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1 한국문예비평연구 제 33 집 * 이 학술지는 2010년도 정부재원(교육과학기술부)으로 한국연구재단의 지원을 받아 출판되었음 한국현대문예비평학회

2 차 례 기획주제 / 멀티미디어 시대와 문학의 소통 영화 시나리오의 스토리텔링 - 장편 상업영화를 중심으로 류 훈/ 7 게임의 매체적 특성과 스토리텔링 - 장르문법의 매체 수용양상을 중심으로 조은하/ 41 시나리오 하모니 의 공간 구성 방법 강만진/ 63 영상 문법의 시적 변용 과정에 나타난 인식 변화와 매체론적 의의 - 시적 주체의 지각 방식을 중심으로 박상수/ 93 자유주제 김기림과 박인환의 여행의식 비교 연구 박호영/ 121 김수영 시에 나타난 욕망 에 대한 연구 - 욕망의 억압 과 분리 를 중심으로 김석환/ 141 구보 박태원의 시( 詩 )연구 곽효환/ 169 이동주 시에 나타난 한 에 대한 연구 송영순/ 201 시대에 대응하는 전략적 방식으로써 되받아 쓰기(writing back) 고찰 - 고정희 초혼제 (1983) 장시를 중심으로 박송이/ 225 동아시아 근대의 다문화적 체험과 팩션 - 김탁환의 파리의 조선 궁녀 리심 을 중심으로 김미영/ 257 바람의 넋 의 서사담론 분석 강숙아/ 287 전후 현실의 조응으로서의 모더니즘 문학론 - 김경린의 시론을 중심으로 이진영/ 년대 전반 비평에 나타난 소설 개념의 재정립 - 개벽 과 조선문단 을 중심으로 김도경/ 341 모윤숙의 피난 체험과 도강파의 글쓰기 서동수/ 365 한국현대문예비평학회 회칙 및 규정 / 391

3 기획주제 멀티미디어 시대와 문학의 소통

4 8 한국문예비평연구 제33집 기획주제/ 멀티미디어 시대와 문학의 소통 <국문초록> 영화 시나리오의 스토리텔링 - 장편 상업영화를 중심으로 - 차 례 1. 서론 2. 시간적 한계와 활용 3. 영화적 주인공의 성립과 활용 4. 시청각적 서사의 창출 5. 상업적 소재의 발굴 6. 결론 류 훈* 1) 우리는 현대 사회가 스토리 에 의해 존재한다고 해도 과언이 아닌 시대에 살고 있다. 문제는 누구나 가지고 있는 스토리 를 어떻게 텔링 할 것인가이다. 스토리텔링은 대중과 사회를 움직이고 자본을 생산하고 소비하는 중심축으로 작용하고 있으며 모든 산업과 장르를 망라하고 아 우른다. 더욱이 영상시대, 그리고 영상의 부산물들을 끊임없이 소비하는 시대에 스토리텔링은 게임, 드라마, 영화, 광고 등에서 성공 여부를 가 늠하는 기준을 제시한다. 특히 영화는 소설, 연극과 더불어 스토리텔링 의 전통적이고 전형적인 매체라고 할 수 있다. 각각의 장르는 그 장르 적 특성에 맞는 고유한 스토리텔링의 방법을 가지고 있는 것처럼 그것 은 영화예술 장르도 예외는 아니다. 이 글은 다른 예술 장르, 그리고 여 타의 매체와 구분되는 영화만의 고유한 스토리텔링의 방식을 정리하고 * 성결대학교 연극영화학부 영화영상전공 조교수/ 영화감독 그 특성을 알아보려는 목적으로 쓰여졌다. 다른 스토리텔링에 기반한 예술 장르와 구분되는 영화의 가장 큰 특 징 중 하나는 시간의 제약이다. 이러한 영화만의 특성은 스토리텔링에 서 세련된 압축력과 영상미학을 요구한다. 그에 의해 120분이라는 시간 을 효과적으로 활용할 수 있는 기술이 발전하게 되는데 그 대표적인 것 이 시드필드의 3장 구조 이다. 이를 통해 영화가 만들어 낼 수 있는 효 율적인 시간 안배가 가능해지는데 이것은 현재 영화 시나리오 작법의 전형적인 교본으로 활용되고 있다. 이 글에서는 영화 선생 김봉두 를 통해 3장 구조 의 원리에 대해 설명하고 각 장의 의미와 역할을 살 펴본다. 두 번째로 상업영화에서 특징적으로 보이는 주인공의 자격요건에 대 해 알아본다. 이윤을 목적으로 하는 영화에서 주인공은 영화적 주인공 은 그 욕망을 시각적으로 보여줄 수 있는 능동성을 가지고 있을 것, 품 을 수 없는 혹은 품으면 안 되는 욕망을 품을 것, 한 가지 이상의 분명 한 매력을 지닐 것, 그리고 냉소적인 인간이기 보다 열정적인 인간일 것, 마지막으로 주인공의 욕망은 추상적이지 않고 구체적인 그 무엇 을 향해 있을 것 등의 조건을 충족시켜야 한다. 이러한 조건이 충족된 주 인공을 통해 영화적 스토리 는 비로소 텔링 될 수 있다. 세 번째로 영화의 시청각적 서사의 창출 방법에 대해 알아본다. 영화 시나리오 작법 시간에 배우는 원칙 중 손에 꼽히는 것은 단연 눈에 보 이게 쓰라 는 것이다. 어쩌면 이 점이 다른 장르와 가장 크게 구별되는 영화만의 스토리텔링 방식의 특징이라고 할 수 있을 것이다. 영화 8 월의 크리스마스 는 영화라는 매체가 어떻게 시청각적 기호들을 활용 해 이야기를 전개하는가를 설명할 수 있는 매우 좋은 텍스트이다. 2010년, 이미 4D 영화를 극장에서 만나 보았듯이 영화는 더 이상 쿨 미디어(Cool Media)가 아니다. 가상현실에 관객이 직접 참여하여 맛과 향기, 그리고 신체적 충격과 고통 그리고 감각적 쾌락에까지 이르는 핫 미디어(Hot Media)적인 인터렉티브(Interactive)한 형태로 그 모습을 바 꾸어 나가고 있다. 새로운 기술은 또 어떠한 새로운 스토리텔링의 기술

5 영화 시나리오의 스토리텔링 9 10 한국문예비평연구 제33집 을 요구할 것인가? 이제 우리는 또 하나의 새로운 모색을 시작해야할 때다. * 핵심어 : 영화, 스토리텔링, 8월의 크리스마스, 선생 김봉두, 3장 구조, 시청각적 서사, 영화의 시간적 제약. 1. 서론 2010년, 우리는 바야흐로 스토리텔링(Storytelling) 시대에 살고 있다 고 해도 과언이 아니다. 스토리텔링 이란 말은 이제 사회 모든 분야에 서 흔히 사용되고 있으며 단어 자체가 현시대의 패러다임이다. 이제 어 떤 의미에서 사회적 성공을 성취하는 사람은 스토리(Story)를 가지고 있는 사람, 스토리를 발견하고 창조할 줄 아는 능력이 있는 사람이다. 스토리 는 누구에게나, 어디에나 존재한다. 중요한 것은 누구나, 어디에 나 존재하는 스토리를 스토리로써 성립시킬 줄 아는 힘이다. 스토리 는 발견되기 전까지 스토리 가 아니다. 따라서 핵심은 발견 이고, 발견된 스토리(Story) 를 어떻게 수신자에게 텔링(Telling) 하는가다. 최근 케이블 방송 역사상 유래 없는 시청률을 기록하며 막을 내린 엠넷(M.net)의 슈퍼스타 K 1) 는 그런 의미에서 스토리텔링의 힘이 얼 마나 중요한가를 단적으로 보여주는 좋은 예다. 이 프로그램은 경쟁방 식을 통해 일반인을 스타로 만들어주는 오디션 프로그램인데 경쟁방식 이라는 형식에서 알 수 있듯이 승자와 패자를 구분하고 패자의 아픔과 1) 2000년대 초 미국과 영국에서는 일반인의 오디션 프로그램을 앞 다투어 제작하였다. 미국의 아메리칸 아이돌 시리즈와 영국의 브리튼즈 갓 탈렌트 가 대표적인 예인데, 특히 2007년 브리튼즈 갓 탈렌트 에서 우 승을 차지한 영국의 폴 포츠(Paul Potts)는 그의 인생이 화제가 되면서 전 세계적인 스타가 되었다. 한국에서도 이를 벤치마킹한 프로그램들이 탄생 하였는데 슈퍼스타 K 는 그 중 가장 성공한 일반인 오디션 프로그램이 었다. 역사 그리고 승자의 인생역전 드라마를 효과적인 기술로 포장하여 시청 자에게 제공함으로써 수신자가 마치 하나의 감동적인 영화 혹은 드라마 를 본 듯한 착각을 일으키게 한다. 다시 말해 스토리텔링의 기술을 쇼 프로그램에 솜씨 좋게 활용한 것이라고 말할 수 있다. 이 프로그램에서 우승한 허각 2) 의 경우, 우승한 이후부터 현재까지도, 끝까지 함께 경쟁 한 존박과의 우정, 그의 과거 역경 등 그에 대한 수많은 스토리들이 다 양한 각도에서 쏟아지듯 생산되고 있다. 이처럼 스토리텔링은 대중과 사회를 움직이고 자본을 생산하고 소비 하는 중심축으로 작용하고 있으며 모든 산업과 장르를 망라하고 아우른 다. 더욱이 영상시대, 그리고 영상의 부산물들을 끊임없이 소비하는 시 대에 스토리텔링은 게임, 드라마, 영화, 광고 등에서 성공 여부를 가늠 하는 기준을 제시한다. 특히 영화는 소설, 연극과 더불어 스토리텔링의 전통적이고 전형적인 매체라고 할 수 있다. 비록 과학기술과 디지털기 술의 발전으로 스토리를 압도하는 환상적인 비주얼 효과와 각종 촬영기 술이 관객들의 눈을 사로잡는다고 해도 여전히 스토리텔링의 중요성은 각종 첨단효과에 우선한다. 그렇다면 다른 장르와 구분되는 영화만의 스토리텔링 방식은 무엇일 까? 필자는 여기서 영화의 산업적, 매체적 특성을 기반으로, 다른 매체 장르와 구분되는 영화만의 스토리텔링 방식의 특징에 대해 알아보려고 한다. 2. 시간적 한계와 활용 여타의 스토리텔링을 기반으로 하는 예술장르 중에서 현실적인 제약 이 가장 많이 따르는 장르가 아마도 영화일 것이다. 물론 창작이라는 예술적 측면에서 볼 때, 현실적인 제약으로부터 자유로울 수 있는 장르 는 없다. 그러나 그 어떤 장르보다 관객 숫자에 민감한 예술장르인 영 2) 2010년 Mnet TV에서 제작한 슈퍼스타 K 2 의 우승자.

6 영화 시나리오의 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 화는 처음부터 끝까지가 한계와 제약으로 가득하다. 필자의 경우에도 시나리오를 집필하다가 제길, 이것도 안 돼, 저것도 안 돼, 도대체 되는 게 뭐야! 라고 애꿎은 모니터에 대고 소리칠 때가 한두 번이 아니다. 일 반적으로 상업영화 3) 제작비는 영화마다 천차만별이겠지만 마케팅, 홍보 비용을 포함하여 약 30억 원~80억 원 사이 4) 다. 모든 예술장르를 통틀어 가장 많은 자본이 투입되는 분야고, 투자한 기업의 목적이 이윤창출이 기 때문에 시나리오를 만드는 과정에서 투자자의 입김은 가히 절대적이 라고 할 수 있다. 사정이 이러하다보니 영화의 시나리오에는 상업적 성 공을 위해 희생되어야 하는 수많은 제약이 따르게 마련이다. 반면, 그 많은 제약들이 영화라는 매체적 특성을 가진 고유의 스토리텔링 방식을 만들어내기도 한다. 많은 제약들 중에서 영화라는 매체를 특징짓는 첫 번째 제약은 제한 된 시간이다. 상업영화의 경우 일반적으로 90분~120분 정도의 러닝타 임을 가지고 있다. 이렇게 거의 반강제적으로 정해진 시간 안에 모든 스토리텔링을 마쳐야 한다. 영화는 드라마처럼 다음 주 이 시간 을 기 약할 수도 없고 만화나 소설처럼 2권, 3권 을 기다릴 수도 없으며 클 래식 음악이나 일부 연극처럼 중간의 인터미션(Intermission)도 존재하 지 않는다. 이렇게 시간적인 제약이 따르는 이유에는 여러 가지가 있다. 하지만, 그 중 가장 중요한 이유는 관객들이 지루해하지 않고 버틸 수 있는 한계적 시간에 대한 계산 때문이다. 위에서 말한 바와 같이 영화 는 연극 등의 여타 예술장르에 비해 엔터테인먼트적인 성격이 매우 강 하다. 상업 영화의 경우 그 존재이유가 대중의 만족을 최우선으로 하고 있기 때문에 보다 많은 관객을 극장으로 불러 모아야 하고 영화라는 매 3) 영화를 구분하는 데에는 여러 가지 방법이 있다. 일반적으로 영화는 독립 영화와 상업영화로 구분하는데 여기서 상업영화라 함은 대기업 등의 거대 자본을 바탕으로 스타급 캐스팅을 이용하여 와이드 릴리즈(대량 배급)하는 영화로 상업적 이익을 목적으로 하는 영화를 말한다. 많은 상업 영화 종사 자들은 상업영화라는 용어를 대신하여 충무로 영화라고 칭하는데 이는 한 때 많은 상업영화 제작사들이 충무로를 거점으로 했기 때문이다. 4) 10억 이하의 저예산 상업영화 혹은 200억 이상의 제작비를 투입하는 블 록버스터급 영화도 있기는 하지만 일반적인 경우라고 말하기 어렵다. 체 자체의 복제적 성질 5) 때문에 다른 어떤 장르보다 저렴한 입장료를 지불한다. 그렇게 입장료를 지불하고 나면 관객은 깜깜한 방 안으로 들 어가 정해진 시간 동안 감독이 일방적으로 제공하는 영상물을 소비한 다. 6) 소설처럼 읽다가 덮어 둘 수도, 드라마처럼 가족들과 환하게 불을 켜 놓고 담소를 나누며 볼 수도 없다. 영화를 만드는 사람은 이렇게 자 발적으로 감금된 사람들에게 그 대가를 지불해야 한다. 돈이 아깝다는 생각도, 지루하다는 느낌도 제공해서는 안 된다. 일반적으로 관객은 90 분 보다 짧으면 지불한 돈이 아깝다고 느끼고 그 보다 길면 지루함을 느껴 그 영화에 대한 좋지 않은 입소문이 나기 일쑤다. 또한 극장주와 투자자의 입장에서도 하루에 7회~8회 정도 상영해야 하는데 영화의 길 이가 길 경우, 상영 횟수를 줄일 수밖에 없고 그 결과 수입금의 감소로 이어지기 때문에 영화의 길이는 상당히 민감한 부분이 아닐 수 없다. 이로 인해 시나리오 작가들은 주어진 시간 안에 한 인간의 인생의 본질적인 부분을 모두 설명하고 중요한 내용을 압축시키고 함축하며 점 프하고 생략해야 한다. 그러면서도 이야기를 자연스럽고 어색하지 않게 다듬고 세공할 수 있는 기술을 지녀야 한다. 영화 시나리오 작가들을 가장 괴롭게 하는 부분이 바로 이 지점이다. 설명해야 할 것과 보여주 고 싶은 것은 많지만 그 모든 것을 설명하다보면 이미 시나리오는 A4 복사지를 기준으로 70 페이지를 훌쩍 넘겨버린다. 7) 이런 시간적 제약 때문에 영화의 스토리텔링은 특징적인 형식을 갖게 된다. 주어진 120분 5) 전통적인 영화는 필름 프린트를 상영관 수만큼 복제하여 상영한다. 최근 디지털 상영이 본격화 되었지만 복제적 성질에는 변함이 없으며 오히려 프 린트를 복제하던 때에 비하여 월등히 편리해졌다. 6) 이러한 측면에서 영화는 마샬 맥루한(Herbert Marshall McLuhan)이 그 의 저서 미디어의 이해 에서 언급한 것처럼 쿨 미디어(Cool Media)의 가 장 충실한 예 중 하나이다. 7) 일반적으로 한국에서 제작되는 상업영화의 시나리오는 60~70 페이지 정 도의 분량이다. 물론 작가마다 집필의 형식이 달라 단정지어 이야기 하는 데는 무리가 따르지만 70 페이지를 넘는 경우, 제작자의 분량 삭제의 요구 를 피해가기 어렵다. 헐리우드의 경우는 시나리오 양식이 통일 되어 한 페 이지를 1분으로 계산하여 영화의 길이를 추측하지만 우리 나라의 경우에는 아직 그러한 통일된 기준이 마련되어있지 않다.

