Ⅳ부 국내외 정책 동향

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1 A n i m a t i o n I n d u s t r y W H I T E P A P E R 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 제1장 2010년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 제 1 절 애플리케이션과 스마트기기로 새로운 애니메이션 시장 개척 제 2 절 증강현실(Augmented Reality) 발전을 통한 애니메이션산업의 확장 제 3 절 애니메이션산업의 구조 변화에 따른 OEM시장의 축소 제 4 절 독립 애니메이션산업을 통한 국내 애니메이션산업의 근간 재발견 제 5 절 문화산업 전반에 걸친 애니메이터의 영역 확장 제 6 절 애니메이션 캐릭터를 활용한 감성 마케팅의 증가 제 7 절 일본 애니메이션산업의 변화와 국내 애니메이션산업의 위기 제 8 절 한중 공동제작의 확대와 현지화를 통한 중국시장 진출 제 9 절 IT 영상통신기기의 발달에 따른 스마트 저작권 시대로의 진입 제10절 애니메이션산업 발전을 위한 진흥법안 공청회 개최 제2장 2010~2011년 국내 애니메이션 성공사례 제 1 절 TV 애니메이션 성공사례 : 로보카 폴리 제 2 절 OVA(Original Video Animation) 애니메이션 성공사례 : 고스트메신저

2 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 제1장 2010년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 제1절 _ 애플리케이션과 스마트기기로 새로운 애니메이션 시장 개척 1. 애플리케이션의 의의와 현황 애플리케이션(이하 앱)은 광의로는 컴퓨터 프로그램 모두를 포함하는 개념이지만 IT 산업에서 는 스마트 기기의 이동성과 사용자 편의성, 그리고 개선된 연산 능력을 기반으로 하는 각종 소프트 웨어를 의미한다. 원래는 애플이 자사의 브랜드를 중의적으로 표현하기 위해 개발한 단어로서 이 제는 애플리케이션이라는 단어의 축약형이라기보다는 앱 이라는 일반명사로 규정되고 있다. 앱은 컴퓨터상에서 구현할 수 있는 기능들을 스마트폰을 포함한 각종 스마트기기에 소프트웨어 형태로 탑재한 것이다. 상업용 앱이 대중에게 최초로 소개된 2008년 당시 이것이 어느 정도의 파급력을 갖고 시장을 점유할지에 대해서 정확히 예측한 사람은 없었다. 하지만 2008년 7월 애플이 앱스토 어를 개설하면서 앱은 잠재되어 있던 세계적인 산업에너지를 어마어마한 형태로 분출시키며 하나 의 완전한 새로운 시장을 형성하였다. 이제 통신사는 물론 단말기 제조사마저도 앱에 승부를 걸 수밖에 없는 형편이 되었다. 앱은 그 시장의 유형에 따라 폐쇄형과 부분개방형, 그리고 완전개방형으로 분류되는데 각 통신 사와 단말기 제조사들은 시장 속에서 자신들이 점하고 있는 위치에 따라 다양한 전략을 구사하고 있다. 앱의 시장 규모에 대해서 명확히 판단하기는 쉽지 않다. 무엇보다도 앱의 시장 규모가 하루 단위로 급격히 변하고 있어, 정확한 분석 결과를 내놓기가 어렵기 때문이다. 2008년 7월 앱스토어 의 개설 시점부터 2010년 7월까지의 데이터를 분석할 경우, 애플 기기용 앱은 500개 정도에서 26 만 5천 개로 증가했다. 앱 수는 1개월 당 약 1만 개로, 다운로드 수는 1개월 당 2억 2천만 건으로 늘어났다. 앱의 시장 규모 및 향후 시장성에 대하여 명확한 수치를 제시하기는 어렵지만, 그럼에도 불구하고 향후 2~3년간 앱은 컴퓨터 소프트웨어 시장에서 최고의 개발 대상이 되면서 앞으로도 큰 폭으로 발전할 것으로 예상된다. 2 한국콘텐츠진흥원

3 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 <표 1-1-1> KT 자사 iphone 고객 이용실태 설문 조사 시장상황 주 사용시간 대 사용자평균 출퇴근시간 주사용 교통수단 가장 많이 사용하는 앱 주로 시연하는 앱 구매 후 가장 많이 사용하는 앱 무료다운로드 유료다운로드 구매예산 결과 출퇴근시간대 약 63분 1. 지하철, 2. 자가용 1. 게임, 2. 카메라, 3. LBS(Location based Service) 1. LBS, 2. 게임, 3. 카메라 저연령층은 게임, 고연령층은 LBS 1, 게임, 2. 카메라, 3. LBS 1. 게임, 2. LBS, 3. 생산성 초기 13달러 부근 / 이후 5.5 달러 *출처 : 2010년 KT 내부 설문결과 2011년 3월을 기준으로 국내에서 삼성전자의 Galaxy S는 약 280만 대, iphone4는 약 103만 대가 판매되었고, iphone 시리즈의 누적 판매 대수는 200만 대를 상회하는 것으로 나타나고 있다. 또한 2011년 전 세계의 앱 다운로드는 약 60억 건에 육박할 것으로 예상되며, 이 중 약 15억 건은 유상 다운로드가 될 것이라고 한다. KT는 2010년 1월 자사 iphone 고객 1,400명을 대상으로 한 온라인 설문 조사를 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 앱과 관련해 가장 많은 인기를 끄는 항목은 게임과 LBS(Location based Service)인 것으로 보 이며, 오락성과 실용성이 동시에 추구되고 있다는 점이 상당히 흥미롭다. 앱이 현재 가지고 있는 가장 큰 문제는 수익성의 구현인데 일반적으로 현재 출시되고 있는 앱은 다음과 같은 4가지 정도로 구분될 수 있다. <표 1-1-2> 애플리케이션의 구분 구분 내용 현황 디지털콘텐츠 판매 각종 콘텐츠의 판매 채널(만화 등) 유료화 곤란 비즈니스 확장 사업성 확인 용도 SNS(Social Network Service)에 많이 이용 차별적 서비스 오프라인 서비스의 부가 용도 오프라인의 힘에 좌우 마케팅 광고 중심 마케팅 용도 일반적인 개발 형태 2. 애플리케이션과 애니메이션 2011년 전반기까지 한국에서 애플리케이션 전용 애니메이션은 만들어지지 않았다. 하지만 현재 앱 중에서 가장 큰 인기를 차지하는 것이 게임이라는 점과 앱의 시각적 구현에 있어서의 제약 사항 등을 감안할 때 애니메이션은 앱을 통해 새로운 시장을 창출할 수 있다는 것이 확실해 보인다. 실 제 제작 개발 사례들로 <구름빵>의 시간계획표 애플리케이션, <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 아동용 한글 낱말놀이 게임 애플리케이션, <뿌까>의 닌텐도 DS의 게임 발매 홍보용 애플리케이션, <헬로 코코 2011 애니메이션 산업백서 3

4 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 몽>의 그림 퍼즐 게임 애플리케이션을 들 수 있는데, 이들은 모두 아이튠즈에서 선보였다. 게임과 애니메이션의 결합 양상은 컴퓨터를 이용한 온라인 게임이 일반화되던 초창기부터 확연했으며, 앱 의 경우에도 마찬가지이다. 애니메이션은 게임 개발을 위한 가장 강력한 수단이 되고 있는 것이다. 또 다른 예로 생각할 수 있는 것은 최근 많이 출시되고 있는 교육용 앱이다. 교육용 앱에서는 교육 적 메시지를 담은 애니메이션 작품이 즉시 적용될 수 있는 바, 어린이들의 이동 시간과 여가 시간 을 교육적으로 활용하고자 하는 부모들에게는 큰 매력 요인이 되고 있다. 독서의 경우도 앱의 강점을 극대화할 수 있는데, 특히 디스플레이 화면이 상대적으로 작아서 시각적 곤란성을 가지고 있는 휴대전화 단말기보다는 ipad로 대표되는 각종 스마트 기기가 이에 적합한 구성을 가지고 있다. 2011년 드림웍스가 전 세계에 배급하여 개봉한 <쿵푸팬더2(Kungfu Panda2)>는 할리우드 영화 최초로 개봉 이전에 앱을 통하여 내용을 배포한 사례로, 한국 애니메이 션 업계에서도 이런 방식을 충분히 고려할 수 있을 것으로 보인다. 방송사로부터 취득할 수 있는 방영권료로는 기본적인 제작비를 충당하기도 어려운 실정에서 애니메이션 제작 자본은 그 채산성 을 구현하는 수단으로 다양한 부가상품 시장을 기대할 수밖에 없다. 이런 상황에서 앱을 통한 소비 자 대상 홍보 방안을 고민해 볼 수 있다. 그런데 이 경우에는 홍보용 게임의 재미를 극대화해야만 소비자에 대한 접근성이 높아질 수 있음을 고려해야 한다. 앱 개발업체의 재정적 부담을 초래한다 는 점 또한 숙고할 필요가 있다. <그림 1-1-1> 아이패드용 <쿵푸팬더2> 애플리케이션 *출처 : naver.com 3. 애니메이션 애플리케이션 개발 및 사업화 관련 이슈 애니메이션산업에 속한 기업 입장에서 초점을 두여야 할 부분은 어떤 앱을 만들 것인가? 이다. 애니메이션 작품을 기반으로 하거나 혹은 애니메이션산업을 도울 수 있는 앱을 개발하는 것이 대 전제라 해도 우선은 소비자들이 어떤 앱을 가장 많이 선호하는가를 먼저 고찰해야 한다. 2010년 9월 28일 애플 앱스토어의 앱 등록 건수는, 미국 기준으로 도서 17%, 게임 14%, 오락 11%, 교육 4 한국콘텐츠진흥원

5 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 7%, 생활 6% 등으로 나타났다. 이 조사 결과에 의한다면 애니메이션산업에 새로운 활력을 불어 넣기 위한 앱은 도서, 게임 및 오락과 교육에 집중하여야 할 것이다. 4가지 분야에 있어서 애니메 이션의 적용은 각기 다른 형태를 취해야 한다. 게임은 이미 오랫동안 애니메이션을 활용해 왔고, 오락의 경우에도 애니메이션 자체가 오락성의 일면을 가지고 있으므로 적용하기가 어렵지 않다고 할 수 있다. 그러나 도서와 교육의 경우는 아주 정교한 설계와 개발과정을 거쳐야 성공할 수 있을 것이다. 다음으로는 가격 정책을 고려해야 한다. 앱의 가격 정책 및 수입확보 구조와 관련하여 다양한 비즈니스 모델이 탐구되고 있다. 그 일례로 최근 통신사와는 관련 없이 한 번 가입하면 계속 결제 되는 In-App. Purchase 모델도 논의되고 있다. 그러나 이 부분에서 아직 명확한 해답을 제시하 지는 못하고 있는 상황이다. 전통적인 산업의 가격 정책은 원가와 이윤을 합하는 방식을 취한다. 그러나 앱의 가격 정책은 표적집단 소비자의 지불 의사에 따라 달라질 수 있다는 특성을 가지고 있으며, 이 때문에 앱의 개발 원가도 거의 정형화되고 있는 실정이다. 따라서 비교적 저가의 앱을 개발하고 무료 다운로드로 이용자와의 접점을 형성한 이후, 많은 비용을 투입하여 개발한 양질의 앱으로 유료화를 시도하는 것이 좋을 것으로 본다. 또한 애니메이션산업 정책 내의 마케팅 지원 분야에 앱 개발 비용을 반영하는 것도 좋은 산업 진흥정책이 될 수 있을 것으로 보인다. 또 이슈가 될 수 있는 것은 개발 주체의 처우 문제이다. 일반적으로 앱은 적절한 주제를 선정한 다음, 앱 개발자에 의하여 만들어지는 것으로 인식된다. 그런데 앱 개발자들이 소비자에 대한 철저 한 사전 조사 없이 자신이 생각하고 있는 방식과 수준에서만 앱을 개발하여, 이후에 문제들에 직면 하는 경우가 많다. 최근 나온 자료들에 의하면 앱 개발자들의 연평균 소득은 4천만 원이 되지 않는 형편이며 이 또한 어느 정도의 규모를 갖춘 업체에 한정된다. 이를 감안한다면 애니메이션 제작 자본이 앱 개발 영역에 조금 더 적극적으로 개입할 필요가 있다고 보여 진다. <그림 1-1-2> 아이폰용 국내 애니메이션의 애플리케이션 활용 *출처 : naver.com 4. 애니메이션산업을 위한 애플리케이션 개발 앱 개발에 있어서 바람직한 조건들로 1)고가 개발, 2)유료 다운로드, 3)광고, 4)In-App. Purchase 를 들 수 있다. 하지만 위의 네 가지를 모두 충족시키기에는 현재 시장의 상황이 한계점을 노출하 2011 애니메이션 산업백서 5

6 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 고 있다. 따라서 네 가지 조건들 중 일부를 어느 정도 희생할 수밖에 없다. 특히 In-App Purchase 는 최근 미국에서 인기를 끌고 있으나, 우리나라에서는 전자상거래와 관련한 각종 규제 장치 때문 에 구현이 쉽지 않을 전망이다. 따라서 향후 애니메이션산업을 위한 앱 개발은 먼저 광고 수익보다 는 기능성을 통한 유료 다운로드에 초점을 맞추고, 단순한 독서 수준을 넘어선 교육 기능을 필수적 으로 갖추어야 할 것으로 전망된다. 또한, 교육 분야 중에서도 사교육 의존도가 극히 높은 유아교 육 분야인 한글교육, 영어교육, 한자교육 용도의 앱 등을 이미 개발되어 있는 애니메이션의 원작 캐릭터나 각종 아트워크를 활용하여 개발하는 것이 가장 쉬우면서도 산업적 성공을 바라볼 수 있 는 방법이라고 할 수 있다. 이러한 교육적 요소가 몰입감을 가지기 위해서는 높은 게임성을 갖추어 야 한다. 또한 유아가 제1대상이 될 수 있다는 점을 감안하여 몰입감 부여를 위한 게임 구성에 만전 을 기할 때 앱과 스마트 기기는 애니메이션산업의 견인차 역할을 할 수 있을 것이다. 제2절 _ 증강현실(Augmented Reality) 발전을 통한 애니메이션산업의 확장 증강현실(Augmented Reality)이란, 실제 환경에 가상의 요소를 실시간으로 결합하는 기술을 말한다. 콘텐츠 업계에선 아직 생소한 기술이지만 이미 이 기술의 활용 범위는 우리의 생각보다 훨씬 더 빠르게 확산되고 있으며, 하드웨어의 급속한 발전은 새로운 방식의 콘텐츠 체험 환경을 안정화시키고 있다. 또한 기존 미디어 환경에서의 일방적인 콘텐츠 제공 방식은 새로운 체험형 매 체의 확산을 통해 새로운 형식의 콘텐츠에 대한 사용자들의 요구로 이어지고 있다. 증강현실과 같 은 체험형 기술은 콘텐츠산업과의 접목을 통해 또 다른 부가가치를 생산해 낼 수 있는 더 많은 기 회와 가능성을 제공하고 있다고 할 수 있다. 현실을 벗어나 더 나은 이상적인 세계를 꿈꾸는 인간 본연의 욕망은 때로 기술의 발전을 가속화 시킨다. 그 욕망 중 하나인 현실에 가상을 접목하려는 시도는 이미 오래전부터 다양하게 시도되어 왔다. 우리는 소설을 통해 현실에서는 느낄 수 없는 상상들과 현실에 더한 실감나는 이야기 속에 빠졌으며, 화가들은 3D 스트리트 아트(The 3D Street ART)로 실제의 거리에 입체적인 이미지를 결합해 가상의 환경을 연출해 냈다. 6 한국콘텐츠진흥원

