2 게임산업실태조사 1 3 게임산업실태조사 Ⅰ. 게임산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 2. 게임업체실태조사분석결과

Size: px
Start display at page:

Download "2 게임산업실태조사 1 3 게임산업실태조사 Ⅰ. 게임산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 2. 게임업체실태조사분석결과"

Transcription

1 년 콘텐츠산업동향분석보고서 < 게임산업편 >

2 2 게임산업실태조사 1 3 게임산업실태조사 Ⅰ. 게임산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 2. 게임업체실태조사분석결과

3 Ⅰ 출판 만화산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 매출액과종사자수는상장사와조사사업체의합산을통해산출하였으며추정절차는다음과같음 1.1 조사목적 분석자료셋업 1,204 개조사사업체 분기별콘텐츠업체실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규 종사자수결측값대체 결측값없음 모등을파악 사업체별산업별자료변환 1,791 개케이스 4 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠업체실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적 매출액대체 ( 종사자수기준회귀, 최근방대체 ) 38 개결측값 : 최근방대체 ( 결정계수 0.8 미만 ) 5 게임산업실태조사 현재콘텐츠산업관련상장사 (105개, CJ E&M 및룽투코리아중복포함 ) 분석을통해콘텐츠업체의매출액등을파악할수있으나콘텐츠산업전체를대변할수없는한계를보완 적시적기콘텐츠업체조사를통하여현실적인정책이수립될수있도록기초자료제공 상장사자료병합 설계가중치적용 일반사업체추정결과합산 상장사 105 개자료병합 산업 (11) 별규모 (3) 별설계가중치 = 모집단종사자수 / 표본종사자수 1 회조사사업체 게임산업실태조사 1.2 조사대상및방법 상장사정보합산 분기별콘텐츠업체실태조사 는총 11개산업 ( 출판, 만화, 게임, 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 을영위하는사업체중 1,204개를패널표본으로선정하여조사실시 본조사의추출단위는개개의사업체단위이고 패널사업체 1,000개를유지하고 2016년추가 204개사업체는 11개산업별, 규모 (50인이상, 10~49인, 10인미만 ) 별종사자수를특성치로모집단사업체수및변동을동시에고려하는네이만배분법을활용하여배분 네이만배분법 (Neyman Allocation) 은산업별사업체수의편중이큰경우특성치변동을동시에고려하여배분하는방법으로사업체조사에서널리활용되고있음 소규모사업체수가많은산업 ( 예 : 출판 ) 의과표집을방지하기위해멱배분법 (Power Allocation) 을동시고려함 추가 200개패널사업체는산업별로사업체규모의내재화, 즉종사자수를기준으로고르게선정되도록계통추출법 ( 종사자수를기준으로정렬한다음등간격으로표본을구성하는방법 ) 을적용 패널사업체추정결과합산 패널사업체추정결과사후조정 ( 전분기대비변동 ) 추정결과합산 2 회이상조사사업체 전분기대비변동이 ±10% 이상 15 년 ~의패널비적용 단위무응답과항목무응답은분석대상에따라매출액은종사자수규모 50인을기준으로각각종사자수기준회귀결정계수가 0.8 이상이면회귀대체법, 나머지는최근방대체법으로추정하였고수출액은비추정대체를이용하여추정하였음 최근방대체법 (Nearest Neighbor Hot-deck-Imputation) 은추정대상의크기순으로전후에있는평균치등으로대체하는방법, 회귀대체법 (Regression Imputation) 은대체변수를이용하여도출한회귀방정식으로결측치를추정하는방법, 비추정대체 (Ratio Imputation) 는둘이상의변수간의비를이용하여추정하는방법임 각산업별종사자수, 매출액, 수출액의추정식은다음과같음 추정치 = 일반사업체추정 + 상장사합산 + 패널사업체추정 는층 ( 산업 (11) 별, 규모 (3)) 를나타내는첨자, 는사업체를나타내는첨자, 는각층별설계가중치 (= 층별모집단종사자수 / 표본종사자수 ), 는각층별전분기대비패널비 (= 층별전분기패널실적 / 당분기패널실적 ) 임

4 실태조사의조사기간은 2016년 5월 12일부터 ~ 5월 30일까지실시하였으며, 방문조사및 , Fax, 전화등다양한방법을통하여조사실시 2. 게임업체실태조사분석결과 '15년 4분기실태조사응답업체 1,000개패널중 22개업체가결번 (10개), 업체변경 (5개), 폐업 (7 개 ) 등의사유로응답이불가하였으며, 기존패널에서이탈한 22개업체에대해서는업종, 규모, 지역 년 게임산업규모 등을고려해유사대체표본을추출하여설문조사를실시함 16 년 게임산업의매출액은 2 조 4,339 억원으로추정되었으며, 이는전년동기대비 1.6% 감 6 상장사분석을위한데이터는콘텐츠산업분야별상장사의매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수등실적정보를수집 / 재구성하여영업이익률, 유동비율, 부채비율등의지표를산출하였으며, 분기별로 소한수준 게임산업매출액은 15년 부터 4분기까지증가세를지속하다 16년 에하락 7 게임산업실태조사 전체상장사 (KOSPI, KOSDAQ) 의데이터와비교분석함 사용한재무데이터는분석의일관성유지를위해각상장사별로연결재무제표와개별재무제표를하여사용하였으며, 2016년 기준콘텐츠관련상장사 ( 코스피, 코스닥 ) 는총 105개 (CJ E&M, 룽투코리아중복포함 ) 를선별 16년 기준게임산업매출액이전체콘텐츠산업매출액에서차지하는비중은 10.2% 로나타났으며, 15년 이후 10% 대수준을유지하다 3분기에 11.0% 를기록하고이후 4분기부터 16 년 까지다시 10% 수준으로하락 게임산업실태조사 산업별상장사는게임 27개, 지식정보 11개, 출판 9개, 방송 25개, 광고 8개, 영화 10개, 게임 11 개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 25개사임 표 Ⅰ-1 15 년 ~ 16 년 게임산업매출액규모 CJ E&M 은영화 / 게임 / 방송 3 개분야에, 룽투코리아는게임 / 지식정보 2 개분야에중복포함하였 ( 단위 : 백만원 ) 으며, 각 1 개사로간주 매출액 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 비연결 ), 엔씨소프트 ( 비연결 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파 2016년 전체산업대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 비중 증감률 게임 2,472,564 2,539,807 2,790,133 2,843,522 2,433, % 1.6% 전체 23,074,739 23,582,937 25,256,492 27,623,052 23,879, % 3.5% 크홀딩스 (035080) 로변경되고관련고용수가과소계상됨에따라, 종속회사중출판사업을포 함하고있는다른계열상장사인인터파크 (108790, 연결 ) 로분석대상을교체 게임 전체대비비중 16 년 부터더블유게임즈 ( 게임 ) 1 개사를신규로분석대상으로포함하여재구성함 4,000,000 3,500,000 30,00,000 2,500,000 2,000,000 1,500,000 1,000, % 10.8% 2,472,564 2,539, % 2,790, % 10.2% 2,843,522 2,433, % 11.0% 10.5% 10.0% 9.5% 9.0% 8.5% 8.0% 500, % 0 2분기 3분기 4분기 2016년 7.0%

5 16년 게임산업의종사자수는 87,034명으로추정되었으며, 이는전년동기대비 0.3% 증가한수준 게임산업종사자수는 15년 부터 4분기까지소폭증가세를유지하다 16년 에소폭하락 16년 기준게임산업종사자수가전체콘텐츠산업종사자수에서차지하는비중은 14.1% 로나타났으며, 15년 이후 14.1% 대수준에서정체 16년 게임산업의수출액은 7억 2,016만달러로추정되었으며, 이는전년동기대비 0.2% 감소한수준 16년 게임산업수출액이전체콘텐츠산업수출액에서차지하는비중은 53.0% 로나타났으며, 15년 부터 4분기까지상승세를유지하다가 16년 에하락세를기록 8 표 Ⅰ-2 15 년 ~ 16 년 게임산업종사자규모 표 Ⅰ-3 15 년 ~ 16 년 게임산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 9 게임산업실태조사 ( 단위 : 명 ) 종사자수 2016년 전체산업대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 비중 증감률 게임 86,746 87,120 87,127 87,140 87, % 0.3% 수출액 2016년 전체산업대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 비중 증감률 게임 721, , , , , % 0.2% 전체 1,288,798 1,275,274 1,647,465 1,616,248 1,357, % 5.3% 게임산업실태조사 전체 616, , , , , % 0.4% 게임 전체대비비중 93,500 91,500 89,500 87, % 86, % 87,120 게임 전체대비비중 15.0% 14.5% 14.1% 14.1% 14.1% 14.0% 87,034 87,127 87,140 1,200,000 1,000, , , , % 4.6% 70,406 59, % 7.1% 116, , % 110, % 47.0% 37.0% 27.0% 85,500 83,500 81,500 2분기 3분기 4분기 2016년 13.5% 13.0% 200, 분기 3분기 4분기 2016년 17.0% 7.0%

6 년 게임산업구조분석 16 년 게임산업상장사종사자수는 7,517 명으로확인되었으며, 이는전체게임산업종사자 수의 8.6% 를차지하는수 16 년 게임산업상장사매출액은 8,066 억원으로확인되었으며, 이는전체게임산업매출액 게임산업종사자수에서상장사가차지하는비중은 15 년 까지연속으로하락세를보이다 4 분 의 33.1% 를차지하는수준 기부터 16 년 까지소폭상승세유지 게임산업매출액에서상장사가차지하는비중은 15 년 까지증가하다 에일시정체하였 으며, 부터 16 년 까지다시상승하며 30% 대수준을기록 표 Ⅰ-5 15 년 ~ 16 년 게임산업전체종사자대비상장사종사자비교 10 ( 단위 : 명 ) 11 게임산업실태조사 표 Ⅰ-4 15 년 ~ 16 년 게임산업전체매출액대비상장사매출액비교 게임산업전체매출액 게임산업상장사매출액 ( 백만원 ) 전체대비상장사비중 (%) 2,472, , % 2분기 2,539, , % 3분기 2,790, , % 4분기 2,843, , % 게임산업전체종사자수 게임산업상장사종사자수 전체대비상장사비중 (%) 86,746 7, % 2분기 87,120 7, % 3분기 87,127 7, % 4분기 87,140 7, % 2016년 87,034 7, % 전년동기대비 0.3% 3.5% 0.3%p 게임산업실태조사 2016 년 2,433, , % 전년동기비 1.6% 33.0% 8.6%p 전체대비상장사비중 (%) 전체대비비상장사비중 (%) 전체대비상장사비중 (%) 전체대비비상장사비중 (%) 91.0% 91.2% 91.6% 91.5% 91.4% 75.5% 73.8% 75.3% 73.4% 69.9% 9.0% 8.8% 8.4% 8.5% 8.6% 24.5% 26.2% 24.7% 26.6% 33.1% 2016 년 2016 년

7 16년 게임산업상장사수출액은 3억 5,634만달러로확인되었으며, 이는전체게임산업수출액의 49.5% 를차지하는수준 게임산업수출액에서상장사가차지하는비중은 15년 3분기까지하락세를유지하다 4분기에상승하여 16년 까지상승세유지 표 Ⅰ-6 15 년 ~ 16 년 게임산업전체수출액대비상장사수출액비교 12 ( 단위 : 천달러 ) 13 게임산업실태조사 게임산업전체수출액 게임산업상장사수출액 전체대비상장사비중 (%) 721, , % 2분기 735, , % 3분기 878, , % 4분기 886, , % 2016년 720, , % 전년동기비 0.2% 29.1% 11.2%p 게임산업실태조사 전체대비상장사비중 (%) 전체대비비상장사비중 (%) 61.8% 62.3% 68.5% 65.4% 50.5% 38.2% 37.7% 31.5% 34.6% 49.5% 2분기 3분기 4분기 2016년

8 2 14 Ⅱ. 게임산업 상장사분석 1. 게임산업상장사경영실적분석 2. 게임산업상장사고용분석 3. 게임산업상장사재무분석 15

9 Ⅱ 1. 게임산업상장사경영실적분석 게임상장사 콘텐츠상장사전체 1.1 상장사매출변동추이 9.6% 7.1% 8.4% 10.4% 9.7% 6.6% 16 년 매출액은약 8,066 억원으로전년동기대비 33.0% 증가했으며전분기대비 6.6% 상승 3.8% 15년 부터 16년 까지연속상승세를보이고있고, 16년 에콘텐츠상장사의매출액은전분기대비하락하였으나게임산업은 6.6% 증가 국내게임업체들은규제로둔화된국내시장보다해외시장으로진출을본격화하고있으며, 철저 -6.2% -6.7% -8.6% 한현지조사를통해기획초기부터해외진출을고려해게임을구성하고, 글로벌시장확장을위해해외게임회사를인수합병 (M&A) 하여성장 2분기 3분기 4분기 2016년 문화체육관광부가발표한 2015 대한민국게임백서 에따르면한국모바일게임시장규모는지난 16 해 3조 5,916억원으로전년대비 23.3% 성장한것으로추정되고, 16년도 10% 내외의안정적인고성장을지속할것으로전망됨 스마트폰외에도태블릿 PC와스마트 TV 등플랫폼확대로모바일게임의영역이점차확대되고있으며, 스마트폰게임의활성화로모바일게임의수익모델이다양해지고있는점도긍정적으로평가됨. 무료다운로드 유료아이템판매의형태가모바일게임의기본수익모델로자리잡았으며, 트래픽이많은인기게임의경우모바일광고도새로운수익모델로활용중 반면온라인게임시장은지난해 5조 6,847억원으로전년대비 2.6% 성장하는데그친것으로추정되면서 17년모바일게임시장규모는온라인게임시장의 74% 에달할전망 업체별로프로젝트팀을만들어새로운게임을개발하고있는데, 온라인게임은모바일게임과다르게개발기간이최소수년은걸리기때문에 16년이 온라인대작게임 출시의마지막해가될것이라고예측되며, 업계에서도 17년까지대표적인신작라인업을발표하지않는상황 또한, 몇년간준비해왔던온라인게임이모바일게임보다수익을못내는현상이이어지고있는만큼출시예정인온라인대작이실패할경우업체들의모바일게임개발은가속될것으로전망 16년 기준게임산업상장사중 NHN엔터테인먼트, 넥슨지티, 액토즈소프트, 이스트소프트, 드래곤플라이, 위메이드엔터테인먼트, 선데이로즈, 데브시스터즈, 룽투코리아등 9개업체를제외한 15개업체는전년동기대비매출증가 ( 신규 3개업체액션스퀘어, 로코조이, 더블유게임즈는전년데이터가없어제외 ). 특히바른손이앤이와소프트맥스의매출이큰폭으로상승하였고, 게임산업상장사는전체매출액의전년동기대비 33.0% 증가 NHN엔터테인먼트의매출은 15년 부터등락세를이어오며 16년 매출액은 486억천만원으로전년동기대비 14.4% 감소, 전분기대비 11.0% 증가 NHN 전체게임매출중모바일게임비중은 60% 로증가하며실적증가의주요견인역할. 모바일게임매출은 요괴워치, 마블츠무츠무 등이성장세. 지역별비중은해외 (56%) 가국내 (44%) 를넘어서 글로벌원빌드전략 성과가나타난것이라판단. 또한수익성이저조했던 PC온라인과흥행이저조한모바일게임의라인업을정리하면서적자폭감소. 향후모바일게임신작출시에따른매출증가와웹보드게임규제완화로 PC게임매출감소세는누그러질전망. 페이코 관련광고비지출이일정수준으로통제하며적자요인제거. 지난달말기준누적결제이용자 360만명, 가입자 500만 17 명을돌파하여회원확보가매출향상에중요한변수로작용할것. NHN 은추가회원확보를위해면 표 Ⅱ-1 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사매출액변동 세점, 배달앱, 게임사등다양한분야의온오프라인가맹점추가는물론송금서비스와지문인식시 ( 단위 : 억원 ) 스템과같은이용자편의를위한노력들을진행예정 2016 년 ( 전년동기대비 ) 게임 6, , , , , % 9.6% 3.8% 9.7% 6.6% 33.0% 엔씨소프트는 15년 부터등락세를이어오고있으며, 16년 매출액은 2,408억 5천만원으로전년동기대비 28.0%, 전분기대비 1.6% 증가 엔씨소프트는리니지, 아이온, 블레이드 & 소울 등 PC온라인게임은지속적인업데이트와서비스개선을통해안정적인매출을달성. 블레이드 & 소울 의북미 유럽출시와 길드워2 확장팩 콘텐츠상장사전체 55, , , , , % 7.1% 8.4% 10.4% 8.6% 17.2% 판매효과및글로벌서비스확대로해외매출확대. 또한, 블레이드 & 소울 모바일과 PC버전이중국에서선전하며로열티매출향상. 천삼백케이 (1300K) 와엔씨소프트가제휴를통해온라인독 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익 점판매한 ' 리니지마법인형피규어 ' 도매진을이루며매출견인. 엔씨소프트는향후리니지지적 재산권 (IP) 을이용한모바일게임등관련제품이하반기에출시될예정으로리니지를게임뿐아니

