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1 학원물웹툰에나타난폭력의양태와맥락에대한내용분석 A Study on Frequency, Type, and Context of Violence in School-Life Webtoon 김윤종 *, 문안나 ** 동아일보 *, 충북대학교 ** Youn-jong *, Anna ** 요약 이연구는한국포털사이트네이버에연재된학원물웹툰열편의폭력장면에서나타난폭력의빈도, 유형, 그리고맥락을분석했다. 내용분석결과작품 1회당 2.15건의 PAT(Perpetrator-Action-Target) 이나타났다. 폭력의유형으로는물리적폭력이전체 PAT의 73.2% 를차지하며가장많이나타났다. 등장인물의캐릭터특성을보면폭력가해자의외모가뛰어난것으로설정된경우가 53.6% 인것으로나타났다. 폭력가해자의캐릭터가영웅인경우가 35.9%, 악당인경우는 37.3% 인것으로나타났다. 가해자와피해자가친구사이인경우가 60.8% 를차지했다. 과도한신체표현, 오버액션, 말풍선과같은표현기법으로폭력장면을희화한한장면이 66.7% 인것으로나타났다. 폭력동기로는개인과집단의이익과신념을위한수단 (29.4%) 이가장많은것으로나타났고, 단순재미 (20.9%) 가그다음을차지했다. 폭력에대한처벌이나보상을알수없는경우 (79.9%) 가많은것으로나타났다. 중심어 : 미디어 웹툰 학원물 PAT(Perpertrator-Action-Target) 폭력의맥락 Abstract The study analyzed the frequency, type, and context of violence in 10 school-life webtoon published on Korean portal-site, Naver. Results of content analysis showed 2.15 PAT(Perpetrator-Action-Target) per 1 episode. As for the types of violence, physical violence accounted for 73.2 percent of PATs. As for the characteristics of characters, 53.6 percent of those who committed violence were set to have good-looking. 35.9% of those who committed of violence were heros and 37.3% were villains. The case that perpetrator and target were friends accounted for 60.8%. The case that a travesty is made of the violent scenes adopting excessive expressions, overtures, and balloons accounted for 66.7%. The most common motive for violence was the means for the interests and beliefs of individuals and groups (29.4%), followed by fun (20.9%). The case that the punishment or compensation for violence is absent accounted for 79.9%. keyword : Media Webtoon School-life Comics PAT(Perpertrator-Action-Target) Context of Violence I. 서론 한국의 웹툰 은일본의 아니메 를뛰어넘을성장산 업으로관심받고있다. KT경제경영연구소는 2020년국내웹툰자체시장만 1조원이될것으로전망했다 [1]. 만화산업은네이버에서분사한네이버웹툰주식회사와 접수일자 : 2019 년 10 월 14 일수정일자 : 2019 년 11 월 14 일 심사완료일 : 2019 년 11 월 14 일교신저자 : 문안나,

2 246 한국콘텐츠학회논문지 '20 Vol. 20 No. 1 카카오의자회사포도트리 ( 웹툰컴퍼니 ) 가성장을주도했다. 네이버웹툰은세계기준사용자가 4000만명을넘어섰다. 국내의일일평균이용자수는 620만명, 월평균이용자수는 1700만명에달한다. 카카오페이지와다음웹툰을운영하는포도트리는국내월간사용자가 1000만명을넘어섰다. 특히카카오페이지는누적매출액이 1억원이상인작품만 614개에달한다. 콘텐츠진흥원은카카오페이지 기다리면무료 서비스가웹툰산업전체매출을이끌었다고봤다. 1) 스마트폰사용자의 20% 가웹툰을, 전체인터넷이용자의 30% 가웹툰을이용하는것으로나타났다 [1]. 웹툰의인기와함께소재와표현에대한사회적비판또한커지고있다. 폭력을미화한다는지적이많다. 아마추어웹툰 (webtoon) 작가김수찬이 2015년본인페이스북페이지에연재한 < 상남자만화 > 는첫화를포스팅한후 56000개의 좋아요 를받고 1300회이상 공유 되었을정도로인기를끌었다. 이웹툰의유머코드는 여성에대한폭력 이다. 첫화에는이런장면이나온다. 한여성이남자친구에게 자기야, 우리벚꽃보러가자 라고한다. 그러자남자친구는이여성에게욕을하고여성의얼굴을가격한후머리채를잡고거울앞으로끌고가 거울을봐. 니가꽃이잖아 라고한다. 결말은유머로마무리되지만 데이트폭력을희화화 ( 戲畫化 ) 했다 는누리꾼들의비난을받았다. 2) 웹툰의폭력성이사회적이슈가된것은수년전부터이다. 2012년 1월야후코리아에연재된웹툰 < 열혈초등학교 > 가지나치게폭력적이라는지적이제기됐다. 총과칼로사람을죽이는모습을적나라하게표현한네이버연재웹툰 < 소녀케이 >, 공공장소에서패싸움을하는사람들에게모범시민상을주는장면을실은다음연재웹툰 < 이말년 > 과같은네이버, 다음연재웹툰도연달아논란이됐다. 이들웹툰은대부분이연령제한없이누구나볼수있는전체관람가여서더욱문제가컸다. 논란이커지자방송통신심의위원회가웹툰에대해중점모니터링을시작했고웹툰작가들은검열을반대하는 1인시위를벌였다. 같은해 4월방송통신심의위원회는웹툰을만화계의자율에맡기기로하고한국 만화가협회와 ' 웹툰자율규제협력을위한협약 (MOU)' 을체결했다. 그러나이후에도계속웹툰의폭력성에대한문제가발생했다. 2012년 6월네이트웹툰 < 개미잡이 > 에서는여학생을납치 감금해성폭행하는장면이그려졌다. 네이버웹툰 < 노이즈 > 에서는소아성애자인성인남자가초등학생을성폭행하는장면이나와네이버가공식사과하는사태가발생했다. 3) 방송통신심의위원회가웹툰전문사이트레진코믹스가연재하는웹툰작품의폭력성과선정성이지나치다는이유로사이트전체를접속차단했다. 이에표현의자유와인터넷세대의자발적문화를침해할수있다는근거로웹툰의내용규제를반대하는목소리도커졌다. 폭력은특히 학원물웹툰 에서중심소재로사용되는경우가많다. 학원물 은학교를배경으로전개되는애니메이션, 드라마, 소설등을총칭한다. 10대학생이주인공, 학교가배경인것이특징이고, 로맨스 미스터리 액션등다양한장르형태를보인다. 청소년들이즐겨보는학원물웹툰은일진문화, 집단따돌림과같은폭력을미화한다는비판이가장많이나오는장르다. 네이버에서연재한인기웹툰 < 외모지상주의 > 에서는왕따, 음주, 흡연과같은행위와함께고등학생들간의싸움이수시로등장한다. 인기웹툰 < 프리드로우 > 는학교일진이주인공으로등장하며교복입은학생들간의폭력을생생하게묘사한다. 청소년보호법의경우어린이 청소년에게유해한폭력성, 반사회성내용이표현된간행물을 유해간행물 로지정해따로관리하지만, 웹툰은정식으로출판된간행물이아닌탓에실질적으로청소년법의적용범위에포함되지않는다. 대한민국에서살아가는청소년에게도스마트폰을통한콘텐츠소비는일상이되었다. 정보통신정책연구원의 미디어보유와이용행태변화 보고서에따르면초등학교 4 6학년생의 60%, 중 고등학생의 90% 이상이스마트폰을보유하고있다. 제일기획의빅데이터분석전문조직제일DnA센터가 2015년 9월전국스마트폰사용자 4442명을대상으로 7만여개의앱에대한사용로그 2억여건을분석한결과 10대가스마트폰앱을사 1) 조선비즈 (2018 년 2 월 15 일자 ) 만화시장 1 조시대연 1 등공신... K 웹툰열풍도이끌어. 2) 동아일보 (2015 년 9 월 9 일자 ) 이성혐오시대. 23 면. 3) 머니투데이 (2012 년 6 월 21 일자 ) 아동성폭행 ' 다룬 ' 노이즈 ' 웹툰논란. 온라인판

