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1 KOCCA 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

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3 년 2분기콘텐츠산업동향분석보고서

4 2017 년 2 분기콘텐츠산업규모 매출 수출 2 분기이슈 2017년 2분기국내콘텐츠산업은전년동기와비교하여매출, 수출모두성장 수출 15.4% / 방송, 만화, 게임분야높은성장 24조 6,456억원 25조 7,419억원 13억 2,893만달러 15억 3,390만달러 4.4% 15.4% (2016년 2분기 ) (2017년 2분기 ) (2016년 2분기 ) (2017년 2분기 ) 콘텐츠산업내분야별비중콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 단위 : % 매출 4.4% / 게임, 애니메이션, 음악분야높은성장 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 19.8% 15.5% 13.7% 13.6% 10.9% 10.6% 5.2% 4.8% 4.3% 0.9% 0.6% 54.6% 9.8% 9.4% 9.1% 6.5% 3.9% 3.1% 1.5% 1.2% 0.6% 0.4% 출판방송광고지식정보게임캐릭터음악영화콘텐츠솔루션만화애니메이션게임방송지식정보캐릭터음악출판콘텐츠솔루션애니메이션광고만화영화 콘텐츠산업수출액현황 (ʼ16 년 2Q ~ ʼ17 년 2Q) * 단위 : 천달러 전년동기대비증감률 단위 : % 전년동기대비증감률 단위 : % 1,716, % 1,836,857 1,533,902 게임애니메이션 10.3% 15.0% 방송만화 36.1% 108.8% 1,328, % 1,266,527 음악방송 6.7% 10.1% 게임지식정보 16.4% 15.7% 0.0% 지식정보 6.6% 콘텐츠솔루션 14.2% 만화 6.2% 캐릭터 7.2% 21.1% 캐릭터영화 4.0% 3.7% 출판 -2.2% 6.5% 광고 -31.0% 광고콘텐츠솔루션 3.4% 3.0% -16.6% -18.3% 영화음악 ʼ16 년 2Q ʼ16 년 3Q ʼ16 년 4Q ʼ17 년 1Q ʼ17 년 2Q -3.6% 출판 -25.8% 애니메이션 * 증감률은전분기대비를의미함.

5 종사자 상장사 17.6% 40.6% 16.0% 8.3% 8 조 18 억원 7 억 3,606 만달러 9,330 억원 4 만 3,457 명 5 억 2,354 만달러 6 조 8,059 억원 8,044 억원 4 만 122 명 62 만 3,191 명 62 만 4,840 명 (2016 년 2 분기 ) 0.3% (2017 년 2 분기 ) 2016 / 2Q 2017 /2Q 매출액 2016 / 2Q 2017 /2Q 수출액 2016 / 2Q Q 영업이익 2016 / 2Q 2017 /2Q 종사자수 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 전년동기대비매출액증감률 * 게임에대형사업체인 ' 넷마블게임즈 ' 가신규편입되었음에유의. 70.2% 전년동기대비수출액증감률 * 지식정보와광고의경우내수중심으로영업활동이이루어져분석에서제외. 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 72.0% 55.1% 30.2% 12.9% 12.8% 12.5% 8.5% 6.8% 5.0% 4.9% 4,1% 1.6% 0.8% 출판게임음악지식정보광고방송캐릭터영화콘텐츠솔루션만화애니메이션 20.5% 14.4% 11.5% 9.3% 7.7% 출판 애니메이션 캐릭터 2.7% 애니메이션 캐릭터 음악 영화 게임 지식정보 영화 음악 방송 광고 -0.9% -16.4% 방송 게임 출판 -1.3% -16.4% 광고 지식정보 전년동기대비증감률 단위 : % 전년동기대비영업이익증감률 전년동기대비종사자수증감률 -53.8% * 영화, 애니메이션 캐릭터전년동기대비적자전환 애니메이션 8.2% 17.9% 캐릭터 4.4% 15.0% 14.6% 12.5% 광고 0.8% 방송 0.8% 콘텐츠솔루션 0.8% 영화 0.6% 만화 0.3% 0.0% 게임 -0.1% 출판 -0.6% 음악 -0.8% 지식정보 44.6% 24.6% 24.2% 13.6% 10.1% 음악 방송 게임 지식정보 광고 출판 -20.0% 영화 애니메이션 캐릭터 영화 게임 광고 애니메이션 캐릭터 7.0% 방송 5.1% 4.7% 출판 음악 1.9% 지식정보 % %

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8 목차 요약 년 2분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 1.1. 콘텐츠산업생산동향 콘텐츠산업생산변화전망 콘텐츠산업상장사매출액변화추이 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 투자변화추이 2.1. 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 콘텐츠산업해외투자동향 모태펀드투자동향 소비변화추이 3.1. 가계수지및소비지출변화동향 가계수입및소비지출변화전망 수출변화추이 4.1. 콘텐츠산업상장사수출변화추이 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 고용변화추이 5.1. 문화산업분야고용변화추이 콘텐츠산업상장사고용변화추이 상장사재무분석 6.1. 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 68

9 목차 년 2분기콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 1.1. 조사목적 조사대상및방법 콘텐츠산업실태조사분석결과 년 2분기콘텐츠산업규모 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 3.1. 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 콘텐츠산업대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 콘텐츠기업경영체감도분석 1. 분석목적및개요 조사대상및방법 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 시계열분석 3.1. 콘텐츠산업 ( 전체 ) CBI 분석 산업별 부문별 CBI 분석 년 2분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 음악 ( 공연 ) 산업 게임산업 영화산업 애니메이션 / 캐릭터산업 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 광고산업 지식정보산업 콘텐츠솔루션산업 137

10 목차 년 2분기콘텐츠산업심층이슈 공공와이파이확대에따른콘텐츠산업의영향전망 1. 공공와이파이동향및정부의구축 확대계획 1.1. 공공와이파이동향 정부 지자체의공공와이파이보급및확대 공공와이파이확대에따른수혜를받는콘텐츠장르및서비스 2.1. 전자학습기반교육콘텐츠 모바일플랫폼기반의게임콘텐츠 SNS를활용한부가서비스활용증가 공공와이파이구축 확대에따른신규서비스등장전망 3.1. 증강현실을활용한마케팅서비스등장 공공와이파이보급에따른콘텐츠산업영향전망 153 부록 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 콘텐츠산업상장사규모 ( 넷마블게임즈 ( 게임산업 ) 제외시 ) 참고자료 165

11 표목차 이용자를위하여및요약 표 1 콘텐츠산업분야별세부업종 10 표 2 콘텐츠산업거시데이터인용자료 10 표요약 1 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2017년 2분기 ) 15 표요약 2 16년 2분기 vs 17년 2분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 16 표요약 3 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사매출액변동 17 표요약 4 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 18 표요약 5 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사영업이익률변동 19 표요약 6 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 19 표요약 7 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사고용변동 20 1 장 2017 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-1 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업생산변화 25 표 Ⅰ-2 17년 1분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 27 표 Ⅰ-3 국내총생산에대한지출 (2010년연쇄가격기준 ) 29 표 Ⅰ-4 16년 4월 ~ 17년 6월생산자물가지수추이 30 표 Ⅰ-5 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사매출액변동 33 표 Ⅰ-6 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 42 표 Ⅰ-7 서비스업외국인직접투자건수동향 44 표 Ⅰ-8 서비스업외국인직접투자액수동향 45 표 Ⅰ-9 문화 오락외국인직접투자세부동향 46 표 Ⅰ-10 콘텐츠산업해외투자건수동향 48 표 Ⅰ-11 콘텐츠산업해외투자금액동향 49 표 Ⅰ-12 16년 2분기및 17년 2분기모태펀드 / 자펀드운영현황 50 표 Ⅰ-13 17년 2분기모태펀드 / 자펀드투자현황 51 표 Ⅰ-14 전국가구가구당월평균가계수지 52 표 Ⅰ-15 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 53 표 Ⅰ-16 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사수출변동 57 표 Ⅰ-17 16년 4월 ~ 17년 6월고용률추이 61

12 표목차 표 Ⅰ-18 16년 4월 ~ 17년 6월실업률추이 62 표 Ⅰ-19 문화산업별및직종별신규구인인원 63 표 Ⅰ-20 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 63 표 Ⅰ-21 문화산업분야직종별신규구직대비신규구인비율 64 표 Ⅰ-22 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사고용변동 66 표 Ⅰ-23 16년 2분기 vs 17년 2분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 69 표 Ⅰ-24 17년 1분기및 17년 2분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사부채비율 69 표 Ⅰ-25 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사자산증가율추이 70 표 Ⅰ-26 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사투자증가율추이 71 표 Ⅰ-27 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사사내유보율추이 72 표 Ⅰ-28 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사영업이익률추이 73 표 Ⅰ-29 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사자산영업이익률추이 74 표 Ⅰ-30 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사자본영업이익률추이 75 표 Ⅰ-31 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사자기자본대비부채비율추이 76 표 Ⅰ-32 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사유동비율추이 77 표 Ⅰ-33 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사자기자본비율추이 78 표 Ⅰ-34 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사 1인당평균매출액추이 79 표 Ⅰ-35 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사자본집약도추이 80 표 Ⅰ-36 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사자기자본회전율추이 81 표 Ⅰ-37 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사총자산회전율추이 82 2 장 2017 년 2 분기콘텐츠산업실태조사분석 표 Ⅱ-1 콘텐츠산업별적정표본수 (1,204개사업체기준, 17년 2분기 ) 87 표 Ⅱ-2 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업매출액규모 90 표 Ⅱ-3 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업수출액규모 91 표 Ⅱ-4 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업종사자규모 93 표 Ⅱ-5 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 94 표 Ⅱ-6 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 96 표 Ⅱ-7 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 97 표 Ⅱ-8 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업전체대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 99

13 표목차 3 장 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 표 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 105 표 Ⅲ-2 출판산업부문별 CBI 107 표 Ⅲ-3 만화산업부문별 CBI 108 표 Ⅲ-4 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 109 표 Ⅲ-5 게임산업부문별 CBI 110 표 Ⅲ-6 영화산업부문별 CBI 111 표 Ⅲ-7 애니메이션산업부문별 CBI 112 표 Ⅲ-8 방송산업부문별 CBI 113 표 Ⅲ-9 광고산업부문별 CBI 114 표 Ⅲ-10 캐릭터산업부문별 CBI 115 표 Ⅲ-11 지식정보산업부문별 CBI 116 표 Ⅲ-12 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 장 2017 년 2 분기콘텐츠산업심층이슈 표 Ⅴ-1 모바일예약및위치정보서비스 150 표 Ⅴ-2 엔터테인먼트서비스예시 151 부록 표부록 Ⅰ-1 콘텐츠분야별상장사현황 158 표부록 Ⅰ-2 지식정보상장사현황 158 표부록 Ⅰ-3 게임상장사현황 159 표부록 Ⅰ-4 출판상장사현황 160 표부록 Ⅰ-5 광고상장사현황 160 표부록 Ⅰ-6 애니메이션및캐릭터상장사현황 160 표부록 Ⅰ-7 방송상장사현황 161 표부록 Ⅰ-8 영화상장사현황 162 표부록 Ⅰ-9 음악상장사현황 162 표부록 Ⅱ-1 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 넷마블게임즈 제외 ) 163 표부록 Ⅱ-2 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 넷마블게임즈 제외 ) 163 표부록 Ⅱ-3 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 ( 넷마블게임즈 제외 ) 164 표부록 Ⅱ-4 16년 2분기 ~ 17년 2분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 넷마블게임즈 제외 ) 164

14 그림목차 1 장 2017 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-1 16년 2분기 vs 17년 2분기콘텐츠산업상장사매출액변동 34 그림 Ⅰ-2 16년 2분기 vs 17년 2분기콘텐츠산업상장사매출액비중 34 그림 Ⅰ-3 16년 2분기 vs 17년 2분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 43 그림 Ⅰ-4 16년 2분기 vs 17년 2분기콘텐츠산업상장사영업이익누적 43 그림 Ⅰ-5 17년 2분기문화 방송업외국인직접투자건수 46 그림 Ⅰ-6 17년 2분기문화 방송업외국인직접투자금액 47 그림 Ⅰ-7 16년 2분기 vs 17년 2분기콘텐츠산업상장사수출변동 58 그림 Ⅰ-8 16년 2분기 vs 17년 2분기콘텐츠산업상장사수출비교 58 그림 Ⅰ-9 개인 문화 여가서비스수지추이 59 그림 Ⅰ-10 음향영상및관련서비스수지추이 60 그림 Ⅰ-11 16년 2분기 vs 17년 2분기콘텐츠산업상장사고용변동 67 그림 Ⅰ-12 16년 2분기 vs 17년 2분기콘텐츠산업상장사고용누적 67 2 장 2017 년 2 분기콘텐츠산업실태조사분석 그림 Ⅱ-1 17 년 2 분기콘텐츠산업매출액규모 90 그림 Ⅱ-2 17 년 2 분기콘텐츠산업수출액규모 92 그림 Ⅱ-3 17 년 2 분기콘텐츠산업종사자규모 93 3 장 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 그림 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 추이 104 그림 Ⅲ-2 산업별 CBI( 종합 ) 추이 106 그림 Ⅲ-3 출판산업부문별 CBI 추이 107 그림 Ⅲ-4 만화산업부문별 CBI 추이 108 그림 Ⅲ-5 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 추이 109 그림 Ⅲ-6 게임산업부문별 CBI 추이 110

15 그림목차 그림 Ⅲ-7 영화산업부문별 CBI 추이 111 그림 Ⅲ-8 애니메이션산업부문별 CBI 추이 112 그림 Ⅲ-9 방송산업부문별 CBI 추이 113 그림 Ⅲ-10 광고산업부문별 CBI 추이 114 그림 Ⅲ-11 캐릭터산업부문별 CBI 추이 115 그림 Ⅲ-12 지식정보산업부문별 CBI 추이 116 그림 Ⅲ-13 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 추이 장 2017 년 2 분기콘텐츠산업심층이슈 그림 Ⅴ-1 공공와이파이추진현황 143 그림 Ⅴ-2 공공와이파이검색및접속방법 145 그림 Ⅴ-3 KOCW의 MOOCs 검색및 TED 강연서비스 147 그림 Ⅴ-4 증강현실모바일게임 149 그림 Ⅴ-5 더현대닷컴가상현실 (VR) 스토어 152

16 * 이용자를위하여 10 이용자를위하여 1. 본보고서는 2017년 2분기콘텐츠산업동향을분석한것으로서 1) 거시및미시데이터를기본으로한정량분석 2) 각산업별이슈분석을통한정성분석 3) 실태조사를통한각산업별규모추정등을포함하고있으며, 조사기준시점은 2017년 3월 31일임 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을생산, 유통, 소비하는데관련된산업 으로정의하였으며, 범위는 2012년기준콘텐츠산업통계조사 에서정의된 11개분야 ( 출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 를기준으로하였음 3. 거시데이터는 1) 콘텐츠산업생산변화, 2) 콘텐츠산업외국인직접투자변화, 3) 소비지출변화, 4) 고용변화등을조사하였음 콘텐츠산업생산변화는통계청에서매월실시하는서비스업생산지수를기초로콘텐츠산업과연관성이높은항목을재집계 표 1 콘텐츠산업분야별세부업종 구 분 세부업종 제작업 서적출판업. 정기간행물출판업. 영화비디오물및방송프로그램제작및배급업 도매업 종이, 종이제품도매업. 컴퓨터및통신장비도매업 소매업 문화, 오락및여가용품소매업. 서적및문구용품소매업. 오락및운동용품소매업 임대업 개인및가정용품임대업 서비스업 오락장운영업. 영화및비디오물상영업. 포털및기타인터넷정보매개서비스업. 데이터베이스및온라인정보제공업 콘텐츠산업외국인직접투자는산업통상자원부에서제공하는외국인직접투자건수및액수중콘텐츠산업과관련성이높은분야를집계하여재구성소비지출변화는통계청에서분기별로발표하는가계수지중소비지출및비소비지출에대해전체및부문별 ( 문화, 오락비용 ) 로집계했고한국은행발표가계수입및소비지출전망 CSI( 교양, 문화, 오락비 ) 등을전체및부문별로매월집계국제수지변화는한국은행에서매월집계하는외환수입지급분류중개인 문화 오락서비스국제수지를중심으로매월재집계고용변화는통계청월별실업률을집계하고, 한국고용정보원에서발표하는구인 구직및취업동향데이터중콘텐츠산업과관련성이높은분야를중심으로월별및분기별로취합및재집계 표 2 콘텐츠산업거시데이터인용자료 구 분 인용자료 수집시기 생산동향 통계청월별및분기별서비스생산지수 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 수출동향 한국은행서비스국제수지 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 소비동향 통계청분기별가계동향조사 ( 소득 ) 통계청가계동향조사 ( 지출, 17년부터연간발표로변경 ) 통계청월별소비자동향조사 ( 소비자심리지수 ) 5월, 8월, 12월, 익년 2월 투자동향 산업통상자원부외국인투자통계한국수출입은행해외투자통계문화체육관광부모태펀드문화계정자펀드총괄표문화체육관광부모태펀드투자현황보고 매월말일, 4 월, 8 월, 12 월, 익년 2 월 고용동향 한국고용정보원워크넷구인 구직및취업동향 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 통계청경제활동인구조사 상장사동향 금융감독원전자공시시스템 5월말, 8월말, 12월말, 익년 3월말 한국증권거래소결산법인분기별실적보도자료 국내경기동향 한국은행, KDI, 민간경제연구소등 매월말일

17 4. 콘텐츠산업상장사분석을위한데이터는콘텐츠산업분야별상장사의매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수등실적정보를수집 / 재구성하여영업이익률, 유동비율, 부채비율등의지표를산출하였으며, 분기별로전체상장사 (KOSPI, KOSDAQ) 의데이터와비교분석함 사용한재무데이터는분석의일관성유지를위해각상장사별로연결재무제표와개별재무제표를구분하여사용하였으며, 2017년 2분기기준콘텐츠관련상장사 ( 코스피, 코스닥 ) 는총 116개 (CJ E&M, 제이콘텐트리, 룽투코리아중복포함 ) 를선별 산업별상장사는게임 31개, 지식정보 12개, 출판 10개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 34개사임 CJ E&M은영화 / 음악 / 방송등 3개분야, 룽투코리아는게임 / 지식정보등 2개분야, 제이콘텐트리는영화 / 방송등 2개분야에중복포함하였으며각분야별 1개사로간주 에이프로젠H&G( 게임 ), 와이제이엠게임즈 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 아이오케이 ( 방송 ), 제이웨이 ( 영화 ) 등콘텐츠외사업을동시에영위하고있는상장사는콘텐츠산업에해당하는매출및수출, 종사자등을별도추출하여적용 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는 16년 1분기보고서부터연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 개별 ), 엔씨소프트 ( 개별 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파크홀딩스 (035080) 로변경되었고관련고용수가과소계상됨에따라, 16년 1분기보고서부터종속회사중출판사업을포함하고있는다른계열내상장사인인터파크 (108790, 연결기준 ) 로분석대상을교체 변경 17년 2분기보고서부터넷마블게임즈 ( 게임, 연결기준 ) 1개사가신규분석대상으로포함되었고, 서울리거 ( 게임 ) 는 16년 4분기중사내게임사업부문을투자사에양도하여관련매출, 종사자가반영되지않음에따라 17년 1분기보고서부터는분석대상에서제외하여재구성함 SK커뮤니케이션즈 ( 지식정보 ) 는 17년 2월모회사에의해자진상장폐지되어, 17년 2분기보고서부터는분석대상상장사에서는제외하고일반패널사업체실태조사대상으로전환 11 이용자를위하여 5. 이슈분석은 8개콘텐츠산업에대해국내및해외로구분하여정책, 기업, 소비자등의시계열적, 돌발성주요이슈를분석 6. 실태조사는출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 방송영상독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션산업등 11개콘텐츠산업을영위하는업체중 1,210개를표본으로선정하여조사실시후조사결과를통해콘텐츠산업별매출액, 수출액, 종사자수의전체규모를추정 7. 본보고서의내용을인용할때에는 2017년 1분기콘텐츠산업동향분석보고서 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 페이지에서전재또는역재 라고기재하여야함 8. 본보고서에실린자료에대한문의사항이있을때에는한국콘텐츠진흥원산업분석팀 ( ) 에문의바람. 조사결과및분석내용은한국콘텐츠진흥원홈페이지 ( 에서도볼수있음

18 * 요약 년 2 분기콘텐츠산업, 전년동기대비매출 4.4% 증가, 수출 15.4% 증가 요약 콘텐츠산업 ( 실태조사 ) 전년동기대비매출액 4.4% 증가, 수출액 15.4% 증가, 종사자 0.3% 증가게임, 애니메이션, 음악은전년동기대비높은매출증가, 출판은전년동기대비매출감소방송, 만화, 게임, 지식정보, 콘텐츠솔루션은전년동기대비높은수출증가, 애니메이션, 음악, 영화, 광고는수출감소 콘텐츠산업 ( 상장사 ) 2분기매출액 8조 17억 9천만원, 전년동기대비 17.6% 증가 2분기수출액 7억 3,606만 3천달러, 전년동기대비 40.6% 증가 2분기종사자수 4만 3,457명, 전년동기대비 8.3% 증가 신규상장되어 2017년 2분기실태조사부터게임산업에반영된대형업체인 넷마블게임즈 제외시콘텐츠산업상장사의규모 ( 부록2 참조 ) : 2분기매출액 7조 4,616억 9천만원, 전년동기대비 9.6% 증가 2분기수출액 5억 4,539만 2천달러, 전년동기대비 4.2% 증가 2분기종사자수 4만 2,791명, 전년동기대비 6.7% 증가 2017 년 2 분기콘텐츠산업동향 산업생산동향 17년 2분기콘텐츠산업생산지수 (2010년 100 기준 ) 1) 는 106.1로전년동기대비 0.2% 상승 콘텐츠산업의분기별생산은 16년 2분기부터 4분기까지연속증가를보이다 17년 1분기에감소로전환된이후 2분기에연속으로다시소폭감소 콘텐츠세부분야별로콘텐츠서비스업을제외한콘텐츠제작업, 소매업및임대업은전년동기대비감소하였고, 콘텐츠도매업은전년동기와동일한수준을유지 소비동향 17년 2분기가구당월평균소득은전년동기대비 0.9% 증가 가구당소득과가계지출중비소비지출은 16년 2분기이후등락이지속되고있으며, 17년 2분기의비소비지출은전년동기대비 2.7% 증가 1) 콘텐츠산업생산지수는서비스업생산지수의세부항목중콘텐츠산업관련업종만을재집계하였으며, 콘텐츠산업을콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로구성함. 콘텐츠산업의세분류별구성항목은 < 표 1-1> 의주석참고 생산지수의경우통계청데이터업데이트시이전분기또는월데이터의기존수치에다소간의변동이발생하기때문에전분기보고서상의수치와다소차이가있을수있음

19 17년부터가계지출 ( 소비지출포함 ) 은연간발표로변경되어연중에는분기별가계소득및비소비지출만파악가능해짐소비자심리지수 (CCSI) 는 16년 8월부터 10월까지 102로높은수준을보이다 11월부터하락하기시작하여 1월에는최저수준인 93을기록하였으며, 이후 17년 6월까지지속적으로증가하며회복세를보임 13 요약 고용동향 고용률은 16년 5월부터 11월까지 61% 대를유지하다 12월부터 17년 1월까지하락하며 58.9% 로최저치를기록하였고, 이후점차회복세를유지하며 17년 6월에 61.4% 를나타냄 2016년말과 2017년초반일시적으로고용률이저하되었으나최근반도체, 디스플레이등전기전자분야제조업중심의수출이되살아나며 60% 대수준을다시회복한상황으로분석됨 17년 2분기문화산업신규구인의경우산업별구인인원은전년동기대비증가하였으나, 직종별구인인원은감소 문화산업신규구인은 1만 6,272명으로, 전년동기에비해 703명증가하였으며, 콘텐츠산업과연관성이높은 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 에서의신규구인인원은전년동기대비 2.6% 감소 직종별신규구인은 1만 9,868명으로, 전년동기에비해 673명감소하였고, 콘텐츠산업과연관성이높은 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 에서의신규구인인원은전년동기대비 0.2% 증가 신규구직대비취업률을보면, 문화산업은전체산업과비교하여모두낮은수준으로 17년 2분기문화산업취업률은 27.1%( 17년 6월 26.2%) 로, 전체취업률 44.1%( 17년 6월 43.1%) 와대비 2017 년 2 분기콘텐츠산업매출액 (25 조 7,418 억 5 천만원 ) 및수출액 (15 억 3,390 만 2 천달러 ), 종사자 (62 만 4,840 명 ) 전년동기대비각각 4.4% 증가, 15.4% 증가, 0.3% 증가 콘텐츠산업실태조사를토대로한 17년 2분기추정치산출결과, 전체콘텐츠산업의매출액은 25조 7,418억 5천만원, 수출액은 15억 3,390만 2천달러, 종사자수는 62만 4,840명으로추정되었으며, 전년동기대비매출액은 4.4% 증가, 수출액은 15.4% 증가, 종사자수는 0.3% 증가 콘텐츠산업분기별실태조사는 11개산업을영위하는업체중분기별 1,210개표본을선정하여조사 ( 기준시점 : ) 분야별매출액은게임산업이전년동기대비가장높은증가율 (15.0%) 을보였으며, 다음으로애니메이션 (10.3%), 음악 (10.1%), 방송 (6.7%), 지식정보 (6.6%) 등의순으로높은증가율을기록 반면출판분야의경우전년동기대비 3.6% 감소 17년 2분기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는출판산업 (19.8%) 이었으며, 다음으로방송 (15.5%), 광고 (13.7%), 지식정보 (13.6%) 등의순으로큰비중을차지

20 14 요약 콘텐츠산업내매출액비중이전년동기대비가장크게증가한산업은게임산업으로 1.0%p가증가하여 10.9% 를차지했고, 가장크게감소한산업은출판산업으로 1.6%p 감소하며 19.8% 를차지분야별수출액은애니메이션 (25.8%), 음악 (18.3%), 영화 (16.6%), 광고 (2.2%) 산업들에서전년동기대비감소하였고, 그외방송 (108.8%), 만화 (36.1%), 게임 (16.4%) 등의산업들은모두전년동기대비증가하였음 17년 2분기기준전체콘텐츠산업수출액중가장큰비중을차지하는분야는게임산업으로전체수출액의절반이상인 54.6% 를차지하였으며, 다음으로방송 (9.8%), 지식정보 (9.4%), 캐릭터 (9.1%) 등의순으로큰비중을차지하였으나게임산업과는상당한격차를보임수출액의경우 16년 4분기부터전산업분야에서분기별변동이상당히크게나타나고있으며, 특히 17년 1분기에전분기대비큰감소폭을보였다가 17년 2분기에감소폭을일부분만회한것으로나타남콘텐츠산업전체종사자수는전년동기대비 0.3% 증가하였고, 애니메이션산업의종사자수가전년동기대비 8.2% 로가장큰폭증가하였으며, 다음으로캐릭터 (4.4%), 광고, 방송, 콘텐츠솔루션 (0.8%) 순으로높은증가율을기록 17년 2분기기준전체콘텐츠산업종사자수에서가장큰비중을차지하는분야는출판산업으로전체의 30.2% 를차지하였으며, 다음으로게임 (12.9%) 과음악 (12.8%), 지식정보 (12.5%) 등의순으로큰비중을차지

21 표요약 1 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2017 년 2 분기 ) 15 ( 단위 : 백만원, 천달러, 명 ) 산업명 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률 증감률 출판 5,285,839 4,845,594 4,920,612 5,140,561 5,097, % 3.6% 만화 226, , , , , % 6.2% 음악 1,206,727 1,361,867 1,610,662 1,318,643 1,328, % 10.1% 게임 2,446,930 2,979,417 3,485,548 2,704,182 2,814, % 15.0% 영화 1,199,554 1,432,444 1,804,121 1,358,518 1,243, % 3.7% 애니메이션 147, , , , , % 10.3% 방송 3,747,070 4,430,158 5,341,356 3,696,606 3,998, % 6.7% 광고 3,417,700 3,760,103 4,441,429 3,291,367 3,532, % 3.4% 캐릭터 2,615,470 2,620,749 3,227,707 2,714,703 2,721, % 4.0% 지식정보 3,280,577 3,716,752 3,751,810 3,374,032 3,498, % 6.6% 콘텐츠솔루션 1,072,110 1,087,203 1,271,517 1,039,401 1,104, % 3.0% 합계 24,645,584 26,634,922 30,345,872 25,038,877 25,741, % 4.4% 매출액 요약 산업명 수출액 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률 증감률 출판 55,571 65,072 85,044 55,907 59, % 6.5% 만화 6,855 6,029 10,282 8,914 9, % 36.1% 음악 121, ,430 94, ,493 99, % 18.3% 게임 719, ,169 1,031, , , % 16.4% 영화 7,795 10,583 13,281 5,921 6, % 16.6% 애니메이션 30,194 32,499 35,046 22,647 22, % 25.8% 방송 71,703 97, ,263 93, , % 108.8% 광고 19,239 33,047 31,307 19,058 18, % 2.2% 캐릭터 129, , , , , % 7.2% 지식정보 125, , , , , % 15.7% 콘텐츠솔루션 41,555 58,609 58,116 31,824 47, % 14.2% 합계 1,328,928 1,716,401 1,836,857 1,266,527 1,533, % 15.4% 산업명 종사자수 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률 증감률 출판 189, , , , , % 0.1% 만화 10,084 10,033 10,031 10,068 10, % 0.3% 음악 80,297 80,589 78,777 79,692 79, % 0.6% 게임 80,335 80,687 78,897 79,769 80, % 0.0% 영화 30,385 30,664 30,194 30,386 30, % 0.6% 애니메이션 4,520 4,495 5,020 4,825 4, % 8.2% 방송 42,269 42,215 42,731 42,373 42, % 0.8% 광고 52,564 51,960 52,637 52,694 53, % 0.8% 캐릭터 29,718 29,743 31,082 31,027 31, % 4.4% 지식정보 78,405 78,616 78,866 77,793 77, % 0.8% 콘텐츠솔루션 25,596 25,704 26,759 25,837 25, % 0.8% 합계 623, , , , , % 0.3% 분기별실태조사에서제외된방송산업은 5 개년시계열자료를활용한시계열예측기법 (Curve Estimation) 을통해추정

22 16 콘텐츠산업관련상장사실적종합 요약 2017년 2분기매출액 (8조 18억원 ), 영업이익 (9,330억원 ), 수출액 (7억 3,606만달러 ), 종사자 (4만 3,457명 ) 각각전년동기대비 17.6% 증가, 16.0% 증가, 40.6% 증가, 8.3% 증가 신규상장되어게임분야에편입된 넷마블게임즈 제외시 2017년 2분기매출액 (7조 4,617억원 ), 영업이익 (8,279억원 ), 수출액 (5억 4,539만달러 ), 종사자 (4만 2,791명 ) 각각전년동기대비 9.6% 증가, 2.9% 증가, 4.2% 증가, 6.7% 증가 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 116개선별 ( 게임 31개, 지식정보 12개, 출판 10개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개, CJ E&M은방송 / 영화 / 음악, 룽투코리아는게임 / 지식정보, 제이콘텐트리는영화 / 방송분야에중복적용 ( 실적분할 )) 콘텐츠산업관련상장사 17년 2분기매출액은약 8조 18억원, 영업이익은 9,330억원, 수출액은 7억 3,606만달러, 종사자수는 4만 3,457명을기록 17년 2분기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사가차지하는매출액비중은약 3.22% 로, 전년동기대비 0.21%p 증가 17년 2분기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 4.25% 로, 전년동기대비 0.41%p 감소 콘텐츠산업상장사의영업이익은전년동기대비 15.98% 증가하였으나, 이에비해전체상장사들의영업이익이전년동기대비 27.25% 로큰폭증가하여전체상장사내비중은 0.41%p 감소 콘텐츠산업상장사의 17년 2분기영업이익률은 11.66% 로전체상장사영업이익률 8.84% 대비약 2.82%p 높은수준을유지 표요약 2 16 년 2 분기 vs 17 년 2 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2분기 2017년 2분기 전년동기대비 매출액 콘텐츠산업상장사 68,059 80, % 전체상장사 2,261,338 2,482, % 비중 3.01% 3.22% 0.21%p 영업이익 콘텐츠산업상장사 8,044 9, % 전체상장사 172, , % 비중 4.67% 4.25% 0.41%p 영업이익률 콘텐츠산업상장사 11.82% 11.66% 0.16%p 전체상장사 7.62% 8.84% 1.21%p

