년 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서

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1 년 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 15-56

2 년 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서

3 2015년 연간 콘텐츠산업 규모 5년간 콘텐츠산업 매출액 추이 (단위:조 원) 2015년 콘텐츠산업 매출/수출 성과 매출 조원 2014년 4.8% 99.5 조원 2015년 2015년(p) (단위:%) 콘텐츠솔루션 4.2 음악 4.8 영화 5.0 캐릭터 9.8 전체산업 대비 비중 만화 0.9 애니메이션 0.6 출판 20.4 방송 (p) 게임 10.7 지식정보 12.6 광고 년간 콘텐츠산업 수출액 추이 (단위:억 달러) 수출 억 달러 2014년 2015년(p) 애니메이션 2.3 콘텐츠솔루션 2.9 출판 4.3 음악 % 전체산업 대비 비중 58.3 억 달러 2015년 (단위:%) 만화 0.4 광고 1.3 영화 1.5 방송 (p) 지식정보 9.0 캐릭터 9.5 게임 55.3

4 2015년 콘텐츠산업 규모 매출 수출 이슈 2015년 국내 콘텐츠산업은 전년동기와 비교하여 수출, 매출 성장 수출 4.5% 캐릭터, 영화, 애니메이션 높은 성장 매출 6.1% 영화, 광고, 콘텐츠 솔루션 높은 성장 26조 343억 원 2014년 6.1% 27조 6,231억 원 15억 4,657만 달러 2015년 2014년 단위: % 단위: % 4.5% 16억 1,625만 달러 2015년 19.0 방송 18.9 출판 14.2 광고 12.9 지식 정보 10.3 게임 10.2 캐릭터 4.8 음악 4.2 영화 4.1 콘텐츠 솔루션 0.8 만화 0.6 애니 메이션 54.9 게임 10.0 캐릭터 8.3 방송 8.3 지식 정보 7.1 음악 4.4 출판 2.4 애니 메이션 1.9 콘텐츠 솔루션 1.3 광고 1.0 영화 0.5 만화 <콘텐츠산업 수출액 현황(14년 4Q ~ 15년 4Q)> 단위: 천 달러 1,546,574 1,288,798 1,275,274 1,647,465 1,616, % 전년동기대비 증감률 단위: % 전년동기대비 증감률 단위: % 영화 38.2 영화 % -16.7% -1.0% -1.9% 광고 콘텐츠 솔루션 음악 지식정보 애니메이션 애니 메이션 캐릭터 지식정보 게임 광고 년 4Q 15년 1Q 15년 2Q 15년 3Q 15년 4Q 캐릭터 콘텐츠 솔루션 * 증감률은 전기대비를 의미함. 게임 방송 -1.0 방송 만화 -8.0 출판 출판 만화 음악

5 종사자 상장사 20.4% 20.8% -4.6% 6.3% 3만 7조 1,805 7,829 5억 3,355 3만 5,579 8,238 5조 9,650 7,861 4억 4,177 61만 6,459명 2014년 0.4% 61만 9,141명 2015년 단위: 억 원 단위: 천 달러 단위: 억 원 단위: 명 2014 / 4Q 2015/ 4Q 2014 / 4Q 2015 / 4Q 2014 / 4Q 2015 / 4Q 2014 / 4Q 2015 / 4Q 매출액 수출액 영업이익 종사자 단위: % 전년동기대비 매출액 증감률 단위: % 전년동기대비 수출액 증감률 단위: % 30.5 출판 14.1 게임 12.8 음악 12.4 지식 정보 7.7 광고 6.7 방송 4.8 영화 4.8 캐릭터 3.9 콘텐츠 솔루션 1.6 만화 0.7 애니 메이션 전년동기대비 증감률 단위: % 애니 메이션/ 캐릭터 광고 지식 영화 게임 음악 방송 출판 정보 음악 게임 영화 출판 애니 방송 광고 지식 메이션/ 정보 캐릭터 -2.8 캐릭터 2.3 지식정보 2.3 전년동기대비 영업이익 증감률 단위: % 전년동기대비 고용 변동률 단위: % 음악 1.8 광고 콘텐츠 솔루션 만화 애니 메이션 방송 영화 게임 출판 0.0 애니 메이션/ 캐릭터 영화 광고 출판 방송 게임 음악 지식 정보 광고 영화 지식 애니 음악 방송 출판 게임 정보 메이션/ 캐릭터

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7 목차 목차 요약 년 및 연간 콘텐츠 산업 추이 분석 1. 산업생산 변화 추이 1.1. 콘텐츠산업 생산동향 1.2. 콘텐츠산업 생산변화 전망 1.3. 콘텐츠산업 상장사 매출액 변화 추이 1.4. 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변화 추이 2. 투자 변화 추이 년 콘텐츠업체 실태조사 분석 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 1.1. 조사목적 1.2. 조사대상 및 방법 2. 콘텐츠업체 실태조사 분석결과 년 및 연간 콘텐츠산업 규모 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향 콘텐츠산업 실태조사 대비 상장사 비교 2.2. 콘텐츠산업 해외투자 동향 2.3. 모태펀드 투자 동향 3. 소비 변화 추이 3.1. 가계수지 및 소비지출 변화 동향 콘텐츠산업 매출액 대비 상장사 매출액 비교 3.2. 콘텐츠산업 수출액 대비 상장사 수출액 비교 3.3. 콘텐츠산업 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 3.4. 콘텐츠산업 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 가계수입 및 소비지출 변화 전망 수출변화 추이 4.1. 콘텐츠산업 상장사 수출 변화 추이 4.2. 서비스 국제수지(Balance Of Payments) 변화 추이 5. 고용변화 추이 5.1. 문화산업분야 고용 변화 추이 5.2. 콘텐츠산업 상장사 고용 변화 추이 6. 상장사 재무분석 6.1. 콘텐츠산업 상장사 재무제표 변화 추이 년 콘텐츠산업 주요 이슈 1. 출판/만화산업 2. 음악(공연)산업 3. 게임산업 4. 영화산업 5. 애니메이션/캐릭터산업 6. 방송(방송독립제작사)산업 7. 광고산업 8. 지식정보산업 9. 콘텐츠솔루션산업

8 목차 표 목차 이용자를 위하여 및 요약 년 콘텐츠산업 심층 이슈 1. VR 디바이스 출시 본격화 1.1. VR에 대한 시장의 참여와 관심이 고조 1.2. 오큘러스 1.3. 삼성 1.4. 소니 1.5. 구글 1.6. 애플 1.7. HTC 표 1 콘텐츠산업 분야별 세부업종 표 2 콘텐츠산업 거시데이터 인용자료 표 요약 1 콘텐츠산업 분기별 실태조사 결과(2015년 ) 표 요약 2 14년 vs 15년 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교 표 요약 3 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 표 요약 4 14년 ~ 15년 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 표 요약 5 14년 3분기~ 15년 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 변동 표 요약 6 14년 3분기~ 15년 콘텐츠산업 상장사 수출 변화 추이 표 요약 7 14년 3분기~ 15년 콘텐츠산업 상장사 고용 변동 VR의 다양한 활용 분야 2.1. 게임 129 1장 2015년 2.2. 교육 2.3. 기타 표 Ⅰ-1 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 생산변화 표 Ⅰ-2 15년 3분기~ 15년 콘텐츠산업 생산변화(월별) VR 플랫폼의 등장 3.1. VR 플랫폼의 조건 3.2. 다양한 사업자들의 VR 플랫폼 참여 시도 표 Ⅰ-3 14년 10월~ 15년 12월 생산자물가지수 추이 표 Ⅰ-4 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 표 Ⅰ-5 13년~ 15년 연간 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 표 Ⅰ-6 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변동 국내 VR 소프트웨어 업계 대응 4.1. 국내의 VR용 소프트웨어 개발 프로젝트 4.2. 영상 콘텐츠 업계 4.3. 국내 VR용 소프트웨어 개발사의 대응 전략 표 Ⅰ-7 13년~ 15년 연간 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변동 표 Ⅰ-8 서비스업 외국인직접투자건수 동향 표 Ⅰ-9 서비스업 외국인직접투자액수 동향 표 Ⅰ-10 문화 오락 외국인직접투자 세부동향 표 Ⅰ-11 콘텐츠산업 해외투자건수 동향 VR 플랫폼의 미래 전망 5.1. 시장 규모 예측 5.2. 기술 동향 전망 5.3. 상업적인 활용을 통한 VR 기기의 체험 확대 표 Ⅰ-12 콘텐츠산업 해외투자금액 동향 표 Ⅰ-13 14년 및 15년 모태펀드/자펀드 운영현황 표 Ⅰ-14 15년 모태펀드/자펀드 투자현황 표 Ⅰ-15 전국가구 가구당 월평균 가계수지 표 Ⅰ-16 전국가구 가구당 월평균 소비지출 각국 정부의 VR 산업 육성 정책 138 표 Ⅰ-17 전국가구 가구당 월평균 오락 문화 소비지출(세부항목) 소비자들의 호응을 통한 시장 확대 138 표 Ⅰ-18 가계수입 및 소비지출전망 CSI 추이 D TV로부터의 교훈 139 표 Ⅰ-19 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 수출 변동 63 표 Ⅰ-20 13년~ 15년 연간 콘텐츠산업 상장사 수출액 변동 65 부록 1. 콘텐츠산업 관련 상장사 현황 2. 참고자료 표 Ⅰ-21 13년~ 15년 연간 개인 문화 여가 서비스 수지 변동 표 Ⅰ-22 13년~ 15년 연간 음향영상 및 관련 서비스 수지 변동 표 Ⅰ-23 14년 10월~ 15년 12월 고용률 추이

9 표 목차 그림 목차 표 Ⅰ-24 14년 10월~ 15년 12월 실업률 추이 표 Ⅰ-25 문화산업별 및 직종별 신규구인인원 부록 표 Ⅰ-26 문화산업분야 직종별 신규구직 및 취업(희망직종별) 72 표 부록 Ⅰ-1 콘텐츠 분야별 상장사 현황 142 표 Ⅰ-27 문화산업분야 직종별 신규구직대비 신규구인비율 73 표 부록 Ⅰ-2 게임 상장사 현황 142 표 Ⅰ-28 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 고용 변동 75 표 부록 Ⅰ-3 지식정보 상장사 현황 143 표 Ⅰ-29 14년 vs 15년 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교 77 표 부록 Ⅰ-4 출판 상장사 현황 143 표 Ⅰ-30 15년 3분기 및 15년 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 부채비율 78 표 부록 Ⅰ-5 방송 상장사 현황 144 표 Ⅰ-31 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 자산증가율 추이 79 표 부록 Ⅰ-6 광고 상장사 현황 144 표 Ⅰ-32 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 투자증가율 추이 80 표 부록 Ⅰ-7 영화 상장사 현황 145 표 Ⅰ-33 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 사내유보율 추이 81 표 부록 Ⅰ-8 음악 상장사 현황 145 표 Ⅰ-34 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 영업이익률 추이 82 표 부록 Ⅰ-9 애니메이션 및 캐릭터 상장사 현황 145 표 Ⅰ-35 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 자산영업이익률 추이 83 표 Ⅰ-36 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 자본영업이익률 추이 표 Ⅰ-37 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 자기자본대비 부채비율 추이 장 2015년 표 Ⅰ-38 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 유동비율 추이 86 그림 Ⅰ-1 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 30 표 Ⅰ-39 14년 3분기~ 15년 3분기 콘텐츠산업 상장사 자기자본비율 추이 87 그림 Ⅰ-2 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액 비중 30 표 Ⅰ-40 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 1인당 평균매출액 추이 88 그림 Ⅰ-3 14년 vs 15년 연간 콘텐츠산업 상장사 매출 누적 40 표 Ⅰ-41 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 자본집약도 추이 89 그림 Ⅰ-4 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변동 42 표 Ⅰ-42 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 자기자본회전율 추이 90 그림 Ⅰ-5 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 영업이익 누적 42 표 Ⅰ-43 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 총자산회전율 추이 91 그림 Ⅰ-6 14년 vs 15년 연간 콘텐츠산업 상장사 영업이익 누적 44 그림 Ⅰ-7 15년 문화 방송업 외국인투자건수 47 2장 2015년 콘텐츠산업 실태조사 분석 그림 Ⅰ-8 15년 문화 방송업 외국인투자금액 47 그림 Ⅰ-9 소비지출 증감률 변동 추이 54 표 Ⅱ-1 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 매출액 규모 96 그림 Ⅰ-10 오락 문화 소비지출 증감률 변동 추이 55 표 Ⅱ-2 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 수출액 규모 98 그림 Ⅰ-11 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 수출 변동 64 표 Ⅱ-3 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 종사자 규모 99 그림 Ⅰ-12 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 수출 비교 64 표 Ⅱ-4 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교 100 그림 Ⅰ-13 14년 vs 15년 연간 콘텐츠산업 상장사 수출 누적 66 표 Ⅱ-5 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교 102 그림 Ⅰ-14 개인 문화 여가 서비스 수지 추이 67 표 Ⅱ-6 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 전체 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 103 그림 Ⅰ-15 음향영상 및 관련 서비스 수지 추이 68 표 Ⅱ-7 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 105 그림 Ⅰ-16 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 고용 변동 75 그림 Ⅰ-17 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 고용 누적 76 2장 2015년 콘텐츠산업 실태조사 분석 그림 Ⅱ-1 15년 콘텐츠산업 매출액 규모 97 그림 Ⅱ-2 15년 콘텐츠산업 수출액 규모 98 그림 Ⅱ-3 15년 콘텐츠산업 종사자 규모 100

