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1 유비쿼터스 혁명과 방송

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3 유비쿼터스 혁명과 방송 노준석

4 2004 정보통신문화신서 3 유비쿼터스 혁명과 방송 초판1쇄 인쇄 : 2004년 12월 초판1쇄 발행 : 2004년 12월 일 일 지은이 : 노준석 펴낸이 : 정태원 펴낸곳 : KT문화재단 등록번호 : 제1-1132호 등록일자 : 주소 : 서울 강남구 수서동 734 전화 : 02) 홈페이지 : (set) 본 저작물의 재산권은 2007년 5월 18일까지 KT문화재단이 소유합니다. 본 저작물의 전부 또는 일부를 재사용하려면 반드시 KT문화재단의 동의를 받아야 합니다.

5 우리의 삶을 더욱 풍요롭게 만드는 것은 정보통신 기술 그 자체가 아니라, 그 기술을 향유할 수 있는 문화적 힘입니다. 이러한 문화적 힘은 풍부한 담론의 폭넓은 유통에서 시작된다고 믿습니다. KT문화재단에서는 모두에게 풍요로운 정보통신 문화를 만들기 위해 매년 공모를 통해 정보통신문화신서 를 발간합니다.

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7 책머리에 코카콜라의 광고 슬로건이기도 했던 Always(항상) 이란 단어 는 영원히 란 의미를 내포하고 있다. 여기에 유비쿼터스 (ubiquitous) 의미를 적용하면, 언제 어디서나, 항상, 영원히 라는 시 공간성의 절대적 가치가 존재한다. 그러나 유비쿼터스 환경에서 시 공간성은 상대적인 개념이 되어 원격현존(telepresence) 과 같이 인간의 능력을 확장시켜 인간 존재까지도 유비쿼터스 인간상을 가능케 한다. 유비쿼터 스 세상에서는 모든 사물에 컴퓨터와 네트워크 장치가 연결되 어, 이들 스스로 지능적인 행동이 가능해진다. 인간과 사물 모두 살아있는 인터페이스의 주체가 되는 것이다. 이제 인간뿐만 아 니라 자연도, 동물도, 심지어 사물까지도 권리가 부여되는 사회 인 것이다. 특히 유비쿼터스 환경은 방송 패러다임 자체를 변화시키고 있다. 이른바 유비쿼터스 방송시대가 열리고 있는 것이다. 유비 쿼터스 방송(U-casting)이란, 언제 어디서나 어떠한 네트워크 미디어든지 이용자가 원하는 다양한 콘텐츠를 자유롭게 선택 공유 가공할 수 있는 실감화에 기반한 지능형 텔레비전 서비 스 를 가리킨다. 이동멀티미디어방송(DMB), 양방향 텔레비전, 모바일 방송 (mobile-casting) 등이 제공하는 이동성과 양방향 서비스는 유 책머리에 7

8 비쿼터스 방송의 초기형태다. 향후, 지능형(smart) 텔레비전, 정 서형(emotion) 텔레비전, 실감형(reality) 텔레비전 등 생활환경 적 지능 방송으로 발전될 전망이다. 주목해야 할 점은, 유비쿼터스의 중심은 컴퓨터도 네트워크 도 아닌, 바로 인간이라는 것이다. 세계적으로도 유비쿼터스 기 술이 이동성, 이식성에서 점차 인간성 중심으로 변화하고 있다. 따라서 방송 또한 인간, 즉 소비자의 가치에 중심을 두어야 한 다. 유비쿼터스 환경에서의 방송은 다양한 기술들의 무한경쟁구 도에서 이루어진다. 따라서 비즈니스의 중요성이 제기된다. 바 로 지금이, 새로운 방송 환경에서 우위를 점하기 위한 노력이 요구되는 시점이다. 정부, 사업자, 소비자 등 유비쿼터스 방송 주체들의 다자간 연합을 통해 새로운 비즈니스 모델 창출이 요 구되고 있다. 이 글을 쓰는데 도움을 주신 분들이 적지 않다. 먼저 텔레커 뮤니케이션의 가치를 일깨워 주신 중앙대 신문방송학과 손용 명예교수님과 성균관대 신문방송학과 송해룡 교수님, 그리고 한 국의 마크 와이저라 할 수 있는 한국전자통신연구원의 하원규 박사님과 국립 청주과학대학의 최남희 교수님, 숙명여대의 김도 훈 교수님, 중앙대의 김동환 교수님, 문태훈 교수님께 깊은 감사 를 드리고 싶다. 또한 유비쿼터스 연구회, 디지털미디어&스포 츠연구회(DMS), 문화콘텐츠비즈니스연구회 의 사람들에게도 진심으로 감사한 말을 전하고 싶다. 특히 거침없는 의견으로 문 제의식을 준 김원제 박사님과 김학진(박사과정)에게도 감사의 말을 전하고 싶다. 무엇보다 나를 이해하고, 나를 사랑하고, 8 유비쿼터스 혁명과 방송

9 나를 행복한 남자로 만들어 준 사랑하는 나의 아내 문현미에게 이 책을 바치고 싶다. 2004년 11월 노준석 책머리에 9

10 차례 책머리에 7 1 장 유비쿼터스 사회의 도래 유비쿼터스 패러다임(Ubiquitous Paradigm) 15 유비쿼터스 사회의 등장 배경 20 유비쿼터스 공간의 철학 24 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워킹 29 유비쿼터스 미디어와 서비스 36 유비쿼터스 방송의 도래 2 장 유비쿼터스 방송(U-casting)의 동인 43 유비쿼터스 방송의 개념과 특성 51 유비쿼터스 방송과 방송환경의 변화 57

11 3 장 유비쿼터스 방송의 유형 u-tv 65 u-dmb 71 u-mobile 79 4 장 u-방송 비즈니스 모델 u-비즈니스란? 87 u-방송 비즈니스 모델 91 u-프로그램 비즈니스 방향 93 u-유통배급 비즈니스 방향 100 u-가격판매 비즈니스 방향 105 u-프로모션 비즈니스 방향 110 u-편성 비즈니스 방향 115 u-이용자 비즈니스 방향 120 u-퍼블리싱 비즈니스 방향 125 u-플랫폼 비즈니스 방향 장 u-커뮤니케이션과 미래 u-커뮤니케이션과 인간의 미래 137 유비쿼터스, 혁신의 딜레마 150 u-korea를 향한 움직임 159

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13 제1장 유비쿼터스 사회의 도래 유비쿼터스 사회 는 디지털 컨버전스(융합)와 정보화의 완성으로 이루어진다. 오늘날 메가 트랜드로 다가오는 유비쿼터스 패러다임이 우리에게 의미하는 바는 무엇이며, 시대주의로서 등장하게 된 배경을 살펴본다. 그리고 무한한 가치창출의 공간으로서 유비쿼터스 공간을 생성시키는 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워킹에 대해 조망해 본다.

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15 유비쿼터스 패러다임 (Ubiquitous Paradigm) 최근 유비쿼터스라는 용어가 일반화되면서 유비쿼터스 사 회, u-korea, 유비쿼터스 컴퓨팅, 유비쿼터스 네트워크, 유 비쿼터스+something 류의 단어가 빈번하게 사용되고 있다. 이 처럼 유비쿼터스는 PC 시대, 인터넷(www) 시대, 모바일(hhh) 1) 시대를 지나 다음 세대의 비전을 제시하는 시대적 용어가 되고 있다. 유비쿼터스(ubiquitous)란, 라틴어 유비(ubi: where) 또는 유비크(ubique: everywhere) 에서 나온 용어로서 언제 어디서 나 동시에 존재하는 편재성( 遍 在 性 )의 의미를 지니고 있다. 웹 스터사전(Webster dictionary)에서도 동시에 어디서나 존재하 는(being present everywhere at once) 로 정의하고 있다. 디지털 컨버전스(융합)에 의한 정보화의 완성으로 가능한 유 1) hhh시대란, 손에 들고 다니는 모든 것에 컴퓨터가 내장되어 있고, 들고 다니는 모든 것이 정보며, 콘텐츠가 되는 그런 시대를 말한다. 유비쿼터스 패러다임 15

16 비쿼터스 사회(ubiquitous society)는 먼 미래의 사회일 수도 있 으며, 현실과는 거리가 먼 이상적인 환경에 불과할 수도 있을 것이다. 그러나 어쨌든 유비쿼터스 패러다임은 누구도 부정할 수 없으며, 거부할 수 없는 현실이 되고 있다. 현재 세계 각 나라와 기업들은 저마다 유비쿼터스 환경을 먼 저 수용하여 새로운 정보통신 중심(Hub) 국가가 되려는 전략을 적극적으로 추진하고 있다. 일찍이 은둔과 종교의 나라였던 인 도는 오늘날 IT산업의 신흥대국으로, 농업 및 전통산업국가였던 이스라엘은 제2의 실리콘밸리로, 낙타와 사막의 나라였던 두바 이는 중동에서 가장 큰 IT산업단지인 Internet City 를 구축함으 로써 중동의 테크 메카로 부상하였다. 최근에 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅전략이나, 일본의 u-japan 으로서 유비쿼터스 네트워크전략, 그리고 유럽의 일상 사물 중 심의 컴퓨팅전략 등은 유비쿼터스를 미래 정보기술의 성장동력 으로 인식하고 21세기 최고 IT 국가로 도약을 시작하고 있음을 말해주고 있다. 우리나라도 최근 국가 혁신 프로젝트로서 u-korea 비전과 IT839 전략을 통해 한국형 유비쿼터스 사회를 건설해 나가고 있다. 이처럼 유비쿼터스 패러다임은 시간과 공간을 초월하여 분산 되어 있는 복잡한 세상을 하나의 지구촌으로 단일화시키고 있 으며, 이음새 없는(seamless) 연대를 통해 시너지 효과를 극대 화함으로써 앞으로 인류가 추구해야 할 이상적인 가치관으로까 지 여겨지고 있다. 바로 유비쿼터스의 철학은 언제 어디서나 내 가 주인(you be)이 되어 무한한 가치를 창출하는 환경이자 생활 양식이기 때문이다. 16 유비쿼터스 혁명과 방송

17 유비쿼터스 환경은 인간으로 하여금 언제나, 어디서나, 어떠 한 네트워크나 기기로, 누구와도, 무엇이든 할 수 있는 5-Any(Anytime, Anywhere, Anynetwork Anydevice, Anyone, Anything) 를 가능하게 하여 5C Every, 즉 컴퓨팅 (Computing Every), 커뮤니케이션(Communication Every), 접 속(Connectivity Every), 콘텐츠(Contents Every), 쾌적함(Calm Every)을 모두 실현시킨다. 이처럼 유비쿼터스 이상은 한마디로 유비(ubi & 有 備 ) 로 설 명할 수 있다. 즉, 보편적(universal)+지능적(brain)+상호작용 적(interactive)인 유비시스템(ubi-system) 을 통해 불확실한 미 래사회에서 겪게 될 인간의 걱정, 고통, 재난, 병 등을 사전에 감지하고 예방할 수 있는 유비무환( 有 備 無 患 ) 의 환경인 것이 다. 따라서 유비쿼터스 환경은 인간에게 즐거움, 윤택함, 편안 함, 안전함을 동시에 제공해 줄 수 있는 이상적인 환경이라 할 수 있다. 역사적으로 인류문명은 인간 능력(기능)의 확장 으로 끊임없 는 발견과 발명, 혁신과 혁명의 공진화과정을 통해 풍요로운 사회 를 이루어 왔다. 그 속에서 사회는 시대마다 혁신적인 핵심 기술과 성장동력에 힘입어 생산력이 급속히 증대되면서 새로운 사회로 이행을 거듭해 오고 있다. 예컨대, 디지털(digital), 멀티미디어(multimedia), 네트워크 (network)를 기반으로 하는 정보(IT)혁명은 좁게는 미디어, 서 비스, 기업, 산업/시장, 법/정책 등 사회와 경제 환경을 역동적 으로 변화시키고 있으며, 넓게는 제1의 환경인 자연의 시간과 공간을, 제2의 환경인 인간의 정보와 커뮤니케이션 양식을 생 유비쿼터스 패러다임 17

18 사회경제적 유형 수렵사회 수렵사회 농업혁 명 유비쿼터스 농업혁명 산업혁명 정보혁명 혁명 스 혁명 농업사회 농업사회 농업사 산업사 정보사 산업사회 산업사회 정보사회 정보사회 유비쿼터스사회 사회 사회 회 회 회 사회적 핵심기술 수렵기 수렵기술 수렵기술 술 농경기술 농경기술 술 산업기술 산업기술 산업기 술 정보통신 정보통신 통신기술 기술 유비쿼터스 유비쿼터스 정보기술(IT) 정보기술(UIT) 정보기술(UIT) 부의 주요원천 근력 근력 토지 토지 물질자원 물질자원 에너지 에너지 물리공간 물리공간 시대 시대 정보/지식 정보/지식 전자공간 전자공간 시대 시대 유형 유형 유형 및및 무형자원 무형자원 자원(컴퓨팅/네트워 (컴퓨팅/네트워킹) (컴퓨팅/네트워킹) 전자적 물리공간 물리공간 시대 시대 사회변동(social change)과 핵심기술(core technology) 성, 변화, 발전시키고 있다. 정보혁명에 의한 정보화의 완성은 4단계 패러다임, 즉 전산화 정보화 지식화 유비쿼터스화로 실현될 것으로 보인다. 향후 지능기반사회는 커뮤니케이션 형태와 대상을 중심으로 3단계로 나누어 발전할 것이다. 제1단계는 유비쿼터스 네트워크 단계(사람 대 사람 통신)로 서 언제 어디서나 유 무선 광대역 네트워크로 연결된 이동단 말기, DTV 등을 통해 모든 사람이 서비스를 제공받는 단계다. 제2단계는 유비쿼터스 센서 단계(사람 대 사물 통신)로서 사 람은 물론 모든 건축물과 사물들에 센서를 부착하여 사물 인식 능력을 갖는 단계다. 마지막 제3단계는 유비쿼터스 컴퓨팅 단계(사물 대 사물 통 신)로서 모든 사물에 부착된 센서 간에 상황인식(context awareness)에 의한 자율서비스가 제공되는 지능화 단계로 완전 18 유비쿼터스 혁명과 방송

19 사람 대 사람 (P to P) 사람 대 사물 (P to T) 사물 대 사물 (T to T) 한 의미의 유비쿼터스 컴퓨팅이 실현되는 것을 의미한다. 오늘날 우리는 아날로그와 디지털, 유선과 무선 네트워크, 모 노미디어와 멀티미디어가 혼재된(hybrid) 복합 시 공간에서 살고 있다. 세상의 모든 것이 디지털화되고 있으며, 심지어는 인간의 존재양식(human being)까지도 디지털화(being digital) 되어가는 디지털 삶(digital life) 으로 근본적이고 단계적이며 빠르게 바뀌어 가고 있다. 이제 미디어와 인간의 관계는 도구에서 환경 으로, 기능에서 지능 으로, 객체에서 주체 로 역할변경이 이루어지고 있다. 즉, 언제 어디서나 동시에 상호작용적인 멀티 커뮤니케이션이 가능 한 유비쿼터스 사회로 고도화되고 있는 것이다. 유비쿼터스 패러다임 19

