정보화 문명과 청년:

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1 특집 청년문화와 기독학생 디지털 시대와 기독청년 이 종 록 (한일장신대 구약학 교수) 로그인(Log-in) 요즘 가장 중요한 단어는 디지털 이다. 디지털은 비트 1) 로 이루 어지며, 그리고 사이버 2) 세계 3) 를 만들어낸다. 이렇듯 우리는 모든 1) 비트는 정보의 최소 단위로서 binary digit'의 약자이며, 2진수 가운데 한자리를 말한다. 즉 0과 1의 두 자리 단위로 모든 정보를 담아내는 것이 비트이며 디지털이라고 할 수 있다. 비트는 무게도 색도 없으며 정보의 DNA를 구성하는 가장 작은 단위라고 볼 수 있다. 반면 아날로그는 아톰 (atoms)이 기본단위이며 구체적인 물질로 되어 있는 점이 비트와 대조를 이룬다. 비트는 아톰과 달리 무게와 부피가 없기 때문에 손쉽게 운반될 수 있다. 엄청난 양의 정보가 상호소통될 수 있는 새로운 발견인 셈이 다. 최혜실, 모든 견고한 것들은 하이퍼텍스트 속으로 사라진다, ) 사이버 는 위너N. Wiener에 의해 정립된 전자적 생물학적 시스템의 통 제과정, 특히 이러한 시스템에서의 정보의 흐름에 대한 통제 이론 인 사이 버네틱스 cybernetics에서 유래한다. 여기서 이 용어는 조종하다 또는 안내하다 를 의미하는 희랍어 동사 kubernan(kybernan)'과 노젓는 사람 또는 조타수 를 의미하는 희랍어 명사 kubernetes(kybernetes)'의 접두 어 kuber(kyber)'에서 차용한 말이다. 정기도, 나, 아바타 그리고 가상 세계 (서울: 책세상, 2000), 위너의 책은 N. Wiener, Cybernetics: or Control and Communication in the Animal and Machine(1948)을 보라.

2 36 대학과 선교 제4집 것을 0과 1의 조합으로 표기하는 디지털시대를 살고 있는데, 이 시 대를 사는 사람들을 디지털에 대한 적응도에 따라서 네 가지 유형 으로 나눌 수 있다. 1. diginia(digital+mania) 4) 2. digivanced(digital+advanced) 5) 3. digiplex(digital+complex) 6) 4. digilien(digital+alien) 7) 우리가 어떤 부류에 속하든 세상은 이미 디지털 시대가 되었다 는 것은 부인할 수 없다. 디지털이 인간 삶을 이끌어가고, 디지털적 인 삶의 양태, 즉 디지털 문화를 만들어내고 있다. 8) 그래서 디지털 문화를 비판은 할 수 있어도, 거부할 수 없는 상황이다. 우리 주위 의 모든 것들이 디지털화하고 있다. 조만간 디지털 문화가 온 세상 을 점유할 것이고, 우리 삶의 곳곳에 파고들 것이다. 3) 사이버세계, 즉 사이버스페이스(cyber space)는 윌리암 깁슨이 그의 소 설 뉴로맨서 에서 처음 사용한 말이다. 4) 디지털에 익숙하고 디지털 문화에 완전히 빠져 있는 사람들을 가리킨다. 5) 디지털 문화에 완전히 익숙하지는 못해도, 어느 정도 디지털문화를 향유 하는 사람들을 가리킨다. 6) 디지털에 익숙하지 못해서 상당히 고통스러워하는 사람들을 가리킨다. 7) 디지털 문화와는 완전히 동떨어진 삶을 사는 사람들을 가리킨다. 8) 종합해 보면, 거대한 합의 개념 으로서의 정보사회는 위에서 살펴본 바 와 같이 커뮤니케이션의 양식의 통합, 모든 종류의 미디어의 통합, 그리 고 나아가서는 우리의 생활 양식의 각 부문 즉 쇼핑, 금융 거래, 여가 생 활 등을 포함하여 정치, 경제, 사회, 교육, 문화 등이 인터넷으로 수렴되 고 있다 :목진자, 인터넷 공간에서의 디지털 미디어의 통합 현상, 구자 순 편저, 인터넷과 사회현실 (서울: 한양대학교 출판부, 2000), 151. 사이버 문화와 사이보그 시대 > 36

3 디지털 시대와 기독청년 37 비트와 컴퓨터의 하부구조에 기반을 둔 디지털세계가 창발하였 다. 디지털은 과학, 예술, 테크놀러지, 사회, 매체 사이에서 새로 운 표상개념을 제기함과 동시에, 일상생활 전반을 비롯해 정치, 경제, 사회, 교육 등에 걸쳐 삶의 총체적 변화를 동반하고 있다. 9) 디지털 인식론은 자아, 생명계, 물질의 분석에 대한 기존의 통설 에 대해서 새로운 방향설정을 요한다. 디지털언어는 단지 테크놀 러지와 미디어 이미지의 수용에 그치지 않으며 인지작용, 정체성, 생물학 등의 핵심 개념의 수정으로 확대될 것이다. 10) 이런 상황이기에, 삶의 한 영역인 종교, 즉 신앙생활, 신학과 목 회에도 디지털이 영향을 미칠 것은 분명하다. 아니, 이미 영향을 주 고 있다는 것이 정확한 표현이다. 그렇기 때문에 우리는 디지털을 이야기할 수밖에 없다. 디지털은 원래 손가락을 가리키는 디지트 (digit)라는 말에서 나 왔는데, 디지트는 수 ( 數 )를 의미한다. 그러니까 디지털은 모든 것 을 수로 나타내는 방식을 말한다. 그리고 디지털과 관련해서 많이 쓰는 비트 (bit)는 2를 의미하는 '바이너리'(binary)와 디지트를 합 해서 만든 말로, 2진수 를 뜻한다. 여기서 알 수 있듯이, 디지털은 모든 것을 수로 나타내는데, 2진수, 즉 0과 1이라는 수로 텍스트와 사진, 동영상, 음성 등을 구현하는 작업을 말한다. 이것을 가능케 해주는 것이 온갖 종류의 컴퓨터이다. 우리가 사용하는 데스크탑 컴퓨터와 노트북 컴퓨터는 대표적인 컴퓨터인데, 컴퓨터 (computer)도 계산하다'(compute)라는 말에서 나왔기 때문에, 수를 다루 는 디지털과 컴퓨터는 매우 치밀한 연산작업, 즉 빈틈없는 논리에 9) 김성도, 디지털기호학 - 고고학과 인식론을 중심으로, <영상문화> 1, ) 김성도, 디지털기호학, <영상문화> 1, 182. 사이버 문화와 사이보그 시대 > 37

4 38 대학과 선교 제4집 근거해서 작동한다. 그리고 요즘 사람들이 디지털만큼이나 많이 쓰는 말이 사이버 (cyber)인데, 사이버는 사이버네틱스 (cybernetics)를 줄인 말이다. 사이버네틱스는 사이버공학 으로 번역할 수 있겠다. 이 말은 노버 트 위너가 헬라어에서 빌려왔는데, 헬라어로 사이버는 배를 조종하 는 사람(조타수)을 가리킨다. 여기에 영향을 받아서인지, 우리는 인터넷 바다를 항해한다 는 말을 한다. 그리고 웹브라우저인 네비 게이터 (navigator)라는 용어도 항해를 뜻하고, 네비게이터 제품로고 도 조타기이다. 그런데 왜 굳이 사이버라는 말을 사용했을까? 사이 버네틱스는 인간과 기계의 조합 또는 결합을 연구하는 학문이기 때 문에, 인간이 기계를 어떻게 조작할 것인지가 관건이다. 그래서 고 안해낸 용어가 조타를 뜻하는 사이버이다. 그런데 우리가 생각해야 할 것은 인간이 서로 커뮤니케이션하 기 위해서 기계를 사용한다는 사실이다. 인간들이 어떤 도구 없이 의사소통을 하기 위해서는 서로의 얼굴과 목소리를 확인할 수는 거 리 안에 있어야 한다. 촌락 공동체내에서는 이것이 가능하지만, 그 것을 넘어서는 공간에서는 사람들이 직접 대면해서 의사 소통하는 것이 쉽지 않다. 그래서 여러 가지 도구들을 사용했는데, 처음에는 운송수단과 커뮤니케이션 수단이 같았다. 물론 봉화처럼 보다 신속 하게 의사를 전달하는 방법도 있었지만, 그것은 극히 제한된 의사 만을 전달하는 것이었기 때문에 온전한 의미의 커뮤니케이션 도구 로 보기 어렵다. 그런데 우리는 지금 운송수단을 통해서 커뮤니케 이션도 하지만, 전적인 커뮤니케이션 도구를 통해서 운송수단보다 더 빠르게 실시간으로 커뮤니케이션을 한다. 그 시초는 전신( 電 信 ) 이다. 전신을 통해서 사람들은 텍스트를 어느 곳이든 보낼 수 있었 다. 그리고 전화를 통해서 사람들은 서로 목소리로 의사소통을 할 수 있다. 이제는 전 세계 컴퓨터들을 연결한 인터넷을 통해서 텍스 사이버 문화와 사이보그 시대 > 38

