ArtE 초등 디자인 교육 도움자료 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

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1 디자인 ArtE 초등 디자인교육 도움 자료 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

2 ArtE 초등 디자인 교육 도움자료 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

3 소 개 글 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램은 초등학교 선생님과 예술강사님들이 초등학생들을 대상으로 단순한 기법 익히기 교육이 아니라 학생들에게 질문을 던지게 하 고 토론을 장려하며, 결과물보다는 과정에 중점을 두는 구성주의적 디자인 교육을 할 수 있도록 돕기 위해 개발되었습니다. 본 프로그램은 디자인 의 개념이 시각적인 표현 결과 물에 그치지 않고, 하나의 디자인 안이 만들어지는 순간에서부터 제조과정, 유통과정, 소비과정을 거치는 긴 여정의 여러 단계에 관계하는 것임을 학생들이 이해할 수 있도록 도 와주는 좋은 자료가 될 것입니다. 프로그램의 내용은 초등학생들의 일상생활을 디자인 교육의 주제로 삼아 탐색, 발견, 인식을 통해 새로운 발상과 상상이 가능하도록, 그리고 공유가 가능하도록 사고의 단계를 유도하고 있습니다. 저학년에서는 <학교 공간, 몸으로 알기> 10차시, <텃밭과 살림의 디자인> 10차시로 구성되어 주로 탐색 활동에 비중을 두었으며 중학년은<우리동네지도다 시 그리기> 10차시, <나의 물건 들 속의 나> 10차시로 구성되어 발견과 인식 과정에, 고학년은 <하트 티셔츠 프로젝트> 10차시, <패스트푸드와 나> 10차시를 통해 발상과 상상, 그 리고 공유의 경험에 중점을 두고 총 60차시의 단계별 교수학습 활동, 평가 자료, 지도상의 유의점, 심화 활동, 보충 활동 및 참고 자료를 제공하고 있습니다. 이 프로그램의 활용 방법은, 첫째, 창의적 체험활동의 문화 예술 동아리 활동, 디자인에 관심이 있는 학생들을 위한 자기 이해나 진로 체험 활동, 진로 정보 탐색 활동 프로그램으로 활용할 수 있습니다. 둘째, 교과 교육과정에서 디자인 교육의 보충 심화 자료로 활용할 수 있습니다. 프로그램의 각 차시에는 교과 및 교과서의 관련 단원이 제시되어 있습니다. 셋째, 방과후학교의 특기 적성 프로그램으로 활용할 수 있습니다. 학년별로 20차시를 선택하여 융통성 있게 한 학기 씩 운영할 수 있습니다. 그 외에도 미술관이나 박물관, 문화예술 센터 등 구성주의적 디자인 기반 문화예술교육을 하고자 하는 곳에서 활용될 수 있을 것입니다.

4 프로그램의 이해 PART 1 08 디자인교육 프로그램의 문제의식과 접근방법 디자인을 일상문화 차원에서 이해할 때 일상의 구조적인 측면과 세밀한 결에 개입하는 디자인의 역할을 비로소 알 수 있게 된다. 17 디자인교육 내용의 선정과 조직방법 학생 자신인 나 의 일상에서 출발해, 나 는 어떤 공간에서 어떤 사물을 사용하고 있는가, 그리고 나는 다른 사람들 또는 다른 생물들과 어떤 관계를 맺고 있는가와 같은 문제를 디자인교육의 영역으로 끌어들인다. 19 영역과 학습주제 설정 Des gn 21 교수학습 프로그램의 차시별 구성

5 프로그램의 실제 PART 2 36 저학년 교육활동 지침서 프로그램 1. 학교공간, 몸으로 알기 프로그램 2. 텃밭과 살림의 디자인 91 중학년 교육활동 지침서 프로그램 1. 우리 동네 지도 다시 그리기 프로그램 2. 나의 물건들 속 나 152 고학년 교육활동 지침서 프로그램 1. 하트 티셔츠 프로젝트 프로그램 2. 패스트푸드와 나 Education Program

6 Design Education Program

7 PART 1 Design 디자인교육 프로그램의 문제의식과 접근방법 프로그램의 이해 디자인교육 내용의 선정과 조직방법 영역과 학습주제 설정 교수학습 프로그램의 차시별 구성

8 Design Education Program 1. 디자인교육 프로그램의 문제의식과 접근방법 1 디자인에 대한 관점 : 문화로서의 디자인 최근 미술교육의 변화와 함께 물질문화, 시각문화의 총체로서 디자인에 접근하려는 시도가 엿보이고 있다. 디자인교육에 대한 중요성이 인식되고 만화, 캐릭터, 애니메이션뿐 아니라 정보를 전달하는 디자인 등 이전에 다루지 않았던 분야를 포함시켜 디자인교육을 다변화하려는 움직임도 포착된다. 그러나 여전히 디자인교육의 핵심은 조형 요소와 원리에 중점 을둔, 꾸미기 와 만들기 로서의 틀을 벗어나지 못하고 있다. 이는 디자인을 여전히 시각적인 결과물 로서만 바라보고 있음을 반증한다. 그러나 디자인의 개념은 훨씬 포괄적인 수준 에 걸쳐져 있다. 존 A. 워커가 제시한 디자인의 생산-소비 모델Production-Consumption Model을 보면, 하나의 디자 인 안이 만들어지는 순간에서부터 기술적 제약이나 정부가 제시하는 안전기준 표준의 제약을 받는 제조과정, 포장과 운송, 홍보 등을 포괄하는 유통과정, 소비자에게 선택되고 사용되며 폐기되거나 재활용되는 소비과정에 이르기까지, 디 자인은 하나의 상품이 거치는 긴 여정의 여러 단계에 관계됨을 알 수 있다. 8 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

9 <그림 1> 디자인의 생산 - 소비 모델 출처 : 존 A. 워커 (1995) 교육기관 훈련기관 동업자조직 노동력 디자이너, 건축가 (연구, 발명, 창조) 제조업자 기업오너 클라이언트 연구 개발 제품개선 시장조사 마케팅, 광고 통신판매 견본시장페어 전시회 디자인을 위한 공증 요구, 취미 등등 사회적 수요 클라이언트와 신념 노동력 관리자, 기술자, 제조기기 제작자, 노동자 디자인연구소 디자인센터 소비자단계 기술혁신 설계 사회적 콘텍스트 디자인 원형 디자인된 제품 디자인된 제품 광고, 소재 디자인이 사회에 끼친 영향 자원 물질적 경제적 이데올로기적 정부의 안전기준 자원 물질적 경제적 기술적 포장 수출 창고 상점 소매점 시장 보존 수록 미술관, 박물관 개인 컬렉션 재료의 리사이클 중고시장 옥션 소포 분실 파손 디자인 불량 프로그램의 이해 - 디자인의 바다로 가기 - 9

10 Design Education Program 워커와 줄리어의 연구는 디자인을 산업적 맥락뿐만 아니라 일상문화의 관점에서 이해할 필요성을 제기한다. 이러한 관점의 디자인에 기반할 때, 주체적인 문화 생산 - 소비자를 길러내는 문화교육으로서의 디자인교육도 가능하다. <그림 1>의 표를 통해 존 A. 워커가 하나의 상품이 태어나서 폐기될 때까지의 사물의 삶이라는 관점에서 디자인 사이클을 조망하고 있다면, 가이 줄리어Guy Julier는 디자인 산물의 복합적인 관계망을 분석하기 위해 디자이너-생산-소비의 삼각 구도를 제시한다. 이 표에서의 생산 은 존 A. 워커가 언급한 제조과정 보다 폭넓은 개념으로 제조업체뿐 아니라 기획, 실행, 유통에 이르는 상품 서비스의 순환 사이클에 의식적으로 개입하는 모든 활동, 다시 말해 소재, 기술, 제조시스템의 영향은 물론이고 마케팅, 광고, 유통채널의 효과까지도 포괄한다. 디자이너는 시각적, 물질적 인공물의 형태와 내용을 결정하는 비교적 독립된 활동을 부여받고 있 지만, 당연하게도 그를 둘러싼 사회의 이데올로기, 교육/훈련, 디자이너들간 혹은 그들과 공공 간 의 담론들로부터 자유롭지는 못하다. 소비는 얼마나 많은 사람들이 어떤 사물-디자인을 사용하는 가와 관련된 양적인 정보뿐 아니라 소비의 이유와 의미에 대한 질적인 질문을 던지는 것까지 포 괄한다. 유용한 기능이 빠져 있음에도 어떤 상품들이 다른 것들에 비해 특별한 위상을 갖는 이유 는 무엇인가? 소비한다는 것은 능동적이거나 파괴적이기까지 한 실천을 포함하는가? 공간들은 왜 소비되는가? 하는 질문들이 소비와 관련해 제기될 수 있다. 워커와 줄리어의 연구는 디자인을 생산자 중심에서 산업적 맥락으로 파악하는 것뿐만 아니라 일 상문화의 관점에서 이해할 필요성을 제기한다. 디자인을 일상문화 차원으로 확장시켜 이해할 때, 일상의 구조적인 측면과 세밀한 결에 개입하는 디자인의 역할을 제대로 이해하게 된다. 또한, 이 러한 관점의 디자인에 기반해 디자인일반교육이 이루어질 때, 주체적인 문화 생산-소비자를 길러 낸다는 문화교육의 비전과도 맞닿게 된다고 할 수 있다. <그림 2> 디자인 문화의 영역 출처 : Guy Julier, The Culture of Design, SAGE Publications, 2008 생산 소재와 기술 제조 시스템 마케팅 광고 제품 포지셔닝 유통 채널 교육 / 훈련 이데올로기적 요소 직업의 위상과 조직 시장 인지 디자이너 사물 공간 이미지 소비 인구(통계)학 사회적 관계 취향 문화 지리학 민족지학 심리학적 반응 10 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

11 디자인 프로젝트에서는 학생 스스로가 비판적으로 생각하며 문제 해결에 적극적으로 참여하고 의견을 내도록 유도된다. 2 교육방법론 : 구성주의교육을 배경으로 한 디자인 기반 교육 디자인 프로세스는 특정한 상황이나 개인의 특성에 따라 조금씩 달라지기도 하지만 일반적으로 다음과 같은 과정을 포 함한다. - 문제의 정의 - 정보 수집과 분석 - 성공적인 해결책을 위한 수행 기준(performance criteria) 결정 - 대안적인 해결방안 도출과 프로토타입 제작 - 적절한 해결방안 선택 - 선택안 수행 - 결과에대한평가 디자인 프로세스는 그러나, 위에서 언급한 단계를 순차적, 선형적으로만 밟아가는 것은 아니다. 새로운 문제에 부딪히면 언제든 그 이전 단계로 되돌아가기를 반복한다는 점에서 디자인 프로세스는 순환적이다. 디자인 프로세스의 순환성은 다음 페이지에 제시된영국의 교육학 교수이자 교육 평가 전문가인 리차드 킴벨(Richard Kimbell)의 <그림 3> 다이아그 램에도 잘 나타나 있다. 흥미로운 것은 이 프로세스 안에서는 참가자 모두가 능동적인 태도를 취하게 된다는 점이다. 대부분의 학교에서는 교사 가 중심이 되어 학생들에게 역할을 배분할 뿐 아니라 더 나은 것 에 대한 가치 기준을 교사가 정하고 평가도 교사가 하 는 것이 일반적이다. 그러나 디자인 프로젝트에서는 학생 스스로가 비판적으로 생각하며 문제 해결에 적극적으로 참여 하고 의견을 내도록 유도된다. 디자인 프로젝트에서 참가자들은 문제 해결을 위한 방향 설정에서부터 최종안을 선택하 고 수행하며 이에 대한 평가를 내리기까지 각자가 한 사람의 주체로 활동하게 되는 것이다. 프로그램의 이해 - 디자인의 바다로 가기 - 11

12 Design Education Program 브라이언 로손Bryan Lawson은 과학과 건축 전공 학생들을 대상으로 몇 가지의 제시된 규칙과 제시되지 않은 규칙에 적합하도록 색깔 벽돌을 배열하라는 과제를 제시한 뒤 이들의 반응을 연구 하는 흥미로운 실험을 했다. 이 두 그룹이 문제를 해결하는 방식에는 분명한 차이가 있었다. 과학 전공생들은 조합의 모든 경우의 수를 체계적으로 분석해 규칙 자체를 알아내려고 한 반면, 건축 전공생들은 가능한 규칙을 몇 가지 제시한 뒤 다양한 조합 방법을 실험해 현실성이 없는 것들을 제거해나가는 방법을 사용했다. 과학전공생은 문제에 집착한(problem oriented) 반면, 건축전공 생은 해결방안에 집착하는(solution oriented) 경향을 보인 것이다. 로손은 이로부터 과학자들은 분석(analysis)을 선호하고 건축가들은 통합(synthesize)을 선호하는 경향이 있다고 결론지었다. 인천디자인고등학교 교사였던 정연희는 그의 논문 <디자인의 방법론적 특성에 기초한 미술교과 디자인영역 교수 학습방안 연구> 1) 에서, 디자인의 방법론적 특성으로 위에서 언급한 종합에 의 한 해결안 중심의 전략 을 포함해, 다음의 여섯 가지로 요약하고 있다. 1) 정연희, 디자인의 방법론적 특성에 기초한 미술교과 디자인영역 교수 학습방안 연구, 컨텍스트 관찰 미술교육논총> 제18권 2호, 한국미술교육학회, 2004, pp , <그림 3> 디자인 프로세스 출처 : R. Kimbell, K. Stables, R. Green, Understanding Practice in Design and Technology, Open University Press; Meredith Davis et al., Design as a Catalyst for Learning, ASCD, 평가 제작 1 종합에 의한 해결안 중심의 전략을 이용한다. 2 창조적 사고를 유발하는 다양한 방법을 활용한다. 브레인스토밍, 유추착상법(synectics), 탐색 영역의 확대 조사 목업 3 체계적이고 합리적인 방법을 사용한다. 4 시각화를 활용한다. 5 6 팀워크를 통한 협력방식을 활용한다. 타인의 요구를 자신의 의사 결정에 적극적으로 수용하는 방식을 취한다. 아이디어 발전시키기 다듬기 12 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

