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1 일본 내 한국 대중문화 상품의 유통 실태 분석 한국문화관광정책연구원

2 일본 내 한국 대중문화 상품의 유통 실태 분석 연 구 진 연구책임자: 채지영(한국문화관광정책연구원 책임 연구원) 공 동연구자: 김민규(한국게임산업개발원 산업정책팀장) 김영덕(한국방송영상산업진흥원 연구원) 안성민((주) Brainsnetwork 대표이사) 유양근(동국대학교 연극영화과 강사) 연 구 조 원: 김경민(이화여자대학교대학원 심리학 석사)

3 서 문 2004년은 한국 대중문화의 대일본 수출에 있어 기념비적인 한해였습니다. 그동안 한류 열풍으로 한국의 대중문화 상품이 아시아 각지에서 사랑을 받기는 하였지만, 겨울연가, 욘사마 열풍과 같은 현상이 일본에서 나타날 것을 문화관련 학자나 정책입안자는 물론 산업 현장에 계신 분들도 쉽게 예측하지 못하였습니다. 한국 대중문화 상품이 일본에서 거두고 있는 성공에 주목하는 것은 문화상품은 문화산업 선진국에서 그보다 못한 국가 로 흘러가는 것이 일반적이라, 이와 같은 사례는 매우 이례적이기 때문입니다. 하지만 우리는 이제 우리의 문화산업이 하나의 예외적 성공사례로 치부될 필요가 없음을 절실 히 느끼고 있습니다. 아시아 각국에서 우리 문화상품의 우수성은 이미 인정받았고, 문화 산업 선진국인 일본에서도 경쟁력 있는 상품으로 부상한 것입니다. 한국의 대중문화 산 업은 세계 엔터테인먼트 비즈니스의 당당한 주자로 뛰고 있으며, 그들과의 끊임없는 경 쟁 속에서 살아남아야 하는 생존 경쟁을 벌이고 있는 것입니다. 이제 한류가 일시적 현상인가 아닌가, 한류가 도대체 얼마나 지속될 수 있는가라 는 우문은 그만 하는 것이 좋을 듯합니다. 문화산업 선진국인 일본에서 거둔 성공을 발판으로 우리 문화산업은 빠르게 발전해야 하며 세계 시장의 중심을 향해 계속 나 아가야 할 것입니다. 우리 문화산업을 발전시키고 문화상품의 수출 확대를 위해서는 우리의 문화상품을 받아들이고 소비하는 국가의 문화산업에 대한 정보는 필수적입니다. 일본 문화산업 시 장에 대한 분석이 정확할수록 향후 우리 문화상품이 일본에 진출하는데 더 효율적인 전략을 수립할 수 있으며, 이를 뒷받침해주는 정부의 문화산업 정책 역시 그러할 것입 니다. 2004년, 일본에서 한국의 대중문화가 꽃피운 바로 그 시점에 일본 문화산업에 대 한 연구가 이루어졌다는 것은 다행스러운 일이라 생각합니다. 모쪼록 본 연구의 자료 들과 정책적 제안들이 한국의 문화산업의 미래에 일조할 수 있도록 정책입안자들이 적 극적으로 활용하시고, 문화산업 현장에 계신 분들도 참고하시기를 기대합니다. 2004년 12월 한국문화관광정책연구원 원 장 이 영 욱

4 i 목 차 제1장 서론 1 제1절 연구 목적 1 제2절 연구 내용 및 방법 3 제2장 일본 문화 산업 현황 5 제1절 일본 음악 산업의 현황 5 1. 시장규모 5 2. 유통구조 7 3. 시장 현황 및 특성 10 제2절 일본 영화 산업의 현황 시장규모 유통구조 시장 현황 및 특성 22 제3절 일본 방송 산업의 현황 시장규모 유통구조 시장 현황 및 특성 33 제4절 일본 게임 산업의 현황 시장규모 유통구조 시장 현황 및 특성 54 제3장 한국 대중문화 상품의 일본 진출 현황 및 성공사례 55 제1절 음악 산업 일본 진출 현황 일본 진출 성공 사례 (보아 vs. RYU) 57 제2절 영화 산업 61

5 ii 1. 일본 진출 현황 일본 진출 성공 사례 66 제3절 방송 산업 일본 진출 현황 일본 진출 성공사례 ('겨울연가'를 중심으로) 84 제4절 게임 산업 88 1 일본 진출 현황 일본 진출 성공사례 91 제4장 한국 대중문화 상품의 일본 진출 문제점 및 제언 95 제1절 음악 상품의 일본 진출 문제점 및 제언 95 제2절 영화 상품의 일본 진출 문제점 및 제언 96 제3절 방송 상품의 일본 진출 문제점 및 제언 98 제4절 게임 상품의 일본 진출 문제점 및 제언 100 제5장 결론 : 일본 진출 활성화 전략 및 정책적 제언 102 제1절 시장 진출 활성화 전략 음악 산업의 일본 진출 활성화 전략 영화 산업의 일본 진출 활성화 전략 방송 산업의 일본 진출 활성화 전략 게임 산업의 일본 진출 활성화 전략 116 제2절 정책적 제언 한국 대중문화 산업의 시장 시스템 강화 통합적 수출 전략 수립 민간 협회의 활성화 저작권 정비 정보 수집, 분석 및 축적 123 참고문헌 126 영문초록 129

6 iii 표 목 차 <표 1-1> 한국 대중문화 상품의 분야별 수출 실적 2 <표 1-2> 2003년 한 일 문화상품 시장규모 2 <표 2-1> 2002년 세계 각국의 음반 매출 규모 5 <표 2-2> 일본 음악 시장 유형 및 매출 규모 6 <표 2-3> 한 일 음반 매출액 비교 6 <표 2-4> 2003년 일본 음반 시장 구성 비율 7 <표 2-5> 일본 레코드 회사의 생산 비율 9 <표 2-6> 일본 내 음반 대여점 수 10 <표 2-7> 일본 가라오케 인구 수 10 <표 2-8> 일본 음악 저작권 사업을 수행하는 주요단체 및 기업 13 <표 2-9> 일본 영화 시장 주요 지표 17 <표 2-10> 한국 영화 시장 주요 지표 17 <표 2-11> 일본 영화관련 사업자 18 <표 2-12> 2001년 극장 유형별 극장 수 및 매출액 19 <표 2-13> 일본 영화 및 외화의 시장점유율 22 <표 2-14> 2003년 일본 내 영화 흥행수입 탑 <표 2-15> 일본 방송시장규모 28 <표 2-16> 한국 방송영상 산업규모 29 <표 2-17> 2000년 방송프로그램 제작시장 현황 30 <표 2-18> 일본 방송프로그램 유통시장규모 31 <표 2-19> 일본의 TV방송 뉴스 네트워크 현황 35 <표 2-20> 한 일 게임 시장 매출규모 38 <표 2-21> 콤플렉스 카페의 대표적 온라인 게임 51 <표 3-1> 한국 대중가수의 일본 앨범 탑 <표 3-2> 포스트 '겨울연가'를 노리는 드라마 OST 56 <표 3-3> 일본어 곡을 노래한 주목받는 한국 대중가수 58 <표 3-4> 한국 영화 수출 실적 변화 62

7 iv <표 3-5> 한국 영화의 국가별 수출 현황 62 <표 3-6> 1996년-2003년 일본에서 개봉한 한국 영화 편수 64 <표 3-7> 일본에서 개봉한 주요 한국 영화 64 <표 3-8> 일본에서 개봉되는 주요 외화의 편수 추이 65 <표 3-9> 한 일 방송프로그램 수출입 현황 70 <표 3-10> 대일 수출 프로그램 가격 73 <표 3-11> 장르별 대일 프로그램 수출 내역 74 <표 3-12> 일본 BS방송의 한국 드라마 편성 현황 77 <표 3-13> 일본 지상파TV의 한국 드라마 편성 현황 79 <표 3-14> 일본 CS디지털 방송 채널의 한국 드라마 편성 현황 83 <표 3-15> 일본에서의 겨울연가 시청률 86 <표 3-16> 국내 게임시장 수출 입 추이 및 전망 89 <표 3-17> 국산 온라인게임의 일본 시장 진출 현황 92 <표 5-1> 한국 대중가수들이 일본 시장에 데뷔하는 주요 방법 102 <표 5-2> 한국과 일본의 게임 시장 비교 117

8 v 그림 목차 [그림 2-1] 일본 음악 산업의 생산 및 유통구조 8 [그림 2-2] 디지털 음악 콘텐츠의 성공사례 12 [그림 2-3] 일본 영화의 제작 자금회수 구조 20 [그림 2-4] 일본 방송의 유통 구조 32 [그림 2-5] 일본 비디오게임 시장규모 40 [그림 2-6] 일본 모바일게임 시장규모 42 [그림 2-7] 일본 내 게임물 유통 시스템 43 [그림 2-8] 일본 아케이드 오락실 시장규모의 추이 46 [그림 2-9] 일본 오락실 수 및 기기수의 추이 46 [그림 2-10] 일본 신주쿠 번화가에 있는 Taito Station 전경 47 [그림 2-11] 일본인의 콤플렉스 카페 이용 경험 48 [그림 2-12] 일본인의 콤플렉스 카페 이용 목적 49 [그림 2-13] 콤플렉스 카페에서의 비디오게임 이용 의향 49 [그림 2-14] 콤플렉스 카페의 미래 경향 50 [그림 2-15] 일본 PC방의 폐쇄형 좌석 52 [그림 2-16] 일본 PC방의 커플석 내부 52 [그림 2-17] 일본 PC방 내부 53 [그림 2-18] 일본 PC방 입구 53 [그림 3-1] 2003년 국내 게임의 플랫폼별 수출 입 규모 88 [그림 3-2] 2003년 국내 게임의 해외수출 국가별 비중 90 [그림 3-3] 2003년 국내 온라인게임의 해외수출 국가별 비중 90

9 vii 요 약 1. 연구의 배경, 목적과 방법 욘사마, 겨울연가, 보아 등 2004년은 일본에서 한국 대중문화 수출에 있어 큰 획을 그은 한 해였다. 2004년 제4차 일본 대중문화 개방 이전까지 우리의 관심은 일 본 대중문화 상품의 한국 내 영향력에 집중되어 있었고, 관련 연구들도 일본의 대중 문화 상품의 한국 IT장에서의 역할과 파급효과에 편중되어 있었다. 즉, 일본 대중문 화 상품과 산업에 대한 우리의 연구나 정책이 방어적이었기 때문에, 대일본 시장에 대한 공격적인 전략 마련은 거의 없었다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 음악, 영화, 방송 프로그램, 게임 등 현재 일본에서 가장 활발하게 진출하고 있는 4가지 분야에 대해 시장규모와 유통구조, 한국과의 교류 현황 등에 대한 정확한 자료를 바 탕으로 한국 대중문화 상품의 성공 사례 및 전문가의 의견을 분석해서 향후 일본 시장 진출을 위한 전략과 정책적 방안을 제시하는 것을 목적으로 하고 있다. 본 연구에서는 음악, 영화, 방송, 게임 등 4가지 산업 분야에 대한 한국 대중문화 상품의 일본 진출 현황을 분석하기 위해 우선 일본에서 각 산업 분야별 시장규모와 유통 구조를 파악하고, 한국 대중문화 상품의 진출 현황과 통계적 분석, 그리고 분 석된 결과를 통해 산업적 전략과 정책적인 방안을 알아보고자 하였다. 2. 일본 문화 산업 현황 제1절 일본 음악 산업의 현황 2002년도 자료를 보면 일본의 전체 음반 시장규모는 약 1.6조억 엔이며, CD 생산 규모는 미국에 이어 세계 제2위를 차지하고 있다. 그러나 일본에서의 CD 생산량은 1998년을 피크로 하여 감소세가 두드러지고 있다. 일본의 음악 시장은 기본적으로 한국의 음악 콘텐츠 시장의 비즈니스 구조와 유

10 viii 사하다. 유통 구조 역시 크게 오프라인과 온라인으로 구분되는데, 오프라인 유통의 경우 일본이 월등하게 잘 정비되어 있으며, 가라오케 등 2차적 서비스 시장이나 콘 서트 시장 역시 확고히 자리 잡고 있다. 또한 시장 현황 및 특성을 살펴보면, 음반 판매에서 팔리는 CD와 팔리지 않는 CD의 양극화 현상이 심화되고 있다. 그리고 레 코드 소매점이 감소하고 있고, 음반 대여시장과 가라오케 인구는 1998년을 피크고 감소하고 있으며, 비디오 렌탈점 등이 겸업을 하는 등 복합화가 진행 중이다. 최근 Net 전송 비즈니스가 도약하고 있으며, 복수 저작권 관리 사업체가 허용됨에 따라 저작권을 관리 활용하는 새로운 비즈니스가 출현하여 음악 산업의 활성화 요인 으로 작용하고 있다. 제2절 일본 영화 산업의 현황 일본에서 한 해에 개봉되는 영화는 총 약 편 정도이며, 이중 일본 국내 영화는 평균 편이며, 외화는 편 정도이다. 2002년도 한국 영화시장과 일본 영화 시장을 비교해 보면, 상영편수는 약 2.3배, 관객 수는 1.5배, 흥행 수입은 3.1배, 평균요금은 약 2배 가까이 일본이 한국보다 많거나 높았다. 그러나 영화 한 편당 관객 동원력은 한국에서 상영된 영화가 높아 영화의 경제적 효율성이 더 뛰어 난 것으로 파악되었다. 유통구조에 있어서 일본 영화 비즈니스 구조를 살펴보면, 일본의 영화 사업자들 은 일정 규모 이상의 경우 복합적인 사업체이다. 일본 시장에서 영화 개봉 방법은 광역 개봉 방식과 단관 개봉 방식으로 나눌 수 있다. 해외 영화 수입은 우리나라의 경우와 그 경로가 유사한데, 한 가지 특이한 점은 직배가 아닌 비교적 규모가 큰 영 화의 경우 공동 출자 형식의 조인트 벤처로 수입하고 있다는 것이다. 일본 영화 시장에서 일본 영화의 점유율은 30%, 외화의 점유율은 70% 정도이다. 최근 복합 상영관이 증가하고 있으나 티켓 전산화가 완비되어 있지 못한 관계로 아 직까지 영화산업의 통계는 불투명한 실정이며, 사후 어져스트먼트 제도가 잔존해 있 는 등 개선의 여지가 많이 남아있다.