10 이용자를 위하여 8 8 콘텐츠산업 이용자를 추이 위하여 요약 분석 본 보고서는 2015년 콘텐츠산업 동향을 분석한 것으로서 1) 거시 및 미시데이터를 기본으로 한 정량분석 2) 각 산업별 이슈분석을 통한 정성분석 3) 실태조사를 통한 각 산업별 규모추정 등을 포함하고 있으며, 조사기준 시점은 2015년 12월 31일임 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을 생산, 유통, 소비하는데 관련된 산업 으로 정의하였으며, 범위는 2014년 기준 콘텐츠산업 통계조사 에서 정의된 11개 분야(출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)를 기준으로 하였음 표 2 콘텐츠산업 거시데이터 인용자료 구분 인용자료 수집시기 생산동향 통계청 월별 및 분기별 서비스생산지수 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 수출동향 한국은행 서비스 국제수지 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 소비동향 통계청 분기별 가계동향조사(소득 및 지출) 통계청 월별 소비자 동향조사(소비자심리지수) 5월, 8월, 12월, 익년 2월 9 9 콘텐츠산업 이용자를 추이 위하여 요약 분석 8 3. 거시데이터는 1) 콘텐츠산업 생산변화, 2) 콘텐츠산업 외국인 직접투자 변화, 3) 소비지출변화, 4) 고용 변화 등을 조사하였음 콘텐츠산업 생산변화는 통계청에서 매월 실시하는 서비스업생산지수를 기초로 콘텐츠산업과 연관 성이 높은 항목을 재집계 투자동향 고용동향 상장사동향 산업통상자원부 외국인투자통계 한국수출입은행 해외투자통계 문화체육관광부 모태펀드 문화계정 자펀드 총괄표 문화체육관광부 모태펀드 투자현황 보고 한국고용정보원 워크넷 구인 구직 및 취업동향 통계청 경제활동인구조사 금융감독원 전자공시시스템 한국증권거래소 결산법인 분기별 실적 보도자료 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 5월 말, 8월 말, 12월 말, 익년 3월 말 9 표 1 콘텐츠산업 분야별 세부업종 국내경기동향 한국은행, KDI, 민간경제연구소 등 매월 말일 구분 세부업종 4. 콘텐츠산업 상장사 분석을 위한 데이터는 콘텐츠산업 분야별 상장사의 매출액, 영업이익, 수출액, 종사자 제작업 서적출판업. 정기간행물출판업. 영화 비디오물 및 방송프로그램 제작 및 배급업 수 등 실적정보를 수집/재구성하여 영업이익률, 유동비율, 부채비율 등의 지표를 산출하였으며, 분기별 도매업 종이, 종이제품 도매업. 컴퓨터 및 통신장비 도매업 로 전체 상장사(KOSPI)의 데이터와 비교 분석함 소매업 임대업 문화, 오락 및 여가용품 소매업. 서적 및 문구용품 소매업. 오락 및 운동용품 소매업 개인 및 가정용품 임대업 사용한 재무데이터는 분석의 일관성 유지를 위해 각 상장사별로 연결재무제표와 개별재무제표를 구분하여 사용하였으며, 2015년 기준 콘텐츠 관련 상장사(코스피, 코스닥)는 총 104개(CJ 서비스업 오락장 운영업. 영화 및 비디오물 상영업. 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업. 데이터베이스 및 온라인정보 제공업 E&M 등 중복 포함)를 선별 산업별 상장사는 게임 26개, 지식정보 11개, 출판 9개, 방송 25개, 광고 8개, 영화 10개, 음악 11 콘텐츠산업 외국인직접투자는 산업통상자원부에 제공하는 외국인직접투자 건수 및 액수 중 콘텐츠 개, 애니메이션/캐릭터 4개이며, 이중 연결재무제표 대상 상장사는 24개사임 산업과 관련성이 높은 분야를 집계하여 재구성 CJ E&M은 영화, 음악, 방송 3개 분야에, 룽투코리아는 게임, 지식정보 2개 분야에 중복 포함하였 소비지출변화는 통계청에서 분기별로 발표하는 가계수지 중 소비지출 및 비소비지출에 대해 전체 으며, 각 1개사로 간주 및 부문별(문화, 오락비용)로 집계했고 한국은행 발표 가계수입 및 소비지출 전망 CSI(교양, 문화, 오락비) 등을 전체 및 부문별로 매월 집계 15년 부터 로코조이, 액션스퀘어(이상 게임), 메가엠디(지식정보), 심엔터테인먼트(방송), 이노션, 아시아경제(이상 광고) 등 6개 기업을 신규로 분석대상으로 포함하여 재구성함 국제수지변화는 한국은행에서 매월 집계하는 외환 수입지급 분류 중 개인 문화 오락 서비스 국 제수지를 중심으로 매월 재집계 5. 이슈분석은 8개 콘텐츠산업에 대해 국내 및 해외로 구분하여 정책, 기업, 소비자 등의 시계열적, 돌발성 고용변화는 통계청 월별 실업률을 집계하고, 또한 한국고용정보원에서 발표하는 구인 구직 및 취 주요 이슈를 분석 업동향 데이터 중 콘텐츠산업과 관련성이 높은 분야를 중심으로 월별 및 분기별로 취합 및 재집계 6. 실태조사는 출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠 솔루션산업 등 11개 콘텐츠산업을 영위하는 업체 중 1,000개를 표본으로 선정하여 조사 실시 후 조사결 과를 통해 콘텐츠 산업별 매출액, 수출액, 종사자수의 전체 규모를 추정 7. 본 보고서의 내용을 인용할 때에는 2015년 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서(한국콘텐츠진흥 원) 페이지에서 전재 또는 역재 라고 기재하여야 함 8. 본 보고서에 실린 자료에 대한 문의사항이 있을 때에는 문화체육관광부 문화산업정책과( ), 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀( )에 문의바람. 조사결과 및 분석내용은 한국 콘텐츠진흥원 홈페이지( 볼 수 있음

11 요약 년(연간) 콘텐츠산업, 전년대비 매출 4.8%, 수출 10.5% 증가, 종사자 0.4% 증가 고용 동향 고용률은 14년 11월까지 60%대 수준을 유지하였으나, 14년 12월 59.4%로 하락한 이후 15 년 1분기까지 59% 내외 지속, 15년 2분기에 다시 60%대 진입 후 등락을 거듭하여 12월에는 요약 59.9%를 기록 요약 요약 콘텐츠업체(실태조사) 경기불황 및 대형 조선업계의 구조조정 등으로 인해 3분기에 이어서 고용률도 크게 증가세를 요약 10 연간 기준 전년대비 매출액 4.8%, 수출액 10.5% 증가 (지식정보, 영화, 캐릭터, 콘텐츠솔루션 등에서 전년대비 높은 매출 증가) 보이지는 않고 있는 상황 15년 문화산업 신규구인의 경우 산업별 및 직종별 구인인원 모두 다소 증가 11 전년 동기대비 매출액 6.1%, 수출액 4.5%, 종사자 0.4% 증가 (영화, 광고, 콘텐츠솔루션, 음악 등에서 전년 동기대비 높은 매출 증가) 콘텐츠업체(상장사) 매출액 7조 1,806억 원, 전년 동기대비 20.4% 증가 문화산업별 신규구인은 1만 5,956명으로, 전년 동기에 비해 1,402명 증가하였고, 직종별 신규구인 은 전년 동기대비 1,726명이 늘어난 2만 1,383명을 기록 신규구직 대비 취업률을 보면, 문화산업은 전체와 비교하여 모두 낮은 수준 15년 문화산업 취업률은 28.2%( 15년 12월 25.8%)로, 전체의 취업률 43.7%( 15년 12 월 38.1%)와 대비 수출액 5억 3,355만 달러, 전년 동기대비 20.8% 증가 종사자수 3만 7,829명, 전년 동기대비 6.3% 증가 2015년 콘텐츠산업 동향 2015년 콘텐츠산업 매출액(27조 6,231억 원) 및 수출액(16억 1,625 만 달러), 종사자수(61만 9,141명) 산업생산 동향 전년 동기대비 6.1% 증가, 4.5% 증가, 0.4% 증가 15년 콘텐츠산업생산지수(2010년100.0 기준)는 116.1로 전년 동기대비 0.4% 증가한 수준 콘텐츠산업의 분기별 생산은 14년 3분기 대비 에 소폭 상승하였다가, 이후 15년 2분기까지 하락 후 3분기부터 상승세를 보였으며, 에도 상승세를 이어갔음 콘텐츠산업 분기별 실태조사를 토대로 한 추정치 산출 결과, 15년 연간 기준 전체 콘텐츠산업의 소비 동향 15년 월평균 오락 문화지출은 약 14만 5,495원으로 전년 동기대비 8.3% 증가 오락 문화 소비지출은 14년 3분기 이후 지속적으로 등락세를 보이고 있으며, 상승과 하락폭이 다 른 항목에 비해 다소 큰 편임 가계부채의 지속적인 증가와 함께 15년 에는 수출 부진, 건설 분야의 투자 위축 등으로 소비 위축 요인이 발생되며 명목 소비지출이 전분기대비 0.5% 감소(전년 동기대비로는 1.7% 증가) 15년 오락 문화 소비지출 중 콘텐츠와 관련이 높은 오락문화 내구재, 장난감 및 취미용 품, 운동 및 오락서비스, 문화서비스, 서적, 기타인쇄물, 문구 의 소비지출 비중은 약 57.1% 로 전년 동기대비(62.0%) 4.9%p 감소 명목 소비지출이 감소한 심리적인 영향을 반영하여 오락 문화 소비지출은 전분기대비 8.1% 감소 매출액은 99조 5,372억 원, 종사자수는 61만 9,141명, 수출액은 58억 2,778만 달러로 추정되 었으며, 전년 대비 매출액은 4.8% 증가, 종사자수는 0.4% 증가, 수출액은 10.5% 증가 분야별 매출액은 지식정보 산업이 전년 대비 가장 높은 증가율(10.9%)을 보였으며, 다음으로 캐릭 터(8.2%), 영화(8.2%), 콘텐츠솔루션(7.6%), 게임(6.8%), 방송(5.2%), 광고(3.7%), 애니메이 션(3.6%), 음악(3.1%), 만화(2.8%) 등의 순으로 높은 증가율을 기록 반면, 출판은 전년 대비 1.2% 감소 15년 연간 기준 전체 콘텐츠산업 매출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 출판(20.4%)이었으 며, 다음으로 방송(16.7%), 광고(14.3%), 지식정보(12.6%), 게임(10.7%) 등의 순으로 큰 비중 을 차지 지식정보, 캐릭터, 영화 산업의 경우 전년 대비 매출액의 증가폭이 다른 산업에 비해 상대적으로 높 았으며, 출판, 만화, 음악 등은 상대적으로 작은 등락폭을 기록 소비자심리지수(CCSI)는 15년 6월에, 14년 7월 이후 최저 수준인 99를 기록한 이후 점차 증가 하여 15년 11월에는 105까지 기록하였고 12월에는 102로 다시 소폭 감소