3 학원물웹툰에나타난폭력의양태와맥락에대한내용분석 247 용하는시간은 2시간 50분인것으로나타났다. 웹툰 게임과같은 디지털놀이 에할당하는시간은전체스마트폰이용시간의 36.7%(52 분 ) 인것으로보고되었다. 네이버웹툰의일일이용자중 10대청소년은 300만명이넘는다. 웹툰내용에대해탐구한연구는많지않은듯하다. 2010년이후에웹툰연구가이루어지긴했지만, 주로웹툰제작과연출의특징, 매체의기술적특징과발전에대한것이다. 채희상 (2014) 은영화화와같이매체전환의대상이되고있는웹툰의특징을분석했다 [2]. 웹툰의현황과발전모델, 마케팅, 광고활용등산업화확대를다룬연구도있다 [3]. 만화매체의디지털전환과발전을살핀연구 [4-6], 웹툰산업의특징에관한연구도있다 [7]. 미디어폭력성연구는 TV 뮤직비디오 영화와같은장르를주로다루었다 [8-12]. 하지만웹툰은국내에서탄생한새로운형식의만화콘텐츠이어서인지해외연구도찾기힘들다. 뉴미디어중에서는그나마게임의폭력성에대한연구가이루어졌다. 폭력적인장면이많은게임콘텐츠를자주접할때과연실제폭력성이나폭력발생이많아지는지를알아본연구들이다. 현재많은청소년들이게임만큼웹툰을많이접한다. 그럼에도웹툰의폭력성에대한연구는거의이루어지지않았다. 이러한지적공백을채우고자이연구는학원물웹툰에나타난폭력성을탐구했다. 특히어떠한맥락에서폭력을소재로사용하는지를알아보았다. 학원물웹툰은청소년이주소비층인데, 주요등장인물이학생이고, 학교를무대로스토리가전개되기때문에청소년수용자의몰입도가높을가능성이크다. 이연구는학원물웹툰의폭력성에대한탐색의의미가있다. 이어지는글의순서는다음과같다. 2장에서관련연구와이론을살펴보고, 3장에서연구문제를제시한후, 4장에서연구방법을설명한다. 5장에서연구결과를보고하고, 6장에서결론을서술한다. Ⅱ. 문헌검토 1. 웹툰및학원물웹툰의특징 웹툰은웹 (web) 과카툰 (cartoon) 의합성어로, 디지 털방식으로제작돼온라인상에서보는만화를의미한다 [1]. 박석환 (2009) 은웹툰의등장과정을 출판만화 디지털만화 인터넷만화 웹툰 의순으로규정했다 [3]. 디지털만화는출판 ( 종이 ) 만화책을디지털기기로스캔해 PDF로변형한후이미지파일로감상하는형태이다. 인터넷만화는기존의출판만화를그대로옮긴것이아니라제작단계에서부터이미지파일로제작된만화이다. 웹툰이란용어가처음사용된것은 2000년 8월천리안이 < 웹툰 > 이라는만화사이트를개설하면서부터다. 4) 당시이사이트속만화는기존의가로읽기칸막이식출판만화와차이가없었다. 현재의웹툰과용어는같지만모습이달랐던셈이다. 지금과같은웹툰이처음등장한것은미디어다음 (daum) 에서만화서비스를개설한 2003년이고, 이후네이버를필두로대형포털사이트가웹툰을무료로제공하면서대중화되기시작했다. 세로스크롤로보는방식과같이웹에적합한연출방식이 2005년부터본격적으로개발됐다. 웹툰은영화제작시사용되는 스토리보드 와형태가유사하다. 스토리보드는영화제작시시나리오내용을쉽게이해하고영상화할수있도록주요장면을그림으로정리한계획표다. 스토리보드에는주제, 화면제목, 화면구성, 화면설명, 연결화면등을기록한다. 웹툰을마우스스크롤로내리며횡적으로감상하면영화의장면장면을잘라서수직적으로배열한것처럼보인다. 현장의영화감독들도 웹툰한장면장면을그대로영상으로구성하면영화가된다. 웹툰을영화로옮기기는쉬운편 이라고말할정도다. 실제 은밀하게위대하게, 이끼 등많은웹툰이영화화되고있다. 학원물웹툰에대한연구는최근에출판된편이다. 스토리텔링과트랜스미디어특징에대한고찰을통해한국의학원물콘텐츠가사용자몰입을유도하는현실모방적서사와매체의특징을바탕으로독자적인장르를생성해가고있다고해석한연구 [13], 학원물과재난물이결합된웹툰의스토리텔링방식을분석하여청소년이재난에대처하는방식의구현을설명한연구 [14] 가있다. 학원물웹툰의폭력을분석한연구는찾아볼수없었다. 4) 매일경제 (2010년 8월 8일자 ) 한국웹툰의발전사. 14면.

