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2 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 년 결산 3 1) 전체 3 2) 출판 6 3) 만화 13 4) 음악 17 5) 게임 20 6) 영화 24 7) 애니메이션 28 8) 방송 30 9) 광고 33 10) 캐릭터 36 11) 지식정보 39 12) 공연 년 전망 45 1) 전체 45 2) 출판 45 3) 만화 50 4) 음악 56 5) 게임 61 6) 영화 66 7) 애니메이션 70 8) 방송 76 9) 광고 81 10) 캐릭터 86 11) 지식정보 89

3 12) 공연 94 Ⅱ. 해외 콘텐츠산업 결산 및 전망 년 결산 104 1) 2014년 분야별/권역별 해외 콘텐츠시장 동향 104 2) 2014년 주요 국가 및 한국 시장 현황 105 3) 4대 권역별 주요 시장 현황 년 전망 116 1) 2015년 분야별/권역별 해외 콘텐츠시장 전망 116 2) 2015년 주요 국가 및 한국 시장 현황 117 3) 4대 권역별 주요 시장 현황 119

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5 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 2014년 결산 년 전망 2

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7 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 년 결산 1) 전체 (1) 통계 1) 콘텐츠산업의 매출과 수출 모두 지속적으로 성장세 2014년 전체 콘텐츠산업 매출액은 2013년 대비 3.4% 증가한 94조 3,000억원 기대 년부터 지금까지 지속적으로 매출액 규모가 성장세를 보이고 있음. 그러나 점차 성장폭 이 감소하는 추세 수출액의 성장세 역시 지속되어 2014년에는 전년 대비 9.8% 성장할 것으로 기대 년에 31억 9,000만 달러 규모였던 수출액이 2014년에는 22억 2,000만 달러가 증가한 54억 1,000만 달러를 기록할 것으로 보임. 지난 5년 간 약 70% 가량의 수출 성장률을 보임 1) 2014년과 2015년 콘텐츠산업 통계 결과는 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 <콘텐츠산업 시장전망 예측 계량모형 구축 연구보고서>에서 콘텐츠산업 시장규모 예측을 위하여 설계한 예측모형을 통해 산출된 전망치를 이용하였음. 3

8 2015년 장르별 전망보고서 <그림 1> 5년간 콘텐츠산업 매출액 추이 (단위: 조 원) <그림 2> 5년간 콘텐츠산업 수출액 추이 (단위: 억 달러) <그림 3> 2014년 콘텐츠산업 매출 성과 (단위: 조 원) <그림 4> 2014년 콘텐츠산업 수출 성과 (단위: 억 달러) 4

9 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 (2) 분석 개요 2014년 국내 콘텐츠산업 매출액 94조 3,000억 원 2014년도 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년대비 3.4% 증가한 94조 3,000억 원으로 전망 년과 대비해서 지식정보(10.7%), 음악(8.4%)의 매출액 증가율이 다른 장르에 비해 높 을 것으로 기대 <표 1> 최근 5년간 장르별 콘텐츠산업 매출액 규모 (단위: 조 원) 구분 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년(p) 전년대비 증감률(%) 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 전체 2) 년 국내 콘텐츠산업 수출액 54억 1,000만 달러 2014년도 국내 콘텐츠산업 수출액은 전년대비 9.8% 증가한 54억 1,000만 달러로 전망 년과 대비하여 게임 음악 장르의 수출액이 12.2%로 가장 크게 증가할 것으로 기대하며, 다음으로 캐릭터(10.8%), 음악(10.8%), 지식정보(9.0%), 방송(8.5%) 장르의 수출이 증가하 여 전체 수출 규모를 견인할 것으로 보임 2) 조 원 단위로 반올림한 값이기 때문에 각 장르별 합계와 전체 값에 다소 차이가 있을 수 있음. 5

10 2015년 장르별 전망보고서 <표 2> 최근 5년간 장르별 콘텐츠산업 수출액 규모 (단위: 억 달러) 구분 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년(p) 전년대비 증감률(%) 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 전체 3) ) 출판 (1) 통계 매출 감소, 수출은 소폭 증가 매출액의 경우 2013년 대비 1.3% 감소한 20조 5,000억원 규모로 예측 년부터 2012년까지 3년 간 21조 1,000억 원의 매출 규모를 보였던 출판산업이 2013년 에 20조 8,000억 원으로 감소하였으며, 다시 소폭 감소하여 2014년에는 20조 5,000억 원 규모를 보일 것으로 보임 수출 규모는 전년도 대비 소폭 성장 년에 3억 6,000만 달러이었던 출판산업의 수출액이 2011년 2억 8,000만 달러, 2012년 2억 5,000만 달러로 지속적으로 감소하다가 2013년에 2억 9,000만 달러 수준까지 회복하여 2014년에는 소폭 성장한 2억 9,300만 달러 기대 3) 조 원 단위로 반올림한 값이기 때문에 각 장르별 합계와 전체 값에 다소 차이가 있을 수 있음. 6

11 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 <그림 5> 5년간 출판산업 매출액 추이 (단위: 조 원) <그림 6> 5년간 출판산업 수출액 추이 (단위: 억 달러) (2) 이슈 분석 신간 발행종수는 증가, 신간 발행부수는 하반기부터 급감 신간 발행종수는 증가 추세 - 상반기 기준으로 2013년 동기 대비 3.1% 증가( 13년 상반기 2만 2,892종 14년 상반기 3 만 4,281종, 한국출판문화산업진흥원), 하반기에는 도서정가제 시행을 앞두고 신간 발행 및 구간 판매 급증 예상 - 독자들의 선택지를 넓히기 위해 소비 유발 효과가 있는 콘텐츠를 선별하여 지속 출간하는 경향 신간 발행부수는 상반기보다 하반기에 더욱 감소 - 상반기까지 전년 대비 16.5% 증가하는 수준에 머물렀으나 학습참고서 발행 영향이 반영된 것이며, 하반기부터는 급감 예상(대한출판문화협회 납본통계 기준) - 독자들의 소비 감소와 구매의사를 결정하는 지역기반 서점수의 감소, 온라인 서점의 성장률 감소 영향 분야별로는 시장의 주축이 되는 아동도서와 문학도서 발행종수 감소 - 아동도서 및 소설의 출간은 상반기 기준 2.8% 및 0.6% 감소(한국출판문화산업진흥원)한 반 면, 전년 동기 대비로 초중고 학습서와 외국어 및 수험서 등의 교육도서는 2.3% 증가하는 등 신간도서는 상반기 기준 3.1% 증가 실적 있는 출판사의 지속적인 감소 추세 년에는 실적 있는 출판사 수가 4,500여 개, 전년 대비 4% 정도 감소함(한국출판문화산 7

12 2015년 장르별 전망보고서 업진흥원 발행실적 통계 기준). 특히 발행종수가 5종 이하인 소형 출판사의 비중이 상대적 으로 더욱 크게 감소 - 50종 이상 출간하는 출판사 수가 감소하여 출판산업 동력이 약화됨 출판사 대부분 경영 합리화를 위해 긴축 경영 - 최근 주춤하고 있는 자기계발 실용서에 과다하게 의존하지 않는 출판사와 인문사회과학 분 야를 출간하는 중소규모 업체가 상대적으로 현상 유지를 하고 있는 편임 - 경쟁력 없는 중소형 출판사는 신간 발행을 축소하거나 출판 활동을 중단 - 중견 업체들은 독서율이 감소하고 마케팅 효과가 감소하는 추세이기 때문에 내실 있는 경영 에 힘씀 전자책 콘텐츠 생산량 소폭 증가 - 단행본 출판사 단체인 한국출판인회의와 한국출판콘텐츠(e-kpc)의 경우, 2013년에는 제작종 수가 급격히 상승했으나, 2014년에는 도서시장 수요 감소의 영향으로 전년 대비 신장률은 둔화 - 종이책과 전자책 동시 출간과 전자책 전용 도서는 지속적인 증가세 년 현재 단행본 기준으로 약 25만 건 이상의 전자책이 유통되고 있음 - 특히 셀프 퍼블리싱과 POD(publish on demand, 주문형)라는 편리한 출판 환경으로 전자책 출간 증가 신간도서 판매 저조 구간도서 판매 증가 경기 하락으로 출고량 감소, 신간도서 판매 저조 - 대표적 도매업체인 문화유통북스의 전년 대비 상반기 조사 결과(2014년 상반기 기준, 상위 100위 출판사 분석)에 따르면, 출고부수가 감소하고 신간 재주문 규모도 더욱 위축되는 추세 - 출고 감소는 인터넷 서점보다는 오프라인 서점에서 더 크게 나타남. 소규모 출판사보다는 상대적으로 출고량이 많은 대형 출판사가 뚜렷하게 감소 - 분야별로는 자기계발과 경제/경영 분야의 매출 감소, 유아도서는 대형마트 출고가 급증 - 특히 하반기에는 도서정가제를 앞두고 파격적인 할인 이벤트가 지속되면서 구간도서 판매 비중이 급증 - 다만 이미 검증된 베스트셀러 저자로 일정한 독자군이 형성된 도서와 SNS로 인기를 얻은 도서, 미디어셀러는 예외적으로 출시 후 판매량 급증 8

13 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 시장 점유율 확대는 구간 재주문에 의해 발생, 신간 재주문은 오히려 감소 - 신간도서와 구간도서 판매 온도차가 더욱 뚜렷, 신간도서 유통 위축세 - 신간이 구간으로 누적되면서 구간의 출고종수 증가 추세, 특히 1만 부 이상의 대량판매 도서 는 급감하였고, 베스트셀러 시장의 축소로 1천~1만 부 미만의 출고도서도 증가 오프라인 지역서점 침체와 출판시장 정체 년 대비 2014년 서점 수는 절반 수준인 1,713개로 감소. 온라인서점과 대형서점의 할인 판매 과열로 지역 중소형서점이 급감하고, 도서홍보 및 판매기반이 약화되면서 출판업 전체 가 어려움을 겪는 쇼루밍 효과(showrooming effect) 4) 의 역설 현상이 발생, 출판시장의 안 정성을 위협하는 요인이 됨 - 서점의 축소는 출판사의 최초 배본 부수 감소로 이어지고 나아가 최소 판매량의 하락을 초 래하는 구조적인 문제 야기 인터넷서점 매출, 다시 상승세 - 인터넷서점 매출 규모가 지난 10년간 꾸준히 고속 성장을 해오다가 2012년부터 감소세로 돌 아섰으나, 올해는 3/4분기까지 전년 대비 4.5% 증가하여 매출 완만한 상승 예상. 상대적으 로 운영 형태별로 온오프라인 병행서점(영풍문고 등)보다는 온라인전용서점(YES24 등), 취 급상품별로 도서전문몰의 매출 비중보다는 종합몰(인터파크 등)의 매출 비중이 증가(통계청 온라인쇼핑몰 통계조사) - 하반기에 도서정가제를 앞둔 할인 마케팅으로 도서 판매가 급격하게 증가하여, 도서광고 유 인력과 도서매출이 동반 성장하면서 매출 상승 출판시장의 감소, 역대 최저 도서구입비, 불황심리 확산 - 동계올림픽, 월드컵 등의 스포츠 엔터테인먼트와 지방선거와 세월호 사고 등으로 독서에 집 중하기 어려운 요인들이 많이 발생, 도서시장이 위축됨 - 독서시간 감소, 1인 1대 스마트폰 시대를 맞이하면서 무료콘텐츠나 SNS, 영상콘텐츠 및 게 임 이용시간은 증가하는 반면, 불황기가 지속되면서 문화소비지출 감소에 따른 독서율과 도 서 소비는 하락 5) - 오픈마켓과 직매입 형태로 운영되는 중고서점에 대한 주목도와 이용도가 높아짐. 베스트셀 러 주기의 감소, 책을 팔고 구매하는 리사이클링 독서인구의 증가와 저가 구매 욕구 등이 원 인으로 분석됨 4) 소비자들이 오프라인 매장에서 제품을 살펴본 후 실제 구입은 온라인 사이트를 통하는 쇼핑 행태를 말함 5) 통계청 가계 동향 조사에 의하면, 월평균 도서구입비는 2008년을 정점으로 지속적인 감소세, 2014년 상반기 월평균 도서구입비는 19,696원으로 역대 최저 9

14 2015년 장르별 전망보고서 전자책 시장 확장기: 1,000억원 이상 규모로 성장 년 B2C시장이 개화된 단행본 전자책 시장은 2012년 콘텐츠 확대, 유통업체의 증가와 활성화로 전년 대비 2배로 성장하였고, 2013년에 이어 2014년에도 1,200억 규모로 지속 성 장(출판산업 실태조사) 전자출판 시장은 지속적인 성장세 - 수익은 낮지만 기회 요인의 폭발적 증가로 시장규모는 지속적으로 성장 년에 인터넷/모바일 전자출판 서비스업은 1,500억 원, 제작규모도 2,000억 원을 상회 하여 소폭 성장할 것으로 전망 전자책의 콜라보레이션(collaboration) 서비스와 파트너쉽 활발 - 북잼은 열린책들 세계문학전집 전자책 출시에 이어, 문학동네 시인선 과 삼성경제연구소 의 세리북스 앱 등으로 서비스 다양화 - 전자책 전문 출판사 아이이펍은 하퍼콜린스와 글로벌 파트너십을 체결함으로써 글로벌 유통 확산을 위한 투자 유치 출판 수출입 불균형, 번역서 비중 여전히 높음 년 11월 기준으로 신간도서의 번역서 비중 22%(대한출판문화협회 납본 기준), 2014년 연간 베스트셀러 100위 기준으로 절반이 번역서로, 판매량이 높은 상위권일수록 콘텐츠의 대외 의존율이 높음 - 불황일수록 국내 신인 저자를 발굴하는 기획형 출판보다는 시장성이 보장된 베스트셀러 외 서를 수입하여 번역하는 안정형 출판 선호 출판임대/대여업은 구조적 변동기 - 출판대여업은 학령인구가 낮아지고 있는 불황형 시장구조에 직면하여, 저연령층 중심에서 고학년의 교과연계형 맞춤형 독서시장과 결합한 패키지 상품으로 사업 포트폴리오를 다각화 하는 추세 도서구매력 약화와 수요 감소, 미디어 영향력 강화 책을 알리고 소개하는 미디어로서 팟캐스트의 부상 - 독자들의 SNS의 영향력을 이용해 책을 알리고 함께 읽고 수다를 떨 수 있는 커뮤니티 역할, 초기에 작가와 출판사, 편집자 등이 시작하였으나, 현재는 유통사까지 가세하여 다양한 분 야에 걸쳐 진행 6) 10

15 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 - 무명의 구간도서를 적극적으로 발굴하는 계기가 되고, 입소문으로 지속적인 판매를 유도하 여 롱테일셀러로 만드는 데 효과적인 것으로 평가됨 20대는 오프라인, 40대는 온라인 이용률 상승 - 20대 독자들은 미디어셀러에 힘입어 눈에 띄게 상승하여 오프라인 매장 이용률까지 높아짐. 반면 40대 이상은 온라인 이용률이 상승함 베스트셀러 상위권 판매량 감소 추세, 양극화 현상은 지속 - 교보문고 종합 베스트셀러 100위권 내 판매량이 전체 판매량에서 차지하는 비중이 지속적으 로 감소, 종합 1위의 판매 비중도 감소하였으며, 100위권 내 도서의 전체 판매량도 전년대비 8.0% 감소 - 경기불황으로 도서 구입이 감소하고 도서 라이프 사이클이 짧아지는 경향. 한편, 대형 출판 사의 매출 및 수익 감소와 빅셀러(big-seller)의 퇴조 현상은 시장 활력의 감소를 보여주는 신호 - 특히 매출 상위 20%를 차지하는 독자군의 도서 구매가 감소함. 이는 통계청 조사에서 소득 상위 계층의 도서구입비 감소 경향과 일치 <그림 7> 종합 100위권 내 도서의 평균 판매권수 추이(교보문고) (단위: 편 수) 미디어셀러라는 강력한 트렌드, 미디어 영향력 갈수록 확대 - 교보문고 상반기 종합 10위권 내 7종, 연간 기준 6종이 미디어셀러. 미디어 노출의 긍정적 영향보다 부정적인 우려의 목소리가 나오기 시작함 6) 이동진의 빨간책방, 진중권의 문화다방, 전영관의 30분 책 읽기, 라디오 책다방, 김영하의 책 읽는 시간, 책 즐겁게 듣자, 대작스멜 등 11