12 년 전체 콘텐츠산업의 매출액은 27조 6,231억 원, 종사자수는 61만 9,141명, 수출액 은 16억 1,625만 달러로 추정되었으며, 전년 동기대비 매출액은 6.1% 증가, 종사자수는 0.4% 증가, 수출액은 4.5% 증가 산업명 매출액 2014년 연간 1분기 2분기 2015년 3분기 연간 전년동기 대비 증감률 2015년 전년대비 증감률 요약 분야별 매출액은 영화 산업이 전년 동기대비 가장 높은 증가율(38.2%)을 보였으며, 다음으로 광고 출판 98, ,268 57,272 60,911 61,657 71, , % 1.8% 요약 요약 (22.5%), 콘텐츠솔루션(19.2%), 음악(17.9%), 지식정보산업(12.0%), 애니메이션(10.7%), 캐 만화 9,047 25,562 5,950 5,858 5,923 7,733 25, % 0.4% 요약 콘텐츠산업 추이 분석 릭터(8.7%), 게임(3.2%) 등의 순으로 높은 증가율을 기록 반면, 만화, 출판 및 방송 분야는 전년 동기대비 각각 15.8%, 8.0%, 1.0% 감소 15년 기준 전체 콘텐츠산업 매출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 방송(19.0%)이었으 며, 다음으로 출판(18.9%), 광고(14.2%), 지식정보(12.9%), 게임(10.3%) 등의 순으로 큰 비중 을 차지 방송과 캐릭터 산업의 경우 전분기대비 매출액의 증가폭이 다른 산업에 비해 상대적으로 높았으며, 음악, 게임, 만화, 출판 등은 상대적으로 안정적인 추세를 기록 음악 170, ,650 70,406 59, , , , % 7.5% 게임 819,141 2,973, , , , ,850 3,221, % 8.3% 영화 5,770 26,380 14,278 10,855 46,037 15,550 86, % 228.7% 애니메이션 18, ,652 29,177 29,064 37,505 38, , % 15.7% 방송 139, ,019 92,659 80, , , , % 26.0% 광고 20,192 76,407 18,423 19,911 19,180 20,351 77, % 1.9% 캐릭터 121, , , , , , , % 12.6% 지식정보 113, , , , , , , % 9.6% 콘텐츠솔루션 31, ,860 39,246 39,912 59,789 30, , % 1.1% 13 콘텐츠솔루션의 경우 14년 이후부터 상승세가 지속되고 있으며, 게임, 애니메이션, 방송, 합 계 1,546,574 5,273,519 1,288,798 1,275,274 1,647,465 1,616,248 5,827, % 10.5% 캐릭터, 지식정보 등은 15년 1분기에 일시 하락했다가 이후부터 상승세가 지속 산업명 종사자수 2014년 2015년 표 요약 1 콘텐츠산업 분기별 실태조사 결과(2015년 ) (단위 : 백만 원, 천 달러, 명) 1분기 2분기 3분기 전년동기대비 증감률 출판 191, , , , , % 산업명 매출액 2014년 2015년 2015년 연간 1분기 2분기 3분기 연간 전년동기 전년대비 대비 증감률 증감률 출판 5,688,611 20,586,789 5,031,003 4,984,673 5,092,902 5,233,897 20,342, % 1.2% 만화 256, , , , , , , % 2.8% 음악 1,122,479 4,606,882 1,067,045 1,051,827 1,306,422 1,322,991 4,748, % 3.1% 게임 2,754,682 9,970,621 2,472,564 2,539,807 2,790,133 2,843,522 10,646, % 6.8% 영화 832,140 4,565,106 1,270,331 1,228,073 1,289,821 1,150,037 4,938, % 8.2% 애니메이션 146, , , , , , , % 3.6% 방송 5,287,501 15,774,635 3,451,644 3,538,573 4,361,621 5,236,861 16,588, % 5.2% 광고 3,203,702 13,737,020 3,253,518 3,560,396 3,514,587 3,923,407 14,251, % 3.7% 캐릭터 2,599,373 9,052,700 2,267,908 2,319,674 2,379,319 2,825,826 9,792, % 8.2% 만화 10,066 10,009 10,016 10,103 10, % 음악 77,637 78,460 77,345 78,805 79, % 게임 87,281 86,746 87,120 87,127 87, % 영화 29,646 30,145 29,953 30,111 29, % 애니메이션 4,505 4,467 4,415 4,484 4, % 방송 41,397 41,097 41,315 41,386 41, % 광고 46,918 47,212 46,676 46,988 47, % 캐릭터 29,039 29,013 28,942 29,325 29, % 지식정보 75,142 75,541 76,007 76,802 76, % 콘텐츠솔루션 23,795 23,641 23,795 24,068 23, % 합 계 616, , , , , % 분기별 실태조사에서 제외된 방송산업은 5개년 시계열 자료를 활용한 시계열 예측기법(Curve Estimation)을 통해 추정 지식정보 3,182,098 11,343,642 2,907,388 2,994,832 3,115,313 3,562,606 12,580, % 10.9% 콘텐츠솔루션 960,499 3,894, ,911 1,003,095 1,041,939 1,145,358 4,189, % 7.6% 합 계 26,034,344 94,947,228 23,074,738 23,582,937 25,256,492 27,623,050 99,537, % 4.8% 콘텐츠산업 관련 상장사 실적 종합 2015년 매출액(7.2조 원), 영업이익(7,862억 원), 수출액(5억 3,355만 달러), 종사 자수(3만 7,829명) 전년 동기대비 20.4% 증가, 4.6% 감소, 20.8% 증가, 6.3% 증가 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 98개 선별(게임 24개, 지식정보 10개, 출판 9개, 방송 24개, 광고 6개, 영화 10개, 음악 11개,

13 14 14 애니메이션/캐릭터 4개, CJ E&M은 방송/영화/음악에, 룽투코리아는 게임/지식정보에 중복 적용(실적 분할)) 콘텐츠산업 관련 상장사 15년 매출액은 약 7조 1,806억 원으로 전년 동기대비 20.4% 증 표 요약 3 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 (단위 : 억 원) 요약 요약 14 가, 영업이익은 약 7,862억 원으로 전년 동기대비 4.6% 감소, 수출액은 약 5억 3,355만 달러로 전년 동기대비 20.8% 증가, 종사자수는 3만 7,829명으로 전년 동기대비 6.3% 증가 15년 전체 상장사 중 콘텐츠산업 관련 상장사가 차지하는 매출액 비중은 약 2.54%로, 전년 동기대비 0.47%p 증가 전체 상장사들은 15년 매출액이 전년 동기대비 1.98% 소폭 감소한 반면, 콘텐츠산업 상장사 매 구분 2014년 2015년 연 간 (전년대비) 1분기 2분기 3분기 연 간 (전년동기대비) (전년대비) 출판 5, , , , , , , % 0.0% 6.8% 10.0% 4.6% 15.5% 1.3% 0.1% 음악 3, , , , , , ,235.0 요약 요약 15 출액은 전년 동기대비 20.38% 증가 15년 전체 상장사 영업이익에서 콘텐츠산업 관련 상장사의 영업이익 비중은 약 5.05%로, 전년 동기대비 1.36%p 감소 전체 상장사의 전년 동기대비 영업이익은 21.09% 증가하였으나, 반면 콘텐츠산업 상장사의 15년 4분 2.7% 11.2% 10.9% 9.1% 8.9% 3.7% 9.8% 6.0% 게임 7, , , , , , , % 2.5% 8.4% 7.4% 9.7% 13.3% 22.3% 13.6% 영화 3, , , , , , , % 4.2% 19.3% 12.4% 61.5% 26.3% 24.4% 23.2% 기 영업이익은 전년 동기대비 4.57% 감소 콘텐츠산업 상장사의 15년 영업이익률은 약 10.90%로 전체 상장사 영업이익률 5.50% 대 비 약 5.4%p 높은 수준 콘텐츠산업 상장사의 15년 영업이익률은 전년 동기대비 2.90%p 감소한 반면, 전체 상장사의 애니메이션/ , ,758.6 캐릭터 29.2% 4.9% 22.5% 28.8% 16.0% 36.5% 58.0% 37.7% 방송 20, , , , , , , % 6.2% 7.5% 3.9% 2.2% 14.5% 7.8% 4.9% 광고 9, , , , , , ,298.5 영업이익률은 전년 동기대비 1.05%p 상승 지식 22.2% 0.5% 25.9% 29.9% 22.5% 24.8% 47.2% 25.7% 10, , , , , , ,021.4 정보 1.9% 13.1% 6.1% 10.2% 4.8% 5.8% 29.6% 19.4% 표 요약 2 14년 vs 15년 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교 합계 59, , , , , , , % 5.5% 6.9% 6.9% 9.0% 10.9% 20.4% 12.6% (단위 : 억 원) 자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 매출액 또는 영업수익 구분 2014년 2014년 2015년 2015년 2015년 주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부문의 분야별 매출액을, 룽투코리아는 게임, 교육 사업부문의 분야별 매출액을 구분 연간 연간 전년동기대비 전년대비 매출액 콘텐츠산업 상장사 59, ,335 71, , % 12.60% 전체 상장사 2,887,882 11,130,855 2,830,705 10,595, % 4.81% 적용 주2) 각 분야별 분석대상 상장사 리스트는 부록을 참고 비중 2.07% 2.01% 2.54% 2.37% 0.47%p 0.37%p 영업이익 콘텐츠산업 상장사 8,238 26,521 7,862 27, % 5.05% 전체 상장사 128, , , , % 9.30% 콘텐츠산업 관련 상장사 15년 영업이익은 약 7,862억 원으로 전년 동기대비 4.6% 감소 했으며, 전분기대비 11.7% 증가 비중 6.41% 4.70% 5.05% 4.52% 1.36%p 0.18%p 영업이익률 콘텐츠산업 상장사 13.80% 11.87% 10.90% 11.08% 2.90%p 0.80%p 전체 상장사 4.45% 5.07% 5.50% 5.82% 1.05%p 0.75%p 15년 콘텐츠산업 상장사 영업이익은 음악, 게임, 지식정보 분야를 제외한 5개 분야에서 전 년 동기대비 증가 애니메이션/캐릭터, 영화, 광고, 출판, 방송 등 5개 분야는 전년 동기대비 각각 297.1%, 179.6%, 콘텐츠산업 관련 상장사 15년 매출액은 약 7조 1,806억 원으로 전년 동기대비 20.4%, 전분기대비 10.9% 증가 57.9%, 38.7%, 8.9% 증가 지식정보, 음악, 게임 분야는 전년 동기대비 각각 33.8%, 21.3%, 0.3% 감소 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액은 전 분야가 전년 동기대비 증가 전체 콘텐츠산업 상장사의 15년 영업이익율은 10.9%로 전년 동기대비 2.9%p 하락 대부분의 산업이 전분기대비 증가세를 이어갔으나, 영화 산업만 전분기에 단기적으로 상승했던 매 출액에 대한 기저효과로 전분기대비 26.3% 감소함

14 16 16 산업별로 보면, 15년 게임, 지식정보의 영업이익율이 상대적으로 높으며, 영화와 광고 산업 은 낮은 수준 게임산업의 영업이익률이 16.7%로 가장 높았으며, 영화의 영업이익률이 1.6%로 가장 낮았음 표 요약 5 14년 ~ 15년 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 변동 (단위 : %, %p) 구분 2014년 2015년 전년동기대비 요약 요약 16 콘텐츠산업 관련 상장사 15년 수출액은 약 5억 3,355만 달러로 전년 동기대비 20.8% 증 가했으며 전분기대비 11.4% 상승 콘텐츠산업 상장사 수출액은 14년 에서 15년 2분기까지 하락세를 이어오다, 15년 3분기 부터 다시 상승세로 전환하여 까지 지속되는 추이를 보임 표 요약 4 14년 ~ 15년 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 1분기 2분기 3분기 (%p) 전체 출판 음악 게임 영화 애니메이션/캐릭터 방송 광고 지식정보 요약 요약 17 (단위 : 억 원) 구분 2014년 2015년 연 간 (전년대비) 1분기 2분기 3분기 (전년동기대비) 연 간 (전년대비) 출판 , ,332.5 표 요약 6 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 수출 변화 추이 (단위 : 천 달러) 153.8% 11.1% 26.2% 57.6% 31.3% 237.6% 38.7% 26.7% 음악 , , % 35.3% 32.3% 10.7% 23.2% 14.9% 21.3% 8.0% 게임 1, , , , , , % 2.3% 32.3% 35.8% 8.8% 18.9% 0.3% 1.1% 영화 , % 13.9% 509.3% 82.9% 1,061.6% 90.2% 179.6% 56.7% 애니메이션/ 캐릭터 351.7% 103.2% 20.9% 162.0% 35.1% 195.3% 297.1% 3,082.9% 방송 1, , , , , , , % 18.3% 0.8% 6.8% 16.1% 22.5% 8.9% 22.4% 광고 , , % 3.5% 70.0% 198.3% 1.7% 79.3% 57.9% 40.4% 지식정보 3, , , , , , , % 59.2% 29.4% 15.0% 16.0% 4.8% 33.8% 14.4% 합계 8, , , , , , , % 12.3% 21.8% 1.1% 8.0% 11.7% 4.6% 5.0% 자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 영업이익 주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부문, 룽투코리아는 게임, 교육 부문의 분야별 영업이익을 구분 적용 구분 2014년 2015년 연 간 (전년대비) 1분기 2분기 3분기 (전년동기대비) 연 간 (전년대비) 출판 5, , , , , , , % 11.2% 9.2% 3.6% 1.6% 15.9% 7.2% 4.9% 음악 45, , , , , , , % 7.8% 32.0% 6.6% 22.1% 27.3% 91.4% 51.7% 게임 261, , , , , , ,130, % 18.0% 1.7% 1.9% 3.8% 11.2% 19.7% 14.4% 영화 6, , , , , , , % 33.1% 95.4% 23.4% 247.4% 78.1% 14.1% 157.1% 애니메이션/ 29, , , , , , ,812.6 캐릭터 8.0% 50.6% 10.0% 5.2% 18.7% 0.5% 0.9% 3.7% 방송 93, , , , , , , % 12.9% 35.6% 6.6% 4.1% 55.0% 2.8% 7.1% 광고 n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a 지식정보 n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a 합계 441, ,575, , , , , ,866, % 16.2% 2.5% 1.7% 13.1% 11.4% 20.8% 18.4% 자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 수출액 또는 해외매출 주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부문, 룽투코리아는 게임, 교육 부문의 분야별 수출액을 구분 적용 주2) 지식정보와 광고의 경우 산업 특성상 내수 중심으로 영업활동이 이뤄지므로 분석에서 제외 주3) 기업별 사업보고서 상의 수출액(원화)을 한국은행 원/달러 분기별 평균환율을 적용하여 환산

