게임물등급위원회 사외보 대~한민국 게임We 2007년 7월 지금 바로 이 순간, 2050년의 세계가 어떠한 모습일지 결정되며, 2100년의 세계가 어떻게 변할지 준비되고 있다... 視 생생한 현장 특 별 기 획 04 불법 온라인 사행성 게임의 현황과 문제점 07 불법

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2 게임물등급위원회 사외보 대~한민국 게임We 2007년 7월 지금 바로 이 순간, 2050년의 세계가 어떠한 모습일지 결정되며, 2100년의 세계가 어떻게 변할지 준비되고 있다... 視 생생한 현장 특 별 기 획 04 불법 온라인 사행성 게임의 현황과 문제점 07 불법 온라인 사행성 게임, 기관별 역할과 대책은? 10 주목 현장24 _ 게임위의 窓, 민원 업무 현장 14 이달의 창 포토뉴스 그러므로 후손에게 아름다운 세상을 물려주기 위해서는 미래에 대해 생각하고, 미래가 어디에서 오며 미래를 맞이해서 어떻게 행동해야 할지 고민해야 한다. 그건 충분히 가능한 일이다. 자크 아탈리, 미래의 물결 서문 중에서 流 트렌드 읽기 16 게임풍경 게임 유통의 새로운 시도 GoD 19 게임논단 게임과 저작권 22 게임동향 2007 상반기 게임 트렌드 진단 共 정보 & 게임 25 게임공감Ⅰ 신개념 아케이드 슈팅 게임 발칸 - X 26 게임공감Ⅱ 더욱 쉽고 재미있는 야구게임 요요 베이스볼 27 공감만화 건전한 게임문화는 가정에서 부터 間 사람 & 게임 28 사람과 게임 게임위 소통의 가교 월요포럼 31 김기만의 인간탐험 프로게이머 이윤열 선수 37 사람과 사람 어느 아저씨의 게임 추억 38 게임 通 Ⅰ 주요 심의 사례 적어 놓고 활용하자!! 40 게임 通 Ⅱ 언론 속의 게임위 42 나눔ⅠⅡ FAQ (자주 묻는 질문) & 알려드립니다 44 통계자료 등급분류 필증발급 현황 51 나눔Ⅲ 게임말 우리말/독자투고 밝고 건강한 게임문화를 만드는 게임물등급위원회 발행인 김기만 편집인 황인선 통권 4호 발행처 게임물등급위원회 편집위원 남미영, 정동배, 홍태식, 이승우 서울시 서대문구 충정로 3가 222 골든 브릿지 빌딩(구 피어리스) 1, 2, 9층 문 의 TEL. 02) / FAX 02) 편집실무단 한효민, 고광남, 송인기, 강소라, 송승근, 왕상호 기획. 제작 주)미디어케이션 02) 디자인 책임 / 전경화, 김주현

3 특별기획 불법 온라인 사행성 게임 집중 해부 Illegal Online Gambling Game 사행성게임 불법 온라인 사행성 게임의 현황과 문제점 글_강소라 사후지원팀( r.or.kr) 불법 온라인 사행성 게임이란 야로 이동하고 있다는 현상이 포착되고 있으며 그 이동 속도 및 그 온라인 사행성 게임이란 주로 고스톱, 포커와 같은 베팅성 게임을 로 인한 온라인 사행성 게임 증가 속도는 날로 높아지고 있다. 이용한 도박 사이트를 지칭한다. 도박 사이트 여부에 대한 판단은 현재 게임위에서 주목하고 있는 문제는 이러한 온라인 사행성 게 해당 사이트가 상습적으로 사행행위를 하도록 유인하는가에 따라 임의 범람이 앞서 사회적 파장을 일으켰던 성인용 아케이드 게임 달라진다. 청소년 이용불가 등급의 게임에서도 금지하고 있는 경 장보다 훨씬 더 심각한 사회문제를 야기할 충분한 잠재력과 가능 품을 제공하거나 실제 현금으로 보상하는 절차를 두어 사회통념 성을 갖고 있다는 점이다. 무엇보다 불법행위를 단속, 처벌하는데 상 과도하다고 판단되는 금액을 게임 이용자가 소비하도록 유도할 큰 어려움이 있다. 이제 게임 사용자는 업소에 직접 방문할 필요 경우에 처벌 및 단속이 이루어지고 있다. 없이 PC 한 대만 있으면 집에서 아무런 제약 없이 불법 사행성 게 임에 접근할 수 있게 되었고 행여 모니터 및 단속의 대상이 되더라 불법 온라인 사행성 게임, 무엇이 문제인가 도 업자는 손쉽게 사이트를 폐쇄하고, 파생 URL을 생성(예를 들어 작년 바다이야기 사태의 여파로 근래 성인 아케이드 게임장에 대 dosin1 dosin2 dosin3)하여 언제든 새롭게 운영할 수 있어 관 한 지속적인 단속이 이루어지고 해당 업계가 위축되자 그곳에 몰 계기관의 단속을 피하며 얼마든지 영업을 지속할 수 있는 것이다. 려 있던 자금과 인력이 새로운 영역을 찾아 온라인 사행성 게임분 게임산업진흥법에 따라 게임위에서 불법 게임물로 분류하는 게임 물들은 크게 두 가지로 나눠 볼 수 있다. 즉 등급분류를 받지 않고 제공되는 게임물과 등급을 부여 받은 후 등급에 영향을 줄 중대한 내용을 임의로 수정하여(특히 사행성을 가미하여) 게임위에 별도의 신고절차 없이 일반에 제공되는 게임물이다. 게임위의 등급분류를 받지 않고 제공되는 게임물 혹은 아예 처음 부터 등급분류를 받을 의사 없이 불법적으로 제공되는 게임물 중 우리가 가장 접하기 쉬운 온라인 게임물은 바로 최근 무차별적인 스팸 문자를 통해 일반 대중들을 상대로 사이트 접속을 유혹하는 도박 사이트를 들 수 있다. 이처럼 등급 없이 불법적으로 제공되는 온라인 게임물 대부분은 해외에 서버를 두고 있다. 단속은 어떻게 사법적으로는 서버의 위치가 해외에 있을 경우, 해외 업체로 보기 때문에 국내법을 적용할 수 없어 관련기관들이 단속에 애를 먹 고 있다. 또한 더욱 심각한 문제는 이러한 법적 허점을 악용해 불 법 온라인 사행성 게임 사이트를 애초부터 해외 서버를 통해 제공 하는 현상이 증가하고 있다는 점이다. 이에 따라 현재 게임위에서 는 이 문제의 심각성을 인식하고 지속적인 모니터를 통해 불법 사 이트들의 움직임을 예의 주시하고 있으며 적극적인 법적 해석 및 기준 마련을 위해 심혈을 기울인 노력을 진행 중이다. 현재 게임위는 서비스 언어 중 일부라 도 한국어로 사이트 내용이 제공되고 있으며, 게임머니 충전 및 환전에 이용되는 계좌가 국 내 은행의 계좌일 경우 에는 국내 결제시스템 을 이용하고 있으므로 대한민국 국민에게 게임 을 제공하거나 하고자 하는 의사가 분명히 있 다고 해석, 마땅히 게임위의 등급분류를 받아 야만 합법적인 게임물이 될 수 있다는 입장을 갖고 있다. 이에 따라 현재 게임위는 이처럼 등급 없이 제공되는 해외서버 기반의 불법 온라인 사행성 게임물들을 등급미필의 불법 온라인 게임 으로 분류하고 있다. 또한 게임위 뿐만 아니라 유관 기관인 경찰청과 정보통신윤리위원회에서도 이러한 해외서버 기반 의 불법 온라인 사행성 게임들에 대한 대책 마련을 위해 노력하고 있다. 경찰청의 경우 형법에 의한 도박개장죄 를 적용해 단속의 노 력을 기울이고 있으며 정보통신윤리위원회에서는 정보통신망이용 촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 중 불법정보의 유통금지 등에 따라 해당 사이트에 대해 차단 혹은 이용해지 와 같은 조치를 취 하고 있다. 이러한 사이트들은 인터넷의 특징을 최대한 이용해 교 묘한 방식으로 불법 영업을 지속하고 있다. 사이트 개설과 폐쇄를 반복하며 몇 개월 동안만 단기로 치고 빠지는 식으로 운영하거나 미리 확보한 여러 도메인으로 이동하면서 추적의 빌미를 제공하는 것을 차단해 게임위뿐만 아니라 경찰청, 정보통신윤리위원회 등 관 계기관의 단속 노력을 무력화시키려 하고 있다. 현재 관계기관들이 할 수 있는 최선의 조치는 적발 시 최대한 빨리 해당 사이트 접속 을 차단하는 것이다. 그러나 보유한 콘텐츠만 있으면 클릭 몇 번으 로 이러한 사이트를 한 번에 여러 개 생성 할 수 있는 업자들의 발 빠른 움직임을 따라가기에 이러한 절차는 한발 늦을 수밖에 없어 관계기관들의 대책 이 시급한 실정이다. 등급분류를 받은 게 임들이 문제가 되는 경우는 외형상 등급 을 부여 받은 내용대로 운영하면서 실제로 는 PC방 가맹점의 업주를 통해 환전이 이 뤄지거나 손님의 계좌를 통해 게임의 결과 로 얻은 점수를 실제 현금으로 입금해 주 는 등 환전행위가 이루어지는 경우를 주된 예로 들 수 있다. 특히 이러한 불법 사행성 게임물을 이용해 거액 의 손실을 본 이용자가 본인의 처벌이 두려워 익명으로 제보하는 경우가 많으나 대부분 신고내용이 구체적이지 않아 문제가 되는 게 임의 PC방 가맹점을 직접 찾아야 하는 어려움이 있다. 또한 불법 성 여부를 입증하기 위한 가장 확실한 방법은 게임에서 이겨 일정 수준 이상의 점수를 습득해 환전을 해 보는 것인데 베팅성 게임의 특성상 테스트 비용이 단 한 번에 손실되는 경우가 많아 해당 과정 을 온전히 증명하기란 녹록치 않은 일이다. 더 지능적인 방법은 심의 받은 사이트는 정상 운영하고 아이템 거 래 및 환전 사이트를 따로 두는 것인데 일견 무관해 보이기도 하지 4 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 5

4 특별기획 불법 온라인 사행성 게임 집중 해부 특별기획 불법 온라인 사행성 게임 집중 해부 정조치권 등의 법률적 권한이 보완되면, 도박에 사용되는 계좌에 대해 지급정지를 할 수 있도록 은행연합회를 통해 실무적으로 논 의할 예정이다. 무엇보다 자체적인 행정조치권 부여가 중요한 이유 는, 각 게임의 위법성에 대해 가장 잘 판단할 수 있으면서도 유관 기관에 최종 판단과 처리를 맡김으로써, 실시간으로 대응하지 못 하고 있는 현실적 제약을 극복하여 좀 더 효과적으로 업무처리를 할 수 있는데 있다. 만 여러 게임의 아이템을 거래하는 듯 하지만 실제로는 하나의 게 임머니만 환전이 된다는 점, 자사의 이미지에 피해를 줄 수 있는 환 전 사이트에 대해 신고 등 아무런 조치를 취하지 않는 점으로 미 뤄볼 때, 양 사이트는 동일인이 운영하고 있거나 내밀한 관계에 있 음을 추측할 수 있다. 현재, 게임위에서는 사행성 게임을 포함한 모든 불법 게임의 대응을 위해 24시간 ARS 신고 시스템을 통해 실시간으로 신고할 수 있는 창구를 열어두고 있으며, 홈페이지에 불법 게임물 신고센터 코너 를 이용하기 쉽게 구성하고 배치하여 온라인 게임은 언제든지 제 보할 수 있도록 하고 있다. 또한 10명의 모니터 요원이 인터넷 탐 색을 통해 문제성 게임에 대해 집중 모니터링을 실시하면서, 정황 상 불법행위의 혐의가 짙으나 채증이 어려운 경우, 게임위의 온라 인 담당 조사관들이 심층 조사를 통해 경찰수사에 직접적인 도움 을 주고 있다. 이러한 사이트들에 대해 실제 처벌권이 있는 경찰청의 단속도 어렵 기는 마찬가지다. 속칭 하우스 에서 진행되는 오프라인 도박장의 경우 제 3자의 제보만 있어도 현장 급습을 통해 불법 행위의 근거 를 확보할 수 있지만 온라인의 경우 실제 게임 이용자가 아니면 현 행법 위반 내용인 직접 충전과 환전을 입증할 수 없다. 다만 게임 이용자가 금전적인 거래가 있었음을 진술하면 형법의 도박죄 에 의해 입건할 수 있을 뿐이다. 그러나 이를 위한 진술을 확보하는 일 또한 매우 어려운 것이 사실이다. 따라서 더 많은 피해자 양산 을 막고 사이트 개설자에 대한 처벌을 위해서라도 상황과 정도에 따라 진술할 의사가 있는 게임 이용자의 신변을 보장해 주는 제도 적 장치를 검토할 필요가 있겠다. 관련기관의 공동대응이 필요하다 경찰청이나 정보통신윤리위원회 말고도 관련기관의 범위를 더 넓 게 보면, 도박 문자 광고 배포자에 대한 처벌 및 상습 도박계좌에 대한 대응 대책이 관련 정부부서에서 마련되어야 한다. 특히 자금 의 차단이 도박 사이트 확산 방지의 주효 수단임을 감안하여 여 기에 사용되는 은행계좌에 대한 대응이 필요하다. 수사 의뢰된 건 에 대한 경찰 조사 결과에서 상당 부분의 계좌가 외국인 명의(주 로 동남아, 중국)의 대포통장인 것이 확인되어, 우선 은행의 업무 를 관리 감독하는 금융감독원에 외국인 계좌 관리 강화방안을 마 련해 줄 것을 요청했으며, 향후 게임위에 불법 게임 차단을 위한 행 이처럼 게임위는 가정을 해체하고 사회를 병들게 하는 온라인 사행 성 게임을 근절하기 위해 앞으로도 가능한 모든 수단과 방법을 강 구, 대책마련에 집중적인 노력을 기울일 것이다. 불법 온라인 사행성 게임, 기관별 역할과 대책은? 글_ 고광남 경영지원팀 ( oi tmen ch@ r.or.kr) 제 의 바다이야기가 몰려온다 지난 2006년 여름 바다이야기는 우리 모두의 화두였다. 바다이야 문화 조성을 위한 캠페인 등의 노력은 작년의 아픔과 상처를 딛고 기를 통해 수십억 원을 벌어들이는 게임장 운영자들의 횡재 이야기 다시 한번 재도약할 수 있다는 희망을 갖게 해 주었다. 그러나 이러 에서부터 수백만 원 혹은 수천만 원의 가산을 쏟아 붓고 결국 가출 한 희망의 이면에는 또 다른 두려움의 대상이 언제든지 전면에 뛰 로, 노숙자로, 자살로 이어지는 절망의 길을 걸었던 수많은 서민들 어들어 나라 전체를 또 다시 뒤흔들 기세로 급속히 성장해가고 있 의 쪽박 이야기에 이르기까지 바다이야기와 관련된 수많은 사건과 었으니, 바로 제2의 바다이야기, 불법 온라인 사행성 게임이다. 사고가 나라 전체를 뒤흔들었다. 그 열풍 속에서 한 해가 지난 2007년, 게임관련 정부 부처와 기관, 국제적인 두통거리, 온라인 사행성 게임 업계는 모두 나서 상처입고 더럽혀져 만신창이가 된 게임 이미지를 온라인 사행성 게임문제는 비단 우리만의 문제는 아니다. 최근 온 치료하고 닦아내기 위해 온갖 고심과 노력을 기울여 왔다. 이와 함 라인 환경의 급속한 변화로 전 세계가 온라인 사행성 게임의 확산 께 새로운 국가 성장동력산업인 문화콘텐츠 산업, 그 중에서도 최 과 그로인한 문제로 골머리를 앓고 있다. 2006년 한 미국 투자자문 고의 기대주로 떠오르며 해외에서도 승승장구하는 우리 게임업계 회사의 발표에 따르면 한 해 전 세계 온라인 도박업체들이 벌어들 의 노력과 관련 기관, 단체, 업체들이 함께 참여해 벌이는 밝은 게임 인 돈은 120억달러(약 11조4800억 원)에 달하고 있으며 2010년에 6 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 7