16 2015년 장르별 전망보고서 - 올해 최대 판매량을 보인 요나스 요나손의 창문 넘어 도망친 100세 노인 을 비롯해 미디어 의 직간접 영향을 받은 도서들이 대폭 주목받음 - 콘텐츠 자체의 힘과 외부 노출 효과가 겸비된 책은 스테디셀러로 자리매김 소설 등 감성형 문학 상승, 자기계발서 퇴조 - 강연을 활발히 했던 멘토 저자들의 활동이 줄어들면서 자기계발과 에세이 분야는 뚜렷하게 감소하고, 감성을 자극하는 콘텐츠가 힘을 받음 - 몇 년간 강세였던 에세이와 자기계발서의 감소로 이 분야에 주력하는 출판사에 매우 불리한 환경을 제공 <표 3> 교보문고 주요 분야별 연간 판매 변화 추이 구분 판매권수 판매액 2013년 2014년 2013년 2014년 취미/스포츠 -11.1% 17.9% -7.0% 19.4% 유아 2.2% 15.2% 6.6% 18.1% 취업/수험서 16.0% 13.4% 21.8% 15.0% 여행 -10.9% 17.4% -6.7% 14.7% 역사/문화 -4.0% 13.2% 6.2% 10.8% 소설 3.6% -3.2% 6.9% -4.0% 시/에세이 -20.9% -14.1% -19.6% -13.5% 자기계발 -3.5% -17.2% -6.4% -19.2% 장르문학 콘텐츠, 전자책 시장을 주도 - 국내 전자책 시장의 탄탄한 소비계층은 로맨스 소설 독자, 이들의 애독서는 전자책으로는 타인의 시선을 의식하지 않아도 되는 19금 도서가 다수 - 전자책 주도 독자층은 과거 종이책 대여점에서 보였던 독자의 패턴과 유사 7) - 장르문학의 높은 판매량과 출간 증가와 달리, 교양서는 상대적으로 취약함. 인문 분야 전자 책 판매 점유율은 10% 미만 수준 도서정가제 영향, 단기적으로 도서판매 급등 - 11월 21일 할인율 15% 이내(직접 할인 10%, 간접할인 5%)로 제한되는 법이 시행되면서, 개 정 전 재고 소진을 위한 할인 마케팅이 과열되었으나 단기적으로는 구매대란 이후 판매량이 급감하지 않음 7) 교보문고 2014년 판매 분석 결과, 여성 독자 중 20~30대 여성 구매 비율이 71.4%로 나타남. 12

17 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 잡념을 없애는 컬러링북 인기 - 어린이 전유물이었던 색칠북과 손글씨 쓰기 책은 컬러링북이라는 분야로 독자의 마음을 사 로잡음. 비밀의 정원 과 아트 테라피 등의 책을 통해 잡념을 없애고 스스로 스트레스를 푸 는 방법으로 각광받음 3) 만화 (1) 통계 매출 8,000억 원, 수출 2,000만 달러 수준 유지 만화산업의 매출과 수출 규모의 추이는 유사한 모습을 보임 - 매출은 2011년에 8,000억 원 정도의 규모를 보인 이래로 큰 폭의 성장 없이 유사한 수준 유지 - 수출 역시 2011년에 2,000만 달러 정도의 규모를 보인 이래로 동일 수준 유지 <그림 8> 5년간 만화산업 매출액 추이 (단위: 조 원) <그림 9> 5년간 만화산업 수출액 추이 (단위: 억 달러) (2) 이슈 분석 디지털만화 사용자 1,000만 시대, 포털 웹툰 플랫폼의 글로벌 전략 가시화 네이버는 웹툰 담당부서를 독립화 이전 단계의 조직인 셀로 승격시키고 관계사인 라인코퍼레 이션, NHN엔터테인먼트의 해외 서비스망을 통해 시장 개척 추진 - 스마트폰용 메신저인 라인 을 통해 웹툰 콘텐츠 유통과 디지털아이템 판매 진행, NHN엔터 13

18 2015년 장르별 전망보고서 테인먼트를 통해서는 일본 내 한국형 웹툰 서비스인 코미코 오픈 - 한국콘텐츠진흥원 등과 함께 주요 해외만화 마켓에 적극 참여하며 미국, 중국 등 네이버 웹 툰의 해외 접속률이 높은 국가를 중심으로 시장 확장 타진 중 <그림 10> 네이버&라인의 영미권 웹툰 서비스 <그림 11> NHN엔터테인먼트의 일본어 웹툰 서비스 다음카카오 는 한국계 미국 벤처기업인 타파스미디어(타파스틱), 글로벌 엔터테인먼트 시장 에서 리더십을 발휘하고 마블엔터테인먼트 와의 전략적 파트너쉽 관계를 맺고 해외시장 진출 진행 - 타파스틱 은 한국형 디지털만화 서비스 형식을 도입한 첫 번째 영미권 웹툰 플랫폼으로 다 음웹툰과의 협력을 통해 국내 작가의 인기 웹툰과 영미권 작가의 신규 웹툰 등을 서비스하 며 주목을 받음 - 마블엔테테인먼트 는 다음웹툰과의 협력을 통해 자사의 대표 콘텐츠인 어벤져스 의 신규 시리즈를 국내 론칭, 미국식 히어로 코믹스의 내용과 한국식 웹툰 플랫폼의 형식이 결합한 사례 도출 중소 웹툰 플랫폼과 웹툰 중심 기획에이전시의 해외 진출도 가시화 - 레진엔터테인먼트 는 국내 시장 안착에 이어 일본, 중국 등으로의 서비스 론칭 추진 - 재담미디어 는 중국계 한국기업인 마일랜드를 통해 QQ닷컴 서비스 개시 14

19 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 국내 만화시장 디지털화 완료, 출판만화 매출 대체재 개발 주력 대원씨아이, 학산문화사, 서울문화사로 대표되는 만화전문출판 3사의 매출 비율 조정, 만화잡 지/ 단행본 출판본 매출 하향 유지, 디지털본 매출 지속 상승 - 산업계의 웹툰 유료화에 대한 요구 강화 포털웹툰 유료화 실험적 진행/ 포털 내 출판만화 디지털본의 유료판매 채널 노출 비중 확대 디지털본 판매 상승으로 이어짐 - 출판 매출 감소에 대한 방어 강화, 출판본(코믹스) 매출 감소의 1차 대체재 학습만화/아동코 믹 과다생산 체제 진입, 2차 대체재 라이트노벨 소비 대중화 및 장르 다양화 단계 진입, 3차 대체재 도출 시도로 다각화(장르소설, 캐릭터상품, 애니메이션제작 등) - 부가판권(라이선싱) 담당부서의 매출 비중 확대, 부가판권 시장 성숙에 따라 단순판매 방식 에서 직접 투자 및 제작 방식으로 전환 관리 진행 중 <그림 12> 만화전문출판사의 신규 카테고리 상품이 된 라이트노벨 <그림 13> 다음웹툰 연재, TV드라마 방영과 함께 200만부 판매를 돌파한 미생 일반출판사, 대본만화출판사의 만화출판 양 감소, 단일 작품 마케팅 집중화 - 일반출판사의 기획만화 단행본, 웹툰 원작 출판본 생산 감소 - 웹툰 전문 브랜드 출판사 다수 등장으로 출판량 분산, 소비 집중 분산 - 아동학습 부문, 성인교양 부문으로 단일 대형 기획물/ 기 베스트셀러 시리즈에 기획과 마케 팅 역량 집중화 - 대본만화 생산 및 유통 하한선 명확화, 저비용 해외창작+대본소(만화방) 유통+디지털본 인 터넷 유통을 통해 손익 파악, 대표 작가 출판 중심 시장 유지 기반 마련 15

20 2015년 장르별 전망보고서 웹툰 생산 및 소비 대중화 완료, 시장 성숙에 따른 산업화 단계 진입 포털웹툰 서비스 붐과 함께 웹툰 콘텐츠 기획개발 에이전시 역할 확대 - 웹툰 플랫폼, 소비자의 주목도에 입각한 콘텐츠 생산시대 열어 이에 따라 콘텐츠 다양성과 전략적 콘텐츠 생산의 문제 발생 웹툰 기획개발 에이전시의 등장 촉진 포털 유통망을 중 심으로 전통적 만화출판사의 에디터 재집결 프로듀싱에 의한 웹툰 콘텐츠 등 <그림 14> 다양한 매체를 중심으로 40종 이상의 웹툰 콘텐츠를 제공하고 있는 재담미디어의 홍보 이미지 <그림 15> 웹툰 기획개발 에이전시의 새로운 유통망으로 떠오른 카카오페이지 포털웹툰 게재 관리 수수료 수익 한계, 부가가치를 창출하는 산업계와의 사전 협력을 통한 콘 텐츠 기획개발 진행 활발 - 브랜드웹툰/ 웹툰PPL/ 웹툰OSMU 등 웹툰콘텐츠 생산과 유통의 사업화 모델 다각화 포털웹툰의 미개발 영역인 성인(성애) 웹툰 분야 수요 확대, 유료시장 개화 - 포털웹툰의 대안성 모델을 강조한 중소 웹툰 플랫폼 등장 가속화 - 성인 웹툰 분야에 대한 소비 수요 확인, 성애 장르 웹툰 서비스 확대 만화를 통한 사회적 의제설정 확대, 부정 유통과 소비 문제 쟁점화 앙굴렘 국제만화 페스티벌, 만화전시를 통해 위안부 문제 제기 - 국내는 물론이고 국제사회에 해당 문제 재쟁점화, 만화전시의 역할 강화 16

21 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 <그림 16> 앙굴렘만화축제를 통해 세계적 이슈가 된 위안부 소재 만화 <그림 17> 한국사회의 노동자 문제를 제기한 송곳 웹툰 소비 확대에 따른 문화사회적 영향력 확대 - 미생, 송곳 등 우리 사회 문제 부각, 소통과 화해의 솔루션 제시 정부 정책 지원을 통한 다양성 만화, 신기술 융합형 만화 등 도출 - 웹툰 전성시대에 묻혀 소외되거나 기만당하고 있는 창작과 비평 진영 지원 - 소비의 중심이 아닌 문화의 지향점, 미래전략 차원의 지원사업 진행으로 생태계의 건강성 확보 웹툰창작과 소비 대중화로 인해 반사회적 반산업적 콘텐츠 유통 문제 상존 - UCC웹툰 등을 중심으로 표현의 자유와 사회적 책임에 대한 문제 충돌 - 파일공유 서비스 등을 중심으로 불법 무단복제 콘텐츠 유통 확장(국내 국외) 4) 음악 (1) 통계 매출 규모는 4조 원 대 유지, 수출과 고용은 지속적으로 성장 최근 3년간 매출 규모는 4조 원 대 유지, 가장 큰 성장을 보인 것은 수출 부문 년에 매출이 4조 원 대에 진입한 이후 2014년 현재 4조 6,000억 원으로 4조 원 대 유지 17

22 2015년 장르별 전망보고서 - 수출은 2010년에 8,000만 달러에 불과했다가 2013년에 2억 8,000만 달러까지 증가하였으 며, 2014년에는 3억 1,000만 달러까지 성장할 것으로 예측 <그림 18> 5년간 음악산업의 매출액 추이 (단위: 조 원) <그림 19> 5년간 음악산업의 매출액 추이 (단위: 억 달러) (2) 이슈 분석 한류 침체 우려에도 불구하고 굳건했던 케이팝 붐 그 어느 해 보다 한류 침체 에 대한 우려의 목소리가 높았던 2014년. 그 우려의 가장 중심에 있었던 일본 시장 침체 - 최근 수년 간 전에 없이 우경화된 일본 내 정치 사회적 상황과 2012년 이후 꾸준히 악화일 로를 걷고 있는 엔저 현상이 가장 큰 걸림돌. 한국보다 일본을 주 무대로 활동하는 케이팝 가수들이나 지명도가 높지 않은 케이팝 가수의 경우엔 매우 위협적인 현상일 수밖에 없는 현실 그럼에도 불구하고 멈추지 않았던 케이팝 붐의 결정적 동력은 라이브 공연 시장의 확산 때문 - 동방신기, 빅뱅 등 꾸준히 인기를 끌고 있는 케이팝 가수들은 물론 엑소나 YG 엔터테인먼트 의 위너 등 신인급에 가까운 그룹들도 전국 투어를 돌고 있는 상황 8) - 일정 규모 이상의 그룹들을 중심으로 주력시장인 일본 이외에도 아시아, 유럽, 북미, 남미를 아우르는 월드 투어 를 도입하며 새로운 시장을 적극적으로 개척한 것 역시 긍정적인 영향 을 미침 8) 실제로 일본의 CD생산량은 2013년 1억 9085만장으로 전년 대비 12% 감소한 반면 라이브 시장은 지속적으로 성장하 고 있는 중임. 2013년 일본 내 전체 공연수는 2만 1,978건으로 전년대비 10% 늘었고, 그 가운데에서도 일본 내 한국 공연 수는 2012년 462건에서 2013년 757건으로 64% 늘어나며 눈에 띄는 성장세를 보였음 18

23 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 음원 다운로드 시장의 쇠퇴와 스트리밍 서비스의 대세 등극 2000년대 이후 음반 시장의 몰락과 함께 비약적인 성장세를 보이던 디지털 음원시장의 기세 가 한 풀 꺾이면서 스트리밍 서비스가 대세로 떠오르기 시작 - 이런 변화는 최근 수 년 간 급증한 스마트폰 보급률과 밀접한 연관성을 가지고 있음. 각종 요금제를 통해 무제한 인터넷 사용이 가능해지면서, 소비자들이 음원을 따로 저장하는 수고 없이 실시간으로 재생해 들을 수 있는 간편한 플랫폼을 선호하기 시작 - 덕분에 국내 최대 음원사이트인 멜론의 다운로드와 스트리밍 사용자 비중은 2012년 약 3 대 7 에서 2014년 10월 말 기준 1 대 9 로 재편된 상태. KT뮤직은 같은 기간 3 대 7 에서 2 대 8 로, 엠넷닷컴은 4 대 6 에서 3 대 7 로 각각 바뀜 세계 음악시장도 국내와 유사한 추세 - 국제음반산업협회(IFPI)의 디지털뮤직리포트 2014 에 따르면 2013년 전 세계 디지털 음악 시장은 전년 대비 4.3% 증가한 58억 7,200만 달러의 매출을 기록. 이 중 음원 스트리밍 매 출은 11억 달러를 기록해 전년 대비 51.3% 증가. 스트리밍 음악 서비스의 유료 가입자 수는 2,800만 명으로 2010년 대비 250% 증가한 수치 - 빌보드 차트도 빌보드 200 순위 집계에 스포티파이와 비츠뮤직, 구글플레이, 엑스박스뮤직 등 음원 스트리밍 서비스 건수도 반영하기로 결정(2014년 11월) 광고수입을 둘러싼 콘텐츠 독점 논란 케이팝과 한류 시장의 확산에 가장 큰 영향을 끼친 유튜브를 견제하는 시장 분위기가 형성 - 유튜브에 공식 채널을 만들어 음악 방송 다시보기 등의 서비스를 활발히 운영하던 방송사들 이 개별적 수익구조 창출을 위해 움직이기 시작 광고 독점을 위해 독자적인 PIP 9) 플랫폼을 원하게 된 방송사들 가운데 가장 먼저 움직인 건 MBC, SBS 그리고 CJ E&M - 이 세 채널은 2014년 12월 1일부터 국내 유튜브에 동영상 공급을 중단했고, 채널A, JTBC, MBN, TV조선과 같은 종편4사는 동월 8일부터 국내 유튜브 서비스를 중지 광고 시장이 유튜브 페이스북 중심으로 넘어가고 있는 상황에서 세계적인 시장인 유튜브를 포 기한다는 것은 장기적으로 옳은 선택이 아니라는 의견도 적지 않음 - 적당한 가격에 서비스를 제공할 의무가 있는 지상파 방송사인 MBC와 SBS가 단지 광고수익 9) PIP(플랫폼 인 플랫폼: Platform in Platform) 방식은 방송사측이 구축한 서버에 저장된 동영상주소를 끌어다 유튜 브에서 서비스를 제공하는 것을 말함 19

