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3 CONTENTS 요약 Ⅰ 2014 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이 콘텐츠산업생산지수변화추이 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액변화추이 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변화추이 투자변화추이 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 콘텐츠산업해외투자동향 모태펀드투자동향 소비변화추이 가계수지및소비지출변화동향 가계수입및소비지출변화전망 수출변화추이 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 수출변화추이 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 고용변화추이 문화산업분야고용변화추이 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 고용변화추이 상장사재무분석 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 콘텐츠산업상장사성장성변화추이 콘텐츠산업상장사수익성변화추이 콘텐츠산업상장사안정성변화추이 콘텐츠산업상장사생산성변화추이 콘텐츠산업상장사활동성변화추이 85

4 CONTENTS Ⅱ 2014 년 2 분기콘텐츠업체실태조사분석 1. 콘텐츠업체실태조사개요 조사목적 조사대상및방법 콘텐츠업체실태조사분석결과 년 2 분기콘텐츠산업규모 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 콘텐츠산업대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 년상반기콘텐츠산업규모 100 Ⅲ 2014 년 2 분기콘텐츠산업주요이슈 1. 게임산업 출판 / 만화산업 음악 ( 공연 ) 산업 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 영화산업 지식정보 애니메이션 / 캐릭터산업 광고산업 콘텐츠솔루션산업 147

5 2014 년 1 분기콘텐츠산업동향분석보고서 Ⅳ 콘텐츠기업경영체감도 (Contents Business Index, CBI) 분석 1. 분석목적 조사대상및방법 년 1분기 ~2014년 4분기 CBI 분석 년 1분기 ~2014년 4분기 CBI 종합분석 년 1분기 ~2014년 4분기 CBI 산업별 부문별분석 155 Ⅴ 콘텐츠산업인사이트 년 2분기콘텐츠산업종합분석및전망 년 2분기콘텐츠산업분야별분석및전망 게임산업분석및전망 지식정보산업분석및전망 출판 / 만화산업분석및전망 방송산업 ( 방송영상독립제작사 ) 분석및전망 광고산업분석및전망 영화산업분석및전망 음악 ( 공연 ) 산업분석및전망 애니메이션 / 캐릭터산업분석및전망 177 부록 부록 1 : 콘텐츠산업관련상장사현황 183 부록 2 : 제 3 장주요이슈 참고자료 187

6 CONTENTS 표차례 < 표요약 1> 콘텐츠산업분야별세부업종 2 < 표요약 2> 콘텐츠산업분기별보고서인용자료 2 < 표요약 3> 13 년 4 월 ~ 14 년 6 월청년실업률추이 5 < 표요약 4> 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2014 년 2 분기 ) 6 < 표요약 5> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기전체상장사대비콘텐츠업체 ( 상장사 ) 비교 8 < 표요약 6> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액변동 8 < 표요약 7> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변동 9 < 표요약 8> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익률변동 10 < 표요약 9> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 수출변동 10 < 표요약 10> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 고용변동 11 < 표 Ⅰ-1> 12 년 3 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠산업생산변동 18 < 표 Ⅰ-2> 13 년 4 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠산업생산변동 ( 월별 ) 20 < 표 Ⅰ-3> 13 년 4 월 ~ 14 년 6 월생산자물가지수추이 22 < 표 Ⅰ-4> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액변동 24 < 표 Ⅰ-5> 12 년상반기 ~ 14 년상반기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액변동 34 < 표 Ⅰ-6> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변동 36 < 표 Ⅰ-7> 12 년상반기 ~ 14 년상반기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변동 39 < 표 Ⅰ-8> 서비스업외국인직접투자건수동향 42 < 표 Ⅰ-9> 서비스업외국인직접투자액수동향 42 < 표 Ⅰ-10> 문화 오락외국인직접투자세부동향 43 < 표 Ⅰ-11> 콘텐츠산업해외투자건수동향 44 < 표 Ⅰ-12> 콘텐츠산업해외투자금액동향 45 < 표 Ⅰ-13> 14 년 2 분기및 13 년 2 분기모태펀드자펀드운영현황 < 표 Ⅰ-14> 14년 2분기모태펀드자펀드투자현황 < 표 Ⅰ-15> 전국가구가구당월평균가계수지 48 < 표 Ⅰ-16> 전국가구가구당월평균소비지출 50 < 표 Ⅰ-17> 전국가구가구당월평균오락 문화소비지출 ( 세부항목 ) 52 < 표 Ⅰ-18> 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 53 < 표 Ⅰ-19> 13년 2분기 ~ 14년 2분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 수출변동 56 < 표 Ⅰ-20> 12년상반기 ~ 14년상반기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 수출변동 59 < 표 Ⅰ-21> 12년상반기 ~ 14년상반기개인 문화 여가서비스수지변동 61 < 표 Ⅰ-22> 12년상반기 ~ 14년상반기음향영상및관련서비스수지변동 63 < 표 Ⅰ-23> 13년 4월 ~ 14년 6월고용률추이 63 < 표 Ⅰ-24> 13년 4월 ~ 14년 6월실업률추이 64 < 표 Ⅰ-25> 문화산업별및직종별신규구인인원 65 < 표 Ⅰ-26> 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 66 < 표 Ⅰ-27> 13년 2분기 ~ 14년 2분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 고용변동 67 < 표 Ⅰ-28> 13년 2분기 vs 14년 2분기전체상장사대비콘텐츠업체 ( 상장사 ) 비교 70 < 표 Ⅰ-29> 14년 1분기및 14년 2분기전체상장사대비콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자기자본부채비율 71 < 표 Ⅰ-30> 13년 2분기 ~ 14년 2분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자산증가율추이 72 < 표 Ⅰ-31> 13년 2분기 ~ 14년 2분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 투자증가율추이 73 < 표 Ⅰ-32> 13년 2분기 ~ 14년 2분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 사내유보율추이 74 < 표 Ⅰ-33> 13년 2분기 ~ 14년 2분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익률추이 75 < 표 Ⅰ-34> 13년 2분기 ~ 14년 2분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자산영업이익률추이 76

7 2014 년 1 분기콘텐츠산업동향분석보고서 < 표 Ⅰ-35> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자본영업이익률추이 77 < 표 Ⅰ-36> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 이자보상배율추이 78 < 표 Ⅰ-37> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자기자본대비부채비율추이 79 < 표 Ⅰ-38> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 유동비율추이 80 < 표 Ⅰ-39> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자기자본비율추이 81 < 표 Ⅰ-40> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 차입금의존도추이 82 < 표 Ⅰ-41> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 1 인당평균매출액추이 83 < 표 Ⅰ-42> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자본집약도추이 84 < 표 Ⅰ-43> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자기자본회전율추이 85 < 표 Ⅰ-44> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 총자산회전율추이 86 < 표 Ⅱ-1> 13 년 p 1 분기 ~ 14 년 p 2 분기콘텐츠산업매출액규모 90 < 표 Ⅱ-2> 13 년 p 1 분기 ~ 14 년 p 2 분기콘텐츠산업종사자규모 91 < 표 Ⅱ-3> 13 년 p 1 분기 ~ 14 년 p 2 분기콘텐츠산업수출액규모 92 < 표 Ⅱ-4> 13 년 p 1 분기 ~ 14 년 p 2 분기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 94 < 표 Ⅱ-5> 13 년 p 1 분기 ~ 14 년 p 2 분기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 96 < 표 Ⅱ-6> 13 년 p 1 분기 ~ 14 년 p 2 분기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 97 < 표 Ⅱ-7> 13 년 p 1 분기 ~ 14 년 p 2 분기콘텐츠산업전체대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 99 < 표 Ⅱ-8> 12 년상반기 ~ 14 년 p 상반기콘텐츠산업매출액규모 100 < 표 Ⅱ-9> 12 년상반기 ~ 14 년 p 상반기콘텐츠산업종사자규모 100 < 표 Ⅱ-10> 12 년상반기 ~ 14 년 p 상반기콘텐츠산업수출액규모 101 < 표 Ⅳ-1> 게임산업부문별 CBI 155 < 표 Ⅳ-2> 지식정보산업부문별 CBI 155 < 표 Ⅳ-3> 출판산업부문별 CBI 156 < 표 Ⅳ-4> 만화산업부문별 CBI 156 < 표 Ⅳ-5> 방송영상독립제작사부문별 CBI 157 < 표 Ⅳ-6> 광고산업부문별 CBI 157 < 표 Ⅳ-7> 영화산업부문별 CBI 158 < 표 Ⅳ-8> 음악산업부문별 CBI 158 < 표 Ⅳ-9> 애니메이션산업부문별 CBI 159 < 표 Ⅳ-10> 캐릭터산업부문별 CBI 159 < 표 Ⅴ-1> 12 년 1 분기콘텐츠산업부문별 CBI 164 < 표 Ⅴ-2> 12 년 2 분기콘텐츠산업부문별 CBI 164 < 표 Ⅴ-3> 12 년 3 분기콘텐츠산업부문별 CBI 165 < 표 Ⅴ-4> 12 년 4 분기콘텐츠산업부문별 CBI 165 < 표 Ⅴ-5> 13 년 1 분기콘텐츠산업부문별 CBI 166 < 표 Ⅴ-6> 13 년 2 분기콘텐츠산업부문별 CBI 166 < 표 Ⅴ-7> 13 년 3 분기콘텐츠산업부문별 CBI 166 < 표 Ⅴ-8> 13 년 4 분기콘텐츠산업부문별 CBI 167 < 표 Ⅴ-9> 14 년 1 분기콘텐츠산업부문별 CBI 167 < 표 Ⅴ-10> 14 년 2 분기콘텐츠산업부문별 CBI 167 < 표 Ⅴ-11> 14 년 3 분기콘텐츠산업부문별 CBI 168 < 표 Ⅴ-12> 14 년 4 분기콘텐츠산업부문별 CBI 168 < 표부록 Ⅰ-1> 콘텐츠산업관련상장사수변화추이 183 < 표부록 Ⅰ-2> 게임상장사현황 183 < 표부록 Ⅰ-3> 지식정보상장사현황 184 < 표부록 Ⅰ-4> 출판상장사현황 184 < 표부록 Ⅰ-5> 방송상장사현황 185

8 CONTENTS < 표부록 Ⅰ-6> 광고상장사현황 185 < 표부록 Ⅰ-7> 영화상장사현황 186 < 표부록 Ⅰ-8> 음악상장사현황 186 < 표부록 Ⅰ-9> 애니메이션및캐릭터상장사현황 186 그림차례 < 그림 1> 12 년 1 분기 ~ 14 년 4 분기콘텐츠산업부문별 CBI 13 < 그림 Ⅰ-1> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액변동 25 < 그림 Ⅰ-2> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액누적 26 < 그림 Ⅰ-3> 13 년상반기및 14 년상반기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액누적 35 < 그림 Ⅰ-4> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변동 37 < 그림 Ⅰ-5> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익누적 38 < 그림 Ⅰ-6> 13 년상반기 vs 14 년상반기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익누적 40 < 그림 Ⅰ-7> 13 년 2 분기및 14 년 2 분기투자건수 41 < 그림 Ⅰ-8> 13 년 2 분기및 14 년 2 분기투자액수 41 < 그림 Ⅰ-9> 소비지출증감률변동추이 49 < 그림 Ⅰ-10> 오락 문화소비지출증감률변동추이 50 < 그림 Ⅰ-11> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 수출변동 57 < 그림 Ⅰ-12> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 수출누적 58 < 그림 Ⅰ-13> 13 년상반기 vs 14 년상반기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 수출누적 60 < 그림 Ⅰ-14> 개인 문화 여가서비스수지추이 61 < 그림 Ⅰ-15> 음향영상및관련서비스수지추이 62 < 그림 Ⅰ-16> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 고용변동 68 < 그림 Ⅰ-17> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 고용누적 69 < 그림 Ⅱ-1> 14 년 p 2 분기콘텐츠산업매출액규모 93 < 그림 Ⅱ-2> 14 년 p 2 분기콘텐츠산업종사자규모 93 < 그림 Ⅱ-3> 14 년 p 2 분기콘텐츠산업수출액규모 93 < 그림 Ⅳ-1> 12 년 1 분기 ~ 14 년 4 분기콘텐츠산업부문별 CBI 152 < 그림 Ⅳ-2> 12 년 1 분기 ~ 14 년 4 분기콘텐츠산업별 CBI 153

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10 - 이용자를위하여 - 요약 1. 본보고서는 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향을분석한것으로서 1) 거시및미시데이터를기본으로한정 량분석 2) 각산업별이슈분석을통한정성분석 3) 실태조사를통한각산업별규모추정 4) 콘텐츠기업경영체감도 (CBI-Contents Business Index) 등을포함하고있으며, 조사기준시점은 2014년 6월 30일임 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을생산, 유통, 소비하는데관련된산업 으로정의하였으며, 범위는 2012 년기준콘텐츠산업통계조사 에서정의된 11개분야 ( 출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 를기준으로하였음 3. 거시데이터는 1) 콘텐츠산업생산변화 2) 콘텐츠산업외국인직접투자변화 3) 소비지출변화 4) 고용변화등을조사하였음 콘텐츠산업생산변화는통계청에서매월실시하는서비스업생산지수를기초로콘텐츠산업과연관성이높은항목을재집계 부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈 < 표 1> 콘텐츠산업분야별세부업종 구 분 세부업종 제작업 서적출판업. 정기간행물출판업. 영화비디오물및방송프로그램제작및배급업 도매업 종이, 종이제품도매업. 컴퓨터및통신장비도매업 소매업 문화, 오락및여가용품소매업. 서적및문구용품소매업. 오락및운동용품소매업 임대업 개인및가정용품임대업 서비스업 오락장운영업. 영화및비디오물상영업. 포털및기타인터넷정보매개서비스업. 데이터베이스및온라인정보제공업 콘텐츠산업외국인직접투자변화는지식경제부에분기별로발표하는외국인직접투자건수및액수중콘텐츠산업과관련성이높은 8개분야를집계 소비지출변화는통계청에서분기별로발표하는가계수지중소비지출및비소비지출에대해전체및부문별 ( 문화, 오락비용 ) 로집계했고한국은행발표가계수입및소비지출전망 CSI( 교양, 문화, 오락비 ) 등을전체및부문별로매월집계 국제수지변화는한국은행에서매월집계하는외환수입지급분류중개인 문화 오락서비스국제수지를중심으로매월재집계 고용변화는통계청월별실업률을집계하고, 또한한국고용정보원에서발표하는구인 구직및취업동향데이터중콘텐츠산업과관련성이높은분야를중심으로월별및분기별로취합및재집계 < 표 2> 콘텐츠산업거시데이터인용자료 구분인용자료수집시기 생산동향통계청월별및분기별서비스생산지수매월말일, 4 월, 8 월, 12 월, 익년 2 월 수출동향한국은행서비스국제수지매월말일, 4 월, 8 월, 12 월, 익년 2 월 소비동향 통계청분기별가계동향조사 ( 소득및지출 ) 한국은행월별소비자동향조사 ( 소비자심리지수 ) 5 월, 8 월, 12 월, 익년 2 월 2 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

11 구분인용자료수집시기 투자동향 지식경제부외국인투자동향조사한국수출입은행해외투자통계문화체육관광부모태펀드문화계정자펀드총괄표 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 문화체육관광부모태펀드투자현황보고중소기업창업투자회사모태펀드창투사조합 고용동향 한국고용정보원워크넷구인 구직및취업동향통계청고용동향 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 상장사동향 금융감독원전자공시시스템한국증권거래소결산법인분기별실적한국증권거래소결산법인유동비율 ( 유가증권시장 ) 5월말, 8월말, 12월말, 익년 3월말 한국증권거래소결산법인분기별수출및내수현황 국내경기동향 한국은행, KDI, 민간경제연구소등 매월말일 4. 미시데이터는콘텐츠산업분야별상장사의매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수등실적에관련된것을분석하며영업이익률, 유동비율, 부채비율등을분기별로전체상장사 (KOSPI) 의데이터와비교분석함. 실적데이터는연결재무제표를기준으로하고분석의일관성을유지하기위해개별 ( 별도 ) 재무제표도병용콘텐츠산업관련상장사는코스피및코스닥상장사중관련업체 87개를선별함 ( 게임 (20개), 지식정보 (8개), 출판 (9개), 방송 (22개), 광고 (6개), 영화 (7개), 음악 (10개), 애니메이션 / 캐릭터 (5개)) 연결재무제표대상상장사는 20개사임. 이중골프존은지식정보산업에가상현실및가상세계가포함됨에따라상장사분석에추가 5. 이슈분석은 11개콘텐츠산업에대해국내및해외로구분하여정책, 기업, 소비자등의시계열적, 돌발성주요이슈를분석 6. 실태조사는출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제작사, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션산업등 11개콘텐츠산업을영위하는업체중 600개를표본으로선정하여조사했고조사내용은산업별 1) 매출액 2) 수출액 3) 종사자수규모의추정임 7. 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 조사는콘텐츠산업의분야별경기전망파악을위해실시하며, 콘텐츠솔루션산업을제외한 10개산업 ( 출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제작사, 광고, 캐릭터, 지식정보 ) 을대상으로 7점척도로조사했고그내용은 1) 매출 2) 수출 3) 투자 4) 고용 5) 자금사정등 5개사항임 요약 제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 8. 본보고서의내용을인용할때에는 2014년 2분기콘텐츠산업동향분석보고서 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 페이지에서전재또는역재 라고기재하여야함 9. 본보고서에실린자료에대한문의사항이있을때에는문화체육관광부문화산업정책과 ( ), 한국콘텐츠진흥원산업정보팀 ( ) 에문의바람. 조사결과및분석내용은한국콘텐츠진흥원홈페이지 ( 에서도볼수있음 요약 >>> 3

12 요약 요약 년 2 분기콘텐츠산업, 전년동기대비매출 5.2%, 수출 17.7% 증가 - 부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석 콘텐츠업체 ( 실태조사 ) 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 콘텐츠업체 (CBI 조사 ) 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향 산업생산동향 2분기전년동기대비매출액 5.2%, 종사자 0.1%, 수출액 17.7% 증가 ( 매출 ) 게임 15.5%, 애니메이션 10.7%, 광고 10.3% ( 수출 ) 콘텐츠솔루션 26.6%, 게임 26.1%, 지식정보 22.8% 2분기매출액 5조 4,240억원, 전년동기대비 2.8% 증가 2분기수출액 3억 4,359만달러, 전년동기대비 2.6% 증가 2분기종사자수 3만 4,207명, 전년동기대비 0.5% 증가 14년 3분기출판, 영화, 음악전분기대비상승기대 - 콘텐츠산업생산은전년동기대비 0.6% 감소, 전분기대비 3.1% 하락 ( 콘텐츠산업생산지수 14 년 2 분기 104.6, 13 년 2 분기 105.3) - 콘텐츠산업관련산업분류군출판 영상 방송통신및정보서비스업은전년동기대비 3.2% 증가, 전분기대비 2.1% 상승 소비동향 - 2 분기월평균오락 문화지출 ( 약 14 만 8,000 원 ) 은전년동기대비 6.7% 증가, 전분기대비 3.9% 하락 전체소비지출전년동기대비 3.1% 증가, 전분기대비 6.6% 하락, 전체소비지출중오락 문화소비지 출비중 6.7% - 교양 오락 문화비지출관련소비지출전망은 13 년 3 월 (87), 13 년 6 월 (88), 13 년 9 월 (89), 13 년 12 월 (90), 14 년 3 월 (91), 14 년 6 월 (90) 기록 09 년금융위기의경기저점이후 12 년 1 분기까지경기상승이이어졌으며이후유럽재정위기등대외 요인으로세계경기하락에따른국내수요위축이발생. 특히공급측면에서대외요인에따른국내기업들의수익성악화등이수요측면에서가계부채증가, 실질소득감소등과함께소비지출확대에부정적영향 고용동향 - 신흥국가들의경기정체등대외불안요인과국내정치사회요인등에도세계경기의전반적회복과국내경기상승의기대감이확대되면서상용직이증가하고있으며, 서비스업별취업자증감이나타남. 이에따라 14년 2분기고용시장은 13년 2분기이후전년동기대비양적증가세지속. 청년층실업률은전체실업률대비높은수준이며, 성별, 연령별, 학력별, 근로형태별등고용의편차는지속 4 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

13 전체실업률추이는 10 년 1 월 5.0% 수준을기록한후 12 년 10 월에 2.9% 로하락했으며, 14 년 6 월실업률은 3.5% 로전년동월대비 0.4%p 상승. 실업자수는 13년 6월약 81만명을기록한후 13년 12월부터증가세이며 14년 6월은약 94만명으로전년동월대비약 14만명증가 - 서비스업분야에서신규구인규모가감소하는가운데, 이중문화산업분야산업별 14년 2분기신규구인규모는전년동기대비감소 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 은 14년 4월에서 6월까지전년동월대비 14.1% 증가, 22.8% 감소, 33.5% 증가했으며, 14년 2분기는전년동기대비 16.6% 감소. 예술 스포츠및여가관련서비스업 은 14년 4월에서 6월까지전년동월대비 29.3% 증가, 11.6% 감소, 29.9% 감소했으며, 14년 2분기는전년동기대비 8.1% 감소 - 청년실업률은 13 년 4 월이후전반적으로등락세 - 14 년 6 월 9.5% 를기록한청년실업률 (15 세 ~29 세 ) 은전년동월대비 1.6%p 증가 < 표 3> 13 년 4 월 ~ 14 년 6 월청년실업률추이 ( 단위 : %) 2013년 2014년구분 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월청년실업률 년 2 분기콘텐츠산업 ( 잠정치 ) 매출액 (23 조원 ) 및수출액 (14 억달러 ), 종사자수 (61 만 2,419 명 ) 전년동기대비 5.2% 증가, 17.7% 증가, 0.1% 증가, 전분기대비 0.5% 증가, 6.4% 증가, 0.1% 증가 콘텐츠산업분기별실태조사를토대로한 14년 2분기잠정치산출결과, 2014년 2분기콘텐츠산업총매출액은 23조 2,765억원으로전년동기대비 1조 1,478억원 (5.2%) 증가, 수출액 14억 120만달러로전년동기대비 2억 1,055만달러 (17.7%) 증가, 종사자수 61만 2,419명으로전년동기대비 523명 (0.1%) 증가 콘텐츠산업분기별실태조사는 11 개산업을영위하는업체중분기별 600 개표본을선정하여조사 - 매출액에서전년동기대비가장높은성장세를보인산업은 < 게임산업 > 이며 2조 8,051억원으로전년동기대비 15.5% 증가, < 애니메이션산업 > 은 1,280억원으로전년동기대비 10.7% 증가, < 광고산업 > 은 3조 5,614억원으로전년동기대비 10.3% 증가 요약 제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 다음으로 < 콘텐츠솔루션사업 > 은 9,577억원으로전년동기대비 10.1% 증가, < 영화산업 > 은 1 조 2,037억원으로전년동기대비 6.2% 증가, < 만화산업 > 은 1,934억원으로전년동기대비 3.4% 증가 - 그밖에, < 지식정보산업 > 은 2조 7,690억원으로전년동기대비 3.2% 증가, < 방송산업 > 은 3 조 8,480억원으로전년동기대비 2.1% 증가, < 출판산업 > 은 4조 9,608 억원으로전년동기대비 1.7% 증가, < 음악 ( 공연포함 ) 산업 > 은 1조 991억원으로전년동기대비 0.7% 증가, < 캐릭 요약 >>> 5

14 터산업 > 은 2 조 1,084 억원으로전년동기대비 0.6% 증가 요약 - 콘텐츠산업중수출액이가장높은산업은 < 게임산업 > 으로 8억 7,535만달러를기록하여전년동기대비 26.1% 증가했으며전체수출액의 62.5% 를차지, < 콘텐츠솔루션산업 > 은 4,661 만달러로전년동기대비 26.6% 증가, < 지식정보산업 > 은 1억 2,393만달러로전년동기대비 22.8% 증가, < 만화산업 > 은 497만달러로전년동기대비 17.8% 증가, < 광고산업 > 은 2,770만달러로전년동기대비 14.6% 증가 제 1 장추이분석 < 표 4> 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2014 년 2 분기 ) ( 단위 : 백만원, 명, 천달러, %) 제 2 장실태조사분석 제 3 장주요이슈 제 4 장 CBI 분석 매출액 ( 백만원 ) 2013년p 2014년p 2분기 2분기산업명전기대비전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기증감률 (%) 증감률 (%) 출판 5,039,956 4,876,200 5,036,058 5,064,987 5,002,514 4,960, % 1.7% 만화 191, , , , , , % 3.4% 음악 1,095,421 1,091,567 1,094,654 1,160,271 1,187,856 1,099, % 0.7% 게임 2,358,554 2,429,656 2,435,951 3,142,854 2,900,838 2,805, % 15.5% 영화 1,165,213 1,133,383 1,318,849 1,366,370 1,341,501 1,203, % 6.2% 애니메이션 134, , , , , , % 10.7% 방송 * 3,153,972 3,417,233 3,414,968 3,915,424 3,323,655 3,489, % 2.1% 광고 ** 3,228,396 3,229,285 3,169,783 3,896,352 3,402,060 3,561, % 10.3% 캐릭터 2,039,488 2,096,630 2,059,921 2,104,701 2,098,236 2,108, % 0.6% 지식정보 2,527,202 2,682,468 2,721,204 2,959,120 2,656,442 2,769, % 3.2% 콘텐츠솔루션 832, , , , , , % 10.1% 합계 21,766,161 22,128,729 22,468,040 24,820,380 23,158,950 23,276, % 5.2% 제 5 장인사이트 부록 종사자수 ( 명 ) 2013년p 2014년p 2분기 2분기산업명전기대비전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기증감률 (%) 증감률 (%) 출판 197, , , , , , % 0.6% 만화 10,106 9,936 9,949 9,887 9,710 9, % 2.2% 음악 78,343 78,384 78,240 78,209 78,651 78, % 0.1% 게임 94,531 93,837 93,543 93,025 93,316 93, % 0.6% 영화 31,049 32,118 32,287 32,416 31,990 32, % 0.3% 애니메이션 4,485 4,494 4,505 4,514 4,466 4, % 1.1% 방송 * 40,845 40,864 40,865 40,905 40,961 40, % 0.1% 광고 ** 36,634 36,664 36,695 36,718 36,767 36, % 0.3% 캐릭터 27,062 27,170 27,485 27,601 27,808 27, % 1.8% 지식정보 69,924 70,467 70,656 71,262 71,272 71, % 1.6% 콘텐츠솔루션 20,299 20,489 21,311 21,338 21,379 21, % 4.7% 합계 611, , , , , , % 0.1% 6 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

15 산업명 수출액 ( 천달러 ) 2013년p 2014년p 2분기전기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기증감률 (%) 2 분기전년동기대비증감률 (%) 출판 54,503 65,501 73,132 86,888 55,639 59, % 9.3% 만화 4,324 4,214 4,440 4,673 4,740 4, % 17.8% 음악 47,401 47,827 56,998 97,313 55,113 33, % 29.2% 게임 709, , , , , , % 26.1% 영화 6,321 5,915 3,247 6,141 6,251 5, % 0.8% 애니메이션 30,410 30,200 31,436 32,255 31,300 33, % 9.4% 방송 * 59,955 58,842 59,319 68,779 61,759 64, % 9.9% 광고 ** 24,792 24,167 25,402 27,516 25,548 27, % 14.6% 캐릭터 113, , , , , , % 3.1% 지식정보 114, , , , , , % 22.8% 콘텐츠솔루션 36,748 36,829 43,515 46,792 44,287 46, % 26.6% 합계 1,201,791 1,190,650 1,270,897 1,421,745 1,316,448 1,401, % 17.7% 분기별실태조사에서일부제외된방송 *, 광고 ** 산업은 5 개년시계열 (2010.1Q ~ Q) 자료를활용한시계열예측기법 (Curve Estimation) 을통해추정하였음. * 분기별실태조사에서제외된방송산업 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송 (1 차, 2 차, 3 차, 4 차 ), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 ** 분기별실태조사에서제외된광고산업 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업중극장애니메이션매출액제외 콘텐츠산업통계수출액비교를위해분기별동향조사수출액단위를천달러로수정함 ( 원-달러환산기준 : 13년 1분기 1,084.08원, 13년 2분기 1,122.15원, 13년 3분기 1,112.18원, 13년 4분기 1,062.10원, 14년 1분기 1,069.01원, 14년 2분기 1,030.38원 ) < 콘텐츠산업관련상장사실적종합 > 2014 년 2 분기매출액 (5.4 조원 ), 영업이익 (9.6 조원 ), 수출액 (3 억 4,000 만달러 ), 종사자수 (3 만 4,207 명 ) 전년동기대비 2.8% 증가, 8.0% 감소, 2.6% 증가, 0.5% 증가, 전분기대비 2.6% 증가, 3.7% 감소, 3.1% 증가, 0.3% 증가 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 87 개선별 ( 게임 20 개, 지식정보 8 개, 출판 9 개, 방송 22 개, 광고 6 개, 영화 7 개, 음악 10 개, 애니메이션 / 캐릭터 5 개 ) 2014년 2분기기준콘텐츠산업관련상장사총매출액은 5조 4,240억원으로전년동기대비 1,467억원 (2.8%) 증가, 영업이익은 5,922억원으로전년동기대비 512억원 (8.0%) 감소, 수출액은 3억 4,359만달러로전년동기대비 874만달러 (2.6%) 증가, 종사자수는 3만 4,207명으로전년동기대비 157명 (0.5%) 증가 - 콘텐츠산업관련상장사매출액은게임, 출판, 광고, 영화를제외하고증가한가운데, < 음악 > 은 2,690 억원으로전년동기대비 16.8% 증가, < 지식정보 > 는 1조 1,009억원으로전년동기대비 14.2% 증가, < 방송 ( 방송영상독립제작사포함 )> 은 1조 9,314억원으로전년동기대비 7.4% 증가, < 애니메이션 / 캐릭터 > 는 452억원으로전년동기대비 4.0% 증가 요약 제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 콘텐츠관련상장사중매출액이높은사업체는네이버 (6,978억원 ), 제일기획 (6,792억원 ), 대교 (1,851 억원 ), CJ CGV(1,800억원 ), 웅진씽크빅 (1,601억원 ) 등 요약 >>> 7

16 - 기업의영업활동성과를나타내는콘텐츠업체영업이익률은 14 년 2 분기전년동기대비 1.3%p 감소한 10.9% 요약 < 표 5> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기전체상장사대비콘텐츠업체 ( 상장사 ) 비교 1 ( 단위 : 억원, %) 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석 제 3 장주요이슈 매출액 * 영업이익 ** 영업이익률 *** 구분 2013 년 2 분기 2013 년상반기 2014 년 2 분기 2014 년상반기 2 분기 ( 전년동기대비 ) 상반기 ( 전년동기대비 ) 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 52, , , , % 4.91% 전체상장사 2,828, ,606, ,756, ,572, % 0.60% 비중 1.87% 1.82% 1.97% 1.92% 0.10% 0.10%p 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 6, , , , % 0.22% 전체상장사 176, , , , % 6.64% 비중 3.65% 3.58% 4.30% 3.85% 0.65% 0.26%p 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 12.20% 11.80% 10.90% 11.30% 1.30% 0.50%p 전체상장사 6.23% 5.99% 5.00% 5.63% 1.23% 0.36%p * 매출액은기업의주요영업활동또는경상적활동으로부터얻는수익으로서상품등의판매또는용역의제공으로실현된금액을말함 ** 영업이익은매출액에서매출원가를빼고얻는매출총이익에서다시일반관리비와판매비를뺀것. 즉, 순수하게영업을통해벌어들인이익을말함 ( 영업이익 = 매출액 매출원가 - ( 관리비 + 판매비 )) *** 영업이익률은매출액에대한영업이익비율을매출액영업이익률또는영업이익률이라고하며, 영업이익률은영업활동의수익성을나타냄 < 표 6> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액변동 ( 단위 : 억원, %) 제 4 장 CBI 분석 제 5 장인사이트 부록 구분 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션 / 캐릭터 2 분기 ( 전기대비 ) 3 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 2014 년 4 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전년동기대비 ) 상반기 ( 전년동기대비 ) 6, , , , , , , ,655.4 (0.5%) ( 17.7%) (7.1%) ( 1.8%) (2.8%) ( 5.8%) ( 14.6%) ( 11.8%) 9, , , , , , , ,287.0 (10.4%) (0.7%) (5.4%) (17.7%) (0.5%) (7.1%) (14.2%) (15.8%) 4, , , , , , , ,884.0 ( 10.6%) (5.1%) (8.0%) ( 4.1%) ( 2.1%) ( 11.7%) ( 1.9%) ( 1.2%) 17, , , , , , , ,188.5 (8.4%) ( 4.6%) (17.4%) (8.1%) ( 11.2%) (8.1%) (7.4%) (7.6%) 8, , , , , , , ,223.6 (26.2%) ( 8.6%) (24.9%) (11.6%) ( 24.3%) (10.5%) ( 4.6%) (1.4%) 2, , , , , , , ,428.6 ( 6.7%) (38.3%) ( 22.4%) (9.6%) (1.8%) ( 15.2%) ( 7.4%) ( 2.6%) 2, , , , , , , ,535.1 (3.9%) (21.7%) (9.0%) (18.3%) ( 6.9%) ( 5.4%) (16.8%) (22.4%) , (7.4%) (13.4%) (16.7%) ( 7.2%) ( 19.0%) ( 3.0%) (4.0%) (9.3%) 1. 전체상장사데이터는 2014년사업연도제출대상 12월결산상장법인 698사중비교가능한 616개사대상개별 ( 별도 ) 재무제표기준으로추계 ( 출처 : 2014년 9월보도자료, 한국거래소 8 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

17 구분 합계 2 분기 ( 전기대비 ) 3 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 2014 년 4 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전년동기대비 ) 상반기 ( 전년동기대비 ) 52, , , , , , , ,120.7 (7.0%) ( 1.6%) (11.0%) (8.0%) ( 8.2%) (2.6%) (2.8%) (4.9%) 요약 1) 게임 'CJ E&M 게임부문 ' 은 14년 7월분리매각에따라분석제외. NHN엔터테인먼트는 13년 8월에 NHN에서회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체매출액중게임부문매출액을적용했으며 13년 3분기부터회사분할에따른실적보고서상매출액적용. 선데이토즈 는 13년 4분기에신규상장되어 14년 1분기부터매출액적용 2) 지식정보중 ' 네이버 ' 는 13년 8월회사분할로 13년 2분기까지 NHN 매출액중게임부문매출액을제외한매출액을적용했으며 13년 3분기부터실적보고서상매출액적용 3) 광고중 ' 이앰넷 ' 및 나스미디어 는분석대상추가에따라 12년 1분기부터자료확보및적용 4) 음악중 예당미디어 는 13년 10월상장폐지되어분석에서제외 5) 애니메이션 / 캐릭터중 바른손 은 14년 9월현재실적보고서상매출액데이터상이로분석에서제외 구분 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션 / 캐릭터 합계 콘텐츠산업관련상장사 14 년 2 분기영업이익은 5,922 억원으로전년동기대비 8.0% 감소 - < 영화 > 는 46 억원으로전년동기대비 64.9% 감소, < 게임 > 은 787 억원으로전년동기대비 47.2% 감소, < 방송 > 은 1,743 억원으로전년동기대비 18.3% 감소 - 영업이익이가장높은산업은 < 지식정보 >(2,540 억원 ) 로전체콘텐츠산업관련상장사영업 이익인 5,922 억원의약 42.9% 를차지 2 분기 ( 전기대비 ) < 표 7> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변동 3 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 2014 년 4 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전년동기대비 ) ( 단위 : 억원, %) 상반기 ( 전년동기대비 ) 1, , , , ,797.1 (11.6%) ( 21.9%) ( 32.3%) ( 3.3%) (28.2%) ( 22.2%) ( 47.2%) ( 36.4%) 1, , , , , , , ,023.7 (21.7%) ( 19.1%) (9.3%) ( 1.1%) (42.3%) (2.3%) (28.8%) (39.8%) ( 72.7%) (136.2%) (97.7%) (7.3%) ( 15.7%) ( 74.7%) ( 0.4%) (5.9%) 2, , , , , , , ,490.7 (18.3%) ( 26.6%) (47.6%) ( 5.2%) ( 24.4%) ( 0.3%) ( 18.3%) ( 11.3%) , (291.6%) ( 34.8%) (93.2%) ( 2.5%) ( 76.8%) (258.2%) (4.8%) (6.8%) ( 52.7%) (110.8%) ( 80.1%) ( 23.3%) (222.0%) ( 74.0%) ( 64.9%) ( 45.4%) ( 2.4%) (36.8%) (28.8%) (2.1%) ( 9.9%) ( 24.4%) (20.0%) (37.7%) ( 60.4%) (56.6%) ( 333.5%) ( 802.6%) (90.6%) (102.6%) (100.5%) (89.3%) 6, , , , , , , ,071.2 (14.7%) ( 17.1%) (14.7%) ( 4.1%) (0.4%) ( 3.7%) ( 8.0%) (0.2%) 제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 1) 게임 'CJ E&M 게임부문 ' 은 14 년 7 월분리매각에따라분석제외. NHN 엔터테인먼트는 13 년 8 월에 NHN 에서회사분할로 13 년 2 분기까지는 NHN 전 요약 >>> 9

18 요약 체영업이익액중게임부문매출액비중을적용했으며 13년 3분기부터회사분할에따른실적보고서상영업이익액적용. 선데이토즈 는 13년 4분기에신규상장되어 14년 1분기부터영업이익액적용 2) 지식정보중 ' 네이버 ' 는 13년 8월회사분할로 13년 2분기까지 NHN 영업이익중중게임부문매출액을제외한매출액비중을적용했으며 13년 3분기부터실적보고서상영업이익액적용 3) 광고중 ' 이앰넷 ' 및 나스미디어 는분석대상추가에따라 12년 1분기부터자료확보및적용 4) 음악중 예당미디어 는 13년 10월상장폐지되어분석에서제외 5) 애니메이션 / 캐릭터중 바른손 은 14년 9월현재실적보고서상영업이익액데이터상이로분석에서제외 6) 영업이익의분기별증감률은전기의영업이익이음수일경우실제로는흑자전환되었더라도음의증감률을보일수있음. 본자료에서는분석의편의를돕기위해실제영업이익이호전된경우는양의증감률, 악화된경우는음의증감률로표기 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석 제 3 장주요이슈 < 표 8> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익률변동 ( 단위 : %) 구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 2분기전년동기증감 전체 12.2% 10.3% 10.6% 11.6% 10.9% 1.3%p 게임 22.5% 21.4% 13.5% 16.8% 13.9% 8.6%p 지식정보 20.5% 16.5% 17.1% 24.2% 23.1% 2.6%p 출판 1.7% 3.9% 7.1% 6.1% 1.7% 0.0%p 방송 11.9% 9.1% 11.5% 9.8% 9.0% 2.9%p 광고 5.9% 4.2% 6.5% 2.0% 6.5% 0.6%p 영화 4.9% 7.5% 1.9% 6.1% 1.9% 3.0%p 음악 7.5% 8.4% 9.9% 9.6% 7.7% 0.2%p 애니메이션 / 캐릭터 10.0% 3.8% 14.2% 1.7% 0.0% 10.0%p 제 4 장 CBI 분석 콘텐츠산업관련상장사 14 년 2 분기수출액 3 억 4,359 만달러로전년동기대비 2.6% 증가 - < 애니메이션 / 캐릭터 > 는 2,120만달러로전년동기대비 25.2% 증가, < 게임 > 은 2억 2,997만달러로전년동기대비 6.8% 증가, < 출판 > 는 465만달러로전년동기대비 1.7% 증가 - 수출액이가장높은산업은 < 게임 >(2 억 2,997 만달러수출액 ) 으로전체콘텐츠산업관련상 제 5 장인사이트 장사수출액인 3 억 4,359 만달러의약 66.9% 를차지 부록 10 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

19 < 표 9> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 수출변동 ( 단위 : 천달러, %) 구분 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션 / 캐릭터 합계 2 분기 ( 전기대비 ) 3 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 2014 년 4 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전년동기대비 ) 상반기 ( 전년동기대비 ) 215, , , , , , , ,300.6 (11.6%) ( 1.4%) (1.6%) (3.7%) ( 3.7%) (10.7%) (6.8%) (7.0%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a 4, , , , , , , ,163.2 (14.2%) ( 4.8%) ( 2.0%) (12.8%) (5.5%) (3.3%) (1.7%) (6.5%) 53, , , , , , , ,851.6 ( 9.7%) (3.6%) (31.2%) (35.9%) ( 42.4%) (26.4%) ( 1.1%) ( 16.1%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a 8, , , , , , , ,972.6 ( 31.3%) ( 67.3%) (432.1%) (20.2%) ( 71.8%) ( 16.2%) ( 58.9%) ( 63.1%) 35, , , , , , , ,526.5 ( 1.6%) (31.0%) (2.4%) (2.7%) (13.4%) ( 42.6%) ( 12.7%) (19.4%) 16, , , , , , , ,882.2 (19.3%) (25.4%) (13.6%) (16.2%) ( 14.3%) (2.5%) (25.2%) (34.3%) 334, , , ,376, , , , ,696.7 (4.8%) (2.4%) (10.8%) (9.3%) ( 12.3%) (3.1%) (2.6%) (3.4%) 1) 게임 'CJ E&M 게임부문 ' 은 14년 7월분리매각에따라분석제외. 'NHN엔터테인먼트' 는 13년 2분기까지회사분할전인 NHN' 해외수출데이터부재및 13년 3분기부터실적보고서상수출액대신해외지역매출액을분석적용. 13년 4분기에신규상장되어 14년 1분기부터수출액적용 2) 지식정보는매출액비중이높은포털사등의경우산업의특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외 3) 출판중 ' 대교 ', ' 능률교육 ', ' 예림당 ', ' 이퓨처 ' 사업보고서에서수출발생 4) 방송중 'CJ오쇼핑', 'GS홈쇼핑', 'CJ E&M', 'SBS콘텐츠허브', ' 한국경제TV', 'imbc', ' 초록뱀 ', ' 팬엔터테인먼트 ', ' 키이스트 ' 사업보고서에서수출발생 5) 영화중 ' 미디어플렉스 ', 'CJ E&M' 에서수출발생 6) 음악중 로엔엔터테인먼트, 'CJ E&M', 'SM엔터테인먼트', ' 네오위즈인터넷 ', ' 소리바다 ', 캔들미디어, 'JYP엔터테인먼트', 'YG엔터테인먼트' 에서수출발생 7) 애니메이션 / 캐릭터중 ' 오로라월드 ' 는 13년 1분기에서 4분기까지수출액데이터부재로 13년해당분기전체매출액대비해외비중적용 콘텐츠산업관련상장사종사자수는 3 만 4,207 명으로전년동기대비 0.5% 증가 - < 방송 ( 방송영상독립제작사포함 )> 이 8,269 명으로전년동기대비 9.9% 증가율을보였으며, < 게임 > 은 7,776명으로전년동기대비 7.7% 증가, < 영화 > 가 1,823명으로전년동기대비 7.6% 증가, < 음악 ( 공연포함 )> 은 1,694명으로전년동기대비 3.9% 증가 - 종사자수가가장많은산업은 < 방송 ( 방송영상독립제작사포함 )>(8,269명) 으로전체콘텐츠산업관련상장사종사자수인 3만 4,207명의약 24.2% 를차지 요약 제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 요약 >>> 11

20 < 표 10> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 고용변동 ( 단위 : 명, %) 요약제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석 구분 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션 / 캐릭터 합계 2 분기 ( 전분기대비 ) 2013 년 2014 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전년동기대비 ) 7,220 8,029 8,216 7,814 7,776 7,776 ( 2.8%) (11.2%) (2.3%) ( 4.9%) ( 0.5%) (7.7%) 6,988 6,838 5,947 6,047 6,075 6,075 ( 0.5%) ( 2.1%) ( 13.0%) (1.7%) (0.5%) ( 13.1%) 6,224 6,014 5,932 5,896 5,974 5,974 (0.5%) ( 3.4%) ( 1.4%) ( 0.6%) (1.3%) ( 4.0%) 7,524 7,649 8,012 8,231 8,269 8,269 (1.2%) (1.7%) (4.7%) (2.7%) (0.5%) (9.9%) 2,323 2,316 2,226 2,141 2,185 2,185 (10.1%) ( 0.3%) ( 3.9%) ( 3.8%) (2.1%) ( 5.9%) 1,694 1,768 1,795 1,822 1,823 1,823 (9.8%) (4.4%) (1.5%) (1.5%) (0.1%) (7.6%) 1,631 1,632 1,654 1,736 1,694 1,694 (1.9%) (0.1%) (1.3%) (5.0%) ( 2.4%) (3.9%) ( 7.1%) ( 0.9%) ( 2.0%) ( 4.4%) ( 0.7%) ( 7.8%) 34,050 34,688 34,215 34,101 34,207 34,207 (0.7%) (1.9%) ( 1.4%) ( 0.3%) (0.3%) (0.5%) 제 4 장 CBI 분석 제 5 장인사이트 1) 게임 'CJ E&M 게임부문 ' 은 14 년 7 월분리매각에따라분석제외. NHN 엔터테인먼트 는 13 년 3 분기부터실적보고서상종사자수적용및분석. 선데이토즈 는 13 년 4 분기에신규상장되어 14 년 1 분기부터종사자수적용 2) 지식정보중 ' 네이버 ' 는 13 년 2 분기까지회사분할전인 NHN 의실적보고서상종사자수적용및 13 년 3 분기부터회사분할후실적보고서상종사자수적용 3) 광고중 ' 이앰넷 ' 및 나스미디어 는분석대상추가에따라 12년 1분기부터자료확보및적용 4) 음악중 예당미디어 는 13년 10월상장폐지되어분석에서제외 5) 애니메이션 / 캐릭터중 바른손 은 14년 9월현재실적보고서상데이터상이로분석에서제외 * 본자료의출처인기업보고서는누적분기단위로표기되었으나고용인원은 flow가아닌 stock 개념임을감안하여보고서의데이터를그대로적용 부록 12 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

21 2014 년 2 분기 CBI 매출 106, 수출 100, 투자 98, 고용 98, 자금사정 년 3 분기 CBI 매출 106, 수출 99, 투자 98, 고용 97, 자금사정 년 4 분기 CBI 매출 107, 수출 98, 투자 98, 고용 98, 자금사정 98 콘텐츠기업경영체감도 (CBI-Contents Business Index) 요약 14 년 3 분기콘텐츠산업별 CBI 는 14 년 2 분기대비수출에서소폭하락할것으로전망 14년 3분기는 14년 2분기대비전반적으로모든산업의 CBI지수가유사할것으로전망되며, 14년 4분기콘텐츠산업별 CBI 중매출에서는출판, 영화, 애니메이션, 방송등이상승할것으로예상 매출 < 그림 1> 12 년 1 분기 ~ 14 년 4 분기콘텐츠산업부문별 CBI 2012 년 1 분기 2012 년 2 분기 2012 년 3 분기 2012 년 4 분기 2013 년 1 분기 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 2014 년 3 분기 고용 수출 투자 년 4 분기 2012년 1분기 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기 자금사정 제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 요약 >>> 13

