Microsoft PowerPoint - Week04_Rendering Pipeline.pptx

Size: px
Start display at page:

Download "Microsoft PowerPoint - Week04_Rendering Pipeline.pptx"

Transcription

1 Rendering Pipeline

2 목 차 Rendering Pipeline 월드변환 뷰변환 후면추려내기 클리핑 투영변환 뷰포트변환 래스터라이즈 카메라제어 카메라디자인 카메라구현 뷰행렬계산 임의의축으로회전 Pitch, Yaw, Roll 걷기, 옆걸음질, 날기 애니메이션및게임실습 2

3 렌더링파이프라인 월드변환 뷰변환 로컬스페이스월드스페이스뷰스페이스후면추려내기조명 뷰포트변환 투영변환 래스터라이즈 뷰포트 투영 클리핑 애니메이션및게임실습 3

4 월드변환 로컬스페이스 -> 월드스페이스 위치, 크기, 방위를포함하는각물체간의관계를정의 z z z y y y 애니메이션및게임실습 4

5 월드변환 변환의연속 = y y yz yy y z y y y L L L S S S R R R R R R R R R T T T W W W z z zz zy z z z L S R R R T W 월드좌표계평행이동회전확대축소로컬좌표계좌표계좌표계애니메이션및게임실습 5

6 월드변환 변환의연속 변환의설정 D3DXMATRIX mattrans, matrotx, matroty; matworld = mattrans * matrotx * matroty; D3DXMATRIX *D3DXMatriMultiply ( D3DXMATRIX* pout, CONST D3DXMATRIX* pm1, CONST D3DXMATRIX* pm2 ) m_pd3ddevice->settransform(d3dts_world, &m_matworld); m_pd3ddevice->settransform(d3dts_view, &m_matview); m_pd3ddevice->settransform(d3dts_projection, &m_matprojection); 애니메이션및게임실습 6

7 월드변환 행렬의곱은교환법칙이성립하지않음. z z 회전 -> 이동 이동 -> 회전 애니메이션및게임실습 7

8 월드변환 크기변환 S S S = y S z D3DXMATRIX *D3DXMatriScaling ( D3DXMATRIX *pout, FLOAT s, FLOAT sy, FLOAT sz ) 애니메이션및게임실습 8

9 월드변환 이동 T 1 1 = 1 T Ty Tz 1 D3DXMATRIX *D3DXMatriTranslation ( D3DXMATRIX *pout, FLOAT, FLOAT y, FLOAT z ) 애니메이션및게임실습 9

10 월드변환 축에의한회전 R R y D3DXMATRIX *D3DXMatriRotationX 1 ( D3DXMATRIX *pout, cosθ sinθ FLOAT angle ) ( θ ) = sinθ cosθ cosθ sinθ ( θ ) = 1 sinθ cosθ cosθ sinθ ( θ ) = sinθ cosθ 1 R ( z D3DXMATRIX *D3DXMatriRotationY ( D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle ) D3DXMATRIX *D3DXMatriRotationZ ) D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle 애니메이션및게임실습 1

11 월드변환 임의의축을중심으로하는회전 D3DXMATRIX *D3DXMatriRotationAis ( D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT Angle ) 애니메이션및게임실습 11

12 월드변환 Eample D3DXMATRIX cubeworldmatri; D3DXMatriTranslation(&cubeWorldMatri, i bw ldm i -3.f, 3f 2.f, 2f 6.f); 6f) D3DXMATRIX sphereworldmatri; D3DXMatriTranslation(&sphereWorldMatri, 5.f,.f, -2.f); Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &cubeworldmatri); drawcube(); Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &sphereworldmatri); drawsphere(); 애니메이션및게임실습 12

13 월드변환 예제 : 회전및이동 애니메이션및게임실습 13

14 월드변환 방위벡터 시선벡터 : 물체가향하고있는방향, z축 상향벡터 : 물체의 y축, 뒤집힘방지 우향벡터 : 물체의뒤집힘방지, 회전 상향 (Up) 시선 (Look) 우향 (Right) 애니메이션및게임실습 14

15 월드변환 오일러각에의한회전 y yaw pitch D3DXMATRIX *D3DXMatriRotationYawPitchRoll ( D3DXMATRIX *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll ) z roll 애니메이션및게임실습 15

16 월드변환 회전 D3DXMATRIX *D3DXVec3TransformCoord ( D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm ) // 상향벡터중심회전 D3DXVec3TransformCoord(&vLook, &vlook, &matyaw); D3DXVec3TransformCoord(&vRight, &vright, &matyaw); // 우향벡터중심회전 D3DXVec3TransformCoord(&vLook, &vlook, &matpitch); D3DXVec3TransformCoord(&vUp, &vup, &matpitch); // 시선벡터중심회전 D3DXVec3TransformCoord(&vRight, &vright, &matroll); D3DXVec3TransformCoord(&vUp, &vup, &matroll); 애니메이션및게임실습 16

17 월드변환 벡터의정규화 시선벡터정규화 우향벡터 : 시선벡터와상향벡터의외적 우향벡터정규화 상향벡터 : 시선벡터와우향벡터의외적 상향벡터정규화 D3DXVec3Normalize(&vLook, &vlook); D3DXVec3Cross(&vRight, &vup, &vlook); D3DXVec3Normalize(&vRight, &vright); D3DXVec3Cross(&vUp, &vlook, &vright); D3DXVec3Normalize(&vUp, &vup); 애니메이션및게임실습 17

18 월드변환 벡터의정규화 D3DXVECTOR3 *D3DXVec3Normalize ( D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *v ) 벡터의외적 D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross3C ( D3DXVECTOR3* pout, CONST D3DXVECTOR3* v1, CONST D3DXVECTOR3* v2 ) 애니메이션및게임실습 18

19 월드변환 예제 : 오일러각에의한회전 애니메이션및게임실습 19

20 월드변환 오일러각에의한회전 항상현시점에서의모델좌표계를기준으로회전 회전의결과좌표축방향이바뀐다는점에유의 처음 z 축기준회전결과모델좌표계의, y 축방향이이전과는달라짐 회전을적용하는순서가중요함. 교환법칙이성립하지않음 애니메이션및게임실습 2

21 월드변환 단점 1. 복합변환의결과를예측하기어려움. 오리엔테이션을보간하기위해서오일러각자체를보간 오일러각 (1, 2, 3) 에의해회전하고회전결과를기준으로 (4, 5, 6) 에의해회전하면, 원래물체를 (5, 7, 9) 에의해회전한것과는다름. 첫번째회전결과좌표축방향이변해버리기때문 애니메이션및게임실습 21

22 월드변환 단점 2. 김벌락 (Gimbal Lock) 현상 축기준으로그림에표시된방향으로일정각도를회전. 이어서 z 축을기준으로 9 도회전하면 축과 y 축이나란해짐 현재상태에서 y 축을기준으로회전을가하면이전에 축기준으로이미회전한각도에영향을미침. 회전결과, y, z 축이독립성을잃을수있음 애니메이션및게임실습 22

23 월드변환 단점 3: 오리엔테이션이변하는경로가유일하지않음 y 축을기준 18 도회전 z 축을기준으로 18 도회전 + 축을기준으로 18 도회전 회전각을직접적으로보간해서는오리엔테이션이변하는경로를예측하기어려움. 애니메이션및게임실습 23

24 월드변환 회전축과회전각을사용 : 회전축은단위벡터로나타냄 애니메이션및게임실습 24

25 월드변환 사원수 (Quaternion) William Rowan Hamilton : 1843, 복소수의확장 Ken Shoemake : 1985, SIGGRAPH 이용 골격체애니메이션 (Skeletal Animation) 역기구학 (Inverse Kinematics) 3D 물리학 장점 행렬보다적은공간차지 보간 (Interpolation) 에좋음 애니메이션및게임실습 25

26 월드변환 사원수 (Quaternion) 축 - 각표현을수학적으로개선 축관련변수 3 개와회전각관련변수 1 개를하나의 4 차원변수로 w = 스칼라부 (Scalar Part) 또는실수부 (Real Part) v = 벡터부 (Vector Part) 또는허수부 (Imaginary Part) 단위 4 원수 : 벡터의길이 ( 노름, Norm) = 1 단위사원수 (Unit Quaternion) 만이회전에사용됨. 애니메이션및게임실습 26

27 월드변환 사원수 (Quaternion) 축각표현과의관계 애니메이션및게임실습 27

28 월드변환 사원수연산 단위사원수노름값은 1 이므로공액사원수자체가역사원수 애니메이션및게임실습 28

29 월드변환 사원수 (Quaternion) 애니메이션및게임실습 29

30 월드변환 사원수 (Quaternion) 공액곱셈 (Conjugate Product) 사원수 q를사용하여실제로회전을가하는작업 원점으로부터물체위의점 p를향한벡터 P P 앞쪽에 q 를곱하고뒤쪽에 q 의공액사원수를곱하여계산 P는 3차원벡터. 이를사원수로만들려면스칼라부분인 w를 으로 애니메이션및게임실습 3

31 월드변환 사원수에의한보간 사원수 q 1,q 2 에의해연속적으로회전하였다면그결과는원래의물체에대해사원수 q 1 *q 2 으로회전한것과동일 예: 사원수 q 에의해회전하고그결과를다시에의해회전 애니메이션및게임실습 31

32 월드변환 4차원가상원구 (Hypersphere) p 사원수 q는물체위치가아니라물체오리엔테이션을의미 물체오리엔테이션의보간 원구면을따라가면서사원수를선택 오일러각에의해보간할경우그림 (a) 와유사. 오리엔테이션의변화가매우부자연스러움. 애니메이션및게임실습 32