5 디지털 시대와 기독청년 39 트와 그림, 동영상, 음성을 자유롭게 보낼 수 있다. 사람들은 라디 오와 티브이를 통해서 여러 소식들을 실시간으로 듣고 볼 수 있었 는데, 이제는 인터넷을 통해서 더 빠르게, 그리고 지나간 것까지도 언제 어디서나 듣고 볼 수 있게 되었다. 이런 도구들로 인해서 인간은 어느 곳에 있건 원하는 사람들과 즉각적으로 의사소통을 할 수 있다. 지금까지 전화기를 통해서는 음성만을 보낼 수 있었는데, 인터넷이나 화상전화기로 목소리와 영 상을 동시에 보낼 수 있어서, 아무리 멀리 떨어져 있어도 상대방이 바로 앞에 있는 것처럼 느끼면서 대화할 수 있다. 예전보다 더 명확 하고 직접적인 의사소통이 가능해진 것이다. 그리고 좀더 기술이 발달하면, 목소리와 화상뿐만 아니라, 시뮬레이션 기구들을 통해 신체적인 감각들도 송수신할 수 있어서, 사람들은 공간적인 제약 없이, 즉 거리와는 상관없이 다른 사람들과 거의 직접적인 대면을 할 수 있을 것이다. 이렇게 인간들이 서로 커뮤니케이션을 할 수 있는 도구들은 무 엇보다 사용하기에 편리해야 한다. 예를 들어, 전화기를 언제 어디 서나 사용할 수 있으려면 가능한 한 전화기 크기가 작아야 한다. 그 래서 나온 것이 이동용 전화기, 즉 모바일폰 (mobile phone)이다. 그 러나 모바일폰이 예전 전화기보다 훨씬 편한 것은 사실이지만, 아 직도 완전한 것은 아니다. 전화기를 아예 몸에 부착하거나 신체 일 부화해서 언제 어디서나 불편함 없이 사용할 수 있다면 좋을 것이 다. 이처럼 인간과 기계의 결합을 연구하는 것이 사이버공학이다. 인간과 기계의 결합 이 여러 공상과학영화에서 매우 기괴하고 섬뜩하게 묘사되는데, 실제로는 그렇지 않다. 귀가 나쁜 사람은 귀 에 보청기를 다는데, 이것은 인간 몸에 일종의 기계를 부착한 것이 다. 이처럼 인간과 기계가 결합된 것을 사이보그 (cyborg = cybernetic + organism)라고 하는데, 인공관절을 비롯한 인공장기를 착용 사이버 문화와 사이보그 시대 > 39

6 40 대학과 선교 제4집 해서 어느 정도 기계화된 사람들도 일종의 사이보그이다. 인간과 기계의 결합이 일반인들이 보기에는 흉하게 보여도, 장애를 가진 사람들은 그렇게 생각하지 않을 것이다. 예를 들어, 지금 우리가 사 용하는 컴퓨터는 일반인들을 위한 것이어서 장애인들이 사용하기 에는 무척 불편하다. 수족을 사용하기 어려운 사람이나 시각장애인 들은 컴퓨터 사용이 넘기 힘든 벽일 것이다. 이런 사람들도 컴퓨터 를 쉽게 사용할 수 있게 해주어야 한다. 그래서 음성인식기술을 사 용하기도 하는데, 더 편리하게 하려면, 그 사람이 생각하는 것을 컴 퓨터가 인식해서, 즉 뇌파를 인식해서 작동하는 컴퓨터를 만들어야 한다. 그렇게 하면, 장애인들도 컴퓨터를 쉽게 사용할 수 있을 것이 고, 이때에야 비로소 컴퓨터는 평등의 도구이고, 또 평등을 이뤄내 는 도구가 될 것이다. 그런데 이런 도구들은 인간이 서로 커뮤니케이션을 하기 위한 것들임을 명심해야 한다. 커뮤니케이션을 고려하지 않으면, 그 도 구들은 인간을 오히려 폐쇄적으로 만들기 쉽다. 사람들이 포르노에 빠져드는 것은 컴퓨터를 연결하는 인터넷이라는 공개적 커뮤니케 이션 도구를 자신만의 은밀한 공간을 형성하는 데 사용해서, 철저 히 다른 사람들과 고립시키는 그릇된 행위이다. 윌리암 깁슨이 뉴 로맨서 라는 소설에서 처음 사용한 사이버스페이스 (cyberspace)는 인간이 컴퓨터를 통해서 서로 자유롭게 만나는 공간이다. 그래서 이 공간은 결코 허구적인 가상공간이 아니다. 그곳 역시 인간들이 실제로 살아가는 생생한 삶의 공간이다. 그 공간은 인간 이 육체를 벗고 허상으로 존재하는 공간이 아니다. 인간은 결코 그 럴 수 없다. 예전에 전화가 목소리를 전해줄 때, 사람들이 상대방에 게 자기가 보이지 않는다고 생각해서, 즉 익명성에 빠져서 함부로 행동하는 경우도 있었지만, 결국 전화는 목소리와 목소리의 만남이 아니라, 그 전화를 들고 있는 두 사람의 만남, 인격적인 만남일 수 사이버 문화와 사이보그 시대 > 40

7 디지털 시대와 기독청년 41 밖에 없듯이, 컴퓨터를 통한 만남도 그렇다. 컴퓨터 사이버 공간은 컴퓨터 앞에 앉아 있는 사람과 사람을 연결하는 만남의 자리이다. 이 사실을 망각하지 말아야 한다. 지금까지 이야기한 것처럼, 디지털 과학이 디지털 문화라는 인 간의 삶을 새롭게 형성해 가는 이 시대에 우리가 결코 잊지 말아야 할 중요한 사실은 디지털 문화를 포함해서 모든 문화는 인간성을 중 시해야 한다는 것이다. 11) 이것은 이 세상에 인간이 존재하는 한, 어 느 지역 어느 시대 어느 문화에서나 불변하는 원칙이(어야 한)다. 우 리는 이 인간중심의 원칙을 디지털 시대로 급격하게 전환하는 이 시 점에서 다시 상기하고, 디지털적인 방식으로 다시 정의해야 한다. 인류가 지식의 이 새로운 전자 프론티어 를 탐사함에 따라, 인류 는 공동선을 위하여 스스로를 어떻게 조직할 것인가라는 가장 심 원한 문제들에 다시 직면해야 한다. 자유의 의미, 자치의 구조들, 재산의 정의, 경쟁의 본질, 협력의 조건, 공동체의 의미와 진보의 본질이 각각 지식시대를 위하여 재정의 될 것이다. - 약 250년 전 에 이것들이 산업의 새로운 시대를 위하여 재정의 되었던 바로 그것처럼. 12) 아무리 문화양태가 바뀌고 삶의 모습이 바뀌어도, 모든 문화에 서 가장 중요한 것은 여전히 인간일 수밖에 없다는 사실에 기초해 서, 지금 제기되는 수많은 논제들 가운데 가장 기본적인 문제, 즉 디지털 시대에서의 인간문제, 인간존재방식에 대한 이야기를 하려 고 한다. 이 디지털 시대에서 인간은 어떻게 존재하는가? 나는 너 11) 인터넷 세계의 인간심리와 행동 에 관해서는, 황상민, 사이버공간에 또 다른 내가 있다 (서울: 김영사, 2000)을 보라. 12) 사이버스페이스와 미국의 꿈: 지식시대를 위한 헌장, 홍성태 엮음, 사이버 공간, 사이버문화 (서울: 문화과학사, 1996, 1999), 사이버 문화와 사이보그 시대 > 41

