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1 교 육 학 석 사 학 위 논 문 온라인 게임의 이야기하기 문화 연구 - <메이플 스토리>와 <퍼피레드>를 중심으로 년 2 월 경인교육대학교 교육대학원 초등국어교육전공 김 영 아

2 온라인 게임의 이야기하기 문화 연구 - <메이플 스토리>와 <퍼피레드>를 중심으로 - 지도교수 정 현 선 이 논문을 교육학석사학위논문으로 제출함 2006년 11월 경인교육대학교 교육대학원 초등국어교육전공 김 영 아 김영아의 교육학석사학위논문을 인준함 2007년 2월 위원장 (인) 위 원 (인) 위 원 (인)

3 국 문 초 록 온라인 게임의 이야기하기 문화 연구 - <메이플 스토리> 와 <퍼피레드> 를 중심으로 - 김 영 아 초등국어교육전공 교육대학원, 경인교육대학교 이야기는 인류와 함께 해왔다. 그러나 시대에 따 라 이야기를 담는 그릇 인 매체의 형태는 크게 변화하였다. 최근에는 상호작용성, 네트워크성, 복합성의 특징을 가지고 있는 디지털 미디어의 등장으로 텍스트가 수용자에게 다가가는 방식 이 크게 달 라짐에 따라, 수용자가 이야기를 경험하는 방식 또 한 기존 의 이야기를 경험하는 방 식과는 상당 히 달 라지게 되었 다. 디지털 미디어의 이야기하기 방식인 디지털 스토리텔링 의 대표적인 예로 서, 상호작용적 서사, 공간 중심의 서사, 비선형적 병렬적 서사 등의 특성을 지닌 온라인 게임 텍스트 가 있다. 온라인 게임 텍스트를 비롯한 디지털 스토 리텔링의 경우, 과거에 비해 보다 다양하고 적극적인 방식으로 텍스트와 수용자 (혹은 독자/시청자/게이머)가 관계 맺는 양상을 쉽게 찾아볼 수 있다. 우선, 수 용텍스트와 수용자들이 관계 맺는 방식으로 해당 텍스트에 푹 빠져서 지각 반 응 상호작용하는 몰입 의 방식과 텍스트 안팎에서 모두 일어나는 것으로 다른 사람이나 다른 각도의 정서적인 경험이나 다른 방식의 스키마와 관습을 통하여 이루어지는 관여 의 방식이 있다. 마지막으로, 게이머 자신의 게임하기 행위를 통한 서사형성경험, 게임 담론 문화 경험 등을 되돌아보는 성찰 의 방식이 있 다. 이는 몰입과 관여에 비해 보다 객관적이고 메타적인 시각으로 게임 텍스트 와 게임 텍스트를 둘러싼 사회 문화 맥락적 작용에 관해 인식하는 등 자신의 텍스트 수용 경험을 되돌아보는 것을 말한다. - i -

4 또한 온라인 게임 텍스트는 롤플레잉 게임이나 육성 시뮬레이션 게임 등과 같은 게임의 각 장르마다 특징적인 내용과 소재를 담고 있다. 이는 초등학교 어 린이들이 즐겨하는 MMORPG(다중접속온라인롤플레잉게임)인 <메이플 스토 리>와 육성 시뮬레이션 게임인 <퍼피레드>를 통해서도 잘 드러난다. 초등학교 어린이들이 즐겨 하는 <메이플 스토리>와 <퍼피레드> 게임텍 스트 를 중심으로 게임 텍 스트가 하는 이야기하기(서 사적 특질), 게임텍 스트에 대 한 이야기하기( 몰입 과 관여 의 방 식), 게임텍스트 를 성 찰하는 이야기하기( 성찰 의 방식 ) 와 같은 온라인 게임 텍 스트 이야기하기 양 상을 분석하였다. 그리 고 온라인 게임 텍스트에서 비롯한 문화와 담론이 어린이들의 이야기 문화 속에 서 어떻게 작용 하고 있는 지에 대해 설문지와 학습활 동, 심층 인터 뷰를 통 하여 살펴보았다. 이와 같은 온라인 게임 이야기하기 문화 연구를 통하여 발 견한 국어교육에 지닐 수 있는 함의는 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임 텍스트의 서사적 구조가 수용자(주체자/게이머)로 하여금 보다 능동적이며 적극적으로 의미를 만들어 낼 수 있도록 구안되 어 있다는 점 이다. 둘째, 게이머( 수용 자/주 체자) 로서 의 어 린이들이 게임 텍스트가 만들어낸 가상현실 속에서의 이야기 형성체험을 통하 여 문학적 상상력을 신장하고, 어린이들로 하여금 능동적인 문화 생산자로서 역할 을 가 능토록 한다 는 점 이다. 셋 째, 어린이들이 온라인 게임 텍스트로부 터 촉발된 이야기 문화의 경험을 통하여 정체성을 형성하게 되고, 매체 변용을 자연스럽게 체득할 수 있다는 점이다. 온라인 게임 텍 스트가 초등국어교육 내에서 지니는 이와 같 은 함의를 토대 로 초등 국어 교육 내에서 온라인 게임 텍스트를 수용 하기 위한 몇 가지 제언 을 제시하면 다음 과 같 다. 첫째, 초등 국어 교육 안 에서 온라인 게임 텍스트 를 받아들일 수 있도록 하기 위해서는 텍스트를 바라보는 관점 및 교재를 바라보 는 관점이 확장되고 유연해질 필요가 있다는 점이다. 둘째, 게임 속 가상공간 과 인터넷 공간 에서 어린이들 스스로 만 들어가 는 이야기문화 에 대하여 관 심 이 필요하다는 점이다. 마지막으로, 미디어 리터러시(media literacy)와 문화적 리터러시(cultural literacy) 함양을 위하여 온라인 게임 텍스트의 초등 국어 교 - ii -

5 육적 수용이 필요하다는 점이다. 온라인 게임 텍스트 의 초등국어교육 내 수용 은 성찰 적 문화교육과 미디 어교 육의 측면에서 초등국어교육의 궁극적 목표라고 할 수 있는 창의적 국어사용 능력을 향상시킬 수 있게 되며, 국어교육의 새로운 지평을 열 수 있는 중요한 열쇠로서 작용하게 될 것이다. 이 연구는 온라인 게임 텍스트만이 가지는 서사 구조적 내용적 특성에는 어떠 한 점들 이 있는지, 이것 들은 기존 의 이야기하기 방 식과는 어떠한 차 이점 이 있는지, 온라인 게임 텍스트가 게이머로서의 어린이들에게 어떻게 경험되 고 있으며 온라인 게임 텍 스트에 서 비 롯된 문화와 담론 이 어린이들 의 이야기 문화와 삶 속에서 어떻게 작용하고 있는지에 대하여 살펴보는 것을 통해 온라 인 게임 텍스트가 줄 수 있는 가능성과 함의를 알아보고, 국어교육에 대한 제 안 사항을 찾아내는 데에 목적을 둔다. 본 연구를 통하여 얻은 여러 가지 함 의 중에서 무엇보다도 가장 중요한 점은 어린이들의 이야기 문화를 이해하고, 어린이들의 삶과 문화를 이해하려는 소통의 거시적인 관점 속에서 국어교육이 이루 어져야 한 다는 점이다. 교육과정과 어린 이들의 이야기 문화가 분 리되어 있는 것이 아니라, 서로 함께 작용할 때만이 어린이들에게 있어서 보다 진정 으로 살아있는 소통의 국어교육으로서 다가올 수 있기 때문이다. 앞으로 이를 위해, 우 선 게임의 장르별 서사 구조 및 내용에 대한 관심을 통 하여 게임텍 스 트가 다른 장르로 변용될 때에도 유용한 분석틀로서 작용할만한 서사구조체계 를 밝히 는 이론의 정립 이 필 요하다. 이를 통해, 현대 문화산 업에서 의 게임텍 스 트 자리가 공고할 수 있게 되고, 게임텍스트가 미래를 주도하는 문화 장르로 서 자리매김할 수 있게 될 것이다. 마지막으로, 게임텍스트를 비롯한 디지털서 사텍스트가 교육적으로 올바르게 적용되기 위한 디지털서사텍스트의 서사연 구 수용자 연구 문화연구 등의 다각 적인 후속 연구를 통 하여 연구 성 과를 축 적하는 일은 후속의 연구 과제로 남긴다. KEYWORD :> 온라인 게임 텍스트, 디지털 스토리텔링, 이야기하기, 초등학생, MMORPG(다중 접속 온라인 롤플레잉 게임), 메이플 스토리, 육성 시뮬레이션 게임, 퍼피레드, 몰 입, 관 여 (engagement), 성 찰 (reflection), 상 호 작 용 성, 게임 공간 - iii -

6 국문초록 차 례 Ⅰ. 서 론 1 1. 연구의 필요성과 연구 문제 1 가. 연구의 필요성 1 나. 연구 문제 8 2. 연구 대상 및 연구 방법 9 가. 연구 대상 9 나. 연구 방법 12 다. 주요 개념 13 Ⅱ. 온라인 게임의 이야기하기 방식 온라인 게임텍스트의 이야기하기 방식 19 가. 온라인 게임텍스트의 서사 구조적 특성 19 나. 온라인 게임텍스트의 내용적 특성 텍스트 수용에 따른 이야기하기 방식 38 가. 텍스트에 몰입(immersion) 하기 39 나. 텍스트에 관여(engagement) 하기 42 다. 텍스트를 성찰(refl ect i on) 하기 43 Ⅲ. 두 가지 게임사례를 통해 본 이야기하기 몰입( i mme r s i on) 에 의한 이야기하기 45 가. <메이플 스토리> 게임텍스트의 서사적 특성 45 나. <퍼피레드> 게임텍스트의 서사적 특성 관여( e ngage me nt ) 에 의한 이야기하기 70 가. <메이플 스토리> 70 나. <퍼피레드> 95 - iv -

7 Ⅳ. 어린이들과 게임에 대해 이야기하기 연구 실행 계획 102 가. 설문지 102 나. 어린이들과의 활동 103 다. 심층 인터뷰 실행 및 분석 108 가. 몰입 의 방식을 통한 게임 경험과 이야기하기 문화 108 나. 관여 의 방식을 통한 게임 경험과 이야기하기 문화 116 다. 성찰 의 방식을 통한 게임 경험과 이야기하기 문화 새로운 형태의 이야기하기 문화로서 온라인 게임 텍스트가 초등국어교육에 지니는 함의 135 Ⅴ. 결론 온라인 게임 텍스트 이야기하기 문화의 초등 국어 교육적 수용을 위한 143 제언 2. 미디어/문화적 리터러시 함양을위한 온라인 게임 텍스트의 초등 국어 교육적 수용 148 참고 문헌 151 부 록 157 ABSTRACT v -

8 표 차 례 <표3-1> <메이플 스토리> 게임 내 직업의 종류와 전직 계보 47 <표3-2> <메이플 스토리> 게임 상에 공간의 형태로 주어진 잠재된 이야기적 요소 56 <표3-3> <메이플 스토리> 만화에 등장하는 몬스터들의 이분법적인 대립구조 79 <표3-4> <메이플 스토리> 만화에 등장하는 NPC 들의 이분법적인 대립구조 80 <표4-1> 어린이들과 게임에 대해 이야기하기 의 활동 106 <표4-2> 연구 대상 학급의 어린이들이 선호하는 게임 순위 128 그림 차례 <그림1-1> 온라인 게임텍 스트 이야기하기 의 층 위와 스펙트 럼 14 <그림3-1> 게이머가 키우고 있는 캐릭터 생성 현황을 보여주는 장면 48 <그림3-2> 캐시 샵에서 캐시사용을 통해 자신의 캐릭터를 꾸미는 장면 49 <그림3-3> <메이플 스토리> 스톤 골렘 몬스터와 결투하는 장면 51 <그림3-4> <메이플 스토리>의 월드맵(world map) 55 <그림3-5> <메이플 스토리>의 미니맵(minimap) 55 <그림3-6> <메이플 스토리> 전체 화면구성 58 <그림3-7> <퍼피레드>의 미니파크 60 <그림3-8> <퍼피레드> 자신의 아바타를 꾸미는 장면 62 <그림3-9> <스타메이커> 가수지망생과 계약하는 장면 63 <그림 3-10> <아기 돌보기> 육아일기 게시물 63 <그림 3-11> 미니파크의 다양한 공간구성 66 <그림 3-12> 코믹 메이플 스토리 오프라인 RPG 시리즈 71 - vi -

9 <그림 3-13> <메이플 스토리> 게임사이트 화면 86 <그림 3-14> <메이플 스토리> a사랑꼬마a의 <운명>소설 89 <그림 3-15> <메이플 스토리> <운명> 소설의 댓글 소통 장면 89 <그림3-16> <메이플 스토리> 공략집 94 <그림4-1> 퀘스트 해결을 통한 상어이빨(아이템) 획득 109 <그림4-2> 몬스터와의 대결장면(1) 110 <그림4-3> 몬스터와의 대결장면(2) 110 <그림4-4> 레벨업을 통한 전직으로 스킬향상(1) 110 <그림4-5> 레벨업을 통한 전직으로 스킬향상(2) 110 <그림4-6> 매니저가 되어 스타 키우기 112 <그림4-7> <마비노기> 게임, 전직경험 113 <그림4-8> <메이플 스토리> 게임, 몬스터 가족 113 <그림4-9> <워록>게임, 비행 경주에서 진 장면 114 <그림4-10> <카트라이더>게임, 1등을 하다가 8등으로 도착한 장면 114 <그림4-11> <메이플 스토리>와 <슈퍼마리오>를 혼합하여 만들어 낸 게임 시나리오 120 <그림4-12> 기존의 여러 게임 경험을 토대로 제작하여 여러 가지 게임적 특징이 차용된 <노멀 RPG 파이터> 120 <그림4-13> 기존 RPG 게임들의 특성이 나타나는 <아이템 서바이벌> 120 <그림4-14> 포켓몬스터를 <겟엠프트> 게임 속에 등장시켜 구성한 <포켓프트> 120 <그림4-15> (예소(여), 가명)의 게임 시나리오 123 <그림4-16> 스펙터클 중심의 게임광고 131 <그림4-17> 몬스터 소개 중심의 게임광고 131 <그림4-18> 공간, 아이템, 성장방식 소개를 하고 있는 게임광고 132 <그림4-19> 캐릭터, 공간, 몬스터, 배경음악 설정을 소개하고 있는 게임광고 132 <그림4-20> (예소(여), 가명)의 페오대륙전기 게임 광고 vii -

10 Ⅰ. 서 론 1. 연구의 필 요 성 과 연구문제 가. 연구의 필 요 성 인류의 역사는 이야기문화와 함께 발전해왔다. 입에서 입을 통해 전하는 구어 문화의 형태에서 구텐베르크의 인쇄술로 인해 발전하게 된 문자 문화, 다양한 영상매체의 발달을 통해 시작된 영상 문화에 이르기까지, 인류의 이야기 역사는 테크놀로지의 발달에 따라 다양한 형태를 통해 발전해왔다. 인류의 이야기 역사 를 이어온 다양한 이야기 형태의 문화는 다른 형태의 문화가 등장하면 사라지 는 것이 아니라, 서로 공존하며 각각의 이야기 문화 패러다임에 걸맞은 테크놀 로지의 발달을 통해 다양한 이야기 양식들을 만들어내며 해당 문화를 확장시켜 왔다. 또한 다양한 이야기의 문화와 양식들은 서로 어우러져 더욱 더 크고 강력 한 이야기 문화의 바탕을 만들어가고 있다. 현대인들은 라디오, 신문, 잡지, 책, TV, 휴대폰, 컴퓨터 등의 다양한 매체들 과 함께 살아가고 있다. 그리고 이러한 매체들과 그 매체를 둘러싼 다양한 이 야기 양식들은 우리의 삶과 문화에 커다란 영향을 미치고 있다. 특히, 디지털 키드, 멀티미디어 키드 라고 불릴 정도로 다양한 매체와 함께 성장해온 현대 의 어린이들은 멀티미디어의 코드와 관습에 매우 익숙하다. 또한 어린이들은 이러한 디지털 문화 속에서 이야기를 경험하고, 이야기를 만들어가는 것 모두 를 즐기고 있다. 예를 들어, 어린이들은 어제 TV나 컴퓨터를 통해 본 개그프 로그 램이나 드라마, 만화, 게임, 동 영상 등의 이야기 소재 로 통 학 길 에 친 구들 과 재미있게 이야기를 나누기도 하고, 어제 자신이 즐겨하는 게임 상에서 일 어났던 사건이나 PC방에서 친구들과 함께 게임을 하며 일어났던 일, 사이버 상의 길드 친구와 나누었던 대화 등 자신의 경험을 일기의 형태로 담아내기 - 1 -