33 월드변환 러프 (LERP: Linear interpolation) 애니메이션및게임실습 33

34 월드변환 슬러프 (SLERP: Spherical Linear interpolation) LERP 의경우오리엔테이션이바뀌는속력이변화함 중심각 θ 를일정하게증가시키면서보간 애니메이션및게임실습 34

35 월드변환 사원수의보간 중복성 완전히동일한회전을의미함. 원구표면을따라가면서최단경로를택했을때가장자연스러움 그림의경우 q2 을선택 벡터내적에의해선택가능 애니메이션및게임실습 35

36 월드변환 사원수를이용한회전 D3DQUATERNION *D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll ( D3DXQUATERNION *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll ) D3DXMATRIX *D3DXMatriRotationQuaternion ( D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq ) 애니메이션및게임실습 36

37 월드변환 예제 : 사원수 애니메이션및게임실습 37

38 뷰변환 뷰변환 장면에서관찰자의위치와방향기술 모니터를통한장면 열기준 카메라모델 기본모델 회전불가능, 일반적인경우 정교한카메라모델 회전가능, 비행시뮬레이터, 스페이스슈터 애니메이션및게임실습 38

39 뷰변환 기본모델 상향 (Up) 시선 (Look) D3DXMATRIX *D3DXMatriLookAtLH( D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup ) 우향 (Right) D3DVECTOR3 position(5.f, 3.f, 1.f); D3DVECTOR3 targetpoint(.f,.f,.f); D3DVECTOR3 worldup(.f, 1.f,.f); D3DXMATRIX V; D3DXMatriLookAtLH(&V, &position, &targetpoint, &worldup); Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &V); 애니메이션및게임실습 39

40 뷰변환 예제 : 카메라회전 애니메이션및게임실습 4

41 후면추려내기 Backface Culling 후면 전면 관찰점 관찰점 SetRenderState(D3DRS _ CULLMODE, value); D3DCULL_NONE : culling 미사용 D3DCULL_CW : 시계방향두르기 D3DCULL_CCW CCW : 반시계방향두르기 애니메이션및게임실습 41

42 후면추려내기 예제 : 후면추려내기 애니메이션및게임실습 42

43 클리핑 시야볼륨외부의기하물체추리기 완전한내부 완전한외부 부분적내부 +Z 내부 외부 교차 +X 애니메이션및게임실습 43

44 투영변환 원근투영변환 left top bottom znear zfar right 애니메이션및게임실습 44

45 투영변환 원근투영변환 +Z f D3DXMATRIX *D3DXMatriPerspectiveFovLH ( D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, // 시야각 FLOAT Aspect, // 종횡비 FOV FLOAT zn, // 가까운사각형까지의거리 n FLOAT zf // 먼사각형까지의거리 ) +X D3DXMATRIX proj; D3DXMatriPerspectiveFovLH(&proj, PI*.5f, (float)width/(float)height, 1.f, 1.f); Device->SetTrasnform(D3DTS SetTrasnform(D3DTS_PROJECTION, &proj); 애니메이션및게임실습 45

46 뷰포트변환 뷰포트변환 최종적으로각픽셀에매핑되는방법 윈도우의크기, 해상도 typedef struct _D3DVIEWPORT9 { DWORD ; DWORD y; DWORD width; DWORD height; float minz; float maz; } D3DVIEWPORT9;,y width height 애니메이션및게임실습 46

47 뷰포트변환 뷰포트변환 뷰포트리셋 HRESULT GetViewport(D3DVIEWPORT9 *pviewport); 뷰포트설정 HRESULT SetViewport(D3DVIEWPORT9 t(d3dviewport9 *pviewport); D3DVIEWPORT9 vp = {,, 64, 48,, 1}; Device->SetViewport(&vp); 애니메이션및게임실습 47

48 뷰포트변환 예제 : 뷰포트변환 애니메이션및게임실습 48

49 래스터라이즈 래스터라이즈 2D 삼각형 픽셀칼라계산 깊이버퍼계산 Overdrawing 애니메이션및게임실습 49

50 카메라제어 카메라제어 D3DXMatriLookAtLH 를이용한변환 고정된위치에카메라이동시유용 사용자입력에반응하여카메라이동시불편 1 인칭시점게임에유용한카메라제어기술 애니메이션및게임실습 5

51 카메라디자인 카메라벡터 위치벡터 : P 방위벡터 (Orientation Vector) 우향벡터 : R 상향벡터 : U 전방벡터 : L 정직교 (orthonormal) U P L R 애니메이션및게임실습 51

52 카메라디자인 카메라동작 우향벡터를기준으로회전 (pitch) 상향벡터를기준으로회전 (yaw) 전방벡터를기준으로회전 (roll) 우향벡터방향으로이동하기 상향벡터방향으로날기 전방벡터방향으로이동하기 class Camera 애니메이션및게임실습 52

53 카메라구현 뷰행렬계산하기 ) ( ) ( ) ( ) ( l l l l u u u u r r r r p p p p = = = = 위치우향상향전방 ),, ( ),,, ( ),,, ( ),,, ( z y z y z y z y l l l l u u u u r r r r p p p p = = = = A B C B C C D A C A D D 애니메이션및게임실습 53 월드스페이스내의물체와카메라시점을원점으로이동 z- 축과정렬되도록시점회전

54 카메라구현 뷰행렬계산하기 V : 변환행렬 pv=(): (,,) 행렬 V 는카메라를원점으로이동 rv = (1,,) : 행렬 V는우향벡터를월드 축과정렬 uv = (,1,) : 행렬 V는상향벡터를월드 y축과정렬 lv = (,,1) : 행렬 V는전방벡터를월드 z축과정렬 V 행렬구하기 카메라의위치를원점으로이동하는이동파트 카메라벡터를월드의축과정렬하는회전파트 애니메이션및게임실습 54

55 카메라구현 이동 -p 1 1 = z y p p p T z y p p p 애니메이션및게임실습 55

56 카메라구현 회전 우향 : 월드의 상향 : 월드의 y 전방 : 월드의 z 위조건을만족하는 A 행렬 애니메이션및게임실습 56

57 카메라구현 회전 ra = a a 1 2 [ r,, ] ry rz a1 a11 a12 = [ 1,, ] a a a a ua =, y z 1 11 a12 a 2 a21 a22 2 a [ u u, u ] a a = [, 1, ] a a 22 la = a a 1 2 [ l,, ] ly lz a1 a11 a12 = [,, 1] a 2 a 21 a a 22 애니메이션및게임실습 57

58 카메라구현 회전 1 = = a a a a a a a a a l l l u u u r r r BA z y z y z y z y I BB BA = = 1 = = = y y y T l u r l u r A B B 1 z z z y y y l u r l u 애니메이션및게임실습 58

59 카메라구현 이동과회전조합 void Camera::getViewMatri() l u r l u r 1 V l l u r l u r l u r l u r TA z z z y y y z z z y y y = = = l p u p r p p p p z y 애니메이션및게임실습 59

60 카메라구현 임의의축으로회전하기 D3DXMATRIX *D3DXMatriRotationAis( D3DXMATRIX *pout, // 회전행렬 CONST D3DXVECTOR3 *pv, // 회전기준축 FLOAT Angle // 회전각도 ( 라디안 ) ) D3DXMATRIX R; D3DXVECTOR3 ais(.77f,.77f,.f); D3DXMatriRotationAis(&R, &ais, D3DX_PI/2.f); 애니메이션및게임실습 6

61 카메라구현 Pitch void Camera::pitch(float angle) { D3DXMATRIX T; D3DXMatriRotationAis(&T, &_right, angle); } // _right를기준으로 _up과 _look을회전 D3DXVec3TransformCoord(&_up, &_up, &T); D3DXVec3TransformCoord(&_look, &_look, &T); 애니메이션및게임실습 61

62 카메라구현 Yaw void Camera::yaw(float angle) { D3DXMATRIX T; // 지상의물체에대해서는월드 y를기준으로회전 if(_cameratype == LANDOBJECT) D3DXMatriRotationY(&T, angle); // 비행물체에대해서는원래의상향벡터를기준으로로회전 if(_cameratype == AIRCRAFT) D3DXMatriRotationAis(&T, &_up, angle); } D3DXVec3TransformCoord(&_right &_right, &T); D3DXVec3TransformCoord(&_look, &_look, &T); 애니메이션및게임실습 62

63 카메라구현 Roll void Camera::roll(float angle) { // 비행타입일경우에만회전 if(_cameratype == AIRCRAFT) { D3DXMATRIX T; D3DXMatriRotationAis(&T, &_look, angle); } } D3DXVec3TransformCoord(&_right &_right, &T); D3DXVec3TransformCoord(&_up, &_up, &T); 애니메이션및게임실습 63

64 카메라구현 걷기 void Camera::walk(float units) { } if(units==) return; // 지상의물체는 z 평면으로움직임을제한 if(_cameratype==ladobject) { D3DXVECTOR3 dir; D3DXVec3Cross(&dir, &_right, &WORLD_UP); _pos += D3DXVECTOR3(dir.,.f, dir.z) * units; } if(_cameratype == AIRCRAFT) _pos += _look*units; 애니메이션및게임실습 64

65 카메라구현 옆걸음질 void Camera::strafe(float units) { // 지상의물체는 z 평면으로움직임제한 if(_cameratype == LANDOBJECT) _pos += D3DXVECTOR3(_right., f.f, _right.z) * units; if(_cameratype == AIRCRAFT) _pos += _right * units; } 애니메이션및게임실습 65