8 42 대학과 선교 제4집 에게, 너는 나에게 무엇으로 존재하는가? 인간은 언제 어디에 존재 하는가? 이런 문제를 디지털 시대를 특징지어주는 세 가지 개념, 즉 이미지, 시뮬레이션, 그리고 네트워크라는 것들을 통해서 생각 해보기로 하자. 13) 가. 이미지(Image) 이미지는 인간이 존재하는 양태 에 관한 것이다. 디지털 시대에 서 인간들은 무엇으로 존재하는가? 디지털 시대에서 모든 것은 이 미지로 존재한다. 이것은 디지털 시대 이전에도 그랬지만 14), 디지 13) 나는 디지털과 사이버에 관해서 여러 사람들이 써놓은 글들이 핵심을 다루지 못하고 주변적인 것들만 언급하면서, 근본적인 입장제시에서부터 갈팡질팡하는 것을 자주 본다. 이것은 디지털과 사이버에 대해 피상적이 고 외면적으로 접근하기 때문에 일어나는 문제라고 생각한다. 그래서 디 지털과 사이버를 제대로 정리하기 위해서는 가장 기본적인 개념에서 이 야기를 시작하고, 가지에 해당하는 잡다한 것들을 나열하는 유혹에 빠져 서 이야기를 산만하게 만드는 실수를 하지 않으려고 한다. 14) 그래서 나는 너에게 무엇으로 존재하는가? 에 대한 대답은 나는 너에 게 이미지로 존재한다 이다. 사람은 무엇이든지 이미지로 인식한다. 아버 지는 나에게 이미지로 인식되고, 다른 존재들도 마찬가지다. 신( 神 )도 우 리에게는 이미지로 존재하고, 성경인물들도 이미지로 존재한다. 내가 누 군가를 만났을 때, 나는 그를 바라보지만, 실상은 그가 몸으로 보여주는 이미지를 보고, 그 이미지를 뇌 속에 저장한다. 그래서 그 사람은 내 기억 과는 관계없이 존재하지만, 또한 내 기억 속에서 이미지로 존재한다. 그 사람이 세상을 떠난 이후에도, 그 사람은 실제로 존재하지 않지만, 그럼 에도 불구하고 그는 여전히 내 기억 속에 이미지로 살아있으면서, 서로 대화를 나누기도 한다. 이렇듯 우리는 우리가 경험하는 모든 것들을 이 미지화해서 기억한다. 시각적인 것뿐만 아니고 청각적인 것들도 모두 이 미지화해서 뇌 속에 저장한다. 이처럼 인간들은 그들이 직접 또는 간접 적으로 경험하는 모든 것들을 이미지화해서 수용하고 이미지로 사고하 고, 이미지로 커뮤니케이션 한다. 소쉬르는 언어기호가 결합시키는 것 은 사물과 한 명칭이 아니라 하나의 개념과 하나의 청각 영상이다 어 사이버 문화와 사이보그 시대 > 42

9 디지털 시대와 기독청년 43 털 시대에는 특히 모든 것이 이미지로 존재한다. 어쩌면 모든 것은 이미지로만 존재한다 고 말해도, 과장은 아닐 것이다. 15) 게임이나 채팅을 하는 사람들은 이미 익숙해졌겠지만, 컴퓨터 상에서 인간들 은 아바타 (avatar)로 존재하고, 앞으로 기술이 더 발달되면, 사람들 을 이미지화해서 컴퓨터에 집어넣을 수 있을 것이다. 그러면 육체 를 지니지 않은 인간이 컴퓨터 안에서 프로그램으로 존재하며, 사 고하고 활동하며 살아갈 것이다(이것은 사이보그의 일종이다). 앞 느 일정한 개념이 뇌 속에서 대응하는 청각 영상을 불러일으킨다 고 말 한다(김방한, 소쉬르-현대 언어학의 원류 (서울: 민음사, 1998), 71). 그 래서 피에르 레비는 인간을 물질적 환경, 기호와 이미지로부터 분리하 는 것이 불가능하다. 인간은 기호와 이미지를 통해 삶과 세계에 의미를 부여하기 때문이다. Pierre Levy, Cyberculture, 김동윤 조준형 옮김, 사이버문화: 유럽의회보고서-뉴테크놀로지와 문화협력 그리고 커뮤니 케이션 (서울: 문화출판사, 2000), 39). 글자 와 이미지는 구별할 수 있지 만, 엄밀하게 말하면, 글자도 가장 기본적인 이미지이다. 인간들은 모든 것을 이미지로 변화시켜서 수용하기 때문에, 이미지를 커뮤니케이션의 수단으로 사용하면, 다른 어느 것보다 더 빠르고 깊게 받아들일 수 있을 것이다. 말로 설명하기보다는 그림으로 보여주고, 행동으로 보여주는 것 이 더 이해가 빠르고, 영화나 입체영상으로 보여주면 더 이해가 빠른 것 은 바로 이런 이유 때문이다. 15) 사이버스페이스 문화는 그 구성적 특성의 차원에서 볼 때, 로고중심주 의 (logocentrism)로부터 도상중심주의 (iconocentrism)에로 전환되고 있 는 문화라는 것을 알게 된다. :송재룡, 사이버 스페이스의 확산과 대학 교육의 상업화, 구자순 편저, 인터넷과 사회현실 (서울: 한양대학교 출 판부, 2000), 236. 우리가 갖는 어떤 관점들은 실상은 그 어떤 것에 관한 이미지를 갖는 것이다. 예를 들면, 여성관 ( 女 性 觀 )은 여성에 대한 이미 지이고, 세계관은 세계에 대한 이미지이다. 대다수 사람들, 특히 남성들 은 여성에 대해서 그릇된 이미지, 즉 사회적으로 왜곡된 이미지를 갖고 있다. 남성들은 대체로 그릇된 여성관을 갖고 그 관점에 따라서 여성들 을 인식하고 여성들을 대한다. 여기에 대해서는 Susanna Walters, Material Girls: Making Sense of Feminist Cultural Theory, 김현미 김주현 신정원 윤지영 옮김, 이미지와 현실 사이의 여성들-여성주의 문화이론을 향해 (서울: 도서출판 또 하나의 문화, 1999)를 보라. 사이버 문화와 사이보그 시대 > 43

