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1 게임산업트렌드 제11호 게임산업 TREND 년 1 2월 - (재)한국게임산업진흥원

2 목 차 Ⅰ. 이슈분석 1. 스타크래프트 2의 출시가 국내게임시장에 가져올 영향 세컨드라이프의 정체성과 활용전략 14 Ⅱ. 국내동향 1. 전체 및 플랫폼별 동향 시장 개발 동향 영업 이용자 동향 법 제도 동향 주식시장 동향 51 Ⅲ. 해외동향 1. 중국동향 일본동향 미국동향 유럽동향 81

3 표 및 그림 목차 <표 1> 1 2월 주요 해외 진출현황 34 <표 2> 1 2월 해외 수출 현황 34 <표 3> 국내 주요 게임업체 2007년 1-2월 주가 동향 52 <표 4> 국내 주요 게임Portal업체 UV 동향 53 <표 5> 온라인게임 상위 게임 Title 현황 54 <표 6> 2007년 중에 출시될 신규게임 현황 55 <표 7> 차세대 비디오 게임기 비교 56 <표 8> 미국 베스트셀러 비디오/휴대용 게임(2007년 1월, NPD) 78 <표 9> 미국 베스트셀러 비디오/휴대용 게임(2007년 2월, NPD) 79 <표 10> 2006년 미국 PC/온라인게임 판매 순위(2007년 1월, NPD) 80 <그림 1> 엔씨소프트, 최근 1년간 주가 추이 57 <그림 2> 네오위즈, 최근 1년간 주가 추이 58 <그림 3> CJ 인터넷, 최근 1년간 주가 추이 59 <그림 4> 연도별 중국내 PC게임 발행량 64 <그림 5> 연도별 중국 PC게임 시장 규모 추이 65 <그림 6> PC게임의 적정가격에 대한 중국 게이머들의 반응 67 <그림 7> 연말연시 비디오 게임기 판매 비율 69 <그림 8> 게임소프트 다운로드 구입개수 71

4 Ⅰ. 이슈분석 1. 스타크래프트 2의 출시가 국내게임시장에 가져올 영향 2. Second Life의 정체성과 활용전략

5 1. 스타크래프트 2 의 출시가 한국게임시장에 가져올 영향 연세대학교 커뮤니케이션대학원 성 용 희 스타크래프트 2 의 출시 이야기가 끊이지 않고 들려온다. 기존 스타크래프트의 싱글미션과정에서 발견되는 내러티브의 연장 가능성이나 새로운 유닛에 대한 언급을 떠나서라도, 스타크래프트의 성공은 언제나 블리자드사의 후속작에 대한 발판을 제공 해왔다. 스타크래프트는 1998년 국내 발매이후 500만장이라는 엄청난 판매고를 올렸 고 이후 확장판인 brood war가 그 연장선상에서 지속적인 이익을 창출하였다. 국내에 서 스타크래프트의 성공은 단순히 콘텐츠의 판매만으로 환원할 수 없는 다른 무엇이 있다. 그것은 PC방과 e스포츠 의 태동과 궤를 같이 하기 때문이다. 그리고 이 두 부분 은 현재 국내 게임산업의 중요한 영역이기도 하다. 이렇듯 스타크래프트는 국내 게임 산업과 문화에 엄청난 파장을 가져왔기 때문에 스타크래프트 2 의 발매 가능성은 기대와 걱정을 동시에 제공한다. 지속적으로 회자되었던 스타크래프트 2 의 발매는 올해 점차적으로 구체화되어가고 있다. 물론 발매 계획이 확실한 것은 아니지만, 그것 이 가져다줄 파장과 영향을 생각해보면서 현재의 국내 게임계를 점검하는 작업은 우리 나라 게임산업의 건전한 미래를 설계하는 데에 도움이 될 것이다. 스타크래프트 의 성공요인과 문제점 블리자드 입장에서 본다면 게임 업계에서 한국은 전 세계의 수도와 같은 존재이다. 이는 블리자드 성장에 한국이 큰 기여를 했다는 것뿐만 아니라 출시 직후 한국에서의 반향을 관찰한 후 세계 시장의 마케팅 전략을 수립할 수 있다는 점에서 훌륭한 시험장 이기도 하다. 결국 블리자드의 게임 출시에 대해 국내 게임 시장은 민감하게 반응할 수밖에 없다. 스타크래프트 성공 이후 2004년 발매되었던 월드 오브 워크래프트 가 국내에 출시될 무렵 실제로 몇몇 국내 게임은 출시가 미뤄졌고 서비스되던 게임의 이 용자 역시 10%정도 줄었다는 보고가 있다. 하지만 실제 걱정했던 것만큼의 엄청난 파 장을 불러일으킨 것은 아니라는 것이 일반적인 분석이다. 그런 점에서 스타크래프트 2 가 발매될 경우의 영향력도 다각적인 면에서 심도 있게 분석해볼 필요가 있다. 일차적으로 게임 내부적인 요소부터 접근해보자. 일단 전략시뮬레이션이라는 장르적

6 특성을 본다면, 한국에서 스타크래프트가 엄청난 성공을 거둘 수 있었던 것은 실시간 전략시뮬레이션(real time strategy simulation)이라는, 승부를 기본으로 하는 긴장감 넘치는 게임진행에 있다는 점이다. 98년 당시 컴퓨터 하드웨어적 환경과 대인 멀티플 레이(man to man)를 가능하게 했던 베틀넷(battle.net)의 기반이 되는 네트워크 환경 은 현재의 그것에 비하면 상당히 기술적 수준이 낮았다. 그럼에도 불구하고, 그래픽적 스펙타클(spectacle)이 그 당시에는 크게 중요시 되지 않았다는 점과 쿼터 뷰(Quarter View)라는 관점을 제공해 빠른 속도감을 만들어낼 수 있었던 것이 스타크래프트의 성 공요인이었다. 새롭게 출시될 스타크래프트 2 는 3D를 사용할 것이 당연하다. 시대 적 흐름을 탈피한다는 것은 불가능하기 때문이다. 그렇다면 과연 한국 게이머가 좋아 했던 승부 자체의 속도감과 긴장감, 그리고 압축성을 얼마나 효율적으로 끌어올릴 수 있는가가 관건이 될 것이다. 진행상의 묘미와 시각적 즐거움을 동시에 제공한다면 금 상첨화이겠지만 이 두 마리의 토끼를 모두 다 좇는다는 것은 오히려 두 요소를 모두 놓칠 수도 있다는 잠재적 위험을 의미한다. 특히 스타크래프트에서 크게 신경 쓰지 않았던 배경과 유닛의 공격 효과의 스펙타클은 분명히 보강되고 오히려 강화될 부분이 다. 하지만 이 부분의 강조가 과연 게임의 전략적 요소와 단순한 조작, 그리고 게임 내 부 종족의 상성 및 밸런스 등과 어떻게 어울릴 수수 있을지는 아직 의문이다. 스타크래프트 2 의 판매방식 전망 현재 많은 전략시뮬레이션 게임들이 이 두 영역을 완전하게 커버하지 못하고 있는 것이 사실이다. 삼국지 시리즈나 워크래프트(Warcraft)가 그 각각의 부분만을 충족시 키고 있다고 말할 수 있다. 전략시뮬레이션이란 내적 장르의 특성은 여기서 멈추지 않 고 확장되어 파급효과를 가져다 줄 수 있다. 그것은 온라인 멀티플레이를 기반으로 하 기 때문에 요금제와 연계된다. 즉 온라인 게임 예를 들어 레이싱 게임이나 MMORPG 의 형태들은 특정한 요금에 기대고 있지만 패키지 게임의 형태인 전략시뮬레이션의 경 우 베틀넷 요금을 전제해야하는가에 따라 대중성이 확연하게 달라진다. 최근의 한 설 문에 따르면 베틀넷 계정 혹은 사용 요금을 지불하는 것에 대해 많은 한국 게이머들이 부정적인 입장을 가지고 있는 것으로 확인되었다. 블리자드사 역시 이 사실을 알고 있 다. 그렇기 때문에 다양한 전략을 가지고 금전적 이윤을 추구하는 방법들을 마련할 것 이다. 다시 말해서 개인에게 접근하는 방식과 PC방에게 다가서는 방법이 다를 것이다. 블리자드사가 한국에서의 경험을 존중할 경우, 전략시뮬레이션 게임의 경우 특별한 사 용 요금을 책정하지 않을 것으로 예상한다. 결국 패키지 상품 판매의 형태로 전략을

7 수립할 가능성이 가장 높다고 전망할 수 있다. 이럴 경우 지나치게 한쪽 방향 즉 온라 인 게임으로만 발전한 국내 게임계의 현실에서 패키지 게임 영역이 더욱 악화될 것이 며 패키지 게임이 성장할 수 있는 토대를 형성하지 못하게 될 위험성이 있다. 스타크래프트 2 와 e스포츠 스타크래프트가 단순한 패키지를 넘어서 하나의 거대한 산업 즉 e스포츠로 발전한 것을 돌이켜 본다면 스타크래프트 2 역시 그 가능성을 지니고 있다. 방송의 형태 까지 발전된 게임 리그를 통해 살펴볼 것이 많다. e스포츠가 산업적으로 엄청나게 발 전했지만 자세히 살펴보면 스타크래프만으로 이루어져있는 지나치게 비균형적인 산업 이다. 스타크래프트 2 가 스타크래프트와 연속성을 의미하고 있다는 점은 이러한 점에서 이중적인 방향을 제시한다. 그중 한 측면은 스타크래프트에 관심 있는 많은 사 람들이 스타크래프트 2 에 관심을 보인다는 것이다. 게임의 퀄리티가 어느 정도만 보장된다면, 기존의 관심을 기반으로 산업적인 형태가 바로 형성될 가능성이 크다. 이 미 정착된 e스포츠는 또 다른 하나의 이슈 게임을 산업화하는데 큰 어려움을 겪지 않 을 것이다. 그러나 이 가능성은 현재 국내 제작 게임이 e스포츠의 주 종목에 포함되지 못하는 현실에서 국산 게임에게는 또 한 번의 찬물을 끼얹는 격이 될 것이다. 또 다른 한 측면은 스타크래프트 2 는 스타크래프트의 연속선상에 있긴 하지만 산업적으로 는 연관관계에 있기보다는 전혀 다른 또 하나의 게임 자체로 이해하는 것이다. 만약 스타크래프트 2 게임리그가 발전하고 산업이 그 궤를 맞추어 나간다면 새로운 프 로게이머들이 등장하고 방송 편성 역시 다르게 진행될 것이다. 이렇게 될 경우, 국내 e 스포츠 산업의 파이를 두 게임이 나누어 가지는 모습을 생각해 볼 수 있다. 스타크래프트 2 를 통해 본 국내산업의 과제 물론 이와 같은 전망은 게임이 잘 만들어졌을 때를 기반으로 하고 있다. 물론 완성 도가 기대 밖이라고 하더라도 전작의 명성으로 인해 국내 산업에 미치는 영향은 상당 할 것으로 예측된다. 하지만 1998년 첫 출시 때와는 국내 게임 시장, 산업 그리고 환 경 역시 많은 변화를 겪었다. 스타크래프트 2 의 출시 파장은 크겠지만 이제는 그 것을 감당하지 못할 정도로 허약한 구조가 아니라는 것이다. 중요한 것은 이 영향력을 어떻게 긍정적인 에너지로 변화시킬 수 있는가 하는 생산적인 방법을 고찰하고 실현해

8 야한다는 점이다. 즉 스타크래프트 2 의 출시를 통해 웰 메이드(well-made) 게임 의 규범을 인식하자는 것이다. 국내 게임시장에서 가장 인기 있는 형태의 게임을 한국 게임 개발회사에서 만드는 것은 어떻게 보면 당위적인 목표이다. 단순히 스타크래프 트 2 가 출시될 경우 파생될 충격에 대해 미리 겁을 먹는 것 보다는 무엇이 이 시기 에 가장 선호되는 게임인지를 분석하고 개발하는 블리자드의 노력과 그 결과물을 살펴 볼 수 있는 좋은 기회로 삼아야 한다. 결국 문제는 스타크래프트 2 자체라기보다 는 우리 게임 산업의 균형에 있다. 게임 자체의 다양한 장르적 균등화나 콘솔과 컴퓨 터 그리고 온라인이란 매체의 균형 등에 대한 노력이 지속적으로 이루어져야한다는 것 이다. 스타크래프트로부터 시작된 한국 게임 산업과 시장이 한국적인 형태로 안정화되 고 균형화된다면 스타크래프트 2 라는 두 번째 파도가 그렇게까지 걱정되진 않을 것이다

9 2. 세컨드라이프 (Second Life) 의 정체성과 활용전략 연세대학교 커뮤니케이션대학원 권민석 미국 린든랩 에서 만든 3차원 가상현실 서비스인 가 연내 국내 진출 방침을 밝혔다. 누구나 무료로 회원으로 가입하고 프로그램을 다운 받으면, 자신의 분신(아바타)이 뉴 욕 맨해튼의 40배에 이르는 가상의 공간에서 살게 된다. 이 가상 세계는 린든 달러(미 화 1달러 270린든달러)라는 화폐가 있어서 땅을 사서 집을 짓고 살 수 있으며, 자 동차를 구입하거나 쇼핑을 하는 등 모든 일상생활을 영위할 수 있게 된다. IBM, 도요 타, 소니 등의 다국적 기업을 비롯한 수백 개 기업이 경제활동을 벌이고 있으며, 미국 의 명문대학들도 이 가상공간에 캠퍼스를 개설해 수업을 진행하고 있다. 전 세계적으 로 500만명에 달하는 사람들이 가상공간에 접속하는 주민이 되어 현실과 다른 또 다 른 삶(second life)을 살아가고 있다. 참여와 공유, 세컨드 라이프의 철학적 기반 세컨드라이프 를 가능하게 하는 철학적 기반은 웹2.0시대가 제공한 사용자의 참 여와 공유정신에 있다. 세컨드 서비스 자체는 린든랩의 영역이지만 세컨드라이프 사용자들에게 그들의 생각을 표현할 수 있는 도구를 제공한다. 사용자들은 그 도구들 을 이용해 자신을 표현하고 집을 짓고 각종 아이템을 제작하게 된다. 세컨드라이 프 의 참여와 공유 정신이 의미를 가지게 되는 부분이 바로 이 지점이다. 세컨드라 이프 자체가 완성된 세계를 제공하지 않기 때문에 사용자들은 스스로가 그들의 세상 을 채워나간다. 세컨드라이프 가 제공하는 제작툴을 바탕으로 스스로의 콘텐츠를 생산하는 UCC들로 만들어진 세상이다. 허구적인 개념이 사용자의 참여도 가시적인 세 상으로 전환되는 것이다. 세컨드라이프 가 참여와 공유 정신에 근거한 UCC에 기반 한다는 것이 가상현실 혹은 인적교류의 장 이라는 유사한 성격을 가지고 있는 게임 심즈 나 싸이월드 서비스와 차별화 되는 지점이다. 심즈를 통해 가상의 공간에서 현 실과 다른 자아로 살아가 볼 수도 있고, 싸이월드를 통해 직접 대면하지 않고도 사람 을 만나는데 익숙하지만, 이러한 서비스들은 서비스 제공자가 설정해 놓은 환경과 구 조 속에서만 가능하다는 한계를 갖는다. 세컨드라이프 는 환경이나 구조의 설정까

