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1 제 18 회아세안열린강좌시리즈 : 제 4 차산업혁명과아세안시장 아세안의엔터테인먼트산업과디지털빅뱅 이성민 한국문화관광연구원콘텐츠산업경제연구센터

2 디지털혁명과엔터테인먼트산업 오래된미래? 2

3 디지털혁명과엔터테인먼트산업 : 콘텐츠융복합 미디어별로구분되던시장이동일디바이스를통해소비되는시장으로전환 글로벌유통의비용이낮아지면서산업의글로벌화확대 소셜플랫폼을통한빠르고광범위한콘텐츠의확산 스마트폰만있으면다양한콘텐츠를접할수있음 콘텐츠경험인구증가, 문화자본축적 콘텐츠생산과공유의비용감소 개인은수동적수용자에서적극적인참여자와창작자로진화 3

4 디지털혁명과아세안 유선인터넷시대를우회하여모바일온리 (Only) 시대로이행중 4

5 출처 : We are social 5 출처 : A.T. Kearney(2015). The Asean Digital Transformation

6 디지털혁명과아세안엔터테인먼트시장의변화 빠르게성장하는시장 아세안콘텐츠시장규모는 기간동안연평균 8.1% 성장이예상되며, 이는세계평균 (5%) 의 1.6 배에달함 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2015), 문화산업교류재단 (2016) 6

7 싱가포르 2020 년까지싱가포르콘텐츠시장은연평균 5.0% 상승해 67 억 3,000 만달러규모를기록할것으로예상됨 7

8 싱가포르 만화 북미 DC 코믹스 (DC Comics) 의인기가매우높음 인쇄만화위축, 스마트폰이용한만화구독비율크게증가 미국의마블코믹스 (Marvel Comics), 한국의레진코믹스 (Lezhin Comics), 코미코 (Comico) 와라인웹툰 (Line Webtoon) 이높은다운로드수를기록 디지털만화시장규모는 2020 년까지연평균 29.2% 성장률기록예상 싱가포르마리나샌즈의 DC 코믹스까페 ( 사진 : 히어로스타 ) 8

9 싱가포르 음악 디지털스트리밍증가로음반규모감소 저작권보호기반하에스트리밍기업들성장 디지털음악시장규모는 2020 년까지연평균 11.5% 성장률기록예상 9

10 싱가포르 게임 2015 년, 전년대비 5.7% 성장 매년 1 인당 달러게임에사용 (Indexed Revenue) 싱가포르미디어개발청, 자국게임개발과마케팅지원및인재육성 콘솔게임디지털유통성장, 오프라인매장은축소 스마트폰기반이용자증가추세 PC 게임시장규모 12.9% 증가 ( 추세로는증가율감소예상 ) 사진 : 헝그리앱, 데이라이트스튜디오발표자료중 (2015.3) 10

11 싱가포르 영화 / 애니메이션 영화 2015 년, 전년대비 17.3% 성장 헐리우드영화가강세 프리미엄, 3D 영화관객증가 애니메이션 싱가폴아동콘텐츠수출호조 진격의거인등일본애니메이션도헐리우드에이어인기 싱가포르제작사 티니아일랜드 ' 가제작한 드림디펜더즈,(2013년한국방영 ) 11

12 싱가포르 방송 방송시장전체규모는 2.4% 감소 디지털홈비디오시장은성장세 기존온라인불법다운로드가시장발전제한 2016 년넷플릭스출시로경쟁가열 OTT/ 스트리밍서비스는연평균 19.7% 성장예상 12

13 싱가포르 캐릭터라이선스 13

14 말레이시아 2016 년기준기준으로광대역통신망보급률 77.6%, 모바일보급률 141.6% 14

15 말레이시아 만화 인쇄만화는키노쿠니야 (Kinokuniya), 타이포 (Typo) 등대형서점을통해유통 북미의 DC 코믹스 (DC Comics) 가많은인기를얻음 2015 년말레이시아디지털만화시장규모는전년대비 33.3% 증가한 100 만달러미만으로추정 코미코, 레진코믹스등국내플랫폼다운로드증가추세 15

16 말레이시아 음악 음반시장은빠르게감소 (2015 년 14.5% 감소 ) 말레이시아에는텐센트의 JQOX, 스포티파이 (Spotify), 애플뮤직 (Apple Music), 디저 (Deezer), 타이달 (Tidal) 등다양한글로벌스트리밍기업이진출해있으며상대적으로높은스마트폰보급률로인해시장에긍정적인환경이갖추어지고있음 16

17 말레이시아 게임 2015 년전년대비 7.8% 성장 스마트폰과태블릿보급률증가로앱기반의게임이많은인기를끌고있으며디지털콘솔과 PC 게임의수요도빠르게증가하고있음 말레이시아의스포츠연맹이 e- Sports 의개발과저변확대를위해 e- Sports 말레이시아 를출범하여 PC 게임의인기를극대화하고있음 17

