박사학위 청구논문 지도교수 김 기 덕 3D 입체영상 콘텐츠의 몰입에 관한 연구 -영화 <아바타>의 분석과 문화콘텐츠의 타 장르 적용을 중심으로 년 2월 건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과 김헌식

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2 박사학위 청구논문 지도교수 김 기 덕 3D 입체영상 콘텐츠의 몰입에 관한 연구 -영화 <아바타>의 분석과 문화콘텐츠의 타 장르 적용을 중심으로 년 2월 건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과 김헌식

3 3D 입체영상 콘텐츠의 몰입에 관한 연구 3D StereoscopicImageContents<Avatar> and Immersion 이 논문을 문학 박사학위 청구논문으로 제출합니다 2012년 10월 건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과 김헌식

4 김헌식의 문학 박사학위 청구논문을 인준함 심사위원장 (인) 심사위원 (인) 심사위원 (인) 심사위원 (인) 심사위원 (인) 2012년 12월 건국대학교 대학원

5 목 차 I. 서론 1 1. 연구 배경과 연구 목적 1 2. 연구 방법과 구성 17 II. 이론적 검토와 연구 분석틀 구성 20 1 이론적 논의 20 1) 언캐니 현상과 시각적 몰입 미학 20 2) 언캐니 극복과 문화콘텐츠 24 3) 몰입 연관 이론-Presence, Flow, Self-efficacy 31 2 선행연구검토 38 3 확장적 분석틀 구성--언캐니 극복을 위한 인문적 창작과 제작 틀 45 1) 콘텐츠와 정서 45 2) 추(ugliness, 醜 )의 미학-상대적 미학과 이론적 배경 53 3) 스토리텔링 효과와 환상성의 미학 56 4) 추와 악당의 사례분석 64 5) 유아선형이론과 콘텐츠의 대응 72 6) 대응 사례 분석 79 7) 확장적 분석틀 구성 89 III. 3D입체영상콘텐츠 몰입 사례 분석-영화<아바타>를 중심으로 영상콘텐츠 일반적 연출 분석 영화 <아바타>의 기법과 기본 연출 전략 분석 102 1) 모션과 이모션 캡쳐 103 2) 장면 배치상 단절의 상호 연출 107 3) 단선적인 피부와 조직 구성 109 4) 색채공간화의 환영효과 111 5) 질감과 리듬감 112 6) 스펙타클의 절제 112 7) 깊이감과 수렴점의 이동 i -

6 8) 카툰스타일의 부각 115 9) 아름다움과 숭고미의 융합 확장적 틀을 통한 분석 123 1) 나비족 캐릭터의 탈인간화 123 2) 경외감과 선망 125 3) 신성성과 초자연화 125 4) 상상력의 현실화-실사와 비실사의 시너즈 127 5) 공간 분할과 연결, 감정이입의 스토리텔링 131 V. 문화 콘텐츠 분야별 몰입 사례 분석 캐릭터 콘텐츠 141 1) 캐릭터의 부각과 영상 미디어콘텐츠 테크놀로지 141 2) 사례분석 143 3) 확장적 틀 차원의 함의 역사 재현 콘텐츠 160 1) 재현과 콘텐츠 160 2) 암각도상 캐릭터 161 3) 공간과 건축물 164 4) 인물과 공간 169 5) 역사재현교양물(TV) 171 6) 역사재현3D입체영상콘텐츠 177 7) 확장적 틀 차원의 함의 게임콘텐츠 183 1) 게임과 언캐니의 친숙성 183 2) 게임콘텐츠의 단계와 현황 184 3) <아바타 : 더 게임>-3D입체 영화에서 3D입체게임 사례 188 4) "파이널 환타지"-3D게임의 영화화 사례 191 5) 넌이모션 게임 196 6) 확장적 틀 차원의 함의 다큐콘텐츠 199 1) 다큐의 융합과 변주 199 2) 한국의 감성다큐와 언캐니 203 3) 확장적 틀 차원의 함의 애니메이션 콘텐츠-틴틴과 만화의 애니메이션사례 ii -

7 1) 기획과 설정 218 2) 콘텐츠 평가비교 221 3) 확장적 틀 차원의 함의 영상콘텐츠-한국사례를 중심으로 231 1) 과정과 의의 231 2) 콘텐츠 평가 232 3) 제작 적용의 시사점 238 4) 프로세싱과 언캐니 과제 239 5) 확장적 틀 차원의 함의 문화콘텐츠 제작과 몰입-분석종합 246 VI. 결론 259 참고문헌 265 ABSTRACT iii -

8 국문초록 3D 입체영상 콘텐츠의 몰입에 관한 연구 이 논문은 두 가지 목적을 전제하고 구성되었다. 우선 3D입체영상의 기폭제 역할을 한 영화 아바타 의 분석을 통해, 궁극적으로 3D입체영 상에 대한 올바른 제작 경영 전략과 정책방향을 제시하고자 하는 것이다. 이는 기존에 존재했던 3D입체영상기법을 어떻게 적용하여 대중적인 몰입 을 이끌어낼 수 있었는지에 대한 분석을 기반으로 하는 것이다. 아울러 본 논문은 이러한 논의를 문화콘텐츠 영역에 확대 적용 하여 보려 한다. 먼저 영화 아바타 의 최대극복 과제였던 언캐니 현상과 시각적 몰입 미학에 대한 이론적 접근과 연구사적 정리를 시도했고, 특히 구체적으로 영화 <아바타>가 기존 영상콘텐츠들과는 달리 어떻게 언캐니 현상을 극 복했는가를 다양하게 분석한다. 이러한 연구결과를 가지고 문화콘텐츠 기 획과 창작에서 언캐니 현상을 어떻게 적용하여야 하며 그것에서 어떤 함 의점을 도출할 수 있는지 분석한다.... 주제어 : 언캐니, 몰입, 3D입체영상, 영화 아바타, 문화 정책, 문화 경영 - iv -

9 I. 서 론 1. 연구 배경과 연구 목적 1)연구 배경 2010년부터 갑자기 3D입체영상에 대한 투자, 매개 상품 출시의 러시가 일었다. 3D입체영상기법을 사용한 영화의 입장권은 고가에 팔렸고, 이는 일반 관람과 차 별화 되는 상품으로 여겨졌다. 실제로 다른 일반영화와는 달리 3D입체영화는 더 수익을 내는 것으로 드러나면서 투자자들이 몰려들고 있다. 처음에는 영화에서 시작되었지만, 단순히 영화 콘텐츠에만 해당하는 것이 아니라 텔레비전, 스마트 폰, 게임기, PC, 카메라 등으로 이어지고 있다. 더구나 각 기업체만이 아니라 정 부와 지자체에서도 막대한 예산을 투입하기로 결정했다. 입체영상을 구현하여 창조적 아이코노믹스 시대가 열린다. 는 평가 1) 도 나왔다. 한쪽에서는 우려의 목소리도 높아졌다. 입체영상 기술 이외에 <아바타> 콘텐츠 가 가지고 있는 콘텐츠 자체의 경쟁력은 도외시하고 기술에만 매달리는 양상이 고 기술적 하드웨어의 성장은 <아바타> 성공요인의 이면에 감추어진 성공요인 을 보지 못하고 거품 산업 2) 이 아니냐는 것이다. 만약 이것이 밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)나 튤리포마니아(Tulipomania)현 상 3) 과 같이 본질적인 가치와 그 원리를 보지 않는 군중 심리적 편승이라고 하면 막대한 손실을 낳을 가능성이 높으며, 이는 개인적인 차원이 아니라 경영전략상 의 편승적 유행으로 경영자원을 낭비하며 4) 궁극적으로 문화콘텐츠 정책에서 국 1) 아이코노믹스 시대 시각적 사고가 미래 경쟁력이다. <DBR>, 2010년 7월 24일 2) 김재현 성재우 이석호, 장면 연출에 따른 3D스테레오스코픽 콘텐츠의 입체감 변화에 관한 연 구ㅡ카메라 앵글과 피사체 거리를 중심으로, 한국디지털디자인협의회, 제11권 제1호 통권 29 호(2011년 1월) p103 3) 찰스 매케이(1814~89)의 대중의 미망과 광기 (Extraordinary Popular Delusions and the Madness of Crowds, 1841)에 따르면 네덜란드에서 1633년 당시 튤립 구근 한 뿌리에 5500 플로린에 팔렸고 1636년에는 12에이커(4.86헥타르)의 땅과도 바꿀 수 없었다. 황소 한 마리가 120플로린이었고 돼지 한 마리가 30플로린 이었다. 튤립은 1500년대 중반에 오스만투르크 제 국에서 유럽에 처음 들어왔는데, 네덜란드 부유층 사이에서 엄청난 인기를 끌었다. 그래서 처음 에는 꽃 자체에 대한 인기와 그 희소성으로 가격이 상승했지만, 돈이 된다는 심리 때문에 가격 이 미친 듯이 올랐다. 하지만 1637년에 거품이 빠지면서 튤립 가격은 갑자기 대폭락했다. 찰스 맥케이, 대중의 미망과 광기, 이윤섭 옮김, 창해, 장 참조 4) 경영기법의 유행과 낭비에 대한 논의는 다음 논문 참조. Erik Abrahamson, Management Fashion, Academy of Management Review 21 (1996): Management Fashion: Life Cycle, Triggers, and Collective Learning Processes In Administrative Science Quarterly 44 (1999), pp

10 민의 혈세를 탕진하는 셈이 된다. 2012년 5월 감사원의 감사 결과 밝혀진 광주 시 3D변환 한 미합작사업 '사기 의혹' 에 관한 논란은 대표적인 사례이다. 무엇 보다 영상 콘텐츠 업계내부에서도 이런 러시 현상에 대한 냉철한 판단이 필요하 다는 주장이 일찍부터 제기되어왔다. 중요한 것은 다른 콘텐츠 상품과 마찬가지로 3D가 그 본질에 맞게 콘텐츠를 만 들거나 창조하고, 그에 따라 관객이 돈을 지불하며 결국에는 기업과 투자자, 국 민경제에 이득을 주어야 한다는 점이다. 하지만 지금의 상황은 가치를 근본적으 로 생산하는 콘텐츠 창조 원리보다는 투자와 마케팅에 초점에만 맞추어져 있다. 이는 주객전도의 결과를 낳을 수 있다. 소로는 사람의 가장 치욕이고 비관적인 측면은 그 군집성에 있다. 양 떼처럼 앞사람을 무작정 따라가는 모습을 보라. 라 고 한 바 있다. 5) 군중심리학 연구의 시조 귀스따브 르봉의 말대로 군중심리에는 집단 무의식 차원의 열등감이 배태 6) 되어 있듯 테크놀로지에 대한 막연한 기대와 거품이 배가된 양상도 존재한다. 실제로 영화 <아바타>의 세계적인 흥행 이후 3D입체에 대한 신드롬은 물론 여러 논란이 벌어졌다. 실제로 그 부작용 차원에 서 경영실패와 정책적 오류가 발생하기도 했다. 이런 일련의 현황 진단 속에서 연구 주제와 토픽을 도출할 수 있다. 주지하다시피 3D 7) 기술이 이미 오래전부터 존재했지만, 이를 대중적으로 널리 알린 것은 영화 <아바타>이다. 8) 제임스 카메론은 3D는 새로운 것을 발견해 낸 5) 소로, 소로의 일기, 죽음공부, 박영호, 교양인, 2012년, p160 재인용 6) 귀스따브 르봉, 군중의 심리, 민문홍 강영숙 옮김, 학문과 사상사, pp ) 3D 입체 영상을 지칭하는 3D 입체 영상, 3D 영상, 입체 영상 등이 사용되고 있고, 영문으로 는 3D Film(Cinema), Stereoscopic 3D Film(Cinema), Stereoscopic Film(Cinema) 등의 용어가 사용되고 있다. 다만 3D 는 3차원 컴퓨터 그래픽(CG)을 가리킬 때도 사용되어 혼동을 일으킬 수 있어서 입체 3D 와는 구별되어야 할 필요가 있다. 입체 영상 구현은 인간이 두 개의 눈으로 입체감을 지각하는 원리와 유사하게 두 개의 카메라 렌즈를 통해 좌우 영상을 동시에 촬 영하고, 여러 가지 종류의 방식으로 이를 재생하는 것이다.-문화기술(CT) 심층리포트 2호 ( ), 한국콘텐츠진흥원. p3 참조 최근에는 스크린에 특수한 막을 활용하여 안경이 없이 입체효과를 구가하는 기술이 개발되어 실 용화의 단계를 맞이했다. 여하간 3D입체영상의 원리는 100여 년이 훨씬 넘은 기술적 원리에 기 반하고 있다. 캐릭터나 배경 등이 화면 밖으로 튀어나온 것 같은 느낌을 주는 3D 입체 영상이라 면 3D그래픽은 3차원적인 입체적인 영상미학을 준다. 8) 1891년, 입체 영화용 카메라가 탄생했고 1903년 뤼미에르가 '열차의 도착'라는 최초의 입체 영 화를 만들었다. 1947년 제작된 <로빈슨 크루소>가 최초의 3D장편 영화다. 1950년대 초반 할리 우드에 입체 영화 제작 붐이 일면서 연간 60편이 넘는 작품이 만들어지기도 했다. 당시 알프레 드 히치콕 감독도 <다이얼 M을 돌려라>를 3D버전으로 만들었다. 1953년 화질이 선명하고 시 야가 폭넓은 와이드 스크린이 개발되면서 관객들은 안경을 쓰고 영화를 관람하는 3D영화에서 멀어지기 시작한다. 다시금 3D체 영화에 대한 주목을 낳은 작품은 저메키스 감독의 <폴라 익스 프레스>이었는데, 그 높은 완성도보다는 '언캐니(Uncanny) 현상'에 대한 때 아닌 논쟁을 일으켰 다. <폴라 익스프레스>의 상영에서 어느 정도 잠재성이 확인되면서 <몬스터 하우스>, <베오 울 프>, <잃어버린 세계를 찾아서>같은 작품들이 선을 보이기 시작했다