10 지도 사용자의 몫으로 넘겨준다. 그러기에 현실세상에게 가해지는 각종 제약들, 시간, 공간, 장애마저 극복된다. 경제시스템, 세컨드라이프 의 토대 참여와 공유 정신이 세컨드라이프 를 구성하는 철학적 기반이라면, 세컨드라이 프 경제시스템은 세컨들 라이프를 지탱하는 물적 토대이다. 세컨드라이프 는 가 상세계 내에서의 원활한 경제활동을 위해서 사용자의 지적 재산권을 인정한다. 사용자 가 만들어낸 모든 제작물 건축, 아이템은 사용자가 소유권을 가진다. 따라서 이 가상세 계 내에서는 상점을 개설하여 자신의 아이템을 판매하는 상거래 활동이 허용된다. 또 사용자는 부동산을 소유할 수 있다. 일정한 금액을 지불하면 세컨드라이프 내의 토 지를 소유할 수 있으며 이곳에 자신의 건물을 지을 수 있다. 이러한 경제활동을 지탱 하는 요소는 통화이다. 린들 달러라는 가상의 화폐를 통해 세컨드라이프 속 주민 들은 위에서 언급된 경제활동을 한다. 린든 달러(L$)는 현실의 화폐인 미국 달러($) 와 변동되는 환율을 통해 환전이 가능하다. 이 환전 시스템을 통해 가상세계의 수입이 현실세계로 흘러나오고 현실세계의 지출이 가상세계 안으로 투입된다. 경제를 통해 현 실세계의 맥락이 그대로 가상세계에 접합되고 있는 특징을 보이는 것이다. 가상현실로서의 세컨드라이프 의 정체성 이러한 철학적 토대와 물적 기반을 가진 세컨드라이프 를 통해 불과 10불을 투 자하여 백만장자가 되었다는 성공스토리는 세컨드라이프 의 사용자를 폭발적으로 증가시키는 원동력이 되었다. 이미 한국에서도 수 만 명의 사람들이 이용하고 있는 세컨드라이프 는 현재 한국어 웹사이트를 개설하고, 연내에 정식 한국어 서비스를 위해 준비에 만전을 기하고 있다. 그럼에도 아직 세컨드라이프 를 둘러싸고 있는 국내의 담론은 생산적인 측면이 부족하다. 이용자들은 알려진 백만장자의 환상에 빠져 들고 언론은 가상현실이라는 기술의 성과나 호기심을 자극하는 범위를 벗어나지 못하 고 있다. 세컨드라이프 에 대한 보다 생산적인 담론이 형성되기 위해서는 세컨드 라이프 의 본질에 대한 이해가 선행되어야 한다. 우리가 가질 수 있는 가장 기본적인 질문은 세컨드라이프 가 게임인가? 혹은 아닌가? 의 문제이다. 이러한 의문은 단순 한 이분법을 넘어서는 복잡한 문제들을 내포하고 있다. 즉 세컨드라이프 가 한국에

11 서 서비스될 경우 그 경쟁상대는 온라인 커뮤니티 업체가 될 것인가? 아니면 온라인 게임업체인가?, 세컨드라이프 는 게임산업진흥에 관한 법률에 의한 규제를 받을 것 인가? 아니면 전기통신사업자법의 규제를 받을 것인가? 이러한 구체적인 문제들을 제 기해 봄으로써 세컨드라이프 에 대한 이해와 담론을 구체적인 수준으로 진행시킬 수 있게 된다. 세컨드라이프 가 게임산업진흥에 관한 법률의 규제를 받을 경우 아 이템의 현금 거래를 금지하는 개정된 게임산업진흥에 관한 법률에 저촉된다는 등의 현 실적인 문제와 연결된다. 기본적으로 세컨드라이프 서비스를 이용하는 방식은 대부분의 온라인 게임과 동 일하다. 로그인을 해서 모니터에 펼쳐지는 세상 속에서 자신의 아바타를 조작하고 아 이템을 사용한다. 그러나 그 아바타에 무한한 자유가 부여되고, 아이템은 서비스 제공 회사의 소유가 아닌 개인의 소유물이라는 점, MMORPG가 가지는 내러티브가 부재된 공간이란 점 등에서 게임과의 차별성이 발견된다. 지금까지 언론의 보도나 린든랩이 세컨드라이프 를 설명하는 주요한 키워드는 웹 2.0, UCC, VR, Often Source등이었 다. 결국 세컨드라이프 의 성격은 게임의 성격과 커뮤니티로 가를 수 없는 모호한 경계에 있으며, 이 둘의 성격을 어느 정도 포괄하고 있는 새로운 플랫폼으로 이해하는 것이 타당하다고 할 수 있다. 그렇다면, 문제의 초점은 세컨드라이프 의 정체성이 아니라 이 플랫폼을 전략적으로 활용할 수 있는 방법이 된다. 현재 수많은 기업들이 세컨드라이프 를 다양한 방식으로 활용하고 있다. 도요타 자동차의 경우 가상 세계 내에 쇼룸을 마련하여 자동차를 전시하고 판매하기도 한다. 도요타는 이를 통해 자동차의 디자인, 색상 등에 대한 피드백을 얻어 실제 차량 개발 에도 활용한다. IBM의 경우는 세컨드라이프 가 사내의 인트라넷처럼 활용된다. IBM의 직원들은 세컨드라이프 내에서 회의를 열고 사내 교육을 듣는다. 세컨드 라이프 의 활용도는 기업의 마케팅 및 오피스로의 기능에서 멈추지 않는다. 미국 민 주당의 대통령 후보 힐러리 클린턴은 세컨드라이프 에서 선거유세를 진행하였다. 스웨덴 정부는 이 가상공간에 자국의 대사관을 개설하여 홍보의 장으로 활용하고 있 다. 유명가수들은 세컨드라이프 가 제공하는 가상 공간 내에서 콘서트를 열기도 한 다. 현실에서 이루어지는 모든 환경이 그대로 세컨드라이프 안에서도 이루어지고 있다. 앞으로 서비스될 세컨드라이프 를 국내 게임산업계는 어떻게 받아들일 것인 가? 단순한 세컨드라이프 의 서비스 개시라는 현상만으로 여기지 말고, 가상현실 이라는 새로운 조류에 대한 차원으로 확장시켜 논의를 확장해 보자

12 가상현실을 활용하는 전략 방향 세컨드라이프 의 성과중 하나는 가상현실에 대한 일반의 거리감을 상쇄시켰다는 것에 있다. 가상현실을 떠올릴 때 생각하는 몸에 착용해야 하는 각종 장비들이 주는 중압감을 벗어나 자신의 방이라는 가장 안락한 공간에서 가상현실을 체험할 수 있도록 진입장벽을 낮춘 것이다. 가상현실에 대한 대중적 이해의 폭이 넓어지고 접근성이 높 아지는 이러한 토대를 기반으로 우리가 취할 수 있는 전략은 무엇이 될 수 있을까? 이 문제의 답은 가상현실 기술에 대해 일반인들이 가장 바라는 점은 무엇인가에 대한 질 문으로 답을 찾을 수 있다. 가상현실은 완벽하게 현실을 그대로 재현해 놓는 것이라 식의 방향은 그 답이 되지 못한다. 우리가 가지는 현실성에 대한 개념이 실제 대상을 그대로 보여주는 것 이라는 것은 일차적인 차원에 머무는 답이다. 있을 법한 것들이 실재의 논리와 체계를 따라 작동하게 하는 것 을 통해서도 사용자들이 느끼는 현실성 은 달성된다. 여기서 가상현실 기술이 제공해야 하는 요소에 대한 답을 찾을 수 있다. 바로 대리 체험 이다. 가상현실 공간을 현실공간과 수평적인 연속선상에서 이해하여 단순한 현실의 모사보다 그 공간을 통해 사용자들이 무엇을 경험할 수 있게 해줄 것 인가? 에 대한 진지한 고민을 토대로 하는 전략 수립이 이루어져야 할 것이다

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14 Ⅱ. 국내동향 1. 전체 및 플랫폼별 트렌드 2. 시장 개발 동향 3. 영업 이용자 동향 4. 법 제도 동향 5. 주식시장 동향

15 1. 전체 및 플랫폼 별 문화관광부, 사행성 근절을 위한 게임산업진흥법 개정안 공포 문화관광부 1월 19일 게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정안 공포 - 개정안에 따르면 게임의 유 무형의 결과물 환전 행위는 법률 공포 즉시 금지되며, 나머지 내용은 유예기간을 거쳐 단계적으로 실시하기로 함 - 개정안의 핵심은 사행성 근절로 법안에서 사행성 게임물의 개념을 베팅이나 배 당을 내용으로 하는 게임물, 우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물 등에 해 당하는 게임물로서 그 결과에 따라 재산상 이익 또는 손실을 주는 게임물 로 명확 히 정의 - 이에 따라, 경품용 상품권이나 이와 유사한 게임이용 결과물에 대한 환전, 환전 알선 행위는 전면 금지되며, 위반시 5년 이하의 징역이나 5,000만원이하의 벌금형 의 제재를 받게 됨 기타 게임산업진흥에 관한 법률 주요 개정 내용 - 청소년이용불가 게임물의 경품제공 금지 청소년 이용불가 게임물은 일체의 경품을 제공할 수 없음(단 청소년 게임제공업소에서 제공되는 청소년 게임물의 경우 대통령령이 정하는 완구류, 문구류 등의 경품 제공 가 능) - 등급분류 후 내용수정 사항(패치)에 대한 24시간 이내 신고의무 및 등급위원회 직권조사 수정사항이 있는 경우 24시간 이내 등급위원회에 신고하여야 하며, 위원회는 신고 접수 후 7일 이내 재등급 분류 대상여부를 결정, 통보 등급분류 변경을 요할 정도의 수정에 해당하면서 새로이 등급분류를 받지 아니하거나 등 급분류를 받은 내용과 다르게 제공할 경우 등급위원회에서 직권으로 조사 - 게임물의 등급분류 4단계 원칙 규정 전체이용가, 12세이용가, 15세이용가, 청소년이용불가 4단계로 분류하되, 청소년게임제 공업과 일반게임제공업에 제공되는 게임물은 게임장의 특성을 감안하여 전체이용가와 청소년이용불가 게임물로 분류 - 신규 게임제공업소 및 인터넷컴퓨터시설제공업의 인 허가 절차 변경 일반게임제공업을 영위하려는 경우에는 허가를, 청소년게임제공업이나 인터넷컴퓨터게임

16 시설제공업을 영위하려는 경우에는 등록하여야 함 일반게임제공업 : 청소년이용불가 게임물과 전체이용가 게임물을 동시에 제공 청소년게임제공업 : 전체이용가 게임물만을 제공 - 시험용 게임물에 대한 등급분류 유예 대통령령이 정하는 대상, 기준, 절차 등에 따른 시험용 게임물은 게임물등급위원회의 확 인을 거쳐 등급분류를 일정 기간 유예 - PC방에 사행성 게임물 차단프로그램 설치의무 적용 특히 이번 개정안에서는 온라인 보드 게임의 사이버 머니 현금거래와 소위 작업장 을 통해 만들어진 아이템을 환전하거나 거래하는 행위도 3개월간의 유예기간을 거 쳐 전면 금지하기로 결정. - 그러나, 개인간에 직접적으로 이루어지는 아이템 거래는 포괄적으로 허용할 방침 이여서 순수한 개인간 거래와 개인을 위장한 기업형 거래를 구분할 수 있는 검증 시스템 마련이 시급한 과제로 떠오름 지자체들, 2007년 게임산업 육성 계획 발표 대구시, 기존의 게임문화 보급 입장에서 문화콘텐츠 산업화로 정책 전환 - 미국의 UC어바인 대학과 협약으로 게임연구소 개소 - 기존의 게임전시회를 폐지하고, 게임콘텐츠 공모전을 신설 - e스포츠페스티벌은 개최시기를 8월에서 11월로 변경하여 관객의 증대도모 광주시, 글로벌 게임플렉스(G3, Gwangju Global Gameplex)조성 사업발표 - 광주시와 광주정보 문화산업진흥원은 광주시 서구 마륵동 및 벽진동 일대에 60만 평 규모의 G3 조성사업을 발표함 - 총 사업비가 2조원에 달하는 대규모 프로젝트로 2010년까지 기업지원시설, 테마 파크, 호텔, 쇼핑몰 등의 건립을 통해 엔터테인먼트 게임공원으로 개발예정 - 1차 사업으로 올해 중 G3 컨소시엄 구성을 통해, 10만평의 부지에 e스포츠 전용 경기장, 게임 스트리트, 게임 서비스 운영 센터, 게임 전문 유통센터 등이 건립될 예정 - 광주시는 G3 개발이 완료되면, 3만명의 신규고용 창출과 600여만명의 내외 관광 객을 유치할 것으로 예상

17 지자체들의 이러한 활동은 지역경제 활성화란 측면에서 시도되고 있으나, 불투명한 재원마련 방법과 각 지자체간 차별성 확보가 사업의 성공여부에 관건이 될 전망 프로게임리그 중계권, 스포츠 마케팅 업체 IEG선정 한국 e스포츠협회는 2007시즌 프로게임리그 중계권 업체로 3년간 17억원의 조건으 로 단독 응모한 IEG를 선정했다고 밝힘 - IEG는 국내외 프로야구 및 프로축구 등의 중계권 관련 스포츠 마케팅 실적을 토 대로, DMB 포털사이트 IPTV 등의 뉴미디어를 활용한 중계채널의 확대, 프로 리그 프로모션을 위한 대중교통을 활용한 노출전략, e스포츠의 국제화를 위한 해 외언론 연계전략 등이 좋은 평가를 받음 중계권 선정작업은 기존의 프로게임리그를 중계해온 MBC게임과 온게임넷의 반발 을 겪으면서 진통을 겪어옴 - 두 방송사는 e스포츠는 기존의 스포츠와 달리 경기 맵 제공의 세세한 부분부터 리그방식 설계까지 방송사가 대부분 전담하는 특수한 형태인 점을 감안 중계권만 을 따로 판매하는 행위는 있을 수 없다는 입장 또한, 현재 e스포츠 방송시장이 과연 중계권 제도를 감당할 수 있는 수준인가에 대 한 부정적 의견이 제시됨 - 각 프로게임단은 방송사의 프로그램 제작비까지 지원하고 있는 상황이며, 게임방 송을 통한 광고 시장 규모도 아직은 미약한 규모임 그러나 중계권 제도는 e스포츠의 발전을 위해서 장기적으로 필요하다는 관점에는 이견이 없음 - 중계권 제도를 통해 방송사 재판매뿐만이 아니라, DMB나 인터넷, IP TV등 다양 한 매체를 통한 전송의 길도 모색할 수 있을 것으로 기대됨 2007 세계게임시장 전망 세미나, 해외 시장 다변화로 새로운 블루오션 창 출 필요