13 디자인을 교육에 응용하는 것은 학생들이 그들의 삶에서 여러 가지 문제에 부딪혔을 때 이를 해결하는 도구를 제공하는 일이 될 것이다 세 번째 특성으로 언급된, 체계적이고 합리적인 방법 사용 을 디자인의 고유한 속성으로 이해하 기에는 어려움이 있다. 그러나 디자이너들이 문제와 해결안을 동시에 탐색하고, 복잡한 문제를 보다 쉽게 타인과 공유하며 협력적으로 문제를 해결해 나가기 위한 수단으로 시각화를 활용한다 는 점, 팀워크를 통해 디자인의 문제해결에 필요한 다양한 영역의 지식과 기술을 통합하는 점, 그 리고 클라이언트의 문제 제시에서 출발하기 때문에 디자이너는 자신만의 주관적인 입장에서 벗 어나 다른 사람의 관점을 존중해야만 한다는 점에서, 뒷부분에 언급된 세 가지의 특성은 디자인 프로세스에 내재된 디자인의 특성이라 할 수 있을 것이다. 앞에서 언급한 대로 디자인이 해결안을 끌어내는 데 효과적인 방법론이라면 디자인을 교육에 응 용하는 것은 학생들이 그들의 삶에서 여러 가지 문제에 부딪혔을 때 이를 해결하는 도구를 제공 하는 일이 될 것이다. 미술교육학자 제니스 노먼(Janis Norman)은 이러한 맥락에서 디자인교육 이 평생학습에 필요한 도구를 제공할 것 이라고 언급한 바 있다. 여기에서 디자인 사고는 학생들 이 학습법을 학습하도록(learn to learn) 도와주는, 역동적이고 경험적인 전략이 된다. 디자인에는 또한 추상적인 아이디어를 구체화하는 과정이 포함되는 까닭에 추상적인 학문 개념 을 실제 세계에 적용시키는 방법을 알게 해 주고, 한 가지 아이디어를 구체화하려면 여러 분야의 지식을 필요로 하는 까닭에 분야와 분야를 연결시켜 사고하는 방법을 훈련시켜준다. 혼자서 해결 하기보다는 여러 명이 각기 가지고 있는 지식과 기술을 활용하기 때문에 학생들의 대인관계 증진 과 커뮤니케이션 기술을 훈련시키는 데에도 도움이 된다. 디자인을 이용한 학습이 학생들에게 주 는 이점을 정리하면 다음과 같다. <디자인 학습의 이점> 출처 : Meredith Davis, Peter Hawley, Bernard McMullan, Gertrude Spilka, Design as a Catalyst for Learning, Association for Supervision and Currriculum Development(ASCD), 1997 배운 것을 일상에 적용 유연한 사고력 분야와 분야를 연결시켜 사고 비선형적 사고를 통해 여러 가지 가능성을 고려 스스로 방향 학습-평가의 방향을 스스로 설정하기 설정하기 평가에 대한 책임감 공유 커뮤니케이션 협력을 위한 팀워크 강화 기술 개발 다양한 커뮤니케이션 기술 개발 책임있는 도덕적, 인간적 가치 습득 시민으로 성장 프로그램의 이해 - 디자인의 바다로 가기 - 13

14 Design Education Program 흥미로운 것은 디자인 기반 학습 혹은 디자인을 통한 학습은 교수법의 변화를 가져오기 때문에 학 생들 뿐 아니라 교사들에게도 적지 않은 영향을 미친다는 것이다. 기존의 방식대로라면 교실에서 교사는 학생들에게 지식을 부여하는 사람(knowledge giver) 으로 설정되며 이러한 맥락 속에서 교사는 일종의 권위를 갖게 된다. 그러나 디자인 프로젝트를 응용한 교실에서 교사는 단지 (학습 을) 쉽게 해 주는 사람(facilitator) 일 뿐이다. 여기에서 교사는 전문가 라는 외투를 벗고 문제에 대한 해결방안을 찾기 위해 열린 마음으로 학생들과 함께 하는, 또 한 사람의 학습자 가된다. 디자인 기반 학습은 또한 기존의 교수법보다 포용력이 있다. 학생들이 가지고 있는 학습 능력과 그들이 선호하는 학습 방법이 각기 다르지만, 교사가 학생들 개개인의 눈높이에 맞춰 각기 다른 방식으로 지식을 전달 한다는 것은 현실적으로 거의 불가능하다. 호손 초등학교(Hawthorne Elementary School)의 교사 줄리 올슨(Julie Olsen)은 디자인을 기반으로 한 학습방법을 채택한 뒤의 변화에 대해 이렇게 말하고 있다. 전통적인 교수법을 택한 학교에 있었더라면 묻혀 버렸을 아이들이 다른 아이들과 똑같은 비중을 갖게 되고 학습에 있어서도 자신감을 갖 게 된다. 우리가 학습한 디자인 프로젝트의 문제들은 각기 다르게 정의될 수 있는 것이며 따라서 다양한 접근이 가능하다. 거기에는 정답 이 없기 때문이다. 따라서 모든 학생들이 같은 점에서 출발할 수가 있다. 지식을 부여하기보다 학생들에게 질문을 던지게 하고 토론을 장려하며, 결과물보다는 과정에 중 점을 두는 디자인기반교육의 방법론은 전통적인 교사교육 프로그램에 대한 회의, 새로운 사회 변 화에 따른 대안적 인식론 및 교육 패러다임으로 1970년대부터 주목받기 시작한 구성주의 교육의 관점과도 맞닿는다. (국내에서는 90년대 후반 이후, 구성주의 교육의 원리를 소개하고 교사교육 에의 적용 가능성과 그 필요성을 논하는 연구들이 늘어나고 있다.) <전통적인 교육과 구성주의 교육의 특징 비교> 전통적인 교실 구성주의적인 교실 교육과정 기본적인 기능을 강조하면서 커다란 개념을 강조하면서 부분에서 전체로 제시 전체에서 부분으로 제시 고정된 교육과정에 학생들의 질문에 대한 엄격히의거 추구높이평가 평가 시험을 통해 평가 교수 과정과 학습 평가가 분리되지 않음 학생 활동 관찰/전시 및 포트폴리오로 평가 학생에 대한 교사에 의해서 정보가 학생은 세계에 대한 이론을 관점 새겨지는 백지상태 만들어내는 사상가 학생들에게 정보를 퍼뜨리는 학생들을 위한 환경을 교사의 지식의 부여자 매개시켜주는 상호작용적인 태도 학생들의 학습을 확인하기 방식으로 행동, 위해 정확한 답 추구 학생들의 관점 중시 학생의 활동 형태 개별적 집단적 14 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

15 구성주의 교육에서는 지식이 외부에서 주어지는 것이라기보다는 학습자에 의해 이루어지는 개인적 구성의 결과 라고 본 다. 따라서 구성주의 교육의 관점에서 자신의 세계에 대한 이해를 구성하는 것은 능동적이고 정신 관여적인 과정 이다. 이 에 따라, 학생들은 자신의 세계에 대한 관심을 통해 자신의 세계를 알아가게 된다. 구성주의 교육을 전통적인 교육 방법과 비교해보면, 다음과 같은 특징을알수있다. 재클린 G. 브룩스와 마틴 G. 브룩스의 <구성주의 교수, 학습론>에 따르면 구성주의적 관점의 교사가 된다는 것은 다음과 같 은 태도를 보이는 것으로 요약된다. - 학생의 자율성과 주도권 격려, 수용 - 조작적 상호작용적 물리적 자료들과 함께 생생한 원자료와 일차 자료 사용 - 과제 구성시 분류하다, 분석하다, 예측하다, 창조하다 와 같은 인지적 용어 사용 - 수업 진행과 교수 전략에 대한 학생들의 적극적인 반응(가령, 수업 내용의 변경) 허용 - 개념들에 대한 자신의 이해를 학생들과 공유하기 전 그 개념에 대한 학생들의 이해를 먼저 알아봄 - 학생들이 교사와의 대화와 학생 상호간의 대화에 참여하도록 장려 - 교사의 개방적인 질문과 학생들 상호간의 질문을 통해 학생들의 탐구 고무 - 학생들의 초기 반응에 대한 정교화 - 학생들을 먼저 자신들의 초기 가설에 대한 모순을 유발하는 경험에 연루시킨 후에 토론 장려 - 질문을 제기한 후 기다리는 시간을 가짐 - 학생들이 관계를 구성하고 은유를 만들어낼 시간 제공 - 학습 사이클 모델의 빈번한 사용을 통해 학생들의 자연적 호기심 장려 프로그램의 이해 - 디자인의 바다로 가기 - 15

16 <그림 4> 구성주의 교사교육 모형 [ 교사교육목표 ] 현실맥락에 적합한 지식 구성 지식 구성 능력의 향상 교사로서의 자세나 태도 고양 [ 평가 ] 과정평가 수행평가 질적평가 자기평가 [ 교육내용 ] 학습자의 필요, 요구 전통적 교과와 지식 현장의 사례와 문제 [ 교육방법 ] 자기주도적 학습 협동 학습 [ 학습자 ] 학습의 주체 지식 구성자 학습결과 책임자 [ 교육방법 ] 내용 전문가 현장 전문가 방법 전문가 [ 교사교육환경 ] 교육 내용으로서의 환경 교육지원체제로서의 환경 제약요인으로서의 환경 16 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

17 2. 디자인교육 내용의 선정과 조직방법 사물 / 공간 / 이미지의 인공물 환경을 매개하는 디자인 은 사회의 다양한 관계망을 읽어내는 핵심적 구조라고할수있다. 디자인은 인간과 사물/공간/이미지를 이어주는 인터페이스이 며, 이 인터페이스의 형성에 사회의 이데올로기, 관습과 제 도, 기억과 역사가 반영되고 이렇게 형성된 인터페이스는 다 시 그것을 재생산한다. 따라서 [그림 5]에서 보는 바와 같이 사물/공간/이미지의 인공물환경을 매개하는 디자인 은 사회 의 다양한 관계망을 읽어내는 핵심적 구조라고 할 수 있다. 이 연구에서는 구성주의 교육방법론의 접근에 따라 초등학생 인학생자신인 나 의 일상에서 출발하여, 나 는 어떤공간 에서 어떤 사물을 선택하거나 사용하고 있는가, 그 안에서 나 는 다른 사람들 또는 다른 살아 있는 것들과 어떤 관계를 맺 고 있는가와 같은 일상적인 문제를 디자인교육의 영역으로 끌어들인다. 이에 따라 여기에서는 공간의 탐색과 구성, 지역(우리 동네)의 재발견, 사물의 재발견, 사물을 통한 관계의 인식, 사물에 대한 새로운 상상, 공간과 사물의 쓰 임새, 생태와 공생, 공존의 문제 를 다루게 된다. 이를 그림 으로 도식화해보면 [그림 6]과 같다. <그림 5> 디자인의 사회적 역할에 대한 개념도 공동체 인공물환경 나 우리 사물 공간 디자인 그들 이미지 문화적 조건 이데올로기 관습, 제도 기억, 역사 테크놀로지 프로그램의 이해 - 디자인의 바다로 가기 - 17

18 Design Education Program <그림 6> 디자인교육의 주제 영역과 키워드 공간의 탐색과 구성 지역의 재발견 나는 사물의 재발견 사물을 위한 관계의 인식 사물에 대한 새로운 상상 어떤 곳에서 무엇을 <그림 7> 디자인교육 프로그램의 구조 공간과 사물의 쓰임새 생태와 공생, 공존 탐색 발견 / 인식 교수 학습 방법론 차원에서는 학생들이 탐색 발견/인식 발상 또는 상상 공유 의사고 단계를 거치도록 한다. 탐색 단계는 구체적인 관찰이나 체험을 통한, 일종의 시각적 조사(디자인 리서치) 단계로, 여기에서 일상의 구체적이고 직접적인 경험으로부터 교육의 소재를 끌어오고 학 습 동기를 유발하게 된다. 탐색 에서 시작해 발견/인식 과 발상/상상 을 거쳐 공유 에 이르는 과정은 학생들이 각 단계의 비선형적, 상호적 관계를 경험함으로써 보다 구체적이고 생생한 인식 을얻게한후이를다시시각적인 형태로 제시, 공유하도록 함으로써 인식을 더욱 구체화하도록 하는 과정이다. 공유 발상 / 상상 18 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

19 3. 영역과 학습주제 설정 각 학년별 교육 프로그램은 앞에서 기술한 교육 프로그램의 네 단계를 기본적으로 거치도록 하되, 아동의 발달단계와 학습 필요성을 고려해 학년별, 프로그램별로 중점 단계를 설정했다. 자리에 가만히 앉아서 진행하는 수업보다는 몸을 움직이기 좋아하고 호기심이 많은 저학년의 경우, 탐색 에 주안점을 두고 학교 건물 안과 밖을 새롭고 자유로운 방식으로 경험하고 찾아다니도록 하는 활동을 중심으로 수업 내용을 구성했다. 중학년 프로그램 1에서는 아동 자신이 살고 있는 지역공간을 탐색한다는 점에서는 저학년 프로그램과 유사하지만, 이를 통 해 자신의 지역 공간과 사람들, 그리고 그 속의 이야기가 맺고 있는 연결고리를 발견하기 위한 활동이라는 점에서 차별성을 갖는다. 또 다른 한편으로 이는, 발견 이라는 목표는 뚜렷하지만, 무엇을 보고/관찰하고 들으며 그 속에서 무엇을 발견할 것인가의 문제보다는 각자 선택한 대상/내용을 어떻게 발견하고자 했는가라는 과정에 중점을 둔 활동이라는 점에서 이후의 인식 을 중심으로 한 프로그램과도 차별화된다. 이에 비해, 중학년 프로그램 2는 사물들이 가진 고정관념을 디자인의 남 성성과 여성성 이라는 주제로 이야기하며, 여자 아이라면 분홍색 과 공주, 남자 아이라면 하늘색 과 로봇 으로 이분화 되는 사물들의 세계를 통해 아동 또래집단에게 반복적으로 강화되는 고정관념이나 편견이 무엇인가를 인식하고자 하는 목 적을 가지고 있다. 고학년 프로그램 1은 환경오염과 지구온난화라는 무거운 주제를 통과하지만 아동의 일상 속 소재를 새로운 시각으로 바라 보게 함으로써, 유쾌하고 발랄한 아이디어 발상을 가능케 하는 수업이다. 아동의 식습관을 소재로 한 고학년 프로그램 2는 아동들이 흔히 접하는 패스트푸드에 대한 치밀한 조사와 경험의 기록을 바탕으로 정크푸드의 위험성과 함께 디자인이 내포 할 수 있는 위험과 디자인의 사회적 역할에 대한 인식을 목적으로 한다. 프로그램의 이해 - 디자인의 바다로 가기 - 19

20 Design Education Program < 학년별 교육 프로그램의 내용과 체계 > 학 년 학습개념 주제영역 활동영역 소재 학습프로그램 학습 목표 차시 1, 2학년 탐색 몸과 공간 감각 경험 학교 공간, 공간의 생김새, 쓰임새 이해 학교 몸으로 알기 용도와 소재의 이해 감각 경험, 아이디어 학교 텃밭과 살림의 다른 생물들과의 공생에 대한 생각의 계기 마련 디자인과 생태 발상 및 전개 디자인 모든 것들을 살게 하는 디자인의 이해 발견 디자인과 지역 우리 동네 지도 우리 동네와 골목길의 새로운 발견 10 심상의 시각화 지역 사람 이야기 다시 그리기 지도의 용도와 기능에 대한 확장된 이해 3, 4학년 디자인 읽기, 당연하게 생각하고 받아들여 온 디자인과 인식 디자인과 사회 아이디어 사물 나의 물건들 속 나 사회의 관념의 관계 발견 10 발상 및 전개 시각 언어 또는 디자인 언어의 메시지 이해 5, 6 학년 상상 디자인과 생태 아이디어 발상 및 전개 옷 하트 티셔츠 프로젝트 일상적인 소비와 환경오염, 지구온난화의 관계에 대한 인식 10 유연한 상상력의 배양 인식 디자인과 사회 디자인 읽기, 아이디어 발상 및 전개 음식 패스트푸드와 나 디자인이 가진 잠재적 위험 및 10 디자인의 사회적 역할에 대한 이해 20 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

