( )4부-1

Size: px
Start display at page:

Download "( )4부-1"

Transcription

1 해외게임산업동향 3 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은미국, 일본과달리전통적으로 PC 기반의게임시장이크게발달해왔다. 콘솔게임이가장큰규모를형성하고있기는하나, 타권역과비교할때네트워크를이용하지않는 (Stand alone) 형태의 PC 게임들이높은인기를누리고있으며, 주요권역시장중에서가장 큰규모의 PC 게임시장을형성하고있다. 아울러 PC 온라인게임역시이러한 PC 게임의인기에힘입어빠른속도로보급이확산되고있는상황이다. 2. 유럽게임시장플랫폼별동향 1) 아케이드게임 < 표 > 유럽플랫폼별게임시장규모및성장률 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 아케이드게임 매출액 10,455 10,737 10,265 10,954 11,316 11,705 성장률 - 2.7% -4.4% 6.7% 3.3% 3.4% PC게임 매출액 1,543 1,370 1,283 1,202 1,126 1,054 성장률 % -6.4% -6.3% -6.3% -6.4% 비디오게임 매출액 7,919 8,821 14,701 18,180 20,587 20,046 성장률 % 66.7% 23.7% 13.2% -2.6% 온라인게임 매출액 ,181 1,358 1,653 성장률 % 22.3% 48.4% 15.0% 21.7% 모바일게임 매출액 ,096 1,447 1,838 2,154 성장률 % 44.0% 32.0% 27.0% 17.2% 합계 매출액 20,802 22,340 28,141 32,964 36,225 36,612 성장률 - 7.4% 26.0% 17.1% 9.9% 1.1% 자료 : Informa 2005~2007, IDC 2008, DFC Intelligence 2006~2007, Screendigest 년대한민국게임백서

2 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > 유럽지역아케이드게임시장규모의추이 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 게임기판매액 4,378 4,496 4,299 4,587 4,739 5,006 게임기운영수익 6,077 6,241 5,966 6,367 6,577 6,699 합계 10,455 10,737 10,265 10,954 11,316 11,705 성장률 - 2.7% -4.4% 6.7% 3.3% 3.4% < 그림 > 유럽아케이드게임장르별타이틀수 (2008 년 3 월기준 ) ( 단위 : 종 ) 자료 : Arcade Belgium 년유럽의아케이드시장규모는 4.4% 감소한 102억달러규모로집계되었다. 아케이드의시장규모는게임기판매액과게임기운영수익을합한규모로계산된다. 현재유럽지역에출시된아케이드게임의타이틀수는총 65종으로장르별로살펴보면, 슈팅게임이 23종으로가장많고, 자동차경주게임이 16종으로뒤를잇고있다. 유럽에서는 SEGA, KONAMI, Global VR, ICE, NAMCO, RAW THRILLS와같은업체들의게임이유통되고있으며, 이중 SEGA 의게임이 30 종으로가장많은비율을차지하고있고, NAMCO 가 9종, RAW THRILLS가 8종으로그뒤를따르고있다. 유럽지역아케이드게임시장의가치사슬은, 크게 3단계로이루어져있다. 먼저해당국가에서게임기를제조하거나, 해외에서수입하는단계가있고, 이것을운영사업자에게공급하는유통단계가있으며, 이를게임장이나일반업소에싱글로케이션으로운영하는단계가있다. 2006년독일시장을기준으로살펴보면, 운영단계가전체의 79% 를차지하며가장시장규모가큰것으로나타났고, 제조 / 수입단계와유통단계가각각 10% 정도를차지하고있다. 2) 비디오게임비디오게임역시아케이드게임과마찬가지로하드웨어판매수익과소프트웨어판매수익을합하여시장규모를살펴볼수있다. 차세대게임기전쟁으로묘사되는 Xbox 4 제 3 장 유럽게임산업동향 675

3 해외게임산업동향 < 그림 > 유럽아케이드게임 Value Chain 및시장규모 ( 단위 : 백만유로 ) 자료 : 한국게임산업진흥원 2008, 유럽게임시장진출전략보고서 < 표 > 서유럽지역비디오게임시장규모추이 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 하드웨어판매수익 3,540 3,617 6,769 7,430 7,206 5,619 소프트웨어판매수익 4,379 5,204 7,932 10,750 13,381 14,427 합계 7,919 8,821 14,701 18,180 20,587 20,046 성장률 % 66.7% 23.7% 13.2% -2.6% 자료 : IDC , PS3, Wii 는유럽시장에서경쟁이가속화되고있다. 이중시장에가장먼저발표된 Xbox 360은 2007년한해동안출하량이줄어들었으며, 그자리를 Wii 와 PS3가메우고있는양상이발견된다. 유럽게임시장에서비교적규모가큰영국, 프랑스, 독일에서콘솔플랫폼별점유율및성장추이는 < 그림 > 과같이나타났다. 3) 온라인게임유럽온라인게임이전세계시장에서차지하는비중은 2007년현재, 15.6% 로집계되었으며, 완만한상승을통해 2012년에이르면 20.4% 를차지할것으로전망된다. 유럽온라인게임시장규모는 2007년 7억 9,600만달러로전년대비 22.3% 의성장률을보이고있으며, 지속적인성장률을기록하면서 년대한민국게임백서

4 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 영국, 프랑스, 독일의콘솔플랫폼별점유율및성장추이 : 2006~2011 ( 단위 : 백만달러, %) 영국 프랑스 4 독일 자료 : Datamonitor 2007 제 3 장 유럽게임산업동향 677

5 해외게임산업동향 < 그림 > 주요권역별온라인게임시장점유율추이및전망 자료 : DFC 2007 < 그림 > 유럽온라인게임시장규모추이및전망 : 2006~2012 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : DFC 년에는 16억 5,300만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 장르별로는 2007년 60% 이상을보이고있는 MMOG 의시장점유율이 2011년까지지속적으로줄어 50% 대로수렴할것으로전망된다. 반면에 FPS/ 액션, 스포츠 / 레이싱, 전략, 어린이, 캐주얼게임장르의시장은비중이점차증가하면서시장점유율면에서 MMOG와 균형을이루어갈것으로예측된다. 전체게임시장에서는영국이유럽지역에서가장큰시장을형성하고있지만, PC 온라인게임시장은독일이가장큰것으로집계되고있다. 온라인게임전체시장규모는국가별로정확하게집계되지않으나, MMOG 규모만을비교할때독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 스페인순으로나타나고있다. MMOG 가입자수는 년대한민국게임백서

6 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > 유럽주요국가별 MMOG 게임가입자수와시장규모추이 : 2004~2011 ( 단위 : 천명 ) 국가구분 CAGR 독일 가입자수 ,095 1,185 1, % 영국 가입자수 % 프랑스 가입자수 % 이탈리아 가입자수 % 스페인 가입자수 % 기타 가입자수 % 합계 가입자수 530 1,539 2,180 2,693 3,169 3,549 3,857 4, % 자료 : DFC 년을기준으로독일이약 84 만명으로가장많으며, 영국이 53만명, 프랑스가 37만명, 이탈리아 18만명, 스페인 16만명, 기타국가총합이 61만명으로나타나고있다. 현재유럽에서서비스중인온라인게임은크게 6가지유형으로분류할수있는데, 첫째는 < 월드오브워크래프트 > 로대변되는미국및서구에서개발된대작 MMORPG, 둘째는 <POGO> 와같은스킬기반의게임, 셋째는한국에서진출한온라인게임, 넷째는콘솔온라인및 Xbox Arcade, 다섯째는웹기반의온라인게임, 마지막으로 <Second Life> 와같은 SNS(Social Networking Sevice) 이다. 한편, 유럽의낮은브로드밴드인프라수준은게임유통구조와비즈니스모델에도큰영향을주는요소이다. 유럽에서인기를끌고있는온라인게임들은대부분기존의 PC 게임처럼 CD 패키지형태로유통되고있다. 또, 온라인상에서이용되더라도한국처럼클라이언트 (Client Content) 를 PC 에다운로드받아사용하는것이아니라보드게임류의캐주얼게임처럼브라우징방식으로구현되는게임들이큰인기를끌고있다. 비즈니스모델별로는 CD 패키지판매, 정액제, 광고기반무료게임, 아이템기반게임등이모두채용되고있으며, 국가마다약간씩의차이를보이나대부분 CD패키지에서시작하여정액제, 아이템거래순으로비즈니스모델이진화하고있는상황이다. 4) 모바일게임유럽은일찍부터이동통신서비스가발달했으며이에따라, 대부분의국가들이 100% 가넘는이동통신보급률을자랑하고있다. 특히, 서유럽지역은이미 2005년부터지역평균보급률이 100% 를넘어섰으며, 최근이동통신가입자가급증하고있는동유럽지역은 2007년지역평균보급률이 92.9% 에달하고있다. 유럽지역의잘갖추어진모바일인프라를기본으로모바일게임시장은 2006년 7억 6,100만달러에서 2007년 10억 9,000만달러로 44% 의성장률을기록했다. 2007년한해동안유럽모바일게임시장에나타난주요특징은첫째, 전반적으로완만한성장세를보이면서부익부빈익빈현상이더욱심화되었고, 둘째프랑스의 Gameloft, Vivendi Mobile 을제외하고는대부분의업체가미국업체에합병되었다는점이다. 4 제 3 장 유럽게임산업동향 679