5 특별기획 불법 온라인 사행성 게임 집중 해부 는 245억 달러에 이를 것으로 전망한다. 특히 오프라인 사행성 게 임의 경우 법적. 행정적 규제 및 허용 수위에 따라 국가별 통제가 가능하지만 온라인 사행성 게임은 국경이 없는 온라인의 특성 상, 서버 등 서비스 제공의 국적기반을 언제든지 바꾸며 국가별 통제를 벗어날 수 있어 기존 오프라인에서 도박을 즐기던 고객들도 갈수록 온라인으로 이동하고 있는 형국이다. 특히 아시아의 경우 대부분의 국가들에서 도박 자체가 불법이지만, 온라인 도박을 금지하는 특정 한 법을 입법한 곳은 홍콩이 유일하다(한겨레 ). 바다이야기 사태 이후 최근 불법 사행성 게임의 영업 형태를 보 면 크게 두 가지로 나뉘어 진다. 첫째, 소위 성인 PC방이란 이름을 내걸고 제한적, 폐쇄적으로 운영하며 온라인(게임)과 오프라인(환 전)이 결합돼 불법영업을 하는 형태와 둘째, 주로 해외에 서버를 두 고 온라인 사행성 게임을 운영하며 외국인 명의나 노숙자 명의의 소위 대포통장을 이용한 계좌를 통해 환전해주는 형태이다. 전자의 경우, 워낙 음성적으로 영업이 이루어지고 첩보영화를 방불 케 하는 치밀하고 은밀한 경로를 통해 환전이 이루어져 단속에 애 를 먹고 있으나 경찰 및 게임물등급위원회 불법게임물감시단의 지 속적인 정보수집과 유형분석, 단속활동을 통해 점차 단속 효과 및 검거율을 높여가고 있다. 현재 가장 문제가 되는 경우는 후자의 경우로 불법 서비스를 제공 하는 업체가 서버를 해외에 둔, 다시 말해 국내 업체가 아닌 해외업 체의 성격을 갖고 있다는 점, 국내 법망을 언제든지 벗어날 수 있으 며 신원 확보조차 어려운 외국인 계좌를 통해 환전이 이루어진다 는 점 때문에 유관기관들이 적발 및 단속에 애를 먹고 있으며 이러 한 허점을 이용해 동일한 유형의 불법 온라인 사행성 게임 사이트 들이 우후죽순으로 늘어나고 있는 실정이다. 우리나라는 어떻게 우리나라에서 불법 온라인 사행성 게임의 규제 및 단속 업무를 담 당하는 주요 기관은 게임물등급위원회(이하 게임위)와 경찰청, 정 보통신윤리위원회(이하 정통윤) 등 3개 기관을 들 수 있다. 게임위 에서는 온라인 모니터단과 불법게임물감시단의 지속적인 모니터를 통한 정보수집과 분석을 통해 이들의 움직임을 예의 주시, 불법사 항이 적발 되는대로 증거자료를 수집하여 유관기관에 협조를 요 청, 수사의뢰 및 사이트 접속 차단 등 조치가 이루어지도록 하고 있 다. 이러한 게임위의 수사의뢰에 따라 경찰청에서는 보내진 증거자 료 및 자체 수사를 통해 불법사항을 확인하고 범인 검거를 위한 조 치를 취하고 있다. 그러나 게임위의 수사의뢰 외에도 경찰청 사이 버테러대응센터 내 콜센터에서 접수받는 각종 신고 및 민원은 하 루 5~6백건, 그 중 각종 게임관련 신고 및 민원만 50%가 넘는 상 황, 이렇게 폭주하는 신고 및 민원 중 온라인 사행성 게임관련 신 고와 민원을 집중적이고 즉각적으로 처리하기란 쉽지 않다. 불법 사항이 확인 된 후 절차를 거쳐 곧바로 이루어지는 접속 차단 조 치와는 달리 단속. 적발 및 사법조치가 이루어지기 전 수사과정 에 들여야 하는 노력과 인력, 시간이 만만치 않기 때문이다. 특히, URL을 변경해 가며 이루어지는 온라인 사행성 게임의 불법행위는 이와 같은 경찰의 노력과 수고를 물거품으로 만들기 일쑤이다. 실 제로 이들은 서버를 해외에 두고 있어 국내법 적용이 어렵고 사행 성 게임이 합법적인 국가의 서버를 이용할 경우 국제법적인 단속 과 처벌도 불가능하다. 게임위의 사이트 접속 차단 요청을 받은 정통윤에서는 게임위에서 보낸 정보를 토대로 자체 모니터링과 자료수집을 통해 불법사항을 확인하고 한달에 두 번 있는 자체 심의회의를 통해 접속차단 여부 를 결정한다. 국내법 적용이 어려워 실질적인 단속에 어려움을 겪 는 경찰청과는 달리 정통윤은 불법사실만 확인될 경우 접속차단 조 치를 즉각적으로 취할 수 있으나, 해당 URL에만 한정, 손쉽게 비슷 한 주소를 갖는 URL로 수시로 변경하는 업체들의 발빠른 움직임 을 따라가기에 한계를 갖고 있다. 특히 게임위의 불법사항 발견 시 사이트 차단의뢰 정보통신윤리 위원회 게임물등급 위원회 수사의뢰 사이트차단의뢰 감정의뢰 경찰청 점부터 정통윤의 사이트 접속 차단 시점까지의 소요기간이 3~4주 에서 길게는 2개월에 이르는 경우도 있어 단속 효율성 측면에서 많 은 문제점을 내비추고 있다. 더구나 최근 이들 업체의 수법은 갈수 록 지능화되고 있다. 정통윤에 따르면 정통윤의 IP대역을 통해 해 당 사이트의 접속을 시도할 경우 사이트 자체 방화벽을 이용, 접속 하지 못하도록 하고 있으며 파생 URL을 제공하거나 무료 도메인을 이용한 포워딩 서비스를 제공하는 새로운 유형의 사이트도 등장하 고 있다. 이러한 지능적이고 새로운 유형의 불법 온라인 사행성 게 임 사이트의 적발을 위해 정통윤은 전담 모니터 인력 10명을 배치, 집중적인 모니터 활동을 강화하고 있다. 기관들의 노력, 그러나 아직은 이처럼 발 빠르고 교묘한 불법 온라인 사행성 게임업체를 효과적으 로 적발, 단속하고자 하는 기관들의 노력에도 불구하고 현재 이들 업체의 수는 지속적으로 늘고 있으며(2007년 6월 현재 약 1,500개 사이트), 이에 따라 그 피해자 및 피해액 또한 지속적으로 늘고 있 다. 결국 현재까지 이루어져 온 기관 간 협조체제와 단속체계를 재 점검하고 개선해야 할 필요성이 절대적인 상황인 것이다. 이미 지난 1월 오프라인 상의 불법 사행성 게임업자들의 자금과 인 력이 온라인으로 흘러가고 있음을 포착, 그 위험성을 인지한 정부 는 국무총리 주관 국정현안 정책조정회의에서 온라인 도박 근절 대책 을 강구하기로 하고 지속적으로 대책협의회를 운영해 오고 있다. 특히 불법 사행성 게임물에 대한 기준과 규제를 강화한 새로 운 게임산업진흥법 개정안이 지난 4월 시행에 들어감에 따라 지난 6월 13일 문화부, 정통부, 경찰청, 게임위, 정통윤 등 유관 기관이 모 여 온라인 도박 근절 대책 마련을 위한 협의를 진행하였다. 무엇보다도 현재 시급히 개선해야 할 사항은 바로 단속 및 처벌의 신속성이다. 위에서 지적한 대로 현재 불법 업체들의 수법은 교묘 할 뿐만 아니라 상당히 재빠르다. 현재와 같이 기관 간 협조요청 및 그 처리과정에서 소요되는 시간으로는 이들 업체들의 속도를 따라 잡을 수 없다. 즉, 발견과 함께 즉각적인 증거자료 수집과 처리, 단 속이 이루어질 수 있는 일원화된 체계가 필요한 것이다. 이에 따라 게임위와 경찰청, 정통윤은 지난 6월 협의회에서 각 기관의 관할 업 무 및 임무 구분을 명확히 하고자 하는 논의를 진행했을 뿐만 아니 라 실무자들 간 빠른 업무 처리를 위한 협의를 진행하였다. 불법 온라인 사행성 게임 근절 게임위에게 기대한다 또한 게임분야에 특화된 심의 및 사후 단속 업무를 담당하는 게임 위는 기관의 전문성을 살려 불법 온라인 사행성 게임의 내용적, 기 술적 특성을 철저하게 분석, 향후 움직임을 예측함으로써 효과적 인 단속이 이루어질 수 있도록 노력해야 한다. 게임위는 오프라인 의 아케이드 게임 분야에서는 이미 타의 추종을 불허하는 전문성 을 인정받아왔다. 또한 불법 온라인 사행성 게임의 집중단속을 위 해 모니터 요원과 불법게임물감시단 인력을 보강. 배치할 예정이다. 관련 기관인 경찰청과 정통윤에서도 이제 게임 전문 기관으로 자리 를 잡은 게임위가 온라인 사행성 게임과 관련해서도 보다 적극적이 고 효율적인 활동에 나서주길 기대하고 있다. 특히 현재 행정 조치 권 조차 없어 각 기관의 협조를 통해서만 이루어지는 단속활동의 비효율성을 감안, 체계적이고 즉각적인 단속활동을 위해 게임위에 행정조치권이 주어져야 한다는 목소리가 높다. 한편 이러한 게임위와 정통윤, 경찰청의 노력에도 불구하고 현재 의 국내외 법체계로는 해외에 서버를 둔 불법 업체를 효과적으로 단속. 처벌하는데 근본적인 한계가 있다. 따라서 각 기관 차원이 아닌 국가적. 국제적 차원의 대책 마련을 위한 노력이 필요하다. 특 히 앞서 언급했듯이 국가별 온라인 사행성 게임에 대한 정책방향이 서로 달라 국가 간 협조체제를 구축하는데 많은 어려움이 있다. 예 를 들어 우리와 같이 타국에 서버를 둔 온라인 사행성 게임에 대해 서도 강력한 규제 노력을 기울이고 있는 미국은 이로 인해 정책방 향이 다른 유럽 등 타국과의 무역분쟁 위험까지 감수해야 하는 실 정에 처해 있다. 이처럼 보다 근본적인 대책을 마련하는 것은 결코 쉽지 많은 않다. 제2의 바다이야기 온라인 사행성 게임, 그 발본색 원을 위한 우리 모두의 노력과 지혜를 모아야 하는 때이다. 1. 게임물의 불법성 확인 및 신고 - 게임물등급위원회 : / 불법 온라인 게임물 차단 - 정보통신윤리위원회 : / 계정해킹, 아이템 사기, 주민번호 도용 - 경찰청 사이버테러대응센터: 4. 게임사와의 구매 아이템 분쟁 - 한국소비자원 : / 불법적인 게임 복제 및 모사 - 저작권위원회 : 6. PC방 및 웹사이트에서의 청소년 유해 게임 제공 - 국가청소년위원회 : / 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 9

6 視 생생한 현장 _ 주목 게임위의 窓, 민원 업무 현장 글_안광훈 전문필자 (freahn1@mediacation.co.kr) 게임물등급위원회 안내데스크 <따르릉~ 따르릉~> 상담원 : 무엇을 도와드릴까요? 불법게임물신고센터입니다. 민원인 : 거기가 뭐하는 곳이야?? 장난해?? 사람 또 환장하게 만드네.. 상담원 : 조금 진정하시고. 무슨 일 때문에 그러시는지 말씀을 해주셔야 처리를 해드릴 수 있습니다. 민원인 : 아~ 됐고.. 책임자 불러... 너랑 무슨 얘기를 하나? 상담원 : 무슨 일 때문에 그러시는지 저한테 말씀해 주시면 담당자와 바로 연결해 드리겠습니다. 민원인 : 참~ 전화 상이라고 내가 우습나? 당신 이름 뭐야? 기다려!! 내가 지금 간다!! <딸깍~> 게임물등급위원회 (이하 게임위)에서 접수되는 민원은 하루 평균 약 100건. 서로의 입장과 이해관계가 맞지 않아 제기되는 것이 민원이 기는 하지만 게임위로 들어오는 민원은 그 대상과 관계자들의 이해 관계가 복잡하게 얽혀있는 경우가 많아 그 처리 또한 쉽지 않다. 위 와 같은 대화의 사례는 이러한 상황에 대한 서로 간의 이해의 노력이 부재한 극단적인 경우 나타날 수 있는 대화일 것이다. 안타까운 점 은 바로 위와 같은 대화가 게임위의 민원접수 현장에서 간혹 벌어지 는 대화라는 것. 게임위에 접수되는 민원은 어떤 성격과 내용을 갖고 있으며 어떤 과정을 거쳐 처리되는지에 대한 기본적인 이해만으로도 이처럼 불필요한 오해와 갈등은 해소될 수 있지 않을까? 이러한 소 망과 함께 게임위의 민원업무, 그 현장 속으로 들어가 본다. 문에 정혜정씨는 민원의 해당 부서를 판단하고 민원인과 담당직원 과 연결시키느라 하루 종일 분주하다. 필자가 방문했을 때도 마찬 가지로 정신없는 모습에 차마 인터뷰를 요청하지 못할 정도. 결국 전화 인터뷰를 통해 얻은 정보로 이 글을 적고 있음을 밝혀둔다. 하루에 100여건의 민원접수로 인해 정혜정씨는 이미 간단한 민원 은 자체적으로 처리할 정도로 베테랑이 다되었다고. 안내데스크에서 접수받은 민원은 게임물 등급심의가 이루어지기 전에 제기되는 심의 지원 관련 민원과 등급심의가 완료된 후 제기 되는 사후지원 관련 민원으로 분류되어 각 담당자에게 연결된다. 전자의 경우는 정책심의지원팀이 해당부서로 주로 정책심의지원팀 내 황정윤 대리에게 연결되어 민원처리가 이루어진다. 민원의 접수부터 처리까지 전화나 홈페이지가 아닌 서대문구 충정로의 게임위 사옥에 직접 들어가서 민원을 접수시키길 원한다면 누구나 가장 먼저 마주하 게 되는 직원이 바로 안내접수창구의 정책심의지원팀 정혜정씨이 다. 아직 앳된 모습에 항상 밝은 미소를 머금고 있는 정혜정씨가 하 루에 접수받는 민원건수는 약 200여건. 물론 그중의 절반 정도인 100여건은 게임물 등급심의 신청과 관련된 것이다. 나머지 100여건 의 민원은 게임위 내 각 부서별 업무와 관련된 다양한 내용이기 때 등급심의 과정에 대한 불만 등급심의 전 민원은 대부분 그 내용이 게임물 등급심의를 신청한 후 그 과정에서 제기되는 민원이다. 보통의 경우는 업체 측에서 등 급심의의 과정과 기간을 잘못 알고 있어 제기되는 경우가 많다. 게임물 등급신청이 접수되어 심의가 완료되기까지 정해진 기간은 15일이다. 하지만 실제 소요되는 기간은 그렇지 않다. 등급심의 신 청이 정책심의지원팀으로 들어와 전문위원실로 보내질 때까지 구 비서류가 완비되었는지, 서류의 내용이 정확히 기재되었는지와 같 은 행정적인 사항을 확인하는데 1일이라는 시간이 소요된다. 그 후 10 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 11

