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1 최신 ICT 이슈 태동하는 가상현실(VR) 시장 * 1. 혁신적인 가상현실(VR) 기기 2016 년 가상현실(Virtual Reality: VR) 시장이 본격적으로 개화하면서 혁신적인 기술 을 탑재한 VR 전용 기기들이 대거 출시될 전망 최근 모바일 및 게임 관련 전시회를 통해 VR 전용 기기인 HMD(Head Mounted Display), 인풋디바이스 등을 착용해 본 사람들이 몰입감과 현실감 있는 콘텐츠로 호평 HMD 개발에는 미국 오큘러스사를 선두로 삼성선자와 소니ㆍ구글 등이 참여하고 있으 며 콘텐츠 및 애플리케이션 개발이 활발해짐에 따라 차세대 디스플레이 및 플랫폼으로 확대될 전망 년 미국의 오큘러스사가 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 출시, 고기능 센서, 디 스플레이, 처리속도 등 혁신적인 기술 발전으로 차세대 디스플레이로 각광 받음 - 현재는 HMD 중심으로 기기시장이 성장하고 있으나 향후 콘텐츠 및 애플리케이션 시장으로 확대될 전망 - 처리속도 및 디스플레이, 무게, 멀미 등 기술적 한계를 극복하고 가격이 하락하면서 상용화 및 대중화가 임박 <CES2015 에서 오클러스 HMD 기기착용중인 참가자> <가상현실HMD 기기와 보조장치착용모습 및 출력영상> <자료>: 뉴시스 및 인터넷 기사 자료 (그림 1) VR 전용 HMD(Haed Mounted Display) * 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀( , pink@iitp.kr)에 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. 33

2 주간기술동향 HMD 현황 및 업체 현황 HMD 란 HMD(Head Mounted Display)는 머리에 쓰는 가상현실용 디스플레이 기기로 가벼운 무게와 고해상도 3D 화면, 다양한 센서를 탑재해 차원 높은 가상현실 기술을 실현 - 가상현실 실현을 위해서는 헤드 트래킹(Head Tracking) 을 위한 센서기술, 이를 연 산할 수 있는 CPU 스펙, 영상의 변화를 제대로 처리할 수 있는 디스플레이가 중요 - 스마트폰에 한계를 느낀 업체들이 차세대 플랫폼 및 디스플레이로 대체 가능성을 내 세워 기술 선점을 위해 치열하게 경쟁 중 - 현재는 게임 및 영화 분야에 주로 활용되고 있으며, 향후에는 교육, 의료용 시뮬레이 션, 가상현실 테마파크 등 다양한 분야로 확산이 기대 <표 1> VR 전용 HMD 의 기능별 분류 및 특징 위치 일체형 스마트폰탈부착형 조립식 카드보드형 외관 주용도 게임(콘솔게임, PC 게임 위주) 게임 및 영화관람, 교육용 동영상 재생 및 교육용 주요 업체 오큘러스, 소니, HTC(VIVE), FOVE 등 삼성(갤럭시), 칼자이즈(ONE), LG(G3) 등 구글 등 가격 40 만 원 이상 2 만~20 만 원 2 만 원 미만 부품 가속도센서, 자이로센서, 근접센서 자이로센서, 가속도계, 자력계 - 특징 PC 및 콘솔 기반으로 유선이나 시 야각 및 몰입감이 우수하고, 입력 및 보조장치를 이용하여 게임에 최 적화 <자료>: 홈페이지 및 신문기사 등을 바탕으로 재구성, IITP 디스플레이 및 시스템은 스마트 폰을 사용하는 대신 가격이 저 렴하나 배터리 및 용량 제한이 있으므로 고사양 게임에는 한계 저렴한 가격과 우수한 기능 으로 대중화에 적합하나 손 으로 들고 봐야 하는 단점이 있어서 장시간 사용이 곤란 기능별로 분류하면, 고기능성 일체형에서 골판지를 이용한 카드보드 형태까지 다양한 형태의 기기들이 출시 또는 예정 일체형의 경우, 다양한 보조장치를 활용하여 현실감을 최대화 할 수 있어 고사양 게 임에서 레저, 스포츠까지 활용범위가 다양 - 스마트폰 탈부착형과 카드보드형은 모두 기존의 스마트폰을 디스플레이 패널로 활 용하여 상대적으로 가격이 저렴 34