10 라영화 애니메이션등에활용하겠다고밝힘 2016 년 컴투스는 15년 이후매출이상승세를타고있으며, 16년 매출액은 1,351억 4천만원으로전년동기대비 44.2%, 전분기대비 15.8% 증가 서머너즈워 의대규모콘텐츠업데이트효과반영으로매출증가. 서머너즈워 의지속적인성장 ( 전년동기대비 ) 이스트소프트 % 7.3% 25.4% 48.0% 34.0% 21.9% 을중심으로다양한기존인기작및신작의성과가반영. 컴투스는각서버별기준시간을각국가시각에맞춰이용자편의성을증대. 한국서버 (KST), 일본서버 (JST), 중국서버 (CST), 아시아서버 (TST), 글로벌서버 (PST), 유럽서버 (CET) 를각지역기준시간으로운영, 전세계이용자들은모두가시차없이동일한이벤트와업데이트를즐기는것이가능. 이러한노력으로 서머너즈워 는 한빛소프트 % 25.1% 56.2% 139.5% 28.5% 100.3% 컴투스 , , , , % 15.5% 6.1% 1.6% 15.8% 44.2% 엠게임 지난 2014년출시이후약 2년동안누적매출 6천억원을돌파. 미국, 독일, 프랑스등의서구시장에서모바일 RPG의 1위차지. 향후 RPG, 스포츠, 전략, 캐주얼등신규기대작을선보일예정이지만, 서머너즈워 1개게임에지나치게높은의존도가위험요소로작용 11.4% 7.5% 9.9% 28.4% 3.6% 19.9% 드래곤플라이 % 18.1% 4.4% 75.7% 48.5% 22.7% 플레이위드 웹젠은 15 년 까지매출이상승했으며 부터하락세로진입하여 16 년 매출은 % 15.9% 42.2% 2.1% 5.1% 15.8% 18 억 5천만원으로전년동기대비 192.0% 큰폭으로상승, 전분기대비 16.7% 하락 ' 뮤 (MU)' 관련매출감소로전분기대비하락. 뮤오리진 을포함한 ' 뮤 (MU)' 매출의경우지난해 4분기에 606억원을기록했으나 에는 499억원으로 100억원가량감소. 이외 R2, 샷온라인, 메틴2 등의게임매출도각각 6억원, 3억원, 3억원가량감소. 뮤오리진 은아일랜드와캐나다등에미리출시돼글로벌게임서비스를위한각종정보및이용자지표를수집하여축적된정보에따라글로벌출시일정과마케팅전략을잡고상반기중 ios 및안드로이드플랫폼으로글로벌서비스를시작할예정. 뮤오리진 의글로벌서비스와사내테스트에서높은대중성및흥행성 조이시티 % 8.7% 24.7% 37.8% 18.8% 121.7% 바른손이앤에이 % 29.5% 256.7% 942.6% 7.8% 2,317.2% 소프트맥스 % 2,190.4% 2.4% 37.7% 68.8% 906.3% 조이맥스 % 17.0% 58.0% 8.1% 4.7% 14.7% 게임빌 평가를받은신작모바일게임 더비스트 의국내출시를통해향후매출성장전망 14.3% 5.1% 2.6% 6.9% 0.4% 14.7% 위메이드엔터테인먼트 % 21.6% 10.3% 4.7% 0.7% 10.2% 표 Ⅱ-2 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사별매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 선데이토즈 % 22.3% 16.3% 1.7% 1.0% 35.4% 데브시스터즈 년 ( 전년동기대비 ) 31.3% 28.4% 33.1% 24.8% 3.1% 65.1% 파티게임즈 % 4.1% 22.7% 29.2% 26.0% 22.1% NHN 엔터테인먼트 로켓모바일 % 26.6% 8.7% 3.4% 11.0% 14.4% 47.4% 7.2% 5.6% 2,253.2% 87.6% 155.1% 엔씨소프트 1, , , , ,408.5 룽투코리아 % 15.6% 10.1% 21.1% 1.6% 28.0% % 12.5% 59.6% - 네오위즈게임즈 액션스퀘어 % 6.6% 8.8% 1.7% 18.7% 18.6% % 17.8% - 넥슨지티 로코조이 % 36.5% 21.4% 13.0% 58.9% 10.4% ,073.4% - 액토즈소프트 더블유게임즈 % 9.7% 50.0% 5.6% 22.9% 1.5% 웹젠 합계 6, , , , , % 246.4% 10.0% 8.0% 16.7% 192.0% 6.2% 9.6% 3.8% 9.7% 6.6% 33.0% 와이디온라인 % 123.4% 58.7% 9.2% 22.3% 149.9% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주 ) 16년 부터 더블유게임즈 기업이신규분석대상으로편입

11 1.2 상장사영업이익변동추이 표 Ⅱ-4 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사별영업이익변동 게임산업영업이익은 15 년 이후등락세를유지하고있으며 16 년 영업이익은 1,839 ( 단위 : 억원 ) 억원으로전년동기대비 78.8%, 전분기대비 33.5% 증가 2016 년 콘텐츠상장사전체영업이익변동추이와비교해보면, 15년 4분기를제외하고 15년 부터 16년 까지상반된추세를기록하며게임산업이콘텐츠상장사전체에비해증감률이매우크게나타남 ( 전년동기대비 ) NHN 엔터테인먼트 % 72.8% 97.0% 6.9% 81.6% 41.8% 엔씨소프트 % 49.5% 24.6% 48.1% 1.2% 68.9% 네오위즈게임즈 표 Ⅱ-3 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사영업이익변동 54.2% 39.5% 12.4% 140.2% 673.4% 56.9% ( 단위 : 억원 ) 넥슨지티 % 56.7% 41.8% 4.7% 289.4% 6.6% 2016 년 액토즈소프트 ( 전년동기대비 ) 게임 1, , , , , % 18.2% 13.5% 31.1% 33.5% 78.8% 콘텐츠 6, , , , ,757.6 상장사전체 15.1% 0.0% 7.6% 13.2% 1.0% 20.6% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익 106.9% 844.2% 157.2% 325.8% 33.9% 1,098.0% 웹젠 % 196.9% 23.1% 50.5% 19.0% 115.0% 와이디온라인 % 132.9% 436.5% 26.4% 69.5% 168.1% 이스트소프트 % 205.0% 269.5% 280.5% 104.7% 84.8% 21 한빛소프트 % 145.9% 3.9% 516.4% 98.8% 111.8% 41.8% 게임상장사 콘텐츠상장사전체 컴투스 % 13.3% 4.9% 12.7% 25.4% 67.9% 18.2% 7.6% 31.1% 13.2% 33.5% 엠게임 % 44.7% 9.0% 109.7% 33.3% 84.4% 드래곤플라이 % 98.5% 1,786.4% 835.5% 72.9% 28.2% -15.1% 0.0% -13.5% -1.0% 플레이위드 % 49.9% 164.6% 13.8% 11.2% 34.0% 조이시티 % 15.1% 35.4% 15.1% 12.6% 56.8% 2분기 3분기 4분기 2016년 바른손이앤에이 % 23.7% 34.7% 639.5% 120.4% 45.1% 소프트맥스 % 26.6% 62.7% 0.0% 12.8% 4.1% 조이맥스 게임산업상장사중액토즈소프트, 게임빌, 와이디온라인, 룽투코리아, 웹젠, 한빛소프트등은전년 6.0% 102.9% 31.2% 37.7% 63.1% 29.0% 동기대비영업이익이큰폭으로증가 반면, 데브시스터즈, 선데이토즈, 드래곤플라이는전년동기대비각각 320.4%, 57.0%, 28.2% 큰폭으로하락 게임빌 % 84.5% 725.5% 299.6% 58.6% 207.1% 위메이드엔터테인먼트 % 37.1% 102.9% 480.8% 61.9% 108.7%

12 2016 년 게임상장사 콘텐츠상장사전체 ( 전년동기대비 ) 16.1% 선데이토즈 % 34.6% 29.0% 14.5% 8.2% 57.0% 데브시스터즈 % 173.7% 103.1% 25.7% 17.2% 320.4% 파티게임즈 % 10.3% 0.6% -0.3% 11.3% 10.9% 4.0% % 213.1% 112.4% 334.1% 49.0% 로켓모바일 % -2.4% 1.5% 53.9% 309.0% 726.1% 96.5% 44.8% 룽투코리아 % 68.3% 151.7% - 액션스퀘어 분기 3분기 4분기 2016년 % 47.5% - 로코조이 ,380.9% - 22 더블유게임즈 합계 1, , , , , % 18.2% 13.5% 31.1% 33.5% 78.8% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익주 ) 16년 부터 더블유게임즈 기업이신규분석대상으로편입 15년 4분기에이어 16년 에도게임산업수출액기준 1위를기록한컴투스의수출액은전년동기대비 38.8% 상승하였으며, 2위를기록한엔씨소프트는전년동기대비 32.0% 증가 전년동기대비수출액변동이큰기업을살펴보면, 소프트맥스 (9,894.0%), 파티게임즈 (179.4%), 조이시티 (99.4%) 등이큰폭의증가세를나타냈고, 이스트소프트 (99.6%), 와이디온라인 (94.2%), 넥슨지티 (72.9%) 등은큰폭의하락세를보임 23 컴투스는 서머너즈워 의폭넓은인기를바탕으로 15 년매출의 84% 가해외에서발생했을정도로 1.3 상장사수출변동추이 높은수출실적을보이고있으며, 네오위즈게임즈의경우최근 아키에이지, 테라, 검은사막, 블레이드 & 소울 등의게임이북미및유럽, 러시아등에서호응을얻고있음. 검은사막 은현지시장 게임상장사의 16 년 수출액은약 3 억 5,633 만달러로전년동기대비 29.1% 증가했으며전 에서동시접속자수 10 만명을넘었고 블레이드 & 소울 은실이용자가 200 만명을돌파. 향후신작 분기대비 16.1% 상승 게임인 블레스 가해외에진출할계획 15 년 까지상승세를유지하다 에소폭하락한이후, 16 년 까지상승세지속 넥슨은 15 년연간해외매출이 1 조원을돌파하는기록을달성하였는데, 도미네이션즈, 슈퍼판 게임상장사의수출액증감률은콘텐츠상장사전체증감률의진폭보다다소큰경향을보이고있으 타지워 및 마비노기듀얼 등이중국을비롯하여세계각국에서좋은성적을거두고있음. 위메이 며, 15 년 에유사수준의증가율을보였으나 16 년 에다시차이가벌어짐 드의경우, 15 년 8 월중국에서출시된모바일게임 열혈전기 의흥행에힘입어해외매출이성장 해 15 년, 16 년 연속흑자를달성하였고, 미르의전설 2 IP 를활용한게임으로중국 표 Ⅱ-5 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사수출변동 시장진출진행중 ( 단위 : 천달러, %) 2016 년 ( 전년동기대비 ) 게임 275, , , , , % 0.6% 0.3% 10.9% 16.1% 29.1% 콘텐츠상장사전체 440, , , , , % 2.4% 10.3% 11.3% 4.0% 24.5% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 기업별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별, 연간평균환율을적용하여환산

13 표 Ⅱ-6 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사별수출변동 2016 년 ( 단위 : 천달러, %) ( 전년동기대비 ) 년 ( 전년동기대비 ) NHN 엔터테인먼트 25, , , , , % 31.3% 14.0% 8.4% 22.5% 33.8% 엔씨소프트 68, , , , , % 4.8% 10.0% 38.0% 11.6% 32.0% 네오위즈게임즈 26, , , , , % 8.3% 24.9% 25.2% 20.0% 2.8% 넥슨지티 % 23.4% 45.0% 23.1% 16.5% 72.9% 액토즈소프트 15, , , , , % 6.3% 8.3% 12.7% 19.4% 22.0% 웹젠 14, , , , , % 1.6% 29.0% 29.4% 13.5% 19.3% 파티게임즈 1, , , , , % 44.6% 70.0% 36.3% 16.6% 179.4% 로켓모바일 룽투코리아 액션스퀘어 % - 로코조이 더블유게임즈 , 합계 275, , , , , % 0.6% 0.3% 10.9% 16.1% 29.1% 25 와이디온라인 1, , , % 41.0% 12.4% 74.8% 81.4% 94.2% 이스트소프트 % 26.2% 3.0% 9.3% 99.3% 99.6% 한빛소프트 1, , , , , % 7.8% 8.6% 258.1% 66.4% 20.4% 컴투스 70, , , , , % 14.6% 3.9% 3.2% 12.9% 38.8% 2. 게임산업상장사고용분석 2.1 상장사고용변동추이 엠게임 2, , , , , % 33.2% 20.6% 0.1% 17.5% 24.2% 드래곤플라이 1, , , , ,259.3 게임의 16년 종사자수는 7,517명으로전년동기대비 3.5% 감소하였으며 15년 3분기까지지속하락세였으나 4분기에상승세로전환하며 16년 까지상승 2.7% 19.7% 3.4% 15.2% 0.4% 34.5% 플레이위드 콘텐츠상장사전체종사자수변동추이와비교해보면, 15 년 와 에상반된추세를보였 13.0% 17.4% 13.6% 24.6% 0.0% 17.0% 조이시티 8, , , , , % 14.9% 18.5% 19.8% 22.1% 99.4% 으나 15년 2분기와 4분기에는동일한추세를보였으며 16년 에도동일한추세를보이며전분기대비증가 바른손이앤에이 % 14.5% 6.7% 13.2% 1.7% 32.0% 소프트맥스 표 Ⅱ-7 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사고용변동 79.1% 182,444.7% 100.0% #DIV/0! 52,495.1% 9,894.0% 조이맥스 1, , , , , % 14.0% 17.3% 17.4% 32.0% 43.2% 게임빌 15, , , , , % 36.4% 3.4% 4.6% 1.9% 35.2% 위메이드엔터테인먼트 14, , , , , % 10.1% 32.7% 12.0% 9.6% 20.9% 선데이토즈 % 20.6% 28.4% 12.6% 21.1% 60.8% 2016 년 ( 단위 : 명, %) ( 전년동기대비 ) 게임 7,786 7,656 7,335 7,410 7, % 1.7% 4.2% 1.0% 1.4% 3.5% 콘텐츠 ,177 36,643 38,125 38,986 상장사전체 1.0% 0.3% 1.3% 4.0% 2.3% 7.4% 데브시스터즈 1, , % 43.7% 32.1% 26.7% 8.4% 69.6% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수

14 게임상장사 콘텐츠상장사전체 2016 년 1.0% -0.3% 1.3% 4.0% 1.0% 2.3% 1.4% ( 전년동기대비 ) 컴투스 % 4.3% 6.1% 9.2% 2.6% 24.0% 엠게임 % -1.7% -4.2% 1.4% 5.6% 10.3% 0.0% 5.3% 1.4% 드래곤플라이 % 4.6% 7.3% 1.3% 2.6% 15.0% 플레이위드 분기 3분기 4분기 2016년 2.5% 12.8% 2.9% 2.9% 2.9% 15.4% 조이시티 % 5.5% 0.0% 5.2% 2.6% 3.3% 바른손이앤에이 상장사별고용변동추이 5.1% 13.0% 9.5% 75.2% 10.0% 78.7% 소프트맥스 % 0.8% 4.0% 5.0% 7.0% 1.6% 27 게임산업상장사중액토즈소프트, 선데이토즈, 웹젠등은 16 년 종사자수가전년동기대비각 조이맥스 각 112.5%, 37.0%, 33.0% 큰폭으로증가했으나, 바른손이앤에이, 조이맥스, 위메이드엔터테인먼트등은각각 78.7%, 69.6%, 68.6% 의큰폭감소를나타냄 표 Ⅱ-8 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사별고용변동 12.1% 4.1% 2.1% 4.3% 69.0% 69.6% 게임빌 % 7.7% 0.4% 1.4% 1.7% 11.5% 위메이드엔터테인먼트 1, % 18.3% 42.7% 5.0% 29.3% 68.6% 선데이토즈 ( 단위 : 명, %) 26.0% 6.5% 3.1% 11.9% 11.5% 37.0% 2016 년 ( 전년동기대비 ) NHN엔터테인먼트 % 0.0% 6.4% 0.5% 7.5% 1.0% 엔씨소프트 2,255 2,267 2,271 2,300 2, % 0.5% 0.2% 1.3% 4.3% 6.4% 네오위즈게임즈 % 1.7% 1.9% 2.1% 2.2% 0.7% 넥슨지티 % 0.3% 17.2% 4.0% 2.9% 11.2% 액토즈소프트 % 125.0% 8.3% 6.1% 2.9% 112.5% 웹젠 % 0.5% 4.6% 11.9% 13.0% 33.0% 와이디온라인 데브시스터즈 % 14.5% 9.5% 0.0% 2.9% 28.9% 파티게임즈 % 2.5% 4.8% 8.9% 1.4% 9.9% 로켓모바일 % 13.3% 42.3% 56.8% 38.5% 룽투코리아 % 35.7% 5.3% - 액션스퀘어 % 19.6% - 로코조이 % - 더블유게임즈 합계 7,786 7,656 7,335 7,410 7, % 1.7% 4.2% 1.0% 1.4% 3.5% 15.0% 2.6% 2.0% 3.1% 10.6% 14.6% 이스트소프트 % 1.1% 1.9% 10.7% 17.3% 7.8% 한빛소프트 % 0.0% 5.1% 1.9% 4.0% 7.1%

15 3. 게임산업상장사재무분석 사내유보율 3) 변화추이 3.1 성장성변화추이 16년 게임산업상장사의사내유보율은 166.3% 로전년동기대비 10.3%p 감소한수준 15년 2분기에상승세를보이다 3분기부터 16년 까지하락세지속 16년 콘텐츠산업상장사의사내유보율은 178.6% 로전년동기대비 1.9%p 증가 자산증가율 1) 변화추이 16년 게임산업상장사의자산증가율은 4.3% 로전년동기대비 8.0%p 감소한수준 15년 부터 16년 까지다소큰폭의등락세지속 16년 콘텐츠산업상장사의자산증가율은 7.6% 로전년동기대비 2.1%p 증가 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사사내유보율추이 ( 단위 : %, %p) 2016년 전년동기대비 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%) (%p) 게임 콘텐츠상장사전체 표 Ⅱ-9 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사자산증가율추이 ( 단위 : %, %p) 2016년 전년동기대비 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%) (%p) 게임 콘텐츠상장사전체 수익성변화추이 영업이익률변화추이 29 투자증가율 2) 변화추이 16년 게임산업상장사의영업이익률은 22.8% 로전년동기대비 5.8%p 증가한수준 15년 이후등락세가지속되며 16년 에전분기대비큰폭으로증가 16년 콘텐츠산업상장사의영업이익률은 11.9% 로전년동기대비 0.3%p 증가 16년 게임산업상장사의투자증가율은 1.2% 로전년동기대비 1.0%p 감소한수준 5년 2분기에전분기에대한기저효과로다시큰폭으로증가한후등락을지속하다 16년 에하락세기록 16년 콘텐츠산업상장사의투자증가율은 3.8% 로전년동기대비 0.9%p 증가 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사영업이익률추이 ( 단위 : %, %p) 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사투자증가율추이 ( 단위 : %, %p) 2016년 전년동기대비 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%) (%p) 게임 콘텐츠상장사전체 년전년동기대비 (%p) (%) (%) (%) (%) (%) 게임 콘텐츠상장사전체 자산영업이익률 4) 변화추이 16 년 게임산업상장사의자산영업이익률은 2.4% 로전년동기대비 0.8%p 증가한수준 1) 자산증가율 = ( 당기말자산-전기말자산 ) / 전기말자산 100 : 전분기대비기업의자산규모증가규모파악 2) 투자증가율 = 해당분기현금흐름표상투자활동흐름, ( 현금유출-현금유입 )/ 자산총계 100 3) 사내유보율 = ( 이익잉여금 + 자본잉여금 )/ 납입자본금 100 : 유보율이높을수록대내외불확실에대한적응력이높음 4) 자산영업이익률 = 영업이익액 / 자산 100