7 조를 요청하고 불법게임물감시단을 파견, 사전 조사 및 증거 수집 이다. 불법게임물감시단의 조사현장에서 불법사항이 발견된다 하 활동을 벌이게 된다. 그리고 이러한 사전 활동을 통해 신고 된 내 더라도 즉각적인 압수나 수색, 영업 정지, 형사고발 등의 사법처리 용의 불법사항이 확인되고 충분한 증거가 수집될 경우 경찰청에 를 임의대로 할 수 없다. 따라서 민원인이 이러한 게임위의 애로 수사를 의뢰, 법에 의한 처벌이 이루어진다. 와 한계를 먼저 이해한다면 불필요한 오해와 갈등을 막을 수 있을 그리고 온라인 게임물에 대해서는 신고가 접수될 경우 게임위 자체 것 이라는게 게임위 관계자의 말이다. 모니터요원을 배치, 2~3일간 해당 사이트에 접속, 직접 게임을 실행 게임위는 앞으로 모니터요원과 불법감시단원을 늘리는 등 불법게 해 보도록 해 게임의 내용이 등급과 일치하는지 확인 후 등급에 맞 임물센터 로 신고가 들어오는 모든 건에 대하여 최대한 신속한 민 지 않을 경우, 후속 조치를 취하게 된다. 원처리가 될 수 있도록 계속 노력하고 있다. 해당 게임물에 대한 전문위원실의 1차 심의가 들어가게 된다. 규정 상 전문위원실의 1차 심의를 마친 후 등급심의 회의에 상정될 때 까지 약 14일이란 시간이 걸린다. 즉 15일 이라는 기간은 심의 신청 후 등급심의회의에 상정될 때까지의 시간이다. 하지만 실제로는 등 급심의회의에 상정되고 등급위원들에 의해서 등급이 부여된 후 필 증 교부까지 소요되는 기간은 약 3~4일이 소요된다. 또 한가지 중요한 사실은, 앞서 말한 경우는 등급심의에 필요한 업 체 측의 첨부서류가 완비되어 있을 경우, 즉 행정적인 사항들이 완 벽하게 갖추어졌을 경우에 소요되는 기간이라는 점이다. 실제 등 급심의 신청에서 필증 교부까지 소요되는 기간이 지연되는 경우의 90% 이상이 서류미비 등과 같은 행정절차 상의 문제로 인한 것이 다. 이 경우 해당업체는 다시 서류를 갖춰 미비사항을 보완해 심 의 신청을 해야 한다. 결국 다시 15일 이라는 심의기간이 시작되 는 것이다. 신청 접수된 게임물의 심의 대상 내용이 난해하거나 방대한 경우 부득이하게 심의기간이 길어지는 경우도 있다. 대부분의 아케이드 게임이나 모바일 게임의 경우, 그 내용이 단순해 단기간에 이를 파 악할 수 있어 전문위원실의 1차 심의에서 소요되는 기간은 매우 짧 다. 반면에 MMORPG 게임처럼 게임을 시작해서 게임의 내용을 모 두 파악하는데 막대한 시간과 인력이 필요한 경우 그 소요시간과 노력은 훨씬 커질 수밖에 없다. 게임위에서는 이러한 게임의 경우, 다수의 전문위원들을 투입, 정확하고 공정한 심의를 진행하면서도 지체 없는 심의를 진행하기 위해 최대한의 노력을 기울이고 있다고 밝히고 있다. 또한 게임위는 홈페이지에 등급심의 진행과정을 공개 함으로써 업체 측이 직접 등급심의과정을 확인할 수 있도록 등급 심의의 투명화를 위해 노력하고 있다. 이처럼 등급심의 전의 심의지원과 관련된 민원의 대부분은 심의신 청과 관련된 행정절차 및 심의 필증 교부 시까지 걸리는 기간과 관 련된 내용이 대부분이다. 하루에도 수십 건의 게임물이 만들어져 심의를 신청하고 등급을 부여받아 시장에 출시되고 있는 게임시장 에서 경쟁을 벌일 수밖에 없는 게임업계의 입장에서 보면 게임위에 서 심의를 위해 소요되는 기간 하루 하루는 경우에 따라 피를 말 리는 하루일 수 있다. 게임위 또한 이런 업체들의 애로사항을 충분 히 이해하고 최대한 신속. 정확한 심의 및 등급부여를 위해 불편 사항을 파악, 개선하기 위한 노력을 기울이고 있다. 다만 서류 미 비 등 기본적인 행정절차 상의 문제로 심의가 지연되는 경우가 많 으므로 등급 심의 신청 전 업체들의 신중하고 주의 깊은 검토와 준비가 요구된다. 불법게임물 신고센터 등급심의 후 게임물에 대한 민원을 담당하는 사후지원팀에서는 불 법게임물신고센터 를 운영하고 있다. ARS 전화와 게임위 홈페이지 를 통해 불법 게임물 신고를 할 경우 불법게임물신고센터 에 를 담 당하고 있는 사후지원팀의 이영희씨에게 연결되어 민원처리가 이 루어진다. 등급부여 후 부여된 등급과 맞지 않게 내용, 즉 업데이 트나 패치 등을 통한 수정된 내용의 불법 게임물, 혹은 등급을 부 여받지 않은 채 국내에서 서비스가 진행 중인 불법 수정, 그리고 온. 오프라인 상에서 불법적으로 운영되고 있는 게임물 등 불법 게임물에 대한 모든 민원을 처리하는 곳이 바로 불법게임물신고 센터 이다. 불법게임물신고센터 에 접수되는 민원 중 가장 높은 비중을 차 지하고 있는 민원이 바로 사행성 게임물을 운용하는 불법게임장에 대한 신고이다. 신고가 접수되면 게임위는 우선적으로 경찰청에 협 보통 신고에 의해 접수되는 민원 중 온라인 게임물과 관련된 경우 에는 바로 후속 조치가 이루어지지만 불법 게임물이 제공되는 오 프라인 게임장에 대해서는 불법게임물감시단이 출동, 사전조사 작 업을 벌이게 된다. 하지만 이러한 불법 게임장의 경우 게임장 운영 이 철저히 비밀리에 이루어지고 게임장 접근 자체가 지인들 간의 은 밀한 접촉을 통해 이루어지기 때문에 효과적인 조사작업이 어려워 민원에 대한 직접적인 조치를 취하기 힘들 때가 많다. 불법게임장 에 대한 민원을 제기한 민원인의 경우 자신이 직접 피해를 보고 난 후 신고를 하는 경우가 많기 때문에 신고한 부분에 대하여 아무런 조치가 취해지지 않을 경우 다시 민원을 재기하여 민원처리의 지연 에 대한 강한 불만을 표출하는 경우가 많다고 한다. 사후지원 관련 민원인들이 갖고 있는 게임위에 대한 오해 중 가장 큰 비중을 차지하고 있는 것은 게임과 관련된 모든 부분에 대해 게 임위가 사법권을 포함한 모든 조치 능력을 갖고 있다고 생각하는 것이다. 현재 게임위는 직접적인 행정조치 및 수사권 등의 조치를 취할 수 있는 권리가 없다. 따라서 게임위가 업체나 게임장에 취할 수 있는 조치는 직접적인 강제권을 갖고 있는 경찰청에 수사를 의 뢰하거나 불법사항에 대한 정보를 판단 및 검토하여 제공하는 것 민원, 함께 찾아가는 길 앞서 구체적으로 언급된 사례처럼 게임위에 접수되는 민원 중 상당 수가 해당 업무와 관련된 과정이나 요건에 대해 정확한 인지가 이 루어지지 않아 제기되는 민원들이다. 일반인 상당수가 게임위가 어 떤 일을 하는 기관인지도 제대로 모르는 경우가 많다. 민원은 일 종의 대화이다. 서로가 서로를 알고 서로의 입장을 이해하는 자세 에서부터 대화는 시작된다. 하지만 지금의 실정은 게임위나 민원인 모두 그러한 자세가 미흡하다고 할 수 있다. 우선 게임위의 경우는 현재 등급심의의 투명화나 불법게임물신고센터의 운영 등 여러 가 지 신속하고 정확한 민원처리를 위한 제도를 시행하고는 있지만 아 직까지 일부 관계자들에게만 알려져 있을 뿐 대다수 일반 국민들 은 피부에 와 닿지 않는 것 같다. 따라서 게임위는 일반 대중들에 게도 우선 게임위의 역할과 임무를 정확히 알리고 대중들이 게임 위를 필요로 하게 될 상황과 대처요령 등에 대한 효과적인 홍보 노 력을 기울여야 할 것이다. 12 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 13

8 視 생생한 현장 _ 이달의 창 l 포토뉴스 게임위와 경찰, 불법 개 변조 사행성 게임기 제조 공장 합동 단속 실시 게임위 불법게임물 단속반과 경찰은 지난 6월28일 경기도 파주에서 불법 개 변조된 사행성 도박 게임기 공장에 대한 합동 단속을 벌여 '바다이야기'를 포함한 불법 게임기 5종 540대를 압수하고, 죄질이 나쁜 관련 업주에 대해 법에 따른 강력한 처벌을 할 예정이다. Photo News 게임물 등급분류 제도 설명회 개최 게임위는 지난 5월 30일 오후 서울 용산구민 회관에서 최근 개선된 게임물 자기기술서 를 포함한 게임물 등급분류 제도 와 5월부터 시 범 가동되고 있는 온라인 심의 시스템 의 접 속 방법 등에 대해 게임업체를 대상으로 설명회 를 개최했다. 불법 도박 사이트 규제 관련 대책 협의회 게임위는 지난 6월 13일 정보통신윤리위원회에서 열 린 유해사이트 대책협의회에 참가하여 정보통신부, 문화관광부 등 유관기관들과 함께 불법 도박 사이트 규제 관련 대책을 논의하고 점차 지능화되어가는 온 라인 도박사이트의 확산을 방지하기 위해 부처 간 공 동 대응키로 협의하였다. 14 게임물등급위원회 최규남 신임 게임산업진흥원장 예방 지난 7월 2일 김기만 위원장은 최규남 신임 게임산 업진흥원장의 예방을 받고 게임산업 진흥 및 건전게 임문화 조성에 관한 환담을 나누었다. 대~한민국 게임We 2007 July 15

9 流 트렌드 읽기 _ 게임 풍경 국내게임산업동향 게임 유통의 새로운 시도 GoD(Game on Demand) 글_안승준 전문위원( ne@ r.or.kr) 국내 GoD 서비스 (PC게임) 최근 세계 게임시장에서 가장 주목할 만한 점은 온라인과 모바일 게임의 급성장및 지속적 으로 발전하는 비디오게임 시장이라 할 수 있다. 높은 수준의 광대역 네트워크 및 PC 보급 률을 가진 국내의 경우 온라인게임이 가장 큰 시장 규모를 갖고 있지만, 유럽 및 북미시장의 경우 광대역 네트워크와 PC 보급률이 상대적으로 낮아 온라인 게임시장의 성장은 다소 완 만한 추세를 보이고 있으며 반면에 이미 큰 규모를 갖고 있는 비디오 게임시장이 지속적으로 그 성장세를 유지하고 있다. 오늘날 정보와 지식 기반사회 조성을 위한 광대역 네트워크와 PC의 보급 확대 정책은 세계 적으로 국가 중심사업으로 이루어지고 있는 추세이며 이는 온라인게임의 지속적인 성장 뿐 만 아니라 PC게임 및 비디오게임의 유통분야에도 큰 영향을 미치고 있다. 비디오게임의 경 우 차세대 게임은 이미 네트워크 기능을 기본으로 장착해 게임의 온라인화가 빠르게 이루어 지고 있을 뿐만 아니라 그 유통에 있어서도 온라인화가 이루어지고 있는 추세이다. PC게임과 비디오 게임시장 모두에서 나타나는 시장 발전 저해요소 중 하나로 불법복제 문 제를 들 수 있는데, 이를 최대한 억제할 수 있을 뿐만 아니라 물류비용의 감소를 통해 이 용자와 생산자 간 공동의 이익을 창출할 수 있는 방식인 온라인 유통, 즉 GoD(Game on Demand)가 최근 주목받고 있다. GoD란 일반적으로 요금을 웹사이트를 통해 지불하거나, 선불카드를 구입하여 인증번호를 입력하는 방식으로 요금을 결재해 게임을 다운받아 별도의 실행방법을 거쳐 게임을 진행할 수 있는 시스템을 의미한다. 다운받은 게임의 불법복제를 방지하기 위하여 일반적인 프로그 램 실행방법으로는 실행되지 않고 별도의 런처(실행 프로그램)나 전용 게임기를 통하여 게임 이 실행되는 방법을 취하고 있다. <그림1 참조> <그림1> o 유통구조 이 Nate의 GoD 서비스 아루온의 영웅전설 시리즈 러한 새로운 형태의 판매방식은 유통과정에 있어서 소비자와의 직접적인 연결을 가능케 한다. 따라서 유통사 및 개발사의 입장 에서는 필요한 유통관련 비용과 패키지 제조비용을 절감할 수 있다는 장점, 이용자의 입장에서는 패키지로 판매되는 가격보다 더 저렴한 가격으로 게임을 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있다. 이용방식에 따라 스트리밍 방식의 경우 요금제를 다양하게 적용할 수 있는 점, 다운로드 방식의 경우 제공 사이트 외에도 인터 넷 포털이나 인터넷 쇼핑몰을 통해 소매 채널을 다양화할 수 있다는 장점이 있으며, 게임 체험판을 통해 이용자가 구입 전에 미 리 게임을 즐겨볼 수 있는 등의 이점이 있다. 또한 저예산의 다양한 캐주얼 게임을 저렴하게 이용자에게 전달할 수 있어 게임 빈 도 및 충성도가 높지 않은 일반 이용자들을 게임인구로 끌어들이는 효과도 기대할 수 있을 것이다. 국내 게임업체들 중에는 아루온 게임즈( 서비스 하고 있는 YS시리즈 및 영웅전설 시리즈 등이 스트리밍 방식을 통한 GoD서비스를 제공하고 있으며, 이용요금은 정액제/종량제 방식의 요금 으로 구분되어 신용카드, 계좌이체 등 다양한 결제수단을 통해 이용가 능하다. 다운로드방식의 GoD 서비스는 네이트와 엠파스 등의 대형 포 탈업체를 중심으로 제공되고 있다. 결제 방식은 핸드폰, 신용카드, 계좌 이체, ARS방식 등으로 다양하며 가격대는 5,000원부터 25,000원 대의 가격으로 가격대가 형성되어 있으며, 다운로드 방식 게임의 경우 1년에 서 2년 정도의 이용기간이 한정돼 있다. 비디오게임의 경우 국내에서 현재 정식 출시된 XBOX360과 PS3를 통 해 게임의 다운로드 서비스가 이루어지고 있다. XBOX360의 XBOX Live Arcade, PS3의 PSN 서비스를 통해 발매예정인 게임의 데모버전이 나 과거 유명게임들의 리메이크 作 을 다운로드 받을 수 있으며, 결제방 식은 선불카드 구입을 통해 이루어지고 있다. 유럽에서 GoD 방식으로 이루어지고 있는 PC게임의 판매 수익 분배 국내 GoD 서비스 (비디오게임) XBOX360의 XBOX Live Arcade PS3의 Playstation Network 16 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 17

10 流 트렌드 읽기 _ 게임논단 o 서비스별 내용 스트리밍 방식 서 비 스 내 용 비 고 이용자가 서비스 웹사이트를 접속하여 게임을 하는 동안 필요한 부분이 지속적으로 다운로드 되는 방식 이용자는 MMO게임과 같이 계정이 주어지며 웹사이트를 통하여 로그인 인증을 거친 후 게임 진행 이용자의 진행정도에 따라 필요한 부분이 이용자의 컴퓨터로 전송이 되며 게임진행내용의 저장도 계정별로 서버에서 이루어짐. 다양한 요금제 (정액/종량제) 게임과 저작권 글_오기석 연구원(저작권위원회) 다운로드 방식 이용자가 요금을 결제하고 프로그램 전체를 다운로드받는 방식 저장된 프로그램의 불법복제 방지를 위해 전용 실행기(런처)를 통하여 게임이 실행됨. 기간제한이 있으며 결제이후에 이용자 PC에서 삭제되더라도 판매 사이트의 기록에 의해 추가적 다운로드 가능 비디오게임의 경우 선불카드를 이용한 포인트 구입을 통해 해당게임의 포인트만큼 지불하고 콘솔내 저장장치에 다운받아 게임을 실행하는 방식. 게임이외의 S/W에서도 활성화 되고 있음. 특정사이트 외에도 인터넷 쇼핑몰, 인터넷 포탈 등에서 서비스 비디오게임 - XBOX360 : XBOX Live Arcade, - Playstation3 : PSN(PlayStation Network) 현재 우리나라는 국내외적으로 저작권 산업에 중요한 의미를 부여할 만한 일들로 둘러싸여 있다. 국내적으로는 저작권법 개정안이 6월 29일 발효되었 으며 국외적으로는 지난 4월 2일 타결된 한미 FTA가 그것이다. 이처럼 우리 나라 게임산업에도 큰 영향을 미칠 국내외적 상황에 대해 그 주요내용을 살 율을 살펴보면 로열티 비중이 40%로 가장 높고, 마케팅비가 25%로 그 다음을 차지하고 있다. 수익의 35%가 실제로 GoD 서비스를 운영하기 위한 관리 및 기술 이용료로 지불되고 있다. 즉 펴보고 게임물과 저작권, 특히 문제가 될 것으로 예상되는 온라인게임 분야 의 저작권 문제에 대해 살펴보고자 한다. GoD를 통한 PC게임 유통방식은 마케팅 비용과 로열티의 수익을 극대화 시킬 수 있는 방안임을 확인할 수 있다. <그림 2참조> 북미시장의 경우 NPD Group 통계에 따르면 북미시장에서 2002년에서 2003년 까지 개발비의 증 가로 인해 판매량은 11%, 매출액은 14%감소한 것으로 나타나고 있다. 이러한 개발비 및 물류비 용 증가의 해소방안으로 GoD 방식이 새롭게 주목을 받고 있으며, Yahoo, Atari, Comcast 등 메이저 업체들을 필두로 GoD 서비스가 시작되었고 2007년도에는 GoD 서비스 가입자가 2백 만 명 이상으로 증가할 것으로 전망하고 그림 유럽의 비즈니스 모델 비용 및 판매 수익 분배율 있다. 이처럼 GoD 서비스는 제작사 및 유통사의 이익증대 방안이 될 수 있으 서비스 메니지먼트 4% 로열티 40% 마케팅 25% 결재 7% 밴드이치 비용 9% 스트리밍 플랫폼 라이센스비 15% 며 이용자 또한 과거의 유통방식보다 상대적으로 저렴한 요금으로 게임을 이용할 수 있는 서비스로서 PC게임의 시장 활성화 및 비디오게임 콘솔분야 에서의 또 다른 수익모델로서 주목받 고 있다. 또한 상대적으로 저예산의 플 래시 게임 및 퍼즐 게임 등을 저렴하 자료 : ScreenDigest, Wireless gaming market,2005 게 유통할 수 있는 판매 루트로서 영 세 개발사에게 도움을 줄 수 있으며, 캐주얼 게임의 확산을 통해 게임 비이용자의 게임이용 인구 로의 흡수를 유도하는 기폭제가 될 것으로 기대되고 있다. 특히 네트워크 인프라가 담보되어야 하는 GoD서비스는 초고속 인터넷 보급률이 높은 국내 시장에서 해외보다 더 기회가 많을 것으 로 보인다. 무엇보다 GoD 서비스는 발전된 인터넷을 통한 불법복제의 만연으로 붕괴되었던 국내 PC 및 비디오게임시장이 역으로 인터넷을 통해 다시 활성화가 될 수 있는 좋은 기회가 될 수 있 을 것으로 기대된다. 1. 한미 FTA 협상 주요 내용 한국과 미국은 작년 2월 3일 한미 FTA(KORUS FTA) 협상 개시를 선언하 고 당초 금년 3월 타결을 목표로 협상을 진행하여 마침내 금년 4월 2일 협상 이 타결되었다. 한미 FTA 협정문 중 지적재산권 부분은 총칙, 저작권, 산업 재산권(상표, 특허), 집행 분야, 관련 부속서(온라인서비스 제공자 관련 고지 절차에 대한 부속서)및 부속서한(대학가 불법복제 및 온라인 저작권 침해 방 지에 대한 2개의 서한)으로 구성되어 있다. 여기서는 방대한 저작권 분야의 협상내용 중 그 핵심 쟁점만 간단히 요약하고자 한다. 핵심 쟁점은 저작권 보호기간, 일시적 복제, 기술적 보호조치, 법정손해배상제도, 비친고죄, 온라 인서비스제공자 면책 조항 등 으로 볼 수 있다. 보호기간 저작권 보호기간의 경우 미국에서는 당초 저작자가 자연인인 경우 저작자 사 후 70년, 자연인이 아닌 경우 발행 후 95년 또는 창작 후 120년까지 요구하 였으나 최종적으로 저작자 사후 또는 저작물 발행(또는 창작) 이후 70년 연 장으로 합의를 보았다. 보호기간 연장시 향후 20년간( ) 대내외에 추가로 지급해야할 로열티 규모는 연간 100억원 정도로 추산되고 있다. 단, 보호기간 연장 시점은 협정문 발효 후 2년간 유예했다. 일시적 복제 일시적 복제에 대해서는 저작권자에게 복제권을 인정하였지만, 공정한 이용 등의 경우에는 저작권 침해가 성립되지 않도록 예외규정(저작물. 실연 및 음 반의 통상적인 이용과 충돌하지 않고 권리자의 정당한 이익을 부당하게 저해 하지 않아야 함)을 설정하여 정당한 이용자 보호 근거 마련하였다. 러나 컴퓨터 프로그램 복제물에 대한 역분석을 위한 행위, 정보의 선택적 접 근 차단(스크램블링,scrambling) 또는 그것의 해제(디스크램블링,discrambling)를 위한 기술의 취약성 등을 연구하는 행위, 청소년 보호 행위, 컴퓨터 등의 안전성을 시험. 검사하는 행위, 개인 정보 수집. 배포 방지를 위한 행 위, 법 집행 목적, 정보 수집 등 정부의 행위, 비영리 도서관, 기록보존소, 교 육기관 등에 의한 저작물 접근행위, 특정 유형의 저작물 등에 대한 비침해적 이용 행위에 대하여는 명시적 예외규정을 두었고 향후 기술발전에 따라 3년 마다 추가 예외를 설정할 수 있는 협의 근거도 마련했다. 법정손해배상 법정손해배상제도란 민사소송에서 원고가 실제 손해를 입증하지 않은 경 우에도 사전에 법령에서 정한 일정한 금액을 법원이 원고의 선택에 따라 손해액으로 인정할 수 있는 제도이다. 국내 저작권법을 포함한 민사법제 의 경우 실손해배상원칙으로서 실제 손해만큼의 손해배상만 인정하고 있었 다. 그러나 저작권 침해사건은 실제 손해의 입증이 쉽지 않고, 민사소송에 서 받을 수 있는 배상액이 충분하지 못하다는 점을 감안하여 우리 현행법 상 실손해 산정이 어려울 경우 대체형량이 가능토록 법정손해배상제도 도 입을 결정하였다. 비친고죄 비친고죄란 저작권 위반 시 권리자의 고소여부에 관계없이 처벌할 수 있는 죄 를 의미하는데, 이번 협상을 통해 상업적 규모 의 저작권 침해에 대해서는 권리자의 고소 없이 수사기관의 직권으로 공소제기가 가능하도록 합의했다. 기술적 보호조치 6월 29일 발효예정인 저작권법 개정안 제140조에서도 이와 유사하게 영리를 기술적 보호조치란 저작자가 저작물에 대한 접근을 제한하거나 복제를 방지 위하여 상습적으로 저작권을 침해할 경우 비친고죄를 추가 적용하도록 하였 하기 위해 취하는 통제조치를 말하며 이용통제와 접근통제로 나누어볼 수 다. 이로써 대규모 저작권 침해 사건에 대한 효과적인 처벌 기반을 마련했다고 있다. 이번 한미 FTA로 인하여 저작물을 복제 등의 방법으로 이용하는 이 볼 수 있다. 단, 소규모 사건들에 대해서는 대체분쟁해결절차(조정), 민사절차 용통제적 기술조치 뿐만아니라 접근통제적 기술조치도 보호하게 되었다. 그 (법정손해배상제도) 등을 통해 해결을 유인할 수 있는 장치도 유지했다. 18 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 19