7 해외게임산업동향 < 그림 > 유럽인터넷및브로드밴드보급률추이및전망 : 2002~2011 자료 : PWC 2007 < 그림 > 서유럽이동통신가입자수및보급률추이 : 2005~2010 ( 단위 : 백만명 ) 자료 : 한국게임산업진흥원 2008, 유럽게임시장진출전략보고서 년대한민국게임백서

8 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 유럽지역모바일게임시장규모및성장률추이 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 한국게임산업진흥원 2008, 유럽게임시장진출전략보고서 제 2 절이용자동향 유럽지역이용자들이가장많이보유하고활용하는플랫폼은 PC 로전체이용자의 72% 가보유하고있으며, 또한 60% 가가장빈번하게활용하는플랫폼으로꼽았다. 뒤를이어 PS2도보유와활용에있어높은응답률을보이고있다. 유럽지역게이머들은 1주일에평균적으로 1~5시간사이로게임을플레이하는경우가가장많았고, 6~10시간사이가그뒤를 4 < 그림 > 유럽지역이용자의플랫폼별보유비율과활용도 자료 : 제 3 장 유럽게임산업동향 681

9 해외게임산업동향 < 그림 > 국가별 1 주일평균게임플레이시간 자료 : < 그림 > 유럽지역게이머들의게임구입장소 자료 : 년대한민국게임백서

10 Guide to Korean Game Industry and Culture 이었다. 한편, 유럽지역게이머들이게임구입을할때즐겨이용하는장소는전문적인게임상점과슈퍼마켓등으로나타났다. 온라인게임도 CD 패키지형태로활발하게거래되는유럽게임유통시장의특징이반영된결과라고할수있다. 유럽지역게이머들은게임을이용할때가장많이고려하는요소로고품질의그래픽을꼽았으며, 게임을선택하는데있어가장많이고려하는사항은빠른진행을꼽았다. 서유럽과동유럽을합친유럽전체의모바일게임이용자수는 2007년 4,920만명으로, 이 < 그림 > 유럽지역게이머들의게임플레이고려사항 4 자료 : Nielsen Interactive Entertainment < 그림 > 유럽지역게이머들의게임선택시고려사항 자료 : Nielsen Interactive Entertainment 제 3 장 유럽게임산업동향 683

11 해외게임산업동향 중서유럽이 3,120만명, 동유럽이 1,800만명인것으로나타났다. 시장규모면에서서유럽이동유럽에비해 4.3배큰데비해, 이용자수에서는서유럽이동유럽의약 1.7배에불과한것은동유럽이이용자수에비해모바일게임의평균요금이낮아상대적으로이용자수가많 은것으로보인다. 서유럽과동유럽의모바일게임다운로드이용률은서유럽이 2007년 7.3%, 동유럽이 4.9% 를기록, 이용률역시서유럽이동유럽을앞서는것으로나타났다. < 그림 > 유럽모바일게임다운로드이용자수추이 : 2007~2012 ( 단위 : 백만명 ) 주 : 1 년에한번이상모바일게임을다운로드받은이용자수 자료 : Juniper Research 2007 < 그림 > 유럽모바일게임다운로드이용률추이 : 2007~2012 자료 : Juniper Research 년대한민국게임백서

12 Guide to Korean Game Industry and Culture 유럽주요 4 개국의온라인게임서비스업체정보 1. 독일 (1) Burda Burda(Burda:ic GmbH) 는독일의거대미디어그룹인 Hubert Burda Media의자회사로 MMOG와캐주얼게임을모두서비스하고있으며국내게임도활발히수입하고있다. 모기업 Hubert Burda는직원수 7,000명, 연매출 15억유로규모의거대미디어기업으로 Huber Burda라는개인이 100% 지분을소유하고있다. TV, 라디오, 잡지등다양한미디어채널을보유하고있으며, 특히, 독일에서만 70여개, 18개국가총 250여종의잡지를퍼블리싱하는등잡지부분에서활발한서비스를제공하고있다. Hubert Burda Media의다양한사업체중온라인관련서비스는 Burda Digital Ventures가담당하고있으며, 온라인게임을서비스하고있는 Burda:ic는역시 Hurbert Burda Media의컨트롤아래있다. Burda는 2007년말까지 75만명이상의가입자수를확보하고있으며, 유료게임사용자수기준으로유럽 5개국상위 5위안에드는업체다. 현재독어, 영어, 불어, 이탈리아어, 터키어등으로게임서비스를제공하고있으며, 게임 TV 채널인 Giga를통해 MMORPG 리그를주도하고있다. Burda의게임사업비즈니스영역은크게 MMOG, 캐주얼게임, 게임관련미디어 3개분야로분류할수있다. MMOG 부문에서는현재국내게임인라그나로크를서비스하고있으며, 2008년상반기중으로플로렌시아라는 3D 기반의 MMOG를출시할계획이다. (2) GameForge GameForge는 2003년브라우저기반의 MMOG 개발을시작으로온라인게임시장에본격진출하기시작하여현재전세계적으로약 4,500만명의가입자수를확보하고있으며, 새로가입하는유저수만해도하루평균수만명에이르는것으로자체집계하고있다. 현재, 총 35개국에 25개의언어로서비스를제공하고있으며독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인, 폴란드등에서가장큰인기를얻고있다. 2007년에는 Accel Partners로부터투자유치에성공했으며, 2008년초에는미국시장에도진출, 현지법인을설립했다. GameForge는 2005년부터는브라우저방식에서벗어나클라이언트다운로드용게임을제공하기시작했다. 브라우저게임이보다많은유저를가지고있지만클라이언트기반게임들의 ARPU가더높기때문에브라우저게임으로확보한충성도높은유저들을클라이언트기반게임으로유도하여높은수익을유발시키려하고있다 영국 (1) Jagex 2001년 3명의공동창업자에의해설립된게임개발사로현재영국최고인기게임중하나인 RuneScape라는콘텐츠를통해개발사뿐아니라퍼블리셔로도시장에안착했다. RuneScape는현재영어로만서비스되고있음에도 2001년론칭이후 100만명이상의유저를확보하고있는 Java 게임이다. Gielinor라고명명된중세유럽을배경으로하고있으며자신의아바타를커스터마이즈하여몬스터사냥, 전투등을벌이는전형적인 MMORPG 장르다. RuneScape는클라이언트다운로드기반이아닌브라우징방식으로이용되는플래시기반게임이기때문에높은그래픽퀄리티는기대하기힘들지만오히려게임이무겁지않아유럽의인프라환경에서쉽게돌아간다는점이큰인기비결이되고있다. 영국 Jagex 의 Runescape 스크린샷 제 3 장 유럽게임산업동향 685