18 말레이시아 영화 / 애니메이션 영화 전년대비 5.0% 성장한 아직영화에대한강도높은검열이있고평균영화관람비용은낮은편 주요영화관람객은평균 27 세 애니메이션 전년대비 7.0% 증가 최근애니메이션산업붐 4000 명수요가있으나, 1000 명인력배출로수급불균형 공동제작등정책지원 18

19 말레이시아 방송 전체홈비디오시장은 2015 년전년대비 2.3% 감소 OTT/ 스트리밍이성장하고있음으나, DVD 등유형상품판매감소를상쇄하지못함 아이플릭스 (iflix) 말레이시아의동영상스트리밍서비스로, 넷플릭스의 1/3 이라는저렴한가격과저화질영상제공등동남아시아환경에적합한서비스를토대로점차세력을확장하고있음 19

20 태국 연평균 4.9% 성장예상 20

21 태국 만화 출판만화비중이높음 일본만화인기높음 불법저작물문제존재, 2015 년저작권법개정이후일본인쇄만화진출증가가시화 디지털만화유통 / 소비증가 ( 성장률은높으나규모는크지않음 ) 태국의대표디지털만화플랫폼 욱비 21

22 태국 음악 음반시장빠르게축소 스트리밍서비스성장 기존사업자인프랑스의디저 (Deezer) 와대만의 KKBOX 에의해양분되었으나 2015 년일본의라인 (LINE) 과애플뮤직 (Apple Music) 등이새롭게시장에진입하게되면서스트리밍시장지배력확대를위한경쟁이가속화되고있음 공연시장은전년대비 6.4% 의성장을보이며빠르게성장하고있음 22

23 태국 게임 스마트폰앱기반게임높은성장 PC 온라인유료게임선호, 디지털스토어이용에도익숙함 오프라인매장은불법복제로타격, 디지털 / 온라인유통의성장이이를상쇄함 23

24 태국 영화 / 애니메이션 영화 전년대비 18.0% 성장 (2015 기준 ) 박스오피스와극장광고수익모두성장세를보이고있으며향후 5 년동안현재의추세가지속될것으로보임 중국과서구의국가를중심으로극장시설의증설과투자가이루어지고있어스크린의수가빠르게증가하고있음 애니메이션 동남아시아최고의애니메이션제작인프라구축 국외하청산업중심의산업을자국애니메이션창작중심으로바꾸려는노력이어짐 칸쿠웨이 (Khan Kluay, 2006) 라플로라아카데미 (2013) 24

25 태국 방송 전체홈비디오시장은 2015 년전년대비 13.4% 성장 디지털배급, OTT/ 스트리밍, 가입형서비스등의성장이유형상품판매감소분을뛰어넘었음 라인 TV(Line TV), 트루비전애니웨어 (TrueVisions Anywhere) 등이출시되는등시장경쟁활발해짐 25

26 인도네시아 스마트폰을통한인터넷접속자의비중은 2014년 36.12% 에서 2016년 89.9% 으로급속히성장 2009년이후가장낮은경제성장에따라콘텐츠시장성장률다소위축 (13.1%) 26

27 인도네시아 2015 년전년대비 7.9% 감소 주요출판사들이일본만화출판사와라이선스계약을맺어소개한이래로일본만화가많은인기를보임 다수의디지털만화플랫폼진출이이루어졌으나규모측면에선아직미미함 라인웹툰 (Line Webtoon), Ngomik.com, KKPK(Muffin Grapics) dari DAR, M&C 등이있으며, 최근에는일본디지털만화플랫폼망가몬 (MangaMon) 도진출 인도네시아국내산만화는약 3% 의낮은선호도를보임 ( 참고 ) 이경석 ( ). 인도네시아웹툰시장동향, KOTRA 만화 27

28 인도네시아 음악 2015 년전년대비 1.3% 감소 인도네시아는세계에서네번째로많은인구를가지고있지만이규모가음악시장에반영되지는못하고있음 28

29 인도네시아 게임 스마트폰앱기반게임높은성장 PC 온라인유료게임인기, 디지털스토어이용에도익숙함 29

30 인도네시아 영화 / 애니메이션 영화 연평균 5.2% 성장률보이는매력적인시장 인구규모에서오는가능성 검열이성장의걸림돌 지역편중문제 애니메이션 헐리우드극장애니메이션인기높은편 성장잠재력높음 30

31 인도네시아 방송 전년대비 20.9% 로고성장 (2015 년 ), 2020 년까지연평균 15.2% 성장예상 유료방송사업자들의꾸준한투자와인도네시아중산층의성장에따라 TV 수신료시장전년대비 17.1% 성장 홈비디오시장규모는전년대비 19.7% 성장 OTT 서비스는초기단계지만다양한사업자가시장에뛰어들며높은성장이기대됨 2020 년까지홈비디오시장규모는연평균성장률 21.1% 를기록할것으로전망 31