15 18 18 콘텐츠산업 상장사의 15년 전체 종사자수는 3만 7,829명으로 전년 동기대비 6.3% 증가 (전분기대비 4.1% 하락) 콘텐츠산업 상장사 종사자수는 14년 2분기부터 소폭의 상승기조가 지속되고 있음 요약 게임, 출판 분야를 제외한 전 분야가 15년 의 종사자 수가 전년 동기대비 증가 요약 요약 15년 콘텐츠산업 관련 상장사 종사자 비중을 보면 방송(23.4%), 지식정보(22.1%), 게임 요약 (19.6%), 출판(14.8%) 순이며, 상위 4개 산업의 전체 종사자 대비 비중은 80.0%로 전년 동기인 18 14년 82.8%에서 2.8%p 감소 19 표 요약 7 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 고용 변동 (단위:명) 구분 2014년 2015년 1분기 2분기 3분기 (전년동기대비) 출판 5,769 5,843 5,792 5,638 5, % 1.3% 0.9% 2.7% 0.6% 2.8% 음악 1,783 1,802 1,908 1,904 1, % 1.1% 5.9% 0.2% 0.0% 6.8% 게임 7,970 7, ,335 7, % 1.3% 2.9% 4.2% 0.9% 7.1% 영화 1,808 2,220 2,247 2,257 2, % 22.8% 1.2% 0.4% 0.8% 25.9% 애니메이션/ 캐릭터 % 1.8% 2.0% 0.2% 3.6% 7.8% 방송 8,371 8,695 8,595 8,609 8, % 3.9% 1.2% 0.2% 3.0% 5.9% 광고 2,142 2,172 2,167 3,018 2, % 1.4% 0.2% 39.3% 1.4% 39.0% 지식정보 7,340 7,055 7,112 7,183 8, % 3.9% 0.8% 1.0% 16.6% 14.1% 합계 35,579 36,053 35,888 35,356 37, % 1.3% 0.5% 1.3% 4.1% 6.3% 자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 전체 직원수 주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 사업부문별 직원수 중 통합관리를 제외한 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 사업부문의 직원수 합계를 각각 적용 주2) 룽투코리아는 게임사업, 교육사업별 직원수 합계를 각각 적용 주3) 출판의 예림당은 출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠 사업부문 직원수의 합계 적용

16 년 및 연간 1. 산업생산 변화 추이 2. 투자변화 추이 3. 소비변화 추이 4. 수출변화 추이 5. 고용변화 추이 6. 상장사 재무분석

17 Ⅰ 2015년 및 연간 1 산업생산 변화 추이률 표 Ⅰ-1 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 생산변화 1.1 콘텐츠산업 생산동향 업종별 2014년 2015년 연간 1분기 2분기 3분기 연간 년 콘텐츠산업 생산 변화 추이 15년 콘텐츠산업생산지수(2010년 기준)는 116.1로 전년 동기대비 0.4% 증가한 수준 콘텐츠산업의 분기별 생산은 14년 3분기 대비 에 소폭 상승하였다가, 이후 15년 2분기까지 하락 후 3분기부터 상승세를 보였으며, 에도 상승세를 이어갔음 세부 분야별로 살펴보면 콘텐츠 도매업, 임대업과 온라인 서비스업 등은 전년 동기대비 증가하였으 나 제작업, 소매업 분야는 전년 동기대비 감소 콘텐츠제작업 및 소매업의 전년 동기대비 감소율은 각각 2.8%, 5.4%로 나타났으며 오프라인 서비 스업도 전년 동기대비 2.2% 감소하였음 한편, 서비스업의 각 분기별 생산은 15년 1분기에 하락하며 주춤한 이후 전분기대비 지속적으로 상승하였으며, 15년 생산지수는 3분기에 비해 4.4% 상승하였으며, 15년 1분기 이후 전 동기대비 증가율은 평균 3%로 나타나고 있음 15년 서비스업생산지수는(2010년 기준) 124.2로 전년 동기대비 3.5% 증가 콘텐츠산업 콘텐츠 제작업 콘텐츠 도매업 콘텐츠 소매업 콘텐츠 임대업 콘텐츠 지수 전분기대비 전년동기대비 지수 전분기대비 전년동기대비 지수 전분기대비 전년동기대비 지수 전분기대비 전년동기대비 지수 전분기대비 전년동기대비 지수 (전년비) (전년비) % 3.0% 8.3% 3.6% 6.3% 6.7% 1.4% 4.3% 2.7% 2.3% 2.9% 0.4% % 6.8%) 26.3% 0.7% 10.0% 45.5% 7.6% 9.8% 10.7% 9.5% 16.6% 2.8% % 8.0% 1.6% 9.2% 3.1% 8.1% 0.7% 5.7% 1.9% 3.9% 0.5% 2.8% % 15.0% 7.6% 1.0% 0.1% 3.6% 6.3% 17.8% 3.3% 6.0% 11.3% 5.4% % 0.4% 7.0% 7.2% 3.7% 10.8% 5.4% 0.2% 2.8% 6.9% 5.2% 6.2% 출판.영상.방송통신 및 정보서비스업 생산은 전분기대비 13.5%, 전년 동기대비 2.4% 상승 서비스업 전분기대비 전년동기대비 8.8% 4.9% 1.1% 6.6% 22.1% 10.3% 1.4% 4.1% 0.3% 1.2% 2.9% 1.2% 해당 산업의 경우 전분기대비 큰 성장폭을 보였으며, 이는 전반적인 IT 기술 발전에 의한 미디어 산 업 확대의 영향으로 보임 14년 2분기부터 14년 까지 지속적으로 상승세를 보이다 15년 1분기 감소 이후 3분기 연속 오프라인 서비스업 온라인 지수 전분기대비 전년동기대비 지수 % 4.2% 1.4% 10.0% 36.6% 21.5% 1.0% 2.7% 3.1% 1.0% 0.2% 2.2% 증가 서비스업 전분기대비 전년동기대비 16.0% 6.2% 5.1% 0.9% 0.1% 13.3% 5.7% 6.4% 6.8% 1.6% 9.1% 6.6% 예술.스포츠 및 여가관련 서비스업 생산은 감소세를 보이다 15년 2분기 이후 다시 상승세로 전환하 여, 3분기에는 전분기대비 소폭 상승하였으나 들어서 다시 소폭 감소 전분기대비로는 0.4% 감소하였으나, 전년 동기대비 3.9% 증가 출판 영상 지수 방송통신 및 전분기대비 정보서비스업 전년동기대비 예술 스포츠 및 지수 % 3.6% 15.9% 3.5% 3.6% 13.5% 1.0% 2.6% 0.7% 1.2% 2.0% 2.4% 여가관련 서비스업 전분기대비 전년동기대비 5.1% 1.1% 11.7% 16.9% 1.1% 0.4% 2.0% 1.3% 2.4% 2.9% 1.0% 3.9% 가치사슬 단계별 콘텐츠산업의 분기별 생산 변화 콘텐츠산업의 분기별 생산은 14년 의 상승세 이후 15년 2분기까지 하락세를 보였으나, 15년 3분기에는 상승세로 전환한 이후 에도 상승세를 이어감 서비스업 지수 생산지수 전분기대비 4.1% 3.3% 4.0% 2.9% 0.4% 4.4% 3.2% 전년동기대비 3.7% 3.3% 3.0% 3.2% 3.5% 자료: 통계청(2015), 서비스업생산지수 재구성 주1) 콘텐츠산업 생산지수는 재구성한 콘텐츠산업 세분류의 지수 평균 주2) 콘텐츠제작업: 서적, 잡지 및 기타 인쇄물 출판업, 영화, 비디오물 및 방송프로그램 제작업 지수 평균 주3) 콘텐츠도매업: 종이 및 종이제품 도매업, 컴퓨터 및 통신장비 도매업 지수 평균 1) 콘텐츠산업생산지수는 서비스업생산지수의 세부항목 중 콘텐츠산업 관련 업종만을 재집계하였으며, 콘텐츠산업을 콘텐츠제작업, 콘텐츠도 주4) 콘텐츠소매업: 문화, 오락 및 여가 용품 소매업 지수 매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로 구성함. 콘텐츠산업의 세분류별 구성 항목은 <표 1-1>의 주석 참고 주5) 콘텐츠임대업: 개인 및 가정용품 임대업; 지수 생산지수의 경우 통계청 데이터 업데이트 시 이전 분기 또는 월 데이터의 기존 수치에 다소간의 변동이 발생하기 때문에 전분기보고서 상의 수치와 차이가 있을 수 있음 주6) 콘텐츠서비스업: 영화 및 비디오물 상영업, 오락장 운영업, 정보서비스업 지수 평균이며, 이중 영화 및 비디오물 상영업, 오락장 운영업 의 지수 평균을 오프라인서비스업, 정보서비스업 을 온라인서비스업으로 정의

18 콘텐츠 제작업은 14년 3분기 이후 전반적으로 감소 추세를 보이고 있으며, 15년 에는 3분 표 Ⅰ-2 15년 3분기~ 15년 콘텐츠산업 생산변화(월별) 24 기에 비해 45.5% 증가하였으나 전년 동기대비 2.8% 감소 콘텐츠 도매업은 15년 2분기 감소 후 3분기부터 상승세를 보이고 있으며, 에는 전년 동기대비 2.8% 상승 콘텐츠 소매업은 14년 부터 감소세가 지속되고 있으며, 15년 에는 전년 동기대비 5.4% 감소 콘텐츠 임대업은 14년 3분기부터 등락세가 반복되고 있으며, 15년 에는 전년 동기대비 6.2% 증가하였으나 전분기대비로는 10.8% 증가 콘텐츠 서비스업은 14년 부터 하락세를 이어오다 15년 3분기에 상승세를 보였으나, 에 다시 하락세를 보이며 전분기대비 10.3% 하락하였으나, 전년동기에 비해서는 1.2% 상승함 15년 오프라인 서비스업은 전년 동기대비 2.2% 감소하였으며, 온라인 서비스업은 15년 1분 기부터 하락세를 이어오다 에 상승세를 보여, 전분기대비 13.3%, 전년 동기대비 6.6% 증가 업종별 2015년 7월 (전월대비) (전동월대비) 2015년 8월 (전월대비) (전동월대비) 2015년 9월 (전월대비) (전동월대비) 2015년 10월 (전월대비) (전동월대비) 2015년 11월 (전월대비) (전동월대비) 2015년 12월 (전월대비) (전동월대비) 콘텐츠산업 % 4.9% 7.9% 5.2% 0.1% 16.4% 1.6% 5.8% 0.9% 6.0% 0.8% 3.1% 콘텐츠 제작업 9.5% 7.0% 4.5% 29.4% 7.4% 19.6% 16.4% 23.5% 8.7% 3.9% 4.3% 6.3% 콘텐츠 도매업 1.2% 1.0% 3.4% 5.0% 0.7% 16.8% 1.0% 1.8% 1.3% 8.6% 2.0% 1.0% 콘텐츠 소매업 5.1% 3.8% 2.9% 8.5% 12.9% 11.8% % 9.5% 14.3% 5.0% 10.1% 1.2% 가치사슬 단계별 콘텐츠산업의 월별 생산 변화 콘텐츠 임대업 % 4.6% 6.8% 7.8% 3.1% 2.8% 3.8% 8.7% 3.1% 7.3% 6.2% 5.1% 15년 12월 기준 콘텐츠 제작업, 콘텐츠 도매업, 콘텐츠 소매업 및 콘텐츠 서비스업의 생산이 전년 동월대비 감소하였으며, 콘텐츠 임대업이 산업 중 유일하게 증가세를 보임 콘텐츠 서비스업의 경우 오프라인 서비스업은 전년 동월대비 감소세를 보인 반면, 온라인 서비스업 콘텐츠 서비스업 오프라인 % 13.9% 19.4% 7.6% 0.7% 21.7% 6.4% 2.6% 6.5% 9.5% 0.7% 4.2% 은 전년 동월대비 증가세를 보임 서비스업 40.5% 23.3% 28.3% 13.4% 0.1% 19.5% 6.1% 5.8% 2.6% 9.2% 2.0% 10.1% 콘텐츠산업 생산은 15년 10월 이후 지속적으로 상승세를 보이고 있으나, 전년 동월대비 측면에 서는 12월 기준 3.1% 감소하였음 콘텐츠제작업은 15년 10월부터 12월까지 지속적으로 상승세를 보였으나, 전년 동월대비기준으로 온라인 서비스업 출판 영상 % 4.6% 3.5% 2.8% 1.5% 24.9% 7.0% 6.4% 14.1% 10.0% 5.0% 5.3% 는 6.3% 하락한 콘텐츠도매업은 15년 6월부터 지속적으로 상승하다 9월에 소폭 감소한 이후 등락세가 반복되고 있으며, 12월 기준 전년 동월대비 1.0% 하락한 105.5를 기록함 콘텐츠소매업은 15년 4월부터 전월대비 상승과 하락세가 번갈아서 나타나고 있으며, 12월 기준 방송통신 및 정보서비스업 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업 3.4% 0.5% 4.6% 2.3% 3.8% 30.0% 1.2% 1.2% 3.9% 1.1% 2.0% 3.6% % 5.0% 9.5% 13.3% 11.1% 0.3% 1.8% 1.0% 2.4% 2.5% 0.3% 10.1% 전년 동월대비 1.2% 하락한 콘텐츠소매업은 15년 4월부터 최근 6개월 간 전년 동월대비 하락세 지속 콘텐츠임대업은 15년 8월부터 다시 전월대비 상승세를 나타내다가 11월과 12월 하락세를 보였으 서비스업 생산지수 % 0.8% 1.6% 1.3% 0.7% 7.9% 2.9% 2.6% 4.2% 3.4% 3.5% 3.5% 나, 전년 동월대비 기준에서는 5.1% 상승한 자료: 통계청(2015), 서비스업생산지수 재구성 콘텐츠임대업은 15년 4월부터 최근 8개월 간 전년 동월대비 상승세 지속 콘텐츠서비스업은 15년 10월에 전월대비 7.6% 감소세를 나타낸 이후 12월에는 전월대비 21.7% 큰 폭으로 상승하였으나, 전년 동월대비로는 4.2% 하락한 년 12월 오프라인 서비스업은 전월대비 19.5% 큰 폭으로 상승했으며, 온라인 서비스업도 전월 대비 24.9% 상승하여 서비스업 전반적으로 상승세를 보임