7 영화 시나리오의 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 이라는 시간을 효과적으로 활용하기 위해 크게 120분을 삼등분으로 나 눈다. 시나리오 작가 지망생들의 필독도서인 시나리오 워크북 을 지은 시나리오 연구가, 시드 필드(Syd Field)는 이러한 구조를 3장 구조 라 명하고 여러 가지 규칙을 제시한다. 우선 3장은 각각 ACT I, ACT II, ACT III로 구분되는데 ACT I은 120분 영화 중 최초 30분 정도의 분량 으로, 주요 인물들을 소개하고 그 인물의 배경과 인물에 대한 기초 정 보를 제공하는 역할을 한다. 다른 말로 하면 전체 이야기를 셋업(Set Up)하는 시간을 의미한다. ACT II의 역할은 ACT I의 말미에 제시된 주요 갈등을 심화하는 단계다. 이는 120분 영화중 60분 정도를 차지한 다. 인물간의 갈등, 인물과 주변과의 갈등이 이 단계에서 증폭되며 인물 은 수많은 장애물을 만나고 제시된 장애들을 극복해 나간다. 마지막으 로 ACT III에 주어진 30분은 해결과 정리의 시간이다. ACT II의 말미 에서 절정에 다다른 이야기는 ACT III에 이르러 정리된다. 시드 필드는 다시 각각의 장 안에서 중요한 이야기 전환점을 찾아내 고 이를 플롯포인트(Plot Point) 라고 부른다. ACT I의 마지막 부분에, 다시 말해 영화가 시작한 지 약 25분~30분 사이에 첫 번째 플롯포인트 가 등장한다. 이때 이야기는 이전의 진행과 다르게 새로운 국면을 맞이 하는데 주로 전체 이야기를 통틀어 주인공이 풀어야 할 가장 중요한 숙 제가 주어지는 부분이 바로 이 지점이다. 두 번째 구성점은 영화의 중 간쯤에 온다. 이를 미드포인트(Mid Point) 라고 부르는데 자칫 지루해 질 수 있는 이야기를 새로운 국면으로 이끌면서 관객들의 시선을 붙잡 아두는 역할을 한다. ACT II의 시작과 함께 진행되는 주인공의 갈등과 그 증폭이 다른 전환점을 맞게 되면서 주인공을 더욱 더 혼란과 궁지로 빠트리는 결정적 사건이 등장하는 부분이라고 할 수 있다. 마지막으로 이야기의 방향을 전환시키는 부분은 플롯포인트2 지점이다. 이곳은 120분을 기준으로 85분~90분 사이에 위치하는데 결말로 가기 위한 사 건이나 상황이 제시된다. 절정으로 치달아 올라가는 주인공의 갈등에 어떤 실마리를 제공하는 지점, 갈등이 해결되는 열쇠를 발견하는 지점 이 여기에 해당된다. 여기서 3장 구조를 한 편의 영화로 예를 들어보자. 상업영화의 시나 리오 구조를 가장 분명하고 알기 쉽게 드러내고 있는 영화 중 하나는 2003년 개봉했던 영화 선생 김봉두 (2003) 8) 일 것이다(그림1). 이 영 화의 스토리라인은 다음과 같다. 서울의 한 초등학교 선생 김봉두(차승원 분)는 불량선생으로 유명하 다. 교재 연구와 아이들 교육은 안중에도 없고, 학부모의 촌지만 밝히는 것이다. 그러던 어느 날, 촌지만 밝히던 그의 행각이 학부모의 반감을 사며, 김봉두 선생은 강원도의 한 분교로 발령을 받게 된다. 강원도 오지 마을 분교에 부임한 김봉두 선생은 전교생이 5명뿐인 학 교의 모습에 답답함을 느낀다. 전화도 잘 터지지 않는 마을에서 아이들 을 가르치게 된 김봉두 선생은 불성실하게 아이들을 가르치며, 서울로 돌아갈 날을 학수고대한다. 한편, 마을 사람들은 채소와 김치 등 먹을거 리를 내밀며 서울에서 온 그를 가족처럼 대한다. 서울로 돌아갈 날만을 꿈꾸던 김봉두 선생은 전교생을 모두 전학 보 내고, 학교를 폐교할 계획을 세운다. 아이들의 특기를 살려 특기생이라 는 명목으로 모두 전학 보내려 한 것이다. 그러나 그의 의도를 알 리 없 는 마을 사람들과 교육청에서는 아이들을 세심히 신경 써주는 그에게 감동한다. 급기야 그의 교육열을 칭찬하며, 학생이 적어 폐교를 고려하 던 학교의 분교 폐지 철회 방침을 내린다. 그러던 중 서울에서 온 사업 가가 학교 땅을 사들이려는 계획으로 김봉두를 찾고, 김봉두를 자신의 편으로 만들어 학교를 폐교하려 한다. 그리고 그에게 돈 봉투를 내민 다. 9) 이 스토리라인을 기준으로, ACT I은 김봉두 선생이 원하지 않게 분 교로 발령하는 지점까지다. 이 지점까지 영화는 주인공 김봉두가 어떤 인물인지 세심하고 분명하게 설명한다. 선생답지 않은 그의 캐릭터를 설명하기 위해서 작가는 많은 신(Scene)을 할애한다. 영화의 첫 씬부터 8) 선생 김봉두 (2003년 개봉, 제작: 좋은영화, 감독: 장규성, 주연: 차승원, 115분, 컬러). 9) 출처: 네이버 백과사전.

8 영화 시나리오의 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 돈봉투를 받는 장면으로 시작한다. 김봉두는 습관적으로 술을 마시고 학교에 지각하고, 부자집 아이에겐 친절하지만 어머니가 학교에 찾아오 지 않는 학생에겐 가혹하다. 수업시간에 학부모에게 전화를 걸어 찾아 올 것을 요구하고 부모가 오지 않는 학생에겐 운동장 뺑뺑이를 돌린다. 그뿐 아니다. 학부형과 룸싸롱에 드나들며 돈 많은 학부형에게 아부한 다. 결국 이러한 김봉두에게 피해 학부모가 찾아와 난동을 부리는데 이 것을 계기로 그는 폐교 위기에 처한 지방 분교로 발령을 받는다. <그림 1> 선생 김봉두 포스터 이렇듯 작가는 ACT I에서 주인공을 효과적으로 설명하기 위해 최선 을 다한다. 하지만 이 영화에서 작가는 한 가지 딜레마에 빠진다. ACT I을 충실하게 그려낸 듯 하지만 이렇게 부정적인 주인공을 상업영화의 주인공으로 내세우기에는 커다란 문제가 있다. 이러한 문제를 작가는 영리하게 피해간다. 주인공의 병든 아버지를 등장시키는 것이다. 영화는 과거 젊은 시절 초등학교의 소사였던 아버지를 이용해 그렇게 세속적인 김봉두라는 교사에 동정심을 유발시킨다. 그의 못된 행동의 이유가 주 인공의 과거의 경험, 그리고 아버지를 사랑하는 마음 때문이었다고 표 현되는 순간 ACT I은 훌륭하게 완성된다. 여기서 첫 번째 플롯포인트 는 피해 학부형이 학교로 찾아와 소란을 피우는 지점이다. 이 사건은 영화가 시작되고 약 8분쯤 일어난다. 이 지점을 계기로 김봉두의 인생 은 지방학교 발령이라는 새로운 국면으로 접어들고 ACT I은 영화가 시작된 지 10분만에 지방 학교로 내려가면서 마무리 된다. 시골 마을 사람들의 환영회로 시작된 ACT II는 59분 경 김봉두가 그 의 학생인 양소석(이재응 분)의 집을 찾아가면서 새로운 국면을 맞는다. 그렇게 돈만 밝히던 김봉두는 양소석의 순수함을 통해 변화하기 시작한 다. 이 시퀀스(Sequence)는 새로운 김봉두가 새로운 선생님으로 탈바꿈 하는 첫 번째 계기가 마련되는 장면이다. 따라서 이 지점은 영화의 미 드포인트가 된다. 이야기의 방향을 바꾼 영화는 두 번째 플롯포인트를 향해 달려간다. 약 90분 경 김봉두는 서울에서 전화 한 통을 받는다. 자 신이 이런 세속적인 선생이 되는데 결정적인 역할을 했던 아버지의 죽 음. 그리고 시골 학교의 아이들과 부모들이 장례식장에 찾아오고 그 앞 에서 김봉두는 오열한다. 관객들에게 카타르시스를 주는 이 장면을 계기로 영화는 ACT II를 마무리 하고 ACT III로 이동한다. 그간 갈등관계였던 소사(성지루 분) 와의 화해, 그리고 이어지는 마지막 졸업식. 영화는 더 이상 갈등을 일 으키지 않고 마무리된다. 이렇게 영화 선생 김봉두 는 충실하게 시 드필드가 제시한 영화 시나리오의 3장 구조를 지키고 있다. 그런데 앞서 3장 구조는 ACT I이 약 30분 정도의 길이라고 했다. 그 러나 그 예로 제시한 영화는 ACT I을 10분 정도라고 설명한다. 이것은 오류가 아니다. 현대 영화로 오면서 이러한 3장 구조는 관객과 시대의 요구에 따라 점차 변화하고 있다. 약 30분 정도의 시간을 할애하던 ACT I과 ACT III의 길이가 점차 줄어들고 ACT II의 길이가 점차 늘 어나는 것이 바로 그 변화인데 이는 속도와 스피드를 중요시 하는 현대 인들의 생활양식의 변화와 밀접하게 관계되어 있다. 이제 영화를 소비 하는 관객들에게는 영화가 시작되고 주인공에게 어떠한 큰 난관이 닥쳐 오는 사건이 발생하기까지 그리 오래 기다려 줄 인내심이 없다. 이제 영화 시나리오 작가들은 영화가 시작되자마자 주인공을 단박에 설명해 야 하며 그에게 보다 빠른 시간 내에 인생의 균열을 만들어 주어야 한

9 영화 시나리오의 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 다. 이러한 현상이 심해질수록 작가들의 고심은 깊어만 간다. 왜냐하면 작가들이 가장 공을 들여 쓰는 부분이 바로 ACT I이기 때문이다. 주인 공에 대해 자세하고 충분히 설명해야 하고 그 주변의 인물들과 시공간 적 배경을 꼼꼼하고 세심하게 그려내야 하기 때문이다. ACT I에서 이러한 요소들을 충분히 설명해내지 못하면 영화는 관객 을 설득시키는 데 실패할 확률이 매우 높아진다. 주인공 캐릭터에 대해 이해하지 못하면 관객들은 주인공이 맞이하는 인생의 시련에 감정이입 을 하지 못할 것이며 백그라운드와 인물들에 대해 설득되지 못하면 주 인공의 시련의 당위성에 대해 끊임없이 의심하게 되기 때문이다. 그렇 다면 ACT I의 길이가 점차 짧아진다는 말이 관객들의 관용도가 높아 졌다는 것을 의미할까? 주인공에 대해 설득력 있게 설명하지 않아도, 배경을 엉성하게 그려도 관객들이 이해하고 받아주기로 했다는 것을 말 하는 걸까? 물론 아니다. 관객들은 여전히 주인공에 대한 분명한 설명 과 이해를, 배경에 대한 탄탄한 밀도를 요구한다. 그러면서도 그 설명을 빨리 끝내라는 것이다. 빨리 끝내되 탄탄하게! 이것이 현대 영화를 감 상하는 관객의 요구이고 시나리오 작가의 근심이다. 이제 시나리오 작 가는 보다 높은 차원의 압축력과 점프력, 그리고 상징적 시각화의 재능 을 고루 갖추어야한다. 이처럼 영화는 주어진 현실적인 시간적 한계 안에서 관객에게 효과 적으로 스토리를 전달하기 위해 효과적인 기술의 틀을 만들고 관객에게 타이트하게 짜여진 이야기를 제공함으로써 그 한계를 극복한다. 3. 영화적 주인공의 성립과 활용 스토리텔링에서 가장 핵심적인 요소는 단연 인물이다. 스토리텔링이 란 결국 드라마고, 드라마란 어떠한 인물이 그에게 주어진 역경을 극복 하고 갈등을 해소하는 과정을 각각의 매체적 특성을 활용하여 기술하는 것을 말한다. 독일 출신의 영화감독이자 작가인 프랭크 다니엘(Frank Daniel)은 드라마를 누군가가 어떤 일을 하려고 대단히 노력하는데 그 것을 성취하기는 매우 어렵다 10) 고 정의했다. 결국 영화의 스토리텔링 에서 가장 중요한 것은 특정한 궁지에 몰린 한 인간이다. 관객은 궁지 에 몰린 주인공이 여러 역경을 극복해 나가는 모습에 감정을 이입하고 주인공의 감정과 스스로의 감정을 동일화 시키면서 불신의 자발적 정지 를 경험한다. 따라서 영화의 스토리를 끌고 나가는 주인공은 영화적 특 성이 요구하는 주인공이어야 한다. 영화적 특성이 요구하는 주인공에는 몇 가지 조건이 따른다. 첫째, 영화적 주인공은 그 욕망을 시각적으로 보여줄 수 있는 능동성 을 가지고 있을 것. 둘째, 품을 수 없는 혹은 품으면 안 되는 욕망을 품 을 것. 셋째, 한 가지 이상의 분명한 매력을 지닐 것. 넷째, 냉소적인 인 간이기 보다 열정적인 인간일 것. 그래서 영화적 주인공은 원하는 가치 를 다른 가치와 교환하는 타협을 거부할 것. 다섯 째, 주인공의 욕망은 추상적이지 않고 구체적인 그 무엇 을 향해 있을 것. 마지막으로 주인 공을 비밀의 싸움 에 적극적으로 동참시킬 것. 소설가 김영하의 단편을 모아놓은 소설집 오빠가 돌아왔다 의 해 설에서 문학평론가 김태환은 열정적인 인물과 냉소적인 인물에 대해 다 음과 같이 설명했다. 열정적인 인물은 삶과 현실 속에서 대체불가능한 특별한 가치를 발견 하고 그것을 추구한다. 열정적인 인물의 욕망은 이러한 유일무이한 가치 에 집중되어 있다. (중략) 반면 냉소적 인물에게는 어떤 특별한 가치도 존재하지 않는다. 모든 것이 그저 그렇고 얼마든지 다른 것으로 대체될 수 있다. 11) 상업영화의 주인공들은 대부분 냉소적인 인간보다는 열정적인 인간 에 집중되어 있다. 냉소적인 인간이 상업영화의 주인공이 되기 힘든 이 유는 위에서 김태환이 말한 가치에 대한 신념이 떨어지기 때문이다. 앞 서 드라마란 누군가 어떤 일을 하려고 대단히 노력하는데 그것이 이루 10) 심산, 한국형 시나리오쓰기, 해냄, 2004, 면. 11) 김영하, 오빠가 돌아왔다, 창비, 2004, 면.