11 온라인서비스제공자의 면책 온라인서비스제공자에게 온라인상에서 발생하는 지적재산권 침해에 상응 하는 책임을 부여하는 한편 권리자의 요청이 있을 경우 침해자로 추정되는 실연자와 음반제작자의 권리 신설 법 제 조, 제 조, 제 조, 제 조, 제 조, 제 조 제 항, 제 조, 제 조, 제 조 제 항, 제 조, 제 조 제 항, 제 조, 제 조 비친고죄의 적용범위 확대 법 제 조 인터넷 환경에서 저작권 침해가 대규모로 반복적으로 이루어지고 있으며 산 업적 피해가 심각하나, 저작자인 개인 이 그 침해사실을 일일이 알아서 대응 게임물과 관련한 저작권 문제 게임물 은 게임산업진흥법 제2조 제1호에서 컴퓨터프로그램 등 정보처 자의 개인정보를 제공토록 의무화했으며 온라인서비스제공자의 지적재산권 실연자에게 저작자의 성명표시권과 동일성유지권에 해당하는 저작인격권 하기에는 한계가 있으며, 시간 및 비용이 많이 들기 때문에 영리를 위하여 이 리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여 침해에 대한 기여도가 유형별로 다른 점을 감안, 차등화된 면책 규정을 적용 하기 위해 네 개 유형(단순 자료 전송 및 접속 제공 유형, 자동처리를 통한 캐 싱(cashing) 유형, 이용자들에 의한 자료 저장 유형, 링크 및 검색도구 제공 유형)으로 분류키로 합의했다. 2. 저작권법 전부개정안 주요 내용 6월 29일에 저작권법 전부개정안이 발효될 예정이다. 전면적으로 저작권법을 개정하게 된 취지는 법체계를 바로잡는 한편, 디지털 기술의 발달에 따른 저 작권 이용환경의 변화추세를 반영하고, 새로운 국제규범을 수용하기 위함이 었다. 저작권법 전부개정안의 주요내용은 다음과 같다. 저작물 개념 변경 법 제 조 제 호 이번 개정안에서 저작물의 개념은 현실에 부응하면서도 미래지향적으로 변 경되었다. 종전법에서는 저작물을 문학ㆍ학술 및 예술의 범위에 속하는 창 작물 이라고 정의하였었는데 이번 개정안에 서는 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작 물 이라고 정의되었다. 이는 문학ㆍ학술 및 예술 이라는 일종의 범주적 요건을 철폐하는 것이 현 실과 장래환경에 부합하며, 저작물은 인간에 의 한 것임을 명시하였고, 인간의 사상이나 감정을 표현 한 것이라는 국내의 일치된 학설과 판례, 각국의 입법례를 반영한 것이다. 과 배포권, 생실연(live performance)에 대한 공연권(방송되는 실연에 대하 여는 제외)이라는 저작재산권을 부여하였다. 그리고 실연자ㆍ음반제작자 모 두에게 디지털음성송신 보상청구권을 부여하여 디지털음성송사업자로 하여 금 상당한 보상금을 지급받도록 하였다. 또한 판매용 음반의 방송보상금을 상호주의를 전제로 외국의 실연자ㆍ음반제작자가 지급받을 수 있도록 하였 다. 이는 실연자의 실연에 대한 인격적 이익을 확보함과 동시에 국제규범에 서 요구하는 기준에 충족하기 위하여 개정하였다.(세계지적재산권기구 실연 ㆍ음반조약(WPPT)의 가입예정) 특수한 유형의 온라인서비스제공자 법 제 조 특수한 유형의 온라인서비스제공자는 다른 사람들 상호간에 컴퓨터 등 을 이용하여 저작물 등을 전송하도록 하는 것을 주된 목적으로 하는 온라 인서비스사업자 를 말하는데, 권리자의 요청이 있는 경우 이러한 특수한 유 형의 온라인서비스제공자가 저작물 등의 불법적인 전송을 차단 하는 기술적 조치 등의 조치를 취하도록 의무화하였 다. P2P나 웹하드 등을 통하여 이용자 에게 서비스하면서 적극적으로 광고하 거나 연결시키는 방법으로 광고수익을 얻는 특수한 유형의 온라인서비스제공 자는 불법저작물 등의 확산과 밀접한 관 계를 맺고 있기 때문에 이들에게 필터링 등의 기술적 조치를 루어지는 상승적인 침해에 대해서는 비친고죄를 확대 적용하도록 하였다. 이 는 일부 불법 서비스업체가 악의적으로 저작권을 침해하여 막대한 이익을 취 한 다음, 친고죄의 특성을 악용하여 권리자와의 합의로서 고소를 취하하는 사례가 빈발함으로써 시장 질서를 어지럽히고 있는 상황을 고려한 것이다. 3. 온라인게임에서의 불법사설서버 문제 또 한가지 문제가 될 수 있는 것은 라그나로크, 리니지 등 MMORPG(Massively Multiple Online Role Playing Game)에 있어서의 불법사설서버(일명, 프리 서버) 운영으로 야기되는 게임개발사들의 막대한 피해이다. 이러한 온라인게 임의 경우 서버프로그램과 클라이언트프로그램으로 나누어 볼 수 있는데, 각각의 프로그램 자체를 복제한 경우에는 컴퓨터프로그램보호법상 복제권 등의 침해하는 행위가 될 수 있다. 그리고 만약 이러한 프로그램을 복제한 것 이 아닌 일명 패치파일만을 제공하여 클라이언트 프로그램을 개작하거나 기 술적보호조치를 제거 변경 우회하는 경우도 마찬가지로 저작권법이나 컴 퓨터프로그램보호법상 침해행위로 볼 수 있을 것이다. 또한 앞서 언급한 금 년 6월 29일에 발효되는 저작권법 전부개정안은 제133조의 제4항에 의 거 문화부장관이 해당 불법복제물 또는 기술적보호조치를 무력하게 하기 위하여 제작된 프로그램을 수거 폐기 하거나 이용질서를 심각하게 훼손한다고 판단되는 경우는 삭제 중단 하는 명을 내릴 수 있도록 하였다. 가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물 의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다 라고 정의되고 있 다. 게임물이 프로그램저작물로서 컴퓨터프로그램보호법상 보호되어야 한다 는 데는 이론의 여지가 없어 보이지만 게임물이 저작권법상 영상저작물에 해 당하느냐 하는 점은 찬반양론이 있다. 게임 프로그램을 실행할 때마다 달라지 는 게임의 영상과 음향 등은 프로그램저작권으로 보호하기엔 한계가 있고 해 당 게임에 있어서 다양한 영상과 음향은 다른 게임과 차별화될 수 있는 게임적 요소일 뿐아니라 이용자로 하여금 게임을 이용하도록 하는 동기유발 요소이 기 때문에 이 부분을 보호하기 위해서는 게임물이 영상저작물에 해당하는지 의 여부가 중요하다. 저작권법은 영상저작물 을 연속적인 영상(음의 수반여부는 가리지 아니한 다)이 수록된 창작물로서 그 영상을 기계 또는 전자장치에 의하여 재생하여 볼 수 있거나 보고 들을 수 있는 것을 말한다 라고 정의하고 있다. 게임물을 영 상저작물로 볼 수 없다고 보는 측에서는 이용자가 게임을 진행할 때마다 나타 나는 영상과 음향이 다르기 때문에 영상저작물에 요구되는 고정성을 충족시 키지 못한다고 본다. 그러나 다수를 차지하는 그 반대 측의 주장은 게임의 영 상과 음향이 전체적으로는 연속적으로 이루어지기 때문에 영상저작물의 요건 에 부합한다는 것이다. 아무튼 게임이 영상저작물인지의 여부를 감안하지 않 더라도 게임 프로그램 내부에 개별적으로 존재하는 각각의 요소들(예: 캐릭 터, 음악 등)이 창작성을 포함할 경우 개별적으로 저작물로 인정받을 여지는 새로운 개념 신설 법 제 조 제 호, 제 호, 제 호 종전법에서는 공중 의 개념이 정의되지 않고 해석에만 맡겨져 왔는데, 이 번 개정안에서는 공중은 불특정 다수인(특정 다수인을 포함한다)을 말한 다 라고 명문화하였다. 그리고 방송과 통신의 융합에 따라 나타나는 새로 운 형태의 저작물 이용방법을 수용하기 위한 최상위 개념의 필요성으로 인 해 방송과 전송을 포괄하는 내용의 공중송신 개념을 신설했다. 공중송신 이란 저작물 등을 공중이 수신하거나 접근하게 할 목적으로 무선 또는 유 선통신의 방법에 의하여 송신하거나 이용에 제공하는 것 이다. 또한 디지 털 환경에서 새로운 이용형태의 하나로 확산추세에 있는 웹캐스팅 등에 대 해서는 종전법이 명백하게 규율하고 있다고 할 수 없었기 때문에, 이를 명 확한 규율대상으로 삼기 위해 이번 개정안에서 디지털음성송신 이란 개념 을 신설하였다. 디지털음성송신 이란 공중송신 중 공중의 구성원이 개별 적으로 선택한 시간과 장소에서 접근할 수 있도록 저작물 등을 이용에 제공 하는 것을 말하며, 그에 따라 이루어지는 송신 을 말한다. 의무화함으로써 불법저작물 유통을 방지하도록 한 것이다. 불법복제물 등의 수거ㆍ폐기ㆍ삭제 명령권 등의 도입 법 제 조 불법복제물과 저작물 등의 기술적 보호조치를 무력하게 하기 위하여 제 작된 기기, 장치 및 프로그램을 발견한 때에는 대통령령이 정한 절차 및 방법에 따라 관계공무원으로 하여금 이를 수거하여 폐기하게 할 수 있 는 조항을 신설하였다. 그러나 이는 기존의 출판 및 인쇄진흥법과 종전 의 음반ㆍ비디오 및 게임물에 관한 법률에 있던 해당규정을 저작권법에 통합하여 효과적으로 규율하고자 한 것이기 때문에 신설된 것이 아니라 모법에 통합한 형태라고 할 수 있다. 또한 인터넷상 불법복제로 인하여 음반이나 영화시장의 붕괴가 가속화되고 있기 때문에 이를 방지하기 위 하여 저작권 등의 이용질서를 현저하게 해치는 경우에 한하여 저작권 심의조정위원회의 심의를 거쳐 문화관광부장관이 온라인상의 불법복제 물에 대한 삭제 또는 중단을 명할 수 있도록 하였다. 4. 결론 지금까지 현재 국내외적으로 저작권 산업에 중요한 의 미를 부여할만한 저작권법 전부개정안 발효와 한미 FTA의 타결에 대해 간략하게 내용을 짚어보았다. 현재 한미 FTA 협상내용 을 이행하기위한 이행입법이 준비 중에 있고, 이로인해 저작 권법과 컴퓨터프로그램보호법 등 관련규정에 대한 개정작업 이 이루어질 것이다. 이러한 대내외적인 환경이 게임산업에 도 많은 영향을 미칠 것임은 자명한 사실이다. 앞으로 그 영향의 구체적인 사항에 대해서는 보다 심도있는 연구가 선행되어질 것이라 생각 한다. 국내 게임 산업은 전세계 게임산업에서 세계8위의 규모를 차지하고 있 고, 온라인 게임 분야에서는 여전히 1위, 모바일게임 분야에서는 3위의 높은 위상을 갖고 있다. 또한 중국 및 동남아 게임시장의 60%정도를 점유하고 있 으며 앞으로 더욱 성장세를 유지할 것으로 예상된다. 이러한 성장세에 있는 게임산업이 대내외적인 환경변화에 위축되지 않고 오히려 새로운 도약의 기 회로 삼았으면 하는 바램을 가져본다. 높다고 하겠다. 20 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 21

12 流 트렌드 읽기 _ 게임동향 2007년 상반기는 다양한 장르의 게임이 선보이고 있다. 최근 소개되고 있는 게임들의 그래픽 측면에서 가장 눈 게임산업의 트렌드를 진단한다 2007 상반기 게임 트렌드 진단 글_정사교 전문위원 (goodman@grb.or.kr) 에 띄는 점은 바로 극사실적인 표현과 단순함 이라는 양극단으로의 분화이다. 선택과 집중 이 없으면 엄 청난 양의 다양한 게임이 출시되는 현재의 게임시장에 서 경쟁력이 떨어질 수밖에 없다. 2D그래픽에서 FULL- 3D장르로 넘어오는 과정에서 게임엔진의 개발은 그래 픽 카드의 업그레이드와 맞물려 지금도 계속되고 있다. 하드웨어의 발전과 게임 개발사의 개발 능력 향상으로 인한 그래픽의 사실적인 표현은 이제 현실과 차이가 없 을 정도의 그래픽 수준을 보여주고 있다. 최근 기존의 MMORPG의 인기가 잠시 주춤한 반면 FPS 게임과 캐쥬 얼 게임, 그리고 스포츠 게임이 온라인 게임시장에서 두 각을 나타내고 있다. MMORPG를 주로 즐기는 기존 의 게임에 대한 충성도 높은 유저들의 성향과는 달리 긴 시 기술력의 극치, FPS 게임의 르네상스 시각적인 몰입감과 현실성이 가장 높은 장르인 1인칭 슈팅게임, FPS(First Person Shooting)는 바야흐로 르네상스를 맞고 있다. 엄청난 양의 다양한 FPS게 임들이 현재 연달아 출시되거나 개발 중에 있다. 고스톱 및 포커류 게임 이외 에 많은 접속자수의 유지가 가능한 메인 타이틀이 부족했던 퍼블리싱 업체들 에게는 유저들의 다양한 취향을 만족시킬 만한 장르가 필요했다. 그리고 이러 한 수요에 FPS 온라인 게임은 적절하게 들어맞았으며 최근에는 퍼블리싱 업체 들에게 하나 이상의 FPS 타이틀 확보가 필수 조건이 되어 가고 있다. 현재 FPS 온라인 게임 시장은 스페셜포스 와 서든어택 으로 양분되어 있다. 개인용 컴 퓨터의 사양이 높아지면서 그래픽 수준 또한 콘솔 게임의 수준과 맞먹을 정도 로 발전되었다. 현재 서비스 되고 있거나 서비스 예정 중인 FPS 게임으로는 넷 마블의 서든어택 과 건즈온라인, 피망의 아바(a.v.a) 와 크로스 파이어 그리 고 스페셜포스, 한게임의 울프팀 과 독수리 오형제, 넥슨의 워록 및 컴뱃암 즈 등을 들 수 있다. 최근 언리언3 엔진을 이용해 제작된 FPS 게임 중 하나인 아바 는 현재 출시된 온라인 FPS 게임 중 최고의 그래픽 수준을 자랑하고 있다. 또한 같은 엔진으로 제작 중에 있는 웹젠의 헉슬리 또한 유저들의 큰 기대를 모으고 있는 게임이 다. 헉슬리 는 이미 E3 등 해외 게임쇼를 통해 좋은 반응을 얻은바 있으며 특 히 MMORPG와 FPS의 결합이라는 점이 눈여겨 볼만 하다. 또한 대부분의 FPS 게임이 15세 이용가 혹은 청소년 이용불가 등급을 부여받는 것과 달리 페이 퍼맨 은 종이인형이라는 독특한 소재로 제작돼 12세 이용가 등급을 부여받아 서비스되고 있다. 간을 투자하지 않고 게임을 즐길 수 있는 라이트유저 (Light User: 짧은 시간 게임을 즐기는 유저) 들이 증가하 고 있는 현재의 추세를 고려할 때 이러한 유저들에게 적 합한 FPS 게임과 캐쥬얼 게임, 그리고 스포츠 게임은 게 임 시장에 더 큰 변화를 몰고 올 것으로 기대된다. 서든어택 스페셜포스 아바<a.v.a> 페이퍼맨 22 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 23