7 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 <그림 1-1-3> 증강현실의 개념(picture by Total Immersion) *출처 : 이상과 환상에 대한 인간의 욕구는 정지된 이미지에서 움직이는 영상으로 이전되어, 더욱 사실 적인 가상 세계로의 몰입을 제공하는 특수효과 영화로 표현되기도 한다. 대형 3D 영상이나 360도 서라운드 사운드 시스템으로 구현되는 <킹콩>이나 <트랜스포머> 같은 영화를 통해, 현실에 결합된 너무나 사실적으로 만들어진 가상의 현실 속에서 손에 땀을 쥐고 박수를 친다. 이런 형식의 표현과 체험은 이제까지는 실시간(Real-time)으로 구현될 수 없다는 한계를 가지고 있었다. 하지만 즉각 적으로 시각적인 환상을 제공할 수 있는 증강현실은 인간의 욕구에 조금 더 직관적인 인터페이스 로 작용한다. <그림 1-1-4> 3D Street ART 작품사례 : julianbeever, edgar mueller *출처 : 1. 증강현실의 마케팅 활용 <그림 1-1-5> 증강현실의 마케팅 활용 : adidas, beanpole Jeans, Tissot의 AR promotion *출처 : beanpole.com, tissot.ch 2011 애니메이션 산업백서 7

8 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 아디다스는 구매한 신발에 부착된 마커를 들어 웹캠에 비추면 간단한 사격 게임을 즐길 수 있는 프로모션을 진행하였다. 스와치(Swatch)그룹 Tissot의 오프라인 매장과 온라인에서 진행된 프로 모션 중에는 손목 위에 다양한 가상의 시계를 착용할 수 있게 하는 AR 체험이 있었는데, 이 동영상 은 유튜브에서만 44,000명이 보았다. 그 결과로 매장 판매액이 85% 증가했고, 기존 프로모션과 대비해 효과는 600% 이상 증가했다. 국내에서도 AR 기술이 적용된 빈폴 진의 온라인과 오프라인 프로모션에서, 사람들의 자발적인 참여를 통해 AR 체험 UCC 동영상이 제작되어 온라인상에서 회 자되었다. 이러한 새로운 마케팅 시도에 대해 많은 언론도 관심을 보였다. 2. 증강현실의 테마파크/박물관/전시관 활용사례 현실에서 벗어나 잠시나마 꿈과 환상의 즐거움을 느끼게 하는 테마파크는 증강현실 기술이 더 효과적으로 활용될 수 있는 적절한 장소이다. 탈 것 위주로 조성되었던 기존의 시설들은 온 가족이 함께 체험하기에는 한계가 있었고, 한번 구축된 시설은 최소 10년 이상을 유지하기 때문에 재방문 시에 신선함이 떨어지는 문제도 있었다. 때문에 최근 테마파크에서는 디지털 기술이 적용된 체험 시설이 증가하는 추세다. 2008년, 과학과 미래를 주제로 한 프랑스의 테마파크 퓨트로스코프 (Futroscope)에서는 퓨처 이즈 와일드(Future is Wild)라는 세계 최초의 증강현실 체험관이 탄생 했다. 퓨처 이즈 와일드(Future is Wild)는 기차를 타고 4개의 공간을 이동하며, 2억 5천만년 후의 미래에서 지구 환경의 변화로 탄생할 생명체들을 만날 수 있다. 관람객들은 아무 것도 없는 세트를 망원경 모양의 HMD(Head Mount Display)를 통해 바라보며 미래의 생명체들이 살아 움직이는 환상을 경험한다. 단지 보는 것을 넘어 손에 착용한 센서를 통해 미래의 동물들에게 직접 먹이를 주는 등 상호 작용을 통해 즐거움과 더불어 교육적인 효과까지 기대할 수 있다. 또한 미래의 로봇 이나 바다 속을 체험하는 시나리오로 쉽게 콘텐츠 업그레이드가 가능해 관람객들에게 항상 새로운 이미지를 전달할 수 있다. <그림 1-1-6> 증강현실의 테마파크 활용 : 퓨트로스코프 Future is Wild *출처 : Futroscope in France 8 한국콘텐츠진흥원

9 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 3. 증강현실의 교육 활용사례 기술에 대해 이성적으로 분석하고 바라보는 어른에 비해 아이들은 보이는 것을 믿는 경향이 강하 다. 그 때문에 AR 기술이 적용된 교재의 교육적 효과에 대한 국내 외의 실험들에서는 기존의 교육 매체와 차별화되는 가능성을 주로 검증하고 있다. AR을 통해 책 위로 보이는 공룡이나 자연물을 아이들은 마치 살아있는 생물처럼 손 위에서 관찰하고 바라볼 수 있다. 입체적인 형상을 통해 교재 에 대한 흥미 및 동기를 자극할 수 있고, 다감각적 정보 제공을 통한 감정이입을 유발할 수 있다. 즉, AR의 몰입감 깊은 학습 지원은 직접적인 학습효과를 기대할 수 있게 한다. 이처럼 증강현실은 상호작용적인 시각화와 입체적인 3D그래픽 및 시뮬레이션을 통해 사고력과 창의성 개발을 촉진하 는 등 어린 아동의 발달적 심리적 특성에 적합한 차세대 교육 매체로 주목받고 있다. 이런 연구 결과 를 토대로 이미 해외의 유명 출판 회사들은 AR을 적용한 백과사전류와 판타지 동화를 상품화시켰으 며 국내에서도 교육 과정과 직접적으로 결합한 형태의 AR 교재들을 기획, 제작 중에 있다. <그림 1-1-7> 증강현실(AR) 기술의 교육적 효과를 검증을 위한 연구 : ETRI(한국전자통신연구원) *출처 : 한국전자통신연구원 4. 모바일의 증강현실 활용사례 개인용 모바일 기기는 가장 쉽게 AR을 체험할 수 있는 매체이다. 카메라가 장착된 스마트폰과 스마트패드의 공급으로 언제 어디서나, 누구든 손쉽게 프로그램을 실행시켜 AR 서비스를 체험할 수 있게 되었다. 물론 모바일 기기는 아직까지 컴퓨터의 성능과는 격차가 있어 화려한 그래픽을 실시간으로 볼 수는 없다. 그러나 모바일 기기를 통해 실제 거리를 비추어보면 사용자가 있는 위치 정보인 GPS(Global Positioning System)와 연동하여 주변의 건물과 상점에 관한 정보와 관광 정 보를 얻을 수 있고, 개인적 체험의 내용을 SNS(Social Networking Service)를 통해 실시간으로 친구와 공유할 수도 있다. 또한 실제 환경을 기반으로 하는 AR 게임들도 지속적으로 개발 중이며, 향후 모바일 기기의 성능이 향상될수록 그 활용 범위와 표현 영역은 급격하게 확장될 것으로 예상 된다 애니메이션 산업백서 9

10 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 <그림 1-1-8> layar(information+sns) AR service, mobile AR game(qualcomm) 5. 내비게이션의 증강현실 활용사례 내비게이션은 이제 자동차 운전자의 필수 품목이 되었다. 하지만 운전과 동시에 지속적으로 작 은 스크린을 주시해야 하는 현재의 방식은 직관적이지 않으며 안전성 또한 감소시킨다. 많은 자동 차 회사들은 이런 문제점들을 개선하기 위한 방안들을 제시하고 있는데, HUD(Head-up Display) 같이 현재 자동차의 기본 정보를 정면 유리에 비추어 표현하는 방식 등이 상용화되어 있다. 최근 AR 기술을 적용한 내비게이션의 목표는 운전자가 바라보는 정면 유리 위에 주행 방향과 속도, 남 은 도착 시간 등의 정보를 실시간으로 디스플레이하는 것, 더불어 주변 환경의 정보들을 홀로그램 간판처럼 디스플레이하는 것이다. 물론 이러한 가상 정보들이 안전 운전에 어떤 영향을 줄지에 대 해 충분한 검증이 필요하지만 현재 많은 회사들의 연구와 개발이 진행 중이다. <그림 1-1-9> wikitude-ar-navigation, GM-ar-navigation 10 한국콘텐츠진흥원

11 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 6. 증강현실의 문제점과 미래 증강현실을 체험하려면 웹캠이 필요하고 또 스크린을 통해 보아야 하기 때문에 다소 불편하며, 때로는 몰입감이 저하되기도 한다. 즉각적으로 표현되는 마술같은 시각효과 때문에 사람들의 호기 심과 시선을 자극하여 정보에 적극적으로 접근하게 하는 상품 마케팅에서는 큰 효과를 거둘 수도 있다. 그러나 직접 스마트폰을 들어 거리를 비출만한, 또 제공되는 정보에 비용을 지불할 만한 강 력한 이유가 제공되지 않는다면 사용자들에겐 일시적이고 불편한 장난감으로 전락할 수 있다. <그림 > 영화 속 증강현실 : 영화 아바타, 아이언맨 *출처 : naver.com 증강현실은 앞으로 사람들이 더 편하고 쉽게 몰입할 수 있는 HMD(Head Mounted Display) 기술 발전과 함께 안정화될 것으로 예상된다. 초기의 무겁고 비쌌던 HMD 장치는 일반적으로 착용하는 안경 정도의 무게를 목표로 개발되고 있고 가격도 낮아지고 있으며, 콘택트렌즈처럼 착용할 수 있 는 더 간단한 디스플레이도 개발 중이다. 또한 최근 동작인식 기술의 발전으로 특별한 장치 없이 가상의 물체를 손으로 움직이거나 만질 수 있게 되었다. 가상의 물체를 움직이고 조작하는 장면은 영화 아바타나 아이언맨의 장면들을 연상시킨다. 이 장면은 SF영화가 아니라 현실이 되고 있다. 콘택트렌즈 디스플레이를 착용하고 바라보는 세상은 화가의 캔버스가 되고 광화문 광장은 스크린 을 벗어나 실시간으로 펼쳐질 로봇 영화제작자의 무대로 변모하고 있다. 실제의 환경에 올려진 가 상물체를 조작하고, 거리의 빌딩이 평면적 간판 대신 캐릭터들이 튀어나오는 입체적 광고로 보여 질 시점은 멀지 않았다. 미래의 거리를 더 재미있고 아름답게 꾸밀 주인공은 우리의 상상력과 이야 기가 될 것이며, 이러한 변화는 미래의 디자이너와 콘텐츠 제작자들에게 주어지는 새로운 도전이 될 것이다 애니메이션 산업백서 11

12 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 제3절 _ 애니메이션산업의 구조 변화에 따른 OEM시장의 축소 최근 국내에서 기획 제작된 애니메이션이 해외 마켓에서 많은 호평을 받고 있고, 각종 페스티벌 에서도 좋은 성적을 올리고 있다. 프랑스의 깐느(Canne)에서 개최되는 세계 최대의 견본시인 MIPTV 와 MIPCOM 의 한국 기업 부스는 항상 해외 바이어들과의 미팅으로 자리를 잡기가 어려 울 정도다. 중소기업청과 대한무역투자진흥공사(KOTRA)에서 주관하는 KMCM(Korea Media & Content Market), KOTRA와 유럽의 Cartoon에서 공동으로 주관하는 Cartoon Connection, SICAF의 SPP 등 국내에서 개최되는 콘텐츠 마케팅 행사에도 국내 업체와 네트워킹을 만들기 위 해 수많은 바이어들이 세계 각지에서 방문을 하고 있다. 카툰스온더베이(Cartoons On the Bay, 이탈리아) 등 해외 유수의 애니메이션 페스티벌에서 수 상하고 전 세계 100여 개 국에서 방영되고 있는 아이코닉스 엔터테인먼트의 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 필두로, 최근에는 로이비쥬얼의 <로보카 폴리>가 2010년 10월 4일 프랑스 깐느에서 열린 MIP Junior 에서 한국 애니메이션 최초로 영유아부문(Junior Licensing Challenge) 1등 작품으로 선 정되는 쾌거를 이루었다. 부즈클럽의 <캐니멀>은 같은 행사에서 Kid Jury 가 뽑은 베스트 프로그 램(Best Program) 으로 선정되었고, 유럽 최대 라이선싱 행사인 브랜드 라이선싱 유럽(Brand Licensing Europe) 2010 에서 해외 바이어들의 호평을 받아 이탈리아 최대 민영방송사인 미디어 셋(Mediaset) 과 캐릭터 상품화 및 프로그램 방영에 대한 계약을 했다. 강원정보문화진흥원과 DPS 가 공동으로 제작한 <구름빵>은 지난 해에 아시아 작품으로는 유일하게 미국 할리우드의 국제애니 메이션영화협회가 실시하는 애니 어워즈(Annie Awards) 에 작품상 후보작으로 선정되었다. 애니 어워즈는 에미 어워드(Emmy Award)와 쌍벽을 이루는 세계적인 상으로 당시 <구름빵>은 <스폰지 밥(니켈로디언)>, <팬보이와 첨첨(니켈로디언)>, <어드벤처타임(카툰네트워크)>, <레귤러쇼(카툰 네트워크)> 등과 경쟁하는 등 국내 창작 애니메이션의 눈부신 활동은 일일이 나열하기 힘들 정도가 됐다. 국내 창작 애니메이션의 기획력은 단시간에 갑자기 향상된 것이 아니다. 이런 가시적 성과는 1960년대 중반 이후 약 50여 년간 일본, 미국, 유럽 등 해외에서 수많은 작품들을 하청받아 제작하 면서 축적된 탄탄한 제작 기술과 노하우를 바탕으로, 1980년대 후반부터 많은 시행착오를 겪으면 서 쌓여온 창작 역량과 경험이 잘 조화를 이루었기 때문에 가능했다. 1. 국내 애니메이션의 하청제작 규모 국내 애니메이션산업의 매출액 규모는 2010년 현재 514,399백만 원, 수출 규모는 96,827천 달 러다. 국내 매출 규모 중 제작 매출은 약 343,764백만 원을 차지하고 있는데, 이 중 창작제작 매출 12 한국콘텐츠진흥원

