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1 정책개발 과제 연구보고서 콘텐츠산업의 획기적 발전을 위한 신패러다임 구축으로서의 스토리텔링 활성화 방안

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3 연구책임자 최혜실(경희대학교 국어국문학과 교수) 연구원 안경모(경희대학교 관광대학원 교수) 연구보조원 김우필(경희대학교 국어국문학과 박사과정) 김윤희(경희대학교 국어국문학과 박사과정) 김영광(경희대학교 국어국문학과 석사과정) 최유경(경희대학교 국어국문학과 석사과정)

4 목 차 내용 요약 Ⅺ 제 Ⅰ부. 스토리의 본질과 활용 1. 스토리의 본질 인간이 진화적 적응을 갖추는 과정에서 발생한 마음의 한 장치 정보 저장의 도구, 스크립트 삶의 시뮬레이션, 혹은 반복과 변주의 절묘한 조화 혼성공간 속에 피어나는 상상력과 창발성, 그리고 약자의 언어 왜 이야기인가? 5 2. 스토리의 활용 6 제 Ⅱ부. 스토리텔링을 통한 문학 문화 활성화 1. 콘텐츠산업과 문학 문화의 관계 8 2. 해외 사례 분석 문학의 활성화 문학 작품의 OSMU 사례 문학관 활성화 작가형 도시 구축 공연문화의 활성화 음식문화의 활성화 국내 사례 분석 문학의 활성화 문학 작품의 OSMU 사례 문학관 활성화 작가형 도시 구축 공연문화의 활성화 음식문화의 활성화 스토리텔링을 통한 문학 활성화 방안 문학텍스트 DB 활용 OSMU 연구센터 건립 프로슈머 작가 발굴 프로그램 추진 문학 TV 방송국 개설 52 - IV -

5 4.4. 한민족 문학 네트워크 구축 내가 꿈꾸는 문학관 공모전 추진 재외 동포 및 외국 작가 레지던스 프로그램 운영 스토리텔링을 통한 문화 활성화 방안 음성영상 및 공연 자료 디지털화 사업 전통 공연 상설극장 설립 음식 로드맵 사이트 개설 어린이 문화관 설립 예술창작 공간 활성화 녹색 스토리 뱅크 구축 공모전을 통한 스토리텔링 활성화 방안 ~2010년 스토리텔링 공모전 현황 스토리텔링 공모전의 변화 현 공모전의 문제점 해결방안 88 제 Ⅲ부. 전통문화의 스토리화를 통한 산업화 1. 전통문화원형의 디지털 아카이브화 사업 한국학중앙연구원 - 한국 향토문화 전자대사전 사업 문화재청 - 문화유산 디지털 복원 사업 (구)정보통신부 - 전통문화유산의 국가지식정보화 사업 한국문화콘텐츠진흥원 - 문화원형 디지털콘텐츠화 사업 전통문화원형을 활용한 국내 사례 영상 만화 애니메이션 드라마 영화 회화 무용 민속 건축 전통문화원형을 활용한 국외 사례 축제 공연 애니메이션 OSMU 스토리 산업화를 위한 문화원형 활용 소재 이야기형 소재 - 신화, 전설, 민담 역사 문학 V -

6 최치원 거타지 바리공주 동명왕 공무도하가 서경별곡 예술형 소재 - 회화, 서예, 복식, 문양, 음악, 춤 아리랑 감로탱 판소리 씻김굿 상여회다지소리 경영 및 전략형 소재 - 전투, 놀이, 외교, 교역 신문고 장보고 단오제 기술형 소재 - 건축, 지도, 농사, 어로, 의학 충청 감영 서울의 근대 공간 불교 사찰 풍수지리 낙동강 나루터 문화원형 활용을 통한 산업화 개선 방향 문화원형 콘텐츠 사업의 주요 문제점 디지털 아카이브 문제점 공모전 문제점 창작 영상물 문제점 D/3D 복원사업 문제점 문화원형 콘텐츠 사업 개선 방안 디지털 아카이브 개선 방안 공모전 개선 방안 창작 영상물 개선 방안 D/3D 복원사업 개선 방안 새로운 문화원형콘텐츠 개발사업 도출 방안 현장 수요에 직접적 실용적 도움을 주는 개발 과제 제안 문화원형 콘텐츠 사업 개선 방안 VI -

7 제 Ⅳ부. 스토리텔링을 활용한 4대 강 이미지 개선 방안 1. 국 내외 사례 국외 사례 도시 브랜드화 사업 길 의 관광지화 사업 강 의 스토리텔링 국내 사례 청계천 복원 사업 양재천 정비 사업 한강 정비 사업 국내외 사례 분석 국외 사례 국내 사례 벤치마킹 강 공간에 활용 가능한 스토리텔링 하천 개발 관련 과학기술 전시 체험형 홍보관 건립 대강의 스토리텔링 디지털아카이브 구축 및 공간스토리텔링 툴 개발 수변 공간의 다양한 이야기를 활용한 로드 개발 장소 판촉(place marketing) R&D 사업단 구성 대 강 축제 기획 강 해설사 양성 197 제 Ⅴ부. 스토리텔러 양성 및 교육 활성화 1. 스토리텔러 개관 스토리텔러의 종류 스토리텔러의 조건 스토리텔러 활성화 국외 사례 미국 영국 일본 스토리텔러 활성화 국내 사례 교육기관 대학교 고등학교 전문기관 VII -

8 4. 스토리텔러 활성화 방안 스토리텔링 학과(대학원) 설립 설립 배경 및 목표 설립 조건 교육 과정 기대 효과 스토리텔러 교육센터 설립 설립 배경 및 목표 설립 현황 및 개선 조건 교육 과정 기대 효과 스토리텔링 클럽센터 설립 목표 필요성 사례 분석 설립 지원 방안 기대 효과 국제 스토리텔링 페스티벌 개최 목표 필요성 사례 분석 활동 내용 기대 효과 247 제 Ⅵ부. 인지과학적 분석방법을 통한 스토리텔링 활성화 1. 인지과학적 분석방법 현황 주요 현황 인공지능학 인지언어학 인지서사학 인지신경학 스토리텔링 관련 인지과학적 분석방법 사례 국내 현황 주요현황 광주과기원 문화기술연구소 VIII -

9 카이스트 디지털스토리텔링&인지연구 중앙대 CT연구소 국외 현황 주요 현황 Georgia Tech, Cognitive Science Program Center for the Neural Basis of Cognition(CNBC) UC Berkeley, The Institute of Cognitive Studies 스토리텔링 활성화를 위한 인지과학적 분석방법 R&D 지원 부분 지능형 e러닝 기술 영상물 창작 도구 이야기 심리치료 기업의 브랜드 구축 전시&관광 솔루션 스토리텔링 연구센터 설립을 통한 스토리텔링 활성화 설립 필요성 설립 목적 설립 조건 연구 분야 운영 방식 기대 효과 333 제 Ⅶ부. 희망과 긍정의 스토리를 통한 신패러다임 구축 방안 1. 희망과 긍정의 스토리텔링 유형 고난극복형 고향회귀형 주술형 희망과 긍정의 스토리텔링 분석 영웅의 고난 극복 국내사례 국외사례 가족의 가치 회복 국내사례 국외사례 주술의 자기 확신 국내사례 국외사례 IX -

10 3. 희망과 긍정의 스토리텔링 활용 방안 선진국가 모델을 위한 비전 제시 도전적인 고난극복형 인재상 발굴 소외계층의 현실 극복과 국민화합 356 제 Ⅷ부. 스토리텔링 활성화 추진 방안(로드맵) 357 참고문헌 X -

11 요 약 제 Ⅰ. 스토리의 본질과 활용 1. 스토리의 본질 1.1. 인간이 진화적 적응을 갖추는 과정에서 발생한 마음의 한 장치 아주 오래된 나무나 바위의 전설, 혹은 별자리 전설, <단군신화> 등 건국신화의 이야기 등이 존재하는 이유는 인간의 마음이, 우리 조상들이 식량을 채집하거나 수렵을 하는 과정에서, 그리고 다른 사람을 이해하고 정복하는 과정에서 직면했던 문제들을 해결해주기 위해 설계한 기관들의 연산체계이기 때문임 모듈들의 작용은 인간의 진화사 대부분을 차지하는 수렵채집 시기에 우리 조상 들이 직면한 문제를 해결하기 위해 발전 마음은 자연선택이 설계한 적응체계 1.2. 정보 저장의 도구, 스크립트(scripts) 이야기는 마찬가지로 인간이 진화적 적응을 갖추는 과정에서 부수적으로 발생하 게 된 마음의 한 장치 정보처리의 장치는 이야기 구조 이야기는 기억저장장치 1.3. 삶의 시뮬레이션, 혹은 반복과 변주의 절묘한 조화 신화, 설화는 전 세계에 걸쳐 동일하게 나타남 이야기는 삶의 시뮬레이션 인간의 이해방식은 자기 내부의 스크립트로 외부의 이야기를 맵핑하는 것 1.4. 혼성공간 속에 피어나는 상상력과 창발성, 그리고 약자의 언어 개념적 혼성 이란 인간의 상상력, 창의력을 설명하는데 매우 유용한 개념 소설이나 영화, 게임 같은 이야기장르는 반사실적 정신공간으로서의(만약-하였 더라면) 혼성공간 구축의 전문영역 이야기는 약자의 언어 1.5. 왜 이야기인가? 정보폭발의 시대에 정보선택의 핵심기술 스토리텔링은 모든 매체에 들어가 그 매체의 부가가치를 한 단계 업그레이드시 키는 21세기 문화신소재 몸으로 체험하길 좋아하고 유희를 추구하는 현대인의 문화적, 예술적 욕구 증대 2. 스토리의 활용 이야기의 질에 대한 계산학적 예측이 필요 이야기에 대한 본질적이고 체계적 교육 필요 CT의 핵심 기술 OSMU의 복제 기술 - XI -

12 제 Ⅱ부. 문학 문화를 통한 스토리텔링 활성화 1. 콘텐츠산업과 문학 문화의 관계 문화는 민간외교뿐만 아니라 정치 경제를 이끄는 원동력으로 문화 중심지들의 공통점은 세계적인 작가 배출과 그를 활용한 풍부한 이야기 자원이 보유 2. 해외 사례 분석 2.1. 문학의 활성화 문학 작품의 OSMU 사례 문학적 역사가 짧은 미국은 타국의 이야기들을 가져다 할리우드화하는 방식으로 특화 유럽 여러 나라들은 오랜 문학적 역사를 바탕으로 문학작품을 다양한 매체로 변용 일본은 문학 작품을 비롯한 전통 설화, 만화 등의 가능한 모든 이야기들을 다양 한 매체로 활용하여 산업화 문학관 활성화 해외 문학관들은 다양한 문학관 프로그램들을 통해 관람객의 기억을 되돌리는 방식으로 문학관 활성화. 관람객들은 평소 좋아하던 작가나 작품의 흔적을 찾을 수 있는 이러한 프로그램들을 통해 자기 나름의 이야기를 구성 일본은 자국의 문학을 보호 육성하기 위해 문학관 건립하여 방대한 자료를 수집 정리 작가형 도시 구축 문학의 가치를 중시하는 세계 여러 나라들은 작가가 거주했던 도시들을 작가의 발자취에 맞춰 구성하여 문화 도시로 조성 2.2 공연문화의 활성화 비교적 짧은 역사를 지닌 미국은 자국의 문화를 대중에게 은근하면서도 강하게 인지시키기 위해 뮤지컬을 선택해 미국의 문화를 녹여내고 있음 브로드웨이와 웨스트엔드 뮤지컬이 주류를 이루고 있는 가운데 흑인 뮤지컬로 웨스트엔드에서 폭발적인 반응을 이끈 남아프리카 공화국의 <우모자> 공연은 외국 인들에게는 낯선 전통을 고수하는 차별화 정책을 선택 2.3. 음식 문화의 활성화 의식주에 대한 고민이 사라진 오늘날 대중은 음식을 통해 감동을 원하고 있고 이 러한 소비 심리를 반영하여 세계 여러 나라에서는 음식과 이야기를 결합하고 있음 3. 국내 사례 분석 3.1 문학의 활성화 문학 작품의 OSMU 사례 좋은 시나리오의 부재로 고민하던 한국의 영상사업은 문학 작품에서 대안을 찾 음. 그러나 여전히 대중적 인기에 편승하여 작품성에 문제를 안고 있음 문학관 활성화 한국의 문학관은 2000년 이후 지역문화 활성화의 대안으로 치밀한 사전 계획 없이 지역 출신 작가들의 몇몇 유품들만 전시해 놓는 안일한 형태의 작가형 문학관 - XII -