13 미니멀리즘 과 S S 최첨단 하드웨어와 소프트웨어가 접목된 휴대폰 디자인에 과감하게 키패드를 생략 하는가 하면, 불필요한 디자인과 기능을 삭제한 저렴한 휴 대폰 또한 틈새시장을 노린 좋은 결과를 얻고 있다. 패션에서는 단순한 디자인과 단색의 칼라를 강조한 제품이 유행하고 있다. 온라인 게임 분야에서도 많은 내용을 삽입하려고 했던 예전의 시도와는 달리 최근 캐쥬얼 게임의 강세와 맞물려 단순함과 간결함을 추구하는 예술과 문 화적인 흐름인 미니멀리즘 이 주목을 받고 있다. 또한 미니멀리즘 이 강세인 영화 및 애니메이션 등 다른 분야 그래픽이 게임분야에 적용되 는 OSMU(One Source Multi Use) 마케팅은 이러한 추세를 더욱더 가속시키고 있다. 즉 애니매이션에 등장하는 SD(Super Deformation)스 타일의 캐릭터를 표현할 때에는 단순화가 필요하며 게임에 등장하는 캐릭터와 배경이 이러한 애니매이션 풍의 카툰렌더링 방식이나 과장 및 생략된 모습으로 표현되고 있는 것이다. 현재 서비스 되고 있는 개구리중사 케로로 온라인, 독수리오형제, SD건담 캡슐파이터 는 이러한 추세의 대표적인 사례라 할 수 있다. 개구리중사 케로로 온라인 독수리오형제 건담 캡슐파이터) 소비자들이 참여하는 게임이 각광 받는다 2007년 상반기 게임분야 뿐만 아니라 전세계 사회문화 전반에 가장 큰 이슈로 떠오른 것이 바로 UCC이다. UCC(User Created Contents), 즉 기존의 소수의 기업 혹은 제작자에 의해 만들어져 다수의 대중이 이를 수용하는 형태의 전형적인 매스 미디어 커뮤니케이션 구조에서 벗어나 본인이 스스로 제작한 제작물을 대중에게 공개하고 평가 받는 형태의 이 콘텐츠는 금새 새로운 문화 트렌드로, 나아가 기업의 마케팅 전략 및 커뮤니케이션 전략의 핵심으로 자리잡아 가고 있다. 그러나 게임에서의 UCC는 사실 크게 새로울 것이 없다. 이미 스타크래프트, 워크래프 트, 에이지오브엠파이어 등 다양한 전략 시뮬레이션과 카운터스트라이크, 울펜슈타인 에너미 테러토리 와 같은 게임은 사용자들이 해 당 게임 엔진을 사용하여 스스로 디자인 할 수 있는 기능을 갖고 있었다. 이는 타 사용자들이 해당 데이터를 다운로드를 받아 같이 게임을 즐 길 수 있는 UCC의 개념이 적용된 사례라 말 할 수 있다. 워크래프트3 의 카오스모드는 일반 소비자가 게임내부에서 제공되는 툴을 활용하 여 제작된 게임모드 중 하나이며 현재 많은 사용자들이 즐기고 있다. 오래된 게임 중에서도 꾸준하게 사랑받는 게임은 단순하게 그래픽의 수 준과 정교함, 뛰어난 게임성만이라고 설명하기에는 뭔가 부족함이 있다. 게임을 즐기는 사용자들의 욕구를 파악하고 충족시켜주는 도구의 지 원이 반드시 있었기에 가능했던 일이다. 워크래프트 카오스모드 카운터스트라이크 24 게임물등급위원회 共 + 정보공유 게임 제대로 알기 _ 게임공감 Ⅰ 이런 게임이! 신개념 아케이드 슈팅 게임 발칸 X + + 글_이창두 (주) 올제 전무 아케이드 시장이 전반적인 하락세를 겪고있는 가운데, 시장의 가뭄을 해 우리 기술력으로 이뤄낸 쾌거 + 소 시켜줄 단비 같은 존재가 나타나 주목을 끌고 있다. 11월 초 킨텍스 현재 개발이 지속 중에 있는 (주)올제의 발칸-X'는 100% 자사 순수 기술력으로 + + 에서 열린 지스타 2006의 개막과 함께 등장한 (주)올제의 발칸-X 가 만든 제품이다. 보통 우리나라 아케이드 개발사가 만든 제품들을 보면 대개 하드 + 바로 그 주인공. 지스타2006 행사기간 내내 (주)올제의 부스에는 발칸- 웨어적인 면에서 외국 부품을 사용해 제작하는 경우가 흔하다. 그래야만 완성도가 + + X 를 플레이하기 위해 긴 행렬이 이어졌으며, 특히 아케이드게임 관계 있지 않을까라는 우려 때문이다. 그러나 (주)올제의 발칸-X 는 이같은 우려를 불 + 자들에게 주목할 만한 게임기로 화두가 되었다. 식시킨 사례라고 할 수 있다. + 독자적으로 자체 개발된 것으로 국내에서는 기술평가까지 받아 배타적인 권리를 + + 게임의 가장 큰 아이템은 슈팅 보편적 스타일을 하나하나 섬세하게 확보하고 있으며, 대만에서는 특허를 출원한 상태라 어느 정도 수출에 대한 취약 년 설립된 (주)올제는 설립초기부터 슈팅게임 개발에 초점을 맞췄다. 그 이 점만 보완된다면 조만간에 수출도 가능하다는 입장이다. 현재 발칸-X'는 하드웨 + 유는 바로 제품의 시장성 때문. 해외 전시회를 다니다 보면 전자게임 총을 이용한 어 개발은 완료된 상태며, 소프트웨어 분야의 마무리 작업이 한창 진행 중이다. 하 + + 게임이나 빔 총을 이용한 게임이 즐비해 있다. 라는 게임 관계자의 말과 같이 온. 지만 하드웨어 개발에 이미 막대한 재원을 쏟아 부은 터라 소프트웨어 분야의 개 + 오프라인을 통틀어 슈팅게임만큼 시장이 넓고 오래 갈 게임이 없다는 판단에서였 발에는 중소업체로서 한계가 따르기 마련이다. 이런 문제에 대한 정부 차원의 다 + 다. 기존의 건 슈팅 게임은 건 컨트롤러에 부착된 센서를 통해 화면의 목표물을 사 + 각적인 지원이 절실한 부분이기도 하다. + 격하는 방식이나 적외선을 이용하는 방식이 주를 이뤘다. 하지만 발칸-X 는 실제 + BB탄을 사용하는 방식으로 기존의 방식과 차별화시켜 보다 섬세해졌으며 사실감 해외가 주목하는 발칸 + + 이 더욱 가미되어 한층 현장감 넘치는 사격을 구현해 내고 있다. 자동차를 보며 사 수출까지 내다보고 제작되고 있는 (주)올제의 발칸-X'는 벌써부터 해외의 관심을 + 람들은 종합예술이라는 말을 하곤 한다. 발칸-X 는 자동차와 같은 존재라 할 수 받고 있다. 해외바이어들이 꾸준히 찾아오고 있으며 국내에서 안전하게 검증을 마 + 있다. 4년이라는 긴 제작기간을 들여 개발한 발칸-X 는 제작과정에서 기계내부 친 후 수출을 할 예정이다. 이미 남코 및 세가 등 게임 선진국의 유명업체 기술 + + 에 속사정을 아는 엔지니어들조차도 혀를 내두를 정도였다고 한다. 그만큼 소재와 진은 물론 터키, 러시아, 말레이시아에서도 발칸-X 의 개발현장을 방문해 둘러보 + 메카니즘 모두를 알아야하는 것이었기 때문에 쉽지가 않았다. 진동, 조작감, 사격 고 관심을 표명했다. + 정확도 등 완벽한 하드웨어의 구성과 발칸형식으로 된 총구가 고속회전하며, 초당 최근 국내 아케이드게임 산업은 작년 바다이야기 사태로 야기된 내수시장 침체 개의 BB탄을 화면에 뿌려대는 모습을 연출하기 위해 많은 시행착오를 겪어야 로 난황을 겪고 있다. 그럼에도 불구하고 건전 게임산업 조성을 위해 노력하고 있는 + 했다. 짧은 시간에 초당 열 발 슈팅을 위해 탄의 정렬과정에서도 어려움을 겪었고 (주)올제의 선전은 아케이드시장의 귀감이 될 만하다. 개미가 차츰차츰 집을 지어 사용한 탄을 재장탄하여 계속 사용해야 하므로 빠른 시간에 한 곳으로 모아 불량 나가듯이 단계적인 성장을 통해 국 탄과 불순물을 제거하는 데에도 많은 어려움을 겪었다. 내 아케이드 게임 산업에 좋은 역 할을 할 것으로 기대해 본다 설치공간 확보는 풀어야할 숙제 현재 발칸-X 의 문제점으로 지적되고 있는 부분은 바로 게임기 크기 문제이다 게임기 길이 면에서 크기가 비대해 설치가 용이하지 않기 때문이다. 하지만 같은 이유로 초기에 질타를 받던 펌프 도 사이즈 면에서 체감형의 장점을 살려 색다른 플레이를 즐길 수 있었다. 이처럼 발칸-X 는 사이즈 면적이 커져 오히려 사실감 이 높아졌고 크기는 전혀 핸디캡이 되지 않을 것으로 예상된다 대~한민국 게임We 2007 July 25 +

14 共 정보공유 게임 제대로 알기 _ 게임공감 Ⅱ 이런 게임이! 더욱 쉽고 재미있는 야구게임 요요 베이스볼 글_조형호 (주) 코뮤즈 전략기획실 대리 코리아 베이스볼 이라는 실제 야구공 타 중 오류가 발생한 것이다. 문제점을 찾고자 안간힘을 쏟고 있는데 문제는 의외의 격 게임의 개발완료를 목전에 두고 인컴 테스 곳에 있음을 발견하곤 잠시 쓴 웃음을 지었다. 오류의 원인은 제품을 돋보이게 하 트를 실시하고 있는 시점이었다. 일반적으로 기 위해 설치한 별도의 조명이었다. 공을 타격하면 바둑판 모양의 센서가 공을 감 야구 를 모태로 출시되는 게임 또는 연습기 지하여 진행되는 게임기 옆에 눈부신 조명이 설치되어 있었고 센서에 그 빛이 투 는 딱딱하고 남성적인 인상을 많이 가지고 있 과되어 센서의 기능을 저하시킨 탓이었다. 이 문제는 센서감응능력 변경으로 손 어 유소년과 여성 유저들은 게임을 직접 하지 쉽게 해결할 수 있었다 않고 옆에서 지켜만 보게 되는 단점이 있었다 (주) 코뮤즈는 이러한 점에 착안, 기존의 게임 한동안 국내 아케이드 게임 시장을 떠들썩하게 만든 바다이야기 파문 때문에 아 들이 접근성이 용이하지 않아 폭넓은 유저층 확보가 어렵다 는 판단을 하게 되 케이드 게임 시장 자체가 너무도 침체된 상태에서 국내시장의 장래는 전혀 가늠 었고, 이왕이면 남녀노소 구분 없이 누구나 조금 더 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 야 할 수 없는 상황이다. 이처럼 악화된 현재와 같은 상황으로는 국내시장에 큰 기대 구 게임을 개발해 보자는 의견을 수렴하여 개발을 진행하게 되었다. 를 하지 못한다. 그로 인해 사운드 구성단계에서 이미 외국인 성우의 육성으로 녹 음할 만큼 해외시장을 중심으로 마케팅 활동을 진행 중에 있으며, 이미 여러 바이 그러나 막상 개발 의견을 수렴하여 게임 진행 방법을 토대로 제작된 샘플을 보니, 어들의 요청으로 수주를 받은 상태이다. 하지만 그렇다하더라도 (주) 코뮤즈는 국 여러 가지 기술적 문제점을 발견하였다. 무엇보다 공중의 일정한 공간에 공을 정지 내 시장을 포기하지는 않을 것이다. 국내의 수많은 유저들에게 새로운 국산 게임 해 놓는다는 것이 생각만큼 쉽지 않았다. 바람의 세기, 공의 무게와 재질, 공의 면 이 나왔음을 자랑스럽게 알리고 우리 아케이드 게임 산업 발전을 위하여 국내에 적 등이 문제점으로 제기되었다. 에어 펌프에서 바람의 세기가 일정하게 분사되지 바이어들의 요청이 있을 시 기꺼이 제품 판매 및 자체 대리점을 통한 마케팅을 실 않았으며, 공의 무게 때문에 조금만 가벼우면 제 몸을 가누지 못하고 휘청거리거 시 할 예정이다. 나 튕겨져 나가기가 일쑤였고 조금만 무거워도 공이 잘 뜨지 않고 가라앉기를 반 복하였다. 바람의 일정한 분사를 위하여 가이드 라인을 만들고 공이 제 위치에 있 는지 확인하기 위하여 포토 센서(Photo Sensor)를 부착하였으며 공이 순간적으 로 튀어져 나가지 않도록 제어하기 위해 공이 바람을 타고 가이드 라인으로 넘어오 면 솔레노이드(Solenoid)로 제동을 걸어준 뒤 공중에 띄우는 방식을 채택하여 일 단은 안정적으로 공이 공급될 수 있도록 했다. 공의 무게와 관련해서는 이전에 나 온 유사 게임이 없기 때문에 기준을 제시할 마땅한 기초자료가 없어 일일이 속이 빈 공들을 샘플로 구입하여 테스트를 진행했고 그 중에 좀 더 안정적이고 타격감 이 좋은 공을 선택했다. 또한 테스트 과정에서 4g남짓의 공을 타격하는데 플라스 틱 방망이의 손잡이가 휘어져 버리는 웃지 못할 상황이 연출되기도 했다. 이는 일 단 유저의 타격 시 스냅에 의해 휘어지는 증상임을 확인하고 손잡이 부분의 내부 를 보장해 방망이의 문제점을 해결할 수 있었다. 전혀 생각지도 못한 문제가 발생하기도 했다. 2007년 05월, 대만 GTI 쇼에서 일 어난 일이다. 아무런 문제없이 순조롭게 해외 바이어들에게 제품을 소개하는 도 26 게임물등급위원회 共 정보공유 게임 제대로 알기 _ 공감만화 건전한 게임문화는 가정에서 부터! 나의 친구 푸른 마법사, 역시 너밖에 믿을 놈이 없다! 하하하 마법사, 너에게 이번 승리의 성과물로 뭘 해줄까... 좋다~ 번쩍번쩍 천사의 날개를 달아 주지!!! 깨임씨 아빠 뭐하세요? 아빠 나랑 놀아요..네? 천사놀이 하고 싶어요. 네? 스토리_ 박계현 게임위 대학생 명예기자... 아니 여보, 천사의 날개 아이탬...300만원? 제정신이 예요? 그리고, 오늘 딸아이 생일인건 알아요? 대~한민국 게임We 2007 July 27