11 것이 아닙니다. 그동안 잃어버렸던 것을 이제야 찾아낸 것이죠. 9) 라고 말한 바도 있다. 영화 <아바타>로 촉발된 3D 영화의 인기가 치솟으면서 시장 규모가 비해 세 배 이상 커졌다. 3D 스크린 수도 비슷한 규모로 급증했다. 10) 다시 엄밀하게 말하면 3D그래픽이 아니라 3D 입체 영상의 부흥을 선도했다. 거꾸로 3D입체영 화라는 점이 흥행의 이유라면 <베어울프>나 <폴라 익스프레스> 같은 3D영화들 이 크게 성공하지 못했던 원인을 설명할 수 없을 것 11) 이다. <아바타> 이후 전 세계 상업 영화의 유행은 3D로 돌아섰고 특히 할리우드는 개봉되는 모든 블록버 스터 영화들을 3D화하기 시작했다. 12) 영화 감독 제프리 카젠버그는 2009년 난 3D에서 영화의 미래를 보았고 3D를 통해 더 큰 감정의 증폭을 누릴 수 있게 되 었으며 앞으로 흥행 영화의 10개중 8개는 3D가 될 것 이라고 했다. 13) 영화 <아 바타>는 3D입체영상을 통해 27억3000만 달러라는 기록적인 수익을 거뒀다. 제 임스 캐머런 감독이 3억5000만 달러(한화 약 4천187억 원)의 수입을 안겼다. 세 계적으로 지난 5년간 흥행 1위를 지킨 온라인 게임 <월드 오브 워크래프트>의 누적 게이머는 약 1,150만 명 정도다. 영화 <아바타>는 수개월 만에 1,330만 명 을 끌어 모았다. 14) 프랑스에선 전체 스크린의 절반인 500곳의 상영관에서 1억 5000만 달러를, 러시아에선 1억 달러를 벌었다. 한국에서는 역대 외화 흥행 1위 기록을 바꾸었다. 15) 실제로 영화 <아바타> 흥행직후인 2010년 4월 7일 발표한 2010년 1분기 한국영화산업 결산 보고서 에 따르면, 1월부터 3월까지, 약 3개 월간 관객 수는 전년 동기 대비 7.3%, 입장권 흥행 수입은 무려 30.1%나 증가 했다. 영진위는 보고서를 통해 <아바타>등 미국 할리우드 3D 영화 흥행의 결과 때문이라고 밝혔다. 또한 보고서는 영화 <아바타>의 흥행 수혜는 <아바타>뿐 만 아니라 <아바타> 이후 개봉하는 3D입체영화 전반에 돌아가고 있으며 본질적 으로 상영시장 전체 더 나아가 영화산업과 유관산업 전반을 아우르며 큰 파장을 일으켰다 16) 라고 분석했다. 9) [j Story] 감독판 아바타 들고 온 제임스 캐머런, 3D 혁명과 꿈을 말하다, <중앙일보>, 2010 년 8월 14일자 W2면 10) CGV가 상반기 자체 경영실적을 분석한 결과 일반영화 1인당 평균 관람료는 7132원인 데 비 해 3D 영화는 1만389원으로 45%나 높았다. 상영 부문 실적도 마찬가지다. 관객 수는 전년보다 5% 증가했지만 매출은 34%나 증가했다. 매출 증가 요인 중 3D 입장 수입이 12% 정도 기여한 것으로 나타났다. -3D영화 흥행 호조 시장 3배 이상 커졌다, <한국경제>, 2010년 9월 26일자 31면 11) [아바타1000만2]'아바타' 충격, 무엇을 남겼나? <아시아경제>, 2010년 1월 23일자 12) 태상준 기자의 CINEMASCOPE - '7광구', <아시아 경제>, 2011년 8월 3일, 18면4단 13) <매일경제>, 2010년 10월 14일자 인터뷰 14) 영화 대 게임, 게임 대 영화, <이버즈>, 2010년 7월 21일 15) 제임스 캐머런 3D시대, 기다리고 또 기다렸다, <헤럴드경제>, 2010년 5월 13일 16) 영화진흥위원회 영화징책센터, 2010년 1분기 한국영화산업 결산 보고서, p1-3 -

12 무엇보다 한국에서도 신( 新 )트렌드를 만들어내기도 했다. 한국 가전사의 경영전 략이나 정부의 콘텐츠 정책에도 많은 영향을 미치게 되었다. 2010년 5월 13일 서울디지털포럼 기조 강연에서는 <아바타> 3D 시연을 통해 3D 시장 전망을 설 명하는 제임스 캐머런 감독을 두고 3D 불모지나 다름없는 한국에 '3D 혁명' 사 명을 띠고 온 '선교사'였다라는 지적도 나왔다. 17) 이후 폭발적으로 3입체영화관 이 늘었다. 18) 이는 3D 입체영상이 최신 선망의 문화 기호화 된 것을 단적으로 말해주는 사례였다. 19) 2009년 15편의 3D 영화를 만든 할리우드는 2010년 <슈렉 포에버>를 포함해 약 30편의 영화를 3D로 제작했는데, 2007년 4편, 2008년 6편에 불과했던 데 비하면 비약적인 증가였다. 20) 마이클 베이 감독조차 트랜스포머 3편은 3D로 제 작되며 악당으로는 쇼크웨이브가 등장할 것 이라고 밝혔다. 영화 <아바타> 성공 이후 급격하게 많은 영화들이 3D입체영상기법을 적용했다. 연작 시리즈인 <트랜 스포머>조차 이후에 3D입체영상으로 제작했다. 3D 입체영화는 2010년 여름부 터 2011년 초까지 50여 편 가까이 선보였다. 애니메이션의 경우 2011년 상반기 에는 <이상한 나라의 앨리스>, <드래곤 길들이기> 등이 3D로 개봉돼 각기 200 만 이상의 관객을 모은 데 이어 <슈렉 포에버 3D>, 역시 인기를 모았다. 이와 함께 우주의 역동적인 모습을 3D로 구현한 <스페이스 침스-자톡의 역습 3D>가 개봉됐고, SF영화 <레지던트 이블 4>도 3D로 개봉했다. 액션을 강조한 영화들 도 3D로 대거 등장했다. 춤을 소재로 한 <스트리트댄스>에 이어 <스텝업 3D> 가 한층 강조된 춤사위를 드러냈다. 성인영화 역시 섬세한 움직임의 중요성을 내 세우는 3D의 새로운 영역으로 한국에서는 <나탈리>, 일본에서는 <완전한 사육 7>이 정사 장면을 3D로 제작했다. 미국 허슬러는 3D 영화 <아바타>를 포르노 로 패러디한 DVD 출시하기도 했다. 21) 리메이크된 <피라냐>에서 한 가지 더해진 것이 3D입체영상으로 영화의 영문 제목은 아예 <피라냐 3D(Piranha3D)>였다. 7년의 촬영기간, 1500시간의 수중촬영 등으로 화제를 모은 <오션월드 3D> 역시 해저의 신비를 3D입체영상으로 바꾸어 담아냈다. <아바타>의 흥행 이후 한국에서도 <제7광구>, <현의 노래>, <아름다운 우리> 17) 3D 영화는 대세... <아바타> 수입 80% 차지", <오마이뉴스>, 2010년 5월 13일 18) 2009년 말까지 120여개에 불과했던 국내 3D 상영관 수는 연말까지 3배 가까운 320여개까지 증설되었다. 지역도 마찬가지였다. 2011년 전북 장수군에는 전국 최초의 군 단위 지자체 개봉영 화관인 장수 한누리시네마는 총 2개관 90석(1관 36석, 2관 54석) 규모에 3D 입체영화 상영장 비를 갖춰 입체영화 관람이 가능하도록 했다. 19) 군포어린이도서관 가족극장, 창원역사민속관, 전북-8개시군 작은 영화관, 양산유물전시관, 여수 아쿠아리움 3D 입체영상관등을 그 예로 들 수 있다. 20) 포스트 '아바타'..3D 영화시대 본격화, <연합뉴스>, 2010년 3월 14일 21) [실감미디어] 3D 영화, 애니에서 애로까지, <전자신문>, 2010년 8월 26일자 4면 - 4 -

13 등의 영화가 제작계획이 발표되었다. 애니메이션이나 액션 장르에 국한됐던 3D 영화가 다큐, 호러, 에로 영역까지 확산 22) TV, 게임기, 휴대폰, 내비게이션 등 전 자기기뿐 아니라 의료산업 등 다른 산업 분야에도 3D기술을 융합시키는 촉매가 되었다. 극장주들은 3D 상영관 확대와 투자를 늘리고 있고, 관련기관은 지원책을 앞 다투어 내놓았다. 영화 <아바타>로 3D산업의 성장 가능성을 확인, 이를 범정 부차원에서 미래 성장산업으로 육성키로 하면서 초기 시장창출 차원에서 3D 공 공사업을 적극 추진했다. 3D 콘텐츠 분리발주가 관행으로 정착되면 관련 콘텐츠 중소기업 등의 수혜가 기대된다는 이유 때문이었다. 23) 22) [실감미디어] 3D 영화, 애니에서 애로까지, <전자신문>, 2010년 8월 26일자 4면 23) 정부영역의 투자와 진흥계획은 다음과 같다. 영화진흥위원회(영진위)는 2010년 3월 9일 3차원(3D) 영상 제작 활성화 지원방안 을 발표했 다. 2012년까지 208억 원을 투입해 인력 양성부터 제작 지원, 해외 배급까지를 총괄하는 3D 영 화 일괄 지원 체제를 구축한다는 것이었다. 3D 전환 전문업체인 스테레오픽처스는 서울시와 함 께 사업을 진행하며, 이를 통해 3D 영화 전문인력 등을 2012년까지 3년간 7000여명을 양성하 는 계획을 밝혔다. 특히, 상암동 DMC단지에서 '3D 영상인력 개발센터'를 직접 운영하면서 일반 2D 영화를 3D로 전환하는 컨버팅 교육을 강화할 계획도 밝혔다. 3D 촬영기기와 전문 인력 등 인프라가 부족한 상황이고, 비용 절감과 작업 기간 단축 등 측면에서 오히려 컨버팅이 유리하다 고 판단한 데 따른 것이었다. 영진위는 공모를 거쳐 8억 원 규모의 3D 영화 제작을 직접 지원 하는 등 2012년까지 88억원을 들여 3D 영화 제작지원에 나섰다. 아울러 두 대의 카메라를 하 나로 움직이게 묶는 기술인 '리그' 등 기술 개발에 2012년까지 50억 원을 투입하기로 했다. 이 밖에 3D 영화의 영화제 출품지원 등 해외마케팅 지원사업도 강화할 계획임을 밝혔다. 또한 영진 위는 "3D 콘텐츠 시장이 2012년 8천억에서 2027년 14조7천억 원으로 성장할 것으로 예상된 다."며 "3D 영상기술서비스 수요와 시장의 급격한 성장에 따라 신속한 대응방안 마련이 필요하 다"고 했다. 또한 지식경제부 및 문화체육관광부는 3D 산업발전을 위한 시장창출차원에서 관련 공공사업이 늘면서 관계부처가 3D 콘텐츠 분야도 분리 발주하도록 했다. 영화 <아바타>로 3D 산업의 성장 가능성을 확인, 이를 범정부차원에서 미래 성장산업으로 육성키로 하면서 초기 시 장창출 차원에서 3D 공공사업을 적극 추진했다. 3D 콘텐츠 분리발주가 관행으로 정착되면 관련 콘텐츠 중소기업 등의 수혜가 기대된다는 이유 때문이었다. 문화체육관광부는 방송영상콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 높이기 위해 3D 콘텐츠 등 다양한 콘텐 츠 발굴에 2010년 총 66억원을 투입하겠다고 밝혔다. 문화체육관광부는 관계부처 공동으로 2010년 4월 8일 발표한 '3D 산업 발전전략'의 후속조치로 2010년 5월 19일 '3D 콘텐츠 산업 육성 계획'을 발표했다. *3D콘텐츠 기반 구축, *3D콘텐츠 제작 활성화, *기술개발 역량강화, *글 로벌 시장 진출 확대 등 4대 중점전략과제에 4천1백 억원 투입하고, 3D콘텐츠 산업의 초기활성 화를 통해 2015년 까지 영상 콘텐츠의 20%를 3D로 전환해 글로벌 시장을 선도한다는 내용을 담고 있었다. 서울시도 3D영화 산업을 육성하기 위해 3D산업지원센터를 세우겠다고 밝혔다. 3D산업지원센터 는 상암동 디지털미디어시티(DMC) 단지 내에 4500m2 규모로 세워지며, 중소기업 20개 업체가 입주할 수 있는 공간과 공동장비지원실, 비즈니스 지원실, 자료실 등의 시설이 구상되어 있었다. 2D를 3D로 전환할 수 있는 기술 인력을 양성하기 위한 3D 기술인력양성센터 도 설립계획도 세 웠다. 또 1000억원 규모의 문화콘텐츠 전문펀드에서 200억 원을 별도로 편성해 3D 콘텐츠 제 작지원에 투자할 방침이라고 밝혔다. 범정부 차원의 종합대책도 마련했다. 2010년을 3D 산업화 원년으로 삼고 방송통신위원회와 지식경제부, 문화체육관광부를 중심으로 3D 산업 지원 전략을 수립하는 내용이었다. 방통위는 3D방송, 지식경제부는 3D 하드웨어 및 소프트웨어 산업, 문화부 는 콘텐츠를 전략적으로 지원할 예정이라고 밝혔다

