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1 연구보고 12-R14-3 한국아동청소년패널조사 2010 III 데이터분석보고서 3 미디어가청소년에게미치는문화배양효과연구 책임연구원 : 배상률 ( 한국청소년정책연구원 부연구위원 )

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3 발간사 한국의아동 청소년은현재한국사회의주요구성원이자미래한국사회를이끌어갈주역이다. 따라서한국의아동 청소년은신체적, 심리적, 사회적으로건강하게성, 발달해야한다. 한국아동 청소년의건강한성, 발달에정책적도움을주기위해서는아동 청소년들의신체적, 심리적, 사회적성, 발달환경과과정에대한과학적이해가필요하다. 이를위해서는아동 청소년들의성, 발달에대해수년간추적조사한종단적자료의구축이필요하다. 이에본원에서는 2010년부터한국아동 청소년들의성, 발달에정책적도움을주고자전국초1, 초4, 중1 청소년및보호자중대표성있게표집된조사대상자들을대상으로향후수년간추적조사하여종단적패널자료를구축하는한국아동 청소년패널조사2010 연구를시작하였다. 3차년도인올해 2012 년에는전년도인 2011년의 2차조사결과를통계데이터로구축하였고, 리서치브리프, 사업보고서, 데이터분석보고서를발간하였고, 관련학계를대상으로콜로키움, 2회한국아동청소년패널학술대회를개최하였다. 또한 1차년도에최종표본으로구축된청소년및보호자들에대해 3차추적조사를실시하였다. 수년간의한국아동 청소년패널조사 2010 조사에참여를허락해주신청소년및보호자분들께진심으로감사드린다. 그리고 1차년도조사과정에서부터많은도움을주신전국의선생님들께도감사의말씀을드린다. 또한이패널데이터를분석하여주신교수님들, 현전문가분들, 대학원생분들께도감사의말씀을드린다. 향후이연구가무사히수행, 완료되어한국아동 청소년들의건강한성, 발달을위한논문작성과정책수립에도움을주는훌륭한기초자료가되기를바란다 년 12 월 한국청소년정책연구원 원이재연

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5 국문초록 이연구의주요목적은청소년들이폭력적미디어에얼마나노출되어있고이들미디어가뿜어내는거친세상의모습들을부지불식간에자신이속한세상으로인식하고있는지밝히기위함이다. 또한, 폭력뿐만아니라매체들의왜곡된메시지들은다양하게청소년들의가치관과자아관그리고세계관에영향을미칠수있음을증명하였다. 한국청소년정책연구원이 7년단기종단연구로 2010 년부터실시한 1~2차년도패널조사를바탕으로텔레비전과게임이미치는문화배양효과를다양한통계적기법을이용해검증하였다. 이연구의주요분석결과는다음과같다. 첫째, 매체이용량이많을수록청소년의시민적참여활동 (civic participation) 의식은낮은것으로나타났다. 둘째, 일각에서기되는게임의자존감고취역할은이연구에서는발견되지않았다. 게임을많이하는청소년들은우리사회를불안하게바라보고, 타인에대한믿음이약하며, 폭력이나비행을저지를확률이비교적높다. 이연구는기존의배양효과연구가취하지못했던종단조사를활용해미디어사용량의변화에따른배양효과의증감을실증적으로시했다. 연구결과에따르면중이용자 (heavy users) 들이게임을즐기는시간을줄이게되면미디어의부정적영향력에서차츰회복될수있다. 셋째, 텔레비전은중학생들에게폭력성을배양하지는않는것으로나타났다. 그러나텔레비전은소비지상주의와외모지상주의에입각한프로그램들과비현실적인외모를가진연예인들을내세워자라나는청소년들의자존감을훼손시킬수있다. 넷째, 텔레비전을통해범죄자, 우리사회와섞이지못하는이방인, 사회부적응자, 코미디의소재로이주민들에대한이미지가배양이된청소년들은자신의급우나이웃, 단짝친구로이들과함께하는것을불편해하는경향을보였다. 분석결과를토대로, 미디어교육을반영한입시도개선과미디어교육인력양성, 국립온라인게임중독예방센터설립과온라인게임및영상물심의 규강화등네가지정책언을기술하였다. 주어 : 문화배양효과 (cultivation effects), 학교폭력, 자존감, 게임, 텔레비전

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7 연구요약 1. 연구목적 얼마나우리나라청소년들이폭력적미디어에노출이되어있고이들미디어가뿜어내는거친세상의모습들을부지불식간에자신이속한세상으로인식하고있는지알아본다. 배양이론 (cultivation theory) 에서기하는미디어의시간이용이청소년들에게미치는영향력을알아본다. 우리나라청소년들의주요엔터테인먼트용매체인텔레비전과게임을중심으로이들의이용행태를알아보고, 폭력뿐만아니라이러한매체들의왜곡된메시지들이다양하게어린이들과청소년들의가치관과자아관그리고세계관에악영향을끼칠수있음을실증적으로밝힌다. 2. 연구방법 문헌연구 : 청소년들의미디어소비실태를알아보고텔레비전과게임이청소년에게미치는영향들에대해알아본다. 이어이연구의이론적근거가되는배양효과에대해서논한다. 아동청소년패널중1패널 1~2 차년도자료의분석 : 거브너 (Gerbner) 의문화배양이론에기반하여특정미디어의시간노출이청소년들에게초래할수있는다양한배양효과를 2010 년과 2011 년실시된한국아동 청소년패널조사 (KCYPS) 데이터중중1패널 1~2차년도자료를이용해살펴보았다. 분석방법으로는 T검증, 분산분석, 상관분석, 교차비교분석, 회귀분석이사용되었다. i

8 3. 주요결과 1) 시민적참여활동 (civic participation) 매체이용량이많을수록청소년의시민적참여활동 (civic participation) 의식이낮은것으로나타났다. 과도한텔레비전시청이나게임중독은우리청소년들의건전한사회활동과또래그룹간의건전한여가선용을방해하는원인이될수있다. 빈국원조, 지구보호, 복지기관봉사, 친구도움등시민적참여활동의사에대해중시청자와경시청자간 ( 텔레비전 ), 중이용자와경이용자간 ( 게임 ) 의차이가통계적으로유의미한것으로나타났다. 2) 천박한세상증후군게임을많이하는청소년들은우리사회를불안하게바라보고, 타인에대한믿음이약하며, 폭력이나비행을저지를확률이비교적높다. 텔레비전중시청자와경시청자간에폭력에관한배양효과는이연구에서는발견되지않았다. 텔레비전과게임의이용시간이청소년의동네안전인식률에미치는영향력을회귀분석을통해살펴보면, 텔레비전은청소년들의동네안전인식률에통계적으로유의미한영향력을행사하지않는반면, 게임은 천박한세상증후군 (mean world syndrome) 현상을일으키는주요변인이다. 3) 자존감텔레비전은외모지상주의와소비지상주의에입각한프로그램들과비현실적인외모를가진연예인들을내세워자라나는청소년들의자존감을훼손시킬수있다. 일각에서기되는게임의자존감고취역할은이연구에서는나타나지않았다. 즉, 자존감지수 (self-esteem index) 에있어, 중이용자와경이용자간에통계적으로유의미한차이가발견되지않았다. 4) 다문화수용도 텔레비전을많이보는그룹일수록한국에사는외국인이나이주민에대해좋지않은이 ii

9 미지를갖고있다. 나와문화적배경이다른사람을이웃으로받아들일수있다 나와문화적배경이다른청소년을같은반친구로받아들일수있다, 나와문화적배경이다른청소년과친한단짝이될수있다, 나와문화적배경이다른사람을이성친구로사귈수있다 란문항에서그룹간의인식이통계적으로유의미한차이를보이는것으로나타났다. 특히사후분석을통해네문항모두에서경시청자와중시청자간의외국인 / 이주민에대한인식의차이가확연함을알수있었다. 4. 정책언 1) 미디어교육현재입시정책에미디어교육이반영될필요가있다. 미디어교육내용이입시문에논술과같은형태로반영이된다면학교와학생들은미디어교육에더욱더적극성을띨것이다. 실로영국이나독일은대학입학을위한과목으로미디어교육관련교과목을학생들이선택할수있도록하고있다. 미디어작을체험하며미디어교육도받을수있는시설을시 군단위로조성해, 지역학교가최소한한달에한번정도는돌아가며이용할수있는기회를공해야한다. 이곳에현지미디어전문가들을정기적으로초청해연수, 강의, 자유토론이이뤄질수있도록할필요가있다. 청소년지도사와상담사들에게우선미디어교육을의무적으로받도록해이들을각학교의미디어교육을책임질인력으로육성할필요가있다. 현업교사들을미디어교육전문가로양성하는것도인력확보를위한방안이될수있다. 내년부터 5개년간시 군별미디어교육전문가를규모별로 100명에서 1000명씩양성 배치할수있도록정부가나서추진해야한다. 2) 국립온라인게임중독예방센터설립 사회문가된게임중독치료를위해주요게임업체를대상으로재정지원의무를부과할 iii

10 수있도록법화해야한다. 게임업계로부터지원받은재원으로우선게임중독예방센터를 각도나시단위로설립하고게임중독자들을치료하고청소년들이게임중독에빠지지않도록 예방교육을적극적으로지원하도록해야한다. 3) 온라인게임 / 영상물심의 규강화어린이와청소년들이자주보는프로그램에서흔히보이는폭력의희화화와정당화는심의를통해걸러져야한다. 정부는이러한영상물들과인터넷유해물들에대한등급표시의의무화와함께재정적지원을통해청소년들에게부적절한인터넷유해물이나영상물을차단할수있는필터링기술을한층발전시키고공해야할것이다. iv

11 목 차 Ⅰ. 서론 1 1. 연구의필요성및목적 3 2. 연구내용 4 Ⅱ. 이론적논의 5 1. 청소년의미디어이용실태 7 2. 강력한미디어 vs. 능동적이용자 배양이론 연구문 23 Ⅲ. 연구방법 분석자료 주요개념의측정 28 Ⅳ. 연구결과 미디어소비실태 매체이용량과시민적참여도간의관계 텔레비전과게임이청소년에게미치는배양효과 텔레비전과게임이청소년의자존감에미치는영향 텔레비전과게임이청소년의다문화수용력에미치는영향 44 Ⅴ. 결론 연구의요약 정책언 50 참고문헌 55 v

12 표목차 < 표 II-1> 미국청소년들의일일평균미디어이용시간 8 < 표 II-2> 하루평균텔레비전시청시간 8 < 표 II-3> 즐겨보는텔레비전프로그램유형 9 < 표 II-4> 온라인게임경험여부및게임유형 10 < 표 II-5> 하루평균온라인게임이용시간 10 < 표 II-6> 텔레비전시청에대한개인적인식 20 < 표 II-7> 온라인게임에대한개인적인식 20 < 표 II-8> 인터넷에대한개인적인식 20 < 표 III-1> 중1패널 2차년도조사의표본유지율 28 < 표 IV-1> 청소년들의미디어이용량 36 < 표 IV-2> 게임과텔레비전이용시간간의상관관계 36 < 표 IV-3> 텔레비전시청시간에따른시민적참여활동의식분석 38 < 표 IV-4> 경이용자와중이용자비교 39 < 표 IV-5> 게임이용량의변화에따른그룹별분류 39 < 표 IV-6> 네그룹별평균과표준편차 40 < 표 IV-7> 중시청자와경시청자간동네안전인식률 40 < 표 IV-8> 게임이용시간별그룹간반사회적행동여부 41 < 표 IV-9> 게임그룹간반사회적지수일변량분석 41 < 표 IV-10> 게임그룹간사후분석 42 < 표 IV-11> 동네안전인식률에대한위계적회귀분석 42 < 표 IV-12> 텔레비전시청량에따른그룹별자존감지수일변량분석 43 < 표 IV-13> 텔레비전시청그룹간사후분석 43 < 표 IV-14> 자존감지수에대한위계적회귀분석 44 < 표 IV-15> 이주민 / 외국인에대한텔레비전시청시간별그룹간일변량분석 45 < 표 IV-16> 이주민 / 외국인에대한게임이용시간별그룹간일변량분석 45 < 표 V-1> 관련정책로드맵 54 vi