21 4. 교수 학습 프로그램의 차시별 구성 학교의 여러 모습을 놀이를 통해 흥미롭게 탐색하며, 학생들이 학교를 자신의 공감으로 느끼고 만들어가는 과정을 제안한다. 1 저학년 프로그램 학교공간, 몸으로알기 학생들에게 학교는 삶의 공간이다. 그러나 이 삶의 공간은 부드럽고 포근하고 따뜻하며 자발적인 공간이라기보다 딱딱 하고 직선적이며 일방적인 공간이다. 아동들은 이 공간을 어떻게 받아들여 내면화할까? 공간이 어떤 모습으로 형상화되 어 있고, 어떤 재질로, 무엇을 말하는가는, 그 공간에 살고 있고 살아야 하는 사람에게, 그리고 특히 아동의 형성에 대단 히 영향을 미친다. 이 프로그램은 학교 공간을 바꾼다기보다, 학교의 여러 모습을 놀이를 통해 흥미롭게 탐색하며, 학생들이 학교를 자신의 공간으로 느끼고 만들어가는 과정을 제안한다. 공간의 생김새와 쓰임새를 추상적인 수치가 아니라, 나 와 친구들의 몸 을 통해 재고 경험하며 대걸레, 빗자루 같은 사물들로 몸길이를 늘여 측정하면서 장난치듯 시간을 보내다 보면, 공간에 대한 느낌은 구체화될 것이다. 또한 그 과정에서 수동적인 반응자가 되기보다 주체적인 놀이꾼으로 활동했던 아이는 점차 공간에 대한 주인의식을 갖게 될 것이다. 프로그램의 이해 - 디자인의 바다로 가기 - 21

22 Design Education Program <저학년 교육 프로그램 학교공간,몸으로알기 내용과 체계> 단원 활동영역 차시 학습 주제 학습 목표 핵심요소 출발, 나에게서 시작하는 학교 공간 자기표현 1 2 나를 알고 공간을 느끼다 소통을 통해 공간을 말하다 수업시간에 쓸 나 의 별명을 새롭게 정하고 나 에게 학교는 무엇인지 말할 수 있다. 학교 공간에서 일어난 자신의 특별하고 고유한 경험을 말하고 들으며, 그 경험을 토대로 학교가 나에게 어떤 공간인지 한 단어로 정의할 수 있다. 자기표현 공유, 발표, 정의 3 몸을 통한 공간의 기록 1 학교의 공간과 공간을 이루고 있는 다양한 사물들의 크기 넓이 높이 폭 등을 신체를 이용해 재고 사진 등으로 기록할 수 있다. 관찰, 체험 기록 재미있는 놀이, 감각경험, 사진을 보고 가장 기억에 남았던 활동사진을 선택한다. 사진을 보고 4 몸을 통한 공간의 기록 2 즐거운 학교 리서치 시각적 방법을 통해 표현해보고 그 과정을 통해 공간을 이해할 수 있다. 시각화 5 자가 되어 보자! 학교 여러 공간의 크기와 넓이, 높이, 폭 등을 여러 도구 - i) 줄자 ii) 대걸레 iii) 빗자루 등 다른 도구들 - 를 이용해 재고 그림으로 기록할 수 있다. 관찰, 체험, 기록 6 안 봐도 알 수 있어요. 학교의 각 공간을 이루는 다양한 사물들이 무엇이고 어떤 소재인지 눈을 감고 만져보고 그 사물이 무엇인지 예상할 수 있다. 관찰, 체험, 기록 상상으로 감각경험, 특정한 공간과 그 공간을 이루고 있는 사물들의 모습을 7 세모, 네모, 동그라미 세상 이야기하는 공간 리서치 단순화하여 의 기호로 연결할 수 있다. 관찰, 시각화 8 꼭꼭 숨어라, 머리카락 보일라 공간에 숨어있는 다양한 사물의 표정을 찾아보고 사진으로 기록하여 흥미로운 공간으로서의 변화를 이룰 수 있다. 관찰, 체험 9 우리학교가 달라졌어요. 다양한 활동사진을 보고 학교라는 공간에 대한 정의를 다시 한 번 내려 본다. 내가 원하는 학교의 모습에 대해 말할 수 있다. 관찰, 자기표현 꿈꾸는 아이들 공간의 재인식 10 책속의너와나 결과물을 책으로 엮는 과정을 통해 그동안의 활동을 스스로 생각해보고, 다른 사람과 함께 공유 할 수 있다. 시각화 22 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

23 교실 밖으로 나와 햇빛과 바람을 느끼며 풀의 생김새를 관찰하는 활동을 통해 학교 건물 밖 공간의 소중함을 발견한다 2 저학년 프로그램 텃밭과 살림의디자인 딱딱하고 건조한 학교 건물 밖, 이곳은 아이들에게 어떤 공간일까? 흔히 운동장과 수돗가, 나무와 화단으로 이루어진 이 곳은 때로는 단순히 지나가기 위한 통로, 때로는 친구들과 흙먼지를 날리는 놀이터, 때로는 단지 뜨거운 햇살이 내리쬐 는 뙤약볕이나 빗물 웅덩이가 생기면 참방참방 물을 튕기는, 어쩌면 아이들에게는 학교 건물이 주는 것보다 더욱 많은 것들을 알게 하고 느끼게 하는 공간이다. 이 프로그램에서는 교실 밖으로 나와 햇빛과 바람을 느끼며 흙을 밟거나 비좁은 콘크리트 바닥 틈새에 돋아난 풀의 생 김새를 관찰하는 활동을 통해 학교 건물 밖 공간의 소중함을 발견한다. 프로그램의 이해 - 디자인의 바다로 가기 - 23

24 Design Education Program <저학년 교육 프로그램 텃밭과살림의디자인 내용과 체계> 단원 활동영역 차시 학습 주제 학습 목표 핵심요소 얼마나 알고있니? 리서치, 시각화 1 요리조리 공간이동 다양한 시점 이동을 통해 교실 밖 학교 공간을 바라보고 그 모습을 시각적으로 표현하여 공간지도를 완성할 수 있다. 관찰, 체험 2 이런 곳도 있었나요? 발견한 공간을 공간지도에 표시하고, 공간을 새롭게 발견할 수 있다. 시각화 3 바로 여기 지금 우리 교실 밖 학교 공간을 다시 한 번 살펴본 뒤 모둠이 합의하여 적절한 공간을 선택하고, 선택한 공간의 환경적 조건에 대해 알 수 있다. 관찰, 분석 기록 반가워 자연아! 리서치, 감각경험 4 희망 싹 틔우기 흙을 고르고 모종을 심고 가꾸는 생태적 활동을 통해 교실 밖 학교 공간의 변화를 인식할 수 있다. 생태활동 5 생태 그림일기 생태활동을 통해 가장 기억에 남는 과정을 생각하고 그림일기 형식을 통해 글과 그림으로 표현할 수 있다. 시각화 6 내가 만드는 학교 공간교실 밖 학교 공간을 구성하고 있는 사물을 살펴보고, 모둠 별로 바꾸고 싶은 범위를 정한 뒤 어떤 목적을 가진 공간을 구성할 것인지 토의하여 결정할 수 있다. 관찰, 토론 7 종이로 만든 학교 공간에 있는 자연물과 인공물을 종이모형으로 제작하고 목적에 맞게 공간지도에 배치할 수 있다. 시각화 내가 만드는 교실 밖 학교 공간의 재인식 8 상상의 나래를 펼쳐라! 모둠별로 완성된 입체 공간지도를 공유하고, 그 공간에서 일어날 수 있는 상황을 설정하여 시나리오로 구성할 수 있다. 스토리텔링 9 우리들의 이야기 속으로 시나리오를 바탕으로 인형을 제작하고 극으로 만들어 공연을 할 수 있으며, 그 과정을 통해 공간에 따른 행위나 상황의 변화를 자연스럽게 인식할 수 있다. 스토리텔링, 공연 10 아하! 이렇게 바뀌었어요. 활동의 결과물을 하나로 엮고 실제 학교 공간과 비교하여 그 느낌을 함께 공유할 수 있다. 토론, 공유 24 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

25 동네의 외적/ 내적 의미를 발견하고 그 의미를 담은 지도를 그림으로써 공간을 능동적으로 경험하고 관계를 맺을 기회를 마련하고자 한다. 1 중학년 프로그램 우리동네지도 다시그리기 우리 동네 라는 영역은 어린 학생들의 집과 학교를 포함하는 일상생활 공간이지만, 날마다 접하는 만큼의 의미를 가지 지 못하는 경우가 많다. 아동의 일상은 많은 경우 집/ 학교/ 학원/ 등의 울타리 안에서 일어나는데, 집을 제외한 많은 경우 그 공간은 아동에게 강요된, 가야 하니까 가는 공간이다. 아동은 이 각각의 공간을 분리된 점으로 인식하게 된다. 따라서 점과 점 사이를 잇는 길이나 그 외의 동네 공간은 이동을 위해 지나친다는 점에서 의미가 없는, 죽은 공간이나 마찬가지이다. 즉 아동은 우리 동네 에 살고 있기는 하지만, 그 공간 전체와 풍부하게 관계 맺고 있지는 않은 것이다. 이 프로그램에서는 동네의 외적/ 내적 의미를 발견하고 그 의미를 담은 지도를 그림으로써 아동이 공간을 능동적으로 경험하고 관계를 맺을 기회를 마련하고자 한다. 일반적인 물리적 지리 정보를 가득 담은 지도 대신 각자의 이야기가 담 긴 심상지도를 그리며 동네와 새로운 관계를 맺게 될 것이다. 프로그램의 이해 - 디자인의 바다로 가기 - 25

26 Design Education Program <중학년 교육 프로그램 우리동네지도다시그리기 내용과 체계> 단원 활동영역 차시 학습 주제 학습 목표 핵심요소 집에서 학교까지 자기표현 1 길, 학교와 집을 잇다 집에서 학교까지 오는 길을 자기 느낌이 잘 드러나는 그림지도로 그릴 수 있다. 시각화 자신이 그린 그림지도를 가지고 집에서 학교까지 오는 길을 자기 느낌과 2 등하굣길, 나를 말하다 경험이 잘 드러나게 발표할 수 있다. 발표 발견! 우리 동네 리서치 3 다 같이 돌자, 동네 한 바퀴 학교 주변을 돌며 인상 깊게 본 것을 사진으로 찍을 수 있다. 관찰, 기록 4 무엇을 보았니? 학교 주변을 탐색하며 찍은 사진에 대해 설명할 수 있다. 발표 5 우리 동네 리포터 한 장소에서도 사람마다 다양한 경험을 할 수 있다는 것을 인식하고 가족 구성원 인터뷰를 준비할 수 있다. 인터뷰 기억 속의 우리 동네 인터뷰, 시각화 6 몰랐던 가족, 몰랐던 동네 인터뷰에서 들은 이야기를 느낌을 살려 그림으로 그릴 수 있다. 시각화 7 가족, 동네를 말하다 동네에 대한 가족의 기억을 그림을 통해 잘 전하고 들을 수 있다. 발표 8 지도 vs. 지도 일반적인 물리적 지리정보가 담긴 지도와 그림지도, 공간을 그린 그림을 비교하고 차이를 말할 수 있다. 비교 관찰 나의 지도, 새로운 지도 시각화, 아이디어 발상과 전개 9 지도일까 그림일까 지금까지의 활동으로 알게 된 이야기와 기억, 느낌을 담은 지도를 만들 수 있다. 시각화, 아이디어 발상 10 새로운 지도 지도를 보며 지도에 담긴 이야기를 설명할 수 있다. 평가와 공유, 토론 26 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

27 디자인이 사물의 성격을 어떻게 규정하고 있는지를 바라보고, 그 획일성의 문화에서 벗어날 수 있도록 하는 자극을 주는 수업이다. 2 중학년 프로그램 나의물건들속나 우리는 흔히 주변의 사물들이 대단히 다양하며, 그 속에서 우리의 개성에 맞는 것을 자유롭게 선택한다고 생각한다. 하 지만, 실상 우리가 어떤 사물을 선택할 때 선택의 범위는 대개 한정되어 있다. 가령, 대부분의 사물은 생산과 유통, 보관 시 공간의 낭비가 가장 적은 육면체 형태를 기본으로 만들어져 어느 것이나 네모난 인상을 준다. 어느 노래에서와 같 이 네모난 침대, 네모난 창문, 네모난 학교, 네모난 교실 이 우리의 일상을 둘러싸고 있으며 우리는 점차 그것을 당연하 거나 이상적인 것으로 받아들이게 된다. 우리가 당연히 받아들이는 관념 중 하나는 사물들의 성 정체성에 대한 것이다. 어떤 물건들은 여자 혹은 남자가 착용하 거나 가지고 다니기에 우스꽝스러워 보이기도 하고, 또 그 때문에 부끄러움을 유발하기도 한다. 심지어, 유니섹스 (unisex) 패션이 있다고 해도 그 안에서의 남녀 구분의 관습은 여전히 남아 있다. 성인들의 세계에서는 간혹 중성적인 사물들이 존재하기도 하지만, 특히 12세 이전 아동의 세계에서 사물의 남성성과 여성성은 대단히 확연한 특징들- 흔히 여아는 분홍색, 레이스, 리본, 남아는 파란색, 로보트 등 - 을 가지고 있으며, 이에 따라 여아, 남아의 세계를 강하게 규 정한다. 때문에, 설사 분홍색에 싫증난 여아라고 해도 그 이외의 것을 선택할 여지는 없는 경우가 많다. 이에 따라 아동 들의 정신세계는 자유롭고 창의적이기 보다 공주풍, 로보트풍으로 획일화를 벗어나지 못한다. 이 수업 프로그램은 디자인이 사물의 성격을 어떻게 규정하고 있는지를 바라보고, 그 획일성의 문화에서 벗어날 수 있도 록 해주는 자극을 주고자 한다. 에이드리언 포티는 <욕망의 사물, 디자인의 사회사>에서 디자인을 자세히 살피면 사회 구분체계가 존재하고 있음을 확 신할 수 있고 각 범주간의 차이가 어떻게 인식되고 있는지에 대해서도 알 수 있다 고 했다. 제품 디자인간의 차이는 사 회적 차이에 대한 관념이 구체화 된 것이다. 보통 사람들의 머릿속에 앞뒤가 맞지 않게 뒤죽박죽으로 들어 있는 사회적 차이에 관한 생각들을 디자인은 단번에 명료하고, 구체적이고, 반박할 수 없는 형태로 표현한다. 디자인을 통해 사회 읽 기가 필요하다는 것은 이러한 지점에서 명확히 드러난다. 프로그램의 이해 - 디자인의 바다로 가기 - 27