16 15년 부터 4분기까지 2% 내외수준에서등락세가지속되다 16년 2% 초반을기록 16년 콘텐츠산업상장사의자산영업이익률은 1.9% 로전년동기대비 0.1%p 증가한수준 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자기자본대비부채비율추이 ( 단위 : %, %p) 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자산영업이익률추이 ( 단위 : %, %p) 2016년 전년동기대비 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%) (%p) 게임 콘텐츠상장사전체 년전년동기대비 (%p) (%) (%) (%) (%) (%) 게임 콘텐츠상장사전체 유동비율변화추이 16년 게임산업상장사의유동비율은 386.6% 로전년동기대비 84.4%p 증가한수준 15년 3분기까지상승세를유지하다 4분기에하락한이후, 16년 에전분기대비큰폭상승 16년 콘텐츠산업상장사의유동비율은 172.4% 로전년동기대비 14.9%p 감소 30 자본영업이익률변화추이 16년 게임산업상장사의자본영업이익률은 3.0% 로전년동기대비 1.0%p 증가한수준 15년 이후상승세를유지하다 3분기에일시적으로하락하여 4분기부터 16년 까지상승세유지 16년 콘텐츠산업상장사의자본영업이익률은 2.8% 로전년동기대비 0.1%p 증가 31 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사유동비율추이 ( 단위 : %, %p) 2016년 전년동기대비 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%) (%p) 게임 콘텐츠상장사전체 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자본영업이익률추이 ( 단위 : %, %p) 2016년 전년동기대비 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%) (%p) 자기자본비율 5) 변화추이 게임 콘텐츠상장사전체 년 게임산업상장사의자기자본비율은 80.7% 로전년동기대비 1.1%p 감소한수준 15년 3분기까지전분기대비소폭상승세였으나, 이후 4분기부터 16년 까지소폭하락추세 16년 콘텐츠산업상장사의자기자본비율은 66.4% 로전년동기대비 0.4%p 감소 3.3 안정성변화추이 부채비율변화추이 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자기자본비율추이 ( 단위 : %, %p) 16년 게임산업상장사의부채비율은 24.0% 로전년동기대비 1.7%p 증가한수준 15년 부터 4분기까지꾸준히소폭상승세를유지하다 16년 에소폭하락 16년 콘텐츠산업상장사의부채비율은 50.5% 로전년동기대비 0.9%p 증가 2016년 전년동기대비 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) (%) (%p) 게임 콘텐츠상장사전체 ) 자기자본은직접적인금융비용을부담하지않고기업이장기적으로운용할수있는자본으로서이비율이높을수록기업의재무구조가건전하다고할수있으며일반적인표준비율은 50% 이상. 자기자본비율 = ( 자기자본 / 총자산 ) 100

17 3.4 생산성변화추이 3.5 활동성변화추이 1 인당평균매출액변화추이 자기자본회전율 7) 변화추이 16 년 게임산업상장사의 1 인당평균매출액은 1 억 700 만원으로전년동기대비 2,900 만원 16 년 게임산업상장사의자기자본회전율은 0.13% 으로전년동기대비 0.01%p 상승 증가 15 년 까지 0.12% 수준에정체되었다가 에소폭증가하여 16 년 에정체유지 15 년 부터 16 년 까지꾸준한상승세유지 16 년 콘텐츠산업상장사의자기자본회전율은 0.23% 로전년동기대비동일 16 년 콘텐츠산업상장사의 1 인당평균매출액은 1 억 6,700 만원으로전년동기대비 1,400 만원증가 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자기자본회전율추이 ( 단위 :%, %p) 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사 1 인당평균매출액추이 ( 단위 : 억원, %) 2016 년전년동기대비 (%p) (%) (%) (%) (%) (%) 년 ( 전년동기대비 ) 게임 % 11.4% 8.3% 8.6% 5.1% 37.7% 콘텐츠 상장사전체 7.6% 7.5% 7.1% 6.1% 10.6% 9.1% 게임 콘텐츠상장사전체 총자산회전율 8) 변화추이 년 게임산업상장사의총자산회전율은 0.11% 로전년동기대비 0.02%p 상승 15 년 부터 까지정체를지속하다 16 년 에소폭상승 자본집약도 6) 변화추이 16 년 콘텐츠산업상장사의총자산회전율은 0.16% 으로전년동기대비 0.16%p 증가 16년 게임산업상장사의자본집약도는 10.07억원으로전년동기대비 1.84억원증가한수준 15년 부터 3분기까지연속증가세를보이다 4분기에소폭하락하였으나, 16년 에다시증가 16년 콘텐츠산업상장사의자본집약도는 10.7억원으로전년동기대비 0.9억원증가 표Ⅱ-21 15년 ~ 16년 게임산업상장사총자산회전율추이 2016년 2분기 3분기 4분기 ( 단위 :%, %p) 전년동기대비 게임 표 Ⅱ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자본집약도추이 콘텐츠상장사전체 ( 단위 : 억원 ) 2016 년전년동기대비 게임 콘텐츠상장사전체 ) 자기자본회전율 = 매출액 / 자기자본 6) 자본집약도 = 총자본 ( 자본총계 + 부채총계 )/ 종사자수 100 8) 총자산회전율 = 매출액 / 총자산

18 3 Ⅲ. 게임산업주요이슈 국내동향 35 게임산업주요이슈 2. 해외동향 게임산업주요이슈

19 Ⅲ 2016 년 콘텐츠산업주요이슈 1. 국내동향 고, 최근기업형으로진화해게임사에게막대한피해영향 사설서버로인한게임업계피해는연간약 1,633억원으로추산되며, 넥슨은약 40개의 ' 메이플스토리 ' 불법서버에대한폐쇄조치를진행중이고, 엔씨소프트는 ' 리니지 '( 온라인 MMORPG) 사설서버를개설한피의자수사를의뢰하는등법적대응중 계속되는피해에게임물관리위원회와부산지방경찰청및엔씨소프트등을비롯한국내주요게임사들이불법사설서버근절을위한협의체를구성하고, 본격적인논의에착수할계획에있음 구글, 국내중소게임개발사지원 구글은 구글플레이인디게임페스티벌 을통해국내중소게임개발사 7곳을선정하고개발에서부터투자유치, 마케팅등을지원하여국내모바일게임시장영향력확대 일부대형게임사가국내시장을장악하고있는상황에서국내중소개발사의글로벌시장진출을도와궁극적으로는구글플레이와구글클라우드의시장확대목표 게임개발교육을비롯하여벤처캐피털 (VC) 연결, 구글플레이추천게임선정등다양한기회제공 구글플레이추천게임 은글로벌모바일게임시장에서중요한마케팅수단으로다운로드수에절대적인영향미침 이외에도 2개월간인큐베이팅프로그램진행및구글클라우드플랫폼월 1만달러한도내에서 1년간무료사용지원등 카카오도플랫폼활성화를위해중소게임개발사를공략하고있어구글과경쟁예상 카카오는투자전문자회사인케이큐브벤처스를통해 300억원규모의 카카오성장나눔게임펀드 를결성하여중소개발사에대한투자환경조성 구글은한국을시작으로동남아시아, 일본등으로인디게임페스티벌개최지역을확대할계획 내몰리는게임업계현지화로승부 현재게임업계에는셧다운제, 선택적셧다운제, 게임등급분류제도의 3가지규제가적용 선택적셧다운제는청소년본인이나법정대리인이요청을하는경우게임을할수있는시간을제한할수있도록하는서비스나프로그램을게임물관련사업자가제공 최근보건복지부는스마트폰을포함한게임을 질병 으로분류하여치료가필요한인터넷중독자대상을찾아내예방및치료, 관리가목적인인터넷중독질병코드추진확정 계속되는규제로인한내수시장침체로국내게임업계는중국 북미 일본에서현지화전략선전중 넷마블은 세븐나이츠 를통해전년같은기간보다 393% 증가한사상최대의해외매출기록, 엔씨는 블레이드앤소울 로북미 유럽에서 146% 의매출신장기록, 넥슨은온라인액션게임 던전앤파이터 로중국내매출이 14% 증가 지속적인성과유지를위해서는꾸준한 R&D 분야의투자와현지화전략연구필요 NHN엔터테인먼트, 특허분쟁본격화 NHN엔터테인먼트는카카오게임의일부기능이자사의 친구 API 특허를침해했다며경고장발송 친구 API 는 SNS 친구중특정게임을설치한친구리스트를전송하거나 SNS 기반의게임그룹내게임랭킹을제공하는기술 NHN엔터테인먼트는 2011년 6월해당기술에대한특허를출원, 2014년국내에등록하였으며 11월에일본과미국에서도동일한특허를등록 NHN엔터테인먼트는카카오를비롯한라인, 페이스북등 SNS 기반게임센터를운영중인기업들이모두 친구 API 특허를침해했다고주장, 국내 외파장예고 해당자회사의일본법인을 5월설립하고, 9월에는미국법인을설립해본격적인특허권리행사에나설계획 카카오측은해당기술은 NHN 측이특허출원하기전부터이미공개된기술이기때문에특정기업이특허를주장하기어렵다며특허침해를하지않았다고주장하고있으며, NHN이제기한소송에적극적으로대응하는동시에특허무효심판을청구하며법적다툼예고 게임산업주요이슈 2. 해외동향 중국, 모바일게임산업주도 중국내스마트폰사용자수가증가하면서모바일게임산업도동반성장 모바일게임이전체중국게임시장에서차지하는비중은 2010년 2.7% 에서 36.6% 로상승하였고, 기준중국모바일게임매출액은 514억 6,000만위안 ( 약 9조 2,530억원 ) 으로전년대비 87.2% 급증 정부의적극적지원으로중국산게임수준이향상되면서해외수출또한증가 중국모바일게임은동남아시장뿐만아니라유럽시장에서도좋은성적을거둬 에는전년대비 72.4% 증가한 53억 1,000만달러규모수출 중국은국내게임사에대한지분투자방식으로협력관계를맺어왔으나최근 1~2년간중국게임사들이국내개발인력과인적재산권 (IP) 등을사들이고있어국내시장잠식우려 중국개발사천마시공은웹젠의간판온라인게임 ' 뮤 ' 의지적재산권을가져다모바일버전으로출시해중국과한국에서각종모바일차트석권중 게임산업주요이슈 게임업계, 사설서버와의전쟁선포 2000년대초국내온라임게임을중심으로만들어진사설서버가전세계적으로급증중 사설서버란게임에대학저작권, 서비스권리없이불법으로온라인게임을즐길수있도록생성된서버 작년기준사설서버제공사이트의적발건수는 2014년의 2,247건보다 33% 증가한 2,998건이었으며, 올해초부터지난 3월말까지 3개월간적발된사설서버는 777건 사설서버는불법으로경험치나고급아이템, 게임머니를쉽게획득할수있도록조작하는방식이 일본, 스마트폰게임산업꾸준한성장세 일본스마트폰게임산업은 2011년 480억엔규모에서 4년만에 20배가까이성장해 1조엔가

20 량의규모로성장 2014년도일본내스마트폰게임시장규모는전년대비 59.8% 증가한 8,950억엔을기록하였으며, 에는 9,250억엔으로증가 스퀘어에닉스나캡콤등기존콘솔게임업체가스마트폰용게임을적극개발하고있고, 몇년간스마트폰게임시장진입을꺼리던닌텐도사도스마트폰용게임시장에참여하며성장동력확보 닌텐도의첫스마트폰게임인 ' 미토모 ' 는출시된이후 3일만에 100만건이상다운로드기록 VR게임등장으로인한게임플랫폼변경 기존의모바일디바이스와연동되는 VR 헤드셋이아닌고성능 PC 콘솔게임기와연동되는 VR 헤드셋이출시될예정 페이스북자회사오큘러스VR의 오큘러스리프트, 소니의 플레이스테이션 ( 플스 ) VR, HTC와밸브의 바이브 고성능 VR 헤드셋은모바일보다는 PC, 콘솔게임기와더긴밀하게연결되기때문에 VR로트렌드가변경됨에따라 모바일퍼스트 를넘은콘솔이새로운플랫폼이될것예상 플스 VR의경우콘솔게임기플스4와연동해사용가능, 오큘러스VR은오큘러스리프트출시와함께 30종의게임을선보일것이라고예고, 바이브의경우 스팀 이라는게임플랫폼을바탕으로성장할전망 게임산업주요이슈 게임산업주요이슈

21 1. 상장사재무분석표 2. 상장사매출구조분석 40 41

22 1. 상장사재무분석표 표 Ⅰ-2 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사투자증가율변화추이 ( 단위 :%, %p) 표 Ⅰ-1 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사자산증가율변화추이 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 년 ( 단위 :%, %p) 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 13.9% 0.9% 12.7% 5.4% 4.6% 18.5%p 엔씨소프트 32.4% 5.6% 2.4% 1.8% 2.1% 30.3%p 네오위즈게임즈 0.4% 0.6% 2.6% 13.6% 26.4% 26.8%p 넥슨지티 6.3% 1.3% 1.4% 3.6% 6.8% 0.5%p 액토즈소프트 2.1% 2.5% 0.3% 3.2% 2.9% 0.7%p 웹젠 3.0% 28.0% 21.8% 7.9% 10.4% 7.3%p 와이디온라인 4.8% 29.5% 5.0% 3.5% 16.0% 11.3%p 이스트소프트 0.0% 0.7% 1.6% 5.5% 2.5% 2.6%p 한빛소프트 3.7% 46.3% 3.8% 6.9% 3.4% 7.1%p 컴투스 14.4% 10.7% 68.1% 9.5% 18.4% 4.0%p 엠게임 3.9% 1.4% 0.5% 24.6% 25.4% 29.3%p 드래곤플라이 3.7% 2.9% 1.6% 18.4% 10.7% 7.0%p 플레이위드 0.6% 2.8% 2.6% 0.2% 0.1% 0.5%p 조이시티 1.9% 2.2% 1.6% 7.6% 7.7% 5.8%p 바른손이엔에이 2.3% 3.0% 7.6% 22.2% 24.9% 22.5%p 소프트맥스 11.9% 30.1% 14.9% 16.9% 27.3% 15.4%p 조이맥스 0.4% 4.3% 16.8% 20.4% 21.6% 21.2%p 게임빌 3.8% 2.5% 23.0% 20.9% 6.7% 10.5%p 위메이드엔터테인먼트 4.6% 1.6% 2.9% 8.7% 16.2% 11.7%p 선데이토즈 1.7% 1.5% 3.4% 1.6% 4.3% 2.6%p 데브시스터즈 6.0% 7.6% 6.5% 4.3% 5.9% 0.1%p 파티게임즈 3.9% 48.4% 4.1% 38.9% 37.1% 41.0%p 로켓모바일 55.4% 8.6% 18.9% 121.6% 42.7% 98.2%p 룽투코리아 % 89.7% 324.8% - 액션스퀘어 % 6.6% 1.2% 1.2%p 로코조이 % 40.9% 40.9%p NHN 엔터테인먼트 8.1% 27.2% 3.2% 1.7% 1.8% 6.2%p 엔씨소프트 1.8% 15.2% 1.4% 12.1% 1.0% 2.9%p 네오위즈게임즈 2.1% 2.3% 1.2% 8.3% 17.5% 15.4%p 넥슨지티 0.6% 1.3% 4.4% 1.0% 2.2% 2.8%p 액토즈소프트 5.0% 0.4% 2.8% 8.5% 1.0% 6.0%p 웹젠 2.7% 7.1% 18.8% 13.1% 3.5% 0.9%p 와이디온라인 1.7% 8.6% 4.0% 4.7% 3.7% 1.9%p 이스트소프트 2.2% 0.6% 1.0% 1.8% 0.4% 1.8%p 한빛소프트 3.9% 33.8% 4.1% 10.1% 2.6% 1.4%p 컴투스 7.8% 8.5% 6.8% 27.7% 10.7% 2.9%p 엠게임 1.5% 2.6% 0.6% 2.2% 0.1% 1.4%p 드래곤플라이 1.7% 1.8% 1.8% 2.5% 1.8% 0.1%p 플레이위드 0.4% 0.6% 2.8% 0.9% 0.1% 0.3%p 조이시티 0.8% 11.2% 6.8% 9.9% 3.6% 2.9%p 바른손이엔에이 4.7% 2.9% 7.9% 1.4% 2.9% 7.6%p 소프트맥스 9.6% 25.9% 1.5% 1.1% 4.9% 4.7%p 조이맥스 6.9% 1.1% 0.3% 14.6% 8.8% 15.7%p 게임빌 0.3% 1.9% 16.9% 0.6% 0.8% 1.1%p 위메이드엔터테인먼트 2.7% 0.2% 0.7% 1.4% 4.4% 7.1%p 선데이토즈 1.9% 5.1% 1.7% 15.8% 7.9% 6.1%p 데브시스터즈 6.4% 8.8% 16.2% 30.0% 0.3% 6.8%p 파티게임즈 27.1% 18.6% 2.6% 14.7% 9.3% 17.8%p 로켓모바일 9.5% 2.1% 31.1% 30.7% 24.8% 34.2%p 룽투코리아 % 22.0% 1.9% - 액션스퀘어 % 5.6% 2.0% 2.0%p 로코조이 % 9.3% 9.3%p 더블유게임즈 % 11.2%p 게임산업 2.2% 12.4% 0.2% 6.5% 1.2% 1.0%p 콘텐츠산업 2.9% 4.1% 1.0% 3.4% 3.8% 0.9%p 43 더블유게임즈 게임산업 12.3% 3.4% 9.9% 0.5% 4.3% 8.0%p 콘텐츠산업 5.5% 0.4% 7.4% 1.7% 7.6% 2.1%p