11 도 한다. 또한 수업시간에 어린이들이 창작한 시나 이야기 등에서도 다양한 미디어의 영향을 쉽게 엿볼 수 있다. 이는 어린이들의 삶과 문화 속에서 다양 한 미디어와 텍스트가 크게 작용하고 있음을 보여주는 장면이다. 어린이들의 삶과 문화를 둘러싼 다양한 매체와 텍스트 중에서 연구자는 게 임 에 주목하고자 한다. 고대의 주사위 게임과 로마의 귀족들이 즐겼던 보드 게임부터 현재의 3D 그래픽과 실감나는 음향 효과를 즐길 수 있는 컴퓨터 게 임에 이르기까지 기술의 발전과 함께 놀이는 인류와 함께 해왔다. 이에 대해 호이징가(Huizinga, 1955)는 인간을 놀이하는 존재(Homo Ludens)로 보았고, 카이와(Caillois. R. 1966)는 자신의 저서 놀이와 인간 을 통해 놀이의 범주를 구분하기도 하였다. 아이들은 놀면서 배운다. 라는 말이 있을 정도로 어린이들과 놀이는 서로 밀 접한 관련을 가진다. 다매체 시대의 문화 속에서 숨 쉬고 자라온 현대의 어린 이들은 현실세계가 아닌 사이버 세상에서의 놀이 문화에 익숙해져가고 있다. 어느덧 어린이들에게 사이버 세상은 또 하나의 놀이터이자 또 하나의 일상으 로 어린이들의 삶과 문화 속에 깊숙이 자리하게 되었다. 오늘날 의 게임 산 업은 이러한 물결을 타 고 제2의 할 리우드 산업 이라 할 만 큼 눈부시게 부상하고 있다. 1) 그리고 이러한 게임 산업의 성장에 발맞추어, 국가적으로도 청소년이 가장 즐기는 게임, 수익성 높은 유망 산업, 이것에 수 반한 게임 개 발 연구의 기술 등에 관 심을 집중하고 있다. 2) 이와 같 이, 게임 1) 한국 게임산업개발원(2006: 44)에 따르면 2005년도를 기준으로, 국내 게임 산업의 시장 규모 는 온라인 게임( 50. 4%), 아케이드 게임(3 3. 8%), 비디오 게임( 7. 6%),모바일 게임(6.8%), PC게 임(1/3%), PC방, 게임장, 복합 유통업소 등을 모두 포함해서 총 8조 6,798억원에 이르는 것 으로 파악되고 있다. 그리고 국내 게임 산업의 규모의 성장은 계속적으로 이어질 것으로 전 망되는데, 2006년에는 8조 8,663억원, 2007년에는 9조 1,522억원, 2008년에는 9조 6,140억원에 이를 것으로 예상된다. 특히 성장 규모가 두드러지는 분야인 온라인 게임의 경우, 2002년 이 후 매년 65% 이상의 고성장을 지속하고 있고, 2002년부터는 해외 수출이 급증하여 2003 년 은 국내 게임 수출의 83% 가량을 점유하며 1억 5, 000만 불이 넘는 수출 규모로 성장하였다. 온라인 게임은 게임 플랫폼 중에서 1위를 지속적으로 유지할 것으로 보이며, 2008년에는 2 조 6천억 원에 육박할 것으로 예상되고 있다. 2) 게임 올림피아드 수원 2005 ( ~ ), 청소년을 위한 건전한 게임문화 육성,지 방 산업단지 내 게임 산업 활성화를 목표로 하여 열렸던 행사의 사례나 제3회 국제 미디어 - 2 -

12 산업에 대한 미래는 장밋빛으로 그려지고 있다. 한편, 이와 같은 산업의 논리가 아닌 게임과 게임 문화를 바라보는 학계 및 사회 의 시 각에는 긍정과 부 정이라는 양 자의 논의가 서로 팽팽 하게 대립하고 있다. 우선 문화적 도구로서 기술에 친숙해지고, 학습능력 향상, 직업훈련에 활용하는데 효과적이라는 긍정적인 견해가 있다. 3) 그러나 여전히 게임 아이템 거래 사이트의 폐쇄 논란, 게임 중독으로 인한 여러 가지 범죄 및 게임 뇌(모 리 아키오, 2003 ) 에 관 한 주장 처럼 게임의 폐해에 집중하여 게임을 부정적 으 로 바라보는 연구들 또한 끊이지 않고 있다. 4) 아트 비엔날레(서울시립미술관, ~ ) 행사를 통해서도 엿볼 수 있다. 제3회 국제 미디어 아트 비엔날레 행사에서는, 온라인 디지털 인터페이스를 기반으로 하는 놀이와 게임으로 인해 확연히 달라진 세상을 이제는 예술이 한 번 되짚어 보아야 할 시기가 되었다 는 데에 초점을 두고, 전시의 주제를 게임으로 정했다. 전시 주제에 맞추어 행사 타이틀은 디지털 호모루덴스(Digital Homo Ludens)로 잡았다. 컴퓨터 게임으로 대변되는 게임 이라는 삶의 방식이 자연스럽게 스며있는 개개인의 일상과 게임 산업이 가지고 있는 경제적 파급 력, 각각의 게임과 여러 가지 유희가 내포하고 있는 사회 문화적 메시지들을 미디어 아트를 통해 총체적으로 살펴보았던 행사였다. 이밖에도, 지스타(G ), 서울게임쇼, DENPO(Digital Entertainment Industry Exposition), WCG(World Cyber Games), DICON(Digital Content Expo)등의 게임전시회가 매년 전국의 곳곳에서 열리고 있다. 3 ) 미디어를 통해 공격성의 대리만족을 가져와 오히려 개인이 공격적 행위를 할 가능성은 줄어 들게 된다는 정화이론( Cat har s i s t heor y), 컴퓨터 게임이 갖는 교육적 효과, 사회적 관계 형 성의 측면에서 볼 때, 긍정적 영향을 미친다고 주장하는 연구 -컴퓨터 게임이 아동의 공간기술과 단기기억에 미치는 효과 (이순형, 서봉연, 이소 은 성미영, 1997) -컴퓨터게임 문화가 초등학생의 생활양식에 미치는 영향 (송원임, 2001) -게임 기반 학습에서 학습자의 게임능력 및 학습능력이 논리적 사고력에 미치 는 효과 (백영균, 정용석, 2004) -청소년의 컴퓨터게임 이용이 공간 능력 및 지각속도에 미치는 영향 (최명숙, 2004) -컴퓨터 게임이 아동의 공간 인지 기술에 미치는 효과 (임송미, 이순형, 2004) 4) 폭력성과 공격성을 조장하고, 신체적인 문제점을 야기하며, 현실 인식 능력 및 사회성 저하의 측면에서 볼 때, 컴퓨터 게임은 부정적인 영향을 미친다고 주장하는 연구 -초등학생의 컴퓨터 게임중독과 심리적 특성과의 관계 ( 박영호, 김미경, 2002) -가족기능과 청소년의 인터넷 게임 행동 간의 관계 (방희정, 조아미, 2003) -청 소 년의 게임 이용 요인과 개 인 사회 적 요인이 게임몰입 과 게임중독 에 미 치 는 영향 (이희경, 2003) -고 학년 초등학생 의 컴 퓨터 게임 중독 실태 및 영향 요인( 오원옥, 2004) -청소년 게임중독 치료에서 게임 유형 대체 요법의 효과에 대한 질적 사례 연구 ( 권 재 원, 2004) - 3 -

13 어린이들이 읽으라는 책은 안 읽고, 허구헌날 게임만 하고, 애니메이션 보 고, 인터넷으로 시간만 때운다 며 인쇄 매체와 전통적인 공동체 문화로부터 멀 어지는 어린이들에 대한 위기의식으로 둘러싸여, 보수적인 태도로만 일관해서 는 안 될 시점이다. 이와 같은 문제는 2천 5백여 년 전 플라톤이 철인이 다스 리는 공화국에서 시인을 추방해야 한다고 주장할 때 처음 등장한 이후, 특정 한 문학 예술작품을 종교적 도덕적으로 비난하는 일이 일어날 때마다 단골 논란거리로 삼았던 논의와 그 맥을 함께 한다. 비단 시뿐만이 아니라 소설, 영 화, TV 등의 새로운 매체가 등장했을 때에도 마찬가지로 보호주의 담론에 의 해 공격받곤 했다. 그러나 시와 소설, 영화 등의 매체에 대한 현재 입지는 어 떠한가? 이처럼 과거 지향적인 보호주의 담론은 더 이상 생산적이지 못한 정 체된 논의라고 생각한다. 그리고 이와 같은 편향적인 시각은 일상생활과 교육 내용 간의 괴리를 더욱 크게 벌리는 잘못된 원인으로 작용할 여지가 충분하 다. 물론 수용자에게 유해한 영향력을 미치는 미디어 경험의 경우, 보호주의적 관점 또한 타당하다. 그러나 이는 어느 매체이건 어떻게 사용하느냐에 따라 달라지는 문제이므로, 모든 미디어 수용 경험에 대하여 항상 대립적인 시각에 서 바라보 는 태 도는 지양해 야 한 다. 이처 럼 개 별적인 게임들이 야기하는 문제 들에만 주목할 것이 아니라, 이야기 문화의 커다란 흐름을 살펴보아야 할 시 점이다. 정현선(2005) 에 따르 면, 학생들 의 매체 수용 경험 을 자 원 으로 볼 필요 가 있 다. 매체 텍스트 그 자체가 이미 언어 자원 이다. 매체 텍스트에는 음성 언어, 문자 언어, 영상 언어 등이 복합적으로 실현되며, 뉴스와 같이 표준화된 언어 사용에서부터 드라마에서 사용되는 일상 삶의 언어까지 다양한 언어 사용의 사례를 접할 수 있다. 매체 텍스트는 언어 자원 의 보고인 셈이다. 한편, 학생 들은 매체 텍스트에서 삶을 간접 경험하고 다른 사람의 생각을 보거나 듣기도 하며 자신의 생각을 덧붙여 나가면서 사회 문화적 가치를 체득해 나가기도 한다. 어린이들이 흔히 하는 말인 전에 텔레비전에서 봤는데요., 인터넷 에서 들은 것 같은데요 와 같이 미디어 수용 경험은 문화 자원 으로 존재 -온라인 게임 중독에 영향을 미치는 요인(노운정, 곽현, 김범수 2005) - 4 -

14 하기도 한다. 어린이들에게는 일상적 삶에서 대중매체를 통해 전해들은 타자 들의 목 소리들 을 자 원 으로 삼 아 스스로의 이야기를 전개 해 나가는 능력 이 있다. 이와 같은 주장은 온라인 게임 에도 적용될 수 있다. 이는 어린이들이 실제 로 많 은 시간 을 보내 고 있는 사이버 공간에 서 어떠 한 이야기들을 경험하고 있 는지에 대해 논의하고, 새롭게 등장한 매체에 대하여 주목해야 함을 보여준다. 어린이들이 게임하는 모습을 살펴보면, 화려한 이미지들로 가득한 컴퓨터 화 면 속에 몰입하여 쉴 새 없이 마우스를 움직이는 것을 쉽게 볼 수 있다. 어린 이들이 어떠한 텍스트를 접하는 순간보다도 몰입하는 모습을 쉽게 찾아볼 수 있는데, 과연 컴퓨터 게임의 어떠한 부분들 때문에 아이들은 그토록 몰입하는 것일까? 그리고 어린이들이 자신들이 하는 컴퓨터 게임에 대해 친구들과 채팅 창을 통하여 이야기를 나누고, 게이머들끼리 정보를 공유하는 게임 웹진 사이 트에 끊임없이 드나들고, 공략집에서 캐릭터의 효율적인 육성법을 찾아내는 것, 팬 픽(fan fic)이나 팬 아트(fan art)의 방식으로 또 다른 창작물을 만드는 행위 등은 기존의 이야기를 경험하는 방식과는 사뭇 다르다. 하나의 텍스트만 을 읽 어서는 그 텍스트 에 대해 온전히 이해 하는 일 조차 힘들 어진 것 이다. 그 렇다면 어린이들은 컴퓨터 게임 텍스트와 어떠한 방식으로 관계를 맺고 있으 며, 무슨 이야기들을 어떻게 경험하고 있는 것일까? 그리고 이를 통해 어떠한 이야기 문화를 만들 어 가고 있는가? 이를 본 연구에 서는 제 Ⅱ장에 서 살펴 보 려고 한다. 또한 시, 소설, 동화와 같이 과거의 매체를 통한 이야기들만을 가치롭게 생 각하는 태도에서 벗어나, 온라인 게임이라는 새로운 매체를 통해 어린이들은 어떠 한 방식 으로 이야기를 경험하고 있 는지, 어떠한 이야기 문화와 담론 들이 생성되고 있는지에 대해 심도 있고 세밀하게 짚어보아야 할 시점이라고 생각 한다. 이에 대해서는 제 Ⅲ장에서 선정한 두 개의 게임텍스트의 사례를 중심 으로 살펴 보도록 하겠 다. 외국에서는 일찍부터 컴퓨터 게임에 관한 연구가 이루어졌다. 게임학 (Ludology)과 서사학(Narratology)의 논쟁이 바로 바로 그것이다. 게임을 바라 - 5 -

15 보는 대립항인 게임학( Lu d ology) 과 서사학( Na rrat ology) 은 게임의 중심적 인 역할과 기능을 무엇으로 보는가에 따라 구분된다. 게임학 진영 사람들은 게임 의 본질을 규칙 으로 이루어진 놀 이 로 파악하므로, 게임이 제공하는 정교한 규칙 의 기반 위에 이야기가 부가 적인 것으로 따라오는 것이 게임이라고 본다. 반대로 서사학 진영의 사람들은 게임을 하나의 내러티브적인 미디어라고 생각 한다. 두 진영은 각기 미국의 카네기 멜론 대학, 또는 MIT 미디어 랩 등에 근 거지를 두 고 다 양한 이론 틀을 전개시 켜나가 며 서 로의 의견을 교환 하고 연구 를 진행해나갔다. 이와 같이, 놀이와 서사라는 이 두 가지 대립항은 게임 연구 에 있어서 핵심적 인 논의 대상 이라고 할 수 있다 (이상우, 2005: 5). 여기서 게 임학의 경우, 게임이 가지고 있는 매체적인 특성에 주목한 것이므로, 게임을 하나의 이야기의 형태로 보는 서사학과는 관점과는 커다란 차이가 있다. <온 라인 게임의 이야기 문화 >에 대해 밝 히고자 하는 본 연구 또한 게임학보다 는 서사학의 관점에 비중을 두어 논의를 전개토록 할 것이다. 국내에 서 컴퓨 터 게임에 관한 연구가 본격적 으로 논의된 것 은 1990년대 후 반부터이다. 지금까지 온라인 게임에 관한 연구물들을 살펴보면, 신문방송학이 나 커뮤니 케이션 학을 중심으로 논의가 이루어진 경우가 대부분 이다. 그 중 권 병수(1997) 와 이주 한( 1998)의 논문은 이러한 논의의 출발점 이 되 었는데 이 영 향을 받아 상호작용성과 같이 게임이 가지고 있는 매체적 특성에 집중한 연구 가 많이 이루어졌다. 이 방면 연구들의 대부분은 게임 텍스트에 관심을 두었 던 외국 학자들의 이론에 기댄 메타 연구나 양적 연구의 형태로 진행된 경우 가 많 았 다. 한 편 게임 텍 스트 가 가지고 있는 기본적인 서사 및 게이머의 게임 참 여를 통한 내러티브에 관 심을 둔 연구도 활 발 히 이루 어졌 다 (류홍렬, 2000; 이지영, 2000; 박동숙 전경란, 2001; 김창배, 2001; 최유찬, ; 박명건, 2002; 박근서, 2003; 류현주, 2003; 채새미, 2003; 전경란, ; 이상우, 2005; 한혜원, 2005; 이정엽, 2005). 이러 한 연구의 대부분도 실제 게임텍 스트를 선정하여 게임 서사구조 분석한 경우로 RPG장르나 전략시뮬레이션장르의 게임텍스트에 치중 되었다는 한계가 있다. 이와 더불어 게임 서사를 분석하는 데에 있어서 기호 - 6 -