14 그러나 일부 우려가 현실로 되면서 3D입체에 대한 냉정한 접근이 필요하다는 인 식을 강화하고 있는 시점이 되었다. 광주시 갬코(GAMCO) 사례와 이프 3D채널 운영 철수에서 짐작할 수 있다. 24) KT스카이라 지상파 방송 4사는 3D 콘텐츠 제작에 뛰어들었다. KBS는 전담 TF를 만들었으며, SBS는 창사 20주년을 맞아 3D 콘텐츠를 제작할 계획이라고 밝혔다. EBS는 더욱 적극적으로 나서서. 3D방 송 콘텐츠 80여 편을 제작할 예정이라고 했다. 전문 회사 설립도 줄을 이었다. 3세계 최초로 24 시간 3D 방송을 시작한 스카이라이프는 3D 콘텐츠 전문 스카이3D라는 자회사를 통해 콘텐츠 수급은 물론이고 3D 콘텐츠 제작도 했다. 현대아이티는 샤인시스템과 3D 콘텐츠 전문회사 M3D샤인 을 공동 설립해 운영하기로 했다. 연예기획사 디초콜릿도 3D 콘텐츠 제작사 케이쓰리 디씨(가칭)를 설립한다고 발표했다. 결과적으로 <아바타>와 같은 작품이나 이를 능가하는 작품 이 나오기를 산업계는 기대해왔다. 24) 정책 부작용 사례는 다음과 같다. ㄱ) 광주시 갬코(GAMCO) 사례 광주시는 2010년 10월 미 로스앤젤레스에 사무실을 둔 K2와 한 미 합작법인 갬코(GAMCO) 설립을 위한 투자협약을 하고 K2를 세계적인 특수영상 제작기술을 가진 업체라고 크게 홍보했 다. K2가 할리우드 등에 납품할 입체영상(3D) 변환물량 2500시간(영화 1200편, 6억7000만달 러 규모)을 수주해놓은 상태라고도 했다. 광주시는 예산 100억원을 출자해 GCIC라는 법인을 만 들고, 이를 통해 72억 원을 한미 합작 법인 갬코(GAMCO)에 투자했다. 광주시는 3D입체 영상 에 관한 한미합작프로젝트가 광주CGI센터를 세계적인 최첨단 미디어제작 허브로 만들기 위해 추진해온 사업이라며 문화콘텐츠산업은 미래성장 동력이 될 것이라고 밝혔었다. '문화산업 육성 과 일자리 창출'이라는 목적을 동시에 달성할 수 있는 것이라 여겨졌다. 하지만, 감사원은 2012년 5월 1일, 광주문화콘텐츠투자법인(GCIC)과 미국 K2사가 합작해 설립 한 갬코 가 650만 달러를 사기당해 회수 불가능하다는 결론을 내렸고, 광주시 관계자 고발과 구상권 청구 등을 통보했다. 감사원은 광주시가 예산 72억원을 댄 만큼 합작투자가 적정한지 감독해야 하는데 미국 업체 케이2(K2)의 실체, 입체영상 변환 기술력과 실적, 작업물량 확보능 력 등을 제대로 검증하지 못한 탓에 투자금 650만 달러를 되찾을 수 없는 손실을 봤다 고 밝혔 다. 감사원은 K2는 실제 입체영상 변환작업을 해본 적이 없고 원천기술을 전혀 보유하고 있지 않았다 고 했다. 즉 3D영상 변화에 대해서 실적이 하나도 없는 업체와 계약을 맺은 것이다. 감 사원은 또한 이런 미국 업체가 계약조건을 반복적으로 위반하고, 송금 조건을 전혀 충족시키지 못했는데도 5차례 투자금을 보내주고 위약에 따른 책임도 없애주는 등 멋대로 사업을 추진했다 고 했다. 2012년 2월, CGI를 세계적인 최첨단 미디어 제작허브를 구축하는 등 문화콘텐츠 산업을 집중 육성하겠다고 밝힌 광주시는 엄청난 타격이 우려되는 상황이었다. 이러한 사례에서 알 수 있는 것은 3D입체영상의 부가가치는 단순히 기술적인 부분이거나 변환 영역에 있는 것이 아니라는 점이 아예 간과된 사례이다. 근본적으로 3D입체영상과 콘텐츠의 결합에 대한 인력과 육성책을 모색하는데 투자하는 것이 근본적이라는 점을 간과할 결과로 보였다. 또한 관련 교육생들에게 피해가 미쳤다. 그들에게 취업 포기 각서나 민형사상 소송 포기를 종용하는 사태에 이르렀던 것 이다. 본래 무료 교육에 취업까지도 보장해준다고 했다. 즉 갬코는 2011년 12월 중순부터 5월 말까지 교육생 75명에게 매달 교육비로 20만원을 지급했고, 이들이 5개월간 교육을 마치면 인 턴사원으로 채용하기로 했다. 애초의 두 가지 목적을 모두 달성하지 못했다던 사례가 되었다. 무 엇보다 광주시가 포기하지 못하는 집착의 상태에 이른 것은 정책적 함의를 준다. 일단 한번 투자된 막대한 돈 때문에 광주시는 매몰비용을 의식하여 쉽게 사업을 중단하지 못하 는 상황에 이르며 계속 투자를 고집하게 되었다. 2012년 9월, 광주시의회 투자유치사업에 관한 행정사무조사특별위원회는 결과보고서에서 "갬코 사업은 혈세와 행정력 낭비, 시민의 신뢰도 저 하 등으로 금액으로 환산할 수 없는 막대한 피해를 광주시에 끼쳤다."고 결론 내렸다. 이는 결국 정책 유행의 한 실패사례가 되었다

15 하지만 카메런은 "3D 스크린 비율은 40%에 불과했지만 <아바타> 수입 28억 달 러 가운데 80%가 (3D에서) 나왔다며 이는 단순히 티켓 가격이 비싸서가 아니라 관객이 최상의 경험 을 원하기 때문"이라며 관객의 기호 변화를 강조했다. 중국, 러시아 등 신흥국가에서 <아바타> 상영을 계기로 3D 스크린이 갑자기 늘어난 것도 이런 달라진 관객 요구 때문이라는 것이다. 25) 그러한 관객들의 기호와 요 구에 영화 <아바타>가 어떻게 소구했는지에 분석은 소외되고, 3D 입체영상기법 만 사용하면 흥행 성공하게 되는 것일까 하는 의문의 상황이 할리우드뿐만 아니 라 한국에도 펼쳐졌다. 3D 콘텐츠 효과성 논쟁은 대중적 몰입을 위해서 어떠한 콘텐츠 전략이 세워져야 하는지 일깨웠다. 실제로 무분별한 제작행태를 흥행의 저조를 낳았다. <스텝 업>(step up)과 <캐 츠 앤 독스2>(cats & dogs 2>도 3D 영화를 동시에 선보였지만 둘 모두 고전했 ㄴ) KT스카이라이프 3D채널 운영 철수 본격적으로 활성화되기도 전에 3D TV용 입체 채널에 대한 구조조정이 이루어지기도 했다. 2012년 5월, 위성방송서비스업체인 KT스카이라이프가 3D(3차원 입체) 채널 2곳 중 1곳을 폐 지할 계획이라고 밝혔다. 실시간 3D 채널인 스카이3D와 3D 페이퍼뷰(PPV Pay Per View) 등 2개 채널을 운영했는데, KT스카이라이프측은 "3D채널 운영에 막대한 비용이 소요되는데도 불 구하고 3D TV 제조사들의 협조가 전혀 없다."면서 "2곳 중 1곳을 폐지하는 것이 불가피하다"고 했다. 또한 "3D방송 사업에서 순차적으로 철수할 계획"이라고 밝혔다. KT스카이라이프는 국내 3D 산업 활성화를 위해 2010년 1월 세계 최초로 실시간 3D채널을 개설, 운영했다. 2년4개월 동안 3D채널을 운영하면서 중계차 시설과 콘텐츠 제작등에 270억 원 정도 투자했으나 수익은 광고 5억~6억원, 정부 지원금 24억원에 그쳐 240억 원 가량의 손실을 낸 것으로 알려졌다. 이에 밑 빠진 독에 물을 붓는 격이라는 지적이 나왔다. 제작 등 투입비용은 늘어나고 있지만 수 익은 기대에 훨씬 미치지 못하기 때문이라는 입장은 버블과 과장의 단적인 증거라고 볼 수 있 다. 스카이라이프 측은 국내 3D방송 시장은 제조사를 중심으로 3D TV 판매가 급증했으나 콘 텐츠 시장은 성장이 더디다. 라는 지적이 제기했었는데 이는 콘텐츠 자체에 대한 집중이 덜하다 는 것을 의미한다. 하드웨어를 갖추어도 그 안의 3D입체 영상 콘텐츠를 채워야 하지만 이에 대 한 주목은 없기 때문에 이런 철수 조치가 내려졌다. 요컨대, 하드웨어와 장비, 전자 기기에 대한 붐은 일어나고 있지만 정작 그 안의 콘텐츠를 어떻 게 만들 것인가에 대한 논의는 거의 이루어지고 있지 않으며, 콘텐츠 제작이 이루어진다고 해도 새롭게 대중들이 어떤 3D입체 경험을 했고, 그 원리에 따라 콘텐츠 제작에 나서는 것에 관한 담 론은 전무하다. 이는 삼성이나 LG가 3D텔레비전 등의 판매에는 열을 올리면서 콘텐츠 창작과 이의 서비스에는 모르쇠 하는 것에 짐작할 수 있다.일부에서 구체적인 3D입체콘텐츠제작에 대한 지적이 있고 이에 대한 지원이 있어야 한다고 주장했다. 정부예산을 투입해 방송사에 3D 장비를 지원하고 정부가 주도적으로 3D 콘텐츠를 만들 수 있 도록 유인책을 제시해야 합니다. 소녀시대가 3D 무대에서 입체적으로 보이기 위해선 검은색보다 는 화려한 옷을 입어야 해요. 발라드를 부를 때 자주 사용하는 핀 조명도 유의해서 써야 하고요. 이런 작은 부분들이 모두 제작노하우인데 이는 하루아침에 만들어지는 게 아닙니다. 이러한 지적은 주로 미장센에 대한 것이므로 스토리텔링과 콘텐츠 구성의 복합적 융합으로 나 아가지 못하는 기초적인 수준의 담론에 머물고 만다. 이러한 점은 분명 짚고 나가야 하지만 이 런 부분에만 정부의 투자가 이루어지는 것은 근시안적이며 효율성이 떨어지는 영역의 사례로 남 을 수 있었다. 25) 3D 영화는 대세... <아바타> 수입 80% 차지", <오마이뉴스>, 2010년 5월 13일 - 7 -

16 다. 26) <피라냐>는 선정성과 자극성을 강화하기 위해 3D입체영상을 도입했지만 단순한 호기심만 부추길 뿐 스토리가 조악하다는 평가를 받고, <타이탄>은 3D의 입체감이 거의 없다는 혹평을 받기도 했다. 27) 비록 <이상한 나라의 앨리스>나 <타이탄>이 흥행에는 어느 정도 성공했지만 3D입체 효과 때문인지는 알 수 없 었다. 이에 대해서는 비판이 있기도 했다. 극장과 수입배급사는 웃었지만 관객은 눈살을 찌푸렸다. '아바타'는 애초부터 3D 카메라 로 촬영했지만, '이상한 나라의 앨리스'와 '타이탄'은 2D로 찍었다가 개봉 준비 과정에서 서둘러 3D로 변환했다. 2D버전을 보고 다시 3D버전을 재관람하는 열풍이 불었던 '아바타' 에 자극을 받았기 때문이다. 이런 사연을 알지 못하고 '아바타급 입체영상'을 기대하고 극장에 간 관객들에게선 실망이 터져 나왔다. 특히 '타이탄'에 혹평이 쏟아졌다. 3D 안 경을 벗고 보나 쓰고 보나 별 차이가 없다 티켓값(1만3000원)이 아깝다 는 야유가 쏟 아졌다. 28) 실제 흥행성적을 보더라도 <타이탄>의 경우 3D 매출이 전체 26%에 불과했다. <아바타>가 58%, <이상한 나라의 앨리스>가 63.7%이었던 것에 비하면 크게 낮 은 수준이었다. 국내 멀티플렉스 상영관도 <타이탄>의 3D 상영을 꺼려했다. 29) 이런 실패의 결과를 마주대하고 2010년 8월 16일 파이낸셜타임스(FT)은 3D에 관한 우울한 전망을 내놓기도 했다. 3D입체영화가 쏟아지는 가운데 편수로는 유 례없이 활황을 맞고 있지만, 그만큼 수익을 얻었는가 하는 질문에는 전문가들 부 정적인 경우가 빈번했다. 2010년 8월 4일 <뉴욕타임스>는 할리우드에서 현재 수십편의 3D 영화를 제작 중이며 향후 2년간 60편 가량이 더 만들어질 예정이 지만 일부 감독이나 관객들이 이에 반발했다고 보도했다. 30) 물론 영화 업계에서 는 3D 입체영화를 통해 기존 상영료에 일정 프리미엄을 더해 수익을 높일 수 있 는 장점을 노릴 수 있었다. 3D 입체영화는 2D 영화보다 약 50% 가량 가격이 더 비싸다. 결코 낮은 가격이 아니라는 점을 생각할 때 3D입체 영화에 선호가 지속될지 여부에 의문이라는 것이다. 또한 3D입체는 영화제작 비용을 높일 수밖 에 없다. <캣츠 앤 독스>의 3D버전은 2010년 흥행에서 성공을 거둔 <인셉션> 26) 3D로 제작한 <캣츠 앤 독스2>와 <스텝업 3D>는 각각 2640만 달러, 1580만 달러의 수익을 올리며 흥행에 실패했다. <타이탄 3D>는 국내외에서 혹평받으며 일반 영화보다 50%가량 비싼 3D 입체 상영을 위해 졸속으로 만들어졌다는 비판까지 받았다. 2010년 4월 18일까지 전국 218 만명을 동원한 <타이탄>은 3D 매출이 전체의 26%에 불과했다. 영화 <아바타>의 3D 매출이 58%, <이상한 나라의 앨리스>가 63.7%였던 것에 비교하면 크게 낮은 수치였다. 27) 3D영화 흥행 호조 시장 3배 이상 커졌다, <한국경제>, 2010년 9월 26일자 31면 28) [문화 노트] 관객들 뿔났다 무늬만 3D 영화, <중앙일보>, 2010년 4월 24일자 29) 제임스 캐머런 2D 3D 변환 '마술상자'는 없다, <지디넷코리아>, 2010년 5월 13일 30) [실감미디어] 3D 영화, 애니에서 애로까지, <전자신문>, 2010년 8월 26일자 4면 - 8 -