18 1월 29일과 30일 양일간 한국과학기술회관 대강당에서 개최된 세미나에서 해외시 장의 다변화 방안이 논의 됨 - 중국시장은 그동안 국내 업체의 가장 큰 수입원이었지만, 최근 내외의 경쟁이 치 열해지고 각종 규제가 늘어나는 등 빠른 속도로 레드오션화 되고 있음 - 이에 반해, 북미 유럽 일본 시장은 콘솔 중심의 시장에서 온라인게임의 틈새가 만들어지고, 고성장세가 확인되면서 새로운 기회요소가 꾸준히 증가하고 있음 북미 지역의 게임 다운로드 유통은 2009년에 8억 달러에 달할 것으로 전망되며, 매년 100%가량의 고속성장세가 예상됨 - 북미시장에서 온라인 다운로드의 증가세는 주목할만 하지만 판매경로는 여전히 소매시장의 비율이 높으며 강력한 메이저 유통파트너를 만나는 것이 시장개척에 가장 중요한 요소로 고려되어야 함 유럽 온라인 게임시장은 부분유료화 모델로 전환되고 있으며, 한국업체들의 과금모 델에 대한 풍부한 노하우가 긍정적으로 활용될 수 있음 - 이 지역은 RPG보다 액션, 어드벤처, 스포츠 등의 인기가 높은 만큼 이들 장르에 대한 유료화모델을 성공적으로 도출하는 것이 중요 최근 일본 게이머에 대한 앙케이트 결과를 분석해 보면, 이용자의 요구에 맞는 게 임 콘텐츠만 제공되면 플랫폼에 상관없이 게임을 즐기겠다는 반응이 높음 - 특히 일본지역은 2010년경 온라인게임이 시장에서 차지하는 비율이 1/3수준까지 증가하는 폭발적 성장세가 예상되고 있음

19 2. 시장 개발동향 1) 전체현황 게임업체들 코스닥 진출 움직임 국내 대표 모바일 게임 업체인 컴투스는 3년여 만에 코스닥 상장 재도전을 위해 상 장 예비심사를 신청함 - 지금까지 상장에 성공한 모바일 게임업체는 한 군데도 없었다는 점에서 컴투스가 상장에 성공할 경우 모바일 게임의 성장성이 시장에서 긍정적으로 평가되고 있음 을 나타내는 반증이 될 것임 - 모바일 게임은 이동통신사의 영향에서 자유롭지 못하다는 점에서 성장성에 의문 이 제기되어 온 것이 사실 - 만약 컴투스의 코스닥 상장이 이루어진다면 모바일 게임업체에 자본투자와 수익 회수의 선순환 구조 정착에 큰 도움이 될 전망 종합엔터테인먼트업체 소프트랜드는 자회사인 하이원의 코스닥 우회 상장 추진 - 하이원은 소프트랜드가 100%의 지분을 보유하고 있는 회사로 최근 MMORPG 신화(가제) 의 개발을 완료하고 서비스 준비중 - 소프트랜드측은 M&A 등의 방법을 통해 코스닥 우회 상장을 밝히고 있는 입장이 며, 구체적인 방법과 일정은 미정인 상태 - 하이원이 상장에 성공할 경우, 2년 만에 온라인 게임업체의 상장이 이루어지게 됨 게임업체들의 코스닥 상장 시도는 지난 2005년 이후 주춤했던 게임관련 업체들의 기업공개가 다시 활기를 찾을 수 있는 긍정적인 신호탄으로 풀이되며, 최근 활황을 보이고 있는 주식시장에서 다른 게임업체들의 주가에는 영향을 줄 수 있는 요소로 작용할 것임

20 두뇌 개발 게임의 선풍적 인기 최근 닌텐도의 NDSL과 함께 출시된 매일매일 DS 두뇌트레이닝 과 DS 영어삼매 경 이 시장에서 높은 반응을 얻자 다양한 플랫폼에서 두뇌 개발 및 교육관련 게임 이 출시됨 - 한국마이크로소프트사와 스튜디오나인, CJ조이큐브의 3사는 Xbox360용 어학 및 음악 교육 타이틀 연내 발매를 목표로 컨소시엄을 구성 - 온라인 분야에서는 한솔교육이 어린이들의 두뇌 개발을 도와주는 아케이드 게임 퍼니미니를 에듀테인먼트 사이트를 퍼니또를 통해 서비스하고 있으며, 나우콤은 테일즈런너를 통해 암산능력을 키우는 달려라 암산왕 을 서비스 - 모바일 게임의 대표 업체인 컴투스는 영어뇌습격 이라는 타이틀을 개발하여 SK 텔레콤을 통해 서비스를 시작하였으며, 게임빌 역시 눌너라! 좌뇌천재 를 통해 시 장개발에 본격적으로 참여함 - 특히 게임빌은 스타북스에서 출판한 머리가 좋아지는 사소한 습관 이라는 책과 공동 마케팅을 진행하여 시너지를 높이고 있음 두뇌 개발 게임의 인기 원동력은 갈수록 복잡하고 어려워지는 대작 게임들이 늘어 하는 반대편에서 쉽고 간단하면서 교육적 효과가 있는 게임을 찾는 수요가 존재한 다는 의미 이러한 게임의 유행은 게임 이용에 부정적 시각을 가지고 있는 부모 세대의 인식을 긍정적으로 전환하고, 여성 노인층에서 새로운 게임 인구를 창출하는 효과를 가져올 것으로 기대됨 해외 게임업체들, 국내시장 진출 가속화 해외 제작사들의 대작 MMORPG 게임들이 국내 서비스 일정을 속속 발표하고 있음 - 미국 터바인엔터테인먼트가 개발한 던전앤드래곤 온라인 은 1월10일부터 오픈베 타서비스에 돌입함 던전앤드래곤 온라인은 던전이라는 RPG게임의 원조를 만들어낸 던전앤드래곤 의 온라인버전으로 RPG의 전통을 계승하고, 전투와 사냥 중심의 한국

21 MMORPG와 차별화된 놀거리를 제공할 것으로 예상됨 - 이미 국내에 커다란 시장을 형성하고 있는 블리자드의 월드오브워크래프트 의 확 장팩 불타는 성전 역시 1월19일부터 시범 서비스 개시 블리자드는 월드오브워크래프트의 확장팩 시범 서비스와 동시에 한달간 월드 오브워크래프트를 무료로 서비스하기로 발표 - 구체적인 일정은 발표되지 않았지만, 미국 플래그십스튜디오에서 제작중인 빌로퍼 의 헬게이트:런던 도 최고의 기대작이라는 명성과 함께 서비스를 준비중 - 지난해 온라인 게임 사업을 재개한 E.A도 월드오브워크래프트 성격의 워해머 온 라인 과 FPS게임 배틀필드 온라인 을 선보일 예정 - 그 밖에도 지스타 2006에서 최초의 유럽 MMORPG로 관심을 모았던, 스펠본연 대기 를 비롯한 독일, 프랑스산 MMORPG도 국내에 서비스를 준비중임. - 이에 비해, 국내업체들은 엔씨소프트의 아이온 을 비롯하여 전작의 명성을 이어 가고자 하는 속편들을 준비중이지만 질적 양적으로 힘에 부칠 것으로 예상됨. 최근 3년간 게임물 등급분류 통계에 의하면 지난 2004년을 정점으로 매년 시 장에 출시되는 게임의 수가 급감하고 있음(2004년 등급분류를 받은 온라인 게 임은 총 480여편에 달하나, 지난해에는 190여편에 그치고 있으며 고스톱, 포커 같은 웹보드 게임을 제외하면 100여편 남짓에 불과함) - 이러한 현상은 작년에 출시된 블록버스터급 게임들이 기대만큼 시장의 반향을 얻 지 못했고, 상대적으로 저비용의 투자로 고수익이 발생하는 캐주얼 게임으로 개발 인력이 몰리고 있기 때문으로 분석됨. - 한편에서는 외국산 대작 게임들이 대거 진출함으로써 위축된 국내 게임시장이 보 다 활성화될 수 있는 계기로 작용할 것이며, MMORPG에 치중했던 과거에 비해 다양한 장르가 인기를 모으면서 게임의 저변을 넓히는 긍정적인 기대도 표현하고 있음. - 국내 업체들은 다양한 게임 라인업의 구축을 통한 포트폴리오의 다양화와 일본, 북미, 유럽 등의 적극적인 해외시장 공략으로 대응할 필요가 있음 닌텐도의 한국진출에 이어, 일본 게임회사들 한국 시장에 진출 발표 - 일본 소프트뱅크가 한국 게임시장에 직접 진출하기로 결정 소프트뱅크는 지난 2005년 투자법인 계열사 EZER을 통해 그라비티를 인수한 바 있음 이번 진출은 소프트뱅크의 게임자회사인 겅호온라인엔터테인먼트가 겅호코리아라는 한 국 법인을 설립하는 형태로 이루어짐 겅호코리아는 이미 일본에서 상용화됐거나 판권을 소유하고 있는 에밀크로니클 온라

22 인, 북두의 권 온라인, 그란디아 온라인 등 여러 일본산 온라인게임들로 한국시장 공략에도 나설 것으로 전망됨 소프트뱅크는 중장기적으로 겅호온라인은 글로벌 서비스 배급 전반을, 그라비티는 개발 스튜디오의 역할을 수행하며 하나의 회사로 합병할 것으로 예상됨 - 일본 게임포털 리보 한국 진출 계획 발표 지난 1월31일 도쿄에서 열린 리보 프레스 컨퍼런스 2007 에서 리보는 오는 3월 한국 시장 런칭 계획을 발표했으며, 2008년 하반기까지의 전략도 이미 마련했음을 밝힘 일본에서 서비스 되고 있는 게임포털 리보는 버추얼 RSS, WIKI 기반의 공략서비스, 퍼 스널 SNS, 길드맵 등 커뮤니티 기능을 중심으로 한 웹2.0에 기반하고 있으며 서비스의 큰 틀을 유지하는 형태로 한국 상황에 맞게 현지화 될 예정 현재 리보는 갤롭레이서 온라인, 바스타드 온라인, 프로젝트 에덴, 천외마경 온라인, 사쿠라대전 온라인, 몬스터팜 온라인 의 6가지를 킬러 타이틀로 보유하고 있으며 이들 타이틀의 국내 서비스도 가능성이 높은 상황 클래식 게임, 인기 몰이 최근 다양한 플랫폼에서 과거 인기를 끌던 고전 게임들을 지금의 방식으로 리메이 크해 출시하는 게임들이 인기를 끌고 있음 - 고전 PC게임을 비롯해 오락실에서 유행한 아케이드 게임까지 다양한 종류가 콘솔 기기에 맞추어져 출시됨 PSP용으로 출시된 EA 리플레이 의 경우, 고전 게임 14종을 담고 있으며, PSP에 최적 화된 조작설정, 멀티플레이를 통해 득점경쟁을 지원하는 등 고전 게임 이상의 재미를 제공하기 위해 노력 이외에도 타이토 메모리즈, 타이토 레전드, 남코 뮤지엄 등 전통적인 제작사들이 자사의 고전 게임을 클래식 마케팅에 사용하고 있으며, MS는 Xbox 360에 Xbox Live Arcade Wednesday라는 서비스를 통해 고전게임을 제공 이러한 클래식 마케팅은 국내에서도 진행 중이며 손노리의 패키지 로망 (어스토니시아 스토리, 화이트 데이, 포가튼 사가 등 포함), 컴투스의 코나미 컬렉션 등이 큰 호응 을 얻고 있음 고전게임의 유행은 올드 게이머들의 추억을 상기시켜준다는 장점 외에도 최근 게임 을 즐기기 시작한 게이머들에게는 지금의 즐기는 게임 장르가 어떤 변화를 거쳐 발

23 전해 왔는지를 알 수 있게 해주며, 고전 게임들이 기술적 제약으로 화려한 시각효 과보다 게임성에 의존했다는 점에서 재미에 초점이 맞추어진 게임을 경험할 수 있 는 기회를 제공하는 긍정적 효과를 지님 그러나 한 두 개의 유명한 고전게임과 인지도 없는 게임들도 채워진 타이틀의 구성 으로 많은 게이머들이 실망하는 것도 현실임 고전게임을 통해 추억을 즐기려는 게이머들의 욕구가 게임업체들의 상업주의에 의 해 위축되지 않도록 고전게임타이틀의 경우 적절한 라인업을 배려할 필요가 있음. 온게임넷, 중국과 e스포츠 교류 합의 게임전문 채널 온게임넷은 중국 중화전국체육총회 산하의 북경체육레저산업협회와 한중 e스포츠 교류전 추진을 위한 업무제휴협약 을 조인함 - 협약 내용에 따라 양국은 e스포츠 발전을 위한 양국간 교류전 및 게임대회 중계 방송을 공동으로 추진키로 함 - 중국은 지난 2003년 e스포츠를 99번째 공식 스포츠 종목으로 승인했으며, 중화 전국체육총회를 주무부서로 선정하는 등 국가적 차원에서 대대적으로 e스포츠를 육성하고 있음 이번 제휴를 계기로 양국 청소년간의 상호 이해와 문화 교류의 폭이 확대될 것으로 전망됨. 또한 온게임넷은 경기운영 및 방송 노하우를 통해 한중 최고의 e스포츠 축 제를 만들고, 이를 계기로 아시아 e스포츠의 중심 채널로 도약할 수 있는 계기를 마련한 것으로 평가됨

24 사회 순기능성 게임 개발 및 출시 잇달아 지난해 바다이야기 사태로 야기된 게임의 역기능을 순화 시키고 이용자 증대를 위 한 사회적 순기능을 반영한 게임이 개발되고 있음 - 한국게임산업개발원은 국방부와 PC온라인 플랫폼의 사이버 논산 훈련소 게임을 개발하는 방안을 추진중이며, 더불어 소방방재청과 공동으로 어린이 청소년을 위한 소방방재훈련을 개발하여 지스타 2007 을 통해 국내외에 선을 보일 계획 - 이 외에도 이미 게임산업개발원과 학교폭력예방재단은 공동으로 학교 폭력예방게임 을 완성해 놓았으며, 이를 대형 청소년 프로그램에 맞추어 런칭할 계획 - 개발원은 앞으로도 식품의약안정청과 부산지방검찰청 등과 공동으로 마약과녈ㄴ 캠 페인 게임도 개발할 예정에 있음 사회 순기능성 게임은 미국 등지에서도 'serious game'이라는 형태로 다양하게 연구 개발되고 있음 사회 순기능성 게임은 계몽 및 교육적 효과를 거두는 것은 물론, 제작현장에서도 상 업적으로만 치닿고 있는 게임 개발의 편중된 방향에 새물꼬를 터줄 것으로 기대됨 출처 : 전자신문 일자 요약 추가 구성