11 ix 제3절 일본 방송 산업의 현황 일본의 방송시장은 2002년도에 방송수입기준 약 3조 6,048억 엔을 기록했으며, 2003년도는 이보다 약간 감소한 3조 5,800억 엔 정도로 추정되고 있다. 2002년 방송 매출을 기준으로 한 일 간의 방송시장을 비교해 보면, 일본의 방송시장이 국내 방 송시장의 7배에 이르는 것으로 나타났다. 방송 프로그램 유통 시장은 2000년 기준으로 지상파 방송사가 1차 유통 시장 가 운데 89%를 차지하고 있으며, 이어 케이블 TV 6.4%, 위성방송 4.6% 순이었다. 지상 파 중심의 유통구조는 2002년에도 기본적으로 변함이 없다. 일본의 지상파 TV는 공영방송인 NHK와 민간 방송으로 구분되는데, NHK의 종 합 TV에서는 보도, 교양 위주로 교육 TV에서는 교육위주의 프로그램 편성을 축으 로 하고 있다. 지상파 민간 방송에서 가장 많이 편성되는 장르는 오락 프로그램이 다. 일본 방송 유통은 전국방송인 NHK를 제외하고 방송에어리어가 현역 내지 광역 으로 구분되어 있어, 방송지역이 한정된 거대 지역민간방송들이 네트워크를 구축하 였으며, 영세 지역민간방송 역시 거대 방송사와 네트워크 관계를 맺음으로써 안정적 프로그램 공급과 광고 수익을 창출하고 있다. 프로그램의 제작과 편성은 산업적으로 명확하게 분리되어 있으며, 양자간의 분리는 갈수록 두드러지고 있는 실정이다. 제4절 일본 게임 산업의 현황 일본의 게임시장의 규모는 2003년 현재 1조 1,244억 엔이다. 그 중 아케이드게임 이 6,841억 엔, 비디오게임이 3,091억 엔으로 가장 높은 비율을 차지고 있으며, 그밖 에 PC용 게임이 770억 엔, 모바일게임은 344억 엔, 온라인게임은 198억 엔 정도의 시장규모를 형성하고 있다. 현재 아케이드게임은 약간의 회복세가 나타나고 있으나, 가정용 비디오게임은 2000년 4,130억 엔에서 2003년 3,091억 엔으로 하강 추세가 뚜렷이 나타나고 있다. 반면 온라인게임은 2000년 9억 엔에서, 2003년 198억 엔으로, 모바일게임은 2000년 26억 엔에서 344억 엔으로 시장규모가 급격히 확대되고 있다.

12 x 일본 내 게임물 유통 시스템은 그 흐름이 한국과 거의 유사하다고 볼 수 있다. 차이점은 비디오게임과 PC게임에서 일본이 우리보다 불법복제가 적고, 전문 매장이 발달했고, 중고시장이 정상적인 유통시스템 내에서 운영되고 있다는 것이다. 온라인 게임의 결제수단으로 선불카드가 주로 활용되고 있으며, 모바일 결제는 통신사의 20%가 넘는 수수료를 요구로 결제 수단으로 이용되지 못하고 있는 실정이다. 일본 게임시장에 진출한 한국 온라인게임사들은 앞으로 일본에서 모바일 결제가 활성화 되면 일본 내 한국 온라인게임의 성장에 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 일본은 미국과 함께 세계 게임시장에서 차지하는 비중이 70% 이상인 점을 고려 하면 일본이 갖고 있는 게임 시장에서의 경제적 위치뿐만 아니라 상징적 위치는 대 단히 크다고 하겠다. 최근 들어 몇몇의 국산 게임이 일본 시장에서 일정 정도 성공 을 거둔 것으로 평가받고 있어, 향후 일본 시장에서의 성공 가능성을 보여주고 있 다. 3. 한국 대중문화 상품의 일본 진출 현황 및 성공사례 제1절 음악 산업 겨울연가 의 성공을 기점으로 한국 음악의 일본 진출의 방법이 크게 바뀌었다. 겨울연가 이전에는 보아 의 앨범이 백만 장을 넘는 히트를 기록했으나, 이는 가수 의 국적이 한국일 뿐, 보아 라는 상품은 일본에서 제작된 일본상품으로 여겨졌으며, 따라서 보아의 성공이 한국 가요에 대한 관심으로 직접 이어지지 않았다. 그러나 드 라마 겨울연가 의 히트로 한국 의 대중음악에 관심이 집중되고 있다. 2003년 이후, 겨울연가 를 필두로 연이어 드라마의 OST 앨범이 히트를 하고, 한국 아티스트들의 데뷔도 늘어나고 있는 추세이며, 일본 국내 CD 소매점의 한국 코너들은 꾸준히 롱 런 셀러를 기록하고 있다. 보아 는 아시아를 무대로 설정하고 장기간에 걸쳐 투자, 지원, 육성된 대규모 프 로젝트의 결과이다. 일본 진출 초기부터 일본에서 선호하고 필요로 했지만, 그동안 보기 힘들었던 새로운 스타일로서 소비자를 공략하였다. 보아의 한국 기획사인 SM

13 xi 은 일본의 대형 음반 기획사인 AVEX와 전략적 제휴를 맺어 일본 시장에서의 마케 팅과 유통의 문제를 해결하였다. 일본에서 가수의 히트는 음반사, 메니지먼트사, 음 악출판사 등 세 가지가 확실히 뒷받침 되어야 하는데, 보아의 경우 이 모두의 균형 있는 지원이 기반이 되어 성공할 수 있었던 것으로 보인다. 이에 비해 RYU는 작년 부터 불기 시작한 드라마 겨울연가 열풍을 잘 타고 일본 시장에 진입한 가수 중 하나다. RYU의 애절한 목소리와 창법이 일본 여성들에게 어필한 점도 있으나 드라 마의 성공이 필수적이었음을 부인할 수 없다. 최근 보아 나 RYU'의 성공에 힘입어 일본 내 한국 가수와 한국 음악에 대한 관 심이 점차 확대되고 있으며, 한국 가수들의 본격적인 일본 시장 진출도 활성화 되고 있다. 제2절 영화 산업 현재 일본은 한국 영화의 수출의 40% 이상을 차지하는 최대 수출국이다. 1962년 성춘향 이 일본에서 상영한 것이 시초였으나, 한국 영화가 흥행에 성공한 것은 2000 년 쉬리 로 볼 수 있다. 쉬리 는 140여 극장에서 개봉되어 130만 관객을 동원하고, 흥행 수입 18억 5천만 엔이라는 성공을 거두었다. 쉬리 이후 일본에서 한국 영화가 일 년에 10여 편이라는 안정된 편수로 개봉되고 있어 쉬리 의 영향이 컸음을 짐작 할 수 있다. 쉬리 이후 2001년 JSA'가 12억 엔, 엽기적인 그녀 가 5억 엔의 흥행수입을 올린 바 있다. 집으로 의 경우 도쿄 2개관에서 출발하였으나 전국 40여개 스크린으로 확 대 개봉을 하는 성공을 거둔 반면, 친구 의 경우 마케팅비로만 2억 4천만 엔을 쏟아 붇고도 관객 22만 명에 흥행수입 6억 엔으로 기대에 미치지 못하는 결과를 낳기고 하였다. 이는 한국 시장에서 한국 영화의 흥행 성적을 그대로 받아들여 수요를 예측했기 때문으로 분석된다. 한국의 흥행 성공으로 과도하게 수요예측을 한 결과 지나친 마 케팅비와 체인 개봉으로 수익을 떨어뜨렸으며, 한국 영화와 일본 영화시장을 함께 볼 수 있는 배급 담당자나 마케팅 담당자가 적절히 개입되지 않은 것이 주 원인으 로 보인다. 이러한 문제점은 향후 한국 영화의 일본 진출 시 참고해야 할 것으로 보

14 xii 인다. 제3절 방송 산업 2003년 한 일간 방송프로그램 수출입 교역 규모는 약 707만 5천 달러에 이르고 있으며, 미국과 대만에 이어 3위에 해당된다. 2003년부터 한 일간 방송프로그램 수 출입 역조가 뚜렷하게 나타나고 있는데, 일본에 수출한 한국 프로그램은 628만 달러 이며, 수입액은 80만 달러로 약 8배의 수출 역조 현상을 보이고 있다. 2002년에 비 해 2003년에 한국의 대일프로그램이 대폭 증가한 것은 가을동화, 겨울연가 등의 인기로 전반적으로 한국 드라마에 대한 일본 내 수요가 높아졌고, 이에 따라 단가 상승을 유도한 배경이 크게 작용하고 있기 때문이다. 반면에 일본의 대한국 프로그 램 수출이 2002년에 비해 급감하고 있는 요인은 수입의 주종을 이루던 일본의 TV 애니메이션 편성 시간이 줄었기 때문으로 분석된다. 2004년 일본에 분 겨울연가 의 열풍을 분석해보면, 하나의 드라마가 정서적인 소 비에서 문화 산업적, 경제적, 사회적, 정치적 여파를 몰고 오는 전 방위적인 문화상 품으로 발전하였음을 실감케 한다. 겨울연가 의 히트 배경은 단발적인 요소에 의해 서라기보다 프로그램 자체의 매력, NHK의 프로모션, 일본 방송의 구조적 요인, 시 대적 배경 등 다양한 요인이 복합적으로 작용한 것으로 보인다. 겨울연가 의 성공으 로 수입사인 NHK가 올린 부가 수익은 2004년 상반기까지 1,500억 원이 넘는다. 이 는 향후 한국 드라마의 수출 시 부가 수입에 대한 권한 확대에 대해 고려해야 할뿐 만 아니라 국내에서도 부가 수입 창출에 대한 방안을 적극적으로 마련해야 할 것임 을 시사하고 있다. 제4절 게임 산업 2003년 국내 게임 수출액은 2002년도에 비해 28.9% 증가한 1억 8,154만 달러에 이르고, 반면 수입은 3.4% 증가에 그친 1억 6,645억 달러로 나타나 수출이 수입보다 많은 것으로 나타났다. 그러나 2003년 국내 게임의 해외 수출 국가별 비중을 살펴보

15 xiii 면, 일본은 6%로 낮은 비중을 차지하고 있는데, 이는 국산 게임 수출의 주요 품목이 온라인게임인 반면에 일본 게임시장에서는 아직 온라인게임 시장이 본격화되지 않 았기 때문으로 분석된다. 향후 일본 내 초고속 통신망 구축과 PC방의 확대에 따라 국산 온라인게임 진출이 확대할 가능성은 있으나 아직까지 쉽게 낙관하기 어렵다. 그 이유는 일본에 진출한 온라인게임 수는 많지만 그 중 시장에서 성공한 수는 매 우 소수라는 점, 즉 일본 게이머의 취향에 맞는 온라인게임만이 성공할 수 있기 때 문에 인프라 구축과 함께 일본 게임문화에 수용될 수 있는 게임콘텐츠를 기획하는 것이 동시에 이루어져야만 진출이 확장될 수 있기 때문이다. 일본 게임시장에 진출한 국산 온라인게임은 2004년 상반기까지 약 40여 개가 되 는 것으로 파악되는데 그 중 성공한 국산 게임의 비율은 상당히 낮은 편이다. 일본 게임시장에서 최초로 성공한 국산 게임으로 평가받는 게임은 그라비티의 라그나로 크 이다. 기존의 국산 온라인게임이 중세 판타지풍의 RPG였던 것과 달리 라그나로 크 는 귀엽고 아기자기한 캐릭터를 특징으로 하는데, 이러한 캐릭터가 일본에서 성 공한 요인으로 꼽힌다. 또 다른 성공 사례로 평가 받는 것은 게임콘텐츠가 아니라 게임포탈이다. 국내에서도 이미 최상위 게임업체로 성장한 NHN의 일본 법인인 NHN Japan이 그것인데, NHN Japan도 국내에서와 동일하게 게임포탈을 운영하면 서 국내에서와 거의 동일한 게임을 일본에서 서비스하고 있다. 일본 게이머들은 게 임 그 자체뿐 아니라 부가 활동에 대한 관심도 많기 때문에 친구 찾기, mini-room 서비스 등 커뮤니티 활동과 관련된 다양한 서비스를 제공하고 있다. 4. 한국 대중문화 상품의 일본 진출 문제점 제1절 음악 상품의 일본 진출의 문제점 겨울연가 이후 드라마 OST뿐만 아니라 드라마에 출연한 박용하 의 음반도 동 시에 인기를 얻고 있다. 이러한 성공 한 쪽에는 아직까지 해결되지 못한 한국 음악 산업의 고질적인 문제가 있다. 즉, 제대로 자리 잡지 못한 한국의 저작권법 미비로 인해 한국 저작권협회인 KOMCA와 일본 저작권 협회인 JASRAC간의 계약 체결이

16 xiv 늦어지고 있어 우리 음악의 일본 음악 비즈니스의 활동에 지장을 주고 있다. 겨울 연가 OST의 경우, 음반 수출 이외의 부가적인 수입(가라오케, 착신벨소리 서비스) 의 권리 관계가 애매모호한 상태에 있다. 또한 최근 일본에 진출한 한국 음악의 경 우에도 음원에 대한 권리 신탁 관계가 명확하지 않고, 다양한 일본의 음악 서비스 상품에 대한 각각의 지분권 권리 상태가 분명하지 않아 한국 음악의 일본에서의 서 비스를 더욱 힘들게 하고 있다. 저작권 권리 관계가 명확하지 않을 경우 음원을 이 용한 상품을 통해 얻을 수 있는 상당한 비중의 수익에 대한 권리를 주장할 수 없 거나, 처음부터 다양한 음악 비즈니스를 전개할 수 없는 불리한 상황에 놓일 수 있 는 것이다. 따라서 한국 음악의 일본 진출을 활성화 하기위해서는 무엇보다도 한국 의 권리 단체와 일본의 권리 단체 간에 계약을 체결하여 양국의 음원을 이용한 음 악 비즈니스 전개에 장애가 없도록 해야 할 것이며, 그러기 위해서는 하루 빨리 한 국 내 저작권 시스템이 자리를 잡아야 할 것이다.. 제2절 영화 상품의 일본 진출의 문제점 우선 일본에서 외화가 수입되고 개봉되는 방식에 대한 정확한 이해가 필요하다. 한국 영화가 수출된다면 단관개봉이나 외화 전문 체인의 광역개봉의 둘 중 하나, 혹 은 절충적인 형태로 단관개봉 후 확대 개봉이 되는 경우의 어느 하나로 개봉된다. 문제는 배급회사가 어디든 상관없이 극장 계열과 연계되지 않는다면 개봉할 수 없 다는 것이다. 자신들이 직접 운영하는 상영관을 제외하고는 외화 전문 상영 체인과 계약이 되지 않고는 광역 개봉, 즉, 체인 개봉을 할 수 없는 구조를 가지고 있다. 또 단관 개봉의 경우도 미니씨어터의 개봉 특성상 배급회사와의 사이에 사전 협 약이 없으면 무한정 개봉이 늦춰질 가능성이 있다. 이러한 특수한 일본의 배급, 상 영 구조를 먼저 파악하는 것이 중요하며, 배급사 선정이 그 자체로 흥행을 좌우할 수 있다는 것을 명심해야 한다. 또한 일본 시장의 현황 파악이 이루어진 후 수요 예 측과 개봉에 대비한 마케팅 전략이 수립되어야만 기대한 만큼의 흥행 성적을 올릴 수 있을 것이다.