17 보다 50% 가량 제작비용이 더 들었다. 2D 영화끼리 비교하면 <인셉션>의 제작 비용이 더 비싸다. 즉 단순히 3D를 적용하는 것만으로 <캣츠 앤 독스>비용이 늘 어난 것이다. 3D 영화는 더 정교한 카메라와 촬영기술, 또 특수효과 작업 등에서 더 많은 기술과 시간이 필요하기 때문에 제작비용도 더 들어간다. 하지만 이런 비용은 더 많이 벌어들이는 수익에 비하면 아무 것도 아니라고 관계자들은 지적 하는 것이었다. <인터내셔널헤럴드트리뷴>(IHT)은 2010년 8월 4일자 보도를 통해 일각에서는 3D영화는 찍기 까다로울 뿐 아니라 관객들에게 더 큰 감동을 주지 못한다는 의 견도 떠오르고 라고 했다. 2010년 8월 16일자 <파이낸셜타임스>(FT)의 인터뷰 기사에서 브랜든 개리 박스오피스모조 회장은 "영화제작 스튜디오들이 단기적인 사고에 사로잡혀 3D 영화로 뛰어들고 있지만 진짜 문제는 스토리텔링 (storytelling)의 부재"라고 하면서 3D라는 영상테크놀로지보다는 이야기자체에 더 주목해야 한다고 강조했다. 또한 BTIG리서치의 리차드 그린필드 애널리스트 는 "영화 업계가 영화의 질과 상관없이 무조건 3D를 적용하려고 한다."며 비판 적으로 지적했다. <뉴욕타임즈>(2010년 8월 4일자)인터뷰에서 공포영화 <숲속 의 오두막>을 만든 조스 웨돈 감독 역시 제작사인 MGM이 이 영화를 3D로 전 환하려는 것에 반대한다, 우리가 바라는 것은 3D영화가 아닌 공포영화 라고 말 했다. 일본 키네마준보의 가케오 요시다 영화종합연구소장도 조만간 사람들은 3D영화를 지겨워할 것이고 일시적인 붐에 그칠 것으로 예상한다. 전망했다. 31) 요컨대, 후광 효과와 3D 열풍에는 일정한 상관관계가 있다. 후광 효과는 오래가 는가라는 점을 생각할 때 독자적인 콘텐츠에 대한 고민이 필요했다. 영화진흥위 원회의 2010년 1분기 영화산업결산보고서에 따르면 기획 단계부터 3D입체영상 을 염두하고 제작된 영화 (3D Intended Cinema)인 영화 <아바타>와는 달리 영 화 <이상한 나라의 앨리스>는 후반작업 단계에서 2D를 3D로 컨버팅한 영화가 흥행에 어느 정도 성공한 것은 바로 <아바타>의 감동 때문이라는 지적을 했다. 즉 영화 <이상한 나라의 앨리스>가 컨버팅했기 때문에 <아바타>보다는 미미한 재미를 주어 상대적으로 3D입체영상에 대한 만족도가 상대적으로 떨어짐에도 불구하고 <아바타>로 촉발된 3D붐을 타고 전통적으로 비수기로 분류되는 3월에 예상을 뛰어넘는 흥행성적을 기록했다. 고 평가했다. 2010년 총 27편이 개봉했던 3D입체영화는 해가 바뀐 2011년에도 편수가 급 증 32) 했다. 3D 영화가 블록버스터와 애니메이션에만 국한됐다면 2011년은 <허블 31) 제11회 전주국제영화제 국제 세미나, 3D영화와 한국영화의 미래: 3D영화, 문제점은 없는가?, 2010년 4월 30일 전주 코아호텔. 32) 2011년 1월부터 8월까지 25편이 상영됐고, 여름 블록버스터 영화가 범람하는 5월부터 8월까 지는 16편의 3D 영화가 개봉되었다

18 3D>, <옥보단 3D> 등 과학 다큐멘터리, 에로 까지 다양한 장르와 결합했다. 하 지만 그 결과는 그렇게 만족스럽지만은 않았다. 33) 대체적으로 일단 관객들은 2D를 관람하고 다시 3D관람행을 선택하는데 <아바 타>같은 3D 영상미가 나오지 않는 이상 일부러 3D 버전을 보는 관객은 드물다 는 것을 알 수 있다. 그나마 <쿵푸팬더 2>와 <트랜스포머 3>는 3D 영상의 장점 을 적극적으로 홍보한 결과 많은 관객의 지지를 이끌어냈다. 34) 우려의 관점에서 3D 입체영상콘텐츠를 대하는 입장은 전반적으로 3입체영화에 대한 반응은 긍정적이지 않다. 그 원인은 지나친 기대감도 있겠지만, 3D입체 영 화의 흥행요인에 대한 점검과 그 적용에서 미미함을 드러내기 때문이다. 만약 후광효과에만 의존하는 차원이라면 후광 효과는 오래가지 않으며 원작, 원 본의 원리들을 구현하는 콘텐츠를 스스로 만들어내는 것이 자생하는 길이라는 주지의 사실을 재인식해야 한다. 이를 위해서 무엇보다 중요한 것은 3D를 다시 금 대중 앞에 부활시킨 영화 <아바타>에 대한 흥행요인에 대한 분석이 있어야 할 것이다. 특히 왜 대중들이 영화 <아바타>에 열광했는가가 더 중요하다. 그 열 광의 이유로 3D입체 기법이 선호 된다는 점은 기초 편견이 되었다. 제임스 카메 론만이 그 기술을 적용시킬 수 있는가하는 것은 한 개인의 능력에 원인을 두는 것이고 보편적인 법칙이나 원리를 탐구하지 않는 것이다. 자본의 규모나 산업적 집적 효과에 집중하는 것도 이러한 맥락에서 함의점을 제대로 주지 못하기는 마 찬가지다. 영화 <아바타>의 제작비가 알려진 대로 6000억 원이면 국내영화 1편 의 평균 제작비가 50억 원이라고 할 때 120편을 제작할 수 있다. 4년간 할리우 드 최고의 컴퓨터 그래픽 전문가들이 수천 억 원의 제작비를 써가며 만들었으니 기술적 완성도가 최고 수준일 수밖에 없는 것이다. 35) 라고 지적한다면 기술결정 론에 따른 결론이 되어 버린다. 또한 3D기술 자체에 집중하는 것도 마찬가지다. 33) 16편 중 전체 관객 수 100만 관객을 넘은 작품은 <트랜스포머 3>(7,790,297명), <쿵푸팬더 2>(5,065,168명), <해리포터와 죽음의 성물 2>(4,400,146명), <캐리비안의 해적: 낯선 조류 >(3,134,173), <7광구>(2,239,326명), <토르: 천둥의 신>(1,696,051명), <개구쟁이 스머 프>(1,014,905명) 7편이다. 7편 중 3D 버전을 관람한 관객수가 100만을 넘은 영화는 <트랜스 포머 3>(3,867,297명)와 <쿵푸팬더 2>(1,863,840명) 뿐이었다. 드림웍스의 <쿵푸팬더2>는 3D 입체영화 상영 수익이 전체 수익의 절반(45%)도 채 되지 않는 것으로 나타났다. <캐리비안의 해적4>도 월트디즈니가 제작과 홍보에 총 4억 여원을 들인 대작임에도 불구하고 입장권 판매 실적 중 3D 상영이 차지하는 비중이 47%에 그쳤다. 34) 2011 여름 개봉 3D 영화, 도약의 발판이 필요하다. <무비스트>, 2011년 9월 21일 35) [3D생활혁명]영화 '아바타' 돌풍의 비밀은?, <아시아경제>, 2010년 2월 26일자

19 순 위 영화명 관객수(만 명) 1 아바타 815(511) 2 의형제 아이언맨 전우치 361(244) 5 하모니 방자전 타이탄 드래곤길들이기 하녀 이상한 나라의 앨리스 215 *( )는 지난해 입장객수 표1>2010년 상반기 한국영화 흥행 순위 36) 2010년 5월, 한국을 방문한 제임스 카메론 감독은 앞으로 3D 혁명의 유일한 걸 림돌은 기술이 아니라 양질의 콘텐츠 생산 임을 강조한 바 있다. 또한 그는 "<아 바타>에서 이미 3D와 모션캡처 기술을 선보였기 때문에 2편에선 새로운 기술보 다는 더 풍부한 상상력으로 다채로운 이미지를 더 빨리, 1편보다는 적은 비용으 로 만드는 것"이 바람이라고 말했다. 37) 그는 양질의 콘텐트 공급이 유일한 걸림 돌 이라고 했으며, 양질의 콘텐트가 확보돼야 3D TV 보급이 늘어나면서 선순 환 고리를 만들어낼 것 이라고 강조했다. 38) 36) 다른 일반 한국영화보다 못한 성적을 보이고 있는 <타이탄>과 <이상한 나라의 앨리스>. 영화 <아바타>와는 월등한 차이를 보이고 있다. 37) 3D 영화는 대세... <아바타> 수입 80% 차지", <오마이뉴스>, 2010년 5월 13일 38) 한국에 온 아바타 감독 캐머런 3D 혁명 시작됐다, <중앙일보>, 2010년 5월 14일자

20 표2>한국극장의 흥행 실적(2011) 문제는 역시 콘텐츠였다. 콘텐츠가 미디어라는 지적은 오히려 이러한 3D입체영 상에서 더욱 도드라진다. 적어도 마셜 맥루한의 가정은 틀린 셈이 된다. 미디어 자체가 메시지 라면 3D입체영상은 무조건 선호되거나 흥행해야 하는 것이다. 하 지만 그 가운데는 콘텐츠의 법칙이 존재하고 있다. 그 콘텐츠는 공학이나 미디어 의 특성과 일정하게 상관하기도 하고 거리를 둔다는 점을 앞으로 분석할 것이다. 정재형 교수는 최근 우수수 쏟아지는 3D기술 개방 정부 프로젝트는 여전히 낙 후된 CG 합성기술, 스토리텔링, 기회개발 등을 함께 지원해야 한다. 고 강조했 다. 39) 이는 합성기술과 스토리텔링에 대한 지원과 학습만 잘 이루어지면 되는 사안으로 전제되는 맥락으로 읽힌다. 이러한 지적은 몇 개의 범주화 안에만 가능 한 선언적인 지적이겠다. 미학적 관점을 바탕으로 가치관과 주제의식, 내러티브 를 영상 기술과 기법으로 잘 아울러 나갈 수 있는 기획력과 연출력이 중요할 것 이다. 어떤 점들이 고려되어야 하는지 <아바타>를 통해서 생각해 보아야 한다. 앞서 자본과 시스템의 집적이 필요하다는 견해에 대해서 다시 덧붙이면, 한 분석 가는 점점 더 인간과 가까워지는 디지털 배우의 등장과 현실에 가까운 리얼리 티의 재현은 어마어마한 자본과 기술이 있어야만 가능한 일이다. 40) 라고 말한 39) 제11회 전주국제영화제 국제 세미나, 3D영화와 한국영화의 미래: 3D영화, 문제점은 없는가?, 2010년 4월 30일 전주 코아호텔. 40) 디지털 기술, 상상의 스크린에 날개를 달다, <매일경제>, 2010년 1월 11일자

