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1 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원이 온라인 게임 만족도에 미 치는 영향 -정서적, 정보적, 직접적 지원을 중심으로- 오나라(중앙대학교 게임콘텐츠연구센터) 위정현(중앙대학교 교수) 129

2 Ⅰ. 서 론 현재 온라인 게임의 수익 모델은 정액제와 부분유료화가 주를 이루고 있는데, 이러한 수 익 모델에서는 유저가 게임에 장기간 체류할수록 수익이 증대된다. 유저가 게임에 장기간 체류한다는 것은 게임에 대한 만족도가 높다는 것이다. 그런데, 온라인 게임은 기존의 스탠 -얼론 게임과 달리 유저들 간의 사회적 상호작용을 바탕으로 하기 때문에 게임에 대한 만 족도는 게임 커뮤니티에서의 인간관계 및 사회적 상호작용의 질에 의해 상당 부분 결정된다 고 볼 수 있다. 이러한 이유는 온라인 게임의 본질적인 속성으로부터 기인한다. 온라인 게임은 비디오게 임 고유의 게임성( 性 )에 커뮤니티성이라는 속성이 추가된 형태로로서 사회적 상호작용성 에 기반을 두고 있기 때문이다. 온라인 게임은 컴퓨터와 네트워크를 매개로 인간과 인간이 직 접 상호작용을 하는 것이 가능하도록 만들어진 게임으로서 게이머는 게임 그 자체에서 느끼 게 되는 미적, 기능적 만족감이외에, 게임에 참여한 사람들 사이에서 이루어지는 커뮤니케 이션을 통해 연대감, 동류의식, 만족감 등을 느낀다(노지마와 위정현, 2003). 온라인 게임은 사용자들이 게임 세계 속의 공동체에 참여하고 교류하는 과정이 필수적이 라고 할 수 있다. 현실세계의 공동체가 자신의 지역성에 기반 하는 것과 마찬가지로, 자기 가 활동하는 서버를 근거로 공동체를 형성하며, 자기 공동체만의 규칙과 특성을 형성한다 (위정현, 2004; 위정현 2005). 온라인 게임은 이런 인간과의 교류감을 통해서 기존의 다른 형태의 게임들, 콘솔게임이나 아케이드 게임, PC게임 등이 가지지 못하는 강력한 사회화 기 능을 갖추게 되었다. 그러나 이러한 온라인 게임의 사회화 기능은 순식간에 형성되는 것이 아니라 온라인 게 임이 보급되고 사용자 문화가 발달함으로써 이루어지게 된다. 온라인 게임이 보급되기 시작 하고 있는 국가들의 경우에는 이러한 커뮤니티 문화가 발달하지 않은 관계로 국내 온라인 게임 퍼블리셔들은 커뮤니티 문화를 활성화하기 위해 많은 노력을 기울이고 있는 실정이다. 예를 들어, 동남아시아 국가들의 온라인 게이머들은 한국산 온라인 게임을 복잡하고 어려운 것으로 인식하는 경향이 강한데, 이러한 원인 가운데 하나는 커뮤니티 문화가 발달하지 않 은 점에서 찾을 수 있다. 국내의 경우 수많은 유저 커뮤니티들이 발달하여 유저들이 게임에 대한 지식과 정보를 창출하고 교환하고 있지만 커뮤니티 문화가 발달하지 않은 국가들에서 는 이러한 역할을 게임사가 대신하는 상황이 벌어지기도 한다. 이러한 이유로 해외에 진출한 국내 기업들은 한국의 온라인 게임 커뮤니티 문화를 전파 하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 이러한 현상은 온라인 게임 시장의 성장이 PC나 광 대역 통신망의 발달로만 이루어지는 것이 아니라 사용자 커뮤니티 문화의 발달이 수반되어 야 한다는 것을 말해주고 있다. 이러한 예는 온라인 게임 시장이 형성되기 시작하는 국가들 의 경우 게임의 과정보다는 레벨업, 아이템 소유 등 결과에 집착하는 경향이 강한데 반해 온라인 게임이 발달한 국가들에서는 다른 사람들과의 사회적 교류, 협동을 통한 퀘스트 진 행 등 게임의 커뮤니티성을 즐긴다는 것에서도 찾아볼 수 있다. 온라인 게임의 커뮤니티성을 강조하는 추세는 게임의 개발에도 반영이 되고 있다. 길드 의 조직과 기능이 더욱 중시되는 방향으로 게임이 설계되고 있으며, 대규모의 인원이 참여 하는 공성정이나 전쟁 시스템, 혼자서는 할 수 없는 복잡하고 어려운 퀘스트 등을 통해 유 저들이 서로 돕거나 경쟁하지 않고서는 게임 진행이 어려운 게임들이 속속 등장하고 있다. 이러한 게임들은 유저들로 하여금 서로 다양한 사회적 지원을 교환할 수 있는 환경을 제공 하도록 설계되는데, 사용자들은 이러한 환경에서 가능한 사회적 지원들을 상호 교환함으로 130