24 2015년 장르별 전망보고서 확대를 위해 한국 문화 수출에 지대한 영향을 끼친 매체에 대해 배타적인 전략을 취하는 것 자체에 대한 논란도 이어지고 있음 대형 페스티벌의 몰락 계획되었던 록 페스티벌이 취소되거나 규모가 축소됨 - 재정적자와 투자난조로 개최를 포기한 지산 월드 록 페스티벌, 세월호 여파로 한 해 휴식을 선언한 안산 밸리 록 페스티벌, 장소 변경은 물론 주최사 교체, 규모 축소 등 반쪽짜리 페스 티벌로 전락한 슈퍼소닉 페스티벌 등 1년 사이 절반 이상의 대형 록 페스티벌이 유명무실해짐 - 한 달도 채 되지 않는 사이에 총 5개의 대형 페스티벌이 열렸던 2013년은 한국 페스티벌 시 장의 반짝 호황이었던 것으로 판명 년 10여 개에서 2013년 무려 34개로, 5년 만에 세 배로 몸집을 늘린 부작용의 결과 안정적 운영과 브랜드 파워를 지닌 소수 페스티벌이 명맥 유지 - 개최 10년 차를 넘기며 국내 페스티벌 중 가장 안정적인 운영과 독보적인 브랜드 파워를 자 랑하고 있는 자라섬 재즈 페스티벌이나 문화에 관심이 많고 높은 구매력을 가진 20~30대 여성층을 적극적으로 공략해 대표적인 흑자 페스티벌로 이름을 날리고 있는 그랜드 민트 페 스티벌(Grand Mint Festival) 정도가 꾸준히 명맥을 이어가고 있음 5) 게임 (1) 통계 매출과 수출 규모가 지속적으로 성장 2014년 약 10조 4,000억 원 매출과 약 30억 5,000만 달러 수출을 달성할 것으로 기대 년에 7조 원 대 규모를 보인 게임산업이 매년 지속적으로 상승하여 2014년에는 10조 4,000억 원의 매출을 보일 것으로 보임 - 수출 역시 2010년 이후 지속적인 성장세를 보여 2014년에는 30억 5,000만 달러의 수출액을 기록할 것으로 보임 20

25 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 <그림 20> 5년간 게임산업의 매출액 추이 (단위: 조 원) <그림 21> 5년간 게임산업의 수출액 추이 (단위: 억 달러) (2) 이슈 분석 모바일게임의 성공적 안착 2013년이 모바일게임의 가능성에 도전하는 해였다면, 2014년은 잇따른 흥행작에 힘입어 모바 일게임의 가능성을 성공으로 전환했다는 점에서 의미 있는 한 해였음 - 반면에 2014년 PC온라인게임은 신작들의 수가 예전에 비해 확연히 줄어들었을 뿐 아니라, 흥행 성적도 부진하여 PC온라인게임의 종주국이라는 위상에도 흠집 대작 모바일게임의 흥행 성공 키워드, 개발과 마케팅 - 모바일게임들이 시장 선점을 위해 바삐 움직이던 2013년에 이어, 2014년은 미들코어 장르 를 중심으로 모바일게임 각 장르의 히트작이 하나씩 등장. 게임성도 예전에 비해 괄목할 만 큼 향상됐다는 평가를 받고 있음 년은 블레이드 for kakao, 영웅 for kakao, 세븐나이츠 등 온라인 게임에 버금가는 그래픽, 콘텐츠와 시스템을 보여준 게임들이 흥행에 큰 성공을 거두면서, 이른바 돈을 버는 장르와 게임들도 등장 - 개발금액이 30억 원을 거뜬히 넘어선 블록버스터 급 모바일게임의 대작들이 큰 흥행 실적 을 거둠 - 이들은 모두 모바일게임 전문 퍼블리셔들의 손을 거쳐 완성됐다는 점에서 모바일게임은 개 발뿐만 아니라, 마케팅도 흥행공식의 하나로 반드시 포함됨 - 반면, 소규모로 제작되고 별다른 마케팅 지원을 받지 못한 모바일게임은 흔적도 없이 사라 지는 사례가 늘어나고 있어 모바일게임 제작에서도 규모의 경제가 반영되고 있다는 것을 알 수 있음 21

26 2015년 장르별 전망보고서 게임 시장의 레드 오션: 모바일게임 시장 경쟁 치열 신작들이 연속적으로 시장에 쏟아져 나오며, 경쟁적인 환경 형성 년 국내 모바일게임이 하루 5개 정도 출시될 정도로 시장 경쟁이 치열해짐 매출 상위권들의 게임들은 순위 변동폭이 매우 좁았음 - 블레이드 for kakao, 영웅 for kakao, 클래쉬 오브 클랜, 세븐나이츠 for kakao 등을 포함한 절반 이상의 게임이 매출 톱 10 진입에 성공함 레드 오션으로 빠르게 바뀐 국내 모바일게임 시장 년 출시된 모바일게임에서 국내 시장에서만 개발비를 회수한 게임은 5%가 안 된 것으 로 추정되고 있음 내수 시장의 한계를 해외 시장에서 극복하기 위해 노력 - 초기에 흥행에 성공하지 못한 모바일게임은 뒤늦게 흥행에 성공하기가 더 힘들어짐. 이에 모바일게임 업체들은 게임의 마케팅 기간도 짧아졌으며, 업데이트를 통한 2차 마케팅을 시 도할 엄두조차 못 냄. 모바일게임들은 추가 매출을 기대하기 위해 해외 시장으로 눈을 돌림 2014년은 모바일게임의 해외 진출이 가시화된 해 글로벌 퍼블리싱이 국내 대형 퍼블리셔를 중심으로 추진 - 모바일게임은 앱스토어에 등록만 하면 될 정도로 간단함 - 하나의 빌드로 여러 언어의 해외 시장에 도전하는 글로벌 퍼블리싱이 NHN엔터테인먼트, 액 토즈소프트 등 국내 대형 퍼블리셔를 중심으로 활발하게 추진됨 컴투스의 서머너즈 워, 데브시스터즈의 쿠키런, 핀콘소프트의 헬로 히어로 등 게임들이 해외에서 선전 - 특히, 컴투스는 북미지역 마케팅의 활약으로 시가총액 1조 원을 돌파했으며, 데브시스터즈 는 모바일게임 쿠키런 하나로 코스닥 등록에 성공한 데 이어 시가총액이 5,000억 원에 육 박하고 있음 - 핀콘소프트는 헬로 히어로 로 40여개국에서 마켓 순위 1위를 차지할 정도로 좋은 성과를 거둠 외산 대형 게임의 국내 진입 해외 모바일게임의 국내 진입도 쉬워지자, 미국, 중국, 일본의 모바일게임 1위가 국내에 모두 진입 22

27 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 - 기존 외산 모바일게임들은 특정 유저를 대상으로 성공 가능성이 높은 게임들을 선보이며 소 극적인 마케팅을 펼침 올해 클래시 오브 클랜 은 검증된 게임성에 막대한 마케팅비용을 앞세워 국내 구글 앱스토어 시장 1위를 차지하면서 외산 대형 게임들이 국내 시장에 눈독을 들이고 있음 - 도탑전기, 몬스터스트라이크 등 중국과 일본에서 선전한 게임들도 대규모의 마케팅 예산 을 앞세워 국내 게임시장에 빠르게 파고들었음 PC온라인게임 시장의 위축 PC온라인게임 시장은 PC방 점유율 40%를 웃도는 리그오브레전드 로 인해 위축된 데 이어, 그나마 모바일게임에서도 유저들을 잃고 있어 이중고의 어려움을 겪음 올해 국내에 선보인 온라인게임 중 그나마 상위권 지표를 보인 것은 이카루스, 데빌리언 등 2개 게임에 불과함 - 이들도 PC방 이용순위 상위 10위에 머무르진 못함 - 온라인게임의 신작들이 예전에 비해 흥행수가 줄어든 것은 국내 개발작의 숫자 자체가 감소 하면서 심리적인 위축이 상당해 국내 PC온라인게임의 투자에도 악영향을 끼쳤기 때문 하지만 PC온라인게임 신작의 수요는 아직 존재하는 것으로 보임 - 디아블로3 의 확장팩 영혼을 거두는 자 그리고 월드오브워크래프트 의 확장팩 드래노어의 전쟁군주 등은 국내에서 좋은 성적을 거둬 상반된 결과를 낳았다는 점에서 PC온라인게임 신작의 수요가 여전히 존재한다는 희망을 안겨주었음 게임 유통의 변화 스마트폰의 경우 카카오톡과 밴드가 상반된 성과를 보임 - 카카오톡 메신저를 이용한 마케팅이 2014년에도 큰 성과를 거둬들인 반면, 올해 상반기에 야심차게 선보인 네이버의 모바일 커뮤니티인 밴드는 심한 부진을 겪음 ios 시장의 축소 - 카카오톡이 ios와 안드로이드의 동시 대응 정책을 사실상 포기함에 따라 국내 모바일게임 신작은 안드로이드로만 출시됨. 이에 따라 ios 시장이 축소되는 결과를 가져옴 23

28 2015년 장르별 전망보고서 대형 포털을 중심으로 한 채널링 활성화 - PC온라인게임의 경우, 네이버와 다음을 중심으로 한 채널링이 활성화됨. 국내 게임 개발사들 과 퍼블리셔도 마케팅 비용을 줄이고 수익을 나눠 갖는다는 점에서 채널링을 선호하고 있음 6) 영화 (1) 통계 2013년 대비 2014년 매출과 수출 모두 증가 매출액 5조 원, 수출 4,000만 달러 수준으로 2014년 결산 추정 년 이후 지속적으로 성장세를 보여 온 영화산업의 매출액이 2014년에도 지속되어 5조 원 정도의 매출액을 보일 것으로 보임 - 수출의 경우는 2013년 대비 3.9% 성장할 것으로 보이나 수출액 규모는 4,000만 달러 수준 을 넘지 않을 것으로 보임 <그림 22> 5년간 영화산업 매출액 추이 (단위: 조 원) <그림 23> 5년간 영화산업 수출액 추이 (단위: 억 달러) (2) 이슈 분석 영화산업 극장 관객 수 및 매출액 역대 최대 2014년 누적 영화 관객 수는 총 2억 1,505만 명을 돌파하여 역대 최대 기록을 갱신함 - 2년 연속 1인당 영화 관람횟수 4.19회로 산정됨 24

29 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 - 스크린다이제스트 에 따르면 2013년 인구 1인당 연평균 극장 관람횟수는 아이슬란드 4.28 회, 싱가포르 4.15회, 미국 3.83회, 호주 3.53회, 프랑스 2.99회 등 2013년 극장 관객 수는 2억 1,334만 명 수준 극장 매출액 1조 6,641억 원을 돌파하여 역대 최대 기록을 달성함 - 극장 관객 수 최대 기록 갱신, 멀티플렉스 극장의 탄력요금제 시행, 3D/4D/ IMAX와 같은 특화 영화관 수요 증가 등이 주요 원인으로 분석됨 2013년 극장 매출액 1조 5,513억 원 수준 2013년 대비 한국영화 관객 수는 다소 감소 한국영화 관객 수는 1억 769만 명 수준으로 3년 연속 1억 명을 돌파하여 안정적으로 관객층을 형성하고 있지만, 2013년의 1억 2,728만 명에는 미치지 못하는 수준 - 한국영화 관객점유율도 50.1% 수준으로 전년 59.7%보다 감소 2014년 흥행 상위 10위권 내 한국영화는 명량 (1,761만명), 해적: 바다로 간 산적 (866만명), 수상한 그녀 (865만명), 변호인 (568만명) 10), 국제시장 (534만명 11) ), 군도 (477만명) 등 6편 으로 전년 9편에서 축소됨 년 500만명 이상을 동원한 작품은 9편임에 반해 2014년은 명량, 해적: 바다로 간 산 적, 수상한 그녀, 국제시장 12) 등 4편 13) 에 불과함 할리우드 영화 흥행 강세 겨울왕국 (1,029만명), 인터스텔라 (1,010만명 14) ) 등 두 편이 1,000만 관객을 돌파한 것을 비 롯하여 트랜스포머: 사라진 시대 (529만명), 엣지 오브 투모로우 (469만명) 등 4편의 할리우 드 영화가 흥행 상위 10위권에 포진함 겨울왕국 은 애니메이션 최초 1,000만 관객을 돌파하며 신드롬을 일으킴 - 겨울왕국 은 가족 애니메이션이라는 특성으로 인해 IPTV VOD 매출액, DVD 판매량 등에서 도 최고 기록 달성함 10) 변호인 은 2013년 12월 18일 개봉한 작품으로 2014년 관객 수만 명기 11) 영화관입장권 통합전산망(2014년 12월 31일) 기준, 2015년 연속 상영 중 12) 영화관입장권 통합전산망(2014년 12월 31일) 기준, 2015년 연속 상영 중 13) 전년 이월작 변호인 제외 14) 영화관입장권 통합전산망(2014년 12월 31일) 기준, 2015년 연속 상영 중 25

30 2015년 장르별 전망보고서 명량 역대 최대 관객 수 신기록 달성 명량 (7월 30일 개봉)이 1,761만명을 기록하면서 역대 최대 관객 수를 기록함 - 역대 최대 오프닝 스코어(682,726명), 일일 최대 스코어(1,253,615명), 최단기간 1,000만 관객 돌파(12일) 등 여러 가지 신기록 갱신함 종전 최대 관객 수 기록 작품은 아바타 (1,362만 명, 2009년 개봉)임 다양성영화 시장 규모 확대 소위 아트버스터(Artbuster) 로 불리는 영화들을 중심으로 다양성영화 시장 규모가 확대됨 - 비긴 어게인 (342만명), 그랜드 부다페스트 호텔 (77만명), 그녀 (35만명) 등 아트버스터 영화가 다양성영화 흥행을 주도함 다큐멘터리 영화 님아, 그 강을 건너지 마오 (384만명 15) )가 국내외 상업영화 속에서 흥행 돌 풍을 일으킴 - 님아, 그 강을 건너지 마오 가 다큐멘터리 사상 처음 300만 명을 돌파하면서 기존 워낭소 리 (296만명)의 기록을 5년 만에 갱신하였고, 기존 다양성영화 흥행 1위를 기록하고 있는 비긴 어게인 (342만명)의 기록도 돌파하면서 장기상영 체제에 돌입함 영화산업 불공정 거래 논란 공정거래위원회의 영화 대기업들에 대한 시장지배적 지위 남용행위 조사 및 제재 조치 예정 - 영화상영 시장에서 독점적 지위를 차지하고 있는 대기업들(CJ, 롯데)이 계열사가 배급하는 영화에 상영관을 많이 배정하고 상영기간을 늘려주는 식의 시장지배적 지위를 남용한 혐의 로 공정위에서 조사 실시함 - CJ CGV, CJ E&M, 롯데쇼핑에서 시장지배적 지위 남용행위 혐의에 대해 동의의결 16) 을 신 청하였으나, 공정위에서 거부함에 따라 시장지배적 지위 남용행위에 대한 제재 조치가 이루 어짐 15) 영화관입장권 통합전산망(2014년 12월 31일) 기준, 2015년 연속 상영 중 16) 동의의결제도는 사업자가 먼저 공정거래위원회에 앞으로 어떻게 고치고 조처하겠다 라고 계획을 전달하고, 공정거래 위원회가 심의를 거쳐 이를 받아들이는 제도임 26