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23 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 1. 생산변화추이 1.1. 콘텐츠산업생산지수변화추이 1.2. 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액변화추이 1.3. 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변화추이 2. 투자변화추이 2.1. 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 2.2. 콘텐츠산업해외투자동향 2.3. 모태펀드투자동향 3. 소비변화추이 3.1. 가계수지및소비지출변화동향 3.2. 가계수입및소비지출변화전망 4. 수출변화추이 4.1. 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 수출변화추이 4.2. 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 5. 고용변화추이 5.1. 문화산업분야고용변화추이 5.2. 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 고용변화추이 6. 상장사재무분석 6.1. 콘텐츠산업상장사재무재표변화추이 콘텐츠산업상장사성장성변화추이 콘텐츠산업상장사수익성변화추이 콘텐츠산업상장사안정성변화추이 콘텐츠산업상장사생산성변화추이 콘텐츠산업상장사활동성변화추이

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25 Ⅰ 2014 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 요약 1. 산업생산변화추이 1.1. 콘텐츠산업생산지수변화추이 년 2분기콘텐츠산업생산은전년동기대비 0.6% 감소했으며, 출판 영상 방송통신및정보서비스업과예술 스포츠및여가관련서비스업은전년동기대비각각 3.2% 증가, 2.6% 감소 콘텐츠산업의각분기별생산은 11년 1분기이후전반적인증가기조를보이고있으며 12년 1 분기부터전년동기대비증가폭이다소정체. 13년 1분기이후전년동기대비등락세 - 14년 2분기전체서비스업생산은전년동기대비 2.4% 증가 10년 100을기준으로 12년및 13년연간콘텐츠산업생산지수는 107.8(2.8%) 3, 108.3(0.5%) 이고서비스업생산지수 109.6(3.2%), 111.7(1.9%) 기록. 14년 2분기콘텐츠산업생산지수는 104.6으로전년동기대비 0.6% 감소. 전체서비스업생산지수는 114.7로전년동기대비 2.4% 증가. 콘텐츠산업생산의전분기대비를보면 12년 1분기를제외하고 11년 2분기부터상승기조에서 13년 1분기이후하락및상승을보이다가 13년 4분기이후전분기대비하락세 출판 영상 방송통신및정보서비스업생산은 12년 3분기에서 14년 2분기까지전년동기대비 2.5%, 0.9%, 2.6%, 0.8%, 1.0%, 5.1%, 2.1%, 3.2% 증가 예술 스포츠및여가관련서비스업생산은 12년 4분기및 13년 2분기의감소를제외하고 12년 2분기이후전년동기대비증가세. 14년 2분기들어감소 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 2. < 용어설명 > 서비스업생산지수 - 서비스업전체및개별업종의생산활동을종합적으로파악하기위한것으로개별업종의상대적중요도인부가가치기준가중치를적용하여지수화 - 기준년도 (2010년) 를 100.0으로하여월별로산정 - 지수작성을위한기초자료는통계청에서매월실시하는서비스업동향조사및외부기관자료등을종합 - 서비스업동향조사는한국표준산업분류상의서비스업과관련된 13개대분류항목을대상으로실시되며, 조사항목은업체명, 월간영업일수, 종사자수, 사업의종류, 매출액으로구성되어있음 - 콘텐츠산업생산지수는서비스업생산지수의세부항목중콘텐츠산업관련업종만을재집계 3. 괄호는전년대비증가율 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 17

26 < 표 Ⅰ-1> 12 년 3 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠산업생산변동 제 1 장추이분석부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석요약 업종별 콘텐츠산업 * 콘텐츠제작업 콘텐츠도매업 콘텐츠소매업 콘텐츠임대업 콘텐츠서비스업 오프라인서비스업온라인서비스업출판 영상 방송통신및정보서비스업 ** 예술 스포츠및여가관련서비스업 *** 서비스업생산지수 3 분기 ( 전분기대비 ) ( 전동기대비 ) (1.3%) (1.4%) (5.5%) (3.2%) (1.6%) (3.6%) ( 9.1%) ( 3.1%) ( 0.2%) ( 0.5%) (8.7%) (3.6%) (22.9%) (5.4%) ( 3.1%) (1.8%) (0.0%) (2.5%) ( 2.7%) (5.1%) ( 0.1%) (2.7%) 2012 년 2013 년 2014 년 4 분기 ( 전분기대비 ) ( 전동기대비 ) (1.7%) (1.6%) (5.1%) ( 0.9%) (0.8%) ( 2.4%) ( 1.5%) (1.0%) (0.6%) ( 2.5%) (3.2%) (12.9%) ( 6.0%) (17.0%) (13.0%) (9.5%) (10.1%) (0.9%) ( 6.4%) ( 0.5%) (2.6%) (2.0%) 2012 ( 전년대비 ) (2.8%) (4.3%) (1.0%) (0.1%) (0.4%) (7.7%) (9.2%) (6.4%) (2.8%) (4.0%) (3.2%) 1분기 ( 전분기대비 ) ( 전동기대비 ) ( 2.4%) (3.0%) ( 1.9%) (9.9%) ( 1.2%) ( 7.4%) 97.1 ( 4.0%) (1.3%) (0.4%) (0.0%) ( 4.7% (11.9%) (1.5%) (15.3%) ( 10.1%) (8.7%) ( 11.4%) (2.6%) 96.2 ( 12.3%) (0.1%) ( 3.9%) (1.6%) 2분기 ( 전분기대비 ) ( 전동기대비 ) ( 2.5%) ( 1.9%) ( 8.6%) ( 0.6%) 99.0 ( 5.2%) ( 4.1%) (6.6%) ( 8.4%) (1.5%) (2.3%) ( 5.2%) (1.4%) ( 14.2%) (0.5%) (3.9%) (2.2%) (3.4%) (0.8%) (24.4%) ( 0.7%) (3.6%) (2.1%) 3 분기 ( 전분기대비 ) ( 전동기대비 ) (3.1%) ( 0.1%) (8.4%) (2.2%) 96.6 ( 2.4%) ( 7.9%) ( 0.7%) (0.1%) ( 4.1%) ( 1.7%) (13.1%) (5.6%) (28.4%) (5.0%) (0.6%) (6.2%) (0.2%) (1.0%) ( 1.7%) (0.4%) ( 0.8%) (1.4%) 4분기 ( 전분기대비 ) ( 전동기대비 ) (2.7%) (0.8%) (5.5%) (2.6%) 98.2 (1.7%) ( 7.1%) ( 1.5%) (0.1%) (11.3%) (8.8%) ( 2.3%) ( 0.1%) ( 14.4%) ( 4.3%) (10.4%) (3.7%) (14.5%) (5.1%) ( 2.9%) (4.2%) (4.1%) (2.8%) 2013 ( 전년대비 ) (0.5%) (3.5%) 99.5 ( 6.7%) ( 1.9%) (2.4%) (4.5%) (3.9%) (5.1%) (2.4%) (1.1%) (1.9%) 1분기 ( 전분기대비 ) ( 전동기대비 ) ( 3.1%) (0.1%) ( 3.7%) (0.7%) 96.7 ( 1.5%) ( 7.4%) 99.5 ( 1.6%) (2.5%) ( 8.8%) ( 1.2%) (0.2%) (5.1%) (7.6%) (1.4%) ( 5.8%) (8.7%) ( 13.9%) (2.1%) 99.5 ( 12.9%) (3.4%) ( 4.1%) (2.7%) 2분기 ( 전분기대비 ) ( 전동기대비 ) ( 3.1%) ( 0.6%) ( 5.8%) (3.8%) 89.1 ( 7.8%) ( 10.0%) (4.0%) (0.0%) (0.0%) ( 2.7%) ( 5.4%) (4.8%) ( 13.6%) (2.2%) (2.3%) (7.0%) (4.5%) (3.2%) (17.2%) ( 2.6%) (3.3%) (2.4%) * 출판 영상 방송통신및정보서비스업, 예술 스포츠및여가관련서비스업, 도 소매업, 부동산 임대업등에서콘텐츠산업에포함되는업종만고려 ** 통신업, 컴퓨터프로그래밍 시스템통합및관리업, 정보서비스업포함 *** 창작, 예술및여가관련서비스업과스포츠및오락관련서비스업으로구성 1) 콘텐츠임대업은만화임대업등을의미 2) 오프라인서비스업은오락장운영업, 영화및비디오물상영업등을의미 18 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

27 분기별 : 콘텐츠산업생산은 12년 4분기이후 13년 1분기및 2분기의하락을제외하고전분기대비전반적인상승세기록했으나 14년 1분기부터하락 10년 1분기에서 4분기까지전분기대비하락세였으나, 11년 1분기이후 12년 1분기를제외하고전분기대비상승기조. 12년 4분기이후전분기대비등락을보이다가 14년 1분기부터전분기대비하락세이며 14년 2분기는전분기대비 3.1% 하락 - 전체서비스업생산은 12년 1분기부터전분기대비등락기조를보이고있으며 14년 2분기는전분기대비 3.3% 상승 - 출판 영상 방송통신및정보서비스업은 12년 2분기이후 13년 1분기및 14년 1분기의큰폭의하락을제외하고전분기대비상승세를기록하고있으며 14년 2분기는전분기대비 4.5% 상승 - 예술 스포츠및여가관련서비스업은 12년 2분기이후, 13년 2분기의큰폭의상승을제외하고전반적인하락세를나타내다 14년 2분기들어전분기대비 17.2% 큰폭의상승을기록 가치사슬단계별 : 콘텐츠산업생산에서 14년 2분기는제작업및서비스업의경우전년동기대비증가했으며, 도매업및입대업은감소. 가치사슬별성장추세는 11년 1분기이후각부문별편차상존 콘텐츠서비스업은 14년 2분기전년동기대비 4.8% 증가했으며 12년 1분기이후전년동기대비지속성장세를기록. 콘텐츠제작업은 14년 2분기전년동기대비 3.8% 증가 - 콘텐츠서비스업에서 14년 2분기온라인서비스업은전년동기대비 7.0% 증가했으며오프라인서비스업은전년동기대비 2.2% 증가. 12년 1분기이후온라인서비스업이콘텐츠서비스의성장을견인 오프라인서비스업은 12년 1분기이후전분기대비다소큰폭의등락기조를보이고있으며, 생산지수는온라인서비스업이오프라인서비스업대비전반적으로높은수준지속. 14년 2분기는온라인서비스업은전분기대비 2.3% 상승 - 콘텐츠도매업은 14년 2분기전년동기대비 10.5% 감소했으며, 12년 3분기이후감소세지속 - 14년 2분기는러시아, 브라질등신흥국가들을중심으로성장정체등대외불안요인에도선진국들의성장회복세로대기업등을중심으로견실한수출확대가나타나고있으며, 민간소비의경우국내정치경제요인에따른전분기대비하락에도불구하고전반적으로국내경기회복기조가지속되고있음. 공급측면에서산업전반의스마트화변화에따라네트워크기반의산업내및산업간융합이가속화되면서모바일게임, 스트리밍영상등온라인및모바일관련콘텐츠의제작및서비스가확대되고있음. 향후 1) 미국, 중국, 일본등세계주요국가들의경기상승지속 2) 선진국경기회복에따른신흥국성장회복등대외요인및국내정치사회요인해결여부등에따라 2014년 2분기이후경기상승세영향예상. 이에따라 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 19

28 제 1 장추이분석제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석요약 콘텐츠수요는정보통신기술과연계된소비확대가예상되며이중, 대내외경쟁력을확보한분야들의생산이확대될전망 09년금융위기이후하반기부터 11년말까지의경기상승및스마트화로대변되는산업환경이변화함에따라관련콘텐츠분야공급증대. 콘텐츠수요는 소유 개념의퇴조와함께스트리밍및임대등으로 소비 의개념으로진화. 12년이후대내외리스크가상존하고있음에도수출중심의제한적인국내경기의상승에따라, 다양한정보통신환경에부합하면서콘텐츠산업내및산업간경쟁력을확보한분야를중심으로콘텐츠수요가증대될전망 - 콘텐츠제작업은 12년 2분기이후전년동기대비등락기조를보이다가 13년 3분기이후성장세지속 - 콘텐츠도매업은 12년 3분기이후전년동기대비감소기조를보이고있으며 14년 2분기는전년동기대비 10.0% 감소했으며전분기대비 7.8% 하락 - 콘텐츠소매업은 11년 1분기부터의전년동기대비성장기조가 12년 2분기이후등락을보였으며 13년 3분기부터전년동기대비증가세이며 14년 2분기는전년동기대비동일수준이며전분기대비 4.0% 상승 - 콘텐츠임대업은 12년 1분기이후전년동기대비전반적으로등락세를보이다가 13년 4분기이후감소세로전환되면서, 14년 2분기는전년동기대비 2.7% 감소했으며전분기대비동일수준을기록 - 콘텐츠서비스업은 12년 1분기이후다른부문대비비교적높은전년동기대비성장세가지속되고있으며, 14년 2분기는전년동기대비 4.8% 증가. 14년 2분기온라인서비스업은전년동기대비 7.0% 증가했으며전분기대비 2.3% 상승. 오프라인서비스업은 14년 2분기의경우전년동기대비 2.2% 증가했으며전분기대비 13.6% 큰폭하락 제 5 장인사이트 부록 업종별 콘텐츠산업 * 콘텐츠제작업 콘텐츠도매업 콘텐츠소매업 2013 년 10 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) ( 0.5%) (1.5%) ( 5.6%) (6.4%) 93.0 ( 1.2%) ( 1.3%) (2.3%) ( 5.0%) < 표 Ⅰ-2> 13 년 4 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠산업생산변동 ( 월별 ) 2013 년 11 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) ( 0.2%) (2.2%) (4.3%) (5.6%) 96.6 (3.8%) ( 5.4%) 97.6 ( 8.4%) (3.4%) 2013 년 12 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) (14.5%) ( 0.8%) (38.1%) ( 1.8%) (8.6%) ( 13.1%) 99.4 (1.9%) (2.7%) 2013 년 2 분기 ~ 2013 년 4 분기 2014 년 1 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) ( 10.1%) (3.4%) ( 17.5%) (7.2%) 94.8 ( 9.6%) ( 3.1%) 89.9 ( 9.6%) (4.7%) 2014 년 2 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) ( 5.5%) ( 2.3%) ( 12.4%) ( 11.4%) 93.9 ( 1.0%) ( 4.5%) 89.2 ( 0.8%) (4.3%) 2014 년 3 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) (7.5%) ( 0.8%) (7.8%) (7.5%) (7.9%) ( 13.4%) (34.2%) ( 0.4%) 2014 년 4 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) 97.3 ( 12.5%) ( 4.8%) 97.4 ( 16.4%) (1.0%) 79.5 ( 21.6%) ( 19.9%) ( 14.0%) ( 0.9%) 2014 년 5 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) (10.8%) (1.6%) (14.1%) (3.4%) 92.4 (16.2%) ( 5.1%) (3.9%) (1.5%) 2014 년 6 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) (0.8%) (1.1%) (7.3%) (6.5%) 95.4 (3.3%) ( 4.7%) ( 5.7%) ( 0.6%) 20 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

29 업종별 콘텐츠임대업 콘텐츠서비스업 오프라인서비스업온라인서비스업출판 영상 방송통신및정보서비스업 ** 예술 스포츠및여가관련서비스업 *** 서비스업생산지수 2013 년 10 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) (5.8%) (9.1%) ( 3.5%) ( 0.7%) ( 15.6%) ( 6.5%) (8.7%) (4.4%) ( 0.6%) (5.7%) (8.4%) (4.3%) (2.0%) (3.4%) 2013 년 11 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) (0.7%) (10.9%) ( 0.6%) ( 2.7%) ( 1.2%) ( 7.3%) ( 0.2%) (1.2%) (5.4%) (5.9%) ( 7.1%) (1.9%) ( 0.3%) (2.6%) 2013 년 12 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) ( 2.4%) (6.6%) (24.8%) (2.7%) (33.1%) (0.0%) (18.3%) (5.2%) (25.2%) (3.9%) 109 ( 3.3%) (6.8%) (6.9%) (2.6%) 2013 년 2 분기 ~ 2013 년 4 분기 2014 년 1 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) ( 6.2%) ( 1.1%) ( 6.0%) (7.8%) (6.2%) (10.0%) ( 16.8%) (5.5%) ( 28.7%) (2.1%) 93.8 ( 13.9%) (7.0%) ( 8.7%) (3.0%) 2014 년 2 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) ( 1.3%) (0.1%) ( 8.7%) (1.8%) ( 14.8%) ( 6.5%) ( 1.9%) (11.4%) (0.7%) (1.9%) 88.7 ( 5.4%) (1.7%) ( 2.8%) (1.8%) 2014 년 3 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) ( 1.7%) ( 2.3%) ( 4.9%) (5.5%) 98.2 ( 19.1%) (0.7%) (8.8%) (9.3%) (7.3%) (2.3%) 116 (30.8%) (2.1%) (7.7%) (3.3%) 2014 년 4 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) (0.9%) ( 2.8%) ( 10.7%) ( 1.6%) 82.7 ( 15.8%) ( 9.9%) ( 7.1%) (4.6%) ( 6.4%) (0.8%) ( 9.0%) ( 7.4%) ( 2.2%) (2.2%) 2014 년 5 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) (1.4%) ( 3.3%) (19.8%) (10.5%) (41.9%) (14.6%) (5.4%) (7.1%) (4.0%) (1.7%) (16.0%) (1.1%) (1.9%) (1.9%) 2014 년 6 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) ( 0.8%) ( 2.0%) (0.0%) (5.2%) ( 3.8%) (0.8%) (3.4%) (9.1%) (10.7%) (7.0%) ( 0.6%) ( 1.6%) (0.9%) (3.4%) * 출판 영상 방송통신및정보서비스업, 예술 스포츠및여가관련서비스업, 도 소매업, 부동산 임대업등에서콘텐츠산업에포함되는업종만고려 ** 통신업, 컴퓨터프로그래밍 시스템통합및관리업, 정보서비스업포함 *** 창작, 예술및여가관련서비스업과스포츠및오락관련서비스업으로구성 1) 콘텐츠임대업은만화임대업등을의미 2) 오프라인서비스업은오락장운영업, 영화및비디오물상영업등을의미 월별 : 콘텐츠산업생산은 13년 12월의큰폭의전월대비상승을기록한이후전반적인하락세를보이다가 14년 5월부터상승세로전환. 14년 6월은전월대비 0.8% 상승한 콘텐츠제작업은 13년 10월부터전월대비전반적인등락기조에서 14년 5월부터상승세. 14 년 6월은전월대비 7.3% 상승했으며전년동월대비 6.5% 증가한 콘텐츠도매업은 13년 10월이후전월대비상승하다가 14년 1월부터전반적인등락세를보이고있으며, 14년 6월은전월대비 3.3% 상승했으며전년동월대비 4.7% 감소한 95.4 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 콘텐츠소매업은 13년 10월부터전월대비등락기조를나타내고있으며 14년 6월은전월대비 5.7% 하락했으며전년동월대비 0.6% 감소한 콘텐츠임대업은 13년 8월이후전월대비상승세가 13년 12월부터전반적인하락기조를이어가고있으며. 14년 6월은전월대비 0.8% 하락했으며전년동월대비 2.0% 감소한 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 21

30 요약 - 콘텐츠서비스업은 13 년 12 월에전월대비 24.8% 큰폭으로상승이후하락세를보이다가, 14년 5월부터상승기조이며 14년 6월은전월대비동일수준인 년 6월의오프라인서비스업은전월대비 3.8% 하락했으며온라인서비스업은전월대비 3.4% 상승 제 1 장추이분석부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석 2014년 3분기이후생산변화전망 서비스산업생산은 10년분기별의경우전분기대비등락기조, 11년 1분기부터상승세와함께 12년 1분기이후등락세를기록. 다만, 10년 1분기이후의서비스산업생산은전년동기대비증가기조지속. 즉, 14년 2분기는최근의미국양적완화축소및신흥국들의경기회복정체등대외불안요인이있음에도수출증대에따른경상수지흑자기조를이어가고있으나, 국내정치사회요인에따른민간소비위축우려로국내경기의안정적인상승세에악영향. 이에따라, 대내외경쟁력을보유한수출대기업등과내수지향의중소기업등의생산및공급을통한수요창출의편차는지속될전망. 이중콘텐츠산업은대형기업들의우세가예상되는가운데국내외정보통신기반의산업환경변화가관련콘텐츠소비를견인함에따라대내외경쟁력을보유한기업들중심의생산이증대될전망 2014년 2분기이후러시아, 인도등신흥국중심의리스크가있으나미국, 중국등의경기상승등세계경제의점진적인경기회복이예상되며, 이에따른국내경기는일부정치사회불안요인이해소될경우수출증대, 내수확대에따른성장세가이어질전망. 이에따라콘텐츠산업은 1) 신흥국가들의경기정체 2) 미국의경기상승세지속 3) 일본및유로지역의경기회복등대외요인에따라산업내및산업간완성도와경쟁력을확보한융합콘텐츠의생산및공급확대전망. 특히, 창조경제는물가및환율의안정등국내거시경제와국내정치사회요인등의세밀한고려를통해대내외경쟁력을강화할수있는정책적방향설정이필요 - 생산자물가지수는 13년 4월이후등락세를보이면서전반적으로하락하고있으며이는경제주체내공급자인기업들의경우대내외경쟁력확보에긍정적일전망 문화오락생산자물가지수는 13년 4월이후약간의등락과함께전반적으로상승세를기록하고있으며 14년 6월문화오락생산자물가지수는 으로전월대비 0.27p 상승했으며전년동월대비 2.41p 증가 개인서비스생산자물가지수는 13년 4월이후전반적으로상승세이며 14년 6월개인서비스생산자물가지수는 로전월대비 0.1p 상승했으며전년동월대비 2.83p 증가 < 표 Ⅰ-3> 13년 4월 ~ 14년 6월생산자물가지수추이 구분 2013년 2014년 월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 전체 문화오락 개인서비스 출처 : 통계청 (2014), 13년 4월 ~ 14년 6월생산자물가지수 22 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

31 - 콘텐츠산업생산중 10 년은각분기별로전년동기대비증가세기조를보이고있으며, 11 년 1 분기에서 4분기까지전년동기대비 2.6%, 3.8%, 4.9%, 8.5% 증가. 12년 1분기에서 13년 1 분기까지콘텐츠산업생산은전년동기대비증가폭은다소감소했음에도성장기조지속. 이후등락세를이어가고있으며 14년 2분기는전년동기대비 0.6% 감소 요약 콘텐츠산업생산은 11 년 4 분기부터 12 년 1 분기를제외하고전분기대비상승세를이어가다가 13 년은 1 분 기및 2분기하락, 3분기및 4분기상승을보이다가 14년 2분기는전분기대비 3.1% 하락한 104.6을기록 - 국내경기는 09년금융위기등의저점이후상승세를이어가다가, 11년상반기의유럽재정위기등으로국내경기위축및하락했으나 13년이후전반적으로회복기조를보임. 콘텐츠산업은대내외리스크에도수출을중심으로국내경기회복이가시화되면서수요 공급환경의변화로전반적인양적성장에긍정적. 향후신흥국중심의국가별및권역별대외리스크와함께미국, EU, 일본등세계주요국가의경기회복기조가확대될경우국내거시경제의상승에긍정적일것으로예상. 이에따라공급적측면에서산업전반에뿐아니라콘텐츠산업의생산확대전망. 특히수요측면에서점진적인내수시장회복및정보통신등네트워크를적극적으로활용하는콘텐츠소비패러다임변화및관련수요확대는대내외경쟁력의보유한콘텐츠들을중심으로양적성장및질적내실화를견인할전망 11년 1분기에서 11년 4분기까지의전년동기대비경제성장률은 4.3%, 3.5%, 3.6%, 3.4% 로 09년 4분기이후성장세가유지되고있으나다소주춤한상황. 12년은각분기별로 상고하저 경향을보이고있으며 12년 1분기전년동기대비경제성장률은 2.6% 이며, 2분기는 2.4%, 3분기는 2.1%, 4분기는 2.1% 기록. 13년경제성장률은각분기별로 상저하고 를나타내고있으며 1분기는 2.1% 이며 2분기는 2.7% 이며 3분기는 3.4%, 4분기는 3.7% 로상승세. 14년 1분기경제성장률은 3.9%, 2분기는 3.6% 이며이는비교적견실한수출의증가에기인 경기동행지수는 10년 1월이후상승세이며 14년 6월은 118.8로전월대비 0.3p 상승했으며전년동월대비 4.9p 증가 경기선행지수는 10년 1월부터상승세이며 14년 6월은 119.7로전월대비 0.6p 상승했으며전년동월대비 6.6p 증가 1.2. 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액변화추이 년 2분기매출변화추이 콘텐츠산업관련상장사 14년 2분기매출액은약 5조 4,240억원으로전년동기대비 2.8% 증가, 전분기대비 2.6% 상승 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 14년 2분기콘텐츠산업상장사매출액중지식정보, 방송, 음악, 애니메이션 / 캐릭터등 4개부문은전년동기대비증가 4. 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 87개선별 ( 게임 (20), 지식정보 (8), 출판 (9), 방송 (22), 광고 (6), 영화 (7), 음악 (10), 애니메이션 / 캐릭터 (5)), 단방송, 영화, 음악등 3개분야에 CJ E&M 실적중복적용. 자료의출처는금융감독원전자공시시스템 ( 에등록된기업보고서 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 23

32 제 1 장추이분석부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석요약 구분 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 지식정보 (14.2%), 방송 (7.4%), 음악 (16.8%), 애니메이션 / 캐릭터 (4.0%) 등 4 개분야는 14 년 2 분기매출액 의경우전체콘텐츠산업상장사성장률보다높으며, 전년동기대비높은수준을기록 게임, 출판, 광고, 영화등 4 개부문은 14 년 2 분기매출액의경우전년동기대비각각 14.6% 감소, 1.9% 감소, 4.6% 감소, 7.4% 감소 14 년 2 분기전체매출액대비비중에서게임 (10.4%), 지식정보 (20.3%), 방송 (35.6%), 광고 (14.7%) 등상 위 4 개분야 5 는 81.0%(80.8%) 6 로전년동기대비 0.2%p 증가 지식정보, 방송, 음악등 3 개분야의 14 년 2 분기매출액비중은전년동기대비증가. 게임, 출판, 광고, 영화등 4개분야의 14년 2분기매출액비중은전년동기대비감소했으며이중게임의매출액비중은전년동기대비 2.1%p 감소 - 콘텐츠산업상장사전체매출액은 10년 1분기이후전분기대비 12년 1분기의다소큰폭의하락을제외하고전반적인상승세가 12년 3분기까지지속되었으나 12년 4분기부터등락기조 - 지식정보, 방송, 광고등 3 개분야는 14 년 2 분기매출액의경우전분기대비 7.1% 상승, 8.1% 상승, 10.5% 상승 게임, 출판, 영화, 음악, 애니메이션 / 캐릭터등 5 개분야의 14 년 2 분기매출액은전분기대비 5.8% 하 락, 11.7% 다소큰폭하락, 15.2% 큰폭하락, 5.4% 하락, 3.0% 하락 2 분기 ( 전기대비 ) < 표 Ⅰ-4> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액변동 3 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 2014 년 4 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전년동기대비 ) ( 단위 : 억원 ) 상반기 ( 전년동기대비 ) 6, , , , , , , ,655.4 (0.5%) ( 17.7%) (7.1%) ( 1.8%) (2.8%) ( 5.8%) ( 14.6%) ( 11.8%) 9, , , , , , , ,287.0 (10.4%) (0.7%) (5.4%) (17.7%) (0.5%) (7.1%) (14.2%) (15.8%) 4, , , , , , , ,884.0 ( 10.6%) (5.1%) (8.0%) ( 4.1%) ( 2.1%) ( 11.7%) ( 1.9%) ( 1.2%) 17, , , , , , , ,188.5 (8.4%) ( 4.6%) (17.4%) (8.1%) ( 11.2%) (8.1%) (7.4%) (7.6%) 8, , , , , , , ,223.6 (26.2%) ( 8.6%) (24.9%) (11.6%) ( 24.3%) (10.5%) ( 4.6%) (1.4%) 2, , , , , , , ,428.6 ( 6.7%) (38.3%) ( 22.4%) (9.6%) (1.8%) ( 15.2%) ( 7.4%) ( 2.6%) 2, , , , , , , ,535.1 (3.9%) (21.7%) (9.0%) (18.3%) ( 6.9%) ( 5.4%) (16.8%) (22.4%) 년 1분기까지매출액비중상위분야가출판이었으나, 2012년 2분기부터광고로대체 년 2분기비중 24 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

33 구분 애니메이션 / 캐릭터 합계 2 분기 ( 전기대비 ) 3 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 2014 년 4 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전년동기대비 ) 상반기 ( 전년동기대비 ) , (7.4%) (13.4%) (16.7%) ( 7.2%) ( 19.0%) ( 3.0%) (4.0%) (9.3%) 52, , , , , , , ,120.7 (7.0%) ( 1.6%) (11.0%) (8.0%) ( 8.2%) (2.6%) (2.8%) (4.9%) 1) 게임 'CJ E&M 게임부문 ' 은 14년 7월분리매각에따라분석제외. NHN엔터테인먼트는 13년 8월에 NHN에서회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체매출액중게임부문매출액을적용했으며 13년 3분기부터회사분할에따른실적보고서상매출액적용. 선데이토즈 는 13년 4분기에신규상장되어 14년 1분기부터매출액적용 2) 지식정보중 ' 네이버 ' 는 13년 8월회사분할로 13년 2분기까지 NHN 매출액중게임부문매출액을제외한매출액을적용했으며 13년 3분기부터실적보고서상매출액적용 3) 광고중 ' 이앰넷 ' 및 나스미디어 는분석대상추가에따라 12년 1분기부터자료확보및적용 4) 음악중 예당미디어 는 13년 10월상장폐지되어분석에서제외 5) 애니메이션 / 캐릭터중 바른손 은 14년 9월현재실적보고서상매출액데이터상이로분석에서제외 120, , , , , , , < 그림 Ⅰ-1> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액변동 2013 년 2 분기 2013 년상반기 2014 년 2 분기 2014 년상반기 37, , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,992.6 ( 단위 : 억원 ) 5, , , , , , , , 전체게임지식정보출판방송광고영화음악애니 / 캐릭터 * NHN 은게임부문 (NHN 엔터테인먼트 ) 및지식정보부문 ( 네이버 ) 으로분사해별도적용 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 25

34 < 그림 Ⅰ-2> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액누적 ( 단위 : 억원 ) 요약 60, , 조 2,773억원 , ,689.5 (0.8%) (4.4%) 5조 4,240억원 , ,490.9 (0.8%) (5.0%) (4.6%) 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석 40, , , , , , , ,643.9 (15.9%) (34.1%) (9.0%) (18.3%) 7, , , ,009.4 (14.7%) (35.6%) (8.5%) (20.3%) 애니 / 캐릭터음악영화광고방송출판지식정보게임 제 3 장주요이슈 6,622.7 (12.5%) 5, 년 2분기 2014년 2분기 * NHN은게임부문 (NHN엔터테인먼트) 및지식정보부문 ( 네이버 ) 으로분사해별도적용 (10.4%) 제 4 장 CBI 분석 제 5 장인사이트 부록 ( 게임 ) 14년 2분기매출액은약 5,654억원으로전년동기대비 14.6% 감소했으며, 전분기대비 5.8% 하락 - 10년매출액은분기별로전분기대비등락세를보이고있으며 11년 1분기이후에도전반적으로이어지고있는가운데 14년 2분기는전분기대비하락 국내경기는 09년이후 10년 1분기에서 11년상반기까지상승세였으나, 11년하반기에발생한유럽재정위기등대외요인으로다소위축. 12년하반기이후미국등선진국들의경기회복기조등이해외수출에역량을집중하는게임기업들을중심으로실적상승에긍정적인영향. 다만, 1) 해외온라인게임의국내시장영향력확대에따른시장경쟁증가 2) 국내신작대형온라인게임의지속개발 출시등국내게임기업들의대내외경쟁력확보 3) 수요측면에서의게임이용의스마트화변화지속등에대한효율적인대응이게임기업들의성장성에영향을미칠것으로전망 온라인게임은다른산업대비이용의접근성및투입비용대비효율성이높으며, 이에따른낮은경기민감도를보임. 특히온라인게임은어린이, 청소년등학생층이주요이용계층으로서여름 겨울방학시즌에온라인게임이용자수가높기에 3분기와 4분기, 1분기가계절적성수기. 모바일게임은스마트기기이용증대등과함께공급측면의모바일플랫폼기반의편의성높은모바일게임공급증대로기존게임이용계층인청소년뿐아니라여성및중장년층등으로확대추세 26 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

35 - 대형업체 7 들은 11 년 1 분기이후전반적으로업체간성장편차가이어지는가운데, 게임산업 상장사전체실적에영향력증대. 14년 2분기는업체별전년동기대비정체또는감소세를보이고있으며, 이는업체별로보유하고있는대형온라인게임및모바일게임등해외수출의선전에도불구하고상대적으로높은국내매출액감소에기인 요약 - 엔씨소프트는 10 년 4 분기부터전년동기대비매출액증가기조였으나 11 년 4 분기이후감소 세로전환. 12년 3분기이후전년동기대비증가세를보이는가운데, 14년 2분기매출액은전년동기대비 0.4% 약간감소 엔씨소프트는 14년 2분기말현재블레이드앤소울, 리니지, 리니지2, 아이온의총점유율은약 11.0% 이며, 14년 1분기말약 11.0%, 13년 4분기말 9.24% 로, 12년 3분기 22.83% 을기록한이후일부분기점유율상승에도전반적으로국내시장점유율하락이이어지고있는추세. 14년 2분기이후매출액확대여부는 1) 기존온라인게임의이용확대견인을통한내수시장확보 2) 신작온라인게임의해외시장서비스의가시적인성과도출등이중요관건일전망 - 네오위즈게임즈는해외수출의경우 12년 3분기까지 FPS 장르퍼블리싱게임의중화권시장에서의실적호조가이어졌으나, 12년 4분기이후수출액감소로전년동기대비매출액감소세를나타냄. 14년 2분기매출액은전년동기대비 67.9% 감소했으며이는 14년 1분기에이어큰폭의수출감소에기인 네오위즈게임즈의매출액은해외수출의호조로 12년 2분기까지고성장을기록했으나이후감소기조로전환. 12년 4분기부터수출액은전반적인전년동기대비감소세인가운데 14년 2분기는전년동기대비 76.2% 큰폭감소. 이중, 중국에서서비스되고있는 ' 크로스파이어 ' 는 12년 9월동시접속자수가 400만명을기록이후, 안정적매출액성장세를이어가다가 14년 2분기에는환율등으로다소하락. 네오위즈게임즈는온라인게임의자체개발을통해핵심역량을확보하는데모색하고있으며, 실제로 블레스 를통한내수시장확대및 프로젝트블랙쉽 등을통한중국시장및남미, 인도네시아등해외시장의다변화를모색중. 모바일게임등게임장르의다양화를기반으로한역량의영역을확대 - 위메이드엔터테인먼트는매출액의경우 11년 1분기이후등락세에서 12년 4분기부터전년동기대비증가기조가 13년 4분기까지이어졌으나 14년 1분기부터감소세이며 14년 2분기는전년동기대비 35.8% 큰폭감소 위메이드엔터테인먼트는기존핵심역량인온라인게임신작의출시와함께다수모바일게임의지속적인개발및론칭등으로내수시장점유율확대및해외시장다양화성과도출을통해성장동력의지속성확보 - 액토즈소프트의매출액은 10년 1분기이후 11년 3분기를제외하고감소세에서 12년 4분기이후 13년 4분기까지비교적높은전년동기대비증가세를보였으나 14년 1분기부터감소로전환되었으며, 14년 2분기는전년동기대비 16.8% 감소 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 7. 대형업체 : 연간매출액이 1,000억원이상으로정의하고총 5개업체 (NHN엔터테인먼트, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 위메이드엔터테인먼트, 액토즈소프트 ) Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 27

36 제 1 장추이분석부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석요약 - 국내대형업체들은해외온라인게임의내수시장진입확대및업체간경쟁증대등으로국내외게임시장의환경변화에효율적인대응및규모화를위한인수합병이나타나고있음. 향후게임산업의일부대형업체편중화에따른수직적인산업구조에서규모별및장르별수평적인산업생태계의구축이필요 - 중소게임업체들은 11년 1분기이후국내외게임이용자등의수요에소구한흥행작을보유한모바일게임업체들을중심으로성장세지속. 다만, 13년 1분기이후스마트기기이용보편화및모바일플랫폼에기반한모바일게임의수요증대는게임시장성장에긍정적이나, 내수시장경쟁확대등으로해외흥행작부재및자금력이부족한업체들은성장세감소 - 향후일부신흥국가중심의거시불안요인에도불구하고, 미국등선진국중심의경기상승등이가시화될경우게임의해외수출및내수시장상승에긍정적일전망. 특히전세계적으로모바일게임의수요증가예상되는가운데, 완성도가높고국내흥행한모바일게임들을중심으로중국등해외시장에서의가시적인성과를획득할전망 컴투스의 14년 2분기매출액은전년동기대비 111.7% 큰폭으로증가했으며, 수출액은전년동기대비 60.4% 증가 게임빌은 14년 2분기수출액의경우전년동기대비 24.7% 감소했으나, 매출액은전년동기대비 62.1% 큰폭으로증가 ( 지식정보 ) 14년 2분기매출액은약 1조 1,009억원으로전년동기대비 14.2% 증가했으며, 전분기대비 7.1% 상승 - 지식정보매출액은 10년 1분기이후전년동기대비성장세를이어가고있으며 13년 1분기이후전년동기대비두자릿수의비교적큰폭의성장기조를기록 - 네이버는지식정보상장사전체매출액중 60% 이상을점유하고있는가운데 14년 2분기는전년동기대비 22.2% 증가했으며전분기대비 9.4% 상승 네이버는유선인터넷분야에서검색광고를중심으로내수시장의영향력을확대하고있으며, 해외시장은모바일플랫폼기반의메신저 라인 의일본, 동남아등에서의경쟁력확보및신규수익모델구축등으로성장동력확대. 14년상반기매출액비중은광고 73.4%, 콘텐츠 22.6%, 기타 4.1% - 다음커뮤니케이션의 14년 2분기매출액은전년동기대비 4.8% 증가했으며전분기대비 9.3% 상승. SK커뮤니케이션즈의 14년 2분기매출액은전년동기대비 33.2% 감소했으며전분기대비 0.6% 상승. KTH는 14년 2분기매출액의경우전년동기대비 4.6% 감소했으며전분기대비 2.6% 하락 다음커뮤니케이션의 14 년상반기매출액비중은검색광고 49.3%(50.9%) 8, 디스플레이광고 43.8%(41.4%), 게임 5.6%(6.1%), 거래형서비스 1.0%(1.0%) 등으로구성. 14년상반기현재전분기대비검색광고, 게임비중은하락했으나디스플레이광고비중은상승. 다음커뮤니케이션은 1) 네트워크광고사 8. 괄호는 2014 년 1 분기매출액비중 28 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

37 업 2) 모바일플랫폼 3) 게임등을중심으로서비스확대를통한역량다각화추진. 향후국내외경기상승세및카카오와의합병효과가본격적일경우스마트콘텐츠수요증대로매출액성장의견인전망 SK커뮤니케이션즈는 네이트온 시장점유율의경우 14년상반기현재 36.8%(41.4%) 9 로 11년 2분기이후지속적인점유율하락세를기록. 14년상반기매출액비중은광고 ( 디스플레이, 검색 ) 82.4%(80.6%) 10, 콘텐츠외기타 17.6%(19.4%) 13년 1분기이후콘텐츠매출비중하락세지속. 향후유선인터넷의기존강점서비스인 싸이월드, 네이트온 등의실질적인회복과함께 싸이메라 등 SNS를활용한모바일서비스등의차별화가실적확대의중요요인으로작용할전망 KTH는현재 IPTV 등스마트디바이스기반의 1) N-Screen 서비스등콘텐츠 2) T-커머스 3) B2B 전자상거래등에역량집중및매출증대를모색. 향후매출실적의확대여부는유무선네트워크환경에부응하는콘텐츠서비스의지속화가관건일전망. 14년상반기매출액비중은콘텐츠유통 8.60%(10.75%) 11, 플랫폼 12.10%(13.57%), T커머스 5.00%(6.00%) 등 - 크레듀의 14 년 2분기매출액은전년동기대비 22.1% 증가했으며전분기대비 19.5% 상승. YBM시사닷컴, 메가스터디의 14년 2분기매출액은전년동기대비 16.7% 감소, 0.9% 감소했으며전분기대비 23.5% 하락, 14.1% 상승 메가스터디는국내교육시장의특성상경기에비탄력적인초중고교생및일반성인등을대상의온라인교육서비스가주수익원. 14년상반기매출액비중은초중고교생대상의경우약 62.5%(61.5%) 12 이며, 일반성인부분비중은약 27.7%(27.4%). 향후메가스터디는초중고교생대상과함께성인등이용자확대를위해국내외스마트교육시장등신규분야투자확대전망 - 골프존의 14년 2분기매출액은전년동기대비 15.1% 증가했으며전분기대비 4.5% 하락 ( 출판 ) 14년 2분기매출액은약 4,636억원으로전년동기대비 1.9% 감소했으며, 전분기대비 11.7% 하락 - 10년 1분기부터 4분기까지전분기대비매출액하락세였으며, 11년 1분기이후전반적인전분기대비매출액등락과함께 14년 2분기는전분기대비하락 - 대교는학습지및교육서비스관련출판선두업체로서, 14년 2분기매출액은전년동기대비 2.2% 감소했으며전분기대비 2.3% 하락. 웅진씽크빅의 14년 2분기매출액은전년동기대비 1.4% 감소했으며 12년 1분기를제외하고 11년 4분기부터전년동기대비감소세지속 대교는학습지판매가주력사업이며, 14년상반기매출액중국내교육서비스및출판사업의비중은 92.4% 로 14년 1분기비중 (91.4%) 대비 1.0%p 증가, 해외교육사업매출비중은 1.9% 로 14년 1분기비중 (2.0%) 대비 0.1%p 감소. 향후대교는수요트렌드에대응하는 스마트러닝 등신규사업과함께미디어사업, 교육컨설팅, 해외교육사업등으로사업영역을확대할예정 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 9. 괄호는 2014년 1분기시장점유율 10. 괄호는 2014년 1분기매출액비중 11. 괄호는 2014년 1분기매출액비중 12. 괄호는 2014년 1분기매출액비중 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 29

38 제 1 장추이분석부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석요약 - 삼성출판사는출판물제작업체로서, 14년 2분기매출액의경우전년동기대비 7.8% 감소했으며전분기대비 16.4% 하락 삼성출판사는전속대리점등오프라인유통에서의강점을기반으로홈쇼핑, 인터넷서점, 자사쇼핑몰등온라인유통에서의역량확보및유 아동및여성취미실용도서등콘텐츠의다양성확대. 향후삼성출판사는수요측면에서스마트환경과자체도서기획력을기반으로 e-book 등디지털콘텐츠및온라인교육등시장진입등역량다각화전망. 14년상반기매출액중출판물비중은 30.4%(38.1%) 13 이며온라인교육비중은 10.1%(9.2%) - 예스24는도서유통업체로서, 14년 2분기매출액의경우전년동기대비 2.6% 증가했으며전분기대비 24.4% 큰폭하락 예스24는 12년 1분기이후온라인도서유통분야시장점유율 40% 이상을유지하면서업계선두. 예스24는자체보유온오프라인물류와함께전자책단말기보급확대를통한 e-book, e-learning, 북러닝등디지털콘텐츠개발역량확대. 향후온라인도서등기존수익모델의안정화및티켓, 엔터테인먼트분야등디지털판매플랫폼구축을위한신규투자확대전망. 14년상반기매출액비중은상품매출 96.2%(96.5%) 14, 수수료매출 1.1%(1.1%), 광고매출 2.0%(1.8%), 기타매출 0.7%(0.6%) 등 - 출판분야상장사의 14년 2분기매출액은전분기대비 11.7% 하락했으며, 능률교육, 예림당등 2개업체는전분기대비 3.7% 증가, 28.4% 큰폭으로증가했으며, 이퓨쳐는전년동기대비 6.7% 감소 능률교육은초중고및성인등전연령층대상영어교육전문출판사로서향후스마트러닝, 법인교육, 프랜차이즈영어전문학원등으로의역량확대전망. 능률교육의 14년상반기매출액비중은출판사업 75.2%(78.4%) 15, 이러닝등서비스사업은 24.8%(21.6%) 로출판사업비중이우세 ( 방송 ) 14년 2분기매출액은약 1조 9,314억원으로전년동기대비 7.4% 증가했으며, 전분기대비 8.1% 상승 - SBS는민영지상파방송사로서, 14년 2분기매출액의경우전년동기대비 20.9% 증가했으며전분기대비 44.8% 큰폭상승. SBS콘텐츠허브의 14년 2분기매출액은전년동기대비 17.9% 감소했으며전분기대비 11.4% 하락. CJ E&M 방송부문은 14년 2분기매출액의경우전년동기대비 4.6% 증가했으며전분기대비 22.8% 상승 SBS 등민영지상파방송사는계절및경기등에민감성이높은기업광고가주수익원. 이에 12년상반기이후신흥국가들중심의리스크등국내경기불확실성과함께각방송사별시청률편차발생. 종합유선방송사업은광고수익및월정액시청료등고정수익원의확보로대형업체들을중심으로시장리스크유연성을확보하고있음. 종합편성채널은콘텐츠서비스의고품질화등으로일부채널의시청률상승이나타나고있으나, 지상파방송영향력이여전히높은상황. 다만, 종합유선방송은디지털화및 UHD 방송송출등의선제적진입을통해가입자및실적확대를모색 13. 괄호는 2014년 1분기매출액비중 14. 괄호는 2014년 1분기매출액비중 15. 괄호는 2014년 1분기매출액비중 30 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