13 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 은 227,961백만 원, 하청제작 매출은 113,695백만 원으로 집계됐다. 창작 수출은 60,575천 달러를 차지하고 있고 하청 수출은 36,252천 달러를 차지하고 있다. 하청제작의 매출은 하청제작 이라는 별도의 분류로 통계가 나오기 시작한 2005년 이후 2007년까지 증가해 오다가 2007년 이후 2010년 까지 소폭 하락하고 있다. 반면, 수출의 경우는 2005년 이후 2007년까지 소폭으로 수출량이 감소 했다가 2008에서 2010년까지 큰폭으로 다시 상승하고 있는 것을 알 수 있다. 이는 최근 5년간 창 작제작의 매출과 수출이 꾸준한 상승세에 있는 것과 비교된다. <표 1-1-3> 2010년 애니메이션산업 매출 및 수출입액 구 분 사업체수 (개) 종사자 (명) 매출액 (백만 원) 부가가치 (백만 원) 부가 가치율(%) 수출액 (천 달러) 수입액 (천 달러) 2010년 308 4, , , ,827 6,951 중분류 소분류 매출액 (백만 원) 수출액 (천 달러) 애니메이션 창작제작 227,961 60,575 애니메이션 제작업 애니메이션 하청제작 113,695 36,252 지난 50여 년간 미국, 유럽, 일본 등의 수많은 애니메이션 작품들을 제작해 오면서 한국의 애니 메이션 제작 능력은 세계 수준급으로 인정받았다. 하지만 국내 창작제작 역량이 성장하는데 걸림 돌이 되었다는 일부의 평가와 함께, 하청제작이 가장 활발했던 시기가 국내 애니메이션산업계의 암흑기 로 표현되는 등 하청제작은 창작제작에 비해 낮게 평가되는 경향이 있다. 창작 기획 작품들 이 국내 외에서 스포트라이트를 받고 있는 상황에서 하청제작은 그다지 주목을 받지 못하고 있으 나, 위의 표에서 확인되듯이 하청제작은 창작제작과 더불어 국내 애니메이션산업을 이끌고 지탱하 는 한 축으로써 큰 역할을 하고 있는 것은 분명하다. 2. 국내 애니메이션 하청제작의 시작과 변화 국내 하청제작의 첫 작품은 1968년 TBC(동양방송)에서 수입 방영한 <요괴인간>과 <황금박쥐> 로 알려져 있다. 이는 1965년 한일기본조약이 체결되어 새로운 시대를 위한 문화 교류의 일환으로 한국과 일본 정부 차원에서 추진한 애니메이션 합작의 결과물이다. 한국의 민간 방송이었던 TBC 동화제작부와 TBC에서 합작으로 일본에 세웠던 제작 프로덕션 제일동화가 공동으로 애니메이션 작품을 제작하게 되었다. 위 작품들은 한일합작이라는 형식을 빌고 있으나 애니메이션 제작에 가 장 중요한 스토리 기획 캐릭터 디자인 움직임 연출 등은 일본에서 담당했다. 일본의 감독이 국내 에 파견되었고 TBC의 동화제작부에서 동화 클린업 채색 등의 비교적 단순하고 반복적인 작업만을 담당했다. 미국 애니메이션의 하청제작은 1969년 국제아트 프로덕션이 미국과 하청 계약을 함으로 써 시작되었다. 원화 제작 과정에서 작화 감독의 역량이 중요시되는 일본 애니메이션의 제작과는 2011 애니메이션 산업백서 13

14 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 달리 모든 과정이 메뉴얼화 되어 있는 미국 애니메이션의 하청제작을 시작하게 되면서, 연출 원 화 동화 선화 채화 촬영 편집에 걸쳐 전 공정을 소화해 낼 수 있게 되었다. 1970년대 거품 경제로 인한 인건비 상승 등 일본 내의 경제 사정과 미국 유럽 일본에서 일어난 애니메이션 붐, 우리나라 정부의 수출 장려 정책으로 인해 하청제작은 급속도로 팽창하게 된다. <그림 > 1968년 TBC(동양방송)에 반영된 국내 하청제작 애니메이션<요괴인간> *출처 : naver.com 3. 일본 애니메이션 하청제작의 변화 1960년대 말부터 시작된 국내의 일본 애니메이션 하청제작은 일본 내에서 애니메이션 제작이 활발히 이루어지면서 90년대까지 오랜 기간 호황을 누리게 된다. 최근까지도 일본 및 국내에서 방 영되고 있는 <독수리 5형제(1972)>, <도라에몽(1973)>, <들장미소녀 캔디(1976)>, <은하철도 999(1978)> 등은 1970년대에 국내 하청제작을 통해 제작된 대표적인 작품들이다. 일본 애니메이션 의 동화 클린업 채색 과정만을 담당하던 제작사들은 80년대에 들어와 원화와 연출 부분의 인력을 키우기 위해 일본에서 감독을 초빙하거나 일본으로 애니메이터를 유학 보내기 시작했다. 이후 이 들이 국내로 복귀하면서 애니메이션 제작 과정에서 가장 어려운 원화 제작과 연출까지 가능해지게 된다. 한국 애니메이션 제작사들이 없었다면 일본의 애니메이션도 없었다. 고 일본의 애니메이션 관 계자가 언급할 정도로, 1980년대에서 90년대에 이르기까지 일본에서 방영된 애니메이션 작품 중 국내 제작진의 손을 거치지 않은 작품은 거의 없다고 해도 과언이 아닐 것이다. 이렇게 일본에서부 터 많은 제작 물량을 받아오던 국내 하청제작은 1997년 IMF 시기의 원화 약세와 엔화 강세로 국가 위기로도 번져갔던 경제 위기 속에도 흔들리지 않았다. 그러나 이 시기에 낮은 인건비와 많은 인력 을 앞세운 중국이 새로운 제작 시장으로 등장하면서부터 변화의 조짐이 일기 시작한다. 일본의 선 라이즈 등 몇몇 회사는 당시 중국 심천의 경제특구에 이미 진출해 있었고, 일본 작품의 하청제작을 하던 일부 대만 회사들도 상해 무석 등지에 진출하면서 중국 내 하청제작 규모가 커지기 시작했다. 그와 더불어 중국 업체들이 일본에 직접 회사를 설립하여 동화와 채색 위주의 작업 수주에 적극적 14 한국콘텐츠진흥원

15 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 으로 나서면서 국내로 들어오던 제작 물량이 중국으로 빠져나가기 시작했다. 1997년경에는 제작 물량의 변화뿐만 아니라 제작 방식에도 변화가 생기게 된다. 당시 IT 기술이 급속도로 발전하면서 컴퓨터 성능의 향상과 다양한 프로그램의 개발로 수작업에 의존하던 애니메이션 제작 과정 중 동 화 이후 단계인 스캔과 채색이 디지털로 전환되기 시작했다. 그 동안 국내에서 제작된 일본 작품들 은 인편( 人 便 )으로 일본으로 보내지고 있었으나, 디지털 작업의 결과물들이 인편을 사용하지 않고 도 인터넷을 통해 전송하는 방법이 개발됨으로써 발송 시간이 단축되었다. 이는 제작 물량의 납기 까지 어느 정도 걸리는지가 매우 중요한 하청제작 구조 내에서 국내 제작사들의 경쟁력을 올려준 계기가 된다(현재는 인편과 전송 두 가지 방식을 병행하고 있다). 2000년 즈음하여 스캔과 채색 작업이 거의 다 디지털로 전환되면서, 2000년대 초까지는 주요한 애니메이션 제작국가로 성장하 고 있는 중국의 여파가 국내 하청제작 시장에 큰 파장을 미치지 못했다. 이러한 여러 변화가 일어 나던 시기에 국내 하청제작사들도 국내 인건비 상승과 중국의 추격 속에 제작 단가 경쟁력을 높이 고 중국의 성장으로 인한 피해를 줄이기 위해 중국으로 진출하기 시작한다. 진출 방식에는 국내 업체가 현지에 회사를 설립하는 방식, 국내 감독이 진출하여 직접 회사를 설립하는 방식, 중국의 제작사와 협력하는 방식 등으로 진출이 이루어졌으며 현재까지 20~30여 개의 회사가 현지에서 동화 및 채색 작업을 하고 있는 것으로 알려져 있다. 2005년을 정점으로 국내 하청제작의 수출은 급격히 줄어든다. 중국 정부의 대대적인 애니메이 션산업 지원으로 여러 지역에 대규모의 동만( 動 漫 )기지가 건설되어 애니메이션 제작 회사가 기하 급수적으로 늘어났다. 시간이 지나면서 중국의 제작 기술이 향상되어 동화와 채색의 많은 물량이 중국으로 이동하였고 태국, 말레이시아 등 동남아 지역 국가들도 애니메이션 하청제작에 뛰어들게 되면서 국내 하청제작 업체는 직격탄을 맞게 되었다. 이 때 동화와 채색을 주로 맡아 하던 일부 국내 제작사들이 사업을 접어야 했던 반면 중국이나 타 지역에서 제작하지 못하던 그로스(Gross, 연출, 원화, 동화, 채색, 촬영 등 전 과정 제작을 일컬음) 제작을 하던 제작사들은 큰 영향을 받지 않은 것으로 알려졌다. 2008년 말에는 미국의 서브프라임 모기지 사태로 시작된 세계 경제위기의 여파로, 일본 내에서 신규 작품에 대한 투자가 이루어지지 않게 되었다. 이는 고스란히 국내 제작 사에 영향을 끼치게 되는데 당시 일각에서는 일본의 신규 제작 물량이 이전에 비해 50%가량 줄었 다고 할 정도였다. 이 영향은 현재까지 진행 중이며 2011년 3월에 있던 지진의 여파로 유머 장르 작품들의 방영이 축소되고 제작 또한 위축되면서 일본 시장은 더욱 어려워진 상황이다. 4. 미국 애니메이션 하청제작의 변화 1968년 국제아트 프로덕션에서 시작된 미국 애니메이션 하청은 70년 대 후반에 미국에서 활동 하던 스티브 한 감독이 동서동화를 설립하면서 왕성해진다. 80년대 초 한국의 손기술, 즉 제작 능 력이 인정받으면서 미국 뿐 아니라 캐나다, 유럽에서도 제작 물량이 대량 유입된다. 해외에서 작품 을 들고 줄서서 들어올 정도라고 표현될 정도로 국내로 유입되는 제작 물량이 많아지던 이 시기에, 2011 애니메이션 산업백서 15

16 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 국내의 애니메이션 외주 제작은 확대일로를 걸었고 제작사의 설립도 활발해졌다. 한호흥업, 애이 콤 프로덕션, 테이크원 등의 대형 제작사가 설립되기 시작한 시기이기도 하다. 미주 및 유럽에서 들어오던 하청제작 물량은 동화와 채색 단계부터 들어오던 일본 작품과 달리 원화 작업 단계부터 들어왔으나, 초창기의 원화는 초기 단계부터 직접 그림을 그리는 것이 아니라 1차 원화 작업이 완 료된 것을 국내로 들여오는 것이었다고 한다. 국내에서 순수 원화 작업을 처음 시작하게 된 계기는 미국 애니메이션의 하청제작을 하던 일본 디끄에서 서울 사무소에 제작 물량을 보내던 1984년경부 터이다. 주로 한호흥업에 제작 물량을 보내던 일본 디끄는 후에 CND로 회사명이 바뀌면서 한호 외 현영동화, 동양동화, 교육동화 등 다수의 국내 제작사에 제작 물량을 주기 시작했고, 이를 계기 로 국내에서 제작되는 미국 애니메이션 제작 물량이 늘어나게 되었다. 모든 제작이 손기술에 의존하던 메인 프로덕션에 컴퓨터가 활용되기 시작한 것은 93~94년 경 부터이다. 그러나 컴퓨터 가격이 하락하고, 포토샵과 다수의 CG 제작 프로그램들의 개발이 왕성해 지고, 매킨토시 컴퓨터에서만 구동되던 프로그램이 일반 컴퓨터에서도 구동되기 시작한 95년경부 터 본격적으로 칼라와 촬영 과정이 디지털로 전환되게 된다. 1997년, IMF 구제 금융으로 국내 외 경제 여건이 어려워진 상황에서도 원화의 약세와 달러의 강세 속에서 계속된 호황기를 맞이하던 하청제작에 여러 변화가 감지되기 시작한다. 90년대 후반으로 들어서면서 국내로 유입되던 일본 애니메이션의 제작 물량이 인건비가 싼 중국으로 몰려갔던 것에 비해, 일본 작품보다 비교적 제작 과정이 까다로운 미국 워너브라더스, 폭스, 카툰네트워크, 니켈로디언 등의 메이저 회사들은 작품 의 품질(Quality) 유지를 위해 중국으로 제작 물량을 옮기는 경우가 많지 않았다. 당시에 중국의 등장이 일본 애니메이션 하청제작사들에 끼친 영향이 컸음에 비해, 미국 애니메이션을 제작하던 제작사들은 큰 영향을 받지 않았다. 그러나 미국 내 경기 악화와 케이블 TV 채널의 증가로 각 프로 그램 당 방송 광고가 감소하면서, 메이저 회사들이 자체적 구조 조정을 거치고 애니메이션 제작 예산이 감소하는 등 미국 내의 여러 사정이 국내 제작사에 직접적인 영향을 끼치게 된다. 케이블 TV 채널의 증가로 인해 시청층이 분산되어 방송 시청률이 하락하고 방송 광고가 줄어들어 방송사 들의 프로그램 예산이 축소되고 메이저 제작사들의 하청제작 단가는 하락했다. 반면, 인터넷 게임 의 등장에 따라 게임과 경쟁을 해야 하는 처지에 놓인 애니메이션 제작사들은 시청률 향상을 위해 애니메이션의 등장 인물 수를 늘리고 많은 액션을 가미하는 등 스토리와 비주얼 면에서 화려해진 작품을 제작하게 되면서 국내 제작사들의 제작 여건이 점점 어려워지고 있는 상황이다. 원화, 동화, 채색 등 메인 프로덕션 부분을 주로 담당하던 국내 제작사들은 2000년 후반에 들 어오면서 프리 프로덕션의 일부까지 제작하기 시작한다. 2003년 JM 엔터테인먼트는 니켈로디언 의 애니메이션 <아바타: 아앙의 전설(Avatar- The Last Airbender)>의 하청제작을 하면서 서브 캐릭터 개발 등 프리 프로덕션 제작에 개입할 기회를 갖게 되었다. 이후 2008년부터 소니픽쳐스 의 <분덕스(Boondocks) 시즌3>를 프리 프로덕션의 콘티 디자인부터 메인 프로덕션 제작까지 담 당했고 현재 <아바타 시즌4>를 프리 프로덕션부터 제작 중이다. 선우엔터테인먼트의 경우, 2006 년 말 디즈니의 <특수요원 오소(Special Agent Oso)>의 파일럿 제작에서 시작하여 2007년부터는 16 한국콘텐츠진흥원