25 2) 게임플랫폼별 (1) 온라인게임 온라인 게임업체, 크라우드소싱 유행 군중(Crowd)과 아웃소싱(Outsourcing)을 결합한 신조어 크라우드소싱은 일반 대중 에게 기업의 업무를 일부 맡기는 방식으로 최근 이 제도를 도입하는 온라인 게임업 체들이 증가하고 있음. - 한빛소프트는 제1기 한빛게임원정대 모집을 통해 유저들의 요구와 불만 사항을 접수해 패치 단계에 반영하는 GM(Game Master)의 역할을 넘어 게임을 사전 평 가해 향후 개발 방향을 제시하는 QA(Quality Assurance) 작업에 활용 - CCR은 보다 적극적으로 RF온라인2 에 대한 기획 아이디어 자체를 공모 - 제이씨엔터테인먼트도 자사의 게임 프리스타일 에 의상공모전을 통해 당선된 의 상을 게임에 반영해 좋은 반응을 얻고 있음. 크라우드 소싱에는 사용자가 창작자(개발자)가 된다는 상징적 의미외에도 게이머의 니즈 파악은 물론 게임내 대박 아이템에 대한 아이디어도 얻을 수 있으며, 사용자 의 게임에 대한 애착을 유도할 수 있는 등 실용적 장점이 존재 지속적인 업데이트가 중요한 온라인게임의 특성상 이러한 크라우드소싱은 사용자의 요구와 반응이 직접적으로 반영된다는 측면에서 더욱 활성화 될 것으로 전망됨 국내 주요 업체 외국 메이저 개발사와 제휴 온라인 게임업체 CJ인터넷은 일본 게임업체 세가와 공동으로 온라인 캐주얼 게임 개발 계약을 체결 - CJ측은 자체 스튜디오를 통해 개발을 담당하며, 개발 완료 후 세가와 함께 글로 벌 퍼블리싱을 진행할 계획 네오위즈는 미국 E.A와 전략적 제휴 협상을 진행중인 것으로 밝혀짐

26 - 이는 세계시장 진출을 가속화하고자 하는 네오위즈와 온라인게임을 통해 한국시 장에 진출하고자 하는 E.A간의 이해관계가 맞아떨어졌기 때문 - 특히, 지난 2006년 네오위즈가 E.A의 세계적 축구게임 피파 를 온라인 게임화하 여 서비스하면서 두 회사의 신뢰도가 상승한 것으로 보여짐 - 관련자들은 이번 협상이 물리적 인수, 또는 지분투자 공동개발 서비스협력 등을 모 두 포괄한 단계로 예상 하고 있음 - 네오위즈측은 E.A가 보유한 세계 최고의 게임 콘텐츠를 온라인 플랫폼으로 가져 오는 기회를 확보함과 동시에 세계 최대 게임유통 채널까지 잡는 효과를 누릴 수 있을 것으로 기대됨 해외에 진출한 국내 업체들 사이에서 제휴 움직임 일본시장에 진출해 있는 네오위즈와 엠게임은 현지 법인 네오위즈재팬과 엠게임재 팬간의 양해각서(MOU)를 체결함 - 이번 MOU 체결을 통해 두 회사는 각기 보유하고 있는 웹보드게임과 온라인게임 의 핵심 경쟁력을 공유하게 됨 - 네오위즈재팬은 엠게임재팬의 게임포털 사업진출을 돕고, 엠게임재팬은 온라인 게 임 사업에 관한 노하우와 자원을 네오위즈재팬에 제공키로 함. 국내 업체들간의 협력을 통해 일본 시장 게임 지배력을 확대하고 새로운 수익을 창 출하는 시너지를 낳을 수 있을 것으로 기대됨 방송콘텐츠와 게임의 융합, 다양한 형태로 시도 최근 방송콘텐츠와 게임간의 결합이 다양한 형태로 시도되고 있음. 방송을 통해 대 중성이 검증된 콘텐츠가 게임속에 탑재됨으로써 게임업체는 시장 반응에 대한 리스 크를 줄이고 방송콘텐츠 제작측은 다양한 부가 수익을 창출할 수 있는 창구를 마련 하는 등 상호 긍정적 효과를 줄 것으로 기대됨 - CJ 인터넷은 자사의 온라인 패션게임 바닐라캣 이 넷마블과 imbc에 궁S 샵을 오픈한다고 밝힘. 이번에 오픈하는 궁S 샵은 세븐, 허이재 등 MBC 드라마 궁 의 주인공들이 착용하는 의상을 재현하였으며 전통과 현대 감각이 잘 어우러진 퓨전

27 컨셉의 패션과 액세서리를 제공하여 특히 여성유저들에게 큰 반향을 불러 일으킴 - 코스모씨앤티는 KBS미디어와 드라마 겨울연가 의 콘텐츠를 활용한 게임을 공동 기획 개발중인 것으로 알려짐. 특히 콘솔 및 휴대용 같은 국내에서는 기반이 취약 한 분야의 게임을 개발하고 수출까지 할 계획으로 알려짐. 나아가 코스모씨앤티는 황진이, 주몽 등의 드라마 주인공을 소재로 하는 게임을 지속적으로 개발할 예 정 베타게임 서비스 포털 등장 모퍼스는 베타게임 종합 정보사이트 베타게임즈 를 서비스 함 - 베타게임즈는 클로즈 베타와 오픈 베타를 실시하는 온라인게임에 대한 소개, 팁과 노하우, 게임에 대한 평가와 의견을 공유하는 공간을 표방함 - 특히 게임서비스업체가 아닌 제3자가 제공하는 국내 최초의 온라인게임 정보채널 임 - 상용화되기 이전의 게임에 대한 정보만을 제공하는 서비스가 등장함으로써 새로 운 게임을 찾는 게이머들의 욕구를 충족시켜줄 수 있을 것으로 기대됨 해외대작 게임 판권 경쟁 치열 브랜드 파워와 시장에서의 명성을 동시에 가진 외산 대작게임들의 개발이 완료단계 에 접어들면서 국내 퍼블리싱 판권을 잡기 위한 국내 게임업계의 경쟁이 치열해 지 고 있음 - 카운터스트라이크온라인, 워해머온라인, 삼국지온라인 등 기존 패키지 게임의 히트작들에 기반한 게임들이 속속 온라인 기반으로 옮겨지면서 국내 메이저, 중견 업체, 신생업체 가릴 것 없이 판권 경쟁에 참가하고 있는 상황 - 해외 MMORPG 기대작 반지의 제왕 온라인 의 판권에도 넥슨, 예당 등 8개 업체 가 참여하여 치열한 경쟁을 벌이고 있음 국내 업체들의 경쟁이 치열한 만큼 판권료의 상승은 당연한 결과이며, 이는 곧 국 내 산업의 위축으로 이어질 가능성이 높음. 또한 해외 개발사들이 국내 법인 설립

28 등의 방식으로 한국시장에 직접 진출 및 투자할 수 있는 가능성을 한국업체들이 저 해하고 있다는 지적도 제기되고 있음. 외산게임 국내공략에도 국내업체 해외진출 활발 일본내 게임, 모바일, 커뮤니티 등의 유료 서비스를 이용하는 사람들이 이용하는 최 대 결제 사이트, 웹머니가 선정한 웹머니 어워드의 베스트 10안에 한국산 온라인게 임이 8개가 포함됨 - 최근 서비스를 시작한 게임뿐만 아니라, 이미 현지에서 상용화된지 2-3년이 지난 게임들까지 포함되어 있어 더욱 고무적인 결과라고 할 수 있음 그라비티는 유럽 독립국가연합에 그라비티 CIS와 프랑스를 주축으로 한 유럽 불어 문화권 국가에 그라비티 EU를 각각 설립함 - 독립국가연합(CIS)는 러시아를 비롯 우크라이나, 카자흐스탄 등 3억명의 사용자 가 존재하는 온라임 게임시장의 블루오션이며 특히 인터넷 보급이 빠르게 확산되 고 있어 온라인 게임의 발전 가능성이 매우 높음 예당온라인, 오디션 동남아 지역과 중국, 홍콩 등에서 폭발적인 반응 - 온라인 댄스게임 오디션 이 대만과 태국에서 최우수게임과 최고 인기게임상을 수 상 - 홍콩에서는 서비스 시작 4달만에 동접자수 1만명을 돌파하였으며, 이는 월드오브 워크래프트가 세웠던 홍콩 최고 기록을 능가하는 수치 - 최근에는 넥슨재팬을 통해 일본내 서비스 개시를 위한 공격적인 마케팅 진행중 넥슨, 카트라이더 중화권에서 인기몰이 - 카트라이더(중국 서미스명 : 파오파오 카띵쳐) 가 동접자수 80만명을 넘어섰으며 이는 중국에 수출된 국내 게임중 최고 기록에 해당함 - 또, 1월5일부터 대만에서 오픈 테스트를 시작한 카트라이더는 2주만에 회원수 100만명, 동접자수 7만명을 돌파하였으며 이에 따라 정식 서비스 일정을 앞당김

29 그 외 주요 게임 해외 진출 현황 <표 1> 1 2월 주요 해외 진출 현황 업체명 게임명 서비스지역 주요내용 게임하이 서든어택 중국 중국내 게임 유통사 CCP(China Cyber Port)를 통해 2월3일부터 17일까지 클로 즈 베타 실시 RF온라인 러시아, 러시아의 이노바시스템즈를 통해 2월7일 동유럽 부터 러시아 및 동유럽 19개국에 서비스 CCR 작년말 대규모 업데이트 이후, 긍정적인 라펠즈 미국 평가가 이어짐 미국내 동접자수 1만명에 근접 국내 업체 1-2월 해외 수출 실적 <표 2> 1 2월 해외 수출 현황 업체명 게임명 플랫폼 수출지역 주요내용 조이토토 팡팡테리블 온라인 미국 미국현지법인을 통해 40만불에 수출계약 체결 향후 조이토토의 모든 게임프로 젝트를 현지화 작업을 바탕으로 수출 계획 엔도어즈 군주온라인 온라인 중국 중국업체 환러엔터테인먼트에 수 출 계약 체결 엔도어즈는 현지화작업, 업데이 트 등의 기술지원 필리핀 AMDG(Asian Media 동남아 3국 Development Group)사와 라이 엔씨소프트 리니지2 온라인 (필리핀, 선싱 계약 체결 싱가폴, 현지법인 설립을 통한 서비스 원 말레이시아) 칙에서 벗어나 라이선싱 방식의 첫 계약 웹젠 헉슬리 온라인 중국 중국업체 더나인(나스닥 상장사) 에 수출계약 체결 상용화이후 3년간 발생 매출액의 22%를 러닝로열티로 받는 조건

30 나우콤 테일즈런너 온라인 태국 예당온라인/ 마상소프트 에이스온라인 온라인 중국 엠게임 귀혼 온라인 싱가폴 CCR 포트리스2 블 루 온라인 미국 티엔터테인 먼트 라스트카오스 온라인 홍콩 게임내 광고 수익에 대한 추가 수익 배분 조건 포함 태국 TOT(TOT Public Company)와 서비스 계약 체결 3년 계약기간동안 총매출액의 20%를 로열티로 지급받음 동접자 수에 따른 인센티브 조 건도 포함 중국업체 예타임을 통해 수출계 약 상용화 후 4년간 전체 매출의 25%를 러닝로열티로 지급받음 2-3개국 추가수출 가능성 높음 말레이시아 게임업체 게임플라이 어를 통해 서비스 제공 상용화 후 3년간 매출액 기준 최 소 20%의 러닝로열티 지급받음 홍콩 게임업체인 런업과 정식 서 비스 계약 체결 유료화이후 매출의 25%의 러닝 로열티와 패키지 판매 수익의 25%를 지급 받음 (2) 모바일게임 인기 캐릭터를 통한 소재의 다양화 시도 모바일 게임 업계가 기존 매체들의 인기 캐릭터를 활용한 게임 제작에 관심을 기울 임 - 최근 인기를 끌고 있는 주몽을 비롯하여 CJ엔터테인먼트가 배급하는 애니메이션 천년여우 여우비 도 모바일 게임으로 개발 중 - 또한 가요계의 인기그룹 신화의 매니저 역할을 수행하는 게임, 프로게이머 박정석 선수를 소재로 한 프로게이머 육성 게임등도 등장 이러한 동향은 영화, 드라마, 스타 등에 민감한 모바일 게임 주사용자층을 공략하려 는 시도로 풀이됨

31 기존 엔터테인먼트 업체들은 캐릭터 및 스타의 자산 가치를 높이고, 게임 제작사의 입장에서는 인지도를 제고할 수 있는 윈윈의 성격으로 볼 수 있음 해외시장 공략 본격화 컴투스는 러시아 이동통신사 MTS에 10여종의 게임을 공급하기로 계약 - MTS는 러시아 이동통신 시장의 37%를 차지하는 1위 업체로 이번 계약을 통해, 컴투스는 3D골프, 문명3, 드래콘파이어2, 바이러스 등을 공급하기로 함 - 국내 모바일 게임업체가 러시아에 대량의 게임을 공급하기는 이번이 첫 사례임 어니언텍은 중국 현지 통화연결음 사업 운영을 통해 쌓은 기반을 바탕으로 국내 우 수 모바일 게임을 중국에 소개하는 서비스 프로바이더 사업을 확대할 계획 게임빌은 액션RPG 삼국쟁패로 미국 시장에서 주간 매출 1위를 달성함 - 삼국쟁패(미국 서비스명 : Path of a Warrior : Imperial Blood)는 미국 이동통신 업체 Verizon을 통해 서비스를 개시한지 1개월 만에 액션 게임 부문 주간매출 1 위에 등극 - 게임빌은 베이스 볼 슈퍼스타(국내 서비스명 : 2006프로야구)와 스키핑 스톤 IQ (국내 서비스명 : 물가에 돌튕기기IQ)의 두 타이틀을 미국에서 새롭게 서비스함 국내 모바일게임 전문업체 지오인터랙티브가 개발한 스케쳐가 미국 최대 규모 게임 사이트인 IGN에서 2007년 최고 기대작으로 선정됨 - 이 게임은 휴대폰의 버튼을 이용하여 캐릭터가 달려나가는 길을 그려 주는 레이 싱 게임으로 2006년 국내 게이머들에게 폭발적인 호응을 얻음 - 스케쳐는 이미 지난해 미국과 중국에 수출됐으며, 3월중으로 버라이즌, 스프린트 등 미국내 4개 이동통신사를 통해 현지 서비스 될 예정 국내 모바일 게임업체의 활발한 해외시장 진출은 포화상태에 이른 국내 시장과 수 요에 비해 너무 많은 개발업체들의 난립으로 수입이 집중되지 못하고 분산되어 수 익구조가 불균형한 상태를 극복하기 위한 적극적인 시도로 풀이됨

32 해외 모바일 게임업체들이 국내 시장에 공격적으로 진출하는 상황에서 토종 업체들 이 국내에서 성공한 게임을 바탕으로 해외시장에 진출하는 것은 왜곡된 수익구조 개선에 큰 도움이 될 것으로 전망됨 모바일 게임의 영역 DTV로 확장 모발일게임 및 모바일 솔루션 전문업체인 이쓰리넷이 디지털TV용 게임시장 공략에 나섰다 - 이쓰리넷이 자체 개발한 인기 모바일 게임<동전쌓기>와 <정글탈출>이 CJ케이 블 넷마블 TV로 2월 15일부터 서비스를 시작 - DTV용 게임은 케이블 방송 네트워크를 이용하여 고선명 화면을 통해 간편하게 온라인 게임을 즐길 수 있다는 장점을 가지고 있어, 기존의 콘솔이나 온라인게임 과 차별화된 재미를 제공할 수 있는 새로운 플랫폼으로 주목을 받고 있음 연예인 등장시킨 모바일 고스톱 게임 인기몰이 모바일 게임의 효자종목인 고스톱이 온라인 고스톱 게임처럼 연예인들을 등장시켜 제2인 전성기를 누리고 있음 - KTH의 파란모바일게임이 서비스하는 박명수 호통맞고 는 KTF를 통해 출시 2주 만에 7,000건 이상의 다운 횟수를 기록함 - 짱아치닷컴이 개발해 서비스 중인 탁재훈 맞고 2006, 소리나무엔터테인먼트의 현영 맞고 도 꾸준히 상위권을 유지하고 있음 - 이 밖에도 강호동, 노홍철 등을 비롯하여 출산드라, 안어벙 같은 개그 프로 캐릭 터들도 서비스에 등장하시키면서, 다양한 미니 게임들도 동시에 즐길 수 있는 형 태로 발전하고 있음 이러한 현상은 모바일게임에서 고스톱류의 게임이 전통적으로 매출이 잘 나오는 장 르이면서 인지도 있는 연예인들이 게임홍보에 도움이 되기 때문