3 써 유대감과 친밀감을 형성한다. 게이머들은 채팅을 통해 이야기를 하거나 게임 정보를 교 환하기도 하면서 서로에 대해 알게 되고 친밀감을 형성하게 되며 필요한 아이템을 보내주기 도 한다. 온라인 게임에서의 재미란 바로 이러한 사회적 교환과 교류를 통한 것이라 할 수 있다. 이러한 재미가 클수록 온라인 게임에 대한 만족도가 커지고 이는 곧 지속적인 사용으 로 연결될 것이다. 기존의 연구들에 따르면, 현실에서의 사회적 지원은 개인의 외부로부터 얻어지는 자원으 로서 생활에 필요한 정서적, 정보적, 경제적 자원을 중요한 타인으로부터 얼마나 얻고 있는 지 느끼는 정도라고 할 수 있는데, 일상생활에서도 지각된 사회적 지원이 클수록 삶에 대한 만족도가 큰 것으로 나타나고 있다(박영신, 김의철, 김영희, 민병기, 1999). 사회적 지원은 가상 사회에서의 생활에서도 현실 못지않게 중요한 것으로 드러나고 있다. 인터넷 커뮤니케 이션에 대한 연구들에서는 가상적으로 지각된 사회적 지원도 심리적 기능을 발휘한다는 것 을 보여주고 있다. 온라인 커뮤니티에 가입하여 지속적으로 상호작용하는 사람들은 온라인 커뮤니티에서 받는 사회적 지원이 높을수록 커뮤니티에 대한 몰입과 동일시가 높아지는 것 으로 나타났다(박유진, 김재휘, 2005). 이러한 연구들을 통해서 볼 때, 일상생활과 가상공간에서 지각된 사회적 지원은 커뮤니 티 만족과 생활 만족도에 중요한 역할을 한다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 온라인 게임의 사회적 지원과 만족도에 대해 이론을 제시하고 이를 검증하고자 하였다. Ⅱ. 이론적 배경 1. 온라인 게임에서의 사회적 지원 본 연구에서는 온라인 게임에서 지각되는 사회적 지원의 주요한 요인들로 정서적 지원, 정보적 지원, 경제적 지원 등 3개 차원을 제안한다. 온라인 게임은 사람들이 서로 다양한 사회적 지원을 교환할 수 있는 환경을 제공하도록 설계되는데, 이 가운데에서도 가장 중요 한 것이 사용자들의 커뮤니케이션을 가능하게 하는 채팅 시스템이다. 채팅 시스템을 통해 사용자들은 게임 진행을 위한 커뮤니케이션은 물론 일상의 이야기라든가 개인적인 이야기들 도 하게 되고 서로의 고민에 대해 이야기하기도 한다. 대화의 주제는 가상공간을 넘어 일상 의 얘기와 고민이 될 수도 있고 다른 사람들에게 하지 못하는 속마음을 이야기하는 경우도 있다. Seepersad(2004)는 N 세대가 가상사회에서 자신의 정서를 표출함으로써 외로움에 대처한다고 하였는데, 이러한 개인적 의사소통이 가능한 이유는 온라인 게임이 현실과 동떨 어져 있다는 느낌을 줌으로써 현실에서는 가까운 사람에게도 이야기하기 힘든 것들을 서로 부담 없이 이야기할 수 있기 때문일 것이다. 이러한 연구들을 볼 때, 사람들은 온라인 게임 에서 다른 사람들이 자신의 이야기를 들어줌으로써 위로를 받고 외로움을 해소한다고 할 수 있다. 온라인 게임들은 매우 복잡한 체계를 갖추고 있기 때문에, 온라인 게임을 진행하기 위 해서는 숙지해야할 정보량이 매우 크다. 온라인 게임 유저들은 이러한 정보의 상당한 부분 을 다른 유저들로부터 얻고 있다. 이러한 이유로 온라인게임에는 커뮤니티 활동을 위한 시 스템이 게임 속에 구현되어 있을 뿐만 아니라, '플레이포럼(Playforum)'과 같은 게임 커뮤니 티 사이트를 통해서도 유저들 간의 정보교류가 활발하다. 또한 온라인 게임 유저들은 게임 에서 게임에 대한 이야기뿐만 아니라 현실사회의 정치나 경제, 개인사 등 다양한 화제들에 131