13 해외 게임산업동향 Jagex는이밖에도 FunOrb( 라는캐주얼게임포털을통해미니게임들을제공하고있으며홈페이지상에서 Vertigo 라는퍼즐게임을이용할수있도록하고있다. Jagex는 RuneScape외에별도의 MMOG를개발할계획은당분간없지만영어서비스만제공해온게임을 2008년부터타언어로서비스할계획이며, 현재독일어서비스를준비하고있다. 3. 프랑스 1) Ankama 2001년 3명의공동창업자들이온라인포털과인터렉티브마케팅솔루션을공급하는업체로 Ankama를설립했으며 2003년부터온라인게임서비스를제공하기시작했다. 이들의주요서비스게임인 Dofus는플래시기반의 MMORPG로클라이언트다운로드가아닌브라우징방식으로이용하는게임이다. 만화스타일의캐릭터를이용하고있으며플래시기반의가벼운게임임에도불구하고각종게임디자인관련대회에서우수작으로수상하기도했다. 2007년 4월미국과영국에서서비스를개시했으며, 2007년 6월부터는독일어및스페인어버전서비스도제공하기시작했다. 현재전세계적으로약 700만명의가입자를보유하고있다. Ankama는자사인기게임 Dofus의온라인서비스를강화한 Dofus Arena 서비스를출시했으며, 2008년중에 Wakfu라는 3D 온라인커뮤니티서비스를시작할계획이다. 또한, Dofus가인기를끌기시작하면서 Dofus 브랜드를기반으로해, 만화책, 애니메이션등으로영역을확장해나가고있다. 4. 이탈리아 1) 505 Games 이탈리아미디어그룹인 Digital Bros. 의게임자회사로주로콘솔게임을퍼블리싱해왔으며, 타유럽업체에비해서일찍부터 PC 온라인게임서비스도제공하기시작, 2000년부터국내온라인게임인 미르의전설 서비스를제공해왔다. 이탈리아밀라노에본사를두고있으며프랑스, 영국, 독일등에지사를운영하고있다. 유럽전지역을서비스대상으로하고있으나, 영어, 독어, 불어, 스페인어, 이탈리아어등 5개언어서비스만을기본적으로제공하고, 서비스이용량이임계점에다다른이후에야멀티언어게임으로서비스를확장하는정책을취하고있다. 게임유통방식은현재온라인으로만게임을제공하고있으며, Kick Online을시작으로오프라인박스유통도계획하고있다 년대한민국게임백서

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾  IR00609 Investor Relations 2007 Creating Fun Games for All Platforms Creating Fun Games for All Platforms INTRODUCTION 3 Creating Fun Games for All Platforms 5 6 7 Creating Fun Games for All Platforms 9 10 Extend

More information

<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>

<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770> 국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과

More information

K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2

K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 2014 4 2015. 2. 12 Investor Relations K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. : - Pro-forma - 3 1. : 1995.02 ( ) 1999 2005 2009 2013 1997 2000 2006 tv 2010 2014.10 2006.12 ( ) 2010.09 (

More information

목차 유럽온라인게임시장현황 유럽온라인게임시장규모 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽온라인게임장르별시장규모및전망 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 유럽시장진출전략 유럽온라인게임시장진출방안및고려사항 직접진출유럽온라인게임시장진출방안및고려사항

목차 유럽온라인게임시장현황 유럽온라인게임시장규모 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽온라인게임장르별시장규모및전망 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 유럽시장진출전략 유럽온라인게임시장진출방안및고려사항 직접진출유럽온라인게임시장진출방안및고려사항 2011 년 1 월 27 일 송혜정 / Hyejung Song Business Development Manager Burda:ic GmbH song@burda-ic.com 목차 유럽온라인게임시장현황 유럽온라인게임시장규모 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽온라인게임장르별시장규모및전망 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 유럽시장진출전략

More information

11월1일자.hwp

11월1일자.hwp 세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017

More information

l i n e a r r a d i a n c e

l i n e a r    r a d i a n c e 게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,

More information

( )4부-1

( )4부-1 해외게임산업동향 2 제 1 절미국게임시장동향 1. 개요 미국은최초로컴퓨터게임을개발하였으며, 최대의소비시장을가지고있다. 또한, Xbox 라는콘솔플랫폼을개발한 MS와세계최대의게임퍼블리셔인 EA 를비롯한대형퍼블리셔들이전세계에게임을배급하고있다. 미국은세계에서가장큰게임시장으로그 규모는 2007년기준으로 337억달러에달하며, 미국인구의 63% 인약 1억 9,000만명이게임을즐기고있다.

More information

..........1~47

..........1~47 조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)

More information

게임백서-상하-색인 목차

게임백서-상하-색인 목차 2010 White Paper on Korean Games Guide to Korean Games Industry and Culture Chapter 05 Chapter 05 662 2010 White Paper on Korean Games 663 Chapter 05 664 2010 White Paper on Korean Games 665 Chapter 05

More information

게임백서-상하-색인 목차

게임백서-상하-색인 목차 2010 White Paper on Korean Games Guide to Korean Games Industry and Culture Chapter 06 Chapter 06 734 2010 White Paper on Korean Games 735 Chapter 06 736 2010 White Paper on Korean Games 737 Chapter 06

More information

<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770>

<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770> 1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014

More information

게임백서-상하-색인 목차

게임백서-상하-색인 목차 2010 White Paper on Korean Games Guide to Korean Games Industry and Culture Chapter 01 Chapter 01 42 2010 White Paper on Korean Games 43 Chapter 01 44 2010 White Paper on Korean Games 45 Chapter 01 46

More information

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러 국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년

More information

(709~760)4부3,4장

(709~760)4부3,4장 제 3 장 유럽게임산업동향 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은 EU 25개국포함한인구가약 4억 5,700만명에달하는큰시장이다. 게임시장이활성화된국가로는독일 (8,250만명), 프랑스 (6,020만명), 영국 (5,970만명) 이있고, 이외에도인구면에서이탈리아 (5,790만명), 스페인 (4,230만명), 폴란드 (3,820만명) 등이비교적큰시장이다.

More information

<28323030382E382E35294B4F4749415FC0AFB7B4B0D4C0D3BDC3C0E5C1F8C3E2C0FCB7ABBAB8B0EDBCAD5FC3EBC7D5BABB5FC3D6C1BE28C0CEBCE2BFEB292E687770>

<28323030382E382E35294B4F4749415FC0AFB7B4B0D4C0D3BDC3C0E5C1F8C3E2C0FCB7ABBAB8B0EDBCAD5FC3EBC7D5BABB5FC3D6C1BE28C0CEBCE2BFEB292E687770> 유럽 게임시장 진출전략 보고서 2008. 5. 목 차 제 1 장 조사의 배경 및 내용 1 제 1 절 조사의 배경 및 목표 1 제 2 절 조사의 내용 및 범위 2 제 3 절 조사의 방법론 3 제 2 장 EU 개관 4 제 1 절 EU 개요 4 1. EU 회원국 4 2. 우리나라의 對 EU 관계 4 제 2 절 EU 정보통신기술 시장현황 7 1. EU 정보통신기술

More information

( )2부-2

( )2부-2 본장에서는게임플랫폼 ( 온라인게임, 모바일게임, PC 게임, 비디오게임, 아케이드게임, 휴대용게임 ) 별로이용자의특성과게임이용실태를살펴본다. 게임플랫폼별이용자는전체조사대상자 1,700명중현재게임을하고있다고응답한집단에대하여 주로이용하는게임분야 에서나타난 1순위응답을기준으로집단을나누어분석하였다. 물론한가지이상의게 임분야를중복적으로이용하는경우도있었으나실제게임구입,

More information

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks 게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks Copyright IGAWorks & TAPFUNNY 상반기 Google Play 전체매출은 9,710 억원규모로, 전년동기간 (8,046 억 ) 대비약 20.6% 증가 최근 2 년 (2014~2015) 간하반기매출이상반기매출을상회했던것으로미루어볼때, 2016 년전체매출은전년대비 20% 이상의성장세를보일것으로예상됨

More information

......

...... Introduction to Computers 3 4 5 6 01 7 02 8 03 9 04 05 10 06 11 07 12 08 13 09 10 14 11 15 12 16 13 17 14 15 18 19 01 48 Introduction to Computers 임들을 많이 볼 수 있다. 과거에는 주로 컴퓨터

More information

미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기를구매 49% 의미국가구가전용게임콘솔을보유하고있으며, 평균적으로각가구당 2대를보유하고있다고조사됨 3년전에비해게임을더많이한다는사용자의 59%

More information

Æí¶÷4-¼Ö·ç¼Çc03ÖÁ¾š

Æí¶÷4-¼Ö·ç¼Çc03ÖÁ¾š 솔루션 2006 454 2006 455 2006 456 2006 457 2006 458 2006 459 2006 460 솔루션 2006 462 2006 463 2006 464 2006 465 2006 466 솔루션 2006 468 2006 469 2006 470 2006 471 2006 472 2006 473 2006 474 2006 475 2006 476

More information

문화관광부

문화관광부 C. O. N. T. E. N. T. S Chapter Chapter Ⅰ Ⅱ 추진배경 5 게임산업 동향 8 1. 세계 게임시장 동향과 전망 8 2. 국내 게임시장 동향과 전망 9 Chapter Ⅲ 정책추진 성과 및 문제점 13 1. 정책추진 성과 ( 99~) 13 2. 국내 게임산업 문제점 16 Chapter Ⅳ 정책 비전 및 목표 20 1. 정책 비전 20

More information

< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수

< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수 < 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수 : 3,659 명 - 설립연도 : 1996 년 - 시장점유율 : 29.8% - 가입자수 :