13 그림목차 그림 V-1 미디어교육의변화형태 52 vii

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15 서론 1 1 서론 1

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17 1 서론 서론 1 1. 연구의필요성및목적 학교폭력이최근커다란사회이슈가되고있다. 우리사회는저마다학교폭력의원인과해결책을찾기에바쁜듯하다. 많은전문가들이지적하듯이학교폭력은특정이유만으로설명이되지않는복합적원인의산물이다. 개인의성향, 부모의관심부족, 사회구조적문등다양한원인들이복합적으로청소년들에게영향을주면서발생한다는것이다. 미디어학자들은폭력적미디어가어린이와청소년들에게미치는부정적영향력에주목한다. 미디어가청소년들의폭력성을부추긴다는주은미국사회에서수십년전부터기되어왔다. 미국사회에폭력이란사회문가대두되기시작한 1960년대부터텔레비전과영화등영상매체에비난의시선이몰리기시작했다. 그중배양효과이론을주창한거브너는텔레비전을통해사람들은사회현실을구성 (construction of social reality) 한다는것을수년에걸친텔레비전콘텐츠의프로파일링을통해실증적으로밝혔다. 단지폭력뿐만아니라텔레비전이나영상매체가반복적으로전하는메시지는어린이와청소년들에게거부감없이스며들어편향되고왜곡된매체의세계를현실의세계로착각하게된다고주한다. 청소년의미디어소비중텔레비전이차지하는비중은여전히크다. 최근에는게임중독이사회문로대두될정도로청소년들의온라인게임도이들이즐기는매체중에하나로자리잡았다. 문는이들매체에폭력적내용이넘쳐난다는것이다. 최근청소년들사이에인기있는리그오브레젠드나리니지등은편을갈라서로전쟁놀이를하는온라인게임이다. 텔레비전의습관적시청행태에비해온라인게임은몰입을한다는데있어일각에서는우려의시선을보낸다. 수십년전부터미디어교육의중요성을깨달은서구사회와는달리우리나라는아직도학교단위의미디어교육이거의전무한실정이다. 이런상황에서어린이와청소년들은미디어의편재속에규율과예방학습없이하루에삼분의일가량을텔레비전이나게임등미디어에노출되어있다. 3

18 1 서론 이는수영을가르치지않고아이를물속에빠트리는것과같다. 늦은감이있지만지금부터라도정부주도의체계적인미디어교육을학교단위로실시하고청소년관련사회단체와보완관계를갖고미디어의편재속에청소년들을현명한미디어소비자로육성해야할필요가있다. 이연구의목적은얼마나우리나라청소년들이폭력적미디어에노출되어있고이들미디어가뿜어내는거친세상의모습들을부지불식간에자신이속한세상으로인식하고있는지밝히기위함이다. 또한, 폭력뿐만아니라이러한매체들의왜곡된메시지들은다양하게어린이들과청소년들의가치관과자아관그리고세계관에악영향을끼칠수있음을실증적으로증명하고자함이다. 한국청소년정책연구원이 7년단기종단연구로 2010년부터실시한패널조사를바탕으로텔레비전과게임이미치는문화배양효과를다양한변인들을가지고검증하고자한다. 2. 연구내용 다음 2에서는우리나라청소년들의미디어소비실태를알아보고텔레비전과게임이청소년에게미치는영향들에대해알아본다. 이어이연구의이론적근거가되는배양효과에대해서논한다. 3에서는연구방법과주요변인을설명하고, 4에서는연구결과를, 마지막 5에서는이론적논의와연구결과를바탕으로정책언을하고자한다. 4

19 2 이론적논의 이론적 논의 2 1. 청소년의미디어이용실태 2. 강력한미디어 vs. 능동적이용자 3. 배양이론 4. 연구문 5

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21 2 이론적논의 1. 청소년의미디어이용실태 최근뉴미디어의발달은현대인들에게미디어소비시간의증가를불러왔으며기존미디어들은새로운미디어의등속에살아남기위한치열한경쟁을하고있다. 미디어환경이발달한미국의경우성인들의일일평균미디어이용시간은해마다증가하고있다. 미국시조사전문기업인 emarketer (2011) 의조사결과에따르면 2008년 635분이었던미국성인의하루평균주요미디어소비시간은해마다꾸준히증가해 2011 년 693 분을기록했다. 그중에서도텔레비전은매년미국성인이가많이즐기는미디어로 2011년기준일일평균전체미디어이용시간 (693분) 의 40% 인 274분을소비하는것으로나타났다 (emarketer, 2011). 인터넷은텔레비전에이어미국인들이가많이소비하는매체로 2011년기준하루평균 167분을이용하는것으로조사됐다. 반면신문, 잡지, 라디오의소비는해마다감소하고있는실정이다. < 표 II-1> 을보면미국의청소년들에게도이와유사한추세가나타나고있음을알수있다. 8세부터 18 세까지의미국청소년들에게도텔레비전은가많이사용하는매체이다. 미국청소년들이하루평균텔레비전에노출되는시간은 2009년기준 4시간 29분으로해마다꾸준히증가하는추세를보여왔다. 텔레비전과함께컴퓨터와비디오게임은청소년들의엔터테인먼트용주요매체로청소년들의일일평균총미디어소비시간이하루의삼분의일가량을차지하는데주요요인이되었다. 이론적 논의 2 7

22 표 II-1 미국청소년 (8 세부터 18 세 ) 들의일일평균미디어이용시간 2 이론적 논의 텔레비전 4:29 3:51 3:47 음악 / 오디오 2:31 1:44 1:48 컴퓨터 1:29 1:02 :27 비디오게임 1:13 :49 :26 신문 / 잡지 :38 :43 :43 영화 :25 :25 :18 총미디어노출시간 10:45 8:33 7:29 다중미디어이용 29% 26% 16% 총미디어이용시간 7:38 6:21 6:19 * 출처 : Rideout, Foehr & Roberts,(2010) 최근여성가족부의연구용역의뢰를받아한국청소년정책연구원이수행한한국청소년들을대상으로한매체이용실태조사결과에따르면우리청소년들도텔레비전시청에많은시간을사용하는것으로나타났다 ( 여성가족부, 2011). < 표 II-2> 를보면남녀간텔레비전시청시간은대동소이 ( 남 : 평일 2시간 6분, 주말 4시간 ; 여 : 평일 2시간 12분, 주말 4시간 24분 ) 한것으로나타났으며학교급비교에선중학생의텔레비전소비량 ( 평일 2시간 24분, 주말 5시간 6분 ) 이초등학생이나고등학생에비해월등히많은것으로밝혀졌다. 표 II-2 하루평균텔레비전시청시간 평일 주말 변환값 시 / 분 변환값 시 / 분 전체 2.1 2시간 06분 4.2 4시간 12분 성별 남 2.1 2시간 06분 4.0 4시간 00분여 2.2 2시간 12분 4.4 4시간 24분 초 2.2 2시간 12분 3.8 3시간 48분 학교급 중 2.4 2시간 24분 5.1 5시간 06분 고 1.8 1시간 48분 3.8 3시간 48분 1) 설문조사시이용시간은 24시간을 30분단위로나눈각셀에표시하는방식으로조사되었음. 따라서각셀에표시를했 다면 1' 로, 표시를하지않았다면 0 으로부호화 (coding) 하였음. 마지막으로모든셀의값을더하여단일변수화하였음. 변환값 은 ( 조사값 *30분)/60분 으로산출되며, 시/ 분 은변환값을시 ( 時 ) 와분 ( 分 ) 단위로환산한값임. ( 예 : 변환값의 0.1 은 6분을가리키므로, 0.5는 30분을, 1.4는 1시간 24분을의미함 ) 2) 출처 : 여성가족부, 2011, p. 64 8

23 < 표 II-3> 은우리나라청소년들이즐겨보는텔레비전프로그램유형별조사에대한결과이다. 조사대상학생의성별이나학교급의구분없이코미디 / 예능프로그램이가사랑을받고있었으며, 드라마도청소년들이즐겨보는프로그램유형인것으로나타났다. < 표 II-3> 에서살펴본바와같이, 남녀간의두드러진차이를보인프로그램유형은드라마 ( 남 : 10.9%; 여 : 23.8%), 쇼 / 음악 ( 남 : 4.2%; 여 : 10.0%), 스포츠 ( 남 : 14.1%; 여 : 1.3%) 이다. 교급별로살펴보면, 초등학생은코미디 / 예능 (34.4%), 어린이 / 만화 (29.3%), 드라마 (15.6%), 스포츠 (8.8%) 순으로, 중학생은코미디 / 예능 (50.1%), 드라마 (18.1%), 어린이 / 만화 (10.1%), 쇼 / 음악 (8.1%) 순으로, 고등학생은코미디 / 예능 (56.4%), 드라마 (18.1%), 스포츠 (7.5%), 쇼 / 음악 (7.3%) 순으로선호하는프로그램유형이갈렸다. 표 II-3 즐겨보는텔레비전프로그램유형 (%) 이론적 논의 2 스포츠 드라마 코미디 / 예능 뉴스 / 시사 어린이 / 만화 쇼 / 음악영화기타 전체 성별 남 여 초 학교급 중 고 출처 : 여성가족부, 2011, p. 64 미국청소년들과마찬가지로한국청소년들도상당한시간을온라인게임활동에들이고있는것으로나타났다. 한국청소년정책연구원이수행한청소년매체이용실태조사 ( 여성가족부, 2011) 결과에따르면조사대상학생의 72% 가최근 1년동안온라인게임을해봤다고답했으며이들의하루평균온라인게임이용시간은평일 1시간 36분, 주말 2시간 48분으로나타났다 (< 표 II-4> 와 < 표 II-5> 참조 ). 온라인게임의경우남녀간차이가발견된다. < 표 II-4> 에따르면남학생의 90% 가량은온라인게임을최근 1년동안해본적이있다고답한반면여학생은절반가량만이온라인게임을경험한것으로나타났다. 여학생보다남학생의온라인게임이용시간이월등히많았으며 ( 남 : 평일 1시간 42분, 주말 3시간 6분 ; 여 : 평일 1시간 18분, 주말 2시간 ), 특히주말에는남학생이하루한시간이상더많이게임을하는것으로조사됐다 (< 표 II-5> 참조 ). 중학생들의온라인게임이용시간이 9

24 텔레비전이용실태와마찬가지로타교급학생들에비해월등히많았다 ( 평일 1 시간 48 분 ; 주말 3 시간 24 분 ). 표 II-4 온라인게임경험여부및게임유형 (%) 2 이론적 논의 게임경험 ( 최근 1년간 ) 게임유형 예 아니오 롤플레잉액션 / 레이싱시뮬세이스포츠게임슈팅게임게임션게임게임 기타 전체 성 남 별 여 학교급 초 중 고 출처 : 여성가족부, 2011, p 50, p. 52 표 II-5 하루평균온라인게임이용시간 성별 학교급 평일 주말 변환값 시 / 분 변환값 시 / 분 전체 1.6 1시간 36분 2.8 2시간 48분 남 1.7 1시간 42분 3.1 3시간 06분 여 1.3 1시간 18분 2.0 2시간 00분 초 1.4 1시간 24분 2.1 2시간 06분 중 1.8 1시간 48분 3.4 3시간 24분 고 1.5 1시간 30분 2.9 2시간 54분 1) 설문조사시이용시간은 24 시간을 30 분단위로나눈각셀에표시하는방식으로조사되었음. 따라서각셀에표시를했다면 1' 로, 표시를하지않았다면 0 으로부호화 (coding) 하였음. 마지막으로모든셀의값을더하여단일변수화하였음. 변환값 은 ( 조사값 *30 분 )/60 분 으로산출되며, 시 / 분 은변환값을시 ( 時 ) 와분 ( 分 ) 단위로환산한값임. ( 예 : 변환값의 0.1 은 6 분을가리키므로, 0.5 는 30 분을, 1.4 는 1 시간 24 분을의미함 ) 2) 출처 : 여성가족부, 2011, p.53 청소년들이즐기는게임의유형은성별그리고교급별로차이가확연했다. 남학생의경우, 액션 / 슈팅 게임 (32.3%), 스포츠게임 (23.6%), 롤플레잉게임 (17.1%), 시뮬레이션게임 (14.2%) 순으로, 여학생의경우, 레이싱게임 (30.4%), 액션 / 슈팅게임 (15.2%), 롤플레잉게임 (13.8%) 순으로 10

