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12 Ⅰ. 서론 _ 11 Ⅰ. 서 론 1. 연구 목적 및 의의 1) 연구의 목적 본 연구는 기초예술의 경제적 부가가치 창출을 활성화함으로써 예술기반 산업을 발전시키기 위한 지원정책 모델을 개발하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 예술의 가치사슬 구조와 과정을 분석하였으며, 예술이 산업적으로 활용될 수 있는 방안을 제안하였다. 특히 예술의 산업적 활용 을 촉진하기 위한 세 가지 핵심과제를 전략적으로 개발하였다. 첫째는 기초예술의 가치사슬 체계를 확장함으로써 기초예술을 활용한 콘텐츠의 개발 기반을 조성하는 것이다. 둘째는 예술과 산업교육시장, 예술과 패션문화상품 등 예술과 다른 영역과의 창조적 융합 환 경을 조성하여 예술의 산업적 활용을 촉진하는 것이다. 셋째는 예술과 기술의 융합, 예술장르간의 융합 등을 통해 새로운 예술형식을 개발할 수 있 는 여건을 조성함으로써 예술의 가치 창출 잠재력을 제고하는 것이다. 2) 연구의 필요성 기존의 예술정책 패러다임은 예술의 다양한 사회경제적 가치를 적극적으로 창출하지 못하고 있다. 기존의 예술정책은 예술창작물의 유통을 촉진하기 위한 차원에서 예술시장 (arts market) 에 초점을 두었으며, 예술의 산업적 활용에 대해서는 소극적이었다. 예술에 대한 이러한 접근형태는 예술의 가치사슬 체계를 예술창작물의 시장 유통에 한정함으로써 다양한 활용을 바탕으로 한 수 익모델 창출에 한계를 지니게 만들었다. 그 동안 예술의 산업적 활용에 대한 정책적 접근이 활발하게 이루어지지 않은 이유는 무엇 보다도 예술이 지니는 본질적 가치가 예술의 산업적 활용을 통해 훼손될 수 있다는 인식이 작용 했기 때문이다. 또한 문화예술의 예술적 가치와 경제적 가치를 동시에 추구하기 위한 정책모델이 정립되어 있지 않은 것도 예술 산업 정책을 추진하는데 한계요인으로 작용해 왔다 년대 말부터 문화산업을 전략적으로 육성하기 위한 소위 문화산업정책이 강화되었지만,

13 12 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 문화산업의 경제적 가치에 초점을 둠으로써 상대적으로 문화산업의 예술적, 문화적 가치 및 예술 부문과의 상호작용에 대해서는 정책적 관심이 취약했다. 이는 예술과 문화산업의 경계가 구분되 어 상호 소통이 미흡한 우리나라의 현실을 반영하는 것이다. 또한 산업디자인과 패션산업 영역은 예술부문과 밀접하게 연관되어 있지만, 상호 소통기반은 취약하며, 이러한 문제를 해결하기 위한 예술정책 차원의 접근 전략 또한 미흡한 실정이다. 그러나 이제 예술에 대한 접근은 예술형식의 경계가 약해지고, 예술, 산업, 디지털콘텐츠의 상호작용이 활발해짐에 따라 달라질 필요가 있다. 최근에는 예술의 활용영역이 확대되고 있으며, 대중성을 갖춘 예술 형식 또한 새롭게 등장하고 있다. 뿐만 아니라 예술창작 프로젝트를 추진하 는 초기 기획단계에서부터 예술성과 대중성을 동시에 추구하는 경향이 나타나고, 예술장르간의 융합을 통한 새로운 예술형식도 등장하고 있다. 다른 한편으로는 문화콘텐츠산업이 발전하면서 문화콘텐츠 원작으로서의 예술적 가치 또한 확대되고 있다. 본 연구는 이러한 변화에 부응하여 예술의 산업적 활용을 통한 예술의 경제적 가치를 적극 적으로 창출하기 위한 정책방안을 개발하는데 초점을 두었다. 예술의 산업적 활용은 예술창작 환경을 개선하는데 기여할 뿐 아니라 예술을 기반으로 한 산업을 발전시키는데도 이바지할 수 있다. 3) 연구의 기대효과 첫째, 예술의 경제적 가치 창출을 위한 기반을 조성함으로써 예술의 산업적 활용을 증진할 수 있는 지원사업을 개발하는데 준거자료로 활용할 수 있다. 둘째, 예술과 타 산업 영역간의 연계를 강화하여 상호 시너지를 적극적으로 창출할 수 있는 기반을 조성하는데 활용될 수 있다. 셋째, 예술의 산업적 활용을 위한 학제적 연구개발 기반을 구축하여 예술의 가치사슬 확대를 위한 혁신환경을 조성하는데 활용될 수 있다.

14 Ⅰ. 서론 _ 연구의 범위와 내용 1) 연구의 범위 본 연구에서 예술의 범위는 기초예술 분야에 초점을 두되, 기초예술을 활용한 새로운 예술장 르 또한 범위에 포함시켰다. 그리고 예술영역과 민간 교육시장 영역의 연계 가능성을 진단하고, 이를 바탕으로 예술을 교육콘텐츠로 개발하기 위한 정책대안을 개발하였다. 또한 예술과 산업디 자인 및 패션산업의 연계를 강화하여 산업디자인 및 패션산업의 경쟁력을 제고 할 뿐 아니라 예 술부문에 새로운 시장을 창출할 수 있는 방안을 개발하였다. 나아가 본 연구는 예술과 관련 영 역간의 학제적 연구개발 환경을 조성하여 예술의 다양한 활용을 촉진하기 위한 혁신거점을 구축 하는 방안을 개발하였다. 2) 연구의 내용 (1) 예술의 가치사슬 체계 실태 분석 및 현장 수요조사 본 연구는 우리나라 예술의 경제적, 산업적 가치를 창출하기 위한 요인을 분석하여 예술의 산업적 활용을 촉진하기 위한 정책지원 모델을 개발하는데 활용하려 한다. 이와 관련하여 예술의 가치사슬 체계에 대한 실태를 분석하고, 현재 우리나라 예술 산업 시장의 현황과 문제점을 진단 하였다. 또한 예술장르와 예술장르 간 융합, 예술기반 콘텐츠의 개발, 예술과 기술의 융합 등 새로운 예술형식의 출현에 대한 현상을 살펴보고, 이러한 학제적, 융합적 예술활동을 산업적 관 점에서 진단하였다. (2) 예술의 산업적 활용 사례 분석 본 연구에서는 예술의 산업적 활용 체계를 이해하기 위하여 기초예술의 콘텐츠화 사례, 공연 예술에 대한 민간기업의 투자사례, 예술을 활용한 산업교육프로그램 사례, 예술과 패션의 연계 사례 등에 대해 분석하였다. 첫째, 문학과 공연예술을 중심으로 예술이 산업적으로 활용된 사례에 대해 살펴보았다. 둘째, 공연예술 사례 중에서 산업적으로 의미 있는 사례들에 대한 분석을 실시하여 공연예술 산업에 대한 공공부문의 지원방식을 개발하기 위한 자료로 활용하였다. 그리고 뮤지컬산업을 비

15 14 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 롯하여 공연예술산업에 대해 활발하게 투자하고 있는 기업의 사례를 조사하였다. 셋째, 예술의 교육콘텐츠로서의 가치, 예술이 교육콘텐츠로 활용되는 구조와 과정, 그리고 예술의 산업교육 도입방안 등을 살펴보고, 이를 바탕으로 산업교육시장에 예술을 도입하기 위한 지원정책을 개발하였다. 넷째, 패션과 문화상품 시장을 예술을 산업적으로 활용할 수 있는 장으로 이해하고, 이를 위 한 지원정책 모델을 개발하였다. 현재 예술과 패션 및 문화상품은 상호 밀접하게 연관되어 있지 만, 상호 소통을 기반으로 한 시너지 창출환경은 미흡하며 예술과 패션 및 문화상품의 연계를 촉진하기 위한 정책지원 또한 매우 취약한 실정이다. (3) 예술기반 콘텐츠 창작 활성화를 위한 지원 사업 개발 본 연구는 예술의 산업적 활용 체계를 예술과 타 산업의 연계 차원에서 접근하였다. 예술을 산업적으로 활용할 수 있는 산업영역으로는 문화콘텐츠산업, 교육산업, 패션산업을 설정하였다. 그리고 예술장르간의 창조적 융합을 통해 경제적 부가가치를 창출 할 수 있는 예술산업 프로젝 트를 활성화하는 방안에 대해서도 고려하였다. 이를 위하여 지원방향과 원칙, 지원프로그램의 유 형화, 지원추진체계, 성과관리체계 등 예술기반 콘텐츠 개발 지원 사업을 추진하는 과정에서 필 요한 요인들에 대해 살펴보았다. 3. 연구의 방법 1) 연구의 방법 본 연구는 예술분야 및 예술기반 산업 현장의 전문가 30명을 대상으로 FGI(Focus Group Interview) 및 심층인터뷰를 실시하였다. FGI는 예술의 산업적 활용 모델을 개발할 때 고려해야 할 요인을 탐색하고, 이를 위한 정책과제를 개발하는데 초점을 두었다. FGI 는 순수 예술 분야, 예술과 기술의 소통 분야, 산업교육시장 분야, 패션 및 문화상품 분야, 공연예술산업 분야 등의 전문가들을 대상으로 실시되었다. 또한 본 연구는 예술을 산업적으로 접근하거나 활용한 사례에 대한 조사를 실시하였다. 사례분 석은 예술을 기반으로 문화콘텐츠를 개발한 사례, 산업교육시장에 대한 예술교육프로그램 개발 운 영 사례, 예술과 패션의 연계사례, 공연예술에 대한 산업적 적용사례, 예술과 기술의 소통 사례 등 을 중심으로 이루어졌다. 이와 함께 예술기반 산업의 발전과 연관된 기존 문헌 및 자료를 분석하

16 Ⅰ. 서론 _ 15 였다. 2) 연구흐름도 사업계획서 설계 FGI 및 수요조사 사례조사 중점추진과제 개발 추진과제별 타당성 분석 전문가 자문회의 정책포럼 개최 정책방향 및 전략개발 정책지원체계 모델개발 최종보고서 작성

17 16 _ 예술의 산업적 발전방안 연구

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21 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 19 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 1. 예술의 가치사슬 체계 1) 예술의 산업적 발전 또는 산업적 활용 이라는 문구의 모호성 본 연구는 예술의 산업적 발전 또는 예술의 산업적 활용을 주제로 하고 있다. 그렇다면 예 술의 산업적 발전 또는 산업적 활용 이란 정확하게 무엇을 의미하는가. 우선, 예술의 산업적 발 전 이라고 말하게 되면, 그것은 예술이 그동안 산업으로 인식되지 못했으나 실은 산업이거나 산 업으로서의 잠재성을 갖고 있으므로 예술 자체를 산업적으로 발전시키겠다는 의미를 갖는다. 그 러나 예술의 산업적 활용 이라고 하게 되면, 예술과 산업은 분리되어 있는 것이고 예술을 산업 에 가져다 쓰겠다는 의미를 갖게 된다. 양자는 엄연한 차이를 갖고 있다. 어떤 단어를 선택하느 냐에 따라 나타나는 이 같은 의미의 차이는 예술의 산업적 발전이라는 새로운 정책의제가 지닌 복합성을 반영한다. 이 문제를 해결하기 위해서는 예술은 산업인가, 더 정확하게 정식화하면 예술은 문화산업 인가 라는 문제를 검토해 보아야 한다. 영국에서 사용하는 창조산업 뿐만 아니라 문화산업진흥기 본법에서 정의하는 문화산업 개념에 따르면, 예술은 문화산업이다. 그러나 이러한 개념에도 불구 하고 정책현장에서 예술은 문화산업과 다른 것으로 간주된다. 문화산업은 21세기 지식기반경제 의 성장 동력으로 간주되며 주로 영화, 게임, 대중음악, 디지털문화콘텐츠 등을 의미한다. 반면 예술은 시장에서는 실패했으나 가치가 있기 때문에 지원해야 하는 분야로 받아들여지고 있다. 예 술을 문화산업으로 보지 않는 쪽에서는 예술과 문화산업을 모두 좁은 의미로 사용한다. 예술은 순수예술 또는 기초예술만을 의미하며 문화산업은 이들을 제외한 것으로 보는 것이다. 그러나 반대로 질문할 수도 있다. 문화산업은 예술인가? 영화, 애니메이션, 만화, 대중음악 등은 예술의 개념 아래 포괄되는 것으로 받아들여지고 있으며 대중예술로 분류된다. 그러나 엄밀 하게 이들은 아직까지 예술 보다 대중문화라고 하는 상위의 개념으로 이해되고 있다. 또한 과거 디자인과 공예는 정책현장에서 문화산업에 포함되는 것으로 인식되었으나 현재는 예술정책과 문 화산업정책 사이에 애매하게 위치해 있으며 이들은 모두 응용예술로 분류된다. 요약하자면 문화 산업의 일부는 예술이며 대중예술과 응용예술이 또한 그 일부로 포함되어 있다고 할 수 있다.

22 20 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 2) 예술의 산업적 발전은 예술의 산업적 활용만을 의미하는가? 본 연구에서 예술의 산업적 발전이란 예술 자체를 산업으로 발전시키겠다는 것이 아니라, 예 술을 산업, 더 정확하게 말하자면 문화산업에 활용하겠다는 의미이다. 예술과 문화산업이 다르다 는 것은 앞 절에서 이미 전제로 확인하였다. 그런데 이와 같은 전제에서 보았을 때 우리는 예술 시장이 포함된다고 볼 수 있는가라는 의문을 제기할 수 있다. 예술과 문화산업을 분리하는 입장에서 볼 때, 우리는 코토 카즈코가 문화정책학 에서 말 한 1차 시장과 2 차 시장을 구분한 견해를 활용할 수 있다. 1차 시장은 원본시장으로서 작품은 특정한 장소와 시간의 제약을 받는다. 연극공연이나 미술전시회를 생각한다면 원본시장의 의미를 이해할 수 있다. 2 차 시장은 복제시장이며 저작권시장이다. 영화나 대중음악을 생각해보면 이들 은 기본적으로 복제를 하더라도 작품의 원본성에 영향이 없으며 이 때문에 저작권을 매개로 무 한 복제를 하여 시장에 공급할 수 있다. 따라서 2차 시장은 특정한 장소와 시간의 제약을 받지 않는다. [ 그림 2-1] 1차시장과 2차시장의 구분에 기초한 예술시장의 위치 예술이 1차시장이고 문화산업이 2 차 시장이라고 할 때, 예술시장은 어디에 속하는 것인가? 예술시장은 1 차 시장에 속하는 것이라고 할 수 있다. 왜냐하면 예술시장은 화랑이나 경매를 통 해 미술품을 거래하는 것처럼 특정한 장소와 시간의 제약을 받는 작품 자체, 즉 원본을 거래하 는 것이기 때문이다. 예술은 보다 엄밀하게 구분하자면 비영리부문과 영리부문으로 나누어지는 데, 일반적으로 예술의 영리부문을 예술시장이라고 부른다.

23 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 21 예술의 산업적 발전이 예술의 산업적 활용만을 의미하는가라는 질문에 대한 대답은 예술시장 이 산업으로 성장할 만큼 잠재력을 갖는가에 달려있다. 그동안 우리나라 예술계에서는 예술시장 의 성장가능성에 대해 그다지 낙관적이지 않았던 것이 사실이다. 그러나 주5일제 도입으로 주말 마다 뮤지컬 공연이 매진되고, 미술품 경매에 투자자들이 몰리면서 예술시장이 하나의 산업으로 서 가능성을 보여주는 현상들이 나타나고 있다. 영국이 다른 나라와 달리 문화산업을 창조산업이 라고 부르면서 공연과 미술을 아우르고 있는 것은 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장, 그리고 소더 비 나 크리스티 와 같은 미술품 경매를 중심으로 한 미술시장을 포괄하고 있기 때문이다. 이런 점을 감안할 때 예술시장은 그 자체가 하나의 산업으로서 성장할 수 있는 가능성을 충분히 갖고 있다고 하겠다. 이상과 같은 검토를 통해 우리가 내릴 수 있는 결론은 예술의 산업적 발전은 예술의 산업적 활용 외에 예술시장을 포괄하는 것이 타당하다는 것이다. 따라서 예술의 산업적 발전은 예술의 산업적 활용을 포함하되 그것과 동일한 것으로 이해되어서는 안 된다고 할 수 있다. 3) 예술의 산업적 활용 의 전제와 의미 예술의 산업적 활용이라는 말을 규정하기 위해서는 각각의 용어가 함의하고 있는 바, 즉 전 제를 명확히 해야 한다. 전제의 핵심은 예술에 대한 분류이며 이는 두 가지 축에 근거하고 있다. 첫 번째 분류기준은 예술성 대 실용성 / 대중성이다. 근대 모더니즘 미학에 근거하여 정립된 예술을 순수예술이라 부르는데 여기에서 순수라는 의미는 두 가지이다. 첫째는 실용적인 기능을 갖지 않는다는 것이다. 공예나 디자인처럼 실생활의 필요에 부응해서도 안 된다는 것뿐만 아니라 예술이 사회변혁을 위한 선전 선동의 수단이 될 수 없다는 것, 즉 정치적 역할을 해서는 안 된 다는 것도 포함한다. 즉, 순수예술은 예술 이외에 다른 목적을 가져서는 안 된다는 것이다. 둘째 는 상업성을 갖지 않는다는 것이다. 예술은 예술가의 고도의 정신적 산물이기 때문에 대중이 쉽 게 이해하고 좋아하기 어렵다. 따라서 예술은 일반적인 관객/ 관람객이 제한될 수밖에 없기 때문 에 대중성이 없다. 예술성과 대중성의 불일치로 인해서 예술은 자본주의 경제체제 하에서 상업성 을 가질 수 없고 시장에서 실패할 수밖에 없다. 이와 같이 실용성과 상업성은 의미상의 차이는 있으나 이 두 가지는 모두 예술이 경제적 보상을 획득할 수 있는 중요한 지점이라는 점에서 공 통점을 갖는다. 따라서 실용성 / 상업성이란 달리 말하면 경제성을 의미하는 것이라고 할 수 있다.

24 22 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 [ 그림 2-2] 예술의 분류 두 번째 분류기준은 원본성 대 복제성이다. 예술은 기술발전과 함께 변화해 왔다. 현재 우리 가 순수예술로 보고 있는 영역에도 복제라고 하는 요소가 없는 것은 아니다. 우리나라 삼성미술 관에는 로댕의 지옥문이 있는데 이것은 로댕이 지옥문을 만든 것과 똑같은 틀에서 한정판으로 찍어낸 것이며 원본으로 인정된다. 따라서 로댕의 지옥문은 프랑스에만 있는 것이 아니라 세계 여러 나라에 존재할 수 있는 것이다. 그 다음 판화가 있다. 판화는 인쇄술의 발전과 함께 나타난 것이다. 판화는 기법에 따라 다르지만 대부분 상당히 많은 수량을 찍어낼 수 있다. 그러나 판화 에서는 에디션을 붙여서 한정판만 만들어내고 있으며 에디션이 일정 수준을 넘어서면 가격이 떨 어진다. 이렇게 되는 이유는 같은 동판화라고 하더라도 계속 찍어내면 동판이 닳아 처음 작품보 다 수준이 떨어지기 때문이다. 따라서 판화는 복제성을 갖고 있지만 디지털 기술에 근거한 예술 작품처럼 무한한 복제성을 갖고 있지는 않다. 반면 원본성에 대비되는 복제성이 인정되는 가장 대표적인 경우가 사진이라고 할 수 있다. 사진, 비디오아트, 미디어아트로 이어지는 예술장르들 은 기술발전이 만들어낸 새로운 예술장르이다. 미디어 아트는 원래 컴퓨터 아트, 전자예술, 디지 털 아트 등으로 다르게 불려 왔으며 그 기원을 비디오 아트에 두고 있다. 그러나 이들은 영화와 는 달리 일종의 순수예술처럼 보여 지고 유통된다는 점에서 실용성 / 상업성을 갖는 영역으로 분 류하지 않는 것이 일반적이다. 이들을 영화나 대중음악과 비교할 때 작품 자체는 복제하더라도 원본성이 파괴되지 않는다는 점에서 유사하지만, 작품이 유통되는 방식에는 큰 차이가 있다. 즉

25 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 23 비디오아트나 미디어아트는 전시방식을 통해 주로 유통된다는 점에서 동시에 여러 영화관에서 개봉되는 문화산업과는 다르다. 이렇게 예술을 두 가지 축에 의해 분류했을 때, 우리는 비로소 예술의 산업적 활용이라는 말 이 무엇을 의미하는지 생각해볼 수 있다. 일단 우리는 무엇을 예술이라고 불러야 할 것인가? 예 술을 (1) 에 해당하는 순수예술로만 볼 것인가. 본 연구에서는 예술이 (1) 순수예술뿐만 아니라 (2) 미디어아트를 포괄하는 것이 되어야 한 다고 본다. (2) 는 새로운 예술장르로서 앞으로도 기술발전에 따라 확장되는 영역이다. 하지만 실 용성/ 상업성보다는 예술성을 추구한다는 점에서 여전히 순수예술과 유사한 성격을 공유하고 있다 고 할 수 있다. [ 그림 2-3] 예술의 산업적 활용

26 24 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 이러한 예술 개념에 근거할 때, 우리는 예술의 산업적 활용이 크게 세 가지 방향에서 이루어 진다는 것을 알 수 있다. (A) 순수예술 대중예술 / 대중문화 (B) 순수예술 응용예술 (C) 미디어아트 대중예술 / 대중문화 또는 응용예술 (A) 의 경우는 순수예술을 대중예술이나 대중문화에 활용하는 것이다. 이러한 사례는 어렵지 않게 찾을 수 있다. 해리포터는 원래 소설이고 이것이 영화로 만들어져서 성공했고 이러한 성공 은 비디오로, 게임으로, 문화상품으로 윈도우가 확대되는 결과를 낳았다. 우리나라에서는 연극으 로 상연되었던 희곡 이 가 영화 왕의 남자 로 만들어져서 성공한 경우이다. (B) 의 경우는 순수예술을 응용예술에 활용하는 것이다. 사실 디자인과 공예의 역사는 미술의 역사와 밀접하게 관련되어 있기 때문에 상호 영향관계는 아주 밀접한 편이다. 순수예술에서 나타 난 개념이나 기법을 응용예술에 적용할 수 있기 때문이다. 그러나 가장 직접적인 활용방식은 순 수예술 작품을 응용예술에 활용하는 경우이다. 이러한 사례는 패션디자이너인 이상봉이 한글을 서예로 쓴 것을 의상의 패턴으로 활용한 것을 들 수 있다. 이외에 키스 해링의 낙서화 작품을 티셔츠, 문구, 우산 디자인 등에 활용하거나 이철수의 판화작품을 엽서나 카드로 디자인 한 사례 를 들 수 있다. 이렇게 볼 때, 순수예술을 활용한 문화상품 일체가 여기에 속한다고 할 수 있다. 왜냐하면 문화상품은 디자인 및 공예의 산물이기 때문이다. (C) 의 경우는 미디어아트를 대중예술 / 대중문화 또는 응용예술에서 활용하는 것이다. 산업적 활용의 의미를 미디어아트의 개념이나 기법을 대중예술 / 대중문화, 응용예술에 활용하는 것으로 본다면, 그 활용은 이미 이루어지고 있다고 볼 수 있다. 예를 들어 비디오아트나 미디어 아트의 여러 가지 실험적인 표현방법들은 대중문화의 영역에서 많이 활용되고 있는데, 비디오 아트의 표 현방법이 MTV의 영상을 만드는데 활용되거나 미디어 아트의 표현방법이 방송이나 광고에 활용 되는 등 다양한 활용사례를 어렵지 않게 만날 수 있다. 미디어아트 작품 자체를 대중예술 / 대중문 화, 응용예술에 활용하는 사례는 아직까지 두드러지지 않지만 가능성이 없다고 볼 수 없다. 문제 는 미디어아트 자체가 아직까지 국내에서 그다지 활성화되어 있지 않기 때문에 산업적 활용을 논하기에는 시기상조가 아닌가 한다. 미디어아트의 가능성과 한계에 대한 실험과 논의는 여전히 시작단계에 불과하고 아직까지는 순수예술영역에 제한되어 있는 것이 현실이지만 그 형태가 어 떻게 달라질지는 미지수이다. 따라서 우리는 다음과 같은 잠정적 결론을 내릴 수 있다. 예술의 산업적 활용이란 순수예술 을 대중예술 / 대중문화에 활용한 것과 순수예술을 응용예술에 활용한 것을 목표로 설정해야 한다 는 것이다. 미디어아트는 대중예술 / 대중문화, 응용예술로의 활용이 아직 시기상조이므로 미디어

27 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 25 아트 자체를 육성함으로써 산업적 활용의 가능성을 준비하는 것이 좋겠다고 생각한다. 4) 예술의 산업적 발전과 관련된 정책영역의 재구성 지금까지의 논의를 종합해서 예술의 산업적 발전이라는 정책목표와 관련된 정책영역을 재구 성해보면 다음과 같다. [ 그림 2-4] 예술의 산업적 발전과 관련된 정책영역의 구분 예술의 산업적 발전이란 예술 자체를 산업적으로 발전시킨다는 의미에서 예술시장 활성화 부 분과 예술의 산업적 활용을 촉진하는 부분으로 대별된다. 예술의 산업적 활용을 촉진한다는 것은 순수예술을 대중예술 / 대중문화에 활용하는 것을 촉진하는 것과 순수예술을 응용예술에 활용하는 것을 촉진하는 것으로 나눈다. 새롭게 떠오르고 있는 미디어아트의 경우 대중예술 / 대중문화, 응 용예술로 활용될 수 있는 가능성을 기술적 측면에서는 갖고 있으나 미디어아트 자체의 발전이 아직 초기단계이므로 이러한 방향으로 정책을 추진하기에는 무리가 따른다. 따라서 앞으로의 가 능성을 고려하여 미디어아트 자체를 진흥하는 것을 고려할 필요가 있다.

28 26 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 2. 공연예술의 산업적 활용 사례 1) 공연예술의 산업적 활용 유형 문화관광부가 발간한 2005 공연예술 실태조사 에 따르면, 공연단체 스스로 자신의 활동 성 격을 어떻게 생각하고 있는가를 질문한 결과, 스스로의 활동을 영리성을 추구하는 전문예술단체 라고 인식하는 경우는 9.9% 에 불과한 것으로 나타났다. 그리고 이 실태조사에 따르면, 2004년 도에 공연단체의 공연을 관람한 총 관객 수는 1,167 만 명인데, 이중 유료관객은 32.3% 에 불과 하며, 67.7% 가 무료관객인 것으로 나타났다. 이러한 공연예술단체의 연간 총수입 구조를 살펴보 면, 공공지원에 대한 의존수입이 57% 로 가장 큰 비중을 차지하고, 다음으로 자체수입 27%, 민 간부문으로부터의 의존수입은 16% 로 나타났다. 이와 같이 우리나라 공연예술산업은 그 시장이 아직 협소하고, 가치사슬 체계가 제한적으로 구축되어 있기 때문에, 공연예술의 산업적, 경제적 가치에 대한 인식이 적극적으로 형성되지 못하고 있는 실정이다. 다른 한편으로 공연예술의 예술적 가치와 경제적 가치를 통합적으로 추구하는 사례들이 하나 둘씩 나타나고 있다. 이러한 사례는 크게 다음 세 가지로 유형화하여 살펴볼 수 있다. 첫째는 공연예술 원작을 문화콘텐츠의 창작소재로 활용함으로써 공연예술의 가치사슬 체계를 확장하는 경우이다. 이 경우, 공연예술부문은 원작에 대한 저작권을 바탕으로 라이센싱 계약을 통해 지적재산 가치를 확대할 수 있으며, 여기서 발생한 수익은 다시 창작활동을 활성화하는데 기여할 수 있다. 문화콘텐츠업계는 공연예술을 창작소재로 활용함으로써, 원작의 예술성과 질적 수준을 콘텐츠의 경쟁력을 강화하는 데 사용할 뿐 아니라 공연예술 원작이 갖고 있는 인지도와 브랜드 가치를 콘텐츠마케팅에 적용할 수 있을 것이다. 또한 문화콘텐츠업계는 공연예술의 원작 을 활용함으로써 새로운 콘텐츠 소재를 발굴하는데 소요되는 많은 비용을 절감할 수 있을 것이 다. 이와 같이 공연예술을 콘텐츠 창작 소재 관점에서 접근하는 경향은 문화콘텐츠산업이 성장함 에 따라 한층 더 활성화될 것으로 전망된다. 둘째는 새로운 공연예술형식을 개발함으로써 공연형식을 다양화하고, 상이한 형식간의 창조 적 융합을 촉진하는 접근방법을 들 수 있다. 이러한 전략은 공연예술소비자들로 하여금 새로운 예술형식을 체험하게 할 수 있다는 점에서 예술의 대중화에 기여할 수 있는 측면이 있다. 그러 나 다른 한편으로 이러한 융합적, 복합적 공연예술 활동은 기존 예술계에 공연예술의 정체성 문 제를 제기하게 한다. 이러한 문제제기는 과연 예술의 경계를 무엇으로 볼 것인가의 문제와 밀접 하게 연관되어 있다. 셋째는 공연예술의 유통미디어를 기존의 무대 뿐 아니라 뉴미디어로 확장하는 방법이다. 그 러나 아직 공연예술의 뉴미디어 비즈니스 모델이 정립되어 있지 않고, 시장 분석이 거의 없기

29 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 27 때문에 구체적인 전략을 개발하기는 쉽지 않은 실정이다. 이와 관련하여 앞으로 공연예술의 뉴미 디어 유통에 대한 기초 통계자료를 조사하고, 비즈니스 모델 개발을 위한 연구가 이루어질 필요 가 있다. 2) 공연예술의 콘텐츠화 사례 (1) 콘텐츠의 장르 변형 사례 가. 연극 영화 2005 년에 상영된 영화 < 왕의 남자> 는 2000 년 한국연극협회 올해의 연극상, 희곡상, 연기상 석권, 2001 년 동아 연극상 작품상, 연기상 등 유수의 상을 받으며 흥행성과 작품성을 인정받은 연극 < 爾 ( 이)> 를 원작으로 하고 있다. 영화 < 왕의 남자> 가 성공함에 따라 뮤지컬로도 제작 (2006) 되었다. 그 외 연극 < 날 보러 와요> 영화 < 살인의 추억>(2003), 연극 < 박수칠 때 떠나라 > 영화 < 박수칠 때 떠나라 >(2005), 연극 < 웰컴 투 동막골 > 영화 < 웰컴 투 동막골 >(2005), 연 극 < 다리퐁 모단걸 > 영화 < 다리퐁 걸>(2007) 등이 모두 연극을 원작으로 영화화한 사례들이 다. 나. 희곡 영화 영화 < 약속>(1998) 은 희곡 < 돌아서서 떠나라 > 의 서사를 상당부분 각색하여 전형적인 멜로 드라마로 재구성한 작품이다. 원작에서는 그렇게 두드러지지 않는 남주인공의 깡패생활을 전면에 부각시키고 여의사와 깡패의 이루어질 수 없는 사랑이라는 도식적 구조를 이용함으로써 통속성 을 극대화시켰다. 대중의 감성을 자극하는데 성공한 < 약속> 은 흥행에도 성공함으로써 희곡이 영 화화된 좋은 사례로 기록되고 있다. 그 외 희곡 < 칠수와 만수> 영화 < 칠수와 만수>(1988) 등이 희곡을 원작으로 영화화된 사례이다. 다. 뮤지컬 영화

30 28 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 뮤지컬 < 사랑은 비를 타고> 는 명배우로 춤과 노래, 연기력을 고루 갖춘 진 켈리 주연의 걸 작(1952 년) 이다. 무성영화에서 유성영화로 넘어가는 할리우드의 화려한 변신을 주된 내용으로 하여 젊고 발랄한 뮤지컬 스타들의 사랑 이야기를 그리고 있다. 무성영화에서 유성영화로 변하는 할리우드의 혼란을 경쾌하게 풍자한 뮤지컬 사상 최고의 작품으로 평가받는다. 그 외 뮤지컬 < 키스 미 케이트 > 영화 < 키스 미 케이트 >(1953), 뮤지컬 < 웨스트 사이드 스토리 > 영화 < 웨스트 사이드 스토리 >(1961), 뮤지컬 < 토요일 밤의 열기> 영화 < 토요일 밤의 열기>(1977), 뮤지컬 < 그리스 > 영화 < 그리스 >(1978), 뮤지컬 < 에비타 > 영화 < 에 비타>(1996), 뮤지컬 < 물랑루즈 > 영화 < 물랑루즈 >(2001), 뮤지컬 < 시카고 > 영화 < 시카 고>(2002), 뮤지컬 < 프로듀서스 > 영화 < 프로듀서스 >(2005), 뮤지컬 < 렌트> 영화 < 렌 트>(2005), 뮤지컬 < 드림걸즈 > 영화 < 드림걸즈 >(2006) 등이 뮤지컬을 원작으로 영화화된 사례들이다. (2) 공연예술형식의 개발 사례 : 예술성과 대중성 동시 추구 가. 비언어극 1 난타, 점프 난타는 전통문화를 소재로 한 넌버벌 퍼포먼스로 실험적인 무대공연예술로 창작되었다. 난타 는 국내에서의 흥행에 머물지 않고, 에딘버러 국제페스티벌을 계기로 글로벌시장에 진출하였으 며, 브로드웨이 진출 등 세계 순회공연을 추진하였다. 현재 상설공연체계를 갖추고 있으며, 우리 나라 문화관광 상품으로서 브랜드를 지속적으로 유지하고 있다. 점프는 태권도를 소재로한 한 마샬아트 퍼포먼스로 국내 뿐 아니라 세계 시장에서 흥행하고 있다. 점프는 2005년과 2006년에 영국 에딘버러 프린지페스티벌에 참여하여 박스오피스 1위를 달성할 정도로 호평을 받았다. 난타와 점프 모두 예술성과 상업성을 동시에 고려한 실험적인 기획공연상품으로 개발되었으 며, 지속적인 개선과 진화를 통해 경쟁력을 증진해나가고 있다는 점에서 유사하다고 할 수 있다. 또한 난타와 점프 모두 글로벌마케팅 전략과 현지화 전략을 적극적으로 추진함으로써 국내 시장 뿐 아니라 국제시장에 진출했다는 점에서도 유사하다고 할 수 있다. 이들은 초기 실험적인 기획 단계에서는 불확실성이 높아 재원을 확보하는데 어려움이 많았지만, 국내 및 국제시장에서의 흥 행을 계기로 자체 브랜드 가치를 지속적으로 창출해내고 있다는 점에서 의미가 있다. 이와 관련 하여 실험적인 기획 및 개발단계, 글로벌시장 진출을 위한 마케팅 단계에서 공공지원의 정당성을 찾을 수 있다.

31 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 29 [ 표 2-1] 점프 연혁 2002년 12 월 별난가족 초연 2003년 03 월 문화 예술제작 컴퍼니 ( 주) 예감 설립 07월 JUMP 초연 2004년 06 월 아름다운재단, 굿네이버스를 통해 좌석나눔 등 사회공익 활동 시행 12 월 전문예술법인 등록 ( 제 호) 12월 2004 서울외신기자클럽 (SFCC) 외신홍보상 수상 2005년 08월 Edinburgh Fringe FESTIVAL (<JUMP> 박스오피스 1 위) 2006년 02월 영국 런던 웨스트엔드 Peakcock Theatre 공연(Sold Out) 05월 세계적 매니지먼트사 IMG와 JUMP 협력계약 체결 07월 국내최단기간 1,500회 공연 11 월 기술혁신형중소기업 (Inno-Biz) 선정 12 월 올해의 프로듀서상 수상 ( 한국공연프로듀서협회 ) 'Jump' 영국왕실 로얄 버라이어티쇼 한국최초 초청 대한민국 국회대상 ( 연극, 뮤지컬부문 ) 수상 2006 혁신공연기획 대상 ( 한국관광평가연구원 ) 2006 대한민국 우수기업 대상 공연문화산업 부문( 서울신문 ) 2007년 01월 The Best Korea Awards 미래산업 핵심기업 대상 02월 영국 웨스트엔드 피콕 극장 장기상설공연 04 월 ( 주) 예감 벤처기업 인증 선정1) 09 월 브로드웨이 진출 ( 오픈런 방식) 2 익스트림 댄스 코미디 < 피크닉> 비보이의 춤과 코미디를 결합한 비언어극. 2006년 4월 웨스트 엔드 피콕극장에서 초연한 후 2007 년 에딘버러 프린지페스티벌에 참가했다. < 피크닉 > 은 자유를 갈망하는 죄수들의 좌충우돌 탈옥기를 환상적인 비보잉과 연출가 백원길의 코미디 코드로 엮어낸 작품이다. 3 노리단의 < 재활용+ 상상놀이단 > 노리단이 다루는 악기는 공사장이나 폐차장에서 볼 수 있는 부품들로 이루어졌다. 플라스틱 파이프, 자동차 휠, 쇠 파이프, 페트병, 화공약품을 담았던 플라스틱 통 등 재활용 물건을 악기 로 만들어 사용한다. 노리단은 대안학교인 하자센터에서 만든 문화벤처그룹이다. < 재활용 + 상상놀이단 > 에서 재활 용 이란 생태주의에 바탕 해 폐자재를 재활용해 만든 악기를 뜻한다. 그리고 상상놀이단 이란 1) ( 주) 예감으로부터 협조 받은 자료 참조.