66 카메라구현 날기 void Camera::fly(float units) { } // 비행물체에만적용 if(_cameratype == AIRCRAFT) _pos += _up * units; 애니메이션및게임실습 66

67 카메라 예제 애니메이션및게임실습 67

68 Question? 애니메이션및게임실습 68

Microsoft PowerPoint - GameProgramming16-Camera.ppt

Microsoft PowerPoint - GameProgramming16-Camera.ppt Biding a Feibe Camea Cass Feibe Camea Camea Design Imementation Detais Camea 예제 3589 28년봄학기 6/4/27 박경신 Camea Design 구현동기 고정된카메라위치설정을위해서 D3DXMatiookAtH( ) 함수사용 장점 : 고정된위치에카메라를놓고목표지점을겨냥 단점 : 사용자입력에반응하여카메라를이동

More information

<4D F736F F F696E74202D20C1A63134B0AD202D20BBE7BFF8BCF6BFCD20C8B8C0FC>

<4D F736F F F696E74202D20C1A63134B0AD202D20BBE7BFF8BCF6BFCD20C8B8C0FC> 게임엔진 제 14 강사원수와회전 이대현교수 한국산업기술대학교게임공학과 학습목차 오일러회전의개념과특성의이해 사원수의개념 사원수를이용한회전실습 Slerp 구면보간 닌자의부드러운회전실습 오일러 (Euler) 회전 오일러각도 (Euler Angles) 원리를이용한회전 오일러각도 : 3 차원공간에서물체가취할수있는방향을나타내는데사용되는세개의각도값의조합 18 세기수학자오일러의착안점

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 핚국산업기술대학교 제 8 강사원수와회전 이대현교수 학습안내 학습목표 사원수의개념을이해하고, 오우거엔짂의사원수관렦함수실습을통해서공갂상에서 3D 오브젝트를자유자재로회전핛수있는능력을기른다. 학습내용 오일러회전의개념과특성의이해. 사원수의개념. 사원수를이용핚회전실습. Slerp 구면보갂. 캐릭터의부드러운회전실습. 오일러 (Euler) 회전 오일러각도 (Euler Angles)

More information

<4D F736F F F696E74202D B30395FBAEDB7BBB5F95FBDBAC5D9BDC7B9F6C6DB5FB1D7B8B2C0DA2E >

<4D F736F F F696E74202D B30395FBAEDB7BBB5F95FBDBAC5D9BDC7B9F6C6DB5FB1D7B8B2C0DA2E > 블렌딩, 스텐실버퍼, 그림자 목 차 블렌딩 스텐실버퍼 그림자 블렌딩방정식 블렌딩인수 투명 알파채널만들기 스텐실버퍼 반사 거울 그림자 평면투영그림자 애니메이션및게임실습 2 블렌딩 블렌딩방정식 블렌딩 애니메이션및게임실습 4 블렌딩방정식 블렌딩 현재계산되고있는픽셀 ( 원본픽셀 ) 을앞서쓰여진픽셀값 ( 목적지픽셀 ) 과결합 후면버퍼 + 전면버퍼 그리기순서 블렌딩을이용하지않는물체그리기

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 한국산업기술대학교 제 5 강스케일링및회전 이대현교수 학습안내 학습목표 3D 오브젝트의확대, 축소및회전방법을이해한다. 학습내용 3D 오브젝트의확대및축소 (Scaling) 3D 오브젝트의회전 (Rotation) 변홖공갂 (Transform Space) SceneNode 의크기변홖 (Scale) void setscale ( Real x, Real y, Real z)

More information

서강대학교 공과대학 컴퓨터공학과 CSE4170 기초 컴퓨터 그래픽스 중간고사 (1/7) [CSE4170: 기초 컴퓨터 그래픽스] 중간고사 (담당교수: 임 인 성) 답은 연습지가 아니라 답안지에 기술할 것. 답 안지 공간이 부족할 경우, 답안지 뒷면에 기술 하고, 해당

서강대학교 공과대학 컴퓨터공학과 CSE4170 기초 컴퓨터 그래픽스 중간고사 (1/7) [CSE4170: 기초 컴퓨터 그래픽스] 중간고사 (담당교수: 임 인 성) 답은 연습지가 아니라 답안지에 기술할 것. 답 안지 공간이 부족할 경우, 답안지 뒷면에 기술 하고, 해당 (/7) [CSE47: 기초 컴퓨터 그래픽스] 중간고사 (담당교수: 임 인 성) 답은 연습지가 아니라 답안지에 기술할 것. 답 안지 공간이 부족할 경우, 답안지 뒷면에 기술 하고, 해당 답안지 칸에 그 사실을 명기할 것.. 2차원 아핀변환인 이동변환 T (t, t ), 크기변환 S(s, s ), 그리고 회전변환 R(θ)에 대한 3행 3열 행렬들을 고려하자.

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 핚국산업기술대학교 제 9 강캐릭터컨트롤러 이대현교수 학습안내 학습목표 씬노드의구성및회전방법을응용하여, 구면카메라및캐릭터컨트롤을구현해본다. 학습내용 구면카메라구현을위한씬노드구성및회전캐릭터컨트롤을위한씬노구구성및회전 카메라및캐릭터컨트롤구현목표 카메라컨트롤 WOW의카메라컨트롤 ( 구면카메라 ) 마우스를이용한좌우패닝, 상하피칭. 휠스크롤을이용한줌인및줌아웃. 캐릭터를중심으로회전됨.

More information

Microsoft Word - cg07-midterm.doc

Microsoft Word - cg07-midterm.doc 중간고사 담당교수 : 단국대학교멀티미디어공학전공박경신 답은반드시답안지에기술할것. 공간이부족할경우반드시답안지몇쪽의뒤에있다고명기한후기술할것. 그외의경우의답안지뒤쪽이나연습지에기술한내용은답안으로인정안함. 답에는반드시네모를쳐서확실히표시할것. 답안지에학과, 학번, 이름외에본인의암호를기입하면성적공고시학번대신암호를사용할것임. 1. 맞으면 true, 틀리면 false를적으시오.

More information

Microsoft Word - cg12-midterm-answer

Microsoft Word - cg12-midterm-answer 중간고사 담당교수 : 단국대학교멀티미디어공학전공박경신 답은반드시답안지에기술할것. 공간이부족할경우반드시답안지몇쪽의뒤에있다고명기한후기술할것. 그외의경우의답안지뒤쪽이나연습지에기술한내용은답안으로인정안함. 답에는반드시네모를쳐서확실히표시할것. 답안지에학과, 학번, 이름외에본인의암호를기입하면성적공고시학번대신암호를사용할것임.. 맞으면 true, 틀리면 false를적으시오.

More information

Open GL

Open GL Graphics Basic Windows & OpenGL Programming 컴퓨터그래픽스연구실 OpenGL 관련참고사이트 OpenGL 공식사이트 http://www.opengl.org/ Khronos Group http://www.khronos.org/ Nehe Productions http://nehe.gamedev.net/ OpenGL 파일설정 압축을푼후다음경로로파일을복사

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 03 모델변환과시점변환 01 기하변환 02 계층구조 Modeling 03 Camera 시점변환 기하변환 (Geometric Transformation) 1. 이동 (Translation) 2. 회전 (Rotation) 3. 크기조절 (Scale) 4. 전단 (Shear) 5. 복합변환 6. 반사변환 7. 구조변형변환 2 기하변환 (Geometric Transformation)

More information

Microsoft PowerPoint - Week04_DirectX9 프로그래밍의 기초2.pptx

Microsoft PowerPoint - Week04_DirectX9 프로그래밍의 기초2.pptx DirectX9 프로그래밍의기초 2 목 차 파일포맷 ID3DXBuffer 사용하기 경계볼륨 애니메이션및게임실습 2 3D Modeler 3DS Max LightWave 3D Maya 메쉬데이터 기하정보 재질 애니메이션 애니메이션및게임실습 3 .X DirectX 에서사용하는파일포맷 파일처리함수를 DirectX 가제공 파일종류 ASCII Binary Binary

More information

Python과 함께 배우는 신호 해석 제 5 강. 복소수 연산 및 Python을 이용한 복소수 연산 (제 2 장. 복소수 기초)

Python과 함께 배우는 신호 해석 제 5 강. 복소수 연산 및 Python을 이용한 복소수 연산      (제 2 장. 복소수 기초) 제 5 강. 복소수연산및 을이용한복소수연산 ( 제 2 장. 복소수기초 ) 한림대학교전자공학과 한림대학교 제 5 강. 복소수연산및 을이용한복소수연산 1 배울내용 복소수의기본개념복소수의표현오일러 (Euler) 공식복소수의대수연산 1의 N 승근 한림대학교 제 5 강. 복소수연산및 을이용한복소수연산 2 복소수의 4 칙연산 복소수의덧셈과뺄셈에는직각좌표계표현을사용하고,

More information

Microsoft PowerPoint - lecture11-ch5.ppt [호환 모드]

Microsoft PowerPoint - lecture11-ch5.ppt [호환 모드] Viewig Viewig 5478 7 년가을학기 //7 단국대학교박경신 관측의기본요소 객체 (Objects) 관측자 (Viewer) 투영선 (Projector) 투영면 (Projectio plae) 투영중심 (Ceter of Projectio: COP) COP가유한한경우 투시관측 (Perspectie iews) COP가무한한경우 평행관측 (Parallel iews)

More information

Vector Differential: 벡터 미분 Yonghee Lee October 17, 벡터미분의 표기 스칼라미분 벡터미분(Vector diffrential) 또는 행렬미분(Matrix differential)은 벡터와 행렬의 미분식에 대 한 표