20 유비쿼터스 사회의 등장 배경 유비쿼터스 사회가 디지털 컨버전스(융합)의 완성으로 이루 어지는 사회라 할 때, 유비쿼터스 사회의 등장 배경은 융합의 동인( 動 因 )으로부터 시작된다고 할 수 있다. 오늘날 컨버전스는 기술, 고객, 정부(규제), 기업이라는 동인에 의해 가속화되고 있 다. 융합과 유비쿼터스 환경의 관계는 크게 기술동인과 고객동인 을 중심으로 통합과 확장을 가속화하는 방향으로 전개될 것이 며, 이 가운데서 규제와 기업 동인들이 유비쿼터스 환경의 진행 속도를 결정할 것으로 보인다. 첫째, 기술동인은 디지털화라는 기술혁신에 의한 음성, 문자, 영상, 데이터 및 콘텐츠의 통합과 차세대 광대역 통합 네트워크 로 대변된다. 오늘날 통신 기술(정보전송기술)과 컴퓨터 기술(정보처리기 술)이 결합하여 발전한 정보통신기술(ICT)은 정보의 가치상승 20 유비쿼터스 혁명과 방송

21 융합과 유비쿼터스 환경 과 정보사회로의 변화를 이끌어 낸 핵심 원동력이 되고 있다. 특히 유 무선 네트워크의 광대역화 초고속화 통합화, 콘텐 츠의 디지털화와 멀티미디어화, 그리고 기술혁신을 통한 부품가 격의 하락 등은 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크의 보급, 그리고 관련기기의 대중화를 촉진하고 있다. 둘째, 정부정책 및 규제동인은 BcN 추진계획과 같은 통합 서 비스 제공을 위한 IT전략이라 할 수 있다. 정부는 cyber-korea 21 이라는 국가정보화 정책을 마무리하고, 이어 e-korea 비전 2006 을 과감하게 추진함으로써 IT강국으로서의 위상을 확보하 였다. 최근에는 우리나라 IT산업을 국가발전의 원동력으로 승화시 키기 위해 새로운 선순환 발전구조로서 8대 신규 서비스-3대 인 유비쿼터스 사회의 등장 배경 21

22 신규 서비스 도임 인프라 구축 기기부품 콘텐츠/SW (9대 신성장 동력) 산업화 사업자 허가 서비스방식 결정 주파수 분배 법제도 정비 시범사업 추진 경쟁체제 유지 서비스 준비 경쟁 전략수립 표준화 선도 기반기술 개발 초기시장 창출 기술개발 투자 시범상품화 추진 표준화지원 에토기술 지원 공공시범사업 추진 정부 생산기반 구축 원가경쟁력 강화 국내외시장 확대 불법복제 방지 사업장 구축 기업 패키지SW 솔루션 사업 응용SW 개발 인베디드 SW 해외진출 지원 재투자 고용창출 산업전반시너지 수출 강화 마케팅 IT산업 가치사슬과 정부 기업의 역할 프라-9대 신성장동력인 IT 839 전략을 마련하고 추진하고 있다. 특히 미래의 성장엔진 발굴 및 u-korea 전략과 같은 혁신정 책을 펼침으로써 유비쿼터스 시장 참여자들에게 참여동기를 부 여하고 있으며, 각종 규제완화와 경쟁체제 구축을 통해 다양한 기기 및 매체를 통한 서비스 제공과 통신비용 하락을 가능케 함으로써 유비쿼터스 시대 진입을 촉진하는 역할을 수행하고 있다. 셋째, 유비쿼터스 시장을 직접적으로 창출하는 기업의 역할 을 들 수 있는데, 신규시장의 기회 확보와 동종 혹은 이종 기업 간의 융합을 통해 유비쿼터스 성장 및 진화를 이끌고 있다. 마지막으로 고객동인은 광대역 멀티미디어 서비스 및 이용환 경에 대한 요구들이라 할 수 있는데, 수요자 측면에서 소비자들 의 디지털 인프라 및 서비스 욕구가 높아지고, 혁신 제품이나 서비스에 대한 수용성 증가가 유비쿼터스 서비스 등장에 영향 22 유비쿼터스 혁명과 방송

23 욕 구 성 숙 단 계 국 가 정 보 화 발 전 단 계 Anything Anything욕구 : : 유비쿼터스화 (컴퓨팅/네트워킹 (컴퓨터/네트워킹 대상의 제약 극복) Anywhere욕구 :: 인터넷의 모바일/무선화 (공간적/지리적 (공간적/지리적 통신제약 통신제약 극복) 극복) Anytime욕구 : 모든 PC의 인터넷 연결이 보편화 (접속과 용량의 (접속과 제약 극복) 용량의 제약 극복) u-korea 성숙 단계 u-korea 시작 단계 e-korea 단계 Anyone 욕구: : PC의대중화,, 모든개인들이컴퓨터를소유 (단말 (단말 소유의 제약 극복) 소유의 제약 극복) Cyber Korea 단계 정보기술 발달단계 정보기술 발달과 활용의 사회적 욕구성숙 단계와 국가정보화 정책의 발전단계 을 미친다. 즉, 수요자들이 편리성, 고품질, 개인화를 추구하게 됨에 따라 기존 환경보다 진화된 유비쿼터스 서비스에 대한 필 요를 인식하게 된다. 이와 같이, 유비쿼터스 사회를 실천하기 위한 국가정보화 전 략은 정보기술의 발달과 인간의 본질적인 욕구가 결합되어 있 다. 즉, 인간의 정보기술 활용의 욕구 단계와 국가정보화 정책의 기본 방향이 일치하고 있다. 정보기술의 발달과 정보기술 활용 의 욕구단계는 Anyone-Anytime- Anywhere-Anything 욕구단 계를 거치면서 상승해 왔으며, 국가정보화 정책은 이러한 욕구 를 충족시켜 주기 위하여 발전해 왔으며, 앞으로도 여기에 따라 발전해 나갈 것으로 보인다. 유비쿼터스 사회의 등장 배경 23

24 유비쿼터스 공간의 철학 인간의 역사는 공간이동의 연속적인 과정의 역사라 할 수 있 다. 인류역사와 공간혁명은 1차 공간혁명(도시혁명) 2차 공간 혁명(산업혁명) 3차 공간혁명(정보혁명) 4차 공간혁명(유 비쿼터스혁명)을 통해 진화해 오고 있다. 이에 사회학자 자크 이탈리는 21세기는 디지털 장비로 무장 하고 지구를 떠도는 디지털 노마드(digital nomad)의 시대 라 규 정했으며, 철학자 질 들뢰즈는 주어진 가치체계와 코드에서 벗 어나 새로운 가치를 창조하되 거기에 머물지 않고 새로운 영역 으로 계속 옮겨 다니는 노마드의 존재 사유방식을 노마디즘 으 로 표현했다. 이러한 예는 한국에서도 쉽게 찾을 수 있다. 월드컵 당시 도 시광장에 모인 붉은 악마, 미 장갑차에 치어 사망한 여중생을 추모하기 위한 촛불시위, 대통령 선거과정에서 나타난 노사모 의 위력 등은 물리공간에서 전자공간(인터넷과 휴대폰)을 일상 24 유비쿼터스 혁명과 방송

25 유비쿼터스 컴퓨팅과 가상공간 적으로 이용하는 디지털 유목민들에 의한 것이었다. 농업혁명이나 산업혁명이 인류문명의 기반인 물리공간 (physical space)의 혁명이었다면, 정보혁명은 전자공간(cyber space)의 혁명이다. 이에 반해 유비쿼터스 혁명은 물리공간과 전자공간의 지능적 결합을 통한 통합 공간에서 이루어지는 혁 명으로서 결국 현실공간과 가상공간의 경계가 더 이상 무의미 해지는 것을 의미한다. 바로 가상공간이 네트워크를 통해 자연 스럽게 생활공간으로 편입되는 것이다. 이러한 유비쿼터스 공간(ubiquitous space)은 물리공간과 전 자공간이 융합된 제3공간으로서 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워킹 을 기반으로 물리공간에 있는 각종 사물들이 네트워크에 연결 되어 기능(function) 최적화를 통한 지능(intelligence) 서비스가 가능한 공간이다. 즉, 유비쿼터스 공간은 원자와 비트가 원소로 연계되어 형성 되며, 만지지 않아도 공간에 존재하는 정보를 이용자가 알 수 유비쿼터스 공간의 철학 25

26 물리공간, 전자공간, 유비쿼터스 공간의 특성 비교 물리공간 유비쿼터스 공간 전자공간 공간원소 원자(atoms) 원자+비트 비트(bits) 공간지각 만질 수 있는(tangible) 안만져도 알 수 만질 수 없는(intangible) 공간 있는(aware) 공간 공간 공간형식 유클리드 공간, 실제적 지능적 공간, 증강된 논리적 공간, 가상적 현실(RR) 현실(AR) 현실(VR) 기반 사물과 사물을 연결하는 PC와 PC를 연결하는 네트워크 도로망, 철도망 인터넷 인터넷 유비쿼터스 네트워크/ 공간구성 토지+사물 컴퓨터+지능화된 전자네트워크+웹 환경(사물) 공간위상 주소/번지수 모바일 IPv6, Things IPv 고정 IPv4 기능형성 컴퓨터가 환경(사물)에 컴퓨터에 가상사물이 공간에 사물이 심어짐 심어짐 심어짐 공간접속 only one access/by ubiquitous access/thing limited access/by oneself oneself agents 공간개발기 UIT(IT+NT+BT+ST+ET IT(컴퓨터+통신+방송+ 토목, 건축 술 +CT 융합) 가전 융합) 공간경제원 리 규모와 집적 원리 공명성과 공진화 원리 네트워크 외부성 원리 유 무형의 유비쿼터스 산업경제 유형의 1,2,3차 산업 (제조업, 부동산 등) 발전정책 국토종합개발계획 U-Korea( 04) 무형의 디지털 경제 경제(환경과 사물을 (ISP, 포털, 사이버뱅킹 식별-추적-최적화하는 공간 등) 비즈니스/산업) cyber-korea( 99), e-korea 있는 현실체가 지능적으로 증강된 공간(augmented reality) 으 로, 센서 칩 등과 같이 아주 작은 컴퓨터가 내재되어 있는 사물 들이 유비쿼터스 네트워크(Broadband, Mobile, Wireless)와 연 결되고 통합됨으로써 사물들의 인터넷화(Internet of things)를 26 유비쿼터스 혁명과 방송

27 지향한다. 궁극적으로 유비쿼터스 공간이 고도화되는 과정에서 5T(BT, ET, IT, NT, ST)의 결합은 필연적이며, 이를 바탕으로 한 경제구 조 및 기업 비즈니스 방식도 새롭게 재창조될 것이다. 오늘날 IT환경은 유 무선 통합, 근거리 무선통신, 그리고 서 버 PC Post PC 센서 극소전자기계기술(MEMS) 초소형 컴퓨팅 객체(칩)로 전개됨에 따라 전자공간과 물리공간이 융 합 통합되고 있다. 이처럼 생활공간을 구성하는 수많은 환경과 사물에 보이지 않는 컴퓨터를 심고 이들을 상호 연결하는 유비쿼터스 공간은 물류, 의료, 가전, 통신 등 전 산업에 걸쳐 다양하고 광범위한 영향을 주어 사회전반의 본질적인 변화와 인간의 삶에 기본적 인 변혁을 초래할 것으로 전망된다. 정부에서 추진하고 있는 u-korea 는 유비쿼터스 환경의 특성 을 바탕으로 모든 자원을 지능화하고, 네트워크화함으로써 시간 과 공간의 제약없이 어떤 서비스의 제공도 가능한 환경을 구현 하여 삶의 질 향상과 창의성을 극대화하고, 산업 생산성을 증대 시키며, 공공서비스의 혁신과 투명성이 높아진 사회를 실현하는 것이라고 할 수 있다. 이처럼 디지털 혁명의 등장으로 정보 미디어들은 인터넷을 통해 시간과 공간의 제약 없이 더욱더 빠르게 대용량, 양방향으 로 유통될 수 있었으며, 더 많은 가치가 창출되고 다양한 형태의 것들이 쏟아져 나왔다. 그러나 이전의 비정보화 영역들은 컴퓨 터와 인터넷의 등장에도 불구하고 여전히 비정보화 상태로 남 아 있을 수 밖에 없었다. 유비쿼터스 공간의 철학 27

28 장 소 <정보화이전 > (현실세계의 모든 상황) 환경 사 람 유뮤선 통신서비스 인터넷(DB, 웹, 포탈) 사 물 미 디 어 혁 명 정보화 불가 비 정보화 영역(사람이 직접 수행) 문헌, 문서, 라디오, 영화, 신문, 텔레비전 (고정성 정보) (편집된 정보) <e-korea> 인 터 넷 혁 명 정보화 가능 유뮤선 통신서비스 인터넷(DB, 웹, 포탈) 기존의 정보화 영역 <u-korea> 전자-물리공 새로운 간 상호작용 정보화 장소/사물의 영역 지능화 (센서 칩 테그) 유 비 시간/ 공간 변화에 따른 쿼 상황인식의 정보화 터 스 유비쿼터스 시 스 템 네트워크 서비스 물리공간 시대 전자공간 시대 초/제3공간 시대 유비퀴터스 혁명과 새로운 정보화 영역의 탐색구도 그러나 유비퀴터스 컴퓨팅과 네트워크 기술의 등장으로 장소 -사람-사물-컴퓨터가 하나로 연결됨으로써 공간에서 발생하는 상황들에 대한 정보가 언제, 어디서나, 무엇이든지 감지, 추적, 전달되고, 역으로 이전까지 불가능 했던 보이지 않은 컴퓨터를 통해 사람, 장소, 사물의 상태를 변화시키는 구동화가 가능해 졌다. 28 유비쿼터스 혁명과 방송

29 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워킹 유비쿼터스 정보기술(UIT)은 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워킹 을 기반으로 한다. 그 특성은 첫째, 사물과 환경에 컴퓨터를 내 재시킴으로써 기능을 지능화하고 나아가서는 환경의 특성까지 도 개인에 맞게 전환 지능화할 수 있다는 점, 둘째, 사물 스스 로 주위 환경에 존재하는 사물의 정체성을 식별할 수 있으며, 여타 사물과 환경으로 만들어지는 공간의 형상을 지각할 수도 있다는 점, 셋째, 환경 사물의 변화, 공간이동을 연속적으로 감 식 진단 추적할 수 있으며, 그 정보를 실시간 공유할 수 있다 는 점, 넷째, 사람이 애써 의식하거나 조작하지 않아도 사물들간 의 의사소통과 정보 수 발신이 사물과 사물간에(T2T) 자발적 으로 이루어지며, 그 결과를 자동적으로 사람에게 제공해 줄 수 있다는 점, 다섯째, 유무선 네트워크의 통합과 다양한 post PC 단말기를 통해 언제, 어디서나, 어떠한 형태이든지 네트워크로 접속이 가능하다는 점, 그리고 물리공간이나 전자공간과는 달리 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워킹 29