32 30 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 재활용 악기에 단원들의 상상력으로 음과 동작을 붙여 연주곡을 만들고, 이 과정을 모두가 참여 하는 즐거운 놀이로 만들어간다는 뜻이다. 단원들은 이 과정에서 예술가이자 악기를 만드는 노동 자이며 문화 교사의 구실을 아울러 수행한다. 한 해 150 여 차례의 공연이 이뤄지며 부산국제영화제, 광주비엔날레, 춘천국제마임축제, 세 계생명문화포럼 등 큰 무대에도 서지만 소외된 이웃들을 위한 작은 공연도 자주 갖는다. 오스트 레일리아 우드포드 포크 페스티벌에도 초청받아 참여한 경력이 있다. 악기를 만들고 공연하는 것 외에 단원들은 문화 교사로 활동 한다. 생태주의 예술교사 연수, 국제 환경활동가 연수, 공부방 어린이 교육, 장애인 교육, 외국인 노동자 교육 등 교육 사업에도 활발한 편이다. 2) 나. 과학연극 1 산소 노벨화학상 수상자들이 대본을 쓴 과학연극 < 산소( 원제 Oxygen)>. 미국 코넬대 로얼드 호 프만교수와 스탠포드대 칼 제라시 교수가 쓴 작품으로, 과학자들이 극작했다. 다소 어렵고 딱딱 하다는 생각 때문에 좀처럼 연극 무대에선 볼 수 없었던 과학 을 소재로 했다는 점이 관심을 끌 기에 충분하다. 이 작품은 노벨상이 처음 제정된 1901년 이전의 과학자들을 대상으로 노벨상 수상자를 선정 한다면 누가 그 주인공이 됐을까 하는 다소 엉뚱한 상상에서 출발한다. 이름하여 거꾸로 노벨 상. 2001년 스웨덴 왕립과학아카데미 노벨화학상위원회는 노벨상 제정 100주년을 맞아 산소를 발견한 18 세기 화학자 셸레, 프리스틀리, 라부아지에 3명을 후보로 놓고 열띤 토론의 장을 벌인 다. 누가 가장 먼저 산소를 발견했느냐는 것이다. < 산소> 는 1999년 10월 미국에서 초연 된 이후 유럽 여러 나라에서 앞다투어 공연할 정도 로 대중적 인기를 끈 정통 연극이다. 과학자의 삶과 무대 위에 실연되는 과학적 실험을 통한 생 활과학 의 조명, 과학자들의 진솔하고 인간적인 이야기가 중심이 되는 유쾌한 작품이라고 할 수 있다. < 산소> 는 한국과학문화재단이 제작비의 일부를 지원했고 주한 영국문화원, 프랑스대사관, 스 웨덴대사관 등도 후원에 나섰다. 문예진흥기금 외에는 달리 공연제작 지원이 없는 연극계 현실에 비추어 새로운 지원자를 찾으려는 시도가 이색적이다. 2) 하자센터 홈페이지, 참조

33 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 31 2 발칸동물원 만약 뛰어난 축구선수의 몸에 천재 과학자의 뇌가 이식되었다면 그 사람은 축구선수인가 과학자인가, 인간의 자폐증을 치료하기 위해 복제 침팬지가 죽어가도 좋은가. 현대 과학을 고찰한 과학 하는 마음시리즈 3 부작의 완결편 < 발칸동물원 > 은 생명공학을 직 접적 소재로 삼은 과학연극이다. 주 무대는 생물학 연구소. 여기서 생명공학 과학자들이 나누는 대화는 과학의 역사, 면역, 유전자공학, 진화 등 자연과학이다. 이 극은 자연과학에 관한 지식과 정보를 일방적으로 전달하는 것이 아니라 현대 과학의 여 러 문제들에 대해 관객들이 저마다 적극적으로 생각하고 판단하도록 고안되어 있다. 누가 옳고 누가 그르다는 판단은 철저히 관객의 몫으로 남겨두고 있다. 조용한 연극의 대표주자로 명성이 높은 히라타 오리자가 대본을 쓴 < 발칸동물원 > 은 생명공 학 과학자들의 일상을 유머러스하게 그리는 가운데 현대과학에 관한 생생한 지식과 생명윤리 문 제에 대한 다양한 시각을 제공하는 독특한 과학연극이다. 3) 3 코펜하겐 서울공대 동문극회 극단 실극( 회장 장석권, 한양대 교수) 이 한국과학문화재단의 후원으로 서 울 유씨어터에서 마이클 프레인 원작의 이 작품은 < 코펜하겐 > 을 무대에 올렸다. 2 차 대전 당시 핵물리학자들의 시대적 고뇌와 갈등을 소재로 한 것으로, 북한 핵 문제와 같이 민감한 사안이 논의되고 있는 현시점에서, 단순한 과학 소재의 연극과는 다른 의미 를 가진다고 할 수 있다. 특히 공연을 준비하는 실극은 실제 공대 출신의 아마추어 연극인들로서, 다소 난해한 소재에 대한 심도 있는 이해와 해석을 통해서 관객들이 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하는데 역점을 두 고 있다. 또 매회 공연이 시작되기 전, 오세정 서울대 자연과학대학장, 신재인 핵융합연구소장 등 국 내 핵물리학계의 석학들이 쉽고 재미있게 핵물리학의 기본 개념에 대해서 설명하는 코너가 마련 되어 있다. 4) 다. 1 퓨전 뮤지컬 국악뮤지컬집단 타루 3) 일간스포츠, 참조 4) 조이뉴스24, 참조

34 32 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 타루 는 판소리 + 뮤지컬을 바탕으로 한 국악뮤지컬 집단이다. 2005년 서울문화재단 다년간 프로젝트 지원 사업 에 선정된 타루 는 세계무형문화유산으로 지정된 판소리의 놀이적 요소를 극대화시켜 우리 국악뮤지컬을 만들려고 기획하고 있다. 서울대학교에서 국악과 공연이 좋아서 모인 동아리가 타루의 출발이다. 도 있지만 공학을 전공한 이도 함께한다. 5) 국악을 전공한 이들 2 공연창작집단 뛰다 의 < 하륵 이야기> 하륵에 대한 설화적인 이야기를 뮤지컬로 만든 것으로 < 하륵이야기 > 에서 가장 중요한 것은 이야기 보다 인형, 가면, 소품 등의 다양한 오브제의 활용과 전문연기자들의 앙상블 연기, 그리 고 재활용품으로 만들어진 재활용악기들이다. 창작 가족연극 < 하륵이야기 > 는 스스로 상상하게 하는 능동적인 상상력으로 가득 차 있다. 연극적 상상력이란 상상의 대상을 무대 위에 재현하는 것이 아니라 관객 스스로 상상할 수 있는 여지를 만들어 주는 것이다. < 하륵 이야기 > 는 사물의 재활용, 신화적인 이야기 등을 섞어 어른 과 아이 모두가 상상의 나래를 펼칠 수 있도록 만든 작품이다. 주변에서 쉽게 볼 수 있는 사물들로 재활용 악기를 만들어 악사들이 라이브 연주를 하고 가 면과 인형 등 다양한 오브제의 활용과 상상력 넘치는 무대 활용이 돋보인다. 6) 3 공연배달서비스 간다 의 아카펠라 뮤지컬 < 거울공주 평강> 무대적 형식실험이 돋보이는 소극장용 뮤지컬. 이 작품의 가장 독창적인 면은 음악적인 면에 서 모든 노래와 효과음을 배우들의 구음으로만 만들어낸다는 데에 있다. 무대장치가 따로 없고 무대 환경과 무대전환 모두를 아카펠라로 만들어내는 독특한 작품이다. 7) 라. 1 퓨전 무용 발레뮤지컬 < 심청> 발레뮤지컬 < 심청> 은 유니버설 발레단과 CJ엔터테인먼트가 공동 제작하여 본격적인 가족용 5) 문화+ 서울, 참조. 6) 국악놀이연구소 홈페이지, 참조 7) 참조

35 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 33 발레뮤지컬로 개발한 작품이다. 매년 크리스마스 시즌에 < 호두까기 인형> 이 공연되는 것과 같이 매년 여름 우리나라 고전을 대표하는 효녀 심청을 각색한 토리로 자리매김 한다면 상당한 파급력이 있을 것이다. 또한 발레뮤지컬 < 발레뮤지컬 심청> 이 인기 있는 레퍼 < 심청> 은 국내 스태프의 감각으로 외국 시장을 겨냥하는 문화상품을 지향 한다. 이는 무엇보다도 독특한 아이디어와 상상력을 중요시하는 기획의도라 할 수 있다. 발레라 는 세계 보편적 몸의 언어에 다양한 음악적 요소로 무장한 뮤지컬적 요소, 연극적 마임이 곁들 어진 이 작품은 보다 손쉽게 언어의 장벽을 초월하여 세계보편성을 획득할 수 있을 것이다. < 발레뮤지컬 심청> 은 < 심청전 > 의 줄거리를 아버지가 딸에게 옛날이야기를 해 주는 식의 액 자형식으로 바꾸었다. 또한 뱃사람 초공 이란 가공의 인물을 설정하여 심청 에 대한 애틋한 사 랑을 보여주는데 심청을 구하기 위한 격투신은 극의 긴장감과 재미를 증대시키는 역할을 한다. 이전에 공연되었던 유니버설 발레단의 심청 이나 춘향 의 음악이 차이코프스키, 라흐마니노 프, 프로코피예프 냄새가 짙어 국적불명이었다면 2007 발레뮤지컬 < 심청> 의 음악은 한국적 특 성이 충분히 배어나도록 작곡되었다. 가사가 있는 노래음악과 판소리 형태의 곡 등이 새롭게 작 곡되었으며 판소리와 재즈가 조응하는 김덕수패의 타악 라이브는 연주자가 안무자와 직접 작업하여 연주하였다. 안무는 발레뮤지컬 < 토끼 이야기 > 가 포함되어 있다. 뿐만 아니라 < 심청> 을 만들면서 가장 주안점을 둔 부분으로 일반대중과 전문예술인 모두에게 공감대를 형성할 수 있는 발레작품으로 기획되었다. 심청의 서민적인 캐릭터를 표현하 기 위해 군무진과 어울려 춤을 추도록 하고, 비중 있는 캐릭터의 이미지를 적절한 마임과 춤의 조화를 통해 부각시키려 하였다. 그 외에도 의상을 통해 기존의 발레와 차별화를 꾀하고 한국적인 특성과 세계보편적인 특성 을 함께 아우르려는 노력을 하였다. 발레뮤지컬 < 심청> 은 합체 를 통한 시너지 효과를 기대했다. 장르는 발레 + 뮤지컬 + 연극 이, 음악은 춤음악 + 뮤지컬노래 + 판소리 + 드럼 라이브가, 자본은 예술단체 ( 유니버설발레 ) + 기업(CJ 엔터테인먼트 ) 이 합체 함으로써 최대의 시너지 효과를 노렸다. 그 결과 유니버셜 발레단 의 역대 창작발레 공연 사상 최고의 매표, 유니버셜 발레단의 역대 창작발레 공연 사상 최고 의 자본 회수, 유니버셜 발레단의 역대 단일 공연 사상 최고의 협찬 섭외, 사회적 이슈화 와 새로운 관객 개발 에 성공하는 긍정적 효과를 거두었다. 그러나 전문가들로부터 몇몇 문제점이 제기되었다. 각 장면에 맞는 음악을 고르다보니 장르 의 다양성은 충족할 수 있었지만 전체적인 음악 컨셉을 알 수가 없다는 것과 액자구조가 오히려 관객의 몰입을 방해한다는 지적이 있었다. 또한 전반적으로 발레의 빈도가 낮았다는 점이 지적됨 으로써 안무의 컨셉과 가치를 발레적 측면에서 접근하는 것이 필요하다는 지적이 일었다.

36 34 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 전문가들은 이 작품에 다양한 평가를 내리고 있지만 정작 일반 관객들은 발레를 쉽고 재미 있게 볼 수 있다는 측면에서 긍정적인 반응을 보였다. 특히 주요 타겟층인 어린이 (5세-16 세) 들 은 재미있고 다시 보고 싶은 공연 으로 평가하여 가족 공연 아이템으로서의 가능성을 보였다. 이 점이야말로 발레뮤지컬 로 뻗어나가는 작품이 될 수 있을 것이다. 8) < 심청> 의 최대 강점임을 인식하여 보다 개선한다면 충분히 세계무대 2 발레 < 춘향> 고양 아람누리의 개막공연작 < 춘향>. 2006년 6월 초에 있었던 쇼 케이스 공연 이후 일 년 만에 작품을 완성하였다. < 춘향> 은 한국을 대표한다는 뜻의 ' 국가 브랜드 공연' 으로, 국립무용단이 세계무대를 겨냥하 고 만들었다. 유니버설 발레단의 < 춘향> 은 현대무용과 궁중무용은 물론 발레까지 넘나드는 춤사위를 펼친 다. 농민의 춤도 있고, 궁중의 춤도 있고, 풍속도 있다. 여기에 창작곡과 궁중음악, 판소리를 아 우르는 국립국악관현악단의 라이브 연주가 생동감을 더한다. 또한 한국 무용 < 춤 춘향> 을 토대로 한 발레 < 춘향> 은 무대, 의상 역시 한국적인 미를 살 려 제작됐다. 꽃이 어우러진 무대와 다양한 색상의 한복으로 작품의 국적을 깊게 아로새겼다. 9) 3 이정희의 < 호두까기인형 > 2006년 12 월 성남 벽강예술관에서 공연된 작품으로 새롭게 각색된 < 호두까기인형 > 이다. 100 년 동안 고전발레로 사랑 받아온 차이코프스키의 걸작 < 호두까기인형 > 을 중견 안무가인 이 정희의 손을 빌려 요즘 청소년의 대표적 트랜드인 춤으로 새롭게 안무했다. B-Boy 와 팝핀, 그리고 마술을 접목시켜 현대 이동현의 영상이 합해졌고, 마술사 역에 매직 아티스트인 이재민이 출연했으며 B-Boy그룹 과 팝핀 그룹으로 DNB 크루와 Digit 크루가 출연했다. 10) 마. 전통음악의 산업화 1 김덕수 사물놀이 8) 유니버설발레단 공식 홈페이지, 참조 9) 유니버설발레단 공식 홈페이지, 참조 10) 매일경제 신문, 참조

37 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 35 김덕수 사물놀이는 김덕수 사물놀이패 를 법인화 해 한국을 대표하는 사물놀이 전문 공연 기관(( 주) 난장컬쳐스 ) 으로 탈바꿈시켰다. 난장컬쳐스는 문화 예술 벤처기업이며 세계로 뻗는 우리 전통 예술을 수익 기반으로 한 프로페셔날 공연단체이다. 국내는 물론 해외에 폭 넓게 퍼져있는 사물노리안 ( 사물놀이 동호인 ) 과 함께 Nonverbal 문화콘텐츠를 구성하여 세계인이 즐기고 사랑 받는 사물놀이가 될 수 있도록 사업화 했다. 김덕수 사물놀이가 성공한 요인은 다양한 국내해외 공연을 통한 홍보활동과 400~500 석 규 모의 상설공연장 운영, 온라인을 통한 사물놀이와 전통문화 교육, 2003년부터 단계별 해외 현지 법인 설치, 개인자료 / 활동분야 ( 판소리, 민요 등) 텍스트에 대한 체계적 자료정리, 이를 바탕으로 한 디지털화, On-line 서비스 제공 등을 들 수 있다. 난장컬쳐스는 앞으로 사물놀이를 응용한 게임과 애니메이션을 제작하고 캐릭터 사업을 실시할 예정이다. 11) 년도 [ 표 2-2] 김덕수 사물놀이 연혁 주 요 내 용 1978년 2월 ㆍ사물놀이 창단/ 소극장 공간사랑에 " 웃다리풍물 " 가락으로 사물놀이 탄생 1982년 ㆍ일본에서 첫 해외 공연 ㆍ미국에서 열린 'WORLD SHOWCASE FESTIVAL' 에 한국 대표 참가 1983년 11월 ㆍASIA SOCIETY 초청으로 미국 내 3주간 공연 1984년 ㆍ캐나다에서 열린 세계 타악인 축제인 'SUPERCUSSION' 에 한국 대표로 참가 1985년 ㆍASIA SOCIETY 초청으로 미국 10회 공연 1986년 ㆍ캐나다 뱅쿠버에서 열린 'EXPO 86' 의 WORLD DRUM FESTIVAL에 참가 1987년 ㆍ독일 -스웨덴 -프랑스 -영국을 잇는 88 서울올림픽 관광유치를 위한 순회 공연 1989년 ㆍ호주, 홍콩, 태국, 소련, 헝가리, 이스라엘 등 본격적인 세계 순회 공연 1991년 ㆍWOMAD(World of Music Arts and Dance) 초청으로 유럽공연 및 강습 1992년 ㆍ홍콩 14th Festival of Asian Arts, Red Sun 사물놀이 공연 1993년 ㆍ'93 대전 EXPO 개회식 ' 천명의 사물놀이 ', ' 로봇사물놀이 ', ' 세계북잔치 ' 기획, 공연 1994년 ㆍ호주 ADELAIDE FESTIVAL 참가 ㆍ브라질 WORLD PERCUSSION PANORAMA 기획, 공연 1995년 1997년 1998년 ㆍUN 창설 50주년 뉴욕 UN 총회장 기념음악회 특별공연 -사물놀이를 위한 교향곡 ㆍ뉴욕 퀸즈페스티발, UC SANTA CRUZ, UC SAN DIE해 워크숍 및 공연 ㆍ경기도 양평 석장초등학교 임대 한울림 악기공방 설치 ㆍ그리스 EU-FESTIVAL 순회공 ㆍ독일 베를린 'In the Year of the Tiger' 한국페스티발 기획, 공연 ㆍ영국 런던 ASEM 정상회담 축하공연 ㆍ프랑스 아비뇽 페스티발 공연 ㆍ브라질 세니카스 페스티발 공연 ㆍ이스라엘 Big Bang Festival 공연 ㆍ평양 윤이상 통일음악회 공연 11) 김덕수 사물놀이 난장 컬쳐스 공식 홈페이지 참조

38 36 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 1999년 2001년 2002년 ㆍ대만 국립국악관현악단 ' 마당' 협연 ㆍ서울시 문화축제 " 서울 월드 드럼 페스티발 " 주관 ㆍ새천년 준비위원회 밀레니엄 자정행사 사물놀이단 연출 ㆍ미국 플로리다 디즈니월드 국제문화축제 Millennium Celebration ㆍ( 주) 난장컬쳐스 법인 설립 ㆍ기업은행 5억원 투자 ㆍF2SYSTEM 과 장고를 이용한 게임 제작 추진 ㆍ붉은악마와 사물응원 비디오제작 공연 2 다악 - 국악공연팀 솜(SOM) 의 다악 퍼포먼스 차를 마시며 공연을 관람하는 새로운 형태. 공연 시작 전, 소극장 외부에 다기작가 전시회를 열어 자연주의적이고 따뜻한 색감의 다기들을 전시 판매한다. 입장 전 꽃을 띄운 국화차를 나눠 준다. 전통국악에서부터 현대음악까지 두루 연주되는 무대에는 가야금에서부터 키보드까지 구비되 어 있으며 솜(SOM: Sound of Memories) 의 곡설명과 함께 공연이 진행된다. 민속음악을 편곡한 곡에 맞추어 우리 조상들의 서민적 다례가 재현되는 퍼포먼스가 시작되면 향을 피우며 공연자들이 입장한다. 한 명은 다례를 재현하고 나머지 한 명은 춤사위를 선보이며 관객들에게 차를 나누어주는 이색적인 퍼포먼스를 진행한다. 전통국악에서부터 편곡된 국악, 현대의 영화음악까지 다양한 장르의 음악을 연주. 가만히 앉 아 홀로 듣는 국악이 아니라 다례라는 행위를 통해 정서를 북돋우는 능동적인 쌍방향적 공연이 라 할 수 있다. 12) 3 애니판소리 애니판소리는 말 그대로 애니메이션과 판소리의 결합이다. 애니판소리는 우리나라의 설화나 위인들의 이야기를 애니메이션으로 제작한 KBS TV 의 < 애니멘터리 한국설화 > 에서 방영된 작품 중 12 편을 선정하고, 그 애니메이션에 판소리를 결합시켜서 구연했다. 무대에서는 고수와 소리 꾼이 소리를 하고, 앞쪽에 국악관현악이 배치되고, 뒤쪽에는 애니메이션이 상영되어, 듣는 감상 위주의 판소리와 볼거리 중심의 애니메이션이 결합된 시청각 구연을 이루고 있다. 13) 바. 1 기타 태양의 서커스 < 퀴담> 12) 참조 13) KOREAN CULTURE & ARTS JOURNAL 월, P.107

39 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 37 프랑코 드라고레가 연출한 이 작품은 서커스에 음악과 엑스스포츠, 첨단 전자기술에 발레 같 은 고급 무용까지 더해 새롭게 만들어낸 캐나다산 서커스다. 공연 문화에서 블루 오션 을 찾아 낸 대표 사례가 바로 캐나다의 자랑인 서커스단 태양의 서커스 이다. 이뿐 아니라 서크 엘루아 즈 와 세븐 핑거스 같은 아트서커스단이 잇따라 등장하면서 캐나다 서커스는 전 세계 공연계에 서 블루칩이 됐다. 이는 서커스 묘기에 뮤지컬, 연극, 무용, 마임 등을 섞은 완전히 새로운 개념의 서커스를 탄 생시켰기에 가능하였으며, 더불어 정부의 대대적인 지원이 큰 역할을 했다. 캐나다와 퀘벡을 대 표할 문화상품에 목말랐던 캐나다와 퀘벡 정부는 이름 없던 신생 서커스단에 대대적인 재정지원 을 시작했다. 이로써 태양의 서커스는 미국 라스베이거스에 진출할 수 있었고, 세계적으로도 이 름을 얻기 시작했다. 또한 철저한 고급화 전략을 통해 고부가가치 산업으로 육성시킬 수 있었다. 수익의 40% 를 새 작품 구상에 쓰고, 한 작품을 만드는데 기획연습세트 및 의상 제작까지 3~4 년을 투자함으로써 작품의 질을 최대한 증대시키는 고급화 전략을 사용했다. 캐나다는 세계화 전략의 일환으로 자국의 색채를 버리는 대신 과감한 외부 요소의 흡수와 응용으로 글로벌 브랜드를 창조하게 되었다. 또한 철저한 능력 위주의 시스템을 도입하여 국적과 인종을 초월한 전 세계적 인재 채용을 실행 했고 세트나 의상, 소품까지도 직원들이 직접 디자 인함으로써 브랜드의 가치 상승과 함께 타 공연물과의 차별화를 꾀했다. 14) 2 실험연극 - 미술, 음악, 연극의 앙상블 < 이사벨라의 방> 실험의 첨단을 걷고 있는 벨기에 공연예술팀 니드컴퍼니의 < 이사벨라의 방> 은 미술, 음악, 춤, 연극의 각 요소들이 각각의 개성을 유지하며 대화를 하듯이 하모니를 이루는 독특한 연극공 연이다. 무대는 미술을 전공한 연출가 라우어스의 개성이 돋보이는 부분이다. 무대는 마치 미술관 같 기도 하고 박물관 같기도 하다. 테이블 위엔 아프리카 유물들이 가득 전시되어 있고 남자의 성 기를 본뜬 조각품이 놓여 있기도 하다. 또한 공연에는 다양한 종류의 음악이 서사를 대신하기도 하고, 극적 효과로 사용되기도 하 며, 무대와 관객 사이의 정서적 소통을 고양시키기도 한다. 직접 연주하는 음악은 콘서트 장을 방불케 한다. 뿐만 아니라 작중 인물이 무대를 누비며 춤을 춘다. 작중 인물 이외에도 연출가 라우어스와 음향 담당 슈나이더가 등장인물들과 함께 공연 시작부터 끝날 때까지 무대에 머물고 노래를 부 르고 춤을 추며 함께 어우러지는 독특한 모습을 보여준다. 15) 14) 태양의 서커스 퀴담 공식 홈페이지, 참조 15) 최영주, 연극평론 복간25 호 ( 통권45 호) 참조

40 38 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 3) 기업의 공연예술산업 지원 사례 (1) CJ 문화재단 지원사업 사례 가. 예술단체 지원 사업 사례 CJ 는 화음쳄버 오케스트라, 서울발레씨어터, 지역오케스트라 등에 대한 지원 사업을 통하여 CJ 와 예술단체의 전략적 제휴를 추구하고 있다. CJ는 지난 1996년부터 2007년에 이르기까지 12 년간 지속적으로 화음쳄버 오케스트라를 공식 후원하고 있다. 화음쳄버의 지원은 장기 후원을 통해 쌓은 노하우를 바탕으로 경제적 후원을 넘어 화음쳄버 오케스트라의 연주회 진행을 위한 마케팅, 홍보 등 운영 부문까지 아우르는 적극적인 후원활동으로 발전해 나가고 있다. 화음쳄버 오케스트라는 국내 정기 연주회를 통해 클래식으로는 드문 객석점유율 평균 80% 이상이라는 관 객동원을 보였으며, 문화예술위원회가 주최하는 2005 올해의 예술상, 음악부문 대상인 ' 최우수상 ' 을 수상한 바 있다. 국제적으로도 ' 펜데레츠키 국제음악제 ' (1998 년 폴란드 ), ' 일본 예술제 개막 연주회 ' (2001 년 일본), 태국왕실 주최 ' 국제 문화제 ', ' 한 일 우정의 해 기념 공식 초청연주회 ' (2005 년 일본) 등에 한국을 대표하는 문화사절로 공식 초청된 바 있다. 또한 CJ문화재단은 2007년 2월 27 일 메세나 협의회의 ' 기업과 예술의 만남' 결연식을 통해 서울발레시어터와 새로운 파트너십을 맺었다. 여기에는 ' 관객이 직접 참여할 수 있는 교육 체험 프로그램의 개발', ' 오페라의 발레 작품화 ' 등 새로운 시도를 통해 변화와 발전을 거듭하는 서울 발레시어터의 열정이 작용했다고 볼 수 있다. 또한 한국 최초로 해외에 발레 작품을 수출하며 해외 문화시장 판로를 개척하는 동시에, 우리 문화의 우수성을 알리며 국제문화교류에 힘쓰고 있 는 서울발레시어터와 본격적인 글로벌 전략을 펼치고 있는 CJ가 향후 상호 win-win 할 수 있는 전략적 파트너십을 형성할 수 있을 것이라는 기대도 작용하였다. 한편 2007년 CJ 문화재단은 창원, 대구, 제주 등 전국 주요 도시에서 각 지역 오케스트라와 함께 CJ 가족음악회 ' 를 개최하고 있다. CJ 가족음악회 는 cj 문화재단과 각 지역 예술단체를 대 표하는 시립교향악단이 함께 기획한 음악회를 지역민들에게 제공하는 것이다. 나. 젊은 예술인 지원 사업 (CJ YOUNG FESTIVAL) CJ문화재단은 2030 예술인 지원(CJ 영 페스티벌 ) - 산학연계 ( 한국영화아카데미 ) 신인창작 자(CJ 뮤지컬 쇼케이스 ) 지원을 통해 영화, 공연, 음악, 작가 등 문화 창작자 대상 지원사업을 전개하고 있다.

41 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 39 CJ YOUNG FESTIVAL은 재능 있는 2030 신진 예술인을 지원하는 사업이다. 영화, 연극, 무용, 음악 부분으로 개최되는 CJ YOUNG FESTIVAL 은 매해 2주 동안 페스티벌 무대를 마련하 여, 대중에게 열린 문화예술의 장을 제공하고, 이를 통해 새로운 문화예술 트렌드를 발굴함과 동 시에 젊은 예술인들의 데뷔무대를 마련하고 있다. 특별히 2007년에는 온라인 UCC 부문이 새롭 게 신설되어 재기 넘치는 젊은 예술인들의 작품을 상시 관람하고 직접 평가할 수 있게 되었다. UCC 지원을 통해 선정된 작품은 11 월 페스티벌 기간 중 관객에게 선보인다. 또한 기존 신인 부문과 별도로 청소년을 대상으로 11주 동안의 워크숍을 진행하고 이를 통해 한 작품을 완성하 는 ' 청소년 연극 워크숍 프로그램 ' 도 추가 실시하였다. UCC와 청소년 워크숍 프로그램을 통해 선정된 작품은 신인부문 수상작과 함께 cj 11 월 페스티벌 기간 중 공연 무대에 올려진다. 문화재단은 또한 우수 창작인력을 조기 발굴하여 역량 있는 신인을 산업계에 수급하는 한 편, 문화산업 교육의 현장성을 강화하여 문화산업의 질적인 성장에 기여하고자 영화 산업의 우수 인력을 양성하고 있는 한국영화아카데미 와 산학협력 프로그램을 지원하고 있다. 구체적인 산학 협력 과정을 통해 영화산업의 선진기술 및 시스템을 도입하고 제작연구과정 공동운영을 통해 우 수졸업생을 선발, 제작지원을 하고 있다. 또한 기존교육과정에 영화인 재교육 프로그램 을 개설 하여 문화산업 종사자들의 현장교육을 지원하고 있다. 다. 뮤지컬 쇼케이스 1 국내 사례 CJ 문화재단이 주최하는 CJ 뮤지컬 쇼케이스 는 뮤지컬 창작 작업을 원하는 창작진들에게 작품 공모를 통해 쇼케이스의 기회를 제공하고 상금 등의 수상혜택을 주는 공모전 형식의 행사 이다. 참가자격 요건으로는 작가와 작곡가가 한 팀을 이루어 응모를 하는 조건 외에는 별다른 제약을 두고 있지 않다. 소재 면에 있어서도 창작, 기존 소설이나 영화 등을 원작으로 하는 작 품, 비상업적인 목적으로 공연된 창작 초연작품에 이르기까지 폭넓게 수용하여 원소스 멀티 유 즈 (One Source Multi Use) 의 활성화를 꾀하고 있다. 예술산업의 특성상 예술가들의 산업진입경로는 매우 비공식적인 경로를 통해 이루어진다. 전공을 한 이후 극단과 같은 단체에서 활동을 시작하여 네트워크를 쌓거나 산업에 종사하고 있 는 주변사람의 추천을 통해서 작업의 기회를 얻게 되는 경우가 대부분이다. 그러므로 영화나 기 타 산업에 종사하는 작가와 작곡가들처럼 뮤지컬이라는 장르에 새롭게 진입하려 하는 예술가나 작품 경력이 없는 신진 예술가들에게 뮤지컬 업계의 진입 장벽은 높을 수밖에 없다.

42 40 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 CJ 뮤지컬 쇼케이스는 작품을 공모하는 사람들의 자격요건을 따로 두지 않고 누구나 산업계 종사자들을 만날 수 있게 함으로써 뮤지컬 산업 진입을 원하는 예술가들의 공식적인 채널 역할 을 하고 있다. 제작사들의 입장에서 CJ 뮤지컬 쇼케이스는 새로운 콘텐츠를 개발하고 인력을 발굴하는 장 으로서 기능을 할 것으로 예상된다. 1,2차 심사를 거쳐 선발된 공모 작품들과 주최사가 초대하 는 작품들을 포함한 약 10작품 -14 작품이 최종적인 리딩(Reading) 형식의 쇼케이스로 진행된다. 이때 작품의 공연권은 주최사인 CJ문화재단이 한시적으로 관리하면서 작품제작을 의뢰하는 제작 사와 창작자들을 연결해 주게 된다. 제작사들은 쇼케이스에 참석하여 작품들을 보고 원하는 작품 이 있을 경우 문화재단을 통해 창작자들과 만남으로써 작품제작을 진행한다. 개별 제작사가 음악 과 대본을 완성시켜 리딩(Reading) 을 할 수 있는 단계에 이르기까지 평균적으로 투자해야 하는 시간과 비용은 만만치가 않다. 이러한 현실을 감안할 때 쇼케이스는 제작사들이 진행해야 하는 작품개발 과정을 대신하여 새로운 콘텐츠를 발굴해내고 이들을 시장에 선보이는 창작실과 아트 마켓의 역할을 대행한다고 할 수 있다. 뿐만 아니라 3차에 걸쳐서 진행되는 심사과정을 통해 전 문가로 구성된 심사위원단들의 평가를 취합하여 향후의 작품 개발 및 제작 방향성을 검토 할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 현재 창작 작품의 경우 공개적으로 실시하는 리딩(Reading) 이나 트 라이아웃 (Try-out) 공연과 같은 검증의 과정을 통해 작품의 경쟁력을 높이고 리스크를 줄이는 것이 필수적인 제작 과정으로 인식 되고 있다. 따라서 쇼케이스 단계야말로 시스템화 된 사전제 작시스템을 정착시키기 위해 더욱더 활성화 되어야 하는 과정으로 생각된다. CJ 뮤지컬 쇼케이스가 지향하는 목적은 비단 작품이라는 형식의 결과물에만 한정되지 않는 다. 창작자들에게는 다른 예술가들의 작품을 관람함으로써 작품의 경향과 예술가들의 색깔을 살 펴보고 향후 작업 시 새로운 파트너를 찾을 수 있는 기회를 제공하고, 새로운 작가나 작곡가를 찾고 있는 제작사들에게는 작품을 통해서 창작자들을 평가, 발굴하는 장을 열어 준다. 그러므로 쇼케이스는 산업 내에 종사하고 있는 사람들에게 서로를 알 수 있는 기회를 제공하는 매칭 (Matching) 매개체로서 네트워크를 구축하고 활성화하는 것을 목표로 하고 있다. CJ 뮤지컬 쇼케이스는 작품들의 시연 외에도 컨퍼런스 세션을 구성하여 운영한다. 총 3-4 회로 진행되는 컨퍼런스는 저작권에 대한 이해, 원천 콘텐츠의 멀티 유즈화의 성공요인 분석 등 산업 내에서 이슈화 되고 있는 쟁점들을 논의하고 필요한 정보들을 공유할 수 있는 자리를 만듦으로써 정보 공유의 신속함과 정확함을 기반으로 성장하는 문화산업의 경쟁력을 획득하고자 한다. 2007년에는 브로드웨이에서 프로듀서로 활동하고 있고 NAMT(National Alliance of Musical Theater) 의 조직위원장을 역임하면서 오랫동안 쇼케이스를 총괄해 온 Sue Frost를 초 빙하여 이미 정착된 브로드웨이 뮤지컬 시장의 쇼케이스 사례를 살펴보는 세션을 마련하였다. 이

43 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 41 를 통해 브로드웨이와 웨스트엔드의 효율적인 창작과정을 위한 제반 여건이나 쇼케이스 기획 및 진행의 노하우 등을 취득 할 수 있을 뿐 아니라 궁극적으로는 그들과의 네트워크를 통해서 국제 적인 입지를 쌓을 수 있는 쇼케이스로 발전하리라 기대한다. 요약하자면 CJ 뮤지컬 쇼케이스는 다양한 분야에서 많은 창작자들이 뮤지컬 산업으로 유입 되고 보다 다양한 색깔의 작품들이 탄생되며 그에 맞는 제작사들과 만날 수 있는 장을 마련하고 자 한다. 또한 산업계 내에 종사하고 있는 사람들의 네트워크를 촉진시킬 수 있는 기회를 제공 하고자 한다. 2 해외 사례 해외에서는 뮤지컬을 올리기 전에 쇼케이스를 열어 투자자를 모집하는 것이 정례화 되어있 다. 작품별 쇼케이스 이외에 페스티벌 형식의 쇼케이스를 열어 여러 작품을 제작자 또는 투자자 들에게 공개하는 경우도 있다. 대규모로 진행되는 쇼케이스 형태의 페스티벌로는 작년에 시작된 < 뉴욕 뮤지컬 페스티벌 > 과 영국 웨일즈 카디프에서 열리는 < 카디프 뮤지컬 시어터 페스티벌 > 이 있다. 소규모 형식의 워크숍 개념의 쇼케이스로서 활성화된 워크숍은 <BMI-Engel 뮤지컬 워크 숍> 과 <ASCAP/Disney 워크숍 > 이 있다. 이런 쇼케이스를 통해서 배출된 대표적인 작품으로는 토니상 3 개를 수상하고 브로드웨이에서 가장 유명한 뮤지컬 중 하나로 자리 잡은 <Avenue Q> 을 들 수 있다. 최근에는 뉴욕 뮤지컬 페스티벌에서 큰 인기를 얻었던 <Altar Boyz> 가 오프- 브 로드웨이에 진출했다. 뮤지컬 쇼케이스 해외사례 1 : New York Musical Theatre Festival (NYMF) 기간 : 3 주 (9월 2 째 주) 주최 : BMI, NAMT, ASCAP, Musical Theatre Works, the York Theatre, Amas 목적 Genesius Guild : 차세대 뮤지컬을 프로듀서, 아티스트, 일반 관객에게 소개하기 위함이며 뮤지컬 작 가, 작사가, 작곡가, 배우들이 작품을 통해 데뷔할 수 있는 기회 제공. 주최사는 Co-Producer 로써 극장, 마케팅, 홍보, 무대기술진 등을 제공하고, 아티스트 및 작품 별 프로듀서는 배우, 프로덕션 스탭, 무대, 의상 제작 진행하는 것으로 역할 분담한 다. 매년 30여개의 작품이 Full Production 제작 공연된다.

44 42 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 The Next Link Project: production-ready 즉 바로 제작 가능한 작품을 접수를 통하여 선별, 소개. 2005년의 경우 총 400여개의 작품이 접수되어 18 개의 작품이 선별 되었다. 참가자는 $50 의 지원비 지불, 작품이 선정되면 $300 의 참가비를 추가 지불한다. NYMF Invited Works : 호주, 캐나다, 영국, 뉴욕 등지에서 초연한 작품 중 NYMF의 예술 심사단에 의해 선정된 작품으로 타 제작사와의 파트너쉽을 체결한 후 제작에 들어간다. 주 최사는 이 프로그램을 통해 제작비용을 공동 부담하고 티켓수입의 50% 를 가져간다. ( 일반 인에게는 티켓가격을 $15 로 한정 판매한다.) 뮤지컬 쇼케이스 해외사례 2 : Goodspeed Musicals New Writers Residency 기간 : 1주 장소 : Goodspeed Musicals, East Haddam, CT (NAMT member) 목적 : 효율적인 공동 개발을 목적으로 작가와 작곡가가 1 주일 동안 합숙하며 작품을 개 발함. 대상 : NYU Graduate Musical Theatre Writing Program 2년 재학생 진행 방법 : 1주 중 5일 동안은 작가와 작곡가의 계속적인 논의를 통해 대본과 스코어 작 업, 마지막 2일 동안은 배우들이 투입되어 리딩 연습한 끝에 마지막 날 리딩과 함께 작품 비평회를 갖는다. 짧은 시간 내에 높은 작업 효과를 얻을 수 있는 작품 개발 워크숍 형태 필요에 따라 연출, 음악감독, 안무가, 제작 스탭들이 투입되어 워크숍 보조 및 컨설팅을 제공한다. 뮤지컬 쇼케이스 해외사례 3 : Cardiff International Festival of Musical Theatre 기간 : 21 일간 (2006년 10월 15 일 ~ 11월 5 일) 후원 : BBC Cymru Wales, Cardiff Council ( 카디프 시 의회) 목적 : 작가들에게 새로운 작품 개발의 기회를 부여하고 일반 관객과 프로듀서들에게 이들 작품들을 소개한다. 대상 : 지원 자격 또는 작품의 길이, 스타일, 소제에는 제한이 없음. 심사 방법 : 3개의 Round (1 Round: 5 개의 노래와 시놉시스 / 2 Round: 총 대본 및 스 코어/ 3 Round: 두 번째 Round 를 통과한 작품 중 쇼케이스 참가 작품 최종 선발)

45 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 43 진행 방법 : 선발된 작품들은 전문 배우와 스텝에 의해 45분의 쇼케이스로 완성되어 3일 동안의 프로그램에 2 번씩 공연된다. Cardiff 또는 NAMT 와 같은 비영리 조직의 페스티발 또는 워크숍은 시의회, 예술재단 등의 후원과 자체 멥버쉽에 따른 자금력의 바탕으로 작품의 Full-production 제작이 가능하다. (2) CJ 엔터테인먼트 지원 사업 사례 가.. Young Artist Supporting Program (Y.A.S.P) CJ 엔터테인먼트 ( 이후 CJE) 가 주관하고 있는Young Artist Supporting Programme(Y.A.S.P) 은 가능성을 인정받는 젊은 창작자들 ( 작가, 작곡가, 연출가 등) 을 발굴하여 그들과 새로운 콘텐 츠를 개발하고 장기적으로 창작자들과의 네트워크를 강화하여 향후 핵심역량으로 흡수하고자 기획된 프로그램이다. CJE의 공연제작에 있어서 진행 방향 및 방법을 설명하자면 우선 이 프로그램에 적합한 젊은 창작자들을 선별하여 작 가/ 작곡가를 한 팀으로 구성 한다. 이때 작곡가와 작가는 이 프로그램을 통해서 처음 만날 수도 있고 선발된 작가나 작곡가가 각각 그들과 함께 작업할 만한 작가나 작곡가를 추천하는 방식으 로 매칭(matching) 하는 방법도 사용한다. 이렇게 한 팀을 이룬 작가와 작곡가들은 그들이 개발하고자 하는 아이템을 직접 제안하기도 하고 CJE 와 협의하여 CJE가 기획하는 아이템 중 그들이 원하는 것을 골라서 협의된 기간 내 에 작품 개발을 진행하게 된다. 이처럼 Y.A.S.P 는 예술가들의 파트너 ( 작가, 작곡가 ) 선정방법이 나 작품 아이템 결정에 있어 그들의 의견을 적극 수렴함으로써 예술가 중심의 콘텐츠 기획개발 프로그램으로 자리 잡아 갈 수 있도록 하고 있다. 이는 검증된 창작자들을 선정함에 있어서 제 작사가 창작자들을 신뢰하고 그들의 예술적 의지를 가장 우선시해야 함을 전제조건으로 하고 있 다. 그러나 작품의 완성도와 시장성 담보를 위해서 예술성만을 추구할 수는 없다. 이에 CJE는 작품을 개발하는 과정에서 정기적으로 창작자들과의 미팅을 마련함으로써 작품 개발 단계별로 제작진들과 창작자들이 서로의 의견을 교환하고 작품 개발 방향성을 함께 결정할 수 있도록 하 고 있다. 새로운 문화 콘텐츠를 개발하는 데 있어서 창작자들이 보다 적극적인 창작의욕을 가지고 작 품개발에 임할 수 있도록 동기부여를 해 줌과 동시에 시기적으로 적절한 시점에서 제작진들이 생각하는 시장의 상황이나 예술가들이 자칫 소홀하기 쉬운 제작 여건과 관객의 트렌드를 고려하 여 작품 개발을 진행하였을 때 완성도 있는 작품이 개발 될 수 있다는 관점이 반영 된 것이다.