23 표 Ⅰ-3 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사사내유보율변화추이 표 Ⅰ-4 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사영업이익률변화추이 ( 단위 :%, %p) ( 단위 :%, %p) 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 103.0% 104.3% 108.5% 106.9% 109.5% 6.5%p NHN 엔터테인먼트 11.8% 27.7% 13.9% 48.4% 8.0% 3.8%p 엔씨소프트 724.2% 740.5% 761.3% 767.6% 703.4% 20.8%p 엔씨소프트 23.9% 30.8% 45.2% 31.6% 31.5% 7.6%p 네오위즈게임즈 249.5% 249.7% 249.7% 230.7% 236.2% 13.3%p 네오위즈게임즈 16.3% 10.6% 10.9% 4.5% 21.6% 5.3%p 넥슨지티 126.7% 135.8% 135.7% 137.3% 145.6% 18.9%p 넥슨지티 47.0% 32.0% 23.7% 20.0% 49.0% 2.0%p 액토즈소프트 105.5% 100.1% 97.9% 100.7% 102.1% 3.4%p 액토즈소프트 1.4% 11.8% 4.5% 20.3% 17.4% 16.0%p 웹젠 100.5% 129.2% 129.1% 131.6% 139.0% 38.5%p 웹젠 38.5% 33.0% 37.0% 19.9% 28.4% 10.2%p 와이디온라인 0.9% 5.6% 5.6% 3.7% 5.2% 6.1%p 와이디온라인 32.0% 4.7% 15.9% 22.2% 8.7% 40.7%p 이스트소프트 313.4% 295.4% 295.4% 316.4% 319.8% 6.4%p 이스트소프트 10.0% 9.8% 22.3% 27.1% 1.9% 8.1%p 한빛소프트 15.6% 17.3% 17.4% 21.1% 19.1% 3.5%p 한빛소프트 7.7% 25.3% 15.6% 27.1% 0.5% 8.2%p 컴투스 673.1% 878.2% 214.4% 231.3% 256.4% 416.7%p 컴투스 38.0% 37.2% 36.8% 40.9% 44.2% 6.2%p 엠게임 61.1% 68.6% 68.6% 38.3% 42.9% 18.2%p 엠게임 18.1% 24.4% 24.6% 40.2% 27.8% 9.7%p 드래곤플라이 82.1% 79.4% 61.7% 38.9% 46.1% 36.0%p 드래곤플라이 24.0% 0.4% 7.9% 42.3% 22.2% 1.7%p 플레이위드 83.2% 78.2% 78.2% 78.3% 79.9% 3.3%p 플레이위드 19.2% 11.4% 21.3% 23.7% 22.2% 3.0%p 조이시티 182.3% 190.5% 190.3% 219.1% 204.9% 22.7%p 조이시티 14.0% 14.8% 16.1% 13.5% 9.9% 4.1%p 바른손이엔에이 18.1% 22.7% 7.9% 3.0% 3.7% 14.4%p 바른손이엔에이 324.3% 351.0% 64.2% 33.2% 7.4% 316.9%p 소프트맥스 82.5% 56.4% 56.4% 14.7% 2.6% 79.9%p 소프트맥스 6,216.0% 199.2% 316.7% 229.9% 643.0% 5,573.0%p 조이맥스 193.8% 183.0% 183.0% 160.3% 160.2% 33.6%p 조이맥스 17.8% 43.7% 19.0% 28.5% 11.0% 6.8%p 게임빌 241.5% 255.8% 255.8% 260.6% 274.9% 33.4%p 게임빌 4.3% 0.6% 3.9% 7.2% 11.5% 7.2%p 위메이드엔터테인먼트 279.8% 278.5% 283.0% 221.0% 203.2% 76.6%p 위메이드엔터테인먼트 15.6% 27.2% 0.7% 3.9% 1.5% 17.1%p 선데이토즈 495.4% 549.6% 549.0% 592.2% 614.1% 118.7%p 선데이토즈 39.0% 32.9% 27.9% 24.3% 26.0% 13.0%p 데브시스터즈 130.3% 129.4% 129.4% 129.4% 126.6% 3.7%p 데브시스터즈 15.9% 16.3% 49.6% 83.0% 100.4% 116.3%p 파티게임즈 190.0% 123.6% 123.6% 89.5% 92.1% 97.9%p 파티게임즈 18.6% 29.3% 74.8% 7.2% 22.6% 4.1%p 로켓모바일 39.0% 38.6% 37.4% 20.2% 19.7% 19.2%p 로켓모바일 151.4% 75.3% 326.2% 114.5% 32.8% 118.7%p 룽투코리아 % 47.6% 67.4% 68.7% - 룽투코리아 % 12.6% 24.3% 7.9% - 액션스퀘어 % 58.9% 53.1% 53.1%p 액션스퀘어 % 116.8% 209.5% 209.5%p 44 로코조이 % 39.0% 39.0%p 더블유게임즈 % 128.0%p 게임산업 176.6% 178.7% 176.5% 172.1% 166.3% 10.3%p 로코조이 % 74.0% 74.0%p 더블유게임즈 % 15.9%p 게임산업 16.9% 18.3% 15.2% 18.2% 22.8% 5.8%p 45 콘텐츠산업 176.7% 182.6% 183.3% 183.2% 178.6% 1.9%p 콘텐츠산업 11.6% 10.8% 10.7% 11.0% 11.9% 0.3%p

24 표 Ⅰ-5 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사자산영업이익률변화추이 표 Ⅰ-6 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사자본영업이익률변화추이 ( 단위 :%, %p) ( 단위 :%, %p) 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 0.5% 0.8% 1.2% 1.3% 0.2% 0.2%p NHN 엔터테인먼트 0.5% 0.9% 1.5% 1.4% 0.3% 0.2%p 엔씨소프트 2.1% 3.2% 3.2% 3.4% 3.4% 1.3%p 엔씨소프트 2.7% 3.9% 3.8% 4.2% 4.7% 2.0%p 네오위즈게임즈 1.8% 1.1% 1.2% 0.6% 3.9% 2.0%p 네오위즈게임즈 2.7% 1.6% 1.8% 0.8% 4.6% 1.9%p 넥슨지티 7.4% 3.2% 1.8% 1.7% 6.3% 1.1%p 넥슨지티 8.7% 3.6% 2.0% 1.9% 7.1% 1.5%p 액토즈소프트 0.2% 1.5% 0.9% 3.9% 2.5% 2.3%p 액토즈소프트 0.3% 2.1% 1.2% 4.9% 3.2% 2.9%p 웹젠 4.8% 11.1% 11.3% 5.2% 6.0% 1.2%p 웹젠 5.4% 13.9% 14.7% 7.1% 8.0% 2.6%p 와이디온라인 5.9% 1.5% 7.6% 10.0% 3.5% 9.4%p 와이디온라인 17.0% 5.0% 21.4% 29.6% 8.4% 25.4%p 이스트소프트 0.8% 0.8% 1.4% 2.6% 0.1% 0.6%p 이스트소프트 1.5% 1.6% 2.7% 4.6% 0.2% 1.3%p 한빛소프트 0.9% 1.5% 1.5% 5.9% 0.1% 1.0%p 한빛소프트 1.4% 3.2% 3.2% 12.3% 0.2% 1.6%p 컴투스 12.5% 12.8% 8.0% 8.2% 9.5% 3.0%p 컴투스 15.2% 15.3% 8.9% 9.4% 10.8% 4.4%p 엠게임 2.4% 3.5% 3.2% 8.8% 6.0% 3.5%p 엠게임 3.8% 5.3% 4.5% 14.5% 9.0% 5.2%p 드래곤플라이 1.2% 0.0% 0.3% 4.0% 1.0% 0.3%p 드래곤플라이 3.1% 0.0% 0.8% 10.9% 2.6% 0.5%p 플레이위드 0.5% 0.3% 0.7% 0.7% 0.7% 0.1%p 플레이위드 11.0% 3.8% 9.8% 10.6% 10.2% 0.9%p 조이시티 2.0% 2.3% 3.2% 3.4% 3.0% 1.0%p 조이시티 2.5% 2.8% 3.8% 3.8% 3.5% 1.0%p 바른손이엔에이 4.5% 3.5% 2.1% 9.5% 1.9% 2.6%p 바른손이엔에이 6.1% 5.2% 3.4% 15.1% 3.2% 2.9%p 소프트맥스 11.4% 6.4% 12.3% 14.7% 14.7% 3.3%p 소프트맥스 12.0% 9.5% 19.6% 47.2% 69.8% 57.8%p 조이맥스 1.2% 2.4% 1.4% 2.5% 0.9% 0.2%p 조이맥스 1.3% 2.7% 1.9% 3.2% 1.2% 0.1%p 게임빌 0.7% 0.1% 0.5% 0.9% 1.6% 0.9%p 게임빌 0.8% 0.1% 0.7% 1.4% 2.1% 1.3%p 위메이드엔터테인먼트 1.1% 1.4% 0.0% 0.3% 0.1% 1.2%p 위메이드엔터테인먼트 1.2% 1.7% 0.0% 0.3% 0.1% 1.4%p 선데이토즈 9.1% 6.0% 4.1% 3.5% 3.7% 5.4%p 선데이토즈 10.8% 6.7% 4.5% 3.8% 4.0% 6.8%p 데브시스터즈 0.6% 0.5% 1.1% 1.4% 1.7% 2.4%p 데브시스터즈 0.6% 0.5% 1.1% 1.5% 1.7% 2.4%p 파티게임즈 2.0% 2.3% 7.4% 0.7% 1.6% 0.5%p 파티게임즈 2.9% 3.1% 10.4% 0.8% 1.9% 0.9%p 로켓모바일 3.4% 1.7% 8.8% 32.6% 1.8% 1.6%p 로켓모바일 4.1% 2.3% 10.1% 39.9% 2.1% 2.0%p 룽투코리아 - 2.7% 2.0% 1.8% 0.4% - 룽투코리아 - 4.0% 3.0% 3.0% 0.8% - 액션스퀘어 % 3.9% 6.0% 6.0%p 액션스퀘어 % 4.8% 7.4% 7.4%p 46 로코조이 % 14.4% 14.4%p 더블유게임즈 % 1.6%p 게임산업 1.6% 1.8% 1.4% 1.9% 2.4% 0.8%p 로코조이 % 35.9% 35.9%p 더블유게임즈 % 1.6%p 게임산업 2.0% 2.3% 1.8% 2.4% 3.0% 1.0%p 47 콘텐츠산업 1.8% 1.8% 1.8% 2.0% 1.9% 0.1%p 콘텐츠산업 2.7% 2.6% 2.6% 3.0% 2.8% 0.1%p

25 표 Ⅰ-7 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사부채비율변화추이 표 Ⅰ-8 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사유동비율변화추이 ( 단위 :%, %p) ( 단위 :%, %p) 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 7.2% 12.0% 22.0% 10.2% 9.3% 2.2%p NHN 엔터테인먼트 659.1% 253.7% 324.4% 263.1% 275.5% 383.5%p 엔씨소프트 26.6% 23.1% 16.7% 24.1% 36.7% 10.1%p 엔씨소프트 251.5% 331.1% 440.1% 320.8% 290.0% 38.4%p 네오위즈게임즈 46.5% 46.2% 47.9% 41.7% 19.8% 26.6%p 네오위즈게임즈 200.1% 199.1% 210.9% 259.2% 470.2% 270.1%p 넥슨지티 16.5% 13.3% 12.3% 15.0% 13.0% 3.5%p 넥슨지티 710.3% 893.1% 975.9% 744.6% 867.4% 157.0%p 액토즈소프트 32.4% 36.0% 35.4% 27.3% 26.0% 6.4%p 액토즈소프트 239.6% 210.5% 188.6% 264.4% 281.8% 42.2%p 웹젠 12.2% 24.8% 30.9% 38.2% 32.9% 20.7%p 웹젠 748.1% 299.9% 273.8% 253.4% 300.7% 447.4%p 와이디온라인 188.5% 235.4% 180.9% 195.7% 140.5% 48.1%p 와이디온라인 60.5% 79.4% 98.9% 102.0% 108.4% 47.8%p 이스트소프트 103.1% 100.8% 100.0% 78.0% 81.7% 21.4%p 이스트소프트 67.5% 227.0% 261.9% 289.0% 341.6% 274.1%p 한빛소프트 56.0% 110.7% 110.9% 107.8% 109.5% 53.4%p 한빛소프트 132.7% 314.2% 295.0% 251.6% 266.4% 133.7%p 컴투스 22.2% 20.1% 12.3% 14.4% 13.7% 8.4%p 컴투스 474.3% 526.8% 872.7% 742.2% 788.1% 313.9%p 엠게임 54.5% 53.3% 42.7% 63.6% 50.2% 4.4%p 엠게임 110.8% 112.0% 134.6% 68.7% 80.8% 29.9%p 드래곤플라이 147.7% 134.6% 136.5% 173.2% 164.3% 16.6%p 드래곤플라이 11.0% 19.6% 26.0% 15.9% 32.7% 21.7%p 플레이위드 2,007.9% 1,379.0% 1,380.0% 1,312.3% 1,427.4% 580.5%p 플레이위드 3.5% 3.4% 3.7% 4.1% 3.9% 0.4%p 조이시티 28.0% 21.0% 18.5% 12.1% 19.0% 9.0%p 조이시티 363.3% 411.2% 462.0% 726.9% 486.2% 122.9%p 바른손이엔에이 35.1% 47.1% 58.4% 59.4% 66.7% 31.6%p 바른손이엔에이 26.0% 26.2% 7.8% 71.2% 64.1% 38.1%p 소프트맥스 5.5% 47.4% 59.9% 219.7% 374.7% 369.3%p 소프트맥스 899.0% 1,176.3% 141.3% 74.9% 53.0% 846.0%p 조이맥스 9.2% 9.0% 28.7% 27.3% 26.4% 17.2%p 조이맥스 760.2% 831.9% 625.2% 791.4% 975.1% 214.9%p 게임빌 10.1% 10.0% 31.6% 56.3% 31.2% 21.2%p 게임빌 384.1% 423.1% 422.3% 164.1% 406.2% 22.1%p 위메이드엔터테인먼트 14.7% 15.6% 17.9% 19.0% 16.4% 1.7%p 위메이드엔터테인먼트 535.3% 645.0% 705.3% 823.6% 840.8% 305.5%p 선데이토즈 19.0% 11.7% 9.6% 9.9% 8.7% 10.3%p 선데이토즈 647.0% 1,013.6% 1,242.6% 1,186.1% 1,375.9% 728.9%p 데브시스터즈 2.2% 1.4% 1.5% 1.5% 1.1% 1.0%p 데브시스터즈 4,750.9% 7,210.9% 7,415.2% 8,647.0% 10,186.7% 5,435.7%p 파티게임즈 39.9% 35.2% 39.8% 22.1% 23.0% 16.9%p 파티게임즈 1,063.2% 706.8% 540.4% 1,689.3% 1,388.5% 325.3%p 로켓모바일 20.4% 29.7% 15.1% 22.3% 17.9% 2.5%p 로켓모바일 603.6% 430.3% 573.6% 370.2% 459.3% 144.3%p 룽투코리아 % 50.1% 65.9% 87.0% - 룽투코리아 % 427.3% 63.9% 236.1% - 액션스퀘어 % 25.3% 24.2% 24.2%p 액션스퀘어 - - 1,619.6% 2,593.2% 1,192.4% 1,192.4%p 48 로코조이 % 149.1% 149.1%p 더블유게임즈 % 3.9%p 게임산업 22.2% 23.0% 23.5% 24.1% 24.0% 1.7%p 로코조이 % 145.9% 145.9%p 더블유게임즈 ,903.7% 2,903.7%p 게임산업 302.2% 310.0% 341.1% 322.7% 386.6% 84.4%p 49 콘텐츠산업 49.6% 46.9% 46.6% 49.5% 50.5% 0.9%p 콘텐츠산업 187.2% 189.2% 193.0% 185.0% 172.4% 14.9%p

26 표 Ⅰ-9 15 년 ~ 16 년 게임산업상장사자기자본비율변화추이 표 Ⅰ 년 ~ 16 년 게임산업상장사 1 인당평균매출액변화추이 ( 단위 :%, %p) ( 단위 : 억원 ) 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 93.3% 89.3% 81.9% 90.8% 91.5% 1.8%p 2016 년 ( 전년동기대비 ) 엔씨소프트 79.0% 81.3% 85.7% 80.6% 73.1% 5.8%p NHN 엔터테인먼트 네오위즈게임즈 68.3% 68.4% 67.6% 70.6% 83.4% 15.2%p 넥슨지티 85.8% 88.3% 89.0% 86.9% 88.5% 2.7%p 액토즈소프트 75.5% 73.5% 73.8% 78.5% 79.3% 3.8%p 웹젠 89.1% 80.1% 76.4% 72.3% 75.2% 13.9%p 40.1% 26.6% 318.1% 73.3% 3.3% 15.2% 엔씨소프트 % 15.0% 32.7% 59.5% 2.6% 20.3% 네오위즈게임즈 % 8.2% 6.7% 0.5% 21.3% 19.5% 와이디온라인 34.7% 29.8% 35.6% 33.8% 41.6% 6.9%p 넥슨지티 이스트소프트 49.2% 49.8% 50.0% 56.2% 55.0% 5.8%p 한빛소프트 64.1% 47.5% 47.4% 48.1% 47.7% 16.4%p 컴투스 81.9% 83.3% 89.0% 87.4% 87.9% 6.1%p 엠게임 64.7% 65.2% 70.1% 61.1% 66.6% 1.9%p 50.5% 36.7% 5.0% 8.7% 54.5% 0.9% 액토즈소프트 % 59.9% 63.7% 11.0% 20.7% 53.6% 웹젠 % 244.8% 5.1% 17.8% 26.3% 119.5% 드래곤플라이 40.4% 42.6% 42.3% 36.6% 37.8% 2.5%p 플레이위드 4.7% 6.8% 6.8% 7.1% 6.5% 1.8%p 조이시티 78.1% 82.7% 84.4% 89.2% 84.0% 5.9%p 바른손이엔에이 74.0% 68.0% 63.1% 62.7% 60.0% 14.1%p 소프트맥스 94.8% 67.8% 62.5% 31.3% 21.1% 73.7%p 와이디온라인 % 117.8% 62.0% 12.0% 29.8% 118.1% 이스트소프트 % 8.5% 26.8% 33.7% 20.2% 15.2% 한빛소프트 % 25.1% 48.7% 144.2% 31.3% 87.0% 조이맥스 91.6% 91.7% 77.7% 78.6% 79.1% 12.5%p 컴투스 게임빌 90.9% 90.9% 76.0% 64.0% 76.2% 14.7%p 위메이드엔터테인먼트 87.2% 86.5% 84.8% 84.1% 85.9% 1.3%p 선데이토즈 84.0% 89.6% 91.3% 91.0% 92.0% 7.9%p 데브시스터즈 97.9% 98.6% 98.6% 98.6% 98.9% 1.0%p 7.3% 10.7% 0.1% 7.0% 12.9% 16.2% 엠게임 % 13.8% 18.3% 28.4% 1.9% 21.6% 드래곤플라이 % 14.1% 12.6% 78.0% 47.1% 9.0% 50 파티게임즈 71.5% 74.0% 71.5% 81.9% 81.3% 9.8%p 로켓모바일 83.0% 77.1% 86.9% 81.7% 84.8% 1.8%p 룽투코리아 % 66.6% 60.3% 53.5% - 액션스퀘어 % 79.8% 80.5% 80.5%p 로코조이 % 40.2% 40.2%p 더블유게임즈 % 96.2%p 게임산업 81.8% 81.3% 80.5% 80.6% 80.7% 1.2%p 콘텐츠산업 66.8% 68.1% 68.1% 66.9% 66.4% 0.4%p 플레이위드 % 3.6% 38.1% 5.1% 2.2% 36.9% 조이시티 조이시티 6.7% 15.0% 24.7% 31.0% 22.0% 129.1% 바른손이앤에이 % 19.0% 225.7% 4,096.5% 2.5% 11,247.3% 소프트맥스 % 2,172.1% 6.6% 44.9% 70.9% 922.8% 조이맥스 % 13.5% 61.4% 12.0% 207.0% 277.2% 51 게임빌 % 2.4% 2.2% 5.4% 2.1% 2.9% 위메이드엔터테인먼트 % 4.1% 92.5% 10.2% 40.5% 185.7% 선데이토즈 % 27.1% 18.7% 12.1% 9.4% 52.8% 데브시스터즈 % 37.5% 38.9% 24.8% 5.9% 73.0% 파티케임즈 % 1.6% 28.9% 41.8% 27.0% 35.6% 로켓모바일 % 254.1% 408.8% 71.4% 314.6% 룽투코리아 % 35.5% 51.6% -