10 영화 시나리오의 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 기 어려운 것이라고 전제했다. 냉소적인 인간은 기본적인 드라마의 전 제를 쉽게 비껴간다. 가치가 주인공에게 절대적이지 않을 때 주인공은 굳이 대단히 노력 을 할 필요가 없게 된다. 주인공은 원하는 가치가 얻 기 어려울 경우, 쉽게 얻을 수 있는 다른 가치로 그 욕망을 이동시키면 그뿐이다. 이렇게 될 경우 관객은 주인공의 욕망에 자신의 욕망을 동일 시하거나 그 욕망을 따라가기가 매우 어려워진다. 다시 말해 불신이 자 발적으로 정지하지 않으며 감정이입은 불가능하게 된다. 예를 들어 아저씨 의 차태식(원빈 분)이 원하는 가치인 소미(김새론 분)가 태 식에게 절실하지 않은, 다른 무엇으로 얼마든지 교체가 가능한 가치라 면, 혹은 괴물 에서 강두(송강호 분)에게 딸 현서(고아성 분)가 간절 한, 교환 불가능한 가치가 아니라면 관객들은 쉽게 영화에 감정이입하 기 어려울 수밖에 없다. 따라서 상업영화에서 주인공이 욕망하는 가치 는 절대적인 것이어야 한다. 관객들이 완벽하게 마음을 줄 수 있는 인 물을 그리기 위해서는 그가 원하는 가치를 위해 목숨을 거는 주인공으 로 완성해야 한다. 절실한 욕망을 가진 주인공이 그 욕망을 이루기 위 해 자신의 모든 것을 거는 이야기. 때문에 상업영화 속 주인공은 한 여 자를 얻기 위해 은행나무 침대 처럼 수천 년 동안 헤매야 하고, 라이터를 켜라 속 주인공처럼 남들에게는 그저 300원짜리 물건일 뿐인 라이터를 되찾기 위해 기차에서 조직의 보스와 대항하여 목숨을 걸고 싸워야 하며, 옆집 여자아이를 구해내기 위해 모든 걸 바쳐서 악 당들을 물리치는 아저씨가 탄생해야 하는 것이다. 그런데 여기서 한 가지 분명히 해야 할 것은 주인공의 욕망은 반드 시 구체적이어야 한다는 점이다. 이는 상업영화에서 주인공이 갖는 필 수조건이다. 추상적이고 개념적인 욕망을 가진 주인공에게 관객은 감정 이입하기 어렵다. 왜냐하면, 추상적인 욕망은 주인공을 행동하게 하지 않기 때문이다. 주인공은 원하는 욕망을 위해 이리 뛰고, 저리 뛰고, 때 로는 조직의 보스와 싸워야 하고 때로는 목숨 걸고 권력자에게 대들어 야 한다. 그런데 추상적인 욕망을 가진 주인공은 그런 구체적인 행동을 하기가 어렵다. 인생의 참 진리를 깨닫는 것이 주인공의 욕망이라거나, 삶의 무상함을 느끼고 무소유를 욕망하는 주인공은 행동하지 않기 때문 이다. 정리하자면 상업영화에서의 주인공은 열정적인 능동성을 가지고 있 으면서 구체적인 무엇인가를 욕망하는 사람이다. 그런데 여기서 드는 의문은 정말 모든 상업영화의 주인공이 이러한 특징을 가지고 있느냐하 는 점이다. 물론 아니다. 예를 들어보자. 2004년, 영화 결혼은 미친 짓 이다. 로 영화계에 커다란 반향을 일으켰던 시인 출신의 연출자인 유 하감독이 신작을 들고 영화계로 복귀했다. 그 영화가 바로 말죽거리 잔혹사 였다. 이 영화의 주인공은 누가 봐도 현수(권상우 분)이다. 그 런데 그 주인공은 우리가 익히 알고 있고 그려왔던 상업영화의 주인공 이 아니다. 주인공인 현수는 열정적인 인물도, 능동적인 인물도, 그렇다 고 무언가를 간절히 바라는 인물도 아니다. 소심하고, 얌전하고, 겁 많 고, 내성적인 인물이다. 그렇다면 이러한 주인공이 어떻게 상업영화에서 주인공으로서 기능할 수 있을까? 여기에는 두 가지 이유가 있다. 첫째, 주인공이 동경하는 인물을 배치하고 있다는 점이다. 그가 존경 하는 인물 우식(이정진 분)은 현수와 반대되는 인물이다. 능동적이고, 반항적이며, 열정적이고 욕망하는 것도 구체적이다. 말 그대로 영화의 주인공으로 제격인 인물이다. 주인공 현수는 자기가 가지지 못한 것들 을 지니고 있는 우식을 동경함으로서 상업영화 주인공의 자격을 갖추게 된다. 다시 말해 우식은 현수의 그림자적 관계 혹은 쌍둥이적 관계로 감독은 두 사람을 동일화 하고 있다. 이는 우식의 행동과 사고를 현수 로 하여금 관찰하고 동경하게 함으로써 우식의 행동이 마치 현수의 사 고인 것처럼 느끼게 하고 있다는 것을 의미한다. 둘째, 현수가 잠재적 능동성을 가지고 있다는 점이다. 영화 내내 현 수는 자기의 감춰진 욕망과 그 혁명성을 드러내지 않는다. 겉으로는 순 진함, 모범생 이미지, 내향성으로 표장되어 있지만 그의 무의식 깊은 곳 에서는 어느 상업 영화의 주인공보다 더 강한 욕망과 반항심, 열정적 성격을 내재하고 있다. 이러한 사실은 영화의 절정 부분에서 드러나는 데 이 시점에서 현수는 영화의 진짜 주인공으로 거듭나게 된다. 우식이 옥상에서 폭행을 당하자 그 욕망을 억누르고 있던 주인공 현수가 영화 적 캐릭터로 변신한다. 얌전하기만 했던 현수는 한 손에 의자를 꽉 쥐

11 영화 시나리오의 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 고 피투성이가 되어 있는 친구 우식이 있는 옥상으로 올라간다. 지금까 지 현수의 얼굴에서 볼 수 없던 비장한 표정으로 세상을 향해 크게 소 리친다. 대한민국 학교 다 좆까라 그래! 이 순간 말죽거리 잔혹사 의 현수는 어느 상업영화 보다도 훌륭한 진정한 주인공 으로 거듭나게 된다. <그림2> 조립된 산업 내적인 제약이다. 한국에서 집필되는 영화 시나리오 중에 노인이나 장애인, 동성애자 등의 소수자가 주인공으로 등장하는 작품이 없는 것은 아니다. 하지만 이들이 투자자를 만나 영화를 성사시킬 수 있는 가능성은 매우 낮다. 시나리오가 훌륭하다고 하더라도 여자들이 주인공인 경우, 혹은 노인이 주인공이거나 장애인, 동성애자, 이주민 등 과 같이 소수자가 주인공인 경우에 투자자들은 그 시나리오에 대한 투 자에 더욱더 신중을 기한다. 그런 투자자를 만날 때면 이런 사람이 주 인공으로 나오는 영화를 누가 보겠어? 라는 말을 가슴 속에 품고 사는 듯 보일 때가 많다. 그러한 일부 제작자나 투자자들은 그렇기 때문에 스타캐스팅에 크게 의지할 수밖에 없다. 그러나 이러한 일부 투자자와 제작자들의 근거 없는 기준은 잘 만들어진 영화의 성공으로 여지없이 허물어진다 13). 그만큼 그들의 주장의 근거는 취약하기 그지없고 안정적 인 영화를 만들어 손해 보지 않겠다는, 철저히 안전주의에 매몰된 생각 에 기인한다. 이러한 생각은 종종 이보다 더 좋을 순 없다 같이 70 대 노인의 멜로 영화를 만든다거나 포레스트 검프 같은 수작 영화가 나올 수 있는 기회를 박탈하고 시나리오 작가들의 상상력을 제한하여 척박한 창작 환경을 양산하는 결과를 초래한다. 말죽거리 잔혹사 포스터 이상의 조건들의 공통점은 모두 철저하게 관객이 두 시간동안 몰입 할 수 있는 사람으로 창조되어야 한다는 점이다. 그런데 이에 더해 한 국의 영화적 현실은 주인공에 대해 더 많은 구속과 제약을 만들어 낸 다. 산업적 현실에 근거를 둔 수많은 제약들은 시나리오 작가와 같은 창작자들을 극도로 위축시킨다. 예를 들면 주인공은 20~40대 남자를 선호한다든지 하는 것들이다. 12) 이것은 철저히 투자자들의 구미에 맞게 12) 이는 영화의 주 소배 계층이 20대 여성이기 때문이다. 투자자들은 이 여 성들이 극장에서 미끈하고 잘 생긴 남자배우들을 구경하기를 바란다고 믿 4. 시청각적 서사의 창출 영화 시나리오 작법 시간에 배우는 원칙 중 손에 꼽히는 것은 단연 눈에 보이게 쓰라 는 것이다. 어쩌면 이 점이 다른 장르와 가장 크게 구별되는 영화만의 스토리텔링 방식의 특징이라고 할 수 있을 것이다. 영화는 카메라 렌즈라는 기계적 장치를 통해 촬영된다. 이는 감독이 관 는 경향이 있다. 물론 그간의 경험으로 미루어볼 때 흥행 가능성이 보다 높은 것은 사실이다. 13) 영화 말아톤, 올드보이, 마파도, 우리 생애 가장 행복한 순간 등의 흥행은 그들 일부 투자자, 제작사의 틀에 박힌 의식이 얼마나 근거 없이 취약한 것인가를 증명한다.

12 영화 시나리오의 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 객에게 자기가 원하는 만큼 피사체를 선택하여 보여줄 수 있다는 것을 의미한다. 그 대표적인 예가 클로즈업 14) 이다. 피사체를 관객이 취사선 택하는 것이 아니라 감독이 보는 것을 관객도 보게 되는 쿨미디어적인 성격이 가장 유사한 장르인 연극과도 구별될 수 있는 영화만이 가지는 특징이다. 이러한 이유로 영화의 시나리오는 철저하게 시각적으로 쓰여 진다. 다시 말하면 시각적이지 않은 묘사는 영화 시나리오에서 지양된 다는 것을 의미한다. 다음의 상황을 예로 들어보자. 제시 상황 어떤 남자가 바닷가를 걷고 있다. 그 남자는 어제 저녁 술자리에서 친구의 지갑을 훔친 것을 생각하고 있다. 그는 자신의 행동을 후회하고 있다. 이러한 상황을 묘사할 때 다음과 같은 표현은 지양된다. 영식(42)은 지난밤의 술자리에서 친구 광철(42)의 지갑을 훔친 것을 떠올리며 후회 가득한 얼굴로 바닷가를 걷고 있다. 유치한 문장이지만 소설에서는 가능할 수 있는 이 표현이 영화 시나 리오에서는 금지된다. 그 이유는 영화란 실시간으로 관객에게 현재형의 시제를 기반으로 전달되는 매체이기 때문에 바닷가를 걷고 있는 영식이 지금 무슨 생각을 하고 있는지 관객들은 알 수 없으며 그 일을 후회하 는지의 여부도 설명될 수 없기 때문이다. 따라서 이런 경우 영화 시나 리오에서는 다음과 같이 기술된다. 1. EXT. 바닷가- 저녁 수평선 너머로 해가 지고 있는 서해 바닷가. 남은 태양이 바다를 붉 게 물들인다. 이때 화면 안으로 들어오는 영식(42). 잔잔한 파도를 따라 모레사장 위를 천천히 걷는다. 수평선에 살짝 걸쳐있는 태양을 물끄러미 바라보는 영식. 14) 피사체의 일부를 화면 가득 보여주는 촬영 기술. 2. INT. 선술집- 밤- 회상 왁자지껄할 소리로 가득한 허름한 선술집. 서너 명의 친구들이 양철 통으로 만든 테이블 주변에 모여 떠들고 있다. 이때 영식의 눈에 보이는 광철(42)의 지갑. 광철의 점퍼 주머니 밖으로 반쯤 걸쳐 있다. 불안한 듯 주변을 둘러보는 영식. 광철 몰래 손을 천천히 지갑으로 가져간다. 3. EXT. 바닷가- 저녁 남은 태양을 바라보던 영식, 주머니에서 뭔가를 꺼내는데 보면, 광철 의 지갑이다. 손으로 지갑을 움켜쥐는 영식. 갑자기 바다 멀리로 지갑을 집어던진다. 거칠게 숨을 몰아쉬는 영식의 눈에서 굵은 눈물이 흐른다. 위와 같이 영화 시나리오는 철저하게 관객들의 눈앞에 시각적으로 펼쳐지도록 써야한다. 영화의 시나리오는 문학작품이 아니다. 연극의 희 곡은 그 자체로 문학적 가치를 인정받지만 영화의 시나리오는 엄밀히 말하면 글도 아니고 문학도 아니다. 영상으로 옮기기 위해 임시로 문자 언어를 빌어 적어놓은, 일종의 건축 설계도 같은 역할, 그 이상도 이하 도 아니다. 따라서 한 문장 한 문장 주옥같은 표현이나 문학적 감수성 을 갖출 필요가 없다. 문법이 틀려도, 건조해도 상관없으며 매끄럽지 않 은 문장이더라도 큰 문제가 되지 않는다. 다만 시나리오에서 가장 중요 한 것은 그 시나리오를 읽으면 그 영화가 보이는가 다. 좋은 시나리오 는 문학적으로 훌륭한 시나리오가 아니라 훌륭한 영화를 눈앞에 펼쳐지 도록 시각화하고 있는 시나리오다. 다시 말하면 문학적 영화는 훌륭하 지만 문학적 시나리오는 훌륭하지 않다. 영화는 모든 영화적 요소를 언어로 사용한다. 영화적 요소라 함은 촬 영, 조명, 미술, 연기 등의 미장센 15) 과 편집과 음향, 음악 등을 말하는데 15) 미장센(Mise-en-Scène)은 영화와 연극, 오페라 등의 무대 극 예술에서 사용하는 용어로서 연출의 디자인 측면을 표현한다. 프랑스어에서 유래된 말로서 현재는 세계적으로 통용되는 단어이기도 하다. 영어로 표기하면 Putting on Stage 로 직역하면 무대에 배치한다 란 뜻이다. 즉, 무대 위에 인물이나 사물, 조명, 의상 등을 어떻게 배치하는가란 물음에서부터 출발한 미학적인 표현 개념이다. 미장센은 워낙 광범위한 의미를 담기 때문에 지 금까지도 특별히 어느 한 가지 뜻만이 맞다고 정의되진 않고 있다.