30 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워킹의 융합 고정되어 있건 이동하건 간에 수많은 사물과 단말기에 주소 (IPv6)가 부여되어 위치와 주체가 일체화될 수 있다는 점 등에 서 기존 정보기술과는 매우 차별적인 특성을 갖고 있다. 컴퓨터의 등장 이후, 정보기술의 발전과정은 컴퓨팅의 크기 와 수에 따라 대형 컴퓨터 시대, PC 시대, 그리고 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing) 시대로 크게 발전하여 왔다. 유 비쿼터스 컴퓨팅은 한마디로 컴퓨팅의 편재 로 정의할 수 있으 며, 주변의 모든 물체 안에 컴퓨터가 내장되어 물체간, 물체와 인간간의 효과적인 정보교환 및 활용이 가능케 하는 기술 환경 을 의미한다. 유비쿼터스 컴퓨팅은 다양한 종류의 컴퓨터들이 사람, 사물, 환경 속으로 내재화되고 네트워크로 상호 연결되어 조용히 자 신들의 존재를 드러내지 않은 채 언제 어디서나 사람들에게 이 30 유비쿼터스 혁명과 방송

31 입는/심는 컴퓨팅 입는/심는 컴퓨팅 (wearable, implant (wearable, implant Computing,) Computing,) 엑조틱 컴퓨팅 엑조틱 컴퓨팅 노매딕 컴퓨팅 (exotic 노매딕 컴퓨팅 (exotic (nomadic computing) 일 (nomadic computing) computing) 인 체 computing) 이 간 성 동 성 성 전자공간과 임베디드 컴퓨팅 임베디드 컴퓨팅 퍼베시브 컴퓨팅 (embedded 기능성 물리공간을 편재성 퍼베시브 컴퓨팅 (embedded 연결해주는 (pervasive computing) (pervasive computing) 차세대기반 computing) computing) 컴퓨팅기술 경 자 제 발 성 지 성 각 1회용 컴퓨팅 조용한 컴퓨팅 1회용 컴퓨팅 성 조용한 컴퓨팅 (disposable (silent (disposable (silent Computing) computing) Computing) computing) 감지 컴퓨팅 감지 컴퓨팅 (sentient (sentient computing) computing) 유비쿼터스 정보기술의 개념적 구성 요소들 음새 없는(seamless), 그리고 현재의 상황을 반영한(contextaware) 개인별 맞춤형 서비스를 제공하는 새로운 개념의 컴퓨 팅 환경을 의미한다. 유비쿼터스 컴퓨팅과 유사한 의미로 차세대 컴퓨팅 기술이 이머징 기술로서 부상하고 있는데, 체내에 이식하거나 입는 (wearable, implant) 컴퓨팅, 네트워킹의 이동성을 극대화하여 어디에서든 연결되는 노매딕(nomadic) 컴퓨팅, 컴퓨터를 심어 도처에 컴퓨터가 편재하도록 하는 퍼베이시브(pervasive) 컴퓨 팅, 정해진 일만 묵묵히 수행하는 조용한(silent) 컴퓨팅, 센서 등을 통해 신선한 정보를 컴퓨터가 미리 감지하여 사용자가 필 요한 정보를 제공받을 수 있는 감지(sentient) 컴퓨팅, 컴퓨터가 1회용 종이처럼 매우 저렴화되어 기능하는 1회용(disposable) 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워킹 31

32 컴퓨팅, 컴퓨터가 해야 할 일이 미리 짜여 심어져 있는 컴퓨터를 실현하는 임베디드(embedded) 컴퓨팅, 스스로 생각하여 물리 공간과 전자공간을 알아서 연계해 주는 액조틱(exotic) 컴퓨팅 기술 등으로 진화해 갈 것이다. 이처럼 유비쿼터스 컴퓨팅은 개인뿐만 아니라 가정, 기업, 사 회, 국가의 모든 시스템에 고도화 지능화된 서비스를 제공하기 위해 네트워킹이 수반된다. 유비쿼터스는 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크를 기반으로 물리공간을 지능화함과 동시에 물리공간 에 펼쳐져 있는 각종 사물들을 네트워크로 연결시킴으로써 도 구 에서 환경 이 되고 있다. 이에 카스텔(Castell)은 정보통신기술의 발전에 따른 시 공 간 수렴의 영향은 복잡한 이동성과 고정성의 역동성을 새롭게 조합함으로써 공간구조를 분산화 집중화시켜 장소의 공간 이 해체되고, 흐름의 공간 인 전자 네트워크를 통해 네트워크 사회 가 도래할 것이라 주장하였다. 유비쿼터스 네트워크는 언제, 어디서나, 어떤 기기로도 고품 질의 다양한 유비쿼터스 서비스를 단절 없이 주고받으며 통신 을 가능하게 하는 제반기술이나 환경을 의미한다. 유비쿼터스 네트워크는 광대역통합망(BcN), 2) 유비쿼터스 센서네트워크 (USN) 3), 차세대인터넷프로토콜(IPv6) 4) 로 구성되는데, 현재 통 2) 광대역통합망(BcN)이란, 통신 방송 인터넷이 융합된 품질보장형 광대역 멀티미디 어 서비스로 언제 어디서나 끊김없이 안전하게 이용할 수 있는 차세대 통합 네트워크를 말한다. BcN은 1.5-2Mbps급 수준의 초고속인터넷서비스 속도를 대폭향상시킨 Mbps급 서비스 속도를 제공한다. 3) u-센서 네트워크(USN)는 모든 사물에 전자태그(RFID)를 부착하고, 이를 통하여 기본 적인 사물의 인식정보(Identification)는 물론 온도, 습도, 오염정보 등 주변의 환경정보 32 유비쿼터스 혁명과 방송

33 신서비스, 방송서비스, 인터넷 서비스가 BcN을 중심으로 융합 되고 있으며, IP 네트워크도 IPv4 환경에서 IPv6로 전환되는 과 정에 있다. 향후 광 인터넷 기술의 혁신은 네트워크 성능향상을 급격히 증대시켜 컴퓨터의 성능을 18개월에 2배씩 증가시키고, 네트워 크의 성능을 12개월에 2배씩 증가시킬 것으로 예측된다. 이처럼 유비쿼터스 네트워크 사회를 뒷받침할 다섯 가지 기 술(광대역 기술, 이동성 인터페이스 기술, IPv6 기술, 실시간 OS 기술, 보안통신 기술)은 상황과 환경에 적응 가능한 네트워크 환경, 편의성 및 다양성이 높은 단말환경 구현, 서비스 및 어플 리케이션의 자유로운 이동 환경, 다수 사용자가 동시 이용 가능 한 초고속망 환경, 마지막으로 안전한 정보이용 환경이라는 기 본 개념으로 요약할 수 있다. 첫째, 상황이나 환경에 적응 가능한 네트워크 환경이다. 유비 쿼터스 환경은 사용자가 처한 상황이나 환경을 네트워크가 지 능적으로 파악해서 그 정보에 기초하여 사용자의 네트워크 이 용환경을 최적화할 수 있다. 특히 네트워크간의 단절 없는 통신 환경과 사용자의 정보 식별기능의 고도화가 가능하여 네트워크 측의 사용자 인식기능이 향상된다. 그리고 사용자는 의식하지 않아도 어디서나 맞춤화된 환경에서 활동할 수 있다. 까지 탐지하여 이를 실시간으로 인터넷에 연결하여 정보를 인식 및 관리하는 네트워크 이다. 4) IPv6(Internet Protocol version 6)는 최신의 IP 주소 체계로서 주요 컴퓨터 운영체계 를 비롯한 많은 제품에서 제공되고 있다. IPv6가 IPv4보다 가장 명백하게 개선된 점은 IP 주소의 길이가 32비트에서 128비트로 늘어났다는 점이다. 이는 IPv4가 06년부터 주소부족 문제를 초래하여 이에 대한 대응책일 수 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워킹 33

34 어디에 있더라도 네트워크, 단말, 컨텐츠를 콘텐츠를 자유롭게, 의 의식하지 않고, 않고, 스트레스 없이 없이 안심하고 이용할 수 있다 광대역 이동성 인터페이스 IPv6 실시간 OS 보안통신 유비퀴터스 유비쿼터스플렉 플렉시블광대역 유비퀴터스 유비쿼터스 텔레포테이션 유비쿼터스 유비퀴터스 에이전트 1어디서나 1 어디서나 네트워크에 네트워크에 연결 연결 어디에 있더라도 언제나 무엇이든 네트워크에 어디에 있더라도 언제나 무엇이든 네트워크에 연결되어 다양한 통신 연결되어 서비스를 다양한 이용할 통신 수 서비스를 있다. 이용할 수 있다 2무엇이든 단말로 사용 개인 2 무엇이든 단말로 사용 ID 개인 칩이나 ID 비접촉 칩이나 IC 비접촉 카드 등에 IC 카드 의해 등에 순식간에 의해 어떤 순식간에 단말이나 어떤 자신의 단말이나 단말이 되고 자신의 전자 단말이 페이퍼나 되고 3D 전자 가상 페이퍼나 단말 등과 3D 같은 가상 새로운 단말 형태의 등과 같은 단말도 새로운 이용할 형 태의 단말도 이용할 수 있다. 수 3 있다 자유로운 3자유로운 컨텐츠 콘텐츠 사용 사용 좋아하는 콘텐츠나 다양한 서비스를 다양한 좋아하는 컨텐츠나 다양한 서비스를 다양한 단말간(통신 단말에서부 단말간(통신단말에서부터 터 TV, 게임기기까지)에 텔레비전, 자유롭게 게임기까지)에 유통 및 이용할 자유롭게 수 있다. 유통 및 이용할 4 스트레스 없이 네트워크 사용 수 다양한 있다 4스트레스 미디어에서 없이 초고속 네트워크 망을 사용 스트레스 다양한 미디어에서 없이 이용할 초고속 수 있다. 망을 스트 5 안심하고 사용할 수 있는 네트워크 레스 실시간에 없이 이용할 다양한 수 있다 서비스를 5안심하고 안심하고 사용할 이용할 수 있는 수 있다. 네트워크 실시간에 다 양한 서비스를 안심하고 이용할 수 있다 유비퀴터스 유비쿼터스 센서망망 유비퀴터스 유비쿼터스 플랫폼 유비퀴터스 유비쿼터스 콘텐츠 컨텐츠 유비퀴터스 유비쿼터스 어플라이언스 * 주: 유비쿼터스 플렉시블 광대역: 다양한 미디어로 초고속망을 이용할 수 있고 스 트레스 없는 유연한 통신 환경을 실현 유비쿼터스 센서 망: 신변 주변의 기계가 통신을 하게 됨에 따라 자율적으로 정보를 수집 및 관리 유비쿼터스 플랫폼: 고도의 인증 및 보안으로 프라이버시가 보호됨으로써 다양 한 서비스를 누구나 안심하고 이용 유비쿼터스 어플라이언스: 아이에서부터 고령자까지 손쉽게 사용할 수 있도록, 높은 조작성 및 소형성을 실현 유비쿼터스 콘텐츠: 소유권을 명확히 함으로써 매력 있는 콘텐츠를 자유롭게 유통 및 이용 유비쿼터스 에이전트: 원하는 정보를 실시간에 이용자의 니즈에 따른 형태로 향유할 수 있으며, OS/서비스도 자유롭게 선택 및 이용 유비쿼터스 텔레포테이션: 어디에 있더라도 어떤 단말로도 망에 언제나 연결되 도록 함으로써 생활 공간을 자유롭게 생성 둘째, 편의성 및 다양성이 높은 단말 환경이다. 현재 이용되 고 있는 PC, PDA, 이동전화는 물론 각 가정에 있는 냉장고, 전 34 유비쿼터스 혁명과 방송

35 자렌지, 텔레비전, 오디오 등의 가전기기, 정보를 실시간으로 송 수신할 수 있도록 통신기능을 탑재한 초소형 칩 컴퓨터, 거리의 모든 장소에 존재하는 창이나 쇼윈도 등이 전부 단말의 기능을 가지게 된다. 셋째, 서비스 및 어플리케이션의 자유로운 이용 환경이다. 유 비쿼터스 네트워크 환경하에서는 제공하는 서비스에서부터 개 인 차원에서 작성된 일반 콘텐츠까지 다양한 콘텐츠가 유통되 고, 이들을 네트워크에서 자유롭게 활용할 수 있는 환경이 실현 된다. 동시에 콘텐츠에 대한 소유권이 자율적으로 관리되어 변 조, 절취, 본인을 가장한 부정 액세스 등과 같은 부정이용을 방 지하게 되며, 자동 과금기능을 부가할 수 있게 된다. 넷째, 다수의 사용자가 동시에 이용 가능한 초고속망 환경이 다. 유비쿼터스 네트워크 환경에서는 초고속망 인프라가 정비 되어 이용된다. 백본망은 광섬유화가 더 진전되어 고속성이 가 속화되고 사용자는 단절 없는 네트워크에 접속되어 이상적인 통신서비스 환경이 실현된다. 마지막으로, 안전한 정보 이용 환경이다. 유비쿼터스 시대의 네트워크는 다양한 서비스가 네트워크에서 시행되므로 실시간 에 개인이 식별되고 개인정보의 누설을 방지할 강력한 보안시 스템이 실현된다. 나아가 온라인에서의 상거래 활성화가 진전 되어 일상생활, 비즈니스 상황에서 전자화폐 교환 기회가 증대 되어 네트워크의 신뢰성이 향상된다. 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워킹 35

36 유비쿼터스 미디어와 서비스 디지털 기술발전에 따른 미디어 진화과정은 크게 5단계로 구 분할 수 있다. 1단계는 아날로그부터 존재해온 여러 서비스와 콘텐츠에서 시작한다. 이러한 것들이 점차 디지털화를 통해 소 프트웨어로 개발되면서 CD-ROM 등의 저장매체에 기록되어 급 속히 보급되는 2단계에 이르게 되고, 3단계에서는 네트워크를 통해서 언제 어디서라도 디지털 정보를 활용할 수 있는 단계로 온라인 통신망이 대표적 예다. 4단계에서는 디지털서비스와 네 트워크인 정보고속도로가 결합해 대화형서비스가 가능한 단계 로 인터넷이 더욱 진화되어 영상 데이터베이스 구축이 가능한 단계고, 5단계에서는 인공지능을 갖춘 컴퓨터가 인간과 유사한 사고와 유사한 감각을 통해 사용자의 취향을 분석하여 적당한 프로그램을 권유하거나 자신을 스스로 진화시키는 단계다. 이처럼 지능화 미디어 단계에 이르는 과정을 유비쿼터스 미 디어 상황으로 볼 수 있으며, 이러한 유비쿼터스 미디어 서비스 36 유비쿼터스 혁명과 방송

37 은행 신용카드 쇼핑 의료 가정 파장 유비쿼터스 미디어 환경 는 일곱 가지 특성, 즉 편재성(Ubiquity), 접근성(Reachability), 보안(Security), 편의(Convenience), 위치확인(Localization), 즉 시연결성(Instant Connectivity), 개인화(Personalization) 등을 갖는다. 유비쿼터스 환경은 3C(Communication, Computing, Context Aware)의 통합을 지향한다. 즉, 커뮤니케이션과 컴퓨팅, 인식간 통합을 통해 콘텐츠를 인식하는 토탈 커뮤니케이션을 구현한 다. 유비쿼터스 환경에서의 커뮤니케이션은 사람 대 사람(P2P) 의 커뮤니케이션 에서 사람과 기계(P2M), 기계 대 기계(M2M), 그리고 사물과 사물(T2T)의 커뮤니케이션 으로 패러다임이 전 환한다. 예컨대, P2M은 휴대폰과 자판기, M2M은 홈 네트워킹, T2T는 전자태그간 통신의 모습으로 실체화된다. 각종 센서 및 기존의 상품 바코드를 대신하는 스마트 태그(RFID: Radio Frequency 유비쿼터스 미디어와 서비스 37