25 선호도가다르게나타났다. 교급별로는초 중 고모두액션 / 슈팅게임을가즐겨하는것으로나타났다 ( 초 : 25.9%; 중 : 29.8%; 고 : 22.5%). 그뒤를이어, 초등학생들은레이싱게임 (18.0%) 을, 중 고등학생들은롤플레잉게임 ( 중 : 19.0%; 고 : 19.7%) 을선호하는것으로나타났다. 상기한것처럼, 청소년들사이에서텔레비전과온라인게임은가인기있는여흥수단이되었다. 2008년에평일 1시간 45분, 주말 2시간 54분이었던하루평균텔레비전시청시간이 2011년에는평일 2시간 6분, 주말 4시간 12분으로대폭증가하였다. 온라인게임역시 2008년에평일 1시간 18분, 주말 1시간 55분이었던하루평균이용시간이 2011년에평일 1시간 36분, 주말 2시간 48분으로늘어나텔레비전과함께청소년들의주요매체로자리잡았다. 텔레비전과온라인게임에비해청소년들의타매체이용은비교적미미한수준이다. 라디오는조사대상전체학생의 85% 이상이최근한달동안청취하지않았다고답했다. 영화관이용의경우, 절반가량 (46.8%) 이최근한달동안전혀이용하지않았다고답했으며, 조사대상의 3% 가량의학생들만이최근한달동안 4편이상의영화를봤다고답했다 ( 여성가족부, 2011). 청소년들의신문이나잡지의이용도미미한수준으로뉴미디어의출현과더불어이용시간은점차줄어들고있는실정이다. 이는미국을포함한주요국가들에서나타나는공통된현상이다 (Rideout, Foehr & Roberts, 2010; Mindich, 2005). 이론적 논의 2 2. 강력한미디어 vs. 능동적이용자 1) 텔레비전 1940년대텔레비전의본격적인출현은미국인의생활양식 (lifestyle) 에커다란변화를초래했다. 1960년대에들어서며이미열의아홉가정이최소한한대의텔레비전을보유하고있었으며하루평균텔레비전시청시간이 4시간 30분가량에달하는등미국인들의엔터테인먼트와정보습득에주요한역할을담당하기시작했다 (Comstock & Scharrer, 1999). 그러나일각에선시청자들에게소비주의와물질만능주의를부추기고, 공동체의식을심어줄수있는시민적참여 (civic participation) 를저하시킨다는비판과함께텔레비전이그릇된사회현실인식을심어줄수있다는우려섞인목소리가꾸준히기되어왔다. 11

26 (1) 시민적참여 (civic participation) 의저하 2 이론적 논의 사회학자인 Putnum (2000) 은텔레비전의편재와과도한텔레비전시청시간을개탄하며, 이같은현실이미국인들의시민적참여 (civic participation) 를저하시킨다고실증적자료를통해주했다. 사회적관계를통하여이뤄지는사회자본 (social capital) 의중요성은개인뿐만아니라사회전체적으로도유용한것이지만 ( 난린, 2008; Putnam, 2000), 안타깝게도텔레비전의출현과함께미국인들의교회, 노동조합, 동아리모임, 보이스카우트등의참여률이감소추세를보이고있다는것이다 (Putnam, 2000). (2) 소비주의및물질만능주의고취 영상매체인텔레비전은시청자들의시각과청각을자극하며특정메시지를반복적으로공한다. 텔레비전의광고는이사회의멋쟁이들이어떤옷을입고어떤차를타며어떤음료를마시는지끊임없이보여준다. 이러한광고의궁극적인메시지는자신들이공하는상품이나서비스가좋은부모, 멋있는남성, 사랑스런여성으로거듭날수있다는것이다. 크로토와호인스 (2001, p. 205) 는 상업적문화에서가절대적인규범은꿈을꾸는것이다 (what to dream). 그러한꿈의실현은광고에서말하는행복한생활을추구하기위해서지속적인소비를하는것이다 라고지적한다. 이는어린이와청소년들을대상으로한광고에도해당된다. 이들을대상으로한전형적인광고메시지는자사의상품이나서비스를사용한다면지금까지경험하지못한재미와행복을가져올것이라는것이며, 광고에나오는또래모델들을보면서또래집단모두가특정품이나서비스를이용하고있다는생각을하게된다 ( 스트라스버거 윌슨, 2006). (3) 편향된사회현실인식고취 텔레비전은전형적으로부유하고외모가매력적인사람들을선호한다 (Macionis, 1995). 텔레비전프로듀서들은 최소한의거부프로그래밍 (least objectionable programming) 전략을사용해대다수의사람들로하여금자신이만든프로그램을거부감이나불편함없이시청할수있도록한다 (Croteau, Hoynes & Milan, 2012, p. 171). 즉, 드라마와뉴스의내용이우리사회에만연한사회구조적편견과스테레오타입 (stereotype) 을강화하는치들로채워진다는것이다. 시청자들은 12

27 경계심을풀고특정텔레비전을시청하면서남존여비사상, 여성의외모우선주의, 유색인종과 백인인종의차별적묘사, 정치적중립주의등사회엘리트그룹의이데올로기를내재 (internalization) 하고기존의스테레오타입을강화하게된다. 가. 외모 Kaufman (1980) 은저녁시간대 (prime time) 텔레비전이전하는메시지들을연구하고다음과같은결론을내렸다 : 텔레비전은시청자들에게두가지유형의상충되는메시지들을공한다, 한측은우리를살찌게할수있는거의확실한방식으로먹으라고주한다. 다른측은날씬함을유지하기위해굶으라고주한다 (Kaufman, 1980, p. 45; 스트라스버거 & 윌슨, 2006에서재인용 ). 이주은패스트푸드와탄산음료등고열량식품과음료의텔레비전광고가자주방송되고있는반면, 텔레비전에나오는모델들과배우들은 비현실적 으로날씬하거나근육질인경우가허다한상반된텔레비전세상을꼬집는말이다. 텔레비전문화와패스트푸드음식이보편화된미국은오래전부터 세계최대비만국 에등극했으며, 특히 40% 가넘는저소득층의비만율은사회문가되고있다 ( 동아일보, 2011). 한국도아동과청소년의비만율이점점높아지고있다. 6세부터 11세까지의아동비만율은 8.8%, 12세부터 18세까지의청소년들의비만율은 12.7% 로사회문로대두되고있는현실이다 ( 경향신문, 2012). 이에반해, 우리사회의일면은 몸짱, 얼짱 등의신조어에서알수있듯이외모지상주의에사로잡힌듯하다. 텔레비전오락프로그램이나드라마에서는뚱뚱한사람들을희화화한다. 비만은중년이나노년층으로그려지는인물에서자주발견된다. 십대들이좋아하는프로그램에나오는캐릭터들중대부분은외모가우월하며몸매도평균몸무게에못미치는마른체형들이많다 ( 국민일보, 2012; 스트라스버거 윌슨, 2006). 청소년들이이런텔레비전이시각적 청각적으로전하는우리사회의 섹시하고쿨 한이미지를반복적으로받아들이면서외모만족도가떨어지게되고, 그결과자아존중감이나자부심이낮아지며, (Martins & Harrison, 2012) 심한경우, 섭식애까지초래한다 ( 스트라스버거 윌슨, 2006). 스트라스버거와윌슨 (2006) 은실세계와텔레비전세계에서보이는신체에대한이미지에대해네가지로다음과같이정리했다 : 1. 비록이상적인여성이 1990 년대이래로점점더마른몸매가되더라도현실상의여성은실로더뚱뚱해지고있다. 이론적 논의 2 13

28 2. 마른몸매는사회적, 개인적, 그리고전문적인성공과관련되고있다. 3. 특히십대소녀들에게는, 마른모습 이정상적인것으로되고있다. 4. 청소년기의소녀들과성인여성들은마른몸매는실로다이어트와운동을통해얻어질수있는것으로믿고있다. ( 스트라스버거 윌슨, 2006, pp ) 나. 인종 / 민족적스테레오타입의강화 2 이론적 논의 텔레비전뉴스는사회엘리트그룹의이데올로기를사회전반에공고히한다 (Croteau, Hoynes, & Milan, 2012). 인종적이데올로기 (racial ideology) 에있어서서구사회의경우, 인종적서열 (racial hierarchy) 에서백인이상위 (white superiority) 를차지하고그뒤를이어유색인들이자리를잡고있는형태를보인다 (Bai, 2010; Omi & Winant, 1994; Shah & Thornton, 2004). 텔레비전을위시한미국내주류미디어는이러한서열공식을강화시키고, 백인을기준으로 (white normality) 타인종들의개인적 집단적상황에서나타나는과잉과결여된특성들을부각시켜편견과스테레오타입을주입시킨다 (Bai, 2010; Wilson, Gutierrez, & Chao, 2003). 이러한서구사회의전형적인인종적 / 민족적이데올로기 (racial/ethnic ideology) 는한세기동안이뤄진서구사회에서주변국가로의미디어컨텐츠의일방향적흐름을통해한국을포함한비서구국가들에게도유사한인종적이데올로기가주입되었다 (Kamalipour, 2007). 예를들어, 스포츠중계에서중국의육상선수인류샹선수에게 황색탄환 이란말을쓰거나흑인테니스선수인세레나에게 흑진주 라고지칭하지만이런식의묘사 ( 예 : 백색탄환 백진주 ) 는백인운동선수에게는해당되지않는다 ( 한국방송공사, 2011). 이같은현상을 Bai (2010) 는인종적서열의내재화 (internalization) 로묘사한다. 우리사회의타국가와외국인에대한뉴스를보면 형평성 에서벗어난보도행태를목격할수있다. 미국을위시한서구유럽국가들에대한보도는상대적으로타지역국가들에비해많을뿐아니라보도내용면에서도차이를보이고있다 ( 박기순 이남표, 2008). 아시아나아프리카지역에관한보도는분쟁이나재해등부정적인내용이주를이룬다. 다문화사회에접어든한국의실정에비추어한국주재외국인에대한왜곡되고과된뉴스의양산은더심각한문가될수있다. 한국에서살고있는외국인노동자나중국인, 조선족에대한보도는특히저널리즘정신에반한우리사회의인종적 / 민족적편견이그대로드러난보도일때가많다 ( 경민주언론시민연합, 14

29 2011; 한국방송공사, 2011). 다음은 MBC 뉴스데스크가 2011 년 6 월에 < 외국인범죄심각.. 민족 간갈등에조직적폭력 > 이란목으로보도한내용의일부다 : 최근외국인범죄가잇따라발생해서인지행인이뜸하고밤거리는다소을씨년스런분위기입니다. 밤늦게까지사하는사람들도불안한표정들입니다. ( 기자멘트 ) 여기가무법천지라니까요. 이동네자체가... 여기는경찰서하나더생겨야해요 ( 주민인터뷰 ). ( 경기민주언론시민연합, 2011 재인용 ) 경기민주언론시민연합에따르면, 이보도는내용을과하고왜곡했으며, 실외국인당사자가말한내용이아닌의도성이엿보이는왜곡된자막을내보내이주민들을 왜곡된이미지로얼룩지게만들었다 ( 경기민주언론시민연합, 2011) 는것이다. 한국방송공사는최근자사의 미디어비평 이란옴부즈맨프로그램에서이같은일련의보도행태에대해비교적자세히다뤘다. 자사를포함한타언론사의왜곡되고편향된외국인 / 이주민에대한보도의사례들을보여주며, 그에따른외국인 / 이주민에대한피해를지적했다 ( 한국방송공사, 2011). 실로, 외국인노동자 / 이주민들의급증으로절대적인범죄회수는늘어났으나국내인의범죄율에비해이들의범죄율은전체외국인인구의 2% 가량으로내국인의그것에절반수준이다 ( 한국방송공사, 2011). 뉴스보도뿐만아니라청소년들이주로시청하는방송드라마나오락 / 코미디프로그램들에서도외국인 / 이주민에대한편향된묘사가많다. 코미디나오락프로그램에서는외국인노동자들의어눌한말투를흉내내며코미디소재로삼기도하고, 흑인분을하고나와웃음을유발하려애쓰기도한다. 최근한류열풍이불면서유튜브 (YouTube) 를통해타국에서도손쉽게한국텔레비전프로그램들을시청할수있는기회가생겼다. 이는우리문화콘텐츠의보급이란측면에서점이될수있지만, 한편으로는이텔레비전프로듀서와출연자들이인종적희화화나왜곡된묘사에보다민감해질필요가있음을말해준다. 최근흑인네티즌이흑인분을하고나와이들을희화화하는한국방송프로그램동영상들과사진을온라인커뮤니티에올려외국인네티즌들이케이팝 (K-Pop) 문화를비난한일도있었다 ( 한국일보, 2012). MBC 세바퀴에서코미디언들이만화캐릭터인 마이콜 흑인분을하고나와해당프로그램연예인들이웃고즐겼던면과관련, 한흑인여성이격렬히비난하는동영상을유튜브 (YouTube) 에올린일도있었다 ( 매일경, 2012). 이론적 논의 2 15