21 바 있는데, 이러한 논리에는 자본과 기술(컴퓨터 그래픽)등의 기술만 있으면 3D 콘텐츠가 성공할 수 있다는 착각을 심어줄 수도 있다. 한 제작자가 3D(입체) 영 화로 성공한 <아바타>는 재미있는 이야기와 메시지 덕분이었고, 관객들이 한두 번은 현란한 영상에 혹할 수 있지만 그것에 의존하는 영화는 결국 외면 받게 된 다. 41) 고 지적한 것은 이러한 맥락에서 이해할 수 있다. 무엇보다 <아바타>는 역설적으로 3D입체가 아니라 우선 2D CG기술도 몰입을 등대하는 콘텐츠 기본기에 더 치중했다. 42) 다만 구체적으로 분별하여 적절한 깊 이감 을 추구하는데, 3D입체기술을 사용 했다. 43) 영화진흥위원회는 영화 <아바 타>가 국내 관객들이 3D영화를 관람하는데 더 많은 비용을 기꺼이 지불하고자 하는 인식을 관객들에게 심어주었다. 44) 고 평가했다. 하지만 단지 3D입체를 사용 한 것이 기꺼이 지불하고자하는 욕구의 척도는 아니었던 것이다. 무엇보다 주목 해야 하는 점은 영화 <아바타>의 27억 달러 수입으로 10년 전 카메론 자신이 <타이타닉>으로 세운 기록을 갱신 할 수 있었던 것은 국내에서도 제임스 카메론 감독의 영화 <아바타>2D관람 후 3D, 혹은 4D로 재관람하는 것이 유행이 되었 기 때문이라는 점이다. 많은 관객들이 2D영화 감상 후 3D 관람행위를 선택했다 는 것은 3D 입체자체가 콘텐츠의 대중적 성공을 낳는 것이 아니라는 점을 드러 낸다. 이 때문에 영화 <아바타>의 흥행 요인 분석에서 3D입체의 기술적 완성도 의 문제일까라는 의구심이 이는 것은 당연해 왔다. 많은 영화들이 이미 보였듯이 단순히 3D입체가 주는 광경의 시각적 효과에만 치 중하는 것은 본질에서 어긋나는 것이다. 즉 영화 <아바타>는 광경연출의 시각적 효과의 우월한 점 때문에만 세계적인 지지를 폭발적으로 받는 것은 아니기 때문 이다. 시각적 효과에서 특별한 효과로 관객들에게 감동을 줄 수 있는 것에는 아 미맥스도 있다. 크리스토퍼 놀란 감독은 2012년 <다크나이트 라이즈>에서 아이 맥스 카메라를 사용했는데 우월한 화질과 장대함 느낌을 주기에 적합하기 때문 이라고 했다. 이러한 장점과 적용 영역의 특성을 잘 알기 때문에 그는 전작 <인 셉션>에서도 아이맥스 카메라를 적극 활용했다. 45) 하지만 많은 영화제작자들이 41) 퍼시펑 홍콩3D산업협회장 인터뷰-[서울 국제 3D페어] "입체영상보다 스토리가 더 중요", <한 국경제신문>, 2012년 5월 16일자 15면2단, 42) 제11회 전주국제영화제 국제 세미나, 3D영화와 한국영화의 미래: 3D영화, 문제점은 없는가?, 2010년 4월 30일 전주 코아호텔 43) 제프 보일 영( 英 ) OB비디오 대표, 2D가 평면 이미지를 입체적으로 꾸며내는 것이었다면 이 제 깊이감을 직접 구성하고 그 안에서 화면 구성을 고민해야 할 때가 왔다 -[서울 국제 3D페 어] "수많은 美 3D영화 영국서 제작, <한국경제신문>, 2012년 5월 15일자 15면2단 44) 영화진흥위원회 영화정책센터, 2010년 상반기(극장 상영 부문) 한국 영화산업 결산 보고서, p1 45) DGA QUARTERLY, Spring 2012, The Traditionalist,

22 우월한 화질과 장대한 느낌을 주어야 되는 영역에도 3D입체기법을 무분별하게 사용하고 있다. 요컨대, 영화 <아바타>는 3D기술이 아니라 영화자체를 잘 만들었기 때문이고, 이는 스토리와 이를 받아들이는 수용자 심리에 맞는 영화의 구성과 연출을 기술 의 발전에 맞게 융합했다고 말할 수밖에 없겠다. 다만, 여기에서 구성과 연출은 단순히 화면편집이나 단지 대본구성을 의미하는 것은 아니며 스토리텔링 자체만 중요한 것은 아니라는 것이다. 중국의 장지양 감독은 3D 효과에 대해서 "제임스 카메론 감독에게 많이 배우겠다. 라고 말한 바 있는데, 그 배울 점이 제임스카메 론이 이미 중립적으로 존재하는 각 장르와 스토리의 차이에 따라 3D입체를 어떻 게 활용했는지 일 것이므로 이를 살펴보아야 한다. 그림1>언캐니 밸리와 극복 방법을 설명하는 제임스 카메론 2)연구목적 3D입체영상은 어느 날 갑자기 등장한 것이 아니라 영화 <아바타>의 흥행으로 재발견되었는데 이제 연구 초점은 3D자체가 아니라 영화 <아바타>가 어떻게 대 중들에게서 몰입도를 증대시켜낼 수 있었는지 살펴보는 것이 되어야 한다. 이러 한 맥락에서 영화 <아바타>의 원리들을 분석하고 학습해서 새로운 3D 콘텐츠를 창조할 때 발전적으로 응용해야 한다. 이는 비단 영화 콘텐츠에만 해당하는 것이 아니라 다른 문화콘텐츠 영역에도 중요한 창작 원리를 내포하고 있기 때문이다. r-nolan.aspx

23 영화 <아바타>의 제임스 카메론 감독도 3D테크놀로지보다는 콘텐츠 자체에 대 한 관심을 더 중요하게 주장했다. 자신이 원하는 콘텐츠를 마련하기 위해서 관련 테크놀로지 발전을 기다리며 12년 동안을 영화 <아바타>에 심혈을 기울였다. 그 렇다면, 그가 고민했던 관점에서 3D입체영상 붐에 트리거 역할을 한 영화 <아바 타>가 대중적 몰입을 이끌어낸 요인을 분석할 필요가 있다. 3D입체영화라는 점 이 흥행의 이유라면 <베어울프>나 <폴라 익스프레스> 같은 3D영화들이 크게 성 공하지 못했던 원인을 설명할 수 없을 것이다. 46) 실제로 2010년 <캣츠 앤 도그 즈>, <키티 걸 로어>의 복수 등 2차원 때 보다 더 낮은 흥행수입을 보였다. 이 에 영화 스튜디오들은 <트론 레가시>, <그린 호닛>, <메가마인드>, <요기베어> 등의 상영을 취소하기도 했다. 47) 2010년 8월 16일 <파이낸셜타임스>(FT) 인터 뷰에서 BTIG리서치의 리차드 그린필드 애널리스트는 "영화 업계가 영화의 질과 상관없이 무조건 3D를 적용하려고 한다."고 비판했다. 실제로 단순 3D입체영화 는 비판을 받았다. 따라서 본 논문에서는 영화 <아바타>가 이미 존재했던 다른 3D입체 영화들과 어떤 차이 점이 있는지 분석한다. 그 차이는 이미 단순히 뉴테크놀로지의 등장 때문이 아니라는 점이 수많은 전문가들에게서 지적되어 왔다. 여기에서 좀 더 논 의할 것은 인문학적 차원의 가치적 접근이다. 다만, 인문학적 가치 예컨대 철학 적인 세계관 자체가 영상 콘텐츠 자체를 만들어내는 것이 아님은 주지의 사실이 다. 따라서 이러한 분석은 단순히 테크놀로지의 차원이 아니라 인문학적 즉 미학 적 연출과 공간분할을 어떻게 테크놀로지와 연결시켜내었는가에 모아진다. 이는 인문학적 감수성과 철학 그리고 세계관이 영상 미학 그 가운데 3D입체 영상과 어떻게 연동 내지 융합할 수 있는지에 대한 준거점을 마련하는 의미를 가진다. 이러한 준거점은 비단 영화 영상콘텐츠에만 해당하는 것이 아니라 다른 문화콘 텐츠에도 함의점을 주기에 충분하다. 아도르노의 말대로 하나의 대형 흥행작이 나오면 그것에서 파생하여 유사개별화(Pseudo-Individualization) 현상이 일어 나기 때문이다. 무엇보다 중요한 것은 콘텐츠 창작의 원리에 대한 대중수용적 요인을 분석하고 이를 재학습하는 정책이나 경영 전략이 필요하다는 점이다. 나비족의 대사처럼 May the Great Mother smile upon us all(위대한 어머니, 우리를 위해 미소를 띠어 주십시오). 가 되기 위해서는 제임스 카메론이 영화 <아바타> 등에서 극복 하려고 한 언캐니 현상에 주목해야 한다. 무엇보다 제임스카메론을 비롯한 유수 의 제작자와 연출자들이 고민하는 언캐니(Uncanny) 현상에 대한 극복은 여러 장 르의 문화콘텐츠 제작과 연출에 함의점을 줄 수 있다. 실제로 언캐니(Uncanny) 46) [아바타1000만2]'아바타' 충격, 무엇을 남겼나? <아시아경제>, 2010년 1월 23일자 47) 허리우드, 3D 영화제작에 회의적, <파이낸셜뉴스>, 2010년 8월 16일

24 현상을 극복하기 위해 제임스 카메론은 이모션 캡쳐 등 영상효과를 언캐니 현상 을 극복하는데 사용했다고 밝혔다. 48) 물론 이러한 점에 대한 논의는 그간 일부 분에 그친 점이 있기 때문에 본 논문에서는 다른 영역과 이론적 배경을 적용하 여 더욱 심층 확장하려는 것이다. 이 가운데 수용자의 관점을 더욱 부각하는 점 에서 전개 될 것이고 이 때문에 대중적 몰입을 증대시킨 요인과 전략적 배치에 주목한다. 이에 제임스 카메론의 중요하게 고려한 언케니 현상의 이론인 배경을 살펴보고 이는 비단 영상콘텐츠에만 해당되는 함의가 아니기 때문에 문화 전반 에 걸치는 화두이므로 이후에 여러 다른 콘텐츠를 비교 분석해본다. 무엇보다 한국사회에서는 특정한 유행트렌드를 통해 가용자원이 투여되는 경향 이 강하다. 이러한 점은 다른 문화콘텐츠 영역에서 앞 다투어 받아들이는 맥락이 다. 이러한 점은 3D입체 기술을 통한 새로운 콘텐츠의 창작에 대한 선행적 분석 을 간과하게 만들 소지가 있다. 따라서 본 논문에서는 3D입체 영화에서 관객들에게 더 흥미와 몰입을 이끌어내 기 위해 중요한 과제로 여겨져 왔던 언캐니 현상을 어떻게 문화 콘텐츠에 적용 할 수 있는지 분석하고 정리하여 이를 창작의 원리로 삼아 콘텐츠를 기획, 제작, 관리, 평가하는 과정에 사실감 추구가 가져올 수 있는 오류를 최대한 줄이는 인 문학적 연출 방법론을 모색하고자 한다. 이 과정에서 연관되는 개념과 이론들을 같이 종합적으로 비교할 것이다. 이를 통해 무분별한 공공분야의 정책적 투자나 사영역의 경영전력의 실질화를 기하는데 연구의 초점을 맞출 것이다. 48) 언캐니 현상 언급한 제임스 카메론의 관련 발언 동영상 James Cameron Talks The Uncanny Valley in Avatar

25 그림2> 연구의 전개와 흐름 2. 연구 방법과 구성 본 연구에서는 기존의 3D입체영상이 어떻게 대중적 몰입을 전세계적으로 이끌어 낸 것인지에 대한 분석을 가할 것이다. 3D입체영상은 시각 피로도가 존재하고 이는 몰입을 방해한다. 이는 대중화에 걸림돌 49) 이 된다. 하지만 영화 <아바타> 는 이러한 시각적 몰입을 방해하는 피로현상이 있음에도 성공했다. 이는 시각적 효과에만 의존하지 않았음을 방증한다. 이를 통해 대중적 몰입을 이끌어냈고 대 중적 몰입은 좀 더 비싸고 선택에서 비켜가 있던 3D입체영화를 선택하게 했다. 49) 이윤형, 입체영상에서 입체감을 시각적 피로도에 영향을 미치는 요인분석, 숭실대학교대학 원 p1-17 -

26 이런 대중적 몰입에서 중요하게 우선 꼽을 수 있는 것은 실사에 비실사적 캐릭 터나 배경을 산입했을 때 벌어지는 언캐니 현상의 극복이다. 우선 영화 <아바타> 제작 당시 제임스 카메론 감독이 매우 주의를 기울였던 언 캐니(uncanny) 현상'에 대한 이론적 논의를 구성하고 이 과정에서 몰입에 대한 이론적 검토를 같이 적용한다. 언케니 관점은 정신분석학에서 언급이 되었고 그 간 주로 문학, 아방가르드나 독립예술의 영역에서 주로 주목되었으며 최근에는 로봇 연구를 통해 대중적인 인식의 저변을 넓혔다. 대중 콘텐츠 차원에서는 3D 영상기술이 실사를 구현하는 과정에서 본격적으로 부각되었지만 그것은 주로 저 널리스틱한 분석을 통해서 논의가 이루어지는 경향성을 지녀왔다. 언캐니 극복을 더욱 높여주는 개념으로 예컨대 현존감(Presence)이나 Flow, Self-efficacy를 살펴볼 수 있다. 이러한 관점들이 가지고 있는 문화콘텐츠 차원의 함의를 구성한 다. 현존감(Presence)이나 Flow, Self-efficacy도 언케니 극복을 위한 확장적 틀 속에 연관된다. 앞서 지적한 개념과 이론들에서는 정서적 공감이라는 측면에서 악과 추의 상대화가 중요하며 이를 위해서는 유아선형이론이 설득적인 효과를 갖는다. 전 과정에서 중요한 것은 바로 현실을 초월하는 것이며 이는 환성성이라 는 컨셉으로 조성된다. 아무리 추하고 악한 대상이라고 해도 정서적 공감을 일으 킬 수 있는 요소가 있다면 대중적 몰입을 이끌어낼 수 있게 된다. 무엇보다 3D 입체영상을 통해 영화 <아바타>등이 성공을 할 수 있었던 것은 단지 사실과 핍 진성 즉 개연성에만 머물렀기 때문은 아니다. 가상의 초월 즉 환상성안에서 현실 과 사실의 범주와 공간 안에서 제시하거나 설득력 있게 보여주지 못하는 진실을 드러내주기 때문이다. 이는 단순히 픽션의 영역이 아니기 때문에 환상성이라는 개념을 영화 아바타에 등장시키게 된다. 그러므로 이점에서 일단 단순 사실과 정 보의 전달에 불과한 영역에는 3D입체영상을 통한 효과를 크게 기대하는 것은 힘 들다는 점을 잠정적으로 간주하면서 그 원칙들을 살펴야 한다. 앞서 지적한 점들 을 많이 투여할수록 대중적 몰입은 더욱 증가할 수 있기 때문이다. 이러한 분석 틀을 언캐니 극복의 몰입 관점에서 여러 사례를 통해 살펴볼 것이다. 영화 <아바타> 이전의 실패와 성공의 영상콘텐츠들과 비교분석 한다. 특히 같은 기술적 방식이라고 할 수 있는 모션이나 이모션 캡쳐 방식을 사용하였음에도 같 은 효과 내지는 상응하는 효과를 내지 못한 사례들을 분석하는데 같은 활동 시 공간에 있는 제임스 저메키스 감독의 작품들을 주로 살핀다. 우선 언캐니 현상에 관한 국내 선행연구를 검토하며 특히 영화 <아바타>를 둘러 싼 연구 성과들의 현황을 점검할 것이다. 다만, 기존의 언캐니 논의에 머물지 않 고 인문적 정서론의 구성을 통해서 분석하면서 기존에 지적되지 않았던 언캐니 극복 원리에 대해서 접근해볼 것이다. 예컨대 추와 악의 캐릭터라고 하더라도 정 서와 감성을 통한 캐릭터 구성과 스토리텔링 등으로 언캐니 현상을 극복한 국내