17 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 디자인부터 메인 프로덕션까지 담당하고 있다. 동우 애니메이션의 경우에는 2008년 4Kids 엔터 테인먼트의 <케이오틱(Chaotic) 시즌 2>를 시작으로 <케이오틱 시즌 3>, <단테의 지옥(Dante's Inferno, DVD)>, <Dead Space 제2편(DVD)>를 프리 프로덕션 단계부터 제작했다. 이는 국내의 손기술만을 인정해오던 미국의 대형 제작사들이 국내의 창작 역량도 인정하고 있는 것으로 이해 해야 할 것이다. <그림 > 프리 프로덕션부터 제작한 작품 : <분덕스>, <특수요원 오소>, <케이오틱> *출처 : naver.com 5. 국내 제작의 변화 70년대까지 국내 창작 애니메이션은 주로 극장용 장편 작품이었으며, 당시 널리 보급되던 TV에 서 볼 수 있는 애니메이션의 제작은 전무했다. 1988년에 개최된 서울 올림픽은 이러한 국내 창작 애니메이션 시장에 큰 기회를 제공하게 된다. 서울 올림픽을 앞두고 문화 전반에 대한 개혁의 움직 임이 일어나면서, 그동안 해외에서 싸게 작품을 구매하여 방영하던 방송사들이 해외 작품을 하청 제작하던 대형 제작사들과 손잡고 창작 애니메이션 개발에 나서게 된다. 1987년 5월5일 MBC가 올림픽 홍보를 목적으로 한 <달려라 호돌이>를 선보였고, 같은 날 KBS는 이현세 작가의 원작 만화 를 80분 길이로 제작한 특집 애니메이션 <떠돌이 까치>를 방영하였다. <달려라 호돌이>는 대원동 화에서 제작했고 <떠돌이 까치>는 대원동화, 신원프로덕션, 세영동화에서 공동으로 제작했다. 그 동안 일본과 미국, 유럽 등지의 수많은 애니메이션을 대신 제작하던 하청제작사들은 80년대 후반 부터 시작된 TV 방영용 창작 애니메이션의 주요 제작사로 등장한다. <아기공룡 둘리>, <동화나라 ABC>, <아리수변의 꿈나무>, <달려라 하니>, <독고탁의 비둘기 합창>, <날아라 슈퍼보드>, <은비 까비의 옛날 옛적에>, <사랑의 학교>, 그 외에도 80년대 후반과 90년대에 걸쳐 TV에서 방영된 수 많은 창작 애니메이션의 대부분은 하청제작사들의 작품이다. 현재도 선우엔터테인먼트, 대원미디 어, 희원엔터테인먼트 등이 하청제작의 기반을 바탕으로 활발하게 창작제작에 매진하고 있으며 90 년대 이후부터 2000년대에 설립된 많은 창작 기획 제작사들도 하청제작사들에서 분리되어 나온 2011 애니메이션 산업백서 17

18 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 경우가 많다. 최근에는 전통적으로 하청제작만을 해오던 여러 제작사들 사이에서 창작 애니메이션 을 제작하기 위한 움직임이 많아지고 있다. 한 업계 관계자의 말에 의하면 창작제작과 하청제작의 관계는 해운업과 조선업의 관계에 비교할 수 있다. 해운업을 잘 이끌어가기 위해서는 잘 만들어진 배가 필요하고 잘 만들어진 배가 빛을 발 하기 위해서는 잘 만든 배를 잘 운영하는 해운업자가 필요하다. 이렇듯 뛰어난 기술과 감각으로 메인 제작을 잘 하는 제작사가 없이는 좋은 기획이 작품으로 창작되기 어려운 반면, 좋은 기술력이 빛을 발하고 평가를 제대로 받으려면 좋은 기획이 있어야만 한다. 창작제작과 하청제작은 서로의 발전을 위해 공조해야 하는 관계이지, 어느 한쪽으로 인해 다른 한쪽이 평가절하되는 관계가 아니 다. 위에 언급된 여러 어려움 외에도 국내 하청제작 시장은 신규 인력의 유입이 거의 단절되어 현 장 애니메이터의 고령화가 심각한 상황이다. 애니메이션 업계로 취업을 원하는 젊은 인력들은 대 부분 기획, 마케팅 등 창작제작을 위한 업무를 지향하고 있다. 그리고 하청제작사들은 대부분 영세 하기 때문에 젊은 인력의 여러 요구를 맞춰주지 못하고 있는 실정이다. 국내 창작 애니메이션이 글로벌 애니메이션이 되고 국내 외에서 많은 수익과 성과를 창출할 수 있도록 국가 및 지자체 차원 의 지원은 매년 새로 개발, 수정되고 있고 동참하는 기관들도 늘어나고 있다. 이로 인해 실제 좋은 성과들을 이룩하고 있는 것처럼, 국내 창작 애니메이션의 기반이었던 하청제작사들이 함께 성장할 수 있는 방안도 마련되어야 할 것이다. 제4절 _ 독립 애니메이션산업을 통한 국내 애니메이션산업의 근간 재발견 1. 독립 애니메이션 제작 경향의 변화 독립 애니메이션은 2010년 한해에 대략 200~300편정도 제작되었다. 그 중 대부분이 애니메이 션 전공 학생들의 졸업 작품으로 이루어져 있지만, 교육 과정과는 상관없이 자신의 작품 활동을 계속하고 있는 작가들에 의해 만들어지는 작품들이 한 해에 대략 50편 정도에 이른다. 이는 독립 애니메이션 작품을 꾸준히 만들고 있는 작가들이 있다는 것을 뜻한다. 독립 애니메이션의 규정을 비상업(non-commercial) 애니메이션으로 정의하는 경우도 많이 있지만, 여기서는 자본에 의해 만들어지지 않은 작품 모두를 칭하는 말로 사용한다. 독립 애니메이션 작품은 양적으로 질적으로 성장을 계속하고 있다. 인디애니페스트 영화제 작품공모 현황을 보아도, 매해 꾸준히 작품들의 수 가 증가하고 있다는 것을 알 수 있다. 이러한 양적 증가와 함께 작품의 질적 성장도 눈에 띈다. 과거에는 비교적 안정적인 작업 환경을 보장받을 수 있었던 학생의 작품이 일반 작가들의 작품보 18 한국콘텐츠진흥원

19 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 다 퀼리티가 높았던 반면에, 최근에 들어서는 일반 작품의 수준도 굉장히 높아졌다. 이는 제작 지 원을 통해 제작된 작품 뿐 아니라, 개인 작가나 소규모 스튜디오를 통해 제작된 작품들의 퀼리티 역시 높아졌다는 것을 뜻한다. 이러한 제작 수준은 독립 애니메이션 작가들이 일정 수준 이상의 애니메이션 제작 기술을 갖추고 있다는 것을 시사한다. 최근 3년간의 작품 경향 중 눈여겨볼 것은 독립 애니메이션 작품의 러닝 타임이 전반적으로 증가하고 있다는 점이다. 과거의 독립 단편 애니메이션은 5분 내외의 작품들이 대부분이었다. 그 런데 10분미만의 작품이 2008년에는 전체의 85%, 2009년에는 74%, 2010년에는 71%를 차지하고 있다. 즉 10분 내외의 작품들로 그 제작의 경향이 옮겨가고 있음을 알 수 있다. 5분미만의 작품과 10분 이상의 작품 비중이 거의 비슷해지고 있을 정도로, 10분 이상의 작품이 증가하고 있다는 것 을 알 수 있다. 아래의 그림에서 10분 이상의 작품이 계속해서 증가하고 있다는 점에서도 쉽게 확인된다. <그림 > 2008~2010년 제작된 독립애니메이션의 러닝타임별 백분율 % 33% 31% 46% 41% 45% 12% 21% 23% 3% 5% 1% 5분 미만 5분~10분 미만 10분 이상 20분 이상 <표 1-1-4> 최근 3년간 제작된 독립 애니메이션의 러닝 타임 (단위: 분) 러닝타임 분미만 43 (39%) 41 (33%) 37 (31%) 5분~10분미만 52 (46%) 53 (41%) 53 (45%) 10분 이상 13 (12%) 26 (21%) 27 (23%) 20분 이상 3 ( 3%) 6 ( 5%) 1 ( 1%) 합 계 *출처 : 디렉토리북2008~2010, 문화체육관광부 이러한 작품 길이의 변화는 여러 가지 시사점을 준다. 우선 제작 기술의 발달로 예전에 비해 개인 작업을 통해 표현할 수 있는 시간이 늘어났다는 것을 알 수 있다. 그리고 내용적 측면에서 보았을 때, 긴 시간 동안 이야기를 전달하기 위한 서사적인 스토리텔링이 가능한 작품들이 늘어난 다는 것을 알 수 있다. 이는 산업적 측면에서도 의미 있게 평가할 수 있다. 단편을 통해 자신의 스타일이나 색을 만들면서, 이를 중편이나 극장용 장편 또는 TV 시리즈 제작으로 연결할 가능성을 2011 애니메이션 산업백서 19

20 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 보여주고 있기 때문이다. 실제로 많은 독립 단편 작업에서 시작한 작가나 스튜디오들에서 이러한 작업을 시작하고 있다. 그리고 실제로 20분 이상의 작품을 옴니버스 형태로 묶어서 극장 개봉을 한 사례는 독립 애니메이션의 산업적 가능성을 단적으로 보여주는 예로 볼 수 있다. 2. 독립 애니메이션의 플랫폼 확대 1) 독립 애니메이션의 플랫폼 변화 독립 애니메이션 작품이 소개되는 전통적이고 일반적인 통로는 영화제이다. 단편 애니메이션이 기 때문에 극장 개봉보다는 영화제의 단편 부문을 통해 소개되는 경우가 대부분이다. 그러나 국내 영화제들에서 단편 애니메이션은 대부분 극영화나 다큐멘터리와 함께 상영된다. 애니메이션 영화 제라 하더라도 많은 경우 국제 영화제를 표방하고 있어 국내 독립 애니메이션 작품의 상영은 제한 적일 수밖에 없는 것이 현실이다. 영화제 외에 일반적인 상영 공간으로 각종 애니메이션 상영회가 있다. 이는 상영 가능한 공간에서 기획되는 상영회로, 2010년에는 한국영상자료원과 한국독립애 니메이션협회에서 독립 애니메이션 정기상영회를, 부산국도예술관에서 정기상영회를 열었다. 또 순회 상영회로 인디애니페스트 영화제에서 진행하는 인디애니유랑단 이 있다. 상영을 원하는 지역 이나 단체의 신청을 받아 진행하는 형식이다. 그 외에 지역이나 상영 기관에서 주최하는 상영회가 있으며, 미술관 등의 전시 공간에서 상영회를 가지기도 했다. 이처럼 독립 단편 애니메이션은 주로 영화제와 상영회를 통해 상영되었는데, 최근에 와서 몇 가지 변화가 생겼다. 지난 2008년에 생긴 SBS 애니갤러리 는 단편 애니메이션 프로그램을 편성하 여 꾸준히 소개하고 있다. 그 밖의 방송에서는 OBS 꿈꾸는 U 가 있고, 그 외에도 KTV의 애니메이 션 프로그램이 편성되어 단편 애니메이션을 방송하고 있다. 2) 소셜 네트워크, 스마트폰 등 새로운 플랫폼으로의 진출 모색 스마트폰과 태블릿PC는 새로운 플랫폼으로 주목받고 있다. 애플리케이션 형태로 다양한 콘텐츠 를 제공하는 스마트폰 시장에서 애니메이션 콘텐츠의 가능성에 관심이 몰리고 있다. 아직까지 독 립애니메이션이 스마트폰 시장에 적극적으로 진출하고 있지는 않다. 기술적인 문제, 비용, 수익 구조 등에서 불확실성이 남은 상황이기에, 아직은 실현 가능한 방안을 모색하고 있는 단계에 있다 고 볼 수 있다. 스마트폰 외에 많은 관심을 끌고 있는 것이 SNS로 불리우는 소셜 네트워크 서비스 이다. 페이스북을 통해 영상을 공유하거나, 비메오를 통해 자신의 작품을 전 세계의 네티즌들에게 알리는 작가들도 생겨나고 있다. 별도의 비용 없이 간단하게 자신의 작품을 인터넷에 올리고 공유 할 수 있어 개인 작가들이 많은 관심을 가지고 있다. 그러나 이러한 경우도 대부분 무료로 공유하 는 경우로 수익의 발생을 기대하기 어렵다. 20 한국콘텐츠진흥원

21 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 <표 1-1-5> 2010년 국내 주요 독립 애니메이션 플랫폼에서의 상영 현황 행사 / 프로그램 명 비고 서울 국제 만화애니메이션 페스티벌 국내작품 영화제 부천 국제 학생 애니메이션 페스티벌 국내작품 인디애니페스트 국내작품 인디애니유랑단 순회상영회 상영회 한국영상자료원 정기상영회 정기상영회(월1회) 부산국도가람예술관 정기상영회 정기상영회(월1회) 쿤스트할레 상영회 - 극장 사사건건 상상마당 극장 개봉 방송 SBS 애니갤러리 - OBS 꿈꾸는 U 애니메이션 전문 방송 아님 전시회 소마미술관 기획전 애니메이션 상영 씨네21i 온라인 다운로드 서비스 온라인 네이버 독립영화관 스트리밍 서비스 디스커버리 페이스북 3) 독립 애니메이션 배급의 새로운 가능성을 위한 실험 독립 애니메이션의 시장을 논하기 이전에, 독립 애니메이션의 플랫폼이나 관객층이 확보되어 있 다고 말하기도 어려운 것이 현실이다. 물론, 지금까지 독립 애니메이션은 전통적인 영화의 배급판로 즉, 극장, DVD, 방송 등의 매체와 영화제에서 찾아볼 수 있었다. 그러나 다양한 플랫폼이 새롭게 나타나고 있는 시점에서 전통적인 플랫폼 외에 독립 애니메이션 포맷에 맞는 새로운 플랫폼에 대한 고민들이 필요하다. 이러한 점에서 대학을 갓 졸업하고 사회에 나온 젊은 작가들을 중심으로 하는 다양한 실험들은 독립 애니메이션 배급의 새로운 가능성을 제시하는 흐름으로 볼 수 있다. (1) 텐트 영화제 텐트 영화제는 텐트 안에서 애니메이션을 상영하는 영화제이다. 가족 단위의 관객이나 어린이 관객들, 커플들에게 인기가 많다. 재미있는 아이디어로 눈길을 끌기도 하지만, 극장과는 달리 들어 가는 순간 자신들만의 공간이 된다는 점에서 현대인들의 변화된 영화 소비 형태를 반영한 것으로 해석할 수 있다. 또한, 관객의 입장에서도 안에서 상영되는 영화가 10분 내외의 짧은 독립 단편 애니메이션이므로 부담없이 즐길 수 있다. 이는 단편 애니메이션의 새로운 틈새라고도 볼 수 있다. 텐트 영화제는 홍대 애니메이션 전공 졸업생인 김영근, 김예영 감독으로 구성된 스튜디오 YOG (요그)에서 주최하는 행사이다. 이들은 <산책가>(2009)라는 졸업 작품으로 애니 마드리드를 비롯 한 국내 외 영화제에서 호평을 받았던 독립 애니메이션 작품의 감독이며, SICAF의 제작 지원을 받은 <도시>(2010)라는 작품으로 지난 4월에 열린 서울국제여성영화제에서 우수상을 수상한 감독 이기도 하다 애니메이션 산업백서 21