13 이 주를 이룸. 별다른 인터랙티브 없이 구경형에 그치고 있어 관람객들에게 외면을 받고 있는 추세 작가형 도시 구축 테마파크의 붐과 더불어 문학촌에 대한 관심 증가. 그러나 아직 시작 단계로 문 학관 수준 이상을 벗어나고 있지 못함 공연문화의 활성화 대중의 호응을 얻고 있는 작품 대부분이 번역 뮤지컬로 한국적 공연이라 자부할 만한 작품 부재. 이는 전통극에 대한 배려 부족에서 기인함. 지역 극장들은 극장의 존재 가치도 인식시키지 못한 채 활용 가치가 떨어짐. 한류 열풍과 더불어 배우들의 인지도가 상승하면서 이들이 출연한 뮤지컬들이 외국인들에게 좋은 반응을 얻고 있음. 그러나 드라마의 경우에서 볼 수 있는 바와 같이 한계가 있으므로 질 좋은 작품의 생산이 시급 음식문화의 활성화 한국음식에 대한 외국인들의 관심은 지대. <뉴욕타임즈>에 가장 많이 소개된 음 식은 김치, 파전, 불고기, 바비큐, 비빔밥, 갈비구이 순이며 한국의 반찬 문화는 이 색적인 식문화로 소개 한국의 음식은 다양한 이야기 자원 내포. 이를 활용해 한국의 음식을 홍보할 필 요 있음 4. 스토리를 통한 문학 활성화 방안 4.1. 문학텍스트 DB 활용 OSMU 연구센터 건립 4.2. 프로슈머 작가 발굴 프로그램 추진 4.3. 문학 TV 방송국 개설 4.4. 한민족 문학 네트워크 구축 4.5. 내가 꿈꾸는 문학관 공모전 추진 4.6. 재외 동포 및 외국 작가 레지던스 프로그램 운영 5. 스토리를 통한 문화 활성화 방안 5.1. 음성영상 및 공연 자료 디지털화 사업 5.2. 전통 공연 상설극장 설립 5.3. 음식 로드맵 사이트 개설 5.4. 어린이 문화관 설립 5.5. 예술창작 공간 활성화 5.6. 녹색 스토리뱅크 구축 6. 공모전을 통한 스토리텔링 활성화 방안 ~2010년 스토리텔링 공모전 현황 6.2. 스토리텔링 공모전의 변화 6.3. 현 공모전의 문제점 6.4. 해결방안 - XIII -

14 제 Ⅲ부. 전통문화의 스토리화를 통한 산업화 1. 전통문화원형의 디지털 아카이브화 사업 1.1. 한국학중앙연구원 - 한국 향토문화 전자대사전 사업 전국의 지방자치단체를 하나의 범주로 향토문화를 집적하여 인터넷으로 서비스 1.2. 문화재청 - 문화유산 디지털 복원 사업 기존의 보고서나 출판물 형태로 이루어지던 문화유산 조사, 정리 작업을 디지털 화함으로써 정보의 체계적 관리 및 활용기반 마련 1.3. (구)정보통신부 - 전통문화유산의 국가지식정보화 사업 (구)정보통신부가 1998년에 시작한 전통문화유산의 DB 구축사업 1.4. 한국문화콘텐츠진흥원 - 문화원형 디지털콘텐츠화 사업 디지털로 개발된 문화원형 콘텐츠는 문화콘텐츠닷컴을 통해 서비스되면서 드라 마 주몽, 영화 왕의 남자, 도서 혜초, 국사교과서 부교재, 경주세계문화엑스포 전시 등 다양한 분야에서 활용됨 2. 전통문화원형을 활용한 국내 사례 2.1. 영상 만화 애니메이션 <일지매> - 고우영 <신암행어사> - 윤인완, 양경일 <이스트 아시아 판타지> - 오연 <탐나는도다> - 정혜나 <불과 황금의 달> - 김은희 <궁> - 박소희 드라마 영화 <허준> <대장금> <주몽> <선덕여왕> <왕의 남자> <전우치> 2.2. 회화 <신환어행렬> - 국립민속박물관 <무동도> - 국립민속박물관 <8폭병풍> - 광주광역시청 <고구려 고분벽화> - 숙명여대 2.3. 무용 <디지털 승무> - 국립민속박물관 - XIV -

15 <그림 속 움직이는 그림, 심소> - 국립국악박물관 <무형문화재로 지정된 한국의 춤 디지털콘텐츠 개발> - (주)프리진 <최승희 문화원형 콘텐츠 개발> - 문화콘텐츠진흥원 <모션캡쳐를 이용한 살풀이춤, 태평무, 승무의 기록화> - 국립문화재연구소 2.4. 민속 <소리여행> - 국립민속박물관 <디지털 땅따먹기> - 가나아트센터 <진도토요민속여행> - 진도군 <우리의 놀이문화 원형을 찾아서> - (주)아툰즈 <전통놀이와 춤의 인물 디지털콘텐츠 개발> - (주)퓨쳐비앤씨 2.5. 건축 <원각사지 10층 석탑 디자인 콘텐츠 개발> - 동국대학교 <금산사 미륵전 4D 영상물 개발> - (주)여금 <운주사> - 광주정보문화산업진흥원 <사이버 전통 한옥마을 세트> - (주)여금 3. 전통문화원형을 활용한 국외 사례 3.1 축제 베네치아 카니발(이탈리아) 우르네쉬 질베스터클라우젠(스위스) 필링엔 사육제(독일) 잔다르크 축제(프랑스) 셰익스피어 축제(영국) 오사카 텐진 마츠리(일본) 3.2. 공연 집단무극 인상유삼저(중국) 뮤지컬 노트르담 드 파리(프랑스) 뮤지컬 레 미제라블(프랑스) 뮤지컬 캐츠(영국) 3.3. 애니메이션 뮬란(중국) 보련등(중국) 센과 치히로의 행방불명(일본) 미녀와 야수(미국) 3.4. OSMU 아스테릭스(프랑스) 해리포터(영국) 반지의 제왕(영국) - XV -

16 인어공주(네덜란드) 다빈치코드(미국) 삼국지(중국) 서유기(중국) 성경(이스라엘) 4. 스토리 산업화를 위한 문화원형 활용 소재 4.1. 이야기형 소재 - 신화, 전설, 민담 역사 문학 최치원 최치원 문화유산은 물질적 잔존물인 유적과 비물질적 전승인 설화 등을 포괄하 는 것으로, 호남에서는 특히 새만금 권역인 고군산과 옥구 일대에 많이 남아 있음 거타지 고려시대 일연이 지은 삼국유사 권2 기이 제이 의 진성여대왕 거타지조 에 전 하는 문헌설화 바리공주 건국신화의 주인공들이 하나의 목표를 위해 미지의 세계에서 장애물과 투쟁하여 자신의 목표물을 정복, 성취하여 기존의 질서를 대체할 수 있는 이야기 구조 동명왕 동명왕 신화 원형 요소 : 창세( 創 世 ), 낙원의 건설과 회귀, 하강과 상승, 죽음과 재생, 영웅의 투쟁, 통과의례 공무도하가 원형적인 스토리 주제 중 가장 많이 선호하며, 많은 관심 속에서 반복, 지속되는 주제에 죽음, 사랑, 이별, 새 생명 탄생 등이 있음 서경별곡 고려시대 궁중에서 궁중악, 제례악으로 부르던 노래 4.2. 예술형 소재 - 회화, 서예, 복식, 문양, 음악, 춤 아리랑 아리랑은 음악, 영화, 문학, 각종 상품(담배, 방송국 이름)명 등 산발적이며, 실 체성이 없는 우리 문화유산의 대표적인 사례 감로탱 인간의 삶과 죽음은 영원히 거듭되는 고통스러운 윤회라는 불교의 인생관을 극 복해 나가는 과정을 형상화한 그림 판소리 판소리와 관련되어 사람들이 지적 정서적으로 향유하는 모든 종류의 무형 자산. 흔히 판소리, 단가, 병창, 창극, 창작 판소리가 포함 씻김굿 망자와 의뢰자(가족)의 단절 혹은 갈등을 풀어냈다는 사실을 사회구성원에게 공 지하는 절차로 것을 고도의 음악성이 곁들여진 예술적 양식으로 풀어내는 기능 - XVI -

17 상여회다지소리 양주 지방의 장례의식요로 상여소리와 함께 진행되는 상여의 행진과 율동과 어 우러지는 회다지소리로 이루어짐 4.3. 경영 및 전략형 소재 - 전투, 놀이, 외교, 교역 신문고 민의를 수렴하는 조선 시대의 쌍방향적 정치제도로서 현대적으로 변형, 가공할 시 관람객의 참여를 유도할 수 있는 인터렉티브한 놀이 콘텐츠화가 가능 장보고 바다를 축제로 활용한 확장성과 고객지향적 관점의 대중성, 지역고유의 특성을 담을 수 있는 지역성을 강화하여 통합적 방향 제시 필요 단오제 시원적으로 고대 제천의식과 유사. 단오제에서 모시던 주신은 하늘신, 산신, 고 을신에서 실존인물인 범일국사, 정씨가 여성, 김유신 등으로 바뀜 4.4. 기술형 소재 - 건축, 지도, 농사, 어로, 의학 충청감영 조선시대 각 지방의 행정과 문화의 중심이 된 장소로 많은 유형 유적과 다양한 기록, 전통, 전설 등이 전해짐 서울의 근대 공간 당시 서울의 모습 중에서 복원 가치가 높고 역사적 중요성이 큰 종로2정목 및 남대문1/2/3/4정목, 육조거리와 태평통1/2정목을 중심으로 하는 가로경관 복원 불교 사찰 불전, 부속건물, 문, 석조, 탑파, 사물, 개별 건축물의 집합군인 가람의 7개 분류 를 적용하여 각각의 대분류 밑에 총 52개의 개별 건축물과 구조물을 분류하여 아 카이브를 구축 풍수지리 고대에서 근세까지 전 국토의 산과 강, 도성과 취락, 사찰, 주택, 무덤 등에 산재 되어 있는 다양한 풍수 관련 이야기가 풍부함 낙동강 나루터 근대 시대의 나루와 주막문화를 시나리오, 사진, 그래픽, 애니메이션, 사운드, VR 등으로 제공 - XVII -

18 5. 문화원형 활용을 통한 산업화 개선 방향 5.1. 문화원형 콘텐츠 사업의 주요 문제점 부분별 정책 개발 연구 기획 관리 교육 주요 문제점 장기적인 마스터플랜 없이 단기 계획에 따른 사업 확대와 공모 남발 산/학/연과의 총체적이고 일관된 정책 입안 소통 구조의 미흡 콘텐츠 사업의 특수성을 망각한 획일적인 경제논리 적용 사업화 이후 철저한 관리, 감독 부족 전문적인 인적 인프라의 보유 미흡 개발 노하우의 체계적인 축적과 관리 능력 부족 인문학과 공학 분야 개발자의 소통 결핍에 따른 괴리감 정규직 개발자의 부족에 따른 개발자의 소속감 부재 관련 기업들의 해당 연구 투자 미흡 대학의 관련 연구 인력 부족 인문/사회/예술/공학 등 융/복합 연구 프로젝트 활성화 부족 연구 결과물들의 공유와 상호 교섭의 부재에 따른 연구 중첩 현상 심각 해외 성공 사례 단순 모방 한국적 상황에 맞는 창의적인 기획 능력 미흡 연구 결과물과 개발 노하우를 접목시키는 기획 체계 부족 인문/사회/예술/공학 전반에 걸친 안목과 소양을 지닌 기획자 부족 콘텐츠 전문 마케팅의 부재 정부의 정책적/경제적 지원에만 치우친 투자 방식 다수 해외시장 개척과 기술 습득을 위해 우수한 해외 인력 유치에 소극적 하이테크 인프라 확보와 유지를 위한 노력 부족 인문, 관광, 디자인, 컴퓨터 각 분야에 고립된 교육 방식 고수 이론과 실기 능력의 전반적 향상을 위한 전문 강사진 확보 미흡 산학협동 공동 프로젝트에 따른 실무 교육 프로그램 부족 핵심 교육 프로그램에 대한 체계적인 교육 콘텐츠와 프로그램 미흡 - XVIII -

19 5.2. 문화원형 콘텐츠 사업 개선 방안 부분별 정책 개발 연구 기획 관리 교육 주요 개선 방안 장기적인 마스터플랜에 따른 사업 집중화와 체계적인 사업 공모 콘텐츠 사업의 특수성을 이해하고 장기적인 투자와 지원 정책 마련 산/학/연과의 총체적이고 일관된 정책 입안 사업화 이후 철저한 관리, 감독 전문적인 인적 인프라의 확보 개발 노하우의 체계적인 축적과 관리 인문학과 공학 분야 개발자의 소통 방식 확대 정규직 개발자의 확대와 개발자 인턴제 인력 활성화 관련 기업들의 해당 연구 투자 확대 관련 기업들의 전문 연구 기관 수립 인문/사회/예술/공학 등 융/복합 연구 프로젝트 활성화 연구 결과물들의 공유와 상호 공동 연구 활성화 실제 사업화가 가능한 현실적인 기획 틀 구축 한국적 상황에 맞는 창의적인 기획 아이템 개발 연구 결과물을 활용한 기획 과정의 체계화와 객관화 인문/사회/예술/공학 전반에 걸친 안목과 소양을 지닌 기획자 확보 콘텐츠 전문 마케터 확보 민간 자본의 투자 확대를 위한 적극적인 사업 유치 전략 해외시장 개척과 기술 습득을 위한 해외 우수 인력 확보 노력 각 분야 전문 개발자와 제작 인프라 확보를 위한 노력 관련 학제 간 융/복합 교육 프로그램 확대 이론과 실기 능력의 전반적 향상을 위한 전문 강사진 확보 산학협동 공동 프로젝트에 따른 실무 교육 프로그램 확대 핵심 교육 프로그램에 대한 체계적인 교육 콘텐츠와 프로그램 개발 6. 새로운 문화원형콘텐츠 개발 사업 도출 방안 6.1. 현장 수요에 직접적 실용적 도움을 주는 개발 과제 제안 문화원형 과제 개발 사업의 시작과 현 상황 현 문화원형 과제 개발 사업의 문제점 및 대안 새로운 문화원형 사업 방향 제시 6.2. 종합적인 이야기 소스 아카이브 과제 제안 현재 이야기 관련 아카이브 과제의 문제점 종합적인 이야기 소스 아카이브 과제 방향(2가지) - XIX -