23 콘텐츠산업관련상장사 17년 2분기매출액은약 8조 17억 9천만원으로전년동기대비 17.6% 증가, 전분기대비 10.9% 증가 17년 2분기콘텐츠산업상장사매출액은애니메이션 / 캐릭터, 출판산업을제외하고전분야에서전년동기대비증가 게임 (70.2%), 지식정보 (20.5%), 영화 (14.4%), 음악 (11.5%) 등의분야가전년동기대비매출액증가폭이컸고, 반면애니메이션 / 캐릭터 (16.4%), 출판 (0.9%) 분야는전년동기대비감소 17 요약 표요약 3 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5, , , , , % 1.8% 12.3% 3.4% 10.3% 0.9% 음악 3, , , , , % 13.7% 2.5% 1.0% 5.3% 11.5% 게임 7, , , , , % 2.0% 11.0% 9.4% 72.7% 70.2% 영화 3, , , , , % 50.8% 7.9% 5.0% 13.3% 14.4% 애니메이션 / 캐릭터 % 0.5% 17.5% 30.3% 1.6% 16.4% 방송 20, , , , , % 0.0% 11.6% 8.5% 7.1% 9.3% 광고 12, , , , , % 3.4% 27.6% 25.1% 16.5% 7.7% 지식정보 14, , , , , % 9.7% 6.1% 1.2% 2.3% 20.5% 합계 68, , , , , % 4.5% 11.2% 8.8% 10.9% 17.6% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 부문의분야별매출액, 룽투코리아는게임, 교육 ( 지식정보 ) 사업부문의분야별매출액, 제이콘텐트리는영화, 방송사업부문의분야별매출액을구분적용주2) 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중서울리거와로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ), 아이오케이는방송 ( 매니지먼트사업 ) 부문의비중만고려하여매출액을적용. 단, 서울리거는 17년 1분기부터게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아, 해당분기부터게임분야의데이터는분석에서제외함주3) 15년 4분기부터로엔엔터테인먼트 ( 음악 ) 가카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어중복되는로엔엔터테인먼트의매출액을카카오의실적에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서지식정보분야의매출액합계에서는중복되는메가엠디의매출액만큼 1회차감하여계산주4) 제이콘텐트리는 16년 4분기중영화, 방송등의계열사관리를위한지주회사사업으로전환함에따라, 기존개별기준재무제표 ( 영화부문 ) 에서연결기준재무제표 ( 영화및방송부문 ) 로 16년 4분기부터변경적용되어 16년 3분기와 4분기간의수치차이가불연속적으로나타남에유의주5) 17년 2분기보고서에신규분석대상으로편입된 넷마블게임즈 ( 게임 ) 는 17년 2분기자료부터상장사분석에반영되었고, 매출규모가매우큰사업체 ( 게임산업분석상장사중매출및시가총액 1위 ) 이므로게임산업및전체콘텐츠산업상장사규모합계에주는착시효과가커, 동사의편입으로인한효과를제외한매출액 영업이익 수출액 종사자수변동표를참고자료로서부록2에별도수록주6) 각분야별분석대상상장사리스트는부록1 참고 상기주1) ~ 주6) 은영업이익및수출액에도동일적용

24 18 요약 콘텐츠산업관련상장사의 17년 2분기영업이익은약 9,329억 9천만원으로전년동기대비 16.0% 증가, 전분기대비 15.8% 증가 17년 2분기콘텐츠산업상장사영업이익은음악, 방송, 게임, 지식정보, 광고분야에서는전년동기대비증가하였고, 그외분야는감소. 특히, 영화및애니메이션 / 캐릭터분야는전년동기대비적자로전환됨 음악, 방송, 게임, 지식정보, 광고등 5개분야는전년동기대비각각 44.6%, 24.6%, 24.2%, 13.6%, 10.1% 증가 애니메이션 / 캐릭터, 영화, 출판분야는전년동기대비 550.7%, 498.8%, 20.0% 감소 콘텐츠산업상장사의 17 년 2 분기영업이익률은 11.7% 로전년동기대비 0.2%p 하락 16년 2분기부터 16년 4분기까지하락세를보이다가 17년 1분기들어상승으로전환하면서 2분기에도연속으로전분기대비상승 지식정보와게임의영업이익률이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터와영화는영업적자를보임 콘텐츠산업관련상장사 17년 2분기수출액은약 7억 3,606만 3천달러로전년동기대비 40.6%, 전분기대비 39.1% 증가 콘텐츠산업상장사수출액은 16년 2분기에전분기대비하락한이후 3분기와 4분기상승세를보였으나, 17년 1분기들어다시하락으로전환되었다가 2분기에는전분기대비 39.1% 상승 표요약 4 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 % 5.9% 141.9% 43.9% 37.3% 20.0% 음악 % 85.9% 51.1% 86.9% 14.9% 44.6% 게임 1, , , , , % 22.4% 16.4% 31.2% 100.0% 24.2% 영화 % 2,174.9% 73.8% 22.7% 186.6% 498.8% 애니메이션 / 캐릭터 % 103.8% 214.6% 27.3% 165.6% 550.7% 방송 2, , , , , % 22.5% 28.2% 20.4% 4.2% 24.6% 광고 , % 32.2% 103.9% 56.6% 83.6% 10.1% 지식정보 2, , , , , % 11.9% 5.9% 4.9% 2.8% 13.6% 합계 8, , , , , % 0.1% 9.0% 8.0% 15.8% 16.0% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익

25 표요약 5 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사영업이익률변동 19 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) (%p) 요약 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 표요약 6 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 ( 단위 : 천달러 ) 구분 2016 년 2017 년 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2분기 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5, , , , , % 9.6% 14.6% 9.2% 9.3% 2.7% 음악 86, , , , , % 27.7% 35.3% 33.5% 24.2% 16.4% 게임 333, , , , , % 6.2% 6.6% 8.4% 69.2% 55.1% 영화 7, , , , , % 7.2% 41.5% 63.9% 15.6% 53.8% 애니메이션 / 캐릭터 24, , , , , % 21.1% 15.8% 21.8% 10.0% 1.3% 방송 65, , , , , % 13.9% 83.7% 33.3% 23.3% 72.0% 광고 지식정보 합계 523, , , , , % 3.4% 9.8% 11.0% 39.1% 40.6% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임부문, 제이콘텐트리는방송부문의분야별수출액을구분적용주2) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외주3) 상장사별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산

26 20 요약 콘텐츠산업상장사의 17년 2분기전체종사자수는 4만 3,457명으로전년동기대비 8.3% 증가 ( 전분기대비 2.0% 상승 ) 콘텐츠산업상장사종사자수는 16년 1분기부터 17년 2분기까지상승세지속 콘텐츠산업상장사모든분야에서 17년 2분기종사자수는전년동기대비증가 17년 2분기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면방송 (22.9%), 게임 (21.0%), 지식정보 (20.8%), 출판 (14.9%) 순이며, 상위 4개산업의전체종사자대비비중은 79.6% 로 16년 2분기 80.4% 에서 0.8%p 감소 표요약 7 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명 ) 구분 2016년 2017년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 6,173 6,196 6,216 6,286 6, % 0.4% 0.3% 1.1% 3.2% 5.1% 음악 1,970 2,078 2,000 2,061 2, % 5.5% 3.8% 3.1% 0.1% 4.7% 게임 7,919 8,080 8,259 8,254 9, % 2.0% 2.2% 0.1% 10.3% 15.0% 영화 2,346 2,410 2,782 2,713 2, % 2.7% 15.4% 2.5% 2.0% 17.9% 애니메이션 / 캐릭터 % 1.1% 10.9% 1.4% 4.0% 12.5% 방송 9,295 9,322 9,640 9,855 9, % 0.3% 3.4% 2.2% 0.9% 7.0% 광고 3,080 3,047 3,200 3,478 3, % 1.1% 5.0% 8.7% 1.5% 14.6% 지식정보 8,874 9,121 9,269 9,451 9, % 2.8% 1.6% 2.0% 4.3% 1.9% 합계 40,122 40,714 41,876 42,601 43, % 1.5% 2.9% 1.7% 2.0% 8.3% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상사업부문별직원수중통합관리를제외한방송, 영화, 음악 ( 음악 공연 ) 사업부문의직원수합계를각각적용주2) 룽투코리아는게임사업, 교육사업 ( 지식정보 ) 별직원수합계를각각적용주3) 제이콘텐트리는영화부문, 방송부문별직원수합계를각각적용주4) 출판의예림당은출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠사업부문직원수의합계적용주5) 서울리거 ( 게임 ), 로코조이 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 제이웨이 ( 영화 ), 아이오케이 ( 방송 ) 등은사업의내용상해당하는분야사업비중으로직원수를비례적용

27 21 요약

28 22 콘텐츠산업추이분석

29 23 콘텐츠산업추이분석 2017 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 2. 투자변화추이 3. 소비변화추이 4. 수출변화추이 5. 고용변화추이 6. 상장사재무분석

30 Ⅰ 2017 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 1.1 콘텐츠산업생산동향 년 2 분기콘텐츠산업생산변화추이 콘텐츠산업추이분석 17년 2분기콘텐츠산업생산지수 (2010년 100 기준 ) 2) 는 106.1로전년동기대비 0.2% 증가 콘텐츠산업의분기별생산은 16년 2분기에전분기대비감소후 3분기들어서상승으로전환한이후 4분기까지상승세를보였으나, 17년 1분기, 2분기에다시연속감소 콘텐츠세부분야별로콘텐츠서비스업을제외한콘텐츠제작업, 소매업및임대업은전년동기대비감소하였고, 콘텐츠도매업은전년과동일한수준을유지 한편, 콘텐츠서비스업의분기별생산은 16년 2분기에하락한이후, 3분기에잠시큰폭반등하였으나 16년 4분기부터 17년 2분기까지다시연속하락하였음 17년 2분기콘텐츠서비스업지수는 (2010년 100 기준 ) 128.4로전년동기대비 4.8% 상승 출판 영상 방송통신및정보서비스업생산은전분기대비 5.6% 상승, 전년동기대비 1.0% 상승 16년 2분기부터 17년 2분기까지상승, 하락이번갈아서나타나고있으며, 17년 2분기에는전분기대비상승하였음 예술 스포츠및여가관련서비스업생산은전분기대비 27.3%, 전년동기대비 3.4% 상승 16년 2분기에전분기대비크게상승하였으나, 3분기에감소로전환하여 17년 1분기까지감소세가지속되다 17년 2분기에는전분기대비큰폭으로상승 가치사슬단계별콘텐츠산업의분기별생산변화 콘텐츠산업의분기별생산지수는최근 5개분기중 16년 4분기에 115.4로가장높은수치를기록하였다가, 이후 17년 2분기까지연속하락하며 106.1을기록 2) 콘텐츠산업생산지수는서비스업생산지수의세부항목중콘텐츠산업관련업종만을재집계하였으며, 콘텐츠산업을콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로구성함. 콘텐츠산업의세분류별구성항목은 < 표 1-1> 의주석참고 생산지수의경우통계청데이터업데이트시이전분기또는월데이터의기존수치에다소간의변동이발생하기때문에전분기보고서상의수치와차이가있을수있음

31 표 Ⅰ-1 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업생산변화 업종별 2016 년 2017 년 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 콘텐츠산업 지수 전분기대비 1.6% 6.6% 2.2% 8.0% 0.0% 전년동기대비 3.2% 1.6% 0.3% 1.4% 0.2% 콘텐츠제작업 지수 전분기대비 3.5% 7.0% 20.6% 20.7% 5.2% 전년동기대비 0.1% 5.9% 10.8% 7.9% 6.4% 콘텐츠도매업 지수 전분기대비 8.0% 1.4% 8.7% 5.5% 4.0% 전년동기대비 0.4% 1.0% 1.3% 4.1% 0.0% 콘텐츠소매업 지수 전분기대비 0.4% 3.1% 2.3% 5.0% 2.7% 전년동기대비 0.3% 2.1% 1.5% 4.7% 1.7% 콘텐츠임대업 지수 전분기대비 5.7% 7.4% 11.1% 12.6% 9.1% 전년동기대비 7.8% 2.0% 2.2% 4.9% 1.8% 콘텐츠서비스업 지수 전분기대비 3.3% 21.6% 9.0% 1.7% 3.6% 전년동기대비 6.2% 5.9% 6.4% 5.0% 4.8% 오프라인서비스업 지수 전분기대비 6.1% 37.7% 22.9% 2.0% 10.4% 전년동기대비 1.7% 2.2% 0.6% 1.6% 3.0% 온라인서비스업 지수 전분기대비 0.7% 0.8% 17.7% 6.4% 5.8% 전년동기대비 13.0% 13.9% 14.8% 10.1% 15.7% 출판 영상 지수 방송통신및 전분기대비 5.8% 0.6% 14.7% 16.1% 5.6% 정보서비스업 전년동기대비 5.9% 1.7% 1.4% 1.2% 1.0% 예술 스포츠및여가관련서비스업 서비스업생산지수 지수 전분기대비 25.3% 1.1% 4.9% 13.7% 27.3% 전년동기대비 8.6% 5.6% 1.3% 1.7% 3.4% 지수 전분기대비 4.1% 0.6% 3.5% 3.6% 3.5% 전년동기대비 4.1% 4.4% 3.5% 4.5% 4.0% 25 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2017), 서비스업생산지수재구성주1) 콘텐츠산업생산지수는재구성한콘텐츠산업세분류의지수평균주2) 콘텐츠제작업 : 서적, 잡지및기타인쇄물출판업, 영화, 비디오물및방송프로그램제작업 지수평균주3) 콘텐츠도매업 : 종이및종이제품도매업, 컴퓨터및통신장비도매업 지수평균주4) 콘텐츠소매업 : 문화, 오락및여가용품소매업 지수주5) 콘텐츠임대업 : 개인및가정용품임대업 지수주6) 콘텐츠서비스업 : 영화및비디오물상영업, 오락장운영업, 정보서비스업 지수평균이며, 이중 영화및비디오물상영업, 오락장운영업 의지수평균을오프라인서비스업, 정보서비스업 을온라인서비스업으로정의

32 26 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠제작업은 16년 2분기부터지속적으로등락세를보이고있으며, 17년 2분기에는 17년 1분기에비해 5.2% 증가, 전년동기대비 6.4% 감소 콘텐츠도매업은 16년 2분기에전분기대비하락한이후 4분기까지연속상승세를보였으나, 이후 17년 2분기까지연속하락하여 17년 2분기에전분기대비 4.0% 감소, 전년동기와는동일수준유지 콘텐츠소매업은 16년 3분기이후 17년 1분기까지지속적인감소를보였으나, 17년 2분기에는상승으로전환되며전분기대비 2.7% 증가, 전년동기대비 1.7% 감소 콘텐츠임대업은 16년 2분기부터등락세를보이고있으며, 17년 2분기에는전분기대비 9.1% 증가, 전년동기대비 1.8% 감소 콘텐츠서비스업은 16년 3분기에전분기대비큰폭의증가후 17년 2분기까지내리하락하였고, 17년 2분기에는전분기대비 3.6% 감소, 전년동기대비로는 4.8% 증가 오프라인서비스업은 16년 2분기부터등락세가지속되고있으며, 17년 2분기에는전분기대비 10.4%, 전년동기대비 3.0% 감소. 온라인서비스업도 16년 2분기부터등락세가지속되고있으며, 17년 2분기에는전분기대비 5.8%, 전년동기대비 15.7% 증가 가치사슬단계별콘텐츠산업의월별생산변화 17년 6월기준콘텐츠산업생산은콘텐츠소매업과임대업은전년동월대비상승하였고, 콘텐츠제작업, 도매업, 서비스업등은모두전년동월대비하락 콘텐츠서비스업중오프라인서비스업은전년동월대비 9.1% 하락하였고, 온라인서비스업은전년동월대비 11.5% 상승 콘텐츠산업생산은 17년 2월부터 5월까지등락세를보이다 6월에는연속으로상승하며전월대비 2.7%, 전년동월대비 0.1% 상승한 109.2를기록 콘텐츠제작업은 17년 3월에전월대비큰폭상승이후 5월까지연속하락세를나타내었으나, 6월에다시상승으로전환하여전월대비 19.3% 상승, 전년동월대비 1.7% 하락한 콘텐츠도매업은 17년 3월부터 5월까지연속하락세를보이다 6월에상승으로전환하며전월대비 7.5% 상승, 전년동월대비 0.2% 하락한 89.2 콘텐츠소매업은 17년 2월부터 6월까지등락세를지속하고있으며, 17년 6월생산지수는전월대비 4.7% 하락, 전년동월대비 2.4% 상승한 92.7 콘텐츠임대업은 17년 2월까지연속하락이후상승으로전환하여 6월까지연속상승하며전월대비 2.7%, 전년동월대비 4.5% 상승한 콘텐츠서비스업은 17년 2월부터 6월까지지속적인등락세를보이고있으며, 17년 6월에는전월대비 4.3%, 전년동월대비 0.6% 하락한 년 6월오프라인서비스업은전월대비 12.% 하락하였으나, 온라인서비스업은 6.4% 상승하며서로상반된모습을보임

33 표 Ⅰ-2 17 년 1 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 업종별 2017 년 1 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 2 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 1 분기 ~ 2017 년 2 분기 2017 년 3 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 4 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 5 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 6 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 콘텐츠산업 * % 6.8% 10.5% 7.2% 3.4% 2.7% 5.0% 5.0% 3.7% 2.3% 1.7% 0.1% 콘텐츠 제작업 38.3% 1.5% 20.6% 10.4% 2.5% 19.3% 1.3% 6.1% 14.2% 4.9% 12.7% 1.7% 콘텐츠 도매업 20.6% 7.2% 15.8% 9.5% 11.7% 7.5% 6.6% 0.3% 5.6% 2.2% 2.2% 0.2% 콘텐츠 소매업 12.9% 1.0% 30.7% 14.3% 4.5% 4.7% 3.0% 2.5% 7.7% 4.2% 3.1% 2.4% 콘텐츠 임대업 10.7% 0.4% 5.4% 4.5% 0.1% 2.7% 2.2% 4.5% 7.5% 4.3% 5.2% 4.5% 콘텐츠 서비스업 3.4% 16.5% 0.6% 5.6% 15.2% 4.3% 17.0% 7.7% 6.7% 10.9% 5.4% 0.6% 오프라인 서비스업 10.6% 26.8% 5.4% 12.2% 37.0% 12.1% 22.1% 22.2% 10.6% 3.1% 1.4% 9.1% 온라인 서비스업 21.0% 1.7% 8.3% 1.7% 5.7% 6.4% 9.0% 21.0% 2.6% 19.6% 16.6% 11.5% 출판 영상 방송통신및 34.0% 1.6% 11.1% 4.3% 1.5% 13.9% 정보서비스업 ** 2.8% 0.4% 0.5% 0.9% 0.4% 2.5% 예술 스포츠및 여가관련 20.5% 7.1% 27.0% 5.9% 3.4% 3.4% 서비스업 *** 6.4% 3.3% 7.3% 5.5% 3.4% 1.4% 서비스업 생산지수 9.8% 1.9% 7.5% 2.0% 1.5% 1.2% 4.5% 4.5% 4.4% 4.0% 4.0% 3.7% 27 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2017), 서비스업생산지수재구성

34 1.2 콘텐츠산업생산변화전망 2017 년국내외경제환경변화 28 콘텐츠산업추이분석 2017년 2분기에는건설투자가전분기대비증가세가큰폭으로둔화되었음에도불구하고, 설비투자의높은증가세가이어지고연구개발 소프트웨어등의지식재산생산물투자, 정부소비와민간소비가호조를보이며실질국내총생산 (GDP) 이전분기대비 0.6% 증가 ( 전년동기대비 2.7% 성장 ) 하였고, 실질국내총소득 (GDI) 은교역조건이악화되는등의영향으로전분기대비 0.6% 감소 ( 전년동기대비는 2.1% 성장 ) 하였음 3) 민간소비는가전제품, 휴대폰등내구재 ( 전분기대비 4.5% 증가 ) 가이끌며전분기대비 1.0% 증가하였고, 정부지출은건강보험급여비등이증가하며전분기대비 1.1% 증가하였음 수출은자동차, 화학제품등이줄어전분기대비 2.9% 감소하였고, 수입은원유등이줄며전분기대비 1.0% 감소 자동차부문은여전히지속되고있는사드에대한여파로중국에서의판매부진으로인한영향이가장큰것으로분석되고있음 업종별기준으로실질국내총생산변화를살펴보면, 농림어업, 제조업, 건설업등이모두전분기대비감소하였으나, 서비스업이전분기대비 0.8% 성장하며 2분기국내총생산의성장을이끌어냄. 서비스업종내문화및기타서비스업은스포츠및오락서비스, 사회단체를중심으로전분기대비 2.3% 증가한것으로나타남 17년 2분기말가계신용잔액은 1,388.3 조원으로전분기말대비 2.1% 증가 ( 전년동기대비 10.4% 증가 ) 하였는데, 2016년 1분기이후로전년동기대비 10~11% 수준의증가세가지속적으로유지되고있음 4) 주택집단대출의꾸준한증가로주택담보대출이확대되었고, 신용대출의증가폭도확대되며전반적인가계대출의상승을가져옴. 케이뱅크에이어제2의인터넷은행인카카오뱅크가 2017년 7월말서비스를개시하면서, 3분기에는개인들의신용대출이큰폭으로증가하였을것으로예상되고있음 4차산업혁명이슈로인한반도체 디스플레이및 SW 등 IT 분야를중심으로글로벌경기개선에대한기대감이커지고있으나, 중국의자국시장규제, 북한리스크등우리나라에영향이큰경기리스크는상존하고있고있는상황임 인공지능, 전기자동차등 4차산업혁명기대에대한수혜로국내반도체및 2차전지관련산업등의실적이향상되고있으며, 미국또한개인소비지출을중심으로 2017년 2분기 GDP가전년동기대비 3.0% 증가하며양호한성장세가지속되고있음 유로존또한 2017년 8월경기체감지수가 10년만에최고치를경신하면서빠른경기회복기대감을보여주고있고, 중국 2분기 GDP는전년동기대비 6.9% 성장하며세계적인경기회복이가시화되고있는추이를보이고있음 3) 한국은행보도자료 ( ), 2017년 2/4분기국민소득 ( 잠정 ) 4) 한국은행보도자료 ( ), 2017년 2/4분기중가계신용 ( 잠정 )

35 한편, 중국에서일부업종은여전히사드이슈의영향을받고있는것으로분석되고있는데, 현대 기아차의경우 2017년 3월기준중국내자동차판매량이전년동월대비 52.2% 감소하며 2010년 7월이래가장낮은수치를기록. 또한, 한국산배터리를탑재한전기차들이지속적으로중국정부의보조금지원대상에서제외되면서, 중국정부에의한자국업체보호기조가점점강화되고있음 콘텐츠산업관련하여한국게임업체의최대시장인중국은지난 2017년 3월이후한국게임에대한판호 ( 중국내서비스에대한일종의허가서 ) 발급을중단한이후, 8월현재까지한건의허가를내주지않고있어중국내한국게임의경쟁력이점차약화될것이우려되고있는상황임 그리고, 북한의지속적인미사일발사로인한전쟁가능성에대한불안감및한반도를중심으로한북 중 러, 한 미 일의대결구도화등은국내경제에대한장기적인리스크요소로지속될전망 생산자물가지수는 14년중반이후지속적으로하락하던유가및원자재가격이상승으로전환되었으나, 현재까지는평이한수준이유지되면서 17년 6월 을기록 문화오락생산자물가지수는 16년 4월 를기록한이후 17년 6월까지점진적인상승세를보이고있으며, 전년동월대비 1.88p 증가한 기록 ( 전월대비 0.08p 상승 ) 개인서비스생산자물가지수는문화오락부문과유사하게 16년 4월이후 17년 6월까지점진적으로상승세를지속하고있으며, 17년 6월전년동월대비 2.76p 증가한 기록 ( 전월대비 0.1p 상승 ) 29 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-3 국내총생산에대한지출 (2010 년연쇄가격기준 ) ( 계절조정계열전기대비, %) 구분 2015 년 2016 년 2017 년 국내총생산 (GDP) 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 0.8 (2.6) 0.4 (2.4) 1.3 (3.0) 0.7 (3.2) 0.5 (2.9) 0.9 (3.4) 0.5 (2.6) 0.5 (2.4) 1.1 (2.9) 0.6 (2.7) 민간소비 (2.3) 정부소비 (3.1) 건설투자 (8.0) 설비투자 (17.3) 지식재산생산물투자 (2.6) * 재고증감 (0.5) 수출 (0.0) 수입 (6.4) * 재고증감은 GDP에대한성장기여도 (%p), ( ) 내는원계열전년동기대비증감율출처 : 한국은행 ( ), 2017년 2/4분기국민소득 ( 잠정 )

36 표 Ⅰ-4 16 년 4 월 ~ 17 년 6 월생산자물가지수추이 구분 2016 년 2017 년 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 30 전체 문화오락 개인서비스 콘텐츠산업추이분석 출처 : 통계청 (2017), 생산자물가지수재구성 2017 년 2 분기이후콘텐츠산업의생산변화 통신사와이파이개방움직임에따른국내콘텐츠소비활성화기대 자사와이파이 (Wifi) 일부를먼저개방한 SK텔레콤과 LG유플러스에이어, 국내최대와이파이 AP를보유한 KT가 16년 6월초, 8월에타사고객에게까지와이파이를개방하겠다는입장을발표하였고, 이는모바일이용자들의데이터환경이획기적으로개선되는신호탄이될것으로기대 이통 3사의와이파이개방이정부의공공와이파이확대사업과흐름을같이하고있어, 점점더증가하고있는국민들의모바일이용률과함께콘텐츠이용도에대한시너지효과를일으킬것으로예상되고있음 DMC미디어의조사결과 ( 17) 에따르면국내모바일동영상및평균시청편수는 4편으로 1개월 122편, 1년 1,464편의동영상및광고를시청하는것으로나타났는데, 15초짜리모바일동영상을이동통신사데이터로 1년동안시청하는경우일반화질은연간 3만 5천원, 고화질은약 9만원의추가부담 (360bps) 이발생하는것으로추정됨 콘텐츠이용에따른소비자들의경제적부담때문에통신사나특정콘텐츠사업자가데이터사용료를이용자대신일부부담하는 제로레이팅 제도를도입하여야한다는의견이통신업계에서제기되기도함. 최근, SK텔레콤과증강현실게임 포켓몬고 개발사인미국나이언틱社가제휴하여포켓몬고이용자의데이터를무료제공한경우도있음 공정거래위원회, 영화산업수직계열화불공정행위조사 공정거래위원회가영화산업독과점에대한폐해를막기위해미래산업전략연구소와용역계약을체결하고, 시장분석에착수 영화산업시장분석 용역의목적은영화산업에서의경쟁제한적행태를방지하고경쟁을막는규제와제도를개선하기위한경쟁촉진방안을마련하기위한것 CJ는제작사인 JK필름사인수를통해 제작-배급 (CJ E&M)-상영 (CJ CGV) 로이어지는수직계열화체계를완성하였으며, 롯데역시 제작-배급 ( 롯데엔터테인먼트 )-상영( 롯데시네마 ) 으로이어지는수직계열화구축 공정위는수직계열화로인한 거래조건차별 가능성에주시하고있는데, 수직계열을구축하는것자체는법위반이아니지만, 특정제작사가동일한계열배급사에작품들을유리한조건으로몰아준다거나, 특정상영관이경쟁업체작품을상영제한하는등불공정행위가발생하면엄단하겠다는입장

37 중국에서의신규게임출시가정체된한국게임업계 중국의미디어를총괄하는정부기관인국가신문출판광전총국은 2017년상반기에판호를비준한모바일, 온라인, 콘솔게임의종류를발표했는데, 세계최대게임시장인중국에서한국산게임은전체비준된판호대비비율이 0.11% 에그치는것으로나타남 판호는중국에서게임서비스를할수있는일종의허가서개념으로 IP 및개발원산지에따라내자판호와외자판호로구분됨 국가신문출판광전총국은 1월부터 6월 30일까지총 5,145호의판호를비준했는데, 그중해외산게임을대상으로하는외자판호는전체대비 5.7% 수준인 296건으로나타났는데, 외자판호의비준건수는전년동기대비 428% 증가한수치임 올해상반기비준된한국게임은 라그나로크모바일, 별에서온그대, 라인팝2, 기적 : 각성, 던전앤파이터모바일, 크로스파이어모바일 등 6종 ( 동기간비준된외자판호의 2%) 에지나지않는데, 그마저 3월에비준된 크로스파이어모바일 이후로는 9월현재까지비준된건수가없음 이는사드사태로인한한한령, 자국기업보호등을원인으로한한국산게임배제움직임으로보여지고있어, 향후동남아, 남미, 중동등여타지역으로의수출시장개척이필요한상황 31 콘텐츠산업추이분석 중국외콘텐츠수출시장을적극개척하고있는방송업계 중국의한한령분위기에휩싸여위기감에쌓여있던방송업계가여러수출대상국을발굴하기위한노력을확대하고있음 지난 6월 OCN에서역대드라마최고시청률기록을세웠던 터널 이오는 8월 22일부터일본 CS위성극장채널에서정식방송되기로결정되었는데, 이는 터널 과같은장르물이일본에공식으로수출된것은이례적인일로업계에서는받아들이고있음 그간한한령으로한동안침체되었던방송업계상황에서한국드라마인 터널 의유니버설재팬에수출은일본시장을본격적으로공략하며한류시장의저변을넓힐것으로예상하고있음 그리고, 국내주요방송콘텐츠제작및배급사 11개업체는아세안시장진출을확대하기위하여 7월태국에서예정된 텔레필름 2017 에참가하는등해외시장확대에공을들이고있는상황 정체상태에있는국산완구 애니메이션산업 국산애니메이션영화와완구업체들이외국업체에밀려정체기가지속되고있으며, 지난해까지선풍적인인기를끌었던 터닝메카드 와 카봇 마저주춤하면서국산완구산업의위기론까지거론되고있음 이마트가 5월에판매된완구제품매출액을조사해본결과, 1위에서 3위까지모두레고장난감으로조사되었으며, 지난해에 1위와 2위를헬로카봇및터닝메카드가차지한것과는다른양상으로, 완구업계에서는외국산완구가차지하는비중이전체의 80% 에이르는것으로파악하고있음 2003년 뽀로로 의등장으로관심을끌었던국산애니메이션도미국 일본에밀리면서성장정체상태에있으며, 이에뽀로로출시이후 10년이지났으나여전히뽀로로제작사인 오콘 이성장사례로거론되고있음 애니메이션시청률중일본애니메이션이순위의대부분을차지하고있으며, 투니버스자체기획애니메이션인 신비아파트 : 고스트볼의비밀 이지난해방영된국내애니메이션중가장높은시청률 (5.2%) 을기록

38 32 콘텐츠산업추이분석 극장애니메이션의경우도동일하게, 2016년상반기애니메이션상영작관객점유율은디즈니및드림웍스등미국애니메이션관객이 84% 에달하였고, 일본애니메이션 너의이름은 도국내개봉한역대일본영화관객수 1위를기록하였으나, 동기간국산애니메이션상영작 6편의총관객수는 72만 3,000명에불과경쟁력있는국내완구업체들은완구제작, 유통, 마케팅, 애니메이션제작, 재고처리등막대한비용을자체적으로감당하기어렵기때문에외국업체에게인수되고있는실정손오공은미국마텔에지분 11.99% 매각, 영실업은홍콩계사모펀드를거쳐 2015년홍콩퍼시픽얼라이언스그룹에인수됨이러한상황은애니메이션제작, 완구제작, 유통등현재완구산업을구성하는업체들이각자의영역보다더넓은분야에서사업을영위하기때문에낭비가발생하는것에기인하며, 이를해결하기위해각분야업체들이연합하여제품기획부터마케팅까지종합적인사업기획을개발해야할것으로전망됨 1.3 콘텐츠산업상장사 5) 매출액변화추이 2017 년 2 분기매출변화추이 콘텐츠산업관련상장사 17년 2분기매출액은약 8조 18억원으로전년동기대비 17.6% 증가, 전분기대비 10.9% 증가 17년 2분기콘텐츠산업상장사매출액은출판과애니메이션 / 캐릭터산업을제외하고전분야에서전년동기대비증가 게임 (70.2%), 지식정보 (20.5%) 분야의 17년 2분기전년동기대비매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다높은수준을기록 애니메이션 캐릭터 (-16.4%), 출판 (-0.9%), 광고 (7.7%), 방송 (9.3%), 음악 (11.5%) 분야의 17년 2분기전년동기대비매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다낮은수준 게임, 지식정보, 영화등 6개분야의매출액은전년동기대비증가하였으나, 애니메이션 캐릭터, 출판분야는전년동기대비감소하였고, 특히애니메이션 캐릭터 (16.4%) 분야가큰폭으로감소함 방송 (28.4%), 지식정보 (21.8%), 게임 (16.4%) 등매출비중상위 3개분야의 17년 2분기전체매출액대비비중은 66.7% 로전년동기대비 3.5%p 상승 최근인 17년 1분기까지콘텐츠산업상장사중매출비중 3위분야는광고였으나, 게임분야에대형상장사 ( 넷마블게임즈 ) 가신규로편입되면서 17년 2분기에는게임분야로변경됨 5) 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 116개 (CJ E&M 방송 / 영화 / 음악, 룽투코리아게임 / 지식정보, 제이콘텐트리영화 / 방송중복적용등포함 ) 선별 ( 게임 (31), 지식정보 (12), 출판 (10), 방송 (27), 광고 (11), 영화 (10), 음악 (11), 애니메이션 / 캐릭터 (4)). 자료의출처는금융감독원전자공시시스템에등록된각기업별공시자료