27 외 사례 등을 분석하여 분석틀로 구성할 것이다. 왜냐하면 이질적이고 공포스러 울 수 있는 나비족의 등장과 이를 통해 감정이입 동일시는 단순히 영상트릭만으 로는 언캐니 현상을 극복하는데 한계가 있음을 잘 보여주고 있기 때문이다. 이 때문에 기존의 시각적 효과 차원에서만 머무는 것이 아니라 확장적으로 구성할 수 있는 요인들을 재구성할 것이다. 또한 반드시 3D입체기법을 사용하지 않아도 언캐니 현상을 피하는 것이 대중콘 텐츠에서 관객을 유입시키는데 어떤 역할을 하는지 캐릭터, 게임, 역사재현콘텐 츠, 다큐, 애니메이션, 영상, 기타(공연) 콘텐츠들을 통해 케이스 분석을 실행하고 앞으로 창작과 제작을 위해 원리의 다변화와 잠재성을 유형화할 것이다. 특히 최 근에 한국에서 시도된 사례들에 대해서도 후반부에 분석할 것이다. 이를 통해서 자연스럽게 3D입체 영화를 둘러싼 각 주체들의 의사 결정과 논쟁들을 살펴보고 문제의식을 공유하려 한다. 이러한 일련의 과정을 통해 3D에 관한 경영전략과 정부 정책의 큰 방향을 간략하게라도 도출하려 한다. 기존에 3D가 시각적 효과 를 의미하므로 그동안에 기술주의의 시각 인지적 관점에 더해 언캐니 현상을 인 문주의적 콘텐츠 창출에 중점을 두어 진행한다. 그림3> 연구 도식

28 I.이론적 검토와 연구 분석틀 구성 1. 이론적 논의 1)언캐니 현상과 시각적 몰입 미학 (1)본래 언캐니 현상은 원래 심리학자 에른스트 옌취가 E.T.A. 호프만의 소설을 분석하면서 적용한 개념이다. 옌취는 이성적 관점에서 생각해서 언캐니 현상을 대상의 불명확성, 혹은 현상의 불확실성(uncertainty)에서 발생하는 개념으로 생 각했다. 이는 이성적으로 명확하게 판단하지 못하면 발생하게 되는 심리적인 두 려움과 공포감으로 본 것이다. 이는 환경에 대해서 이성적으로 통제하기 바라는 인간의 욕망이 투영된 현상이라고 보았다. 50) 사람들이 잘 알려지지 않은 대상에 대해서 공포감을 갖는 것은 당연하다. 즉 옌취(Jentsch)는 뇌는 새로운 지식이나 현상의 경험에 대해서 친숙하려는 데 어려움을 겪는데, 현상유지, 참신함에 대한 저항을 하는 뇌는 이것을 극복해야 하고 그 과정에서 나오는 부정적인 반응을 언캐니라고 했다. 51) 그러나 프로이트는 이러한 견해는 언캐니 현상을 설명하기에 는 한계가 있다고 보았다. 그는 판단의 충돌과 갈등이 일어날 때 언캐니 현상이 일어난다고 보았다. 52) 만약 그러한 판단이 없다면 언캐니 현상은 일어나지 않는 다고 생각했다. 53) 프로이트는 낯선 것(Unheimliche)과 친숙한 것(heimliche)이 분리된 것이 아니 라 하나로 연결되어 있다고 보았다. 그는 익숙한 것을 억압하여 가려졌다가 그것 이 다시금 드러날 때 사람들은 낯설게 느껴진다고 여겼다. 54) 프로이트는 정신분 석학의 논리에 따라 언캐니는 단순히 공포감을 느끼기 때문이 아니라 은폐되어 야 할 것이 드러나는 것을 두려워하는 심리 때문에 일어난다고 했다. 예컨대 사 50) Jentsch, E. 1995, On the Psychology of the Uncanny, Angelaki: Journal of the Theoretical Humanities, vol. 2, issue 1, pp )The Uncanny in Narrative Arts, June 7, 2011 by Chris Lawton 52) Freud, S, The Uncanny, in Sigmund Freud Standard Edition, vol. xvii, ( ), The Hogarth Press, London, p ) Katharine Buljan, The uncanny and the Robert in the Astro Boy Episode "Franken", Animated Dialogues 2007 Conference Material. (Sunday 17th June, Monash University) p48, 54) Freud, S, The Uncanny, in Sigmund Freud Standard Edition, vol. xvii, ( ), The Hogarth Press, London, 1955, pp

29 람들은 자기와 연계된 실제 느낌에 인간의 시체를 보려하지는 않는다. 하지만 그 것은 엄연하게 인간의 한 모습이다. 만약 시각적으로 인간의 시체와 같은 모습을 보게 되면 낯설게 되고 그것을 기피하게 된다. 이러한 측면은 영상 미학에서 매 우 중요하게 작용할 수 있다. 죽은 사람의 모습은 아니지만 죽은 사람의 모습처 럼 등장하는 영상 속의 캐릭터는 사람들에게 매우 낯설게 느껴지고 공포감과 두 려움을 주기에 이른다. 프로이트는 자신의 성적 욕망이론을 언캐니 현상을 설명 하기 위해서 에른스트 옌취(Ernst Jentsch)의 주장을 비판했지만, 그의 주장도 언캐니 현상의 미학적 원척을 설명하는데 설득력이 있기 때문에 일단 주목할 필 요는 있었다. 그의 견해가 진일보한 것은 프로이트는 거리를 두고 있거나 친숙(homely)하지 않은 것이 아니라 익숙하고 친근한 것이 더 언캐니 현상과 연관이 있다고 보았 던 점이다. 55) 예컨대 우리가 사람을 흉내 낸 인형을 보고 낯설음과 익숙함을 동 시에 느끼고 그 사이에서 판단상의 충돌과 갈등을 겪게 되는 현상을 들 수 있다. 익숙한데 익숙하지 않은 것, 인간인 것 같은데, 인간이 아닌 것은 인간의 범주를 벗어나기 때문에 인간이 아니다. 하지만 전적으로 인간이 아니라고 할 수도 없 다. 그렇기 때문에 시체나 유령을 떠올리게 되고 그것은 죽음과 밀접하므로 인간 은 두려움과 공포감을 느끼게 된다. 따라서 프랑켄슈타인이라는 캐릭터는 인간이 시체 같은 느낌을 준다. 프로이트의 관점에서 이러한 현상이 자주 체험되는 것은 죽은 몸이 되돌아오거나 심령 혹은 유령 현상이라고 보았다. 56) 하지만 종교적인 관점에서 이러한 언캐니 현상은 캐릭터가 낯설게 될수록 낯선 것에서 편안함을 느끼도록 만든다. 이러한 현상은 애니미즘의 현상을 내포하고 있을 때 더 강하게 나타날 것이다. 초자연적인 현상과 그 속의 심령 현상은 인간 이면서 인간이 아닌 존재에 대한 경외감을 불러일으키기 때문이다. 물론 그러한 초자연적인 존재가 자신의 편이라면 더욱 몰입감은 증가할 것이다. 이점은 콘텐 츠에 대한 몰입과 연관된다. 2)무엇보다 라캉 등이 강조했듯이 언캐니는 근대성(Modernity)과 함께 탄생한 개념이다. 57) 엄밀하게 말하면 전근대에는 언캐니가 은폐되어 왔지만 근대 합리 55) Freud, S, The Uncanny, in Sigmund Freud Standard Edition, vol. xvii, ( ), The Hogarth Press, London, 1995, p ) Freud, S, Art and Literature: Jensen s Gradiva, Leonardo davinci and Other Works, in A Dickson (ed.), J. Strachey (trans. & general ed.), vol. 14, The Pelican Freud Library, Penguin, Harmondsworth. 1985, p364 57) Mladen Dolar, "I Shall Be with You on Your Wedding-Night": Lacan and the Uncanny, October vol. 58, Rendering the Real. (Autumn, 1991), pp7-21 -

30 주의 사상기와 계몽기를 거치면서 더욱 설자리를 잃었다. 존재자체가 부정된 것 이다. 그러나 근대산업사회가 발전하면서 언캐니 현상도 폭발적으로 부각되었다. 자동인형이나 밀랍인형, 광학기구의 발달로 언캐니 현상이 폭증한 것이다. 프로 이트도 이점을 강조했다. 58) 예컨대, 밀랍 인형의 보통 인형과 달리 생존하거나 생존했던 인물들을 그대로 재현하려 한다는 것이다. 생명이 있는 혹은 없는 인간 에 대한 연상을 일으켜 죽음에 대한 불안을 갖게 한다. 인형은 인간을 닮은 생명 체 같지만 한편으로는 생명이 없는 시체 즉 죽음을 맞은 존재로 인식된다. 광학 기구, 사진과 영상의 발명은 원거리에서 이격되어 있음에도 언캐니 감정을 느끼 도록 할 수 있었다. 인간의 삶을 반영한 콘텐츠를 보고 싶어 하지만 그것이 오히 려 그대로 드러날 때 죽음과 맞물리는 감정을 느끼게 되면 기피하게 되는 것이 다. 여기에 프로이트가 언캐니 저작을 집필한 시기는 1919년으로 세계대전을 경험한 이후이기에 공포스럽고 극단적인 죽음에 대한 심리적 기제가 투영되었다. 언캐니 를 일으키는 죽음, 시체, 죽은 자의 생환이라는 것이 강렬한 감정을 불러일으키 는 것이라고 지적하는 것은 이와 같은 맥락에서다. 59) 따라서 언캐니에는 보편성 과 함께 당대의 사람들이 가진 문화 심리적 특수성이 투영된다. 또한 프로이트가 언캐니 현상을 정신분석학적인 관점에서 죽음의 문제로 부각시킨 것은 개인적인 주관성의 개입여지를 말해주는 것이기도 하다. 인간과 닮은 존재를 통해 이를 보는 사람들이 언캐니한 감정을 갖게 되는 것은 바로 자신을 그 대상에게서 감정이입하고 동일시하려하기 때문이다. 사진보다 영 상은 더욱 언캐니한 감정을 불러일으킬 수 있는데 그 이유는 사진보다 영상속의 인간이 더욱 살아 있는 존재 즉 사실성을 더 확보할 것으로 표방되기 때문이다. 언캐니 현상이 객관적으로 존재한다고 해도 그것을 받아들이는 사람들의 문화심 리적인 요인 때문에 다른 몰입이나 이것에 따른 선호도가 발생한다. 3)언캐니를 무의식의 회귀라고 하는 경우도 있지만 엄밀하게 말하면 억압된 것 의 반복적 회귀이며 이는 자신의 통제력을 벗어나는 것이다. 억압된 것들은 없어 지지 않고 다시 알아보기 힘든 파생 왜곡의 형태로 드러나게 된다. 60) 이 때문에 통제력이 완전하지 않기에 이에 따라 감정의 조절이 자유롭지 않아 감정적인 부 정성의 결과를 만들어낸다. 프로이트는 정신분석학 관점에서 접근했는데 메커니 58)Freud, THE 'UNCANNY' II (1919). Complete Works. Ivan Smith, 2000 참조 59) 유경희, 언캐니' 개념으로 본 정신분석학적 시각예술론 연구 : 후기 신체미술을 중심으로, 연세대학교 영상대학원박사논문, 2007 p13 60) Laplanche, J. and Pontalis, J.B. (1967). The Language of Psycho-Analysis. W. W. Norton and Company. p