20 제 Ⅳ부. 스토리텔링을 활용한 4대 강 이미지 개선 방안 1. 국 내외 사례 분석 1.1 국외 사례 도시 브랜드화 사업 도시브랜드화 란 도시가 가지는 다양한 환경, 기능, 시설, 서비스 등에 의해 다 른 도시와 구별되는 상태로서 일반적으로 외부의 인지도와 도시인상을 의미하는 것 으로 여기에서 중요한 것은 도시 공간 안에 일관된 스토리를 담아내는 것 길 의 관광지화 사업 선진국들은 오랜 세월 축적된 문화유산을 길과 연계하여 큰 호응을 얻고 있음. 국민들이 길을 걸으면서 몸으로 직접 체험하며 기억 속에 이야기들을 불러낼 수 있 도록 유도 강 의 관광지화 사업 유럽은 축적된 문화유산을 바탕으로 지금까지 지속되어 흘러온 이야기를 들려주 거나 자신의 이야기를 만들어갈 수 있도록 유도. 강과 함께 지속되어온 도시의 역 사성을 강조하면서 관람객들로 하여금 그곳의 한 주체가 되었음에 감동케 함 미국은 삶의 질 문제를 최우선으로 하여 사람, 자연, 문화 가 하나로 어우러져 소통할 수 있는 공간 창출에 힘쓰며 강이 지닌 이어짐 의 속성을 활용하여 도시공 간과 자연공간을 하나로 통합, 도시공간 속에서도 자연이 주는 삶의 여유를 느낄 수 있도록 함 일본은 함께 하는 강 살리기 운동을 통하여 지역민들로 하여금 강에 대한 애착 심을 갖도록 유도. 어느 한 단체의 독자적 결정 없이 관민 협력 하에 다양한 분야 의 전문가들이 참여 1.2. 국내 사례 청계천 복원 사업 도심 여유 공간 조성이라는 의미를 지니고 있지만 볼거리에 있어서는 미흡 양재천 정비 사업 지역민들의 자발적 참여로 지역민들의 호응은 얻어냈지만 그 이상의 효과는 거 두지 못함 한강종합개발사업 기능적 측면에 치우쳐 사업을 통합적으로 아우를 수 없는 테마가 부재 2. 국 내외 사례 분석 2.1 국외 사례 문화유산의 가치를 살려 파괴된 것들을 나름대로 역사라는 이름으로 통합하여 이야기 자산화함 도시 재구성에 있어 최우선 목표를 지역민들의 삶의 질로 삼고 사람, 자연, 문 - XX -

21 화 가 공존할 수 있는 도시 공간 창출에 힘씀 지역민들의 충분한 동의를 얻어 자발적으로 강 살리기 운동에 참여하도록 유도 함. 어느 한 단체의 독자적 결정 없이 관민 협력 하에 다양한 분야의 전문가들이 참여함으로써 지역민들로 하여금 강에 대한 애착심을 불러일으킴 2.2 국내 사례 한국의 강 복원 사업 대부분은 기능적 측면에 치우쳐 사업을 통합적으로 아우를 수 있는 테마가 부재 2.3. 벤치마킹 풍부한 문화유산 중심으로 역사성 존중 관광에 있어 스토리텔링 기법을 활용하여 관람객들에게 감동 선사 강을 사이에 두고 나눠져 있던 도시 통합 강 주위에 다양한 문화시설 마련하여 문화도시의 면모 갖춤 폐허의 공간을 재생의 공간으로 탈바꿈 지역민들의 여가 공간 조성 민간단체와 시민들이 네트워킹을 이뤄 강 살리기 운동을 펼침으로써 지역주민들 의 강에 대한 자긍심 고취 시민들을 위한 어메니티를 중심으로 주거, 경제, 여가 등에 심혈을 기울임 문화적 향수를 자극할 수 있는 시설 설치 체험 중심의 다양한 프로그램 개발과 네트워킹에 힘씀 다양한 축제, 교육 프로그램 제공 물과 사람의 네트워크 구상 산학연이 연계하여 모든 것은 강으로 통하는 워터프런트 구성 3. 강 공간에 활용 가능한 스토리텔링 강은 모든 문명의 시작으로 문화적 이미지를 강하게 내포. 이러한 문화적 이미 지를 살려 이야기를 재구성할 수 있는 공간으로 재창조해야 함 3.1. 하천 개발 관련 과학기술 전시 체험형 홍보관 건립 대강의 스토리텔링 디지털아카이브 구축 및 공간스토리텔링 툴 개발 3.3. 수변 공간의 다양한 이야기를 활용한 로드 개발 3.4. 장소 판촉(place marketing) R&D 사업단 구성 대 강 축제 기획 3.6. 강 해설사 양성 - XXI -

22 제 Ⅴ부. 스토리텔러 양성 및 교육 활성화 1. 스토리텔러 개관 1.1. 스토리텔러의 종류 구분 영상 스토리텔러 창작 스토리텔러 (스토리 개발자) 영화스토리개발자, 드라마스 토리개발자, 만화스토리개발 자, 애니메이션스토리개발자, 게임스토리개발자 해설 스토리텔러 (스토리 전달자) 영화 해설/평론가 게임 해설자 교육 스토리텔러 교사, 연사, 목회자(신부/목사) 관광해설사 예술 스토리텔러 작가(소설/시나리오/수필/시) 큐레이터, 문학평론가 심리 스토리텔러 이야기치료사 상담심리사, 정신과의사 산업 스토리텔러 광고제작자 세일즈맨, 컨설턴트, 마케터 매체 스토리텔러 UCC제작자 기자, 스포츠해설가, DJ, MC 연예 스토리텔러 방송구성작가 성우, 배우 1.2. 스토리텔러의 조건 풍부한 스키마 보유 개념적/범주적 사고력 문제해결능력 창의적 능력 공감/소통 능력 언어 표현 능력 2. 스토리텔러 활성화 국외 사례 2.1. 미국 정부 지원보다는 직업군별로 결성된 다양한 조합을 통해 성장 자유로운 근무환경과 팀 멤버간의 원활한 의사소통 등을 중시하면서 인력 양성 스토리텔링 활동을 지원하는 다양한 소프트웨어의 개발, 상용화 2.2. 영국 공식 정부부처 외에 비영리 공공 단체에 의하여 스토리텔링 관련 페스티벌, 프로 젝트 형 사업 및 장학금 제공 또는 작가 양성 사업 시행 스토리텔링 활동은 연령대별 교육기관들에 의해 운영되는 정규, 비정규 프로그 램 통해 전개 - XXII -

23 다양한 스토리텔링 진흥 비영리 협회 활성화 2.3. 일본 마니아층인 오타쿠는 일본 문화산업의 저변 형성 비정규직 양성루트를 통한 스토리텔링 인재 양성이 일반적 애니메이션 캐릭터가 도시를 변화시키며, 정부 및 학계에서도 애니메이션 지원 3. 스토리텔러 활성화 국내 사례 3.1. 교육기관 대학교 각 분야별 전문적인 스토리텔러 양성프로그램 개발이 미흡 신문, 방송, 광고를 기반으로 하는 문화콘텐츠 학과가 대부분 스토리 제작과 전달 방식 전반에 걸친 실무중심 교육 메커니즘 결핍 스토리텔링의 이론, 실기, 기획 능력을 종합적으로 교육시키는 커리큘럼 미흡 문화콘텐츠 학과의 스토리텔링 관련 교과 과정의 경우 스토리 본질에 대한 교육 이 부재 고등학교 고등학교 관련 학과(전공)의 70% 이상을 차지하는 방송과 애니메이션의 경우 방송구성과 애니메이션 스토리 창작과 같은 스토리텔러로서의 자질을 훈련시키는 교육 프로그램이 거의 부재한 상태임 최근 들어 각광받기 시작한 컴퓨터 게임 관련 전공의 경우 게임기획과 시나리오 창작을 위한 게임스토리 설계에 대한 교과 과정이 부실함 영화 전공의 경우 영상연출, 뮤지컬, 연극영화, 영상미디어 등 스토리텔러 교육 이 가장 중요한 전공임에도 불구하고 주로 촬영 기법이나 편집 기술 중심의 강의 편재로 인해 창의적인 영화 소재 개발과 시나리오 창작 능력 개발에 한계가 보임 3.2. 전문기관 스토리텔러의 조건과 성격에 맞는 구체적이고 개별적인 교육 프로그램 부재 시나리오, 대본 관련 글쓰기 중심의 커리큘럼에 따른 다양한 스토리텔링 방법론 미흡 인터넷, 모바일과 같은 디지털 매체를 활용한 스토리텔링 기법에 대한 개별교육 부족 디지털 기술을 활용한 차세대 스토리텔링 기법에 대한 교육콘텐츠 결핍 스토리 창작과 스토리 전달 간 차별화된 스토리텔러 맞춤식 교육 부재 미디어의 속성을 이해하는 이론수업과 현장수업의 불균형 훌륭한 스토리텔러가 되기 위해 갖춰야 할 교양(철학, 수사학, 심리학) 프로그램 부재 스토리 본질을 이해하기 위한 서사분석/창작 능력과 미디어 리터러시 교육프로 그램 부재 - XXIII -

24 4. 스토리텔러 활성화 방안 4.1. 스토리텔링 학과(대학원) 설립 설립 배경 및 목표 (1) 배경 감성의 시대 도래와 이야기 산업의 대두 원 소스 멀티 유즈(OSMU)의 핵심으로서의 스토리텔링 새로운 산업구조에 맞는 학연 구조의 필요성 대두 글로벌 콘텐츠 기획의 필요성 대두 통섭의 전범으로 단순융합에서 진보된 개념 (2) 목표 문화산업 및 산업 전반의 부가가치를 높여줌 정보통신 기술의 진보와 전환을 이끌어줌 일상적 삶의 질 향상을 위한 全 방위 문화신소재 개발 한국 문화 세계화 전략의 견인차 인문ㆍ사회ㆍ예술ㆍ공학의 통섭을 통한 新 학문 구축 브랜드 마케팅의 핵심요소로서의 문화콘텐츠 활용 방안 제시 한류의 지속과 발전을 위한 성장 동력 구축 문화세계의 창조 설립 조건 문화예술 및 인문사회를 기반으로 명성을 지닌 4년제 종합대학 문예창작, 관광경영, 의료, 디자인 등 스토리를 활용한 통섭학문을 수행할 수 있 는 인프라 기반을 갖춘 대학 문화예술, 문화산업, 과학기술 각 분야별 고도화된 인프라가 조성된 지역을 소재 로 우수한 인재를 확보하고 있는 대학 교육 및 문화기관과의 연계를 통해서 문화산업의 허브 역할을 수행할 수 있는 기관이 모여 있는 지역 교육 과정 트랙(세부 연구 분야)간 소통을 통해 통섭 방식의 교육을 수행 트랙 Lab 교과목의 구성 Lab 간의 소통ㆍ통섭 방식 Lab과 일반전공과의 통섭 관계 기대 효과 인문학ㆍ자연과학 패러다임 전환의 비전 컨버전스 컬처 시대의 전문 인재 육성 문화산업의 고부가가치 창출 정부 정책의 방향성 제시 및 타당성 검증 - XXIV -

25 산업계의 글로벌콘텐츠 창출을 위한 자문 정부에 국가 브랜드 마케팅의 핵심요소로서의 문화콘텐츠 활용 방안 제시 동북아 교류 및 지역 통합을 위한 방법론 제시 4.2. 스토리텔러 교육센터 설립 설립 배경 및 목표 (1) 배경 비전문적인 스토리텔링 교육 기관의 난립 글쓰기, 이야기하기에 대한 사회적 욕구 증가 스토리텔러에 대한 사회 각 분야별 수요 증가 스토리텔러 전문가 양성을 위한 공적 인증기관의 부재 이야기산업 인적 인프라 수요 증가에 따른 스토리텔러 재교육 필요성 증가 (2) 목표 사회 각 분야별 스토리텔러 전문가 육성 스토리텔링 관련 각종 공모전 지원을 희망하는 인재 교육 취업교육, 평생교육 기관으로서 스토리텔링 관련 분야 기초인력 양성 장기적으로 스토리텔러 전문가 양성을 위한 국가 공인 인증기관의 역할을 수행 문화산업 종사자들의 스토리텔링 관련 제반 능력 향상을 위한 재교육 전문 기관 설립 현황 및 개선 조건 (1) 관련 기관 일반 현황 (2) 관련 교육과정 주요 특징 (3) 관련 기관들의 문제점과 한계 스토리텔러의 조건과 성격에 맞는 구체적이고 개별적인 교육 프로그램 부재 시나리오, 대본 관련 글쓰기 중심의 커리큘럼에 따른 다양한 스토리텔링 방법론 미흡 인터넷, 모바일과 같은 디지털 매체를 활용한 스토리텔링 기법에 대한 개별교육 부족 디지털 기술을 활용한 차세대 스토리텔링 기법에 대한 교육콘텐츠 결핍 스토리 창작과 스토리 전달 간 차별화된 스토리텔러 맞춤식 교육 부재 미디어의 속성을 이해하는 이론수업과 현장수업의 불균형 훌륭한 스토리텔러가 되기 위해 갖춰야 할 교양(철학, 수사학, 심리학) 프로그램 부재 스토리 본질을 이해하기 위한 서사분석/창작 능력과 미디어 리터러시 교육프로 그램 부재 (4) 스토리텔러 전문교육센터 설립조건 기존 교육센터의 학문적 기반 부족과 이론 실무 연계 교육의 부재를 극복하기 - XXV -