33 (3) 비디오게임 닌텐도 코리아 NDSL 정식 출시로 한국시장 공략 본격화 1월 18일 닌텐도 코리아, 닌텐도 DS Lite(NDSL) 정식 발매 - 게임 인구 확대를 마케팅 전략으로 내세운 닌텐도의 행보는 인기 연예인을 CF 모 델로 내세우면서 온 오프라인 매장을 통틀어 1월에만 1만대 이상 판매되는 폭발적 인 판매고를 기록함 - NDSL의 초반 성공 배경에는 유명 배우를 활용한 스타 마케팅과 매력적인 타이틀 가격과 현지화 전략에 입각한 충실한 한글화 작업이 밑바탕이 됨 - 닌텐도의 인기작들이 속속 한글화 되어 올 상반기에만 10여종에 가까운 타이틀이 출시 될 것으로 예정됨 닌텐도, NDSL출시로 국내 관련 기업과 제휴 강화 - 넥슨의 인기 게임 메이플 스토리 가 NDS플랫폼으로 개발되기로 하는 등 국내 게 임 제작사들의 닌텐도 서드파티 참여 가능성이 증대됨을 물론 닌텐도 브랜드를 통 한 해외 진출에도 탄력을 받을 전망 - 이러한 현상은 닌텐도가 국내 제작사들의 온라인 게임 개발 및 운영 노하우에 큰 기대를 가지고 있음을 반증함 - NDSL의 온라인 게임 지원 강화를 위해 국내 이동통신사와의 협력도 예상되고 있 음 그러나 NDSL의 성공여부는 보다 장기적인 관점에서 관망할 필요가 있으며, 2월에 접어들면서 NDSL의 판매량이 지속적으로 감소하는 현상이 감지됨 - 빈약한 게임라인업의 극복과 단순한 게임기 이외의 기능을 원하는 한국 소비자들 의 정서를 어떻게 해결하느냐에 따라 닌텐도가 한국시장에서의 성패를 결정하는 요소가 될 것으로 전망됨

34 (4) PC 및 아케이드게임 3차원 입체영상 구현 PC방 등장 입체 영상시스템 개발업체인 세븐데이타와 PC방 프랜차이즈 리얼큐브는 국내 최초 3D 입체 모니터를 사용한 PC방을 오픈 - 트루 3Di 라는 입체모니터는 광학 미러에 겹친 2개의 LCD모니터를 사용하는 방 식으로 사용자는 간단한 안경을 착용하는 것만으로 별도의 장치 없이 기존의 3차 원 게임들을 입체영상으로 즐길 수 있음. 입체영상 구현 장치의 도입은 다양한 3차원 게임들의 영상효과를 극대화 하는 것은 물론 e스포츠 관람 등 다양한 분야에서 활용 가능할 것으로 전망됨 다양한 PC패키지 게임 출시계획 잇달아 침체를 벗어나지 못하고 있는 국내 PC 패키지 시장에 다양한 장르의 대작 게임들 이 속속 발표계획을 수립함으로써 관심을 모으고 있음. 현재 국내 PC 패키지 게임 은 5,000장 이상만 팔려도 대박으로 분류될 정도로 위축된 상황 - 실시간 전략시뮬레이션에 속하는 슈프림 과 C&C3 가 각각 오는 2월과 3월에 출 시될 예정에 있으며, 스타크래프트를 필두로 하는 국내에서 가장 인기있는 RTS 장르에 속한다는 점에서 기대를 모으고 있음 - 게임프렌즈는 캡콤사의 바이오하자드 4 를 PC판으로 2월 14일 국내에 정식 발매 함. 콘솔시장의 인기를 바탕으로 한정판 예약 구매자에게 기념품을 제공하는 등의 다양한 마케팅을 진행 - 코에이는 '삼국지 8' 베스트 판을 발매함. 오랜 시간동안 고정적인 팬 층을 확보 해온 삼국지 시리즈를 windows판으로 리뉴얼해 판매하는 것 큰 인기를 확보하고 있는 게임들이 침체된 패키지 시장에서 게이머들에게 어떤 반 응을 불러일으킬지 관심을 모으고 있음

35 3. 영업 이용자동향 1) 마케팅, 시장동향 아이템거래 업체들, 아이템거래 합법화 건의 개정된 게임산업진흥법에 따라 아이템 거래 업체들이 아이템거래 합법화를 위한 노 력에 적극적 움직임 - 국내 온라인 게임 아이템거래 시장은 거래 규모만 연간 1조원에 달하는 게임 산 업의 거대한 지하경제라고 할 수 있음 - 아이템베이 등 국내 유명 아이템 거래 업체들은 디지털자산유통진흥협회 를 설립 하고 아이템거래의 합법화를 위한 행동을 개시함 - 이들의 움직임은 게임 아이템 현금거래와 게임머니 환전업의 규제방안을 마련할 문화관광부의 행보와 맞물려 있음 그러나 게임에서 아이템을 만들어내는 온라인 게임업체들은 게임내 아이템을 개인 의 자산으로 인정하지 않고 있는 것은 물론 아이템거래도 약관으로 금지하고 있어 향후 마찰이 예상됨 모바일 게임업체, 게이머의 요금부담을 줄이기 위한 다양한 움직임 SKT KTF 등 이동통신 업자들은 모바일게임패키지 정액제, 네트워크 게임용 정액 제등을 발표 - 넥슨모바일과 컴투스는 월 3,000원의 정액으로 양사의 인기 게임 50여개 중 매월 3-7종의 모바일 게임을 즐길 수 있는 서비스를 SKT를 통해 서비스 - 게임빌 역시 월 4,000원으로 4개의 게임을 다운받을 수 있는 껨매니아존 을 서비 스 온라인 게임의 보편적인 과금체계인 부분유료화가 모바일 게임에도 도입 - 모바일게임을 퍼블리싱하는 세중 나모는 3월초에 서비스될 유무선 연동 모바일 RPG게임에서 부분유료화 방식을 도입할 예정 - 이는 사용자가 지금까지 모바일 게임을 이용하기 위해 지불했던 정보이용료와 데

36 이터사용료를 내지 않는 대신 게임상에서 필요한 아이템을 구매하게 하는 형태 - 한 번 구매한 후에는 추가매출이 발생하지 않는 모바일 게임의 한계를 극복하기 위한 시도라고 볼 수 있음 이러한 시도는 모바일 게임의 주 사용층인 중고등학생들이 데이터 요금을 부담스러 워 하는데 따른 수익 감소를 염려하는 모바일 업계의 자구책으로 풀이됨 새로운 과금체계의 시도를 모바일 게임 시장의 확대로 연결 지을 수 있는 지혜가 요구됨 PC 패키지 게임, 새로운 유통망 개척으로 침체 탈출 시도 무분별한 불법복제로 장기침체에 빠져 있는 PC 패키지 게임 시장에 다운로드 판매 라는 새로운 유통방식이 도입됨 - KTH가 운영하는 포털사이트 파란 은 자사의 PC게임 다운로드 서비스 겜박스 를 통해 기존의 매장판매 가격에 절반에도 미치지 않는 가격으로 게임을 판매함 - 다운로드 판매방식은 기존의 제작사와 게이머간의 유통구조 단축을 통해, 판매가 격의 인하는 물론 게이머들이 매장을 직접 찾을 필요가 없어 접근성 측면에서도 좋은 평가를 받고 있음 온라인 게임 부분유료화 대세 속, 새로운 유료화 모델 고민 최근 정액제를 표방한 게임들이 상용화를 시작하면서 부분유료화로 선회하고 있으 며, 처음부터 부분유료화를 단행한 게임들이 꾸준히 증가 - 부분유료화는 최초 진입장벽을 낮추어 동접자 수의 증가 및 커뮤니티 활성화, 아 이템 판매를 통한 매출 증대, PPL활성화 등의 실효적 효과로 이어지고 있음 그러나, 부분 유료화가 대세로 자리 잡음에 따라 게이머들의 불만이 대두되고 있음 - 무료 게임이라는 광고와 달리 원활한 플레이를 위해서는 현금 결제가 필수적 요 소라는 점에 대한 불만이 증대 - 특히 유저간 대결을 지원하는 게임에서 현금 구매 아이템들이 게임 밸런스를 무

37 너뜨리는 현상의 빈번이 불만의 큰 원인이 됨 일각에서는 정액제 시장이 포화상태가 되어 부분유료화 모델을 선택하게 된 것처 럼, 부분유료화 모델이 시장을 잠식함에 따라 새로운 모델이 필요함을 제기 - 실재, 부분유료화 게임의 증가로 인해 유저들이 지갑을 열지 않게 되어 게임업계 매출감소로 이어짐 이에 따라, 부분유료화 모델의 대세속에서 새로운 유료화 모델에 대한 고민들이 이 어지고 있음 - 헬게이트 : 런던 등 대형 MMORPG의 출시가 예정되어 있는 만큼, 성공적인 정 액제 모델의 재정립을 기대하는 업체들이 많음 - 반지의 제왕 : 온라인 의 경우 예약구매를 한 유저를 대상으로 13개월치에 해당 하는 월정액 금액을 지불할 경우 평생 정액제로 서비스 - 일부에서는 인터넷 콘텐츠와 친화성이 높은 제휴 마케팅 도입 을 통한 완전무료 게임 서비스 제공을 시도할 예정 게임업체들 이색 마케팅을 통한 시장 확대 시도 프리첼은 2차 세계대전을 배경으로 한 1인칭 슈팅게임 2WAR 의 런칭을 계기로 대체현실게임 이라는 이색 마케팅을 진행 - 프리첼이 제공하는 노르망디의 이방인 이란 대체현실게임은 2차 세계대전에 참전 한 한국인을 찾는 시나리오를 진행하는 것 - 이 과정에서 참가자들은 매주 작가의 블로그를 통해 주어지는 단서와 암호를 확 보하고, 직접 현장을 찾아가기도 하는 등 온라인과 오프라인의 경계를 희석시키는 유저 참여형 마케팅을 진행 예당온라인은 캐주얼 의류 브랜드 베이직하우스 와 전략적 제휴를 맺고 공동 프로 모션을 진행 - 오디션 게임에 등장하는 캐릭터들이 착용하는 의상에 15종 상당에 실제 베이직 하우스의 의류가 제공되며, 추첨을 통해 아이템 및 의류 교환권등을 제공 넥슨은 SM엔터테인먼트와의 제휴를 통해 비행슈팅 판타지 게임인 나나이모 의 마

38 케팅 강화 - SM타운 스타하우스 이벤트 는 유저들이 자신이 좋아하는 스타의 스타하우스를 방문해 방명록에 글을 남기면 추첨을 통해 스타가 사인한 CD와 선물을 제공하며, 가장 선호도가 높은 스타에게 노트북을 선물로 제공 게임업체들 사회공헌사업 및 이웃사랑 실천 많은 게임업체들이 이웃사랑 실천에 적극 동참하고 있음. 회사의 정책 발표를 통해 사회공헌을 약속하는가 하면, 사회복지시설을 찾아 봉사활동을 벌이는 등의 사회환 원사업이 활발하게 이루어 짐 - 액토즈소프트는 지난 크리스마스이브에 중증장애아동시설을 방문하여 생필품과 성금을 전달했으며 일회성 봉사활동이 아닌 지속적인 나눔과 봉사 기업문화를 발 전시킬 계획이라고 밝힘 - 싸이칸 엔터테인먼트, 한국 MS등도 사회시설을 방문하여 봉사활동 및 성금 생필 품 전달을 비롯하여 다양한 프로그램을 진행함 특히 게임업체의 사회공헌활동은 연말 연시에 한정되는 연례행사에서 벗어나 1년 내내 이웃사랑을 실천하는 형태로 확대되고 있음 - 엠게임은 자사의 홍보대사인 프로야구 SK 와이번스의 이진영선수가 안타를 기록 할 때마다 사랑의 적립금을 모으는 방법으로 연중 내내 성금을 조성 - 네오위즈의 경우도 2007년 첫 업무 시작과 동시에 임직원들에게 황금돼지 저금 통을 나누어주고 한 해 동안 임직원들이 모든 돈을 연말에 이웃돕기에 사용할 계 획 이 밖에도 엔씨소프트는 아름다운 재단의 1% 나눔 운동에 동참하고 있으며, NHN 은 장애를 가지고 어렵게 살아가는 이웃의 사연을 다큐멘터리로 제작하여 한게임 홈페이지를 통해 소개하고 이들을 지원하는 캠페인을 벌이고 있는 등 게임업체의 이웃사랑 실천은 정기 캠페인이나 회사의 경영이념으로까지 자리잡아가고 있는 형 태임. 게임업체들의 활발한 사회기여사업은 기업의 사회적 책임을 성실히 이행하는 모습 을 보여줌으로써 게임과 게임업체들에 대한 평가 절하된 이미지를 개선시키는 긍정

39 적 효과를 유발하고 있음. Xbox 360 국내 발매 1주년 기념 할인 이벤트 및 마니아 파티 진행 한국마이크로소프트는 Xbox360 국내 정식 발매 1주년을 맞아 다양한 할인 이벤트 를 진행한다고 밝힘 - 한국 MS는 고객 사은 특별 판매 행사를 통해 지난 1년간 게이머들 사이에서 큰 인기를 모았던 게임이 동봉된 Xbox360 특별 패키지를 판매하고, 세계적으로 100 만장 이상 판매된 타이틀에 대한 할인 행사도 진행함 - 경쟁사들의 차세대 게임기에 비해 1년 이상 빠른 출시로 시장 선점효과를 톡톡히 누리고 있는 Xbox는 올해에도 크랙다운, 헤일로 3 등 기대작들을 속속 출시하면 서 시장 선도력을 유지하기 위해 노력중 또한 비디오 게임 이용자들과 함께 하는 Xbox 360 마니아 파티를 2월 24일 개최 - 온라인 설문조사 후 참석을 신청한 360명의 비디오 게임 이용자들을 대상으로 하 는 이 행사를 통해 다양한 이벤트와 경품을 제공할 예정 소니 PS2 가격인하로 닌텐도 MS에 대응 소니는 오는 3월부터 국내에서 시판되는 PS2의 가격을 22%가량 인하하기로 결정. PS2는 이번 가격인하로 국내에 판매중인 메이저 게임기중 가장 저렴한 가격대를 형성하게 될 것으로 보임. 특히 닌텐도 DS 보다도 저렴한 가격으로 공급이 가능해 져 포터블 게임기보다 저렴한 콘솔 게임기가 될 전망 한편 일부에서는 소니의 이번 가격인하가 게임기 시장점유율을 유지하면서, 수지타 산을 맞추기 힘든 PS3의 국내 시판을 미루기 위한 전략이란 의구심을 보임