13 영화 시나리오의 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 이 모든 것이 스토리텔링의 방식이자 기술로 사용된다. 다른 매체와는 구별되게 영화는 영상과 음향의 언어를 주된 스토리텔링의 도구로 사용 하려고 하는 경향이 있다. 물론 연극과 드라마 역시 시청각적 언어를 사용하고 있기는 하나 연극의 경우 편집이나 무대미술이 영화에 비해 제한적일 수밖에 없고 희곡의 문학성 높은 대사와 그 대사를 소화하는 배우의 에너지에 의해서 스토리텔링이 이루어지며 TV 드라마의 경우, 영화와 유사한 형식을 보이지만 영화에 비해 짧고 바쁘게 만들어지는 현실적인 제작환경 때문에 영화에 비해 장면 하나하나, 혹은 음향 하나 하나가 미학적인 스토리텔링의 방식을 이루는 데에는 분명한 한계가 있 다. 따라서 대체로 TV 드라마의 경우에서 영상과 음향은 작가가 만들 어 놓은 대본의 내용을 관객들에게 전달하는 보조 도구로써의 성격이 강하다. 그에 반해 영화는 위에서 말한 영화적 요소들의 미학적 측면을 최대한 활용하여 감독이 전달하고자 하는 내용을 시청각적으로 전달한 다. 1998년 개봉하여 한국 영화계에 큰 반향을 일으켰던 영화 8월의 크리스마스 16) 를 보면 감독이 영화적 요소를 스토리텔링의 도구로 얼 마나 훌륭하게 활용하고 있는지 알 수 있다. 이 영화의 주인공인 정원 (한석규 분)은 불치병으로 죽음을 앞 둔 변두리의 사진사다. 아버지와 단 둘이 사는 정원의 앞에 이제 막 사회에 발을 들인 주차 단속원 다림 (심은하 분)이 나타나고 해피엔딩이 될 수 없는 두 사람의 사랑이 시작 된다. 영화는 죽음을 앞 둔 한 사진사의 사랑 이야기를 통해 삶과 죽음, 추억과 시간에 대해 섬세하게 사유한다. 특히 정원이 아버지와 생선을 사러 간 장면의 경우, 영화적 요소가 어떻게 스토리텔링에 효과적으로 이용되는지를 단적으로 보여주는 좋은 예다. 장면은 어항에서 헤엄치는 살아있는 물고기로부터 시작된다(그림 3-1). 잠시 후 카메라가 천천히 위로 움직이면 죽어가는 정원이 살아있는 물고기를 바라보고 있다(그림 3-2). 이때 화면 밖에서 턱! 하는 소리가 들린다. 그 쪽으로 향해 눈을 돌리는 정원. 도마 위에서 방금 살아있었을 법한 물고기의 머리가 잘리 고 머리 잘린 물고기는 아직 살아있는 듯 지느러미가 파르르 떨린다(그 림 3-3). 이 광경을 내려다보고 있는 사람은 정원의 아버지(신구 분)다 (그림 3-4). 턱! 하고 물고기 대가리를 칼로 내려치는 소리가 나자 쳐다 보는 정원은 잠시 죽어가는 물고기를 보다가 다시 살아있는 물고기들을 쳐다본다. 이때 정원의 아버지는 죽어가는 아들을 바라본다(그림 3-5). 이 장면에는 어떠한 대사도 없다. 그러나 감독은 영화적 요소들을 이용 해 감독이 말하려는 감정을 훌륭하게 스토리텔링하는데 성공한다. 죽어 가는 아들과 아들을 떠나보내야 하는 아버지의 감정이 살아있는 물고기 와 죽은 물고기의 미장센적인 배치와 인물들의 시선, 그리고 카메라의 감각적인 움직임과 소리를 이용한 편집을 통해 가슴 저리게 관객들에게 전달된다. <그림 3-1> <그림 3-2> <그림 3-3> <그림 3-4> <그림 3-5> 최근에는 영화 비평계에서 주로 사용하는데, 다양하게 촬영한 장면들의 편집으로 표현한 영상미가 몽타주 방식이라면, 그와 대비되는 의미로서 미 장센은 단일 화면에서 담아 내는 영상미를 가리킨다. 제한된 장면 안에서 대사가 아닌, 화면 구도, 인물이나 사물 배치 등으로 표현하는 연출자의 메 세지, 미학 등을 말한다. - 출처: 위키대백과 16) 8월의 크리스마스 (1998년, 제작: 우노필름, 감독: 허진호, 주연: 한 석규 심은하, 97분 컬러).

14 영화 시나리오의 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 같은 영화의 다른 장면으로 한 번 더 예를 들어보자. 정원은 친구로 부터 전화 한통을 받는다. 영화에서 구체적으로 누구인지 밝히지 않은 인물의 죽음 소식. 다음 장면에서 정원은 장례식장에 서 있다(그림 4). 아니 엄밀히 말하면 장례식장의 경계에 서 있다. 이 장면에서 죽은 사 람이 안치된 장례식장 안은 인물들이 실루엣으로만 보일만큼 매우 어둡 다. 그러나 장례식장 밖은 8월의 햇살이 눈부시게 쏟아진다. 버드나무로 보이는 싱그러운 초록의 나무가 햇빛을 받아 반짝이고 그 앞으로 정원 이 등장한다. 그러나 정원은 안으로 들어가지 못하고 햇빛과 어둠의 경 계에 서서 머뭇거린다. 이제 얼마 후면 자신의 주검이 누워있을 장례식 장 안. 그 죽음의 공간을 감독은 검은 어둠으로 표현했다. 그리고 아직 살아있는 정원이 머무르고 있는 삶의 공간에는 따뜻한 햇볕이 가득하 다. 그 경계에 아직 살아있는 정원이 죽음을 향해 시선을 두고 서 있 다. 하지만 선뜻 안으로 들어가지 못한다. 이 장면을 통해 삶과 죽음의 경계에 위치한 한 남자의 감정이 어떠한 대사도 없이 정확하게 관객에 게 전달된다. <그림 4> 비시키고, 병치시키는 방법으로 스토리텔링을 진행한다. 먼저 천둥이 치 는 정원의 방의 조명은 차가운 푸른색이다(그림 5-1). 형광등을 연상시 키는 이러한 조명에 창밖으로 보이는 파란색 빛과 가끔 번쩍이는 번개 가 정원의 방을 온기 없게 보이도록 만든다. 이는 마치 영안실 같은 이 미지까지 심어주게 되는데 그 이유는 단순히 조명뿐만이 아니라 미술 역시 싸늘한 이미지에 도움을 주고 있기 때문이다. 휑하게 보이는 방안. 정원의 방에는 이렇다 할 가구도 소품도 보이지 않는다. 그저 하얀 벽 지와 이불이 전부인 방은 마치 정원의 텅 빈 심리와 사람이 기거하지 않는 방 같은 이미지를 생산하면서 머지않은 미래에 정원이 죽고 난 이 후의 방 모습을 보는 것 같은 착각을 불러일으키기에 충분하다. 그 방 에서 나이가 서른이 넘은 아저씨가 한낱 천둥소리가 무서워 잠을 이루 지 못하고 있다. 죽음을 앞둔 자의 공포를 느끼게 하는 이 장면은 바로 다음의 장면에 의해 그 의미가 명확해진다. 천둥이 무서운 정원은 슬그 머니 늙은 아버지가 잠든 방으로 들어와 초라하게 이불 끝자락을 어깨 에 걸치며 잠이 든다(그림 5-2). 그런데 아버지의 방의 미장센은 정원 의 방과 분명한 차이를 보인다. 누런 장판과 생활 소품들이 텅 빈 정원 의 방과 대비되면서 따뜻하고 편안한 분위기를 연출한다. 똑같이 천둥 치는 밤의 공간이 감독의 연출 방식에 따라 각각 다르게 시각적으로 스 토리텔링 되어 주인공의 처지와 심리를 극대화 하고 있는 장면이라 할 수 있겠다. <그림 5-1> <그림 5-2> 미장센을 이용한 스토리텔링의 좋은 예 중 하나는 정원이 비오는 날 천둥소리에 잠들지 못하고 무서움에 이불을 쓰고 있다가 늙은 아버지가 자고 있는 방으로 건너가 아버지의 이불 끝자락을 잡고 잠이 드는 장면 이다. 역시 대사가 절제된 이 장면에서 감독은 두 공간의 미장센을 대 그렇다면 소리는 어떨까? 이 영화에서 음향은 특별히 의도가 드러나

15 영화 시나리오의 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 도록 사용되지는 않았다. 리얼리티를 기초로 삶에서 들리는 섬세한 소 리들이 영화를 가득 메우고 있다. 특히 음악의 사용은 매우 효과적이다. 하나의 장면으로 예를 들어보자. 이 영화는 그 흔한 남녀 주인공의 키 스신조차 나오지 않는 특이한 멜로 영화다. 키스는 커녕 포옹 장면조차 없다. 이쯤 되면 이 영화가 멜로영화인지도 의심스러울 지경이다. 과연 그렇다면 멜로영화의 주된 감성인 설레임을 어떻게 표현할 수 있을까? 정원과 다림은 놀이공원에서 첫 데이트이자 마지막 데이트를 즐긴다(멜 로 영화에서 남녀주인공의 데이트가 단 한 번밖에 안 나오다니). 데이 트를 마치고 집으로 돌아오는 길. 정원은 다림에게 군대에서 경험했던 귀신 이야기를 들려준다. 무서움을 느낀 다림이 슬그머니 정원의 팔짱 을 낀다. 이 영화를 통틀어 가장 강도 높은 신체접촉이다. 그 순간 정원 은 말을 더듬는다. 다림이 팔짱을 낀 것을 느낀 것이다. 그 순간의 설 렘. 이 때 정확한 타이밍에 음악이 흐른다. 음악이 흐르는 순간 관객들 은 설레면서도 가슴이 미어진다. 정원의 죽음을 아는 관객들은 이 순간 이 안타깝다. 음악은 이러한 관객들의 감정을 만들어 내는 데 결정적인 역할을 한다. 영화 8월의 크리스마스 는 죽음에 가까워지는 주인공의 운명, 그 리고 그의 인생 스토리 를 계절의 변화라는 시각적 영상언어로 세련되 게 텔링 하는데 성공한다. 이 영화는 같은 카메라 위치에서 반복적으로 같은 공간을 주시한다. 그러나 그 물리적 공간만 같을 뿐, 감독은 반복 되는 이 공간을 각각 다른 의미, 혹은 변화하는 의미로 시각화 하며 죽 음에 이르는 주인공의 인생을 텔링 한다. 이 영화의 도입부에 정원은 텅 빈 운동장에서 뛰어노는 아이들을 바라본다. 이때 감독은 병 17) 으로 죽어가는 정원의 뒷모습 너머로 텅 빈 운동장을 휑하게 보여준다. 마치 죽음을 앞 둔 주인공의 허전하고 공허하며 또한 쓸쓸한 심리 상태를 보 여주는 것으로 여겨지는 이 휑하게 텅 빈 운동장 위로 정원의 나레이션 이 들린다. 18) 17) 이 영화는 주인공 정원의 병명을 끝까지 관객들에게 밝히지 않는다. 수많 은 최루성 멜로 영화들이 세상의 희귀하고 독특한 병명을 빌어 와 영화의 장치로 활용하는 것과 비교할 때 매우 모험적이지만 효과적인 시도이다. 정원(V.O) 내가 어렸을 때 아이들이 모두 가버린 텅 빈 운동장에 남아 있기를 좋아했었다. 그 곳에서 돌아가신 어머니를 생각하고 아버지도 그리고 나도 언젠가는 사라져버린다는 생각을 하곤 했 었다. 이 영화 속 주인공의 인생을 문자 언어로 스토리텔링하면 다음과 같 이 요약된다. 변두리에서 사진관을 운영하는 서른 두 살의 노총각 정원, 뜨거운 햇 살이 쏟아지는 한 여름 날, 그에게 삶의 마지막 사랑이 찾아온다. 하지 만 그에게는 시간이 없다. 또한 두 사람에겐 크리스마스가 없다. 올 해 크리스마스 즈음에 정원은 이 세상에 존재하지 않을 것이다. 마지막 남 은 시간, 정원의 시간은 겨울을 향해 그렇게 달려간다. 마음속에서 시작 된 사랑과 달리 그의 시간은 죽음을 향해 한 발짝, 한 발짝 다가가고 있 다. 뜨겁던 햇살과 싱그러운 초록의 시절이 가고 비가 내릴 때마다 계절 은 성큼 겨울을 향해 달려간다. 그 사랑의 마지막이 다가오고 있는 것이 다. 사람은 누구나 사라진다. 어머니도, 아버지도, 나도 그리고 내 사랑 도... 그렇게 그의 마지막 시간이 간다. 물론 문자언어적으로도 다양한 스토리텔링이 가능할 것이다. 사실관 계만을 전달하는 설명적 방법이 있을 것이고 시, 혹은 문학적으로 표현 하는 문자언어적 방법도 있을 것이다. 또한 표현하는 사람마다 모두 다 른 방식으로 스토리 를 텔링 할 것이다. 영화 8월의 크리스마스 에 서 감독은 영상을 가지고 감독만의 개성을 살려 이 스토리 를 다음과 같이 텔링 한다. 18) 이 장면 이후로 텅 빈 운동장은 정원의 몸과 마음을 대변하고 상징하는 공간으로 등장한다. 이 영화에서 정원을 상징하는 공간은 두 곳이다. 하나 는 정원이 일하는 사진관이다. 이 사진관은 그 자체로 정원의 정체성이자 몸과 마음이다. 또 하나는 초등학교의 텅 빈 운동장인데 이 공간을 통해 죽어가는 정원의 쓸쓸함과 공허함이 효과적으로 표현하고 있다.

