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1 게임 폐인의 눈에 비친 지스타2014 이준규 연구원 (02) 부활의 조짐이 보이는 온라인, 여전히 건재한 모바일 파이널판타지14, 로스트아크, 리니지이터널 등 다양한 온라인 게임들이 선보이 면서 향후 치열한 경쟁 예고. 뿐만 아니라 모바일 부문도 넥슨, 엔씨소프트와 같 은 온라인업체들이 다양한 작품을 들고나와 향후 시장구도개편 예상. 퓨전 플랫폼과 VR, 다양한 기술적 시도가 돋보여 온라인/모바일 플랫폼 연동, 가상현실체험(VR) 기기의 등장 등 새로운 형태의 기 술적 시도가 많이 공개됨. 특히 온라인과 모바일 기기간의 연동은 넥슨과 엔씨 소프트를 중심으로 활발하게 시도되고 있어 향후 국내에서도 퓨전플랫폼이 하 나의 대세로 굳어지게 될 것으로 판단. 모바일은 넥슨, 온라인은 액토즈소프트/스마일게이트 부각 예상 모바일 게임 부문은 영웅의 군단: 레이드, 마비노기 듀얼 을 비롯해서 다양한 게임라인을 선보인 넥슨과 자회사가 2015년 두각을 나타낸 것으로 판단. 온라인 게임부문은 2015년 파이널판타지14 서비스할 예정인 액토즈소프트, 2016년 이 후 서비스가 예상되는 로스트 아크 를 선보인 스마일게이트가 추후 시장에서 부각될 것으로 예상.

2 Contents Ⅰ. 지스타2014 요약 3 Ⅱ. 각 부스별 평가 4 1. 넥슨 4 2. 엔씨소프트 5 3. 액토즈소프트 6 4. 스마일게이트 7 Ⅲ. 기타 이슈 8 1. 가상현실(VR) 8 2. 콘솔시장 9 2

3 Ⅰ. 지스타2014 요약 국내 최대 게임축제의 귀환 지스타2014에서는 B2B관의 규모가 크게 증가 이번 지스타2014는 B2B관의 규모가 크게 늘어난 것이 특징이었다. 실제로 전시규모가 확장되어 벡스코 제2전시관 1층, 3층을 모두 활용, 전년의 두배 가까운 규모로 마련됐다. 또, 참관업체 역시 세계 각국의 다양한 업체로 늘어나 이전보다 다양한 게임을 살펴볼 수 있었다. 이를 토대로 B2B관의 성적 역시 작년에 비해 성장한 수치를 보였는데 B2B관을 방문한 유료 바이어들은 전년대비 259명 증가한 1,656명이었고, 이는 예년보다 약 18.5% 증가한 수치였다. B2B관에서는 모바일 게임 세 일즈가 활발하게 진행 B2B관에는 넥슨을 비롯해 컴투스, 게임빌, 위메이드, 네오위즈게임즈 등 현 시장에서 경쟁하고 있는 각 모바일 게임업체들이 이미 개발된 또는 개발중인 타이틀을 해외바이어들에게 소개하고 판매계약을 맺기 위해 총성 없는 전쟁을 치열하게 전개했다. 한국 게임에 가장 관심을 많이 보인 바이어들은 단연 중국이 압도적으로 많았고, 모바일 게임 산업이 성장기에 진입하고 있는 독일, 영국 등의 국가들도 전년대비 늘어난 모습이었다. B2C관도 전년대비 크게 성장 B2C역시 일반인 관람객 수가 20만 명을 넘어가면서 크게 흥행했다. 개막일인 11월 20일(목)에 약 33,829명, 21일(금)에 약 41,391명, 22일(토)에 70,289명, 23일(일)에 약 5만 5천 여명을 기록해 최종 20만 여명으로 집계됐다. 이는 작년 입장객 18만 8천 명을 크게 초과하는 수치로 유저들의 신작에 대한 기대감이 그만큼 컸던 것으로 해석할 수 있겠다. 그리고 이러한 기대감은 액토즈소프트 등 참가했던 상장업체들의 주가에도 반영되는 모습을 보여주기도 하였다. 