4 대한 의견도 주고받기도 한다. 온라인 게임에서 사람들은 정서적, 정보적 지원 뿐 아니라 직접적 지원도 주고받는다. 퀘스트를 도와주거나 레벨업을 직접 도와주는 것은 물론 친한 사람에게는 아이템이나 게임 머니를 주기도 한다. 이상의 논의들을 종합하면, 온라인 게임 유저들이 온라인 게임에서 받 는 사회적 지원은 정서적 지원과 정보적 지원 및 직접적 지원으로 이루어진다고 볼 수 있 다. 이에 따라 다음과 같은 가설을 설정하였다. 가설 1. 온라인 게임에서 지각되는 사회적 지원은 정서적 지원, 정보적 지원, 직접적 지 원 요인으로 구성될 것이다. 2. 온라인 게임 만족도 온라인 게임은 다양한 요소들이 존재하는 일종의 생활공간과 같은 기능을 하는데, 여기 에는 다양한 만족스러운 경험이 가능하다. 본 연구에서는 온라인 게임에서의 만족스러운 경 험을 구성하는 주요한 요소로 성취, 승리, 관계 등 3개 차원을 제안한다. 온라인 게임에 는 레벨이라고 하는 자기 캐릭터의 성장도를 보여주는 수치가 있어서 유저에게 즉각적인 피 드백으로 작용한다. 레벨 외에도 아이템이나 게임 머니 등을 통해 캐릭터의 능력과 부를 축 적함으로써 유저들은 성취감을 느끼게 되는데 이러한 성취감은 온라인 게임에 만족감을 증 진시키게 된다. 승리 또한 온라인 게임에서 경험되는 중요한 만족스러운 경험으로 볼 수 있다. 온라인 게임은 기존의 컴퓨터 게임들과는 달리 정형화되어 있는 컴퓨터를 상대하는 것이 아니라 유 저 자신과 같은 실제 인간을 상대로 하는 것이기 때문에, 다른 어떤 게임보다도 경쟁적인 요소가 강하다(노운정, 곽현, 김범수, 2005). 이러한 게임의 구조는 온라인 게임 세대에게 지존이 되고자 하는 욕구(성윤숙, 이소희, 2003) 를 창출하고 이러한 욕구가 충족되었을 때 유저들은 큰 만족감을 얻게 된다. 게임의 성격상 온라인 게임 유저들은 스탠-얼론 게임 유 저들에 비해 승부욕이 강할 수 있다. 예를 들어, 윤선희(2001)가 스타크래프트를 즐기는 청 소년들을 인터뷰한 바에 의하면, 대부분 청소년은 게임의 스토리나 그래픽보다는 무조건 이기는 것 에 관심이 많은 것으로 나타났다. 경쟁적이고 전투적인 속성의 온라인 게임들(예를 들어, FPS나 전략 시뮬레이션 등)이 승부 욕구와 관련이 깊은 반면, MMORPG 등 협동과 사교적 속성이 강한 온라인 게임들은 유저들의 관계 욕구와 관련이 깊다고 하겠다. 이러한 온라인 게임 유저들에게는 온라인상으 로 형성되는 타인과의 관계를 형성함으로써 큰 만족감을 얻는 것으로 보고되고 있다. 예를 들어, Griffiths, Davies, & Chappell(2003)이 북미 MMORPG 사용자들을 대상으로 한 연 구에 따르면, 이들이 온라인 게임을 좋아하는 가장 큰 이유는 온라인 게임에서 다른 사람과 만날 수 있고 다른 사람을 도울 수 있으며 집단에 속할 수 있기 때문이었다. Leung(2004) 은 인터넷에 몰입하는 N 세대는 재미를 추구하기 위해 ICQ, 챗팅, 온라인 게임 등 동기적 (synchronous) 커뮤니케이션 환경에서 대부분의 시간을 보낸다고 하였는데, 궁극적으로 온 라인 게임 세대가 추구하는 재미는 사람들과의 네트워크와 친밀감로부터 발생하는 것이라고 할 수 있다. 이상의 연구들을 바탕으로 본 연구에서는 다음과 같은 가설들을 설정하였다. 가설 2. 온라인 게임 만족도는 성취와 승리 및 관계 요인으로 구성될 것이다. 3. 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원과 게임 만족도 132