38 Identification) 등이 제조물, 의자, 교량 등 모든 일상사물과 도 시공간에 스며듦으로써 사물의 지능화(things that think), 공간 지능화(smart space)가 진전되는 것이다. 이는 철저하게 이용 자, 즉 인간 중심의 커뮤니케이션을 실현하는 것이라고 하겠다. 이처럼 유비쿼터스 미디어 환경은 모든 가전제품에 콘텐츠를 전달 또는 저장할 수 있는 지능형 미디어 기능을 탑재함으로써 용광로와 같이 홈 네트워크 컴퓨팅으로 미디어를 통합하여 언 제 어디서나 콘텐츠를 소비할 수 있도록 해 줄 것이다. 생활환 경에 따라 다양한 콘텐츠 액세스가 가능해지 때문에 상황인식 에 의해 콘텐츠의 제공과 소비가 결정되는 새로운 비즈니스 플 로우가 형성될 것이다. 따라서 디지털미디어 콘텐츠의 비즈니스 방향은 홈 엔터테인 먼트 콘텐츠와 가정생활에 적용되는 정보관리 및 지식관리 콘 텐츠가 핵심이 되는 형태로 전개될 것이다. 38 유비쿼터스 혁명과 방송

39 유비쿼터스 정보 서비스의 5대 계층 지 능 화 수 준 5 계층 4 계층 3 계층 2 계층 1 계층 자동화된 스마트한 서비스로 문제상황을 지능적으로 파 유비쿼터스 지능 악하고 여기에 필요한 행위를 스스로 수행해 주는 서비 형 서비스 스(홈 로봇이 119에 호출) 유비쿼터스 행위 사용자의 요구를 추측하여 상황에 필요한 행위정보, 조 제안 서비스 치행위를 미리 사용자에게 제안하는 서비스 사용자에 의해 이미 지시된 바에 따라 센서나 태그 등이 유비쿼터스 상황 상황을 스스로 파악하여 원하는 정보를 알아서 제공하는 고지 서비스 서비스 유비쿼터스 정보 사용자의 요구에 따라 실시간으로 정보는 검색, 추적하 제공 서비스 여 제공(노모, 유치원 등) 광대역망, 모바일 네트워크, 초고속 무선랜, IPv6 등의 유비쿼터스 커뮤 기술이 결합된 유비쿼터스 네트워크를 단순히 전송로만 니케이션 서비스 활용하여 서비스를 제공 소형화 - 이동화 - 내재화 수준 향후 디지털 콘텐츠의 최종 목표는 이동성 및 상호작용성이 강화된 고품질 오감형 VR 콘텐츠로써 이종 플랫폼간의 통합서 비스를 제공할 것으로 예측된다. 따라서 유비쿼터스 환경에서 방송 서비스는 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크 기술을 바탕으로 다양한 텔레비전 수신기를 통해 유비쿼터스 서비스로 통일될 것이다. 이를 구체적으로 살펴보면, 기본적으로 사용자가 원하는 정 보를 검색하여 제공하는 포털 서비스가 주류를 이룰 것이며, 전 통적인 정보통신 서비스의 범주를 벗어나 필요한 행위까지도 사물이나 컴퓨터가 지속적으로 수행하는 등 개인의 다양한 욕 구 수준에 가장 최적화된 신선한 정보(fresh contents)의 획득과 유비쿼터스 미디어와 서비스 39

40 능동성에 초점을 두는 콘시어지형(concierge) 서비스 형태가 될 것이다. 유비쿼터스 환경에서 컨시어지형 서비스는 미리 파악 하는 서비스, 가려울 곳을 긁어 주는 서비스, 이용자의 상황에 맞게 다양한 레벨로 서비스를 제공, 주인을 기쁘고 즐겁게 하 는 시스템이라고 할 수 있다. 40 유비쿼터스 혁명과 방송

41 제2장 유비쿼터스 방송의 도래 이 장에서는 유비쿼터스 방송(ubiquitous casting)의 도래를 가능하게 하는 동인(driver)들을 살펴보고, 유비쿼터스 방송의 개념과 특성을 정의한다. 그리고 유비쿼터스화에 따른 방송환경의 변화를 거시적인 차원에서 살펴본다.

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43 유비쿼터스 방송 (U-casting)의 동인 방송과 통신, 그리고 인터넷 영역이 거의 모든 분야에 걸쳐 융합되고 있음에 따라 유비쿼터스 방송은 이미 시작되고 있다. 이에 유비쿼터스 방송이 도래하고 있는 동인( 動 因 )을 몇 가지 측면에서 살펴보고자 한다. 첫째, 다매체 텔레비전은 방송매체의 유비쿼터스화를 가능케 한다. 오늘날 방송영역은 디지털 컨버전스로 전통적인 방송매 체(지상파방송, 중계유선방송, 종합유선방송, 위성방송) 뿐만 아니라 정보통신 영역, 즉 컴퓨터 매체[PC TV, 인터넷(IP)TV, PDA TV]와 통신 매체(휴대폰TV, 이동멀티미디어방송 DMB, 텔레매틱스, LBS)로 확장되면서 다매체 방송환경을 구현하고 있다. 더 나아가 벽걸이 PDP 텔레비전, 냉장고 텔레비전, 전광판 텔레비전, 멀티튜브, 텔레비전 손목시계 등 가전이나 사물까지 도 텔레비전화되고 있다. 이처럼 유비쿼터스 시대의 텔레비전 유비쿼터스 방송(U-Casting)의 동인 43

44 텔레비전 방송매체의 유비쿼터스화 은 기술보다 패션, 휴대성, 조작성, 편리성 등이 더욱 강조되어 언제 어디서나 서비스를 원할 때 다양한 형식으로 제공해 주는 종합 디스플레이 장치로 다양하게 변화될 것이다. 5) 둘째, 다채널 텔레비전은 방송프로그램의 유비쿼터스화를 가 능케 한다. 채널(channel)은 메시지를 담아서 전송하는 수단이 자 메시지를 생산, 저장, 보관, 전송, 재생하는데 관계된 총체적 수단, 즉 한 시대의 커뮤니케이션 기술수준, 보다 근본적으로는 의사소통 활동이 이루어지기 위한 물질적 토대라 할 수 있다. 5) 예컨대, 입을 수 있는 텔레비전, 둘둘 말아서 가지고 다닐 수 있는 텔레비전, 피부와 같은 신체의 일부분에 스며드는 텔레비전, 실제 공간에 투영되어 영상을 만질 수 있는 텔레비전, 언제 어디든 원하는 면에 투영되는 텔레비전, 안경 차 유리창 등에 투영되 는 텔레비전 등 어떠한 네트워크나 미디어에서도 텔레비전 기능이 가능한 유비쿼터스 방송환경이 도래하고 있다. 44 유비쿼터스 혁명과 방송

45 자동차 텔레비전 모니터 텔레비전&인터넷 냉장고 텔레비전 손목시계 (1) (2) (3) 따라서 다채널화는 단순한 채널 수의 증가뿐만 아니라 새로운 의사소통 양식의 확장을 의미한다. 먼저 채널의 증가로서 다채널화는 정보 생산(공급)량의 기하 급수적인 증가를 초래한다. 6) 국내에서 시청할 수 있는 방송 채 널 수를 살펴보면, 지상파방송, 중계유선방송, 종합유선방송, 위 성방송, 모바일방송, 인터넷방송, 이동멀티미디어방송(DMB), 전광판방송 등 다매체에 의한 다채널화는 영화, 음악, 드라마, 홈쇼핑, 여성, 교육, 스포츠, 교양 다큐, 뉴스, 종교, 연예 오 락, 생활 취미, 정보, 공공, 기타 프로그램 등 미디어 편성분류 에 속하는 모든 프로그램 유형을 보다 세분화 전문화시켜 시 청자의 선택의 범위를 넓히고 있다. 또한 새로운 의사소통 양식으로서 다채널 텔레비전은 정보전 달방식을 바꿔놓고 있다. 뉴미디어에 의한 채널의 상호성 6) 21세기 초반까지 초고속정보통신망이 건설되고, 광섬유 및 디지털 신호압축과 같은 채널확장 기술이 급속히 발달함에 따라 채널의 크기가 계속해서 기하급수적으로 증가하 고 있다. 이는 기존 지상파 방송사들의 과점적 균형상태를 깬 SBS와 같이 최대 다수 를 대상으로 하는 방송(broadcasting)에 유사한 채널이 추가되는 것과는 차원이 다른 질적 으로 상이한, 즉 채널의 내용 및 방향이 특별한 관심이나 세분화된 특정 다수 를 대상으 로 하는 협송(narrowcasting)의 특성을 지닌다. 유비쿼터스 방송(U-Casting)의 동인 45

46 국내 방송채널 현황( 기준) 방송 형태 채널 형태 채널 수 지상파방송 텔레비전방송 15 (지역민방포함) 라디오방송 12 중계유선방송 40 종합유선방송 53 비디오 채널 80 위성방송 오디오 채널 40 PPV 채널 22 모바일방송 SKT(june) 지상파(4), 케이블(4) KTF(Fimm) 지상파(3), 케이블(4), 위성(33) 인터넷방송 약 476(국=채널) + ἁ 이동멀티미디어 비디오 채널(지상파/위성) 3(30) 방송 오디오 채널(지상파/위성) 9(60) (DMB) 데이터방송(지상파/위성) 9(10) 전광판방송 53 합계 약 ἁ 주 : 인터넷방송사 수는 한국인터넷방송협회의 추정치며, 인터넷 홈페이지는 하나의 채널로 볼 수 있음(음악채널, 영화채널..) (interactivity)은 기존 미디어의 일 대 다수(one-to-one)뿐만 아 니라 보다 편리하고 신속한 일 대 일(point-to-point) 또는 상호 다수간(many-to-many)의 쌍방향 정보교환을 가능케 한다. 다채널 텔레비전은 기존의 텔레비전과 비교해서 일정한 경제 적 능력과 능동성을 지닌 차별적인 수용자들을 대상으로, 지배 적 이념이나 의식활동으로부터 상대적으로 일탈할 가능성이 큰 정신적 내용을, 내용이나 효율성을 우선시하는 보다 자유롭고 직설적 메시지로 구현하여, 차별적 능동적인 제공 및 이용이 46 유비쿼터스 혁명과 방송

47 기존 텔레비전과 다채널 텔레비전의 특성 비교 구성요소/텔레 종래의 텔레비전 비전 다채널 텔레비전 - 지배적 이념/의식활동/문화 - 특성호/차별화된 내용 정보내용 - 최저수준의 공통분모, 거부감을 - 지배적 이념/의식활동/ (Information) 가장 적게 주는 내용 문화로부터 상대적으로 일탈 - 소수의 전국적 지명도를 지닌 - 특정분야의 전문가, 지역명망가, 커뮤니케이터 (Source) 유명인, 작가, 방송/언론인, 연기자 - 소수의 방송사 일반인, 지명도가 낮은 연기자 등 - 다수의 방송사 - 이질적 수용자들을 대상으로 한 - 내용/효율성을 우선시하는 메시지 수용자 중심 메시지 발신자 중심의 직설적 메시지 (Message) - 표현에 있어서의 한계 - 표현에 있어서의 자유신장 - 쌍방향/다채널의 차별적 전송수단 - 일방향/소채널의 보편적 채널 전송수단 (Channel) - 수용자의 자유/통제가 제한적 - 수용자의 선택의 자유 및 통제 확장 - 특정서비스에 대한 차별적 - 텔레비전 수상기를 보유한 사람들 소비자 수용자 - 저관여 행위로서의 텔레비전 - 능동적 행위로서의 텔레비전 (Receiver) 시청: 비분별적/수동적/타성적 시청: 경제적 능력+적극적인 시청 참여와 노력 요구 출처 : 윤석민(1999), 다채널 TV론 (커뮤니케이션북스), 58쪽. 가능한 채널을 활용해 이루어지는 사회적 의사소통 활동이라 할 수 있다. 이에 따라 획일적이고 비차별적이었던 방송이 다채널, 다프 로그램화하면서 취향이나 관심이 다른 다양한 성향의 이용자를 위하여 방대한 프로그램을 라이브러리 형태로 제공하고, 수용자 는 자신이 원하는 프로그램을 원하는 시간대에 언제든지 제공 받을 수 있는 개인화 방송(persomal casting)이 대두하고 있다. 유비쿼터스 방송(U-Casting)의 동인 47

48 셋째, 고품질(고화질 고음질) 텔레비전은 실재성(presence) 또는 현실감(reality)의 유비쿼터스화를 가능케 한다. 기본적으 로 HDTV는 인간의 시각범주인 장방형(16:9)으로 기존 아날로 그 텔레비전보다 4~6배 선명한 화질과 CD 수준의 고음질(5.1 채널의 입체 서라운드)을 제공함으로써 멀티미디어 시스템 구 현을 향상시킨다. 텔레비전은 아날로그에서 디지털 방송으로 전환하면서 HDTV 방송, 양방향 데이터방송 등으로 발전하게 되고, 향후에 는 증강현실(AR), 인체 디스플레이, 입는 컴퓨터, 홀로그램, 가 상현실(VR), 다중 입력 등 다양한 기술을 이용한 텔레비전 가능 해짐으로써 3D(입체영상)텔레비전 방송, UDTV 방송, 지능형 (smart) 텔레비전 방송, 정서형(emotion) 텔레비전 방송 등을 거쳐 인간의 오감을 통해 상호작용을 실현함으로써 간접적으로 체험할 수 있는 실감형(reality) 텔레비전 방송으로 전환될 것이 다. 결국 향후 디지털콘텐츠의 최종 목표는 이동성 및 상호작용 성이 강화된 고품질 오감형 VR콘텐츠로써 이종 플랫폼 간의 통 합서비스를 보장한다. 7) 넷째, 고기능 텔레비전은 방송서비스의 유비쿼터스화를 가능 케 한다. 유비쿼터스 방송은 유비쿼터스 서비스가 방송을 통해 구현되는 것을 의미한다. 즉, 언제 어디서나 누구든지 어떠한 7) 실세계를 컴퓨터 그래픽스(CG) 등으로 강화하는 것을 확장 현실감(Augmented Reality: AR)이라 부르는데, 3차원 컴퓨터 그래픽스(CG)로 공간이나 물체를 입체적으로 표현하는 가상현실감(VR)은 컴퓨터분야에서 90년대를 대표하는 기술의 하나로 이미 텔레비전 게임에서는 일반적이 되었다. VR기술을 보다 진화시킨 복합현실감(Mixed Reality) 기술은 3차원 컴퓨터 그래픽스(CG)로 만든 가상현실감(VR) 영상과 실제 영상 을 겹치게 하여 보다 현실에 가까운 표현을 하는 것으로, 이제까지 없던 사실적인 표현 을 목표로 하는 기술이다. 48 유비쿼터스 혁명과 방송

49 방송서비스의 변화 단말을 통해서든 원하는 정보(콘텐츠) 및 서비스에 접근, 이용 할 수 있는 상태인 것이다. 또한 유비쿼터스 미디어는 고지능 멀티미디어(super- intelligent multimedia)로써 언제어디서나 실감형 미디어(anytimeanywhere realistic Media)를 체험하는 것이다. 그리고 그 최종 목표는 서비스 및 단말에 있어 지능화(intelligence), 방송 통신 인프라에 있어 통합화(integration), 콘텐츠에 있어 실감화 (immersion)를 지향한다. 즉, 보는 텔레비전 을 위한 콘텐츠 제공에서 이용하는 텔레비 전 을 위한 지능형서비스(intelligence service)로 고도화될 것이 다. 이와 같이, 유비쿼터스 방송은 방송의 형식적인 측면(다매체 화, 다채널화, 고품질화)과 내용적인 측면(다기능화, 고기능화) 유비쿼터스 방송(U-Casting)의 동인 49