27 2016년 2분기 3분기 4분기 ( 전년동기대비 ) 액션스퀘어 % 31.3% - 로코조이 ,580.0% - 더블유게임즈 게임산업 % 11.4% 8.3% 8.6% 5.1% 37.7% 콘텐츠산업 % 7.5% 7.1% 6.1% 10.6% 9.1% 표 Ⅰ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자기자본회전율변화추이 2016 년 ( 단위 : %, %p) 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 엔씨소프트 네오위즈게임즈 넥슨지티 액토즈소프트 웹젠 와이디온라인 이스트소프트 표 Ⅰ 년 ~ 16 년 게임산업상장사자본집약도변화추이 2016 년 ( 단위 : 억원 ) 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 엔씨소프트 한빛소프트 컴투스 엠게임 드래곤플라이 플레이위드 조이시티 바른손이엔에이 네오위즈게임즈 소프트맥스 넥슨지티 조이맥스 액토즈소프트 게임빌 웹젠 위메이드엔터테인먼트 와이디온라인 선데이토즈 이스트소프트 데브시스터즈 한빛소프트 컴투스 엠게임 드래곤플라이 플레이위드 조이시티 바른손이엔에이 소프트맥스 조이맥스 파티게임즈 로켓모바일 룽투코리아 액션스퀘어 로코조이 더블유게임즈 게임산업 콘텐츠산업 게임빌 위메이드엔터테인먼트 선데이토즈 데브시스터즈 파티게임즈 로켓모바일 룽투코리아 액션스퀘어 로코조이 더블유게임즈 게임산업 콘텐츠산업

28 표 Ⅰ 년 ~ 16 년 게임산업상장사총자산회전율변화추이 ( 단위 : %, %p) 2. 상장사매출구조분석 9) 2016 년 2016 년 전년동기대비증감 NHN 엔터테인먼트 엔씨소프트 네오위즈게임즈 넥슨지티 엔씨소프트 엔씨소프트의매출구조를살펴보면, 16년 기준수출은전년동기대비 257.3% 큰폭으로증가하였고내수또한 16.2% 증가하여전체매출액은전년동기대비 67.5% 증가 매출증가의원인은기타, 리니지Ⅱ, 블레이드앤소울의수출이전년동기대비큰폭으로증가하여리 액토즈소프트 웹젠 와이디온라인 이스트소프트 니지와아이온의수출부진을상쇄하였고, 전반적인사업모두내수가증가했기때문 수출과내수를모두고려한경우리니지Ⅱ, 블레이드앤소울부문이전년동기대비매출이큰폭으로상승하면서전체매출증가를견인 한빛소프트 컴투스 엠게임 표 Ⅱ-1 엔씨소프트 (2016 년 기준 ) 54 드래곤플라이 플레이위드 조이시티 바른손이엔에이 소프트맥스 조이맥스 게임빌 위메이드엔터테인먼트 선데이토즈 데브시스터즈 파티게임즈 로켓모바일 룽투코리아 액션스퀘어 로코조이 더블유게임즈 게임산업 콘텐츠산업 ( 단위 : 백만원 ) 2016년 전체대비 전년동기 2분기 3분기 4분기 비중 대비 리니지 수출 5,368 3,314 3,590 3,453 2, % 54.2% 내수 64,250 83,628 75,583 76,393 76, % 18.9% 합계 69,618 86,942 79,172 79,847 78, % 13.3% 리니지II 수출 2,792 3,341 3,753 3,847 9, % 226.4% 내수 5,852 8,129 6,748 10,902 7, % 36.1% 합계 8,644 11,470 10,501 14,749 17, % 97.5% 아이온 수출 4,174 4,402 4,297 4,663 2, % 37.3% 내수 14,969 17,024 14,135 15,937 17, % 16.9% 합계 19,143 21,427 18,431 20,599 20, % 5.1% 블레이드앤소울 수출 16,991 13,589 14,064 16,202 33, % 96.9% 내수 16,962 16,656 15,947 22,688 20, % 21.2% 합계 33,953 30,245 30,011 38,890 54, % 59.1% 와일드스타 수출 1,223 1,097 1,034 1,246 1, % 4.8% 내수 % 0.0% 합계 1,223 1,097 1,034 1,246 1, % 4.8% 55 기타 수출 , % 792.7% 내수 11,183 8,946 7,551 7,515 9, % 18.9% 합계 11,238 8,992 7,566 10,566 9, % 15.0% 합계수출 30,602 25,791 26,752 32, , % 257.3% 내수 113, , , , , % 16.2% 합계 143, , , , , % 67.5% 9) 상장사의대부분이연결기준으로분야별매출액을제공하고있으며, 본문의상장사분석에사용한매출및수출실적은상장사별로각각연 결및비연결을선별적으로적용하였기때문에에서다룬각상장사별분야별매출및수출실적은본문상의매출및수출실적과일부 차이가있을수있음. 따라서의수치는각상장사의분야별매출구조를파악하는용도로만활용

29 NHN엔터테인먼트 NHN엔터테인먼트의매출구조를살펴보면, 16년 기준매출은전년동기대비 47.4% 증가 매출증가의원인은주력사업분야인게임부문의부진에도불구하고기타사업부문에서전년동기대비큰폭의상승세를보인데기인 네오위즈게임즈 네오위즈게임즈의매출구조를살펴보면, 16년 기준국내매출과해외매출모두전년동기대비각각 11.2%, 7.6% 증가하여전체매출은전년동기대비 9.1% 증가 온라인게임등의게임사업해외매출은전년동기대비 13.1% 증가하였으며, 국내매출은 50.1% 로증가 표 Ⅱ-2 NHN 엔터테인먼트 ( 기준 ) ( 단위 : 백만원 ) 2016년 전체대비 전년동기 2분기 3분기 4분기 비중 대비 게임 157, , , , , % 22.9% 기타 30,540 35,171 61, ,155 82, % 169.0% 합계 138, , , , , % 47.4% 주 ) 15년 3분기부터 PC온라인게임과모바일게임을게임으로통합발표주 ) 기타 사업부문 : 한게임사이트에노출되는광고, 관계사용역및종속회사의비게임매출등 컴투스 컴투스의매출구조를살펴보면, 16년 기준내수가전년동기대비 9.4% 증가하였고, 수출도전년동기대비 51.5% 크게증가하여전체매출액이전년동기대비 44.2% 증가 매출증가의원인은모바일게임의수출이전년동기대비 51.5% 증가하였기때문 표 Ⅱ-4 네오위즈게임즈 (2016 년 기준 ) ( 단위 : 백만원 ) 2016년 전체대비 전년동기 2분기 3분기 4분기 비중 대비 게임사업 온라인 해외 30,501 28,022 33,327 32,632 34, % 13.1% 게임등 국내 21,692 20,978 20,559 22,236 32, % 50.1% 기타 용역서비스 합계 52,193 49,000 53,886 54,868 67, % 28.5% 해외 % 12.6% 국내 합계 % 12.6% 합계해외 30,620 26,791 31,728 30,435 32, % 7.6% 국내 21,692 18,158 17,174 17,658 24, % 11.2% 합계 52,312 44,949 48,902 48,093 57, % 9.1% 표 Ⅱ-3 컴투스 (2016 년 기준 ) ( 단위 : 백만원 ) 년 전체대비 전년동기 2분기 3분기 4분기 비중 대비 모바일게임 내수 15,967 19,613 16,658 16,212 17, % 9.5% 수출 77,359 88,269 97, , , % 51.5% 합계 93, , , , , % 44.4% 기타 내수 % 2.9% 수출 % 100.0% 합계 % 2.5% 합계 내수 16,374 20,021 17,083 16,630 17, % 9.4% 수출 77,361 88,269 97, , , % 51.5% 합계 93, , , , , % 44.2% 57

30 위메이드엔터테인먼트 게임빌 위메이드엔터테인먼트의매출구조를살펴보면, 16 년 기준해외매출은전년동기대비 32.0% 위메이드엔터테인먼트의매출구조를살펴보면, 16 년 기준해외매출은전년동기대비 32.0% 증가하였으나국내매출이 44.7% 큰폭감소하여전체매출은전년동기대비 10.2% 감소한수준 증가하였으나국내매출이 44.7% 큰폭감소하여전체매출은전년동기대비 10.2% 감소한수준 매출감소의원인은사업내비중이큰모바일게임중미드코어게임해외매출이전년동기대비 매출감소의원인은사업내비중이큰모바일게임중미드코어게임해외매출이전년동기대비 290.6% 큰폭증가했는데도불구하고, 실크로드를제외한대부분의사업들이모두전년동기대비 290.6% 큰폭증가했는데도불구하고, 실크로드를제외한대부분의사업들이모두전년동기대비 감소세를보였기때문 감소세를보였기때문 표 Ⅱ-5 위메이드엔터테인먼트 (2016 년 기준 ) 표 Ⅱ-5 게임빌 (2016 년 기준 ) ( 단위 : 백만원 ) ( 단위 : 백만원 ) 2016년전체대비 2분기 3분기 4분기 비중 전년동기대비 2016년전체대비 2분기 3분기 4분기 비중 전년동기대비 모바일매출 미드코어게임 캐주얼게임 국내 2,627 1,386 1, , % 24.3% 해외 2, ,265 13,688 9, % 290.6% 소계 4,958 2,258 10,474 14,461 11, % 123.7% 국내 8,056 6,520 5,834 5,146 5, % 36.5% 해외 1, % 48.9% 모바일게임 수출 17,346 23,562 24,262 25,163 25, % 47.6% 내수 18,238 13,823 14,085 15,817 15, % 16.6% 합계 35,584 37,384 38,348 40,980 40, % 14.7% 소계 9,393 7,203 6,404 5,588 5, % 38.3% 온라인매출 미르의전설 2 국내 % 26.0% 해외 6,832 6,564 5,328 3,573 3, % 44.4% 소계 7,759 7,306 5,815 4,373 4, % 42.2% 미르의전설 3 국내 % 25.4% 해외 1,642 1, % 52.3% 소계 1,832 1, % 49.5% 이카루스국내 5,291 2,764 1,022 1,242 1, % 78.4% 해외 - 1,784 1,826 1,477 1, % - 소계 5,291 4,549 2,848 2,718 2, % 52.1% 실크로드국내 % 14.4% 해외 1, ,543 1, % 13.7% 58 로스트사가 소계 1, ,591 1, % 13.7% 국내 2,366 1,939 1,741 1,441 1, % 30.1% 해외 1,337 1,544 1,001 1,169 1, % 14.3% 59 소계 3,703 3,483 2,741 2,610 2, % 24.4% 디지몬마스터즈 국내 해외 1, % 100.0% 소계 1, % 100.0% 기타국내 % 40.8% 해외 , % % 소계 , % 795.4% 기타매출 기타 국내 해외 소계 합계국내 19,605 13,574 10,485 9,682 10, % 44.7% 해외 16,032 14,351 20,305 22,553 21, % 32.0% 소계 35,637 27,925 30,790 32,235 32, % 10.2%

31 2016 년 콘텐츠산업동향분석보고서 ( 출판, 만화산업편 ) 집필진한국콘텐츠진흥원감수강익희 ( 산업진흥정책본부본부장 ) 강경석 ( 산업분석팀팀장 ) 연구진행이현우 ( 산업분석팀책임연구원 ) 선지혜 ( 산업분석팀주임연구원 ) 외부기관연석정정섭실장 ( 한국씨앤알 ) 김지응과장 ( 한국씨앤알 ) 김원경사원 ( 한국씨앤알 ) 실태조사윤효정대리 ( 한국씨앤알 ) 발행인발행일발행처디자인및인쇄 송성각 2016년 7월 6일한국콘텐츠진흥원전라남도나주시교육길 35 ( ) 다림커뮤니케이션 본보고서는한국콘텐츠진흥원 ( 의 < 콘텐츠지식 / 국내산업통계 > 에게재되는보고서로인용하실때에는반드시출처를밝혀주시길바랍니다. ( 문의 ) 콘텐츠종합지원센터 콘텐츠에대해알고싶은모든것!

32 ISBN

<332E20C7D1B1B9BEBEBED8BECB202D B3E22031BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD205F20B0D4C0D3BBEABEF72E687770>

<332E20C7D1B1B9BEBEBED8BECB202D B3E22031BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD205F20B0D4C0D3BBEABEF72E687770> 2017 년 1 분기콘텐츠산업동향분석보고서 < 게임산업편 > 2017.6 2 게임산업실태조사 3 게임산업실태조사 게임산업실태조사 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 게임산업실태조사분석결과 Ⅰ 게임산업실태조사 4 1. 콘텐츠산업실태조사개요 게임산업실태조사 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠산업실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적

More information

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 22.9% 증가하였고전분기대비 14.1% 상승하였으며 CBI 분석결과 3분

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 22.9% 증가하였고전분기대비 14.1% 상승하였으며 CBI 분석결과 3분 2014 년 3 분기 게임산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 10 Ⅲ. 실태조사분석 28 부록1. 상장사재무분석표 33 부록2. 상장사매출구조분석 44 2014. 12 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은

More information

- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S", " 컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 )

- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S,  컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 ) 2011 년 콘텐츠산업동향분석보고서 게임산업편 Ⅰ. 2011 년 게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 게임산업의 11년 3분기매출규모를살펴보면, 약 2조 3,100 억원이며게임상장사매출액비중은 45.4% 를차지하는것으로나타남 - 상장사매출액분석을살펴보면, 11년 3분기전년동기대비 37.0% 성장하였고전분기대비 1.1% 하락하였으며

More information

<C7D1B1B9BEBEBED8BECB5F B3E22032BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD5FB1A4B0EDBBEABEF72E687770>

<C7D1B1B9BEBEBED8BECB5F B3E22032BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD5FB1A4B0EDBBEABEF72E687770> 2016.10 콘텐츠산업 동향분석보고서 < 광고산업편 > 2 광고산업실태조사 3 광고산업실태조사 Ⅰ. 광고산업실태조사 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 광고산업실태조사분석결과 Ⅰ 광고산업실태조사 4 1. 콘텐츠산업실태조사개요 광고산업실태조사 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠업체실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적

More information

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 광고산업분석및전망 매출및수출부문 14년 4분기매출규모는약 3조 1,684억원이며, 광고상장사매출액비중은 29.2% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 4분기전년동기대비 3.1% 감소하였고전분기대비 22.2% 상승하였으며 CBI 분석결과 4분기

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 광고산업분석및전망 매출및수출부문 14년 4분기매출규모는약 3조 1,684억원이며, 광고상장사매출액비중은 29.2% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 4분기전년동기대비 3.1% 감소하였고전분기대비 22.2% 상승하였으며 CBI 분석결과 4분기 2014 년 4 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 ( 광고산업편 ) 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 05 Ⅲ. 실태조사분석 17 부록1. 상장사재무분석표 21 부록2. 상장사매출구조분석 27 2015. 4 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 광고산업분석및전망 매출및수출부문 14년 4분기매출규모는약 3조 1,684억원이며, 광고상장사매출액비중은 29.2% 를차지

More information

Ⅰ 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하

Ⅰ 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하 2013 년 1 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 게임산업편 2013. 06 Ⅰ. 2013 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하였고전분기대비 11.0%

More information

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 광고산업분석및전망 매출및수출부문 광고산업의 14년 1분기매출규모는약 2조 304억원이며광고상장사매출액비중은 35.0% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 14년 1분기전년동기대비 9.1% 증가하였고전분기대비 24.6% 하락하였으며 CBI 분

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 광고산업분석및전망 매출및수출부문 광고산업의 14년 1분기매출규모는약 2조 304억원이며광고상장사매출액비중은 35.0% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 14년 1분기전년동기대비 9.1% 증가하였고전분기대비 24.6% 하락하였으며 CBI 분 2014 년 1 분기 광고산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 05 Ⅲ. 실태조사분석 16 부록1. 상장사재무분석표 19 부록2. 상장사매출구조분석 24 2014. 7 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 광고산업분석및전망 매출및수출부문 광고산업의 14년 1분기매출규모는약 2조 304억원이며광고상장사매출액비중은 35.0% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면,

More information

<C7D1B1B9BEBEBED8BECB5F B3E22032BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD5FC0BDBEC7BBEABEF72E687770>

<C7D1B1B9BEBEBED8BECB5F B3E22032BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD5FC0BDBEC7BBEABEF72E687770> 2016.10 2016 년 2 분기콘텐츠산업 동향분석보고서 < 음악산업편 > 2 음악산업실태조사 3 음악산업실태조사 Ⅰ. 음악산업실태조사 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 음악산업실태조사분석결과 Ⅰ 2016 년 2 분기음악산업실태조사 4 1. 콘텐츠산업실태조사개요 음악산업실태조사 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악