16 영화 시나리오의 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 <그림 6-1> <그림 6-2> <그림 6-3> <그림 6-4> 세상에 존재하지 않는 것이다. 무엇보다 <그림 6-1>~<그림 6-4>까지 모든 운동장은 텅 비어있다는 것이다. 이것은 사랑의 시작과 끝이라는 멜로 영화의 소재와 별개로 언제나 텅 빈 주인공의 일관된 감정적 정서 를 시각적으로 표현하고 있다는 사실에도 주목할 필요가 있다. 이렇듯 영화는 다양한 영화적 요소들, 그중에서도 미장센과 편집, 음 향을 활용해 감정적 스토리텔링을 시도한다. 그 요소들의 활용 방법에 따라 같은 이야기와 같은 장면이라도 전혀 다른, 혹은 매우 다양한 스 토리텔링이 가능하다. 5. 상업적 소재의 발굴 감독은 <그림 6-1>과 같이 영화의 전반부에 텅 빈 운동장과 주인공 을 함께 프레임 안에 둠과 동시에 나레이션을 통해 주인공과 그 공간을 동일화 한다. 이 이후에 주인공이 죽음으로 다가갈수록 이 공간도 변하 게 된다. <그림 6-4>에서 볼 수 있듯이 주인공에게 사랑이 시작되어 한참 행복을 느끼는 시간의 운동장은 초록으로 둘러싸여있다. 그러나 주인공의 병세가 짙어지고 죽음을 향해 한 발짝 다가가면 바람이 불고 비가 온다. 이후의 운동장은 <그림 6-3>과 같다. 운동장에는 물이 고이 고 뒷산의 초록은 온 데 간 데 없이 사라졌다. <그림 6-1>에 비해서 훨씬 휑한 느낌과 스산함을 느끼게 하여 그것이 마치 주인공의 현재 심 리상태인 것처럼 묘사한다. 이제 주인공은 크리스마스를 보지 못하고 죽고 만다. 감독은 주인공의 죽음 이후의 운동장을 <그림 6-4>와 같이 보여준다. 주인공이 떠난 운동장. 이제 어디에도 8월의 싱그러운 초록의 이미지는 없다. 주인공은 인생에서 가장 행복한 한 때를, 마치 크리스마 스와 같은 시간을 8월에 경험하고 정작 크리스마스가 있는 12월에는 이 스토리텔링에서 가장 중요한 것은 바로 무엇을 텔링할 것인가다. 이 야기 할 소재는 스토리텔링의 기본이며 뿌리다. 스토리텔링을 하는 모 든 매체는 각각의 특성에 맞는 소재를 찾는다. 물론 영화도 예외는 아 니다. 세상의 모든 스토리는 영화가 될 수 있다. 거창한 서사부터 하찮 은 개인사까지 그 소재를 어떤 관점에서 바라보고 풀어나갈 것인가에 따라 얼마든지 가치 있는 영화로의 탄생이 가능하다. 이 글에서 중점적 으로 다루고 있는 상업영화도 그 매체적 특성에서 요구하는 스토리를 끊임없이 생산한다. 상업영화 소재의 핵심은 간단하다. 관객을 많이 모 을 수 있는 이야기인가 아닌가. 이것이 소재 선택의 기준이 된다. 소재 의 선택은 일정부분 영화 마케팅의 분야와 맞닿아 있다. 따라서 중요한 것은 그 소재에서 마케팅이 보이느냐하는 것이다. 이는 과연 그 소재가 관객들이 원하는 소재냐 아니냐와 같은 의미다. 그런데 문제는 그 소재 가 관객에게 어필할 지 아닐 지는 영화가 개봉된 다음에 알 수 있다는 사실이다. 영화에서는 종종 통계가 무의미할 때가 있다. 그 대표적인 것 이 관객의 취향을 예견하는 일이다. 일부 투자사 혹은 제작사들은 지금 까지 개봉한 영화들의 흥행에 대한 각종 자료와 통계를 가지고 있다. 그리고 그것을 다양한 각도로 분석하고 세부적인 통계로 나눈다. 그렇 게 나온 결과를 기준으로 각각의 투자사와 제작사는 자신들이 제작할

17 영화 시나리오의 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 영화를 결정한다. 그러나 그들조차도 이 자료를 제작 여부 결정에 부분 적으로만 활용할 뿐 맹신할 수 없다는 사실을 잘 알고 있다. 관객은 언제나 예상하지 못한 부분에서 반응하고 열광한다. 다시 말 해 관객들은 뭔가 새로운 것에 끌린다는 것을 의미한다. 이런 점에서 볼 때 각종 자료와 통계를 참고하여 제작 여부를 결정한다는 것은 어쩌 면 가장 어리석은 짓일는지 모른다. 왜냐하면, 통계와 자료라는 것은 이 미 나와 있는 것을 활용하는 것이기 때문에 새로운 무언가를 반영하지 못한다. 한국 영화 산업에서 한해에 손익분기점을 넘기는 영화가 그 해 제작된 영화의 10% 안팎에 불과하다는 사실은 각종 예측과 가늠이 얼 마나 어리석은 짓인가를 반증한다. 그러나 결과야 어찌 되었건 상업영 화가 산업인 이상 묻지마 투자와 제작은 불가능하다. 그렇다면 과연 한국 관객들이 반응하는 상업적 소재란 무엇일까? 첫 째, 심리적 패배자를 이용한 소재. 우리에겐 많은 영웅들이 존재한다. 각종 스포츠 스타, 기업인, 정치인 등 이름만 대면 알만한 영웅들이 즐 비하다. 예를 들어 우리는 피겨스케이트의 승자인 김연아 선수에게 열 광하고 수영의 박태환 선수의 금메달에 기뻐한다. 그러나 그들의 승리 는 기쁨이지 감동과는 거리가 있다. 영화적 소재를 만들어낼 수 있는 인물은 승자가 아니다. 오히려 패자다. 승자에게 끊임없이 도전하고 좌 절하지만 그 꿈을 잃지 않는 패자. 이것이 바로 영화 아마데우스 의 주인공이 모차르트가 아닌 살리에르인 이유이다. 관객은 영화에서 감동 을 원한다. 따라서 영화는 승자의 승리보다 패자의 승리에 관심을 갖는 다. 예를 들어 몇 해 전 베이징 올림픽 때 국민들이 메달을 따지 못한 역도의 이배영 선수에게 열광한 이유는 그의 도전에 감동했기 때문이 다. 이는 영화에서도 마찬가지다. 앞서 언급한 아마데우스 처럼 우리 영화 슈퍼스타 감사용 에서 주인공이 박철순이 아니라 그를 이기려 고 애쓰는 패전 전문처리 투수 감사용인 이유도 바로 그것 때문이다. 영화의 감동은 주인공의 목표와 주인공의 현재 모습 사이의 간극이 멀 수록 커진다. 이는 지금까지의 흥행작들의 면모만 보아도 쉽게 알 수 있다. 괴물 의 주인공은 지능이 조금 모자란 서민이고, 말아톤 은 장애인이며, 우리 생애 가장 행복한 순간 은 빚에 쪼들린 아줌마를 주인공으로 내세우고 있다. 이렇게 상업 영화는 주인공을 심리적인 패 배자로 만들어 관객들의 동조를 이끌어낼 수 있는 영화적 소재를 발굴 하기 위해 애쓴다. 그런데 심리적 패배자를 주인공으로 삼는다고 하여 뭐든지 흥행에 성공할 수 있는 것은 아니다. 위에서 잠깐 언급했던 것처럼 영화 산업 이 찾는 스토리텔링의 소재는 바로 이 익숙함 안의 새로움이다. 관객들 은 그들의 취향에 생경한 것을 꺼려하는 경향이 있다. 입장료를 지불하 고 들어온 검은 방에서 관객들은 익숙함을 즐기며 편히 쉬면서 제공된 오락을 즐기고 싶어 하기 때문에 낯선 이야기, 낯선 배우, 낯선 형식을 그다지 반겨하지 않는다. 그러나 또 한편, 관객들은 동시에 재방송 같은 영화 또한 보려하지 않는다. 항상 익숙하게 봐 온 이야기, 구조와 형식, 배우만을 가지고는 관객을 만족시키기 힘들다. 따라서 영화는 관객이 기대하는 익숙함의 선을 넘지 않는 범위 내에서 새로운 소재를 찾기 위 해 끊임없이 노력해야한다. 이러한 예로 모범적인 영화가 바로 손재곤 감독의 2006년 작 달콤, 살벌한 연인 이다. 19) (그림 7)이 영화는 상업영화의 전형적인 이야기 전개를 보여준다. 본고의 2장 시간적 한계와 활용 에서 언급한 3장 구 조의 안정된 틀 안에서 이야기를 풀어내며 장르적 관습에 충실한 스토 리텔링을 전개하는 이 영화는 코미디 장르와 스크루볼 코미디, 호러 장 르의 컨벤셔널한 표현에 주저하지 않는다. 주인공들의 성격은 여느 코 미디 영화들과 같이 과장되어 있고 마치 오마주나 패러디한 것 같은 사 건과 장면들로 가득 차 있다. 간간이 등장하는 공포 분위기는 전형적인 호러장르의 공포심 유발에서 한 발자국도 나아가지 않은 채 관객들에게 예상 가능한 수준의 공포를 제공한다. 그러나 이 영화가 관객들에게 좋 은 반응을 얻었던 이유는 단순히 이러한 익숙한 코드에만 있는 것은 아 니다. 영화는 여러 가지 측면에서 관객에게 익숙한 새로움을 전달하고 있다. 19) 달콤, 살벌한 연인 (2006년, 제작: 싸이더스 FNH, 감독: 손재곤, 주연: 박용우 최강희, 110분, 컬러).

18 영화 시나리오의 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 <그림 7> 달콤, 살벌한 연인 포스터 우선 이 영화는 하나의 장르로 설명되지 않는다. 멜로, 스크루볼 코 미디, 코미디, 공포 등의 장르를 재치 있게 넘나드는 이 영화는 각각의 장르적 관습에 충실하면서도 다른 장르와 기묘하게 동거한다. 한 편의 영화에서 다양한 장르적 결합은 관객들에게 일정 정도의 만족스러운 새 로움을 제공한다. 또 하나의 신선함은 캐릭터에서 발생한다. 우리에게 익숙한 스크루볼 코미디류의 영화에서 여자주인공은 대개 여성적 매력 으로 넘친다. 애교스럽거나 귀엽거나 혹은 아름다운 여자 주인공은 남 자들의 판타지를 충족시킨다. 그러나 이 영화에서의 여자주인공은 정 반대의 길을 택한다. 공포 영화나 스릴러에서나 볼 수 있을 법한 연쇄 살인마가 이 영화의 여자주인공이다. 남성 판타지는 철저히 거세되고 교묘한 장르적 뒤틀림은 매력을 발산한다. 스크루볼 코미디의 형식에 공포 스릴러의 캐릭터를 효과적으로 버무린 영화는 관객들에게 익숙한 새로움을 경험하게 해 주었다. 영화의 스토리텔링은 관객이 원하는 것을 정확히 파악하려는 노력에 의해 그 소재가 결정된다. 지금까지 기술한 바와 같이 익숙함 안에서 새로움을 찾으려는 영화만의 스토리텔링 기술은 그 방법적인 측면에서 중요한 사실을 기반으로 한다. 바로 영화적 리얼리티의 확보다. 영화 매 체는 관객의 믿음에서 출발한다. 이는 영화라는 매체만의 고유한 특성 에 기인하는데 관객은 영화에 몰입하는 순간 영화와 현실을 동일시하려 는 경향이 있다. 다시 말해 영화를 감상할 때 관객은 경계인이 된다. 영 화가 관객에게 스스로 영화임을 분명히 할 때 관객은 그 영화에 동조하 지 않는다. 따라서 영화를 현실로 인식하게 하는 일은 영화 스토리텔링 에서 매우 중요한 의미를 갖는다. 이처럼 영화는 관객의 착각에 기인하 여 존재할 수 있으므로 영화 스토리텔링은 언제나 있을 법한 상황을 만들어야 한다. 아무리 그것이 미래 사회를 다룬 SF영화라 할지라도 미래에는 충분히 저렇게 될 수 있겠구나 하는 현실적 믿음을 관객에게 심어줘야 한다. 만약 저런 일이 가능해? 혹은 말도 안 되는군. 이라 는 반응이 관객에게서 나온다면 그 영화는 더 이상 스토리텔링을 진행 시킬 수 있는 기본 베이스를 확보할 수 없다. 하지만 여기서 정확하게 구분해야할 것은 리얼리티 와 영화적 리얼 리티 다. 현실적 리얼리티에서는 불가능하나 영화적 리얼리티에서는 가 능한 것이 있다. 대표적인 예로 SF 영화를 들 수 있는데 현실에서는 불 가능하지만 미래에는 가능해 보이도록 그럴싸하게 꾸며서 영화적 리얼 리티를 확보한다. 시나리오를 쓰다보면 종종 사전조사의 오류에 빠지게 된다. 시나리오의 밀도를 높이기 위해 꼼꼼하게 한 사전조사가 오히려 시나리오의 완성도를 떨어뜨리는 경우도 비일비재하다. 실제로는 그렇 지 않지만 영화 안에서 그럴 수 있다고 믿도록 만드는 일, 그것이 바로 영화적 리얼리티이고 영화의 스토리텔링은 현실적 리얼리티가 아닌 영 화적 리얼리티를 기반으로 성립한다. 6. 결론 본문에서 기술한 내용 이외에도 상업 영화가 선호하는 영화만이 가 지는 스토리텔링 방식은 다양하다. 예를 들면, 모호한 이야기 전개를 피

19 영화 시나리오의 스토리텔링 37 하고 명쾌하고 분명한 방식을 선호한다든지, 부정적인 결론 대신 비극 이더라도 뭔가 희망의 메시지를 느낄 수 있는 결론을 추구한다든지, 5 분에 한 번씩 관객을 웃기거나 울리거나 할 수 있는 장치를 심어놓아 지루함을 피한다든지, 마지막으로 디테일하고 섬세한 감정의 결보다는 단순화 된 분명한 감정 20) 을 원하는 등 산업으로써의 영화가 가지는 스 토리텔링 방식은 타 예술장르와 선명하게 구분된다. 그러나 영화라는 예술장르가 보다 더 많은 표현 방식을 확보하고 관객들에게 보다 넓고 깊은 문화적 경험을 제공하기 위해서는 타 장르의 특징을 수용하고 영 화에 맞게 변형하고 표현하려는 의지와 연구가 필요하며, 무엇보다 영 화 종사자들의 열린 마음이 필요하다. 또한 시각적 스토리텔링 방식에 대한 다양한 연구를 통해 매체적 정체성 또한 개발하고 지켜나가야 할 것이다. 영화는 바야흐로 본격적인 3D시대에 접어들었다. 새로운 기술 의 발달과 탄생은 그 기술적 특성에 적합한 스토리텔링 방식을 요구한 다. 앞으로의 영화는 이제 4D를 넘어서 보다 자극적이고 감각적인 가상 현실의 세계를 구현하는 방향으로 진행될 것이다. 이미 4D 영화를 극장 에서 만나 보았듯이 영화는 더 이상 쿨미디어(Cool Media)가 아니다. 가상현실에 관객이 직접 참여하여 맛과 향기, 그리고 신체적 충격과 고 통 그리고 감각적 쾌락에까지 이르는 핫미디어(Hot Media)적인 인터렉 티브(Interactive)한 형태로 그 모습을 바꾸어 나가고 있다. 새로운 기술 은 또 어떠한 새로운 스토리텔링의 기술을 요구할 것인가? 이제 우리는 또 하나의 새로운 모색을 시작해야할 때다. <참고문헌> 김영하, 오빠가 돌아왔다, 창비, 심 산, 한국형 시나리오쓰기, 해냄, 마샬 맥루한, 박정규 역, 미디어의 이해, 커뮤니케이션북스, 로버트 맥기, 고영범, 이승민 역, 시나리오 어떻게 쓸 것인가, 황금가 지, 스티븐 디 캐츠, 김학순, 최병근 역, 영화연출론, 시공사, 시드필드, 박지홍 역, 시나리오 워크북, 경당, <참고영화> 손재곤, 달콤, 살벌한 연인, 싸이더스 FNH, 장규성, 선생 김봉두, 좋은영화, 허진호, 8월의 크리스마스, 우노필름, ) 한국 상업영화는 인간의 감정을 웃음, 공포, 슬픔, 긴장감으로 구분한다. 쓸쓸함, 서늘함, 어색함, 씁쓸함, 피식거림 등의 여타 감정들은 가능한 배제 하려고 한다. 물론 흥행을 위해서다.