16 학적 분 석(조문식, 1998; 박태순, 2002)의 틀 을 참고 한 경우 나 고 대 신 화의 구조 (임병희, 2001; 최혜실, 2002; 박태순, 2002) 및 고 전소 설 과 의 비 교를 통 한 분 석 형태 의 연구(신 선희, 2004)와 같이 보 다 다각 적인 측 면에서 게임 서 사를 분 석 하려는 노력에 의한 연구들이 있었다. 이러한 서사 중심의 연구물들은 게임이 국어교육에서 어떠한 가능성을 가질 수 있는지를 가능하게 한다는 측면에서 큰 의미를 가지며 다른 매체 텍스트가 그러하듯 국어교육의 영역을 넓힐 수 있는 가능성을 열어 보인다는 점에서 의의를 가진다. 이 연구는 위에서 언급한 바와 같이, 어린이들이 왜 그토록 게임을 즐기는 가, 어린이들이 즐기는 컴퓨터 게임을 둘러싼 이야기와 담론은 어떠할까, 시나 시조, 소설 등을 비롯한 기존의 이야기들과 비교했을 때, 어떠한 이야기하기 방식을 가지고 있을까 등과 같은 몇 가지 질문들로부터 시작되었다. 이 연구 를 통해 연구자 를 비 롯한 어른들 이 잘 알지 못하는 게임하기로부터 촉 발된 어린이들의 이야기 문화를 보다 깊숙이 들여다보고 싶었다. 어린이들의 이야 기 문화를 이해하고, 어린이들의 삶과 문화를 이해하려 는 소통의 거시 적인 관 점에서 국어교육을 바라보아야 한다고 생각했기 때문이다. 이 연구를 통해서 국어교육은 문화교육과 미디 어 교육의 측면에 서 더욱 더 국어교육답 고 풍 요로 워질 수 있을 것이라 생각한다. 이에 연구자는 초등학교 어린이들을 대상으로 하여 어린 이들이 게임텍스트 에 어떻게 참여하고 수용하는 지에 대해 분석하 고, 초등국어교육의 이야기를 바라보는 시각 을 풍부 하게 하는 데 있어서 함의 를 지닐 수 있 을지에 대해 논하고자 한다

17 나. 연구 문제 이 연구는 온라인 게임 텍스트만이 갖는 서사 구조적 내용적 특성에는 어 떠한 점들이 있는지, 기존의 스토리텔링 방식과는 대별되는 방식을 지닌 온라 인 게임 텍스트 가 게이머로서 의 어린이들에게는 어떻 게 경험되 고 있으며, 온 라인 게임 텍 스트에 서 비롯 한 문화와 담론 은 어린 이들의 문화와 삶 속에 서 어 떻게 작용하고 있는지에 대해 알아보고, 국어교육에 줄 수 있는 가능성 및 함 의에 대해 살펴 보기 위함이다. 이를 정리하면 다음과 같다. 1. 새로운 형태의 이야기하기로서 온라인 게임 텍스트가 지니는 서사 구조적, 내용적 특성은 무엇인가? 2. 온라인 게임 텍스트와 게이머는 어떠한 방식으로 관계 맺고있는가? 3. 초등학교 어린이들이 즐기는 온라인 게임의 서사적 특성은 무엇인가? 4. 온라인 게임이 새로운 형태의 이야기하기로서 초등국어교육에 지니는 함의는 무엇인가? 우선, 첫 번째 연구 문제는 온라인 게임 텍스트가 가지고 있는 새로운 형태 의 이야기하기 방식에 대해 살펴보기 위하여 설정되었다. 이를 위해, 본고에서 사례로 삼은 R PG 온라인 게임 텍스트 장르와 육성 시뮬레이션 게임 텍스트 장르가 자체적으로 품고 있는 구조적 내용적 특질(feature)에 대해 분석하고 고찰해보고자 한다. 두 번째 연구 문제는 수용자(게이머)와 온라인 게임 텍스 트가 기존의 텍스트들과는 다르게 관계 맺는 양상에 대해 알아보고자 설정된 것이다. 세 번째 연구 문제는 초등학교 어린이들과 초등학교 어린이들이 즐겨 하는 게임 텍스트들이 실제로 어떻게 관계 맺고 있는지 그 양상을 살펴보고, 온라인 게임을 둘러싼 이야기 문화를 탐색하기 위함이며, 마지막 연구 문제는 상기한 연구문제 해결을 위한 접근을 통해 초등국어교육에 지닐 수 있는 함의 점에 대해 고찰해보고자 상정한 것이다

18 2. 연구대상 및 연구방 법 가. 연구 대상 이 연구는 어린이들이 즐기고 있는 미디어 현상으로서의 온라인 게임 에 대 해 총체적으로 접근하되, 어린이들이 게임텍스트를 어떻게 경험하고 이야기하 는지에 대하여 보다 구체적으로 알아보기 위해 <메이플 스토리(Maple St or y) >와 <퍼피레드( Pu ppyre d ) > 온라인 게임 텍스트를 선정하였다. 우 선, <메이플 스토리>는 2003년 4월 위젯(Wizet)사에서 개발하고, 넥슨 (Nexon)사에서 유통한 게임으로, 지난 2005년 2월에 회원수가 1100만 명을 넘어섰 다. 그리고 현재 일본, 중국, 대만, 싱가폴 등 해외에서도 서비스 중이다. 5) 또한 <메이플 스토리>는 2003 년 대한민국 게임대상 본상 부문에서 우 수상 및 인 기상 을 받은 작품으로 게임의 시나 리오, 그 래픽, 캐릭터, 사운 드, 대중성 등의 여 러 가 지 측 면 에 서 인정받 은 작 품 이라고 말 할 수 있 다. <메이플 스토리>는 다중접속온라인롤플레잉게임( MMORPG) 으로, 이러한 MMORPG의 경우, 동시 접속자 수로 그 인기 및 해당 서버의 안정도를 평가할 수 있다. <메이플 스토 리>는 2005년 8월 동시접속자수가 20만 명을 넘음으로서, 국내 RPG게임 역사상 최고 수준의 국민 게임으로 평가받고 있다. 6) 어린이들을 둘러 싼 게임의 수는 헤아릴 수 없 을 정도로 많다. 연구자는 수 많은 게임들 중 다음 과 같 은 이유로 <메이플 스토리>가 어린이들의 이야기 문화를 탐 색하기에 적 합하다 고 판 단하였 다. 5) 넥슨, 메이플스토리 해외서도 두각 ( ) 이관범 기자 온라인 게임 메이플 스토리 대만시장 진출 ( ) 권해주 기자 넥슨 메이플 스토리 中 판권 획득 ( ) 파이낸셜 뉴스, 박민철 기자 이 기사들에 따르면, 2005년 6월, 대만의 동시접속자수가 12만 명, 2005년 5월 싱가포르 동 시접속자수가 2만 명이다. 그리고 이에 앞서 일찍 상용화한 일본에서는 2003년 겨울부터 월 매 출 15억 원 이상을 거둬들이고 있으며, 중국에서는 2004년 12월 처음 선보인 후 1천350만 명의 회원이 가입된 상태이다. 메이플 스토리는 국내를비롯한 총 6개국에서 2천 700만 명의 회원을 확보하고 있는 상황이다. 6) 넥슨, 메이플스토리 동접 20만 돌파 ( ) 이데일리, 전설리 기자 - 9 -

19 첫째, <메이플 스토리>는 PK(Player Killing)가 없는 게임이다. 지금까지의 온라인 게임(리니지, 스타 크래프트, 워 크래프트)들이 가진 커다란 문제 중의 하나가 바로 PK의 허용 이었다. 7) 이로 인해, 인터넷상 의 문제들이 현실의 범 죄로까지 전이되어 왔었다. 반면에 <메이플 스토리>는 PK가 없는 온라인 게 임으로, 폭력이나 범죄 등의 문제 발생에 대한 우려가 상대적으로 적은 게임 이다. 이는 <메이플 스토리>가 애초부터 초등학생처럼 낮은 연령층을 주된 게이머로 설정하여 제작된 게임이기 때문인 것으로 보인다. 어린이들이 게임 을 하면서 폭력이나 범죄의 소지로부터 벗어날 수 있다는 이러한 점은 게임을 국어교육의 테두리 안에서 바라볼 때, 여타 게임들이 야기할 수 있는 여러 가 지 윤리적 인 문제들에 서 벗 어날 수 있 다는 아주 긍정적 인 요 인을 가지고 있 다. 둘째, <메이플 스토리>가 아기자기한 아이템과 친근한 캐릭터로 인해 지금 까지 게이머의 주류를 이루었던 남학생뿐만이 아니라 여학생들도 즐겨하는 게 임이라는 점이다. 통계 에 따르면 연령 별, 성별 로 즐 겨하는 게임의 장르가 크 게 다르다. 8) 그러나 <메이플 스토리>의 경우, 귀엽 고 아기자 기한 캐릭터 와 아이 템으로 자신만의 캐릭터를 꾸밀 수 있다는 점, 재미있는 상상력이 이곳저곳에 서 묻어나는 게임이라는 이유들로 인해 여학생들에게도 무척 인기 있는 게임 7) PK란 Pl ayer Ki l l i ng의 약자로서 상대방의 캐릭터를 죽임으로서 그가 일정 시간 쌓아온 경 험치를 무효 또는 대폭 줄이도록 하는 것을말한다. 그래서 피해를 당한 게이머는 추가적인 노력과 시간을 지출해야 한다. 지금까지의 전략이즐거움을 증가시키는 것에 있었다면, PK 는 상대방이 필요한 시간을 늘림으로서 상대적인 시간의 단축을 이루는 전략이다. 이러한 PK 시스템을 활성화하는 것은 PK를 당한 게이머가 가지고 있는 아이템을 떨어뜨리게 되는 시스템인 아이템 드롭 시스템(i t em dr op sys t em) ' 이다. 가해자는 다른 게이머가 몇 시간에 걸쳐 모은 아이템을 불과 몇 분 만에획득할 수 있기 때문에 PK는 효율성에서 다른 어떤 플레이보다 효과적인 플레이 유형이다. 이러한 측면에서 생각해볼 때, 리니지 에서 나타나는 PK를 게이머의 개인적 성향에서 기인하는 것으로 보고, 리니지 PK에 대한 책임을 관련된 게이머의 책임으로만 돌려서 제작사 NC 소프트 에 면죄부를 제공했던 기존의 연구(황상 민 장근영(2003)의 MMORPG 연구)에는 비판의 여지가 있다(박상우, 2006: 51). 8) 남성 전체 게이머 중 롤플레잉게임( %) 과 전략시뮬레이션게임( 14. 2%) 의 선호가 두드러 지고, 여성의 경우는 웹 보드게임( 31. 9%), 롤플레잉게임(22. 4%), 캐주얼게임( 19. 9%) 의 선호 가 높다. 연령별로는 연령이 낮을수록 롤플레잉게임에 대한 선호가 높고, 20대를 중심으로 는 전략시뮬레이션게임, 캐주얼게임 의 선호가 높으며, 30대 중반 이상부터 고 연령층으로 갈 수록 웹 보드 게임의 선호가 높다(한국게임산업개발원, 2006: 326)

20 이다. 이처럼 <메이플 스토리>는 남학생과 여학생 모두에게 충분한 소구력 이 있는 게임텍 스트이다. 셋째, <메이플 스토리>는 원소스멀티유 즈( O ne s ou rce mu lt i -u s e ) 즉, 하나 의 문화적 텍스트가 다양한 형태로 변형되어 널리 이용되는 경우를 잘 보여주 는 사례이다. <메이플 스토리>의 경우, 게임텍스트로만 그친 것 이 아니라 이 를 만화 라는 장르로 매 체를 달리한 <오프라인 메이플 스토리( 1~17권) 만화> 가 출시되었다. 이 도서는 초등학생들에게 엄청난 인기를 끌었다. 9) 그리고 이 와 더불어 <메이플 스토리>는 딱지 및 스티커 모음집, 학습만화, 캐릭터 상품 등의 다양한 형태로 어린이들의 문화 속에 파고들었다. 이는 <메이플 스토리>가 비 단 게임을 하는 중에 서만이 아니라 일 상 속에 서 도 어린이들에게 자꾸 이야기 되어질 수 있 는 원동력이 되었다. 이는 또 다른 소통 문화를 끌어내 는 원동력 으로 작용하게 되어, 게임을 하지 않는 어린 이라 할지라도 <메이플 스토리>의 이야기 구조 및 캐릭터 등을 이해 할 수 있도록 한다. 이러한 점들 은 어린 이들의 문화 속에 온라인 게임의 문화가 어떻 게 자 리하고 있으며 어린이들의 삶과 문화 속에서 어떻게 작용하는지 살펴보는데 용이하다. 이 연구에서는 육성 게임 장르에 속하는 <퍼피레드(Puppyred)> 또한 연구 대상 텍스트로 선정하였다. <퍼피레드>는 트라이디커뮤니케이션에서 2005년 1 월 15일에 출시한 육성 게임 포탈 사이트로서, 하나의 게임 사이트 내에서 아 기 키우기, 매니저가 되어 스타 만들기, 외계 생물체인 퍼피몬 키우기, 애완동물 키우기 등 다양한 육성게임들을 한꺼번에 즐길 수 있는 사이트이다. 더구나 단 축키가 필요하지 않을 정도로 조작이 너무나 쉬워, 저학년 아동에서부터 고학년 아동에 이르기 까지 즐겨하는 게임이다. 어린이들이 선호하는 게임 장르를 살펴보면 성( ge nde r ) 의 요소가 크게 작용하 고 있음을 알 수 있다. 10) 이에 따라, 육성 게임을 즐기는 여자 어린이들의 특성 9) 2004년 4월부터 출시된 오프라인 RPG 메이플 스토리 는 2004년 연간 베스트셀러(아동 만화부분) 3위를 기록하였다. 그리고 지금까지 이 도서는 17권(2006년 8월 출시)까지 출시 되었으며 계속 연재중이다. 10) 9-14세 게이머 중, 성별로 주로 이용하는 게임장르(1순위)를 살펴보면, 남성의 경우 롤플레