40 엠게임, 아이템 해킹 방지 시스템 도입 엠게임은 자사 열혈강호 게임에 이용자가 자신의 아이템을 잠글 수 있는 지킴이 서비 스를 시작함 - 게임 홈페이지에서 신청한 뒤 SMS 인증을 거친 후 사용할 수 있는 이 서비스는 게 임내 NPC가 제공하는 메뉴를 통해 아이템을 보호하는 기능 - 지킴이 서비스를 통해 잠궈진 아이템은 실수로 팔거나 버려서 분실하는 사고와 해킹 의 위험에서 벗어날 수 있게 도와주는 역할을 수행 출처 : 전자신문 2007년 1월 5일자 요약 재구성

41 2) 이용자동향 온라인 게임 주제가, 게임의 새로운 인기요소로 부각 최근 온라인 게임의 주제가가 단순한 배경음악의 역할에서 벗어나 게이머들에게 어 필할 수 있는 새로운 요소로 떠오르고 있음 - 피망에서 서비스되고 있는 슬러거 에 삽입된 주제가, 아름다운 세상 은 게임과 노래가 잘 어울린다. 주제가를 듣고 있으면 힘이 난다 등 게이머의 호평이 이어 지고 있음. 슬러거 의 주제가는 SM엔터테인먼트 소속의 작곡가가 곡을 만들고, 드라마 OST의 가수가 주제가를 부름으로써 대중성을 높혔다는 평가 - 구름인터렉티브는 자사가 개발중인 브리스톨 탐험대 의 주제가를 인기 록그룹 버 즈 가 부른다고 밝힘. 꿈을 찾아서 라는 주제가는 2006년 연말 버즈 의 크리스마 스 콘서트에서도 처음으로 공개되어 팬들로부터 긍정적인 반응을 얻음 게임 주제가에 대한 게임업체들의 투자는 게이머들의 감성을 자극하는 효과 유발은 물론이고 침체에 빠져든 국내 대중가요시장과의 상생을 기대할 수 있는 긍정적 측 면을 내포하고 있다고 볼 수 있음

42 4. 법 제도 동향 게임물등급위원회 온라인 게임 사행성 기준 공개 게임물등급위원회는 제4차 운영위원회(2006년 12월20일)에서 의결된 게임물 등급 분류 세부 심의기준에서 온라인게임을 비롯한 그 밖의 분야에서 사행성 게임 기준 을 공개하고 2월 14일부터 등급분류 거부대상으로 분류키로 함 다음은 기준안의 세부내용 - 게임의 결과가 현금으로 보상되는 경우 - 게임 내에 포함되어 있는 게임에 사행성 게임이 존재하는 경우 - 게임과 연결되어 있는 광고물을 통해 사행성 게임으로 유도하거나 그럴 우려가 현저한 경우 - 온라인게임으로서, 게임의 이용을 위한 회원가입시 계정정보를 요구하는 경우 - 온라인 배팅성 게임으로 다음 각 항에 해당하는 경우 게임진행에 필요한 게임머니를 현금으로 직접 구매하여 게임을 이용하는 경우 게임진행에 필요한 게임머니를 간접적인 방법으로 충전하되, 충전 금액에 한도가 설정되어 있지 않거나 과도한 경우 게임진행에 필요한 게임머니의 무료충전이 불가능하거나, 무료충전된 금액으로 정 상적인 게임 이용이 불가능한 경우 게임 내에서 승패의 결과로 얻은 점수 또는 게임머니를 현금화 하는 경우 게임 승패의 결과로 현금 또는 다른 물품을 제공받거나 취득할 수 있는 경우 게임 승패의 결과로 얻은 점수 또는 게임머니를 직 간접(선물하기, 포인트, 마일리 지, 선불카드, 멤버쉽카드 등)의 방법으로 양도할 수 있거나, 유통과정을 통해 유 무형의 보상(경품, 상품권, 쿠폰 등)으로 제공하는 경우 게임물등급위원회, 등급재분류 자문위원 활동 시작 게임물등급위원회는 1월23일부터 등급재분류 자문위원들의 활동이 본격적으로 시 작됐다고 밝힘 - 등급 재분류는 게임업체에서 등급심의의 이의를 제기해 등급재분류를 신청할 경 우, 외부 전문가로 구성된 등급재분류 자문위원의 의견수렴을 통해 등급심의회의

43 에서 최종 등급을 부여하는 것 - 자문위원은 1월 11일 업계, 학계, 유관 기관 등의 추천과 지원을 통해 42명이 선 정되었으며, 자문회의는 7-10명의 자문위원이 참여해 업체의 이의 신청을 검토하 게 됨 - 자문위원회의 첫 활동으로 최초 12세 이용가 등급분류를 받은 두개의 게임물이 전체 이용가 등급으로 재분류 됨 등급재분류 자문회의에는 필요에 따라 업체 관계자가 직접 출석해 의견을 진술 할 수 있는 기회도 부여됨으로써, 등급 심의 과정이 보다 투명하게 진행될 수 있는 초 석을 마련한 것으로 평가됨 또, 게임물등급위원회는 게임물의 고난이도 기술적 분석을 위해 외부 전문가를 위 촉하여 기술심의특별자문위원회 제도도 적극 운영할 방침 부분유료화 게임, 월 결제한도 등급분류 심의에 반영 고려 게임물등급위원회는 2월 14일 부분유료화를 진행하는 온라인 게임의 월 결제한도 를 심의 기준에 포함시키는 방안을 발표 - 이는 게임머니를 둘러싼 사행성 문제 및 게임머니거래 금지 등에 영향을 받을 것 으로, 자유절제가 힘든 이용자를 보호하기 위한 차원으로 추진됨 - 게임물등급위원회는 실제로 최근 등급분류를 진행한 <오디션>, <데카론> 같은 게임에 1인당 결제한도를 문제로 등급분류 거부 입장을 밝힘 게임물등급위원회는 게임의 특성에 따라 월 결제한도를 심의기준에 반영하는 유연 한 자세를 취하겠다는 입장이지만 온라인게임의 월 충전한도를 30만원선으로 제한 하는 뱡항을 추진 중임을 시사 한편 게임물등급위원회의 이번 발표에 대해 문화관광부, 게임산업협회, 학계를 비롯 한 관련 단체들은 게임의 사행성 문제는 강력하게 대처해야 겠지만 월 결제한도를 구체적인 금액을 지정하여 제한하는 것은 게임업체의 매출규모를 결정하는 것과 마찬가지이기 때문에 적절한 가이드 라인만을 제시하고 업계 자율에 맡길 것을 주 장

44 국세청 리니지 아이템 판매 수익 탈루 일당 적발 중국에 소위 작업장을 마련하여 리니지에서 사용되는 사이버머니 아덴 을 국내에서 판매해 100억원에 가까운 소득을 올리고도 세금을 탈루한 일당이 적발됨 그동안 수많은 비밀 작업장이 국내외에서 활동하면서 부당이익을 취해 왔으나, 국 세청에 의해 적발되기는 이번이 첫 케이스 앞으로, 게임내에서 사용되는 아이템, 사이버머니 등을 통한 부당이익 획득과 이에 대한 세금탈루가 당국의 강력한 제재를 받을 전망

45 검찰청, 리니지 명의도용 사건 게임서비스업체 무혐의 판결 서울중앙지검 첨단범죄수사부는 지난해 2월 터진 리니지 명의도용 사태로 진행해 오던 수사에서 엔씨소프트측의 무혐의를 인정함 이로써 엔씨소프트는 1년여 만에 명의도용 방조 혐의에서 벗어나게 되었으며, 또한 검찰의 발표는 대규모 명의도용 사태의 책임이 온라인게임 개발 서비스업체가 아닌 조직화되고 있는 작업장에 있다는 의미 한편, 별도로 진행되고 있는, 리니지의 개인정보유출에 관한 사용자들의 소송에서는 2심 판결결과 회사의 과실로 개인정보가 유출됐다면 재산상 손실이 없더라도 피해 자들의 정신적 피해에 대한 보상이 있어야 한다는 1심의 판결이 그대로 인정됨

46 5. 주식시장동향 개괄 2007년 1~2월 게임업체 주가 대부분 약세 시현 년 1~2월 국내 게임업체의 주가는 대부분 약세를 시현하였음. 지난 하반기 동안 지속되었던 게임업체간 경쟁심화에 따른 영업환경 악화와 그동안 높은 성장 을 지속한 캐주얼게임의 성숙기 진입 우려감이 주가에 반영되었기 때문으로 분석 됨. 업체별 주가 동향을 살펴보면, 주력게임인 스페셜포스(Special Force) 의 재계 약에 대한 불확실성이 확대되면서 네오위즈의 주가는 1~2월 중 11%의 주가하락 률을 기록하였음. 또한 CJ인터넷도 서든어택 의 성공 예감에도 불구하고 게임라인 업이 단순한 약점이 부각되면서 9.2%로 주가 약세를 기록하였음. 이외에도 엔씨 소프트와 웹젠이 각각 3.3%, 3.2%의 주가하락률을 보였음. 한빛소프트는 헬게 이트런던 의 출시 임박에도 불구하고 그라나도 에스파다(Granadoespada) 의 흥행 실패의 영향으로 게임업체 중 가장 높은 14.9%의 주가하락률을 기록하였음. 이들 업체의 주가하락률은 2007년 1~2월 중 코스닥지수가 1.3%, 거래소시장이 1.3% 의 소폭 주가 하락률을 기록한 점을 감안할 경우 부정적인 수준으로 판단됨 - 1~2월 중 가장 높은 주가상승률을 기록한 업체는 국내 최대 인터넷업체이면서 한 게임(Hangame)을 운영하고 있는 NHN으로 +12.7%의 주가 상승세를 기록하였음 NHN의 주가 상승률이 높았던 이유는 1) 신규 게임인 R2 와 던전앤파이터 의 호조로게임포털 경쟁력이 강화되었고, 2) 스톡옵션 대비용으로 자사주를 1월 30 일부터 2월 13일까지 70만주를 매입하였기 때문임. 또한 3) 인터넷부문의 검색 사업 호조로 실적이 크게 호전될 것으로 전망된 점도 주요 요인이 되었던 것으 로 판단됨

47 <표 3> 국내 주요 게임업체 2007년 1~2월 주가 동향 주가(1~2월 기준) 주가상승률 업체명 1월 2일 종가 2월 28일 종가 최고가 최저가 (%) 엔씨소프트 53,800 52,000 59,700 50, NHN 114, , , CJ인터넷 네오위즈 23,900 34,150 21,700 30,400 24,100 35,850 17,900 22, 웹젠 12,400 12,000 13,800 11, 한빛소프트 YNK코리아 9,400 3,795 8,000 4,055 9,550 4,650 7,000 3, 자료: 대신증권 주: 주가상승률은 1월 2일 종가와 2월 28일 종가 기준임. (단위: 원) 사행성게임 규제 리스크와 영업환경 악화에 대한 우려감이 부각된 1~2월 주식시장 - 사행성게임의 문제점이 사회적인 이슈(Issue)로 부각되면서 1) PC방 영업시간 제한, 2) 사이버머니 유통 규제, 3) 셧다운제(Shut Down) 도입 추진 등 게임업체 의 실적에 직간접적으로 영향을 줄 수 있는 규제 논란이 가속화되면서 주식시장에 서는 규제 리스크가 크게 부각되었음. 국내 최대 게임아이템 거래 사이트인 아이템베이와 아이템플포 등은 2006년 하반기에 웹보드게임 사이버머니 거래를 금지시켰음. 주식시장에서는 게임포털업체의 실적에 부 정적으로 작용할 것으로 예상하고 있지만, 이용자들은 아이템 거래사이트가 아닌 다른 커뮤니티 사이트를 이용해 아이템을 거래하고 있는 것으로 조사되고 있음. 따라서 단편 적인 규제보다는 게임업계 자체의 자정 노력이 지속적으로 이루어져야 게임에 의한 사 회적인 역기능이 감소할 것으로 생각됨. - 1~2월 주식시장에서는 대작 온라인게임 출시 및 출시 예정으로 시장참여자간 경 쟁 심화로 비용구조가 악화될 것으로 우려되는 점과 PC방 업주와 국내 게임업체간 의 게임 단가로 인한 문제점이 지속적으로 노출되는 등 게임단가 하락 압력에 대 한 불안감이 투자심리를 위축시켰음. 또한 게임개발업체의 개발비, 마켓팅 비용 증 가 추세 가속화에 대한 우려감도 부각된 것으로 보임

48 1~2월 게임 포털(Game Portal) 순위 넷마블(Netmarble) 1위, 한게임(Hangame) 강세 년 1~2월 게임 포털 분야의 상위권 순위는 큰 변화를 보여주지 못했지만, 한게임이 4위에서 3위로 상승한 점이 인상적임. UV(순방문자)기준 시장점유율 1 위는 CJ인터넷의 넷마블이며, 2위는 넥슨이 차지하고 있음. 3~4위권에서는 NHN 의 한게임이 그동안 3위를 지켜왔던 네오위즈의 피망을 제치고 3위를 기록하였음 <표 4> 국내 주요 게임Portal업체 UV 동향 (단위: 천명) 게임 Portal명 Nexon 구분/년도 Unique Visitors , , , , , ,534 Hangame Rank Unique Visitors 5,584 5,834 5,411 5,877 6,736 6,516 Rank Netmarble Unique Visitors 7,200 8,055 6,989 7,648 7,643 7,885 Pmang Rank Unique Visitors 1 5, , , , , ,826 Rank 자료: 코리안클릭 주: Unique Visitors(순 방문자): 1회 이상 해당 도메인(또는 섹션)에 방문한 중복되지 않은 방문자를 의미함. FPS(First Person Shooting)게임 시장점유율 큰 폭 상승 - CJ인터넷에서 퍼블리싱(Publishing)한 서든어택(Sudden Attack) 의 시장점유율은 1월 1일 기준 11.27%에서 2월 28일 기준 16.62%로 큰 폭 상승하면서 온라인게 임 시장점유율 1위 자리를 지키고 있음. 또한 동종 FPS게임인 스페셜포스 (Special Force) 는 퍼브리셔와 개발사와의 재계약 문제가 발생되면서 점유율과 순위가 크게 하락하였음. 대표적인 MMO RPG 게임인 리니지2(Lineage2) 와 캐주 얼 게임인 카트라이더(Kartrider) 의 순위와 점유율은 하락하고 있는 추세임. 따라 서 국내 게임 이용자의 게임에 대한 선호도가 FPS게임에 집중되고 있음을 알 수 있음