46 44 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 이러한 과정은 보다 개선된 결과물뿐 아니라 과정 자체에도 의미가 있다. 작품개발이나 제작 경 험이 많지 않은 젊은 창작자들에게나 또 그들과 함께 작업을 진행해야 하는 제작사 에게나 이러 한 프로그램은 상호보완적인 역할을 한다. 서로의 예술적 경향을 이해하고 상이한 의견을 받아들 이는 과정을 통해 팀워크를 증진시키는 것은 완성도 있는 작품을 제작하기 위해서 필수적인 전 제조건이기 때문이다. 제작과정에 있어서 어떠한 방법이 가장 효율적인지 교과서적인 표본을 제시 할 수 없는 것 이 문화산업이다. 좋은 작품을 만드는 과정에 있어서 가장 중요한 요인은 바로 만드는 사람들 간의 커뮤니케이션이다. 아무리 완성도와 흥행성을 입증한 작품을 쓴 작가라도 새롭게 작업하는 작곡가나 제작사가 그와 맞지 않으면 그의 능력을 충분히 발휘 할 수 없다. 마찬가지로 좋은 기 획 아이템을 가지고 있는 제작사라도 그 아이템을 잘 구현할 수 있는 창작자를 만나지 못하면 최초의 의도와는 전혀 다른 작품을 만들어 버릴 수도 있는 것이다. 따라서 창작자들이 가진 예 술적 능력을 최대한 발휘 할 수 있고 작품의 최초 아이디어가 창작자들로부터 잘 구현 될 수 있 는 커뮤니케이션을 위해서 그 작품에 임하는 모든 사람들은 비단 현재 개발하는 작품 자체뿐만 아니라 참가하는 상대방에 대한 충분한 이해가 필요하다. 그러므로 Y.A.S.P 를 통해 이러한 과정 들을 거친 창작자들은 비로소 CJE는 CJE 공연제작에 있어서 핵심역량 으로 거듭 날 수 있는 것이다. Y.A.S.P 를 통해 기획개발 및 시스템을 제공함으로써 가능성이 입증된 예술가들과의 조기 네트워크를 강화하여 이 프로그램에서 기획 개발된 콘텐츠의 공연추진 시 우선제작권 및 공연권을 확보할 수 있는 이점을 갖는다. 콘텐츠 확보의 채널로서 프로그램을 지원하고 향후 2-3 년 사이에 작품화 한다는 목표를 두고 있다. 나. KNUA-CJE 산학협력체결 CJ 엔터테인먼트와 예술전문교육기관인 한국예술종합학교 (KNUA) 는 2006년에 산학협력 업무 제휴 양해각서를 체결하고 창작뮤지컬 개발을 위한 워크숍, 쇼케이스 등 제반 사업, 뮤지컬 소재 발굴 및 개발사업, 그리고 뮤지컬 부문의 젊은 예술가 지원 프로그램을 공동으로 추진하기로 했 다. 그 첫 단추로서 2007 년부터 'KNUA-CJE 뮤지컬 워크숍 ' 을 공동 개최, 매년 겨울방학기간마 다 1월부터 6주간의 워크숍을 거쳐 최종 쇼케이스 단계까지 이르는 프로그램을 마련하게 되었 다. 워크숍은 ' 뮤지컬 작품 창작' 부문과 ' 보컬& 댄스' 부문으로 나뉘어 진행되며, ' 보컬& 댄스' 부 문 워크숍 참가자가 ' 뮤지컬 작품 창작' 부문 참가 팀( 극작/ 작곡) 의 공연을 시연하게 된다. 이는 창작자와 실연 배우가 모두 워크숍 단계를 거침으로써 쇼케이스 성과를 극대화하고 상호 시너지 효과를 노리기 위함이다. 6 주 과정이 끝나면 최종적으로 쇼케이스를 갖게 된다. 이와 같이 ' 뮤지 컬 워크숍 ' 의 공동개최를 발판 삼아 창작 아이템 제안 및 작품구상, 대본 개발, 공연제작에 이르

47 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 45 기까지 공연제작의 총체적 프로세스의 모델을 구축하고자 하는 것이 이번 산학협력의 핵심모델 이다. (3) CJ 사례분석의 시사점 왜 창작역량 개발인가? 앞서 살펴본 바와 같이 으로써 공연예술 발전을 도모하고 있다. CJ는 문화재단과 엔터테인먼트를 통하여 다양한 프로그램을 진행함 특히 국내 뮤지컬 산업의 경쟁력을 확보하기 위해서 'Y.A.S.P' (Young Artist Support Programme), 'KNUA-CJ 뮤지컬 워크숍 ', 'CJ 뮤지컬 쇼케이스 ' 등의 프로그램을 추진해 오고 있는데 이 프로그램들의 공통점은 모두 효율적인 작품개발 시스템을 구축하고 미래의 핵심역량 인재가 될 창작인력을 발굴하여 그들의 창작 활동을 지원 하는 것을 목표로 한다는 데 있다. [ 그림 2-5] 공연( 뮤지컬) 제작 프로세스 1 단계 : 기획(Planning)

48 46 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 [ 그림 2-6] 공연( 뮤지컬) 제작 프로세스 2 단계 : 제작(Producing) 하나의 작품이 완성되기 위해서는 콘텐츠 개발과정을 시작으로 손익분석과 협찬사 유치, 리 허설, 공연장 철거에 이르기까지 수십 단계의 과정을 거치게 된다. 이때 앞서 설명한 CJ의 뮤지 컬 지원사업은 예술가들의 아이디어를 픽업하고 그들이 아이디어를 발전시킬 수 있도록 시스템 을 구축하며 개발비를 지원하는 등 다. Pre-production 의 첫 단계인 콘텐츠 개발 에 주력 하게 된 [ 그림 2-7] 공연( 뮤지컬) 제작 프로세스에 필요한 인력 배치

49 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 47 이는 문화산업 발전의 핵심역량인 우수한 창작인력을 발굴하고 양성하며 사전 제작 (Pre-Production) 에서 제작단계 (Production) 로 이어지는 프로세스의 효율성을 고취하여 장기 적인 관점에서 경쟁력을 높이고자 하는 산업 내의 필요성이 반영된 것이라 할 수 있다. 한국 뮤 지컬 시장은 시장 규모 면에서 최근 몇 년 동안 높은 수치의 성장률을 보여주고 있다. 그러나 상대적으로 취약한 창작 뮤지컬의 질적 경쟁력을 높여 자국 콘텐츠의 비율을 높여야 하는 숙제 를 지니고 있다. 이러한 국내 산업 환경을 고려할 때 CJ가 지원하고 있는 프로그램들은 창작역 량을 강화하여 양질의 국내 창작 콘텐츠를 개발, 국내뿐 아니라 해외로 시장을 확대 하는 것이 뮤지컬산업이 지닌 고부가 가치 창출임을 환기시켜 준다. 뮤지컬의 경제적, 문화적 파급효과를 설명하기 위해서 < 오페라의 유령> 을 자주 예로 들어왔다. < 오페라의 유령> 과 같은 파워를 가진 국내 콘텐츠를 개발하기 위해서는 결국 창작인력을 발굴하고 육성하는 것이 가장 기본적이고 확 실한 요소임은 주지의 사실이다. 또한 미국과 영국 등 공연예술산업이 발달된 나라에서는 지역별, 장르별로 다양한 쇼케이스 와 페스티벌을 개최함으로써 신작개발을 지원하고 있다. 신작개발은 새로운 콘텐츠 뿐 아니라 새 로운 창작인력발굴의 장이 된다. 따라서 국내에서도 개별 기업에서 추진하는 차원을 넘어서 국가 차원에서 새로운 창작인력이 산업 내로 진입할 수 있는 등용문을 마련해주고 사전제작 시스템의 정착화를 통해 리스크를 줄일 수 있도록 사전 제작과정에의 지원 정책이 요구된다. 산업과 학교가 연계한 뮤지컬제작 프로세스를 구축하고자 시행되는 'KNUA-CJ 뮤지컬 워크 숍' 은 예술분야와 산업현장을 이어 주는 연계 거점으로서 새로운 인력을 요구하는 기업의 요구와 현장으로부터의 전문적인 시스템 교육을 필요로 하는 학교측의 요구가 만난 경우이다. 이 프로그램의 경우 인적 인프라를 양성하는 교육 기관의 시스템이 뮤지컬 산업 현장의 변 화에 신속하게 대응할 수 있는 계기가 될 것으로 기대 한다. 뿐만 아니라 빠르게 변화하는 문화 산업의 특성에 유연하게 대응할 수 있는 교육 시스템 구축을 통해 학교에서 배출한 인력이 산업 내로 흡수되어 역량을 발휘하기까지 걸리는 시간을 단축하는 효과 또한 낳을 것으로 예상한다. 4) 문학의 산업적 활용 사례 우리 생활에서 이야기가 구현되는 범위는 광범위하다. 일상적으로 이야기는 문학의 영역으로 인식되지만 그것은 단지 이야기가 원래 구술 문화에서 비롯된 것이고 인간에게 가장 친숙한 매 체인 인쇄매체를 통해 형상화되었기 때문에 비롯된 오해이다. 실상 이야기는 영화나 드라마와 같 은 영상매체를 통해 구현되기도 하고 회화나 심지어 스테인드글라스로 된 창을 통해서도 구현된 다. 이 세상에 존재하는 모든 것들은 어쩌면 이야기로부터 시작된다고 해도 과언이 아닐 것이다. 모든 매체는 이야기를 구현하며 또한 각 매체는 이야기라는 공통분모를 통해 상호교류하게 된다.

50 48 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 이것이 바로 스토리텔링의 OSMU 방식이다. 그러나 가장 본격적인 이야기가 문학임은 인정하지 않을 수 없다. 문학은 인간의 근원적 물 음을 상상력을 통해 형상화, 서사화시킨 언어예술 이라는 함의를 지닌다. 그래서 문학이 지니고 있는 상상력과 체계적인 서사성은 타매체에 이야기 원천을 제공하기가 보다 용이하다. 이런 이유 로 문학은 광범위한 스토리텔링의 한 장르이면서 가장 본격적으로 이야기를 구현하는 매체이자 타 매체에 스토리를 공급하기 쉬운 장점을 지닌 장르로 인식 된다. 문학은 그 자체로 출판산업의 핵심 요소이면서 동시에 문화콘텐츠의 중요한 창작소재로 작용 한다. 특히 문화콘텐츠는 이야기 산업이라고 할 만큼 스토리텔링을 기반으로 기획, 창작되기 때 문에 문학은 문화콘텐츠산업의 원천이라고 할 수 있다. [ 그림 2-8] 스토리텔링의 OSMU 방식16) 문학은 크게 작가의 창작에 의해 만들어지는 작품과 신화, 전설, 민담과 같이 이야기원형이 애초부터 존재하는 작품으로 나뉜다. 후자를 구비문학이라고 하는데 이 경우 이야기에는 인간의 세계에 대한 근원적 물음과 원초적 인식이 보다 포괄적으로 담기게 된다. 16) 최혜실, 문화 콘텐츠, 스토리텔링을 만나다, 삼성경제연구소 2006, p.105. 참조.

51 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 49 [ 그림 2-9] 이야기의 창작 유무에 따른 OSMU 방식의 차이 작가가 창작한 문학작품은 대개 신문연재나 서적출판으로 세상에 공개된다. 신문연재 작품 중 인기가 많은 작품을 중심으로 서적출판이 활발히 이루어지는 편이며 서적출판에서 신문연재 로 가는 경우는 많지 않지만 < 위대한 캣츠비 >, < 일상다반사 > 등이 그러한 예가 될 수 있다. 최 근에는 디지털문학으로 선보이는 작품이 차차 늘어가는 추세이지만 아직까지 창작물은 서적출판 이 절대적 우위를 차지한다. 작가 창작물은 2차로 다양한 OSMU로 파생되지만 아직까지는 위와 같이 문헌의 형태로 먼저 선보이는 경직성을 보이는 것이 사실이다. 이와 달리 구비문학은 기획자의 의도에 따라 처음부터 다양한 파생상품으로 만들어질 수 있 다는 장점을 지닌다. 또한 구비문학은 원래 고정 텍스트가 존재하지 않으므로 기획에 따라 자유 롭게 변개할 수 있는 이점도 있다. 신화, 전설, 민담 등은 전적으로 고전문학의 영역에 속하지만 작가의 창작에 의한 문학작품 은 다시 현대문학과 고전문학으로 나뉜다. 그런데 대체로 현대문학보다는 고전문학이 다양한 형 태로 파생되기 쉽다. 그 이유는 고전문학이 시공간을 초월한 판타지적 특성과 보편성을 지니고 있는데 반해 현대문학은 리얼리즘의 세계에 머무는 경향이 크기 때문이다. 현대문학 중에서도 아 동문학으로 분류되는 동화가 그나마 OSMU 작업이 활발한 이유도 여기에 있다. 동화나 고전문 학이나 환상성을 기반으로 하고 있다는 점에서 볼 때 오늘날 판타지적 상상력이 얼마나 요구되 고 있는지 알 수 있다.

52 50 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 [ 그림 2-10] 현대문학과 고전문학의 OSMU 방식의 차이 현재 고전소설이나 동화는 방송, 애니메이션, 영화 등 영상산업의 가장 중요한 소재로 활용 되고 있다. 고전소설 < 춘향전 >, < 흥부전 >, < 심청전 > 은 가곡, 시, 그림, 드라마, 마당극, 창극, 오페라, 뮤지컬, 발레, 게임, 캐릭터상품, 애니메이션, 영화, 지역축제, 테마파크 등 다양한 문화 콘텐츠로 활용되었다. 또한 활용 대상이 대는 고전 소설 작품도 점차 다양화되는 추세이다. 영화 < 장화 홍련>(2003 년) 은 고전소설 < 장화홍련전 > 을 바탕으로 제작되었고 TV용 애니메이션으로 제작 중인 < 옥루몽 > 은 고전소설 < 옥루몽 > 에 바탕을 둔 것이며 고전소설 < 별주부전 > 은 극장용 장편 애니메이션 < 별주부 해로>(2003) 의 원작으로 하고 있다. 또한 고전소설 < 구운몽 > 은 극장 용 애니메이션 < 구운몽 > 과 온라인 게임 < 구운몽 > 으로 제작되고 있다. 한편 정채봉 원작의 동화인 < 오세암 > 은 극장용 장편 애니메이션 < 오세암 >(2002) 으로 재구 성되었고, 2004 년에는 창작뮤지컬 < 오세암 > 이 만들어졌다. 애니메이션 < 오세암 > 은 안시페스티

53 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 51 벌에서 대상을 수상한 바 있다. 17) 권정생이 지은 동화 < 강아지똥 > 은 애니메이션 < 강아지똥 > 으 로 재창조되었고, 그 밖에 동화 < 어처구니 이야기 > 가 뮤지컬 < 어처구니 이야기 >(2007) 로 재창 조되는 등 동화의 타 매체화는 활발하게 이루어지고 있다. 물론 현대문학 중에서도 새롭게 재창조된 작품이 상당수 있다. 소설 < 불새> 는 드라마 < 홍콩 익스프레스 > 로, 소설 < 해신> 은 드라마 < 해신> 으로, 소설 < 소나기 > 는 뮤지컬 < 소나기 > 로, 소설 < 국화꽃 향기> 는 영화 < 국화꽃 향기>(2003) 로, 소설 < 현의 노래> 는 영화 < 현의 노래>(2008) 로, 일본소설 < 검은 집> 은 영화 < 검은 집>(2007) 으로 재창조되는 등 다양한 사례들이 존재한 다. 그러나 고전문학이 다양한 형태로 파생되는 것과는 달리 현대문학은 사례와 같이 영화나 드 라마화 되는 경우가 대부분이다. 이는 현대 문학이 가지고 있는 리얼리즘이나 기법 등에 그 요 인이 있지만, 또한 좋은 작품의 발굴과 함께 다채로운 분야로의 파생 작업 역시 요구된다. 오늘 날 대중은 판타지적 상상력과 더불어 소설 <DMZ> 가 영화 < 공동경비구역 JSA> 으로 만들어지면 서 보여준 것과 같은 날카로운 현실감 역시 원하고 있기 때문이다. 한편 문학은 지역축제의 소재로도 활용되고 있다. 강원도 평창의 이요석문화제의 메밀꽃 축 제는 이효석의 소설 < 메밀꽃 필 무렵> 에 그 뿌리를 두고 있다. 또한 현재 각 지역에는 김유정 문학촌, 백담사 만해마을, 토지문학관, 난고 김삿갓문학관, 정지용 문학관 등 다양한 작가 의 문학관이 존재한다. 지금은 이러한 문학관이 작가의 생애나 작품에 관한 단순한 전시장의 역 할을 하고 있는 경우가 많지만, 이를 지역 축제와 연계하여 지역 문화관광 자원으로 활용한다면 보다 가시적인 파급효과를 거둘 수 있을 것이다. 여기에 덧붙여 관련 문학작품을 영상물로 제작 할 경우, 그 촬영지까지 함께 연계할 수 있다면 교육관광과 체험관광 두 측면을 모두 만족시킬 수 있는 효율적인 테마파크 조성이 가능하리라 여겨진다. 5) 공예의 산업적 활용 사례 공예는 창의적인 디자인과 숙련된 기술을 가지고 만들어내는 쓰임새가 있는 예술이다. 에는 예술성, 기능성, 수공성, 경제성이 상호 결합되어 있다. 여기 공예는 일반적으로 응용미술의 하나로 분류된다. 응용미술이란 순수미술에 대응하는 개념으 로서 이것은 다분히 모더니즘 예술의 패러다임 하에서 이루어져 왔던 장르간의 위계를 전제한 개념이다. 하지만 포스트모더니즘 논쟁을 거치면서 이제 어느 누구도 고급문화와 대중문화, 순수 예술과 응용예술을 위계적으로 구분하지 않는다. 오히려 대중문화와 응용예술은 문화산업이라는 새로운 패러다임 속에 배치되면서 우리의 미래를 풍요롭게 해 줄 새로운 산업분야로 여겨지고 있다. 17) 문화콘텐츠 성공사례, 앞의 책, pp 참조

54 52 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 [ 그림 2-11] 공예품의 속성에 따른 분류18) 요즈음 전통적인 방식으로 제작된 생활용품이 현대적 기능이 추가하여 새로운 산업화를 꾀하 고 있는 사례가 많은데 그중에서 한지를 꼽을 수 있다. 19) 한지는 우리나라의 대표적인 전통문화유산이다. 한지라고 하면, 어릴 적에 부모님들이 깨끗 한 새 한지로 방문과 창문을 바르시던 것을 떠올리는 사람들이 많을 것이다. 그러나 단순히 전 통문화유산으로만 알고 있는 한지가 오늘날에도 우리의 의식주 생활 전반에 걸쳐 다양하게 사용 되면서 끊임없는 변신을 시도하고 있다. 특허청에 따르면, 2001년 이후 한지와 관련된 특허 출원 건수는 350여 건으로서 해마다 60 건 내외로 꾸준히 출원되고 있다. 그 중에서 한지의 용도에 관한 출원이 281건으로 약 80%, 한 지의 제조방법에 관한 출원이 약 18%, 디자인에 관한 출원이 2% 정도를 차지하고 있다. 주거환경과 관련된 출원에는 한지의 통기성, 친환경성을 이용하는 것으로서 벽지 장판지, 황 토와 숯 등을 함께 사용한 타일과 바닥재, 침구재료 등이 있으며, 한지의 독특한 질감을 이용한 장식품, 반투명성을 이용한 조명기구와 통기성을 이용한 환기장치도 있다. 음식물 보관 요리 관 련된 것은 고기의 요리시 나오는 기름을 흡수하도록 한 요리 기구, 통기성을 이용한 음식물 포 장재료, 음식의 냄새를 흡수하도록 하는 포장재료 등이 있다. 그 외에, 한지가 가볍고 흡수성이 좋으며 인체에 무해하다는 성질을 이용한 일회용 속옷, 냄새를 줄인 신발 등 의복에 대한 출원 이 있고, 특수한 사용 용도로서 수질 정화, 식물재배, 특수 유리 제조, 열교환기 등 다양한 분야 에서 특허가 출원되고 있다. 18) 한국공예문화산업 중장기 계획 수립 보고서(2007) 19) 한국공예문화진흥원 홈페이지 통계/ 동향에서 발췌

55 Ⅱ. 예술의 가치사슬과 산업적 활용 체계 _ 53 고급 한지 또는 새로운 기능을 가진 한지를 제조하는 방법과 관련된 출원을 살펴보면, 친환 경재료로 주목받고 있는 황토 또는 숯과 같이 어우러져 새로운 친환경재료로 만들어지기도 하고, 한지를 실의 형태로 만들어 직물을 제조하기 위한 원재료로 사용되기도 하며, 독특한 질감, 색상 등을 가진 공예재료로 만들어지기도 한다. 하지만 공예를 산업화 하는데 문제로는 대중문화와 응용예술이 문화산업으로 묶여 있으면서 도 이들 간에 생산, 유통, 소비방식의 차이가 크다는 것이다. 흔히 문화산업 하면 먼저 떠올리게 되는 영화, 비디오, 음반, 게임, 디지털 콘텐츠 등은 공예와 비교할 때 무한한 복제성을 갖고 있 어 수공에 기초한 공예와 차이가 있다. 중국의 값싼 노동력을 이용한 공예품들이 대량 생산되어 유통되고 있기는 하지만 디지털화된 복제수단에 기초한 이들 문화상품들과는 근본적으로 다르다. 다른 문화상품들은 복제되어도 원본과 다르지 않으나 공예는 사실상 하나하나가 따로 만들어지 기 때문에 장인정신을 갖지 않는 값싼 인력에 의해 만들어진 공예품은 조야할 수밖에 없다. 그 러다 보니 공예는 예술성, 기능성, 수공성, 경제성이 서로 맞물려 있되, 이러한 가치들이 항상 조화로운 관계에 있는 것만은 아니며 이들 간의 균형점을 찾아야 하는 것이 정책대상으로서 공 예가 갖는 특수성이라고 하겠다.

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59 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 57 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 1. 예술과 산업교육의 연계 1) 개요 21세기는 창의성의 정수인 예술과 문화의 융성으로 역사상 가장 풍요롭고 가치 있는 삶을 영위할 것이다. - 미래학자 존 네이스비츠 (John Naisbitt) 미래학자 존 네이스비츠는 예술을 창의성의 정수로 바라보고 있다. 문화의 시대라고 하는 21 세기에 예술이 가지는 최상의 가치는 다름 아닌 창의성에 있다는 것이다. 창의성은 개인과 조 직 모두에게 필요한 절대적인 가치임에 틀림없다. 특히 민간이 주축이 된 기업과 공공이 주최가 된 기관의 경우 이러한 예술의 창의성을 통해 조직의 활성화는 물론, 조직원의 창의성을 발현시 킴으로써 창의적인 조직문화를 창달할 수 있다. 그리고 이러한 결과를 도출하기 위해서 조직이 예술을 도입하는 가장 손쉽고 효율적인 방법이 바로 교육이다. 오랜 시간동안 수많은 기업과 기관들은 나름의 교육시스템을 구축하고 실행해왔다. 일차적인 업무역량교육부터 최근 들어 공기관을 중심으로 트렌드로 자리 잡은 혁신교육, 그리고 IT의 발전 을 통해 등장한 이러닝 (e-learning) 까지 조직의 성장을 위한 교육에 대한 투자는 엄청난 시장을 형성하고 있다. 이러한 조직의 교육시장은 공교육 및 사회교육과 구분하여 산업교육이라는 이름 으로 통칭하여 사용하고 있다. 결국 기존에 형성되어 지속적으로 성장하고 있는 산업교육시장에 창의성의 정수인 예술의 가치가 발현될 수 있는 기회는 무궁무진하다. 아직까지 산업교육시장의 정확한 규모와 시장을 예측한 보고서나 통계자료는 미미한 것이 사 실이다. 따라서 산업교육에 활용되고 있는 예술의 사례나 규모를 예측하는 일도 결코 쉬운 일은 아니다. 그러나 본고는 기존의 산업교육시장의 규모와 특성을 계측하여 이 시장에 예술의 가치가 얼마나 발현될 수 있는지의 가능성과 미래상을 짚어내려 한다. 본고에서는 산업교육에 적용된 예 술교육을 산업예술교육이라는 명칭으로 통일하여 사용하고자 한다. 산업예술교육의 범주와 특성 또한 본고를 통해 국내 최초로 규정하려고 한다.

60 58 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 2) 산업교육시장의 현황과 예술의 도입 (1) 산업교육의 개념 산업교육의 개념은 많은 관련 용어의 사용으로 인해 그 개념이 매우 모호하다. 각 용어들마 다 뜻이 일치하지 않는 경우가 많고, 동일한 용어의 사용에 있어서도 사용자에 따라 그 뜻을 달 리하기도 한다. 대부분의 연구논문과 이론서들 또한 그러한 용어를 혼용해서 사용하는 경우가 대 부분이다. 산업교육과 관련해서 쓰였던 용어와 그에 관한 정의를 살펴보면 다음과 같다. 한국능률협회에서는 산업교육을 기업을 위시한 모든 산업주체가 조직 목표의 달성 및 성장 발전을 위해 그 구성원의 직무능력을 향상시키고 자기개발을 촉진시킴으로써 산업 전체의 발전 에 기여하기 위한 제 활동 으로 규정하고 교육주체 및 장소에 따라 사내교육과 사외교육으로 구 분하고 있다. 20) 이근재는 산업교육을 산업체교육으로 명명하고 근로자를 대상으로 하는 모든 교육활동을 뜻 하며 여기에는 기업 내 교육과 기업의 교육이 포함된다. 고 설명한다. 기업 내 교육은 기업이 추구하는 목적달성을 위해 기업이 주관하여 이루어지는 모든 교육활동을 통칭하며, 기업의 교육 은 개인이 추구하는 목적달성을 위해서 기업의 지원 없이 개인의 주관 하에 기업의 안과 밖에서 이루어지는 모든 교육활동 으로 총칭하고 있다. 21) 장수용은 교육훈련은 근로자들이 주어진 책무를 수행하는데 그들의 지식과 기능을 향상시키 고 직무태도를 개선하는 역할을 한다. 따라서 교육훈련은 형식적이고 단기적이며 모방적인 것이 아니라 경영기능의 하나로 인정하고 의식적, 계획적, 계속적으로 기업의 체질에 알맞은 방향으로 전개해 나가는데 그 의의가 있다. 22) 이와 같은 정의를 정리해 보면 산업교육이란 기업을 위시한 산업의 주체들이 각자 조직의 목표달성과 가치실현을 위해 경영기능의 하나로 실행하는 모든 교육을 통칭하는 개념이라 할 수 있다. 또한 교육을 단순한 훈련과 구분하여 바라본다는 관점에서는 김수일의 개념인 산업교육 이란 기업이 기업목적 달성을 위해서는 어떠한 인간을 이상적인 인간으로 생각하는가를 분명히 함과 동시에 근로자를 그 이상적인 인간상에 도달시키기 위해 행하는 교육이다. 23) 가 정책과제 도출을 위해 매우 용이하다. 흔히 산업교육의 영어표현은 Leonard Nadler가 정의한 HRD(Human Resource Development) 로 규정한다. Nadler 는 HRD 를 산업교육과 동일한 개념으로 보고, 직무수행 능력 20) 21 세기를 향한 기업 내 인재육성전략, 한국능률협회 (1988) 中 21) 산업체 종사자의 교육 참여 요인에 관한 연구, 이근재(1987) 中 22) 장대리의 인재만들기, 장수용(1995) 中 23) 기업 내 교육의 목표. 방법. 실천, 김수일(1981) 中

61 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 59 의 향상과 개인적 성장의 가능성을 높이기 위하여 일정한 기한 내에 학습경험을 조직화하는 것 으로 정의하고 있다. 그리고 그의 책 서문에서 HRD 의 개념은 훈련(training), 교육훈련 (training & development), 산업훈련 (industrial training), 성인교육 (adult education), 근로자 교육 (employee education) 등의 개념을 포함하면서 발전해 왔지만 아직도 그 명명에 있어 합의점 을 찾지 못하고 있음을 밝히고 있다. 그럼에도 Robert. L. Craig는 산업교육의 개념을 교육훈련 (training & development) 의 용어로 한정해서 사용하고 있다. 이상의 용어와 개념을 통해 볼 때, 산업교육은 그 내용에 있어서 교육과 훈련, 개발을 포괄 하는 개념임을 알 수 있다. 즉 산업교육은 기업 내 교육 및 연수교육을 비롯하여 직업세계를 통 한 자기실현을 목표로 한 능력향상, 능력개발 등 산업조직 내외의 산업사회와 유관한 조직적, 체 계적 형식 및 비형식의 모든 교육활동이라고 할 수 있다. 결국 산업교육에 있어서 예술을 도입 한 산업예술교육 또한 이러한 산업교육시장의 일부로 귀속될 수 있으며, 본 보고서를 통해 다루 는 산업예술교육은 이러한 산업교육시장의 범주 내로 국한한다. 구 분 훈 련 [ 표 3-1] 교육, 훈련, 개발의 분류 교 육 내 용 기술적, 반복적, 표준형 이론적, 특수적 정신적, 판정성 교 육 자 선배, 상사, 교관 ( 경험을 주로 함) 상사, 교관 ( 지식을 주로 함) 상사, 자기자신 기 간 장기간 단기간에 완성 단기간에 완성 체 계 계획성, 체계적 수 시 수 시 교과서자료 특별한 필요성 없음. 필요성이 특히 많음. 필요성이 많음. 장 소 교습소, 양성소, 훈련소 직장 내, 자택, 교습소 자택, 직장 내 이 유 기술을 향상하여 경영에 공헌함. 교 구 특별히 필요함 체 제 조직된 체제가 필요 지식향상으로 경영과 자신에 동시 기여 필요 없음. 단 그래프 필름은 쓰는 것이 좋음. 면담, 잡담, 견학, 출장 등의 방법으로도 이해됨. 수 단 실습, 실연, 직장, 순회강의 강의, 회의, 연구회, 견학 개 발 이론, 지식, 상식이 자신과 경영을 위한다. 특별히 필요 없음. 자기의 의욕이 특히 필요 독서, 연구회, 대학 연구소에 파견 방 법 시청하고 실행한다. 암기 체득한다. 문제처리 방식을 습득한다. 시도 순서 피 교육자 정연한 순서가 있다. 실시 가능자를 주로 하고 공무원, 사무원, 판매원 등 실무자를 주로 한다. 용이한 것에서 난해한 것으로 한다. 감독직위에 있는 자, 숙련적 직위에 있는 자 연구하고 싶은 것에서 주로 관리직위 또는 경영학자 등을 사용한다.

62 60 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 (2) 산업교육의 역할 및 목적 조직에 있어 산업교육이 필요한 이유는 다음과 같다. 첫째, 산업교육은 조직 목표의 달성을 위한 전문 인력을 양성하여 준다. 둘째, 산업교육은 조직 활성화와 근로자의 사기양양에 큰 역할 을 한다. 즉, 산업교육은 계층별, 직능별 교육을 통해 직무 수행의 효율화에 기여함은 물론 자기 개발을 촉진시키고 조직에서의 역할을 인식시킬 수 있다. 조직은 산업교육을 통해 조직이 당면하고 있는 문제의 해결과 환경, 상황변화에 능동적으로 대처해 나갈 수 있는 힘을 축적할 수 있다. 그리고 이러한 힘을 축적하는 가장 중요한 목적은 구성원의 능력개발과 관련되며 그 중에서 특히 문제해결 능력, 의사 결정능력, 그리고 목표의식 의 고취, 더 나아가서 창의력을 개발하는 데 있다. 또한 산업체 종사자인 개인은 단지 생산성 향상만을 위한 기업의 도구적 존재가 아니고 삶 의 질을 개선하고 고양하기 위해 그들 스스로가 능동적, 주체적 삶을 영위해 나가야 하는 존재 가 되어야 한다. 결국 산업교육은 경영과 인간 모두에게 공헌하는 것이어야 하며, 사회인으로서 의 인간 형성을 원조하는 역할을 해야만 한다. 이런 측면에서 예술의 역할은 막대하다. 결국 인 간의 최종목표는 꿈의 실현이며, 꿈을 현실로 만드는 데 가장 큰 역할을 하는 교육도구가 예술 이기 때문이다. [ 그림 3-1] 산업교육의 역할 (3) 국내 산업교육의 발달과정 국내 산업교육의 역사는 대단히 오랜 전통을 지니고 있다. 철도, 체신 등 특수한 전문기술을 기반으로 하고 있던 관청에서는 1900 년대 초부터 직업을 위한 교육훈련이 존재했다. 1905년 제 물포에 철도사원양성소가 세워져 철도원 양성을 위한 교육이 이루어진 것이 우리나라에서의 최 초의 산업교육이다. 민간기업의 경우 근로자에 대한 교육훈련의 출발은 구한말, 즉 1890년대 ~

63 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 년대에 걸쳐 전기회사, 섬유회사, 철도회사 등 대기업 또는 민족기업이 탄생되면서부터이다. 이후 대한민국 정부수립과 더불어 교습소, 직공양성소 등의 명칭으로 직업훈련기관이 많이 설치 되었다. 그러나 이러한 교육훈련은 주로 기술이나 전문기술을 대상으로 한 것이며, 사무계, 관리계에 대한 교육훈련은 보잘 것이 없었다. 그러던 중 1949년 3월에 국립 공무원훈련원직제가 제정되 면서 공무원의 훈련이 형식적으로나마 시작되었다. 또한 1963년 11월 경영자양성 교육훈련을 위한 경영대학원이 고려대학교를 시발로 창설되면서 고도의 수련 및 훈련을 통해 유능한 경영자 를 양성하려는 사회적 분위기가 형성되었다. 국내 기업 내에서 일반교육훈련이 실시되기 시작한 것은 1960 년대 초부터이며, 주로 세미나 중심의 직능별교육이 주류를 이루었다. 그 당시 교육훈련은 각 기업에서 자발적으로 실시했다기 보다 한국생산성본부와 한국기능협회에서 주도적으로 수행하는 형태였다. 그러다 1960년대 후반 부터 계층별 직업훈련이 이들 기관에서 실시되기 시작하자 기업 내 직업훈련이란 말이 처음으로 나오기 시작했다. 그러나 직업훈련은 1970년대 들어와 인재 양성과 인력개발이라는 용어가 보편 화 된 이후부터나 산업계의 호응을 얻을 수 있었다. (4) 산업교육의 범주와 규모 서두에서 밝힌 바와 같이 국내 산업교육시장에 대한 규모나 범주를 정확하게 밝히고 있는 자료는 전무하다. 그러나 본 보고서는 산업교육에서의 예술의 역할과 가능성을 목표로 하기에 산 업교육시장을 어느 정도 규정할 필요가 있다. 그러므로 예술이 가진 창의성이라는 고유한 가치를 활용할 수 있는 산업교육시장을 임의로 구분하고자 한다. 예술이 도입되고 있는 산업교육시장은 크게 기업연수시장, 기관연수시장, 이러닝시장, 최고위교육시장 등 4 가지로 구분할 수 있다. [ 그림 3-2] 산업교육시장의 구분법

64 62 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 기업연수시장은 일반적인 민간기업이 사내외 연수를 통해 직원들의 자기개발 및 역량강화를 위해 교육비용을 지출하는 시장을 말한다. 기관연수시장은 중앙부처 및 지방자치단체 등의 공공 기관들이 조직원의 역량강화 및 혁신을 위해 투여하는 교육시장을 말한다. 이러닝시장은 최근 엄 청난 성장세를 보이고 있는 대표적인 온라인 산업교육시장으로 여타의 오프라인 산업교육시장과 는 달리 구체적인 통계자료가 존재하는 시장이다. 최고위교육시장은 기업CEO 나 고위직공무원 등을 대상으로 한 산업교육시장으로 각 대학이나 협회 등이 주축을 이룬 시장을 말한다. 기업연수시장의 규모는 아직까지 구체적으로 밝혀져 있지 않다. 다만, 몇 가지 조사자료를 토대로 그 시장의 규모를 예측할 수 있을 뿐이다. 아래 기사는 한국경영자총협회에서 기업이 대 졸신입사원들에게 투자하는 교육비용을 조사한 자료로 기업연수시장의 거대한 시장규모를 예측 할 수 있게 하는 자료이다. 이를 기초로 시장규모를 예측하자면 기업연수시장의 규모는 약 8조 원 이상으로 추정할 수 있다. [ 표 3-2] 신입사원 평균 교육비용 기업 대졸사원 교육비 조 경총 조사 대기업이 대졸 신입사원 명에게 들이는 재교육 비용이 억원을 넘는 것으로 조사됐다 산업계 가 필요로 하는 인재를 대학이 제대로 길러내지 못하고 있기 때문인 것으로 풀이된다 한국경영자총협회는 최근 전국의 인 이상 개 기업을 대상으로 대졸 신입사원 재교육 현 황조사 를 실시한 결과 이같이 나타났다고 일 발표했다 대기업은 대졸 신입사원 인당 평균 억 만 원을 중소기업은 평균 만 원을 지출하고 있는 것으로 조사됐다 이에 따라 조사 대상 전체기업이 대졸 신입사원 재교육에 지출하는 비용은 인당 평균 만 원으로 나타났다 경총은 기업들이 대졸 신입사원을 뽑은 뒤 실무에 투입하기까지 걸리는 기 간은 평균 개월이었다며 지난해 국내 년제 대졸 취업자 수 만 명 를 감안할 때 전체 기업이 부담하고 있는 신입사원 재교육 비용은 총 조 억원으로 추정된다고 밝혔다 경총은 전문대 졸업자까지 포함한 지난해 취업자 수가 만 명이라는 점을 고려할 때 신입 사원 재교육에 따른 기업 부담이 조원을 넘을 것으로 추정했다 년 월 일 한국경제신문 이태명 기자 기관연수시장을 조사하는 가장 좋은 방법은 크게 두 가지로 하나는 중앙공무원교육원에서 교 육하고 있는 교육비용을 예측하는 것이고 다른 하나는 노동부가 운영하는 해 시장규모를 예측하는 것이다. 두 번째 방법은 기업과 기관 모두에게 해당한다. HRDNET 의 자료를 통

65 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 63 [ 표 3-3] 중앙공무원교육원 2006년 교육실시 인원 구분 교육횟수 교육인원 ( 명) 교육연인원 ( 명) 계획 실적 계획 실적 변화관리교육 ( 혁신의지속적동인확보과정 등 7 개) 68 1,215 2,854 3,765 6,411 기본교육 ( 고위정책 과정 등 11 개) 20 2,864 3, , ,573 전문교육 ( 인사혁신과정 등 31 개) 100 2,930 3,557 10,390 12,042 외국공무원교육 ( 국제행정정보관리과정 등 11 개) ,065 2,664 특별교육 ( 공로연수과정 등 3 개) ,880 2,335 합 계 202 8,156 10, , ,025 이 외에도 산업교육시장의 규모를 예측할 수 있는 방법은 많지만, 본 보고서의 목적이 정확 한 시장규모의 파악에 있지 않으므로 보다 자세한 언급은 피하도록 하겠다. 본고는 오직 8조원 을 상회하는 산업교육시장의 규모를 이해하고 지금까지 예술이 체계적으로 접근하지 못했던 이 시장에서의 가치발현과 산업화로의 접근을 모색하는 데 목적을 둔다. [ 표 3-4] 노동부 고용보험환급 교육지원비용 훈련명 인원 2004 예산 총 계 2, 실업대책 직업훈련 재취업 훈련 실업자재취업훈련 고용촉진 훈련 취업지원훈련 인력개발훈련 27 1,185 - 기능사양성훈련 우선직종훈련 재직자 향상훈련 2,003 2,121 사업주 훈련 1,959 1,982 유급휴가 훈련 6 80 근로자 수강지원금 및 학자금 대부 기능인력 양성훈련 다기능 기술자 등 훈련 훈련교사 양성훈련 3 248