39 표 Ⅰ-5 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5, , , , , % 1.8% 12.3% 3.4% 10.3% 0.9% 음악 3, , , , , % 13.7% 2.5% 1.0% 5.3% 11.5% 게임 7, , , , , % 2.0% 11.0% 9.4% 72.7% 70.2% 영화 3, , , , , % 50.8% 7.9% 5.0% 13.3% 14.4% 애니메이션 / 캐릭터 % 0.5% 17.5% 30.3% 1.6% 16.4% 방송 20, , , , , % 0.0% 11.6% 8.5% 7.1% 9.3% 광고 12, , , , , % 3.4% 27.6% 25.1% 16.5% 7.7% 지식정보 14, , , , , % 9.7% 6.1% 1.2% 2.3% 20.5% 합계 68, , , , , % 4.5% 11.2% 8.8% 10.9% 17.6% 33 콘텐츠산업추이분석 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 부문의분야별매출액, 룽투코리아는게임, 교육 ( 지식정보 ) 사업부문의분야별매출액, 제이콘텐트리는영화, 방송사업부문의분야별매출액을구분적용주2) 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중서울리거와로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ), 아이오케이는방송 ( 매니지먼트사업 ) 부문의비중만고려하여매출액을적용. 단, 서울리거는 17년 1분기부터게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아, 해당분기부터게임분야의데이터는분석에서제외함주3) 15년 4분기부터로엔엔터테인먼트 ( 음악 ) 가카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어중복되는로엔엔터테인먼트의매출액을카카오의실적에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서지식정보분야의매출액합계에서는중복되는메가엠디의매출액만큼 1회차감하여계산주4) 제이콘텐트리는 16년 4분기중영화, 방송등의계열사관리를위한지주회사사업으로전환함에따라, 기존개별기준재무제표 ( 영화부문 ) 에서연결기준재무제표 ( 영화및방송부문 ) 로 16년 4분기부터변경적용되어 16년 3분기와 4분기간의수치차이가불연속적으로나타남에유의주5) 17년 2분기보고서에신규분석대상으로편입된 넷마블게임즈 ( 게임 ) 는 17년 2분기자료부터상장사분석에반영되었고, 매출규모가매우큰사업체 ( 게임산업분석상장사중매출및시가총액 1위 ) 이므로게임산업및전체콘텐츠산업상장사규모합계에주는착시효과가커, 동사의편입으로인한효과를제외한매출액 영업이익 수출액 종사자수변동표를참고자료로서부록2에별도수록주6) 각분야별분석대상상장사리스트는부록1 참고 상기주1) ~ 주6) 은영업이익및수출액에도동일적용

40 그림 Ⅰ-1 16 년 2 분기 vs 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 34 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-2 16 년 2 분기 vs 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사매출액비중 ( 단위 : 억원 )

41 출판 17년 2분기매출액은약 5,291억원으로전년동기대비 0.9% 감소했으며, 전분기대비 10.3% 감소 16년 3분기와 4분기까지연속증가세를보였으나, 이후하락전환하여 17년 2분기까지다시연속감소 온라인서점운영사인터파크는 3월 28일열린송인서적출판사채권단전체회의에서최종적으로부도처리된송인서적인수하였고, 해당비용을 17년 2분기실적으로반영하며도서부문적자규모가커짐. 그리고, 학습서시장이최근위축되며전년동기대비거래총액과해당매출액이각각 14%, 9% 감소한것이도서부문의매출감소에영향을미침 문체부는 2018년을 책의해 로지정하여 17년중 출판정보위원회 를출범시키고, 장기적으로는출판유통정보와국립중앙도서관의 ISBN 데이터까지통합관리하는 한국출판유통정보센터 를설립하는등비효율적출판유통구조및제도를개선하기위한방안마련 대교의 17년 2분기매출액은약 1,915억원으로전년동기대비 0.2% 증가, 전분기대비 2.2% 감소하였으며, 16년 2분기와 3분기감소세를보이고 16년 4분기, 17년 1분기에증가세를번갈아보였으나 17년 2분기에는다시전분기대비감소로전환 차이홍 의실적둔화가전분기대비매출액이소폭감소한주요원인이되었고, 그럼에도주력사업인 눈높이 부문의실적은상반기에이어하반기에도호조가이어질것으로예상되고있음. 향후, 러닝센터의질적성장과눈높이스쿨수학과국어, 차이홍한쯔등신제품을통한신규고객확대로매출및이익의확대가기대되고있음 웅진씽크빅의 17년 2분기매출액은약 1,520억원으로전년동기대비 0.7% 감소, 전분기대비 0.2% 감소하였으며, 16년 2, 3분기에감소세를보이다 4분기에잠깐증가하였으나 17년 1분기부터감소로전환하며 2분기까지연속감소 매출액부진은황금연휴등으로짧은영업일의수를극복하기위해판매관리비를늘렸기때문으로분석되고있으며, 학습지부문매출은과목수가증가했음에도불구하고지난해동기보다 0.8% 감소한것으로나타남 관련업계에서는웅진씽크빅이단순히학습콘텐츠를제공하는기업에서빅데이터기반의에듀테크기업으로변신해가는방향성은매우긍정적이라고평가하고있고, 2018년부터도입되는디지털교과서로인하여스마트기기를통한학습거부감이감소되어당사가관련시장에서매출상승기회를잡을수있을것이라고전망 예스24의 17년 2분기매출액은약 958억원으로 16년 2분기부터 17년 2분기까지등락세가이어져왔으며, 17년 2분기에는전년동기대비 10.6% 증가, 전분기대비 19.9% 감소 소장가치높은도서를구입하고자하는독자를위한단독 리커버도서 출시및라인프렌즈특별에디션사은품등마케팅강화에따른도서판매량증가와디지털사업의전자책분야의성장으로전년동기대비매출이증가한것으로분석됨 35 콘텐츠산업추이분석

42 36 콘텐츠산업추이분석 음악 17년 2분기매출액은약 4,052억원으로전년동기대비 11.5% 증가, 전분기대비 5.3% 감소 음악산업의매출액은 16년 2분기이후 17년 1분기까지지속적으로상승세를유지해왔으나, 2분기에는상승세가꺾이며감소로전환 음악산업의경우중국현지에서진행하는한국아이돌공연과관련된엔터테인먼트업체등은중국매출의감소를겪고있는것으로보이며, 음원유통등과관련된업체는상대적으로사드여파로인한매출액의타격이덜한것으로보임 음악산업계에서는향후새로운서비스도입을위하여개인의취향에맞춘정보와서비스를제공하는 빅데이터기반큐레이션 기술로, 사용자의스트리밍및다운로드이력을분석해비슷한음원을추천해주는서비스를본격적으로추진하고있어이러한노력이새로운매출창출로이어질지기대됨 로엔엔터테인먼트의 17년 2분기매출액은약 1,273억원으로전년동기대비 23.0% 증가, 전분기대비 0.1% 감소 로엔엔터테인먼트는지속적인프로모션효과로인해 2분기유료가입자가 13만명증가하였고, 올해상반기총 25만명의이용자가증가한것으로나타남 음원가격인상으로가입자당매출액 (ARPU) 도점진적으로증가하였고, 하반기부터는프로모션종료효과로 ARPU의본격적개선이전망. 또한, 3분기에는몬스타엑스의월드투어및에이핑크의일본투어등의해외매출활동이예정되어있음 에스엠의 17년 2분기매출액은약 405억원으로전년동기대비 4.7%, 전분기대비 0.1% 감소 2분기에는콘서트횟수감소와주요자회사인 SM C&C의드라마부재로인하여예상보다높은적자를보인것이영업활동부진의주요요인이되었다고분석하고있음. 그러나하반기에는에스엠의간판스타인동방신기의최강창민, 슈퍼주니어의최시원등이전역후활동을시작하고, 샤이니, 엑소등주요남자그룹들이일본활동등을계획하고있어공연관련된매출이크게증가할것으로기대되고있음 와이지엔터테인먼트의 17년 2분기매출액은약 723억원으로전년동기대비 6.5% 감소, 전분기대비 32.4% 감소 2분기에실적으로반영되는콘서트수가적어관련된매출이작았고, 일본활동등도많이있었지만다음분기로매출인식이이연되는등의이유로 2분기의매출이다소감소한것으로분석되고있음. 그리고, 사드이슈지속으로 16년말기준지역별매출의 20% 를차지했던중국이올해 2분기에는 9% 로비중이급감했으나, 텐센트와의협력으로중국음원판매가증가하고일본현지활동도증가하면서그에대한매출감소를다소보완한것으로평가됨 17년하반기에는지드래곤의월드투어실적이반영되고, ikon의 2분기돔투어실적이연반영, 블랙핑크의일본활동시작등으로상반기에비하여매출이증가할것으로기대하면서도, 북핵및사드이슈로인한악재의영향은한동안지속될것으로예상

43 게임 17년 2분기매출액은약 1조 3,132억원으로전년동기대비 70.2%, 전분기대비 72.7% 증가 대형사인넷마블게임즈가상장사로편입된착시효과가크며, 넷마블게임즈를제외한게임분야의 2분기매출액은약 7,731억원으로전년동기대비 0.2%, 전분기대비 1.7% 증가 수출액및고용등의지표에서도넷마블게임즈 ( 17년 2분기매출액 5,401억원 ) 효과를감안해야함 16년 3분기까지전분기대비연속감소를보이다. 16년 3분기부터 17년 2분기까지지속적인등락세를나타냄 17년 2분기기준게임산업상장사중이에스에이, 파티게임즈, 한빛소프트등전년데이터가존재하는총 28개업체중 14개업체의매출액이증가하였으며, 넥슨지티, 와이디온라인, 게임빌등 14개업체의매출액은하락세를보임 넷마블게임즈는상장사로편입된 17년 2분기기준매출액이 5,401억원으로 2분기게임분야상장사전체매출의약 41.1% 의큰비중을차지 올해 2분기넷마블게임즈의매출과영업이익실적은전년동기대비로는 53.5%, 99.8% 증가하였으나, 전분기보다는각각 21.4%, 47.5% 감소한실적을나타냄. 최근의신작들이모두흥행에실패했고, 리니지2 레볼루션 의아시아지역매출이영업일수부족으로매출실적기여에제한적이었으며, 국내매출또한전분기대비급감하여매출이전분기대비감소한것으로분석되고있음. 그러나, 업계에서는하반기에는 블레이드앤소울모바일, 세븐나이츠, 이카루스모바일 등신작들로인하여다시매출증가가나타날것으로기대 NHN엔터테인먼트의 17년 2분기매출액은약 650억원으로전년동기대비 27.0% 증가, 전분기대비 5.8% 감소 NHN엔터테인먼트는자사모바일게임인 콤파스 와 크루세이더퀘스트 가일본에서좋은반응을얻고있어매출실적이호조를보였다고발표. 2분기에모바일게임부문은창사이래최대의분기매출액을달성한대신, PC온라인게임은 PC게임에대한해외시장이용자축소로해외매출이 30.7% 감소 엔씨소프트의 17년 2분기매출액은약 2,586억원으로전년동기대비 7.5%, 전분기대비 8.0% 증가 리니지M 출시및성공에따라관련매출은급증하였으나, 여타 PC 게임들이대부분매출이소폭감소하였고, 원작 리니지1 에대한프로모션축소와유저이탈로매출액의증가폭이예상보다는크지않게나타남. 그러나, 리니지M 성공의효과이외에향후 리니지2 레볼루션 의일본출시로넷마블게임즈로부터의로열티수입이큰매출로반영될수도있다는기대감이존재하고있음 컴투스의 17년 2분기매출액은약 1,294억원으로전년동기대비 2.2%, 전분기대비 7.6% 증가 한국모바일게임최초로해외매출 1조원을돌파한 서머너즈워 를필두로 낚시의신, MLB9 이닝스 등다양한게임 IP( 지식재산권 ) 들이글로벌장기흥행하면서 2분기컴투스의매출증가를이끌었는데, 컴투스는향후모바일게임 IP 확장및신규글로벌 IP 개발을통하여해외시장공략을강화해나갈계획 웹젠의 17년 2분기매출은약 437억원으로전년동기대비 18.8% 감소, 전분기대비 1.4% 증가 2분기의경우신작 PC온라인게임 뮤레전드 의매출이반영되고 메틴2 의매출이전분기대비늘어나며양호한실적을거두었으나, 뮤오리진 등기존게임의경우매출이소폭감소한것으로추정되고있음. 웹젠은올해하반기중국협력사들과제작중인 IP 제휴모바일게임및 HTML5 게임들을중국및국내외시장에출시해매출실적개선에나설계획 37 콘텐츠산업추이분석

44 38 콘텐츠산업추이분석 영화 17년 2분기매출액은약 3,645억원으로전년동기대비 14.4% 증가하였으나, 전분기대비로는 13.3% 감소 16년 3분기에일시적으로전분기대비증가하였으나, 3분기를제외하고 16년 2분기부터 17년 2분기까지지속적인감소세를보이고있음 CJ CGV의 17년 2분기매출액은약 1,974억원으로전년동기대비 2.2%, 전분기대비 8.9% 감소 CJ CGV는 2분기국내흥행대작의부재등으로인한박스오피스매출감소 ( 전년동기대비 2% 감소 ), 용산극장리뉴얼에따른비용지출및시장점유율하락등이복합적으로작용해적자를보였고, 현재 3분기중에도전년대비관객이감소하는경향이나타나고있어당분간실적둔화가이어질것이라고전망되고있음 제이콘텐트리 ( 영화부문 ) 의 17년 2분기매출액은약 573억원으로전분기대비 16.1% 감소하였고, CJ E&M( 영화부문 ) 의 17년 2분기매출액은약 445억원으로전년동기대비 9.6% 증가, 전분기대비 21.2% 감소 제이콘텐트리는최근 2년간멀티플렉스 ( 메가박스 ) 의공격적인출점을진행하여왔고, 17년하반기이후부터본격적으로관련매출실적이발생할것이라고전망 CJ E&M은올해상반기개봉한 임금님의사건수첩 과 불한당 등이손익분기점을넘기지못한채흥행에실패하였고, 향후에도개봉실적이불투명한상황이이어질것으로보이고있는데, 관련전문가들은 CJ E&M의늘어난영화제작비와심화된배급경쟁이겹치면서실적부진으로이어지고있다는분석을내놓음 쇼박스의 17년 2분기매출액은약 142억원으로전년동기대비 59.5%, 전분기대비 67.3% 의큰폭증가 쇼박스는 2분기에전년동기대비큰폭의매출증가를달성하였으나, 현재중국사업의전개가막힌상태에다가국내경쟁은극도로격화되며영업이익은적자를달성. 다만, 3분기에는 8월에개봉한 택시운전사 가흥행에큰성공을거두면서호실적이기대되고있음 애니메이션및캐릭터 17년 2분기매출액은약 625억원으로전년동기대비 16.4% 감소, 전분기대비 1.6% 증가 16년 2분기에서 4분기까지연속으로소폭매출액이증가세를유지하였으나, 17년 1분기에큰폭감소후 2분기에소폭증가하였으나전년동기수준과는상당한차이를보임 중국정부의한한령으로콘텐츠분야를비롯한국내수출산업이급격히위축되었으나, 캐릭터및콘텐츠라이선싱시장은중국정부심사에서상대적으로자유로운점을활용하여, 일부캐릭터및콘텐츠기업이중국현지진출에속도를내고있음 뽀로로 캐릭터 IP를보유하고있는아이코닉스의경우중국내테마파크확장이활발히진행되고있으며, 아이코닉스가보유한현지뽀로로파크의숫자만 9개에달함. 아이코닉스는충칭, 다롄, 간쑤, 선양, 칭다오, 웨이하이, 광저우, 항저우등지에서현지테마파크매출의 10% 를로열티수익으로얻고있음 손오공의 17년 2분기매출액은약 222억원으로전년동기대비 25.3% 감소하였으며, 오로라의동분기매출액은약 253억원으로전년동기대비 4.0% 감소

45 소비심리위축과완구업체경쟁심화에따라완구강자였던로봇 터닝메카드 의인기순위가뒤로밀리게되었고이것이손오공의매출하락에큰영향을줌. 회사관계자는매출감소로인한손실을줄이기위하여관련제품을원가이하에판매하고있어이익률의큰감소로또한나타나고있다고밝힘. 손오공은향후매출의증대를위하여마텔코리아서비스 (MATTEL Korea Service LTD) 와의국내독점계약을체결하여라인업을다양화를추진중임 대원미디어의 17년 2분기의매출액은약 90억원으로전년동기대비 3.6%, 전분기대비 9.2% 감소 대원미디어는현재주요사업인닌텐도하드웨어유통사업의실적부진으로매출이감소하였는데, 이는현재해외에서큰인기를얻고있는닌텐도의신규플랫폼 스위치 가국내에는아직발매가되지않았기때문으로예상됨 39 콘텐츠산업추이분석 방송 17년 2분기매출액은약 2조 2,742억원으로전년동기대비 9.3%, 전분기대비 7.1% 증가 방송분야의매출상위기업은 17년 2분기매출액기준 CJ E&M( 방송부문 ), CJ오쇼핑, GS홈쇼핑등의순으로높은매출실적기록 홈쇼핑업계의업체인 CJ오쇼핑, GS홈쇼핑, 현대홈쇼핑, 엔에스쇼핑등은모두전년동기대비매출액이증가하였고, 이중엔에스쇼핑의성장 (11.0%) 이가장큰것으로나타남 CJ오쇼핑의경우렌터카, 렌탈가전, 여행등무형상품판매증가, 미용, 화장품, 식품에이어가전에서도 CJ 단독상품판매히트가확대된점, 그리고 T커머스 ( 인터넷TV를통한전자상거래 ) 가전년동기대비 204% 증가한점등이매출증가의원인으로해석되고있음 고마진채널인 TV부문의성장과성공적인채널다각화, 상품력강화가매출성장을견인하였으며, 엔에스홈쇼핑은강점이있는식품부문의경쟁력을바탕으로지속적으로실적이발생하고있는것으로보임 GS홈쇼핑은모바일부문의고성장과무형상품 ( 렌탈및렌트카 ) 의실적호조로매출성장이이루어졌고, 엔에스홈쇼핑또한모바일채널과 T커머스활성화로취급고증가 CJ E&M 방송부문의 17년 2분기방송부문매출액은약 3,321억원으로전년동기대비 23.7% 증가하였으나, 전분기대비 16.2% 감소 CJ E&M은 프로듀스 101 시즌2, 윤식당, 터널 등소속채널별대표콘텐츠의성공으로광고시장부진에따른광고매출감소를방어하였고, 플랫폼인플랫폼 (PIP) 수익과 MCN 사업 다이아티비 의성과로디지털광고매출이증가하였음 특히해외매출은큰폭으로증가하였는데, 이는 비밀의숲 과같은성공작들을스트리밍동영상서비스인넷플릭스에제공하는등의성과에서기인 SBS의 17년 2분기매출액은 1,918억원으로전년동기대비 2.2%, 전분기대비 21.8% 증가 SBS는지난해같은시기에비해브라질올림픽관련판권매출액감소로외형은축소됐지만제작비절감효과덕분에수익성은오히려크게개선되었고, 향후중간광고허용시 2018년의광고관련매출액은 10% 에가까운성장도가능하다고전망 스카이라이프의 17년 2분기매출액은약 1,557억원으로전년동기대비 3.5% 감소, 전분기대비 0.3% 증가

46 40 스카이라이프는유료방송시장의성장세가주춤하면서매출부진으로어려움은겪었으나, 연초단행한 1,000원수신료요금인상으로수익성은개선. 향후안드로이드기반 스카이라이프 UHD A+ 와스카이라이프인터넷결합상품을통하여향후자사의경쟁력을상승시킨다는계획이며, 또한세계최초위성과 LTE 융합차량용미디어서비스인 스카이라이프 LTE TV(SLT) 로 135만명으로추정되는이동중서비스시장을공략할예정 콘텐츠산업추이분석 광고 17년 2분기매출액은약 1조 3,056억원으로전년동기대비 7.7% 증가, 전분기대비 16.5% 증가 광고시장에서는전통적매체보다는온라인, 모바일을중심으로광고를집행하고있으나, 유튜브및페이스북이국내모바일및동영상광고를주도하고있는것으로나타나국내업계에서대책수립에고심하고있음 제일기획의 17년 2분기매출액은약 8,251억원으로전년동기대비 0.6%, 전분기대비 22.3% 증가 제일기획은 2분기실적은해외부문의호조로매출이회복되었고인력운용에대한비용관리를통하여수익성을개선함. 상반기유럽, 중남미, 인도등에서의해외매출이실적호조를이끌었고, 전자의지역들이하반기에도성장세가지속되는한편, 상대적으로부진했던북미와중국지역의실적회복이예상되고있음 이노션의 17년 2분기매출액은약 2,659억원으로전년동기대비 12.3% 증가했으며, 전분기대비 7.4% 감소 관계사인현대기아차의완성차실적급감에따른좋지않은대외환경에도불구하고매출감소가상대적으로소폭발생한것으로여겨지고있는데, 현대기아차의완성차실적급감은중국의사드보복에따른영향이가장큰것으로보고있음 17년하반기에는그룹사전략차종인 G70이하반기국내를시작으로내년초미주시장에출시될예정이고, 내년월드컵축구도개최예정으로이에따른본사와미주법인의실적개선이기대되고있음 지투알의 17년 2분기매출액은약 1,246억원으로, 전년동기대비 37.3%, 전분기대비 52.5% 로큰폭증가 LG그룹광고를담당하는 HS애드, 엘베스트등의지분을보유한지투알은상반기 LG전자의신작스마트폰인 G6를위한마케팅비용등그룹내광고물량이꾸준히진행되며전년동기대비양호한매출실적을달성하였으며, 2017년하반기에도 LG전자외 LG화학등그룹내매출비중이높은계열사들의실적개선으로지투알의매출도함께상승세가지속될것으로전망 나스미디어의 17년 2분기매출액은약 229억원으로, 전년동기대비 47.5%, 전분기대비 19.0% 증가 디지털미디어렙회사인나스미디어는전년동기대비큰폭의매출성장세가이어졌는데, 이는온라인광고사업부문의사업호조로인한영향이큼. 2분기가전통적인광고성수기인데다대형모바일게임출시에따른마케팅경쟁, 대통령선거캠페인, 국내정치상황이안정된이후의광고경기회복세등이전반적으로나스미디어의호실적에영향을미친것으로분석되고있음

47 지식정보 17년 2분기매출액은약 1조 7,474억원으로전년동기대비 20.5%, 전분기대비 2.3% 증가 NAVER의 17년 2분기매출액은약 1조 1,296억원으로전년동기대비 14.4%, 전분기대비 4.4% 증가 NAVER의주력매출원인광고부문은모바일신규상품개발및비즈니스플랫폼의모바일검색기능이강화되면서전년동기대비 21% 성장했으며쇼핑관련매출도다양한카테고리가늘어나면서 12% 증가하며 2분기매출은성장을나타냄. 네이버페이의거래액규모가커지고있고, 번역애플리케이션인파파고, 키보드앱인스마트보드, 이미지검색서비스인스마트렌즈, 콘텐츠큐레이션앱인디스코등을잇따라개발하면서미래를위해큰규모의투자를지속하고있어장기적추세에기대 카카오의 17년 2분기매출액은약 3,411억원으로전년동기대비 88.1% 증가, 전분기대비 7.8% 감소 카카오는 17년 2분기에역대최대분기매출을달성하였는데, 주력매출부문인광고, 콘텐츠등이고르게성장하며전반적인매출이증가함. 카카오는국민메신저인 카카오톡 의예약 / 결제기능추가, 카카오뱅크-카카오페이연계등신사업을대거준비하고있어, 올해를기점으로수익성이확보된대표적인신산업기업으로서카카오가부상할수있을지가관심으로떠오르고있음 콘텐츠에서는멜론의음악서비스외게임, 웹소설과웹툰, 이모티콘등의매출이존재하는데, 게임매출은큰변화가없었지만웹소설 / 웹툰, 이모티콘의매출이큰성장세를나타내고있음 메가스터디의 17년 2분기매출액은약 361억원으로전년동기대비 8.9%, 전분기대비 11.3% 증가 골프존의 17년 2분기매출액은약 409억원으로전년동기대비 11.8%, 전분기대비 22.1% 감소 41 콘텐츠산업추이분석 1.4 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 2017 년 2 분기영업이익변화추이 콘텐츠산업관련상장사의 17년 2분기영업이익은약 9,330억원으로전년동기대비 16.0% 증가, 전분기대비 15.8% 증가 17년 2분기콘텐츠산업상장사영업이익은음악, 방송, 게임, 지식정보, 광고분야에서는전년동기대비증가하였고, 그외분야는감소 음악, 방송, 게임, 지식정보등의 4개분야는전년동기대비각각 44.6%, 24.6%, 24.2%, 13.6% 증가 애니메이션 / 캐릭터, 영화, 출판분야는전년동기대비 550.7%, 498.8%, 20.0% 감소하였으며, 특히애니메이션 / 캐릭터분야는 3분기연속영업적자를기록 출판산업영업이익은 16년 4분기에전분기대비큰폭으로증가하며일시적으로회복세를보였으나, 17년 1분기이후연속하락하며 17년 2분기에는전분기대비 37.3% 감소 음악산업영업이익은 16년 2분기부터등락이반복하여나타나고있으며, 17년 2분기에는전분기대비 14.9% 감소 게임산업영업이익은 16년 2분기에서 3분기까지하락세를보이다 4분기에증가하였으나, 17년 1분기들어서다시하락세로전환하였고 17년 2분기에는다시증가하며전분기대비 100.0% 증가

48 42 콘텐츠산업추이분석 넷마블게임즈의편입효과를제외하면 17년 2분기영업이익은약 1,150억원으로전분기대비 4.5% 증가 영화산업의영업이익은 16년 2분기부터 4분기까지매우큰폭의등락세가지속되었다가, 17년 1분기, 2분기에는큰폭으로연속감소하였고 17년 2분기에는적자전환하며전분기대비 186.6% 감소 애니메이션 / 캐릭터산업영업이익은 16년 2분기이후큰폭의등락세가반복하여나타나고있으며, 17년 2분기에 3분기연속적자를기록하며영업이익은전분기대비 165.6% 감소 방송산업영업이익은 16년 2분기부터 4분기까지등락세를나타내었으나, 16년 4분기부터 17년 2분기까지연속으로증가하며 17년 2분기에는전분기대비 4.2% 증가하였음 광고산업영업이익은 16년 2분기부터다소큰폭의등락세가지속되고있으며, 17년 2분기는전분기대비 83.6% 증가한약 922억원수준 지식정보산업영업이익은 16년 4분기잠시주춤하였으나, 16년 2분기부터 17년 2분기까지전반적으로상승세를보이고있으며, 17년 2분기에는전분기대비 2.8% 증가한 3,227억원수준 17년 2분기게임, 방송, 지식정보 3개분야영업이익이콘텐츠산업전체상장사영업이익에서차지하는비중은 85.4% 로대부분을차지 ( 전년동기 82.7% 대비소폭증가한수준 ) 전체콘텐츠산업상장사영업이익에서차지하는비중이전년동기대비가장크게증가한산업은방송산업으로 1.9%p 증가하였으며, 가장크게감소한산업은영화산업으로전년동기대비 1.4%p 감소 표 Ⅰ-6 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 % 5.9% 141.9% 43.9% 37.3% 20.0% 음악 % 85.9% 51.1% 86.9% 14.9% 44.6% 게임 1, , , , , % 22.4% 16.4% 31.2% 100.0% 24.2% 영화 % 2,174.9% 73.8% 22.7% 186.6% 498.8% 애니메이션 / 캐릭터 % 103.8% 214.6% 27.3% 165.6% 550.7% 방송 2, , , , , % 22.5% 28.2% 20.4% 4.2% 24.6% 광고 , % 32.2% 103.9% 56.6% 83.6% 10.1% 지식정보 2, , , , , % 11.9% 5.9% 4.9% 2.8% 13.6% 합계 8, , , , , % 0.1% 9.0% 8.0% 15.8% 16.0% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익

49 그림 Ⅰ-3 16 년 2 분기 vs 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 43 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-4 16 년 2 분기 vs 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사영업이익누적 ( 단위 : 억원 )

50 2. 투자변화추이 2.1 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 년 2 분기서비스업외국인직접투자동향 콘텐츠산업추이분석 17년 2분기전체외국인투자는 644건, 57억 3,101만달러 16년 4분기까지서비스업분야의외국인투자증가가전체외국인투자건수를견인하였으나, 17년 1분기들어 2분기까지지속감소하면서 16년 4분기대비전체외국인투자도하락 서비스업에집중된외국인투자건수는 16년 2분기부터꾸준히전체외국인투자건의 78% 이상을차지하고있으며, 17년 2분기에는최근 5분기중최저치인 78.0% 기록 17년 2분기금액기준서비스업의외국인투자비중은 67.5% 수준을차지. 서비스업의외국인투자비중은 16년 3분기 66.8% 수준까지하락하였으나, 4분기 86.6% 로크게상승한이후다시 17년 1분기, 2분기에비중이연속하락하였는데이는 17년 2분기에제조업에대한외국인의투자액이상대적으로매우증가했기때문임 17년 2분기문화 오락분야의외국인직접투자건수와투자금액은서비스업외국인투자의각각 4.0%, 3.3% 를차지 표 Ⅰ-7 서비스업외국인직접투자건수동향 ( 단위 : 건수, %) 구분 2016 년 2017 년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 2분기 ( 전년동기대비 ) 제조업 % ( 전체대비비중 ) 20.9% 20.3% 17.6% 21.0% 22.0% 서비스업 % ( 전체대비비중 ) 79.1% 79.7% 82.4% 79.0% 78.0% 문화 오락 % ( 서비스업대비비중 ) 2.7% 3.6% 2.2% 1.2% 4.0% 전체 % 자료 : 산업통상자원부 (2017), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자건수는신고기준수치

51 표 Ⅰ-8 서비스업외국인직접투자액수동향 ( 단위 : 천달러, %) 구분 2016 년 2017 년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 2분기 ( 전년동기대비 ) 제조업 1,587,394 1,465, , ,347 1,865, % ( 전체대비비중 ) 27.0% 33.2% 13.4% 25.6% 32.5% 서비스업 4,287,329 2,953,358 5,286,074 2,817,563 3,865, % ( 전체대비비중 ) 73.0% 66.8% 86.6% 74.4% 67.5% 문화 오락 82,168 52,824 17,158 2, , % ( 서비스업대비비중 ) 1.9% 1.8% 0.3% 0.1% 3.3% 전체 5,874,723 4,419,280 6,101,399 3,788,910 5,731, % 45 콘텐츠산업추이분석 자료 : 산업통상자원부 (2017), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자금액은신고기준수치 2017 년 2 분기콘텐츠산업외국인직접투자동향 17년 2분기문화 오락분야의외국인직접투자는건수 20건, 금액으로는약 1억 2,792만달러를기록 건수의경우 16년 3분기에전분기대비증가한 20건을기록하였다가 4분기부터 17년 1분기까지지속적으로감소하였으며, 금액의경우 16년 2분기이후 17년 1분기까지지속적으로감소세를나타냄. 그리고, 건수와금액모두 17년 2분기에전분기대비큰폭으로증가 업종별로는 17년 2분기문화 방송업이 11건에 1,318만 3천달러, 레포츠업은 9건에 1억 1,473만 7천달러를기록 문화 방송업의경우일반영화및비디오제작업과만화영화및비디오제작업, 유선및위성방송업, 기타문화 방송업등에서투자가이루어짐 문화 방송업의세부업종을보면전년동기대비투자건수는동일하나투자규모는큰폭으로감소 16년 2분기외국인직접투자건수는총 11건으로일반영화및비디오제작업 2건 (73만 6천달러 ), 광고영화및비디오제작업 2건 (375만달러 ), 영화배급업 3건 (4,791만 8천달러 ), 기타문화 방송업 4건 (565만 7천달러 ) 을기록 17년 2분기외국인직접투자건수는총 11건으로일반영화및비디오제작업 5건 (186만 1천달러 ), 만화영화및비디오제작업 1건 (14만달러 ), 유선및위성방송업 1건 (65만달러 ), 기타문화 방송업 4건 (1,053만 2천달러 ) 기록 건당평균투자금액은 263만 3천달러로기타문화 방송업이가장큰단위투자액을보임

52 표 Ⅰ-9 문화 오락외국인직접투자세부동향 연도 2016 년 2017 년 ( 단위 : 건, 천달러 ) 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 46 콘텐츠산업추이분석 분류 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 문화 오락 16 82, , , , ,920 문화 방송업 11 58, , , , ,183 일반영화및비디오제작업 , , ,861 만화영화및비디오제작업 , , 광고영화및비디오제작업 2 3, 영화및비디오제작관련서비스업 , 영화배급업 3 47, 유선및위성방송업 기타문화 방송업 4 5, , , ,532 레포츠업 5 24, , , ,737 자료 : 산업통상자원부 (2017), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자건수및금액은신고기준수치 그림 Ⅰ-5 17 년 2 분기문화 방송업외국인직접투자건수 ( 단위 : 건 ) 자료 : 산업통상자원부 (2017), 외국인투자통계

53 그림 Ⅰ-6 17 년 2 분기문화 방송업외국인직접투자금액 ( 단위 : 천달러 ) 47 콘텐츠산업추이분석 자료 : 산업통상자원부 (2017), 외국인투자통계 2.2 콘텐츠산업해외투자 6) 동향 2017 년 2 분기콘텐츠산업해외투자동향 17년 2분기콘텐츠산업을포함한서비스업의해외투자는제조업의해외투자보다높은수준 서비스업의해외투자건수는전체의 52.7% 인 1,361건, 금액은전체의 43.1% 인 47억 8,900만달러 제조업의경우건수와금액이각각 1,014건 (39.3%), 17억 4,300만달러 (15.7%) 콘텐츠산업의 17년 2분기해외투자건수는출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 7) 182건, 예술, 스포츠및여가관련서비스업 26건으로, 서비스업대비비중이각각 13.4%, 1.9% 수준 6) 한국수출입은행에서제공하는해외투자통계의경우확정치가아닌잠정치로전분기보고서상의수치와다소차이가발생할수있음. 잠정치의확정은약 5개월이후로예정되어있음서비스업은 도매및소매업, 운수업, 숙박및음식점업, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업, 금융및보험업, 부동산업및임대업, 전문, 과학및기술서비스업, 사업시설관리및사업지원서비스업, 교육서비스업, 보건업및사회복지서비스업, 예술, 스포츠및여가관련서비스업, 협회및단체, 수리및기타개인서비스업 을포함하여재구성하였으며, 제조업과재구성한서비스업외에 농업, 임업및어업, 광업, 제조업, 전기, 가스, 증기및수도사업, 하수 폐기물처리, 원료재생및환경복원업, 건설업, 공공행정, 국방및사회보장행정, 국제및외국기관 등은따로기재하지않음 7) 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 은 방송업, 출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 통신업, 컴퓨터프로그래밍, 시스템통합및관리업, 정보서비스업 으로구성되어있으며, 본문에서는콘텐츠와관련된세부업종만다뤘으며기타산업은별도로기재하지않음

