준 광고산업의 1인당평균매출액이약 3억 8,700만원으로가장높았으며, 출판산업은약 7,500만원으로가장낮았음 17년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은평균매출액을보인산업은음악, 방송, 광고, 지식정보산업이었으며, 그외산업들은콘텐츠산업전체상장사대비낮은 1인당평균매출액을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은게임산업으로전년동기대비 100.2% 증가하였으며, 반면영화산업의경우전년동기대비 40.2% 하락하여가장큰폭으로하락한산업이었음 79 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사 1 인당평균매출액추이 ( 단위 : 억원, %) 구분 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 % 11.9% 4.5% 13.0% 7.6% 14.1% 음악 % 6.5% 2.0% 5.4% 10.7% 9.4% 게임 % 8.6% 9.3% 56.6% 29.9% 100.2% 영화 % 20.2% 2.6% 15.0% 9.5% 40.2% 애니메이션 / 캐릭터 % 6.0% 29.3% 2.3% 17.2% 14.2% 방송 % 7.9% 10.5% 6.1% 5.6% 3.2% 광고 % 21.5% 31.1% 14.9% 4.6% 0.7% 지식정보 % 4.4% 0.8% 6.9% 7.4% 19.0% 합계 % 8.1% 10.3% 8.8% 2.9% 8.5%

86 자본집약도 22) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 3 분기자본집약도는 12.5 억원으로전년동기대비 1.4 억원상승 16 년 3 분기부터 17 년 3 분기까지등락세를보이고있으며, 17 년 3 분기에전분기대비하락 80 콘텐츠산업추이분석 산업별로보면, 17년 3분기지식정보, 방송, 게임, 광고산업의자본집약도가상대적으로높았으며, 출판, 애니메이션 / 캐릭터, 영화산업은낮은수준 지식정보산업의자본집약도가 16.9억원으로가장높았으며, 출판산업은 3.0억원으로가장낮았음 17년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은자본집약도를보인산업은게임, 방송, 광고, 지식정보였으며, 그이외의산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자본집약도를보임 게임산업이전년동기대비가장큰폭의자본집약도증가를보여주었고, 반면출판, 영화, 애니메이션 / 캐릭터산업은전년동기대비자본집약도가감소하였음 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사자본집약도추이 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자본집약도 = 총자본 ( 자본총계 + 부채총계 )/ 종사자수

87 6.1.5 콘텐츠산업상장사활동성변화추이 자기자본회전율 23) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 3 분기자기자본회전율은 0.22p 로전년동기대비 0.01p 하락 16 년 4 분기이후 17 년 2 분기까지하락세였으나 17 년 3 분기에는전분기대비증가 81 산업별로보면, 17년 3분기광고의자기자본회전율이상대적으로높았으며, 게임, 지식정보산업은낮은수준 광고산업의자기자본회전율이 0.62p로가장높았으며, 게임산업은 0.15p로가장낮았음 17년 3분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은자기자본회전율을보인산업은출판, 음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 광고였으며, 그외산업들은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자기자본회전율을보임 전년동기대비가장크게증가한산업은 0.04p 상승한게임산업이었으며, 방송산업은가장큰폭으로하락한산업이었음 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사자기자본회전율추이 ( 단위 :p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자기자본회전율 = 매출액 / 자기자본

88 총자산회전율 24) 변화추이 82 콘텐츠산업추이분석 전체콘텐츠산업상장사의 17년 3분기총자산회전율은 0.15p로전년동기와유사한수준 전체콘텐츠산업상장사의총자산회전율은 16년 4분기 0.17p에서 17년 1분기 0.15p로하락한이후 0.15p를유지하고있음 산업별로보면, 광고산업이 0.27p로가장높았으며, 지식정보산업의총자산회전율은 0.12p로가장낮은수준 17년 3분기출판, 음악, 애니메이션 / 캐릭터, 광고의총자산회전율은콘텐츠산업상장사전체의총자산회전율대비높은수준이었으며, 게임, 방송, 지식정보의총자산회전율은전체콘텐츠산업상장사대비낮은수준이었음 게임산업의 17년 3분기총자산회전율은전년동기대비 0.03p 증가하였으며, 그외의산업들은전년동기대비소폭하락하였거나유사한수준을보이고있음 표 Ⅰ 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업상장사총자산회전율추이 ( 단위 :p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 총자산회전율 = 매출액 / 총자산

89 83 콘텐츠산업추이분석

90 84 콘텐츠산업실태조사분석

91 년 3 분기콘텐츠산업실태조사분석 콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 콘텐츠산업실태조사분석결과 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교

92 Ⅱ 2017 년 3 분기콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠산업실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적 86 콘텐츠산업실태조사분석 현재콘텐츠산업관련상장사 (117개, CJ E&M, 제이콘텐트리등사업부문별중복포함 ) 분석을통해콘텐츠업체의매출액등을파악할수있으나콘텐츠산업전체를대변할수없는한계를보완 산업별상장사는게임 33개, 지식정보 11개, 출판 10개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 35개사임 CJ E&M은영화 / 음악 / 방송등 3개분야, 제이콘텐트리는영화 / 방송등 2개분야에중복포함하였으며각분야별 1개사로간주 에이프로젠H&G( 게임 ), 와이제이엠게임즈 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 아이오케이 ( 방송 ), 제이웨이 ( 영화 ) 등콘텐츠외사업을동시에영위하고있는상장사는콘텐츠산업에해당하는매출및수출, 종사자등을별도추출하여적용 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는 16년 1분기보고서부터연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 개별 ), 엔씨소프트 ( 개별 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파크홀딩스 (035080) 로변경되었고관련고용수가과소계상됨에따라, 16년 1분기보고서부터종속회사중출판사업을포함하고있는계열내다른상장사인인터파크 (108790, 연결기준 ) 로분석대상을교체 변경 17년 3분기보고서부터넷게임즈 ( 게임, 개별기준 ), 펄어비스 ( 게임, 연결기준 ) 등최근상장된 2개사가신규분석대상으로추가 서울리거 ( 게임 ) 는 17년 1분기중게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아 17년 1분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 SK커뮤니케이션즈 ( 지식정보 ) 는 17년 2월모회사에의해자진상장폐지되어 17년 2분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 룽투코리아 ( 게임, 지식정보 ) 의사업중지식정보부문은관련교육사업을 17년 3분기중비상장사에분리매각함에따라 17년 3분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 적시적기콘텐츠업체조사를통하여현실적인정책이수립될수있도록기초자료제공

93 1.2 조사대상및방법 분기별콘텐츠산업실태조사 는총 11개산업 ( 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 을영위하는사업체중 1,210개를패널표본으로선정하여조사실시 본조사의추출단위는개개의사업체 ( 본사, 공장, 작업장, 매장등 ) 단위이고 2017년기준 1,210개사업체는 11개산업별, 규모 (50인이상, 10~49인, 10인미만 ) 별종사자수를특성치로모집단사업체수및변동을동시에고려하는네이만배분법을활용하여배분 네이만배분법 (Neyman Allocation) 은산업별사업체수의편중이큰경우특성치변동을동시에고려하여배분하는방법으로사업체조사에서널리활용되고있음 소규모사업체수가많은산업 ( 예 : 출판 ) 의과표집을방지하기위해멱배분법 (Power Allocation) 을동시고려함 패널사업체와표본사업체로나누고, 표본사업체는콘텐츠산업의 11개분야를부모집단으로설정, 또한사업체의규모에따라전수사업체와표본사업체로층화 패널사업체는산업별로사업체규모의내재화, 즉종사자수를기준으로고르게선정되도록계통추출법 ( 종사자수를기준으로정렬한다음등간격으로표본을구성하는방법 ) 을적용 87 콘텐츠산업실태조사분석 2017 년표본설계기준산업별적정표본수및당분기의조사표본수는아래의표와같음 표 Ⅱ-1 콘텐츠산업별적정표본수 (1,210 개사업체기준, 17 년 3 분기 ) 산업명 모집단 적정표본수 비중 추출률 조사표본수 비중 출판 25, % 1.2% % 만화 8, % 0.8% % 음악 36, % 0.4% % 게임 14, % 0.8% % 영화 1, % 4.6% % 애니메이션 % 24.0% % 방송 % 6.5% % 광고 5, % 1.5% % 캐릭터 2, % 2.7% % 지식정보 8, % 1.8% % 콘텐츠솔루션 1, % 4.8% % 전체 105,425 1, % 1.1% 1, % 주 ) 비중 : 전체표본수대비산업별표본수비중, 추출률 : 산업별 ( 표본수 / 모집단 )

94 매출액과종사자수는상장사와조사사업체의합산을통해산출하였으며추정절차는다음과같음 분석자료셋업 1,210 개조사사업체 종사자수결측값대체 결측값없음 사업체별산업별자료변환 1,711 개케이스 매출액대체 ( 종사자수기준회귀, 최근방대체 ) 31 개결측값 : 최근방대체 ( 결정계수 0.8 미만임 ) 상장사자료병합 상장사 117 개자료병합 88 설계가중치적용 산업 (11) 별규모 (3) 별설계가중치 = 모집단종사자수 / 표본종사자수 콘텐츠산업실태조사분석 일반사업체추정결과합산 상장사정보합산 패널사업체추정결과합산 패널사업체추정결과사후조정 ( 전분기대비변동 ) 1 회조사사업체 2 회이상조사사업체 전분기대비변동이 ±10% 이상 16 년 3 분기 ~ 17 년 2 분기의패널비적용 추정결과합산 단위무응답과항목무응답은분석대상에따라매출액은종사자수규모 50인을기준으로각각종사자수기준회귀결정계수가 0.8 이상이면회귀대체법, 나머지는최근방대체법으로추정하였고수출액은비추정대체를이용하여추정하였음 최근방대체법 (Nearest Neighbor Hot-deck-Imputation) 은추정대상의크기순으로전후에있는평균치등으로대체하는방법, 회귀대체법 (Regression Imputation) 은대체변수를이용하여도출한회귀방정식으로결측치를추정하는방법, 비추정대체 (Ratio Imputation) 는둘이상의변수간의비를이용하여추정하는방법임 각산업별종사자수, 매출액, 수출액의추정식은다음과같음 추정치 = 일반사업체추정 + 상장사합산 + 패널사업체추정 일반 상장사 패널 는층 ( 산업 (11) 별, 규모 (3)) 를나타내는첨자, 는사업체를나타내는첨자, 는각층별설계가중치 (= 층별모집단종사자수 / 표본종사자수 ), 는각층별전분기대비패널비 (= 층별전분기패널실적 / 당분기패널실적 ) 임

95 3분기실태조사의조사기간은 2017년 11월 1일부터 11월 24일까지실시하였으며, 방문조사및 , Fax, 전화등다양한방법을통하여조사실시 지난분기실태조사응답업체 1,210개를패널로유지하여 3분기에동일한업체및일부신규업체를대상으로설문조사를실시하였으며, 1,210개업체중폐업, 결번, 거절, 업종전환등의사유로총 14개업체가응답이불가하였음 14개업체에대해서는업종, 규모, 지역등을고려해유사대체표본을추출하여설문조사를실시하였고, 동일분야, 동일수의업체가신규로추가되어 1,210개업체가 17년 3분기패널로구축되었음 2. 콘텐츠산업실태조사분석결과 년 3 분기콘텐츠산업규모 콘텐츠산업실태조사를토대로한 17년 3분기추정치산출결과, 전체콘텐츠산업의매출액은 28조 5,867억 5,500만원, 수출액은 22억 387만 5천달러, 종사자수는 63만 1,567명으로추정되었으며, 전년동기대비매출액은 7.3% 증가, 수출액은 28.4% 증가, 종사자수는 1.6% 증가 분야별매출액은지식정보산업이전년동기대비가장높은증가율 (17.2%) 을보였으며, 다음으로게임 (14.2%), 콘텐츠솔루션 (10.8%), 음악및캐릭터 ( 각각 7.9%) 등의순으로높은증가율을기록 반면영화와애니메이션분야의경우전년동기대비 1% 미만의낮은증가율을기록 17년 3분기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는출판산업 (17.8%) 이었으며, 다음으로방송 (16.0%), 지식정보 (15.2%), 광고 (13.3%) 등의순으로큰비중을차지 모든산업의전분기대비및전년동기대비매출액이증가한것으로나타남 콘텐츠산업실태조사분석

96 표 Ⅱ-2 16 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업매출액규모 ( 단위 : 백만원 ) 90 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 4,845,594 4,920,612 5,140,561 5,097,223 5,098, % 5.2% 만화 237, , , , , % 2.3% 음악 1,361,867 1,610,662 1,318,643 1,328,111 1,468, % 7.9% 게임 2,979,417 3,485,548 2,704,182 2,814,242 3,403, % 14.2% 영화 1,432,444 1,804,121 1,358,518 1,243,546 1,445, % 0.9% 애니메이션 163, , , , , % 0.4% 방송 4,430,158 5,341,356 3,696,606 3,998,918 4,567, % 3.1% 광고 3,760,103 4,441,429 3,291,367 3,532,955 3,808, % 1.3% 캐릭터 2,620,749 3,227,707 2,714,703 2,721,016 2,826, % 7.9% 지식정보 3,716,752 3,751,810 3,374,032 3,498,613 4,356, % 17.2% 콘텐츠솔루션 1,087,203 1,271,517 1,039,401 1,104,408 1,204, % 10.8% 합계 26,634,922 30,345,872 25,038,877 25,741,850 28,586, % 7.3% 매출액 그림 Ⅱ-1 17 년 3 분기콘텐츠산업매출액규모 ( 단위 : 백만원 )

97 모든분야의수출액이전년동기대비증가하였고, 특히영화 (117.5%), 만화 (59.4%), 애니메이션 (50.7%), 방송 (39.5%), 게임 (35.5%) 산업의전년동기대비증가가율이크게나타남 17년 3분기기준전체콘텐츠산업수출액중가장큰비중을차지하는분야는게임산업으로전체수출액의절반이상인 60.0% 를차지하였으며, 다음으로캐릭터 (8.4%), 지식정보 (8.1%), 음악 (6.3%), 방송 (6.1%) 등의순으로큰비중을차지하였으나게임산업과는상당한격차를보임 수출액의경우일반적으로전분야에걸쳐분기별수출액의변동이상당히크게나타나고있으며, 특히, 영화 (254.1%), 애니메이션 (118.6%), 광고 (82.9%) 산업들은 17년 3분기에여타산업들에비하여전분기대비매우큰폭의증가폭을나타냄 수출액내비중이가장큰게임산업은 17년 1분기에전분기대비큰폭으로하락한이후 3분기까지연속으로상승하였으며, 특히 3분기에는전분기대비 57.9% 큰폭으로상승 91 표 Ⅱ-3 16 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 산업명 수출액 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 65,072 85,044 55,907 59,159 67, % 3.9% 만화 6,029 10,282 8,914 9,332 9, % 59.4% 음악 125,430 94, ,493 99, , % 10.4% 게임 976,169 1,031, , ,616 1,322, % 35.5% 영화 10,583 13,281 5,921 6,500 23, % 117.5% 애니메이션 32,499 35,046 22,647 22,410 48, % 50.7% 방송 97, ,263 93, , , % 39.5% 광고 33,047 31,307 19,058 18,823 34, % 4.2% 캐릭터 160, , , , , % 15.3% 지식정보 151, , , , , % 18.5% 콘텐츠솔루션 58,609 58,116 31,824 47,440 59, % 1.5% 합계 1,716,401 1,836,857 1,266,527 1,533,902 2,203, % 28.4% 콘텐츠산업실태조사분석

