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1 VR AR MR 기술동향 * 박기창前동신대학교실감미디어기반조성사업단실장 모바일기술의발달은다양한스마트디바이스의출현을가능하게했으며, 이를활용한가상현실 (Virtual Reality: VR), 증강현실 (Augmented Reality: AR) 서비스의대중화를이끌었다. HMD(Head Mounted Display), 전방위트레드밀, 커스텀컨트롤러, 모션플랫폼등전문적인장치및기술이소개되면서 VR, AR, MR(Mixed Reality: MR) 기술은어느때보다급진적으로발전하고있다. 하지만, 게임중심의콘텐츠획일화, 고가의하드웨어, 신체적불편감, 킬러콘텐츠의부재등으로관련시장은정체기를겪고있는게현실이다. 본고에서는가상현실, 증강현실, 혼합현실에대한개념을소개하고, 관련기술의동향을살펴본다. I. 서론 가상현실은 2012년오큘러스 DK1(Development Kit 1) 공개를시작으로일반에널리알려지게되었으며, 이후, 삼성기어 VR, 구글카드보드등스마트폰을이용해즐길수있는저가의가상현실체험기기들이속속출현하면서일반인들도가상현실기술을손쉽게접할수있는시대가되었다. 이전가상현실기술은비행시뮬레이션등일부특수목적을위해사용되었지만이제는누구나쉽게 YouTube, Netflix 등콘텐츠플랫폼을통해 360 VR 영상을즐길수있는시대를맞이하였다. 초기에는 360 VR 영상등시청각위주의콘텐츠가주를이루었지만, 전방위트레드밀, 전용컨트롤러, 모션플랫폼등보다전문적인장치들이가상현실콘텐츠와연동되면서점차사용자체감효과가강화된콘텐츠가등장하고있다. 하지만대부분게임중심의엔터테인먼트분야에서주로활용되고있어그응용분야가아직은제한적이다. 증강현실은가상현실의특수한경우로현실과가상이혼합된콘텐츠로초기에는스마트폰을이용 * 본내용은박기창 (kcpark3609@gmail.com) 에게문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 IITP의공식적인입장이아님을밝힙니다. 2

2 기획시리즈 AR VR MR 한지리정보서비스로주로일반대중에게소개되었으며, 2016년나이앤틱 (Niantic) 에서포켓몬고 (Pokemon Go) 게임을공개하면서증강현실게임으로는이례적으로폭발적인인기를끌었다. 국내에서도 2017년 1월부터서비스를시작하면서한동안사회적이슈가되기도했다. 이처럼증강현실기술은현실에가상영상을증강시켜사용자에게부가정보를제공해주는특성으로인해현재는차량주행중운행정보를차량전방유리에표시해주는 HUD(Head Up Display) 로활용되고있으며, 제조, 유통분야를중심으로조립, 수리, 검증, 모니터링등작업프로세스에활용되는등특히산업용을중심으로그응용범위가점차확대되고있다. 하지만일반사용자를위한범용성증강현실전용디스플레이장치의부재로대부분스마트폰, 태블릿위주로콘텐츠와서비스가개발되고있어사용성과서비스에제약이따른다. 혼합현실은현실과가상영상이상호작용하는증강현실의특수한형태로 2016년 MS가홀로렌즈 (HoloLens) 를발표하면서시장에서본격적으로주목받기시작했으며, 이를활용한자동차설계, 우주항공, 교육분야에서일부적용되고있다. 본고에서는가상현실, 증강현실, 혼합현실에대한개념을소개하고관련기술과활용현황을살펴본다. II. 가상, 증강, 혼합현실개념 가상현실, 증강현실, 혼합현실은컴퓨터그래픽 (Computer Graphics: CG) 을기반으로구현되며, 사용자의시야에펼쳐지는영상에서 CG 영상이차지하는비율에따라 [ 그림 1] 과같이각기술의구분이가능하다. 일반적으로 CG만으로사용자의전체시야에콘텐츠가출력되어몰입감, 현장감을제공하면가상현실로구분할수있고, 사용자가위치하는현실과 CG 영상일부가합성되어출력되면증강현실또는혼합현실로구분할수있다 [1]. < 자료 > c H2S Media [ 그림 1] VR, AR, MR 차이점 정보통신기술진흥센터 3