50 이 동시에 발전할 때 가능하며, 기본적으로는 방송의 디지털화, 멀티미디어화, 네트워크화가 고도화될 때 가능해진다. 현재 방송환경에서 디지털 기술은 아날로그 기술에 비해 우 수하여 방송제작과 배급(유통) 환경에 가장 큰 영향을 미치는 동인이 되고 있다. 그 특징으로 첫째, 정보처리 측면에서는 아날 로그 기술에 비해 처리과정이 간단하고, 대용량 정보의 고속 처 리 및 다양한 형태의 정보를 통합적으로 처리하는 멀티미디어 환경 구현이 가능하며, 둘째, 정보저장 측면에서는 메모리의 집 적도 향상 및 대용량 압축 등이 용이하여 대용량 정보저장이 가능하다. 셋째, 정보전송 측면에서는 전송 시 잡음이나 혼선의 영향을 거의 받지 않아 정보가 손상되지 않고, 대용량 정보의 압축으로 전송 대역폭의 효율성을 제고할 수 있으며, 넷째, 정보가공 및 복원 측면에서는 가공 및 변형이 쉽고, 정보 손상 시에도 에러정 정기법을 통해 완전 복원이 가능하다. 따라서 아날로그 기술보 다 훨씬 뛰어난 화질과 음질을 실현할 수 있다. 50 유비쿼터스 혁명과 방송

51 유비쿼터스 방송의 개념과 특성 현행 방송법 (제1장 제2조 제1호, )에 의한 방송 개 념은 방송프로그램을 기획 편성 또는 제작하고, 이를 공중(개 별계약에 의한 수신자를 포함하는 시청자)에게 전기통신설비에 의하여 송신하는 것으로서 텔레비전방송, 라디오방송, 데이터방 송, 이동멀티미디어방송을 말한다. 라고 규정하고 있다. 현재 추진되고 있는 디지털 방송은 지상파방송, 케이블방송, 위성방송, 데이터방송, DMB, DMC(Digital Media Center) 등으 로 볼 수 있으며, 2005년을 전후로 국내 방송이 전반적인 디지 털화로 전환이 이루어질 것으로 전망된다. 8) 세계 최초로 디지털 방송을 시작한 영국의 디지털 백서 에 8) 2001년에 지상파 디지털 TV가 수도권에서부터 시작하였고, 2002년에 국내 최초의 위성방송인 SkyLife가 개국하였으며, 2004년에 디지털 케이블TV가 일부 MSO를 중심으 로 시작되었다. 2002년에 데이터방송은 잠정 표준으로 지상파TV는 DASE, 케이블TV는 OCAP, 위성TV는 MHP로 확정함에 따라 시험방송을 이미 마치고 위성방송에서 부분적 으로 서비스되고 있다. 유비쿼터스 방송의 개념과 특성 51

52 따르면, 디지털 방송(digital broadcasting)은 좁게는 방송의 전 송방식이 디지털로 바뀌는 것을 말하나, 넓게는 프로그램의 제 작, 송출, 수신에 이르기까지 전과정이 디지털화되는 것을 말한 다. 즉, 방송프로그램을 컴퓨터에서 사용하는 것과 같은 디지털 부호로 만들어 위성이나 지상파를 통해 시청자들에게 전송하면, 이 신호를 디지털 텔레비전으로 시청하는 것이다. 9) 특히 디지털 위성방송은 디지털 방송과 위성방송의 결합으로 대용량의 정보를 실시간 및 고품질로 전송하는 디지털 방송의 장점과 광역성과 고화질, 경제성 등 위성방송의 장점을 모두 포 함하고 있는 방송방식이라 할 수 있다. 이러한 디지털 방송의 특징으로 첫째, 고화질 고선명의 매 우 선명한 화면을 제공할 수 있다. 우리나라는 디지털 방송의 목표를 고화질 텔레비전(HDTV)으로 정하였다. 둘째, 고음질 서비스 방송을 통해서 CD급의 깨끗한 스테레오 음질은 물론이고 영화용 서라운드 입체음향까지 제공할 수 있 다. 셋째, 디지털 방송에서는 영상과 음향 이루어진 방송프로그 램 외에 여러 가지 유익한 정보를 추가하여 전송 수신할 수 있다. 예컨대, 데이터 방송(data broadcasting)은 일종의 부가적 인 서비스로서 데이터 서비스라고 부르기도 하는데, 주식 환 율 일기예보 등 다수의 실시간 정보 인터넷 정보 등 멀티미 디어 부가서비스가 가능하다. 넷째, 디지털 방송은 대화형 텔레비전과 멀티미디어 방송개 9) BBC, Extending Choice in the Digital Age(London: BBC, 1996), p 유비쿼터스 혁명과 방송

53 념이 결합된 형태가 가능하다. 즉, 디지털 방송으로서 멀티미디 어 방송이란, 방송되고 있는 텔레비전 프로그램과 각종 부가 정 보들이 영상 음향 및 각종 데이터를 포함한 멀티미디어 형태 로 함께 전달되어 텔레비전 화면에 디스플레이 되고, 시청자가 정보를 선택하여 즐길 수 있는 종합 디지털 방송 개념이라 할 수 있다. 이처럼 디지털 방송은 다매체 다채널화, 10) 상호작용 적인 쌍방향화, 11) 멀티미디어화, 12) 고화질 고음질로 더욱 고 도화 되고 있다. 디지털 방송서비스는 아날로그 방송시대의 단순시청형 서비 스에서 디지털 다채널화시대의 정보선택형 서비스, 방송 통 신 융합에 따른 수용자 중심의 정보맞춤형 서비스를 거쳐 시청 자가 방송의 제작 전송에 직접 참여하는 정보창조형 방송서비 스로 발전할 것으로 전망되고 있다. 즉, 영상, 음성, 음향, 문자, 그래픽 등의 다양한 정보형태와 텔레비전 수상기, 컴퓨터모니터 등의 다양한 구현매체를 통합한 멀티미디어 방송은 고품질(고화질+고음질)과 상호작용성을 바 탕으로 다양한 부가기능이 제공됨으로써 시청자에게 선택의 자 10) 디지털 방송에 의한 다매체화는 방송과 통신, 방송과 컴퓨터의 융합으로 웹캐스팅, VOD, IMT-2000 등과 같은 뉴미디어 방송이 등장하고 있으며, 다채널화는 150개 채널의 디지털 위성방송을 시작한 미국의 Direc TV(1994년)와 100개 채널에 본 방송을 시작한 일본 Perfec TV(1996년)의 예를 들 수 있다. 11) 상호작용적인 쌍방향 또는 대화형 방송의 예로, 전화 또는 화상회의를 통해 대화를 주고 받거나, 쇼핑방송처럼 모니터를 통해 선택, 질의, 주문, 정보 요구 등을 할 수 있는 개념이라 할 수 있다. 12) 에이전트(agent) 방송, 텔레비전, 신문뿐만 아니라 멀티미디어 DB를 통한 영상, 음성 및 데이터와 상호관련성을 갖는 하이퍼링크 정보가 연계되면서 다차원적인 방송이 출현하고 있다. 유비쿼터스 방송의 개념과 특성 53

54 유를 확대하고 참여가 보장되는 양방향 서비스로 발전하고 있 다. 오늘날 방송 통신 융합으로 경계영역적 서비스가 증가함에 따라 디지털 방송의 유형은 기존의 매체 구분에 따른 분류방식 에서 통합적 측면에서의 분류가 요구된다. 이를 유형화하면, 첫째, 가장 일반적인 분류방식으로 전송경 로에 따라 디지털 지상파방송, 디지털 케이블방송, 디지털 위성 방송, 디지털 오디오방송(DAB), 인터넷방송 등으로 구분할 수 있다. 둘째, 제공되는 서비스 유형에 따라서 다채널 서비스, 데 이터 서비스(데이터방송), 인터넷 서비스(인터넷방송), 양방향 서비스(ITV) 등으로 구분할 수 있다. 셋째, 기술적 특성으로서 텔레비전 신호에 따라서 HDTV, SDTV, etv, PConTV, TVonPC 등으로 구분할 수 있다. 이 과정에서 디지털 기술은 유비쿼터스 방송을 위한 기반기 술이며, 디지털 텔레비전은 차세대 신성장 동력으로서 유비쿼터 스 방송의 핵심 플랫폼이라 할 수 있다. 유비쿼터스 방송의 초 기형태로서 DMB, 인터넷방송, 모바일방송(mobile-casting) 등 에서 제공하는 디지털 양방향 텔레비전 서비스(iDTV)는 단순한 텔레비전 수신기의 결합이 아니라 디지털 방송환경에서 상호작 용성(interactivity)과 상호연결성(interconnectedness)에 기반한 역동성을 갖는다. 이에 따라 idtv는 시청하는 텔레비전 에서 이용하는 텔레비 전 으로 수용자의 시청행위를 확대시키고 있으며, 미래형 텔레 비전으로 개발되고 있는 지능형(smart) 텔레비전, 정서형 (emotion) 텔레비전, 실감형(reality) 텔레비전 등과 함께 텔레 54 유비쿼터스 혁명과 방송

55 유비쿼터스 방송형태로서 idtv 비전이 도구적 기능 에서 생활환경적 지능 으로 전환될 것임을 예시하고 있다. 특히 방송과 통신이 결합된 융합형 텔레비전 서비스로서 idtv는 텔레비전을 통한 On-Demand Service, PVR(Personal Video Recorder), EPG, T-상거래, 데이터방송 등의 양방향서비 스를 구현하기 위해 크게 저작 시스템, 비디오 서버, 미들웨어 엔진, 그리고 셋톱박스(STB) 등의 기술적 요소들로 구성된다. 방송 통신망을 통해 공급자로부터 전송받은 방송프로그램이 나 일기예보, 주식정보 등의 다양한 장르의 콘텐츠를 사용자가 선호하는 형태로 정보를 생성 수집 가공할 수 있도록 서비스 받기 위해서는 인터렉션 채널(return channel)을 사용해야 한 다. 예컨대, 데이터방송은 데이터를 위주로 하고, 이에 맞는 영상, 음성을 보내는 방송서비스로 각종 부가서비스를 본 프로그램과 유비쿼터스 방송의 개념과 특성 55

56 유비쿼터스 방송환경의 개념 연동하거나 독립적으로 제공하여 시청자들이 선택적으로 볼 수 있게 하는 방송이다. 이에 따라 유비쿼터스 방송은 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워킹 을 기반으로 디지털 방송이 고도화(enhanced) 될 때 실현될 것 으로 보인다. 따라서 유비쿼터스 방송(U-casting)이란, 언제 어 디서나 어떠한 네트워크 미디어든지 이용자가 원하는 다양한 콘텐츠를 자유롭게 선택 소비 공유 가공할 수 있는 실감화 에 기반한 지능형 텔레비전 서비스 를 말한다. 56 유비쿼터스 혁명과 방송

57 유비쿼터스 방송과 방송환경의 변화 미디어 역사는 불-언어-문자-인쇄-정보통신 으로 이어 지는 커뮤니케이션 기술의 연속적인 발견과 발명, 혁신과 혁명 의 상호 역동적 인과적인 진화의 역사라 할 수 있다. 특히 텔 레비전은 라디오 방송기술을 기반으로 기존에 개발된 무선전화 기술과 3극진공관기술뿐만 아니라 영상전송기술, 주사선원리, 브라운관기술 등이 하나씩 해결됨에 따라 탄생이 가능했다. 오늘날 방송은 토탈 미디어로서 융합(convergence)에 의한 복합(complexity, 보완기능)과 통합(integration, 대체기능)을 반복하면서 공진화(co-evolution)를 거듭하고 있다. 이에 노암(Noam, 1999)은 텔레비전 방송의 진화과정을 3단계, 즉 특권적 독점적(privileged monopolic) 텔레비전 시대 다 채널(multichannel) 텔레비전 시대 사이버(cyber) 텔레비전 시 대 로 구분하면서 오늘날의 디지털 방송혁명을 세번째 텔레비전 혁명 으로 묘사하였다. 즉, 특권적 텔레비전은 아날로그 텔레비전 유비쿼터스 방송과 방송환경의 변화 57

58 텔레비전 방송의 발전적 진화단계 특징 서비스 수익모형 1세대 포드주의 텔레비전 2세대 다채널 텔레비전 채널의 희소성, 일방향 일방향, 다채널 대중광고, 수신료 통제전략 전파면허의 재산권 규제모형 공공신탁(기득권자 보호) 대중광고, 수신료, 유료시청료 3세대 ITV 멀티 비디오채널과 기타 서비스의 양방향 채널 표적광고, 유료시청료, 거래수익 전송과 콘텐츠 자산의 접근 통제와 재산권적 통합 기준 공공신탁과 방송사에 대한 최소한 규제 병존 미결정 이 과점시장을 형성, 자원과 방송권력을 독점한 1세대 방송으로 서 수신료와 광고가 방송사를 지탱한 재원이었다면, 다채널 텔레 비전은 상업주의, 다양성, 전문화가 증대되는 방송구조를 말하며, 사이버 텔레비전은 중앙 통제적 텔레비전 구조가 분산되고 탈중 앙 집중화되는 방송구조를 말한다. 이에 기초하여 갤퍼린과 바는 방송의 진화과정을 3세대 방송진화론으로 구분하였다. 이처럼 텔레비전은 제1세대(아날로그 흑백 텔레비전) 제2 세대(아날로그 컬러 텔레비전) 제3세대(디지털 텔레비전) 제 4세대(상호작용 텔레비전) 로 발전하고 있으며, 상호작용 텔레 비전는 다시 1단계(enhanced TV) 2단계(walled garden) 3 단계(portal TV) 4단계(high bandwidth interactive TV) 로 고 도화하고 있다. 특히 E-P-S(Elite-Popular-Specialized) 의 3단계 세분화 모델에 따라 텔레비전의 진화과정을 설명하면, 엘리트 화(1923년에 RCA의 즈보리킨(Zworykin)이 텔레비전 카메라 튜 브를 개발하면서부터 1946년에 CBS와 NBC에 의해 컬러 텔레 58 유비쿼터스 혁명과 방송

