게임설명서 게임명 : BADA 게임개요가. 본게임은카드방식의게임으로써성인들의스트레스해소및여가선용으로즐길수있게제작된비경품용아케이드게임입니다. 나. 게임결과에의한경품제공은전혀없으며어떠한사행적요소도추가되지않은단순히재미를즐기기위한게임입니다. 다. 코인은지폐를사

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1 게임설명서 게임명 : BADA 게임개요가. 본게임은카드방식의게임으로써성인들의스트레스해소및여가선용으로즐길수있게제작된비경품용아케이드게임입니다. 나. 게임결과에의한경품제공은전혀없으며어떠한사행적요소도추가되지않은단순히재미를즐기기위한게임입니다. 다. 코인은지폐를사용하며지폐가투입되면 1 : 1 로환산되어 CREDIT에표시됩니다. 2. 주요내용가. 1회게임시간은최소 1초이상. 나. 한시간당최대사용금액 (CREDIT 금액 ) 은 1만원을초과하지않음. 다. 1회게임최대당첨점수 2,000,000점. 라. BANK창에최대누적가능한점수 9,999,900점. 마. 1회게임베팅금액은 100원으로고정되어있음. 바. 뱅크에금액이있을때 200원이상이면 200배팅이이루어짐크레딧은무조건 100원으로고정되어있음 3. 게임진행순서가. CREDIT 또는 BANK 점수가 100점이상있을경우게임을시작할수있습니다. 나. 시작버튼을누르면 1회배팅금액 100점이차감되면서게임이시작됩니다. 다. BANK창에점수가있을경우우선적으로사용되고이점수가없으면 CREDIT의점수를사용합니다. 라. BANK창에 200점이이상이면 200점이차감되어지며당첨점수의 2배를지급합니다. 마. 게임이시작되면 5장의카드가돌아가며, 플레이어의편의를위해컴퓨터가임의로유리한카드를선택하여홀드합니다. 바. 플레이어는홀드 (1 ~ 5) 버튼을이용하여최종홀드할카드를결정한후, 시작버튼을눌러홀드한카드를제외한나머지카드를교체합니다. 사. 교체가끝나고최종 5장카드의구성으로시상을합니다. 아. 게임족보가당첨되면해당애니메이션이연출된후곱하기배당으로점수를획득합니다. 자. 한게임에서당첨된점수는일시적으로 WIN창에표시되며게임이진행되면이점수는 BANK창으로누적됩니다

2 4. 족보표 ( 기본배당 ) 족보 점수 설명 Royal Straight Flush 20,000 같은무늬의카드 10, J, Q, K, A의조합 Straight Flush 10,000 같은무늬의연속된카드5장 Four Card 5,000 같은숫자의카드 4장 Full House 3,000 같은숫자의카드 3장 + 2장 Flush 2,000 같은무늬의카드 5장 ( 숫자와상관없음 ) Straight 1,000 연속된카드 5장 ( 무늬와상관없음 ) Triple 300 같은숫자카드 3장 Two Pair 200 같은숫자의카드가 2쌍일경우 < 기본족보시상이며포카드이상은곱하기배당을적용하여지급된다.> 5. 화면인터페이스 1) CREDIT 창 : 투입금액을표시하는창. 2) BET 창 : 1 회게임에베팅금액을표시. 3) WIN 창 : 게임에서획득한점수를누적 표시하는창. 4) BANK 창 : 게임에서획득한점수를누 적표시하는창. ( 게임에우선으로사용됨.) 5) 카드 : 총 5 장의카드가돌아감. 6) WinTable : 게임내에서적용되는족보 와당첨금액을보여줌. 7) 수조 : 매판게임진행시 1/5000 만큼쌓임. Credit 사용시왼쪽, Bank 사용시오른쪽쌓임. 풀하우스이상당첨시소멸됨이는게임에영향을미치지않고단순한시각적인효과임