3 가상현실은 HMD와같은착용형디스플레이장치를이용하여외부시야가차단된상태에서 CG 영상을보여주는방식인몰입형가상현실 (Immersive VR) 과돔스크린, CAVE(Computer Aided exploration of Virtual Environment) 등비착용형디스플레이장치를통해구현되는비몰입형가상현실 (Non-Immersive VR) 로구분하기도한다 [2]. 몰입형가상현실의경우, PC, 게임콘솔과 HMD를연결하여 CPU, GPU 성능을이용하는방식인데스크톱가상현실 (Desktop VR) 과 HMD 에스마트폰을장착하여스마트폰의컴퓨팅파워를이용하는모바일가상현실 (Mobile VR) 로구분하기도한다. HMD를착용하지않는비몰입형가상현실의대표적인예는 [ 그림 2] 와같은비행훈련시뮬레이션시스템으로, 물리적으로구성된비행조종장치와훈련자의조작에반응하며실시간으로출력되는외부비행화면을통해실제비행환경을모사하는경우등이해당한다. 물리적인장치의사용자피드백이중요한경우, 이와같은방식을채택하는것이효과적이다. < 자료 > c U.S. Air Force 실제조종석 [ 그림 2] 미공군 T-38C 비행훈련시뮬레이터 증강현실과혼합현실은사용자시야에출력되는영상의일부로 CG 를사용하는공통점이있지만, CG 영상이현실의부가적인정보를제공해주는형식과수준이면증강현실, 실제와같은 CG 영상이 현실의일부처럼작동하면서상호가능한수준이면혼합현실로구분할수있다. < 자료 > c pokemongolive, Microsoft [ 그림 3] 증강현실사례 - 포켓몬고 ( 좌 ), 혼합현실사례 - 홀로렌즈 ( 우 ) 4

4 기획시리즈 AR VR MR < 자료 > c SPRi Issue Report, [ 그림 4] VR/AR 기술발전방향 하지만, 증강현실과혼합현실을특정기준에따라명확히분류하기보다는혼합현실을성숙한가상현실기술과성숙한증강현실기술이결합된미래기술로이해하는것이바람직하다. 가트너는 2018년 10대기술트렌드의하나로몰입형경험 (immersive experience) 을선정했으며, 이들기술이제공하는몰입형경험이향후주요산업분야에서생산성향상에크게기여할것으로전망했다. 특히, 혼합현실기술은신체감각채널 (Multiple sensory channels), 주변환경센서와통합되어미래인터페이스로발전할것으로예측했다 [3]. < 자료 > c Gartner [ 그림 5] 사용자경험 (User Experience) 의미래 정보통신기술진흥센터 5

5 III. 관련기술동향 과거 10년동안의각기술에대한하이프사이클을살펴보면 [ 그림 6] 과같이증강현실은 2008, 2009년태동기단계를지나 2018년현재까지거품제거기단계에머물러있으며, 가상현실은거품제거기단계를지나재조명기단계를지나고있음을알수있다. 물론, 하이프사이클의각단계를기술적, 정량적으로구분할수는없지만현재까지가상현실, 증강현실기술이시장의주류로써생산성안정단계에진입하지못한상태임은확실해보인다. 한편, 혼합현실은 2018년하이프사이클의거품제거기단계에처음등장했으며, 가트너의최신보고서는향후혼합현실이가상현실, 증강현실을이른시일내에추월할것으로예상하기도했다 [4]. 가상현실, < 자료 > c Gartner Hype Cycle 재편집 [ 그림 6] VR, AR, MR 하이프사이클 [ 표 1] VR, AR, MR 관련기술 구분 디스플레이기술 (Display Technology) 트래킹기술 (Tracking Technology) 랜더링기술 (Rendering Technology) 인터랙션및사용자인터페이스기술 (Interaction & UI Technology) < 자료 > KISTEP, AR/VR 기술, 내용 가상 / 증강현실속몰입콘텐츠를사용자가감각적으로경험할수있도록제공하는표시장치기술 몰입콘텐츠에서사용자의생체데이터를실시간으로추적하는기술 표시장치에보여지는몰입콘텐츠를고해상도 / 고화질로구현하는데필요한하드웨어및소프트웨어기술 몰입콘텐츠를지각, 인지, 조작, 입력할수있도록돕는상호작용및인터페이스기술 6