5 기존의 연구들에서 온라인 게임에서의 소비자 만족도는 크게 1) 온라인 게임 자체에 대 한 만족도와 2) 게임내에서의 사회적 생활 경험에 대한 만족도로 구별될 수 있다. 게임 자 체에 대한 만족도는 게임의 그래픽, 사운드, 시나리오, 디자인 등의 비디오 게임적 속성에 영향을 크게 받는다. 온라인 게임에서 지원되는 사회적 상호작용성에 대한 만족도는 다른 사람과의 커뮤니케이션을 지원해 주는 툴의 편리성과 게임시스템이 사람들 사이에 조화로운 분위기를 조성해주는 정도에 따라 달라진다(Choi & Kim, 2004). 온라인 게임의 이러한 사회적 속성을 파악한 연구들에 따르면, 온라인 게임 사용자들은 온라인 게임에서 다른 사람과의 교류를 통해 즐거움을 느끼며(Choi et al., 2004), 자신의 친구들과 채팅을 함으로써 만족감을 느낀다(Griffiths et al., 2003). 윤선희(2003)가 민속지 학적 접근을 통해 청소년들의 게임 문화를 분석한 연구에 의하면, 게임 이용이 인간관계 단 절과 고립의 원인이 된다는 기존의 가설은 잘못된 것이며 한국적 상황에서의 게임 이용은 사람들 간의 커뮤니케이션을 촉진시키는 기능을 하며, 청소년들은 고립을 벗어나려는 공동 체적 동기에 의해 게임을 하고 있었다. Griffithes, Davies, & Chappell(2004)이 북미에서 유명한 MMOG인 Everquest의 사용자들을 대상으로 조사한 바에 따르면, 사람들은 게임의 사회적 측면이 온라인 게임을 플레이하는 데 가장 중요한 요소라고 응답하였다. Whang & Chang(2004)이 한국 온라인 게임 Lineage 사용자들을 대상으로 한 연구에 의하면, 게임 사회에서 발현되는 라이프 스타일에는 싱글플레이형, 사회지향형, 탈현실형 등 3가지 유형이 있는데, 사용자들의 분포 가운데 가장 많은 라이프스타일은 게임에서의 친구 사귀기를 가장 중시하는 사회지향적 라이프스타일이었다. 정재진과 김태웅(2003)이 온라인 게이머들을 대상으로 한 연구에 의하면, 온라인 게임에서의 긍정적 사회 경험은 게임 자체 에 대한 매력을 높여준다. 조인수와 서용무(2003)가 게임 개발자, 게임 매거진 기자, 게임 연구소 연구원들을 대상으로 실시한 조사에 따르면, 다른 게이머들과의 편리한 대화방법 제 공, 다른 사람들과의 협력을 통한 게임 진행을 유도하는 정도가 게임에 대한 만족도에 영향 을 미치는 중요한 사회적 변수로 나타났다. 특히 온라인 게임에서는 사회적 상호작용성에 대한 만족이 중요한 것으로 드러나고 있 다. Choi et al.(2004)이 한국의 16개 온라인 게임 사용자 1993명을 대상으로 한 조사에 따르면, 사회적 상호작용에 대한 만족도가 온라인 게임에 대한 몰입에 미치는 영향(γ=.50, p<.01)은 게임 디자인 자체에 대한 만족도(예를 들어, 적절한 목표를 제시해주는 정도, 목표 달성에 필요한 정보를 적절히 제시해 주는 정도, 게임에서의 성취에 대해 적절한 보상이 이 루어지는 정도 등)의 영향(γ=.34, p<.01)보다 컸다. 이러한 기존의 연구들을 종합해볼 때, 온라인 게임에 대한 만족도는 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원의 영향을 받을 것으로 가정할 수 있다. 가설 3. 온라인 게임 만족도는 온라인 게임에서 지각되는 사회적 지원의 영향을 받을 것이다. Ⅲ. 연구 방법 1. 조사 대상 서울 및 경기도 소재 4년제 대학교 3곳에서 온라인 게임을 하는 대학생만을 대상으로 2005년 가을 학기에 실시되었다. 설문지는 강의 시간을 이용하여 학생들에게 배포되었고 133

6 작성 전에 연구의 중요성을 설명하여 성실한 답변을 유도하였다. 게임을 자주 하지 않는 학 생 및 불성실 응답을 제외하고 최종적으로 총 195사례가 분석에 사용되었다. 게임유형별 성별 응답자 수가 <표 1>에 제시되어 있다. 여성은 남성에 비해 캐주얼 게임을 많이 하는 것으로 나타났다(χ 2 = 17.63, p<.001). <표 1> 응답자 분포: 게임유형별 성별 남 여 계 MMOG 사용자 캐주얼 사용자 계 χ 2 = 17.63, p< 척도 2.1. 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원 총 12개 문항 3개 요인으로 본 연구자들에 의해 제작되었다. 하위 변인으로는 정서적 지원, 정보적 지원, 직접적 지원이 있다. 정서적 지원은 친밀하게 대해 준다, 고민을 들어 준다 등 온라인상에서의 정서적으로 지원해 주는 것이고 정보적 지원은 예를 들어, 게임에 필요한 정보를 알려준다 등 온라인상에서의 정보적으로 지원해 주는 것이고 직접적 지원은 아이템을 지원해 준다, 게임에서 레벨업하는 것을 직접 도와준다 등 물질적 또는 직접 도 와주는 것이다 온라인 게임 만족도 총 15개 문항 3개 요인으로 척도가 제작되었다. 3개 요인은 성취, 승리, 관계 요인이 다. 성취 요인은 온라인 게임에서 아이템을 얻거나 레벨을 올리는 등의 무엇인가를 성취하 는 긍정적 경험에 대한 만족도로서 좋은 아이템을 획득했을 때, 캐릭터의 능력이 향상될 때 등의 문항들이 포함되었다. 승리 요인은 온라인 게임에서 다른 사람과의 승부나 경쟁에서 이겼던 경험에 대한 만족 도로서 일등이나 순위권에 들었을 때, 다른 사람을 상대로 해서 이겼을 때, 자신의 실력 이 남들보다 앞선다고 느낄 때 등의 문항들이 포함되었다. 관계 요인은 온라인상에서의 인간관계에 대한 만족도로서, 혼자 노는 것보다 같이 노 는 것이 재미있으므로, 온라인상으로 만나는 사람들과 친밀감을 느낄 수 있으므로, 온라 인상에서 사람들과 허물없이 대화하는 것이 좋아서 등의 문항들로 구성되었다. Ⅳ. 결과 1. 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원의 요인 구조 134