17 xv 제3절 방송 상품의 일본 진출의 문제점 일본과의 방송 프로그램 계약 시에 가장 문제점으로 지적되고 있는 것은 저작권 처리이다. 한국 내에서 처리된 권리일지라도 수출용으로 해외에서 방송될 경우 새로 운 권리 처리의 필요성이 발생하게 되는데, 이와 관련 해외에서의 방송권 처리가 되 지 않아 문제가 생기는 경우가 종종 있다. 방송 프로그램의 해외수출과 관련하여 저 작권 정보의 철저한 관리가 요구되고 있으나, 아직은 방송 프로그램 관련 영상저작 권 관련 정보가 체계적으로 구축되어 있지 않은 형편이다. 체계적이고 효율적인 저 작권 권리정보의 구축이 시급히 필요하다. 뿐만 아니라 드라마 내 음악사용과 관련 한국의 음악저작권협회와 일본의 JASRAC간의 계약이 체결되지 않아 현지 방영 및 복제 배포권 수익에 따른 음악 저작권료 징수문제도 문제점으로 꼽히고 있다. 제4절 게임 상품의 일본 진출의 문제점 온라인게임의 유통 환경에서 초고속통신망 구축과 게임 이용에 대한 결제수단이 문제점으로 지적되고 있다. 둘 다 이용자의 접근 환경에 대한 것으로 온라인게임의 시장 확대에 주요한 요인이라고 할 수 있으나, 일본 시장에서 국내에서와 같은 통신 인프라를 기대하기 어렵기 때문에 국내 환경만을 기준으로 해서 진출할 경우 실패 할 확률이 높아질 수 있다. 다만, 온라인게임의 확산에서 접근 환경이 주요한 요인 이지만 결정적인 요인이라고 보기는 어려운데, 현재 국산 온라인게임은 선진국보다 는 개발도상국 또는 후진국에서 더 인기를 얻고 있는 것은 인프라 환경이 충분조건 이 아니라는 점을 알려주는 것이기도 하다. 5. 결론: 일본 진출 활성화 전략 및 정책적 제언 2004년은 일본 대중문화 시장에서 한류의 원년 이라고 부를 만큼 크나큰 성과를 거둔 해이다. 이런 한국 대중문화의 힘이 계속적으로 유지 발전하며, 한 일간 문화

18 xvi 교류가 더욱 원활하게 이루어 질 수 있도록 연구 내용을 바탕으로 몇 가지 정책적 제언을 하고자 한다. 첫째, 한국 대중문화 산업의 시장 시스템을 강화해야한다. 한국 문화상품이 문화 선진국인 일본에서 성공을 거두었다는 것은, 이제 우리 문화산업이 세계 유수의 엔 터테인먼트 기업들과 경쟁을 시작하게 되었다는 것을 의미한다. 세계에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 국내시장에서부터 치열한 경쟁 시스템에 도입하여, 아시아는 물론 여타의 해외 시장에서도 경쟁력 있는 상품을 만들어야 한다. 따라서 정부의 문화산 업 정책도 국내 문화산업 경쟁시스템을 공고히 하고 이를 강화하는 방향으로 나아 가야 할 것이다. 둘째, 통합적인 수출 전략을 수립해야 한다. 일본 대중문화 산업의 가장 큰 특징 은 원소스 멀티유즈(one-source, multi-use)의 적극적인 활용이다. 이는 부가가치를 극대화 시키는 것으로 일본을 비롯한 문화산업 선진국에서 나타나는 중요한 특징 중 하나이다. 즉, 대중문화산업의 영역 간 경계가 희미해지고 오히려 각 분야의 협 력을 통한 시너지 효과를 바탕으로 하나의 콘텐츠를 통하여 최대한의 수익을 끌어 내는 것이다. 한국의 대중문화 수출 전략도 문화산업 선진국의 시장 시스템에 발맞 춰 분야 간 연계시스템을 강화할 수 있도록 문화산업 수출에 대한 통합적인 전략을 수립해야 한다. 셋째, 민간협회가 활성화되어야 한다. 문화산업은 민간단체가 해당 산업 발달의 핵 심적인 역할을 수행하여야 한다. 일본 음악 산업의 경우, 잘 정비된 음악관련 각종단 체들이 음악 산업 발달을 위해 지속적으로 협의하고 구체적인 대책을 마련하여 음 악 산업을 발달시킨데 비해, 일본 영화계는 이를 총괄하는 민간단체가 없어 영화산 업의 고질적인 병폐를 해결하지 못하고 있으며, 시장을 정화하는 업계의 기능이 활 성화되지 못하고 있다. 우리 문화는 업계와 시장의 문제를 모두 국가 정책으로 해결 하고자 하는 성격이 강하나, 선진적인 문화산업을 시스템을 구축하기 위해서는 국가 주도적 관행을 떨쳐버리고, 대표성을 가진 협의체를 중심으로 업계의 자발적 노력이 우선되는 구조로 변화하여야 한다. 국가 정책은 이러한 협의체 구성을 위한 환경 조성 에 힘쓸 뿐, 협의체 구성에 직접적인 관여는 최대한 배제해야 할 것이다. 넷째, 저작권을 정비해야 한다. 선진 문화산업의 핵심은 저작권으로, 저작권 기반 없이 문화상품을 수출할 경우 많은 문제점을 동반해 결과적으로 문화산업 수출에 지장을 초래할 수 있어 국내 저작권 기반구축이 시급히 요청되고 있다. 다만 저작권

19 xvii 에 관한 정책 내용과 실행의 최적 시점 선정 등은 저작권에 관련한 이해관계가 맞 물려 있는 일본, 미국, 중국 등과의 국가들과의 관계에서 충분한 검토가 필요하다. 즉, 저작권을 둘러싼 다면적 상황을 파악하고 우리의 경제적인 이해관계를 명확히 계산하여 관련 국가들의 협조를 바탕으로 공동 전략을 펼쳐야 할 것이다. 다섯째, 우리 문화상품을 소비하는 해외 소비자들에 대한 정보를 수집, 분석하고 축적해야 한다. 소비자들의 문화상품 소비 특성은 국가별, 연령별, 성별 특성이 뚜렷 하며 상품의 흐름을 좌우할 수 있을 정도로 강하게 나타나므로 수출 대상국 소비자 들의 문화상품 소비 특성에 대한 깊이 있는 분석은 필수적이다. 이러한 정보 수집은 일회성에 그치는 것이 아니라 지속적으로 실시하고 축적하여 소비자 트렌드 변화를 파악할 수 있을 때에 그 가치가 빛을 발한다. 그러나 일반 기업 등에서 각국 소비자 에 대한 지속적인 조사를 수행하기에는 경비에 대한 부담이 커서 소비자 정보의 필 요성만큼 다양한 조사를 수행하기 힘든 상황이므로, 해외 소비자 정보의 수집과 분 석에 대한 국가가 정책적인 지원이 요청되는 바이다. 이와 더불어 한국 대중문화 DB 구축도 시급히 이루어져야 한다. 우리 문화 산업에 대한 방대한 정보의 수집과 분석, 축적이 체계적으로 이루어져야 하며, 자료에 대한 접근 또한 용이해야 한다. 한 산업이 발전하고 활성화되기 위해서는 산업에 필요한 정보의 축적과 공급이 꾸 준히 이루어 져야하는데, 이는 문화산업 인프라 구축 차원에서 정부가 지속적으로 지원해야 하는 최우선 사업 중 하나인 것이다.

20 제1장 서론 1 제 1 장 서 론 제1절 연구목적 2004년은 한국 대중문화의 대일본 수출에 있어 기념비적인 한해였다. 보아의 노 래는 지속적으로 인기를 얻었으며, 한국 영화도 꾸준히 일본 국민들의 관심을 받았 다. 무엇보다도 후유노소나타( 冬 のソナタ)라는 제목으로 방영된 겨울연가 는 일본의 새로운 사회현상으로까지 번지면서 열풍을 일으켰고, OST, 소설, DVD, 사진집, 주 인공들의 일본 CF 출연, 남이섬과 춘천을 방문하는 한류 관광 상품 등 겨울연가 후 폭풍을 확대 생산해내고 있다. 그러나 한류가 동남아시아 각국에서 선전을 벌이고 있을 때 일본에 오늘날과 같은 커다란 한류 열풍이 불어 닥칠 것이라고 예상한 전문가들이나 학자들은 그리 많지 않았다. 문화산업의 특성상 문화산업의 발달정도가 뒤쳐진 국가에서 앞선 국가 로의 역류현상은 거의 예가 없었기에 동남아시아의 한류 열풍이 일본으로까지 크게 번져갈 것을 기대 하지 못하였던 것이다. 게다가 그 열풍의 강도가 일본 내 사회현 상으로까지 확대될 정도이고, 한류가 불어 닥친 그 어느 국가보다도 더 큰 경제적인 효과를 창출하리라고는 더더욱 예상치 못한 일이었다. 따라서 현재 한국 대중문화의 일본 내 선전은 가슴 뿌듯하고 흥분되고, 즐거운 일이지만, 한편으로는 비즈니스적 으로 충분히 준비되지 않은 채 맞은 성공이기에 더 확대시킬 수 있었던 경제적인 효과들을 놓쳐버리고 만 것이 아닌가라는 아쉬움이 크게 남는다. 사실 2004년 제 4차 일본 대중문화 개방이 이루어지기까지 우리 정부나 학계의 관심은 일본 대중문화 상품의 한국 내 영향력에 집중되어 있었고, 관련 연구들도 일 본의 대중문화 상품의 한국 시장에서의 역할과 파급효과에 편중되어 있었다. 그만큼 한 일간 대중문화 상품의 교류에 있어서, 일본 대중문화 상품이 우리 사회와 국민 들에게 미칠 사회적 정서적 파급효과에 대한 우려와 염려가 우선되었고, 그에 대한 대비책 마련에 급급했었다. 즉, 일본 대중문화 상품과 산업에 대한 우리의 연구나 정책은 방어적이었기에, 대일본 시장에 대한 공격적인 전략 마련은 거의 전무하였다 고 볼 수 있다.

21 2 그러나 <표 1-1>과 같이 일본 대중문화 시장은 각 영역에서 우리의 제1의 수 출시장으로 자리 잡고 있다. 특히 아래 자료는 2002년 7월부터 2003년 10월까지의 자료임으로, 겨울연가 가 히트한 2004년 이후의 자료가 집계되면 방송영상 시장에서 도 일본 시장의 순위에 변동이 있을 것으로 예측된다. <표 1-1> 한국 대중문화 상품의 분야별 수출 실적 (단위: 천 달러) 분야 1위 수출국 금액 2위 수출국 금액 3위 수출국 금액 음악 일본 2,415 중국 5 ㆍ ㆍ 영화 일본 3,925 미국 722 홍콩 178 방송영상 대만 1,468 중국 582 일본 99 온라인게임 중국 40,886 일본 3,073 대만 1,406 * 출처: 문화관광부(2003), 2003 문화산업백서 * 2002년 7월부터 2003년 10월까지 외화입금액 기준 * 애니메이션 부문은 OEM 제외 <표 1-2> 2003년 한 일 문화상품 시장규모 한국(억 원) 일본(억 엔) 음반 1,833 4,894 영화 7,171 2,032 방송프로그램 71,365 35,804 게임 39,387 11,244 * 출처: 문화관광부 (2004), 2004 문화산업백서 財 團 法 人 デジタルコンテンツ 協 會 (2004), デジタルコンテンツ 白 書 2004 일본 대중문화 시장의 규모로 보나, 일본 시장이 우리 대중문화 수출에서 차지 하고 있는 위치나 중요성은 다시 언급할 필요조차 없게 느껴진다. 그러나 쉬리, 보 아, 라그나로크, 겨울연가 와 같이 영화, 음악, 게임, 방송 등 각 분야의 일본 문화 시장에서 나타나고 있는 각 분야에 걸친 성공은 이제 우리의 대일본 대중문화 수출 입 전략을 수정해야 할 적기임을 말하고 있다. 2004년 한국 대중문화가 일본 시장에 서 거둔 성공을 계기로 이제까지 우리의 대중문화 시장을 지키고자 하는 방어적인

22 제1장 서론 3 전략뿐만 아니라, 향후 더 많은 한국 대중문화 상품들이 일본 진출에 성공하고 그로 부터 더 큰 부가가치를 창출할 수 있도록 공격적인 전략도 준비해야 한다. 이제까지 일본 시장 진출 을 위해 우리의 이익을 상당부분 희생해왔다면, 이제부터는 우리 대 중문화 상품이 일본 시장에서 제대로 대접받고 상품의 가치만큼 경제적인 수익도 충분히 확보할 수 있도록 제도적인 장치를 마련하도록 해야 할 것이다. 이를 위해서는 일본 시장을 정확히 아는 것이 그 출발이 되겠다. 시장에 대한 정확한 분석은 스포츠신문에 연일 대서특필되는 자극적인 기사 내용으로부터가 아 니라, 보다 객관적이고 과학적인 데이터에서 나올 수 있는 것이다. 따라서 본 연구 에서는 음악, 영화, 방송 프로그램, 게임 등 현재 일본에서 가장 활발하게 비즈니스 를 전개하고 있는 네 분야에 대한 시장규모와 유통구조, 한국과의 교류 현황 등에 대한 데이터를 바탕으로 한국 상품의 성공 사례 및 각 전문가들의 의견을 분석한 후, 향후 일본 시장 진출을 위한 전략과 정책적 방안을 제안하는 것을 기본 목적으 로 하였다. 궁극적으로는 본 연구를 바탕으로 한국 대중문화의 수출 시장이 될 수 있는 해외 각국에 대한 시장분석 연구가 뒤를 잇기 바라며, 보다 적극적이고 활발한 한국 대중문화 산업의 해외 진출 전략이 구축되기를 바란다. 제2절 연구 내용 및 방법 본 연구에서는 음악, 영화, 방송, 게임 등 4개의 산업분야에 대한 한국 대중문화 상품의 일본 진출 현황을 분석하고자 하였다. 네 개 분야는 앞의 <표 1-1>에서 제 시한 바와 같이 수출금액과 일본 시장에서 차지하고 있는 위치, 한국 대중문화 상품 이 현재 일본 소비자들에게 미치는 사회적 파급효과 등을 고려하여 선정하였다. 일본 내 한국 대중문화 상품의 유통실태를 분석하기 위해 우선적으로 일본의 각 산업 분야별 시장규모와 유통구조를 살펴보았다. 시장규모는 산업 분야별 전체 규모뿐만 아니라 시장을 구성하고 있는 세부 영역별 규모를 파악하고, 그들 간의 변 화추이를 파악하여 시장 트렌드 변화를 읽는 데 중점을 두었으며, 이를 통해 현재 일본 시장의 특성은 물론 향후의 산업 변화까지 예측하고자 하였다. 유통구조의 경

23 4 우, 생산, 서비스, 수출입 과정 및 절차 등 사업에서의 전반적인 유통 흐름을 함께 살펴보았다. 3장에서는 한국 대중문화 상품의 진출 현황을 파악하였다. 통계적 자료의 검토 는 물론, 각 산업의 현지 전문가들의 의견을 바탕으로 한국 상품의 실패와 성공의 원인을 분석하였다. 마지막으로 분석된 결과를 바탕으로 산업적 전략과 더불어 정책적인 방안을 마 련하고자 하였다. 실태조사로 파악된 내용들이 산업 전략과 정책적 방안으로 긴밀하 게 연계될 수 있도록 보다 구체적인 제안을 하는 것을 본 연구의 최종 목적으로 하 였다.