21 을 고려하여 <퍼피레드>를 선정하게 되었다. <퍼피레드>에서 어린이들은 미 니 홈피 와 같은 파크 라는 개인적인 공간을 소유하여 가꾸는 것과, <퍼피레 드> 커뮤니티인 팸 (fam, 소위, 사이버 공간 상에서 이루어지는 가족의 구성형 태)활동을 하는 것은 <퍼피레드> 게임의 큰 부분을 차지한다. 이는 사이버 커 뮤니티활동이 직접적으로 구현된 부분으로 사이버 공간 상의 커뮤니티 활동이 어떻게 이루어지는지, 어린이들에게 있어서 사적인 공간의 의미와 사이버 커뮤 니티 활동을 통한 정체성 형성의 문제, 육성게임의 가장 큰 테마인 육성의 의미 는 무엇인지에 대해 알아보는데 용이하다. 나. 연구 방 법 연구의 구체적인 방법은 다음과 같다. Ⅱ장에서는 온라인 게임텍스트들이 가 지고 있는 전반적인 서사구조 및 내용적 특성에 대해 살피고, 이러한 온라인 게 임텍스트가 게이머와 어떻게 관계 맺는지에 대해 논의한다. 이 논의는 제 Ⅲ장 과 제 Ⅳ장 논의의 이론적 토대로서 작용할 것이다. 제 Ⅲ장에서는 선정한 온라인 게임 텍스트인 <메이플 스토리>와 <퍼피레드>의 사례를 통해 몰입( i mme r s i on) 과 관여( e nga ge me nt ) 라는 두 가지의 차원에서 게임 하기 와 이야기하기 가 어떠한 방식으로 이루어지는지에 대해살펴본다. 이러한 양 상을 구체적으로 살펴보기 위하여 관련 게임 사이트 및 길드 문화를 탐색한다. 제 Ⅳ장에서는 연구자가 재직 중인 인천 가림 초등학교 6학년 2반 11) (남15명, 여16명) 아동들을 대상으로, 실제 어린이들이 온라인 게임텍스트를 어떻게 몰입, 잉 이 21.9%로 가장 높았고, 전략 시뮬레이션 이 16.1%, FPS 12.1% 순인 반면 여성의 경 우, 웹보드 18.8%, 롤플레잉 18.1%, 캐주얼 17.4%, 경영/건설/육성 10.0% 순으로 성별에 따른 선호차이가 분명하게 드러나고 있다(한국게임산업개발원, 2006: 441). 11) 인천광역시 서구 가좌동에 위치한 학교로 부모님께서 생산직에 종사하시는 경우가 대부분 인 나 급지(각 지역교육청에서 교통 및 학구의 경제 수준을 고려하여 가, 나, 다 세 개의 급 지로 분류함. ) 학구이다. 본 연구가 실시된 학급의 경우, 3 1명의 아동 중 편부편모가정은 5 명이고, 생활보호대상자는 3명으로 경제적 형편이 좋지 못한 아동들이 많은 편에 속하는 학 급이다. 또한 맞벌이 가정이 많고 가정에서 실질적으로 이루어지는 교육은 부족한 편으로, 기본적인 생활태도 및 학습훈련이 필요한 아동들이 많다

22 관여, 성찰하고 있는지 알아보기 위한 설문지와 활동 및 심층 인터뷰를 통해 그 양상을 구체적으로 알아보고자 한다. 여기서 한 반의 어린이들을 대상으로 삼은 이유는 게임문화의 양상을 보다 구체적이고 섬세하게 바라보고, 이를 질적으로 분석하기 위함이다. 어린이들은 자신의 개인적인 문화경험을 다른 사람에게 이 야기 하는 것에 익숙하지 않기 때문에 연구에 앞서서 연구자와의 래포 (rapport) 12) 형성이 필수적이다. 어린이들에게 있어서 연구자는 자신의 이야기 를 들어주고 이해해줄 수 있는 사람이라는 인식과 신뢰가 바탕이 되어야 하므 로 연구자가 담임하고 있는 학급의 아동들을 대상으로 하였다. 마지막으로 제 Ⅴ장에서는 지금까지의 논의를 토대로 게임 텍스트 및 이를 둘러싼 이야기 문화와 담론이 국어교육에 지닐 수 있는 함의 및 소통의 가능성에 대해 생각 해보고자 한다. 다. 주 요 개 념 본 연구에서 사용 하는 이야기하기 라는 용 어의 의미 는 세부 적으로 더 구분 될 수 있다. 따라서 의미상 의 혼돈을 피하고자, 이야기하기 의 층 위와 스펙트 럼에 대해 미리 설명하고자 한다. 우선, 제 Ⅱ장 1절(온라인 게임텍스트의 이야기하기 방식)에서 말하는 온라 인 게임텍스트의 이야기하기 는 온라인 게임 텍스트가 하는 이야기 를 뜻 하 는 것으로서 온라인 게임 텍스트 자체가 장르별(RPG게임, 전략, 육성, 연애 시뮬레이션 게임 등) 혹은 개별 게임마다 가지고 있는 구조적 내용적 특질에 대해 고찰하는 것을 말한다. 12) 래포(rapport)란, 상담 및 교육 분야에서 흔히 사용되는 용어로서 두 사람 사이의 상호 신 뢰 관계를 뜻한다. 마음이 서로 통한다 무슨 일이라도 털어놓고 말할 수 있다 말한 것이 충분히 이해 된다 고 느껴지는 관계를 말한다(네이버 사전 참고)

23 <그 림1-1> 온라인 게임텍 스트 이야기하기 의 층 위와 스펙트 럼 그리고 제 Ⅱ장 2절(텍스트 수용에 따른 이야기하기 방식)에서의 이야기하 기 란 온라인 게임 텍스트에 대한 이야기하기 와 온라인 게임 텍스트에 대해 성찰하는 이야기하기 모두를 의미한다. 우선, 온라인 게임 텍스트에 대한 이야 기하기 방식의 두 축으로는 몰입의 방식과 관여의 방식을 들 수 있다. 몰입(1차 원적) 과 관여( 2차원적) 의 방식의 경우, 축의 중심( 이야기하기 의 관점) 은 서로 다르지만, 둘로 정확하게 갈라놓을 수는 없다. 또한 이 둘은 서로 삼투 작용을 통하여 관계 맺는다. 이와 더불어, 관여의 방식과 같이 2차원적인 접근의 방식 이나, 보다 메타적으로 이야기하는 방식인 성찰의 방식 또한 수용자(게이머)가 온라인 게임 텍스트와 관계 맺는 양상 중 하나이다

24 제 Ⅲ장( 두 가지 게임사례를 통해 본 이야기하기 )의 이야기하기 는 제 Ⅱ 장 2절에서 언급한 온라인 게임 텍스트에 대한 이야기하기(몰입과 관여) 방식 을 토대로 하여 접근 한 것이다. <메이플 스토리>와 <퍼피레드>라는 실제 게 임 사례를 이용하여 게이머 (수용자) 와 온라인 게임텍 스트가 관 계 맺는 양상 에 대해 고찰하고자 하였다. 마지막 으로, 제 Ⅳ장 (어린이들 과 게임에 대해 이야기하기 ) 의 이야기하기 는 제 Ⅱ장 2절에서 언급한 온라인 게임 텍스트에 대해 성찰하는 이야기하 기 를 의미한 다. 제 Ⅳ장은 온라인 게임 텍스트를 둘러 싼 이야기 문화 속에 서 숨쉬고 있는 어린이들에게 교육적으로 개입을 하면 어떠한 양상이 나타나 는지에 대해 살펴본 부분이다. 이와 같은 성찰하기 를 통해 어린이들이 게임 에 대해 어떠한 자기 담론을 가지고 있는지에 대해 메타적으로 살펴보고자 하 였다

25 Ⅱ. 온라인 게임의 이야기하기 방 식 스토리텔링은 사건 에 대한 진술 이 지배적인 담화 양 식이다. 사건 진 술의 내 용을 스토리 라 하고 사건 진술의 형식을 담화 라 할 때, 스토리텔링은 스 토리, 담 화, 이야기가 담 화로 변하는 과정의 세 가지 의미 를 모 두 포괄하는 개 념이다. 이러한 포괄적인 개념이 대두된 것은 현대 이야기 예술에서 행위와 결과 물, 즉 이야기하기의 행위( c ondu c t )와 이야기 자 체( cont e nt s ) 를 동 시에 지 칭하는 경우가 많아졌기 때문이다. 예를 들어, 게임 이라는 말은 컴퓨터 기기 에 장치된 놀이를 위한 프로그램이라는 개념과 게이머가 프로그램을 이용해 놀이를 하는 행 위라는 개념 을 동 시에 지칭한 다( 최유찬, 2001: 75). 이것 은 프로 그래머와 사용자, 프로그램과 프로그램 참여 행위의 경계가 허물어지는 디지 털 환경의 특징이라고 말할 수 있다. 디지털 스토리텔링이란 디지털 기술을 매체 환경 또는 표현 수단으로 수용하 여 이루어지는 스토리텔링 을 말한다. 이러한 새로운 양식에 대하여 지금까지 디지털 문학, 사이버 서사, 인터랙티브 스토리텔링 등과 같은 용어로 다양하게 명명되어져 왔다. 이러한 용어들은 학자마다 담론의 초점을 어느 부분에 두느냐 에 따라 다르게 불리고 있을 뿐, 같은 의미로 생각할 수 있다. 디지털 기술을 매체 환경으로 수용한 예로는 게임과 모바일 영화, 인터랙티 브 드라마, 웹 광고, 웹 엔터테인먼트, 웹 BI(Brand Identification), 인터랙티브 논픽션 등을 들 수 있다. 이와 같은 서사 콘텐츠들은 상호작용성, 네트워크성, 복합성이라는 디지털 미디어적 특성에 의해 소설과 같은 전통적 스토리텔링과 확연히 구분되며, 이들은 또한 장치 면에서도 컴퓨터, 모바일, 인터랙티브 텔레 비전과 같은 별도의 매체를 이용한다(이인화 외, 2003: 14). 매체별로 스토리텔링 방식이 서로 다르지만, 디지털 미디어는 상호작용성, 네트워크성, 복합성 이라는 표현 매체적 특징을 공통적으로 가지고 있다. 우 선, 상호작용성은 디지털 미디어와 이용자 간에, 디지털 미디어로 연결되어 있

26 는 이용자 또는 미디어 간에 여러 가지 형태와 차원의 상호 교류가 가능함을 뜻한다. 즉 상호 작용성은 기존의 미디어처럼 일방적으로 정보를 전달하는 것 이 아니라, 수용자 로 하여 금 자신 이 원하는 정보 를 선별 적으로 접할 수 있게 하고, 이용자와 미디어 시스템 간, 이용자들 간에 즉각적이고 상호적인 피드백 을 가능하게 하는 것 이다. 네트워크성 또는 상호 연결성은 디지털 미디어가 유무선망을 통해 연결될 수 있음을 의미하는 것으로, 이러한 네트워크성은 이용자들 간의 상호적 관계 를 보장해 줌으로써 디지털 미디어의 상호작용적 특징을 확장해 준다. 또한 복합성은 문자, 영상, 음성 등 여러 종류의 정보가 하나의 미디어 시스 템 내에서 수렴되고 유통이 이루어지는 것으로 미디어 융합 또는 멀티미디어 적 특성 등으로 정의되기도 한다. 디지털 미디어가 갖는 위와 같은 특징들은 기존의 미디어 수용 패러다임이 전환 하는 것일 뿐만 아니라 미디어가 담고 있는 콘텐츠의 내용과 형식에도 영향을 준 다. 이와 관련하여 머레이(Murray. J. H)는 새로운 표현 양식을 가능하게 하는 디 지털 미디어의 특징을 과정적(procedural)', 참여적(paricipatory)', 공간적 ( s pa t i a l ) ', 백과사전적( e ncycl ope d i c) ' 속성으로 정리한 바 있다( Mu r r a y. J. H, 2001: 34-77). 머레이는 이러한 디지털 미디어의 속성 중 과정적, 참여적 속성은 상호작용적 측면을, 그리고 나머지 두 개의 속성은 사이버 스페이스의 몰입적인 측면을 의미한다고 보며, 이들 속성이 독자적으로 또는 서로 연관되어 디지털 미 디어를 강력한 표현 매체로 만들어 낸다고 말하고 있다. 디지털 스토리텔링은 서사와 그림과 동영상을 통합한 기존의 전통적인 스토 리텔링에 다시 컴퓨터 통신 기술을 이용한 상호작용성을 통합시킨다. 여기에서 발생하는 독자와 이야기의 양방향성, 구성되는 이야기의 비선형성, 이용되는 정 보의 복합성은 혁명적인 허구적 공간을 창출한다. 그리고 디지털 스토리텔링의 허구적 공간 속에서는 독자의 분신인 에이전트(agent)'가 활동하면서 독자에 의한 해석과 항해, 배치, 쓰기' 가 일어나며 이것은 이전의 이야기 기술로서는 힘들었던 강렬한 몰입을 만들어낸다. 그 결과 디지털 스토리텔링에서는 이야기 를 정교하게 구성하고 싶은 작가의 욕망과 이야기를 자기 식대로 상상하고 변

27 형하고 싶은 독자의 욕망이 이론적으로 완벽하게 조화될 수 있다. 이와 같은 디지털 미디어의 속성들로 인해, 디지털 스토리텔링은 작가와 독 자라는 이분적인 경계를 허물게 되었다. 또한 디지털 스토리텔링은 커뮤니티 를 활성화시키며 팬픽, 커뮤니티등과 같은 2차 문화 양산에 큰 원동력으로 작 용할만한 바탕을 가지고 있다. 디지털 스토리텔링의 바탕이 되는 인터넷 자체 가 수평적 다원구조인 리좀(rhizome)' 체제를 가지고 있는 까닭이다. 이 체제 는 계층적인 뿌리구조와 달리 일방적 명령이나 전달도 없고 뚜렷한 중심구조 도 없다. 단지 동등한 위치를 지니는 개체나 정보가 거미줄처럼 복잡하게 수 평적 으로 연결되어 있을 뿐이다. 따라서 전통적 인 서 사물과 같 이, 창작물의 공 급자와 수요자가 분리되어 있는 것이 아니라 모두가 만들고 모두가 즐기는 형 식으로 나아갈 수 있다. 이러한 디지털 스토리텔링의 한 축으로 컴퓨터 게임 을 들 수 있다. 컴퓨터 게임 은 1960년대 등장한 이후, 13) 1970년대 게임의 산업화 시기, 1980년대 가정용 비디 오 게임의 시기, 그리고 1990년대그래픽과 온라인 게임의 시기에 이르는 동안 컴 퓨터 및 영상 기술과 불가분의 관계를 맺으면서 발전을 거듭해왔다. 14) 컴퓨터 게 임 중에서 최근 가장 각광받고 있는 플랫폼의 형태인 온라인 게임은 인터넷 을 통해 멀티플레이가 가능하도록 고 안된 멀티미 디어형 게임 을 지칭하는데, 이와 같은 정의는 컴퓨터 통신망으로 인터넷의 고도화와 보편화, 상호작용 방 식으로 실시간 다중접속을 가능케 하는 멀티플레이(multiplayer gaming)기능, 컴퓨터 텍스트 구성 방식으로는 멀티미디어적 속성을 강조하는 것이다. 15) 그러면 지금부터, 기존의 이야기하기 방식과는 달리 온라인 게임텍스트가 13) 컴퓨터 게임은 해커의 효시이기도 한 MI T 대학생들의 모임 Tec h Model Rai l r oad Cl ub ' 에 의해 시도되었다. 그 결과로 나온 최초의 게임이 바로 1962년 MI T 대학생이었던 스티브 러 셀(Steve Russel)이 만든 Spacewar'이다. 14) 컴퓨터 게임의 일반 역사에 대해서는 게임의 역사, DeMar i a & Wi l s on( 2002) 와 게 임 패러다임, 김창배(1999) 를 참고할 것. 15) 프리드만( Fr i edman, 1995: 76) 은 컴퓨터 게임의 최근 경향으로 그래픽과 사운드의 고도화, 모뎀이나 온라인 서비스를 통한 멀티 플레이어상호작용의 증대, 시뮬레이션 알고리즘의 정 교화 등 세 가지를 들고 있다. 또한, 김창배( 1999: 3 1~40) 는 최근 게임의 특징으로 규칙의 복잡화, 목적 추구성, 게임의 산업화, 대작화,그래픽 비중 강화, 장르 구분의 모호성, 컴퓨터 기술의 발전에 따른 변화, 네트워크화, 게임장의 대형화 등을 들고 있다