7 가설 1을 검증하기 위해 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원에 대한 확인적 요인 분 석을 실시하였다. 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원에 대한 요인 모형이 <그림 1>에 제 시되었다. 관찰 변인 간 오차 변량 상관을 추정하지 않은 초기 모형의 적합도는 χ 2 /df=4.73(p=.00), GFI=.83, AGFI=.73, NFI=.83으로 다소 낮은 계수들이 산출되었다. 이에 따라, 수정지수를 참고하여 관찰 변인 간 오차 변량 상관을 추가하였다. 모형의 자유도 4를 희생시킴으로써 수정된 모형의 적합도가 χ 2 /df=2.38(p=.00), GFI=.92, AGFI=.86, NFI=.92 등으로 향상되었다. 따라서 온라인 게임에서 지각되는 사회적 지원은 정서적 지원, 정보적 지원, 직접적 지원 요인으로 구성된다는 가설 1이 지지되었다고 볼 수 있다. 모형을 보면, 정서적 지원 요인의 문항들은.65에서.75, 정보적 지원 요인의 문항들은.70에서.86, 직접적 지원 요인의 문항들은.50에서.85 등 양호한 요인부하량을 보이고 있 다. 요인 간 상관을 보면, 정서적 지원과 정보적 지원 사이에.78, 정서적 지원과 직접적 지 원 사이에.83, 정보적 지원과 직접적 지원 사이에.90의 상관 계수가 산출되었다. 정보적 지원과 직접적 지원의 상관이 특히 높았으며 전체적으로 사회적 지원의 하위 요인들의 상관 이 매우 높은 것으로 나타났다. Chi-square/df = 2.38 p =.00 GFI =.92 AGFI =.86 NFI = 지원: 정서 지원: 정보 지원: 직접 a1 1 a2 2 a3 3 a4 4 b1 5 b2 6 b3 7 b4 8 c1 9 c2 10 c c4 12 <그림 1> 요인 모형: 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원 135

8 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원의 하위 요인들의 문항별 평균과 표준 편차 및 신 뢰도가 <표 2>에 제시되었다. 각 요인들의 신뢰도는 크론바하 알파값이 최소.79 이상으로 양호한 것으로 나타났다. 가장 평균이 높은 요인은 정보적 지원(M=3.27)이었고 다음으로 정서적 지원(M=2.77), 직접적 지원(M=2.72)의 순서로 나타났다. 정서적 지원을 문항별로 살펴보면, 친밀하게 대해 준다(M=3.19), 허물없이 대화해 준다(M=3.01), 실망하거나 좌절 할 때 격려해 준다(M=2.53), 힘들고 어려울 때 위로해 준다(M=2.33)의 순서로 나타났다. 정보적 지원에 속한 문항들을 평균별로 보면, 게임에 필요한 정보를 알려 준다 (M=3.34), 퀘스트를 해결하는 방법에 대해 설명해 준다(M=3.32), 레벨을 쉽게 올리는 데 도움이 되는 방법을 알려준다(M=3.22), 아이템 사용법이나 제작법, 시세 등을 알려 준다 (M=3.21)의 순서로 나타났다. 직접적 지원에 속한 문항들을 평균별로 살펴보면, 게임에서 퀘스트를 할 때, 직접 도와준다(M=2.92), 게임에서 레벨업하는 것을 직접 도와준다 (M=2.84), 아이템을 지원해 준다(M=2.69), 게임상의 돈을 지원해 준다(M=2.43)의 순서로 나타났다. <표 2> 문항 분석: 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원 문 항 평균 (표준편차) 요인명: 정서적 지원 a1 친밀하게 대해 준다 a2 허물없이 대화해 준다 a4 실망하거나 좌절할 때 격려해 준다 a3 힘들고 어려울 때 위로해 준다 (.84) (.87) (1.12) (1.05) α = (.78) 요인명: 정보적 지원 b3 게임에 필요한 정보를 알려 준다 b1 퀘스트를 해결하는 방법에 대해 설명해 준다 b2 레벨을 쉽게 올리는 데 도움이 되는 방법을 알려준다 b4 아이템 사용법이나 제작법, 시세 등을 알려 준다 (.98) (.96) (.99) (1.00) α = (.83) 요인명: 직접적 지원 c3 게임에서 퀘스트를 할 때, 직접 도와준다 c4 게임에서 레벨업하는 것을 직접 도와준다 c2 아이템을 지원해 준다 c1 게임상의 돈을 지원해 준다 (1.06) (1.04) (.98) (.98) α = (.80) 2. 온라인 게임 만족도의 요인 구조 가설 2를 검증하기 위해 온라인 게임 만족도에 대한 확인적 요인 분석을 실시하였다. 온라인 게임 만족도 문항들에 대한 요인 모형이 <그림 2>에 제시되었다. 관찰 변인 간 오 차 변량 상관을 추정하지 않은 초기 모형의 적합도는 χ 2 /df=3.33(p=.00), GFI=.83, 136

9 AGFI=.76, NFI=.82로 다소 낮은 계수들이 산출되었다. 이에 따라, 수정지수를 참고하여 관 찰 변인 간 오차 변량 상관을 추가하였다. 모형의 자유도 5를 희생시킴으로써 수정된 모형 의 적합도가 χ 2 /df=2.10(p=.00), GFI=.90, AGFI=.86, NFI=.90 등으로 향상되었다. 따라서 온라인 게임 만족도는 성취와 승리 및 관계 요인으로 구성된다는 가설 2가 지지되었다고 할 수 있다. 요인 모형을 보면, 성취에 대한 만족도 요인의 문항들은.54에서.74, 승리에 대한 만 족도 요인의 문항들은.52에서.84, 관계에 대한 만족도 요인의 문항들은.51에서.91 등 전체적으로 문항들의 요인 부하량이 양호한 값을 보이고 있다. 요인 간 상관을 보면, 먼저 성취 요인은 승리 요인과.86, 관계 요인과.43의 상관이 있었다. 승리 요인은 관계 요인과.27의 상관을 보였다. 종합적으로 보면, 성취 요인은 승리 요인과 매우 밀접한 관련이 있다 고 할 수 있으며 승리 요인과 관계 요인은 어느 정도 거리가 있는 개념이라는 것을 알 수 있다. 137