98 그림 Ⅱ-2 17 년 3 분기콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 92 콘텐츠산업실태조사분석 콘텐츠산업전체종사자수는전년동기대비 1.6% 증가하였고, 애니메이션산업의종사자수가전년동기대비 10.1% 로가장큰폭증가하였으며, 다음으로영화 (4.4%), 캐릭터 (4.0%), 콘텐츠솔루션 (3.3%) 등의순으로높은증가율을기록 17년 3분기기준전체콘텐츠산업종사자수에서가장큰비중을차지하는분야는출판산업으로전체의 29.9% 를차지하였으며, 다음으로게임 (12.9%) 과음악 (12.9%), 지식정보 (12.6%) 등의순으로큰비중을차지콘텐츠산업전체종사자수는 16년 3분기이후 17년 2분기까지등락세를보였으나 3분기에는전분기대비증가하면서 2분기연속증가 17년 3분기에광고, 캐릭터산업은전분기대비종사자수가감소하였고, 그외산업들은모두소폭증가

99 표 Ⅱ-4 16 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업종사자규모 ( 단위 : 명 ) 산업명 종사자수 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 187, , , , , % 0.9% 만화 10,033 10,031 10,068 10,115 10, % 1.6% 음악 80,589 78,777 79,692 79,847 81, % 1.3% 게임 80,687 78,897 79,769 80,331 81, % 1.3% 영화 30,664 30,194 30,386 30,554 32, % 4.4% 애니메이션 4,495 5,020 4,825 4,889 4, % 10.1% 방송 42,215 42,731 42,373 42,607 42, % 1.1% 광고 51,960 52,637 52,694 53,008 52, % 0.8% 캐릭터 29,743 31,082 31,027 31,011 30, % 4.0% 지식정보 78,616 78,866 77,793 77,803 79, % 1.2% 콘텐츠솔루션 25,704 26,759 25,837 25,789 26, % 3.3% 합계 621, , , , , % 1.6% 93 콘텐츠산업실태조사분석 그림 Ⅱ-3 17 년 3 분기콘텐츠산업종사자규모 ( 단위 : 명 )

100 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 3.1 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 17년 3분기상장사매출액은콘텐츠산업전체매출액의약 31.0% 를차지하며, 전년동기 26.7% 대비약 4.3%p의비중이증가 분야별로는게임산업의상장사매출액비중이 54.7% 로가장높았으며, 다음으로방송 (46.9%), 지식정보 (42.5%), 광고 (36.5%), 영화 (35.6%), 음악 (31.8%) 등의순으로높게나타남 반면, 애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중은 2.5% 로다른분야에비해상대적으로매우낮았음 94 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 표 Ⅱ-5 16 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 전체매출액 ( 단위 : 백만원 ) 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 4,845,594 4,920,612 5,140,561 5,097,223 5,098, % 5.2% 만화 237, , , , , % 2.3% 음악 1,361,867 1,610,662 1,318,643 1,328,111 1,468, % 7.9% 게임 2,979,417 3,485,548 2,704,182 2,814,242 3,403, % 14.2% 영화 1,432,444 1,804,121 1,358,518 1,243,546 1,445, % 0.9% 애니메이션 / 캐릭터 2,784,131 3,429,323 2,873,687 2,883,474 2,990, % 7.4% 방송 4,430,158 5,341,356 3,696,606 3,998,918 4,567, % 3.1% 광고 3,760,103 4,441,429 3,291,367 3,532,955 3,808, % 1.3% 지식정보 3,716,752 3,751,810 3,374,032 3,498,613 4,356, % 17.2% 콘텐츠솔루션 1,087,203 1,271,517 1,039,401 1,104,408 1,204, % 10.8% 합계 26,634,922 30,345,872 25,038,877 25,741,850 28,586, % 7.3% 산업명 상장사매출액 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 543, , , , , % 2.1% 만화 음악 413, , , , , % 13.1% 게임 755, , ,258 1,313,166 1,860, % 146.1% 영화 480, , , , , % 7.1% 애니메이션 / 캐릭터 75,149 88,304 61,541 62,521 73, % 2.1% 방송 2,079,834 2,320,870 2,124,239 2,274,245 2,143, % 3.1% 광고 1,171,568 1,495,036 1,120,323 1,305,634 1,389, % 18.6% 지식정보 1,591,145 1,688,759 1,708,743 1,747,347 1,852, % 16.5% 콘텐츠솔루션 합계 7,110,882 7,908,101 7,212,871 8,001,792 8,856, % 24.5%

101 ( 단위 :%) 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 출판 11.2% 12.4% 11.5% 10.4% 10.9% 만화 음악 30.3% 26.3% 32.4% 30.5% 31.8% 게임 25.4% 24.1% 28.1% 46.7% 54.7% 영화 33.6% 24.5% 30.9% 29.3% 35.6% 애니메이션 / 캐릭터 2.7% 2.6% 2.1% 2.2% 2.5% 방송 46.9% 43.5% 57.5% 56.9% 46.9% 광고 31.2% 33.7% 34.0% 37.0% 36.5% 지식정보 42.8% 45.0% 50.6% 49.9% 42.5% 콘텐츠솔루션 합계 26.7% 26.1% 28.8% 31.1% 31.0% 3.2 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 95 콘텐츠산업실태조사분석 17년 3분기상장사수출액은콘텐츠산업전체수출액의약 43.1% 를차지하며, 전년동기 31.5% 대비약 11.6%p 증가한수준 분야별로는영화산업의상장사비중이 65.2% 로매우높았으며, 방송 (61.2%), 게임 (56.2%) 도매우높게나타남 반면, 출판과애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중은각각 7.9%, 14.8% 로다른산업에비해낮은것으로확인됨 게임, 출판산업은전년동기대비상장사비중이각각 24.1%p, 0.1%p 증가하였으나, 음악 (38.3%p), 방송 (15.8%p), 영화 (14.1%p), 애니메이션 / 캐릭터 (0.3%p) 산업은상장사비중이전년동기대비감소하였음

102 표 Ⅱ-6 16 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 ( 단위 : 천달러 ) 96 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 전체수출액 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 65,072 85,044 55,907 59,159 67, % 3.9% 만화 6,029 10,282 8,914 9,332 9, % 59.4% 음악 125,430 94, ,493 99, , % 10.4% 게임 976,169 1,031, , ,616 1,322, % 35.5% 영화 10,583 13,281 5,921 6,500 23, % 117.5% 애니메이션 / 캐릭터 192, , , , , % 21.3% 방송 97, ,263 93, , , % 39.5% 광고 33,047 31,307 19,058 18,823 34, % 4.2% 지식정보 151, , , , , % 18.5% 콘텐츠솔루션 58,609 58,116 31,824 47,440 59, % 1.5% 합계 1,716,401 1,836,857 1,266,527 1,533,902 2,203, % 28.4% 산업명 상장사수출액 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 5,078 5,817 5,280 5,773 5, % 4.6% 만화 음악 110,840 71,733 95,752 72,543 69, % 37.5% 게임 313, , , , , % 137.2% 영화 8,398 11,885 4,287 3,619 15, % 78.7% 애니메이션 / 캐릭터 29,174 33,798 26,414 23,769 34, % 18.6% 방송 74, ,261 91, ,804 82, % 10.9% 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 541, , , , , % 75.5% 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 출판 7.8% 6.8% 9.4% 9.8% 7.9% 만화 음악 88.4% 75.7% 89.1% 73.0% 50.1% 게임 32.1% 32.3% 45.4% 61.8% 56.2% 영화 79.3% 89.5% 72.4% 55.7% 65.2% 애니메이션 / 캐릭터 15.1% 15.9% 18.7% 14.7% 14.8% 방송 77.0% 97.2% 98.1% 75.3% 61.2% 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 31.5% 32.4% 41.8% 48.0% 43.1%

103 3.3 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 17년 3분기상장사종사자수는콘텐츠산업전체종사자수의약 7.4% 를차지하며, 전년동기 6.5% 대비 0.9%p 상승 분야별로는방송산업의상장사비중이 23.3% 로가장높았으며, 다음으로영화 (13.5%), 게임 (12.1%), 지식정보 (11.2%), 광고 (6.9%) 등의순으로높게나타남 애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중이 1.5% 로다른분야에비해상대적으로매우낮게나타남 표 Ⅱ-7 16 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 ( 단위 : 명 ) 97 산업명 전체종사자수 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 187, , , , , % 0.9% 만화 10,033 10,031 10,068 10,115 10, % 1.6% 음악 80,589 78,777 79,692 79,847 81, % 1.3% 게임 80,687 78,897 79,769 80,331 81, % 1.3% 영화 30,664 30,194 30,386 30,554 32, % 4.4% 애니메이션 / 캐릭터 34,238 36,102 35,852 35,900 35, % 4.8% 방송 42,215 42,731 42,373 42,607 42, % 1.1% 광고 51,960 52,637 52,694 53,008 52, % 0.8% 지식정보 78,616 78,866 77,793 77,803 79, % 1.2% 콘텐츠솔루션 25,704 26,759 25,837 25,789 26, % 3.3% 합계 621, , , , , % 1.6% 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 상장사종사자수 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 증감률 증감률 출판 6,196 6,216 6,286 6,486 7, % 18.8% 만화 음악 2,078 2,000 2,061 2,063 2, % 3.4% 게임 8,080 8,259 8,254 9,106 9, % 22.9% 영화 2,410 2,782 2,713 2,766 4, % 79.1% 애니메이션 / 캐릭터 % 14.1% 방송 9,322 9,640 9,855 9,943 9, % 6.5% 광고 3,047 3,200 3,478 3,529 3, % 17.8% 지식정보 9,121 9,269 9,451 9,041 8, % 2.1% 콘텐츠솔루션 합계 40,714 41,876 42,601 43,457 46, % 14.8%

104 98 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 출판 3.3% 3.3% 3.3% 3.4% 3.9% 만화 음악 2.6% 2.5% 2.6% 2.6% 2.6% 게임 10.0% 10.5% 10.3% 11.3% 12.1% 영화 7.9% 9.2% 8.9% 9.1% 13.5% 애니메이션 / 캐릭터 1.3% 1.4% 1.4% 1.5% 1.5% 방송 22.1% 22.6% 23.3% 23.3% 23.3% 광고 5.9% 6.1% 6.6% 6.7% 6.9% 지식정보 11.6% 11.8% 12.1% 11.6% 11.2% 콘텐츠솔루션 합계 6.5% 6.7% 6.8% 7.0% 7.4% 콘텐츠산업실태조사분석 3.4 콘텐츠산업대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 17년 3분기 1인당평균매출액은콘텐츠산업상장사가 1억 8,955 만원으로콘텐츠산업전체 4,526 만원의약 4.2배수준이었으며, 전년동기대비콘텐츠산업상장사는 1,490만원증가, 콘텐츠산업전체는 243만원증가 콘텐츠산업 1인당평균매출액이가장높은분야는방송산업 (1억 707만원 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터 (8,332만원 ), 광고 (7,270만원 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당평균매출액이가장높은분야는광고산업 (3억 8,711만원 ) 이었으며, 다음으로음악 (2억 1,743만원 ), 방송 (2억 1,602만원 ), 지식정보 (2억 752만원 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당매출액대비콘텐츠산업 1인당매출액차이는광고산업이가장크게나타났으며, 출판산업의차이가가장작게나타남 17년 3분기 1인당평균수출액은상장사가 2만 300달러로콘텐츠산업전체 3,500달러의약 5.8배수준이었으며, 전년동기대비상장사는 7천달러, 콘텐츠산업전체는 7백달러가증가하였음 콘텐츠산업 1인당평균수출액이가장높은분야는게임산업 (1만 6,200달러 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터 (6,500달러), 방송 (3,200달러) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당평균수출액이가장높은분야는게임 (7만 4,800달러 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터산업 (6만 5,900달러 ), 음악 (3만 2,300달러 ), 방송 (8,400달러) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당매출액대비콘텐츠산업 1인당매출액차이는애니메이션 / 캐릭터산업이가장크게나타났으며, 출판산업의차이가가장작게나타남

105 표 Ⅱ-8 16 년 3 분기 ~ 17 년 3 분기콘텐츠산업전체대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 ( 단위 : 백만원, 천달러 ) 산업명 1인당평균매출액 ( 백만원 ) 비교 콘텐츠산업전체 콘텐츠산업상장사 2016년 2017년 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 산업명 1인당평균수출액 ( 천달러 ) 비교 콘텐츠산업전체 콘텐츠산업상장사 2016년 2017년 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 콘텐츠산업실태조사분석

106 100 CBI 분석

107 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 101 CBI 분석 1. 분석목적및개요 2. 조사대상및방법 3. 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 시계열분석

108 Ⅲ 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 1. 분석목적및개요 분기별콘텐츠업체실태조사 시에 CBI( 콘텐츠기업경영체감도 ) 25) 산출을위한기초자료를함께확보하고, 이를통해사업체들이체감하고있는콘텐츠산업분야별경기전망을파악 CBI 분석을통해콘텐츠산업분야별, 부문별 ( 매출, 수출, 투자, 고용, 자금사정 ), 시의적절한정책수립의기초자료로활용 2. 조사대상및방법 102 CBI 분석 분기별콘텐츠업체실태조사 는콘텐츠산업을구성하는출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 방송영상독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션등 11개세부산업을영위하는사업체중 1,210개 ( 17년도기준 ) 를표본으로선정하여조사를실시하였음. 본보고서에는최근 10개분기의자료를기준으로 CBI 시계열추이를제시 CBI 분석을위한비교시점, 전망대상시점, 설문항목및전망평가척도 (7점척도 ) (CBI의비교및조사진행시점 ) 17년 4분기 (CBI의전망대상시점 ) 18년 1분기 ( 설문항목 ) 본조사에서사용되는문항은매출 ( 매출액, 영업이익, 시장점유율 ), 수출 ( 수출액, 수출비율, 해외거래처 ), 투자 ( 국내외 R&D투자, 마케팅비용, 해외투자유치 ), 고용 ( 신규고용, 직원규모 ), 자금사정 ( 유동비율, 운전자본 ) 등크게 5개부문별요소로구성되어있음 ( 평가척도 ) 각설문항목에대하여각각 7점척도 ( 매우악화-악화-약간악화-변화없음-약간호전- 호전-매우호전 ) 로조사하여총점 200점으로환산 (100점미만 : 전분기대비악화전망, 100점 : 보통, 100점초과 : 전분기대비호전전망 ) 직접적으로수출, 투자실적이없는사업체는동일영위업종의전망을예상하여응답 다음분기전망을묻는설문이지만, 조사진행시점의사업체의체감도및심리가응답에다소반영되므로이를감안하여해석할것에유의 25) CBI(Contents Business Index) 는콘텐츠산업의경기동향과전망등을 7점척도로질문하여응답한내용을토대로지수화한것이며, 이는사업체의주관적이고심리적인요소까지포함

109 CBI 산출방법 지표별항목구성 : 매출 (3), 수출 (3), 투자 (5), 고용 (3), 자금사정 (2) 2017 년 4 분기전망매우악화 매출 전분기대비매출액 전분기대비영업이익 전분기대비시장점유율 수출 전분기대비수출액 전분기대비수출비율 전분기대비해외거래처 투자 전분기대비국내R&D투자 전분기대비해외R&D투자 전분기대비마케팅비용 전분기대비해외투자유치 고용 전분기대비정규직고용 전분기대비비정규직고용 전분기대비전체직원규모 자금 전분기대비유동비율 사정 전분기대비운전자본 악화 약간악화 변화없음 약간호전 호전 매우호전 7점척도의평가결과를총 200점기준으로환산하여지수화 항목별점수 (0~200점) : (7점척도 1) (100/3) 산업별 CBI 산출을위한항목별가중치 : 주성분분석 26) 에의한항목별가중치산출 2015년 ~2016년간실태조사의설문응답데이터를기초로산출 103 CBI 분석 항목 가중치 매출 매출액증대 33.3% 22.7% 영업이익증대 33.3% 시장점유율증대 33.3% 수출 수출액증대 33.3% 18.2% 수출비율증대 33.3% 해외거래처증대 33.3% 투자 국내 R&D 투자증대 25.0% 22.7% 해외 R&D 투자증대 25.0% 마케팅비용증대 25.0% 해외투자유치증대 25.0% 고용 정규직고용증대 37.5% 13.6% 비정규직고용증대 25.0% 전체직원규모증대 37.5% 자금 유동비율증대 50.0% 22.7% 사정 운전자본증대 50.0% 26) 주성분분석 (PCA, Principle Component Analysis) : 많은변수의분산방식 ( 분산 공분산 ) 의패턴을간결하게 표현 하는주성분을원래변수의선형결합 ( 무게에대한평균점 ) 으로서추출하는통계기법