주목할만한 점 1)IP의 가치 재부각 2)퓨전플랫폼의 기술적 시도 이번 지스타2014에서는 리니지이터널, 메이플스토리2, 서든어택2 등 후속작뿐만 아니라 블소 모바일, 아이온 레기온즈, 마비노기 듀얼 등 고유IP를 활용한 모바일 게임들이 활발하게 선보이면서 향후 국내도 북미/일본과 같이 성공한 IP의 가치가 중요해질 수 있음을 보여 주었다. 또, 넥슨과 엔씨소프트 등 전통적인 온라인 업체들을 중심으로 온라인과 모바일이 동시에 연동되는 퓨전플랫폼 에 대한 기술적 시도가 이뤄지고 있어 향후에는 모바일 게임에서도 온라인 게임에 버금가는 수준의 게임이 서비스될 가능성이 있다는 것을 추측할 수 있었다. 내년 트랜드를 결정할 키워드 는 넥슨과 엔씨소프트 따라서 내년은 향후 국내 대형업체들에게는 있어서는 독자적인 IP와 기술력을 바탕으로 진화된 라인업을 선보이는 한 해가 될 것으로 예상된다. 특히 넥슨과 엔씨소프트의 경우는 온라인/모바일에서의 다양한 기술적 시도가 향후 최대 격전장이 될 중국/북미 시장에서의 흥행결과를 예측해볼 수 있는 열쇠가 될 예정이며, 이는 국내에서도 게임산업의 트랜드를 결정하는데 큰 영향을 미칠 것으로 판단된다. [그림] 4일간 총 관람객수는 20만 여명(+6.4%, yoy) [그림] 금년 지스타는 국내업체 중심으로 부스 편성 3

4 Ⅱ. 각 부스별 평가 1. 넥슨 넥슨은 총 6종의 모바일 게임 공개 및 시연 넥슨은 이번 지스타 2014 에서 체험 가능한 모바일 기대작 3종(마비노기 듀얼, 영웅의군단: 레이드, 광개토대왕)과 상영용 작품 3종(야생의 땅: 듀랑고, 프레타, 도미네이션즈)을 선보였다. 공개된 모바일 게임들은 시장에서 이미 익숙한 TCG장르에서부터 새롭게 시도되는 오픈월드형 MMORPG, RTS까지 다양한 장르들로 구성되어 있고 2015년부터 순차적으로 서비스될 예정이어서 내년에는 모바일 시장의 모든 장르에 걸쳐 넥슨의 작품을 접할 수 있을 것으로 예상된다. 상영용 작품뿐만 아니라 유저들을 상대로 시연된 3개의 작품(마비노기 듀얼, 영웅의군단: 레이드, 광개토대왕)을 통해서도 넥슨은 상당한 호응을 이끌어내는데 성공했다. 따라서 넥슨은 기존에 없었던 독창적인 시스템과 컨텐츠들을 앞세워 2015년 모바일 게임시장을 주도할만한 입지를 다졌다고 평가된다. 온라인 게임은 총 9종 공개 온라인 부문에서도 역대 최대수준인 총 9종의 온라인 라인업(페리아연대기, 메이플스토리2, 서든어택2, 공각기동대, TOS 등)을 공개했다. 이번에 공개한 라인업을 통해서 전통적에서 강세를 보였던 라이트-미드코어 중심의 라인업을 좀더 강화하면서 미드-하드코어 부문도 신규 진입하려는 시도를 보여주었다고 평가된다. 또한, 공각기동대나 TOS와 같이 넥슨의 고유IP가 아닌 신규IP를 도입하려는 노력도 돋보였고, 서든어택2나 메이플스토리2와 같이 후속작 발매를 통해 코어유저들을 계속 확보하기 위한 시도도 긍정적으로 판단된다. 다만 온라인 게임의 완성도 및 개발속도를 감안할 때, 정식서비스 예상 시기는 모바일보다 늦은 2016년 이후로 예상된다. 주목할 점 3가지 1) IP의 모바일 게임 적용 2) 레이드 개념 모바일 도입 3) 신규장르 모바일 시도 이번 기간 동안에 넥슨에서 가장 주목할만한 부분은 크게 3가지였다. 바로 1)넥슨이 보유하고 있는 고유의 IP(마비노기 등)을 지속적으로 모바일에 적용하고 있는 점과 2)모바일 게임에 레이드 개념 도입, 마지막으로 3)RTS, 오픈월드형 MMORPG 등 기존에 온라인에서만 누릴 수 있었던 장르들을 모바일에 적용했다는 점이다. 