19 1.2 콘텐츠산업 생산변화 전망 2015년 이후 콘텐츠산업의 생산변화 2015년 국내외 경제환경 변화 콘텐츠 품질에 눈을 뜬 소비자의 인식 변화 및 온라인/모바일로 변화하는 시대의 과정에서 뉴 미디 어의 확산에 따른 콘텐츠 소비 증가가 콘텐츠 미디어 산업의 성장을 주도할 것으로 전망 년 3분기에는 메르스 사태 여파 회복 및 정부의 소비부양책에 힘입어 전분기 대비 1.3% 성 장을 하였으나, 에는 수출 부진, 그리고 건설 분야의 투자 위축 등으로 전분기 대비 0.6%(전 년동기 대비 3.0%)의 소폭 성장을 기록 기존 TV 중심에서 PC, 스마트폰 등 미디어 플랫폼이 다양화 되면서 참신한 콘텐츠에 대한 수요를 소비자들이 이끌어 내었고, 이에 따라 새로운 콘텐츠 제공자들(종편 및 케이블TV 사업자 등)의 위 상이 점점 강화되고 있음 27 국내의 경우 3분기의 상반기 메르스 사태 회복에 대한 기저효과 및 토목건설 중심의 건설투자가 6.1% 큰 폭 감소하며 전분기대비 0.6%(전년 동기대비 3.0%)의 소폭 성장을 보였고, 민간 소비가 내구재와 서비스 소비를 중심으로 전분기대비 1.5% 소폭 증가하였으나 1,200조에 이르는 가계부 채가 향후 소비성향을 제한하는 요인으로 작용할 가능성이 높아 지속적인 불안 요소로 존재 대외적으로는 최대 경제 대국인 미국은 안정적인 경제성장을 유지해 가고 있으나, 그 외 국가들은 CJ E&M의 경우 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 국내 방송산업의 새로운 헤게모니를 장악해 가고 있 으며, 프로그램 제작에서부터 연예 매니지먼트, PP(방송채널사용사업자) 등 다양한 사업을 영위 중국의 여전한 한류 콘텐츠 수요에 대한 성장성, 그리고 수익배분 형태의 변화 추세로 방송, 음악 등 국내 콘텐츠 제작사들의 수익성 개선 기대 소비심리 위축으로 물가상승률이 둔해지거나 감소하려는 흐름조차 보이고 있고, 유럽중앙은행인 중국은 2016년 이후 일본을 제치고 세계 2위 규모의 콘텐츠 시장으로 거듭날 것으로 전망되고 있 ECB가 마이너스 금리를 채택하는 극약 처방을 하는 등 완만한 경제성장을 유지하기 어려운 상황이 으며, 국내 기업들은 기존 판권 판매 방식에서 공동 제작으로 중국시장 진출 전략이 변해가는 추세 지속 유지되고 있는 상황 속에서 매출에 따른 수익배분 방식(RS, Revenue Sharing)의 계약을 향후 다수 진행하게 될 것으 2015년 하반기부터 지속되고 있는 저유가, 교역량 감소 등으로 사우디, 베네수엘라 등의 원유 수출 로 예상됨에 따라 기업들의 수익성이 개선될 것으로 전망 국, 그리고 중국과 같이 완제품 수출의 비중이 높은 신흥국들이 국외 투자금 회수, 자국 내 산업 구 중국 정부는 자국 시장 보호 차원에서 해외 콘텐츠에 대한 규제 강도를 높이려고 하나, 국내 배우, 조조정을 실행하게 되면서 이들을 중심으로 세계 경기가 동시 둔화하면서 추가적인 소비/투자 위축 가수 등 연예인들에 대한 한류 콘텐츠에 대한 충성도가 아직 높게 유지되고 있어 상당 기간 한국 콘 을 초래할 것인지 민감하게 주시 할 필요가 있음 텐츠의 가치는 중국 내에서 높게 평가될 것으로 예상 생산자물가지수는 14년 하반기 이후 국제유가의 하락 현상으로 낮은 수준이 유지되면서 15년 다양한 가상현실(VR) 디바이스의 출시 및 단가 하락, 그리고 콘텐츠에 대한 새로운 사용자 경험에 12월 99.06을 기록 대한 기대감으로 가상현실 콘텐츠 시장이 향후 급속하게 성장할 것으로 예상 문화오락 생산자물가지수는 15년 4월 이후로 완만히 상승세를 보였으며, 15년 12월 기준 전년 동월대비 1.31p 증가(전월대비 0.29p 하락) 개인서비스 생산자물가지수는 14년 4월 이후 오름세가 지속되고 있으며 15년 12월 전년 동월대 비 2.62p 증가한 (전월대비 0.08p 상승) 개인서비스 생산자물가지수는 14년 4월 이후 오 름세가 지속되고 있으며 15년 9월 전년동월대비 1.97p 증가한 (전월대비 0.06p 상승) 표 Ⅰ-3 14년 10월~ 15년 12월 생산자물가지수 추이 구분 2014년 2015년 월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 전체 문화오락 개인서비스 글로벌 IT 기기 및 콘텐츠 기업들은 가상현실 관련 유망 기술기업들의 인수합병, 저가의 신제품 출 시, 테스트용 가상현실 콘텐츠 생산 및 배포 등 산업 생태계를 강화하여 새로운 성장 시장을 선점하 기 위한 각고의 노력을 기울이고 있음 가상현실은 게임이나 영화 같은 엔터테인먼트 분야 외에 교육, 의료, 건축 등 다양한 실생활 분야에 응용될 수 있어 콘텐츠 생산, 소비의 폭발적 증가를 가져올 새로운 플랫폼으로 등장이 전망됨 유명 가상현실 기술 업체인 오큘러스(Oculus)는 가상현실/증강현실 업체인 Surreal Vision을 인수 하여 관련 기술 역량을 강화 중이며, 또한 삼성전자 및 MS 같은 대형 IT 기업들과 제휴를 맺어 사업 영역을 확대해 나가고 있음 중국의 북경폭풍마경과기유한공사( 北 京 暴 风 魔 镜 科 技 有 限 公 司 )의 제품인 폭풍마경( 暴 风 魔 镜 ) 은 2만원 대의 저렴한 가격으로 시장에 출시되면서, 가상현실 대중화에 기폭제 역할을 하고 있고, 삼성 전자 또한 기어VR을 기존 25만원 대에서 12만원 대로 낮추면서 시장 확대를 위한 사업 전략에 집중 출처:통계청(2015), 생산자물가지수 재구성

20 웹보드 규제일몰제를 앞둔 관련 규제 개선 기대 및 게임 업계의 매출 향상 전망 방송(30.6%), 지식정보(19.4%), 광고(19.0%) 등 상위 3개 분야의 15년 전체 매출액 대비 인터넷에 접속해 하나의 화면(보드)을 만들어 놓고 진행하는 고스톱, 포커, 바둑, 장기 등의 웹보드 비중은 69.0%로 전년 동기대비 1.2%p 상승 게임에 대한 규제가 2016년 4월로 일몰 시점이 다가오면서, 관련 규제에 대한 개정 가능성이 높은 광고, 지식정보, 애니메이션/캐릭터, 영화, 게임 등 콘텐츠 전 분야의 15년 매출액 비중은 전 것으로 예상되고 있으며 이에 따라 해당 장르에 강점을 보이던 게임 기업들의 국내 매출 향상이 기 년 동기대비 증가하였으며, 애니메이션/캐릭터 분야가 58.0%로 가장 큰 증가세를 보임 대되는 상황 콘텐츠산업 상장사 전체 매출액은 15년 1분기 영화와 지식정보를 제외한 대부분 산업의 매출 감소 28 규제일몰제 : 새로 신설되거나 강화되는 모든 규제는 존속기한을 설정하고, 기한이 끝나면 자동적으 로 규제가 폐기되는 제도 로 전분기대비 하락하였으나 2분기 이후에는 애니메이션/캐릭터 분야와 광고 분야를 중심으로 상 승세가 이어지고 있음 29 중국정부의 음원시장 육성 의지 및 국내 연예 기획사들의 끊임없는 중국 진출 시도로 국내 음악 콘 텐츠의 對 중국 매출 및 수익이 점차 개선되기 시작할 것으로 전망 중국 국가판권국이 15년 7월 음원 서비스 업체들에 불법 음원 단속 선언을 시작하면서 15년 4분 기 이후부터 국내 음악 기업들의 중국 음원 매출액 계상이 본격화 될 것으로 전망되며, 향후 대형 연 표 Ⅰ-4 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 (단위 : 억 원) 예 기획사를 중심으로 음원 콘텐츠의 수출 확대 기대 2014년 기준 중국의 음원 시장은 5.7억 달러(PwC)로, 2013년 기준 한국 7.6억 달러, 미국 37.7 억 달러 대비 매우 미미하나, 이는 대규모의 불법 음원 유통으로 인한 시장 저평가로 판단되며, 업계 관계자들은 2017~2018년 경에는 중국이 미국을 넘어 글로벌 1위 규모의 시장이 될 것으로 예상 에스엠, 와이지엔터테인먼트는 중국 기업 인터넷 기업인 텐센트에 음원을 포함한 디지털콘텐츠를 구분 2014년 2015년 연 간 (전년대비) 1분기 2분기 3분기 (전년동기대비) 연 간 (전년대비) 출판 5, , , , , , , % 0.0% 6.8% 10.0% 4.6% 15.5% 1.3% 0.1% 음악 3, , , , , , ,235.0 공급하고 있으며, 이러한 디지털콘텐츠 관련 매출은 아직은 초기 단계로 인식되고 있음 2.7% 11.2% 10.9% 9.1% 8.9% 3.7% 9.8% 6.0% 게임 7, , , , , , , % 2.5% 8.4% 7.4% 8.9% 13.3% 22.3% 13.6% 1.3 콘텐츠업체(상장사) 2) 매출액 변화 추이 영화 3, , , , , , , % 4.2% 19.3% 12.4% 61.5% 26.3% 24.4% 23.2% 애니메이션/ , , 년 매출 변화 추이 캐릭터 29.2% 4.9% 22.5% 28.8% 16.0% 36.5% 58.0% 37.7% 방송 20, , , , , , , % 6.2% 7.5% 3.9% 2.2% 14.5% 7.8% 4.9% 콘텐츠산업 관련 상장사 15년 매출액은 약 7조 1,806억 원으로 전년 동기대비 20.4%, 전 분기대비 10.9% 증가 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액은 전 분야가 전년 동기대비 증가 애니메이션/캐릭터(58.0%), 광고(47.2%), 지식정보(29.6%), 영화(24.4%), 게임(22.3%) 등 5 광고 9, , , , , , , % 0.5% 25.9% 29.9% 5.4% 24.8% 47.2% 25.7% 지식정보 10, , , , , , , % 13.1% 6.1% 10.2% 4.8% 5.8% 29.6% 19.4% 합계 59, , , , , , ,477.4 개 분야의 15년 매출 성장률은 전체 콘텐츠산업 상장사 성장률 보다 높고, 전년 동기대비 높 6.1% 5.5% 6.9% 6.9% 4.8% 10.9% 20.4% 12.6% 은 수준 출판(1.3%), 방송(7.8%), 음악(9.8%)의 15년 매출 성장률은 다른 콘텐츠산업 상장사 성 자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 매출액 또는 영업수익 주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부분의 분야별 매출액을 구분 적용 장률보다 낮은 수준 주2) 각 분야별 분석대상 상장사 리스트는 부록 참고 2) 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 99개(CJ E&M 방송/영화/음악, 룽투코리아 게임/모바일 중복적용 포함) 선별(게임(25), 지식정보(10), 출판(9), 방송(24), 광고(6), 영화(10), 음악(11), 애니메이션/캐릭터(4)). 자료의 출처는 금융감독원 전자공시시스템에 등 록된 각 기업별 공시자료