10 Chi-square/df = 2.10 p =.00 GFI =.90 AGFI =.86 NFI =.90 만족도: 성취 d1 1 d2 2 d3 3 d d 만족도: 승리 e1 6 e2 7 e3 8 e e 만족도: 관계 f1 11 f2 12 f3 13 f4 14 f <그림 2> 요인 모형: 온라인 게임 만족도 온라인 게임 만족도의 하위 요인의 문항별 평균과 표준 편차 및 신뢰도가 <표 3>에 제 시되었다. 모든 요인들의 크론바하 알파값은 최소.78 이상으로 양호한 신뢰도를 보였다. 요인들의 평균을 살펴보면, 승리 요인의 평균(M=3.64)이 가장 높았고 그 다음으로 성취 (M=3.34), 관계(M=2.41)의 순서로 나타났다. 온라인 게임 만족도의 여러 하위 요인들 가운 데에서 승리로 인한 만족감이 가장 크다는 것을 알 수 있다. 성취 요인의 문항들을 평균별로 보면, 좋은 아이템을 획득했을 때(M=3.77), 캐릭터의 능력이 향상될 때(M=3.72), 레벨이 올라가기 때문에(M=3.52), 단시간에 무엇인가 성취했 다는 느낌이 들기 때문에(M=2.86), 내 스스로 무엇인가 해냈다는 느낌이 들기 때문에 138

11 (M=2.82) 의 순서로 나타났다. 성취 요인은 온라인 게임에서 아이템을 얻거나 레벨을 올리 는 등의 무엇인가를 성취하는 긍정적 경험으로부터 오는 만족감을 의미하는 요인임을 알 수 있다. 승리 요인의 문항들을 평균별로 살펴보면, 일등이나 순위권에 들었을 때(M=3.93), 다 른 사람을 상대로 해서 이겼을 때(M=3.87), 자신의 실력이 남들보다 앞선다고 느낄 때 (M=3.73), 'pvp에서 이겼을 때(M=.3.37)', '적을 죽였을 때(M=3.31)'의 순서로 나타났다. 이 요인은 온라인 게임에서 승리라는 긍정적 경험에 대한 만족 요인이다. 관계 요인의 문항들을 평균별로 살펴보면, 혼자 노는 것보다 같이 노는 것이 재미있기 때문에(M=3.11), 온라인상으로 만나는 사람들과 친밀감을 느낄 수 있기 때문에(M=2.36), 온라인상에서 사람들과 허물없이 대화하는 것이 좋기 때문에(M=2.30), 온라인상에서 새로 운 사람들을 알아가는 것이 즐겁기 때문에(M=2.26), '온라인상으로 맺는 인간관계를 좋아 하기 때문에(M=2.03)'의 순서로 나타났다. 이 요인은 온라인상에서의 인간관계를 통한 만족 도로서 타인과의 상호작용, 친밀한 관계에 대한 만족도를 의미하는 요인이라고 할 수 있다. <표 3> 문항 분석: 온라인 게임 만족도 문 항 평균 (표준편차) 게임 만족도: 성취 d4 좋은 아이템을 획득했을 때 d5 캐릭터의 능력이 향상될 때 d1 레벨이 올라갔을 때 d2 단시간에 무엇인가 성취했다는 느낌이 들기 때문에 d3 내 스스로 무엇인가 해냈다는 느낌이 들기 때문에 (.85) (.84) (.99) (1.12) (1.13) α = (.73) 게임 만족도: 승리 e2 일등이나 순위권에 들었을 때 e1 다른 사람을 상대로 해서 이겼을 때 e4 자신의 실력이 남들보다 앞선다고 느낄 때 e5 pvp에서 이겼을 때 e3 적을 죽였을 때 (.80) (.76) (.96) (.93) (1.02) α = (.68) 게임 만족도: 관계 f4 혼자 노는 것보다 같이 노는 것이 재미있으므로 f1 온라인상으로 만나는 사람들과 친밀감을 느낄 수 있으므로 f3 온라인상에서 사람들과 허물없이 대화하는 것이 좋아서 f5 온라인상에서 새로운 사람들을 알아가는 것이 즐거워서 f2 온라인상으로 맺는 인간관계가 좋아서 (1.10) (1.04) (.99) (1.06) (.96) α = (.86) 3. 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원이 온라인 게임 만족도에 미치는 영향 가설 3을 검증하기 위해 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원이 온라인 게임 만족도에 미치는 영향에 대한 모형을 검증하였다. 앞서 확인적 요인분석을 통하여 검증된 요인변 문 항들의 평균치를 산출하여 각각의 요인들을 관찰 변인화하였다. 이렇게 산출된 관찰 변인들 로 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원과 온라인 게임 만족도에 대한 잠재 변인을 구성하 였다. 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원은 정서적 지원과 정보적 지원 및 직접적 지원 139