6 기획시리즈 AR VR MR 증강현실, 혼합현실을구성하는기술의분류는그목적에따라다양한구분이가능하지만 [ 표 1] 과같이대표적으로디스플레이, 트래킹, 랜더링, 인터랙션및사용자인터페이스 4가지로분류할수있다 [5]. 현재디스플레이기술을중심으로기술발전이주도되고있으며, 특히플랫폼역할을하는 HMD 에대한기술선점이중요해지면서초기부터상업용 HMD를시장에발표한페이스북, HTC, 삼성, MS 등글로벌 IT기업간주도권경쟁이치열한상황이다. 2012년이후 4대기술별주요제품은 [ 그림 7] 과같으며디스플레이장치를중심으로관련기술이집중됨을알수있다. < 자료 > 동신대학교실감미디어기반조성사업단자체작성 [ 그림 7] 기술별 / 연도별주요제품현황 1. 디스플레이기술 디스플레이기술은인간의오감에대한감각적정보를표현하는기술로현재대부분의상용기술은시 청각기술에머물러있으며, 촉각, 후각, 미각등기타감각에대한기술은연구단계이다. 가상현실전용디스플레이장치로 HMD가주로쓰이고있으며오큘러스, 바이브가대표적이다. 2012년공개된오큘러스의초기버전 DK1은 해상도성능에윈도7 이상운영체제, 정보통신기술진흥센터 7

7 엔비디아 GTX 600 이상그래픽카드를장착한 PC와유선으로연결되어사용환경이불편했지만 2018년출시된최신오큘러스고 (Oculus Go) 는 해상도와안드로이드 OS가내장되어독립적으로작동가능한올인원 (All in one) 방식으로사용성이대폭향상되었다. 2018년 9월오큘러스커넥트컨퍼런스에서페이스북은 3번째오큘러스인오큘러스퀘스트 (Oculus Quest) 를공개함으로써가격과성능에따른라인업을구축하고있다. HTC는가로세로 5m 면적에서자유롭게이동하면서가상현실콘텐츠를즐길수있는룸스케일 (Room Scale) 을상용화하여주목을받았으며, 지난 CES2018에서는인텔의 WiGig(Wireless Gigabit) 기술을통해 60GHz 대역으로 PC와 HMD간고속무선통신이가능한바이브무선어댑터 (VIVE Wireless Adaptor) 를공개함으로써, 기존 PC와유선으로연결되는방식에서발생하는사용상의불편함을해결할것으로보인다. < 자료 > c TweakTown [ 그림 8] 바이브무선어댑터에적용된인텔 WiGig 삼성은오큘러스와공동으로모바일가상현실 HMD인기어 VR을 2015년에출시했으며, 2017 년에는 MS의윈도혼합현실 (Windows Mixed Reality: WMR) HMD인오디세이 (Odyssey) 를발표했다. WMR은오큘러스와바이브로양분된데스크톱가상현실시장에 MS가내놓은대안으로가상현실, 증강현실, 혼합현실장치개발을위한표준 API(Application Programming Interface) 와스펙이다. WMR HMD는컨트롤러의위치추적을위해베이스스테이션 (Base Station) 의설치없이 HMD 전방에내장된카메라를통해컨트롤러의위치를추적하는인사이드아웃트래킹 (Inside-Out Tracking) 방식을사용하기때문에공간상의제약을벗어날수있는특징이있다. 현재삼성의오디세이를포함하여델 (Dell), HP, 에이서 (Acer), 레노버 (Lenovo) 등기존 H/W 제조사들이이를채택하여 HMD를개발하고있다. 따라서기존 PC기반 HMD 시장은오큘러스, 8

8 기획시리즈 AR VR MR < 자료 > c Acer [ 그림 9] Inside-Out Tracking( 좌 ) 과 Outside-in Tracking( 우 ) 바이브, WMR로더욱경쟁이치열해질것으로예상된다. 증강현실전용디스플레이장치는 2012년마이크, 비디오레코더, 헤드업디스플레이장치를내장한안경형태의구글글래스발표로많은기대를받았지만, 사생활침해, 안전문제로정식버전이현재까지출시되지못하고있다. 다만보잉, DHL, GE 등산업현장의요구사항을반영한기업용버전 (Enterprise Edition) 이 2017년공개되어산업용으로서의활용가능성을높이고있다. MS는 2016년홀로렌즈개발자버전을공개했다. 홀로렌즈는전면에부착된 1개의깊이카메라와 4개의환경인식카메라등으로부터외부정보를입력받아초당약 1조연산수행이가능한 HPU(Holographic Processor Unit) 를내장함으로써자체컴퓨팅역량을가지고있다. 인공지능연산처리를위한보조프로세서가추가된 HPU를차기홀로렌즈에채택할것으로예상되고있으며, 이경우, 인공지능연산을자체수행 함으로써불필요한클라우드와의데이터전송을피할수있어성능과사용성이개선될전망이다 [6]. 매직리프 (Magic Leaf) 와메타 (Meta) 도각각개발자버전인매직리프원크리에이터에디션 (Magic Leap One Creator Edition) 과메타2 를 2018년공개하여, 향후증강현실, 혼합현실전용디스플레이장치등장을예고하고있다. < 자료 > c Microsoft [ 그림 10] MS 홀로렌즈구조 < 자료 > c Magic Leap, Meta [ 그림 11] 매직리프원크리에이터에디션 ( 좌 ), 메타2( 우 ) 애플은별도의 HMD를발표하지는않았지만버나다, 아코니아홀로그래픽스등증강현실헤드셋제조관련기술을보유한기업및스타트업인수및관련특허등록이지속적으로이루어지고있어 정보통신기술진흥센터 9