26 위해서는 문( 文 ) 사( 史 ) 철( 哲 )을 기반으로 하는 기초학문 인프라를 갖추고 있는 대 학에 설립해야함 이야기본질을 교육할 수 있고, 나아가 이야기산업 전반에 대한 이해와 실질적인 교육을 수행할 수 있는 이론과 실무능력을 모두 갖춘 강사진을 확보하고 있는 대학 문화예술, 문화산업, 과학기술 각 분야별 고도화된 인프라가 조성된 지역을 소재 로 우수한 인재를 확보하고 있는 대학 문예창작, 역사, 철학, 관광, 경영, 의학 한의학, 디자인 등 스토리 통섭교육을 수 행할 수 있는 인프라 기반을 갖춘 대학 교육생들의 다양한 문화적, 학술적 요구에 부응할 수 있는 다양한 교육시설과 교육환경을 갖추고 있는 대학 교육센터와 연계하여 보다 심화된 전문교육을 도모할 수 있는 학과, 대학원을 갖추고 있는 대학 국제적인 문화교류와 사회교육을 실시할 수 있는 종합적인 교육 인프라를 갖추 고 있는 지역에 소재한 대학 교육 과정 (1) 주요 특징 수준별 맞춤식 교육 이론과 실무 교육의 균형 장르, 분야에 따른 매체별 특수 교육 관련 기업 및 기관과 연계하여 인턴십 운영 분야별 국내 최고 전문가 및 박사급 이상 전문 강사진 스토리텔러 전문가로서 공인자격증을 획득할 수 있는 기회를 부여 (2) 교육 내용 일반인과정 전문가과정 위탁교육과정 최고경영자과정 기대 효과 각종 스토리텔러 전문 인력 양성 스토리텔링 관련 각종 공모전 응시 인력 수준 향상과 인적 인프라 확대 스토리텔러 공인 인증 시스템 구축으로 이야기산업 인력 수준 향상 문화산업 관련 종사자들의 재교육을 통한 업무능력 향상 스토리텔링을 활용한 기업의 산업 정책과 전략 개선으로 기업이미지 개선 및 이 익 스토리텔링을 통해 사회갈등 요소를 감소시키고, 사회통합과 국민화합을 기대 - XXVI -

27 4.3. 스토리텔링 클럽센터 설립 목표 스토리텔링 클럽의 체계적 지원을 통한 활성화 일반인들에게 스토리텔링 접촉과 교육의 기회 제공 필요성 현재 한국에는 스토리텔링 클럽이 거의 존재하지 않음 스토리텔링 선진국에서 자연적으로 발생된 스토리텔링 클럽을 한국에서는 인위 적으로 활성화할 필요 있음 클럽의 창설 및 활성화를 지원하기 위한 비영리 기구 필요 사례 분석 미국, 영국, 캐나다에는 각 도시마다 다수의 스토리텔링 클럽이 있고 그 클럽들 을 체계적으로 관리 지원하는 스토리텔링 센터 존재 스토리텔링클럽은 주변 지역 사람들과 전문 스토리텔러들이 함께 세미나 및 강 연을 할 수 있는 기회를 제공 스토리텔링센터에서는 스토리텔러들 간의 네트워크 구축과 스토리텔링 관련 정 보를 제공 설립 지원 방안 스토리텔링 클럽에 정책적 경제적 지원 스토리텔링 교육 실시 기대효과 스토리텔링에 대한 국민들의 인지도 참여율 증가 향후 국내 스토리텔링 발전의 구심적 역할 가능 스토리텔링 인재 발굴과 이야기 및 소재의 개발을 통한 한국 스토리텔링의 활성 화 4.4. 국제 스토리텔링 페스티벌 개최 목표 스토리텔링의 활성화 및 스토리텔러 인재 발굴 국제 스토리텔링 페스티벌 유치를 통한 문화적 교류와 국가 위상 강화 필요성 현재 한국의 축제는 특정 지역과 그 지역의 주요 생산물을 홍보하기 위한 행사 가 대부분 스토리텔링이 축제의 중심으로서 활성화되어 있지 않고 축제 일정의 일부에 활 용 이야기 자체에 집중할 수 있는 다양한 콘셉트의 행사 구성이 필요 스토리를 바탕으로 한 축제의 개별 정체성 확정과 스토리텔링 활성화가 절실 - XXVII -

28 사례분석 (1) 국외사례 영국에는 다양한 스토리텔링 페스티벌이 개최되고 있으며 대부분 비영리 미국은 1973년 National Storytelling Festival이 처음 개최된 이후 여기에서 영향을 받아 크고 작은 다양한 페스티벌이 등장함 Storytellers of Canada-Conteurs du Canada( 현재 개최 중이거나 개최 예정인 페스티벌을 확인할 수 있음 (2) 국내사례 소재에 이야기를 맞추거나 이야기에 소재를 맞추는 식의 행사 구성 2009년 11월에 열린 2009 문화유산 스토리텔링 페스티벌 은 지자체로서는 최 초로 전남 여수에서 열린 스토리텔링 중심 축제 활동 내용 (1) 주요 콘셉트 누구나 스토리텔러가 될 수 있다 세계적으로 통하는 한국의 스토리텔링을 개발 스토리텔링 공연을 위한 공간 형성 (2) 페스티벌 진행 프로그램 다양한 스토리텔링 대회 영화나 드라마 촬영지를 무대로 할 경우 작중 장면을 재현하는 퍼포먼스 또한 가능 지식의 교류를 위한 워크숍 컨퍼런스 세미나 개최 연 1회 스토리텔링 관련 수상식 개최 기대효과 한국형 스토리텔링 축제 개발을 통한 스토리텔링 위상 강화 한국의 국가 브랜드 이미지 부각 정기적으로 이야기 축제가 열리는 이야기 마을 조성 - XXVIII -

29 제 Ⅵ부. 인지과학적 분석방법을 통한 스토리텔링 활성화 1. 인지과학적 분석방법 현황 1.1. 주요 현황 학문 간 융합 방법 관련 학문의 전통적 방법과 결합 여러 분야에서 방법론적 의의 창출 과학적 방법론을 통한 체계적이고 객관적인 분석틀 1.2. 인공지능학 의미망: 개념들 사이의 위계적 관계에 따른 논리적 의미 연결(위계성) 스키마: 체계적으로 조직화되어 있는 개념(조직성) 프레임: 지식표상의 구조, 관련 지식의 연결(고정성) 스크립트: 행위나 사건의 연속적 관계를 인과적 차원에서 표상하는 방식(연속성 +위계성) 생성체계: 조건항과 입력항을 대조하여 문제를 해결하는 방식(조건성) 신경망체계: 인간 뇌의 지식탐색방식, 병렬분산처리, 연상을 통한 연결주의체계 (병렬성) 1.3. 인지언어학 인지언어학(cognitive linguistics) 인지의미론(cognitive semantics) 인지문법론(cognitive grammar) 1.4. 인지서사학 인지서사학의 주요 연구주제는 스키마를 이용한 서사분석 스키마/프레임/스크립트/시나리오 등은 인공지능에서 기억의 형태로 존재하는 특 정한 경험적 지식 혹은 정보의 구조를 표상하기 위해 제안된 모델들 사람들은 새로운 상황에 직면하게 되면 기억 속에 저장된 구조화된 정보를 바탕 으로 구체적인 행동의 방침을 정함 1.5. 인지신경학 학습과 기억의 연결방식 연구 학습과 관련된 뇌의 정보처리 특성 연구 기억의 체계 및 특성을 비교연구 - XXIX -

30 2. 스토리텔링 관련 인지과학적 분석방법 사례 2.1. 국내 현황 연구소명 최근연구개발활동 주요연구개발분야 소속기관 인지과학연구소 인지과학연구소 뇌과학연구센터 뇌공학연구소 한국뇌과학 연구원 임상인지신경 연구센터 신경과학센터 이차 언어 어휘 습득에 관련 한 인지 행동 분석 의식의 인과적 역할에 대한 신경과학적 검토 말소리 지각 및 학습 연구 교육과학기술부 뇌인지과학 연구사업단참여 한국어 자연언어 연구를 기 반으로 한 번역기 개발 Inter-Enterprise Process 설계를 위한 객체지향 방법론 개발 다중모드 환경구축을 위한 인지 및 감성 요인 연구 내용기반 정보검색을 위한 Ontology 개발 시각속성 및 기본 지각속성 의 표상 인지모형 개발 표정/제스춰 감성 측정기술 및 DB 개발 뇌 정보처리에 기반한 인공 시청각 시스템 연구(뇌과학연 구의 주관연구기관) WCU 프로젝트 연구소 -뇌의 정보처리 구조와 원리 연구 진행 중 -뇌의 기능을 모방한 시스템 개발 진행 중 -뇌와 외부 장치와의 인터페 이스 기술 개발 진행 중 고등감각인지 현상의 인지신 경과학적 접근과 첨단 뇌 영 상 기술을 통한 기전 연구 단층 촬영을 이용한 주의 관 련 인지기능의 뇌지도화 연구 뇌에서의 다양상 감정 정보 의 통합: 기능적 자기 공명 영상 연구 뇌 전두엽 병변에 기인한 인 지기능 변화의 다차원적 접근 연구 의식과 인지기능의 신경기작 연구 인지기능의 분자/세포 조절 기작 연구 뇌신호 처리 및 분석을 위한 방법론 연구 인지 신경과학 지식 표현과 추론과정 연구 언어 학습과 이해의 인지적 모델링 의식과 정서의 철학적, 심리학적 이해 미래 인지학 인간/기계 상호작용 논리적 추론과정 연구의 교육학적 응용 언어학/심리학/인공지능학/신경과학 /과학철학/감성과학 융복합연구 산업경영분야의 소비패턴 인지구조 감성의 표출과 재현을 위한 다양한 인터페이스 개발 인간의 정보처리 능력을 보조해주 는 사이버 에이전트 뇌의 인지기능 연구 색채 감성 이미지 연구 마음에 대한 인지과학적 이해 신경생물 연구 인지과학 연구 뇌정보처리모델연구 인공시청가시스템 연구 추론기술 연구 지능제어 통신시스템 연구 인지뇌과학(언어/지각과행동/정서/ 학습) 뇌-컴퓨터 인터페이스 연구 뇌 영상 공학 기술 연구 고등감각인지 프로세스 특성 규명 고등감각인지 대상군들의 행동학적 인 특성 파악 뇌영상학적 방법인 MRI/PET를 이 용한 뇌의 구조적/기능적 이상 연구 ERP/EEG를 이용하여 뇌의 전기생 리학적 변화를 연구 각종 신경심리검사방식연구 시뮬레이션을 통한 각종 인지기능 의 모델 개발 연구 감각/지각 (특히 통증), 주의/학습/ 기억, 정서/동기, 보상/중독, 수면/각 그리고 의식과 같은 고등인지기능의 신경기작을, 분자/세포/신경망/시스 템/행동을 망라한, 다양한 수준에서 융합기술을 사용하여 연구 서울대 연세대 KAIST 고려대 교육과학 기술부 서울대 KIST - XXX -

31 2.2. 국외 현황 연구소명 최근연구개발활동 주요연구개발분야 소속기관 The Center for Biological and Computational Learning A Biologically Inspired System for Action Recognition Investigation Top-down Influences in Human Visual Processing Investigating Shape Representation in Intermediate Areas of Visual Cortex Detection and Recognition of Objects in Visual Cortex Object and Action Recognition in Time Sequences of Images MIT The Center for the Neural Basis of Cognition The interactive nature of perceptual processing in early visual areas Functional brain imaging to explore the neural basis of working memory Investigate the neural basis of perceptual stability Characterization of Neural Circuits Diseases/Disorders Learning/Memory Spatial Cognition / Attention Sensation /Perception Carnegie Mellon Univ Intelligent Systems Program Natural Language Processing and Information Retrieval Intelligent Tutoring Systems and Educational Technology Machine Learning and Decision Making Intelligent Tutoring Systems Adaptive Web-Based Systems Medical Decision Making Machine Learning Image Information Systems Natural language processing Univ. of Pittsburgh Cognitive Science Program 4D Cities: Spatio-Temporal Reconstruction for Images Case-based reasoning Mental models Design cognition Human-computer interaction Interactive narratives Educational technology Georgia Tech The Rutgers Center for Cognitive Science The nature of the cognitive processor(architecture of the mind) Investigations of language competence and language use Knowledge-acquisition/ learning/representation The process of perception both human and machine Rutgers Univ The Center for Complex Systems The spatio-temporal dynamics of activity in the brain Coordination: Neural, Behavioral and Social Dynamics Computational Life Sciences Behavioral Neuroscience Music Dynamics Human Brain and Behavior Florida Atlantic Univ Computation and Neural Systems Program Revealing Network Neural Mechanism of Adaptive Social Behavior Multiple Forms of Valuation in the Human Brain Generic Reinforcement Learning Agents Connectivity of the Primate Brain from Magnetic Resonance Imaging Neurophysiology Vision/Audition/ Olfaction Learning and Computation Decision/Behavior Artificial Systems/ Robotics California Institute of Technology The Institute of Cognitive Studies Learning Complex Motor Tasks Metaphors in Language and Perception and Attention Memory and Thought UC Berkeley - XXXI -