28 하는 이야기하기 방식에 대해 서사 구조적 특성과 내용적 특성으로 나누어 고찰해보도록 하겠다. 1. 온라인 게임텍 스트 의 이야기하기 방 식 가. 온라인 게임텍 스트 의 서 사 구조 적 특 성 아무리 단순한 컴퓨터 게임이라도 정해진 시공간 속에서 일정한 사건이 발 생한다. 굳이 스토리의 형식을 갖추고 있지 않더라도 모든 게임은 일정한 서 사를 갖추고 있는 것이다. 다음의 인용문은 컴퓨터 게임이 기본적으로 서사가 될 수 있음을 뒷받침해주고 있다. 텍스트는 언어 기호로 구성된 한정적이고 구조화된 전체이며 서사 텍스트는 행 위 주체( age nt ) 가 있는 서사물과 관련된 텍스트이다. 그리고 스토리는 특정한 방법 으로 제시된 파뷸라( fab u l a) 이며, 파뷸라는 논리적으로, 그리고 연대기적으로 연결 된, 행위자에 의해 야기되거나 경험되는 사건의 연속이다. 사건은 한 상황에서 다 른 상황으로의 전이이다. 그리고 행위자(actor)는 행위를 주도하는 주체이다. 물론 그들이 반드시 인간일 필요는 없다. 여기서 행동하다'(to act)는 사건을 일으키거나 경험하는 것으로 규정할 수 있다(Mieke Bal(1999: 16). 반면에, 게임을 하나의 서사 텍스트로 간주할 수 있는가 하는 문제는 여전 히 논란의 대상이 되고 있다. 게임학자(ludologist)들에 따르면 게임 역시 컴퓨 터의 언어로 구성된 텍스트로 이루어져 있기는 하지만, 그것이 재현되는 형태 는 텍스트가 아니라고 지적한다. 그들은 게임을 구조화된 시뮬레이션 (organized simulation)으로 그 내부 세계에 서사적인 흐름을 추가할 수 있는 장르라고 본다. <테트리스 (Tetris)> 나 <팩맨 (Pacman)> 같은 퍼즐 형태의 게임의 내부에는 스토리가 존재하지 않거나, 존재하더라도 아주 미미한 수준 에 머무 르는 경우 에 대해 언급한다. 그리고 게임의 스토리텔링 에 대해 논할

29 때 논의의 층위는 대체 로 게임 전체 를 감싸 고 있 는 배경 스토리의 범 위를 넘 지 못하는 경우가 많으며, 플레이어가 창조해 나가면서 바뀌는 상호작용적인 서사를 인정한다 하더라도, 이는 우발적인 스토리에 그치거나 개발자가 만들 어 놓은 고정된 틀 안의 스토리를 조합, 변형하는 수준에서 그치는 경우가 대 부분 이라고 말한 다. 이에 더불 어, 실제로 플레이어들 이 게임에 몰입하는 이유 는 잘 짜인 스토리를 소비하기 위해 서가 아니라 게임이 재 현하는 스토리의 외 적인 요소들(그래픽, 인터페이스, 사운드, 시스템) 등에 몰입하게 되는 것이라 고 말하고 있다 (이정엽, 2005: 5-6). 이에 대해 최유찬 (2004: 24-25) 은 컴 퓨터게임의 서사 양태를 크게 세 가지로 구분 지어 말하고 있다. 16) 첫 번째는 상징적 추상적 서사이다. 이는 캐릭터가 단순한 물체로 표시되고 주체와 개체의 상호작용도 형식적으로만 이루어지고, 내포된 이야기도 매우 짧거나 추상적인 형식을 가진다. 문학의 경우에는 서사 문학의 선조라고 할 수 있는 격언이나 수수께끼 같은 형태가 여기에 해당되 며, 최초의 컴퓨터 게임인 <퐁(Pong)>이나 <벽돌 깨기>게임을 비롯하여 슈 팅게임과 액션게임 등이 이 범주에 포함된다. 16) 컴퓨터 게임의 장르구분에 대해 게임업계나 학계에서 일치되는 견해를 보이고 있지 않지 만, 대표적으로 아케이드 게임, 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 4가지로 분 류하는 경우가 일반적이다(라도삼, 2000: ). 아래 표는 라도삼의 논문에서 발췌함. 개 념 대표 적 게임 아케 이드 어드벤처 시 뮬 레이션 롤 플레잉 간단한 키 조작을 통해 각 단계에 등장하는 물체나 사람을 조종하여 승리하거나 목표점에 도달하면 다음 단계로 넘어가는 방식의 게임 갤러그, 둠, 보글보글, NBA농 구, 스트리트 파이터, DDR 게임에서 미리 설정된 줄거리에 따라 주인공이 실제 또는 가상의 사건이나 문제를 상황을 컴퓨터에서 적절히 대처하고 해결하며 게임의 최종 목적지를 재현하도록 게임 한 향해 가는 게임 스타 크래프트, 등장인물들을 각기 자신의 역할을 수행하게 함으로써 그들을 성장시켜 나가는 게임 인디아나 존스, 레인보우 식스, 울티마 시리즈, 가브리엘 나이트, 심시티, 위저드리, 래리 시리즈 프린세스 메이커, 마이트앤매직시리즈 워 크래프트

30 두 번째는 유기적 진행 서사이다. 이는 캐릭터가 구체적으로 표현되고, 이야 기도 일정한 규모를 갖추고 유기적으로 구성되어 있기 때문에 사건들 사이의 인과성이 강조되고, 갈등의 전개방법으로의 플롯이 강조되기도 한다. 문학의 경우 소설이나 희곡의 서사구조에 해당되며, 어드벤처게임이나 롤플레잉 게임 등이 이 범주에 포함된다. 세 번째는 과정적 서사이다. 이는 유기적 진행 서사가 복합되어 제시되는 형태 인데, 게이머 가 스스로 사건 을 만들 어 낼 수 있기 때 문에 사건의 완 결보 다는 그 지속성에 중점을 둔 것이다. 문학의 경우는 대하장편소설의 서사구조 에 해당되 며, 전략시 뮬레이션게임이나 연애육성시뮬 레이션 게임 등이 이 범 주 에 포함된다. 이처럼, 서사성이 결여된 것으로 생각하기 쉬운 <벽돌깨기>나 <테 트리스 게임>, <지뢰 찾 기 게임>이나 <시 뮬레이션 게임> 조 차도 서 사의 한 형태로 보았다. 그렇다 면 과 연 서 사의 범주는 어디 까지인가? 이에 대해 우 한용( 2000: 11) 은 인간이 하는 모든 활동은 서사적이다 라고 하였다. 또한 인간의 행동과 사건 을 모두 포괄할 수 있는 서사로서 문자서사, 역사서사, 철학서사, 종교서사, 구 두서 사, 문학서 사, 영상서 사, 연극서 사 등등 그 영역 이 한 정하기 어려 울 정도 로 넓고 광대하다고 하였다. 풀러( Fuller)와 젠킨스(J enkins)(1995) 또한 컴퓨터 게임이 기존의 서사 개념에 적합한 것은 아니지만 관점을 달리하여 새로운 형식의 서사 조직화 방식으로 가능하다고 보았다. 이러한 관점에서 볼 때 게임 서사 가 가리키는 것은 기존의 스토리나 이야기로 지칭되는 선형적이며 객관적 형태인 서사의 개념과는 큰 차 이가 있으며, 게이머의 주관적인 게임 경험 그 자체를 의미한다. 따라서 게임과 여타 장르와의 차이점을 구별해 내는 차원에서의 도입적인 분 석이 필요하다. 아래에서는 컴퓨터 게임이라는 디지털 서사의 텍스트적 특성을 검토하고, 그로 인해 전통적인 서사와 차별화되는 새로운 스토리텔링 양식에 대해 크게 네 가지로 나누어 논의할 것이다

31 1) 상 호 작 용 적 서 사 아리스토텔레스 이후 내러티브는 서로 인과적으로 연결된 사건들의 완결체이 자 이야기의 모든 구성요소가 유기적으로 얽혀있는 명확한 구조(determinate structure)로 특징지어져 왔다. 즉, 내러티브는 하나의 이야기를 연속된 것 (sequence)으로 조직화시키는 장치, 전략 및 관습 혹은 시간적 연쇄로 이루어 진 일련의 사건들 로 정의되고, 여러 사건들이 시작-중간-끝 을 갖는 하나의 스토리로 생각해왔다. 디지털 기술의 발전은 단순히 미디어와 정보의 디지털화를 넘어 새로운 서 사 형식 을 창 조하고 그 수용 의 패러다 임을 변화시 켰는데, 이를 대표하는 디지 털 서사가 바로 컴퓨터 게임 텍스트이다. 17) 게임의 서사가 기존의 서사방식과 다른 점은 기존의 서사가 완료된 사건 을 서술하는 형태인 데 반해, 게임의 서 사는 게이머와 컴퓨터의 상호작용에 의해 만들어가는 서사 라는 점이다. 이와 같은 양상은 거의 모든 게임에서 찾아볼 수 있는 현상이지만 온라인 게임에서 더욱 두드러지게 나타난다. 게임에 참여한 사람들이 발휘하는 상상력과 색다른 시도에 따라 온라인 게임의 서사는 다양한 형태로 펼쳐질 수 있는 가능성이 있 기 때문이다(최유찬, 2002: 87-88). 예컨대, 연구자가 선정한 RPG 게임텍스트인 <메이플 스토리>에서 사건의 진행 이 어떤 형 태를 띠게 될 것 인지에 대해 서는 아무도 정확 하게 예측할 수 없다. 몬스터와의 대결에서 지는 바람에 근처의 마을로 떨어질 수도 있고, 택 시나 배등의 이동수단을 통해 자유 롭게 공간 을 이동할 수도 있으며, 친구들과 의 길 드 플레이나 파티 플레이를 통 해 강력 한 보스 몬스터 를 물리쳐서 단 숨에 레벨 업 을 하게 되거 나, 퀘스트 해결을 통 해 전직을 하게 될 수도 있다. 심지 어 게임의 종료가 언제 이루어진다는 보장 또한 없다. 이와 같은 양 상은 연구자가 선정한 육성 시뮬 레이션 게임 텍스트 인 <퍼피 레드>에 서도 찾아볼 수 있다. 게이머는 키우 던 아기를 약속 기간인 60일도 채 우지 못한 채 이모와 이모부에게 보낼 수도 있고, 게이머가 한 달간 매니저로 17) 프리드만(Fr i ed man) 은 디지털 서사의 특징인상호작용성이 가장 잘 표현된 것은 컴퓨터 게 임이라고 설명했다( Fr i edman, 2001: 58-59)

32 활동한 가수 양(군)이 아시아의 별 이 될 수도 있다. 혹은 게이머가 춤과 노래 연습을 제대로 시키지 않았다거나 일정 관리를 소홀하게 하여 C등급의 가수가 될 수도 있다. 이처럼 게임의 결말 또한 게이머의 게임 텍스트와의 상 호작 용을 통해서 달라질 수 있 게 되 는 것이다. 이에 대해 라이안 (R ya n, 2002) 은 컴퓨터게임에서의 상호작용성이 전통적인 서사의 요소인 설정(setting), 인 물( c ha rac te r), 활동 (a ct i on)에 서 활동 이라는 요소를 게이머 에게 맡 기게 함으로 써 전통적인 서사 이론만으로는 설명하기 어려운 부분을 만든다고 하였다. 이처럼 게임 텍스트에는 놀이의 규칙이나 시공간의 배경요소와 같은 기초 조 건들만이 존재 할 뿐, 사건의 발생과 과정 모두를 행위자(agent)인 게이머에게 전적으로 위임하고 있다. 상호작용 서사인 온라인 게임 텍스트는 적극적인 수용 자의 선택과 결정에 의해 이야기가 진행되므로, 견고하지 않은 열린 형태의 이 야기 구조일수록 오히려 수용자에게 관여의 가능성을 폭 넓게 하여 게이머가 보다 다양한 형태의 독자적인 이야기를 만들어 나갈 수 있게 한다. 이러한 점에서 볼 때 상호작용성은 컴퓨터 게임에서 이야기를 구현해나가는 실질적인 원동력이며, 새로운 이야기 형식을 가능케 하는 게임텍스트만의 스 토리텔링 방식이라 할 수 있다. 그리고 이와 같은 상호작용성으로 인하여 컴 퓨터 게임 텍스트는 비선형적인 계열체적 구조, 공간적이며 병렬적인 구성 방 식을 가진다

33 2) 공간 중심의 서 사 게임에서의 서사 진행은 시간의 흐름이 아니라 공간의 연결에 의한 것이며, 시퀀스 연결은 인과성( c a u s a li t y) 이 아니라 공간적 인접성( c ont i gu i t y) 에 의해 이루어진다. 이것은 텍스트가 구성해놓은 장소, 지역들을 게이머가 방문함으로 써 이야기를 구성해 가는 것으로, 각 장소들은 장소 자체의 의미를 갖기보다는 은유적 역할을 수행한다. 이는 이야기의 한 조각들이라 할 수 있는 다양한 장 소들로 이루어진 방대한 체계를 조직하여 게이머들의 선택의 자유를 허용하는 것이다. 게이머는 게임에서 주어진 공간들을 탐색하고 다음 공간으로 이동함으 로써 이야기를 확장해 간다. 이처럼 이야기의 진행을 공간의 연결에 의존하고 있다는 점은 상호작용 내러티브로서 컴퓨터 게임이 갖는 중요한 특징의 하나 라 할 수 있다(박동숙, 전경란, 2001). 대부분 온라인 게임 역시 마찬가 지로 공간을 중심으로 한 서사구조 방 식을 가지고 있다. 정지된 화면을 움직일 수 있게 하는 2차원의 스크롤 방식에서 게이머가 이동 함에 따라 화면의 시점 이 달라지는 3 D 공간 구성 방 식에 이르 기까지, 그래픽 기술이 발전함에 따라 게임에서 주어지는 공간의 의미는 더욱 더 커지고 있다. 그리고 게이머는 끊임없는 공간 탐색을 통해 게임공간의 비 밀을 벗기게 되고 끊임없이 이야기를 만들게 된다. 예컨대, 메이플 스토리 게 임텍 스트가 만 들어낸 빅토리아 아일 랜드, 메이플 아일랜 드, 아랫마 을, 아쿠 아 로드 등의 장소에서 게이머는 끊임없이 이동하며 다양한 이야기를 만들어 낸다. 이와 마찬가지로 <퍼피레드>가 만들어낸 미니파크의 공간을 다니면서 다양한 사건들의 발생을 통해 이야기를 만들어 나간다. 이와 더불어, 어드벤처 게임이나 롤플레잉 게임의 발달과 함께 게임에서 저 장(save) 기능은 필수적인 것이 되었는데, 이는 게이머의 사건 체험을 시간적 계기보다 공간적 계기가 우위에 놓이는 형태로 변화시키는 데 결정적 역할을 했다 (최 유찬, 2002: 90). 게이머 자신이 원하는 순간에 저장을 해둠으로서, 이 후 게임의 전세 가 불 리해질 경우 다시 그 지점으로 돌 아갈 수 있 게 된 다. 이 는 다른 장르에 비해 게임텍스트에서 서사를 구성해 나가는 데 시간이 가지고 있는 비중이 적음을 간접적으로 보여주는 장면이다