28 Design Education Program <중학년 교육 프로그램 나의물건들속나 내용과 체계> 단원 활동영역 차시 학습 주제 학습 목표 핵심요소 네모 탈출 다르게 보기 1 네모는 왜 네모일까 네모난 물건이 왜 그런 모습을 하게 되었는지 알고, 네모난 물건이 되는 상상을 통해 사물에 감정이입 할 수 있다. 리서치 2 네모의 변신 네모난 사물의 형태를 바꿔 다시 디자인할 수 있다. 발상 3 나에겐 좋은 물건, 짝이 내 물건에 대해 마음에 들어 하지 않는 부분을 인터뷰 너에겐 싫은 물건? 인터뷰를 통해 알아낼 수 있다. 널 위해 준비 했어 인터뷰, 아이디어 발상과 전개 4 좋아하게 해줄게 사물의 겉면을 짝의 마음에 들게 다시 디자인할 수 있다. 발상과 표현 5 어때, 마음에 들어? 내가 새로 디자인한 사물의 겉면이 짝의 마음에 드는지 물어보고 결과를 발표할 수 있다. 발표 공주의 재단사 리서치, 아이디어 발상과 전개 6 공주의 이야기를 들어봐 7 공주에게 어울리는 옷을 입혀줘 여러 가지 공주 이야기를 통해 다양한 여성상을 이해할 수 있다. 종이봉지공주 나 당글공주 에게 어울리는 옷을 그릴 수 있다. 관찰 발상과 표현 8 항상 나오는 짝을 위해 디자인했던 물건에서 성별에 따른 전형적인 요소를 빼고 그것 말고 다시 디자인할 수 있다. 관찰, 표현 우리를 위한 아이디어 9 다시, 새로운 디자인 발상과 전개 디자인이야 새로운 디자인 안에 대해 서로 의견을 주고받으며 토론할 수 있다. 인터뷰 10 나에게 어울리는 디자인 나에게 어울린다고 생각하는 사물을 그리고 느낀 점을 발표할 수 있다. 자기표현 28 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

29 자유로운 상상 마당을 펼치게 함으로써 환경문제에 대한 인식과 함께 아이디어 발상의 유연성을 기르도록 하는 수업이다 1 고학년 프로그램 하트티셔츠 프로젝트 티셔츠는 아이들에게 가장 친근한 일상 속 사물 중 하나다. 하지만, 자신들이 즐겨 입는 티셔츠에 대해 아이들 이 알고 있는 것은 얼마나 될까? 면과 폴리에스테르의 배합 비율, 세탁방법, 완성된 옷에서 느껴지는 촉감과 냄 새, 그리고 외관 디자인 외에는 (아이들뿐만 아니라 어른들 역시) 알고 있는 것이 거의 없다. 합성섬유가 환경과 건강에 미치는 영향에 대해서 어렴풋이 감지한다고 하더라도, 면이나 모 같은 천연섬유를 이용한 티셔츠는 막연 히 환경과 인간에게 유익할 거라고 짐작할 뿐, 원료의 생산이나 가공과정이 어떠하고 어떤 유해물질이 발생하는 지에 대해 아이들은 (그리고 어른들 역시) 알지 못하고 설사 알고자 한다고 해도 정보를 얻기가 쉽지 않았다. 이 프로그램은 환경과 티셔츠의 관계에 대해 문제를 제기하면서도 이를 해결하는 방안으로 자유로운 상상 마당 을 펼치게 함으로써 환경문제에 대한 인식과 함께 아이디어 발상의 유연성을 기르도록 하는 수업이다. 프로그램의 이해 - 디자인의 바다로 가기 - 29

30 Design Education Program <고학년 교육 프로그램 하트티셔츠프로젝트 내용과 체계> 단원 활동영역 차시 학습 주제 학습 목표 핵심요소 티셔츠, 나를 말하다 자기표현 1 나만의 티셔츠 그리기 나와 관계있는 것, 나를 설명할 수 있는 것을 그림으로 그릴 수 있다. 시각화 2 나의 티셔츠로 나 소개하기 내가 그린 그림으로 나를 소개할 수 있다. 정보 전달 티셔츠가 우리 손에 오기까지 리서치 3 티셔츠의 여행 따라가기 4 환경과 디자인 티셔츠가 우리 손에 오기까지 어떤 과정, 어떤 경로를 거쳤는지 살펴보고 이해할 수 있다. 지구온난화 등 환경문제의 심각성을 깨닫고 친환경적인 디자인의 핵심 개념을 이해할 수 있다. 토론, 정보 전달 토론 5 발상을 위한 씨앗 구하기 학교 안 또는 주변의 일상적인 소재에서 아이디어를 얻을 수 있다. 아이디어 수집, 브레인스토밍 새로운 티셔츠 아이디어 학교를 돌아다니며 모은 자료/소재를 통해 자료 수집, 6 뜻밖의 생각도면 그리기 싹 띄우기 발상 및 전개 새로운 티셔츠에 대한 아이디어를 간단한 도면으로 그린다. 아이디어 스케치 7 발표! 아이디어 새로운 티셔츠 아이디어를 모둠별로 발표하고 각각의 안에 대해 장점과 단점, 총평을 말하는 시간을 갖는다. 평가와 공유, 토론 8 생각의 물물교환 모둠끼리 아이디어를 바꾸고 각자의 아이디어를 바꾼 모둠에게 전달해준다. 정보 전달 티셔츠의 생각 아이디어 전해 받은 아이디어를 입체로 제작하되, 9 만들면서 알아가기 모종 기르기 구체화 발상 시점에서 단점으로 언급되었던 것을 보완해 만든다. 시각화 10 아이디어, 무엇을 길렀나 모둠별로 만든 결과물을 발표하고 서로의 작업에 대해 평가한다. 평가와 공유, 토론 30 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

31 세계 각지의 농수산물을 접할 수 있게 된 현대 사회의 풍요로움 이면에 있는 먹을거리의 안전성과 지속가능성, 공동체성 등을 들여다본다 2 고학년 프로그램 패스트푸드와나 생리적인 측면에서 음식은 몸에 필요한 에너지원을 공급하는 역할을 할 뿐이지만, 우리는 먹을거리를 직접, 혹은 간접적 으로 선택하고 소비하는 행위를 통해 사회와 끊임없이 관계를 맺고 있다. 내가먹는것 은 나 의몸에영향을미칠뿐 만 아니라 나의 정신과 의식, 나와 타인들 사이의 사회 문화적 관계를 규정하기도 하는 것이다. 이 수업에서는 세계 각지의 농수산물을 접할 수 있게 된 현대 사회의 풍요로움 이면에 있는 먹을거리의 안전성과 지속가능성, 공동체성 등을 들여다본다. 여기에는 소비자가 일상적으로 접하는 포장과 광고, 그 안에 담긴 메시지를 세밀하게 읽어내고 이것을 다른 방식으로 시각화하는 과정이 포함된다. 패스트푸드점이 드문 지역이나 아이들이 그다지 패스트푸드를 선호하지 않아 패스트푸드 라는 주제가 적절하지 않다고 생각되면, 동네의 구멍가게나 조그만 수퍼마 켓을 탐사대상으로 삼을 수도 있다. 이 수업 프로그램은 궁극적으로 디자인 언어를 읽고 쓰도록 하기 위한 것이므로, 반드시 패스트푸드가 아니라 동네 수퍼마켓의 과 자, 아이스크림, 음료 등 여러 가지 식품 패키지 등도 좋은 소재가 될 수 있다. 이렇게 본다면, 참고자료에 수록되어 있는 워크시트도 약간의 수정/변형만을 가해 사용할 수 있을 것이다. 이때 미리 가게를 운영하시는 분께 양해를 구하도록 한다. 프로그램의 이해 - 디자인의 바다로 가기 - 31

32 Design Education Program <고학년 교육 프로그램 패스트푸드와나 내용과 체계> 단원 활동영역 차시 학습 주제 학습 목표 핵심요소 내가 먹는 것이 바로 나 자기표현 1 나의 식습관 평소 자신이 주로 먹는 것, 좋아하는 음식에 대한 취향을 표현할 수 있다. 꼴라주 2 내가 먹는 것과 나 자신의 식습관과 자신을 연결시켜 소개할 수 있다. 발표 패스트푸드 탐사 리서치 패스트푸드, 3 오감을 자극하다 1 4 패스트푸드, 오감을 자극하다 2 패스트푸드에 대해 체험, 관찰, 기록을 병행할 수 있다. 패스트푸드 매장의 여러 가지 사물을 관찰, 탐색하며 기록할 수 있다. 관찰, 체험, 기록 실측, 프로타주, 관찰, 체험, 기록 다시 보는 패스트푸드 자료수집 5 슈퍼사이즈 미 다큐멘터리 <슈퍼사이즈 미>를 보고 패스트푸드의 문제점에 대해 이해할 수 있다. 시청 6 사물들과 나 패스트푸드 탐사 시간에 모은 자료를 다시 보고 디자인이 나의 선택과 토론, 자기표현 사이의 디자인 취향에 어떤 영향을 미쳤는지 이해할 수 있다. 7 새로운 디자인을 위한 모둠별로 패스트푸드의 어떤 디자인을 바꿀 것인지를 정하고 토론, 브레인스토밍 다양한 아이디어를 낼 수 있다. 아이디어 발상 새로운 패스트푸드 디자인 아이디어 발상과 전개 8 9 내가 제안하는 패스트푸드 디자인 1 내가 제안하는 패스트푸드 디자인 2 정해진 아이디어를 구체화할 수 있다. 정해진 아이디어를 구체화할 수 있다. 시각화 시각화 10 바뀐 것은 패스트푸드인가 나인가 모둠별로 완성된 아이디어를 발표하고 서로의 안에 대해 의견을 말할 수 있다. 토론 32 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

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34 Design Education Program

35 PART 2 Design 저학년 교육활동 지침서 프로그램의 실제 중학년 교육활동 지침서 고학년 교육활동 지침서

36 Design Education Program 1. 저학년 교육활동 지침서 1 프로그램 학교공간,몸으로알기 단원 1 출발! 나에게서 시작하는 학교 공간 1차시 나를 알고 공간을 느끼다. 2차시 소통을 통해 공간을 말하다. 단원 2 재미있는 놀이, 즐거운 학교 학생들에게 학교는 삶의 공간이다. 그러나 이 삶의 공간은 부드럽고 포근하고 따뜻하며 자발적인 공간이라기보다 딱딱하고 직선적이며 일방적인 공간이다. 아동들은 이 공간을 어떻게 받아들여 내면화할까? 공간이 어떤 모습으로 형상화되어 있고, 어떤 재질로, 무엇을 말하는가는 공간에 살 고 있고, 살아야 하는 사람에게, 그리고 특히 아동의 형성에 대단히 영향을 미친다. 이 프로그램은 학교 공간을 바꾼다기보다, 학교의 여러 모습을 놀이를 통해 흥미롭게 탐색하며, 학생들이 학교를 자신의 공간으로 만들어가는 과정을 제안한다. 특히, 아동들이 대부분의 시간을 보내는 학교내부 공간에서의 활동을 통해 그것을 알아가고자 한다. 공간의 생김새와 쓰임새를 추 상적인 수치가 아니라, 나 와 친구들의 몸을 통해 재고, 경험하고 대걸레, 빗자루 같은 사물들로 몸길이를 늘여 측정하며 장난치듯 시간을 보내다 보면, 공간에 대한 느낌은 구체화될 것이다. 또 한, 그 과정에서 수동적인 반응자가 되기보다 주체적인 놀이꾼으로 활동했던 아이는 점차 공간에 대한 주인의식을 갖게 될 것이다. 1차시 몸을 통한 공간의 기록 1 2차시 몸을 통한 공간의 기록 2 3차시 모두 자가 되어 보자! 단원 3 상상으로 이야기하는 공간 1차시 안 봐도 알 수 있어요. 2차시 세모, 네모, 동그라미 세상 3차시 꼭꼭 숨어라, 머리카락 보일라 단원 4 책, 꿈꾸는 아이들 1차시 우리 학교가 달라졌어요. 2차시 책속의너와나 36 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

37 저학년 교육활동 지침서 <저학년 교육 프로그램 1 - 학교공간,몸으로알기> 단원 활동영역 차시 학습 주제 학습 목표 핵심요소 나를 알고 수업시간에 쓸 나 의 별명을 새롭게 정하고 1 출발, 나에게서 공간을 느끼다 나 에게 학교는 무엇인지 말할 수 있다. 자기표현 시작하는 학교 공간 자기표현 2 소통을 통해 학교 공간에서 일어난 자신의 특별하고 고유한 경험을 말하고 들으며, 공유, 발표, 공간을 말하다 그 경험을 토대로 학교가 나에게 어떤 공간인지 한 단어로 정의할 수 있다. 정의 3 몸을 통한 공간의 기록 1 학교의 공간과 공간을 이루고 있는 다양한 사물들의 크기 넓이 높이 폭 등을 신체를 이용해 재고 사진 등으로 기록할 수 있다. 관찰, 체험 기록 재미있는 놀이, 감각경험, 몸을 통한 사진을 보고 가장 기억에 남았던 활동사진을 선택한다. 4 즐거운 학교 리서치 공간의 기록 2 사진을 보고 시각적 방법을 통해 표현해보고 그 과정을 통해 공간을 이해할 수 있다. 시각화 5 자가 되어 보자! 학교 여러 공간의 크기와 넓이, 높이, 폭 등을 여러 도구 - i) 줄자 ii) 대걸레 i ii) 빗자루 등 다른 도구들 - 를 이용해 재고 그림으로 기록할 수 있다. 관찰, 체험, 기록 6 안 봐도 알 수 있어요. 학교의 각 공간을 이루는 다양한 사물들이 무엇이고 어떤 소재인지 눈을 감고 만져보고 그 사물이 무엇인지 예상할 수 있다. 관찰, 체험, 기록 상상으로 감각경험, 특정한 공간과 그 공간을 이루고 있는 사물들의 모습을 단순화하여 7 세모, 네모, 동그라미 세상 이야기하는 공간 리서치 의 기호로 연결할 수 있다. 관찰, 시각화 8 꼭꼭 숨어라, 공간에 숨어있는 다양한 사물의 표정을 찾아보고 사진으로 기록하여 머리카락 보일라 흥미로운 공간으로서의 변화를 이룰 수 있다. 관찰, 체험 다양한 활동사진을 보고 학교라는 공간에 대한 정의를 다시 한 번 내려 본다. 9 우리학교가 달라졌어요. 꿈꾸는 공간의 내가 원하는 학교의 모습에 대해 말 할 수 있다. 아이들 재인식 결과물을 책으로 엮는 과정을 통해 그동안의 활동을 스스로 생각해보고, 10 책속의너와나 다른 사람과 함께 공유 할 수 있다. 관찰,자기표현 시각화 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 37

