ICT-Humanities & Social Science 로 이러한 시도는 성공했다. 2013년 이후 뚜렷한 경기 회복세를 보인 유럽에서 가입자가 점진적으로 증가했기 때문이다. 여전히 적자를 면치 못하고 있긴 하지만, 그 차이가 줄어들고 있다는 점은 넷플릭스의 미래 성

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1 동향_ Focus 넷플릭스의 빅 데이터(Big Data), 인문학적 상상력과의 접점 1] 조영신 (SK 경영경제연구소 수석연구원, 최근 넷플릭스(Netflix)가 언론의 주목을 받았다. 헤이스팅스(Reed Hastings)가 공개적으로 컴캐 스트(Comcast)를 비난하고 나섰기 때문이다. 사실상 망사용대가를 지불하기로 한 넷플릭스와 컴캐 스트간의 계약서 잉크가 채 마르기도 전이다. 자연스럽게 법원이 무효화시킨 FCC이 망중립성 원 칙 등 관련 이슈가 줄줄이 부각되었다. 넷플릭스는 최소한 이정도의 힘은 있는 기업이다. 1. 넘사벽의 넷플릭스 국내에서 넷플릭스는 특수계통에 있는 사람들에게만 유명할 뿐 대중적인 지명도를 가지고 있지는 못한 기업이다. 하지만 미국 시장에서는 돌풍의 핵이다. 2013년 4분기 매출은 전년 동기 대비 24%나 성장한 11억 7,523만 달러를 기록했고, 순이익은 전년동기대비 6배가 늘어난 4,800만 달러를 기록했 다. 지속적으로 콘텐츠 사용료가 증가하는 상황에서 달성한 것이라 그 의미가 크다. 콘텐츠 사용대가 가 본격적으로 인상되면서 적자로 돌아선 2011년을 지나면서 넷플릭스가 적자 요인을 상당부분 해 소했다는 것을 의미하기 때문이다. 2011년 당시 넷플릭스는 해외에서 돌파구를 찾았다. 시장에서는 넷플릭스와 같은 기업의 가치를 수익성과 성장성의 관점에서 평가했다. 단기적으로 수익성에 빨간 불이 들어오기 시작하자, 넷플릭스 는 성장성으로 선회했다. 2011년 남미 43개국에 진출했고, 2012년에는 북유럽과 서유럽에 잇따라 진출했다. 그리고 2013년에는 네덜란드도 시장을 확장했다. 남미와 비교했을 때 유럽이 유 무선 브 로드밴드 및 인터넷 보급률이 높았고, 미국과 문화 및 시장 환경이 유사하다는 판단이 크게 작용했다. 더구나 유럽과 미국은 단일 판권 시장처럼 관리되고 있다는 장점도 무시할 수 없는 이유다. 결과적으 1] 이 글에 나오는 대부분의 사실 관계는 기사나 블로그 등에 의존하고 있다. 일일이 거명하지 못함으로 양해 바란다. 14

2 ICT-Humanities & Social Science 로 이러한 시도는 성공했다. 2013년 이후 뚜렷한 경기 회복세를 보인 유럽에서 가입자가 점진적으로 증가했기 때문이다. 여전히 적자를 면치 못하고 있긴 하지만, 그 차이가 줄어들고 있다는 점은 넷플릭스의 미래 성장성에 파란불이 들어왔다 는 것을 의미한다. 그만큼 신경 써야 할 시선이 많아졌다. [그림 1] 넷플릭스 가입자 수 및 유료 가입자 수(국내외 포함) 자료: 넷플릭스 기업공시자료 일단 가입자 수에서 기존 미디어 사업자를 압도했다(<그림1> 참조). 유료 방송 1위 사업자인 컴캐스트(Comcast)의 가입자 규모를 추월했다. 전 세계 가입자를 포함하면 대략 4,100만명 선으로, 이는 컴캐스트와 타임워너케이블(Time Warner Cable) 합병 기업의 가입자 수보다 많은 상황이다. 더구나 분기별로 가입자가 증가하고 있는 반면에 유료 방 송 진영에서는 가입자 규모가 감소하고 있는 상황이다. 플랫폼만 최고가 아니다. 콘텐츠 기업으로서도 1위다. 이전 1 위였던 HBO의 가입자 규모를 가볍게 넘어섰다. 즉, 플랫폼과 콘텐츠 시장을 통합해서 1위 기업이 된 것이다. 미국 역 사상 이런 기업은 없었다. 콘텐츠를 제작한 지 3년이 되지 않아서 에미상을 수상했고, 골든글로브도 수상했다. HBO가 수십년이 걸렸던 일을 넷플릭스는 불과 2~3년만에 이룬 것이다. 이런 숫자를 접하면 넷플릭스가 정말 대단한 기업이구나 싶다. 그러나 단순히 대단한 이란 수식을 붙이기가 민망 할 정도다. 양질의 상품을 무기로 시장에서 의미있는 성장을 거두는 것은 그나마 가능하다. 그러나 상품성이 떨어지 는 구작 콘텐츠로 이 정도의 성장을 기록한 것은 어느 누구도 쉽게 상상할 수 없는 대목이다. 현재 넷플릭스가 제공하 는 VOD 숫자는 여타 다른 기업과는 천양지차다. 영화의 경우 10,428편에 불과하다. 2] 여기에 방송 프로그램을 포함시 킨다고 하더라도 그 숫자가 3만편을 넘어가긴 힘들다. 후발주자인 아마존 인스턴트 프라임(Amazon Instant Prime)이 총 85,635편(HD 3,833편)을 제공하고 있는 것에 비해서도 열위다. 이런 상황에서 넷플릭스가 가입자를 늘려가면서 2] 이 수치는 추정치다. 넷플릭스의 API 정보를 해석한 사이트( 확보한 자료다. 그러나 업계에서 대략 예상하고 있는 3만 편(TV 포함)에 근접한 수치다. 15 Focus & Review

3 동향_ Focus 영향력을 확보할 수 있는 것은 다른 사업자와는 다른 독특한 무엇이 있다는 것을 의미한다. 다양한 해답이 가능하다. 넷플릭스 고유의 기업문화를 말할 수도 있고, 동종 업계 최고의 임금 수준을 답 할 수도 있다. 헤이스팅스의 리더쉽 때문이라도 말할 수도 있다. 여기에 데이터 분석도 빼 놓을 수 가 없다. 빅데이터와 빅데이터 활용 능력이 바로 그것이다. 오늘날 넷플릭스의 간판 서비스 중 하나로 성장한 추천 상품 등도 결국은 주어진 데이터를 어떻 게 읽고 분석하느냐의 문제고, 넷플릭스만의 고유한 기업 문화도 역시 데이터에 대한 새로운 접근 방식으로 평가받고 있다. 바로 이 대목이 현존하는 어느 미디어 기업보다도 넷플릭스가 더 가치있 다고 평가받는 이유다. 하지만 이에 관해서는 이미 많은 논의가 있어왔다. 따라서 이 글에서는 조 금 다른 맥락을 조명해 보고자 한다. 넷플릭스가 빅데이터를 어떻게 활용하고 있는지를 간단하게 살펴보고, 이것이 실제로 기존 사회 질서에 어떤 의미를 던져주고 있는지를 분석해 보고자 한다. 2. 넷플릭스와 빅데이터 넷플릭스는 기업이다. 이 기업은 영상물을 상품으로 제공하고, 그 대가로 가입자로 부터 월 정액 료를 받는다. 이 관계는 많은 것들을 설명하다. 기업이기에 이윤이 발생해야 한다. 이윤을 얻기 위 해서는 효율적으로 영상물을 수급 관리해서 가입자를 유치하고 유지할 수 있어야 한다. 그리고 일 단 구매한 영상물은 반복적으로 사용되어야 낭비를 막을 수 있다. 이 관점에서 콘텐츠의 소비를 위 해서 추천 시스템이, 효율적인 품목 관리를 위한 인벤토리(inventory) 관리가, 그리고 비용 효율성을 극대화하기 위한 콘텐츠 제작 이렇게 세 가지가 넷플릭스 사업의 기본 골격이다. 1) 무엇을 볼 것이냐 추천 시스템은 1990년대에 크게 존재감을 드러낸 이후로 지금까지 지속 발전되어온 분야다. 초 기에는 다소 조잡하고 정확도가 낮았지만, 데이터의 양이 증가하고, 알고리듬이 개발되면서 정확 도가 높아졌다. 더구나 추천 시스템을 채택한 넷플릭스, 아마존, 페이스북과 같은 기업들이 크게 성 장하는 모습을 보면서 개별 사업자들도 이를 고민하고 채택하기에 이르렀다. 그러나 현존하는 대부분의 추천 시스템은 세 가지 범위를 크게 벗어나지 못하고 있다. 협업적 필 터링(collaborative filtering), 내용기반필터링(content based filtering)과 두 기법을 접목한 하이브리드 기법(hybrid method)가 그것이다. 협업은 말 그대로 사람과 사람과의 관계성에 기초한 것이고, 내 용기반 필터링은 특정 상품을 중심으로 관계를 재구성한 것을 의미한다. 예를 들어 A와 B간에 구 매 행태에 상당수 공통분모가 있다고 한다면, A가 구매한 상품을 B도 구매할 개연성이 높다고 보 는 것이 협업적 필터링의 기본 구조다. 반면에 내용 기반 필터링은 A가 구매한 개별 아이템의 속성 16