Vector Differential: 벡터 미분 Yonghee Lee October 17, 벡터미분의 표기 스칼라미분 벡터미분(Vector diffrential) 또는 행렬미분(Matrix differential)은 벡터와 행렬의 미분식에 대 한 표 Vector Differential: 벡터 미분 Yonhee Lee October 7, 08 벡터미분의 표기 스칼라미분 벡터미분(Vector diffrential) 또는 행렬미분(Matrix differential)은 벡터와 행렬의 미분식에 대 한 표기법을 정의하는 방법이다 보통 스칼라(scalar)에 대한 미분은 일분수 함수 f : < < 또는 다변수 함수(function

More information

Microsoft PowerPoint - lecture11-ch5.ppt [호환 모드]

Microsoft PowerPoint - lecture11-ch5.ppt [호환 모드] Viewing Viewing 329 24 년봄학기 5//24 박경신 관측의기본요소 객체 (Objects) 관측자 (Viewer) 투영선 (Projector) 투영면 (Projection plane) 투영중심 (Center of Projection: COP) COP가유한한경우 투시관측 (Perspectie iews) COP가무한한경우 평행관측 (Parallel

More information

단국대학교멀티미디어공학그래픽스프로그래밍중간고사 (2011 년봄학기 ) 2011 년 4 월 26 일학과학번이름 중간고사 담당교수 : 단국대학교멀티미디어공학전공박경신 l 답은반드시답안지에기술할것. 공간이부족할경우반드시답안지몇쪽의뒤에있다고명기한후기술할것. 그외의경우의답안지뒤

단국대학교멀티미디어공학그래픽스프로그래밍중간고사 (2011 년봄학기 ) 2011 년 4 월 26 일학과학번이름 중간고사 담당교수 : 단국대학교멀티미디어공학전공박경신 l 답은반드시답안지에기술할것. 공간이부족할경우반드시답안지몇쪽의뒤에있다고명기한후기술할것. 그외의경우의답안지뒤 중간고사 담당교수 : 단국대학교멀티미디어공학전공박경신 l 답은반드시답안지에기술할것. 공간이부족할경우반드시답안지몇쪽의뒤에있다고명기한후기술할것. 그외의경우의답안지뒤쪽이나연습지에기술한내용은답안으로인정안함. 답에는반드시네모를쳐서확실히표시할것. l 답안지에학과, 학번, 이름외에본인의암호를기입하면성적공고시학번대신암호를사용할것임. 1. 맞으면 true, 틀리면 false를적으시오.

More information

4.1 힘의모멘트 스칼라공식 4.1 힘의모멘트 스칼라공식 모멘트크기 (resultant moment) 2

4.1 힘의모멘트 스칼라공식 4.1 힘의모멘트 스칼라공식 모멘트크기 (resultant moment) 2 Engineering Mechanics 정역학 (Statics) 4장힘계의합력 1 GeoPave Lab. 4.1 힘의모멘트 스칼라공식 1 4.1 힘의모멘트 스칼라공식 4.1 힘의모멘트 스칼라공식 모멘트크기 (resultant moment) 2 4.1 힘의모멘트 The moment does not always cause r otation. The actual

More information

Microsoft PowerPoint - chap02.ppt

Microsoft PowerPoint - chap02.ppt 그래픽렌더링파이프라인 발표자 : 김경석 1 랜더링파이프라인 3 OpenGL과 Direct3D의파이프라인비교그림 4 아키텍쳐..5 응용단계.7 기하단계.9 모델변환과시야변환.10 조명처리와셰이딩..12 투영.14 클리핑.17 화면매핑 18 래스터화단계 19 파이프라인에대한정리 22 2 렌더링파이프라인 렌더링파이프라인이란? 가상카메라, 3 차원객체, 광원, 조명처리모델,

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 tress and train I Metal Forming CAE La. Department of Mechanical Engineering Geongsang National Universit, Korea Metal Forming CAE La., Geongsang National Universit tress Vector, tress (Tensor) tress vector:

More information

Microsoft PowerPoint - statics_vector_and_matrix(노트).ppt

Microsoft PowerPoint - statics_vector_and_matrix(노트).ppt 벡터의정의 Metl Forming CAE Lb. Deprtment of Mechnicl Engineering Gyeongsng Ntionl University, Kore Metl Forming CAE Lb., Gyeongsng Ntionl University 벡터의정의 벡터량과벡터 : 물리량 (physicl quntity) 으로서크기와방향성을갖는양 (quntity)

More information

서강대학교 공과대학 컴퓨터공학과 CSE4170 기초 컴퓨터 그래픽스 중간고사 (1/8) [CSE4170: 기초 컴퓨터 그래픽스] 중간고사 (담당교수: 임 인 성) 답은 연습지가 아니라 답안지에 기술할 것. 있는 변환 행렬은 일반적으로 어떤 좌표계 에서 어떤 좌표계로의

서강대학교 공과대학 컴퓨터공학과 CSE4170 기초 컴퓨터 그래픽스 중간고사 (1/8) [CSE4170: 기초 컴퓨터 그래픽스] 중간고사 (담당교수: 임 인 성) 답은 연습지가 아니라 답안지에 기술할 것. 있는 변환 행렬은 일반적으로 어떤 좌표계 에서 어떤 좌표계로의 (/8) [CSE47: 기초 컴퓨터 그래픽스] 중간고사 (담당교수: 임 인 성) 답은 연습지가 아니라 답안지에 기술할 것 있는 변환 행렬은 일반적으로 어떤 좌표계 에서 어떤 좌표계로의 변환을 위하여 사용 하는가? 답안지 공간이 부족할 경우, 답안지 뒷면에 기 술하고, 해당 답안지 칸에 그 사실을 명기할 것 (i) 투영 참조점이 무한대점 (point at infinit)

More information

Microsoft PowerPoint - ch02-1.ppt

Microsoft PowerPoint - ch02-1.ppt 2. Coodinte Sstems nd Tnsfomtion 20 20 2.2 Ctesin Coodintes (,, ) () (b) Figue 1.1 () Unit vectos,, nd, (b) components of long,, nd. 직각좌표계에서각변수 (,, ) 들의범위 < < < < < < (2.1) 직각좌표계에서임의의벡터 는,, 가그림 1.1 에서와같이,,

More information

<4D F736F F F696E74202D20C1A63034B0AD202D20C7C1B7B9C0D3B8AEBDBAB3CABFCD20B9ABB9F6C6DBC0D4B7C2>

<4D F736F F F696E74202D20C1A63034B0AD202D20C7C1B7B9C0D3B8AEBDBAB3CABFCD20B9ABB9F6C6DBC0D4B7C2> 게임엔진 제 4 강프레임리스너와 OIS 입력시스템 이대현교수 한국산업기술대학교게임공학과 학습내용 프레임리스너의개념 프레임리스너를이용한엔터티의이동 OIS 입력시스템을이용한키보드입력의처리 게임루프 Initialization Game Logic Drawing N Exit? Y Finish 실제게임루프 오우거엔진의메인렌더링루프 Root::startRendering()

More information

Łø·ŸÕ=¤ ¬ ÇX±xÒ¸ 06 - Èpº– 1

Łø·ŸÕ=¤ ¬ ÇX±xÒ¸ 06 - Èpº– 1 그래픽스강의노트 06 - 조명 1 강영민 동명대학교 2015 년 2 학기 강영민 ( 동명대학교 ) 3D 그래픽스프로그래밍 2015 년 2 학기 1 / 25 음영 계산의 필요성 음영(陰影) 계산, 혹은 셰이딩(shading)은 어떤 물체의 표면에서 어두운 부분과 밝은 부분을 서로 다른 밝기로 그려내는 것 모든 면을 동일한 색으로 그리면 입체감이 없다. 2 /

More information

Microsoft PowerPoint - LA_ch6_1 [호환 모드]

Microsoft PowerPoint - LA_ch6_1 [호환 모드] Chapter 6 선형변환은무질서한과정과공학제어시스템의설계에관한연구에사용된다. 또한전기및음성신호로부터의소음여과와컴퓨터그래픽등에사용된다. 선형변환 Liear rasformatio 6. 6 변환으로서의행렬 Matrices as rasformatios 6. 변환으로서의행렬 6. 선형연산자의기하학 6.3 핵과치역 6.4 선형변환의합성과가역성 6.5 컴퓨터그래픽 si

More information

Microsoft PowerPoint - lecture12-ch5.ppt

Microsoft PowerPoint - lecture12-ch5.ppt Viewig Viewig 329 28년봄학기 5/3/27 박경신 관측의기본요소 객체 (Objects) 관측자 (Viewer) 투영선 (Projector) 투영면 (Projectio plae) 투영중심 (Ceter of Projectio: COP) COP 가유한한경우 투시관측 (Perspectie iews) COP 가무한한경우 평행관측 (Parallel iews)

More information

data

data 3D Game Programming 11 - ASE Animation afewhee@gmail.com 0. 목차 ASE 구조 Geometry Parsing Geometry Texture Parsing Material Texture Rigid Body Animation Scene Animation X-File Animation 1. ASE 구조 ASE Parsing

More information

문제지 제시문 2 보이지 않는 영역에 대한 정보를 얻기 위하여 관측된 다른 정보를 분석하여 역으로 미 관측 영역 에 대한 정보를 얻을 수 있다. 가령 주어진 영역에 장애물이 있는 경우 한 끝 점에서 출발하여 다른 끝 점에 도달하는 최단 경로의 개수를 분석하여 장애물의

문제지 제시문 2 보이지 않는 영역에 대한 정보를 얻기 위하여 관측된 다른 정보를 분석하여 역으로 미 관측 영역 에 대한 정보를 얻을 수 있다. 가령 주어진 영역에 장애물이 있는 경우 한 끝 점에서 출발하여 다른 끝 점에 도달하는 최단 경로의 개수를 분석하여 장애물의 제시문 문제지 2015학년도 대학 신입학생 수시모집 일반전형 면접 및 구술고사 수학 제시문 1 하나의 동전을 던질 때, 앞면이나 뒷면이 나온다. 번째 던지기 전까지 뒷면이 나온 횟수를 라 하자( ). 처음 던지기 전 가진 점수를 점이라 하고, 번째 던졌을 때, 동전의 뒷면이 나오면 가지고 있던 점수를 그대로 두고, 동전의 앞면이 나오면 가지고 있던 점수를 배

More information

(Microsoft PowerPoint - CNVZNGWAIYSE.ppt [\310\243\310\257 \270\360\265\345])

(Microsoft PowerPoint - CNVZNGWAIYSE.ppt [\310\243\310\257 \270\360\265\345]) Viewing Viewing Process first part : model-view in Chapter 4 second part : projection in Chapter 5 world frame glmatrimode(gl_modelveiw) glmatrimode(gl_projection) camera frame camera 방향 object frame 5.