More information

Ⅰ 년 3 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 3분기매출규모를살펴보면, 2조 4,359 억원이며게임상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면 13 년 3분기는전년동기대비 5.8% 성장하였고

Ⅰ 년 3 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 3분기매출규모를살펴보면, 2조 4,359 억원이며게임상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면 13 년 3분기는전년동기대비 5.8% 성장하였고 2013 년 3 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 게임산업편 2013. 12 Ⅰ. 2013 년 3 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 3분기매출규모를살펴보면, 2조 4,359 억원이며게임상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면 13 년 3분기는전년동기대비 5.8% 성장하였고전분기대비 8.2%

More information

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러 국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년

More information

<342E20C7D1B1B9BEBEBED8BECB202D B3E22033BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD205F20BFB5C8ADBBEABEF72E687770>

<342E20C7D1B1B9BEBEBED8BECB202D B3E22033BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD205F20BFB5C8ADBBEABEF72E687770> 2018.1 3 분기콘텐츠산업동향분석보고서 < 영화산업편 > 2 영화산업실태조사 3 영화산업실태조사 영화산업실태조사 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 영화산업실태조사분석결과 Ⅰ 영화산업실태조사 4 1. 콘텐츠산업실태조사개요 영화산업실태조사 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠산업실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적

More information

2 영화산업실태조사 1 3 영화산업실태조사 Ⅰ. 영화산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 2. 영화업체실태조사분석결과

2 영화산업실태조사 1 3 영화산업실태조사 Ⅰ. 영화산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 2. 영화업체실태조사분석결과 2016. 6 2016 년 콘텐츠산업동향분석보고서 < 영화산업편 > 2 영화산업실태조사 1 3 영화산업실태조사 Ⅰ. 영화산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 2. 영화업체실태조사분석결과 Ⅰ 출판 만화산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 매출액과종사자수는상장사와조사사업체의합산을통해산출하였으며추정절차는다음과같음 1.1 조사목적 분석자료셋업 1,204 개조사사업체

More information

<322E20C7D1B1B9BEBEBED8BECB202D B3E22034BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD205F20C0BDBEC7BBEABEF72E687770>

<322E20C7D1B1B9BEBEBED8BECB202D B3E22034BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD205F20C0BDBEC7BBEABEF72E687770> 2 음악산업실태조사 3 음악산업실태조사 음악산업실태조사 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 음악산업실태조사분석결과 Ⅰ 음악산업실태조사 4 1. 콘텐츠산업실태조사개요 음악산업실태조사 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠산업실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적

More information

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx 218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중

More information

<312E20C7D1B1B9BEBEBED8BECB202D B3E22033BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD205F20C3E2C6C720B8B8C8ADBBEABEF72E687770>

<312E20C7D1B1B9BEBEBED8BECB202D B3E22033BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD205F20C3E2C6C720B8B8C8ADBBEABEF72E687770> 2018.1 3 분기콘텐츠산업동향분석보고서 < 출판 만화산업편 > 2 출판만화산업실태조사 3 출판만화산업실태조사 출판 만화산업실태조사 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 출판 만화산업실태조사분석결과 Ⅰ 출판 만화산업실태조사 4 1. 콘텐츠산업실태조사개요 출판만화산업실태조사 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악

More information

<C8ADC0E5C7B020C0AFC5EB20C7F6B4EBC8AD28C6F2B0A1B4DC292E687770>

<C8ADC0E5C7B020C0AFC5EB20C7F6B4EBC8AD28C6F2B0A1B4DC292E687770> 총자산증가율 당기말총자산 전기말총자산 유형자산증가율 당기말유형자산 전기말유형자산 유동자산증가율 당기말유동자산 전기말유동자산 재고자산증가율 당기말재고자산 전기말재고자산 자기자본증가율 당기말자기자본 전기말자기자본 매출액증가율 당기매출액 전기매출액 총자산경상이익률 경상이익 총자산 총자산경상이익률 매출액경상이익률 총자산회전율 경상이익 총자산 경상이익 매출액 매출액

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 Part.2 알파모형으로 분석한 게임산업 1 알파모형으로 선정한 게임산업 Top-picks 알파모형을 통해 주요 게임기업을 평가해 본 결과, 절대 점수의 레벨과 점수변동 및 방향성 측면에서 엔씨소프트와 게임빌이 가장 유 망한 것으로 판단 알파스코어 절대 수준으로는 게임빌과 컴투스가 더 높지만, 전년대비 방향성과 밸류에이션을 고려하여 엔씨소프트와 게임빌을 선정

More information

Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률 2015 년 7 월 8 일 모바일게임 2Q15 Preview: 실적보다모멘텀 비중확대 ( 유지 ) 2Q15 Preview: 신작흥행부재, 비용부담으로실적부진전망 기대감 흥행 실적사이클中초기단계의모멘텀에주목 공영규 02-3772-1527 jxlove1983@shinhan.com 손승우 02-3772-1565 swson85@shinhan.com 3 분기모멘텀탑픽

More information

2 3 음악산업 실태조사 음악산업 실태조사 1음악산업 실태조사 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 2. 음악업체 실태조사 분석결과

2 3 음악산업 실태조사 음악산업 실태조사 1음악산업 실태조사 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 2. 음악업체 실태조사 분석결과 2015. 10 콘텐츠산업 동향분석보고서 2 3 음악산업 실태조사 음악산업 실태조사 1음악산업 실태조사 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 2. 음악업체 실태조사 분석결과 Ⅰ 음악산업 실태조사 1 콘텐츠업체 실태조사 개요 1.1 조사목적 각 산업별 전수조사 사업체의 응답값과 표본조사 사업체의 추정값을 합산하여 전체 콘텐츠산업 규모 를 추정하였으며,

More information

<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>

<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770> 국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과

More information

**09콘텐츠산업백서_1 2

**09콘텐츠산업백서_1 2 2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의

More information

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문 14년 4분기매출규모는약 3조 2,402억원이며, 지식정보상장사매출액비중은 33.1% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 4분기전년동기대비 6.2% 증가하였고전분기대비 1.9% 하락하였으며, CBI 분석결과

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문 14년 4분기매출규모는약 3조 2,402억원이며, 지식정보상장사매출액비중은 33.1% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 4분기전년동기대비 6.2% 증가하였고전분기대비 1.9% 하락하였으며, CBI 분석결과 2014 년 4 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 ( 지식정보산업편 ) 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 08 Ⅲ. 실태조사분석 20 부록1. 상장사재무분석표 24 부록2. 상장사매출구조분석 30 2015. 4 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문 14년 4분기매출규모는약 3조 2,402억원이며, 지식정보상장사매출액비중은 33.1%

More information

K-IFRS,. 3,.,.. 2

K-IFRS,. 3,.,.. 2 2014 3 2014.11. 7 Investor Relations K-IFRS,. 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. ( ) ( ) 3 1. (MAU), ( : ) 32,490 33,669 34,626 35,729 36,350 36,489 37,212 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 1Q14 2Q14 3Q14 32,490 33,669 34,626

More information

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 8,852억원이며, 지식정보상장사매출액비중은 37.9% 를차지 - 상장사매출액분석은, 14년 3분기전년동기대비 14.2% 증가하였고전분기대비 0.6% 하락하였으며, CBI 분석

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 8,852억원이며, 지식정보상장사매출액비중은 37.9% 를차지 - 상장사매출액분석은, 14년 3분기전년동기대비 14.2% 증가하였고전분기대비 0.6% 하락하였으며, CBI 분석 2014 년 3 분기 지식정보산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 08 Ⅲ. 실태조사분석 21 부록1. 상장사재무분석표 25 부록2. 상장사매출구조분석 31 2014. 12 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 8,852억원이며, 지식정보상장사매출액비중은 37.9% 를차지 -

More information

Fig. 1: 국내구글플레이매출순위 Top 2 게임현황 (218/4 기준 ) 게임 퍼블리셔 개발사 개발사국적 장르 1 리니지M 엔씨소프트 엔씨소프트 한국 MMORPG 2 검은사막모바일 펄어비스 펄어비스 한국 MMORPG 3 리니지2 레볼루션 넷마블게임즈 넷마블게임즈 한

Fig. 1: 국내구글플레이매출순위 Top 2 게임현황 (218/4 기준 ) 게임 퍼블리셔 개발사 개발사국적 장르 1 리니지M 엔씨소프트 엔씨소프트 한국 MMORPG 2 검은사막모바일 펄어비스 펄어비스 한국 MMORPG 3 리니지2 레볼루션 넷마블게임즈 넷마블게임즈 한 Issue & Pitch 게임 (Neutral) 중국게임의역습, 기회와위기 Apr. 218 12 인터넷 / 게임 / 통신이민아 mina.lee@ktb.co.kr Companies on our radar 종목명 투자의견 목표가 Top pick 펄어비스 BUY 3만원 컴투스 BUY 2 만원 웹젠 NR - 선데이토즈 NR - Issue 국내모바일게임시장동향점검 Pitch

More information

I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은 하나 산업정보 Hana Industry Info. 214 년 1월 24일 제 12호 연 구 원 김 동 한 vipdhk@hanafn.com 국내 게임산업 전망과 유망업체 발굴 I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며,

More information

2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671. Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [217.5.2] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 217.5.1 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표

More information

Ⅰ 년 1 분기출판 / 만화산업 INSIGHT 1.1. 출판 / 만화산업분석및전망 매출및수출부문출판 / 만화산업의 12년 1분기매출규모를살펴보면, 출판은약 5조 2,846 억원이며만화는약 1,832 억원으로출판 / 만화상장사매출액비중은 10.5% 를차지하는것

Ⅰ 년 1 분기출판 / 만화산업 INSIGHT 1.1. 출판 / 만화산업분석및전망 매출및수출부문출판 / 만화산업의 12년 1분기매출규모를살펴보면, 출판은약 5조 2,846 억원이며만화는약 1,832 억원으로출판 / 만화상장사매출액비중은 10.5% 를차지하는것 2012 년 1 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 출판 만화산업편 2012. 7 Ⅰ. 2012 년 1 분기출판 / 만화산업 INSIGHT 1.1. 출판 / 만화산업분석및전망 매출및수출부문출판 / 만화산업의 12년 1분기매출규모를살펴보면, 출판은약 5조 2,846 억원이며만화는약 1,832 억원으로출판 / 만화상장사매출액비중은 10.5% 를차지하는것으로나타남 - 상장사매출액분석을살펴보면,

More information

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차 Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [216.5.31] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 216.5.3 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표

More information

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차 Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [216.6.28] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 216.6.27 기준 1. 인터넷업종지표 1)

More information

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 영화산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 1조 4,813억원이며, 영화상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 13.7% 증가하였고전분기대비 69.8% 상승하였으며, CBI 분석결과 3

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 영화산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 1조 4,813억원이며, 영화상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 13.7% 증가하였고전분기대비 69.8% 상승하였으며, CBI 분석결과 3 2014 년 3 분기 영화산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 09 Ⅲ. 실태조사분석 22 부록1. 상장사재무분석표 26 부록2. 상장사매출구조분석 32 2014. 12 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 영화산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 1조 4,813억원이며, 영화상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석은

More information

2

2 kakao 2018 8 Investor Relations 2 목차 3 4 전국민의카카오 41,488 41,915 42,080 42,431 42,746 43,044 43,201 43,526 43,577 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 5 6 ü ü ü ü 7 8 AI Kakao I Inside Kakao I Open

More information

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차 Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [216.9.27] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 216.9.26 기준 1. 인터넷업종지표 1)

More information

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차 Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [216.1.4] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 216.1.3 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표

More information

e 스포츠시장규모, 관객수추이및전망 ( 백만달러 ) ( 백만명 ) 2, 매출액 ( 좌축 ) 6 관객수 ( 우축 ) 1,5 45 메이저스포츠결승전시청자수비교 ( 백만명 ) , 자료 : Newzoo, 신한금융투자 F 221F

e 스포츠시장규모, 관객수추이및전망 ( 백만달러 ) ( 백만명 ) 2, 매출액 ( 좌축 ) 6 관객수 ( 우축 ) 1,5 45 메이저스포츠결승전시청자수비교 ( 백만명 ) , 자료 : Newzoo, 신한금융투자 F 221F 218 년 11 월 19 일 G-star 218 후기 : 모바일 MMO + e 스포츠 비중확대 ( 유지 ) 이문종 2) 3772-1586 mj1224@shinhan.com 이수민 2) 3772-1527 2v41@shinhan.com G-star 역대최대규모개최되며게임산업관심확인 PC IP( 지적재산권 ) 의모바일이동지속 보는게임 (e 스포츠 ) 이대세로 G-star

More information

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차 Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [217.1.31] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-87 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 217.1.3 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표

More information

Microsoft Word - 20151019 신작모멘텀

Microsoft Word - 20151019 신작모멘텀 Sector update Korea / Internet & Game 19 October 215 OVERWEIGHT Stocks under coverage Company Rating Price Target price 네이버 (3542 KS) BUY 587, 72, 카카오 (3572 KS) BUY 115,1 17, (3657 KS) BUY 196,5 31, (7834

More information

2 방송산업 실태조사1 3 방송산업 실태조사 Ⅰ. 방송산업 실태조사 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 2. 방송업체 실태조사 분석결과

2 방송산업 실태조사1 3 방송산업 실태조사 Ⅰ. 방송산업 실태조사 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 2. 방송업체 실태조사 분석결과 2016. 6 콘텐츠산업 동향분석보고서 2 방송산업 실태조사1 3 방송산업 실태조사 Ⅰ. 방송산업 실태조사 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 2. 방송업체 실태조사 분석결과 Ⅰ 방송산업 실태조사 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 매출액과 종사자수는 상장사와 조사 사업체의 합산을 통해 산출하였으며 추정 절차는 다음과 같음 1.1 조사목적 분석자료 셋업

More information

비즈니스구조분석보고서 - 면지

비즈니스구조분석보고서 - 면지 김은정 ( 산업정책팀책임연구원 ) 정우식 ( 재인융합경제연구소 ) 2014. 7 목 차 Ⅰ. 게임산업특성 1 1. 국내게임산업현황 3 가. 국내게임산업정의및분류특징 3 나. 국내게임산업규모 4 다. 국내게임산업트렌드 13 2. 해외게임산업현황 18 가. 세계게임산업규모 18 나. 권역별게임산업규모 19 나. 해외게임산업트렌드 20 Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석

More information

국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,

국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN, 국내 게임 시장 동향 국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 중소 게임업체, 잇따라 흑자 전환 환율 급등이 반가운 게임업계 NHN의 코스피(KOSPI) 이전( 移 轉 ) 배경과 여파 국내 온라인게임 순위 국내 게임 SW 판매량(9월 넷째 주) 온라인게임 포털 순위(10월 첫째 주) 41 국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체,

More information

Ⅰ 년 1 분기지식정보산업 INSIGHT 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문지식정보산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 5,490 억원이며지식정보상장사매출액비중은 40.5% 를차지 - 지식정보상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기

Ⅰ 년 1 분기지식정보산업 INSIGHT 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문지식정보산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 5,490 억원이며지식정보상장사매출액비중은 40.5% 를차지 - 지식정보상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기 2013 년 1 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 지식정보산업편 2013. 06 Ⅰ. 2013 년 1 분기지식정보산업 INSIGHT 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문지식정보산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 5,490 억원이며지식정보상장사매출액비중은 40.5% 를차지 - 지식정보상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.7%

More information

[ 게임 2Q18 Preview] 2Q18 게임주는대부분컨센서스하회예상 게임섹터내커버리지 9 개게임사중영업이익컨센서스에부합하는게임주는 3 개에불과하다. 1) 기출시된게임들의매출자연감소가진행되는가운데 2) 주 52 시간근무제영향에인건비는상승하는반면게임출시는지연되고있다.

[ 게임 2Q18 Preview] 2Q18 게임주는대부분컨센서스하회예상 게임섹터내커버리지 9 개게임사중영업이익컨센서스에부합하는게임주는 3 개에불과하다. 1) 기출시된게임들의매출자연감소가진행되는가운데 2) 주 52 시간근무제영향에인건비는상승하는반면게임출시는지연되고있다. 2018 년 7 월 23 일 게임 2Q18 Preview: 신작지연과실적부진 비중확대 ( 유지 ) 이문종 02) 3772-1586 mj1224@shinhan.com 2Q18 게임주는대부분컨센서스하회예상 대형사는 2Q18 실적부진과신작지연우려존재 모멘텀보유종목위주선별투자전략유효 이수민 02) 3772-1527 2v41@shinhan.com 2Q18 게임주는대부분컨센서스하회예상

More information

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 음악산업분석및전망 매출및수출부문 14년 4분기매출규모는약 1조 1,089억원이며, 음악상장사매출액비중은 27.5% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 4분기전년동기대비 1.0% 감소하였고전분기대비 2.7% 상승하였으며, CBI 분석결과 4분기

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 음악산업분석및전망 매출및수출부문 14년 4분기매출규모는약 1조 1,089억원이며, 음악상장사매출액비중은 27.5% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 4분기전년동기대비 1.0% 감소하였고전분기대비 2.7% 상승하였으며, CBI 분석결과 4분기 2014 년 4 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 ( 음악산업편 ) 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 10 Ⅲ. 실태조사분석 25 부록1. 상장사재무분석표 30 부록2. 상장사매출구조분석 37 2015. 4 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 음악산업분석및전망 매출및수출부문 14년 4분기매출규모는약 1조 1,089억원이며, 음악상장사매출액비중은 27.5% 를차지

More information

2012 년 3 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 출판 만화산업편

2012 년 3 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 출판 만화산업편 2012 년 3 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 출판 만화산업편 2012. 12 Ⅰ. 2012 년 3 분기및누적출판 / 만화산업 INSIGHT 1.1. 출판 / 만화산업분석및전망 매출및수출부문출판및만화산업의 12년 3분기매출규모를살펴보면, 출판은약 5조 1,400 억원이며만화는약 1,836 억원으로출판 / 만화상장사매출액비중은 9.9% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면,

More information

<37BFF920B1E2BEF7B0E6B1E2C1B6BBE720B0E1B0FA2E687770>

<37BFF920B1E2BEF7B0E6B1E2C1B6BBE720B0E1B0FA2E687770> 27 년 7 월기업경기조사 27 년 7 월동향과 8 월전망 27. 7 경제통계국통계조사팀 차 례 < 요약 > I. 27 년 7 월기업경기동향 1 II. 27 년 8 월기업경기전망 9 < 부록 > 1. 조사개요 15 2. 통계편 16 < 요약 > * 2,929 개업체 ( 응답 2,495 개업체 ) 를대상으로 27 년 7 월 16 일 ~ 7 월 24 일중조사 1.