34 게임 공간은 실재하지 않는 가상공간이다. 가상공간에 대한 담론 중에서 가장 두드러지게 나타나는 것은 공간에 대한 은유로, 그 중에서 대표적인 것이 신 개 척지(new frontier)에 관한 은유이다. 이에 관한 주목할 만한 논의로서, 풀러와 젠킨스(Fuller & Jenkins, 1995) 의 대담 내용이 있다. 이 대담을 통해, 풀러와 젠 킨스는 컴퓨터 게임의 공간 논리, 즉 인지적 구도( c ogni t i ve mappi ng) ' 와 미셸 드 세르토(Michel de Certeau)의 신세계(New World) 담론과의 유사성에 주목 하여, 닌텐도 비디오 게임을 중심으로 게임의 공간 논리와 게임의 즐거움을 분 석하고 있다. 미셀 드 세르토(Michael de Certeau)는 신세계 담론에서 장소 (place)와 공간(space)을 구분하는데, 전자는 내러티브 행위가 일어날 수 있는 잠재적인 장으로, 그리고 후자는 내러티브 이벤트들이 일어나는 장으로 개념화 한다. 게임의 즐거움은 바로 장소를 공간으로 전유하는 것, 즉 신개척지를 정복 하는 것이다. 그리고 게임을 성공적으로 진행한다는 것은 불안정성으로부터 안 정성으로, 즉 낯선 장소에서 친숙한 공간으로의 전환하는 것으로 보고 있다. 신 개척지의 정복이 신세계 탐험가의 목적이라면, 이는 한 공간의 정복에 머물지 않고 계속적인 공간 이동을 추구하는 게이머의 목적과도 같다. 또한 신세계의 탐험가가 가졌던 지도의 중요함은 온라인 게임을 하는 게이머에게도 중요하다. 전략 시뮬레이션 게임 및 RPG 게임에서 게이머에게 전체지도와 국지적인 장면 을 보여주는 지도를 동시에 보여줌으로서 게임의 주도권이 텍스트에서 게이머 에게로 넘어가게 된다. 그리고 게이머는 지도를 통하여 게임의 전체적인 양상을 파악하게 되고, 게임의 국면들을 타개하기 위한 계획과 실천을 거듭하게 된다. 이와 같은 논의는 <메이플 스토리>와 같은 RPG 게임에서 더욱 잘 드러난 다. 게이머들은 끊임없는 공간탐색을 통해 낯선 장소를 익숙한 공간으로 바꾸 어나가게 된다. 만약 게이머들이 익숙한 공간에 대해 싫증이 나고 더 이상 탐 색할 낯선 공간이 없어서 흥미를 잃게 될 경우, 그 게임을 그만두게 됨에 따 라 비로소 이야기는 끝나게 된다. 따라서 <메이플 스토리>를 비롯 한 무 수한 RPG 게임들이 끊임없는 패치를 통해 게이머들이 즐길 수 있는 낯선 장소를 만들 어서 끊임없 이 게이머들 을 게임 공간 속 으로 초대한 다. 이를 통해 또다 시 게이머들은 게임 공간 속에 빠져들게 된다

35 그리고 게이머들에게 즐거움을 주는 요인으로서 공간의 스펙터클(spatial spectacle)을 빼놓을 수 없다. 최근, 그래픽 기술의 발달을 통해 화면 구성 방 법이 더욱더 정교해짐에 따라 게이머가 더욱더 몰입할 수 있는 환경은 나날이 발전하고 있다. 3 ) 비 선형 적 병 렬 적 서 사 기승전결과 같은 선형적이고 순차적인 구조를 가지는 전통적인 문학형식과는 달리, 온라인 컴퓨터 게임텍스트는 텍스트의 구성 성분들과 조각 텍스트들로 하나의 네트워크를 구성하게 되는 비선형적 병렬적인 구조를 가진다. 연구자 가 선정한 R PG 게임인 <메이플 스토리>같은 경우에 도 각 각의 캐릭 터는 각기 자신의 역할과 고유한 상황조건에 따라 다른 행동을 취하게 된다. 이에 따라, 다양한 계열의 사건들을 조직하게 되는데, 이는 게임의 서사가 비 선형적 병렬적 구조라는 점을 입증한다. 또한 게이머를 중심으로 하여 고찰할 때에도 게임은 비선형적 병렬적 구조 의 서사임이 드러 난다. <메이플 스토리> 게임의 경우에 도, 게이머가 하나 의 직업(역할)만 해보는 것이 아니라 다양한 직업의 캐릭터를 차례로 번갈아 가 면서 자신 의 주 인공으로 삼 아 게임을 진행해 보기 때문에 다양 한 사건 체 험이 존재하게 되기 때문이다. 이처럼 게이머는 하나의 게임텍스트 상에 놓여진 동 일한 공간을 통해서도 여러 개의 사건들을 경험할 수 있다. 그리고 게임의 병렬구조는 사건의 진행 구조 자체에서도 찾을 수 있다. 통 상 사건은 처음과 중간과 끝을 갖는 것으로 이야기 된다. 사건의 완결성에 대 한 아리스토텔레스의 언급으로 알 려져 있는 이 관 점을 좀더 발전시 킨 형 태라 고 할 수 있는 토도로프(Todorov)의 서사의 다섯 단계 이론은 1 안정된 상 황 2 그 상황을 깨트리는 힘의 작용 3 불안정한 상황 4 작용한 힘에 대한 반동 5 새로운 안정된 상황이라는 구도를 보여준다. 그런데 게임에서는 이 서사의 진행 구조가 그대로 들어맞지 않는다. 게임은 끊임없이 안정과 불안정 을 반복할 수 있으며 종국의 안정된 상황은 영원히 오지 않을 수도 있다. 이 러한 진행 구조에서 게이머는 사건을 선분상의 계열을 구성하는 것으로 볼 수

36 가 없게 된다. 사건은 제각기 형태가 다른 계열들의 병립으로 존재하게 되는 것이다( 최유찬, 2002: 91-92). 이러한 양상은 연구자 가 설정한 육성 시뮬레이션 게임인 <퍼피레드>를 통해 서도 찾 아볼 수 있다. <퍼피레드>의 게이머 는 게임하기를 통하여 아기, 스타 지망생, 외계 생물체인 퍼피몬, 애완동물에 이르기까지 다양한 육성을 경험한 다. 이러한 경험을 통해 나름대로 의미를 깨달으며 자신의 공간인 <미니파 크>를 가꾸어나가도록 구안되어 있는 자유도가 높은 이 게임의 경우, 사건들 은 계열체를 형성하지 못한 채로 머무르거나 종결 또한 정해지지 않을 수도 있다. 이는 모두 게이머의 선택에 달려있게 되는 것이다. 또한, 이와 같은 비선형적 병렬적인 구조는 그 전개방식에 따라 가지형 구 조와 리좀 구조로 양분 될 수 있다( 최수웅, 2005: ). 우 선 가 지형의 경 우, 스테이지(stage)의 개념이 살아있는 어드벤처게임에서 많이 사용되는 방식 으로, 이야기가 단계적으로 전개되는 서사진행 게임에서 주로 활용된다. 그리 고 리좀 구조는 이야기 단위들이 식물의 뿌리줄기처럼 서로 얼기설기 연결되 어 있는 것 으로, 이야기의 방 향이 무한적 으로 다 양해질 수 있 다. 따라서 이 구 조에서는 수용자인 게이머의 역할이 매우 중요하며, 수많은 결절 점들의 반복 과 교차를 통해 새로운 이야기들 을 만들 어낼 수 있 게 된다. 최근 에 등장하는 온라인게임의 경우 리좀 구조 를 띠고 있 는 경우가 대부분 으로, 본 연구자 가 선택 한 M M O R PG 인 <메이플 스토리( M aple St ory) > 역 시 리좀 구조를 지닌 다. 나. 온라인 게임텍 스트 의 내 용 적 특 성 1) 롤 플레잉 게임텍 스트 의 내 용 적 특 성 가 ) 판 타 지의 코드 환상 혹은 환상적인 것, 즉 판타지에 대해 정의를 내리는 것은 쉽지 않은 작업 이다. 실 제로 그 간 환 상 이라는 명명은 사실적 재 현이 이루어지지 않 는

37 문학적 경향에 무차별적으로 적용되어 왔으며 이로 인해 판타지 혹은 환상문 학은 문학의 순수성 에 위배되 는 장 르로 수많 은 비 난을 받아왔다. 환 상적인 것, 판타지에 대해서 명확한 정의를 내리기는 힘들지만 판타지 가 환상적인 것 보 다 협소한 정의를 가지는 것이며 판타지는 자체적 일관성 을 가지는 서사라는 사실, 우리가 인지하는 그대로의 세상에서는 불가능한 이야기를 다룬다는 점 에서 는 일 단 합 의할 수 있 을 것 이다( 최기숙, 2003 ). 판타지에 대한 관심은 비단 문학계의 움직임만이 아니다. 세계적인 흥행에 성공한 <해리 포터> 시리즈나 <반지의 제왕> 같은 판타지 소설을 원작으로 하여 제작된 영화들은 관객들의 전폭적인 호응을 얻었으며 판타지라는 장르는 소설, 영화, 게임의 형태를 통해 동시다발적으로 우리들의 삶에 침투하기 시작 했다. 그 중 1954년부터 1955년에 걸쳐 출판된 톨킨( Tolkie n) 의 판타 지 소 설인<반 지의 제왕(The Lord of the Rings)>은 게임 서사에 지대한 영향을 미쳤다. <반지의 제왕>의 작품세계를 보다 능동적으로 체험하는 방법을 고심하던 게 리 가이각스와 데이빗 아네슨 은 1974년 R PG 게임의 효 시가 되는 역할 극 보 드 게임 TTRP G(Ta b le Talk R PG) 방식 을 만들어냈고, 1970년대 후반 의 R PG게임 의 효시이자 성서라 할 수 있는 <던전 앤 드래곤(Dungeon & Dragon)>, <어 드벤처>, <조크>, <머드 1>에서 1980년대 <울티 마> 와 <위저드리> 온라인 게임에 까지 막강한 영향력을 발휘했다. 그리고 이러한 게임의 계보를 이어 1990년대의 <에버 퀘스트 >와 현재의 온라인 게임에 이르기까 지 그 영향력 이 유지되고 있다. 실제로 게임 안에서 톨킨 작품의 영향을 찾는 것은 그다지 어 렵지 않다. 반지를 파괴 해야 하는 원정대의 영웅적 모험담 은 게임의 포괄적 인 내러티브 차원에서 가장 빈번하게 다루어지는 퀘스트(quest) 주제이며 게임의 배경인 가상의 세계나 대륙을 분할하고 그것을 지도상에 실존하는 것처럼 상 세하게 표시한다든지 검고 마법, 던전, 울창한 숲에 존재하는 늪의 설정, 괴물, 드래곤, 신화, 영웅 등의 설정은 톨킨 판타지 소설의 장치들을 손쉽게 떠올리게 한다. 던전(dungeon) 또한 인간, 호빗, 오크, 엘프, 난쟁이 등 <반지의 제왕>에 나오는 주요 캐릭터들은 게임에 등장하는 캐릭터들과 어렵지 않게 연관 지어

38 진다(류현주, 2003: ). 연구자 가 선정한 R PG 게임텍 스트인 메이플 스토리 역시 게임공간으로 던 전과 엘리니아 숲, 늪 공간의 설정 및 다양한 몬스터들을 등장시키고 있음을 볼 수 있다. 던전에서는 항상 드래곤이나 레벨이 높은 강력한 몬스터들이 있 어서 게이머들은 위험에 빠뜨리기도 한다. 반면에 던전은 몬스터 사냥을 통해 경험치를 많이 획득할 수 있는 기회의 장소로서 작용하기도 한다. 그리고 <반 지의 제왕>에는 직업과 같은 7개의 계급(classes)이 존재한다. 전사는 보르미 르, 마 법사는 간달 프, 도적 은 아라곤, 성 직자는 갈라드리엘, 엘프는 레골라 스, 드워프는 김리, 하프링은 프로도 를 모티브로 하였다고 할 수 있는데, 현 재 대부 분의 RP G 게임들은 이러 한 직업 체계를 가 지고 있다. <메이플 스토 리> 게임 역 시 또한 마 법을 스킬로 사용 하는 마 법사 캐릭터 와 검 을 무기로 사용 하는 전사 캐릭터, 표 창이나 활을 사용 하는 도적 과 궁수 캐릭터 의 직 업체계의 존재를 통해 톨킨의 창조 틀에 영향 받았음을 보여준다. 이는 <Du nge on & Dragon>류의 R PG 게임이라 불리기도 할 정도로 전형 적으로 RPG 게임들만이 가지고 있는 나름의 캐릭터설정과 게임의 세계관, 퀘스트와 공간 등이 존재함을 보여주며 이러한 설정들의 근원이 바로 톨킨의 <반지의 제왕 >이다. 단순한 게임의 캐릭터나 공간의 모 방과는 별도로 <반지의 제왕> 이 게임에 미친 종합적인 영향력으로, 게임에서 이루어지는 세부까지 철저한 세계설정 의 방법이라는 것을 톨킨의 준창조 의 개념과 연결시켜 볼 수 있다. 아무 것 도 없는 장소에서 구체적인 세계를 창조해 가는 것이라는 점에서 톨킨과 게임 제작 자의 지향 하는 방향은 일 치하며, 톨 킨과 <반 지의 제왕> 의 관 계와 프로 그래머와 게임의 관계는 상사한 것으로 상정해 볼 수 있는 것이다. 톨킨의 소 설 속에 제시되어 있는 자족적인 세계로서 중간계(Middle -Earth)는 현대의 관점에서 말하면 일종의 가상현실로서 해석이 가능하다. 즉, 컴퓨터 게임은 바 로 그 가상현실을 디지털 기술로 만들어 낸 것이며 이러한 측면을 고려할 때, 톨킨이 창조한 중간계가 게임의 세계에 미친 영향은 결코 적지 않음을 알 수 있다. 나름대로의 질서와 법칙을 통해 존재하는 중간계(Middle -Earth)라는

39 가상의 세계는 정해진 법칙에 따라 운용되는 게임의 세계와 상당한 유사성을 지닌 다( M clu ha n, 2002: 3 3 1). 옥스퍼드 대학에서 언어학과 문학을 가르쳤던 언어학자라는 톨킨의 이력은 그 가 창조한 판타지, 중간계라는 세계가 정교한 구조를 갖추는 데 적지 않은 역할 을 담당했다. 실제로 그가 <반지의 제왕>에서 언어와 신화, 종족과 역사를 창조 해 내는 데 그치지 않고, 그 세계의 지리, 날씨와 기후, 식생을 포함하는 현실 세 계의 거의 모든 구성 요소( 심지어는 광물, 농업, 정치체계와 인구밀도, 인종 언어, 교통로, 집의 종류까지)를 손수 창조해내었다. 상상 속의 설정을 진짜처럼 보이는 데 없어서는 안 될 각각의 요소들을 조심스럽게 혼합하여 내재된 현실과의 연관 성을 보이는 양질의 완성품을 만들어내었다(김원보, 최유찬, 2005: 98). 대부분의 RPG게임들은 게이머가 가상의 공간을 마치 현실 속의 공간처럼 보 다 그럴듯하게 느끼게 하기 위해 나름의 세계를 구축해낸다. 그 세계가 가지고 있는 나름의 공간적 특성과 그 세계에 전해오는 신화나 전설과도 같은 이야기 적 배경, 그 세계만의 질서와 법칙을 만들어내도록 한다. 또한 실재하는 세계처 럼 화폐나 교통로 등의 구성요소제작에도 노력을 많이 기울인다. <메이플 스토리> 게임 역시 메이플 세계 의 본 섬인 빅 토리아 아일 랜드, 초 보자 육성장소인 메이플 아일랜드, 카호 성주가 다스리는 장난감성 루디브리 엄, 한국의 전통 마 을인 아랫마을, 수중공간인 아쿠아 로드 등의 가상 공간을 공간별 특성에 맞게 구축해내었다. 또한 각 공간마다 마을, 필드, 던전이 존재 하는데, 마을에는 몬스터가 침입할 수 없는 평화구역이라는 나름의 규칙이 존 재하며, 메이플 세계에서 통용되는 메소 라는 화폐단위가 존재한다. 또한 메이 플 아일랜 드에서 빅토리아 아일랜 드로 이동할 때는 사우 스 페리호를 타고 넘 어가야 한다든지, 마을에서의 이동을 도와주는 택시, 워프스크롤, 대륙별 이동 이 가능한 배와 같은 나름의 교통수단이 존재한다. 게이머가 더욱더 그 세계 에 몰입할 수 있도록 하기 위해 게임제작자가 철저하게 가상공간 구축과 서사 성을 위해 노력했음을 엿볼 수 있다. 그리고 시뮬레이션 게임 역시 마찬가지로 게이머가 가상공간을 마치 실재하 는 것처럼 느끼게 하기 위해 애쓴다. 이를테면, 전략시뮬레이션 게임의 경우,