이러한 시도들은 북미/일본의 회사들처럼 자사가 보유한 IP를 바탕으로 다양한 장르의 라인업을 구축하여 향후 IP의 가치를 높이고, 향후에는 현재 모바일/온라인으로 양분되어 있는 시장을 하나로 통합(퓨전플랫폼)하면서 시장의 주도권을 가져오려는 의도로 해석된다. 독창성, 완성도, 게임성을 종합 할 때 단연 넥슨이 압도적 결과적으로 이번 지스타2014를 통해 넥슨은 시장에 여느 때보다도 강렬한 인상을 심어주었다. 특히 온라인과 모바일 라인업 전반에 걸쳐 시도된 독창적인 컨텐츠와 시스템, 완성도를 감안했을 때 2015년에 가장 시장에서 핫이슈가 될 수 있는 회사는 넥슨이 될 수 있을 것으로 기대된다. [그림] 넥슨은 모바일 6종/온라인 9종 총 15종 게임 공개 [그림] 넥슨은 지스타2014에서 가장 견실한 라인업을 보여줬다 4

5 2. 엔씨소프트 엔씨소프트는 모바일 게임 6 종, 온라인 게임 2종 공개 B&S 모바일, 아이온 레기온스 는 상당한 수준임을 확인 엔씨소프트는 이번 참가기간 동안에 그동안 베일에 쌓여있었던 모바일 라인업 6종(B&S 모바일, 아이온 레기온스, 팡야 모바일, 프로젝트 H2, 소환사가 되고 싶어, 패션 스트리트)을 공개했다. 모바일 게임은 사전에 공언했던 대로 B&S, 아이온 등 자사의 고유 IP를 활용한 자사개발 게임들과 자회사인 엔트리브에서 개발한 캐주얼 게임들로 구성되었다. 자회사에서 개발한 4종은 시중에서 평범하게 접할 수 있는 수준으로 평가되나 B&S 모바일, 아이온 레기온스 2종은 현존하는 모바일 게임과 차별화된 요소를 많이 도입해서 상당한 수준의 경쟁력을 갖췄다고 판단된다. 특히 커뮤니티 시스템/레이드 개념 도입, 기존에 온라인 게임에서만 체험할 수 있었던 전장시스템 구현은 혁신적이라는 평가다. 게임의 완성도나 규모를 감안했을 때, 경쟁사들에 비해 다소 서비스시기는 늦어질 수 있겠지만 발매 이후 시장에 미치는 파급력은 타 경쟁사대비 클 것으로 기대된다. 리니지이터널은 종합적으로 현 재상태에서는 흥행여부를 확신 하기 어려운 상태 반면 온라인 부문은 모바일에 비해 다소 실망스러웠다. 이번 기간 중에 엔씨소프트는 차기 주력작품으로 리니지이터널과 프로젝트 HON을 공개했는데 정보공개가 제한적이였던 관계로 향후 흥행여부를 판단하기는 어려운 면이 있었다. 일단 리니지이터널의 경우, PC뿐만 아니라 테블릿/모바일과 연동되는 퓨전플랫폼을 시도한 점은 긍정적이였다. 하지만 흥행의 키워드로 판단되는 대규모 레이드나 PVP, 공성전에 관한 정보를 알 수가 없는 것과 디아블로3 의 확장버전이라고 해도 믿을 수 있을 정도로 현재 블리자드 社 에서 서비스되고 있는 IP와 차별성을 찾기 어려운 점이 흥행여부를 판단하기 어렵게 만드는 요인이었다. 단, 리니지 이터널의 경우는 서비스되기까지 충분한 시간적 여유가 남아있기 개선의 여지는 충분할 것으로 생각된다. 프로젝트 HON은 흥행예측이 불분명한 프로젝트 프로젝트 HON의 경우는 국내외에서 많이 생소한 메카닉물 시장공략을 표방해서 성공여부가 미지수라는 판단이다. 일단 메카닉 게임물은 국내에서 비인기 장르인데다가 해외에서도 일본 등 일부 지역을 제외하고는 성공사례가 극히 드물다. 게다가 트레일러만 두고 봐도 메카닉 게임들이 필수적으로 구현해야 할 중량감과 타격감, 스피드 등이 언리얼엔진4를 사용했음에도 불구하고 충분하게 구현되지 못한 점도 불안요인이다. 아직 서비스 오픈전이니만큼 많은 개선이 있을 것으로 예상되지만, 결과를 낙관하기만은 어려운 프로젝트라는 판단이다. 