39 - 방송영상물독립제작사중팬엔터테인먼트의 14년 2분기매출액은전년동기대비 42.1% 증가했으며전분기대비 152.2% 큰폭상승. 초록뱀미디어의 14년 2분기매출액은전년동기대비 5.2% 감소했으며전분기대비 60.1% 하락. 삼화네트웍스는 14년 2분기매출액의경우전년동기대비 56.9% 큰폭으로감소했으며전분기대비 54.7% 하락 팬엔터테인먼트는 13년에 MBC에 백년의유산 과 SBS에 열애 등을제작및공급했으며, 14년들어 KBS 골든크로스, MBC 마마 등지상파방송뿐아니라케이블방송인 tvn에 갑동이 를제작및공급. 향후스토리역량을기반으로음반, 매니지먼트등으로의사업영역을확대할예정 초록뱀미디어는 12년에종합편성채널인 tvn에 인현왕후의남자 를비롯해 13년들어 나인 : 아홉번의시간여행, 감자별 2013QR3' 등을공급했으며, 지상파방송사인 KBS에 전우치 등을공급. 14년하반기이후 tvn에 고교처세왕, 삼총사시즈1 등을제작및방영 - 키이스트는 14년 2분기매출액의경우전년동기대비 173.4% 큰폭으로증가했으며, 전분기대비 100.0% 큰폭상승 키이스트의 14년상반기매출액중내수와수출비중은각각약 56.5%(27.0%) 16, 43.5%(73.0%) - 방송채널사용사업자중 CJ 오쇼핑의 14년 2분기매출액의경우전년동기대비 13.5% 증가했으며전분기대비 1.4% 상승. GS 홈쇼핑은 14년 2분기매출액의경우전년동기대비 2.9% 감소했으며전분기대비 3.2% 상승. CJ헬로비전의 14년 2분기매출액은전년동기대비 11.4% 증가했으며전분기대비 3.4% 상승 CJ 오쇼핑의매출액은 09년 1분기에서 12년 1분기까지 2분기및 4분기가전분기대비상승을보이는등등락기조. 14년 2분기는전분기대비약간상승 ( 광고 ) 14년 2분기매출액은약 7,992억원으로전년동기대비 4.6% 감소했으며전분기대비 10.5% 상승 - 광고산업은 14년 2분기들어신흥국가리스크및내수위축에따른감소세를보이고있음. 향후대외거시요인에도불구하고미국등선진국중심의경기회복세가가시화되면서 1) 전기전자및자동차등제조업중심의수출증가세 2) 수요측면에서 IPTV, 스마트TV, 종합편성채널등다매체접점증대 3) 인천아시안게임등대형스포츠이벤트등으로국내외광고수요및매출액성장이예상되나, 대기업계열대형광고대행사에집중된시장의확대가전망됨 - 제일기획의 14년 2분기매출액은전년동기대비 4.7% 감소했으며, G2R은전년동기대비 4.0% 증가. 오리콤의 14년 2분기매출액은전년동기대비 12.0% 감소했으며, 휘닉스컴은 14년 2분기매출액의경우전년동기대비 87.8% 큰폭의감소를기록 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 제일기획은 14년상반기매출액중본사및연결대상종속회사비중이 32.3%(4매체 7.0%, 케이블및온라인 7.8%, 4매체광고물제작및기타 17.5%) 및 67.7% 로해외비중이 14년 1분기에이어높은수준을기록. 이는경쟁력을확보한제조대기업등의해외실적의지속유지에기인 년 1 분기연결재무제표매출액기준 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 31

40 제 1 장추이분석부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석요약 - 10년및 11년의경기상승세는 (GDP 성장률전기대비 11년 1분기 1.3%, 2분기 0.8%, 3분기 0.8%, 4분기 0.4%) 일부제조업해외수출증가로광고매출액이증가했으며, 12년 1분기에서 12년 4분기까지국내경기하락세가 13년 1분기이후경기회복에따라광고수요증대가이어졌으며, 광고산업상장사의 14년 2분기는국내정치사회이슈발생및내수시장위축에도전분기대비 10.5% 상승 14년 2분기제일기획, G2R, 오리콤의매출액은전분기대비각각 7.2% 상승, 50.1% 큰폭상승, 13.4% 상승했으며, 휘닉스컴은 14년 2분기매출액의경우전분기대비 46.6% 큰폭의하락을기록 나스미디어는 14년 2분기매출액의경우전년동기대비 10.9% 증가했으며전분기대비 12.1% 상승 광고시장은국내외경기등거시요인및신상품출시에따른기업들의국내외마케팅비용지출등미시적요인등을종합할경우전통적비 성수기의구분이가느하며, 이중여름및연말시즌신상품출시등으로국내외판매가집중되는 2분기와 4분기가전통적성수기로간주 ( 영화 ) 14년 2분기매출액은약 2,490억원으로전년동기대비 7.4% 감소했으며, 전분기대비 15.2% 하락 - CJ CGV는 13년 1분기이후완만한경기회복기조와함께한국영화및해외블록버스터의지속적인흥행이나타나는가운데, 14년 2분기매출액의경우전년동기대비 6.1% 증가 CJ CGV의멀티플렉스시장점유율은 14년상반기현재 48.2% 로 14년 1분기 48.0% 로 13년연간 46.2% 13년 3분기누적 45.6%, 13년상반기점유율 45.5%, 13년 1분기점유율 44.4%, 12년전체점유율 43.2%, 11년전체점유율 42.5% 대비상승세. 14년상반기매출액중티켓매출비중이 66.9% 17 로 14년 1분기대비약간하락 - CJ E&M 영화부문의 14년 2분기매출액은전년동기대비 19.3% 감소했으며전분기대비 39.4% 다소큰폭하락 CJ E&M 영화부문의 14년 2분기시장점유율은 19.5% 이며 14년 1분기 23.6% 대비 4.1%p 하락. 시장점유율은 12년 2분기이후 13년 1분기의큰폭의하락을기록한후등락을보이고있으며이는해외및중견배급사의시장점유율선전에기인 ( 음악 ) 14년 2분기매출액은약 2,690억원으로전년동기대비 16.8% 증가했으며, 전분기대비 5.4% 하락 - 매출액은전분기대비기준 10년 2분기이후 11년 1분기, 12년 1분기, 13년 1분기등의하락을제외하고전반적인상승세이며, 이는음악관련내수및수출증대에기인. 다만, 13년 4 분기이후일부대형업체의편중된시장구조와대내외리스크에따라하락세 11년 1분기에서 13년 4분기까지전분기대비각각 -11.5%, 21.5%, 3.7%, 14.3%, -11.2%, 3.4%, 22.6%, 8.1%, -13.8%, 3.9%, 21.7%, 9.0% 로전반적으로상승세였으나, 14년 1분기및 2분기각각전분기대비 6.9% 하락, 5.4% 하락 년상반기별도재무제표기준 32 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

41 - SM엔터테인먼트의 14년 2분기매출액은전년동기대비 8.39% 증가했으며전분기대비 4.4% 하락. YG엔터테인먼트는전년동기대비 9.3% 증가했으며전분기대비 23.8% 다소큰폭하락 SM엔터테인먼트는기존아이돌그룹인동방신기, 소녀시대, 샤이니, f(x) 등과함께신인아이돌인 EXO 등을중심으로국내및중국, 일본등아시아권시장에서의영향력지속. 지난 12년부터유럽및북미지역등으로진출해 K팝시장다변화전략추진. 향후 SNS 등유무선통합뉴미디어의이용을기반으로한영상제작확대및이를연계된여행, 매니지먼트등문화사업다각화추진전망. 14년상반기매출액비중은음반사업 37.29%( 음반 30.63%, 음원 6.66%) 와매니지먼트사업 62.71%( 출연료 35.72%, 매니지먼트 26.99%) 로 14년 1분기대비음반사업비중상승 YG엔터테인먼트는자체기획및제작시스템을기반으로다양한장르의음악의출시및흥행으로대내외인지도확대. 오디션등을통한신인발굴과함께일본등현지매니지먼트사와의협력을통해일본, 중화권, 미주등해외진출추진. 음반제작, 공연, 매니지먼트등기존수익모델을기반으로의류, 화장품등다양한분야와의콜라보레이션추진으로종합엔터테인먼트기업역량확보. 14년상반기매출액비중은음반 / 음원 16.9%, 광고모델 9.8%, 공연 8.4%, 로열티 46.6%, 기타 18.3% 등 - 네오위즈인터넷의 14년 2분기매출액은전년동기대비 0.2% 감소했으며전분기대비 1.6% 하락 네오위즈인터넷은주력사업으로 1) 디지털음원유통 B2C 2) 디지털음원유통 B2B 등이며최근스마트환경에진전에따른소셜네트워크서비스등을활용한서비스출시. 향후모바일서비스를중심으로신규사업진출을통해사업다각화추진. 14년상반기 B2C 디지털음원유통의매출액비중은 83.2% '14 년 1분기 83.6%, 13년연간비중 (85.6%) 및 13년 3분기누적비중 (85.7%) 대비하락세. 수출비중은 2.1% 로낮으나 14년 1분기 (1.8%), 13년연간비중 (1.3%) 및 13년 3분기누적비중 (1.3%) 대비상승세 - 로엔엔터테인먼트의 14년 2분기매출액은전년동기대비 38.3% 증가했으며전분기대비 0.1% 하락 로엔엔터테인먼트는 11년에서 14년 2분기까지모든분기에서음원유통부문브랜드인지도및시장점유율 1위. 멜론등기존유선인터넷음원유통서비스와함께모바일기반음원소비증가로멀티디바이스서비스제공확대. 향후독립멀티라벨 (Multi Label) 체제도입등음반기획과창작부문투자확대를통해창작콘텐츠역량확보추진. 14년상반기매출액비중은음원제공및온라인음원서비스인콘텐츠매출이 90.9%(90.2%) 18 이고제품매출 2.6%(3.0%), 상품매출 3.2%(3.1%), 기타매출 3.1%(3.7%) 등 ( 애니메이션및캐릭터 ) 14년 2분기매출액은약 452억원으로전년동기대비 4.0% 증가했으며, 전분기대비 3.0% 하락 - 10년 1분기에서 4분기까지의매출액은전분기대비전반적인상승세였으나, 11년 1분기이후등락기조를보이고있으며 14년 2분기는전분기대비약간하락 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 손오공은 14년 2분기매출액의경우전년동기대비 16.5% 증가했으며, 전분기대비 30.6% 하락. 오로라월드는전년동기대비 7.1% 감소했으며, 전분기대비 7.1% 하락 18. 괄호는 2014 년 1 분기매출액비중 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 33

42 제 1 장추이분석제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석요약 손오공의 14년상반기매출액에서캐릭터완구및 CD게임등제품비중은약 83.4% 이고, 용역부문약 16.6%( 애니메이션 1.1%, PC방수수료 15.5%) 수준. 해외수출은캐릭터완구및게임부문의로열티부문에서일부발생하고있으나 14년 1분기에이어매출액대비매우낮은수준 오로라월드는캐릭터완구내수시장과브랜드이미지 1위를유지고있는가운데, 미주시장내일정부분시장을확보하고있음. 오로라월드는글로벌브랜드라이선싱과머천다이징시장확대추진을위해자체디자인연구소운영중이며, 14년상반기제품및상품등재화의매출비중은약 97.5% - 대원미디어는애니메이션업체로서, 14년 2분기매출액의경우전년동기대비 21.6% 감소했으며전분기대비 17.9% 상승 대원미디어는출판, 방송등기존사업뿐아니라, 디지털콘텐츠시장진출을통해 1) 창작애니메이션 ( 자체, 공동 ) 기획및제작으로해외진출및머천다이징사업 2) 자체보유애니메이션및캐릭터를활용한키즈카페, 테마파크운영 3) 스마트환경기반의게임개발및유통등을추진. 14년상반기매출액대비수출액비중은 4.5% 이며 14년 1분기수출액비중 (4.7%) 대비약간하락 2014년상반기매출액변화추이 콘텐츠산업관련상장사 14년상반기매출액은약 10조 7,120억원으로전년동기대비 4.9% 증가 - 14년상반기콘텐츠산업상장사매출액의경우게임, 출판, 영화등을제외한전분야가전년동기대비증가 지식정보 (15.8%), 방송 (7.6%), 음악 (22.4%), 애니메이션 / 캐릭터 (9.3%) 등 4개부문은 14년상반기콘텐츠산업전체매출액대비높은전년동기대비증가를기록 광고 (1.4%) 등 1개부문은 14년상반기콘텐츠산업전체매출액증가율대비다소낮은전년동기대비성장세를기록 게임, 출판, 영화의 14년상반기매출액은전년동기대비각각 11.8%, 1.2%, 2.6% 감소 - 14년상반기매출액대비비중측면에서게임 (10.9%), 지식정보 (19.9%), 방송 (34.7%), 광고 (14.2%) 등상위 4개분야비중은 79.7% 로 13년상반기매출액대비 0.3%p 증가 지식정보, 방송, 음악, 애니메이션 / 캐릭터등 4개분야는 13년상반기매출액대비비중이증가했으며, 게임, 출판, 광고, 영화는비중감소 부록 < 표 Ⅰ-5> 12 년상반기 ~ 14 년상반기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 게임 지식정보 2 분기 ( 전년동기 ) 2012 년 2013 년 2014 년 상반기 ( 전년동기 ) 2 분기 ( 전년동기 ) 상반기 ( 전년동기 ) 2 분기 ( 전년동기 ) 상반기 ( 전년동기 ) 6, , , , , ,655.4 ( 2.9%) (4.7%) (9.0%) (3.2%) ( 14.6%) ( 11.8%) 8, , , , , ,287.0 ( 7.6%) ( 8.8%) (17.2%) (16.2%) (14.2%) (15.8%) 34 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

43 구분 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션 / 캐릭터 합계합계 2 분기 ( 전년동기 ) 2012 년 2013 년 2014 년 상반기 ( 전년동기 ) 2 분기 ( 전년동기 ) 상반기 ( 전년동기 ) 2 분기 ( 전년동기 ) 상반기 ( 전년동기 ) 5, , , , , ,884.0 ( 4.1%) ( 2.4%) ( 6.9%) ( 6.4%) ( 1.9%) ( 1.2%) 16, , , , , ,188.5 (12.6%) (15.1%) (6.3%) (8.6%) (7.4%) (7.6%) 7, , , , , ,223.6 (39.8%) (38.2%) (10.7%) (17.5%) ( 4.6%) (1.4%) 2, , , , , ,428.6 (7.4%) (29.7%) (22.1%) (16.3%) ( 7.4%) ( 2.6%) 1, , , , , ,535.1 (8.8%) (17.4%) (18.7%) (18.4%) (16.8%) (22.4%) , (17.5%) (0.1%) ( 32.3%) ( 19.2%) (4.0%) (9.3%) 48, , , , , ,120.7 (7.4%) (9.5%) (8.5%) (9.1%) (2.8%) (4.9%) 1) 게임 'CJ E&M 게임부문 ' 은 14년 7월분리매각에따라분석제외. NHN엔터테인먼트는 13년 8월에 NHN에서회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체매출액중게임부문매출액을적용했으며 13년 3분기부터회사분할에따른실적보고서상매출액적용. 선데이토즈 는 13년 4분기에신규상장되어 14년 1분기부터매출액적용 2) 지식정보중 ' 네이버 ' 는 13년 8월회사분할로 13년 2분기까지 NHN 매출액중게임부문매출액을제외한매출액을적용했으며 13년 3분기부터실적보고서상매출액적용 3) 광고중 ' 이앰넷 ' 및 나스미디어 는분석대상추가에따라 12년 1분기부터자료확보및적용 4) 음악중 예당미디어 는 13년 10월상장폐지되어분석에서제외 5) 애니메이션 / 캐릭터중 바른손 은 14년 9월현재실적보고서상매출액데이터상이로분석에서제외 120, , , , ,000.0 < 그림 Ⅰ-3> 13 년상반기및 14 년상반기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액누적 10 조 2,107 억원 , , , , ,006.5 (0.8%) (4.4%) (5.5%) (14.7%) (33.8%) (9.8%) 10 조 7,120 억원 , , , , ,884.0 (0.9%) (5.2%) (5.1%) (14.7%) (34.7%) (9.2%) 애니 / 캐릭터음악영화광고방송출판지식정보게임 ( 단위 : 억원 ) 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 20, ,378.0 (18.0%) 21,287.0 (19.9%) 13,213.2 (12.9%) 11,655.4 (10.9%) 년상반기 2014 년상반기 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 35

44 1.3. 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변화추이 제 1 장추이분석제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석요약 2014년 2분기영업이익변화추이 콘텐츠산업관련상장사 14년 2분기영업이익은약 5,922억원으로전년동기대비 8.0% 감소했으며, 전분기대비 3.7% 하락 - 14년 2분기콘텐츠산업상장사영업이익중지식정보, 광고, 음악, 애니메이션 / 캐릭터등 4 분야가전년동기대비증가 지식정보, 광고, 음악, 애니메이션 / 캐릭터의 14년 2분기영업이익은전년동기대비 28.8% 증가, 4.8% 증가, 20.0% 증가, 100.5% 증가 게임, 출판, 방송, 영화등 4개부문의영업이익은 14년 2분기전년동기대비 47.2% 감소, 0.4% 감소, 18.3% 감소, 64.9% 감소, 애니메이션 / 캐릭터는 13년 2분기이후영업적자상태지속되다가 14년 2분기들어영업흑자로전환 - 게임영업이익은 11년 1분기이후전분기대비등락세에서 13년 2분기부터전반적인하락기조이며, 14년 2분기는전분기대비 22.2% 다소큰폭하락 - 지식정보영업이익은 11년 2분기이후전반적으로등락세를보이다가, 13년 1분기부터등락과함께전반적인상승기조를지속하고있으며 14년 2분기는전분기대비 2.3% 상승 게임과지식정보의 14년 1분기콘텐츠산업관련전체상장사영업이익대비비중은 56.2% 로 13년 2 분기 (53.9%) 대비 2.3%p 상승. 게임의 14년 2분기콘텐츠산업관련전체상장사대비영업이익비중은 13.3% 이며 13년 2분기대비 9.9%p 다소큰폭하락 - 영화의영업이익은 12년 1분기부터큰폭의상승세가 12년 3분기이후다소큰폭의등락세를보이고있으며 14년 2분기는전분기대비 74.0% 큰폭으로하락한약 46억원을기록 - 애니메이션 / 캐릭터영업이익은 12년 1분기부터영업적자상태가지속되다가 14년 2분기들어약 2,000만원영업흑자로전환 - 콘텐츠산업관련상장사영업이익은 11년 2분기이후하락세를보이다가 12년 1분기부터등락과함께규모측면에서감소세. 14년 2분기는전분기대비 3.7% 하락 부록 구분 게임 지식정보 2 분기 ( 전기대비 ) < 표 Ⅰ-6> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변동 3 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 2014 년 4 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전년동기 ) ( 단위 : 억원 ) 상반기 ( 전년동기 ) 1, , , , ,797.1 (11.6%) ( 21.9%) ( 32.3%) ( 3.3%) (28.2%) ( 22.2%) ( 47.2%) ( 36.4%) 1, , , , , , , ,023.7 (21.7%) ( 19.1%) (9.3%) ( 1.1%) (42.3%) (2.3%) (28.8%) (39.8%) 36 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

45 구분 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션 / 캐릭터 합계 2 분기 ( 전기대비 ) 3 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 2014 년 4 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전년동기 ) 상반기 ( 전년동기 ) ( 72.7%) (136.2%) (97.7%) (7.3%) ( 15.7%) ( 74.7%) ( 0.4%) (5.9%) 2, , , , , , , ,490.7 (18.3%) ( 26.6%) (47.6%) ( 5.2%) ( 24.4%) ( 0.3%) ( 18.3%) ( 11.3%) , (291.6%) ( 34.8%) (93.2%) ( 2.5%) ( 76.8%) (258.2%) (4.8%) (6.8%) ( 52.7%) (110.8%) ( 80.1%) ( 23.3%) (222.0%) ( 74.0%) ( 64.9%) ( 45.4%) ( 2.4%) (36.8%) (28.8%) (2.1%) ( 9.9%) ( 24.4%) (20.0%) (37.7%) ( 60.4%) (56.6%) ( 333.5%) ( 802.6%) (90.6%) (102.6%) (100.5%) (89.3%) 6, , , , , , , ,071.2 (14.7%) ( 17.1%) (14.7%) ( 4.1%) (0.4%) ( 3.7%) ( 8.0%) (0.2%) 1) 게임 'CJ E&M 게임부문 ' 은 14년 7월분리매각에따라분석제외. NHN엔터테인먼트는 13년 8월에 NHN에서회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체영업이익액중게임부문매출액비중을적용했으며 13년 3분기부터회사분할에따른실적보고서상영업이익액적용. 선데이토즈 는 13년 4분기에신규상장되어 14년 1분기부터영업이익액적용 2) 지식정보중 ' 네이버 ' 는 13년 8월회사분할로 13년 2분기까지 NHN 영업이익중중게임부문매출액을제외한매출액비중을적용했으며 13년 3분기부터실적보고서상영업이익액적용 3) 광고중 ' 이앰넷 ' 및 나스미디어 는분석대상추가에따라 12년 1분기부터자료확보및적용 4) 음악중 예당미디어 는 13년 10월상장폐지되어분석에서제외 5) 애니메이션 / 캐릭터중 바른손 은 14년 9월현재실적보고서상영업이익액데이터상이로분석에서제외 6) 영업이익의분기별증감률은전기의영업이익이음수일경우실제로는흑자전환되었더라도음의증감률을보일수있음. 본자료에서는분석의편의를돕기위해실제영업이익이호전된경우는양의증감률, 악화된경우는음의증감률로표기 14, , , , , , , , ,922.0 < 그림 Ⅰ-4> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변동 5, 년 2 분기 2013 년상반기 2014 년 2 분기 2014 년상반기 ( 단위 : 억원 ) 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 4, , , , , , , , , , , , , 전체게임지식정보출판방송광고영화음악애니 / 캐릭터 * NHN 은게임부문 (NHN 엔터테인먼트 ) 및지식정보부문 ( 네이버 ) 으로분사해별도적용 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 37

46 < 그림 Ⅰ-5> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익누적 ( 단위 : 억원 ) 요약 7, ,343 억원 (2.7%) (2.1%) 5,922 억원 6, (7.7%) (3.5%) (0.8%) (0.0%) (8.8%) 제 1 장추이분석 5, , , (33.2%) (1.3%) 1, (29.4%) (1.4%) 애니 / 캐릭터음악영화 3,000.0 광고방송 제 2 장실태조사분석 2, , , ,490.5 (30.7%) (23.2%) 2,540.7 (42.9%) 출판지식정보게임 (13.3%) 제 3 장주요이슈 0.0-1, (-0.7%) 2013년 2분기 2014년 2분기 2014 년상반기영업이익변화추이 제 4 장 CBI 분석 콘텐츠산업관련상장사 14 년상반기영업이익은약 1 조 2,071 억원으로전년동기대비 0.2% 증가 - 14 년상반기콘텐츠산업상장사영업이익중지식정보, 출판, 광고, 음악등 4 개부문이전 년동기대비 39.8% 증가, 5.9% 증가, 6.8% 증가, 37.7% 증가 제 5 장인사이트 게임, 방송, 영화등 3 개부문의 14 년상반기영업이익은전년대비 36.4% 감소, 11.3% 감소, 45.4% 감소 - 게임의영업이익은 12 년상반기의경우전년동기대비감소했으나 13 년상반기는증가했으 며 14 년상반기는다소높은감소를기록. 지식정보의영업이익은 12 년상반기는전년동기 대비감소했으나 13 년상반기및 14 년상반기는증가 부록 게임과지식정보의 14년상반기콘텐츠산업관련전체상장사영업이익대비비중은 56.5% 로 13년상반기 (53.3%) 대비 3.2%p 증가. 게임의 14년상반기콘텐츠산업전체상장사대비영업이익비중은 14.9% 이며 13 년상반기 (23.5%) 대비 8.6%p 하락 38 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

47 구분 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션 / 캐릭터 합계 2 분기 ( 전년동기 ) < 표 Ⅰ-7> 12 년상반기 ~ 14 년상반기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변동 2012 년 2013 년 2014 년 상반기 ( 전년동기 ) 2 분기 ( 전년동기 ) 상반기 ( 전년동기 ) 2 분기 ( 전년동기 ) ( 단위 : 억원 ) 상반기 ( 전년동기 ) 1, , , , ,797.1 ( 38.9%) ( 25.2%) (44.8%) (18.3%) ( 47.2%) ( 36.4%) 1, , , , , ,023.7 ( 17.0%) ( 23.6%) (5.5%) (3.0%) (28.8%) (39.8%) ( 72.8%) ( 48.5%) ( 27.1%) ( 4.5%) ( 0.4%) (5.9%) 2, , , , , ,490.7 ( 6.7%) ( 11.7%) ( 12.1%) ( 4.4%) ( 18.3%) ( 11.3%) (27.7%) (23.2%) ( 3.5%) ( 1.0%) (4.8%) (6.8%) (9.8%) (3.5%) ( 38.7%) (6.4%) ( 64.9%) ( 45.4%) ( 47.3%) ( 27.7%) (6.9%) ( 1.8%) (20.0%) (37.7%) (28.3%) ( 66.4%) ( 208.5%) ( 490.6%) (100.5%) (89.3%) 6, , , , , ,071.2 ( 19.2%) ( 19.4%) (1.0%) (2.3%) ( 8.0%) (0.2%) 1) 게임 'CJ E&M 게임부문 ' 은 14년 7월분리매각에따라분석제외. NHN엔터테인먼트는 13년 8월에 NHN에서회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체영업이익액중게임부문매출액비중을적용했으며 13년 3분기부터회사분할에따른실적보고서상영업이익액적용. 선데이토즈 는 13년 4분기에신규상장되어 14년 1분기부터영업이익액적용 2) 지식정보중 ' 네이버 ' 는 13년 8월회사분할로 13년 2분기까지 NHN 영업이익중중게임부문매출액을제외한매출액비중을적용했으며 13년 3분기부터실적보고서상영업이익액적용 3) 광고중 ' 이앰넷 ' 및 나스미디어 는분석대상추가에따라 12년 1분기부터자료확보및적용 4) 음악중 예당미디어 는 13년 10월상장폐지되어분석에서제외 5) 애니메이션 / 캐릭터중 바른손 은 14년 9월현재실적보고서상영업이익액데이터상이로분석에서제외 6) 영업이익의분기별증감률은전기의영업이익이음수일경우실제로는흑자전환되었더라도음의증감률을보일수있음. 본자료에서는분석의편의를돕기위해실제영업이익이호전된경우는양의증감률, 악화된경우는음의증감률로표기 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 39

48 < 그림 Ⅰ-6> 13 년상반기 vs 14 년상반기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익누적 ( 단위 : 억원 ) 요약 14, 조 2,044 억원 1 조 2,071 억원 12, (2.9%) (3.4%) (4.0%) (1.9%) 제 1 장추이분석 10, , , (5.2%) (32.7%) (3.1%) , (5.5%) (28.9%) (3.3%) 애니 / 캐릭터음악영화 제 2 장실태조사분석 6, , ,593.8 (29.8%) 5,023.7 (41.6%) 광고방송출판지식정보게임 2,000.0 제 3 장주요이슈 0.0 2,825.8 (23.5%) 1, (-0.6%) 년상반기 2014년상반기 (14.9%) (-0.1%) -2,000.0 제 4 장 CBI 분석 2. 투자변화추이 제 5 장인사이트 부록 2.1. 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 2014년 2분기콘텐츠산업외국인직접투자동향 14년 2분기문화 오락외국인직접투자는약 469만 9,000달러로전년동기대비 80.9% 감소했으며, 레포츠를제외한문화 방송업은약 10만달러로전년동기대비 99.5% 감소 - 문화 오락외국인직접투자건수는 14년 2분기 6건으로전년동기대비 3건감소 14년 2분기문화 방송업 ( 레포츠제외 ) 의세부투자업종을보면전년동기대비투자금액및투자건수모두감소. 이는세계경제회복에대한기대가확대되고있음에도콘텐츠산업의흥행리스크상존으로투자위축에기인. 다만, 국내외경기회복이가시화될경우애니메이션, 영화및공연분야등경쟁력및완성도를확보한콘텐츠를중심으로외국인직접투자증가전망 - 13년 2분기외국인직접투자총 5건은영화배급업 1건 (2,000만달러 ), 기타문화 방송업 4 건 (79만 6,000달러 ) - 14 년 2 분기외국인직접투자총 1 건중기타문화 방송업 1 건 (10 만달러 ) 40 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

49 < 그림 Ⅰ-7> 13 년 2 분기및 14 년 2 분기투자건수 ( 단위 : 건 ) 12 요약 10 건 10 9 건 건 6 5 기타문화 방송업공연업공중파방송업영화배급업영화및비디오제작관련서비스업 제 1 장추이분석 년 2 분기 2013 년상반기 2014 년 2 분기 2014 년상반기 출처 : 산업통상자원부 (2014), 외국인투자동향및통계 ,796 천달러 ,000 1 건 1 < 그림 Ⅰ-8> 13 년 2 분기및 14 년 2 분기투자액수 23,785 천달러 2, , ,444 천달러 광고영화및비디오제작업 만화영화및비디오제작업 일반영화및비디오제작업 ( 단위 : 천달러 ) 기타문화 방송업공연업공중파방송업영화배급업영화및비디오제작관련서비스업광고영화및비디오제작업만화영화및비디오제작업일반영화및비디오제작업 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 100 천달러 1, 년 2분기 2013년상반기 2014년 2분기 2014년상반기출처 : 산업통상자원부 (2014), 외국인투자동향및통계 1,018 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 41

50 요약 14 년 2 분기문화 오락분야의외국인직접투자액은전체서비스업투자액 (41 억 6,535 만 2,000달러 ) 중 469만 9,000달러이고전체외국인직접투자액중에서비중은 0.1% 로 13년 2 분기대비 0.4%p 감소 14 년 2 분기전체외국인직접투자 (52 억 7,261 만 9,000 달러 ) 중서비스업외국인직접투자비중은 79.0% 이며전년동기대비 9.4%p 증가 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석 12년 4분기이후금액기준외국인투자패턴은서비스업비중의경우전반적인상승세를보이다가 13년 4분기부터전분기대비비중이하락하다가 14년 2분기들어상승. 투자건수는서비스업에집중된외국인투자패턴이 11년 3분기이후이어지고있으며분기별비중은 13년 4분기부터하락세를보이고있으며 14년 1분기의비중은전분기대비 1.8%p 하락 - 문화 오락분야투자액수는 12년 1분기이후전반적인등락세를보이는가운데 14년 2분기들어큰폭의하락을기록. 투자건수는 12년 1분기이후전반적인등락기조인가운데, 14년 2분기는전분기대비 6건감소했으며전년동기대비 3건감소 제조업의투자건수및투자액수는 14년 2분기전년동기대비 7.0% 감소, 28.7% 감소했으며서비스업투자건수및투자액수는전년동기대비 17.7% 감소, 30.0% 증가 제 3 장주요이슈 제 4 장 CBI 분석 제 5 장인사이트 구분 제조업 서비스업 문화 오락 ( 서비스업중비중 ) < 표 Ⅰ-8> 서비스업외국인직접투자건수동향 2013 년 2014 년 2 분기상반기 3 분기 4 분기 2013 년 1 분기 2 분기상반기 129 (18.9%) 543 (79.4%) 9 (1.3%) 227 (17.1%) 1,079 (81.3%) 15 (1.1%) 103 (17.0%) 493 (81.5%) 12 (2.0%) 129 (19.1%) 538 (79.7%) 10 (1.5%) 459 (17.6%) 2,110 (80.9%) 37 (1.4%) 116 (20.3%) 448 (78.5%) 12 (2.1%) 120 (20.6%) 447 (76.7%) 6 (1.0%) ( 신고기준, 단위 : 건수, %) 2분기 ( 전년동기 ) % (20.5%) % (77.6%) 18 (1.6%) 33.3% 전체 684 1, , , % 출처 : 산업통상자원부 (2014), 외국인투자동향및통계 < 표 Ⅰ-9> 서비스업외국인직접투자액수동향 ( 신고기준, 단위 : 천달러, %) 부록 구분 1,393,743 제조업 (30.3%) 서비스업 3,204,904 (69.6%) 2013 년 2014 년 2 분기상반기 3 분기 4 분기 2013 년 1 분기 2 분기상반기 2,532,876 (31.7%) 5,455,275 (68.2%) 479,336 (17.4%) 2,260,884 (82.3%) 1,635,675 (43.0%) 2,131,691 (56.1%) 4,647,887 (31.9%) 9,847,850 (67.7%) 2,462,893 (48.7%) 2,561,935 (50.6%) 993,888 (18.8%) 4,165,352 (79.0%) 3,456,781 (33.4%) 6,727,287 (65.1%) 2 분기 ( 전년동기 ) 28.7% 30.0% 42 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

51 구분 문화 오락 ( 서비스업중비중 ) 2013 년 2014 년 2 분기상반기 3 분기 4 분기 2013 년 1 분기 2 분기상반기 24,653 (0.5%) 27,858 (0.3%) 27,084 (1.0%) 26,352 (0.7%) 81,294 (0.6%) 91,844 (1.8%) 4,699 (0.1%) 96,543 (0.9%) 2 분기 ( 전년동기 ) 80.9% 전체 4,604,173 7,998,352 2,747,447 3,802,345 14,548,144 5,061,748 5,272,619 10,334, % 출처 : 산업통상자원부 (2014), 외국인투자동향및통계 연도 2013 년 2 분기 < 표 Ⅰ-10> 문화 오락외국인직접투자세부동향 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2013 년 2014 년 1 분기 ( 신고기준, 단위 : 건, 천달러 ) 2014 년 2 분기 분류건수금액건수금액건수금액건수금액건수금액건수금액 문화 오락 9 24, , , , , ,699 문화 방송업 5 20, , , , , 일반영화및비디오제작업 만화영화및비디오제작업 광고영화및비디오제작업 영화및비디오제작관련서비스업 2 1, , 영화배급업 1 20, ,000 공중파배급업 공연업 ,160 기타문화 방송업 , , , 레포츠업 4 3, , , , , ,599 레포츠업 4 3, , , , , ,599 출처 : 산업통상자원부 (2014), 외국인투자동향및통계 2014 년상반기콘텐츠산업외국인직접투자동향 14 년상반기문화 오락외국인직접투자는약 9,654 만 3,000 달러로전년동기대비 246.6% 증가했으며, 레포츠를제외한문화 방송업은 244만 4,000 달러로전년동기대비 89.7% 감소 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 문화 오락외국인직접투자건수는 14년상반기 18건으로전년동기대비 3건증가 14년상반기문화 방송업 ( 레포츠제외 ) 의세부투자업종을보면전년동기대비투자건수는소폭감소했으나투자액은큰폭감소 - 13년상반기외국인직접투자총 10건은광고영화및비디오제작업 2건 (18만 5,000 달러 ), 영화배급업 1건 (2,000만달러 ), 공연업 1건 (64만달러 ), 기타문화 방송업 6건 (296만달러 ) Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 43

52 제 1 장추이분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석요약 - 14년상반기외국인직접투자총 9건중일반영화및비디오제작업 2건 (19만 1,000 달러 ), 만화영화및비디오제작업 1건 (7만 5,000 달러 ), 공연업 1건 (116만달러 ), 기타문화 방송업 5건 (101만 8,000 달러 ) 14년상반기문화 오락분야의외국인직접투자는전체서비스업투자 (67억 2,728만 7,000 달러 ) 중 9,654만 3,000 달러이고전체외국인직접투자중에서비중은 0.9% 로 13년상반기대비 0.6%p 증가 14년상반기전체외국인직접투자 (103억 3,436만 6,000 달러 ) 중서비스업외국인직접투비중은 65.1% 로전년동기대비 3.1%p 하락 2.2. 콘텐츠산업해외투자동향 2014년 2분기콘텐츠산업해외투자동향 출판, 영상, 방송통신및정보서비스 14년 2분기해외투자건수는 120건으로전년동기대비 39.5% 증가 예술, 스포츠및여가관련서비스업 14년 2분기해외투자건수는 18건으로전년동기대비 5.3% 감소 제조업 14년 2분기해외투자건수는 918건으로전년동기대비 1.2% 증가 전체산업 14년 2분기해외투자건수는 2,047건으로전년동기대비 2.2% 감소 제 4 장 CBI 분석 제 5 장인사이트 부록 < 표 Ⅰ-11> 콘텐츠산업해외투자건수동향 ( 단위 : 건수, %) 2012년 2013년 2014년 구분 2분기 2012년 1분기 2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 2분기 ( 전년 동기 ) 제조업 3, , % 출판, 영상, 방송통신및정보서비스 % 예술, 스포츠및여가관련서비스업 % 전체 7,647 1,871 2,092 1,914 2,150 8,027 1,926 2, % 출처 : 한국수출입은행 (2014), 해외투자동향및통계 출판, 영상, 방송통신및정보서비스 14년 2분기해외투자금액은약 1억 4,250만달러로전년동기대비 4.8% 증가 예술, 스포츠및여가관련서비스업 14년 2분기해외투자금액은약 1,620만달러로전년동기대비 16.5% 증가 제조업 14년 2분기해외투자금액은약 23억달러로전년동기대비 9.8% 감소 전체산업 14년 2분기해외투자금액은약 60억 5,420만달러로전년동기대비 20.4% 감소 44 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

53 < 표 Ⅰ-12> 콘텐츠산업해외투자금액동향 2012 년 2013 년 2014 년 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 1분기 2012년 1분기 2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 2분기 ( 전년 동기 ) 제조업 8, , , , , , , % 출판, 영상, 방송통신및정보서비스 % 예술, 스포츠및여가관련서비스업 % 전체 28, , , , , , , % 요약 제 1 장추이분석 출처 : 한국수출입은행 (2014), 해외투자동향및통계 2014년상반기콘텐츠산업해외투자동향 출판, 영상, 방송통신및정보서비스 14년상반기해외투자건수는 215건으로전년동기대비 28.7% 증가 예술, 스포츠및여가관련서비스업 14년상반기해외투자건수는 43건으로전년동기대비 34.4% 증가 제조업 14년상반기해외투자건수는 1,797건으로전년동기대비 4.1% 증가 전체산업 14년상반기해외투자건수는 3,973건으로전년동기대비 0.3% 증가 출판, 영상, 방송통신및정보서비스 14년상반기해외투자금액은약 1억 7,800만달러로전년동기대비 12.8% 감소 예술, 스포츠및여가관련서비스업 14년상반기해외투자금액은약 2,750만달러로전년동기대비 65.7% 증가 제조업 14년상반기해외투자금액은약 40억 9,680만달러로전년동기대비 8.8% 감소 전체산업 14년상반기해외투자금액은약 121억 6,680만달러로전년동기대비 13.0% 감소 2.3. 모태펀드투자동향 2014년 2분기모태펀드자펀드 19 운영현황 14년 2분기모태펀드총결성액은약 8,697억원으로 13년 2분기대비약 28억원증가했으며전분기대비약 440억원하락 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 14년 2분기일반분야약 3,249억원및중점분야약 5,448억원으로 13년 2분기대비약 537억원감소, 약 565억원증가 자펀드수는 13 년 2 분기대비중점분야 3 개증가, 일반분야 4 개감소해총 41 개자펀드운용중 년 2 분기현재운영중인문화계정자펀드수이며영화계정모태펀드금액을일반분야에포함 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 45

54 - 14 년 2 분기중점분야평균결성액은약 237 억원으로 13 년 2 분기대비약 7 억원낮은수준 제 1 장추이분석부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석요약 14 년 2 분기일반분야평균결성액은약 180 억원으로 13 년 2 분기대비약 8 억원높은수준 중점분야평균결성액중드라마약 302억원으로 12년 1분기이후다른분야대비높은평균결성액을보이고있으며, 글로벌콘텐츠펀드는약 1,236억원결성 14년 2분기결성액에서중점분야비중은 62.6% 로 13년 2분기대비 6.3%p 높으며, 모태출자액의중점분야비중은 67.3% 로 13년 2분기대비 4.5%p 높은수준 < 표 Ⅰ-13> 14 년 2 분기및 13 년 2 분기모태펀드자펀드운영현황 ( 단위 : 억원,, %) 구분 14년 2분기 (2014년 6월 30일현재 ) 13년 2분기 (2013년 6월 30일현재 ) 결성액모태출자액자펀드수평균결성액결성액모태출자액자펀드수평균결성액 문화산업 2, , 음원 영화 일반 ( 소계 ) 3,249.0 (37.4) 1,177.6 (32.7) ,786.0 (43.7) 1,221.6 (37.2) 공연예술 애니메이션 / 캐릭터 게임 드라마 CG/3D 초기제작 글로벌콘텐츠 1, , , ,236.4 중점 ( 소계 ) 계 5,448.3 (62.6) 8,697.3 (100) 2,421.0 (67.3) 3,598.6 (100) ,883.3 (56.3) 8,669.3 (100) 2,061.0 (62.8) 3,282.6 (100) 년 2분기모태펀드자펀드분야별투자현황 14년 2분기모태펀드자펀드총투자금액및건수는각각약 1조 2,444억원및 1,898건 - 14년 2분기모태펀드자펀드총투자금액및건수는 13년 2분기대비약 2,317억원높은수준이며, 건수는 342건증가 영화부문은투자건수및투자금액이가장높은가운데, 14년 2분기투자건수는 1,088건및투자금액은약 6,643억원으로전년동기대비 228건증가및약 1,380억원높은수준 영화, 드라마, 기타등 3개부문의투자금액비중은 13년 1분기부터전년동기대비증가세가나타나고있으며, 14년 2분기전년동기대비각각 1.5%p 상승, 0.6%p 상승, 0.2%p 상승. 이외부문은전년동기대비변화없거나비중감소 - 14년 2분기건당평균투자금액은약 6억 6,000만원으로전년동기대비변화없으며, 전분기대비동일수준 46 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

55 게임 (9 억 7,000 만원 ), 애니메이션 / 캐릭터 (8 억 6,000 만원 ), 드라마 (12 억 5,000 만원 ), 기타 (7 억 6,000 만원 ) 등이다른분야대비높은건당평균투자금액을기록하고있으며, 12년 1분기부터 14년 2분기까지지속 요약 < 표 Ⅰ-14> 14 년 2 분기모태펀드자펀드투자현황 ( 단위 : 억원, %) 구분영화공연게임음원전시 건수 금액 평균 비율 1,088 (860) 6,643.4 (5,253.9) 6.1 (6.1) 53.4% (51.9%) 250 (219) 1,388.2 (1,166.7) 5.6 (5.3) 11.2% (11.5%) 3. 소비변화추이 151 (128) 1,461.9 (1,295.7) 9.7 (10.1) 11.7% (12.8%) 106 (97) (240.5) 2.7 (2.5) 2.3% (2.4%) 3.1. 가계수지및소비지출변화동향 32 (27) (163.9) 6.0 (6.1) 1.5% (1.6%) 애니메이션 / 캐릭터 97 (84) (717.1) 8.6 (8.5) 6.7% (7.1%) 드라마인터넷 / 모바일 78 (60) (732.7) 12.5 (12.2) 7.8% (7.2%) 34 (34) (191.7) 5.7 (5.6) 1.6% (1.9%) 기타 62 (47) (365.2) 7.6 (7.8) 3.8% (3.6%) 합계 1,898 (1,556) 12,444.6 (10,127.4) 6.6 (6.5) 100.0% (100.0%) 2014년 2분기가구당소득은전년동기대비 2.8% 증가했으며, 가계지출은전년동기대비 2.9% 증가및전분기대비 7.0% 하락 14년 2분기가구당월평균가계수지, 즉흑자액 ( 약 90만 2,900원 ) 은전년동기대비 ( 약 88만 3,700원 ) 2.2% 증가 - 가구당월평균가계수지는 12년 4분기이후 13년 1분기를제외하고전분기대비증가기조에서 13년 4분기부터하락세로전환. 14년 2분기의가계지출은전분기대비 7.0% 하락. 흑자액은전분기대비 0.7% 하락 - 가구당월평균소득은 10년 1분기이후증가세이며 13년 2분기에서 14년 2분기까지전년동기대비 2.5%, 2.9%, 1.7%, 5.0%, 2.8% 증가. 13년 1분기이후전분기대비는등락세가이어지고있는가운데 14년 2분기는전분기대비 5.7% 하락 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 14년 2분기가계지출은전년동기대비 2.9% 증가했으며 13년 1분기이후전반적으로전년동기대비증가기조지속. 14년 2분기의가계지출은소득의전년동기대비증가율대비약간높으며이는상대적으로높은소비지출증가에기인 14년 2분기가구당월평균가계지출 (324만 9,300원 ) 은전년동기대비 2.9% 증가, 소비지출 (247만 20. 괄호는 2013 년 2 분기현황 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 47

56 7,700 원 ) 은전년동기대비 3.1% 증가했으며, 비소비지출 (77 만 1,600 원 ) 은 14 년 2 분기전년동기대비 제 1 장추이분석제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석요약 구분 소득 가계지출 2.4% 증가 소득, 가계지출 ( 소비지출, 비소비지출 ) 은전년동기대비증가기조가이어지고있는가운데, 14년 2분기는전년동기대비전반적으로소폭증가. 전분기대비의경우 09년 2분기이후의상승세가 10년 2분기부터등락기조로전환되면서현재에이르고있음 - 가계지출흑자액은 11년 3분기에서 12년 1분기까지전분기대비등락세. 12년 2분기이후전반적으로상승세를이어갔으나 13년 4분기부터전분기대비하락을전환되었으며 14년 2 분기는전분기대비 0.7% 하락 비소비지출은 11 년 1 분기이후전분기대비등락기조를이어가고있으며 14 년 2 분기는전분기대비 2 분기 ( 전분기대비 ) 4,040.6 ( 3.6%) 3,157.0 ( 5.6%) 소비지출 21 2,403.5 ( 5.5%) 비소비지출 ( 6.1%) 흑자액 8.2% 하락 (4.2%) < 표 Ⅰ-15> 전국가구가구당월평균가계수지 2013 년 2014 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4,259.9 (5.4%) 3,301.2 (4.6%) 2,493.5 (3.7%) (7.2%) (8.5%) 4 분기 ( 전분기대비 ) 4,163.2 ( 2.3%) 3,243.1 ( 1.8%) 2,483.6 ( 0.4%) ( 6.0%) ( 4.0%) 출처 : 통계청 (2014), 13년 2분기 ~ 14년 2분기가계동향 * 흑자액 = 소득 - 가계지출, 가계지출 = 소비지출 + 비소비지출 1 분기 ( 전분기대비 ) 4,403.3 (5.8%) 3,493.8 (7.7%) 2,653.6 (6.8%) (10.6%) ( 1.2%) 2 분기 ( 전분기대비 ) 4,152.2 ( 5.7%) 3,249.3 ( 7.0%) 2,477.7 ( 6.6%) ( 8.2%) ( 0.7%) 2013 년 4 분기 ( 전년동기대비 ) 2014 년 1 분기 ( 전년동기대비 ) 2122 ( 단위 : 천원, %) 2014 년 2 분기 ( 전년동기대비 ) 1.7% 5.0% 2.8% 3.1% 4.5% 2.9% 3.0% 4.4% 3.1% 3.8% 4.8% 2.4% 3.0% 7.3% 2.2% 부록 21. 소비재의구입을위한소비자의지출을말함. 통계청은 1) 식료품, 비주류음료, 2) 주류, 담배, 3) 의류, 신발, 4) 주거, 수도, 광열, 5) 가정용품, 가사서비스, 6) 보건, 7) 교통, 8) 통신, 9) 오락, 문화, 10) 교육, 11) 음식, 숙박, 12) 기타, 상품서비스로구분 22. 가계지출중소비지출이외의지출로서통계청은 1) 경상조세, 2) 비경상조세, 3) 연금, 4) 사회보장, 5) 이자비용, 6) 가구간이전지출, 7) 비영리단체로이전등으로구분 48 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