More information

CONTENTS 요약 Ⅰ 2014 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이 17 1.1. 콘텐츠산업생산지수변화추이 17 1.2. 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액변화추이 23 1.3. 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변화추이 36 2. 투자변화추이 40 2.1. 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 40 2.2. 콘텐츠산업해외투자동향 44 2.3.

More information

Microsoft Word - 0900be5c8030469d.docx

Microsoft Word - 0900be5c8030469d.docx 13. 4. Sector Update (OVERWEIGHT) 해외 마케팅 후기 - 엔씨소프트에 대한 시각 차이 존재 WHAT S THE STORY? Event: 지난 주간 유럽과 아시아 지역에서 해외 투자가를 만나 투자 의견을 교환함. Impact: 유럽 및 동남아시아 지역에서 라인 이용자의 빠른 증가세를 직접 목격하였으 며, 모바일업체 가운데서 수혜업체를

More information

217 년 1 월 I 하나금융투자리서치센터 Top Picks 기업투자강도내용 엔씨소프트 A + - 신규모바일게임의흥행에따른실적개선긍정적, - " 리니지 M" 에대한기대도상승 네이버 A - 이익의안정성장지속, 국내모바일광고의성장고무적인수준유지할것. - 라인은완만한성장예상

217 년 1 월 I 하나금융투자리서치센터 Top Picks 기업투자강도내용 엔씨소프트 A + - 신규모바일게임의흥행에따른실적개선긍정적, -  리니지 M 에대한기대도상승 네이버 A - 이익의안정성장지속, 국내모바일광고의성장고무적인수준유지할것. - 라인은완만한성장예상 217 년 1 월 I 하나금융투자리서치센터 인터넷 / 게임 / 미디어 Overweight 216 년 4 분기실적 Preview 및 217 년투자전략 4분기실적 Preview Market - 모바일광고시장의성장은지속, 4분기계절적요인반영 - 게임시장의공격적인성장은난망이나, 개별게임의매출규모측면에서는새로운국면전환. - 시장의예상을크게벗어나는 Surprise/Shock

More information

< B3E234BAD0B1E2C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD28C3D6C1BEBAB8B0EDBCAD292E687770>

< B3E234BAD0B1E2C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD28C3D6C1BEBAB8B0EDBCAD292E687770> 요약 ㅣ요약 iii - 이용자를위하여 - 1. 본보고서는 2011 년 4 분기콘텐츠산업동향을분석한것으로서 1) 거시및미시데이터를기본으로 한정량분석 2) 각산업별이슈분석을통한정성분석 3) 실태조사를통한각산업별규모추정 4) 콘텐츠기업경영체감도 (CBI-Contents Business Index) 를조사함. 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을생산, 유통, 소비하는데관련된산업

More information

Ⅰ 주요 이슈 및 전망 1.1. 음악산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 14년 3분기 매출규모는 약 1조 1,555억 원이며, 음악 상장사 매출액 비중은 25.7%를 차지 - 상장사 매출액 분석은 14년 3분기 전년동기대비 6.5% 증가하였고 전분기대비 10.2% 상

Ⅰ 주요 이슈 및 전망 1.1. 음악산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 14년 3분기 매출규모는 약 1조 1,555억 원이며, 음악 상장사 매출액 비중은 25.7%를 차지 - 상장사 매출액 분석은 14년 3분기 전년동기대비 6.5% 증가하였고 전분기대비 10.2% 상 음악산업 동향분석보고서 목 차 Ⅰ. 주요 이슈 및 전망 02 Ⅱ. 상장사 분석 10 Ⅲ. 실태조사 분석 25 부록1. 상장사 재무분석표 30 부록2. 상장사 매출구조 분석 37 2014. 12 Ⅰ 주요 이슈 및 전망 1.1. 음악산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 14년 3분기 매출규모는 약 1조 1,555억 원이며, 음악 상장사 매출액 비중은 25.7%를

More information

2 출판 만화산업 실태조사 1 Ⅰ. 출판 만화산업 실태조사 3 출판 만화산업 실태조사 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 2. 출판 만화업체 실태조사 분석결과

2 출판 만화산업 실태조사 1 Ⅰ. 출판 만화산업 실태조사 3 출판 만화산업 실태조사 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 2. 출판 만화업체 실태조사 분석결과 1 출판 만화산업 실태조사 2016. 1 콘텐츠산업 동향분석보고서 2 출판 만화산업 실태조사 1 Ⅰ. 출판 만화산업 실태조사 3 출판 만화산업 실태조사 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 2. 출판 만화업체 실태조사 분석결과 Ⅰ 출판 만화산업 실태조사 4 출판 만화산업 실태조사 1 콘텐츠업체 실태조사 개요 1.1 조사목적 분기별 콘텐츠업체 실태조사

More information

목 차 Ⅰ. 조사개요 2 1. 조사목적 2 2. 조사대상 2 3. 조사방법 2 4. 조사기간 2 5. 조사사항 2 6. 조사표분류 3 7. 집계방법 3 Ⅱ 년 4/4 분기기업경기전망 4 1. 종합전망 4 2. 창원지역경기전망 5 3. 항목별전망 6 4. 업종

목 차 Ⅰ. 조사개요 2 1. 조사목적 2 2. 조사대상 2 3. 조사방법 2 4. 조사기간 2 5. 조사사항 2 6. 조사표분류 3 7. 집계방법 3 Ⅱ 년 4/4 분기기업경기전망 4 1. 종합전망 4 2. 창원지역경기전망 5 3. 항목별전망 6 4. 업종 2 0 1 4 년 4 / 4 분기 2014. 9 목 차 Ⅰ. 조사개요 2 1. 조사목적 2 2. 조사대상 2 3. 조사방법 2 4. 조사기간 2 5. 조사사항 2 6. 조사표분류 3 7. 집계방법 3 Ⅱ. 2014 년 4/4 분기기업경기전망 4 1. 종합전망 4 2. 창원지역경기전망 5 3. 항목별전망 6 4. 업종별전망 7 5. 규모및유형별전망 8 6. 정부경기부양정책발표에따른영향

More information

Figure 1 중국 ios 매출 순위 (9월 4 일) Figure 2 중국 모바일 게임 내 인기 IP 비중 (1Q15) Rank Title Publisher IP 1 梦 幻 西 游 (몽환서유) NetEase 서유기 2 热 血 传 奇 (열혈전기) Tencent 미르의전

Figure 1 중국 ios 매출 순위 (9월 4 일) Figure 2 중국 모바일 게임 내 인기 IP 비중 (1Q15) Rank Title Publisher IP 1 梦 幻 西 游 (몽환서유) NetEase 서유기 2 热 血 传 奇 (열혈전기) Tencent 미르의전 Sector comment Korea / Internet & Game 7 September 2015 OVERWEIGHT Stocks under coverage Company Rating Price Target price 네이버 (035420 KS) BUY 469,500 720,000 다음카카오 (035720 KS) BUY 124,700 170,000 엔씨소프트

More information

Microsoft Word K_01_07.docx

Microsoft Word K_01_07.docx Sector Update 게임 (OVERWEIGHT) 하반기다시볕들게임섹터 2 분기게임섹터의영업이익은신작부재와기존작의매출감소및마케팅비용증가로전반적으로컨센서스를하회할전망. 그러나하반기컴투스, 넷마블, 펄어비스, 위메이드등다수의게임사에서신규대작출시를예정하고있어섹터의실적반등이가능할전망 섹터탑픽으로는하반기검사모바일대만출시와콘솔버전출시로지속적인이익상승이예상되고밸류에이션매력이높은펄어비스를제시.

More information

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할 저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할수없습니다. 변경금지. 귀하는이저작물을개작, 변형또는가공할수없습니다. 귀하는, 이저작물의재이용이나배포의경우,

More information

Microsoft Word _6

Microsoft Word _6 게임 시장이커졌다 Analyst 이창영 02-3770-5596 changyoung.lee@yuantakorea.com 시장이커졌다 (1) 좋은게임이시장수요를창출 (2) PC 게임사용자의모바일로의이동 (3) 해외시장의코리아게임의부활 게임주투자너무늦지않았나? 국내외게임시장규모증가, 해외시장흥행시작은국내게임사미래수익 (PER) 가치증가를의미. 현재국내증시의주도주불확실,

More information

< C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C3D6C1BEC0CEBCE2BABB2E687770>

< C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C3D6C1BEC0CEBCE2BABB2E687770> 제 4 부콘텐츠산업통계조사부문별결과 05 영화산업 < 표 4-5-1> 영화산업분류 중분류소분류분류체계정의 영화제작및지원, 유통업 DVD/VHS 제작및유통업 영화기획및제작영화수입 영화제작지원 영화배급극장상영영화홍보및마케팅 DVD/VHS 제작 DVD/VHS 도매 DVD/VHS 소매 DVD/VHS 대여 DVD/VHS 상영온라인상영 일반영화를기획및제작하는사업체해외영화를수입하는사업체

More information

Microsoft Word - 0900be5c8038f633.docx

Microsoft Word - 0900be5c8038f633.docx 215. 5. 13 Company Update (7834) 1Q review: 비용 증가하나 신작 모멘텀 유효 WHAT S THE STORY? Event: 전분기대비 11.9% 매출 증가에도 불구, 마케팅비용 증가로 영업이익은 전분기 대비 1.1% 감소한 356억원을 기록, 컨센서스를 12.2% 하회함. Impact: 서머너즈워 관련 마케팅 활동은 당분간 지속되리라

More information

Ⅰ 년 2 분기지식정보산업 INSIGHT 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문지식정보산업의 13년 2분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,059 억원이며지식정보상장사매출액비중은 35.9% 를차지 - 지식정보상장사매출액분석을살펴보면, 13 년 2분기전년동

Ⅰ 년 2 분기지식정보산업 INSIGHT 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문지식정보산업의 13년 2분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,059 억원이며지식정보상장사매출액비중은 35.9% 를차지 - 지식정보상장사매출액분석을살펴보면, 13 년 2분기전년동 2013 년 2 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 지식정보산업편 2013. 09 Ⅰ. 2013 년 2 분기지식정보산업 INSIGHT 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문지식정보산업의 13년 2분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,059 억원이며지식정보상장사매출액비중은 35.9% 를차지 - 지식정보상장사매출액분석을살펴보면, 13 년 2분기전년동기대비 17.9%

More information

Microsoft PowerPoint - KTNG_13.4Q_IR_kor_ _final

Microsoft PowerPoint - KTNG_13.4Q_IR_kor_ _final 본자료는주식회사케이티앤지에대한투자자의이해를증진시키고투자판단에참고 가되는각종정보를제공할목적으로작성되었으며자료를작성하는데있어최대한 객관적인사실에기초하였습니다. Chapter 1. Chapter 2. Chapter 3. 1. 연결경영실적 2. 개별경영실적 - 케이티앤지 - 한국인삼공사 3. 참고자료 그러나현시점에서회사의계획, 추정, 예상등을포함하는미래에관한사항들은실제

More information

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 방송 ( 방송영상독립제작사포함 ) 산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는 3조 9,513억원이며, 방송산업상장사매출액비중은 46.6% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 7.3% 증가하였고전분기대비 4.7% 하락

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 방송 ( 방송영상독립제작사포함 ) 산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는 3조 9,513억원이며, 방송산업상장사매출액비중은 46.6% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 7.3% 증가하였고전분기대비 4.7% 하락 2014 년 3 분기 방송산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 09 Ⅲ. 실태조사분석 26 부록1. 상장사재무분석표 31 부록2. 상장사매출구조분석 43 2014. 12 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 방송 ( 방송영상독립제작사포함 ) 산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는 3조 9,513억원이며, 방송산업상장사매출액비중은

More information

2014 년 12 월 5 일선데이토즈 (123420) Equity Research Update 국내퍼즐게임의최강자, 글로벌게임사로의도약! 투자의견 BUY 유지, 목표주가 31,000 원으로상향조정 국내에치중했던매출구조에서신작게임의글로벌출시를 통해글로벌게임사로발돋움하고있

2014 년 12 월 5 일선데이토즈 (123420) Equity Research Update 국내퍼즐게임의최강자, 글로벌게임사로의도약! 투자의견 BUY 유지, 목표주가 31,000 원으로상향조정 국내에치중했던매출구조에서신작게임의글로벌출시를 통해글로벌게임사로발돋움하고있 214 년 12 월 5 일선데이토즈 (12342) Equity Research Update 국내퍼즐게임의최강자, 글로벌게임사로의도약! 투자의견 BUY 유지, 목표주가 31, 원으로상향조정 국내에치중했던매출구조에서신작게임의글로벌출시를 통해글로벌게임사로발돋움하고있는선데이토즈에대해 투자의견 BUY 를유지하고, 목표주가를 31, 원으로상향 조정한다. 하반기최대기대작

More information

Ⅰ 년 4 분기영화산업인사이트 1.1. 영화산업분석및전망 매출및수출부문영화산업의 13년 4분기매출규모를살펴보면, 약 1조 3,663 억원이며영화상장사매출액비중은 21.2% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 4분기전년동기대비 6.1% 감소하였고전분기

Ⅰ 년 4 분기영화산업인사이트 1.1. 영화산업분석및전망 매출및수출부문영화산업의 13년 4분기매출규모를살펴보면, 약 1조 3,663 억원이며영화상장사매출액비중은 21.2% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 4분기전년동기대비 6.1% 감소하였고전분기 2013 년 4 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 영화산업편 2014. 4. 30 Ⅰ. 2013 년 4 분기영화산업인사이트 1.1. 영화산업분석및전망 매출및수출부문영화산업의 13년 4분기매출규모를살펴보면, 약 1조 3,663 억원이며영화상장사매출액비중은 21.2% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 4분기전년동기대비 6.1% 감소하였고전분기대비 22.4%

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 2006 국내온라인게임결산및 2007 전망 2007.01.29 NCsoft CORPORATION OK-san Bldg 157-33, Samsung-dong, Kangnam-gu, Seoul 135-090, KOREA Tel: +82-2-2186-3300 Fax : +82-2-556-6206 Copyright c NCsoft Corporation. All Rights

More information

Best of the Best Benchmark Adobe Digital Index | APAC | 2015

Best of the Best Benchmark Adobe Digital Index  |  APAC  |  2015 v Best of the Best 벤치마크 Adobe Digital Index APAC 2015 ADOBE DIGITAL INDEX Best of the Best 벤치마크 (아시아 태평양 지역) 본 리포트는 아시아 태평양 지역에 있는 기업의 성과를 정리해 놓은 것입니다. 이 리포트를 통해 아시아 태평양 지역의 모바일 마케팅 모범 사례를 살펴볼 수 있습니다.

More information

(Microsoft Word - \277\243\276\276\274\322\307\301\306\256_Online New_171220)

(Microsoft Word - \277\243\276\276\274\322\307\301\306\256_Online New_171220) (036570) 기업분석 인터넷 / 게임 / 웨어 4Q17-1Q18 숨고르기. 2Q18 부터신작모멘텀집중 Analyst 성종화 02 3779 8807 jhsung@ebestsec.co.kr Buy (Maintain) 목표주가 현재주가 컨센서스대비 (2018E OP 기준 ) 650,000 원 461,500 원 상회 부합 하회 Stock Data KOSPI (12/19)

More information

(Microsoft Word - Online_\277\243\276\276\274\322\307\301\306\256_160516)

(Microsoft Word - Online_\277\243\276\276\274\322\307\301\306\256_160516) 2016 년 5 월 16 일 엔씨소프트 (036570) 1Q16 호조. 다수모바일 & PC 게임일정대기 인터넷 / 소프트웨어 Analyst 성종화 02. 3779-8807 jhsung@ebestsec.co.kr 1Q16 실적은당사종전전망치및시장컨센서스전망치초과 1Q16 연결실적은매출 2,408 억원 (QoQ 1.6%), OP 758 억원 (QoQ 1.2%)

More information

Microsoft Word - 2016051015294817K_01_08.docx

Microsoft Word - 2016051015294817K_01_08.docx 216. 5. 13 카카오 (3572) 1Q16 review - O2O 기대감 vs 광고 부진 1분기 영업이익 Y-Y 55.2% 감소한 211억원을 기록하여 컨센서스에 부합 6월 대리운전 및 헤어샵 서비스의 출시 재확인 및 하반기 가사도우미 호출서비스 및 주 차장 예약서비스 출시 계획 공개로 O2O 중심의 성장 계획을 밝힘 그러나 PC 매출 감소로 전체 광고

More information

Microsoft Word - I001_UNIT_ _ doc

Microsoft Word - I001_UNIT_ _ doc 2013-7-10 인터넷 / 게임 2Q13 Preview: 성장스토리유효 비중확대 ( 유지 ) Analyst 최관순 ks1.choi@sk.com +82-3773-8812 2Q13: 시장기대치소폭하회 인터넷포털 : 1 위사업자영향력강화 게임 : 해외성과에대한프리미엄 업종및투자포인트 구분투자의견 / 목표주가투자포인트 인터넷 / 게임 비중확대 NHN 매수 / 350,000원

More information

K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2

K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 2014 4 2015. 2. 12 Investor Relations K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. : - Pro-forma - 3 1. : 1995.02 ( ) 1999 2005 2009 2013 1997 2000 2006 tv 2010 2014.10 2006.12 ( ) 2010.09 (

More information

년 1 분기콘텐츠산업동향분석보고서

년 1 분기콘텐츠산업동향분석보고서 2016. 6 2016 년 1 분기콘텐츠산업동향분석보고서 16-01 2016. 6 2016 년 1 분기콘텐츠산업동향분석보고서 목차 목차 요약 10 01 2016년 1분기콘텐츠산업 1. 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 산업생산변화추이율 콘텐츠산업생산동향 20 콘텐츠산업생산변화전망 24 콘텐츠산업상장사매출액변화추이 27 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 37

More information

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 영화산업분석및전망 매출부문 영화산업 14년 2분기매출규모는약 1조 2,037억원이며이중상장사매출액비중은 20.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 14년 2분기는전년동기대비 7.4% 감소하였고전분기대비 15.2% 하락 고용부문 영화산업