More information

Microsoft Word - game08-midterm.doc

Microsoft Word - game08-midterm.doc 중간고사 담당교수 : 단국대학교멀티미디어공학전공박경신 답은반드시답안지에기술할것. 공간이부족할경우반드시답안지몇쪽의뒤에있다고명기한후기술할것. 그외의경우의답안지뒤쪽이나연습지에기술한내용은답안으로인정안함. 답에는반드시네모를쳐서확실히표시할것. 답안지에학과, 학번, 이름외에본인의암호를기입하면성적공고시학번대신암호를사용할것임. 1. 비디오게임의역사에대한질문입니다. 다음문제의답을아래의보기에서찾으시오

More information

Microsoft PowerPoint - lecture12-ch5

Microsoft PowerPoint - lecture12-ch5 Viewig Viewig 329 27년봄학기 5//27 박경신 관측의기본요소 객체 (Objects) 관측자 (Viewer) 투영선 (Projector) 투영면 (Projectio plae) 투영중심 (Ceter of Projectio: COP) COP 가유한한경우 투시관측 (Perspectie iews) COP 가무한한경우 평행관측 (Parallel iews)

More information

Kalman Filter 로 IMU 와 GPS 결합 지구자전효과와중력모델을고려하지않은 INS 설계 KITECH 양광웅작성 관성항법시스템 (INS, Inertial Navigation System) 은 vehicle의초기위치로부터자이로와가속도센서의각속도와가속도를적분하여현

Kalman Filter 로 IMU 와 GPS 결합 지구자전효과와중력모델을고려하지않은 INS 설계 KITECH 양광웅작성 관성항법시스템 (INS, Inertial Navigation System) 은 vehicle의초기위치로부터자이로와가속도센서의각속도와가속도를적분하여현 Kalma Filter 로 IMU 와 결합 지구자전효과와중력모델을고려하지않은 INS 설계 KIECH 양광웅작성 관성항법시스템 (INS, Iertial Naiatio Sstem) 은 ehicle의초기위치로부터자이로와가속도센서의각속도와가속도를적분하여현재 ehicle의자세와속도, 위치를계산한다. 는 INS 시스템을단순화하여지구자전효과와중력모델을고려하지않는다. 그리고자세를계산하기위하여

More information

<4D F736F F D20BECBB1E220BDACBFEE20BAA4C5CD2C20C1C2C7A5B0E82C20C1C2C7A5BAAFC8AFC7E0B7C4>

<4D F736F F D20BECBB1E220BDACBFEE20BAA4C5CD2C20C1C2C7A5B0E82C20C1C2C7A5BAAFC8AFC7E0B7C4> 벡터, 좌표계, 좌표값, 그리고좌표변환행렬 이형근한국항공대학교항공전자및정보통신공학부 제어및로봇응용에서다양한좌표계와이를기반으로한벡터의좌표값이활용되고있다. 이는운동을수반하는대다수의지능시스템에있어서시스템의현재위치및자세정보가미래의동작을결정하고제어하는데필수불가결한정보로인식되기때문이다. 다양한응용분야에활용되는중요성에도불구하고, 필자의경험에의하면, 벡터및좌표계관련사항들은입문자가처음접하는단계에서큰부담을느끼는부분으로이해된다.

More information

Microsoft PowerPoint - 1학기 11주.ppt [호환 모드]

Microsoft PowerPoint - 1학기 11주.ppt [호환 모드] 장. 각운동량 ngular Moentu. 벡터곱과토크. 분석모형 : 비고립계 각운동량.3 회전하는강체의각운동량.4 분석모형 : 고립계 각운동량.5 자이로스코프와팽이의운동 . 벡터곱과토크 The Vector Prouct an Torque 앞에서배운토크를다시생각해보자. 토크의크기는 rf sn F 토크의방향은오른나사법칙을따르므로, 토크를벡터연산으로표현하면 τ r

More information

Microsoft PowerPoint - lecture3-ch2.ppt [호환 모드]

Microsoft PowerPoint - lecture3-ch2.ppt [호환 모드] Coordinate Systems Graphics Programming 321190 2014 년봄학기 3/14/2014 박경신 2D Cartesian Coordinate Systems 3D Cartesian Coordinate Systems Cartesian Coordination Systems -x +y y-axis x-axis +x Two axes: x-axis

More information

벡터(0.6)-----.hwp

벡터(0.6)-----.hwp 만점을위한 수학전문가남언우 - 벡터 1강 _ 분점의위치벡터 2강 _ 벡터의일차결합 3강 _ 벡터의연산 4강 _ 내적의도형적의미 5강 _ 좌표를잡아라 6강 _ 내적의활용 7강 _ 공간도형의방정식 8강 _ 구의방정식 9강 _2014년수능최고난도문제 좌표공간에 orbi.kr 1 강 _ 분점의위치벡터 01. 1) 두점 A B 이있다. 평면 에있는점 P 에대하여 PA

More information

(Microsoft PowerPoint - \301\24613\260\255 - oFusion \276\300 \261\270\274\272)

(Microsoft PowerPoint - \301\24613\260\255 - oFusion \276\300 \261\270\274\272) 게임엔진 제 13 강 ofusion 씬구성 이대현교수 한국산업기술대학교게임공학과 학습목차 Ofusion 을이용한 export Export 된씬의재현 씬노드애니메이션을이용한수동카메라트래킹 ofusion OGRE3D 엔진용 3D MAX 익스포터 http://www.ofusiontechnologies.com ofusion 의특징 Realtime Viewport 3D

More information

LIDAR와 영상 Data Fusion에 의한 건물 자동추출

LIDAR와 영상 Data Fusion에 의한 건물 자동추출 i ii iii iv v vi vii 1 2 3 4 Image Processing Image Pyramid Edge Detection Epipolar Image Image Matching LIDAR + Photo Cross correlation Least Squares Epipolar Line Matching Low Level High Level Space

More information

Çмú´ëȸ¿Ï¼º

Çмú´ëȸ¿Ï¼º 학술대회완성 2007.9.10 11:57 PM 페이지235 사진 4 해미읍성 전경(충남 역사문화원 제공) 남문과 서문 사이에는 문헌기록에 敵臺로 표현 된 鋪樓 2개소가 길이 7.9m~7.7m, 너비 7.5m~7.6m의 규모로 만들어졌다. 성 둘레에 적이 쉽게 접근하지 못하도록 탱자나무를 돌려 심었으므로 탱자성이라는 별칭이 있었다고 한 다. 성문은 동, 서,

More information

2012³â8¿ùÈ£˙ȸš

2012³â8¿ùÈ£˙ȸš 2012년8월호(33회) 2012.8.2 5:55 PM 페이지4 포시즌아트 4 특집 비눗방울 터널을 통과하며 즐거워하고 있는 유아부 월간 2012년 8월 5일 제33호 다윗처럼 골리앗을 무찌르자~(유아부) 꼬리잡기 놀이로 구원 열차에 탑승한 유치부 믿음의 어린이 만들어 교회학교 영적부흥 일군다 여름성경학교 개최 믿음의 어린이를 만드는데 여름성경학교만 한 것이

More information

Structure and Interpretation of Computer Programs: Assignment 3 Seung-Hoon Na October 4, George (아래 3개의 문제에 대한 구현이 모두 포함된 george.rkt파일을 제출하시오.