32 인도네시아 캐릭터라이선스 2015 년전년대비 16.1% 증가 2020 년까지연평균성장률 13.1% 를기록하며 1 억 4,000 만달러에이를전망임 32

33 베트남 2020 년까지연평균 9.9% 성장률전망 33

34 베트남 만화 해외번역만화가 99% 점유 디지털만화일부시작 여전히형성단계의시장임 34

35 베트남 음악 2015 년전년대비 1.3% 증가 불법복제로인한유통이만연하여음악시장의성장이어려움 애플뮤직 (Apple Music) 이디지털음원서비스로진출했으나별다른성과올리지못함 음악공연시장은연평균 2.1% 성장 35

36 베트남 게임 전년대비 5.3% 성장 콘솔게임선호유지 스마트폰앱기반게임인기 PC 온라인게임수요증가 36

37 베트남 영화 / 애니메이션 영화 2015 년전년대비 5.5% 성장 CJ 엔터테인먼트, 롯데시네마등한국영화관사업자들이현지에서다수의극장건설을계획하고있음 베트남극장산업은 CJ-CGV 가 43%(38 영화관 ), 롯데시네마가 30%(29 영화관 ) 으로한국기업이다수를차지하고있음 애니메이션 헐리우드극장애니메이션이대부분시장점유 37

38 베트남 방송 전년대비전년대비 16.6% 성장 (2015 년 ), 2020 년까지연평균 11.9% 성장예상 TV 수신료시장전년대비 16.7% 성장 디지털전환에따라불법복제문제해결기대되며, OTT 시장잠재력기대 38

39 소결 1) 태생적디지털산업인게임은고른성장을보여줌 2) 방송, 영화등영상콘텐츠분야는국가별로성장률에차이가나타남 태국은영화산업성장이두드러짐 싱가폴, 말레이시아는방송부문은성장이둔화되었으며, OTT 로의전환이가속화되고있음 인도네시아, 베트남은방송부문에서높은성장률나타남 태국, 말레이시아는애니메이션하청산업에서창작산업으로의전환노력 (cf. 한국, 중국의애니메이션산업성장경로 ) 3) 기존아날로그문화산업의쇠퇴, 디지털산업의성장의엇갈림이나타남 ( 선발국중심 ) : 만화, 음악, SVOD 등 세대교체에따른주류화가능성 단, 디지털콘텐츠성장을위해선불법복제문제의해결필요 39

40 OTT ( 디지털영상스트리밍 ) 서비스의성장 40

41 디지털음악스트리밍서비스의성장 텐센트의 JOOX, 2 년만에동남아 1 위 그림 : 이코노미조선 ( ) 41

42 웹툰의성장 그림 : 이코노미조선 ( ) 42

43 아세안엔터테인먼트산업과한류 아세안에대한기대 국가별한류관련검색어버즈량을보면, 특히 K-Pop 과 K- 드라마분야에서아세안국가들의관심은매우높은수준으로나타나는것을알수있음 출처 : 한국문화산업교류재단, 글로벌한류동향 132 호 (5 월호 ) 43

44 아세안엔터테인먼트산업과한류 플랫폼주도의진출 태국라인의크리에이터스마켓에는 10 만명이넘는이용자들이자신이창작한스티커를올려놓고판매함 출처 : 머니투데이 44

45 아세안엔터테인먼트산업과한류 플랫폼 : 현지기업 - 크리에이터와의협력이중요 45

46 아세안엔터테인먼트산업과한류 저작권기반장르 - 매체연계 IP 주도의진출 OSMU (One Source Multi Use) + Licensing 상표권기반상품 - 산업연계 46

47 새로운콘텐츠소비방식과콘텐츠 IP 의중요성 완결패러다임 연계패러다임 47

48 德心 IP 가치의원천 IP 의생명력은팬덤에서나오며, 팬덤은자발적참여와전유를통해형성 48

49 디지털문화현상으로서한류와아세안 한류콘텐츠소비와팬형성은적극적인참여와리믹스, 공유등을특징으로하는디지털문화현상에기반함 ( 홍석경, 2013) 출처 : 한국문화산업교류재단, 2015, 한류의경제적효과에관한연구 49

50 디지털문화현상 사례 : #BabySharkChallenge 50

51 성장을위한협력 창조성의축적과분출을기다리는역동적성장의장으로서의아세안 혁신과성장의매개로서한국 한국과아세안의공동의자산으로서의 한류 51

52 제 18 회아세안열린강좌시리즈 : 제 4 차산업혁명과아세안시장 아세안의엔터테인먼트산업과디지털빅뱅 감사합니다! sky153@kcti.re.kr

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