12 변인으로 구성되었고 온라인 게임 만족도는 성취와 승리 및 관계 변인으로 구성되었다. 모형에 대한 검증 결과가 <그림 3>에 제시되었다. 관찰 변인 간 오차 변량 상관을 추 정하지 않은 초기 모형에서 성취 변인에서 음오차변량이 산출되어 성취 변인의 오차 변량을.005로 고정하였다. 초기 모형의 적합도는 χ 2 /df=7.36(p=.00), GFI=.91, AGFI=.78, NFI=.88로 GFI를 제외하면 다소 낮은 계수들이 산출되었다. 이에 따라, 수정지수를 참고하 여 관찰 변인의 오차 변량 간 상관을 추정하였다. 모형의 자유도 3을 희생시킴으로써 수정 된 모형의 적합도가 χ 2 /df=2.79(p=.01), GFI=.97, AGFI=.90, NFI=.97 등으로 향상되었다. 초기 모형에서 사회적 지원은 게임 만족도의 21%를 설명하였고 수정 모형에서 사회적 지 원은 게임 만족도의 17%를 설명하는 것으로 나타났다. 이로써 온라인 게임 만족도는 온라 인 게임에서 지각되는 사회적 지원의 영향을 받는다는 가설 3이 지지되었다고 볼 수 있다. 모형을 보면, 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원은 온라인 게임 만족도에 긍정적인 영향을 끼치는 것을 알 수 있다. 그런데 모형에서 정서적 지원의 오차 변량이 관계 만족도 와 매우 큰 관련성이 나타난 동시에 전체적인 게임 만족도의 오차 변량과도 어느 정도 상관 을 보였다. 이것이 의미하는 바는 정서적 지원과 관계 만족도는 두 변인의 관련성이 매우 크면서 전체적인 사회적 지원 및 게임 만족도와 어느 정도 이질적이라는 것이다. 이는 본 연구의 표본이 캐주얼 게임 유저와 MMORPG 유저를 모두 포함하고 있기 때문에 이들 게 임 속성의 차이에서 기인하는 것으로 보인다. 캐주얼 게임 유저들은 게임에서 경쟁과 승부 를 중시하는 반면 MMORPG류의 게임 유저들은 정서적 유대감과 관계를 중시하기 때문에 이러한 결과가 나타난 것으로 해석된다 Chi-square/df = 2.79 p =.01 GFI =.97 AGFI =.90 NFI =.97 1 정서 정보.87 사회적 지원 3 직접 성취 4.68 게임 만족.50 승리 5 관계 6.24 <그림 3> 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원이 온라인 게임 만족도에 미치는 영향 140

13 Ⅳ. 논의 및 결론 본 연구는 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원이 온라인 게임 만족도에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이었다. 이러한 목적을 위해 본 연구자들에 의해 제작된 척도를 사용하여 온라인 게임을 지속적으로 사용하는 대학생을 대상으로 조사를 실시하였다. 결과를 요약하 면, 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원은 정서적 지원과 정보적 지원, 직접적 지원으로 이루어졌으며 온라인 게임 만족도는 성취와 승리 및 관계 요인으로 구성된다는 것이 검증되 었다. 또한, 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원은 온라인 게임 만족도에 정적인 영향을 끼친다는 것이 검증되었다. 확인적 요인분석 결과를 통해, 온라인 게임에서 좋은 아이템을 얻거나 레벨을 올리는 등 성취로 인한 만족감은 다른 사람과의 승부에서 이기는 등의 승리로 인한 만족감과 관련 이 크다는 것을 알 수 있었다. 온라인 게임에서의 성취에 대한 만족감은 승리에 대한 만족 감과 관계에 대한 만족감 모두와 어느 정도 관련성을 보인 반면, 승리에 대한 만족감과 관 계에 대한 만족감은 어느 정도 독립적인 것으로 확인되었다. 이렇게 검증된 척도를 바탕으로 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원이 온라인 게임에 서의 만족스러운 경험에 미치는 영향을 검증한 바에 따르면, 온라인 게임에서 다른 유저들 의 정서적 지원과 정보적 지원 및 직접적 지원을 높게 지각할수록 온라인 게임에서의 성취 와 승리 및 다른 사람들과의 관계에 대해 더 만족하는 것으로 나타났다. 특히, 이 가운데에 서도 정서적 지원과 직접적 지원은 온라인 게임에서의 관계 만족도와 깊은 관련이 있는 것 으로 나타났다. 1. 본 연구의 의의 본 연구의 의의는 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원이 만족스러운 게임 경험에 중요 한 원인이 된다는 것을 경험적으로 밝혔다는 데 있다. 이는 온라인 게임이 stand-alone 게 임들과는 근본적으로 다른 속성을 지녔다는 것을 말해주는 것으로서 이러한 온라인 게임의 사회적 속성은 게임 개발과 마케팅 및 운영에 있어서 부수적인 요인이 아닌 중심적인 요인 으로 취급되어야 하는 까닭이 여기에 있다. 정재진 등(2004)은 국내의 온라인 게임 기업들 을 대상으로 한 연구에서 국제화되고 세계 시장에서 경쟁력 있는 회사일수록 온라인 게임의 사회적 만족 요소(예를 들어, 게임 디자인에서의 커뮤니티 지원 및 활성화, 게임 내 집단인 길드에서의 역할 설계 등)에 대해 투자하는 정도가 크다고 하였는데, 이러한 투자는 온라인 게임 개발에 필수적인 요소로서 간주되어야 한다. 온라인 게임에서의 사회적 상호작용에 대한 연구는 사용자로 하여금 보다 만족스럽고 긍정적인 경험을 하게 하는 온라인 게임을 디자인하는 과정에 적용될 수 있다. 온라인 게임 을 만든다는 것은 하나의 사회를 설계하는 것으로서 사람들의 관계맺음의 방식, 갈등을 초 래하거나 해결하는 방식, 사랑과 증오의 감정을 유발하는 방식을 디자인하는 것이다. 보다 정교하고 몰입도가 높은 사회적 시스템의 설계는 이러한 온라인 게임 사용자들의 사회적 상 호작용에 대한 연구를 통해서만 가능하다. 2. 본 연구의 제한점 및 제언 본 연구의 제한점은 첫째, 본 연구에서는 대학생만을 대상으로 하였기 때문에, 추후에 141