4 ICT-Humanities & Social Science 을 파악해서 A에게 추천하는 방식이다. A가 고급 사진기를 구매하고 최고급 TV 등을 구매했다면 이 사람이 하이테크 상품을 좋아하겠다고 판단해서 이를 추천하는 것이 내용기반 필터링이다. 추천은 그 자체로 환전성이 있기 때문에 가치가 있다. 넷플릭스의 경우 대여되는 영화의 2/3가 추천을 통해 발생했 으며, 구글 뉴스(Google News)의 경우 38% 이상이 추천을 통해서 조회가 발생하는 것으로 알려져 있다. 또한 아마존 의 경우에도 추천을 통한 판매가 전체 매출액의 35%를 넘는다. 결국 추천은 해당 기업의 주력 상품을 판매하는데 결 정적인 역할을 하는 셈이다. 만약 추천 시스템의 성능이 10% 향상된다면 수익 증가는 자명하다. 심지어 넷플릭스는 자사가 보유하고 있는 추천 시스템의 정확도를 10% 증가시킬 수 있는 알고리듬을 개발해 주는 이들에게 상금으로 1백만 달러를 내걸었다. 당시 100여개 국가에서 수없이 많은 팀들이 참여했고, 결국 2009년에서 야 BellKor의 Pragmatic Chaos가 우승을 했다. 이 때 사용한 방식은 사용자가 가지고 있는 지표를 가능한 한 많이 분 석하는 추천 알고리듬이었는데, 그 방식이 머리가 아플 정도로 복잡했다고 한다. 최근에 넷플릭스는 추천 시스템을 한 단계 더 진화시키려고 하고 있다. 딥러닝(Deep Learning)방식을 도입하기로 한 것이다. 인공신경망(Neural Network)를 활용해서 사용자의 선호도나 영화 감상에 숨어있는 지표들을 바탕으로 학 습시키고 추천 알고리듬을 만들어 낼 생각인 듯하다. 이에 대해서 한상기 박사( )는 이전의 추천 방식은 선형 대수 방식으로 계산을 했던 것에 비해서 어느 정도 개선을 할 수 있을지에 대해서는 물음표를 던진 상황이긴 하지만 적어도 방대한 데이터가 있고 이를 처리할 수 있는 물리적 환경이 존재한다는 점에서 가능성이 있다 3] 는 평가를 내리 고 있다. 더 흥미로운 것은 딥 러닝을 위한 인공신경망을 아마존 클라우드 서비스에서 운영하기로 결정한 것이다. 아 직은 어떤 방식으로 추천 시스템을 만들지 자세히 보도하지는 않았으나, 추천 시스템과 클라우드의 결합, 딥 러닝을 통한 추천 시스템 개발 실험은 의미 있는 한 걸음이다. 단 1%먼 향상되더라도 수익성은 달라질 것이 자명하고, 그 결 과는 오롯이 넷플릭스의 몫이다. 2) 제작과 구매의 갈림길 하우스 오브 카드 (House of Cards)의 성공이 많은 사람들의 입에 오르내리고 있다. 마치 세상에는 하우스 오브 카드 를 본 사람과 보지 않은 사람으로 나누어지는 것 같다. 산업적으로 보면 이 현상은 매우 독특하다. 일반적으로 플랫폼과 콘텐츠는 서로 다른 영역이다. 서로 협력해야 하는 당위는 있지만 기업 문화는 물론이고 업을 바라보는 시 각 자체가 전혀 다르다. 그래서 플랫폼 사업자가 콘텐츠 영역에 도전하거나, 콘텐츠 영역에서 플랫폼 영역에 도전할 때는 이런 저런 우여곡절을 겪는 것이 일반적이다. 넷플릭스는 이용자들이 동영상에 매긴 별점과 위치정보, 기기 정보, 플레이버튼 클릭 수, 평일과 주말에 따른 선호 프로그램, 소셜 미디어 내에서 언급된 횟수 등을 분석해 알고리듬을 개발했다. 이 알고리듬으로 추천 서비스를 제공 했다. 추천 서비스가 공약수를 찾아내는 작업이라고 한다면 제작은 공배수를 찾아내는 작업이다. 가급적 가장 많은 사람들이 볼 수 있는 것이어야 하기 때문이다. 넷플릭스는 공배수를 찾기 위해서 하루 평균 3천만건의 동영상 재생기 록과 400만 건에 달하는 이용자의 평가, 300만 건이 넘는 검색 정보, 위치 정보와 단말 정보를 뒤지고 또 뒤졌다. 어 3] Facebook 인터뷰 내용 17 Focus & Review

5 동향_ Focus 디에서 일시 정지가 일어나고, 되감기가 이루어지는 지도 뒤졌다. 심지어 영상물의 색깔 톤과 음량 까지 조사했다. 사실상 우리가 상상할 수 있고, 접근 가능한 모든 정보를 이용했다. 여기에 외부 정보를 더했다. 시청률 조사업체인 닐슨(Nielsen), 기타 시장조사업체들이 제공하는 메타데이터, SNS인 페이스북, 트위터로부터 수집한 소셜 데이터에 이르기까지 모두 수집 분석해 서 시청자의 성향을 파악하고자 했다. 그렇게 이용자들의 선호도를 분석해서 원하는 드라마와 원 하는 배우와 감독, 원하는 스토리를 찾아냈다. 결론은 1990년에 방영된 영국 BBC의 하우스 오브 카드 를 리메이크하는 것이었다. 하우스 오브 카드 는 넷플릭스가 빅데이터를 분석해서 반영한 첫 번째 제작물이자, 역사상 최초다. 일단 BBC가 제작한 드라마가 정해지면, 거기서 BBC 드라마를 좋아하는 이용자들이 좋아하는 주인공이 밝혀지고, 좋아하는 스타일의 감독이 드러난다. 겹치는 부분이 많아지면 많아질수록 성공 확률은 높아지고, 여기에 기초해서 시즌 1과 2를 제작하는데 1 억 달러를 투자했다. 첫 시즌이 방송되자 이용자들의 85%가 최고라고 평가했다. 제작의 궁극적인 꿈이 실현된 것이다. 확률 게임에서 우위를 점할 수 있는 작품. 리스크프리(risk-free)를 상상할 수 있게 하는 작품인 것이다. 그리고 시장은 더 진화했다. 만들어진 노하우는 <Orange is the New Black>로 계승되고 발전했다. 예측 기술이 최적화되어 조금 더 저렴하게 그리고 별다른 프로모션 을 진행하지 않았지만, OINB 방송 첫 주의 기록은 하우스 오브 카드 의 기록을 넘어섰다. 3) 계약 연장의 갈림길 콘텐츠 투자는 직접 제작과 기 제작된 영상물을 구매하는 것으로 구분할 수 있다. 미디어 사업을 한다면 매 순간 제작과 구매의 틈 속에서 고민을 할 수 밖에 없다. 앞서 언급한 것처럼 넷플릭스의 영상물 인벤토리는 빈약하다. 경쟁사업자를 압도하기는커녕 부끄러울 지경이다. 그런데도 매년 넷 플릭스는 주요 콘텐츠 사업자와 계약을 파기하고 새로운 계약을 체결한다. 2013년에는 도라(Dora) 로 대표되는 닉켈로디언(Nickelodeon) 등 바이아컴(Viacom)과 계약을 파기했고, 이 계약은 고스란 히 아마존으로 넘어갔다. 대신에 드림웍스(Dreamworks)와 같이 애니메이션 단독 공급 계약을 체결 했다. 여기에도 놀라운 빅데이터 분석이 숨어 있다. 경제적으로 합리적인 결정은 투입 비용과 산출 수익의 차이에 달려 있다. 당연한 이야기 같지만 투입 비용 대비 산출 수익이 많다면 이는 비교적 합리적인 의사 결정이라고 할 수 있지만, 투입 비 용이 높은 대신에 산출 수익이 그에 미치지 못한다면 잘못된 구매 결정이라고 생각할 수 있다. 문 제는 교과서적 접근 방식이 적어도 방송시장에서는 그 효력을 제대로 발휘하기 쉽지 않았다는 점 이다. 전적으로 소비자의 반응에 대한 예측을 할 수 없는 상황이라서 통상적으로 구매자의 감이나 이전 실적에 의존해서 구매하곤 한다. 이 때문에 때론 엄청난 대박을 기록하기도 하지만, 예상외로 쪽박을 기록하기도 한다. 그러나 넷플릭스는 정확하게 해당 정보를 확보할 수 있고, 거기에 기초해 서 예측을 할 수도 있다. 18