9 전문기관들은애플의디스플레이장치가 2020 년전후시장에출시될것으로예측하고있다 [7]. 2. 트래킹기술 트래킹기술은스타트업을중심으로관련기술이개발되고있으며, 대표적인장치로는립모션 (Leap Motion), 마이오 (Myo), 옴니 (Omni), 버추얼라이저 (Virtualizer) 가있다. 립모션과마이오는손동작에관한트래킹을, 옴니와버추얼라이저는발동작에관한추적이가능하다. 립모션은 HMD의전면부에부착되어가상현실콘텐츠에서사용자의손동작추적에많이활용되고있으며, 2018년프로젝트 North Star를통해 [ 그림 12] 와같은증강현실헤드셋설계도와관련데모영상이공개되면서증강현실용트래킹장치로써의활용가능성을높이고있다. North Star를통해공개된증강현실헤드셋은 100달러미만으로제작가능하며, 3.5인치 LCD 디스플레이를통한 해상도표현과내장된립모션센서를통한수평, 수직 180도손동작추적이가능한것으로알려졌다 [8]. < 자료 > c Leap Motion Blog [ 그림 12] 립모션이내장된증강현실헤드셋설계도 ( 좌 ) 와데모영상 ( 우 ) 암밴드형태의마이오는기존카메라방식이아닌팔근육속의전기신호를통해인터페이스를가능하게하는장치로주목받았으며, 옴니와버추얼라이저는사용자의하체움직임을트래킹하여가상현실내에서안전한공간이동을구현하고있으며, 특히 2018년옴니를활용한 VR e-스포츠대회 옴니아레나챔피언쉽 이개최되는등그활용범위를넓히고있다. 한편, MS는이들장치보다앞서 2010년 RGB 센서와 IR 센서가내장된키넥트 (Kinect) 를공개하였다. 키넥트는머리, 손, 발등전신에걸쳐사용자골격 (Skeleton) 추적이가능하며, 초기버전은 20개골격에대해추적이가능했지만, 2014년개선된버전에서는 25개로늘어났다. 키넥트는제스처를이용한내추럴사용자인터페이스 (Natural User Interface: NUI) 연구, 사용자와동일한제스처를취하는아바타구현등에활용되고있다. 10

10 기획시리즈 AR VR MR < 자료 > c Digital Mind [ 그림 13] 키넥트를이용한골격추적 (Skeleton Tracking) 3. 랜더링기술 랜더링기술은사실적인콘텐츠의표현과관련된기술로대표적으로유니티 3D, 언리얼엔진이사용되고있다. 유니티 3D는모바일게임제작용으로주로활용되다가 2015년유니티 3D 5버전출시이후 VR 콘텐츠제작에많이활용되고있으며, 전세계 VR 콘텐츠점유율 75%, 홀로렌즈콘텐츠점유율 91%, 오큘러스콘텐츠점유율 60% 를차지하고있다. 이러한영향력으로유니티테크놀로지 (Unity Technology) 는 2018년비즈니스전문매체인패스트컴퍼니 (Fast Company) 가선정한 VR AR 분야세계 10대혁신기업 으로선정되기도했다 [9]. 최근유니티 3D는영화나애니메이션제작에도활발히활용되고있으며, 기존 VFX와 CG 애니메이션의단계별제작방식을실시간방식으로개선하여제작기간과제작비용을절감할수있는획기적인워크플로우로주목받고있다. < 자료 > c Unity Technology [ 그림 14] 유니티 3D로제작된애니메이션 ( 좌 ), 자동차쇼룸 ( 우 ) 전세계 500만명이상의개발자가이용하는언리얼엔진은디자인, 건축, 항공산업등대규모, 고비용사업영역을중심으로활용영역을넓히고있다. 언리얼엔진개발사인에픽게임즈 CEO 팀스위니는 언리얼서밋 2018 행사에서 게임엔진이산업분야에혁명을일으키고있다 고연설하면서게임엔진에서제공하는현실적인영상의실시간랜더링이갖는산업적파급력을강조했다. 특히, 2018년 8월미국에서개최된국제게임개발자컨퍼런스에서최초로영화품질수준의실시간 정보통신기술진흥센터 11