20 40 한국문예비평연구 제33집 <abstract> Storytelling in film script - Focus on industrial feature films - Ryoo, Hoon (Sungkyul University) We are living in a society where there are full of stories to tell. The issue is not whether people have stories, but how to tell those stories to the world. Stories residing in the public and society act as an axis that produces and consumes capitals governing all of industries and genres. In a society that constantly produces and consumes media and its byproducts, good storytelling determines the success of games, dramas, films, commercial advertisements, etc. Especially films, as well as theatrical plays, have been the most common medium for story telling. Different media genres have their own ways of telling stories and films are not exceptions in this respect. This paper aims at providing a comprehensive overview of story-telling methods in films that are distinctive from other art genres and media products. One of the most distinctive features of story-telling method in films is the time constraint. The time constraint that is unique to films requires them to have compressed artistic visuals embedded in story-telling, which results in the need for development of technologies for squeezing stories effectively in the limited duration of 120 minutes. The representative method of overcoming the time constraint in story-telling is the 3-Acts Structure by Syd Field, which has been used as a story telling device for ages as an effective way to achieve balanced time allocation of stories in films. This paper carefully investigates the film Teacher Mr. Kim> to illustrate the important principles underlying the 3-Act Structure and how it was applied in different parts of the film. Next, this paper examines the distinctive qualities required of main characters in commercial films. Main characters in commercial films produced for the purposes of profits are expected to explicitly show their forbidden desires and their unique appeals. They should also be passionate than simply sarcastic and their desires should be at something specific instead of something vague. Only through the main characters who are equipped with these qualities can make the film stories truly being told to people. Lastly, this paper deals with the ways to produce audio-visual elements in films. One of the principle element of scenario writing is to write it as you see it. This is a distinctive feature of story telling in films that is different from other media products. The movie Christmas in August> is a good example to show how films can tell stories by using the audio-visual signals elements. As we have seen in 4D movies played in theaters in 2010, films can no longer be called 'Cool Media'. Films keep changing their faces into 'Hot Media' in interactive formats by adopting new and high technologies. These technologies provide a virtual world where people can taste and smell things, feel physical shocks and pains, and even experience sensual pleasure. Now that new technologies will open their possibilities for new ways of story telling, it is time to seek new challenges in story telling and film making in general. * key words : Film industry, Storytelling, Christmas in August, Teacher, Mr. Kim, The 3-Acts Structure, Telling stories by using the audio-visual signals elements, Time limits in film. * 이 논문은 2010년 10월 30일에 투고되어 2010년 11월 30일까지 심사위원이 심사하고 2010년 12월 2일 편집위원회를 통해 게재가 결정된 논문이다.

21 42 한국문예비평연구 제33집 기획주제/ 멀티미디어 시대와 문학의 소통 게임의 매체적 특성과 스토리텔링 - 장르문법의 매체 수용양상을 중심으로 - 조 은 하* 21) 각색방법론을 체계화하고자 하는 의도를 가진다. 이 글의 목적은 스토 리텔링이 디지털 매체에 따라 어떻게 수용되는가를 살펴보는 것이다. 디지털 스토리텔링의 첨병, 게임 스토리텔링을 텍스트로 선택한 것도 그 일환이다. 하나의 스토리 가 매체에 따라 달라지는 텔링, 즉 전달 및 수용양상에 무게중심을 두고, 게임 스토리텔링과 시스템에 영향을 미친 호러영화의 장르문법에 주목하면서 사례분석을 통해 게임 스토리 텔링의 매체적 특성을 규명하고자 한다. 차 례 1. 프롤로그 : 아날로그 스토리 와 디지털 텔링 2. 장르문법의 영화적 수용양상 3. 장르문법의 게임적 수용양상 4. 에필로그 : 아날로그 추로 와 디지털 미로 * 핵심어 : 크로스 미디어 스토리텔링, 디지털 리터러시, 영화, 호러장르, 게임 1. 프롤로그 : 아날로그 스토리 와 디지털 텔링 <국문초록> 아날로그나 디지털, 나아가 포스트 디지털 시대에도 스토리텔링은 스 토리텔링이다. 언어의 매력과 화자의 능력에 따라 천차만별 각기 다른 문화적 배경과 복잡한 주제의식으로 확산ㆍ수렴되며, 매체의 발달에 따 라 환골탈태한다. 즉 스토리텔링은 본질적으로 유기적이며, 단순한 구술 이나 문자에 의거하는 대신 당대의 다양한 매체와 결합하는 방식으로 자연스럽게 진화한다. 따라서 스토리텔링을 위해서는 매체에 대한 연구 가 선행되어야 하는 바, 최근 매체의 위상을 강조한 크로스미디어 스토 리텔링이 부각되는 것도 그 일환이다. 크로스미디어는 일정한 매체가 점유하여 활용하고 있는 매체의 고유 성과 시스템 특징, 콘텐츠 요소 등을 다양한 매체 형식을 통해 공유하 는 커뮤니케이션 방법으로, 이를 스토리텔링에 적용하여 소통가능성과 * 강원대학교 교수ㆍ시나리오 작가 레이놀즈 프라이스(Reynolds Price)는 이야기를 듣고 전하려는 욕구 는 인류의 본질적 욕구이며, 그것은 식욕 다음이면서 사랑과 주거 안정 의 욕구보다는 앞서는 두 번째의 필수적인 욕구라고 주장한다. 즉 수많 은 사람들이 사랑과 집 없이 살지만, 침묵 속에서는 그 누구도 견디지 못하기 때문에, 이야기가 곧 삶이라는 것이다. 이에 동요하건 동의하건, 언어를 사용한 이래 스토리텔링은 어떠한 형태로든 존재해 왔다. 그것 은 어떤 사건들을 직관적 혹은 임의적으로 재해석하여 언어와 이미지, 소리로 전달하는 오래된 방법인 만큼, 전 세계 모든 문화권에서는 오락 과 교육, 문화 보존의 수단으로, 또는 지식과 가치관 및 도덕 기준을 내 면화시키는 수단으로 이야기를 공유해 왔다. 따라서 모든 문화에는 그 문화에 속한 이들의 삶이 있고 이야기가 있으며, 당대의 스토리텔러, 즉 당대를 대변하는 이야기꾼들이 존재한 다. 이들은 언제나 일반 대중의 관심의 대상이며, 문화의 중심을 차지한 다. 그런데 기술이 발달하면서 스토리의 효과적인 전달을 위해 매체에 도 양적 질적 측면의 변화가 불가피하다. 이것은 부정적이기 보다는 긍 정적이라고 할 수 있는데, 스토리텔링은 본질적으로 유기적이며, 언어의

22 게임의 매체적 특성과 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 매력과 화자의 능력에 따라 천차만별 각기 다른 문화적 배경과 복잡한 주제의식으로 확산ㆍ수렴, 매체의 발달에 따라 환골탈태하기 때문이다. 즉 단순한 구술이나 문자에 의거하는 대신, 당대의 다양한 매체와 결합 하는 방식으로 자연스럽게 진화한다. 물론 문자 매체가 등장하면서 telling 은 시대착오적으로 폄훼되는 듯 하였으나, 전자 매체의 발달과 더불어 다시 부활하였으니, 현대 사회에 서 거대 엔터테인먼트 산업은 고도의 다매체 스토리텔링을 바탕으로 발 전하고 있다고 해도 과언이 아니다. 그런데 스토리텔링에서 특히 telling 에 편중하게 되면, 영화처럼 showing 의 측면이 강화된 영상매 체에서 스토리텔링의 역할이 축소되거나 무시될 수 있는 만큼, telling 은 넓은 의미에서 표현 의 구술적 의미역이며, 따라서 스토리텔링은 작 가(구술자)의 표현 방식과 매체 선택의 범주에서 활발하게 논의되어야 한다. 1) 그 당연한 결과로 최근에는 디지털 스토리텔링으로 통용되는 데, 작금이 디지털 시대이니만큼 디지털 매체를 매개로 스토리텔링이 이루어진다는 뜻일 뿐 스토리텔링의 본질이 디지털화한다는 의미는 아 니라고 본다. 아날로그 시대에도, 디지털 시대에도, 포스트 디지털 시대에도, 스토 리텔링은 스토리텔링이다. 그런 의미에서 이 글의 목적은 스토리텔링이 디지털 매체에 따라 어떻게 수용되는가를 살펴보는 것이다. 디지털 스 토리텔링의 첨병, 게임 스토리텔링을 텍스트로 선택한 것도 그 일환이 다. 2) 이제 하나의 스토리 가 매체에 따라 달라지는 텔링, 즉 전달 및 수용양상에 무게중심을 두고, 게임 스토리텔링과 시스템에 영향을 미친 호러영화의 장르문법에 주목하면서 사례분석을 통해 게임 스토리텔링 의 매체적 특성을 규명하고자 한다. 1) 조은하, 스토리텔링, 북스힐, 2005, 면. 2) 게임 스토리텔링은 인간의 가상 세계 혹은 상상력을 자극하고 그 영역을 넓히는 데 중요한 촉매역할을 하면서, 급기야 가상성(virtuality)을 창출한 다. 가상성은 현실과 일정한 관련을 맺는다는 점에서 환상이나 환각과는 변별되고, 현실과 일정한 거리를 둔다는 점에서 현상과도 구별되는 경계를 가진다. 그런 의미에서 게임 스토리텔링은 공감각적 상상력의 총화이다. 2. 장르문법의 영화적 수용양상 스토리텔링을 위해서는 매체에 대한 연구가 선행되어야 하는 바, 최 근 매체의 위상을 강조한 크로스미디어(cross-media) 스토리텔링이 부 각되는 것도 그 일환이다. 크로스미디어는 기존의 일정한 매체가 점유 하여 활용하고 있는 매체의 고유성과 시스템 특징, 콘텐츠 요소 등을 다양한 매체 형식을 통해 공유하는 커뮤니케이션 방법으로, 이를 스토 리텔링에 적용하여 소통가능성과 각색방법론을 체계화하고자 하는 의 도를 가진다. 크로스미디어 스토리텔링은 넓은 의미에서 스토리 리텔링(retelling) 의 구체적 적용방법론으로, 단순히 매체의 기술적인 영역을 산업적 장 르적으로 활용하는 데에 그치는 것이 아니라, 기존 매체의 특성에 대한 충실한 이해를 토대로 다양한 콘텐츠의 생산가능성을 극대화시키는 포 스트디지털 시대 스토리텔링의 비젼이라고 할 수 있다. 특히 최근 매체 간 경쟁의 전략적 해법으로 장르 혼종화(hybridization) 현상이 지배적 인 만큼, 장르적 정통성이나 순종성( 純 種 性 )을 주장하는 것은 시대착오 적이다. 이미 콘텐츠의 장르적 월경( 越 境 )은 일반화되었으며, 이제 미디 어의 장르적 월경이 현장에서 활발하게 시도되는 추세이다. 여기서 흥미로운 것은 발생 및 정착과정의 곡절에 비례하여, 일단 형 성된 장르 문법은 원조 매체에 기득권을 부여한다는 점이다. 바로 이 점에서 영화는, 사적( 史 的 )으로 다양하고 실험적인 영상 및 연출 등의 시도를 통해, 그 어떤 매체 보다 철저하고 세분화된 장르문법을 가진 다. 3) 영화의 장르문법이 형성되는 과정을 보면, 몇 가지 갖추어야 할 3) 영화는 텍스트 라는 입구로 들어가서 비쥬얼 이라는 출구로 나가는 대표 적인 장르이다. 영상성에 대해 영화를 구심점으로 하지 않고서는 논할 수 없을 정도로 영화는 영상문화의 중심에 있다. 영화적 이라는 표현은 과연 어떤 의미일까. 일반적으로 시감을 사로잡는 장면 미학, 청감을 자극하는 사운드 미학, 이성과 감성에 공명하는 스토리 미학, 그리고 전략적 혹은 직