3 6. 정산기능 가. 게임화면일때 IO보드의 S/W1을한번누르면위의화면과같이정산창이화면에출력됩니다. 나. 정산메뉴에서 HOLD5 버튼을누르면일일정산내역이모두삭제됩니다. HOLD1 키를누르면상세정산내용으로넘어갑니다. ( 이는관리자만보는기능이므로따로표시를해주지는않았습니다. ) 다. 총정산내역은지울수없습니다. 라. 정산메뉴에서 IO보드의 S/W1버튼을누르면정산창이사라집니다. - 일일정산일일투입금액 : 하루동안입금된금액일일사용금액 : 하루동안사용된금액일일획득점수 : 하루동안획득한점수일일사용점수 : 하루동안사용한점수 - 총정산 : 총투입금액표시총투입금액 : 총입금된금액총사용금액 : 총사용된금액총획득점수 : 총획득한점수총사용점수 : 총사용한점수 - 3 -

4 상세정산내역 ( 정산창에서 HOLD1 키를누르면나타남 ) 1. 정산창에서 HOLD1 키를누르면보이는화면. 2. 시간별초별로언제시스템이꺼졌으며점수가삭제됐는지의내역표기 3. 현재창에서 HOLD2 키는전일 HOLD4키는다음날의내역을세부적으로표기 4. 목록이 20개를초과시현재창에서 HOLD3키를누르면다음내역을표기 5. 현재창에서총삭제점수내역은하루기준삭제내역의총합임. 6. 내역이보관되는장소는게임폴더내 Log폴더안에각날짜별로그파일에저장되어짐, 로그파일은암호화돼있으며날짜.acc 의파일이름을가짐. ( ex acc ) 7. 날짜별삭제내역이기록되는범위는저장공간의용량이허용하는한무제한으로저장되어지며게임내에임의로삭제는불가능하며관리자가직접게임설치폴더에서삭제는가능함. * 총정산내역이추가되는방식 1) 시스템모드 ( 게임종료, 재시작 ) 에서점수삭제코드 if( m_bsystemmode ) { m_ndaydeletecredit += m_ncredit; // 일삭제금액에합산해줌 m_ntotaldeletecredit += m_ncredit; // 총삭제금액에합산해줌 WriteData(m_nCredit,m_nBank); // 삭제된금액을따로저장 // 점수초기화후정산내역저장 m_ncredit = 0; m_gametext.writeini_int64("gamedata", "Credit", m_ncredit); m_gametext.writeini_int64("gamedata"," 일일삭제코인 ", m_ndaydeletecredit); m_gametext.writeini_int64("gamedata", " 총삭제코인 ", m_ntotaldeletecredit); m_ndaydeletebank += m_nbank; // 일삭제뱅크금액에합산해줌 m_ntotaldeletebank += m_nbank; // 총삭제뱅크금액에합산해줌 // 점수초기화후정산내역저장 m_nbank = 0; m_gametext.writeini_int64("gamedata", "Bank", m_nbank); m_gametext.writeini_int64("gamedata", " 일일삭제뱅크 ", m_ndaydeletebank); - 4 -

5 m_gametext.writeini_int64("gamedata", " 총삭제뱅크 ", m_ntotaldeletebank); #ifndef TEST system("shutdown -s -t 5"); // 종료 #endif } 2) WriteData 함수에대한설명 typedef struct ACCOUNT_DATA{ int Hour; // 시간 int Min; // 분 int Sec; // 초 INT64 Credit; // 삭제된코인 INT64 Bank; // 삭제된뱅크 }ACCOUNT_DATA; void { CGameData::WriteData(int Credit,int Bank) struct tm* datetime; time_t t; t= time(null); datetime= localtime(&t) ; // 현재날짜를구한후 char LogFileName[50]; // 현재날짜의로그파일을생성하거나읽는다. s p r i n t f ( L o g F i l e N a m e, " L o g \ \ % d % 0 2 d % 0 2 d. a c c ", d a t e t i m e - > t m _ y e a r , datetime->tm_mon + 1, datetime->tm_mday); // 로그파일을생성하거나읽는다. FILE* fp = fopen(logfilename,"a+"); // 파일마지막에 fseek(fp,0,seek_end); // 해당내역을저장 if( fp!= NULL ) { ACCOUNT_DATA Temp; Temp.Hour = datetime->tm_hour; Temp.Min = datetime->tm_min; Temp.Sec = datetime->tm_sec; Temp.Credit = Credit; Temp.Bank = Bank; } } fwrite(&temp,sizeof ACCOUNT_DATA, 1, fp ); fclose(fp); - 5 -