More information

Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : Gevolution Report 12. 2014. Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : 02-852-3321 Email : gevol@tapfunny.com www.gevolution.co.kr 안녕하세요! 게볼루션

More information

2

2 kakao 2018 8 Investor Relations 2 목차 3 4 전국민의카카오 41,488 41,915 42,080 42,431 42,746 43,044 43,201 43,526 43,577 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 5 6 ü ü ü ü 7 8 AI Kakao I Inside Kakao I Open

More information

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어 제1부 산업계 동향 [ 제1장 국내 게임시장 동향 ] 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 제4절 분야별 주요 이슈 [ 제2장 플랫폼별 동향과 전망 ] 제1절 온라인게임 제2절 비디오게임 제3절 모바일게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 멀티(크로스)플랫폼 게임 제7절 테이블 보드게임 [ 제3장

More information

<4D6963726F736F667420576F7264202D20B1E2C8B95FB1E8C1A4C0B15FC4B3C1D6BEF3C0AFC0FABCBAC7E2BFA1B5FBB8A5B0D4C0D3B5F0C0DAC0CEBFACB1B82E646F63>

<4D6963726F736F667420576F7264202D20B1E2C8B95FB1E8C1A4C0B15FC4B3C1D6BEF3C0AFC0FABCBAC7E2BFA1B5FBB8A5B0D4C0D3B5F0C0DAC0CEBFACB1B82E646F63> 캐주얼 유저 성향에 따른 게임디자인 연구 김정윤 0 (주)네오액트 게임사업부 호서대학교 대학원 컴퓨터공학과 게임전공 kaka98@hitel.net A study On Game Design for Casual Users Trend Kim Jung Yoon 0 Game Development Division of Neoact Co., Ltd Dept. of Computer

More information

세계의 게임 시장

세계의 게임 시장 2005 온라인게임시장전망 : 해외진출, 다양한게임, 그리고포털 넥슨 대표이사서원일 세계의온라인게임시장 온라인게임과모바일게임은매년평균 30% 을상회하는초고속성장지속 1 콘솔게임의경쟁심화 : Sony PS2 vs. MS Xbox 아케이드및 PC 게임의상대적인정체현상 타플랫폼게임들에서도온라인化진행 : Battle.net, Xbox Live 게임의대작화경향 : 평균개발비용의증대및개발기간의장기화현상

More information

인사이트-게임도큐

인사이트-게임도큐 콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다! 2010년 800억달러 규모 시장 형성 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균 성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장 규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과

More information

( )4부-2

( )4부-2 Guide to Korean Game Industry and Culture 6 제 1 절라틴아메리카 라틴아메리카지역의전체게임시장의규모는 2006년 5억 8,600만달러로집계되었으며향후, 매년평균 8.4% 의성장률로 2011년경에는 11 억 1,600만달러정도의규모가될것으로예상된다. 이지역은모바일게임과핸드헬드게임에서꾸준한강세를보인다는점이특징적이며새로운플랫폼이출시되면콘솔시장역시탄력을받을것으로예상된다.

More information

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde 214. 8. 4 Industry Comment Positive ( 유지 ) 214 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 13, 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 15, 원 ( 유지 ) Sector Index 12 11 1 9 KOSPI 8 '13.7 '13.1 '14.1 '14.4 '14.7 업종시가총액 주 : KRX 업종분류기준

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 Part.2 알파모형으로 분석한 게임산업 1 알파모형으로 선정한 게임산업 Top-picks 알파모형을 통해 주요 게임기업을 평가해 본 결과, 절대 점수의 레벨과 점수변동 및 방향성 측면에서 엔씨소프트와 게임빌이 가장 유 망한 것으로 판단 알파스코어 절대 수준으로는 게임빌과 컴투스가 더 높지만, 전년대비 방향성과 밸류에이션을 고려하여 엔씨소프트와 게임빌을 선정

More information

4부-2장

4부-2장 해 외 제 2 장 미국게임산업동향 게 임 제 1 절 미국게임시장동향 산업동향 1. 개요 전세계적으로불고있는게임산업의고부가가치화트렌드와시장규모확대는지금현재도진행중이며, 향후에도계속진행될것으로보인다. 2005년미국 5대엔터테인먼트시장 ( 극장영화, 게임, 음반, DVD/ 비디오판매, DVD/ 비디오대여 ) 중게임은시장규모면에서 1위를차지하였으며, 1998년이후꾸준한성장을보이고있다.

More information

<4D6963726F736F667420576F7264202D20B0D4C0D3BBEABEF720B5BFC7E220B9D720C1D6BFE420BDC5BFEBC6F2B0A120BFE4BCD22D323031322E31322E32382E646F63>

<4D6963726F736F667420576F7264202D20B0D4C0D3BBEABEF720B5BFC7E220B9D720C1D6BFE420BDC5BFEBC6F2B0A120BFE4BCD22D323031322E31322E32382E646F63> 2012 년 12 월 28 일 Issue Report 게임산업 동향 및 주요 신용평가 요소 엄 정 원 이 지 웅 평 가 4 실 연 구 원 평 가 4 실 선임연구원 02) 368-5450 02) 368-5475 jweom@korearatings.com jwlee@korearatings.com Summary 온라인게임을 주축으로 국내 게임시장의 높은 성장기조는

More information

제4부해외게임산업동향 [ 제 1 장세계게임산업거시동향 ] 제 1 절전체시장동향제 2 절플랫폼별시장동향제 3 절주요국가별비교 [ 제 2 장미국게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 3 장유럽게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 4 장일본

제4부해외게임산업동향 [ 제 1 장세계게임산업거시동향 ] 제 1 절전체시장동향제 2 절플랫폼별시장동향제 3 절주요국가별비교 [ 제 2 장미국게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 3 장유럽게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 4 장일본 제4부해외게임산업동향 [ 제 1 장세계게임산업거시동향 ] 제 1 절전체시장동향제 2 절플랫폼별시장동향제 3 절주요국가별비교 [ 제 2 장미국게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 3 장유럽게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 4 장일본게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 5 장중국게임산업 ] 제 1 절시장동향제

More information

Layout 1

Layout 1 미국게임시장결산및전망 2008 년미국게임시장결산및 2009 년전망 신항우 Entertainment Asia Network 대표 - 4 - January, 2009 1-5 - Table of Contents - 6 - 60% 40% 20% 0% 80% 65% 58% 50% Action Music Sports - 7 - - 8 - North Year-overyear

More information

인터넷 / 게임 Company Comment Analyst 김한경 02) 룽투코리아 (060240) 카카오가탐낸중국게임회사 Not Rated 목표주가 - 현재가 (5/31) 12,150 원 KOSD

인터넷 / 게임 Company Comment Analyst 김한경 02) 룽투코리아 (060240) 카카오가탐낸중국게임회사 Not Rated 목표주가 - 현재가 (5/31) 12,150 원 KOSD 인터넷 / 게임 2016. 06. 01 Company Comment Analyst 김한경 02) 6915-5653 khk5994@ibks.com 카카오가탐낸중국게임회사 Not Rated 목표주가 - 현재가 (5/31) 12,150 원 KOSDAQ (5/31) 698.45pt 시가총액 222십억원 발행주식수 18,770 천주 액면가 500원 52주 최고가 18,400

More information

< B0D4C0D3B9E9BCADBFE4BEE05F E687770>

< B0D4C0D3B9E9BCADBFE4BEE05F E687770> 국내게임산업의동향과전망 2006년국내게임시장은전년도에비해 14.2% 감소한 7조 4,489억원의규모를나타냈다. 전체시장규모가줄어든주요인은바다이야기사태로아케이드게임장과아케이드게임이구조조정을겪은때문이다. 지난해사행성문제로국내게임시장은전반적인침체를보였으나, 어려운상황에도성장을주도한것은온라인게임과모바일게임이었다. 온라인게임의경우 2005년에비해약 23% 이상성장한

More information

NIPA-0177.hwp

NIPA-0177.hwp 2007 년도해외디지털콘텐츠산업조사연구 : 게임편 A Study on Global Digital Content Industry: Game 2007. 12 연구수행기관 스트라베이스 한국소프트웨어진흥원 Korea IT Industry Promotion Agency 제출문 한국소프트웨어진흥원장귀하 본보고서를 2007 년해외디지털콘텐츠시장조사 : 게임편 의결과보고서로제출

More information

2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원

2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원 제1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 코너정보 스마트폰 게임 등록 절차 및 방법 제2장 플랫폼별 동향과 전망 제1절 온라인게임 제2절 모바일게임 제3절 비디오게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 테이블보드게임 제3장 국내 게임업체 현황 제1절 게임 제작/배급/유통업체