49 - 2007년에도 FPS 장르의 시장점유율은 지속적으로 확대될 것으로 예상됨. - 본격적인 순위경쟁에 뛰어들 것으로 예상되는 아케이드 장르의 오디션(Audition, 퍼블리셔 예당온라인)과 RPG게임인 던전앤파이터(Dungeon & Fighter, 개발사 네 오플)의 시장점유율은 향후에 지속적으로 증가할 것으로 전망됨. <표 5> 온라인게임 상위 게임 Title 현황 Rank Game Title Types Market Share(%) 1월 1일 2월 28일 1 Sudden Attack FPS StarCraft WOW RTS RPG Special Force FPS Lineage2 Lineage RPG RPG Warcraft3 RTS Kartrider Racing 자료: 게임트릭스 주: PC방 사용시간점유율 기준임. 신규 게임에 대한 기대감이 2분기이후부터 본격적으로 주식시장에 반영될 전망 - 게임업체의 매출 발생 특성 중 하나는 계절성이 높다는 것임. 연간 중 가장 비수 기는 게임의 주요 이용자층인 10~20대의 연령층이 개학으로 인해 PC 사용시간이 감소하는 2분기이며, 호조기는 방학시즌이 시작되는 3분기임. 따라서 대부분의 게 임업체들은 계절적인 성수기인 3분기에 신규 게임을 런칭하거나 유료화를 실시함 년 2분기 이후부터 엔씨소프트, 네오위즈, CJ인터넷 등 국내 대형 게임업체 들이 신규게임을 본격적으로 출시할 예정으로 있어 주식시장에서는 긍정적으로 반 영될 것으로 전망됨

50 <표 6> 2007년 중에 출시될 신규게임 현황 업체명 엔씨소프트 게임명 타뷸라라사 개발사 엔씨 오스틴 서비스 일정 2007년 2H 상용화 아이온 엔씨소프트(본사) 2007년 4Q OB 네오위즈 크로스 파이어 아바 워로드 프로젝트T GG프로젝트 스마일게이트 레드덕 띵소프트 시메트릭스페이스 띵소프트 5월 OB 2007년 2H OB 2007년 3Q OB 2007년 2Q OB 2007년 2Q OB CJ인터넷 SD건담캡슐파이터 이스온라인 C프로젝트 완미세계 드래곤볼온라인 소프트맥스 CJIG CJIG 완미시공 반다이 2007년 2H 상용화 2007년 2H 상용화 2007년 2H 상용화 2007년 2H 상용화 2007년 2Q OB 한빛소프트 헬게이트:런던 테이크다운 플래그쉽스튜디오 카마디지털Ent. 2007년 3Q CB 2007년 2Q OB 웹젠 헉슬리 일기당천 웹젠 웹젠(중국) 2007년 3Q CB 2007년 3Q CB 넥슨 쿵파 엔도어즈 2007년 2Q OB YNK코리아 크레파스 스팅 YNK코리아 YNK코리아 2007년 2Q OB 2007년 2Q OB 예당온라인 프리스톤테일2 예당온라인 2007년 3Q CB 그라비티 느와르온라인 라그나로크2 디지털릭 그라비티 2007년 3Q CB 2007년 2Q OB 자료: 각사, 대한투자증권 주: CB(Close Beta Service), OB(Open Beta Service)

51 닌텐도 게임기 Wii의 돌풍 - 일본 게임시장에서는 닌텐도의 차세대 비디오게임기인 Wii가 선풍적인 인기를 끌 고 있음. 일본 시장 누적판매량에서도 Wii는 PS3를 압도하고 있는데 2006년 12월 Wii가 출시된 이래 6월까지 276만대가 팔린 데 반해 한 달 앞서 출시된 PS3는 97만270대에 그친 것으로 조사됨. 닌텐도의 Wii는 소니의 PS3와 마이크로소프트의 XBOX360에 비해 상대적으로 저렴한 가격과 위모트 라고 불리는 무선 리모트 콘트롤러를 이용해 게임만을 즐길려는 게임 이용자들의 욕구를 충족시켰기 때문에 비디오게임기 시장에서 인기를 끌고 있는 것으 로 분석됨. 구분 PS3 XBOX360 Wii(위) 제작사 소니컴퓨터엔터테인먼트 마이크로소프트 닌텐도 (일본) (미국) (일본) 국내 출시일 월 월 연내(미정) 가격 51.8만원 41.9만원 20만원대(미정) HD급 게임기와 블루 특징 레이 타이틀 재생 동 시 지원 온라인 접속 가능 비싼 하드웨어 가격 상대적인 고부가기능 자료: 대신증권 정리 <표 7> 차세대 비디오게임기 비교 HD DVD 지원 온라인 접속 가능 가장 많은 게임타이 틀 보유 저렴한 가격 쉽게 조작할 수 있 는 무선 컨트롤러 주요업체 동향 및 전망 1) 엔씨소프트 2007년 출시되는 신규게임 성공여부가 핵심 포인트 년 1분기 매출액은 전분기대비 0.4% 소폭 감소한 575억원, 영업이익은 전 분기대비 18.4% 증가한 136억원, 경상이익 183억원( 3.5%)을 기록하였음. 영업 이익과 경상이익이 주식시장의 기대치를 상회하였는데, 그 이유는 마켓팅 비용과 감가상각비(무형자산 상각 포함)가 전분기대비 각각 49%, 39% 대폭 감소하였 고, 인건비가 5% 수준 감소하였기 때문으로 분석됨. 또한 1분기 지분법평가이익 이 전분기보다는 감소하였지만 8억원이 발생하면서 경상이익이 시장기대치를 크게 상회한 것으로 추정됨

52 - 2007년 말 상용화 예정인 아이언 과 5월부터 클로즈베타서비스 중인 타뷸라라 사 의 성공 여부가 실적모멘텀 확보의 관건으로 판단됨. 신규 게임 상용화를 성공 하기 위해서는 1) 개인정보 유출에 따른 영업관련 부담 증가와 월정액제를 포함한 가격단가 인하 부담 가중, 신규 RPG 이용자수 유입은 정체된 반면 신규 게임 개 발비 및 마켓팅비용 부담 증가 등 국내 MMO RPG 영업환경 악화 극복과 2) 게임 의 완성도가 흥행성으로 이어지지 않고 있는 점을 극복, 3) 개발인력 부족과 개발 자와 조직관리자와의 문제점 노출 등으로 인한 서비스 일정 지연 가능성 등을 극 복 하는게 중요하다고 분석됨. <그림 1> 엔씨소프트, 최근 1년간 주가 추이 원 수정주가 초과수익률(우) % 100, ,000 60,000 40,000 20, 자료: 대신증권 2) 웹젠 신규게임인 헉슬리 에 대한 기대감 향후 주가에 반영될 가능성 상존 년 1분기 매출액은 전분기대비 17.8% 증가한 63억원, 영업손실 49억원, 경 상손실 48억원을 기록하였음. 1분기 적자가 지속된 이유는 1) 주력게임인 뮤 관 련 매출이 국내외에서 정체되고 있으며, 2) SUN 의 신규 매출이 예상보다 저조하 였고, 3) MMO RPG 국내 영업환경 악화에 기인하기 때문임. 영업이익은 영업비용 의 감소로 전분기대비 적자규모가 축소되었지만, 고정비를 부담하기에는 여전히 적 은 매출액으로 인해 손실을 기록한 것으로 분석됨 년 4분기 중에 일기당천 의 상용화를 계획하고 있고, FPS게임인 헉슬리 가 3분기 중에 클로즈베타서비스를 실시한 이후 2008년 1분기에 상용화가 예정되어 있어 점진적으로 실적 호전이 전망됨

53 3) 네오위즈 지주회사 체제로 전환 추진 - 1~2월 중에 핫이슈는 주력 퍼블리싱(Publishing) 게임인 스페셜포스 의 재계약과 관련한 내용이었음. 2007년 7월에 스페셜포스 와 계약기간이 만료되기 때문에 개 발사인 드래곤플라이와 재계약 협상을 추진하고 있음. 그 재계약 성공 여부는 불 투명하지만, 협상에 긍정적인 자세로 임할 것으로 예상되기 때문에 성공 가능성도 여전히 남아있는 상황임 년 2월 지주회사 체제로 전환하는 것을 공정 공시하였음. 그 내용은 게임사 업부문을 인적분할하고 인터넷사업부문 및 투자사업부문을 물적분할하며 존속법인 은 순수지주회사로의 전환으로 독립적 운영과 책임경영체제를 확립한다는 것임. 인적 분할되는 네오위즈게임즈는 EA 등과 자본 및 사업제휴를 체결하여 경쟁력 강화를 도모할 것으로 보이고, 향후 상장 심사를 마친 후 코스닥시장에 재상장 될 것으로 예상됨 <그림 2> 네오위즈, 최근 1년간 주가 추이 원 수정주가 초과수익률(우) % 120, ,000 80,000 60,000 40,000 20, 자료: 대신증권

54 4) CJ인터넷 신규게임 서든어택 부분유료화 이후 초기 성과 우수하여 2006년 4분기 실적 큰 폭 호전 기대 - 서든어택 은 2006년 7월 유료화 직후 14만명 수준이던 이용자가 12월에는 리그 전 활성화와 아이템 보강 등에 힘입어 18만명으로 급증했음. 매출도 유료화를 시 작한 7월 3억원에서 12월에는 20억원으로 늘었음. 경쟁게임인 네오위즈의 '스페셜 포스'가 유료화 후 매출 10억원 달성까지 약 8개월이 걸린 반면 서든어택은 약 6 개월이 소요돼 훨씬 빠른 성장세를 보이고 있는 것으로 분석됨. - 또한 CJ인터넷이 운영하는 게임포털인 넷마블이 UV(순방문자) 기준으로 1위를 기록하는 등 본원적인 경쟁력이 강화되고 있어 실적 호전이 기대됨. - 서든어택 유료화 이후 게임라인업을 강화하기 위해 반다이와 소프트맥스가 공동 개발한 SD건담 캡슐파이터, 마블퀘스트가 개발한 온라인 격투게임인 미니파이 터 에 대한 퍼블리싱 계약을 체결하여 2007년 실적 호전에 기여할 것으로 전망됨. <그림 3> CJ 인터넷, 최근 1년간 주가 추이 원 수정주가 초과수익률(우) % 35,000 30, , , ,000 10, , 자료: 대신증권

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56 Ⅲ. 해외동향 1. 중국동향 2. 일본동향 3. 미국동향 4. 유럽동향

57 1. 중국동향 북경 대외경제무역대학 유창수 1) 플랫폼별 동향 (1) 온라인게임 중국의 대표적 온라인 게임업체인 샨다, 더나인, 넷이즈, 텅쉰, 킹소프트 는 연합성명 발표를 통해 중국 국가기구에 온라인 가상머니에 대한 법률 제정 및 관리감독을 요청 현재 중국에서도 온라인 사이버머니를 인민폐와 교환할 수 있지만 이에 관련한 법 률이 제정되지 않은 상태 이 밖에도 성명 내용은 출처가 의심스러운 계정에 대한 온라인 거래 금지, 온라인 상 절도행위 등에 대한 대책 마련을 위한 업체간 동맹 결성등을 내용으로 담고 있 음 중국 정부의 입장도 가상 재산의 거래를 금지하는 방안에 응할 것이며, 온라인상의 재산에 대한 관리의 필요성과 온라인상의 절도행위등 신종 범죄를 중점 관리할 것 을 공식적으로 밝힘 세계적 개발사들 중국시장 진출 활발 세계적인 온라인 게임 개발업체 RED5Studios는 중국 상하이에 본사설립 계획을 발 표 - RED5는 미국식의 개발 스튜디오를 중국에 도입할 것으로 발표하였으며 캘리포니 아의 기존 스튜디오와의 협력체계 구축을 통해 북미와 아시아지역의 게임시장을 공략할 것으로 전망됨 - 중국 스튜디오가 최초로 개발할 게임은 대형 MMORPG가 될 것이며, 이 프로젝 트는 웹젠이 재정지원 및 서비스를 책임지는 형태로 이루어질 전망

58 KOEI, <대항해시대 온라인> 중국 서비스 시작 - 1월 8일부터 대항해시대 온라인의 중국 서비스가 시작되었으며, 게임비용은 시간 당 0.45위안으로 결정됨 - 대항해시대는 이미 일본에서 30여만의 유저를 확보하고 있으며, 중국시장에서 2007년 200만의 유저 확보를 목표로 함 - KOEI는 이미 삼국지 시리즈를 통해 중국 게이머들이 선호하는 게임개발사의 지 위를 가지고 있으며, 2006년 서비스를 개시한 <신장야망 온라인> 역시 중국내 게이머들에게 좋은 반향을 받고 있음 중국 온라인 게임 지속적 증가세 중국 온라인 게임시장 규모의 폭발적 상승세와 맞물려 온라인 게임 유저도 뚜렷한 증가세를 보이고 있음 년 온라인 게임의 유저는 2005년보다 18.5% 늘어난 3,112만명에 달하는 것 으로 집계됨 - 이러한 증가세는 중국 온라인 게임 업체들의 게임 자체에 대한 무료 모델 이 보 편적 방식으로 자리 잡으면서 게임업체들 역시 각종 부가 서비스 개발을 통해 수 익 모델을 창출하고 소비자의 잠재 욕구를 발굴해낸 것에 기인 함 년에 발표된 온라인 게임중 84%가 무료 모델 을 채택하였으며, 이들 업체가 거둔 수익은 전체 온라인 게임시장의 60%가량인 것으로 파악됨 이러한 산업적 성장의 토대를 바탕으로 중국내 게임개발사들의 해외시장 공략도 더 욱 탄력을 받으면서 2006년 한 해 동안 중국 게임개발업체들이 해외 수출을 통한 수익이 2,000만 달러를 초과함 <2006년도 중국 게임산업 보고>에 의하면 2011년 중국 온라인 게임시장의 수익 규모는 244.3억 위안에 달할 것이며, 2010년까지 30.2%의 증가율을 보일 것으로 전망됨 - 여정 네트워크사의 분석에 의하면 이 기간 동안 인터넷의 보급에 따라, 온라인 게 임시장이 대 중형 도시로부터 중 소 도시로 확대될 것이며, 베이징, 광저우, 상 하이의 3대 대도시의 온라인 게임인구는 전체시장의 3% 가량으로 축소되며, 현

59 및 현 이하 지역의 게임인구 증가가 예상됨 샨다 <전기세계> 표절공방 법정 합의 위메이드와 샨다의 지적재산권 침해에 대한 법정 공방이 4년만에 법원의 화해조정 으로 마무리 되었음 - 이번 법원의 조정판결은 샨다의 <전기세계>가 위메이드의 <미르의 전설2>의 지적 재산권 침해를 인정 - 양측의 조정 조건은 샨다가 <전기세계>의 저작권을 인정 받는 조건으로 액토즈 소프트가 보유한 위메이드의 주식 40%를 넘겨 받는 것으로 일단락됨 <미르의 전설>은 위메이드와 액토즈소프트가 공동 저작권을 가지고 있었으며, 액토즈 소프트는 위메이드의 주식 40%를 소유하고 있는 회사였으나 소송과정중 중국의 샨다가 액토즈 소프트를 합병하여 자회사로 만들었음 (2) PC게임 중국 PC 게임시장 지속적 하락세 IDC사무위원회의 조사에 의하면 2006년 한 해 동안 발표된 신작 게임의 수가 70 편으로 집계됨 2002년의 397개를 정점으로 지속적으로 발표되는 게임수가 감소하는 추세임 <그림 4> 연도별 중국내 PC게임 발행량 출처 :