10 44 대학과 선교 제4집 으로 만들어질 사이버공동체는 이런 아바타들이 사는 세상이다. 그 리고 화상통신이 발달하면, 우리는 거리를 초월해서 언제 어디에서 나 이미지로 존재할 것이고, 이곳에 있으면서 동시에 수천 킬로미 터 떨어진 상대방 앞에 존재할 수 있다. 16) 이렇듯 인간들이 이미지 로 존재하다보니, 어떤 사람들은 인간이 거추장스런 육체를 벗어버 리고 사이버 공간에 허상의 이미지로만 존재하면서 모든 것을 자유 롭게 할 수 있기를 소망하기도 한다. 하지만 이미지는 그들이 소망하는 것처럼 결코 육체성을 상실 한 싸늘한 것이 아니다. 17) 그 이미지는 컴퓨터를 작동하는 실제 인 간과 이어지기 때문에, 결국 어떤 형식으로든 인간과 인간의 만남 16) 이렇게 인간이 이곳과 저곳에 동시에 존재할 수 있는 것에 대해서는 제 6장 원격현전(tele-presence) 에서 자세히 이야기할 것이다. 17) 인간의 몸을 거추장스러운 것으로 생각하고 혐오하기까지 하며, 사이보 그를 염원하면서, 사이버 스페이스가 인간의 몸을 탈피한 곳으로 생각하 는 사람들이 있지만, 그곳도 여전히 인간의 몸이 확장된 곳일 뿐이다. 물 론 인간의 몸이 몸 그대로 존재하는 공간과는 다른 곳이기는 해도, 인간 의 몸과 연결되어 있다는 것은 부인할 수 없고, 그래서 사이버 스페이스 도 인간성, 즉 몸을 부인할 수 없다. 디지털 시대 사이버 공간에서도 인간 은 여전히 몸으로 존재한다는 것을 기억해야 한다. 아무리 세상이 발달 해도, 인간은 몸으로 존재하며, 몸으로 사유하고 몸으로 관계하고, 몸으 로 살아야 하기 때문이다. 가장 아름다운 이미지는 인간의 몸이다. 더 자 세히 말하면, 인간이 몸으로 엮어내는 모습이 가장 아름다운 이미지다. 김대중 대통령과 김정일 국방위원장이 악수하고 포옹할 때, 그것은 인간 이 보여줄 수 있는 가장 아름다운 이미지이다. 그래서 우리 몸 자체가 이 미지이다. 로빈 윌리엄스가 주연한 바이센테니얼맨 은 로봇이 인간의 몸 을 입고, 그래서 인간으로 죽기를 소망하고 그 소원을 이루는 것을 보여 줌으로써, 과학이 발달된 시대에도 여전히 인간의 몸이 얼마나 소중한 것인지를 알려준다. 그런데 가장 추악한 이미지도 인간의 몸으로 표현할 수 있다. 인간이 인간을 억압하고 착취하고, 고문하는 장면, 그리고 성적 으로 음란한 포르노 장면이야말로 인간이 보여줄 수 있는 최악의 이미지 인 것이다. 이런 이미지들은 사이버 스페이스에서도 그대로 드러날 수 있다. 사이버 스페이스는 인간 현실의 연장이기 때문이다. 사이버 문화와 사이보그 시대 > 44

11 디지털 시대와 기독청년 45 이 이루어진다. 18) 그리고 이미지를 인간의 오감으로 체험할 수 있 게 해주는 장치(VR 시스템)를 하면, 우리는 그 이미지를 통해서 원 거리에 있는 사람과 직접 만나는 경험을 할 수 있다. 19) 이런 장치를 하면, 신도들이 직접적인 만남을 경험하는 업그레이드 된 사이버교 회도 가능하다. 지금은 그런 경험까지는 할 수 없기 때문에 사이버 교회들이 별도로 사무실을 마련해서 오프라인 모임을 가질 수밖에 없지만, 특수장치를 통해서 직접적인 만남이 가능해지면, 각자 자 기 컴퓨터 앞에서 앉아서 다른 사람과 만나 악수하고 그들을 포옹 하고 함께 손잡고 기도할 수 있는 것이다. 앞으로 사이버 공간은 인 간들이 탈육( 脫 肉 )해서 이미지로만 존재하는 곳이 아니고, 여전히 인간성과 육체성을 가지고 접촉하는 공간으로 남을 것이다. 20) 이처 럼 이미지는 결코 인간성을 상실하지 않으며, 어떤 경우에도 인간 성을 상실하면 안 된다. 18) 돌아가신 아버지를 생각할 때, 아버지 이미지를 우리는 떠올리는데, 그 이미지를 떠올리면서 우리들은 뭉클한 감정을 우리 몸으로 느끼고, 그리 고 몸을 갖지 않는 그 아버지 이미지에서 아버지의 체취와 육체성을 경 험한다. 우리는 몸을 벗어나서는 사물을 경험할 수도 없고, 그리고 몸의 개념을 사용하지 않고 생각할 수도 없다. 19) 이런 것을 마샬 맥루한은 몸의 확장 이라고 한다. 인간들은 과학을 통 해서 인간을 확장하는 작업을 계속 해왔다. 간들이 과학기술을 통해서 인간의 몸을 확장할 수 없을 때에는 인간들은 다른 사람들을 직접 만나 야 했다. 그러나 글을 발명한 이후에는 편지를 써서, 자신의 생각을 멀리 떨어진 사람에게 전할 수 있었는데, 본격적인 확장은 전화를 발명한 이 후이다. 사람들은 아무리 멀리 떨어진 곳에 있어도 전화로 자기 음성을 그곳까지 보낼 수 있었다. 그리고 이제 화상 통신이 발달하면, 사람들은 소리뿐만 아니라 여기 있는 모든 것들을 상대방에게 이미지로 전송할 수 있을 것이다. 이렇듯 과학의 발달은 인간들이 거리에 구애받지 않고 상 대방과 접촉할 수 있도록 해주었다. 그렇기 때문에 과학발달사는 인간 신체 확장의 역사라고 해도 좋을 것이다. 20) ed. David Porter, Internet Culture(New York: Routledge Inc., 1997), xii-xiii. 사이버 문화와 사이보그 시대 > 45

12 46 대학과 선교 제4집 이미지는 원래 인간성을 자체적으로 함축한다. 그렇기 때문에 이미지로 존재하는 것들을 대하다보면, 인간 자체를 경시할 것이라 는 우려는 크게 문제되지 않을 것이다. 인간들은 디지털 시대 이전 에도 모든 것을 이미지로 인식해왔기 때문이다. 그리고 인간에 대 한 우려는 디지털 시대에 새롭게 제기되는 문제가 아니다. 디지털 시대가 아니어도 인간들은 이미 음란했고, 이미 잔인했다. 그래서 수많은 사람들을 죽이고, 가스실로 보내기도 했다. 그렇기에 디지 털로 인해서 인간이 과거보다 더 인간성을 상실하고 인간 자체를 경시할 것이라는 생각은 그릇된 것이다. 21) 디지털 시대를 사는 인 간은 과거에 존재했던 인간들과 다른 종족들이 아님을 기억해야 한 다. 그렇기 때문에 우리는 디지털 시대, 사이버 공간에서도 여전히 인간성을 지닌 이미지로 존재(해야) 할 것이다. 지금보다 과학이 더 발달해서 사이보그들이나 안드로이드 같은 합성인간들이 출현한다 고 해도, 그때에도 여전히 인간들은 몸을 갖고 모든 것들을 몸으로 경험하고 몸으로 표현하면서 살아갈 것이다. 병들면 몸으로 아파하 고, 두려운 일을 당하면 심장이 두근거리고, 가슴아픈 장면을 보면 눈물을 흘리고, 기쁜 일이 있으면 그 기쁨을 몸으로 표현하는 그런 21) 청소년들이 즐기는 시뮬레이션 게임들은 대부분이 전쟁역할게임이다. 이것을 어떤 사람들은 아이들이 매우 공격적이고 잔인해질 우려가 많다 고 하는데, 그럴 염려가 전혀 없는 것은 아니겠지만, 디지털 시대 이전에 도 오랜 세월 동안 아이들은 의례껏 전쟁놀이를 즐겼다는 것을 기억해야 한다. 요즘에는 어른들도 전쟁놀이를 즐기지 않는가(서바이벌 게임). 그 렇다고 해서 전쟁놀이를 하던 아이들이 모두 조폭이 된 것은 아니지 않 는가. 디지털 시대에 아이들은 컴퓨터가 구현해주는 사이버 공간에서 여 전히 전쟁놀이를 즐기는 것이다. 인생은 아름다워 라는 영화를 보면, 죠 수아라는 아이는 탱크를 생일선물로 받고 싶어한다. 그리고 유태인 수용 소에서 아버지는 아들에게 게임에서 이기면 진짜 탱크를 선물로 받을 수 있다고 말한다. 이 영화가 전쟁의 참상을 다루는 영화라는 점을 생각하 면, 이것은 매우 아이러니한데, 아이들의 전쟁놀이와 진짜 전쟁은 비슷하 면서도 그렇게 연관성이 없음을 알 수 있다. 사이버 문화와 사이보그 시대 > 46