31 즘은 다음과 같다. 억압과 트라우마, 반복강화의 세 가지 요소가 작용하는 것으 로 금기가 있어 억압이 이루어지고 억압으로 트라우마 61) 가 형성된다. 트라우마 는 의식의 덩어리로 사고와 판단의 원활성에 가로놓인다. 덩어리가 원활한 작동 을 못하게 하므로 어떤 하나에 상징화에 고착적인 모습을 보인다. 62) 어떤 대상 이 억압은 의식의 영역으로 진입하지 못하게 하는 것이다. 63) 억압이 트라우마가 되려면 어떤 계기가 되는 사건이나 환상이 필요하다. 1차 사건이나 경험에 이은 2차의 새로운 의미부여나 재구성의 경험을 이르는 이른바 사후작용 이다. 이렇 게 형성된 트라우마는 강박적으로 반복 억압되면서 계속 회귀한다. 이런 상황에 서 언캐니의 감정이 발생한다. 예컨대 죽음은 금기다. 죽음에 대해서 행동을 하 거나 상상하는 것은 금기이고 이는 억압의 기제가 된다. 누군가의 끔찍한 죽음을 보거나 자신이 경험하는가 하면 죽음을 상상하는 것은 트라우마를 형성하게 되 고 그것은 억압의 기제로 이어진다. 64) 트라우마를 일으키는 것은 존재의 죽음과 연상되는 대상, 사물 그리고 사랑의 상실, 결별 거세공포 등도 죽음에 대한 상상 혹은 상징으로 이어진다. 언캐니가 새로운 것이 아니라 우리 안에서 억압되어 감추어져 있다가 다시 나 타나는 것 이라는 지적은 이와 같은 맥락에 있는 것이다. 억압된 무엇, 예컨대 죽음은 고통스럽고 두렵게 만든다. 죽음을 선호하는 것은 예외적이기 때문이다. 은폐되거나 기피되어야 할 대상이 나올 때 사람들의 일반적인 반응은 불편함이 다. 불편함은 불안감으로 이어지고 대체적으로 호감을 일으키지 않으며 몰입을 저해한다. 따라서 사회문화적으로 죽음을 연상할 때 집단적 트라우마가 있을수록 이러한 현상은 더 강하다. 오카모토 타로는 오늘의 예술 에서 마음속까지 쫓아와 보는 사람을 끊임없이 61) Christopher N. Chapman, M.D.(1997)., Freud's Critique of Religion: Neglect of the Anxiety Theory, Psychoanalysis and Contemporary Thought, Vol 20, pp Laplanche, J. and Pontalis, J.B. (1967). The Language of Psycho-Analysis. W. W. Norton and Company. p266 62) Sean Homer, Jacques Lacan: Crit Thinkers, Routledge, 2005, 4장 참조 무의식에 억압된 것, 트라우마의 경험은 우리에게 실재의 있음을 알게 해주지만 결코 상징화되 지 않은 경험이며. 이 실재는 죽음 충동과 향락과 관련되어 있다고 본다.-p84 63) Laplanche, J. and Pontalis, J.B. (1967). The Language of Psycho-Analysis. W. W. Norton and Company. p139 Laplanche, Jean, and Pontalis, Jean-Bertrand. (1973). The language of psycho-analysis (Donald Nicholson-Smith, Trans.). London: Hogarth Press/Institute of Psycho-Analysis. (Original work published 1967) Laplanche, Jean. (1976). Life and death in psychoanalysis (Jeffrey Mehlman, Trans.). Baltimore: Johns Hopkins University Press. (Original work published 1970). 64) Freud, THE 'UNCANNY' II (1919). Complete Works-Ivan Smith, 참조

32 압도하는 예술은 단지 싫은 것이며 불쾌감과 혐오감이 같이 따라온다고 했다. 1930년대 국민을 통제하려 했던 나치 독일은 아웃사이더 아트 같은 것을 철저히 말살하려 했다. 괴로움, 상처, 고뇌 망상 이러한 것들이 우리안의 범죄성 마음속 암투를 드러내어 주는 것이 매우 위험한 행동이라고 생각했다. 65) 2)언캐니 극복과 문화 콘텐츠 (1)처음에 인상주의를 반대한 사람들은 인상파 화가의 그름이 완성도가 떨어진다 는 이유로 반대했다. 완성도가 떨어진다는 것은 붓 터치가 자유롭다는 것을 증명 하는 것이다. 붓 터치는 화가의 존재를 증명한다. 붓 터치야말로 기계가 아니라 예술가의 개성을 표현하는 손에 의해 제작된 예술품임을 증명하는 것이다. 인상 파 회화를 매우 가까이에서 보면 캔버스 면에 칠해진 다양한 색깔의 물감 반죽 덩어리에 지나지 않는다. 하지만 두어 발자국 물러서면 그 붓 터치가 놀랍도록 설득력이 있다. 66) 옌취와 프로이트의 논의는 인간의 형상을 다루는 극사실주의( 極 寫 實 主 義, hyperrealism)가 실현되기 어려운 점을 설명해준다. 여기에서 극사실주의는 인 간의 형상을 실제와 같이 리얼하게 형상화하려는 영상 작업 행태를 말한다. 이 같은 점을 처음 제시한 것은 일본의 로보틱시스트 마사히로 모리(Masahiro Mori)이다. 그는 로봇과 함께 일하면서 밀랍인형을 떠올리며 로봇이 눈을 깜박이 지 않고 응시하는 것은 끔찍하다고 생각하며 이 개념을 착상했다. 67) 고대 그리 스의 유적들에 채색 되지 않은 대리석 조각들은 오랜 세월 익숙하다. 그러나 만 약 붉은 입술과 채색이 되어 있던 원래의 눈을 보았다면 충격을 받았을 것이 다. 68) 길들여진 사람들이라면 엷게 채색된 흉상을 보고 즐거운 것만이 아니라 어떤 충격을 받을 것이다. 그들에게 그런 채색의 흉상은 기분 나쁠 정도로 실감 나 보일 것이다. 그것은 기대되는 상징의 역할을 초월했기 때문이다. 69) 그는 이후 로봇디자인에서 인간의 모습을 로봇이 닮아 갈수록 호감도가 증가하 지만 이것이 어느 지점을 지나가게 되면 혐오감으로 바뀌게 되는 현상을 말한 다. 70) 그림3>에서 맨 왼쪽 축은 로봇기계에 가깝고 가장 오른쪽 축은 실제 인간 65) 사사키 도시나오, 큐레이션의 시대, 한석주 옮김, 민음사, 2012, p205, 재인용. 66) 필립 후크, 인상파 그림은 왜 비쌀까, 유예진 옮김, 현암사, 2011, p77, pp ) How Robotics Master Masahiro Mori Dreamed Up the Uncanny Valley 68) 오진희, 비사실적 렌더링 애니메이션 이미지의 표현 연구, 중앙대학교 첨단영상대학원 박사 학위논문, 2010, p22 69) E. H. Gombrich, Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictorial Representation, 2000, p60 70) 이와 관련한 논문으로 다음을 참조. Mori, Masahiro (1970). Bukimi no tani [the uncanny valley]. Energy, 7, (In Japanese) MacDorman, Karl F. (2005). Androids as an

33 에게 가까운 정도를 나타낸다. 왼쪽으로 향할수록 단순화된 로봇이나 인형의 캐 릭터를 말한다. 하지만 이것이 사실주의를 갖게 되면 몰입도는 증가한다. 하지만 이러한 지점은 곧 급강하하게 된다. 이러한 모리의 언캐니 그래픽은 영화와 게임 영상 제작을 둘러싸고 지난 십년동안 논쟁을 일으켰다. 71) 무엇보다 사람들이 인 공적으로 만들어진 캐릭터에서 실사감이 높아질수록 혐오감이 두려움을 느끼는 것은 바로 죽음-시체의 연상을 통한 부정적 감정 때문이다. 72) (2)올더스 헉슬리의 멋진 신세계 에는 야만인 존이 촉감 영화를 접하게 된다, 이 대목을 통해 지나치게 현실적이며 위험할 정도로 몰입도가 높고 실물보다 더 실물 같은 것은 불쾌감을 준다고 말했다. 편안하게 좋은 책을 읽는 것이 낫다는 것이다. 73) 극 사실적인 3D인물들이 등장했을 때 관객들은 불편한 감정을 느끼게 되고 촬영 된 인간과의 미세한 차이와 단점을 찾아내는 것으로 불편한 감정에 반응한다. 74) 2009년 10월, 프린스턴 영장류 신경행동학 연구소는 언캐니 현상과 관련하여 원 숭이에게 실험을 해보았다. 75) 다섯 마리의 원숭이에게 움직이는 원숭이 얼굴 영 상을 보여주었다. 세 가지 유형의 영상이었는데 하나는 실제원숭이 얼굴이었고, 다른 하나는 전혀 실제적이지 않은 페이크 영상, 그리고 다음은 실감나게 그려진 영상움직임을 보여주었다. 이 가운데 원숭이들이 가장 많이 빈번하게 주목하고 오랫동안 응시한 것은 실제 원숭이 얼굴과 전혀 실제적이지 않은 원숭이 얼굴이 었다. 즉 원숭이들조차도 그려졌지만 실감나는 원숭이 얼굴보다는 실감은 나지 experimental apparatus: Why is there an uncanny valley and can we exploit it? CogSci-2005 Workshop: Toward Social Mechanisms of Android Science, pp K.F. MacDorman, H. Ishiguro. Interaction Studies 7 (2006), pp Karl F. Macdorman, Robert D. Green, Chin-chang Ho, Clinton T. Koch, Too real for comfort? Uncanny responses to computer generated faces, computers in Human Behavior 25(2009) pp , Karl F. MacDorman and Hiroshi Ishiguro, 'Toward social mechanisms of android science A CogSci 2005 Workshop 25 and 26 July 2005, Stresa, Italy 71) Samuel, virtual head for human-computer interaction, Interacting with computer 22(2010), p177 72) All Aboard The Polar Express: Death, Monkeys, Robots and the Uncanny Valley, tml 73) 프랭크 로즈의 책, p63 74) Levi, Antonia. The Americanization of Anime and Manga: Negotiating Popular Culture, in Steven Brown, Ed. Cinema Anime. Palgrave MacMillan, 2006, pp ) "The Polar Express" Would Creep Out Monkeys Too? Maggie Koerth-Baker for National Geographic News, November 3,

34 않지만 가짜 티가 훨씬 많이 나는 영상 캐릭터에 더 관심을 보인 것을 알 수 있 다. 이러한 점은 인간은 본능적으로 언캐니 현상을 가지고 있는 것이고, 이는 거 꾸로 인간에게만 해당하는 것이 아니라 영장류에게도 보편적으로 적용되는 원칙 으로 보인다. 그림3>영장류 실험 캐릭터 76) <스타워즈>에 나오는 로봇 C3PO와 아놀드 슈워제네거가 분한 <터미네이터>는 혐오감을 불러일으키지 않는다. 77) 이러한 언캐니 현상을 일찍부토 염두 한 영역 은 로봇산업이었는데 로봇디자인에서는 이러한 언캐니 현상을 하기 위한 노력들 이 중요하게 진행되어 왔다. 78) 영상콘텐츠와 관련해서는 로버트 저메키스(Robert Zemeckis)의 3D 애니메이션 <폴라익스프레스>(The Polar Express)가 언캐니 현상을 설명하는 사례로 자주 언급된다. 스퀘어사의 2001년 3D 애니영화 <파이널 판타지>는 흥행에 실패했던 이유는 바로 언캐니 현상을 고려하지 않은 극사실주의 컴퓨터 그래픽이었다. 79) 76) 사진 출처: 77) [진중권의 이매진] 우리는 디지털 가상 세계의 좀비들인가, <씨네21>, 2007년 12월 7일 78) Thierry Chaminade, Gordon Cheng Social cognitive neuroscience and humanoid robotics, Journal of Physiology - Paris 103 (2009) pp ) Corpses, Androids, and The Polar Express: A Social Neuroscience Perspective on the Uncanny Valley, Shannon Hextrum '

35 비슷한 시기에 <폴라익스프레스>가 극사실주의로 많은 어린이들을 모으려 하다 가 그들이 비명을 지르며 극장 밖으로 나가게 한 것과 달리 <인크레더블>을 만 들던 픽사는 언캐니 현상을 피하기 위해서 카툰스타일을 더욱 극대화 80) 하여 대 중적으로 크게 성공했다. <인크레더블>의 제작진에게 사실주의 컴퓨터기술이 부 족해서가 아니라 호감증가를 통해 관객의 몰입을 이끌어내기 위해 만화적 느낌 을 더욱 극대화했다는 것이다. 이는 인간의 모습과 닮았다는 점을 극대화하는 극사실주의 와 달리 극카툰주의 라고 하겠다. 이러한 현상은 카툰의 주인공은 인간이 아니라고 확실하게 인식하지만, 극사실주의의 애니 캐릭터는 인간의 모습 과 유사하게 보이지만 인간의 실제 모습이라고는 할 수가 없다. 그렇기 때문에 인간의 실제 모습이라는 익숙한 형상은 하고 있지만 인간으로 인식되지 않기 때 문에 기괴(uncanny, Unheimliche)하게 보인다. 때로는 그것이 인간인 것 같은데 인간 같지 않은 바로 시체나 유령과 같이 보이는 이유가 된다. 하지만 착한 주인공만이 작품이나 콘텐츠에 등장하는 것은 아니다. 악역도 존재 한다. 그러한 존재에게는 언캐니 현상을 일으키는 캐릭터가 적절하게 적용될 수 있다. 언캐니 현상을 피하지 않아도 되는 것은 이런 비호감의 캐릭터이다. 이것 은 바로 <반지의 제왕>에 등장했던 골룸이라는 캐릭터를 통해서 명확하게 알 수 있다. 언캐니 현상에 대한 맥락에서 볼 때 다음과 같은 지적은 맞는 듯싶지만 결 정적으로 틀렸다. 대중은 인간에 무한히 가까운 가공 캐릭터를 보고 싶어 하지 않았다. 오히려 불쾌감을 드러냈다. 대중은 살아 숨쉬는 배우들에게 관심이 있다. 한 배우가 맘에 들면, 그 배우의 실체 에 관심이 생기고, 그의 실수, 오판, 사생활상의 난잡함 등에 오히려 더 주목한다. 가공 캐릭터에겐 그것을 기대하기 힘들다. 81) 프로이트는 언캐니 현상을 어린 시절의 억압적인 경험에 근거하는 무의식적 소 산으로 보았다. 사람들이 감추고 억압하고 싶은 무엇인가 튀어나왔을 때 불편함 roscience-perspective-on-the-uncanny-valley Maggie Koerth-Baker, "The Polar Express" Would Creep Out Monkeys Too?, National Geographic News,November 3, 2009 If you've seen The Polar Express or even a too-human robot you may have already crossed the uncanny valley. hic.com/news/2009/11/ polar-express-monkeys-uncanny-valley.html+the+polar+ Express+uncanny&cd=2&hl=ko&ct=clnk&gl=kr 80) Karl F. Macdorman, Robert D. Green, Chin-chang Ho, Clinton T. Koch, Too real for comfort? Uncanny responses to computer generated faces, computers in Human Behavior 25(2009) p695 81) 에버투와 류시아, 골룸과 시몬, <뉴시스>, 2006년 10월 24일