66 64 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 (5) 최근 산업교육시장의 동향 및 산업교육에서의 예술의 역할 최근 산업교육시장의 가장 두드러진 특징은 다음과 같다. 첫째, 일방적인 전달위주의 강의중심교육에서 체험과 참여중심의 교육으로 패러다임이 이동 하고 있다. 이는 UCC(User Created Contents) 로 대변되는 문화현상과도 일치하는 산업교육의 트렌드다. 최근 들어 기업 내에서 사내강사를 양성하는 과정이 잇달아 개설되고 있는 것도 체험 과 참여가 중요해지는 산업교육의 특징을 잘 보여주는 사례라 할 수 있다. 둘째, 직능개발과 기술개발 위주의 기능적인 교육에서 변화관리와 창의력개발 등의 감성적인 교육으로의 이동이다. 이는 최근 기업과 기관의 화두가 되고 있는 창조경영과도 무관하지 않다. 결국 조직에 가장 필요한 인재는 기능적이고 수동적인 사람보다는 창의적이고 능동적인 사람이 다. 이러한 인재를 양성하는 것이 21 세기 산업교육의 가장 큰 과제이자 목표다. 시장은 셋째, 온라인 산업교육이 활성화 되고 있다는 것이다. 이러닝으로 상징되는 온라인 산업교육 IT 열풍과 맞물리면서 최근 산업교육의 최신 트렌드로 자리매김했다. 이와 관련해서 2006 년 산업자원부와 한국전자거래진흥원, 그리고 한국U 러닝연합회가 발간한 이러닝백서의 일부를 인용하여 소개한다. [ 표 3-5] 이러닝백서의 자료 국내 이러닝산업은 년 조 억원에서 년 조 억원 규모를 형성하고 년 에 조 억원 규모의 시장을 형성할 것으로 관측되고 있다 또한 매년 연평균 가량의 성장세를 이어가 오는 년에는 조원 대를 넘어서고 년에는 조 억원에 달할 것 으로 예상됐다 여기에 방송교육과 하드웨어 구입 부분을 포함하면 전체 이러닝 시장규모는 년 조 여억원 규모에 이를 것으로 추산되고 있다 이러닝백서 산업교육시장의 세 가지 큰 트렌드의 변화는 결국 예술이라는 교육도구가 산업교육시장에서 얼마나 큰 가치와 효과를 발휘할 수 있는지를 보여주는 증거라고 할 수 있다. 예술은 체험과 참 여를 통해 더욱 큰 가치를 형성한다. 또한 앞서 언급한 것처럼 예술은 창의성을 향상시키는 데 가장 유효한 도구로 각광 받고 있다. 최근 문화관광부가 설립한 한국문화예술교육진흥원의 경우, 어린이들의 창의력 함양을 위해 예술을 교육의 도구로 활용하는 것이 얼마나 사회적으로 큰 가 치가 있는지를 단적으로 보여주고 있다. 비단 어린이교육시장뿐만이 아니라 산업교육시장에 있어 서도 예술은 창의적인 인재와 조직원을 양성하는 최고의 교육도구로 재개발될 수 있는 가능성을 내포하고 있다. 이러닝의 성장 또한 산업교육에 예술이 도입될 수 있는 엄청난 여지를 남겨두고 있다. 뒤에

67 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 65 서 자세히 소개할 ( 주)FKI 미디어아카데미의 에듀라마 (Edurama) 의 경우 플래쉬무비라는 새로운 미디어아트를 교육의 도구로 활용하여 수백 개가 넘는 기업과 기관의 변화와 혁신교육을 주도하 고 있다. 또한 갈수록 발전하는 영상기술은 예술콘텐츠와 만남으로써 보다 가깝고 친밀한 온라인 산업예술교육을 탄생시킬 것으로 예상한다. 3) 산업예술교육의 개념과 현황 (1) 산업예술교육의 의미와 역할 위에서 분석한 산업교육의 정의 및 범주를 토대로 산업예술교육을 정의해보자. 결국 산업예 술교육이란 기존에 형성되어 있는 산업교육시장에 예술을 활용한 교육이라고 정의할 수 있다. 이 는 마치 1990년대 초반부터 산업교육시장에 몰아닥친 아웃도어 프로그램의 열풍이 레포츠라는 도구를 산업교육시장에 도입한 것과 같은 이치다. 최근 유행하고 있는 ( 주) 유답의 단학을 활용한 교육프로그램과도 같은 맥락으로 이해할 수 있다. 결국 산업교육시장은 늘 새로운 교육콘텐츠를 요구하고 있으며, 시대의 변화와 맞물리면서 그 시대가 필요로 하는 인재를 키우기 위한 최적의 도구를 계속적으로 생산한다. 산업교육에 있어 예술의 도입은 문화의 시대가 도래하면서 감성과 창의성이 부각되는 사회적 분위기와 무관하지 않다. 참여가 중요한 사회적 코드로 부각되었던 시절에 아웃도어 프로그램이 등장하였듯이, 감성과 창의성이 중요한 사회적 코드로 부각되는 21세기에는 예술이 매우 효율적 인 산업교육의 도구로 자리매김 할 수 있다. 그렇다면 예술이 산업교육을 통해 조직에 미치는 영향과 그 역할은 무엇일까? 이에 대한 해답은 2007년 한국메세나협의회가 번역한 영국 Art&Business 의 < 왜 기업은 예술을 필요로 하는가 > 라는 보고서의 일부를 인용하여 설명하고자 한다. [ 표 3-6] 예술의 역할 자료 오늘날 기업 경영진은 창의성에 대해 노래를 한다고 할 정도로 창의적인 분위기를 강조하고 있다. ( 중략) 그러한 점에서 예술이 기업의 창의성에 영향을 미치는지 아닌지 를 따지기 보다는 어떻게 하면 예술이 창의성에 영향을 미치도록 할 수 있는지에 대한 방법을 논해야 할 것이다. ( 중략) 첫 번째로 예술은 새로운 아이디어를 떠올리고 개발할 수 있는 분위기와 정신상태를 유발시킬 수 있다. ( 중략) 창의성 유발의 관건은 위에서 설명했듯이 새로운 행동을 하게 하는 것이고, 또 다른 관건은 가능한 한 많은 직원들이 이 창의성 유발 프로그램에 참여토록 하는 것이다. 소수가 참여할 때 보다 다수가 참여

68 66 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 할 때, 기업 전체의 창의성 유발에 큰 도움이 되기 때문이다. 런던경영대학원의 바비스 메인멜리스 (Babis Mainemelis) 박사는 다음과 같이 지적 한 바 있다. 예술은 인간이 보이는 행동 중 가장 참여적이며, 역동적이고 사회적인 형 태이다. 예술은 사람들이 새로운 실험을 해 보고 의사소통의 어려움을 뛰어 넘도록 힘을 준다. 직원들에게 창의적인 과제를 부여해야 하는 기업, 직원들이 업무에 전력할 수 있 는 방안을 찾고 있는 기업들은 바로 이러한 참여 의식, 사회적인 상호 반응, 정직한 대 화, 그리고 실험정신이야 말로 자신들의 회사가 꼭 찾고 있는 요소라는 것을 인정한다. 하지만 이런 요소들을 예술을 통해 어떻게 촉발시킬 수 있는지에 대해서는 전혀 방안을 찾지 못하고 있다. ( 생략) 결국 예술을 활용한 산업교육, 즉 산업예술교육은 창의적인 조직을 만듦으로써 개인과 조직 이 지속적으로 성장할 수 있게 한다. 그리고 이는 궁극적으로 조직의 경제적인 가치창출을 가능 하게 한다. 이러한 가치는 결국 사회적인 풍요로움으로 연결되고 이는 다시 개인과 조직의 가치 창출로 이어지는 선순환구조를 만들어낸다. 결국 문화의 시대에 예술이 가지는 가치와 마찬가지 로 산업교육에도 예술은 자신만의 가치를 발현할 수 있는 것이다. 예술과 산업교육의 만남은 새 로운 가치창출이라기 보다 시대가 요구하는 통섭의 과정으로 이해해야 마땅하다. 그리고 지금은 앞서 언급한 것처럼 산업예술교육의 영향과 효과를 따지기에 앞서 어떻게 하면 예술이 조직의 창의성에 영향을 미치도록 할 수 있는지에 대한 방법을 논의하고 연구해야 할 때다. (2) 산업예술교육의 범주 산업예술교육은 여러 가지 관점에서 구분할 수 있다. 우선 위에서 구분한 4가지 산업교육시 장의 구분법이 있을 수 있다. 그러나 예술이 4개의 시장에 미치는 영향이 대동소이하고 그 방법 에 있어 큰 차이를 보일 수 없기 때문에 이러닝시장을 제외한 다른 시장에서의 산업예술교육을 예술의 교육적 활용정도에 따라 나누어보고 이러닝시장을 별도의 영역으로 구분하는 것이 바람 직할 것이다. 산업예술교육은 예술을 교육에 활용함에 있어 그 교육적 목표를 어디에 두느냐에 따라 크게 직능교육, 강의교육, 감성교육, 단순체험으로 구분할 수 있다. 이 외에도 더욱 다양한 범주구분 이 존재할 수 있지만, 뒤에서 소개할 대부분의 산업예술교육 사례들이 위의 4가지 구분법에 기 초하고 있기 때문에 이 구분법을 따르도록 한다. 직능교육이란 예술이 직업능력을 함양하는 데 영향을 미치는 경우를 말한다. 이와 관련해서 는 사례소개 부분에 유니레버의 < 카탈리스트 > 를 언급하면서 자세히 소개하고자 한다. 결국 산업

69 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 67 예술교육은 교육이기 때문에 교육적 목표에 큰 가치를 부여해야만 성공할 수 있다. 산업예술교육 은 예술이 아니라 교육에 방점을 두고 있다는 점을 명심해야만 한다. 즉, 직능교육으로서의 산업 예술교육은 교육적 효과에 있어 다른 산업교육의 직능교육과 거의 유사한 프로그램을 일컫는다. 강의교육은 예술가를 통해 여러 가지 가치를 직접 듣고 배우는 산업예술교육의 범주다. 이러 한 방법은 매우 오래전부터 활용되어 온 대표적인 산업예술교육의 방법으로 주로 강의력이 뛰어 난 예술가를 초빙하여 그들을 통해 조직원들이 추구하는 변화, 혁신, 도전, 창의력, 상상력 등을 불어 넣는 형태로 진행되어 왔다. 뒤에서 소개할 삼성인력개발원의 경우 수많은 예술강사를 발굴 하고 그들을 통한 강의를 시행함으로써 감성시대를 살아가는 삼성인들의 가치를 실현하고 있다. 감성교육과 단순체험은 교육적 목표가 가장 낮은 산업예술교육의 범주다. 감성교육의 경우 예술을 직접 체득함으로써 새로움에 대한 호기심을 충족시키고 변화능력을 키우는 프로그램으로 활용된다. 특히 기존의 아웃도어 프로그램들이 날씨나 장소의 영향을 많이 받는 단점을 보완하기 위한 인도어 프로그램으로 각광 받고 있다. 감성교육의 경우 감성적인 소양을 만드는 효과와 더 불어 팀워크를 향상시키고 조직문화를 활성화하는 여러 가지 효과를 동시에 누릴 수 있다는 장 점이 있다. 단순체험은 영화감상이나 공연감상처럼 교육과정에서 예술을 체험함으로써 지친 심신 을 위로하고 에너지를 충전하는 프로그램이다. 이 외에도 최근에는 예술의 감성과 창의성을 리더십에 접목하는 최고위교육프로그램들이 속 속 생겨나고 있다. 이는 문화예술의 감성을 가장 먼저 리더들이 체험함으로써 그러한 감성을 조 직원들에게 전파하고 이를 통해 창의적인 조직을 만드는 데 일조하도록 하는 새로운 형태의 교 육이라고 할 수 있다. 현재 한양대학교, 숙명여자대학교 등의 문화예술최고위과정을 통해 수백 명의 CEO 와 고위직들이 산업예술교육을 체험했으며, 앞으로도 예술이 리더십과 만나는 교육은 더욱 많아질 것으로 기대된다. 또한 이러한 교육은 산업예술교육이 빠른 속도로 발전하는 원동력 으로 작용한다는 점에서 매우 바람직하다. 조직의 의사결정은 결국 최종결정권자를 통해 이루어 지므로 문화예술의 효과를 직접 체험한 리더가 있다면 조직에 파급될 영향력은 실로 놀라울 것 이다. [ 그림 3-3] 산업예술교육의 범주

70 68 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 4) 산업예술교육의 국내외 사례 (1) 해외 산업예술교육 사례 가. 유니레버 (Unilever) 세계 최대의 생활용품 기업인 유니레버 (Unilever) 는 문화예술을 사내 직능개발 및 기업 화합 을 위한 교육에 적극 활용하여 성공한 대표적인 사례다. 유니레버는 1999년 당시로서는 매우 파 격적인 문화예술 활용 교육프로그램인 카탈리스트 (Catalyst) 를 도입했다. 도입 당시에는 주위의 우려가 컸지만 도입 후의 성과는 매우 성공적이었다. 이 프로그램을 통해 유니레버의 직원들은 표현력과 대화법 개선에 성공해 사내 의사소통에 큰 진전을 이뤘을 뿐 아니라, 창의력 계발에 바탕이 되는 다양성을 존중하는 문화가 뿌리내리기 시작했다. 연극이나 공연 위주로 진행되는 이 프로그램은 유니레버의 현 자화상을 리얼하게 깨닫게 했으며, 동시에 개선을 위한 구체적인 행동 지침까지 제시함으로써 기존의 교육프로그램과 분명한 차별화를 꾀하였다. 이 프로그램은 지난 1999년 도입된 이후 연평균 80퍼센트 이상의 직원들이 자발적으로 참 여할 정도로 인기를 모았다. 이에 앞으로 유니레버는 이 프로그램을 더욱 강화할 계획이다. 현재 카탈리스트 프로그램 운영을 위해 5 명의 전문가로 구성된 별도의 팀을 운영하고 있으며, 연간 40 만 파운드 (8 억 원) 를 투자하고 있다. 유니레버의 카탈리스트가 국내의 산업예술교육에 가장 크게 시사하는 바는 예술을 최고의 직능교육으로 활용하고 있다는 것이다. 아래의 인용을 통해 설명하겠지만, 유니레버는 조직원의 글쓰기 능력(Business Writing) 향상을 위해 시인들과의 협업 을 이루었고, 표현력 향상(PT Skill) 을 위해 연극배우들을 활용했다. 결국 예술이 가진 고유한 독 창성과 감성이 직능교육으로서도 전혀 문제가 없다는 사실을 입증해 낸 것이다. 또한 산업예술교 육의 성공에 있어 가장 중요한 것은 어떻게 예술을 교육으로 활용할지를 고민하고 실천에 옮겨 야 한다는 사실을 증명한 셈이다. 레버 파테르줴 (Lever Faberge) 의 카탈리스트 (Catalyst) 카탈리스트는 영국에서 가장 큰 대기업의 예술프로젝트이다. 이 프로젝트야 말로 기존의 예 술이 기업내부에서 할 수 있었던 역할의 한계를 뛰어넘어 진정한 예술의 모습을 보여준 사례라 할 수 있다. 이 프로젝트는 엘리다 파베르줴 (Elida Faberge) 와 레버 브라더즈 (Lever Brothers) 가 합병된 직후 탄생했는데, 2000 년 레버 브라더즈의 회장 제임스 힐(James Hill) 과 엘리다 파 베르제 (Elida Faberge) 의 회장 케이쓰 위드(Keth Weed) 는 창의성을 유발하고, 위기를 감수하는 기업문화가 조성될 필요성을 느끼고 합병을 결정했다.

71 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 69 두 회사를 합병한 레버 파베르줴는 카탈리스트 (Catalyst) 라고 명명된 프로젝트를 통하여 기 업 문화의 변화를 꾀했다. 예술을 직장으로 끌어들이는 이 프로젝트를 제안한 사람은 외부 아트 컨설턴트였던 알라스테어 크리머 (Alastair Creemer) 였다. 프로젝트를 시도하기로 한 이유는 예술 로 창의성을 유발하여 회사 실적을 향상시키자는 데 있었다. 제임스 힐 회장은 이러한 시도에 대해 다음과 같이 설명하고 있다. 우리는 브랜드 상품을 소비자에게 판매하는 사업을 하고 있다. 이러한 우리 회사에 예술을 불러들여 직원들에게 광고, 마케팅, 신상품 개발 등에 특별한 기술을 익힐 기회를 준다면, 우리 회사는 경쟁 기업에 비하여 우위를 점할 수 있을 것이라고 생각했다. 이 프로젝트가 시작되었을 때와 비교해 보면, 카탈리스트의 규모는 현재 두 배나 커졌다. 레 버 파레르줴 외에 유니레버 그룹의 산하 회사인 유니레버 아이스크림 & 냉동식품에서도 2002년 부터 카탈리스트 프로젝트가 실시되고 있다. 유니레버 그룹은 카탈리스트 프로젝트를 여러 주요 시상식 이벤트나 회의를 주최할 때에도 사용하고 있다. 레버 파베르줴에서 카탈리스트 프로젝트가 성공한 것은 절대 우연이 아니다. 성공할 만한 주 요 결정들이 있었기 때문에 가능한 것이었다. 첫째, 이 회사는 프로젝트를 제안한 알라스테어 크 리머를 풀타임 직책인 카탈리스트 예술 감독으로 임명하고, 그에게 프로젝트 전용 예산을 부여해 힘을 실어주었다. 알라스테어가 회사 직원이 아닌 외부 컨설턴트로 프로젝트를 주관했다면 지금 처럼 큰 성공을 거둘 수 없었을 것이다. 그는 유니레버의 직원으로서 다른 직원들에게 에너지를 불어 넣어주고 동기를 유발시켜줄 수 있는 프로그램 운영에만 전념할 수 있었다. 둘째, 이 프로 젝트는 시험 계획도 아니었고, 그렇다고 주요 계획에 부가적으로 따라오는 적당히 구색을 맞추 기 위한 그런 계획도 아니었다. 카탈리스트는 좀 더 창의성을 발휘하여 실적에 보다 좋은 성과 를 내도록 하는데 있어 회사가 중심에 세운 계획이었다. 셋째, 예술이 감정을 느끼고 표현하도록 하는데 있어 강력한 영향을 끼침으로써 브랜드 구축과 기업개성 강화에 기여하게 되었다. 마지막 으로 카탈리스트 프로젝트는 회사가 가장 먼저 해결해야 할 최우선 문제를 해결하는 데에 큰 도 움이 되었다. 알라스테어 크리머 예술 감독은 다음과 같은 방법을 통해 카탈리스트 프로젝트를 실행했다. 우리 회사의 최우선 비즈니스 이슈가 무엇인지 물어봐라. 그리고 예술을 활용하여 문제를 어떻게 해결할 수 있는지 생각해 보라. 그 결과 카탈리스트는 회사에서 해결해야 할 문제가 생기면 언제든지 관여하여 문제 해결에 도움을 주는 해결사 역할을 하게 되었다. 당시 회사는 발간되는 보고서나, 이사회 서류, 그리고 기타 보고서의 질에 문제가 있다는 사실을 발견했다. 그래서 주요 서류나 보고서들의 메시지가 강력하면서도 간결하게 쓰일 수 있는지에 대한 방안 모색에 나섰다. 이 문제를 해결하기 위하여 카탈리스트는 더 나은 작가가 되자 고 명명된 프로그램을 개발

72 70 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 하여 시행하였다. 이 프로그램을 통해 회사는 직원들의 글쓰기 잠재력을 개발( 개인 차원이나 회 사 차원에 있어서도 모두) 할 수 있기를 바랐다. 프로그램 실시 결과 레버 파베르줴의 직원들은 개요서, 개념 설명서, 혁신 설명서, 그리고 사내 통신문 등을 작성하는데 획기적으로 실력을 향 상시킬 수 있었으며, 주요 핵심만 짚어 쓰는 능력을 갖추게 되었다. 프로그램이 달성하고자 했던 목표는 논리적이면서도 창의적인 기술을 갖추도록 하는 데 있었 는데, 이 목표는 예술을 도입함으로써 손쉽게 달성되었다. 알라스테어 크리머 예술 감독은 이 상황을 다음과 같이 설명했다. 우리는 시인들에게 회사로 와서 우리 직원들이 시를 쓰는 것을 도와달라고 요청하지 않았 다. 물론 우리 회사는 시인들을 초청했다. 그러나 시를 쓰는 것은 배우기 위해서가 아니라 글을 잘 쓰는 방법을 배우기 위해서 초대한 것이다. 시인들이야 말로 명확하게 언어를 증류시켜 핵심 만 뽑을 수 있는 능력을 갖춘 언어 전문가들이기 때문이다. 글쓰기 프로그램은 시작(2000 년) 된 이래 처음 기대를 실망시키지 않고 지속적인 성공을 거 두었다. 이 프로그램은 다른 카탈리스트 활동처럼 직원들이 가진 내적 정열을 표현하는 길을 열 어주었을 뿐만 아니라, 배운 기술을 회사 업무에 이용할 수 있도록 도왔기 때문에 완전한 성공 을 거둘 수 있었다. 이에 대해 레버 파베르줴의 케이츠 위드 회장은 다음과 같이 평을 하고 있다. 카탈리스트 덕분에 우리는 중립 지대에서 새로운 기수를 체험할 수 있었다. 이외에도 카탈리스트를 통해 직원들은 시각 효과의 중요성을 인식하고, 이를 증대시키기 해 전문 사진가를 초대했다. 고객들과 피드백을 주고받으며 이를 효율적으로 관리하기 위해 연극 단체인 더 맵(The Map) 을 초대하는 프로젝트도 실행에 옮겼다. 이처럼 카탈리스트는 레버 파베르줴 전반에 걸친 분위기 개선을 위해 고안되었다. 이렇게 도 전하고 자극을 주고받는 기업 문화 속에서 직원들은 회사가 당면한 문제를 파악하고 이를 해결 하는 과정에 있어 자신의 목소리를 내는 법과 새로운 것을 두려워하지 하지 않고 시도하는 자세 를 배웠다. 이에 대해 알라스테어 크리머 예술 감독의 얘기를 들어보자. 카탈리스트를 통해 우리는 완전히 새로운 방법으로 일하고, 자부심을 느끼고, 새로운 아이 디어를 창출하여 어떻게 진정한 비즈니스를 할 수 있는지 그 방안을 찾으려는 노력을 경주했다. 위 카탈리스트 성공에 대한 평가

73 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 71 카탈리스트가 성공을 거두었다는 것을 측정하는 가장 좋은 예는 바로 레버 파베브줴 고위경 영진이 카탈리스트 프로젝트에 전폭적인 지지를 보내고 있다는 사실이다. 이제 카탈리스트는 회 사 직원들이 견고하고, 지속 가능한 직장 생활을 하게 해주는 파트너가 되었다. 대부분의 예술 활용은 그 폭도 좁고 일회용이어서 직원들의 지속적인 활동이나 참여를 유도 할 수가 없었다. 그러나 카탈리스트는 이러한 전통적인 한계를 뛰어 넘었다. 이 프로젝트가 어떻 게 지속되고 있는지 확인하기 위해 몇 가지 수치를 제시해 보도록 하였다. 카탈리스트가 시행되 기 시작한 첫 해에 전 직원 중 80% 가 적어도 한 가지의 카탈리스트 활동에 참여했다. 카탈리스 트가 태동한 지 4년이 지나고 나서도 전체 직원들의 70% 는 여전히 한 가지의 카탈리스트 활동 에 참여하고 있는데, 현재 이 프로그램에 참여하고 있는 직원들의 열성은 처음 태동 때보다 훨 씬 더 강하다. 더욱 인상적인 사실은 전체 직원들 중 4분의 1(23%) 정도가 말 그대로 카탈리스 트 팬이며 카탈리스트가 도입된 이래 각종 프로그램 ( 한 해에 5 개 이상) 에 참여하고 있다. 카탈리스트가 대성공을 거두었다고 평가되는 또 다른 이유는 이 프로젝트가 사내 직원 존중 문화 정책, 즉 무형 자산 존중 문화에 큰 기여를 하였기 때문이다. 레버 파베르줴는 장기적으로 직원들의 성과에 대해서 항목별 조사를 실시하고 있는데, 이 회사의 이런 정책은 다른 기업들의 벤치마킹대상이 되고 있다. 최근 실시된 조사에 따르면 13개 성과 평가 항목 중에서 12 항목에 서 목표를 크게 초과 달성했다고 한다. 이는 무형 가치를 존중하는 정책이 실시된 이래 두 번째 로 높은 기록이다. 카탈리스트는 레버 파베르줴의 전반적인 인력 개발 전략에 있어 결정적인 역할을 하고 있다. 이 모든 것은 참으로 놀라운 성과가 아닐 수 없다. 카탈리스트는 레버 파베르줴에 깊이 뿌리를 내려 회사가 새로운 변화를 수용하는 자세를 갖추는데 중심적인 역할을 하게 되었다. 나. 존 루이스 백화점 유니레버가 사내연수교육에 예술을 적극적으로 활용하였다면, 존 루이스 백화점은 고객 서비 스 향상을 위해 새로운 예술감성교육을 개발한 사례로 유명하다. 존 루이스 백화점은 고객 서비 스의 질을 향상시키기 위해 끊임없는 노력을 경주하고 있다. 이 회사는 고객 서비스의 중심이 되는 것은 바로 대인관계 기술과 자신감이고, 그것은 전통적인 교육 방법으로는 향상시킬 수 없 다는 것을 깨달았다. 이후 존 루이스 백화점은 영국 상공부가 후원하는 예술 활용 효과를 확인한 후, 대인 기술과 자신감 함양의 방법으로 이를 시행해보기로 결정했다. 이 매장은 씨어터액티브 (Theatre Active) 라는 극단에 요청을 하여 어떻게 하면 더 나은 고객 서비스를 제공할 수 있는지, 그리고 어떤 종류의 고객 서비스를 새로 고안하는 것이 좋을지에 대해 직원들이 생각해 볼 기회를 주는 연극

74 72 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 을 한 편 제작하여 공연해줄 것을 요청했다. 만족스러운 결과를 얻기 위하여 각 직원은 매장 현장에서 2시간짜리 교육을 받은 후 극단 사람들과 반나절을 함께 보내며 필요한 정보를 제공하도록 했다. 극단은 한 명의 배우가 두 명 의 매장 직원 역할을 하도록 1인 2 역씩 배역을 배정했다. 다시 말해 연극배우들은 모두 매장 직 원들의 역할을 맡았으며, 이들이 사용하는 용어와 표현을 이용하여 대본을 썼다. 고객 서비스의 현실을 보여주기 위하여 기업과 극단이 협력하는 방식을 채택한 것이다. 예술 활용을 주도한 회사 간부 직원인 스티브 보우스트 (Steve Boast) 는 이 접근방법이 성공 을 거둔 이유를 다음과 같이 설명하고 있다. 예술 활용 서비스를 제공한 극단이 경영팀 및 직원들과 진정한 파트너십을 구축했다. 회사와 관계가 없는 외부 계약자라는 입장 보다는 극단이 회사 내부의 했다. 한 팀 처럼 일을 전통적인 습득 및 개발 접근방법으로는 도저히 제공할 수 없는 신선하고도 획기적인 체험 을 제공했다. 예술 활용 서비스를 제공한 주관자가 기업 인사부로서는 도저히 생각하지 못한 부분을 생 각하게 만들었다. 예술 활용이 기업의 특정 이슈에 대한 문제점을 정확하게 짚어 주었다. 스티브 보우스트는 이 접근방법이 성공을 거둔 가장 큰 이유 중의 하나를 다음과 같이 설명 했다. 직원들에게 위험 부담 없이 목표에 도달하고 변화를 모색할 수 있는 기회를 주었기 때문 이다. 다른 선발 소매 업체들과 마찬가지로 존 루이스 피터보로우 매장 역시 고객을 가장한 탐사 방법인 미스터리 쇼퍼 등의 방법을 이용하여 고객 서비스 개선에 힘썼다. 그런데 예술 활용을 시도하기 전 전체 매장들 중 22위에 머물러 있던 순위가 예술을 활용한 이후 7 위까지 올라갔다. 눈에 보이는 성과 외에도 존 루이스는 개입을 통해 직원들이 평상시에 어떠한 것을 느끼고 있는지 파악하고 인력 관리 정책에도 변화를 기할 수 있었다. 그 결과 존 루이스는 예술 활용 방식에 대해 100% 만족한다는 반응을 보였다. 피터보로우 매장의 고위 경영진은 예술 활용이야 말로 직원들의 사고와 근무 태도를 변화시킬 수 있는 유일한 도구라고 생각하게 되었으며 매장 이 당면한 다른 경영 문제 해결에도 예술 활용 방식을 시도해보려는 계획을 갖고 있다.

75 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 73 다. 프락시스 센터 (praxis center) 미국의 크랜필드 경영대학원의 경우 글로브극단 (globe theater) 과의 협력을 통해 예술을 이 용한 감성과 창조력 교육을 실시할 수 있는 프락시스 센터(praxis center) 를 설립하였다. 프락시 스 센터는 기업들에게 창조와 혁신의 능력을 배양하고 있다. 오늘날 센터는 예술가들의 도움을 받아 리더십, 발표, 기술 등을 교육하면서 상상력, 창의력 유발교육의 대명사로 자리매김하고 있 다. 프락시스 센터의 교육내용은 다음과 같다. Leadership : 차별화된 리더쉽과 진정한 의사 결정 방법 교육 Managing self and others : 조직에서의 대인관계 스킬 함양 Communication : 자신 있고 창의적인 발표, 새 업무에의 조화, 회의 능력, 지성과 감성의 조화를 통한 업무 수행 능력 고조 Creativity : 창의력 개발과 기업에의 적용 Praxis Bespoke : 개인의 아젠다 해결 (2) 국내 산업예술교육 사례 국내에서 문화예술을 산업교육의 도구로 활용한 최초의 사례는 연극을 활용한 역할연기 기법 이다. 그 이후에 사물놀이나 고싸움 등을 팀 파워 매니지먼트의 일환으로 도입하여 지금은 많은 곳에서 대중화되어 있다. 그러나 아직까지도 국내 기업들의 교육은 대부분 유명강사나 전문 강사 의 강의형 프로그램으로 구성되고 있다. 현재 강사 중심의 강의가 사라질 것으로 예측하는 사람 은 아무도 없지만 최근의 산업교육 트렌드는 체험이나 현장학습 중심으로 변화하고 있다. 이러한 관점에서 예술을 활용한 산업교육 프로그램이 각광받고 있다. 가. 팀버튼 (Team Button) 국내에서 문화예술을 활용한 산업교육 프로그램으로 가장 대표적인 것은 팀버튼(Team Button) 이다. 팀버튼은 기존의 프로그램을 보다 혁신적으로 발전시켜 산업교육 시장에 문화예술 교육을 하나의 새로운 브랜드로 자리매김했다는 점에서 그 의미가 크다. 팀버튼은 크게 다섯 가 지 프로그램으로 구성되어 있다. 춤과 안무를 활용한 댄스버튼, 아카펠라를 활용한 뮤직버튼, 마 술과 놀이를 활용한 매직버튼, 연극과 공연을 활용한 플레이버튼, 마임을 활용한 마임버튼이 그 것이다.

76 74 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 1 댄스버튼 댄스버튼은 춤이 가진 역동성을 활용하여 혁신적인 조직문화를 만드는 데 기여하는 프로그램 이다. 다양한 춤과 안무를 직접 체험함으로써 재미는 물론이고 조직원들이 서로에 대한 배려를 체험할 수 있다. 또한 안무를 통해 조직의 비전을 직접 만들고 표현하는 프로그램도 가능하다 년 청와대 비서실 혁신교육 프로그램으로 채택되어 그 효과를 검증받기도 했다. 이 당시 5 점 만점에 4.6점이라는 높은 점수를 받아 같은 기간 실시되었던 다른 프로그램들 중 최고의 프 로그램으로 평가받았다. 2 뮤직버튼 뮤직버튼은 아카펠라라는 장르가 가진 조화와 화합의 코드를 활용한 프로그램이다. 아카펠라 는 악기를 전혀 사용하지 않고 오직 사람의 목소리만으로 화음을 만들어 노래하는 독특한 음악 이다. 이러한 장르적 특성을 활용하여 기업의 조직문화 활성화에 기여할 수 있도록 만들어진 프 로그램이 바로 뮤직버튼이다. 강의로는 바꾸기 힘든 조직문화의 변화를 음악의 부드러운 힘으로 쉽게 유도할 수 있다는 것이 뮤직버튼의 가장 큰 장점이다. 2005년 고양시청에서 첫 교육을 가 진 뮤직버튼은 현재 여러 기업과 공공기관에서 활용되고 있다. 뮤직버튼의 효용성은 다음의 기사 내용을 보면 쉽게 이해할 수 있다. [ 표 3-7] 뮤직버튼 효용성 자료 고양시청의 혁신연수 프로그램이 아카펠라 교육장으로 탈바꿈했다. 이날 200여 명의 공무원들은 불과 한 시간여 동안 연습한 뒤에 팀 별로 영화 < 라이언 킹> 의 주 제가인 사자는 오늘밤 잠들었네 (The Lion Sleeps Tonight) 를 아카펠라로 멋들어지 게 부르는 놀라운 광경을 연출했다. 물론 전문 강사의 지도 아래 짧은 시간에 아카펠 라 기본기를 익히면서 파트별로 화음을 완벽하게 소화하기는 쉽지 않은 일이다. 하지 만 즐겁게 참여해 재미있게 체험하는 프로그램이 뒷받침됐기에 분위기를 한껏 살릴 수 있었다. 이날 국내에서 처음으로 기관을 대상으로 실시한 아카펠라 문화교육 수강 생들도 흡족해했다. 매달 이뤄지는 공무원 교육에 문화체험을 도입한 고양시청 총무 과 혁신분권팀 박성식 씨는 일방적으로 이뤄지는 특강은 내용이 좋아도 식상해 한 다. 교육 참가자들의 반응이 좋아 일 년에 2~3 회 추진하려고 한다. 고 밝혔다. 실제 로 비공개 설문조사에서 참가자들은 직원들의 의사소통 방법에 활용 가능하다. 거나 가장 기억에 남을 교육이었다. 는 식으로 호의적인 평가를 내렸다 < 한겨레 21> 김수병 기자

77 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 75 디자인하우스는 최근 웅진씽크빅의 잡지 부문을 인수하면서 두 기업문화의 화합을 위해 뮤직 버튼을 활용했다. 합병으로 사원수가 급격히 늘어난 디자인하우스는 2006년 3월 뮤직버튼을 통 해 직원들의 팀워크를 다졌다. 소리놀이로 화음과 리듬감을 연습하면서 즐거운 분위기를 유도하 여 다소 어색할 수 있는 두 회사 사원들이 자연스레 화합할 수 있는 기회를 가졌다. 3 매직버튼 매직버튼은 마술과 놀이를 활용한 상상력 계발 프로그램이다. 우리는 흔히 마술을 쇼나 이벤 트 정도로 치부하지만 마술이야말로 상상이라는 문화코드가 가장 잘 반영된 장르다. 마술사 이은 결이 왜 KT&G 의 상상예찬 광고에 등장했는지를 생각하면 이해하기가 쉽다. 우리가 마술을 보며 그 비밀을 궁금해 하는 자체가 이미 마술이 상상력의 결집체라는 증거다. 매직버튼은 교육생들 이 직접 마술의 해법을 풀어나가는 과정을 통해 상상력을 계발할 수 있도록 되어 있다. 참가자 들은 마술놀이를 통해 재미의 요소를 극대화하여 흥미로운 분위기에서 상상력이 자극되는 것을 체감할 수 있다. 창의력과 상상력이란 딱딱하고 형식적인 분위기에서는 절대로 생기지 않는다. 마술은 경직된 분위기를 유화시키고 직간접적으로 상상력을 일깨우는 힘을 갖고 있다. 다음 기사 에서 마술체험을 처음으로 채택한 중앙인사위원회의 사례를 확인할 수 있다. [ 표 3-8] 매직버튼 활용 자료 마술은 자신감 창의력 집중력 발표력 사회성이 발달되고 과학적인 사고와 대인 관계에도 도움이 되는 콘텐츠다. 이러한 이유로 중앙인사위원회 정책홍보 관리관실 에서는 2005년 12 월 마술 배우기를 통한 상상력 창의력 함양을 위한 혁신 워크숍 을 개최했다. 먼저 마술사의 마술쇼가 간단히 펼쳐진 후 전체적으로 일상생활에서 유용하게 쓸 수 있는 마술을 배웠다. 행사를 진행한 관계자는 마술을 배울 때 교 육생들의 집중력 프락시스 센터의 교육내용과 참여도가 아주 좋았으며, 먼저 기술 을 터득한 팀원들이 다른 팀원들에게 가르쳐주고 배우는 과정을 통해 교육효과를 더 배가시킬 수 있었다. 고 말했다. 교육을 진행한 마술사는 생활 마술 배우기를 통한 이 프로그램은 집중력 및 상상력 강화, 그리고 대인 커뮤니케이션 능력을 함 양시키는 데 큰 도움이 된다. 고 설명했다 < 이코노믹리뷰 > 홍미경 기자 4 플레이버튼 연극이야말로 가장 혁신적인 예술장르다. 그러한 연극의 혁신성이 바로 기업이 역할연기를

78 76 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 조직 활성화에 접목시킬 수 있었던 문화코드다. 플레이버튼은 이러한 연극의 혁신성을 강력하게 전파하는 프로그램이다. 역할연기가 연극의 여러 가지 기법 중 한 가지를 차용했다면, 플레이버 튼은 아예 연극 자체를 관람한다. 혁신이라는 주제로 제작된 연극을 관람하고 극 중간에 교육생 들을 참여시킴으로써 직접 혁신의 주인공이 되어보는 체험을 가미한 것이 플레이버튼의 특징이 다. 산업교육 시장의 특성에 맞추어 어느 강당에서도 공연이 가능하도록 무대를 최소화하고 메시 지를 강화시켰다. 또한 흥미로운 내용으로 구성하여 연극관람을 통해 누구나 쉽게 혁신의 메시지 를 느낄 수 있다. 국내에서는 삼성테스코 홈플러스와 수원시청이 플레이버튼을 체험한 바 있다. 이 외 KT는 2006년과 2007년에 걸쳐 임원들의 창조력 향상을 위해 남이섬과 원주에서 예술을 활용한 감성교육을 펼쳐 주목을 받았다. 이 교육은 임원들이 함께 영화를 제작하고 미술을 감상 하고 악기를 연주하면서 예술을 통해 새로운 감성리더십을 체험하는 혁신적인 교육으로 평가 받 았다. 또한 ( 주) 풍류일가의 경우 마임을 활용한 커뮤니케이션 교육 프로그램을 개발하여 현재 많 은 기업들로부터 새로운 직능교육의 형태로써 좋은 평가를 받고 있다. 그리고 많은 이러닝기업들 이 활용하고 있는 플래쉬를 활용한 온라인교육의 경우도 재미와 교육적 효과를 동시에 체험할 수 있는 좋은 교육도구로 각광 받고 있다. 5 평가 현재까지 약 100 여 개가 넘는 기업과 기관에서 팀버튼의 효과를 체험했으며, 그 만족도는 매우 높은 편이다. 위에서 소개한 다섯 가지의 팀버튼 프로그램 외에도 최근 ( 주) 풍류일가는 예 술치료를 활용한 산업예술교육 프로그램인 아트케어를 새롭게 출시했다. 무용치료, 연극치료, 미 술치료, 음악치료의 네 가지 예술치료를 일반인에 맞게 새롭게 개발한 것이 아트케어다. 현재까 지 연극치료와 무용치료를 활용한 비타민 P와 비타민 A 가 진행 중이며, 그 가능성은 매우 높게 평 가 되고 있다. [ 그림 3-4] 산업예술교육 팀버튼 만족도 평가

79 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 77 (3) 산업예술교육 기획과 실행 아직까지 산업예술교육 프로그램의 기획과정이 체계적으로 연구된 바는 없다. 산업예술교육 프로그램의 개발은 예술작품의 제작과정과 유사한 형태로 진행되지만, 재미와 감동보다는 교육적 효과를 목표로 기획되고 개발된다는 차이점을 갖는다. 그 외에도 정확한 시장의 욕구와 상황을 전제로 개발되어야만 경제적 부가가치를 창출할 수 있다는 점에서 일반 예술작품의 기획과정과 는 많이 다르다. 본 보고서에는 ( 주) 풍류일가의 팀버튼 개발과정을 사례로 산업예술교육 프로그 램의 기획과정을 간략하게 소개한다. 산업예술교육이 하나의 교육도구로 완전하게 정착하기 위해서는 초창기 정부의 정책적 지원 이 매우 중요하다. 아직 시장점유율이 크지 않은 산업예술교육 프로그램의 성장은 결국 프로그램 의 교육적 효과에 달려 있다. 그러나 초창기 시장에 과감한 투자를 할 수 있는 관련 기업의 숫 자도 적고 그 규모도 매우 미미한 것이 현실이다. 결국 시장의 성장 가능성과 예술산업의 성장 이 궤를 같이한다는 정책적 판단과 지원이 선행되어야만 새롭게 발굴한 산업예술교육 시장의 성 장도 가능하다. [ 그림 3-5] 산업예술교육 프로그램 개발과정