6 ICT-Humanities & Social Science [그림 2] 서비스 제공 1분당 비용 [그림 3] 자체제작 프로그램의 효과 자료: 앞서 바이아컴이 콘텐츠 사용료를 인상했다고 가정해 보자. 통상적인 기업이라면 콘텐츠 사용료를 인상했을 때 들 어가는 비용과 그로 인해서 벌어들일 수 있는 수익을 비교하는 것이 현실적으로 불가능하다. 그러나 하우스 오브 카 드 를 생산할 수 있을 정도의 넷플릭스는 정확하게 인상 금액과 그로 벌어들일 수 있는 수익을 견준 뒤에 수익이 비 용에 미치지 못할 경우에는 과감하게 계약을 파기해 버린다. 대신에 파기한 계약과 유사한 콘텐츠를 제작하되, 제작 비용을 예상 수익 이하로 맞춘다. 하우스 오브 카드 제작에 들어간 1억 달러의 크기도 실상은 구매 비용과 예상 수 익을 저울질 한 상황에서 투자 가능한 황금 비율이었던 셈이다. 어린이들에게 엄청난 인기를 누리고 있는 <도라 Dora the Explorer>와의 계약을 파기한 이후, 드림웍스와 손을 잡고 어린이용 애니메이션 제작을 한 것도 이런 맥락이다. 이 런 상황이 반복적으로 발생하게 되면 콘텐츠 사업자의 입장에서도 무리한 인상을 요구할 수 없게 된다. 해당 콘텐츠 로 벌어들일 수 있는 정확한 수익을 예측하고, 비용 구조를 최소화 시킬 수 있는 능력을 넷플릭스가 보유하고 있는 까 닭이다. 3. 인문학적 상상력으로 본 넷플릭스 빅데이터의 의미 넷플릭스가 아니더라도 빅데이터에 관한 이야기들은 지천에 깔려 있다. 마치 빅데이터를 모르고서는 사업 자체를 못 할 것 같다는 불안감을 심어주기에 충분해 보인다. 하지만 조금 더 면밀히 들여다 볼 필요가 있다. 한 사회가 Big Data를 이야기하고 있다면, 적어도 한때의 유행이거나, 아니면 그것이 시대 변화의 한 단면일 수도 있다. 만약 시대 변화의 한 19 Focus & Review

7 동향_ Focus 단면이라면 빅데이터는 사람들의 인식뿐만 아니라 행위를 총체적으로 바꾸어 놓을 수도 있다. 이와 관련해서 이성춘(2013) 4] 은 빅데이터를 이해하는데 깊이 있는 통찰을 보여준다. 그는 빅데이 터가 가져올 근본적인 변화를 1 사전처리에서 사후처리로, 2 샘플링에서 전수조사로, 3 데이터 의 질보다 양을 중시하고, 끝으로 4 인과관계에서 상관관계가 더 중요한 시대로 전환되었다는 것을 선언하는 것이라고 설명하고 있다. 다만 그 내용을 있는 그대로 방송시장에 적용하는 것은 무리가 있다. 넷플릭스로 상징되는 방송시장의 빅데이터 활용은 여러 가지 의미를 가진다. 이 글에서는 이 성춘이 지적한 본질적인 의미는 가급적 공유하면서도 약간의 변용을 거쳐 그 기본 의미를 1 표준 의 해체, 2 이론의 몰락, 3 에러의 재발견, 그리고 4 관계성의 극대화로 재해석하고자 한다. 먼저 표준의 해체를 살펴보자. 여기서 말하는 표준은 기술 표준이 아닌 특정 시스템이 운영되기 위한 최소한의 그리고 핵심적인 정보를 관리하기 위한 수단을 말한다. 산업혁명 이후 인류 역사상 상상할 수 없을 정도의 잉여가 발생했다. 이를 체계적으로 관리하기 위해서 분업과 분화가 일어났 다. 소위 포드시스템은 이러한 흐름의 산물이다. 분업을 위해서는 일의 범위를 획정해야 한다. 해야 할 일과 하지 말아야 할 일을 구분해야 하고, 거기에 맞추어서 작업을 꼼꼼히 나누어야 한다. 분리된 업의 연결이 매끄럽지 못하면 별도의 직업군을 두어서 관리를 한다. 우리가 가지는 직책과 업무는 여전히 이 관행에서 자유롭지 못하다. 형식적인 분업 형태는 사고의 방식도 규정한다. 영상 시장에 적용되는 장르 구분도 이의 연장선이다. 비록 시장이 성장하고 방송시장이 분화되기 시작하면서 다 양한 하위 장르가 탄생하긴 했다. 그러나 지금은 역사적 유물이 되어 버린 비디오 대여점도 액션과 SF, 멜로와 같은 고전적인 장르를 구분하고 그 맥락에서 상품을 소비자와 연결시켰다. 비록 제작자 는 어떤 장르인지를 정확하게 규정하지 않고 작업을 하지만, 유통을 담당하는 쪽은 정해진 공식대로 장르를 구분해서 소비자에게 해당 상품의 특성을 담아낸다. 우리가 작성하는 이력서처럼 장르를 구별하기 위해서는 표준화된 양식이 필요하다. 일종의 호환 성의 문제이기도 하겠지만, 그래야만 중간 유통관리자의 도움 없이도 장르 구분이 가능하기 때문이 다. 이력서는 나를 드러내는 정보다. 그 정보에는 출생기록과 학력과 경력이 들어가 있다. 상벌이 포 함되어 있다. 그리고 학력에는 성적이 포함되어 있고, 경력에는 이전 경험과 이전 직장에서의 직급 이 들어가 있다. 이 정보가 나를 드러내는 모든 정보다. 수 천, 수 만명의 지원자를 걸러내는 수단으 로 이 표준화된 양식은 시간과 비용을 절약시켜준다. 거래 비용을 획기적으로 줄여주는 것이다. 그 러나 표준화된 양식에는 특정인의 독특함을 담아내지는 못한다. 비록 학력이 모자랄 수는 있지만, 성찰의 시간이 깊어서 보다 큰 그림을 그렸던 사람은 이 양식 지배 사회를 통과할 수가 없다. 이러한 은유를 장르적 사고에 적용시키면 한 해에서도 전 세계적으로 수도 없이 나오는 영상물은 그 개별 적 특성에 상관없이 수십개의 장르로 구분되어 진열될 뿐이다. 하지만 넷플릭스는 이러한 방식을 거 4] 비공개자료 20

8 ICT-Humanities & Social Science 부했다. 개개인의 취향을 정해진 틀에 맞추어 구분하기 보다는 오히려 있는 그대로 보는 방식을 택했다. 그래서 생각한 것이 태깅(tagging)이다. 물론 태깅을 위해서는 기본적인 틀은 필요하다. 하지만 기존 장르 구분이 일종의 완성형이라고 한다면, 지금은 시작을 위한 발문이상의 의미를 지니고 있지 않다는 결정적인 차이가 있다. <표 1> 넷플릭스의 장르 구분 방정식 Region + Adjectives + Noun Genre + Based On... + Set In... + From the... + About... + For Age X to Y Madrigal, A. C. ( ). How Netflix Reverse Engineered Hollywood. 이러한 과정 속에서 7만개가 넘는 장르 구분이 발생한다. 하지만 너무 많은 장르는 오히려 소비자의 소비 행태를 저해한다. 따라서 대부분의 장르는 소비자의 눈에 띄지 않는 raw material로 존재한다. 대신에 이를 가공해서 새로운 형태의 추천 상품으로 재포장되어 나온다. 예를 들어 해피엔딩 에 대해서 소비자들의 평가가 좋은 프로그램이라면 이를 모아서 기분이 좋아지는 영화 란 의미로 태깅되는 것이다. 비정형의 장르가 만들어지기 때문에 구분된 숫자는 76,897가지로 확장될 수 있고, 기존과는 다른 새로운 형태의 구분이 가능해 진 것이다. 시청률도 마찬가지다. 비록 개별적인 소비자의 특성을 파악하지는 못했지만, 우리는 소위 연령 등 인구학적 속성이 라는 이름으로 소비 집단을 구분했다. 20~49세를 가장 지불 가능성이 높은 연령층으로 획정 했고, 그 연령층만을 위한 콘텐츠를 핵심 시장화했다. 그리고 나머지 연령층들은 잠재적 시청자군이나 다른 연령층을 포섭하기 위한 수단 으로 활용했다. 지상파에서 어린이 장르는 대표적으로 핵심 시청자군이 아니고, 포섭 능력도 없기 때문에 시장에서 사라진다. 그러나 VOD 상품인 넥플릭스에서 이러한 게임은 더 이상 의미가 없다. 그들에게는 시청률이 아닌 다른 개 념이 필요했다. 거꾸로 생각해보면 ISP의 속도 5] 도 발표하는 넷플릭스가 시청률을 발표한 적은 없다. 그들에게는 정액 제로 콘텐츠를 제공하는 사업자이기 때문에 얼마나 많은 사람들이 시청했는지와 같은 정보는 그다지 중요하지 않다. 시청률로 단편화되고 표준화된 것이 아니라 비표준화되었지만, 실질적으로 소비자의 시청 행위를 측정할 수 있는 지 표나 방법이 필요했다. 여기서 중요한 건 왜, 그리고 무엇을 측정하냐는 점이다. 앞서 시청률은 지금 무엇을 보고 있 다 를 측정하는 2진법이다. 본다와 보지 않는다가 측정의 전부다. 하지만 사람들은 좋아서 보기도 하지만 싫다고 하 면서도 보기도 한다. 따라서 2진법은 단순하다는 장점은 있지만 그 특성을 반영하기는 쉽지 않다. 이 지점에서 일단 넷플릭스가 콘텐츠 계약을 어떻게 하는지 알아볼 필요가 있다. 다른 기업들과 마찬가지로 넷플릭 스도 콘텐츠 사업자와 특정 콘텐츠에 대한 다년 계약을 주로 한다. 다년 계약은 단위 가격으로서 상품의 가격을 낮춘 다는 장점이 있다. 여기서 중요한 질문! 시청률은 일단위로 계산되고, 당장 내일 광고 판매를 결정짓는 수단이지만, VOD는 일단 계약을 하고 지불을 하기로 했으면 그 상품의 유용성이나 인기에 상관없이 지불이 결정되었다는 점이다. 정말 중요한 시점은 재계약 시점에서 해당 VOD 상품을 연장할 것인지, 아니면 계약을 종료할 것인지를 결정짓는 것 이 필요하다. 이럴 때 생각하는 지표를 넷플릭스는 총 시청 횟수, 소비자의 피드백, 그리고 해당 상품과 유사한 장르가 5] 넥플릭스는 자사의 CDN인 OPEN CONNECT를 확산시키기 위해서 ISP 업체들의 속도를 주기적으로 공표한 바 있다. 21 Focus & Review