54 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업에서콘텐츠분야로고려할수있는출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업의경우 130건의투자가이루어져, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업의 71.4% 점유 48 표 Ⅰ-10 콘텐츠산업해외투자건수동향 콘텐츠산업추이분석 ( 단위 : 건수, %) 신고건수 2016년 2017년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 전체해외투자 2,439 2,691 2,602 2,408 2,581 제조업 해외투자건수 995 1,031 1, ,014 ( 전체대비비중 ) 서비스업 해외투자건수 1,175 1,452 1,293 1,256 1,361 ( 전체대비비중 ) 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 해외투자건수 ( 서비스업대비비중 ) 출판업 영상 오디오기록물제작및배급업 방송업 예술, 스포츠및여가관련서비스업 해외투자건수 ( 서비스업대비비중 ) 창작, 예술및여가관련서비스업 자료 : 한국수출입은행 (2017), 해외투자통계 17년 2분기해외투자금액은출판, 영상, 방송통신및정보서비스업약 10억 1,500만달러, 예술, 스포츠및여가관련서비스업약 1,100만달러로서비스업대비비중이각각 21.2%, 0.2% 수준출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업 3개분야의해외투자금액은출판, 영상, 방송통신및정보서비스업의 92.9% 인 9억 4,300만달러로, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업내에서투자건수기준보다투자금액기준의비중이상대적으로더큰것으로나타남

55 표 Ⅰ-11 콘텐츠산업해외투자금액동향 신고건수 2016 년 2017 년 ( 단위 : 백만달러, %) 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 전체해외투자 6,734 6,682 9,830 10,311 11,103 제조업 해외투자금액 1,745 1,768 2,371 1,728 1,743 ( 전체대비비중 ) 서비스업 해외투자금액 3,939 3,875 2,735 4,607 4,789 ( 전체대비비중 ) 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 해외투자금액 ,015 ( 서비스업대비비중 ) 출판업 영상 오디오기록물제작및배급업 방송업 예술, 스포츠및여가관련서비스업 해외투자금액 ( 서비스업대비비중 ) 창작, 예술및여가관련서비스업 콘텐츠산업추이분석 자료 : 한국수출입은행 (2017), 해외투자통계 2.3 모태펀드투자동향 2017 년 2 분기모태펀드 / 자펀드운영현황 17년 2분기운영중인자펀드 8) 의총결성액은 1조 6,462억 1천만원으로전년동기대비 12.6% 증가한수준 17년 2분기자펀드결성액의구성비율을보면일반분야가 29.2%, 중점분야가 70.8% 를차지하여전년동기 31.2%, 68.8% 에비해일반분야비중은하락하고, 중점분야비중은증가하였음 중점분야비중증가원인은전년동기대비 CG& 애니메이션, 콘텐츠가치평가연계등신규중점분야로 4개분야가편입된것이주영향을미침 17년 2분기모태출자액은약 6,933억원으로 16년 2분기대비약 920억원증가 일반분야의모태출자액은 1,829억 9천만원, 중점분야의경우 5,102억 6천만원으로, 16년 2분기대비일반분야는약 140억원증가, 중점분야는 780억원증가 자펀드수는 16년 2분기대비일반분야는 1개증가, 중점분야 8개증가해총 76개운영중 8) 자펀드구분항목중벤처캐피털의지분을재매수함으로써유동성을지원해주는 세컨더리 는자펀드운영현황에서제외

56 17 년 2 분기자펀드평균결성액은전년동기대비 1 억 6 천만원감소한 216 억 6 천만원 일반분야의평균결성액은약 178 억 1 천만원, 중점분야는 237 억 8 천만원 50 표 Ⅰ 년 2 분기및 17 년 2 분기모태펀드 / 자펀드운영현황 ( 단위 : 억원, %) 콘텐츠산업추이분석 구분 16 년 2 분기 (2016 년 6 월 30 일기준 ) 17 년 2 분기 (2017 년 6 월 30 일기준 ) 결성액모태출자액자펀드수평균결성액결성액모태출자액자펀드수평균결성액 일반 문화산업 3, , , , 영화 1, , 소계 4, , , , ( 전체대비비중 ) 31.2% 28.1% 29.2% 26.4% 중점 공연예술 애니 / 캐릭터 1, , 게임 1, , 드라마 CG/3D CG& 애니메이션 초기제작 글로벌콘텐츠 2, , , ,098.2 콘텐츠영세기업 음원 문화-ICT융합 방송영상 융합콘텐츠 재무적출자자 공연음원 한중문화산업공동발전 콘텐츠영세기업및제작초기 콘텐츠가치평가연계 아시아문화중심도시육성 소계 10, , , , ( 전체대비비중 ) 68.8% 71.9% 70.8% 73.6% 합계 14, , , , 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고

57 2017 년 2 분기모태펀드 / 자펀드분야별투자현황 9) 17년 2분기모태펀드 / 자펀드의총투자건수와투자금액은 3,562건에약 2조 155억 8천만원으로, 전년동기대비 898건에 2,336억 9천만원증가 건당평균투자금액은약 5억 7,000만원으로전년동기대비 1억원감소 유무선콘텐츠서비스가 15억원으로가장큰건당평균투자금액을기록했으며, 음원이 2억 4천만원으로가장낮은건당평균투자금액을기록 전년동기대비투자건수와투자금액은모두증가하였으나, 투자건수가더크게증가하면서건별투자규모는전반적으로축소됨 장르별로는유 무선콘텐츠서비스를제외한전분야에서투자건수와투자금액이증가 단일분야기준모태펀드 / 자펀드투자의가장큰 52.55%( 17년 2분기투자금액기준 ) 를차지하는영화의경우 17년 2분기 1,886건, 1조 592억원을기록. 전년동기대비투자건수는 309건, 투자금액은 898억원증가 콘텐츠산업수출의 50% 이상을담당하는대표적수출업종인게임의경우전년동기대비 17년 2분기투자건수및투자금액이증가 51 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 2 분기모태펀드 / 자펀드투자현황 ( 단위 : 억원, %) 구분 영화 공연 게임 음원 전시 애니 / 캐릭터 방송콘텐츠 ( 드라마등 ) 유무선콘텐츠서비스 출판 / 만화 / 웹툰 기타 합계 (2017 년 2 분기 ) 건수 1, ,562 금액 10, , , , , ,155.8 평균 비율 (2016년 2분기 ) 건수 1, ,664 금액 9, , , , , ,818.9 평균 비율 54.40% 11.50% 3.80% 1.81% 1.38% 7.19% 7.05% 0.08% 0.29% 12.49% 100% 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고 9) 분기시점별모태펀드및자펀드투자현황은청산완료된투자실적도포함된누적액으로표기

58 3. 소비변화추이 3.1 가계수지및소비지출변화동향 52 소득및가계지출등락세유지지속 콘텐츠산업추이분석 17년 2분기가구당월평균소득은전년동기대비 0.9% 증가 소득과가계지출 ( 비소비지출 ) 은 16년 2분기이후등락세가지속되고있으며 17년 2분기의비소비지출은전년동기대비 2.7% 증가 17년 2분기가계지출중비소비지출은전분기대비 3.2% 감소 표 Ⅰ-14 전국가구가구당월평균가계수지 구분 2016년 2017년 2016년 4분기 ( 전년동기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 2016 년 1 분기 ( 전년동기대비 ) ( 단위 : 원, %) 2017 년 2 분기 ( 전년동기대비 ) 소득 4,306,412 4,445,435 4,312,029 4,593,284 4,346, % 0.8% 0.9% 5.5% 3.2% 3.0% 6.5% 5.4% 가계지출 3,281,407 3,417,388 3,239, % % 4.1% 5.2% - - 소비 2,493,619 2,579,437 2,468, % - - 지출 6.6% 3.4% 4.3% - - 비소비 787, , , , , % 1.9% 2.7% 지출 7.5% 6.4% 8.0% 8.4% 3.2% 흑자액 1,025,005 1,028,047 1,072, % % 0.3% 4.4% - - 자료 : 통계청 (2017), 가계동향조사주 ) 17년부터가계동향조사는분기별가계수지통계에서가계지출통계로특화되어연간주기공표통계로개편되었으며, 17년연중에는가계소득및비소비지출통계만한시적으로공표

59 3.2 가계수입및소비지출변화전망 소비자심리지수 (CCSI) 는 16년 8월부터 10월까지 102로높은수준을보이다 11월부터하락하기시작하여 1월에는최저수준인 93을기록하였으며, 이후 17년 6월까지지속적인회복세를보임 17년 6월소비자심리지수수치는 111로, 전년동월 99보다큰폭상승 가계수입전망 CSI는 16년 11월 98로하락후 17년 4월까지 90대를유지하다가 5월다시 100을넘어선 102를기록하였고, 17년 6월에는 16년 4월이후최대치인 103을기록 소비지출전망 CSI는 16년 12월 103을기록하고이후지속적인상승세를유지하며 17년 6월에는가계수입전망 CSI와마찬가지로 16년 4월이래최고치인 109를기록함 소비지출전망 CSI를항목별로보면, 의료 보건비와교통 통신비, 교육비의 CSI가가장높은반면, 교양 오락 문화비의 CSI가가장낮은수준 콘텐츠와관련이높은교양 오락 문화비의 CSI는 16년 7월부터 10월까지 89를유지하였으나, 16년 12월에는최저치인 86을기록하였고 17년 2월까지 86 수준을유지하다 3월들어회복하며 17년 6월에는 16년 4월이래최고치인 92를기록 주로여름휴가철에여행을많이가기때문에여행비는여타시기보다 7~8월에큰계절성을나타내고있으며, 내구재, 외식비, 여행비등생활필수성이떨어지는지출요소들은교양 오락 문화비를제외하면다른항목에비하여전반적으로낮은수준을보임 53 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-15 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 구분 2016년 2017년 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 소비자심리지수 가계수입전망CSI 소비지출전망CSI 내구재 의류비 외식비 여행비 교육비 의료 보건비 교양 오락 문화비 교통 통신비 출처 : 통계청 (2017), 소비자동향조사

60 4. 수출변화추이 4.1 콘텐츠산업상장사수출 10) 변화추이 년 2 분기콘텐츠업체수출동향 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠산업관련상장사 17년 2분기수출액은약 7억 3,606만 3천달러로전년동기대비 40.6%, 전분기대비 39.1% 증가 게임산업에서넷마블게임즈신규편입효과를제외하는경우콘텐츠산업상장사 2분기수출액은약 5억 4,539만 2300달러로전년동기대비 4.2%, 전분기대비 3.1% 증가한수준임 콘텐츠산업상장사수출액은 16년 2분기하락한이후 4분기까지연속증가세를보였으나, 17년 1분기에큰폭감소하였다가 17년 2분기들어다시증가로전환 출판 17년 2분기수출액은 577만 3,100달러로전년동기대비 2.7% 상승, 전분기대비 9.3% 상승 출판산업의수출액은 16년 2분기이후지속적인등락세를보이고있음 17년 2분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서출판산업수출액이차지하는비중은 0.8% 로전년동기에비해 0.3%p 하락 출판산업수출액의대부분을차지하는대교의수출액은전년동기대비 8.7% 증가하였고, 능률교육, 예림당및이퓨처는각각전년동기대비 3.9%, 94.0%, 30.6% 감소 대교는현재세계 21개국에진출해있으며, 금년은현지유력사업파트너와합작투자를강화한다는방침하에영국, 인도를중심으로프랜차이즈를확대할계획이며, 수출액증대는 아이레벨러닝센터 를중심으로영어를모국어로하는영국어린이에게영어를교육할수준으로교육콘텐츠의품질을향상시킨결과 음악 17년 2분기수출액은 7,254만 3,100달러수준으로전년동기대비 16.4% 감소했으며전분기대비 24.2% 감소 음악산업의수출액은 16년 2분기, 3분기에전분기대비연속증가이후 17년 2분기까지지속적인등락세를나타내고있음 17년 2분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서음악산업수출액이차지하는비중은 9.9% 로전년동기대비 6.7%p 하락 음악내수출액비중이큰와이지엔터테인먼트의수출액은전년동기대비 50.5% 급감하였고, 여타엔터테인먼트사인에스엠은 23.9% 증가, 에프엔씨엔터테인먼트는 0.1% 증가하였음. 음원이사업의 10) 수출의경우국내본사를통한주문없이해외현지지사또는공장자체에서발생한해외및현지매출은국내본사의수출액으로인정되지않으나, 사업보고서상의내용만으로는이에대한구분이불가하여기업별사업보고서상의해외매출도수출액으로간주하여집계하였음

61 큰비중을차지하고있는로엔엔터테인먼트및 NHN벅스의수출액은각각전년동기대비 91.6%, 296.0% 급증음악산업의경우중국현지에서진행하는한국아이돌공연과관련된엔터테인먼트업체등은중국매출의감소를겪고있는것으로보이며, 음원유통등과관련된업체는상대적으로사드여파로인한매출액의타격이덜한것으로보임에스엠의경우상반기에중국활동이집중되는시기에사드이슈로인하여작년하반기부터올해초까지국내아티스트들의중국활동이제한되면서주요수출수익원이타격을입은이후, 해당상태가유지되며전분기와유사한수준의수출액을유지하고있음. 대신, 하반기에는에스엠의간판스타인샤이니, 엑소등주요남자그룹들이일본활동등을계획하고있어공연관련된매출이크게증가할것으로기대되고있음와이지엔터테인먼트는 2분기에실적으로반영되는콘서트수가적어관련된매출이작았고, 일본활동등도많이있었지만다음분기로매출인식이이연되는등의이유로 2분기의매출이다소감소한것으로분석되고있음. 그리고, 사드이슈지속으로 16년말기준지역별매출의 20% 를차지했던중국이올해 2분기에는 9% 로비중이급감했으나, 텐센트와의협력으로중국음원판매가증가하고일본현지활동도증가하면서그에대한매출감소를다소보완한것으로평가됨 55 콘텐츠산업추이분석 게임 17년 2분기수출액은약 5억 1,755만 4,100달러로전년동기대비 55.1, 전분기대비 69.2% 증가 넷마블게임즈의신규편입효과를제외하면게임산업의 2분기수출액은약 3억 2,688만 3,400달러로전년동기대비 2.0% 감소, 전분기대비 6.9% 증가한수준임 16년 2분기, 3분기에연속으로전분기대비감소한이후 16년 4분기에상승하였으나, 이후 17년 2분기까지등락세 17년 2분기기준전체콘텐츠상장사수출액에서게임산업의수출액이차지하는비중은 70.3% 로전년동기대비 6.6%p 상승 컴투스의수출액은전년동기대비 7.6% 증가하였으며, 엔씨소프트는전년동기대비 38.1% 급감. 더블유게임즈의경우수출액은전년동기대비 63.2%, 전분기대비 49.3% 로모두급증하였음 올해 2분기넷마블게임즈의매출은최근의신작들이모두흥행에실패함에따라전분기대비감소한것으로나타났는데, 리니지2 레볼루션 의아시아지역매출이영업일수부족으로매출실적기여에제한적이었던점이 2분기수출실적감소에영향을준것으로보임 한국모바일게임최초로해외매출 1조원을돌파한 서머너즈워 를필두로 낚시의신, MLB9이닝스 등다양한게임 IP( 지식재산권 ) 들이글로벌장기흥행하면서 2분기컴투스의매출증가를이끌었는데, 컴투스는향후모바일게임 IP 확장및신규글로벌 IP 개발을통하여해외시장공략을강화해나갈계획 NHN엔터테인먼트는자사모바일게임인 콤파스 와 크루세이더퀘스트 가일본에서좋은반응을얻고있어매출실적이호조를보였다고발표하였고, 2분기에모바일게임부문은창사이래최대의분기매출액을달성한대신, PC온라인게임은 PC게임에대한해외시장이용자축소로해외매출이 30.7% 감소 엔씨소프트는 리니지M 성공의효과이외에향후 리니지2 레볼루션 의일본출시로넷마블게임즈로부터의로열티수입이큰매출로반영될수도있다는기대감이존재하고있음

62 영화 17년 2분기수출액은약 361만 8,800달러로전년동기대비 53.8%, 전분기대비 15.6% 감소 영화산업수출액은 16년 2분기에전분기대비감소한이후 16년 3분기부터 16년 4분기까지증가하였으나, 17년 1분기에다시큰폭으로감소하였고 2분기에도연속감소 56 콘텐츠산업추이분석 17년 2분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서영화산업상장사수출액이차지하는비중은 0.5% 로전년동기대비 1.0%p 하락 영화에서수출액비중이큰 CJ E&M( 영화부문 ) 의수출액은전년동기대비 54.2%, 전분기대비 23.1% 모두큰폭으로감소. 그외레드로버는전년동기대비 29.7% 감소하였고, 쇼박스의수출액또한전년동기대비 41.8% 급감하였음 쇼박스는 2분기에전년동기대비큰폭의매출증가를달성하였으나, 중국사업의전개가현재막힌상태에다가국내경쟁은극도로격화되며영업이익은적자를달성 애니메이션및캐릭터 17년 2분기수출액은 2,376만 9,400달러로전년동기대비 1.3%, 전분기대비 10.0% 하락 애니메이션 / 캐릭터산업수출액은 16년 3, 4분기에연속으로전분기대비증가하였으나이후 17년 1분기에서 2분기까지다시연속으로감소세를나타냄 17년 2분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서애니메이션 / 캐릭터산업수출액이차지하는비중은 3.2% 로전년동기대비 1.4%p 하락 애니메이션 / 캐릭터산업수출액의가장큰비중을차지하는오로라의경우 17년 2분기수출액이전년동기대비 7.2% 증가, 전분기대비 14.5% 감소하였으며, 손오공의경우전년동기대비 66.0% 증가, 전분기대비로는 18.4% 감소하였음 중국정부의한한령으로콘텐츠분야를비롯한국내수출산업이급격히위축되었으나, 캐릭터및콘텐츠라이선싱시장은중국정부심사에서상대적으로자유로운점을활용하여, 일부캐릭터및콘텐츠기업이중국현지진출에속도를내고있음 뽀로로 캐릭터 IP를보유하고있는아이코닉스의경우중국내테마파크확장이활발히진행되고있으며, 아이코닉스가보유한현지뽀로로파크의숫자만 9개에달함. 아이코닉스는충칭, 다롄, 간쑤, 선양, 칭다오, 웨이하이, 광저우, 항저우등지에서현지테마파크매출의 10% 를로열티수익으로얻고있음 방송 17년 2분기수출액은약 1억 1,280만 4,500달러로전년동기대비 72.0% 증가하였으나, 전분기대비 23.3% 감소 16년 3분기와 4분기에연속으로전분기대비증가하였으나, 17년 1분기부터 2분기까지는등락세를나타냄 17년 2분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서방송산업수출액이차지하는비중은 15.3% 로전년동기대비 2.8%p 상승 방송산업내수출액비중이가장큰 CJ E&M( 방송부문 ) 과키이스트는수출액이전년동기대비 208.4%, 213.8% 급증하였으나, 반면 SBS콘텐츠허브와 imbc는전년동기대비 56.8%, 84.4% 급감. 17년

63 2분기방송산업의수출액증가는대부분 CJ E&M과키이스트의수출액증가에힘입었다고볼수있음 CJ E&M의해외매출이 2분기에큰폭으로증가하였는데, 이는 비밀의숲 과같은성공작들을동영상스트리밍서비스인넷플릭스에제공하는등의성과에서기인하고있는것으로나타남 57 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러, %) 구분 2016년 2017년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5, , , , , % 9.6% 14.6% 9.2% 9.3% 2.7% 음악 86, , , , , % 27.7% 35.3% 33.5% 24.2% 16.4% 게임 333, , , , , % 6.2% 6.6% 8.4% 69.2% 55.1% 영화 7, , , , , % 7.2% 41.5% 63.9% 15.6% 53.8% 애니메이션 / 캐릭터 24, , , , , % 21.1% 15.8% 21.8% 10.0% 1.3% 방송 65, , , , , % 13.9% 83.7% 33.3% 23.3% 72.0% 광고 지식정보 합계 523, , , , , % 3.4% 9.8% 11.0% 39.1% 40.6% 콘텐츠산업추이분석 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 수출의경우국내본사를통한주문없이해외현지지사또는공장자체에서발생한해외및현지매출은국내본사의수출액으로인정되지않으나, 사업보고서상의내용만으로는이에대한구분이불가하여기업별사업보고서상의해외매출도수출액으로간주하여집계하였음주2) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임부문, 제이콘텐트리는방송부문의분야별수출액을구분적용주3) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외주4) 기업별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산

64 그림 Ⅰ-7 16 년 2 분기 vs 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러 ) 58 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-8 16 년 2 분기 vs 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사수출비교 ( 단위 : 천달러 )

65 4.2 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 17 년 2 분기개인 문화 여가서비스수지 (Services Balance) 추이 17년 2분기개인 문화 여가서비스수지는약 9,390만달러의흑자 개인 문화 여가서비스수지는 16년 2분기에대폭증가하였는데, 이후 17년 1분기까지지속적으로감소하여하락세를보였으나 17년 2분기들어서상승으로전환 개인 문화 여가의교역추이중서비스수입 (Services Credit) 은 15년 4분기이후전반적인상승기조를유지하며 16년 2분기까지상승하였다가, 3분기에하락한이후 17년 1분기까지하락세를보였으나, 17년 2분기들어상승전환 17년 2분기개인 문화 여가서비스 11) 의수입이전년동기대비 18.6% 감소한약 2억 5,410만달러, 지급은약 1억 6,020만달러로전년동기대비약 0.6% 감소 59 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-9 개인 문화 여가서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 한국은행 (2017), 국제수지통계 11) 개인 문화 여가서비스는음향영상및관련서비스, 기타개인 문화 여가서비스로구분

66 17 년 2 분기음향영상및관련서비스수지추이 60 콘텐츠산업추이분석 17년 2분기음향영상및관련서비스수지는약 1억 280만달러흑자기록 17년 2분기음향영상및관련서비스수입은전년동기대비약 26.1% 감소한약 1억 7,790만달러, 지급은전년동기대비약 5.3% 증가한 7,510만달러 음향영상및관련서비스수지는 15년 3분기이후연속적인흑자증가세를나타내다 16년 2분기정점을기록한이후 17년 1분기까지지속적인하락세를보였으나, 17년 2분기들어다시상승으로전환그림Ⅰ-10 음향영상및관련서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 한국은행 (2017), 국제수지통계

67 5. 고용변화추이 5.1 문화산업분야고용변화추이 연초최저치를기록했던고용률이 2 분기들어점차상승 61 17년 6월국내경제활동인구는 2,792만 9천명으로전년동월 (2,756만 3천명 ) 대비 36만 6천명 (1.3%) 증가했으며, 경제활동참가율은 63.8% 로전년동월 (63.5%) 대비 0.3%p 상승 고용률은 16년 4월부터 12월까지 60% 를소폭상회하는수준을계속유지하고있었는데 17년 1월에하락하여 2월까지 60% 를밑돌았으나, 이후지속상승하여 60% 대를회복하였고 17년 6월에는 16년 4월이후최고치인 61.4% 를기록 17년 6월남성고용률은 71.7% 로전년동월 (71.7%) 과동일하였고, 여성고용률은 51.5% 로전년동월 (51.1%) 대비 0.4%p 상승 2017년초반일시적으로고용률이저하되었으나연초이후전기전자제조업중심의수출경기가지속적으로되살아나며 61% 대수준을다시회복 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 4 월 ~ 17 년 6 월고용률추이 ( 단위 :%) 구분 2016 년 2017 년 월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 고용률 자료 : 통계청 (2017), 경제활동인구조사 17년 6월실업률은 3.8% 로, 전년동월보다 0.2%p 증가 17년 6월의청년실업률 (15세 ~29세 ) 은 10.5% 로전년동월 (10.3%) 대비 0.2%p 상승 17년 2분기의평균실업률은 3.9% 로전년동기 (3.6%) 대비 0.3%p 상승하였으며, 청년실업률의경우 16년 2분기평균 10.3% 에서 17년 1분기평균 10.4% 로 0.1%p 상승한것으로분석됨 전년동월대비고용률이증가하는데실업률또한상승하는이유는 IT 제조업을중심으로점차경기가회복되고있는분위기로인하여구직활동에다시나서고있는사람들이늘고있어서때문인것으로보임 17년 6월기준 106만 9천명으로전월 (100만 3천명 ) 대비 6만 6천명, 전년동월 (100만 4천명 ) 대비 6만 5천명이증가하였음

68 표 Ⅰ 년 4 월 ~ 17 년 6 월실업률추이 ( 단위 :%) 구분 2016 년 2017 년 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 62 실업률 자료 : 통계청 (2017), 경제활동인구조사 콘텐츠산업추이분석 전체산업에비하여신규구직대비취업률, 신규구직대비신규구인비율이낮은문화산업고용상황 17 년 2 분기서비스업을포함한전체신규구인인원은 73 만 465 명으로, 전년동기대비 7.5% 증가 17년 2분기문화산업신규구인의경우산업별구인인원은전년동기대비증가하였으나, 직종별구인인원은다소감소 문화산업별신규구인은 1만 6,272명으로전년동기에비해 703명증가 콘텐츠산업과연관성이높은 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 에서의신규구인인원은전년동기대비 2.6% 감소 직종별신규구인은전년동기대비 673명감소한 1만 9,868명 콘텐츠산업과직무연관성이높은 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 에서의신규구인인원이전년동기대비 0.2% 증가 신규구직대비취업률을보면, 문화산업은전체와비교하여모두낮은수준 전체취업률은전년동월대비및전년동기대비하락하였고, 문화산업의전년동월대비및전년동기대비취업률역시전년대비모두하락한수준 17년 2분기문화산업취업률은 27.1%( 17년 6월 26.2%) 로, 전체의취업률 44.1%( 17년 6월 43.1%) 와대비 직종별로는 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 의경우 17년 2분기취업률은 29.8%( 17년 6월 29.1%) 로문화산업전체취업률인 27.1% 보다다소높은수치를기록

69 표 Ⅰ-19 문화산업별및직종별신규구인인원 ( 단위 : 명, %) 구분 2016년 2017년 전년동월대비및 전년동기대비증감및증감률 4월 5월 6월 2분기 4월 5월 6월 2분기 17년 4월 17 년 5 월 17 년 6 월 17 년 2 분기 전체 216, , , , , , , ,465 11,136 17,498 22,566 51, % 7.9% 9.4% 7.5% 문화 출판 영상 방송통신 3,499 3,576 3,793 10,868 3,435 3,578 3,574 10, 산업별 및정보서비스업 1.8% 0.1% 5.8% 2.6% 예술 스포츠및 1,487 1,617 1,597 4,701 1,643 2,257 1,785 5, 여가관련서비스업 10.5% 39.6% 11.8% 20.9% 직종별문화, 예술, 디자인, 4,865 4,666 4,982 14,513 4,839 4,945 4,760 14, 방송관련직 0.5% 6.0% 4.5% 0.2% 미용, 숙박, 여행, 1,623 1,697 2,708 6,028 1,620 1,459 2,245 5, 오락, 스포츠관련직 0.2% 14.0% 17.1% 11.7% 63 콘텐츠산업추이분석 자료 : 한국고용정보원 (2017), 워크넷구인구직통계현황 표 Ⅰ-20 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 구분 2016년 2017년 전년동월대비및 전년동기대비증감률 ( 단위 : 건 ) 4월 5월 6월 2분기 4월 5월 6월 2분기 17년 4월 17 년 5 월 17 년 6 월 17 년 2 분기 전체 신규구직 373, , ,497 1,111, , , ,662 1,200, % 7.5% 11.2% 8.1% 취업 180, , , , , , , , % 5.8% 4.5% 0.6% 취업률 48.3% 48.0% 45.9% 47.4% 47.2% 42.0% 43.1% 44.1% 1.1%p 6.0%p 2.8%p 3.3%p 문화 신규구직 27,276 25,505 26,157 78,938 27,470 26,814 27,733 82, % 5.1% 6.0% 3.9% 산업 취업 8,286 7,410 7,826 23,522 8,162 6,825 7,263 22, % 7.9% 7.2% 5.4% 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 취업률 30.4% 29.1% 29.9% 29.8% 29.7% 25.5% 26.2% 27.1% 0.7%p 3.6%p 3.7%p 2.7%p 신규구직 16,943 15,800 16,105 48,848 17,228 16,675 17,088 50, % 5.5% 6.1% 4.4% 취업 5,760 5,151 5,369 16,280 5,664 4,581 4,966 15, % 11.1% 7.5% 6.6% 취업률 34.0% 32.6% 33.3% 33.3% 32.9% 27.5% 29.1% 29.8% 1.1%p 5.1%p 4.3%p 3.5%p 신규구직 10,333 9,705 10,052 30,090 10,242 10,139 10,645 31, % 4.5% 5.9% 3.1% 취업 2,526 2,259 2,457 7,242 2,498 2,244 2,297 7, % 0.7% 6.5% 2.8% 취업률 24.4% 23.3% 24.4% 24.1% 24.4% 22.1% 21.6% 22.7% 0.1%p 1.1%p 2.9%p 1.4%p 자료 : 한국고용정보원 (2017), 워크넷구인구직통계현황

70 17년 2분기문화산업의신규구직대비신규구인비율은 26.3%( 17년 6월 27.4%) 로, 전체의비율 60.8%( 17년 6월 62.9%) 에비해매우낮아일자리수급의미스매치정도가높은것으로분석됨 문화산업중 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 은 17년 2분기 31.9%( 17년 6월 31.4%) 를기록하여문화산업전체에비하여인력의공급대비수요가상대적으로높게나타남 64 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-21 문화산업분야직종별신규구직대비신규구인비율 ( 단위 : 명, 건 ) 구분 2016년 2017년 전년동월대비및 전년동기대비증감률 4월 5월 6월 2분기 4월 5월 6월 2분기 17년 4월 17 년 5 월 17 년 6 월 17 년 2 분기 전체 신규구인 216, , , , , , , , % 7.9% 9.4% 7.5% 신규구직 373, , ,497 1,111, , , ,662 1,200, % 7.5% 11.2% 8.1% 구직대비구인 57.9% 61.5% 63.9% 61.1% 57.8% 61.7% 62.9% 60.8% 0.1% 0.2% 1.1% 0.3% 문화산업 신규구인 6,488 6,363 7,690 20,541 6,698 7,294 7,604 21, % 14.6% 1.1% 5.1% 신규구직 27,276 25,505 26,157 78,938 27,470 26,814 27,733 82, % 5.1% 6.0% 3.9% 구직대비구인 23.8% 24.9% 29.4% 26.0% 24.4% 27.2% 27.4% 26.3% 0.6% 2.3% 2.0% 0.3% 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 신규구인 4,865 4,666 4,982 14,513 5,078 5,835 5,359 16, % 25.1% 7.6% 12.1% 신규구직 16,943 15,800 16,105 48,848 17,228 16,675 17,088 50, % 5.5% 6.1% 4.4% 구직대비구인 28.7% 29.5% 30.9% 29.7% 29.5% 35.0% 31.4% 31.9% 0.8% 5.5% 0.4% 2.2% 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 신규구인 1,623 1,697 2,708 6,028 1,620 1,459 2,245 5, % 14.0% 17.1% 11.7% 신규구직 10,333 9,705 10,052 30,090 10,242 10,139 10,645 31, % 4.5% 5.9% 3.1% 구직대비구인 15.7% 17.5% 26.9% 20.0% 15.8% 14.4% 21.1% 17.2% 0.1% 3.1% 5.9% 2.9% 자료 : 한국고용정보원 (2017), 워크넷구인구직통계현황

71 5.2 콘텐츠산업상장사고용변화추이 콘텐츠산업상장사의 17년 2분기전체종사자수는 4만 3,457명으로전년동기대비 8.3% 증가 ( 전분기대비 2.0% 증가 ) 콘텐츠산업상장사종사자수는 16 년 2 분기부터 17 년 2 분기까지상승세지속 65 콘텐츠산업상장사모든분야에서 17년 2분기종사자수는전년동기대비증가 출판산업의 17년 2분기종사자수는 6,486명으로전년동기대비 5.1%, 전분기대비 3.2% 증가하여 16년 2분기이후상승세지속 음악산업의 17년 2분기종사자수는 2,063명으로전년동기대비 4.7%, 전분기대비 0.1% 증가하였고, 16년 2분기이후에는 16년 4분기에만전분기대비감소하였고이외분기는모두증가 게임산업의 17년 2분기종사자수는 9,106명으로전년동기대비 15.0%, 전분기대비 10.3% 증가 영화산업의 17년 2분기종사자수는 2,766명으로전년동기대비 17.9%, 전분기대비 2.0% 증가 애니메이션 / 캐릭터산업의 17년 2분기종사자수는 523명으로전년동기대비 12.5%, 전분기대비 4.0% 증가 방송산업의 17년 2분기종사자수는 9,943명으로전년동기대비 7.0%, 전분기대비 0.9% 증가했으며, 16년 2분기이후 17년 2분기까지상승세지속 광고산업의 17년 2분기종사자수는 3,529명으로전년동기대비 14.6%, 전분기대비 1.5% 증가 지식정보산업의 17년 2분기종사자수는 9,041명으로전년동기대비 1.9% 증가하였으며, 전분기대비로는 4.3% 감소함 콘텐츠산업추이분석 17년 2분기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면방송 (22.9%), 게임 (21.0%), 지식정보 (20.8%), 출판 (14.9%) 순이며, 상위 4개산업의전체종사자대비비중은 79.6% 로 16년 2분기 80.4% 에서 0.8%p 감소 상위 4개산업중게임산업의전체종사자대비비중은전년동기대비 1.2%p 증가하였으며, 영화와광고산업도각각 0.5%p, 0.4%p 증가하였으나, 지식정보, 출판산업은각각 1.3%p, 0.5%p 감소