4 248 한국콘텐츠학회논문지 '20 Vol. 20 No 미디어폭력성범위와측정미디어폭력성연구초기에는주로폭력의물리적행위에초점을맞췄다. 거브너와그의동료들 (1980) 은폭력을 자기자신이나타인에대한물리적인힘의표출혹은상대방의의지에반하는강제적행동인상해와살인 으로정의했다 [15]. 미디어폭력성연구에서가장많이연구된대상은 TV 프로그램이다. 거브너와동료들 (1980) 는 20년동안 TV프로그램의폭력성을분석했다 [15]. 전미TV폭력연구도 TV의폭력성을분석한대표적연구이다 [16]. 국내에서는한국방송영상산업진흥원이지상파방송사의 TV프로그램폭력성을분석했다 [17]. TV 프로그램폭력성에대한연구는대체로사회학습이론 (social learning theory) 을지지한다. 이이론에따르면수용자는미디어속폭력행위를간접적으로체험하는 관찰 을하고, 이를통해학습한다음폭력을모방하게된다. 반두라는실험을통해아동은미디어에서재현한공격적인행동을본후그행동방식을모방하는것을밝혔다 [18]. 수용자는가해자가보상을받는것을관찰한후에공격행동을더강화했다. 이후물리적행위를넘어다양한종류의폭력유형을파악하려는시도가이어져폭력성의범위가넓어졌다. 그린버그와동료들 (1980) 은미디어속인물에대한주변의심리적공격과같은비 ( 非 ) 물리적폭력도육체적폭력이상으로수용자에게영향을미칠수있다고지적했다 [19]. 윌리암스, 자브렉, 조이 (1982) 는아예폭력을 물리적뿐아니라심리적으로타격을가하는행위 로정의했다 [20]. 포터와웨렌 (1996) 은폭력을 심리적, 사회적, 감정적차원에서해를가하는행동 으로규정했고 [21], 후속연구에서는사회적폭력까지도폭력으로규정했다 [22]. 욕설 모욕 조롱 위협을가하는행위까지도폭력으로보고지상파방송사 3사의주시청시간대프로그램에대한폭력성을분석한연구도있다 [8]. TV뿐아니라뮤직비디오, 영화등에나타난폭력성도물리적폭력외에심리적언어적차원에서연구됐다 [8][10-12]. 비 ( 非 ) 물리적폭력은물리적폭력에비해객관적인측정이쉽지않지만미디어폭력성은비 ( 非 ) 물리적폭력까지포괄한다는데어느정도합의가이루진셈이다. 전통미디어와달리뉴미디어콘텐츠속의폭력성에대한연구는주로게임을중심으로이뤄졌다. 앤더슨과그의동료들은온라인게임콘텐츠의이용과폭력성을연구한결과폭력적인게임에장기적으로노출되면공격적인감정과사고, 행동이상승했다 [23]. 국내에서도습관적으로폭력적인액션게임을하는청소년이공격성과폭력성이더커지고, 폭력적태도를형성해학교폭력을높이거나이런게임에몰두할수록학교폭력가해행동발생빈도가높아진다는연구들이행해졌다 [24][25]. 이연구는미디어폭력성측정을위해 PAT 분석틀을활용했다. PAT는 Perpetrator-Action-Target의앞글자만따온용어이다. 우리말로는 가해자-폭력행위- 피해자 정도로해석할수있다. 예를들어 TV 프로그램에서남자가여자의뺨을때리는장면이나왔다고치자. 한연구자가가해자와피해자발생을근거로뺨때리는행위를 A로보았다. 그러면남자를 P, 뺨때리는행위를 A, 여자를 T로하여한단위의 PAT를측정할수있다. 미디어의폭력성에대한연구가발전하면서단순히폭력행위만을측정하는것을넘어폭력행위를둘러싼상황, 즉폭력이발생한맥락까지고려하게되었다. 폭력이나오게된맥락이어떠한지가수용자에게미치는영향이크다 라고보았기때문이다 [26]. 예를들어가해자와피해자의성별은수용자가폭력성을평가하는데영향을미친다. 수용자는대체로여성이남성에게가하는폭력보다남성이여성에게행하는폭력을더욱폭력적으로받아들인다 [27]. 또호감이가고긍정적인인물이행하는폭력은부정적인물이행한폭력보다긍정적으로받아들인다 [28]. 폭력을행하는가해자가매력적일수록가해자에게더쉽게감정이입을한다 [16]. 피해자를평가할때도마찬가지이다. 수용자는매력적인피해자를더동정한다 [29]. 건터 (1985) 는폭력이발생한맥락을 프로그램장르, 폭력행위주체 ( 가해자 ) 와피해자 ( 객체 ) 정보, 폭력이발생되는도구, 폭력의유해정도, 폭력이발생하는환경 으로세분화했다 [26]. 윌리엄스와동료들은 폭력의고의여부, 폭력행위의결과, 폭력묘사에유머가미여부 를폭력성측정범위에포함했다 [20]. 포터와워렌

5 학원물웹툰에나타난폭력의양태와맥락에대한내용분석 249 (1998) 은물리적폭력과함께 폭력에대한보상유무, 폭력의정당성정도, 폭력의동기와의도, 등장인물의성격. 폭력적행위에대한후회정도, 폭력의표현방식 을측정했다 [22]. 하승태 김창숙 유성훈 (2007) 은케이블TV 프로그램의폭력성을분석하면서 등장인물의특성, 폭력이발생하는환경, 가해자에대한처벌여부 를물리적폭력과함께측정했다 [30]. Ⅲ. 연구문제 학원물웹툰은학생들이주요등장인물이고, 학교를배경으로이야기가전개된다. 청소년수용자의동질감과몰입감이높을가능성이크다. 청소년은 10~19세까지의자아형성기를세대를지칭한다. 이들은주로타인의행동을관찰함으로써자신을둘러싼문제를해결하려한다. 이때청소년이선호하는 TV나영화속스타가폭력적인행동을보이면이를모방하는행동을하는경우가있다 [31]. 미디어속또래의행동방식을자신에게대입해유사한상황에서비슷하게행동하기때문이다 [32]. 이연구는기존연구결과가주는함의를받아들여국내포털사이트에연재된학원물웹툰의폭력성이어떠한지를분석한다. 우선웹툰에나타난폭력의양과유형이어떠한지를탐색할필요가있다. 그리고폭력의맥락에따라수용자의평가가달라진다는선행연구결과에따라웹툰에나타난폭력의맥락을다각도로분석할것이다. 기존연구를보면폭력의맥락은일곱가지정도로파악할수있었다 : 1 폭력가해자와피해자의특성, 2 폭력가해자와피해자의지위관계, 3 폭력의희화화 ( 戲畫化 ), 4 폭력의동기, 5 폭력의처벌또는보상, 6 폭력에따른피해, 7 폭력의현실성. 등장인물의캐릭터특징에따라수용자의폭력성평가는달라질수있다. 예컨대, 수용자는잔혹하고사악한캐릭터보다선한캐릭터가행한폭력에대해더긍정적인평가를내린다 [28]. 폭력을행한가해자가선하거나영웅캐릭터인경우, 중립적이거나악당캐릭터인경우에비해수용자가폭력을모방할가능성이높았다 [33]. 그렇다면학원물웹툰속 얼짱 남학생이가하는 폭력은여드름투성이의비호감남학생이행하는폭력보다긍정적으로받아들여질가능성이있다. 폭력가해자와피해자의지위관계에따라서도수용자의폭력성평가는달라진다. 예를들어, 수용자는강자-약자, 갑-을, 상-하와같이등장인물의지위서열이있는관계속에서발생하는폭력을동등한지위에서발생하는폭력보다더폭력적이라고생각했다 [34]. 학원물웹툰에서도지위서열은자주나타난다. 실제학교에서도일진들의득세, 교실내갑을관계형성과그에따른복종과폭력적계도, 성적에따른서열화등이일어나고있다. 폭력의희화화여부도중요하다. 포터와웨렌 (1998) 은코미디프로그램분석을통해폭력이희화화될경우수용자가폭력을사소한것으로생각하게된다고지적했다 [22]. 배론과볼 (1974) 의실험에서도우스꽝스러운유머형식의영상물에드러난폭력은수용자가느끼는폭력성정도를크게낮췄다 [35]. 폭력이유머가결합될경우수용자들이폭력으로인한결과를비현실적으로받아들였고, 폭력을심각하게인식하지않는다는연구결과도있다 [16]. 만화는특성상영화 드라마와같은장르에비해웃음을유발하는장면이많다. 또폭력가해자나피해자의행동이만화특유의표현양식에따라과장되어우스꽝스럽게표현될가능성이높다 [36]. 미디어속등장인물이어떠한동기에서폭력적인행동을했는지도수용자가폭력성을파악하는데영향을미친다 [16][21]. 정당하지못한폭력이라고판단되는경우정당한폭력이라고판단되는경우보다폭력행위를더폭력적이라고인식할수있다 [27]. 예를들어, 자기방어차원에서행해진폭력이나타난 TV 프로그램수용자는폭력을정당한것으로인식하고오히려자기방어를위한폭력을학습한다 [16]. 경찰과범인이동시에폭력을휘두를경우수용자는경찰이행하는폭력이덜폭력적이라고생각했다 [26]. 폭력에대한보상이나처벌의유무도수용자가폭력성을인식하는데영향을미칠수있다. 폭력이처벌되지않는장면을본 TV 프로그램수용자는폭력을학습하고모방할가능성이높은반면처벌되어가해의결과를두려워할만한요소가전달된경우수용자의폭력행동모방가능성은감소했다 [16]. 또한가해자의폭력행