32 The Center for Cognitive Science Institute of Cognitive Neuroscience Center for the Study of Language and Information Center for Cognitive Science The Cognitive Science Laboratory Human Factors and Applied Cognition Program MRC Cognition and Brain Sciences Unit Thought Neuropsychological Studies of Mind and Brain Cognitive Neuroscience of Memory and Cognition The cognitive foundations of musical behaviors Representational schemes and computational Mechanisms for computing objects and scenes captured in visual signals Autonomic bodily responses Electroencephalography Functional magnetic resonance imaging (fmri) Retinotopic mapping Spatial processing in a controlled manner The Computational Metaphysics Project Dynamic Logic and Information Flow Head-Driven Phrase Structure Grammar Spatial Thought and Language The Discourse and Narrative Research Semantic Network Processing System Research The Cognitive Neurosciences/Neurolinguistics Research Anomalous Anticipatory Skin Conductance Response to Acoustic Stimuli The Correlation of the Gradient of Shannon Entropy and Anomalous Cognition Explicit memory for rejected distractors in visual search. Visual Cognition Aging and repetition priming for targets and distracters in a working memory task. Considering the junction model of lexical processing Delegation interfaces for human supervision of multiple unmanned vehicles Basic and clinical research in attention, consciousness and cognitive control Exploring the relationship between emotion, cognition and mental health Language and Conceptual Systems The Neural Theory of Language and Thought Music Cognition Image Understanding Human Language Processing Eye Tracking The human mind and brain Health and disease Multisensory Computational Modelling Action, Information, and Cognition Business Applications of Situation Theory Grammatical Complexity Lexical Acquisition in Language Development Computational Psycholinguistics Ontology Research Semantic Typology Schema of a Typical Anomalous Cognition Protocol Analysis of Anomalous Cognition Data Operational Anomalous Cognition Human Perception and Performance Event-related brain potentials in neuroergonomics Aging, memory, and visual search Human-automation interaction Attention Emotion Speech and language Memory and perception Methods research and infrastructure Ohio State Univ University College London Stanford Univ SUNY Buffalo Lab. for Fundamental Research George Mason Univ Univ. of Cambridge Human Cognitive and Brain Science Anatomical Analysis of the Organization of the Human and Non-Human Primate Brain Modelling of dynamic perception and action Neuropsychology Cognitive Neurology Social Neuroscience Max Planck Institute - XXXII -

33 3. 스토리텔링 활성화를 위한 인지과학적 분석방법 R&D 지원 부분 3.1. 지능형 e러닝 기술 정보기술의 급격한 발달, 개인과 기업의 지적 경쟁력 욕구의 증진, 교육 패러다 임의 혁신 등 지식기반서비스 산업인 이러닝 산업의 고부가가치화 절실하게 필요함 이러닝 기반기술은 정보기술, 교육, 심리학, 인지과학 등이 강하게 결합되어 있 는 다학제적 기술개발을 통해서 통합적으로 연구 개발되는 분야 최근 선진국은 다학제적 대규모의 교육정보기술개발사업을 통해 이러닝 산업 고 부가가치화를 위한 원천기술 연구개발을 진행 중 우리나라는 이러닝 인프라 선도 기술과 지능형 학습지원 선도기술 병행발전을 통하여 고부가가치 경쟁력을 높임 학습자 학습과정과 개인 특성을 반영한 지능형 이러닝 기술은 차세대 이러닝의 고부가가치화를 이룰 미래지향적 신기술 인지서사학적 방법론과 스토리텔링 기술의 결합으로 온톨로지 기반 객체지향적 교육 소프트웨어 개발이 지능형 이러닝 기술의 연구 핵심 3.2. 영상물 창작 도구 엔터테인먼트 스토리텔링 생산을 위한 디지털스토리텔링 창작 툴 활성화 요구 문화기술(Culture Technology)의 핵심기술인 스토리텔링의 Computation을 위 한 솔루션 개발 필요 첨단 매체의 발달로 상호작용성, 공유, 현장성을 강화시키는 문화콘텐츠산업 활 성화를 위한 제작방법론 혁신 필요 문화콘텐츠의 OSMU화를 위해 원천소스의 가공, 변형, 전이 등 다양한 매체전 환, 콘텐츠 전환을 위한 제작 플랫폼 요구 멀티미디어 기술의 발달로 디지털 방식의 스토리텔링이 등장하여 컴퓨터, 게임, 웹 등 멀티미디어를 이용한 스토리 소통방식의 확대 미디어 영상물의 표준제작공정인 1기획개발 2제작준비 3제작 4후반작업에 이르는 일련의 공정에서 창작자의 아이디어를 구체화시키는 표현수단 개발 필요 최근 미디어 영상물의 경우 원천소스를 디지털로 생산하고, 디지털 방식으로 배 급, 상영하기 때문에 창작자의 아이디어를 표현해내는 매체 역시 디지털 방식의 창 작도구를 활용할 경우 미디어 영상물의 창작, 생산, 배급 모듈의 단일화가 필요 3.3. 이야기 심리치료 이야기가 주로 영상물, 컴퓨터 게임과 같은 오락물의 콘텐츠 속성으로만 인식되 고 있으나 최근에 와서는 합리적 사고(숙고체계)와 자기 통합을 이루는 인지 행위 의 원리로 주목받고 있음 자살충동, 대인기피증, 우울증, 스트레스성 장애 등과 같은 정신질환뿐만 아니라 게임중독, 인터넷중독, TV중독 등 현대인의 다양한 중독 현상이 증가하는 추세 약물 치료에 대한 거부감과 부작용에 대한 걱정으로 다양한 심리적 장애 혹은 중독 증상에 대한 치료의지가 약한 현대인에게 새로운 대체의학이자, 자발적인 치 - XXXIII -

34 유방법에 대한 요구가 증가하는 추세 이야기 치료는 자신의 삶을 서사적으로 조직화하여 어떤 문제적 상황을 스스로 이해하고 해석한 후, 대안적 이야기를 재조직화하여 자기 삶의 변화를 이끌어내는 심리 치료 방법 이야기 치료의 방법은 크게 읽기 치료(문학, 영화 등 서사 텍스트 읽기)와 쓰기 치료(일기, 편지 등 자기 고백적 글쓰기) 방식이 있으나, 주로 쓰기 치료를 강조 3.4. 기업의 브랜드 구축 기업의 브랜드 구축은 기업의 마케팅 전략의 핵심 전략 기업의 브랜드 구축을 위한 주요 방법론으로 스토리텔링마케팅이 부각 기업의 브랜드 구축 방법의 3가지 요소: 신뢰(기술력/기업역사), 감동, 기여(사회 봉사/기업이익사회환원) 기술력의 보편적 증가와 디자인 콘셉트의 상호모방성이 증가하면서 감성을 주도 하는 전략이 기업의 성장 동력이 될 것으로 예상 브랜드 스토리텔링마케팅의 최신 경향은 애드무비(ad-movie, 드라마형 광고)와 시리즈광고(일상적 소재를 바탕으로 동일한 콘셉트의 주제를 연작 형태로 광고), 이 미지 광고(소비자의 궁금증과 상상력을 자극하는 광고) 등이 부각되고 있음 브랜드 스토리텔링마케팅이란 브랜드 가치를 제고시킬 수 있는 스토리를 가공, 브랜드 커뮤니케이션을 하게 하는 활동을 말함 제품의 기능이나 브랜드의 상호 등을 직접 노출시키지 않고 감성적 접근을 통하 여 소비자와 커뮤니케이션을 하게 하는 마케팅기법 3.5. 전시&관광 솔루션 최근 관광산업 분야에서는 보는 관광에서 체험하는 관광으로 관광 형태가 바뀌 고 있음 체험 관광은 관람객이 관광지의 정보를 보고 듣는 차원을 넘어 이질적 공간에서 의 체험을 통해 관광의 즐거움과 유익함을 얻게 된다는 점에서 스토리텔링 기법을 활용한 새로운 개념의 관광 트렌드라 할 수 있음 최근에는 유비쿼터스 IT 기술을 활용한 개인형 맞춤 관광 안내 시스템과 전통, 문화, 역사의 이야기 재현 프로그램을 활용한 이야기형 체험 관광이 부각되고 있음 컴퓨팅 기술을 공간에 내장시키는 유비쿼터스 시스템을 활용한 전시, 관광 솔루 션 기술의 핵심 개발 목표는 이용자에게 맞춘 상황인지 감지 기술로서 이용자의 의 도를 감지하는 센서기술과 사용이 편리한 인터페이스 기술 개발에 초점을 맞추고 있음 현재 실행 중인 관광지 음성안내 시스템의 한계와 문제점을 개선시키기 위해 전 시, 관광 체험을 위한 오감형미디어콘텐츠 기술 개발이 요구되고 있음 전시물, 관광지 정보에 대한 단순한 가이드 차원을 넘어 이용자의 개별적인 정 보습득 욕구나 전시, 관광 행위의 즐거움을 극대화하기 위해 서브 정보 및 이용자 의 동선을 이끌어주는 적극적인 가이드 시스템 개발이 요구됨 - XXXIV -

35 4. 스토리텔링 연구센터 설립을 통한 스토리텔링 활성화 4.1. 설립 필요성 스토리 창작, 예술적 감수성, 인문학적 통찰력을 기반으로 스토리의 본질을 연구 하고, 나아가 스토리텔링의 요소와 구현원리에 대한 체계적인 연구가 필요 인지과학, 인문학을 접목시키는 차세대 스토리텔링 연구와 스토리텔링을 문화산 업과 공공사업에 활용, 적용할 수 있는 방법론을 구축할 R&D 기관이 필요 기존 주요 연구기관들의 스토리텔링 자체에 대한 문제의식과 연구활동이 전무함 융복합 학문의 최신 트렌드로 부각하고 있는 스토리텔링과 인지과학의 연구방식 결합으로 인한 시너지 효과 기대 인지과학적 분석방법을 활용하여 스토리텔링 연구의 계량화와 과학화를 도모해 야함 웹 2.0 소셜 미디어 네트워크 기술에 대한 연구가 필요함 4.2. 설립 목적 스토리의 본질과 요소를 연구하여, 스토리텔링의 종합적이고 구체적인 활용방안 을 모색할 수 있는 인프라를 갖춘 대학 연구기관 수립 인문학과 예술창작의 전통과 인적 인프라를 보유하고 있는 주요 대학 가운데 해 당 전문 연구기관을 설립하여 추진 모델 사례로 지원 및 운영 스토리텔링 연구 및 스토리텔러 인력 양성 교육을 동시에 병행 스토리텔링을 기반으로 인지과학적 분석방법, 디지로그, CT 및 다양한 비즈니스 활동과 사회통합적 활용방안을 도출할 수 있는 새로운 연구 패러다임을 구축 4.3. 설립 조건 학제 간 소통과 교류를 통해 융복합 연구의 창의적 에너지 발산 산 학 연 정( 産 學 硏 政 )의 허브기관으로 연구, 교육, 산업, 정책 수립의 핵심 연결 고리 스토리본질 연구, 소재 개발, DB 및 아카이브구축, 산업화 활용 방안 추진 기관 문화콘텐츠 이야기산업 정책, 개발, 연구 관련 상설 기관 세계적으로 우수한 해외 관련 기관 및 대학, 연구소와 연계 및 교류 국내 연구 인력을 유치할 수 있는 우수한 4년제 종합대학을 기반으로 한 연구전 문기관 4.4. 연구 분야 분야 스토리본질 스토리소재 아카이브구축 산업화 활용방안 스토리텔러 교육방법 세부 항목 Amusement / Contextualism / Schema / Narrative / Interactivity 역사, 인물, 공간, 신화, 경영, 게임, 교육, 관광 스토리 개발 설화, 문학, 캐릭터, 디자인, 건축, 공간 DB 아날로그/디지털 미디어 콘텐츠 스토리 개발자(Creator) / 전달자(Explanator) - XXXV -

36 4.5. 운영 방식 4년제 종합대학에서 독립적으로 운영되는 스토리텔링연구소 설립 장기적으로 산 학 연 정을 통해 유사 관련 기관의 컨설팅을 담당 문화체육관광부, 교육과학기술부와 연계하여 관련 정책연구와 프로젝트를 진행 각종 스토리 관련 사업 및 행사를 추진하여 지속적이고 안정적인 수익 구조 창 출 한국관광공사, 한국콘텐츠진흥원와 연계하여 스토리텔링 관련 관광산업, 콘텐츠 산업 관련 사업 모델 연구 및 정책 개발 4.6. 기대 효과 문화산업 활성화를 위한 핵심이론 및 방법론 구축 문화산업 제반 정책 수립과 추진을 위한 브레인 구축 문화산업 해당 기업들과 협력 연구 및 상품 개발 시스템 구축 인문, 사회, 예술 관련 제반 기초학문들의 활성화와 창의적 학문 활동 유도 스토리 관련 산업(영화 게임 테마파크 문학출판 등) 활성화를 위한 인프라 구축 - XXXVI -