38 Design Education Program 단원 1 출발! 나에게서 시작하는 학교 공간 단원개관 이 단원에서 아동들은 질문과 공간에서의 놀이를 통해 나와 공간 의 관계를 인식할 수 있으며, 친구들의 의견을 듣고 생각하는 과정을 통해 기존의 학교 공간을 새롭게 바라볼 수 있을 것이다. 단원의 계열 이 단원은 일상적인 학교 공간을 아동들이 어떻게 알거나 느끼고 있었 는지를 발견하는 과정이다. 학교 공간과 관련된 단어카드를 보고 자신 의 경험을 이야기하면서 자신의 생각을 표현하는 기초를 알게 되고, 이 를 바탕으로 내 가 바라본 공간과 남이 바라본 공간의 차이를 이해할 수 있게 된다. 마지막에는 그것을 그림으로 시각화하여 단원을 마무리 한다. 차시별 학습 주제 및 활동 내용 차시 학습 주제 주요 내용 및 활동 핵심요소 1 자신의 선택을 통해 새 이름 짓기 를 하고 그것을 나를 알고 자기표현, 공간을 느끼다. 시각적으로 표현하고, 학교에 대한 자신의 생각을 정보전달 자유롭게 이야기한다. 2 학교공간에서 일어난 자신의 특별하고 고유한 경험을 소통을 통해 공유, 발표 말하고 들으며, 그 경험을 토대로 학교가 나에게 공간을 말하다. 정의 어떤 공간인지 한 단어로 정의한다. 38 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

39 저학년 교육활동 지침서 1차시 나를 알고, 공간을 느끼다 공간에 대한 구체적인 인식에 앞서 새 이름 짓기 를 통해 아동이 자신의 존재를 재정립하는 과정이다. 자신의 원래 이름 대신 불리 고 싶은 이름을 선택하여 그것을 시각적으로 표현한다. 자신이 선 택한 이름 때문에 학생은 스스로 보다 주체적인 존재로 인식할 수 있다. 그 후 학교에 대한 자신의 생각을 이야기하는 시간을 통해 학 교에 대한 아동들의 생각을 정리하는 시간을 갖도록 한다. 학습목표 자신의 선택을 통해 새 이름 짓기 를 하고 그것을 시각적으로 표 현할 수 있으며, 학교에 대한 자신의 생각을 이야기할 수 있다. 관련교과 국어 배우는 기쁨 국어 꼼꼼히 살펴보아요 단계별 교수학습 활동 단계(시간) 교수 학습활동 자료(#) 및 유의점(*) 자신이 평소 불리고 싶었던 이름, 혹은 좋아하는 과일, 단어, 색 등을 새 이름으로 선택한다. 내가 불리고 싶은 별명은 무엇이 있을까요? # 새 이름 짓기 도입 친구들이 부르는 별명 있나요? 워크시트, (10분) 친구들이 나를 이렇게 불러줬으면 필기도구 좋겠다, 하는 것이 있나요? 가장 좋아하는 과일은 무엇인가요? 가장 좋아하는 색은 무엇인가요? 선택 한 이름을 종이에 시각적으로 표현한다. # 새 이름 짓기 이름에 관련한 그림 등도 함께 그릴 수 있도록 보다 전개 워크시트, 필기도구, 넓은 범위의 표현 작업이 이루어 질 수 있게 하여 (15분) 색연필이나 크레파스, 활동이 끝난 뒤 명찰을 착용하고 선택한 이름에 대한 컬러사인펜, 옷핀 이유 등을 소개한다. 준비물 교사 : 새 이름 짓기 워크시트, 학교 정의 워크시트 학생 : 연습장, 필기도구, 색연필이나 크레파스, 컬러 사인펜, 옷핀 정리 (15분) 학교에 대한 학생들의 자유로운 의견을 들어 본다. 학교하면 떠오르는 게 무엇이 있나요? 학교에서 가장 재미있는 시간은 언제인가요? 학교에 다니면서 좋은 것은 무엇인가요? 학교에 다니면서 싫은 점은 어떤 게 있나요? # 필기도구 * 자유롭게 의견을 낼 수 있는 분위기 형성을 위해 자리 배치에 유의한다 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 39

40 Design Education Program 평가자료 평가 목표 자신이 선택한 이름을 시각적으로 표현하는 활동에 적극적으로 참여하며, 학교에 대한 자신의 생각을 자유롭게 이야기할 수 있다. 평가 기준 1. 자신의 새 이름을 지을 수 있는가? 2. 자신의 새 이름을 시각적으로 표현할 수 있는가? 3. 자신이 새 이름을 선택한 이유를 친구들에게 말할 수 있는가? 4. 학교 공간에 대한 생각을 이야기할 수 있는가? 5. 학교에 대한 이야기를 나눌 때 다른 사람의 의견을 잘 듣고 존중하였는가? 심화활동 내가 좋아하는 공간, 싫어하는 공간!? 구체적인 학교 공간에 대한 아동들의 활동을 이끌어내는 시간이다. 학교 공간을 분류한 카드를 공간에 배치하고, 구체적인 질문과 몸을 움직이는 활동을 통해, 즐 겁고 재미있는 방식을 통해 아동 스스로 공간에 대한 자신의 생각을 표현할 수 있도록 한다. 공간 분류 및 배치 예시 운동장 단어카드1 화장실 [ 질문 1 ] 가장 좋아하는 공간이 어 디인가요? 그 단어가 붙어있는 곳 에 가서 서주세요. 운동장 화장실 [ 질문 2 ] 가장 싫어하는 공간이 어디인가요? 그 단어가 붙어있는 곳에 가서 서주세요. 운동장 화장실 지도상 유의할 점 1. 새롭게 정한 이름을 적은 명찰을 수업 시간 중에 착용하도록 하고 교사와 친구 들 모두 호명할 때 해당 아동이 정한 이름을 사용하도록 한다. 2. 학교에 대한 이야기를 자유롭게 나눌 때 교사는 말하기 듣기의 태도를 아동 들에게 이야기해주어 올바른 의견 나눔을 할 수 있도록 한다. 3. 아동들이 이야기하는 과정에서 자신과 다른 생각을 비판하지 않도록 주의한다. 4. 학교에 대한 아동들의 다양한 생각들을 존중한다. 교무실 컴퓨터실 수업공간 복도 교실 교무실 컴퓨터실 수업공간 복도 교실 학생 교사 학생 15명 교사 교무실 컴퓨터실 수업공간 복도 교실 학생 15명 교사 40 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

41 저학년 교육활동 지침서 심화 활동사진 예시 참고자료 새 이름 짓기 워크시트 나는 입니다. 자신이 좋아하는 공간과 싫어하는 공간을 선택하는 활동사진. 서울 남성초등학교 시범수업 장면. 새 이름 짓기 활동사진 예시 보충활동 새 이름 짓기 활동에 소극적인 아동의 경우, 그 아이에게 집중된 질문이 아닌 그림카드 - i) 과일 ii) 색 iii) 꽃 등 -를 통해 질문을 던져 학습에 참여할 수 있도 록한다. 서울 남성초등학교 시범수업 장면. 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 41

42 Design Education Program 2차시 소통을 통해 공간을 말하다 본 차시에서는 학생들이 학교라는 공간에서 이루어지는 다양한 경험을 서로 이야기하고, 듣는 것이 가장 주가 되는 활동이다. 학교라는 공간이 무엇인지, 그 공간에서 일어나는 일들에는 어떤 것이 있었는지 이야기해 봄으로써 일상의 공간을 다시 한 번 바라보게 한다. 학교 공간에서 일어 나는 개인의 특별한 경험을 말하고 듣는 토의를 통해 말하기 듣기의 중 요성과 태도를 익힌다. 다음 단계로 개인이 느낀 다양한 감정과 생각들을 한 단어로 정리함으로써 학교라는 전체적인 공간을 어떻게 인식하고 있 는지 서로 공유한다. 단계별 교수학습 활동 단계(시간) 교수 학습활동 자료(#) 및 유의점( ) 학교에서 각자가 개인이 경험한 일과 그 경험으로 인해 그 공간이 어떻게 인식되었는지 이야기한다. 도입(15분) 교실에서 가장 재미있었던 일! # 단어카드 1 화장실에서 황당했던 일! 복도에서 가장 아찔했던 순간! 학습목표 학교 공간에서 일어난 자신의 경험을 말하고 들으며, 학교가 나에게 어떤 공간인지 한 단어로 표현할 수 있다. 전개(15분) 공간과 감정의 연결을 통해 아동들이 느끼는 전체적인 학교라는 공간에 대한 생각을 알아본다. 그런 경험을 하니 그 공간이 어떻게 느껴졌나요? 경험을 하고 난 뒤, 평소와 다르게 그 공간이 느껴졌나요? 어떻게 달라졌나요? # 공간감정 연결 워크시트 공간과 감정의 연결활동이 다음 단계인 학교 정의하기 와 어떻게 연결되는지 교사는 유의하여 결과를 살핀다. 관련교과 국어 생각을 전해요 국어 더 알고 싶어요 준비물 교사 : 단어카드 1(공간단어), 공간감정 연결 워크시트, 학교정의 워크시트, 학교 도면 학생 : 필기도구 학교라는 공간에 대한 자신의 느낌을 한 단어로 표현해 본다. # 학교 정의 워크시트 교사는 정리한 단어가 정리(10분) 학교는 OO이다 에 단어 채우기 감정, 사물, 사람 등 예시) 학교는 수면제다/ 학교는 즐겁다/ 제한을 두지 않고 학교는 재미없다/ 학교는 친구다/ 학교는 놀이터다/ 생각할 수 있도록 유도한다. 학교는 빅뱅이다 등 42 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

43 저학년 교육활동 지침서 평가자료 평가 목표 학교공간에서 일어난 자신의 경험을 말하고 들으며, 학교공간을 한 단어로 표현 할수있다. 학교의 전체적인 공간에 대한 생각을 색을 통해 이야기하는 활동이다. 공간에 가 지고 있는 다양한 감정을 준비된 색종이를 가지고 학교도면에 붙인다. 교사와 학 생은 결과물을 통해 같은 공간에서 수업을 듣고, 점심을 먹는 등의 행위를 하면서 도 서로가 얼마나 다른 생각을 하고, 다른 경험과 느낌을 갖고 있는지 시각적으로 알 수 있게 된다. 평가 기준 1. 공간에서의 구체적인 경험을 이야기할 수 있는가? 2. 다른 사람의 의견을 잘 듣고 존중하는가? 3. 공간감정 워크시트 작성 시 감정부분에 대해 자신의 의견을 포함하였는가? 4. 학교공간에 대한 생각을 단어를 통해 표현할 수 있는가? 지도상 유의할 점 1. 전체적인 범위에서 공간을 인식할 수 있도록 학교도면을 제시한다. 2. 말하기 듣기의 태도와 중요성을 인식하고 대화를 진행한다. 3. 학교에 대한 다양한 생각들을 존중한다. 4. 학교에 대한 부정적인 관점을 가진 학생의 경우에도 비판하지 않고, 그 이유에 대해 편한 분위기에서 이야기 할 수 있도록 한다. 심화활동 나의 무지개 학교 만들기 예시) 가장 좋아하는 공간 / 가장 싫어하는 공간 / 가장 많은 시간을 보내는 공간 / 가장 안가는 공간 불 필요하다고 생각하는 공간 / 가장 많이 노는 공간 등 준비물 : 학교 구조도, 색종이, 가위, 풀 특별한 나의 공간 자신이 학교 공간 중 가장 특별하게 생각하는 공간을 선택하게 한 뒤, 그 공간에 대한 느낌이나 감정을 표정 그리기 를통해 표현해본다. 보충활동 ( ) 학교 정의 워크시트를 작성하는 데 어려움이 있는 학생의 경우, 등교하는 길/ 쉬 는 시간에 가는 곳/ 하교하는 길 등의 시간에 따라 이루어지는 행동을 보고 교사 는 그 과정에서 등교할 때 운동장을 지나쳐서 가는구나. 교실에 들어갈 때의 기 분은 어때?, 쉬는 시간에는 복도에서 뭐하고 노니? 등의 질문을 통해 공간에서 일어나는 행위나 느낌에 대해 자연스럽게 이야기하도록 유도한다. 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 43

44 Design Education Program 참고자료 학교정의 워크시트 예시 단어카드 1 예시 학교는 다. 교문 운동장 교실 공간감정 연결 워크시트 예시 교문 낮잠 화장실 복도 음악실 운동장 교실 화장실 복도 심심한 운동화 차가운 공기 몽실몽실 따뜻한손 와락 음악실 안녕 과학실 컴퓨터실 교무실 과학실 컴퓨터실 교무실 교장실 도서관 무지개 흔들흔들 달강달강 뽀드득 후끈 꽉 44 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

45 저학년 교육활동 지침서 단원 2 재미있는 놀이, 즐거운 학교 단원개관 학생들은 학교를 구성하는 것은 무엇이며, 왜 그렇게 이루어져 있는지 생각해볼 기회가 드물다. 본 단원에서는 다양한 놀이방법을 통해 공간에 대해 새로운 발 상과 인식을 할 수 있도록 하는 데 중점을 준다. 자신의 신체와 감각, 여러 도구 등을 활용해 학교 공간을 새롭게 알아보는 것이다. 차시별 학습 주제 및 활동 내용 차시 학습 주제 주요 내용 및 활동 핵심요소 1 몸을 통한 학교공간과 공간을 구성하는 사물을 관찰, 체험 공간의 기록 1 신체를 이용해 재고 사진으로 기록한다. 기록 단원의 계열 이 단원은 기존에 생각해보지 못한 공간의 구조와 구성을 신체와 다양한 도구를 통해 경험하는 과정으로 이루어진다. 모둠을 구성하여 직접 그 공간의 길이 넓 이 폭을 팔, 다리, 손가락 등의 신체로 기록한다. 도구를 이용한 공간의 기록은 기존의 도구가 가지고 있는 기능(빗자루: 바닥 쓸기, 대걸레 : 바닥 닦기 등)을 2 몸을 통한 공간의 기록 2 몸으로 측정한 사진을 보고 가장 기억에 남았던 활동사진을 선택한다. 사진을 보고 시각적으로 표현해보고 그 과정을 통해 공간을 이해할 수 있다. 시각화 벗어나 공간을 재고 도구로서의 기능적 탈피를 자연스럽게 경험한다. 마지막 차 시에는 우리가 공간을 인식하는 가장 첫 번째 감각인 시각을 차단하고 촉각, 후 각을 통해 공간을 인식한다. 공간을 새롭게 인식하는 데 있어 가장 직접적으로 아동에게 와 닿는 방법이다. 이러한 접근을 통해 아동은 학교라는 곳에 대해 막 연히 가지고 있었던 관념들을 넘어 실제적인 경험을 통해 학교를 다시 알아가게 3 자가 되어보자! 다양한 도구를 이용해 공간과 사물을 재고 사진으로 기록한다. 관찰, 체험 기록 될 것이다. 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 45