9 동향_ Focus 있는지 등 다양한 방식으로 평가를 하게 한다. 예를 들어 시청 횟수도 높고, 피드백도 좋지만, 해당 상품과 유사한 장르를 확보하는데 들어가는 총 비용과 인기있는 상품을 구매하는 상품에 들어가는 비용간의 차이를 명확하게 구별할 수 있어야 한다는 점이다. 넷플릭스에게 정보는 현재의 가입자 를 유지하고, 신규 가입자를 늘리는 수단이다. 그리고 기왕이면 가장 효율적인 방식으로 이런 목표 를 달성하는 것이다. 두 번째는 이론의 몰락이다. 방송시장, 특히 콘텐츠 시장은 일종의 확률을 높이는 게임이다. 열 번 중의 한번 성공해서 그동안의 실패를 감당하는 시장이다. 그래서 1970년대 부터 성공의 요인을 정리하기 위한 다양한 노력들이 영화업계와 학계에서 진행되었었다. 특정 프로그램이나 영화가 성공하는 조건을 찾아내기 위해서 감독, 배우 등을 독립변수화 해서 영상물의 흥행지표와의 관계 를 분석했었다. 지금도 소니 등 일부 콘텐츠 업체에서는 나름의 성공 공식을 만들어 놓고 이를 적 용하는 것으로 알려져 있다. 요즘도 언론에서 가끔 나오는 흥행지수나 배우의 동원 능력 등은 다 이런 성공 방정식의 아류인 셈이다. 그러나 아쉽게도 그 어떤 성공 방정식도 완벽하지 않았다. 그 래서 제작 분야에 있는 사람들은 성공 방정식을 찾으려고 하는 시도에 대해서 냉소를 보내곤 했었 다. 그들에게는 오직 손길에서 오는 감과 트렌드를 읽어낼 수 있는 안목이 중요할 뿐이었다. 과학 과 공식을 들이대면, 창작의 세계를 폄하하는 것이라 언성을 높이기도 했었다. 다시 시청률로 돌아가 보자. 보다 엄밀하게 들어가면 시청률의 측정 단위로서 시청은 1분간 최 소 15초 이상 시청한 채널 과 15초 이상을 본 채널 중 30초 이상을 시청할 채널 그리고 채널의 시청 시간이 30초 미만일 경우 해당 분에 30초에 걸리는 채널 로 정의한다. 그리고 시청률은 특정 채널 혹은 프로그램을 시청한 인구의 비율을 뜻하는 것으로 산수로는 특정 채널 시청 가구수를 총 TV 보유 가구 수로 나눈 값이다. 문제는 모든 TV가 시청 여부를 보고 전송할 방법이 없기 때문에 조사 패널을 구성해서 측정한다. 현재 닐슨 등은 4,320가구를 특정 지역별로 배정해서 조사하고 있다. 하지만 여기서 결정적인 오류가 발생한다. 시청률은 조사패널 대상자의 값이 아니라는 점이 다. 시청률 1%라고 한다면 조사 패널 4,320가구의 1%인 43가구가 시청한 것이 아니다. 시청률 자 료란 패널 조사로 측정된 기초 조사에 근거해서 가중치를 부여한 자료다. 이 가중치는 전적으로 해 당 조사 업체의 영업 기밀에 해당하는 자료다. 가급적 모수에 근접한 방식으로 패널을 선정하고자 하지만 그것이 현실적으로 불가능하기 때문에 소위 가중치란 개념을 두어서 값을 재계산하는 것이 다. 이것이 현존하는 가장 현실적인 방법이다. 여기서 가중치는 앞서 언급한 성공방정식과 사실상 동일한 구조다. 귀납적 자료를 취합해서 특정 관계를 설정하고 그 관계의 설명도를 평가한다. 그리 고 그것을 이론이나 모델이라 호명하고 거기에 맞추어 미래를 예측하는 것이다. 가중치도 그렇고, 성공방정식도 그렇다. 그러나 넷플릭스는 그럴 필요가 없다. 시청률은 기본적으로 TV란 일방향 기기의 산물이다. 시청 자의 모든 정보를 취할 수 있는 방법이 없어서 택한 방식이 표본형 시청률 조사다. 하지만 넷플릭 22

10 ICT-Humanities & Social Science 스는 양방향으로 진행되는 인터넷이란 물리적 망을 이용하고 이를 통해 모든 정보를 사실상 취합한다. 귀납적 방법을 통해 결과를 산출해 내면 되는 것이지, 다시 연역의 기초가 되는 이론을 만들어서 검증할 필요가 없는 것이다. 이는 이론을 만들기 위한 사회적 비용을 줄이는 결과로 이어진다. 이론의 몰락인 것이다. 세 번째는 오류의 재발견이다. 정보사회학에서 주로 설명하고 있듯이 정보와 데이터(data)를 인위적으로 구별한다. 최근 들어서 그 둘의 차이를 분명하게 구별하는 것이 쉽지 않지만, 적어도 데이터가 날 것의 이미지가 강하다면, 정보 는 어딘지 모르게 정제되어 있는 그래서 조금 더 쓸모가 있는 것으로 정의되곤 한다. 통계 등에서 잔차나 오차항으로 설명되는 오류나 설명할 수 없는 변수가 여기에 해당될 수 있다. 그동안 우리는 철저히 잔차나 오차항은 무시했다. 통 계적으로 잔차나 오차항을 분석하기는 하지만, 거기서 의미를 끄집어 내지는 않는다. 그러나 빅데이터 시대에는 잔차 나 오차항 조차도 특별한 정보, 기능 가능한 정보로 재인식되기 시작했다. 구글이 번역 시스템을 개발하기 위해서 사 람들이 실수한 사례를 모았던 것이 성공의 비결이라는 분석은 이 맥락을 같이 공유하고 있다. 번역 사업에서 IBM이 실패했던 이유가 데이터의 크기가 작았다는 것도 있겠지만, IBM은 정제된 정보만을 대상으로 한 반면에 구글은 비정 제된 데이터조차도 의미를 두었다는 차이가 있다. 넷플릭스도 이와 흡사하다. 넷플릭스는 인기 불법 파일 공유 사이트의 빅데이터도 분석했다. 넷플릭스가 2013년 네덜란드에 진출할 때다. 당시 콘텐츠 구매 담당 부사장 켈리 매리먼(Kelly Merryman)는 네덜란드의 불법 파일 공유 사이트를 분석했다. 그리곤 네덜랜드에서 가장 인기 있는 프로그램이 프리즌 브레이크 라는 것을 발견하고는, 네덜 란드 방영권을 구입했다. 반면에 실시간의 인기도와 VOD의 인기도가 다를 수 있다는 점을 감안해서 비록 더 보이 스 처럼 실시간 방송에 더 적합한 생방송 프로그램은 제외했다. 구매와 비구매를 판단하는 가장 명료한 기준을 가지 고 있었던 것이다. 결국 시장은 바뀌었다. 이러한 작업은 이미 캐나다에 진출할 때부터 점진적으로 발전되어 온 것이다. 넷플릭스가 캐나다에서 서비스를 개시하면서 캐나다의 비트토렌트(BitTorrent)의 트래픽은 50% 감소했다. 불법 파일 공유 사이트 에 비해 재생 버튼만 누르면 되는 단순함이 비트토렌트를 외면케 한 것이다. 결국 데이터의 싸움이었고, 이에 기반 한 서비스의 힘이었다. 그동안 우리가 접근할 수 있었던 자료는 정제된 업체의 잘 정리된 보고서였다. 닐슨의 보고서가 그랬고, Score의 보고가 그랬다. 그런데 넷플릭스는 넷(Net)에 연결된, 그리고 자신들에게 연결되지 않는 정보를 분석했다. 예전 같으면 자신들에게 별로 의미가 없었을 정보를 분석할 수 있고 분석하기 시작한 것이다. 물론 아직까지는 추천 시스템 등이 주어진 조건을 반영할 만큼 완벽하지는 않다. 넷플릭스도 비교적 덜 유명한 50년대 드라마인 페리 메이슨 관련 장 르가 비정상적으로 많이 발견되는 오류가 드러나곤 한다. 그러나 이것 역시 전체적인 의미에서는 알고리듬의 개선을 가져다주는 정보로 활용된다. 오류를 포용하는 정보는 그 가치가 오류를 배제하는 정보와는 차원이 다르다. 빅데이터 는 역사상 처음으로 정보의 버림이 없는 시대를 열었다. 마지막으로 생각해 볼 수 있는 것이 관계성이다. 이론의 영역은 기본적으로 인과를 지향한다. 원인이 있고 결과가 있다. 일반적으로 통계학에서는 인과의 조건을 세 가지로 나눈다. 일단 시기상으로 원인이 결과에 선행해야 하고, 원 23 Focus & Review