3 아직은 개발자용 버전 및 데모 버전, 2016 년 출시를 앞두고 선점 경쟁중 미국의 오큘러스사가 오큘러스리프트 2(Oculus Rift 2)를 2016 년 상반기 출시를 목표 로 콘텐츠 확보에 집중하고 있으며, 소니사도 플레이스테이션(PlayStation) 4 와 연동할 수 있는 모피어스(Project Mophers) 출시 예정 - 국내는 삼성과 LG 를 중심으로 개발 중이며, 삼성은 갤럭시폰을 탈부착해서 사용하 는 갤럭시 기어(Galaxy Gear) VR 로 출시했고, LG 는 G3 폰 구매자에 무료로 배포 - 중국은 저렴한 가격을 장점으로 20 달러 미만의 탈부착형태의 기기를 판매 중이며, 대만업체 및 독일업체도 기술을 앞세워 적극적으로 기기시장에 진출 대형 IT 기업 중심으로 차세대 생태계 구축 경쟁 치열 단순 디바이스뿐만 아니라 플랫폼, 콘텐츠에 이르기까지 새로운 시장 구축 및 선점에 매진 - 애플, 구글, 페이스북 등 글로벌 기업을 주축으로 가상ㆍ증강현실 업체 인수 및 전문 가 영입을 통해 차세대 네트워크 환경을 구축 3. VR 시장의 최근 이슈 (IssueⅠ) 글로벌 기업들의 플랫폼 확보를 통한 VR 시장 선점 경쟁 치열 스마트폰을 비롯한 ICT 시장의 성장세가 둔화되는 상황에서 차세대 시장으로 주목 받 는 VR 시장을 선점하기 위해 글로벌 기업들이 적극적으로 대응 강화 - 글로벌기업들은 VR 관련 기기업체와 콘텐츠 업체를 M&A, 투자, 협력 등의 방법으 로 5G 기반의 독자적인 C-P-N-D 생태계 구축에 힘쓰고 있음 - 오큘러스는 소니에 대응하기 위해 MS X-Box 와 협력관계를 구축하고 VR 기술관련 스타트업 기업을 인수하거나 게임업체 투자 등을 통해 2016 년 정식 출시를 준비 중 삼성전자는 오큘러스 인수 실패 후, 오큘러스와 협력관계를 체결하여 VR 관련기술 및 콘텐츠 활용 전략과 함께 독자적인 영화제작 및 플랫폼(밀크 VR.com) 준비 중 - 구글은 카드보드의 저렴한 공급과 소스공개를 통해 VR 대중화에 앞장서고 있고, VR 관련 플랫폼(점프), 유튜브, 제작 카메라(GoPro)를 공개하면서 플랫폼 선점에 힘씀 - 애플은 제품출시는 없지만 전문가를 영입하고 특허를 출원하면서 VR ㆍ AR 을 준비 35