모바일은 합격점, 온라인은 좀 더 지켜봐야 할 것 결과적으로 이번 지스타2014를 통해 엔씨소프트는 시장에 모바일 라인업에서는 가능성을 보여준 반면에 온라인 라인업에서는 성공에 대한 불안감을 다소 안겨 주었다고 생각한다. 하지만 온라인 게임의 경우 아직까지 서비스되기까지는 충분히 개선될 여지가 많기 때문에 지나치게 비관적으로 전망할 필요는 없다고 판단된다. [그림] 이번에 공개된 온라인 라인업은 많이 실망스러웠다. [그림] 모바일/온라인의 퓨전플랫폼은 추후 대세가 될 전망 5

6 3. 액토즈소프트 파이널판타지14의 성공가능성 은 높은 것으로 판단 액토즈소프트는 이번 지스타2014기간 동안에 공언한대로 파이널판타지14 플레잉 버전을 공개했다. 인당 플레잉 공개시간은 15분으로 제한적이었고 영문버전이여서 다소 플레이하기 어려웠지만 파이널판타지14의 성공가능성을 확인할 수 있었다. 우선 파이널판타지14는 마우스 이동 클릭방식, 30개 내로 모든 스킬 구현이 가능하게 만든 간략한 명령키 등 WoW에 비견될만한 정도로 간단한 컨트롤 시스템을 지향하고 있었다. 이러한 시스템은 APM(Action Per Minute)을 낮게 요구하므로 게임에 진입 가능한 유저들의 연령층을 낮춰주는 역할을 해줄 것으로 예상된다. 또한 UI(User Interface)가 WOW를 비롯한 전통적인 MMORPG와 흡사하여 처음 시작하는 유저도 접근하기 편안하게 구성되어 있고, 스킬 아이콘 역시 직관적으로 디자인되어 친숙한 느낌을 주고 있어 유저들의 진입 장벽을 낮춰줄 것으로 기대된다. 풍부한 시나리오/방대한 스토 리텔링도 긍정적 정식서비스시 시장환경도 우호 적일 것으로 예상 무엇보다도 대형패치가 빈번이 이뤄질 정도로 풍부한 시나리오와 방대한 스토리텔링이 글로벌 대작인 WoW와 엘더스크롤에 비해 크게 뒤지지 않는 점과 방대한 컨텐츠에도 불구하고 라이트- 미드코어 장르에 가까운 점도 서비스 성공에 무게를 두게 하는 요인이다. 게다가 정식서비스가 예상되는 내년 하반기에 검은사막을 비롯한 하드코어 장르들은 경쟁이 치열해질 것으로 예상되는 반면에 파이널판타지14와 같은 미드코어 장르들은 상대적으로 경쟁이 완화국면에 진입할 가능성이 높아 우호적인 시장상황이 전개될 것으로 예상되는 점도 긍정적으로 판단된다. B2B관에서는 모바일 게임을 두고 활발하게 해외업체들과의 접촉 진행 한편, 모바일 게임으로 두각을 나타낸 업체임에도 불구하고 이번 지스타2014에서는 신규로 계약된 모바일 게임이나 B2C관에서 새로 공개된 타이틀은 없었다. 다만, B2B관을 통해서 중국을 비롯한 해외업체들과 활발한 접촉이 있었던 점으로 미뤄볼 때, 2015년에도 다양한 게임을 국내외에 서비스할 수 있을 것으로 예상된다. B2B관에서 성검전설: 라이즈오브마나, 소울게이지, 드래곤네스트: 라비린스, 루나전기 등 모바일 라인업에 해외바이어들이 많은 관심을 보였다. 따라서 세일즈가 잘 성사된다면 내년에는 올해 지스타2014에서 공개된 타이틀들이 국내외에서 서비스되면서 매출증가에 기여할 수도 있을 것으로 판단된다. 지스타2014 최고의 수혜자는 액토즈소프트 결과적으로 이번 지스타2014를 통해 액토즈소프트는 파이널판타지14를 성공적으로 공개하면서 온라인 퍼블리싱에서 가능성을 보여주었다. 또, B2B관을 통해 모바일게임 세일즈를 효율적으로 진행했다고 평가된다. 따라서 액토즈소프트는 내년 하반기부터 오랜 온라인 주력 라인업이었던 중국의 미르시리즈를 성공적으로 교체해줌과 동시에 향후 안정적인 현금흐름을 창출해줄 Cash Cow를 확보했다는 점에서 이번 지스타2014의 최대수혜자로 평가된다. [그림] 파이널판타지14: 지스타2014의 최고의 인기게임 [그림] 향후 액토즈소프트의 새로운 Cash Cow 역할 기대 6