11 동향_ Focus 인이 변하면 결과도 변해야 하며, 끝으로 원인이 없으면 결과가 발생하지 않아야 한다. 그래서 인 과관계는 일반적으로 선형관계의 형식을 취하고 있다. 반면에 상관관계는 공변성은 있지만, 시간 성과 원인성이 배제되어 있다. 앞서 살펴본 넷플릭스의 추천 시스템은 기본적으로 관계성 즉 상관 관계의 의존하고 있다. 추천이 이루어지는 밑단을 상상해 보자. 우린느 보통 별점을 이용한다. 재미있었던 영화는 다섯 개의 별을, 그리고 형편없는 영화는 0점을 준다. 이런 식으로 별점을 주고 나면 넷플릭스의 시스템 은 포괄적인 의미에서 나의 성향을 파악할 수 있다. 그리고 유사한 방식으로 타인의 성향을 파악한 다. 그리고 두개의 성향을 연결 짓는다. 예를 들어 보자. 나는 A, B, C, D 영화에 만점을 주고, E 와 F의 영화는 0점을 주었다. 그리고 내가 모르는 타인은 A, C, D에 만점을 주고, F에 1점을 주었다. 이런 상황에서 타인에게 제공할 수 있는 추천은 B일 가능성이 높다. 두 사람의 관계를 볼 때 성향 이 유사하다고 판단하면, 동일 성향에서 B가 제법 괜찮은 추천일 수 있기 때문이다. 만약 타인이 B 를 거부한다면 시스템은 나와 그 사람의 관계를 청산하고 다른 사람과 연결짓는다. 이렇게 패턴과 패턴이 만들어지면서 관계가 만들어지고 깨지고를 반복한다. 여기서 원인과 결과가 존재할 수는 없다. 앞서 말한 이론의 몰락도 기본적으로 이 관계성과 밀접하게 관련이 있다. 이론은 독립변수와 종 속변수의 관계를 논하는 것이다. 그런데 상관관계는 독립변수와 종속변수를 구별하지 않는다. 독 립변수가 종속변수이고 종속변수가 독립변수인 것이 상관관계다. 그러니 자연히 이론이라는 것을 만들 수가 없다. 차이가 있다면 단지 조금 더 관계가 높은 것과 조금 낮은 관계만이 있을 뿐이다. 4. 맺음 전체는 부분의 총합이기 이전에, 부분은 전체를 반영한다. 우리는 그걸 시대라고 부르고 역사라 고 부른다. 사상의 세상에서는 시대정신이라고 부르고, 유행의 세상에서는 트렌드라고 부른다. 넷 플릭스가 보여준 빅데이터는 어쩌면 개별 기업의 특이사항일지도 모른다. 그러나 그 현상이 넷플 릭스 뿐만 아니라 제반 업계에 전체적으로 수용되고 통용되고 있다면 그것은 이제 일련의 사회 현 상을 촉발시킬 전조라고 보는 것이 합당하지 않을까? 조금 과장되게 설명하자면, 빅데이터는 서구식 진화의 종착역이다. 서구의 발전은 기본적으로 이성에 근거한 분석에 있다는 것이 철학계의 중론이다. 분석을 위해서는 일단 사물을 분류하고 분 석한 뒤, 통합하고 결합하는 일련의 과정을 반복한다. 서양 의학이 대표적이다. 어느 특정 부위가 아프다고 하면 서양 의학은 그 특정 부위를 개념적으로 분리한 뒤 해결 방안을 모색한다. 머리가 아프면 두통약을 주고, 손가락이 아프면 손가락 약을 준다. 그러나 동양은 다르다. 동양은 총체적인 24

12 ICT-Humanities & Social Science 접근을 한다. 질병은 관계의 문제이고, 근원의 문제로 인식한다. 그래서 머리가 아프다고 하는데 위장약을 주고, 기침 을 하는데 신장 약을 준다. 서양은 인과가 분명하지만, 동양은 관계로 푼다. 인과는 단선적이지만, 모든 것이 연결되어 있는 곳에서는 인과는 선택의 지점일 뿐 그 자체가 진리가 아니기 때문이다. 그러나 쪼개어 본 경험이 없는 상황에서 전체를 보는 방법과 쪼개어 보고 난 후 결과적으로 전체를 선호하는 방식은 근본적으로 다를 수 밖에 없다. 전자는 쪼 개는 것의 장점과 전체적으로 조망하는 것의 장점을 취할 수 있는 반면에, 후자는 장단점을 취사하지 못한다. 전자는 오류를 포용하는 능력을 가지지만, 후자는 오류 자체를 인식하지 못한다. 조금 더 과장되게 말하면 넷플릭스는 서구 적 사고 방식의 진화가 본질적으로 동양의 한계를 극복하는 지점인 것처럼 보인다. 적어도 인문의 관점에서 보자면 그렇다는 이야기다. 25 Focus & Review

13 본 자료는 홈페이지, 언론기사, 인터뷰기사 등 공개된 자료를 본 동향지의 목적에 맞도록 재구성한 것입니다. 동향_ News 넘쳐나는 건강 관련 애플리케이션, 어떤 앱을 선택할 것인가? 스마트폰을 통해 자신의 건강수치를 측정하고 모니터링 할 수 있는 모바일 헬스케어 애플리케 이션들이 기하급수적으로 증가하고 있다. 이러한 의료, 건강관리용 스마트폰 애플리케이션의 기원 은 스타트렉에 나오는 트리코더(Tricorder) 라는 휴대용 의료기기라고 할 수 있다. 스타트랙에 등 장하는 트리코더는 이마에 올려놓으면 10초 내외의 짧은 로딩시간을 통해 의사가 환자의 질병을 측정하고 관련 정보를 수집할 수 있다. 이러한 기능성과 휴대성은 최근 스마트폰 기술이 발전하면 서 다양한 애플리케이션을 통해 구현되고 있는데 현재 스마트폰, 아이패드 등 휴대용 디바이스를 통해 제공되는 헬스 관련 애플리케이션은 어림잡아 4만 4천 여 개를 육박하고 있다. 이렇듯 의료, 건강 관련 애플리케이션들이 넘쳐나는 현 시점에서 어떠한 앱들이 이용자의 사용목적에 적합하고 유용한지 살펴보는 것은 매우 필요한 일이라고 할 수 있겠다. [그림 1] 스타트랙에 등장했던 트리코더(Tricorder) 1. 의사들을 위한 의료용 애플리케이션 TOP 5 1] 스마트폰 애플리케이션은 환자들 뿐 아니라, 진료용으로도 사용하기 때문에 의사들이 실제 진료 에도 유용하게 사용하고 있다. 예를 들어 에포크레이트(Epocrates), 메드스케이프(Medscape), 그리 1] 26

14 ICT-Humanities & Social Science 고 업투데이트(UpToDate)는 의료전문가들이 가장 많이 다운로드 받은 애플리케이션으로 널리 알려져 있다. 모던 헬스 케어 설문조사에 따르면, 의사들이 가장 많이 이용하는 앱 기능은 의약품 참조(drug reference)이고, 일반 의학정보가 뒤를 잇는 것으로 조사되었다. 이들 세 개 앱은 이미 90년대에 데스크 탑 용으로 개발된 소프트웨어가 모바일 플랫폼 에 맞게 변형된 것이다. 이 밖에도 전문분야에 특화된 애플리케이션들이 많이 개발되고 있는데, 의학전문 뉴스채널인 Physician news에서는 (외과)의사들에게 특히, 유용한 다섯 개의 의료용 앱(Five Great Medical Apps For Doctors, Surgeons)을 소개하고 있다. 첫 번째로, 응급의학저널(EMJ: Emergency Medical Journal)이 최근 발간한 논문에서 소개된 ERres 는 결정규칙 (Decision Rules), 초음파(Ultrasound), 독성학(Toxicology), 측정도구(Calculator tools) 등을 포함한 12 가지 섹션으로 구 성되어 있는 애플리케이션으로 아이폰과 안드로이드 스마트폰에 $4.99로 제공되고 있다. 두 번째로, EyeMD 라는 앱은 안과분야에서 가장 선호하는 앱으로서, 이 앱은 환자에게 눈시력 검사 차트(Snellen Chart)를 제공해주는 한편, 펜라이트 옵션이나 횡단 해부도표 등을 포함한 부가 기능들이 포함되어 있어 높은 교육적 효과도 기대할 수 있다. 이 앱은 아이폰 전용으로 $0.99로 제공되고 있다. 세 번째, AO Surgery Refernce 라는 앱은 정형외과에서 가장 많이 다 운로드 된 앱으로써, 초기진단에서부터 사후관리까지 전체 수술일정에 대한 관리가 가능하다는 장점이 있으며, 무료 앱이라는 이점도 있다. 넷째, Knee Decide 는 비주얼에 특화된 애플리케이션으로 인터렉티브 3D 애니메이션 기능, 수술 비디오 영상 접속기능, 그림도구 등을 제공함으로써 환자와의 효과적인 커뮤니케이션을 도모하고 있으며, 아이 폰 전용으로 $1.99로 제공되고 있다. 한편, 의료 인터넷 연구 저널(JMIR: Journal of Medical Internet Research)에서도 특화된 분야의 앱들을 소개하고 있 는데, 심장학(Cardiology) 분야의 대표적인 애플리케이션으로 AirStrip Cardiology 을 언급하고 있다. 이 앱은 심전도 검사(ECG) 관련 데이터를 축적, 검토하고 분석하는 기능을 제공해주고 있으며, ECG 정보를 디지털로 단 시간에 전환 이 용이하다는 장점이 있다. 이 앱은 아이폰과 안드로이드 폰에서 무료로 제공된다. [그림 2] 의료용 애플리케이션 Top 5 27 Focus & Review