22 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 텐트 영화제는 스튜디오 요그(YOG)의 독자적인 기획으로 PISAF 영화제 기간 동안에 한 부스를 통해 소개되었으며, 인사동 쌈지길과 대형 마트의 로비 등에서 텐트 영화제를 개최하였다. 텐트 영화제의 매력은 텐트를 칠 수 있는 공간만 있으면 다양한 공간에서 독립 애니메이션으로 관객과 만나는 것이 가능하다 라는 것이다. 개인주의화 되어 가고 있는 한국 사회에서 텐트라는 공간이 주는 편안함과 10분 내외의 독립 단편 애니메이션이라는 부담 없는 형식은 관객들에게 보다 쉽게 다가갈 수 있는 방법이었다고 볼 수 있다. <그림 > 독립애니메이션 제작발표 사례 *출처 : yog.kr (2) 10초 애니메이션 페스티벌 2011년 3월 10초 애니메이션 페스티벌 이 열렸다. 10초의 짧은 애니메이션을 제작하여 공모하 고, 현장에서 작품 상영과 함께 관객들의 참여로 즉석에서 심사가 진행된다. 상의 명칭이나 상품도 기발한 아이디어로 이루어져 있다. 홍보 및 운영은 스튜디오 쉘터에서 독자적으로 진행하였다. 10 초 애니메이션은 무엇보다 젊은 작가들이 능동적으로 움직여서 만든 행사라는 점에서 의의가 크 다. 애니메이션 제작은 시간이 많이 걸리는 작업이다. 그러나 10초 애니메이션이라는 형식을 통해, 만드는 사람들이 애니메이션이 가지고 있는 근본적인 즐거움에 집중할 수 있도록 하였다. 영화제 를 설명하는 문구인 불현듯 떠오른 멋진 아이디어! 그리고 때마침 찾아온 찬스! 망설이고 고민하 다가 날아가 버리진 않았나요! 너무 긴 준비기간이 독이 되진 않았나요! 즉홍적이고 가벼운 작업만 이 만들어 낼 수 있는 긍정적인 효과를 함께 나누는 자리가 됐으면 합니다. 에서 애니메이션 작업 의 특성과 고민을 보여주면서, 새로운 형태의 애니메이션 문화를 제시하고 있다고 볼 수 있다. 1회 행사가 온라인을 통해 공개되었다면, 2011년 7월에 열리는 2회 행사는 서울문화재단의 지원을 받 아 서교예술실험센터에서 전시 형태로 열렸다. 10초 애니메이션 퍼스티벌은 창작자와 관객의 벽을 허무는 작업이면서 다양하게 열려있는 공간들을 활용하고 있다는 점에서 독립 애니메이션의 새로 운 가능성을 실험하고 있는 한 형태이다. 22 한국콘텐츠진흥원

23 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 <표 1-1-6> 독립 애니메이션 제작 발표 일정 구분 일시 장소 ~9 PISAF 영화제 기간 스튜디오 YOG 부스 텐트 영화제 ~28 쌈지길 ~20 양재동 하이브랜드 패션관1층 10초 애니메이션 페스티벌 한국예술종합학교 석관동 교사 서교예술실험센터 *출처 : yog.kr 3. 독립 애니메이션 작가들의 극장 장편 애니메이션 제작 활성화 독립 단편 애니메이션으로 애니메이션 작품 활동을 시작한 감독들의 극장용 장편 애니메이션 제작이 진행되고 있으며, 단편 애니메이션 작업을 꾸준히 해왔던 작가들이 그 중심에 있다. 극장용 장편 애니메이션의 흥행 실패가 계속되면서, 장편 애니메이션 제작 열기도 주춤했었다. 그러나 2010년에 들어서면서 공적 지원과 함께 장편 애니메이션 제작이 활성화되고 있다. 그리고 이러한 흐름을 주도하고 있는 것은 독립 애니메이션 작가 출신의 감독들임을 표를 통해 확인할 수 있다. 한국영화아카데미에서는 제작연구 과정을 통해 <제불찰씨 이야기>(2008), <로망은 없다>(2009), <집>(2010) 등 매 해 새로운 장편 애니메이션을 제작하고 있다. 각각의 작품들은 매 해 부산국제영 화제에서 상영되고, 이후 다양한 국내 외 영화제에서 좋은 성과를 얻고 있다. <로망은 없다>는 국 내 최대 애니메이션 페스티벌인 SICAF에서 장편 그랑프리를 수상하였고, <집>은 2011년 앙시애니 메이션페스티벌 경쟁 부문에 초청되었다. 2011년 6월에 개봉한 장편 <소중한 날의 꿈>은 연필로 명상하기의 안재훈, 한혜진 감독 작품이 다. 기획에서부터 11년이 걸린 작품으로 일부의 제작 지원과 스튜디오 운영을 통한 수입으로 만들 어진 작품이다. 두 감독은 <순수한 기쁨>, <히치콕의 어떤 하루> 등의 단편 작품을 감독하였고, 이후 스튜디오 연필로 명상하기 를 설립하여 다양한 작업들을 해온 감독이다. 4년여에 걸쳐 제작 중인 장편 애니메이션 <파닥파닥>을 만드는 이대희 감독 역시 단편 애니메이션 감독 출신이다. 이 대희 감독은 2002년에 <페이퍼 보이>라는 작품을 제작하여 부천학생애니메이션페스티벌(PISAF) 에서 본상을 수상했다. <파닥파닥>은 3D입체영상 애니메이션으로 서울애니메이션센터의 장편 애 니메이션 제작 지원을 받아 제작되었으며 현재 마무리 단계에 있는 작품이다 애니메이션 산업백서 23

24 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 <표 1-1-7> 2011년 국내 극장 애니메이션 제작 작품 구분 제목 감독 비고 극장개봉 집 박미선, 박은영, 반주영, 이현진, 이재호 한국영화아카데미 제작연구과정 11. 6월 개봉 소중한 날의 꿈 안재훈, 한혜진 서울애니메이션센터 지원 외 11. 7월 개봉 마당을 나온 암탉 오성윤 명필름 제작중 파닥파닥 이대희 서울애니메이션센터 지원 제작중 돼지의 왕 연상호 상상마당 지원 제작중 우리별 1호와 얼룩소 장형윤 서울애니메이션센터 지원 지난해 인디애니페스트 영화제에서 제작 발표회를 가졌던 장편 <돼지의 왕> 역시 완성을 눈앞에 두고 있는 작품 중의 하나이다. 자신만의 독특한 색깔을 가지고 오랫동안 단편 애니메이션 작업을 해온 연상호 감독의 첫 번째 장편 애니메이션이다. <지옥 : 두 개의 삶>이라는 작품으로 마니아 팬층을 확보하고 있는 연상호 감독은 단편 <사랑은 단백질>, <원티드>, <무림일검의 사생활> 작품 과 함께 묶어 <셀마의 단백질 커피>라는 제목으로 정식 극장개봉을 한 경험이 있다. 마지막으로 2010년 서울애니메이션센터에서 장편 제작 지원을 받은 장형윤 감독의 장편 애니메이션 <우리별 1호와 얼룩소>가 제작 중에 있다. 언제나 독특한 상상과 감성적인 이야기의 단편으로 국내 외 영화 제와 관객들에게 호평을 받고 있는 감독이다. <아빠가 필요해>는 히로시마 애니메이션 페스티벌에 서 히로시마상을 받았고, 단편 <무림일검의 사생활>은 앞서 말했듯이 <셀마의 단백질 커피>라는 이름으로 극장 개봉을 하는 등 한국의 독립애니메이션 감독 중 국내 외에 가장 많이 알려져 있는 감독이다. 이처럼 현재 제작중이거나 곧 개봉을 앞둔 장편 애니메이션의 감독들은 독립 애니메이 션 작가 출신이다. 이들은 독립 애니메이션 제작 경험을 통해 그동안 연출력을 인정받아 온 감독들 이다. 새롭게 장편으로 데뷔하는 독립 애니메이션 감독들이 한국의 애니메이션산업에 활기를 더해 줄 수 있을지 기대를 갖고 지켜봐야 할 것이다. 제5절 _ 문화산업 전반에 걸친 애니메이터의 영역 확장 1. 애니메이터의 영역 확장 계기 1) 산업변화 2000년대 초반부터 시작된 애니메이션산업 구조의 급격한 변화에 따라 애니메이터들이 타 산업 으로 유입되었다. 국내 OEM 시장의 축소, 국산 극장 애니메이션의 장기적 불황, 경기 침체는 애니 24 한국콘텐츠진흥원

25 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 메이터들의 영역 확장을 불러왔다. 2010년 아바타로 성공 신화를 쓴 제임스 캐머런 감독은 이제 애니메이터는 연출자로서 생각하고 행동해야 한다. 고 하였다. 국내 애니메이션산업이 창작 산업 으로 옮겨가는 측면에서 볼 때, 이는 애니메이터의 영역이 기술 부문에서 창작 부문으로까지 확대 되었음을 의미한다 할 수 있다. (1) 국내 애니메이션 OEM 시장의 축소 2000년대 초반 국내 애니메이션 OEM 시장이 축소되면서, 많은 애니메이터들이 타 산업으로 유 입되었다. 경쟁력으로 무장한 인도, 중국 등이 국내 업체가 영위해 오던 애니메이션 OEM 시장을 잠식하고 있는 실정이었고, 정부의 지원에 비해 난립한 업체들은 혜택을 받지 못하는 상황이었다. 미국과 일본의 OEM을 독식하던 국내 업체들의 위기는 관련업계 종사자들에게도 위기로 다가왔다. <표 1-1-8> OEM Line의 형성과 변화 연대 1970년대 1980년대 초반 1980년대 중반 1980년대 후반 1990년대 2000년대 OEM Line 미국 일본 미국 일본 한국(재하청시스템) 미국 한국 일본 한국 미국/일본 한국 한국의 재하청시스템 구축(중국/동남아시아로) 일본 중국 및 동남아시아 국가 (2) 국산 애니메이션의 제작 침체 국내 애니메이션산업은 1990년대 말부터 OEM 방식의 하청 위주에서 벗어나 창작 애니메이션 제작으로 전환하는 과정에 있었다. 이에 따라 <마리이야기>, <엘리시움>, <오세암> 등 극장 애니 메이션이 과거에 비해 더 많이 제작 상영되었다. 하지만 2000년대 초반 국산 극장 애니메이션은 다각도의 시도와 노력에도 불구하고 이렇다 할 성적을 거두지 못했다. <표 1-1-9> 국산 기획 창작 극작용 애니메이션 개봉 현황 (2001~2011년 7월) 개봉연도 작품명 감독 제작사 별주부 해로 김덕호 한신 코퍼레이션 2001 런딤 네서스의 반란 한옥례 디지털드림스튜디오 마리이야기 이성강 씨즈엔터테인먼트 2002 후로거츠 이상범 디지털 오딧세이 태권 패밀리 고봉기 오콘 오세암 성백엽 마고21 원더풀 데이즈 김문생 틴하우스 2003 엘리시움 권재웅 빅필름 망치 안태근 캐릭터플랜 구국의 태양 김성칠 하나필름, 남양기획 고스트 스테이션 이영운 서울무비 2011 애니메이션 산업백서 25

26 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 개봉연도 작품명 감독 제작사 날으는 돼지 해적 마테오 송근식 동우애니메이션 별별이야기 유진희 외 9 국가인권위원회 그리스 로마신화 - 올림포스 가디언 : 기간테스 대역습 김준 왕후심청 넬슨 신 코아필름 호박전 유진희 비온뒤스튜디오 가나미디어, G&G 엔터테인먼트 파이스토리 이경호 외 2인 에펙스 디지털, 디지아트 팔미호뎐 김기표 로딩 아치와 씨팍 조범진 제이팀스튜디오 아이언 키드 강대일 대원씨앤에이홀딩스, 디자인스톰 싸이킥스 임병석 디지탈테트라 무적의 콜린 조정혜, 김대중 캐릭터플랜 하얀물개 김현주 스튜디오 홀호리 천년여우 여우비 이성강 선우엔터테인먼트, 옐로우앤실리샌드 로보트 태권브이 (2007년 디지털 복원판) 김청기 영화진흥위원회, 신씨네 빼꼼의 머그잔 여행 임아론 RG 애니메이션 스튜디오 별별이야기 2 - 여섯 빛깔 무지개 안동희 외 7 국가인권위원회 그녀는 예뻤다 최익환 DNA 프로덕션 인디애니박스:셀마의단백질커피 김운기 외 2 인디스토리 제불찰씨 이야기 곽인근 외 4 KAFA Films 기가 트라이브 한문중 스튜디오 카브 로망은 없다 박재옥 외 2 KAFA Films 오디션 민경조 라스코엔터테인먼트 마법천자문-대마왕의 부활을 막아라 윤영기 디엔에이 프로덕션 집 박미선 외 4 KAFA Films 마당을 나온 암탉 오성윤 명필름, 오돌또기 소중한 날의 꿈 한혜진, 안재훈 연필로 명상하기 지구대표 롤링 스타즈 임상준 한컴 * 해외 제작사 주도 작품은 제외 *출처 : anidb.or,kr 2) 기술변화 국내 애니메이션 기술에서 가장 큰 영향을 미친 것은 컴퓨터 그래픽(Computer Graphic)의 발 달이다. 90년대 제작에 쓰이기 시작한 CG는 2000년대 들어 애니메이션 제작에 본격적으로 사용되 기 시작하여, 제작 기법에 커다란 변화를 몰고 왔다. 디지털화된 애니메이션 제작 기술은 개인 창 작 시대를 열었고, 애니메이터들의 영역을 확장시키는 데 있어서 가장 큰 역할을 했다. 2D, 3D입 체영상 애니메이션 제작에 필요한 애니메이션 프로그램들은 애니메이션 뿐 아니라 게임, 영화 VFX, 방송, 광고 등에도 사용되는 것이었고, 애니메이션에 필요한 제작 기법이나 감각은 이러한 분야에서도 필수 조건이었기 때문에, 애니메이터들의 영역 확장은 자연스럽게 진행됐다. 디지털화 된 애니메이션 제작 기술을 습득한 애니메이터들은 다양한 디지털 콘텐츠 제작 분야에서 요구하는 인력이 된 것이다. 26 한국콘텐츠진흥원