110 3. 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 시계열분석 3.1 콘텐츠산업 ( 전체 ) CBI 분석 콘텐츠업체들은 18년 1분기에도여전히사업전망에전분기대비다소부정적 (100 이하 ) 인것으로나타났고, 17년 4분기강해진부정적인시각이 18년 1분기부터다소완화된것으로조사됨 콘텐츠산업종합 CBI는 98.8로 4분기 (95.6) 보다다소증가 18년 1분기에모든부문의 CBI가전분기대비증가하였으며, 특히수출부문에대해가장긍정적으로전망함 그림 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 추이 104 CBI 분석

111 표 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 산업별 부문별 CBI 분석 산업별종합 CBI 18년 1분기에대부분의산업은전분기대비 CBI가소폭반등하였으나, 음악은전분기대비 CBI가동일한수준으로나타남 산업별 CBI를살펴보면음악, 영화, 방송, 캐릭터산업은 17년 1분기에저점을기록하고 18년 1분기까지연속으로 CBI가상승하고있어향후전망에대해긍정적시각이유지되고있음 18년 1분기에대부분의산업에서전분기대비증가한이유는중국과의사드갈등완화및글로벌경기회복기대감에따른수출에대한긍정적전망이반영된결과로판단됨 105 CBI 분석

112 그림 Ⅲ-2 산업별 CBI( 종합 ) 추이 106 CBI 분석

113 출판산업 CBI 수출과고용을제외한매출, 투자등여타부문은 CBI가 100을하회하고있어전분기대비 18년 1분기의전망이다소부정적일것으로예상하고있음 그러나, 매출, 투자, 자금사정부문모두전분기대비다소큰폭으로증가하여부정적인전망이약화된것으로나타남 그림 Ⅲ-3 출판산업부문별 CBI 추이 107 CBI 분석 표 Ⅲ-2 출판산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기

114 만화산업 CBI 수출과고용을제외한매출, 투자, 자금사정부문에대해 18년 1분기에도전분기대비전반적으로다소부정적일것으로전망 (100 미만 ) 하고있음 그러나, 모든부문에서이전분기에비해다소부정적인전망이완화되는경향을보이고있으며, 수출부문의경우지난 3분기에이어연속으로 100을상회하며긍정적인시각이강화되고있음 그림 Ⅲ-4 만화산업부문별 CBI 추이 108 CBI 분석 표 Ⅲ-3 만화산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기

115 음악 ( 공연 ) 산업 CBI 18년 1분기에수출을제외한매출, 투자, 고용, 자금사정등은모두 100을하회하며전분기대비부정적인전망을나타내고있음 매출과수출전망은전분기대비 CBI가상승하였으나, 투자, 고용, 자금사정은전분기대비하락하여부정적인전망이강화된것으로나타남 그림 Ⅲ-5 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 추이 109 CBI 분석 표 Ⅲ-4 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기

116 게임산업 CBI 18년 1분기에매출, 수출, 투자, 고용부문은 100을상회하여전분기대비긍정적으로나타나고있으며, 자금사정부문은 100을하회하여전분기대비부정적으로전망하고있음 매출부문 CBI는전분기대비큰폭으로증가하며 103.2를기록하고, 수출부문 CBI는전분기와동일한수준으로나타남 고용부분은전분기대비다소하락하여긍정적인전망이다소감소한것으로보임 그림 Ⅲ-6 게임산업부문별 CBI 추이 110 CBI 분석 표 Ⅲ-5 게임산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기

117 영화산업 CBI 18년 1분기에자금사정을제외한모든부문은 CBI가 100을상회하며전반적으로전분기대비다소개선될것으로전망 매출은 17년 1분기저점이후 CBI가연속상승하여 18년 1분기에는 103.6으로사업전망에대해긍정적으로전망하고있음 그림 Ⅲ-7 영화산업부문별 CBI 추이 111 CBI 분석 표 Ⅲ-6 영화산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기

118 애니메이션산업 CBI 애니메이션산업은 18년 1분기에매출, 투자, 자금사정부문의 CBI가 100을하회하며전분기대비악화될것으로전망하는부정적인시각이나타남 반면, 수출, 고용은 CBI가 100을상회하여다른부문에비해상대적으로긍정적인전망을하고있는것으로나타나고있음 그림 Ⅲ-8 애니메이션산업부문별 CBI 추이 112 CBI 분석 표 Ⅲ-7 애니메이션산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기

119 방송산업 CBI 18년 1분기에수출, 고용부문은 100을상회하며전분기대비호전될것으로전망하였고, 매출, 투자, 자금사정은 100을하회하여악화될것으로전망 매출, 수출, 자금사정은 CBI가 17년 1분기를기점으로 18년 1분기까지연속으로상승을지속하고있어사업전망에대한시각이긍정적으로회복되고있음을나타내고있음 그림 Ⅲ-9 방송산업부문별 CBI 추이 113 CBI 분석 표 Ⅲ-8 방송산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기

120 광고산업 CBI 18년 1분기에자금사정을제외한모든부문은 CBI가 100을상회함으로써, 전분기대비소폭개선될것으로전망하고있음 모든부문에서전분기대비 CBI가증가하여사업전망에대한긍정적인시각이회복되고있었으며, 특히매출부문은전분기대비큰폭으로상승하여매출개선에대한기대감이매우큰것으로나타남 그림 Ⅲ-10 광고산업부문별 CBI 추이 114 CBI 분석 표 Ⅲ-9 광고산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기

121 캐릭터산업 CBI 18년 1분기에자금사정을제외한모든부문의 CBI가 100을상회하며전분기대비다소호전될것으로전망하였고, 자금사정은 100을하회하며다소악화될것으로전망 전부문의 CBI가고르게 17년 1분기를저점으로하여 18년 1분기까지연속상승하고있어, 전반적인업황의개선추세가유지될것으로기대하고있는것으로보임 그림 Ⅲ-11 캐릭터산업부문별 CBI 추이 115 CBI 분석 표 Ⅲ-10 캐릭터산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기

122 지식정보산업 CBI 18년 1분기에모든부문의 CBI가 100을상회하며전분기대비전반적으로긍정적인전망을보임 특히매출부문의 CBI가전분기대비크게증가하여 18년 1분기매출에대한기대심리가매우큰것으로보임 그림 Ⅲ-12 지식정보산업부문별 CBI 추이 116 CBI 분석 표 Ⅲ-11 지식정보산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기

123 콘텐츠솔루션산업 CBI 18년 1분기에수출, 고용 CBI는 100을상회하며전분기대비다소호전될것으로전망하고있고, 그외매출, 투자, 자금사정등은 100을하회하며전분기대비다소악화될것으로전망 18년 1분기매출에대해부정적으로전망함으로써, 이와함께투자및자금사정에대해서도다소부정적인전망이강화되고있는것으로나타나고있으나매출, 투자, 자금사정모두전분기대비증가하여긍정적인시각이회복되고있는것으로보임 그림 Ⅲ-13 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 추이 117 CBI 분석 표 Ⅲ-12 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기

124 118 콘텐츠산업주요이슈

125 2017 년 3 분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 2. 음악 ( 공연 ) 산업 3. 게임산업 4. 영화산업 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 6. 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 7. 광고산업 119 콘텐츠산업주요이슈 8. 지식정보산업 9. 콘텐츠솔루션산업

126 Ⅳ 2017 년 3 분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 국내동향 도서구입과공연관람에대한세법개정을통한일상속문화향유확대기대 지난 8월 2일기획재정부가발표한올해세법개정안을통해 2018년 7월부터총급여 7,000만원이하근로자의 도서구입비 공연지출 에대해공제율 30% 를적용하여연 100만원추가소득공제한도가인정되는조항이신설된다고발표함 이에대해, 출판계최대단체인대한출판문화협회 ( 출협 ) 는출판시장활성화계기는물론국민지식복지에기여할것이라며환영의메시지를전달함 특히, 도서구입비소득공제법제화는 2006년여야의원 20명이특별공제신설법안을첫발의한이후 2013년, 2014년연거푸무산되는등 10여년숙원사업이결실을맺었다는점에서의미가있음 공연계역시이번공연관람소득공제혜택을통해관객들의경제적부담을줄여주고낮은가격에질높은공연이유입된다며기본적으로환영하는입장이지만관람자에게실제혜택이돌아갈지는의문이라고유보적인입장표명 120 콘텐츠산업주요이슈 출판시장의주요마케팅채널로떠오른 SNS 과거서점이나온라인사이트에서독자를유치하던마케팅방식이최근 SNS 입소문이판매량에직결된다는것이입증되면서 SNS 파워유저나콘텐츠크리에이터를활용해책을소개하는마케팅전략이출판시장에서일반화되고있음 가령, 2017년많은사랑을받았던 나에게고맙다 ( 허밍버드펴냄 ) 는 SNS 인기채널을운영하고있는전승환씨가지은책으로, SNS로고정독자를확보한저력을통해출간 1년만에 100쇄를돌파하는등인문분야베스트셀러 10위권내에서꾸준한인기를얻고있음 또한, 나는나로살기로했다 ( 김수현지음, 마음의숲펴냄 ), 보노보노처럼살다니다행이야 ( 김신회지음, 놀펴냄 ) 등처럼 SNS 포스팅에자주노출되며도서판매로이어진사례가늘고있음 이와같이, 최근 SNS 영향력확대로많은팔로워를확보한헤비유저를저자로유치하거나저자들의꾸준한 SNS 활동을장려하는경향이뚜렷해지고있으며, 이를통해 기존독자의 SNS 공유-새로운독자유입 이라는선순환구조가정착되고있는것으로분석됨 국내웹툰기업의급성장, 일본만화시장의소비패턴변화주도 NHN엔터테인먼트 코미코, 네이버 라인망가 는각각지난해일본만화앱인기도 24%, 20% 를차지하여현지 1위와 2위를차지하고, 누적이용자수도각각 260만명, 279만명으로선두권을형성 이와같이국내웹툰기업의약진으로, 지면중심의일본만화소비패턴이전자만화로근본적변화를야기중이며, 그결과일본전자서적시장규모는 2015년 1조 5,988억원에서 2016년 1조 9,946억원으로 1년만에 24.7% 급성장하였음 하지만, 높은성장가능성으로인하여향후현지대형출판사들의시장진입은국내업체에게는큰위험요소로작용할것이며, 이를대비하기위해서는발빠른진입장벽구축, 완벽한번역, 콘텐츠현지화전략이필수적이며, 제도적으로는정부지원을통한일본시장공동진출등이요구됨

127 해외동향 인공지능 (AI) 을기반으로새로운출판문화선도 2016년여름, 독일베를린에서설립된출판사인키트 (Inkitt) 는 2013년만들어진창작자커뮤니티에인공지능 (AI) 기술을접목하여그간출간한책 37종중 24종이아마존베스트셀러에올랐음 출판과정은크게작가들의온라인글쓰기, 독자의피드백, 출간제안및독자의수정사항전달순임 먼저, 홈페이지글쓰기플랫폼을통해작가들이글을올림 (2017년 11월기준, 등록된작가는 4만여명, 올라온글은 15만개 ). 이후, 독자들이원하는장르의책을선택하여구독자로등록하고제한된시간에독서한후에글의구성이나문체별점채점, 구입용의, 책의수정내용등에대한의견을개진함. 이렇게취합된독자의의견과더불어출판사가고안한알고리즘을통해얼마나읽었는지, 읽는데소요되는시간, 재접속횟수등의독서패턴을분석. 마지막으로, 이를바탕으로흥행가능성이높다고판단되면출판사는저자에게연락하여출간을제안하고독자들의수정사항을전달함 이와같이인키트는인공지능 (AI) 편집자기능을활용하여콘텐츠선별, 저자확보, 내용조율등기존인간이해왔던모든편집업무를독자와인공지능 (AI) 이수행하는혁신을선보임 다만, 장르문학, 영미권독자로한정되었다는점에서국내출판계에일방적인적용은무리가있으나, 독자의힘과과학기술을통한베스트셀러양산이라는새로운출판트렌드를보여준다는점에서큰의미가있음 온라인플랫폼의공룡 넷플릭스, 오프라인만화책시장진출 지난 11월 9일, 넷플릭스는첫오프라인만화책 ( 이하코믹북 ) 더매직오더 (The Magic Order) 이미지컷을공개했으며, 내년봄정식출간을앞두고있음 넷플릭스는비디오, DVD 대여서비스로시작해드라마, 영화, 코미디, 다큐멘터리, 예능, 교육등다양한온라인콘텐츠를제작하며글로벌 OTT 산업을선도하고있으나, 코믹북사업은이번이처음 엔터테인먼트기업밀러월드인수로시작된이코믹북사업은토르, 어벤져스, 어메이징스파이더맨등을그린마블의슈퍼스타올리비에쿠아펠이참여하였으며, 세상을위협하는적들과싸우는다섯마법사가족을소재로한판타지작품으로폭발적인인기를누릴것으로기대됨 121 콘텐츠산업주요이슈 2. 음악 ( 공연 ) 산업 국내동향 김영란법의명암, S급클래식공연의위축 지난해 9월발효된 부정청탁및금품등수수의금지에관한법률 ( 김영란법 ) 은공짜표와초대권접대관행탈피, 공연가격현실화등일부긍정적효과체감

128 하지만, 기존에공연기획사들이기업협찬과후원으로해외유명오케스트라의내한공연에들어가는높은제작비용을상당부분조달하고그대가로받은초대권을기업이마케팅과접대에활용했으나, 초대권이김영란법선물상한액 (5만원 ) 을상회하여뇌물을우려한기업의문화예술지원활동위축해외유명오케스트라의이틀내한공연에대략 10억원가량의비용이소요되어회당 5억원의제작비가필요. 2,500석의예술의전당콘서트홀기준으로전석을 20만원에팔아야충당이가능한구조실제로한국메세나협회 ( 회장박삼구 ) 가지난 7월회원사 686개를대상으로한 2016년기업의문화예술지원현황조사 에따르면, 김영란법으로인해 2016년하반기문화예술지원관련지출을축소하거나중단했다고응답한기업이 23.8% 였으며, 2017년지출금액에영향을주었다는답변도 17.7% 에달하였음공연업계에따르면, 2~3년앞서공연스케줄이잡히기때문에아직해외유명공연단체의공연절벽을맞지는않았으나, 해가갈수록 S급오케스트라의내한빈도가점차줄어들것으로예상하고있음 122 콘텐츠산업주요이슈 K-Pop 미국진출성공의비결은상품성과실력 지난 12월, 방탄소년단의신곡 마이크드롭 (MIC Drop) 은미국빌보드메인싱글차트 핫 (Hot) 100 에서 28위로진입하며, 미국현지에서의높은인기를실감 싸이의 강남스타일 역시 핫 100 2위에오른적은있지만방탄소년단은탄탄한팬덤을바탕으로엄청난미래가치를인정받고있다는점에서한국대중음악평단에서는 대첩 ( 大捷 ) 이란논평까지나올정도 일본의 J-Pop이실력을갖춘 정통파아티스트 와실력은떨어져도많은팬의인기를누리는 성장형아이돌 로양분되는경향이있는것에비해, K-Pop의아이돌은실력이뒷받침된화려한퍼포먼스와잘꾸며진상품성이결합되어성공적인해외진출로이어진것으로분석됨 물론, 방탄소년단의성공이 K-Pop 전체의성공으로예단하기는어려우나, 최근미국대중음악계유력매체인사들이소셜미디어에 K-Pop 가수또는팬덤의이름을자주넣고있다는점에서 K-Pop에대한현지의관심은분명하며시류에대한감각과좋은콘텐츠를통한지속적성과를기대 해외동향 유튜브, 유료뮤직서비스시장진출 지난 12월 8일, 스포티파이와애플뮤직이선점하고있는유료뮤직서비스시장에구글유튜브가내년 3월유료음악서비스 리믹스 출시로새롭게가세하면서시장경쟁이뜨거워질전망 벌써세계 3대음반사중하나인워너뮤직그룹이유튜브와의계약에서명했으며, 현재소니뮤직엔터테인먼트, 유니버설뮤직그룹, 인디음악대행업체인멀린등도협상을진행하고있음 이에음반사들은유튜브의유료뮤직서비스전환이음반시장에가장중요한요인으로여기고있으며, 실제로유튜브에서음악은한달에 10억명이상의사용자들을끌어들이는가장인기있는동영상장르임