15 동향_ News 2. 금연 관련 애플리케이션 2] 건강 관련 이슈 중에서 금연은 흡연자들에게 가장 큰 관심사이다. 건강 애플리케이션이 급속하 게 늘어나면서 금연을 보조해주는 관련 애플리케이션들도 늘어나고 있는데, 의료 인터넷 연구 저 널(JMIR: Journal of Medical Internet Research)의 조사 결과에 따르면, 현재 서비스 중인 금연 지원 애플리케이션은 309개로 나타났다. 한림대학교의 최종화 박사 연구팀은 이 중 175개의 금연관련 앱을 대상으로 앱의 기능들이 이용자의 금연을 성공적으로 보조해주는지를 조사하였다. 금연 관련 애플리케이션은 금연의 의지를 어떻게 지속적으로 유지시키는지 여부가 중요하기 때문에 연구팀 은 자기결정이론(SDT: Self-Determination Theory)을 근거로 앱의 기능들을 분석하였다. 분석결과, 175개의 앱 중에서 165개(94.3%)의 앱이 세 가지 기본조건(자율성, 실행능력, 관계성) 중 한 가지 이상을 충족시킨데 비해, 18개의 앱(10.3%)만이 세 가지 필요조건을 모두 충족시킨 것으로 나타났 다. 금연 목표는 돈(94개, 53.7%), 건강(56개, 32.0%), 시간(13개, 7.4%), 그리고 외모개선(2개, 1.1%) 등으로 제시되었는데, 이러한 결과는 금연 동기를 경제적 이유 등과 같은 외부 요인으로 설 정하는 경향이 있다고 연구팀은 밝혔다. 결국, 금연 보조 애플리케이션이 많이 등장하고 있기는 하 지만, 전반적으로 이들 앱은 금연자에게 자율적 동기를 충분히 제공해주지는 못하는 것으로 나타 났다. <표 1> 공공기관 제공 금연 관련 애플리케이션 Top 10 애플리케이션 순위* 서비스 플랫폼 비고 HPB I Quit 1 Apple/Android QuitSTART 3 Apple FCB/Exsmokers icoach 3 Apple/Android No Smoke Guide** 7 Apple/Android * 유/무료 애플리케이션 다운로드 통합 순위 ** 한국에서 개발된 애플리케이션 싱가포르 건강증진이사회에서 개발. 금연상담 및 금연센터와 연동. 다양한 금연법 소개. 미국의 국립암센터(NCI)의 금연연구센터(Tobacco Control Research) 개발. 성취도, 행동분석 및 추적 기능 제공. EU집행위원회 (EU Commission)에서 개발. 금연 보조플랜인 단계별 관리 행동분석기능 제공 한국 보건복지부 제공 금연센터 정보 제공 흡연과 건강 관련 심층자료 제공 2] 28

16 ICT-Humanities & Social Science [그림 3] 공공기관 제공 금연 관련 인기 애플리케이션 3. 스마트폰 의료용 애플리케이션(Evaluation of the Accuracy of Smartphone Medical Calculation Apps) 3] 의료 인터넷 연구 저널(JMIR: Journal of Medical Internet Research)에 실린 바이어브라이어와 동료들 (Bierbrier et al., 2014)은 의료용 모바일 애플리케이션 중에서 질병에 관한 분석을 제공하는 앱들의 분석이 얼마나 정확성이 높은지에 관하여 조사한 결과를 발표하였다. 구체적으로, 연구자들은 구글 플레이, 블랙베리 월드, 아이튠즈에서 제공하는 14개 의 의료용 모바일 앱을 대상으로 하여, 10개의 측정 사례를 제시하고, 이를 13가지 앱 상의 기능들이 얼마나 정확하게 측정하는지를 조사하였다. 분석 결과, 1240개의 테스트가 실시되었는데, 이 중에서 17건의 에러가 발견되어 정확도는 98.6%로 조사되었고, 14개의 애플리케이션 중에서 6개는 모든 기능에서 100%의 정확도를 보였고, 8개의 앱에서는 13 가지 기능 중 11가지 기능이 정확하게 측정되었다 (정확도85%). 한편, 17건의 에러 중에서 의학적으로 중요한 예후( 豫 後 )를 보인 결과는 8건(47%)이었다. 조사 결과를 토대로 보면, 대부분의 의료용 앱은 높은 정확성과 신뢰성을 보였다. 이 중에서 세 개의 무료 앱( CliniCalc, Calculate by QxMD, Medscape )은 100%의 정확성을 보였다. 3] 29 Focus & Review

17 동향_ News <표 2> 조사대상 애플리케이션 App name Developer(s) Platforms availablea Cost ($US) Calculate by QxMD QxMD ios, Android, BlackBerry Free CliniCalc Medicon Apps ios Free Epocrates epocrates ios, Android, BlackBerry Free MedCalc Pascal Pfiffner and Mathias Tschopp ios $1.99 MedCalcs Beijing Kingyee Tech ios Free Medical Calculator Avivonet Android $1.99 Medical Tools Irtza Sharif Android Free MediCalc ScyMed ios, Android Free MediMath Evan Schoenberg ios $4.99 Mediquations Mediquations ios, Android $4.99 MedScape WebMD, LLC ios, Android Free MedSolve Medical Calculator Charles Vu ios $0.99 Skyscape Medical Resources Skyscape ios, Android, BlackBerry Free UpToDate UpToDate ios, Android, Windows $563c [그림 4] 대표적인 의료용 애플리케이션(QxMD, CliniCalc)의 간질환지수 등의 측정 화면 30

18 ICT-Humanities & Social Science 내 손안의 경복궁, 인문학과 ICT를 융합 한 스마트 문화유산 콘텐츠 미래창조과학부(장관 최문기, 이하 미래부)는 문화재청(청장 나선화)과 함께 최신 정보통신기술(이하 ICT)을 활용하 여 문화관광 서비스를 즐길 수 있는 스마트 문화유산 관광 서비스 를 2월 10일부터 개통했다. 미래부 관계자는 스마트 문화유산 관광안내 서비스는 자랑스러운 우리 문화유산과 세계 최고수준의 ICT 기술력을 접목한 것 이라며 과거, 현재, 미래를 오가며 문화 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스 라고 소개했다. 최근 미래부가 중심이 되어 관광에 다양한 첨단 기술과 아이디어를 접목해 더 많은 부가가치를 만들어내고 더 많은 일 자리를 만들어내자는 비타민 프로젝트를 추진하고 있다. 내 손안의 경북궁 은 비타민 프로젝트의 일환으로 인문학과 ICT를 융합한 문화유산 콘텐츠로써 주목할 만한 스마트 관광 사례로 꼽힌다. 이 뿐만 아니라 경복궁 백배즐기기, 미션 답사-경복궁1탄, 미션답사-경복궁2탄, 창덕궁 이야기 등 다양한 문화유산 콘텐츠가 존재하고 개발되고 있다. 지난해부터 내 손안의 경북궁 의 이전 모델이라 할 수 있는 내 손안의 덕수궁 서비스를 시범 운영한 바 있다. 그 결과, 덕수궁 관람객이 전년 동기대비 16.5% 증가하고, 관람객 만족도는 80.4%에 이르며, 주변 상점 매출이 향상되는 등 다양한 효과가 있는 것으로 나타났다. [그림 5] 내 손안의 경복궁 서비스 내 손안의 덕수궁 후속으로 시행하는 내 손안의 경복궁 서비스는 크게 스토리텔링 방식의 고궁 해설 위치 기반 증강현실을 활용한 관람 안내 3D 파노라마, 미디어 파사드 등 가상현실 서비스 고궁 주변의 관광정보 제공 31 Focus & Review

19 동향_ News 등으로 구성되어 있다. 또한 영어 일어 중국어 등 다양한 언어를 지원하고, 수화 동영상을 제공 해 외국인과 장애인도 편리하게 이용할 수 있도록 배려했다. 정부는 관광서비스 분야 벤처 스타트업 육성을 위해 창조관광기업 육성펀드 500억 원을 조성해 운용 하고, 나아가 ICT를 활용한 스마트 관광서비스 기반을 구축하여 전국을 스마트관광 시스템화 할 계획이다. 인문도시 확대 ICT를 활용한 인문학 디지털 콘텐츠 개발 계획 정부는 올해 인문학 연구 지원을 확대하고 기초교양교육을 강화하기 위해 지자체와 연계해 인 문도시 를 지난해 5개(경북 영주시, 광주 광산구, 부산 해운대구, 수원시, 통영시)에서 올해는 15개 로 확대하기로 했다. 우선 정부는 대학과 지자체를 연계해 인문도시를 확대하는 등 인문학의 대중 화를 지원하고, 오는 10월에는 유네스코와 공동으로 세계인문학포럼 을 개최해 인문학 선진국으 로 자리매김할 계획이다. 또한 인문학 연구성과를 사업화하기 위한 인문브릿지(Human Bridge) 사 업 을 신설하고, 인문지식의 이야기산업과의 연계를 통해, 정보통신기술(ICT)을 활용한 인문학 디 지털 콘텐츠 개발 등 창조 산업화를 추진한다. ICT와 감성의 조화, 스마트 인재 양성 을 위한 新 정약용 프로젝트 미래창조과학부(장관 최문기, 이하 미래부)는 소프트웨어 분야와 인문 사회 예술 분야 등 이종 학문간 융합 촉진과 소프트웨어융합 인재 양성을 위해 지난해 처음으로 소프트웨어복수전공 프로 그램에 강원대학교와 제주대학교를, 소프트웨어부전공 프로그램에 서울대학교를 각각 선정했다. 강원대학교와 제주대학교는 4년간 21억 원, 서울대학교는 3년간 8억 원을 지원받게 됐다. 강원대학 교는 빅데이터 소프트웨어융합인력 280명, 제주대학교는 소프트웨어 기반 관광비즈니스 창출 전문 가 230명을 육성하고, 서울대학교는 소프트웨어 언론 미디어분야 선도 및 창업인재 150명 등 총 660명의 소프트웨어융합인재 양성을 목표로 하고 있다. 한편 미래부는 2017년까지 소프트웨어복수 전공 부전공 프로그램 지원대학을 현재 3개 대학에서 14개 대학으로 확대할 계획이다. 32