6 250 한국콘텐츠학회논문지 '20 Vol. 20 No. 1 위에대한보상이따르는경우엔처벌이있는경우에비해폭력을모방할가능성이높았다 [18]. 이연구를위한기초작업으로네이버인기웹툰 < 외모지상주의 >, < 일진의크기 >, < 폭풍의전학생 >, < 센놈 >, < 프리드로우 > 를사전분석한결과가해자의폭력에대해서교사나학교가처벌하는장면은적었다. 반면, 폭력을행한가해자가친구들사이에서영웅이되거나이성에게인기를끄는것과같이보상을받는경우는많았다. 폭력을당한피해자에게발생한상해 장애 심리적좌절과같은결과물이미디어에서나타나는지여부도수용자가폭력성을판단하는데영향을미칠수있다. 수용자는미디어에서재현한폭력의결과로써고통이나피해가명확하게제시되는경우에그렇지않는경우보다가해행위를더욱폭력적이며심각한것으로해석했다 [26]. 특히청소년이자아를형성해가는시기인점을고려할때명백한물리적피해가없다할지라도폭력피해자가겪는심리적인고통은성인에비해그여파가더클가능성이있다. 사전분석에따르면학원물웹툰에서심리적인고통이제시된경우는적었다. 마지막으로폭력이얼마나현실적으로미디어에재현되었는지도수용자가폭력성을인식하는데영향을줄수있다. 뉴스속폭력을본수용자가광고속폭력을본수용자보다더높은공격성을드러냈다는보고가있다 [37]. 비슷한예로사람끼리주먹으로싸우는장면을보며주며 연출된것 이라고설명할때보다 실제사건 이라고설명할때수용자는더높은공격성을보였다 [38]. 미디어재현의현실성분석을하는배경에는수용자의감정처리와모방이연관되어있다. 예를들어, 청소년독자가학원물웹툰의폭력피해자에게감정이입을깊게할경우학교폭력에대한공포감은증가할수있다. 한편폭력가해자에게감정이입을한경우에는현실에서더욱폭력적인행동을할수있다. 이상의논의를토대로다음과같은연구문제를제시한다. 연구문제 1. 학원물웹툰에나타난폭력의양과유형은어떠한가? 연구문제 2. 학원물웹툰에나타난폭력가해자와피해자의캐릭터특징은어떠한가? 연구문제 3. 학원물웹툰에나타난폭력가해자와피해자의관계는어떠한가? 연구문제 4. 학원물웹툰에나타난폭력의희화화는어떠한가? 연구문제 5. 학원물웹툰에나타난폭력의동기는무엇인가? 연구문제 6. 학원물웹툰에나타난폭력에대한처벌및보상은어떠한가? 연구문제 7. 학원물웹툰에나타난폭력에따른피해양상은어떠한가? 연구문제 8. 학원물웹툰에나타난폭력은사실적으로묘사되었는가? Ⅳ. 연구방법 1. 분석대상 이연구는기존미디어폭력성연구를참고하여국내에서시장점유율이높은네이버웹툰사이트중조회수가가장높은작품을분석대상으로삼았다. 웹툰산업현황및실태조사보고서 (2015) 에따르면국내웹툰시장에서네이버웹툰의시장점유율은 53.6% 이다 [39]. 이어다음카카오가 37.3% 의점유율을보였다. 두포털이웹툰시장의 90% 를차지하고있다. 나머지 10% 는네이트와같은포털형웹툰과레진코믹스 탑툰과같은웹툰전문사이트가차지하는데, 이들웹툰서비스는시장점유율도낮고 19세이상의성인물웹툰이많은데다유료회원제로운영되는경우가대부분이다. 기존미디어폭력성연구의분석대상은사람들이콘텐츠를접하는 양 을기준으로정했다. 미국텔레비전프로그램의폭력성을분석한거브너와동료들 (1980) 은 주시청시간대 프로그램을분석했다 [15]. 민영등의 주시청시간대지상파텔레비전의폭력성연구 (2007) 역시주시청시간대에방영된지상파 TV프로그램을모집단으로삼았다 [9]. 서영남과그의동료들 (2009년) 은대중에게노출빈도가가장높은작품을대상으로뮤직비디오의폭력성을분석했다 [10]. TV프로그램으로비유하면지상파케이블등채널은특정웹툰사이트에해당된다. 개별 TV프로그램은각각의웹툰작품이다. 시

7 학원물웹툰에나타난폭력의양태와맥락에대한내용분석 251 청률은웹툰의 조회수 다. 네이버웹툰을선택한이유는청소년이네이버웹툰을가장많이보기때문이다. 네이버웹툰이용자중 10~20대가차지하는비중은 53% 에달한다 [39]. 특히 10대는 22% 로, 모든국내웹툰서비스중가장높은비율을보였다. 반면다음카카오를통해웹툰을보는사람은주로 30~40대이다. 30대가 42%, 40대이상이 39%, 10대는 6% 정도가다음에서웹툰을이용했다. 네이버웹툰은 도전만화코너, 도전베스트코너, 웹툰코너 라는 3단계의리그제를운영중이다. 우선일반인이나신인작가들이자율적으로 도전만화코너 에작품을게재한다. 이후 도전만화코너 에서인기를얻은작품은다음단계인 도전베스트코너 에게재할수있다. 도전베스트코너 에서도큰인기를얻으면 웹툰코너 에연재할수있다. 높은조회수를기록하고, 해당작가가유명해지는웹툰은대부분최종단계인 웹툰코너 에게재된작품들이다. 웹툰코너 에는월요웹툰, 화요웹툰, 수요웹툰식으로매일 25~30편가량의작품이연재된다. 일주일단위로보면매주 200편가량의웹툰이연재되는셈이다. 웹툰코너 의오른쪽에는연령별, 성별조회수가높은 1~5위작품이실시간으로올라온다. 예를들어월요일웹툰중 10대남성에게인기가높은 1~5위는 1위 < 뷰티풀군바리 >, 2위 < 신의탑 >), 3위 < 평범한 8반 > 식으로순위가나온다. 연구자는 2015년요일별로 10대가많이본 1~5위웹툰 10개작품 ( 남성 5개작품, 여성 5개작품 ) 을정리했다. 일주일치를합치면총 70개작품 ( 남성 35편 여성 35편 ), 2주치를합치면 140개작품이됐다. 이중상당수가중복되어 1~5위작품이 52개로정리되었다. 그다음웹툰의제목과주제를참고하고 1~3회를구독한후총 12편의학원물웹툰을선별했다. 이중연재횟수가 20회이하인 < 서북의저승사자 > 를제외했다. 전작인 < 패션왕 > 과달리대학교를무대로한 < 복학왕 > 도제외했다. 최종분석대상은 [ 표 1] 과같이총 10편으로선정되었다. 최종분석대상 10개작품의연재회수를합하면총 705회가된다. [ 표 1] 에제시되었듯작품별로연재횟수는차이가있었다. 웹툰은주 1회연재되고연재회수가작품별로다르기때문에연재기간전체의 10% 에해당되는회수를무작위로추출해서총 71회분석했다. 표 1. 학원물웹툰분석대상제목 저자 연재횟수 1 윈드브레이커 조용석 91회 2 여중생A 허5파6 38회 3 오! 주예수여 아현 21회 4 미래소녀 황준호 23회 5 최강전설강해효 최병열 116회 6 외모지상주의 박태준 49회 7 프리드로우 전선욱 99회 8 전설의레전드 강냉이 25회 9 소녀더와일드 훈, 제나 209회 10 달수이야기 산삼 34회 2. 분석단위 웹툰의폭력성을측정하는분석단위로는 전미TV폭력연구 에서사용된PAT(pepetrator-action- target) 를적용했다 [17]. PAT는가해자 (pepetrator), 행위 (action). 피해자 (target) 세요소로폭력장면을측정한다. 세요소모두있어야폭력장면이구성된것으로본다. 3. 변수의조작적정의 이연구는 [ 표 2] 에제시된것과같이기존연구를참고해 폭력유형, 캐릭터특징, 폭력행위맥락, 폭력결과, 폭력현실성 유목에해당하는변수를구성했다. 1.1 폭력유형 표 2. 변수의조작적정의 변수 조작적정의 참고한선행연구 폭력유형 캐릭터특징 폭력행위 폭력의유형 물리적 언어적 심리적 성적으로피해자에게해를가하거나압박하는행위 Williams, Zabrack & joy(1982) 캐릭터 가해자와피해자의캐릭터 : 영웅 / 악당 Gunter(1985) 역할 가해자와피해자의극중역할 Gunter(1985) 위상 가해자와피해자의학교커뮤니티내위치 Liss, Reinhardt(1983) 외모가해자와피해자의묘사된외모 Zillmann(1991) 폭력묘사시유머 액션성 효과음폭력의희화화등사용여부 Zillmann & Bryant(1991)