21 그림 Ⅰ-1 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 (출판) 15년 매출액은 약 5,618억 원으로 전년 동기대비 1.3% 상승했으며, 전분기대비 2014년 2015년 (단위 : 억 원) 출 판 15.5% 증가 14년 2분기부터 지속적으로 하락세를 보이다 15년 3분기부터 다시 상승세로 전환 20,000 20, ,989.0 최근 전자출판 및 만화 산업(웹툰 등)이 서서히 성장하면서 산업 매출의 새로운 성장동력으로 점차 비중을 높여갈 것으로 예상되며, 특히 만화산업은 업계 평균 기업 연매출이 9,000만원 수준(머니 30 15,000 10,000 5, , , , , , , ,547.45, , , , , 방송 지식정보 광고 게임 출판 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 투데이)으로 현재는 굉장히 영세한 산업이지만 드라마, 영화 등 2 3차 저작물로 확장이 용이해 향 후 성장성이 기대되는 부문 대교의 15년 매출액은 1,869억 원으로 전년 동기대비 0.7% 증가 대교는 학습지의 출판, 제조 및 판매를 주력 사업으로 하는 교육 문화기업으로 지난 2011년 이후 3년 연속 감소세를 보여 왔던 외형성장률은 올해 2분기를 기점으로 증가세로 올라섰고, 향후 점진 적인 사업 확대가 가능할 전망. 러닝센터가 2014년 661개에서 2015년 718개로 증 가하였으며, 비용 감소로 인한 눈높이 사업부의 영업이익률이 1년 동안 1.9% 상승하고, 해외 사업 적자 폭이 축소했고 차이홍의 매출도 꾸준히 성장하였으며 이와 같은 추세는 국내 5~9세 아동의 31 수가 비교적 안정적으로 유지되는 2017년까지 유효할 것으로 판단되며 연간 연결 영업이익 또한 2016년 전년대비 18.8%, 2017년 13.8% 성장할 것으로 전망 그림 Ⅰ-2 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액 비중 웅진씽크빅의 15년 매출액은 전년 동기대비 6.1%, 전분기대비 12.8% 증가. 14년 5조 9,650억원 (1.0%) 애니메이션/캐릭터 3,044.6 (5.1%) 음악 3,022.3 (5.1%) 영화 5,547.4 (9.3%) 출판 7,030.3 (11.8%) 게임 7조 1,805억원 (단위 : 억 원) (1.3%) 애니메이션/캐릭터 3,341.8 (4.7%) 음악 3,759.1 (5.2%) 영화 5,617.8 (7.8%) 출판 8,597.6 (12.0%) 게임 13,617.9 (19.0%) 광고 부터 지속적으로 감소세를 보이다 15년 에 상승 전환 웅진씽크빅은 유치원 및 초등학생 인구 감소로 인해 5년 연속 감소세를 보여 왔던 외형성장률은 올 해를 기점으로 내년부터 성장세로 돌아서, 향후 점진적인 확대가 가능할 전망. 순이익은 영어학원 매각 관련 자산처분 손실 및 평가손실에 따라 영업외 비용이 발생하며 기대치를 하회했지만 영업이 익은 기대치의 23%를 상회하였고, 특히 학습지 영업이익이 전년보다 7% 증가했고 전집 영업이익 도 동 기간 대비 9.6% 증가함. 학령 인구가 줄어드는 가운데 경쟁은 더욱 심화되고 있지만 외형 성 9,253.3 (15.5%) 광고 장에 따른 이익 개선, 공격적인 비용절감, 신규 사업 모색 노력 등이 이어질 것으로 전망 10,736.3 (18.0%) 지식정보 13,916.6 (19.4%) 지식정보 예스24의 매출액은 14년 부터 15년 까지 상승과 하락을 반복하는 등락세를 보였고, 15년 에는 전년 동기대비 2.5%, 전분기대비 0.7% 감소 20,404.7 (34.2%) 방송 21,989.0 (30.6%) 방송 예스24는 도서의 판매단가(10%)의 상승으로 인한 서적 구매량 축소 우려에도 전년 동기대비 매출 에는 큰 변화가 없었고, 도서정가제 여파로 인한 상반기 도서 시장이 위축되었던 기저효과를 반영 하여 전분기 대비 20.5%의 큰 상승을 보임. 예스24는 도서정가제 이후 최근 빠르게 성장하고 있는 2014년 2015년 중고책 판매시장에 새롭게 눈을 돌리고 있고, 전자책 단말기 사업의 비중도 넓히는 등 사업 다각화 에 나서고 있어 향후 새로운 성장동력에 따른 매출 성장을 기대

22 (음악) 15년 매출액은 약 3,342억 원으로 전년 동기대비 9.8%, 전분기대비 3.7% 증가 (게임) 15년 매출액은 약 8,598억 원으로 전년 동기대비 22.3% 증가했으며 전분기대비 음 악 14년 3분기부터 지속적으로 감소하다 15년 2분기부터 상승 전환하여 까지 매출액 상승세 지속 게 임 13.3% 상승 15년 1분기를 기점으로 상승세에서 하락세로 전환되었으나, 15년 2분기에 전분기대비 7.4% 증 음악 공연 산업은 각 연예기획사 소속의 아티스트들이 지속적으로 활동하며 해외 매출에 기여할 가 이후 까지 상승세 지속 것으로 보이며, 음원 시장의 경우 중국 정부가 불법 다운로드를 근절하려는 움직임을 보이면서 향 국내 게임시장의 성장세가 둔화되면서 게임 업계는 좁은 국내에서 경쟁하기보다 해외시장 공략을 통 32 후 점진적으로 매출 실적에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망 로엔엔터테인먼트의 15년 매출액은 945억 원으로 전년 동기대비 14.8%, 전분기대비 해 브랜드 가치를 높이는데 본격 나서고 있는 상황. 해외 진출을 위한 경쟁력 포인트는 모바일게임 분 야인데, 모바일 게임은 14년 기준 세계시장에서 한국이 차지하는 비율도 14.3%로, 일본에 이어 2위 % 증가 최근 카카오에 1조 8,743억 원에 인수되면서 크게 주목을 받은 로엔엔터테인먼트는 2015년 영업이익은 179억 원을 기록해 전년 동기 대비 49.8% 증가했다고 밝혔으며, 같은 기간 매출액과 당 기순이익은 1,000억 원, 135억 원으로 각각 17.6%, 49.1% 상승함. 2015년 전체 영업이익은 634 자리를 유지하고 있어 모바일 게임에 강한 경쟁력을 가지고 있음(한국콘텐츠진흥원, 2015 대한민국 게임백서 ). 오는 2017년까지 전세계 모바일게임 시장은 연평균 8% 이상, 유럽과 남미는 9~10%대 의 높은 성장세를 시현할 것으로 전망돼 향후 해외 모바일 시장 공략을 통한 매출 확대가 기대 최근 게임산업이 성장하면서 국내 및 해외 시장을 타겟으로 하여 유명 연예인을 활용한 광고 마케팅이 억 원으로 전년 대비 8.4% 증가했고, 매출은 3,576억 원으로 10.6% 늘었는데, 이 같은 연간 매출과 활발. 대규모의 마케팅 비용은 이익을 감소시키는 큰 요소 중의 하나이나 중국 등에 많이 알려진 유명 영업이익은 모두 사상 최대 규모로 음원 유통 플랫폼인 멜론 가입자가 꾸준히 증가한 것이 원인 인을 통해 매출을 증가시키는 요인으로 작용 할 것으로 기대. 다만, 이는 매달 수십억 원 규모의 마케팅 로엔엔터테인먼트 소속 아티스트인 아이유, 피에스타, 멜로디데이, 히스토리가 국내외에서 활발한 비용을 감당해야 하는 만큼 일부 대형 게임사를 중심으로 시장이 재편될 수 있다는 의견이 존재 활동을 펼치고 있고, 독립 관계회사인 스타쉽엔터테인먼트와 킹콩엔터테인먼트 또한 꾸준히 좋은 정부의 향후 게임산업진흥법 시행령 개정(온라인 게임서비스 현금 이용 한도를 상향)을 통해 게임 업 성적을 거두고 있어 2016년 상반기에도 매출 향상이 이어질 것으로 예상 체는 국내 온라인 게임 시장 공략에 숨이 트일 예정. 현행 게임산업진흥법 시행령은 게임물 이용자가 에스엠의 15년 매출액은 464억 원으로 전년 동기대비 2.8%, 전분기대비 21.5% 감소 베팅이나 배당의 내용을 모사한 카드게임 등 온라인게임물을 이용하기 위한 가상현금, 게임아이템 등 에스엠의 15년 연결 기준 매출액과 영업이익은 각각 892억 원과 21억 원으로 매출액 의 월 구매 한도를 30만원 이하로 제한하고 있는데, 공정위는 관련 규제를 받지 않는 해외 업체와의 형 은 전망치에 부합한 반면, 영업이익은 부진하였는데, 이는 15년 말 자회사 드림메이커(DREAM 평성을 고려해 소관부처인 문화체육관광부와 협의해 구매 한도를 월 50만원으로 향상 조정하기로 결정 MAKER)를 통해 베이징과 상하이에 각각 지분율 100%의 중국 법인을 설립한 것이 원인으로 파악 청년희망펀드를 운영하는 청년희망재단이 청년 일자리 창출 사업의 일환으로 인문 사회 예체능 전 됨. 최근 에스엠 주주가 된 알리바바를 포함한 복수의 중국 미디어, 엔터테인먼트 기업을 주주로 받 공자를 전문 기획과 기술교육 등을 통해 모바일게임 기획자로 길러낼 계획인데, 이는 모바일게임 산업 아들일 예정으로 드림메이커는 장기적으로 홍콩이나 중국 증시에 상장 가능할 것으로 전망되며, 중 에 양질의 인력을 제공하고 게임 기획력을 높이는 기회가 되어 장기적으로 게임 산업의 성장에 기여할 국 법인 설립을 계기로 향후 알리바바 등 중국 파트너의 지분 투자가 기대되는 상황 것으로 기대 와이지엔터테인먼트의 15년 매출액은 558억 원으로 전년 동기대비 38.0%, 전분기대비 15년 기준 게임산업 상장사 중 네오위즈게임즈, 액토즈소프트, 웹젠, 와이디온라인 등 9개 16.9%로 상당 폭 증가 업체는 전분기 대비 매출이 감소하였고, 이 업체들을 제외한 18개 업체는 전분기 대비 매출이 증 와이지 엔터테인먼트의 15년 매출액은 증가한 반면, 영업이익은 감소하였는데, 빅뱅 콘 가. 특히 로켓모바일, 바른손이앤이, 한빛소프트의 매출이 큰 폭으로 상승 서트와 앨범 상품 매출이 늘면서 와이지엔터테인먼트의 전체 매출액은 증가했으나 자회사인 YG NHN엔터테인먼트의 매출은 14년 3분기부터 계속 하락세를 이어오다 15년 3분기부터 상승세로 PLUS의 화장품 사업과 음식 사업 부문 적자가 늘면서 연결 영업이익은 감소함. 16년에는 작년 11 전환하여 매출액은 2,178억 원으로 전년 동기대비 46.4%, 전분기대비 33.6% 증가 월부터 진행한 빅뱅 콘서트에 대한 매출이 반영되고, 기타 소속 가수들의 콘서트 매출이 늘면서 본 매출을 부문별로 보면 PC온라인 게임은 웹보드 게임의 계절적 영향으로 소폭 상승하였으나, 엘 업에서는 최대 실적을 기록할 것으로 예상됨 소드 와 에오스 등 주요 온라인 게임 매출은 감소하였고, 모바일게임의 경우 라인디즈니 츠무츠무 가 분기 최대 매출을 기록함. 일본에선 요괴워치 푸니푸니, 한국에선 국민 캐주얼 게임으로 자리잡은 프 렌즈팝 의 선전으로 전분기 대비 31% 증가한 687억 원을 달성. 기타 매출은 중국 전자상거래 법인인 에이컴메이트를 비롯, 한국의 디자인 상품전문 온라인 쇼핑몰인 1300K 등 신규 연결법인의 편입효과 와 보안업체인 PNP시큐어의 계절적 성수기 영향으로 전분기 대비 64.3% 증가한 1012억 원을 기록함 엔씨소프트는 14년 3분기부터 등락세를 이어오고 있으며, 15년 매출액은 1,659억 원으로 전년 동기대비 11.1% 감소, 전분기대비로는 13.1% 증가