11 < 자료 > c EPIC GAMES [ 그림 15] 언리얼엔진실시간레이트레이싱파이프라인 ( 좌 ) 및데모영상 ( 우 ) 레이트레이싱 (Ray Tracing) 기법을적용한 스타워즈 데모영상을공개함으로써빛의변화에따른현실감, 사실감표현의가상현실콘텐츠내적용가능성을높였다. 한편, 구글과애플은증강현실개발플랫폼인 ARCore와 ARKit을각각발표하여모바일증강현실생태계를조성하고있으며, 매달 1억명이넘은개발자가이들플랫폼을이용하여관련앱을개발하고있어 [10], 향후, 다양한증강현실서비스등장과치열한개발플랫폼경쟁이예상된다. 4. 인터랙션및사용자인터페이스기술 인터랙션및사용자인터페이스기술은오큘러스, HTC 등 HMD 제조사들이자사의 HMD를이용한콘텐츠제어를목적으로대부분전용컨트롤러를개발하여제공하고있다. 2018년페이스북은 [ 그림 16] 과같이장갑형햅틱인터페이스장치에관한 2건의온라인특허를출원하고, 마크주커버그가이와유사한장비를시연하는영상을페이스북에공개함으로써, 가상현실용차세대햅틱 < 자료 > c INVEN, YouTube [ 그림 16] 페이스북의햅틱인터페이스특허 ( 좌 ) 와장갑형인터페이스를시연중인주커버그 ( 우 ) 12

12 기획시리즈 AR VR MR Gun Paddle Sword < 자료 >c 동신대학교실감미디어기반조성사업단, 동신대학교디지털콘텐츠협동연구센터, ROADTOVR [ 그림 17] 커스텀컨트롤러사용예인터페이스의등장을예고하고있다. 가상현실콘텐츠내용에따라적외선센서나자이로센서를이용하여 [ 그림 17] 과같이총 (Gun), 패들 (Paddle), 검 (Sword) 등커스텀컨트롤러를별도제작하기도하며, 모션플랫폼연동을통한라이딩 (Riding) 효과를구현하기도하는등 HMD를이용한시각적몰입감과더불어인터페이스장치를통한체감효과를높이기위한시도가활발하다. IV. 활용현황 1. 가상현실 가상현실은게임등엔터테인먼트분야가가장큰시장으로, 대부분의가상현실게임은오큘러스 스토어나스팀스토어를통해온라인으로게임을제공받을수있다. 하지만고가의 HMD 를포함한 다양한체험장비를요구하는기술의특성상가상현실전용게임장도등장하고있으며호주의제로 < 자료 > c HYPE&STUFF, DIORAMA [ 그림 18] 제로레이턴시 ( 좌 ) 와더보이드 ( 우 ) 정보통신기술진흥센터 13