15 間 사람과 게임 _ 게임위 소통의 가교 월요포럼 월요포럼 게임에 대한 부정적 고정관념 개선해야 월 7일 온라인 게임의 부가가치는 엄청납니다. 자동차 한 대 팔면 그 중 5%정도 남습니다. 부가가치 면에서 만화, 애니매이션, 영화 등 타 문화콘텐츠들은 게임에 비교될 수 없 습니다. 게임은 10년이 지나도 계속 플레이 되지 않습니까? 스타크래프트나 리니지 등. 네이버에 유저들이 한 서버에 접속하면 그게 광고수익이 되지 않습니까? 네이버 검색창에 광고 싣는 데 1억 이상이 듭니다. 작년에 광고로만 3000억 매출을 냈습니다. 저는 바다이야기가 게임산업의 문제로 분류되지 않았으면 합니다. 업계 에 룰이 만들어지면 그것이 잘 지켜져야 하는데 우리 스스로 그것을 깬 것입니다. 등급을 내리면 가정에서 나이에 따라 그 룰을 지켜야 하는데 시장에서는 제한이 되지만 지켜지지 않고 있습니다. 우리나라는 IT강국 이라는 것에 역행하는 것이 많습니다. 우리나라가 온라인 게임분야에서 앞선 나라임에도 불구하고 정책적인 면은 아직 게임산업에 좋은 나라가 아니라고 생각합니다. 대중의 게임에 대한 부정적인 인식이 지나치게 게 임산업 정책에 영향을 미치는 것도 좋지 않다고 생각합니다. 게임이라는 것에 고정관념을 가지지 말고 게임 에 대해 보다 정확하고 개방적인 인식을 가질 필요가 있습니다. 김영만 _ 한빛소프트 대표 Game Rating Board Monday Forum 기술과 예술적 끼를 겸비한 게임산업 인력양성 게임산업은 기술만 가지고 되는 게 아닌 예술적인 끼가 필요하다는 생각을 했습 월 2 일 니다. 21세기 선진국의 산업구조는 서비스 산업이 중심으로 되어 있으며 이를 위 한 문화, 금융 사업 등이 기반이 갖추어져야 합니다. 게임 산업이 발전하려면 자본, 기술, 시장 등 여러 가지 가 필요하지만 결과적으로 사람, 인재가 필요합니다. 인재는 기술과 예술과 문학이 스며든 그런 인재를 길러 야 합니다. 의사나 변호사보다 더 선호하는 직업이 게임업계에서 나오려면 이들이 게임 제작 최고 경험자로 성장할 수 있도록 유도해야 합니다. 반도체처럼 게임 산업에서 앞서려면 새로운 기술이 계속 나와야 하고 새 로운 수익 모델이 계속 나와야 가능한데 이를 위한 인프라를 어떻게 구축할 것이냐 하는 문제를 국가적 차 원, 민간 차원에서 고민해야 합니다. 또한 게임 생산업체와 게임물 등급 등의 검증, 유통, 소비 사용자 효율적 인 시스템 개발을 위한 정책 개발을 위해 노력해야 합니다. 또한 국가에서 게임벤처산업 육성 정책을 통해 젊은이들을 많이 이끌 수 있도록 노력해야 합니다. 정광호 _ 한국게임과학고 교장 사행성 게임물 결정제도 월 2 일 사행성 게임물은 게임이 아닙니다. 기본적으로 사행성 게임물은 게임산업진흥법 의 적용 대상이 아니고 원칙적으로는 게임위가 다룰 사항이 아닙니다. 사행 행 위 등 규제 및 처벌 특례법(이하 사특법)의 적용 대상입니다. 법적으로 게임위는 게임물 등급 분류 및 사행 성 확인 기관이라고 말할 수 있습니다. 베팅과 배당의 요소를 가지고 있는 게임이라 할지라도 재산상의 이익 이나 손실을 주지 않으면 사행성 게임물이 되지 않습니다. 게임위의 등급분류 거부사유에 보면 사특법, 형법 등 다른 법률 규정에 의하여 규제 또는 처벌되는 행위 또는 기기를 거부 대상으로 하고 있습니다. 게임산업 진흥법은 사행성 게임물 자체에 대해서는 어떠한 법적 효과를 부여하고 있지 않으나 게임위에서 사행성 게 임물에 대해 등급 거부 결정을 한다면 그때부터 법적 효과가 발생합니다. 사특법에는 사전심의가 없습니다. 무조건 유통시키다 걸리면 처벌받는데 그 수위는 게임법과 비슷하나 범죄 수익의 몰수는 게임법에서만 강제 로 규정하고 있습니다. 따라서 법적으로 보다 엄격한 사회적 대처를 하려면 게임법에 따른 사행성 게임물로 등급분류한 후 관리하는 것이 좋습니다. 사행성게임물 결정제도가 사전검열제도인가 하는 문제가 있는데 이 는 매우 어려운 문제이고 지금 현재 헌법재판소에 관련 사건이 4건 정도 올라와 있습니다. 모두 사행성게임 물 결정제도와 관련된 것입니다. 만약 위헌으로 판결받을 경우, 업무는 간단해지겠지만, 별개의 규제 대책이 또 나올 것이라 생각합니다. 황승흠 _ 성신여대 법학과 교수 국내 디지털 콘텐츠 산업의 현황과 문제점 월 일 디지털 콘텐츠 산업에서 중요한 것은 경험의 문제입니다. 디지털 콘텐츠 산업은 네 트워크를 통한 유통, 정보 기기를 통한 소비라는 특징을 갖고 있습니다. 그러다 보 니 서비스, 네트워크, 기기가 연계되어 발전합니다. 작년 한 해 우리나라 디지털 콘텐츠 산업은 게임 시장이 상당히 정체되었고 그에 따라 게임업체들이 대안 찾기에 분주했습니다. 전반적으로 게임시장전체가 거의 성 장을 많이 못했습니다. 방통융합논의가 본격화되고, 신규 서비스가 시작되었으며 디지털 콘텐츠 기업이 대 형화되고 지배력이 강화되었습니다. 또한 UCC열풍이 불고 온라인 광고 시장이 크게 성장했습니다. IT기술 의 영향을 받는 모든 산업은 변화를 준비해야 합니다. 우리나라는 개발 역량의 극단적 불균형 현상을 보이 고 있고 특히 PC온라인 게임이 국한한 개발 역량을 가지고 있습니다. 게임 펀드도 편중되어 특정 게임에 쏠 림 현상이 나타나고 있으며 또한 넥슨, 웹젠 등의 기업에 개발 인력이 모두 몰려 있어 이러한 게임이 실패할 경우 인력이 제대로 활용이 못 되는 문제가 나타나고 있습니다. 이런 상황에서 우리가 살아나갈 길은 어디인 지 고민해 봐야 합니다. 권택민 _ 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠 사업단장 게임 서비스의 현황과 미래 출시되는 게임 수의 증가로 게임 선택의 권한이 회사에서 유저들에게 옮겨졌습니다. 월 일 또한 퍼블리셔가 등장하면서 이전까지 게임개발자 대 유저라는 직접적인 관계가 개 발자, 퍼블리셔, 소비자와 같은 삼각 구도로 변하게 됩니다. 즉 게임산업의 발전과 함께 홍보마케팅의 영향도 커지고 서비스 운영의 중요성이 높아졌으며 운영의 중요성이 커지면서 조직 자체도 마케팅 조직, 운영 조직이 별도의 구성이 생겨 운영의 중점도 모니터링, 하드웨어에서 게임 내부의 콘텐츠에 관한 관여도가 증가했습니 다. 미래 게임 서비스 운영은 시스템 영역이 확장되고 사람보다 시스템을 도입, 이를 통해 개인화될 것입니다. 또한 서비스 영역이 커뮤니케이션 영역으로 흐를 것입니다. 즉 게임을 하는 목적이 커뮤니티 중심으로 갈 것 입니다. 관리영역에서 게임마스터, 게임운영자의 게임자키화 경향도 나타날 것입니다. 즉 지금처럼 여러 명의 GM이 있는 것이 아니라 대표 GM(General Manager)으로 가는 것입니다. 또한 사업구조 영역에서 셰어도어 시스템이 시작될 것입니다. 게임개발, 마케팅 등을 한 퍼블리셔가 모두 하기 힘들어 운영 대행업체가 생기면 서 일을 분담하게 됩니다. 앞으로는 시스템이 갖추어진다면 이러한 전문 대행사가 생길 것이고 관련 문제점 도 많이 나오게 될 것이므로 많은 고민이 필요합니다. 지현준 _ 게임사관학교 교수 28 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 29

16 교육용 게임시장의 현황과 미래 월 일 게임은 더 이상 어린이의 놀이가 아닙니다. 그래픽과 통신기술의 발전으로 공공정책 홍보, 교육, 기업관리, 헬스 케어 산업, 비영리 기구 등 비오락부문 애플리케이션 시장이 증가하고 있으며 진지한 기능성 게임을 유인하고 있습니다. 즉, 게이머에 한정된 게임 서비스가 아닌 비게이머들이 게임을 하는 새로운 디지털 엔터테이먼트 산업이 시작될 것으로 전망됩니다. 예를 들어, 최근 유아 및 청소년을 위한 영어 학습 게 임, 미 국방성에서 개발된 가상 군대훈련 등 군사 기술 및 전략 전술 훈련을 위한 다양한 시뮬레이션 게임들, 에이즈 예방기구의 에이즈 홍보용 게임 등이 있으며, 국내의 경우 수자원 공사의 민물낚시 게임, 국정원의 퀴즈게임, 화장품 회사의 경영 게임 등이 있습니다. 이 밖에도 모션 인식을 활용한 운동 게임과 오프라인 놀이 모사 게임, 진동 및 향기 등을 이용한 오감을 자극하는 체감 게임 영역이 새롭게 개척되고 있습니다. 이처럼 향후 교육용 게임에 대한 새로운 수요가 확대될 것으로 예상되기 때문에 해외 트렌드를 인지하고 국내에서도 적극적으로 추진할 필요가 있습니다. 타 산업에서 확보된 기술을 가져와 새로운 기술혁신을 이루도록 게임과 기타 콘텐츠 간의 유기적인 연계와 기술 제휴가 필요하며, 연구를 위한 각 분야의 협력이 강화되어야 할 것입니다. 장신환 _ 원광디지털대 교무처장 間 사람과 게임 _ 김기만의 인감 탐험 : 프로게이머 이윤열 선수 게임이, 제 인생을 열어주었습니다. 미디어 융합과 유비쿼터스 그리고 콘텐츠 월 일 인류의 역사는 수렵사회를 거치면서 의식주 해결을 위해 농업혁명이 일어나고 정보화사 회, 유비쿼터스 사회로 변화되고 있는데 이런 것들은 욕구의 변화에 의한 것입니다. 게임 은 각 사회에서 다 존재하였는데 게임을 통해 추구하고자 하는 인간의 욕구는 다양하게 확장되어 왔습니다. 현재 우 리 사회는 모든 콘텐츠가 유비쿼터스화되는 사회로 변하고 있고 미디어가 스스로 우리가 원하는 것을 파악하기에 이 르렀습니다. 디지털화, 컨버전스, 퍼스널화, 어디서나 서비스를 받을 수 있는 이동 미디어의 강화, 상호작용성 강화 및 크로스미디어화가 최근 전반적 미디어 변화의 핵심입니다. 이런 미디어의 변화에 맞춰 중요한 것은 콘텐츠가 어떤 형태로 변화하고 있는가 입니다. 디지털 사회화가 진행되면서 사람들은 더욱더 감성적인, 엔터테인먼트적인 니즈가 강화됩니다. 전 반적인 콘텐츠들이 기존의 서비스 외에도 미디어 간 연결을 통해 새로운 콘텐츠를 만들 수도 있습니다. 그리고 맞춤형 콘텐 츠가 강화되고 콘텐츠와 마케팅의 결합이 강화될 것입니다. 전반적으로 콘텐츠에서의 마케팅이 활성화되는 것은 긍정적 요 소가 많습니다. 기업은 자신들의 이미지를 위해 건전한 콘텐츠를 활성화시킬 수 있습니다. 그리고 최근 많이 활성화되고 있 는 UCC도 앞으로는 콘텐츠 자체를 개인이 올리는 그런 형태로 발전할 수 있습니다. 안종배 _ 한세대 교수 청소년 후배들이, 게임에서 꿈과 희망을 찾도록, 손을 잡아주고 싶습니다 성인용 아케이드 게임 시장의 현황과 전망 월 일 로제 가이어 교수는 놀이의 4분류로 경쟁, 모의, 패닉, 운을 들었습니다. 이 네 가지 요소를 합할수록 재밌고 중독적인 게임이 됩니다. 특히 운 과 관련된 게임의 역사는 제일 깁니다. 현재는 카지노, AWP(Amusement With Price), 게임 등 세 가지 종류가 있습니다. 카지노 산업이 크게 발전한 곳이 미국, 유럽, 호주 쪽입니다. 대만은 우리나라보다 한참 아래 수준의 기술을 갖고 카지노 게임 분야에 진출, 미국, 남미, 북유럽 쪽에 수출했는데 그 규모가 우리나라 총 게임 산업 규모와 맞먹는 5조 달러정도 였습니다. AWP는 카지노를 허가를 해 주지 않는 나라에서 하는 것입니다. 대표적인 것이 일본의 빠찡코입니다. 게임은 배당액 없이 경품만 지급 합니다. 이런 아케이드 게임은 일본이 강세입니다. 격투게임, 레이싱 게임 등 다양한 종류의 게임을 우수한 기술로 만 들어 전 세계에 수출하고 있습니다. 일본은 83년부터 이러한 것을 만들어서 엄청난 역사를 가지고 있지만 우리나라 는 유행에 따라 인력들이 다 이동해 제대로 된 인력이 없습니다. 우리나라가 제대로 만들 수 있는 게임은 퀴즈게임이 나 발로 차서 넘어뜨리는 등의 단순한 게임 밖에 없습니다. 우리나라 아케이드 게임의 한계입니다. 바다이야기 사태 로 아케이드 업계가 많은 어려움을 겪고 있습니다. 우리나라에는 성인놀이공간이 너무 없습니다. 성인용 게임기는 엄 청난 세금 시장입니다. 정부는 너무 서두르지 말고 차근차근 준비해 이 분야 시장의 숨통을 틔워주어야 합니다. 일본 같은 경우 성인용 아케이드 게임의 콘텐츠, 사운드, 로직 등 하나하나 신중하게 따집니다. 아케이드 게임의 경우 전 세계가 엄청 난 경쟁을 하고 있습니다. 정말 어떻게 만드느냐에 따라 10년 후에 우리나라의 중요한 산업이 될 수 있습니다. 이재권 _ 게임저널 대표 上 下 프로리그 00 광안리 프로리그 00 서울시청 앞 광장 프로게이머 이윤열 선수와의 인터뷰 30 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 31