129 애플뮤직, 음악식별앱 샤잠 인수를통해스트리밍음악서비스재도약발판마련 지난 12월 11일, 애플뮤직이세계최대음악스트리밍서비스업체스포티파이 (Spotify) 를따라잡기위해음악식별앱개발사인샤잠 (Shazam) 을 4억달러에인수했다고최종발표 샤잠 은음악을검색한사용자에게곡의정보와더불어음악을구입하거나들을수있는스토어로연결시켜주고있으며, ios, 안드로이드, 맥OS용앱을보유하고있고 TV 콘텐츠구분은물론그검색결과를증강현실 (AR) 기술로스마트폰의화면에표시하는기능을구현하는등음악식별애플리케이션가운데거의모든플랫폼에서가장높은평가를받고있는최고인기애플리케이션으로평가 그간스포티파이에비해사용이불편하고맞춤형콘텐츠추천기능이취약한것으로평가받았던애플뮤직은이번인수를통해샤잠의기술을추가하면기술적취약점해소와더불어서비스경쟁력향상은물론기존의 샤잠 사용자가수억명에달하는만큼경쟁력이강화될것으로기대 3. 게임산업 국내동향 빅3 게임업계를중심으로국내게임산업제2의전성기시대도래 금융정보업체에따르면, 게임 소프트웨어업종의시가총액이지난해말 13조 740억원에서 2017년 11월 25일종가기준 39조 996억원으로 3배정도급증한것으로나타남 이와같은주가급등은빅3 게임업체 ( 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 ) 의역대급실적에기인하였고, 2017년겨울이들기업들이신작을줄줄이출시하면서향후장밋빛전망을보여주고있음 넥슨은 2017년 3분기누적매출액 1조 8,559억원을기록하여업계선두를유지했고업계 2위인넷마블게임즈는 1조 8,090억원을기록했으며, 3위엔씨소프트는 1조 2,254억원으로나타났음 넥슨은 2017년 11월 28일선풍적인인기를끌었던모바일게임 히트 (2015년출시 ) 의후속작으로 오버히트 를선보여, 11월 26일사전서비스시작으로애플앱스토어매출 2위기록, 게임커뮤니티공식카페회원수 14만명유치등흥행의조짐이나타나고있으며, 2018년에는북미와유럽시장을겨냥하여 PC 온라인총싸움게임 타이탄폴온라인 을선보일예정임 넷마블게임즈역시 2017년 11월 28일블루홀의인기 PC 온라인게임 테라 ( 전세계가입자 2,500만명이상 ) 를모바일로구현한 테라M 을선보여, 6시간만에애플앱스토어 1위를달성하는기염을토하며사전예약기간에도 200만명이상이뜨거운관심을보였고사전다운로드애플앱스토어인기순위 1위등극. 그밖에 블레이드앤소울M, 세븐나이츠2, 이카루스M 등이국내외진출예상 엔씨소프트는 2017년 11월 7일열린신작발표회에서 PC 온라인게임 프로젝트 TL, 모바일게임 리니지 2M, 아이온템페스트, 블레이드 & 소울2 총 4종을 2018년신작으로출시한다고발표하였으며, 특히 리니지 2M 은높은인기를끌었던 리니지 M 의후속작으로벌써부터뜨거운관심집중 이에반해, 게임빌, 펄어비스등중견게임업체들은 2017년부진을겪었으며, 2018년에는저마다신작을출시하여분위기반전을노리고있음 123 콘텐츠산업주요이슈

130 국내게임업계, 가상화폐바람확산 2017년 9월, 매출액기준국내 1위게임업체넥슨이국내 3대가상화폐거래소중하나인 코빗 을 912억원에인수하면서국내게임업계의가상화폐시장진출의서막을알림 넥슨의지주회사엔엑스씨 (NXC) 는 3대가상화폐거래소 ( 빗썸, 코인원, 코빗 ) 중하나인코빗의주식 12만 5,000주를 912억 5,000만원에취득하여총지분율 65.19%(13만 6,228주 ) 를보유하게되었음 그배경은가상화폐의핵심기술중하나인블록체인 ( 분산거래장부 ) 기술을활용하면사용자간게임머니, 아이템거래내역등을투명하게관리할수있어게임아이템거래의안전성을획기적으로향상시킴으로써그간게임머니에대한불안감을획기적으로개선시킬수있음 블록체인원리 : 가상화폐가거래소를통해오고가면기록이쌓여 블록 이됨. 이 블록 은일종의거래기록으로은행처럼중앙서버에저장되기보다는네트워크에형성되어모든사용자에게전송됨. 개개인의거래기록을사용자들이볼수있어거래관계가투명해지고거래의안전성이보장되며특정사용자거래기록이해킹되어도다른사용자의거래내역과대조하여빠르게복구할수있는장점이있음 엠게임도이미 2017년 9월가상화폐전문기업코인숲, 페이또등과업무협약 (MOU) 을맺고가상화폐시장가능성을타진해왔으며 12월정관을변경으로가상화폐사업에본격적으로뛰어들예정이며, 이를통해아이템거래안전성은물론전자상거래금융업, 인터넷전자상품권발행업, 전자지급결제대행업, 환전및외화이체업, 모바일결제사업등다양한사업가능성을열어두고있음 124 콘텐츠산업주요이슈 한중정상회담을계기로한류게임중국시장진출부진해결기대 2017년 12월 13일부터 16일까지예정된문재인대통령의중국국빈방문을계기로 2017년 3월이후중국시장에진출하지못했던한류게임의물꼬가다시트일지관심이모아지고있음 지난 2014년부터 2016년까지는한국게임 48개가중국에수출되었으나 2017년 3월이후에는한게임도중국에수출하지못하였음 이번방중은문대통령과함께대기업 35개를포함한 260여개기업이경제인단이동행하며, 게임업체로는워메이드엔터테인먼트가유일하게포함되었음 워메이드는온라인게임의황무지로불렸던중국시장에서온라인게임 미르의전설2 를통해 2000년대대박을터뜨렸으며, 오래전부터중국샨다게임즈의자회사 액토즈소프트 와 미르의전설2 지적재산권 (IP) 을두고분쟁을이어오고있음 한편이번방중을통해게임업체는그간중국게임시장에서의짝퉁게임, 불법서버등저작권침해문제에대해정부가목소리를내어해결해주기를바란다는입장임 해외동향 중국광둥성, 게임개발과수출, 소비의중심지로급부상 광둥성당국의적극적게임진흥정책에힘입어, 광둥성지역게임매출액은중국전체게임매출의 73.4% 에이를정도로중추적생산기지로급부상

131 연구개발활성화, 인재유치, 기업간협력촉진, 기금조성및보조금지원등유무형의정부지원을통해지금의성과달성이가능하였음 지난해광둥성게임매출액은 22조 2,321억원정도로전년대비 30.7% 급성장하였으며, 수출액역시 2조 9,087억원정도로전년대비 76% 급성장하였음 선전시의경우, 게임을포함한문화산업발전을위해 2010년부터매년 826억원규모의기금을조성하였으며, 특히 2015년에는 59개의 R&D 사업에 65억원정도의특별기금을제공하고 11개프로젝트에대한 150억원규모의대출보조금을지원하였음 광저우시는 2000년대부터게임을매우중요한문화산업중하나로인식하고지원을강화해왔으며, 특히 2016년에는오리지널게임개발등을포함한 산업발전가속화의견 을채택 또한, 광둥성에는텐센트, 넷이즈, 아이드림스카이등 5,000개이상의게임업체들이몰려있으며, 게임을소비하는유저도베이징, 상하이에비견되는최대수준으로평가 2017년더게임어워드 올해의게임 으로 젤다의전설 : 브레스오브더와일드 선정 2017년 12월 7일, 미국 LA 마이크로소프트시어터에서열린 더게임어워드 2017 이진행되었으며, 젤다의전설 : 브레스오브더와일드 (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) 가올해의게임으로수상 이행사는 2003년시작된 스파이크비디오게임어워드 를전신으로한비디오게임시상식으로미국, 한국등전세계미디어투표, 네티즌투표등을통해 29개부문에서각부문최고의게임을수상하고있음 최고의액션게임으로는 울펜슈타인2: 더뉴콜로서스 가수상했으며, 최고의아트디렉션으로 컵헤드 (Cuphead), 최고의 RPG 페르소나5 (Persona5), 최고의전략게임 마리오 + 래비드킹덤배틀 (Mario+Rabbids Kingdom Battle), 최고의패밀리게임 슈퍼마리오오딧세이 (Super Mario Odyssey), 가장기대되는게임 라스트오브어스파트2 (Last of us Part 2), 최고의서비스중 (On Going) 게임 오버워치 (Overwatch), 최고의 e스포츠선수로 이상혁 등이선정되었음 4. 영화산업 125 콘텐츠산업주요이슈 국내동향 한국영화시장정체, 날이갈수록심각한상황 씨제이씨지브이 (CJ CGV) 는 2017년 12월 6일용산에서열린 2017 영화시장결산과 2018년트렌드분석 을주제로 송년씨지브이영화산업미디어포럼 을개최 이행사에서씨지브이리서치센터는자체관객과최근 5년간의빅데이터를분석하여올해 (1~11월기준 ) 국내영화관람객수가지난해에비해 87만명이감소했으며, 2013년 2억명돌파이후 5년째정체상태라고밝히고, 한국영화가본격적인정체기에들어섰다고진단

132 국내시장정체는군함도, 남한산성, 덩케르트, 트랜스포머 : 최후의기사등기대작들의연이은흥행실패가주요원인이었으며, 이는예년에비해 300만명이상관람영화가감소하고박스오피스 1위유지기간이감소하는등수치상으로도잘나타났음씨제이씨지브이 (CJ CGV) 서정대표는스크린당관객수가 2006년 14만여명에서 2017년 8만 4,000명으로줄었으며, 핵심관객층인 2030의외면이가장큰이유라고밝힘특히, 한국영화관객이감소한것은천편일률적인영화소재와장르가관객의외면을자초했다는지적이나왔으며, 인구구조변화, 포화상태인영화시장, SNS 발달등이향후영화시장에부정적영향을미칠것으로예상하고있음 126 콘텐츠산업주요이슈 CJ CGV 4DX 동남아 7개국진출본격화행보 씨제이씨지브이 (CJ CGV) 의자회사 CJ 4DX(4DPLEX) 는 2017년 12월 12일 시네아시아 (CineAsia) 에서말레이시아 1위극장사업자 골든스크린시네마 (Golden Screen Cinemas) 와업무협약 (MOU) 을시작으로태국, 캄보디아, 인도네시아, 인도, 베트남, 필리핀등동남아시아 7개국진출을확장한다고발표 시네아시아 (CineAsia) : 매년 12월홍콩에서열리는아시아최대규모의영화전시회 골든스크린시네마 (Golden Screen Cinemas) : 말레이시아에 35개극장, 328개스크린을보유하고, 베트남에도 12개극장, 73개스크린을운영하고있는말레이시아최대극장사업자 이번업무협약으로 2017년 12월까지 500여개상점이밀집한최대규모의쇼핑몰인말레이시아조호르바루지역 골든스크린시네마패러다임몰 (GSC Paradigm Mall) 에첫 4DX관을선보일예정 또한, CJ 4DX는인도최대극장체인인 PVR 시네마 와도 2017년 12월 13일 4DX관추가오픈계약을맺어 2019년까지델리, 구르가온, 방갈로르, 뭄바이, 찬디가르, 푸네등에서 16개 4DX관을추가오픈할계획임 PVR 시네마 : 인도 51개도시에 131개극장, 600개스크린을운영하여한해 7,500만명의관객을수용하는인도 1위극장사업자 이에대해최근 CJ 4DX 최병환대표는 4DX 확산과더불어새로운다면상영기술인스크린X 영화도대거확보하여영화관람경험의고도화에앞장서겠다고밝힘 삼성전자 LED 영화관, 유럽에본격상륙 삼성전자는 2017년 11월 21일, 스위스대형멀티플렉스 아레나시네마 와시네마 LED 공급계약체결을발표하며, 영화의본고장유럽에영사기 ( 프로젝터 ) 없는영화관을처음선보임 과거태국영화관에시네마 LED를공급한적은있으나, 유럽에서시네마 LED 스크린공급은처음 삼성전자는 2017년 7월서울롯데시네마잠실월드타워점에서시네마 LED 설치를시작으로, 9월롯데시네마부산센텀시티관, 10월태국최대영화관체인인메이저시네플렉스와시네마 LED 공급계약체결이후스위스취리히는 4번째사례임 시네마 LED 기술의핵심은과거영사기가빛밝기한계로어두운공간에서만영상을볼수있었다면 10배밝기로밝은곳에서도관람이가능하며, 하만음향기술도대거접목되어상영관중심이아닌어느자리에서도선명한소리를들을수있음 이번스위스진출을계기로, 삼성전자는프랑스등인근국가마케팅을강화하고아시아, 유럽뿐만아니라북미시장까지글로벌영화시장공략에속도를낼방침

133 해외동향 중국만화영화시장급성장의비결 중국중터우컨설팅 ( 中投顾问 ) 이발표한 2017~2021 년중국만화산업투자분석및전망예측보고서 에따르면, 2016년중국만화영화흥행수입이 70억위안으로전년동기대비 58.71% 로큰폭의오름세를보였으며, 전체영화흥행수입이 296억위안이라는점에서비중이날로증가추세 대한무역투자진흥공사 (KOTRA) 는이와같은만화영화의가파른상승세는다양한타깃층과해외우수제작기술과의협업에기인한다고분석 과거어린이위주의만화영화제작에서최근청소년과성인을위한만화영화까지범위가확대되고있으며, 최근디지털기술이발달하면서해외의기술력있는업체와의협업을통해만화영화제작기술을높이고있음 중국만화영화제작사들은중국에서 940억원의흥행수입을올린 나의붉은고래 의경우, 한국대표스튜디오미르의제작기술이접목된판타지화면을만들어내어중국내만화영화흥행에기여했다고평가하고있음 이에대해 KOTRA 관계자는최근한국예능프로그램을모티브로하는중국프로그램이다수제작되고있는만큼한국산콘텐츠활용도가높아지고있어, 한중기업간만화영화제작을협업하기에는최적기라고평가 미국 AMC 시어터스, 사우디아라비아내영화관설립추진 미국의대표적인영화관체인인 AMC 시어터스는 2017년 12월 11일사우디아라비아상업용영화관면허를 2018년부터허용하는내용으로사우디아라비아국부펀드와양해각서 (MOU) 를체결 AMC 시어터스 : 리걸엔터테인먼트그룹 (Regal Entertainment Group) 에이어극장업계 2위였던그룹이 2012년중국의부동산재벌기업다롄완다 ( 大連萬達 ) 그룹이 26억달러에인수하여 653개영화관, 8,380개스크린을가진최대극장체인으로급부상 ( 당시리걸은 572개영화관, 7,361개스크린운영 ) AMC 시어터스아담애런최고경영자 (CEO) 는 CNN머니와의인터뷰에서이번사우디아라비아영화관설립을통해 3,000만명의관객에서 10억달러를벌어들일수있을것으로예상 이와같은사우디아라비아당국의결정배경은석유의존도를줄이기위한청사진 비전 2030 등의정책변화덕분이며, 35년만에처음으로상업용영화관을허용한것임 사우디아라비아문화정보부는첫영화관은내년 3월에선보일것이며, 2030년까지총 300여곳의영화관에스크린 2,000여개를설치하는것을목표로한다고밝힘 127 콘텐츠산업주요이슈