8 252 한국콘텐츠학회논문지 '20 Vol. 20 No. 1 맥락 폭력결과 폭력사실성 폭력에대한처벌 / 보상 폭력동기 폭력에따른결과 폭력주체와행위의리얼리티 폭력은중범위수준까지로보고물리적폭력과언어 심리적인통한비 ( 非 ) 물리적폭력까지를파악했다. 물리적폭력의구체적유형은다음과같다 : 1 신체를사용한공격 2 책상, 의자등도구를사용한공격 3 자상이나칼로위협 4 납치유괴. 언어폭력의구체적유형은다음과같다 : 1 빈정거리는혼잣말 2 욕설 비속어 조롱 공격적인말투등의모욕적인말 3 너그럼죽는다, 확배를쑤셔줄까 와같은신변의위협을표현하는말. 심리적폭력은직접물리적 언어적폭력을가하지않더라도피해자를압박하여폭력을가한것과마찬가지로볼수있는상황이다. 예를들면왕따를시켜아무도말을걸지않는다든지, 학교화장실등에서일진에게괴롭힘을당할때도움의눈빛을보내도외면하는행위를통해피해자의정신에타격을주는행위를심리적폭력으로규정했다. 심리적폭력의구체적유형은다음과같다 : 1 바보취급 빈정거림 면박주기등 놀리기 2 매점심부름과같은일명빵셔틀 돈뺏기 잦은폭행위협과같은괴롭힘 3 교실에없는듯무시하는따돌림. 이연구는폭력유형에 성 ( 性 ) 적폭력 을추가했다. 성적폭력은물리적 언어적 심리적폭력유형으로도포함시킬수있지만폭력의특징이확실하게나타나기때문에별도로분석했다. 성적폭력의구체적유형은다음과같다 : 1 성적으로수치심을주는성희롱 2 피해자신체중일부를더듬는등성추행 3 상대방의동의를구하지않은성관계시도하는강간. 두개이상의폭력이동시에발생하면주된폭력으로측정하되비중이비슷할경우 복합폭력 으로코딩했다. 1.2 캐릭터특징 폭력에대한처벌 / 보상또는간과여부 기방어 유희 우연 보복 사적이익등폭력을가하게된동기나목적 폭력으로인한가해자와피해자의물리적 심리적상해묘사 폭력상황의현실성정도 Potter & Waren(1998) Potter & Warren(1996) Van der voort(1986) Atkin(1983) 가해자와피해자의캐릭터는 1 나쁜의도의폭력을일삼는 악당 2 보통 ( 평범한인물 ) 3 강하면서심성이좋은영웅으로분류했다. 캐릭터역할은 1 주인공 2 상대역 3 조연으로분류했다. 주인공은극을이끌어가는중심인물이다. 상대역은주인공과대척점에있는중심인물이다. 조연은큰비중은없이주인공의친구나선생, 부모와같이주변인격으로등장하는인물이다. 가해자와피해자의위상은 1 학급, 학교밖등학생들사이에서갑의위치에있는 강자 2 평범한학생들 3 교실내왕따, 성적하위권, 외톨이등으로표현되는 약자 로분류했다. 가해자와피해자의외모를 1 미남, 미녀를비롯한 호감형 2 주인공에비해떨어지면서평범한외모 3 크고사나운인상, 두꺼운입술, 거친피부가특징인 비호감형 으로분류했다. 1.3 폭력의맥락폭력의희화화는다음과같이구체적인항목을정했다 : 1 언어를이용해웃음을유발하는경우 2 고통이나아픔을과장된표현, 결투장면속액션으로인한통쾌한타격감으로한편의무술, 액션영화를보는듯한느낌을주는신체적희화화 3 휙 ~, 퍽 ~ 등폭력행위가일어났을때말풍선이나그래픽, 자막, 효과음으로액션을강조하는희화화 4 복합적희화화. 폭력행동의동기는다음과같이구체적인항목을정했다 : 1 자신이나타인의물리적공격로부터보호하기위한폭력 ( 자기방어 ) 2 상대방에대한적개심에따른폭력 ( 분노 ) 3 물리적폭력에대한보복심에의해행해지는폭력 ( 보복 ) 4 개인및집단의물질적이득, 권력, 신분, 인기, 영향력획득을위해폭력 ( 이익 신념 ) 5 자신이나다른사람을즐겁게하기위한폭력 ( 재미 ). 폭력행동후가해자가돈, 명예, 지위, 권력을획득하는경우, 타인으로부터인정, 칭찬, 격려등을받는경우는 ' 보상 ' 으로분류했다. 반면법적제재를받는경우, 돈 명예 지위 권력을상실한경우, 친구 가족 제3자로부터의외면 비난 질책을받는경우는 ' 처벌 ' 로규정했다. 1.4 폭력의결과및현실성