More information

2009방송통신산업동향.hwp

2009방송통신산업동향.hwp 제 1 절인터넷포털 53) 목차 1. 163. 163. 166 2. 168 176 1. 시장동향 가. 시장규모. 2008 2009. PWC 2008 / 15.6% 599. 2009 1.9% 587. *, (02) 570-4112, byjung@kisdi.re.kr 163 제 3 장 인터넷콘텐츠 < 표 3-1> 세계온라인광고시장규모추이 ( :, %) 2007

More information

<4D F736F F F696E74202D204B FBAF1C1EEB4CFBDBA5F4F6E6C696E D65C0C720C7D8BFDCC1F8C3E220C0FCB7AB5FC1A4C7CABFEB2E7

<4D F736F F F696E74202D204B FBAF1C1EEB4CFBDBA5F4F6E6C696E D65C0C720C7D8BFDCC1F8C3E220C0FCB7AB5FC1A4C7CABFEB2E7 Online Game 의해외진출전략 2003.11.19 겜소프넷정필용 1 서문 미국, 유럽, 일본등이이끌었던게임시장에서온라인게임시장이본격화되면서한국의위상이높아지고있다. 국내에서의고속성장은물론, 한국의온라인게임은최근에는중국및동남아시장에서도큰성공을거두고있다. 전체게임시장규모에서온라인게임의비중이점차커지고있는현상태에서, 월등한인프라와개발력을가지고있는국내게임의해외진출의중요성은더욱더커지고있는것이다.

More information

4부-6장(준)수정

4부-6장(준)수정 해외게임 제 6 장 제 1 절 대만 기타국가게임산업동향 산업동향 대만게임시장은아시아의다른시장들과마찬가지로지속적인상승세를보이고있다. 2003년 5억 6.400백만불이던시장은 2008년에는 6억 8,700백만불로거의 1억만불이넘게성장할것으로전망되고있다. 비디오게임과온라인게임의시장이다소감소할것으로전망되지만, PC 게임은현시장상황에서별다른변동이없을것으로예상된다. 한편모바일게임시장은지속적인성장세를보일것으로전망되는데,

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 NHN ACE PA 기획팀 _ 월간마케팅보고서 게임온라인 마케팅동향 2017 AUG Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석

More information

모바일게임 이용자 현황 (재)한국게임산업개발원 조사 및 분석 : (주)메트릭스코퍼레이션 감 수 : 한국게임산업개발원 산업정책팀장 홍유진 게임문화진흥팀 과장 조주형 산업정책팀 선임연구원 강경석(T. XXXXXXXXX ) (재)한국게임산업개발원장 귀하 본 보고서를 플랫폼별 게임이용자 현황조사 및 분석 의 최종보고서로 제출 합니다. 2006년 12월 참 여 연

More information

2009방송통신산업동향.hwp

2009방송통신산업동향.hwp 17) 목차 1. 87. 87. 92 2. 94 102 1. 시장현황 가. 시장규모 17) 2009, 08 ( DMB ) 3 8,178 (3 8,815) 1.6%. TV 481 ( 1.4%), 157 ( 2.9%). TV 9%, 0.7% *, (02) 570-4333, sunsil@kisdi.re.kr 17) DMB. DMB 2 4 87 제 2 장 방송산업.

More information

Microsoft Word - 101130 2011년 게임업종 전망_최종_.doc

Microsoft Word - 101130 2011년 게임업종 전망_최종_.doc wl 기업분석팀ᅵ리서치본부 Analyst 나태열 2) 3772-7473 tyrah@koreastock.co.kr 21. 11. 3 211년 게임업종 전망 RPG는 콘솔 플랫폼으로 FPS는 중국 시장으로 211년 게임업종 전망 Investment Summary 3 I. 211년 게임업종 성장의 Key, 중국과 콘솔 온라인 시장을 공략하라 6 II. 국내 게임시장의

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 국내외게임및애니메이션디자인산업동향분석 CONTENTS 1. 게임산업의개요 1.1. 게임산업의정의와특성 1.2. 게임산업의분류체계 1.3. 게임산업의종류 1.4. 기타 2. 게임산업동향 2.1. 세계게임산업동향 2.2. 국외게임산업동향 2.3. 국내게임산업동향 3. 애니메이션산업의개요 3.1. 애니메이션정의와원리 3.2. 애니메이션의종류 3.3. 애니메이션의제작과정

More information

2009½Å¿ëÆò°¡-³»Áö0209ÃÖÁ¾

2009½Å¿ëÆò°¡-³»Áö0209ÃÖÁ¾ 10 11 Special Report PC CD DVD TV PDA 12 13 Special Report 1 MMORPG NC NC 2 FPS CJ 3 4 MMORPG 5 MMORPG 6 2 7 MMORPG NC NC 8 NHN NHN 9 MMORPG 10 14 15 Special Report 2004 11 ( ) 28.96% 960 2005 6 3.52%

More information

( )4부-2

( )4부-2 Guide to Korean Game Industry and Culture 제 1 절일본게임시장동향 1. 개요 전통적으로게임시장의강국으로자리매김하고있는일본은 2007년세계게임시장의 19.8% 를차지했다. 2006년도의 21.3% 보다는약간줄어들었지만, 2010년에도 19.6% 를차지하며, 지속적으로게임시장의한축을차지할것으로예상된다. 일본의게임시장규모는 2007년기준

More information

The Game Culture Column 게임문화칼럼 2011 Copyright, 2011 The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 2011 12 30 www.gameculture.or.kr 2 1361-9 7 tel.02-586-3558 fa

The Game Culture Column 게임문화칼럼 2011 Copyright, 2011 The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 2011 12 30 www.gameculture.or.kr 2 1361-9 7 tel.02-586-3558 fa The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 www.gameculture.or.kr The Game Culture Column 게임문화칼럼 2011 Copyright, 2011 The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 2011 12 30 www.gameculture.or.kr 2 1361-9 7 tel.02-586-3558

More information

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4 북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 MS와 Sony, Xbox360과 PS3기반영화서비스각각출시 지난 15일부터

More information

쏘니표지

쏘니표지 지원 USB 키보드 목록 사용 지역이 UC, 폰트 설정이 European Alphabet 1)인 경우 지원 USB 키보드 목록 본 기기에서는 다음에서 열거된 키보드에서 지원되는 모든 문 자 및 기호를 입력할 수 있습니다. Disc Menu 에서 Settings > Select USB Keyboard Language(81페이지 참조)을 이용하여 원하는 언어를

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 Neowiz Games 2007 년 3 분기실적발표 2007 년 11 월 9 일 Disclaimer 본자료는 2007 년 3 분기실적에대한외부감사인의회계감사가완료되지않은상태에서, 투자자여러분의편의를위하여작성된자료입니다. 본자료의내용중일부는회계감사과정에서달라질수있음을양지하시기바랍니다. 2 목 차 매출액영업비용실적요약게임라인업주요지표 * 별첨 : 게임온 3 매출액

More information

H-2 한영수

H-2 한영수 애플TV를 통해 본 TV의 생존법 한영수 책임연구원 hyszzz@lgeri.com Ⅰ. 머리말 Ⅱ. TV와 콘텐트 전달 방식 Ⅲ. 애플TV에 주목해야 하는 이유 Ⅳ. TV가 승자가 되는 길 Ⅴ. 맺음말 인터넷과 디지털 미디어 산업의 빠른 발달로 인해 영상 콘텐트의 종류는 점점 다양화되고 있으며 이런 다양한 영상 콘텐트를 고화질 TV를 통해 시청하고자 하는 소비자의

More information

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 유럽온라인게임시장현황 사용자 3천만에시장규모 4~5억유로 Ubisoft, 여성전용게임포털출시예고英게임개발사 Blitz, 자체펀드로신진업체지원확대글로벌유통업체 OGI, 英게임업체 Oxygen 인수유럽콘솔 HW 판매순위 (10월둘째

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 유럽온라인게임시장현황 사용자 3천만에시장규모 4~5억유로 Ubisoft, 여성전용게임포털출시예고英게임개발사 Blitz, 자체펀드로신진업체지원확대글로벌유통업체 OGI, 英게임업체 Oxygen 인수유럽콘솔 HW 판매순위 (10월둘째 유럽게임시장동향 유럽온라인게임시장현황 사용자 3천만에시장규모 4~5억유로 Ubisoft, 여성전용게임포털출시예고英게임개발사 Blitz, 자체펀드로신진업체지원확대글로벌유통업체 OGI, 英게임업체 Oxygen 인수유럽콘솔 HW 판매순위 (10월둘째주 ) 유럽게임 SW 판매순위 (10월둘째주 ) 17 유럽온라인게임시장 사용자 3,000 만에시장규모 4~5 억유로