13 레이턴시 (Zero Latency) 와미국의더보이드 (The Void) 가대표적이다. 2015년호주에서세계최초 VR 게임장을개장한제로레이턴시는 2018년현재우리나라를포함한전세계 11개국 20개지역에서운영되고있으며, 누적이용객 15만명이상을기록하고있다. 미국스타트업더보이드도 2016년부터미국내 9개지역과 UAE 두바이에가상현실게임장을운영하고있으며, 미국내영화사들과의협력을통해고스트버스터즈, 스타워즈등유명 IP를활용한콘텐츠를제공하고있다. 가상현실기술은테마파크에도적용되고있다. 전통적인테마파크는구축시막대한시설비를요구하는데비해가상현실테마파크는전용기기와공간만으로도구축가능하기때문에상대적으로저렴한비용으로구축할수있어미국, 일본, 중국을중심으로관련사업이활발히진행중이다. 국내의경우서울, 인천, 부산등대도시중심으로도심형가상현실테마파크가운영중이고, KT는국내운영경험을바탕으로말레이시아가상현실테마파크사업을준비중인것으로알려졌다 [11]. 2. 증강현실 증강현실은현실영상과가상영상의합성을특성으로쇼핑, 관광, 교육, 국방등수요에따라서비스위주로구현되고있으며, 가상현실기술에비해상대적으로응용범위가넓지만스마트폰, 태블릿등장치사용에따른양손의사용제한때문에범용서비스개발에제약이따른다. 하지만산업현장에서는스마트글래스등웨어러블장치와솔루션을활용하여증강현실기술을작업프로세스에적용하고있다. 대표적인성공사례로농업용장비제조사 AGCO는조립시간 25% 단축및검사시간 30% 단축, 인텔의경우물류유통효율 29% 개선, 자동차충격흡수기제조기업 KONI의부분선별작업정확도 99.9% 등효과가입증되고있어향후제조, 유통분야를중심으로산업용으로확대될것으로예상된다 [12]. AGCO VW < 자료 > c werable, , & assembly, [ 그림 19] 산업용증강현실 (Industrial AR) 의예 14

14 기획시리즈 AR VR MR 3. 혼합현실 혼합현실은앞의두기술에비해활용범위가제한적이지만 MS의홀로렌즈를이용한미국코넬대학의암연구, 미국항공우주국 (NASA) 의우주인교육프로젝트, 포드의자동차설계, 호주캔버라스쿨교육프로그램등의적용사례가알려져있으며, 향후, 홀로렌즈, 매직리프원, 메타2 등전용디스플레이장치의정식버전출시가예상되고있어증강현실서비스와더불어적용범위와규모가확대될것으로보인다. 포드 - 설계 호주 - 교육 < 자료 > c KINEWS, & 중앙일보, [ 그림 20] 혼합현실활용예 V. 결론 가상현실, 증강현실, 혼합현실분야는 2012년부터꾸준히성장하고있으며, 단순기술이아니라현재포화상태에이른모바일시장을대체할차세대컴퓨팅플랫폼으로활용가능하기때문에글로벌 IT기업들이앞다투어시장선점에열을올리고있다. 하지만, 앞서소개한주요제품중국내제품은기어 VR뿐이며, 이마저도순수국내기술로제작된제품으로보기는어렵다. 현재국내관련기술수준은미국, 유럽, 일본보다 1~2년늦은수준으로보고되고있으며, 중국은급성장세를유지하고있어국내기술을위협하고있다 [13]. 많은전문가들은 2020년을기점으로증강현실시장이가상현실시장을추월하고, 더욱확대될것으로예상하고있으며 [14], 향후혼합현실기술이적용된인터페이스가현재의인터페이스환경을대체할것으로예상하고있다. 다행히가상현실과비교하여현재의증강현실시장은상대적으로하드웨어의존률이낮고, 콘텐츠보다서비스위주로시장이형성되어있다. 5G 이동통신기술, IT 제조기술, S/W 제작기술등국내 IT 기술의강점을살려향후이들분야에서주요제품, 서비스가국내기술로채워지기를기대한다. 정보통신기술진흥센터 15

15 [ 참고문헌 ] [1] D. Saxena, What is the Difference Between VR, AR, and MR, [2] R. D. Gandhi and D. S. Patel, Virtual-Reality Opportunities and Challenges, International Research Journal of Engineering and Technology, [3] Gartner, Top 10 Strategic Technology Trends for 2018, [4] VERDICT, Gartner hype cycle 2018:Mixed reality to overtake VR and AR, [5] KISTEP 기술동향브리프, AR/VR기술, [6] ITNEWS, 마이크로소프트, 홀로렌즈2에인공지능칩탑재, [7] 중앙일보, 애플, 7년내애플카출시한다...AR 디바이스는 2020년, [8] NEW ATLAS, Peer into the future of augmented reality with Project North Star, [9] KVRA, 유니티, VR AR 분야세계 10대혁신기업으로선정돼, [10] GAMEPLE, 모바일 AR, VR보다 규모 더커진다, [11] IT조선, VR 테마파크를주목하라, [12] 삼성SDS, 생산성을높이는증강현실 (AR) 기술 : 증강현실기술의제조업적용사례, [13] IITP, ICT 기술수준조사보고서, [14] IITP, 증강현실최근동향과시사점,

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