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 영화산업분석및전망 매출부문 영화산업 14년 2분기매출규모는약 1조 2,037억원이며이중상장사매출액비중은 20.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 14년 2분기는전년동기대비 7.4% 감소하였고전분기대비 15.2% 하락 고용부문 영화산업 2014 년 2 분기 영화산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 09 Ⅲ. 실태조사분석 22 부록1. 상장사재무분석표 25 부록2. 상장사매출구조분석 31 2014. 9 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 영화산업분석및전망 매출부문 영화산업 14년 2분기매출규모는약 1조 2,037억원이며이중상장사매출액비중은 20.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면,

More information

LIG Research Division Company Analysis 2015/11/09 Analyst 김성은ㆍ 02) ㆍ 위메이드 (112040KQ Buy 유지 TP 62,000 원하향 ) 달릴준비완료! 예상치를

LIG Research Division Company Analysis 2015/11/09 Analyst 김성은ㆍ 02) ㆍ 위메이드 (112040KQ Buy 유지 TP 62,000 원하향 ) 달릴준비완료! 예상치를 LIG Research Division Company Analysis 215/11/9 Analyst 김성은ㆍ 2)6923-735 ㆍ eunee714@ligstock.com 위메이드 (1124KQ Buy 유지 TP 62, 원하향 ) 달릴준비완료! 예상치를상회하는열혈전기로열티매출액과구조조정을통한비용통제로동사는 8 분기만에흑자전환에성공했습니다. 맞고의신을필두로연이은신작출시가예정되어있음에따라

More information

경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 16. 12.1 1.3 1.3 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11

경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 16. 12.1 1.3 1.3 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11 216년 4월 월간 문화체육관광 경제지표 경제지표 월간 동향 2 소비자동향지수 4 서비스물가지수 6 기업경기실사지수 8 1 시가총액주가지수 12 수출입동향 14 고용동향 16 산업별 지식재산권 무역수지 추이 18 경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 16. 12.1 1.3 1.3 나타났으나

More information

Microsoft Word docx

Microsoft Word docx 엔씨소프트 (3657) 하반기청순글래머같은배당성장주 게임 Company Update 215.7.13 (Maintain) 매수 목표주가 ( 원,12M) 27, 현재주가 (15/7/1, 원 ) 29,5 상승여력 29% 영업이익 (15F, 십억원 ) 31 Consensus 영업이익 (15F, 십억원 ) 29 EPS 성장률 (15F,%) 16.4 MKT EPS 성장률

More information

Microsoft Word - NCsoft_NTPupdate_170119_COMP

Microsoft Word - NCsoft_NTPupdate_170119_COMP 기업 Note 217.1.19 엔씨소프트 (3657) 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 37, 원 ( 상향 ) Stock Data KOSPI(1/18) 2,71 주가 (1/18) 286,5 시가총액 ( 십억원 ) 6,283 발행주식수 ( 백만 ) 22 52 주최고 / 최저가 ( 원 ) 35,/218, 일평균거래대금 (6 개월, 백만원 ) 34,92 유동주식비율

More information

Microsoft Word K_01_07.docx

Microsoft Word K_01_07.docx 217. 9. 26 Company Update 넷마블게임즈 (25127) 글로벌시장확대와신작모멘텀유효 리니지 2 레볼루션의국내및동남아매출이감소세를보이나, 북미, 중국등추가적인시장확대로매출성장이가능할전망 4 분기부터테라, 블소등 IP 기반대작출시예정. 국내최고수준의개발역량과풍부한신작파이프라인은밸류에이션프리미엄요소 BUY 투자의견과목표주가 17 만원으로커버리지개시

More information

UDI 이슈리포트제 18 호 고용없는성장과울산의대응방안 경제산업연구실김문연책임연구원 052) / < 목차 > 요약 1 Ⅰ. 연구배경및목적 2 Ⅱ. 한국경제의취업구조및취업계수 3 Ⅲ. 울산경제의고용계수 9

UDI 이슈리포트제 18 호 고용없는성장과울산의대응방안 경제산업연구실김문연책임연구원 052) / < 목차 > 요약 1 Ⅰ. 연구배경및목적 2 Ⅱ. 한국경제의취업구조및취업계수 3 Ⅲ. 울산경제의고용계수 9 UDI 이슈리포트제 18 호 고용없는성장과울산의대응방안 2009.11. 3. 경제산업연구실김문연책임연구원 052)283-7722 / mykim@udi.re.kr < 목차 > 요약 1 Ⅰ. 연구배경및목적 2 Ⅱ. 한국경제의취업구조및취업계수 3 Ⅲ. 울산경제의고용계수 9 Ⅳ. 고용없는성장지속과대응방안 16 고용없는성장과울산의대응방안 요약문. 2005 5,..,..,..,

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 2015년 06월 모바일 게임 광고 동향 2015. 07 크로스미디어 목차 1. 2015년 06월 모바일 게임 광고 집행 현황 1) 모바일 게임 광고비 집행 동향 : Total 2) 2015년 06월 광고주/브랜드 별 광고 집행 현황 3) 2015년 06월 브랜드 별 광고 집행 현황 2. 2015년 06월 모바일 게임 Google play 순위 1) 2015년

More information

- 1 - - 2 - - 3 - 1 1 1. 연구목적 2. 연구필요성 - 4 - - 5 - - 6 - - 7 - 2-8 - 3 1. 브루셀라증 - 9 - (2006 5 12 ) ( ) (%) : (2007) (2007 112008 1 ) - 10 - 2. 큐열 9. (2009, ) (2007 112008 1 ) - 11 - 3. 장출혈성대장균감염증 - 12

More information

Microsoft Word _게임

Microsoft Word _게임 2017. 01. 23 Issue Report: 게임 부익부빈익빈의모바일게임시장 -Top Pick: 엔씨소프트 (036570.KS) Neutral( 유지 ) 인터넷 / 게임정호윤, CFA Tel. 368-6143 junghy@eugenefn.com Summary 국내모바일게임시장의위기 : 신작흥행이감소하고있음 부메랑이되어돌아온모바일게임의장점 : 과거모바일게임시장의성장을이끌었던원동력은모바일게임의장점인접근성때문이었다.

More information

국가표본수기간 평균최초수익률 국가표본수기간 ( 단위 : 개, 년, %) 평균최초수익률 아르헨티나 20 1991-1994 4.4 요르단 53 1999-2008 149.0 오스트레일리아 1,562 1976-2011 21.8 한국 1,593 1980-2010 61.6 오스트리아 102 1971-2010 6.3 말레이시아 350 1980-2006 69.6 벨기에 114

More information

<2833B1B3292D32303134B4EBC1DFC0BDBEC7BDC7C5C2C1B6BBE7BAB8B0EDBCAD283230313530353232292E687770>

<2833B1B3292D32303134B4EBC1DFC0BDBEC7BDC7C5C2C1B6BBE7BAB8B0EDBCAD283230313530353232292E687770> KOCCA 14-65 KOCCA 14-65 2014 대중음악산업 실태조사 : 프리랜스 뮤지션과 그 활동을 중심으로 2015. 5 2014 대중음악산업 실태조사 : 프리랜스 뮤지션과 그 활동을 중심으로 520-350 전라남도 나주시 교육길 35 (빛가람동 351) 전화 1566-1114 www.kocca.kr KOCCA 14-65 2015. 5 2014 대중음악산업

More information

(4) 전략 / 시뮬레이션게임 실시간 / 턴베이스전략게임및 TCG(Trading Card Game) 게임등. 전략 / 시뮬레이션게임은높은개발비용, 상대적으로높은수준의플레이시간및과금유저당결제금액 (ARPPU) 의특성을보유. (5) 소셜카지노게임카지노및빙고게임등을포함. 소

(4) 전략 / 시뮬레이션게임 실시간 / 턴베이스전략게임및 TCG(Trading Card Game) 게임등. 전략 / 시뮬레이션게임은높은개발비용, 상대적으로높은수준의플레이시간및과금유저당결제금액 (ARPPU) 의특성을보유. (5) 소셜카지노게임카지노및빙고게임등을포함. 소 INFOSTOCK THEME BRIEFING 2018/ 02/22 >> 모바일게임 ( 스마트폰 ) 모바일게임 (Mobile game) 이란주로스마트폰, 태블릿PC 등휴대용기기를통해즐길수있는게임의종류를의미함. 국내모바일게임산업은스마트폰과태블릿PC의보급확산과이동통신서비스의높은보급률, 단말기의고사양화, 모바일인터넷의접근성및환경개선등으로인해고성장세를지속하고있으며,

More information

Figure 5 Weekly 중국 ios 매출순위 1/16 1/23 1/3 11/6 11/13 1 몽환서유몽환서유몽환서유전민비행대전몽환서유 2 대화서유대화서유대화서유몽환서유전민돌격 3 전민비행대전열혈전기열혈전기대화서유대화서유 4 열혈전기전민비행대전육룡쟁패 3D King

Figure 5 Weekly 중국 ios 매출순위 1/16 1/23 1/3 11/6 11/13 1 몽환서유몽환서유몽환서유전민비행대전몽환서유 2 대화서유대화서유대화서유몽환서유전민돌격 3 전민비행대전열혈전기열혈전기대화서유대화서유 4 열혈전기전민비행대전육룡쟁패 3D King 인터넷 / 게임 Weekly 정용제, Analyst, 3774 1938 yongjei.jeong@miraeasset.com / 215 년 11 월 16 일월요일 Figure 1 인터넷 / 게임주간리뷰및전망 Comments 주간리뷰 인터넷 네이버 : V 앱다운로드 6 백만돌파 / 네이버버클라우드사진기능강화후재출시 / 뷰티윈도거래액 44% MoM 증가 카카오 :

More information

인터넷 / 게임 Company Update Analyst 김한경 02) 목표주가 현재가 (11/4) 매수 ( 유지 ) 23,000 원 16,800 원 KOSDAQ (11/4) pt 시가총

인터넷 / 게임 Company Update Analyst 김한경 02) 목표주가 현재가 (11/4) 매수 ( 유지 ) 23,000 원 16,800 원 KOSDAQ (11/4) pt 시가총 인터넷 / 게임 216. 11. 7 Company Update Analyst 김한경 2) 6915-5653 khk5994@ibks.com 목표주가 현재가 (11/4) 매수 ( 유지 ) 23, 원 16,8 원 KOSDAQ (11/4) 61.82pt 시가총액 593십억원 발행주식수 35,311 천주 액면가 5원 52주 최고가 32,1 원 최저가 15,4 원 6일일평균거래대금

More information

2014 년 2 분기 애니메이션 / 캐릭터산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 10 Ⅲ. 실태조사분석 23 부록1. 상장사재무분석표 29 부록2. 상장사매출구조분석

2014 년 2 분기 애니메이션 / 캐릭터산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 10 Ⅲ. 실태조사분석 23 부록1. 상장사재무분석표 29 부록2. 상장사매출구조분석 2014 년 2 분기 애니메이션 / 캐릭터산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 10 Ⅲ. 실태조사분석 23 부록1. 상장사재무분석표 29 부록2. 상장사매출구조분석 34 2014. 9 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 애니메이션 / 캐릭터산업분석및전망 매출부문 애니메이션 / 캐릭터산업의 14년 2분기매출규모를살펴보면, 애니메이션산업은약

More information

Microsoft Word - 030350_120124.doc

Microsoft Word - 030350_120124.doc 2012118 드래곤플라이(030350) 임진년, 업종 내 가장 높은 성장률에 주목 InDepth Report, 1206 매수(신규편입) T.P 30,000 원(신규편입) Analyst 최관순 ks1.choi@sk.com +82237738812 Company Data 자본금 72 억원 발행주식수 1,399 만주 자사주 103 만주 액면가 500 원 시가총액

More information

CONTENTS Ⅰ 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 추이 분석 1. 산업생산 변화 추이 17 1.1. 콘텐츠산업생산지수 변화 추이 17 1.2. 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 23 1.3. 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이 36 2. 투자변화 추이 40 2.1. 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향 40 2.2. 콘텐츠산업 해외투자 동향

More information

C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략

C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략 Global Market Report 16-035 2016 브라질소비시장, 이런상품을주목하라! C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 4 5 1. 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 11 20 1. 최근히트상품 2. 2016 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략 27 30

More information

C O M P A N Y N O T E 기아자동차삼영전자 ( ) (000270) < 표 1> 넷마블게임즈 Valuation ( 단위 : 억원, %) 2017F 2018F 지배주주순이익 6,533 7,941 적정시가총액 PE 20x 130,

C O M P A N Y N O T E 기아자동차삼영전자 ( ) (000270) < 표 1> 넷마블게임즈 Valuation ( 단위 : 억원, %) 2017F 2018F 지배주주순이익 6,533 7,941 적정시가총액 PE 20x 130, Company Note 2 0 17. 0 5. 1 2 COVERAGE INITIATION 넷마블게임즈 (251270) BUY / TP 200,000 원 통신 / 미디어 / 인터넷 Analyst 황성진 02) 3787-2658 hsj@hmcib.com 게임의새역사를쓰다 공모가 (05/12) 157,000 원상승여력 27.4% 시가총액 133,026 억원발행주식수

More information

< C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C0CFB9DDB9E8C6F7BFEB292DC3D6C1BE2E687770>

< C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C0CFB9DDB9E8C6F7BFEB292DC3D6C1BE2E687770> 제 4 부콘텐츠산업통계조사산업별결과 < 표 4-2-1> 분류 중분류소분류분류체계정의 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 만화잡지를포함하여만화도서를전문으로발간하는출판사 ( 사업체 ) 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스

More information

(Microsoft Word - Company_Indepth_20140922_\277\243\276\276\274\322\307\301\306\256 \277\317\274\272.doc)

(Microsoft Word - Company_Indepth_20140922_\277\243\276\276\274\322\307\301\306\256 \277\317\274\272.doc) Company Indepth Report 2014년 9월 22일 엔씨소프트 BUY (신규) 중장기적 시각으로 바라보자 투자의견 BUY, 목표주가 190,000원 역사적 저점 수준의 Valuation 온라인게임의 안정성에 모바일게임의 성장성 기대 Analyst 유승준 02) 709-2712 youth63@taurus.co.kr I. SUMMARY 중장기적 시각으로

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 2015 Target 분석 - 관심사 및 라이프 성향으로 바라본 미디어 이용 행태 1 01 02 03 를 이해하는 사회 통계 를 이해하는 키워드 의 미디어 이용 행태 1. 주요 관심사 2. 직업 가치관 3. 소비 성향 4. 외모 인식 5. 인간관계 6. 여가 7. 해외여행 1. 미디어 이용 행태 2. 인터넷 이용 목적 3. 동영상 이용 4. 동영상 광고 반응

More information

<C7D1B1B9BEBEBED8BECB5F B3E22034BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD5FB3BBC1F62E687770>

<C7D1B1B9BEBEBED8BECB5F B3E22034BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD5FB3BBC1F62E687770> 2017. 5 2016 년 4 분기및연간 콘텐츠산업동향분석보고서 16-56 2017. 5 2016년 4분기및연간콘텐츠산업동향분석보고서 2016 년연간콘텐츠산업규모 5 년간콘텐츠산업매출액추이 2016 년콘텐츠산업매출 / 수출성과 단위 : 조원 매출 100.5 105.7 87.3 91.2 94.9 100.5 조원 105.7 조원 5.2% (2015 년 ) (2016

More information

2017 년 10 월 18 일 SECTOR REPORT 인터넷 / 게임 비중확대 ( 유지 ) 게임흥행트렌드분석 다수의흥행작출시에따라게임주에주목 [ Analyst ] 이문종 02) 연구원 2016 년말국내게임업종의 12

2017 년 10 월 18 일 SECTOR REPORT 인터넷 / 게임 비중확대 ( 유지 ) 게임흥행트렌드분석 다수의흥행작출시에따라게임주에주목 [ Analyst ] 이문종 02) 연구원 2016 년말국내게임업종의 12 217 년 1 월 18 일 SECTOR REPORT 인터넷 / 게임 비중확대 ( 유지 ) 게임흥행트렌드분석 다수의흥행작출시에따라게임주에주목 [ Analyst ] 이문종 2) 3772-1586 연구원 mj1224@shinhan.com 216 년말국내게임업종의 12개월기준선행 PER은 11배에불과했으나현재 16배까지상승했다. 리니지M, 리니지 2레볼루션등리니지

More information

Microsoft Word - 인터넷 게임산업_2013_0718.doc

Microsoft Word - 인터넷 게임산업_2013_0718.doc Industry Comment / 213718 2-377-986 인터넷 게임 경쟁력 있는 킬러컨텐츠가 필요한 때 BUY(Overweight) 모바일 게임에 대한 불확실성 감소 추세 TCG 등 일부 미드코어 장르의 트렌드화 심화 개발력 및 마케팅 우위 점한 업체의 경쟁력 강화될 전망 이제는 의미없는 다작 라인업보다 경쟁력 있는 IP 1~2개가 더 좋다 모바일게임주에

More information

<3230313220C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C0CFB9DDB9E8C6F7BFEB292DC3D6C1BE2E687770>

<3230313220C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C0CFB9DDB9E8C6F7BFEB292DC3D6C1BE2E687770> 제4부 콘텐츠 별 결과 방송 방송 분류 중분류 소분류 분류체계 정의 지상파방송 유선방송 위성방송 방송채널 사용사 인터넷영상물 제공 방송영상물 제작 지상파방송 사자 지상파이동멀티 미디어방송 사자 종합유선방송 사자 중계유선방송 사자 일반위성방송 사자 위성이동멀티미디어방송 사자 방송채널사용 사자 인터넷프로토콜TV(IPTV) 방송영상독립제작사 방송을

More information

Microsoft Word doc

Microsoft Word doc 216 년 4 월 6 일산업분석 인터넷포털 / 게임 성장판은아직열려있다 Overweight ( 유지 ) 중국, 세계최대의모바일게임시장 통신, 인터넷, 게임 Analyst 나태열 2-6114-2989 tyrah@hdsrc.com RA 윤소임 2-6114-2963 soim.yun@hdsrc.com 215 년 4 분기에중국이세계최대의모바일게임시장으로성장했으며, 중국게임들이글로벌시장

More information

(Microsoft Word - \277\243\276\276\274\322\307\301\306\256_Online New_171113)

(Microsoft Word - \277\243\276\276\274\322\307\301\306\256_Online New_171113) (036570) 기업분석 인터넷 / 게임 / 소프트웨어 과도한하락. 저가매수기회 Analyst 성종화 02 3779 8807 jhsung@ebestsec.co.kr Buy (Maintain) 목표주가 현재주가 컨센서스대비 (2018E OP 기준 ) 650,000 원 420,000 원 상회 부합 하회 Stock Data KOSPI (11/10) 시가총액 발행주식수

More information