20 ICT-Humanities & Social Science <표 3> SW 복수 부전공 운영대학 구분 소프트웨어복수전공 과정 소프트웨어부전공 과정 강원대학교 제주대학교 서울대학교 융합분야 빅데이터 + 경영 소프트웨어+관광+경영 소프트웨어+언론정보+IT기술 추진목표 인력양성 자료:미래창조과학부 데이터 기반의 창조적 기술 및 산업을 창출 할 수 있는 인재육성 체계 구 성 운영 빅데이터 분야 소프트웨어 융합인력 280명 양성 관광 비즈니스 마인드 소프트웨어기 술융합 기반으로 창의 실무능력을 갖 춘 교육시스템 구축 운영 소프트웨어기반 관광 비즈니스 창출 전문가 230명 양성 인간과 사회, 미디어, 소프트웨어기술 특성을 이해하는 ICT 현장 실무형 인재 양성 구축 운영 소프트웨어 언론 미디어분야 선도 및 창업인재 150명 양성 그 밖에 융합전공 신설 등 학제간 벽을 허무는 대학들의 움직임도 활발히 이루어지고 있다. 성균관대학교는 휴먼 정보통신기술(ICT) 융합학과 를 신설하여, ICT와 휴먼 감성을 모두 갖춘 인재를 양성한다는 계획이고, 연세대학교는 기존의 미래융합기술연구원을 글로벌융합기술원 으로 명칭을 변경하고 디자인 사회과학 분야와의 ICT 융합 연 구 교육을 확대하기로 했다. 또한 고려대학교는 소프트웨어 기술과 산업 연계전공 을 개설했으며, 서울대학교는 공과대학생에게 인문학 관련 교육을 통해 창의적인 사고를 함양할 수 있는 커리큘럼을 정규 수업(3학점)으로 개설하 는 등 학부과정부터 교육을 통해 화학적인 융합을 시도하기 위해 노력하고 있다. 차세대융합기술연구원, 융합기술전문교 육센터 개소 차세대융합기술연구원(이하 융기원)은 3월 11일 판교테크노밸리 내 공공지원센터에 창조경제시대 산업현장의 융 합인재를 전문적으로 양성할 수 있도록 융합기술전문교육센터인 SNU&GConTech Academy 를 개소했다. 융합기술 전문교육센터는 서울대학교와 경기도가 공동으로 설립한 기업 맞춤형 융합기술전문교육센터로써 경기도는 교육장소 와 운영비를 지원하고 운영은 융기원이 맡게 되었다. 개소식에는 김문수 경기도지사와 오연천 서울대학교총장을 비 롯한 200여명이 참석했다. 33 Focus & Review

21 동향_ News [그림 6] 융합기술전문교육센터 개소식 융합기술전문교육센터의 가장 큰 특징은 기존 교육시스템과 달리 기업이 교육과목과 강사를 직 접 선택하거나 요청해 강좌를 개설할 수 있다는 점이다. 주요 교육내용은 핵심 융합기술(ICT, 인 문, 예술, 경영, BT, NT, 자동차, 반도체, 디자인) 산업경영 마케팅 융합기술개요 융합기술 적용사례 문제해결 학습방식(PBL: Problem-Based Learning)등으로 기업이 필요에 따라 교과목 을 선택하거나 신설할 수 있다. 인간중심 사고+친인간적 기술 ICT 혁신 성패 달려 정보통신정책연구원(이하 KISDI)은 KISDI 정책연구(12-48) ICT 인문사회 혁신기반 구축(Ⅰ) 총 괄보고서 를 최근 발간했다. ICT 인문사회 혁신기반 구축 사업은 미래창조과학부의 지원으로 KISDI가 2013년부터 수행 중인 R&D과제로 ICT 인문사회 융합동향 분석, 디지털세대 중장기 연구, ICT 인문사회 학제간 연구, ICT 인문사회 연구포럼 등 4가지 세부주제로 구성되어 추진됐다. 보고서에 제시된 주요 연구내용에 따르면, ICT 혁신의 성패는 ICT가 인간의 창의적이면서도 감 성적인 인지능력과 융합되어감에 따라 인간 중심의 사고를 바탕으로 한 ICT를 친인간적으로 보완 해 혁신을 완성하는 데 달려 있다. 새로운 ICT 문화를 창출하는 초일류 혁신제품의 창조는 기술 중 심(technology push)의 일방적인 공급이나 시장중심(market pull)의 수요 충족만으로는 근본적 한계 34

22 ICT-Humanities & Social Science 에 봉착할 수밖에 없으며, 이에 따라 탈추격형, 창조형 혁신에서는 기술 그 자체의 개발도 중요하지만 기술이 사용 및 활용되는 시장 제도 생활방식의 사회문화적 재구성이 그 어느 때보다 시급하다. 아울러 인문사회 지식 기반의 ICT 융합 연구개발 전략이 단기적 정책현안 중심의 연구에서 미래정책을 창출하는 중장기 연구로, 개별 분과학 중심의 단 편적 연구에서 기초 응용연구와 사회기반 조성 등 융합연구의 종합 패키지화로 전환활 필요가 있다. KISDI는 이번 연구를 통해 ICT 인문사회 혁신기반 구축을 위한 6대 정책과제로 ICT-인문사회 융합연구개발의 국가 전략적 체계화, 디지털 인문콘텐츠 활성화를 위한 인프라 구축, 인문사회지식 기반의 창의적 융합인재 양성, ICT 융합 R&D 과정에 대한 인문사회 전문가 참여 활성화, 인문기술 융합콘텐츠 개발 및 확산, ICT-인문사회 융합을 위 한 협력 네트워크 구축을 제안했다. <표 4> 2013년 ICT 인문사회 혁신기반 구축사업 세부과제별 추진성과 요약 기초 연구 학제간 연구 세부사업명 ICT 인문사회 혁신동향 조사분 석 및 정보제공 2. 디지털세대 조사 및 행태변 화 시계열 분석 1. 온라인 프라이버시의 철학적 배경과 산업적 접근 2. 초연결사회에서 디지털자아 의 정체성 연구 3. 한국사회에서 도시커뮤니티 의 진화와 ICT의 역할 ICT 인문사회 연구포럼 운영 주요 추진성과 동향지 5건 발간(온 오프라인 정보제공 서비스) ICT 인문사회 융합혁신 동향에 관한 기초적 정보공유 채널 확보 디지털세대와 베이비붐세대의 온라인 사용형태 및 가치관 비교분석을 통해 오늘날 ICT 확산 의 주역으로서 디지털세대의 특성을 이론적 실증적으로 정립 온라인 프라이버시의 개념 담론 산업 정책에 대한 철학, 행동심리학, 경제학 등의 복합 적 지식을 망라한 학제간 연구로써 소외 프라이버시 패러독스 실험을 통해 프라이버시 이 슈의 현실과 전망을 제시 디지털 자아의 정체성에 대한 철학, 심리학, 커뮤니케이션학 등의 학제간 연구로써 최근 스 마트 미디어 환경에서 ICT를 이용하는 개인들의 정체성 인식변화 요인을 일체적으로 분석 도시커뮤니티의 진화와 발전과정에서 ICT의 역할을 규명하기 위해 도시사회학, 커뮤니케이 션이론 등을 활용한 학제간 연구로써, 최근 ICT 기반의 도시커뮤니티 사례분석을 통해 로컬 차원의 사회자본 형성 및 지역공동체 활성화를 위한 전략 도출 월례세미나 6회, 워크숍 1회, 연구성과 발표세미나 1회 등 총 8회 세미나 개최 (발표문 총 20건 확보) ICT 인문사회 융합연구에 대한 관련 연구자들의 관심을 제고하고 인문사회지식기반의 ICT 혁신전략 수립에 필요한 다양한 창의적 아이디어 수렴 및 공유여건을 마련 미국 식품의약품안전청(FDA)의 복잡한 의료 애플리케이션 규제 4] FDA가 의료용 애플리케이션에 대한 가이드라인을 발표하자, 많은 투자자 및 관계자들이 혼란에 빠졌다. 이 가이드 라인은 분명히 진전된 것이기는 하지만, 동시에 불확실성을 드러냈다. 작년 9월에 발표된 의료용 애플리케이션 가이 4] 35 Focus & Review