13 디지털 시대와 기독청년 47 삶을 여전히 살아갈 것이다. 이것을 잊지 말아야 한다. 나. 시뮬레이션(Simulation) 시뮬레이션이라는 말은 청소년들이 하는 게임에서 흔하게 들을 수 있는데, 시뮬레이션은 인간이 존재하는 시공간 에 관한 것이다. 인간들은 어디에 언제 존재하는가? 인간들은 삼차원적인 시공간 에 존재하면서, 동시에 사이버 스페이스(cyber space) 22) 라는 다층( 多 層 )다열( 多 列 )의 시공간에 존재한다. 이 사이버 스페이스는 인간이 가상적으로 존재하던 다양한 시공간들을 현실화시킨 것이다(virtual reality). 이 사이버스페이스는 시간적으로는 과거와 현재, 미래가 공 존하는 곳이며 23), 이곳과 저곳, 그리고 그 너머의 공간이 공존하는 곳이다. 사이버 스페이스는 지금 현실적으로 시공간 속에 없는 것, 인간 이 지각할 수 없는 것이 존재하는 곳이다. 없는 것의 실재, 즉 시뮬 라크르(simulacre)를 가능케 하는 것이 바로 시뮬레이션 이다. 24) 신 22) 이 용어는 윌리암 깁슨이 뉴로맨서 라는 소설에서 처음 사용한 말이다. 23) 시간은 과거, 현재, 미래로 구별되고, 과거에서 현재를 거쳐 미래로 나 아가는 선형적인 움직임을 보인다. 그래서 그 역방향은 불가능하다. 그러 나 인간들에게 시간은 꼭 그렇게만 흐르지 않는다. 인간들에게는 현재 외에는 실재하지 않는다. 과거는 사라져버렸고 미래는 아직 오지 않았기 때문에 존재하지 않는다. 그러나 현재뿐만 아니라 과거와 미래도 실재하 며, 서로에게 영향을 미친다. 과거는 현재와 미래에 영향을 미치고, 그리 고 미래는 현재와 과거에 영향을 미친다. 고대 이스라엘 역사를 생각해 보자. 역사가는 사라져버린 과거를 연구하는데, 과거를 연구하는 까닭은 미래를 위해서다. 그들이 꿈꾸는 미래에 의해서 과거는 재구성된다. 그렇 기 때문에 인간의 의식 속에만 남아있는 과거는 미래에 의해서 영향을 받는다. 성경은 이런 과정을 통해서 기록되었다. 24) 시뮬라크르와 시뮬레이션에 관해서는, Jean Baudrillard, Simulacres et Simulation, 하태환 옮김, 시뮬라시옹-포스트모던 사회문화론 (서울: 민 사이버 문화와 사이보그 시대 > 47

14 48 대학과 선교 제4집 학을 하는 우리에게도 모든 것은 시뮬라크르로 존재하며, 그래서 우리가 하는 신학작업들은 바로 시뮬라크르를 만들어내는 시뮬레 이션이다. 인간역사에서 의미 있는 일들은 모두가 시뮬라크르로 존 재한다. 그리고 우리가 믿는 하나님도 이미지로 존재하며, 그분의 임재는 시뮬라크르로 나타난다. 하나님은 과학적인 관점으로 보면 이 물질세계에서는 존재하지 않으면서도 존재하는 분, 즉 없는 것 의 실재함이다. 그렇기 때문에 그분의 나타나심은 시뮬라크르이다. 성경인물들도 이미 사라져버렸기 때문에 그것들은 존재하지 않지 만, 가상의 이미지로 존재하며, 그들은 우리에게 시뮬라크르, 즉 표 면작용으로 나타난다. 그래서 결국 신학함, 특히 성경읽기는 시뮬 레이션이다. 지금 여기에 존재하지 않는 것들을 이미지로 띄어놓기 때문이다. 시뮬레이션은 지금 이곳에 없는 것이 실재하는 것 이다. 그런데 인간의 삶을 보면, 인간의 삶 자체가 시뮬레이션이라고 할 수 있다. 인간들은 현재 존재하지 않은 과거뿐만 아니라 여태 존재한 적이 없는 미래라는 가상 공간을 설정하고 그 세계를 이미 경험하면서 살기 때문이다. 인간들이 미래를 생각하고 또 밝은 미래를 꿈꾸면 서 그 꿈에 의해서 현실의 어려움을 이겨내면서 살아가는 것이 바 로 시뮬레이션이다. 그렇기 때문에 시뮬레이션은 가상 공간에서 펼 쳐지는 컴퓨터 게임에만 한정시킬 수 없다. 인간의 모든 삶이 시뮬 레이션임을 기억해야 한다. 그리고 신앙적으로 시뮬레이션은 지금 이곳에 없는 것을 실재하는 것으로 미리 경험하는 것, 즉 믿음 이 다. 아브라함을 믿음의 아버지 라고 하는 것은 바로 이것을 말한다. 그리고 시뮬레이션은 우리 시간을 물질의 전면에 두게 한다. 예 전에는 하나님은 역사의 배후에 계신다 는 말을 많이 했다. 물질세 계(physics)의 배후를 규명하는 작업을 형이상학( 形 而 上 學 Meta- 음사, 1992)을 보라. 사이버 문화와 사이보그 시대 > 48

15 디지털 시대와 기독청년 49 physics)이라고 한다. 신학도 형이상학적인 작업이다. 그런데 요즘 의 형이상학은 물질세계의 배후를 규명하는 것이 아니고, 물질세계 의 전면을 규명하는 것으로 바뀌고 있다. 물질계 뒷면에 무엇이 있 는 것이 아니고, 물질계 앞에 무엇이 존재한다는 것이다. 예를 들어 보자. 우리가 컴퓨터로 글을 쓸 때, 우리는 글을 쓰는 것이 아니고, 키보드 자판을 누른다. 그것은 각기 0과 1이 조합된 디지털 코드를 형성한다. 컴퓨터 안에는 글자가 없다. 그런데 그 코드가 모니터에 서는 글자로 뜨는 것이다. 이 글자는 존재하지 않는 것이 존재하는 것이다. 존재하지 않으면서 존재하는 것들이 과거에는 배후에 있었 는데, 이제는 전면에 있는 것이다. 이것을 신앙적으로 말하면, 하나 님은 우리의 배후에 계시는 것이 아니고, 우리가 살아가는 삶의 전 면에 나타나시는 분이다. 그래서 하나님은 더 이상 우리 뒤가 아닌 우리 앞에 계신다. 우리 삶은, 키보드를 쳐서 모니터에 글자를 뜨게 하듯이, 여러 가지 행동들을 통해서 하나님을 드러내는 것이어야 한다. 다. 네트워크(Network) 네트워크는 인간이 존재하는 방식 에 관한 것이다. 동서고금을 막론하고, 인간은 원래 눈에 보이지 않는 관계망(network)을 형성하면 서 사는데, 25) 디지털은 그것을 가시화 한다. 디지털 시대에 인간들은 이드(id)이면서 동시에 아이디(id)로 존재하며, 그 아이디들을 인터넷 이 연결해준다. 인터넷은 광케이블을 통해 전세계 아이디들을 빛의 속도로 연결해줌으로써, 컴퓨터를 통한 사이버공동체를 형성한다. 26) 25) 인간은 사회적 동물이다 는 말이 바로 인간의 삶이 엮어내는 정교하면 서 복잡한 관계의 네트워크를 가리킨다. 26) 네트워크는 분산되어야 한다. 어느 한곳에 집중되면 그것은 권력과 경 제를 집중케 하는 역효과를 만들어낸다. 이런 의미에서 대형교회는 네트 사이버 문화와 사이보그 시대 > 49