134 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 국내동향 128 콘텐츠산업주요이슈 해외시장에서선전하는국내애니메이션 최근국내에서제작한토종애니메이션이해외에서큰호응을얻고있는사례가증가하고있음 삼지애니메이션, 레드로버, 퍼니플럭스등국내토종애니메이션제작사의대표작품들이중국, 베트남등아시아국가와유럽과미국에서방영계약을하는등호응을얻고있음 삼지애니메이션의 최강전사미니특공대 는중국 9개플랫폼에 VOD 서비스를시작한이후 4개월만에조회수 10억뷰를돌파했으며, 권정생선생의원작동화를바탕으로만든 엄마까투리 TV 시리즈는베트남국영방송교육채널에서방영되고있음 최강전사미니특공대 는중국에서누적조회수 40억을달성하였으며, 귀여운동물주인공과변신로봇의콜라보레이션으로플랫폼별주간인기애니메이션 2위를기록하는등중국어린이들에게큰인기를끌고있음 최강전사미니특공대 는중국외에도말레이시아, 태국, 인도네시아등동남아권 TV 방영계약및넷플릭스서비스를통해세계각국으로확장하고있음 안동출신아동문학가고권정생선생의원작동화를바탕으로제작된퍼니플럭스의 엄마까투리 는 2016년 EBS를통해처음방영된이후, 국악뮤지컬등으로만들어져예매율 1위를차지하는성과를달성함 엄마까투리 TV 시리즈는베트남국영방송교육채널인 VTV7에서방영되고있음 레드로버의영화 넛잡 은후속편 넛잡2 를북미 4,000개이상극장에서개봉하였으며, 개봉주애니메이션박스오피스 1위를차지하며인기를끌고있음 넛잡2 는헐리우드최고의배우들로구성된역대급더빙라인업으로현지의반응을이끌어내고있으며, 북미지역외에도폴란드, 불가리아등에서도개봉하였으며, 이후전세계 30여개주요국가에서순차적으로개봉할예정임 해외동향 중국애니메이션 / 게임시장을견인하는 이차원이코노미 최근중국에서과거일본에서애니메이션, 만화, 게임등을총망라한장르인 이차원이코노미 가급성장하고있는것으로나타남 중국정부가애니메이션과온라인게임시장을개방한이후매우빠른속도로세계최대시장으로성장하였으며, 최근에는 이차원이코노미 가중국신세대들의주류문화로자리매김하면서외식업, 배달업, 관광업, 테마레스토랑등에서수익이증가하고있음 최근피자헛과중국모바일게임 음양사 가제휴를통해상하이와베이징, 항저우, 청두, 시안, 선전,

135 광저우, 정저우등의도시에있는 1,700개피자헛점포에서 음양사 를배경으로한테마레스토랑을전개하고있으며, 특히저우링허우 (90년대출생자 ) 와링링허우 (2000년대출생자 ) 세대와같은젊은소비자층을타깃으로한 음양사 관련메뉴를제공하거나인기코스프레이어를초청하는등맞춤형마케팅을진행중이밖에중국상하이디즈니랜드와항저우헬로키티테마파크, 창저우워크래프트테마파크등은모두여행분야에서 이차원이코노미 가적용된사례임여행분야의 이차원이코노미 는일본에까지파급효과가나타나고있는데, 일본의경우원조 이차원이코노미 국가로중국의저우링허우및링링허우세대들에게매력적인여행지로각광받고있음애니메이션 슬램덩크 의오프닝장면에등장하는장소로인기가있는가마쿠라고교앞역이나중국의인터넷에서큰인기를얻은 쿠마몬 이 PR하는구마모토현등은인기관광명소로알려짐실제로중국최대여행커뮤니티인 마평워 ( 蚂蜂窝 ) 가빅데이터를분석해최근발표한 저우링허우여행스타일에관한연구보고 에따르면, 현재중국의저우링허우세대의 42% 가애니메이션이나영화, 드라마등의성지순례를선호하는것으로나타남 주방용품업계에부는 키덜트 바람 최근글로벌주방용품제조회사인월드키친이자사브랜드인파이렉스, 코렐, 코닝웨어등을통해미국의인기만화피너츠사와제휴하면서캐릭터협업상품을확장하여키덜트시장을모색하고있음 월드키친의이러한움직임은최근 1인가구의증가와함께구매력이있는 25세 ~45세소비자들의신소비트렌드로써 키덜트 를새로운소비주체로인식한데기인함 파이렉스에서는 스누피 4면밀폐 와 스누피저장용기 ( 심플리드 ) 가있으며, 이두제품은피너츠의두주인공인 스누피 와 찰리브라운 을감각적으로표현함과동시에내구성과내열성도뛰어난제품 코렐의경우올해초선보인 스누피더플레이 제품이출시이후주문량이당초예상수량을넘어선것으로나타났으며, 8월신규출시한스누피세트상품은스누피를모티브로디자인된패키지와소비자니즈를파악한상품구성으로 1차물량품절후추가제작하여공급중인상황 코닝웨어는 스누피사각냄비 를월드키친공식아울렛에서단독출시하여소비자들의관심이증가하고있음 업계에서는이러한제품들이주로신혼부부와같은젊은소비자층과신혼선물이나집들이선물로주로사용되고있으며, 가격대비심리적만족도를중시하는 가심비 트렌드를빠르게파악한성과라는평가를받고있음 월드키친은향후에도기존주방용품제조사로서확보한기술력을바탕으로차별화된캐릭터제품을지속적으로확대할계획이며, 월드키친의키덜트공략이성공적인결과를보이면서 키덜트 마케팅이주방업계로점차확산될것으로예상됨 129 콘텐츠산업주요이슈

136 6. 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 국내동향 130 콘텐츠산업주요이슈 케이블 위성TV 사업자의 OTT 서비스시장의진출과통신업계의오리지널콘텐츠제작 온라인동영상서비스이용자의빠른증가와함께, 기존케이블TV 및위성TV 사업자들도 OTT 서비스상품을출시하며투자확대중 케이블TV 사업자 CJ헬로와딜라이브, 위성TV 사업자 KT스카이라이프는각각 뷰잉 과 딜라이브플러스, 텔레비 를출시하며가입자유치를위한경쟁이본격화될것으로예상됨 CJ헬로의 뷰잉 은예약판매 6분만에준비했던 1,000대가모두판매되었으며, 11월부터정식서비스에돌입. 뷰잉 은넷플릭스, 티빙, 푹, 유튜브등다양한인터넷동영상서비스를한곳에서이용할수있다는점이장점 딜라이브의 딜라이브플러스 는 2016년 7월넷플릭스와의제휴를통해선보인제품으로출시이후넷플릭스의오리지널콘텐츠시청이가능하다는점을앞세워최근까지 10만명이상의가입자유치에성공 KT스카이라이프의 텔레비 는약정제도를없애고 30여개채널중원하는채널만채널당월 550원에선택해서볼수있다는점을강점으로내세워젊은층을주축으로한가입자유치에주력 케이블및위성 TV 사업자들은기존유료방송시장의정체가지속되면서방송서비스대비상대적으로규제가적은부가통신서비스로분류되는 OTT서비스를새로운돌파구로인식하면서투자가이어지는것으로분석됨 한편, 국내대부분의업체들이라이선스계약을통해 OTT 서비스콘텐츠를확보하는가운데, SK브로드밴드와 KT 등일부통신업체들은자체동영상서비스를통해오리지널콘텐츠를선보이고있음 SK브로드밴드는 2016년 1월출시한동영상서비스 옥수수 를통해최근까지약 20편의오리지널콘텐츠를제공하였으며, 하반기에는웹툰을원작으로한드라마 멜로홀릭 과 회사를관두는최고의순간 등 5편의오리지널콘텐츠를추가로제공할예정 KT는 올레 tv 모바일 을통해오리지널영화 폐쇄병동 을공개하였으며, 향후 60일간매일 2분씩공개한이후영화관을통해전체를개봉할계획. 또한연말까지다이아티비와공동제작하는오리지널콘텐츠 2편을추가로공개할예정 정부의유료방송분야의규제완화노력 과학기술정보통신부는유료방송이용요금신고제도입, 케이블TV 설비검사폐지, 케이블TV의디지털전환에따른이용자보호강화등유료방송분야에대한규제완화내용이담긴 방송법, 인터넷멀티미디어방송사업법시행령개정안 이 12월 5일국무회의에서의결되었다고밝힘 유료방송이용요금이신고제로바뀌면유료방송사업자들이신고만으로다양한요금제의상품을신속하게출시하는것이가능해질것으로예상됨 기존에는케이블TV나 IPTV 사업자모두정부에요금제승인을받아야상품출시가가능했음 단, 과도한요금인상이나이용자차별행위를방지하기위한최소채널상품의요금과방송 통신

137 결합상품의요금에한해서는승인제를유지할계획또한, 개정안에는현재케이블TV에만부과되는준공검사, 변경검사등설비검사의무를페지하고케이블TV의아날로그방송종료시가입자피해를예방하는조치를강화함과동시에케이블TV, 위성방송도 IPTV의필수설비를활용한기술결합서비스를제공할수있도록하는내용이포함됨이번정부의규제완화가정체되어있는국내유료방송시장을재활성화시킬수있는계기가될것으로예상됨 국내유료방송시장의경쟁심화예상 전체유료방송시장점유율의 3분의 1(33.3%) 을넘기지못하도록규정한합산규제가내년 6월에종료될것으로예정되어있고, 유료방송사업자들과지상파방송사들간의재송신료계약도내년말부터만료되면서유료방송시장의점유율경쟁이심화될것으로예상 KT는 2017년상반기기준올레TV와 KT스카이라이프의합산점유율이 30.45% 로 33.3% 에근접한상태이기때문에반시장적규제로마케팅활동이위축되고소비자의선택권이제한된다는점을내세워예정된일정에따른규제일몰을주장 반대로, KT의경쟁사들은 KT의시장독점을방지하기위해합산규제의일몰을연장해야된다고주장하는상황 지상파방송사와유료방송사업자간재송신료협상이내년말부터시작될예정인데, 최근방송광고시장정체를비롯하여방송사의경영환경이악화되면서지상파방송사의재송신료인상요구가커질것으로예상됨 케이블TV 사업자들은가입자당평균매출액의하락추세가지속되고있기때문에지상파방송사의재송신료인상요구가큰부담으로작용할것으로보임 131 해외동향 중국인터넷방송시장의빠른성장과 왕홍 마케팅의재개 중국개인인터넷방송이용자규모가 2017년 3억 9,200만명에달하고, 2020년에는시장규모가 10조 3,800억원규모에이를것으로전망되고있음 중국사회과학문헌출판사와 CC-Smart 싱크탱크의 인터넷시청각블루북 : 중국인터넷시청각업계발전보고서 (2017) 에따르면, 2016년중국에서인터넷라이브방송이시작된이후급속한성장이이뤄지면서현재인터넷라이브방송플랫폼이 500여곳이며, 이용자는 3억 9,200만명에달할것으로추산 중국산업정보데이터에따르면, 2016년중국라이브방송시장규모는 2조 6,000억원으로집계되었으며, 2020년까지연평균 40% 이상의급성장을지속하여 10조 3,800억원에달할것으로전망 중국개인인터넷방송이용자가급증함에따라, 웨이보, 텐센트, 이즈보와같은중국 SNS에서수십만명이상의팔로워를보유하고있는 왕홍 ( 인터넷을뜻하는 왕뤄 ( 網絡 ) 와유명인을뜻하는 홍런 ( 紅人 ) 을합친말 ) 을활용한마케팅이재개되고있음 콘텐츠산업주요이슈

138 중국과의사드갈등이완화되면서왕홍을통한라이브방송으로마케팅을진행하는사례가다시증가하는추세 신세계백화점은 왕홍 을통해신세계본관외관의크리스마스장식을웨이보로생중계할예정이며, 코트라에서진행한 왕홍화장품생방송온라인판촉전 은국내화장품기업 9곳이참가하여타오바오및웨이보를통해왕홍개인생방송을진행해 1억원이상의매출을달성 반면, 중국정부는인터넷방송이용자가급증함과동시에일부부도덕한콘텐츠가증가하면서이에대한관련법령을마련하고있음 중국정부는인터넷생방송관련법률과법규를강화하는한편, 라이브방송플랫폼콘텐츠활성화에도적극적인태도를보였으나, 최근증가하는불법콘텐츠로인해 사이버보안법, 인터넷라이브방송서비스관리규정 등을마련하여규제에나섬 관련규정에의하면, 중국내모든인터넷생방송서비스기업은각지방정부관할부서에등록해야만하며, 이를어길시에는중국네트워크안전및정보통신부에서관련법률에따라조사와처벌을진행 132 콘텐츠산업주요이슈 글로벌실시간스트리밍방송시장의성장지속 딜로이트글로벌의 2018 글로벌첨단기술 미디어 통신산업전망 보고서에따르면, 2018년실시간스트리밍방송시장이 5,450억달러 (596조 7,750억원 ) 규모에달할것으로전망 보고서는실시간스트리밍방송콘텐츠로발생되는수익의 98.5% 는 TV방송광고나 TV 방송구독에서발생할것으로보고있으며, 그외영화감상, 라이브음악방송, 라이브공연, e-스포츠등에서콘텐츠구독과구매수요가발생할것으로예상 스마트폰보급률의증가와함께 2020년까지 6억 8,000만건이상의드라마, 코미디, 스포츠및어린이등다양한분야의디지털콘텐츠에대한소비자의니즈가증가할것으로전망 최근전세계적인고령화현상에따라 55~75세노령자들의최신스마트폰구매도함께증가하는추세가이어지면서 2023년말까지선진국고령인구의 85% 이상이최신스마트폰을보유할것으로예상 연령대와무관하게스마트폰이개인생활패턴에다양한변화를일으키고있는것으로분석되며, 향후모바일라이프를위한사용자의다양한니즈를충족시킬수있는콘텐츠개발이필요할것으로보고있음 7. 광고산업 국내동향 국내광고기획사들의해외진출가속화 성장정체가지속되면서침체기에빠져있던국내광고시장에서주요광고기획사들을중심으로한적극적인해외사업움직임이나타나고있음 광고기획사이노션의경우미국캔버스월드와이드의지속적인성장과해외비계열신규클라이언트개발등으로매출실적이증가한것으로분석되고있음