72 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명, %) 66 콘텐츠산업추이분석 구분 2016년 2017년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 6,173 6,196 6,216 6,286 6, % 0.4% 0.3% 1.1% 3.2% 5.1% 음악 1,970 2,078 2,000 2,061 2, % 5.5% 3.8% 3.1% 0.1% 4.7% 게임 7,919 8,080 8,259 8,254 9, % 2.0% 2.2% 0.1% 10.3% 15.0% 영화 2,346 2,410 2,782 2,713 2, % 2.7% 15.4% 2.5% 2.0% 17.9% 애니메이션 / 캐릭터 % 1.1% 10.9% 1.4% 4.0% 12.5% 방송 9,295 9,322 9,640 9,855 9, % 0.3% 3.4% 2.2% 0.9% 7.0% 광고 3,080 3,047 3,200 3,478 3, % 1.1% 5.0% 8.7% 1.5% 14.6% 지식정보 8,874 9,121 9,269 9,451 9, % 2.8% 1.6% 2.0% 4.3% 1.9% 합계 40,122 40,714 41,876 42,601 43, % 1.5% 2.9% 1.7% 2.0% 8.3% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상사업부문별직원수중통합관리를제외한방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 사업부문의직원수합계를각각적용주2) 룽투코리아는게임사업, 교육사업 ( 지식정보 ) 별직원수합계를각각적용주3) 제이콘텐트리는영화부문, 방송부문별직원수합계를각각적용주4) 출판의예림당은출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠사업부문직원수의합계적용주5) 서울리거 ( 게임 ), 로코조이 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 제이웨이 ( 영화 ), 아이오케이 ( 방송 ) 등은사업의내용상해당하는분야사업비중으로직원수를비례적용

73 그림 Ⅰ 년 2 분기 vs 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명 ) 67 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ 년 2 분기 vs 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사고용누적 ( 단위 : 명 )

74 6. 상장사 12) 재무분석 6.1 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 68 전체산업대비콘텐츠산업 콘텐츠산업추이분석 17년 2분기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사가차지하는매출액비중은약 3.22% 로, 전년동기대비 0.21%p 증가 IT 산업중심의경기회복세에힘입어전체상장사의 17년 2분기매출액은전년동기대비 9.80% 증가하였으며, 콘텐츠산업의경우출판및애니메이션 / 캐릭터분야를제외한매출액이전년동기대비증가하여콘텐츠산업상장사매출액은전년동기대비 17.57% 증가 중국의사드이슈로인한무역제재에도불구하고전체상장사및콘텐츠산업상장사의매출액이증가하였으며, 콘텐츠상장사의경우에도중국한한령에대한경계심리로동남아등여타지역에대한수출시장발굴노력으로수출이유지및향상된결과라고판단됨 17년 2분기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 4.25% 로, 전년동기대비 0.41%p 감소 콘텐츠산업상장사의 17년 2분기영업이익은전년동기대비 15.98% 증가하였으나, 전체상장사의전년동기대비영업이익증가폭 27.25% 대비낮은수준 반도체및디스플레이등규모가크면서고부가가치인산업의수출이급증하면서전체상장사의영업이익증가폭이매우증가하였고, 이로인하여상대적으로콘텐츠산업의영업이익증가폭이낮은것으로보이고, 또한영화및애니메이션 / 캐릭터산업이적자로나타나면서콘텐츠산업의전체영업이익에악영향을다소미침 콘텐츠산업상장사의 17년 2분기영업이익률은약 11.66% 로전체상장사영업이익률 8.84% 대비약 2.82%p 높은수준 콘텐츠산업상장사의 17년 2분기영업이익률은전년동기대비 0.16%p 하락한반면, 전체상장사의영업이익률은전년동기대비 1.21%p 상승 12) 전체상장사데이터는 12월결산상장법인 1,866개사 ( 코스피 731개, 코스닥 1,135개 ) 중제출유예, 외국법인, 결산기변경, 분할 / 합병, 신규상장, 감사의견비적정, 분석항목미기재, 금융업등 221개사 ( 코스피 86개, 코스닥 135개 ) 를제외한 1,645개사 ( 코스피 645개, 코스닥 1,000 개 ) 가분석대상임 ( 상장사협의회및코스닥협회의 12월결산법인 2017년 2분기결산실적 보도자료 )

75 표 Ⅰ 년 2 분기 vs 17 년 2 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2분기 2017년 2분기 전년동기대비 매출액 콘텐츠산업상장사 68,059 80, % 전체상장사 2,261,338 2,482, % 비중 3.01% 3.22% 0.21%p 영업이익 콘텐츠산업상장사 8,044 9, % 전체상장사 172, , % 비중 4.67% 4.25% 0.41%p 영업이익률 콘텐츠산업상장사 11.82% 11.66% 0.16%p 전체상장사 7.62% 8.84% 1.21%p 69 콘텐츠산업추이분석 17년 1분기및 17년 2분기콘텐츠산업상장사의부채비율은각각 49.7%, 43.7% 로전체상장사부채비율 71.6%, 67.1% 대비낮은수준을기록 17년 2분기콘텐츠산업상장사부채비율은전분기대비 5.9%p 하락 17년 2분기전체상장사부채비율은 67.1% 로전분기대비 4.5%p 하락 표 Ⅰ 년 1 분기및 17 년 2 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사부채비율 ( 단위 : 억원 ) 구분 콘텐츠산업상장사 전체상장사 2017년 1분기 2017년 2분기 증감률 2017년 1분기 2017년 2분기 증감률 자산총계 472, , % 16,652,326 16,516, % 부채총계 156, , % 6,948,729 6,630, % 자본총계 315, , % 9,703,597 9,885, % 부채비율 49.7% 43.7% 5.9%p 71.6% 67.1% 4.5%p

76 6.1.1 콘텐츠산업상장사성장성변화추이 자산증가율 13) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 2 분기자산증가율은 16.5% 로, 전년동기대비 11.5%p 증가 년 2 분기이후콘텐츠산업상장사의자산은꾸준히증가해왔는데, 17 년 1 분기에잠시감소로 콘텐츠산업추이분석 돌아섰으나다시 2분기에증가 산업별로보면, 17년 2분기게임, 광고, 지식정보, 음악분야의자산증가율이상대적으로높았으며, 출판분야는전분기대비자산은감소하였고전년동기대비자산증가율또한 0.1%p 감소 게임산업의자산증가율이 70.5% 로가장높았으며, 출판의자산증가율이 1.5% 로가장낮았음 17 년 2 분기기준콘텐츠산업전체상장사의자산증가율대비높은자산증가율을보인산업은게임 뿐이었고, 그외산업들은모두전체상장사대비낮은자산증가율을보임 출판, 영화, 방송, 광고산업등은전년동기대비자산증가율이감소하였음 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사자산증가율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자산증가율 = ( 당기말자산 - 전기말자산 ) / 전기말자산 100 : 전분기대비기업의자산규모증가규모파악

77 투자증가율 14) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17년 2분기투자증가율은 4.5% 로전년동기대비 7.1%p 감소 16년 2분기부터상승세를기록하며 16년 4분기까지상승세를보였으나, 17년 1분기들어큰폭으로감소하였다가 2분기에는다시회복하며 4.5% 를기록 산업별로보면, 17년 2분기출판산업의투자증가율이가장높게나타났으며, 광고분야가오히려전분기대비투자가감소하며가장낮은투자증가율을기록 출판산업의투자증가율이가장높은 8.0% 를기록하였고, 광고산업이가장낮은 1.1% 을기록 17년 2분기기준콘텐츠산업전체상장사의투자증가율대비높은투자증가율을보인산업은광고, 방송, 지식정보를제외한전분야였으며, 광고분야만투자가전분기대비감소한것으로나타남 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은출판산업으로전년동기대비 2.2%p 증가하였고, 대다수산업들은대체로감소하였는데특히지식정보산업은전년동기대비 16.5%p로큰폭감소하였음 71 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사투자증가율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 투자증가율 = 해당분기현금흐름표상투자활동흐름, ( 현금유출 - 현금유입 )/ 자산총계 100

78 사내유보율 15) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 2 분기사내유보율은 201.5% 로전년동기대비 7.5%p 상승 16 년 2 분기부터 17 년 1 분기까지등락세를나타내었으나, 17 년 2 분기들어연속하락 72 콘텐츠산업추이분석 산업별로보면, 17년 2분기광고산업의사내유보율이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의사내유보율이다른산업에비해매우낮은수준 광고산업의사내유보율이 342.5% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의사내유보율이 89.0% 로가장낮게나타남 17년 2분기기준콘텐츠산업전체상장사의사내유보율대비높은사내유보율을보인산업은출판, 방송, 광고, 지식정보였으며, 음악, 게임, 영화, 애니메이션 / 캐릭터는상대적으로낮은사내유보율을기록 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은지식정보로전년동기대비 54.5%p 증가하였으며, 반대로광고산업의경우전년동기대비 41.4%p 하락하여가장큰폭으로하락 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사사내유보율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 사내유보율 = ( 이익잉여금 + 자본잉여금 )/ 납입자본금 100 : 유보율이높을수록기업이대내외불확실에대한적응력이높음

79 6.1.2 콘텐츠산업상장사수익성변화추이 영업이익률변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 2 분기영업이익률은 11.7% 로전년동기대비 0.2%p 하락 16 년 2 분기부터 16 년 4 분기까지하락세를보이다가 17 년 1 분기전분기대비증가하면서상승으로 73 전환하여 2분기에도연속상승 산업별로보면, 17년 2분기지식정보, 게임, 방송의영업이익률이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터와영화산업은적자를보이며매우낮은수준을기록 지식정보산업의영업이익률이 18.5% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터의영업이익률이 -5.5% 로 콘텐츠산업추이분석 가장낮았음 17년 2분기기준콘텐츠산업전체상장사의영업이익률대비높은영업이익률을보인산업은게임, 지식정보였으며, 그외산업들은모두콘텐츠산업전체상장사대비낮은영업이익률을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은음악산업으로전년동기대비 2.0%p 증가하였으며, 반면 애니메이션 / 캐릭터및게임산업의경우각각전년동기대비 6.6%p, 6.2%p 하락하며가장큰폭으로하락하였음 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보

80 자산영업이익률 16) 변화추이 74 콘텐츠산업추이분석 전체콘텐츠산업상장사의 17년 2분기자산영업이익률은 1.7% 로전년동기대비 0.1%p 감소 16년 2분기부터 4분기까지 1.8% 수준을지속적으로나타내고있었으나, 17년 1분기들어소폭감소하여 1.7% 를기록하고 2분기에도해당수준을유지 산업별로보면, 17년 2분기지식정보와광고의자산영업이익률이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의경우가장낮은수준 지식정보산업의자산영업이익률이 2.3% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터의자산영업이익률은 -1.1% 로가장낮았음 17년 2분기기준콘텐츠산업전체상장사의자산영업이익률대비높은자산영업이익률을보인산업은광고, 지식정보였으며, 방송을제외한그외산업들은모두전체상장사대비낮은자산영업이익률을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은음악으로전년동기대비 0.3%p 증가하였으며, 반대로애니메이션 / 캐릭터산업은전년동기대비 1.4%p 하락하여가장큰폭으로하락한산업이었음 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사자산영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자산영업이익률 = 영업이익액 / 자산 100

81 자본영업이익률 17) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17년 2분기자본영업이익률은 2.4% 로전년동기대비 0.3%p 감소 16년 2분기부터 17년 1분기까지등락세를보였으나, 17년 2분기에전분기에이어연속으로하락하며 2.4% 를기록 산업별로보면, 17년 2분기광고와지식정보의자본영업이익률이상대적으로높으며, 영화및애니메이션 / 캐릭터산업은낮은수준 광고산업의자본영업이익률이 4.3% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의자본영업이익률이 -2.0% 로가장낮았음 17년 2분기기준콘텐츠산업전체상장사의자본영업이익률대비높은자본영업이익률을보인산업은광고, 지식정보, 방송산업이었으며, 그외산업들은모두콘텐츠산업전체상장사의자본영업이익률보다낮은수준을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은음악산업으로전년동기대비 0.4%p 증가하였으며, 반대로애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비 2.4%p 하락하여가장큰폭으로하락 75 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사자본영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자본영업이익률 = 영업이익액 / 자본 100

82 6.1.3 콘텐츠산업상장사안정성변화추이 부채비율 18) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 2 분기부채비율은 43.7% 로전년동기대비 8.9%p 하락 년 2 분기부터 17 년 1 분기까지등락세를보였으나, 17 년 2 분기에전분기에이어연속으로하락 콘텐츠산업추이분석 하며 43.7% 를기록 산업별로보면, 17년 2분기광고, 영화, 애니메이션 / 캐릭터산업의부채비율이상대적으로높았으며, 게임산업은낮은수준 광고산업의부채비율이 124.8% 로가장높았으며, 게임산업은 18.8% 로가장낮았음 17년 2분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은부채비율을보인산업은영화, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 광고, 지식정보였으며, 그외산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은부채비율을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은애니메이션 / 캐릭터산업으로전년동기대비 11.6%p 증가하였으며, 반대로지식정보산업의경우전년동기대비 16.7%p 하락하여가장큰폭으로하락 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사자기자본대비부채비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 부채비율 = 부채 / 자본 100

83 유동비율 19) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17년 2분기유동비율은 209.5% 로전년동기대비 33.6%p 상승 16년 2분기부터 17년 1분기까지등락세를보였으나, 17년 2분기에전분기에이어연속으로상승하며 209.5% 를기록 산업별로보면, 17년 2분기게임과음악, 지식정보의유동비율이상대적으로높으며, 영화산업은매우낮은수준 게임산업의유동비율이 495.7% 로가장높았으며, 영화산업은 88.1% 로가장낮았음 17년 2분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은유동비율을보인산업은음악, 게임, 지식정보였으며, 그외산업들은콘텐츠산업전체상장사대비낮은유동비율을보임 전년동기대비유동비율이가장큰폭으로증가한산업은지식정보산업으로전년동기대비 57.7%p 증가하였으며, 반대로애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비 14.5%p 하락하여가장큰폭으로하락 77 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사유동비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 유동비율 = 유동자산 / 유동부채 100

84 자기자본비율 20) 변화추이 78 콘텐츠산업추이분석 전체콘텐츠산업상장사의 17년 2분기자기자본비율은 69.6% 로전년동기대비 4.1%p 증가 16년 2분기부터 17년 1분기까지등락세를보였으나, 17년 2분기에전분기에이어연속으로상승하며 69.6% 를기록 산업별로보면, 17년 2분기게임의자기자본비율이상대적으로높으며, 광고산업이가장낮은수준 게임산업의자기자본비율이 84.1% 로가장높았으며, 광고산업은 44.5% 로가장낮았음 17년 2분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은자기자본비율을보인산업은출판, 음악, 게임이었으며, 그외산업들은전체상장사대비낮은자기자본비율을보임 전년동기대비자기자본비율이가장큰폭으로증가한산업은지식정보산업으로전년동기대비 7.2%p 증가하였으며, 반대로애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비 4.1%p 하락하여가장큰폭으로하락 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사자기자본비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) 2분기 (%) (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자기자본비율 = ( 자기자본 / 총자산 ) 100. 자기자본은직접적인금융비용을부담하지않고기업이장기적으로운용할수있는자본으로서이비율이높을수록기업의재무구조가건전하다고할수있으며일반적인표준비율은 50% 이상

85 6.1.4 콘텐츠산업상장사생산성변화추이 1 인당평균매출액변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17년 2분기 1인당평균매출액은약 1억 8,400만원으로전년동기대비 8.6% 증가 1인당평균매출액은 16년 2분기부터 4분기까지상승세를보이다 17년 1분기들어감소로전환하였으나 2분기에다시증가 산업별로보면, 17년 2분기광고의 1인당평균매출액이상대적으로높으며, 출판, 애니메이션 / 캐릭터산업은낮은수준 광고산업의 1인당평균매출액이약 3억 7,000만원으로가장높았으며, 출판산업은약 8,200만원으로가장낮았음 17년 2분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은평균매출액을보인산업은음악, 방송, 광고, 지식정보산업이었으며, 그외산업들은콘텐츠산업전체상장사대비낮은 1인당평균매출액을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은게임산업으로전년동기대비 48.0% 증가하였으며, 반면애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비 25.6% 하락하여가장큰폭으로하락한산업이었음 79 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사 1 인당평균매출액추이 ( 단위 : 억원, %) 구분 2016년 2017년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 % 1.4% 11.9% 4.5% 13.0% 5.7% 음악 % 7.8% 6.5% 2.0% 5.4% 6.5% 게임 % 4.0% 8.6% 9.3% 56.6% 48.0% 영화 % 46.8% 20.2% 2.6% 15.0% 3.0% 애니메이션 / 캐릭터 % 1.6% 6.0% 29.3% 2.3% 25.6% 방송 % 0.3% 7.9% 10.5% 6.1% 2.2% 광고 % 2.4% 21.5% 31.1% 14.9% 6.0% 지식정보 % 6.7% 4.4% 0.8% 6.9% 18.2% 합계 % 3.0% 8.1% 10.3% 8.8% 8.6%

86 자본집약도 21) 변화추이 80 콘텐츠산업추이분석 전체콘텐츠산업상장사의 17년 2분기자본집약도는 12.7억원으로전년동기대비 1.7억원상승 16년 2분기부터 4분기까지연속상승세를보였으나, 17년 1분기에전분기대비잠시하락하였다가다시 2분기에큰폭으로상승 산업별로보면, 17년 2분기지식정보, 게임, 방송산업의자본집약도가상대적으로높았으며, 출판, 애니메이션 / 캐릭터산업은낮은수준 지식정보산업의자본집약도가 15.5억원으로가장높았으며, 출판산업은 3.4억원으로가장낮았음 17년 2분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은자본집약도를보인산업은게임, 방송, 광고, 지식정보였으며, 그이외의산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자본집약도를보임 게임산업이전년동기대비가장큰폭의자본집약도증가를보여주었고, 반면출판, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 광고산업은전년동기대비자본집약도가감소하였음 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사자본집약도추이 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자본집약도 = 총자본 ( 자본총계 + 부채총계 )/ 종사자수

87 6.1.5 콘텐츠산업상장사활동성변화추이 자기자본회전율 22) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17년 2분기자기자본회전율은 0.21p로전년동기대비 0.03p 하락 16년 2분기부터 17년 1분기까지소폭의증감이반복하여나타났으나 17년 2분기에는전분기에이어연속하락 산업별로보면, 17년 2분기광고의자기자본회전율이상대적으로높았으며, 게임, 지식정보산업은낮은수준 광고산업의자기자본회전율이 0.61p로가장높았으며, 게임산업은 0.11p로가장낮았음 17년 2분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은자기자본회전율을보인산업은출판, 음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 광고였으며, 그외산업들은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자기자본회전율을보임 전년동기대비증가한산업은 0.02p 상승한영화산업뿐이었으며, 그외산업들은모두소폭하락하였음 81 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사자기자본회전율추이 ( 단위 :p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 자기자본회전율 = 매출액 / 자기자본

88 총자산회전율 23) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 2 분기총자산회전율은 0.15p 로전년동기와유사한수준 전체콘텐츠산업상장사의총자산회전율은 16 년 2 분기이후 0.15p 이상을유지하고있음 82 콘텐츠산업추이분석 산업별로보면, 광고산업이 0.27p로가장높았으며, 게임산업의총자산회전율은 0.10p로가장낮은수준 17년 2분기출판, 음악, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 광고의총자산회전율은콘텐츠산업상장사전체의총자산회전율대비높은수준 반면, 게임, 영화, 지식정보의총자산회전율은전체콘텐츠산업상장사대비낮은수준이었음 애니메이션 / 캐릭터산업의 17년 2분기총자산회전율은전년동기대비 0.05p 하락하였으며, 그외의산업들은전년동기대비소폭하락하였거나유사한수준을보이고있음 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사총자산회전율추이 ( 단위 :p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 ) 총자산회전율 = 매출액 / 총자산

89 83 콘텐츠산업추이분석

90 84 콘텐츠산업실태조사분석

91 년 2 분기콘텐츠산업실태조사분석 콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 콘텐츠산업실태조사분석결과 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교

92 Ⅱ 2017 년 2 분기콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠산업실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적 86 콘텐츠산업실태조사분석 현재콘텐츠산업관련상장사 (116개, CJ E&M 및제이콘텐트리, 룽투코리아등사업부문별중복포함 ) 분석을통해콘텐츠업체의매출액등을파악할수있으나콘텐츠산업전체를대변할수없는한계를보완 산업별상장사는게임 31개, 지식정보 12개, 출판 10개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 34개사임 CJ E&M은영화 / 음악 / 방송등 3개분야, 룽투코리아는게임 / 지식정보등 2개분야, 제이콘텐트리는영화 / 방송등 2개분야에중복포함하였으며, 각분야별 1개사로간주 에이프로젠H&G( 게임 ), 와이제이엠게임즈 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 아이오케이 ( 방송 ), 제이웨이 ( 영화 ) 등콘텐츠외사업을동시에영위하고있는상장사는콘텐츠산업에해당하는매출및수출, 종사자등을별도추출하여적용 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는 16년 1분기보고서부터연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 개별 ), 엔씨소프트 ( 개별 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파크홀딩스 (035080) 로변경되었고관련고용수가과소계상됨에따라, 16년 1분기보고서부터종속회사중출판사업을포함하고있는다른계열상장사인인터파크 (108790, 연결 ) 로분석대상을교체 변경 17년 2분기보고서부터넷마블게임즈 ( 게임, 연결기준 ) 1개사가신규분석대상으로포함되었고, 서울리거 ( 게임 ) 는 16년 4분기중사내게임사업부문을투자사에양도하여관련매출, 종사자가반영되지않음에따라 17년 1분기보고서부터는분석대상에서제외하여재구성함 SK커뮤니케이션즈 ( 지식정보 ) 는 17년 2월모회사에의해자진상장폐지되었으나, 17년 1분기까지상장공시자료가발표되어포함하되 2분기보고서부터는분석대상상장사에서는제외하고일반패널사업체실태조사대상으로전환 적시적기콘텐츠업체조사를통하여현실적인정책이수립될수있도록기초자료제공

93 1.2 조사대상및방법 분기별콘텐츠산업실태조사 는총 11개산업 ( 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 을영위하는사업체중 1,210개를패널표본으로선정하여조사실시 본조사의추출단위는개개의사업체 ( 본사, 공장, 작업장, 매장등 ) 단위이고 2017년기준 1,210개사업체는 11개산업별, 규모 (50인이상, 10~49인, 10인미만 ) 별종사자수를특성치로모집단사업체수및변동을동시에고려하는네이만배분법을활용하여배분 네이만배분법 (Neyman Allocation) 은산업별사업체수의편중이큰경우특성치변동을동시에고려하여배분하는방법으로사업체조사에서널리활용되고있음 소규모사업체수가많은산업 ( 예 : 출판 ) 의과표집을방지하기위해멱배분법 (Power Allocation) 을동시고려함 패널사업체와표본사업체로나누고, 표본사업체는콘텐츠산업의 11개분야를부모집단으로설정, 또한사업체의규모에따라전수사업체와표본사업체로층화 패널사업체는산업별로사업체규모의내재화, 즉종사자수를기준으로고르게선정되도록계통추출법 ( 종사자수를기준으로정렬한다음등간격으로표본을구성하는방법 ) 을적용 87 콘텐츠산업실태조사분석 2017 년표본설계기준산업별적정표본수및당분기의조사표본수는아래의표와같음 표 Ⅱ-1 콘텐츠산업별적정표본수 (1,204 개사업체기준, 17 년 2 분기 ) 산업명 모집단 적정표본수 비중 추출률 조사표본수 비중 출판 25, % 1.3% % 만화 8, % 0.8% % 음악 36, % 0.4% % 게임 14, % 0.9% % 영화 1, % 7.4% % 애니메이션 % 34.6% % 방송 % 14.4% % 광고 5, % 1.8% % 캐릭터 2, % 3.5% % 지식정보 8, % 2.1% % 콘텐츠솔루션 1, % 7.3% % 전체 105,425 1, % 1.2% 1, % 주 ) 비중 : 전체표본수대비산업별표본수비중, 추출률 : 산업별 ( 표본수 / 모집단 )

94 매출액과종사자수는상장사와조사사업체의합산을통해산출하였으며추정절차는다음과같음 분석자료셋업 1,210 개조사사업체 종사자수결측값대체 결측값없음 사업체별산업별자료변환 1,711 개케이스 매출액대체 ( 종사자수기준회귀, 최근방대체 ) 31 개결측값 : 최근방대체 ( 결정계수 0.8 미만임 ) 상장사자료병합 상장사 116 개자료병합 88 설계가중치적용 산업 (11) 별규모 (3) 별설계가중치 = 모집단종사자수 / 표본종사자수 콘텐츠산업실태조사분석 일반사업체추정결과합산 상장사정보합산 패널사업체추정결과합산 패널사업체추정결과사후조정 ( 전분기대비변동 ) 1 회조사사업체 2 회이상조사사업체 전분기대비변동이 ±10% 이상 16 년 2 분기 ~ 17 년 1 분기의패널비적용 추정결과합산 단위무응답과항목무응답은분석대상에따라매출액은종사자수규모 50인을기준으로각각종사자수기준회귀결정계수가 0.8 이상이면회귀대체법, 나머지는최근방대체법으로추정하였고수출액은비추정대체를이용하여추정하였음 최근방대체법 (Nearest Neighbor Hot-deck-Imputation) 은추정대상의크기순으로전후에있는평균치등으로대체하는방법, 회귀대체법 (Regression Imputation) 은대체변수를이용하여도출한회귀방정식으로결측치를추정하는방법, 비추정대체 (Ratio Imputation) 는둘이상의변수간의비를이용하여추정하는방법임 각산업별종사자수, 매출액, 수출액의추정식은다음과같음 추정치 = 일반사업체추정 + 상장사합산 + 패널사업체추정 일반 상장사 패널 는층 ( 산업 (11) 별, 규모 (3)) 를나타내는첨자, 는사업체를나타내는첨자, 는각층별설계가중치 (= 층별모집단종사자수 / 표본종사자수 ), 는각층별전분기대비패널비 (= 층별전분기패널실적 / 당분기패널실적 ) 임

95 2분기실태조사의조사기간은 2017년 7월 20일부터 8월 25일까지실시하였으며, 방문조사및 , Fax, 전화등다양한방법을통하여조사실시 지난분기실태조사응답업체 1,210개를패널로유지하여 2분기에동일한업체및일부신규업체를대상으로설문조사를실시하였으며, 1,210개업체중폐업, 결번, 거절, 업종전환등의사유로총 17개업체가응답이불가하였음 17개업체에대해서는업종, 규모, 지역등을고려해유사대체표본을추출하여설문조사를실시하였고, 17개업체가신규로추가되어 1,210개업체가 17년 2분기패널로구축되었음 2. 콘텐츠산업실태조사분석결과 년 2 분기콘텐츠산업규모 콘텐츠산업실태조사를토대로한 17년 2분기추정치산출결과, 전체콘텐츠산업의매출액은 25조 7,418억 5,000만원, 수출액은 15억 3,390만 2천달러, 종사자수는 62만 4,840명으로추정되었으며, 전년동기대비매출액은 4.4% 증가, 수출액은 15.4% 증가, 종사자수는 0.3% 증가 분야별매출액은게임산업이전년동기대비가장높은증가율 (15.0%) 을보였으며, 다음으로애니메이션 (10.3%), 음악 (10.1%), 방송 (6.7%) 등의순으로높은증가율을기록 반면출판분야의경우전년동기대비 3.6% 감소 17년 2분기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는출판산업 (19.8%) 이었으며, 다음으로방송 (15.5%), 광고 (13.7%), 지식정보 (13.6%) 등의순으로큰비중을차지 출판, 만화, 영화산업등이전분기대비매출액이감소하였으며, 특히영화 (8.5%) 산업의전분기대비매출액감소폭이큰것으로나타남 콘텐츠산업실태조사분석

96 표 Ⅱ-2 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업매출액규모 ( 단위 : 백만원 ) 90 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률 증감률 출판 5,285,839 4,845,594 4,920,612 5,140,561 5,097, % 3.6% 만화 226, , , , , % 6.2% 음악 1,206,727 1,361,867 1,610,662 1,318,643 1,328, % 10.1% 게임 2,446,930 2,979,417 3,485,548 2,704,182 2,814, % 15.0% 영화 1,199,554 1,432,444 1,804,121 1,358,518 1,243, % 3.7% 애니메이션 147, , , , , % 10.3% 방송 3,747,070 4,430,158 5,341,356 3,696,606 3,998, % 6.7% 광고 3,417,700 3,760,103 4,441,429 3,291,367 3,532, % 3.4% 캐릭터 2,615,470 2,620,749 3,227,707 2,714,703 2,721, % 4.0% 지식정보 3,280,577 3,716,752 3,751,810 3,374,032 3,498, % 6.6% 콘텐츠솔루션 1,072,110 1,087,203 1,271,517 1,039,401 1,104, % 3.0% 합계 24,645,584 26,634,922 30,345,872 25,038,877 25,741, % 4.4% 매출액 그림 Ⅱ-1 17 년 2 분기콘텐츠산업매출액규모 ( 단위 : 백만원 )

97 분야별수출액은방송 (108.8%), 만화 (36.1%), 게임 (16.4%), 지식정보 (15.7%), 콘텐츠솔루션 (14.2%), 캐릭터 (7.2%), 출판 (6.5%) 산업이전년동기대비증가하였고, 애니메이션 (25.8%), 음악 (18.3%), 영화 (16.6%), 광고 (2.2%) 등의산업들은전년동기대비감소하였음 17년 2분기기준전체콘텐츠산업수출액중가장큰비중을차지하는분야는게임산업으로전체수출액의절반이상인 54.6% 를차지하였으며, 다음으로방송 (9.8%), 지식정보 (9.4%), 캐릭터 (9.1%), 음악 (6.5%) 등의순으로큰비중을차지하였으나게임산업과는상당한격차를보임 수출액의경우일반적으로전분야에걸쳐분기별수출액의변동이상당히크게나타나고있으며, 특히, 방송 (60.6%), 콘텐츠솔루션 (49.1%), 게임 (24.3%) 산업들은 17년 2분기에여타산업들에비하여전분기대비매우큰폭의증가폭을나타냄 수출액내비중이가장큰게임산업은 16년 2분기부터 4분기까지지속적인상승세를이어가다 17년 1분기에전분기대비 34.7% 의큰감소를보인후, 2분기에상승하며전분기하락폭의일부를회복 91 표 Ⅱ-3 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 산업명 수출액 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률 증감률 출판 55,571 65,072 85,044 55,907 59, % 6.5% 만화 6,855 6,029 10,282 8,914 9, % 36.1% 음악 121, ,430 94, ,493 99, % 18.3% 게임 719, ,169 1,031, , , % 16.4% 영화 7,795 10,583 13,281 5,921 6, % 16.6% 애니메이션 30,194 32,499 35,046 22,647 22, % 25.8% 방송 71,703 97, ,263 93, , % 108.8% 광고 19,239 33,047 31,307 19,058 18, % 2.2% 캐릭터 129, , , , , % 7.2% 지식정보 125, , , , , % 15.7% 콘텐츠솔루션 41,555 58,609 58,116 31,824 47, % 14.2% 합계 1,328,928 1,716,401 1,836,857 1,266,527 1,533, % 15.4% 콘텐츠산업실태조사분석

98 그림 Ⅱ-2 17 년 2 분기콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 92 콘텐츠산업실태조사분석 콘텐츠산업전체종사자수는전년동기대비 0.3% 증가하였고, 애니메이션산업의종사자수가전년동기대비 8.2% 로가장큰폭증가하였으며, 다음으로캐릭터 (4.4%), 방송, 광고, 콘텐츠솔루션 (0.8%), 영화 (0.6%), 만화 (0.3%) 순으로높은증가율을기록 17년 2분기기준전체콘텐츠산업종사자수에서가장큰비중을차지하는분야는출판산업으로전체의 30.2% 를차지하였으며, 다음으로게임 (12.9%) 과음악 (12.8%), 지식정보 (12.5%) 등의순으로큰비중을차지콘텐츠산업전체종사자수는 16년 2분기부터 17년 2분기까지소폭의등락세가반복되고있고, 17년 2분기에출판, 캐릭터, 콘텐츠솔루션산업은전분기대비종사자수가감소하였고, 그외산업들은모두소폭증가하였음

99 표 Ⅱ-4 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업종사자규모 ( 단위 : 명 ) 산업명 종사자수 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률 증감률 출판 189, , , , , % 0.1% 만화 10,084 10,033 10,031 10,068 10, % 0.3% 음악 80,297 80,589 78,777 79,692 79, % 0.6% 게임 80,335 80,687 78,897 79,769 80, % 0.0% 영화 30,385 30,664 30,194 30,386 30, % 0.6% 애니메이션 4,520 4,495 5,020 4,825 4, % 8.2% 방송 42,269 42,215 42,731 42,373 42, % 0.8% 광고 52,564 51,960 52,637 52,694 53, % 0.8% 캐릭터 29,718 29,743 31,082 31,027 31, % 4.4% 지식정보 78,405 78,616 78,866 77,793 77, % 0.8% 콘텐츠솔루션 25,596 25,704 26,759 25,837 25, % 0.8% 합계 623, , , , , % 0.3% 93 콘텐츠산업실태조사분석 그림 Ⅱ-3 17 년 2 분기콘텐츠산업종사자규모 ( 단위 : 명 )