Structure and Interpretation of Computer Programs: Assignment 3 Seung-Hoon Na October 4, George (아래 3개의 문제에 대한 구현이 모두 포함된 george.rkt파일을 제출하시오. Structure and Interpretation of Computer Programs: Assignment 3 Seung-Hoon Na October 4, 2018 1 George (아래 3개의 문제에 대한 구현이 모두 포함된 george.rkt파일을 제출하시오. 실행후 Problem 1.3에 대한 Display결과가 나와야 함) George 그림은 다음과

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 한국산업기술대학교 제 10 강광원 이대현교수 학습안내 학습목표 오우거엔진의광원을이용하여 3D 공갂에서광원을구현해본다. 학습내용 평면메쉬의생성방법광원의종류및구현방법 광원의종류 : 주변광원 주변광원 (Ambient Light) 동일한밝기의빛이장면안의모든물체의표면에서일정하게반사되는것. 공갂안에존재하는빛의평균값이론적인광원 광원의종류 : 지향광원 지향광원 (Directional

More information

PART 8 12 16 21 25 28

PART 8 12 16 21 25 28 PART 8 12 16 21 25 28 PART 34 38 43 46 51 55 60 64 PART 70 75 79 84 89 94 99 104 PART 110 115 120 124 129 134 139 144 PART 150 155 159 PART 8 1 9 10 11 12 2 13 14 15 16 3 17 18 19 20 21 4 22 23 24 25 5

More information

<4E505F415AB1DBB7CEB9FABAF1C1EEC7C3B7A35FBEE0B0FC28303630343031292E687770>

<4E505F415AB1DBB7CEB9FABAF1C1EEC7C3B7A35FBEE0B0FC28303630343031292E687770> 무배당 알리안츠글로벌비즈플랜보험 약관 제1관 보험계약의 성립과 유지 제1조 보험계약의 성립 제2조 청약의 철회 제3조 약관교부 및 설명의무 등 제4조 계약의 무효 제5조 계약내용의 변경 제6조 보험대상자(피보험자)의 변경 제7조 계약의 갱신 제8조 계약자의 임의해지 제9조 계약의 소멸 제10조 보험나이 제2관 보험료의 납입(계약자의 주된 의무) 제11조 제1회

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 핚국산업기술대학교 제 7 강카메라와뷰포트 이대현교수 학습안내 학습목표 오우거엔짂의입력처리방식을종합적으로이해한다. 오우거엔짂의카메라의활용방법및뷰포트의활용방법을이해하고다양한방식으로게임화면을구성해본다. 학습내용 오우거엔짂의입력처리방식. 키입력밎마우스입력리스너인터페이스. 카메라의이동및회전. 시야절두체컬링의이해. 뷰포트를이용한 PIP의구현. 오우거엔진의입력처리방식 무버퍼입력

More information

PSFZWLOTGJYU.hwp

PSFZWLOTGJYU.hwp 학년도대수능 9 월모의평가 ( 수리영역 - 가형 AH AT sin 8. log 9 log. log log 일때, ( 분모 ( 분자 이어야한다. 즉, ( +a-b+a-b a - b - ᄀ +a+b - (-(-b (-( ++ -b + + - b -b 9 ᄂ ᄀ, ᄂ에서 a, b 8 a+ b 5. log log X AB -B ( ( - - ( - ( 5 - -8

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 고등고체역학및유한요소법교육 - 1 - 경상대학교전만수교수 - - 단조시뮬래이션으로무엇을얻을수있는가? www.afde.com AFDEX 단조시뮬래이션적용예 -AFDEX D Predcted Publshed, Trans. ASME, J. Eng. Mat. Tech., 1998. Publshed, Int. J. Mach Tools Manuf., 000 Publshed,

More information

(Microsoft PowerPoint - \301\24608\260\255 - \261\244\277\370\260\372 \300\347\301\372)

(Microsoft PowerPoint - \301\24608\260\255 - \261\244\277\370\260\372 \300\347\301\372) 게임엔진 제 8 강광원과재질 이대현교수 한국산업기술대학교게임공학과 학습목차 조명모델 광원의색상설정 재질 분산성분의이해 분산재질의구현 경반사성분의이해 경반사재질의구현 조명 (Illumination) 모델 조명모델 광원으로부터공간상의점들까지의조도를계산하는방법. 직접조명과전역조명 직접조명 (direct illumination) 모델 물체표면의점들이장면내의모든광원들로부터직접적으로받는빛만을고려.

More information

Microsoft PowerPoint - GameProgramming23-PixelShader.ppt

Microsoft PowerPoint - GameProgramming23-PixelShader.ppt 픽셀셰이더 HLSL Pixel Shader 305890 2009년봄학기 6/10/2009 박경신 각픽셀의래스터라이즈과정을위해그래픽카드의 GPU 에서실행되는프로그램 Direct3D 는소프트웨어적으로픽셀셰이더기능을에뮬레이트하지않음 픽셀과텍스처좌표에대한직접적인접근, 처리 멀티텍스처링, 픽셀당조명, 필드깊이, 구름시뮬레이션, 불시뮬레이션, 복잡한그림자테크닉 GPU

More information

Microsoft PowerPoint - 13prac.pptx

Microsoft PowerPoint - 13prac.pptx Viewing 1 th Week, 29 OpenGL Viewing Functions glulookat() Defining a viewing matrix glortho() Creating a matrix for an orthographic parallel viewing i volume glfrustum() Creating a matrix for a perspective-view

More information

<4D F736F F F696E74202D20C1A63130B0AD202D20C1F6C7FCB0FA20C7CFB4C3C0C720B7BBB4F5B8B5>

<4D F736F F F696E74202D20C1A63130B0AD202D20C1F6C7FCB0FA20C7CFB4C3C0C720B7BBB4F5B8B5> 게임엔진 제 10 강지형과하늘의렌더링 이대현교수 한국산업기술대학교게임공학과 학습목차 지형렌더링 하늘렌더링 육면체하늘 (SkyBox) 반구하늘 (SkyDome) 평면하늘 (SkyPlane) 실습 Terrain 지형의렌더링 장면설정 Y Step 1: 장면관리자설정 Step 2: 닌자의배치 Step 3: 광원생성및그림자표시 Step 4: 장면에지형을배치 X Z PlayState.cpp

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 3 장유도전동기의동특성해석법 3-1 αβ좌표계에서 IM의지배방정식 [2] abc 좌표계에서유도전동기전압방정식 1 (1) 유도전동기의전압방정식 dλas dλbs dλcs vas = Ri s as +, vbs = Ri s bs +, vcs = Ri s cs + dt dt dt dλar dλbr dλcr var = Ri r ar +, vbr = Ri r br +,

More information

작용소의 행렬표현과 그 응용

작용소의 행렬표현과 그 응용 작용소의행렬표현과그응용 이영주 무등수학강연회 2012 년 4 월 27 일 차례 차례 용어 ( 행렬, 행렬식 ) 의유래 선형작용소에대한행렬표현 곱작용소소개 응용 : 제로곱문제와교환문제 행렬 (Matrix)? 행렬의개념은 The Nine Chapters on the Mathematical Art (BC 300-AD 200) 에서처음이용 ( 처음것의하나, 둘째것의

More information

STATICS Page: 7-1 Tel: (02) Fax: (02) Instructor: Nam-Hoi, Park Date: / / Ch.7 트러스 (Truss) * 트러스의분류 트러스 ( 차원 ): 1. 평면트러스 (planar tru

STATICS Page: 7-1 Tel: (02) Fax: (02) Instructor: Nam-Hoi, Park Date: / / Ch.7 트러스 (Truss) * 트러스의분류 트러스 ( 차원 ): 1. 평면트러스 (planar tru STATICS Page: 7-1 Instructor: Nam-Hoi, Park Date: / / Ch.7 트러스 (Truss) * 트러스의분류 트러스 ( 차원 ): 1. 평면트러스 (planar truss) - 2 차원 2. 공간트러스 or 입체트러스 (space truss)-3 차원트러스 ( 형태 ): 1. 단순트러스 (simple truss) 삼각형형태의트러스

More information

<4D F736F F F696E74202D203428B8E9C0FB20B9D720C3BCC0FBC0FBBAD0292E BC8A3C8AF20B8F0B5E55D>

<4D F736F F F696E74202D203428B8E9C0FB20B9D720C3BCC0FBC0FBBAD0292E BC8A3C8AF20B8F0B5E55D> 면적및체적적분 Metl Formng CE L. Deprtment of Mecncl Engneerng Geongsng Ntonl Unverst, Kore 역학에서의면적및체적적분사례 면성치 (re propertes) : 면적, 도심, 단면 차 ( 극 ) 관성모멘트 체성치 (Volume or mss propertes) : 체적, 무게중심, 질량관성모멘트 정역학및동역학

More information

서강대학교공과대학컴퓨터공학과 CSE4170 기초컴퓨터그래픽스기말고사 (1/9) [CSE4170: 기초컴퓨터그래픽스 ] 기말고사 담당교수 : 임인성 답은연습지가아니라답안지에기술할것. 답안지공간이부족할경우, 답안지뒷면에기술하고, 해당답안지칸에그사실을명기할것. 연습지는수거하

서강대학교공과대학컴퓨터공학과 CSE4170 기초컴퓨터그래픽스기말고사 (1/9) [CSE4170: 기초컴퓨터그래픽스 ] 기말고사 담당교수 : 임인성 답은연습지가아니라답안지에기술할것. 답안지공간이부족할경우, 답안지뒷면에기술하고, 해당답안지칸에그사실을명기할것. 연습지는수거하 서강대학교공과대학컴퓨터공학과 CSE4170 기초컴퓨터그래픽스기말고사 (1/9) [CSE4170: 기초컴퓨터그래픽스 ] 기말고사 담당교수 : 임인성 답은연습지가아니라답안지에기술할것. 답안지공간이부족할경우, 답안지뒷면에기술하고, 해당답안지칸에그사실을명기할것. 연습지는수거하지않음. 1. 다음은색깔혼합 (Color Blending) 에관한문제이다. (c S α S

More information

K&R2 Reference Manual 번역본

K&R2 Reference Manual 번역본 typewriter structunion struct union if-else if if else if if else if if if if else else ; auto register static extern typedef void char short int long float double signed unsigned const volatile { } struct

More information

초4-1쌩큐기본(정답)본지

초4-1쌩큐기본(정답)본지 초4-1쌩큐기본(정답)본지 2014.10.20 06:4 PM 페이지1 다민 2540DPI 175LPI 3~4학년군 수학 진도교재 1. 큰 수 3 4-1 2 2. 곱셈과 나눗셈 12 3. 각도와 삼각형 21 4. 분수의 덧셈과 뺄셈 34 5. 혼합 계산 43 6. 막대그래프 54 단원 성취도평가 61 쌩큐 익힘책 67 1 6000 7000 8000 9000 10000