23 게임의 매체적 특성과 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 조건이 있는데, 전체 스토리라인과 플롯을 직관적으로 파악하고 예측가 능하게 해주는 법칙(formula), 시퀀스 중심의 촬영ㆍ편집 등 연출과정 에서 세부적으로 예측할 수 있는 규정(convention), 그리고 사람이나 사물, 사건 등 대상을 쉽게 이해하고 의미를 부여할 수 있도록 텍스트 기반이 아닌, 이미지 기반으로 재현한 아이콘(icon) 을 통해 사회 문화 적 대표성을 갖출 필요가 있다. 따라서 이렇게 거시적 법칙과 미시적 규정과 시대적 대표성의 삼박자를 고르게 갖춘 장르문법이라면, 원조논 란은 큰 의미가 없다. 하나의 장르에서 완성된 장르문법은 다른 장르에 도 유효하기 때문이다. 이처럼 영화는 이성과 감성, 시간과 공간을 포월하는 장르문법을 통 해 현실에서 존재하지 않는 초현실적인 존재를 창조할 수 있게 되었다. 특히 모골이 송연해지는 상태를 뜻하는 라틴어 horrere 에서 파생된 호 러장르는 실체가 분명한 외적 자극으로 인한 부정적 반응을 뜻하는 fear 와 달리, 무의식에 내재된 원시적 불안과 공포를 건드린다. 4) 즉 자 극적 환영( 幻 映 )과 과장된 서사를 통해 잠재된 마성을 일깨우고, 이계 ( 異 界 )와 이물( 異 物 )에 대한 배타적 공포를 이끌어 내어 겁박한다. 결국 호러장르의 메인테마는 자살이나 살인으로 치닫는 정신질환을 포함한 초자연적이며 영적인 문제, 즉 죽음의 문제라고 해도 과언이 아 니다. 5) 철학적으로 죽음은 생명활동이 정지되어 다시 원상태로 돌아오 관적 타이밍을 통한 떨림 등 형언할 수 없는 공감각의 결 이 맺히고 풀리 면서 만들어내는 정서반응이라고 비유할 수 있다. 영화적 스토리텔링은 바 로 이러한 정서반응을 최대한 이끌어낼 수 있는 스토리미학, 즉 문학과 영 상의 절묘한 편직이다. 문학은 근본적으로 읽히기 위해 존재하지만, 영상은 보이기 위해 존재하므로, 영화감상이란 음성과 음향을 듣고, 장면과 화면을 보는 일이 된다. 씨실과 날실로 편물을 짜듯, 이성과 감성을 교차하고, 문 학과 영상을 교직하여 한 편의 작품으로 직조하는 내적 동인이 영화적 스 토리텔링이라고 할 수 있다. 따라서 영화의 문학적 요소는 문자를 매질로 하는 만큼 관객으로 하여금 이성적 반응을 유도하고, 영상적 요소는 동적 인 도상( 圖 像 )을 통해 감성적 반응을 유도한다. 4) 김유경ㆍ조진아, 공포영화에 나타난 공포 캐릭터의 분장표현 연구, 패 션비즈니스 12권 5호, 한국패션비즈니스학회, 2008, 77-93면. 5) 영화미학자 찰스 데리(Charles Derry)는 사회 심리적인 연구를 통해 호러 지 않는 생물의 상태를 뜻한다. 의학적으로는 뇌의 정지 를, 법의학적으 로는 맥박의 정지 를, 철학적으로는 사고의 정지 를 뜻한다. 죽음은 인 간의 존엄성을 극단적으로 부정하는 상황으로서, 덕을 베풀고 선을 행 한 사람도 죽음 앞에서는 예외가 될 수 없으며, 죽음의 절대성은 각성 을 요구한다. 따라서 생사의 차원을 넘나드는 초자연적 존재는 그 발생 원인과 외형, 행동양식과 특이성 등 시대와 종교, 민족과 국가에 따라 다르게 나타나는데, 이에 대한 일반적인 반응은 불안과 공포, 나아가 공 황상태를 야기한다. 이처럼 호러장르의 사후세계에 대한 철학과 사후의 변형된 존재들에 대한 다양한 주제의식은 신화, 전설, 민담을 비롯하여 철학과 예술, 종 교 분야에 고스란히 용해되어 있다. 특히 호러장르의 대표적 안타고니 스트 언데드(undead) 6) 는 신화, 전설, 민담 등에 등장하는 가상의 존재 로서, 살아있는 것처럼 행동하는 아직 완전히 죽지 않은 상태를 뜻한 다. 특히 좀비 는 장르문법에서 다양한 함의를 갖는다. 좀비 자체는 특 정지역의 민간신앙에서 발생했으되, 일반적으로 사자( 死 者 )는 대개 육 체로부터 해방된 영적 존재로 간주된다. 영육을 가진 생자( 生 者 )와는 다 른 차원의 존재로서, 유한한 육체성을 극복하고 무한한 영성을 가진 만 큼, 생자에 비해 영적 능력의 우위를 차지하는 것으로 경원시되기도 한 다. 그렇다면 좀비는 정신이 죽고, 육신만 살아남은, 벗어버린 뱀의 허 물이다. 장르에 나타나는 공포의 대상을 세 가지로 구분했는데, 신( 神 )에 반하는 사탄 혹은 악령(Demonic), 종교적 묵시론에 근거한 세기말 혹은 종말론 (Armageddon), 개인의 정체성의 혼돈과 반사회성으로 인한 이질성에서 오 는 위격 혹은 인성(Personality) 에 대한 공포가 그것이다. 6) 언데드는 유령이나 귀신처럼 형체가 없을 수도 있고, 미라ㆍ스켈레톤ㆍ뱀 파이어ㆍ프랑켄슈타인의 괴물ㆍ좀비처럼 형체가 있을 수도 있는데, 범박하 게 정의하면, 죽었으되 언 듯 살아있다고 판단할 수 있는, 산자의 일면을 지속적으로 유지하고 있는 초자연적인 존재를 칭한다고 볼 수 있다. 한자 문화권에서는 걸어 다니는 시체 행시( 行 屍 ), 달리는 고깃덩어리 주육( 走 肉 ), 생기(활기) 없는 사람 활사인( 活 死 人 )이라고 불린다. 이와 비슷한 뜻 으로 살아 있으나 활동력이 전혀 없고 감각이 무디어져 죽은 것과 다름없 는 사람을 이르는 말로 산송장 이 있다.

24 게임의 매체적 특성과 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 장르문법에서 좀비 는 이미 죽었으나, 영성이 없는 온전한 육체적 존 재로서 인간을 겁박하는 안타고니스트로 등장한다. 7) 영성이 없으니 인 간 보다 열등한 존재이며, 본능만 남아 육체성을 유지하기 위해 식인 을 행한다. 식인은 금기 중에서도 강성한 만큼, 좀비는 수단과 방법을 가리지 않고 근절해야만 한다. 게다가 좀비는 이미 죽은 존재이다. 다시 죽인다 한들 문제될 것이 없는 일사부재리( 一 事 不 再 理 ), 죽이고 또 죽인 들 죄될 것이 없다는 살인면허의 논리가 성립된다. 이 얼마나 편리한 장치인가. 결국 장르문법에서 규정한 좀비의 패턴은 시신 모욕, 시체 훼 손, 성( 性 )ㆍ인종 차별, 식인 등 금기시 되는 것들을 동시에 보여줌으로 써 근대적 가치관의 총체적 전복을 도모한다. 그런데 최근 영화에서도 이러한 장르문법의 수용양상에서 일정한 변 화가 시도되고 있다. 죠 단테(Joe Dante)의 Homecoming(2005) 8) 은 장 르문법을 존중하되 창의적으로 재구한, 진보적 수작이다. 대통령선거를 앞둔 2008년 미국. 집권당의 이라크 파병에 반대하는 여론을 진화하기 위해 TV 정치대담 프로그램에 출연한 대통령선거유세 특별고문위원 데이빗 머치 는 아들의 전사( 戰 死 )에 대한 진실을 요구하는 여성 시청 자에게, 자신의 소원은 그들이 살아 돌아와 자신의 죽음이 얼마나 값진 것이었는지 국민들께 들려주는 것이라고 홍보성 발언을 한다. 그러나 말이 씨가 된 듯, 전사자들이 돌아온다. 시체안치소에서 일렬종대로 성 조기를 덮고 관 속에 누워있던 병사들이 되살아난다. 기겁한 보초병이 총격을 가하지만, 그들은 보초병의 어깨를 다독이며 긴장하지 말라는 말을 남기고 그곳을 떠난다. 그림 1. 명분 없는 이라크전의 진실을 폭로하는 좀비 그들은 기존 장르영화의 문법처럼 임사( 臨 死 ) 당시의 참혹한 모습으 로 부활한 영낙없는 좀비, 다만 그들은 식인이나 살상을 하지 않는다. 일반인들을 겁박하거나 공포로 몰아넣지도 않는다. 그렇다면 왜, 돌아온 것일까. 급기야 집권당은 이들을 선거에 이용하기 위해 모략을 세우지 만, 사실 그들은 명분없는 전쟁에 자신을 희생시킨 집권당에 반대표를 던지기 위해 되살아난 것이다. 신분증 대신 군번으로 본인임을 증명하 고 소중한 한 표를 행사한 다음, 그들은 그제서야 책무를 다한 듯 여한 없이 영멸한다. 그러나 대세는 역전될 수 없는가, 이들의 뜻은 기만당하 고 집권당이 선거에서 승리한다. 7) 이처럼 좀비 는 그 인류학적 상징만큼이나 다양한 해석 및 변주가 가능 하다. 이를 장르문법으로 끌어들인 대표작은 리처드 매서슨(Richard Matheson)의 소설 I am Legend(1954)에서 영감을 얻은 조지 로메로 (George Romero)의 Night of the Living Dead(1968), Dawn of the Dead(1978), Day Of The Dead(1985) 등 일명 좀비 3부작 이다. 8) 2005년 미국 쇼타임 채널을 통해 방영된 Masters of Horror Series는 존 카펜터, 돈 코스카렐리, 토브 후퍼, 다리오 아르젠토, 럭키 매키, 존 맥너튼, 존 랜디스, 믹 개리스, 조 단테, 스튜어트 고든, 래리 코헨, 윌리엄 말론, 미 이케 다카시 등 장르영화사에 족적을 남긴 거장들과 소장파 감독들의 옴니 버스 프로젝트이다. Homecoming는 시리즈 중 6번째 작품으로 데일 베일 리(Dale Bailey)의 단편 Death and Suffrage(2002)를 원작으로 한다. 그림 2. 명분 있는 좀비전쟁에 동참한 주인공 현실에서 역전이 불가능하다면, 영화에서는 반전이 가능한 법, 급기 야 근대전의 참전 노병들이 국립묘지에서 되살아난다. 진정한 공포는

25 게임의 매체적 특성과 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 되살아난 자들의 비인추물이 아닌, 살아서는 안될 자들의 후안무치, Homecoming는 기존 장르영화의 문법을 창의적으로 계승함으로써, 통 쾌한 풍자의 결실을 얻고 있다. 장르영화는 특정한 대상층을 고려하여 생산되고 있는 만큼, 대중적 공감대를 얻기에는 불편한 요소를 가진다. 그것은 엄연한 사실이다. 그런데 이러한 요소적 불편성을 감안하면서 과감하게 정치적 메시지를 전달하는 재치있는 시도는 향후 장르문법의 영화적 수용양상에 대해 시사하는 바가 크다. 3. 장르문법의 게임적 수용양상 물론 게임은 영화와 다르다. 영화적 요소의 적용 혹은 접목을 시도했 다는 이유만으로 긍정적으로 평가받을 수는 없다. 다만 영화에서는 일 반적이고 상식적인 요소나 장면들이 게임에서는 다르게 인식되고 경험 된다는 점을 부각시킬 수만 있다면 결과는 달라진다. 일례로 게임용어 는 사전적 의미가 다소 차이가 있다. 게임에서 몬스터가 특정지역에서 생성되는 것을 생산(generation), 동일한 지역에서 일정한 간격 하에 지속적으로 생성되는 경우를 재생산(regeneration) 이라고 한다. 이와 유사하게 사용하는 스폰(spawn) 9) 은 순수하게 몬스터의 번식을 뜻하 며, 리스폰(respawn) 은 죽은 몬스터가 되살아나는 것을 뜻한다. 그런데 게임에서 몬스터는 언제나 되살아난다. 몬스터를 완전히 제거 한다는 것은 불가능하다. 차라리 보스급 몬스터의 경우는 일단 격파하 면, 그 즉시 리스폰 되는 일은 드물거나 아예 없다. 일정한 텀이 경과한 다음이나 마을로 귀환하는 등의 전환을 통해 리스폰 되는 일은 가능하 다. 그러나 일반 몬스터들은 언제나 리스폰 된다. 게이머가 주어진 스테 이지와 미션을 모두 해결했을 지라도, 최후의 대결에서 승리했을 지라 도, 몬스터들은 원래 설정된 지역에서 끝없이 리스폰 된다. 죽이고 죽여 9) 스폰 은 사전적으로는 어류 따위의 산란( 産 卵 ) 이나 경멸의 의미로 번식 을, 컴퓨터 용어로는 차일드 프로세스(child process)를 실행하는 운영 체제 기능을 뜻한다. 도 끝없이 되살아난다. 이것이야 말로 님비곰비, 완전한 좀비의 속성이 다. 바로 이러한 영화적 좀비성( 性 )과 게임적 리스폰 사이에서 익숙한 긴장과 색다른 공포가 발생하는데, 직접적으로는 몬스터로 반영되고, 간 접적으로는 세계관이나 시나리오, 시스템에 반영된다. 여기에 착안하여 호러의 장르문법과 게임의 문법을 비교해 보고자 한다. 호러의 대표적 하위 장르 10) 중 하나인 슬래셔(slasher) 는 이상성격 의 연쇄살인마가 등장하여 타당한 동기 없이 희생자를 스토킹하고, 전 기톱이나 도끼 등 절삭도구를 사용하여 무차별하게 난도질 하는 패턴이 특징이다. 이에 비해 호러장르 중에서도 표현방식과 수위에 따라 신체 상해를 통한 과도한 출혈과 장기 손상 등 유혈이나 폭력의 비쥬얼에 의 도적으로 집착하는 스플래터(splatter) 는 고어(gore) 를 주된 표현으로 삼으면서도, 결정적인 상황에서 긴장을 완화시키는 만담이나 슬랩스틱 코미디의 전통을 접목시켜 독특한 시너지 효과를 보여준다. 바로 이러한 장르적 특성을 게임적으로 재해석한 スプラッターハウ ス(1988)는 魔 界 村 (1985), 悪 魔 城 ドラキュラ(1986)와 더불어 3대 아케이 드 호러게임으로 칭해지는데, 제목에서는 스플래터 장르를 표방하지만, 게임의 세계관과 스토리텔링 등을 보면, 코미디 요소가 전혀 없는 슬래 셔 장르의 대표작들을 다양하게 벤치마킹하고 있다. 게임의 스토리텔링 은 호러장르의 그것과 마찬가지로 단순하다. 주인공 릭 은 연인 제니 퍼 와 함께 기말과제를 위해 웨스트 저택 을 방문하는데, 이곳은 닥터 웨스트 의 기괴한 실험과 의문의 실종 등으로 인해 스플래터 하우스 라 고 불리는 초자연적인 공간이다. 그런데 프랑켄슈타인 박사처럼 또 다른 생명체의 창조에 집착하는 닥터 웨스트 라는 인물은 사실 스튜어트 고든(Stuart Gordon)의 10) 호러장르는 표현방식과 수위에 따라 과도한 출혈과 장기 훼손 등 유혈 이나 폭력적 비쥬얼에 의도적으로 집착하는 스플래터(splatter) 나 고어 (gore), 고어와 포르노의 크로스오버 고르노(gorno;torture porn), 사이코 패스 캐릭터나 절삭도구를 흉기로 사용하는 점 등을 부각시킨 슬래셔 (slasher), 강간과 폭력, 술과 마약 등을 다룬 저예산 착취(exploitation), 엽기와 성애의 크로스오버 지알로(giallo) 등으로 세분화된다.