16 50 대학과 선교 제4집 인터넷은 독립적인 컴퓨터가 탈중심적으로, 대등하게, 병렬적으 로 연결되어 있는 네트워크의 네트워크 이다. 인터넷에는 전체적 인 통제와 감시를 담당하는 중앙이라는 개념이 존재하지 않는다. 이것이 새로운 네트워크로서 인터넷이 갖는 가능성이자 특징이 다. 컴퓨터간의 상호 독립성, 상호소통성(interoperability)'은 자유 주의의 철학적 원리를 기술적으로 구현한 하부토대라 할 수 있 다... 인터넷은 일방향적인 수직적 소통을 기반으로 하는 기존의 대중 매체와 판이하게 다르다. 인터넷 모델은 수동적 정보 소비 자가 아니라 적극적인 정보 사용자를 만들어내었다. 마치 매스 미디어 시대의 대자보처럼 사용자는 자신이 전달할 정보의 내용 과 전달 시간, 전달 의도, 전달 대상에 대해 전면적인 권한을 갖 는다. 뿐만 아니라 자신이 전달받을 정보도 적극적으로 선별한다. 사용자는 대중 소비자가 아니라 적극적 개입과 참여로 스스로 미 디어의 내용과 형식을 창출하는 창조적 주체이다. 27) 사이버공동체는 자체 충족적인 프로그램을 갖춘 컴퓨터들을 네 트워크로 연결해서 하나로 묶어준다. 28) 인간들은 각기 독자적인 존 재들인데, 그들은 하나님을 중심으로 한 공동체 를 형성한다. 이런 워크가 한 곳에 집중된 경우이기 때문에, 왜곡된 네트워크를 형성한다. 교회는 소규모로 존재하면서도 네트워크를 통해서 거대한 공동체를 형 성할 수 있다. 일종의 연합교회형태를 만들어낼 수 있다는 것이다. 민주 적인 네트워크를 지향하는 교회가 되어야 한다. 특히 전자민주주의시대 가 도래하는 상황에서 일방적인 집중화를 요구하는 대형교회체제는 소 멸되어야 한다. 전자민주주의에 관해서는, 박동진, 전자민주주의가 오고 있다 (서울: 책세상, 2000)를 보라. 27) 백욱인, 디지털이 세상을 바꾼다 (서울: 문학과 지성사, 1998, 1999), ) 컴퓨터 네트워크는 가히 혁명적이다. 1989년에 일어난 중국 천안문 사 건은 수 천명의 중국인들을 세계와 연결 지어주는 컴퓨터 네트워크와 팩 시밀리 도움을 받았다.: Michael Heim, Michael Heim, The Metaphysics of Virtual Reality(Oxford: Oxford Unversity Press, 1993), 9. 사이버 문화와 사이보그 시대 > 50

17 디지털 시대와 기독청년 51 사이버스페이스에 대한 철학적이고 신학적인 근거는 라이프니쯔에 게서 찾아볼 수 있다. 29) 라이프니쯔는 모든 것을 공존하게 하고 서로 연결시켜주는 보편 적인 매개물(전자언어)을 말하는데, 이것을 통해서 모든 것들은 동시에 공존한다(93-96). 이것은 라이프니쯔(Leibniz)가 말하는 단 자(monad)론에서도 나타난다. 라이프니쯔는 단자들은 창문이 없 지만, 그것들은 인터페이스를 통해서 하나로 연결된다고 말한 다. 자기충족적인 단자들은 각기 자체적으로 전체 우주를 재현한 다. 이렇듯 각 단자들은 동일한 우주를 재현하지만, 그들의 관점 은 각기 다르다(98). 각 단자들은 직접적으로는 다른 단자들과 접 촉하지 않지만, 그럼에도 불구하고 각 단자들은 동일한 시간에 동일한 현실 속에 존재한다. 그것은 모든 단자들이 전통적으로 신이라고 부르는 중앙의 무한한 단자 (the Central Infinite Monad) 의 감독적인 역할을 통해서 연결되기 때문이다. 이런 점에서 라 이프니쯔의 단자론은 컴퓨터체계와 일치한다. 그가 말하는 중앙 의 무한한 단자 는 모든 명확한 단자들을 하나로 엮어주는 중앙 시스템 작동자(sysop)라고 할 수 있을 것이다(99). 라이프니쯔의 단자론은 엠마누엘 레비나스가 말한 절대 타자성 과 연결되는 것으로 보인다. 단자의 전적인 독립성과 타자성은 인간들이 개인 성을 잃고 타자에게 종속되는 전체성과 대립한다. 라이프니쯔의 단자론에 근거를 두는 네트워크 이론은 이러한 전체성을 거부할 수 있는 근거도 마련해준다. 이처럼 인터넷이라는 네트워크는 철학적이고 신학적인 근거를 갖는다. 인터넷을 통해서 형성되는 사이버 스페이스, 그리고 그 안 에서 이뤄지는 사이버 공동체 30) 는 (비록 이론적이기는 하지만) 성 29) Michael Heim, The Metaphysics of Virtual Reality, ) 네트워크는 언제나 공동체를 형성한다. 사이버 문화와 사이보그 시대 > 51

18 52 대학과 선교 제4집 경이 지향하는 평등하고 사랑이 넘치는 세상을 만들 수 있는 힘을 갖고 있다는 점에서 성경적이다. 인터넷은 오늘날-그 테크닉을 도외시한다면-자발적인 질서의 핵 심 메타포이다. 이미 개방된 망은 계몽의 유토피아로부터 투영 평면으로 변했다. 즉 전자적 시청이나 가상적 의회들이 그렇다는 말이다. 그러나 더 매력적인 것은 특히 청소년들이 인터넷의 개 방된 구조들 속에서 소수 집단들을 위한 네트워크를 구축할 수 있다는 가능성이다. 네트워크-문화는 사회적 위계 서열과 정반대 이다. 개방된 망들 속에서 자유롭게 연결된 개인들이 만나고 있 다-그리고 그들이 항상 새롭게 자신을 기록 할 수 있는 하이퍼텍 스트로 꾸민 공동체를 형성하고 있다. 이것은 결코 통일적인 문 화가 아니라 특정한 이해집단과 지식집단으로 구성된 네트워크 이다. 사회적 위계 질서라는 친숙한 형식들은 오늘날 점점 더 단호 하게 근원이 다른 네트워크-문화를 매개로 사라져가고 있다. 우 리는 고대의 부족적 형제애(종족 공동체)와 근대의 보편적 형제 애(모든 인류가 형제이다--서로 타인 이고 이방인이면서도)의 단 계를 지나서 이제 또 다시 하나의 새로운 형태의 공동체 형식--즉 전자적 네트워크에 의해서 유도된 조직적 이웃애(Neighborhood)-- 을 마주하고 있다. 네트워크의 원래 의미는 정보-프로세싱의 차 원에 있지 않고, 공동체들의 형성에 있다. 31) 그리고 이미지, 그리고 그 이미지가 드러나는 시뮬라크르는 이 제 개인적인 차원이 아니라 네트워크를 통해서 전세계를 아우르는 공동적인 차원에서 구현된다. 글쓰기와 글읽기를 기반으로 하는 신 학함은 상호텍스트성(intertextuality) 32) 이며, 하이퍼텍스트성(hyper- 31) Norbert Bolz, ) 상호텍스트성은 고유한 내 것은 존재하지 않는다는 것이다. 모든 것은 사이버 문화와 사이보그 시대 > 52