60 이러한 출시량의 급감은 중국내 PC게임 시장 규모의 감소로 이어지고 있음 년 2.8억 위안에 달하던 시장 규모가 2006년에는 6500만 위안으로 급감 <그림 5> 연도별 중국 PC게임 시장 규모 추이 % -18% -7 % -30% % 출처 : 중국 PC게임시장의 지속적인 침체상황에서도 <섬검기협전>, <환상삼국지> 등의 RPG, 어드벤처 등의 장르는 40만부 이상 팔려나가는 꾸준한 인기를 끌고 있으며, <워크래프트>, <디아블로>, <스타크래프트> 등도 50만부 이상 팔려나가는 장수 타이틀임 중국 게이머들에게 인기를 끌고 있는 게임 유형과 판매 상황을 고려해 볼 때 중국 내 PC게임 판매의 성공 여부는 다음의 요소들에 의해 결정된다고 볼 수 있음 - 출시시점 : 유행성과 신선함을 고려한 출시시점, 특히 유행성을 고려한 출시시점 이 중요한 성공요소 - 소매경로 : 패키지형태의 PC게임 특성상 적절한 물류시스템, 상품의 진열위치, 게 임의 내용을 적절히 보여주는 데모 영상의 공개 등 - 고객서비스 : 중국내 PC게임 업체들은 아직도 A/S에 대한 개념이 부족한 실정, 고객에 대한 서비스 확충으로 게이머간의 구전을 노리는 전략이 필 요한 시점

61 2) 법률 및 정책동향 중국정부, 중국내 PC방 및 온라인 게임에 대한 관리 감독 강화 발표 PC방 불법 영업 행위 감독 및 퇴출제도 실시 - 중국 당국은 PC방 사업의 중점을 미성년자로 두는 것을 금지하였으며, 위반내용 을 적발시 중징계함은 물론 시장퇴출제도를 강화하기로 함 - 이번조치로 PC방에 대한 현장단속을 강화하여 불법 영업중인 PC방의 블랙리스트 를 작성하여 중점관리 하는 방안이 마련됨 - 불법 PC방에 대해서는 모든 PC 및 네트워크 장비가 압류되며, 불법 PC방에 인터 넷 서비스를 제공한 업체 역시 시정 경고 및 5,000위안 이상 30,000위안 미만의 벌금을 부과하기로 결정 사행성 온라인 게임에 대한 단속 강화 - 중국 공안당국은 온라인 게임의 경영을 규범화하며, 사행성 게임에 대한 단속 강 화의지를 밝힘 - 또한, 중국인민은행은 사이버머니에 발행총량과 게이머의 구매액을 제한하는 방안 을 마련하였으며 이에 따라 사이버머니의 환전 및 게임 이외의 수단으로 활용하는 것은 엄격하게 금지됨 중국정부는 PC방 정화를 위한 구체적인 방안으로 PC방의 공급과 수요를 고려하여, 영업중인 PC방을 현재 수준에서 유지키로 하였으며, 기존 PC방 경영 업체간의 합 병, 연합, 개편 등을 통해 PC방의 전업화 및 브랜드화를 장려키로 함. 또한 PC방에 정보서비스, 온라인 교육, 전자행정, 전자상거래 등 부가 서비스 확장을 유도하고 있음 - 학교, 도서관, 각급 학교 등에 비영리 목적의 공익성 인터넷 접속 장소를 설치하 여, 건전한 인터넷 환경을 조성하는 방안을 추진중

62 3) 이용자 동향 PC게임 이용 기간과 구입 비용에 관한 이용자 반응 중국 게이머중 59.3%는 하나의 게임을 3개월 이상 지속하지 않는 것으로 나타났으 며, 1개월 미만이라고 응답한 경우도 23.8%에 달하고 있음 - 이러한 현상은 중국 PC게임 시장에서 제품주기가 뚜렷하게 짧아지고 있음을 보여 고 있음 반대로 1년이상 동일한 게임을 꾸준히 즐긴다는 반응도 23.4%에 달하고 있어 초기 출시 후 3개월까지가 충성도 높은 이용자를 확보하는데 있어 전략적으로 중요한 시 기라고 할 수 있음 또한, 정품 PC게임의 가격으로 69.4%에 달하는 게이머들이 50위안 이하를 적정한 가격으로 생각하고 있었으며, 이는 38 ~ 69위안 사이를 유지하고 있는 현재의 시 장상황과 유사한 반응이라고 볼 수 있음 - 비교적 높은 가격을 유지하고 있는 해외 대형 소프트웨어들은 시장에서 큰 반응 을 얻지 못하고 있으며, 중국 게이머들이 심리적으로 받아들일 수 있는 가격을 제 시하는 것이 해적판의 범람을 막을 수 있는 방법이라고 할 수 있음 <그림 6> PC게임의 적정가격에 대한 중국 게이머들의 반응 출처 :

63 2. 일본동향 일본 엔터브레인 장 종 철 개요 일본 게임시장은 비디오게임, 아케이드게임, 온라인게임으로 크게 나눌 수 있으며 비디오게임 분야는 PS 3나 닌텐도의 DS, Wii등으로 연일 화제거리로 회자되어, 결 과적으로 이제껏 게임을 접해보지 않은 신규 소비자층을 끌어들이는 데 성공하였음 특히, 온라인게임 분야에서는 일본산 온라인게임이 인기를 얻음으로써, 온라인게임 시장규모를 확대시킴과 동시에, 이제까지 강세를 나타내던 한국산 온라인게임과의 경쟁이 치열해질 것으로 예상됨 비디오게임 분야 2006~2007년 연말연시 성수기는 닌텐도 대약진 년 10월 30일부터 2007년 1월 28일까지 엔터브레인에서 2006~2007년 연 말연시 성수기 기간 소프트웨어 및 하드웨어 판매데이터를 조사해 본 바, 이 기간 에 팔린 소프트웨어의 총 판매부수는 2703만5000부로, 작년의 2005~2006년의 2428만9000부를 넘었음 - 이 중 닌텐도DS용이 55.3%로 압도적이었고, PS 2의 20.5%, PSP의 5.8%, PS 3 의 2.4% 등 소니 진영의 총 비율보다 높았으며 Wii는 11.7%, Xbox360은 2.1% 로 집계됨

64 <그림 7> 연말연시 비디오 게임기 판매비율 (단위 : 백분율) 닌텐도DS PS2 Wii PSP PS3 X box 년 12월 이후 일본 국내 게임기 시장은 보합세 년 연말 성수기에는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 PS 3와 닌텐도 Wii의 등장 으로 큰 성황을 이뤘으나, 2007년에 들어서서 일본 국내 게임시장 전체가 보합세 분위기를 보임 - 닛케이 마켓 악세스 조사에서도 게임기 시장에 대한 일반소비자의 의식이 저하되 고 있음이 나타남 가정용 게임기의 구입의욕을 국내 일반소비자에게 질문, 2006년 11월부터 2007년 1월 까지의 추이를 비교해 본 바, 2007년 1월 조사시점에서는, 가정용 게임기를 "한 달 내 에 구입예정"이라 대답한 사람의 비율은 지난달보다 2.9포인트 감소한 4.5%, "한 달 이 상 두 달 내에 구입예정"이라 대답한 사람은 1.7포인트 감소한 2.9%로, 지난달 비율보 다 감소 - 연말 성수기가 끝났지만 신제품이 시장에 투입된 지 얼마 안된 시점에서 나온 결 과라서, 구입의욕 저하는 너무 이른 감이 있으며 앞으로의 소비자 동향을 주목할 필요가 있음

65 2006년 게임시장, DS효과로 사상최고 6200억 엔, 하드웨어 매상은 60% 증가 - 엔터브레인이 1월10일에 발표한 2006년 연간 매상 랭킹(2005년 12월 26일 ~ 2006년 12월 31일)에 의하면, 2006년 게임시장 규모는 전년비 37.6% 증가한 약 6200억 엔으로 사상최고치를 나타냄 - 하드웨어별로는 닌텐도 휴대용 게임기 닌텐도 DS Lite 가 750만 대를 돌파, 소프 트웨어도 <포켓몬스터 다이어몬드 펄> 등 DS용 소프트웨어가 상위를 독점하 여, DS효과 를 느끼게 하고 있음 - 시장 전체로 보면, 하드웨어가 2619억 엔(전년비 59.7% 증가), 소프트웨어가 3638억 엔(전년비 25.1% 증가)으로 큰 폭의 성장세를 보였고, 최고치였던 1997 년의 5332억 엔을 넘어 처음으로 6000억 엔을 돌파 닌텐도 DS의 게임 이외 활용 증대 - 도쿄의 한 중학교 및 오사카의 대학에서는 영어 및 수학 교재로 횔용하고 있고, 박물관이나 관광지에서는 전시물이나 주변정보를 안내하는 단말기로 활용되고 있 으며 교토의 한 병원에서는 노인의 치매 치료용으로도 활용되고 있음 - 이러한 활용은 닌텐도DS의 존재를 사회에 널리 알리고, 나아가 휴대용 비디오게 임기의 사회적 지위를 높이는 데 일조할 것으로 보임 비디오게임 분야에서의 온라인 기능 활용 - 엔터브레인에서 게임기의 온라인 기능 이용 여부를 설문조사해 본 바, 이용해 본 적이 없다는 답변이 39.6%로 가장 높았고, 이따금씩 이용한다는 답변이 34.3%, 자주 이용한다는 답변은 26.1%에 그침. 가장 많이 이용하는 경우는 <마리오 카 트>의 대전과 무료 서비스 등에 한정 - 또한 소프트웨어를 다운로드 형태로 구입한 개수를 조사해 본 바, 없다는 경우가 총 433표 중 261표로 가장 많고, 1~3개가 103표, 4~6개 41표, 7~9개 13표, 10 개 이상이 15표로, 비디오게임 기기에 온라인 기능이 탑재되어 있어도 그것을 이 용 빈도는 아직까지 미미한 현황

66 <그림 8> 게임소프트 다운로드 구입 개수 9% 3% 3% 24% 61% 없음 1-3개 4-6개 7-9개 10개 이상 온라인게임 분야 시장 규모는 지속적으로 성장 - 2월22일~23일에 개최된 아시아 온라인게임 컨퍼런스 2007(AOGC2007)에서 일 본 경제산업성 관동경제산업국 온라인게임 포럼 담당은 일본 온라인게임 시장 규 모는 축소나 보합세에 기울어지는 일 없이 지속적으로 성장하고 있다는 견해를 발 표 - 게임에 대한 비판적인 시점이나, 부분유료화 시스템이나 해킹 툴 등에 대한 부정 적인 이미지가 온라인게임을 직접 즐겨보지 못한 소비자들 사이에 만연해 있어, 이를 불식할 노력이 필요하다는 점도 강조되었음 <몬스터 헌터> 선풍 - 온라인 기능을 가진 PS 2용 타이틀로서 2004년 3월에 처음 출시되어, 이후 PSP 용으로도 속편이 출시된 캡콤의 <몬스터 헌터> 시리즈의 선풍적 인기에 힘입어, PC용 온라인게임 <몬스터 헌터 프런티어 온라인>이 높은 관심을 끌고 있음 - 몬스터를 사냥하여 그 고기를 먹거나 아이템을 만드는 재료로 사용하는 등 참신 한 시스템 외에도, 전투에 있어서도 단순히 힘으로 밀어붙이는 것이 아니라 덫을 이용하거나 다른 플레이어와 연계를 이뤄 특수한 기술을 쓸 수 있는 등 높은 액션 성이 일본 소비자의 취향에 부함하고 있음

67 캐쥬얼 게임의 실패 - <어니스와 프리키>, <R2BEAT> 등 수많은 캐쥬얼 게임이 일본 온라인 시장에 출사표를 냈으나, 뚜렷한 비즈니스 모델을 구축하지도 못하고 큰 성공을 거두는 데는 실패 - 그 원인으로는, 국내상황은 PC방 등 원래 캐쥬얼 게임이 겨냥하는 저연령층의 소 비자가 게임을 손쉽게 즐길 수 있는 환경이 비교적 잘 갖춰진 반면, 일본에서는 저연령층이 온라인게임에 접할 수 있는 기회가 적음 - 또한, 액션성이 강한 게임은 키보드가 아닌 키패드나 죠이스틱으로 즐기려는 경향 이 강하고, 캐쥬얼 게임이 겨냥하는 소비자층은 이미 휴대용 비디오게임이 선점하 고 있다는 점 등으로 분석됨 부분과금 시스템에 대한 거부감 - 부분과금은 정액제를 대신하여 아이템 과금 등 부분과금제로 전향되어가고 있는 일본 온라인게임 시장의 유료화 시책이지만, <여신전생 온라인> 등은 아이템 자 체의 가격이 그 효과에 비해 지나치게 비싸고 또 그 효과도 일시적인 것으로 만드 는 등 노골적인 아이템 과금 시스템으로 인해 유저들에게 외면 당하고 있음 - 또한, 소액결재 시스템이 생소한 일본 온라인게임 시장에서는 보급이 될지 의문시 되고 있음 아케이드게임 분야 코인게임과 대형화, 매니아화 - 일본 오락실은 모의 카지노 의 경향이 짙어지고 있음. 해당 오락실에서만 통용되 는 코인을 이용하는, 슬롯머신이나 경마 등의 코인 게임 이 큰 비율을 차지하고 있고, 손쉽게 사행심을 충족시켜주는 환경이 제공됨 - 또한 게임기의 크기도 대형화를 거듭하고 있고, 오락실 입장에서는 필연적으로 잘 나가는 기기만 소량 도입하는 방향으로 내몰고 있어, 오락실을 찾는 사람들이 오락실 내의 기기를 두루 즐기는 것이 아니라 자신이 원하는 특정 기기만을 찾게 되는 환경이 조성됨으로써, 매니아 경향은 계속해서 강해지고 있는 상황 온라인 시스템은 필수

68 - 많은 인원으로 함께 플레이하는 즐거움을 일본에서는 오락실이 제공하게 될 것으 로 보임. 전국순위가 실시간으로 집계되는 레이싱 게임 등은 이미 일반화 되었고, 전국의 플레이어와 동시에 대전을 즐길 수 있는 마작 게임이나 퀴즈 게임은 지속 적인 인기를 끌고 있음 - 심지어는 스티커사진(프리크라) 시스템도, 촬영한 사진을 온라인상에서 다운로드 받을 수 있는 시스템을 갖추는 등, 아케이드게임에 있어서도 온라인화는 필수가 되어가고 있는 추세 건담 시뮬레이션 인기 - 강력한 콘텐츠로 지금도 군림하는 건담 의 인기는 아케이드에서도 건재한 상황 - 특히 건담 게임의 궁극적 형태라고 할만한 <기동전사 건담 전장의 유대>( 機 動 戰 士 ガンダム 戰 場 の 絆 )는 최대 8명까지 하나의 전장에서 싸울 수 있는 일종의 대 전형 FPS로서, 특징적인 화면구조를 가지고 있는데 반구형( 半 球 形 ) 돔 스크린은 인간의 시야를 거의 완전히 커버함으로써, 기존의 대형 모니터와는 비교가 되지 않는 박력과 몰입도를 제공하고 있음

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<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770> 국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과

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