31 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 글로벌 시장 진출 확대 국내 멀티플렉스 극장 체인들이 국내 극장 수가 포화상태에 근접함에 따라 글로벌 시장으로 영역을 확대함 - CJ CGV, 롯데시네마 등은 시장성이 있는 중국과 베트남에서 지속적으로 지점을 확대하 고 있음 - CJ CGV는 인도네시아에서 위탁경영을 맡아오던 극장 체인 블리츠 메가플렉스 가 증시에 상장됨에 따라 회사 지분 14.8%를 취득하며 시장 확대의 기반을 마련하였고, 미얀마에서는 STD 그룹과 손잡고 조인트 벤처를 설립하여 정션 시네플렉스 를 운영하는 등 신시장 개척 에 주력하고 있음 한국영화 수출, 현지 공동제작 등 다양한 방식의 글로벌 시장 진출 모색 - 애니메이션 넛잡 은 개봉 1~2주에 북미 박스오피스 3위를 기록하면서 6,500만 달러를 기록함 - CJ E&M은 현재 중국, 베트남, 인도네시아 등과 공동 투자 제작을 추진 중에 있고, 한국-베 트남 최초 합작영화인 마이가 결정할게 2 는 12월 12일에 개봉하여 개봉일에 26만 8,000달 러(한화 약 2억 8,000만원)로 역대 베트남 오프닝 최고 스코어를 기록하면서 흥행하고 있음 영화상영관입장권 부과금 징수기한 2021년까지 연장 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 (이하 영비법)에 따라 2007년부터 영화상영관입장권 가액의 3%를 부과금으로 징수하고 2014년 12월 31일까지 유효한 일몰법이었지만, 12월 2일 국회 본회의에서 영비법 개정안과 개정안 시행일을 2015년 1월 1일로 적용하는 수정안이 통 과하여 부과금 징수기한이 2021년으로 연장됨 27

32 2015년 장르별 전망보고서 7) 애니메이션 (1) 통계 2013년 대비 2014년 매출 감소 지난 3년간 정체를 보였던 매출이 2014년에는 소폭 감소할 것으로 보임 년에 5,200억 원대를 보이던 매출액이 2014년에는 5,100억 원대로 다소 감소하여 매출 부문의 성장 지연이 계속될 것으로 보임 - 수출은 2013년 대비 0.4%로 소폭 상승하나, 2012년, 2013년과 마찬가지로 2014년에도 1억 1,000만 달러를 유지할 것으로 보임 <그림 24> 5년간 애니메이션산업의 매출액 추이 (단위: 조 원) <그림 25> 5년간 애니메이션산업의 수출액 추이 (단위: 억 달러) (2) 이슈 분석 창작 애니메이션의 후속작품 제작 및 캐릭터를 활용한 부가사업 활성화 추세 2014년 애니메이션산업 매출액 5,100억 원으로 기대 - 애니메이션 산업 매출액은 2012년 전반적인 경기침체로 인해 다소 하락하였으나, 창작 애니 메이션의 신규 및 후속 시리즈의 제작이 꾸준하게 이어지면서 인지도가 상승하고, OSMU를 통한 애니메이션 부가사업이 비교적 활발하게 이루어지면서 2013년부터 조금씩 증가하는 추세를 보이고 있음 28

33 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 그러나 TV용 애니메이션과 극장용 장편애니메이션 간의 불균형 현상은 지속 - 해외공동제작으로 완성된 넛잡: 땅콩도둑들 의 글로벌 마켓에서의 성공은 국산 극장용 장편 애니메이션의 성공 가능성을 확인시켜주는 고무적인 사건이었으나, 여전히 2014년 한 해 동 안 제작된 국산 극장용 장편애니메이션의 편수는 매우 적은 편이며, 이러한 현상이 최근 3 년 동안 지속되면서 침체양상을 보임 - 이에 반해 TV용 애니메이션은 각 방송사의 신규 애니메이션 편성 확대는 물론, 기존 애니메 이션의 후속 시리즈가 활발하게 제작되고 해외마켓에서 큰 호응을 받으면서 성장을 거듭하 고 있는 상황 창작 애니메이션의 후속작품 제작 지속, 소재의 편중현상은 심화 년에 이어서 여전히 많은 수의 애니메이션이 영유아를 비롯한 아동용 콘텐츠로 기획 및 제작되는 경향을 보임 - 기존에 커다란 인기를 모았던 애니메이션들의 후속 시리즈 제작이 본격화 됨 라바 시즌3, 헬로 코코몽2, 풍선코끼리 발루뽀2 등이 제작, 방영됨 - 신규 애니메이션의 대다수가 로봇이나 비행기 등 완구개발에 용이한 소재의 채택 및 스토리 의 개발을 지향하는 경향을 보임 바이클론즈, 헬로 카봇, 지파이터스, 출동! 슈퍼윙스 등이 애니메이션과 연계된 완구개발 및 판매에 있어서 성공적인 사례로 볼 수 있음 - 손오공이나 영실업 등 완구업체의 경우, 기존에는 부가사업을 위해 애니메이션 제작사와 파 트너 개념의 투자를 우선하였다고 한다면 현재는 기획부터 부가사업을 염두에 두고 애니메 이션 제작에 직접 투자하는 방식을 통해 다변적인 매출 확대를 꾀하면서 매우 긍정적인 성 과를 도출 애니메이션 캐릭터를 활용한 부가사업 활성화 - TV용 애니메이션 제작시 기획단계에서부터 캐릭터를 활용한 OSMU를 고려한 경우가 대부 분이며, 기존의 완구, 팬시상품, 의류관련 상품은 물론 식료품 및 기타 생활용품 등으로 영 역이 확대되어 캐릭터 라이선싱을 통한 수익 창출의 규모가 성장하고 있는 추세 - 모바일게임은 물론 키네틱게임 분야에서도 애니메이션 캐릭터와 연계한 게임이 개발되어 마 케팅의 일환으로 활용되면서 또 다른 부가수익을 창출 - 공연 및 전시분야에서도 애니메이션의 활용도가 매우 크다고 볼 수 있는데, TV용 애니메이 션 방영으로 인지도가 높아진 애니메이션 캐릭터와 스토리를 이용하여 뮤지컬과 같은 공연 및 이벤트 등으로 제작하는 사례가 지속적으로 증가 - 첨단 제작기술을 적극 도입하는 공연과 이벤트 또한 늘어나는 추세 29

34 2015년 장르별 전망보고서 뮤지컬에 홀로그램 연출방식을 도입하여 홀로그램과 캐릭터를 연기하는 배우가 실제 무대 위에 서 함께 연기하면서 시각적 흥미와 몰입을 유도하는 라바 의 사례가 대표적임 해외 애니메이션 제작사와의 공동제작 추진 본격화 2013년 애니메이션산업 수출액 1억 1,000만 달러, 2014년에는 소폭의 성장 있으나, 미미하여 1억 1,000만 달러 수준을 유지할 것으로 보임 - 배급 및 유통에 한계를 지니고 있는 내수시장보다는 해외제작사 및 배급사 등과의 공동제작 등을 통해 활로 개척 - 동아시아 지역, 유럽 지역, 북미 지역 뿐 아니라 중남미 지역 등과의 합작사례 역시 지속적 으로 증가 - 아시아 지역과의 공동제작은 한국의 창의적 기획력과 뛰어난 제작역량을 도입하기 위한 성 격이 짙으며, 국내 제작사측에서는 TV애니메이션 방영은 물론 도서, 완구류 및 기타 캐릭터 라이선싱 사업을 활발하게 진행하여 새로운 시장 개척 뽀로로, 로보카 폴리 등의 TV용 애니메이션 시리즈뿐만 아니라 극장용 장편애니메이션 역시 해외 공동제작을 통해 글로벌 마켓을 겨냥한 작품이 성공을 거두었으며, 신규 및 후속 장편애 니메이션 작품의 공동제작 계약을 체결하며 경쟁력 입증 - 성공한 TV용 애니메이션의 후속 시리즈 및 극장용 장편애니메이션을 기획하고 공동제작을 이어가면서 캐릭터 라이선싱 사업의 수익성이 증가하고, 수출실적으로 확대됨 8) 방송 (1) 통계 매출과 수출 모두 지속적으로 상승 매출보다는 수출 성장폭이 클 것으로 보임 년에 14조 9,000억이었던 매출액이 2014년에는 15조 원 규모로 상승할 것으로 예측 - 수출액은 2012년 대비 2013년 34.8% 상승한 3억 1,000만 달러의 규모를 보였는데, 2014년 에는 3억 4,000만 달러 규모까지 성장할 것으로 보임 30

35 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 <그림 26> 5년간 방송산업 매출액 추이 (단위: 조 원) <그림 27> 5년간 방송산업 수출액 추이 (단위: 억 달러) (2) 이슈 분석 경기 회복 불투명 등 환경 요인으로 방송산업 매출 증가폭은 둔화 IMF, OECD 등의 금융시장 변동성 증가 압박, 유로지역의 성장 정체, 잠재성장률 하락 추세 등으로 우리나라 GDP 성장률을 %로 전망 - 한국은행, KDI, 국회예산정책처 등도 GDP 성장률을 %로 전망 - 민간소비의 제한적인 증가세에도 불구, 가계부채 확대, 기업재무 건전성의 악화 등과 같은 불 안 요인으로 인해 광고 매출이 증가하여 방송산업 매출 증가율은 2013년보다 낮을 것으로 전망 대형 스포츠 이벤트에도 불구하고 내수 위축으로 광고시장 성장률 저하 2014년의 경우 브라질 월드컵과 인천 아시안 게임 등 광고시장에 긍정적인 요인이 있었음에 도 경기 부진에 따른 내수 위축으로 광고시장은 회복세를 보이기 어려운 상황 - 세계 금융위기 여파에 따라 12.5% 감소했던 2009년의 침체기를 벗어나 2년 연속 두 자리 수 성장세를 보였던 2010년(+18.8%)과 2011년(+11.8%)과 달리 2012년(-4.1%)과 2013년 (-2.9%)은 2년 연속 감소세를 보였으며 2014년도 이와 같은 감소 추세가 이어질 것으로 보임 - 한국방송광고진흥공사의 2014년 12월 광고경기 예측지수(KAI) 는 99.3으로(100보다 작은 경우 침체 예상) 연말 잔여 광고예산 소진 등의 관행에도 불구, 대내외 경제여건 불안정 등 으로 광고 시장에 대한 기대는 낮을 것으로 보임 31

36 2015년 장르별 전망보고서 유료방송사 성장에 따른 지상파방송사의 점유율 하락 시장 상황을 판단하는 기본 지표인 방송매출의 관점에서 보면 최근 5년간 방송사업자의 방송 매출에서 지상파방송사(TV, 라디오, DMB)가 차지하는 비중은 2008년 39.6%에서 지속적으 로 감소하여 2013년에는 27.8%로 나타났으며 이러한 추세는 2014년에도 이어질 것으로 전망 방송 매출에서 가장 중요한 요소인 광고매출의 측면에서 살펴보면 지상파방송의 점유율 하락 추세는 더욱 확연 - 지상파방송이 전체 방송광고 매출에서 차지하는 비중은 2006년에는 75.1%였으나 지속적으 로 하락하여, 2011년 63.8%, 2012년 61.1%, 그리고 2013년에는 59.6%로 감소 광고 매출에 직접적인 영향을 주는 시청률을 보면, 종합편성채널의 드라마와 오락 장르가 비교적 선전하여 지상파의 시청점유율 하락에 영향 - 시청률 조사회사 AGB닐슨미디어리서치 자료에 따르면, 지상파3사의 연평균 가구시청률은 2007년 26.1%에서 매년 감소하여 2014년(1월부터 10월 누적 기준) 20.5%로 나타남 - 광고주의 광고 집행 전략도 관행적으로 한정된 전체 광고 집행액을 매체별로 배분한다는 점 을 감안하면 인터넷, 모바일 등과 같은 신규 매체의 등장으로 인해 방송광고의 점유율이 하 락하고, 지상파 방송사의 점유율 역감소하는 현상은 피할 수 없을 것으로 보임 유료방송 시장의 경쟁 강도는 더욱 격화 유료방송 가입자 수가 2013년 말 기준 2,700만 명을 넘어서 포화상태에 진입한 상황에서 IPTV의 성장세가 가파르게 나타남 - KT를 비롯한 SK, LG 등 IPTV 3개 사업자의 가입자 추이를 보면 2013년 말 860만 명에서 2014년 3분기 기준 1,000만 명을 넘어섬 - 이는 인터넷과 유무선 전화 등 결합상품의 판매에 따른 영향으로 점유율 규제를 둘러싼 논 의가 본격적으로 전개되고 있음 - IPTV가 케이블방송의 경쟁서비스면서도 방송법이 아닌 인터넷멀티미디어방송법의 규제를 받고 있어 동일서비스 동일 규제 원칙 적용을 둘러싸고 사업자 간 다양한 주장이 제기되고 있는 상황 방송 한류의 영향력으로 방송프로그램 수출은 호조세 최근 5년간 방송 프로그램 수출입 추이를 보면 지상파의 수출액과 방송채널사용사업자의 수 32

37 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 출액은 지속적인 증가세를 보이고 있음 년 수출액은 2억 8,776만 달러로 전년 대비 32.6% 증가하여 무역수지는 8년 연속 흑자 를 기록. 2014년 수출액 역시 전년대비 10.2%가 상승한 3억 4,000만 달러로 기대. 드라마 등의 인기에 힘입어 향후에도 수출은 지속적으로 호조를 띨 것으로 전망 9) 광고 (1) 통계 매출과 수출 모두 소폭 증가세 매출 성장세 둔화, 수출은 예년 수준 유지 년에 10조 3,000억 원 규모의 매출을 보이다가 지속적으로 성장하여 2013년에 13조 4,000억 원 규모까지 성장함. 2014년에는 13조 5,000억 원 규모로 상대적으로 소폭 증가할 것 으로 보임 - 최근 3년 간 1억 달러 규모로 유지되었던 수출액은 전년 대비 소폭 상승하였음에도 불구하 고 1억 달러 수준을 유지할 것으로 보임 <그림 28> 5년간 광고산업 매출액 추이 (단위: 조 원) <그림 29> 5년간 광고산업 수출액 추이 (단위: 억 달러) 33

38 2015년 장르별 전망보고서 (2) 이슈 분석 전체 광고산업 매출은 성장세, 전통미디어 광고시장은 약세 2014년 광고산업 매출액은 13조 5,000억 원으로 예상되며, 전년 13조 4,000억 원에 대비하여 약 1.4% 증가할 것으로 보임 - 환율 하락, 내수 부진 등 국내외 경제 여건 악화로 대부분의 기업들이 광고 캠페인을 취소하 거나 광고비를 축소하여 집행하여 성장세 둔화 전통미디어 광고시장의 약세 - 지상파방송 광고시장은 소치 동계올림픽(2월), 브라질 월드컵(6-7월), 아시안게임(9월) 등 빅3 스포츠에도 불구하고 전년 대비 하락 - 종합편성채널의 광고매출 성장에 따라 유료방송 광고시장은 성장하는 것으로 보이지만, 지 상파 MPP, MSP 계열 PP들의 매출은 감소 - 인쇄광고시장은 경기 침체에 따른 내수 부진으로 지속적으로 하락 중이며, 신문은 금융, 건 설업종의 부진이 지속되면서 광고시장 성장동력의 한계로 작용 - 잡지는 패션, 화장품 업종 등 안정적인 광고주들이 모바일로 이동해 감에 따라 향후 성장에 장애요인으로 작용할 것으로 예상 모바일 광고에 가장 적합한 콘텐츠 : 식음료 > 게임/오락 > 패션/화장품 순(한국인터넷진흥원, 모바일 광고 효과 조사 (2013년 11월) 미디어 이용환경의 변화로 인한 광고 시장의 변화 미디어 이용환경 변화에 따른 TV 시청 분산이 방송광고 매출의 파편화 초래 - TV 본방사수 의 실시간 시청률은 지속적으로 하락 - 스마트폰 보급 확대와 모바일 네트워크(LTE)의 확산으로 모바일 기기를 통한 방송콘텐츠 소비 확산 - OTT 사업자들의 시장 확대와 (CJ헬로비전 티빙, 지상파 연합 푹, 통신사 올레TV모바일, U+HDTV, Btv 모바일 ) 구글 크롬캐스트, SK텔레콤 스마트미러링 CJ 티빙스틱 과 같 은 동글형 OTT까지 시장 잠식 - IPTV는 가입자수 1,000만 명을 돌파하면서 VOD 소비자의 미디어 이용패턴으로 확고히 자 리매김하였고, 더불어 광고주의 VOD 집행도 함께 증가함. 그 결과 IPTV 3사의 채널별 VOD 광고 인벤토리는 완전 판매 34