37 제 Ⅶ부. 희망과 긍정의 스토리를 통한 신패러다임 구축 방안 1. 희망과 긍정의 스토리텔링 유형 1.1. 고난극복형 어려움을 이겨내고 목적을 달성하는 인물의 이야기 1.2. 고향회귀형 고향, 가족, 부모로의 회귀: 어려운 상황에서 가족들이 뭉치며 희망을 전달하는 이야기 1.3. 주술형 특정 약속을 지키면 보상을 받을 수 있다는 믿음 2. 희망과 긍정의 스토리텔링 분석 2.1. 영웅의 고난 극복 실화를 바탕으로 제작된 영화 광고에 나타난 고난극복 미션 수행 중심의 리얼 버라이어티 쇼 갈등에서 화합으로 이어지는 고난 극복의 이야기 2.2. 가족의 가치 회복 어려운 경제 상황을 극복하자는 희망 메시지와 어려울 때일수록 든든한 버팀목 이 되는 가족 이라는 주제를 접목 희망과 긍정의 원천, 화해와 공존의 핵심적인 소재인 가족을 소재로 하는 스토 리텔링 가족 구성원의 고난과 절망을 이해관계 없이 전폭적인 지지와 도움을 통해 극복 해 내가는 가족 협력 방식의 스토리 부성애, 모성애, 형제애와 같은 가족 구성원들 간의 자기희생적 가치의 회복을 통해 과도한 경쟁과 이기심으로 삭막해진 현대 사회에서 따뜻하고 건전한 인간상을 추구 2.3. 주술의 자기 확신 어떠한 소망과 꿈을 이루기 위해 자기 암시와 확신을 가짐으로써 자신감을 형성 하게끔 만들어 주는 스토리텔링 사회의 복잡도가 심화됨에 따라 단순하고 강렬한 감탄사(후크)가 각광을 받게 되었으며, 그러한 특정 표현이 일종의 성취욕망을 위한 슬로건으로 작동하는 현상 주로 텔레비전 광고를 통해서 특정 상품이나 서비스를 대중적으로 선전하고 홍 보하기 위해서 사용됨 표현이 단순하고 함축적이며, 운율감을 지니게 하여 누구나 쉽게 따라 부르거나 기억할 수 있도록 만들어서 일종의 자기 최면 효과를 불러일으키는 인지심리를 활 용한 스토리텔링 - XXXVII -

38 3. 희망과 긍정의 스토리텔링 활용 방안 3.1. 선진국가 모델을 위한 비전 제시 친환경 국민복지 일자리창출을 통한 선진국가 건설 프로젝트 홍보 영상물 제작 3.2. 도전적인 고난극복형 인재상 발굴 각 분야별 고난극복 인재 발굴 및 선발된 인재를 활용한 문화콘텐츠 상품 개발 3.3. 소외계층의 현실 극복과 국민화합 가족사랑으로 현실의 벽을 극복한 소외계층의 가족희망 스토리 공모 - XXXVIII -

39 제 Ⅷ부. 스토리텔링 활성화 추진 방안(로드맵) - XXXIX -

40 - XL -

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42 - 1 - Ⅰ. 스토리의 본질과 활용

43 1. 스토리의 본질 1.1. 인간이 진화적 적응을 갖추는 과정에서 발생한 마음의 한 장치 아주 오래된 나무나 바위의 전설, 혹은 별자리 전설, <단군신화> 등 건국신화의 이야기 등이 존재하는 이유는 인간의 마음이, 우리 조상들이 식량을 채집하거나 수렵을 하는 과정에서, 그리고 다른 사람을 이해하고 정복하는 과정에서 직면했던 문제들을 해결해주기 위해 설계한 기관들의 연산체계이기 때문임 - 마음은 뇌의 활동으로서 더 엄밀하게 말하면 뇌는 정보를 처리하는 기관이며 사 고는 일종의 연산 - 마음은 여러 개의 모듈, 즉 마음의 기관들로 구성되어 있으며 각각의 모듈은 이 세계와의 상호작용을 전담하기 편하게 진화되어 옴 - 모듈의 기본 논리는 유전자 프로그램에 의해 정해짐 모듈들의 작용은 인간의 진화사 대부분을 차지하는 수렵채집 시기에 우리 조상 들이 직면한 문제를 해결하기 위해 발전 - 그 원리는 찰스 다윈의 진화론이 발전시킨 인간 신체의 진화 원리와 동일 - 인류가 직면했던 다양한 문제들은 그들의 유전자가 자기의 수를 늘려 다음 세대 에 남기는 문제와 상통함 - 복제자가 복제를 하는 동안 가끔 우연한 오류가 발생하는데 그중 복제자의 생존 율과 번식률을 높이는 오류들이 여러 세대를 거치면서 유전자에 축적됨 마음은 자연선택이 설계한 적응체계 - 신체의 복잡한 장치는 인간이 생존하고 번식할 수 있도록 설계됨 - 마찬가지로 마음의 복잡한 모듈들도 이런 과정을 통해 진화됨 1.2. 정보 저장의 도구, 스크립트(scripts) 이야기는 마찬가지로 인간이 진화적 적응을 갖추는 과정에서 부수적으로 발생하 게 된 마음의 한 장치 - 뒷담화(이야기)는 수렵 시대 소규모 집단에서는 누군가의 사생활을 아는 것이 생 존과 번식에 도움이 되었기 때문에 발전함 정보처리의 장치는 이야기 구조 - 이야기 형식은 당연히 기억하기 좋은 구조 - 2 -

44 - 의미없는 개념어, 단어의 나열은 외우기 힘드는데, 그것은 우리 마음의 구조의 기억 저장소가 단어 중심으로 구성되어 있는 것이 아니라 대본(script) 중심으로 구 성되어 있기 때문 - 우리는 본인의 수많은 경험과 수많은 다른 사람들의 경험을 중심으로 상황, 상황 에 대한 대본들을 기억 저장소에 구비하여 갖고 있으며 이 케이스들은 어떤 새로운 상황, 돌발적인 상황에서 우리가 어떤 대처를 해야 할 것인지를 우리에게 제시해 줌 이야기는 기억저장장치 - 이야기는 아득한 옛날, 문자가 없었던 시절, 망각으로 도망치는 지식을 잡아놓 기 위해 인류가 개발해낸 기억 저장장치 - 건국신화는 문자가 없던 때, 자신의 근본과 국가관을 알리고 저장하기 위해 탄생 한 도구 1.3. 삶의 시뮬레이션, 혹은 반복과 변주의 절묘한 조화 신화, 설화는 전 세계에 걸쳐 동일하게 나타남 - <신데렐라> 이야기는 영국, 프랑스, 독일 등 유럽 뿐 아니라 중국, 일본 한국, 베 트남 등 아시아. 아프리카, 아메리카인디언에까지 나타남 - 수렵시대부터 기억하기 좋은 매뉴얼인 이야기를 통해 삶의 방법이나 생존을 전달 했는데 그 삶의 방식은 모든 인류에 비슷함 이야기는 삶의 시뮬레이션 - 이야기에서 허구의 세계가 성립하면 주인공은 목표를 부여받고 독자는 주인공이 목표를 달성하기 위해 장애물을 극복하는 과정을 지켜봄 - 줄거리(대본)에 대한 정의는 지능의 정의와 동일함 - 허구세계의 인물은 실재세계에서 지능이 우리에게 행동하도록 하는 방식과 똑같 이 행동 - 우리는 그들에게 무슨 일이 일어나는지를 지켜보면서 주인공들이 목표를 달성하 기 위해 사용하는 전략과 전술을 마음속에 각인시키는데, 이는 마치 체스 선수들이 게임의 승리를 위해서 훌륭한 사례들을 마음속으로 정리하는 것과 같음(인공지능의 사례기반 추론) 인간의 이해방식은 자기 내부의 스크립트로 외부의 이야기를 맵핑하는 것 - 너무 같은 이야기는 지루하고 너무 이질적인 이야기도 난해하고 재미없음 - 이 조절을 위해 그 맵핑의 수위조절을 과학적으로 해결한 후 다시 매체 변환에 따른 이야기 문법을 개발한다면 어느 정도 예측 가능한 이야기 장르를 개발할 수 있을 것임 - 3 -

45 1.4. 혼성공간 속에 피어나는 상상력과 창발성, 그리고 약자의 언어 개념적 혼성 이란 인간의 상상력, 창의력을 설명하는데 매우 유용한 개념 (예) 터너는 영국 수상 마가렛 대처의 예로 혼성의 개념을 설명하고 있다. 대처 수 상은 1990년 당시 미국의 특정 당들 사이에 인기가 꽤 높았다. 그 당시 미국에 필 요했던 것은 대처 수상이란 주장까지 있을 정도였다. 그러나 당시 이런 반응도 있 었다. 그렇지만 노동조합이 마가렛 대처를 용납하지 않을 것이기에 여기서는 결코 당선될 수 없을 것이다. 그런데 이것에 대해 생각해보려면 대처와 미국의 정치상황을 결합할 필요가 있 다. 우리는 대처가 미국 대통령 후보에 출마한다고 상상하고 그녀를 당선하지 못하 게끔 하는 정당한 장애물을 떠올릴 만큼 충분한 구조를 개발해야 한다. 예컨대 상상적 혼성 시나리오에서 미국 대통령에 출마한 대처는 미국 노동조합의 미움을 받겠지만 이는 미국이나 미국의 노동조합과 관련된 과거의 어떤 경험 때문 이 아니다. 오히려 대처에 대한 증오심은 그녀가 국가원수로서 영국 노동조합을 가 혹하게 다루었기 때문에 영국 노동조합이 그녀를 싫어하는 영국역사에서 상상적인 혼성 시나리오로 투사된다. 영국 수상은 미국 대통령에, 노동조합은 노동조합에, 영국은 미국에 대응되지만 사실 영국의 의회제와 미국의 선거인단은 다르다. 이렇게 동일성, 유사성, 유추 같 은 대응을 거쳐 새로운 상상적 의미가 구성된다. 이 대응과정을 거쳐 상상적 혼성 공간에서는 대처가 일리노이에서 선거운동을 하는 것과 미국 노동조합이 대처를 싫 어한다는 새로운 의미가 창조되면서 대처가 선거에 패배한다는 지극히 중요한 결론 이 끌어내어진다.< 우리는 어떻게 생각하는가 (질 포크니에 마크 터너) 참고> 소설이나 영화, 게임 같은 이야기장르는 반사실적 정신공간으로서의(만약-하였 더라면) 혼성공간 구축의 전문영역 - 이야기꾼은 아주아주 먼 옛날에- 로 현실공간에서 혼성공간으로 가는 문을 열어 놓는다. 우리는 아주 오래된 관습(convention)에 따라 이 주술과 같은 주문, 옛날 에, 옛날에 를 들으면 이미 허구의 혼성 공간으로 들어갈 마음의 준비를 한다. - 우리는 이야기꾼의 말솜씨에 저항없이 빠져들며 이야기꾼이 구축한 혼성공간에 같이 몸을 담는다. 이야기의 마력은 바로 화자와 청자의 공범의식이다. 그 이야기를 듣는 이상 청자는 필연적으로 화자의 리드에 이끌려갈 수밖에 없다. 이야기는 약자의 언어 - 강자는 약자에게 오직 명령을 내리면 된다. 그러나 약자가 자신의 의사를 관철하 기 위해 강자를 설득하려 들려면 그 기교는 매우 고난이도여야 한다. 그런데 이야 기의 혼성공간 구축은 바로 강자로 하여금 스스로 마음의 빗장을 열고 화자가 구축 한 설득의 덫으로 말려들게 하는 효율적인 장치인 것이다

46 1.5. 왜 이야기인가? 정보폭발의 시대에 정보선택의 핵심기술 - 정보전달의 도구가 인쇄매체였고 정보의 양이 아직 충분하지 않았던 시절과 달리 정보 폭발의 디지털 시대에 콘텐츠는 사람들을 현혹시킬 형식이 필요 - 이제 사람들은 자신을 감동시키는 정보, 재미있는 정보, 흥미를 끄는 정보만을 선별적으로 볼 수밖에 없게 되었고 콘텐츠들은 저마다 이 요소들로 무장하게 되었 으며 그 핵심기술로 스토리텔링 기법이 부상 스토리텔링은 모든 매체에 들어가 그 매체의 부가가치를 한 단계 업그레이드시 키는 21세기 문화신소재 - 이야기는 단순히 소설, 연극, 영화, 드라마, 게임 등 종래 이야기장르 뿐 아니라 마케팅, 관광, 테마파크를 비롯한 생활공간, 사람들 사이의 소통, 광고, 홍보 및 관 광, 교육 등에까지 필요성이 제기됨 - 새로운 분야들은 지금까지 이야기에 대해 체계적인 연구를 한 바 없어서 스토리 텔링은 풍문만 요란할 뿐 어떤 효능도 입증되지 못한 괴물이 되고 있는 형편 <그림> 스토리텔링의 매체 변이 양상 몸으로 체험하길 좋아하고 유희를 추구하는 현대인의 문화적, 예술적 욕구 증대 - 현대는 사회, 문화, 경제 등 다양한 분야에서 오락과 유희에 대한 요구가 증가하 고 있음 - 놀이는 체험을 통해서 정보를 습득하는 학습 메커니즘을 지님 - 다양한 오감만족적 놀이행위는 감성적, 직관적 감각에 의존하기에 즉각적이고 대 중적인 호응과 반응을 이끌어냄 - 모든 놀이는 주체의 참여를 통해서 만들어지는 이야기 이자, 이야기를 통해서 구현되는 서사적 행위 임 - 5 -