24 제2장 일본 문화 산업 현황 5 제2장 일본 문화 산업 현황 제1절 일본 음악 산업의 현황 1. 시장규모 일본 전체의 음반시장규모는 약 4,593백만 달러이다. CD매출 규모는 미국에 이 어 세계 제 2위로, 전 세계 CD생산액의 약15%를 차지하고 있으며, 한국 CD매출 규 모의 20배 이상에 이른다(표 2-1) 1). 2003년 일본 음악시장은 가라오케 50%, 음악CD 판매 23%, 콘서트 12%, CD대여 6%, 휴대전화 서비스 5.5%, 인터넷 송신 0.2% 등 으로 다양하게 구성되어 있다(표 2-2). 그만큼 일본의 음악 산업은 그 규모 면에서 나 구성 면에서 안정적인 시장의 뒷받침을 받고 있다고 볼 수 있다. 국 가 싱글 (백만장) <표 2-1> 2002년 세계 각국의 음반 매출 규모 LP (백만장) 테잎 (백만장) CD (백만장) 매출총액 (백만 달러) 1인당 구입액 (달러) 미국 , 일본 , 영국 , 프랑스 , 독일 , 한국 세계 총합 , * 출처: ( 社 ) 日 本 レコード 協 會 1) ( 社 ) 日 本 レコード 協 會

25 6 <표 2-2> 일본 음악 시장 유형 및 매출 규모 (단위: 억 엔) 미디어별 시장규모 미디어분류 음악CD 판매 6,174 5,933 5,380 4,894 판매 5,239 4,896 4,138 3,880 대여 935 1,038 1,062 1,014 인터넷 송신 음악 미디 데이터 휴대전화 착신 벨소리, 원음벨소리 가라오케 매상 8,552 8,219 8,179 8,276 통신가라오케 권리매상 콘서트 매상 1,970 2,060 2,060 음악합계 17,182 17,090 16,677 16,623 * 출처: 財 團 法 人 デジタルコンテンツ 協 會 (2004), デジタルコンテンツ 白 書 2004, 48쪽 는 2003년 수치가 미발표이기 때문에 통계 등에서는 2002 수치를 이용함 <표 2-3> 한 일 음반 매출액 비교 (단위: 한국/억 원, 일본/억 엔) 연도 한국 음반 일본 음반 일본 음반 합계 일본 음반 해외 음반 ,530 6,074 4,708 1, ,800 5,695 4,470 1, ,104 5,398 4,247 1, ,733 5,030 3,917 1, ,861 4,431 3,331 1, ,833 3,996 2,929 1,067 * 출처: ( 社 ) 日 本 レコード 協 會, 문화관광부(2004), 2004 문화산업백서

26 제2장 일본 문화 산업 현황 7 <표 2-4> 2003년 일본 음반 시장 구성 비율 종류 수량 (천장) 구성비 (%) 금액 (억 엔) 구성비 (%) CD합계 315, , 오 디 오 레 코 드 싱글 (88,138) 27 (544) 14 12cmCD앨범 (227,129) 69 (3,335) 83 아날로그 디스크 카세트 테입 11, 기타 합계 328, , * 출처: ( 社 ) 日 本 レコード 協 會 2. 유통구조 일본 음악 콘텐츠 시장의 비즈니스 구조는 기본적으로 한국의 시장구조와 매우 유사하다. 일본 음악 비즈니스의 경우, 출판, 정보수신, 방송과 실연까지 권리이용의 룰과 권리수입의 징수 및 배분이 구조적으로 잘 정비되어 있어 보다 체계적인 콘텐 츠 활용이 가능하다. 음악 콘텐츠는 이 구조 하에서 작사가, 작곡가 등의 저작권자 가 악곡을 제공하고, 아티스트와 연주가에 의해 원판이 제작되어, 레코드회사에 의 해 판매되고 있다(그림 2-1). 일본 저작권 협회(JASRAC)에 등록되어있는 작곡 작사가는 약 1만 1,000명, 그 안에서 전업으로 삼은 사람은 오리콘연감 등에서 약 1,500명이라고 추정하고 있다. 아티스트로 등록되어 있는 사람은 그룹을 포함하여 1,179명인데, 아마추어, 인디밴 드, 프로의 경계를 나누기 힘들고, 또 오케스트라 등의 연주가도 포함하면 1만 명 이상이 대가를 얻고 연주활동을 하는 사람들이라고 추정된다. JASRAC에 등록된 음 악출판사는 1,694곳이며, 오리콘 연감 에 기재되어있는 음악 프로덕션은 1,060곳이 다 2). 2) 財 團 法 人 デジタルコンテンツ 協 會 (2004), デジタルコンテンツ 白 書 2004

27 8 콘텐츠 생산 미디어 (콘텐츠 유통) <음악크리에이터> 작사가 약4,000명, 작곡가 약3,000명, 작사작곡가 약4,000명 (JASRAC 등록, 전업자는 1,500명) 아티스트 1,179명(그룹 포함) (오리콘연감) 연주가포함총음악가1만명이상 <음악출판사> 1,959개사 (JASRAC 등록) <음악 프로덕션> 대표적 기업 1,060사 (오리콘연감) 실제 운영 회사 추계 수천개사 취업자추계1만명이상 <음악 엔지니어 등> <녹음스튜디오> 대표적 스튜디오 134개사 (오리콘 연감) 신시사이저 프로그래머 129인 (일본 신시사이저 프로그래머 협회 회원) 기타 사운드 엔지니어 디자이너 등 영화, TV프로그램 게임 등 음악, 음향 제작 <레코드회사> 일본 레코드 협회 회원사 21개사 기타 레코드 회사 약70개사 인디즈 레코드사 600개사 이상 취업자수 약 수천 명 <도매상> 수개 사 <가라오케 메이커> 대형 4개사 <네트 배신, 착신벨 사업> 레코드회사와 공동의 Mora 등 PC용3종 서비스, 레이블모바일의 착신음악 등 영화, TV 프로그램 게임 응 유통 <소매상> 특약점 약 3,000점 도매산하점 약 4,000점 기타 약 1,000점 이상 취업자수 약 6만 명 편의점 등 약 2만 5,000점 <렌탈점> 3,374개점 취업자수약5만명 <가라오케점> 가라오케박스 10,845개점 13만 7,000개 룸 취업자수 약10만 명 기타 음식점 등 영화 TV 게임 등 C D 플 레 이 어 등 휴 대 전 화 PC 등 엔 드 유 저 세일 약3,880억 엔 (일본 신작음악은 60% 정도) 렌탈 약1,014억엔 가라오케 약8,726억엔 인터넷 약36억엔 휴대전화 약 907억 엔 TV 출연자, 라이브, 콘서트 등 콘서트 약2,000억엔 * 출처: 財 團 法 人 日 本 デジタルコンテンツ 協 會 (2004), デジタルコンテンツ 白 書 2004, 53쪽 [그림 2-1] 일본 음악 산업의 생산 및 유통구조 마케팅에 깊이 관여하는 방송이나 레코드사의 경우, 일본은 한국에 비해 아티스 트 사무소측이 훨씬 큰 영향력을 가지고 있다. 즉, 좋은 아티스트를 확보한 프로덕 션이 중심이 되어 방송사나 레코드사, 심지어 유통사들까지 함께 참여시켜 프로모션 과 마케팅을 전개하고 있는 상황이다. 2003년 일본에서는 8,862 타이틀의 일본 음악 CD가 제작, 판매되었다. CD생산 을 하는 레코드 회사의 내용을 들여다보면, 아래의 <표 2-5>에서 볼 수 있듯이 100 여 개 이상의 레이블 사 중에서 상위 6개사가 전체의 50%를 점유하고 있다. 반면, 인디 음악사의 약진도 두드러져서 전체의 40%가 인디 음악 시장이라고 일컬어지고 있다. 전반적으로 대형 레코드사가 실적이 저조한 가운데 2002년 몽골800 에 이어 2003년 오키나와 출신의 HY 가 인디밴드로 앨범 톱 10의 순위에 들어간 것처럼 인 디밴드계 레코드회사, 인디밴드 레이블의 판매가 증가하고 있다. 2002년 5월에는 인디펜던트 레코드 제작자 협의회'가 결성되어, 상대적으로 소홀 했던 인디 음악 관

28 제2장 일본 문화 산업 현황 9 계자의 저작권 보호나 기타 권리에 대한 적극적인 대응책을 추진하고 있다. 또, 같 은 음반 시장 내에서 새로운 디바이스의 출현이 눈에 띄고 있다. 기존의 음반이 전 년 대비 10%내외의 판매 감소를 기록하고 있는 반면, SACD(Super Audio Compact Disc)나 DVD 등은 전체 시장에서는 아직은 적은 규모이나, 급성장 할 가능성을 보이고 있다. <표 2-5> 일본 레코드 회사의 생산 비율 회 사 명 생 산 비 율 에이벡스(AVEX) 트랙스 14% 도시바 EMI 11% 소니 레코드 8% 에픽 레코드 7% 빅터 엔터테인먼트 6% 워너뮤직 제팬 5% 그 외 49% * 출처: オリコン エンタテインメント(2001), オリコン 年 鑑 2001 유통구조를 살펴보면 크게 오프라인과 온라인으로 구분되는데, 오프라인 유통의 경우 일본이 월등히 잘 정비되어 있다. 패키지유통, 즉 음반유통에는 레코드 제작자 (레코드 회사), 도/소매업자, CD 대여업자 등이 참여하고 있으며, 국내 음반 유통구 조와 비슷하게 다단계의 형태를 취하고 있다. 1985년부터 모든 음반포장에 국제표준 바코드인 EAN코드를 부착하고 있으며 영세소매점을 제외한 대부분의 중대형 도소 매점은 POS 시스템을 활용하고 있다. 2003년은 판매와 대여를 합하여 약 4,894억 엔 규모의 시장이 형성되었으나, 최근 몇 년간 시장이 계속 축소되고 있고, 백만 장 이상 판매되는 대형 히트 앨범도 감소하고 있다. 이 때문에 8,276억 엔 시장의 가라오케에 의한 2차이용과, CM 영화 방송 게 임 등의 음악으로 이용, 또는 인터넷과 휴대전화 등 온라인 정보송신에 따른 유통이 점점 중요한 수입원이 되고 있다. 2003년부터는 노래가 들어간 악곡을 휴대전화로 보내는 원음벨소리 서비스가 시작되었고 그 전망은 매우 밝은 것으로 보여 2차이용 의 비중이 점점 더 커질 것으로 예측된다.

29 10 3. 시장 현황 및 특성 가. 기존 시장의 감소 일본에서의 CD생산량은 1998년 6,074억 엔을 피크로 감소하기 시작하여 2003년 에는 3,996억 엔으로 추락하였다 3). 1998년 이후 5년 동안 35% 정도의 매출이 감소 한 것이며, 일본경제 산업성에서는 2004년에도 이러한 감소 추세를 계속될 것으로 예상하고 있다. 음반 판매량의 감소와 더불어 레코드 판매점의 구조에도 변화가 생기기 시작하 였다. 기존에 레코드 유통을 책임지고 있던 중 소 레코드점이 넓은 매장과 풍부한 상품을 가진 대형 멀티 샾에 밀리기 시작했으며, 이에 따라 소매점의 종업원 수도 꾸준한 감소추세를 보이고 있다. 음반 대여 시장도 1989년을 피크로 감소로 돌아서, 비디오 렌탈점 등이 겸업을 하는 등 복합화가 진행되고 있으며(표 2-6), 가라오케의 인구도 수년째 감소하고 있다(표 2-7). <표 2-6> 일본 내 음반 대여점 수 연도 대여점 수 4,331 4,116 3,864 3,661 3,572 3,422 3,379 * 출처: ( 社 ) 日 本 レコード 協 會 (2003), 日 本 のレコード 産 業 2003 <표 2-7> 일본 가라오케 인구 수 (단위 : 인구수-만명) 연도 인구 수 5,630 5,270 5,060 4,900 4,800 4,800 4,820 가라오케 박스의 룸수 160, , , , , ,000 13,5400 * 출처: 全 国 カラオケ 事 業 者 協 会 3) ( 社 ) 日 本 レコード 協 會 ;