30 송종길경기대언론미디어학과교수는이같은보도행태와 TV 프로그램의묘사가외국인당사자들 뿐만아니라한창가치관이형성될시기인청소년들에게악영향을끼칠수있음을강조한다 : 2 이론적 논의 방송이나언론에서보이는외국인을폄하하는모습, 외국인을우리와다른이질적인집단으로표현하는그런것들이청소년들에게는그대로받아들여진다는것이지요. 청소년들이자라면더개방화되고국화될텐데이런맞지않는결과, 모순적인가치충돌도일어날수있습니다. ( 한국방송공사, 2011) (4) 폭력텔레비전이어린이들의폭력적성향과행동에미치는영향에대한연구는 1960 년대부터본격적으로착수되었다. 그중에대표적인연구가심리학자인반두라 (Bandura) 의보보돌 (bobo doll) 실험이다. 반두라는 1960년대초반두번에걸친어린이들을대상으로한실험을통해사회학습이론 (social learning theory) 을주했다. 성인이공기인형 (bobo doll) 을때리는면을본어린이들은그모습을기억하고따라한다는것이다 (Bandura, Ross & Ross, 1961, Bandura, 1965). 이연구를시발점으로텔레비전프로그램과청소년들의반사회적행동간의관계에대한많은연구들이착수되었다 ( 예 : Atkin, 1983; Berkowitz & Green, 1966; Berkowitz & Alioto, 1973; Gerbner & Gross, 1976; Gerbner et al., 1980; Lieberman Research, 1975). 이들은 배양효과이론, 흥분전이이론 (excitation transfer theory), 사회인지이론 (social cognitive theory) 등다양한연구방법과이론적설명으로미디어와청소년의반사회적행동간의관계에대해나름의주을펼쳐왔다. 분명한사실은수십년간이뤄진미디어폭력관련연구들은텔레비전이폭력적내용을많이포함하고있다는것이다. 미디어학자들은폭력이텔레비전의주요소재가되고있음을경고한다 (Comstock & Scharrer, 1999). 이는어린이들이보는프로그램들도예외는아니다. 미국의한연구에따르면주시청시간대에는시간당폭력적면이다섯번나온반면, 어린이용방송프로그램들의경우시간당스무번이나왔다 (Signorielli, 1990; 스트라스버거 윌슨 2006 재인용, p. 100). 미디어학자들은텔레비전이폭력의사용을정당화하고, 폭력의사용에따른피해자와사회가겪는심각한고통에대한묘사가부재하고, 나아가폭력을유머와결합시켜대단치않은행위로묘사하기도 16

31 한다고지적한다 (Comstock & Scharrer, 1999). 스트라스버거와윌슨 (2006) 은어린이와청소년들이모방적폭력을부추기는미디어주와방지하는미디어주를다음과같이정리했다 : 폭력학습을려하는미디어주선한사람또는슈퍼영웅으로서묘사되는가해자처벌받지않는또는보상받는폭력방어로비추어지는폭력희생자에게심각한피해를입지않는결과를보여주는폭력재미있게비쳐지는폭력폭력학습을저해하는미디어주악마적이고나쁜유형으로묘사되는가해자비판받고처벌되는폭력불공정하고도덕적으로정의롭지못한것으로표현되는폭력희생자에게분명한부상과고통을주는폭력희생자가사랑하는이들이비통하고고통받는결과를불러일으키는폭력 ( 스트라스버거 윌슨, 2006, p. 127) 이론적 논의 2 2) 게임 (game) (1) 종류 전자게임은청소년들의주요놀이매체로자리잡았다. 전자게임을전용콘솔형, 컴퓨터, 스마트폰, 인터넷등다양한방식으로즐길수있게되면서, 한국의게임인구는비약적으로증가했으며, 게임은청소년들의주요여가활동이되었다. 이에따라게임산업도양적 질적발전을이뤘다. 청소년들이가즐겨하는게임은앞서상기한대로액션 / 슈팅게임이다 ( 여성가족부, 2011). 액션게임 (action game) 은말그대로격투를주로하는게임이며슈팅게임 (shooting game) 은총과같은무기를이용해싸우는게임을말한다. 그다음으로특정캐릭터를통해역할을수행하는롤플레잉게임 (role playing game) 이청소년들이즐겨하는게임의형태다. 이러한게임의종류들은레이싱게임이나스포츠게임에등다른게임들에비해중독의우려가높다 ( 고영삼, 2012). 한국정보화진흥원인터넷중독대응센터인고영삼 (2012) 박사는자신의저서에서다음과같이중독성이높은게임의 17

32 종류들을설명하고있다 : 2 이론적 논의 중독의우려가높은르는 FPS (first person shooting game), MMORPG (massive multiplayer online role-playing game, 그리고 RTS (real time strategic simulation game) 등이다. 1인용슈팅게임으로번역되는 FPS는서든어택, 스페셜포스등과같은게임으로서총기류를이용하여적을사살하는게임이다. 적이죽을때피를뿜는등잔인성이게임마다다르다. ( 중략 ) 실시간전략게임으로번역되는 RTS는스타크래프트 (Starcraft) 와같은게임으로서온라인상의전쟁상황하에전략을세워서상대종족등과겨루는게임이다. ( 고영삼, 2012, p. 125) 최근청소년들사이에서인기를얻고있는 RPG (role playing game) 와 RTS를조합한게임형태인리그오브레젠드 (League of Legends) 는전사, 암살자, 정글사냥꾼, 마법사등의캐릭터를골라팀플레이를통해전쟁을수행하는게임이다. 게임유저들사이에선풍적인기를끈리니지는캐릭터를잔인하게살해하는폭력성이문시되정보통신윤리위원회로부터청소년유해매체물판정을받기도했다. 이렇듯, 폭력적인게임들이유독청소년들사이에서인기를끄는이유는아직까지명확하지않지만, 정화작용 (catharsis) 이나긴의완화는학자들세계에서유효한주이아닌걸로판명이났다 ( 스트라스버거 윌슨, 2006). (2) 효과연구 폭력에대한둔감화와반사회적행동등게임이청소년에게미치는효과들에대한연구가최근들어많은학자들에의해진행되고있다. 학자들은게임을통해얻게되는점으로자신감, 집중력의향상과스트레스해소를공통되게꼽고있다 ( 성윤숙, 2005; 스트라스버거 윌슨, 2006; 이해경, 2002). 그러나기성세대는이러한긍정적인부분보다청소년들의게임이용에대한부정적인영향력에우려의시선을더많이보내고있는것이사실이다. 실로다양한연구들은청소년들의과도한게임이용이청소년들의폭력에대해둔감화 (desensitization) 와공격성 (aggression) 을초래한다는사실을지적한다 ( 조해연, 2001; 류용현, 2002; 스트라스버거 & 윌슨, 2006). 또한사회성을상실하고중독에따른학업을게을리할수있다는지적도기되고있다 ( 권재원, 2010). 권재원 (2010) 은게임유해론을 모방범죄론, 사회성상실론, 중독론 으로크게분류하고중독론을 18

33 외한다른견해들은실증적증거가없는기성세대의견해가피력된문기라고지적한다. 특히, 컴퓨터게임을통해폭력적 선정적면을자주접한청소년들은현실과게임의세계를혼동하고실현실에서도결국게임에서행하던행동들을모방한다는주은근거가부족한직관일수있다는것이다. 그러나모방범죄론에대한이론적, 실증적검증을시도한연구들이최근들어발표되고있다. 텔레비전과달리몰입을하며시간게임을하게되면 사고와감정과경험을논리적으로통합하는능력 ' 이방해를받게되고, 아직미성숙한청소년들에게현실검증 (reality testing) 을일시적으로중지시킬수있다 ( 스트라스버거 윌슨, 2006, p. 169). 게임을시간몰입하여즐기게되면현실성이결여된상태가되고, 이러한상태에서폭력적내용을지속적으로접하게되면부모의영향력과같은중재적요소가없을때실생활에서폭력적인행동을유발할가능성이많다 ( 스트라스버거 윌슨, 2006). 이론적 논의 2 3) 능동적이용자 (active users) 미디어의강력한영향력은인간이얼마나주체적이고선별적으로미디어를이용하고미디어가전하는메시지를주체적이고효과적으로선별하고해석하는가에따라달라질수있다 ( 버킹엄, 2003; Croteau, Hoynes, & Milan, 2012). 성인들에비해현실세계에대한지식과경험이부족한어린이와청소년들은무방비로미디어에노출이되고있다 ( 스트라스버거 윌슨, 2006). 현대사회의사회화 (socialization) 의효과적인수단으로텔레비전은중요한기능을수행하고있다. 그러나불행히도텔레비전의사회화가순기능만을하고있다고자신있게말할수없는것이현실이다. 이같은우려속에서구사회는미디어교육 (media education) 의중요성을인식하고학교단위로다양한미디어리터러시교육을시행하고있다 ( 버킹엄, 2003). 매체별미디어교육과연령별미디어교육이필요하다. 매체의특징에따른차별화된교육이필요하며, 매체의메시지를이용하고이해하는능력의연령별차이에따른맞춤식교육이필요하다. 다음시하는세개의표는청소년들이주로즐기는텔레비전, 인터넷, 온라인게임에대한인식도를담은것이다 ( 여성가족부, 2011). 앞서기술한대로텔레비전과온라인게임등매체사용량은초등학생과고등학생에비해중학생이월등히앞선다. 그러나중학생들은매체에대한인식에있어고등학생들에비해신체적 언어적폭력의묘사와선정적인내용에대한부정적인식률이낮다. 이점은미디어사용량이초등학교를졸업하면서폭증하는데반해중학생들의미디어메시지에대한선별적해석능력이부족하다는점을시사하는것이다 ( 준오외, 2012). 19

34 표 II-6 텔레비전시청에대한개인적인식 ( 부정적영향 ) (%) 2 이론적 논의 성별 학교급 폭력적인내용 선정적인내용 욕설 / 속어 / 은어 전체 남 여 초 중 고 * 출처 : 여성가족부, 2011, p. 67; 위숫자는개별문항에 그렇다 혹은 매우그렇다 로응답한학생의비율임. 표 II-7 온라인게임에대한개인적인식 ( 부정적영향 ) (%) 폭력적인내용 선정적인내용 욕설 / 속어 / 은어 전체 성별 남 여 초 학교급 중 고 * 출처 : 여성가족부, 2011, p. 51; 위의숫자는개별문항에 그렇다 혹은 매우그렇다 로응답한학생의비율임. 표 II-8 인터넷에대한개인적인식 ( 부정적영향 ) (%) 성별 학교급 폭력적인내용 선정적인내용 욕설 / 속어 / 은어 전체 남 여 초 중 고 * 출처 : 여성가족부, 2011, p. 69; 위의숫자는개별문항에 그렇다 혹은 매우그렇다 로응답한학생의비율임. 20

35 3. 배양이론 (cultivation theory) 미디어환경이발달한미국은미디어관련조사 연구가 20세기초부터활발히진행되어왔다. 상기한대로하루평균삼분의일이상의시간을다양한미디어소비에투자하는현대인들에게미디어는긍정적이든부정적이든상당한영향을미칠수있다. 미디어의영향력은어디정도인가? 란질문에답하기위해여러학자들이다양한연구방법을통해나름대로의답을내놓고있다. 이들중 1970년대거브너 (Gerbner) 교수와그의동료들에의해기된문화배양이론 (cultivation theory) 은 30년이지난오늘날, 올드미디어와뉴미디어의혼재속에살아가는현대인들에게미디어의영향력에대한경각심을일깨워줄수있는효과이론으로여전히많은학자들에의해관련연구가활발히수행되고있다. 이론적 논의 2 1) 핵심개념 배양이론은텔레비전이중시청자 (heavy viewers) 에게미치는강력하고기적인영향력을설명하는이론이다. 1960년대부터미국사회는폭력범죄가빈번해지면서이에대한원인을밝히는데정부가주도적으로나섰다. 텔레비전의저녁방송시간대 (prime time) 에방영된프로그램을대상으로폭력적내용의양과질을조사하는프로젝트에참여한거브너 (Gerbner) 교수는텔레비전이보이는폭력지수 (violence indiex) 를개발하고이들프로그램들이얼마나폭력적인내용을전달하고있는지객관적인증거를마련하였다 ( 그리핀, 2012; 오미영 정인숙, 2005). 또한텔레비전시청자를하루평균 4시간이상시청하는중시청자 (heavy viewers) 와 2시간이하로시청하는경시청자 (light viewers) 로구분하고중시청자들이텔레비전에서묘사한대로세상을더위험하고폭력적인곳으로인식하고있다는것을밝혀냈다 (Gerbner & Gross, 1976). 거브너와그의동료들에의해수행된후속연구들은 1) 폭력에연루될가능성, 2) 밤길을걷는것에대한두려움, 3) 지각된경찰의수와활동내용, 4) 타인에대한불신등에서중시청자와경시청자의인식에차이가있으며, 중시청자들이텔레비전에서묘사한세상과유사한답을내놓았음을밝혔다 ( 그리핀, 2012). 즉, 폭력적인내용의텔레비전프로그램을많이시청한사람들은자신이폭력에연루될가능성이높을것이라고답했으며, 밤길을혼자걷는것에대한두려움과타인에대한불신이상대적으로컸다. 이것은중시청자들은텔레비전을통해세상을인식하고, 텔레비전을통해현실을 21