139 캔버스월드와이드는 2015년 8월미국미디어대행사호라이즌미디어와의조인트벤처이며, 이노션의캔버스월드와이드의적극적인미주시장공략으로 2016년기준지역별매출총이익기여도에서미주지역 42%, 한국 33% 로미주지역이한국본사를앞지른상황임향후에도선진국주요시장을중심으로러시아, 인도, 호주, 중동등신흥시장에서의실적향상을위한적극적인해외사업을추진할계획제일기획의경우자회사인아이리스가영국디지털마케팅회사인아톰42를인수하는등인수합병을통한글로벌사업을확장하고있음아톰42는 2007년영국런던에설립한디지털마케팅전문회사로검색마케팅, 디지털콘텐츠전략등에서경쟁력을보유한회사이며, 제일기획은아톰42를인수하면서기존에인수한아이리스, 파운디드, PSL 등과의시너지를통해통합된디지털마케팅솔루션을제공할수있게됨 2016년기준제일기획의매출총이익중해외법인및자회사가차지하는비중은 71% 였으며, 2017년 3분기까지누적해외매출총이익비중도 72% 로높게나타남. 사드갈등완화에따른광고업계의대 ( 對 ) 중국마케팅재개 최근 3년간 10조원대의시장규모가지속되면서침체기에빠져있던국내광고업체들이국내광고시장의한계를돌파하기위한수단으로글로벌시장진출을추진하면서해외법인을늘려왔음 이중중국법인을보유하고있는제일기획, 이노션, HS애드, 대홍기획등의경우사드여파로인한실적감소로중국사업에어려움을겪고있었음 제일기획의경우중국매출총이익이 1분기 444억원, 2분기 532억원, 3분기 470억원으로각각전년동기대비 21.6%, 3.8%, 17.0% 감소하였으며, 이노션의중국법인은 3분기기준 17억원으로전년동기대비 4.7% 감소, HS애드중국법인은상반기매출이전년동기대비 30% 수준으로감소한것으로나타남 그러나, 최근사드갈등이완화되는움직임을보이면서광고업계에서도대 ( 對 ) 중국사업을확대할것으로전망되고있음 HS애드가개최한 중국디지털마케팅콘퍼런스 는참가신청접수를받은지하루만에접수가조기마감되었음. HS애드에서는중국과의관계가호전될것으로예상되면서기존중국시장의영향을크게받았던식음료, 관광, 면세점, 게임업계, 화장품업계등의국내기업들의관심이크게증가한것으로분석하고있음 한편업계에서는한국과중국의관계개선움직임은긍정적이나이러한움직임의효과가광고업계에반영되기까지는상당한시간이소요될것이라는의견도존재 광고업계에영향을미치기위해서는광고주인기업들의중국실적개선이선행되어야하기때문 133 콘텐츠산업주요이슈 온라인의 골목상권 보호필요성대두 국내 PC 및모바일검색시장에서압도적인점유율을차지하고있는네이버의시장지배력이높아지면서네이버의광고시장이과열양상을보이고있음 네이버를경로로하여전자상거래사이트를방문하는이용자들이증가함에따라다수의온라인쇼핑몰에서네이버검색에노출되기위해검색광고를하거나쇼핑제휴를맺고있는상황 네이버는광고비에따라높은순으로검색결과를노출하고있기때문에업체들간경쟁이심화되고

140 광고비가증가하는것으로분석됨 이에따라온라인에서도골목상권을보호하기위한관련규제가필요하다는지적이제기되고있음 국회에서도네이버의광고시장독점현상을문제점으로인식하고 사이버골목상권보호를위한특별법 ( 자유한국당김성태의원 ) 제정움직임을보이고있음 해당특별법에는인터넷포털사업자가행하는모든서비스를하나의시장으로획정하고전체서비스중일정이상의시장점유율을기록할경우시장지배적사업자로추정하는규정과온라인시장에서높은점유율을이용해중소기업-대기업간불공정한경쟁을초래하는일이없도록검색원칙의공정성부분의명문화등의내용을포함하고있음 일각에서는규제마련과함께매출광고, 키워드광고, 유사중복광고등에베팅광고기법으로광고경쟁을부추기면서광고단가를일방적으로올리고있는온라인광고시장의구조개선이필요하다는의견도있음 해외동향 134 콘텐츠산업주요이슈 디지털광고시장의성장과 구글, 페이스북 의독점 미국계시장조사기관마그나글로벌에따르면, 2017년글로벌디지털광고와 TV 광고의지출액이각각 2천 88억달러 (228조 3천억원 ) 와 1천 784억달러 (195조 1천억원 ) 규모인것으로분석됨 2016년디지털광고와 TV 광고지출액은각각 1천 784억달러와 1천 821억달러였으나디지털광고의급성장으로역전된상황으로향후에도격차가점차벌어질것으로예상 업계에서는최근수년간구매력이큰 20~40대소비자가 TV 대신모바일동영상서비스나소셜미디어를이용하는사례가증가하면서예상되었던결과라는의견이주를이루고있음 한편, 다국적광고회사 WPP의계열사인그룹M은디지털광고시장에서구글과페이스북이차지하는시장점유율이 84% 에근접할것으로전망하면서두회사의디지털광고시장과점이글로벌광고시장생태계의위협이될가능성이있다고분석함 2017년 3분기기준구글은 240억달러 ( 약 26조원 ) 의광고수익이발생하였으며, 페이스북은 100억달러 ( 약 11조원 ) 의광고수익을기록 8. 지식정보산업 국내동향 정부의 O2O 시장활성화를위한노력 과학기술정보통신부는최근 O2O 서비스활성화방안 을마련하여올해하반기에관련내용을발표

141 하고 O2O 서비스산업육성을본격적으로추진할계획기존에도 O2O 시장육성을위한정부의노력이있었지만실질적으로신규 O2O 서비스출시를뒷받침할제도적방안마련은이번이처음임국내 O2O 시장은기존의오프라인중심의규제로수년간 O2O 신규서비스가출시되었음에도불구하고불법논란에휩싸이며활성화에차질을빚어왔음국내에서 O2O 서비스는택시, 부동산, 배달, 헤어숍등다양한분야에서서비스가이뤄지고있음 O2O 서비스활성화방안 은 ICT 신산업규제개선및융합촉진의일환으로추진되며, 이를통해국내 O2O 서비스시장에다양한신규서비스출시가가능하도록지원하는것이주요목적임 O2O 서비스활성화방안 에는신규 O2O 서비스출시때 규제샌드박스 를적용하는방안, 관련부처협의를통해개별 O2O 시장의기존오프라인규제개선, 성장한 O2O 기업을중심으로개인정보등이용자보호책임을강화하는내용등이포함될예정임 규제샌드박스 는새로운제품이나서비스가출시될때일정기간기존규제를면제, 유예시켜주는제도로써규제샌드박스를도입하기위한정보통신융합법개정도함께추진중그동안오프라인중심의규제로인한서비스출시제약, 온오프라인중복규제등으로시장성장에차질을빚어왔으나, 이번제도마련이진입타이밍속도가중요한 O2O 시장에서신규서비스의신속한출시를가능하게할것으로기대됨 국내양대포털사의 AI 경쟁 국내양대포털사인네이버와카카오가인공지능을활용한콘텐츠추천기술과관련하여기술고도화작업을추진하면서경쟁이이뤄지고있음 최근인터넷업계에서인공지능을활용한콘텐츠추천기술에대한관심이증가하고있으며, 포털사들은이를활용하여콘텐츠이용자들이자사의플랫폼에머무는시간을늘리기위한전략을추진중 이미기존에 AI 콘텐츠추천시스템 에어스 (AiRS) 를자체개발하여네이버모바일뉴스, 연예판등에적용한바있는네이버는모바일뉴스판에딥러닝기반의인공신경망기술인순환신경망 (RNN) 을적용하고이용자 1% 를대상으로콘텐츠추천실험중 기존의에어스는비슷한관심사를가진이용자가소비한콘텐츠를분석해추천하기때문에실시간으로쏟아지는뉴스추천에서한계점을보였으나, 이번에개발하는신기술은아무도보지않은최신의뉴스도이용자의취향에따라추천이가능하다는점에서차이점을보임 카카오의경우, 2015년포털다음에적용한 AI 뉴스추천기술인 루빅스 를고도화하는전략을추진중 루빅스는이용자의뉴스소비형태를분석한후개인에최적화된뉴스를제공하는등이용자의콘텐츠소비패턴을학습해새로운콘텐츠를추천하는시스템임 카카오는이밖에도이용자들이깊이있게읽은콘텐츠를분석해서제공하는 꼼꼼히본뉴스 섹션을제공하고있으며, 여기에는자체개발한기사본문과체류시간을분석하는 DRI 지수시스템이적용되어있음 이에따라이용자들은개인별취향에맞는콘텐츠를좀더손쉽게접할수있게될것으로보임 135 콘텐츠산업주요이슈

142 해외동향 인도, 온라인교육시장의빠른성장 파이낸셜타임스보도자료에따르면, 인도의온라인교육시장이 2021년까지약 20억달러 ( 약 2조 1,774억원 ) 규모로성장할것으로전망 KPMG와구글이지난 5월발표한보고서에따르면, 인도의온라인교육시장은 2016년 2억 4,700만달러규모였으며, 이후빠른성장세가지속되어 2021년에는 19억 6,000만달러규모로성장할것으로전망 인도는높은교육열대비부실한공교육의상황이맞물려온라인교육에대한수요가매우높은것으로파악되고있으며, 이에따라글로벌기업들의투자사례가증가하고있음 인도는과밀화된교실과학생수대비부족한교수수로문제가되고있으며, 이에따라인도의공교육이제기능을못하고있다는것이현지관련기관의분석임 2011년인도벵갈루루에설립된온라인강의및교육용애플리케이션업체 바이주스 는마크저커버그페이스북최고경영자가 2016년약 5,000만달러 ( 약 550억원 ) 를투자한업체로최근에는미국벤처캐피털세쿼이아캐피털로부터 3억달러이상을, 중국텐센트로부터 8억달러이상을투자받는데성공함 또한, 인도에서온라인교육은고용기회격차를해소하고신기술을습득하는용도로도활용되고있음 타임스오브인디아의보도자료에따르면, 온라인취업포털을통해산업계와정부에서인증하는교육과정이제공되고있으며, 2016년인도의신기술습득과온라인인증부문매출이 9,300만달러규모로인도온라인교육시장에서가장큰비중을차지하고있음 136 콘텐츠산업주요이슈 아케이드를중심으로한중국 VR 시장의급성장 국내에서 VR게임시장이개인유저보다 VR방, 전문카페등매장과체험존위주로활성화되고있는모습을보이고있는반면, 북미와유럽등서구권과중국등해외시장에서는서로다른양상을보이고있음 북미및유럽지역의경우초기출시된 VR 기기의높은가격과부족한콘텐츠로초반성장속도가더딘편이었으나, 이후다양한 VR기기가출시되면서제품가격이하락하고, 기존에검증된작품을활용한 VR 콘텐츠개발로콘텐츠의부족을해소하는방향으로진행중 배트맨 : 아캄나이트 와 바이오하자드7 라이즈오브더툼레이더 등은 VR모드를별도로지원해기기만있으면바로게임을즐길수있고, 스카이림VR 파이널판타지15 둠 VR 등의작품들도올해및내년출시를목표로개발중임 중국의경우 VR 플랫폼을아케이드게임으로보고집중육성함으로써상당한성과를달성하고있으며, 특히정부의주도로국방및우주항공, 헬스케어, 교육, 엔터테인먼트등다방면에서 VR 기반하드웨어와소프트웨어개발이이뤄지고있음 또한, 중국정부는 2016년을 VR 산업의원년으로삼고, 전영역에서스타트업육성을추진하고있으며, 쌍방향인터페이스와광학필드기술등일부분야에서는이미세계최고수준의기술력에도달했다는평가를받고있음

143 이러한움직임에따라중국에서는이미자체 VR기기가등장하였으며, 별도의연결없이 VR 콘텐츠를이용할수있는내장형기기도등장하고있음아직까지국내 VR 시장이활성화되는모습을보이지못하고있는상황에서, 해외각국이자국의시장환경에따라전략적으로 VR 시장을육성하면서소기의성과를보이고있다는점을고려하여국내에서도 VR이활성화될수있는지속가능한전략마련이필요한시점임 9. 콘텐츠솔루션산업 통신업계의사물인터넷시장공략본격화 SKT, KT, LGU+ 등국내이동통신 3사가포화상태에이른국내이동통신시장에서새로운비즈니스모델개발을위해사물인터넷시장공략을위한전용망구축을완료한후신규서비스및제품개발을적극추진중 SKT는기존상용화한사물인터넷전용망인 로라 외에추가적인전용망구축을검토하고있으며, KT와 LGU+ 는올해상용화한전용망서비스준비에매진중 사물인터넷전용망은기존음성통화와데이터통신에활용되는 3G, LTE 등의일반이동통신이아닌사물인터넷에특화된통신망을의미함 SK텔레콤은 로라, KT와 LGU+ 는 NB-IoT 를사물인터넷전용망기술로정하고, SKT는지난해 KT와 LGU+ 는올해전국망구축을완료하고상용화한상황임 SKT는추가적으로 로라 외에 NB-IoT 등의통신기술까지도입할계획임 이동통신 3사가상용화한사물인터넷전용망기술들은모두저전력장거리무선통신기술이라는공통점을갖고있으며, 센싱, 트래킹등에주로활용됨 SK텔레콤의 로라 는다국적기업협의체인로라얼라이언스를중심으로기술개발과보급이이뤄지고있는사물인터넷전용통신기술로써, 도달거리가수km에달하며최대 5kbps의속도로통신이가능하고, 900Mhz 비면허주파수를활용함 KT와 LGU+ 가상용화한 NB-IoT 는일반휴대폰에서활용되는 LTE 기반통신기술로써 2016년통신표준화기구인 3GPP에서표준작업이완료된이후글로벌통신사들이잇달아적용하고있는기술임. NB-IoT의장점은 LTE 기반기술이기때문에 LTE 기지국의업그레이드만으로도기존주파수를활용해망을구축할수있다는장점이있으며, 망구축비용절감이라는장점뿐아니라기존 LTE 생태계가커칩셋공급도상대적으로수월하다는장점이있음 SKT는사물인터넷과관련된통신망을모두갖출예정이며, 이에따라 KT와 LGU+ 는서비스및제품출시를위한요금제준비를서두르면서 3사간의경쟁이치열해질것으로예상되고있음 137 콘텐츠산업주요이슈 반도체업계의인공지능시장선점노력가속화 최근인공지능전용하드웨어개발이기존의사업영역간장벽을무너뜨리면서치열하게전개되고있으며, 인텔, 퀄컴등주요기업들은인공지능분야의핵심기술을기진기업과의적극적인 M&A를