30 제2장 일본 문화 산업 현황 11 나. 디지털 음악 비즈니스의 도약 상기한 기존의 일본 음악 산업은 어려움을 면치 못하고 있으나, 새로운 디지털 음악 시장이 출현하여 전체적인 음악 시장의 전망을 밝게 하고 있다. 착신벨소리( 着 信 メロディ) 및 원음벨소리( 着 うた)의 매상은 음악 CD의 판매 및 대여시장의 약 2 할에 달하고 있으며, 2003년도 핸드폰을 통한 음악 서비스 시장은 약 907억 엔으로 성장하였다 4). 음악콘텐츠전송은 메이저레코드회사가 공동으로 콘텐츠를 제공하는 레이블게이 트 가 3만 8,000곡을 준비하여 'Mora'라는 브랜드로 서비스하고 있다. 이 외에 없어 진 음반과 과거에 히트한 음악을 다루는 music.co.jp'나 레코드 회사 메이저 각사의 서비스, 가라오케용 MIDI데이터송신서비스 등이 있다 5). 디지털 음악 시장이 발달할 수 있는 가장 큰 기반은 저작권의 위탁 처리와 투 명한 과금 결재 시스템, 무단 카피를 방지하는 기술의 발달 등 기반 시스템을 발판 으로 넷 전송 비즈니스 관계자들이 위험성이 낮으면서 안정적인 비즈니스 구조를 성공적으로 구축할 수 있었기 때문으로 풀이된다. 또한 디지털 음악 시장은 위와 같 은 기반을 토대로 하여 향후에도 계속적으로 다양한 새로운 비즈니스 모델 구축이 가능해졌기 때문에 미래에 대한 전망을 밝게 하고 있다. 다. 저작권 비즈니스의 활성화 일본의 기존 음반 시장이 추락하고 있음에도 불구하고, 음악 저작권의 수익은 1998년 985억 엔에서 2003년 1,095억 엔으로 오히려 증가하였다 6). 그 원인을 분석해 보면, 디지털 음악 산업이 새로운 음악 산업의 수입원으로 떠오르고 있어 하나의 음 원으로 다양한 수입원을 창출할 수 있게 되었으며, 연주권 사용요율을 상향 조정하 는 등 관련 법규의 개정과 개혁을 통하여 새로운 수입원을 마련하였고, 사단법인 일 본저작권협회(JASRAC)과 전국 85%의 노래방이 계약을 맺음으로써 전국 대부분의 4) 財 團 法 人 デジタルコンテンツ 協 會 (2004), デジタルコンテンツ 白 書 ) 財 團 法 人 デジタルコンテンツ 協 會 (2004), デジタルコンテンツ 白 書 ) 谷 口 元 (2004), 제 1회 글로벌 문화산업 포럼-아시아문화산업의 네트워킹 자료집

31 12 가라오케 노래방이나 5평 미만의 소규모 노래방에서도 저작권 사용료를 추적할 수 있는 시스템을 구축, 저작권 사용료를 철저히 징수할 수 있었기 때문으로 풀이된다. [그림 2-2] 디지털 음악 콘텐츠의 성공사례 또한 저작권 시장의 활성화를 위하여 일본정부는 2001년 10월부로 새로운 저작 권 관리 사업법을 시행, JASRAC이외의 사업자가 음악 저작권을 관리하는 것을 허 용하였다. 이에 따라 <표 2-8>과 같이 복수의 음악 저작권 관리 사업체가 구성 되 어 경쟁적 시스템 하에 저작권 관리 사업을 전개할 수 있게 되었다. 주목할 만한 부 분은 광고, 마케팅 회사들이 음악 저작권 관리 사업에 대거 참가한 것인데, 이는 음 악 시장을 확대하고 궁극적으로는 음악 산업 활성화로 작용한다는 측면에서 긍정적 인 평가를 받고 있다.

32 제2장 일본 문화 산업 현황 13 <표 2-8> 일본 음악 저작권 관리 사업을 수행하는 주요단체 및 기업 단체명 설립일 자본금 특징 성격 JASRAC (사단법인 일본음악저작권협회) 억235만 엔 (기본금) 유수한 역사 가라오케 등 오프라인 실적 지정 저작권 등 관리사업 단체 (주)JRC (Japan Rights Clearance Inc) 천 900만 엔 주식회사 JRC 홀딩스 저작권 관리 사업자 (주)이 라이센스 (E License Inc) JDC (Japan Digital Contents Inc.) 제네온 음악 출판(주) (Geneon Music Publishing Inc.) 억 2650만 엔 억 6,738 엔 * 출처: ( 社 ) 日 本 レコード 協 會 ; 민간사업자 최초 등록 이토추 상사, NTT DATA, 일본 빅터 등 출자 억 400만 엔 Dentsu 출자 저작권 관리 사업자 저작권 관리 사업자 저작권 관리 사업자 라. 온라인 불법 카피에 대한 대처 일본의 디지털 음악 시장은 무선 통신을 중심으로 발달해가고 있는 반면, 온라 인을 통한 다운로드 시장은 크게 활성화 되지 않고 있다. 따라서 일본 음악시장에서 불법 다운로드는 아직까지 크게 문제가 되지 않고 있으나, 이는 불법 음악에 대해 미리부터 준비해온 일본 음악계와 정부의 철저한 대비책에 의한 것이라고도 풀이되 고 있다. 구체적인 내용을 살펴보면 JASRAC의 불법음악 감시시스템의 활약과 음악 단체들이 합동으로 펼치고 있는 소비자 계몽운동, 그리고 일본 정부의 적극적인 조 치들로 구분된다. 1) 불법음악 감시 시스템 JASRAC은 독자로 불법음악전송 사이트에 대한 감시 활동을 전개하기 위하여

33 년 10월 23일부터 인터넷상의 음악전송관리시스템 JASRAC NETORCHESTRA SYSTEM J-MUSE를 가동하기 시작하였다 7). 1개월 당 검색능력은 약 540만 건이 며, 대상이 되는 음악관련 파일은 HTML JPEG GIF MP3 MIDI 등이다. 가사 업로드도 대상이 되고 있기 때문에 text 검색 기능도 가까운 시일 내에 실시할 예정 이다. 기본적으로는 일본의 도메인을 관리하지만, 단층구조까지 속속 찾아가는 J-MUSE는 해외사이트에 있는 불법 사이트의 경우까지 파악하고 있으며, HTML을 갖지 않고 음악파일만을 공개하고 있는 경우에도 링크를 찾아 검출할 수 있다. 게시 판이나 업로더에 대해서는 아직까지 우선순위로 두고 있지 않지만, 기술적으로 음악 전송관리시스템의 대상에 들어가므로 감시망에 넣어 추이를 지켜보고 있다. 2) 소비자 계몽운동 불법 음악 이용을 차단하고 건전한 음악 시장을 육성하기 위한 기반은 소비자 들의 인식에 있음을 파악한 일본 음악계는 오래 전부터 소비자의 인식 계몽운동에 다양한 노력을 기울여 오고 있다. 소비자 계몽운동의 대표적인 단체는 불법 녹음 대책위원회 이다. 이 단체는 저작권 사상의 보급, 불법 녹음물의 박멸, 지적 소유권 의 보호, 음악 문화 번영에 기여하는 것을 목적으로 하여, 2001년 4월에 음악업계 관련 9단체 8) 로 구성되었다. 불법 녹음물 대책위원회의 출발은 가라오케 교실 불법 녹음물 대책위원회 로 거슬러 올라간다. 1997년 5월 가라오케 교실에서 만연하고 있던 불법 녹음을 방지하 기 위하여 가라오케 교실 불법 녹음물 대책위원회 를 건립하고 불법 녹음 가라오케 테이프 박멸 캠페인 을 전개하여 불법녹음에 대한 감소 효과가 나타났던 전례가 있 다. 그러나 IT 혁명으로 대표되는 요즘 누구라도 용이하게 음원의 복제가 가능하게 되어 불법 녹음물이 만연되는 사태를 경계할 필요가 있게 되자, 가라오케 교실에 한 정되었던 가라오케 교실 불법 녹음물 대책위원회 의 활동 범위를 저작권 사상의 보 급과 계발, 개선, 경고, 적발에까지 확대하게 된 것이다. 현재 일본에서는 온라인상 7) ( 社 ) 日 本 音 楽 著 作 権 協 會 ; 8) ( 社 ) 日 本 音 楽 著 作 権 協 会, 実 演 家 著 作 隣 接 権 センター(CPRA), ( 社 ) 日 本 レコード 協 会, ( 社 ) 音 楽 出 版 社 協 会, ( 社 ) 日 本 歌 手 協 会, 日 本 音 楽 作 家 団 体 協 議 会, 日 本 レコード 商 業 組 合, 全 国 レコード 卸 同 業 会, 日 本 楽 譜 出 版 社 協 会

34 제2장 일본 문화 산업 현황 15 에서의 불법 다운로드에 의한 피해가 우리나라에 비해 상대적으로 매우 미미하며, 향후에도 크게 시장에 영향을 끼치지 않을 것으로 분석되고 있는데, 이는 소비자 계 몽운동이 매우 효과적이기 때문인 것으로 자체 판단하고 있다. 3) 일본 정부의 대처방안 일본 음악계의 자발적인 노력과 더불어 일본 정부에서도 음악 산업을 보호하는 방향으로 저작권법을 철저하게 집행하고 있으며, 너무나 강력하여 오히려 IT 업계가 반발하고 있는 실정이다. 일본 경찰은 2003년 11월 27일 19세의 소년과 41세 남성이 저작권법 위반으로 체포하였다. 41세 남성은 2003년 9월 23일부터 24일 까지 영화 뷰티풀 마인드 등 2 편을 불특정 다수의 이용자가 다운로드 할 수 있는 상태로 인터넷상에 올린 혐의이 며, 이에 대해 京 都 地 裁 는 2004년 11월 저작권자의 노력을 헛되이 하는 행위로 지 적재산권의 보호의 관점에서도 죄질이 악하며 책임이 무겁다 는 이유로 징역 1년 집 행유예 3년 (구형징역 1년)을 판결하였다. 9) 일본의 경찰의 활동은 여기서 그치지 않고, 위 두 사람이 게임 소프트웨어와 영 화 등의 콘텐츠를 불특정 다수에게 송신할 때 Winny라는 프로그램 10) 을 사용하였다 는 이유로 파일 공유 프로그램 Winny의 개발자 金 子 勇 를 2004년 5월에 체포하였 다 11). 만일 Winny의 존재가 없었다면 이 두 사람의 저작권법을 위반하려는 생각도 하지 않았을 것이므로, Winny 개발자가 위 두 사람에게 저작권법 위반 수단을 제공 하여 저작권법을 위반하도록 도와주웠다는 것이 체포의 이유였다. 개발자가 체포된 것은 일본에서도 매우 이례적인 것이다. 일본에서도 프로그램 은 비디오플레이어와 마찬가지로, 개발자에게 위법 카피의 책임은 없다는 사법판단 이 주류라고 보고 있으며, Winny의 개발자 金 子 勇 의 구명운동이 IT 산업 관련자들 을 중심으로 활발히 전개되고 있는 실정이다. 그러나 일본경찰은 디지털콘텐츠의 저 작권을 보호하기 위한 관점에 비추어볼 때, 이번 케이스는 매우 악질적인 것으로 판 9) yahoo Japan, 10) 우리나라 소리바다와 유사한 P2P 파일 교환 프로그램 11)

35 16 단한 것으로 보이며, 디지털화의 발달에 맞춰 증가하고 있는 저작권침해를 방지하기 위해서 일벌백계로써 이와 같은 조치를 취한 것으로 분석하고 있다. 제2절 일본 영화 산업의 현황 1. 시장규모 일본에서 한 해에 개봉되는 영화의 총 편수는 약 620~650편 정도이다. 이중 일본국내영화는 평균 280~290편이며, 외화는 340~360편 정도가 개봉된다. 관객 수 는 2001년 이후 약 1억 6천만 명 정도의 수준을 유지하고 있으며, 평균 입장료는 약 1천 2백 엔 정도, 흥행 수입은 약 2천억 엔 정도를 유지하고 있다(표 2-9). 현재 스 크린 수는 약 2천 6백여 개를 기록하고 있으며 멀티플렉스의 증설로 인해 영화관 수(스크린 수)는 꾸준한 증가세를 보이고 있다. 반면, 기존의 재래식 영화관의 경우, 특히 도쿄를 제외한 지방의 경우는 폐관되는 일이 많아지고 있는 실정이다. 2003년도 한국 영화 시장과 일본 영화 시장을 비교해 볼 때, 상영 편수는 일본 이 622편, 한국은 240편으로 일본이 약 2.6배정도 많고, 관객 수는 일본이 1억6,212 만 명, 한국이 1억 1,947만 명으로 일본이 약 1.4배 많은 것으로 나타났다. 흥행수입 에 있어서도 일본은 2,032억 엔으로 한국의 7,171억 원보다 약 2.8배, 평균요금은 약 2배 가까이 높았으나 영화의 편당 관객 수는 일본이 260,651명, 한국이 497,812명으 로 영화 한 편당 관객동원력은 한국에서 상영된 영화가 더 높아 경제적 효율성은 한국이 더 뛰어난 것으로 파악되었다 12). 일본의 디지털콘텐츠백서2004 에 따르면, 애니메이션을 제외한 일본 영화의 총 제작비는 약 100억 엔이라고 추산된다. 할리우드에서 한편 당 100억 엔이라는 제 작비를 쏟아 붓는 것에 비해 일본 영화의 제작비는 평균 5,000만 엔, 대작에도 10~ 20억 엔 수준에 머물러, 상대적으로 열악함을 알 수 있다. 이 같은 상황에서는 대작 주의 보다 디지털제작에 의한 저가다작 이 알맞은 전략이라는 의견도 늘어가고 있 12) 日 本 映 畵 製 作 者 聯 盟 문화관광부(2004), 2004 문화산업백서

36 제2장 일본 문화 산업 현황 17 어, 향후 일본 영화 제작에 양극화 현상이 나타날 것으로 예측된다. 연도 영화관수 개봉편수 흥행수입(억 엔) 관객수 평균요금 (스크린수) 일본 (만명) (엔) 영화 외화 합계 일본 외화 합계 영화 , , ,165 1,708 1, , , ,220 2,001 1, , , ,435 1,968 1, , , ,361 2,032 1,252 * 출처: 日 本 映 畵 製 作 者 聯 盟 <표 2-9> 일본 영화 시장의 주요 지표 <표 2-10> 한국 영화 시장의 주요지표 연도 영화관수 개봉편수 흥행수입(억 원) 관객수 평균요금 (스크린수) 한국 (만명) (원) 영화 외화 합계 한국 외화 합계 영화 ,169 1,163 2,132 3,295 5, ,936 2,609 2,425 5,237 5, ,513 3,068 3,259 6,327 6, , ,947 3,823 3,348 7,171 6,002 * 출처: 문화관광부(2004), 2004 문화산업백서