80 78 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 2. 예술과 패션산업의 연계 1) 패션산업 현황 (1) 가. 패션산업의 특징 패션산업 개념 현대사회에서 거의 모든 산업은 하드웨어에서 소프트웨어 중심의 정보화 산업으로 변하고 있 다. 이러한 환경아래에서 모든 상품은 패션상품이어야 하고 모든 비즈니스는 패션비즈니스이어야 한다는 것이 현대적인 패션의 개념이다. 그러나 그 범위를 좁혀보면 섬유산업과 의류산업을 통합 한 광의의 개념이 패션산업이며, 섬유의류산업이 그 모체가 된다. 패션산업은 소비자들의 요구에 대응하여 옷을 제공하는 산업이다. 이러한 옷은 추위로부터 우리 몸을 감싼다는 단순한 기능뿐만이 아닌, 생활내용의 질을 높이기 위하여 경제적인 요소 외 에 문화적인 생활의 창조행동이 동반되기 때문에 패션산업을 생활문화산업이라고도 하는 것이다. 생활문화산업으로서는 의류산업 외에도 가구, 가전제품, 자동차산업 등 여러 가지가 있으나 그 규모와 다양성을 가지고 아름다움과 인류의 꿈을 실현시켜 주고 시장수요에 정확하게 대응할 수 있는 산업은 의류산업뿐이다. 의류산업만이 사계절에 맞추어 매번 상품기획을 하고 모든 산업의 패션팩터를 리드하기 때문이다. 패션산업은 물리적 효용가치와 심리적 효용가치를 동시에 창조하는 고부가가치산업이자 기술 집약도를 높임으로써 생산기술과 관리기술을 향상시키고 아울러 문화집약도를 높여 풍부한 창조 성을 개발하는 지식집약형 산업이다. 또한 심리적 욕망위주의 감각적 가치를 추구하는 산업으로 영화, 그림, 음악 등을 통하여 감성의 폭과 깊이를 갖게 되는 감성산업이자 나날이 변하는 변화 에 대하여 정확한 정보수집과 분석이 요망되는 정보산업인 것이다. 그러나 패션산업은 신상품이 시장에 출하된 다음에야 그 반응을 체크할 수 있는 리스크가 큰 산업이자 소비자 욕구에 민감하게 대응하여야 하는 소비자 지향성이 강한 산업이라 할 수 있 다. 아울러 패션제품은 수요예측이 어렵고 대량생산이 적합하지 않으므로 중소기업 점유율이 압 도적으로 큰 산업이기 때문에, 흔히들 패션산업이야말로 그 누구도 성공을 예측하기 어려운 벤처 산업이라고 한다. 패션산업은 20 세기를 통해 대중화, 캐주얼화의 방향으로 발전해 왔고, 새로운 상품에 대한 세계인의 수요는 증가하고 있다. 패션은 선진국의 라이프 스타일에 의해 주도되었다. 금세기초에 는 파리에서, 1950 년대 이후에는 미국에서, 80 년대에는 일본과 이태리에서, 90년대 후반에는 다

81 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 79 시 미국에서 주도하는 것으로 나타나고 있으며, 2000 년대에는 한국, 중국이 포함된 동아시아로 패션 소비의 중심이 옮겨질 것이라는 전망도 나오고 있다. 우리 섬유산업은 60년대 이래 80년대 초반까지 저임금으로 외국바이어의 주문상품을 제조하 는 시기를 거쳐, 80년대 중반부터 90 년대 초반까지 내수 패션시장이 성장하는 모습을 보였다. 그러나 90 년대 초반에는 지나친 내수시장 몰입으로, 효율성의 저하 및 대외진출이 부진하게 되 는 위기를 맞기도 하였다. 하지만 IMF 이후 섬유패션 업계는 내수에서 수출로 전환을 모색하고 있으며, 일부 선도적인 업체들이 고부가가치상품과 자체브랜드 수출을 시도하기 시작하였다. 이 와 동시에 많은 패션인들이 뉴욕, 파리, 도쿄 등 외국의 패션이벤트에 적극적으로 참가하고, 일 부 패션인들이 해외에서 자리를 잡아가면서 우리나라 패션을 해외에 알리고 있다. 특히 외국의 패션제품이 1996년부터 패션시장 개방에 따라 물밀 듯 밀려들면서 국내 유통업계는 패션의 국 제시장으로 변모하게 되었다. 이와 때를 같이하여 패션정책도 여러 가지 산업적인 차원에서 적극 적인 지원책이 나오기 시작하였다. 그러나 세계적으로 잘 알려진 패션브랜드 하나 없는 우리나라 는 대외적으로 중저가제품 제조국의 이미지를 아직도 벗어나지 못하고 있는 것이 현실이다. [ 표 3-9] 패션산업과 의류산업의 비교 구 분 패 션 산 업 의 류 산 업 주요상품 주요활동 소 비 자 대 상 주요상품 가격특성 판촉방법 사 업 주 도 국 이윤창출 요 인 수출방식 수출가능 유 형 수 출 시 이윤원천 의류 및 잡화, 미용, 생활용품, 문화용품등 다양한 파생상품 브랜드경영, 유행상품기획, 새로운 시장개발, 파생상품 개발 구매력이 높은 중상류층 중심 세분화된 소비자 (NICHE MARKET) 독특한 유행성 소비상품 (CHARACTER ITEMS) 중고가, 명품 위주 가격에 따른 수요탄력성이 적음 의류제품으로 한정 의류제조 및 생산 일반대중 소비자 (MASS MARKET) 기본 실용의류 (BASIC ITEMS) 중저가 위주 가격에 따른 수요탄력성이 큼 컬렉션, 패션전문잡지, 뉴미디어 수주전시회, 대중매체광고 지식정보가 축적된 선진국 ( 이태리, 프랑스, 영국, 미국, 일본등 ) 상품기획력, 디자인력, 브랜드인지도, 유통가치등 부가가치에 의존 자체상품기획, 자체브랜드 수출 ( 제조는 위탁 가능) 제품, 브랜드명, 노하우, 프로세스, 파생상품 ( 향수, 잡화 등) 물품대, 라이센스로얄티, 유통 권리등으로 다각화 인건비가 낮은 개도국 ( 중국, 인도, 멕시코, 터어키 등) 노동생산성, 가격경쟁력, 대량생산 바이어주문 제품 제조(OEM) 제품 물품대금

82 80 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 패션은 이제 개인의 관심사 차원을 초월한, 부가가치가 높은 산업으로 인식되고 있다. 이미 선진국들은 유명 패션브랜드를 내세운 세계적인 차원의 비즈니스를 전개하고 있다. 이제 패션산 업은 섬유의류수출의 고부가가치화를 위한 화두이자 자국의 문화 및 국가이미지를 격상하는 중 요한 요인이 되고 있다. 따라서 우리나라도 섬유산업에서 패션산업으로의 질적 전환과 동시에, 그에 따른 정책 재편이 시급하다. 기존의 제품만 잘 만들면 된다는 편협한 비즈니스 방식을 넘 어 유행 상품을 기획 디자인하고 우수브랜드를 육성하는 패션마인드로의 발상전환이 요구되는 시기인 것이다. 패션을 단순히 하이패션으로 축소하여 섬유의류산업의 일부분으로 여기는 관점은 무한한 부가가치 창출을 가능하게 하는 패션산업으로의 발전을 가로막는 인식상의 장애가 될 뿐 이다. 원단 의류 잡화의 제조 역시 패션디자인 관점에서 접근하면 보다 많은 부가가치를 누 릴 수 있다. 이제는 이러한 새로운 시각에서 기존 섬유산업을 패션산업 육성이라는 국가 전략 하에 재편하고 산업의 질적 도약을 모색해야 할 시기인 것이다. 나. 의류패션산업의 경제적 위치 우리나라 섬유교역량 ( 05 수출액 기준) 은 세계 섬유교역량의 2.7% 를 점유하며, 중국(32.7%), EU(30.9%), 터키(3.9%), 미국(3.6%), 인도(3.4%) 에 이어 세계 제6위의 섬유강국의 위치를 지 키고 있다. 국내 의류산업이 제조업에서 차지하는 비중( 05 기준) 은 사업체수 7.16%, 고용종사 자수 3.9%, 수출 1.0% 로 나타나 국내에서도 중요산업으로서의 역할을 해내고 있다. [ 표 3-10] 국내 의류패션산업의 경제적 위치( 05) 24) 구 분 단 위 제조업(A) 섬유산업 패션산업(B) 비중(B/A,%) 업 체 수 개 사 117,205 17,252 8, 종사자수 천 명 2, 수출( 06) 억달러 3, [ 표 3-11] 국내 패션시장 규모 구 분 2004년 2005년 2006년 증가율 캐 주 얼 64,850 72,040 77, 남 성 복 55,070 55,830 51, 여 성 복 31,660 29,150 38, 스포츠골프 23,220 29,150 26, 내 의 류 8,820 11,700 9, 유 아 동 복 8,250 7,390 6, 합 계 191, , , ) 2005 광공업통계조사보고서

83 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 81 (2) 가. 한국 패션산업 현황 발전과정 21세기는 생활문화가 세계를 지배할 것이며 또한 세계경제의 주도권이 동북아시아로 넘어올 것이라고 많은 미래학자들은 말하고 있다. 지난 과거의 세계경제의 흐름을 살펴보면 산업혁명이 후 유럽중심의 경제가 발전하였고, 21세기로 넘어 오면서 경제의 중심은 대서양연안에서 태평양 연안으로 옮겨지는 추세이다. 그 중에서도 한국, 일본, 중국 등 동북아는 그 중심으로 떠오르는 지역이다. 패션의 흐름도 밀라노, 파리, 런던 등 유럽 일변도에서 실용성을 강조하는 미국으로 변화하 여 미국의 패션이 독자적인 위치를 구축하게 되었으며, 이러한 구미 선진 도시는 자신들의 의상 산업 전통과 유통방식을 접목한 패션정책으로 세계 패션계를 움직여왔다. 그러나 최근 들어 서 울, 동경, 대련, 상하이, 홍콩 등 동아시아의 도시들도 저마다 미래의 패션도시를 표방하며 적극 적인 패션산업 육성정책을 펼쳐가고 있다. 이에 따라 런던, 파리, 밀라노 등 유럽중심이었던 패 션산업이 유럽패션과 미국패션으로 분리되고 있으며 아시아에서는 독특한 패션이 탄생할 조짐을 보이고 있다. 이런 변화의 배경에는 다음의 몇 가지 요인을 들 수 있다. 첫째, 소재 생산능력 및 관련 산 업의 발전으로 동북아시아는 이제 세계 전체 섬유제품생산량의 60% 를 차지하는 거대한 섬유생 산기지로 자리매김 하게 되었다. 둘째, 2010년이면 세계 전체 섬유제품 수요량의 40% 를 동북아 시아가 차지하게 된다는 예견에 따라 아시아는 전 세계로부터 새로운 패션 소비시장으로서의 관 심을 받고 있다. 셋째, 아시아는 위와 같은 기본 인프라를 바탕으로 아시아만의 문화를 패션산업 과 융화하여 그들만의 독특한 패션문화를 이끌어낼 수 있는 조건을 구비해가고 있다. 그 결과 단순히 유럽의 패션을 모방하던 과거와는 달리 이제는 동양의 모티브를 바탕으로 하는 아시아의 아이덴티티를 창출하여 새로운 아시아의 패션을 만들어낼 수 있는 능력을 갖추게 되었다. 세계경 제의 중심이 동북아 중심으로 넘어오는 데 가장 중추적인 역할을 해온 섬유패션산업은 이제 아 시아의 새로운 아이덴티티를 기반으로 세계패션을 리드하고 더 나아가 경제를 이끌 수 있는, 새 로운 마케팅 전개성이 절대적으로 요망되는 시대적 요건에 직면하게 되었다. 양복이 한국에 처음 선을 보인 것은 17세기 제주도에 표류해 온 화란의 난파선에 타고 있던 선원들의 옷을 통해서였다. 그 후 1880년대 임오군란 후 군복이 신식 양복으로 바뀌었고 이어서 순검복 ( 경찰복 ) 도 양복으로 바뀌었다 년에 고종황제의 단발령과 복제령으로 모든 관복이 양복으로 바뀌면서, 양복의 공식적 인 역사가 시작되어 양복도입 100 년의 역사적 배경을 갖게 되었다. 그러나 당시 양복은 남녀를 불문하고 특수계층의 옷이었다. 1930년대에는 양복 입은 남녀를 모던보이 ㆍ모던걸로 부르기도

84 82 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 했으며, 한국동란 직후까지도 양복 입은 사람을 지칭하는 양복쟁이 라는 용어가 남아 있었다. 그러나 한국전쟁을 전후하여 미국의 원조물자에 의한 중고의류가 국내에 조달되면서 양복 양장 화가 일반화되기 시작하였고 소위 양부인의 패션이 당시의 패션리더가 되기도 하였다. 전쟁 후에는 명동을 중심으로 하는 양장점의 출현, 광교를 중심으로 하는 남성용 양복점이 늘어나면서 1954 년 국내 최초의 패션쇼가 당시 조선호텔에서 개최( 노라노 여사) 되었다. 그로부 터 몇 년간에 걸쳐 1 년에 몇 번 정도의 패션쇼가 서울에서만 열렸으나, 1961년 군사혁명과 더 불어 패션쇼는 전형적인 사치품이라는 낙인이 찍힌 채 공식적인 행사를 하지 못하는 비운을 겪 게 된다. 1962년부터 시작된 수출의 붐을 타고 봉제품수출이라는 이름의 의류수출이 활기를 띄면서 보세가공의 잉여품이 보세품이라는 인기 품목으로 새로운 패션의 중심적인 역할을 하게 된다. 즉, 견본으로 갖다 주는 바이어의 제시품이 가장 앞선 패션의 동향을 말하여 주는 역할까지 하 게 되었던 이러한 여세는 1980 년대까지 이어진다. 한편 컬러TV 가 방영되면서 색상에 대한 대중 적인 접촉이 시작된 것도 이 시기이다 년, 중 고등학생의 교복이 자율화되면서 어떤 옷을 어떻게 입어야 되느냐 하는 TV의 의류강좌도 있었으나 몇 달 만에 슬그머니 자취를 감추어 버렸다. 비록 일찍 사라졌지만, 이는 한국의 패션역사상 처음으로 시도되었던 패션의 사회교육이었던 셈이다. 그러나 패션이라는 용어 는 아직도 생소한 용어였고 수출진흥정책을 성공적으로 이끌고 있다는 정부정책에서도 봉제품이 라는 이름의 수출로 만족하였을 뿐이었다. 이렇게 패션이 퇴폐와 사치를 상징하는 대표적인 용어 가 되어 감히 표면에 내놓고 말할 수 없는 시대는 80 년대 후반까지 이어졌다. 1987년 6.29 선언으로 민주화물결이 급등하면서 비로소 패션이라는 용어도 공개적으로 터 놓고 대화할 수 있는 시기가 되었다. 본격적인 패션쇼가 선을 보이면서 급속한 속도로 패션문화 가 발전을 거듭하게 된 것이다. 이 여세로 1990년대에 이르러 중앙은 물론 지방별로도 패션인의 힘이 하나로 결속되어 한국패션협회로 발전하였으며, 이제는 국제적인 수준의 정기 컬렉션 발표 회가 진행되고 있다. 특히 1996년부터는 패션시장의 개방에 따라 브랜드만으로 상륙되었던 외국 의 패션제품이 현물로 물밀 듯 밀려들어 국내 유통업계는 패션의 국제시장으로 변모하고 있다. 이와 때를 같이하여 이제까지 문화적인 차원에서만 생각하던 패션정책도 산업적인 차원에서 여 러 가지 적극적인 지원책이 나오고 있어 앞으로 패션산업은 한층 활기를 띨 여건을 갖추게 되었 다. 이제 패션은 세계인을 대상으로 문명의 수렴공간인 대도시의 이미지를 생생하고 세련된 감성 으로 상품화하는 감성형 정보산업으로 그 위상을 다져가고 있다. 세계시장은 One world, One market 이 가속화되고 있으며, 내수와 수출시장의 구분이 모호해지고 있고, 시장형태가 고가 명 품브랜드와 중저가 실용품시장으로 양극화되어가고 있다. 또한 스페인, 터키, 멕시코, 브라질 등

85 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 83 패션 후발국간의 경쟁이 가속화되는 상황에서 한국과 일본을 축으로 하는 동북아시아가 중심이 되어 세계 패션유통의 흐름을 리드할 수 있는 역량을 기르도록 하여야 한다. 나. 내수현황 2006년 패션시장 규모는 약 21 조원으로 추정되며 2007년에는 4% 대 성장으로 그 규모가 약 22 조원에 달할 것으로 예상되어 국가 전략 산업중의 하나로서 그 위상이 높다. 2002년 패션 브랜드는 1,730개로 01년 대비 5.6% 증가한 것으로 나타나 90년대 지속적인 증가세를 보였던 브랜드수가 99 년, 00년에는 감소세를 보이다가 2002 년도를 기점으로 증가세로 돌아섰다. 품목별로 보면 여성복이 509개로 전체의 29.4%, 캐주얼웨어 ( 스포츠웨어포함 ) 가 348개로 전 체의 20.1% 을 점유하는 것으로 조사되었으며 이너웨어가 전년대비 52.7%, 캐주얼웨어는 31.3% 의 증가세를 보인 것으로 나타났다. 패션브랜드의 주된 유통형태는 백화점, 직영점, 전문점 ( 할인점 ) 등으로 구성되며, 백화점을 통한 영업비중이 가장 크고, 주력하고 있다. 패션업계는 백화점 영업을 통해서 브랜드 홍보 및 이미지 제고에 다. 국내 패션브랜드 현황 90년대 디지털기술이 도입된 후 기술발전의 심화와 신기술 확보가 시장지배력을 좌우했으나 2000년대에 들어 소비자 needs가 차별성과 감성을 중시하는 방향으로 가고 있기 때문에 이러한 성향이 구매력을 좌우하는 중요한 요소가 되고 있다. 패션업계에 있어서 디자인은 구매력을 결정 하는 중요한 요소이기는 하지만, 이제는 기능성에 대한 고려도 점차 중시되고 있다. 현재 국내 스포츠 및 아웃도어 시장 확대로 기능성 소재업체들이 특수를 누리고 있는데다 주 실시되면서 앞으로 기능성 소재 사용이 더욱 늘어날 것으로 전망되고 있다. 5일제 근무가 구 분 [ 표 3-12] 국내브랜드 현황25) 국 내 브 랜 드 해 외 브 랜 드 내 셔 널 디자이너 라이센스 직 수 입 계 계 브 랜 드 브 랜 드 브 랜 드 브 랜 드 브랜드수 ,073 1, 증감율(%) ) 한국패션총람

86 84 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 최근 의류, 뷰티, 레져, 스포츠, 음식 등 생활문화 전반에 걸쳐 웰빙 라이프스타일이 유행하 면서 웰빙비즈니스도 크게 성장하고 있으며, 이러한 소비자의 웰빙 추구 경향에 비추어 볼 때 건강과 환경을 고려한 마케팅의 시도도 증가할 것으로 예상된다. 그러나 장기적인 경기침체로 인 해 소비심리가 극도로 위축되어 있기 때문에, 이를 타개하기 위해 패션업계는 경쟁력 강화를 위 해 인력을 줄이는 단순한 구조조정이 아니라 글로벌 패션 시스템을 구축하고 소비자들의 소득 수준에 맞춰 질적인 성장을 도모해야 한다. 또한 인구감소, 고령화 사회, 웰빙 등 사회이슈를 겨 냥하여 실버산업을 패션과 접목시키는 등 고부가가치를 창출시키는 사업의 다각화가 필요하다. 라. 해외진출 동향 90 년대 중반, 특히 IMF를 정점으로 한 급격한 내수시장의 위축으로 많은 패션 브랜드들은 영업 전략의 비중을 해외시장으로 확장하였다. 특히 국내 디자이너 브랜드들은 90년대 후반부터 해외전시회 및 컬렉션 참가를 계기로 해외유통망과의 비즈니스를 지속적으로 확대해 나가고 있 다. 이를 위해 파리, 뉴욕 등 패션주요도시 쇼룸설치 및 현지 에이전트 활용을 통한 체계적인 홍 보 전략으로 수량은 적지만 부가가치가 큰 자체브랜드 수출에 박차를 가하고 있다. 그러나 국내 패션제품이 우수한 디자인과 퀄리티를 보유하고 있음에도 불구하고 유럽 및 미 주의 패션시장에서 중국 등의 저가제품과 동일시되고 있는 것이 현실이다. 이는 한국패션상품의 이미지 낙후, 경쟁력 있는 신상품 개발 저조, 소량주문 거절 등 체계적인 마케팅전략의 부족 등 에서 기인한 것이다. 게다가 저가 물량정책의 중국 및 경쟁국, 선진국과의 세계시장 공략에서 우 위를 점하고 해외시장에 진입하기 위해 정부차원에서 한국패션산업의 국제경쟁력 제고에 주력하 였으나 집중화, 전문화되지 못하여 그 효과가 미약한 실정이다. 따라서 이를 극복하기 위해서는 정부차원에서 한국제품의 우수성을 세계적으로 홍보하여 패션선진국시장에서 중국, 인도 등의 저 가제품과 동일시하는 인식을 전환시키는 한편, 향후 고부가가치 수출의 기회를 확대하도록 해야 할 것이다. 한국의 패션산업을 리드하는 디자이너 브랜드의 해외진출은 80년 대 초 국내 정상급 디자이 너들이 파리프레타포르테 전시회에 한국관을 구성한 것에서부터 시작한다. 이후 지속적으로 전시 회에 참가하고 있는데, 이것이 수출물량 증진이라는 결과물로 나타나지는 않았지만 국내 디자이 너들의 세계무대 진출을 통한 해외시장 개척에 선구자 역할을 하는데 커다란 지표가 되고 있다. 이후 90 년대 들어 내수시장의 활황으로 해외진출 의지가 미약하던 상황에서 이신우, 이영희, 진 태옥, 문영희 등 국내 디자이너들은 파리컬렉션에 참가하면서 쇼룸을 파리 현지에 개설하고 자체 브랜드 수출에 박차를 가하였다. 이후 90년대 말 내수시장의 불황과 IMF로 인한 환율상승으로 수출여건이 호조되고 정부의

87 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 85 제2 의 수출 진흥 정책과 맞물려 국내 디자이너의 해외 진출은 집단화, 체계화되는 양상을 띠게 되었다. 그간 해외 행사에 산발적으로 개인이 참가했던 것이 한국패션에 대한 전반적인 인식을 제고시키는데 한계가 있음을 인식한 관련단체들이 정부의 체계적인 지원을 유치하기 시작한 것 이다. [ 표 3-13] 한국 패션디자이너들의 해외진출 현황26) 구 분 주 요 현 황 해외 매장 ( 자체/ 편집) 운영 해외 쇼룸 ( 에이전트 ) 운영 해외 컬렉션 참가 ㅇ 강진영 ( 오브제 ) : 뉴욕/ 자체 ㅇ 문영희 (K&M) : 파리/ 자체 ㅇ 배영진 ( 꼬세르 ) : 뉴욕/ 자체 ㅇ 우영미 ( 쏠리드 ) : 파리/ 자체/ 편집 ㅇ 이상봉 ( 이상봉 ) : 파리/ 편집 ㅇ 이영희 ( 매종드이영희 ) : 뉴욕/ 자체 ㅇ 정혁서 ( 스티브요니스튜디오 ) : 런던/ 편집 ㅇ 최창호 ( 호Int'l) : 동경/ 편집 ㅇ 강진영 ( 오브제 ) : 뉴욕 ㅇ 문영희 (K&M) : 파리 ㅇ 우영미 ( 쏠리드 ) : 파리 ㅇ 이상봉 ( 이상봉 ) : 파리 ㅇ 조성경 ( 엠앤씨 ) : 파리 ㅇ 정혁서 ( 스티브요니스튜디오 ) : 런던 ㅇ 홍은주 ( 엔주반 ) : 파리 < 파리 컬렉션 > ㅇ 문영희 : 여성복 (1995 년부터 ) ㅇ 송지오 : 남성복 (2007 년) ㅇ 우영미 : 남성복 (2002 년) ㅇ 이상봉 : 여성복 (2002 년) ㅇ 정욱준 : 남성복 (2007 년) ㅇ 조성경 : 여성복 (2006 년) ㅇ 조은경 : 여성복 (2005 년) ㅇ 홍은주 : 여성복 (2002 년) < 뉴욕 컬렉션 > ㅇ 강진영 : 여성복 (2002 년) ㅇ 배영진 : 여성복 (2005 년) ㅇ 이영희 : 여성복 (2005 년) < 런던컬렉션 > ㅇ 정혁서 : 여성복 (2007 년) < 기타 컬렉션 > ㅇ 최복호 : 여성복 (2007 년)/ 북경 ㅇ 최창호 : 여성복 (2006 년)/ 상해 ㅇ 한 송 : 여성복 (2002 년)/ 북경 이러한 해외전시회 공동 참가사업은 중소패션 브랜드의 해외진출 지원뿐만 아니라 한국의 패 션이미지 홍보 및 인지도 향상에 도움이 되고 있으며, 해외진출의 집중화로 현지시장 공략의 시 너지 효과를 얻고 있다. 또한 현지 시장정보 축적으로 인해 신규업체 진출 시 정보습득의 기회 를 폭넓게 확대시켰으며, 글로벌 네트워크를 통한 신속한 수출대응체제를 구축하게 되었다. 아울 러 패션업계는 해외전시회 참가와 함께 현지시장의 체계적인 마케팅 활동을 펼치기 위해 구매력 이 풍부한 해외유통시장에 공동쇼룸을 설치하였다. 또한 효율적으로 구축된 글로벌마케팅 네트워 크를 통해 바이어 수주상담 및 브랜드 이미지를 구축함으로써 한국패션브랜드의 자체브랜드 수 출역량을 제고시키는 기반을 다지고 있다. 26) 2006 년, 2007년 해외컬렉션 참가브랜드 중심

88 86 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 파리에 자체 매장을 두고 파리컬렉션을 통해 비즈니스를 진행해오던 김지해, 문영희에 이어 최근 우영미, 이상봉은 파리에, 강진영, 이영희는 뉴욕에 자체매장을 설립하고 해외시장 진출에 박차를 가하고 있다. 이러한 해외 패션주요도시에서의 컬렉션 개최 및 쇼룸설치는 해외전시회 참 가를 통한 고부가 수출의 증가와 더불어 지속적으로 확대될 것이다. (3) 해외 패션산업 현황 [ 표 3-14] 국별 패션산업현황 분석27) 항 목 프랑스 이태리 일 본 한 국 패션의 산업화 대두 1920년대 ( 코코샤넬 ) 1960년대 ( 밀라노파 등장) 1970년대 ( 소비자 중심) 1990년대 ( 대기업 중심) 일류수준에 육박 일류수준에 패션디자인 세계 일류 세계 일류 ( 세계 10대 디자 일부 접근 수준 ( 패션 발신지 ) ( 패션 발신지 ) 이너에 다수포함) 아시아권 일류 브 랜 드 세계유명브랜드 세계유명브랜드 기업자체브랜드 ( 디자이너, 기업자체브랜드 ( 디자이너중심 ) 해외브랜드제휴 중소기업 중심) 인재양성 창조적 인재 창조적 인재 기능적 인재 창조적 인재 파리, 뉴욕, 밀라노 패션중심지에 500여명 유학 해외인지도 고급품 고급품 중고가품 중저가품 가. 이태리 총 수출 55조 리라 중 섬유의류 수출비중이 11~12% 정도이다. 주요 수출지역별 점유율은 유럽연합이 60%, 아시아지역이 17%, 북미지역이 8% 를 점유하고 있으며 향후 이태리의 섬유패 션산업은 2010년까지 연평균 생산은 2%, 수출은 4% 성장세를 유지할 것으로 예상된다. 이태리패션의 원동력은 벤처소기업, 기능적 협력, 산지특화를 배경으로 한 생산력과 세계적 인 패션창출 기능의 연계로 집약될 수 있다. 또한 어패럴 메이커와 유명 디자이너간의 수평적 협력기능, 에이전트 위탁 판매제도와 아웃소싱 위주의 생산협력 체제가 그 중심이며, 꼬모( 실크), 까르삐 ( 니트), 토스카나 ( 가죽), 비엘라 ( 모직), 베네토 ( 직물제의류 ), 폴비아 ( 내의, 양말) 등 산지별 집적화된 섬유어패럴 산업 기지를 보유하고 있다. 이태리의 패션지원 정책은 이태리 국립패션협회나 이태리의류협회등과 같은 단체와 민간주도 로 이루어지고 있으며 세계적인 패션발신 중심지인 밀라노의 기능 강화에 맞추어져 있다. 거기에 국제적인 전시회 개최 확대를 위한 인프라 ( 전시장 등) 조성과 우수한 디자이너의 양성, 디자이너 27) 서울경제활성화 토론회 자료집

89 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 87 의 명성을 상품화한 브랜드 가치의 세계화에 중점을 두고 있다. 나. 프랑스 총매출액 중 수출액의 점유비중이 27~30% 를 차지하는 세계 최고의 패션선진국으로서 연간 매출액이 750 억 프랑이며, 1 만개의 고용기업 (20인 이상 1,700 여개), 12만 명의 고용인력을 보 유하고 있다. 세계적인 브랜드인 샤넬, 피에르가르뎅 등 주로 여성 의류와 생활용품 등의 토탈 패션을 추 구하며, 최고급 오뜨꾸뛰르 ( 고급 맞춤복 ) 와 부띠끄 ( 고급 기성복 ) 패션의 중심지로서 400년 이상 의 전통과 역사를 바탕으로 천개 이상의 브랜드를 세계에 유통시키고 있다. 현재 프랑스의 패션진흥 지원은 전문적인 안목을 가진 파리패션협회등과 같은 민간협회가 주 도하고 있다. 다. 미국 2,500억불 규모의 시장규모와 500 억불 규모의 의류를 수입하는 세계 최대 시장이다. 브랜드 전략화는 국내시장을 배경으로 하되, 생산기반의 대부분은 CBI, NA FTA 지역으로 이전하였다. 캐주얼레저스포츠 패션 제품의 세계적인 브랜드 육성을 전략적으로 추진하고 있다. 세계적인 브랜드 육성을 위한 섬유정보화 전략을 정부와 업계 공동으로 추진하는 한편, 이커가 디자이너를 활용하여 시장의 요구에 신속히 대응하면서 다양한 제품을 공급할 수 있도록 QR 시스템 정착에 주력한다. 또한 업계ㆍ정부 ㆍ노동자간 컨소시엄으로 설립된 의류산업개발공사 (GIDC)' 에서 수출촉진을 위한 FASHI ON EXPORT NEW YORK 프로그램을 운영하고 있으며, 뉴욕의 FIT나 Parsons 와 같은 대학을 통해 산학연 연계를 활발히 진행하여 산업계에서 요구하 는 인력을 배출하고 있다. 메 라. 일본 합성섬유소재를 중심으로 생산단계별로 보유한 우수한 섬유기술과 인적자원을 활용하여 섬유 산업을 고부가가치화 산업으로 전환시키고 있으며, 유럽, 미국, 동남아 등 권역 간 네트워크화를 촉진하고, 소비자의 높은 패션안목을 고도의 패션 창출력으로 활용하여 국제경쟁력 우위를 유지 하고 있다. 89 년 통산성 ( 현 경제산업성 ) 은 일본 섬유산업의 패션화 대책을 위한 섬유산업 비전 을 수

90 88 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 립, 21 세기 섬유산업을 생활문화제안형 패션산업으로 탈바꿈하기 위해 산업시스템에서 유통에 이르기까지 각종 개선방안 제안과 구체적 지원을 수행하고 있다. 또한 오사카 등 일본 10개 지 역에 섬유산업진흥 거점과 동시에 패션정보발신 기지로서의 패션리소스센터를 건립하여 패션디 자인 및 생활문화 정보제공, 패션문화 이벤트 지원, 패션홍보 및 비즈니스 지원, 패션교육 및 디 자인 창작지원 등의 다양한 사업을 수행하고 있다. 2) 패션산업 당면과제 (1) 위협요인 패션산업이 타 산업분야에 미치는 영향력에 대한 인식이 부족할 뿐만 아니라 동산업을 사치 및 비산업적 시각으로 폄하하는 여론이 있어 패션가치 창출이라는 지식산업으로의 패러다임 전 환이 필요한 시점이라 할 수 있다. 또한 라이센스 비즈니스가 발달되지 못하고, 잡화, 화장품 / 미 용, 공예, 가구 등 타 분야로의 파급효과가 미약한 등 패션마인드 부족으로 파생 비즈니스의 발 전이 미진한 것이 사실이다. 그리고 섬유, 디자인, 문화, 연예 등 개별적 관점으로 분열된 정책 수립으로 인해 국내 패션산업 육성을 위한 통합 전략이 부재하며, 한국패션 관점의 체계적인 해 외진출 전략 및 지원정책 부족으로 인해 개별업체별 해외진출에 따른 비용부담 및 비효율성이 증가됨으로써 세계적인 브랜드 및 디자이너의 배출이 요원하기만 하다. 이는 고부가가치 수출에 한계로 작용하고 있다. 중소기업의 점유비율이 타 산업에 비해 높은 패션산업은 중소기업의 시장분석, 홍보 마케팅, 무역경험 등의 부족으로 인한 마케팅 기회 상실로 점차 세계시장에서의 점유율이 축소되고 있다. 또한 제품판매와 병행된 사전 사후 홍보전략 부재로 고부가 가치 창출에 한계를 드러내고 있다. 게다가 중소 패션기업의 기획, 제조, 유통기능 미분화로 인한 디자인개발 여력이 부족하고, 패션 정보실, 패션박물관 등 공공 패션정보센터의 기능 역시 취약하다. 소재와 디자인 분야 간 연계작 업이 부재, 학교 교육의 창의력 배양 커리큘럼 부족, 대단위 선진 물류 및 유통단지 전무, 산학 연 협력 네트워크 구축의 미흡 등 패션 인프라의 부족도 큰 위협요인으로 작용하고 있다. (2) 기회요인 패션산업은 지난 10 여 년간 내수산업의 치열한 경쟁으로 패션업계의 인력, 기술, 노하우, 소 비자 감각이 고도화되어 있어 향후 수출에 필수적인 무형의 자산이 축적되어 있다. 이런 이유로 패션산업은 내수에서 수출산업으로 방향 전환이 용이하며, 자재와 인력의 국내 수급률과 외화 가

91 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 89 득율이 높고, 투자의 결과가 빨리 환수되며, 대규모 설비가 필요 없고, 원자재의 부담이 적은 지 식 정보 집약형 산업으로, 적은 지원으로도 수출 및 공공의 효과를 크게 낼 수 있는 산업이다. 또한 경쟁국에 비하여 원사, 직물, 봉제 등 상대적으로 잘 갖추어진 섬유의류산업 기반을 수출용 패션상품 생산기반으로 활용할 수 있기 때문에 섬유산업기반의 패션산업 생산기반으로 전환이 가능하다. 그리고 자체적으로 다양한 원단과 소재 공급 및 유행의 변화에 탄력적인 패션상품의 개발 역시 가능하다. 패션산업은 감성지식과 기술을 활용하여 부가가치를 높일 수 있는 인재 의존적 산업이며 고 용창출의 효과가 크다. 현재 패션전공 학생, 유학생, 미취업자, 퇴직자 등 패션관련 유휴인력이 풍부하고 인적수준이 상대적으로 높아 벤처팀, 프로모션 육성 등 적절한 정책사업 시행을 통해 우수 패션관련 인적자산을 수출산업에 투입시 큰 성과가 예상된다. 우리나라는 외관과 체면을 중시하는 문화전통 분위기로 인해 외관에 대한 미적 안목이 개발 되어 있고, 패션상품을 만드는 자질이 탁월하다. 또한 뚜렷한 사계절이 있다는 환경적 요인 덕분 에 의생활 감각이 발달하였고, 다양한 상품기획력을 보유하여 세계 각지의 다양한 패션상품 수요 에 대응이 가능하다. 따라서 한국인의 이러한 뛰어난 자질을 활용, 이태리처럼 패션산업을 전략 산업의 하나로 육성하는 정책의 시행이 필요하다. 3) 예술과 패션의 연계방안 (1) 가. 예술과 패션의 상호관계 패션산업과 문화예술 접목의 필연성 패션산업은 물리적 효용가치와 심리적 효용가치를 동시에 창조하는 고부가가치산업이자 기술 집약도를 높임으로서 생산기술과 관리기술을 향상시키고 아울러 문화집약도를 높여 풍부한 창조 성을 개발하는 지식집약형 산업이다. 또한 심리적 욕망위주의 감각적 가치를 추구하는 산업으로 영화, 그림, 음악 등을 통하여 감성의 폭과 깊이를 갖게 되는 감성산업이자 나날이 변하는 변화 에 대하여 정확한 정보수집과 분석이 요망되는 정보산업이기도 하다. 패션산업의 역사는 전통적인 예술에 기반을 둔 협의의 문화상품 창조 개념으로 시작한 문화 예술 가공 산업에 기인한다고 볼 수 있다. 창작과정에서의 창의성, 상징적 의미의 전달, 경제적 가치와 문화적 가치의 양면성 보유 등 문화예술이 지닌 특성이 패션산업으로 구현되고 있는 것 이다. 패션은 동시대 국가나 지역의 역사, 민족성 등 문화근간을 저변으로 한 정서를 반영하므로 우리의 심미적 요소를 대변하는 상품개발을 위해 문화예술과의 긴밀한 연계를 필요로 한다. 따라 서 예술이 지닌 문화적 가치를 패션산업과 연계하여 부가가치를 높일 수 있으며, 예술의 창의성

92 90 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 과 독창성을 패션의 창의적 디자인 개발의 원천으로 활용함으로써 디자인 경쟁력을 개선할 수 있을 것이다. 나. 패션산업의 문화예술적 특성 패션산업은 소비자들의 요구에 대응하여 옷을 제공하는 산업이다. 옷은 추위로부터 몸을 감 싼다는 단순한 기능만이 아니라 생활내용의 질을 높이기 위하여 경제적인 요소 외에 문화적인 생활의 창조행동이 동반되기 때문에 패션산업을 생활문화산업이라고도 하는 것이다. 그리고 단순 한 제조 산업이 아닌 지역 및 역사적 환경이 반영되는 산업으로 문화 및 예술적 요소에 의해 경 제적 가치를 상승시킬 수 있는 고부가가치 산업이기도 하다. 21세기는 감성과 문화의 시대로 감 성적인 만족과 문화적 가치를 부여하여 소비자의 심리적 욕구를 얼마나 만족시키느냐에 따라 제 품의 부가가치 정도가 결정되는 시대이다. 따라서 패션산업에 있어서는 기술적인 요소와 함께 동 시대의 정치, 경제, 문화, 예술 등의 시대적 환경을 반영한 감성적 디자인이 제품차별화의 핵심 요소로 부각되고 있다. 다. 패션브랜드의 문화마케팅 필요성 현대 기업에서 무형자산인 브랜드는 경영의 핵심요소로 부상하고 있다. 기업의 마케팅 전략 대부분이 브랜드 인지도를 제고시키는데 집중되어 있으며, 문화마케팅은 이러한 시대적 상황에서 매우 중요한 역할을 발휘하고 있다. 최근 국내 패션기업들 역시 브랜드의 마케팅 수단으로 문화와 예술의 다양한 장르를 활용한 문화마케팅 활동을 시도하고 있다. 쌈지는 예술을 패션산업에 접목시킨 대표적인 사례로써 낸시랭 프로젝트, 앤디워홀마케팅 등 자사 브랜드의 기획, 홍보마케팅에 예술을 적용시키는 아티스트 매니 지먼트를 성공시켰을 뿐만 아니라 직원교육, 기업철학에 있어서도 예술을 근간으로 하고 있다. ( 주 ) 쌈지 쌈지는 레지던스 프로그램의 일환으로 쌈지스페이스를 운영하고 있다. 우리나라에서 예술인 들이 작업공간을 갖는 일은 무척 어려운 일이다. 쌈지스페이스에 입주하기 위한 아티스트의 입주 신청률이 작년에 300대1 인 것만 보아도 작업공간에 대한 예술인들의 요구가 매우 높은 것을 알 수 있다. 이 경쟁률을 뚫고 쌈지스페이스에 입주하여 작업한 예술인은 1년 후에 작품을 쌈지에 기증하게 된다. 그 작품은 다시 헤이리의 미술창고로 옮겨져 일반인이 관람할 수 있도록 전시하 는 순환구조를 갖는다.