39 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 - 시청의 분산은 콘텐츠를 생산하는 방송사의 광고수익 분산으로 이어짐 모바일 광고시장의 급속한 성장 - 모바일 광고시장은 전년 4,600억 원에서 2014년 6,000억 원 이상으로 40% 이상 증가할 것 으로 예측됨 - 스마트폰 보급률이 급성장하고, LTE 통신환경이 구축되면서 모바일 광고시장은 지속적으로 성장하고 있음 - 모바일 광고 유형별 매출은 디스플레이 광고(DA), 검색 광고(SA)의 시장규모가 가장 큼 - 모바일 광고 집행에 따른 효과 측정 솔루션이 고도화됨에 따라 기존 매체 대비 마케팅 계획 수립과 효율적 집행에 대한 용이성 증대 종합편성채널의 미디어렙 출범 - 종합편성채널 출범시 직접 판매 3년에 대한 유예가 끝남에 따라 종합편성 4개 채널 모두 독 자적 광고 판매 대행 회사인 미디어렙 출범 - 제이미디어렙(JTBC), 미디어렙에이(채널A), 조선미디어렙(TV조선)은 올해 2월 방통위 승인 을 받고 회사 설립을 진행하여 4월 각 사별로 출범하였고, 독자적으로 광고대행 사업 시작 - MBN미디어렙(MBN)이 11월 방통위로부터 신규 허가 법인으로 심의, 의결됨에 따라 종합편 성 채널 4사의 직접적인 영업구조가 완성 콘텐츠 생산자의 적극적인 PIP 전략 확산 콘텐츠 생산자의 플랫폼 협상력 강화 노력 - SBS, MBC가 합작법인인 SMR을 2014년 6월 13일에 설립했고, 종편3사, CJ E&M이 콘텐츠 유통을 SMR에 위임함에 따라 범 콘텐츠홀더 연합체로 발전 - 10월 네이버, 11월 다음카카오와 콘텐츠 제휴 계약을 체결하였으며, PIP(Platform in Platform) 형태로 포털 내 브랜드관 을 개설하여 동영상 클립에 대한 편성권을 방송사가 직 접 운영 - 브랜드관 내에서 동영상 클립 영상 및 광고를 재생하며 광고 사업권은 방송사(SMR)가 갖고 해당 포털에는 사용료 지급 - 국내 동영상클립 시장의 1위 업체인 유튜브는 계약조건 협상 결렬로 국내 IP의 유튜브 내 방 송사 동영상을 제공받지 못하게 됨으로써, 국내 포털의 미디어 서비스 시장 자리 매김에 주목 - 콘텐츠 생산자 관점에서 보면, 제작 프로그램의 분산된 광고 수익이 플랫폼에 돌아가는 것 에 대한 방어적 경영이라고 할 수 있으며, 결국 IPTV의 VOD 광고를 대상으로 협상이 진행될 35

40 2015년 장르별 전망보고서 것으로 보임 고가 입찰방식의 사업권 낙찰제의 폐혜 JS커뮤니케이션즈가 2012년에 옥외광고 사업자로 선정되었던 전홍 의 계약금 1,385억(대당 월 51만 2,000원)의 30% 이하에 해당하는 926억(대당 월 36만 2,000원)에 입찰하여 사업자 로 선정됨 년 서울시 버스 외부광고 사업자로 선정된 전홍 이 100억 원이 넘는 위약금을 지불하 면서 사업권 반납 - 광고주들의 버스 외부광고에 대한 선호로 해당 광고가 유독 활성화된 경향이 강해 고가 입 찰로 사업권을 획득하였으나, 올해 옥외 광고시장의 침체로 해당 매체에 대한 매출이 부진 함에 따른 결과 - 신규 사업자인 JS커뮤니케이션즈는 범 대기업 계열로 업계에서는 중소기업의 사업영역 침 해에 대한 불만 고조 10) 캐릭터 (1) 통계 매출, 수출 모두 지속적으로 증가 2011년 이후 매출, 수출 모두 지속적으로 증가세 년에 5조 9,000억 원이었던 캐릭터산업의 매출이 2011년에 7조 2,000억 원으로 대폭 증가함. 이후 2013년에는 8조 3,000억 원 규모까지 성장하였으며 2014년에도 성장세가 지 속되어 8조 4,000억 원에 이를 것으로 예측 - 수출액 역시 2010년 2억 8,000만 달러에서 2013년에 4억 5,000만 달러까지 큰 폭으로 증가 함. 2014년에는 4억 9,000만 달러까지 상승할 것으로 기대 36

41 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 <그림 30> 5년간 캐릭터산업 매출액 추이 (단위: 조 원) <그림 31> 5년간 캐릭터산업 수출액 추이 (단위: 억 달러) (2) 이슈 분석 다양한 캐릭터 기획 및 제작 시도 일부 유명 캐릭터들이 다수의 캐릭터 상품에 중복 사용되는 이른바 쏠림 현상이 발생하고 독 과점적인 형태의 캐릭터 상품시장이 형성됨 - 소비자들은 중복 사용된 캐릭터에 대해 피로감을 느끼게 되고, 다른 캐릭터 상품과의 차별 성이 높지 않은 캐릭터 상품들이 출시되면서 소비욕구가 감소됨 정부에서는 캐릭터 창작역량을 강화하기 위하여 시장에 유통된 적이 없는 신규 캐릭터 개발 지 원 사업을 실시하여 신규 캐릭터의 저작권 등록, 디자인 샘플 개발 및 상품 제작 비용을 지원함 - 국산 캐릭터를 활용한 우수 캐릭터상품 개발지원을 통해 국산 캐릭터 라이선싱 확대 및 글 로벌 시장 진출 기반을 마련하도록 국가지원사업도 수행 시장에 출시된 국산 캐릭터는 인접 장르와 연계된 콘텐츠를 창작하도록 장려하여 게임, 뮤지 컬, 연극, 영화, 드라마, 출판, 모바일콘텐츠 등과 캐릭터를 접목시키는 사업이 추진됨 국산 캐릭터 유통 활성화 국내 유명 테마파크의 놀이시설에 국산 캐릭터를 접목시켜서 대중에게 노출되는 기회를 확보 하고 놀이 체험을 통해 소비자들이 캐릭터에 대한 인지도와 충성도를 높이는 기회가 많아짐 - TV 드라마나 예능 프로그램에 캐릭터를 노출시키는 미디어연계 PPL 기획도 다양하게 진행 되었으며, 연계된 TV 드라마나 예능 프로그램이 해외에 방영되는 기회가 늘어남에 따라 캐 릭터의 해외 노출 기회도 동반 상승하고 있음 37

42 2015년 장르별 전망보고서 국산 캐릭터를 활용한 캐릭터 상품을 전문적으로 유통하는 매장이 늘어나고 있으나, 철저한 상권분석과 매장 운영전략 미비로 기대했던 성과는 이루지 못하고 있음 매년 7월에 개최되는 서울캐릭터라이선싱페어는 의미 있는 성과를 거두고 있으나 국제적인 라이선싱페어로 자리매김을 하기 위한 노력이 더욱 필요함 적극적인 해외시장 개척 International Licensing Expo(미국 라스베가스, 6월), Brand Licensing Europe(영국 런던, 10월), Hongkong International Licensing Show(홍콩, 1월) 등 주요 라이선싱 박람회에 참 가하는 캐릭터 업체들의 해외시장 개척 노력은 계속되고 있음 잠재력 있는 신흥시장 개척을 위한 부처 간 협력 사례: 브라질 수출상담회 - 우리나라 문화콘텐츠산업의 진흥을 위해 설립된 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 과 우리나라 업 체들의 해외사업을 지원하는 한국무역투자진흥공사(Kotra) 가 공동으로 추진한 브라질 수 출상담회는 정부의 부처 간 벽허물기의 대표적인 사례로 신흥시장 국가들 중 잠재적 가치와 선점 효과가 높은 시장을 개척하는 차원에서 개별 업체들이 직접 수행하기 어려운 지역을 두 기관이 협력하여 업체들의 해외 진출에 큰 도움이 되었음 국산 캐릭터의 사업 활성화 캐릭터 개발 후 사장될 수 있는 우수 캐릭터의 지속적인 상품화 기회를 위하여 개발력은 뛰어 나지만 자본과 마케팅 역량이 부족한 중소 캐릭터 개발사에게 캐릭터 상품을 제조하고 유통 할 수 있는 업체를 소개하고 사업에 대한 컨설팅이 추진되어 캐릭터 사업이 활성화 - 개인 창작자의 부족한 사업역량을 보완하고 창작한 캐릭터를 통한 수익창출이 가능하도록 지원하여 캐릭터산업에 진입하는 사업자군을 확보한다는 점에서 바람직한 시도라고 보임 공공저작물 자유이용제도 시행 정부나 지방자치단체에서 업무상 작성한 저작물은 공익 목적으로 예산을 투입하여 제작된 저 작물이므로 저작재산권의 보호를 배제하여, 납세자인 일반 국민들의 자유로운 이용을 보장하 는 취지의 공공저작물 자유이용제도가 2014년 7월 1일부터 시행되어 국가나 지방자치단체에 서 보유한 저작물은 별도의 이용 허락 없이 자유롭게 활용할 수 있게 됨 - 아직 시행 초기이지만 일부 지방자치단체가 소유하고 있는 캐릭터 공모전 입상작품들의 자 유이용 사업이 추진되고 있음 38

43 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 지역 캐릭터산업 육성 시도 지역별 민화, 특산품, 역사 등 지역 서사를 기반으로 한 캐릭터 개발을 지원하여 지역 캐릭터 산업의 확산을 도모하는 지역 전통소재 캐릭터상품 개발 사업이 추진됨 - 지역 전통소재 캐릭터 상품 개발은 문화관광자원으로도 활용이 가능하며 지역의 홍보와 지 역경제 발전에 도움이 되고 있음 - 지자체, 지역공공기관, 지역캐릭터 관련 기업 종사자를 대상으로 지자체 공공캐릭터 활성화 워크숍을 개최하여 캐릭터산업에 대한 이해를 제고하고 공공 캐릭터 육성방안을 모색하며 공공 캐릭터의 재발견과 지역경제 활성화 방안을 모색하는 시도가 진행됨 11) 지식정보 (1) 통계 매출과 수출 모두 지속적으로 증가 전년 대비 매출 대폭 성장 기대, 수출 역시 호조를 보일 것으로 보임 년에 10조 4,000억 원까지 성장한 지식정보산업의 매출액이 2014년에도 계속되어 11조 5,000억 원 수준으로 증가할 것으로 보임 년에 3억 7,000만 달러이었던 수출액이 2013년에 4억 6,000만 달러까지 상승. 2014년 에는 5억 달러까지 상승할 것으로 기대 <그림 32> 5년간 지식정보산업 매출액 추이 (단위: 조 원) <그림 33> 5년간 지식정보산업 수출액 추이 (단위: 억 달러) 39

44 2015년 장르별 전망보고서 (2) 이슈 분석 해외 시장 겨냥하는 스크린 골프 성장 한계에 봉착한 스크린 골프는 국내에서는 한 숨 돌리고 해외 승부수 - 골프존은 스크린 골프 매장 포화와 공정거래법 상 지배력 남용 등의 문제로 2014년에는 매 출 실적이 오히려 감소 년 5월 3D 스크린골프 기업 골프업(주)는 중국의 스크린골프 기업 상하이윈하오실업유 한공사( 允 浩 實 業 有 限 公 司 )와 규모 2,000만 위안(한화 약 33억 원) 규모의 중국 총판 계약을 체결하는 등 스크린 골프 사업이 중국 시장에서 본격적으로 움직임 2011년 골프존 등 1세대 스크린 골프 사업자가 중국에 진출한 뒤 2014년 5월에는 스마트 골프 연습장을 선보이는 등 급성장 하고 있는 중국 시장에 대한 선점 노력 지속 모바일 광고시장의 성장 광고시장이 PC시장에서 모바일 시장으로 급속하게 전이되었으나, 포털 사업자의 대응 노력이 떨어져 위기 - 모바일 광고시장이 연 100% 가량 성장하고 있는 것에 비해서 온라인 광고시장을 지배하고 있던 검색광고와 디스플레이 광고시장은 사실상 정체 상황 모바일을 제대로 준비하지 못한 SK컴즈는 2014년에도 흑자 전환을 하지 못했고, 다음카카오와 네이버 역시 큰 성장을 하지 못함 다음 카카오와 라인은 메신저 시장에서의 가입자 확장으로 인해서 향후 부가 서비스 수익을 기 대해 볼 수 있음 스마트 러닝 시장의 플랫폼 수출 이러닝 시장은 스마트 러닝으로 급속히 전환 중이며 일부 사업자는 중국 시장으로 플랫폼 수 출까지 진행 - 태블릿PC, 스마트폰 등 모바일 기기 보급이 확산되면서 교육 플랫폼도 오프라인과 온라인 을 넘어 모바일까지 확장 초중고를 넘어서서 기업 고객과 직무 교육에 이르기까지 전방위적으로 스마트러닝 사업이 확대 청담러닝(대표 김영화)은 중국 대표 교육기업 뉴패스웨이교육그룹(이하 뉴패스웨이 )과 청담러닝 스마트러닝 플랫폼인 CSLP 를 활용한 중국 교육시장 공동 진출을 모색하기 위해 MOU를 교환 40

45 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 이러닝 시장에서도 해외 사업자가 국내 시장에 진출함으로써 국내 사업자의 방어력 테스트 - 인텔코리아는 2014년 5월, 여의도 전경련회관에서 기자간담회를 열고 교육 전용 태블릿 및 소 프트웨어를 포함한 인텔 에듀케이션 솔루션 을 공개, 국내 스마트러닝 시장 본격 진출을 선언 유아용 시장, 틈새시장에서 핵심 시장으로 부상 소수의 자녀에게 집중된 소비 행태 변화 때문에 특히, 어린이들이 태블릿PC와 스마트폰 등 모바일 기기를 이용하는 비중이 높아지자 영유아 및 초등학생을 대상으로 하는, 이른바 엔젤 시장에서 콘텐츠산업이 빠르게 성장 - 교육용 콘텐츠를 담은 태블릿PC가 속속 등장. 교육 효과를 눈으로 본 부모들이 오히려 교육 용 앱과 교육용 태블릿PC를 찾기 시작하면서 개별 사업자들이 유아 콘텐츠를 킬러앱으로 활용하기 시작하는 등 선순환 시작 - 초중학생용 영어학습기 뇌새김 주니어 영어 를 선보인 위버스마인드나 삼성경제연구소 선 정 10대 히트 상품에 선정된 인기 교육 콘텐츠 마법천자문 패키지 를 탑재한 삼성전자 갤럭 시탭3 키즈 마법천자문, 블루스프린스 등 주요 교육업체와 협력해 콘텐츠를 보강한 LG전자 의 키즈패드2, EBS의 교육 콘텐츠 및 교육방법 등을 채용한 다양한 태블릿PC 등이 대표적 - CJ에듀케이션즈의 유아용 디지털 교육 콘텐츠 나는생각, YBM의 놀면서 배우는 스마트 영 어 유치원 터치터치 잉글리시, 대교CNC의 꿈꾸는 달팽이 키즈 교육탭, 교원의 교육용 태 블릿PC 올앤지(ALL&G) 패드, 시공 교육의 인텔 기반 넷북에 교육 콘텐츠를 더한 아이스 크림 홈런 등이 시장을 주도 메신저 감찰로 인한 사이버 망명으로 규제 역차별 문제 부각 카카오톡 검열 논란으로 사이버 피난처 로 부각된 독일산 모바일 메신저 텔레그램 으로 이용 자가 이동하는 현상 발생 - 결론적으로 사이버 망명은 미풍에 그쳤으나, 국내 규제로 인해서 국내 사업자가 오히려 역 차별을 받는 행위가 메신저 시장에서도 재현될 수 있다는 것을 확인한 기회 41