27 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 3) 소비변화 2000년대 단일 콘텐츠에서 융합 콘텐츠로의 변화가 일어나고 영상 중심의 소비에서 체험형 소 비로의 변화가 발생하면서, 콘텐츠 제작 인력의 유동성이 커졌다. 4D 극장, 입체영상, 증강현실(내 비게이션, 교육콘텐츠 등)의 새로운 미디어와 디스플레이 플랫폼에 필요한 콘텐츠 수요가 높아지 고, 그에 맞는 콘텐츠 제작 시장으로 많은 분야에서 인적 자원이 유입되었다. <그림 > 증강현실의 활용 *출처 : naver.com 2. 애니메이터의 확장 분야 1) 게임 (Game) 게임산업은 정부의 지원 정책과 더불어 국내 게임 업체가 2000년대 초반부터 해외 시장을 지속 적으로 개척하면서 글로벌 비즈니스 환경으로 빠르게 변모하였다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠 진흥원은 2010 대한민국 게임백서 에서 2009년 국내 게임 시장의 전체 매출액은 2008년보다 17.4% 증가한 6조 5806억 원이며 이런 큰 폭의 성장세가 당분간 지속될 것이라고 밝혔다. 2010년 은 시장 규모가 7조 7837억 원, 2011년 9조 816억 원을 거쳐 2012년에는 10조 8210억 원 규모에 도달할 것으로 예상했다. 국내 게임산업 총 종사자 수는 2009년 기준으로 43,365명이며, 이 중 그래픽 디자이너 관련 업무 종사자는 10,928명으로 추정된다. 이는 전체 게임산업 종사자의 25.2%을 차지하는 수치이다 애니메이션 산업백서 27

28 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 <표 > 2010년 중국 동만(게임 만화 애니메이션) 지역별 산업 규모 순위 지역 산업 규모(억 위안) 1 광동성 / 广 东 省 상해시 / 上 海 市 호남성 / 湖 南 省 북경시 / 北 京 市 호북성 / 湖 北 省 절강성 / 浙 江 省 강소성 / 江 苏 省 흑룡강성 / 黑 龍 江 省 길림성 / 吉 林 省 복건성 / 福 建 省 9.01 *출처 : 중국문화산업망 中 国 文 化 产 业 网 ( ) 게임산업에서 애니메이터가 차지하는 비율을 통해 게임 제작 과정에서 애니메이터의 위치를 가 늠해 볼 수 있을 것이다. 특히 2000년대 초반 극장용 3D입체영상 애니메이션 <엘리시움>, <아크> 에 참여했던 인력들이 대거 이동하여 국내 게임 제작 인적 인프라의 큰 부분을 차지하고 있다. 게 임 제작에는 전반적인 애니메이션 프로덕션 파이프 라인과 같은 과정이 필요하다. 때문에 게임은 애니메이터들이 어렵지 않게 진출할 수 있는 분야이다. 중국의 경우 동만(게임 만화 애니메이션) 산업군으로 묶여 있을 만큼 애니메이션과 게임은 밀접한 관계를 맺고 있다. 2) 영화 (Film) 영화에서 애니메이션은 통상 현실에서 표현할 수 없는 시각적 효과나 느낌을 필요로 하는 경우 에 사용된다. 따라서 영화 VFX는 게임과 함께 애니메이터들이 가장 활발하게 진출하고 있는 분야 가 되고 있다. 우리나라 영화에서 CG의 이용 역사는 비교적 짧다. <구미호>에서 여자 주인공이 여우로 변하는 장면 등에서 CG가 이용된 것이 첫 사례인데, 비슷한 시기에 개봉한 <쥬라기 공원>, <트루라이즈> 등 할리우드 영화와의 기술적 차이가 극명하게 비교되었다. 이런 분야에서 디지털 <그림 > 2010년 개봉 영화에서 VFX 및 애니메이션 기법 활용 : <국가 대표>, <해운대>, <째째한 로맨스> *출처 : never.com 28 한국콘텐츠진흥원

29 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 액터 등의 기술력을 인정받기 시작했고, 2007년에는 한국의 VFX 스튜디오들이 모여서 만든 컨소 시엄이 할리우드 영화 롭 민코프 감독의 포비든 킹덤 의 VFX 작업을 총괄하는 성과를 거두었다. 최근 국내 영화에서도 VFX 기술의 활용 빈도와 중요도가 매우 높아지고 있다. 국내 영화 <해운 대>(2009), <국가대표>(2009), <전우치>(2009), <째째한 로맨스>(2011)에서 VFX의 성공적인 제 작 사례는 VFX에 대한 인식 변화에 큰 영향을 주었다. <해운대>는 국내 최초 재난 블록버스터란 타이틀 아래 천만 관객을 동원했다. 그 반대편에선 밑바닥 청춘들의 스키 점프 도전기가 한창이었 다. 제대로 된 시설 하나 없는 강원도 무주에서 올림픽 금메달을 목표로 구슬땀을 흘리는 다섯 청년들은 8백만 관객 앞에서 스키 점프대를 박차고 날아올랐다. <해운대>와 <국가대표>를 보기 위해 상영관을 찾은 관객은 대략 2천만 명에 다다른다. 2009년 극장을 찾은 국내 관객은 총 1억 5천 6백만 명을 웃돌았다. 불과 두 작품이 국내 관객의 10분의 1이상을 책임진 셈이다. 무엇보다 도 두 작품의 공통점은 국내 VFX 기술, 그 중에서도 CG를 적극적으로 활용한 작품이란 점이었다. 이처럼 국내에도 유수의 VFX 업체들이 자리를 잡으며 국내 영화산업에 지대한 공헌을 하고 있다. <표 > 국내 VFX 회사 현황 VFX 업체명 AZ works DTI 인사이트비주얼 모팩스튜디오 EON 매크로그래프 넥스트비쥬얼스튜디오 풋티지 주요작품 전우치, 박쥐, 마더 포비든킹덤, 놈놈놈, 왕의 남자 모던보이, 태극기 휘날리며 해운대, 크로싱, 기방난동사건, 태왕사신기 국가대표, 신기전, 쌍화점 포비든킹덤, 한반도, 중천 황해, 삼국지 용의부활, 금의위, 아이리스(드라마) 청연, 기담, 포비든킹덤 3) 방송 (Broadcasting) 국내 드라마의 수준이 향상됨에 따라 다양한 애니메이션 기법들이 활용되고 있다. 특히 방송 드라마의 스케일이 커지면서 영화 못지 않은 VFX 및 모션 캡쳐, 애니메이션 기법들이 활용되고 있다. 드라마 <아이리스>는 블록버스터 첩보 액션을 표방했고, 특히 액션 신에서 다양한 특수 효과 가 사용되었다. <내 여자 친구는 구미호>는 오프닝에 애니메이션 기법이 추가되었는데 이 작업은 애니메이터로서 경력이 있는 넥스트비주얼스튜디오의 손상현 팀장이 담당하였다. 시청자의 눈높 이가 높아지면서 다양한 연출이 필요한 시점에 이르게 된 방송산업에 있어, 애니메이터의 역할은 더욱 중요해지고 있다 애니메이션 산업백서 29

30 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 <그림 > 방송의 애니메이션 기법 활용 : <아이리스>, <내 여자 친구는 구미호> *출처 : never.com 4) 광고 (Commercial) CG를 이용한 영화들의 인기를 반영하듯 광고업계도 CG 기술을 적용한 캐릭터 모델 바람이 불 고 있다. 스타급 연예인에 비해 제작비가 저렴한데다 CG 기술을 이용하여 기업들이 광고에서 원하 는 콘셉트대로 모델을 창출할 수 있다는 점에서 그 가치를 인정받고 있다. 캐릭터 광고는 메시지를 전달하는 효과가 뛰어난 장점을 갖기 때문에 향후에도 CG 기술을 활용한 광고가 늘어날 것으로 보이며, 인쇄물 또한 CG를 활용한 다양한 형태의 광고가 주를 이룰 것으로 전망된다. 광고의 특성 상 VFX 부분이 많기 때문에 영화 VFX 분야와 활발한 인력 공유가 이루어지고 있다. <그림 > 광고의 애니메이션 기법 활용 : <롯데 칸쵸>, <KOBACO 공익광고> *출처 : never.com <표 > 국내 주요 광고 CG 업체 업체명 CG MASS 서울비젼 인디펜던스 포스트이즘 주요작품 금호타이어, 혼다, 던힐, GM대우 등 CG인쇄광고 제작 국내 골든 타임 TV광고 약 50%의 후반 CG 작업 코카콜라, 곰TV, 기아 로체 등 CG 광고 제작 이효리 애니모션, 폭스바겐 등 CG 광고 제작 30 한국콘텐츠진흥원

31 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 5) 기타 (1) 건축 VR (Virtual Reality) VR은 존재하지 않는 가상의 환경을 구성하되 그것이 현실과 똑같이 느껴지도록 하는데 주안점 을 둔다. 입체 화면, 3차원 입체 음향, 데이터 장갑 등을 이용하여 설계자나 사용자가 가상현실 환경 내에서 여러 가지 방법으로 물체를 움직여 보거나, 상호작용을 할 수 있다. VR에 3D입체영상 애니메이션 콘텐츠를 주로 사용하기 때문에 콘텐츠 제작에는 3D 애니메이터 인력이 요구된다. 건 축 분야에서는 이미 오래 전부터 CAD와 같은 CG 프로그램을 이용한 도면, 설계도, 조감도 제작이 일반화되었으며, 최근에는 가상 체험 모델 하우스와 같은 VR, 홍보용 체험 프리젠테이션 등 CG 기술의 사용 범위가 점점 확대되고 있다. 특히 VR의 경우 비행기나 자동차 시뮬레이션, CAI, 가상 체험 쇼핑몰, 가상 군사훈련 등 여러 산업 분야로 확장할 가능성이 매우 높다. 유비쿼터스 시대가 도래함에 따라 VR 관련 CG 기술과 인력에 대한 수요도 크게 증가할 전망이다. <표 > 국내 주요 건축 CG 업체 업체명 신성3D 인피니티 데이웍스앤웨이브 주요작품 대한적십자사, 동부센트레빌 시뮬레이션 제작 리첸시아, LG 타워 PPT, VR 모델하우스 제작 서울시청사, 판교테크노밸리 PPT 제작 (2) 순수 미술 (Fine Art) 순수 예술 및 상업 예술 분야에서도 CG 사용이 증가하고 있다. CG 소프트웨어를 이용하여 스타 일러스로 직접 그림을 그리거나 텍스쳐 매핑, 3차원 모델링 패키지 등을 활용하여 조각, 그림에 사용한다. 예술에서도 미디어의 융 복합이 활발하게 일어나고 있으며, 특히 3D입체영상 애니메이 션 제작 기법이 주목을 받고 있다. (3) 교육 콘텐츠 (Education) 애니메이션을 사용한 언어 교육부터 증강현실을 사용한 책까지, 교육 콘텐츠에서 애니메이션의 활용은 점점 커지고 있다. 시각 매체를 사용하는 교육 방법이 매우 효과적이고, 재미를 추가할 수 있다는 장점 때문에 많이 사용되고 있다. (4) 사전 시각화 (Previsualization) 영상 제작의 가장 어려운 점은 기획자의 머리 속에 그려져 있는, 정리되지 않은 영상을 모든 제작 스태프들이 이해하고 하나의 영상으로 만드는 것이다. 이를 원활하게 진행하려면 제작자는 만화같은 2D 콘티나 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 보이지 않는 영상을 가시화하고 다듬는 과정을 거 2011 애니메이션 산업백서 31

32 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 쳐야 하며, 모든 스태프들에게 전달하여 원활한 제작을 위한 준비 과정을 마쳐야 한다. 사전 시각 화는 본 촬영에 앞서 영상의 요소들이 어떻게 보일 것인지를 미리 시각화해 보고, 그 결과를 실제 촬영에 반영하는 것을 의미한다. 사전 시각화를 통해 영상 제작의 효율을 극대화할 수 있다. 영화, 광고, 게임에서의 활용도가 매우 크며, 기획의 검증과 제작비의 절감 차원에서 특히 주목받는 분야 이다. 3D 사전 시각화는 3D입체영상 애니메이션 프로덕션 파이프라인을 사용하기 때문에 주로 3D 애니메이터들이 작업에 참여한다. 3. 애니메이터의 역할과 전망 라디오, TV를 거쳐 개인의 소형 단말기를 통하여 전 세계와 소통하는 시대가 도래했다. 미디어 의 발전은 영상산업의 확장과 발전을 촉진했다. 그로 인해 애니메이터에게 있어서는 큰 기회가 열 리고 있다. 이런 상황 속에서 자신의 역량 확대를 바탕으로 세계로 진출하는 애니메이터들이 속속 등장하고 있다. 애니메이터의 역량은 곧 애니메이션산업의 역량을 의미한다. 창의력과 함께 세계 로 성장하는 애니메이터들을 통해 이루어지는 국내 애니메이션산업의 발전을 기대해 본다. 제6절 _ 애니메이션 캐릭터를 활용한 감성 마케팅의 증가 1. 국내 애니메이션의 역사와 기업 광고의 상관관계 국내 애니메이션의 역사를 살펴보게 되면, 재미있는 부분을 하나 발견하게 된다. 그것은 바로 국내 애니메이션이 상업적 광고로 제작되며 시작되었다는 것이다. 국내 최초의 애니메이션은 만화 코주부 의 작가 김용환에게 펜화를 배운 경력이 있는 문달부 감독이 1956년 TV 방송용으로 제작 한 <OB시날코> 청량음료 광고였다. 이 애니메이션 이후로는 당시 시대상을 반영하듯 이를 닦는 사람이 문화인이라는 내용을 애니메이션으로 재미있게 표현한 럭키 치약 광고가 있었다. 이렇듯 국내 최초의 극장 애니메이션이 나오기까지 애니메이션은 광고의 한 표현 범주였다. 이후 1960년 부산 경남극장에 등장한 <진로소주> 광고를 기반으로 신동헌 감독의 홍길동이 나오게 되는데, 이 처럼 국내 애니메이션 역사에서 기업 마케팅과 애니메이션의 연관성은 상당히 높다. 32 한국콘텐츠진흥원