46 Design Education Program 3차시 몸을 통한 공간의 기록 1 본 차시는 학교의 공간을 놀이를 통해 재해석하는 과정으로 신체를 이용 해 공간 구조를 파악할 수 있도록 한다. 모둠별로 공간을 탐색하고 공간 을 구성하는 사물의 목록을 정리한다. 팔, 다리, 손가락 등의 신체를 이용 해 공간과 사물의 높이, 길이, 폭 등을 재고 그것을 사진으로 남긴다. 자 신의 신체를 이용하는 활동을 통해 공간의 구조를 즐겁게 인식할 수 있을 뿐만 아니라 공간에 대한 관심을 높일 수 있는 방법이다. 단계별 교수학습 활동 단계(시간) 교수 학습활동 자료(#) 및 유의점( ) 모둠을 구성하여 공간을 선택하고 각각의 공간을 탐색한다. 놀이를 통해 모둠 나눔을 통해 학생들의 흥미를 높인다. 학습목표 공간과 공간을 구성하는 다양한 사물의 높이 길이 폭 등을 신체를 이용 해 재고 그것을 사진으로 남기며, 구조를 즐겁게 인식하고 공간에 대한 관 심을 가질 수 있다. 도입(5분) 모둠 구성하는 방법 예시 <아이스크림막대를 재활용한 모둠 나누기> 학생들이 먹고 버린 막대를 활용하여, 모둠 구성원 수에 맞게 색으로 구분한 뒤, 뽑기를 통해 모둠을 구성한다. 관련교과 국어 생각을 전해요 바른생활 즐거운 학교생활 슬기로운 생활 즐거운 학교생활 전개(20분) 공간과 공간을 구성하는 사물들의 목록을 정리한 뒤 모둠 인원에 맞게 적절히 나눈다. 다양한 신체를 이용해 공간을 재고 사진을 통해 기록한다 놀이로서 즐겁게 참여할 수 있도록 한다. 슬기로운 생활 나의 몸 국어 느낌을 말해요 준비물 정리(15분) 사진으로 기록한 공간들의 모습을 서로 공유하고 그 과정을 통해 느낀 감정을 이야기한다. # 디지털 카메라 교사 : 디지털 카메라, 학생 : 필기도구 46 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

47 저학년 교육활동 지침서 평가자료 평가 목표 신체를 이용해 공간의 높이 길이 폭 등을 재고, 그것을 사진으로 남기는 과정과 결과물을 통해 공간을 새롭게 인식할 수 있다. 심화활동 자벌레가 되어 보자! 자벌레는 땅을 기어 다니는 곤충이다. 신체를 이용한 공간 기록에서 더 나아가 시 점 변화를 통해 공간이 어떻게 달라 보이는지 알고, 공간에 대해 새로운 모습을 알게 하는 활동이다. 평가 기준 1. 공간을 구성하는 사물을 알고 정리할 수 있는가? 2. 다양한 신체를 활용하여 공간기록을 하였는가? 3. 기록 과정에 적극적으로 참여하였는가? 4. 모둠이 협동하여 공간을 기록하였는가? 1단계 - 각자 서 있는 공간에서 무릎을 접고 앉아 보자. 2단계 - 손바닥을 바닥에 대고 최대한 낮게 몸을 만들어 보자. 단계를 지날수록 시점이 낮아진다. 이를 통해 단순한 행위의 변화만으로도 평소에 보았던 공간이 아닌 전혀 다른 공간으로서의 바뀜이 가능하다. 지도상 유의할 점 1. 유사한 공간을 선택하여 기록한 사진을 보고 다양성에 대해 느낄 수 있도록 한다. 2. 서로의 다른 신체적 조건들에 따른 결과의 차이가 차별이 되지 않도록 지도한다. 3. 공간을 기록하는 과정을 놀이 로 인식할 수 있도록 하여 즐겁게 참여하는데 중점을 둔다. 보충활동 활동에 소극적인 아동의 경우, 공간을 구성하는 것 중에 작은 사물에서 시작하 여 몸을 통해 기록하는 것을 부담스럽게 느끼게 하지 않고, 점차 활동범위를 넓 힐 수 있도록 유도한다. 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 47

48 Design Education Program 참고자료 공간선택과 사물목록 정리 예시 선택한 공간: 교실 공간에 있는 것들: 창문, 책상, 의자, 칠판 TV, 알림판, 선풍기, 책, 가방 등 공간 활동사진 예시 몸을 이용해 공간과 사물의 크기와 넓이 등을 재는 모습. 서울 남성초등학교 시범수업 장면. 48 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

49 저학년 교육활동 지침서 4차시 몸을 통한 공간의 기록 2 이 차시는 3차시의 몸을 이용한 공간 기록 사진을 서로 공유하고 시각적 방법을 통해 표현해보는 시간이다. 공간의 구성에 대해 이론적인 지식을 습득하는 방법을 벗어나 재미있는 활동과 기록 과정을 통해 공간을 보다 직접적이고 흥미롭게 이해할 수 있는 계기를 마련한다. 학습목표 몸으로 기록한 사진을 보고 가장 기억에 남았던 활동사진을 선택한다. 사 진을 보고 느낀 점을 시각적으로 표현해 볼 수 있다. 관련교과 국어 아, 재미있구나! 국어 즐거운 마음으로 준비물 교사 : 신체를 이용한 공간기록 사진, 학생 : 필기도구, 사인펜, 가위, 풀, 종이(A4지 등) 단계별 교수학습 활동 단계(시간) 교수 학습활동 자료(#) 및 유의점( ) 도입(5분) 3차시 활동에서 찍은 사진들을 공유하고 # 공간기록 사진 가장 재미있었던 사진을 선택한다. 선택한 기록 사진을 종이로 다양하게 표현한다. 전개(25분) 기록 사진 속의 자신의 모습을 종이 인형으로 # 필기도구, 사인펜, 만들어보기 가위, 풀, 종이 신체활동을 하면서 가장 인상 깊었던 장면 그려보기 (A4지 등) 정리(10분) 시각적으로 표현된 자료를 공유하고, 몸을 통한 직접 활동과 시각적으로 공간의 기록 활동에 대한 느낌을 이야기해본다. 표현할 때의 생각에 대해 가장 재미있었던 기록은 무엇이었나요? 나누어 질문하여 그 이유는 무엇인가요? 차이를 알도록 한다. 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 49

50 Design Education Program 평가자료 번 인지시켜 주고 그것을 바탕으로 하여 그것을 종이에 표현하게 해 본다. 평가 목표 몸으로 기록한 활동사진을 선택하여 그 느낌을 시각적으로 표현할 수 있다. 평가 기준 1. 몸을 통한 공간의 기록 사진을 보고 가장 재미있었던 활동사진을 선택할 수 있는가? 2. 선택한 사진을 종이놀이 를 통해 시각적으로 표현할 수 있는가? 3. 몸을 통한 공간기록과 종이놀이를 통한 공간기록 활동을 통해 느낀 점을 이야 기할 수 있는가? 심화 활동 특별한 공간지도-공간 잇기 종이놀이 를 통해 각각의 공간을 기록한 종이를 이어 전체 공간을 구성하는 활 동. 개인 혹 모둠별로 그린 공간기록 종이를 실제 공간의 위치와 유사하게 배치하 여 특별한 공간지도를 완성한다. 지도상 유의할 점 1. 종이놀이 를 할 때 가위 등과 같은 안전상 위험요소가 있는 도구의 사용에 유 의한다. 2. 종이놀이 의 방법을 제시해주지만 그 외의 방법도 허용하여 즐겁게 활동에 참 여하는 데 중점을 둔다. 3. 종이 로 시각적 표현 작업이 어려운 학생의 경우 지난 시간 몸으로 교실에 있는 다양한 사물들을 재 보았는데, 그때 기분이 어땠니? 사물들이 평소와 다 르게 보였니? 등의 질문을 던져 그때 상황의 자신의 기분이나 활동을 다시 한 50 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

51 저학년 교육활동 지침서 5차시 자가 되어 보자! 이 차시에서는 다양한 도구를 통해 공간을 기록한다. 신체를 통한 공간의 기록이 나 와 공간의 관계를 친밀하게 해 주는 과정이었다면, 도구를 통 한 공간의 기록은 공간을 이루고 있는 사물들 간의 관계를 이해하는 과정 이다. 학습목표 학교 여러 공간의 크기와 넓이, 높이, 폭 등을 여러 도구 - i) 줄자 ii) 대 걸레 iii) 빗자루 등 다른 도구들 - 를 이용해 재고 그림으로 기록할 수 있다. 단계별 교수학습 활동 단계(시간) 교수 학습활동 자료(#) 및 유의점( ) 공간을 구성하는 사물과 도구들을 살펴보고 공간을 재기 적당한 도구를 선택하여 재본다. 도입(10분) 3차시에서 활동한 도구선택 방법 모둠과 공간을 공간에 있는 도구를 사용하여 모둠원들이 그대로 유지한다. 스스로 결정할 수 있도록 한다. 하지만 공간의 특성상 도구가 적절하지 않은 경우 미리 도구를 준비하여 학생들에게 제시할 수 있다. 관련교과 바른생활 함께 쓰는 물건 슬기로운 생활 생각하여 만들기 선택한 도구로 공간이나 사물을 재본다. 일정한 규칙 아래 활동을 전개(20분) 3차시 활동기록과 같은 공간이나 사물을 재어 진행하여 모둠원 모두 후에 기록사진을 비교하여 볼 수 있도록 한다. 참여할 수 있도록 유도한다. 준비물 교사 : 디지털 카메라 학생 : 필기도구 정리(10분) 신체를 이용한 공간기록과 도구를 이용한 공간기록의 사진을 비교해보고, 느낀 점을 공유한다. 평소 도구가 해야 할 일이 아닌 사물을 재보는 자의 역할을 해보았는데요. 느낀 점이 무엇인가요? 사진을 보고 이야기하도록 해요. # 3차시, 5차시 활동 기록 사진 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 51

52 Design Education Program 평가 자료 심화활동 평가 목표 다양한 도구를 이용해 공간의 높이, 길이, 폭 등을 재고 사진으로 남기며, 도구가 가진 본래의 기능을 버리고 공간을 재는 도구로서 인식할 수 있다. 평가 기준 1. 선택한 도구의 특징을 알고 있는가? 2. 선택한 도구를 적절하게 이용하여 공간을 재고 기록하였는가? 3. 모둠활동에 적극적으로 참여하였는가? 4. 사진을 보고 도구의 선택과 측정 방법에 대해 말할 수 있는가? 5. 신체를 이용한 공간 기록과 도구를 이용한 공간 기록을 통해 느낀 점을 말할 수 있는가? 지도상 유의할 점 1. 교사는 학생이 선택한 도구를 다양하게 활용할 수 있도록 지도한다. 2. 도구 사용에 제한을 두지 않고 선택한 도구를 교체하고 싶을 때 바로 교체할 수 있도록 한다. 3. 교사는 같은 공간이나 사물 등을 기록하는 방법에 따라 얼마나 다르게 표현되 고 인식할 수 있는지 3, 4차시 활동사진을 비교하여 보여준다. 점점 적게, 점점 많이 도구들은 제각기 다른 크기와 형태로 이루어져 있음으로 그것을 다양하게 활용하 는 방법을 익히고자 한다. 선택한 공간이나 사물을 가장 적은 도구를 가지고 재 고, 반대로 선택한 공간이나 사물을 가장 많은 도구를 가지고 재본다. 보충활동 여러 가지 사물을 사용해 공간을 잴 때 교사는 간단한 방법만 제시하고 아동 스 스로 공간을 자유롭게 잴 수 있도록 한다. 참고자료 여러 사물을 이용한 공간기록 사진 예시 서울 남성초등학교 시범수업 장면 52 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

53 저학년 교육활동 지침서 단원 2 상상으로 말하는 공간 단원개관 이 단원에서는 두 가지 방법을 통해 공간을 새로운 시각으로 바라볼 수 있도록 한다. 공간과 사물을 기하학적으로 단순화하기, 사물의 표정 찾기 활동을 통해 공간과 사물의 숨겨진 부분을 발견한다. 이러한 방법을 통해 평범한 공간을 새 롭게 인식하고 흥미로운 공간으로의 변화를 꾀한다. 차시별 학습 주제 및 활동 내용 차시 학습 주제 주요 내용 및 활동 핵심요소 1 안봐도 학교공간을 눈을 감고 감각을 통해 체험해본다. 관찰, 체험 알 수 있어요. 기록 단원의 계열 이 단원은 공간을 새로운 시각으로 바라볼 수 있게끔 방법을 제시하고 활동하 는 데 중점을 두고 있다. 공간이나 공간을 구성하는 사물의 모습을 단순화하여 기호와 연결시키고, 의식적으로 사람의 표정과 유사한 공간과 사물을 찾음으로 서 객관적인 공간의 구조보다는 개인의 주관적인 시각이나 의견을 반영할 수 있도록 한다. 마지막으로, 다시 한 번 학교를 정의하는 과정을 통해 공간에 대 한 의식의 전환이 일어났는지 살펴보고, 전체적인 활동을 마무리한다. 2 세모, 네모, 공간과 사물들의 형태를 관찰하고 직관적으로 관찰 동그라미 세상 단순화하는 과정을 거쳐 새로운 개념의 시각화 공간지도를 완성한다. 꼭꼭 숨어라, 공간에 숨어있는 사물들의 다양한 표정을 3 머리카락 찾아보고 사진으로 기록하고, 사물의 표정에서 관찰, 체험 보일라 느껴지는 감정을 이야기해 본다. 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 53

54 Design Education Program 6차시 안봐도 알 수 있어요 이 차시는 인간이 가지고 있는 오감 중 시각을 제외한 다른 감각을 통해 공간을 새롭게 인식하는 과정이다. 2인이 한 모둠이 되어 한 사람이 눈을 가리고 다른 한 사람이 자신이 선택한 공간으로 인도한 다음 선택한 공간 이나 사물을 만져보게 한 뒤, 구체적인 질문을 통해 사물이 무엇인지 상 상할 수 있도록 한다. 이렇게 시각을 차단하는 간단한 방법을 통해, 새로 운 감각을 깨우고 사물이 가진 새로운 측면들을 발견할 수 있다. 더불어 상대방과 함께 하는 과정을 통해 서로를 배려하는 마음을 키울 수 있다. 단계별 교수학습 활동 단계(시간) 교수 학습활동 자료(#) 및 유의점( ) 단어카드를 통해 모둠 구성한다. 모둠 구성하는 방법 예시 도입(5분) <단어 맞추기를 통한 짝꿍 찾기 > # 단어카드 3 한 단어를 둘로 분리하여, 종이로 작성한다. 학생들에게 하나씩 뽑게 하고, 서로 뽑은 단어를 보여주어 연결되는 단어의 두 사람이 한 모둠이 된다. 학습목표 2인이 한 모둠을 이루어 상대방의 눈을 가리고 자신이 선택한 공간이나 사물을 다른 감각을 통해 느끼게 하고, 구체적인 질문을 통해 사물이 무 엇인지 예상한다. 이 과정을 통해 사물을 인지하는 다양한 감각에 대해 자연스럽게 이해할 수 있다. 관련교과 국어 느낌이 솔솔 슬기로운 생활 귀를 기울여요 전개(30분) 자신이 흥미 있어 하는 공간이나 공간을 구성하는 사물을 선택 한 뒤 눈가리개를 사용해 상대방의 눈을 가리고 이동한다. 선택한 사물을 다양한 감각을 통해 체험하고 질문을 통해 사물을 예상할 수 있도록 유도한다. 눈가리개를 제거한 뒤 예상한 것과 실제가 같은지 다른지 확인해본다. 감각체험: 손으로 만져보기/ 냄새 맡아보기 두드려보기/ 긁어보기 등 느낌이 어때? 무슨 냄새가 나? 소리가 어떤 거 같아? 모둠별로 따로 활동하는 것보다는 한 모둠은 활동을 하고, 나머지 사람들은 그것을 함께 보는 형태로 하여, 함께 보는 형태로 하여, 전체가 활동과정에 참여할 수 있도록 한다. 준비물 교사 : 눈가리개, 질문카드, 단어카드 3(모둠구성), 학생 : 필기도구 정리(5분) 눈을 가리고 상대방에 의지해 이동하였을 때 기분과 눈을 가린 채 사물을 느꼈을 때의 과정에서 무엇을 생각할 수 있었는지 이야기를 나눈다. 54 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