59 비전이 구현되기까지) 대중화(1948년에 정기적인 엔터테인 먼트가 텔레비전으로 제공되면서부터 1980년대 케이블TV와 VCR이 수용자의 시청습관을 바꾸기까지) 전문화(1982년에 홈쇼핑 네트워크가 시작되고 광고가 편성되면서부터 현재 디지 털 양방향 텔레비전과 이동멀티미디어 방송까지) 의 사회적 수 용단계를 보이고 있다. 현재 디지털 전환에 따라 방송환경은 개념, 매체, 서비스, 사 업자, 산업, 정책 등 전 분야에 걸쳐 커다란 변화를 맞고 있다. 여기에 유비쿼터스화는 현재의 방송환경을 더욱 역동적인 상황 으로 몰아가고 있다. 이에 따라 방송환경은 다양한 형태로 변화할 것으로 보인다. 먼저 방송 개념은 매스미디어와 개인미디어를 모두 포함하는 범송(Ubiquitous casting)으로 규정할 수 있고, 핵심매체는 정보 통신기기를 통한 방송이 가능하므로 시 공간 편향성을 갖는 디지털 이동멀티미디어 양방향 텔레비전으로 구현될 것이다. 또한 미디어와의 관계 형태는 텔레비전-수용자-사물들 (things) 간에 소통과 공유가 자유롭게 이루어지는 다방향성을 바탕으로 할 것이며, 수용자는 고도화된 상호작용성을 기반으로 주체적으로 체험 소비하고, 가공 창조하는 창비자(prosumer)로 확대될 것이다. 반면에 송신자는 단순히 방송프로그램을 제공하는 배급자 (distributor)에서 정보콘텐츠뿐만 아니라 지능형 서비스까지 지 원하는 서비스제공자(SP)로 확대될 것이며, 서비스 판매는 혼성 (간접 및 직접) 판매를 바탕으로 수용자가 사용한 만큼 비용을 지불하되 수용자의 세심한 특성까지도 고려한 지불시스템(pay 유비쿼터스 방송과 방송환경의 변화 59

60 per use system)으로 적용될 것이다. 편성 형태는 종합편성과 전 문편성을 동시에 제공할 수 있도록 통합적으로 편성되고 수용자 가 원하는 대로 재구성할 수 있는 맞춤편성이 가능할 것이다. 특히 전파의 희소성으로 공적규제에 의해 소수의 방송국만이 제작할 수 있는 독과점 방송환경이 유비쿼터스 미디어 확산에 따라 수많은 개인 방송사가 출현할 수 있음에 따라 인터뷰, 현장 중계, 시청자 참여 등 기존 방송국사과의 유기적인 연계가 이루 어질 것이다. 마지막으로 효과적인 광고를 위해 개인을 대상으 로 하는 모바일 광고와 사물에 탑재된 광고가 출현할 것이며, 유비쿼터스 환경에 대한 리터러시 능력이 중요하게 요구될 것 으로 보인다. 이처럼 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워킹이라는 인프라 위에서 소비자 지향적인 서비스와 이용형태는 기존의 통신, 방송이라는 서비스 단위별에 따른 수직적인 개념이 아니라 가치사슬에 입 각한 수평적인 개념으로 방송산업 구조를 재편하고 있다. 그 결과, 전체 정보통신산업의 구분은 크게 콘텐츠 영역과 콘 텐츠를 전달하는 네트워크 영역으로 구분될 것이며, 그 사이에 시장과 기술의 발달 정도에 따라 다양한 형태의 중간 사업자가 존재하는 형태가 될 것으로 보인다. 즉, 융합 중심의 산업구조는 콘텐츠 제공산업, 네트워크 제공 산업, 서비스 제공산업으로 대분되어 콘텐츠 제공산업은 시청각 프로그램의 제작 및 편성을, 네트워크 제공산업은 전송매체의 제공을, 그리고 서비스 제공산업은 콘텐츠 포트폴리오와 미디어 조합을 통한 서비스 제공을 담당하는 구조로 재편하게 된다는 것이다. 60 유비쿼터스 혁명과 방송

61 유비쿼터스화에 따른 TV방송환경의 변화 아날로그 방송 디지털 방송 유비쿼터스 방송 시대구분 제1 미디어 시대 제2 미디어 시대 제3 미디어 시대 매체공간 전자공간(atoms) 가상공간(bits) 제3공간(atoms+bits) 핵심매체 지상파, 전화유선 PC, 모바일기기, 케이블, 정보통신기기, 사물 위성 네트워크 개별망(유선망, 연동되는 복합망 단일화된 통합망(BcN, 무선망) (유선망+무선망) USN) 방송개념 Brodacasting(방송) Narrowcasting(협송) U-casting(범송) Point-casting(점송) 텔레비전 형 ATV DTV(ITV) inteligent Mobile TV 태 시-공간성 동시성-공간편향성 시간편향성-공간편향성 Anytime-Anywhere 관계형태 불특정 다수(1: 多 ), 특정 다수(1:1/ 多 : 多 ), 불/특정 다/소수(n:n), 일방향 양방향 다방향 수용자 송신자 제작형태 지불형태 수동적 소극적 수신자(소비자) 프로그램 배급자 (distributor) 소품종 대량생산 및 공급 능동적 적극적 이용자(생비자) 주체적 체험적 가공자(창비자) 프로그램제공자(PP) 인터넷서비스 제공자(ISP) 서비스 제공자(SP) 콘텐츠 제공자(CP) 다품종 대량생산 및 공급 간접판매 간접 및 직접판매 (텔레비전 무료 및 (채널/프로그램당, 저가) 종량제/정액제) 다품종 소량생산 및 공급발주형 (수용자선택) Pay per Use 편성형태 종합편성 수용자 맞춤편성 차별 및 전문편성 (수직+수평/종합+ (수직편성) (수평편성) 전문) 방송국 수 수십 개 수백 개 무한 개 장르형태 고정장르 복합 및 통합장르 탈장르(수용자 맞춤장르) 서비스유형 방송 프로그램 디지털 문화콘텐츠 (contents) 생활기능 및 지능형 서비스(fresh contents, concierge service) 유비쿼터스 방송과 방송환경의 변화 61

62 유비쿼터스화에 따른 TV 방송환경의 변화 계속 광고형태 아날로그 방송 디지털 방송 유비쿼터스 방송 제한적 방영 상호작용성 낮다 (텔레비전-사람) 방송정책 산업형태 비교적 제한적 방영 (PPL) 높다 (텔레비전-사람, 텔레비전-텔레비전) 방송법+전파법+전기 통신관련법+정보통신 방송통신법(이원적) 관련법(다원적) 방송산업 정보통신 및 멀티미디어산업 무제한적 방영 (Mobile-AD, Tie-in AD) 매우 높다 (텔레비전-사람, 텔레비전-텔레비전, 텔레비전-사물) 정보통신법(일원적) 토탈 미디어산업 제3사회 사회 및 세계사회 네트워크사회 재부족화 및 공간 구성 부족화(citizen) 가상부족화(netizen) 탈부족화(ubitizen) 매체능력 영상 리터러시 디지털 리터러시 유비쿼터스 리터러시 62 유비쿼터스 혁명과 방송

63 제3장 유비쿼터스 방송의 유형 u-방송의 유형은 한마디로 지능형 모바일 방송(inteligent mobile casing)이라 할 수 있다. 현재 모바일 방송으로 휴대폰방송, PDA폰방송, 이동멀티미디어방송(DMB) 등이 시장 초기화에 있다. 비록 지능형 방송은 아니지만, 유 무선 네트워크와 연동되면서 이용자가 원할 때 서비스받을 수 있는 환경이 진행되고 있는 것이다.

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65 u-tv 유비쿼터스 미디어 사회로의 전환을 위한 핵심은 일차적으로 텔레비전의 디지털화에 있다. 유비쿼터스 사회로의 구체적인 발전은 디지털 멀티미디어시장이 대중화되어 그 혁신이 광범위 하고 신속하게 보급될 때에야 비로소 가능하기 때문이다. u-텔레비전은 유비쿼터스 서비스가 텔레비전을 통해 구현되 는 것을 의미한다. 즉, 언제 어디서나 누구든지 텔레비전을 통해 서 원하는 정보(콘텐츠) 및 서비스에 접근하여 이용할 수 있는 상태인 것이다. 방송서비스 및 산업차원에서 보면, u-텔레비전은 방송과 통 신, 그리고 컴퓨터의 융합에 의해 발전하는 개념으로 그 중심에 는 양방향 디지털 방송이 자리하게 된다. 양방향 서비스를 제공 할 수 있는 플랫폼에는 세 가지가 있다. 즉, PC, 텔레비전, 그리 고 이동통신(mobile)이다. 이중에서 텔레비전은 전통적으로 수 동적인 영상-음성 엔터테인먼트 미디어였고, 일방향 커뮤니케 u-tv 65

66 디지털 방송의 발전 방향 이션의 대표적인 형태였으나, 디지털화되면서 다매체 다채 널 양방향적인 커뮤니케이션 미디어로 변화되었다. u-텔레비전으로서 양방향 텔레비전은 텔레비전에 컴퓨팅 기 능을 탑재시킴으로써 지능형 텔레비전을 가능케 하며, 네트워킹 기능을 내재시킴으로써 대화형 텔레비전이 가능해진다. 따라서 디지털 방송의 발전방향은 고품질 방송(HDTV) 이동형 방송 (DMB) 양방향 방송(iTV) 지능형 방송(smarTV)으로 전개될 것이다. 먼저 인터넷 TV 또는 IP TV라 불리는 웹캐스팅(webcasting) 은 영화나 방송 프로그램 등의 영상물을 양방향성과 멀티캐스 팅이 가능한 인터넷의 데이터캐스트(Datacast), 오디오캐스트 (Audiocast), 비디오캐스트(Videocast) 등을 통해 이용자에게 전 송(casting)함으로써 컴퓨터와 텔레비전이 결합된 제5의 방송 66 유비쿼터스 혁명과 방송

67 양방향 텔레비전 서비스 유형 분류기준 서비스 유형 서비스 내용 - 기존의 방송과 독립적으로 운영되는 순수 데이터 서비스 독립형 서비 - T-Government, T-상거래, 인터넷, 홈뱅킹, 게임, T-mail, 스 EPG, VOD, PVR 등 프로그램과의 - 특정 방송프로그램과 연동, 부가적으로 정보 및 연동유무 연동형 서비 서비스제공 스 - 프로그램 추가정보, 참여(Polling), T-Government, T-상거래 등 상향채널의 유무 단방향 서비 - 전자프로그램가이드(EPG)나 부가정보와 같은 단방향 스 서비스 - 리턴채널을 이용한 대화형서비스 제공 양방향 서비 - 시청자 참여퀴즈, 실시간 여론조사, 인터랙티브 광고, 스 T-상거래, 금융거래 이라 할 수 있다. 향후 웹캐스팅은 PC 및 인터넷 사용자의 증가, 인터넷에서 멀티미디어 서비스 확대, 단일 단말기를 사용하려는 사용자 환 경의 변화, 인터넷의 대역폭 증가에 따른 오디오/비디오 서비스 의 품질 향상, 디지털 콘텐츠를 낮은 비트율로 전송 가능한 압축 /복호화 기술의 발전 등에 힘입어 기존 매체의 한계인 시공간을 초월하여 채널에 대한 제한 없이 서비스 제한을 극복할 수 있다. 또한 디지털 양방향 텔레비전 서비스는 크게 독립형 연동형 의 단방향 양방향 서비스로 구분할 수 있는데, 독립형 서비스 는 쇼핑몰이나 게임서비스와 같이 프로그램과 관련 없는 양방 향 서비스로서 EPG를 통해 제공되는 경향이 강한 반면, 연동형 서비스는 프로그램이나 광고에 연동되어 정보를 제공하거나 상 거래 주문서비스를 제공하는 것이다. u-tv 67

68 데이터방송의 Enhanced 텔레비전과 양방향 텔레비전 예컨대, 오늘날 양방향 텔레비전으로서 데이터방송 서비스는 인터넷의 대중화와 멀티미디어기술의 고도화에 따라 고기능의 대화형 멀티미디어 서비스를 제공한다. T-상거래는 디지털 양방향 텔레비전 서비스를 통해 이루어지 는 재화와 서비스, 그리고 정보의 상거래로서 포털 서비스, VOD 서비스, 베팅 서비스, 게임 서비스, 텔레비전 쇼핑 상거래 서비스 등을 들 수 있다. 디지털 양방향 텔레비전 서비스 시장 에서 T-상거래는 양방향 광고와 함께 가장 중요한 수익 창출 요소가 될 것으로 전망되고 있다. 13) 13) 텔레비전의 대중화 이후, 텔레비전 시청자의 소비는 텔레비전 시청과정에서 자극되 는 소비욕구에 의해 이루어졌다. T-상거래 역시, 단말기인 텔레비전이 갖는 특징들 때문 에 상거래 과정에서 몇 가지 유리한 조건을 지닌다. 첫째, 텔레비전은 인간의 뇌 구조에 서 감성적 지각을 관장하는 우뇌를 주로 자극한다. 따라서 T-상거래 이용자의 감성적 이용에 소구할 수 있다. 둘째, 텔레비전은 사회적인 신뢰성을 지니고 있다. 따라서 소비 자는 T-상거래를 무의식적으로 신뢰할 수 있다. 셋째, 텔레비전은 리모콘을 통해 쉽게 조작할 수 있다. 이는 T-상거래의 이용에 대한 편리성을 제공한다. 넷째, 텔레비전은 오락을 제공하고 여가를 구성하는 중심매체이다. 이 때문에 T-상거래 이용은 오락이나 여가를 즐기는 것과 같은 흥미로움을 갖게 한다. 다섯째, 텔레비전은 가장 고른 계층들 에서 이용되는 매체이다. 이것은 T-상거래가 갖는 수요시장의 범위가 넓다는 것을 의미 한다. 텔레비전의 보급률이 100%를 넘어섰고, 이용 계층 또한 10대와 20대는 물론 노인 과 저소득층에 이르기까지 다양하다. 68 유비쿼터스 혁명과 방송

69 SmarTV를 통한 방송사업자의 비즈니스 모델 서비스유형 제공서비스 수익구조 비즈니스 유인 맞춤형 컨텐츠검색 / 필터링서비스 시간절약과 함께 프로그램 내 컨텐츠 에 대 한 고 객 선 호 반 영 컨텐츠 대화형 컨텐츠 유통 시청자 참여형 프로그램 연동 부가정보 제공서비스 (출 연자, 촬영지, 광고 등의 상세정보) 컨텐츠(object) 변경 서비스 다시점 화면 제공서비스 T-Commerce (비디오, 게임 등 디지털 컨텐츠 포함) 퀴즈, 투표, 게임, 갬블링 시청자의 프로그램 원격출연 가 입 비 & 설 치 비 정액의 이용요금 수 수 료 통 신 이 료 용 (리 료 턴 / 채 건 널 ) 프로그램 관련 정보 제공 및 제작 관련 고객 선호 반영 TV를 통해 쇼핑은 물론 디지털 컨 텐 츠 다 운 로 드 이 용 가 능 개인의 다양한 방송참여 욕구 충족 (상 향 차세대인터넷망을 통해 참여형태 U p-g rade) 통신형 TV-mail, SM S, 영상전화 정액 요금 U ser-friendly한 TV단말을 정보통신 교환수단으로 활용 T-상거래는 디지털 텔레비전 방송산업 성장의 잠재적 원동력 으로서 양방향 광고와 함께 디지털 양방향 텔레비전 서비스산 업의 주요한 수익원이 될 것으로 전망되며, 시청자들이 디지털 텔레비전 방송을 이용하는 가장 큰 동기 요인이 될 것으로 예상 되고 있다. 따라서 디지털 텔레비전 방송과 T-상거래는 상호 의 존관계에 있다고 하겠다. 특히 지능형통합정보방송인 SmarTV(Super-intelligent Multimedia Anytime-anywhere Realistic TV) 서비스는 원하는 방송콘텐츠를 언제어디서나 원하는 형태로 시청 참여 활용 할 수 있도록 지능화한 방송서비스며, 홀로그래피 방식을 포함 하는 실감방송서비스이다. SmarTV 서비스의 유형은 맞춤형, 콘 u-tv 69