46 2015년 장르별 전망보고서 12) 공연 (1) 통계 2014년도 공연시장 매출액은 약 6,700억원 수준으로 추정 인터파크 기록 17) 에 의하면 2014년 공연분야 티켓 판매는 4,029억 원 수준 인터파크 매출이 전체 시장의 60% 정도 18) 차지한다고 보았을 때 2014년 공연시장 전체 매출 액은 약 6,700억 원 규모로 추정할 수 있음 - 현재 공연시장의 전체 규모를 가늠할 수 있는 공신력 있는 통계자료가 부족한 실정. 인터파 크에서 매년 발표하는 자료에 의지하여 전체 시장규모를 추정하는 정도임 이는 2013년에 비하면 약 1.5% 정도 증가한 수치이며, 상반기 세월호 참사, 브라질 월드컵, 6.4 지방선거 등 대내적 이슈들로 인해 공연시장이 위축되는 양상이었음에도 불구하고 하반 기에 전년 동기 대비 약 20% 증가한 결과 때문이라고 인터파크는 분석하고 있음 공연 편수는 총 10,874편으로 2013년도 10,539편에 비해 소폭 상승하였고 이는 지난 10년 간 매년 증가하는 추세를 이어간 것임 공연편수가 가장 많이 늘어난 장르는 클래식과 연극이며 2013년에 비하여 200여 편 이상 늘 어났음. 클래식의 경우 소규모 독주회 증가가 두드러짐 뮤지컬 장르는 2,560편으로 이는 2013년과 거의 동일한 수준임. 지난 7년 동안 거의 매년 3 16% 증가 추세이던 것이 그 증가를 멈춘 것은 최근 뮤지컬계의 상대적 침체를 나타내주는 것이라고 할 수 있음 17) 노컷뉴스, 불황 극복한 공연계? 티켓판매금액 지난해보다 1.5% 증가, ) 통상 인터파크는 시장의 70%를 차지한다고 주장하나 전문가들의 견해에 의하면, 판매처의 다양화 등으로 인해 60% 내외로 추정하고 있음 42

47 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 (2) 이슈 분석 19) 인터파크 매출액으로 본 장르별 요약 (뮤지컬) 박스오피스 수입에서 라이선스 뮤지컬이 초강세를 보임 - 인터파크 매출 순위에 의하면 1위부터 10위까지 창작뮤지컬은 그날들 이 유일함. 흥행 성적 과 관계없이 보이첵, 공동경비구역 JSA, 셜록홈즈 2 등 많은 창작 뮤지컬들이 초연된 해 였음 (콘서트) 90년대 스타가수들의 컴백 열풍 - 상반기 그룹 지오디가 9년 만에 재결합하여 컴백콘서트를 매진시켰고, 하반기엔 5년 만에 컴백한 서태지가 컴백 콘서트와 전국투어를 이어갔음. 세월호의 여파로 인한 타격이 가장 큰 장르였으나 하반기에 회복 수준이 빨라 전년도 시장수준 가까이 회복 (연극) 스타 마케팅으로 관람객 유인 - 리타, 미스 사이공, 황금연못 이 스타 마케팅으로 흥행에 성공. 팬 층의 집중도가 강한 뮤 지컬 배우의 연극무대 캐스팅이 잦아져 중복 관람객을 양산하였음 - 그 외 옥탑방 고양이 가 3년째 연극분야 최고의 판매순위를 이어갔음 (무용/전통예술) 무용은 발레, 국악계는 배비장전 인기 - 연말 스테디셀러인 호두까기 인형 을 비롯한 발레가 무용분야에서 단연 대중적 인기를 이어 갔음 - 정동극장 제작의 신작 배비장전 이 외국인 관객을 포함 국악계에서 가장 좋은 흥행성과 보임 세월호 참사로 인해 상반기 공연계 타격 4월에 일어난 세월호 참사로 공연 성수기인 5월 공연들이 직격탄을 맞음 - 5월 어린이와 가족을 대상으로 하는 대부분의 공연이 취소되거나 단체관람이 취소되는 등 이로 인해 관련 공연단체들의 재정적 손실이 초래됨 - 특히 야외 행사가 많은 지자체 주최 공연예술축제들이 취소되거나 축소되는 경우가 많았는 데, 이는 6.4 지방선거를 앞두고 지역 분위기를 반영한 것으로 판단됨 19) 2015년 1월 현재 <공연산업실태조사>가 아직 완료되지 않았기 때문에 인턴파크 매출액을 기준으로 장르별 이슈를 정리하였음. 43

48 2015년 장르별 전망보고서 안산국제거리극축제, 뷰티풀 민트 라이프 2014(고양) 등이 취소되었고 의정부국제음악극축제 는 규모를 축소하여 실내 공연 위주로 운영됨. 특히 뷰티풀 민트 라이프는 공연장의 일방적 취 소 통보로 인해 많은 논란이 야기됨 20) 뮤지컬 두 도시 이야기 공연취소 및 중견 제작사인 뮤지컬 해븐 의 워크아웃 신청으로 대두 된 뮤지컬계의 어두운 그림자 그동안 양적 성장에 가려졌던 뮤지컬계의 어두운 현실이 적나라하게 드러났던 사건들로 향후 투자 위축 가능성 등 뮤지컬 시장에 좋지 않은 여파를 남김 - 두 도시 이야기 의 경우 공연 중단의 직접 원인이 배우와 스태프들의 임금 체불이라고는 하 지만 이미 시장에서 공급과잉 문제, 단체/제작사의 자금난, 배우개런티 등 제작비 상승으로 인한 고액 티켓 문제, 창작과 라이선스 공연의 불균형 등 그동안 뮤지컬계의 누적된 문제들 을 드러내 보여주는 사건이었음 온라인 시스템 개발을 통한 투자 활성화 및 마케팅 방안에 대한 요구와 논의 활발 문체부 주최 공연예술 통합전산망의 중장기 성공전략과 공연예술 시장의 발전 방안 토론 회 21) 를 통해 공연예술통합전산망의 필요성 등이 강력히 개진됨 - 공연매출의 70%를 차지하는 한국뮤지컬협회, 한국공연관광협회, 한국콘서트제작자협회가 합동 기자회견 22) 을 통해 티켓 예약 시스템 내 좌석 공유망 설치를 주장하였고 업계의 호응 얻음 공연의 영상화와 사업화 가능성 예술의전당이 2013년 말에 시작한 SAC on Screen 사업과 영국 국립극장의 NT 라이브 상연 으로 긍정적인 측면이든 부정적 측면이든 공연의 영상화 가 가져올 예술적, 산업적 파급 효과 의 단면을 보여줌 23) - 특히 영국의 NT 라이브 작품인 워 호스, 리어왕, 코리올레이너스 의 상영이 국립극장에 서 전석 매진을 기록함으로써 국내에서 무대 공연의 영상화 사업의 성공 가능성을 포함한 유사사업의 전개 과정에 귀추가 주목됨 20) 뉴시스, 뷰티플 민트 라이프 취소 두고 반응 엇갈려, ) 공연예술통합전산망을 둘러싼 이해와 오해, 예술경영지원센터 (http://webzine.gokams.or.kr/01_issue/01_01_veiw.asp?c_idx=46&idx=1371) 22) 뉴시스, 공연예술통합전산망, 이해타산 본격화 업계 좌석 공유하자, ) 김미희, 국립극장에서의 NT 라이브 셰익스피어 공연이 제기하는 몇 가지 질문들, <2014 연극포럼>, 한국예술종 합학교 연극원,

49 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 년 전망 1) 전체 매출, 수출 모두 2014년 대비 성장할 것으로 전망 - 매출은 2014년도 대비 4.9% 증가한 98조 9,000억 원, 수출은 2014년도 대비 8.1% 성장한 58억 4,000만 달러로 전망 <그림 34> 2015년 콘텐츠산업 매출, 수출 전망 (단위: 조 원, 억 달러) 2) 출판 (1) 통계 2014년 대비 매출은 감소, 수출은 증가할 것으로 전망 - 매출은 2014년도 대비 1.6% 감소한 20조 2,000억 원, 수출은 2014년도 대비 3.1% 성장한 3억 달러로 전망 45

50 2015년 장르별 전망보고서 <그림 35> 출판산업의 2015년 매출 전망 (단위: 조 원) <그림 36> 출판산업의 2015년 수출 전망 (단위: 억 달러) (2) 전망 이슈 다매체 미디어를 관통하는 감동 의 콘텐츠, 공감 획득 전략 장기 저성장/저수익 시대, 가치 중심의 다변화 전략 - 전자책 시장의 확대와 콘텐츠 경쟁력 강화 전략으로 경기 사이클의 상승반전 기대감이 있으 나 심리적 침체는 지속 - 다품종 소량생산에 따라 업체별로 발행종수 및 발행부수의 최적화 모델과 선( 先 )디지털 (digital first) 출판방식 확대 합리적인 발행량 조정, 개별 생존형 수익모델 추구 - 미디어 경쟁에 따른 도서구매 감소, 유통구조 조정에 따른 판로 확보 부족 등으로 낙담할 수 없는 상황 - 마케팅 역량보다 콘텐츠를 중요시하는 정석에 기반을 둔 경영 모델 추구 콘텐츠 기획출간 시 경쟁력 있는 콘텐츠 중심의 제작 풍토 조성 - 가격 경쟁이 도서정가제로 제한됨에 따라 콘텐츠의 다양성과 시장성 사이에서 고민하며 가 치 경쟁 의 역량이 있는 도서를 출시하는 분위기로 변화 - 편집자와 마케터의 협업와 조화 역할이 더 필요한 시기로 진입 - 대중적인 공감 을 얻는 도서, 감정적 친밀감이 있는 도서 여부가 관건 출판콘텐츠 의 장점을 활용, 시장지향적 큐레이션 콘텐츠 증가 전망 - 다량 정보 시대에 정리된(filtering), 다양한 지식정보를 제공하는 큐레이션(curation) 콘텐 츠와 타이밍 있는 맞춤형 콘텐츠 등 기획 제작 다변화 46

51 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 - 신뢰성이 강조되는 출판콘텐츠의 특성과 큐레이터 역할 대행 도서 중요 1인 출판, 자가출판(self-publishing) 인식 제고와 활성화 - 저작 툴의 보급 확대로 1인 출판이 여전히 증가하겠으나, 콘텐츠 퀄러티를 높이기 위한 편집 기획력과 마케팅 역량을 갖춘 업체들의 활동 병행 확산 - 소셜 미디어와 오픈 캐스터 기반 소셜 북(social networked book) 제작, 콘텐츠 특성에 따 른 소량 부수 주문형 출판 활용 증가 2014년에 이어 소설과 문학 발간 지속 - 온라인 연재 형태의 콘텐츠와 문예지를 통한 단편 원고들이 준비되어 있는 상황, 2/4분기 이후 다소 출간될 예정 - 출판시장의 활성화는 국내 문학 저자들의 활약과 긴밀한 관계가 있음 - 위안과 교감, 공감, 라이프 가이드형 도서에 대한 독자들의 선호도 지속 도서정가제 시행, 가격+α 즉 콘텐츠와 서비스 경쟁 시대 모바일 유통 비중 증가, 온라인 구매 각축전 - 스마트 결재 활성화, 모바일 시대 본격화로 온라인 구매와 전자책 시장은 더욱 확대 예상 도서정가제 시행, 가격 경쟁에서 가치 경쟁 시대로 진입 - 콘텐츠와 서비스의 경쟁이 더욱 중요하게 됨 - 상반기 시장의 위축이 있겠으나, 사업 비즈니스 전략 변화와 도서정가제에 대한 소비자 적 응력을 보이며 시장 회복과 정체 현상을 보일 것으로 예상 저가형 도서 발행 증가 전망 - 가격 경쟁력 약화로 문고본과 염가본 도서 발행 시도가 늘어날 것으로 예상되며, 재조정 가 격의 번거로움을 상쇄하기 위해 합리적 도서가격 형성 기대 2015~2016년은 전자출판의 역동성을 가늠할 중요한 시기 년부터 전자책 성장의 기시감 체험, 제반 여건 등이 미성숙 단계였으나 이후 폭발적 성 장과 전환기를 향해 점진적으로 순항할 것으로 기대 년은 저가 단말기 돌풍과 메이저 출판사의 전자책 시장 진입 가속화, 대기업을 비롯한 신규 유통망 확장으로 질적 양적 성장 기반 마련 년은 신간도서의 전자책 전환량의 부족을 상쇄할 순수 전자책 발행이 증가하고 전집형 콘텐츠의 전자책 전환을 시도, 2014년은 단권판매 방식 탈피, 연재 모델 증가와 구독 47

52 2015년 장르별 전망보고서 (subscription) 모델의 등장으로 성장세 지속 년 전자책 시장(솔루션 제외)은 1,500억원 이상 규모로 성장 예상, 글로벌 혁신기업의 진출로 인한 급격한 변수가 있을 경우 구조적 변화 예상 년 전자책 콘텐츠는 전년보다 5만 종 이상 증가한 30만종 정도로 출판될 것으로 예상되 어 출판콘텐츠가 꾸준히 증가할 것으로 전망 - 종이책 수요 감소 추세가 디지털 전환으로 대체되지 못하고 오히려 매체 간 상호 동조( 同 調 ) 되는 도서시장의 정중동( 靜 中 動 ) 형세로, 시장의 급변화는 보이지 않고 있음 - 투자 대비 낮은 수익성으로 대기업의 진출은 단기적 실험 효과로 그침. 신세계I&C의 오도독 은 2월에, KT 올레이북 서비스는 9월에 서비스를 종료하고 사업 이관. 12월에는 삼성전자 의 삼성북스가 교보문고 전자책 앱과 연계 모델로 변경하는 등, 사업 축소 및 단기적인 사업 중단이 나타남 - 하지만 전자책 시장은 향후 잠재성이 크기 때문에 여전히 예열기 단계임. 7월에 올레이북을 흡수한 전자책 전문 유통 플랫폼인 바로북과 전자책 솔루션 및 유통업체인 유페이퍼를 다우 인큐브가 인수하고, 12월에는 리디북스가 80억원 투자를 유치하는 등, 공격적인 투자와 서 비스 경쟁력 확보도 동시에 이루어지고 있는 상황 24) - 글로벌 업체의 국내 진출 타진은 점차 속도를 내고 있으며, 해외 메이저 플랫폼의 진출은 글 로벌화를 통한 시장 활성화의 티핑포인트를 촉발하는 긍정성과 함께 국내 중소 사업자의 도 태, 문화콘텐츠와 지식정보산업의 예속성이라는 우려를 동시에 내포하고 있음 25) 교육용 전자책 콘텐츠 제작 및 수요 확대 - 유아/아동 및 청소년, 평생학습 시장 타깃의 전자책 시장 확대 예상 - 삼성출판사, 예림당 등은 전자책 수출 더욱 활성화 회원제/대여 서비스 꾸준히 활성화 - 콘텐츠 소비자들의 패턴 변화로 회원제 서비스 가입 증가 - 싱글 콘텐츠의 패키지 형태나 크로스 마케팅 전략으로 다수의 콘텐츠와 회원을 확보한 대형 전자책 유통사의 장악력 증대 불황리스크를 감소하기 위한 완충형 경영 - 모험 투기적인 이벤트보다는 악성 재고 방지와 현금 유동성을 중시하는 불황기의 유통전략 과 합리적 경영 확대 24) GS홈쇼핑은 출판사(RHK)와 합작, 전자책 전문회사(탭온북스) 오픈 25) 아마존, 코보(Kobo) 등 해외 메이저 사업자의 국내 진출 더욱 주목 48