55 저학년 교육활동 지침서 평가자료 평가 목표 시각을 제외한 다양한 감각을 통해 사물이 무엇인지 알고, 구체적인 질문을 통해 사물이 무엇인지 예상할 수 있다. 평가 기준 1. 상대방을 배려하며 공간 이동을 하였는가? 2. 자신이 선택한 사물을 상대방이 다양하게 느낄 수 있도록 유도하였는가? 3. 적극적으로 활동에 참여하였는가? 4. 다른 모둠이 활동할 때 집중하여 관찰하였는가? 5. 심리적인 문제로 감각 체험이 어려운 아동에게는 눈을 가리지 않고 공간이나 사물의 느낌을 이야기하도록 한다. 심화활동 감각의 분류 공간이나 사물을 선택하여 그 공간 안에 있는 감각으로 체험할 수 있는 사물의 목록을 정리한다. 눈을 가리고 한 가지 감각 - i) 촉각 ii) 후각 iii) 청각 -을 정한 다. 여러 사물들이 한 가지 감각으로 체험했을 때 어떤 식으로 분류 되는지 알아 보고 그 공간의 전체적인 느낌에 대해 이야기해본다. 이를 통해 공간에 대해 무의 식적으로 생각되는 느낌이나 분위기에 대한 이유를 인식할 수 있다. 지도상 유의할 점 1. 교사는 감각체험 활동에 도움이 되도록 질문카드를 작성하여 제시해주지만 학 생들이 질문카드에 제한을 두지 않고, 기발하고 다양한 생각들을 표현할 수 있 도록 유도한다. 활동예시 딱딱하다 부드럽다 TV 의자 알림판 책상 딱딱하다 창문 칠판 책 부드럽다 가방 2. 학생들이 선택한 공간이나 사물로 이동하는 과정에서의 안전사고에 유의한다. 3. 관찰하는 학생들이 집중할 수 있도록 지도한다. 4. 예상한 사물이 틀렸다고 해서 비난하지 않고, 어떠한 이유에서 사물을 예상하였 차갑다 따뜻하다 창문 칠판 책상 TV 차갑다 따뜻하다 알림판 는지 질문하여, 그 이유에 대해 학생들이 이해하고 동의할 수 있도록 유도한다. 활동 전 분류표 활동 후 분류표의 모습 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 55

56 Design Education Program 참고자료 심화활동 워크시트 예시 활동사진 예시 ( ) ( ) ( ) ( ) 서울 남성초등학교 시범수업 장면. 56 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

57 저학년 교육활동 지침서 7차시 세모, 네모, 동그라미 세상 근대 이후, 우리의 공간과 사물은 기하학적 추상 형태에 집중되어왔다. 우리가 인식하지 못하고 있는 동안 우리가 사용하고 있는 공간과 사물은 대부분 의 시각 언어로 쓰여져왔던 것이다. 이를 고려할 때, 공간 과 사물의 단순화는 공간과 사물의 특징을 발견하고 그것을 새롭게 표현 하는 데 있어 탁월한 방법이다. 학습목표 공간에 있는 사물들을 전체적으로 살펴보고 직관적으로 단순화하고, 그 것을 시각적으로 표현하여 새로운 공간의 모습을 그릴 수 있다. 관련교과 수학 여러 가지 모양 단계별 교수학습 활동 단계(시간) 교수 학습활동 자료(#) 및 유의점( ) 기호에 대한 간단한 이론을 학습한 뒤 기호로 도입(10분) 표현할 수 있는 적절한 공간을 의견 나눔을 통해 결정한다. 기호는 무엇인가요? 알고 있는 기호는 어떤 것이 있을까요? 공간에 대해 전체적으로 살펴본 뒤 공간과 # 스케치북, 필기도구, 사인펜 사물의 모습을 단순화 하여 표현해본다. 기본적인 공간의 구조를 전개(25분) 먼저 그려 넣고 공간을 기호와 비슷한 모양을 가진 사물을 찾아볼까요? 어떤 점이 비슷하게 보이나요? 기호를 보지 않고 사물을 단순하게 그려볼까요? 이루고 있는 사물을 종이에 표시한 뒤 단순화하여 표현한다. 준비물 학생 : 필기도구, 스케치북, 사인펜 정리(5분) 완성된 공간지도를 서로 공유하고, 같은 공간과 사물이라도 보는 관점이나 개인에 따라 다르게 표현될 수 있음을 이해한다. 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 57

58 Design Education Program 평가자료 심화활동 평가 목표 공간에 있는 사물들을 전체적으로 살펴보고 단순화하여 공간을 새로운 방식으로 표현할수있다. 평가 기준 1. 기호의 기본적인 의미와 표현방법에 대해 이해할 수 있는가? 2. 공간과 공간을 이루고 있는 사물을 관찰하고 단순화하여 시각적으로 표현할 수 있는가? 3. 완성된 공간지도를 공유할 때 나와 남의 차이에 대해 올바르게 이해할 수 있 는가? 지도상 유의할 점 1. 공간과 사물을 관찰할 수 있는 시간을 충분히 갖는다. 2. 공간지도를 공유할 때 같은 공간과 사물이지만 다르게 표현된 예를 보여주고 다양성에 대해 자연스럽게 이해할 수 있도록 지도한다. 3. 공간지도의 차이가 있다고 해서 서로 비판하지 않고 차이에 대한 올바른 이해 를 할 수 있도록 유의하여 지도한다. 하나 두-울 셋! 모둠을 구성하고 공간 중에서 가장 복잡한 구조를 가진 것을 하나 선택한다. 모둠 원이 순서를 정한 뒤에 사물을 한 사람이 한 단계씩 단순화해본다. 하나의 공간이 나 사물을 함께 단순화 하는 과정을 통해 서로 협동하는 자세를 기르도록 하며 표현 방법이나 사고의 차이에 대해서도 자연스럽게 인식하도록 한다. 선택한 사물의 이름 보충활동 공간이나 사물을 직관적으로 단순화하는 과정을 어려워하는 아동의 경우에는 간단한 형태의 사 물을 하나 선택한 뒤 준비된 워크시트를 통해 단순화하는 과정을 익히도록 한다. 간단한 형태의 사물 선택하기 형태그리기(단순화하도록 지도) 참고자료 활동사진 예시 서울 남성초등학교 시범수업 장면 58 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

59 저학년 교육활동 지침서 8차시 꼭꼭 숨어라, 머리카락 보일라 본 차시는 실생활에서 인식하지 못하는 공간과 사물의 다양한 모습을 찾아보는 과정이다. 공간이나 사물은 생명이 없는 물체에 불과하지만 그것을 구성하는 방식을 통해 각각의 표정을 갖게 된다. 아동들은 공간에 숨어있는 다양한 표정들을 찾아 사진으로 기록한다. 이 과정을 통해 일상 공간에 활력을 불어넣어 애착을 가질 수 있도록 한다. 학습 목표 공간에 숨어 있는 사물들의 다양한 표정을 찾아 사진으로 기록하고, 사 물의 표정에서 나타나는 감정을 상상하여 발표할 수 있다. 관련교과 국어 생각을 전해요 국어 상상의 날개를 펴요 준비물 교사 : 사물들의 표정 사진, 디지털 카메라, 말풍선 학생 : 필기도구, 풀 단계별 교수학습 활동 단계(시간) 교수 학습활동 자료(#) 및 유의점( ) 기호는 무엇인가요? 예시를 통해 사물이 가지고 있는 사물 표정이 무엇인지 인식한다. 학교 공간을 살펴보고, # 사물 표정 사진 도입(15분) 공간을 이루고 있는 사물의 숨어있는 표정을 찾는다. 여러분은 기쁠 때/ 슬플 때/ 재미있을 때/ 황당할 때 등 그런 때에 어떤 표정을 짓나요? 한번 그려볼까요? 공간 안에서 다양한 표정을 찾고 사진을 기록한 뒤 전개(20분) 그 표정에서 느껴지는 감정을 단어로 정리한다. # 감정카드 2 이 사물은 지금 어떤 표정을 짓고 있는 건가요? 발견한 표정을 다른 사람과 함께 공유하고 정리(10분) 이야기를 나눈다. # 발견한 사물표정 사진 나는 이 표정이 기쁘게 보이는데 너는 어떻게 생각하니? 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 59

60 Design Education Program 평가자료 평가 목표 공간과 사물을 관찰하고 다양한 표정을 찾을 수 있으며 그것을 감정과 연결 지을 수있다. 평가 기준 1. 다양한 표정을 찾을 수 있는가? 2. 사물의 표정이 어떤 감정을 나타내는지 상상하고 말할 수 있는가? 3. 표정 찾기 활동을 통해 느낀 점에 대해 이야기할 수 있는가? 지도상 유의할 점 1. 같은 사물에서 표정을 찾았지만 그 표정이 말하는 감정은 개인에 따라 차이가 있음을 이해하고 의견을 존중한다. 2. 교사는 활동 공간에 제한을 두지 않고 다양한 표정을 찾을 수 있도록 한다. 상상하여 말풍선을 완성한다. 발견한 사물의 표정사진 선택한 감정카드 : 슬프다 머리가 너무 아파.. 보충활동 표정 찾기에 어려움을 가진 학생의 경우 발견의 과정을 교사가 함께한다. 발견한 사물의 표정을 보고 그 표정이 무슨 감정을 갖고 있는 것처럼 보이는지 질문을 통해 이야기해보는 과정에서 자연스럽게 학습 목표에 다 가가게 한다. 참고자료 사물표정사진 예시 심화활동 감정카드 2 기쁘다/ 슬프다/ 행복하 넌 무슨 생각을 하니? 다/ 짜증난다/ 화난다/ 발견한 표정사진 중 하나를 선택하고 사진의 표정이 어떤 감정인지 연결해본다. 황당하다/ 배고프다/ 떨 그 뒤에 말풍선 모양의 종이를 사진에 붙인 뒤 그 표정이 어떤 말을 하고 있는지 린다/ 신난다/ 무섭다 등 신난다 슬프다 60 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

61 저학년 교육활동 지침서 단원 4 꿈꾸는 아이들 단원개관 이 단원에서는 지금까지 공간에서 해온 다양한 활동의 결과물을 보고 학교에 대 한 인식의 변화를 정리해 보는 시간이다. 2차시에서 내린 학교 공간의 정의와 모든 활동을 마친 후의 정의를 비교하여, 공간에 대한 인식이 어떻게 바뀌었는 지알수있다. 차시별 학습 주제 및 활동 내용 차시 학습 주제 주요 내용 및 활동 핵심요소 학교 공간에 대한 인식이 어떻게 변화하였는지 우리 학교가 관찰 1 자유롭게 의견을 공유하고 정의 내리고, 달라졌어요. 자기표현 내가 원하는 학교는 무엇인지에 대해 이야기한다. 단원의 계열 본 단원에서는 놀이의 개념을 갖고 있는 다양한 활동들의 결과물을 보고 학교공 간에 대한 주관적인 생각을 재정립해 본다. 활동 전과 후의 학교공간이 자신에 게 어떻게 바뀌었는지 정의된 단어를 통해 자연스럽게 알 수 있다. 이후 결과물 2 책 속의 너와 나 결과물을 책으로 엮는 과정을 통해 그동안의 활동을 다시 한 번 인식하고, 책을 통해 다른 사람과 함께 공유할 수 있다는 것을 시각화 을 정리하여 하나의 책으로 엮는 과정을 경험하여 프로그램 진행과정에서 느낀 자연스럽게 인지한다. 점이나 성과 등을 공유할 수 있는 방법을 알게 될 것이다. 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 61

62 Design Education Program 9차시 우리 학교가 달라졌어요 본 차시에서는 자신에게 학교 공간이 어떻게 변화하였는지 알아보고 자 신이 학교에 대해 갖게 된 느낌을 친구들과 공유한다. 또한 학교라는 공 간이 어떻게 변화하면 좋을지에 대해 상상하고 의견을 말하는 과정을 통 해 학생이 주인인 학교, 즐거운 학교, 가고 싶은 학교의 모습을 생각하고 제안해 본다. 학습목표 학교 공간에 대한 인식이 어떻게 변화하였는지 자유롭게 의견을 공유 하고 정의내려 본다. 더 나아가 내가 원하는 학교는 무엇인지에 대해 이야기할 수 있다. 관련교과 국어 이렇게 해 보아요 국어 어떻게 정리할까요 단계별 교수학습 활동 단계(시간) 교수 학습활동 자료(#) 및 유의점( ) 다양한 놀이와 활동을 통해 변화된 학교라는 공간의 이미지에 대해 이야기하고 한 단어로 # 학교 정의 워크시트 정의를 내려 본다. 지금까지의 다양한 활동을 도입(10분) 신체와 도구, 그리고 감각을 이용해 다양하게 공간과 사물을 기록해보았는데요. 이런 활동을 통해 학교라는 공간이 어떻게 느껴졌나요? 그것을 한 단어로 표현해볼 수 있을까요? 2차시에 정리했던 워크시트와 비교하여 공간에 대한 인식이 얼마나 어떻게 변화하였는지 통해 나온 결과물을 보면서 학교공간에 대한 자신의 의견을 정리할 수 있도록 한다. 전개(15분) 발표를 통해 공유한다. # 2차시 때 작성한 학교 정의 워크시트 워크시트를 작성한 뒤 2차시에 학교정의 워크시트를 함께 보도록 한다. 준비물 교사 : 학교정의 워크시트, 2차시 학교정의 워크시트, 활동사진 학생 : 필기도구 정리(15분) 다양한 활동사진이나 결과물들을 다른 사람들과 함께 공유할 수 있는 방법에 대해 토의해본다. 62 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

63 저학년 교육활동 지침서 평가자료 평가 목표 다양한 활동을 통해 공간에 대한 인식이 어떻게 변화하였는지 의견을 공유하고, 다시 한 번 정의내려 보고 활동 전과의 차이점을 인식할 수 있다. 평가 기준 1. 학교공간이 활동 전과 후에 어떻게 변화하였는지 생각하고 이야기할 수 있는가? 2. 결과물을 공유하는 방법에 대해 의견을 제시할 수 있는가? 보충활동 정의내린 단어로 표현하는 것에 제한을 두지 않고 아동들이 자유롭게 괄호를 채 울 수 있도록 하여 활동에 적극적으로 참여할 수 있도록 한다. 학교 참고자료 학교정의 워크시트 활동사진 예시 지도상 유의할 점 1. 학교에 대한 인식이 변화하지 않은 경우라도 아동의 의견을 존중하는 태도를 갖는다. 2. 결과물을 공유하는 이유에 대해 설명하고 방법에 대해서는 제한을 두어 다음 차시에 적절한 활동이 이루어질 수 있도록 한다. 심화활동 우리가 사는 공간 지금까지의 활동을 바탕으로 내가 상상하는 학교의 모습은 어떠한지 이야기를 나 누어보고 그것을 시각적으로 표현해본다. 시각적 표현방법은 간단한 기호나 단어 가된다. 서울 남성초등학교 활동사진 장면. 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 63