19 디지털 시대와 기독청년 53 textuality)이기도 하다. 인터넷은 하이퍼텍스트를 근간으로 하는데, 이것은 인간의 기 억구조와 일치한다. 그래서 인간은 하이퍼미디어의 모델로 이해 되며, 인간의 의미이해와 기억하기의 구조가 하이퍼미디어 읽기의 구조이다. 33) 사람들은 무엇을 경험할 때, 그것을 단순하게 수용하 는 것으로 그치지 않는다. 그는 현재 경험하는 것들을 자기가 기억 하는 것들과 연결짓고, 또 자기가 처해 있는 상황과 연결짓는다. 그 래서 인간의 삶은 끊임없는 하이퍼텍스트작업이다. 34) 이 정보는 단순히 기술된 개념적 정보(descriptive conceptual information)만이 아니고 기술되지 않은 비개념적 정보(nondescriptive, nonconceptual information)까지 포함하는 정보집합으로 보는 것이 합리적일 것이다... 그러므로 우리가 샛별 이라는 언어표현의 뜻을 이해할 때 우리가 접근하는 정보군은 어느 계절 새벽 하늘의 어느 방향에 떠 있는 어느 정도의 밝기의 별 과 같은 개념적 정보만이 아니라 언어사용자인 내가 직접적으로 경험한 비개념적 정보, 예 다른 사람으로부터 영향받고 그에게서 빌려온 것임을 고백하는 것이다. 이런 상호텍스트성을 인정하면, 우리는 다른 사람의 글을 내 것으로 받 아들일 수 있고 내 글을 다른 사람들에게 원본형태로 줄 수 있다. 설교를 할 때에도 우리는 서로의 영향을 자연스럽게 받아들일 수 있다. 최근에 시도된 인터넷을 통한 음악작업, 즉 유승준이 랩과 노래를 한 다음 그것 을 저장해서 파일로 미국에 있는 기타리스트나 다른 연주자에게 보내면, 그 연주자는 그 파일에 자기 악기를 연주한 것을 첨가해서 전송한다. 이 런 과정을 거쳐서 한 곡이 완성되는 시간은 40분이다. 설교도 이런 과정 으로 만들 수 있다. 인터넷을 통해서 설교자들이 여러 가지 자료들을 첨 가하고 서로에게 전송하는 작업을 통해서 한편의 설교를 만들어 낼 수 있다. 33) 서정신, 디지털시대의 자아탐구, <영상문화> 1, ) 사람들이 성경을 읽으면서 은혜를 받는 것은 성경본문과 독자의 내면세 계가 서로 연결되었기 때문이다. 이러한 연결작업을 하이퍼텍스트 작업 이라고 하는 것이다. 사이버 문화와 사이보그 시대 > 53

20 54 대학과 선교 제4집 를 들어 샛별을 바라본 날의 시각정보를 포함한다는 것이다. 35) 사람들은 그들이 경험한 것들을 차례대로 정리해서 기억하는 데, 그가 무슨 생각을 하거나, 말을 하고 글을 쓸 때, 기억하는 것들 을 하이퍼텍스트적으로 연결하는 작업을 한다. 여러 가지 자료들을 컴퓨터 속에 저장해놓고, 그것들을 다양하게 엮어서 글이나 작품을 만들어내는 것과 마찬가지이다. 신학적인 작업도 역시 인간에게는 하이퍼텍스트적이다. 그래서 신학함은 본질적으로 하이퍼텍스트적인 네트워크 작업 이며, 비선형적( 非 線 型 的 ) 36) 비규범적 37) 비모방적 38) 인 하이퍼텍 스트를 만들어내는 창작작업이다. 그래서 디지털 시대는 글쓰기와 35) 서정신, 디지털시대의 자아탐구, ) 비선형성 은 구텐버그 이후로 형성된 책체계를 탈피하는 것이다. 현재 의 책체계는 인간이 갖고 있는 다양한 생각들을 일관성 원칙에 따라서 한 방향으로, 그리고 앞에서 뒤로 이어지는 순차적인 것으로 엮음으로써 (이것을 선형성이라고 한다), 사고의 다양성을 파괴해버리고, 독자로 하 여금 저자가 의도하는 고정된 글읽기를 하도록 강요한다. 비선형성은 원 래 인간이 갖고 있는 다양한 생각들을 그대로 표현할 수 있도록 하는 방 식이다. 37) 지금까지 세계는 합리주의에 기초해서 모든 인간들이 따라야 할 보편적 인 원칙을 찾고, 사람들이 그것을 준수하도록 요구해왔다(모더니즘). 이 러한 규범성은 인간이 갖고 있는 다양성을 파괴하는데, 디지털 시대는 인간이 지닌 다양성들을 충분히 발현할 수 있도록 하는 체계를 기본적으 로 갖고 있기 때문에 성격상 비규범적이고 비권위적이다. 규범적인 사고 체계를 가진 사람들은 비규범적인 사고체계를 가진 사람들을 볼 때, 매 우 당혹스럽고, 심한 상처를 받기도 한다. 그들 눈에는 요즘 젊은 사람들 이 오만방자하고 하는 일들이 황당무계해 보일 것이다. 38) 실제로 디지털 시대에는 모방 이라는 말이 옛 의미를 갖지 못한다. 디 지털 시대에는 원본과 사본이 따로 존재하지 않기 때문이다. 그리고 기 존의 것들을 동원해서 여러 가지 방식으로 언제나 자기 나름의 것을 만 들어내기 때문에, 비모방적이다. 사이버 문화와 사이보그 시대 > 54

21 디지털 시대와 기독청년 55 글읽기가 구분되지 않고, 저자와 독자가 따로 없는 시대, 굿바이 구텐버그 시대이다. 디지털 시대에서는 모두가 저자일 수 있고, 모 두가 독자이기도 하다. 오히려 글읽기는 독자들이 이미 주어진 자 료들을 가지고 각기 새로운 작품을 만들어내는 저자됨으로의 초 청 이라고 해야 할 것이다.39) 하이퍼미디어에서는 저자의 횡포적인 단일한 음성의 목소리를 허용하지 않는다 오히려 텍스트 내의 목소리는 언제나 순간적 초점에 결합된 경험의 힘 에 의해 증발하고 독자가 개입하는 경 로에 따라 새로운 서사구조가 마음속에서 만들어진다 즉 이제 이미지 텍스트는 한 개의 기표가 하나의 지시 대상적 의미로 읽 혀지는 고정된 지점이 아니라 의미들이 중첩된 다중시점의 교차 점이 되는 것이다,. ( ).,.40) 39) 이러한 모습들은 성경에서, 특히 구약성경에서 두드러진다. 구약성경의 저자들은 매우 창의적인 독자들이었다. 그들의 글읽기는 비선형적인 글 쓰기로 드러나고, 그래서 구약성경 속에는 수많은 하이퍼텍스트들이 존 재한다. 그것들은 상충(相衝)이 아니고, 공존(共存)이다. 그리고 이제는 설교가 하이퍼텍스트적이어야 하는 이유가 있다. 지금 설교는 막다른 골 목에 와 있다. 아무리 설교를 해도 듣는 사람들은 변화하지 않는다. 그리 고 설교하는 사람도 그 변화를 믿지 않으며, 자기 자신마저도 설득하지 못하고 변화시키지 못하는 설교를 한다. 듣는 사람들이 아직은 설교 후 에 목사에게 질문하거나 비판하는 경우는 없지만, 속으로는 설교를 아예 듣지 않거나 설교에 대해서 반대의견을 갖는 경우들이 많다. 이런 것은 설교 자체가 목사에 의해서 만들어지고 목사의 견해나 취향에 따라서 좌 우되기 때문에, 다양한 관심사와 취향을 가진 청중들을 결코 만족시키지 못하기 때문이다. 이런 상황을 감안해서, 이제는 설교도 하이퍼텍스트로 만들어야 한다. 물론 이것은 컴퓨터상에서만 가능한데, 청중들로 하여금 다양한 설교블럭들을 가지고 수많은 작품들을 만들어내게 해야 한다. 40) 김민수, 디지털주사위던지기 - 하이퍼미디어와 시각문화의 道, 이미 지는 어떻게 살고 있는가, 240. 사이버 문화와 사이보그 시대 > 55