7 4. 스마일게이트 스마일게이트는 모바일 게임 1 종, 온라인게임 3종 공개 아제라나 프로젝트 퍼피는 무 난한 수준의 게임으로 판단 중국 크로스파이어로 인해 국내 투자자들에 잘 알려져있는 스마일게이트는 이번 지스타2014에 처음으로 단독부스를 내놓았다. 총 3종의 온라인게임(아제라, 로스트아크, 스카이사가)과 1종의 모바일 게임(프로젝트 퍼피)를 공개했고 나름대로 좋은 성과를 거뒀다고 생각된다. 일단 아제라 같은 경우는 최근에 2차 CBT를 완료한 상태여서 다소 유저들의 기대감은 낮은 상태였고 대부분 핵심컨텐츠들은 모두 공개되어 차별화된 요소를 찾기는 어려웠다. 프로젝트 퍼피의 경우도 게임이 평이한 그래픽과 평범한 컨텐츠들을 보유하고 있는 전형적인 캐주얼 육성게임이기 때문에 빅히트의 기대감을 가지기는 어렵다는 판단이다. 다만, 두 게임 모두 로우-미드엔드급 게임이므로 양호한 운영이 수반된다면 예상보다 좋은 매출이 나올 가능성은 있다고 생각한다. 스카이사가는 국내에서 보기 힘든 독창적인 게임. 완성도나 게임성이 아주 높아 긍정적 상기 두 종의 게임과 달리 스카이사가의 경우는 마인크래프트와 캐주얼RPG를 혼합해놓을 듯한 독특한 시스템과 분위기를 연출하면서 호응을 모았다. 게다가 오픈월드형 샌드박스 게임이라는 유래없는 장르를 표방한데다가 매번 접속할 때마다 새로운 퀘스트와 모험이 준비될 정도로 자유도가 높아 정식 서비스시 유저들의 만족도가 매우 높을 것으로 예상된다. 특히 국내에서 마인크래프트 같은 게임의 시장 흥행성적이 꽤 괜찮은 편이었고, 샌드박스 게임이라는 장르가 국내외에서 그리 흔한 장르가 아닌 만큼 성공가능성은 높을 것으로 판단된다. 로스트아크는 향후 서비스된다 면 국내 RPG시장의 한 획을 그을 수 있는 명작으로 판단 무엇보다도 이번 지스타2014에서 가장 두각을 드러낸 게임은 단연 로스트아크일 것이다. 아키에이지에 비견될 정도의 높은 자유도와 방대한 컨텐츠, 트라이포트(스킬튜닝)시스템 등과 같은 차별화된 요소들이 모두 갖춰진 로스트아크는 비록 트레일러로만 공개되었지만 리니지 이터널과 파이널판타지14에 못지않은 반응을 이끌어냈다. RPG게임의 핵심요소인 PVP나 PVE요소는 물론이고 생활컨텐츠, 미니게임 등 디테일한 부분들도 WoW에 못지않게 잘 갖춰져 있어 하드코어에서 라이트코어에 걸쳐 다양한 유저들을 수용할 수 있는 범용성 MMORPG라는 판단이다. 현재로서는 정식서비스 일정을 예측하기는 어렵지만 2015년 CBT가 예정되어 있어 정식서비스는 2016년 이후가 될 것으로 추정되고, 추후 리니지이터널이나 검은사막 등의 입지를 위협할 수 있는 강력한 경쟁작이 될 것으로 평가된다. 스마일게이트의 향후 행보에 대해 지속적인 관심이 필요 스마일게이트는 부스의 규모는 작지만 향후 자사의 핵심컨텐츠에 대해서 확실하게 보여주면서 좋은 반응을 얻는데 성공했다. 현재는 매출이 크로스파이어에 편중되어 있는 개발사이지만, 올해 공개한 신작들이 순차적으로 서비스되면서 향후에는 종합 게임 퍼블리셔로 발돋움할 수 있을 전망이다. 비록 지금은 비상장업체이나 상장가능성을 완전히 배제할 수 는 없는 상태이기 때문에 지속적인 관심을 가져야 할 업체로 판단된다. [그림] 향후 스마일게이트의 행보를 유의주시해야 할 것 [그림] 로스트아크는 콘솔게임에 버금가는 완성도를 보여줬다 7