36 2 이론적 논의 구성한다는점을시사한다 ( 오미영 정인숙, 2005). 이러한중시청자의부정적현실인식상태를일컬어거브너와동료들은 천박한세상증후군 (mean world syndrome) 으로명명했다. 차배근 (2003) 은자신의저서에서거브너의배양효과는사회구성원들에게사회적현실에대한특정한관념을형성해주기에 이데올로기적효과 (ideological effects) 와유사한개념이라고설명한다. 이런관점은앞서기술한대로다양한이데올로기들이텔레비전을위시한매체의이용을통해사회구성원들에게전이되고강화될수있음을시사한다. 예를들어상기한인종적이데올로기의내재화는텔레비전경시청자보다중시청자에게서많이발견될수있겠다. 이는또한외모지상주의에따른우리사회의이상적인남성성과여성성에대한텔레비전의현실구성 (construction of reality) 도중시청자들에게서더많이발견될수있음을말해준다. 배양효과연구에대한주요기본가정으로 1) 매스미디어특히텔레비전은우리사회문화를전달하는주요에이전시 (agency) 이며, 2) 텔레비전이전하는메시지들은대동소이하다는메시지의획일성 (uniformity of messages), 3) 텔레비전시청자들은대부분비선별적 (nonselective) 으로텔레비전을소비한다는것이다. 즉, 특정프로그램을보기위해서라기보다, 휴식과오락을위해습관적 (habitual) 으로텔레비전을보고있다는것이다 ( 차배근, 2003). 거브너와동료들은후에주류화 (mainstreaming) 와공명 (resonance) 이란개념을추가해자신들의이론을보다정교화했다. 주류화는 텔레비전의중시청을통해사회각집단의세계관이하나로수렴될때발생 (Gerbner et al., 1980; 셰버린 탠커드, 1997 에서재인용 p. 351) 한다는것으로써경시청자들이특정이슈에대해다양한의견을시할때, 중시청자들은텔레비전세계에서시된관점을공유할가능성이많다는것이다. 공명은배양효과가특정그룹들에게더선명히나타난다는것을설명하는개념이다. 예를들어, 범죄에쉽게노출되는사회적약자인여성, 어린이, 노약자들은범죄뉴스나범죄를다룬드라마를자주보게되면남성성인들에비해더많은두려움을갖게되며, 이는결국텔레비전에서전하는메시지를상대적으로쉽게수용하게된다는것이다. 2) 최근연구동향 미디어학자들은최근텔레비전뿐만아니라게임이나인터넷등뉴미디어를이용해배양효과의유효함을증명하고있다. 이들은또한미디어세상이그리는폭력만이아니라다양한이데올로기적메시지가미디어를통해사회구성원들에게전이되고강화되는것을밝혀나가고있다. 전통배양효과연구의소재인텔레비전뿐만아니라뉴미디어를대상으로연구 ( 예 : Williams, 2006) 가수행되고 22

37 있다. 또한폭력이나범죄를주로다뤘던기존의미디어메시지를벗어나환경 ( 예 : Good, 2009), 라이프스타일 ( 예 : Jin & Jeong, 2010), 청소년들의자존감 ( 예 : Martins & Harrison, 2012), 자동차운전행태에대한청소년들의인식 ( 예 : Beullens, Roe, & Bulck, 2011) 등다양한미디어메시지의영향력에대해연구가되고있다. 이들의연구결과들은새로운미디어환경에서도배양이론은아직도유효한이론으로다양한미디어메시지가이용자들에게미치는기적영향력을실증적으로보여주고있다. 4. 연구문 본연구는배양이론 (cultivation theory) 에서기하는미디어의시간이용이청소년들에게미치는영향력을설명하고자한다. 우리나라청소년들의주요엔터테인먼트용매체인텔레비전과게임을중심으로이들의이용행태를알아보고, 중이용자 (heavy user) 와경이용자 (light user) 간에나타나는자아관, 가치관, 세계관의차이점을분석하고자한다. 이에본연구는다음사항을중점적으로검토하고자한다. 이론적 논의 2 연구문 1. 청소년의미디어소비량과소비행태는어떠한가? 1-1. 주중과주말의미디어 ( 텔레비전과게임 ) 이용량은어느정도인가? 1-2. 미디어소비량은학년이오를수록증가하는가? 1-3. 텔레비전이용시간과게임이용시간은상관관계를갖는가? 연구문 2. 미디어의이용은청소년들에게어떠한영향을미치는가? 2-1. 미디어의이용은청소년들의세계관에어떠한영향을미치는가? 2-2. 미디어의이용은청소년들의자아관에어떠한영향을미치는가? 2-3. 미디어의이용은청소년들의가치관에어떠한영향을미치는가? 연구문 3. 폭력적미디어의이용은청소년의반사회적행동을유발하는가? 23

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39 3 연구방법 1. 분석자료 2. 주요개념의측정 연구방법 3 25

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41 3 연구방법 1. 분석자료 이연구에서는한국아동 청소년패널조사 (KCYPS) 1차년도와 2차년도자료를분석의대상으로하였다. 한국아동 청소년패널조사는한국청소년정책연구원에서 3개의연령패널을대상으로 2010 년부터 2016년까지 7년간단기종단연구목적으로설계된것이다. 2010년을기준으로초1, 초 4, 중1 학생들과학부모들을대상으로동일표본반복추적조사형태로진행되고있다. 한국청소년패널조사 1차년도자료는 2010년 10월 1일부터 11월 30일까지청소년을대상으로한집단면접조사와학부모를대상으로한유치조사를통해수집한것이다. 2차년도자료는 2011 년 9월 26일부터 11월 30일까지청소년을대상으로한개인별추적을통한개별면접조사와학부모를대상으로한전화면접조사로수집되었다 ( 한국청소년정책연구원, 2012). 한국청소년패널조사 2차년도조사대상은 1차년도조사결과최종표본으로선정되어구축된 2,351 명의청소년들과그들의학부모로구성되었다. 조사대상패널수대비 2차년도조사성공사례수는학생의경우 2,280명으로 97% 의성공률을보였으며, 학부모의경우 94% (2,220 명 ) 의조사성공비율을기록했다 < 표 III-1 참조 >. 연구방법 3 27

42 표 III-1 중 1 패널 2 차년도조사의표본유지율 3적 연구방법 조사대상패널수 * 조사가능패널수 조사성공사례수 조사대상패널수대비조사성공사례수 (%) 조사가능패널수대비조사성공사례수 (%) 서울특별시 % 94.9% 부산광역시 % 96.3% 대구광역시 % 100.0% 인천광역시 % 93.9% 광주광역시 % 98.9% 대전광역시 % 96.2% 울산광역시 % 94.8% 경기도 % 97.4% 강원도 % 97.4% 충청북도 % 99.2% 충청남도 % 94.8% 전라북도 % 98.3% 전라남도 % 97.5% 경상북도 % 98.1% 경상남도 % 99.3% 주도 % 99.3% 전체 2,351 2,346 2, % 97.2% * 전학, 이사등으로인해전년도대비지역별조사대상패널수변동출처 : 한국청소년정책연구원 한국아동 청소년패널조사중 1 패널 1~2 차년도 User's Guide. p 주요개념의측정 앞서이론적논의에서기술한대로중학생의미디어사용량은초등학생이나고등학생에비해월등히높은반면, 고등학생이나성인들에비해미디어의리터러시능력이부족한세대다. 즉미디어의영향을가많이받을수있는미디어소비자들일수있다는것이다. 이연구에서는이들을대상으로조사된 2010년도와 2011년도자료를통해미디어의사용과청소년의가치관 자아관 세계관의관계를알아보고자한다. 이연구를위해다음의변인들이사용되었다. 28

43 1) 미디어 이연구에서는청소년들이주로이용하는텔레비전과게임만을다뤘다. 1차년도와 2차년도조사에서 컴퓨터나게임기를가지고노는시간 과 휴식이나오락을목적으로 TV 프로그램이나비디오, DVD를시청하는시간 을학교가는날과학교가지않는날로구분해서하루평균이용시간을각각적도록하였다. 게임과텔레비전으로대변되는영상미디어는청소년들의미디어사용량이타미디어들에비해많으며, 폭력적인내용들을주로담고있다는점에서배양효과 (cultivation effect) 를측정하는데좋은재료가될수있다. 또한사용량을리커트척도 (Likert scale) 로측정하지않고실사용시간을분단위로조사가되어중이용자 (heavy user) 와경이용자 (light user) 의구분을지을수있는등보다정확한미디어효과연구가수행될수있다. 2) 천박한세상증후군 (mean world syndrome) 배양이론자들의주은폭력적미디어메시지를받은중시청자들이그들의현실세계에도텔레비전세계가보여준것과같은불안하고항상범죄에노출된세상으로믿는경향이있다는것이다. 한국아동 청소년패널조사 1차년도와 2차년도모두지역사회와공동체에대한질문들을하고있다. 이중 나는우리동네가안전하다고느낀다 의문항은천박한세상증후군을측정하는데매우적합한질문으로, 학생들은 매우그렇다, 그런편이다, 그렇지않은편이다, 그리고 전혀그렇지않다 중해당항목을선택하도록하였다. 연구방법 3 3) 시민적참여 (civic participation) 이론적논의에서텔레비전등미디어의과도한사용은사교적참여 (civic participation) 를저해하는요소가될수있다고서술했다. 이는우리나라청소년들에게도해당되는것인지측정하기위하여지역사회와공동체에대한질문중 주변에어려움에처해있는친구가있다면적극적으로도울수있다, 공휴일에쉬지못하더라도복지기관에서자원봉사활동을할수있다, 우리나라보다경적으로어려운나라를돕기위해기부금을낼수있다, 지구를보호하기위해물자절약, 쓰레기분리수거, 재활용등에적극적으로참여할수있다 의 4개문항을선별, 분석하였다. 이들문항은 매우그렇다 에서 전혀그렇지않다 의 4점척도로측정하였다. 29

44 4) 다문화수용도 청소년의다문화수용도에관한질문은텔레비전중시청자와경시청자간에배양효과를측정할수있는유용한항목이다. 나와문화적배경이다른사람을이웃으로받아들일수있다, 나와문화적배경이다른청소년을같은반친구로받아들일수있다, 나와문화적배경이다른청소년과가친한단짝이될수있다, 이성친구를사귀게된다면, 나와문화적배경이다른사람을이성친구로사귈수있다 의 4개문항으로질문한후 매우그렇다 에서 전혀그렇지않다 의 4점척도로측정하였다. 5) 반사회적행동지수 (Delinquency & Violence Index) 3적 연구방법 폭력적미디어가실로중이용자 (heavy users) 들에게폭력적행동을야기하는가하는질문은앞서논의에서기술한대로중요한연구문가된다. 1차년도와는달리 2차년도패널조사에는일탈및비행경험에대한총 13가지문항이조사되었다. 담배피우기, 술마시기, 무단결석, 가출, 다른사람심하게놀리거나조롱하기, 다른사람집단따돌림 ( 왕따 ) 시키기, 패싸움, 다른사람심하게때리기, 다른사람협박하기, 다른사람돈이나물건뺏기 ( 삥뜯기 ), 다른사람돈이나물건훔치기, 성관계, 성폭행이나성희롱 의문항으로질문한후경험여부를 1. 있다 2. 없다 의두척도로측정하였다. 이를 26점리커트척도로계산해 ' 반사회적행동지수 (delinquency & violence index) 를측정하였다. 예를들어, 일탈이나비행경험이없는학생은 26점만점으로기록되며, 모든형태의폭력이나성관계를갖지않았지만담배피우고술마신경험이있다고답한학생은 24점으로측정된다. 13개항목모두경험이있다고답한학생의경우, 13점으로측정이된다. 이반사회적행동지수를이용해텔레비전과게임의사용량에따른비행이나일탈의관계를측정하였다. 6) 자존감 한국아동 청소년패널조사 1 차년도는 2 차년도와달리조사대상중학생들의자존감을측정하였다. 총문항 10 개로구성된자존감관련질문에서이연구의목적에가타당하다고판단된 나는 나에게만족한다 와 나는내가점이많다고느낀다 란항목을골라청소년의자존감정도를 30