53 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 소셜 리딩 커뮤니티 (Social Reading Community) 활성화 - SNS를 이용해 책의 좋은 글귀와 예쁜 표지 사진을 올리는 도서 전용 온라인 커뮤니티 활발 (썸리스트 등) - 지역 문화공간을 함께 공유하면서 SNS로 문화생활 커뮤니케이션을 병행하는 풀뿌리형 지역 기반의 오프라인 카페형 서점(기존 서점과는 다른 책을 구비한 카페형 문화공간) 증가 다중 미디어 콘텐츠 이용 증가, 도서의 발견성 을 강화하는 전략 콘텐츠 향유 방식의 변화, 다중 미디어 이용자로서 독자의 새로운 경험에 주목 - 스마트폰 이용자 3,500만 명 시대, 책 대신 각종 어플리케이션과 문화콘텐츠를 선호, 이용 시간 증가 - 개인 소유의 미디어가 증가하고, 다중 미디어 이용자로서 독자 의 체험이 개별화됨과 동시 에 이종 미디어로 변형, 확장되는 콘텐츠 체험을 선호하는 소비 행태를 보이고 있음 년 첫 밀리언셀러인 윤태호의 미생 처럼, 연계 소비가 수익 다각화로 직결되며 이는 곧 다 양한 포맷 확장에 의한 스타 콘텐츠 형성의 배경요인이 됨 - 스마트 기기가 전 세대에 걸쳐 개인화되고 미디어 동시 이용이 보편화되면서, 점차 디지털 매체가 올드 미디어를 배제하거나 경쟁적으로 대체하는 쏠림 현상에서 벗어나 자연스런 공 존의 가능성을 보이게 됨. 미디어 간 공생 발전과 문화상품이 지니는 소비의 비반복성이라 는 한계를 극복하여 1회의 소비 수요로 종결되지 않도록 하는 대안적 방법 강구 필요 - 즉 매체적 가치가 아닌 콘텐츠에 대한 공감과 질에 따른 보편성 회복이 관건임. 멀티태스킹 을 하는 다중 미디어 이용자라는 독자의 특성에 의해 종이책 독서는 세컨드 리딩 (second reading)으로, 전자책 독서와 디지털 콘텐츠 열독은 세컨드 스크린(second-screen) 미디 어 이용으로 보편화 될 지에 주목 동시 이용경험과 자기만족을 중요시하는 미래형 독자 개발 필요 - 도서 소비와 독서 체험에 대한 정보는 줄어들었으나, 오히려 정보의 영향력과 공유 효과가 증가하는 선순환 비즈니스의 가능성을 활용해야 함. 즉 음료공간을 마련하여 활발한 대화를 유도하는 워터쿨러 효과(water cooler effect)를 도서 커뮤니티 공동체에 적용하는 수요 창 출이 필요 - 다독자의 경우, 소셜 리딩 커뮤니티 공간을 활발하게 이용하면서(lead-in) 트위터 버즈 증 가와 입소문에 의한 유사 마케팅 효과를 보이고 있음. 실제 베스트셀러 콘텐츠와 스테디셀 러 영역에서 이러한 현상은 더욱 두드러짐 - 단일 미디어 이용이 줄어들고 동시 이용경험이 보편화될수록 상호호혜적 서비스 효과를 고 49

54 2015년 장르별 전망보고서 려한 전략이 필요 도서 콘텐츠의 발견성(discoverability)과 공간성(spatiality) 확장 - 온라인과 오프라인에서 책과 도서 콘텐츠가 눈에 띄는 발견성이 증가하는 것은 향후 비가격 경쟁 중심의 도서시장 수요를 창출할 수 있는 기회임. 즉 다매체 시대에 도서에 의한 경험경 제의 기반을 확보하는 것이 필수 - 부족한 출판 공론장을 보충하고 홍보력을 강화하기 위해 자체 미디어를 보유하여 이벤트를 진행하는 출판사가 증가하고 있음. 온라인에서는 콘텐츠 공유 기회를 늘이고 오프라인에서 는 지역 단위의 문화활동을 공유하는 새로운 독자층을 늘려나가는 것이 미래형 출판산업의 수요기반이 될 것임 - 출판사가 방송 드라마와 예능 프로그램에 간접 광고하거나, 지역 문화공간으로서 서점의 중 요성을 강조하는 것은 결국 책의 공간성을 확장하고 접근성을 높여 출판 생태계를 견실하게 만들고자 하는 시도임 영상콘텐츠와 공유하는 출판콘텐츠 소비가 증가할 전망 - 문화콘텐츠 멀티 구매와 콘텐츠 공유가 증가하면서 방송에 노출되거나 영상콘텐츠와 병행하 여 체험하기 위한 도서 구매는 여전히 지속될 것으로 예상 3) 만화 (1) 통계 2014년 대비 매출과 수출 모두 전년과 동일한 수준 유지 - 매출은 2014년과 마찬가지로 8,000억원 대, 수출 역시 2014년도와 유사한 2,000만 달러를 유지할 것으로 보임 <그림 37> 만화산업의 2015년 매출 전망 (단위: 조 원) <그림 38> 만화산업의 2015년 수출 전망 (단위: 억 달러) 50

55 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 (2) 전망 이슈 만화시장 규모 1조 원 시대 예고: 참여 주체의 다각화 생산 모델 다양화 전망 웹툰 창작자 중심의 기업형 작가 연대 및 기획개발 에이전시 활성 - 작가 중심 에이전시 모델을 제시한 누룩미디어에 이어 국내 웹툰 플랫폼과 해외시장을 겨냥 한 다수의 작가 중심형 기업과 기획개발 에이전시 등장 예상 - 기업별 작가 그룹화에 따라 내 외부 경쟁 심화, 질적 성숙화 그룹과 양적 성숙화 그룹, 국내 중심형 그룹과 해외 지향형 그룹으로 세분화 전망 <그림 39> 작가 중심 웹툰 에이전시 모델을 제시했던 누룩미디어 <그림 40> 신규 웹툰플랫폼으로 떠오른 KT올레웹툰 통신사 기반 인터넷 및 스마트폰 플랫폼 기업의 웹툰 산업 참여 확대 - SKT, KT, LGT로 대표되는 통신 3사의 웹툰 산업 투자 확대 - KT올레웹툰의 시장 안착을 중심으로 SK계열 기업과 LGT 계열 기업의 웹툰콘텐츠 경쟁 편 성 추진 전망, 네이트와 T플랫폼을 중심으로 한 정면 편성과 외부 협력 또는 계열사를 통한 대안적 편성 전략이 추진될 것 엔터테인먼트 기반 콘텐츠 기업의 웹툰 산업 참여 확대 - CJ엔터테인먼트, NC소프트 등 웹툰 콘텐츠의 가능성과 영향력을 재인식한 관련 기업의 참 여 증대 - 웹툰 원작을 중심으로 한 영상화, 게임화 등 파생 콘텐츠 확대 생산 전망 51

56 2015년 장르별 전망보고서 일반 기업 홍보 마케팅을 중심으로 기획개발 웹툰 활성화 기대 - 기획개발 에이전시의 등장에 따라 브랜드웹툰, 웹툰PPL 등 웹툰을 활용한 브랜드 마케팅 사례 확대 - 단순한 제품&서비스 홍보형 웹툰에서 단일한 가치를 전달하는 콘텐츠 중심형 홍보 웹툰 등 장 전망 웹툰 중심 시장에서 대체재를 찾기 위한 출판만화 전문 기업들의 노력 다각화 - 디지털 유통 의존도의 지속과 함께 기존 오프라인 유통망을 유지 강화하기 위한 신규 콘텐 츠 개발 주력 전망 - 학습만화, 교양만화, 라이트노벨에 이은 대체 출판만화 카테고리 등장 전망 - 웹툰의 작가 중심/ 소비자 성향에 따른 창작모델을 중심으로 기획개발자 중심/ 소비자 트렌 드 리드 형 프로듀싱 창작모델 본격화 전망 웹툰 소비자의 연령대 확대, 성인향 콘텐츠로의 중심 이동 부각 - 웹툰 소비의 중심 연령대 고령화(캐쥬얼그룹 : 10대 20대, 마니아그룹 : 20대 30대)로 인 한 성인 웹툰 생산 및 소비 수요 증대 - 웹툰의 과도 표현물 시장(성애물, 폭력물) 급속 팽창 전망, 사회적 문제 우려 [유통/소비] 만화산업의 디지털 유통과 소비 의존도 심화, 유통망 단일화에 따른 매출 확장력 한계, 콘텐츠 생산량 확대에 따라 소비 분산 문제 발생, 다량생산-소량소비 체제 돌입 전망 네이버, 다음 으로 대표되는 양대 포털 플랫폼으로 만화산업 이식, 집중화 문제 도출 - 창작자와 기획개발 에이전시 중심의 유통망이 된 웹툰, 만화전문출판사의 도서 유통망인 인 터넷서점, 만화전문출판사의 출판만화 디지털본 유통망이 된 유료만화서비스와 스마트폰용 유료만화, 만화산업 전반의 마케팅 창이 된 이메일/블로그/카페/메시징 서비스 등 만화산업 전 요소의 디지털화와 함께 포털 플랫폼 의존도 심화 - 과점형 플랫폼 사업자에 대한 사회적 반감 확대 전망, 포털 사용자 = 만화 소비자 구도에 따른 시장 성장 한계 지점 도출, 제한된 시장 안에서의 점유율 집중형 경쟁구조 심화 예상 52

57 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 <그림 41> CJ E&M이 투자한 웹툰 위온 <그림 42> 성인향 웹툰 서비스로 유료화에 성공하며 NC소프트 등의 투자를 이끌어 낸 레진코믹스 네이버, 다음으로 대표되는 양대 포털 웹툰과 네이트, 올앳 등 중위권 그룹, 신문사닷컴의 웹 툰 섹션, 전통적인 인터넷만화방 서비스, 성인 웹툰을 중심으로 한 유료 웹툰 플랫폼, 웹진/ 어플리케이션형 신생 소기업 등 다수의 웹툰 플랫폼 간 경쟁 심화 - 중위권 그룹의 신규 투자를 중심으로 양대 포털의 유력 작가 이전 문제 발생, 또는 유력 작 가에 대한 다작 요구 강화, 이에 따라 중소 규모의 프로덕션 시스템에 대한 산업적 요구 확대 전망 - 대표 포털의 웹툰 서비스 유형 다각화(PC기반, 스마트폰기반, 유료콘텐츠기반, 성인콘텐츠 기반, UCC콘텐츠기반, 해외서비스기반 등)에 따라 다양한 지점에서 국지전 형태의 경쟁 발 생 예상(동종 업체 간, 동종 규모 간, 동종 서비스 간, 동종 성향 간, 동종 지역 간 등) 웹툰 생산량 과다 체제 돌입, 분산 소비 문제 발생 - 시장 활성화와 다양한 생산 주체의 참여로 소비 시장 규모보다 과다한 생산량 문제 발생, 소 량생산 체제 일 때 단일 콘텐츠가 지녔던 집중력이 분산 - 신규 웹툰은 동기간 연재 중인 타 웹툰과의 경쟁은 물론이고 기존 인기를 얻었던 완결 웹툰 과도 경쟁해야 하는 상황. 이에 따라 다수의 완결 웹툰이 유료화로 전환되는 경우 소비 기대 심리 저하 문제 발생 가능 - 소량생산, 다수 집중 소비시기를 대표하던 웹툰 콘텐츠의 비용대비 효율성 역시 저하 전망 만화 또는 웹툰을 중심으로 한 라이선싱 콘텐츠 및 머천다이징 다양화 - 웹툰 시장의 활성화와 참여 기업의 확대에 따라 생산 이전 단계부터 다양한 연관 상품화 전 략 추진 - 다종 다양의 만화&웹툰 원작 미디어믹스 콘텐츠, 원작 캐릭터를 바탕으로 한 다양한 디지털 아이템, 각종 머천다이징 상품 출시 활발 예상 53

58 2015년 장르별 전망보고서 [수출/수입] 웹툰 1천만 명 소비 시대, 내수시장 성장정체기 진입, 생산과 유통 주체의 글로 벌 진출 전략 집중화. 한국형 디지털만화 웹툰 플랫폼의 주요 만화소비국 진출 가속화, 미국 형 히어로코믹과 일본형 망가의 디지털본 한국어 서비스 본격화 전망. 국내외 만화시장에서 시장 세분화를 중심으로 한 경쟁 심화 국내 웹툰 소비 인구의 정점 확인, 해외 시장 개척 사활 - 1천만 사용자 시대, 소비 규모 확장의 임계점 도달, 성장 수준 유지 및 확대를 위해서는 해 외 시장 진출 및 안착 필요 - 웹툰의 산업화 시기 도래와 함께 웹툰의 소비 규모 정체기 또는 시장 쇠퇴기 문제 동시 전 개, 내수 시장 진입 보다 해외 시장 진입이 상대적으로 수월해지는 역전 현상 발생 가능 - 세계만화 시장을 대표하는 만화창작 형식 간 경쟁 심화 전망(일본 망가, 미국 히어로코믹스, 유럽 방드데시네 대 한국 웹툰), 신규 카테고리 형성을 목표로 각국 시장 진입을 위한 맞춤 형 기획개발 작품 등장 예상, 특히 중국 시장 진출 작품 다수 전망(실효적 매출 효과보다는 수출 사례 차원에서 일단락 될 수도 있음) <그림 43> 자체 한국어 서비스를 진행하고 있는 마블코믹스의 어플리케이션 <그림 44> 한국 작가에 의해 창작되어 다음 웹툰을 통해 서비스 되고 있는 어벤져스 일렉트릭 레인 미국형, 일본형, 유럽형 디지털만화 본격화 전망, 국내 시장 진출 가시화 - 마블코믹스를 중심으로 한 미국형 디지털만화(컷뷰 방식, 히어로코믹)의 한국어본 서비스 본격화 - 인기 연재 망가의 실시간 다국어 서비스를 내세운 일본형 디지털만화의 국내 시장 진입 등 으로 웹툰 중심으로 디지털만화 소비 패턴에 변화 가능 - 해외 시장은 물론이고 국내 시장에서도 주도권 경쟁 전망 54