40 그 안에서 종족간의 대립이 이루어지게 된 배경, 종족별 특징들에 대해 실감 나게 표현하고, 육성시뮬레이션이나 건설시뮬레이션과 같은 경우에도 실재공 간과도 같은 리얼리티를 주기 위해 게임제작자는 공간설계 및 나름의 규칙을 만들 어내기 위하여 노력한 다. 이처럼, <반 지의 제왕 > 을 통해 촉발된 환 상의 힘은 게임서사에 아직까지도 강력 하게 작용하고 있 다. 나 ) 신 화적 원형 과 영웅 성 장 서 사 서사 가 사건의 선후 관계 라는 도식 으로 인간과 세계 의 관계 를 파악하는 양 식이라면, 서사적 상상력 이란 사건에 대한 특정한 인식을 통해 세계를 파악 하는 정신 작용이라 할 수 있다. 이를테면 하나의 사건은 다른 사건과 결합하 면서 특정한 방식으로 유형화되는데, 이러한 유형화 과정에 작용하는 것이 서 사적 상 상력이다. 이러 한 서사적 상상 력은 공동 체의 무의식 으로 작용 하면서 그 공동체가 선호하는 이야기 구성방향을 제시하였다. 오랜 동안 공동체 안에 서 공유되고 전승되어 온 서사인 신화 를 통하여 서사적 상상력의 작용방식을 알 수 있 다( 김혜영, 2002: 194). 세계 각국에는 그리스 로마신화, 북유럽신화, 우리나라의 건국신화, 이집트 신화, 인도 신화 등등 옛날부터 전해 오는 신화가 존재한다. 신화는 신이나 영 웅의 이야기로서 오랜 기간 동 안의 구전을 통하여 정착된 이야기이다. 이제 이러 한 신화가 현대에 이르 러 게임텍 스트에 까지 정착하였다. 최근 제작된 R PG 게임들 을 보면 북유 럽의 신들 과 영웅들 에 대한 이야기를 토대로 하여 제 작된 게임들이 많다. 국내에서 제작된 <라그나로크>게임은 북유럽 신화의 신 들과 인간세계의 종말을 뜻하는 라그나뢰크(Ragnarök)에서 명칭을 따온 것으 로, 북 유럽 신화적 배경을 두어 제작 된 게임이다. 이밖 에도 게임 상에 서 게르 만 민족의 룬문자를 사용한다거나, 북유럽 신화에 등장하는 무기를 사용한다 거나, 드래 곤을 죽인 영웅인 시 구르드와 지크 프리트 등 북유럽 신화에 모 티브 를 두어 제작된 게임 텍스트들이 많아지고 있다. RPG 게임에 큰 영향을 준 톨킨의 소설 <반지의 제왕> 역시 북유럽 신화를 모티브로 한 작품이다. 반지의 제왕에 등장하는 엘프, 드워프, 오크 등의 종족

41 은 게르만 족의 원조라 할 수 있는 북 구 신 화에 자 주 등장하는 종족들 로 판 타 지의 제왕이라고도 불리는 톨 킨이 이들에 게 상세한 정보 와 역사, 설명을 덧붙 임으로써 보다 생동감 있는 형태로 우리에게 다가올 수 있게 되었고, 이후 <반지의 제왕>은 무수한 게임에 큰 영향을 미쳤다. 이와 같이, 신화가 게임의 배경이야기나 공간을 형상화하는데 사용 되는 것 외 에 영웅의 전기적 형태 를 보여주는 RPG 게임의 경우, 영웅 성장 서사라는 게임 서사의 틀 형성에도 큰 영향 을 미 쳤다. 영웅담은 신화에서 빠질 수 없는 부분으로 각 나라의 신화마다 무수한 영웅 이 존재한다. 그리고 영웅의 특성을 잘 보여줄 수 있는 서사구조로서 시련과 극복 을 통 한 입 사식의 구조 를 생 각해볼 수 있다. 여 기서 입사식 이란 극복이라 는 단계를 통해 시련의 의미를 바라볼 수 있게 하는 원형적 형태의 제의를 말 한다. 엘리아데는 입사식의 단계를 입사 단계(entry), 시련 단계(ordeal), 죽음 단계(death), 재생 단계(rebirth)로 나눈다. 영웅 스토리텔링에서 이러한 과정은 많은 측면에서 의미가 있는데, 우선 가 장 중요한 것은 이러한 스토리텔링 과정이 인간 주체의 심리적 성정 과정 을 반영한다는 것이다. 캠벨은 융을 원용하면서 신화, 민담 등에서 발견되는 무수 한 영웅 스토리 는 주체의 성장 과정의 집단 무의식을 반영한다고 말한다. 즉, 모든 개인의 주체화 과정을 반영하고 있는 이야기가 바로 영웅 스토리 라는 것이다. 따라서 영웅의 이야기는 단순한 그들 의 이야기가 아니라 나 의, 우 리 의 보편적 인 성장 스토리의 일부 이며 인간의 무 의식을 사로잡 은 이야기라 는 것이다. 영웅 스토리텔링 이 이처 럼 오랜 역 사를 뛰어넘 어 디 지털 시대의 콘텐츠를 사로잡은 이유도 이렇게 설명할 수 있을 것이다. 영웅 스토리 는 그 것을 향유하는 사람에게 주체의 동일화를 심리적으로 요구한다는 것이다. 특 히 디지털 스토리텔링은 게이머의 적극적 참여와 동일시를 요구한다. 그러니 영웅 스토리텔링 의 기본 조건인 동일화 가 극대화될 것이다. 자기 동일시 의 일차 조건이 영웅 되기 라면 영웅 스토리텔링 이야말로 사람들을 끌어당기는 큰 요인이 되는 것이다(배주영, 2005: 49-51)

42 2) 육성 시 뮬 레이션 게임텍 스트 의 내 용 적 특 성 가 ) 커뮤 니 티 스토리텔 링 인터넷의 등장을 통해 사이버스페이스 안에는 수많은 사이버 커뮤니티와 그 사이에 이루어지는 다양한 형태의 커뮤니케이션을 낳았다. 공통의 관심사나 취미를 기반으로 구성된 커뮤니티나 친목 도모를 목적으로 하는 커뮤니티, 인 터넷 쇼핑을 위한 거래커뮤니티 등등 인터넷 서비스를 매개로 공통의 관심사 를 갖 고 있는 사람들 이 모여 의견과 정보를 교환하고 상호 작용하는 형태 의 공 간들을 이러한 예로 삼을 수 있다. 새롭게 등장한 사이버 커뮤니티에 대해 많은 학자(Stone 1991, Rheingold 1993, Wilbur. 1997)들이 개념을 정립하고자 하였다. 그러나 이들의 정의는 사이 버 공동체 의 어떠한 측면에서 바라보는가에 달라질 수 있는 까닭에 논란의 여 지가 많았고, 개념정의가 용이하지 않았다. 이에 대해, 펀 벅( Ja n F e rnb ac k, 1999) 은 사이버 커뮤니티 가 본질 적으로 상 징 과 의미 가 중시되는 공간이므로 형식과 구조에 비중을 두어 접근하기보다 사이버커뮤니티가 가지고 있는 고유한 문화적 구성방식을 해석해내는 것에 관 심을 두 는 것 이 바람직하다고 주장 했다( 이재 현, 2005: 13 8에서 재 인용). 연구자 역시, 사이버 커뮤니티 의 개념을 확 정하고 정의하는 것 에 중점을 두 기보다, 우 리의 삶 속 에 또 하나의 문화와 공동 체로 자리한 사이버 커뮤 니티 문화의 결 을 살펴보는 것이 더욱 중요하다고 생각한다. 온라인 게임텍스트 역시, 인터넷 이라는 광활한 네트워크를 통해 게이머와 만난 다. 게이머들 은 온라인 게임을 하며 크게 2가지 형태 의 커뮤니티 를 형성 할 수 있다. 우선, 온라인 게임 텍스트 안 에서 게이머들은 게임하기 행 위를 통하여, 환상으로 구축된 게임 공간 속의 일원이 되는 형태 의 커뮤니티를 형 성한 다. 그러 한 예 로서 M M O R PG 게임 세 계의 일원이 되어 그 게임 공간상 에 서 활동하는 것, 육성게임의 경우 팸 원이나 룸메이트와 같이 게임 속에서 형 성한 커뮤니티를 통해 담당해야 할 권리와 의무를 행해야만 하는 것을 들 수

43 있다. 각각의 게임 공간 내에서 게이머들은 다음과 같은 다양한 형태의 커뮤 니티활동을 통해 다채로운 스토리를 만들어가게 된다. <메이플 스토리> 게임 을 하는 친구들이나 같은 길드 원 및 파티 원들과 채팅 창으로 소통을 하고 플레이를 하는 것이나 자신이 원하는 아이템이나 스킬을 얻기 위해 자유 시장 ( F ree M ark e t )을 찾 아 이야기도 나누 고 교환 을 하는 행 위, <퍼피레드>에 서 같은 파크를 관리하는 룸메이트들 끼리 협상을 통해 아이템의 위치를 설정하 는 것이 그러한 예이다. 다음으로, 온라인 게임텍스트로 인하여 게임텍스트의 바깥에서 형성되는 커 뮤니티의 형태를 생각해볼 수 있다. 같은 온라인게임을 한다는 공통의 관심사 가 존재하기 때문에 형성되는 커뮤니티의 형태로 같은 서버에서 게임을 하는 사람들끼리 모이거나 같은 길드원이나 파티 원들끼리 블로그의 형태나 게시판 을 만들어 활동하는 경우를 그 예로 들 수 있다. 이처럼, 온라인 게임텍스트를 둘러싼 안팎의 커뮤니티 활동을 통해 다양한 스토리텔링이 전개되고 있다. 나 ) 가 상 공간 속 에 서 의 대리육성 체 험 시뮬레이션 게임이란, 실제처럼 꾸민 상황을 컴퓨터로 구현하여 사용자가 간접 경험을 하도록 만 든 게임으로 모 의 게임이라고도 한다. 단순 오락 용, 훈 련용, 실험용 등이 있다. 비행기 자동차 탱크 등을 조정하는 조정 시뮬레이 션, 일정 기간 동안 캐릭터를 성장시키는 육성 시뮬레이션, 주어진 공간 안에 서 전투를 벌이는 전략 시뮬 레이션, 국가나 도시 를 대상으로 경제를 책임지는 경영 시뮬 레이션 등이 있다. 18) 대표적 인 육성 시 뮬레이션 게임으로는 일 본의 나인 라이브 즈 사가 개발 한 <프린세스 메이커> 시 리즈를 들 수 있고, 연애 시뮬레이션 게임으로는 일본 의 엘프 가 개발한 <동급생>, <두근두근 메모리얼>, 전략 시뮬레이션 게임으 로는 블리자드사의 <스타 크래프트>, 건 설/경영 시 뮬레이션 게임으로는 맥 시 스 의 <심즈> 시리즈를 들 수 있다. 19) 18) 네이버(www. naver.c om) I T용어사전 참고. 19) <심즈( t he Si ms ) >는 시뮬레이션 게임의 대가인 윌 라이트와 그의 맥시스가개발한 생활

44 육성시 뮬레이션 게임의 대표 로 손꼽 히는 <프린세 스 메이커> 시리즈는 게이 머가 직접 아버 지가 되어 게임 속에 등장하는 딸 을 8년 동안 키워 공주 로 만 들면 되는 간단한 목적의 게임이지만, 실제로 딸을 공주로 키우는 것보다 더 어렵다. 특히 프린세스 메이커 시리즈는 남성보다 여성들이 더 많이 즐기는 게임으로 정평이 나있 다. 20) 육성 시뮬레이션 게임에서는 다른 어떤 장르보다도 엔딩의 의미가 더 크다. 몇 십 시 간의 노력이 엔딩 순간 결판 이 나 기 때 문이다. 잘 풀 리지 않은 딸의 운명에 엔딩 스크롤이 다 지난 후에도 10 여분 간 말도 못하고 멍하니 모니터 만 들여다보는 경우가 있는가 하면, 환하게 웃으며 아빠 너무 감사해요. 저 정말 행복해요 라는 말에 감격의 눈물을 글썽인다. 게임 이름은 <프린세스 메 이커>지만 꼭 공주로 만들 필요는 없다. 왕국에서 제일가는 마법사가 되든지, 학교에서 아이들을 가리키는 선생이 되든지, 용맹을 드날리는 장군이 되든지, 바라는 건 딸의 행복 뿐 이다. 엔딩에 희비가 엇갈려 울고 웃는 게 <프린세스 메이커> 시리즈의 가장 큰 매 력이다 (박 상우, 2005: ). 다음으로, 육성 시뮬레이션 게임에서 큰 부분을 차지하고 있는 것으로 펫 게임을 생각해 볼 수 있다. 현재 국내에 상용화된 온라인 육성시뮬레이션 펫 게임으로는 <고페츠 > 21) <펫 메이커> 22) <펫 게임> <퍼피레드>등이 있다. 게이머는 육성 시뮬레이션 게임하기를 통해 현실 속에서 강아지나 고양이 등 의 애완동물 및 다양한 육성 아이템을 키우는 경험을 맛볼 수 있다. 현재, 국 시뮬레이션 게임이다. 게이머는 심이라고 불리는 인물 캐릭터를 만들어 그의 삶을 관찰하며 체험하게 된다. 목적이 있는 게임이라기보다는, 가지고 놀 수 있는 장난감과 같은 게임의 특 성이 가져온 중독성 때문에 세계에서 가장 성공한 게임으로 자리 잡게 되었다. 20) 2002년 2월 19일 경향게임스 지봉철기자 공주로 키운 딸, 열 아들 안부럽다. 21) <고페츠>는 귀여운 펫을 통해 전 세계 네티즌과 친구가 되는 새로운 개념의 글로벌 커뮤 니티 게임이다. 사용자의 컴퓨터에 살며 재롱도 피우고, 공놀이도 하고 심지어 노래까지 부 르며 주인과 취향이 비슷한 사용자를 찾아 소개하기도 하고, 메시지나 선물을 전달 하기도 하는 독특하고 기특한 친구로서의 역할을 담당한다. 22) <펫메이커>의 펫은 실제 펫의 표준체형과 행동을 바탕으로 3D 모델링되어 성장시 외형변화, 뚱뚱하고 야윈 모습, 수백 가지의 세부 움직임 등이 사실적으로 묘사된다. 또한 펫은 단순한 아바타가 아니라 지능을 보유한 펫으로 기초적인 사고능력을 보유하고 있다. 먹기, 자기, 용변 보기, 거부 등의 자발적인 의지력을 보유하여 실제 펫에 더욱 근접해 있다