57 , % 2010 년 1 분기 2, % 2010 년 2 분기 2,309 2, % 2010 년 3 분기 0.0% 2010 년 4 분기 2, % 2011 년 1 분기 2011 년 2 분기 < 그림 Ⅰ-9> 소비지출증감률변동추이 2, % 2, % 2011 년 3 분기 2, % 2011 년 4 분기 2, % 2012 년 1 분기 2, % 2012년 2분기 2, % 2012 년 3 분기 2, % 2012 년 4 분기 2, % 2013 년 1 분기 2, % 2013 년 2 분기 2,494 2, % 2013 년 3 분기 -0.4% 2013 년 4 분기 6.8% 2014 년 1 분기 ( 단위 : 천원, %) 14 년 2 분기월평균오락 문화지출은약 14 만 8,000 원으로전년동기대비 6.7% 증가. 11 년 1 분기이후전분기대비등락기조이며 14 년 2 분기는전분기대비 3.9% 하락 - 14 년 2 분기가구당월평균소비지출중콘텐츠산업영역인오락 문화지출은전년동기대 비약 9,300 원증가 - 오락 문화소비지출은 08 년 4 분기에 9 만 9,000 원을기록한후 13 년 3 분기를제외하고전 년동기대비증가기조이며, 전분기대비는 10 년 1 분기이후등락세지속 11 년 1 분기부터 14 년 1 분기까지전분기대비오락 문화소비지출증감률은 5.5%, -3.9%, 9.2%, -11.9%, 14.5%, -3.0%, 7.0%, -13.4%, 15.0%, -3.1%, 3.3%, -8.9%, -3.9% 로등락세. 오락 문화소비지출의전분기대비증감은전체소비지출과유사한경향를보이고있으나, 오락 문화소비지출의전분기대비변동폭은 11년 3분기이후전체소비지출대비높은수준을이어감 14년 2분기오락 문화소비지출과함께주류및담배, 주거및수도광열, 통신등 3부문의소비지출을제외하고전분야의소비지출은전년동기대비증가. 특히가정용품및가사서비스등 1개부문소비지출은오락 문화소비지출대비높은증가율을기록했으며 14년 2분기전년동기대비 9.1% 증가 - 오락 문화소비지출은 09년금융위기의경기저점이후 12년 1분기까지경기상승이이어졌으며이후유럽재정위기등대외요인으로세계경기하락에따른국내수요위축이발생. 특히공급측면에서대외요인에따른국내기업들의수익성악화등이수요측면에서가계부채증가, 실질소득감소등과함께소비지출확대에부정적영향 2,653 2, % 2014 년 2 분기 10.0% 8.0% 6.0% 4.0% 2.0% 0.0% -2.0% -0.4% -0.6% -0.8% 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 14년 2분기이후러시아, 인도신흥국들의불안요인이있으나미국, 중국등주요국가들의경기회복등세계경기확장세가예상되기에국내대기업들을중심의안정적인수출증대는국내경기회복에긍정적요인. 이에국내경기는향후상기대내외요인의호전에따라내수 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 49

58 요약 확대와이에따른소득증대가예상되며, 이중오락 문화소비지출은경기의실질적회복과함께공급측면의콘텐츠산업의패러다임및수요변화에따라지속적으로증가할전망 < 그림 Ⅰ-10> 오락 문화소비지출증감률변동추이 ( 단위 : 천원, %) 제 1 장추이분석 % % % % % % % % 20.0% 15.0% 10.0% 5.0% % 0.0% 제 2 장실태조사분석 년 1 분기 -9.0% 2010 년 2 분기 2010 년 3 분기 -5.2% 2010 년 4 분기 5.5% -3.9% 2011 년 1 분기 2011 년 2 분기 2011 년 3 분기 -11.9% 2011 년 4 분기 2012 년 1 분기 -3.0% 2012 년 2 분기 2012 년 3 분기 -13.4% 2012 년 4 분기 2013 년 1 분기 -3.1% 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 -8.9% 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 -3.9% 2014 년 2 분기 -5.0% -10.0% -15.0% -20.0% 제 3 장주요이슈 < 표 Ⅰ-16> 전국가구가구당월평균소비지출 ( 단위 : 천원, %) 제 4 장 CBI 분석 제 5 장인사이트 부록 구분 소비지출실질식료품및비주류음료주류및담배의류및신발주거및수도광열가정용품및가사서비스 보 교 통 건 통 신 오락ㆍ문화 2013년 2014년 2013년 2014년 14년1분기 ( 전동기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기구성비구성비구성비구성비구성비대비 ) 2,403.5 ( 5.5) 2,240.0 ( 5.3) ( 2.0) 27.6 (3.2) (3.6) ( 19.9) 98.4 (10.2) ( 8.2) (5.8) (0.7) ( 3.1) 2,493.5 (3.7) 2,315.2 (3.3) (13.2) 30.3 (10.0) ( 22.4) ( 13.6) (6.0) (0.9) ( 1.0) (0.6) (3.3) 2,483.6 ( 0.4) 2,303.1 ( 0.4) ( 5.0) 27.4 ( 9.7) (56.7) (13.5) ( 0.2) (6.3) (2.8) (1.0) ( 8.9) 2,653.6 (6.8) 2,439.9 (5.9) ( 3.2) 26.9 ( 1.7) ( 21.6) (26.5) 97.7 ( 6.2) (1.9) (4.3) (3.0) (18.0) 2,477.7 ( 6.6) 2,270.4 ( 6.9) ( 2.1) 27.1 (0.7) (7.2) ( 20.2) (9.9) ( 2.6) ( 0.2) ( 10.0) ( 3.9) 14 년 2 분기 ( 전동기대비 ) >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

59 교 구분 육 음식ㆍ숙박 기타상품및서비스 2013년 2014년 2013년 2014년 14년1분기 ( 전동기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기구성비구성비구성비구성비구성비대비 ) ( 31.1) (8.7) ( 1.6) (42.0) (4.9) ( 2.9) ( 31.5) ( 4.0) (8.5) 출처 : 통계청 (2014), 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기가계동향 (53.0) ( 3.0) (4.4) ( 32.5) (7.4) ( 3.6) 14 년 2 분기 ( 전동기대비 ) 년 2 분기오락 문화소비지출세부내역구성비는 1) 문화서비스 (23.0%), 2) 단체여행비 (20.0%), 3) 운동및오락서비스 (12.2%), 4) 서적 (10.4%), 5) 캠핑및운동관련용품 (6.9%) 순. 14년 2분기문화서비스, 운동및오락서비스, 캠핑및운동관련용품등 3개부문의비중은전분기대비증가 - 14년 2분기전체오락 문화소비지출의전년동기대비증가와함께, 영상음향기기등 14개부문의소비지출은전년동기대비증가. 이중, 기록매체 (106.6%), 오락문화내구재 (29.5%), 악기기구 (68.0%), 오락문화내구재유지및수리 (73.0%), 캠핑및운동관련용품 (32.7%), 애완동물관련물품 (30.3%) 등은높은전년동기대비증가를기록 서적은 13년 1분기부터증가세였으나 13년 3분기부터전년동기대비감소기조가지속되는가운데 14 년 2분기는전년동기대비 6.7% 감소 - 구성비상위 5개항목중운동및오락서비스, 문화서비스, 단체여행비, 캠핑및운동관련용품등 4개부문은 14년 2분기전년동기대비 3.9% 증가, 16.1% 증가, 3.5% 증가, 32.7% 증가 - 14년 2분기오락 문화소비지출중핵심콘텐츠상품및서비스소비지출비중은약 56.4% 로전년동기대비 0.1%p 감소했으며전분기대비 0.2%p 상승 14년 2분기핵심콘텐츠의경우문화서비스 (23.0%) + 서적 (10.4%) + 운동및오락서비스 (12.2%) + 장난감및취미용품 (5.4%) + 문구 (3.0%) + 기타인쇄물 (1.4%) + 오락문화내구재 (0.7%) + 오락문화내구재유지및수리 (0.3%) 등으로구성 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 51

60 제 1 장추이분석부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석요약 구분 오락 문화 영상음향기기 사진광학장비 정보처리장치 기록매체 영상음향및정보기기수리 오락문화내구재 악기기구 오락문화내구재유지및수리 장난감및취미용품 캠핑및운동관련용품 화훼관련용품 애완동물관련물품화훼및애완동물서비스운동및오락서비스 문화서비스 복권 서적 기타인쇄물 < 표 Ⅰ-17> 전국가구가구당월평균오락 문화소비지출 ( 세부항목 ) 2013 년 2014 년 2013 년 2014 년 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 2 분기구성비 ( 3.1) 4.9 ( 32.6) 1.2 (34.0) 7.3 ( 34.9) 0.2 ( 26.4) 0.8 ( 14.1) 0.8 (34.4) 0.9 ( 30.8) 0.2 ( 59.7) 6.8 (23.3) 7.4 (32.5) 4.5 (44.1) 2.3 (0.0) 1.8 (27.8) 17.5 (14.9) 29.4 (1.9) 0.3 (3.0) 16.4 ( 35.4) 2.1 ( 6.0) (3.3) 6.2 (25.5) 1.0 ( 18.4) 6.6 ( 10.4) 0.2 ( 22.6) 1.3 (64.7) 0.6 ( 22.5) 1.1 (18.5) 0.2 ( 7.4) 6.0 ( 11.4) 8.3 (12.3) 1.8 ( 60.3) 2.5 (5.4) 1.8 (1.0) 22.3 (27.5) 29.8 (1.5) 0.3 ( 2.9) 17.9 (8.6) 2.0 ( 5.3) ( 8.9) 5.8 ( 6.7) 1.2 (14.2) 6.0 ( 9.2) 0.3 (73.1) 0.8 ( 33.5) 0.2 ( 59.0) 1.2 (9.9) 0.3 (20.7) 9.0 (48.2) 5.6 ( 32.5) 1.6 ( 10.9) 2.5 (2.1) 1.3 ( 28.9) 16.2 ( 27.4) 29.8 ( 0.1) 0.3 ( 1.2) 15.0 ( 16.0) 2.0 ( 1.2) (18.0) 6.5 (11.8) 0.9 ( 25.1) 10.3 (73.1) 0.4 (34.3) 1.0 (22.1) 0.3 (27.2) 1.2 ( 1.5) 0.2 ( 10.1) 5.5 ( 38.2) 5.2 ( 6.0) 3.4 (112.6) 2.4 ( 5.1) 1.4 (8.8) 16.6 (2.7) 31.1 (4.4) 0.3 ( 8.2) 24.1 (60.3) 2.0 ( 1.9) ( 3.9) 5.6 ( 13.3) 0.8 ( 11.0) 6.4 ( 37.6) 0.5 (14.7) 0.9 ( 12.1) 1.0 (220.7) 1.6 (31.0) 0.4 (72.3) 8.0 (44.3) 9.8 (86.2) 4.6 (36.8) 3.1 (27.5) 1.5 (5.1) 18.1 (9.3) 34.1 (9.8) 0.4 (19.1) 15.3 ( 36.2) 2.0 (2.2) 3 분기구성비 4 분기구성비 1 분기구성비 2 분기구성비 14 년 1 분기 ( 전동기대비 ) ( 단위 : 천원, %) 14 년 2 분기 ( 전동기대비 ) >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

61 구분 문구 단체여행비 2013 년 2014 년 2013 년 2014 년 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 2 분기구성비 5.2 ( 28.0) 28.7 (25.4) 5.2 ( 0.8) 28.5 ( 0.8) 5.0 ( 3.8) 26.7 ( 6.0) 출처 : 통계청 (2014), 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기가계동향 6.8 (37.4) 34.6 (29.5) 4.5 ( 34.1) 29.7 ( 14.2) 3.2. 가계수입및소비지출변화전망 3 분기구성비 4 분기구성비 1 분기구성비 2 분기구성비 14 년 1 분기 ( 전동기대비 ) 14 년 2 분기 ( 전동기대비 ) 소비자심리지수 (CSI) 23 는연고점인 09 년 10 월의 117 수준이후하락하다가 12 년 1 월부터등 락기조. 13년 4월이후전반적으로상승세였으나 14년 1월부터하락세이며 14년 6월은 107 을기록 - 가계수입전망 CSI는 09년 10월고점인 106 기록이후호조세가이어지다가 12년 4월부터등락세. 13년 1월부터하락세에서 13년 9월이후상승기조이며 14년 6월은 102 수준. 소비지출전망 CSI는 12년 5월 113 수준이후등락기조이며 14년 6월은 110을기록 - 교양 오락 문화비지출관련소비지출전망 CSI는 10년 11월 98 수준이후 12년 1월 90으로하락했으며다른분야대비저조. 13년 1월이후약간회복세를보이고있으나 14년 6월은 90으로낮은수준 14 년 4 월및 5 월교양 오락 문화비관련소비지출전망 CSI 는 91, 90 - 외식비지출관련소비지출전망 CSI는 09년 10월부터 10년 12월까지 94를기록. 12년 1월 87 수준이후상승기조이나 14년 6월 91로부진 - 여행비지출관련소비지출전망 CSI는 12년 6월부터의하락세가 13년 4월이후등락기조이며 14년 6월은 93으로낮은수준 < 표 Ⅰ-18> 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 구분 2013년 2014년 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 소비자심리지수 가계수입전망CSI 소비지출전망CSI 내구재 의류비 외식비 여행비 교육비 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 23. 소비자심리지수 (Consumer Sentiment Index): 민간소비및경기동행지수와높은상관관계를보여미래소비및경기등의전망에유용. 현재생활형편등 6개의주요개별지수를표준화하여합성한지수로서전반적인소비자심리의종합적판단에유용한종합지수 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 53

62 요약 제 1 장추이분석 구분 2013 년 2014 년 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 의료 보건비 교양 오락 문화비 교통 통신비 출처 : 통계청 (2014), 13년 4월 ~ 14년 6월소비자동향조사 소비자심리지수는 100을넘으면앞으로생활형편이나경기, 수입등이좋아질것으로보는사람이많다는뜻이며 100 미만이면그반대임 4. 수출변화추이 부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석 4.1. 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 수출변화추이 년 2분기콘텐츠업체수출동향 콘텐츠산업관련상장사 14년 2분기수출액은약 3억 4,359만 1,000 달러로전년동기대비 2.6% 증가했으며전분기대비 3.1% 상승 - 10년 1분기이후 12년 1분기제외하고비교적큰폭의전분기대비상승세기록. 13년 1분기이후 14년 1분기의하락을제외하고전반적으로상승기조를유지하고있는상황 ( 게임 ) 14년 2분기수출액은약 2억 2,997만 3,000 달러로전년동기대비 6.8% 증가했으며전분기대비 10.7% 상승. - 10년 1분기이후전반적으로상승세를보이다가 12년 1분기이후등락을보이고있으며 14 년 2분기들어전분기대비상승을기록 - 14년 2분기게임의전체콘텐츠상장사수출액중비중은 66.9% 로 13년 2분기 (64.3%) 대비 2.6%p 상승 - 대형업체중엔씨소프트는 14년 2분기수출액의경우전년동기대비 137.4% 증가했으며 13 년 4분기부터증가기조를유지. 액토즈소프트의 14년 2분기수출액은전년동기대비 31.1% 증가. 이는내수에서검증받은온라인게임및모바일게임들이아시아권등해외시장에서흥행및선전에기인 네오위즈게임즈는수출액의경우 11년 1분기이후전년동기대비높은증가세를보이다가, 13년 1분기부터전년동기대비감소기조를나타내고있으며 14년 2분기는전년동기대비 76.2% 큰폭의감소를기록 24. 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 87개선별 ( 게임 (20), 지식정보 (8), 출판 (9), 방송 (22), 광고 (6), 영화 (7), 음악 (10), 애니메이션 / 캐릭터 (5)), 단방송, 영화, 음악등 3개분야에 CJ E&M 중복적용. 자료의출처는금융감독원전자공시시스템 ( 에등록된기업보고서 54 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

63 - 중소형업체중, 컴투스는 11년 4분기이후모바일게임개발역량을통해다수의신작모바일게임들의출시및해외에서의흥행호조로수출증가세가이어지고있으며 14년 2분기수출액은전년동기대비 60.4% 증가 게임빌은수요측면의콘텐츠스마트화에부응하고공급측면에서자체개발모바일게임의지속을위해컴투스를인수했으며, 수출액의경우 11년 1분기이후전반적으로전년동기대비높은수출액증가율기록. 14년 2분기수출액은전년동기대비 24.7% 감소 조이시티는 14년 2분기수출액의경우전년동기대비 216.8% 증가했으며, 조이맥스의 14년 2분기수출액은전년동기대비 4.8% 증가 - 게임의수출액은 10년 2분기부터 11년 4분기까지의전분기대비상승세. 12년 1분기들어다소큰폭의하락과함께전반적으로등락기조를나타냄. 향후수요측면에서단말기등고성능하드웨어의출시및수요확대가예상되기에이에따른게임콘텐츠의국내외적으로다양한장르의게임이용자들이지속확대될것으로예상되나, 다양한공급자들의시장참여증가로시장경쟁가속화될전망. 다만, 흥행작의보유및개발력등규모화를달성한업체들의해외수출확대가예상됨 13년 1분기에서 14년 1분기까지의수출액은전분기대비 13.0% 하락, 11.6% 상승, 1.4% 하락, 1.6% 상승, 3.7% 하락 ( 출판 ) 14년 2분기수출액은약 465만 8,000 달러로전년동기대비 1.7% 증가했으며, 전분기대비 3.3% 상승 - 14년 2분기전체콘텐츠산업수출액에서수출액비중은 1.4% 로전년동기대비증감변화없음 대교, 능률교육, 예림당, 이퓨처의 14년 1분기수출액은전년동기대비 4.1% 감소, 37.4% 큰폭증가, 190.4% 큰폭의증가, 22.2% 감소 - 출판의수출액은 11년 1분기이후전분기대비등락기조에서 12년 2분기부터전반적인상승세를보이다가 13년 3분기및 13년 4분기를제외하고전반적인상승기조를보임 ( 방송 ) 14년 2분기수출액은약 5,308만 7,000 달러로전년동기대비 1.1% 감소했으며, 전분기대비 26.4% 상승 - 14년 2분기전체콘텐츠산업수출액에서수출액비중은 15.5% 로전년동기대비 0.5%p 하락 CJ오쇼핑은 14년 2분기수출액의경우전년동기대비 46.2% 증가했으며전분기대비 50.0% 상승 CJ E&M 방송부문의 14년 2분기수출액은전년동기대비 10.5% 감소했으며전분기대비 33.6% 상승 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 초록뱀미디어는독립제작사이며 14년 2분기수출액의경우전년동기대비 81.5% 증가했으며, 전분기대비 245.8% 상승. 팬엔터테인먼트의 14년 2분기수출액은전년동기대비 4.9% 감소했으며전분기대비 378.4% 상승 - 방송의수출액은 11년 1분기에서 11년 4분기까지전분기대비하락세였으나, 12년 2분기이후전반적으로다소큰폭의등락기조를보이고있으며 14년 2분기는전분기대비다소큰폭의상승을기록 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 55

64 요약 ( 영화 ) 14 년 2 분기수출액은약 362 만 9,000 만원으로전년동기대비 58.9% 감소했으며전분 기대비 16.2% 하락 - 14 년 2 분기전체콘텐츠산업수출액에서수출액비중은 1.1% 로전년동기대비 1.5%p 하락 CJ E&M 영화부문의 14 년 2 분기수출액은전년동기대비 62.2% 감소했으며, 전분기대비 24.1% 하락 제 1 장추이분석부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석 구분 게임 지식정보 출판 방송 미디어플렉스는영화투자배급사이며 14년 2분기수출액은전년동기대비 27.09% 감소했으며, 전분기대비 72.0% 상승 - 영화는 11년 1분기부터전분기대비상승세였으나, 12년 1분기이후다소큰폭의등락을기록. 14년 2분기는 14년 1분기에이어전분기대비하락 ( 음악 ) 14년 2분기수출액은약 3,103만 7,000 달러로전년동기대비 12.7% 감소했으며전분기대비 42.6% 하락 - 14 년 2 분기전체콘텐츠산업수출액에서수출액비중은 9.0% 로전년동기대비 1.6%p 하락 CJ E&M 음악부분은 14년 2분기수출액의경우전년동기대비 66.0% 증가했으며, SM엔터테인먼트및 YG엔터테인먼트수출액은전년동기대비 62.6% 감소, 17.6% 증가했으며 13년 1분기이후전반적인음악수출액규모화를주도 - 음악은 11년 1분기부터 12년 1분기, 13년 1분기및 4분기의하락을제외하고, 전반적으로상승세를이어가고있으며 14년 2분기들어국내정치사회현상에따라전분기대비 42.6% 하락 ( 애니메이션 / 캐릭터 ) 14년 2분기수출액은약 2,120만 5,000 달러로전년동기대비 25.2% 증가했으며전분기대비 2.5% 상승 - 14 년 2 분기전체콘텐츠산업수출액비중은 6.2% 로전년동기대비 1.1%p 상승 - 애니메이션 / 캐릭터는 11년 1분기이후전반적으로전분기대비등락세를보이고있으며 14 년 2분기는전분기대비약간상승 2 분기 ( 전기대비 ) < 표 Ⅰ-19> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 수출변동 3 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 2014 년 4 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전년동기 ) ( 단위 : 천달러, %) 상반기 ( 전년동기 ) 215, , , , , , , ,300.6 (11.6%) ( 1.4%) (1.6%) (3.7%) ( 3.7%) (10.7%) (6.8%) (7.0%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a 4, , , , , , , ,163.2 (14.2%) ( 4.8%) ( 2.0%) (12.8%) (5.5%) (3.3%) (1.7%) (6.5%) 53, , , , , , , ,851.6 ( 9.7%) (3.6%) (31.2%) (35.9%) ( 42.4%) (26.4%) ( 1.1%) ( 16.1%) 56 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

65 구분 광고 영화 음악 애니메이션 / 캐릭터 합계 2 분기 ( 전기대비 ) 3 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 2014 년 4 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전년동기 ) 상반기 ( 전년동기 ) n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a 8, , , , , , , ,972.6 ( 31.3%) ( 67.3%) (432.1%) (20.2%) ( 71.8%) ( 16.2%) ( 58.9%) ( 63.1%) 35, , , , , , , ,526.5 ( 1.6%) (31.0%) (2.4%) (2.7%) (13.4%) ( 42.6%) ( 12.7%) (19.4%) 16, , , , , , , ,882.2 (19.3%) (25.4%) (13.6%) (16.2%) ( 14.3%) (2.5%) (25.2%) (34.3%) 334, , , ,376, , , , ,696.7 (4.8%) (2.4%) (10.8%) (9.3%) ( 12.3%) (3.1%) (2.6%) (3.4%) 요약 제 1 장추이분석 1) 게임 'CJ E&M 게임부문 ' 은 14 년 7 월분리매각에따라분석제외. 'NHN 엔터테인먼트 ' 는 13 년 2 분기까지회사분할전인 NHN' 해외수출데이터부재및 13 년 3 분기부터실적보고서상수출액대신해외지역매출액을분석적용. 13 년 4 분기에신규상장되어 14 년 1 분기부터수출액적용 2) 지식정보는매출액비중이높은포털사등의경우산업의특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외 3) 출판중 ' 대교 ', ' 능률교육 ', ' 예림당 ', ' 이퓨처 ' 사업보고서에서수출발생 4) 방송중 'CJ오쇼핑', 'GS홈쇼핑', 'CJ E&M', 'SBS콘텐츠허브', ' 한국경제TV', 'imbc', ' 초록뱀 ', ' 팬엔터테인먼트 ', ' 키이스트 ' 사업보고서에서수출발생 5) 영화중 ' 미디어플렉스 ', 'CJ E&M' 에서수출발생 6) 음악중 로엔엔터테인먼트, 'CJ E&M', 'SM엔터테인먼트', ' 네오위즈인터넷 ', ' 소리바다 ', 캔들미디어, 'JYP엔터테인먼트', 'YG엔터테인먼트' 에서수출발생 7) 애니메이션 / 캐릭터중 ' 오로라월드 ' 는 13년 1분기에서 4분기까지수출액데이터부재로 13년해당분기전체매출액대비해외비중적용 8, ,000.0, 6, , , , , , , , , ,591.7 < 그림 Ⅰ-11> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 수출변동 408, , , , 년 2분기 2013년상반기 2014년 2분기 2014년상반기 8, , , , , , , , , , , , , , , ,037.1 ( 단위 : 천달러 ) 31, , , ,205.8 전체게임출판방송영화음악애니 / 캐릭터 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 57

66 < 그림 Ⅰ-12> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 수출누적 ( 단위 : 천달러 ) 요약 4, ,848 천달러 343,591 천달러 3, , ,205.8 (5.1%) (6.2%) 제 1 장추이분석 3, , , , ,691.6 (10.6%) (2.6%) (16.0%) 31, , , ,658.5 (9.0%) (1.1%) (15.5%) (1.4%) 애니 / 캐릭터 음악 2, ,580.5 (1.4%) 영화 제 2 장실태조사분석 1, , , ,973.4 (64.3%) (66.9%) 방송출판게임 제 3 장주요이슈 년 2 분기 2014 년 2 분기 제 4 장 CBI 분석 제 5 장인사이트 2014년상반기콘텐츠업체수출동향 콘텐츠산업관련상장사 14년상반기수출액은약 6억 7,669만 6,000 달러로전년동기대비 3.4% 증가 - 14년상반기콘텐츠산업상장사수출액중방송, 영화등 2개부문을제외하고전부문전년동기대비증가 게임, 출판, 음악, 애니메이션 / 캐릭터의 14년상반기수출액은전년동기대비 7.0% 증가, 6.5% 증가, 19.4% 증가, 34.3% 증가 방송, 영화의 14 년상반기수출액은전년동기대비 16.1% 감소, 63.1% 큰폭으로감소 부록 - 게임, 지식정보, 출판의수출액은 11 년상반기이후지속증가추세 게임의 14년상반기전체콘텐츠산업관련상장사수출액대비비중은 64.6% 로 13년상반기 (62.4%) 대비 2.2%p 상승 - 음악의수출액은 12년상반기전년동기대비큰폭의증가를기록한이후전반적으로높은성장률을기록 음악의 14년상반기전체콘텐츠산업관련상장사대비수출액비중은 12.6% 로 13년상반기대비 1.7%p 상승 58 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

67 구분 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션 / 캐릭터 합계 2 분기 ( 전년동기 ) < 표 Ⅰ-20> 12 년상반기 ~ 14 년상반기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 수출변동 2012 년 2013 년 2014 년 상반기 ( 전년동기 ) 2 분기 ( 전년동기 ) 상반기 ( 전년동기 ) 2 분기 ( 전년동기 ) ( 단위 : 천달러 ) 상반기 ( 전년동기 ) 204, , , , , ,300.6 (35.0%) (32.7%) (5.2%) (3.8%) (6.8%) (7.0%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a 1, , , , , ,163.2 ( 1.7%) (32.6%) (223.7%) (206.9%) (1.7%) (6.5%) 49, , , , , ,851.6 (15.7%) (36.8%) (7.6%) (24.8%) ( 1.1%) ( 16.1%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a 4, , , , , ,972.6 (98.5%) (492.9%) (102.4%) (42.8%) ( 58.9%) ( 63.1%) 32, , , , , ,526.5 (173.8%) (257.5%) (10.1%) (17.5%) ( 12.7%) (19.4%) 17, , , , , ,882.2 ( 7.5%) ( 16.5%) ( 2.9%) (7.0%) (25.2%) (34.3%) 310, , , , , ,696.7 (35.4%) (41.2%) (8.0%) (10.5%) (2.6%) (3.4%) 1) 게임 'CJ E&M 게임부문 ' 은 14년 7월분리매각에따라분석제외. 'NHN엔터테인먼트' 는 13년 2분기까지회사분할전인 NHN' 해외수출데이터부재및 13년 3분기부터실적보고서상수출액대신해외지역매출액을분석적용. 13년 4분기에신규상장되어 14년 1분기부터수출액적용 2) 지식정보는매출액비중이높은포털사등의경우산업의특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외 3) 출판중 ' 대교 ', ' 능률교육 ', ' 예림당 ', ' 이퓨처 ' 사업보고서에서수출발생 4) 방송중 'CJ오쇼핑', 'GS홈쇼핑', 'CJ E&M', 'SBS콘텐츠허브', ' 한국경제TV', 'imbc', ' 초록뱀 ', ' 팬엔터테인먼트 ', ' 키이스트 ' 사업보고서에서수출발생 5) 영화중 ' 미디어플렉스 ', 'CJ E&M' 에서수출발생 6) 음악중 로엔엔터테인먼트, 'CJ E&M', 'SM엔터테인먼트', ' 네오위즈인터넷 ', ' 소리바다 ', 캔들미디어, 'JYP엔터테인먼트', 'YG엔터테인먼트' 에서수출발생 7) 애니메이션 / 캐릭터중 ' 오로라월드 ' 는 13년 1분기에서 4분기까지수출액데이터부재로 13년해당분기전체매출액대비해외비중적용 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 59

68 < 그림 Ⅰ-13> 13 년상반기 vs 14 년상반기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 수출누적 요약 800, , ,554 천달러 676,696 천달러 31,189.1 (4.8%) 41,882.2 (6.2%) 제 1 장추이분석 600, , , ,632.5 (10.9%) 85,526.5 (12.6%) 21,590.4 (3.3%) 7,972.6 (1.2%) 94,851.6 (14.0%) 113,009.5 (17.3%) 9,163.2 (1.4%) 8,601.7 (1.3%) 애니 / 캐릭터음악영화방송 300,000.0 출판 제 2 장실태조사분석 200, , ,531.9 (62.4%) 437,300.6 (64.6%) 게임 제 3 장주요이슈 년상반기 2014 년상반기 4.2. 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 14 년 2 분기개인 문화 여가서비스수지 (Services Balance) 추이 25 제 4 장 CBI 분석 제 5 장인사이트 부록 14년 2분기개인 문화 여가서비스수지는약 380만달러의흑자를보이고있으며전년동기대비약 123.6% 증가 - 14년 2분기개인 문화 여가서비스수입 (Services Credit) 은약 2억 2,390만달러로전년동기대비약 38.0% 증가 - 14년 2분기개인 문화 여가서비스지급 (Services Debit) 은약 2억 2,010만달러로전년동기대비약 23.4% 증가 - 개인 문화 여가서비스수지는 10년 4분기약 7,880만달러의가장높은적자를기록이후전반적인적자폭감소세를보이다가 14년 2분기들어흑자로전환되었으며, 이는개인 문화 여가서비스수입이지급대비높은증가율에기인 25. 개인, 문화, 여가서비스수지는하위세부분류로음향영상및관련서비스, 기타개인문화여가서비스로구분 60 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

69 < 그림 Ⅰ-14> 개인 문화 여가서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 개인, 문화, 여가서비스수입 개인, 문화, 여가서비스지급 요약 제 1 장추이분석 년 1 분기 2011 년 2 분기 2011 년 3 분기 2011 년 4 분기 2012 년 1 분기 2012 년 2 분기 2012 년 3 분기 2012 년 4 분기 2013 년 1 분기 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 14 년상반기개인 문화 오락서비스수지 (Services Balance) 추이 26 구분 개인, 문화, 여가서비스수입 개인, 문화, 여가서비스지급 개인, 문화, 여가서비스수지 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 14 년상반기개인 문화 여가서비스수지는약 7,300 만달러의적자를보이고있으며, 전 년동기대비약 79.3% 개선 - 14 년상반기개인 문화 여가서비스수입 (Services Credit) 은약 4 억 6,330 만달러로전 년동기대비약 39.8% 증가 - 14 년상반기개인 문화 여가서비스지급 (Services Debit) 은약 4 억 7,060 만달러로전년 동기대비약 28.4% 증가 < 표 Ⅰ-21> 12 년상반기 ~ 14 년상반기개인 문화 여가서비스수지변동 2 분기 ( 전년동기 ) 2012 년 2013 년 2014 년 상반기 ( 전년동기 ) 2 분기 ( 전년동기 ) 상반기 ( 전년동기 ) 2 분기 ( 전년동기 ) ( 단위 : 백만달러 ) 상반기 ( 전년동기 ) (61.2%) (42.5%) ( 5.4%) (8.2%) (38.0%) (39.8%) (24.9%) (28.3%) (1.4%) ( 0.9%) (23.4%) (28.4%) (87.2%) (13.4%) ( 265.9%) (44.4%) (123.6%) (79.3%) 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 26. 개인, 문화및오락서비스수지는하위세부분류로음향영상서비스, 기타개인오락문화서비스로구분 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 61

70 14 년 2 분기음향영상및관련서비스수지추이 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석 14년 2분기음향영상및관련서비스수지는약 1,860만달러흑자상태이며전년동기대비약 479.6% 증가 - 14년 2분기음향영상및관련서비스수입은약 1억 4,130만달러로전년동기대비약 48.9% 증가 - 14년 2분기음향영상및관련서비스지급은약 1억 2,270만달러로전년동기대비약 22.9% 증가 - 음향영상및관련서비스수지는 10년 4분기약 3,610만달러최고의적자를기록한후 11 년 4분기약 2,380만달러흑자기록. 12년 1분기이후 13년 1분기및 14년 1분기를제외하고흑자추세지속. 이는음향영상서비스수입의증가에기인 < 그림 Ⅰ-15> 음향영상및관련서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 제 3 장주요이슈 제 4 장 CBI 분석 음향영상및관련서비스수입 음향영상및관련서비스지급 제 5 장인사이트 년 1 분기 2011 년 2 분기 2011 년 3 분기 2011 년 4 분기 2012 년 1 분기 2012 년 2 분기 2012 년 3 분기 2012 년 4 분기 2013 년 1 분기 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 부록 14 년상반기음향영상및관련서비스수지추이 14 년상반기음향영상및관련서비스수지는약 70 만달러흑자상태이며전년동기대비약 102.8% 증가 - 14년상반기음향영상및관련서비스수입은약 2억 5,040만달러로전년동기대비약 40.4% 증가 - 14년상반기음향영상및관련서비스지급은약 2억 4,970만달러로전년동기대비약 22.9% 증가 62 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

71 구분 음향영상서비스수입 음향영상서비스지급 음향영상서비스수지 < 표 Ⅰ-22> 12 년상반기 ~ 14 년상반기음향영상및관련서비스수지변동 2 분기 ( 전년동기 ) 2012 년 2013 년 2014 년 상반기 ( 전년동기 ) 2 분기 ( 전년동기 ) 상반기 ( 전년동기 ) 2 분기 ( 전년동기 ) ( 단위 : 백만달러 ) 상반기 ( 전년동기 ) (82.1%) (42.0%) ( 0.7%) (4.5%) (48.9%) (40.4%) (30.9%) (30.5%) (22.8%) (19.1%) (22.9%) (22.9%) (249.0%) (101.0%) ( 134.3%) ( 24,900.0%) (479.6%) (102.8%) 요약 제 1 장추이분석 5. 고용변화추이 5.1. 문화산업분야고용변화추이 경기회복기조지속에도서비스업별취업자증감발생 신흥국가들의경기정체등대외불안요인과국내정치사회요인등에도세계경기의전반적회복과국내경기상승의기대감이확대되면서상용직이증가하고있으며, 서비스업별취업자증감이나타남. 이에따라 14년 2분기고용시장은 13년 2분기이후전년동기대비양적증가세지속. 청년층실업률은전체실업률대비높은수준이며, 성별, 연령별, 학력별, 근로형태별등고용의편차는지속 - 14년 6월경제활동인구는 2,682만 5,000명으로전년동월대비약 53만 4,000명 (2.0%) 증가했으며, 경제활동참가율은 63.1% 로전년동월대비 0.6%p 증가 - 14년 6월고용률은 60.9% 로 14년 1월이후전반적인증가세지속하고있는가운데전년동월대비 0.5%p 상승했으며, 이중남자는 71.8% 이며, 여자는 50.4% 로성별고용률격차는 21.4%p < 표 Ⅰ-23> 13년 4월 ~ 14년 6월고용률추이 ( 단위 :%) 구분 2013년 2014년 월 4월 5월 6월 7울 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 고용율 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 출처 : 통계청 (2014), 13 년 4 월 ~ 14 년 6 월고용률 - 14년 6월실업률은 3.5% 로전년동월대비 0.4%p 증가. 청년실업률 (15세 ~29세 ) 은전월대비 0.8%p 증가한 9.5% 를기록했으며, 전년동월대비 1.6%p 증가. 향후국내정치사회요인의원만한해결과함께신흥국가들의리스크에도미국, 중국, 일본, EU 등세계주요국가 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 63

72 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석 들의경기상승기조의전화과이에따른국내경상수지흑자가지속될경우, 국내경제성장세회복과함께실업률하락전망. 특히, 내수시장의안정적확대가견실한고용증대의중요요인이기에대내외거시요인과산업패러다임변화등을다각도로고려한산업별, 연령별, 학력별고용창출증대정책이요구됨 - 전체실업률추이는 10년 1월 5.0% 수준을기록한후 12년 10월에 2.9% 로하락했으며, 14년 6월실업률은 3.5% 로전년동월대비 0.4%p 상승. 실업자수는 13년 6월약 81만명을기록한후 13년 12월부터증가세이며 14년 6월은약 94만명으로전년동월대비약 14만명증가 < 표 Ⅰ-24> 13년 4월 ~ 14년 6월실업률추이 ( 단위 :%) 구분 2013년 2014년 월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 실업률 출처 : 통계청 (2014), 13년 4월 ~ 14년 6월실업률 부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈 서비스업분야에서신규구인규모가감소하는가운데, 이중문화산업분야산업별 14년 2분기신규구인규모는전년동기대비감소 - 14년 6월전체구인현황은 19만 7,054명으로전년동월대비 32.7% 감소했으며, 14년 2분기는전년동기대비 10.6% 감소 - 문화산업분야별신규구인은전체구인의전년동기대비감소율대비높은수준을기록했으며 14년 2분기월별의경우 4월을제외한전반적인감소세 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 은 14년 4월에서 6월까지전년동월대비 14.1% 증가, 22.8% 감소, 33.5% 증가했으며, 14년 2분기는전년동기대비 16.6% 감소. 예술 스포츠및여가관련서비스업 은 14년 4월에서 6월까지전년동월대비 29.3% 증가, 11.6% 감소, 29.9% 감소했으며, 14년 2분기는전년동기대비 8.1% 감소 직종별로보면, 신규구인의경우전년동월대비감소세의기록과함께 14년 2분기는전년동기대비신규구인감소 - 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 은 14년 4월에서 6월까지전년동월대비 18.0% 증가, 6.2% 감소, 12.2% 감소했으며 14년 2분기는전년동기대비 0.8% 감소 - 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 은 14년 4월에서 6월까지전년동월대비 27.7% 증가, 11.1% 감소, 16.8% 감소했으며 14년 2분기는전년동기대비 4.2% 감소 64 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

73 문화산업별 직종별 구분 < 표 Ⅰ-25> 문화산업별및직종별신규구인인원 2013 년 2014 년 4 월 5 월 6 월 2 분기 4 월 5 월 6 월 2 분기 14 년 4 월 전체 208, , , , , , , ,434 출판 영상 방송통신및정보서비스업예술 스포츠및여가관련서비스업문화, 예술, 디자인, 방송관련직미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 4,530 5,412 6,270 16,212 5,167 4,176 4,171 13,514 1,104 1,200 1,695 3,999 1,427 1,061 1,188 3,676 4,423 4,746 5,082 14,251 5,218 4,454 4,463 14,135 1,287 1,483 2,468 5,238 1,644 1,318 2,054 5,016 출처 : 한국고용정보원 (2014), 워크넷구인ㆍ구직및취업동향참조 ( 단위 : 명, %) 14 년전년동월대비및 2 분기전년동기대비증감률 33,263 (16.0) 637 (14.1) 323 (29.3) 795 (18.0) 357 (27.7) 14 년 5 월 -13,018 ( 6.2) -1,236 ( 22.8) -139 ( 11.6) -292 ( 6.2) -165 ( 11.1) 14 년 6 월 -95,554 ( 32.7) -2,099 ( 33.5) -507 ( 29.9) -619 ( 12.2) -414 ( 16.8) 14 년 2 분기 -75,309 ( 10.6) -2,698 ( 16.6) -323 ( 8.1) -116 ( 0.8) -222 ( 4.2) 문화산업분야직종별 14년 6월취업률은약 27.4% 27 로 14년 3월대비약 5.2%p 하락및전년동월대비약 5.0%p 상승 - 14 년 6 월전체신규구직현황을살펴보면, 33 만 5,532 건으로전년동월대비 0.3% 감소 - 14년 4월에서 6월까지전체신규구직대비취업률은하락세이며 14년 2분기전체신규구직대비취업률은 44.0% 로전년동기대비 4.6%p 증가 - 문화, 예술, 디자인, 방송관련직및미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 14년 2분기신규구직대비취업률은각각 31.8%, 24.7%( 평균 28.3%). 평균취업률은전년동기대비 3.4%p 증가및전분기대비 2.9%p 상승 문화산업분야 14 년 6 월신규구직대비구인현황 %(27.6%) 29 는전체현황 % (59.1%) 31 보다고용시장에있어약 30.3%p 취약한상태이며, 문화산업분야구인대비실제 취업률은구직대비실제취업률대비 11 년 3 월이후높은수준을지속 - 문화산업분야의신규구직에비해구인현황은약 15%~35%(13%~28%) 32 수준. 10 년에서 13년까지모든분기와함께 14년 1분기, 2분기의문화산업관련고용시장은전체고용시장대비불균형적인수요 공급이이어지고있으며이를가시적인개선방안실시필요 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 27. 문화, 예술, 디자인, 방송관련직및미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 2014년 6월취업률합산평균 28. 문화, 예술, 디자인, 방송관련직및미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 2014년 6월신규구인 / 신규구직합산평균 29. 문화, 예술, 디자인, 방송관련직및미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 2014년 3월신규구인 / 신규구직합산평균 년 6월전체신규구인 / 신규구직 년 3월전체신규구인 / 신규구직 년 1월 ~3월및 1분기문화, 예술, 디자인, 방송관련직및미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직신규구인 / 신규구직비율 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 65

74 요약 문화, 예술, 디자인, 방송관련직구인대비실제취업률은 14년 2분기에약 97.0%(89.0%) 33 이며전년동기대비 17.0%p 큰폭으로증가, 전분기대비 8.0%p 상승 - 문화산업분야직종중문화, 예술, 디자인, 방송관련직의 14년 2분기신규구직대비구인현황은약 32.8% 로전년동기대비약 4.0%p 감소했으며전분기대비약 2.8%p 상승 14 년 2 분기전체신규구직대비구인비율은 63.4% 로전년동기대비 10.8%p 감소했으며전분기대비 제 1 장추이분석 6.1%p 상승 - 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠, 관련직 14년 2분기신규구직대비구인비율은 19.0% 로전년동기대비 1.5%p 감소했으며전분기대비 2.6%p 상승. 11년에서 13년까지모든분기및 14년 1분기, 2분기에서전체직종대비낮은신규구직대비구인비율을기록 부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석 전체 구분 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 < 표 Ⅰ-26> 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) ( 단위 : 명, 건, %, %p 전년동월대비 ) 2013 년 2014 년 4 월 5 월 5 월 2 분기 4 월 5 월 5 월 2 분기 14 년 4 월 14 년전년동월대비및 2 분기전년동기대비증감률 14 년 5 월 14 년 6 월 14 년 2 분기 신규구직 320, , , , , , ,532 1,004, % 6.2% 0.3% 4.7% 취업 141, , , , , , , , % 12.6% 20.9% 16.9% 취업률 44.0% 41.5% 33.1% 39.4% 47.7% 44.0% 40.2% 44.0% 3.6% 2.5% 7.0% 4.6% 신규구직 13,247 12,934 12,545 38,726 14,950 13,866 14,271 43, % 7.2% 13.8% 11.3% 취업 4,170 3,860 3,370 11,400 5,103 4,301 4,304 13, % 11.4% 27.7% 20.2% 취업률 31.5% 29.8% 26.9% 29.4% 34.1% 31.0% 30.2% 31.8% 2.7% 1.2% 3.3% 2.4% 신규구직 8,905 8,252 8,433 25,590 9,328 8,405 8,692 26, % 1.9% 3.1% 3.3% 취업 1,973 1,721 1,505 5,199 2,417 1,982 2,136 6, % 15.2% 41.9% 25.7% 취업률 22.2% 20.9% 17.8% 20.3% 25.9% 23.6% 24.6% 24.7% 3.8% 2.7% 6.7% 4.4% 출처 : 한국고용정보원 (2014), 워크넷구인ㆍ구직및취업동향참조 5.2. 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 고용변화추이 34 콘텐츠산업관련상장사 14 년 2 분기종사자수는 3 만 4,207 명으로전년동기대비 0.5% 증가했으며, 전분기대비 0.3% 상승 게임, 방송, 영화, 음악등 4 개분야는 14 년 2 분기전년동기대비 7.7% 증가, 9.9% 증가, 7.6% 증가, 3.9% 증가 년 1분기문화, 예술, 디자인, 방송관련직구인대비실제취업률 34. 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 87개선별 ( 게임 (20), 지식정보 (8), 출판 (9), 방송 (22), 광고 (6), 영화 (7), 음악 (10), 애니메이션 / 캐릭터 (5)), 단방송, 영화, 음악등 3개분야에 CJ E&M 중복적용. 자료의출처는금융감독원전자공시시스템 ( 에등록된기업보고서 66 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

75 구분 게임 지식정보 출판 - 게임의 14 년 2 분기종사자수는 7,776 명으로전분기대비 0.5% 하락했으며 11 년 4 분기이후 하락기조가 13 년 3 분기의다소큰폭의상승을기록했으나, 14 년 1 분기부터하락 - 음악의 14 년 2 분기종사자수는 1,694 명으로 12 년 4 분기이후전반적으로상승기조를유지 하다가전분기대비 2.4% 약간하락 - 방송의 14 년 2 분기종사자수는 8,269 명으로전분기대비 0.5% 상승했으며 12 년 4 분기이후 상승세지속 지식정보, 출판의 14 년 2 분기종사자수는 6,075 명, 5,974 명으로전년동기대비각각 13.1% 감소, 4.0% 감소했으며, 전분기대비각각 0.5% 상승, 1.3% 상승 14 년 2 분기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면방송 (24.2%), 게임 (22.7%), 지식정보 (17.8%), 출판 (17.5%) 순이며전체종사자대비비중은 82.2%(82.1%) 35 로 13 년 2 분기대비 0.1%p 증가 - 게임, 방송, 영화, 음악 4 개부문의 14 년 2 분기종사자수비중은전년동기대비 1.5%p 증가, 2.1%p 증가, 0.3%p 증가, 0.2%p 증가 - 지식정보, 출판, 광고, 애니메이션 / 캐릭터등 4 개부문의 14 년 2 분기종사자수비중은전년 동기대비 2.7%p 감소, 0.8%p 감소, 0.4%p 감소, 0.1%p 감소 콘텐츠산업관련상장사종사자는 09 년 2 분기이후전반적인상승세를보이다가 12 년 3 분기 부터전반적으로전분기대비등락세를나타내고있으며, 14 년 2 분기는전분기대비약간상승 - 13 년 1 분기에서 14 년 1 분기까지콘텐츠산업관련종사자수는전분기대비 0.5% 하락, 0.7% 상승, 1.9% 상승, 1.4% 하락, 0.3% 하락 - 취업은 14 년 2 분기이후미국등선진국들중심의경기회복으로국내경기상승에긍정적일 전망. 이에수요패러다임변화등이콘텐츠소비확대를견인할경우, 고부가가치콘텐츠공급력및개발력등대내외경쟁력을확보한기업들중심의고용이증가될전망 2 분기 ( 전분기대비 ) < 표 Ⅰ-27> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 고용변동 2013 년 2014 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) ( 단위 : 명, %) 2 분기 ( 전년동기대비 ) 7,220 8,029 8,216 7,814 7,776 7,776 ( 2.8%) (11.2%) (2.3%) ( 4.9%) ( 0.5%) (7.7%) 6,988 6,838 5,947 6,047 6,075 6,075 ( 0.5%) ( 2.1%) ( 13.0%) (1.7%) (0.5%) ( 13.1%) 6,224 6,014 5,932 5,896 5,974 5,974 (0.5%) ( 3.4%) ( 1.4%) ( 0.6%) (1.3%) ( 4.0%) 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 년 2 분기비중 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 67