144 통한경쟁력확보에노력중인텔은인텔캐피털을통해 AI 스타트업에 10억달러를투자하고너바나, 모빌아이등신생기업에대한공격적인인수합병을추진중이며, 퀄컴, ARM도 AI를처리할수있는프로세서를잇달아출시하고있음기존의프로세서는최대한정확한계산을하는데초점이맞춰져있었던반면, 인공지능전용칩은인공지능기능을더빠르고자연스럽게만들기위해근삿값이더라도동시에많은계산을하는것에초점을맞춰야하기때문에전용하드웨어가반드시필요함이에따라, 스마트폰제조업체들도인공지능전용칩 ( 연산장치 AP) 내장을프리미엄스마트폰의필수요건으로인식하면서모바일전용인공지능칩개발을추진중임화웨이는세계첫모바일용인공지능칩인 기린 970 을개발하였으며, 애플은최신작 아이폰X 에 뉴럴엔진 이포함된 AP A11 바이오닉 을탑재했고, 삼성전자도내년에출시할갤럭시 S9에인공지능칩을넣기위해연구하는한편영국및중국인공지능칩기술업체에투자하고있음업계에서는인공지능전용칩개발에서주도권을선점하기위해미국과중국간의경쟁이치열하게이뤄지고있는상황으로우리나라또한이러한시장상황에서새로운기회를확보하기위한발빠른움직임이필요할것으로보고있음 138 콘텐츠산업주요이슈 모바일페이 에서 모바일뱅킹 까지... 스마트폰제조사의사업영역확대움직임 삼성페이, LG페이, 애플페이등모바일간편결제서비스를선보인스마트폰제조사들이기존서비스를개선하면서모바일뱅킹으로의진출을준비하고있음 삼성페이는계좌이체및개인간송금기능을추가하였으며, LG페이는결제가맹점을빠르게확보하고있으며, 계좌이체및개인간송금기능을갖추고있는애플페이는지속적으로국내진출을모색하고있음 삼성페이는최근신한은행과우리은행의이체서비스를추가하여각은행의계좌를등록하면공인인증서나 OTP 없이지문이나홍채등생체인증으로바로계좌이체가가능해짐 애플의 애플페이캐시서비스 는애플메신저애플리케이션인 아이메시지 를통해개인간송금서비스가가능하며, 모바일지갑인 월릿 애플리케이션에서등록된신용카드및체크카드의한도내에서메신저로송금이가능함. 애플페이의사용자수는전년대비약 3배증가한것으로보고있음 LG페이는후발주자로써아직까지오프라인매장에서만사용이가능하나, 향후온라인에서도사용이가능하도록서비스를개선할계획이며, 이후출시되는제품에도지속적으로 LG페이를적용해서출시할계획임 한편, 국내모바일간편결제시장은 2017년 10조원규모를넘어설것으로예상되고있으며, 스마트폰제조사외에도카카오페이, 네이페이, 페이코등 IT 업체들이각축을벌이고있음

145 139 콘텐츠산업주요이슈

146 140 콘텐츠산업심층이슈

147 2017 년 3 분기콘텐츠산업심층이슈 국산게임활성화와이에따른향후전망 1. 블루홀신작 플레이어언노운스배틀그라운드 의글로벌돌풍 2. 리니지 M, 구글플레이매출 1 위달성으로건재함과시 3. 리니지 2 레볼루션, MMORPG 트렌드를구축 4. 향후신규게임전망 141 콘텐츠산업심층이슈

148 Ⅴ 2017 년 3 분기콘텐츠산업심층이슈 국산게임활성화와이에따른향후전망 전기룡 시사오늘게임담당기자 1. 블루홀신작 플레이어언노운스배틀그라운드 의글로벌돌풍 그림 Ⅴ-1 배틀그라운드대표이미지 출처 : 블루홀 배틀그라운드성과및현황 콘텐츠산업심층이슈 블루홀산하블루홀지노게임즈에서개발한 플레이어언노운스배틀그라운드 ( 이하배틀그라운드 ) 게임이 2017년 3월출시이후판매량 2,000만장을돌파하고, 누적판매액이 5,000억원을넘어섬 배틀그라운드흥행을놓고게임업계에서도이례적이라는반응. 미완성된게임을유저에게판매하는 얼리억세스 버전으로출시됐음에도불구하고, 출시 3일만에 1,100만달러 ( 한화약 120억원 ) 의매출액을기록했을뿐만아니라오랜기간 스팀 (Steam) 플랫폼에서상위권을유지한 위처3(CD 프로젝트레드스튜디오 ) 의판매량을 6개월만에넘어섰기때문임 뿐만아니라배틀그라운드는스팀플랫폼이지닌기록역시갈아치우고있음. 우선배틀그라운드는스팀에서판매되는게임가운데가장이른시간내판매량 100만장을돌파한게임이고, 또가장빠르게

149 1억달러 ( 한화약 1,086억원 ) 수익을창출한게임이기도함. 마지막으로스팀최초로동시접속자수 200만명을달성하기도했음그결과 11월 15일부산벡스코에서열린 2017 대한민국게임대상 에서배틀그라운드는대통령상 ( 대상 ) 을비롯해기술 창작상 ( 사운드 ), 우수개발자상 ( 프로그래밍 ), 우수개발자상 ( 기획 / 디자인 ), 인기게임상 ( 국내 ), 게임비즈니스혁신상등총 6개부문에서수상. 특히 PC온라인게임이대한민국게임대상에서대상을차지한것은 2013년아키에이지이후 4년만임나아가영국 골든조이스틱어워드Golden Joystick Awards) 에서는 최고다중접속게임 (Best Multiplayer Game) 과 올해의 PC게임 (PC Game of the Year) 을수상. 타임즈가선정한 2017년최고의비디오게임 Top 10) 에서도 7위를기록. 아울러 젤다의전설 : 브레스오브더와일드 ( 닌텐도 EPD), 슈퍼마리오오디세이 ( 닌텐도 ), 콜오브듀티 : 월드워 2( 슬레지해머게임즈 ) 등과함께 GOTY(Game of the Year) 후보에이름을올린상태. 현재는글로벌에서의흥행을바탕으로국내에역수입되었고, 배틀그라운드는카카오게임즈와의퍼블리싱계약을통해 11월 14일부터 PC방배급을시작. 11월 25일기준, 배틀그라운드 (28.18%) 는점유율순위 2위인리그오브레전드 (25.72%) 보다 2.46%p 앞서며 1위자리를지키고있음 1.2 배틀그라운드리뷰및성공요인 배틀그라운드는게임당최대 100명의이용자가참여할수있고, 100명의이용자는전장인가상의섬 에란겔 로향하는비행기에올라게임을시작하게됨. 에란겔은크고작은여러개의도시, 발전소, 군사시설등으로이뤄져있고, 비행기는무작위로에란겔상공을이동하며, 이용자는자신이원하는위치에서낙하산을펴고내려생존게임에뛰어들게됨 배틀그라운드의규칙은간단한편인데, 본경기가시작된후각종무기와탈것, 건물등을활용해다른이용자와전투를벌이고최후의생존자혹은생존팀이되면승리할수있음. 이처럼단순한규칙에도불구하고, 배틀그라운드가흥행할수있던데는기존 FPS(First-Person Shooter, 1인칭슈팅게임 ) 와달리다양한변수가존재하기때문 우선낙하산만의지한채섬에도착한이용자들은섬곳곳에서발견가능한다채로운무기와부속장치, 방어구, 치료제, 차량등을활용해전투를치르게됨. 그러나매게임마다무기를비롯한아이템의위치가변하기에, 이용자는계속해서새로운경험을체험할수있음 실제블루홀최준혁기획팀장은 매게임새로운경험을제공하는것이배틀그라운드를기획하는데있어중요하게여겼던요소 라고밝히기도함. 더불어이용자가직접아이템을수급하는방식과관련해서도, 기존의 FPS 게임과달리 RPG 요소를가미했다는평을받고있음 대한민국게임대상서기술 창작상을수상했을정도로 사운드 부문도게임에몰입하게만드는요소인데, 특히총기의경우장착한부속장치에따라각기다른사운드를입혀더욱현실감넘치는전투를경험할수있게함. 또총성을듣고상대의대략적인위치와총기종류를파악할수있기에, 헤드셋을활용한 사운드플레이 는배틀그라운드이용자에게필수적인플레이방법으로자리잡음 143 콘텐츠산업심층이슈

150 리얼리티 부문도이용자의긴장감을야기하는장치로활용되고있는데, 특히이동수단의경우타이어가파손되면차체높이가낮아지고, 전륜구동차량의경우앞바퀴가손상되면운전이불가능해지기에다양한변수를창출할수있음. 또날씨 ( 맑음 우천 안개등 ) 에따라사거리와들을수있는사운드폭도변화하는만큼변칙적인전략을세우는데용이함 그림 Ⅴ-2 배틀그라운드인게임화면 출처 : 블루홀 144 콘텐츠산업심층이슈 이외에도 배틀로얄 이라는장르의한계점을극복하기위해마련된 자기장 과 레드존 은원활한플레이를가능케하는데, 싸움을피해숨어다니기만하는이용자가많으면플레이시간이한없이늘어날수있음. 따라서배틀그라운드는시간에따라지속적으로피해를입게되는자기장구역을확장시키는장치를마련. 이용자들은자기장으로부터안전한구역으로끊임없이이동해야하기에, 필연적으로이용자간의승부가펼쳐짐 레드존은일정시간마다임의위치에한번씩생기는폭격지역을의미하고, 지도에는붉은색으로나타나며, 해당지역에는캐릭터를한번에사망시킬정도의강력한폭격이가해짐. 레드존이형성되면이용자는안전한건물안으로대피하거나, 다른이용자들이밖으로나오지않는틈을타폭격의위험을무릅쓰고다른지역으로의이동을강행할수있음 마지막으로배틀그라운드의창시자로알려진브렌드그린 ( 닉네임 : 플레이어언노운스 ) 이리드디자이너로참여했다는점역시글로벌시장에서정통성을확보했다는평임. 실제블루홀측은에픽게임즈가자사의게임인 포트나이트 에배틀로얄모드를도입했을당시불편한속내를내비치기도하였음. 이와관련브렌드그린은소셜뉴스플랫폼의질의응답세션 AMA(Ask Me Anything) 을통해 다른게임사에서도배틀로얄게임시장에진출할수있을것으로생각하지만, 유사품이아닌각자만의독창성이함유됐으면좋겠다 고언급한적이있음

151 1.3 배틀그라운드콘텐츠확대방향성 e 스포츠 그림 Ⅴ-3 카카오게임즈 2017 배틀그라운드아시아인비테이셔널대표이미지 출처 : 블루홀 11월 17일부터 19일까지 3일에걸쳐진행된 카카오게임즈 2017 배틀그라운드아시아인비테이셔널 ( 이하인비테이셔널 ) 은배틀그라운드의 e스포츠가능성을확인할수있었던자리였음. 한국 중국 일본등 7개국가 80명의선수가참가하고, 총상금규모만 3억원에달했던이번대회에는최고동시시청자가 4,000만명을넘어설정도로큰관심을받음배틀그라운드의 e스포츠성공가능성은예견됐던바임. 이미유튜브, 트위치, 아프리카TV 등의유명 BJ 혹은스트리머의방송을통해 보는재미 를시청자들에게제공했기때문. 실제대한민국게임대상시상식현장에서펍지주식회사 ( 블루홀자회사 ) 의조웅희부사장은인기게임상 ( 국내 ) 을수상하며 배틀로얄장르가대중화되지않아걱정이많았지만, 방송 스트리머분들덕에이자리에오르게됐다 고감사를표하기도함향후펍지는 11월 22일맺은텐센트사와의계약을통해중국서비스는물론 e스포츠부문을확장한다는계획으로, 배틀그라운드이용자가운데 50% 가량이중국인이용자일뿐만아니라, 텐센트측도올해 e스포츠시장을확대하기위해 5개년계획을발표하며대회개최와선수육성등에총 1,000억위안 ( 한화약 16조 4,720억원 ) 규모의투자를단행한다고밝힌바있기에기대감이높은상황 145 콘텐츠산업심층이슈

152 국내에서도인비테이셔널이후 e스포츠리그혹은대회가활성화되고있음. 우선온게임넷 ( 이하 OGN) 은 12월 7일까지 펍지서바이벌시리즈 ( 이하 PSS베타 ) 의참가자를모집한다고밝혔고, 솔로모드 (1인 1팀 ) 와스쿼드모드 (4인 1팀 ) 방식으로진행되는이번대회는총상금 2억원규모로알려짐. 대회본선은 2017년 1월중순, 결승전은 2월에예정돼있으며, 보다자세한내용은 12월 14일예정된제작발표회를통해공개될예정아프리카TV도 11월 23일 아프리카TV PUBG 리그파일럿시즌 ( 이하 APL 파일럿시즌 ) 의제작발표회를개최하고배틀그라운드의 e스포츠화에대한구체적인계획을밝힘. 총상금규모는추후공개되며일정은 12월셋째주개막해 2개월간진행됨 2. 리니지 M, 구글플레이매출 1 위달성으로건재함과시 2.1 리니지 M 성과및현황 146 콘텐츠산업심층이슈 엔씨소프트는 11월 9일컨퍼런스콜을통해올 3분기매출액과영업이익이각각전년동기대비 181%, 773% 증가한 7,273억원, 3,278억원이라고밝힘 엔씨소프트가호실적을달성한데는 6월 21일출시이후오랜기간양대마켓 ( 구글플레이 앱스토어 ) 에서최고매출부문 1위자리를지키고있는 리니지M 이주효했음 한국투자증권의 리니지M 국내구글플레이일매출액추이 자료에따르면리니지M은출시첫날 107억원의일매출을기록한이래로평균 (3분기기준 ) 50억원에서 60억원수준의일매출을유지하고있음 특히 판도라상자이벤트 가진행됐던 8월 1일에는 250억원상당의최고일매출을달성했으며, 11월들어서도공성전업데이트기대감을바탕으로 220억원의일매출을기록하기도했음 한국투자증권측은 4분기에도 40억원상당의평균일매출을유지할것이라전망하고있는데, 11월 29일신규클래스 다크엘프 와신규서버 블루디카 가추가되는만큼, 12월부터매출수준이다시상승할것이란게그이유. 뿐만아니라엔씨소프트는대만지역에 12월 11일리니지M의서비스를시작한다는계획인데, 리니지M의첫번째해외서비스국가로대만이선정된데는 리니지1 의영향력이강한지역이기때문. 대만에서 2000년부터서비스된리니지1은 7,500억원의누적매출, 누적회원수 900만명, 최대동시접속자수 20만명 ( 국내 22만명 ) 을기록한바있음

153 그림 Ⅴ-4 리니지 M 국내구글플레이일매출액추이 출처 : Mobile Index, 한국투자증권 본격적인서비스를앞두고대만에서의반응도긍정적이라는평가이며, 11월 19일기준대만리니지M의사전예약자수는 251만명을기록. 이와같은기대감을반영하듯리니지M의퍼블리셔인 감마니아 의주가도 6월초대비 157.2% 상승한상태 나아가앞선사례인 리니지2 레볼루션 의경우동남아 11개국가에서 300만명의사전예약자를모집, 대만지역서 15억원수준의일매출을기록한바있음. 하지만리니지M의경우대만을비롯 3개국가에서비슷한수준의사전예약자를확보한만큼, 리니지2 레볼루션대비높은매출을기록할것으로전망됨 2.2 리니지 M 리뷰및성공요인 그림 Ⅴ-5 리니지 M 이미지 147 콘텐츠산업심층이슈 출처 : 엔씨소프트