4 주간기술동향 <자료>: 홈페이지 및 기사자료를 바탕으로 재구성, IITP (그림 2) 글로벌 IT 기업의 VR 플랫폼 전쟁 하는 것으로 예상되며, 관련기업(메타이오, 프라임센스)을 인수 - 소니는 게임전시회에 모피어스용 VR 콘텐츠(서머레슨 2)를 공개, 게임콘텐츠를 부각 - 대만의 스마트폰 제조업체인 HTC 는 전세계 게임 유통망인 STEAM 과 게임업체인 VALVE 사와 손잡고 2015 년 하반기 VIVE 를 먼저 출시하며 선점 경쟁 예고 (ISSUE Ⅱ) VR 선점 목적은 스마트폰 제조업체는 경쟁력 강화, 글로벌 업체들은 차세 대 커뮤니케이션 시장 선점 VR 시장을 선점하기 위해 많은 기업들이 참여하고 있으나 궁극적으로 추구하는 방향 은 기업별로 차이가 있음 - 삼성과 LG 등 스마트폰 제조업체들은 스마트폰 시장이 포화됨에 따라 자사 스마트 폰의 경쟁력 강화의 일환으로 스마트워치와 함께 VR 기기를 출시 - 페이스북은 PC 나 모바일 이후 차세대 커뮤니케이션 수단으로 VR 을 적극 도입 - 구글은 가상현실(VR)을 비롯하여 구글글래스 및 구글카 등 차세대 디바이스 및 아 이템 발굴에 다각도로 투자중이며, 기기보다는 콘텐츠 유통을 통한 플랫폼 역할에 집중 - 소니는 모피어스와 플레이스테이션을 통해 침체된 비디오ㆍ콘솔게임 시장의 부흥이 주목적 36

5 (ISSUE Ⅲ) 스마트폰 기반 HMD 가 VR 시장을 주도할 것으로 전망 게임 위주의 PC 기반 및 콘솔 기반에 비해 활용도가 높고 및 가격부담이 적은 스마트 폰 기반 위주의 시장 경쟁이 치열하게 전개될 전망 - 시장 초기에는 게임ㆍ콘텐츠를 바탕으로 PC 기반이나 콘솔 기반에서 VR 시장이 성 장할 것으로 예상되나 무선이라는 장점으로 스마트폰 기반 VR 시장이 커질 것으로 전망 - 유선 기반(PC, 콘솔)이 무선화 될 가능성은 있지만, 무선 기반은 데이터 및 배터리 에 한계가 있어 장시간 게임이나 영화보다는 단시간 콘텐츠 위주로 시장이 성장할 전망 (ISSUE Ⅳ) 선진국의 기술과 중국의 가격 속에 넛크래커 현상 우려 스마트폰 시장처럼 중국 및 대만의 추격과 선진국의 기술로 넛크래커 현상 발생 우려 - 국내기업의 경우, 기능대비 가격이 저렴하고 무선이라는 점에서 장점이 있지만 자사 폰만 장착이 가능하다는 단점과 중국의 저가공세 방어에는 어려울 것으로 전망 - 국내기업들의 HMD 기기의 경우, 자사 폰에 한해 장착 가능한 점은 스마트폰 경쟁력 에 도움을 줄 것으로 전망되나, VR 시장 확대 측면에서는 단점으로 작용할 수 있음 (ISSUE Ⅴ) VR 콘텐츠 시장은 해외는 적극적인 반면, 국내는 소극적 대응 향후 VR 시장이 성장할 것으로 전망됨에 따라 해외 게임업체들은 적극적으로 게임 개 발 출시 - 해외업체들은 RPG(Roll Play Game), 슈팅/비행게임, 시뮬레이션게임에서부터 기존 게임의 VR 버전에 이르기까지 다양한 장르의 게임이 출시 중이거나 출시 예정 - 국내업체는 일부 벤처기업을 중심으로 VR 전용게임을 출시했거나 개발중이며, 대형 게임업체들은 VR 분야 진출을 고민이거나 R&D 중 게임 이외에도 다양한 분야에 VR 기술을 적용하여 틈새시장을 공략 - VR 시장은 2020 년 300 억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 게임 및 하드웨어 중심으로 시장이 성장할 것으로 보이지만 영화, 테마파크 및 틈새시장도 가능성이 많으므로 관련 분야 콘텐츠 개발에 투자가 필요 37