47 2. 스토리의 활용 이야기의 질에 대한 계산학적 예측이 필요 - 문화산업에는 엄청난 자본의 투자가 필요하므로 어느 정도 스토리텔링의 질을 보 장받을 수 있는 장치가 필요, 작가의 직관이나 역량에 무조건 매달릴 수 없음 - 이야기가 마음의 틀인 것인 자명한 이상 마음의 과학인 인지과학과의 결합을 통 해 이야기 이론을 과학화할 필요 - 매체에 따라 연동되는 이야기 장르의 특성상 21세기 대표 매체인 IT와의 결합도 필수적 - 이야기 장르별로 경영학, 관광학, 건축학, 공간학, 교육학 등의 결합도 중요 이야기에 대한 본질적이고 체계적 교육 필요 - 이처럼 중요한 이야기임에도 초기단계이기에 분야별로 본질적이고 체계적인 교육 이 전무한 실정임 - 일반론을 담당해온 인문, 예술 분야와 구체적 사례를 담당한 산업계와의 간극이 너무 큼 - 고도의 교육을 받은 뛰어난 스토리텔러들을 양성하기 위해 산 학 연의 통합 교육 시스템 필요 - 본질로서의 이야기 원리와 각 분야별 이야기 응용을 연계하는 역동적인 교육시스 템 필요 CT의 핵심 기술 - CT(Culture Technology)는 문화의 산업화를 위한 제반 기술을 총칭하는 용어 - 콘텐츠 기획, 상품화, 미디어탑재, 전달 등 일련의 과정에서 필요한 모든 기술 - CT의 핵심 기술은 콘텐츠를 기획, 창작, 제작할 때 핵심적인 스토리텔링을 각각 다양한 매체와 장르에 맞게끔 변형하고 가공하는지가 관건 - 스토리텔링은 문화콘텐츠 산업 전 단계와 범주에 있어서 모든 과정과 개별 종류 들의 일관성과 개연성을 만들어내는 핵심요소이자, 문화콘텐츠 향유의 중심 원천임 OSMU의 복제 기술 - OSMU(One Source Multi Use)는 하나의 스토리를 다른 매체로 전이시키면서 매체의 변주와 새로운 표현방식을 획득하는 콘텐츠 활용 방식 - 하나의 콘텐츠가 여러 다른 매체의 콘텐츠로 변주되면서 다양한 문화상품을 창출 하고 양산해냄 - 하나의 성공적인 콘텐츠(Killer Contents)는 수많은 여러 콘텐츠로 변형, 가공되 어 또 다른 성공 콘텐츠로 확대, 재생산될 수 있음 - OSMU 현상의 확대에 따라 성공적인 콘텐츠의 핵심 요소인 스토리텔링의 중요성 이 더욱 더 강조되고 있음 - 6 -

48 Ⅱ. 스토리텔링을 통한 문학 문화 활성화 - 7 -

49 1. 콘텐츠산업과 문학 문화의 관계 국가 이미지 형성의 중심에는 문화가 위치, 이러한 문화는 민간외교뿐만 아니라 정치 경제를 이끄는 원동력이 됨. - 일본 하토야마 총리의 부인인 미유키 여사는 한국 드라마 팬으로 그녀의 한국 사 랑은 일본 내 한국 이미지를 바꿔놓음 - 세계적 뉴스채널 CNN은 2009년 9월 전 세계 250만 가구에 방송된 특집 프로 그램 아이 온 사우스 코리아(Eye On South Korea) 를 통해 한국의 경제회복 과정 과 전략 등을 집중 조명하면서 가수 비와 잉글랜드 프로축구 프리미어리그에서 뛰 는 박지성을 한국을 대표하는 인물로 소개함과 동시에 일본과 미국에 이는 막걸리 열풍, 한국 패션과 디자인의 힘 등을 다룸 년 12월 10일 이집트 아인샴스대에서 개최된 2009 중동ㆍ아프리카 한국어 말하기 대회 에 참가한 학생들은 이구동성으로 한국의 드라마를 보고 한국의 매력 에 푹 빠져 한국어를 배우기 시작했다 고 말함. - 세계의 국가 이미지 역시 문화를 중심으로 형성되어 있음 국가명 영국 독일 프랑스 이미지 - 문학과 사상 등에 있어 강국으로 희곡에서는 W. 셰익스피어, 소설에서는 G. 초서, D. 디포의 로빈슨 크루소 등이 세계적으로 유명한 작가와 작품. 또한, J. 로크, 벤담, J. S. 밀 등은 유명한 사상가 - 영국을 찾는 수많은 사람들은 문학가들의 흔적, 비틀즈의 흔적, 영국 프리미어리그 등을 위해 방문 - 분권주의라는 역사적 배경으로 인해 각 지역마다 다양한 문화재와 독특한 지방색을 보임 - 문학에서 카프카, T. 만, R. M. 릴케, B. 브레히트 등의 저명한 작가를 보유하고 있 으며, 제2차 세계대전 이후에는 H. T. 뵐, G. W. 그라스, 극작가로는 지그프리트 렌 츠, 페터 바이스 등의 활약이 두드러짐 - 음악에서는 바이로이트의 바그너 음악제, 가을철의 베를린 음악제, 할레 괴팅겐의 헨 델 음악제, 본의 베토벤 음악제, 아우크스부르크의 모차르트 음악제, 뮌헨 가르미슈파 르텐키르헨의 슈트라우스 음악제 등 다양한 행사를 개최하고 있으며, 베를린 필하모니 관현악단 밤베르크 교향악단 슈투트가르트 실내 관현악단 라이프치히 게반트하우스 관 현악단 등은 세계 최정상의 오케스트라로서 명성을 얻고 있음 - 미술 음악 문학 등 여러 방면에서 많은 명작들을 찾아볼 수 있는 프랑스는 유럽 국 가 중 제1의 관광대국으로 전세계인들이 꼭 한 번 가보고 싶어 하는 나라로 꼽고 있음 - 19세기 인상파 화가 르누아르(A. Renoir), 모네(C. Monet), 마네(E. Manet)의 작품 과 조각가 로댕(A. Rodin)의 작품 등이 훌륭한 문화유산으로 간직되고 있으며 20세기 에는 후기인상파 화가인 세잔(P. Cezanne), 고갱(P. Gaugin), 마티스(H. Matisse)등의 작품이 그 가치를 인정받고 있음 - 8 -

50 이탈리아 스페인 - 음악가로는 베를리오즈(H. Berlioz), 드뷔시(C. Debussy)등이 유명 - 문학에서는 19세기 위고(V. Hugo)와 발자크(H. Balzac), 졸라(E. Zola)의 시대를 거 쳐 20세기 프루스트(M. Proust)에 이르기까지 주옥같은 작품들이 많음 - 예술과 함께 프랑스를 대변하는 표현은 패션으로 코코샤넬(Coco Chanel), 이브생로 랑(Yves Saint Laurant), 크리스티앙 디오르(Christian Dior) 등의 유명 패션디자이너 들을 보유하고 있음 - 고급 와인(포도주)의 생산지로 품질이 세계에서 으뜸으로 인정되어 비싼 값으로 팔 려나가고 있으며 보르도, 부르고뉴 지방에서 생산되는 붉은 포도주는 품질이 매우 우 수 - 베르사유 궁전, 몽생미셸만, 샤르트르 대성당, 퐁텡블로 궁전, 오랑주 지방의 로마시대 극장과 개선문, 파리시의 센강변, 랭스의 노트르담 성당과 생레미 사원 및 토우 궁전 등 유네스코 지정 의 다양한 세계유산을 보유 - 프랑스 영화는 미국의 할리우드 영화와 차별되는 독보적 지류로 인정받고 있음. 수 많은 영화제가 개최되는 동시에 영화산업에 대한 국가적 투자(세계 2위)가 영화에 대 한 프랑스 사람들의 애정을 보여줌 - 7월부터 9월에는 휴가를 즐기기 위한 국민들의 대이동이 이루어지고, 세계에서 가장 빠른 철도인 떼제베(TGV), 모든 지방에서 열리는 5백여 개가 넘는 페스티발, 거리와 지하철의 악사, 행위예술가와 수많은 노천카페가 연출하는 자유로운 분위기는 프랑스 의 독특한 개성을 잘 드러내고 있음 - 세계적인 문화, 예술, 철학의 중심지로 단테와 페트라르카로 대표되는 문학, 레오나 로드 다 빈치, 미켈란젤로, 라파엘로 등으로 대표되는 르네상스 시대의 3대 화가, 갈릴 레이 등을 위시한 자연과학, 브로노, 캄파 넬라 등으로 대표되는 형이상학적 철학, 마 키아벨리의 <국가론> 등 헤아리기 어려울 만큼의 많은 철학, 사상, 예술가를 배출 - 세계 3대 미항으로 불리는 나폴리, 바티칸 궁전, 트레비 분수, 콜로세움 등을 보유함 으로써 외관상으로도 가장 아름다운 국가 중의 하나로 인식 - 피자와 파스타로 연상되는 이탈리아 음식문화는 세계적인 수준 - 구찌 프라다 페라가모 베르사체 등은 세계적인 명품으로 인정받고 있음 - 정열의 이미지로 그들이 일상적으로 즐기는 투우 와 플라멩코 등이 국가브랜드 이 미지를 결정짓는 중요한 문화적 요소 - 역사적으로 로마와 아랍권의 지배를 거치면서 다양한 문화가 융합되어 독특한 문화 전통을 지님 - 전통적인 축구 강국, 세계적인 해상강국, 집시의 천국 등의 이미지를 비롯해 피카소, 달리, 미로, 고야 등의 다양한 화가들도 많이 배출 - 세르반테스 등을 비롯한 다양한 작가들을 배출함은 물론 여러 작가들이 스페인을 배경으로 작품 창작 - 이러한 문화이미지는 스페인을 유럽 제2의 관광대국으로 자리 잡도록 함 문화 중심지들의 공통점은 세계적인 작가 배출과 그를 활용한 풍부한 이야기 자 원이 있음을 알 수 있음 - 9 -

51 2. 해외 사례 분석 2.1. 문학의 활성화 문학 작품의 OSMU 사례 (1) 미국 - 문학사적으로 오랜 역사를 가지고 있지 않은 미국의 경우 해외의 작품들을 가져 다 할리우드화하는 전략을 펴고 있음 - 디즈니사가 제작한 대다수의 애니메이션 소재들은 유럽을 비롯한 오랜 역사를 지 닌 나라들의 설화들에서 차용됨 소 재 소설 반지의 제왕 콘 텐 츠 개 요 활용전략 영화 <반지의 제왕> 영국 작가 톨킨이 북유럽 신화를 바탕으로 쓴 소설을 독일 미국 뉴질랜드가 합작 - 선과 악의 대립 이나 자만에 대한 겸손의 승리 등과 같은 보편적 서사 로 전 세계인의 마음을 움직임 - 영국에서도 라디오극(4회), 텔레비전 드라마(2회), 애니메이션, 영화 등으 로 각색되었지만 소설 반지의 제왕 붐을 전 세계적으로 일으킨 것은 피 터 잭슨 감독의 할리우드 영화 <반지의 제왕> 삼부작 소 재 소설 나니아 연대기 콘 텐 츠 개 요 활용전략 영화 <나니아 연대기> <반지의 제왕> 제작진이 만든 영화로 2005년에 1편 <나니아 연대기:사자, 마녀, 그리고 옷장>이 개봉한 이래 현재 3편까지 개봉됨 - 나니아 연대기 (The Chronicles of Narnia)는 총 7권으로 구성된 C.S.루이스의 판타지 아동문학 시리즈 - 나니아 연대기 는 어슐러 르 귄의 어스시 시리즈, 톨킨의 반지 의 제왕 과 함께 세계 3대 판타지 소설로 꼽힘 - 소설의 주된 줄거리는 선이 악과 대결을 벌이는 "나니아"라는 가상 세계 에서 제2차 세계 대전 중의 영국 출신의 아이들이 떨어져 벌이는 모험 및 내부적인 이야기를 세계의 최초부터 종말까지 담아냄 - 나니아 연대기 는 1950년부터 1956년까지 출간되어 전세계적으로 9500만 부가 넘게 팔렸으며 41개 언어로 번역됨. - 라디오극, TV영화, 연극 등으로 각색되기도 함 년 월트디즈니에서 제작한 영화 <나니아 연대기:사자, 마녀, 그리고 옷장>는 총 제작비 $180,000,000로 제작하여 $745,011,272의 흥행 수입 을 거둠