More information

Microsoft PowerPoint - CNVZNGWAIYSE

Microsoft PowerPoint - CNVZNGWAIYSE 해외아케이드게임 시장동향및진출전략 2010 년 1 월 1 2 3 4 게임시장현황및전망아케이드게임동향해외진출사례제안 1 게임시장현황및전망 1. 게임시장현황및전망 1.1 세계게임시장 단위 : 백만불 140,000 120,000 100,000 96,038 5,049 8,931 80,000 101,911 6,196 10,849 CAGR = 4.7 110,321 112,839

More information

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 SEGA, 온라인캐주얼게임포탈출시 日 Sega, 온라인캐주얼게임포털 PlaySega.com 런칭日콘솔게임업체 Sega가 SNS 기반온라인캐주얼게임포털사이트 PlaySega.com 을지난 12월 5일오픈 PlaySega.com에서

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 SEGA, 온라인캐주얼게임포탈출시 日 Sega, 온라인캐주얼게임포털 PlaySega.com 런칭日콘솔게임업체 Sega가 SNS 기반온라인캐주얼게임포털사이트 PlaySega.com 을지난 12월 5일오픈 PlaySega.com에서 일본게임시장동향 SEGA, 온라인캐주얼게임포탈출시 日 Sega, 온라인캐주얼게임포털 PlaySega.com 런칭日콘솔게임업체 Sega가 SNS 기반온라인캐주얼게임포털사이트 PlaySega.com 을지난 12월 5일오픈 PlaySega.com에서는낱말퍼즐, 퀴즈, 스포츠게임은물론, 'Sonic at the Olympic Games' 와같은일부 'Sonic' 타이틀이무료로제공되며,

More information

日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔

日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔 일본게임시장동향 위기설에도불구일본게임시장은여전히중요한시장 DFC Intelligence 전세계게임시장에서일본시장의중요성시장조사업체인 DFC Intelligence는최근일본퍼블리셔의감소등으로제기된일본게임시장의위기설에도불구하고, 일본시장은여전히세계게임시장의향후트렌드를전망할수있는바로미터라고강조 일본은 70억달러의시장규모를지니고있어, 미국에이어세계 2위게임시장을형성하고있음특히

More information

Equity Research 엔씨소프트(036570) 이승훈(인터넷/게임/미디어) BUY(유지) 진정한 글로벌 게임사로 도약! 온라인게임 시장은 지속 성장 전망 목표주가 현재주가(08/24)

Equity Research 엔씨소프트(036570) 이승훈(인터넷/게임/미디어) BUY(유지) 진정한 글로벌 게임사로 도약! 온라인게임 시장은 지속 성장 전망 목표주가 현재주가(08/24) Equity Research 2012.8.27 엔씨소프트(036570) 이승훈(인터넷/게임/미디어) BUY(유지) 진정한 글로벌 게임사로 도약! 6933-7105 shlee@heungkuksec.co.kr 온라인게임 시장은 지속 성장 전망 목표주가 현재주가(08/24) 액면가 325,000원(유지) 243,000원 500원 52주 최고가(보통주) 최저가(보통주)

More information

글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클

글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클로즈베타테스트를지난 10일북미에서실시했음 'Ether Saga Online' 으로선보일 구대서유 는중국의유명문학작품

More information

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월 3일까지요코하마에서개최된 CESA 개발자컨퍼런스 2009(CEDEC 2009) 에참석, 일본의콘솔게임시장규모가향후

More information

국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )

국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 ) 국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 ) 본보고서는문화체육관광부지원으로한국저작권위원회기술연구소에서제공하는자료입니다. 본보고서는필자의주관적인의견이며활용의책임은이용자들에게있음을알려드립니다.

More information

美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델 한국부분유료화게임, 美새비즈니스모델로부각넥슨의메이플스토리가콘솔패키지판매와온라인게임정액제가일반화된미국게임시장에서부분유료화방식으로성공함에따라, 미국게임업체들의부분유료화모델에대한관심이높아지고있음 넥슨의메이플스토리는 2005년진출,

美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델 한국부분유료화게임, 美새비즈니스모델로부각넥슨의메이플스토리가콘솔패키지판매와온라인게임정액제가일반화된미국게임시장에서부분유료화방식으로성공함에따라, 미국게임업체들의부분유료화모델에대한관심이높아지고있음 넥슨의메이플스토리는 2005년진출, 북미게임시장동향 美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델여성게이머부상, 업체들도맞춤형마케팅활발주목받는 Blizzard의신규사업모델 YouTube, 자사 UCC 활용한게임및음악판매개시글로벌게임광고업체 IGA, EA에이어 Activision과도독점제휴게임업체 Midway, 2개게임개발중단으로손실 2배증가캐나다최대유통업체 Future Shop, 중고게임유통사업개시

More information

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 제 1 장 세계게임산업거시동향 제 1 절전체시장동향 2011년세계게임시장규모는전년대비 6.4% 증가한 1081억 1300만달러로집계되었다 년성장률이 0.3% 로 2009년과크게다

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 제 1 장 세계게임산업거시동향 제 1 절전체시장동향 2011년세계게임시장규모는전년대비 6.4% 증가한 1081억 1300만달러로집계되었다 년성장률이 0.3% 로 2009년과크게다 제 4 부해외게임산업동향 제 1 장 세계게임산업거시동향 제1절전체시장동향제2절플랫폼별시장동향제3절주요국가별비교 제 2 장 미국게임산업 제1절시장동향제2절이용자동향 제 3 장 유럽게임산업 제1절시장동향제2절이용자동향 제 4 장 일본게임산업 제1절시장동향제2절이용자동향 제 5 장 중국게임산업 제1절시장동향제2절이용자동향 제 6 장 라틴아메리카게임산업 제1절시장개요제2절플랫폼별시장동향제2절국가별동향

More information

Microsoft Visual Identity PowerPoint Guidelines

Microsoft Visual Identity PowerPoint Guidelines Newzoo 동향 보고서 2013년 9월 글로벌 게임 시장 2012-2016년 글로벌 게임 시장 주요 정보 및 통찰력 2013 Newzoo Newzoo 작성자 Bente de Heij 데이터 분석가 Sander Bosman 리서치 매니저 Thijs Hagoort CFO Peter Warman CEO www.newzoo.com 소개 2012-2016년 글로벌

More information

< B0D4C0D3C0CCBFEBC0DA20C1B6BBE7BAB8B0EDBCAD2DC3D6C1BEC6EDC1FD2E687770>

< B0D4C0D3C0CCBFEBC0DA20C1B6BBE7BAB8B0EDBCAD2DC3D6C1BEC6EDC1FD2E687770> 2012 게임이용자조사보고서 ` 2012 년 8 월 한국콘텐츠진흥원 목 차 제 1 부국내게임이용자조사 / 1 제1장일반동향 3 제1절조사개요 3 1. 조사목적 3 2. 조사방법 3 3. 자료처리및분석방법 3 4. 조사대상자의인구사회학적특성 3 제2절게임이용관련생활기준통계 5 1. 여가시간활용실태 5 1) 여가시간에즐겨가는장소 5 2. 컴퓨터및 PC 방이용실태

More information

(709~760)4부3,4장

(709~760)4부3,4장 제 4 장 일본게임산업동향 제 1 절일본게임시장동향 1. 개요 일본은전통적인게임산업강국으로서과거부터현재까지아케이드게임과비디오콘솔게임을중심으로세계게임시장중아시아최대시장인동시에, 게임수출국으로서세계게임시장에서중요한비중을차지하고있다. 전통적으로아케이드게임과비디오게임이강 세인일본게임시장규모를살펴보면 2006년에는세계게임시장의 21.7% 규모를차지하였으며지속적으로세계게임시장의한축을담당하게될것으로예상된다.