22 56 대학과 선교 제4집 언제나 그랬지만, 특히 디지털 시대에서 인간들은 예전 어느 시 대와도 비교할 수 없을 정도로 신속하고 정교한 네트워크로 존재한 다. 이런 네트워크는 결코 가상적인 것으로 그치지 않는다. 컴퓨터 를 조작하는 그 실제적인 인간들의 네트워크로 이어진다. 디지털 시대에도 네트워크는 궁극적으로 인간 자체의 네트워크를 지향하 는 것이다. 이런 네트워크는 인간들이 서로 만나고 가진 것들을 나 누는 삶을 이 디지털 시대에서도 여전히 살게 해준다. 이것을 신앙 적으로 보면, 주안에서 모두가 함께 하는 삶이며, 나누고 섬기는 삶 이다. 인터넷은 이런 것들을 이뤄낼 수 있는 평등의 매체 이다. 평등의 매체 라는 의미에는 매체상에서 모든 유형의 인간이 차 별 없이 하나의 인간으로 취급된다는 가정이 내포된다 이는 곧 커뮤니케이션 수단에 대한 접근이 열려 있고 신분에 구애받지 않 고 동등하고 자유롭게 표현할 수 있는 권리가 주어진다는 것이 다 이에 대해 하버마스는 몇 가지 기준을 제시했다 첫째 대화에 참여하는 누구나 말하고 행동할 수 있도록 허용되어야 한다 둘 째 누구나 어떤 주장도 피력할 수 있어야 하며 피력시 자유로이 자신의 태도 욕망 욕구를 표출할 수 있어야 한다 셋째 어떤 화 자도 내적 혹은 외적인 강압에 의해 방해받지 않는다 특히 세 번째 규칙은 누구도 대화의 흐름을 방해하지 않는다는 것으로 민 주화적인 대화진행을 위한 중요한 조건이다...,.,,.,.,.41) 로그아웃(Log-out) 디지털 세상이 되었다고 해서 세상이 더 좋아지는 것은 아니다. 41) 김유정 조수선, 가상공간에서의 젠더논의: 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 을 중심으로, 윤선희 이수연 편저, 사이버 문화와 여성 (서울: 도서출 판 한나래, 2000), 128. 사이버 문화와 사이보그 시대 > 56

23 디지털 시대와 기독청년 57 디지털은 인간의 삶을 증진시켜줄 수 있는 좋은 도구이고, 그것을 사용해서 인간의 삶을 변화시킬 수도 있지만, 여전히 문제는 인간 이다. 인간이 디지털을 어떻게 이용하느냐가 중요하다는 것이다. 세상은 많이 발전했지만, 그래서 인류가 서로 의사소통 할 수 있는 최고의 도구를 소유했지만, 그렇다고 해서 인간들이 더 의사소통을 잘 하거나 갈등과 분쟁이 사라지는 것은 아니라는 점을 기억해야 한다. 42) 그리고 어떤 사람들이 꿈꾸듯이 사이버 스페이스가 실제 세계 를 소멸시킬 수는 없다. 43) 실제 세계가 없는 사이버 스페이스는 존 재하지 않는다. 만약 그렇다고 한다면, 그것은 정말 비극일 것이다. 두 세계는 서로 연결되어 있으며, 연결되어 있을 때에야 의미를 갖 42) 우리는 어렸을 때부터 사람들이 마음먹은 대로 실현되는 세상이 온다 면 얼마나 좋을까 하는 꿈같은 생각을 해왔는데, 문제는 인간이 무엇을 생각하느냐는 것이다. 스피어 라는 영화를 보면, 인간들이 생각하는 대 로 이루어지는 능력을 얻지만, 결국 인간들이 생각하는 것들은 서로를 해치는 일뿐임을 알 수 있다. 인간은 디지털 시대라고 더 선해지지도 않 고 더 악해지지도 않는다. 물론 디지털 시대는 예전보다 인간들을 더 자 유롭게 하고 인간성을 더 추구하게 해줄 가능성을 어느 시대보다 더 많 이 갖고 있지만, 문제는 여전히 인간들이다. 인간들이 그것을 어떻게 사 용하느냐 하는 것이 관건이다. 43) 그러나 가상이 현실을 대체한다든가 그 둘 사이의 구분이 없어지리라 는 주장은, 가상성이라는 개념이 함축하고 있는 거의 모든 의미내용을 알지 못하는 말장난에 지나지 않는다. 가상이 디지털 매체에 의한 정보 와 의사 소통을 의미한다면, 그러한 주장은 터무니없는 것이다. 사람들은 먹고, 살을 맞대고 사랑하고, 세계 속에서 이동하고, 물질적인 부를 만들 어내고 소비하는 행위를 계속할 것이기 때문이다. 만약 가상이 철학적인 의미를 지니게 된다면, 가상은 현상이나 현재화와 짝을 이루게 되며, 그 자체는 특별히 풍요로운 현실의 한 표현 방식이 될 것이다 : Pierre Levy, Cyberculture, 김동윤 조준형 옮김, 사이버문화: 유럽의회보고서-뉴테 크놀로지와 문화협력 그리고 커뮤니케이션 (서울: 문화출판사, 2000), 사이버 문화와 사이보그 시대 > 57

24 58 대학과 선교 제4집 는다. 그렇기 때문에 우리는 온라인 상에서의 보편적인 사귐과 오 프라인 상에서의 구체적인 만남을 병행해야 할 것이며, 온라인을 통해서 오프라인을 활성화시켜야 할 것이다. 44) 결국 디지털 시대에 서도 가장 중요한 것은 인간이다. 고도의 기술사회일수록 더욱 따 뜻한 마음을 지닌 인간을 지향해야 한다. 존 나이스비트는 하이테 크(high-tech)시대에서 하이터치(high-touch)를 강조하는데, 하이터 치란 자연, 인간의 정서, 가족, 우주, 그리고 좀더 커다란 힘에 헌 신하는 것이다. 하이터치는 삶과 죽음의 원초적 힘을 기꺼이 수용 하는 것이다. 또한 하이터치는 우리 인간보다 위대한 모든 것을 그 대로 인정할 줄 아는 자세를 기꺼이 수용하는 것이다. 45) 그리고 하이테크 하이터치는 기술진보가 가져다 준 열매를 즐기며, 신과 교회, 그리고 영적 믿음을 기술에 접목시켜 서로 조화를 이루도록 만드는 것이다. 그것은 놀이, 시간, 종교, 그리고 예술이라는 인간 렌즈를 통해 기술을 이해하는 것이다. 46) 하이터치를 지향하는 하 이테크. 우리는 오늘도 그런 세상을 꿈꾼다. 역사상 가장 탁월한 커 뮤니케이션 도구인 인터넷을 통해서 모두가 자유롭고 평등하며, 인 간다운 만남을 이뤄내는 것이 하나님의 뜻일 것이다. 그리고 이것 이 디지털 시대를 사는 기독청년들에게 하나님이 주시는 사명이다. 44) 인터넷에 존재하는 수많은 사이버 커뮤니티들은 현실 세계에서는 이 미 상실되어 버린 공동체적 특성을 다시 부활시키는 전기를 마련할 수 있다. : 김성국, 사이버 공동체 형성의 과제-자유 해방주의적(Libertarian) 관점에서, 구자순 편저, 인터넷과 사회현실 (서울: 한양대학교 출판부, 2000), ) John Naisbitt, Nana Naisbitt, Douglas Philips, High-Tech High-Touch, 안진환 옮김, 하이테크 하이터치 (서울: 한국경제신문, 2000), ) 존 나이스비트, 하이테크 하이터치, 23. 사이버 문화와 사이보그 시대 > 58

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CT083001C 발행인 : 송재룡 / 편집장 : 박혜영 / 편집부장 : 송영은 경희대학교 대학원보사 1986년 2월 3일 창간 02447 서울특별시 동대문구 경희대로 26 전화(02)961-0139 팩스(02)966-0902 2016. 09. 01(목요일) vol. 216 www.khugnews.co.kr The Graduate School News 인터뷰 안창모 경기대학교

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