23 엔씨소프트가 서비스하는 리니지 및 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울 등 주요 게임들의 전분기 대비 쇼박스가 투자 및 배급한 영화 암살, 사도 에 이어 내부자들 까지 연달아 흥행하면서 실적이 개선되었 매출액 성장으로 인하여 엔씨소프트의 실적은 시장 기대치에 부합하였으며, 16년 1월부터 서 으며, 16년에도 국내 10여 편의 개봉이 예정되어 있어 지난해와 유사한 수준을 유지할 예정이며, 중국 비스 예정인 북미 지역의 블레이드앤소울을 시작으로, 3월 중에는 블레이드앤소울 모바일 중국 상용 영화제작사 화이브라더스 와 공동제작하여 중국 시장에 본격적으로 진출하는 등 실적 개선 요소도 존재 화가 예정되어 있는 등 16년 상반기에도 좋은 실적을 이어갈 전망 34 컴투스는 14년 3분기 이후 점진적으로 매출이 상승세를 타고 있으며, 15년 매출액은 1,167억 원으로 전년 동기대비 39.3%, 전분기대비 1.6% 증가 주력 콘텐츠인 서머너즈워 의 해외 매출이 전년 동기보다 50.7% 증가한 1,000억 원을 기록하는 등 해외 매출 증가로 15년 실적은 양호하게 나타났으며, 16년에는 라스트 오디세이 및 프로젝트 R 등 매 분기마다 신작 출시가 예정되어 있어 실적 개선이 예상됨. 향후 다수의 글로벌 흥행작으로 마 련한 글로벌 유저풀 및 서비스 네트워크 등을 기반으로 업데이트된 기존 게임들 및 다수의 신규 기대작 을 글로벌 시장에 선보여 성장세가 유지될 것으로 기대 웹젠은 15년 들어 매출이 큰 폭으로 상승세를 타다 15년 2분기 이후 둔화되고 있으며, 15년 4분 기 매출액은 721억 원으로 전년 동기대비 284.4% 증가, 전분기대비 8.0% 감소 전민기적 의 중국 ios 플랫폼 분기별 평균 매출순위 하락으로 인한 로열티 매출 감소폭 확대, 뮤오리진 의 국내 안드로이드 버전의 매출액 감소세 등으로 전분기대비 매출이 감소 애 니 메 이 션 및 캐 릭 터 (애니메이션 및 캐릭터) 15년 매출액은 약 966억 원으로 전년 동기대비 58.0% 증가했으며, 전분기대비 36.5% 상승 15년 1분기부터 매출액이 지속적으로 상승하며 15년 매출액은 14년 이후 최대치 를 기록 15년에는 캐릭터 상품증가, 1인가구 확대, 키덜트에 대한 사회 인식 변화, 경기불황으로 인한 작 은사치 열풍 등으로 캐릭터 시장은 9조 4,000억 원 규모까지 성장할 것으로 예상(한국콘텐츠진흥 원, 제5차 창조산업전략포럼( )). 캐릭터는 애니메이션, 뮤지컬, 인형, 완구, 방송, 게임, 라 이센싱 수입 등 무한한 연계 부가가치 창출이 가능하기 때문에 향후의 성장성이 더욱 기대되고, 더 욱이 최근 스마트기기 발달로 국내외에서 모바일과 온라인 캐릭터 홍보가 용이해져 국내기업의 해 외진출이 점차 가시화 되고 있는 상황 손오공의 15년 매출액은 약 461억 원으로 전년 동기대비 227.1% 급등했으며, 오로라월드 35 영 화 (영화) 15년 매출액은 약 3,759억 원으로 전년 동기대비 24.4% 증가했으며, 전분기대비 26.3% 감소 14년 3분기부터 한 동안 성장세 정체를 이루다, 15년 3분기에 큰 폭의 상승세를 시현하고 에 재차 큰 폭으로 감소 국내 영화시장은 성숙기에 진입하며 연간 3~5% 수준 성장이 예상되고, 이에 따라 영화 관련 업계는 연평균 30% 이상 성장하는 중국 시장 공략에 나서고 있어 중국 관련 매출 비중이 증가하고 있음. 중국 영화관 사업에 뛰어든 CJ CGV는 중국 업체들을 제치고 점유율 7위의 사업자로 성장했고, CJ E&M과 쇼박스, NEW 등 영화 배급사들은 현지 자회사나 합작회사를 설립해 중국 시장에 진출하고 상황 CJ CGV는 14년 부터 지속적으로 소폭 매출이 하락 후, 15년 3분기 매출액 2,769억 원으로 큰 폭 상승하였다가 에 2,137억 원으로 전년 동기대비 2.8% 증가, 전분기대비 22.8% 감소 CJ CGV는 기존 4단계였던 주중 시간대를 6단계로 세분화하고 좌석을 이코노미부터 프라임으로 구분하여 가격을 차별화하였으나, 관람객이 선호하는 극장 중앙과 측면 대부분이 프라임 존으로 지 정, 관객들이 일반석 으로 여겼던 좌석을 프라임 존 이라는 이름으로 상향 조정해 가격 인상의 전 제로 삼는 부분이 악재로 작용하여 전국 관람 객 수가 감소 전년 대비 매출액은 15.6% 늘었으나 영업이익은 10.2% 급감하였는데, 중국 진출 과정에서 초기 사이트 오픈 과정에 투입된 비용이 예상보다 컸으며, 중국에만 11개 사이트를 새로 개설하는 등 공 의 15년 매출액은 약 966억 원으로 전년 동기대비 58.0% 증가 손오공의 변신 자동차와 카드 게임을 결합한 완구인 터닝메카드 가 완구 시장 점유율이 상승하면 서 하반기 매출 증대 지속. 최대주주로서 100% 지분을 보유한 초이락컨텐츠팩토리가 손오공 캐릭 터의 기획, 개발, 투자 등을 맡아 수행하고 있는 구조임. 애니메이션 및 캐릭터를 글로벌 경쟁력으 로 강화하려는 정부의 지원과 인구 감소로 아이에게 보다 많은 지원을 하는 부모 및 조부모의 증가 로 인해 관련 사업이 지속적으로 성장할 전망 오로라는 토이플러스 를 동탄점에 이어 구리점에도 오픈하는 등 완구 유통시장에 본격적으로 진출 하였으며, 국내 완구시장도 글로벌 완구 시장에 필적할 만큼 성장 가능성이 있다는 판단으로, 완구 제조업체가 직접 유통 시장에 뛰어든 만큼 완구업계 전체 상생 차원에서 긍정적인 영향을 미칠 것 이라는 전망 대원미디어는 15년 의 매출액은 약 120억 원으로 전년 동기대비 83.6% 큰 폭 증가했으며, 전분기대비 120.2% 상승 15년 3분기에는 주력 사업인 라이선스, TCG 카드 등의 매출이 상반기보다 감소하여 전분기대비 매출이 소폭 감소했으나, 라이선스 시장의 재 활성화로 매출 상승 효과가 나타났으며, 16년 상반기 중 중국내 GON 방영을 위해 협의가 진행 중으로, 이미 중국에서 짱구는 못말려 터치랜드 모바일 게임을 서비스 중으로 지속적인 매출 확대가 예상됨 격적인 진출 과정에서 매출 없이 비용부담만 발생한 것이 실적에 반영된 것으로 분석됨 쇼박스는 14년 3분기 이래 지속적으로 등락세를 보이다, 15년 3분기 매출액 662억 원으로 큰 폭 상승하였다가 에 재차 감소하며 383억 원을 기록하면서 전년 동기대비 208.2% 증가, 전분 기대비 42.0% 감소

24 (방송) 15년 매출액은 약 2조 1,989억 원으로 전년 동기대비 7.8% 증가했으며, 전분기대비 15년 실적향상은 가입자 증가에 따른 것으로, 위성 전용 상품과 UHD 상품이 강세를 보이고 있는 방 송 14.5% 증가 방송분야의 매출 상위 기업은 15년 매출액 기준 GS홈쇼핑, CJ헬로비전, CJ오쇼핑, CJ E&M, 등의 순으로 높은 매출 실적 기록 데 위성 전용 상품 가입자는 모두 209만 명으로 지난해 대비 17만 명 증가하였으며, UHD 상품 가입자 는 15년 6월 상품 출시 이후 매달 평균 1만 5천명 씩 증가하였음. 16년에는 안테나 없는 위성방송 서 비스인 DCS 를 재개하고 UHD 추가 채널을 론칭하는 등 공격적인 마케팅을 펼칠 전망 홈쇼핑 업계 3사인 GS홈쇼핑, CJ오쇼핑, 현대홈쇼핑은 모두 전분기대비 매출이 상당폭 증가하였 36 고, 15년 3분기를 기점으로 다시 전반적으로 매출이 회복되는 경향 올해로 출범 20년을 맞은 국내 홈쇼핑업계가 지난해 가짜 백수오, 메르스(MERS 중동호흡기증후 군) 사태 이후 여전히 하락세를 보이고 있으며, 제 7홈쇼핑의 출범과 T커머스(TV를 이용한 전자상 거래) 사업자들의 등장으로 TV 홈쇼핑 간 경쟁은 날로 심화 홈쇼핑 업계의 15년 실적은 시장 추정치에 근접하여 회복세를 보일 것으로 전망되는데, 이 는 업황의 회복 덕분이라기보다 시장의 기대가 충분히 낮아진 것에 기인 광 고 (광고) 15년 매출액은 약 1조 3,618억 원으로 전년 동기대비 47.2% 증가했으며, 전분기대비 24.8% 증가 우리나라의 스마트폰 보급률이 80%를 웃돌며 모바일 이용 인구 및 시간의 증가로 모바일 기기 기 반의 광고 시장은 지속적으로 성장할 것으로 전망. 16년도 국내 광고 시장 규모가 10조2000억 원 으로 전년 동기대비 2.8% 성장할 것으로 보이는 가운데, 온라인 광고시장의 경우 3조 2,518억 원 으로 8.3% 성장이 기대되고 있음. 그 중 모바일 부문은 17.9% 확대돼 온라인 광고 시장을 견인할 37 업계 최초로 해외시장을 개척한 CJ오쇼핑은 중국, 인도, 일본, 베트남, 터키, 필리핀 등 아시아 홈 것으로 보이고, 페이스북, 인스타그램과 같은 SNS 확산과 전자상거래 규모 증가, 웹툰 및 웹드라마 쇼핑 벨트 를 구축하였으며, 15년 해외 취급액은 2조 735억 원을 기록하며 최초로 2조원을 돌파 등 신규 플랫폼 등장으로 인해 모바일 광고의 외형 성장은 계속될 것으로 예상 하였고, 중국 2곳 베트남과 필리핀 등 4곳에서 흑자 달성 제일기획의 15년 매출액은 약 8,052억 원으로 전년 동기대비 7.1% 증가했으며, 전분기대 현대홈쇼핑의 경우 현대그린푸드를 통한 간편가정식 출시, 한섬 홈쇼핑브랜드 남성복 라인 론칭 등 비 17.9% 상승 을 통해 구축한 독자적인 상품력의 힘이 나타났고, GS홈쇼핑은 최근 국내 소비자들을 위한 해외직 프랑스 테러 등 유럽지역 경제환경의 영향과, 중동지역의 영업 악화로 지난해 영업이익이 전 구 서비스를 제공하는 등 홈쇼핑사들은 매출 및 수익 향상을 위한 새로운 돌파구를 찾는 노력을 시 년 동기 대비 13.41% 감소한 것으로 분석되나, 16년에는 리우 올림픽의 개최로 인해 삼성전자 마 도하고 있음 케팅비가 증가하는 데 따른 수혜를 얻어 실적 증가가 예상되고, 인도 등 신흥시장에 지속적으로 투 CJ E&M의 15년 방송부문 매출액은 2,805억 원으로 전년 동기대비 16.0%, 전분기대비 자하고 디지털 미디어 등 신규 사업 기반을 확대할 예정으로 성장세가 지속될 것으로 전망 23.2% 증가 지투알의 15년 매출액은 약 1,842억 원으로 전년 동기대비 41.8% 증가했으며, 전분기대 응답하라 1988 의 대성공이 CJ E&M의 전체 실적을 견인한 것으로 분석되며, 응답하라 비 56.4% 상승 1988 이 방영되는 토요일 저녁 8시 프로그램 전후 단가는 미생 이 방영된 전년 동기 대비 3배 상 지투알의 15년 매출액은 전년 대비 지속적인 성장세를 유지하였으며, 11개 해외법인(뉴욕, 승하였으며, 방송 핵심시간대로 자리매김한 금요일 22시 단가도 전년 동기 대비 50%, 목요일 23 북경, 뉴델리, 런던, 모스크바, 상파울루, 방콕, 뒤셀도르프, 키예프, 두바이, 파나마) 등 해외 네트 시 역시 125% 상승 워크를 통한 광고물량이 지속적으로 증가하고 있고, 모바일 및 온라인 디지털 영역의 확대 추진 등 영화 부문에서는 검은 사제들 이 흥행해 이익 기여가 예상되나 성난 변호사 및 도리화가 의 흥행 으로 지속적인 매출 고성장 가능성이 전망됨 실패가 손실로 작용할 것로 관측됨 나스미디어는 14년 부터 지속적으로 매출이 증가하다 15년 3분기에 소폭 감소하였으나, 4 SBS는 14년 이래 지속적으로 매출이 등락세를 보이다, 15년 3분기 이후 지속 상승하여 4 분기에는 다시 상승하여 131억 원의 매출을 기록하며 전년 동기대비 52.3% 증가했으며, 전분기대 분기 매출액은 2,312억 원으로 전년 동기대비 7.9%, 전분기대비 21.3% 증가 비 16.8% 상승 TV광고 판매율이 지난해 같은 기간보다 4.1% 포인트 상승한 44.9%를 기록했고 콘텐츠 판권 매 나스미디어의 15년 실적의 견인차는 모바일 광고로, 동사의 모바일 광고 매출 규모는 출이 증가해 3분기 실적이 개선. 케이블 재방영권, 해외 판권, VOD 매출, 유료방송 재전송권 등 14년의 연간 규모를 넘어선 것으로 추정되며, 모바일 광고 매출규모가 PC광고를 상회할 것으로 2 3차 유통 사업의 실적이 늘어날 것으로 예상되며, 중국에서 공동제작한 프로그램이 부터 파악되는 등 13년에 투자로 집행된 모바일 광고 사업이 성과로 발생하고 있음. 16년 모바일 시장 시작하면서 16년부터 매출이 발생할 예정 의 경우 게임과 동영상 콘텐츠 관련 물량이 지속될 것으로 예상되며, 핀테크 및 올림픽 등 관련 광 스카이라이프 매출은 1,643억 원, 당기순이익 180억 원을 기록하는 등 전 분기 대비 각각 고 물량이 증가할 전망 2.1% 97.9% 증가