More information

Microsoft PowerPoint 힘의과학-Week12-Chapter10(배포용) [호환 모드]

Microsoft PowerPoint 힘의과학-Week12-Chapter10(배포용) [호환 모드] 힘의과학 ( 정역학 Statics) 건국대학교공과대학토목공학과 010년 학기 Week 1 Chapter 10 관성모멘트 (Moment of nertia) Class Schedule Week Topic Chapter 01 08/009/0 역학의일반적원리, 스칼라와벡터 1&(17-57) 0 09/0609/10 벡터의연산 (58-8) 0-09/109/17 벡터의연산,

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 고등고체역학및유한요소법교육 - 1 - 경상대학교전만수교수 - 2 - 단조시뮬래이션으로무엇을얻을수있는가? www.afde.com AFDEX 단조시뮬래이션적용예 -AFDEX 2D Predcted Publshed, Trans. ASME, J. Eng. Mat. Tech., 1998. Publshed, Int. J. Mach Tools Manuf., 2000 Publshed,

More information

Microsoft PowerPoint - MDA 2008Fall Ch2 Matrix.pptx

Microsoft PowerPoint - MDA 2008Fall Ch2 Matrix.pptx Mti Matrix 정의 A collection of numbers arranged into a fixed number of rows and columns 측정변수 (p) 개체 x x... x 차수 (nxp) 인행렬matrix (n) p 원소 {x ij } x x... x p X = 열벡터column vector 행벡터row vector xn xn... xnp

More information

; struct point p[10] = {{1, 2, {5, -3, {-3, 5, {-6, -2, {2, 2, {-3, -3, {-9, 2, {7, 8, {-6, 4, {8, -5; for (i = 0; i < 10; i++){ if (p[i].x > 0 && p[i

; struct point p[10] = {{1, 2, {5, -3, {-3, 5, {-6, -2, {2, 2, {-3, -3, {-9, 2, {7, 8, {-6, 4, {8, -5; for (i = 0; i < 10; i++){ if (p[i].x > 0 && p[i ; struct point p; printf("0이아닌점의좌표를입력하시오 : "); scanf("%d %d", &p.x, &p.y); if (p.x > 0 && p.y > 0) printf("1사분면에있다.\n"); if (p.x < 0 && p.y > 0) printf("2사분면에있다.\n"); if (p.x < 0 && p.y < 0) printf("3사분면에있다.\n");

More information

<BFACBDC0B9AEC1A6C7AEC0CC5F F E687770>

<BFACBDC0B9AEC1A6C7AEC0CC5F F E687770> IT OOKOOK 87 이론, 실습, 시뮬레이션 디지털논리회로 ( 개정 3 판 ) (Problem Solutions of hapter 9) . T 플립플롭으로구성된순서논리회로의해석 () 변수명칭부여 F-F 플립플롭의입력 :, F-F 플립플롭의출력 :, (2) 불대수식유도 플립플롭의입력 : F-F 플립플롭의입력 : F-F 플립플롭의출력 : (3) 상태표작성 이면,

More information

Microsoft Word - cg07-final.doc

Microsoft Word - cg07-final.doc 기말고사 담당교수 : 단국대학교멀티미디어공학전공박경신 답은반드시답안지에기술할것. 공간이부족할경우반드시답안지몇쪽의뒤에있다고명기한후기술할것. 그외의경우의답안지뒤쪽이나연습지에기술한내용은답안으로인정안함. 답에는반드시네모를쳐서확실히표시할것. 성적공고시중간고사때제출한암호를사용할것임. 1. 맞으면 true, 틀리면 false를적으시오. (20점) 1) 은면제거알고리즘중페인터알고리즘

More information

Microsoft PowerPoint - lecture15-ch6.ppt

Microsoft PowerPoint - lecture15-ch6.ppt Lighting OpenGL Lighting OpenGL의조명에는 3가지요소가필요 광원 (Lights) 재질 (Materials) 면의법선벡터 (Normals) 321190 2008년봄학기 5/26/2007 박경신 OpenGL Lighting OpenGL Lighting OpenGL에서제공하는조명모델 환경광 / 주변광 (ambient lights) 점광원 (point

More information

01이국세_ok.hwp

01이국세_ok.hwp x264 GPU 3 a), a), a) Fast Stereoscopic 3D Broadcasting System using x264 and GPU Jung-Ah Choi a), In-Yong Shin a), and Yo-Sung Ho a) 3 2. 2 3. H.264/AVC x264. GPU(Graphics Processing Unit) CUDA API, GPU

More information

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할 저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할수없습니다. 변경금지. 귀하는이저작물을개작, 변형또는가공할수없습니다. 귀하는, 이저작물의재이용이나배포의경우,

More information

디지털영상처리3

디지털영상처리3 비트맵개요 BMP 파일의이해실제 BMP 파일의분석 BMP 파일을화면에출력 } 비트맵 (bitmap) 윈도우즈에서영상을표현하기위해사용되는윈도우즈 GDI(Graphic Device Interface) 오브젝트의하나 } 벡터그래픽 (vector graphics) 점, 선, 면등의기본적인그리기도구를이용하여그림을그리는방식 } 윈도우즈 GDI(Graphic Device

More information

Microsoft PowerPoint - XD Laser Interferometer.ppt

Microsoft PowerPoint - XD Laser Interferometer.ppt Interferometer Automated Precision Inc. 1987 년설립 (Rockville, MD, USA) 기존 Laser 측정장비와차별화된 Laser Measurement System 과 Control System 연구개발 Machine Tools 과 CMM 장비를위한 5/6D Laser Measurement System 개발 새로운방식의

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation 5 불대수 IT CookBook, 디지털논리회로 - 2 - 학습목표 기본논리식의표현방법을알아본다. 불대수의법칙을알아본다. 논리회로를논리식으로논리식을논리회로로표현하는방법을알아본다. 곱의합 (SOP) 과합의곱 (POS), 최소항 (minterm) 과최대항 (mxterm) 에대해알아본다. 01. 기본논리식의표현 02. 불대수법칙 03. 논리회로의논리식변환 04.

More information

chap 5: Trees

chap 5: Trees 5. Threaded Binary Tree 기본개념 n 개의노드를갖는이진트리에는 2n 개의링크가존재 2n 개의링크중에 n + 1 개의링크값은 null Null 링크를다른노드에대한포인터로대체 Threads Thread 의이용 ptr left_child = NULL 일경우, ptr left_child 를 ptr 의 inorder predecessor 를가리키도록변경

More information

Microsoft PowerPoint - IP11.pptx

Microsoft PowerPoint - IP11.pptx 열한번째강의카메라 1/43 1/16 Review 2/43 2/16 평균값 중간값 Review 3/43 3/16 캐니에지추출 void cvcanny(const CvArr* image, CvArr* edges, double threshold1, double threshold2, int aperture_size = 3); aperture_size = 3 aperture_size

More information

Microsoft PowerPoint - lecture4-ch2.ppt

Microsoft PowerPoint - lecture4-ch2.ppt Graphics Programming OpenGL Camera OpenGL 에서는카메라가물체의공간 (drawing coordinates) 의원점 (origin) 에위치하며 z- 방향으로향하고있다. 관측공간을지정하지않는다면, 디폴트로 2x2x2 입방체의 viewing volume을사용한다. (1, 1, 1) 321190 2007년봄학기 3/16/2007 박경신

More information

Microsoft PowerPoint - lecture19-ch8.ppt

Microsoft PowerPoint - lecture19-ch8.ppt Alpha Channel Alpha Blending 321190 2007년봄학기 6/1/2007 박경신 Alpha Channel Model Porter & Duff s Compositing Digital Images, SIGGRAPH 84 RGBA alpha는 4번째색으로불투명도 (opacity of color) 조절에사용함 불투명도 (opacity) 는얼마나많은빛이면을관통하는가의척도임

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 세모그래픽스 III. 게임프로그래밍에필요한 OpenGL Page 1 목차 1. 간단한 OBJ-C 2. IOS의 OGL VS Win32의 OGL 3. IOS개발환경설정 4. 뷰포트, 프로젝션, 모델뷰 ( 회전이먼저냐이동이먼저냐?) Page 2 세모그래픽스 간단한 OBJ-C 2011.07.16 김형석 Page 3 1. Obj-C (test2_cpp) #import

More information

chap8.PDF

chap8.PDF 8 Hello!! C 2 3 4 struct - {...... }; struct jum{ int x_axis; int y_axis; }; struct - {...... } - ; struct jum{ int x_axis; int y_axis; }point1, *point2; 5 struct {....... } - ; struct{ int x_axis; int

More information

Microsoft PowerPoint - ch07 - 포인터 pm0415

Microsoft PowerPoint - ch07 - 포인터 pm0415 2015-1 프로그래밍언어 7. 포인터 (Pointer), 동적메모리할당 2015 년 4 월 4 일 교수김영탁 영남대학교공과대학정보통신공학과 (Tel : +82-53-810-2497; Fax : +82-53-810-4742 http://antl.yu.ac.kr/; E-mail : ytkim@yu.ac.kr) Outline 포인터 (pointer) 란? 간접참조연산자

More information

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation 논리회로기초요약 IT CookBook, 디지털논리회로 4-6 장, 한빛미디어 Setion 진수 진수표현법 기수가 인수, 사용. () = +. = 3 () () + + () +. () + + + () +. + () + - () +. + - () + -3 + -4 Setion 3 8 진수와 6 진수 8진수표현법 에서 7까지 8개의수로표현 67.36 (8) = 6