93 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 91 쌈지의 아트 광고에 대해서는 베네통의 아트 광고와 동일한 선상에서 거론되지만, 쌈지는 신 진 작가들의 지면을 통한 작품 소개의 의미가 많이 담겨 있다는 차이가 있다. 게다가 지면을 통 해 쉽게 작품을 접하지 못하는 일반인들에게 관람의 기회를 제공한다는 의미도 있어 단순히 광 고의 의미를 떠나서 공익의 의미도 많이 지닌다. 쌈지가 운영하는 헤이리의 딸기가 좋아 는 문화 체험 공간이다. 이 문화 체험 공간은 여러 지자체의 요청으로 전국적으로 확대될 예정이다. 또한 향후 애니메이션, 부가상품 개발 등의 콘 텐츠 사업으로 개발할 계획이다. 쌈지갤러리는 유통의 변화라는 측면에서 해석해주기를 바라는 면이 많다. 획일화된 백화점 공간에서 쌈지의 컨셉을 확보하기 위해 체험공간인 갤러리를 통해 차별화를 주는 전략을 갖고 있다. 쌈지만의 색깔 찾기는 이러한 노력에서부터 시작된다고 보이며 변화의 연속성을 확신하기 에 가능한 전략이라고 생각된다. 쌈지 사운드페스티벌은 문화적 성향이 명확히 규정되지는 않지만 인디와 언더로 대별할 수 있다. 처음 인디와 언더로 음악축제를 만들며 관계자들은 흥행여부에 대해 걱정하였지만 예상외 의 뜨거운 반응을 얻으며 쌈지사운드페스티벌은 8 회째를 맞이하게 되었다. 이는 사람의 마음을 읽어내는 직업을 가진 예술인의 트렌드 예견 능력을 확인할 수 있는 좋은 기회였다. 하지만 기 업이 하는 행사이기에 국가의 지원은 기대할 수 없었고, 그 때문에 다른 기업들의 협찬을 받아 야 하는 아이러니한 상황이 벌어지기도 하였다. 쌈지 디자인실의 한 디자이너가 낸시랭과 작업하고 싶은 작은 소망에서 시작된 낸시랭 프로 젝트는 낸시랭과 쌈지의 직원들이 공동으로 제품개발 및 마케팅까지 함께 하는 것으로 확장되었 다. 수치적인 이윤 추구는 차치하더라도 낸시랭 프로젝트는 기업 직원들이 한 단계 업그레이드될 수 있는 좋은 기회가 되었고, 홍보 마케팅 측면으로도 많은 효과를 보았다. 쌈지는 직원들의 문화교육을 위해서 이달의 아티스트로 선정된 예술인과 월 1회의 만남을 갖는다. 전 직원이 참가하지는 못하지만 기획 및 디자이너와 같이 창의성이 필요한 직원들은 아 티스트에게 작품에 대한 이야기를 듣고 자유로운 토론을 펼치면서 각각 새로운 것들을 받아들이 고 해석한다. 이 과정의 결과물을 내는 별도의 프로세스는 갖고 있지는 않지만 그 만남은 쌈지 의 긍정적 에너지원이 되고 있다. 또한 문화교육의 일환으로 직원들과 함께 공연을 보고 전시장 을 찾아 가는 일도 하고 있다. (2) 국내 패션산업 육성 사례 산업자원부는 고용 및 수출 확대를 목적으로 패션인프라 구축을 통한 업체경쟁력 강화라는

94 92 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 측면에서 신소재, 염색가공과 함께 패션을 섬유산업 발전 3 대 전략으로 설정하였다. 이와 관련하 여 섬유패션기술력향상사업의 일환으로 섬유패션 컬러트랜드 정보제공, 글로벌 패션마켓 특성화 트랜드 제공, 해외컬렉션 지원, 신진디자이너 육성, 서울컬렉션 지원, 의류완제품 기획정보 제공, 지적재산권 보호, 봉제업 종합지원 센터, 봉제기술 DB 화를 통한 정보기술력 향상, 소재정보 및 해외마케팅 기획지도 사업과 섬유패션산업 스트림 간 협력 사업, 해외전시회 참가 사업 등을 지 원하고 있다. 서울시는 지역상권 활성화를 목적으로 컬렉션, 패션페스티벌 등 대형이벤트를 개최하여 시민 의 참여를 유도하는 한편, 패션의류제조 및 동남대문시장 등 유통 상권 활성화와 문화도시 이미 지 제고에 관심을 기울이고 있다. 지원정책으로 해외마케팅 지원 분야의 해외전시회 참가 지원, 해외컬렉션 참가 지원, 일본 해외시장개척단 파견, 해외 전시판매장 운영을 추진하고 있다. 또한 패션산업 활성화 지원 분야에서 서울컬렉션 지원, 서울 패션위크 지원, 동대문패션상권 활성화 지원 등을 진행하고 있으며, 전문인력 양성을 위한 신진 디자이너 컬렉션 개최, 서울 모델리스트 콘테스트 개최를 추진하고 있다. 대구시의 경우, 종합 섬유산지 육성을 목적으로 지역 섬유패션관련 단체를 통한 원사, 직물, 염색, 봉제 생산기반 확충 및 기술개발을 지원하며, 섬유산업의 up-middle- down stream중 down stream 기반 마련에 주력하고 있다. 각계의 이러한 움직임을 참고하여, 향후 문화관광부의 정책은 기존 정부기관 및 지자체의 패 션산업 육성정책과 차별화하도록 해야 한다. 특히 고부가가치 창조산업 육성을 목적으로 패션과 문화의 접목을 통한 제품이미지 및 브랜드가치 제고에 주력하여, 새로운 형태의 지식문화산업 영 역 발굴 및 예술의 산업적 토대를 구축하는데 초점이 맞추어져야 할 것이다. (3) 해외 문화와 패션의 접목 사례 가. 일본의 Creative Japan : 생활문화창조도시 실현 프로젝트 창조 도시(Creative City) 는 유럽과 미국은 물론 아시아 여러 나라에서도 주목받는 21세 기형 도시 모델이다. 생활문화창조도시 는 시민의 활발한 창조활동에 의해 첨단적인 예술과 풍 요로운 생활문화를 키우고 혁신적인 산업을 진흥하는 창조의 장 이 있는 도시이며, 21세기에 인류가 직면한 글로벌한 환경문제를 지구의 풀뿌리부터 지속적으로 해결하는 힘이 넘치는 도 시 를 표현한다. 최근 일본에서도 카나자와시와 요코하마시 등 창조 도시 를 도시 조성 목표로 삼는 지방자 치단체가 탄생하고 있다. 이들 대도시뿐만 아니라 혁신과 성장을 모색하는 중소규모의 제조업 중 심의 도시나 풍요로운 생활문화 안에서 시민의 예술문화 활동이 꽃 피기 시작한 도시 등 전국

95 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 93 각지에서, 생활문화 창조도시 에 대한 노력이 시작되고 있다. 일본은 이러한 움직임을 지원하기 위해 전문가들을 중심으로 위원회를 조직하거나, 지역의 마을조성 담당자들을 대상으로 하는 전 국대회 개최, 지정지역을 대상으로 하는 조사나 지역회의 등을 실시하여 생활문화창조도시 건 설을 추진하고 있다. 일본패션협회에서는 1993 년에 신섬유비젼 - 도시 창조와 프론티어 확대를 위하여 中 산지 재생 시도와 지역 계획의 연계 라는 관점에서 통산성 전략의 하나로 명확히 제시되어 있는 패션 타운 구상을 계획, 10 년간에 걸쳐 제창하였다. 그 결과, 전국에서 20개 이상의 도시와 지역이 다 양한 형태로 패션타운 을 추진하여 그에 상응하는 성과를 얻었다. 일본패션협회는 이러한 내용 들을 명확히 하기 위해 2003 년에 미션검토간담회 를 설치하였다. 이 간담회에서는 6개월간에 걸쳐 이념 및 활동을 재점검한 결과를 바탕으로 패션타운 구상을 더욱 구체화하여 개성 풍부한 생활문화를 바탕으로 한 생활문화 창조도시 만들기 프로젝트를 2003 년부터 추진하게 되었다. 또한 생활문화 창조도시의 콘셉트를 명확히 하기 위해 생활문화 창조도시 ㆍ콘셉트개발회의를 설치하였다. 콘셉트개발회의의 역할은 패션타운 구상의 정신을 이어 받으면서 개성이 풍부한 생 활문화를 바탕으로 한 생활문화창조형 도시의 콘셉트를 정의하는 것이다. 또한 新 패션타운 구상 생활문화창조도시 만들기 프로젝트 추진의 정책메카니즘을 연구하여 2005년까지 3년간의 추진 계획을 구축하고, 매년 가을 지역대회 차원의 생활문화창조도시회의 개최를 추진하여 콘셉트와 추진방법을 널리 발표하는 장을 마련하고 있다. 2003년부터 3 개년 계획으로 시작된 생활문화창조도시만들기 프로젝트 는 2003 년 도쿄회의, 2004 년 카나자와회의, 2005 년 요코하마회의와 매년 가을의 지역회의 등을 개최한다. 이러한 회 의들은 생활문화창조도시의 컨셉을 지역에 널리 알림과 동시에 지역에 있어서의 생활문화 창조 도시 실현을 위한 시도의 필요성을 추진담당자들의 입으로 직접 전국의 관계자에게 호소할 수 있는 장이 되었다. Creative Japan 에 15 개 도시지역연합의 참가를 끌어 낸 점에 더하여, Creative City 나 창조 도시 를 지향한 새로운 추진을 시작하는 도시와 큰 관심을 지닌 도시가 탄생하고 있는 점 도 3 년간의 활동성과이다. 또한 예전부터 패션타운을 표방하고 있는 몇몇 도시는 그 실현을 향 한 노력을 계속해서 전개하고 있다. 지금까지는 프로젝트의 창생기 역할에 주력하였으나, 앞으로는 보다 강력하게 생활문화 창 조도시를 추진하는 활동이 요구된다. 이에 따라 2006년부터는 이제까지의 실적을 바탕으로 본격 적으로 생활문화창조도시의 컨셉을 한층 더 충실히 하여, 이 컨셉에 공감하는 도시군의 확충을 널리 아시아를 포함하는 넓은 지역으로 시도할 계획이다. 그에 따라 이번에도 2006년도를 시작 년도로 하는 3개년계획 프로젝트를 세워 최종년도인 2008 년도에는 각 도시의 성과, 실적, 매력 등을 어필하는 이벤트를 전개할 예정이다.

96 94 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 나. 일본의 신일본양식 (Neo-Japanesque) 일본 고유의 표현 양식을 통해 국가 이미지 제고와 국가 브랜드를 창출하고자 하는 일본의 새로운 국가 경영 전략으로 신일본양식 Neo-Japanesque 이 있다. 신일본양식협의회 주관으로 추진하는 이 전략은 소니, 도요타, 마쓰시다, 파나소닉, 시세이도, 마루베니, 도레이, 미쓰코시 등 일본 굴지의 100 여개 민간기업이 참여하고 민간단체와 개인들도 적극 참여하고 있다. 이 사업은 개별 기업 차원을 넘어 국가 차원의 새로운 이미지 경쟁력 강화를 추진하고, 제품 자체 보다는 일본 이미지를 홍보하여 산업 경쟁력을 강화시키는데 주력하는 전략을 취하였다. 사 업 추진 초기, 일본 문화를 홍보하기 위해 유럽 진출식을 진행하기도 하였으며, 브랜드 개념 정 립 후 다양한 업종의 기업들이 첨단기술에 일본 전통 디자인을 도입한 시범상품으로 옷칠 무늬 TV, 전통문양 디지털 카메라 등을 개발하고, 친근감 있는 'Neo-Japanesque' 로고를 개발하고 확산시키는데 주력하고 있다. 한편, 신일본양식협의회는 향후 공산품 브랜드 전략을 지속 추진하 고 총리대신을 본부장으로 하는 지적재산전략본부를 설치하여 패션, 음악, 영화 등에서 개성적인 일본 특유 브랜드 창출 작업을 진행하고 있다. 일본정부는 이 사업을 통하여 디자인 동질화를 꾀하고 기술표준화 시대에 일본 브랜드의 명 확한 아이덴티티를 구축하며 가격과 품질에서 점차 우위를 상실해 가는 일본 산업의 경쟁력 기 반을 강화하도록 하고 있다. 이를 통해 일본만의 고유한 전통문화를 접목하여 전 세계에서 통용 될 수 있는 더 높은 가치의 제품을 생산함으로써 품질 Made in Japan 을 넘어선 품격 창출 계기를 마련할 수 있을 것으로 보인다. 우리나라도 패션업체 및 전자, 자동차, 뷰티 등 전 산업에 걸친 민간 주도 한국 국가브랜드 이미지 제고 사업 의 필요성이 부각되고 있다. Global Fund for Korea Brand Image 조성과 한국 브랜드 창출 사업을 통해 밝고, 다이내믹한 IT 강국 등의 한국 국가 브랜드 이미지 제고 가 필요한 시점이 도래한 것이다. 다. 이태리의 MODA MADE IN ITALY 이태리는 오랜 문화적 유산에 기반하여 높은 문화적 감각과 예술감각을 바탕으로 독특한 창 조력을 발휘, 코모COMO 의 견직물, 비엘라 BIELA 및 프라토 PRATO의 모직물 등 지방 주요 도시 들을 거점으로 하는 특화지역을 보유하고 있다. 가내수공업 형태의 중소기업들은 다품종 소량생산 구조를 이루며 안정되고 숙련된 인력을 보 유하고 있으며, MARANGONI, SECOLI, DOMUS 등의 수많은 패션디자인 교육기관에서 이론과 실무를 겸비한 철저한 직업교육을 통해 디자이너와 모델리스트를 양성시키고 있다.

97 Ⅲ. 예술과 산업교육 및 패션문화상품의 연계 _ 95 이태리 정부는 60년대부터 패션산업을 국가의 전략 기간산업으로 인식하고 국가차원에서 패 션관련 연관산업 육성, 의류 및 부자재와 연계된 각종 전시회 및 컬렉션 지원 등 지속적이고 적 극적인 전략과 정책을 수립하고 시행하여 왔다. 1971년 법률 제1101 호 섬유산업법을 제정하여 각종 재정지원 시행으로 차입 자금이자 감축 및 세제부문에 혜택을 주었으며, 1975년 법률 제 228 호를 제정하여 장기 저리 자금을 융자하여 주는 지원정책을 펼치기도 하였다. 1970년대부터 프렌체의 PITTI, 로마의 VENDE MODA 등 국제전시회 개최를 지원하고 MODA MADE IN ITALY 를 지원하였다. MODA MADE IN ITALY는 주요 선진국 도시를 순회하며 패션을 중심으로 하는 이태리 문화 전시 홍보 활동을 하는 행사이다 년 뉴욕과 동경에서, 1994 년에는 파리, 뒤셀도르프, 바 르셀로나에서 개최된 바 있다. 이 행사는 전액 국고 지원으로 진행되었으며, 이태리무역진흥공사 가 주관하였다. 이 행사는 이태리 패션에 대한 미국 소비자와 상인들의 인식 제고 및 홍보, 이태 리 상품의 우수성과 제조 과정의 독창성 및 전통미 소개, 이태리 상품의 특성 소개를 위한 전문 가들의 세미나 순회 개최, 이태리 상품의 효과적 마케팅 방법 소개, 이태리 패션상품 소개 비디 오 전국 상영, 상품별 소매상별 이태리 상품의 주기적 특별 판촉행사 개최, 저명 박물관에서의 이태리 특별 문물전 개최, 이태리 산지 및 생산시설 연관 산업에의 초청 시찰 및 결연, 이태리 거래선 및 제품 소개 발간물의 제작과 배포 등 매우 다양하고 구체적이고 실질적인 내용으로 구 성되었다.

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101 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 99 Ⅳ. 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 1. 예술의 산업화에 대한 인식 1) 조사개요 최근 들어 흔히 거론되고 있으며 특별히 이번 연구의 주제이기도 한 예술의 산업화 는 그 의미와 사용이 매우 광범위하다. 이에 예술의 산업적 발전을 위한 정책과제 개발 등에 앞서 예 술계 관계자들이 예술의 산업화 에 대하여 현재 어떠한 생각을 가지고 있는지 알아볼 필요가 있 었다. 이에 먼저 연구와 관련한 주요 질문을 구성한 후 온라인 설문리서치 프로그램을 이용하여 예술경영지원센터 DB 에 기재된 관계자들에게 이메일을 전송하였다. 그 결과 현재 공연예술계에 서 활발히 활동하고 있는 전문가들 중 총 275명이 18 일( ~ 11.10) 동안 설문에 참 여하였다. 조사 결과는 1 차적으로 온라인 설문리서치에서 제공한 빈도분석으로 이루어졌으며, SPSS를 이용하여 검토 및 재작업을 실시하였다. 전체 응답자 수는 275 명이지만, 개별적으로 응답하지 않은 항목도 있기 때문에 각 항목별 유의미한 숫자만을 활용하여 결과를 도출하였다. 2) 조사의 한계점 본 조사는 문화예술계에서 활동하고 있거나 혹은 관심 있는 사람들로 예술경영지원센터에 등 록되어 있는 인물 DB 를 대상으로 조사하였다. 그러나 조사기간이 매우 짧았고 단순히 이메일로 만 응답을 요청했기 때문에 응답률이 높은 편은 아니었다. 만 따라서 본 조사의 결과가 전체 예술계의 의견을 대표하는 것이라고 단정할 수는 없다. 하지 예술 산업화의 인식 에 대하여 처음으로 이루어진 조사결과로서 짐작만 했던 현재의 경향들 을 보다 객관적 데이터로 파악했다는 데에 의미를 둘 수 있겠다.

102 100 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 3) 조사결과 (1) 응답자 특성 응답자는 전반적으로 남성과 여성의 수가 비교적 비슷하였고, 30대와 20대가 주를 이루었으 나 40대와 50 대도 적지 않았다. 또한 응답자의 대부분은 문화예술 기획, 경영 및 제작 분야 에 종사하고 있었고, 문화예술분야 종사경력이 5 년~10 년 미만인 경우가 주를 이루었다. [ 표 4-1] 인식조사 응답자 특성 특성 분류 응답수 ( 명) 응답률(%) 성별 응답자 종사 분야 종사 경력 남 % 여 % 20대 69 25% 30대 % 40대 52 19% 50대 27 10% 60대 1 0% 70대 1 0% 예술 창작 분야( 예술가 ) 35 13% 문화예술 기획. 경영 및 제작 분야 % 문화예술 평론 및 언론 분야 7 3% 문화정책 및 행정 분야( 정부 산하단체, 지자체, 문화재단 등) 59 21% 문화예술 관련 전문교육기관 ( 대학교 교수 및 강사) 19 7% 문화예술과 관계없는 분야 8 3% 기타 15 5% 3년 미만 64 23% 3 년 이상 ~ 5년 미만 45 16% 5 년 이상 ~ 10년 미만 65 24% 10 년 이상 ~ 15년 미만 37 13% 15 년 이상 ~ 20년 미만 26 9% 20 년 이상 ~ 30년 미만 25 9% 30년 이상 13 5% (2) 주요 결과 가. 예술의 산업화 에서 연상되는 것 예술의 산업화 라는 용어는 매우 다양하게 사용되고 있기 때문에 문화예술 관계자들이 이

103 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 101 용어를 일반적으로 어떻게 생각하고 있는지를 알아보았다. 그 결과 대부분 경제성 을 떠올렸으 며 그 다음으로는 예술유통 시스템 ( 구조) 정비, 대중성 등을 연상하였다. 즉, 산업화는 대중적으로 받아들일 수 있도록 예술유통시스템 ( 구조) 을 정비하여 경제적인 가 치를 창출하는 것이라고 생각하고 있었다. [ 그림 4-1] 예술의 산업화 에서 연상되는 것 경제성 49% 복제성 1% 예술유통 시스템(구조) 정비 24% 예술장르간의 융합 2% 대중성 23% 예술성 1% 나. 예술의 경제적 및 산업적 가치의 정도 예술은 예술 자체의 가치를 넘어 경제적 ( 산업적 ) 인 가치로서의 의미도 매우 커지고 있다. 이 에, 문화예술 관계자들은 그 가치의 정도를 어떻게 생각하고 있는지를 조사하였다. 그 결과 응답 자의 81% 가 그 가치의 정도가 크다고 응답하였고, 가치가 없다고 생각하는 응답자는 2% 에 불 과했다. [ 그림 4-2] 예술의 경제적 및 산업적 가치의 정도 매 우 크 다 44% 크 다 39% 전 혀 없 다 0% 없 다 2% 보 통 이 다 15%

104 102 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 다. 예술의 산업적 활용가치를 높일 수 있는 활동의 필요성 예술을 다양하게 활용하여 산업적 활용가치를 높일 수 있는 사례를 열거한 뒤 각각 필요정 도에 따라 응답하게 하였다. 항목은 (1) 예술적 요소를 활용한 교육콘텐츠의 개발, (2) 예술적 요소를 활용한 관광상품의 개발, (3) 예술적 요소를 활용한 아트상품의 개발, (4) 예술원작을 영화, 애니메이션, 게임, 광고 등 문화콘텐츠 산업의 창작소재로 활용, (5) 예술 장르간의 결합을 통한 새로운 예술작품 및 프 로젝트의 개발, (6) 예술과 과학( 디지털 기술 등) 의 융합을 통한 CT(Culture Technology) 및 AT(Arts Technology) 의 개발 (7) 예술 영역과 문화콘텐츠산업 영역간의 교류 협력, (8) 예술성 과 상업성을 동시에 추구하는 예술창작 활동으로 총 8 개로 구성하였다. 전체적으로 모든 활동들이 필요하거나, 매우 필요하다는 의견이 지배적이었다. [ 그림 4-3] 예술의 산업적 활용가치를 높일 수 있는 활동의 필요성 1 매우 필요 필요 보통 필요치 않음 전혀 필요치 않음 예술적 요소를 활용한 교육콘텐츠의 개발 예술 영역과 문화콘텐츠산업 영역간의 교류 협력 예술적 요소를 활용한 관광상품의 개발 예술적 요소를 활용한 아트상품의 개발 예술 장르간의 결합을 통한 새로운 예술작품( 프로젝트) 개발 예술원작을 문화콘텐츠 산업의 창작소재로 활용 예술과 과학의 융합을 통한 CT 및 AT의 개발 예술성과 상업성을 동시에 추구하는 예술창작 활동 다음으로 8 개 항목별로 어느 항목들을 더 필요하다고 느끼는지를 알아보았다. 조사 방법 시 에 5 점 척도로 구분한 것을 점수화하였다. 각 항목별 총 5.0점을 만점으로 하여 평균값을 환산 하였는데, 평균값은 4.3 점으로 활동의 필요성이 큰 것으로 나타났다.

105 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 103 각 항목 중에서는 예술적 요소를 활용한 교육콘텐츠 개발이 매우 필요하다는 의견이 많았고, 예술성과 상업성을 동시에 추구하는 예술창작활동에 대해서는 다른 의견에 비해 비교적 낮은 응 답률을 나타냈다. 그러나 앞서 언급하였듯이 전체적으로 모든 활동이 필요하다고 느끼고 있었다. [ 그림 4-4] 예술의 산업적 활용가치를 높일 수 있는 활동의 필요성 2 1 ) 예술적 요소를 활용한 교육콘텐츠의 개발 8 ) 예술성과 상업성을 동시에 추구하는 예술창작 활동 ) 예술적 요소를 활용한 관광상품의 개발 ) 예술 영역과 문화콘텐츠산 업 영역간의 교류 협력 ) 예술적 요소를 활용한 아트상품의 개발 6 ) 예술과 과학의 융합을 통한 CT 및 AT의 개발 ) 예술원작을 문화콘텐츠 산업의 창작소재로 활용 5 ) 예술 장르간의 결합을 통한 새로운 예술작품( 프로젝트) 개 발 라. 산업적으로 활용할 수 있는 예술분야 예술에는 다양한 장르가 존재하지만, 본 조사에서의 예술 장르는 일반적으로 기초예술로 분 류되는 문학, 미술( 응용미술 ), 음악, 무용, 연극, 국악( 전통예술 ) 등으로 구분하였다. 그리고 현재 산업적으로 가장 발전되어 있는 장르와 향후 발전할 가능성이 큰 장르로 크게 두 가지 관점에서 항목을 설정하였다. 결과를 살펴보면 일단 두 가지 조사 모두에서 응답이 높게 나타난 장르는 연극( 뮤지컬 ), 음 악, 미술( 응용미술 포함) 이었다. 그리고 국악( 전통예술 ) 과 무용, 문학 장르는 현재 보다는 앞으로 의 가능성이 더 클 것이라는 긍정적인 전망을 보이고 있다. 기타 의견으로 현재에는 영화, 애니메이션 등이 가장 발달되어 있지만 앞으로 발전할 가능성 이 큰 장르는 퓨전과 같은 복합장르라는 의견도 있었다.

106 104 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 [ 그림 4-5] 산업적으로 활용할 수 있는 예술분야 현재 향후 연극 (뮤지컬) 미술 (응용 미술) 음악 국악 (전통예술) 기타 무용 문학 마. 예술의 산업적 발전의 주된 장애요인 현재의 여러 상황에 비추어 보아서 예술이 산업적으로 발전할 때에 어떠한 점이 장애요인으 로 작용하는지에 대하여 조사하였다. 그 결과 예술의 산업적 발전의 주된 장애요인은 예술시장 의 영세성 및 불확실성에 따른 자본의 유입 저조 라는 의견이 가장 많았으며, 예술성과 경제적 가치를 동시에 충족하는 콘텐츠의 부족 과 예술 산업 관련 비즈니스 전문 인력의 취약 으로 나 타났다. [ 그림 4-6] 예술의 산업적 발전의 주된 장애요인 예술시장의 영세성 및 불확실성에 따른 자본의 유입 저조 112 예술성과 경제적 가치를 동시에 충족하는 콘텐츠 부족 예술산업 관련 비즈니스 전문인력의 취약 산업적 관점에서의 예술정책 추진 미흡 61 창작자들의 예술의 산업화에 대한 인식 미흡 53 영리적 예술활동과 비영리적 예술활동의 경계 모호 예술과 타 산업 영역간의 연계성 부족 공연장, 전시장 등 문화예술 인프라의 부족 예술을 기반으로 문화상품을 개발하는 기업의 취약 학제적 공동프로젝트 환경 미흡 기타

107 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 105 바. 예술정책 필요 정도 기존의 예술정책은 주로 예술적 가치와 문화복지적 가치 등을 중요한 지원요인으로 고려하였 다. 이와는 다른 차원에서 문화예술의 경제적 가치와 산업적 가치를 창출하기 위한 예술정책을 개발하고 시행할 필요가 있다고 생각하는지에 대하여 조사하였다. 그 결과 응답자의 81% 가 필요하다고 응답하였고, 필요하지 않다고 생각하는 응답자는 5% 에 불과했다. [ 그림 4-7] 예술정책 필요 정도 보통이다 11% 필요하지 않다 4% 전혀 필요하지 않다 1% 매우 필요하다 38% 필요하다 46% 바. 예술의 산업적 접근을 통해 발생하는 부작용 예술이 산업적으로 접근하게 되면 어떠한 현상으로든 문제점 ( 부작용 ) 이 발생할 수 있으므로 사전에 충분히 고려되어야 할 것이다. [ 그림 4-8] 예술의 산업적 접근을 통해 발생하는 부작용 예 술 창 작 자 간 의 양 극 화 심 화 9 % 시 장 및 자 본 논 리 에 종 속 2 8 % 기 초 예 술 에 대 한 관 심 소 홀 3 0 % 예 술 의 실 험 성 및 다 양 성 훼 손 1 1 % 상 업 적, 경 제 적 가 치 에 치 중 1 9 % 기 타 3 %

108 106 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 조사 결과에 따르면 기초예술에 대한 관심 소홀 과 시장 및 자본 논리에 종속 이란 응답이 가장 많았으며 그 다음으로 상업적, 경제적 가치에 치중 하게 될 것이라는 우려도 나타났다. 사. 예술의 산업적 발전을 위해 우선적으로 추진해야 할 정책과제 앞서 설명한 것과 같이 현재까지는 주로 예술자체에 대하여 지원하였다면 앞으로는 보다 산 업적으로 발전할 수 있도록 지원하는 정책이 필요하다. 조사 결과 예술의 산업적 발전을 위하여 우선적으로 추진해야 할 정책과제는 부가가치를 창 출할 수 있는 예술콘텐츠 창작기반 조성, 예술의 산업적 활용을 선도하는 전문 인력 양성 과 관객개발, 예술교육 등 소비창출을 위한 수요 기반 확대 등이라고 응답하였다. 이에 반해, 예술콘텐츠 창작자 및 관련업에 대한 법적, 제도적 지위 확립 과 국제교류 활성 화 및 해외시장 진출지원 토대 마련 등은 지원정책의 후( 後 ) 순위로 나타났다. [ 그림 4-9] 예술의 산업적 발전을 위해 우선적으로 추진해야 할 정책 과제 관 객 개 발, 예 술 교 육 등 소 비 창 출 을 위 한 수 요 기 반 확 대 예 술 의 산 업 적 활 용 을 선 도 하 는 전 문 인 력 양 성 부 가 가 치 를 창 출 할 수 있 는 예 술 콘 텐 츠 창 작 기 반 조 성 예 술 유 통 체 계 의 체 계 화, 합 리 화 투 자 조 합 설 립, 제 작 비 융 자 등 예 술 분 야 투. 융 자 환 경 조 성 공 연 장, 전 시 장 등 문 화 예 술 인 프 라 의 확 대 및 기 능 강 화 예 술 시 장 의 공 급 및 소 비 관 련 종 합 정 보 망 통 계, 시 장 조 사, 산 업 동 향 등 ) 구 축 ) 예 술 콘 텐 츠 창 작 자 ( 예 술 가 등 ) 및 관 련 업 에 대 한 저 작 권, 세 제 등 관 련 법, 제 도 의 정 립 예 술 과 타 산 업 분 야 와 의 융 합 을 촉 진 하 는 환 경 조 성 국 제 교 류 활 성 화 및 해 외 시 장 진 출 지 원 토 대 마 련 기 타

109 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 예술산업 정책의 발전 1) 문화정책영역의 확대 : 예술에서 문화산업으로 세계 문화정책의 발전과정을 살펴보면, 순수예술 중심의 지원정책 패러다임이 예술과 문화산 업을 모두 포괄하는 지원정책 패러다임으로 전환하고 있다. 이러한 경향은 문화산업의 사회문화 적 가치와 경제적 가치에 대한 적극적인 인식에 바탕을 둔 것이다. 문화산업정책은 국가에 따라 문화산업에 대한 정부의 역할수준, 범위, 정책내용 및 추진체계가 다양하다. 미국은 자유 시장 모 델에 근거하되, 통상협상 문제에 대해서 적극적으로 대응하고 있고, 프랑스와 캐나다는 한국과 마 찬가지로 정부주도의 지원유형에 포함된다고 볼 수 있다. 영국은 미국의 자유 시장 모델과 프랑 스의 정부주도 지원 모델을 혼합한 형태로 민간부문과의 파트너십을 구축하여 정부정책을 추진하 고 있다. 일본은 자유 시장 모델에서 정부지원 모델로 정부의 역할이 강화되고 있는 추세이다. 프랑스의 경우, 1980년대부터 문화산업이 문화정책의 지원영역으로 적극적으로 고려되기 시 작하였다. 프랑스 문화정책은 1980 년대 이전에는 주로 문화유산, 예술창작 진흥 및 지역 확산 등에 초점을 두었으나, 1980년대 이후 지원영역이 확대되어 일상생활 속에서의 문화적 표현과 문화산업 영역으로 확대되었다. 지원영역에 포함된 주요 문화산업은 영화, 애니메이션, 음악, 멀 티미디어, 게임, 교육디지털콘텐츠, 고급예술산업 등 포괄적으로 구성되어 있다. 영국의 경우에도 1980년대에 들어 영화를 비롯한 문화산업을 문화정책의 중요한 영역으로 적극 고려하기 시작하였는데, 특히 1997년부터 영국 노동당정부는 예술산업과 문화산업을 모두 포괄하는 창의산업 (creative industry) 이란 용어를 개발하여 창의산업을 육성하기 위한 문화정책 을 추진하고 있다. 캐나다는 애니메이션과 미디어예술에 대한 창작지원 사업을 적극적으로 추진 하고 있다. 우리나라에서는 1993 년 문화창달 5 개년 계획 에서 문화산업의 개발을 중요한 정책목표중의 하나로 부각시켜 문화예술을 고부가가치를 창출하는 자원으로 적극적으로 인식하기 시작하였다. 그 이후 정부는 문화산업정책국 신설(1994), 국민의 정부 새문화정책 (1998), 문화산업진흥 5개 년 계획 (1999), 문화산업진흥기본법 (1999) 문화산업 비전 21 (2000), 영화산업진흥종합계획 (2000), 콘텐츠 코리아 비전 21(2001), 한국게임산업개발원의 설립(1999), 한국문화콘텐츠진흥 원의 설립(2001) 등을 통해 문화산업 지원정책을 추진하고 있다. 지원영역도 영화와 출판에서 게임, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 대중음악, 에듀테인먼트, 유-무선 디지털콘텐츠 등으로 다양하 게 확대되고 있다. 지원정책사업은 문화콘텐츠의 제작, 인력, 투자환경, 창작소재, 유통, 문화기 술(CT), 해외진출 마케팅 등 문화콘텐츠 가치사슬 전반에 걸쳐 이루어지고 있다. 최근에 들어서서 예술정책부문에서는 예술의 산업적 측면에 대한 관심이 확대되고 있으며,

110 108 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 문화산업정책 부문에서는 문화산업의 문화적, 예술적 측면에 대한 관심이 확대되고 있다. 그러나 이러한 문화산업정책은 예술영역과의 소통 및 교류 협력을 위한 정책사업을 적극적으로 추진하 지는 못하였다. 1990년대 말부터 문화산업을 전략적으로 육성하기 위한 문화산업정책이 강화되 었지만, 예술과 문화산업의 연계를 촉진하기 위한 정책은 부재했다고 볼 수 있다. 또한 문화산업 정책 영역이 주로 출판, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 대중음악, 게임, 방송, 영화 등에 초점을 둠 으로써 예술의 산업화에 대해서는 중요하게 고려하지 않았다. 그 결과, 예술산업 영역은 예술정 책과 문화산업정책 모두로부터 상대적으로 배제되어 왔다고 볼 수 있다. 2) 예술산업 정책의 발전과 한계 기존의 예술산업 정책은 크게 예술시장의 확대 및 유통 활성화 정책과 예술산업 관련 창작 활동 지원정책으로 구분하여 살펴볼 수 있다. 첫째, 예술시장의 확대 및 유통 활성화 정책은 예술창작품의 판매를 활성화하거나 입장객 수 입을 확대하는 등 주로 예술창작품의 일차적 유통에 한정된 것이었다. 공연예술의 유통에 초점을 둔 정책 사업으로는 서울아트마켓 지원사업과 사랑의 티켓 지원 사업을 들 수 있다. 예술소비를 활성화하기 위한 관객개발이나 세제혜택 등도 이러한 예술시장 확대정책에 해당한다고 볼 수 있 다. 공연예술의 해외 진출을 지원하는 사업도 우리나라 공연예술의 글로벌아트마켓 진출을 활성 화하는데 기여할 수 있다는 점에서 예술시장의 확대정책이라고 볼 수 있다. 둘째, 예술산업 관련 창작활동 지원정책은 주로 무대공연 작품 제작지원, 공연예술 창작프로 그램 지원, 국내 창작뮤지컬 지원 등 주로 공연예술의 장르별 창작활동에 초점을 두었다. 그러나 예술 장르 간 융합을 기반으로 한 창작활동이나 예술성과 상업성을 동시에 추구하는 새로운 예 술창작활동에 대해서는 적극적으로 고려하지 못하고 있다. 최근에는 예술산업의 경제적 가치에 대한 인식이 개선되면서 예술산업정책의 영역을 적극적 으로 확대하고 있다. 문화관광부는 2007 공연예술진흥기본계획 을 통해서 예술산업을 공연예 술진흥정책의 중요한 과제로 제시하였다. 이 계획은 공연예술진흥정책의 대상 영역을 전통적 기 존장르 중심에서 탈장르 및 실험적, 대안적 예술 로 확장시켜야 한다고 주장하는 한편, 예술의 공공적, 산업적 인식 역시 확대되어야 한다고 제시하고 있다. 또한 2007 공연예술진흥기본계 획 에서는 공연예술의 산업연관성 및 경제성 및 공연예술의 융합화 및 종 다양화 를 중요한 가치로 추구하고 있다. 그러나 이러한 가치를 구현하기 위한 실질적인 정책사업들은 아직 취약한 실정이다. 3) 예술산업 정책 목표와 방향 설정

111 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 109 예술산업 정책은 예술의 경제적, 산업적 가치를 증진함으로써 예술창작 활동을 활성화하고, 예술소비자들로 하여금 예술에 대한 접근성을 활성화하는데 초점을 맞출 필요가 있다. 이러한 정 책목적을 세분하여 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 예술산업 정책은 예술의 본질적 가치를 손상하지 않고, 예술이 지니고 있는 경제적 가 치를 적극적으로 창출할 수 있도록 함으로써 예술의 가치사슬 체계를 확장하는데 기여할 필요가 있다. 이러한 예술의 지적재산 가치를 확대하는 것은 예술산업 정책의 핵심가치라고 할 수 있다. 이런 의미에서 예술산업 정책을 개발하기 위해서는 무엇보다도 예술의 가치사슬에 영향을 미치 는 요인에 대한 분석이 필요하다. 둘째, 예술산업 정책은 예술의 경제적 가치를 창출하는 단계를 넘어 예술의 창작활동을 활성 화하는데 기여해야 한다. 예술산업 정책은 다양한 형태의 예술창작 활동이 활발하게 이루어질 수 있는 여건을 제공함으로써 예술창작, 유통, 융합, 소비가 선순환 구조를 구축할 수 있도록 할 필 요가 있다. 특히 기존 예술정책과의 차별성을 고려하면, 예술산업 정책은 예술장르간의 융합, 예 술성과 대중성을 동시에 고려하는 예술기획체계, 학제적 팀 프로젝트 형식의 창작활동 등을 활성 화하는 것에 대해 적극적으로 고려할 필요가 있다. 기존의 예술정책은 이러한 창작활동에 대해 상대적으로 적극적이지 않았기 때문이다. 셋째, 예술산업 정책은 예술소비자들로 하여금 예술에 대한 접근성을 증진하는데 기여해야 한다. 예술산업 정책은 양질의 다양한 예술을 예술소비자들에게 전달함으로써 예술소비자들로 하 여금 순수예술에서 문화산업에 이르기까지 다양한 예술을 체험할 수 있는 환경을 조성할 필요가 있다.