45 내 애 완견 시 장은 1조 3 000억원에 육박하고 있고 그 외에 펫( pet ) 산업도 꾸 준히 증가하고 있다. 핵가족화 및 노인층의 증가는 앞으로 펫 산업의 전망을 밝히는데 큰 일조를 하고 있다. 애완동물을 키우고 싶어도 실제로 애완동물을 키우기에 좋지 않은 현실에 부딪쳐 그저 바라보는 것으로 만족했던 사람들의 경우, 육성 시뮬 레이션 게임을 통하여, 실제로 애완동 물을 분양 받아 키우 는 경 험을 해볼 수 있다. 그리고 경향 게임스 23) 에서 MSN 메신저를 통해 100명의 유저와 펫 게임 팬사 이트 100명을 대상으로 총 200명에게 온라인으로 키우는 펫의 장점에 대한 설문 을 한 결과, 어디서나 원하면 볼 수 있다(37%), 공간이 필요 없다(26%), 먹이 값 이 들지 않는다(23%), 컨트롤이 가능하다(8%), 기타(6%) 순으로 조사되었다. 1 위는 어디서나 원하면 볼 수 있다 로 전체 인원의 37%가 응답했다. 온라인 펫 게임의 가장 큰 특징 중 하나가 컴퓨터와 네트워크가 설치되어 있으면 자 신의 펫을 볼 수 있다. 이러한 장점을 살려 혼자 집에 있을 펫보다는 좀 더 애정을 줄 수 있을 것 같 다는 의견이 많았 다. 공간 이 필 요하지 않는 다. 라는 대답은 1위와 22명의 차이를 보이며 두 번째 장점으로 뽑혔다. 응답자 중 한 명은 펫을 키우고 싶어도 아파트라 혹은 집이 너무 좁아 못 키우는 경우가 많다며 온라인 펫 게임의 가장 큰 강점은 어떠한 제약도 없이 펫을 키울 수 있다는 것이다. 고 말했다. 3위는 먹이 값이 들지 않는다. 라는 의견으로 실제 로 펫을 키우는데 드는 비용 중 가장 큰 비용으로 먹이 값을 꼽았다. 응답자 들은 지속적으로 먹이를 주는 것만큼 힘든 것이 없다. 며 바쁜 생활 속에서 크게 신경 쓰지 않아도 되는 온라인 펫 게임이 있어 좋다. 고 말한다. 4위는 컨트 롤이 가 능하다 는 의견으로 전체 인원의 8% 가 차지했다. 내 마음 대로 하 고 싶어도 펫도 생명이기에 자신의 본능에 따라 움직일 경우가 많지만, 온라 인 펫들은 프로그 램에 따라 교육만 잘 시키 면 큰 문제없 이 자 신이 컨 트롤 할 수 있다는 의견이 많았다. 이밖에 기타 의견으로는 부모님이 허락해주지 않아 도 키울 수 있다., 내가 키우고 싶은 종을 키울 수 있다. 등을 뽑았다. 이처럼 게이머들은 이와 같은 시뮬레이션 게임을 통해, 현실에서는 쉽게 체 23 ) 2006년 1월 16일 경향 게임스 김상현기자 병술년, 펫 게임 우리가 책임진다

46 험할 수 없는 미지의 세계를 비록 가상이지만 경험할 수 있다. 이러한 의미에 서 육성 시뮬레이션 게임은 많은 게이머들에게 사랑을 받고 있는 분야이다. 특히 육성 시뮬레이션 게임은 게임 속에 등장하는 캐릭터를 자신만의 방식으 로 키울 수 있다는 재미가 있어서 크게 사랑받고 있는 장르이며, 육성 시뮬레 이션 게임은 M M O R PG 나 다 양한 모바 일 게임 등과 결합하여 갖 가지 게임 속 에서 다양한 육성 아이템의 형태로 게이머에게 다가가고 있다. 지금까 지, 온라인 게임 텍스트가 기존의 이야기하기 방식 과는 다 른 어떠 한 텍스트적 특질들을 담고 있는지 살펴보기 위해 구조와 내용으로 양분하여 살 펴보았다. 그러나 텍스트가 가지고 있는 서사 구조적 특성들로 말미암아 달라 지는 내용적 특성들과 내용을 담기 위해 달라지는 서사 구조적 특성들로 인하 여 기술과 정상 중복됨 을 깨 닫게 되었다. 이는 온라인 게임텍스트 를 기존의 텍 스트들과 마찬가지로 구조와 내용이라는 이분적인 틀로 살피기에는 적합하지 않음을 반증해주는 것으로서 서사적 구조와 내용적 측면이 서로 삼투 (osmosis)되는 관계에 있음을 보여준다

47 2. 텍 스트 수용 에 따 른 이야기하기 방 식 이 세상에 존재하는 모든 텍스트들은 독자, 시청자, 게이머 등의 다양한 이 름으로 불리는 수용자를 기대하며 만들어진다. 세상에 존재하는 모든 텍스트 들은 다양한 매체(media)를 통해 다양한 언어양식(mode)의 형태로 수용자와 만난다. 최근에는 과거에 비해 보다 적극적인 방식으로 텍스트와 독자/시청자/ 게이머 등의 수용자가 관계 맺는 양상을 쉽게 찾아볼 수 있다. 소설을 읽으며 소설 속의 등장인물이나 사건 등에 공감하고몰입한 독자들이 자신의 블로그나 작가의 팬 사이트에 자신의 상상력을 추가하여 다양한 팬 픽 형 태의 게시물을 올리는 경우라든지, 드라마에 몰입한 시청자들이 이러한 방향으로 대본을 써달라고 주문하는 내용으로 시청자 게시판이 폭주하는 경우, 게임에 몰 입한 게이머들이 이러한 부분을 패치를 통해 개선해 달라고 해당 게임사이트에 요청하는 경우 등은 우리 주변에서 흔히 접할 수 있는 상황이다. 이와 같이, 텍스트가 수용자들과 관계 맺는 방식에 대하여 더글라스(Douglas) 와 해가든( Hargadon)(2001: 53-55)은 몰입 과 관여 라는 두 가지 코드로 풀어냈 다. 여기에서 몰입 이란 해당 텍스트 안에서 행해지는 것으로 보통 해당 텍스 트에 푹 빠져서, 지각 반응 상호작용하는 것을 말한다. 예를 들어, 톨킨의 소 설인 반지의 제왕을 읽고 영화를 보고, 톨킨이 새롭게 발명해 낸 중간계의 언 어를 배우기 위해 몰입하는 경우, 톨킨의 다른 소설인 <호빗>이나 <실마릴리 온>에 관심을 갖거나 톨킨의 세계관과 스토리를 바탕으로 하여 구성된 던전 앤 드래곤 타입의 게임시나리오를 찾아보는 경우를 들 수 있다. 그리고 관여 란 텍스트 안팎에서 모두 일어나는 것으로 다른 사람의 다른 각도의 정서적인 경험이나 다른 방식의 스키마와 관습들을 살펴보는 것을 일 컫는 것 으로, 해당 텍 스트와의 연장선상 에서 발생 한 것 이지만 텍 스트 밖의 또 다른 지각과 또 다른 방식에 집중하는 것을 말한다. 예를 들면, 반지의 제왕이 라는 소설의 서사적 스키마 밖에서 움직이는 것으로, 이에 관한 논평집을 탐 색한다거나 반지의 제왕 이야기를 기초로 하여 만들어진 디지털 게임을 보다 효율적으로 하기위해 전략집을 참고하고 온라인상에서 이야기를 나누는 것,

48 또는 톨킨 소설의 몇 가지 특징과 제한점을 통해 팬 픽과 같이 다른 이야기를 만들어내는 것을 생각해볼 수 있다. 현대의 문화는 일방향적이고 직접적인 몰입 으로 인한 접근보다는 보다 다각적 인 관여 의 방식으로 접근해야만 텍스트를 보다 제대로 풍부하게 읽어낼 수 있는 경우의 텍스트를 양산해내는 경우가 많아지고 있다. 그러나 몰입 의 방식과 관여 의 방식은 텍스트 안에 빠져서 바라보는가? 텍스트를 둘러싼 바깥쪽의 시선에서 바라보는가? 이 둘 중에 어느 쪽에 비중을 싣느냐에 따라 결정되는 문제일 뿐, 이 두 가지 방식은 텍스트와 관계 맺는 과정 속에서 함께 번갈아 작용하며, 텍스트를 이해하는 데 커다란 원동력으로서 작용한다. 게임 텍스트 또한 게이머와 어떠한 방식으로 관계 맺고 있는지 알아보기 위해 몰입 과 관여 로 구분하여 살펴보는 것은 매우 유용하며 유의미하다고 생각하므 로, 온라인 게임 텍스트가 두 가지측면에서 볼 때 게이머와 어떻게 관계 맺고 있 는지에 대해 다음과 같이 살펴보고자 한다. 이와 더불어, 게임하기 행위를 통한 서사형성경험, 게임담론문화경험을 되돌아보는 성찰 의 측면에 대해서도 논의토록 하겠다. 가. 텍 스트 에 몰 입 ( i m m e r s i on) 하기 몰입은 우리가 지금까지 즐겨왔던 독서의 방식을 통해서도 이루어진다. 독 자는 독서를 통해 이야기가 펼쳐지는 현장에 서 있는 것 같은, 살아있는 텍스 트로서 이야기를 받아들이는 때에 느끼는 독서체험을 통해서도 몰입감을 쉽게 느낄 수 있다. 그러나 이러한 독서체험의 방식이 독자의 머릿속에서의 상상을 통해 이루어 졌다면, 게이머는 눈앞에 놓인 스크린화면 속에 펼쳐진 상상의 공간 속에서 실재하는 또 다른 나 가 되어 게임하기 행위를 통해 자연스럽게 몰입하게 된 다. 컴퓨터게임에는 다양한 이야기적 요소들이 내포되어있지만, 컴퓨터게임의 서사진행은 이런 요소들의 단순한 결합으로 이루어지지 않는다. 오히려 게임

49 성(gameplay) 이라는 용어로 설명되는 게이머의 체험을 통해 결정되는 경우가 대부 분이다. 카이와(Roger Caillois)는 놀이를 인간만이 가지는 고도의 정신활동으로 파 악하면서, 몰입을 놀이의 일반적인 특성으로 제시했다. 그에 따르면 놀이는 근 본적인 무상성( 無 上 性 ) 을 가지는데, 이로 인해서 놀이 행위는 여타의 생산적 인 활동들과 분리되며 사람들이 가벼운 마음으로 놀이에 몰두 할 수 있게 된 다고 설명하였다 (Roger Ca illoi s, 1999: 20). 박상우 (2000: 120) 역시, 게임성에 대해 게임의 즐 거움이면서, 동 시에 게임 이 하나의 게임으로서 자신 만의 어떤 것을 얼마나 분명하고 일관되 게 가 지고 있는가의 문제를 포함하는 보다 엄격한 개념이다 라고 말하고 있다. 이 정의 의 핵심은 재미 이다. 컴퓨터게임의 재미 는 일반적으로 몰입(Flow) 을 통해서 이루어진다고 설명 된다. 칙센 트미하이( M ih aly Csks ze nt mi h alyi, 1999) 는 몰입을 현재의 경험 에 능동 적으로 참여함으로써 스스로 즐 거움을 느끼 는 상태 라고 설 명했는 데, 이는 놀이행위에서 자주 발견할 수 있다. 특히, 게임을 할 때 반복을 하게 되는 가 장 큰 원인으로 몰입감을 들 수 있다. 또한, 게이머는 게임하기를 통해 게임 속의 세계가 마치 실제로 존재하고 있는 듯한 느낌, 즉 게임 세계 속에서의 실존감, 현장감 을 얻을 수 있다. 게 이머들은 게임을 하면서 게임텍스트가 가지고 있는 그래픽, 물리법칙이나 빛 등의 환경표현, 효과음이나 캐릭터들의 음성과 같은 다양한 모드의 융합 ( conv e rgence ) 을 통해 몰 입하게 된다. 게임텍 스트가 구축해 놓 은 스펙터클한 그래픽 영상과 멋진 사운드는 게이머에게 현실감과 현존감을 부여하는 중요한 기능 으로서 작용 한다. 최근 그래픽 기술(색감의 다양화, 고 해상도화, 3D도입) 및 영상 기술과 같 은 디지털 기술이 날로 발전함에 따라 리얼리티, 그럴듯함 은 더욱더 살아나 게 되었고, 게이머는 가상현실이 마치 실재하는 것처럼, 자신이 그 공간에서 진짜 움직이고 있는 것처럼 느낄 수 있게 되었다. 이를테면, 인간의 삶에 대한 또 하나의 시뮬라크르 24) 라고 볼 수 있는 RPG나 시뮬레이션게임의 경우, 게이

50 머는 게임하기 행위를 통해 또 다른 나 의 움직임 속에서 다양한 삶의 경험 을 통해 다중정체성을 경험할 수 있다. 게이머는 게임하기 를 통해 게임내의 현실 을 실제 현실처 럼 인식하고, 게임내 의 현실에 자신 을 투영하여 자 신의 현 실로 수용하게 되는 것이다. 게임과 게이머가 직접적으로 관계 맺게 되는 이와 같은 외적 요소들 외에, 게이머는 게임이라는 매체와 텍스트가 가지고 있는 본질적인 특성을 통하여 몰입하게 된다. 게이머는 게임 제작자가 구축해 놓은 게임텍스트 속의 세계 속 에서 그 세계만의 법칙을 지키며 게임을 하게 되고, 적극적인 선택과 참여를 해야 하는 입장에 놓여진 게이머는 게임하기 행위를 통해 나름의 서사를 만들 어나가며 그 게임의 세계가 실재한다는 느낌을 받게 되는 것이다. 그리고 게임공간에서의 몰입경험은 길드나 파티, 팸과 같은 사이버 커뮤니 티 라는 새로운 형태의 사회적 관계를 낳았다. 게임을 통하여 촉발된 이와 같 은 사이버 커뮤니티 의 형성은 전통적 공동체의 개념과 다른 특징으로 언급되 던 실재 와 장소 에 대한 개념을 무 너뜨린 다. 이에 대해 왓슨 (Wa ts on, 1997) 은 우리가 로그온 하고 사이버스페이스 내에서 관계를 형성하고 우리가 공 동체를 발견했다고 믿으면 우리에게 실재하는 것 이라고 하였다(이재현 2000: 13 6). 또한 사이버 커뮤니 티 에 속해 있는 게이머 들은 이러 한 게임공간 을 우리가 생활하는 일상공간과 다름없이 실재하는 또 하나의 장소(place) 개념 으로 보고 있기 때문이다. 더불어 이러한 몰입경험은 PC방 문화와 프로게이머의 탄생을 낳았다. 한국 게임산업개 발원( 2006: ) 에 따 르면 2005년 12월을 기준으로 조사된 전 국의 인터 넷PC방은 22,171개 소로 집계되 었다. 1998년 약 3 000개에 불과했 던 게임방의 숫자와 비교했을 때 실로 엄청난 증가추세라 할 수 있다. PC방 전체 이용 자 중에 서 게임을 이용 하는 비 율이 80% 이상 이라고 대답한 영업주 가 63.9%로서, 인터넷 PC방이 게임 방 이라고 불리는 것 또한 어불성설이 아님 을 말해준다. 24) 순간적으로 생성되었다가 사라지는 우주의 모든 사건 또는 자기동일성이 없는 복제를 가 리키는 철학 개념. <네이버 백과사전 참고>

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