25 38 지 식 정 보 (지식정보) 15년 매출액은 약 1조 3,917억 원으로 전년 동기대비 29.6%, 전분기대비 5.8% 성장 NAVER의 15년 매출액은 8,900억 원으로 전분기대비 6.0%, 전년 동기대비 19.2% 증가 15년 광고 성수기 효과에 힘입어 매출이 크게 증가하였으며, 매출액 8,900억 원 중 73%인 6,469억 원이 광고에서 발생하였으며, 일본 광고 비수기 영향으로 부진했던 라인 광고 매 출액이 크게 개선되어 해외 광고가 전년 동기 대비 53%로 크게 성장하였음. 콘텐츠 매출은 전년 동 기와 비교해 13% 증가한 2,173억 원을 기록하였고, 기타 매출에서 라인프렌즈 캐릭터 상품 확대 로 성장세를 이어갈 전망 카카오의 15년 매출액은 1,472억 원으로 전년 동기대비 48.2% 증가, 전분기대비 35.9% 감소 매출은 카카오 플랫폼 전반에서 성장세를 보였는데, 광고 플랫폼 매출은 1,484억 원으로 전 분기 대비 3.8% 증가했고, 모바일 광고 매출 비중은 역대 최대인 38%를 기록하였음. 게임 플랫폼 매출은 프렌즈팝, 백발백중 등 신규 for Kakao 게임들의 매출 호조에 따라 전 분기 대비 11% 증가한 570억 원을 기록함. 커머스 플랫폼 영역에서는 연말 특수에 따른 카카오톡 선물하기 의 매 2015년 연간 매출 변화 추이 콘텐츠산업 관련 상장사 15년 연간 매출액은 약 25조 1,477억 원으로 전년대비 12.6% 증가 15년 연간 콘텐츠산업 상장사 매출액의 경우 출판을 제외한 전 분야가 전년대비 증가를 기록 애니메이션/캐릭터(37.7%), 광고(25.7%), 영화(23.2%) 등 3개 부문은 15년 연간 콘텐츠산업 전체 상장사 매출액 대비 높은 전년대비 증가를 기록 방송(4.9%), 음악(6.0%) 등 2개 부문은 15년 연간 콘텐츠산업 전체 상장사 매출액 증가율 대비 다소 낮은 전년대비 성장세를 보임 출판의 15년 연간 매출액은 전년대비 0.1% 감소 15년 연간 전체 매출액 대비 방송(31.7%), 지식정보(20.3%), 광고(16.0%), 게임(11.7%) 등 상위 4개 분야의 비중은 79.7%로 14년 연간 매출액 대비 비중 0.5%p 증가 게임, 영화, 애니메이션/캐릭터, 광고, 지식정보 등 5개 분야는 14년 연간 매출액 대비 비중이 증 가했으며, 출판, 음악, 방송 등 3개 분야는 비중 감소 39 출 증가와 카카오프렌즈 상품 판매 매출 성장의 영향으로 전 분기 대비 48% 증가한 매출액 227억 원을 달성. 16년 상반기에는 대리운전 서비스인 카카오 드라이버 와 카카오 헤어샵 을 비롯한 신 규 O2O(Online to Offline) 서비스 및 카카오 뱅크 출범 등 중장기적으로 다양한 매출 성장동력 을 지니고 있는 것으로 평가됨 메가스터디는 14년 부터 등락을 계속해 오고 있으며 연결 기준 15년 매출액은 약 1,393억 원으로 전년 동기대비 280.4%, 전분기대비 310.4% 큰 폭 증가 메가스터디는 높은 브랜드 인지도를 바탕으로 출판 및 일반 성인 교육시장까지 사업영역을 확대하 고 있으며, 사업부문별로 온라인강의, 학원강의 등의 용역을 제공하고 도서, PMP 등의 재화를 판 매하고 있음. 우리나라는 경제발전과 더불어 사회가 점차 전문화, 다양화, 고령화되어 가고 있으며, 교육 시장 역시 이러한 사회적 변화의 영향으로 대학입시 위주의 중고등부 시장에서 점차 일반 성 표 Ⅰ-5 13년~ 15년 연간 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 (단위:억 원) 구분 2014년 2015년 연 간 (전년대비) 연 간 (전년대비) 연 간 (전년대비) 출판 5, , , , , % 4.1% 13.3% 0.0% 15.5% 0.1% 음악 3, , , , , % 18.3% 2.7% 11.2% 3.7% 6.0% 게임 6, , , , ,534.7 인들을 대상으로 하는 시장으로 확장되고 있어 향후 한 동안 주춤했던 매출 성장이 회복될 것으로 0.1% 1.7% 4.0% 2.5% 13.3% 13.6% 기대 골프존은 15년 1분기 이후 매출이 등락세를 보이고 있으며, 15년 매출액은 564억 원으로 전년 동기대비 29.9% 감소, 전분기대비로는 13.8% 증가 00년 설립된 골프존은 지금까지 국내 스크린골프업계 절대강자 로 군림해 오며 12년까지 무려 90%가 넘는 시장점유율을 자랑했으나 국내 시장에서 스크린골프가 포화 상태에 다다르며 성장이 정체되어 있는 상태. 거기에 마음골프, SG골프 등 후발주자들의 도전으로 골프존의 시장점유율은 점차 떨어져 올해는 70%대 중반으로 하락할 것으로 예상되고 있어 향후 매출 성장에 대한 기대감 영화 2, , , , , % 9.6% 28.5% 4.2% 26.3% 23.2% 애니메이션/ , , ,758.6 캐릭터 6.2% 7.2% 29.2% 4.9% 36.5% 37.7% 방송 19, , , , , , % 7.7% 10.9% 6.2% 14.5% 4.9% 광고 9, , , , , , % 11.6% 22.2% 0.5% 24.8% 25.7% 지식정보 10, , , , , ,021.4 은 크지 않은 상황 17.3% 16.1% 1.9% 13.1% 5.8% 19.4% 합계 57, , , , , , % 8.1% 6.1% 5.5% 10.9% 12.6%

26 그림 Ⅰ-3 14년 vs 15년 연간 콘텐츠산업 상장사 매출 누적 애니메이션/캐릭터산업 영업이익은 14년 이후 등락세 지속, 15년 영업이익은 약 40 22조 3,335억 2,758.6 (1.1%) 애니메이션/캐릭터 12,235.0 (4.9%) 음악 15,626.7 (6.2%) 영화 20,307.9 (8.1%) 출판 29,534.7 (11.7%) 게임 40,298.5 (17.6%) 광고 51,021.4 (20.3%) 지식정보 79,694.8 (31.7%) 방송 25조 1,477억 75,990.3 (34.0%) 방송 (단위:억 원) 2,002.8 (0.9%) 애니메이션/캐릭터 11,544.8 (5.2%) 음악 12,680.5 (5.7%) 영화 20,327.6 (9.1%) 출판 26,010.2 (11.6%) 게임 32,049.2 (14.4%) 광고 42,729.8 (19.1%) 지식정보 85억 원으로 전분기대비 195.3% 증가 방송산업 영업이익은 14년 부터 큰 폭의 등락세가 지속되고 있으며, 15년 는 전분기 대비 22.5% 증가한 약 2,099억 원 수준 광고산업 영업이익은 15년 1분기에 큰 폭의 하락세를 보였다가 다시 회복하였고, 15년 는 대형 광고 기업(이노션)이 신규 추가된 점이 반영되어 전분기대비 79.3% 증가한 약 917억 원 수준 지식정보산업 영업이익은 15년 1분기부터 상대적으로 낮은 폭의 등락세가 이어졌으며, 15년 4분 기에는 전분기대비 4.8% 감소한 약 2,291억 원 수준 15년 게임, 방송, 지식정보 3개 분야 영업이익이 콘텐츠산업 전체 상장사 영업이익에서 차 지하는 비중은 74.1%로 대부분을 차지(전년동기(82.9%) 대비 8.8%p 감소) 전체 콘텐츠산업 상장사 영업이익에서 차지하는 비중이 전년 동기대비 가장 크게 증가한 산업은 광 고산업으로 4.6%p 증가하였으며, 가장 크게 감소한 산업은 지식정보산업으로 12.8%p 감소 년 2015년 출처: 산업통상자원부(2015), 외국인투자동향 및 통계 표 Ⅰ-6 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변동 (단위:억 원) 1.4 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이 2015년 영업이익 변화 추이 콘텐츠산업 관련 상장사 15년 영업이익은 약 7,862억 원으로 전년 동기대비 4.6% 감소했으 며, 전분기대비 11.7% 증가 15년 콘텐츠산업 상장사 영업이익은 음악, 게임, 지식정보 분야를 제외한 5개 분야에서 전 년 동기대비 증가 출판, 영화, 애니메이션/캐릭터, 방송, 광고 등의 5개 분야는 전년 동기대비 각각 38.7%, 179.6%, 297.1%, 8.9%, 57.9% 증가 음악, 게임, 지식정보 분야는 전년 동기대비 각각 21.3%, 0.3%, 33.8% 감소 출판산업 영업이익은 14년 부터 15년 2분기까지 하락세였으나 이후 연속 상승하여 에는 전분기대비 237.6%로 큰 폭 상승 음악산업 영업이익은 15년 1분기 하락 이후 상승세를 보이다 에는 다시 소폭 하락하여 전분 기대비 14.9% 하락 게임산업 영업이익은 등락세를 계속 보이고 있으며, 15년 4기에는 전분기대비 18.9% 상승 영화산업의 영업이익은 지속적으로 큰 폭의 등락세가 지속되고 있으며, 15년 는 기저효과로 인하여 전분기대비 90.2% 큰 폭 하락한 58억 원 수준 구분 2014년 2015년 연 간 (전년대비) 1분기 2분기 3분기 (전년동기대비) 연 간 (전년대비) 출판 , , % 11.1% 26.2% 57.6% 31.3% 237.6% 38.7% 26.7% 음악 , , % 35.3% 32.3% 10.7% 23.2% 14.9% 21.3% 8.0% 게임 1, , , , , , % 2.3% 32.3% 35.8% 8.8% 18.9% 0.3% 1.1% 영화 , % 13.9% 509.3% 82.9% 1,061.0% 90.2% 179.6% 56.7% 애니메이션/ 캐릭터 351.7% 103.2% 20.9% 162.0% 35.1% 195.3% 297.1% 3,082.9% 방송 1, , , , , , , % 18.3% 0.8% 6.8% 16.1% 22.5% 8.9% 22.4% 광고 , , % 3.5% 70.0% 198.3% 1.7% 79.3% 57.9% 40.4% 지식정보 3, , , , , , , % 59.2% 29.4% 15.0% 16.0% 4.8% 33.8% 14.4% 합계 8, , , , , , , % 12.3% 21.8% 1.1% 8.0% 11.7% 4.6% 5.0% 자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 영업이익 주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부문, 룽투코리아는 게임, 교육 부문의 분야별 영업이익을 구분 적용

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