17 김기만 위원장 : 이윤열 선수와는 작년 얼마 전 영국의 양심으로 불리는 BBC는 한국의 e-스포츠 열풍을 특집으로 다루어 방송했다. 한 국에서 프로게이머라는 직업은 엄청난 돈을 벌어주고 그들을 영웅으로 만들어주고 있다. 잘 만 하 면 수억 원의 연봉에, 수십만 명의 팬클럽과, 엄청난 대중적인 인기 등 그야말로 스타가 될 수 있다. 좋아하는 선수가 게임에 나서면 수천 명의 여성 팬들이 몰리기도 하고, 선수가 질 때는 소녀 팬들이 눈물을 흘리기도 한다. 3백여 명의 프로게이머가 활동하고 있는(실제 올 6월말 현재 등록 프로게이 머는 445명임: 편집자 주) 한국에서 이들은 때로 인기 연예인 못지않은 인기를 누리고 있다. 프로 게이머들의 준수한 외모와 말솜씨, 박진감 넘치는 게임내용과 순간적인 반전, 다양한 게임을 놓고 벌이는 프로게임 리그와 TV의 중계, 한국 게임산업의 튼튼한 토양 때문에 한국의 온라인 게임시장 미래는 그 어느 때보다 밝다 는 것이 방송의 요지였다. 지난 몇 년 사이 엄청나게 발전한 우리나라 e-스포츠의 한 측면을 보여주고 있는 내용이었던 것이다. 그래서 프로게이머를 만나보기로 했다. 이른바 BIG 3 로 불리는 임요환, 이윤열, 마재윤 선수 중 천재 테란 으로 불리는 이윤열 선수를 만나 e-스포츠와 프로게이머에 대해서 가슴을 연 대화를 나누어 보았다. 이윤열 선수 : 네, 저는 중2때부터 주변 이윤열 선수 : 맞아요. 어릴 때부터 승 이윤열 선수 : 네. 프로게이머에게 운동 은 필수에요. 운동 없이 지금처럼 게임만 했 다면 정말 얼마 못가서 심각한 문제가 생길거 에요. 훈련 프로그램에도 운동시간이 따로 있 어요. 제 경우 웨이트트레이닝 시간을 잘 지 켜서 하고 있고요. 하루 1시간 이상 운동은 정 말 필수적입니다. 김기만 위원장 : 얼마 전 블리자드 사 에서 개발 중에 있는 스타크래프트 2를 일부 공 개했었죠. 스타크래프트 2에 대한 소식은 많이 접하고 있나요? 자신의 주종목과 관련되어 더 욱 관심이 많을 것 같은데 어때요? 기대가 많 이 되나요? 이윤열 선수 : 어느 누구도 게임에 대한 꾸준한 분석과 노력이 없다면 프로게이머가 될 수 없을 거에요. 저는 제 스스로를 노력형 이라고 생 각해요, 다만 약간은 타고난 점도 갖고 있다는 생 각도 하구요. 어릴 때 수학과목을 좋아했어요. 중 학교 때에는 연식정구 하느라 수업에 많이 빠질 때 선생님이 운동하지 말고 공부하라고 권유하신 적도 있어요. 수업에 그렇게 빠지면서도 수학이나 과학 성적은 꽤 좋은 편이었거든요. 행인 것은 게임을 좋아하는 저의 가능성을 가 장 먼저 인정해 주신 것도 또한 아버지셨어요. 처음엔 공부안하고 게임에 몰두하던 것을 호 되게 꾸짖으셨지만 게임대회에서 계속해서 상 을 타오는 저를 보시곤 제일 먼저 긍정적으로 보아 주셨죠. 부모로서 참 쉬운 일은 아니었을 텐데 말이에요. 그런데 그런 아버지가 재작년 7월에 돌아가셨어요. 지금은 괜찮은데 그 때는 참 가슴이 아팠어요. 그렇게 걱정을 끼쳐 드리 고선 이제는 효도할 수 있겠다 싶었는데 돌아 가신 거잖아요. 아들 자랑도 많이 하시고 참 좋아하셨는데. 정말 안타까웠어요. 그래서 지 금 함께 계신 어머니께라도 더 잘해드리고 싶 은 마음뿐이에요. 12월 대한민국 게임대상 시상식에서 한 번 만난 구면이지요? 다시 만나게 되어 정말 반갑습니다. 우리나라 게임산업의 발전으로 만들어진 여러 가 지 새로운 문화 중 하나가 바로 e-스포츠가 아 닌가 생각해 봅니다. 그 중에서도 e-스포츠의 꽃 은 바로 프로게이머라 할 수 있습니다. 프로게이 머들 중에서도 스타 중의 스타인 이윤열 선수와 이야기를 나눌 수 있게 되어 기쁩니다. 이윤열 선 수가 맨 처음 게임을 접하게 된 계기부터 얘기 를 풀어볼까요? 동네 PC방 게임대회부터 시작해서 곳곳의 게임 대회를 찾아다니며 입상을 했었어요. 그때부터 대회 참가의 묘한 매력에 빠져 들었죠. 그러다보 니 기차 타고 대구, 부산, 포항 할 것 없이 각 지 역 대회도 돌게 되고 나중엔 서울에서 열리는 대 회까지 참가하게 되었어요. 그런데 막상 서울에 와서 경기를 해보니 정말 내가 우물 안 개구리였 구나 라는 생각이 들더군요. 1차전인가 탈락하고 집에 오면서 무언가 슬프면서도 뿌듯하고 또 강 한 도전의식을 느꼈습니다. 그렇게 계속 도전해서 고2때까지 몇 십번의 우승을 하게 되었고 고2 때 부욕은 대단했다는 생각이 들어요. 누구에게 지 면 너무 분하고 화가나 베개에 얼굴을 묻고 주 먹으로 베개를 치면서 두고 보자, 다음번엔 꼭 이기고 말거야! 라고 다짐할 때가 많았죠. 그리 고 반드시 다시 한 번 승부를 붙고 끝내는 항 상 이겼어요. 김기만 위원장 : 프로게이머 선수들의 일 정을 보면 밥 먹고 자는 것, 그리고 잠시의 운동 시간 외에는 거의 훈련시간으로 채워져 있던데요. 아무리 프로게이머라지만 무척 힘든 일이 아닐 이윤열 선수 : 네, 물론이죠. 스타크래프 트 2와 관련된 소식은 여러 기사와 정보를 통해 얻고 있어요. 개인적으로도 너무 기대되는 게임 입니다. 굉장히 재미있을 것 같아요. 김기만 위원장 : 스타크래프트의 어떤 부 분이 이윤열 선수가 그 게임을 그토록 최고의 게 임, 뛰어난 게임으로 생각하게 만든 것 같나요? 이윤열 선수 : 우선 무엇보다 놀라운 것은 김기만 위원장 : 대다수 프로게이머들 이 겪어왔을 통과의례와 같은 어려운 시기였다 는 생각이 드네요. 어느 부모가 자식이 공부보 다 게임에 집중하는 것을 좋아했겠어요. 하지 만 희망이 보이기도 합니다. 이윤열 선수나 임 요환 선수 등 프로게이머들이 열심히 그 길을 알리고 있잖아요. 전에 이 선수는 임요환 선 수를 존경하는 선배라 말했는데, 어때요? 이 윤열 선수가 바라보는 임요환 선수에 대한 평 가라고 할까? 이윤열 선수: 초등학교 때 아버지가 슈 퍼에서 조그만 게임기 한 대를 사줬어요. 그 게 임기를 정말 닳고 닳도록 했었죠. 그 뒤에는 학 교 끝나고 동네에 있던 오락실에 자주 다녔죠. PC 게임을 처음 접해본 것은 중2때였어요. 당 시 PC게임은 정말 색다른 느낌이었어요. 스타크 래프트를 처음 해보게 되었는데 단순히 혼자 즐 기는 오락실 게임이 아닌 네트워크로 여러 사람 과 함께 모여 서로 시합을 벌이는 게 정말 신기 했고 재미있었죠. 김기만 위원장 : 지난 2000년 만 16세의 고등학생 신분으로 어린 나이에 데뷔했다고 알고 있어요. 보통 프로게이머가 되는 과정이 게임대 회 입상이나 추천 등이 있는 것으로 아는데 이윤 열 선수는 어땠나요? 어렸을 때 이미 대회 입상 을 자주 했었나요? 는 문화관광부 장관상까지 타게 되면서 학교에서 도 인정받을 수 있었어요. 김기만 위원장 : 이 선수 이야기를 들어 보면 참 승부욕이 대단한 것 같아요. 그러니까 게 임도 단순히 즐기는 정도에서 끝내지 않고 게임 의 승부가 주는 그 묘미에 빠져 지금 이처럼 프로 게이머로서 성공할 수 도 있었던 것 같은데. 수 없다는 생각이 들어요. 그로인해 때로는 스트 레스도 많이 받을 것 같은데요. 생각해보면 일반 사람들이 게임을 즐기는 것은 자신의 일로 인해 받는 스트레스를 풀고 싶을 때가 많잖아요? 그렇 다면 프로게이머에게는 게임이 바로 스트레스의 원인이 될 텐데 그런 경우 이윤열 선수는 무엇으 로 그런 스트레스를 해소하나요? 이윤열 선수 : 주로 운동으로 스트레스를 많이 풀어요. 물론 게임도 해요. 스타크래프트가 아닌 다른 종목의 게임으로요. 서든 어택 과 같 은 FPS(1인칭 슈팅게임)게임을 굉장히 좋아해요. 김기만 위원장 : 하루 종일 키보드와 마 우스를 붙잡고 게임을 하다보면 신체에 많은 무 리가 있을 것 같은데요. 이윤열 선수는 운동 같 은 것 많이 하나요? 지금까지 10년이 넘도록 수많은 게이머들이 그 게 임을 해왔는데 게임 안의 균형이 전혀 무너지지 않고 정확히 유지되고 있다는 점입니다. 테란, 프 로토스, 저그 등 세 종족이 저마다 자신만의 독 특한 특성과 장점을 유지하고 있다는 점도 정말 매력적인 부분이에요. 김기만 위원장 : 프로게이머 팬들은 좋아 하는 프로게이머들을 나름대로 비교하고 제각각 의 특징을 이야기하곤 하던데요. 많은 사람들이 이 선수의 특징을 노력 형 이라기보다는 천 재 형 에 가깝다는 이야기를 많이 합니다. 그래 서인지 별명도 바로 천재 테란 이더군요. 이 선수 스스로는 자신에 대해 어떻게 보나요? 이윤 열 선수의 뛰어난 판단력이나 분석력이 원인으로 작용한 것 같은데 어릴 때부터 머리가 좋다는 소 리를 많이 듣지 않았나요? 김기만 위원장 : 이윤열 선수의 인터뷰 기사를 보면 참 남다르다고 느끼는 점이 부모님 에 대한 이윤열 선수의 각별한 사랑입니다. 자주 부모님을 언급하고 부모님에 대한 관심과 애정 을 표현하더군요. 이윤열 선수 : 네, 저희 집은 어릴 때 무척 가난했어요. 부모님이 안 해 본 일이 없 을 정도로요. 하지만 아버지는 무척 생각이 곧 으신 분이었던 것 같아요. 바른 생각과 행동 이 몸에 배이신 사내대장부셨어요. 또 저에게 는 참 엄하신 분이셨어요. 처음 게임에 빠져 PC방에 다닐 때에도 동네 PC방 곳곳을 찾아 다니시며 저를 무척 혼내셨죠. 하지만 참 다 이윤열 선수 : 임요환 선수는 두말할 것 없는 이 분야의 선두주자이자 개척자지요. 그 만큼 고생도 가장 많이 했고 보여준 것도 많 죠. 만약 임요환 선수 같은 스타가 나오지 않 았다면 오늘날 프로게이머에 대한 인식의 변 화나 저와 같은 후배 프로게이머가 없었을 수 도 있어요. 임요환 선수는 빛을 발했지만 빛 없이 사라져간 선배 선수들이 더 많아요. 그 들이 우리보다 앞서서 별다른 혜택 없이 힘들 게 노력한 결과 지금 우리 같은 후배들이 그 혜택을 받을 수 있는 거라고 생각해요. 그러 니까 지금 저희도 열심히 노력해서 후배들이 더 많은 혜택 받을 수 있도록 해야겠죠. 임요 환 선수는 가장 앞서서 가장 활약했고 또 우 리들을 위해 가장 많은 기여를 한 가장 존경 할 만한 선배에요. 32 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 33

18 고 싶은 것은 어떤 것이 있나요? 구체적으로 생 각해본 적 있나요? 김기만 위원장 : 맞습니다. 그래 도 계속해서 많이 좋아지고 있지 않나요? 이윤열 선수 : 무엇보다 좀 억울하 다는 생각이 앞섭니다. 그렇다고 해서 게임에 김기만 위원장 : 임요환 선수의 공로가 크다는 말에 동의해요. 언제나 남보다 앞서 처 음 그 길을 개척하는 것은 정말 어려운 일이에 요. 임요환 선수가 앞으로 30대 프로게이머의 모습을 보여 주겠다 라고 당당하게 포부를 밝 혔었죠. 누구나 영원히 정상에 있을 수는 없지 만 최정상은 아니라 하더라도 지금과 같이 30대 에 가서도 계속해서 선구자 역할을 해나가겠다 는 의지에 박수를 보냅니다. 아울러 이윤열 선수 도 그와 같이 앞으로 10년 이상 계속 뛰면서 겸 허히 그런 역할을 해주었으면 하구요. 이윤열 선수 : 네, 맞습니다. 저도 임 요환 선수의 길을 따라가고 싶어요. 이렇게 힘들게 시작했고 또 힘들지만 뿌듯하게 선 수생활을 하고 있는데 앞으로 롱런 하는 선수가 되고 싶어요. 앞으로의 미래를 생 각하면 비록 임요환 선수를 존경하고 마재 윤 선수도 좋아하지만 이들을 뛰어 넘고 싶 은 게 솔직한 저의 욕심이에요. 아직 이루 지 못한 꿈도 많구요. 사실 제가 아직까지 WCG(World Cyber Games)에 한 번도 참 가해본 적이 없어요. 한번은 반드시 태극마 크를 달고 WCG에 나가 세계의 게이머들과 겨뤄보고 싶어요. 그리고 계속 돈이나 명예 를 넘어 최고의 선수로서 최대한 오랫동안 남는 선수로 활동하고 싶어요. 김기만 위원장 : 정상에 오르는 것도 힘들지만 정상을 지키는 것이 더 힘들다 라는 말 을 많이 하죠. 아까 이윤열 선수의 말 중에 기분 좋게 들렸던 것이 챔피언을 오래 지키는 것도 중요하지만, 프로게이머로서 성실하게 롱런하고 싶다 라는 말이었어요. 그렇다면 선배 게이머로 서 지금 자라나는 신인들, 후배 프로게이머들을 보면 어떤 생각이 들어요? 갈수록 더 탁월하고 무서운 선수들이 많이 나오고 있을 것 같은데. 이윤열 선수 : 네, 맞아요. 사실 점점 더 무서워지고 있어요. 예전에는 실력차가 조금씩 있고 그랬는데 요즘에는 인원도 많아져서 그런 지 프로게이머들 간의 실력차가 거의 없어요. 연 습생 조차도 무서운 실력을 갖고 있는 경우가 많 죠. 예를 들어 한 가지 맵이 있으면 오히려 신인 들이 더 무서워요. 저는 그들의 공격 패턴이나 스 타일에 대한 정보가 전혀 없잖아요. 반면에 그들 은 저에 대해 완벽하게 분석해 놓고 경기를 시 작하고요. 그래서 신인들을 이기 기가 더 힘들어요..어떤 때는 결승 전보다도 예선전이 오히려 더 힘들 때도 있어요. 김기만 위원장 : 그렇다면 10년 혹은 20년 후 프로게이머를 그만 둔다면 이윤열 선수가 가장 하 이윤열 선수 : 여러 가지가 있을 수 있겠지만 대학교 교수가 괜찮은 직업일 것 같다는 생각이 들어요. 학업 과정을 정상적 으로 밟은 후 집중해서 연구하는 생활을 할 수 있겠죠. 사업 분야에도 관심이 많아요. 이 들은 게임과 비슷하게 많이 연구하고 노력 하면 그 분야의 최고가 될 수 있다는 공통 점이 있잖아요. 김기만 위원장 : 윌리엄 프루스트의 시 가지 않은 길 에서처럼 누구나 현재 이 길 을 선택해서 지금은 갈 수 없는 길을 몇 번 쯤 은 생각해 보게 되는데, 이 선수는 어떤가요? 프로게이머가 되지 않았다면 어떤 길을 걸었을 거라고 생각해요? 이윤열 선수 : 음... 권투선수? 하 하, 다른 길을 갔어도 지금과 마찬가지로 승 부욕이 크게 영향을 주는 길을 갔을 거라는 생각이 듭니다. 그리고 또 무언가 파란만장 한 길을 가지 않았을까요? 김기만 위원장 : 편안한 길은 아 니고요? 고통과 어려움이 따르더라도 무언 가 성취가 큰 길을 갔을 거라는 말이군요. 역시 승부욕이 대단하군요! 화제를 약간 돌 려보겠습니다. 몇 해 전까지만 해도 게임이 스포츠가 된다는 것은 쉽게 떠올리기 힘든 생소한 생각이었습니다. 게임 문맹률 이라 는 말을 빌자면 나이가 많은 세대, 특히 저 와 같은 50대는 정말 게임 문맹률이 높은 세대라 할 수 있을 겁니다. 쉽게 말해 게임 에 대해서 잘 이해를 못하지요. 게임이 어 떻게 스포츠가 될 수 있을까?, 대다수 어 른세대들은 이해하기 힘들어합니다. 게임은 공부의 반대, 따라서 나쁜 것이라고 생각하 는 거죠. 이 간극을 메워 가는데 중요한 역 할을 우리 e-스포츠가 잘해주고 있어 다행 입니다. 지금처럼 프로게이머가 건전한 게 임을 통한 인정받는 직업으로 자리 잡고 이 윤열 선수처럼 인기와 명예를 얻어가는 과 정이 지금은 어른세대에게 무척 생소하지만 차츰 이들의 인식을 바꿔나가는 촉진제 역 할을 해주고 있음은 부정할 수 없는 사실이 니까요. 그런데 올해 우리나라 e-스포츠가 위기에 있다는 말이 나돌고 있습니다. 정부 의 지원 예산이 절반으로 줄고 대한체육회 준 가맹단체 가입 추진도 어려움을 겪고 있 는데요. 프로게이머로서 e-스포츠의 더 큰 발전을 위해 정책당국에 바라는 점이 많을 것 같은데 어떻습니까? 이윤열 선수 : e-스포츠는 우리나 라가 종주국이라 할 수 있습니다. 가장 먼 저 그 가능성을 발견하고 스포츠의 하나 로서 발전시키기 시작했잖아요. 그런데 최 근의 모습은 중국 등 다른 나라에 비해 그 발전 속도가 상당히 뒤지고 있는 것 같아 안타까워요. 제 생각에는 아직도 게임에 대한 부정적인 인식이 일반사람들 사이에 많이 남아 있기 때문이 아닌가 합니다. 우 선은 게임을 긍정적으로 봐주셨으면 좋겠 어요. 그래야만 e-스포츠에 대해서도 좋게 봐주시고 지원도 많이 해줄 수 있겠죠. 무 엇보다 우리나라가 이 분야의 종주국이라 는 자부심을 잊지 않았으면 해요. 무엇보다 우리나라 군에서 프로게임구단을 운영하고 있다는 점 하나로도 저는 청신호 로 보고 있어요. 게임에 대한 국민들의 긍 정적 인식과 평가가 더 확산된다면 국민들 과 정부의 지원이 훨씬 더 많아지리라 생 각합니다. 이윤열 선수 : 네, 저도 당연히 그 렇게 될 것이라고 생각해요. 저와 같은 지 금의 프로게이머들은 앞 선 길을 가는 선 두주자일 뿐이에요. 우리가 앞으로의 길을 잘 닦아 놓을 경우 이제 프로게이머로서 의 생활을 시작하거나 준비 중인 우리 후 배들이 이 분야에 들어올 때는 보다 나은 지원과 환경의 혜택을 볼 수 있을 것이라 고 생각합니다. 김기만 위원장 : 사실 세간에 게 임에 대한 인식은 아직 그리 좋지 못하 죠. 사회적인 폭력이나 범죄 등 어두운 면 이 부각될 때면 항상 게임의 부작용 탓으 로 돌리는 경우도 많잖아요. 이윤열 선수 의 생각은 어떤가요? 대한 이러한 부정적인 인식이 단순히 설득을 한다고 해서 당장에 확 바뀔 거라고 생각하 지 않아요. 우리 게임하는 사람들이 꾸준히 게임에 대한 긍정적인 면을 보여주고 꾸준 히 노력하면서 세월이 흐르다 보면, 자연스럽 게 차츰차츰 변화가 있겠죠. 그렇게 조금씩 이나마 발전해 간다면 지금처럼 아이가 게임 을 한다고 무조건 부정적으로 보는 어른들의 시각이 바뀌고 눈도 조금씩 뜨이지 않을까 생각해요. 다행스럽고 희망적인 것은 지금 10대가 20대가 되고 또 그 20대가 30대가 되고, 그 다음엔 또 40대로 계속 올라간다는 사실이에요. 게임을 제대로 이해하는 세대가 자꾸만 늘어간다는 사실이죠. 걱정은 하지 않아요, 지금처럼 노력하기만 한다면. 김기만 위원장 : 결국 e-스포츠, 나아가 게임산업, 게임문화 전반의 긍정적 이고 올바른 성장과 발전을 위해 게임과 관련된 기관 및 단체들도 지속적으로 노력 해야 하겠지요. 이 선수가 한 사람의 게임 유저로서, 프로게이머로서, 게임계의 주축 으로서 이런 게임 관련 기관과 단체들에게 바라는 점이 있다면 어떤 것이 있을까요? 이윤열 선수 : 게임관련 기관이나 단체들도 열심히 하고 있는 모습이 느껴 집니다. 게임물등급위원회를 비롯해 게임과 관련된 단체들이 하나둘 늘어가고 그 역할 도 점차 확대되고 있는 추세이기 때문에 저 희들도 많은 관심이 갑니다. 이런 기관 및 단체들이 더 늘어나고 역할도 커졌으면 하 는 바램입니다. 특히 게임물등급위원회에서 하는 일은 정말 좋은 일인 것 같습니다. 어 린 나이에 부적합한 게임을 잘못 접하게 될 경우 헤어 나오기 어려운 부작용을 겪게 되 는 경우가 많잖아요. 그런 부분을 잘 자리 잡을 수 있게 해 주는 꼭 필요한 일인 것 같 습니다. 다만 예를 들어 제가 좋아하는 스 타크래프트도 보면 전략적인 부분이 굉장 34 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 35