37 18 2. 유통구조 가. 일본 영화 비즈니스 구조 일본의 영화사업자는 일정규모 이상일 경우 대부분 복합적인 사업체로 구성된 다. 예전부터 메이저였던 쇼치쿠나 도호 등은 제작, 배급, 흥행(극장업), 비디오 사업 등을 함께하고 있으며, 중규모 이상의 회사들도 제작과 극장업, 비디오 사업 등을 함께 하는 경우가 많다. 따라서 부문별로 나누어진 자료는 찾기가 힘들고 그들의 회 계 결산 자료나 자본금 등을 참고로 사업규모를 가늠해 볼 수 있다(표2-11). 배급회 사로는 메이저 방화 배급회사 3개사, 외화 및 독립계 배급사 약 100개사가 있으며, 전국 2,681개 스크린으로 배급 상영되고 있다 13). <표 2-11> 일본 영화관련 사업자 (단위 백만 엔) 회 사 매 출 액 (영상부문) 자본금 사 업 쇼치쿠 46,355( ) 제작,배급,극장,비디오,수입 배급35,555( ) 도호 흥행51,222( ) 제작,배급,극장,비디오, 비디오외 수입 등 27,653( ) 도에이 91,622( ) 제작,배급,극장,비디오 갸가 23,910( ) 수입,배급 도호도와 88 수입,배급 니폰해럴드 24,633( ) 수입,배급 도시바엔터테인먼트 490 수입,배급 아르바토로스 10 수입,배급 키네틱 17.5 수입,배급 카도가와 493 제작,배급,수입,출판,비디오 SPO 40 제작,배급,비디오 * 출처: 쇼치쿠( 松 竹 ); 도호( 東 寶 ); 도에이( 東 映 ); 갸가커뮤니케이션즈 ; 닛폰헤럴드 ; 자료를 바탕으로 재구성 13) 財 團 法 人 デジタルコンテンツ 協 會 (2004), デジタルコンテンツ 白 書 2004

38 제2장 일본 문화 산업 현황 년 영화관련 기업 수는 271, 그 중 제작 업체는 118개, 배급 업체는 70, 비 디오 관련 업체는 191개이다. 이를 자본금 규모로 살펴보면 5천만 엔 미만 기업이 200개, 5천만 엔 이상이 67개, 그 외 4개 업체가 자본금이 없는 기업으로 파악되고 있다 14). 나. 개봉 방식 일본 시장에서 영화 개봉 방법은 크게 둘로 나뉘는데, 하나는 전국 100개 이상 의 극장에서 동시에 개봉하는 광역 개봉 방식이고, 다른 하나는 1, 2개 극장에서 개 봉하는 단관 개봉 방식이다. 광역 개봉 방식은 체인 공개라고도 하는데, 일본의 3대 메이저 회사인 쇼치쿠( 松 竹 ), 도에이( 東 映 ), 도호( 東 寶 )가 운영하는 전국 극장 체인을 중심으로 개봉하는 것이다. 단관 개봉 방식은 주로 도쿄를 중심으로 형성되어 있는 미니씨어터라 불리는 단관에서 상영하는 방식을 말한다. 일본의 전국 극장 체인은 다시 도에이와 도호의 일본 영화 전문 상영관 체인과 도호와 쇼치쿠의 외화 전문 상영관 체인으로 나뉜다. 따라서 도호는 일본 영화와 외 화 상영관 체인 모두를 소유하고 있는 셈이다. 그 외 멀티플렉스는 단관(미니씨어 터)과 같이 일본 영화와 외화를 혼합 상영한다. <표 2-12> 2001년 극장 유형별 극장 수 및 매출액 극장 유형 극장수(스크린수) 매출액 (단위:백만 엔) 독립흥행회사(단관) 1, ,348 영화제작배급회사 계열 ,790 영화제작배급회사 직영 ,075 타산업 직영 ,840 기타 129 8,212 총합 2, ,264 * 출처: 일본 경제산업성 통계 자료 14) 일본 경제산업성 통계자료

39 20 하지만, 영화 제작 및 자금 회수의 구조를 살펴보면, 영화의 수입은 극장공개뿐 아니라 비디오 DVD 출판, 유료비디오 방송, 지상파 TV 방영 등 다양한 미디어에 걸쳐서 발생하고 있음을 알 수 있다(그림 2-3). 이 구조에서 극장 흥행 수입의 약 50%가 배급회사의 수입이며, 여기서 배급수수료와 P&A 프린트비를 뺀 상영권 수 입, 출판 방송의 권리수입이 제작자에게 회수된다. 하지만 많은 영화가 배급회사, 영상소프트출판사, TV방송국, 광고대행사 등으로 이루어진 제작위원회에서 공동출 자하여 공동제작을 하기 때문에(제작위원회방식), 실제 제작에 해당하는 프로덕션과 감독 크리에이터는 제작비에서 수입을 얻고 있고, 매상에 대한 이익분배에는 관여 하지 않는 경우도 있다. 영화관 매상(흥행수입) 배급회사에서의 이익분배 흥 행 수 입 1 0 억 엔 운영경비 광고선전비 이익 상영권료 (약 50%) 영화관 수입 5억엔 배급 수입 5억엔 배급수수료 P&A비 1억엔 2억엔 제작비 2억엔 TV DVD 매상 제작회사의 이익분배 판 매 매 상 4 억 엔 소매점의 수입 메이커의 수입 프린트, 패키지화 경비 수입 상영권료 출판권료 방송권료 배분 출자자 배당 (0.5억엔) 제작사 수입 (1억엔) 제작비 (2억엔) 출판권료 (25%) 1억엔 합계 3.5억엔 TV 방영 배급 수입의 10%정도 방송권료 0.5억엔 * 출처 : 財 團 法 人 デジタルコンテンツ 協 會 (2004), デジタルコンテンツ 白 書 2004, 52쪽. [그림 2-3] 일본 영화의 제작 자금회수 구조

40 제2장 일본 문화 산업 현황 21 제작위원회 방식의 영화로 2003년에는 TV프로를 원작으로 하는 춤추는 대수사 선 The Move 2'가 히트하였기 때문에 이후로도 대형 영화비즈니스는 배급회사와 영화제작프로덕션뿐 아니라, 유통 회수에 관련된 多 미디어 출자 형식의 제작이 증 가할 것으로 생각되며, 이에 따라 영화펀드 등 개방된 자금조달 구조에 따른 제작자 의 지위향상도 기대 된다 15). 한편, 디지털촬영 편집 기술을 이용하여 저가로 제작하여 단관 혹은 독립 상영 등으로 이익을 올리는 영화도 등장하고 있다. 中 江 裕 司 감독의 흰 백합클럽 도쿄에 가다( 白 百 合 クラブ 東 京 へ 行 く) 는 200만 엔으로 제작된 디지털시네마로 화제가 되었 다. 또한 中 江 裕 司 감독은 나비의 사랑(ナビィの 恋 ) 의 배경인 오키나와에서 순회 상영하여 18만 명을 동원, 2억 엔 이상의 흥행수입을 얻어, 대작 공개의 방식이 아 니더라도 자금회수가 가능함을 보여주었다 16). 다. 해외 영화 수입 경로 일반적으로는 우리나라의 경우와 크게 다를 바는 없다. 미국 할리우드 메이저 영화들은 직배사, 즉 브에나비스타, 소니콜럼비아, 워너브라더스, UIP, 20세기폭스 등이 수입 배급하며, 그 외의 할리우드 영화와 다른 외화는 일본자본의 수입배급사 들이 수입해 오는데, 갸가커뮤니케이션즈, 니폰헤럴드, 도호도와 등이 대표적이다. 직배 이외에는 각종 국제영화제의 견본시를 통해 접촉하거나, 해외의 제작사와 자금 합작을 통해 수입판권을 확보하는 경우와 현지 코디네이터나 정보를 통해 직접 교 섭을 하는 경우 등이 있다. 한 가지 특이한 점은 직배가 아닌 비교적 규모가 큰 영화의 경우 공동출자 형 식의 조인트벤처로 수입하고 있다는 것이다. 이런 조인트벤처에 출자하는 기업들은 영화사, 비디오 관련 업체, 배급업자나 극장주, TV방송국, 홍보회사 등이다. 이 조인 트 벤처는 주도업체가 창구가 되어 수입관련 계약을 진행하며, 배급 담당, 비디오 및 DVD 판매와 배급 담당, 마케팅 및 홍보 담당 등으로 역할 분담을 하는 경우가 많다. 이런 조인트 벤처는 리스크 분산 외에 구성 기업들이 각 전문 분야의 역할을 담당하여 진행된다는 점에서 유기적이고 장기적인 협력관계를 구축할 수 있다는 장 15) 財 團 法 人 デジタルコンテンツ 協 會 (2004), デジタルコンテンツ 白 書 ) 財 團 法 人 デジタルコンテンツ 協 會 (2004), デジタルコンテンツ 白 書 2004

41 22 점이 있다. 라. 해외 영화제의 역할 쉬리 이전에는 기획 영화제나 국제 영화제가 일본에 우리 영화를 소개하는 중 요 통로였다고 할 수 있다. 그러나 쉬리 이후에는 일본이 크랭크인 전에 미리 판권 계약을 하거나 투자를 하는 등 다각화하고 있다. 대작이나 우리나라에서 흥행에 성 공한 영화가 아닌 경우는 아직까지 영화제에서 반응을 보고 계약 체결에 임하는 절 차를 밟기도 하지만, 그 비율은 점점 감소하고 있다. 3. 시장 현황 및 특성 가. 자국 영화의 고전 전체 일본 영화시장에서 일본 영화의 시장점유율은 대체로 30% 안팎이며 외화 가 70% 정도를 차지하고 있다(표2-13). 공개된 일본 영화와 외화의 편수 비율이 45% 대 55% 정도인 것을 생각해 보면 흥행수입에서의 비율은 일본 영화가 고전을 면치 못하고 있다는 것을 보여주고 있다. <표 2-13> 일본 영화 및 외화의 시장점유율 연도 일본 영화 외화 합계 * 출처: 日 本 映 畵 製 作 者 聯 盟 ;

42 제2장 일본 문화 산업 현황 23 <표 2-14> 2003년 일본 내 영화 흥행수입 탑 10 순위 작품명 장르 흥행수입 (단위:억엔) 배급회사 1 춤추는 대수사선 The movie 東 宝 2 포켓몬스터 애니메이션 45.0 東 宝 3 명탐정코난 - 미궁의 십자로 애니메이션 32.0 東 宝 4 환생 30.7 東 宝 5 자토이치 28.5 松 竹 6 도라에몽 애니메이션 25.4 東 宝 7 원피스 The Movie 데드엔드의 모험 애니메이션 20.0 東 映 8 고지라 x 메카고지라 애니메이션 19.1 東 宝 9 배틀 로얄 - 진혼가 18.5 東 映 10 황금의 법 17.0 東 映 * 출처: 日 本 映 畵 製 作 者 聯 盟 ; 나. 애니메이션의 강세 일본 영화 시장의 흥행구조에서 또 하나 특징적인 것은 애니메이션의 비율이 높다는 것이다. 2003년 10억엔 이상의 흥행수입을 올린 영화를 보면 총 18편의 작품 중 애니메이션이 7편이나 차지한다. 더구나 흥행수입 탑 10 중에서 5편이 애니메이 션으로, 특히 한 작품을 제외한 4편이 텔레비전에서 방영되는 애니메이션을 극장용 애니메이션으로 만든 것이다. 즉 텔레비전의 인기를 스크린으로 옮겨 놓은 어린이용 애니메이션이라는 것이다. 이것은 그간의 경험에서 안정된 흥행수입이 보장된 어린 이용 애니메이션이 일년중 방학기간에 고정적인 프로그램이 되었다는 것을 의미하 며, 다른 영화들, 특히 저자본의 독립영화 계열 작품들이 상영될 수 있는 시기와 상 영관의 위축을 나타낸다.

43 24 다. 흥행작 유무에 따른 연간 매출의 변화 2001년에는 미야자키 하야오의 애니메이션 센과 치히로의 행방불명 이 대히트 를 기록하면서 관객 수와 흥행수입 면에서 커다란 신장세를 기록했다. 그러나, 2002 년에는 뚜렷한 히트작이 없는 가운데 하강했고, 2003년에는 춤추는 대수사선 레인 보우 브리지를 봉쇄하라 의 대히트로 다시 상승곡선을 타게 된다. 이와 같이 일본 영화 시장의 흥행은 일반대히트작의 유무에 따라 어느 정도의 상승, 하강은 보이는 대중문화상품 시장의 일반적인 특성을 따르나, 대체적인 시장규모는 고정되어 있다. 라. 멀티플렉스의 증가 일본에서는 개봉되는 극장이 어디냐에 따라 흥행에 커다란 영향을 미친다. 그것 은 메이저 3사가 가지는 고유의 색깔이라는 것과 함께 극장에 따라 어느 정도 규모 의 영화이며 기대치가 어느 정도인지가 드러나기 때문이다. 따라서 영화의 제작 단 계부터, 수입 외화라면 수입 계약 단계부터 영화관의 선정이 주요 문제로 떠오르게 된다. 최근 들어 복수의 스크린을 가진 멀티플렉스가 증가했기 때문에 영화관을 스크 린 수로 나타내기 시작했으며, 2003년에는 2,861 스크린으로 622편(일본 영화 287편, 외화 335편)의 영화가 공개되어 1억6,234만 명이 입장하였다. 2003년 영화관 입장객 수는 1958년 11억 2,745만 명 이후 최고의 수치로 1990년대 중반부터 스크린 수의 증가와 함께 조금씩 증가한 것으로 보인다. 현재 약 50% 이상이 멀티플렉스 스크린 으로 이루어져 있으며, 스크린 수는 멀티플렉스 설립의 진행과 함께 향후에도 지속 적으로 증가할 것으로 예측 된다 17). 메이저 멀티플렉스는 영화회사 배급회사의 직 영과 계열사가 많으며, 따라서 영화회사 배급회사 작품을 중심으로 대규모 선전을 동반한 작품을 집중하여 상영하는 경향을 보이고 있다. 이처럼 영화회사 배급회사 가 출자한 작품, 히트작 대작 위주의 공개가 집중되어 다양한 영화의 상영과 지방 에서의 관객요구에 부합한 공개가 상대적으로 어려워지고 있어 지방에서의 독립자 본 영화관 폐쇄가 뒤따르고 있다. 무엇보다 일본 영화가 흥행에서 차지하는 시장점 17) 財 團 法 人 デジタルコンテンツ 協 會 (2004), デジタルコンテンツ 白 書 2004

44 제2장 일본 문화 산업 현황 25 유율이 지금과 같이 30%선이라면 일본 영화 전문 상영관의 미래는 보장될 수 없을 것으로 보인다. 현재 이러한 상황에 대응하여 도쿄를 중심으로 영화관이 아닌 시네마카페 등에 서의 영상상영과 단관인 유로스페이스, 이미지포럼 등의 전국공개, 단관을 운영하 면서 제작 배급을 하는 시네콰논의 독립계영화관의 전국네트워크화를 통한 배급체 제 등의 움직임이 나타나고 있다. 마. 영화산업 통계의 불투명성 일본 영화 산업계의 커다란 문제점 중 하나로 지적되고 있는 것이 흥행에 있어 서의 통계적 불투명성이다. 일본 극장 티켓 판매가 전산화되지 못한 관계로 극장 측 이 제시한 관객 수나 흥행수입이 통계로 집적되며 이 역시 사후 아져서트먼트 (adjustment) 때문에 더더욱 왜곡될 가능성이 커진다. 일본에서는 플랫제(판매)가 아 니라 보합제( 步 合 制 ), 즉 극장의 흥행 수익에 의해 생산자, 즉 제작이나 배급의 수입 이 결정되는 시스템이기 때문에 극장의 흥행 수입을 투명하게 제시해 줄 수 있는 제도적 장치가 반드시 필요하지만, 현재 일본 극장계에는 그것이 애매한 상태로 남 아 있기 때문이다. 바. 사후 어져스트먼트 관행 또 한 가지 문제점으로 지적되는 관행은 극장의 일주일 흥행수입의 평균을 채 워주기 위해 제작과 배급측이 이를 보전해 주는 사후 어져스트먼트(흥행보증) 관행 이다. 이것은 공식적으로 행해지는 것이 아니라 여태까지의 관행이 아무런 여과나 검증 없이 계속되고 있는 것이다. 극장 요금이 세계에서 가장 비싼 수준이라는 것과 함께 이러한 문제점들이 관객의 감소나 일본 영화 흥행의 부진을 가져오는 요인들 이라는 지적이 있다.