112 110 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 3. 예술기반 산업교육 활성화 지원사업 1) 우수 프로그램 개발지원 가. 사업목적 있다. 현재 활용 가능한 문화교육프로그램 지원과 신규 개발을 통한 프로그램 활성화에 그 목적이 나. 사업필요성과 의의 문화교육 프로그램은 창의성을 정수로 하며 이미 그러한 needs는 기관 및 기업에서 필요한 상황으로 대두되었다. 기업이나 기관이 예술을 교육에 도입하는 가장 큰 이유는 교육의 효과 때 문이다. 그러나 아직 교육 담당자들이 확신할 수 있는 프로그램의 수는 미비하다. 공신력 있는 프로그램을 통한 우수 프로그램의 개발은 이러한 나아가 국가 경쟁력 확보를 위해서도 필요하다. needs를 충분히 만족시킬 수 있을 것이며 더 다. 사업내용 하나의 예술작품이 탄생하기 위해서 들어가는 노력만큼이나 하나의 산업예술교육 프로그램이 탄생하기 위해서는 부단한 자금과 노력이 필요하다. 특히, 그 시장 가능성이 높음에도 불구하고 검증 받지 못한 프로그램은 절대로 판매되지 않는 산업교육시장의 특성을 이해해야 한다. 개발 관점에서는 현재 활용 가능한 문화예술프로그램을 심사하고 지원하거나 창작문화예술프 로그램을 심사 지원하는 두 가지의 방법이 있다. 이렇게 1년간 지원한 것에 대한 성과를 연말에 시연회 형식으로 보여 지원에 대한 결과치를 확인한다. 또한 지원프로그램으로 선정된 단체나 개 인에게는 인증 제도를 통해 공신력을 높여주도록 해야 한다. 라. 기대효과 문화 예술교육프로그램의 성공사례가 탄생하게 된다면 많은 기업과 기관들도 앞다투어 산업 예술교육 프로그램을 도입할 것이다. 이는 먼저 검증하려는 노력을 누구도 하지 않는다는 산업교 육시장의 보수성을 보여주는 반증이기도 하다. 따라서 실질적인 지원 정책과 프로그램 인증을 통

113 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 111 한 공신력 확보는 문화예술교육단체와 수혜자 모두에게 큰 만족도를 줄 것이다. 2) 프로그램 마케팅 지원 가. 사업목적 산업예술교육 프로그램의 마케팅 지원을 통한 산업예술 교육 시장의 활성화를 목적으로 한다. 나. 사업필요성과 의의 현장에서 직접 산업예술교육 프로그램을 마케팅에서 가장 중요한 것 중의 하나는 직접 보여 주어야 한다는 점이다. 결국 공연예술작품의 시연회나 프리뷰와 같은 검증 작업이 산업예술교육 프로그램에도 똑같이 도입되어야 한다는 것이다. 좋은 프로그램이 개발되었어도 시장에 판매되지 않는다면 산업적 의미는 전혀 없다. 결국 우수한 산업예술교육 프로그램이 성공적으로 산업교육 시장에 안착되어야만 예술의 산업화를 이룰 수 있다. 다. 사업내용 첫째, 산업예술교육 우수 프로그램의 시연회 지원은 유용한 마케팅 지원 활동이 된다. 그러 나 하나의 교육기업이 시연회에 관한 전 과정을 책임지기에는 무리가 따를 수밖에 없다. 따라서 산업화의 초기에 정부가 정책적으로 워크숍을 위한 자금을 지원한다면 매우 효과적인 산업예술 교육 마케팅정책지원이 이루어 질 것이라고 생각한다. 둘째, 2010년 국내에 유치한 세계예술교육대회에 한국의 우수한 산업예술교육 프로그램을 소개하는 것도 매우 바람직한 마케팅 지원정책이다. 물론 기존의 예술교육이 영유아나 청소년을 대상으로 한다는 점에서 시장이 다르겠지만, 예술교육의 정수가 창의성 유발에 있다는 점에서 볼 때 좋은 정책 아이디어라고 생각한다. 셋째, 예술교육을 도입한 기업이나 기관에 대한 홍보이다. 여러 단체에서는 예술교육을 위한 좋은 시도를 하였으나 그 효과를 증폭시키기 위한 홍보에 있어 미흡한 것이 현실이다. 이를 해 결하기 위해 문화관광부와 산하단체가 예술교육을 도입한 다양한 기업과 기관들의 홍보지원을 한다면 자연스럽게 산업예술교육시장이 성장할 수 있는 기폭제가 될 것이라고 생각한다.

114 112 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 라. 기대효과 산업화 초기의 정부 마케팅 지원은 초기 산업을 성장시킨다는 점에서 매우 중요하다. 예술산 업의 성장은 결국 정부와 민간이 함께 가야만 성공할 수 있다고 생각한다. 이런 점에서 초기 홍 보의 정책적 지원은 반드시 필요하며 시장의 활성화를 도모할 수 있다는 점에서도 그 가치는 매 우 크다. 3) 교육을 통한 산업화 지원 가. 사업목적 교육을 통한 산업예술교육 기반을 마련하는 것에 그 목적이 있다. 나. 사업필요성과 의의 우수한 산업예술교육 프로그램의 개발과 정착을 위해서 가장 먼저 선행되어야 하는 정책적 지원은 다름 아닌 교육이며, 그 중에서도 예술인에 대한 교육이 가장 우선이다. 교육 프로그램의 개발은 예술작품의 개발과는 성격이 사뭇 다르다. 우선 시장에 대한 이해도가 필수적으로 따를 뿐만 아니라 개발의 목표도 다르기 때문이다. 이런 특성을 예술인과 함께 공유해야만 좋은 프로 그램이 개발될 수 있다. 다. 사업내용 산업예술교육의 근간이 되는 예술인 교육프로그램 도입으로 우수 강사를 양성하는 것이 시장 을 확대하는 가장 좋은 정책적 지원이다. 또한 해외에서 성공한 산업예술교육 프로그램의 국내 워크숍을 개최하여 국내시장의 성장을 촉발시킬 수 있다. 유니레버의 카탈리스트나 존루이스 백 화점 등의 사례는 아직까지 국내에 도입은커녕 소개조차 되지 못했다. 우수한 해외성공사례가 국 내에 소개되면 홍보와 교육의 두 가지 목적을 동시에 달성할 수 있는 정책이 마련될 수 있다. 라. 기대효과 해외 워크숍과 예술인 교육 등을 통해 국내 산업예술교육 프로그램 개발 매뉴얼을 제작한다 면, 자연스러운 산업화의 효과를 기대할 수 있을 것이다. 그리고 우수한 산업예술교육 프로그램 의 사례를 매뉴얼에 지속적으로 추가하는 일도 필요하다. 향후 우수한 프로그램의 시상제도의 도

115 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 113 입 등도 산업화를 촉발할 수 있는 계기가 될 수 있다. 4) 기업형 예술단체의 육성 가. 사업목적 예술의 산업화는 결국 기업형 예술단체의 성장과 밀접한 상관관계를 맺으며, 이에 대한 지원 과 진흥이 예술산업의 중요한 성공요인이다. 나. 사업의 필요성과 의의 기존 예술단체의 패러다임은 산업교육시장에 대한 이해도도 떨어질 뿐 아니라 서로 섞이기 힘든 장벽이 존재한다. 결국 하나의 예술을 새로운 산업교육 프로그램으로 개발 홍보 판매하고 재개발하는 일련의 과정은 하나의 상품을 제조하고 판매하는 과정과 유사하다. 외형적으로는 예 술의 작품개발과정과 유사할지 모르나, 교육상품을 개발하는 주최의 마인드와 목표지향성은 기업 의 그것과 닮아 있다. 결국 기존 예술단체의 변화보다 새로운 기업형 예술단체의 육성이 산업예술교육을 성장시킬 수 있는 최고의 방법인 것이다. 이번 보고서에서 조사된 국내 산업예술교육의 현황을 살펴보더라 도, 예술인이 직접 교육을 개발하고 판매하는 유통구조 보다는, 위즈덤하우스나 풍류일가처럼 산 업을 이해하는 문화기업들의 역할이 결정적이었다. 현재 국내에서는 대부분 예술기획사나 예술단 체만을 예술조직으로 이해하지만, 선진국의 경우 수많은 종류의 예술조직이 존재하고 그러한 조 직들이 다양한 가치사슬을 형성하는 것으로 이해되고 있다. 특히 산업예술교육시장의 경우, 기업과 교육기관, 예술과 예술단체의 역할을 중재하고 상품 을 기획하고 마케팅 할 수 있는 기업형 예술단체의 역할이 절대적으로 중요하다. 예술단체 스스 로 작품 활동에 더욱 몰입함으로써 예술의 가치를 높이고, 기업형 예술단체는 기획과 마케팅에 집중하여 상생의 시너지를 만드는 것이다. 결국 기업형 예술단체의 육성이 산업예술교육이나 다 른 예술산업의 파생과도 밀접한 연관관계를 맺는다고 볼 수 있다. 그러나 기존의 전문예술법인 등의 제도는 기업형 예술단체의 성격과는 크게 다르다. 일단 기업형 예술단체는 직접 예술작품을 생산하는 곳이 아니기 때문이며, 이들이 활동하는 시장은 기존의 예술시장이 아니라 예술이 다른 곳에 가치를 발현하는 산업교육시장이나 패션시장 등의 영역이기 때문이다. 결국 예술의 가치를 도구로 활용하여 다른 시장에서 경제적 부가가치를 창출시키는 기업형 예술단체의 육성은 예술 산업 성장의 결정적인 성공요인이 된다.

116 114 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 4. 예술기반 패션 문화상품 활성화 지원 사업 1) 패션브랜드와 아트 프로젝트 컨설팅 / 1社 1藝 術 人 프로젝트 브랜드 가치 지향시대에 부합하는 글로벌 패션 브랜드 육성을 도모하고 급변하는 국제환경에 서의 생존에 필요한 차별화된 마케팅 전략을 위해 패션브랜드와 아티스트와의 협업 추진을 지원 하는 것을 목적으로 한다. 사업내용으로는 우선 패션기업이 정통성 있는 브랜드 이미지를 유지하면서 브랜드 가치를 향 상시킬 수 있도록 패션브랜드와 세계적 아티스트간의 협업을 통한 브랜드 공동 개발에 대한 정 책 지원으로 글로벌 브랜드를 육성( 예, 쌈지의 낸시랭 프로젝트, 앤디워홀 마케팅 등) 하는 것이 있다. 이를 위해 전략적 협업 및 패션 브랜드와 정체성을 함께 할 수 있는 아티스트 DB를 구축 하여 패션기업이 관련 분야 아티스트의 컨설팅 또는 협업시스템을 적기에 활용할 수 있도록 지 원한다는 내용이다. 그리고 패션 브랜드의 상품제작, 인력 교육 등 기업의 창의력 개발 및 마케팅활동의 모티브 를 아티스트가 전담하여 성공한 사례를 발굴, 표준 모델화하여 컨설팅 등을 통해 협업 성공의 파급효과를 전파하는 Collaboration Standard Model 개발 등이 있을 수 있다. 2) 크리에이티브 파워 디자이너 양성 패션 인력의 창의력 고취를 위해 사회 트랜드, 문화 변화에 민감하게 반응하는 패션산업에 필요한 최신의 동향과 지식을 전달하여 창의적 발상이 제품화에 반영될 수 있도록 하는 재교육 프로그램을 운영하는 사업이다. 예술이 지닌 문화적 가치를 패션산업과 연계하기 위해 예술의 창 의성과 독창성을 패션의 창의적 디자인 개발의 원천으로 활용함으로써 예술적 창의성을 통한 디 자인 경쟁력을 개선하고 제고시키는 것이다. 사업내용으로는 패션 디자이너들의 감성향상교육 정기 프로그램을 개발, 운영하는 것으로 교 육은 연 4회 규모로 국내 패션 디자이너 30 여명을 대상으로 한다. 프로그램 내용은 창조성 향상 을 위한 디자인 발상의 전환, 창작의 실현화, 창작의 상품화, 창작의 영업화, 생활과 함께 하는 감성 교육으로 하여 과 해외 현지 워크숍 등도 추진한다. 3박4 일 동안 합숙하는 형태로 진행한다. 국내외 유명 아티스트 초청 워크숍 또한 패션 디자이너 감성향상 특별 세미나를 연 2 회 개최, 국내 패션 디자이너들을 대상으로 해 외 유명 아티스트를 초청하여 디자인 발상 등 창의성 개발에 도움을 줄 수 있는 세미나를 개최한다.

117 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 115 3) Moda Made in Korea 개최 패션문화 행사를 통한 국가 이미지를 제고시키고 Fashion Korea의 글로벌 인지도 확산을 통한 국가브랜드 가치를 높이기 위해 예술과 패션이 접목된 패션문화행사를 파리, 밀라노, 런던 등 해외 패션 선진국에서 순회하며 개최하는 사업이다. 개최 시기는 컬렉션 기간 또는 대규모 패션 축제기간 중 동반하여 개최하고, 개최국가의 패 션 및 문화산업 전반의 오피니언 리더, 현지 각국 대사관, 언론, 기업 CEO 등을 초청하여 행사 를 관람하도록 한다. 행사장은 한국 패션문화산업의 과거- 현재- 미래를 사진 및 영상자료로 소개 하는 패션문화전시관, 한국의 전통문화 및 미술, 음악, 영화 등 대중문화를 직접 체험하고 한국 문화에 대한 이해와 친밀감을 확대시킬 수 있는 한국문화체험관, 한국패션문화상품을 전시하고 패션쇼 및 각종 홍보 이벤트를 진행하는 브랜드 상품관, 한국의 전통음식 및 한국적 퓨전음식 등에 대한 전시, 조리시연, 시식을 진행하는 한국음식전시관 등으로 구성한다. 4) 대한민국 패션 크리에이티브 대상 시상식 한국 패션산업 발전에 공헌한 패션인들을 시상, 격려하는 행사를 통해 패션업계 및 관련업계 의 창의적, 문화적 발전을 도모하고 패션산업 각 분야의 교류의 장을 마련, 윈윈 효과를 창출하 여 국내 패션업계의 활성화를 유도하자는 취지이다. 행사는 매년 12 월에 호텔 그랜드볼룸에서 패션계 송년행사를 겸한 부문별 시상식, 기념행사, 리셉션으로 진행하며 시상부문은 패션디자이너상, 패션브랜드상, 패션모델상, 패션아이콘상, 패션 기자상, 영화ㆍ드라마 의상제작상, 패션디렉터상, 패션교육자상으로 구성하고, 시상훈격은 대통령 상, 국무총리상, 문화관광부장관상으로 하며 패션VIP, 디자이너, 문화예술인, 사회저명인사, 프레 스 등을 초청하여 진행한다. 5) 패션문화거리 조성 고궁 및 서울의 전통을 느낄 수 있는 거리에 패션과 문화, 예술, 엔터테인먼트가 결합된 패 션문화거리를 지정하여 문화 콘텐츠로 활용 가능한 인프라를 조성하는 사업이다. 우선 국내외 패션문화거리 발전내용 벤치마킹을 통해 전통+ 자연+ 문화( 영화, 캐릭터, 예술, 디자인, 패션 등) 를 결합한 거리, 서울, 인사동 쌈지길 내 서울시 무형문화재를 전시하는 등의 한국형 패션거리의 발전방향을 수립한다. 국내뿐만 아니라 북경, 베이징에 위치한 예술특구 따산

118 116 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 츠거리, 뉴욕의 예술 거리 소호 등을 벤치마킹하는 것도 중요하며 기존 거리축제의 한계에서 벗 어나 마케팅활동에 대한 지원뿐만 아니라 금융 세제 등을 동시에 지원하는 획기적인 방안도 함 께 추진해야 한다. 내용으로는 우선 해외 유명패션거리의 발전 사례를 벤치마킹하고 패션거리별 유망 신인 디자 이너를 발굴 육성하는 등의 패션문화거리 발전방안을 수립하도록 한다. 또한 패션문화거리상권에 대한 조세감면 및 금융지원 강화, 국내외 홍보 및 기타 정책 지원, 국내 외 관광객 유치 및 패키 지 여행상품 개발 등의 인프라 구축을 지원한다. 패션거리 활성화를 위해 고적대, 농악대, 사물 놀이, 가장무도회 등의 Street Event, 패션쇼, 헤어메이컵쇼 등의 Main Event, 유명 밴드 연주 회, 유명연예인 출연 등의 엔터테인먼트를 가미한 패션거리 축제를 정기적으로 개최한다. 5. 예술기반 콘텐츠산업 지원 사업 개발 1) 사업목적 (1) 예술의 산업화를 위한 R & D 기반 구축 예술을 문화콘텐츠의 창작소재로 활용하거나, 산업화가 가능한 예술프로젝트를 개발하기 위 해서는 무엇보다도 이와 관련된 연구개발 활동이 활발하게 이루어질 필요가 있다. 그러나 기존의 민간 예술 부문에서는 극히 소수의 기업이나 단체를 제외하고는 이러한 연구개발 활동에 투자할 수 있는 재정을 확보하지 못하고 있는 실정이다. 그러나 연구개발 활동은 예술을 기반으로 한 문화콘텐츠와 문화상품을 개발하는 과정에서 가장 기본적인 요소이다. 연구개발의 내용은 예술기술 (Arts Technology) 과 문화기술 (culture Technolog -y) 등 예술 콘텐츠를 개발하는데 활용되는 기술개발, 학제적 연구개발 기반의 융합적 예술콘텐츠의 개발, 예술 을 원작으로 한 다양한 문화상품 개발 등을 들 수 있다. 또한 예술의 산업적 활용과 관련된 지지 정보시스템을 구축하는 방안도 연구개발 기반을 조성하는 차원에서 중요한 과제로 검토할 필요가 있다. 이런 맥락에서 예술콘텐츠연구프로젝트 (ACRP, Arts Content Research Project) 지원을 통 하여 예술의 산업적 활용을 활성화 할 수 있는 연구개발 기반을 구축함으로써 예술의 경제적 가 치 창출의 거점으로 육성할 필요가 있다. 예술콘텐츠 연구개발사업은 예술, 콘텐츠, 디지털기술 분야가 참여하는 학제적 협력 및 공동작업 환경을 조성함으로써 예술기반의 문화상품 및 콘텐츠 개발을 활성화하기 위한 것이다. 이와 관련하여 예술콘텐츠 개발을 위한 연구개발 프로젝트를 지

119 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 117 원하여 예술콘텐츠 개발 관련 특성화 연구센터 설립운영을 촉진하고, 이를 예술의 산업적 활용을 위한 혁신거점으로 이용할 필요가 있다. (2) 새로운 예술형식 (arts form) 의 개발을 통한 예술 산업 육성 전통적 의미의 예술형식에 한정하지 않고, 새로운 예술형식을 개발하여 문화비즈니스 모델을 개발하는 사례가 나타나고 있다. 공연예술산업의 경우, < 난타>, < 점프> 등이 이러한 사례에 해 당한다고 할 수 있다. 그 외에도 발레와 뮤지컬을 결합하는 경우, 비보이와 발레를 결합하는 경 우, 공연예술과 서커스를 연계하는 경우 등을 들 수 있다. 또한 예술을 활용한 교육프로그램을 개발하여 교육시장에 적용하는 경우도 이와 같이 새로운 예술형식을 개발하는 경우라고 할 수 있다. 새로운 예술형식을 개발하기 위해서는 개인예술가 단위의 예술 활동보다는 협업을 통한 예술 프로젝트를 진행하는 경우가 많으며, 초기단계에서는 연구개발 활동이 매우 중요하다. 이러한 활 동들은 기존의 예술단체나 기관 뿐 아니라 소수의 창작자 단체들을 통해서 나타날 수 있다. 이 러한 시도들은 예술 활동의 경계를 넓혀나갈 것이며, 문화소비자들에게 또 다른 경험을 제공할 수 있다는 점에서 매우 의미가 크다. 그러나 이러한 예술형식은 예술성과 상업성을 모두 추구한다는 점에서 전통예술 영역에서 중 요하게 인정받지 못하고 있는 실정이다. 기존의 예술 지원정책에서도 예술계의 새로운 시도들에 대해서 적극적으로 고려하지 않았다. 다른 한편으로 문화콘텐츠산업 영역에서도 디지털콘텐츠에 만 초점을 두면서 공연산업에 대해 적극적으로 인식하지 못하였다. 문화콘텐츠산업 정책 또한 이 러한 공연예술산업이나 뮤지컬산업 등에 대해 중요한 지원영역으로 설정하지 못한 측면이 있다. 이런 맥락에서 예술, 문화산업, 디자인, 문화교육, 문화관광 분야의 산학연정 협력 체계를 학제적으로 구축하여 예술을 기반으로 한 문화콘텐츠 및 문화상품을 개발하고, 예술기반산업의 발전토대를 구축할 필요가 있다. (3) 아트와 뉴미디어 및 콘텐츠와의 연계 강화 아트와 뉴미디어의 결합은 미디어아트, 디지털아트의 발전 등과 같은 예술적 요인 뿐 아니라 문화예술 자체의 새로운 시장을 개척하는 차원에서도 중요한 과제로 부각되고 있다. 디지털기술 과 뉴미디어의 발전은 예술의 창작소재를 다양화함으로써 새로운 예술형식을 창조하는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 다른 한편으로 인터넷, 모바일 등 뉴미디어는 예술콘텐츠의 유통 미디 어로 활용될 수 있는 가능성이 확대됨에 따라 예술과 뉴미디어를 연계하기 위한 움직임 또한 증

120 118 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 가하고 있다. 뿐만 아니라 예술과 기술의 결합과 상호작용 또한 문화예술 및 문화콘텐츠산업 분야에서 중 요한 과제로 부각되고 있다. 이러한 예술과 기술의 소통은 새로운 예술형식의 지평을 확대하고, 다양화하는데 기여하고 있으며, 소비자들의 예술체험 방식을 변화시키는데도 중요한 계기를 제공 하고 있다. 그러나 아직 예술과 기술의 결합이 하나의 예술산업으로 이어지지는 못하고 있다. 이런 맥락에서 예술과 뉴미디어, 예술의 콘텐츠화 등을 통해 예술의 유통윈도우를 다양화하 고, 이를 바탕으로 수익구조를 개선함으로써 예술의 가치사슬 구조를 확대할 필요가 있다. 2) 사업 배경 및 필요성 (1) 예술 가치사슬 구조의 변화 예술과 문화산업 간의 소통체계는 예술의 가치사슬 구조와 밀접하게 연관되어 있다. 예술은 창작, 유통, 소비 과정을 거치면서 예술의 본질적 속성이라고 할 수 있는 예술적 가치 뿐 아니라 사용가치 (use value) 및 교환가치 (exchange value) 를 창출하게 된다. 예술의 사용가치는 예술 이 활용됨으로써 창출되는 사회문화적 가치라고 할 수 있다. 예술은 상징적 의미체계를 담고 있 기 때문에 창작자의 가치관과 세계관을 표현하고, 이를 다른 사람들과 공유함으로써 사회의 성찰 적 기능을 담당하며, 이를 바탕으로 새로운 세계를 모색하는 계기를 제공할 수 있다. 예술의 소 비자들은 이러한 예술을 체험하고, 향유함으로써 예술적 욕구를 충족하고, 문화적 삶의 질을 누 릴 수 있다. 예술은 또한 교육과 연계하여 청소년들의 창의성을 증진하고, 사회성을 함양하는 교육자원으 로 활용될 수 있다. 최근에 예술은 사회취약계층 문화예술교육정책에서와 같이, 예술을 사회복지 와 연계하여 사회소외계층의 자기표현 능력 및 사회성을 증진하는 차원으로까지 활용되고 있다. 나아가 예술은 도시의 이미지를 개선하고, 문화브랜드를 창출하는 마케팅 자원으로서의 가치도 지니고 있다. 예술의 교환가치는 예술창작품 (arts goods) 의 거래와 서비스가 창출하는 경제적 가치를 의 미한다. 이러한 예술의 교환가치에는 예술품 판매수익, 예술공연 및 관람 입장료 수익, 광고수입 뿐 아니라 관광파급효과, 지적재산가치창출 효과, 예술상품 판매수익 등이 모두 포함될 수 있다. 최근에는 예술이 문화콘텐츠의 원작으로 활용되는 경향이 증가하면서 예술의 가치사슬이 문화콘 텐츠 영역으로 확장되고 있다. 또한 예술은 창작과정에서부터 뉴미디어 및 디지털콘텐츠에 밀접 하게 연관되어 있으며, 예술산출물 (arts product) 또한 다양한 미디어와 콘텐츠로 활용될 수 있 는 여건이 조성이 되고 있다( 임학순 외, 2006). 특히 예술이 문화산업의 창작소재와 창작방법으

121 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 119 로 활용되면서 예술의 교환가치 (exchange) 가 확대되고 있는 추세이다. 이에 따라 예술의 가치 사슬 구조는 기존의 예술시장 차원에서 저작권기반의 콘텐츠산업 차원으로 확대되고 있다. [ 그림 4-10] 예술창작품 중심의 예술의 가치사슬 구조 창작 유통 소비 예술 창작품 예술 시장 원작 및 융합 시장 공연, 전시, 판매, 교육 콘텐츠 페스티벌 도시공간 테마파크 문화공간 Arts Shop 교육기관 컴퓨터 디지털미디어 이동통신 캐릭터 판매점 테마파크 관광 연관 영역과의 융합 디지털기술, IT 네트워크, 미디어, 문화콘텐츠, 과학, 관광, 교육 등 파급 효과 예술발전, 문화복지증진, 예술경제 활성화, 문화관광산업 발전, 콘텐츠발 전, 지역경제 활성화, 예술창작재료산업발전 등 (2) 문화체험기반 경제의 성장 예술과 문화산업의 소통에 영향을 미치는 사회문화적 요인에서 가장 중요한 것 중의 하나는 상징적 의미와 감성 기반의 문화체험 욕구가 다양한 형태로 확대되고 있다는 점이다. 이러한 문 화체험은 순수예술작품에 대한 체험 뿐 아니라 문화이미지에 대한 소비로 확대되고 있다. 리프킨 (Rifkin, 2000) 의 문화생산의 시대(cultural production) 와 파인과 길모어 (Pine & Gilmore, 1999) 의 체험경제 (experience economy) 등은 이러한 문화체험 욕구에 바탕을 두고 있다. 리프 킨은 접속의 시대(age of access) 에서 개인의 체험과 상상력, 창의성, 이미지 등 지적자본이 중 요한 동력이라고 지적하고, 문화생산의 시대에는 문화적 경험(cultural experience) 과 문화자원 (cultural resources) 이 중요한 가치로 작용한다고 제시하고 있다. 이와 관련하여 스미스 (Smith, 2001)는 포스트모던사회에서는 산업재화의 생산보다는 상징과 생활양식의 소비가 더 중요해지고 있다고 지적한 바 있다. 이러한 문화의 시대에는 문화기획의 중요성이 더욱 커지고 있다. 문화기획은 문화의 창작과

122 120 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 소비를 연계하기 위한 문화프로그램을 개발하여 문화의 상징적 의미체계를 공감하고 상호 소통 하는 것을 의미한다. 문화는 상징적 의미체계로서 세계관을 공유하는 소통미디어라고 할 수 있기 때문이다. 예술과 문화산업은 모두 문화기획체계를 통해서 창작자와 소비자가 연결되는 대표적인 문화형식이라고 할 수 있다. 예술과 문화산업의 소통 그 자체도 문화기획의 중요한 소재로 활용 될 수 있다. 이러한 기획은 예술의 예술성과 문화산업의 상업성이 충돌하고 조화하는 차원에서 이루어질 수도 있고, 문화산업의 예술적 특성을 바탕으로 이루어 질 수도 있다. 이와 같이 문화 기획의 세계에서는 순수예술과 문화산업을 엄격하게 구분하기 보다는 통합적 관점에서 이해하는 것이 더 효과적이라고 하겠다. 한편 문화소비자들의 문화 창작 활동이 활발해지고 있는 것도 예술과 문화산업의 소통에 영 향을 미치고 있다. 문화소비자들은 단순히 전문가들의 예술창작품이나 문화콘텐츠를 감상하는 수 준에서 벗어나 적극적으로 문화 창작과정에 참여하려는 경향이 나타나고 있다. 프로슈머 (prosumer) 나 UCC(User Created Contents) 등은 소비자의 문화 참여 방식을 나타낸 대표적 인 용어라고 할 수 있다. 소비자들과의 상호작용이 문화콘텐츠의 경쟁력에 영향을 미칠 만큼 소 비자들의 역할이 한층 더 커지고 있다. 앞으로는 소비자 선호에 기반을 둔 인터랙티브 디자인이 지속적으로 발전할 전망이다. 그리 고 디자인은 시각디자인에서 오감체감형 디자인으로 확대될 것으로 여겨진다. 또 예술을 접할 수 있는 예술인터페이스공간도 기존의 미술관과 공연장에서 일반건축, 가정, 컴퓨터, 도시공간, DVD, 디지털방송, 모바일폰 등으로 다양해 질 전망이다. 이제 컴퓨터나 모바일폰이 단순히 데이 터를 제공하거나 커뮤니케이션 기능만을 담당하는 것이 아니라 문화예술을 즐길 수 있는 예술공 간으로 그 기능이 확장되고 있는 것이다. 앞으로 유비쿼터스 컴퓨팅 사회가 진전할수록 소비자의 선호와 취향을 고려한 맞춤형 콘텐츠가 확대되고, 소비자들의 예술 창작 및 발표 활동이 활발해 질 것으로 전망된다. 또한 문화소비자들은 특정 예술형식만을 소비하는 것이 아니라 다양한 예술 형식을 선별적으로 중복되게 소비하게 될 것이다(Pick & Anderton, 1996). [ 그림4-11] 예술과 문화산업의소통체계

123 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 121 디지털컨버전스 문화기술의 발전 문화경제의 성장 사회문화환경 예 술 공동협력작업 창작소재의 상호성 유통미디어의 융합 저작권기반 라이센싱 문 화 산 업 소비자의 참여 (3) 가. 예술과 콘텐츠의 상호성 예술에서 콘텐츠로 1 콘텐츠산업 접근의 의미 예술 활동은 핵심활동 (core Activity) 과 관련활동 (related activity), 그리고 관련 산업(related industries) 등으로 구분할 수 있다. 예컨대, 공연예술은 공연작품, 순회공연, 의상 및 조명디자 인, 공연활동 등 핵심활동 영역 외에도 텔레비전, 라디오, 디자인, 음악, 영화, 출판, 특수효과 등 관련산업 영역이 있으며, 관광, 상품화, 프로그램 출판 등과도 밀접하게 연관되어 있다. 또한 음악의 경우에도 라이브공연, 음반제작, 녹음, 음악저작권 등의 핵심활동뿐만 아니라 엔터테인먼 트, 공연예술, 멀티미디어콘텐츠, 오디오기기 등 다양한 산업 및 활동영역과 밀접하게 연관되어 있다. 마찬가지로 디자인 또한 디자인 핵심 산업 외에도 공예, 건축, 문화콘텐츠 등 다양한 영역 과 연관되어 있다. [ 그림 4-12] 예술의 미디어믹스

124 122 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 예술작품이 콘텐츠산업으로 발전하기 위해서는 우선 다음 몇 가지 조건을 갖출 필요가 있다. 첫째는 예술작품 자체가 콘텐츠산업 관점에서 의미가 있어야 한다. 이것은 예술작품의 우수 성과 직접적인 관계는 없다. 그러나 예술작품이 대중적인 인지도가 높거나 시대의 감성을 공유할 수 있는 여지가 많을수록 콘텐츠산업계의 관심을 받을 가능성 또한 높아진다고 할 수 있다. 예 를 들어 예술소재를 활용한 에듀테인먼트를 개발할 경우에는 에듀테인먼트의 대상 집단인 어린 이들의 선호와 취향이 예술가의 세계관보다 더욱 중요하게 고려될 수 있다는 것이다. 둘째는 콘 텐츠산업계와 예술계의 상호 인식 및 소통환경이 조성되어야 한다. 콘텐츠산업계는 예술작품의 저작권과 지적재산으로서의 가치를 충분하게 인정해주어야 하며, 예술계는 콘텐츠비즈니스의 특 성을 이해할 필요가 있다. 셋째는 예술부문과 콘텐츠산업계를 이어줄 수 있는 전문 인력이 필요 하다. 마지막으로 예술콘텐츠를 제작하여 유통시키는데 필요한 자금을 확보하고, 이를 체계적으 로 활용해야 한다. 이와 같이 예술에 대한 콘텐츠산업 관점은 예술작품을 창작소재로 한 다양한 문화콘텐츠를 개발하여 예술작품의 경제적 부가가치를 창출하는 구조와 과정에 초점을 둔 것이 다. 문화콘텐츠 창작소재는 콘텐츠 개발자가 콘텐츠를 기획, 제작할 때 사용하는 일체의 재료를 의미하는데 크게 이야기 소재, 디자인 소재, 정보자료 소재 등으로 구분할 수 있다. 콘텐츠산업 관점은 예술작품은 그 자체로 콘텐츠이면서 다른 콘텐츠의 창작소재로 활용될 수 있는 특성을 바탕으로 한 것이다. 예술은 이야기, 디자인, 정보자료의 창작소재 요건을 충분하게 갖추고 있으 며, 콘텐츠 창작 아이디어 구상, 콘텐츠창작 소재 개발, 콘텐츠 기획, 개발과정에 활용될 수 있 다. [ 그림 4-13] 콘텐츠 창작 소재의 유형 [ 그림 4-14] 예술의 속성과 콘텐츠 개발

125 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 123 콘텐츠 창작소재 관점에서 예술은 콘텐츠창작 아이디어 개발, 콘텐츠창작소재 발굴, 그리고 콘텐츠기획 개발 체계에서 중요한 요소로 고려될 수 있다. 이것은 예술이 콘텐츠기획과정에서 필 요로 하는 이야기, 세계관과 감성, 디자인 등의 요소를 내포하고 있기 때문이다. 이러한 예술작품이 문화콘텐츠의 창작소재로 활용되기 위해서는 콘텐츠창작자의 세계관, 소 비자의 감성 트랜드와 선호, 예술성과 상업성의 조화, 시대의 사회문화적 특성, 그리고 미디어믹 스전략 등 다양한 요소들을 고려해야 한다. 문화콘텐츠는 상징적 기호체계를 통해 의미를 창조하 는 과정이기 때문이다. 또한 문화콘텐츠는 예술과는 달리 수익성을 추구하는 경향이 많기 때문 에, 창작자의 세계관 뿐 아니라 소비자의 세계관을 매우 중요하게 고려하고 있다. [ 그림 4-15] 콘텐츠 창작 소재의 요건 이러한 접근은 또한 디지털기술의 발전에 따른 뉴미디어산업의 성장과 밀접한 관련을 가지고 있다. 디지털미디어는 초고속 광대역화, 컨버전스화, 모바일화, 유비쿼터스화 등의 미디어 패러다 임 변화에 따라 다매체 멀티플랫폼으로 진화하고 있다. 예술 또한 창작과정에서부터 뉴미디어와 디지털콘텐츠와의 연계성이 강화되고 있으며, 예술산출물 (arts product) 또한 다양한 미디어와

126 124 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 콘텐츠로 활용될 수 있는 여건이 조성되고 있다. 이러한 예술미디어의 변화는 예술 가치사슬의 확장성을 높이는데 기여할 것으로 전망된다. 또한 소비자들의 콘텐츠 창작 수요가 확대되고, 이 를 뒷받침 할 수 있는 기술이 발전하면서 소위 프로슈머 (prosumer) 가 증가함에 따라 예술작품 이 다. UCC(User Created Content) 의 창작소스로 활용될 수 있는 여지 또한 커질 것으로 전망된 [ 그림 4-16] 콘텐츠 창작소재 기획 체계 이러한 환경변화와 함께 최근에는 예술을 문화콘텐츠의 창작리소스 (creative resources) 로 인 식하는 경향이 나타나고 있다. 천만 관객을 넘어선 영화 < 왕의 남자> 는 연극을 바탕으로 재구성된 것이며 게임 < 반지의 제왕> 은 소설기반의 영화콘텐츠에 바탕을 두고 있다. 또한 < 불멸의 영웅 이 순신> 은 소설에서 출발하여 방송콘텐츠와 게임으로 재구성되어 부가가치를 창출하고 있다. 마찬가 지로 이우혁의 < 퇴마록 > 은 소설에서 출발하여 온라인게임, 모바일게임 등 새로운 콘텐츠로 소비자 들에게 다가가고 있다. 소설 < 해리포터 > 또한 영화, 게임, 캐릭터상품 등 다양한 콘텐츠와 문화상 품으로 그 가치를 확장해가고 있으며, 이에 따른 수익구조 또한 다양화되고 있다. 2 문학의 스토리텔링 산업화 이와 같이 문학작품이 영화, 방송, 애니메이션, 게임 등 다양한 문화콘텐츠로 활용되면서 문 학작품의 가치사슬 구조가 확장되고 있으며, 이야기산업 의 가능성을 열어가고 있다. 이러한 현 상은 문화콘텐츠산업이 발전하면서 문화콘텐츠 창작의 핵심요소라고 할 수 있는 이야기에 대한 수요가 확대되고 있는 점과 밀접하게 연관되어 있다. 문학작품 원작은 원작대로의 가치를 가지고 있으면서, 콘텐츠와 미디어의 속성에 따라 그에 적합한 스토리구조로 재구성된다. 소비자들은 동 일한 내용이라고 하더라도, 새로운 형식의 콘텐츠와 미디어를 통해 새로운 감성경험을 하게 된

127 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 125 다. 최근에 디지털스토리텔링 (digital storytelling) 의 중요성이 커지고 있는 데에는 이러한 경향이 반영되어 있다고 볼 수 있다. 이런 맥락에서 이제는 문학이 지적재산 (intellectual property) 가 치에 바탕을 둔 저작권산업 (copyright industries) 으로 발전할 수 있는 정책방안이 무엇인가에 대한 논의를 본격적으로 추진할 때가 되었다고 볼 수 있다. 3 예술과 모바일콘텐츠산업 한편 모바일콘텐츠산업은 문화예술부문에 새로운 수익원을 제공하고 있다. 기존의 음악 산업 은 주로 공연산업과 음반 산업 중심으로 형성되었지만, 디지털기술이 발전하고, 모바일콘텐츠산 업이 발전하면서 새로운 영역인 디지털음원산업이 발전하고 있다. 대중음악뿐만 아니라 순수음악 도 모바일콘텐츠로 전환되어 새로운 부가가치를 창출할 수 있게 되었다. 또한 인터넷콘텐츠로서 의 음악콘텐츠에 대한 유료화가 이루어지고 저작권문화가 형성되고 있기 때문에 온라인음악비즈 니스도 점차 개선될 것으로 전망된다. [ 표 4-2] 디지털기술의 발전과 음악산업의 변화28) 구분 과거 > 현재 음악 제작방식의 변화 음악 소비패턴의 변화 음악 유통구조의 변화 전통적인 제작방식 음반 중심의 소비구조 ( 공연 및 스타산업을 이용한 소비패턴 ) 도ㆍ소매상 중심의 판매 및 통신ㆍ 방문 판매 중심의 유통구조 Post-Production 과정의 디지털화 음원의 프로그래밍 및 녹음의 디지털화 음원 중심의 소비구조 ( 인터넷과 모바일을 이용한 소비패턴 ) 웹사이트를 중심으로 인터넷망과 무선망을 통한 판매 28) 임학순 외(2006), 디지털시대, 예술과 기술의 상호작용 연구, 정보통신정책연구원.

128 126 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 4 예술과 라이센싱프로퍼티 예술은 라이센싱비즈니스의 프로퍼티 (property) 로서 지적재산 가치를 가지고 있다. 예술기반 문화상품 개발 및 캐릭터 상품개발 활동이 이러한 사례에 해당한다. 이것은 예술작품의 인지도와 예술성을 바탕으로 문화상품을 개발하는 것이다. [ 표3] 은 미국의 라이센싱 시장의 구조를 나타 낸 것인데, 여기에서 예술은 중요한 프로퍼티로 활용되고 있다. 이는 Arts based Licensing Business 라고 할 수 있으며 여기에는 Art shop 상품, 공연장에서 판매하는 공연관련 상품, 아 트기반 에듀테인먼트 상품( 퍼즐 등), 아트소재 캐릭터상품 등과 관련된 업종도 포함된다. 예술콘텐츠산업을 활성화하기 위해서는 예술창작품의 라이센싱 프로퍼티 가치를 증진하기 위 한 예술콘텐츠 라이센싱 비즈니스 기반을 구축할 필요가 있다. 예술콘텐츠 비즈니스는 예술창작 활동과는 성격이 다른 그 나름의 운영체계를 갖고 있기 때문이다. 예술창작품이 다양한 형태의 콘텐츠와 문화상품, 그리고 미디어로 재구성되어 새로운 부가가치를 창출하기 위해서는 예술창작 품을 산업적 관점에서 인식할 수 있는 지식정보서비스 등 접근환경이 구축되어야 하며, 저작권 관리 및 수익배분구조 등 비즈니스 환경이 정립되어야 한다. 또한 예술콘텐츠의 상품화 가치를 지속 확장하기 위해서는 마케팅 전략이 체계적으로 추진될 수 있는 기반을 구축할 필요가 있다. 5 예술과 도시활성화 접근 예술자원을 활용하여 도시를 활성화하기 위한 정책은 세계적으로 나타나기 시작하였으며 그 유형은 다음과 같다. [ 그림 4-17] 예술의 도시 활성화 1980년대부터 적극적으로

129 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 127 첫째, 예술을 소재로 한 테마공간을 조성하여 문화공간으로 활용하면서 동시에 관광자원으로 활용하는 경우이다. 다양한 형태의 문학관, 미술관, 전시관, 전수관, 테마파크 등이 이러한 사례 에 해당한다. 고흐를 문화상품 및 관광상품으로 활용하는 사례에서 보이는 바와 같이, 예술작품 배경 및 예술가의 삶도 관광자원으로 활용할 수 있다. 둘째, 예술페스티벌을 활성화하여 지역의 장소마케팅 전략으로 활용하고, 방문객을 유치하여 지역경제 파급효과를 제고하는 경우이다. 예술페스티벌은 예술부문의 축제이면서 동시에 예술작 품 및 예술활동의 거래가 일어나는 마켓프레이스 (marketplace) 라고 할 수 있다. 셋째, 공공예술 (public Arts) 은 도시공간에 예술작품을 설치함으로써 예술에 대한 도시민의 접근성을 증진할 뿐 아니라 지역의 이미지를 개선하여 관광객을 유치함으로써 결과적으로 지역 경제에 기여할 수 있는 측면을 가지고 있다. 넷째, 문화지구 (cultural district) 는 도시에 예술 및 문화자원의 집적을 통해 예술과 경제가 함께 어우러질 수 있게 하는 도시 활성화 전략이라고 할 수 있다. 나. 콘텐츠에서 예술로 문화콘텐츠의 질적 경쟁력을 형성하는 핵심요소 중의 하나는 예술적 요소라고 할 수 있다. 우선 문화콘텐츠가 성공하기 위해서는 무엇보다 스토리텔링 구조가 갖춰져야 하는데, 이러한 스 토리의 원천을 제공하는 가장 강력한 자원은 문학을 중심으로 한 예술이라고 할 수 있다. 또한 문화콘텐츠가 소비자들에게 몰입을 유도하기 위해서는 예술적인 표현능력을 갖추어야 한다. 시대 의 감성을 예술적으로 승화시키는 역량 또한 콘텐츠 개발에 있어서 중요한 요소로 작용한다. 콘 텐츠디자인 또한 기본적으로 예술적인 디자인을 바탕으로 발전할 수 있는 측면이 있다. 다른 한편으로는 독립영화, 독립애니메이션, 만화예술 등과 같이 문화콘텐츠 자체가 하나의 예술로서의 의미를 내포하고 있다는 점을 고려할 필요가 있다. 문화콘텐츠 소비자들은 문화콘텐 츠의 오락성뿐 아니라 예술성을 모두 고려하는 경향이 있다. 그리고 만화예술 전시기획 분야와 같이 문화콘텐츠를 예술적으로 재구성으로 소비자들에게 새로운 체험을 제공하는 것도 문화기획 차원에서 그 중요성이 확대되고 있다. 이러한 예술적 접근은 장기적으로 우리나라 문화산업의 저 변을 확대하고, 국민들의 인식을 개선함으로써 문화콘텐츠산업의 시장을 확대하는데 기여할 뿐 아니라 미래의 우수한 콘텐츠산업 인재를 양성하는 토대로 작용할 수 있다. 이와 같이 문화콘텐츠의 예술적 측면은 오락적이고 상업적인 측면과 함께 문화콘텐츠의 경쟁 력에 영향을 미치는 중요한 요인이라고 할 수 있다. 이는 문화콘텐츠산업 영역에서도 예술과의 연계 및 소통구조를 확보할 필요가 있다는 점을 의미한다고 볼 수 있다.