6 3) 상세정산내역읽기 * 정산창에서최초읽기 if( m_baccountmode ) { m_baccountmode = FALSE; m_baccountdetailmode = TRUE; ShowIndex = 0; } ReadAccountData(); * 전날혹은다음날읽기 if( wparam == GetKeyState(KEY_HOLD_2) ) { if( m_baccountdetailmode) { DataIndex --; // 날짜인덱스값 ReadAccountData(); } } if( wparam == GetKeyState(KEY_HOLD_4) ) { if( m_baccountdetailmode) { DataIndex ++; // 날짜인덱스값 ReadAccountData(); } } void { 4) ReadAccountData 에대한설명 CGameData::ReadAccountData() m_nreadcredit = 0; m_nreadbank = 0; m_staccountdata.removeall(); // 읽은데이터를초기화 time_t timer; struct tm *t; /* gets time of day */ // 데이터인덱스가가리키는날짜에대한로그파일을읽음 ( 없으면생성 ) timer = time(null); t = localtime(&timer); timer += ( 3600*24)*(DataIndex); t = localtime(&timer); - 6 -

7 char LogFileName[50]; 1, t->tm_mday); sprintf(logfilename,"log\\%d%02d%02d.acc",t->tm_year , t->tm_mon + FILE* fp = fopen(logfilename,"a+"); struct stat64 stat; _stat64(logfilename,&stat); // 로그파일에내용이있으면파일을열고읽고없으면넘어간다. if( stat.st_size > 0 ) { fp = fopen(logfilename,"r"); while(!feof(fp)) { ACCOUNT_DATA Temp; int Check = fread(&temp,sizeof ACCOUNT_DATA, 1, fp); if( Check == 0 ) { break; } m_nreadcredit+= Temp.Credit; m_nreadbank += Temp.Bank; m_staccountdata.add(temp); } fclose(fp); } Datatime = t; } - 7 -

8 7. 레벨설정 가. 게임화면일때 IO보드의 S/W2을세번누르면위의화면과같이레벨창이화면에출력됩니다. 나. 이창에서게임의난이도를조정할수있습니다. 다. 레벨창에서 HOLD1 버튼을누르면선택창이위로올라가고, HOLD2 버튼을누르면밑으로내려갑니다. 라. 레벨창에서 IO보드의 S/W2버튼을누르면선택된레벨을저장하고레벨창이사라집니다

9 8. 시스템설정 가. 게임화면일때 IO보드의 S/W3을한번누르면위의화면과같이시스템창이화면에출력됩니다. 나. 시스템창에서 HOLD1 버튼을누르면컴퓨터를종료하고, HOLD5 버튼을누르면컴퓨터를재시작합니다. 다. 종료나재시작될시에 CREDIT과 BANK 금액은초기화됩니다. ( 그외에는초기화하지않습니다.) 라. 시스템창에서 IO보드의 S/W3 버튼을누르면시스템창이사라집니다

10 9. 애니메이션설명 가. 애니메이션은유저의시각적효과를더하기위하여다양한생물들이등장합니다. 나. 애니메이션에는일정한패턴이존재합니다. 다. 배경에등장하는오브젝트는게임내용에는어떠한영향도미치지않습니다. 라. 애니메이션연출패턴 1) 특정족보이상당첨이결정되는시점에당첨세러머니와함께각각의특정동반하여이벤트연출됩니다. ( 예 : STRAIGHT 결정시점 물방울퍼짐, FLUSH 결정시점 물방울상승, FOUR CARD, Str.FLUSH, 결정시점 상어연출, R.Str FLUSH 결정시점 고래연출 ) 단, 각각의족보와배당결정에는어떠한영향도미치지않습니다. 2) 그외의화면연출은랜덤하게연출되며예시나족보결정과는전혀무관합니다. 마. 배경에는다음과같은물고기이미지가수시로지나다닙니다

11 - 11 -

12 10. 특수게임연출설명 가. 잠수함및번개연출 잠수함연출번개후연기연출 1) 잠수함은유저의기대심을유발하여게임의재미를더하기위한효과로, 랜덤하게연출됩니다. 2) 미사일혹은상단에서 ( 번개 ) 로가려진카드를타격한후하얀연기로뒤덮입니다. 3) 연기가걷힌뒤에나머지한장카드가화면에나오며최종족보가결정됩니다