8 Ⅲ. 기타 이슈 1. 가상현실체험 기기(VR) 차기 플랫폼으로 주목받고 있는 VR(Vertaul Reality) 지스타 2014에서는 유저들이 일상에서 체험하기 어려운 기술들이 다수 전시되었는데 이 중 가장 주목받았던 것은 바로 가상현실체험 기기(VR)이었다. VR(Vertaul Reality)는 북미에 오큘러스와 구글, 국내에는 삼성, 일본에서는 소니가 개발하고 있는 차세대 플랫폼으로서 이번 지스타2014에는 오큘러스 리프트, 삼성 기어-VR, Go4D-VR(중소기업)이 여러 부스에서 전시되어 관람객이 직접 체험해 볼 수 있었다. 오큘러스 리프트는 현존하는 VR중 가장 높은 완성도를 자랑 향후 국내업계을 VR활용기술도 빠르게 진화할 것 2014에 등장한 VR기기 중 가장 관람객들의 이목을 모은 것은 단연 오큘러스 리프트였고, 일반 관람객과 VIP 대상 시연기기가 개발시험작 DK2버전과 차기작 크레센트 베이로 각각 다르게 진행되었다. DK2버전에 비해 크레센트 베이는 해상도와 입체음향효과가 강화되고 앉은 자세까지 감지해주는 포지셔널 트래킹 기술 적용으로 DK2버전보다 한단계 더 진보한 완성도를 보여주었다. 특히 가장 문제였던 멀미현상이 반응이 빠른 디스플레이 덕분에 많이 완화되었고 이로 인해 이번 지스타2014에 참가한 VR업체 중에서 단연 몰입감은 최고라는 평가이다. 현재 오큘러스 리프트는 양산품을 출시하기 위해 최종적으로 Spec을 조율하고 있고 내년도 가능한 빠른 시일내에 출시될 것으로 예상된다. 특히 오큘러스 리프트를 이용한 관련 기술을 활용하려는 노력들이 이번 지스타2014에서도 중소형 게임사들과 일부 학교의 게임학과에서 드러나고 있어 향후 국내업계의 VR활용기술발전 가능성은 높은 것으로 판단된다. 삼성 기어-VR은 다소 완성도는 낮지만 저렴하고 손쉬운 사용 이 가능한 것이 장점 뛰어난 기술력과 완성도를 보여준 오큘러스에 비해 삼성 기어-VR은 다소 부족한 요소들이 보여 아쉬웠다. 일단 스마트폰 화면을 두 개로 나누는 방식이라 해상도가 떨어져 픽셀이 튀어나가는 현상들이 나타났고 잔상이 많아 가벼운 멀미를 유발했다. 또 눈으로 보는 동작과 일치하지 않거나 팔을 들고 있어야 해서 스마트폰 액정을 사용하고 별도의 조작을 사용하지 않는 방식의 한계성을 그대로 드러냈다. 다만, 저렴한 가격으로 구할 수 있는 기기인데다 사용자가 대응하는 핸드폰을 가지고 있다면 손쉽게 사용할 수 있다는 장점이 있어 갤럭시 기어와 같은 모바일 주변기기나 모바일 게임전용 기기로서의 성공가능성은 높다고 평가된다. 개선점은 있지만 플랫폼으로의 잠재력은 높다고 판단 이번 VR시연에서 차세대 플랫폼으로서 가능성을 볼 수 있었다. 물론 안경을 낀 유저들은 별도로 안경을 벗어야만 체험이 가능하다거나 잔상에 따른 멀미 현상 등 수정되어야 할 기술적 이슈들이 여전히 남아있지만 아직 개발단계에 있는 기기인만큼 시간이 지나면서 개선될 여지는 충분하다고 생각된다. 따라서 향후 기술적인 부분이 보완되면 대응할 수 있는 게임이 늘어나면서 다방면으로 활용될 가능성이 높기 때문에 지속적인 모니터링이 필요할 것으로 판단된다. [그림] VR중 가장 높은 완성도를 보여준 크레센트 베이 [그림] VR의 플랫폼으로써의 가능성은 무궁무진할 것 8