45 26 사. 일본 영화 진흥정책과 문제점 그렇다면 일본에서 일본 영화를 육성, 발전시키기 위해 시행되고 있는 진흥 정 책에는 어떤 것들이 있을까? 우리나라의 경우처럼 영화진흥위원회와 같은 전담기구 는 없고 행정부의 각 해당부서에서 각각의 정책을 시행하고 있다. 먼저 주무 관청이라고 할 문화청의 시책은 크게 7가지로 나뉜다. 그것은 제작 지원, 인재 육성, 수상, 상영 지원, 감상 기회의 제공, 국제 교류, 수집과 보존 및 복 원 등이다. 중요한 것만을 살펴보면, 먼저 제작 지원에서는 영화예술 진흥사업으로 각 지역에서 기획되거나 지역을 제재로 기획된 작품의 제작을 지원하거나 지역에서 개최되는 영화제를 지원하는 등 지방 자치단체의 영화 활동을 지원하는 정책과, 영 화 제작활동을 위한 기금(예술문화진흥기금)을 조성하여 운용이익으로 영화의 제작 활동을 지원하고 있다. 이 기금은 국가 출자금 530억 엔, 민간 출원 112억 엔 등 642억 엔을 기반으로 조성된 것으로 각 예술 영역의 지원을 담당하는 기관으로서 응모를 통해 채택된 것에 제작 지원을 하고 있다. 참고로 2001년에는 이 기금으로부 터 영화 제작 14편에 2억 7천 2백 50만 엔, 영화제 7건에 3천 1백 50만 엔, 계 3억 4천만 엔이 지원되었다. 그 밖에도 인재 육성 부문에서는 신인들을 위한 국내외 연수, 영화 시나리오 공 모 지원, 영화 제작 전문가 양성 강좌의 개설 등이 있고, 국제 교류 분야에는 일본 영화의 해외 소개 자료의 작성 지원과 국제영화제 출품작의 자막 작성 등의 지원, 도쿄 국립 근대 미술관 필름센터 소장 작품의 해외영화제 명작 대여 등의 정책이 있다. 수집과 보존 및 복원은 필름센터를 중심으로 지원이 이루어지고 있다. 다른 행정부처에서 시행되는 진흥정책을 살펴보자. 경제산업성에서는 2001년의 디지털 콘텐츠 지역 상영사업 실증시험이나, 2002년의 다양한 미디어에 대응하는 새 로운 비즈니스 모델의 가능성을 가진 플롯타입 제작의 시드머니를 제공하고 상담을 하는 등의 시책을 펼쳤다. 그리고 국토교통성에서는 필름 커미션(FC)의 경제효과 등 을 측정하는 방법을 조사하거나, 로케이션 지역의 카탈로그를 작성하며, 소관 부서 인 국제 관광 진흥회가 전국 필름 커미션 연락연합회의 사무국을 맡아 전 세계 13 곳 해외 선전 사무소를 통해 해외에서의 로케이션을 유치 활동에 협력하는 등의 정 책을 시행하였다.

46 제2장 일본 문화 산업 현황 27 한편 문화청은 2003년 4월에 영화계 관련인사들을 모아 10여 차례에 걸쳐 일본 영화의 현 상황과 앞으로의 진흥을 위한 토론회를 개최하였다. 그 내용은 영화 제작 자금의 확보를 좀 더 원활하게 하기 위한 각종 법적, 제도적 규제의 완화와 수정, 그리고 기존 촬영소의 유지와 야외 오픈 세트의 설치, 포스트 프로덕션 지원, 영화 관 이외의 시설을 활용한 상영 기회의 확대, 인재 육성 종합 시스템 구축과 프로듀 서 양성에의 협력, 영화 관련 교육, 연구 기관의 적극적인 정비 및 지원, 필름 센터 의 도쿄 국립 근대 미술관으로부터 독립 및 조직의 재정비와 함께 더욱 활발한 기 능의 확보 등이 포함되어 있다. 비록 이것은 어디까지나 제언이지만, 앞으로의 영화 관련 정책의 수립과 시행에 하나의 지침이 될 것이라는 점은 분명하다. 위에서 살펴본 바와 같이 일본 영화계는 문화청을 중심으로 영화진흥정책을 시 행하고 있으나, 이러한 정책과 제안에도 불구하고 일본 영화계가 직면하고 있는 어 려움이 해결되지 못한 채 존재하고 있다. 그 내용을 살펴보면 아래와 같다. 첫째는 일본 영화의 시장점유율이 40%에도 이르지 못하고 있는 상황이 활발한 투자를 방해하고 있다는 악순환적인 면이다. 따라서 텔레비전에서 검증된 어린이용 애니메이션이나 드라마의 영화화, 스타를 동원한 블록버스터에 투자가 집중되는 현 상을 낳고, 새로운 시도가 사장되는 악순환의 고리를 만드는 것이다. 둘째로는 여러 가지 정책이나 제안을 종합하고 끌고 나갈 추진력이 부재하다는 것이다. 문화청에서 시행하고 있는 정책 역시 어느 나라에서나 있을 법한 소극적인 지원책에 지나지 않으며, 다른 부처는 영화의 특성보다는 경제 수익에서 접근하는 경향이 강하다. 따라서 민간 부문에서 전체를 총괄할 기구가 필요하지만 현재는 그 런 기구가 없다. 각각의 부문이 각각의 영역에서 스스로 비합리적인 부분의 개선을 위해 힘쓰고 있을 뿐이다. 따라서 개선의 속도도 느릴 뿐더러 가시적인 효과를 전체 로서 공유하는 것도 드물다. 세 번째로는 일본 영화가 가끔씩 국제 영화제에서의 수상으로 인해 관심의 대 상이 되고 있지만, 그것은 한 감독이나 배우를 넘어서 전체 일본 영화계를 리드할 힘이나 세력이 되지 못하고 있다는 점이다. 그것은 투자라는 면과도 결부되지만, 더 나아가서는 사회의 활력소나 자극이 될 인자로서 영화의 역할이 지극히 위축되어 있다는 것이다. 그 이면에는 극영화는 물론이고 다큐멘터리 영화에까지 번진 개인의 사생활적인 작품 경향이 자리 잡고 있다는 지적도 있다.

47 28 제3절 일본 방송 산업의 현황 1. 시장규모 가. 방송시장 일본의 방송시장은 2002년도에 방송수입기준 약 3조 6,048억 엔을 기록했으며 2003년도는 이보다 약간 감소한 3조 5,800억 엔 정도로 추정되고 있다(표 2-15). 이 를 방송매체별로 살펴보면, 광고수입을 주 재원으로 하는 지상파 민간방송이 2조 2,293억 엔, 수신료가 주요 재원인 NHK의 수입규모가 6,749억 엔, 무료방송인 BS가 1,985억 엔, 케이블TV가 3,076억 엔이다. 무료 대 유료 방송의 수입구도를 살펴본다 면, 지상파방송을 중심으로 한 무료방송시장이 약 3조 천억 엔인데 반해 유료방송시 장인 CS와 케이블TV시장은 5천억 엔 정도에 불과하다. <표 2-15> 일본 방송시장규모 (단위: 억 엔) 2000년 2001년 2002년 2003년 민간 지상파 방송 23,419 22,983 22,293 22,360 NHK 6,558 6,676 6,749 6,738 BS 1,797 2,016 1,985 * CS 1,161 1,438 1,945 * CS디지털 수신료 1,071 1,205 1,318 1,382 케이블TV 2,463 2,718 3,076 * 합 계 35,398 35,831 36,048 35,804 * 표시는 2003년 통계가 발표되지 않아 2002년도 수치를 그대로 합산했음을 의미함 * 출처: 財 團 法 人 デジタルコンテンツ 協 會 (2004), デジタルコンテンツ 白 書 2004, 48쪽 2002년 방송매출을 기준으로 한 일 간의 방송시장을 비교해 본다면, 우리의 방 송매출이 5조 2,700억 원 18) 인데 비해 일본은 36조 500억 원 19) 으로 나타나 국내 방송 18) 2002년도 방송매출액은 9조5,234억 원으로 이 가운데 상품판매수입액 4조2,497억 원을 뺀 5조 2,737억 원.

48 제2장 일본 문화 산업 현황 29 시장보다 일본이 7배 정도 큰 것으로 나타났다. <표 2-16> 한국 방송영상 산업규모 (단위: 억 원) 방송사업자군 방송3사 25,550 30,914 지상파 지역민방 2,238 3,097 기타방송 1,934 2,354 소계 29,722 36,365 SO 5,479 7,887 케이블TV RO 1,853 1,077 매출액 소계 7,332 8,964 상품판매수익 20,075 42,497 방송채널사용사업자 그 외 수익 4,520 6,772 매출소계 24,595 49,269 위성방송 매출액 합계 61,649 95,233 * 출처: 방송위원회(2004), 2003 방송산업 실태조사 보고서 나. 방송광고시장 일본 최대의 광고회사인 덴쓰의 조사에 따르면, 2003년(1월~12월)의 총 방송광 고비는 2조 1,706억 엔에 이르고 있으며, TV가 1조 9,480억 엔, 라디오가 1,807억 엔, 케이블TV와 위성방송이 419억 엔으로 구성되어 있는 것으로 나타났다. TV 및 라디 오 방송광고시장의 대부분이 지상파 방송에서 발생하는 광고비임을 감안할 때, 지상 파 방송 대 케이블TV 및 위성방송 광고시장의 격차(2조 1,287억 엔 대 419억 엔)는 매우 크다고 할 수 있다. 이러한 광고비 비중의 결과를 비교할 때 거의 대부분의 광 고거래가 지상파 방송을 중심으로 이루어지고 있으며, 반면 가입자 기반의 유료방송 시장인 케이블TV나 위성방송의 재원은 광고수익보다 수신료 위주로 운영되고 있음 19) 원 대 엔의 환율을 편의상 1:10으로 환산해 계산한 수치

49 30 을 알 수 있다. 다. 방송프로그램 제작시장 일본 총무성 산하의 우정연구소(현 정보통신정책연구소)의 통계에 따르면, 2000 년을 기준으로 일본에서 제작되는 물량은 약 1,260만 시간이며 이로 인해 발생하는 제작시장은 약 2조 3,700억 엔이다(표 2-17). 제작물량은 다채널 중심의 위성방송이 약 581만 시간으로 전체 제작물량의 약 46%를 차지해 가장 많았으며 그 다음이 케 이블TV 30%, 지상파 방송24% 순으로 이어진다. 프로그램은 각 방송국이나 채널별 로 제작이 이루어지는 것이 일반적인 만큼, 위성방송채널이나 케이블TV국보다 숫자 가 적은 지상파 방송의 제작물량은 상대적으로 적을 수밖에 없다. <표 2-17> 2000년 방송프로그램 제작시장 현황 총 방송시간 제작시간(제작량/총 방송시간) 제작금액 지상파TV 프로그램 343, ,091.1(90.07%) 20,670.8억 엔(87%) 위성TV 프로그램 1,644, ,531.4(35.29%) 1,725.0억 엔(7%) 케이블TV 프로그램 700, ,260.2(54.74%) 1,330.1억 엔(6%) 합 계 2,688,972 1,259,882.7(47.36%) 2조3725.9억 엔(100%) * 출처: 日 本 総 務 省 政 研 究 所 (2002), メディア ソフトの 制 作 および 流 通 実 態 に 関 する 調 査 報 告 書 하지만 매체력을 기준으로 하는 제작시장은 제작물량과 비례하지 않는다. 제작 시장에서는 지상파 방송이 약 2조 670억 엔으로 전체 제작시장의 87%를 차지해 압 도적이며 위성방송과 케이블TV는 각각 약 1,725억 엔(약 7%), 1,330억 엔(약 6%)에 불과하다. 또한 매체별로 총 방송시간 대비 제작량을 살펴본 결과, 자체 제작률은 지상파 방송이 90%를 보여 가장 높았으며 이어 케이블TV가 55%, 위성방송이 35%를 차지 하고 있다. 이것은 케이블TV나 위성방송이 자체 제작물과 재방송 분 등을 제외하고 상당부분 자국 내 또는 해외로부터의 프로그램 조달에 의존하고 있음을 알 수 있다.