45 측정하였다. 이를통해게임이성취감이나자존감을높여준다는일부학자들의주이우리나라청소년들에게도해당되는것인지, 그리고비현실적인몸매를뽑내는모델들과재벌 2세나전문직등부유한계층에속한드라마주인공들이만연한텔레비전세상에빠진청소년들이자신과그들을비교할때나타날수있는자존감의하락여부를조사하였다. 7) 사회 경적지위 (socioeconomic status) 와가정환경 배양이론은미디어메시지가모든중시청자들에게똑같은정도의부정적효과를초래한다고주하는탄환이론과는다르다. 즉, 각개인의연령과성별등각기다른사회 경적지위와가정환경, 성격에따라미디어의배양효과는달라질수있다는것이다. 이런관점에서청소년들의 SES (socioeconomic status) 와가정환경을살펴보는것은연구의보다정밀한조사를위해필요하다. 이연구는부모의연간가구소득, 학생의성별, 매우건강하다 부터 매우건강하지못하다 까지 4점으로측정된학생자신의건강상태평가 (2차조사에서만측정 ), 그리고 매우그렇다 부터 전혀그렇지않다 까지 4점으로측정된부모 / 보호자와의학생에대한존중정도에대한인식을물은 부모님 ( 보호자 ) 께서는나의의견을존중해주신다 는항목을주요변인대상으로삼았다. 연구방법 3 31

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47 4 연구결과 1. 미디어소비실태 2. 매체이용량과시민적참여도 3. 미디어가청소년에게미치는배양효과 4. 미디어가청소년의자존감에미치는영향 5. 미디어가청소년의다문화수용력에미치는영향 연구결과 4 33

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49 4 연구결과 1. 미디어소비실태 텔레비전과게임의사용량에따른중학교에재학중인청소년들의자아관 가치관 세계관을알아보기에앞서이들의미디어사용실태를파악하는것이중요하다. 이를토대로학급이한학년올라가면서발생하는미디어사용의변화추이를정확히분석할수있을뿐만아니라, 배양효과를검증하는연구에서중요한중이용자 (heavy user) 와경이용자 (light users) 의구분을올바로할수있게된다. < 표 IV-1> 를보면 2010 년중학교 1학년당시보다한학년진급하면서텔레비전과게임의전체소비량도함께증가했음을알수있다. 텔레비전보다는게임시간이더많이늘었다. 텔레비전의경우, 중1 당시평일에는 1시간 32분, 주말에는 2시간 51분이었던시청시간이중2로진급하면서각각 1시간 36분, 2시간 47분으로소폭상승했다. 그에반해평일 1시간 8분, 주말 2시간 13분이었던중1학생들의게임이용시간은한학년진급하면서일년사이평일 2시간 13분, 주말 2시간 33분으로 비교적큰증가율을보였다. 이추세대로면이들이중학교 3학년으로진급하는 3차조사에는텔레비전과게임의사용량이비슷해지거나역전될수있다. 텔레비전과게임의이용시간에있어남녀간차이가발견된다. < 표 IV-1> 를보면게임의경우남학생이여학생보다더많은시간을투자하고있는반면, 텔레비전은여학생들이남학생보다월등히많은시간을들이고있는것으로나타났다. 남학생과여학생모두학년이올라가면서게임과텔레비전에더많은시간을보낸다. 구체적으로, 남학생들의한주평균게임총이용시간은전년대비 127 분가량늘어난수치를보이고있어남학생들의게임에대한애착을알수있다. 여학생들도남학생과마찬가지로학년이오르면서게임을즐기는시간이 149 분증가한동시에텔레비전시청시간도 15 분가량증가했다. 학년이오르면서텔레비전과게임의총소비시간이남녀간역전현상이일어났다. 남학생의경우, 한주당총 1,421 분에서 1,541 분으로증가한반면, 여학생은 1,383 분에서 1,548 분으로대폭상승한것이다. 연구결과 4 35

50 표 IV-1 청소년들의미디어이용량 TV 게임 하루평균이용량 한주간총이용량 하루평균이용량 한주간총이용량 1차조사 (2010년) 2차조사 (2011년) 평일 1시간 32분 1시간 36분 주말 2시간 51분 2시간 47분 남 12시간 45분 12시간 46분 여 13시간 49분 14시간 4분 전체 13시간 17분 13시간 25분 평일 1시간 8분 1시간 27분 주말 2시간 13분 2시간 33분 남 10시간 47분 12시간 54분 여 9시간 15분 11시간 44분 전체 10시간 1분 12시간 20분 < 표 IV-2> 는게임과텔레비전과게임의사용량과학년의변화에대한상관관계를보여주고있다. 1차조사와 2차조사결과에따르면, 게임이용시간과텔레비전시청시간은정적인상관관계를보이지만각각 0.14 (p <.001), 0.15 (p <.001) 로변인간의관계가크지않다. 반면, 1학년당시게임을많이즐긴학생들은 2학년이돼서도게임을많이즐기며 (r =.44, p <.001), 마찬가지로 1학년의텔레비전시청량은 2학년의시청량과비교적높은상관관계를보였다 (r =.42, p <.001). 표 IV-2 게임과텔레비전이용시간간의상관관계 4 연구결과 한주간총게임이용시간 (2차조사) 한주간총텔레비전시청시간 (1차조사) 한주간총텔레비전시청시간 (2차조사) ***p <.001 한주간총게임이용시간 (1차조사 ) 한주간총게임이용시간 (2차조사 ) 한주간총텔레비전시청시간 (1차조사 ) Pearson 상관계수.444*** N 2245 Pearson 상관계수.144***.118*** N Pearson 상관계수.109***.148***.423*** N

51 2. 매체이용량과청소년의시민적참여도간의관계 텔레비전의시청시간과게임이용시간이시민적참여의식을저해하는가에대한측정을위해 2차패널조사데이터를이용해일원변량분석 (ANOVA) 을실행하였다. 우선텔레비전시청시간과게임의이용시간을기준으로조사대상자들을세그룹으로나눴다. 일주일텔레비전총시청시간이 1200 분이상인그룹을중시청자 (heavy viewers) 로, 420분미만인그룹을경시청자 (light viewers) 로구분하고, 그나머지그룹과함께시민적참여도의식의차이정도를알아보았다. 마찬가지로게임의경우, 일주일총이용시간이 1200분이상인그룹을중이용자 (heavy users), 420분미만인그룹을경이용자 (light users) 로분류하였다. < 표 IV-3> 은 지구를보호하기위해물자절약, 쓰레기, 분리수거, 재활용등에적극적으로참여할수있다 ( 지구보호활동참여 ), 우리나라보다경적으로어려운나라를돕기위해기부금을낼수있다 ( 빈국원조기부금 ), 공휴일에쉬지못하더라도복지기관에서자원봉사할수있다 ( 복지기관자원봉사 ), 그리고 주변에어려운친구가있다면적극적으로도울수있다 ( 친구도움 ) 의네가지항목에대해텔레비전시청량으로나눈세그룹간의식의차이가있음을보여준다. 모든항목에서그룹 1 ( 경시청자 ) 보다는그룹 2 ( 중간그룹 ) 가, 그룹 2보다는그룹 3 ( 중시청자 ) 이각각의항목에대해더욱부정적으로답을했다. 경시청자와중시청자간의의식의차이는모든항목에서통계적으로유의미한수준을보였다. 네가지항목중 공휴일에쉬지못하더라도복지기관에서자원봉사할수있다 는항목에서중시청자들이가강하게거부반응을보였다. 게임의사용량경우도세그룹간시민적참여의식의차이가네가지모든항목에서통계적으로유의미하게나타났다. 텔레비전과마찬가지로게임이용시간이적은그룹일수록시민적참여의식이높았다. 공휴일에쉬지못하더라도복지기관에서자원봉사를할수있다 는문항에서중이용자들 ( 그룹 3) 은가큰거부감 ( 평균 = 2.63) 을드러냈으며, 지구를보호하기위해물자절약, 쓰레기분리수거, 재활용등에적극적으로참여할수있다 는항목은중이용자 ( 평균 = 2.33) 와경이용자 ( 평균 = 1.98) 간의의식차이가가큰것으로나타났다. 연구결과 4 37

52 표 IV-3 텔레비전시청시간에따른시민적참여활동의식분석 텔레비전시청시간 그룹 1 ( 경시청자 ) 그룹 2 그룹 3 ( 중시청자 ) M (SD) 2.27 (.77) 2.39 (.81) 2.49 (.81) 빈국원조지구보호복지기관봉사친구도움 F (Tukey) 6.02 ** (1&2, 1&3, 2&3 M (SD) 2.00 (.73) 2.14 (.79) 2.25 (.80) F (Tukey) *** (1&2 1&3 2&3) M (SD) 2.39 F (Tukey) (.86) ** (.82) (1& &3) (.84) M (SD) 2.04 전체 **p <.01 *** p <.001 F (Tukey) (.68) ** (.67) 1 & & 3 (.70) 3. 텔레비전과게임이청소년에게미치는배양효과 4 연구결과 텔레비전과게임이청소년들에게배양효과를일으키는지측정하기위해우선 2차패널조사데이터를이용해 나는우리동네가안전하다고느낀다 란항목과각미디어의사용량의상관관계를조사하였다. 연간가구소득변수를어한상태에서게임시간과동네의안전인식도는정적인상관관계 (r =.06, p <.01) 를얻었다. 즉, 게임을많이하는학생은자신의동네에대한안전인식도가낮았다. 그러나텔레비전의시청량과동네의안전인식도는상관관계가없는것으로나타났다 (r =.03, p =.24). 이를통해천박한세상증후군 (mean world syndrome) 과관련한배양효과측정은게임에한해서실행하였다. 일부학자들은기존의배양효과연구는미디어와수용자 / 이용자인식간의상관관계를밝혔지만인과관계는밝혀내지못했다고지적한다. 이연구는한국아동 청소년패널조사의 1차와 2차데이터를이용해일년이란기간동안미디어사용량의변화를측정하고, 이에따른배양효과를비교함으로써인과관계의근거를시했다. 우선편의상 1차와 2차조사에서나타난게임이용자들을평일게임이용시간을기준으로다음과같이두그룹으로나눴다 : 3시간미만 ( 경이용자 ) 과 3시간이상 ( 중이용자 ) < 표 IV-4 참조 >. 그리고이들을다시다음과같이네그룹으로분류하였다 : 그룹 1 (1차조사경이용자 ; 2차조사경이용자 ), 그룹 2 (1차조사중이용자 ; 2차조사경이용자 ), 그룹 3 (1차조사경이용자 ; 2차조사중이용자 ), 그룹 4 (1차조사중이용자 ; 2차조사중이용자 ) < 표 IV-5 참조 > 38