76 제 1 장추이분석제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석요약 구분 방송 광고 영화 음악 애니메이션 / 캐릭터 합계 2 분기 ( 전분기대비 ) 2013 년 2014 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전년동기대비 ) 7,524 7,649 8,012 8,231 8,269 8,269 (1.2%) (1.7%) (4.7%) (2.7%) (0.5%) (9.9%) 2,323 2,316 2,226 2,141 2,185 2,185 (10.1%) ( 0.3%) ( 3.9%) ( 3.8%) (2.1%) ( 5.9%) 1,694 1,768 1,795 1,822 1,823 1,823 (9.8%) (4.4%) (1.5%) (1.5%) (0.1%) (7.6%) 1,631 1,632 1,654 1,736 1,694 1,694 (1.9%) (0.1%) (1.3%) (5.0%) ( 2.4%) (3.9%) ( 7.1%) ( 0.9%) ( 2.0%) ( 4.4%) ( 0.7%) ( 7.8%) 34,050 34,688 34,215 34,101 34,207 34,207 (0.7%) (1.9%) ( 1.4%) ( 0.3%) (0.3%) (0.5%) 1) 게임 'CJ E&M 게임부문 ' 은 14 년 7 월분리매각에따라분석제외. NHN 엔터테인먼트 는 13 년 3 분기부터실적보고서상종사자수적용및분석. 선데이토즈 는 13 년 4 분기에신규상장되어 14 년 1 분기부터종사자수적용 2) 지식정보중 ' 네이버 ' 는 13 년 2 분기까지회사분할전인 NHN 의실적보고서상종사자수적용및 13 년 3 분기부터회사분할후실적보고서상종사자수적용 3) 광고중 ' 이앰넷 ' 및 나스미디어 는분석대상추가에따라 12년 1분기부터자료확보및적용 4) 음악중 예당미디어 는 13년 10월상장폐지되어분석에서제외 5) 애니메이션 / 캐릭터중 바른손 은 14년 9월현재실적보고서상데이터상이로분석에서제외 * 본자료의출처인기업보고서는누적분기단위로표기되었으나고용인원은 flow가아닌 stock 개념임을감안하여보고서의데이터를그대로적용 40,000 < 그림 Ⅰ-16> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 고용변동 2013 년 2 분기 2014 년 2 분기 ( 단위 : 명 ) 35,000 34,050 34,207 제 5 장인사이트 30,000 25,000 20,000 부록 15,000 10,000 7,220 7,776 8,269 7,524 6,988 6,075 6,224 5,974 5, ,323 2,185 1,694 1,823 1,694 1, 전체게임지식정보출판방송광고영화음악애니 / 캐릭터 68 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

77 < 그림 Ⅰ-17> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 고용누적 ( 단위 : 명 ) 40,000 요약 34,050 명 34,207 명 35, (1.3%) 411 1,631 (4.8%) 1,694 (1.2%) (5.0%) 30,000 25,000 1,694 2,323 7,524 (5.0%) (6.8%) (22.1%) 1,823 2,185 8,269 (5.3%) (6.4%) (24.2%) 애니 / 캐릭터음악영화 제 1 장추이분석 20,000 광고 15,000 10,000 5, ,224 6,988 7,220 (18.3%) (20.5%) (21.2%) 5,974 6,075 7, 년 2분기 2014년 2분기 (17.5%) (17.8%) (22.7%) 방송출판지식정보게임 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 69

78 6. 상장사재무분석 요약 6.1. 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 전체산업대비콘텐츠산업 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석 제 3 장주요이슈 매출액 * 영업이익 ** 영업이익률 *** 구분 < 표 Ⅰ-28> 13 년 2 분기 vs 14 년 2 분기전체상장사대비콘텐츠업체 ( 상장사 ) 비교 2013 년 2 분기 2013 년상반기 2014 년 2 분기 2014 년상반기 2 분기전년동기 36 ( 단위 : 억원 ) 상반기전년동기 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 52, , , , % 4.91% 전체상장사 36 2,828, ,606, ,756, ,572, % 0.60% 비중 1.87% 1.82% 1.97% 1.92% 0.10% 0.10%p 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 6, , , , % 0.22% 전체상장사 176, , , , % 6.64% 비중 3.65% 3.58% 4.30% 3.85% 0.65% 0.26%p 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 12.20% 11.80% 10.90% 11.30% 1.30% 0.50%p 전체상장사 6.23% 5.99% 5.00% 5.63% 1.23% 0.36%p * 매출액은기업의주요영업활동또는경상적활동으로부터얻는수익으로서상품등의판매또는용역의제공으로실현된금액을말함 ** 영업이익은매출액에서매출원가를빼고얻는매출총이익에서다시일반관리비와판매비를뺀것. 즉, 순수하게영업을통해벌어들인이익을말함 ( 영업이익 = 매출액 매출원가 - ( 관리비 + 판매비 )) *** 영업이익률은매출액에대한영업이익비율을매출액영업이익률또는영업이익률이라고하며, 영업이익률은영업활동의수익성을나타냄 제 4 장 CBI 분석 제 5 장인사이트 14년 2분기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사가차지하는매출액비중은약 1.97% 로전년동기대비약간증가. 콘텐츠산업관련상장사매출액은 11년 1분기이후전년동기대비성장세가이어지고있으며, 전체상장사대비높은증가율기록 ( 콘텐츠산업 2.78% 증가 vs 전체상장사 2.55% 감소 ). 14년 2분기영업이익은콘텐츠산업관련상장사의경우전체상장사대비전년동기대비낮은감소율을기록 ( 콘텐츠산업 7.96% 감소 vs 전체상장사 21.78% 감소 ) - 14년 2분기전체상장사매출액에서콘텐츠관련업체의매출액비중은전년동기대비 0.10%p 증가 14 년 2 분기전체상장사의매출액은전년동기대비 2.55% 감소. 이는 11 년하반기이후일부대기업을 제외한매출액의성장세가정체되고있으며, 13 년들어선진국들의경기회복이전반적인기업매출 부록 액확대에긍정적이나, 국내정치사회이슈에따른내수위축및일부신흥국중심의대외불안요인등으로기업의규모별및업종별성장세의편차가발생되고있음 - 14 년 2 분기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 4.30% 36. 전체상장사데이터는 2014년사업연도제출대상 12월결산상장법인 698사중비교가능한 616개사대상개별 ( 별도 ) 재무제표기준으로추계 ( 출처 : 2014년 9월보도자료, 한국거래소 70 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

79 전체상장사영업이익대비콘텐츠산업관련상장사영업이익의 14 년 2 분기비중은전년동기대비약 0.65%p 증가 - 콘텐츠산업상장사의 14 년 2 분기영업이익률은약 10.9% 로전체상장사영업이익률대비 약 2 배높은수준 요약 - 콘텐츠산업상장사의영업이익률은 14 년 2 분기전년동기대비약 1.30%p 감소 전체상장사의 14 년 2 분기영업이익률은약 5.00% 로전년동기대비 1.23%p 감소 < 표 Ⅰ-29> 14 년 1 분기및 14 년 2 분기전체상장사대비콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자기자본부채비율 3738 ( 단위 : 억원 ) 제 1 장추이분석 구분 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 전체상장사 2014년 1분기 2014년 2분기증감률 2014년 1분기 년 2분기 38 증감률 자산총계 294, , % 13,754, ,555, % 부채총계 104, , % 6,287, ,001, % 자본총계 189, , % 7,466, ,554, % 부채비율 55.20% 54.20% 1.00% 84.20% 79.44% 4.76%p 14년 1분기및 14년 2분기콘텐츠산업관련상장사의자기자본부채비율 39 은 55.2% 및 54.2% 로전체상장사자기자본부채비율대비낮은수준을기록 - 14년 2분기콘텐츠산업상장사자기자본부채비율은전분기대비약 1.00%p 하락 14년 2분기전체상장사자기자본부채비율은 79.44% 로전분기대비약 4.76%p 하락 2014년상반기전체산업대비콘텐츠산업 14년상반기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사의매출액비중은약 1.92% 이며전체상장사대비높은증가율기록 ( 콘텐츠산업 4.91% 증가 vs 전체상장사 0.60% 감소 ). 영업이익의경우 14년상반기콘텐츠산업상장사는전체상장사대비높은전년동기대비증가를기록 ( 콘텐츠산업 0.22% 증가 vs 전체상장사 6.64% 감소 ) - 14년상반기전체상장사매출액중콘텐츠업체의매출액비중은 1.92% 로전년동기대비 0.10%p 증가 - 14년상반기전체상장사영업이익중콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 3.85% 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 37. 전체상장사데이터는 2014년사업연도제출대상 12월결산상장법인 697사중비교가능한 626개사대상개별 ( 별도 ) 재무제표기준으로추계 ( 출처 : 2014년 6월보도자료, 한국거래소 전체상장사데이터는 2014년사업연도제출대상 12월결산상장법인 698사중비교가능한 616개사대상개별 ( 별도 ) 재무제표기준으로추계 ( 출처 : 2014년 9월보도자료, 한국거래소 부채비율 = 총부채 / 총자본 : 재무적위험도파악지표 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 71

80 요약 전체상장사영업이익대비콘텐츠산업관련상장사영업이익의 14년상반기비중은전년동기대비약 0.26%p 증가 - 콘텐츠산업상장사의 14년상반기영업이익률은약 11.3% 로전체상장사영업이익률대비약 2배높은수준 - 콘텐츠산업상장사의영업이익률은 14 년상반기전년동기대비 0.50%p 감소 제 1 장추이분석부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석 전체상장사의 14 년상반기영업이익률은전년동기대비 0.36%p 감소 콘텐츠산업상장사성장성변화추이 자산증가율 40 변화추이 < 표 Ⅰ-30> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자산증가율추이 구분 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 ( 단위 :%, %p) 2014 년 2 분기전년동기증감 전체 4.4% 1.9% 2.8% 0.7% 1.5% 5.9%p 게임 27.8% 1.1% 2.3% 2.9% 0.4% 27.4%p 지식정보 3.3% 14.6% 4.6% 3.9% 3.1% 0.2%p 출판 3.0% 2.0% 1.4% 0.2% 3.4% 0.4%p 방송 1.3% 2.5% 5.4% 1.0% 1.5% 0.2%p 광고 15.4% 7.4% 1.5% 9.1% 8.5% 6.9%p 영화 1.1% 1.5% 3.5% 0.7% 0.4% 1.5%p 음악 4.0% 4.0% 9.3% 1.3% 6.7% 2.7%p 애니메이션 / 캐릭터 3.4% 0.9% 0.8% 2.4% 3.7% 0.3%p 전체콘텐츠산업상장사의 14 년 2 분기자산증가율은 1.5% 로전년동기대비 5.9%p 증가 - 13 년 2 분기 -4.4% 를기록한후등락과함께상승세이며, 전분기대비 0.8%p 증가 - 광고의 14년 2분기자산증가율은 8.5% 로, 전체콘텐츠산업상장사자산증가율대비가장높은수준이며전년동기대비 6.9%p 감소 - 지식정보, 음악의 14년 2분기자산증가율은 3.1%, 6.7% 로전체콘텐츠산업대비다소높은수준이며전년동기대비 0.2%p 감소, 2,7%p 증가 게임, 출판, 방송, 영화, 애니메이션 / 캐릭터의 14 년 2 분기자산증가율은각각 -0.4%, -3.4%, 1.5%. -3.7% 로낮은수준을기록 40. 자산증가율 = ( 당기말자산 - 전기말자산 ) / 전기말자산 100 : 전분기대비기업의자산규모증가규모파악 72 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

81 투자증가율 41 변화추이 < 표 Ⅰ-31> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 투자증가율추이 ( 단위 :%, %p) 요약 구분 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 2014 년 2 분기전년동기증감 전체 2.9% 1.9% 2.9% 1.4% 1.8% 1.1%p 게임 5.6% 2.0% 2.9% 0.1% 1.1% 4.5%p 지식정보 2.7% 0.9% 4.9% 2.5% 1.5% 4.2%p 출판 2.8% 0.9% 0.6% 0.3% 0.5% 2.3%p 방송 2.1% 3.3% 3.6% 2.0% 3.2% 1.1%p 광고 2.5% 1.4% 0.1% 0.1% 1.6% 0.9%p 영화 3.0% 3.6% 1.2% 1.4% 4.3% 1.3%p 음악 2.0% 2.2% 7.0% 0.3% 8.4% 6.4%p 애니메이션 / 캐릭터 4.2% 1.0% 0.7% 0.6% 1.7% 2.5%p 전체콘텐츠산업상장사의 14 년 2 분기투자증가율은 1.8% 로전년동기대비 1.1%p 감소 - 13 년 2 분기투자증가율 2.9% 기록이후등락기조를보이고있으며 14 년 2 분기는전분기대 비 0.4%p 상승 - 게임, 출판의 14 년 2 분기투자증가율은 1.1%, 0.5% 로전체콘텐츠산업상장사에비해다소 낮으며, 전년동기대비 4.5%p 감소, 2.3%p 감소 - 방송, 영화, 음악의 14 년 2 분기투자증가율은 3.2%, 4.3%, 8.4% 로전체콘텐츠산업상장사 대비높은수준이며전년동기대비 1.1%p 증가, 1.3%p 증가, 6.4%p 증가 방송의투자증가율은 13 년 2 분기전반적으로등락세이며 14 년 2 분기전분기대비 1.2%p 상승 음악의투자증가율은 13년 2분기이후비교적큰폭의등락세를보이고있으며 14년 2분기전분기대비 8.7%p 상승 - 지식정보, 광고, 애니메이션 / 캐릭터의 14년 2분기투자증가율은 -1.5%, -1.6%, -1.7% 로전체콘텐츠산업상장사대비가장낮은수준이며, 전년동기대비 4.2%p 감소, 0.9%p 증가, 2.5%p 증가 지식정보의투자증가율은 13 년 2 분기이후등락을보이고있으며 14 년 2 분기전분기대비 4.0%p 하락 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 41. 투자증가율 = 해당분기현금흐름표상투자활동흐름, ( 현금유출 - 현금유입 )/ 자산총계 100 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 73

82 사내유보율 42 변화추이 요약 < 표 Ⅰ-32> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 사내유보율추이 ( 단위 :%, %p) 제 1 장추이분석 구분 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 2014 년 2 분기전년동기증감 전체 255.2% 230.2% 229.6% 203.3% 205.4% 49.8%p 게임 390.2% 162.6% 160.0% 163.6% 166.5% 223.7%p 지식정보 434.0% 609.0% 602.5% 386.8% 395.1% 38.9%p 출판 253.7% 256.5% 256.6% 259.8% 260.8% 7.1%p 방송 202.5% 208.6% 214.7% 209.1% 214.4% 11.9%p 광고 412.5% 423.3% 442.6% 442.4% 405.2% 7.3%p 부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석 영화 162.1% 167.5% 157.0% 159.6% 158.2% 3.9%p 음악 107.6% 112.2% 110.9% 113.8% 113.4% 5.8%p 애니메이션 / 캐릭터 104.9% 103.4% 92.7% 97.8% 96.7% 8.2%p 전체콘텐츠산업상장사의 14 년 2 분기사내유보율은 205.4% 로전년동기대비 49.8%p 감소 - 13 년 2 분기사내유보율은 255.2% 기록한이후전반적으로하락세를보이다가 14 년 2 분기 들어전분기대비 2.1%p 상승 - 지식정보, 출판, 방송, 광고의 14 년 2 분기사내유보율은 395.1%, 260.8%, 214.4%, 405.2% 로전체콘텐츠산업상장사대비가장높은수준이며, 전년동기대비 38.9%p 감소, 7.1%p 증가, 11.9%p 증가, 7.3%p 감소 지식정보의사내유보율은 13 년 2 분기이후등락을보이고있으며 14 년 2 분기들어전분기대비 8.3%p 증가 - 게임, 영화, 음악의 14 년 2 분기사내유보율은 166.5%, 158.2%, 113.4% 로전체콘텐츠산업 상장사대비다소낮은수준을기록. 14년 2분기전년동기대비 223.7%p 큰폭감소, 3.9%p 감소, 5.8%p 증가 애니메이션 / 캐릭터의 14년 2분기사내유보율은 96.7% 로전체콘텐츠산업에서가장낮은수준을기록했으며, 13년 2분기이후하락세지속 42. 사내유보율 = ( 이익잉여금 + 자본잉여금 )/ 납입자본금 100 : 유보율이높을수록기업이대내외불확실에대한적응력이높음 74 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

83 콘텐츠산업상장사수익성변화추이 영업이익률변화추이 < 표 Ⅰ-33> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 요약 구분 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 2014 년 2 분기전년동기증감 전체 12.2% 10.3% 10.6% 11.6% 10.9% 1.3%p 게임 22.5% 21.4% 13.5% 16.8% 13.9% 8.6%p 지식정보 20.5% 16.5% 17.1% 24.2% 23.1% 2.6%p 출판 1.7% 3.9% 7.1% 6.1% 1.7% 0.0%p 방송 11.9% 9.1% 11.5% 9.8% 9.0% 2.9%p 광고 5.9% 4.2% 6.5% 2.0% 6.5% 0.6%p 영화 4.9% 7.5% 1.9% 6.1% 1.9% 3.0%p 음악 7.5% 8.4% 9.9% 9.6% 7.7% 0.2%p 애니메이션 / 캐릭터 10.0% 3.8% 14.2% 1.7% 0.0% 10.0%p 전체콘텐츠산업상장사의 14 년 2 분기영업이익률은 10.9% 로전년동기대비 1.3%p 감소했으 며, 전분기대비 0.7%p 하락 - 13 년 2 분기영업이익률은 12.2% 기록한후전반적으로등락기조를보이고있으며 14 년 2 분 기는전분기대비하락 - 게임, 지식정보의 14 년 2 분기영업이익률은 13.9%, 23.1% 로 12 년 2 분기이후타콘텐츠산 업대비가장높은수준을기록하고있으며, 전년동기대비 8.6%p 큰폭하락, 2.6%p 상승 게임상장사들은대내외시장경쟁이치열한가운데, 13 년하반기부터전반적인해외경기회복기조와 함께개발분야를중심으로경쟁력을보유하고있어, 해외시장에서의높은성과를달성하고있으나, 향후성장세지속을위한정책적장애해소가관건. 지식정보는유선인터넷기반의온라인광고및검색광고와함께무선인터넷등모바일플랫폼을연계한게임, 만화등스마트콘텐츠의국내외수요증가로영업이익률의상승세지속 - 방송의 14 년 2 분기영업이익률은 9.0% 로 13 년 2 분기이후등락기조며전년동기대비 2.9%p 감소했으며, 전분기대비 0.8%p 하락 - 광고의영업이익률은 13 년 2 분기이후다소큰폭의등락세이며, 14 년 2 분기의영업이익률 은 6.5% 로전년동기대비 0.6%p 증가했으며전분기대비 4.5%p 상승 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 음악의영업이익률은 13년 2분기이후상승세를보이다가 13년 4분기부터하락세이며, 14 년 2분기영업이익률은 7.7% 로전년동기대비 0.2%p 증가했으며, 전분기대비 1.9%p 하락 - 영화의영업이익률은 14년 2분기에 1.9% 를기록했으며전년동기대비 3.0%p 감소했으며전분기대비 4.2%p 하락 출판의 14년 2분기영업이익률은 1.7% 로 13년 2분기이후다소큰폭의등락세이며, 14년 2분기는전년동기대비변화없으며, 전분기대비 4,4%p 하락 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 75

84 요약 - 애니메이션 / 캐릭터영업이익률은 13 년 2 분기부터영업적자상태가이어지고있으며 14 년 2 분기는전년동기대비 10.0%p 개선 애니메이션 / 캐릭터 14 년 2 분기영업이익률은 0.0% 이며전분기대비 1.7%p 개선 제 1 장추이분석제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석 자산영업이익률 43 변화추이 < 표 Ⅰ-34> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자산영업이익률추이 구분 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 ( 단위 :%, %p) 2014 년 2 분기전년동기증감 전체 2.2% 1.9% 2.1% 2.1% 2.0% 0.2%p 게임 3.0% 2.3% 1.6% 2.0% 1.6% 1.4%p 지식정보 3.5% 3.3% 3.5% 4.8% 4.7% 1.2%p 출판 0.4% 0.8% 1.6% 1.3% 0.3% 0.1%p 방송 2.5% 1.8% 2.5% 1.9% 1.8% 0.7%p 광고 1.9% 1.4% 2.6% 0.7% 2.2% 0.3%p 영화 0.9% 1.8% 0.4% 1.2% 0.3% 0.6%p 음악 1.8% 2.3% 2.7% 2.4% 1.7% 0.1%p 애니메이션 / 캐릭터 1.5% 0.6% 2.8% 0.3% 0.0% 1.5%p 전체콘텐츠산업상장사의 14 년 2 분기자산영업이익률은 2.0% 로전년동기대비 0.2%p 감소 했으며전분기대비 0.1%p 하락 - 13 년 2 분기자산영업이익률은 2.2% 를기록한후약간의등락세를보임 - 지식정보, 광고의 14년 2분기자산영업이익률은 4.7%, 2.2% 로전체콘텐츠상장사대비높으며전년동기대비 1.2%p 증가, 0.3%p 증가 지식정보, 광고의 14 년 2 분기자산영업이익률은전분기대비 0.1%p 하락, 1.5%p 상승 - 게임, 방송, 음악의 14년 2분기자산영업이익률은 1.6%, 1.8%, 1.7% 로전체콘텐츠산업상장사대비다소낮은수준이며, 전년동기대비 1.4%p 감소, 0.7%p 감소, 0.1%p 감소 게임, 방송, 음악의 14 년 2 분기자산영업이익률은전분기대비 0.4%p 하락, 0.1%p 하락, 0.7%p 하락 부록 - 영화의 14년 2분기자산영업이익률은 0.3% 로콘텐츠산업전체중가장낮으며, 전년동기대비 0.6%p 감소, 전분기대비 0.9%p 하락 - 애니메이션 / 캐릭터자산영업이익률은 13년 2분기부터적자상태가지속되고있으며 14년 2 분기는 0.0% 로전년동기대비 1.5%p 개선 애니메이션 / 캐릭터의자산영업이익률은 14 년 1 분기전분기대비 0.3%p 개선 43. 자산영업이익률 = 영업이익액 / 자산 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

85 자본영업이익률변화추이 < 표 Ⅰ-35> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자본영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 요약 구분 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 2014 년 2 분기전년동기증감 전체 3.9% 2.9% 3.3% 3.2% 3.1% 0.8%p 게임 3.9% 3.0% 2.0% 2.5% 2.0% 1.9%p 지식정보 12.5% 4.8% 5.3% 7.2% 7.1% 5.4%p 출판 0.5% 1.1% 2.3% 1.8% 0.5% 0.0%p 방송 3.8% 2.7% 3.9% 2.9% 2.8% 1.0%p 광고 5.4% 3.5% 6.5% 1.7% 5.8% 0.4%p 영화 2.0% 4.0% 0.8% 2.5% 0.7% 1.3%p 음악 2.4% 3.2% 3.9% 3.3% 2.3% 0.1%p 애니메이션 / 캐릭터 2.5% 1.1% 5.3% 0.5% 0.0% 2.5%p 전체콘텐츠산업상장사의 14 년 2 분기자본영업이익률은 3.1% 로전년동기대비 0.8%p 감소 했으며전분기대비 0.1%p 하락 - 13 년 2 분기의자본영업이익률은 3.9% 를기록했으며이후전반적으로하락세를보임 - 지식정보, 광고의 14년 2분기자본영업이익률은 7.1%, 5.8% 로전체상장사대비높은수준이며, 전년동기대비 5.4%p 감소, 0.4%p 증가 지식정보의자본영업이익률은 13년 2분기이후등락기조를보이고있으며, 14년 2분기전분기대비 0.1%p 하락 광고의자본영업이익률은 13년 2분기부터다소큰폭의등락세이며 14년 2분기는전분기대비 4.1%p 상승 - 게임, 출판, 방송, 영화, 음악의 14 년 2 분기자본영업이익률은 2.0%, 0.5%, 2.8%, 0.7%, 2.3% 로전체상장사대비다소낮으며, 전년동기대비 1.9%p 감소, 변화없음, 1.0%p 감소, 1.3%p 감소, 0.1%p 감소 게임, 출판, 방송, 영화, 음악의 14년 2분기자본영업이익률은전분기대비 0.5%p 하락, 1.3%p 하락, 0.1%p 하락, 1.8%p 하락, 1.0%p 하락 - 애니메이션 / 캐릭터의 14년 2분기자본영업이익률은 0.0% 로가장낮은수준을기록했으며, 전년동기대비 2.5%p 개선 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 애니메이션 / 캐릭터자본영업이익률은 13년 2분기부터적자상태를이어가고있으며, 14년 2분기는전분기대비 0.5%p 개선. Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 77

86 이자보상배율 44 변화추이 요약 < 표 Ⅰ-36> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 이자보상배율추이 ( 단위 :%, %p) 제 1 장추이분석제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석 구분 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 2014 년 2 분기전년동기증감 전체 p 게임 p 지식정보 p 출판 p 방송 p 광고 p 영화 p 음악 p 애니메이션 / 캐릭터 p 전체콘텐츠산업상장사의 14 년 2 분기이자보상배율은 15.9 로전년동기대비 2.1p 감소했으 며전분기대비 1.0p 상승 - 13 년 2 분기의이자보상배율은 18.0 을기록했으며등락과함께전반적으로하락세 - 게임, 지식정보, 광고, 음악의 14년 2분기이자보상배율은 26.1, 123.9, 56.3, 41.3으로전체상장사대비높은수준이며전년동기대비 2.5p 감소, 49.7p 증가, 40.6p 감소, 6.9p 증가 광고, 음악의이자보상배율은 13 년 2 분기이후전반적으로등락세이며, 14 년 2 분기전분기대비 30.0p 상승, 12.3p 하락 지식정보의이자보상배율은 13 년 2 분기이후전반적으로큰폭의상승세이며, 14 년 2 분기는전분기 대비 19.1p 상승 - 출판, 방송, 영화의 14 년 2 분기이자보상배율은 5.0, 11.3, 0.7 로전체상장사대비낮으며 전년동기대비 1.8p 증가, 6.6p 감소, 1.3p 감소 출판, 방송, 영화의 14 년 2 분기이자보상배율은전분기대비 9.0p 하락, 0.8p 하락, 2.2p 하락을기록 - 애니메이션 / 캐릭터의 14 년 2 분기이자보상배율은 0.0 로가장낮은수준이며전년동기대비 4.7p 개선 부록 44. 이자보상배율 = 영업이익액 / 지급이자, 기업이부채에대한이자를지급할수있는능력의기준 78 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

87 콘텐츠산업상장사안정성변화추이 부채비율변화추이 < 표 Ⅰ-37> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자기자본대비부채비율추이 ( 단위 :%, %p) 요약 구분 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 2014 년 2 분기전년동기증감 전체 76.6% 53.6% 56.6% 55.2% 54.2% 22.4%p 게임 30.2% 28.1% 26.7% 26.2% 24.9% 5.3%p 지식정보 254.8% 43.3% 50.7% 51.9% 49.3% 205.5%p 출판 40.3% 40.2% 42.3% 38.4% 33.6% 6.7%p 방송 53.1% 53.1% 57.3% 57.6% 55.9% 2.8%p 광고 182.5% 159.7% 150.5% 151.8% 166.8% 15.7%p 영화 128.4% 118.5% 122.9% 119.9% 118.9% 9.5%p 음악 39.6% 40.0% 44.8% 37.8% 36.9% 2.7%p 애니메이션 / 캐릭터 70.9% 71.3% 88.8% 78.5% 71.6% 0.7%p 전체콘텐츠산업상장사의 14 년 2 분기자기자본대비부채비율은 54.2% 로전년동기대비 22.4%p 감소 - 13 년 2 분기자기자본대비부채비율은 76.6% 를기록한후전분기대비등락세이며, 14 년 2 분기는전분기대비 1.0%p 하락 - 게임의 14 년 2 분기자기자본대비부채비율은 24.9% 로전체콘텐츠산업상장사대비가장 낮으며전년동기대비 5.3%p 감소 - 지식정보의 14 년 2 분기자기자본대비부채비율은 49.3% 로전년동기대비 205.5%p 감소했 으며, 전분기대비 2.6%p 하락 - 출판의 14 년 2 분기자기자본대비부채비율은 33.6% 로전년동기대비 6.7%p 감소했으며, 전 분기대비 4.8%p 하락 - 음악은 13 년 2 분기자기자본대비부채비율의경우 39.6% 를기록한후상승세하다가, 14 년 2 분기들어 36.9% 로전년동기대비 2.7%p 감소했으며, 전분기대비 0.9%p 하락 - 방송의 14 년 2 분기자기자본대비부채비율은 55.9% 로전년동기대비 2.8%p 증가했으며전 분기대비 1.7%p 하락 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 애니메이션 / 캐릭터의 14년 2분기부채비율은 71.6% 로전체콘텐츠산업상장사대비다소높으며전년동기대비 0.7%p 증가했으며, 전분기대비 6.9%p 하락 - 광고및영화는 13년 2분기이후자기자본부채비율이다른분야대비가장높은수준을지속하고있음 광고, 영화의 14년 2분기자기자본대비부채비율은 166.8%, 118.9% 로전년동기대비 15.7%p 감소, 9.5%p 감소 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 79

88 유동비율변화추이 요약 < 표 Ⅰ-38> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 유동비율추이 ( 단위 :%, %p) 제 1 장추이분석부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석 구분 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 2014 년 2 분기전년동기증감 전체 130.2% 178.9% 172.4% 177.8% 177.5% 47.3%p 게임 274.6% 289.3% 319.0% 312.1% 322.5% 47.9%p 지식정보 65.7% 223.2% 195.9% 192.8% 225.9% 160.2%p 출판 154.1% 152.2% 145.7% 158.0% 168.7% 14.6%p 방송 161.7% 170.7% 159.9% 164.1% 148.6% 13.1%p 광고 134.5% 139.7% 142.2% 140.3% 140.3% 5.8%p 영화 78.7% 64.9% 57.7% 71.2% 52.9% 25.8%p 음악 251.8% 253.0% 224.0% 238.9% 245.1% 6.7%p 애니메이션 / 캐릭터 117.2% 117.7% 113.2% 124.9% 132.4% 15.2%p 전체콘텐츠산업상장사의 14 년 2 분기유동비율은 177.5% 로전년동기대비 47.3%p 증가 - 유동비율은 13 년 2 분기 130.2% 를기록한후등락세이며, 14 년 2 분기는전분기대비 0.3%p 하락했으며전반적으로유동성리스크존재 유동비율은단기채무지불능력의평가지표로전체산업별및업종별편차가있으며, 해당기업의통상 유동비율이 200% 이하일때유동성리스크일정부분존재로간주가능 - 게임의 14 년 2 분기유동비율은 322.5% 로가장높으며전년동기대비 47.9%p 큰폭으로증 가했으며, 전분기대비 10.4%p 상승 - 음악의 14 년 2 분기유동비율은 245.1% 로전년동기대비 6.7%p 감소했으며전분기대비 6.2p 상승. 13년 3분기이후의전분기대비상승세이며, 14년 2분기는전분기대비다소큰폭상승 출판, 방송, 광고, 애니메이션 / 캐릭터의 14년 2분기유동비율은 168.7%, 148.6%, 140.3%, 132.4% 로전년동기대비 14.6%p 증가, 13.1%p 감소, 5.8%p 증가, 15.2%p 증가. 13년 2분기이후전체콘텐츠산업상장사대비다소낮은유동비율을기록 영화의 14년 2분기유동비율은 52.9% 로전년동기대비 25.8%p 감소. 13년 2분기이후등락과함께하락세를지속 14년년 2분기는전분기대비 18.2%p 하락. 13년 2분기이후전체콘텐츠산업유동비율중가장낮은수준 80 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

89 자기자본비율 45 변화추이 < 표 Ⅰ-39> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자기자본비율추이 ( 단위 :%, %p) 요약 구분 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 2014 년 2 분기전년동기증감 전체 56.6% 65.0% 63.9% 64.4% 64.8% 8.2%p 게임 76.8% 78.1% 79.0% 79.1% 79.8% 3.0%p 지식정보 28.2% 69.5% 66.4% 65.8% 67.0% 38.8%p 출판 71.3% 71.0% 70.3% 72.3% 74.9% 3.6%p 방송 65.3% 65.3% 63.6% 63.5% 64.1% 1.2%p 광고 35.4% 38.5% 39.9% 39.7% 37.5% 2.1%p 영화 43.8% 45.8% 44.9% 45.5% 45.7% 1.9%p 음악 71.6% 71.4% 69.1% 72.6% 73.1% 1.5%p 애니메이션 / 캐릭터 58.5% 58.4% 53.0% 56.0% 58.3% 0.2%p 전체콘텐츠산업상장사의 14 년 2 분기자기자본비율은 64.8% 로전년동기대비 8.2%p 증가 - 13 년 2 분기자기자본비율은 56.6% 를기록한이후전반적으로상승세이며 14 년 2 분기는전 분기대비 0.4%p 상승 - 게임의 14 년 2 분기자기자본비율은 79.8% 로전체콘텐츠산업상장사대비가장높은수준 이며, 14 년 2 분기전년동기대비 3.0%p 증가 게임의 14 년 2 분기자기자본비율은전분기대비 0.7% 상승 - 출판, 음악의 14 년 2 분기자기자본비율은 74.9%, 73.1% 로전체콘텐츠산업상장사대비비 교적높은수준이며, 14 년 2 분기전년동기대비 3.6%p 증가, 1.5%p 증가 출판, 음악의 14 년 2 분기자기자본비율은전분기대비 2.6%p 상승, 0.5%p 상승 - 지식정보, 방송의 14 년 2 분기자기자본비율은 67.0%, 64.1% 로전체콘텐츠산업상장사대 비다소낮거나양호한수준이며, 전년동기대비 38.8%p 증가, 1.2%p 감소 지식정보및방송의 14 년 2 분기자기자본비율은전분기대비 1.2%p 상승, 0.6%p 상승 - 광고, 영화, 애니메이션 / 캐릭터의 14 년 2 분기자기자본비율은 37.5%, 45.7%, 58.3% 로전체 콘텐츠산업상장사대비낮은수준이며, 전년동기대비 2.1%p 증가, 1.9%p 증가, 0.2%p 감소 광고, 영화, 애니메이션 / 캐릭터의 14 년 2 분기자기자본비율은전분기대비 2.2%p 하락, 0.2%p 상승, 2.3%p 상승 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 45. 자기자본은직접적인금융비용을부담하지않고기업이장기적으로운용할수있는자본으로서이비율이높을수록기업의재무구조가건전하다고할수있으며일반적인표준비율은 50% 이상. 자기자본비율 = ( 자기자본 / 총자산 ) 100 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 81

90 차입금의존도 46 변화추이 요약 < 표 Ⅰ-40> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 차입금의존도추이 ( 단위 :%, %p) 제 1 장추이분석제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석 구분 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 2014 년 2 분기전년동기증감 전체 11.31% 12.44% 12.59% 12.90% 12.05% 0.74%p 게임 5.70% 6.22% 5.55% 5.19% 4.79% 0.91%p 지식정보 6.87% 8.16% 8.33% 8.55% 7.48% 0.61%p 출판 9.46% 10.19% 9.75% 7.90% 6.71% 2.75%p 방송 14.05% 15.17% 15.38% 16.61% 15.60% 1.55%p 광고 0.90% 0.73% 1.28% 2.37% 2.29% 1.39%p 영화 29.28% 28.44% 29.32% 29.72% 31.66% 2.38%p 음악 3.64% 3.52% 3.66% 2.00% 1.48% 2.16%p 애니메이션 / 캐릭터 % % % % % 8.01%p 전체콘텐츠산업상장사의 14 년 2 분기차입금의존도는 12.05% 로전년동기대비 0.74%p 증가 - 차입금의존도는 13 년 2 분기 11.31% 를기록한후상승세를보이다가, 14 년 2 분기들어하락 으로전환 - 영화, 애니메니션 / 캐릭터의 14 년 2 분기차입금의존도는 31.66%, % 로가장높으며 전년동기대비 2.38%p, 8.01%p 증가했으며, 전분기대비 1.94%p 상승, 4.86%p 상승 - 방송의 14 년 2 분기차입금의존도는 15.60% 로전년동기대비 1.55%p 증가했으며, 전분기대 비 1.01%p 상승 - 게임, 지식정보, 출판의 14 년 2 분기차입금의존도는 4.79%, 7.48%, 6.71% 로전년동기대비 0.91%p 감소, 0.61%p 증가, 2.75%p 감소 - 광고, 음악의 14 년 2 분기차입금의존도는 2.29%, 1.48% 이며전년동기대비 1.39%p 증가, 2.16%p 감소했으며, 다른분야대비가장낮은차입금의존도를기록 부록 46. 차입금의존도 = ( 장단기차입금 + 회사채 )/ 총자본 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

91 콘텐츠산업상장사생산성변화추이 1 인당평균매출액변화추이 < 표 Ⅰ-41> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 1 인당평균매출액추이 ( 단위 : 억원, %) 요약 구분 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션 / 캐릭터 합계 2 분기 ( 전분기대비 ) 2013 년 2014 년 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전년동기대비 ) (3.4%) (-26.0%) (4.7%) (8.1%) (-5.3%) (-20.7%) (11.0%) (2.9%) (21.1%) (-1.2%) (6.6%) (31.3%) (-11.0%) (8.8%) (9.5%) (-1.5%) (-12.8%) (2.2%) (7.2%) (-6.2%) (12.1%) (-13.6%) (7.6%) (-2.2%) (14.6%) (-8.4%) (29.9%) (-21.3%) (8.3%) (1.4%) (-15.0%) (32.5%) (-23.6%) (0.3%) (-15.3%) (-13.9%) (2.0%) (21.6%) (7.6%) (-11.3%) (-3.1%) (12.4%) (15.5%) (14.4%) (19.2%) (-15.3%) (-2.3%) (12.8%) (6.3%) (-3.4%) (12.5%) (-7.9%) (2.3%) (2.3%) 전체콘텐츠산업상장사의 14 년 2 분기상장사 1 인당평균매출액은약 1 억 5,900 만원으로전 년동기대비 2.3% 증가했으며, 전분기대비 2.3% 상승 - 13 년 2 분기 1 인당평균매출액은약 1 억 5,500 만원을기록한후전분기대비등락기조이며 14 년 2 분기는상승 - 지식정보, 방송, 광고, 음악의 14 년 2 분기 1 인당평균매출액은약 1 억 8,100 만원, 약 2 억 3,400만원, 3억 6,600만원, 1억 5,900만원으로전체콘텐츠산업상장사대비가장높은수준이며, 전년동기대비 31.3% 증가, 2.2% 감소, 1.4% 증가, 12.4% 증가 지식정보, 방송, 광고, 음악의 14년 2분기 1인당평균매출액은전분기대비 6.6% 상승, 7.6% 상승, 8.3% 상승, 3.1% 하락 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 영화의 14년 2분기 1인당평균매출액은약 1억 3,700만원으로전체콘텐츠산업상장사와다소낮은수준이며, 전년동기대비 13.9% 감소 영화의 14 년 2 분기 1 인당평균매출액은전분기대비 15.3% 하락 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 83

92 요약 - 출판, 애니메이션 / 캐릭터의 14 년 2 분기 1 인당평균매출액은약 7,800 만원, 1 억 1,100 만원 으로전체콘텐츠산업상장사대비가장낮은수준을기록했으며전년동기대비 2.2% 증가, 12.8% 증가 게임의 14 년 2 분기 1 인당평균매출액은 7,300 만원으로전년동기대비 20.7% 감소 제 1 장추이분석부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석 자본집약도 47 변화추이 < 표 Ⅰ-42> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자본집약도추이 ( 단위 :%, p) 구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 2분기전년동기증감 전체 p 게임 p 지식정보 p 출판 p 방송 p 광고 p 영화 p 음악 p 애니메이션 / 캐릭터 p 전체콘텐츠산업상장사의 14년 2분기자본집약도는 8.7로전년동기대비약 0.2p 증가했으며전분기대비 0.1p 하락 - 전체콘텐츠산업상장사의 13 년 2 분기자본집약도는 8.5 이며 13 년 3 분기부터상승세유지 - 방송, 광고, 지식정보의 14년 2분기자본집약도는 11.6, 10.9, 8.8로다른콘텐츠산업상장사대비가장높으며, 전년동기대비 0.1p 증가, 0.2p 감소, 0.8p 증가 방송, 광고, 지식정보의 14 년 2 분기자본집약도는전분기대비 0.1p 상승, 0.6p 상승, 0.2p 상승 - 게임, 영화, 음악, 애니메이션 / 캐릭터의 14년 2분기자본집약도는 6.4, 8.5, 7.1, 6.7로전체콘텐츠산업상장사대비다소낮은수준이며, 전년동기대비 0.5p 감소, 0.5p 감소, 1.1p 증가, 0.1p 증가 출판의 14년 2분기자본집약도는 3.9로 13년 2분기이후전체콘텐츠산업상장사대비가장낮은수준을기록하고있으며전년동기대비 0.2p 증가 47. 자본집약도 = 총자본 ( 자본총계 + 부채총계 )/ 종사자수 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

93 콘텐츠산업상장사활동성변화추이 자기자본회전율 48 변화추이 < 표 Ⅰ-43> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 자기자본회전율추이 ( 단위 :%, p) 요약 구분 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 2014 년 2 분기전년동기증감 전체 p 게임 p 지식정보 p 출판 p 방송 p 광고 p 영화 p 음악 p 애니메이션 / 캐릭터 p 전체콘텐츠산업상장사의 14 년 2 분기자기자본회전율은 0.28 로전년동기대비약 0.04p 감소 - 전체콘텐츠산업상장사의 13 년 2 분기자기자본회전율은 0.32 이며이후등락과함께하락 세이며 14 년 2 분기는전분기대비변화없음 - 광고, 지식정보, 방송, 영화, 음악의 14 년 2 분기자기자본회전율은 0.90, 0.31, 0.31, 0.35, 0.30으로다른콘텐츠산업상장사대비가장높으며전년동기대비 0.02p 감소, 0.30p 감소, 0.01p 감소, 0.05p 감소, 0.03p 감소 광고, 지식정보, 방송, 영화, 음악의 14년 2분기자기자본회전율은전분기대비 0.07p 상승, 0.01p 상승, 0.01p 상승, 0.07p 하락, 0.05p 하락 - 출판, 애니메이션 / 캐릭터의 14 년 2 분기자기자본회전율은 0.27, 0.28 로전체콘텐츠산업 상장사대비유사한수준이며전년동기대비 0.02p 감소, 0.03p 증가 게임의 14 년 2 분기자기자본회전율은 0.14 로 13 년 2 분기이후전체콘텐츠산업상장사대비가장낮 은수준이며, 전년동기대비 0.03p 감소했으며전분기대비 0.01p 하락 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 48. 자기자본회전율 = 매출액 / 자기자본 Ⅰ 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 >>> 85

94 총자산회전율 49 변화추이 요약 < 표 Ⅰ-44> 13 년 2 분기 ~ 14 년 2 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 총자산회전율추이 ( 단위 :%, p) 제 1 장추이분석제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석 구분 2013 년 2 분기 2013 년 3 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 2014 년 2 분기전년동기증감 전체 p 게임 p 지식정보 p 출판 p 방송 p 광고 p 영화 p 음악 p 애니메이션 / 캐릭터 p 전체콘텐츠산업상장사의 14 년 2 분기총자산회전율은 0.18 로전년동기대비변화없음 - 전체콘텐츠산업상장사의 13 년 2 분기총자산회전율은 0.18 이며이후상승했으나전반적으 로동일한수준을유지 - 지식정보, 출판, 방송, 광고, 음악등 5 개부문의 14 년 2 분기총자산회전율은 0.21, 0.20, 0.20, 0.34, 0.22로다른콘텐츠산업상장사대비가장높으며전년동기대비 0.04p 증가, 0.01p 감소, 0.01p 감소, 0.01p 증가, 0.01p 감소 지식정보, 출판, 방송광고, 음악의 14년 2분기총자산회전율은전분기대비 0.01p 상승, 0.02p 하락, 0.01p 상승, 0.01p 상승, 0.03p 하락 - 영화, 애니메이션 / 캐릭터의 14년 2분기총자산회전율은 0.16, 0.16으로전체콘텐츠산업상장사대비낮은수준이며전년동기대비 0.02p 감소, 0.01p 증가 게임의 14년 2분기총자산회전율은 13년 2분기이후등락기조와함께전체콘텐츠산업상장사대비가장낮은수준이며전년동기대비 0.02p 감소및전분기대비 0.01p 하락 부록 49. 총자산회전율 = 매출액 / 총자산 86 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

95 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서 Ⅱ 년 2 분기콘텐츠업체실태조사분석 1. 콘텐츠업체실태조사개요 1.1. 조사목적 1.2. 조사대상및방법 2. 콘텐츠업체실태조사분석결과 년 2 분기콘텐츠산업규모 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 3.1. 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 3.2. 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 3.3. 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 3.4 콘텐츠산업대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 년상반기콘텐츠산업규모

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97 Ⅱ 2014 년 2 분기콘텐츠업체실태조사분석 1. 콘텐츠업체실태조사개요 1.1. 조사목적 분기별콘텐츠업체실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠업체실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적 현재콘텐츠산업관련상장사 ( 약 87개 ) 분석을통해콘텐츠업체의매출액등을파악할수있으나콘텐츠산업전체를대변할수없는한계를보완 적시적기콘텐츠업체조사를통하여현실적인정책이수립될수있도록기초자료제공 1.2. 조사대상및방법 분기별콘텐츠업체실태조사 는총 11개산업 ( 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 을영위하는사업체중 600개를표본으로선정하여조사실시 11개산업별통계의신뢰성을제고하기위해모집단은 1차 : 11개산업별로나누고, 2차 : 각산업은다시전수조사층과표본조사층으로나누어표본을배분하는다단계층화추출법을적용 본조사의추출단위는개개의사업체단위이고각산업별추정치의안정성을확보하기위해 11개산업별상위 20개사업체를먼저배분하고, 나머지 380개사업체는종사자수를특성치로모집단사업체수및변동을동시에고려하는네이만배분법을활용하여배분 네이만배분법 (Neyman Allocation) 은산업별사업체수의편중이큰경우특성치변동을동시에고려하여배분하는방법으로사업체조사에서널리활용되고있음 조사대상표본사업체는사업체규모의내재화, 즉종사자수를기준으로고르게선정되도록계통추출법을적용 제 2 장실태조사분석요약제 1 장추이분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 계통추출법 (System Sampling) 은특성치를내림차순으로정렬한다음등간격으로표본을구성하는방법으로다양한조사에서가장많이적용되고있는방법임 매출액과종사자수는사업체수및종사자수의기준에따른설계가중치를통해전체콘텐츠산업규모를산출하였으며, 수출액과매출액을이용한사후조정을통해전체콘텐츠산업에대해추정하였음 Ⅱ 년 2 분기콘텐츠업체실태조사분석 >>> 89