100 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 3.1 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 17년 2분기상장사매출액은콘텐츠산업전체매출액의약 31.1% 를차지하며, 전년동기 27.6% 대비약 3.5%p의비중이증가 분야별로는방송산업의상장사매출액비중이 56.9% 로가장높았으며, 다음으로지식정보 (49.9%), 게임 (46.7%), 광고 (37.0%), 음악 (30.5%), 영화 (29.3%) 등의순으로높게나타남 반면, 애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중은 2.2% 로다른분야에비해상대적으로매우낮았음 94 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 표 Ⅱ-5 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 전체매출액 ( 단위 : 백만원 ) 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률 증감률 출판 5,285,839 4,845,594 4,920,612 5,140,561 5,097, % 3.6% 만화 226, , , , , % 6.2% 음악 1,206,727 1,361,867 1,610,662 1,318,643 1,328, % 10.1% 게임 2,446,930 2,979,417 3,485,548 2,704,182 2,814, % 15.0% 영화 1,199,554 1,432,444 1,804,121 1,358,518 1,243, % 3.7% 애니메이션 / 캐릭터 2,762,720 2,784,131 3,429,323 2,873,687 2,883, % 4.4% 방송 3,747,070 4,430,158 5,341,356 3,696,606 3,998, % 6.7% 광고 3,417,700 3,760,103 4,441,429 3,291,367 3,532, % 3.4% 지식정보 3,280,577 3,716,752 3,751,810 3,374,032 3,498, % 6.6% 콘텐츠솔루션 1,072,110 1,087,203 1,271,517 1,039,401 1,104, % 3.0% 합계 24,645,584 26,634,922 30,345,872 25,038,877 25,741, % 4.4% 산업명 상장사매출액 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률 증감률 출판 534, , , , , % 0.9% 만화 음악 363, , , , , % 11.5% 게임 771, , , ,258 1,313, % 70.2% 영화 318, , , , , % 14.4% 애니메이션 / 캐릭터 74,759 75,149 88,304 61,541 62, % 16.4% 방송 2,080,266 2,079,834 2,320,870 2,124,239 2,274, % 9.3% 광고 1,212,759 1,171,568 1,495,036 1,120,323 1,305, % 7.7% 지식정보 1,450,559 1,591,145 1,688,759 1,708,743 1,747, % 20.5% 콘텐츠솔루션 합계 6,805,881 7,110,882 7,908,101 7,212,871 8,001, % 17.6%

101 ( 단위 :%) 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 2016년 2017년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 출판 10.1% 11.2% 12.4% 11.5% 10.4% 만화 음악 30.1% 30.3% 26.3% 32.4% 30.5% 게임 31.5% 25.4% 24.1% 28.1% 46.7% 영화 26.6% 33.6% 24.5% 30.9% 29.3% 애니메이션 / 캐릭터 2.7% 2.7% 2.6% 2.1% 2.2% 방송 55.5% 46.9% 43.5% 57.5% 56.9% 광고 35.5% 31.2% 33.7% 34.0% 37.0% 지식정보 44.2% 42.8% 45.0% 50.6% 49.9% 콘텐츠솔루션 합계 27.6% 26.7% 26.1% 28.8% 31.1% 3.2 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 95 콘텐츠산업실태조사분석 17년 2분기상장사수출액은콘텐츠산업전체수출액의약 48.0% 를차지하며, 전년동기 39.4% 대비약 8.6%p 증가한수준 분야별로는방송산업의상장사비중이 75.3% 로매우높았으며, 음악 (73.0%), 게임 (61.8%), 영화 (55.7%) 도매우높게나타남 반면, 출판과애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중은각각 9.8%, 14.7% 로다른산업에비해낮은것으로확인됨 게임, 음악산업은전년동기대비상장사비중이각각 15.4%p, 1.7%p 증가하였으나, 그외다수인영화 (44.8%p), 방송 (16.1%p), 출판 (0.4%p), 애니메이션 / 캐릭터 (0.4%p) 산업은상장사비중이전년동기대비감소하였음

102 표 Ⅱ-6 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 ( 단위 : 천달러 ) 96 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 전체수출액 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률 증감률 출판 55,571 65,072 85,044 55,907 59, % 6.5% 만화 6,855 6,029 10,282 8,914 9, % 36.1% 음악 121, ,430 94, ,493 99, % 18.3% 게임 719, ,169 1,031, , , % 16.4% 영화 7,795 10,583 13,281 5,921 6, % 16.6% 애니메이션 / 캐릭터 159, , , , , % 1.0% 방송 71,703 97, ,263 93, , % 108.8% 광고 19,239 33,047 31,307 19,058 18, % 2.2% 지식정보 125, , , , , % 15.7% 콘텐츠솔루션 41,555 58,609 58,116 31,824 47, % 14.2% 합계 1,328,928 1,716,401 1,836,857 1,266,527 1,533, % 15.4% 산업명 상장사수출액 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률 증감률 출판 5,620 5,078 5,817 5,280 5, % 2.7% 만화 음악 86, ,840 71,733 95,752 72, % 16.4% 게임 333, , , , , % 55.1% 영화 7,832 8,398 11,885 4,287 3, % 53.8% 애니메이션 / 캐릭터 24,094 29,174 33,798 26,414 23, % 1.3% 방송 65,600 74, ,261 91, , % 72.0% 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 523, , , , , % 40.6% 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 (%) 2016년 2017년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 출판 10.1% 7.8% 6.8% 9.4% 9.8% 만화 음악 71.4% 88.4% 75.7% 89.1% 73.0% 게임 46.3% 32.1% 32.3% 45.4% 61.8% 영화 100.5% 79.3% 89.5% 72.4% 55.7% 애니메이션 / 캐릭터 15.1% 15.1% 15.9% 18.7% 14.7% 방송 91.5% 77.0% 97.2% 98.1% 75.3% 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 39.4% 31.5% 32.4% 41.8% 48.0%

103 3.3 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 17년 2분기상장사종사자수는콘텐츠산업전체종사자수의약 7.0% 를차지하며, 전년동기 6.4% 대비 0.6%p 상승 분야별로는방송산업의상장사비중이 23.3% 로가장높았으며, 다음으로지식정보 (11.6%), 게임 (11.3%), 영화 (9.1%), 광고 (6.7%) 등의순으로높게나타남 애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중이 1.5% 로다른분야에비해상대적으로매우낮게나타남 표 Ⅱ-7 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 ( 단위 : 명 ) 97 산업명 전체종사자수 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률 증감률 출판 189, , , , , % 0.1% 만화 10,084 10,033 10,031 10,068 10, % 0.3% 음악 80,297 80,589 78,777 79,692 79, % 0.6% 게임 80,335 80,687 78,897 79,769 80, % 0.0% 영화 30,385 30,664 30,194 30,386 30, % 0.6% 애니메이션 / 캐릭터 34,238 34,238 36,102 35,852 35, % 4.9% 방송 42,269 42,215 42,731 42,373 42, % 0.8% 광고 52,564 51,960 52,637 52,694 53, % 0.8% 지식정보 78,405 78,616 78,866 77,793 77, % 0.8% 콘텐츠솔루션 25,596 25,704 26,759 25,837 25, % 0.8% 합계 623, , , , , % 0.3% 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 상장사종사자수 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률 증감률 출판 6,173 6,196 6,216 6,286 6, % 5.1% 만화 음악 1,970 2,078 2,000 2,061 2, % 4.7% 게임 7,919 8,080 8,259 8,254 9, % 15.0% 영화 2,346 2,410 2,782 2,713 2, % 17.9% 애니메이션 / 캐릭터 % 12.5% 방송 9,295 9,322 9,640 9,855 9, % 7.0% 광고 3,080 3,047 3,200 3,478 3, % 14.6% 지식정보 8,874 9,121 9,269 9,451 9, % 1.9% 콘텐츠솔루션 합계 40,122 40,714 41,876 42,601 43, % 8.3%

104 98 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 (%) 2016년 2017년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 출판 3.3% 3.3% 3.3% 3.3% 3.4% 만화 음악 2.5% 2.6% 2.5% 2.6% 2.6% 게임 9.9% 10.0% 10.5% 10.3% 11.3% 영화 7.7% 7.9% 9.2% 8.9% 9.1% 애니메이션 / 캐릭터 1.4% 1.3% 1.4% 1.4% 1.5% 방송 22.0% 22.1% 22.6% 23.3% 23.3% 광고 5.9% 5.9% 6.1% 6.6% 6.7% 지식정보 11.3% 11.6% 11.8% 12.1% 11.6% 콘텐츠솔루션 합계 6.4% 6.5% 6.7% 6.8% 7.0% 콘텐츠산업실태조사분석 3.4 콘텐츠산업대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 17년 2분기 1인당평균매출액은콘텐츠산업상장사가 1억 8,413만원으로콘텐츠산업전체 4,120만원의약 4.5배수준이었으며, 전년동기대비콘텐츠산업상장사는 1,450만원증가, 콘텐츠산업전체는 165만원증가 콘텐츠산업 1인당평균매출액이가장높은분야는방송산업 (9,386만원 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터 (8,032만원 ), 광고 (6,665만원 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당평균매출액이가장높은분야는광고산업 (3억 6,997만원 ) 이었으며, 다음으로방송 (2억 2,874만원 ), 음악 (1억 9,645만원 ), 지식정보 (1억 9,327만원 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당매출액대비콘텐츠산업 1인당매출액차이는광고산업이가장크게나타났으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의차이가가장작게나타남 17년 2분기 1인당평균수출액은상장사가 1만 6,900달러로콘텐츠산업전체 2,500달러의약 6.9배수준이었으며, 전년동기대비상장사는 3천 9백달러, 콘텐츠산업전체는 4백달러가증가하였음 콘텐츠산업 1인당평균수출액이가장높은분야는게임산업 (1만 400달러 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터 (4,500달러), 방송 (3,500달러) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당평균수출액이가장높은분야는게임 (5만 6,800달러 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터산업 (4만 5,400 달러 ), 음악 (3만 5,200달러 ), 방송 (1만 1,300달러 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당매출액대비콘텐츠산업 1인당매출액차이는게임산업이가장크게나타났으며, 출판산업의차이가가장작게나타남

105 표 Ⅱ-8 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업전체대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 ( 단위 : 백만원, 천달러 ) 산업명 1인당평균매출액 ( 백만원 ) 비교 콘텐츠산업전체 콘텐츠산업상장사 2016년 2017년 2016년 2017년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 산업명 1인당평균수출액 ( 천달러 ) 비교 콘텐츠산업전체 콘텐츠산업상장사 2016년 2017년 2016년 2017년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 콘텐츠산업실태조사분석

106 100 CBI 분석

107 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 101 CBI 분석 1. 분석목적및개요 2. 조사대상및방법 3. 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 시계열분석

108 Ⅲ 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 1. 분석목적및개요 분기별콘텐츠업체실태조사 시에 CBI( 콘텐츠기업경영체감도 ) 24) 산출을위한기초자료를함께확보하고, 이를통해사업체들이체감하고있는콘텐츠산업분야별경기전망을파악 CBI 분석을통해콘텐츠산업분야별, 부문별 ( 매출, 수출, 투자, 고용, 자금사정 ), 시의적절한정책수립의기초자료로활용 2. 조사대상및방법 102 CBI 분석 분기별콘텐츠업체실태조사 는콘텐츠산업을구성하는출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 방송영상독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션등 11개세부산업을영위하는사업체중 1,210개 ( 17년도기준 ) 를표본으로선정하여조사를실시하였음. 본보고서에는최근 10개분기의자료를기준으로 CBI 시계열추이를제시 CBI 분석을위한비교시점, 전망대상시점, 설문항목및전망평가척도 (7점척도 ) (CBI의비교및조사진행시점 ) 17년 3분기 (CBI의전망대상시점 ) 17년 4분기 ( 설문항목 ) 본조사에서사용되는문항은매출 ( 매출액, 영업이익, 시장점유율 ), 수출 ( 수출액, 수출비율, 해외거래처 ), 투자 ( 국내외 R&D투자, 마케팅비용, 해외투자유치 ), 고용 ( 신규고용, 직원규모 ), 자금사정 ( 유동비율, 운전자본 ) 등크게 5개부문별요소로구성되어있음 ( 평가척도 ) 각설문항목에대하여각각 7점척도 ( 매우악화-악화-약간악화-변화없음-약간호전-호전 -매우호전) 로조사하여총점 200점으로환산 (100점미만 : 전분기대비악화전망, 100점 : 보통, 100점초과 : 전분기대비호전전망 ) 직접적으로수출, 투자실적이없는사업체는동일영위업종의전망을예상하여응답 다음분기전망을묻는설문이지만, 조사진행시점의사업체의체감도및심리가응답에다소반영되므로이를감안하여해석할것에유의 24) CBI(Contents Business Index) 는콘텐츠산업의경기동향과전망등을 7점척도로질문하여응답한내용을토대로지수화한것이며, 이는사업체의주관적이고심리적인요소까지포함

109 CBI 산출방법 지표별항목구성 : 매출 (3), 수출 (3), 투자 (5), 고용 (3), 자금사정 (2) 2017 년 4 분기전망매우악화 매출 전분기대비 4분기매출액 전분기대비 4분기영업이익 전분기대비 4분기시장점유율 수출 전분기대비 4분기수출액 전분기대비 4분기수출비율 전분기대비 4분기해외거래처 투자 전분기대비 4분기국내R&D투자 전분기대비 4분기해외R&D투자 전분기대비 4분기마케팅비용 전분기대비 4분기해외투자유치 고용 전분기대비 4분기정규직고용 전분기대비 4분기비정규직고용 전분기대비 4분기전체직원규모 자금 전분기대비 4분기유동비율 사정 전분기대비 4분기운전자본 악화 약간악화 변화없음 약간호전 호전 매우호전 7점척도의평가결과를총 200점기준으로환산하여지수화 항목별점수 (0~200점) : (7점척도 - 1) (100/3) 산업별 CBI 산출을위한항목별가중치 : 주성분분석 25) 에의한항목별가중치산출 2015년 ~2016년간실태조사의설문응답데이터를기초로산출 103 CBI 분석 항목 가중치 매출 매출액증대 33.3% 22.7% 영업이익증대 33.3% 시장점유율증대 33.3% 수출 수출액증대 33.3% 18.2% 수출비율증대 33.3% 해외거래처증대 33.3% 투자 국내 R&D 투자증대 25.0% 22.7% 해외 R&D 투자증대 25.0% 마케팅비용증대 25.0% 해외투자유치증대 25.0% 고용 정규직고용증대 37.5% 13.6% 비정규직고용증대 25.0% 전체직원규모증대 37.5% 자금 유동비율증대 50.0% 22.7% 사정 운전자본증대 50.0% 25) 주성분분석 (PCA, Principle Component Analysis) : 많은변수의분산방식 ( 분산 공분산 ) 의패턴을간결하게 표현 하는주성분을원래변수의선형결합 ( 무게에대한평균점 ) 으로서추출하는통계기법

110 3. 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 시계열분석 3.1 콘텐츠산업 ( 전체 ) CBI 분석 콘텐츠업체들은 17년 4분기에도여전히사업전망에전분기대비다소부정적 (100 이하 ) 인것으로나타났고, 17년 2, 3분기에는전분기대비부정적인시각이다소완화되고있다가 4분기에는다시부정적인시각이다시강해진것으로조사됨 콘텐츠산업종합 CBI는 95.6으로 3분기 (97.9) 보다다소하락 17년 4분기에수출과고용부문을제외한매출, 투자, 자금사정부문의 CBI는전분기대비하락하였으며, 특히매출부문에대해가장부정적으로전망함 그림 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 추이 104 CBI 분석

111 표 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 산업별 부문별 CBI 분석 산업별종합 CBI 17년 4분기에만화, 음악, 영화, 방송, 캐릭터산업은전분기대비 CBI가소폭반등하였으나, 출판, 게임, 애니메이션, 광고, 지식정보, 콘텐츠솔루션등은전분기대비 CBI가하락하여산업별로 17년 4분기에대한전망이다소차이가있는것으로나타남 산업별 CBI를살펴보면음악, 영화, 방송, 캐릭터산업은 17년 1분기에저점을기록하고 4분기까지연속으로 CBI가상승하고있어향후전망에대해긍정적시각이유지되고있음 17년 4분기에게임산업의 CBI 하락폭이여타산업에비해가장크게나타났는데, 이는북핵문제로인한사드이슈가실태조사를진행중인 17년 3분기중에도지속되고있어수출의비중이큰게임산업에서중국수출에대한부정적인전망이다시강하게나타난것으로판단됨 105 CBI 분석

112 그림 Ⅲ-2 산업별 CBI( 종합 ) 추이 106 CBI 분석

113 출판산업 CBI 수출과고용을제외한매출, 투자등여타부문은 CBI가 100을하회하고있어전분기대비 17년 4분기의전망이다소부정적일것으로예상하고있음 특히매출 CBI는전분기보다연속으로더낮은 89.1을기록하며부정적인전망이지속및강화되고있는것으로나타남 그림 Ⅲ-3 출판산업부문별 CBI 추이 107 CBI 분석 표 Ⅲ-2 출판산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기

114 만화산업 CBI 수출을제외한매출, 투자, 고용, 자금사정등대부분의부문에대해 17년 4분기에도전분기대비전반적으로다소부정적일것으로전망 (100 미만 ) 하고있음고용부문만전분기대비부정적인시각이다소악화될것으로전망한대신, 매출, 수출, 투자, 자금사정등그외부문은이전분기에비해다소부정적인전망이완화되는경향을보이고있는데, 특히수출부문은지난 3분기에이어연속으로 100을상회하며긍정적인시각이유지되고있음 그림 Ⅲ-4 만화산업부문별 CBI 추이 108 CBI 분석 표 Ⅲ-3 만화산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기

115 음악 ( 공연 ) 산업 CBI 17년 4분기에수출, 고용을제외한매출, 투자, 자금사정등은모두 100을하회하며전분기대비부정적인전망을나타내고있음 수출전망은지난 3분기에비하여다소 CBI가하락하기는하였으나, 여전히 100을상회함으로써향후수출에대한긍정적인전망이유지되고있음을보여주고있음 그림 Ⅲ-5 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 추이 109 CBI 분석 표 Ⅲ-4 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기

116 게임산업 CBI 17년 4분기에수출, 고용부문은 100을상회하여전분기대비긍정적으로, 매출, 투자, 자금사정부문은 100을하회하여전분기대비부정적으로전망하고있음매출부문 CBI는전분기대비큰폭으로하락하며 91.7을기록하고, 수출부문 CBI는전분기대비소폭상승하며 100.9를기록하였는데, 이는 4분기에사업체들이전체매출은전분기대비하락할것으로보이나국외수출은상대적으로긍정적인시각을가지고있는것으로판단됨 사업체들의전망에따라예상하면 17 년 4 분기에매출에서내수비중이높은사업체와수출비중이높은사업체간전분기대비영업실적의증감율차가다소발생할가능성이있다고보임 그림 Ⅲ-6 게임산업부문별 CBI 추이 110 CBI 분석 표 Ⅲ-5 게임산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기

117 영화산업 CBI 17년 4분기에수출, 고용을제외한매출, 투자, 자금사정부문등은 CBI가 100을하회하며전반적으로전분기대비다소악화될것으로전망 매출은 17년 1분기저점에비하여 4분기까지점진적으로 CBI가연속상승하고있어, 향후사업전망에대한부정적시각이계속완화되고있음을보여주고있음 그림 Ⅲ-7 영화산업부문별 CBI 추이 111 CBI 분석 표 Ⅲ-6 영화산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기

118 애니메이션산업 CBI 애니메이션산업은 17년 4분기에매출, 수출등전부문의 CBI가 100을하회하며전분기대비악화될것으로전망하는부정적인시각이나타남 특히, 매출은 79.1, 자금사정은 81.7을기록하며여타부문에비해서매우부정적인전망을하고있는것으로나타나고있음 그림 Ⅲ-8 애니메이션산업부문별 CBI 추이 112 CBI 분석 표 Ⅲ-7 애니메이션산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기

119 방송산업 CBI 17년 4분기에수출, 투자, 고용부문은 100을상회하며전분기대비호전될것으로전망하였고, 매출, 자금사정은 100을하회하여악화될것으로전망 매출, 수출등전부문의 CBI가 17년 1분기를기점으로 4분기까지연속으로상승을지속하고있어사업전망에대한시각이긍정적으로회복되고있음을나타내고있음 그림 Ⅲ-9 방송산업부문별 CBI 추이 113 CBI 분석 표 Ⅲ-8 방송산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기

120 광고산업 CBI 17년 4분기에수출과고용을제외한매출, 투자, 자금사정부문은 CBI가 100을소폭하회함으로써, 전분기대비소폭악화될것으로전망하고있음 지난 3분기대비소폭하락한매출, 투자, 자금사정의 CBI 또한그하락폭이크지않아전반적으로 3분기와비슷한영업환경이유지될것으로예상하고있는것으로나타남 그림 Ⅲ-10 광고산업부문별 CBI 추이 114 CBI 분석 표 Ⅲ-9 광고산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기

121 캐릭터산업 CBI 17년 4분기에수출, 투자, 고용부문은 CBI가 100을상회하며전분기대비다소호전될것으로전망하였고, 매출, 자금사정은 100을하회하며다소악화될것으로전망 전부문의 CBI가고르게 17년 1분기를저점으로하여 4분기까지연속상승하고있어, 전반적인업황의개선추세가유지될것으로기대하고있는것으로보임 그림 Ⅲ-11 캐릭터산업부문별 CBI 추이 115 CBI 분석 표 Ⅲ-10 캐릭터산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기

122 지식정보산업 CBI 17년 4분기에수출, 투자, 고용은 CBI가 100을상회하며전분기대비다소긍정적인전망을보였고, 매출및자금사정은 100 미만으로전분기대비다소악화될것으로전망 매출, 수출등전반적으로 CBI가 17년 3분기대비유사한수치를나타내고있어, 4분기에대한기대심리가 3분기와유사한수준으로유지되고있는것으로보임 그림 Ⅲ-12 지식정보산업부문별 CBI 추이 116 CBI 분석 표 Ⅲ-11 지식정보산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기

123 콘텐츠솔루션산업 CBI 17년 4분기에수출, 고용 CBI는 100을상회하며전분기대비다소호전될것으로전망하고있고, 그외매출, 투자, 자금사정등은 100을하회하며전분기대비다소악화될것으로전망 17년 4분기매출에대해부정적으로전망함으로써, 이와함께투자및자금사정에대해서도다소부정적인전망이강화되고있는것으로나타나고있음 그림 Ⅲ-13 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 추이 117 CBI 분석 표 Ⅲ-12 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기

124 118 콘텐츠산업주요이슈

125 2017 년 2 분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 2. 음악 ( 공연 ) 산업 3. 게임산업 4. 영화산업 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 6. 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 7. 광고산업 119 콘텐츠산업주요이슈 8. 지식정보산업 9. 콘텐츠솔루션산업

126 Ⅳ 2017 년 2 분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 국내동향 오프라인서점의매출을넘어서기시작하는온라인서점 지난 4월 27일한국출판저작권연구소는금융감독원전자공시시스템에감사보고서를공시한 71개출판사와 6개서점의자료를분석해 2016년출판시장통계 를발표했는데, 지난 2016년주요온라인서점 3곳의매출액이주요오프라인서점 3곳의매출액을처음으로추월했다는분석내용이포함 비교대상은예스24, 알라딘, 인터파크 ( 도서부문 ) 등 3개온라인서점과교보문고, 영풍문고, 서울문고등오프라인매장이있으며온라인서점도동시에운영하는 3개사였는데, 온라인전문서점 3곳의매출액은 8,701억원, 오프라인매장을보유한서점 3곳의매출액은 7,756억원을기록 한국출판저작권연구소는온라인에서만책을파는서점 3사의매출액이오프라인과온라인모두에서책을판매하는 3사의매출액을넘어선것은이번이처음이라고언급하며, 처음부터온라인에서출발한온라인서점들이오프라인에서시작한전통서점들을따라잡고있는현상을보여주는것이라고분석함 120 콘텐츠산업주요이슈 출판계, 정치에대한관심증가와맞물린 대선특수 지난대선에출마해당선된문재인대통령에대한지지가지지층에서는하나의팬덤문화로자리잡으면서, 이전과는전혀다른양상을보이고있는데, 정당이나정책에대한호감보다인물자체에대한호감이유지되면서출판계에도문재인대통령으로인한구매증가현상발생 대통령자서전인 문재인의운명 특별판구매율의 40% 를 20~30대여성독자들이차지하는등여성을중심으로구매층이형성되고있으며, 문재인대통령이표지로등장한 타임 아시아판은판매개시 3시간만에완판되었고, 2차예약판매도 4시간만에재완판되어최단시간기록경신 이와함께관련서적들도인기를끌고있는데, 문대통령과노전대통령에대한언론프레임을비판한조기숙교수의 왕따의정치학 이베스트셀러 11위에올랐으며, 전자책부문에서도 왕따의정치학 과 문재인의운명 특별판이나란히 1위와 2위를차지하였음 대형출판사와동네서점간의상생프로젝트발족 민음사는 7월김승옥의 무진기행 과다자이오사무의 인간실격 을 민음쏜살X동네서점에디션 으로출간하였는데, 이는동네서점에서만판매하는특별판으로기획됨 두작품은고전문학을문고본으로펴내는민음사의 쏜살문고 시리즈로도나올예정인데, 이특별판은대형서점이나인터넷서점에서는판매하지않을예정 이프로젝트는대형서점, 또는인터넷서점에비해경쟁력이취약한동네서점을살리자는취지에서시작되었는데, 처음에는기획자및동네서점들의의구심이많았지만 6월말기준 100여개의동네서점이프로젝트참여의사를밝혀많은관심을받고있음 출판사문학동네도최근작은서점들과손을잡기시작했는데, 김애란소설집 바끝은여름 과박준시인의에세이 운다고달라지는일은아무것도없겠지만 을출간하면서처음으로동네서점 13곳과예약판매이벤트를진행

127 스토리브랜딩웹툰을통한지역특화문화콘텐츠개발 안동간고등어를소재로지난 1월부터 12주동안매주화요일네이버와매일신문에연재된허영만화백의웹툰 안동간고디 가 4월말기준 400만명이구독한것으로집계 웹툰 안동간고디 는 2016년 5월문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원이주관한 2016 지역특화문화콘텐츠개발지원사업 에선정된사업으로, 성공적인사업수행을위해 식객 제작당시안동간고등어에애정을보였던한국만화계거장허영만화백이스토리브랜딩웹툰을제작 해당작품은 시골간고등어좌판을배경으로할머니와손자녀간애틋하면서도희망을주는이야기를중심으로각박한세상에따뜻한고향의맛을선사했다 는평을받았으며, 제20회부천만화축제 2017 대한민국브랜드웹툰대상 에서지역문화활성부문특별상수상 후속사업으로 6월초 허영만작가와함께하는명품생선투어와간잽이체험쇼 를개최하였으며, 마당극제작과단행본출간, 안동간고디웹툰주인공 지민이 를활용한 우리생선명가 ( 名家 ), 지민이네어물전 ( 가칭 ) 프랜차이즈창업등다양한분야로확장할예정 해외동향 온라인을넘어오프라인에도확장을시작한아마존 1995년 7월인터넷서점으로사업을시작한아마존은온라인쇼핑몰의절대강자로등극하였으며, 현재오프라인에도영향력을확장하기위해노력중 시장최대의온라인서점인아마존은 2015년 11월오프라인서점인 아마존북스 (Amazon Books) 를오픈하였으며, 기존서점과는전혀다른방식으로운영되고있음 온라인을통해축적된데이터를통한 인기도서 만오프라인매장에비치하고있으며, 오프라인서점을방문하는고객들은새로운책을 발견 할수있다고강조하고있음. 원하는책을사는행위는이미온라인에서가능하기때문에, 오프라인서점을통해 내가그동안잘모르고있었지만내가좋아할만한책을발견할수있다 는의미 아마존은본사가있는시애틀, 샌디에이고등 6곳에오프라인서점을열었으며, 2017년뉴욕시맨해튼에오프라인서점을열었고뉴저지등 5곳이상을추가로오픈할계획임 121 콘텐츠산업주요이슈 일본출판계의생존위기의목소리들 가을마다일본후쿠오카의출판인, 서점관계자, 북디자이너, 작가등이모여개최하는북페스티벌인 북쿠오카 (Bookuoka) 에서참가자들은현재의일본출판계의위기상황에대한긴난상토론을진행 출판전문지 문화통신 의편집장인호시노와타루씨는일본의출판업유통시스템은이미구조적으로붕괴해버렸다고개탄했는데, 일본내에서서점은책만팔아서는더이상생존할수없는모델이라고언급 일본출판업유통에서의문제로책도매상의불투명한운영, 내려가지않는반품률, 지속적으로개선되지않는유통구조등이언급되었는데얼마전송인서적사태에서본한국에서의모습과유사한면이존재

128 일본출판불황에도불구, 연예인사진집대히트 일본의인기아이돌그룹 노기자카 ( 乃木坂 )46 멤버시라이시마이 ( 白石麻衣 24) 의두번째사진집 패스포트 가 2017년 2월 7일발매된이후 2개월만에 20만부판매고를기록하였으며, 사전예약이몰리면서초판만 13만부발행하였고 1주일만에 10만 4,000부가판매됨 1만부가팔리면 히트 라고말할수있는일본의출판시장에서아이돌의솔로사진집이 20만부가팔려나간것은이례적으로, 일본의 국민아이돌 인 AKB48이나아라시 ( 嵐 ) 등단체그룹을담은사진집들도달성하기어려운일 패스포트 의이례적인히트에는기존이미지를깨는과감성과여성독자까지겨냥한점등이성공요인으로꼽히는데, 여성연예인사진집은통상적으로남성구매층이 90% 를형성하였으나, 패스포트 의경우여성이 30% 를차지 시라이시는 노기자카 46 으로활동하면서여성패션지의전속모델로도활동해 20대여성들에게도많은인기를얻고있으며, 이번사진집을자신들이동경하는여성을특집으로다루는여성잡지처럼받아들인것으로나타남 이와같이연예인사진집은때로일본사회에서화제를불러일으켜왔는데, 1990년들어시노야마기신 ( 篠山紀信 ), 다쓰키요시히로 ( 立木義浩 ) 등의사진가들이활약하면서연예인사진집은전성기를맞았으나, 인터넷의발달로인해쉽게사진을즐길수있게되면서자연스럽게사진집의인기는퇴보하였음 이러한시대에아이돌사진집이대히트를친또다른이유로는 소유감 이거론되고있는데, 인터넷화상으로는 소유하고있다는감각 이없어서 종이형태 로소유하고싶다는욕구를불러일으킨것으로분석됨 122 콘텐츠산업주요이슈 2. 음악 ( 공연 ) 산업 국내동향 음악업계, 빅데이터를활용한큐레이팅서비스개시 개인의취향에맞춘정보와서비스를제공하는 빅데이터기반큐레이션 기술이광고, 뉴스, 음악등다양한분야에서활용되고있으며, 사용자의스트리밍및다운로드이력을분석해비슷한음원을추천해주는서비스가본격적으로개시되고있음 멜론의맞춤형음악추천서비스인 포유 (For U) 는멜론이 10여년동안축적한빅데이터와고객이용행태분석노하우를바탕으로사용자음악취향을진단하여추천음악을제공 지니뮤직은최근빅데이터기반음악추천엔진에음성명령기능을더한 지니보이스 를선보였는데, 트와이스노래틀어줘 라거나 90년대음악추천해줘 와같은음성명령을듣고관련음악을재생시킬뿐아니라사용자의상황과감성을고려한음악을추천하는 AI DJ 역할도수행

129 멜론, 현대차전용인포테인먼트서비스시작 멜론은현대자동차와공동개발한미러링크 (MirrorLink) 전용앱 Melon for 현대 제네시스 앱 (App) 을 6월 27일출시 미러링크란자동차내장디스플레이로스마트폰의화면을그대로미러링 (Mirroring) 해보여주는기술 해당애플리케이션은차량헤드유닛에최적화된그래픽인터페이스를구현하며, 현대차신형 SUV 코나 와인기차종인 그랜저, 쏘나타 등총 7개차종에적용 음악이차량용인포테인먼트의필수요소로자리잡고있는상황에서, 국내에서높은차량점유율을가진현대자동차와협력함으로써멜론도시너지효과를얻을것으로전망됨 해외동향 테슬라, 음악스트리밍서비스제공검토 미국의전기차시장을선도하고있는테슬라는자체적으로고객에게음악스트리밍서비스를제공하는방안을검토중이며, 이는솔라시티인수로인한부채에시달리며종합에너지기업으로의가치평가는불확실한테슬라에게훌륭한기회가될것으로전망 자동차산업의고질적인문제는소비자에게한번차량을판매한다음에는재구매까지최소몇년에서길게는 10년이상대기해야된다는점이었으며, 이러한문제를해결하기위해자동차기업들은 소모품서비스연장 등과같은추가적인기능을판매하기위해노력 애플과구글역시차량에스마트폰을연결하여스트리밍서비스를가능하게하는인포테인먼트시스템을제공하고있어테슬라가이와차별화된스트리밍서비스를제공할것인지주목되고있음 스포티파이, 판도라등기존의음원스트리밍업체와협력하는방식도가능하며, 차량내위성라디오서비스를제공하는업체인 시리우스 XM 과도협력할수있어어떤업체와어떤방식으로서비스를제공할지는미지수 한편월스트리트에서는테슬라의이러한결정이머스크의첫번째실패작이될것으로보는시각도있으며, 이는아이튠즈와스포티파이가스트리밍서비스시장을이미장악한상황에서점유율을상승시키기란쉽지않은상황에기인 123 콘텐츠산업주요이슈 애플, 스트리밍서비스성장에음반사와로열티인하 애플과음반사들이기존에맺었던계약이 6월만료되었으며, 기존로열티에비해인하된비율로계약체결 기존계약에서는매출액의 58% 를음반사에지불하고있으며, 이는스포티파이등주요음악스트리밍서비스에비해높은금액이며또한최근스포티파이는음반사들과협상에서해당비율을기존 55% 에서 52% 로인하한바있음 애플은음반사들과재계약을체결하면서워너뮤직과도새로운라이센싱계약을체결하였으며, 기존 58% 에서 3% 인하된 55% 까지로열티를줄이는데성공하였음