33 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 <그림 > 국내 애니메이션의 첫 출발 광고 애니메이션 <OB시날코>, <럭키치약>, <진로소주> *출처 : 춘천 애니메이션 박물관 2. 감성 중심의 소비자 시대 한국방송공사의 2010년 MCR(Media & Consumer Research) 연례 보고서는 Power Consumer 의 5가지 특징 중 하나로 Woman Power Alpha Mom을 꼽았다. Alpha Mom은 학업 운동 리더십 등에서 남성에게 뒤지지 않는 엘리트 소녀를 의미하는 Alpha Girl 에서 파생된 용어며, 탄탄한 경제력을 바탕으로 가사 자녀 양육 및 직장 생활을 모두 잘 해내는 만능 기혼여성을 의미한다. 이 들은 한국 사회에서 실질적인 가계 소비활동의 주체이며, 애니메이션 캐릭터가 활용되는 기업 제 품군의 메인 타깃이 될 수 있다. 이와 함께 중요 소비자층의 하나로 13세 이하 아동층이 있다. 1자 녀 가족이 증가하며 부모의 양육이 한 아이에게 집중되는데, 이로 인하여 구매에 대한 결정을 아동 의 의사에 맡기는 형태가 증가하고 있다. 여기서 고려해야 할 부분이 하나 더 있는데, 그것은 아동 층이 구매 시에 발휘하는 영향력이 나이에 따라 변화한다는 점이다. 보통 4세 이하의 어린이는 특 정 브랜드의 구매 결정에 대해 뚜렷한 영향력을 발휘하지 못한다. 하지만 4세 이후부터는 자신의 의사를 표현하면서 영향력을 발휘하기 시작한다. 기업이 자사 제품 혹은 기업 이미지에 대한 마케 팅 수단으로 애니메이션 캐릭터를 사용할 때에는 애니메이션의 주 연령층 및 그와 관련되는 부모 의 라이프사이클과 사고방식 등을 종합적으로 고려해야 할 것이다. <그림 > Alpha Mom의 주요 관심사 중 자녀 양육의 비중 자녀의 교육에 대한 적극적 투자 최근 주요 관심사 (Top 10) 자녀 교육 때문에 은퇴 후 준비자금을 양보할 수 있다 기혼 여성 48 Alpha Mom 경제에 무리가 있더라도 자녀는 사립학교나 특수목적 학교에 보내고 싶다 건강 자녀양육 재산증식 노후 가족관계직장 일 외모 Alpha Mom 사업 기혼여성 (단위 : %) 주택 부채상환 기혼 여성 Alpha Mom [Base : Alpha Mom 794명, 기혼 여성 소비자 1,885명] *출처 : Kobaco MCR 2010 연례보고서 2011 애니메이션 산업백서 33

34 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 애니메이션 캐릭터를 활용할 수 있는 대상으로 키덜트가 있다. 키덜트란, 키드(kid 아이)와 어 덜트(adult 어른)의 합성어로, 어렸을 적의 분위기와 감성을 간직한 20~30대 성인들을 일컫는다. 20~30대의 성인들이 어린 시절에 경험했던 갖가지 경험들을 잊지 못하고 그 향수를 다시 소비하 고자 하는 이러한 현상은 영화, 소설, 패션, 애니메이션, 광고 등 소비 문화 전 영역에서 새로운 신드롬으로 확산되고 있다. 이상의 내용을 종합해보면 키덜트인 아버지, 알파맘인 어머니, 그리고 자신의 주장을 펼칠 수 있는 4세 이상의 자녀 가족은 애니메이션 업계와 기업의 연계에서 주요한 타깃이라 할 수 있다. 3. 애니메이션 캐릭터를 통한 마케팅의 예 국내 애니메이션산업은 기업 광고를 토대로 관련 기술이 발전되기 시작하면서 다양한 작품들이 제작되는 현재까지 이어져 왔다. 현대 사회에서 애니메이션 캐릭터는 가장 안전하게 원하는 이미 지를 전달할 수 있는 훌륭한 광고 모델 중 하나다. 기존의 빅 모델이라 할 수 있는 스포츠 스타 혹 연예인들은 개인적 사정이나 언론을 통한 여과 등에 의해 광고 모델로서의 이미지가 변화되거 나 악화될 가능성이 있다. 하지만 애니메이션 캐릭터는 그 특성상 철저하게 관리감독이 가능하다. 하지만 애니메이션 캐릭터를 활용한 마케팅이 좋은 평가만을 받는 것은 아니다. 특히 라이선서 의 판단에 따라 캐릭터의 흥망성쇠가 달라진다고 할 수 있다. 한때 대표적 국민 캐릭터였던 <아기 공룡 둘리>의 대리운전 광고는 좋지 못한 평가를 받은 대표적인 예이다. 상업적으로 이용되어 10% 할인을 호소하는 둘리의 모습은 순수한 둘리를 기억하는 성인들로 하여금 그리 좋은 평가를 내릴 수 없게 했던 것이 사실이다. 하지만, 과거 둘리를 보며 어린 시절을 보낸 세대가 현재 왕성한 사회 활동을 하고 있는 20~30대임을 감안한다면, 둘리 캐릭터를 이용한 측면 그 자체가 나쁘지는 않았 을 수도 있다. 단지 둘리를 광고에 세울 때 캐릭터의 이미지를 생각하여 공익성을 바탕으로 한 스 토리로 만들어 보았다면 좀 더 좋은 평가를 받지 않았을까 짐작하게 된다. 이런 아쉬움을 해소한 마케팅은 2011년, 삼성 스마트 TV와 둘리의 만남으로 나타났다. 이 광고는 스마트 TV라는 새로운 미디어 기기의 활용 방법을 둘리 캐릭터를 통해 쉽고 편안하게 전달하고 있다. 이는 키덜트와 알파 맘에 감성적 툴을 적용한 이상적인 접근의 좋은 예라 할 수 있겠다. 유사한 성공 예로 비슷한 연령 층에 소구할 수 있는 애니메이션 캐릭터 스누피와 매트라이프의 연계를 들 수 있는데, 아동 캐릭터 가 성인 제품의 상업적 용도에 잘 활용될 수 있음을 알 수 있다. 2011년 <뽀롱뽀롱 뽀로로>는 삼성 전자의 신제품 카메라 삼성ST700 칠드런모드 광고에 등장하여 현실에서 있을법한 스토리로 뽀로 로 의 이미지를 지키면서 제품의 스타일과 특징을 잘 살렸다. 또한 <로보카 폴리>는 현대 자동차와 연계하여 교통안전지킴이 캠페인을 펼치고 있는 등 다양한 애니메이션 캐릭터들이 우리 사회 곳곳 에 찾아오고 있다. 34 한국콘텐츠진흥원

35 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 <그림 > 애니메이션 캐릭터의 마케팅 활용 : <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <브루미즈>, <스누피> *출처 : naver.com 관련 마케팅을 적극적으로 펼친 곳으로 광고회사 대홍기획과 애니메이션제작사 투바엔터테인먼 트를 들 수 있다. 두 업체는 MOU(Memorandum of Understanding)를 체결하고 애니메이션 <부 르미즈> 캐릭터를 롯데의 기업 및 상품 등에 대한 마케팅에 활용했다. 한 예로 롯데의 자사 계열사 중 <브루미즈>와 연령대가 맞는 기업인 던킨도너츠와 베스킨라빈스31 등에서 <브루미즈> 캐릭터 를 활용, 아동들에게 적극적으로 구매를 유도했다. 그리고 2011년 새롭게 떠오른 부즈클럽의 <캐 니멀>은 캐릭터의 장점을 활용하여 다양한 기업과 함께 라이선싱 사업을 전개하고 있다. 완구류, 팬시뿐 아니라 USB 메모리 카드, 생활용품, 전자파 차단 스티커까지 다양한 기업 제품에 생명력을 불어 넣고 있다. 부즈클럽의 <캐니멀>은 아직 신생 캐릭터지만, 관련 업체의 탄탄한 기술력과 노하 우에 부즈클럽이 디자인 부분을 적극 지원하여 수준 높은 캐릭터 상품을 내놓았다. 훌륭한 캐릭터 상품은 마케팅에 좋게 활용할 수 있다는 장점이 있고, 이를 극대화하는 것이 라이선서와 라이선시 간의 윈-윈 전략이라 할 수 있겠다. 라이선시 업체들이 부즈클럽에 공통적으로 바랬던 것이 바로 마케팅 협력 부분이었다. 이는 애니메이션 캐릭터가 단순히 부즈클럽 뿐만 아니라 라이선싱으로 연결된 기업 모두의 성공 여부를 쥐고 있는 열쇠이기 때문이다. 부즈클럽의 이러한 행보는 추후에 도 애니메이션 캐릭터 개발에 있어 좋은 지침이 될 것으로 보인다. <그림 > 부즈클럽 <캐니멀>의 캐릭터 활용 *출처 : blog.naver.com/canimal 기존 애니메이션 캐릭터의 타깃층을 확장하여 마케팅을 전개한 사례도 적지 않다. 디즈니의 악 당 여성 캐릭터를 이용한 MAC의 베네머스 빌레인즈 콜렉션 립글로즈 는 기존의 상식을 벗어나 악당 캐릭터 또한 훌륭한 마케팅 수단이 될 수 있다는 것을 입증한 사례다. 의류업체에서는 캐릭터 를 활용할 경우 통상 아동을 주요 타깃으로 삼아 왔다. 그러나 <뿌까>의 경우는 캐릭터가 10대 소 2011 애니메이션 산업백서 35

36 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 녀들에게 인기가 있는 점에 주목하어 이 연령대에 주로 어필하는 EXR과 제휴하고 있다. 그 외에도 LG전자의 새로운 휴대폰 홍보를 위하여 <개구쟁이 스머프>가 활용되고 있는데, 애니메이션 캐릭 터의 마케팅 영역이 넓어지고 있음을 확인할 수 있는 사례이다. 애니메이션 캐릭터를 마케팅 수단으로 활용할 때, 라이선서는 자사 캐릭터의 강점과 생명력이 유지될 수 있는지를, 라이선시는 애니메이션 캐릭터가 자사의 제품 혹은 기업과 어울리는지를 판 단해야 한다. 기존에 이성 중심 마케팅과 어울렸던 제품들도 점차 감성 중심 마케팅 기법을 적용해 보고 있는 상황인데, 이런 경향은 애니메이션산업 관련 기업들의 추후 행보에 중요한 판단 근거가 될 것이다. 애니메이션 캐릭터의 재미있고 친근한 이미지에만 의존하여 마케팅을 진행하던 기존 전략에서 벗어나, 더욱 구체적이며 체계적인 전략을 수립해야 하는 시대가 오고 있다. 마케팅에서 의 애니메이션 캐릭터 활용은 애니메이션산업의 새로운 수입 창출에 있어 더욱 중요한 역할을 수 행하게 될 것이다. <그림 > 애니메이션 캐릭터의 타깃층 확장 : <디즈니>, <뿌까>, <개구쟁이 스머프> *출처 : naver.com 제7절 _ 일본 애니메이션산업의 변화와 국내 애니메이션산업의 위기 1. 비디오그램 산업의 침체로 인한 애니메이션 제작화수의 감소 일본 애니메이션산업은 DVD라는 새로운 형태의 패키지 비즈니스 출현과 닌텐도 및 플레이스테 이션 등을 중심으로 한 패키지 게임산업의 성장, 해외 시장의 성공적인 진출 등으로 인해 2000년 전후로부터 2000년대 중반까지 급성장하였다. 2006년도에는 한 주에 100 타이틀 이상의 신작 애 니메이션이 TV에서 방송되는 등 절정기를 맞이하였으나, 이후로는 성장세가 꺾인 상황이다 년 현재 신작 애니메이션 방송편수는 2006년에 비해 3분의 2 이하로 축소되는 등 산업 전반이 정 체되어 있다. 2000년대 초반의 일본 애니메이션산업은 TV 애니메이션과 비디오그램에 기반하여 크게 성장할 수 있었다. 그러나 이후 디지털 매체의 성장 등으로 인해 매체가 다각화되면서 기존의 36 한국콘텐츠진흥원

37 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 사업 구도에 변화가 요구되고 있는 상황이다. 산업 규모의 축소 이상으로 일본 애니메이션 기업들 을 곤혹하게 만드는 것은 수십 년간 이어져온 애니메이션 사업을 둘러싸고 발생하고 있는 극심한 환경 변화일지도 모른다. <그림 > 2000~2010년 일본 TV방송 애니메이션 타이틀수 변화 기존부터 지속된 작품 신규제작된 작품 *출처 : 일본동화협회 일본의 애니메이션산업 발전은 비디오그램 산업과 밀접한 연관이 있다. 비디오 기기가 각 가정 에 보급되고 레이저디스크가 등장한 1980년대에는 과거의 작품을 비디오 패키지로 판매한다는 새 로운 애니메이션 비즈니스가 등장했다. 구매층이 명확하기 때문에 상품화 기획을 수립하기 용이했 고 리스크가 적다는 메리트까지 있어, 비디오 패키지 판매 시장은 급속도로 성장했다. 보다 많은 TV 애니메이션 판권을 보유한 회사가 사업적으로 우위를 점할 수 있었으므로 애니메이션 제작사 와 비디오 배급사, 방송국 사이에서 사업적 역학 관계는 자연히 형성되었다. 2000년에 들어서면서 레이저 디스크보다 더욱 콤팩트하면서도 고화질의 영상을 저장하는 DVD가 개발되었고, DVD 소프 트를 시청할 수 있는 SONY사의 PLAY STATION 2가 발매되었다. 이로 인해 DVD로 영상을 볼 수 있는 환경이 빠른 속도로 확산되어, 영상 판매시장이 또다시 활성화되었다. 이처럼 비디오 기기 의 진화로 인해 일본 애니메이션 비즈니스도 긍정적인 영향을 받을 수 있었다. <그림 > 2002~2009년 일본 인터넷 영상송신서비스 매출변화 (단위: 백만 엔) 8,410 9,770 10,610 12,300 4,050 1, *출처 : 2011 정보미디어백서 2011 애니메이션 산업백서 37