98 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석 각산업별전수조사사업체의응답값과표본조사사업체의추정값을합산하여전체콘텐츠산업규모를추정하였으며, 단위무응답과항목무응답은분석대상에따라매출액은종사자수규모 50인을기준으로최근방대체법과회귀대체법으로추정하였고수출액은비추정대체를이용하여추정하였음 최근방대체법 (Nearest Neighbor Hot-deck-Imputation) 은추정대상의크기순으로전후에있는평균치등으로대체하는방법, 회귀대체법 (Regression Imputation) 은대체변수를이용하여도출한회귀방정식으로결측치를추정하는방법, 비추정대체 (Ratio Imputation) 는둘이상의변수간의비를이용하여추정하는방법임 조사기간은 2014년 07월 28일부터 ~ 08월 27일까지실시하였으며, 방문조사및 , Fax, 전화등다양한방법을통하여조사실시 2. 콘텐츠업체실태조사분석결과 부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈 년 2 분기콘텐츠산업규모 14 년 2 분기콘텐츠산업매출액은 23 조 2,765 억원, 종사자는 61 만 2,419 명, 수출액은 14 억 120만달러로추정되었으며, 전분기대비매출액은 0.5% 증가, 종사자수는 0.1% 증가, 수출액은 6.4% 증가하였고, 전년동기대비매출액은 5.2% 증가, 종사자는 0.1% 증가, 수출액은 17.7% 증가 < 표 Ⅱ-1> 13 년 p 1 분기 ~ 14 년 p 2 분기콘텐츠산업매출액규모 ( 단위 : 백만원, %) 매출액 ( 백만원 ) 2013년p 2014년p 2분기 2분기산업명전기대비전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기증감률 (%) 증감률 (%) 출판 5,039,956 4,876,200 5,036,058 5,064,987 5,002,514 4,960, % 1.7% 만화 191, , , , , , % 3.4% 음악 1,095,421 1,091,567 1,094,654 1,160,271 1,187,856 1,099, % 0.7% 게임 2,358,554 2,429,656 2,435,951 3,142,854 2,900,838 2,805, % 15.5% 영화 1,165,213 1,133,383 1,318,849 1,366,370 1,341,501 1,203, % 6.2% 애니메이션 134, , , , , , % 10.7% 방송 * 3,153,972 3,417,233 3,414,968 3,915,424 3,323,655 3,489, % 2.1% 광고 ** 3,228,396 3,229,285 3,169,783 3,896,352 3,402,060 3,561, % 10.3% 캐릭터 2,039,488 2,096,630 2,059,921 2,104,701 2,098,236 2,108, % 0.6% 지식정보 2,527,202 2,682,468 2,721,204 2,959,120 2,656,442 2,769, % 3.2% 콘텐츠솔루션 832, , , , , , % 10.1% 합계 21,766,161 22,128,729 22,468,040 24,820,380 23,158,950 23,276, % 5.2% 분기별실태조사에서일부제외된방송 *, 광고 ** 산업은 5개년시계열 (2010.1Q~2014.1Q) 자료를활용한시계열예측기법 (Curve Estimation) 을통해추정하였음. * 분기별실태조사에서제외된방송산업 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송 (1차, 2차, 3차, 4차 ), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 90 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

99 ** 분기별실태조사에서제외된광고산업 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업중극장애니메이션매출액제외 - 14년 1분기산업별매출액을보면출판산업이 4조 9,608억원으로가장높은비중을차지하고있고전분기대비 0.8% 감소 - 지식정보산업 2 조 7,690 억원으로전분기대비 4.2% 증가, 게임산업은 2 조 8,051 억원으로 전분기대비 3.3% 감소, 캐릭터산업 2조 1,084억원으로전분기대비 0.5% 증가, 광고산업 3 조 5,614억원으로전분기대비 4.7% 증가, 음악산업 1조 991억원으로전분기대비 7.5% 감소, 영화산업 1조 2,037억원으로전분기대비 10.3% 감소, 콘텐츠솔루션 9,577억원으로전분기대비 3.6% 증가, 방송산업 3조 4,897억원으로전분기대비 5.0% 증가, 만화산업 1,934억원으로전분기대비정체, 애니메이션산업 1,280억원으로전분기대비정체인것으로추정 < 표 Ⅱ-2> 13 년 p 1 분기 ~ 14 년 p 2 분기콘텐츠산업종사자규모 ( 단위 : 명, %) 종사자수 ( 명 ) 2013년p 2014년p 2분기 2분기산업명전기대비전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기증감률 (%) 증감률 (%) 출판 197, , , , , , % 0.6% 만화 10,106 9,936 9,949 9,887 9,710 9, % 2.2% 음악 78,343 78,384 78,240 78,209 78,651 78, % 0.1% 게임 94,531 93,837 93,543 93,025 93,316 93, % 0.6% 영화 31,049 32,118 32,287 32,416 31,990 32, % 0.3% 애니메이션 4,485 4,494 4,505 4,514 4,466 4, % 1.1% 방송 * 40,845 40,864 40,865 40,905 40,961 40, % 0.1% 광고 ** 36,634 36,664 36,695 36,718 36,767 36, % 0.3% 캐릭터 27,062 27,170 27,485 27,601 27,808 27, % 1.8% 지식정보 69,924 70,467 70,656 71,262 71,272 71, % 1.6% 콘텐츠솔루션 20,299 20,489 21,311 21,338 21,379 21, % 4.7% 합계 611, , , , , , % 0.1% 분기별실태조사에서일부제외된방송 *, 광고 ** 산업은 5개년시계열 (2010.1Q~2014.1Q) 자료를활용한시계열예측기법 (Curve Estimation) 을통해추정하였음. * 분기별실태조사에서제외된방송산업 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송 (1차, 2차, 3차, 4차 ), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 ** 분기별실태조사에서제외된광고산업 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 - 산업별종사자를보면, 전체종사자 61만 2,419명중출판산업은 19만 6,257명으로전분기대비 0.3% 증가, 게임산업은 9만 3,298명으로전분기대비정체, 음악산업은 7만 8,319명으로전분기대비 0.4% 감소, 지식정보산업은 7만 1,571명으로전분기대비 0.4% 증가, 영화산업은 3만 2,016명으로전분기대비 0.1% 증가, 캐릭터산업은 2만 7,661명으로전분기대비 0.5% 감소, 콘텐츠솔루션산업은 2만 1,461명으로전분기대비 0.4% 증가, 만화산업은 9,717 명으로전분기대비 0.1% 증가, 광고산업은 3만 6,762명으로전분기대비정체, 방송산업은 제 2 장실태조사분석요약제 1 장추이분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 Ⅱ 년 2 분기콘텐츠업체실태조사분석 >>> 91

100 요약 4만 914명으로전분기대비 0.1% 감소, 애니메이션산업은 4,444명으로전분기대비 0.5% 감소한것으로추정 < 표 Ⅱ-3> 13 년 p 1 분기 ~ 14 년 p 2 분기콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 천달러, %) 제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 1 장추이분석 수출액 ( 천달러 ) 2013년p 2014년p 2분기 2분기산업명전기대비전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기증감률 (%) 증감률 (%) 출판 54,503 65,501 73,132 86,888 55,639 59, % 9.3% 만화 4,324 4,214 4,440 4,673 4,740 4, % 17.8% 음악 47,401 47,827 56,998 97,313 55,113 33, % 29.2% 게임 709, , , , , , % 26.1% 영화 6,321 5,915 3,247 6,141 6,251 5, % 0.8% 애니메이션 30,410 30,200 31,436 32,255 31,300 33, % 9.4% 방송 * 59,955 58,842 59,319 68,779 61,759 64, % 9.9% 광고 ** 24,792 24,167 25,402 27,516 25,548 27, % 14.6% 캐릭터 113, , , , , , % 3.1% 지식정보 114, , , , , , % 22.8% 콘텐츠솔루션 36,748 36,829 43,515 46,792 44,287 46, % 26.6% 합계 1,201,791 1,190,650 1,270,897 1,421,745 1,316,448 1,401, % 17.7% 분기별실태조사에서일부제외된방송 *, 광고 ** 산업은 5개년시계열 (2010.1Q~2014.1Q) 자료를활용한시계열예측기법 (Curve Estimation) 을통해추정하였음. * 분기별실태조사에서제외된방송산업 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송 (1차, 2차, 3차, 4차 ), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 ** 분기별실태조사에서제외된광고산업 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 콘텐츠산업통계수출액비교를위해분기별동향조사수출액단위를천달러로수정함 ( 원-달러환산기준 : 13년 1분기 1,084.08원, 13년 2분기 1, 원, 13년 3분기 1,112.18원, 13년 4분기 1,062.10원, 14년 1분기 1,069.01원, 14년 2분기 1,030.38원 ) 제 5 장인사이트 부록 - 산업별수출액을살펴보면, 전체수출액 14억 120만달러로전분기대비약 6.4% 증가하였으며, 게임산업은 8억 7,535만달러으로전분기대비약 10.0% 증가, 지식정보산업은 1억 2,393만달러로전분기대비약 5.9% 증가, 캐릭터산업은 1억 2,585만달러로전분기대비약 5.7% 증가, 음악산업은 3,386만달러로전분기대비 38.5% 감소, 출판산업은 5,937만달러로전분기대비약 6.7% 증가, 콘텐츠솔루션산업은 4,661만달러로전분기대비약 5.2% 증가, 광고산업은 2,769만달러로전분기대비약 8.4% 증가, 방송산업은 6,464만달러로전분기대비약 4.7% 증가한것으로추정 92 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

101 < 그림 Ⅱ-1> 14 년 p 2 분기콘텐츠산업매출액규모 4,980,811 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠 솔루션 196, ,476 9,717 1,099,105 78,319 2,805,127 1,203, ,005 3,489,713 3,561,403 < 그림 Ⅱ-2> 14 년 p 2 분기콘텐츠산업종사자규모 93,298 32,016 4,444 40,914 36,762 매출액 ( 백만원 ) 2,108,498 종사자 ( 명 ) 2,769, ,727 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠 솔루션 59,377 4,966 33,867 < 그림 Ⅱ-3> 14 년 p 2 분기콘텐츠산업수출액규모 875,354 5,869 33,037 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠 솔루션 64,641 27,697 27,661 수출액 ( 천달러 ) 125,852 71, ,930 21,461 46,612 제 2 장실태조사분석요약제 1 장추이분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 Ⅱ 년 2 분기콘텐츠업체실태조사분석 >>> 93

102 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 제 2 장실태조사분석부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 1 장추이분석요약 3.1. 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 산업명 14 년 2 분기상장사매출액은콘텐츠산업매출액의약 23.3% 를차지하며, 13 년 2 분기비중 23.8% 대비약 0.5%p 감소 - 산업별로상장사비중이높은산업은방송 (55.3%), 게임 (20.2%), 지식정보 (39.8%), 음악 (24.5%), 광고 (22.4%) - 상대적으로비중이낮은산업은캐릭터 (1.9%), 애니메이션 (4.2%) < 표 Ⅱ-4> 13 년 p 1 분기 ~ 14 년 p 2 분기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 매출액 ( 백만원 ) 2013년p 2014년p 2분기전기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기증감률 (%) ( 단위 : 백만원, %) 2 분기전년동기대비증감률 (%) 출판 5,039,956 4,876,200 5,036,058 5,064,987 5,002,514 4,960, % 1.7% 만화 191, , , , , , % 3.4% 음악 1,095,421 1,091,567 1,094,654 1,160,271 1,187,856 1,099, % 0.7% 게임 2,358,554 2,429,656 2,435,951 3,142,854 2,900,838 2,805, % 15.5% 영화 1,165,213 1,133,383 1,318,849 1,366,370 1,341,501 1,203, % 6.2% 애니메이션 134, , , , , , % 10.7% 방송 * 3,153,972 3,417,233 3,414,968 3,915,424 3,323,655 3,489, % 2.12% 광고 ** 3,228,396 3,229,285 3,169,783 3,896,352 3,402,060 3,561, % 10.3% 캐릭터 2,039,488 2,096,630 2,059,921 2,104,701 2,098,236 2,108, % 0.6% 지식정보 2,527,202 2,682,468 2,721,204 2,959,120 2,656,442 2,769, % 3.2% 콘텐츠솔루션 832, , , , , , % 10.1% 합계 21,766,161 22,128,729 22,468,040 24,820,380 23,158,950 23,276, % 5.2% 산업명 상장사매출액 ( 백만원 ) 2013년 분기전기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기증감률 (%) 2 분기전년동기대비증감률 (%) 출판 528, , , , , , % 1.9% 만화 음악 221, , , , , , % 16.8% 게임 659, , , , , , % 14.6% 영화 288, , , , , , % 7.4% 애니메이션 5,720 6,800 6,150 4,960 4,520 5, % 21.6% 방송 1,658,560 1,797,720 1,714,570 2,013,050 1,787,420 1,931, % 7.4% 광고 663, , , , , , % 4.6% 캐릭터 34,800 36,700 43,180 52,630 42,110 39, % 8.7% 지식정보 873, , ,760 1,022,830 1,027,760 1,100, % 14.2% 94 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

103 산업명 상장사매출액 ( 백만원 ) 2013년 분기전기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기증감률 (%) 2 분기전년동기대비증감률 (%) 콘텐츠솔루션 합계 4,933,390 5,277,380 5,193,620 5,763,070 5,288,020 5,424, % 2.8% 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 (%) 2013 년 p 2014 년 p 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 출판 10.5% 9.7% 9.9% 10.6% 10.5% 9.3% 만화 음악 20.2% 21.1% 25.6% 26.3% 23.9% 24.5% 게임 27.9% 27.3% 22.4% 18.6% 20.7% 20.2% 영화 24.7% 23.7% 28.2% 21.1% 21.9% 20.7% 애니메이션 4.2% 5.9% 4.2% 4.0% 3.5% 4.2% 방송 52.6% 52.6% 50.2% 51.4% 53.8% 55.3% 광고 20.6% 25.9% 24.1% 24.5% 21.3% 22.4% 캐릭터 1.7% 1.8% 2.1% 2.5% 2.0% 1.9% 지식정보 34.6% 36.0% 35.7% 34.6% 38.7% 39.8% 콘텐츠솔루션 합계 22.7% 23.8% 23.1% 23.2% 22.8% 23.3% 분기별실태조사에서일부제외된방송 *, 광고 ** 산업은 5 개년시계열 (2010.1Q~2014.1Q) 자료를활용한시계열예측기법 (Curve Estimation) 을통해추정하였음. * 분기별실태조사에서제외된방송산업 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송 (1 차, 2 차, 3 차, 4 차 ), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 ** 분기별실태조사에서제외된광고산업 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업중극장애니메이션매출액제외 3.2. 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 14년 2분기상장사수출액은콘텐츠산업수출액대비약 20.5% 를차지하며, 13년 2분기비중 22.9% 보다약 2.4%p 감소 - 산업별로상장사수출비중이높은산업은음악 (91.6%), 게임 (26.3%) - 상대적으로비중이낮은산업은애니메이션 (0.7%), 출판 (7.8%) 제 2 장실태조사분석요약제 1 장추이분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 Ⅱ 년 2 분기콘텐츠업체실태조사분석 >>> 95

104 제 2 장실태조사분석부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 1 장추이분석요약 산업명 < 표 Ⅱ-5> 13 년 p 1 분기 ~ 14 년 p 2 분기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 수출액 ( 천달러 ) 2013년p 2014년p 2분기전기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기증감률 (%) ( 단위 : 천달러, %) 2 분기전년동기대비증감률 (%) 출판 54,503 65,501 73,132 86,888 55,639 59, % 9.3% 만화 4,324 4,214 4,440 4,673 4,740 4, % 17.8% 음악 47,401 47,827 56,998 97,313 55,113 33, % 29.2% 게임 709, , , , , , % 26.1% 영화 6,321 5,915 3,247 6,141 6,251 5, % 0.8% 애니메이션 30,410 30,200 31,436 32,255 31,300 33, % 9.4% 방송 * 59,955 58,842 59,319 68,779 61,759 64, % 9.9% 광고 ** 24,792 24,167 25,402 27,516 25,548 27, % 14.6% 캐릭터 113, , , , , , % 3.1% 지식정보 114, , , , , , % 22.8% 콘텐츠솔루션 36,748 36,829 43,515 46,792 44,287 46, % 26.6% 합계 1,201,791 1,190,650 1,270,897 1,421,745 1,316,448 1,401, % 17.7% 산업명 상장사수출액 ( 천달러 ) 2013년 2014년 2분기전기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기증감률 (%) 2 분기전년동기대비증감률 (%) 출판 4,013 4,581 4,361 4,275 4,509 4, % 1.7% 만화 음악 36,114 35,539 46,566 47,689 54,078 31, % 12.7% 게임 192, , , , , , % 6.8% 영화 애니메이션 % 69.3% 방송 광고 캐릭터 13,910 16,183 20,644 23,868 20,496 20, % 29.6% 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 247, , , , , , % 5.3% 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 (%) 2013 년 p 2014 년 p 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 출판 7.4% 7.0% 6.0% 4.9% 8.1% 7.8% 만화 음악 76.2% 74.3% 81.7% 49.0% 98.1% 91.6% 게임 27.2% 31.0% 28.3% 27.7% 26.1% 26.3% 영화 애니메이션 1.0% 2.5% 1.9% 0.8% 0.6% 0.7% 방송 광고 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

105 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 (%) 2013 년 p 2014 년 p 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 캐릭터 12.2% 13.3% 17.3% 18.2% 17.2% 16.7% 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 20.6% 22.9% 22.5% 20.8% 21.8% 20.5% 분기별실태조사에서일부제외된방송 *, 광고 ** 산업은 5 개년시계열 (2010.1Q~2014.1Q) 자료를활용한시계열예측기법 (Curve Estimation) 을통해추정하였음. * 분기별실태조사에서제외된방송산업 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송 (1 차, 2 차, 3 차, 4 차 ), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 ** 분기별실태조사에서제외된광고산업 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 콘텐츠산업통계수출액비교를위해분기별동향조사수출액단위를천달러으로수정함 ( 원-달러환산기준 : 13년 1분기 1,084.08원, 13년 2분기 1,122.15원, 13년 3분기 1,112.18원, 13년 4분기 1,062.10원, 14년 1분기 1,069.01원, 14년 2분기 1,030.38원 ) 3.3. 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 14년 2분기상장사종사자수는콘텐츠산업종사자수대비약 5.6% 를차지하며, 13년 2분기비중과동일함 - 산업별로상장사비중이높은산업은방송 (20.2%), 지식정보 (8.5%), 게임 (8.3%) - 상대적으로비중이낮은산업은캐릭터 (1.1%), 음악 (2.2%), 애니메이션 (2.5%) < 표 Ⅱ-6> 13 년 p 1 분기 ~ 14 년 p 2 분기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 ( 단위 : 명, %) 종사자수 ( 명 ) 2013년p 2014년p 2분기 2분기산업명전기대비전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기증감률 (%) 증감률 (%) 출판 197, , , , , , % 0.6% 만화 10,106 9,936 9,949 9,887 9,710 9, % 2.2% 음악 78,343 78,384 78,240 78,209 78,651 78, % 0.1% 게임 94,531 93,837 93,543 93,025 93,316 93, % 0.6% 영화 31,049 32,118 32,287 32,416 31,990 32, % 0.3% 애니메이션 4,485 4,494 4,505 4,514 4,466 4, % 1.1% 방송 * 40,845 40,864 40,865 40,905 40,961 40, % 0.1% 광고 ** 36,634 36,664 36,695 36,718 36,767 36, % 0.3% 캐릭터 27,062 27,170 27,485 27,601 27,808 27, % 1.8% 지식정보 69,924 70,467 70,656 71,262 71,272 71, % 1.6% 콘텐츠솔루션 20,299 20,489 21,311 21,338 21,379 21, % 4.7% 합계 611, , , , , , % 0.1% 제 2 장실태조사분석요약제 1 장추이분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 Ⅱ 년 2 분기콘텐츠업체실태조사분석 >>> 97

106 제 2 장실태조사분석부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 3 장주요이슈제 1 장추이분석요약 산업명 상장사종사자수 ( 명 ) 콘텐츠산업전체대비상장사비중 (%) 2013 년 2014 년 2013 년 p 2014 년 p 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 출판 6,195 6,224 6,014 5,932 5,896 5, % 3.2% 3.0% 3.0% 3.0% 3.0% 만화 음악 1,600 1,631 1,632 1,654 1,736 1, % 2.1% 2.1% 2.1% 2.2% 2.2% 게임 7,430 7,220 8,029 8,216 7,814 7, % 7.7% 8.6% 8.8% 8.4% 8.3% 영화 1,543 1,694 1,768 1,795 1,822 1, % 5.3% 5.5% 5.5% 5.7% 5.7% 애니메이션 % 2.7% 2.7% 2.6% 2.6% 2.5% 방송 7,438 7,524 7,649 8,012 8,231 8, % 18.4% 18.7% 19.6% 20.1% 20.2% 광고 2,110 2,323 2,316 2,226 2,141 2, % 6.3% 6.3% 6.1% 5.8% 5.9% 캐릭터 % 1.2% 1.2% 1.1% 1.1% 1.1% 지식정보 7,024 6,988 6,838 5,947 6,047 6, % 9.9% 9.7% 8.3% 8.5% 8.5% 콘텐츠솔루션 합계 33,820 34,050 34,688 34,215 34,101 34, % 5.6% 5.7% 5.6% 5.6% 5.6% 분기별실태조사에서일부제외된방송 *, 광고 ** 산업은 5 개년시계열 (2010.1Q~2014.1Q)) 자료를활용한시계열예측기법 (Curve Estimation) 을통해추정하였음. * 분기별실태조사에서제외된방송산업 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송 (1 차, 2 차, 3 차, 4 차 ), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 ** 분기별실태조사에서제외된광고산업 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 3.4. 콘텐츠산업대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 14 년 2 분기콘텐츠산업 1 인당평균매출액 3,800 만원에비해, 상장사 1 인당평균매출액은 1 억 5,860 만원으로더높게나타났으며, 전분기대비약 350 만원감소 - 전분기대비 1 인당평균매출액은애니메이션, 방송, 방송영상독립제작사, 광고, 캐릭터, 지 식정보, 콘텐츠솔루션에서증가한것으로나타남 - 전분기대비 1 인당평균매출액이가장많이증가한산업은방송임 - 상장사 1 인당평균매출액이높은분야는광고 (3 억 4,510 만원 ), 방송영상독립제작사 (3 억 590 만원 ) 순 14 년 2 분기콘텐츠산업 1 인당평균수출액 2 천 3 백달러에비해, 상장사 1 인당평균수출액은 1 만 2 천 1 백달러로약 6 배더높음 - 상장사 1 인당평균수출액은전분기와유사함 - 상장사 1인당평균수출액이가장높은분야는캐릭터 (6만 9천 7백달러 ) 이며, 다음으로게임 (2만 9천 6백달러 ), 음악 (1만 8천 3백달러 ) 순 98 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

107 < 표 Ⅱ-7> 13년p 1분기 ~ 14년p 2분기콘텐츠산업전체대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 ( 단위 : 백만원, 천달러 ) 매출액비교 1인당평균매출액 ( 백만원 ) 산업명 콘텐츠산업전체상장사 2013년p 2014년p 2013년 2014년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 수출액비교 1인당평균수출액 ( 천달러 ) 산업명 콘텐츠산업전체상장사 2013년p 2014년p 2013년 2014년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 제 2 장실태조사분석요약제 1 장추이분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 Ⅱ 년 2 분기콘텐츠업체실태조사분석 >>> 99

108 년상반기콘텐츠산업규모 요약 14 년상반기콘텐츠산업매출액은 46 조 4,355 억원, 종사자는 61 만 2,419 명, 수출액은 27 억 1,765만달러로나타나며, 전년동기대비매출액은약 5.8% 증가, 종사자는약 0.1% 증가하였으며, 수출액은 13.6% 증가한것으로나타남 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석 제 3 장주요이슈 < 표 Ⅱ-8> 12 년상반기 ~ 14 년 p 상반기콘텐츠산업매출액규모 매출액 ( 백만원 ) 산업명전년동기대비 2012년상반기 2013년상반기p 2014년p 상반기증감률 (%) 연평균증감률 (%) 출판 10,793,439 9,916,156 9,963, % 3.9% 만화 380, , , % 0.9% 음악 1,900,676 2,186,988 2,286, % 9.7% 게임 5,069,022 4,788,210 5,705, % 6.1% 영화 2,133,577 2,298,596 2,545, % 9.2% 애니메이션 248, , , % 1.5% 방송 6,679,641 6,571,205 6,813, % 1.0% 광고 6,217,468 6,457,681 6,963, % 5.8% 캐릭터 3,634,377 4,136,118 4,206, % 7.6% 지식정보 4,746,041 5,209,670 5,425, % 6.9% 콘텐츠솔루션 1,464,758 1,701,624 1,881, % 13.4% 합계 43,267,891 43,894,890 46,435, % 3.6% 영화산업중극장용애니메이션매출액제외 제 4 장 CBI 분석 제 5 장인사이트 - 14년상반기산업별매출액을보면출판산업이 9조 9,633억원으로가장큰비중을차지하고있으며, 전년동기대비 0.5% 증가 - 게임산업은 5조 7,059억원으로전년동기대비 19.2% 증가, 영화산업은 2조 5,452억원으로전년동기대비 10.7% 증가, 콘텐츠솔루션산업은 1조 8,819억원으로전년동기대비 10.6% 증가, 광고산업은 6조 9,634억원으로전년동기대비 7.8% 증가, 음악산업은 2조 2,869억원으로전년동기대비 4.6% 증가, 지식정보산업은 5조 4,254억원으로전년동기대비 4.1% 증가 < 표 Ⅱ-9> 12 년상반기 ~ 14 년 p 상반기콘텐츠산업종사자규모 부록 종사자수 ( 명 ) 산업명전년동기대비 2012년상반기 2013년상반기p 2014년p 상반기증감률 (%) 연평균증감률 (%) 출판 199, , , % 0.8% 만화 10,250 9,936 9, % 2.6% 음악 77,862 78,384 78, % 0.3% 게임 94,516 93,837 93, % 0.6% 영화 30,208 32,118 32, % 2.9% 애니메이션 4,446 4,494 4, % 0.0% 방송 38,684 40,864 40, % 2.9% 광고 36,320 36,664 36, % 0.6% 100 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

109 산업명 종사자수 ( 명 ) 2012 년상반기 2013 년상반기 p 2014 년 p 상반기 전년동기대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 캐릭터 26,372 27,170 27, % 2.4% 지식정보 68,915 70,467 71, % 1.9% 콘텐츠솔루션 19,617 20,489 21, % 4.6% 합계 608, , , % 0.3% - 14 년상반기산업별종사자를보면, 전체종사자 61 만 2,419 명중콘텐츠솔루션산업은 2 만 1,461명으로전년동기대비 4.7% 증가, 캐릭터산업은 2만 7,661명으로전년동기대비 1.8% 증가, 지식정보산업은 7만 1,571명으로전년동기대비 1.6% 증가, 광고산업은 36,762명으로전년동기대비 0.3% 증가, 방송산업은 40,914명으로전년동기대비 0.1% 증가한반면, 만화산업은 9,717명으로 2.2% 감소, 애니메이션산업은 4,444명으로전년동기대비 1.1% 감소, 게임산업은 9만 3,298명으로전년동기대비 0.6% 감소, 출판산업은 19만 6,257명으로전년동기대비 0.6% 감소, 영화산업은 3만 2,016명으로전년동기대비 0.3% 감소, 음악산업은 7 만 8,319명으로전년동기대비 0.1% 감소 < 표 Ⅱ-10> 12 년상반기 ~ 14 년 p 상반기콘텐츠산업수출액규모 수출액 ( 천달러 ) 산업명전년동기대비 2012년상반기 2013년상반기p 2014년p 상반기증감률 (%) 연평균증감률 (%) 출판 120, , , % 2.1% 만화 8,669 8,538 9, % 5.8% 음악 89,831 95,228 88, % 0.5% 게임 1,299,746 1,403,462 1,671, % 13.4% 영화 10,804 12,236 12, % 5.9% 애니메이션 55,187 60,610 64, % 8.0% 방송 111, , , % 6.6% 광고 46,591 48,959 53, % 6.9% 캐릭터 209, , , % 8.1% 지식정보 191, , , % 12.1% 콘텐츠솔루션 73,318 73,577 90, % 11.3% 합계 2,216,835 2,392,441 2,717, % 10.7% - 14년상반기산업별수출액을살펴보면, 전체수출액은 27억 1,765만달러로전년동기대비 13.6% 증가하였으며, 콘텐츠솔루션산업은 9,089만달러로전년동기대비 23.5% 증가, 게임산업은 16억 7,105만달러로전년동기대비 19.1% 증가, 만화산업은 970만달러로전년동기대비 13.7% 증가, 지식정보산업은 2억 4,100만달러로전년동기대비 12.1% 증가, 광고산업은 5,324만달러로전년동기대비 8.8% 증가, 방송산업은 1억 2,640만달러로전년동기대비 6.4% 증가, 애니메이션산업은 6,433만달러로전년동기대비 6.1% 증가, 캐릭터산업은 2억 4,489만달러로전년동기대비 3.8% 증가 제 2 장실태조사분석요약제 1 장추이분석제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 Ⅱ 년 2 분기콘텐츠업체실태조사분석 >>> 101

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111 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서 Ⅲ 년 2 분기콘텐츠산업주요이슈 1. 게임산업주요이슈 2. 출판 / 만화산업주요이슈 3. 음악 ( 공연 ) 산업주요이슈 4. 방송산업 ( 방송영상독립제작사 ) 주요이슈 5. 영화산업주요이슈 6. 지식정보산업주요이슈 7. 애니메이션 / 캐릭터산업주요이슈 8. 광고산업주요이슈 9. 콘텐츠솔루션산업주요이슈

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113 Ⅲ 1. 게임산업 2014 년 2 분기콘텐츠산업주요이슈 국내동향 기획및제작 온라인게임업체자체역량강화및모바일게임업체ㆍ플랫폼사업자와전략적제휴확대 - 국내온라인게임은개발력과완성도를기반으로대내외경쟁력을확보하면서국내외시장에서영향력을지속 - 최근들어게임의이용형태가스마트기기이용증대등수요및공급의패러다임이변화하고있으며, 대내외경쟁력을유지하기위해서는온라인게임업체들의변화가요구되는상황 - 특히국내외모바일게임성장세가이어지고있는가운데, 모바일플랫폼보유업체들은시장의영향력이높아지고있어온라인게임업체들및모바일플랫폼간의협업이확대되고있음 한빛소프트는자체개발모바일축구매니지먼트게임의해외진출을위해 라인 과의퍼블리싱계약을체결했으며, 2014년내에일본, 태국, 싱가포르, 말레이시아, 인도, 남미등의오픈마켓에출시예정 드래곤플라이는모바일게임업계에서부상하고있는네시삼십삼분과 스페셜포스 IP( 지적재산권 ) 을기반으로모바일게임콜라보레이션계약을체결했으며, 각업체의역량을집중할예정 - 그럼에도불구하고온라인게임업체들은다양한신작출시를통해기존온라인게임이용자들의욕구충족을위해역량을집중 대형개발업체중에서네오위즈게임즈는골프존과제휴해골프스포츠온라인게임인 온그린 을출시할예정 NHN엔터테인먼트는 5년여간의개발기간을거친 데빌리언 의출시예정과함께경쟁력확보를위한내부적인혁신을추진중 넷마블은스페인 버추얼토이즈 에서개발한해적캐릭터를활용하여전략액션게임인 파이러츠 : 트레져헌터 출시예정 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 블루홀스튜디오는북미법인인엔매스엔터테인먼트를통해자체강점인온라인게임과함께모바일게임의해외퍼블리싱역량을강화하고있으며실제로온라인게임 ZMR' 을북미법인을통해공개서비스시작 또한블루홀스튜디오는온라인게임 테라 를첫해외퍼블리싱국가인일본에서신규퍼블리싱업체와계약을체결했으며, 중국지역서비스는베이징등게임이용자가많은지역을중심으로마케팅역량을집중 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 105

114 요약 액토즈소프트는국내외적으로확대되는모바일게임시장에의능동적대처를위해콘텐츠개발및출시기간을최소화해기존최장 1년의개발작업기간을 2~3개월로축소 - 향후게임의장르별, 플랫폼별영역파괴는가속화될것이기에국내외시장확보를위한기존온라인게임및모바일게임업체들간의협력은보다활발해질전망 제 3 장주요이슈부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석 모바일게임전문업체들의약진 - 스마트기기이용증대로인해게임산업의전반적인수요및게임개발등공급형태가빠르게변화 - 이중모바일게임은스마트기기의하드웨어성능, 화면크기, 조작방법등한계성을극복하면서기존이용이용이한캐주얼게임과함께다양한장르로의변화가나타나는상황 특히, 카카오톡 으로대표되고있는모바일메신저의이용확대에따라모바일게임의공급에있어대체적으로긍정적인영향을미침 - 이에따라모바일게임시장은기존모바일게임전문업체들뿐아니라스타트업등다양한기업들이시장진입을통해성과를나타내고있는상황임 - 이러한상황에서모바일게임시장의경쟁이치열하게전개되는가운데, 최근모바일게임전문업체들의약진이두드러지게나타나고있으며대표적으로게임빌과컴투스를들수있음 게임빌은컴투스를지난 2013년 10월에인수합병하면서시너지효과가나타나고있으며실제로두업체의주가는연초대비 3~5배정도상승 이러한주가상승의요인은무엇보다두업체들이출시한모바일게임들이해외시장에서경쟁력을보이고있기때문 게임빌은지난 8월 1일구글플레이매출 15위이내에 2종의게임을올려놓은가운데, 카카오톡 게임인 별이되어라, 크리티카 등다양한장르의게임이호평을받음 컴투스는인수합병이후국내의경우 서머너즈워 : 천공의아레나 의흥행과함께해외매출에서선전하는등실적확대가나타나고있으며이중 낚시의신 이흥행을주도 넥슨은지속적인모바일게임신작출시를통해시장확보에매진하고있는가운데현재 피파온라인 3M 및 영웅의군단 등이이용자들에게꾸준한인기를획득 - 모바일게임은일부성장정체의논란에도불구하고온라인게임과함께시장성장이예상되며지속적인스타트업업체들의진입이가능한환경조성필요 모바일게임분야의다양한장르개발및해외시장개척필요 - 국내모바일게임은스마트기기이용증대와중장년및여성등이용자저변확대에따라기존온라인게임중심의게임시장에변화를촉발 - 이러한성장은무엇보다모바일게임공급주체인개발업체들의경쟁력에기인하고있으며, 실제로모바일게임전문업체들의시장내선전이나타나고있는상황 106 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

115 또한모바일게임전문업체뿐아니라다양한스타트업기업들의모바일게임시장진입과함께다수의성공사례도출에따라국내모바일게임시장에활력을견인 - 다만, 국내모바일게임시장의성장에도불구하고국내시장의협소성, 일부대형업체에편중되는시장구조는일부개선될필요가있음 - 게임비즈니스컨설팅전문업체인와일드카드는지난 7월 15일 모바일게임의이해 : 생존을넘어서 Part1 보고서에서한국모바일게임시장은 알카트라즈 라고적시 이는즉한국모바일게임시장이대기업및일부외국계기업간의시장경쟁으로고착화에따른비판적인시각을언급한것 보고서에따르면한국모바일게임시장매출상위 50개사를분석한결과전체매출액의 68% 가대형및중견게임사가차지하고있으며외국계게임사는 14% 점유 스타트업기업이차지하는매출액비중은 18% 로나타나향후한국모바일게임시장의성장에저해요인으로작용할가능성이높음 - 이에지속가능한한국모바일게임시장의성장을위해서는다양한장르의게임의개발및중국등적극적인해외시장개척이필수적 유통 ( 배급 ) 게임산업활성화를위한다양한법안및정책발의 - 국내게임산업은지난 1990년대말온라인게임을중심으로고성장을달성해왔으며, 일부계층을중심으로게임의역효과에대한부정적인시각이지속적으로존재 - 실제로일부국회의원을중심으로한규제움직임에의해청소년층에대한규제인셧다운제가실시되고있음 또한현재국회에 인터넷게임중독예방및치유지원에관한법률안 및 중독예방관리및치료를위한법률안 등이계류중 이는게임의일부부정적인부분을수용하더라도게임업계전반에서과도한규제라는의견이다수인상황 게다가한국콘텐츠진흥원등이실시한게임중독관련조사에서도게임의과몰입또는중독성에대한우려가다소과도한측면이존재한다는결과를도출 - 현재국내콘텐츠산업에서게임산업이차지하는중요도가높은상황에서과도한규제는창조경제의대표적산업중하나인게임산업의발전을크게저해할가능성이높음 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 게임산업이콘텐츠산업수출에있어높은기여도와글로벌경쟁력을보유하고있는가운데산업발전의선순환구조를구축할수있는법안및정책구축이현시점에서필요 - 최근김광진새정치민주연합의원은 문화예술진흥법일부개정법률안 을발의했으며이법안은게임을법적으로문화예술에포함시키는것을골자로한것임 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 107

116 제 3 장주요이슈제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석요약 이법안이통과될경우게임은법적으로문화예술의지위를획득하게되며문화예술공간및시설의설치, 문화예술인에대한장려금, 문화예술진흥기금을활용한다양한사업등을국가와지자체로부터지원가능 - 김상민새누리당의원은지난 7월 7일에청소년의인터넷게임심야이용시간을제한하는강제적셧다운제폐지법안인 청소년보호법일부개정법률안 을발의 이법안이통과될경우자율적게임시간선택제를통해게임이용자의자율권이보장되면서또한청소년보호법에명시된 인터넷게임중독 용어를 인터넷게임과몰입 으로대체하는내용도포함 국내게임업체들의 OSMU 등해외진출의다양성으로성장동력확보 - 국내게임산업은높은개발력과완성도를통해지속성장을달성하고있으며이는국내게임업체들의적극적이고가시적인해외시장진출성과에기인 이러한성과에도불구하고중국등신흥국가등해외업체들을중심으로게임개발력이향상됨에따라국내업체들은국내및중국등해외시장에서기업들간의치열한경쟁에직면 - 해외시장에서의성공키워드는게임의완성도등경쟁력과함께현지화등맞춤형마케팅과게임외 OSMU를통한수익다각화가필요 - 특히, 온라인게임등은작품의완성도를담보하기위해스토리텔링이확보되어야하기에최근에는국내웹툰을활용한게임개발및콜라보레이션이활발히전개 소프트빅뱅가지난 8월 20일선보인액션 RTS 게임 코어마스터즈 는박용제작가의인기웹툰 갓오브하이스쿨 과콜라보레이션을진행 허일작가의인기웹툰 격투기특성화사립고교 : 극지고 는단순콜라보레이션을넘어아예웹툰을활용한모바일게임으로기획및제작된사례 극지고2 는모바일전략소셜게임으로학원무림을평정할최강의학교를가려내기위해실시간으로대규모공방전을벌이는작품 아이덴티티게임즈는자체액션RPG 게임인 드래곤네스트 를소재로한영화 드래곤네스트 : 전사의여명 을지난 7월 31일중국에서개봉 영화 드래곤네스트 : 전사의여명 은샨다게임즈와 Mili 픽쳐스가공동으로제작한 3D 애니메이션으로, 슈렉 의시나리오작가 테리이즈미 와중국의차세대애니메이션감독 송악봉 이제작에참여 부록 위메이드엔터테인먼트는연예기획사인 HB엔터테인먼트와콘텐츠제휴계약을체결하면서인기 TV 드라마 별에서온그대 의모바일게임을개발예정 위메이드엔터테인먼트는별그대의주요등장인물인 도민준, 천송이 와각종인기소재를활용한모바일게임으로중국시장에서의성공가능성제고전략구사 - 향후중국등해외게임시장에서업체간의경쟁이격화될것으로예상되는만큼수익다각화를위한동종및이종업체간의콜라보레이션, OSMU 및공동마케팅이활성화될것으로전망 108 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

117 중국 IT 빅3, 한국모바일게임업체관심확대에따른적극적인인수전에참여 - 중국게임산업은완성도높은한국온라인게임을기반으로폭발적인수요창출을통해급성장 - 최근에는온라인게임과함께스마트패러다임도래에따른모바일게임시장이확대되고있으며중국도이와유사한경향을보이고있음 한국모바일게임시장은 카카오톡 으로대변되는모바일플랫폼을통해성장했으며, 중국은현지유력 IT업체들을중심으로한국의성공모델을적극적으로적용 - 게임의성공에있어무엇보다중요한것은게임콘텐츠자체의개발력과완성도이기에, 중국의유력업체들은한국의모바일게임업체들에대한높은관심도를갖고있음 - 이에따라중국의유력 IT 업체들은자체적인역량확보를위해막강한자본력을기반으로잠재성을보유한한국의기업들에대한인수합병시도를확대하고있는상황 - 중국내빅3 IT 업체는텐센트, 알리바바, 바이두등이며이들업체들은중국내에서의내수시장보유역량과자본력으로국내업체들을적극적으로공략 - 텐센트는빅3 업체중인수합병에가장적극적이며, 한국뿐아니라미국등해외기업에대해서도인수합병을성사 실제로텐센트는미국신생모바일게임업체인탭젠에 800만달러를투자했으며최근국내외적으로선풍적인인기를얻고있는모바일게임 블레이드 개발사인네시삼십삼분의인수합병에관심 또한텐센트는한국모바일게임시장강자인 CJ 게임즈에 5억달러를투자하고지분을획득 - 알리바바는텐센트에비해상대적으로열세에있는모바일플랫폼및모바일게임분야에대한관심도가높으며, 이에따라최근한국에지사를설립하고한국게임업체중투자대상을검토중 바이두는알리바바와텐센트에비해비교적신중한행보를보이고있으나, 한국의게임, 방송등콘텐츠에높은관심도를보이고있음 - 상기중국 IT 업체들은자국시장에서의확고한위치확보및해외시장에서의역량강화를최우선과제로삼고있기에, 축적된자본력을바탕으로해외기업들에대한적극적인인수합병등투자는지속될전망 해외동향 중국게임시장은다양한장르의게임수요증가에따른성장세지속으로 2014년상반기매출액 7조원달성 - 중국의게임시장은빠른경제성장이소득증대로이어지면서다양한문화콘텐츠수요가지속되는추세 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 이에따른중국게임시장의양적성장세는확대되고있는상황 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 109

118 제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석요약 - 지난 7월 30일중국게임산업보고서에따르면지난 2013년중국게임시장의규모는 831억위안 ( 약 13조 7,000억원 ) 으로 2012년대비 38% 증가 중국게임시장은전반적으로온라인게임이양적성장을주도하고있으며, 중국로컬기업및해외기업들간의경쟁이확대되는추세 - 이러한중국내온라인게임시장의경쟁확대와함께모바일기기의빠른보급확대로인해다양한장르의모바일게임수요가증대 최근들어중국정부의개방정책기조에따른콘솔게임시장의잠재력또한증대되고있음. 엑스박스원 (9월) 과플레이스테이션4(11월 ) 등차세대게임기의중국출시가예정되어있으며, 각사에서는적지않은판매량을기대하고있음 - 이러한중국게임시장의성장세는계속이어져 2014년상반기에도높은성장을기록 - 중국의 2014년상반기게임시장매출액은약 496억위안, 전체게임이용자는약 4억명을기록했으며, 특히전체게임이용자는전년동기대비 9.5% 증가 2014년중국게임시장매출액의세부내용을보면, 온라인게임시장은 255억위안 ( 약 4조 2,000억원 ) 이며웹게임은 91억 8,000만위안 ( 약 1조 5,000억원 ), 모바일게임 125억위안 ( 약 2조 7,000억원 ), 소셜게임 23억 4,000만위안 ( 약 3,800억원 ) - 향후대내외거시경제불안요인이상존하고있으나, 중국의경제성장이지속되고이에따른양적인게임수요뿐아니라장르별수요의다양성은지속될것으로전망 제 4 장 CBI 분석 제 5 장인사이트 부록 미국, 중국등주요게임시장에서의 e스포츠시장규모확대 - 게임산업은세계적으로다양한장르의게임출시를통해다변화된이용자들의만족도를제고하고있음 공급측면에서게임산업은지속적인성장을하고있으며, 수요측면의저변확대를위한 e스포츠도동반성장을보이고있는상황 - 세계게임시장수요를주도하고있는미국, 중국등지에서 e스포츠의성장이최근빠르게확대되는추세 e스포츠운영서비스를맡고있는 배틀파이 (Battlefy) 에따르면미국시장의경우지난 2014년 e스포츠대회이벤트수가 2011년대비 5배증가했다고발표 2011년북미지역에서개최된 e스포츠이벤트수는 8,809건수준이었으나, 2014년에는약 4만 7,500건에이르는수준으로확대 - 미국에서개최된 e스포츠이벤트의세부내용을보면 AOS 장르가강세 이중 리그오브레전드 는 e스포츠관련이벤트개최건수가 7,565건으로가장높은수준을기록했으며, 도타2 가 5,021건, 피파시리즈 가 4,919건, 포켓몬스터시리즈 3,604건을기록 - 중국은게임이용자가폭발적으로증가하고있는가운데, e스포츠의대중화가확대되는추세 110 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

119 최근폐막된중국최대게임쇼 차이나조이 2014 에서다양한 e스포츠이벤트를개최해이용자들의관심확대 - 무엇보다중국내게임시장확대에따라대규모자본이투입된 e스포츠이벤트가기획 개최되면서 e스포츠규모화달성을모색 중국은최근 CMGE(China Mobile Games & Entertainment) 등대규모자본을투입해 WEGC( 세계대회월드e스포츠챔피언십게임즈 ) 를출범 중국은또한중국내게임시장에서인기를획득하고있는 리그오브레전드 e스포츠이벤트뿐아니라 삼국지 등다양한 e스포츠이벤트개최등신규 e스포츠리그개발 - 중국은모바일기반의 M스포츠로의변화를모색하고있으며실제로 CMGE는모바일 FPS 게임 크리스액션 (Crisis Action) 을공개해스마트폰기반의네트워크대전을통해 e스포츠리그가능성을모색하고있음 - 향후중국은수요측면에서게임시장의성장세가지속되면서, 이에따른 e스포츠이벤트의양적성장과함께모바일등다양한플랫폼을활용한질적성장도나타날전망 샤오미 ( 小米 ) 의모바일게임플랫폼사업진출 - 중국게임시장은규모측면에서는온라인게임이강세를보이고있으나, 최근들어모바일게임등의성장세가높게나타나고있는상황 한국모바일게임시장의경우 카카오톡 으로대변되는모바일메신저를기반으로높은성장세를기록 - 중국모바일게임시장도한국모바일게임시장의성장과정과유사하게나타나고있으며, 이러한상황에서텐센트가선두주자로부각 텐센트는자체모바일메신저인 위챗 을통해중국내모바일게임시장을선도하고있으며, 후발주자로는알리바바가적극적인시장참여행보를보이면서시장경쟁이확대되고있음 - 텐센트, 알리바바등인터넷기업들이중국모바일게임시장을주도하는가운데, 최근에는중국전자제조업체인샤오미가중국모바일게임시장에진입했으며이에따른관련모바일역량강화를모색 - 샤오미는텐센트등선두업체들과같이중국모바일메신저게임플랫폼출시를통해시장에참여했음 - 샤오미는자체개발한샤오미폰전용모바일메신저인 미톡 (MiTaiok) 에게임센터를개설해중국모바일게임시장에진입을시도중 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 샤오미는최근중국현지에서중국및해외파트너를초청해별도행사를열고 미톡 게임센터를포함한서비스플랫폼전략을공개했으며, 자체판매스마트폰을기반으로성장세를확보할예정 샤오미는 2014년상반기에만자체개발한스마트폰을 2611만대판매했으며오는연말까지약 6000만대의스마트폰을판매할것으로예상되기에하드웨어판매와함께시너지효과가나타날것으로전망 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 111