13 1. 미사일떨어짐 2. 연기로뒤덮임 3. 최종카드가화면에표시됨 4) 잠수함및번개연출뒤의연기이펙트역시기대심을유발하여게임의재미를더하기위한연장선으로이미결정된족보를표현하는방법에지나지않습니다. 예시등의기능은일체존재하지않으며게임내용에어떠한관련도없습니다

14 나. 배당연출 1. 고래가입장하며배당판 등장 2. 고래가배당판을때리며 배당이랜덤하게 1~2 씩증가 3. 고래가퇴장하며최종배당 결정 1. 회전판등장 2. 회전판당첨 3. 회전판사라지며점수확정 1) 포카드이상의높은족보가완성되었을경우등장합니다. 고래이벤트와회전판이벤트가있습니다. 2) 회전판이벤트는 8회 ~15회까지랜덤하게결정되며회전판을돌려점수를맞추어줍니다. 3) 배당리스트는랜덤으로섞여있으며멈추는값에따라서점수가곱해집니다. 4) 이는랜덤성이전혀없는이미결정된배율을보여주기만하는연출로, 단계및예시의기능은일체존재하지않습니다

15 11. 주요화면스크린샷 동전투입대기 게임시작전화면 게임진행화면족보당첨당첨이벤트 * 각당첨이벤트에대한영상은따로첨부하겠습니다

16 낮배경 밤배경 사용가능한금액초과 운영정보장치에러메시지 각에러에대한내용디스플레이

17 12. 파일설명설치위치 -> C:\Bada 폴더에설치 Bada : 게임설치폴더 image : 게임이미지폴더 *.dds, *.png, *.tga 파일 *.res 파일 : 각이미지의좌표값 Sound : 게임사운드폴더 *.wav 파일 Table : 게임확률정보폴더 *.dat, *.txt 파일 Log : 게임정산정보로그폴더 *.acc 파일 Movie : 게임내동영상폴더 *.Bik /Bada 폴더 bada.exe : 게임실행파일 data.sys : 게임애니메이션시간값저장파일. time.sys : 각배경애니메이션의시간값저장파일. OiddInfo.ini : OIDD 연결설정파일 msvcp100.dll, msvcr100.dll : 비주얼스튜디오관련 dll d3dx9_27.dll, d3dx9_37.dll : 다이렉트관련 dll hge.dll, bass.dll : 게임엔진관련 dll gulim.ttf : 정산창에서폰트출력을위한폰트파일 SoundVolume.txt : 사운드소리크기를마음대로정할수있도록만든텍스트파일 GameLog.log : 게임로그저장파일 ( 파일이없을시자동생성 ) GameData.txt : 게임데이터저장파일 ( 파일이없을시자동생성 ) * image 폴더구조 image - 이미지파일을모아둔폴더 dds - dds 파일을모아둔폴더 back - 배경관련이미지 bfish - 배경물고기이미지 (bfish01 ~ bfish13) jellyfish - 해파리이미지 turtle - 거북이이미지 - backlight.dds - 밤연출시빛이비추는효과 event - 당첨이벤트관련이미지 dolphin - 돌고래이미지 fireworks - 폭죽이미지 (fire1~fire3) shark - 상어이미지 submarine - 잠수함, 로켓이미지 whale - 고래이미지 laser - 당첨된카드표시 UI - UI 관련이미지 bubble - UI 상단물방울이미지 number_b - UI 하단 Credit, Bank 숫자이미지 number_s - UI 하단 Bet, Win 숫자이미지