9 학원물웹툰에나타난폭력의양태와맥락에대한내용분석 253 폭력으로인한가해자와피해자의신체적 심리적상해가묘사되었는지여부를측정했다. 폭력사실성은다음과같이구분했다 : 1 학교 집 운동장 도서관 게임방등실제발생했던폭력을그대로따온듯한폭력 2 허구이지만개연성이높아실제벌어질법한폭력 3발생할가능성이극히적은비현실적폭력. 가해자와피해자의캐릭터를통해사실성을구분하는데참조했다. 현실적인캐릭터는학교내학급에서쉽게볼수있는유형으로, 예를들어평범한학생, 공부잘하는반장, 싸움잘하는일진, 끼어들기좋아하고행동이방정맞은유형, 잘난체하는똘똘이등이이에해당한다. 비현실적캐릭터는현실에서쉽게찾아볼수없는유형으로, 예를들어남자여러명보다싸움을잘하는여학생. 배우같은외모에싸움을잘하고집도부자이고반장을맡고있는남학생등이이에해당한다. 4. 코더간신뢰도커뮤니케이션전공자 2명을대상으로코딩절차와코딩스킴을숙지하게한후, 분석대상의 10% 에해당되는웹툰 7회를임의로선정하여코딩을실시했다. 코더간신뢰도계수 (Cohen's Kappa) 를산출한결과대체로신뢰할만한수준으로나타났다 : 물리, 언어, 심리, 성적등폭력유형 (.71~.90), 가해자피해자의역할, 캐릭터, 외형, 위상 (.62~.77), 폭력의희화화 (.79), 폭력의동기 (.82), 가해자의처벌 / 보상 (.87), 폭력의결과묘사 (.74). 가해자피해자의캐릭터와가해자 피해자외형은다소낮게신뢰도가산출되기도했다. 웹툰이나만화, 애니메이션을많이본사람과그렇지않은사람간만화에대한이해가다르기때문인것으로판단되어몇차례더코딩스킴을수정해가면서신뢰도를높였다. Ⅴ. 연구결과 분석대상중에서총 153개의 PAT이추출됐다. 분석대상이총 71회이므로청소년들이인기웹툰 1회를볼떄 2.15번의폭력장면에노출된다는의미로해석할수있다. 1. 폭력의양과유형 ( 연구문제 1) 폭력행동유형에대한결과는 [ 표 3] 에제시했다. 전체 PAT 중물리적폭력이 73.2%, 언어폭력이 5.2% 인것으로나타났다. 여러유형이복합적으로나타난경우가 17.6%, 심리적 성적폭력이각각 1.3% 인것으로나타났다. 물리적폭력에서는 신체를이용한폭력 (75.8%) 이많은비중을차지했다. 책상 걸상 마대자루등교실에서쉽게볼수있는도구를사용한폭력은 9.8% 였다. 학원물인만큼총, 칼과같은무기류를사용한폭력이나독살은없었지만유괴 납치 목조르기 자기상해 자살은일부 (0.7%) 나타나기도했다. 언어적폭력에서는 모욕이나비난 (15%) 과 위협 (9.8%) 이많이나타났다. 심리적폭력에서는 괴롭힘 이 13.7% 로가장많았고이어 놀림 (1.3%), 따돌림 (0.7%) 순으로나타났다. 언어적 심리적폭력이적게나타난것은두가지이유로설명할수있다. 폭력장면은물리적폭력을중심으로언어적 심리적폭력이동시에발생하는경우가많았다. 상당수폭력장면에는낮은수위의비속어와욕설등의언어적폭력을비롯해괴롭힘과놀림등심리적폭력이같이나타났다. 그럼에도불구하고중심폭력이물리적폭력으로구별되는경우가많았다. 웹툰은그림이중심이된콘텐츠이므로등장인물의행동을중심으로폭력을표현한장르적특징인것으로보인다. 표 3. 학원물웹툰에나타난폭력행동유형 물리적 복합적 언어 심리적 성적 합계 73.2% % 총 PAT: 153건 2. 가해자와피해자의캐릭터특징 ( 연구문제 2) 폭력가해자와피해자의캐릭터특징은 [ 표 4] 에제시했다. 역할을보면폭력의가해자 (40.5%) 와피해자 (45.8%) 모두주인공이경우가많았다. 폭력가해자캐릭터가영웅인경우가 35.9% 인것으로나타났다. 악당 (37.3%) 인경우와큰차이가없다. 위상을보면강자에의한폭력이 77.1% 인것으로나타났다. 약자를대상으로한폭력 (20.3%) 이강자를대

10 254 한국콘텐츠학회논문지 '20 Vol. 20 No. 1 상으로한폭력 (55.6%) 보다적었다. 강자인데도폭력을당하는대상이되는것은전형적인만화의이야기구조때문인것으로보인다. 특히학원물에서는주인공이폭력을행하는상대는일진이나불량배등이다. 이들은일반학생보다강자이기때문에강자를대상으로한폭력이많을수밖에없다고판단된다. 또폭력가해자는외모가뛰어난호감형 (53.6%) 이비호감형 (26.1%) 인경우보다많은것으로나타났다. PAT의 66.7% 에서폭력의희화화가나타났다. 언어적희화화 (0.7%) 에비해신체적희화화 (43.8%) 가월등히많았다. 그래픽이나자막을통한희화화는 13.1% 로나타났다. 희화화대상은피해자 (26.1%) 가가장놓은것으로나타났다. 피해자와가해자모두를희화화한경우는 22.2%, 가해자를희화화한경우는 18.3% 인것으로나타났다. 표 4. 학원물웹툰에나타난폭력가해자와피해자의특징알수역할주인공상대역조연합계없음 가해자 % 피해자 % 캐릭터악당중립영웅 알수없음 합계 가해자 % 피해자 % 위상강자보통약자 알수없음 합계 가해자 % 피해자 % 외모호감형평범비호감형 알수없음 합계 가해자 % 피해자 % 3. 가해자와피해자의관계 ( 연구문제 3) 총 PAT 건수 : 153 건 폭력가해자와피해자관계는 [ 표 5] 에제시했다. 둘관계는친구사이 (60.8%) 가가장많은것으로나타났다. 아무관계없는사이에서발생한폭력도 34.6% 를차지했다. 표 5. 학원물웹툰에나타난폭력가해자 - 피해자관계 친구 관계없음 부모자식 알수없음 부부 선생제자 연인 합계 % 4. 폭력의희화화 ( 연구문제 4) 총 PAT 건수 : 153 건 폭력의희화화에대한결과는 [ 표 6] 에제시했다. 표 6. 학원물웹툰에나타난폭력행위에대한희화화신체적없음그래픽자막복합적언어합계 % % 5. 폭력의동기 ( 연구문제 5) 총 PAT 건수 : 153 건 폭력의동기에대한결과는 [ 표 7] 에제시했다. 폭력의동기로는개인과집단의이익 신념 (29.4%) 을위한경우가가장많았다. 순전히재미 (20.9%) 로폭력을가하는경우가그다음많았다. 폭력장면 5건중 1건이재미를위해이루어지는것으로묘사됐다는뜻이다. 표 7. 학원물웹툰에나타난폭력의동기 이익 신념재미보복분노자기방어 명령우연한사건 알수없음 합계 % 6. 폭력에대한처벌 ( 연구문제 6) 총 PAT 건수 : 153 건 폭력에대한처벌에대한결과는 [ 표 8] 에제시했다. 폭력에대한처벌이나보상을알수없는경우가대다수 (79.7%) 인것으로나타났다. 처벌을받는것으로그려진경우는 15.7% 에그쳤다. 표 8. 학원물웹툰에나타난폭력에대한처벌 / 보상알수없음처벌보상합계 % 7. 폭력의피해양상 ( 연구문제 7) 총 PAT 건수 : 153 건