38 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 구체적으로는, 비디오를 구매해 주는 팬 층, 통상 오타쿠라고 불려지는 층을 타깃으로 하여 방 송 판권료가 비교적 저렴한 심야 시간대에 방송하는 작품이 증가하기 시작했다. 이러한 작품은 방 송 시간대나 내용 등에서 높은 시청률을 기대하기 어려웠기 때문에 프로그램 스폰서 요금만으로는 제작비를 회수하기 어려웠다. 그러나 애니메이션을 패키지로 만들어 판매할 경우 확실하게 일정한 수익을 기대할 수 있었다. 특히 이 시기는 인구 감소 및 생활 습관의 변화, 디지털 매체의 출현 등으로 인해, 애니메이션에 등장하는 완구를 시청자가 구매하는 기존 머천다이징 시스템의 효력이 약해지기 시작하는 시기였다. 때문에 저렴한 스폰서 요금으로 방송이 가능한 심야 시간대의 애니 메이션은 제작사 입장에서 매우 매력적이었으며, 이에 따라 해당 작품의 수 역시 급증할 수밖에 없었을 것으로 생각된다. 이러한 경향이 갈수록 현저해지면서, 일본 애니메이션 작품들은 머천다 이징 시스템이 기능하고 있는 종류(예를 들면, <포켓몬>, <유희왕>, <원피스>, <프리큐어> 등)와 패키지 판매 비즈니스에 의존하는 종류로 양극화되었다. 연령이 높고 오타쿠적인 성향의 팬은 심야 시간에, 어린이는 주말 아침 시간 또는 주중 저녁 시간에 애니메이션을 시청하게 되었다. 하지만 패키지 비즈니스에 의존하는 심야 시간대의 애니메이션은 인터넷을 통한 영상 송신 서비스가 가속 화되면서 2006년 이후 급격히 줄어들게 된다. 기존의 영상 유통망에 큰 변화가 생기게 된 것이다. 2010년은 블루레이 디스크의 수요 증가에 긍정적인 영향을 받아 약간의 매출 증가를 보이고 있 으나, 여전히 낙관할 수 없는 상황이다. 일본 내에서의 패키지 비즈니스를 중심으로 한 TV 애니메 이션은 향후에도 전망이 어둡다. 이는 최근의 애니메이션 제작 화수 감소에도 큰 영향을 주고 있다 고 볼 수 있다. <그림 > 2000~2010년 일본에서의 애니메이션 비디오그램 매출변화 (단위: 백만 엔) 54,098 65,304 90,573 82,317 72,186 97,127 95,028 89, *출처 : 일본영상소프트협회 통계조사보고서 2. 특정 기업 및 특정 작품으로 인한 어린이용 애니메이션의 독과점 현상 머천다이징을 중심으로 하여 어린이를 주요 타깃으로 하는 애니메이션에도 변화가 있다. 과거부 터 일본 TV 애니메이션의 약 80% 이상은 광고 대행사 및 제작사 비디오 판매사 방송국 음반 제작 사 등이 포함된 제작위원회를 구성하고, 이들이 고가의 제작비를 나누어 분담하여 리스크를 축소 38 한국콘텐츠진흥원

39 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 하는 형태였다. 이들은 또한 각자가 일정 사업을 맡으며 제작위원회에 수익을 배분하기도 했다. 제작위원회에서 가장 큰 쟁점은 제작하는 애니메이션을 지상파를 통해 방송하기 위해 필요한 고액 의 전파료를 누가 부담하느냐 하는 것이었다. 전파료는 통상 BANDAI 나 TAKARATOMY 와 같은 완구회사, 혹은 KING RECORD 나 PONYCANYON 과 같은 비디오그램 판매사, 혹은 KONAMI 나 NINTENDO 와 같은 게임회사가 부담해 왔다. 이들은 전파료를 부담하는 대신 애니메이션의 완구판권 게임판권 비디오판권 등을 안정적으로 획득하고자 했다. 비교적 사업성이 보장되는 인 기 만화 또는 인기 게임을 원작으로 하는 애니메이션의 경우에는 판권 획득을 위해 경쟁적으로 전 파료를 부담하려는 경우도 있었다. 이는 일본 애니메이션 제작사 입장에서는 이미 흥행력이 검증 된 우수한 원작을 확보하는 것이 무엇보다도 중요했기 때문이다. <표 > 만화를 원작으로 하는 프라임 타임 TV 애니메이션 현황 (2011년 6월 기준) 출판사 작품명 방송시간대 방송국 유희왕 월요일 저녁 7:30~8:00 TV TOKYO SHUEISHA 나루토 목요일 저녁 7:30~8:00 TV TOKYO 토리코 일요일 아침 9:00~9:30 FUJI TV 원피스 일요일 아침 9:30~10:00 FUJI TV 도라에몽 금요일 오후 7:00~7:30 TV ASAHI SHOGAKUKAN 명탐정코난 토요일 저녁 6;00~6:30 NTV 방가방가 햄토리 토요일 아침 9:00~9:30 TV TOKYO KODANSHA 페어리테일 토요일 오전 10:30~11:00 TV TOKYO FUTABASHA 짱구는 못말려 금요일 오후 7:30~8:00 TV ASAHI 이러한 원작은 만화에서 탄생하는 경우가 많았다. 어린이 아동에게 유명한 잡지를 보유한 SHUEISHA, SHOGAKUKAN, KODANSHA 와 같은 메이저 만화 출판사에서 연재되는 인기 작 품들은 거의 대부분이 TV 애니메이션화 되어 일본 지상파의 애니메이션 프라임타임 시간대(주로 평일 저녁 시간대 또는 주말 오전/오후 시간대)를 점유하고 있는 실정이다. 이러한 애니메이션들은 방대한 양의 만화 원작을 기반으로 하고 있는 만큼, 대부분 수년에 걸쳐 방송되고 있다. 예컨대 위의 표에 명시된 작품들은 향후에도 장기적으로 일본 지상파 프라임 타임의 약 70%이상을 점유할 것으로 보인다. 그만큼 일본 방송사와 출판사와의 유대 관계는 뿌리 깊게 형성되어 있다고 볼 수 있다. 그러나 만화를 원작으로 하고 있는 이와 같은 작품도 실질적으로 대부분의 전파료를 부담하고 있는 것은 출판사나 방송사가 아닌 완구 회사나 게임 회사이다. 과거에 이들은 방송사에 전파료를 부담하고 애니메이션 제작위원회에는 로열티를 부담하면서 일본 애니메이션 발전에 간접적으로 큰 공헌을 했다. 그리고 최근 들어 이들 완구회사와 게임회사에 눈에 띄는 변화가 진행되고 있다. 우선 인수합병을 통해 조직을 거대화하고 그룹사의 시너지를 최대화하는데 주력하고 있다. 이들은 새로운 디지털 미디어 구축에 적극적이며 출판사 등을 직접 설립해 콘텐츠 확보에 보다 많은 투자 2011 애니메이션 산업백서 39

40 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 를 하기 시작했다. 또한 판권을 보유하고 있는 애니메이션 제작사 등을 인수하여 제작 능력까지도 갖추기 시작했다. 이로 인해 최근 일본에서는 BANDAINAMCO 그룹, TAKARATOMY 그룹, SEGASAMMY 그룹 을 중심으로 제작된 애니메이션이 지상파의 아동 프라임 타임 시간대에서 점 유율을 갈수록 늘려가고 있다. 이들은 게임 또는 완구를 원작으로 하여 KOROKORO(출판사 : SHOGAKUKAN)나 NAKAYOSHI(KODANSHA) 등과 같은 아동 연재잡지와 연계해 스토리를 구축 한 후, 직접 전파료 및 애니메이션 제작비의 상당 부분을 부담하여 애니메이션 저작권을 확보하며, 이를 통해 완구 및 게임 판매와 애니메이션 간의 연계를 강화하고 있다. 이러한 시도는 성공 사례 가 나오기 시작하고 있어 앞으로도 증가할 것으로 보인다. <표 > 완구/게임을 원작으로 하는 프라임타임 TV 애니메이션 현황 (2011년 6월 기준) 원작사 작품명 방송시간대 방송국 닌텐도(게임) 포켓몬 목요일 저녁 7:00~7:30 TV TOKYO 레벨5(게임) 썬더 일레븐 수요일 저녁 7:00~7:30 TV TOKYO 단볼전기 수요일 저녁 7:30~8:00 TV TOKYO 타카라토미(완구) 프리티리듬 토요일 오전 10:00~10:30 TV TOKYO 탑블레이드 일요일 오전 8:30~9:00 TV TOKYO 세가토이즈(완구) 바쿠간 일요일 오전 9:00~9:30 TV TOKYO 쥬얼팻 토요일 오전 9:30~10:00 TV TOKYO 반다이남코(완구) 다마고찌 월요일 저녁 7:00~7:30 TV TOKYO 배틀스피릿 일요일 아침 7:00~7:30 TV ASASHI 머천다이징 활동을 염두에 두고 어린이를 주 타깃으로 하는 애니메이션 중에서 이처럼 출판을 원작으로 하는 경우와 완구/게임을 원작으로 하는 경우 이외에도 눈여겨 볼 것이 있다. 그것은 일 본 최대의 애니메이션 제작사로 알려진 도에이 그룹이 방송사와의 강한 기존의 네트워크를 활용하 여 제작하고 있는 오리지널 애니메이션/특촬물(특수촬영영화)이 프라임타임 시간대를 점유하고 있 는 또다른 한 축이라는 것이다. <표 > 도에이 그룹 원작의 프라임타임 TV 애니메이션 현황 (2011년 6월 기준) 도에이 그룹사 작품명 방송시간대 방송국 가면라이더 일요일 아침8:00~8:30 TV ASAHI 도에이 파워레인져 일요일 아침7:30~8:00 TV ASAHI 도에이애니메이션 프리큐어 일요일 아침8:30~9:00 TV ASAHI 위의 표에서 알 수 있듯이 TV ASAHI와 도에이 그룹, 그리고 반다이 3사의 협업으로 이루어진 프라임 타임 3작품은 일본 전체 애니메이션 중 남녀 완구 판매 부문에서 1위를 차지하고 있는 것들 이다. 이는 실질적으로 스폰서인 반다이사 매출의 상당부분을 차지하고 있다. 따라서 이러한 경향 40 한국콘텐츠진흥원

41 애니메이션산업 주요이슈 제1부 성공사례 분석 및 년 애니메이션산업 주요이슈 및 2011년 상반기 동향 은 중장기적으로 지속될 것으로 보인다. 이처럼 일본 지상파의 프라임타임 시간대는 특정 기업과 특정 작품들이 독과점하는 상황으로 전개되고 있다. 따라서 언급한 것과는 다른 방식을 취하면서 어린이를 타깃으로 하는 애니메이션 신작이 일본에서 성공하는 것은 점점 어려워지고 있다. 그렇기에 일본의 애니메이션 관련 기업들 은 기존 작품의 중장기적 전개를 통한 브랜드화에 더욱 집중할 것으로 전망된다. 이로 인해 유행에 좌우될 가능성이 높은 애니메이션 상품화 산업도 최근 수년간은 안정된 매출이 유지되고 있으나, 새로운 인기 애니메이션의 탄생은 갈수록 매우 어려워지고 있고 안정된 매출 역시 일부 특정 기업 에 집중될 것으로 보인다. <그림 > 2001~2009년 일본에서의 애니메이션 상품화 매출변화 (단위: 억 엔) 5,700 4,350 4,308 4,617 5,049 5,305 5,844 5,203 5, *출처 : 캐릭터데이터뱅크 발간 CharaBiz DATA 3. 일본의 애니메이션 기획력을 바탕으로 한 해외 기업과의 공동제작 일본 애니메이션은 일본 이외의 지역에서도 시대적인 변화를 맞이하고 있다. 독자적으로 진화해 온 일본 애니메이션은 디즈니 등과는 다른 형식으로 발전했고, 재패니메이션 이라는 이름으로 전 세계에 널리 알려지게 되었다. 1980년대까지만 해도 일본 애니메이션은 일본 내에서만 한정된 시 장을 형성해야만 했으므로 이는 커다란 변화 중 하나라고 할 수 있다. 물론 많이 알려지지는 않았 지만 일본 애니메이션은 1970년대부터 미국 등에서 방영되고 있었다. 방영 작품 중에는 <우주소년 아톰>을 위시하여 <독수리 5형제>, <마징가Z> 등 우리에게도 익숙한 작품들이 있다. 다만 이러한 작품은 수출을 비즈니스의 한축으로 생각할 수 있을 만큼의 큰 수익을 가져다주지는 못했다. 일본 에서 만들어졌다는 사실을 숨기기 위해서 스텝 크레디트가 삭제되는 경우도 많았다. 하지만 1990 년대부터는 상황이 변하여 일본 특유의 애니메이션 스타일이 해외에서도 인정받아 많은 지지를 얻 기 시작했다. <드래곤볼>, <세일러문>, <포켓몬스터>, <유희왕> 등을 시작으로 수많은 작품들이 해외에서도 방송되어 인기를 얻었으며, 그 인기는 미국, 유럽뿐만 아니라 아시아, 남미, 러시아, 호주 등 전 세계로 확산되어 많은 어린이가 일본 애니메이션을 보고 자라기 시작했다 애니메이션 산업백서 41

42 제1부 애니메이션산업 주요이슈 및 성공사례 분석 이런 호황도 잠시, <포켓몬스터>가 TV 시장을 휩쓸고 <센과 치히로의 행방불명>이 아카데미 장편 애니메이션상을 수상할 2003년 즈음을 기점으로, 미국에서는 지나치게 상업화된 일본 애니 메이션 방송을 회피하기 시작한다. 이런 경향은 현재까지 이어지고 있으며, 대부분의 미국 방송사 는 일본 애니메이션을 방영하지 않고 있다. 중국에서도 2006년 9월부터 자국 애니메이션산업의 진흥을 도모하기 위해 일본을 포함한 해외 애니메이션의 프라임 타임 시간대 방송을 금지하고 있 다. 현재 일본애니메이션 중 전 세계에서 장기적으로 방송되고 있는 작품은 <포켓몬스터>와 <유희 왕> 정도라고 볼 수 있다. 일본의 애니메이션이 전 세계적으로 큰 인기를 얻는 하나의 장르로 성장 했음은 틀림없지만, 현재는 큰 기로에 서 있다고 볼 수 있다. 이러한 기로에서 일본의 기존 애니메 이션 업체들은 내수 시장을 기반으로 만들어진 애니메이션을 해외에 라이선스하는 방식의 사업을 진행하는데 상당한 한계를 느끼고 있다. 반면에 그 동안 해외 비즈니스에 적극적으로 투자하여 현 지 법인 등을 설립하면서 꾸준히 사업을 모색해 온 일부 애니메이션 기업은 기존과는 다른 공동제 작 방식을 통해 해외 시장에 접근하고 있다. 이는 <바쿠간>( SEGASAMMY그룹 과 캐나다 NELVANA사 공동제작)과 같은 세계적인 히트 작품 탄생의 배경이 되기도 했다. 이렇듯 현재 일 본 애니메이션 업계는 중장기적으로 브랜딩되어 있는 기존의 콘텐츠를 유지 확대하면서 동시에 기 존 자국 시장 내의 구조적 한계를 극복하고자 디지털화와 글로벌화 사업을 매우 적극적으로 추진 하고 있다. 예로 KONAMI 는 최근 디지털 플랫폼 기반의 게임 개발력을 갖춘 HUDSON 을 인수했 고, TAKARATOMY 는 미국의 유명 완구회사 RC2를 인수했으며, DENTSU 는 미국에 애니메이션 과 엔터테인먼트 사업을 중심으로 한 DENTSU엔터테인먼트USA 를 설립하였다. TOEI ANIMATION 이나 ANIPLEX 와 같은 메이저 애니메이션 제작사 역시 해외 법인 강화를 통해 해외 유통력과 공동제작기반 확대에 적극적으로 나서고 있다. <그림 > 일본 공동제작 애니메이션 <바쿠간> *출처 : naver.com 이러한 일본의 동향은 한국 애니메이션산업에 있어서도 시사하는 바가 크다. 디지털 매체의 성 장으로 인해 미디어가 다각화되면서 TV 의존도는 갈수록 낮아지고 있다. 한편, 거대한 애니메이션 42 한국콘텐츠진흥원

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