130 128 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 (4) 디지털기술의 발전과 예술형식의 변화 디지털기술이 발전하면서 커뮤니케이션디자인, 뉴미디어아트, 네트워크 아트, 모바일아트 등 새로운 예술형식이 나타나고 있다. 그리고 하이퍼텍스트 예술과 움직임의 영상예술, 그리고 멀티 미디어예술 또한 발전하고 있다. 이러한 디지털기술과 예술의 상호작용은 예술과 문화산업의 경 계를 약화시키고 있으며, 예술 형식 간 및 콘텐츠형식간의 소통을 활발하게 하고 있다. 문화기술 (culture technology) 은 예술과 문화산업의 소통 매개체로 작용할 수 있다. 예컨대, 뉴미디어아트는 예술창작방법과 디지털영상이미지 표현기술, 창작자와 소비자의 인터랙선 (interaction) 기술, 유무선 인터넷 미디어 등이 결합한 예술형식이라고 할 수 있다. 그리고 독립 단편애니메이션, 콘텐츠디자인 등과 같이 문화산업 영역에 포함되면서 동시에 예술영역에도 포함 되는 영역이 중요한 예술형식으로 발전하고 있다. 이러한 예술형식의 소통은 예술과 문화산업 각 부문의 창작력을 높이는 중요한 요소로 작용한다. 이러한 예술과 문화산업의 창작기술 소통방식에 영향을 미치는 대표적인 요인으로 디지털기 술의 발전을 들 수 있다. 예술이 문화콘텐츠로서 갖는 가치가 확대되고 있는 데에는 디지털기술 의 발전에 따른 뉴미디어산업의 성장과 밀접한 관련을 가지고 있다. 디지털미디어는 초고속 광대 역화, 컨버전스화, 모바일화, 유비쿼터스화 등의 미디어 패러다임 변화에 따라 다매체 멀티플랫 폼으로 진화하고 있다. 예술 또한 창작과정에서부터 뉴미디어 및 디지털콘텐츠와 밀접하게 연관 되어 있으며, 예술산출물 (arts product) 또한 다양한 미디어와 콘텐츠로 활용될 수 있는 여건이 조성되고 있다. 예컨대, 음악의 경우, 기존의 음반위주의 산업구조는 디지털음원 위주의 산업구조로 전환되 고 있다. 대중음악 뿐 아니라 순수음악도 모바일콘텐츠로 전환되어 새로운 부가가치를 창출할 수 있게 되었다. 또한 디지털기술의 발전으로 커뮤니케이션디자인의 발전, 뉴미디어아트의 발전, 프 로그래밍을 활용한 예술표현 기법 발전, 하이퍼텍스트 예술의 발전, 움직임의 영상예술 발전, 멀 티미디어 예술의 발전 등 예술형식과 표현방법이 다양화되고 있다. 또한 인터랙티브 예술의 발 전, 예술창작과정에서의 학제적 공동작업 활성화, 창작자와 소비자의 상호작용 강화, 소비자들의 창작참여 확대 등의 경향은 이러한 디지털기술의 발전과 밀접하게 연관되어 있다. (5) 학제적 협력 및 공동작업 활성화 예술과 문화산업 소통현상을 나타내는 대표적인 지표로 두 영역간의 학제적 공동연구 개발과 협력 활동이 어느 정도 일어나고 있는가 하는 점을 들 수 있다. 예컨대, 디지털미디어를 활용하 여 예술작품을 창작하는 경우에는 예술가적 능력 뿐 아니라 디지털미디어의 특성과 표현기법 등 에 대해 학제적인 전문지식을 필요로 하는 경우가 많다. 이에 따라 다양한 분야 전문가들의 의

131 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 129 사소통, 조정, 지식공유 등의 상호 작용이 예술프로젝트를 진행하는 과정에서 일어나게 된다. [ 표 4-3] 융합형 연구개발기관 사례29) 국가 미국 일본 영국 이탈리아 독일 프랑스 스웨덴 한국 MIT 미디어 랩(MIT MEDIA LAB) 융합형 연구 개발기관 카네기 멜론 대학 Carnegie Mellon University: School of Design ( 컴퓨터 공학 전공 내의 인간상호작용 연구소 ) IITC (Institute for Informations Technology and Culture) 조지아 공대 IMTC(Interactive Media Technology Center, Goegia Tech) PARC 연구소 : 팔로 알토 연구 센터(Palo Alto Research Center) 소니 컴퓨터 사이언스 랩(SONY Computer Science Laboratories) 미쯔비시 전자 연구 센터(Mitsubishi Electric Research Laboratories) RCA (Royal College of Art) CRICT(Center for Research into Innovation, Culture and Technology) 인터랙션 디자인 인스티튜트 이브레아(Interaction Design Institute IVREA) ZKM(Zentrim for kunst und mediatechnologie) ART+COM IRCAM(Institute for music/acoustic research and coordination) HUMIlab 인간 컴퓨터 상호 작용 연구회 한국 HCI 연구회 문화산업의 대표적인 장르라고 할 수 있는 게임콘텐츠의 경우에도 게임예술이 게임콘텐츠개 발과정에서 중요한 요소로 작용하고 있으며, 이와 관련하여 예술감독 및 예술가들이 게임개발 현 장에서 활동하고 있다(Linde R. 2005). 문화산업의 또 다른 장르인 애니메이션산업의 경우에도 독립애니메이션은 산업영역이라기 보다는 움직임의 예술장르로서의 성격이 더 강하다. 역사콘텐 츠 형식의 방송드라마를 창작하는 경우에도 원천소재인 역사소설 작가와의 공동 작업이 이루어 지고 있다. 그러나 아직은 이러한 공동협력 작업이 활성화되어 있지 않으며 서로에 대한 이해와 신뢰가 부족한 실정이다. 또한 예술적 표현력, 시장분석력, 비즈니스 역량, 첨단 CT 개발 및 활용능력의 협력체계를 관리할 수 있는 전문 인력 또한 취약한 실정이다. 이러한 맥락에서 예술, 콘텐츠, 디 지털기술 등 학제적 협력 및 공동작업을 활성화하기 위한 프로젝트 지원 사업을 적극 검토할 필 요가 있다. 3) 정책 사업 내용 29) 임학순 외(2006), 디지털시대, 예술과 기술의 상호작용 연구, 정보통신정책연구원, P.27

132 130 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 (1) 유형 1. 예술기반 콘텐츠 개발 지원 사업 가. 목적과 의의 예술기반 콘텐츠개발 지원 사업은 예술과 타 산업 영역간의 소통을 활성화하기 위한 예술콘 텐츠 개발 프로젝트에 대한 지원을 실시하여 예술의 경제적 부가가치 창출 기반을 조성하는데 목적이 있다. 이 사업은 기본적으로 콘텐츠산업계가 예술을 활용하여 경제적 부가가치를 창출할 수 있는 콘텐츠를 개발할 수 있는 여건을 조성함으로써, 예술가들의 활동 영역을 확장할 뿐 아 니라 예술기업이 성장할 수 있는 기반을 구축하는 계기로 활용될 수 있다. 이러한 예술기반 콘텐츠 개발 지원 사업을 체계적으로 추진하기 위해서는 다음 세 가지 요 소에 대해 명확하게 개념을 정의 할 필요가 있다. 첫째, 예술기반 의 의미는 콘텐츠를 개발하는 과정에서 기존의 예술창작품의 원작을 활용하 거나, 예술가들의 참여를 바탕으로 하는 것을 나타낸다. 이것은 기본적으로 예술적인 요소와 접 근방법을 콘텐츠 기획 및 창작과정에 활용하는 것을 의미한다. 예술기반 콘텐츠 개발지원 사업은 예술기반 콘텐츠의 예술적 가치와 경제적 가치를 동시에 추구한다는 점에서 기존의 예술지원 사 업과는 차이가 있다고 할 수 있다. 기존의 문화예술 지원 사업은 예술의 본질적 가치인 예술성 을 추구하기 때문이다. 또한 예술기반 콘텐츠 개발 지원 사업은 지원 사업 대상으로서의 예술의 범주와 유형을 명 확하게 설정할 필요가 있다. 왜냐하면 무용, 연극, 오페라, 시각예술, 문학, 조형예술, 뉴미디어 아트 등 예술형식에 따라 산업화 내용과 정도가 다를 수 있기 때문이다. 둘째, 콘텐츠 의 의미는 경제적 부가가치를 창출할 수 있는 문화상품을 나타낸다. 이러한 콘 텐츠의 범주에는 영국의 창조산업 (creative industries) 범주와 마찬가지로 예술산업에서 부터 문 화산업, 디지털콘텐츠산업에 이르기까지 다양하다. 또한 예술은 관광산업, 교육산업, 패션산업 등 과의 연계성이 높다는 점에서 예술을 활용한 관광, 교육, 패션콘텐츠도 이 사업의 지원영역에 포 함될 수 있다. 셋째, 예술기반 콘텐츠 개발과정은 예술가와 문화기업가 등이 협업하는 체계를 바탕으로 이 루어진다. 문화기업가는 예술기반 콘텐츠를 개발할 수 있는 프로젝트를 기획, 개발하여 콘텐츠 비즈니스 체계를 구축한다. 이 과정에서는 다양한 분야의 예술가, 마케팅 실무 담당자, 과학자 등 전문 인력들의 협업 활동이 이루어진다. 이와 관련하여 지원사업의 신청자는 제안한 예술기반 콘텐츠 프로젝트가 어떤 점에서 예술적 요소와 접근방법을 내포하고 있는지를 충분하게 제시해 야 하며 예술가, 문화기획자, 문화마케터 등 관련 행위자들의 협업체계를 어떻게 구축하여 관리 할 것인가에 대해 추진계획을 제시해야 한다.

133 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 131 나. 사업내용 예술기반 콘텐츠개발 지원 사업은 기본적으로 예술영역과 타 산업 영역을 연계하고, 재구성 함으로써 경제적 가치를 창출할 수 있는 새로운 콘텐츠를 개발하는데 초점을 둔다. 이러한 지원 사업은 예술영역과 타 산업 영역의 다양한 연계체계를 충분하게 고려한 후 설정하여야 하며, 기 존의 문화예술지원 사업과는 중복되지 않는 방향으로 설계해야 한다. 1 예술기반 산업교육 프로그램 개발 지원 사업 예술을 활용하여 산업교육에 적합한 교육프로그램을 개발하는 프로젝트를 지원하여 산업 교육시장과 예술영역이 접목할 수 있는 기반을 구축한다. 2 예술기반 에듀테인먼트 개발 지원 사업 예술을 활용하여 에듀테인먼트를 개발, 출할 수 있는 기반 구축 최근에 급성장하고 있는 에듀테인먼트 시장에 진 3 예술원작의 콘텐츠화 개발 파일럿 프로젝트 지원 공연예술작품을 기반으로 영화, 애니메이션, 뮤지컬, 방송영상, 만화, 캐릭터, 에듀테인먼 트, 모바일콘텐츠, 인터넷콘텐츠, 테마파크, 기타 다양한 문화상품 등 다양한 문화콘텐츠 개발을 위한 연구개발 자금을 지원한다. 예술 원작의 가치사슬을 확대하여 지적재산으로 서의 가치를 창출하기 위한 예술의 콘텐츠화 및 미디어믹스 촉진 4 복합예술 콘텐츠 개발 파일럿 프로젝트 지원 예술장르간의 창조적 융합과 협력기반의 예술콘텐츠 개발 프로젝트 선정 및 지원 순수예술 차원의 예술적 가치보다 대중성 차원의 경제적 가치를 중요한 지원기준으로 적용 5 예술을 활용한 예술콘텐츠 및 문화상품 개발 파일럿 프로젝트 예술작품을 활용한 패션상품, 디자인 상품, 공예 상품, 아트 상품, 관광 상품 등 다양한 문 화상품 개발 프로젝트 지원

134 132 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 다. 1 2 지원방식 지원예산 : 2008년부터 매년 20억원 지원규모 : 연간 10개 내외의 과제선정 ㆍ지원 3 지원기간 : 최대 3 년 이내 ( 매년 사업실적 평가로 차기 지원여부, 지원규모 결정) 4 지원금액 : 최대 2 억 원/ 년, 과제별 총 사업비의 70% 이내 지원 5 지원대상 예술을 기반으로 한 문화콘텐츠 개발프로젝트를 수행하고자 하는 문화기업, 대학, 연구소, 문화예술단체, 문화예술기관 등 관련 기관들의 컨소시엄 형태로 참여 기관 당 1개 과제만 선정 및 지원 컨소시엄에는 반드시 관련 문화예술 단체 또는 관련 문화기업이 참여해야 함. 6 지원조건 수행기관은 학제적인 팀 구성을 해야 함. 수행기관은 총 사업비의 일정 부문을 자체 부담해야 하는데, 성에 따라 탄력적으로 적용 자체부담비율은 프로젝트 특 7 선정기준 예술기반 문화상품 및 문화콘텐츠 개발 성공 가능성 과제수행능력과 과제수행방법의 우수성 개발결과 활용의 우수성 학제적 팀 구성 및 협력네트워크 역량 마. 추진체계 1 문화예술관련 기관 및 단체에 예술콘텐츠개발팀을 구성 운영 2 예술콘텐츠지원사업 TFT를 구성하여 지원방향과 원칙 및 요건 설정 3 사업수행 및 사후관리

135 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 133 사업평가 : 매년 연차평가를 통하여 계속 지원 여부 및 지원액 증감여부를 결정 개발성과의 활용을 촉진하기 위한 전략적 마케팅 실시 예술을 활용한 문화콘텐츠 개발 및 문화상품 개발 관련 전시회 및 국제컨퍼런스 개최 사업수행기관의 예술콘텐츠 연구개발 자생력 기반 조성 바. 기대효과 1 예술가의 참여를 기반으로 한 학제적 협력 및 소통 작업 활성화 효과 다양한 분야의 예술가들이 공동으로 참여하여 협력체계로 예술콘텐츠 팀 프로젝트를 추진 할 수 있는 계기를 마련함으로써 예술분야의 창조적 융합과 소통 환경 조성 2 새로운 예술형식의 개발을 통한 예술적 다양성 확보 기존의 전통적인 예술형식을 벗어나 다양한 형태로 새로운 예술형식을 개발할 수 있는 초 기 실험적 창작 기반을 제공함으로써 다양한 형태의 예술이 창작될 수 있는 여건 조성 3 예술작품 및 예술인의 지적재산 가치 증진 및 파생상품 개발 활성화 예술작품을 소재로 한 다양한 문화콘텐츠를 개발함으로써 예술원작의 활용도 증진하고, 이를 바탕으로 한 파생상품을 개발함으로써 예술작품의 부가가치 창출 기반 조성 예술 작품 및 예술가를 프로퍼티 (property) 로 활용한 다양한 문화상품을 개발하여 예술기 반 라이센싱 비즈니스 활성화 4 예술기반산업 육성 예술을 활용한 에듀테인먼트 및 산업교육프로그램을 개발하여, 트 시장과 산업교육시장에서 예술기반산업 육성 급증하고 있는 에듀테인먼 (2) 유형 2. 예술산업 리더 양성 프로그램 운영 지원 가. 사업목적 예술을 기반으로 콘텐츠산업을 활성화하기 위해서는 예술콘텐츠 기획과 마케팅 및 콘텐츠비 즈니스 역량을 갖춘 전문 인력을 갖추는 것이 무엇보다도 필요한 핵심요소라고 할 수 있다. 이

136 134 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 러한 인력들은 예술, 콘텐츠비즈니스, 뉴미디어기술 등에 대한 기본적인 인식 역량을 갖추고 있 어야 할 뿐 아니라 역량을 갖춘 전문 인력들을 활용하여 시너지를 창출 할 수 있는 창의적 리더 십을 갖출 필요가 있다. 예술과 문화산업의 소통현상이 활성화되기 위해서는 예술영역과 문화산업영역을 총체적 관점 에서 프로그램을 기획하고, 집행할 수 있는 융합적 예술경영 인력이 필요하다. 융합적 예술경 영 인력은 예술과 문화산업의 학제적 공동창작 활동을 촉진하는 인력 뿐 아니라 예술과 문화산 업의 소통현상을 소비자들에게 전달할 수 있는 기획인력을 모두 포함한다. 또한 문화산 업을 예 술기획 차원에서 접근할 수 있는 인력도 이러한 융합적 예술경영 전문 인력에 포함된다. 이런 맥락에서 창의적 예술콘텐츠산업 리더양성 프로그램 운영 지원 사업은 현장 인력의 재교육과 신진 인력을 양성하는 기반을 구축함으로써 예술기반의 콘텐츠산업을 활성화하는 거점 을 확보하는데 사업 목적이 있다. 나. 1 사업내용 예술산업 비즈니스 전문 인력 양성 교육과정 개발, 운영 예술을 활용하여 경제적 부가가치를 창출 할 수 있는 콘텐츠 비즈니스 전문인력을 양성하 기 위한 교육프로그램 운영 콘텐츠 기획 및 비즈니스 체계에 대한 문화예술분야 실무자들의 재교육 프로그램 운영 예술산업 마케팅 전문가, 투자유치 전문가, 글로벌 마케팅 전문가 등을 위한 교육과정 개 발 2 예술 기반 산업교육프로그램 기획 경영인력 양성 교육과정 개발, 운영 예술을 활용하여 산업교육프로그램을 기획, 교육프로그램 개발, 운영 경영할 수 있는 전문 인력을 양성하기 위한 3 창조적 융합기반 문화리더십 (cultural leadership) 교육과정 개발, 운영 학제적 협력을 바탕으로 한 예술콘텐츠 팀 프로젝트를 수행할 수 있는 역량을 함양하기 위한 창조적 융합형 문화리더십 교육프로그램 운영 4 예술과 기술(Arts & Technology) 의 소통 교육과정 개발, 운영

137 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 135 예술과 기술 분야의 소통과 협력의 중요성이 확대되고 있는 바, 개발하여 현장 종사자들을 대상으로 한 재교육 실시 이와 관련된 교육과정을 다. 기대효과 창조적 융합과 협력을 관리할 수 있는 새로운 유형의 예술경영 전문 인력 양성 효과 기대 예술과 기술, 예술과 예술, 예술과 콘텐츠의 상호 연계를 통한 예술콘텐츠 팀프로젝트 활 성화 기대 라. 지원방식과 내용 및 대상 1 지원방식 지원공모방식을 활용하여 지원공고, 지원심사 및 선정, 지원집행, 사업관리 및 평가 등 일 정한 지원체계를 구축한다. 연 4 개정도의 프로젝트를 선정하여 지원한다. 1개 프로젝트당 평균 5천만원 정도 지원 2 지원내용 교육프로그램 운영에 필요한 시설과 기자재 구입비, 교육프로그램 연구개발비, 강사사례 비 등 교육프로그램 운영 경비 지원 3 지원 대상 문화예술단체, 문화예술기업, 대학, 문화예술진흥기관, 문화공간, 예술산업 관련 연구기관 등 문화예술 관련 단체 및 조직이 사업주관단체로 지원사업에 참여 필요한 경우, 2 개 이상의 조직이 공동으로 사업을 추진할 수 있도록 함. 마. 추진체계 1 문화예술관련 기관 및 단체에 가칭 예술산업인력양성팀 신설 2 예술산업인력양성 TFT를 구성하여 지원정책 수립 및 지원사업의 체계적 관리 3 사업성과 관리시스템 구축 ( 지원과정 및 성과에 대한 체계적인 평가 실시)

138 136 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 (3) 유형 3. 예술콘텐츠의 쇼케이스 사업 지원 가. 사업목적 예술가들에게는 그들이 개발한 신작들을 시장에 선보일 수 있는 기회를 제공하고 제작자들에 게는 새로운 작품과 신진 창작인력들을 발굴하는 기회를 마련한다. 또한 개발 과정 중에 있는 작품이 업계에 선보임으로써 작품의 장단점을 논의하는 과정을 거쳐 향후 작품 개발에의 방향성 을 제시하고 작품의 경쟁력을 키울 수 있는 역할을 한다. 나. 사업의 필요성과 의의 예술산업의 발전을 위해서는 양질의 콘텐츠 확보와 그 콘텐츠의 활발한 유통을 통한 시장 확대가 요구된다. 우선 좋은 콘텐츠를 확보하기 위해서는 창작인력들로 하여금 활발한 창작활동 을 할 수 있도록 동기를 부여하고 지원시스템을 개발하는 것이 필요하다. 쇼케이스는 창작인력들이 아이디어를 개발하는 과정에 있다. 이에 단계별로 산업계 사람들에 게 자신들의 작품을 선보일 수 있도록 개발비를 포함한 시스템을 지원함으로써 창작 여건을 지 원, 창작동기를 고취할 필요가 있다. 또한 충분한 사전 제작과정을 거쳐 작품의 경쟁력을 높일 수 있는 계기를 마련함으로써 리스크를 최소화 할 수 있는 계기를 마련할 수 있다. 다. 사업내용 1 공모 예술산업의 쇼케이스는 각 장르의 특성에 따라서, 쇼케이스의 목적에 따라서 어떠한 방식으 로 공모할 것인지가 달라진다. 뮤지컬을 예로 든다면 대본과 음악을 제출함으로써 쇼케이스에 응 모할 수 있는데 대본과 음악이 완전히 완성된 작품을 공모 대상으로 할 것인지, 대본의 기초가 되는 트리트먼트와 중요한 음악 몇 곡을 공모 요건으로 해서 선정, 쇼케이스에 참가할 것인지에 따라 공모 방법이 달라진다. 또한 새로운 작품 선발만을 목적으로 할 것인지, 창작인력 발굴에도 중점을 둘 것인지에 따라서 공모하는 부분이 달라진다. 여러 분야의 예술가들이 팀을 이루어 개발하게 되는 경우 결과적으로 공모한 작품의 완성도 는 떨어지더라도 쇼케이스의 지원 분야가 다양해 질 것이다. 공모의 주체는 쇼케이스를 지원하는 단체 및 극장을 통해 진행하되 정기적으로 쇼케이스를 실시해서 창작진들이 미리 쇼케이스에 대한 정보를 습득하고 충분한 시간을 거쳐서 작품을 개발 할 수 있도록 한다. 또한 동일한 장르 내에서도 성향에 따라 쇼케이스를 특화하는 방법이 있다.

139 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 137 예를 들어 공연예술 부분에 있어서 실험극, 넌버벌 퍼포먼스, 마임 등 어떠한 분야를 표방할 것인가에 따라서 쇼케이스를 세분화 하여 실시하도록 한다. 쇼케이스가 보다 세부적인 색깔을 띠게 되면 쇼케이스에 참가하고 관람할 타깃이 보다 명확 해지며 관련 분야에 종사하는 사람들에게 보다 밀도 높은 네트워킹의 기회를 제공할 수 있기 때 문이다. 2 심사방식 해당 예술장르의 작품을 잘 평가할 수 있는 전문가들로 심사위원단을 구성한다. 관련 분야에 서 인정받는 심사위원을 구성해서 객관적으로 인정받는 심사기준을 확보하는 일은 매우 중요하 다. 심사위원의 역량은 공모된 좋은 작품을 선정할 뿐 아니라 보다 실력 있는 예술가들로 하여 금 쇼케이스에 공모하고 참여하도록 하는 동기부여 촉진제의 역할을 하기 때문이다. 심사하는 과정이 여러 차례에 나누어져 진행된다면 단계별로 심사위원들을 조금씩 다양화 할 수 있다. 예를 들어 작품의 예술적 완성도 뿐 아니라 작품의 시장성을 높이기 위해서는 프로듀서나 마케터 등이 심사위원으로 참가하여 관객들의 성향이나 시장의 트렌드를 반영한 작품 개발 방향 을 제시할 수 있을 것이다. 이는 쇼케이스의 지향점에 따라서 다양한 심사항목의 기준 중 어떠 한 것에 가중점을 둘 것인가 와도 연관이 있다. 신진 창작자 개발에 기준을 둔 쇼케이스라면 경력이 짧은 창작진들에게 더 많은 기회가 주 어지도록 심사기준을 세워야 할 것이고 시장 개발을 목적으로 하는 작품 개발의 쇼케이스라면 작품의 완성도, 시장성에 가중치를 둔 심사를 진행해야 할 것이다. 3 쇼케이스 실시 쇼케이스를 실시할 때는 장르의 특성에 따라서 효율적인 진행 방식을 택해야 한다. 공연예술 분야의 경우 공연이 없는 날을 택함으로써 기존에 활동하고 있는 스텝이나 배우들이 쇼케이스에 보다 적극적으로 참가 할 수 있도록 프로그램을 구성하도록 해야 한다. 관련 업계 종사자들이 한자리에 모이는 쇼케이스를 통해서 산업의 활성화를 꾀할 수 있는 컨퍼런스나 세미나를 개최하는 것도 쇼케이스의 효과를 배가 시킬 수 있는 진행 전략이 될 수 있다. 4 추진체계

140 138 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 첫째, 각 예술장르별로 쇼케이스라는 과정을 어떠한 목적으로 어떻게 활용할 것인지 정리한 다. 이를 위해서는 리서치 작업이 필요한데 경우에 따라서는 산업 내에서 활동하고 있는 실무진 들로 구성된 TFT 을 구성하도록 한다. 둘째, 쇼케이스의 예산을 확보하고 집행 기관을 선정한다. ( 새로운 기관을 만들 수도 있다.) 장기적인 관점에서 산업 활성화라는 효과를 거둘 수 있는 쇼케이스의 특성을 고려하여 최소한 5 년 정도의 계획을 수립 할 수 있는 자금과 단체 선정이 중요하다. 셋째, 구체적인 실행 계획을 수립하여 쇼케이스를 진행하고 매번 쇼케이스를 실시하고 난 후 평가절차를 거쳐 다음 쇼케이스에 반영 할 수 있는 시스템을 확립한다. (4) 유형 4. 예술과 기술 (Art & Technology) 의 소통 기반 콘텐츠 프로젝트 지원 최근에 공연예술과 기술을 연계한 퍼포먼스 개발 사례가 시도되고 있는 바, 장의 수요를 고려하여 지원 사업을 개발, 추진해야 한다. 이러한 예술 현

141 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 139 4) 유사사업 사례 분석 (1) CRC사업 지역문화산업연구센터 (Culture Research Center : CRC) 사업은 지역특화 문화콘텐츠 전략 상품을 개발하여 지역문화산업 클러스터 혁신환경을 구축하기 위한 것이다. 이를 위하여 CRC사 업은 산학연관 네트워크를 구축하여 문화콘텐츠 연구개발 인프라를 조성하고 연구기술개발 및 인력양성을 추구하고 있다. 2005년부터 2013년까지 총 400억원을 투입할 예정인 CRC 지원 사업은 2005년에 12개 과제를, 2006년에는 2005년도 지원과제 중 4개 과제와 신규로 7개 과제를 선정하여 총 50억원 을 투입, 2009년 7 월에 완료할 예정이다. 이 사업은 지역문화산업연구센터 (CRC) 관리지침 ( 문화관광부 훈령 제 133 호) 에 의거, 전문 기관인 한국문화콘텐츠진흥원이 문화관광부와 협약을 체결하여 위탁 운영하는 것으로, 지자체 또 는 해당지역 내 문화산업지원센터 기능을 하고 있는 단체가 사업을 주관하도록 하되, 지역대학, 연구소, 기업을 포함시켜 개별 협력을 체결하여 추진하고 있다. 지원 분야는 문화산업진흥기본법 에 명시된 문화산업 관련 전 분야이며, 기반조성형 6개 과 제와 창작프로젝트 4 개 과제, 브랜드 마케팅형 1 개 과제가 선정되었다. [ 그림 4-18] CRC 지원유형 및 지원방향30) 30) 문화관광부, 2006 문화산업백서

142 140 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 (2) 가. 문화원형 디지털콘텐츠화 사업 문화원형콘텐츠사업의 목적과 개발체계 문화원형콘텐츠사업은 기본적으로 우리나라의 역사, 전통, 풍물, 생활, 전승, 예술, 지리지 등 다양한 분야의 우리 문화원형을 디지털콘텐츠화하여 문화콘텐츠산업에 필요한 창작소재로 제 공하고, 문화원형 창작소재의 산업적 활용도를 높이는데 목적을 두고 있다. 이러한 문화원형콘텐 츠사업은 우리의 전통 문화원형에 대해 학문적인 고증 연구를 실시하고 이를 바탕으로 이야기를 발굴하며 이미지를 개발하여 콘텐츠 관련 지식과 정보를 산출함으로써 문화콘텐츠의 질적 우수 성을 증진하는데 활용될 수 있다는 인식에 바탕을 두고 있다. 문화원형콘텐츠는 우리나라의 독특 한 세계관과 문화를 반영하고 있으면서도 보편적인 정서구조와 세계관을 내포하고 있어 세계인 과 함께 소통할 수 있는 문화상품으로서의 가치를 갖고 있기 때문이다. 또한 문화원형콘텐츠는 오랜 역사를 통해 우리들의 무의식속에 잠재되어 있는 문화의 뿌리에 관한 상징적 의미를 내포 하고 있기 때문에, 전통 문화이면서 동시에 현대 문화에도 소통미디어로 활용될 수 있다. [ 그림 4-19] 문화원형콘텐츠개발체계의 구조와 과정31) 원천 자료 보유자, 학계, 연구소, 공공기관 전통 문화적 요소 기획 설계 개발 활용 이야기, 전설, 신화, 설화 생활양식, 민속 역사적기록, 사건 가치관, 사상 전통예술 전통문화디자인 학문적 조사 연구 산업적 수요 목적 대상 범위 방법 프로젝트 관리 참여자 소요예산 학문적 고증 산업적수 요 / 디지털 기술 복원콘텐츠 상상력 응용콘텐츠 상업성 문화콘텐츠산업 활용도 연관산업 활용도 문화유산 보호 관리 교육적 활동 공공성 문화원형콘텐츠 접근성 증진 소 비 자 문화콘텐츠산업사업체, 연관산업사업체, 디지털기술관련사업체 31) 임학순(2006), 우리문화원형 디지털콘텐츠화사업의 산업적 활용도 증진을 위한 정책방안 개발 : 애니메이션산업을 중심으로, 한국사회와 행정연구, 제16권 제4호

143 예술의 산업적 발전을 위한 지원정책 개발 _ 141 나. 문화원형콘텐츠사업과 문화산업 경쟁력 문화원형콘텐츠사업은 문화산업 인프라정책의 하나로 우리나라 문화산업정책 초기단계에서부 터 중요한 정책영역으로 설정되어 왔다. 문화산업의 인프라정책은 문화산업의 창작, 유통, 소비, 융합 등 가치사슬 체계에 영향을 미치는 기반을 구축함으로써 산업의 자생력과 국제경쟁력을 증 진하는데 초점을 두고 있다. 이러한 문화산업의 핵심 인프라로는 인력, 기술, 지식과 정보, 창작 리소스 (resources), 법과 제도, 자금 및 투자환경, 콘텐츠문화, 저작권제도, 파트너십과 네트워크 등을 들 수 있으며, 문화산업을 둘러싼 환경적 요소( 예컨대, 교육환경, 문화환경, 경제환경, 국제 관계, 기술환경, 정보통신환경, 문화유산 등) 도 넓은 의미에서 문화산업에 영향을 미치는 기반구 조라고 할 수 있다. 문화원형콘텐츠사업의 가장 중요한 정책목표 중의 하나는 우리나라 문화콘텐츠산업의 창작기 반을 강화하는데 일차적인 목적이 있다. 이를 위해서 문화원형콘텐츠사업의 방향설정 및 계획수 립, 개발과제 선정, 개발과정, 산출물의 평가 및 활용방안 수립 등 문화원형콘텐츠사업 전 과정 에 걸쳐 문화콘텐츠 산업계의 수요를 조사하여 반영하고, 산업현장 전문가들이 참여할 수 있는 사업추진체계를 갖추고 있다. 문화원형콘텐츠사업을 문화콘텐츠산업의 인프라 정책차원에서 구체 적으로 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 문화원형은 문화콘텐츠 창작을 위한 스토리텔링 과정에서 콘텐츠에 활용되는 기호와 이미지, 그리고 상징적 의미에 대한 심층구조를 분석하고 해석하는 코드로 활용할 수 있다는 점 이다. 문화콘텐츠가 경쟁력을 갖기 위해서는 콘텐츠의 세계관과 정신적 가치가 정립되어야 하는 데 문화원형은 이러한 콘텐츠의 세계관을 정립하는데 중요한 단서로 활용될 수 있다. 둘째, 문화원형에 대한 고증 연구 자료는 문화콘텐츠의 질적 수준을 향상하는데 기여할 수 있다. 문화콘텐츠의 상상력은 전문적 지식과 정보를 바탕으로 창출될 수 있는 것이기 때문에 문 화원형에 대한 고증 연구 결과는 문화콘텐츠의 상상력을 촉진할 뿐 아니라 상상력의 실증적 기 반을 제공함으로써 콘텐츠의 우수성에 영향을 미칠 수 있다. 셋째, 문화원형콘텐츠사업에서 발굴된 이야기들은 문화콘텐츠의 이야기 창작소재 뿐 아니라 캐릭터 개발 소재로 활용될 수 있으며, 상징적 의미체계를 내포하고 있기 때문에 콘텐츠비즈니스 체계에서도 중요하게 고려될 수 있다. 문화콘텐츠산업은 이야기산업이라고 할 만큼 이야기는 문 화콘텐츠의 경쟁력을 결정하는 중요한 요소라고 할 수 있다. 이야기를 갖고 있지 않은 캐릭터는 시대의 감성을 담아낼 세계관을 표현하기 어렵다. 문화원형콘텐츠는 신화, 전설, 민담, 설화, 역 사적 사건사고, 역사적 인물 등 풍부하고 다양한 이야기소재를 갖고 있다는 점에서 문화콘텐츠산 업 관점에서도 매우 중요한 요소라고 할 수 있다. 넷째, 문화원형콘텐츠는 전통문양, 복식, 무기, 도자기, 도깨비 등 구체적인 형상이미지가 구 현된 디자인 요소에서부터 신화, 설화, 전설, 동화, 철학 등에 추상적 이미지로 표현된 디자인

144 142 _ 예술의 산업적 발전방안 연구 요소에 이르기까지 다양한 유형의 디자인 요소로 구성되어 있다. 이러한 문화원형의 디자인 요소 에는 오랜 동안 구축되어 온 문화의 의미체계가 담겨있기 때문에 문화기호학 관점에서의 상징과 의미가 풍부하게 농축되어 있다. 우수한 문화콘텐츠를 개발하기 위해서는 캐릭터설계, 공간과 시 간설계, 아이템개발, 동영상이미지설계 등 전 과정에 있어서 디자인 작업을 수행해야 하며 이러 한 디자인 창작과정에서 디자인 문화원형은 중요한 창작소재로 활용될 수 있다. 다섯째, 문화원형콘텐츠는 학문적 고증과 연구를 바탕으로 관련 지식과 정보를 확보하고 있 기 때문에 문화콘텐츠의 창작과정 및 분석과정에서 유용한 자료로 활용될 수 있다. 지식과 정보 는 문화콘텐츠 사업계획 수립단계에서부터 콘텐츠개발 방향과 콘셉 및 범위를 설정하는데 중요 한 요소로 활용될 뿐 아니라 실제로 콘텐츠를 개발하는 단계에서도 중요한 요소로 활용된다. 또 한 미디어의 디지털화가 활성화되고, 유비쿼터스 콘텐츠가 발전할수록 창작자, 유통업자, 소비자 의 상호작용이 더욱 활발해질수록 콘텐츠에 대한 지식정보수요도 확대될 것으로 전망된다. [ 그림 4-20] 문화원형콘텐츠의 게임 창작소재 활용 체계32) 다. 문화원형콘텐츠사업의 정책성과 문화원형콘텐츠사업은 문화원형콘텐츠과제 개발사업과 문화원형콘텐츠의 활성화사업으로 구 분할 수 있다. 문화원형콘텐츠과제 개발사업은 산업수요조사를 바탕으로 지정공모과제와 자유공 모과제 등을 통해 문화원형콘텐츠를 개발하는 사업을 의미한다 년에 조선시대 검안기록을 재구성한 수사기록물 등 39 개 과제를 개발하였으며, 2003년에는 22 개, 2004년에는 45개 과제 가 개발되었다. 현재 2005년의 35개 과제와 2006년의 20 개 과제가 개발되고 있다. 32) 임학순, 김민규, 이상민(2006), 문화원형콘텐츠의 게임 창작소재 활성화를 위한 정책모델 연구, 게임산업저널, 통권 12호

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......-....4300.~5...03... 덕수리-내지(6장~8장)최종 2007.8.3 5:43 PM 페이지 168 in I 덕수리 민속지 I 만 아니라 마당에서도 직접 출입이 가능하도록 되어있다. 이러한 장팡뒤의 구조는 본래적인 형태라 고 할 수는 없으나, 사회가 점차 개방화되어가는 과정을 통해 폐쇄적인 안뒤공간에 위치하던 장항 의 위치가 개방적이고 기능적인 방향으로 이동해가는 것이 아닌가 추론되어진다.

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T...........hwp 성인 미성년자 25.0% 20.0% 15.0% 10.0% 5.0% 0.0% 21.6% 22.4% 18.2% 17.5% 10.5% 6.3% 3.5% 백분율 어린이 청소년 회원 일반시민 환경지도자 초중등교사 기타 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% 0.0% 23.8% 45.2% 11.9% 7.2%

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Çѹ̿ìÈ£-197È£ 2014 Journal of the Korea America Friendship Society (KAFS) Journal of the Korea America Friendship Society (KAFS) LASTING FRIENDS Journal of the Korea America Friendship Society (KAFS) LASTING FRIENDS

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(012~031)223교과(교)2-1 0 184 9. 03 185 1 2 oneclick.law.go.kr 186 9. (172~191)223교과(교)2-9 2017.1.17 5:59 PM 페이지187 mac02 T tip_ 헌법 재판소의 기능 위헌 법률 심판: 법률이 헌법에 위반되면 그 효력을 잃게 하거 나 적용하지 못하게 하는 것 탄핵 심판: 고위 공무원이나 특수한 직위에 있는 공무원이 맡

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