11 학원물웹툰에나타난폭력의양태와맥락에대한내용분석 255 폭력의피해양상에대한결과는 [ 표 9] 에제시했다. 폭력의피해양상이명시적 (49.7%) 으로묘사되는경우가그렇지않은경우 (31.4%) 에비해많았다. 폭력의피해양상으로는코피 행동장애 의식불명과같은물리적상해가 60.8%, 분노 자살시도와같은심리적상해가 14.4% 나타났다. 표 9. 학원물웹툰에나타난폭력행위에따른결과묘사빈도명시적없음암시적합계 % 총 PAT 건수 : 153건 8. 폭력의사실성 ( 연구문제 8) 폭력의사실성에대한결과는 [ 표 10] 에제시했다. 폭력장면은대체로충분히일어날법한경우, 즉 개연적허구 로표현되었다 (58.8%). 폭력장면에등장하는캐릭터가현실적이고, 재현된폭력이실제언론보도에나온학교폭력과유사하게그려져 사실적 인경우가 26.8% 인것으로나타났다. 표 10. 학원물웹툰에나타난폭력의사실성 개연적허구 사실적 비현실적 합계 % 총 PAT 건수 : 153건 Ⅵ. 결론 이연구는학원물웹툰속폭력적장면의빈도와유형그리고이를둘러싼다양한맥락을분석했다. 분석결과학원물웹툰속 PAT 빈도는작품 1회당 2.15건인것으로나타났다. 거브너와동료들 (1986) 의연구에서 TV 프로그램 1시간당 8.4건의폭력장면이나왔다 [40]. 스미스와동료들 (2002) 은 TV프로그램한편당 9 회이상의폭력성이나타나면 폭력성의포화 (saturation) 상태라고규정했다 [41]. 웹툰속폭력성포화에대한기준은없다. 기존 TV프로그램은 10 분 ~60분간진행된다. 반면 60~70컷으로구성된웹툰 1회를빨리보면 1~2분내외로도볼수있다. 즉방송분량이정해져있고시간을기다려야볼수있는 TV드 라마혹은극장에서볼때만폭력장면에노출되는영화와달리웹툰은출퇴근길, 잠자기전침대, 화장실용변볼때등스마트폰을통해언제어디서나짧은시간내에여러편을한꺼번에보면서폭력성이더많이노출될수있다. 웹툰이더욱 폭력성이포화된콘텐츠 ' 로진단할수있는이유다. 폭력의유형별분석에서는물리적폭력이가장많이나타났다. 언어적 심리적폭력은물리적폭력과함께일어난경우가많았다. 등장인물의캐릭터특성에서주목할요소는 영웅적가해자, 호감형가해자 가주를이뤘다는점이다. 폭력가해자의외모가뛰어난경우 (53.6%) 가많았고폭력가해자의캐릭터가대중이선호하는영웅 (35.9%) 인경우가악당 (37.3%) 인경우와차이가없었다. 가해자와피해자가친구관계인경우 (60.8%) 가많이나타났다. 또언어, 과도한신체표현과오버액션, 말풍선, 그래픽을통한폭력의희화화가 PAT 중 66.7% 를차지했다. 개인과집단의이익을위한폭력이많이나타났고, 특히아무이유없이재미로가하는폭력도높은수치로나타났다. 폭력행위에대한처벌이있는경우가보상이있는경우보다높게나타났다. 하지만그수준은 15.7% 에불과했다. 즉폭력의결과로처벌을받는경우가적다는의미다. 오히려폭력의결과로처벌과보상중그어떤것도나타나지않은경우가많았다. 폭력결과로처벌이적게이뤄지거나어떤결과도나타나지않을경우웹툰에익숙한청소년들은폭력에무감각해질수있다. 종합해보면, 학원물웹툰에서재현된폭력의양태나맥락이청소년수용자들의폭력성인식에부정적인영향을줄수있는것으로보인다. 우선, 학원물웹툰에폭력적내용이많아지고그폭력이미화혹은정당화된다면반복적으로노출된청소년들은현실속학교폭력의심각성에둔감해지는부작용이생길수도있다 [23]. 린츠, 도너스테인, 그리고펜로드 (1984) 가대학생들에게여성을대한폭행이담긴영상을 5일간보여준결과초기에분개하던학생들은시간이지남에따라폭력에둔감해졌다 [42]. 학원물웹툰속폭력묘사를반복적으로접한청소년역시현실에서발생하는실제학교폭력을일상적인것으로생각할수도있다. 게다가폭력의희화화를자주접함으로써폭력을재미의수단으로

12 256 한국콘텐츠학회논문지 '20 Vol. 20 No. 1 생각할수도있다. 웹툰에서는주인공이주먹으로상대는때리는장면은소리를 퍽 꽝 이라는식으로표현하고맞는사람의얼굴을과장되고웃기게그리며희화화한다. 이로인해폭력이고통스럽고하지말아야할심각한것이아니라웃기고즐겁고통쾌하다는기분을들게한다. 버코위츠 (1970) 는 웃음으로포장된폭력일지라도수용자인지속폭력과연결된다른생각들을증폭시켜폭력을활성화시키는 점화효과 (priming effect) 가일어날수있다 고지적했다 [43]. 이연구의의의는세가지로볼수있다. 첫째, 웹툰의폭력성에대한시사점을제시했다. 웹툰내용심의와관련된정책구성에도활용가치가있다. 웹툰에대한사회적, 제도적보완이이뤄지는데이연구가실용적함의를주길바란다. 둘째, 이연구는 TV와영화에집중되었던미디어폭력성연구흐름속에서웹툰이라는장르의폭력성을연구해지적공백을메웠다. 웹툰의폭력성수준을다른미디어의폭력성과비교할수있는근거를마련했다. 셋째, 폭력의맥락을다양하게분석하여연구틀의저변을넓혔다. 네이버웹툰으로연구대상을한정한부분은이연구의한계이다. 웹툰전문사이트, 다음카카오도웹툰시장점유율을높이는추세이다. 후속연구에서는모집단의범위를확대할필요가있다. 또학원물웹툰뿐아니라보다다양한장르의웹툰을분석해웹툰서비스업체별, 웹툰장르별, 세대별비교분석을한다면웹툰내폭력성에대한보다세밀하고구조적인분석이이루어질것이다. 참고문헌 [1] 김재필, 성승창, 홍원균, 웹툰플랫폼의진화와한국웹툰의미래, 서울 :kt경제경영연구소, [2] 채희상, 웹툰의매체전환과정에관한연구, 한국애니메이션연구, 제10권, 제2호, pp , [3] 박석환, 웹툰산업의실태와문제점, 디지털콘텐츠와문화정책, 제4권, pp , [4] 김재필, 성승창, 홍원균, 웹툰플랫폼의진화와한국웹툰의미래, KT경제경영연구소, [5] 이승연, 박지훈, 웹툰이재현하는청년문제와재현방 식, 스피치와커뮤니케이션, 제23호, pp , [6] 이종승, TV드라마 웹툰에서반영된갑을관계 / 청년세대문제와법제 ( 개 ) 정의관계, 씨네포럼, 제18호, pp , [7] 윤기헌, 정규하, 최인수, 최해솔, 웹툰통계분석을통한한국웹툰의특징, 만화애니메이션연구, 제38호, pp , [8] 김정선, 윤영민, 욕설로대화하는한국영화, 한국언론학보, 제55권, 제5호, pp , [9] 민영, 이정교, 김태용, 주시청시간대지상파텔레비전의폭력성연구 : 폭력의양과유형을중심으로, 한국방송학보, 제21권, 제5호, pp , [10] 서영남, 김창숙, 한균태, 한국뮤직비디오의폭력성연구, 방송문화연구, 제21권, 제1호, pp , [11] 하승태, 곽은경, 정기완, 국내지상파TV 드라마에나타난폭력성 : 폭력의양태와맥락을중심으로, 사회과학연구, 제23집, 제2호, pp , [12] 한균태, 하승태, 서영남, 조의현, 지상파텔레비전의어린이프로그램에나타난폭력성연구, 한국방송학보, 제21권, 제1호, pp , [13] 정유경, 조민선, 한국학원물콘텐츠의트랜스미디어스토리텔링연구, 만화애니메이션연구, 제55호, pp , [14] 전지니, 학원물과재난물의조우, 학원재난 웹툰의스토리텔링연구, 우리문학연구, 제60집, pp , [15] G. Gerbner, L. Gross, M. Morgan, and N. Signorielli, "The Mainstreaming of America: Violence Profile No. 11," Journal of Communication, Vol.30, No.3, pp.10-29, [16] National Television Violence Study, National Television Violence Study, Thousands Oaks, CA: Sage, 1997a, 1997b, [17] 한국방송영상산업진흥원, 2000년지상파TV프로그램의폭력성분석결과, KBI 분석리포트, [18] A. Bandura, Social Learning Theory, Englewood Cliffs, N.J.:Prentice Hall, [19] B.S. Greenberg, N. Edision, F. Korzenny, C. Fernandez-Cllado, and C.K. Atkin, Antisocial and Prosocial Behaviors on Television, In B. S. Greenberg (Ed.), Life on Television: Content