70 텐츠 대화형, 콘텐츠 유통, 이용자 참여형, 통신형 등 다섯 가지 로 분류할 수 있다. 이에 따라 비즈니스 모델은 이용자로부터 가입비 설치비, 광고수익, 이용요금(월정액), 건당 이용료, 수 수료, 리턴채널 통신료 수익을 기대할 수 있다. 이처럼 SmarTV 서비스는 디지털 양방향 텔레비전 서비스의 전망을 통해 미래의 시장을 짐작할 수 있는데, 양방향 방송서비 스 유형을 T-상거래, Interactive 광고 및 게임, Gambling/ Betting, 방송프로그램 연동서비스, T-mail/ Messaging 등으로 구분하여 각각에 대해 2005년의 시장을 전망하면, 전체 시장규 모는 약 170억 유로에 달할 것이며, 이중 방송사업자가 취하는 수익은 약 10%에 달하는 17억 유로가 될 것으로 전망하고 있다 (Strategy Analytics, ). 70 유비쿼터스 혁명과 방송

71 u-dmb DMB(Digital Multimedia Broadcasting)는 그 자체로 방송과 통신의 융합이자 미디어 통합을 의미한다. 이동형의 양방향 방 송은 기존 방송의 개념을 획기적으로 변화시키는 정도를 넘어 아예 파괴하는 것이다. 방송을 집안 거실의 고정수신에서 집밖 의 아웃도어로 확대시킬 뿐만 아니라 방송과 통신이 결합된 다양 한 형태의 응용서비스가 무궁무진하게 펼쳐질 것이기 때문이다. DMB라는 미디어가 갖고 있는 가장 중요한 매체적 속성은 개 인시청형 미디어 와 이동형 미디어 라는 특성이다. DMB는 혼자 보며 즐기기에 적합하다는 의미에서 확장된 사( 私 )적 미디어고, 거실이나 안방같이 고정된 공간이라는 구속에서 벗어난다는 의 미에서 공간해방적 미디어며, 공간의 구속에 조응하기 위해 시간 적으로 제약받는 활동(예컨대 뉴스를 보기 위해 서둘러 집에 가 는 행동)으로부터도 자유롭다는 의미에서 시간해방적 미디어다. 결국 DMB는 기존의 방송 개념을 뛰어넘는 전혀 새로운 미디 u-dmb 71

72 어서비스로 규정된다. DMB는 DTV의 보완이 아닌 독자적인 서 비스 개념으로 위치한다. DMB는 고품질의 음성 및 영상서비스 를 언제 어디서나 제공할 수 있는 이동멀티미디어 방송이며, 미 래 방송의 유비쿼터스 모형을 예시하는 서비스다. 즉, 고정, 휴 대 및 이동수신이 자유로운 보편적인 멀티미디어 서비스라는 개념 정의를 통해 오디오 중심의 개념에서 벗어나 다양한 양식 의 서비스를 제공함으로써 듣는 방송 에서 보고 듣는 멀티미디 어방송 으로 개념이 확장되는 것이다. 이로써 DMB는 도시 공 간, 미디어 공간 그리고 이동 공간을 확대시키면서 유비쿼터스 에 내재된 공간복합성을 증대시킨다. 이처럼 DMB가 유비쿼터 스 미디어서비스로 자리하게 되는 배경에는, 뉴미디어 서비스, 이동성, 개인매체성, 멀티미디어성 등이 자리한다. 현재 디지털라디오방송은 미국, 유럽, 캐나다 등에서 디지털 오디오방송(DAB), 디지털사운드방송(Digital Sound Broadcasting: DSB), 디지털라디오방송(Digital Radio: DR, Digital Radio Broadcasting: DRB) 등으로 불리며, 일본에서는 이동체 디지털음성방송으로 지칭되는 등 표준화된 용어가 존재하지 않 는 상황이다. 그러나 디지털라디오방송의 개념 및 기술이 확장 되면서 디지털멀티미디어방송(Digital Multimedia Broadcasting: DMB)이라는 명칭으로 확대되고 있는 추세다. 우리의 경우 2004년 3월 개정된 방송법에 따라 디지털라디오를 DMB, 즉 이동형멀티미디어방송으로 규정하고 있다. DMB는 서비스에 있어 다양한 혜택을 제공한다. 우선 CD 음 질 수준의 다채널 전문화된 음악채널 제공이 가능하다. 무엇보 다 전송 가능한 데이터량이 증가하고 맞춤형 서비스가 가능함 72 유비쿼터스 혁명과 방송

73 서비스의 융합 네트워크의 융합 기업의 융합 방송/통신 융합서비스 (정책의 융합) 시장의 융합 DMB 기술의 융합 Complex + Multiplex 산업구조의 진화 정책의 진화 서비스의 진화 터미널의 진화 -방송/통신 융합형 멀티미디어 플랫폼으로 진화 -산업간/기기간 경계 약화 및 M&A와 제휴 증가 -서비스 진화에 따라 법/정책의 개선 -개인별로 특화된 양방향 서비스 가능 -DMB + T-Commerce, LBS, 텔레매틱스, ITS, TPEG 등 -DMB수신기는 차량장착 수신기, 휴대용 수신기, 이동통신결합용 수신기로 발전하여 궁극적으로 CD, MD, MP3 등과 결합한 복합휴대용 미디어기기 창출전망 DMB의 성격 및 파급효과 에 따라 PPV 형태로 최신 영화나 스포츠중계를 다운받아 시청 할 수 있다. 또한 통신망과의 융합을 통해 지리 및 교통, 위치추 적정보시스템 등 자동차 대상 운전편의 정보를 제공할 수 있다. 이러한 DMB는 기술/서비스/네트워크/시장의 관점에서 방송과 통신을 아우르는 융합서비스로 기존의 산업구조, 정책, 서비스, 터미널에 영향을 미치게 된다. DMB는 고정 혹은 공동의 개념에서 벗어나, 시청 및 청취행위 자체를 개인화한다. 차량거치용 수신기, PDA, 휴대폰에 결합된 DMB수신기를 통해 개별시청과 개별청취를 가능케한다. DMB 는 비디오, 오디오, 데이터 등의 다양한 멀티미디어 콘텐츠가 단일한 플랫폼에서 제공됨을 의미한다. 뛰어난 이동수신 특성 을 바탕으로 음악, 문자, 동영상 등 다양한 콘텐츠를 소형 텔레 u-dmb 73

74 DMB 장치 및 구현 모습 비전, PDA 등 휴대용 및 고정용 단말을 통해 전달하는 것이다. 이동형 멀티미디어 다채널 방송의 특성을 갖는 DMB는 다양 한 응용서비스가 가능하다. 우선 다양한 형태의 데이터서비스 가 가능한데, 프로그램 관련 데이터(PAD: Program Associated Data), 프로그램과 무관한 독립데이터(NPAD: Non-Program Associated Data), 그리고 서비스 정보(SI: Service Information) 등이 가능하다. 14) 나아가 DMB는 TPEG서비스, DGPS서비스, MP3서비스, BWS, R-상거래 등을 가능케 한다. TPEG(Transport Protocol Experts Group)는 실시간 교통정보 제공서비스로서 교통상황 14) PAD는 방송되고 있는 가요의 제목, 가사 등 프로그램과 관련된 정보, NPAD는 뉴스, 날씨, 교통 등 독립적인 정보, SI는 프로그램 안내(EPG) 등의 서비스 관련 정보를 말한다. 74 유비쿼터스 혁명과 방송

75 DMB 시스템 개념도 을 감안해 목표지점까지의 가장 빠른 길을 안내한다. 나아가 위 성을 이용해 3지점을 측정, 차량이나 사람의 위치를 파악하는 GPS서비스를 발전시킨 DGPS서비스도 가능하다. DMB는 MP3 플레이어와 연계시켜 언제든 음악을 들을 수 있게 하는 서비스 모델도 가능하며, 라디오를 이용한 전자상거래, 즉 R-상거래도 가능하다. BWS(Broadcasting Website)는 인터넷사이트의 각종 콘텐츠를 중계하는 서비스로 방송과 인터넷의 결합이다. DMB는 자체로 새로운 미디어서비스 브랜드로 자리하는데, 그 서비스는 엔터테인먼트, 커뮤니케이션, 트랜젝션 등 세 가지 특성을 포함한다. 이를 정리하면 다음과 같다. 유비쿼터스 미디어로서 DMB의 지향점은 인간 중심의 커뮤 니케이션, 즉 휴먼커뮤니케이션의 회복에 있다. 이를 중심으로 u-dmb 75

76 DMB 서비스 분류 엔터테인먼트 계열 라디오 페이지 서비스 비주얼 라디오 서비스 게임 EPG를 통한 채널 선택기능과 신호 강도 표시 기능 현재 방송중인 프로그램 및 DJ에 대한 정보 제공 방송국과 관련된 정보의 링크 가능 텔레비전 프로그램 전송(오디오는 DMB 오디오 채널로 방송) TV 수준의 동영상 전송 모바일 환경에 가장 적절한 어플리케이션으로, 제공되는 게임의 종류에 따라 추가적인 수입확보 기대 커뮤니케이션 계열 브로드캐스트 웹사이트 서비스 온라인 서비스 인터넷 사이트의 콘텐츠를 그대로 중계 특정 방송채널의 웹사이트 정보가 실시간으로 DMB 수신기에 전달 신호 강도 표시 가능 현재 방송중인 프로그램 및 DJ에 대한 정보 제공 이메일, 게시판 웹서핑, 검색 채팅 거래(교환) 계열 데이터 서비스 리턴 상거래 선거 날씨, 뉴스(세계, 지역), 각종 이벤트, 행사 정보 (예, 쇼핑몰 할인행사, 지역레스토랑 정보) 인터넷쇼핑, 온라인뱅킹, 주식거래, 티켓구매 음악다운로드, 방송되는 음악의 CD Label을 이미지로 전송 DMB를 통해 직접 CD구매 (무선방식의 리턴채널 확보) 설문조사 또는 음악 선호도 조사 등에 활용 투표결과의 신속한 확인 가능 서비스되는 프로그램에 대한 청취자의 반응을 파악하는 중요수단 상향링크로 GSM을 활용하여 고객 요구정보를 서비스 제공자에게 MEMO (Multimedia 전송하는 서비스(리턴채널을 통해 양방형성 구현) Environment for *국내에서는 GSM대신 기존 이동통신 방식인 CDMA (또는 WCDMA)를 Mobiles) 활용한 리턴채널 개발 필요 차량에 장착된 DMB 수신기에서 교통정보를 제공하는 서비스로 TPEG (Transport DMB가 가장 실용적으로 활용되는 어플리케이션 Protocol Experts GPS에서 제공하던 지도정보를 바탕으로 원하는 곳까지의 길을 Group) 안내하던 것에서 발전, 실시간 교통상황을 감안, 목표지점까지 최단 길을 안내하는 지능형 Car Navigation 76 유비쿼터스 혁명과 방송

77 유비쿼터스 미디어서비스로서 DMB의 포지셔닝 정리하자면, 첫째, DMB는 전통적 텔레비전가 제공한 이동적 사적 행위(mobile privatisation) 를 실현시켜 준다. DMB의 이동 편의성, 휴대용이성이 시공간적 고정성을 해체하고, 시청행위의 집단성을 약화시킨다. 이동식 개인미디어라는 특성이 시청시간 과 공간영역의 확장을 꾀하는 동시에 미디어 이용 행위에 대한 개인의 주체적 선별성을 강화시켜 준다. 둘째, DMB는 인간자아 체계의 확장과 재구성에 기여한다. DMB는 커뮤니케이션 채널과 자원의 시공간적 배분체계에서의 개인적 주체성을 강화시켜 줌으로써 일상생활 공간에서 발생하 는 커뮤니케이션적 소외와 그로 인해 상실된 자아체계를 보상, 보완해 줄 수 있다. DMB는 인간들의 생각, 감성을 표현하고 외부 세계와 소통하기 위한 중요한 수단으로서, 자아체계와 분 리불가능한 자아의 일부로서, 그리고 인간의 가장 친근하고 신 뢰할 수 있고 언제 어디에서나 자신과 함께 할 자신의 분신 또는 친구로 받아들여질 수 있다. 이런 측면에서 새로운 커뮤니케이 u-dmb 77

78 션 기술은 단순한 기술의 도구성 을 넘어서는 일종의 인격성 을 보유하게 된다. 따라서 DMB가 이동전화와 같은 양방향적인 커뮤니케이션 테크놀로지와 통합된다면 이용자들로 하여금 자아의 자기 표 현적 욕구까지 충족시키게 할 수 있을 것이며, 그리하여 진정한 의미의 멀티미디어로서 자아의 확장과 재구성까지도 유도할 수 있을 것이다. 78 유비쿼터스 혁명과 방송

79 u-mobile 최근 휴대전화는 음성통화 중심의 기능에서 벗어나 애플리케 이션이 크게 확장되는 가운데 데이터통신, AV기능, 컴퓨팅 기능 등이 다양하게 추가된 복합 멀티미디어 단말기로 변모하고 있 다. 예컨대, 게임기, 디지털 카메라, MP3, 휴대용 텔레비전, 전 자수첩, PDA, HPC, 카 네비게이션 등 여러 가지 모바일 전자 기기들의 기능이 휴대전화에 추가 접목되고 있다. 이는 첫째, 수요 측면에서 정보화에 대한 요구가 증대되면서 연속적 커뮤니케이션 및 커뮤니케이션 방식의 다양화 추구, 개 인화된 실시간 정보 획득의 선호, 오락성과 멀티미디어의 추구, 편의성과 서비스 속도의 증대 요구 등의 경향이 대두되고 있기 때문이다. 이는 휴대의 용이성과 사용의 편리성 향상을 도모하 려는 사용자들의 경향을 짐작할 수 있다. 둘째, 기술적 측면에서 디지털 컨버전스의 진전으로 단말기 u-mobile 79

80 에 컴퓨팅, AV 등의 기술을 접목하는 것이 원활해지고 있으며, 평면 디스플레이의 발전, 시스템 온 칩화, 마이크로 저장기술의 발전, 고용량의 배터리 기술개발 진전 등을 바탕으로 무선기기 의 소형화가 급진전되고 있기 때문이다. 인프라 측면에 있어서 도 2.5G, 3G, 무선랜 등으로의 고속화가 진행되고 있고, IP 기반 서비스로의 통합 진전으로 단말기간 호환성을 확보할 수 있는 환경으로 진화하고 있기 때문이다. 셋째, 공급 측면에서 휴대전화 시장의 성숙기 진입과 기술의 범용화 등으로 신성장 영역의 개척과 제품 차별화의 필요성이 커지고 있다는 점도 그 배경이 되고 있다. 또한 유비쿼터스 환 경의 도래와 함께 IT 분야에서 휴대전화의 전략적 중요성이 높 아지면서 PDA, PC, AV가전 등의 기업들도 차세대 휴대전화 시 장 진입을 위해 멀티미디어 단말기 개발을 활발히 전개하고 있 다. 특히 휴대방송은 텔레비전 수신의 공간적, 시간적 제약에서 벗어나 언제, 어디서나 휴대단말기로 방송 프로그램을 시청할 수 있는 뉴미디어를 일컫는다. 휴대전화를 통해 언제 어디서나 지상파 방송과 유선방송을 시청할 수 있다. 휴대전화와 위성방송을 결합한 DMB는 영상, 음성, 데이터 등 다양한 콘텐츠뿐만 아니라 모바일 인터넷도 자유롭게 이용할 수 있다. 위성 DMB는 휴대형 단말기를 통해 공간적 제약 없이 편리한 접속 환경 하에서 휴대방송의 시청이 가능하며, 내 손안 의 텔레비전, 나만의 방송 개념의 개인형 매체임과 동시에 기 기융합(device convergence) 을 실현하는 매체라 할 수 있다. 15) 이러한 환경에는 통신환경 변화가 중심에 있으며, 통신, 컴퓨 80 유비쿼터스 혁명과 방송