36 을 느끼게 된다는 것이다. 프로이트는 억제는 정상적인 기능의 제한인데 억제는 자아기능에 대한 제한 억압은 즐거운 기대감을 불쾌감으로 바꾸고, 불편함으로 인한 불안은 억압에서 새로 생겨난 것이 아니라 이미 존재하는 기억 이미지와 일치하도록 정서적인 상태로 복제된 것 이라고 했다.정서 상태는 애초에 겪은 외 상성 경험의 잔존물로 마음에 새겨져 있다가 비슷한 상황이 일어나면 기억상징 들처럼 되살아난다. 82) 이러한 욕망과 정신분석학적인 관점과는 달리 단순히 추 한 어글리(Ugly)한 생김새나 모습이 비호감을 주는 경우도 있다. 이러한 경우는 어린 시절의 어떠한 경험에도 고정되어 있지 않은 것이다. 83) 이는 구스타프 융 의 관점에서 심층무의식이나 집단무의식의 소산일 가능성도 있다. 하지만 3D영 상이나 애니메이션은 단순히 못생긴 것이 아니라 잘생기고 호감있게 형상화한 캐릭터임에도 비호감과 거리감을 형성한다. 그림4> 언캐니 밸리 기본 도식 84) 이는 꼭 영화콘텐츠나 애니메이션 콘텐츠에만 해당되는 것은 아니다. 근래에 인 간과 같은 캐릭터를 실제 가수와 같이 활동시키는가 하면 공연장에 이러한 로봇 82) 프로이트, 억압, 증후 그리고 불안, 황보석 옮김, 열린책들, 1997, p218, p223, p225 83) Denise Gigante, Facing the Ugly: The Case of "Frankenstein", ELH, Vol. 67, No. 2 (Summer, 2000), pp ) Karl F. Macdorman, Robert D. Green, Chin-chang Ho, Clinton T. Koch, Too real for comfort? Uncanny responses to computer generated faces, computers in Human Behavior 25(2009), p

37 을 등장시키기도 한다. 또한 캐릭터 산업이나 게임, 브랜드 에도 연관성이 있다. 얼굴이나 행동만 중요하게 생각하는 것은 점은 단순히 이미지나 캐릭터 자체에 서 언캐니 현상을 일으키게 한다는 편향을 낳기 쉽다. 다양한 콘텐츠 현장에서는 모리가 주장하듯 언캐니 밸리를 일본의 아시모 로봇과 같이 적용할 수는 없 다. 85) 아시모는 단순히 인간과 비슷하지 않은 로봇외형만을 목적으로 하기 때문 이다. A.Tinwell, M.Grimshaw은 언캐니 벨리를 일으키는 낯선 이질감을 느끼는 요인 은 얼굴과 행동만이 아니라 다양한 요소에 따른다고 말한다. 86) 예컨대 소리도 중요한 역할을 한다. 87) 무엇보다 3D의 가상공간 콘텐츠를 보면서 많은 수용자들 이 느끼는 것은 차갑다 라는 것이다. 그런데 시각을 통해서 차갑다 라는 감각을 느낄 수는 없다. 상대적으로 수용자 내지 관객들은 따뜻함을 느끼고 싶어 하는 것인데 이는 결국 인간의 감성에서 그렇게 받아들이거나 욕구하는 것이다. 그것 을 느끼게 해줄 수 있는 것은 시나리오의 스토리텔링이나 주제의식, 대화 메시 지, 등장인물들의 움직임이다. 영화 <아바타>에서 '파란 피부에 넓은 미간과 코 평수를 가진 3미터에 육박하는 이 생명체들은 이미 사람과 다른 존재로 관객들에게 인식된다. 그리고 3D로 구 현된 그들의 섬뜩한 현실감은 이미 그러한 차이를 인식하게 될 때 현실이 된다. ' 88) 그런데 이러한 차이에도 불구하고 사람들은 단순한 호감이나 친근감이 아니 라 나비족을 더욱 사람보다 더 지구인보다 더 옹호하게 된다. 지구인을 죽이거나 지구인을 아예 추방하는데도 불구하고 환호성을 지르고 통쾌하게 생각하며 다시 3D입체영화를 관람하는 행태로 이어지게 했다. 이러한 행태를 통해 그것이 바로 85) Wired: Do you think it s possible to bridge the uncanny valley? Mori: Yes, but why try? I think it s better to design things like Honda s Asimo, which stops right before it gets to be uncanny. How Robotics Master Masahiro Mori Dreamed Up the Uncanny Valley By Lisa Katayama, November 29, 2011, Wired December ) A.Tinwell, M.Grimshaw, Bridging the Uncanny: An Impossible Traverse?, pp Angela Tinwell, Mark Grimshaw, Andrew Williams, The Uncanny Wall. International Journal of Arts and Technology, Issue Volume 4, Number 3/2011, pp ) Angela Tinwell, Mark Grimshaw, Debbie Abdel-nabi, Effect of Emotion and Articulation of Speech on the Uncanny Valley in Virtual Characters, Mark Grimshaw, The audio Uncanny Valley: Sound, fear and the horror game, 2009 Games Computing and Creative Technologies:Conference Papers (Peer-Reviewed) School of Games Computing and Creative Technologies, pp1-4 88) 곽영빈, 혁명인가, 찻잔속의 폭풍인가?, 아바타인문학, 자음과 모음, 2010, p

38 단순히 시각적 효과 때문만은 아니라는 점을 드러내준다. 이른바 정서와 도덕 89) 그에 따른 공감, 감정이입, 동일시의 심리적 현상 때문이다. 이러한 점은 인문학 에서 중요하게 여기는 가치이자 본질이기도 하다. 이런 연구토픽을 살피기 위한 전제로 선행연구를 검토하고 분별하여 이론적 구성을 하고자 한다. 그림5> 휴머노이드 HRP-4C 패션모델 90) 그림6> 혼다의 아시모 91) 89) 이에 관해서는 쇼펜하우어의 도덕론을 따른 것이다. 이 논문에서는 그것이 콘텐츠의 가치관이 나 세계관과 연결된다고 전재한다. 90) 2009년 3월 17일 일본의 산업기술종합연구소는 소녀 얼굴에 커다란 눈망울과 작은 코, 어깨 까지 내여오는 머리를 한 휴머노이드 HRP-4C를 공개했다. 이 모델 로봇은 실제 패션 모델의 움직임 흉내 냈으며, 43가지의 동작을 할 수 있고, 자신의 소개를 할 정도로 인공지능이 뛰어났 다. 이 로봇은 키가 158cm, 몸무게는 43kg였다. 하지만 이러한 모델의 외형은 언캐니 현상을 불러일으키기에 충분하다. - -

39 3) 몰입 연관 이론-Presence, Flow, Self-efficacy (1)현존감(Presence)과 몰입 커뮤니케이션 관점에서 기술(Technology)을 통한 현실 경험(Reality Experience)이 부각되면서 매개 경험(Mediated Experience)의 중심에는 현존 감 92) (Feelings of Presence, or simply Presence)이 중요하게 다루어졌다. Zahorik과 Jenison(1998)은 하이데거와 깁슨의 관점을 적용하여 현존감이 어떤 환경에서 성공적으로 지지된 행동의 느낌 93) 이라고 정의했다. Biocca(1997)는 현존감을 우리가 어떤 물리적 환경에 존재하는 느낌(illusion of being there) 94) 으로 보았다. Wintmer와 Singer는 사용자가 물리적으로 다른 곳에 존재함에도 불구하고 특정장소나 환경에 존재한다고 느끼는 주관적인 경험 95) 으로 정의했 다. 일반적으로 매체에서 다중형 감각 정보의 일관성 96), 장비의 편안함과 이동의 용 이성 97), 이미지 해상도, 컬러 품질, 이미지 선명도 98) 이미지 크기 또는 시야 99), 91) 아시모는 우리에게 자동차 메이커로 잘 알려진 혼다에서 개발하는 로봇으로 2000년부터 본격 적으로 개발이 진행되었다. 특히 아시모는 인간과 함께 생활하는 친화적인 로봇을 모토로 혼다 에서 역점적으로 추진하고 있는 프로젝트다. 아시모는 주변에서 수집된 사람의 대화나 물건의 위치 정보를 통해 사람의 조작 없이도 스스로 다음 행동을 결정하는 자율 로봇이다. 외관이 인 간과 다르기 때문에 언캐니 현상을 덜 일으킨다. 92) 실재감은 주로 HDTV에서는 주로 사용된다. 얼마나 미디어가 만들어낸 그곳 세계에 있다고 느 끼는가에 주목한다면 실재감보다는 현존감이라는 용어가 타당하다. 현존감은 주로 가상 현실세 계에 적용되고 사회적 현존감은 원격 통신 환경 연구에서 주로 다루어졌다. 현존감은 가상세계 에 얼마나 더 존재한다고 느끼는가에 초점을맞춘다.-황하성, 사회적 현존감(Social Presence) 측정도구 개발에 관한 탐색적 연구: 인스턴트 메신저의 이용 사례를 중심으로, 한국지역언론학 회지 제7권 2호 2007년 pp 각주 2, 3 참조 93) Zahorik, P., & Jenison, R. L.. Presence as being-in-the-world. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7, 1998, pp ) Biocca, F., The cyborg s dilemma: Progressive embodiment in virtual environments, Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2). (1997).Available at 95) Whitmer, B. G., & Singer, M. J.(1998). Measuring presence in virtual environments: Apresence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environment, 7(3), pp ) Held, R. M., & Durlach, N. I.. Telepresence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1(1), 1992, pp ) Barfield, E., & Weghorst, S., The sense of presence within virtual environments: A conceptual framework. In G. Salvendy & M. J. Smith(Eds.), Human-computer interaction: Software and hardware interfaces, 1993, pp Amsterdam: Elsevier. 98) Bocker, M. & Muhlbach, L, Communicative presence in videocommunications. Proceedings of the human factors and ergonomics society 37th annual meeting, 1993, pp Santa Monica, CA: The Human factors and ergonomics society

40 가상 환경에 포함된 사운드 100), 실제 환경의 분리 101), 의미 있는 매체 내용 102), 장면 업데이트 속도 103) 이와 연관하여 매체 풍요도(media richness)이론에서는 매체가 얼마나 사실적으로 잘 표현하고 전달하는가를 말하는데 풍부한 단서를 제공할수록 정보전달이 잘된다고 본다. 예컨대 음성전달, 제스처의 사용, 단어숫 자, 그래픽 등의 다양한 단서이다. 104) 이런 매체 풍요도가 높을수록 현존감이 증 대하는 것이다. 또한 사용자 인자와 관련하여 다음의 요소들이 현존감에 영향을 주는 것으로 그 동안 가상 환경에 대한 주의 집중 또는 참여 105) 분위기, 이 가운데 감각을 추구하 는 분위기 106) (Apter, 1992)등이 주장되어 왔다. 현존감에 대한한 연구들은 현존감이 몇 가지 효과들이 문헌학적으로 검증되었 다. 107) 각성(Arousal), 분위기(Mood), 기억력(Memory), 설득력(Persuasion)이 99) Reeves, B., Detenber, B., & Steuer, J, New televisions: The effects of big pictures and big sound on viewer responses to the screen. Paper presented to the Information Systems Division of the International Communication Association, Washington, D.C. (1993, May) Prothero, J. D., & Hoffman, H. G., Widening the field-of-view increases the sense of presence in immersive virtual environments. Human Interface Technology Laboratory Technical Report TR (1995) Available: r-95-5/ 100) Gilkey, R. H., & Weisenberger, J.M.(1995). The sense of presence in the suddenlydeafened adult: Implications for virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 4, pp Steuer, J., Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of 80 Communication, 42(4), 1992, pp ) Whitmer, B. G., & Singer, M. J.(1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environment, 7(3), pp ) Hoffman, H. G., Prothero, J., Wells, M., & Groen, J.(1998). Virtual Chess: The role of meaning in the sensation of presence. International Journal of Human-Computer Interaction, 10, pp ) Barfield, W., & Hendrix, C.(1995) The effect of update rate on the sense of presence within virtual environments. Virtual Reality: The Journal of the Virtual Reality Society, 1(1) pp ) Richard L. Daft, Robert H. Lengel. Organizational information requirements, media richness and structural design. Management Science, Volume 32, Issue 5, Organization Design (May, 1986), pp ) McGreevy, M. W.(1992). The presence of field geologists in Mars-like terrain. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1(4), pp Slater, M., & Usoh, M., Representations systems, perceptual position, and presence in immersive virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environment, 2(3), 1993, pp ) Apter, M. J., The dangerous edge: The psychology of excitement. New York: Free Press

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......-....4300.~5...03... 덕수리-내지(6장~8장)최종 2007.8.3 5:43 PM 페이지 168 in I 덕수리 민속지 I 만 아니라 마당에서도 직접 출입이 가능하도록 되어있다. 이러한 장팡뒤의 구조는 본래적인 형태라 고 할 수는 없으나, 사회가 점차 개방화되어가는 과정을 통해 폐쇄적인 안뒤공간에 위치하던 장항 의 위치가 개방적이고 기능적인 방향으로 이동해가는 것이 아닌가 추론되어진다.

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