53 표 IV-4 경이용자와중이용자비교 1차조사 2차조사 경이용자 2162 (92.6%) 1965 (86.2%) 중이용자 174 (7.4%) 315 (13.8%) 합계 2336 (100%) 2280 (100%) 표 IV-5 게임이용량의변화에따른그룹별분류 그룹 1 그룹 2 그룹 3 그룹 4 합계 변화경 경중 경경 중중 중 N 1861 (82.2%) 95 (4.2%) 235 (10.4%) 74 (3.3%) 2265 (100%) 이네그룹별로 1차와 2차조사에서나타난조사대상자들의동네안전인식도를비교해보았다 < 표 IV-6> 을보면, 그룹 2 (1차 : 중이용자 경이용자 ) 를외하고모든그룹에서 1차조사당시의동네안전도인식률보다 2차조사의동네안전도인식률이부정적인것을알수있다. 이것은미디어소비의누적이미디어이용자의사회현실인식에영향을미친다는문화배양이론자의주에부합한결과이다. < 표 IV-6> 을보면, 중학교 1학년때나 2학년때게임을많이이용한학생들의 2차조사동네안전인식률은매년경이용자였던그룹 1의 2차조사동네안전인식률보다현저히부정적임을알수있다. 특히그룹 2와그룹 3을비교하면실험실환경에서주로이뤄지는인과관계 연구를인위적인실험조작없이현실세계에서실행한효과를얻을수있다. 그룹 2의경우, 첫해에중이용자였을당시 2.40 의평균을보였던동네안전인식률이게임이용을줄인 2차조사에선 2.32로훨씬개선된상태로되었다. 첫해에경이용자였다가 2차조사당시중시청자였던그룹 3은이와는반대의현상을보였다. 첫해에 2.29이던동네안전인식률이다음해에중이용자로 연구결과 4 바뀌면서동네안전인식률이 2.40 으로현저히나빠진것이다. 39

54 표 IV-6 1 차조사 2 차조사 네그룹별평균과표준편차 그룹 1 그룹 2 그룹 3 그룹 4 L L H L L H H H M (SD) (.86) (1.00) (.91) (.89) N M (SD) (.81) (.90) (.90) (.93) N < 표 IV-7> 을보면, 1차조사당시의중이용자와경이용자의동네안전인식률의차이는통계적으로유의미한차이를보이지않는다. 그러나 2차조사당시의중이용자와경이용자의동네안전인식률의차이는통계적으로유의미한수준이다. 1차와 2차의경시청자들간의동네안전인식률과중시청자들간의동네안전인식률을비교하면미디어메시지의누적이경시청자와중시청자두그룹모두일어나고있음을알수있다. 그러나중시청자의인식률이비교적더부정적으로나타나두그룹간의인식률차이가시간이지남에따라더크게벌어졌다. 표 IV-7 중이용자와경이용자간동네안전인식률 이용량 4 연구결과 동네안전인식률 1 차조사 2 차조사 경 M (SD) 2.23 (.87) 2.28 (.81) 중 M (SD) 2.32 (.96) 2.40 (.90) t value 자유도 Sig n.s p <.05 지금까지연구를통해게임의이용시간은게임이용자들이느끼는동네안전인식률에영향을미치는것을알수있었다. 이같은결과를기반으로한발짝더나아가게임이용량이안전에대한이들의태도 (attitude) 지각 (perception) 뿐만아니라이들의반사회적행동 (behavioral) 에도영향을주는지알아보았다. < 표 IV-8> 와 < 표 IV-9> 는반사회적행동지수 (delinquency & violence index) 가게임이용량에따른그룹간차이가나는지교차분석과일원변량분석 (ANOVA) 을 40

55 통해살펴본것이다. < 표 IV-8> 는앞서게임이용시간형태별로분류한네개의그룹들을독립변인으로넣고반사회적행동지수에서만점을기록한그룹과비행이나폭력적행동을했다고답한그룹들을구분짓고이들을종속변인으로두어교차비교분석을한결과다. < 표 IV-8> 에서보듯, 비행이나폭력을한번도저지르지않은그룹들과저지른그룹들사이에통계적으로유의미한차이가발견된다 (X 2 =20.55, p <.001). 게임이용이적은그룹일수록반사회적행동지수에서만점을기록한사람들이많았다 ( 그룹 1: 83.4%, 그룹 2: 73.7%, 그룹 3: 75.3%, 그룹 4: 70.3%). < 표 IV-9> 와 < 표 IV-10> 은일원변량분석과사후검정을통해반사회적행동지수에대해그룹간어떤식으로차이를보이는지알아보았다. 2차조사에서게임이용이많았다고대답한그룹들과 1차와 2차조사에서모두경이용자로분류된그룹간에통계적으로유의미한차이가있는것을알수있다. 표 IV-8 게임이용시간별그룹간반사회적행동여부 DV 전체 X 2 =20.55, df=3, p<.001 표 IV-9 No (26) Yes (13-25) 총게임이용시간 LL HL LH HH (83.4%) (73.7%) (75.3%) (70.3%) (16.6%) (26.3%) (24.7%) (29.7%) (100%) (100%) (100%) (100%) 게임그룹간반사회적지수일변량분석 그룹 Variable LL HL LH HH F df 유의확률 Index (.82) (1.02) (1.24) (1.10) 연구결과 4 41

56 표 IV-10 게임그룹간사후분석 (I) (J) 평균차 (I-J) 표준오차오류 유의확률 HL LL LH.24* HH.30* LL HL LH HH LL -.24* LH HL HH LL -.30* HH HL LH 연구결과 < 표 IV-11> 은 동네안전인식률 을종속변수로한회귀분석을실시한결과이다. 위계적회귀분석 (hierarchical regression) 을통해 성별 과 연간가구소득, 그리고 신체건강상태 변수가종속변수에미치는영향을통하고, 텔레비전과게임의이용시간이청소년의동네안전인식률에미치는영향력을살펴보았다. < 표 IV-11> 에서보듯이텔레비전은청소년들의동네안전인식률에통계적으로유의미한영향력을행사하지못하는반면, 게임은 천박한세상증후군 (mean world syndrome) 현상을일으키는주요변인이다. 이는중학생들이시청하는우리나라텔레비전에서미국의텔레비전프로그램만큼폭력적인묘사가덜하다는의미일수있다. 반면, 몰입을하며게임을하는청소년들은시간게임의폭력적인면에노출되면서배양효과가발생한것으로유추할수있다. 표 IV-11 동네안전인식률에대한위계적회귀분석 모델 1 모델 2 독립변인블록 성별 ( 여 =1).17.18*** Block 1 연소득 *** 건강상태평가.08.08*** Block 2 R 2 변화량.004* Adjusted R *p <.05, ***p <.001 한주간총게임이용시간.07*** 한주간총텔레비전시청시간.01 42

57 4. 텔레비전과게임이청소년의자존감에미치는영향 1차패널조사에포함된청소년자존감의문항들중 나는나에게만족한다 와 나는내가점이많다고느낀다 란항목을골라청소년의자존감정도를측정하였다. 이두문항에대해 매우그렇다 부터 전혀그렇지않다 까지 4점척도로답한두수치의평균값을계산해청소년의 자존감지수 를측정하였다. 이두문항에대한 chronbach 알파신뢰도계수는 0.67 이다. < 표 IV-12> 는텔레비전총사용량에따른세그룹간자존감의정도의차를일원량분석을통해살펴본것이다. 텔레비전이용이적은그룹일수록자존감이더컸으며이같은차이는통계적으로도유의미한것으로측정됐다. 특히사후검정을통해집단간차이를살펴본바, 경시청자와중시청자그룹간의자존감지수가통계적으로유의미한것으로나타났다 < 표 IV-13 참조 >. 표 IV-12 텔레비전시청량으로나눈그룹별자존감지수일변량분석 변인 그룹 1 ( 경시청자 ) M (SD) 텔레비전시청시간 그룹 2 M (SD) 그룹 3 ( 중시청자 ) M (SD) F df Sig 자존감 2.16 (.73) 2.19 (.69) 2.31 (.72) p<.01 표 IV-13 텔레비전시청그룹간사후분석 연구결과 4 그룹 (I) 그룹 (J) 평균차 (I-J) 표준오차오류유의확률 그룹 1 그룹 2 그룹 3 *p <.05 그룹 그룹 * 그룹 그룹 * 그룹 * 그룹 *

58 < 표 IV-14> 는자존감지수를종속변수로하는위계적회귀분석을실시한결과이다. 앞서 동네안전인식률 의회귀분석과마찬가지로성별과연간가구소득과함께 학생을대하는부모님의존중도 를통하고, 텔레비전과게임이청소년들의 자존감지수 에미치는영향력을살폈다. 이번에는게임대신텔레비전만이종속변수에통계적으로유의미하게영향을미치는것으로나타났다. 즉, 텔레비전에서외모가우월하거나부유한연예인들을자주접하고외모지상주의에만연한텔레비전메시지를내재화하면자신의외모와처지를비교하고만족하지못하게됨을시사한다. 표 IV-14 자존감지수에대한위계적회귀분석 모델 1 모델 2 독립변인블록 성별 ( 여 =1).07**.07** Block 1 연소득 -.05* -.05* 부모의자녀존중.26***.26*** Block 2 R 2 변화량.004* Adjusted R *p <.05, **p <.01, ***p <.001 한주간총게임이용시간.00 한주간총텔레비전시청시간.06** 5. 텔레비전과게임이청소년의다문화수용력에미치는영향 4 연구결과 < 표 IV-15> 에서보듯이, 텔레비전을많이보는그룹일수록한국에사는외국인이나이주민에대해좋지않은이미지를갖고있다. 나와문화적배경이다른사람을이웃으로받아들일수있다 나와문화적배경이다른청소년을같은반친구로받아들일수있다, 나와문화적배경이다른청소년과친한단짝이될수있다, 나와문화적배경이다른사람을이성친구로사귈수있다 란문항에서그룹간의인식이통계적으로유의미한차이를보이는것으로나타났다. 특히사후분석을통해네문항모두에서경시청자와중시청자간의외국인 / 이주민에대한인식의차이가확연함을알수있었다. < 표 IV-16> 에서보듯이, 게임관련세그룹간비교에서는 이성친구 문항을외한세가지항목에서경이용자와중이용자가유의미한차이를보이는것으로나타났다. 44

59 표 IV-15 이주민 / 외국인에대한텔레비전시청시간별그룹간일변량분석 변인 그룹 1 ( 경시청자 ) M (SD) 텔레비전시청시간 그룹 2 M (SD) 그룹 3 ( 중시청자 ) M (SD) F df Sig 이웃같은반친구단짝이성친구 1.87 (.68) 1.86 (.68) 2.09 (.77) 2.29 (.86) 1.95 (.68) 1.94 (.68) 2.14 (.77) 2.36 (.85) 2.11 (.68) 2.08 (.72) 2.26 (.77) 2.48 (.81) 표 IV-16 이주민 / 외국인에대한게임이용시간별그룹간일변량분석 변인 그룹 1 ( 경이용자 ) M (SD) 게임이용시간 그룹 2 M (SD) 그룹 3 ( 중이용자 ) M (SD) F df Sig 이웃같은반친구단짝이성친구 1.88 (.63) 1.89 (.65) 2.09 (.76) 2.35 (.83) 2.00 (.70) 1.98 (.71) 2.18 (.78) 2.38 (.85) 2.03 (.72) 2.00 (.71) 2.19 (.77) 2.39 (.86) 연구결과 4 45

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61 5 결론 1. 연구의요약 2. 정책언 결론 5 47

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63 5 결론 1. 연구의요약 이연구는거브너의문화배양이론에기반하여특정미디어의시간노출이청소년들에게초래할수있는다양한배양효과를 2010년과 2011년실시된한국아동 청소년패널조사 (KCYPS) 데이터를이용해살펴보았다. 미디어의편재로청소년들은언어디서나미디어에노출되어있으며, 폭력적이고선정적인내용을자주접하고있다. 특정한미디어메시지를접하면서부지불식간에겪는배양효과는미디어를사용하는청소년뿐만아니라우리사회전반에부정적인영향을끼칠수있다. 이의해소를위한현실에맞는미디어관련정책이시행될수있어야겠다. 이연구의주요분석결과는다음과같다. 첫째, 매체이용량이많을수록청소년의시민적참여활동 (civic participation) 의식은낮은것으로나타났다. 이는 24시간의한정된시간내에날로증가하는매체의소비활동으로인해학습이나다른시민적활동을줄이는로섬게임과도같은이치라하겠다. 과도한텔레비전시청이나게임중독은우리청소년들의건전한사회활동과또래그룹간의건전한여가선용을방해하는원인이될수있다. 둘째, 일각에서기되는게임의자존감고취역할은이연구에서는나타나지않았다. 대신게임을 많이하는청소년들은우리사회를불안하게바라보고, 타인에대한믿음이약하며, 폭력이나비행을 저지를확률이비교적높다. 이연구는기존의배양효과연구가취하지못했던종단조사를활용해미디어사용량의변화에따른배양효과의증감을실증적으로시했다. 이연구결과에따르면중이용자 (heavy users) 들이게임을즐기는시간을줄이게되면미디어의부정적영향력에서차츰회복될수있음을보여주었다. 우리나라청소년들이즐기는텔레비전프로그램의특징상텔레비전중시청자와 결론 5 49