14 청소년 및 성인 세대를 포함하는 연구가 이루어져야 하며, 같은 온라인 게임 세대라 할지라 도 연령에 따른 차이에 대한 연구가 필요하다. 또한, 표본에서 여성의 비율이 낮고 MMOG 를 이용하는 여성은 극히 적었기 때문에, 대표성을 띠는 표본으로 보기에 무리가 있다. 보 다 광범위한 표집을 통한 연구가 이루어져야 하겠다. 둘째, 캐주얼 게임과 MMOG 게임은 게임의 성격이 매우 다르기 때문에 이러한 상이한 게임에서 단일한 표본을 추출한 것이 문 제가 될 수 있다. 차후의 연구에서는 단일한 게임으로부터 표집하는 연구가 필요하다. 142

15 참고 문헌 노운정, 곽현, 김범수 (2005), 온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인, 한국경영정보학회 2005년 춘 계학술대회 논문집. 박영신, 김의철, 김영희, 민병기 (1999), 초등학생의 생활만족도 형성요인에 대한 구조적 관계 분석: 사회적 지원과 자기효능감을 중심으로, 한국심리학회지: 사회문제, 5(1), 박유진, 김재휘 (2005), 인터넷 커뮤니티의 사회적 지지가 커뮤니티 몰입과 동일시 및 개인의 자아존 중감에 미치는 영향, 한국심리학회지: 사회 및 성격, 19(1), 성윤숙, 이소희 (2003), 게임방 청소년의 사이버일탈 과정에 대한 문화기술적 연구, 아동학회지, 24(3), 위정현(2003a), 한국 온라인게임 산업의 성립 과정, 게임산업의 경제분석-콘텐츠 산업 발전의 구조 와 전략-, 풀빛미디어. 위정현 (2003b), 한국 온라인게임산업의 형성 메카니즘 분석- 보완적 인프라에 의한 신규산업 형성 촉진과정 분석-, 2002게임산업저널 연구논총, 위정현 (2006). 온라인 게임 비즈니스 전략, 제우미디어. 위정현, 노지마 미호 (2003), 온라인 게임 사용자 속성의 한일 비교 -경로의존성에 의한 사용자군의 속성 차이 분석-, 한국전략경영학회 2003 하계통합학술대회 발표논문집, 윤선희 (2001), PC방과 네트워크 게임의 문화연구: 스타크래프트를 중심으로. 한국언론학보, 45(2), 정재진과 김태웅 (2003), 국내 온라인게임의 게이머 형태 분석을 통한 성공요인 연구, 정보처리학회 논문지 D, 10-D(6), 조인수와 서용무 (2003), 온라인 RPG의 고객 충성도에 영향을 미치는 게임 구조상의 변수에 대한 분석 -요인분석과 의사결정나무 기법을 중심으로-, 한국경영정보학회 2003 춘계학술대회 논문 집, Choi, D., & Kim, J. (2004), Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents, Cyberpsychology & Behavior, 7, Griffiths, M., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2003), Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers, Journal of Adolescence, 27, Griffithes, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2004), Demographic Factors and Playing Variables in Online Computer Gaming, CyberPsychology & Behavior, 7, Leung, L. (2004), Net-generation attributes and seductive properties of the internet as predictors of online activities and internet addiction, CyberPsychology & Behavior, 7, Seepersad, S. (2004), Coping with loneliness: Adolescent online and offline behavior, CyberPsychology & Behavior, 7, Whang, L. S. & Chang, G. (2004), Lifestyles of Virtual World Residents: Living in the On-Line Game "Lineage", CyberPsychology & Behavior, 7, Wi, J. (2004), The comparative study of user's attribute through path dependency : The comparison of Korean and Japanese user's attribute in the online game 'Lineage', Akamon Management Review, 3(2),

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