More information

12월1일자.hwp

12월1일자.hwp 동향 10) * 1. 개요 우리는인류가오래전부터생활에게임의요소를반영하여즐거움을누려왔다는사 실을알고있다. 이처럼우리의삶과밀접한관련이있는게임이산업으로자리잡게 된것은 1951 년 NIMROD, 1952 년 OXO 와같은컴퓨터게임이출시된사건으로 거슬러올라간다. 이후 1971 년 Computer Space 라는아케이드게임 1) 이출시되었고, 1972 년에는 Magnavox

More information

2

2 2 3 www.vrn.co.kr 4 71% 88% 34% 25% 19% 12% 8% 30.4% 8.7% 21.7% 39.1% 100 15 20 5 6 27 73 9 26 18 26 29 www.vrn.co.kr 7 V i r t u a l R e a l i t y 9 4 36 12 25 15 8 2 28 18 10 42 1 4 42 27 3 15 52 15

More information

ePapyrus PDF Document

ePapyrus PDF Document Game Industry Trend 5 Global Game Trend 6 Game Industry Trend Game Industry Trend 7 Global Game Trend 8 Game Industry Trend Game Industry Trend 9 Global Game Trend 10 Game Industry Trend Game Industry

More information

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx 218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 2015 Target 분석 - 관심사 및 라이프 성향으로 바라본 미디어 이용 행태 1 01 02 03 를 이해하는 사회 통계 를 이해하는 키워드 의 미디어 이용 행태 1. 주요 관심사 2. 직업 가치관 3. 소비 성향 4. 외모 인식 5. 인간관계 6. 여가 7. 해외여행 1. 미디어 이용 행태 2. 인터넷 이용 목적 3. 동영상 이용 4. 동영상 광고 반응

More information

untitled

untitled 200 180 ( ) () 1,060 1,040 160 140 120 / () 1,020 1,000 980 100 960 80 940 60 920 2005.1 2005.2 2005.3 2005.4 2006.1 2006.2 2006.3 2006.4 2007.1 2007.2 2007.3 150000 () (% ) 5.5 100000 CD () 5.4 50000

More information

<30352D30312D3120BFB5B9AEB0E8BEE0C0C720C0CCC7D82E687770>

<30352D30312D3120BFB5B9AEB0E8BEE0C0C720C0CCC7D82E687770> IT법률컨설팅 강의교안 (상) 영문계약의 이해 소프트웨어 자산관리기법 영문계약의 이해 - 1 - - 2 - - 3 - - 4 - - 5 - - 6 - - 7 - - 8 - - 9 - - 10 - - 11 - - 12 - - 13 - - 14 - - 15 - - 16 - - 17 - - 18 - - 19 - - 20 - - 21 - - 22 - - 23 -

More information

Online Game in China

Online Game in China 중국의온라인게임시장 - 시장분석및산업전망 iresearch Consulting Group Square Yan iresearch 소개 중국의선도적인인터넷데이터제품공급자 중국의선도적인리서치기업 인터넷비즈니스에중점 중국의선도적인리서치기업 온라인광고에중점 iresearch 소개 리서치 & 컨설팅 : iresearch Inc. 데이터 & 정보 : iresearch Data+

More information

4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세

4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세 제 28 권 17 호통권 631 호 글로벌게임시장동향 김욱준 * 17) 1. 서론 본고에서는전세계게임시장의동향을살펴보고자한다. 첫째, 글로벌게임시장의총규모, 주요국가, 그리고 PC와모바일매출비중을주요국가별로살펴본다. 둘째, 글로벌주요게임회사들의 2012~15년분기및연매출액의추이를통해서최근성장세를보여주고있는 Tencent 및 Microsoft의시장전략과환경을간략하게살펴보고자한다.

More information

27송현진,최보아,이재익.hwp

27송현진,최보아,이재익.hwp OSMU전략에 따른 산업 동향 및 발전방안 -영상콘텐츠를 중심으로- A current research & development study on the OSMU strategy in field of game industry -A special study on the popular visual contents- 주저자: 송현진 (Song Hyun Jin) 서울산업대학교

More information

목 차 주요내용요약 1 Ⅰ. 서론 3 Ⅱ. 스마트그리드산업동향 6 1. 특징 2. 시장동향및전망 Ⅲ. 주요국별스마트그리드산업정책 17 Ⅳ. 미국의스마트그리드산업동향 스마트그리드산업구조 2. 스마트그리드가치사슬 3. 스마트그리드보급현황 Ⅴ. 미국의스마트그리드정

목 차 주요내용요약 1 Ⅰ. 서론 3 Ⅱ. 스마트그리드산업동향 6 1. 특징 2. 시장동향및전망 Ⅲ. 주요국별스마트그리드산업정책 17 Ⅳ. 미국의스마트그리드산업동향 스마트그리드산업구조 2. 스마트그리드가치사슬 3. 스마트그리드보급현황 Ⅴ. 미국의스마트그리드정 2012-02 2012. 1. 13 미국스마트그리드산업의 Value Chain 및정책동향 주요내용요약 서론 스마트그리드산업동향 주요국별스마트그리드산업정책 미국의스마트그리드산업동향 미국의스마트그리드정책동향 21세기스마트그리드산업전략 결론 작성김정욱책임연구원, 미국거점 kjwcow@kiat.or,kr +1-404-477-3288 감수조영희팀장, 국제협력기획팀 yhcho@kiat.or.kr

More information

글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP

글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 (2008.9.22~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP - Nintendo 25,671 Xbox360 - Sony 11,291 PlayStation 2 - Sony 9,848

More information

<C1A4C3A5B8DEB8F05FC1A C8A35F31B1B32E687770>

<C1A4C3A5B8DEB8F05FC1A C8A35F31B1B32E687770> 2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 정책메모 2013-32 호 2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 우리는현재산업경제시대, 지식경제시대를지나창조경제시대에살고있으며, 이러한시대의핵심경쟁력은상상력과창의성이다.

More information

Microsoft PowerPoint - 04history.pptx

Microsoft PowerPoint - 04history.pptx 게임의역사 3 rd Week, 2011 사진출처 : www.wikipedia.org 게임의기원 Homo Rudens 호이징가의학설 인류가유희를추구하는유희인 가설 1) 일상생활에서유래 생존에필요했던과거의활동들이놀이로발전 가설 2) 군사훈련과관련해서게임이유래 석전, 궁술, 창던지기, 투포환, 격구, 검도, 사격등 가설 3) 종교적제례의식과관련 풍요제, 고대올림픽

More information

<3230303920C7D8BFDC20C4DCC5D9C3F720BDC3C0E5C1B6BBE75FB0D4C0D35FC0CEBCE2BABB5F303132352E687770>

<3230303920C7D8BFDC20C4DCC5D9C3F720BDC3C0E5C1B6BBE75FB0D4C0D35FC0CEBCE2BABB5F303132352E687770> 제 출 문 한국콘텐츠진흥원장 귀하 본 보고서를 2009 해외콘텐츠시장조사(게임) 의 결과보고서로 제출합니다. 2009년 12월 21일 주관 연구 기관 책임연구원 연구 수행 기관 연구수행책임자 수행연구원 수행연구원 수행연구원 수행연구원 수행연구원 수행연구원 수행연구원 한국콘텐츠진흥원 최 연 철 (주) 스트라베이스 이 상 오 안 병 욱 김 동 진 최 수 진 전

More information

1 한류 목차1

1 한류 목차1 500 (1) 일반 현황 501 (2) 분야별 현황 502 503 504 505 506 (1) 일반 현황 507 (2) 동호회별 현황 508 509 510 511 512 21 22 513 23 24 25 26 514 27 28 29 30 515 31 32 33 34 516 35 36 37 38 517 39 40 41 42 518 43 44 45 46 519

More information

- i - - ii - - iii - - iv - - v - 1 2 3 4 5 매출액 ( 십억 $) 500 증가율 (%) 50% 해외매출 450 해외매출증가율 400 40% 350 30% 300 20% 250 200 10% 150 0% 100 50-10% 0-20% 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010

More information

Square Enix, 자사타이틀온라인유통플랫폼 Steam 으로제공개시 The Last Remnant, Steam 통해출시 Final Fantasy 시리즈로유명한일본게임업체 Square Enix가북미, 호주및유럽지역진출전략의일환으로 PC게임온라인유통서비스인 Steam과

Square Enix, 자사타이틀온라인유통플랫폼 Steam 으로제공개시 The Last Remnant, Steam 통해출시 Final Fantasy 시리즈로유명한일본게임업체 Square Enix가북미, 호주및유럽지역진출전략의일환으로 PC게임온라인유통서비스인 Steam과 일본게임시장동향 SEGA, 아케이드게임사업부구조조정 SEGA의 2009년생존전략, 성인용게임최근의실적악화로인해아케이드게임사업을구조조정한바있는 Sega는차별화된형식의 Wii용성인등급게임 Mad World 를출시할예정 최근실적악화로인해지주회사인 Sega Sammy Holdings 인원의 18% 에해당하는 560명을정리해고, 중복타이틀통폐합, 내부개발비율제고등을통해자체게임관련