81 텔레커뮤니케이션 상호작용 서비스 - 홈뱅킹 - 텔레비전을 통한 홈쇼핑 모바일 인터넷 상호작용 기반 서비스 - 홈 뱅킹 - PC를 통한 홈쇼핑 방송 인터넷 비디오 스트리밍 - DVB 데이터 서비스 모바일 인터넷의 시장 환경 팅, 방송 등 관련 산업의 전범위에서 활발하게 진행되고 있고, 모바일의 특성을 살려 장소에 구애받지 않고 다양한 멀티미디 어 및 인터넷 기반 서비스를 활용할 수 있는 다양한 기술의 융합 을 주도하고 있다. 모바일 인터넷 서비스는 디지털화된 정보 및 콘텐츠를 인터 넷과 무선 네트워크를 이용하여 최종 이용자의 정보 단말기인 이동전화에 제공하는 서비스 를 말한다. 모바일 콘텐츠는 콘텐 츠의 제작, 유통 및 통신의 과정을 거쳐 단말기에 접속한 이용자 15) 이와 함께 TPEG(Transport Protocol Experts Group) 서비스, GPS(Global Positioning System) 서비스, MP3 서비스, 이미지(사진 등의 슬라이드 쇼) 제공 서비스, BWS(Broadcasting Website), M-상거래 등의 응용 서비스도 가능하게 된다. 따라서 위 성 DMB 이용자들은 이동 중에도 선명하고 고음질의 비디오 및 오디오 방송을 시청취할 수 있으며, 다양한 정보 서비스를 편리하게 제공받을 수 있는 등 생활의 질이 향상될 것이다. u-mobile 81

82 엔터테인먼트산 업 콘텐츠 제공업자(CP ) 유통산업 모바일 포탈 어플리케이션 개발자 퍼블리셔(Pub lishers) 통신산업 모바일 네트워크사업자 가 입 자 하드웨어산업 장비제공업자 디바이스제조업체 모바일 인터넷 콘텐츠 산업의 가치사슬 에게 콘텐츠가 전달되는 가치사슬의 구조를 가지고 있다. 여기 에는 엔터테인먼트, 유통, 통신, 하드웨어 제조 등의 4개 산업군 이 공존하며, 각 산업에 속해 있는 기업도 서로 다른 특징을 가지고 있다. 이처럼 콘텐츠를 기획, 제작하는 엔터테인먼트 산업은 콘텐 츠에 대한 프로듀서의 성격을 가지고 애플리케이션의 개발, 콘 텐츠 제공 및 개발에 역점을 두는 산업이라 할 수 있다. 그리고 유통산업은 제작된 콘텐츠를 수집하여 전문 포털업체와 이동통 신망사업자에게 제공하는 산업을 일컫는 것으로, 콘텐츠를 가지 고 이용자에게 판매하는 배포자(distributer)의 성격을 가지고 있다. 통신산업은 네트워크를 통해 콘텐츠를 가입자에게 제공 하는 산업으로, 네트워크를 구축하여 이를 운영하고 가입자를 82 유비쿼터스 혁명과 방송

83 - 언제, 어디서나 사용할 수 있는 인터넷 - 인프라 레벨의 융합 진전, 고속화 및 가격 인하 - 모바일+인터넷의 축을 합한 신 서비스 탄생 고속의 멀티미디어 욕구 이동 정보 전화 획득 욕구 장소와 시간에 구애받지 않는 커뮤니케이션 욕구 이동성 인터넷 욕구 다양한 정보획득 욕구 (다양성, 개방성) 유선인터넷과 모바일 인터넷 통합의 필요성 모집하는 망 사업자의 성격을 지니고 있다. 마지막으로, 하드웨 어 산업은 통신장비나 단말기를 생산하는 하드웨어 산업으로, 연구개발을 통해 생산시설을 가지고 하드웨어를 만드는 제조업 자의 성격을 지니고 있다. 유 무선 통신시스템 제조업체, 이동 통신단말기 제조업체, 부품업체 등이 여기에 속한다. 물론 소수 의 기업이 가치사슬상의 다양한 영역을 소유하는 경우도 있다. 최근 유선 인터넷의 이용자들은 점차 모바일 인터넷으로 전 환되고 있다. 노동집약적인 사회구조에서 정보집약적인 사회로 바뀌어감에 따라 수용자들의 정보에 대한 니즈(needs)가 다양 해짐과 동시에 이동성을 보장할 수 있는 모바일을 이용한 정보 전달이 발달하고 있다. u-mobile 83

84 유선 인터넷과 모바일 인터넷의 통합은 이동전화의 정보획득 욕구와 유선 인터넷의 이동성 욕구를 동시에 만족시켜 줄 수 있는 고속의 멀티미디어 욕구를 만들어 낸다. 결국 언제 어디서 나 사용할 수 있는 인터넷 환경, 인프라 레벨의 융합진전과 모바 일 통신 속도의 고속화 및 가격 인하를 기반으로 모바일과 인터 넷을 더한 통합적 환경의 새로운 서비스가 탄생하게 되는 것이 다. 모바일 인터넷은 무엇보다도 통신환경 변화의 중심에 있으 며, 이러한 변화는 통신 컴퓨터 방송 등 관련 산업의 전범위 에서 활발하게 진행되고 있고, 모바일의 특성을 살려 장소에 제 한 받지 않고 다양한 멀티미디어 및 인터넷 기반 서비스를 활용 할 수 있는 다양한 기술의 융합을 주도하고 있는 것이다. 이에 인간의 커뮤니케이션 능력은 무한한 발전의 전망을 가지고 있 으며, 나아가 모바일 인터넷을 통한 멀티미디어적 서비스 제공 은 보다 원활한 커뮤니케이션 환경 제공과 다양한 서비스의 창 출이 가능하다. 84 유비쿼터스 혁명과 방송

85 제4장 u-방송 비즈니스 모델 유비쿼터스 방송시대의 비즈니스 모델은 디지털 방송 비즈니스 모델을 바탕으로 한다. u-방송 비즈니스 모델이 디지털 방송 비즈니스 모델과 크게 다른 점은 이동성과 개인성을 바탕으로 지능형 서비스를 언제 어디서나 제공받고 제공할 수 있다는 점이다. 이는 방송모델이 일방향적인 공급자 중심모델에서 양방향적인 수용자 중심모델로의 이동을 강조한다. 따라서 방송사와 수용자 간, 수용자와 미디어 간, 수용자 간에 유기적인 연계가 가능하도록 방송환경에 컴퓨팅과 네트워킹이 인프라로서 시스템화되어야 한다. 이제는 비즈니스 전략이 필요한 시점이다.

86

87 u-비즈니스란? 유비쿼터스는 이 시대 최고의 화두임에 틀림없다. 그러나 이 러한 환경 속에서 서비스화를 통한 수익 창출이 이루어지지 않 는다면 아무런 의미가 없다. 이러한 환경에서의 비즈니스 모델 은 u-상거래 로 구체화될 수 있다. u-비즈니스는 유비퀴터스 정보기술을 활용하여 전자공간과 물리공간이 연계된 공간에서 물리적 요소와 전자적 요소의 통 합을 통해 언제나 접속되어 있고(Always connected), 언제나 상황인식을 할 수 있으며(Always aware), 사람을 대신하여 언 제나 지능적 자율적으로(Always smart), 행동 서비스 할 수 있는(Always active) 제반 시스템을 중심으로 전통적인 산업경 제 활동과 접목되어 경영관리, 쇼핑과 매장관리, 공급망관리 (SCM)와 고객관계관리(CRM), 자산(부품 및 기계)의 유지관리, 제조공정관리, 물류, 교통, 의료복지 등의 다양한 분야에 응용된 새로운 비즈니스 어플리케이션 체계라고 정의할 수 있다. u-비즈니스란? 87

88 u-비즈니스 모델 예컨대, 소니(sony)는 유비쿼터스 비즈니스 전략의 일환으 로 인터넷, 정보가전, 게임 등의 분야에서 유비쿼터스 가치네트 워크(Ubiquitous Value Network) 구축을 선언한 뒤, 하드웨어 의 상시 브로드밴드 네트워크 접속과 모바일 게임기 육성, 하드 웨어와 서비스 및 콘텐츠를 동시에 연결해 주는 사업, 반도체 및 디스플레이 사업 등을 유비쿼터스 전략 사업으로 추진하고 있다. e-상거래와 u-상거래는 몇 가지 측면에서 다르다. 첫째, e-상 거래가 유선 인터넷과 웹 기술을 활용하지만 u-상거래는 무선인 터넷과 증강 현실웹 현실화(augmented realityweb presence) 기술을 활용한다. 둘째, e-상거래가 주로 PC를 단말기로 사용하고, PC들의 네 트워크를 기반으로 하지만 u-상거래는 PDA나 입는 컴퓨터와 같은 다양한 유형의 차세대 휴대기기(hand held appliance)를 사용하고 이들 휴대기기들의 네트워크를 기반으로 한다. 셋째, e-상거래는 상거래 활동이 사람들의 의식적인 컴퓨터 활용을 통해 이루어지지만 u-상거래는 사람이 의식하지 않아도 88 유비쿼터스 혁명과 방송

89 u-비즈니스(u-상거래)의 발전단계 자율컴퓨팅 기능을 갖는 기기와 사물(기계)들에 의해 무의식적 으로 상거래 활동이 이루어진다. 넷째, e-상거래에서는 주문결재와 같은 상거래 과정만을 네트 워크로 연결하여 전자적으로 처리하는 것에 주로 활용 영역이 제한되어 있었지만 u-상거래에서는 상품이나 그 상품과 연계된 고객들의 물리적 생활공간에 존재하는 사물(가전기기, 장난감, 인형, 변기, 화분 등)과 기업의 비즈니스 공간에 존재하는 사물 (상품, 진열대, 계산대 등)들까지 지능화, 네트워크화 하는 것으 로 영역이 확대된다. 따라서 e-상거래에서는 온라인(on-line)에 서 이루어지는 상품 거래과정과 오프라인(off-line)에서 이루어 지는 제조, 물류, 상품진열, 매장관리가 분리되어 이루어졌지만 u-상거래에서는 온라인과 오프라인이 모두 통합된 상거래가 이 루어진다. u-비즈니스란? 89

90 다섯째, e-상거래에서는 주로 고객이 회원으로 가입할 때 입 력한 정보를 활용하여 마케팅 활동이 이루어지지만 u-상거래에 서는 보이지 않는 컴퓨터로서 단말기기와 사물에 식재된 (embedded) 센서, 칩, 태그, 라벨이 고객의 상황정보는 물론이 고 상품의 상황정보까지도 언제, 어디서나 실시간, 연속적으로 인식, 추적, 의사소통 하여 마케팅활동을 수행하는 유비퀴터스 상황인식 마케팅(ubiquitous contextual marketing) 이 이루어 진다. 여섯째, e-상거래에서는 사업영역이 아니었지만 u-상거래에 서는 생활, 경제, 산업, 교통공간과 그 곳의 사물, 기계, 상품 등 필요한 모든 것에 센서, 칩, 마이크로 머신, 무선인식 태그 등이 식재 되고 이들이 유비퀴터스 네트워크(센서네트워크)로 연결됨으로써 이전에는 없었던 매우 다양한 새로운 비즈니스들 과 비즈니스 프로세스의 혁신이 출현한다. 90 유비쿼터스 혁명과 방송

91 u-방송 비즈니스 모델 유비쿼터스 환경은 방송 비즈니스를 확대할 수 있는 크나큰 기반이다. 따라서 유비쿼터스 기술 개발 못지않게 중요한 것이 서비스를 통한 비즈니스 전략이다. 유비쿼터스 방송시대에의 비즈니스 모델은 다자간 연합에 기 초해야 한다. 새로운 방송 환경에서 사업의 수익원은 핵심 참여 업체들, 즉 콘텐츠제작자, 하드웨어업체, 소프트웨어업체, 통신 서비스업체 등 다자간 연합을 통해서 구체화될 수 있다. 이는 콘텐츠 종류와 사업자간 구분을 초월하는 협력체계로서 시너지 효과를 창출하는 전략이라고 할 수 있다. 유비쿼터스 방송환경에서 비즈니스 모델은 정보통신환경이 4 대 경제원리인 4S, 즉 규모(scale), 범위(scope), 속도(speed), 시스템(system) 원리를 기반으로 하며, 이러한 원리를 바탕으로 기업 비즈니스의 마케팅 믹스인 4P(Product, Price, Place, Promotion) 전략을 기본적으로 고려해야 한다. u-방송 비즈니스 모델 91

92 Scale(규 모) PROGRAM(서비 스) PLATFOR M(플렛폼) PRICE(가격) Scope(범 위) PUBLISHIN G 유비쿼터스 방송 비즈니스 요소 PLACE(유통) PEOPLE (수용자) Speed(속도 ) PROGRAMMING (편성) 유비쿼터스 방송 모델 PROMOTION (프로모션) System(시스 템) 또한 급변하는 내 외부적인 방송환경 요인을 고려하고, 새 로운 가치창출을 극대화하기 위해 보다 통합적인 차원에서의 접근으로 새로운 4P(Programming, People, Publishing, Platform) 요소를 추가시켜 8P 비즈니스 모델 을 설정할 수가 있다. 즉, 유비쿼터스 방송환경에서 방송 사업자는 언제 어디서나 프로그램, 판매가격, 유통/배급, 프로모션, 편성, 수용자, 퍼블리 싱, 플랫폼에 대한 가치창출을 극대화시켜야 한다. 주목할 점은 각각의 요소들은 독립적인 것이 아니라, 서로 유기적으로 연 계 통합되어야 한다는 것이다. 92 유비쿼터스 혁명과 방송

정보화정책 제12권 제4호 인하여 서비스를 제공하는데 소요되는 제반 투자비 용도 급격히 감소할 것으로 예상되며, 시장의 여건에 따라 상당히 경제적인 가격으로 서비스를 공급할 수 있는 가능성이 매우 높다고 할 수 있다. 현재 위성선진국에서는 광대역 위성 멀티미디어 시장의

정보화정책 제12권 제4호 인하여 서비스를 제공하는데 소요되는 제반 투자비 용도 급격히 감소할 것으로 예상되며, 시장의 여건에 따라 상당히 경제적인 가격으로 서비스를 공급할 수 있는 가능성이 매우 높다고 할 수 있다. 현재 위성선진국에서는 광대역 위성 멀티미디어 시장의 연구논문 정보화정책 제12권 제4호, 2005년 겨울, pp.57~74 차세대 이동 위성서비스의 특성 분석 홍정식* 안재경** 김지표*** 1990대에 본격적으로 시작된 위성에 대한 연구를 바탕으로 국내에서는 무궁화 위성이 3호까지 성공적으로 운용 요약 되고 있으며, 곧 무궁화위성 5호도 발사될 예정에 있다. 현재 이러한 위성들은 통신, 방송용으로 지상망을

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