64 Design Education Program 10차시 책속의너와나 지금까지 학생들은 다양한 놀이와 상상을 통해 학교라는 공간의 정의가 어떻게 변화하였는지 알아보고 자신에게 있어 어떤 공간인지를 확인하였 다. 본 차시에서는 그 과정과 결과물을 책으로 구성하는 방법을 통해 프 로그램 전반을 다시 한번 돌아보고 여기에서 얻은 경험이나 지식, 느낌 등을 친구들과 공유하게 된다. 학습목표 결과물을 책으로 엮는 과정을 통해 그 동안의 활동에 대해 생각해보고, 그 동안의 경험과 지식, 느낌 등을 친구들과 공유할 수 있다. 단계별 교수학습 활동 단계(시간) 교수 학습활동 자료(#) 및 유의점( ) 책을 구성하는 요소에 대한 설명을 간단히 한 뒤, 책을 만드는 방법에 대해 숙지하고 모둠별로 하나의 책을 만들 수 있도록 한다. # 활동사진, 필기도구, 도입(10분) 교과서를 보고 이야기 해볼까요? 신문지, 가위, 풀, 교과서는 무엇으로 만들어졌나요? 사인펜 등 색칠도구 표지에는 무엇이 있나요? 속에는 무엇이 있나요? 관련교과 국어 즐거운 마음으로 준비물 교사 : 활동사진 학생 : 필기도구, 신문지, 가위, 풀, 사인펜 등 색칠도구 전개(25분) 정리(5분) 책에 넣을 사진이나 워크시트를 정리한 뒤 배치하여 책을 완성한다. 어떤 사진과 자료들이 들어가면 좋을까요? 5가지씩 골라서 배치해보세요. 완성된 결과물을 보고 서로 느낌을 나눈다. 64 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

65 저학년 교육활동 지침서 평가자료 평가 목표 결과물을 책으로 엮는 과정을 통해 그 동안의 활동에 대해 생각해보고, 그 동안의 경험과 지식, 느낌 등을 친구들과 공유할 수 있다. 평가 기준 1. 모둠 활동에 적극적으로 참여하였는가? 2. 책을 만드는 과정에서 다시 한 번 공간에 대한 생각을 정리할 수 있었는가? 3. 책을 훼손하거나 장난치지 않고 책을 공유할 수 있는가? 심화활동 땡땡책 모둠 별로 완성된 책의 이름을 짓고 표지를 꾸며보는 시간이다. 표지는 그동안의 활동내용이 바탕이 되어 보는 사람으로 하여금 책 안의 내용을 미리 짐작할 수 있게 한다. 자유롭게 이야기를 나누고 의견을 모은다. 정해진 책의 이름을 적고 표지를 완성하여 온전한 책의 형태와 기능을 하도록 한다. 보충활동 책에 결과물을 배치할 때 지금까지 이루어진 활동의 순서를 알려주어 참고할 수 있도록 한다. 지도상 유의할 점 1. 교사는 책으로 엮는 기술적인 부분보다는 그 과정에서의 모둠활동에 중점을 둔다. 2. 여러 사람이 책을 공유할 수 있는 방법에 대해서도 의견을 물어본다. 참고자료 폴 존슨, 김현숙 옮김, <메이킹 북 - 한 장의 종이로 만드는 팝업북 31가지>, 도서 출판 아이북, 2001 <메이킹 북>에는 종이로 쉽게 책을 만들 수 있는 방법이 여러 가지 소개되어 있 다. 수업시간에는 이 책에 소개된 기본책 만들기 기법을 이용해 보도록 하자. 신 문지 한 장을 자르지 않고 기본책 만들기 방법으로 접으면 8쪽 짜리 책을 쉽게 만들 수 있다.(신문지를 기본책으로 접으면, 판형이 A4보다 약간 작은 크기로 만 들어진다.) 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 65

66 Design Education Program 2 프로그램 함께하는교실밖공간만들기 단원 1 얼마나 알고 있니? 1차시 요리조리 공간이동 2차시 이런 곳도 있었나요? 단원 2 반가워, 자연아! 딱딱하고 건조한 학교 건물 밖, 이곳은 아이들에게 어떤 공간일까? 흔히 운동장과 수돗가, 나무와 화단으로 이루어진 이곳은 때로는 단순히 지나가기 위한 통로, 때로는 친구들과 흙먼지를 날리는 놀이터, 때로는 단지 뜨거운 햇살이 내리쬐는 뙤약볕이나 빗물 웅덩이가 생기면 참방참방 물을 튕기는, 어쩌면 아이들에게는 학교 건물이 주는 것보다 더욱 많은 것들을 알게 하고 느끼게 하는 공간이다. 이 프로그램에서는 교실 밖으로 나와 햇빛과 바람을 느끼며 흙을 밟거나 비좁은 콘크리트 바닥 틈새에 돋아난 풀의 생김새를 관찰하는 활동을 통해 학교 건물 밖 공간의 소중함을 발견한다. 1차시 바로 여기, 지금 우리 2차시 희망 싹 틔우기 3차시 생태 그림일기 단원 3 내가 만드는 교실 밖 학교 1차시 내가 만드는 학교 공간 2차시 종이로 만든 학교 3차시 상상의 나래를 펼쳐라! 4차시 우리들의 이야기 속으로 5차시 아하! 이렇게 바뀌었어요. 66 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

67 저학년 교육활동 지침서 <저학년 교육 프로그램 2 - 함께하는 교실 밖 공간 만들기> 단원 활동영역 차시 학습 주제 학습 목표 핵심요소 얼마나 알고 있니? 리서치, 시각화 1 요리조리 공간이동 다양한 시점 이동을 통해 교실 밖 학교 공간을 바라보고 그 모습을 시각적으로 표현하여 공간지도를 완성할 수 있다. 관찰, 체험 2 이런 곳도 있었나요 발견한 공간을 공간지도에 표시하고, 공간을 새롭게 발견할 수 있다. 시각화 3 바로여기지금우리 교실 밖 학교 공간을 다시 한 번 살펴본 뒤 모둠이 합의하여 적절한 공간을 선택하고, 선택한 공간의 환경적 조건에 대해 알 수 있다. 관찰, 분석 기록 반가워 자연아! 리서치, 감각경험 4 희망 싹 틔우기 흙을 고르고 모종을 심고 가꾸는 생태적 활동을 통해 교실 밖 학교 공간의 변화를 인식할 수 있다. 생태활동 5 생태 그림일기 생태활동을 통해 가장 기억에 남는 과정을 생각하고 그림일기 형식을 통해 글과 그림으로 표현할 수 있다. 시각화 6 내가 만드는 학교 공간 교실 밖 학교 공간을 구성하고 있는 사물을 살펴보고, 모둠 별로 바꾸고 싶은 범위를 정한 뒤 어떤 목적을 가진 공간을 구성할 것인지 토의하여 결정할 수 있다. 관찰, 토론 7 종이로 만든 학교 공간에 있는 자연물과 인공물을 종이모형으로 제작하고 목적에 맞게 공간지도에 배치할 수 있다. 시각화 내가 만드는 교실 밖 학교 공간의 재인식 8 상상의 나래를 펼쳐라! 모둠별로 완성된 입체 공간지도를 공유하고, 그 공간에서 일어날 수 있는 상황을 설정하여 시나리오로 구성할 수 있다. 스토리텔링 9 우리들의 이야기 속으로 시나리오를 바탕으로 인형을 제작하고 극으로 만들어 공연을 할 수 있으며, 그 과정을 통해 공간에 따른 행위나 상황의 변화를 자연스럽게 인식할 수 있다. 스토리텔링, 공연 10 아하! 이렇게 바뀌었어요. 활동의 결과물을 하나로 엮고 실제 학교 공간과 비교하여 그 느낌을 함께 공유할 수 있다. 토론, 공유 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 67

68 Design Education Program 단원 1 얼마나 알고 있니? 단원개관 이 단원에서는 학교의 외부 공간을 살펴보고 관찰하는 데 중점을 둔다. 밖에 존 재하는 학교공간은 등 하교 길에 지나치는 길 로서의 의미와 체육활동을 하는 운동장 의 범위를 넘지 않는다. 건물이라는 틀에 존재하는 실내 공간을 떠나 하늘과 땅이 맞닿아 있는 공간을 재발견하고 재인식하도록 하기 위해 다양한 시 점으로 공간을 바라보고자 한다. 마치 놀이처럼 공간을 탐색하는 경험을 통해 아동들은 공간 인식의 범위를 넓히고 그 공간이 가진 가능성을 알게 된다. 차시별 학습 주제 및 활동 내용 차시 학습 주제 주요 내용 및 활동 핵심요소 요리조리 다양한 시점의 이동을 통해 바라보고 1 공간이동 그 모습을 간단하게 시각적으로 표현해 관찰, 체험 학교 밖 공간지도를 그려본다. 단원의 계열 이 단원은 밖에 존재하는 학교공간을 살펴보고 탐색하는 과정이다. 공간의 이동 을 통해 시점에 변화를 주어 새롭게 공간을 인식할 수 있는 활동을 한다. 그 활 동을 토대로 학교 밖 공간지도를 완성한다. 공간의 탐색을 통해 밖에 존재하는 공간이 무엇이 있는지 살펴보고 평소 인식하지 못했던 공간이 무엇이 있었는지 알고, 그 공간을 앞에 그린 공간지도에 표시해본다. 2 다 함께 학교 밖 공간을 탐색해 보고 이런 곳도 새로 발견한 공간을 1차시 때 정리한 공간지도에 시각화 있었나요? 표시해본다. 68 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

69 저학년 교육활동 지침서 1차시 요리조리 공간이동 이 차시에서는 활동에 의해 나뉘어져 있는 공간의 경계를 무너뜨리고 좀 더 넓은 범위로서 학교를 인식하고자 한다. 실제로 학교의 실외 공간에서 는 다양한 활동이 이루어지고 있다. 하지만 규칙적이고 제한된 학교 활동 으로 인해 그 다양성을 아동이 발견하기는 어렵다. 공간의 이동을 통해 실외의 학교 모습을 바라보게 하여 학생들이 다양한 활동공간으로서 학 교 공간에 대한 가능성을 알게 한다. 학습목표 교실 밖 학교 공간을 다양한 시점의 이동을 통해 바라보고, 그 모습을 시 각적으로 표현하여 공간지도를 완성할 수 있다. 관련교과 슬기로운 생활 즐거운 학교생활 바른생활 함께 지켜요 단계별 교수학습 활동 단계(시간) 교수 학습활동 자료(#) 및 유의점( ) 교실 밖 공간을 이루고 있는 다양한 장소의 명칭에 대해 알아보고 그에 따른 활동경험을 이야기해본다. 도입(10분) 교실 밖에는 어떤 공간들이 있나요? 교실 밖에 있는 공간에서 있었던 특별한 경험을 이야기해볼까요? 공간의 이동을 통한 관찰자의 시점 변화를 통해 전개(20분) 밖의 학교 공간을 바라보게 한다. # 필기도구, 연습장, 우리가 이동할 때마다 공간이 다르게 보이나요? 디지털 카메라 어떻게 다르게 보이나요? 준비물 교사 : 디지털 카메라 학생 : 필기도구, 연습장 정리(10분) 공간의 모습을 사진으로 기록하여 공간지도를 # 디지털 카메라 그릴 수 있는 토대를 만든다. 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 69

70 Design Education Program 평가자료 평가 목표 공간 이동에 따른 시각의 변화를 알고 평소 살펴보지 못했던 교실 밖 학교 공간 에 대해 인식할 수 있다. 평가 기준 1. 공간의 이동에 따른 시각의 변화를 알고 있는가? 2. 다양한 관찰을 통한 공간의 모습을 시각적으로 표현할 수 있는가? 지도상 유의할 점 1. 공간의 이동이 어려울 경우, 다양한 시점에서의 공간 사진촬영을 사전에 해두 어 그 자료를 바탕으로 간접적 시점 이동이 가능하게 한다. 2. 시점 이동시 외부 공간을 전체적으로 조망할 수 있도록 유도한다. 이 가능한 교실 바깥 공간 또한 의식적으로 제한되고 있어 다양한 활동 나눔을 통해 공간의 가능성을 확대시켜 보고자 한다. 교실에서 할 수 있는 활동을 나열해 보자. 그 다음 교실 밖에서 할 수 있는 활동을 말해 보자. 교실 내에서 하는 활동 을 교실 밖에서는 할 수 없을까? 질문을 던져 아동들의 생각을 알아보자. 참고자료 높이에 따른 시점의 변화 예시 옥상 3층 2층 심화활동 1층 할수없어? 할수있어! 공간의 의미는 대부분 그 안에서 이루어지는 활동에 의해 구분된다. 실내에서는 실외보다 활동이 제한되는 요소가 많다. 그러나 좀 더 자유롭고 넓은 범위의 활동 공간의 이동경로 운동장 70 디자인으로 즐기는 창의적 체험활동 프로그램

71 저학년 교육활동 지침서 2차시 이런 곳도 있었나요? 본 차시에서는 직접 교실 밖에서의 관찰과 탐색을 통해 공간을 미시적으 로 바라보게 한다. 이런 활동을 통해 평소 인식할 수 없었던 공간과 사물 을 발견할 수 있다. 발견할 공간과 사물을 공간지도에 표시하여 보다 완 성도 있는 지도를 완성함으로써 공간의 구조를 좀더 구체적으로 알 수 있 게된다. 학습목표 교실 밖 학교 공간에서의 탐색을 통해 발견한 공간을 공간지도에 표시하 고, 공간을 새롭게 바라볼 수 있다. 관련교과 바른생활 함께 지켜요 단계별 교수학습 활동 단계(시간) 교수 학습활동 자료(#) 및 유의점( ) 1차시에서 바라본 교실 밖 공간 중 한 공간을 도입(10분) 임의로 정하고 그 안에 어떤 사물이 있는지, # 1차시 공간기록 사진 개인적인 경험이 무엇인지 이야기를 나누어 본다. 멀리서 보았던 교실 밖 학교 공간을 가까이서 # 필기도구, 연습장, 관찰하고 탐색한다. 디지털 카메라 새로운 공간이나 사물은 전개(20분) 멀리서 볼 때와 지금과 같이 공간 안에서 사진으로 기록하여 가까이 볼 때, 공간이 어떻게 다르게 보이나요? 공간지도 보충 시 특별히 다르게 보이는 점이 있나요? 사용할 수 있도록 한다. 준비물 교사 : 1차시 공간 기록 사진, 디지털 카메라 학생 : 필기도구, 연습장 정리(10분) 교실 밖 학교 공간지도에 새로 발견한 공간이나 사물을 표시하여, 좀 더 객관적이고 사실적인 공간지도를 완성한다. 프로그램의 실제 - 디자인의 바다에서 헤엄치기 - 71

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