130 이러한로열티인하에힘입어 2020년들어서는애플뮤직의수익이현재 2배인 500억달러 ( 약 56조 4,700억원 ) 로증가할것으로전망 세계음원스트리밍서비스, 최초로음반매출상회전망 파이낸셜타임스에의하면음원스트리밍서비스가처음으로음반판매를제치고글로벌음원판매시장을주도할것으로전망된다고보도 국제적회계법인인프라이스워터하우스쿠퍼스 (PwC) 에따르면스트리밍서비스의매출은올해 37% 가늘어난 91억달러 ( 약 10조 2,000억원 ) 로확대되는반면 CD 레코드등음반의매출은 10% 가줄어든 77억달러 (8조 6,000억원 ) 로후퇴할것으로예상 3. 게임산업 국내동향 124 콘텐츠산업주요이슈 블루홀신작 플레이어언노운스배틀그라운드 흥행돌풍 블루홀산하블루홀지노게임즈에서개발한 배틀그라운드 게임이 3월출시이후판매량 1,000만장을돌파하고, 동시접속자수도 97만명을기록하면서게임시장에흥행돌풍을일으키고있음 또한누구나무료로즐길수있는부분유료화게임이아닌유료패키지판매이며, 정식출시도아닌 얼리억세스 상태인만큼이러한성공은더욱이례적이며정식버전출시이후한국, 중국등에서 PC방서비스가본격화될경우더욱성장할것으로기대됨 얼리억세스 : 정식버전출시전베타버전을유료로판매하는것을뜻하며, 게임을플레이하면서의견을남기고, 개발자들이해당의견을참고로업데이트및콘텐츠추가를통해차후에정식버전을완성하는게임발매형태 이처럼배틀그라운드가성공을거둔이유는매출을위해타협하지않고, 오로지완성도만을추구하였으며해당 배틀로얄 장르의창시자인브렌든그린을영입하여정통성을확보하는등제작사의여러노력에의한결과 더불어폭발적인성장세를보이는개인방송도배틀그라운드흥행에힘을더했는데, 100인이섬이라는한정된공간에서동일한조건에서시작해최후의 1인이살아남는과정에서여러드라마가만들어져방송자와게임이서로시너지효과발생 개인방송플랫폼트위치에서 8월기준배틀그라운드연간누적방송시간이 1위게임 리그오브레전드 를밀어내고첫 1위를달성하기도함 블루홀은올해하반기에정식서비스버전을공개하고, 카카오를통해국내 PC방서비스도본격화할예정으로, 당분간흥행이계속될것으로전망됨

131 게임업계, 이용자확대를위한이용자참여이벤트개최확산 넥슨, 블리자드등주요게임사에서는이용자가직접게임콘텐츠를체험할수있는오프라인이벤트를개최하거나게임에이용자가만든콘텐츠를추가하는등다양한이벤트를통해이용자확대를도모하고있음 넥슨은온라인액션게임던전앤파이터 ( 이하던파 ) 의서비스 12주년을맞아 7월 8일 1,200명이용자가참가하는오프라인행사인 던전앤파이터오리진 : 더비기닝 을개최 블리자드는 디아블로3 의신규캐릭터 강령술사 의출시에앞서마포구캐슬프라하에서이용자참여이벤트인 강령술사의저택 을개최하였으며, 1,700명의사전신청자가참가하였음 데브시스터즈는 5월전세계쿠키런이용자들을대상으로 쿠키런 : 오븐브레이크 사생대회를개최하였으며, 총 1,400건이넘는응모작이출품되어성황리에마감되었으며, 특히해외이용자들이전체출품작의 61% 를차지한것이특징 게임업계에서는이러한이용자참여이벤트가이용자와게임사가소통하고친근감을강화할수있어서로에게긍정적인효과를가져온다고분석 모바일게임 e-스포츠대회활기 넷마블게임즈, 스마일게이트, 컴투스등국내여러게임사들이자사인기모바일게임을활용하여 e-스포츠대회를개최하면서, PC 온라인게임을지나모바일게임으로 e-스포츠대회개최가확산되고있음 과거 e-스포츠대회는 PC온라인게임을중심으로운영되었으나, 모바일게임시장이성숙하면서대회진행이가능한네트워크환경이구축되고스마트폰기기가점차발전하는등자연스럽게모바일게임으로도 e스포츠대회가가능한분위기가조성되었음 넷마블은모바일게임 펜타스톰 과 리니지2 레볼루션 을통해 e-스포츠대회를개최하고있는데, 펜타스톰의경우 5월 27일진행된인비테이셔널에이어 9월 30일까지총 16주간오프라인 PC방토너먼트를개최하고, 리니지2레볼루션의 6월이용자 900명이참가한예선전을개최함 스마일게이트는모바일 FPS 게임 탄 : 끝없는전장 의첫 e-스포츠대회인 탄아시아인비테이셔널국가대표선발전 을진행할계획이며, 오는 8월에는중국태창과상하이에서중국, 태국베트남등 4개국 8개팀으로구성된본선전을개최 이와같이국내게임사들이 e-스포츠대회를개최하는이유는게임의장기적흥행과이용자확대등마케팅적인측면에서도움이되기때문이며, 실제인기 PC게임 리그오브레전드 의경우지속적인인기배경에 LoL 챔피언스코리아 등 e-스포츠가큰영향을미치고있는것으로분석 125 콘텐츠산업주요이슈 해외동향 텐센트, e-스포츠 5개년계획 청사진공개 2016년 6월 20일, 텐센트는각종대회개최와운영, e-스포츠협회설립, 선수육성, e-스포츠테마파크건설등을통해앞으로중국 e-스포츠산업을 1,000억위안 ( 약 16조원 ) 규모로성장시키겠다고밝힘

132 시장조사업체 IDC에따르면, 2016년기준중국의 e-스포츠산업규모는약 500억위안 ( 약 8조원 ) 이며, 최근연간성장률은 52% 를기록하였으며, 이러한성장률은중국의대규모 e-스포츠대회개최와인터넷게임방송의활성화에의한것 텐센트의가오리 e-스포츠본부장은최근중국의 e-스포츠산업이성장하면서대회후원금규모도커졌고, 인터넷방송이벌어들이는수익도지속해서증가했다면서, 5개년계획을위해정부및주요도시들과계약을체결해 e-스포츠저변확대를위해노력할계획 또한스마트폰제조사 Vivo와도협력해모바일게임 펜타스톰 에최적화된스마트폰을출시하는등 PC 이외에모바일환경에서도 e-스포츠를성장시키기위해노력 126 콘텐츠산업주요이슈 닌텐도, 슈퍼 IP 및닌텐도스위치에힘입어 9년만에최고주가경신 6월 29일종가기준닌텐도주가는 3만 8,780엔을기록하였는데이는올해에만 58% 상승한수치로시가총액은 5조 4,900억엔 닌텐도는소니, 마이크로소프트등과함께세계콘솔게임시장을주도하고있는기업으로, 장기간에걸쳐성공과실패를모두경험한부침이많은기업임 1990년대 패미콤 을출시, 전성기를구가하다소니의 플레이스테이션 에밀려어려움을겪었지만, 2004년출시한 닌텐도 DS 를출시하면서다시상승세를보였으나, 스마트폰의등장으로다시위기를맞음 그러다 2006년출시한체감형게임기 위 (Wii) 의성공으로재기할기회를잡았으나, 2012년출시한후속작 위유 (Wii U) 의실패로다시적자로전환 이러한닌텐도의부활은강력한 IP 파워가이끌었는데, 과거에는닌텐도가보유한유명 IP들을외부개발사에개방하지않고자체게임개발에만사용하였으나, 최근에는캐릭터 IP를외부에적극적으로개방하면서미국의마블, DC코믹스와같은슈퍼 IP기업으로변모 아울러 3월출시한 스위치 와 9월출시예정인 슈퍼패미컴클래식에디션 이높은인기를끌고있어당분간닌텐도의성공은지속될전망 닌텐도스위치는일본에서만 100만대팔리는등출시 4개월이지났지만물건을구할수없을정도로흥행몰이중에있음 약 30조원수준규모로성장한중국게임시장, 성장하는모바일게임 17년 6월말게임전문외신 MCV는시장조사업체인 IHS의보고서를인용해 2016년중국의게임시장규모가 256억달러 ( 약 29조원 ) 에달하며, 2017년에는 290억달러 ( 약 33조원 ) 수준으로성장할것이라고보도 MCV에따르면 2016년중국게임시장에서가장많은비중을차지한것은 PC 게임으로 51% 를차지하였으며, 성장률로는전년대비 55% 성장한모바일게임이가장높은것으로나타남 IHS는중국의모바일게임시장이 2016년에전년대비 55% 성장한데이어, 2017년에는약 24% 성장하며 PC 게임의규모를넘어설것이라고전망하였는데, 이는 PC 게임을서비스하던대형퍼블리셔들이성장성에주목한모바일게임분야에서적극적인사업을펼치고있기때문인것으로분석

133 4. 영화산업 국내동향 공정거래위원회, 영화산업수직계열화불공정행위조사 공정거래위원회가영화산업독과점에대한폐해를막기위해미래산업전략연구소와용역계약을체결하고, 시장분석에착수 영화산업시장분석 용역의목적은영화산업에서의경쟁제한적행태를방지하고경쟁을막는규제와제도를개선하기위한경쟁촉진방안을마련하기위한것 CJ는제작사인 JK필름사인수를통해 제작-배급 (CJ E&M)-상영 (CJ CGV) 으로이어지는수직계열화체계를완성하였으며, 롯데역시 제작-배급 ( 롯데엔터테인먼트 )-상영( 롯데시네마 ) 으로이어지는수직계열화구축 공정위는수직계열화로인한 거래조건차별 가능성에주시하고있는데, 수직계열을구축하는것자체는법위반이아니지만, 특정제작사가동일한계열배급사에작품들을유리한조건으로몰아준다거나, 특정상영관이경쟁업체작품을상영제한하는등불공정행위가발생하면엄단하겠다는입장 국내영화산업내영화자본의대립심화 국내영화계에서최근국내영화자본과미국영화자본이자신들의사업전략을성공시키기위하여역할에관계없이뒤섞여대립하는양상이나타나고있는데, 영화 대립군 을연출한정윤철감독은 대립군 의스크린수가 5월 31일 809개에서 6월 6일 534개로축소되자, SNS상에불만을토로하였음 같은시기국내스크린은톰크루즈가주연한할리우드대작 미이라 에장악되었는데, 이는할리우드영화자본에밀린국산영화의문제점으로도볼수있으나, 실상을살펴보면다른문제가존재함 대립군 은 20세기폭스사의투자로제작되었으며, 초기확보된 809개상영관은 원더우먼 및 캐리비안의해적 등과같은할리우드블록버스터영화에버금가는숫자 봉준호감독의신작 옥자 에대해서도유사한대립구도가형성되었는데, 봉준호감독의작품 괴물 은 2006년에는스크린독과점논란을촉발하였으나, 옥자 는멀티플렉스내상영이불가능한처지 옥자 를둘러싼논란도 넷플릭스 로대변되는신흥미국의영화자본과기존국내영화자본의국적불명대결이며, 업계에서는이러한방식이성공할경우아마존, 훌루와같은다른미국자본이영화계에진입해시장을혼란시킬것이라고주장 127 콘텐츠산업주요이슈 동네극장을다시주목받게한 옥자 효과 CGV, 롯데시네마및메가박스의 3대멀티플렉스가넷플릭스를통해동시공개되는봉준호감독의 옥자 상영을거부하면서서울극장, 대한극장등개인극장과소규모극장이대거옥자개봉관에이름을올려주목받고있음 1998년강변 CGV가처음등장한이래멀티플렉스는영화계에서흔들리지않는대세로자리잡았으나, 관람객들이영화를선택하는것이아닌멀티플렉스에서 미는 영화를볼수밖에없어진상황도발생

134 옥자 배급사인 NEW 관계자는멀티플렉스가보편화된이후로소규모극장이대중의관심에서멀어졌는데, 옥자상영을계기로주목받지못했던개인극장과전통극장이다시각광받을수있도록기대한다고밝힘 해외동향 128 콘텐츠산업주요이슈 중국에서자취감춘한 중합작영화, 영화업계에여전한한한령 최근중국의한한령이완화되고있다는관측이있지만, 영화업계에서는여전히한한령에의한한풍에시달리고있으며, 중국에서개최하는국제영화제에서한국작품이잇따라상영이제지되면서한 중합작영화에까지영향을미치고있음 중국의 제맨 매체에따르면한한령의영향으로 20개가넘는영화가제작이중단되거나무산되어한 중합작영화시장이급격히위축되고있다고밝힘 CJ E&M은올해까지 15개의한 중합작프로젝트를발표했으나규제에발목이잡혀서이러지도저러지도못하는난감한상황 한 중합작영화 평안도 는모든제작이끝났지만중국내상영이어려워졌고, 쿵푸로봇, 중국판베테랑, 중국판장수상회 역시진척이없는상태 올해기대작으로꼽혔던 군함도 는본래한국과중국의동시상영을전제로기획되었지만, 현재상황으로는중국에서상영할수있을지여부조차불투명 한국영화사가직접적으로관련되어있지않은작품들도한국과조금이라도연관이있는경우제작및상영이어려워진상태 한국의강제규감독이메가폰을잡은완다 ( 萬達 ) 그룹영화계열사의한 중합작영화 더우포창창 ( 鬥破蒼穹 ), 빅뱅의멤버겸배우최승현 ( 탑 ) 이주연을맡은중국-호주합작영화 아웃오브컨트롤 ( 幽靈飛車 ) 등 중국, 할리우드영화산업의큰손으로등극 월스트리트저널은중국이막대한자금력과 10억명이상의잠재적관객을등에업고할리우드영화산업을지탱하는큰기둥으로자리잡았다고보도 작년한해중국박스오피스수입은 66억달러 ( 약 7조 5,000억원 ) 를기록하며세계 2위를차지하였으며, 144억달러를벌어들인미국과아직까지는차이가크게나고있으나전문가들은몇년안에중국이미국을제치고 1위를차지할것으로전망 중국의영화티켓판매는 2011년기준 3배이상성장하였고 2016년 11월에는미국보다더많은영화관을가진국가로등극 한편중국영화시장이성장세를보이고있는가운데, 중국당국의영화검열문제는큰장애물로작용 중국당국은 사회질서를혼란스럽게한다 또는 사회의도덕수준을떨어트린다 는이유로성관계, 귀신이등장하는장면을삭제토록하고있으며, 심지어시간을거스르는 타임슬립 도개인이역사를바꿀수있다는사상을퍼트린다며금지하고있음

135 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 국내동향 문화경쟁력키우는지역상징캐릭터활용활발 이전까지는단순행사홍보용으로활용되었던지역상징캐릭터들이지자체를알리는공식도우미로성장 군산먹방이와친구들, 안동엄마까투리, 독도수비대강치, 청도변신싸움소바우, 영양소녀수하등다양한캐릭터들이제작되었음 안동엄마까투리 의경우캐릭터의높은인기에 TV애니메이션, 뮤지컬등다양한분야로도활동영역을확장시키고있음 2016년 EBS에서방영한엄마까투리는지난해시청률 9.39% 를기록하며유아애니메이션부문 1위를차지 군산시 먹방이와친구들 의경우시민을중심으로하는펀드를조성하여조합원들의순수자비를통해디자인개발에착수하였으며, 2차펀드를조성해마케팅강화를위한전문인력및뮤직비디오개발등실시 캐릭터사용저작권을군산지역소상공인들에게무료로개방하였으며, 먹방이와친구들 이지역캐릭터로서자리잡도록저작권등록을위한 3차출자및지역캐릭터성장을위한마케팅과운영을체계적으로진행 사드보복영향받지않은캐릭터산업, 對중국수출교두보 중국정부의한한령으로콘텐츠분야를비롯한국내수출산업이급격히위축되었으나, 캐릭터및콘텐츠라이선싱시장은중국정부심사에서상대적으로자유로운점을활용하여, 일부캐릭터및콘텐츠기업이중국현지진출에속도를내고있음 캐릭터산업이한한령에영향을받지않는이유로 캐릭터분야는현지정부심의가느슨함, 급격한중국내시장성장으로인한공급부족 등이있음 뽀로로 캐릭터 IP를보유하고있는아이코닉스의경우중국내테마파크확장이활발히진행되고있으며, 아이코닉스가보유한현지뽀로로파크의숫자만 9개에달함 아이코닉스는충칭, 다롄, 간쑤, 선양, 칭다오, 웨이하이, 광저우, 항저우등지에서현지테마파크매출의 10% 를로열티수익으로얻고있음 국산테디베어브랜드 테테루 는국내에서유행중인 키즈카페 의콘셉을차용한문화시설을현지에설립하고있으며, 중국치치하얼백화국제쇼핑센터지하에 테테루실내키즈테마파크 를설립하여좋은실적을거두고있음 129 콘텐츠산업주요이슈 정체상태에있는국산완구 애니메이션산업 국산애니메이션영화와완구업체들이외국업체에밀려정체기가지속되고있으며, 지난해까지선풍적인인기를끌었던 터닝메카드 와 카봇 마저주춤하면서국산완구산업의위기론까지거론되고있음

136 이마트가 5월에판매된완구제품매출액을조사해본결과, 1위에서 3위까지모두레고장난감으로조사되었으며, 지난해에 1위와 2위를헬로카봇및터닝메카드가차지한것과는다른양상으로, 완구업계에서는외국산완구가차지하는비중이전체의 80% 에이르는것으로파악하고있음 2003년 뽀로로 의등장으로관심을끌었던국산애니메이션도미국 일본에밀리면서성장정체상태에있으며, 뽀로로출시이후 10년이지났으나여전히뽀로로제작사인 오콘 이성장사례로거론되고있음애니메이션시청률중일본애니메이션이순위의대부분을차지하고있으며, 투니버스자체기획애니메이션인 신비아파트 : 고스트볼의비밀 이지난해방영된국내애니메이션중가장높은시청률 (5.2%) 을기록극장애니메이션의경우도동일하게, 2016년상반기애니메이션상영작관객점유율은디즈니및드림웍스등미국애니메이션관객이 84% 에달하였고, 일본애니메이션 너의이름은 도국내개봉한역대일본영화관객수 1위를기록하였으나, 동기간국산애니메이션상영작 6편의총관객수는 72만 3,000명에불과경쟁력있는국내완구업체들은완구제작, 유통, 마케팅, 애니메이션제작, 재고처리등막대한비용을자체적으로감당하기어렵기때문에외국업체에게인수되고있는실정손오공은미국마텔에지분 11.99% 매각, 영실업은홍콩계사모펀드를거쳐 2015년홍콩퍼시픽얼라이언스그룹에인수됨이러한상황은애니메이션제작, 완구제작, 유통등현재완구산업을구성하는업체들이각자의영역보다더넓은분야에서사업을영위하기때문에낭비가발생하는것에기인하며, 이를해결하기위해각분야업체들이연합하여제품기획부터마케팅까지종합적인사업기획을개발해야할것으로전망됨 130 콘텐츠산업주요이슈 해외동향 나의붉은고래 로본중국애니메이션의진일보 2017년 6월15일개봉한 나의붉은고래 는인간과의접촉이금지된세계에서자신때문에고래로변해버린소년 곤 을인간세계로돌려보내기위해펼치는소녀 춘 의기적같은모험을담은판타지애니메이션대작 중국을비롯한세계에서누적수입 8,500만달러를벌어들이며흥행에성공하였으며, 국내에서도약 6만명의관람객을모았음 12년이라는긴제작기간을거쳐공들여제작된애니메이션인만큼아름다운영상미가특징이며, 그간중국의애니메이션에서나타났던중국색이강해관객들에게거부감을느끼게했던것과는달리, 스토리면에서도진일보한면을보였음 한편작화와캐릭터가일본지브리스튜디오및미야자키하야오를연상케하며, 애니메이션내용도 센과치히로의행방불명 과많은부분이닮아있는점이아쉬운점으로꼽힘

137 일본을강타한애니메이션기반 2.5차원뮤지컬 애니메이션산업이발달한일본에서는 1966년에최초로 2.5차원뮤지컬이무대에선을보였으며, 1974년에는 베르사유의장미, 1985년 소공녀세라 가제작되어인기를끄는등 2.5차원뮤지컬은오랜역사를자랑 2.5차원뮤지컬은만화나애니메이션을원작으로하여 2차원의세계를 3차원의무대로옮긴엔터테인먼트장르를총칭 2000년대이전까지 2.5차원뮤지컬의주요관객이 10대였다면, 현재전성기를이끄는관객층은 20~30대로구성되어있어차이를보이며, 주요작품들도 테니스의왕자, 나루토 등 10~20대시절즐겨읽던만화가뮤지컬로제작되면서만화팬들이공연장을찾기시작 이러한인기작품들은여성들사이에서인기가많고, 출연하는캐릭터의수도다른만화에비해많으며각각의캐릭터가개성이뚜렷해캐릭터별로고정팬이있다는것이특징 2.5차원뮤지컬은만화와영상판매는물론관련 MD상품제작을통한수익다각화, 패키지판매까지연결할수있어산업적측면에서도고부가가치상품으로자리잡고있으며, 국내공연업계에도뮤지컬제작비용이상승하는주원인인 스타마케팅 의대안이될수있다는분석 인지도높은배우들의높은개런티문제와이에따른배우들의양극화문제는일본에서도오랜고민거리였으며, 유명애니메이션캐릭터를차용한작품을제작할경우인지도가높은배우를쓰지않아도되므로제작비와배우수급문제를해결할수있음 원작콘텐츠팬을공연장으로이끌수있다는점에서도긍정적인데, 만화책이나 2차원의만화영화를즐기던팬들이해당작품및캐릭터에대한애정으로공연장문턱을넘을가능성이높으며, 거꾸로 2.5차원뮤지컬의성공을통해원작이다시인기를얻는경우도있어선순환환경도구축할수있음 6. 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 국내동향 131 콘텐츠산업주요이슈 국내유료 OTT 시장성장세, 프리미엄스포츠서비스도등장 한국판넷플릭스로불리는토종 OTT 서비스 푹 (pooq) 이기업공개 (IPO) 를추진하며, 궁극적으로는상장을목표로하고있다고밝히는등 OTT 서비스가성장세를보이고있음 푹은서비스개시 4년만에유료가입자가 50만명을돌파하였고, 티빙은월방문자수가 315만명에달하는등이용자가증가하는추세 다양한플랫폼을통해콘텐츠를시청하는이용자가증가하고있는가운데, 프리미엄스포츠콘텐츠만을서비스하는국내최초프리미엄온라인스포츠서비스 SPOTV NOW 서비스가등장 유료이용자들은 TV, PC 및스마트폰을통해 UFC, 라리가, WTF 등 SPOTV 독점콘텐츠를즐길수있음

138 인터넷개인방송규제필요성대두 해수욕상해변에있는시신의모습이인터넷개인방송을통해여과없이시청자들에게공개되면서, 즉흥적인개인방송에대한규제를강화해야된다는의견이대두되고있음 인터넷개인방송플랫폼아프리카TV 방송진행자는 5월 31일부산해수욕장에서바닷가를산책하는모습을방영하다가, 해변에서사람형태의물체를발견하고신고하였고후에시신임이밝혀진사건 해당사안의경우충격적인장면이노출된시간이짧고진행자의고의에의한것도아니었지만, 온라인방송의영상모니터링이허술히운영되고있다는의견은이러한방송사고가발생할때마다반복적으로등장 5월 1일에는다른방송플랫폼에서라이브방송을진행하던출연자가부산의한모텔에서날계란을던지고밀가루를뿌리는행동을방송하다가재물손괴혐의로불구속입건되는경우도있었음 현행인터넷개인방송의경우방송법상 방송서비스 로분류되지않아공적책임, 사업자제한, 등급분류등방송관련규제가없는상황 개인방송시장이활성화되고있는시점에서사전규제가산업발전을저해한다는의견이존재하는한편, 어린시청자들에게무분별하게방송이노출되고있다는점에서최소한의규제는필요하다는의견이존재 132 콘텐츠산업주요이슈 중국외콘텐츠수출시장을적극개척하고있는방송업계 중국의한한령분위기에휩싸여위기감에쌓여있던방송업계가여러수출대상국을발굴하기위한노력을확대하고있음 지난 6월 OCN에서역대드라마최고시청률기록을세웠던 터널 이오는 8월 22일부터일본 CS위성극장채널에서정식방송되기로결정되었는데, 이는장르물로분류되는 터널 이일본에공식으로수출된것은이례적인일로업계에서는받아들이고있음 그간한한령으로한동안침체되었던방송업계상황에서한국드라마인 터널 의유니버셜재팬으로의수출은일본시장을본격적으로공략하며한류시장의저변을넓힐것으로예상하고있음 그리고, 국내주요방송콘텐츠제작및배급사 11개업체는아세안시장진출을확대하기위하여 7월태국에서예정된 텔레필름 2017 에참가하는등해외시장확대에공을들이고있는상황 해외동향 인도네시아최대 OTT에한류콘텐츠전용채널신설 인도네시아의최대미디어그룹인엠텍 (Emtek) 이운영하는동영상 OTT 플랫폼 비디오닷컴 에한국방송콘텐츠신설 비디오닷컴은 OTT방식의현지동영상플랫폼으로각종방송, 영화, 1인미디어등이업로드되어있음 국내방송사와제작사, 1인창작자등이만든웹드라마, 애니메이션, 교육프로그램등총 6,000여편의주문형비디오 (VOD) 가인도네시아현지인들에게제공될예정이며, 콘텐츠제작자는 VOD 조회수에따라광고수익을배분받음

139 이번인도네시아 OTT 시장진출은국내중소방송사및제작사의방송콘텐츠를해외기업에홍보하고판매하는온라인 B2B 유통시스템 K-콘텐츠뱅크 를통해성사또한 CJ E&M도한류전용 TV 채널을말레이시아와베트남에론칭하고, 홍콩의대표적인 OTT에한국콘텐츠상품을출시하는등해외진출본격화 중국 동남아를넘어미국 유럽으로진출하고있는한국의방송프로그램포맷 2013년국내에서신드롬을일으킨 tvn 예능프로그램 꽃보다할배 는지난해미국지상파 NBC에서리메이크판을방영하였고현재시즌2를제작중인데이는한국의방송포맷이미국에서방영된최초사례 방송포맷이란프로그램개념과등장인물, 구성, 제작방식등을아우르는방송의핵심구성안을의미 SBS 드라마 신의선물 과 KBS 드라마 굿닥터 는미국지상파 ABC가각각 7월과 9월리메이크판을방송하는데, 한국드라마포맷이미국에서방영되는것도처음있는사례임 기존에는한국의방송수출은완성된드라마를아시아지역에판매하는데에그쳤으나, 최근에는포맷을앞세워서다양한국가의수출문을더넓게열어가고있음 포맷수출은 2010년부터본격성장해 2015년수출액 3,914만 5천달러 ( 약 440억원 ) 를기록하였고, 아빠어디가 (MBC) 런닝맨 (SBS) 처럼중국에공동제작형식으로예능포맷을수출하면서전체방송영상콘텐츠수출액의 12% 를차지할만큼급격히증가 포맷은대개현지총제작비의 5~10% 선에서거래되며공동제작의경우수익이더커짐 7. 광고산업 133 국내동향 전속모델 사라지는패션업계, 신광고트렌드 이전까지패션업계에서는대형스타를전속모델로활용하여, 제품및브랜드를홍보하는경우가대부분이었으나, 최근에는이러한전속모델스타를활용하는사례가점차감소하고있음 케이투코리아의아웃도어브랜드 K2는지난 2월가수겸배우인샤이니의멤버민호를 플라이워크 (Flywalk) 라인의모델로발탁하였는데, 기존전속모델이었던현빈이 K2의전상품및브랜드를홍보하던것과는달리일부라인에만모델활용 이랜드그룹의 SPA브랜드인스파오의경우도 2016년에는아이돌그룹엑소 (EXO) 를전속모델로선보였으나올해는엑소와재계약을하지않고전속모델자체를두지않았음 이랜드관계자는 한명의대형스타를전속모델로두기보다제품라인별로모델을쓰는것이좀더폭넓은소비자를브랜드에우호적으로만들수있는전략이라고본다 면서 캐릭터와콜라보한제품라인도소비자반응이좋다 고밝힘 이러한현상은한명의전속모델이크고작은논란에휩싸일경우해당브랜드에타격이심하게발생하는 콘텐츠산업주요이슈

140 사례도빈번하게발생한것에기인하며, 전속모델이사라지는현상은새로운패션업계의흐름으로자리잡음 영화처럼기 승 전 결이있는광고등장 SNS등을중심으로스토리텔링기법을넘어영화처럼갈등구조를가지고화려한연출력을갖춘 영화같은광고 들이등장하고있음 삼성전자스마트폰갤럭시 S8 광고 큐브무비 의경우기-승-전-결별로 10개씩총 40개영상이있으며, 해당영상들을조합하여 1만개이야기가만들어지는구조로구성되어있음. 소비자가자신의전화번호뒷자리 4자리를입력하면각번호에해당하는 4개의영상이조합되면서기승전결스토리를갖춘한편의영화가제작됨 이러한광고는광고하려는제품이나브랜드를전면에내세우지않고, 간접광고 (PPL) 와같이영상에제품특성이나이미지를표현하는것이특징 이노션월드와이드가 4월공개한현대자동차글로벌캠페인 탐험가섀클턴, 남극횡단 100년의꿈을이루다 는다큐멘터리형식을차용한광고로, 공개 7주만에온라인조회수 1억건을돌파 이처럼 광고도재밌어야시청자들이끝까지본다 는게광고업계관계자들의의견 소비자들이광고를접하는채널이 TV에서스마트폰으로이동되었으며스마트폰은매체특성상보기싫은광고는 Skip이가능하기때문에소비자들의흥미를자극하는것이중요 134 콘텐츠산업주요이슈 금남의영역 을넘어, 남자모델찾는화장품광고 여성톱스타들의전유물로인식되었던화장품광고에남자모델들이잇따라등장하고있는데, 여심을자극하는꽃미남배우뿐아니라화장품으로외모를꾸미는남성이많아짐에따라이들의흥미를이끌수있는다양한개성파모델도기용되는추세 여성구매자들에게호감도가높은배우등을모델로기용하여, 1인칭시점에서시청자에게말을거는일명 여심저격 형광고등장 배우서강준 ( 토니모리 ), 박보검 ( 비프루브 ), 이종석 ( 셀레뷰 ) 등남자스타들이화장품광고모델로속속등장 한편육체파이미지가강한배우마동석, 개그맨조세호및양세형도기존의이미지를활용하여화장품광고제작 아모레퍼시픽관계자는 마동석광고영상으로기존에뛰드고객은물론이고신규고객도많이유입되는등좋은반응을이끌어냈다 고밝힘 해외동향 구글, VR 광고 연구돌입 본격적으로 VR 시장이활성화되고, 플랫폼이변화함에따라 VR 광고에대한필요성이대두되고있는시점에서구글이 VR 광고시장을개척하기위해연구에돌입한다고밝힘

141 구글이운영하는자체스타트업인큐베이터 에어리어120 은 VR 환경에서광고콘텐츠를전달할수있는방법을고민하는 Advr 프로젝트를개시 Advr 프로젝트팀은 VR 환경에서광고를전달할수있는유니티용플러그인을개발하였는데, Advr은개발자들이 VR에서이용자의광고경험을삭제하거나어렵게만드는것을배제하도록설계되었음 개발자가쉽게구현할수있어야한다, 개인맞춤화할수있을만큼유연해야한다. 사용자도콘텐츠를접하는데어려움이없도록해야한다. 는핵심원칙에따라설계 프랑스광고업계흔드는 실버파워 인구 6명중 1명이노인세대인프랑스는광고시장에서노인들을활용하거나, 노인들을겨냥한광고들을다수제작 86세에패션모델로데뷔한르콩트할머니는 93세에신차광고모델로기용되었으며, 젊은모델들이주를이루었던패션쇼에서도노인모델이대거기용되고있음 프랑스의 65세이상인구가 1천만명을돌파하면서, 지난 20년간노인층의구매력은약 7배성장하였으며, 지난해프랑스전자상거래이용자의 39% 가노인층이고거래규모는전체시장의 44% 에이르고있는실정 8. 지식정보산업 국내동향 의료현장에서가상현실 (VR) 접목사례확대 실리콘밸리를필두로전세계적으로의료현장에서가상현실을활용하는사례가증가하고있으며, 분야도 VR을활용한의료교육및수술지원, 암환자들의정서안정지원까지다양한영역으로확대 삼성전자호주법인은현지암센터 크리스오브라이언라이프하우스 와손잡고 VR을활용, 암투병환자의심리적스트레스를경감시키는효과를증명 해당콘텐츠를담당한이사는 극도로불안한상태에서항암치료에임하는환자들이 VR 기술만으로즐거워하는과정을지켜볼수있어의미있었다, 암환자들의심리적안정에도움을주리라기대한다 면서현장에실질적으로활용할가능성이있음을시사 SK텔레콤역시가상현실플랫폼인 T-리얼 VR 플랫폼 을활용해고대의료원산하 3개병원의주요수술을가상현실로만들어현장감있는수술상황을의료진이공유하게할계획 135 콘텐츠산업주요이슈 기지개펴는성인가상현실 (VR) 콘텐츠 고양시킨텍스에서열린 VR서밋행사에국내그린라이트픽쳐스와피지맨게임스, 일본의이매진VR이각각의성인 VR콘텐츠로체험존을마련 관련업계에따르면 VR플랫폼의확산으로인해이러한성인 VR콘텐츠가국내에서시작단계에있다고밝혔으나, 성장가능성에대해서는아직미지수