6 주간기술동향 VR 콘텐츠 적용 가능 분야로는 게임, 영화뿐 아니라 교육, 헬스캐어, 기업업무 등 다 양한 분야에 적용이 가능하고, 아직 출시 및 개발 중인 콘텐츠가 다양하지 않으므로 집중적으로 투자가 필요함 (ISSUE Ⅵ) 국내 VR 시장 활성화를 위한 정부와 대기업의 투자 필요 국내 게임업체들의 적극적인 참여 및 정책적 VR 용 콘텐츠 육성 필요 - 국내 게임업체들도 모바일 및 강점 분야를 주축으로 VR 용 게임 개발에 적극적으로 참여할 필요가 있으며 관련 업계의 적극적인 투자도 필요 - 또한, 게임산업의 특성상 소규모의 스타트업 기업 중심의 게임 개발이 많으므로 이 들에 대한 정책적 지원이 필요 4. 맺음말 착용형 스마트기기와 실감형 콘텐츠를 미래성장동력으로 선정 범부처 주관으로 9 대 전략산업 중에 미래신시장 선점산업으로 착용형 스마트 기기와 실감형 콘테츠를 선정 미래성장동력 13 대 분야중 착용형 스마트기기, 실감형 콘텐츠 가 기술 경쟁력이 가 장 우수한 것으로 조사 - 한ㆍ미ㆍ일ㆍ유럽 특허 10 만 건의 분석결과, 국내 기술 경쟁력은 중간으로 평가되 었으나 착용형 스마트기기, 실감형 콘텐츠 분야는 한국 기술 경쟁력이 우수한 것 으로 조사 VR 관련 기기, 센서 개발지원 사업 및 VR 게임 지원 등 전방위적으로 지원 중 - 미래부는 HMD 및 관련 센서 지원 사업을 통해 안경식 HMD 를 개발, 2016 년 상 용화를 앞두고 있으며, VR 관련 콘텐츠 지원사업도 추진 중 - 문화부는 게임산업 육성을 위해 2014 년 말 게임산업진흥 중장기계획을 발표, 향후 5 년간 차세대 게임기술 개발을 지원할 예정 VR 산업 육성을 위한 정부와 민간의 적극적인 투자가 필요하며 정부는 VR 확산 및 기반조성에 집중하고 기업들은 기술 및 콘텐츠 개발에 집중 38

7 <표 2> VR 관련 주요 지원사업 및 R&D 현황 위치 미래부 문화부 미래부ㆍ 문화부 공동 개발 현황 - 글로벌프런티어사업 실감교류인체감응솔루션 연구단 에서 안경식 HMD 를 개발하여 2016 년 출시 예정이며, 근육의 신호를 사용하여 사용자의 운동의도를 실시간 예측하는 피부근전도센서 (semg) 및 인식 기술 개발 semg: surface ELectomyogram - HMD 용 VR 콘텐츠 제작지원 시법사업(2014 년) - 차세대 실감 콘텐츠 제작지원 사업(2015 년) - 차세대 융합협ㆍ체감형 게임콘텐츠 제작 지원(게임산업진흥 중장기계획)(2015~2019): 안경형 HMD, 햅틱, 몰입형 디스플레이, 오감 연동 기술개발 지원 최첨단 융합형/체감형 게임 제작지원(2013 년 5 억 2017 년 30 억) - VR 게임 육성을 위한 정책포럼 실시 예정(2015 년 하반기): 가상현실게임 육성을 위한 공동 포 럼을 결성하여 정책위원회, 분과위원회을 만들고 민관전문가를 모아 VR 게임 산업 로드맵 구축 예정 <자료>: 미래부, 문화부, 전파진흥협회 홈페이지 및 보도자료 참조 재구성, IITP - 새로운 시장에 대한 불안감으로 인해 스타트업 기업 및 중소 ICT 기업들은 투자에 소극적이므로 정부와 대기업 중심으로 기반조성 및 콘텐츠 개발에 적극적 투자 필요 3D TV 와 UHD TV 의 시장 확산 시 애로사항을 분석하여 VR 확산을 위한 정부의 투 자 및 정책적 지원이 필요 39

Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련

Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련 제 28 권 7호 통권 621호 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점 정 부 연* 1) 2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용 자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요

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