18 soojo - UI 상단양옆의기둥 - drop.dds - UI 상단좌우로움직이는오브젝트 - inter.dds - UI 기본베이스 - insert.dds - insert coin 문구 - overcredit.dds - 금액초과알림창 - start.dds - Push Start 문구 - title.dds - 게임타이틀이미지 - *.png - dds를제외한게임이미지 ( 1~8 ) - *.res - 위의각이미지에대한내부이미지좌표값 - intro.png - 로딩이미지 - Bg_Back_01.png - 배경이미지 - Bg_Under_Back_01.png - 배경이미지 - Bg_Under_Front_01.png - 배경이미지 - Bg_Under_Front_02.png - 배경이미지 - Bg_Under_Front_03.png - 배경이미지 * Sound 폴더 Sound - 사운드파일을모아둔폴더 - 0_nopair.wav - 당첨되지않음 - 1_onepair.wav - 원페어당첨음 - 2_twopair.wav - 투페어당첨음 - 3_triple.wav - 트리플당첨음 - 4_straight.wav - 스트레이트당첨음 - 5_flush.wav - 플러시당첨음 - 6_fullhouse.wav - 풀하우스당첨음 - 7_fourcard.wav - 포카드당첨음 - 8_sf.wav - 스트레이트플러시당첨음 - 9_rsf.wav - 로얄스트레이트플러시당첨음 - bgm.wav - 배경음악 - boom.wav - 로켓폭발효과음 - event_roll.wav - 배당이벤트시회전하는효과음 - event_stop.wav - 배당이벤트시슬롯에들어올때효과음 - hold.wav - 홀드효과음 - jellyfish.wav - 해파리배경음 - laser.wav - 당첨시레이저효과음 - mermaid.wav - 인어배경음 - reel_roll.wav - 카드회전효과음 - reel_stop.wav - 카드정지효과음 - rocket.wav - 잠수함로켓발사효과음 - score.wav - 당첨점수차감시효과음 - shark.wav - 상어배경음 - spark.wav - 번개효과음 - submarine.wav - 잠수함배경음 - turtle.wav - 거북이배경음 - waterdrop.wav - 물방울배경음 (flush 당첨시등장 )

19 - whale.wav - 고래배경음 - whale_hit_01.wav - 고래배당히트효과음 1 - whale_hit_02.wav - 고래배당히트효과음 2 * Table 폴더 Table - 확률데이터저장폴더 1 ~ 10 - base.dat - Credit 소모시적용될확률파일 - main.dat - Bank 소모시적용될확률파일 - tabledata.txt - 진행중인테이블인덱스값저장파일 * Movie 폴더 ( *.bik) : 게임내영상폴더 - Ancient_Shark_Back_Loop - Reel_Bg.bik - intro_00.bik - Dragon_Effect.bik - Bg_Shark.bik - Bg_Whale.bik - Shark_Event_Back_Loop - Shark_Event_Hit_01 - Shark_Event_Hit_02 - Shark_Event_Hit_03 - Shark_Event_Hit_Effect_01 - Shark_Event_Hit_Effect_02 - Shark_Event_Intro - Whale_Event_Intro - Whale_Event_Type_01_Appear - Whale_Event_Type_01_Hit_01 - Whale_Event_Type_01_Hit_02 - Whale_Event_Type_01_Hit_Effect_01 - Whale_Event_Type_01_Hit_Effect_02 - Whale_Event_Type_01_Hit_Tail - Whale_Event_Type_01_Idle - Whale_Event_Type_01_Out - Whale_Event_Type_02_Appear - Whale_Event_Type_02_Hit_01 - Whale_Event_Type_02_Hit_02 - Whale_Event_Type_02_Hit_Tail - Whale_Event_Type_02_Idle - Whale_Event_Type_02_Out * Log 폴더 ( 생성날짜 ).acc : 게임내정산파일게임설명서참조

20 13. 기기사진 [ 정면 ] [ 후면 ]

21 [ 측면 -1 ] [ 측면 -2 ]

22 [ 조작부 ] [ 명판부 ] [ OIDD ]

23 [ 전원버튼 ] [ 메인보드 : 랜포트사용하지않음 ] 등급분류결정후 I/O 보드와메인보드를귀위원회에서보관하는것에동의합니다

24 A : 전원스위치 B : I/O BOARD C : S/W 1~3 D : 운영정보표시장치 (OIDD) E : 지폐인식기 [ 기기내부 ] [ IO 보드 ] 버튼 A : S/W 1 ( 정산창 - 일일정산 / 총정산 ) 버튼 B : S/W 2 ( 레벨창 - 1~10 ) 버튼 C : S/W 3 ( 시스템창 - 종료 / 재부팅 ) 표시된버튼이외에는사용하지않습니다. 네트워크기능없습니다