120 요약 제 1 장추이분석 - 물론현시점에서모바일플랫폼선두주자인 위챗 의경쟁상대로는다소미흡한면이있으나, 향후성장세측면을고려할때주목할필요가있음 샤오미가텐센트의 위챗 과달리개방형전략을구사하면서샤오미폰사용자를대상으로한애플리케이션사용이적절히이뤄질경우향후급성장할가능성이확대될전망 - 국내모바일게임업체로서는중국내시장에서플랫폼의다양화로시장진입의기회가확대된것으로해석할수있어향후변화에주목할필요가있음 제 3 장주요이슈부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석 2. 출판 / 만화산업 국내동향 기획및제작 전반적인도서시장패러다임변화에따른출판사의변화모색 - 문화체육관광부의 2013년국민독서실태조사 에따르면 2013년성인의연평균독서율은 71.4% 인것으로조사되었음에도불구하고, 출판산업전반은독서량위축으로인한패러다임변화에직면한상황 더불어국내정치경제적불안요인확대에따라일부경기회복에대한기대감이있음에도출판산업위축이불가피한상황 - 또한전자책은향후중장기적측면에서출판사의주요수익모델로자리잡을것으로예상되나, 현재까지는수요가다소제한적이라규모의경제실현에는미흡 - 이에따라출판산업은주요출판사들을중심으로대내외불안요인을효율적으로극복할수있는다양한방안을강구중 즉, 전반적으로위축되고있는종이책출판과중장기적잠재력을보유하고있는전자책이가시적으로활성화되기위해정보통신을활용한다양한모델구축에박차 - 우선정보통신을활용한출판팟캐스트가대표적인예이며위즈덤하우스는자체적으로투자및제작한 이동진의빨간책가방 팟캐스트서비스개시 이밖에문학동네는 문학동네채널1-문학이야기, 창비의 라디오책다방, 북스피어의 라디오르지라지 등이대중들에게호평을받고있음 - 상기스마트기기를활용한수익모델외에오프라인상에서차를마시고독서를할수있는북카페도신규수익모델로대두되고있음 문학동네의 꼼마, 자음과모음의 ' 나와나타샤와흰당나귀, 후마니타스의 후마니타스책다방, 창비의 인문카페창비 등이대표적 112 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

121 - 최근에는상기온라인팟캐스트와오프라인북카페모델을융합한형태로진화하고있으며대표적으로위즈덤하우스의 빨간책방카페 가대표적 빨간책방카페 는기존출판사에서운영하는북카페의개념과함께방송과강연이가능한녹음스튜디오를구비하여방문객들에대한만족도제고 국내작가들의출판물해외진출확대 - 국내유명작가들의소설을중심으로영문번역을통해미국등세계주요출판시장진출을시도하는사례가나타나고있음 신경숙작가의 엄마를부탁해 는그대표적인예로, 지난 2011년미국에서출판되어당시비교적큰반향을일으켰음 - 이러한성과에뒤이어배수아작가의장편소설 철수 가오는 2015년 4월미국에출간될예정 한국문학번역원은지난 7월 16일미국아마존출판그룹의외국번역문학전문임프린트아마존크로싱을통해배수아작가의 1998년도작품 철수 의출간을결정 - 또한배수아작가의단편 푸른사과가있는국도 는미국작가들의소설및시와함께오는 2015년 10월중출간예정 - 이정명작가의 별을스치는바람 역시미국출판시장에진출예정임. 최근미스터리물위주의출판업체 페가수스북스 와판권계약을확정지었으며 2015년 8월출간할예정 별을스치는바람 은파이내셜타임스와인디펜던트등영국주요언론의주목을받았던작품으로, 지난 1945년일본후쿠오카형무소에서 27세에옥사한윤동주시인을소재로한미스터리물 - 향후미디어의다변화에따라국내유명작가들을중심으로작품들의해외진출기회가확대될것으로전망되며, 이를지속하기위해서는영문, 중문등완성도높은번역서비스체계의구축이요구됨 웹툰시장, 축적된역량을바탕으로 OSMU 및영향력확대 - 웹툰은인터넷및모바일네트워크의진전에따라기존종이책만화를대체할수있는이용자접근성및다양한계층에게의높은소구력을보유 웹툰이공급측면에서새로운수익모델로각광을받으면서, 웹툰전문작가와함께종이책유명만화가들의웹툰시장진입역시확대되는추세 ( 미생 의윤태호작가역시종이책만화가출신 ) 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 이같이웹툰의잠재성에대한관심이제고되고있음에도불구하고관련통계수치는다소미흡한가운데, 부산대디자인학과윤기헌교수팀은최근 통계로보는한국웹툰-한국만화의새로운길, 그 13년의기록 을발표 - 해당자료에따르면, 웹툰시장활성화의주요주체는인터넷및모바일인프라를적극적으로활용해수익을창출해온포털업체의기여가절대적 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 113

122 제 3 장주요이슈부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석요약 윤기헌교수팀이발표한통계에따르면웹툰의시장점유율은네이버가 24%, 다음이 22% 로나타났으나, 실제방문자수기준을통한시장점유율은네이버가 70% 이상 - 웹툰의인지도는 2010년이후급격히부상했으며특히 2013년에이르러웹진 레진코믹스 의등장에따라폭발적인수의웹툰들이발표 - 이러한웹툰의인지도및수요증가에따라드라마, 게임등타장르와의융합이나타나고있으며, 최근에는웹툰의영향이빠르게확대되는양상 웹툰은드라마, 게임등을제작하기위한중요소재로자리매김을하고있으며유명웹툰인 미생 의드라마제작은대표적사례 보고서에따르면웹툰의장르점유율은드라마는 24.7% 로가장높으며개그는 18.1%, 판타지 12.0% 순 - 웹툰 소녀더와일즈 의경우, 콜라보레이션을진행하면서 RPG 모바일게임개발이추진되고있으며향후에도이러한추세는확대될전망 - 향후기존종이책만화출판의일정부분은위축이불가피하고다양한장르및형태의웹툰시장성장이예상 특히완성도와인지도를확보한웹툰은드라마, 영화, 게임, 예능프로그램등다양한분야로적용및제작이활발해지며영향력이확대될전망 다양한웹툰시장참여자들의해외진출본격확대 - 웹툰을포함한만화는시각적인요소를중심으로해당콘텐츠에대한이해력과전달력을제고하는데유용한수단 - 최근에는포털업체들을중심으로차세대수익모델로부각되고있으며, 네이버와다음이적극적인행보를보이고있음 이는웹툰의경우포털을통한이용의접근성이용이할뿐아니라, 공급측면에서비교적안정적으로완성도가높은작품들이다량제공되면서이용자들의인지도제고가능 - 또한웹툰은무엇보다다양한경험과역량을보유하고있는작가들의완성도높은작품들이다수제공되는가치사슬을구축하고있어콘텐츠의경쟁력과완성도가높아지는추세 - 이에웹툰은높은완성도를기반으로국내시장뿐아니라해외진출에대한가능성이높아지고있으며, 특히전세계이용자들에게소구할수있는웹툰을중심으로한가시적인성과가기대됨 - 최근국내대형포털업체및웹툰전문유통업체들이해외시장진출을꾸준히모색하고있으며, 특히네이버등대형포털업체들이자체플랫폼을통해해외진출시도를본격적으로확대중 네이버는모바일메신저인 라인 을통해 라인웹툰 을출시, 본격적으로해외시장을개척하고있음. 현재의독자애플리케이션운영으로공략을시작하고향후공동마케팅 (co-marketing) 추진 114 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

123 현재네이버가연재하고있는작품은영어작품 45편, 중국어작품 56편등이며 라인웹툰 의요일제업데이트방식을적용해매일 7~10편의작품을노출할예정 다음커뮤니케이션은타파스미디어가운영중인북미최초웹툰포털타파스틱 ( 을통해 5편의다음웹툰을정식으로선보임 해당작품은이세형작가의 늑대처럼울어라, 네스티캣 ( 고영훈 ) 작가의 트레이스2, 이준작가의 수의계절, 이은재작가의 1호선, 한지혜 / 안정은작가의 아메리칸유령잭 등총 5편 - 향후국내웹툰작품의완성도와경쟁력을고려할때해외진출은확대될전망이며, 특히진출방식은포털업체및웹툰전문포털과의협력이증대될것으로예상 - 웹툰해외진출국가에있어서도, 문화적동질성을보유하고있는아시아권뿐아니라모바일기기를통한웹툰의이용이익숙지않은미주유럽등의지역으로의현지화및다각화를적극모색할것으로예상 유통 ( 배급 ) 전자책가치사슬별시장참여자확대 - 전반적인산업의스마트화로인해전자책은세계출판시장의대세로변화하고있으나, 국내전자책시장은수요공급측면을고려할때미국등출판선진국대비다소후진적인상황임 - 종이책유통의온라인및모바일구매가확대되고있는가운데전자책은시장선점을위한가치사슬별참여자들이확대되는양상 - 국내대기업및해외유력온라인도서유통업체등이전자책사업에신규진입할것으로예정되면서전반적인시장활성화에긍정적인영향기대 GS 홈쇼핑은출판사 RHK와조인트벤처로설립한 탭온북스 로전자책서비스게시했으며, 향후국내시장은물론해외시장개척을위해자체제작전자책유통을확대예정 CJ헬로비전은예스24와의제휴를통해전자책콘텐츠를확보하면서자체적인인터넷광랜서비스와전자책서비스를결합한 컬처인터넷서비스 를출시 세계최대인터넷소매업체인아마존은최근국내전자책시장진출을위해국내출판업체들과접촉을시작 - 이러한시장참여자확대는다양한전자책콘텐츠생산을견인할것으로예상되고있으나, 출판사보다는유통사들이주도권을확보하는시장구조로전개될가능이높은상황 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 이에국내출판사들을중심으로전자책사업에대한연합을구축해자체적인역량확보 실제로창작과비평사는김영사, 다림, 양철북, 한림출판사, 풀빛등 20여개출판사와연합해전자책사업을전개할예정이며, 지난 8월 5일미디어창비는서울프레스센터에서디지털을품은종이책 더책 을출시 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 115

124 제 3 장주요이슈부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석요약 웹툰및웹소설공급부문시장참여자확대 - 스마트기기의이용확대가이어지면서수요자측면에서디지털콘텐츠의양적인증대와더불어고품질콘텐츠에의수요확대가나타나고있음 웹툰은한국의경우스토리측면에서다양한장르와함께완성도높은제작으로다양한계층의이용자가증대되고있는상황이며이는웹툰의인지도가제고되고있다는의미 최근수요가증가하는웹소설은인터넷및모바일을통한유통에초점을맞춘콘텐츠로서이용자들에게접근의용이성을확보하고있음 - 이미국내의인지도를확보한웹툰은드라마, 영화등의제작에활용되는등 OSMU의역할을하고있으며, 콘텐츠산업관련분야에서의웹툰및웹소설의활용은콘텐츠산업의전반적인성장에기여하고있음. 앞으로도웹툰과웹소설의콘텐츠산업기여도는확대될전망 - 웹툰및웹소설의인지도제고에따라시장규모가성장하면서, 유통에있어기존포털업체들의영향력이이어지면서도전문서비스업체를중심으로시장참여자가증대하는추세 - 북팔은국내웹소설사이트로 2014년상반기기준누적방문자수 260만명, 월평균 43만명이사이트를방문해웹소설을이용 북팔에서 2014년상반기다운로드된웹소설콘텐츠는총 3,550만건, 이중유료로판매된콘텐츠는 698만건으로유료결제전환율은 1.8% 를기록하였으며, 전년동기대비 5배이상매출액증가 - 아키이브팩토리는지난 7월 31일고품질의프리미엄웹툰, 웹소설서비스인 허니앤파이 를오픈 - 허이앤파이 는웹툰, 웹소설의다양한수요충족을위해기존포털에서연재되었던유명작품의독점연재를시작했으며, 다양한소설을출간하는나노노블의출판사인메르헨미디어와콘텐츠제공계약을체결함 - 향후웹툰, 웹소설의성장세를고려할때안정적인산업생태계를확립하기위한포털및콘텐츠전문제공업체간의상생노력이필요 학습만화의지속적인수요확대및 OSMU 활용증대 - 학습만화는국내학부모들의교육열을고려할때만화의재미와교육요소가결합되어있어꾸준히수요가확대 국내에서 Why? 시리즈의성공이후다양한서적이출판되면서인지도제고및실적지속 - 학습만화선두주자인 Why? 시리즈는다양한분야의학습만화출판을시도하고있으며, 최근에는 막스베버와프로테스탄트윤리와자본주의정리 를출판하는등인문학분야로확대 또한조기영어교육에대한관심도가높은가운데, 겜툰은 판타지알파벳콜렉터 라는영어학습만화를출판하여유 아동자녀를둔학부모들에게관심을받음 116 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

125 좋은책신사고는초등교과와연계한학습만화인 스토리버스 를발간. 융합과학및융합사회관련총 40권의시리즈를지난 6월에완간하여판매중 - 학습만화의효율적인학습효과향상을위해기존출간된학습만화를중심으로다양한 OSMU를시도하고있음 우선 마법천자문 은 50부작어린이용드라마로제작되어지난 8월 6일부터 KBS2에서방영되고있으며, 원작만화의스토리에충실하면서학습효과배가를목표고하고있음 또한메가스터디는초등고학년사이트인엠주니어를통해 Why? 시리즈의온라인강의를개설하여과학, 한국사, 세계사등 3개분야를동영상으로제작 해외동향 애플, 미국내전자책담합에따른배상과전자책사업역량강화 - 애플은 2010년전자책시장에진출하면서전자책가격을출판사가자유롭게책정하도록하되판매이익의 30% 를애플이가져간다는내용의계약을체결 - 애플은출판사들에게결정권을주는 에이전시 모델로시작했으나결과적으로전자책가격은올랐고, 소비자들의원성을사면서전자책가격담합에대한배상소송에휘말린것 애플측은이에대해 애플은전자책가격을조작하지않았다 라고주장하고있으나미국법무부는지난 2012년애플과사이먼앤슈스터, 해치트북그룹, 하퍼콜린스, 맥밀란, 펭귄그룹등이가격경쟁없이전자책가격을대폭인상했다는혐의로제소 - 애플은지난 7월 16일미국에서전자책가격담합으로총 4억 5,000만달러 ( 약 4,618억원 ) 의손해배상금을미국 33개주와잠정합의 - 그럼에도불구하고애플은전자책사업에적극적인행보를보이고있으며실제로최근애플은전자책관련기업인북램프를인수했다고발표 북램프는자연어분석기술을기반으로빅데이터를분석해전자책이용자들에게읽을만한도서를추천해주는 북게놈프로젝트 업체 - 이는현시점에서전자책의최강자인아마존을추격하기위한차별화된전략으로업계는분석 미국등출판유통공룡인 아마존 에대한반감확대 - 아마존은온라인도서유통등을기반으로미국내전자상거래의강자로확고한위치를차지하고있는상황 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 아마존은이러한유통의성장세를바탕으로다양한콘텐츠확보를통해신규영역에대한사업확장을모색하고있음 - 특히출판분야의경우향후전자책수요가증대될것으로예상하면서이에대비하는전자책단말기및태블릿기기들을독자적으로출시하여출판역량을확보 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 117

126 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석 - 아마존은기존오프라인서점과의경쟁관계를넘어출판사및작가들과의경쟁이나타나는현상이발생하고있음 - 또한아마존은최근프랑스거대출판사아셰트와전자책수익분배에따른갈등을빚고있는상황 아마존은전자책판매수익에서더많은몫을획득하기위해아셰트에게전자책가격을낮추려고하지만아셰트가협조하지않자, 출판을앞둔아셰트책의 사전주문 기능을차단하고판매중인책의할인혜택을줄이면서일부책의출고를지연등보복성조치실시 - 이에따라세계적유명작가인스티븐킹과노라로버츠, 리차일드등은아마존이아셰트의책판매를일부제한한데대해항의하는내용의공개서한을아마존에보내는등 ' 안티아마존 ' 운동을실시 - 그럼에도불구하고향후전자책가격인하는출판수요자에게이익이되기에아마존등거대유통사들의영향력이증대될것으로전망 제 3 장주요이슈 제 4 장 CBI 분석 제 5 장인사이트 중국출판시장성장세지속에따른적극적인해외진출필요 - 세계적으로여전히종이책우위가이어지고있음에도중장기적측면에서전자책수요는꾸준히증가할것으로전망 미국등출판선진국들을중심으로종이책의강세속에서도전자책의비중이증대되고있는상황이며, 국내전자책시장의경우전체도서시장의 2% 에불과하나매년 50% 이상성장 - 중국은전통적으로종이책출판물이절대적으로강세를보이고있는가운데최근들어전자책에대한수요가증대하고있으며, 인민일보의지난 4월 22일보도에따르면지난 2013년현재중국전자책독서인구비중이 50.1% 를기록 중국에서전자책독서비중은 2008년의경우 24.5% 였으나 2010년들어 32.8% 을기록하는등급상승했으며 2011년에는 38.6%, 2012년 40.3% 로지속적으로상승 - 최근중국언론출판아카데미의보고서에따르면지난 2013년중국의출판산업은 2012년대비 9.3% 증가했다고발표 세계적인출판산업및시장의불황에도불구하고중국출판시장은높은성장률을기록 부록 - 상기의추세를고려할때향후중국의전자책등출판시장의성장이지속될것으로예상되는만큼국내출판업체들의저작권등을중심으로적극적인시장개척필요 118 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

127 3. 음악 ( 공연 ) 산업 국내동향 기획및제작 국내대형음악기획사들의중국콘텐츠시장에대한지속적인공략 - 국내대형음악기획사들은자체적인아이돌육성프로그램을기반으로 90년대후반이후국내음악시장을장악 국내대형음악기획사들은 2000년대이후국내음악시장에서의성공요인과더불어일본등아시아권을중심으로발생한 한류 의영향으로해외시장에대한관심확대 - 이러한상황에서중국은음악및이와연계된콘텐츠시장에서 한류 의파급효과를보다더확대할수있는잠재시장으로부상되었으며, 국내대형음악기획사들도이에대한다양한행보를나타냄 한류 는 2000년대중반까지일본등지에서비교적높은인지도를보였으나, 최근들어일본과의정치경제적요인등으로 한류 에대한수요가하락하는추세를보임 - SM엔터테인먼트는지난 5월에중국최대검색포털사이트인 바이두 와전략적제휴를체결 세부적으로보면 SM엔터테인먼트가보유한음원, 뮤직비디오의중국내온라인서비스유통, SM엔터테인먼트소속아티스트및 K팝온라인커뮤니티공동운영, 신규방송프로그램제작등공동비즈니스운영예정 - YG엔터테인먼트는자체소속된아티스트를통해 MD 사업을진행할예정이며, 알리바바산하 B2C 플랫폼인 티몰 (TMALL) 에온라인스토어를개설하여중국시장공략 - JYP엔터테인먼트는중국동영상사이트 유쿠투더우 (Youku Tudou) 와예능프로그램공동제작예정 - 향후중국콘텐츠시장은다양한분야의융합이가속화되면서이에파생되는시장이확대될것으로예상되기에, 국내대형음악기획사들도음악및아티스트들의경쟁력을바탕으로중국콘텐츠시장에의역량투입을지속할전망 음원시장모바일플랫폼서비스의다양화 - 음악시장은정보통신발달과이에따른스마트기기이용증대로기존 소유 의개념에서 소비 로의변환이급속히이뤄지면서음원시장이확대되는추세를보이고있음 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 국내음악시장도이러한추세와유사한경향을보이는가운데, 통신사등대자본이음원시장에투입되면서음악시장은대기업중심으로편중화확대 - 음악시장의가치사슬단계에서대기업들이음원유통을장악하고있어음악의생산자인아티스트, 작곡가등의경우상대적으로입지가흔들리는상황발생 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 119

128 제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석요약 - 다만, 최근들어음원유통및소비에있어모바일등기술을접목한직접거래등음악생산자들자체적으로수익기반확보를위한다양한시도가나타나고있음 - 이에음악서비스전문회사인큐박스는아티스트음원수익을보다더보장할수있는모바일음원서비스 바이닐 (Bainil) 을공식적으로서비스개시 바이닐 (Bainil) 은기존대기업중심의수직적구조에서아티스트등에게합리적인수익배분을목적으로하고있으며, 실제로해외의경우 밴드캠프, 튠코어 등아티스트가독립적으로음악을유통하는서비스출시 - 중장기적으로가치사슬각참여자별로유기적및수평적요구의확대가예상되기에향후음악시장의지속가능성장을위해서는아티스트중심의음원유통서비스가공존하는것이바람직 뮤지컬공급초과에따른업계위기감확대 - 뮤지컬은 2000년대중후반부터선풍적인인기를확보하면서현재에이르고있으며, 공연산업의성장을견인하고있음 이는해외라이선스대형뮤지컬의지속적인높은호응과함께국내중형창작뮤지컬의흥행성공에따른공급확대에기인 최근들어서도다양한국내창작뮤지컬이기획및제작되면서해외라이선스대형뮤지컬과경쟁하고있음 제 4 장 CBI 분석 제 5 장인사이트 부록 - 이러한상황에도불구하고일각에서는뮤지컬시장의과잉공급에대한우려를제기하고있는상황 뮤지컬시장이지난 10여년간외형적으로성장한매출액규모에비해뮤지컬제작편수가급격히증가하면서제작비용의상승, 뮤지컬소비자의저변확대미흡등이주요원인으로대두 - 특히, 공연중인뮤지컬의면모를보면대부분외국라이선스위주로구성되어있어제작비용상승을견인하고창작뮤지컬의경쟁력하락을야기하는악순환발생 - 뮤지컬소비자측면에서도가족대상뮤지컬, 중장년목표로제작한뮤지컬등저변확대가나타났으나, 여전히 20~30대여성층이주요관객으로되어있어많은제작편수의수용이근본적으로쉽지않음 물론일각에서현재발생하고있는뮤지컬공급과잉이시장정상화의과정으로해석할수있으나, 뮤지컬시장의지속성장을위한모니터링은필요 - 향후뮤지컬시장의안정적인성장을위해서는현재당면한공급과잉에대한우려보다는완성도높은창작작품을지속적으로기획및창작할수있는환경조성을통한시장규모확대가요구됨 궁극적으로뮤지컬공급자인기획및제작자들의경쟁력확보가관건이며이를위한정책적시각의견지가필요 120 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

129 유통 ( 배급 ) 뮤지컬업계위기감에도불구하고라이선스및창작뮤지컬과함께음악페스티벌공연확대 - 뮤지컬및음악페스티벌은완성도를확보한공연이꾸준히제공되면서기존 20~30대주수요자뿐아니라중장년층까지관객층의저변확대가나타나고있음 뮤지컬공급과잉에따른시장우려에도불구하고라이선스및창작뮤지컬공급이지속되고있으며, 장르측면에서도기존의 20-30대여성공략작품외에도가족뮤지컬공연이확대되고있음 - 라이선스뮤지컬의경우프랑스대작뮤지컬 바람과함께사라지다 가오는 2015년 1월예술의전당오페라하우스에서의공연을목표로오디션을진행중 또한미국브로드웨이역사상 3번째로롱런을구가하고있는뮤지컬 시카고 도 10번째시즌을맞아오는 8월 2일부터디큐브아트센터에서공연예정 - 창작뮤지컬은다양한관객들의욕구를소구하기위한 완전보험주식회사 등이공연예정되어있으며, 시각장애인과안내견이출연하는가족뮤지컬 안내견탄실이 는지난 8월 8일공연이시작됨 - 음악페스티벌은아날로그감성을추구하는계층을소구하면서다양한공연이개최되고있으며, 서울상암월드컵경기장에서의페스티벌개최등대형화가나타나고있음 또한전통적록페스티벌은지난 8월 1일 인천펜타포트록페스티벌 을시작으로현대카드의 시티브레이크, 슈퍼소닉, AIA 리얼라이프 : 나우페스티벌 등이개최 음원서비스시장의공급업체간경쟁가속화와함께상위업체시장집중도확대 - 음악산업은음반및 CD로대변되는오프라인판매시장중심에서음원의 소비 로전환되는상황 음악산업은디지털음원시장으로전환되는과정에서제작보다는유통부문의영향력이확대되고있음 - 정보통신기술의진전에따라인터넷등을기반으로한온라인및모바일음원유통사업자들이나타나고있으며, 특히자본력을보유하고있는통신사중심의시장구조가심화되는양상 - 통신자본의음원시장진입은시장구조의과점체제를구축하면서시장의수직계열화를야기하는등논란이발생 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 과점화된음원사업자간에서도자본력, 브랜드력차이가발생하면서시장내실적및점유율격차가나타남 특히, 2014년상반기음악산업을결산하면상기업체간격차가명확히드러나고있음 - 가온차트의 7월 25일기준종합가온지수합계를살펴보면, 상위 100위중로엔엔터테인먼트의음원유통시장점유율이 52.2% 를기록하며전체의절반을초과함 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 121

130 뒤를이은 KT 뮤직의점유율은 20.5%, CJ E&M 의점유율은 13.5% 이며, 유니버셜뮤직은 8.6% 로집계됨 제 3 장주요이슈제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석요약 - 이러한로엔엔터테인먼트의높은시장점유율은자체적으로투자유통한음원의흥행에기인하고있으며, 대표적으로는최근종영한드라마 별에서온그대 OST, 걸스데이의 썸씽, 에이핑크의 미스터츄 (Mr. Chu) 등이있음 - 향후인터넷및모바일기반의음원사업자들은국내음원유통의흥행여부에따라시장점유율의변화가나타날것으로예상되나, 1위사업자의영향력은당분간지속될것으로전망 한류의해외확대를위한비즈니스모델진화 - 한류 는지난 90년중후반한국문화및콘텐츠의인지도확대에지대한영향을미침 - 이중음악은최근들어 한류 의첨병역할을수행하고있으며아시아및유럽등지에서높은인지도와경쟁력을확보 특히국내대형음악기획사들이집중육성한아이돌등아티스트들의경우다양한엔터테인먼트역량을십분발휘하면서해외시장개척에긍정적으로작용 - 다만, 한류 의경쟁력을보유함에도국내아이돌아티스트를활용한수익창출경로에있어서는다양성이요구되고있음 - 국내음악기획사들은과거국내아티스트의해외진출형태를시작으로 2000년대들어해외시장을목표로현지인아티스트를활용하고있으며, 최근에는해외진출예상지역을대상으로철저한현지화를모색중 베트남에서는한국식오디션프로그램인 브이케이팝슈퍼스타 가인기리에방송되고있는데이를기획제작한업체가한국중소기획사임 - 이렇게현지화된오디션을통해선발된아티스트를중심으로국내음악기획사가집중육성해해외진출에유용한수단으로적극활용중 YG엔터테인머트, 키이스트등의업체들도현지기획사및합작법인설립을모색중 해외동향 부록 애플및구글, 전세계적인스트리밍음원서비스시장지배력확대 - 음악시장은인터넷및모바일네트워크중심의음원소비의형태로진화하면서성장이확대되고있음 - 음원의소비방법역시기존다운로드위주에서스트리밍서비스로의변화가나타남 이를반영하듯미국음반산업협회 (RIAA) 가발표한 2013년음악산업보고서 에따르면미국음악산업전체매출가운데스트리밍서비스가차지하는비율이 21% 로성장 2013년스트리밍서비스의매출액은전년대비 39% 증가한 14억달러를기록했으나다운로드서비스는 28억달러를기록하며전년대비 1% 감소 122 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

131 - 구글은지난 7월 1일스트리밍업체인 송자 (Songza) 의인수를발표하면서이를 구글플레이뮤직 에반영할예정이라고밝힘 구글은지난해월정액 9.99달러를지불할경우무제한으로음악을감상할수있는서비스를시작했으나서비스의품질이상대적으로낮았음 - 애플은 아이튠즈 (itunes) 에서다운로드방식을위주로서비스했으나, 스트리밍음원서비스가강세를보임에따라지난 5월 비츠일렉트로닉스 를 30억달러에인수합병함 - 자본력과기술력을보유한상기두업체는향후음악시장전반에영향력을확대할것으로예상되며, 이러한영향을바탕으로다양한사업전개및시장영역확대가전망됨 음악및공연산업의중국시장진출을위한인프라구축확대 - 중국콘텐츠시장은지속적인경제성장과함께점진적으로문화소비가확대되고있음 특히, 베이징, 상하이, 항조우등연해지역을중심으로경제가급성장하면서관련콘텐츠의수요도증대되는상황 - 이러한측면에서음악은현재 한류 의첨병으로서다양한성과를도출하고있음. 이에따라중국음악시장으로국내외기획사등아티스트의진출이확대되고있음 - 중국음악시장에서아이돌아티스트중심의 K팝은높은인지도를바탕으로다양한수익을창출하는가운데, 중국음악시장내 K팝의음원차트를발표 - 국내종합음원차트인 가온차트 는중국최대 SNS인 웨이보 와제휴해중국내에서 가온웨이보차트 를출시 가온웨이보 차트는중국내 웨이보 내에서한국아티스트에대한버즈량과국내가온차트상가수들의 웨이보 내인기도를종합산출해순위를발표하는방식 - 가온웨이보차트 의출시는무엇보다중국내 K팝의 한류 에대한위상을알려주는것이며, 나아가중국내음악소비자들의성향및선호도파악에긍정적일것으로예상 - 뮤지컬등중국공연시장은오는 2020년까지약 20조원규모로확대가예상되는가운데, 베이징 상하이 항저우등상대적으로공연인프라를보유하고있는지역을중심으로한중합작뮤지컬을통한중국공연시장진입의활성화가필요 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 음악저작권의중요성확대에따른미국내음악가및자동차제조사간분쟁발생 - 저작권등지적재산권은정보통신기술의발달과이에따른소비패턴의변화로콘텐츠시장내에서중요도가높아지고있음 - 콘텐츠산업은동종및이종산업과의융합이확대되고있으며, 특히제조업등에서콘텐츠를적극적으로활용하는추세 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 123

132 요약 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석 - 영국매체인 BBC는최근포드자동차및 GM 등미국내주요자동차제조사들이 CD복제엔터테인먼트시스템으로인해미국내음악가들에게소송을당했다고보도 소송의원고인미국 아티스트와음반회사연합 은피고인미국주요자동차제조사들의차량내부엔터테인먼트시스템의경우지속적으로 CD를재삽입하는방식으로디스크에음악을저장할수있어저작권피해라고주장 - 원고측은음악저작권침해에따라미국주요자동차제조사들로부터로열티를받아야한다고주장 - 콘텐츠산업의융복합화는지속될것이기에, 음악등콘텐츠산업과이종산업간의지적재산권분쟁은향후증가할것으로전망 - 이에따라콘텐츠산업의지속가능성장을위해콘텐츠산업및이종산업시장참여자들간의합리적인의견수렴및정책조정이필요 제 3 장주요이슈 4. 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 국내동향 제 4 장 CBI 분석 제 5 장인사이트 부록 기획및제작 드라마품질의제고를위한시즌제드라마제작에대한시도 - 국내방송콘텐츠시장에서드라마는지상파, 케이블등각방송사의핵심콘텐츠이며안정적인시청률및수익의주요창출원임 - 현재지상파드라마시장은미니시리즈, 주말드라마등으로구성되어있으며외국드라마에서는보편적인 시즌제드라마 가국내드라마시장에서는케이블에국한되어있음 노처녀캐릭터를중심으로대한민국직장인의현실을담아낸 tvn 막돼먹은영애씨 는지난 2007년 4 월에시작해 7년이넘는동안무려 13시즌을방송 - tvn은최근 계획된시즌제 드라마를기획 제작하고있음. 한국드라마최초로미국방송사에서리메이크예정작인 나인 의제작진과배우이진욱이출연한 삼총사 는총 3시즌 36 부작으로방영예정 - 이처럼케이블방송사의시즌제드라마제작이이어지는가운데, 지상파방송사의시즌제드라마는일부시트콤을제외하고지난 1999년방영된 KBS2의 학교 시리즈와 2012년에방영된 드림하이 가전부인상황 - 지상파방송사의시즌제드라마부재의이유는스타중심의제작관행, 역량을보유한작가군의부재, 지나치게긴방송분량때문 124 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

133 이에비해해외의시즌제드라마는완성도를확보하기위해방송분량을줄이는추세이며실제로영국드라마 셜록 의경우시즌당 90분분량의영상을 3편만방송 - 결국국내방송콘텐츠소비자들사이에서미국및영국시즌제드라마의열혈애호층을형성하고있는상황에서, 시청자파급력과자본력을보유하고있는지상파방송사의시즌제드라마제작필요성이대두 웹드라마시청자증대로인해온라인동영상이기업의합리적광고수단으로부상할가능성확대 - 방송산업은스마트기기이용확대에따른콘텐츠소비트렌드의변화로콘텐츠공급측면에서다양한변화가요구되고있음 - 이중드라마는과거전통적으로지상파및케이블등으로시청했으나, 최근에는웹드라마의이용자증가 웹드라마는온라인동영상스트리밍서비스를통해방송되는드라마로, SNS 드라마 라고도함 - 웹드라마는스마트폰등모바일기기에익숙한 20~30대를겨냥하면서출퇴근및휴식시간등자투리시간에영상을시청할수있도록회당 10분 ~15분의짧은분량으로제작 - 웹드라마는기존 TV드라마에서다루지않았던초능력, 뱀파이어, 먹방등을소재로활용할뿐아니라배우캐스팅도아이돌중심으로이뤄져젊은층에게주목 - 이러한웹드라마의인기로시청횟수가증대되는추세이며, 네이버TV캐스트의지난 6월 29 일기준 1회차시청뷰에따르면지난 2013년 2월에방영된 러브인메모리 는 16만 6,744회를기록 지난 2013년 11월에방영된 낯선하루 의시청뷰는 17만 727회였으며, 지난 1월에방영된 후유증 은 47 만 1,224회를기록 - 기업측면에서는웹드라마의인기가확대되면서신규광고수단으로부상하고있으며, 이는기존드라마제작비대비 6분의 1로저렴하여기업의협찬등간접광고참여가비교적용이 - 이에따라기업들의제작참여가늘고있으며 러브인메모리 는교보생명이, 무한동력 은삼성그룹이, 매콤한인생 은죠스떡볶이가제작 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 중국내웹드라마자체제작시도등 한류 드라마규제범위의확대우려 - 국내방송콘텐츠중드라마는최근들어 한류 의첨병으로위치를공고히하면서중국등에서높은인기를획득 특히, 최근종영된 별에서온그대 는중국유력지도자가공식석상에서중국콘텐츠경쟁력강화를위한예시를드는등중국방송시장에서신드롬에가까운인기 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 125

134 제 3 장주요이슈부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석요약 - 이러한선풍적인기의배경은과거한국드라마의중국내인기가확대되자중국지상파방송에서의규제를실시했음에도불구하고, 중국내네트워크발전에따라인터넷을통한드라마시청이가능해짐에기인 상속자들 을시작으로 별에서온그대, 쓰리데이즈, 호텔킹, 닥터이방인 등의드라마가잇달아중국인터넷에서큰사랑을받음 - 최근국내방송콘텐츠시장에서인터넷및모바일기반의웹드라마가인기를얻고있는가운데, 중국내에서도자체적인제작시도가증가 - 이것은중국정부가기존해외드라마의지상파방송규제와함께인터넷에서유통되는해외콘텐츠규제강화의일환으로해석할수있음 이러한중국정부의규제강화에도불구하고향후 한류 콘텐츠의수요는당분간이어질것으로예상되기에, 중국제작사가투자를전담하면서한국의작가, 배우, 촬영스태프를섭외하는제작형태가증대될전망 - 결국중국방송콘텐츠수요를지속하기위해서는국내드라마콘텐츠의스토리완성도등경쟁력확보가중요하며, 중국현지화를이룰수있는공동제작의활성화또한필요 유통 ( 배급 ) 국내방송포맷의아시아권진출확대지속 - 최근 한류 는드라마, 음악뿐아니라예능프로그램이중국등아시아권을중심으로시청자수증대 - 특히방송콘텐츠는수출방식에있어기존의완성된프로그램은물론방송포맷의진출로진화하면서, 최근주요트렌드중의하나인지적재산권형태의수출실적도출 - 중국의거대한방송시장규모에비해양질의콘텐츠가부족한상황에서국내에서흥행된예능프로그램의포맷수입은해당방송국의시청률제고에긍정적영향 MBC의인기예능프로그램 아빠어디가 는지난 2013년 10월에중국에포맷이수출되면서현지평균시청률 4.3% 와함께최고시청률 5.67% 를기록 - 이러한포맷수출의성공요인은 1) 한국및중국간의공통적인정서보유 2) 한국포맷의중국현지화등으로볼수있음 - 중국은최근프로그램포맷의수입뿐아니라 PD, 스태프등도중국으로초청해제작노하우를전수받고있으며, 공동제작 또는 제작자문 의형태를띠고있음 SBS는지난 5월중국판 런닝맨 제작을위해절강위성TV와함께공동작업함. 제작형식은 런닝맨 의주요스태프가중국으로건너가작업 포맷의연출뿐아니라기술도함께수출되고있음. MBC는지난 2013년 1월 나는가수다 포맷을후난위성TV에수출하면서조명기술도함께수출 126 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

135 - 이러한중국방송사들이한국포맷수입의다양한형태가나타난것은중국국가신문출판광전총국이중국각방송사에게프로그램포맷수입을연 1회로제한한것에기인 - 궁극적으로중국정부의해외방송콘텐츠에대한규제를극복하기위해서는경쟁력을확보한포맷과함께현지방송국과의다양한협력구도구축이요구됨 한류 방송콘텐츠확산을위한아시아권업체들과의협력확대 - 국내드라마등방송콘텐츠는비교적높은경쟁력을기반으로중국등아시아지역을중심으로수출성과가나타나고있으며 한류 첨병의위치를공고히하면서대내외인지도확보 특히, 중국등아시아권시장은최근들어드라마를중심으로인지도가확보되면서수요확대 - 다만, 전반적인 한류 방송콘텐츠의수요확대에따라중국등일부국가들은 한류 방송콘텐츠에대한규제를강화하면서콘텐츠의직접수출등기존방식을탈피한방안필요 - 이러한측면에서국내방송관련콘텐츠기획및제작업체들을중심으로중국등아시아권시장진출을위한협력을강화하는추세이며이를위한공동제작, 전략적제휴등을추진 캔들미디어는국내에서축적한미디어콘텐츠와비즈니스역량을기반으로해외시장진출에박차를가하고있으며, 중국의최대포털사이트인 소후닷컴, 미국의디지털콘텐츠전문유통채널인 드라마피버 (DramaFever) 와각각콘텐츠공급계약을체결 키이스트는중국 소후닷컴 과전략적제휴및자본유치계약을맺고중국시장에본격진출할계획임. 키이스트는소후닷컴이 100% 지분을소유한투자 영상사업부문자회사폭스비디오 (Fox Video) 로부터 150억원을투자유치 EBS는베트남국영방송과함께자체보유하고있는사업모델및드라마를공동제작하며, CJ E&M은베트남국영방송사 VTN과드라마 오늘도청춘 (Forever Young) 을공동제작ㆍ방영예정 주문형 VOD 방송콘텐츠수요확대에따른 IPTV의장점부각 - 최근방송콘텐츠의소비패턴은이전지상파및케이블방송중심에서유무선인터넷을이용한다양한변화가발생하고있으며, 특히통신사등의시장참여로방송콘텐츠수요경로의다양화발생 즉, SKT, KT, LGU+ 등통신사들은이러한방송콘텐츠소비패턴에부응하고관련서비스제공을위해시장에적극적으로참여 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 또한주문형비디오 (VOD) 와실시간방송등을 TV뿐아니라다양한모바일기기에이용할수있는 N스크린서비스를제공 - 지난 2008년 IPTV법제정이후 IPTV의가입자가지속적으로증가하는가운데, 최근가입자 1,000만명을달성했음. 통신사별로는 KT 올레TV 의가입자수는 540만명, SK브로드밴드 Btv 가입자수는 240만명, LG플러스 U+TV 가입자수는 196만명수준 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 127

136 제 3 장주요이슈부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석요약 - 최근 IPTV 성장과함께 VOD 시장이증가하는가운데, 영화진흥위원회에따르면지난 2013 년디지털온라인부가시장의매출액은 2,676억원으로전년대비 24.0% 성장 이중 IPTV가차지한비중은 65% 로절대적이며, 최근에는이러한 VOD 시장을목표로한콘텐츠제작이확대되는추세 - 특히주목해야할부문은성인대상 VOD 시장이확대되고있는현상임. 이에따라성인용애니메이션 발광하는현대사 는극장개봉을하지않고 IPTV와디지털케이블 VOD에직접서비스실시 - 향후스마트기기이용자증가에따라모바일디바이스를기반으로한콘텐츠수요가늘어날것으로예상되며, 이에대응하기위한모바일 IPTV 서비스의만족도제고가유료가입자유치의관건일전망해외동향 미국내스트리밍서비스전문업체넷플릭스의성장세확대 - 방송콘텐츠소비는최근들어기존지상파방송과함께인터넷및모바일을기반으로한스트리밍서비스가확대되는양상 - 넷플릭스는인터넷을기반으로방송프로그램, 영화, 교육등의동영상을전달하는 OTT(Over The Top) 서비스업체로콘텐츠소비패러다임변화를견인 지난 2014년 2분기현재글로벌신규가입자를 170만명추가로확보하면서순이익이 2배이상증가 넷플릭스의 2014년 2분기순수익은 7,100만달러로 2013년 2분기의순수익 2,900만달러대비높은성장세를기록 - 넷플릭스는해외시장개척을적극적으로시도하고있으며실제로 2014년내독일, 프랑스, 오스트리아등유럽 6개국에추가진출할예정 - 넷플릭스의이러한움직임은예정된수순으로, 업계에서는전반적으로긍정적인평가를보이고있으나일각에서는해외시장개척을위한과도한투자및비용의지출에따른위험성도제기 - 일각에서제기하는해외시장진출의잠재위협요인이있음에도넷플릭스가해외시장개척에매진하는것은미국내신규가입자수가감소하고있는것이직접적인요인 실제로넷플릭스는미국내유료가입자수 3,509만명, 세계적으로 4,800만명의가입자수를기록하고있는데, 최근 2014년 2분기의경우미국내신규가입자수는 57만명으로전년동기 63만명대비소폭하락 넷플릭스의 2014년 2분기해외신규유료가입자수는 112만명으로 2013년 2분기신규가입자수 63만명대비큰폭으로증가 128 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

137 에어리오와미국지상파간의법적분쟁에서미국연방대법원패소 - 에어리오는창업자인배리딜러가지난 2012년에설립한인터넷TV 스타트업이며, 뉴욕을시작으로현재미국 13개도시에서성업중 - 에어리오사의수익모델은가입자가월 8~12달러를지불하면클라우드방식으로디지털저장장치에방송콘텐츠를보관하고지상파방송을저렴하게시청하는것 에어리오는사업시작 2년만에가입자가 3,000만명에이르며 ABC, CBS, NBC 폭스등대형지상파방송사가주목하기시작했음 - 이에따라미국내대형방송사들은에어리오도기타케이블TV 및위성방송업체들과같이재전송료를지불해야한다며에어리오를상대로저작권침해소송을제기 미국내 1심및 2심등하급심에서는 클라우드지상파방송전송대행 이라는신개념을제기하면서지상파재전송사업자가아니라는논리를전개한에어리오기승리 - 지난 6월 26일미국내최종심인연방대법원은에어리오가소형안테나를통해대형방송사들의프로그램을회원들에게전송해시청할수있도록한것은저작권위반이라며대형방송사의손을들어줌 - 미디어기술의혁신이지속적으로발생하는가운데, 현재에어리오의대형방송사와의소송전과같은사태는향후언제든지발생할수있음 미국타임워너, HBO를활용한중국등해외시장진출확대 - 중국은경제성장및소득증대에따라양질의다양한방송콘텐츠수요가증대됨에따라해외의미디어기업들역시중국방송콘텐츠시장에대한관심이높은상황 - 미국타임워너계열사인 HBO는지난 2012년북유럽국가들을중심으로 OTT(Over The Top), 웹TV 서비스등을제공해왔으며, 최근이러한사업모델을아시아권지역에적용할예정 HBO는아시아권콘텐츠시장의전략적및단계적진입을위해일본, 터키에우선적으로진입하여시장을분석 - HBO는궁극적으로는콘텐츠소비의주류시장으로부상하고있는중국시장진입을목표로하고있으며, 이는미국내유료방송시장이포화상태에이른것과연관성이높음 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 로이터통신등해외언론은글로벌언론재벌루퍼트머독이소유한 21세기폭스가타임워너를인수하고중국콘텐츠시장에진입하려고한다고보도 21세기폭스는타임워너인수에약 800억달러 ( 약 82조3600억원 ) 를제안했다가거절당했으며, 향후아시아콘텐츠시장공략을위해머독은다양한시도를할것으로예상 - 향후한국지상파방송사, 방송독립제작사등도중국방송콘텐츠시장의효율적인개척을위해서는상기해외기업의동향파악과함께규모화를통한중국시장내경쟁력확보가필요 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 129

138 5. 영화산업 제 3 장주요이슈부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석요약 국내동향 기획및제작 한국영화의흥행작출현에따른선전 - 한국영화시장은지난 2014년 1분기에외국영화의선전으로다소위축되는양상을보였으나 2014년 2분기들어반전 지난 2014년 8월 10일영화진흥위원회의발표에따르면지난 2014년 1월1일부터 8월 9일까지한국영화의총관객수는 6,222만명으로 6,060만명인미국영화를압도 - 영화시장시장점유율을보면한국영화는 48.1% 이며미국영화는 46.9% 로 1.2%p 높은수준을기록했으며, 지난 2014년 7월한달간의한국영화시장점유율은 51.5%, 총관객수 1,023 만명을기록 해외영화는지난 3월이후 캡틴아메리카 : 윈터솔져 의총관객수 396만명을기록한이후 어메이징스파이더맨 (416만명 ), 엑스멘 : 데이즈오브퓨처패스트 (431만명 ), 엣지오브투모로우 (469만명 ), 트랜스포머 : 사라진시대 (529만명 ) 등할리우드블록버스터가한국시장을장악 - 한국영화는지난 7월 30일이순신장군을소재로한 명량 이개봉 12일만에 1,000만관객을돌파하는돌풍을일으키면서할리우드영화를압도하며주도권을획득 년 7월의국내영화흥행상위 10편의순위를보면한국영화가 6편으로할리우드영화등해외영화보다우세 2014년 7월상위 6편의한국영화는 군도 : 민란의시대, 신의한수, 명량, 소녀괴담, 좋은친구들, 끝까지간다 임 2014년 7월영화배급사별점유율은 군도 : 민란의시대 등한국영화 4편의흥행을성공시킨쇼박스가총관람객수 788만명으로관객점유율 39.8% 로 1위를차지했으며, 2위는 CJ E&M으로관객점유율 29.5% 를기록 - 한국영화의선전가운데무엇보다주목되는것은 명량 의흥행속도이며, 명량 은최단기간 1,000만명관객을넘어 8월 16일국내최대흥행기록을돌파했고, 하순에이르러서는관객수 1,600만돌파 - 향후한국영화는멀티플렉스의지속적인확대가관객수증대를견인하면서완성도높은한국영화의개봉시흥행이이어질것으로예상됨. 그러나특정영화에대한스크린수집중은영화소비의선택권을제한하고다양한영화가제작될수있는창작여건을저해하기에개선이필요 130 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