50 제2장 일본 문화 산업 현황 31 라. 방송프로그램 유통시장 2000년 기준 방송프로그램유통시장은 지상파 방송사가 27,544억 엔으로 1차 유 통시장 가운데 89%를 차지하고 있으며 이어 케이블TV 6.4%, 위성방송 4.6%순이었 다. 이러한 지상파 중심의 유통구도는 2002년에도 기본적으로 변함이 없다. 하지만 2000년에 비해 위성방송은 전체 규모 가운데 9.3%로 도약한 반면, 케이블TV는 0.2%로 극심한 침체를 보이고 있다. 아울러 884억 엔 규모에 불과했던 멀티 유즈 시장규모도 2002년에는 4,405억 엔으로 5배 이상 늘었으며 특히 2000년에 실적이 전 무했던 위성방송이 지상파TV보다 많은 2,461억 엔을 기록하고 있는 점은 특기할 만 한 사항이다. 이러한 지표는 지상파TV나 위성TV프로그램이 또 다른 매체 등을 통 해 다원적으로 이용되는 빈도가 점차 높아지고 있음을 말해주고 있다. <표 2-18> 일본 방송프로그램 유통시장규모 년도 총계 1차 유통시장 멀티 유스 시장 지상파TV프로그램 위성TV프로그램 케이블TV프로그램 방송총계 ,428억 엔 27,544억 엔 884억 엔 ,230억 엔 25,286억 엔 1,944억 엔 ,421억 엔 1,421억 엔 ,050억 엔 2,590억 엔 2,461억 엔 ,970억 엔 1,970억 엔 억 엔 62억 엔 ,819억 엔 30,935억 엔 884억 엔 ,342억 엔 27,938억 엔 4,405억 엔 * 출처 : 日 本 總 務 省, 情 報 通 信 政 策 硏 究 所 (2004)

51 32 2. 유통구조 방송매체별 보급률을 살펴보면, 한국과 마찬가지로 가장 보편적인 유통매체는 지상파 방송이라고 할 수 있다. 지상파 방송의 침투도는 거의 100%에 가까울 뿐 아 니라 한 가구당 평균 2대 꼴로 TV수상기를 보유하고 있는 것으로 나타났다 20). 또 한 위성방송의 보급률은 2004년 7월말 현재 BS디지털이 628만 가구 21), BS아날로그 가 1,216만 가구, BS WOWOW가 252만 가구이며 CS디지털 위성방송 스카이 퍼펙 과 동경( 東 經 ) 110도 위성을 합쳐 369만 가구이다. 한편 케이블TV 22) 는 2003년 12월 말 현재 1,610만 가구로 총 가구 대비 케이블TV 보급률은 32.7%를 보이고 있다. 프로그램 제작, 저작 채널 편성 방송설비 수 입 지 상 파 NHK지상파 (2개소) 자사제작, 저작프로그램 편성 자사송출설비 민방지상파 주요 방송국 (5개사) 자사제작, 저작프로그램 편성 자사송출설비 민방지상파 지방방송국 (계열국, 독립국, 크로스네트국) 네트 프로그램(자사제작3할이하, 10%정도) 편성 자사송출설비 공 동 방 송 설 비 광 고 수신료징수 NHK, BS 아나로그 (2개소) 자사제작, 저작프로그램 편성 자사송출설비 위 성 방 송 유 선 NHK, BS 디지털 자사제작, 저작프로그램 편성 자사송출설비 민방 주요 방송국계 BS 디지털 (5개사) 방송권구입, 자사프로그램 편성 자사송출설비 그외의민간BS 디지털, 아나로그 방송권구입, 자사프로그램 편성 자사송출설비 CS국 방송권 구입, 자사 프로그램 편성 자사송출설비 위 성 CATV국 재송신, 코뮤니티 채널 편성 자사송출설비 자사네트워크 광 고 수신료징수 가입자와의 유료계약 가입자와의 유료계약 * 출처 : 財 團 法 人 デジタルコンテンツ 協 會 (2004), デジタルコンテンツ 白 書 2004 [그림 2-4] 일본 방송의 유통구조 20) 電 通 總 硏, 情 報 メディア 白 書 2004, 2003년 12월, 125쪽 21) 628만 가구 가운데 케이블TV 재송신이 248만, 직접 수신이 380만가구임. 22) 자주방송을 실시하는 허가시설의 케이블TV사업자 575 만을 대상으로 한 수치로 중계유 선방송 등의 가입자는 포함되어 있지 않다.

52 제2장 일본 문화 산업 현황 33 일본 방송은 1953년 TV방송을 개시한 이래 50여 년 동안 줄곧 공 민영 이원 체제를 유지하고 있다. 지난 50여 년의 역사 속에서 일본의 공 민영 체제는 서로 길항관계를 유지하면서 그 동안의 일본 방송문화와 산업을 형태지어 왔다고 할 수 있다. 지상파방송기조로 출발했던 일본 방송구도에 커다란 변화가 불어 닥친 것은 1980년대 후반부터이다. 다채널을 전면에 내세운 유료방송의 도시형 케이블TV가 1987년에 등장했으며 1989년 BS 본방송 개시에 이어 1996년에는 CS아날로그방송이 디지털로 전환됨에 따라 본격적인 유료방송시대를 열었다. 이는 무료방송인 지상파 방송과 유료방송인 케이블TV 및 위성방송 간의 경쟁구도 확립인 동시에 수용자 입 장에서는 선택폭이 확대되는 다채널 다매체 시대를 열고 있다. 3. 시장 현황 및 특성 가. 지상파 방송 앞서 언급했듯이 일본의 지상파 TV는 공영방송인 NHK와 민간방송으로 구분 되는데 NHK는 산하에 종합과 교육TV, 민간방송은 일부 지역을 제외하고 현역( 懸 域 )을 경계로 128국이 운영되고 있다. NHK는 일본의 기간방송이자 공영방송인 만큼, 종합TV에서는 보도, 교양위주 로 교육TV에서는 교육위주의 프로그램 편성을 축으로 하고 있다. 2002년도의 장르 별 편성비율을 살펴보면, NHK종합의 경우, 보도 45.1%, 교양 26.5%, 오락 17.4%, 교육 11.0%의 비율로 방송했으며, 겨울연가 를 방송했던 NHK BS2는 교육 31.4%, 오락 26.8%, 교양 22.3%, 보도 19.5% 순으로 방송했다 23). 지상파민간방송에서 가장 많이 편성되는 장르는 오락프로그램이다. 2002년도 하 반기 통계 24) 에 따르면, 지상파 민간방송국의 1사당 월간 총 방송시간 39,461분 가운 데 오락프로그램이 37.8%에 해당하는 14,917분을 차지해 가장 많이 방송되었으며, 23) NHK(2003), NHK 年 鑑 24) 日 本 民 間 放 送 聯 盟 編, 日 本 民 間 放 送 年 鑑 2003, 2003년 11월, 629쪽. 숫자는 1개월 1사 평균 총 방송시간

53 34 이어 교양 프로그램 25%(9.851분), 보도프로그램 12.4%(7,820분), 광고 3.9%(1,525분), 기타 1.1%(448분)를 차지하고 있다. 나. 위성방송 및 케이블TV 채널 현황 2000년 12월부터 디지털로 전환한 BS에는 사이멀 방송을 실시하는 NHK를 포 함해 BS아날로그 2사, BS디지털 방송에 19사가 참가하고 있다. BS에는 10개의 TV 채널이 운영되고 있는데 대부분 종합채널이며 스타 채널을 제외하고 모두 HD 방송 중심의 편성을 지향하고 있다. CS디지털 방송의 경우 TV프로그램을 제작 편성하는 위탁방송사업자는 대략 120사 이상이며 이들이 운영하는 TV 채널은 2004년 7월말 현재 약 270여개에 이르 고 있다. CS디지털 방송에는 현재 스카이 퍼펙 TV, 스카이 퍼펙 TV!110 2개의 플랫폼 사업자가 홍보 및 가입자관리 등을 실시하고 있다. 이 가운데 가장 큰 플랫 폼 사업자인 스카이 퍼펙 TV 산하에는 2004년 7월말 현재 183개의 TV채널이 운영 되고 있다. 장르별 채널을 살펴보면, PPV나 전문 채널영역에서 영화나 스포츠와 같 은 킬러 콘텐츠에 채널수가 비교적 집중되어 있으며 아울러 경마나 경륜과 같은 공 영경기 채널, 성인채널 등이 많은 것도 특징이다. 또한 2002년 3월부터 디지털방송 을 시작한 동경110도 CS에는 플랫폼 사업자로 스카이 퍼펙 TV!110 이 있는데 산하 에 83채널이 운영되고 있다. 케이블TV의 경우, 케이블TV에 진출해 있는 채널과 프로그램 공급업자는 대략 110여개 정도이다. 2002년 6월말 현재 케이블TV 방송국 당 평균 채널수는 36채널이 며 전송 가능한 채널은 평균 50.5채널이다. 다만 현재 케이블TV의 디지털 전환이 가속되고 있는 만큼, 채널용량은 비약적으로 확대될 전망이다. 다. 일본 방송의 특징 우리 방송과 비교차원에서 일본 방송의 특징을 살펴보면, 크게 네트워크 체제, 제작과 편성의 분리, BS방송의 존재, 신문과 방송의 겸영 등을 들 수 있다.

54 제2장 일본 문화 산업 현황 35 1) 네트워크 체제의 발달 일본의 지상파TV는 네트워크 체제가 매우 발달되어 있다. 일본은 유일한 전국 방송인 NHK를 제외하고 방송에어리어가 현역 내지 광역 등으로 구분되어 있다. 방 송지역이 한정된 상황에서 거대 지역민간방송은 네트워크를 구축함으로써 전국 스 폰서를 확보해 광고수익을 증대시킬 필요성에 직면하게 되었고 반면 영세 지역민간 방송은 거대 방송사와 네트워크 관계를 맺음으로써 안정적인 프로그램 수급 및 광 고수익을 기대할 수 있게 되었다. 이러한 상호관계 속에서 일본의 지상파 민간방송 TV는 대부분 도쿄를 축으로 한 5계통의 키 스테이션과 네트워크 관계를 구축하고 있다. 이 같은 도쿄와 지방을 연결하는 네트워크 체제는 이미 1970년을 전후로 4계통이 완성되었으며, 뒤늦게 TV 도쿄가 1980년대에 전국네트워크 25) 를 형성함으로써 현재 5계통 산하에 114국이 운 영되고 있다. 나머지 13국은 네트워크에 소속되어 있지 않은 독립UHF국이다(표 2-19). <표 2-19> 일본의 TV방송 뉴스 네트워크 현황 네트워크 키 스테이션 가맹국수 NNN 니혼TV 30 JNN TBS 28 FNN 후지TV 28 ANN TV아사히 26 TXN TV도쿄 6 * 출처 : NHK 放 送 文 化 硏 究 所 (2004), データブック 世 界 の 放 送 2004 전국 네트워크의 출발은 뉴스 네트워크 협정 체결을 효시로 하고 있다. 이를 모 태로 키 스테이션과 지역민간방송사간의 일반 프로그램 및 영업 네트워크 업무협정 으로 발전하게 되면서 현재와 같은 양자 간의 운명공동체적인 관계가 성립되었다. 다만 이와 같은 형태의 네트워크 구축은 키 스테이션에 과도하게 프로그램 및 경영 25) TV도쿄를 정점으로 하는 TXN은 가맹 6국만으로 일본전국의 68.5%를 커버해 효율적인 도시형 네트워크를 구축하고 있다.

55 36 을 의존하게 되는 수직적 계열화를 심화시키는 폐단을 낳고 있다. 2) 제작과 편성의 명확한 분리 일본은 제작과 편성이 비교적 명확하게 분리되어 이것이 산업적으로 정착된 나 라이다. 이전만 하더라도 방송제작과 유통은 단일조직 내에서 이루어졌지만, 양자의 분리는 갈수록 두드러지고 있는 실정이다. 이러한 제작과 편성의 분리를 떠받치고 있는 것이 독립제작사이다. 일본의 독립제작사는 1979년에 82개소에서 1989년 755개 소, 1994년 1,065개소, 1999년 1,371개소 26) 로 크게 증가했으며 그 이후로는 거의 평 행선을 유지하고 있는 상황이다. 1970년대 전후에 본격화되었던 일본의 외주제작은 30여년이 지난 현재 독립제작사의 관여 없이는 정상적인 프로그램 제작이 어려울 만큼 이미 깊숙하게 뿌리를 내리고 있다. 전일본프로그램제작사연맹 (ATP)에 따르 면, 지상파 키스테이션 프라임 타임대의 70% 이상이 프로그램 제작사가 제작한 프 로그램으로 알려져 있을 정도이다. 3) BS방송 일본만의 특수한 방송환경에서 등장한 BS방송의 존재이다. 세계에서 가장 BS 방송이 발달한 일본은 1989년부터 BS아날로그 방송을 시작했다. 대부분의 국가가 CS를 이용해 위성방송을 시도한 반면, 일본은 난시청 해소를 위해 일찍이 BS를 먼 저 개발해 방송에 활용하고 있다. 이로 인해 1989년부터 본방송을 개시한 BS는 CS 디지털방송의 가입건수를 훨씬 능가하는 1,500만 이상의 가입자를 확보하고 준 기간 방송으로 자리 잡았다. CS만이 존재하는 우리와 달리 일본 총 가구의 3분의 1정도 를 가입자로 두고 있는 BS시장은 우리의 일본방송시장진출에도 중요한 의미를 갖 는다고 할 것이다. 26) 藤 竹 暁 編 (2000) 日 本 のマスメディア NHKBOOKS, 128쪽

56 제2장 일본 문화 산업 현황 37 4) 언론 자본의 방송 진출 일본은 언론자본의 방송진출이 두드러진 국가이다. 일본은 신문과 방송의 상호 출자를 허용하고 있어 특히 신문사의 방송사업 진출이 매우 활발하다고 할 수 있다. 미노다니가즈나리 교수에 따르면, 1997년 3월 현재 신문기업이 민간방송기업에 주요 주주로 참가하고 있는 경우는 184사 가운데 145사로 민간방송 전체의 78.8%를 차지 하고 있다 27). 그밖에도 지방자치단체, 금융자본, 출판 영화자본 등이 방송사의 주요 주주로 출자하고 있다. 제4절 일본 게임 산업의 현황 1. 시장규모 전통적으로 일본의 게임시장은 아케이드게임과 비디오게임이 대부분을 차지하 고 있다. 아케이드게임의 경우 1997년 이후 매상은 감소했지만, 2002년, 2003년에는 회복세를 보여 6,841억 엔의 시장을 이루고 있다. 비디오게임의 경우, 게임 하드웨어 는 약 1,250억 엔, 소프트웨어는 약 3,091억 엔으로 합계 4,341엔에 이르며, 해외에는 이 수치의 약 2배가 출하되고 있다 28). 일본 게임시장도 네트워크와 포터블이라는 세계적인 추세가 영향을 미치고 있 는데, 전통적인 오프라인 플랫폼들이 침체를 겪는 동안 온라인게임과 모바일게임은 최근 성장률에서 두드러지고 있다. 브로드밴드(상시접속) 보급과 함께 온라인게임의 경우 백만 명 이상의 유저가 발생했으며, 총 198억 엔의 규모로 성장하고 있으며 매 년 20%의 고속 성장이 예측되고 있다. 모바일게임도 17% 수준의 연평균성장률이 예측되며 2003년 현재 344억 엔의 시장을 형성하고 있다 29). 일본 게임시장에서 온라인, 모바일게임이 성장하고 있는 이유는 우선 아케이드 27) 美 の 谷 和 成 (1998), 放 送 メディアの 送 り 手 研 究, 164쪽 28) 財 團 法 人 デジタルコンテンツ 協 會 (2004), デジタルコンテンツ 白 書 ) 財 團 法 人 デジタルコンテンツ 協 會 (2004), デジタルコンテンツ 白 書 2004

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