154 리니지M은원작의철저한고증을통해충성도높은린저씨 ( 리니지 + 아저씨 ) 의향수를자극했다는평가를받고있음 우선 그래픽 부문에서는원작고유의감성을고스란히재현하기위해특유의뚝뚝끊기는캐릭터동작과도트그래픽을그대로재현하였고, 전투시스템도린저씨들에게친숙한방식으로진행됨. 화려한액션스킬을내세운경쟁작들과달리리니지M은평타를기반으로전투를치르는형식. 따라서공격속도와이동속도를상승시켜주는물약을꾸준히마셔줘야원활한게임이가능함 또한몬스터들의남은체력을확인할수없으며, 나아가일반적인모바일게임과달리사망패널티도지나친수준. 이용자는캐릭터가사망할시경험치손실은물론, 착용중인아이템을소실할수있음 반면업계에서는이같은불편한시스템이리니지M의성공요인이라고입을모아얘기하고있는데, 원작을즐겼던린저씨를타겟으로삼았던게임이기에, 원작의향수를자극할만한요소들이그들에게익숙함과재미를제공했다는것 엔씨소프트측도 리니지M 스페셜무비 를통해 더화려해질수도있었습니다. 단지, 당신의시선을잡아두길원했다면. 더새로워질수도있었습니다. 단지, 세상의변화에맞춰가길원했다면. 하지만그럴수없었습니다. 우리안에당신의시간과열정, 추억이담겨있기때문입니다 라고이야기한바있음 더불어모바일환경에원작을구현하기위해도입된 자동사냥, 자동스킬 도적절하다는평가를받고있음. 비록자동사냥을활성화할시캐릭터가타깃으로지정한몬스터를그냥지나치거나상대적으로멀리존재하는몬스터로이동하는모습이종종포착되지만, 이는무제한적으로사냥하는이용자들을막기위해효율성부문에제한을둔것으로점쳐짐 신규유저를위한퀘스트도매력적이라는평가를받고있는데, 원작인리니지1의스토리가인기만화 리니지 를근간으로뒀던만큼, 방대한세계관을신규유저들에설명하기위한방법으로탄탄한퀘스트를마련함. 또한퀘스트를통해상당량의경험치를제공하기에, 원작의고질적인단점으로꼽혔던힘겨운레벨업구간도일정부분해소했음 2.3 리니지 M 콘텐츠확대방향성 리니지 IP 확대 148 콘텐츠산업심층이슈 엔씨소프트가리니지의 IP를활용해처음으로자체개발한모바일게임은 리니지레드나이츠 ( 이하 RK) 임. 2016년 12월 8일첫선을보인 RK는국내사전예약자만 100만명을돌파했으며, 출시후사흘뒤인 12월 12일양대마켓서최고매출부문 1위자리에오르기도했음. 해당년도에양대마켓 1위를차지한건 RK를비롯해스톤에이지, 데스티니차일드정도임또 RK는출시전인 2016년 10월중국알파그룹의알파게임즈와퍼블리싱계약소식이알려지면서화제를낳기도함. RK는중국시장서 천당 : 홍기사 란타이틀로서비스될예정이고, 해당게임은 2017년 1분기판호신청과현지사전예약을진행했으며, 현재판호대기상태임

155 그림 Ⅴ-6 리니지 2M 공식이미지 출처 : 엔씨소프트 엔씨소프트는 11월 7일 디렉터스컷 (DIRECTOR`S CUT) 을통해 리니지2M 을공개한바있음. 리니지2M은앞서언급한리니지M에이어엔씨소프트가선보인두번째 M 라인업 인데, 전작 ( 리니지M) 과시스템적, 기획적으로큰차이가없기때문에생각보다개발기간이길지않을거란게엔씨소프트측의설명. 리니지2M은 2018년중출시될예정임 리니지2M은완성도높은그래픽으로 3D MMORPG( 다중접속역할수행게임 ) 의새로운지평을열었던리니지2를근간으로개발된만큼, 타협하지않은비주얼을제공한다는방침 당시엔씨소프트이성구상무는 동시대최고의그래픽으로기억되는리니지2의재림으로, 원작의기조를유지함으로써모바일역사상가장아름다운게임을선보일것 이라며 갤럭시S8이나이후출시될갤럭시S9 정도가아니라면플레이를하기에조금버거울수도있다 고밝힘 아울러이자리에서는리니지고유의정체성을계승했다는엔씨소프트의 PC MMORPG 프로젝트 TL( 이하 TL) 도소개됨. 다음세대를위한리니지 라는슬로건하에개발중인 TL은 CBT(Closed Beta Test) 까지진행됐던 리니지이터널 을폐기하고사실상다시진행된차세대프로젝트 엔씨소프트측은 TL에클래스 (Class) 기반의전투, 자유도있는성장, 혈맹중심의커뮤니티등 원작 하면떠오르는핵심요소를충실히구현하는것은물론, 최고수준의그래픽을위해 언리얼엔진4 를도입했다고밝힘 나아가해당게임은 PC 플랫폼에만한정되지않을전망. 엔씨소프트최문영캡틴 (Captain) 은 TL을 PC 플랫폼에만한정하지않음으로써플랫폼의경계를넘어설것 이라며 플랫폼확장을통해단순히접근성을높이기보다는각각플랫폼의형태에맞춰가장적합한형태로선보이겠다 고포부를전하기도함 RK, 리니지2M, TL은상대적으로모바일게임시장에뒤늦게합류한엔씨소프트가본격적으로자신들의인기 IP인리니지를적극활용했다는데의미가있음. 특히리니지M의성공에있어서도 RK를비롯해 파이널블레이드, 프로야구 H2 등의서비스를통해축적한모바일게임운영노하우가한몫했다는게업계의중론 149 콘텐츠산업심층이슈

156 3. 리니지 2 레볼루션, MMORPG 트렌드를구축 그림 Ⅴ-7 리니지 2 레볼루션대표이미지 출처 : 넷마블게임즈 3.1 레볼루션성과및현황 150 콘텐츠산업심층이슈 리니지2 레볼루션 ( 이하레볼루션 ) 은넷마블네오 ( 넷마블게임즈자회사 ) 에서 리니지2( 엔씨소프트 ) 의 IP를활용해개발한초대형모바일 MMORPG로, 현재넷마블게임즈의실적을견인하고있음 레볼루션은국내에서 2016년 12월 14일출시됐으며, 첫날매출만 79억원을기록했음. 이후 2주 (14일) 만에매출 1,000억원을달성했고, 1개월만에누적매출 2,060억원을돌파하기도함 또출시 8시간만에애플앱스토어최고매출 1위, 3일차인 12월 16일에는구글플레이매출부문 1위에등극하였고, 2017년 2월슈퍼데이터기준으로는대한민국게임최초로전세계매출 1위를기록하기도함. 레볼루션의성공가능성은예견됐던바였는데, 이는국내사전예약에만약 340만명이상이참가했기때문. 또누적가입자수 500만명이상을기록했으며, 최근에는회원수기준 1,000만명을돌파하기도함. 또출시후 1개월동안 DAU( 일일접속자수 ) 215만명, 1개월총플레이시간 4억2,000 시간을기록하기도함 넷마블게임즈는 2017년 6월 14일태국, 대만, 홍콩, 싱가포르등아시아 11개국에레볼루션을출시함. 사전예약자수는 300만명이상으로집계. 출시 8일만에 6개국의구글플레이와애플앱스토어에서최고매출 1위를기록하였고, 현재회원수기준 670만명을넘어섬. 태국에서는최대게임쇼인 Thailand Game Show&Big Festival 2017 에서 올해의모바일게임상 을수상하기도함

157 일본에서는 2017년 8월 23일출시되었는데, 사전예약자수 163만명을기록함. 출시직전인 8월 22일오후 12시부터시작한사전다운로드만으로도 23일오전기준, 일본앱스토어인기차트 1위를달성. 이후출시 19시간만에일본앱스토어최고매출 1위를기록. 현재는 300만명상당의회원수를확보한상태임 2017년 11월 15일에는북미, 유럽등글로벌 54개국에출시하였고, 9월 13일사전예약을시작해 1개월후인 10월 13일, 사전예약자수 100만명확보. 10월 30일에는 150만명을돌파함 북미시장에서성공적인행보를보이는데는앞서참석한 트위치콘 2017 에서의성과가주효했고, 넷마블게임즈에따르면트위치콘 2017 메인행사장에서선보인 요새전 ( 리니지2 레볼루션대규모전투콘텐츠 ) 영상은공개 7일만에누적시청자수 120만명을기록한바있음 그결과, 넷마블네오는 대한민국게임대상 에서레볼루션을통해최우수상격인국무총리상을수상하였고, 3분기실적도괄목할만한성적을견인함. 넷마블게임즈는 11월 7일컨퍼런스콜을통해 3분기매출액과영업이익이각각 5,817억원, 1,118억원이라고밝힘. 이는전년동기대비 62%, 73% 증가한수치이며, 또한 3분기누적매출액이 1조 8,000억원에달한만큼연내매출 2조원시대가열릴것이라내다보고있음 3.2 리니지 2 레볼루션리뷰및성공요인 레볼루션은언리얼엔진4를기반으로개발됐기에 그래픽 부문에서호평을받고있고, 또호쾌한스킬이펙트역시인기의원동력으로꼽히고있음. 이는원작 ( 리니지2) 의향수를그리워하는이용자와, 새롭게레볼루션을접하는이용자들모두에게호평을받았던요소. 일각에서는뛰어난그래픽이존재했기에리니지2 IP와친숙하지않은이용자들도쉽게레볼루션에유입됐다고평가함레볼루션의경우, 처음으로리니지2 IP를접하는이용자들에게리니지2 세계관을알려주겠다는취지에서방대한메인퀘스트를마련한것으로알려짐. 이후메인퀘스트에익숙해질즈음에는다양한서브퀘스트를수행할수있는 퀘스트스크롤 을통해정해진동선으로만진행하는패턴에서탈피해이용자들이주도적으로리니지2 세계관을엿볼수있도록유도함. 반면원작을접한이용자들에게는그들에게친숙한 말하는섬, 디온 등의지역을마련함으로써향수를자극오픈필드라는게임환경을활용한 필드보스 도눈여겨볼만한요소인데, 필드보스는정해진시간에등장하는거대하고강력한몬스터, 특정한패턴을요구하는다른몬스터와달리필드보스의체력을모두떨어트리면승리하는방식임. 따라서복잡한규칙을꺼려하는이용자들에게매력적인콘텐츠라는평가를받고있음 4종 ( 휴먼 엘프 다크엘프 드워프 ) 의종족과 3종 ( 워리어 로그 메이지 ) 의직업도이용자들에게다양성을부여하고있고, 이후일정레벨에오르면총 6가지의직업으로전직할수있음. 넷마블게임즈는 12월중 레볼루션 2.0 업데이트를통해 2차전직직업도공개한다는계획. 현재공개된 2차직업은휴먼종족의 드레드노트 ( 워리어상위직업 ), 피닉스나이트 ( 팰러딘 ), 카디날 ( 비숍 ), 어드벤처러 ( 트레저헌터 ), 아크메이지 ( 소서러 ), 사지타리우스 ( 호크아이 ) 등 6가지이고, 또한이용자들은 클래스계보도 를통해모든클래스의전직구조도미리살펴볼수있음 151 콘텐츠산업심층이슈

158 원작의핵심콘텐츠였던 혈맹 역시재현했다는평가로, 혈맹은레볼루션의대표적인커뮤니티콘텐츠로꼽힘. 특히, 혈명의경우함께소속돼있다는데그치지않고혈맹던전, 혈맹업적등혈맹원들이함께도전할수있는미션들이존재해지속가능한플레이를가능케함 7종의다양한던전도이용자들에게다양성을부여하였는데, 요일던전, 오만의탑, 정예던전, 채집던전, 장비던전 등은목표와컨셉에맞게설계됐다고평가받고있음. 또최고의혈맹을가리기위한 공성전 콘텐츠도이용자들이게임에더욱몰입하게만드는요소임이동수단인 탑승펫 도하나의콘텐츠로자리잡았으며, 이용자들은탑승펫종류에따라각각의소환석조각을모아온전한소환석을만들고, 이를통해탑승펫을소환할수있음. 캐릭터가탑승펫을사용하면능력치가상승되나, 다만탑승펫에탄상태에서는스킬이나아이템등의사용에제한이존재하므로상황에따라탑승과미탑승여부를결정해야함. 탑승펫은일반과희귀, 두가지종류가존재함 3.3 리니지 2 레볼루션콘텐츠확대방향성 레볼루션 브랜드구축 넷마블게임즈는 11월 16일부터 19일까지, 4일에걸쳐진행된 지스타2017 을통해신작게임 4종을공개함. 11월 28일출시된 테라M 을비롯해 블레이드 & 소울레볼루션 ( 이하블소레볼루션 ), 세븐나이츠2, 이카루스M 이바로그신작들임 그림 Ⅴ-8 블레이드앤소울레볼루션대표이미지 152 콘텐츠산업심층이슈 출처 : 넷마블게임즈 특히, 블소레볼루션은넷마블게임즈가 레볼루션 의브랜드화를준비중이란것을엿볼수있었던게임으로, 앞서출시된리니지2 레볼루션이특유의액션성과뛰어난그래픽으로호평을받았던게임이기에, 액션성이돋보이는 블레이드 & 소울 ( 엔씨소프트 ) 의 IP를활용해차기작을개발한것으로파악됨

159 호쾌한스킬이펙트로강한인상을남겼던전작의영향때문인지블소레볼루션역시스킬부문에신경을많이쓴모습. 원작과동일하게블소레볼루션에는각스킬마다최대 3개까지연계가능한스킬이존재함. 특히공격자세에따라사용할수있는스킬이다르다보니, 이용자들은각상황에맞는스킬사용으로전략적인전투를치러야할전망임실제지스타현장에서만난넷마블관계자도 원작을재현하는과정에서연계스킬에많은신경을썼다 며 자동조작이편리하겠지만, 타격감을즐기고싶은유저라면수동전투를통해타이밍에맞춰연계스킬을클릭하는게더재미있을것 이라고언급함또원작의이동스킬인 경공 과 용맥 도블소레볼루션에도입되었는데, 자유로운이동이가능하기에넷마블게임즈는언리얼엔진4 기반의풀 3D 그래픽을통해역동적이고몰입감있는플레이를가능케함. 블소레볼루션이전작과같이높은매출액을기록한다면, 레볼루션 은넷마블에있어하나의 MMORPG 브랜드로자리잡을전망. 4. 향후신규게임전망 4.1 당분간은 MMORPG 장르에집중될것 그림 Ⅴ-9 지스타넷마블게임즈부스 153 콘텐츠산업심층이슈 출처 : 시사오늘 11월 16일부터 19일까지열린부산 지스타 2017 에서넷마블게임즈, 넥슨, 블루홀, 그라비티등의게임사가신작을공개했지만대다수가 RPG( 역할수행게임 ) 장르에집중한모습

160 넷마블게임즈가선보인 테라M, 블레이드 & 소울레볼루션, 세븐나이츠2, 이카루스M 의경우모두 MMORPG 장르. 넥슨도지스타를통해 야생의땅 : 듀랑고 의신규영상을공개. 그라비티도기대작으로꼽히는 라그나로크 M 을선보이며국내 MMORPG 시장공략을본격화함지스타를제외하고도많은게임사가 MMORPG를준비하고있고, 엔씨소프트의경우 디렉터스컷 을통해대형프로젝트인 블레이드 & 소울2, 리니지2M, 아이온템페스트 등의라인업을공개했음게임빌은 MMORPG 장르의 로열블러드 사전예약을 12월 11일부터시작할예정이며, 컴투스도글로벌시장서인지도를쌓은 서머너즈워 : 천공의아레나 를활용한 MMORPG를개발중. 펄어비스역시자신들의 IP인 검은사막 을근간으로한 검은사막모바일 을 2018년 1월중출시하겠다고밝힌상태임다수의게임사가 MMORPG 장르에집중하는데는 오토플레이 (Auto Play) 를기반으로매출에영향을끼치는변수인 ARPU( 가입자평균매출액 ) 와 유저의플레이시간 을동시에상승시킬수있기때문으로볼수있음실제모바일게임시장초기흥행을주도했던애니팡은월 994분 (2012년 9월기준 ) 의평균체류시간을기록하였고, 반면리니지M은월평균 3,869분 (2017년 8월기준 ) 의게임체류시간을기록함. 유저의플레이시간은매출로자연스레반영되는추세. 2012년당시애니팡의일평균매출액은 2억원이고, 현재리니지M 일평균매출액은 50억원에서 60억원사이로추정되고있음반면다수의게임사가동일한언리얼엔진을사용함에따라외견상차별화는쉽지않은데, 따라서게임기획측면에시간과자본을많이투입한대형사들의게임퀄리티가중소형게임사에비해높아지는추세. 당분간은대형게임사 MMORPG 게임의선전이이어질것으로전망됨 4.2 e 스포츠화를통해연장되는게임수명주기 그림 Ⅴ-10 e 스포츠를위해꾸며진블루홀부스 154 콘텐츠산업심층이슈 출처 : 시사오늘

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러 국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년

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