139 온라인독립영화관을통한영화관객확대 - 독립영화는한국영화시장에서수요및공급에서의다양성확보와소수자목소리대변등여러측면에서중요도가높음 그러나대부분의독립영화는저예산으로제작되면서한국블록버스터영화대비낮은홍보효과및적은개봉관으로관객들이관람할수있는기회가상대적으로적음 - 지난 2008년 워낭소리 의흥행돌풍이후독립영화에대한관심이확대되고, 고화질촬영장비와편집기의대중화를통해다양한작품들이제작되는상황에서이들작품의안정적인개봉환경구축이요구되는상황 - 지난 2월한국독립영화협회및네이버가공동으로 네이버인디극장 서비스제공을시작한이후최근들어수만명의관객들이인터넷을통해독립영화를관람 콘텐츠소비방식의변화에따라독립영화도온라인플랫폼을통해관객들의접근성을확대시킬수있음 네이버에따르면인디극장에서독립영화를관람한온라인고객은총 76여만명으로작품당 5만명수준이며, 이는온라인상영임을고려하더라도독립영화흥행기준인 1만명을훨씬초과하는수준 - 독립영화의지속적인제작을위해서는안정적인관객수의증가가요구되며, 이를위해홍보채널확대, 오프라인상영관확보와더불어온라인상영의활성화가필요함 한국영화의경쟁력확대에따른해외진출방법의다양화 - 한국영화는 2000년중후반이후해외인지도의상승이지속되고있으나, 수출부문에서는상대적으로음악, 드라마에비해저조한상황 - 그럼에도불구하고역량을보유한감독과작품, 배우들을중심으로해외진출이꾸준히발생하고있음 국내영화감독의경우자체연출한작품의인지도를바탕으로아시아권및북미지역으로진출. 최근에는중국에서의한국감독에대한선호가높아연출의뢰가증가하는추세 - 특히국내배우들이출연한영화가세계영화중심지인할리우드에서흥행에성공하면서존재감을과시 최민식이출연한 루시 는유명감독뤽베송이연출했으며북미개봉첫주만에 450억원의흥행수익을기록 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 이밖에보아는지난 4월에데릭허프와함께 메이크유어무브 에주연으로출연했으며, 오는 2014년하반기에서 2015년까지박시연, 김수현, 배두나, 이병헌등이출연한할리우드영화들의개봉이예정되어있음 - 향후한국배우들이출연한영화의흥행이이어질경우, 보다많은배우들이해외에서활동할수있는계기가될것으로전망. 더불어이들이출연한한국영화에대한관심또한제고될것으로기대 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 131

140 유통 ( 배급 ) 제 3 장주요이슈부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석요약 고부가가치 4D 플렉스상영관확대및해외신규시장창출 - 한국영화산업은 2000년중후반이후제작편수및관객수의지속적인증가세를이어가고있는추세 멀티플렉스상영관은이전보다많은수익을창출하고있으며, 기존 2D 영화뿐아니라 3D 영화개봉을통한수익극대화를모색 - 최근에는 4D 기술을접목한상영관의개관을확대하면서티켓가격상승및수익원의다양화를모색 CJ CGV는지난 2013년벤처기업 시뮬라인 을인수하면서 4D 장비를직접제조하여국내외영화관에판매를개시 - 국내멀티플렉스를중심으로 4D 기술이접목된장비를적극적으로도입하는목적은관객에게새로운경험을제공함과동시에일반영화보다 3~4배높은수익이창출되기때문 CJ CGV는지난 2009년국내최초로오감체험특별관에 4D 영화관을개관했으며, 4D 기술이접목될경우영화상영시영화장면에따라의자가움직이거나, 진동, 바람, 속도등현실감을제고 현재 4D 스크린수는세계적으로 2011년 27개스크린이었으나, 2012년 40개, 2013년 87개로증가했으며, 2014년 8월기준 26개국 109개관으로빠르게확대되는추세 - 4D 영화는기술집약형고부가가치분야로서진입장벽이높아, 대내외경쟁력을확보할경우국내영화시장활성화는물론남미, 아시아등해외시장진출에긍정적일전망 소장용 VOD 시장의확대 - 한국영화시장은수익창출의경로가극장개봉에의의존도가높은상황이며, 부가시장은미국등해외에비해극히낮은비중을차지 이에따라한국영화시장은극장관객수의증가여부에따라시장의성장및감소가극명하게나타나고있음 - 이는영화시장의불확실성을증대시켜안정적인시장의성장을저해하며, 투자수익회수를통한재투자등시장선순환구조안착에도악영향 - 그러나최근네트워크이용환경의개선및 IPTV의보급에따라다운로드 / 스트리밍기반의 VOD 시장이확대되고있음. 특히이전의 DVD 시장을대체하는소장용 VOD의구매가빠르게증가 현재소장용 VOD서비스를제공하는업체는 IPTV의경우올레tv, U+TV가있으며케이블방송사에서는씨앤엠과 CJ헬로비전등이있음 이들업체들은소장용 VOD 서비스가전체매출액에서차지하는비중이 3% 에서최대 20% 로괄목할만한수준으로성장했음 132 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

141 - 콘텐츠이용자들이주로구매하는소장용 VOD 콘텐츠는영화, 키즈애니메이션, 가족용판타지물로서영화마니아층과교육등을목적으로반복시청이필요한것들로구성 - 영화시장의안정적인제작환경구축을위해서는부가시장의활성화가필요하기에향후소장용 VOD 시장의중요성은보다커질전망 국내영화의해외수출지역다변화 - 한국영화는 2000년대초중반이후완성도를확보한작품들을중심으로해외수출이이뤄져왔으나, 그대상은중국, 일본등아시아권국가들에한정되는양상을보임 - 한국영화가지니는국내경쟁력에비해해외진출은다소부진한양상이나, 유명감독연출작을중심으로꾸준한해외진출성과달성 - 봉준호감독연출의 설국열차 는미국에서개봉해 200만달러이상의흥행수익을기록했으며, 지난 7월 18일미국내아이튠스차트에서 1위를차지하는등 VOD 부가판권에서도선전 - 최근국내에서 명량, 해적 등한국역사를배경으로한영화의흥행돌풍이나타나고있는가운데, 미국등해외수출을위한시도는지속되고있음 명량 은국내흥행기록을바탕으로미국지역진출을타진중 해적 ( 감독이서훈 ) 은 2014년칸영화제에서총 15개국에선판매계약을달성해우선적으로북미지역에개봉을확정했으며, 영화배급은 변호인 (2013), 도둑들 (2012) 을배급한웰고USA 신의한수 ( 감독조범구 ) 는지난 7월 25일북미지역에개봉했으며유럽은 8월중개봉해외동향 할리우드영화제작에있어중국시장의높아지는중요성 - 중국영화시장은놀라운규모의성장을지속하고있음에도불구하고, 정부차원의규제가상존하고있어해외영화의진입장벽이높은편 중국정부는지난 2012년연간영화수입쿼터를기존 20편에서 34편을확대했으나할리우드등해외영화기업들에게는비교적시장진입이어려운상황 - 그럼에도불구하고, 세계 2위시장으로서중요성이분명하고향후점진적인개방화가이어질것이기에할리우드는중국시장에대한높은관심도를유지하며예의주시하고있는상황임 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 지난 2010년개봉된 아바타 는중국시장의잠재성을확인시켜준사례였음. 아바타 는중국에서 2억 1,700만달러의흥행을기록 - 최근할리우드영화는중국영화시장진입을위해중국자본을유치하여규제를피하려는시도를하고있으며, 더불어영화스토리에중국적요소를가미해중국관객들에게호응을유도 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 133

142 제 3 장주요이슈제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석요약 최근중국에서개봉된마이클베이감독이연출한 트랜스포머 : 사라진시대 는상기의요인을적절히적용해흥행에성공했으며, 중국에서만 3억 100만달러의놀라운스코어를기록 - 향후중국영화시장의개방도와성장잠재력을고려할때할리우드의중국시장공략은더욱강화될것이며, 한국영화또한공동제작등지속적인상호교류를통해중국시장에서의경쟁력을강화할필요성이더욱증대됨 중국 IT기업들의중국영화부가시장활성화및영향력확대 - 중국내콘텐츠시장은다른국가들대비높은성장잠재력을보유하고있음에도불법복제의만연으로해외기업들의적극적인진입이용이하지않은상황 미국등영화선진국들은영화관개봉수익뿐만아니라 DVD 등부가사업비중이일정부분확보되어있어비교적안정적인수익구조를구축하고있음 특히중국영화시장은정부차원의규제와함께사회전반에만연한영화불법복제로인해실질적인수익창출이어려움 - 최근들어고속인터넷등통신발달에따라영화소비에있어서영화관, DVD 판매와더불어스트리밍등신규서비스가나타남에따라중국내영화부가서비스시장에변화가나타남 - 이러한변화를주도하고있는것은자본력과내수시장장악력이높은중국내주요 IT기업들임 알리바바는전자상거래서비스인 ChinaVision Media의주식을매입한후왕자웨이 ( 王家卫 ), 저우싱츠 ( 周星驰 ), 아커친 ( 陈可辛 ) 감독등영화감독들과협력을모색하고있으며, 영화투자자본의모집을위해뮤추얼펀드등을시도 바이두는중국최대포털사로서온라인비디오스트리밍서비스인 iqiyi를출시, 기존오프라인마케팅은지양하면서효율적인자본조달을통해출판및영화제작을시도하고있으며, 오는 2015년에할리우드영화사와공동으로 7개의영화를제작할예정 유쿠투도우 (Youku Tudou) 는중국내콘텐츠소비자들로부터의높은인지도를바탕으로자체적으로단편영화를제작해중국내영화시장에서의영향력을확대 - 향후중국영화시장은수요의성장세가지속되는가운데, 중국내주요 IT기업들의자본력과자체제작역량확대에따라이들기업들의영향력은점차증대될것으로전망 부록 중국영화시장확대에따른향후미국영화시장과의격차감소 - 중국은세계적인경기불확실성에도불구하고비교적안정적인경제성장을지속하면서콘텐 츠소비에있어서도영화등다양한분야의수요확대 - 중국의영화시장은정부차원규제등다른분야대비다소폐쇄적인양상을보이고있으나, 전반적으로영화수요확대에따라영화시장이빠르게성장하는상황 또한중국내지역별로경제력등격차가상존하는가운데중국정부차원에서지역별균형발전을추구하는것은향후중장기적측면에서영화시장의꾸준한성장세를가늠케함 134 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

143 - 이에따라중국의영화시장은지난 2004년부터연간 30% 의고성장을달성했으며, 상기의요인등을고려할때향후지속성장을구가할것으로전망 지난 2013년중국의극장영화수익은약 200억위안 ( 약 3조 5,000억원 ) 으로전년대비 30% 성장 중국의자국영화비중은 54.3% 로지난 2012년점유율 48.7% 보다상승했으며, 이는일정부분중국정부의자국영화보호정책의효과로판단할수있는상황 - 중국영화시장은정책실시에있어정부차원의폐쇄성이존재하기때문에제작편수는다소기복이있으나상영편수는꾸준히증가 지난 2013년상영편수는 273편으로 2012년의 231편대비소폭상승 - 중국영화수요의확대에따라영화관또한폭발적으로증가 지난 2013년한해에증가한영화관수는무려 903개이고, 5077개스크린이신규로개설 - 향후중국영화시장은자국산업보호의명목으로해외영화진입에대한규제가빠르게완화될가능성은낮으나, 전반적인개방화의흐름을이어가면서지속적인성장이이뤄질것으로전망 6. 지식정보산업 국내동향 기획및제작 국내포털업체들의 빈익빈부익부 확대에따른산업재편압력확대 - 유무선인터넷융합등으로인해기존유선인터넷기반서비스에국한된서비스의극복이포털업체가장기적으로성장하기위한주요관건으로대두 - 이러한상황에서모바일관련서비스에서도일부업체의선점과효과적인해외진출여부에따른실적증감이발생 - 네이버는게임부문의인적분할을통해무선인터넷분야등핵심역량집중으로꾸준한실적상승이나타나고있는상황 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 이는모바일사업인 라인 을통한해외실적호조에기인하고있음. 네이버의 라인 은신규가입자가하루평균 60만명증가하는가운데최근가입자 4억 9,000만명을돌파 - 포털업계후발업체들은선두업체인네이버에대응하기위해모바일역량강화를위한다양한서비스개발을추진하고있으나, 상대적으로성과는다소미흡한수준을기록 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 135

144 제 3 장주요이슈부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석요약 - 다음커뮤니케이션즈는모바일플랫폼사업자인 카카오 와합병을했으나선두업체인네이버에비해다소늦은모바일패러다임대응으로인해실질적인합병효과를확보하기에는현재까지는다소미흡 다음커뮤니케이션즈의 2014년 2분기매출은전년동기대비증가했으나영업이익은다소큰폭감소한것으로발표 SK커뮤니케이션즈는 싸이월드 등기존수익모델의성장정체로인해위기감이확대되고있음 - 세계적으로구글등모바일플랫폼선도업체들의시장영향력이지속확대되면서, 국내업체들이살아남기위해서는국내소비자에특화된서비스개발을통해지속적인가입자확보노력이필요할것으로전망 에듀테인먼트의모바일화및스마트러닝역량강화 - 인터넷및모바일등스마트인프라환경의급진전은모바일전용에듀테인먼트콘텐츠및스마트러닝의소비시장을확대 - 최근학습용게임을기반으로한모바일에듀테인먼트애플리케이션개발이증대되고있으며, 기존에듀테인먼트전문개발업체뿐아니라게임, 방송등시장참여자들의다양화가나타나고있음 게임개발업체인드래곤플라이는지난 2013년말북미지역교육출판기업인 맥그로힐에듀케이션 과모바일전용게임형애플리케이션분야협력체계구축 CJ 헬로비전은 에듀팩 출시와함께태블릿PC, 모바일기기등각종디바이스에최적화된운영플랫폼을제공하는스마트교육환경시스템을구축할계획 - 최근에는교육전문업체들을중심으로협업을통해디지털교과서등스마트러닝분야에역량을집중하고있음 비상 ESL은기존이러닝역량을기반으로스마트러닝으로영역을확대하고있으며, EBS와공동으로개발한유아교육교사용학습지원서비스인 EBS누리샘 의경우오는 9월 1일정식으로서비스개시 국내이러닝솔루션업체인메디오피아데크는다빈치소프트웨어연구소와스마트러닝시장공략을위한사업제휴협약을체결했으며, 이를통한다양한콘텐츠확보및생산성향상을기대 - 향후모바일단말기이용의보편화에따라기존이러닝전문업체들의스마트러닝분야로의진입이확대될전망이지만, 기술적역량과유통플랫폼확보가관건이기에다양한분야의업체들과의협업을통한경쟁력확보가활발해질전망 국내이러닝의해외경쟁력확보를위한표준화확대 - 이러닝은최근학생과더불어성인등다양한연령층의수요가예상되고있으며, 국내뿐아니라해외에서도관련시장의성장잠재력을지니고있음 136 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

145 - 이러닝은이용자들의욕구를소구하는다양한콘텐츠를확보해야함은물론이와관련된솔루션, 서비스개발등이유기적으로이뤄져야하기에높은전문성이필요 특히, 전반적인산업패러다임의모바일화와함께빅데이터를적극적으로활용하는것도필요 - 국내의성공적인이러닝성공사례를기반으로한내수시장의안정화는해외시장개척으로이어질수있으며, 이러한측면에서이러닝표준화는향후해외경쟁력확보를위한주요요인으로작용할전망 국내이러닝시장은지속적인성장세가이어지고있으나, 매출액규모가 1억원미만의소규모사업자가전체의 53% 를차지하고있어해외경쟁력확보에는다소미흡한상황 - 이에따라정부및기관을중심으로 글로벌이러닝표준화동향분석및국내이러닝표준화전략수립 을위한연구를진행할예정 - 기존 PC 중심의이러닝시장에서모바일및빅데이터환경이확대되면서국내외적으로호환성이담보된표준화의요구가확대되고이에따른연구개발이지속적으로필요 - 향후, 미국등이러닝주요수요국가들뿐아니라중국등아시아및남미등개발도상국가들을중심으로이러닝수요가증대될것으로예상되기에, 관련솔루션의표준화는고품질의콘텐츠제작에긍정적일전망 유통 ( 배급 ) 모바일메신저사업자간경쟁확대에따른다양한수익모델개발에박차 - 과거피쳐폰으로대변되는모바일분야는음성통화를위주로이용했으나최근들어스마트폰이용이증대되면서모바일서비스이용측면에서데이터위주로전환되는추세 모바일데이터주요이용연령층은전반적으로 20~30대젊은층의이용빈도및이용량이절대적으로많으나최근에는 40~50대중장년층에도확대되는추세 - 이러한전반적인데이터이용의트렌드를견인하는것은카카오톡과라인으로대변되는모바일메신저가주도하고있으며, 시장확보를위한업체간의경쟁이치열하게전개 - 특히, 카카오톡은국내에서가장많은가입자를확보하고있는가운데상대적으로해외가입자확보에는어려움을겪고있으며, 이에따라유무선서비스의결합과규모의경제를확보하기위해다음과합병함 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 카카오는모바일메신저카카오톡기반으로한게임서비스제공이주요수익모델로자리잡고있는상황 - 최근카카오는다음과의합병을통한시너지극대화를위해서게임서비스에대한높은의존도를경감시키고광고, 상거래등다각화를모색하고있음 카카오는지난 2013년전체매출액에서 85% 를차지하던게임분야비중을오는 2014년에이르러 68% 로낮출예정이며, 광고및상거래매출액비중을 2014년상반기까지 32% 로확대할계획 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 137

146 요약 - 향후국내외업체들은수익극대화를위해모바일결제및송금서비스등금융분야서비스 를중점적으로확대할것으로예상 제 3 장주요이슈제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석 국내에듀테인먼트, 이러닝관련업체들의해외진출지속확대 - 에듀테인먼트, 이러닝분야는콘텐츠, 솔루션, 서비스등이융합된것으로다양한경쟁력이요구되는분야 - 국내는다른국가들에비해잘갖추어진정보통신인프라를기반으로다양한솔루션및서비스를개발하고있으며, 이에따른에듀테인먼트, 이러닝시장의성장이확대되는추세 - 국내업체들의경우자체적인경쟁력을확보한업체들을중심으로해외시장을적극적으로개척하고있으며, 또한지방자치단체들도동남아등개발도상국과의교류를통해시장진입기회를확대하고있음 - 장상JLS는스토리북브랜드 카라멜트리 와유아활동영어프로그램인 리틀체스 를중심으로자체수출성과를획득 장상JLS는지난 2013년 8월세계적도서유통기업인 IPG사와아시아권을제외한전세계국가를대상으로교육콘텐츠를독점공급하는총계약을체결해해외시장진출에박차를가함 - 메디오피아테크는대학용 LMS(Learning Management System) 를개발하여일본대학시장에진출했으며, 이를위해일본최대 IT교육솔루션박람회인 EDIX 에참가하는등해외진출에적극적인행보를취함 충청남도교육청은국내이러닝수출을확대하기위해지난 2005년부터동남아를중심으로해외교류를지속하고있으며, 2014년까지매년 1회씩라오스교원을초청해이러닝등정보화교육을실시 제 5 장인사이트 부록 해외동향 중국내모바일서비스관련잠재적규제확대 - 중국의인터넷산업은경제성장과함께막대한내수시장잠재력을기반으로검색, 포털서비스, 무역서비스등다양한영역의성장이나타나고있음 - 최근의양상은이러한중국인터넷산업성장세와함께 2000년대후반이후스마트기기보급증대로모바일서비스수요급증 - 이에따라최근모바일플랫폼을기반으로한메신저의이용이확대되면서국내및해외업체들의중국모바일분야에대한관심이확대되고있음 그럼에도불구하고, 중국은정치적으로는여전히사회주의국가로서경제분야의개방도에비해체제불안등의정치적분야는다소민감한상황 중국은세계적인산업패러다임변화에도불구하고자국의정치경제적목적에따라규제의가능성이높으며, 이는해외업체들에게는시장진입의장벽으로작용할가능성확대 138 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

147 - 최근중국국가인터넷정보판공실은지난 8월 7일 SNS 대중서비스발전관리에대한임시규정 을발표 - 상기규정에따르면중국인은위챗 ( 微信 ), 웨이미 ( 微米 ), 이신 ( 易信 ), 라이왕 ( 来往 ), 미랴오 ( 米聊 ), 모모 ( 陌陌 ) 등 SNS 서비스를이용하려면실명인증을거쳐한다고명시 법률법규, 사회주의제도, 국가이익, 합법이익, 공공질서, 사회도덕, 정보진실성 등 7가지기본의무를지켜야한다고제시 개인, 기업이구독자를대상으로운영하는계정인 대중계정 을개설할때도등록심사를거치도록했으며, 언론사가아닌개인, 기업이개설한 대중계정 은정부당국의허락없이정치뉴스등을게재할수없음 - 상기중국에서발표된규정은향후텐센트, 알리바바등중국인터넷로컬기업에있어모바일분야성장의잠재적규제로작용이예상되는가운데, 중국모바일시장에관심도가높은한국, 미국기업들에게도부정적영향을미칠것으로전망 구글, 애플등해외유력업체들의성장동력확보를위한수익다각화모색확대 - 인터넷인프라의유무선통합이가속되는상황과함께시장참여자들의다양화가확대되면서, 광고등기존수익모델을통한성장은한계에봉착할가능성이높음 - 이에따라유 무선인터넷서비스에특화된다양한수익모델창출을해외유력업체들을중심으로개발하고있음 디바이스등하드웨어의고성능화및보편화가이뤄지면서서비스제공에있어서도콘텐츠의중요성이확대되고있는상황 - 애플은콘텐츠를기반으로한서비스제공에박차를가하고있으며, 특히전자책, 음악등해당분야의역량을보유하고있는업체들에대해적극적인인수합병실시 애플은전자책업체북램프인수를통해자체전자책서비스인아이북스의경쟁력강화를모색 애플은건강관리앱및기기용플랫폼 헬스키트 와관련애플리케이션인 헬스 등을공개했으며, 비츠뮤직 을인수하여음악스트리밍서비스를강화 - 구글은모바일 OS를주도하고있는 안드로이드 를기반으로다양한서비스를개발및제공하고있음 구글은자동차와안드로이드기기를연동시키는 안드로이드오토 도선보였으며, 이는안드로이드기기와자동차시스템을연결해구글지도와메시지, 내비게이션등을사용할수있도록지원 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 이에비해국내최대전자업체인삼성전자는하드웨어의강점을보유하고있음에도, 모바일 OS 및소비자용애플리케이션분야에서는뒤처지는양상을보임 - 향후전반적인스마트패러다임의심화가예상되는가운데, 모바일 OS 기반으로콘텐츠관련서비스의수요가확대되면서이용자확보를위한업체간의경쟁이더욱치열해질전망 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 139

148 7. 애니메이션 / 캐릭터산업 제 3 장주요이슈부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석요약 국내동향 기획및제작 애니메이션에서로봇을소재로한작품제작확대 - 로봇을소재로한애니메이션은지난 70년대국내창작애니메이션의제작환경이낙후되었던시대에높은인기를획득 대표적인사례는일본의 마징가Z 및국산애니메이션인 로봇태권V - 최근에는인지도가높은로봇캐릭터를소재로한국내창작애니메이션이크게흥행했으며, 유아계층을대상으로한 또봇 이대표적인예 - 또봇 의흥행에따라보다높은연령을대상으로기획된로봇소재의애니메이션제작및해외수입이국내주요업체들을중심으로활발히진행되고있음 손오공은지난해 11월현대차를모델로한 싼타페R 과 그랜저B 등 2종의카봇을출시했으며, 최근 헬로카봇 애니메이션을 KBS를통해방영하고나아가투니버스등케이블에서도방영할예정 퍼니플러스는국내최초로 슈퍼윙스 라는비행기변신로봇을소재로한애니메이션을출시하여 8월중방영할계획 대원미디어는일본내인기시리즈물인 파워레인저다이노포스 를 2014년 9월중케이블채널에서방영예정 - 로봇소재애니메이션은흥행이일정부분이뤄질경우완구등캐릭터상품등파급효과가높기에업계내관심이높은상황 다만, 로봇소재애니메이션은기획및제작소요시간이상대적으로길어완성도가담보되지않은작품의경우흥행실패에따른리스크상존 성인대상의애니메이션수요증대및이용자계층의다변화 - 애니메이션산업은인터넷및모바일등인프라의변화에따라다양한경로를통한이용이확대되는추세 특히, 스마트기기이용확대와함께뉴미디어플랫폼기반의 N스크린서비스등다양한서비스수요증대 - 이러한애니메이션이용환경변화는기존주요애니메이션수요층인유아동뿐아니라성인에이르기까지소비확대를견인하는효과가발생하고있음 - 현재까지한국창작애니메이션은유통부문에서는기존지상파TV 중심의사업모델에의존했으며, 특히 EBS의중요성이증대됨에따라유아용중심의기획및제작형태가주류였음 140 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

149 - 이에따라, 애니메이션잠재수요층인성인대상의애니메이션제작은상대적으로드물었고, 성공사례역시 1998년극장용애니메이션인 누들누드 등극히일부가존재 - 결국국내애니메이션산업의활성화를위해서는다양한연령층에게소구할수있는기획및제작이지속되어야하며, 최근 IPTV 등뉴미디어의보편화는애니메이션산업성장에긍정적인영향가능 - 최근스튜디오다다쇼에서제작한애니메이션 발광하는현대사 는대상연령의확대, 뉴미디어의활용을적절하게적용된작품 발광하는현대사 는성인용애니메이션으로서영화관등전통적유통경로를거치지않고, IPTV, 웹, 모바일등다양한플랫폼을활용해서비스를제공하고있음 캐릭터완구업체들을중심으로지속성장동력확보를위한콘텐츠역량확대 - 국내캐릭터완구업체들은과거해외유명캐릭터를중심으로라이선스를통한관련상품제작을통해수익을창출했음 - 이러한국내캐릭터업체들의성장모델은단기적인측면에서비교적높은수익을담보하고있으나, 중장기적성장측면에서는다소부정적 이는최근들어세계적으로지적재산권의중요성이대두되는상황에서, 국내업체들의자체개발캐릭터의부재로인해지속적인성장이쉽지않은상황 - 국내애니메이션제작업체들을중심으로자체개발된애니메이션의국내외흥행성공과함께인지도제고로국산캐릭터의수요가증대되고있으며, 대표적으로 뽀로로 와 라바 를들수있음 상기사례의핵심은무엇보다대내외경쟁력을확보하고있는 콘텐츠 를보유하고있다는것 - 최근에는애니메이션제작업체와함께캐릭터전문제조업체들도자체캐릭터개발을통한콘텐츠확보에적극적으로모색 - 대표적인성공사례는지난 2010년 또봇 완구와애니메이션을동시기획및제작, 유통해성공을거둔영실업임 영실업은최근자사의 20여년장수완구인 시크릿쥬쥬 의흥행을기반으로, 지난 2012년말부터쥬쥬인형캐릭터에스토리를가미한 3D 애니메이션 치렁치렁시크릿쥬쥬 를선보이면서시너지효과극대화달성 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 - 오로라월드는 YG엔터테인먼트와공동으로캐릭터상품화라이선싱계약을체결했으며, 전세계적으로흥행을성공한 넛잡 의제작사레드로버와캐릭터라이선싱계약체결 손오공은 카봇 애니메이션을지난 8월 1일부터 KBS을통해방영하여, 기존유튜브에국한되었던온라인마케팅을지상파방송으로확대 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 141

150 유통 ( 배급 ) 제 3 장주요이슈제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석요약 키덜트족캐릭터관련완구의지속적인수요증가및국내흥행영화기반캐릭터판매확대 - 키덜트 (Kidult) 는아이 (Kid) 와어른 (Adult) 의합성어로, 관련시장이최근급성장하며국내캐릭터완구소비트렌드의중요한축으로자리매김을하고있음 키덜트계층의핵심은경제적인여유가상대적으로높은 20~40대소비자들이며, 관련기업들은이들을소비확대를위한집중공략대상으로설정 - 키덜트시장규모는연간약 5,000억원에이르는것으로상품기획및제조업자들은추산하고있음 키덜트계층대상제품은캐릭터완구, 의류및잡화등다양하며, 지난 2013년크리스마스에는바비인형, 건담, 레고, 고가의무선조종용품등캐릭터완구의판매급증 - 최근에는임진왜란을소재로한한국영화 명량 의흥행에따라거북선, 판옥선등의목재완구의판매가급증하고있음 목재모형전문브랜드인 영공방 의매출액은 명량 개봉이후전년동기대비 97.1% 성장했으며, 이는국내키덜트시장의확대가능성을반증 - 또한키덜트계층을대상으로한게임개발이이뤄지는카테고리의다양화가나타나고있음 최근파티게임즈는일본반다이사와함께국내인기캐릭터인 SD 건담 을활용한모바일게임을출시 제 4 장 CBI 분석 - 향후국내외키덜트계층은경제성장과함께일정수준유지및증가할것으로예상되며, 이들계층의감성적욕구를충족할수있는제품의기획및개발이요구됨 이를위해서는국내외키덜트계층이선호하는상품의개발과더불어기존인지도를보유하고있는캐릭터관련지적재산권의확보가중요 제 5 장인사이트 부록 완성도높은애니메이션의해외진출에따른관련업체의실적호조및대내외인지도제고 - 애니메이션은스토리의높은완성도와이를구현하기위한제작역량이투입되어야흥행할수있기에, 이를위한막대한자본과노력이투입되는전형적인고위험-고수익분야 - 고위험을보다더효율적으로상쇄하고고수익을확대하기위해서는비교적제한적인국내시장을탈피하면서 OSMU를기반으로한해외진출이절대적으로필요 - 그대표적인예는레드로버가제작한애니메이션 넛잡 넛잡 은지난 1월미국전역 4,000여개스크린을확보해박스오피스 6,425만달러를기록했으며개봉관수및매출액측면에서해외개봉한국내영화중 1위를기록 미국에서의흥행과함께세계최대영화배급사인워너브라더스가유럽최대시장인영국지역에지난 8월 1일개봉 142 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

151 - 넛잡 은영국지역의개봉에이어유럽주요국가에도개봉될예정이며, 지난 8월 6일에는프랑스, 이후스페인, 포르투갈등에서순차적으로개봉 - 넛잡 의지속적인해외개봉은제작사인레드로버의실적에긍정적인영향 2014년 2분기레드로버의매출액은전년동기대비 31.4% 증가한 108억원을기록했으며영업이익은 48.5% 증가한 25억원수준 - 이러한국내창작애니메이션의인지도제고는비단북미, 유럽지역뿐아니라남미지역으로확대되는추세 - 한국콘텐츠진흥원은지난 8월 13일 ~15일에브라질상파울루에서개최된 2014년코리아브랜드 & 한류상품박람회 를통해국내애니메이션제작사와중남미현지파트너사들과의계약체결성과도출 레드로버는남미최대영화배급사인선디스트리뷰션과 넛잡 을중남미지역 300여개극장에개봉하는배급계약을체결 그래피직스는아르헨티나애니메이션제작사아스트로랩과아르헨티나국영어린이채널방영예정인 Farm Zoo 에대해 23만달러규모의공동투자업무협약을체결함 국산창작캐릭터의약진, 서울캐릭터라이선싱페어 2014 의성과 - 국산창작캐릭터는애니메이션, 웹툰등다양한원작을기반으로지속적인성장을달성하고있음 - 최근국내캐릭터산업은과거해외유명라이선스캐릭터중심의시장에서국산창작캐릭터시장으로전환되고있는상황 - 이러한상황에서최근개최된 서울캐릭터라이선싱페어 2014 는국산창작캐릭터의경쟁력을입증 올해행사는해외 106개사를포함한총 270개의기업및기관이참가했고총 941개의부스로구성 - 한국창작캐릭터는중소기업에서제작한다양하고특색을보유한캐릭터들이다수전시되었으며, ( 주 ) 부즈등기존흥행에성공한캐릭터업체들도다수참가 - 또한콘텐츠산업의이종및동종간융합이활발한가운데, 국내모바일게임시장에서성공한캐릭터들의게임업체들도다수전시회에참가 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 대표적으로 애니팡 을개발한선데이토즈, 쿠키런 개발사인데브시스터즈등도참가하여다양한캐릭터상품을전시 - 해외에서는 NBC 유니버셜, 클릭라이선싱등해외유명바이어들과함께다수의업체가전시참가 현장비즈매칭건수는총 1,200여건이었고, 실질상담금액은전년대비 8% 증가한 880억원을달성 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 143

152 요약 - 서울캐릭터라이선싱페어 2014 의성과에서보듯이국내창작캐릭터는게임캐릭터, 애 니메이션캐릭터등다양한업체들의다수성공사례도출을통해대내외경쟁력이확보될것으로전망 제 3 장주요이슈부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석제 1 장추이분석 해외동향 월트디즈니등대형애니메이션업체들의실적호조 - 월트디즈니는애니메이션자체제작역량을확보한미국내최대엔터테인먼트기업이며, 자사애니메이션의캐릭터를활용한다양한부가서비스및테마파크사업운영 - 파이낸셜타임스, AP통신등의외신에따르면월트디즈니는지난 2014년 2분기순이익의경우전년동기대비 22.0% 증가한 22억달러를기록 주당순이익도월가의예상치인 1.16달러보다높은 1.28 달러를기록했다고외신들이보도 이에따라월트디즈니의 2014년 2분기매출액은월가의예상치인 121억달러보다높은 125억달러로 7.7% 증가 - 월트디즈니의실적호조의요인은무엇보다애니메이션 겨울왕국 의흥행에기인하고있으며, 실제로스튜디오사업부의매출은전년동기대비 35% 증가 월트디즈니영화스튜디오부문의 2014년 2분기매출액은전년동기대비 14% 증가했으며영업이익도 2배이상상승 - 마블코믹스의만화 캡틴아메리카 를기반으로한영화박스오피스수입과함께동화 잠자는숲속의미녀 를각색한판타지영화 말레피센트 의흥행이디즈니의수익확대를견인 영화의흥행성공을기반으로마블캐릭터관련상품판매의경우전년동기대비 15% 증가했고, 테마파크부분의수익도전년동기대비 25% 증가 - 월트디즈니는테마파크의해외진출을모색하고있으며, 시장잠재력이가장큰중국상하이에아시아최대규모를목표로 디즈니랜드 를건설중 - 향후월트디즈니는애니메이션제작역량및브랜드인지도를기반으로적극적인해외시장개척이예상되며, 특히시장성장잠재력이높은중국등신흥국가들을중심으로진출을시도할전망 중국애니메이션및캐릭터산업의지속성장에따른국산창작캐릭터의인지도증대및가시적성과달성 - 중국은애니메이션산업에있어기획및제작역량이상대적으로한국, 일본등에비해낙후되어있어, 해외기업들의직접진출이용이하지않은상황 - 그럼에도불구하고중국애니메이션산업은정부차원의지원으로성장세를기록중 144 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

153 중국은문화및콘텐츠산업을중장기성장산업중의하나로육성하고있음 중국애니메이션산업은 2010년부터꾸준한성장세를보이고있으며, 2013년시장규모는약 1,018억위안 ( 약 16조7298억원 ) 에달해전년대비 34.0% 증가 - 한국의문화콘텐츠가중국에서다양한 한류 현상을유발하는가운데, 애니메이션캐릭터분야에서도괄목할만한성과가나오고있으며 뽀로로 가대표적인사례 - 최근중국베이징등대도시를중심으로높은인지도를보유하고있는국산창작캐릭터 뽀로로 를활용한테마파크가설립되면서향후행보에주목할필요가있음 - 뽀로로 의경우과거테마파크설립전부터애니메이션, 캐릭터등다양한복제품이중국내에서만연했으나, 금번 뽀로로 테마파크는중국내법적으로보호를받는매출액내로열티수령이포함되었기에실제수익창출에도움이될것으로전망됨 현재 뽀로로 캐릭터를활용한테마파크의인지도는중구내에서다소낮은수준이나꾸준한재방문이이뤄지는등일정부분긍정적인성과를달성했으며, 향후 뽀로로 테마파크는충칭등으로지역이다변화될전망 - 향후한국창작캐릭터의중국내안정적인시장진입을위해서는무엇보다현지인지도제고가필수적이기에, 비교적높은중국시장진입장벽을해소하기위해서는현지업체와의애니메이션공동제작등전략이필요 완구와소프트웨어의접목을통한고품질제품수요증대 - 완구의전통적인개념중의하나는유명캐릭터를활용해어린이, 여성등다양한계층을대상으로한인형등다양한제품을생산하는것임 - 전통적개념의완구제품이다소단순한형태가주류를이루고있는상황에서, 최근어린이와청소년등을중심으로스마트기기이용증대에따른디지털콘텐츠수요확대로전통적완구의수요가감소하는경향을보임 - 완구업체들은전통적완구수요의감소문제를극복하기위해소프트웨어를결합한새로운개념의완구를출시 - 프랑스완구회사인마텔은태블릿PC에연계된완구를제작출시해디지털세대의요구에적극적으로대응하고있으며, 지난 2012년출시한 앱티비티 (Apptivity) 가그대표적인예 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 마텔이이러한신개념완구출시는주력상품의판매량감소를상쇄하고신성장동력제품개발을위한것임 ( 마텔의지난 2014년 2분기바비인형의판매는전년동기대비약 15% 감소를기록 ) - 덴마크완구회사인레고는소프트웨어및하드웨어로프로그램이가능한로봇제작도구인 마인드스톰 을미국 MIT 대학과공동개발하여교육완구시장의새로운분야를개척 - 또한레고는소니, 텍사스인프트루먼트등유명전자업체와의협력을통해다양한기술집약형완구를출시예정 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 145

154 요약 - 향후전세계적으로정보통신분야의사물인터넷의보편화가진전될것으로예상되기에, 완 구및장난감제조업체들도이러한추세에적극적으로대응하면서신규수익모델을개발할전망 제 1 장추이분석 8. 광고산업 제 3 장주요이슈부록제 5 장인사이트제 4 장 CBI 분석제 2 장실태조사분석 미국내모바일광고시장확대 - 광고산업은전통적으로 TV, 라디오등매체중심이었지만스마트패러다임변화에따라온라인및모바일광고시장이빠르게확대되는추세 - 최근월스드리트저널은미국내모바일광고시장의규모가신문및라디오시장을추월할것으로보도 - 월스트리트저널은조사기관이마케터의전망을인용하여 2014년미국모바일광고시장을약 180억달러규모로전망하면서전년대비 83% 의높은성장률을기록할것으로예상 이에비해신문광고시장은 2014년약 170억달러, 라디오광고시장은약 155억달러에그칠것으로전망 - 향후모바일광고시장은큰폭의성장이이어질것으로예상되는데, 이는무엇보다미국내모바일광고의성장세가스마트기기를통한모바일접촉시간의높은증가세에아직못미치기때문 현재까지미국광고시장의점유율측면을고려할때 TV광고시장의점유율은일정부분유지될것이나, 향후잠재력과수요를고려할때모바일광고의성장세는지속될것으로전망 미국내주요인터넷업체들의광고매출확대 - 미국내인터넷및모바일관련시장은구글과페이스북이양분하고있음 - 페이스북의 2014년 2분기매출은 29억 1,000만달러로 2103년 2분기매출액인 18억 1,000만달러대비 61% 증가했으며, 2분기순이익도 7억 9,100만달러로전년동기대비 138% 급증 페이스북의이러한실적호조의요인은모바일광고이며, 페이스북은 2분기광고매출액중모바일광고비중은 62% 를차지 - 구글이지난 17일에발표한 2014년 2분기매출액은전년동기대비 22% 증가한 159억 5,500만달러, 순이익은 6% 증가한 34억 2,200만달러를기록 이러한성과역시주력사업인인터넷광고의호조에기인 146 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

155 - 야후는최근모바일어플리케이션분석업체인플러리 (Flurry) 를총 2~3억달러에인수하여미국내부상하고있는모바일광고매출확대를모색 다음카카오의모바일광고역량확보 - 국내모바일메신저플랫폼 1위기업인카카오는최근다음커뮤니케이션과합병하면서국내시장및해외시장진출을위한역량을확보 다음커뮤니케이션은기존유선기반의온라인광고및검색의강점을보유하고있으며, 카카오는모바일메신저인 카카오톡 을기반으로게임서비스에서우위를보이고있음 - 다음커뮤니케이션은다음카카오의최종합병전까지다음웹툰앱, 다음지도앱, 다음 TV팟등을중심으로한콘텐츠제작에집중할예정 카카오는국내에서의높은모바일트래픽을기반으로게임플랫폼서비스의편중화를극복하고모바일광고역량강화를추진 - 이에따라다음카카오는기존에보유하고있던강점의극대화와함께최근부상하고있는광고시장의영향력확대를위한모바일콘텐츠강화및모바일광고플랫폼가치제고에주력할예정 9. 콘텐츠솔루션산업 증강현실에서의모바일플랫폼상용화달성및확대 - 증강현실은사용자가눈으로보는현실세계에가상물체를겹쳐보여주는기술로의료, 방송등다양한분야에서활용되고있음 - 이러한증강현실관련솔루션의주요고객층은기본적으로일반소비자보다는기업이며판매및거래형태에있어서도 B2B가대세 SK텔레콤은스마트기기를통해다양한증강현실을즐길수있는증강현실플랫폼 T-AR 을개발하고 B2B 시장을대상으로사업을추진예정 T-AR 는 AR 서비스작성용언어인 ARML(Augmented Reality Markup Language) v2.0을지원하고단말및웹에서증강현실서비스를만들수있도록도구를제공 제 3 장주요이슈요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 4 장 CBI 분석제 5 장인사이트부록 이에따라 AR브라우저기능을갖춘스마트폰으로동화책을비추면동화책의그림을인식해관련내용을오디오, 비디오또는 3D 애니메이션등으로전달또는동화책과관련된정보를제공가능 - 향후스마트폰, 태블릿PC에적용되는증강현실솔루션은광고, 교육, 출판등으로영역이확대될것으로예상되며, 오는 2015년에는약 1조 2,000억원규모로성장할전망 Ⅲ 년 12 기콘텐츠산업주요이슈 >>> 147

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157 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서 Ⅳ. 콘텐츠기업경영체감도 (Contents Business Index, CBI) 분석 1. 분석목적 2. 조사대상및방법 년 1분기 ~2014년 3분기 CBI 분석 년 1분기 ~2014년 3분기 CBI 종합분석 년 1분기 ~2014년 3분기 CBI 산업별 부문별분석

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159 Ⅳ 1. 분석목적 콘텐츠기업경영체감도 (Contents Business Index, CBI) 분석 분기별콘텐츠업체실태조사 를통해 CBI 48) 기초자료를확보하고이를통해콘텐츠산업분야별경기전망파악 CBI 분석을통해콘텐츠산업분야별시의적절한정책수립기초자료로활용 2. 조사대상및방법 분기별콘텐츠업체실태조사 는 11개산업출판, 만화, 음악 ( 공연 ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제작사, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션을영위하는사업체중 600개를표본으로선정하여조사를실시하였으나, CBI 분석에서는콘텐츠솔루션은제외하였음. 이는 10년 1분기와 2분기에 CBI 조사를실시하지않았기때문에전체시계열유지를위하여제외함 표본은산업별상위 20위이내사업체를우선적으로배분하여실시하였으며, 산업별로 20개사업체가없는경우에는전수조사를실시 조사기간은 2014년 07월 28일부터 ~ 08월 27일까지실시하였으며, 방문조사및 , Fax, 전화등다양한방법을통하여조사실시 CBI 분석을위한기준시점, 설문시점 ( 12년 3분기, 12년 4분기 ), 설문항목 ( 매출, 수출, 투자, 고용, 자금사정등 ), 7점척도 ( 전혀증대안됨, 증대안됨, 약간증대안됨, 보통, 약간증대됨, 증대됨, 매우증대됨 ) 제 4 장 CBI 분석요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 5 장인사이트부록 - CBI 의기준시점은 2009 년 4 분기를 100 으로기준 - 본조사에서사용되는문항은매출, 수출, 투자, 고용, 자금사정등 5개요소이고이를 7점척도로계산함 (0-200) 48. CBI(Contents Business Index) 는콘텐츠산업의경기동향과전망등을 7 점척도로질문하여응답한내용을토대로지수화한것이며, 이는사업 체의주관적이고심리적인요소까지포함하고있음 Ⅳ. 콘텐츠기업경영체감도 (Contents Business Index, CBI) 분석 >>> 151

160 년 1 분기 ~2014 년 4 분기 CBI 분석 요약 년 1 분기 ~2014 년 4 분기 CBI 종합분석 49) 14 년 3 분기콘텐츠산업별 CBI 는 14 년 2 분기대비수출, 고용에서소폭하락할것으로전망 제 1 장추이분석 < 그림 Ⅳ-1> 12 년 1 분기 ~ 14 년 4 분기콘텐츠산업부문별 CBI 2012 년 1 분기 2012 년 2 분기 2012 년 3 분기 2012 년 4 분기 2013 년 1 분기 2013 년 2 분기 제 2 장실태조사분석 제 3 장주요이슈 2013 년 3 분기 매출 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 2 분기 2014 년 3 분기 수출 투자 2014년 4분기 제 4 장 CBI 분석 2012년 1분기 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기 제 5 장인사이트 고용 자금사정 부록 을기준으로 84 이하 : 매우부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우호조 152 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

161 < 그림 Ⅳ-2> 12 년 1 분기 ~ 14 년 4 분기콘텐츠산업별 CBI 년 1분기 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기 게임 지식정보 2012년 1분기 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기 출판 만화 2012년 1분기 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기 제 4 장 CBI 분석요약제 1 장추이분석제 2 장실태조사분석제 3 장주요이슈제 5 장인사이트부록 방송영상독립제작사 광고 Ⅳ. 콘텐츠기업경영체감도 (Contents Business Index, CBI) 분석 >>> 153

162 요약 2012년 1분기 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기 제 1 장추이분석 제 2 장실태조사분석 영화 음악 2012년 1분기 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기 제 3 장주요이슈 제 4 장 CBI 분석 제 5 장인사이트 애니메이션캐릭터 14년 4분기콘텐츠산업별 CBI 중매출에서는출판, 영화, 애니메이션, 방송 ( 방송영상독립제작사 ) 등이상승할것으로예상되며, 14년 3분기는 14년 2분기대비전반적으로모든산업의 CBI 지수가유사할것으로예상 부록 154 >>> 2014 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서

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