19 間 사람과 게임 _ 사람과 사람 히 강한 게임이거든요, 게임의 단순한 내용 이 높아져 실력 향상이 더 빨리 되었던 것 같 국 e-스포츠의 발전에도 지금과 같이 많은 이나 겉모습 뿐만 아니라 그런 깊숙한 부분 아요. 사실 몸이 피곤하거나 이제는 조금 질 공헌을 계속해 주길 바라겠습니다. 까지도 잘 고려해 그에 알맞게 등급을 부여 린 것 같은데도 괜히 억지로 게임을 붙잡고 해주셨으면 해요. 있는 것은 효과도 적고 정말 좋지 않은 자세 얼마 전 영국 B BC방송이 특집보도를 했습니 입니다. 게임할 시간을 정해 게임하는 시간에 다만, 오늘날 한국에서 프로게이머는 새롭게 는 최대한 집중해 게임을 하고 그 외 시간은 떠오른 스타들입니다. 스타는 명예롭지만 그 정확히 지켜 운동이나 공부 등 다른 활동들도 에 걸맞는 책임과 의무도 다 해야 합니다. 프 함께 하는 것이 가장 바람직하다고 생각해요. 로게이머들에게 열광하고 박수를 보내는 청 그 대신 엄청난 집중력과 노력이 필요하겠죠. 소년들에게 보다 원대한 꿈, 바른 생각, 밝은 엉뚱한 얘기처럼 들리겠지만, 사실 난 게임을 잘 모르는 사람이다. 로 들리겠지만, 난 당시에 게임 속에 프로게이머가 되는 길이 결코 쉬운 길은 아니 미래를 생각하게끔 말하고 행동하는 진정한 누군가는 게임물등급위원회 라는 곳에서 일하는 나의 모습을 보 등장하는 로드 브리티쉬(Lord Brit- 라는 점을 명심했으면 합니다. 스타들로 더욱 거듭나기를 기원합니다. 감사 고, 또는 이전 직장인 온라인포털 회사에서 게임 관련된 일을 했다 ish)'에게 되지도 않는 영문 편지를 써 저도 게임연습도 열심히 하고, 운동도 열심히 합니다. 는 사실을 보고 미뤄 짐작컨대 게임 전문가 라고 생각하는 사람도 국제우편으로 보내기도 했다. 그 로 있는 모양이지만, 실상 특정한 게임에 대해서 말하자면 그저 게임을 드 가 좋아할 뿐이지, 자주하는 사람들에 비해서는 턱없이 부족한 경험이 를 만들었던 오리진 시스템즈(Origin 라 이러쿵 저러쿵 얘기할 자신이 없다. 내가 게임이라는 것을 하기 Systems) 의 설립자인 리차드 개리 시작한 것은 언제부터일까? 정확히 기억하기는 어렵지만, 가장 먼저 엇(Richard Garriott)이다. 지금도 국 떠오르는 게임에 관한 기억은 바로 오락실 이라고 불렸던 아케이드 내 모 유명게임회사의 미국현지법인 하는 모범적인 모습을 보여 저를 좋아해주시 는 많은 청소년 여러분들께 본보기가 되도록 김기만 위원장 : 이 선수의 말대 최대한 노력하고자 합니다. 언제나 최강보다 로 게임의 부정적인 영향에 대한 정확한 인 최고의 게이머가 되도록 앞으로도 계속 노력 식과 이를 개선하려는 노력이 절실히 필요해 하겠습니다. 지켜봐 주세요. 요. 특히 일부 청소년들이 게임에 너무 빠진 김기만 위원장 어느 아저씨의 게임 추억 글_전창준 정책심의지원팀 과장 (cjeon@grb.or.kr) 바로 울티마(Ultima) 시리즈 나머지 현실을 도외시하고 학업과 가족, 인 : 좋은 말입니다. 게임장에서 접한 스페이스 인베이더(Space Invader)'가 생각난다. 에서 활발히 활동 중인 것으로 알고 간관계가 파괴되는 등 부작용이 발생하고 있 e-스포츠는 산업적 측면에서 시장개척자, 비슷한 시기에 등장했던 갤럭시안(Galaxian)'도 기억에 오래 남는 있다. 당시 요즘과 같은 온라인게임이 는 것은 부인할 수 없는 사실이기도 하고요. 나눔과 소통의 매개체로서의 문화개척자, 세 다. 그 당시 초등학교에 갓 들어간 코흘리개였던 나로서는 번쩍거리 있었다면 아마도 난 PC방에서 종일 이러한 점에 대해 게임을 좋아하는 선배로 계화의 중심에 있는 글로벌 리더로서의 역할 서, 스타 프로게이머로서 이 선수의 생각은 을 다해왔습니다. 그 중에서도 향도역인 프 는 화면에 현란한 전자식 사운드로 무장한 게임기가 정말 놀라운 도 생활하는 소위 게임 폐인 의 길을 걷 어떤가요? 그리고 프로게이머를 꿈꾸거나 게 로게이머로서 청소년들을 올바른 게임문화 전 상대임에 틀림이 없어 보였다. 고 있지 않았을까 싶기도 하다. 임을 정말 좋아하는 청소년들에게 이윤열 선 로 이끌어 주어야 할 어른세대에 대한 이 선 오랜만에 책상머리에 앉아 옛 추억을 떠올리니 기억도 새로운 수많 앞서 밝혔듯이 난 모든 게임을 다 잘 수가 해 줄 수 있는 당부나 메시지가 있다면 수의 바람이 있을 것 같습니다. 은 게임들로 머리가 복잡해지긴 하지만, 빼 놓을 수 없는 게임은 바 안다고 말하지 않는다. 특히나 요즘 로 제비우스(Xevious)'다. 초등학교 졸업 후 중학교 입학할 즈음 당 쏟아져 나오는 온라인게임들 모두를 이윤열 선수 : 게임을 하는 것을 무 시 모 컴퓨터 잡지의 제비우스 1,000만점 돌파의 비밀 이라는 제 일일이 경험해 보기란 불가능하다. 하지만 나는 무엇보다 게임이 좋 이윤열 선수 : 학업을 그만두고 게임 조건 부정적으로만 보시지 않으셨으면 좋겠 목의 기사를 보고 시쳇말로 한동안 불타 올랐던 기억이 새롭다. 숨 기에 게임에 대한 관심과 열정이 있는 이곳, 게임위 에서 일하는 것 에만 몰두한다고 해서 게임의 실력이 느는 건 습니다. 이제 게임은 청소년들의 중요한 문화 겨져 있는 비밀 포인트를 찾아내느라 부모님이 군것질 하라고 주신 이 즐겁다. 내가 하는 일이 게임을 좋아하는 수많은 이용자와 업계 아닙니다. 오히려 규칙적인 생활이 없어져서 의 하나로 성장했다고 생각합니다. 무조건 반 전략적인 부분도 잘 안 떠오르며 몸과 마음 대하고 금지하는 것보다는 적절하게 균형을 용돈은 고스란히 오락실로 들어가기 일쑤였다. 에 종사하시는 분들께 영향을 미친다고 생각하니 어깨가 무거워지 이 좋지 않아 질수 있기 때문에 학업을 충분 맞출 수 있도록 부모님의 많은 관심과 애정 이처럼 한동안 아케이드 게임계를 섭렵(?)하던 나의 게임생활은 중 기도 하지만 언젠가는 지금 하는 이 일도 즐거운 추억으로 남으리 히 한 후 하루에 3~4시간 정도를 게임을 하 이 필요하다고 생각합니다. 학교 1학년 겨울방학때 드디어 PC를 마련하면서 새로운 세계를 접 라 생각한다. 말해주겠어요? 하게 된다. 당시 거금을 들여 까까머리 중학생 아들에게 컴퓨터를 더라도 집중적으로 한다면 프로게이머가 될 36 게임에 얽힌 나의 이야기 수 있을 거라 생각합니다. 제가 처음 게임에 김기만 위원장 : 네, 어른세대인 저 사주실 때의 부모님의 속내는 훌륭한 과학자가 돼라는 뜻이었겠지 늦은 밤 사무실에서 글을 쓰다보니, 옆자리 동료여직원이 날 쳐다 본격적으로 뛰어들 때에도 학업을 완전히 도 도 이 선수의 말 귀담아 듣겠습니다. 이렇게 만, 이제 일흔이 넘으신 아버님께 감히 고백컨데, 당시 내 눈에 비 보며 묻는다. 과장님 뭐 하시길래 그렇게 웃으면서 일하세요? 무척 외시하지는 않았어요. 오히려 수업에 참석하 장시간 많은 이야기를 나눌 수 있어 저로서 친 Apple II' 컴퓨터는 그저 수백가지 게임을 즐길 수 있는 놀이상대 즐거워 보이네요. 아마도 옛 추억을 생각하니 저절로 입가에 웃음 고 학교생활, 가정생활 등 현실 생활에 충실 는 참 즐겁고 또 많은 부분 몰랐던 것을 새 일 뿐이었다. 영어공부를 한다는 미명 아래, 공부는 뒷전이고 밤마 이 생겼나보다. 이제 퇴근하면 우리 행복한 게임가족 으로 돌아가 했던 점이 게임에 대한 집중력을 더 높여줬던 롭게 배울 수 있는 좋은 시간이었습니다. 지 것 같아요. 너무 하고 싶지만 이를 참고 있다 금 진행 중인 프로 리그에서도 예전처럼 이 다 게임에 몰두하는 그런 철없는 중학교 시절을 보냈다. 당시 좋아 스트레스를 날려 보내리라. 아빠와 엄마는 휴대용게임기로 테트리 가 마침내 게임을 하게 되었을 때 더 집중력 윤열 선수의 활약을 기대하고, 더 나아가 한 했던 게임은 지금은 고전이 되어버린 울티마 IV 퀘스트 오브 더 아 스 대전을 벌이고, 아이들은 PC로 플래시 게임을...이것이 바로 지 바타 (Ultima IV, Quest for Avatar) 였다. 지금보면 참 우스운 얘기 금 게임과 함께 하는 나의 삶이다. 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 37

20 게임 通 Ⅰ 주요심의 사례 오로바둑 은 스킬게임? 사행성 게임? 글_김현철 전문위원 온라인 게임은 단순히 게임 콘텐츠의 내용과 목적뿐만 아니라 이용자가 혹은 이 용자 간의 게임을 즐기는 행태들도 심의의 대상이 된다. 그 말은 게임 심의를 여러 방향에서 하고 있다는 말이다. 게임의 심의 기준은 선정성, 폭력성, 반사회성, 언 어, 사행성, 이용자보호로 세분화 된다. 사행성에 대한 심의에서는 크게 3가지에 대한 검토가 이루어진다. 첫째, 게임 진 행을 돕는 부가적인 요소, 즉 게임에서 사행행위의 표현이나 묘사 혹은 사행심을 부추기는 장면의 연출 등 주로 그래픽 요소와 관련된 부분이다. 둘째, 사행심이 게임의 목적이나 내용에 미치는 영향 정도, 주로 결과의 우연성과 게임방법에 대 한 부분이다. 마지막으로 게임의 내용이 사회통념 상 도박으로 판단되는 요소를 포함하는지 여부이다. 이외에도 게임 결과에 따른 보상체계 등 사행심을 부추길 수 있는 세부적인 사항들도 심의 내용에 포함된다. 사이버오로 바둑게임도 같은 맥락에서 심의가 진행됐다. 청소년 이용불가 등급을 신청하였으며 그대로 등급이 결정되었다. 이는 신청한 업체에서 게임위 의 심의기준을 많은 부분 이해하고 등급을 신청한 결과이다. 특히 게임위의 심의 시 적용하는 사행성 기준과 관련된 사항들이 많은 부분 적용된 좋은 사례가 될 만한 게임이었다. 바둑은 바둑돌을 번갈아 놓으며 다양한 경우의 수를 생각하면서 집을 짓는 방식 으로 진행된다. 급수와 단수가 있으며 실력에 의해 승부가 나는 게임이다. 스킬게 임은 비 숙련자와 숙련자가 똑같은 조건에서 게임에 임할 때 그 승률이 숙련도에 비례해서 나오는 게임이다. 바둑은 스킬 게임이다. 바둑은 우연에 의한 요행심을 바라고 승부를 가리는 게임이 아니다. 하지만 서로 비슷한 실력을 가진 사람이 거 의 대부분 대결을 하기 때문에 승부의 결과를 예측하는 것은 바둑에서 수를 읽어 서 이기는 것과 다르게 승부의 결과를 운에 맡기게 되는 심리가 작용한다. 이용자 간 대결 시 게임의 승패에 따라서 게임머니를 획득하거나 손실을 볼 수 있 는데, 이 부분은 게임 안에서 가치를 지닌 것에 대한 내기를 가능케 할 수 있다. 또 한 게임의 랭킹이 승률이 아닌 게임머니에 따라 정해진다는 점은 바둑실력 보다 는 게임머니의 소유가 게임에서 더 중요한 가치를 지니게 하므로 간접적인 사행심 조장의 위험이 있다. 행동 유도 측면에서도 아이템 구매에 따라 승부를 예측할 수 있도록 해 게임머니 축적 및 내기를 하는 행동을 유도한다고 볼 수 있다. 일부 업체들은 바둑, 장기류와 같은 게임은 모두 전체이용가 로 등급결정을 받 을 것으로 기대한다. 하지만 그 청소년 이용에 문제가 없는 바둑이나 장기와 같 은 게임 내용을 포함하고 있다고 해서 모두가 단순한 스킬게임으로 인정되는 것 은 아니다. 최근 개발되는 게임의 추세는 각 장르의 구분이 모호해지고 게임의 성 격도 플랫폼에 따라 변화하고 있다. 동일한 소스를 가지고도 다양한 놀이의 형태 를 만들 수 있기 때문이다. 따라서 게임에 대한 심의에서도 여러 방면의 검토가 필요한 것이다. 게임 이벤트도 패치 심의 대상 글_한승주 본 위원회에서 2007년 4월 9일 홈페이지를 통해 공포한 게임물 내용수정 규 정 에 따르면 게임의 주요 내용(시나리오, 캐릭터, 아이템 등). 영상. 음향 요소 등 이 등급 판정에 영향을 줄 수 있을 정도로 수정되거나 추가된 경우, 게임머니의 충 전, 이체, 사용 등 이용방식이 수정된 경우, 기타 사행성을 유발하거나, 이용자의 과몰입을 유발할 수 있는 게임의 진행 방식이 수정된 경우, 아케이드 게임으로서, 게임의 내용 및 이용방법에 수정이 있는 경우 모두 등급 재분류 대상이 된다. 같다. A게임의 경우 한 달 간 장원전 이벤트를 실시하여 수성과 공성에 성공한 길 드에게 상금으로 현금 30만원까지를 지급하였다. B게임의 경우 2주간 문파 대전 을 실시하여 1위 문파에게 문파활동비 명목으로 현금 100만원을 지급하였다. 이 렇듯 앞서 언급된 두 게임의 경우, 게임의 결과에 따라 현금을 지급하는 이벤트를 실시하여 청소년들의 과몰입을 유도할 가능성이 높다고 판단되어 기존 15세이용 가 등급에서 한 단계 등급이 상향된 청소년이용불가 로 등급이 변경되었다. 최근 본 위원회에서 등급 재분류 대상으로 지정되어 재심의를 받은 게임 중 두 개 의 무협MMORPG의 경우, 등급 분류 이후 추가된 게임 콘텐츠의 내용은 기존 등 급을 변경할 정도의 수준이 아니라고 판단되었으나, 게임 내에서 진행한 이벤트 로 인해 기존 등급에서 한 단계 상향 조정되었다. 자세한 내용을 살펴보면 다음과 이번 등급 조정 사례로 게임 내용의 수정 및 추가로 인한 게임물의 등급 변 경 외에 현금을 지급하는 이벤트 또한 게임물의 등급이 조정되는 요소 중 하나임을 알 수 있으며, 향후 실시되는 게임 이벤트에도 일정 부분 영향을 미칠 것으로 예상된다. 38 게임물등급위원회 대~한민국 게임We 2007 July 39

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