26 게임의 매체적 특성과 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 Re-animator(1985) 11) 에 등장하는 허버트 웨스트 의 오마쥬다. 의대생 허버트 웨스트 는 비윤리적 시체소생술을 통해 시체를 소생시키는데 성 공한다. 그런데 소생된 시체들은 인간이 아닌, 성욕과 식욕만을 가진 변 종으로, 자신의 욕망을 충족하기 위해 존재한다. Re-animator는 어차피 되살아난 시체들인 만큼, 극악의 잔인성이 크게 문제되지 않으리라는 암묵적 합의 하에, 고어의 비쥬얼 효과를 제대로 보여주는 기념비적인 장면들이 연출된다. 이에 비해 게임의 닥터 웨스트 는 실종된 상태로 설정되어 있으며, 구체적인 배경스토리가 소개되지는 않는다. 다만 허버트 웨스트 를 롤 모델로 삼은 만큼 스플래터 하우스 는 단순한 주거공간이 아닌, 이물들 이 사는 마계 혹은 이승과 저승이 공존하는 협간계로 설정된다. 저택 자체가 지옥이라는 설정은 꽤 영화적 연원 12) 이 깊은데, 대표작으로 윌 리엄 캐슬(William Castle)의 House on Haunted Hill(1959) 13) 과 로버 트 와이즈(Robert Wise)의 The Haunting(1963) 14), 그리고 존 휴(John Hough)의 The Legend of Hell House(1973) 15) 등은 집과 지옥의 잘못 11) 영화 Re-animator는 1922년 초판된 하워드 필립스 러브크래프트 (Howard Phillips Lovecraft)의 동명소설을 원작으로 한다. 원작은 시체를 부활시키는 혈청을 개발한 허버트 웨스트 를 주인공으로 공포 스릴러와 블랙 코미디가 결합된 작품이다. 12) The Ghost House(1917), Hell's House(1932), The Uninvited(1944), House on Haunted Hill(1959), 13 Ghosts(1960), The Innocents(1961), The Haunting(1963), The Legend of Hell House(1973), The Amityville Horror(1979), The Shining(1980), Poltergeist(1982), The People Under the Stairs(1991), Haunted(1995), The Haunting(1999), The Haunted Mansion(2003) 등 대표작만 거론해도 이 정도이다. 13) 백만장자 로렌이 자신의 네 번째 아내를 위해 특별한 파티를 기획하는 데, 자신들을 포함한 5명을 귀신들린 집 에 초대하고, 자정부터 오전 8시까 지 살아남으면 거액의 상금을 주겠노라 공언한다. 그 과정에서 유령, 살인 마 등 다양한 공포를 체험하게 된다. 14) 셜리 잭슨(Shirley Jackson)의 소설 The Haunting of Hill House(1959) 를 영화화한 작품으로, 힐 하우스(Hill House)'라고 불리는 불길한 저택에 서 벌어지는 초자연적인 현상을 조사한다는 명분으로 4명이 저택에 들어갔 다가 봉변을 당한다는 내용이다. 된 만남이 주는 공포의 규칙을 제시한다. 그림 3. スプラッターハウスⅠ포스터 그림 4. スプラッターハウスⅠ 게임화면 게임의 오프닝도 마찬가지다. 릭과 제니퍼도 초자연적인 현상을 조사 하기 위해 스플래터 하우스 를 제 발로 찾아 들어가고, 결국 마물들의 공격을 받는다. 제니퍼는 ポ-ルのミラクル 大 作 戰 (1976)의 사탄 벨트 에 게 납치된 히로인 니나 처럼 이물들에게 납치되고, 릭 은 정신을 잃는 다. 릭이 정신을 차리면서 본격적인 게임이 시작되는데, 당연하게도 제 니퍼를 구해야 한다는 명분 이외에는 다른 생각을 할 수가 없다. 평범 한 대학생 청년에게 갑작스럽게 마계의 이물들을 상대할 엄청난 힘이 생길 수는 없는 법, 결정적인 아이디어가 필요한 시점이다. 어디서 왔는 지, 누구의 것인지 알 수 없는 마스크가 등장한다. 마야의 고대유물로 설정된 테러 마스크(terror mask) 혹은 헬 마스크(hell mask) 는 아무 래도 낯이 익다. 하키 마스크, 바로 제이슨 의 것이다. 숀 커닝엄(Sean Cunningham)의 Friday the 13th(1980)는 살인마의 다채로운 살인도구나 살인방법에 비해 스토리텔링은 평이한 수준이지 만, 구태의연한 스토리텔링 16) 에도 불구하고 인상적인 사이코 시리얼 킬 15) 리차드 매서슨(Richard Matheson)의 소설 Hell House(1971)를 영화화 한 작품으로, 닥터 버렛 부부와 심령술사 터너, 그리고 저택을 조사하러 들 어왔다가 살아남은 경험을 가진 피셔 등이 헬 하우스 라고 불리는 벨레스 코 가문의 저택에서 벌어지는 현상들을 통해 사후 세계와 유령의 존재를 입중하면 십만 달러를 주겠다는 의뢰를 수락하면서 시작된다. 16) 영화의 공간적 배경은 크리스탈 호수 캠프로, 과거 제이슨 이라는 소년 이 가이드의 관리소홀로 익사한 이후, 남녀 가이드가 의문의 죽음을 당한

27 게임의 매체적 특성과 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 러 캐릭터를 창출함으로써, 이후 시리즈로 제작되어 장르적 아이콘이 된다. 그가 바로 제이슨 이다. 릭은 제이슨 의 하키 마스크를 벤치마킹 한 테러 마스크를 쓰고, 호러장르의 허구적 힘을 빌려 제니퍼를 구하기 위한 지난한 여정을 시작한다. 릭은 마스크의 힘과 지혜로 용기백배, 마물들을 소탕하고 마물들에 둘러싸인 제니퍼를 발견한다. 구사일생 마물들을 물리쳤으나, 설상가상 제니퍼가 마물로 변신해 역공한다. 살기 위해 제니퍼를 죽일 수밖에 없 는 기구한 운명, 결국 릭은 제니퍼를 죽이고, 그녀의 영혼은 지옥 속으 로 사라진다. 영혼을 되찾기 위해 지옥까지 따라 들어간 릭은 드디어 스플래터 하우스 의 실체, 즉 살아있는 지옥을 만난다. 따라서 저택을 무너뜨리는 것만이 공포의 종지부를 찍는 일임을 깨닫는다. 우여곡절 끝에 릭은 불타는 저택을 탈출하고, 테러 마스크에서 빠져나온 닥터 웨 스트의 영혼은 거대한 마물이 되어 릭을 공격한다. 혈투 끝에 마물을 제압하자, 테러 마스크는 산산조각 난다. 릭은 비로소 테러 마스크로부 터 벗어날 수 있게 된다. 물론 릭이 떠난 후, 조각난 테러 마스크가 다 시 합체되면서 2부를 예고한다. スプラッターハウス Ⅱ에서 릭은 여전히 스플래터 하우스 에 갇혀있 는 제니퍼를 구하기 위해 다시 마스크의 힘을 빌려 모험을 감행한다. 샘 레이미(Sam Raimi)의 The Evil Dead(1982)를 보면, 고고학자의 일 기장을 통해 마계의 문 을 여는 설정이 등장하는데, 이를 수용하여 2부 에서는 비밀의 일기장을 통해 공허의 문 을 연다. 천신만고 끝에 릭은 마물들을 제압하고 제니퍼를 구한다. 스플래터 하우스 는 호수 속으로 가라앉고, 릭과 제니퍼는 오랜만에 달콤한 평화를 맛본다. 그러나 호수 의 어둠 속에서 떠오르는 닥터 웨스트의 악령이 3부를 예고한다. 대망의 スプラッターハウス Ⅲ에서 릭과 제니퍼는 결혼하고, 아들 데이빗 과 함께 단란한 가정을 이루어 살고 있다. 그러나 이번 스플래 터 하우스 는 다름 아닌 릭의 저택, 릭은 자신의 집에서 아내는 마물의 숙주가 되고, 아들은 악마의 의식을 위해 납치되는 공포와 맞닥뜨리게 된다. 릭의 능력에 따라 모두를 구하거나 한 사람만을 구할 수 있으며, 모두 마물의 희생양이 될 수도 있다. 그리고 비로소 드러나는 마스크의 실체, 최종회답게 연작을 잇는 밀도 높은 스토리와 강력한 공포의 비쥬 얼을 선사한다. 그림 5. スプラッターハウスⅡ게임화면 그림 6. スプラッターハウスⅢ 게임화면 이처럼 スプラッターハウス 시리즈를 보면, 귀신들린 집(haunted house) 혹은 하우스 호러(house horror) 의 세계관과 스토리텔링, 그리 고 슬래셔 의 플레이 시스템 등은 장르영화의 문법에 상당히 빚 을 진 반면, 게임 소재의 확장이나 영화의 게임적 수용 등 이후 게임에 준 빛 도 상당하다. 특히 호러와 오컬트의 장르적 경계를 넘나들면서 초기 의 슬래셔 위주의 액션 보다는 스토리텔링의 비중을 높여나간 점, 그리 고 당시로서는 드물게 안티 히어로를 플레이어로 설정하여 제대로 된 영화적 공포를 체험하게 한 점 등은 주목할 만하다. 그런데 장르적 의미에서 진정한 스플래터 하우스가 되기 위해서는 코미디 요소를 접목할 필요가 있다. 물론 쉬운 일이 아니다. 생사를 다 투는 공포의 공간, 무차별 공격하는 마물을 응징하고, 연인을 구해야 하 는 진지한 모험의 무게로 인해 스토리텔링 과정에서 코미디성을 부각 시키는 작업은 상당한 감각을 요구한다. 해법은 골계 17) 에 있다. 비장미 사건현장이다. 당연히 캠프는 폐장되고, 마을사람들은 저주받은 피의 호수 라고 부르며 이곳을 경원시한다. 세월이 흘러 새로운 캠프장 주인은 마을 사람들의 경고를 무시하고 재개장하면서 또 다시 비극이 시작된다. 17) 골계는 해학과 풍자를 합친 개념으로 설명되는데, 해학이 유쾌한 웃음이 라면, 풍자는 불쾌한 웃음이다. 풍자와 해학은 (비)웃음을 동반하여 현실을 드러낸다는 점에서 일맥상통한다. 다만 대상에 대한 어조와 태도는 다르다.

28 게임의 매체적 특성과 스토리텔링 한국문예비평연구 제33집 의 대척점에 위치한 희극미로서의 골계는 위대한 것처럼 보이면서 나타 난 작은 것, 즉 위대한 것을 위하여 준비되었던 마음의 긴장이 의외로 작은 것과 부딪쳐서 이완되었을 때에 느껴지는 일종의 쾌감으로 정의된 다. 그렇다면 이를 어떻게 게임적으로 수용할 것인가. 좀비를 소재로 다룬 MMORPG 좀비온라인 (2010)은 장르문법에 충 실하면서 골계에 대한 흥미로운 비젼을 제시한다. 좀비는 죽지 않는다. 이론적으로 한 번 죽었던 존재들이라 완전히 죽일 수가 없다. 게다가 전염성이 강한 만큼, 완전히 근절해야만 세상을 구원할 수 있다. 그러기 는 쉽지 않다. 어딘가 숨은 단 한 마리가 있기 때문이다. 때문에 좀비를 소재로 한 영화들은 시리즈로 기획된다. 덕분에 좀비는 온라인 게임의 테마로는 가장 적격이다. 죽이고 또 죽여도 징그럽게 되살아나는 리스 폰과 좀비성이 맞물려 시너지 효과를 주기 때문이다. 메인 시나리오를 보면, 기본적으로 바이오해저드(biohazard) 18) 에 의 한 세계관에 동참한다. 주인공은 의문의 바이러스로 인해 변종된 좀비 들의 출현을 조사하던 차에, 보스급 좀비에게 공격받고 간신히 집에서 도망친다. 밖은 온통 좀비뿐이고, 돌아갈 곳은 이제 없다. 지체할 시간 이 없다. 합심해도 부족할 비상시국에 인간들은 제바(GEBA)와 블러드 워커(Blood Walker), 두 진영으로 나뉘어 대치한다. 어느 진영에서 세 상을 위해 싸울 것인지를 선택해야만 한다. 고심 끝에 선택한 본진에서는 좀비들과 싸워 세상을 구할 방법을 찾 아내라고 명령한다. 다른 온라인 게임과는 다르다. 게이머는 지금 자신 이 매우 분명한 사건에 휘말려 있다는 기분에 제대로 빠져든다. 좀비소 풍자는 인간 생활 특히 동시대의 사회적 결함, 악덕 등을 비웃는 호전적 문체이고, 해학은 대상에 대해 호감과 연민을 느끼게 하는 우호적 문체이 다. 해학은 고단한 현실을 즉흥적이나마 웃음으로 극복하려 한다는 점에서 긍정적인 반면, 풍자는 현실의 문제점을 드러내어 비판하고 그것을 개혁하 고자 하는 의지를 담고 있다. 해학과 풍자를 모두 아우르는 골계는 주어진 상황에 순종하기보다 그것을 극복하고자 하는 건강한 삶의 의지에서 출발 한다(조은하, 시나리오작법:인물편, 한국게임산업진흥원, 2004, 128면.). 18) 바이오해저드(biohazard, biological hazard)는 미생물이나 미생물로부터 파생된 물질이 외부 환경에 노출되어 야기되는 생물재해를 뜻한다. 탕만이 유일한, 단순한 임무임에도 불구하고, 낮과 밤의 능력치가 다른 흡혈귀 속성을 시스템에 반영한 탓에 계속 긴장상태다. 뿐만 아니라 장르문법으로 익숙한 좀비의 파행( 跛 行 )과는 달리, 주인공을 보자마자 달려들어 자신의 턱을 던져 공격하거나 살을 뜯어 먹으려고 이빨을 드 러내는 좀비들의 행동패턴은 필드에서의 긴장감을 극대화시키고, 퀘스 트를 통해 얻게 되는 정보의 파편들은 추리적 요소를 더하면서 전체적 으로 스토리텔링을 풍부하게 한다. 그렇다면 어디에 골계의 미학이 있는가. 골계는 기대와 실망의 교체, 진지한 것에서 농담조에의 전환이 일종의 유희적인 우월감정으로 관조 가 되어야 하며, 또 그 대상은 골계 감정을 일으키고 그 결과 웃음을 자아낸다. 그러나 그 웃음은 생리적 신체적 표출로서 골계 없는 웃음도 있을 수 있으므로 웃음과 골계가 같은 것은 아니다. 여기서 주목할 것 은 좀비온라인이 장르적으로 캐쥬얼 고어 를 표방한다는 점에 있다. 게 임에 있어서 캐쥬얼 은 가볍고 귀여워야 하며, 고어 는 무겁고 무서워 야 한다. 그림 7. 캐쥬얼한 비율의 좀비 캐릭터 그림 8. 맵 도처에 마련된 대피용 오브제 상반되는 장르성이 혼재된 만큼 난장이 예상되지만, 결과적으로 꽤 성공적이다. 스토리는 고독한 난세의 영웅을 다루는 만큼 진지하지만, 사진촬영으로 좀비들의 인상착의를 포착하고, 드롭아이템으로 좀비들을 분석하는 등 전반적인 플레이 방식은 경쾌하고 아기자기하다. 무엇보다 캐릭터 그래픽은 직관적인 2D 4등신으로 캐쥬얼 하지만, 경험적인 액션 과 타격감은 슬래셔 느낌을 제대로 살렸으니 고어 다. 캐쥬얼과 고어가

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<B3EDB9AEC0DBBCBAB9FD2E687770> (1) 주제 의식의 원칙 논문은 주제 의식이 잘 드러나야 한다. 주제 의식은 논문을 쓰는 사람의 의도나 글의 목적 과 밀접한 관련이 있다. (2) 협력의 원칙 독자는 필자를 이해하려고 마음먹은 사람이다. 따라서 필자는 독자가 이해할 수 있는 말이 나 표현을 사용하여 독자의 노력에 협력해야 한다는 것이다. (3) 논리적 엄격성의 원칙 감정이나 독단적인 선언이

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º´¹«Ã»Ã¥-»ç³ªÀÌ·Î 솔직히 입대하기 전까지만 해도 왜 그렇게까지 군대를 가려고하냐, 미친 것 아니냐는 소리도 많이 들었다. 하지만 나는 지금 그 때의 선택을 후회하지 않는다. 내가 선택한 길이기에 후회는 없다. 그런 말을 하던 사람들조차 지금의 내 모습을 보고 엄지 손가락을 치켜세운다. 군대는 하루하루를 소종하게 생각 할 수 있게 만들어 주었고, 점점 변해가는 내 모습을 보며

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