9 2. 콘솔게임 시장 콘솔시장은 PS4발매 이후 조금 씩 태동하고 있는 중 이번 지스타2014에는 소니 엔터테인먼트가 PS4 플랫폼을 앞세워 참가하였다. 본래 한국은 콘솔시장의 볼모지로 여겨질만큼 규모가 협소한 시장이었지만 근래들어 X-Box360이나 PS4 등 가격메리트가 있는 플랫폼들이 나오면서 조금씩 성장세를 보이고 있다. 특히 지난해 말 출시된 PS4 판매량은 지난10월 기준으로 누적 11만대를 판매하면서 국내 콘솔시장의 확대를 주도하고 있고 이에 따라 소니 엔터테인먼트에서도 국내의 개발력있는 몇몇 비상장업체들을 중심으로 타이틀 개발 투자 및 소싱을 시도하려는 노력을 하고 있음을 확인했다. 블루사이드는 추후 콘솔과 온 라인 플랫폼을 지원하는 게임 업체로 두각을 드러낼 것 우선 가장 주목받았던 업체는 이번 지스타2014를 통해 킹덤언더파이어2 PS4버전을 들고나온 블루사이드였다. 킹덤언더파이어2는 과거 국내 프로리그까지 있었던 PC게임 킹덤언터파이어의 후속작으로 논타겟팅 전략 액션 MMORPG이다. 타 MMORPG와는 달리 고유 부대를 운용할 수 있는 것이 특징으로 공성전이나 대규모 PVP가 벌어질 때, 화면상에서 천명 이상의 유닛이 부딪치는 웅장한 스케일의 전투를 체험할 수 있다. 국내에서는 PS4로만 발매되어 매출에서 큰 기대치를 가지기는 어렵겠지만, PC와 PS4 플랫폼을 모두 지원할 수 있도록 개발된만큼 내년으로 예상되는 중국과 러시아, 대만 등 해외지역진출 성과는 기대해 볼만하다는 평가이다. 흥행성공시 블루사이드는 향후 킹덤언더파이어2 온라인 버전을 국내에 정식서비스할 것으로 예상되고, 콘솔과 온라인 퓨전플랫폼을 지원하는 게임업체로 두각을 나타낼 것으로 보인다. 국내 유명업체, 인디스튜디오 도 콘솔게임개발에 참여 중 그 외에도 이번 지스타2014에서는 조이시티(프리스타일), 스마일게이트(큐라레: 마법도서관)등 국내 유명업체들의 PS4플랫폼용 게임개발참여가 확정되었고, 규모는 작지만 일부 인디게임 개발업체들도 콘솔게임개발에 참여하고 있음이 확인되었다. 실제로 지스타2014에서 공개된 위치크래프트(Black Witch craft)의 경우 콰트로기어(QuattroGear)라는 국내 인디 스튜디오에서 개발되고 있는 게임이었다. 그 밖에 자이네스, 네스토스 등과 같은 소규모 인디 스튜디오에서도 소니 엔터테인먼트와 함께 PS4플랫폼용 게임개발이 추진되고 있어 향후 콘솔플랫폼은 국내 게임업체들에게 무궁무진한 가능성을 열어줄 대안이 될 수 있을 것으로 예상된다. 콘솔시장의 성장이 시작됨에 현재 국내 콘솔시장은 단일규모로는 가장 작은 게임시장이고, 성장률도 모바일 게임시장과는 따라 향후 콘솔게임 업체들의 비교가 안될 정도로 초라하다. 하지만 PS4나 X-Box360의 경우 글로벌 시장 전체로 봤을 때, 행보에도 관심을 가져야 할 것 여전히 모바일이나 온라인 시장보다 큰 규모를 가진 Big Market이다. 게다가 지금 북미와 유럽을 중심으로 콘솔과 온라인의 퓨전플랫폼이 보편화되고 있다는 점과 가상현실 플랫폼의 등장이 가속화되고 있는 점을 고려하면 향후 국내콘솔시장이 활성화될 가능성이 높다고 생각된다. 따라서 콘솔플랫폼 관련업체들의 향후 행보도 이제는 관심있게 지켜봐야 할 것으로 판단된다. [그림] 소니부스의 가장 핫이슈였던 킹덤언더파이어2 [그림] 인디게임사들의 PS4 진출도 인상적 9

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