64 경시청자간에폭력에관한배양효과는이연구에서는발견되지않았다. 학년이높아질수록텔레비전보다게임을더즐기고, 중독성면에서게임은텔레비전보다훨씬치명적일수있다는점과기존의텔레비전을대상으로한배양효과연구에서기된 천박한세상증후군 (mean world syndrome) 이게임을즐겨하는청소년들에게서도나타난다는사실은청소년대상미디어정책을펼치는데있어유념해야할대목이다. 비록경시청자들이라해도시간이지나며자연스럽게누적된특정미디어메시지를통해충분히배양효과를경험할수있다는점도시사하는바가크다. 중시청자의배양효과가경시청자에비해훨씬크게나타날뿐시간이지나면서소비한누적된미디어메시지를통해경시청자들에게도배양효과가발견될수있다. 셋째, 텔레비전은최소한중학생들에게폭력성을배양하진않는것으로나타났다. 대신, 텔레비전은외모지상주의에입각한프로그램들과비현실적인외모를가진연예인들을내세워자라나는청소년들의자존감을훼손시킬수있다. 나이가어린청소년들은텔레비전에서보이는세상을현실세상과구분지어생각하는능력이떨어진다. 이연구의조사대상인중학생의경우, 미디어의소비는급격히증가하는반면에미디어메시지를올바로소화하고거르는능력은고등학생이나성인들에비해떨이진다. 텔레비전을많이소비하는학생은텔레비전의세계를자신의기준점을삼는경향이있고, 결국자신이처한현실이그기준점에서한참모자란것을깨닫게되면낙심하거나자괴감에빠질수있다. 넷째, 최근우리사회는세계도처에서온이주민들의수가날로늘어나실로다문화사회에접어들고있다. 그러나안타깝게도우리사회의주류미디어가생산하는미디어메시지는이들에대한편향적이고왜곡된묘사가주를이룬다. 텔레비전을통해이들은범죄자, 우리사회와섞이지못하는이방인, 우리사회에짐만되는사회부적응자, 코미디의소재로이주민들에대한이미지가배양이된청소년들은자신의급우나이웃, 단짝친구로이들과함께하는것을불편해할수있다. 이는자라나는청소년들에게체계적인미디어교육이필요하다는것을시사한다. 5적 결론 2. 정책언 학교폭력, 다문화, 비관자살등십여년전까지만해도상상하기힘들었던이슈들이이우리 50

65 사회구성원이머리를맞대고고민해야할사회문가되었다. 상기한논의와연구결과들을바탕으로 이런청소년관련사회이슈들을해결하는데도움이될정책언을하고자한다. 1) 미디어교육 (media education) 의체계적시행 이연구결과는미디어에대책없이시간노출된청소년들이받을수있는폐해를실증적으로증명했다. 개인적인차원에서의문를떠나반사회적으로세상을바라보는청소년들은추후에커다란사회비용을유발할수있다. 미디어에잠식당한청소년들에게미디어의규보다중요한것이미디어교육이다. 서구사회는이미미디어교육을체계적으로시키고있다. 우리나라는최근에서야 미디어교육지원법 이발의되는등정부차원에서주도적으로시행하는미디어교육의첫걸음마를떼기시작하고있다. 미디어는오늘날가주요한사회화 (socialization) 의수단이되고있다. 이연구결과에서나타났듯어느미디어를이용하느냐에따라특정인의세계관 가치관 자아관이달라질수있을뿐더러, 반사회적인태도와행동을키울수있다. 그러므로청소년들이올바른가치관을형성할수있도록체계적인미디어교육이시행되어야한다. 사실우리나라의미디어교육은지금까지특정단체에서행해지는정도에지나지않고있다. 학교밖에머물고있는미디어교육을교실안으로끌고들어와야한다. 미디어교육을교육커리큘럼주변부에배치하고이교육을맡을인력이없다면미디어교육은단지재원과시간을낭비하는정책이될것이다. 입시라는당위성에밀려단지탑다운 (top-down) 식수업내용으로일주일에한번가량형식적인운영이된다면별다른효과를볼수없을것이다. 체계적이고효율성이가미된미디어교육의시행을위한정책이필요한시점이다. (1) 커리큘럼과시설운영 현재입시정책에미디어교육이반영될필요가있다. 미디어교육내용이입시문에논술과같은형태로반영이된다면학교와학생들은미디어교육에더욱더적극성을띨것이다. 실로영국이나독일은대학입학을위한과목으로미디어교육관련교과목을학생들이선택할수있도록하고있다. 입시도의변화에대한우리사회의민감함과효율적인미디어교육이이뤄질기간을고려해삼년가량준비기간을두고 2015 년부터입시에미디어교육을반영하는것을고려할필요가있다. 결론 5 51

66 또한미디어작활동을통한미디어교육의기회를줄수있다면이들의재능개발뿐만아니라미디어의근본생리를익힐수있어, 미디어내용을선별적으로스크린할수있는능력이배양될수있다. 대다수의학교가전교생이실작현에뛰어들고함께고민할수있는시설과기회가많지않다. 이를위해교육과학기술부나문화체육관광부가지역정부와손잡고미디어작을체험하며미디어교육도받을수있는시설을시 군단위로조성해, 지역학교가최소한한달에한번정도는돌아가며이용할수있는기회를공해야한다. 이곳에현지미디어전문가들을정기적으로초청해연수, 강의, 자유토론이이뤄질수있도록할필요가있다. 이를위해미디어교육의개념과범위를확정하기위한전문가와학부모들을대상으로공청회를수차례갖고정책연구기관들은미디어특별법정을위한정책연구를수행하여야한다. 이를통해 미디어특별법 을정하고교육과학부, 여성가족부, 문화체육관광부, 방송통신위원회등관련부처의협의를거쳐국회입법과정을밟아야한다. 특히, 시대적상황과학교급별및학년별특성에맞는미디어교육커리큘럼개발을위해정부는전문가와시민단체등과함께주도적으로나설필요가있다. < 그림 V-1> 에서정리한것처럼지금우리사회에필요한미디어교육은디지털리터러시를위시한소수인종과사회적약자들에대한미디어의비판의식을키울수있는것이어야한다. 기존미디어교육커리큘럼은텔레비전을중심으로영상리터러시교육에치중했으나디지털시대인오늘날 SNS의이용에대한교육도필요하다하겠다. 교육받는것이아닌참여하고비판의식을키우는미디어교육커리큘럼과시설을마련할필요가있다. 기존미디어교육 텔레비전이해훈련 영상리터러시교육 비판적수용자 TV 외매체 보조수단 비판적시청교육 미래미디어교육 커뮤니케이션에대한이해 멀티리터러시교육 비판적이용자 모든매체에대한교육 비판적시민 / 문화교육 5적 결론 ( 출처 : 김양은 (2006). 범교과및독립교과미디어교육의교과과정, p. 161) < 그림 V-1> 미디어교육의변화형태 52

67 (2) 인력자원양성 커리큘럼과시설을갖췄어도미디어교육을담당할능력있는인력자원이부족하다면효과적인미디어교육이이뤄질수없다. 청소년지도사와상담사들에게우선미디어교육을의무적으로받도록해이들을각학교의미디어교육을책임질인력으로육성할필요가있다. 현업교사들을미디어교육전문가로양성하는것도인력확보의한방안이될수있다. 내년부터 5개년간시 군별미디어교육전문가를규모별로 100 명에서 1000 명씩양성 배치할수있도록정부가나서추진해야한다. 최민희민주통합당의원의주처럼 미디어교육사 도를신설하는것도고려해볼만하다. 이같은인력양성을위해서는많은예산지원과부서및기관별협조체를유기적으로구축할수있어야하므로정부가주도적으로나서서공공기관과시민단체의도움을받아해결해나가야한다. 2) 온라인게임중독예방과대응체마련 이연구결과에서도나타났듯이청소년들의게임애착은강하다. 중학교로가면서부터게임이용시간이급격히증가하고조만간텔레비전시청시간을능가할추세다. 심리학자들은게임의부작용으로중독을꼽고있다. 미국이나서구사회는인터넷중독이나게임중독도병리학적으로엄연히질병으로규정한다. 담배를기간피운암환자가미국의담배회사를소해수백만달러의보상금을받아내기도했으며, 미연방법원은담배회사들은흡연자들이담배를끊을수있는정보와기회를적극적으로공해야한다는판례를받아내기도했다. 이런관점에서게임업체의사회문가된게임중독치료를위해의무적인재정지원을법화해야한다. 게임업계로부터지원받은재원으로우선게임중독예방센터를각도나시단위로설립하고게임중독자들을치료하고청소년들이게임중독에빠지지않도록예방교육을적극적으로지원하도록해야한다. 특히한국정보화진흥원의인터넷중독대응센터등기존관련기관들과의연계성및차별성을고려하여예산낭비가되지않고각각의기관들이특정분야 ( 예 : 치료, 미디어교육등 ) 에전문성을키울수있도록하는것이필요하다. 3) 온라인게임규와폭력적영상물심의강화 결론 5 여성가족부의 셧다운 (shut-down) 는청소년들의게임중독을막으려는정부차원의규조치이 53

68 다. 일각에선비난의목소리도있지만청소년보호를위해선강력한규도필요하다. 언론의자유를신성시여기는미국에서도정부의아동과청소년에대한유해물에대한강력한단속과처벌은당연시되고있다. 미국의민간단체들도앞서서자율규를행하고있다. 어린이와청소년들이자주보는프로그램에서흔히보이는폭력의희화화와정당화는심의를통해걸러져야한다. 정부는이러한영상물들과인터넷유해물들에대한등급표시의의무화와함께재정적지원을통해청소년들에게부적절한인터넷유해물이나영상물을차단할수있는필터링기술을한층발전시키고공해야할것이다. 한편, 폭력적 반사회적미디어내용에대한규와엄격한처벌은직접적인청소년보호효과를얻을수있으나미디어산업의발전을저해할수있다는지적을받을수있다. 영역별심의강화를위해전문성과공정성을확보한규정과사회적동의를구할필요가있다. 콘텐츠생산자들에게는양질의콘텐츠공을통한사회적순기능에대한인식을고시키고, 수용자에게는올바른미디어의이용에대한의식을고하는노력이선행되어야하겠다. 4) 로드맵 다음은지금까지기술한정책적언들의실현화를위한로드맵을간략히정리한것이다. 영상물과온라인게임에대한심의를강화하고게임중독을예방하기위한규조치는계속이어져나가야할것이다. 미디어교육을 2015년부터입시에반영하기위해선우선내년부터미디어교육을맡을인력을육성하는것이시급하다. 5개년계획을통해충분한인력을확보할필요가있다. 표 V-1 관련정책로드맵 5적 결론 관련정책 미디어교육인력육성 미디어교육을반영한입시도개선 국립게임중독예방센터설립 온라인게임 / 영상물심의 규강화 54

69 참고문헌 참고문헌 55

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77 Abstract The Impact of Adolescents' TV Viewing and Game Playing: A Cultivation Study The primary purpose of this study is to examine cultivation effects on adolescents perceptions. Due to the omnipresence of media, youths are exposed to media at anytime and anywhere and also receive violent as well as suggestive contents. Online/video game playing has been one of the most popular leisure activities among children and adolescents in Korea. This paper examined various cultivation effects on adolescents, arising from long-time exposure to the media, through data collected from the Korean Children and Youth Panel Survey (KCYPS) in 2010 and The major findings of this research are as follows: Firstly, as the media usage increases, youths are less aware of civic participation. Excessive television viewing or game addiction can become the main reason that inhibits youths healthy social activities and the development of leisure activities between their peers. Secondly, the argument that playing game enhances one s self-esteem did not appear in this research. Instead, heavy users of online gaming think that society is unstable, shows low faith to others, and are prone to juvenile delinquency. This research utilized longitudinal research, which other existing studies on cultivation effects did not take, and empirically suggested increase and decrease of cultivation effect according to changes in media usage. According to the result, heavy users are able to recover from the negative impact of media when they reduce the time spent on online gaming in the long term. Due to the characteristics (i.e., nonviolent) of Korean television programs for youth, the typical cultivation effect (i.e., mean world syndrome) on heavy viewers was not discovered in this research. Based on the abovementioned findings, the following four major governmental policies have been proposed: a) adapting media educational curriculum, b) training media education teachers, c) establishing a national game addiction prevention center and d) regulating online games and TV programs. Keywords: cultivation effect, school violence, self-esteem, game. television 63

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