25 < 문답서 > 01) 이게임물에대한저작권또는유통권의보유여부를기술해주십시오. < 답변 > 보유하고있습니다. 02) 게임콘텐츠에포함된초상권, 저작권보유여부를기술해주십시오. < 답변 > 보유하고있습니다. 03) 배경화면 ( 사운드나기타효과등포함 ) 이게임의이용이나결과에어떤연관관계가있는지기술해주십시오. < 답변 > 배경화면에관련된사운드, 효과, 당첨축하애니메이션들은게임의결과에따라부가적으로표현된것이기에게임의진행과는연관관계가없습니다. 04) 배경화면의출현규칙에대해상세히기술해주십시오. < 답변 > 게임설명서 <9 항목 > 참조 05) 배경화면을구현하기위해외부의다른파일을이용할수있는지기술해주십시오. < 답변 > 외부파일은사용되지않습니다. 06) 게임프로그램에포함된모든폴더명과각폴더에포함된파일목록을기술하고, 각파일의용도를자세히기술해주십시오. ( 모든하위폴더포함 / 파일별로기능과설명 / 데이터가저장되는파일은저장되는항목, 자료형, 항목별크기, 저장하는이유등 ) < 답변 > 게임설명서 <12 항목파일설명서 > 참조 07) 확률등게임의세팅에사용되는파일의경우파일에포함된내용과이와관련된소스 ( 상세한주석포 함 ) 를게임물내용설명서에기술해주십시오. < 답변 > 별도첨부하였습니다. 08) 제출한게임프로그램이나, 설명서에포함되지않은게임에관련된또다른내용 ( 파일등 ) 이있는지 기술해주십시오. < 답변 > 없습니다. 09) 제출하신동영상과실제게임물의내용이동일한지여부를기술해주십시오. ( 편집혹은캡쳐된영상 인지여부포함 ) < 답변 > 제출된동영상에보이는게임의진행은실제게임물과동일합니다. 10) 1 회게임흐름도를작성해주십시오. ( 각이벤트및이용요금이소진되는곳은명확히표시 )

26 < 답변 > 코인투입 시작버튼클릭 : CREDIT 또는 BANK 금액 100점 ( 원 ) 차감 1차카드오픈 홀드할카드선택후시작버튼클릭 2차카드오픈 족보당첨 (O) 당첨족보확인후족보에해당하는당첨세레모니또는이벤트연출 BANK창에당첨금액합산표시 GAME OVER (1회게임종료 ) 족보당첨 (X) GAME OVER (1 회게임종료 ) 11) 운영정보표시장치에관한사항 ( 해당되는란에 V 표시 ) 확인사항 O X 게임기와운영정보표시장치의통신인터페이스는 RS-232C이며, 통신규약은 ASN.1 기준으로처리하며, encoding/decoding은 BER임운영정보표시장치는하나의게임기와인증 ( 등록절차 ) 이후다른게임기에장착하여사용하지아니함 REQUEST 전송시 RESPONSE/ACK 응답을받기전에다른 REQUEST를발생시키지아니함부팅시운영정보표시장치와반드시연결하고, 연결후게임기가종료되기전까지운영정보표시장치와연결상태를유지하며통신함 REQUEST 수신시반드시 RESPONSE/ACK 응답을해야하고, 응답수신 TIMEOUT은최대 2초이내임 FAIL응답또는 TIMEOUT 시에는 3회재전송을수행해야하며, 3회재전송후에도실패시에는모든동작을멈추고에러메세지창을표시함에러메세지창은화면의가로, 세로 1/3이상으로게임화면의중앙에표시함 gameid와 gameinitkey를이용해서 OIDD에접속함운영정보표시장치와연결상태를확인하기위해 180초마다 LINK메세지를전송함장치에러메시지를수신하면에러메세지를표시하고에러가해결될때까지작동을중지해야함당첨점수, 배팅점수, 사용점수, 누적점수등을 OIDD로전송함 V V V V V V V V V V V 12) 운영정보표시장치와기기간의통신규격을준수하는지기술해주십시오. < 답변 > 운영정보표시장치통신규격을준수합니다. 13) 특정배당을가지고있는이미지가있는지기술해주십시오. < 답변 > 없습니다. 14) 설명서나본질의에기술한내용이외에신청한게임물의내용에대하여설명되지않은부분이있는 지기술해주십시오. < 답변 > 없습니다

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