More information

< BAD0B1E228C3D6C1BE292E687770>

< BAD0B1E228C3D6C1BE292E687770> Table Contents Table Contents Quarterly Trend 2009 3/4 분기 2009. 9. 30 Issue Focus 2009 년상반기글로벌게임시장의 Megatrend 3 마이크로블로그 Twitter 의부상배경및게임산업내활용방안 29 Regional Outlook 터키온라인게임시장현황과진출전략 42 미국아케이드게임시장의현황및주요이슈

More information

국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 콘진원, 공용선불카드 미국 시장에 유통 한국콘텐츠진흥원이 미국 시장에 진출한 국내 게임업체들과 공동으로 온라인게임 결제 수단인 공용선불카드(Gocashgamcard)를 美 게임유통업체 GameStop을 통해 10월 3

국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 콘진원, 공용선불카드 미국 시장에 유통 한국콘텐츠진흥원이 미국 시장에 진출한 국내 게임업체들과 공동으로 온라인게임 결제 수단인 공용선불카드(Gocashgamcard)를 美 게임유통업체 GameStop을 통해 10월 3 국내 게임 시장 동향 국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 싸이월드, 소셜게임용 오픈마켓 도입...SNS 기반 게임의 국내 확산 임박 Blizzard의 'Starcraft 2', 15세 이용가 등급 받아 논란 촉발 온라인게임 시장, 빈익빈부익부 구조 심화로 군소 개발사 고사위기 가정에 PC방 혜택 제공하는 VPN식 IP 판매 기승...PC방 고객

More information

Ⅰ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials

Ⅰ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials OLED 시장 연구개발특구기술글로벌시장동향보고서 2018.1 Ⅰ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials Market, 2017-2 -

More information

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 英신문사 Telegraph, 캐주얼게임사이트출시英게임업체 Codemasters, 내부개발력강화통해성장도모할것佛 Infogrames, Atari 게임덕에상반기매출전년대비 44.5% 증가前 Activision 자회사 Swordfis

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 英신문사 Telegraph, 캐주얼게임사이트출시英게임업체 Codemasters, 내부개발력강화통해성장도모할것佛 Infogrames, Atari 게임덕에상반기매출전년대비 44.5% 증가前 Activision 자회사 Swordfis 유럽게임시장동향 英신문사 Telegraph, 캐주얼게임사이트출시英게임업체 Codemasters, 내부개발력강화통해성장도모할것佛 Infogrames, Atari 게임덕에상반기매출전년대비 44.5% 증가前 Activision 자회사 Swordfish, 英 Monumental이인수 Wii Fit은영국에서가장인기있는가전제품유럽콘솔 HW 판매순위 (11월넷째주 ) 유럽게임

More information

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, PC게임개발사 Nadeo 인수 Codemasters, 향후출시될타이틀에 NaturalMotion 의애니메이션엔진적용독일의모바일 MMO 게임 TibiaME, 내년상반기 iphone 진출 Xbox 360, 英대학

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, PC게임개발사 Nadeo 인수 Codemasters, 향후출시될타이틀에 NaturalMotion 의애니메이션엔진적용독일의모바일 MMO 게임 TibiaME, 내년상반기 iphone 진출 Xbox 360, 英대학 유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, PC게임개발사 Nadeo 인수 Codemasters, 향후출시될타이틀에 NaturalMotion 의애니메이션엔진적용독일의모바일 MMO 게임 TibiaME, 내년상반기 iphone 진출 Xbox 360, 英대학서심장병연구에이용유럽콘솔 HW 판매순위 (9월넷째주 ) 유럽게임 SW 판매순위 (9월넷째주 ) 17 佛 Ubisoft,

More information

선진자산운용회사의 경영전략과시사점 2008. 11 연구위원 연구원 송홍선 공경신 한국증권연구원 Korea Securities Research Institute 금융그룹계열 독립자산운용그룹 회사 (player) 자산운용부띠끄 뮤추얼펀드 헤지펀드 PEF 보험연기금 시장 (market) 판매채널 자산운용 (core

More information

<C1A1C1A2C2F8C1A6BDC3C0E55F E786C7378>

<C1A1C1A2C2F8C1A6BDC3C0E55F E786C7378> 점접착제 1-No. 20150900 Multi Client Report 점 접착제시장분석및전망 (2015) Sep., 2015 화학경제연구원 CHEMICAL MARKET RESEARCH INC. #1204, JnK Digital Tower, 111 Digital 26th, Guro-gu, Seoul 152-050, Korea TEL : +822-6124-6660

More information

2

2 2 About Honeyscreen Copyright All Right Reserved by Buzzvil 3 2013.06 2013.1 2014.03 2014.09 2014.12 2015.01 2015.04 전체 가입자 수 4 7 8 10대 20대 30대 40대 50대 9 52.27 % 42.83 % 38.17 % 33.46 % 10 Why Honeyscreen

More information

Layout 1

Layout 1 국내비디오게임시장결산및전망 2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트이사 - 36 - 2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트 ( 유 ) EDD Team / 이사 - 37 - 발표어젠더 2008 년국내비디오게임시장결산 2008 년국내비디오게임시장변화의원동력 2009 년국내비디오게임시장전망 풀어야할과제 : 비디오게임불법복제 - 38 - 2008 년국내비디오게임시장결산

More information

<5BBAB8B0EDBCAD5D C7D1C0CFB0D4C0D3C0CCBFEBC0DAC1B6BBE731C2F7BEF7B7CEB5E5BFEB28BCF6C1A4C1DF292E687770>

<5BBAB8B0EDBCAD5D C7D1C0CFB0D4C0D3C0CCBFEBC0DAC1B6BBE731C2F7BEF7B7CEB5E5BFEB28BCF6C1A4C1DF292E687770> 2013 게임이용자조사보고서 2013 년 04 월 한국콘텐츠진흥원 < 한 일게임이용자조사 > 제 1 장한 일게임이용현황종합비교 1 제 1 절한 일게임이용특성비교 1 1. 게임일반에대한이용행태 1 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 1 제2절한 일게임산업현황비교 3 1. 세계게임시장내매출액비중 3 2. 국내게임시장의플랫폼별매출액비중비교 4 3. 게임플랫폼별시장규모및전망비교

More information

<4D F736F F D205B4354BDC9C3FEB8AEC6F7C6AE5D39C8A35FC0A520BAEAB6F3BFECC0FA20B0D4C0D320B1E2BCFA20B5BFC7E2>

<4D F736F F D205B4354BDC9C3FEB8AEC6F7C6AE5D39C8A35FC0A520BAEAB6F3BFECC0FA20B0D4C0D320B1E2BCFA20B5BFC7E2> 목차 (Table of Content) 1. 웹브라우저게임개요... 3 1.1 웹브라우저게임이란... 3 1.2 웹브라우저게임의특징... 3 (1) 손쉽게접근가능한게임시스템... 3 (2) 자투리시간활용을유도하는플레이방식... 4 (3) 게이머가자발적으로구축하는방대한커뮤니티... 5 (4) 개발및운영비용절감, 부분유료화로수익성개선... 5 2. 웹브라우저게임의분류...

More information

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함 Sony Japan Studio의 Yasuhide Kobayashi 부사장이 DICE Summit Asia 강연에서공개한자료에따르면,

More information

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, 美피트니스체인점과제휴통해게임개발獨 Burda:ic의 MMO게임 Florencia, 이용자 100만명돌파獨게임업체 gamigo AG, 웹게임 Pirate Galaxy 출시유명 MMO게임 Eve Online, 최

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, 美피트니스체인점과제휴통해게임개발獨 Burda:ic의 MMO게임 Florencia, 이용자 100만명돌파獨게임업체 gamigo AG, 웹게임 Pirate Galaxy 출시유명 MMO게임 Eve Online, 최 유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, 美피트니스체인점과제휴통해게임개발獨 Burda:ic의 MMO게임 Florencia, 이용자 100만명돌파獨게임업체 gamigo AG, 웹게임 Pirate Galaxy 출시유명 MMO게임 Eve Online, 최고동접자수 4만 5,000명돌파영국게임업체 CEO 대상설문조사 TIGA 유럽콘솔 HW 판매순위 (3월첫째주 ) 유럽게임

More information

untitled

untitled IR REPORT 2006 2 NCsoft Corp. Online Game Publisher Seung Kwang Bldg., 143-8 Samsung-dong, Kangnam-gu, Seoul 135-090, KOREA Tel : +82-2-2186-3300 Fax : +82-2-2186-3393 www.ncsoft.net CONTENTS 1. 1-1. 1-2.

More information