23 동향_ News 드라인에서는 진단, 치료, 예방을 목적으로 하는 애플리케이션의 경우 디바이스 승인을 의무화하 도록 하였다. 그러나, 이번 가이드라인에서는 의료용 애플리케이션이 급증함에 따라, 모바일 앱이 의료용 장치로써 갖는 기술적인 정의를 만족시키면서 환자에게 위험성이 낮은 경우에 한해 사실상 의 재량권을 부여하고 있다. 이 때문에 어떤 앱이 규제대상이고 아닌지를 판단하는 기준에 대한 논 란이 제기되고 있다. 이러한 사각지대에 놓여있는 대표적인 사례로 가상 당뇨 관리 애플리케이션 (Hypothetical Diabetes Management Apps) 을 꼽을 수 있다. 최근 규제당국, 업계 전문가들은 지방 수치를 측정하는 앱, QR코드를 통해 음식의 영양성분 정 보를 취합하는 앱, 또는 탄수화물 함량이나 식단, 조리법을 제공하는 앱이 새로운 가이드라인에서 규제의 대상이 되는지 여부를 놓고 토론을 벌였다. 이러한 경우 전문가들은 FDA의 규제에 영향을 받을 것으로 판단하고 있다. 반면, FDA는 다이어트 권유, 식이요법, 지방, 탄수화물, 운동량 등의 추적 등의 기능들을 갖는 앱의 경우, 환자들에게 상대적으로 덜 위험하고, 다이어리나 캘린더 같은 일반적인 앱에서도 제공 되기 때문에 규제하지 않기로 하였다. 하지만 FDA가 다이어리나 캘린더와 같은 일반적인 앱을 모 두 규제할 수는 없지만, 일정한 정도 이상으로 지방수치를 측정하거나, 인슐린 복용 캘린더 등의 애플리케이션에서 수집된 특정 데이터나 정보들은 측정에 오류가 발생할 수 있는 잠재적 위험성이 높기 때문에 규제 필요성이 강하게 제기될 것이다. 미국 인문학기금 (NEH), 2013년 Digging into Data Challenge 수상자 발표 5] 미국 인문학기금 (National Endowment for the Humanities; 이하 NEH)과 전세계 9개의 리서치 기 금은 510만달러에 이르는 기금을 전세계 리서치팀에 수여한다고 발표했다. 미국을 비롯한 14개 연구팀은 Big Data를 이용해 인문학과 사회과학 연구에 새로운 통찰력과 기술을 접목하는 연구를 수행한다. 특히, 미국 연구팀은 NEH로부터 569,484 달러를 지원받아 4개의 프로젝트에 진행된다. 팀별 프로젝트의 내용은 1) 미국 하버드대와 영국 King s college의 인문학자와 컴퓨터 공학자들 이 중국어 텍스트를 구조화된 데이터로 전환 가능한 오픈소스 플랫폼을 개발하고, 2) 미국 시카고 대와 영국 옥스퍼드대의 연구자들이 중심이 되어, 18세기 Commonplaces 연구를 통해 집단지성 문화의 형성과 그 역할에 대해 연구하며, 3) 스텐포드대를 비록한 캐나다의 문학자와 컴퓨터공학 자들은 이미지 프로세싱과 소셜네트워크 분석을 통해 1050년에서 1900년에 걸친 세계 문학 네트 5] 36

24 ICT-Humanities & Social Science 워크에 대해 분석하며, 4) 미네소타대와 옥스퍼드대 연구자들은 디지털 해석장치와 웹 기반의 분석틀을 이용해 Greco-Roman Egypt시절 크리스챤 정체성에 대해 연구할 예정이다. 광학 음악인식 기술이 Google Book과 같은 방식으로 악보검색을 가능하게 하다 6] 영국Lancaster 대학은 이미지 형태로 저장돼 오래동안 잠자고 있던 수 천건의 오래된 악보들을 디지털 기술에 익숙 한 음악가와 연구자들이 쉽게 접근할 수 있는 프로젝트를 진행하고 있다. 이번 프로젝트는 460만파운드가 들어간 영 국Dig Data Initiative의 21개 인문학 디지털전환 프로젝트 중 하나이다. 지금까지는 오래된 악보들이 사진과 같은 형태 로 스캔이 되어 저장되어 있었으나, 현재 진행되고 있는 디지털 음악악보 연구덕에 이미지로 저장된 오래된 악보를 디지털로 읽어낼 수 있는 기술이 개발되고 있다고 한다. 고정된 이미지로 저장된 기존의 악보들은 그 동안 검색이 쉽 지 않았으나, 광학 음악인식 기술을 적용하므로써 이용자가 Google Book과 같은 방식으로 구절이나 note를 이용해 쉽게 악보를 찾을 수 있다고 한다. 이번 프로젝트는 460만파운드가 들어간 영국Arts and Humanities Research Council 의 Dig Data Initiative, 21개 인문학 디지털전환 프로젝트 중 하나이다. [그림 7] 디지털 악보검색 화면 6] Focus & Review

25 동향_ News 미국 인문학 전공자들 컴퓨터 Coding 교육받고 IT업계 취업 7] 채용시장에서 컴퓨터 프로그래밍 코딩 기술에 대한 수요가 높아짐에 따라, 이 기술적 노하우가 좋은 이력서를 만들고자하는 사람들에게 중요한 요소가 되었다. 뉴욕타임즈의 보도에 따르면 특히 코딩은 인문학 학위를 가진 젊은 구직자들을 많이 끌어들이고 있는 것으로 나타났다. 높은 취업률 과 과도하지 않은 수업료로 취업준비생에게 3-6개월짜리 짧은 취업수업만으로 창조적으로 커리 어를 쌓을 수 있는 기회를 주고 있다. 일례로, 영화사(Film history)로 석사를 취득한 Ian Morrison 씨 은 미술관에 큐레이터나 연구자로 취업을 원했으나 쉽지 않자, 12주짜리 웹개발 프로그램을 이수 한 후 웹개발 엔지니어로 취직해 꽤 괜찮은 수입을 올리고 있다고 말했다. 하지만, 이런 교육과정 에 대한 경쟁도 치열해 뉴욕에 있는 Flatiron School의 경우, 12주과정의 웹개발자 과정은 18%, 앱 아카데미는 약5%의 신청자만을 받을 수 있었다고 밝혔다. [그림 8] 뉴욕 Flatiron School 학생들 7] 38

26 ICT-Humanities & Social Science Facebook, 컴퓨터Algorithm과 인간 Curators에 통한 개인화 뉴스서비스, Paper 도입 8] Facebook이 개인화된 뉴스를 제공받을 수 있는 모바일 앱, Paper 를 내놨다. Facebook에 따르면, 2월3일부터 아 이폰용으로 먼저 출시된다. 기존 뉴스미디어의 에디터와 리포터대신, 컴퓨터의 알고리즘(algorithm)과 인간 큐레이터 (curators)를 통해 뉴스가 제공되는 구조이다. 이 뉴스 앱의 콘텐츠는 12억명의 이용자가 소셜 네트웍에서 공유하고 있 는 링크로 부터 가져온다. 기존 신문의 섹션과 같이 Headline, Pop Life, Score, Enterprise, Home등으로 구성되는데, 이 서비스는 단순 인기있는 앱을 출시하는 이상의 의미를 가지는 것으로 평가된다. 이번 앱의 출시는 Facebook이 휴먼 커뮤니케이션의 전세계적 중심(global hub)이 되고자하는 장기적인 전략에서 나온 것으로 평가된다. 안드로이드용 버 전의 출시일자는 아직 알려지지 않았다. [그림 9] Facebook의 Paper 서비스 8] 39 Focus & Review

27 동향_ News 미래부, 5년내 5대 미래융합기술 구현 전략 수립 9] 미래창조과학부는 지난 2월27일 열린 국가과학기술심의회 운영위원회 에서 국가융합기술 발 전전략 이 통과됐다고 밝혔다. 국가융합기술 발전전략 은 5대 기술 미래상 (고성장스마트기술 / 미래융합기술 / 건강한 삶 / 지속가능한 삶 / 걱정없는 안심사회)을 실현하기 위한 5대 전략을 21 개 범부처가 추진한다는 전략이다. 구체적인 5대 전략개발은 1) 미래유망 원천기술 개발 및 기술사 업화 촉진, 2) 사회문제 해결을 위한 융합기술 연구 본격 추진, 3) 인문학과 과학의 융합 확대, 4) 창 의적 융합인재 양성, 5) 융합인프라 고도화 이다. 즉, 기술개발 관점에서 융합기술연구를 사회문제 해결을 위해 적극 개발하고, 인문 예술 지식을 바탕으로 융합기술 개발을 지원하는 한편, 창의적 융합인재 양성을 추진함으로써 15대 국가전략 융합기술을 통해 경제성장과 국민행복을 추진한다 는 전략이다. 9] 40

미디어/통신서비스 Summary 유료방송은 미디어와 통신서비스의 하이브리드 산업 유료방송은 미디어 산업의 밸류체인에서 방송 서비스 제공과 콘텐츠 유통을 책임지는 역할을 한다. 통신서비스와 유사한 월간 구독료(월정액) 과금 모델을 갖고 있어 꾸준한 현금흐름을 기록한다.

미디어/통신서비스 Summary 유료방송은 미디어와 통신서비스의 하이브리드 산업 유료방송은 미디어 산업의 밸류체인에서 방송 서비스 제공과 콘텐츠 유통을 책임지는 역할을 한다. 통신서비스와 유사한 월간 구독료(월정액) 과금 모델을 갖고 있어 꾸준한 현금흐름을 기록한다. 산업분석 215.4.27 문지현 2-768-3615 jeehyun.moon@dwsec.com 미디어/통신서비스(비중확대) 본 조사분석자료는 당사의 리서치센터가 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻은 것이나, 당사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 투자자 자신의 판단 과 책임하에 종목 선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서

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