142 현재성인 VR콘텐츠를서비스하고있는그린라이트픽쳐스의경우회원수는 5,000명정도에현재까지 800만원정도의매출액이발생한것으로알려졌는데, 실제콘텐츠를구매한회원이 2,000명이상이라는집계 피지맨게임스사는 피시모스토어 라는플랫폼을통해성인 VR콘텐츠를공급하고있는데, 이미광주광역시에성인 VR 전용오프라인매장을운영중이며, 손익분기점을 6개월만에넘길것으로예상 성인 VR콘텐츠를체험해본관람객들은 대단한것인줄알고체험을해봤는데솔직히큰감흥이없어다시이용할지는모르겠다, 신기한점은분명히있지만굳이 VR로성인영상을보기에는초점이잘맞지않는등미흡한점이많았다 고평하는등아직까지콘텐츠만족도는높지않은것으로나타남 성인 VR콘텐츠가유통되기시작하면서, VR업계관련자는국내 VR시장에새로운자극제가되고있으나, 기존에성인을대상으로한오프라인매장의사례를거론하며아직까지는불확실성이많음을지적 해외동향 136 콘텐츠산업주요이슈 중국광전총국, 웨이보및펑황망등주요인터넷업체동영상금지령 중국당국이신랑웨이보 ( 新浪微博 ), 펑황망 ( 鳳凰網 ) 등주요인터넷업체에동영상금지령을내렸고, 이러한금지령으로인해중국동영상시장의급성장에제동이걸릴것이라는전망 중국광전총국은인터넷사이트가 정보인터넷전파동영상프로그램허가증 을갖추지않은상황에서는동영상서비스를제공할수없도록하는내용의통지문을 6월 22일웹사이트에개제 중국인터넷미디어업체의한관계자는 정보인터넷전파동영상프로그램허가증을갖춰야한다는건명목상의조건일뿐사실상획득하기어렵다 며 사실상동영상금지령을내린것과다를바없다 고발언 중국당국의이러한조치는 2016년 12월인터넷 SNS 동영상프로그램관리강화통지의연장선상에있는것으로판단되며, 더넓게는중국당국의사상통제강화조치의일환인것으로분석됨 이는국정운영의우선기조를안정으로잡은당국이미디어에대한통제고삐를죄고있다는것으로, 서방에서는중국의문화보호주의라는시각이지배적이지만, 중국토종업체들에도큰타격을입어보호주의장벽쌓기를넘어선미디어통제라는지적 EU, 불공정거래혐의로구글에과징금부과... 국내망사용료논란재점화 유럽연합이불공정거래혐의로구글에 24억유로이상의사상최대과징금을부과하면서국내에서도구글, 페이스북등과같은해외대형정보통신기술기업들의망사용료지불논란이재점화될것으로전망 EU 집행위원회는온라인검색에서장악력이높은구글이자사의쇼핑, 여행, 지역검색서비스등에포함된제품정보를눈에띄게표시하는불공정거래혐의를조사한결과반독점법을위반하였다고결정짓고과징금 24억 2,000만유로 ( 약 3조 734억원 ) 를부과 이러한결정은국내 ICT업계와공정거래당국의관심을끌었는데, 구글과페이스북등해외대형 ICT 기업이국내통신망과정보를이용해막대한수익을내고있지만제대로비용을지불하지않는점도

143 불공정하다는의견이다수있기때문페이스북과 SK 브로드밴드간망사용료갈등은국내불공정거래의대표적인사례로, 페이스북은 2016년 12월트래픽증가에대비하기위해 SK브로드밴드에주요접속콘텐츠를임시저장할수있는캐시서버설치를요구했으나, SK브로드밴드가이에응하지않았으며설치비용과망사용료에대한합의점을찾지못한상태해외에서는트래픽증가로인한전송품질저하를방지하기위해콘텐츠사업자와통신사업자가통신망구축에투자하는사례가있는데, 넷플릭스는 2014년통신사업자컴캐스트와 수익자부담원칙 에따라통신망구축비용분담협약을체결 9. 콘텐츠솔루션산업 국내제1호인터넷은행, 케이뱅크출범 17년 4월국내 1호로케이뱅크가출범했으며, 출범초기하루평균약 3만명의고객을유치하는등인기몰이에성공. 또한, 2017년영업목표를두달만에조기달성하며인터넷은행의위력을실감하게함 케이뱅크는 KT, 우리은행, NH투자증권, GS리테일등인터넷기업, 금융기업, ATM 운영기업등이연합하여이루어진컨소시움형태이며, 인터넷은행운영을위하여빅데이터, 생체인증기술등이다양하게접목하여적용되고있음 또한, 7월에는국내최대 SNS인카카오톡기반의카카오뱅크가출범하며더욱강화된빅데이터기반신용평가서비스, 저렴한해외송금서비스등사용자친화적인서비스들을제공하며인터넷은행의입지를지속적으로강화시키고있는상황 이러한인터넷은행들의큰인기는향후온라인상의송금, 결제트렌드에도큰영향을줄것으로예상되고있음 국내주요대기업, 사물인터넷제품출시활성화 삼성전자는사물인터넷기기에탑재하기적합하도록최적화된사물인터넷전용시스템반도체 엑시노스i 를출시하였으며, 사물인터넷전용프로세서로는첫제품 엑시노스i 는단일반도체로가전제품등에서여러기능을사용할수있도록연산을전담하는프로세서와디스플레이구동등다른역할을담당하는프로세서를하나로합친제품으로, 사물인터넷환경에최적화 또한삼성전자가수년째공들이고있는자체 OS 타이젠 을생활가전과사이니지의사물인터넷 OS로활용하면서, 사물인터넷분야에서새로운이용방안을모색하고있음 포스코건설도아파트단지내사물인터넷환경을조성하면서, 국내건설사최초로무선네트워크환경을지그비 (Zigbee) 방식으로구축 지그비방식은전력소모를최소화하고안정적으로정보를소통시키는무선네트워킹기술로, 최근홈네트워크를포함해산업용기기 물류 군사분야에서주목받고있음 137 콘텐츠산업주요이슈

144 국내핀테크업체, 비트코인송금사업진출급물살 6월 20일국무회의에서최종의결된 외국환거래법시행령개정안 이국회를통과할경우금융시장재편이급물살을탈것으로전망 기존시중은행만가능했던해외송금시장에핀테크업체들도참여할수있는법적근거가마련되었기때문에주요핀테크사들도이에맞춰본격적인사업시동을예고하고있음 모바일커머스전문기업옴니텔은자회사옴니네트웍스가 2015년부터단계적으로준비해온핀테크외화송금서비스에박차를가할예정이라고밝히며 7월 18일이후관련법률시행에맞춰소액해외송금사업을신청할계획 옴니네트웍스는국내비트코인 1위거래소인 빗썸 의운영사인비티씨코리아닷컴의지분 8.89% 을보유하고있는주요주주회사인모회사옴니텔과지난 4월 MOU를맺고비트코인기반외환송금서비스사업화를진행중 138 콘텐츠산업주요이슈

145 139 콘텐츠산업주요이슈

146 140 콘텐츠산업심층이슈

147 2017 년 2 분기콘텐츠산업심층이슈 공공와이파이확대에따른콘텐츠산업의영향전망 1. 공공와이파이동향및정부의구축 확대계획 2. 공공와이파이확대에따른수혜를받는콘텐츠장르및서비스 3. 공공와이파이구축 확대에따른신규서비스등장전망 141 콘텐츠산업심층이슈

148 Ⅴ 2017 년 2 분기콘텐츠산업심층이슈 공공와이파이확대에따른콘텐츠산업의영향전망 전중양 건국대학교기술혁신연구소책임연구원 1. 공공와이파이동향및정부의구축 확대계획 신정부출범후국민편의성증대및통신비부담완화를위한공공와이파이증설확대 공공와이파이 (Public WiFi Free) 는주민센터, 복지시설, 전통시장등국민들이자주이용하는공공장소에서누구나무료로이용이가능한와이파이서비스로정의됨 와이파이는초고속인터넷과연결되는 AP(Access Point) 에접속하여무선인터넷국제표준기술의 2.4GHz, 5GHz 등의주파수를활용하여서비스를제공하고있음 와이파이주요서비스는기업, 기관, 가정용유선회선에무선공유기를연결해사용하는방식을채택하고있으며, 보안에취약한약점때문에대부분패스워드를설정하고사용함에따라많은사람들이공유할수없어효율성이떨어지는단점을가짐 반면, 공공와이파이는일반와이파이와달리특정공간에서단기간무료로대용량의데이터를사용할수있는편의성을가지고있어통신품질만확보되면공공와이파이를이용하려는수요자는지속적으로늘어날것으로예상됨 신정부는국민생활의편의성을증대시키기위한방안으로공공와이파이존을구축 확대하여서민 취약계층의통신비부담완화및지역 계층간무선인터넷이용격차해소를유도하기위해고품질의공공와이파이를증설할계획에있음 1.1 공공와이파이동향 142 콘텐츠산업심층이슈 국내공공와이파이추진에따른신규비즈니스모델과콘텐츠서비스가활발히진행 한국통신사업자연합회추진실적에의하면 2012년 2,000건, 2013년 4,114건, 2014년 7,545건, 2015년 11,280건, 2016년 12,300건의구축을통해공공와이파이가매년증가추세에있음 연도별공공와이파이이용건수는총 16,433건으로매년증가하고있으며, 2013년 906건, 2014년 2,415건, 2015년 5,840건, 2016년 9월 7,272건으로매년수요자가증가함 공공와이파이외에도각통신사별로지하철및공공장소에서제공하는개방형와이파이를통해일반사용자들의데이터요금을줄여주는공공-민간의완충제역할을함 정부, 지자체, 통신사의 1:1:2 매칭펀드로주민센터, 보건소, 전통시장, 노인 장애인복지시설등에 7,210개소 ( 16.10월기준 ) 를구축하였고향후지하철, 버스, 마트등사용자가많은지역에추가로

149 구축 개설할계획을가짐하지만이러한구축소식에도일부의사용자들은공공와이파이의실효성및투자대비효과에대해많은질문을던지고있으며투자대비효과에대해많은의구심을가지고있어향후구축계획의중복투자최소화및최적화된효율성을확보해야할것임특히, 불특정다수의많은사람들이접속하고이용하기때문에접속량증가에따라속도가느려지거나통신이자주끊기는현상이발생하여공공와이파이사용을꺼리고있어이에대한대책마련이시급함이러한문제점에도불구하고공공와이파이는일반사용자들이데이터요금부담없이많은모바일콘텐츠를활용할수있어새로운비즈니스창출과기존콘텐츠활용을강화하는촉매제역할을할것으로정부와이용자모두가기대하고있음 그림 Ⅴ-1 공공와이파이추진현황 출처 : 한국통신자연합회 (2017) 해외공공와이파이추진및서비스모델현황 해외의공공와이파이구축의경우에도정부와함께투자하는형태로운영되고있으며통신사업자와대응투자또는협력을통해정부-기업-이용자모두가충족할수있는방법을마련 미국의뉴욕시는오바마정부의커넥트홈 (Connect Home) 정책의일환으로추진되어 2015년정부주도로공공와이파이를진행하고있으며시티브리지컨소시엄이 LinkNYC를구축하고운영하는비용을모두부담하고컨소시엄사는비즈니스모델을재구축함 뉴욕시의노후된공중전화장비를다기능키오스크로교체할목적으로컨소시엄을추진하였으며컨소시엄사는키오스크를장착한대형디스플레이를통해광고수익을창출하기위해뉴욕시와수입을 5:5 비율로설정하여서비스를시작하기로결정 143 콘텐츠산업심층이슈

150 대표적인공공와이파이의선두주자로는홍콩의 GovWiFi로정부정보화책임관실 (OGCIO) 주도에의해 2008년부터시작하여현재까지서비스를운영중정부와관련한공공장소 ( 관공서, 도서관등 ) 에설치하여국민들이이용할수있도록공공와이파이를확대하고있으며통신사업자인 PCCW를선정하여서비스품질을높이기위해노력함싱가포르의공공와이파이는 Wireless@SG로정보통신개발청 (IDA) 주도로서비스를진행하고있으며정부와일반통신사가구축비용을대응투자하여 3:7로비용을부담하고있음 IDA와통신 3사가공동으로대응투자를하여운영하다가 2013년부터는통신사가전액부담하고 IDA의보조금을받아관련인프라및운영장비를보완하는형태로지속적인서비스를운영중에있어정부의부담은줄이면서기업이대응투자하여주도하는방식을채택함일본의공공와이파이는독특한형태를띠고있는데, 통신사업자인 NTT히가시니혼주도로 2013년부터서비스를시작하고있고공공와이파이를이용하는사업자가부담하는형태로진행되며민간사업자가고객에게무료와이파이를제공하고이용료를통신사에게지불하는형태를취함정부가이용부담을전혀들이지않고관광지, 쇼핑몰, 음식점등에서발생하는와이파이사용료를통신사와민간사업자간의비즈니스모델을통하여자생력을갖게함으로써정부의역할을대신하여기업들이스스로공공와이파이를운영하여수익모델을구축함 1.2 정부 지자체의공공와이파이보급및확대 144 콘텐츠산업심층이슈 신정부출범에따른공공와이파이의체계적중 장기추진체계마련 국정기획자문위원회는통신사에요금인하와함께별개로이동통신사용자들의데이터요금부담을덜어주기위한방안및문재인정부공약인 와이파이메카 와연계된후속조치로공공와이파이보급확대계획추진 통신사들은지난 2011년주파수경매제도가도입되면서연 1조원에가까운주파수와전파사용료를내오면서방송통신발전기금및정보통신진흥기금이적립되어왔는데이중일부를사용자들의통신비부담완화사업에투자하겠다는계획을세움 협의회운영및간담회를통해다양한의견을수렴한후공공와이파이확대를위한청사진을 10월에제시할것으로예상하고, 이용자편익증진을위해공공기간과민간의참여를통해자발적인협력생태계를만들어이를활성화하는방안을모색 8월 30일과학기술정보통신부는공공와이파이구축을위한기술적방안과다양한서비스모델개발을위해실무작업반및협의회를구성하여다양한장소에서비스제공을위한방안추진 공공와이파이구축 확산을위해이동통신 3사 (KT, SKT, LGU+) 와협력하여주요부문에와이파이를무료로제공하여사용자들의편익을도모하고있음

151 그림 Ⅴ-2 공공와이파이검색및접속방법 출처 : 한국통신자연합회홈페이지, 서울지하철와이파이속도및데이터품질향상을통해여가생활강화 서울교통공사는각지하철역사는물론전동차내에서도 360Mbps 이상속도의인터넷을사용할수있는환경을만들기위해 1 9호선까지의초고속공공와이파이사업을재추진하여공공와이파이서비스품질향상을위한사업에착수 지난 6월 29일한국전자통신연구원 (ETRI) 이서울교통공사와함께시연한서울지하철 8호선모바일핫스팟네트워크 (MHN : Mobile Hotspot Network) 기술로최대 1.25Gbps 속도의초고속와이파이데이터전송에성공하여그동안사용해왔던와이브로 (WiBro) 방식보다 100배빠른속도를확인함 기존의접속방식은지하철내에서 20명내외의접속및동영상시청이가능했으나, MHN 기술은 LTE 방식보다 30배가빨라달리는지하철에서동시접속 550명이상의동영상스트리밍을지원할수있음 지하철은출 퇴근시간에인구가가장많이집중되는곳이며, 동시에사람들의많은유휴시간이공존하는곳으로서, 해당시간에모바일디바이스의사용이가장많으며교육강좌, 음악, TV, 유튜브, 뉴스, SNS, 게임등의다양한콘텐츠사용이일어나공공와이파이의활용도가높음 정부가추진하는공공와이파이사업자선정이올하반기완료되면내년상반기부터서울시지하철일부구간에서 MHN 기술이적용된고품질의공공와이파이이용이가능할것으로예상됨 유명관광지및공공기관에공공와이파이구축확대추진 우리나라의관광산업은매년증가추세에있으며주 5일제, 공휴일및대체공휴일확대에따라개인과가정이활용할수있는시간적여유가더많아짐 제주도는지난해주민센터, 복지시설, 전통시장등다중이용시설및관광지 840여곳에공공와이파이 1,971대를설치해공공와이파이서비스를제공해오고있었는데추가로관광유동인구가많은곳을중심으로공공와이파이를확대하려는계획에있음 145 콘텐츠산업심층이슈

152 향후주요관광지와버스에서무료로이용할수있는공공와이파이지역을확대구축하고지역민과함께할수있는공공와이파이비즈니스모델발굴 확대최근국세청은전국세무서민원봉사실 140곳의공공와이파이설치로민원인의지루한대기시간을금융업무 ( 은행, 홈텍스 ) 및엔터테인먼트 ( 게임, 인터넷, 유튜브, SNS 등 ) 를활용하여고객의만족도를높이기위해민원인의편의에맞춘서비스를제공중앙정부와지방자치단체가협력하여버스, 학교, 관광지, 우체국, 기차역 ( 객차 ), 공항, 고속도로, 휴게소등특정공공장소에설치하고특히내년하반기부터시내버스 2만 4,000여대에관련장비를설치운영하기로함에따라다양한비즈니스모델확대예상 2. 공공와이파이확대에따른수혜를받는콘텐츠장르및서비스 2.1 전자학습기반교육콘텐츠 146 콘텐츠산업심층이슈 모바일교육 (Mobile Learning) 콘텐츠서비스증대 공공와이파이의확대는학생은물론일반직장인들의교육콘텐츠확대에직접적으로수혜를받을수있으며이에해당하는콘텐츠영역으로학생들의영어, 다국어교육, 수능강의등의모바일강의이용률이증가될것으로전망됨 최근모바일디바이스의다양화 ( 노트, 탭, 패드등 ) 로어학교육은물론다양한강의콘텐츠를공공장소에서쉽게재생하고들을수있는플랫폼이많이마련됨에따라무료와이파이접속이가능한곳에서는언제든지학습을할수있는기회가많아짐 첫번째수혜자인학생들은등 하교시간의유휴시간에어학 (TOEIC, TOEFL 등 ) 강의를모바일콘텐츠를통해활용할수있으며고등학생의경우수능을대비한 EBS 모바일방송을통해서비스활용이증가할것으로기대됨 일반학생들은스마트폰활용도가매우높음에도불구하고부모님이가입하는한정된통신요금제를사용하는경우가많아교육콘텐츠이용에제한을받을수밖에없는환경이었는데, 야외에서의무료데이터개방은추가적인가계의통신료부담없이모바일교육콘텐츠이용을확대시키는효과를나타나게할것으로기대됨 두번째수혜자인직장인은승진과관련된어학및직무교육을초고속공공와이파이를이용하여출퇴근시간및출장시이동시간을통해자유롭게교육을활용할수있음예 ) 국가과학기술인력개발원, 멀티캠퍼스이러닝, 휴넷, 능력중심채용, HRD-Net 등 개방형플랫폼이많지않던과거에는유료결제형교육콘텐츠의증가로콘텐츠활용에제한이있었지만, 최근에는다양한개방형학습플랫폼 (Open Learning Platform) 을이용하여사교육비절감및다양한학습권을확보할수있음

153 개방형 온라인 강좌(MOOCs) 콘텐츠 서비스의 증대 MOOCs(Massive Open Online Courses)는 미국의 유명 대학들이 오픈강의를 시작하면서 온라인 또는 모바일을 통해 무료로 유명강사의 명강의를 들을 수 있는 기회를 제공하고 있음 홈페이지를 통해 제공되는 대학의 주요 강의를 일반인들에게 개방하여 교육권 확대에 따른 사회적 공헌에 앞장서고 있음 그림Ⅴ-3 KOCW의 MOOCs 검색 및 TED 강연 서비스 출처: KOCW 및 TED 홈페이지 국내 대학들도 KOCW 사이트를 통해 국내 MOOCs 강의를 종합하여 제공하고 있으며 강좌명을 입력 하거나 학교를 찾아가면 자신이 듣고 싶은 강의를 무료로 수강할 수 있음 오픈강의는 모바일에 최적화 되어 있어 자신이 듣고 싶은 배속에 맞도록 설정하여 들을 수 있으며 동영상, 플래시, 음성, 강의 교안 등이 제공되어 누구나 편리하게 접속하여 이용이 가능함 MOOCs 이외에도 TED와 같은 개방형 강좌 플랫폼이 모바일 교육시장에 자리를 잡으며 다양한 관심 분야의 무료 멀티미디어 교육 콘텐츠를 언제 어디서나 사용할 수 있게 됨 미국의 한 비영리재단에서 운영하는 대표적인 오픈강좌인 TED(Technology, Entertainment and 있는 오픈형 플랫폼을 제공하고 있음 모바일 TED를 통해 미국, 유럽, 아시아 등 전세계에서 20 30분 정도의 강의를 열어 전문지식에 쉽게 접근함으로써 일반인도 부담 없이 이용할 수 있는 교육콘텐츠로 자리 잡음 공공와이파이의 확대 및 MOOCs, TED 등 무료로 개방된 교육콘텐츠들의 확대로 여유시간에 학생 및 직장인의 모바일 교육콘텐츠 사용이 증가될 것으로 전망됨. 즉, 공공와이파이의 확대는 엔터테인먼트 콘텐츠 외에도 유익한 내용을 학습할 수 있는 기회를 제공 콘텐츠산업 심층 이슈 Design)는 정기적으로 세계 이슈, 기술, 오락, 디자인을 강의하며 누구나 쉽게 접근하여 시청할 수 147

154 2.2 모바일플랫폼기반의게임콘텐츠 공공와이파이이용자의모바일게임콘텐츠활용 국내모바일게임시장은안정적인성장률을보이고있으며, 2016 대한민국게임백서 에따르면 2018년에는온라인게임 (5조 4,490억원 ), 모바일게임 (4조 4,560억원 ) 으로점차격차가줄어들것으로예상되고있음 모바일게임의증가추세는온라인게임성장률보다더늘어나고있는추세이며머지않아모바일게임시장이온라인게임시장을추월할것으로전망 모바일게임이용자들에게이용목적을질문한결과 시간을때우기위해 라는답변이 40.2% 를차지하고, 스트레스해소 를위한목적은 16.5% 로나타남 모바일게임의주요콘텐츠는클래시로얄, 클래시오브클랜, 모두의마블, 리지니2 레볼루션, 리니지M, 반지, 애니팡3, 음양사등이다양한장르로나타나고있으며연령대, 취향등에따라게임의이용자들도여러가지의복합게임을즐기고있음 특히, 모바일게임중에서도 SNS와연계한카카오게임플랫폼이활성화되면서 SNS상의친구들과함께단순하게즐길수있는모바일게임이용자수가급격히증가하고있음 카카오게임플랫폼은다양한장르의게임을담고있지만그중에서도모두의마블, 애니팡, 쿠키런, 피망뉴맞고등간단히유휴시간을즐길수있는킬링타임용으로사람들이부담을갖지않고쉽게할수있는게임이주력으로떠오르고있음 또한자체게임브랜드강화를위해카카오톡에서가장많이노출되었던이모티콘카카오프렌즈캐릭터를기반으로한게임을출시하며친근하고단순하게게임을즐길수있도록유도하는데성공하게되었고, 프렌즈팝콘, 프렌즈사천성, 프렌즈팝등을연달아출시하며인기를끌고있음 148 콘텐츠산업심층이슈 위치기반증강현실게임콘텐츠의출현으로인한폭발적사용량증가 대표적인모바일증강현실 (Augmented Reality) 게임으로는작년과올해꾸준한인기를얻고있는포켓몬고 (Pokemon Go) 게임이대표적인사례임 과거의증강현실은고사양의스마트폰과빠른속도와대용량의데이터를기반으로하였으나, 게임, 스마트폰의진화및게임최적화를통해최소한의환경에서도구동이가능하고공공와이파이와같은초고속인터넷환경에서는더욱자유롭게게임을이용할수있음 스마트폰은주요성능향상을통해터치스크린, 3D 그래픽엔진, GPS, 자이로스코프, 고성능와이파이등의최첨단사양이내장되어있어증강현실및가상현실게임을고사양 PC에서와같이즐길수있음 특히, 증강현실게임의재미는 SNS, 카카오톡의계정연동과자신들과사회적네트워크를형성하고있는친구들과의네트워크플레이를통해실시간게임을즐길수있어과거의정적인게임에서동적인요소가대폭증가됨 일본의유명어린이애니메이션인포켓몬스터의캐릭터를현실의특정장소에출현하게설정하여포켓스탑을주변으로많은캐릭터들이모이는형태를띠고있음

155 타증강현실게임에비해조작이단순하여어린이부터노인까지다양한연령대에서이용이가능하고, 포켓몬스터의만화캐릭터도감수집및포켓몬배틀등의재미요소를더해이용자들의몰입도를높이고있음 하지만, 위치정보를기반으로캐릭터가출몰하다보니게임을하면서주변을인식하지못해추락사하거나교통사고가발생하는등안전사고가많이발생하여어린이들에게는특히주의가요하는게임으로인식되고있음 증강현실게임은현실과가상의게임을조합한형태로몰입도가높기때문에활용시많은주의가필요하며포켓몬스터와같은증강현실게임다운로드홈페이지에서도안전수칙문구를통해안전한게임을즐길수있도록유도하고있음 그림 Ⅴ-4 증강현실모바일게임 출처 : 포켓몬 GO 홈페이지, SNS 를활용한부가서비스활용증가 SNS를활용한 LBS 기반서비스및모바일예약서비스확대 우리나라의대표적인 SNS 활용기업인카카오그룹은카카오톡메신저를활용하여다양한비즈니스모델을확대하고있으며위치기반서비스및실시간예약서비스를통해생활에필요한서비스를제공하고있음 대표적인예약서비스인카카오택시는손님이없는빈시간대에예약이들어오면근거리에서대기중인택시에호출하게되고예약한손님의위치정보를파악하여찾아가는서비스방식임 공차시간이많은택시입장에서는손님이없는대기시간을줄일수있고고객입장에서는원하는출발지와목적지에안전하게도착할수있다는장점을가지고있어젊은층에게많은인기를얻고있음 카카오는카카오택시와더불어공급자와수요자모두가만족할수있는예약서비스로서카카오드라이버, 카카오헤어샵등을제공하고있음 또한위치기반서비스 (LBS: Location Based Service) 로카카오내비, 카카오플레이스, 카카오버스, 카카오지하철등을통해자신이원하는목적지의정보를확인하고추천장소를제공받을수있음 149 콘텐츠산업심층이슈

156 표 Ⅴ-1 모바일예약및위치정보서비스 예약서비스 위치정보서비스 서비스명 내용 서비스명 내용 카카오택시 고객의근접지에있는택시를예약하여카카오내비 실시간길안내, 교통정보제공, 쉽고빠르게탑승하는서비스 빅데이터에의한장소추천제공 카카오드라이버 대리운전을앱으로호출하는서비스 카카오플레이스 자신의취향에맞는맛집을추천하고리뷰 / 평가 카카오헤어샵 제휴된헤어샵에사전예약하고방문하는서비스 카카오버스카카오지하철 기다리는버스및지하철등의승차, 하차알람서비스제공 두가지서비스의공통점은모바일환경에서이용할수있으며데이터와위치정보를통해정확한시간, 장소, 정보등을추천받을수있음 공공와이파이가활성화되면주변의공공시설, 맛집, 대중교통, 헤어샵, 카페등의여러가지서비스를쉽고편리하게이용할수있을것으로기대 또한, 내비게이션및검색지도의업데이트로지역주변의관광지를쉽게찾아갈수있는서비스가증가할것으로보이며맛집검색, 사전예약등의서비스를활용함에따라지역의경제활동에도영향을줄것으로전망됨 모바일커피예약주문서비스를시행하고있는스타벅스는모바일앱을사용하여원하는커피를스마트폰으로주문하고완료가되면모바일푸쉬알림으로주문한커피를찾아가도록하는서비스를제공하고있음 사람이많이모이는공공장소의공공와이파이구축은일상생활에서편리하게음식또는커피등을예약하고방문함에따라기업과개인이주문후대기시간낭비를줄임으로써사회적비용을감소시킬수있을것으로기대 공공기관의서비스로는서울시에서운영하는공공서비스예약서비스를통해체육시설, 강의시설, 교육, 문화행사, 진료등의서비스를직접예약하고이용하여서비스의유휴시간을줄일수있음 기존의공공시설활용을위해서는전화또는직접접수하는방식으로예약이나취소가번거로워사용을꺼리는주민들이많았으나모바일로쉽게예약하는방식으로변경되어접수창구가아니라도주변시설의공공와이파이를활용하여바로예약하고시설을활용함 150 콘텐츠산업심층이슈 공공와이파이를통한엔터테인먼트의콘텐츠활용확대 공공와이파이의확대에따른가장많은수혜를받는서비스는 SNS와엔터테인먼트관련서비스로, 개인과개인간의온라인인적교류, 혹은콘텐츠제공자 (CP) 와개인간의엔터테인먼트콘텐츠및관련의견교류가활발하게이루어질것으로전망됨 하지만고화질영상, 실시간음악재생, 사용자간파일전송 P2P, SNS 서비스가개인이가장많이사용하는영역이지만대용량의데이터가필요하며여가시간에쉽게데이터를사용하지못하는애로사항이있었으므로공공와이파이의확대는개인의삶의질을높이는기회요인으로작용함

157 표 Ⅴ-2 엔터테인먼트서비스예시 서비스명 내용 서비스명 내용 유튜브 분야별업로드영상 멜론, 벅스 뮤직비디오, 라디오, 스트리밍영상 티빙 (tving) 일반방송 페이스북 개인간네트워킹서비스 ( 이미지, 영상등공유 ) 푹 (Pooq) 공중파방송 카카오톡 1:1채팅, 지인추천, 이미지, 영상등교환 아프리카 TV 개인방송 인스타그램 사진, 동영상공유 시간이갈수록젊은층의사적인시간과활동영역이넓어짐에따라사람들과공통으로즐길수있는요소보다는개인의취미활동이증가되는추세임따라서초고속공공와이파이의확대는아주새로운서비스의출현보다는개인의취미와시간을대체할수있는기존의엔터테인먼트서비스이용이강화될것으로보임대표적인멀티미디어제공서비스로는유튜브, 티빙, 공중파 TV, 아프리카 TV 방송, 멜론, 벅스등이있으며, SNS 서비스로는페이스북, 카카오톡, 인스타그램등사람간의소식정보및메시지전달이가능한서비스가있음개인의입장에서는지하철, 버스, 공공장소등외부에서도멀티미디어콘텐츠와음악및 SNS 관련콘텐츠의활용을통한취미생활을영위함에따라, 짜투리시간을효율적으로활용하고바쁜일상으로인한스트레스를완화시킬수있다는장점도존재함 3. 공공와이파이구축 확대에따른신규서비스등장전망 3.1 증강현실을활용한마케팅서비스등장 공공와이파이존확대로증강현실및가상현실마케팅서비스개발 공공와이파이존을중심으로전국의유명관광지, 유적지, 박물관, 백화점, 마트등에활용가능한위치기반의증강현실마케팅서비스가등장 공공와이파이구축에대응투자를하는통신 3사와연계한증강현실제휴광고서비스가탑재될것으로전망됨 하나은행은하나머니GO를오픈하여하나은행근처에서필요한하나금융그룹쿠폰이나환율우대쿠폰, 금리우대쿠폰, 가맹점쿠폰등을자동으로뜨게하여즉시다운받아영업점에서사용할수있게함 이케아는이케아가구증강현실앱을개발하여자신의집에서앱을구동할경우원하는가구의배치, 크기, 사이즈, 색상등을미리시뮬레이션할수있도록제공하고있음 151 콘텐츠산업심층이슈

158 ( 주 ) 소셜네트워크는국내최초로증강현실뮤지엄을개발하여오프라인박물관에방문하였을때전시관에서증강현실앱을실행하여뽀로로와같은유명캐릭터를이용하여아이들이체험할수있게하고기업의브랜드를높이는역할을함글로벌기업인나이키는증강현실기술을이용하여실제매장을찾은고객이원하는운동화가없을경우증강현실을통해실물을확인하고다른색상의모델을손쉽게착용해볼수있으며다양한종류의운동화사이즈, 색상, 모델을체험할수있음온라인몰인더현대닷컴은지난해가상현실 (VR) 기기를통해백화점의매장을둘러보며쇼핑을할수있는서비스를오픈하여매장내에모든곳을돌아보지않아도나이키, 아디다스매장에서가상현실기기를통해쇼핑이가능함 VR 기기가없는고객의경우 PC와모바일을통해 VR 스토어에접속하여매장을둘러볼수있으며장바구니등록을통해바로상품구매를진행할수있어향후타기업들의활용에도기대해볼수있음 VR 기반의플랫폼은특정디바이스혹은스마트폰과결합한가상현실헤드셋 (HMD: Head Mount Display) 만있으면대형공간을가상현실에서쉽게체험하고현실과동일한제품을체험할수있음따라서많은사람들이이용하는공공와이파이존에서의 VR AR의활용은현실에서와같이공간과시간의제약을최소화할수있어기업의상품판매및홍보효과를극대화시키는주요한서비스로확대될것으로기대됨 그림 Ⅴ-5 더현대닷컴가상현실 (VR) 스토어 152 콘텐츠산업심층이슈 출처 : 더현대닷컴홈페이지

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러 국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년

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