More information

통신이론 2 장주파수해석 성공회대학교 정보통신공학과 1

통신이론 2 장주파수해석 성공회대학교 정보통신공학과 1 통신이론 장주파수해석 성공회대학교 정보통신공학과 제 장의구성. 시간영역과주파수영역. 푸리에해석.3 푸리에급수.4 푸리에변환.5 특이함수모델.6 푸리에변환쌍.7 푸리에변환과관련된정리들 . 시간영역과주파수영역 3 시간영역과주파수영역 통신에서의신호 - 시간의흐름에따라전압, 전류, 또는전력의변화량을나타낸것 신호를표시할수있는방법 y 진폭 시간영역에서의표현 x 시간 y

More information

<B4EBC7D0BCF6C7D02DBBEFB0A2C7D4BCF62E687770>

<B4EBC7D0BCF6C7D02DBBEFB0A2C7D4BCF62E687770> 삼각함수. 삼각함수의덧셈정리 삼각함수의덧셈정리 삼각함수 sin (α + β ), cos (α + β ), tan (α + β ) 등을 α 또는 β 의삼각함수로나 타낼수있다. 각 α 와각 β 에대하여 α >0, β >0이고 0 α - β < β 를만족한다고가정하 자. 다른경우에도같은방법으로증명할수있다. 각 α 와각 β 에대하여 θ = α - β 라고놓자. 위의그림에서원점에서거리가

More information

소성해석

소성해석 3 강유한요소법 3 강목차 3. 미분방정식의근사해법-Ritz법 3. 미분방정식의근사해법 가중오차법 3.3 유한요소법개념 3.4 편미분방정식의유한요소법 . CAD 전처리프로그램 (Preprocessor) DXF, STL 파일 입력데이타 유한요소솔버 (Finite Element Solver) 자연법칙지배방정식유한요소방정식파생변수의계산 질량보존법칙 연속방정식 뉴톤의운동법칙평형방정식대수방정식

More information

Microsoft PowerPoint - lecture16-ch6

Microsoft PowerPoint - lecture16-ch6 Lighting OpenGL Lighting OpenGL의조명에는 3가지요소가필요 광원 (Lights) 재질 (Materials) 면의법선벡터 (Normals) 321190 2007년봄학기 5/15/2007 박경신 OpenGL Lighting OpenGL Lighting OpenGL에서제공하는조명모델 환경광 / 주변광 (ambient lights) 점광원 (point

More information

12¿ù 1~30

12¿ù 1~30 12월 31-49 2010.12.17 2:4 PM 페이지37 집중조명 집중조명 해외 초고층 오피스빌딩의 층별효용격차 사례분석 - 홍콩 일본 초고층 오피스빌딩 층별 임대료 조사내용을 중심으로 김 영 혁 전임연구원 한국감정원 부동산연구원 도시환경연구부 36 + 37 Real Estate Focus December 38+ 39 Real Estate Focus December

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 한국산업기술대학교 제 4 강프레임리스너 (Frame Listener) 이대현교수 학습안내 학습목표 프레임리스너를이용하여게임루프를구현하는방법을이해한다. 오우거엔짂의키입력처리방식을이해한다. 학습내용 프레임리스너의개념프레임리스너를이용한게임캐릭터의이동캐릭터의이동속도조절 OIS 입력시스템을이용한키보드입력의처리 기본게임루프 Initialization Game Logic

More information

(Microsoft PowerPoint - \301\24615\260\255 - \303\346\265\271\303\263\270\256)

(Microsoft PowerPoint - \301\24615\260\255 - \303\346\265\271\303\263\270\256) 게임엔진 제 15 강충돌처리 이대현교수 한국산업기술대학교게임공학과 학습목차 엔터티본구조의이해 콘솔입출력방법 본의위치좌표의획득 충돌오브젝트를이용한충돌처리기법 OgreOPCODE 를이용한충돌처리실습 본 (Bone) 뼈대애니메이션 (skeletal animation) 의기본구조. 위치와방향정보를가지고있는조인트. 본이여러개모여서 ( 트리구조 ) 하나의뼈대를이루게됨.

More information

Microsoft PowerPoint - Lec06.ppt [호환 모드]

Microsoft PowerPoint - Lec06.ppt [호환 모드] Computer Graphics Kyoungju Park kjpark@cau.ac.kr http://graphics.cau.ac.kr Motion examples Topics Object orient programming Vectors and forces Bounce motion Physical universe Mathematical universe 시간흐를때

More information

서피스셰이더프로그램 셰이더개발을쉽게! Thursday, April 12, 12

서피스셰이더프로그램 셰이더개발을쉽게! Thursday, April 12, 12 서피스셰이더프로그램 셰이더개발을쉽게! 유니티렌더링시스템소개 렌더링패스 셰이더랩 서피스셰이더 데모 2 유니티렌더링시스템 3 Deferred Lighting Rendering Path Dual Lightmapping Post Effect Processing Realtime Shadow LightProbe Directional Lightmapping HDR Gamma

More information

1 peaieslvfp3 1. 두점사이의거리 수직선위의두점사이의거리를구할수있다. 좌표평면위의두점사이의거리를구할수있다. 수직선위의두점사이의거리 todrkrgo qhqtlek 오른쪽그림은충무로역을중심으로한서울시지하철 3`호선노선도의일부분이다. 충무로역을` 0, 을지로 3`

1 peaieslvfp3 1. 두점사이의거리 수직선위의두점사이의거리를구할수있다. 좌표평면위의두점사이의거리를구할수있다. 수직선위의두점사이의거리 todrkrgo qhqtlek 오른쪽그림은충무로역을중심으로한서울시지하철 3`호선노선도의일부분이다. 충무로역을` 0, 을지로 3` peaieslvfp. 두점사이의거리 수직선위의두점사이의거리를구할수있다. 좌표평면위의두점사이의거리를구할수있다. 수직선위의두점사이의거리 todrkrgo qhqtlek 오른쪽그림은충무로역을중심으로한서울시지하철 `호선노선도의일부분이다. 충무로역을` 0, 을지로 `가역을 ``로나타낼때, 다음물음에답하여라. 독립문 경복궁 안국종로 가을지로 가충무로동대입구약수금호옥수압구정잠원신사

More information

untitled

untitled 자료형 기본자료형 : char, int, float, double 등 파생자료형 : 배열, 열거형, 구조체, 공용체 vs struct 구조체 _ 태그 _ 이름 자료형멤버 _ 이름 ; 자료형멤버 _ 이름 ;... ; struct student int number; // char name[10]; // double height; // ; // x값과 y값으로이루어지는화면의좌표

More information

<진동의 정의>

<진동의 정의> Lecture Note: Dynamic Force nalysis 상상은지식보다더욱중요하다. 지식은한계가있지만 상상은세상의모든것들을끌어안기때문이다. (lbert Einstein) 강체의질량중심 (Center of mass) 강체상한점 P 에위치한미소질량 m 의가속도가 P 라면, 이질점의운동방정식은 다음과같이기술할수있다. F m P 여기서 F 는질점이받는힘을나타낸다.

More information

Microsoft PowerPoint - chap11-포인터의활용.pptx

Microsoft PowerPoint - chap11-포인터의활용.pptx #include int main(void) int num; printf( Please enter an integer: "); scanf("%d", &num); if ( num < 0 ) printf("is negative.\n"); printf("num = %d\n", num); return 0; 1 학습목표 포인터를 사용하는 다양한 방법에

More information

Microsoft PowerPoint - GameProgramming15-MeshII

Microsoft PowerPoint - GameProgramming15-MeshII Mesh Part II Mesh Part II ID3DXBuffer XFiles 데이터를 ID3DXMesh 객체로읽어들이는방법 프로그레시브메쉬 (Progressive mesh) 를이용하여얻을수있는이점에대한이해와메쉬인터페이스 ID3DXPMesh 이용방법 305890 2007년봄학기 5/9/2007 박경신 경계볼륨 (Bounding volume) 의정의와용도에대한학습과

More information

고 학년도 9월고수학 1 전국연합학력평가영역문제지 1 1 제 2 교시 수학영역 5 지선다형 3. 두다항식, 에대하여 는? [ 점 ] 1. 의값은? ( 단, ) [ 점 ] 다항식 이 로인수분해될때, 의값은? ( 단,,

고 학년도 9월고수학 1 전국연합학력평가영역문제지 1 1 제 2 교시 수학영역 5 지선다형 3. 두다항식, 에대하여 는? [ 점 ] 1. 의값은? ( 단, ) [ 점 ] 다항식 이 로인수분해될때, 의값은? ( 단,, 고 208학년도 9월고수학 전국연합학력평가영역문제지 제 2 교시 수학영역 5 지선다형 3. 두다항식, 에대하여 는? [ 점 ]. 의값은? ( 단, ) [ 점 ] 2 3 2 3 4 5 4 5 2. 다항식 이 로인수분해될때, 의값은? ( 단,, 는상수이다.) [ 점 ] 4. 좌표평면위의두점 A, B 사이의거리가 일때, 양수 의값은? [ 점 ] 2 3 4 5 2

More information

A Hierarchical Approach to Interactive Motion Editing for Human-like Figures

A Hierarchical Approach to Interactive Motion Editing for Human-like Figures 단일연결리스트 (Singly Linked List) 신찬수 연결리스트 (linked list)? tail 서울부산수원용인 null item next 구조체복습 struct name_card { char name[20]; int date; } struct name_card a; // 구조체변수 a 선언 a.name 또는 a.date // 구조체 a의멤버접근 struct

More information