59 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 - 해외 진출 작가들의 국내 역류 현상, 국내 작가를 통한 외국향 만화콘텐츠 창작 사례 등장 가능 [법/제도] 웹툰 창작과 유통의 대중화로 인한 사회문화적 문제 발생 가능, 표현의 자유문제/ 성인의 볼 권리/ 아동 청소년에 대한 접근 차단/ 부당 계약과 희망노동 등 사회문화적 합의 와 법제도 개선 요구 본격화 전망 아동청소년 보호에 관한 법률 시행에 따른 사회문화적 혼란 야기 - 속칭 아청법으로 불리는 법률 조항의 단속 범위와 기준에 대한 혼란 발생 가능 - 몇몇 단속 사례가 등장하면서 현실과의 괴리 요소들이 풍자의 대상으로 희화화 - 이에 따른 사회문화적 갈등 발생 예상 비전문 창작자의 반사회적 표현물 문제, 전문 창작자의 과도한 표현물 문제 발생 - 사회적 파급력은 있으나 책임은 상대적으로 가벼운 웹툰UCC 영역을 중심으로 반사회적 소 재와 내용의 콘텐츠 생산 및 유통 가능성 상존 - 이를 통제하기 위한 각 포털사의 내부 시스템 강화 예상, 이에 따라 기존과 같은 비전문 창 작 진영의 만화계 조기진입 신화 감소, 시장의 중추 활력 저하 예상 <그림 45> 아청법 개정을 촉구하는 캠페인 이미지 <그림 46> 한 작가가 올린 아청법 단속 경험담 만화진흥에 관한 법률의 개정 필요성 확대 - 조기 법률 제정의 필요성으로 인해 세부 조항에 대한 검토 미비 - 법률에 근거한 만화진흥의 목적 달성을 위한 세부 조항 필요성 확대 - 창작의 안정성, 유통의 안정성을 중심으로 한 개정 요구 전망 55

60 2015년 장르별 전망보고서 만화산업 정책과 지원 제도에 대한 이견 발생 가능 - 시장 활성에 따른 신규 주체 참여 확대로 정책적 지원과 제도를 통한 발전 요구 확대 예상 - 정책의 수혜 그룹과 비수혜 그룹, 시장 유지 그룹과 신규 참여 그룹, 정책적 보호 대상 사업 영역과 비보호 사업 영역 등에서의 갈등과 대립 도출 가능 4) 음악 (1) 통계 2014년 대비 매출과 수출 모두 증가 - 매출은 2014년도 대비 3.9% 증가한 4조 8,000억 원, 수출은 2014년도 대비 7.3% 성장한 3 억 3,000만 달러로 전망 <그림 47> 음악산업의 2015년 매출 전망 (단위: 조 원) <그림 48> 음악산업의 2015년 수출 전망 (단위: 억 달러) (2) 전망 이슈 [기획/제작] 인디씬을 중심으로 싹트는 자주적이고 자립적인 제작 방식 최소한의 활동을 서포트하는 레이블도 없이 스스로 앨범 제작/홍보/유통 모두를 담당하는 인 디 뮤지션들이 늘어나기 시작 - 홈레코딩 시스템의 발달과 유튜브, 아이튠즈, 사운드 클라우드 등 다양한 홍보/유통 플랫폼 증대로 인해 커다란 변화 - 작게는 레이블, 크게는 자본의 힘에 휘둘리지 않는 음악가 자신만의 개성과 색깔을 고스란 56

61 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 히 지킨 채 대중에게 다가갈 수 있는 시도로 당연시 되어왔던 기존의 제작방식을 뿌리부터 변화시키고 있는 파격적 변화 인디 뮤지션 단체: 자립음악생산조합 - 이런 뮤지션들의 움직임을 가장 극명히 드러내는 단체는 자립음악생산조합 임 년 두리반 농성장에서 만나 1년 반 동안 함께 농성장 공연을 이끈 인디 뮤지션들이 힘 을 합쳐 만든 단체인 이 조합은, 음반 제작과 기획을 서로의 힘을 합쳐 자력으로 해결하는 것은 물론 다양한 합동 공연 기획, 언더그라운드 음반축제 레코드폐허 행사 운영 등 인디 뮤지션으로서 자력으로 살아남을 수 있는 방법에 대한 고민과 활동을 다각도에서 꾸준히 실 험하고 있음 [유통/소비 1] 단순한 스트리밍 서비스가 아닌 라디오 스트리밍 시대 디지털 음원 시장 하락세의 빈자리를 차지한 스트리밍 시장. 그 가운데에서도 라디오 스트리 밍 이 강세를 보일 것으로 예상 - 일반 스트리밍과 라디오 스트리밍의 가장 큰 차이라면 적절한 무드나 테마에 따라 곡을 골 라주는 큐레이터 존재의 유무 소비자들의 소비변화가 음악 유통방식의 변화를 가져옴 - 음반에서 스트리밍, 스트리밍에서 라디오 스트리밍으로의 소비변화 양상은 어디까지나 편하 고 손쉽게 언제 어디에서나 음악을 듣고자하는 소비자들의 변화에 기인한 결과 스트리밍 음악시장의 빠른 성장 - 현재 추세라면 예상보다 훨씬 빠른 속도로 다운로드 시장을 추월할 수도 있을 것으로 전망. 더불어 라디오 선곡을 전문으로 하는 선곡 큐레이터에 대한 수요도 늘어날 것으로 보임 라디오 스트리밍 전문 어플리케이션 시장 증가세 년 기준 라디오 스트리밍 전문 어플리케이션 시장은 애플을 등에 업은 비트(2014년 3월 런칭)와 삼성뮤직이 출범시킨 밀크(2014년 10월 런칭)가 양분하고 있는 상황. 11월 기준 등 록 가입자는 각각 100만 명과 130만 명으로 현재 주간 이용자수 600만 명으로 사용자수 1위 를 달리고 있는 멜론에 비해서는 작은 규모지만 꾸준한 증가세를 보이고 있음 스마트폰 기기 확산으로 청취기기가 웹에서 모바일로 급격히 변화하면서 음악 시장에도 영향 57

62 2015년 장르별 전망보고서 [유통/소비 2] 보다 공고해질 미디어와의 공생구조 미디어셀러 라는 유행어를 낳을 정도로 미디어와 흥행 관계가 밀접한 출판업계와 마찬가지 로, 음악산업 역시 그 어느 때보다 미디어의 강력한 영향 아래 있는 상황 년 하반기 음원시장의 가장 큰 화제 가운데 하나는 엠넷 슈퍼스타K 6 우승으로 화제 에 오른 싱어송라이터 곽진언과 SBS 케이팝 스타 화제의 참가자 이진아로 방송 직후 수 주 동안 음원 차트 상위권을 장악하고 있는 상황 - 진짜 가수와 모창 가수의 대결을 소재로 한 프로그램 히든 싱어 에 출연한 옛 가수들의 음 원이 차트 역주행을 하는 경우도 대표적인 음악과 미디어의 결합의 예 이는 앞서 이야기한 라디오 스트리밍 을 선호하는 소비자들의 기호 변화와도 일맥상통하는 데, 좋아하는 음악을 찾아 듣기 보다는 보이기 때문에 듣는 수동적인 자세가 일반적인 소비 패턴으로 고착화되었기 때문임. 음악을 듣는다기보다는 화제의 검색어 를 클릭 하는 셈 [유통/소비 3] 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 위력 강화 팬, SNS를 이용하여 자발적 콘텐츠 생산자로 지위 격상 - 지금까지 SNS 활용이 단순히 자사 유튜브 채널에 홍보 영상을 올리거나 공식 계정을 운영 하는 것에서 그쳤다면, 이제는 팬들이 자발적으로 홍보 콘텐츠의 생산자 위치에 오르게 된 점이 이전과 가장 다른 부분이라고 할 수 있음 년 가장 대표적인 예가 그룹 EXID의 위아래 차트 역주행. 팬들이 직접 좋아하는 가수 의 영상을 찍어 인터넷 상에 올리는 직캠 이 불씨가 되었는데, 한 팬이 찍은 이들의 무대영 상이 페이스북을 중심으로 뒤늦게 화제를 모으기 시작한 것이 발단. 발매 당시에는 100위 권 안에서도 찾기 힘들었던 노래였지만, 화제의 영상 덕분에 3개월 만에 실시간 음원 차트 1, 2위를 오가는 기록적인 인기를 얻음 인디 음악 시장 역시 각종 촬영 장비의 발달로 수 년 전부터 인기 밴드를 중심으로 공연 전체 를 볼 수 있는 직캠 들이 급속도로 늘어나기 시작 - 지리적으로 멀거나 직접 찾아가는 수고스러움을 이유로 공연장을 찾지 못하는 소비자들을 중심으로 충분히 설득력 있는 콘텐츠로 자리 잡을 수 있으리라 예상 [수출/수입 1] 대형공연, 케이팝의 새로운 구원투수 국내는 물론 세계를 대상으로 한 케이팝 붐이 장기화되면서 성장세가 둔화되고 있지 않느냐는 58

63 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 걱정 어린 시선들이 존재 - 하지만 폭발적인 성장세 이후 안정화 단계에 들어서면서 숨을 고르고 있는 상황. 당분간 케 이팝을 중심으로 한 한국 음악 수출 상승세는 변함없이 지속될 것이라는 예측이 다수 - 정헌일 한국문화관광연구원 부연구위원의 콘텐츠산업의 경제적 효과 전망분석 보고서에 따르면, 음악분야는 출판 방송 광고 게임 등 다양한 콘텐츠산업 가운데 가장 큰 성장세를 보 일 것으로 예상. 2020년 매출 기준 2014년보다 66.4% 늘어난 7조 8,751억 원에 이를 것으 로 전망 다만 기존 음반이나 음원에서 공연이나 로열티 수입으로 점진적으로 변화하고 있다는 점에 주 목할 필요 있음 - 실제로 SM 엔터테인먼트 매출 가운데 33%를 차지하는 가장 큰 수입원은 콘서트와 방송 등 출연료에서 나옴. 소녀시대, 슈퍼주니어, 엑소, 동방신기 등은 물론 SM이 한 중 일 3개국에 서 여는 SM타운 공연은 수익배분율이 가장 높은 SM 직영 공연. 가장 큰 성장세를 보일 것 으로 예상되는 중국 내 공연수입 증가는 매해 40%를 상회할 것으로 예측 [수출/수입 2] 보다 활발해질 중국 음악시장과의 교류 과거 높은 문화산업 진입 장벽과 낮은 저작권 보호 인식으로 다른 국가들과 비교할 수 없는 커다란 규모에도 불구하고 계륵처럼 여겨졌던 중국시장과 교류의 물꼬가 터지기 시작. 중심 은 SM, YG, JYP 등의 대표 기획사들 - 중국을 대표하는 기업 바이두는 한국 SM엔터테인먼트 및 SM C&C 등과 음원 계약을 포함 한 업무협약을 체결했으며, 양사가 중국내 온라인 서비스 및 K팝 온라인 커뮤니티를 공동운 영할 예정 - 국내 종합음원차트인 가온차트 는 중국 최대 SNS인 웨이보 와 제휴해 중국내에서 가온웨 이보차트 를 출시. 가온웨이보차트 는 중국 웨이보 에서 한국 아티스트에 대한 버즈량과 국 내 가온차트상 가수들의 웨이보 내 인기도를 종합 산출해 순위를 발표하는 방식을 차용 중국의 아마존 이라 불리는 알리바바 역시 문화 분야에 큰 관심을 나타내고 있어 주목을 끄 는 중. 최근 중국내 종합문화엔터테인먼트사인 차이나비전을 전격 인수했으며, 지난 2013년 음악 스트리밍 사이트 기업 샤미왕( 蝦 米 網 )도 인수 [수출/수입 3] 인디 음악계의 해외시장 진출 노력 가시화 2011년 이디오테이프, 갤럭시 익스프레스, 비둘기 우유가 참여한 서울 소닉 으로 시작된 인디 59

64 2015년 장르별 전망보고서 밴드들의 해외진출 사례가 부쩍 증가 케이팝 열풍과 내수 침체로부터 벗어나기 위한 무모한 도전에 가까웠던 초기에 비해, 밴드 활 동으로 야기되는 다양한 경험 가운데 하나로 생각하는 인식이 확산 - 워너뮤직그룹의 부회장 시모어 스타인의 지휘 아래 미국에 진출하게 된 노브레인이나 각종 록 페스티벌에서 두각을 나타내며 다양한 곳으로부터 러브콜을 받고 있는 잠비나이가 대표적 - 특히 2014년 여름 동안 세계 최대의 음악 페스티벌들인 글래스톤베리, 로스킬데, 엑시트 등을 비롯해 14개국 26회의 유럽 투어를 성공적으로 마쳤고, 9월과 10월, 12월에 걸쳐 중국 과 유럽 투어를 마침. 2015년 3월에는 호주의 최대 음악페스티벌 워매드(WOMAD) 출연이 확정됐으며 5월 말 러시아를 시작으로 8월까지 유럽을 돌 예정. 두 밴드 모두 고유의 사운 드와 개성 넘치는 퍼포먼스가 많은 해외 바이어들의 눈길을 끎 이런 자연스러운 인식의 확산은, 진출 4년 차를 맞이하면서 작게나마 눈에 띄고 있는 가시적 인 성과들 때문 - 앞으로 해외시장을 발판으로 한국으로 역수입하는 사례도 늘어날 것으로 예상 [법/제도] 대기업과 뮤지션 간의 음원수익 전쟁 왜곡된 구조의 한국 음원시장에 대한 비판의 목소리 - 한국 음악시장의 고질적 병폐로 지목되어 온 왜곡된 구조의 음원시장. 그간 수익의 대부분 을 멜론(로엔엔터테인먼트), 소리바다, 벅스(네오위즈인터넷), 엠넷(씨제이이앤엠) 등 음원 유통업체들이 가져가는 구조에 대한 비판이 끊이지 않음 - 가령, 세계적인 히트를 기록한 싸이의 강남스타일 의 국내 온라인 음원수익이 고작 3,600 만원 밖에 되지 않는다는 사실이나, 도토리 라는 곡으로 터무니없는 음원저작권료 분배 방식 에 대한 분노를 노래한 고 달빛요정역전만루홈런의 목소리 등이 때마다 논란에 불을 지펴옴 - 꾸준한 노력으로 음원 유통사들이 이용권 가격을 놀리는 액션을 취하긴 했지만 분석결과 소 비자 가격이 최대 100%까지 인상되는 동안 그 가운데 저작권료 비중은 20% 포인트 늘어나 는데 그쳤다는 사실이 밝혀짐. 공정거래위원회까지 나선 그 모든 노력에도 불구하고 결과적 으로 음원을 유통하는 운영사업자 수익만 다시 늘어난 셈 음원유통을 중심으로 왜곡된 음악시장 생태계 복원을 위한 바른 음원 협동조합 출범 - 결국 2014년 말, 기타리스트 신대철씨를 중심으로 바른 음원 협동조합 이 설립되며 뒤틀린 음악 생태계 복원을 위해 창작자들이 팔을 걷고 나섬. 이런 적극적인 움직임에 힘을 실어줄 수 있는 법적/사회적 제도 도입이 시급한 상황 60

65 Ⅰ. 국내 콘텐츠산업 결산 및 전망 - 바른 음원 협동조합 은 일반 조합원의 경우 최대 50좌까지 출자할 수 있으며, 개인/법인 조 합원의 경우 최대 200좌까지 출자 가능. 출자금은 1좌 당 50,000원. 2014년 11월 조합원 모 집 이후 보름 만에 1,000명이 넘는 인원이 조합가입을 신청하며 자주적인 음원 유통에 대한 뮤지션들의 뜨거운 관심을 반영 5) 게임 (1) 통계 2014년 대비 매출과 수출 모두 크게 증가할 것으로 전망 - 매출은 2014년도 대비 6.2% 증가한 11조 1,000억 원, 수출은 2014년도 대비 8.2% 증가한 33억 달러로 전망 <그림 49> 2015년 게임산업 매출 전망 (단위: 조 원) <그림 50> 2015년 게임산업 수출 전망 (단위: 억 달러) (2) 전망 이슈 [기획/제작 1] 흥행의 3박자: 웰메이드, 블록버스터, 브랜드 웰메이드(well-made)와 블록버스터(block buster) - 모바일게임 시장은 2년 간의 태동을 거쳐, 인기 장르와 비즈니스모델, 마케팅 등 다양한 부 분에서 하나 둘씩 정착되고 있음 년 모바일게임은 틈새공략이 아닌 기존 게임과의 경쟁을 통해서 살아남아야 된다는 점 에서 웰메이드(well-made)와 블록버스터(block buster)라는 2개의 화두를 놓고 치열한 격 전을 펼칠 것으로 보임 61

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