13 학원물웹툰에나타난폭력의양태와맥락에대한내용분석 257 Analyses of U. S. TV Drama, NJ: Ablex Publishing, pp , [20] T, Williams, M. Zabrack, and L. Joy, "The Portrayal of Aggression on North American Television," Journal of Applied Social Psychology, Vol.12, No.5, pp , [21] W. Potter and R. Warren, "Considering Policies to Protect Children from TV Violence," Journal of Communication, Vol.46, No.4, pp.40-57, [22] W. Potter and R. Warren, "Humor as Camouflage of Televised Violence," Journal of Communication, Vol.48, No.2, pp.40-57, [23] C. A. Anderson, L. Berkowitz, E. Donnerstein, L. R. Huesmann, J. D. Johnson, D. Linz, N. M. Malamuth, and E. Wartella, "The Influence of Media Violence on Youth," Psychological Science in the Public Interest, Vol.4, No.3, pp , [24] 김재엽, 송아영, 이지혜, 청소년의학교폭력피해경험이인터넷게임중독에미치는영향, 정신보건과사회사업, 제29권, pp , [25] 정지혜, 한지아, 최종복, 학교폭력가해경험청소년들의충동성, 우울및학교참여에관한연구, 한국웰니스학회지, 제8권, 제4호, pp , [26] B. Gunter, Dimensions of Television Violence, England: Gower Publishing Company Limited., [27] B. Gunter, The Question of Media Violence, In J. Bryant(ed.), Media effects Advances in Theory and Research, Hillsdale, N.J: Lawrence Erlbaum, pp , [28] C. Hoffner and J. Cantor, "Developmental Differences in Responses to an Television Characters Appearance and Behavior," Developmental Psychology, Vol.21, No.6, pp , [29] D, Zillmann and J. Bryant, Responding to Comedy : The Sense and Non-sense in Humor, J. Bryant and D. Zillmann (Eds.), Responding to the Screen, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, pp , [30] 하승태, 김창숙, 유성훈, 케이블TV에나타난폭력성 연구, 한국언론정보학보, 통권41호, pp , [31] 나은영, 미디어폭력이청소년에게미치는심리적효과, 한국방송학보, 통권6호, pp.41-77, [32] 김정기, 청소년과성인집단의휴대전화이용특성비교, 한국언론학보, 제28권, 제3호, pp , [33] A. Bandura, "Influence of models reinforcement contingencies on the acquisition of imitative reponses," Journal of Personality and Social Psychology, Vol.1, pp , [34] A. Mustonen and L. Pulkkinen, "Television Violence: A Development of Coding Scheme," Journal of Broadcasting & Electronic Media, Vol.47, pp , [35] Baron and Ball, "The Aggression-Inhibiting Influence of Nonhostile Humor," Journal of Experimental Social Psychology, Vol.10, No.1, pp.23-33, [36] 강남준, 김지환, 폭력물시청과청소년폭력성간의관계에서중재변인으로서의자기효능감의역할, 한국방송학보, 제13권, pp.47-86, [37] C. Atkin, "Effects of Realistic TV Violence vs. Fictional Violence on Aggression," Journal Quarterly, Vol.60, No.4, pp , [38] R. G. Geen, "The Meaning of Observed Violence," Journal of Research in Personality, Vol.9, No.4, pp , [39] 한국콘텐츠진흥원, 웹툰산업현황및실태조사, [40] G. Gerbner, L. Gross, N. Signorielli, and M. Morgan, Television's Mean World: Violence Profile no , Unpublished manuscript. University of Pennsylvania at Annenberg School of Communication, [41] S. L. Smith, A. I. Nathanson, and B. J. Wilson, "Prime-ime Television: Assessing Violence during the Most Popular Viewing Hours," Journal of Communication, Vol.52, No.2, pp , [42] D. Linz, E. Donnerstein, and S. Penrod, "The Effects of Multiple Exposure to Filmed

14 258 한국콘텐츠학회논문지 '20 Vol. 20 No. 1 Violence against Women," Journal of Communication, Vol.34, No.3, pp , [43] L. Berkowitz, "Aggressive Humor as a Stimulus to Aggressive Response," Journal of Personality and Social Psychology, Vol.16, pp , 저자소개 김윤종 (Youn-jong Kim) 정회원 2016년 8월 : 고려대학교언론학박사과정수료 2004년 10월 ~ 현재 : 동아일보기자 2019년 7월 현재 : 동아일보유럽특파원. 채널A 유럽특파원겸직 < 관심분야 > : 저널리즘, 뉴미디어수용자분석, 헬스커뮤니케이션 문안나 (Anna Mun) 정회원 2016년 8월 : 고려대학교언론학박사 2018년 3월 현재 : 충북대학교강사 2019년 9월 현재 : 레인보우리스크커뮤니케이션연구소선임연구원 < 관심분야 > : 전략커뮤니케이션, Public Relations, 위험커뮤니케이션, 미디어글쓰기

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요약 I. 웹툰산업현황 1990년대중후반인터넷과인터넷PC의대중화, 아날로그콘텐츠의디지털화, 오프라인콘텐츠의온라인화과정을거치면서다양한유형의디지털만화등장 초기형태의웹툰은간략한칸만화의형식으로무명의네티즌들에의해창작되어개인홈페이지, 인터넷카페, 유명사이트게시판등을통해전파 현재인 코카포커스 작성 박석환 / 만화평론가, 한국영상대학교교수 (comicspam@naver.com) 박현아 / 정책연구실산업정책팀주임연구원 (hapark@kocca.kr) 2014. 06. 30. 2014-02 호 ( 통권 79 호 ) 웹툰산업의구조적문제점과개선방안 - 웹툰대형포털플랫폼유통구조를중심으로 - Ⅰ. 웹툰산업현황 Ⅱ. 웹툰산업의구조적특징 Ⅲ. 유통구조측면의문제점

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