52 (2) 프랑스 - 문화의 나라라 불리는 프랑스는 자국의 아름다운 문화유산들을 예술작품 속에 아 름답게 형상화시켜 놓은 대문호( 大 文 豪 )들이 여럿 존재. 그 가운데 대표적 작가는 빅토르 위고로 그의 많은 작품들은 여러 매체로 변용되어 현재까지 전세계적인 사 랑을 받고 있음 소 재 소설 파리의 노트르담 콘 텐 츠 개 요 활용전략 뮤지컬 <노트르담 드 파리> 빅토르 위고의 소설 파리의 노트르담 을 1998년 각색한 뮤지컬 <노트르 담 드 파리>는 마이너리티라고 할 수 있는 프랑스 뮤지컬이 당당히 세계 시장에서 성과를 거두어 주목 - 스토리뿐 아니라 캐릭터들을 철저히 분석하고 그들만의 독특한 색채로 문화원형을 잘 보존하면서 콘텐츠를 재해석해 전 세계 뮤지컬 애호가뿐 아 니라 일반인들에게도 프랑스 뮤지컬을 널리 알리는 기회 제공 - 뮤지컬은 초연 이후 2년 여간 600회 공연을 올리면서 200만 관객을 동 원하여 가히 국민 뮤지컬 이라 불릴 만큼 사랑을 받음 - 국제적으로도 영국의 웨스트엔드의 이목을 집중시켰으며 캐나다, 벨기에, 스위스, 이탈리아, 미국, 러시아 등으로 이어져 현재까지 2,500회 이상의 공연을 기록 - 유럽에서만 400만 명, 전 세계에서 1,000만 명 이상의 관객을 동원 - 뮤지컬의 인기에 힘입어 프랑스어로 불려진 뮤지컬 음악의 OST는 총 17 주 동안 프랑스 내 음악 차트에서 1위를 차지하며 1,000만장 이상이 판매 - 뮤지컬의 성공은 관객들로 하여금 뮤지컬을 더 잘 이해하기 위해 프랑스 어를 배우고 직접 파리의 명소 노트르담을 찾는 등 다양한 부가가치를 창출 하게 됨 소 재 소설 레 미제라블 콘 텐 츠 개 요 활용전략 뮤지컬 <레 미제라블> 빅토르 위고의 소설 레 미제라블 을 총 7년여의 제작 기간을 거쳐 1980 년 뮤지컬 <레 미제라블>로 재탄생 - 뮤지컬 <레 미제라블>의 공연으로 프랑스 뮤지컬 국제적으로 각광 - 초연 이래 3개월 동안 매 공연 매진 년 3막 6장의 대본을 2막으로 압축하고 보편적 언어인 영어로 개작 하여 초연한 것이 오늘날의 뮤지컬 대본 년 로버트 허슨에 의해 영화로 제작 년에는 원작을 재해석하여 장발장을 신봉하게 된 한 소년이 노르망 디 상륙작전에서 전쟁의 영웅이 된다는 이야기를 바탕으로 한 영화 제작 년에는 영국, 독일, 미국 합작으로 영화 제작 년 호세 다이안에 의해 8부작 드라마로 제작해 세계 배급

53 (3) 영국 - 오랜 문학적 전통을 지니고 있는 영국은 그 전통 만큼 풍부한 이야기 자원을 가 지고 있으나 대중문화에 대한 편견으로 인해 할리우드에 많은 이야기들을 빼앗기기 도 함. 그러나 2000년대 들어 미디어산업에 대한 재인식을 하게 되면서 이야기 자 원을 활용하고 있음 소 재 소설 오만과 편견 콘 텐 츠 개 요 활용전략 드라마 <오만과 편견> 1990년대 영국과 미국에서 대중문화의 아이콘으로 자리매김한 제인오스틴 의 소설 오만과 편견 은 6부작 텔레비전 영화로 제작되어 막대한 부가 가치를 창출 - 오스틴매니아 (Austenmania) 혹은 오스틴열병 (Austenfever)이란 말이 생겨날 정도로 제인오스틴은 1990년대 영국과 미국에서 대중문화의 아이콘 으로 자리매김 - 이러한 붐은 수많은 오스틴의 소설을 영화화한 것에 기인 년 영국 BBC 텔레비전에서 6부작 미니시리즈로 제작 방영된 텔레 비전 영화 <오만과 편견>은 약 1,100만 명이 시청하는 경이적 시청률 기록 년 미국 A&E(Arts and Entertainment)도 방영되어 370만 명이 시 청하는 센세이션을 불러일으킴 - 이후 텔레비전 영화의 방영이 모두 끝나기도 전에 8개의 외국방송사에 라이선스 계약됨으로써 50만 파운드의 수익 창출 - 이후 40여개 국가에 수출되어 영국의 이미지를 전 세계에 선전하는 효과 를 거둠 년에는 21세기 여성 아만다가 200년 전으로 들어가 펼쳐지는 이야 기인 드라마 <오만과 편견 다시쓰기>가 제작 방영되어 호평 년 동명의 영화로도 제작

54 소 재 소설 해리포터 콘 텐 츠 개 요 활용전략 영화 <해리포터> 영국의 조앤 K.롤링의 원작소설로 작가는 2008년 forbes지 선정 세계 여성갑부 1위로 등극할 정도로 소설 해리포터 는 전세계적인 돌풍을 몰고와 2001년 처음 영화로 제작되어 현재 총 11편 가운데 6편까지 개봉됨 - 해리포터 시리즈는 지난 10년간('97~'07년) 전 세계 65개 언어로 번역되 어 약 3억7,500만권(약 3조원, 2008년 1월 기준)이 판매 - 악독한 이모 부부와 짓궂은 외사촌의 횡포 속에 살아가던 한 고아 소년이 호 그와트 마법학교 에서 날아든 입학초대장을 받게 되면서 벌어지는 환상의 세계 를 다룸 - 주어진 삶의 조건을 극복해 가는 보편공감의 성장담과 선과 악의 대결이 주는 극적 쾌감, 유약하고 인간적인 영웅과 그 곁에 그를 지키는 조언자들의 존재 등으로 스토리 라인이 탄탄함. - 롤링을 중심으로 영국 판권 소유 출판사인 블룸스베리, 미국 판권 소유 출 판사인 콜라스틱, 영화 및 머천다이징을 맡은 워너 브라더스와 모기업 AOL 타임워너 등의 일관된 브랜드 구축 노력.(킬러 콘텐츠를 알아보고 일관된 브 랜드 이미지를 심어 시리즈물로 내놓음.) 요컨대 중요한 것은 일관된 브랜드 이미지 유지. - 적절한 시기에 매체 변주를 통해 사업 다각화를 꾀하여 OSMU 성공사례 의 모범이라 할 수 있음. - 게임으로도 개발되어 <해리포터와 불사조 기사단 PC>(2007) 등의 시리즈별 게임으로 존재

55 (4) 일본 - 하나의 자원을 끈기 있게 물고 늘어져 수백 수천 가지로 만들어낼 줄 아는 재주 를 가진 일본은 전통 설화는 물론 소설, 만화 등을 다양한 매체로 변용하고 있음 소 재 소설 냉정과 열정 사이 콘 텐 츠 개 요 활용전략 영화 <냉정과 열정 사이> 한 제목의 소설을 두 남녀 작가 츠지 히토나리와 에쿠니 가오리가 2년여에 걸쳐 실제로 연애하는 마음으로 써 내려간 릴레이 러브 스토리로 2000년 출간. - 소설 냉정과 열정 사이 는 한국에서도 잘 알려진 일본의 대표적인 여 류작가 에쿠니 가오리와 아쿠다가와상 수상작가 츠지 히토나리가 각기 ROSSO와 BLUE라는 테마를 가지고 실제로 사랑을 앓는 마음으로 한 회씩 써내려간 장편 소설 - 이탈리아의 밀라노와 피렌체를 중심으로 두 남녀의 사랑을 다룬 이야기 로 소설의 출간 이후 피렌체의 두오모 성당과 같은 경우는 아시아 관광객 들이 급증함 년 동명의 영화로 제작되어 또 한 번 큰 반향을 이끔 - <냉정과 열정사이>의 OST는 개봉 당시 일본에서 큰 반향을 일으킴 - 한국에서는 연극으로도 제작되어 큰 인기를 누림 소 재 소설 음양사 콘 텐 츠 개 요 활용전략 영화 <음양사> 일본의 천문, 점술, 역술을 관장하던 관직 음양사를 바탕으로 2001년 타키 타 요지로 감독에 의해 제작 - 음양사란 일본어 陰 陽 師, おんみょうじ, 온묘지 로 고대 일본의 율령 제 도 하에서 음양료(천문, 점술, 역( 曆 ) 등을 맡아 보던 기관)에 속해 있던 관 직 중 하나 - 영화 <음양사>는 2001년 유메마쿠라 바쿠의 동명 소설을 영화한 것으 로 2004년 두 번째 이야기가 제작 년에는 5부작 드라마로 제작되어 후지 TV에서 제작 - 일본의 요괴학과 도교학에 대한 관심은 지대해 단순히 고대 문화 탐색에 그치지 않고, 만화, 소설, 영화, 애니메이션 등 다양한 형태로 산업화되어 활용

56 2.1.2 문학관 활성화 작가형 문학관 - 작가는 이 세상을 떠났어도 그 작가가 쓴 작품들은 여전히 이 세상에 남아 수많 은 사람들을 감동시키고 있음. 그리고 독자들은 자신들에게 감동을 선사한 작가들 의 흔적을 찾기 위해 그가 남겨 놓은 단 한 줄의 원고라도 보기 위해 문학관에 모 여듦 문학관명 개 요 주요내용 제인 오스틴 센터 1801년 제인의 아버지가 은퇴한 후 5년 정도 머문 바스에 위치한 곳으로 그녀가 살았던 집과 비슷한 구조의 집을 구매하여 꾸며놓음 - 매년 9월 제인 오스틴 페스티벌 개최 - 매 30분마다 가이드와 함께 관람하도록 유도 - 관람에 앞서 15분간 제인 오스틴에 대한 강의를 듣고 전시실로 이동하 여 관람의 효과를 높임 - 제인 오스틴의 소설을 영화화한 소품들을 전시 - 해설사가 들려주는 이야기를 통해 제인 오스틴을 추억하도록 관람객 유 도함 문학관명 개 요 주요내용 제인 오스틴 기념관 제인 오스틴이 생애의 마지막 8년을 보낸 초튼에 위치한 집으로 1947년 오스틴 기념재단이 이 집을 구입하여 기념관으로 꾸며 일반에게 공개함 - 17세기식의 집으로서 제인 오스틴과 그녀의 가족의 이야기를 담고 있음 - 제인 오스틴이 사용하던 피아노와 꼼꼼히 옮겨 적은 악보들, 오스틴이 쓴 편지 사본을 포함하여 가족의 유품들과 서류들이 전시 - 제인 오스틴 기념재단은 1) 국가적으로 제인 오스틴 생가를 보존 2) 박 물관 소장품을 수집(입수)하고 분류하고 보존 3) 방문객에게 제인오스틴의 생애를 통역 4) 제인 오스틴에 대한 이해를 증진하기 위해 학계와 연계 5) 제인 오스틴과 이와 관련된 국내의 최고의 기념품점을 제공 6) 전 세계 적으로 제인 오스틴 애호가의 요구와 궁금증에 대응하는 일 등을 하고 있 음

57 문학관명 개 요 주요내용 찰스 디킨스 박물관 유일하게 남아있는 디킨스의 생가를 1925년 박물관으로 개관한 곳으로 빅 토리아시대의 위대한 소설가이자 사회 논평가와 관련하여 세계적으로 가장 귀중한 인물의 컬렉션(소장품) - 디킨스의 삶과 관련된 그림, 희귀한 발행물, 원고, 원래의 가구와 많은 기타 물건들을 전시 - 그가 쓴 책들과 각종 삽화, 당시 크리스마스 분위기를 재현해 좋은 방, 동화작가 안데르센에게 헌정한 책, 그가 쓰던 티스푼까지 그대로 남아 있 음 년 붕괴 위협을 받았지만 디킨스 펠로우쉽(1902년 설립)에 의해 유 지. 디킨스 펠로우쉽은 융자금을 모아서 자유 보유권을 획득하여 집을 개 축한 후 한 독립단체의 감독 하에 찰스 디킨스 박물관(이후 디킨스 하우스 박물관으로 개칭)으로서 개관 문학관명 개 요 주요내용 워즈워드 박물관 1799년부터 1808년까지 워즈워드가 살았던 집인 도브 코티지를 개방하고 그 안에 박물관을 설치 - 도브 코티지는 1층에는 거실과 주방, 식료품 저장소가, 2층에는 워즈워 드의 동생 도로시의 침실과 워즈워드의 서재, 손님방, 아이들의 침실 등이 있는데 20분 가량의 가이드 투어로 관람을 할 수 있음 - 워즈워드의 원고와 유품을 비롯해 워즈워드가 살던 당시의 모습 살펴볼 수 있으며, 영국 낭만주의와 관련된 원고, 책, 문서 등 관련 자료 전시 - 박물관에서는 워즈워드의 작품과 인생에 대한 이야기들을 들을 수 있고 연간 프로그램과 특별 이벤트 등 다양한 전시회가 개최 - 서적과 기념품, 토속 공예품을 판매하는 상점이 있고, 조그만 찻집에서는 간단한 점심과 디저트를 맛볼 수 있음 문학관명 개요 윌리엄 셰익스피어 하우스 - 영국 잉글랜드 워릭셔 스트랫퍼드어폰에이번에 위치 - 셰익스피어 생가 협회에 의해 2000년 4월 완전히 재현됨 - 세익스피어 생가와 그 주위 4개의 건물로 구성 - 셰익스피어의 생가: 윌리엄이 태어나서 살았던 곳 특징 - 앤 해더웨이의 집: 셰익스피어 아내의 가족이 살았던 집 - 매리 아덴의 집: 셰익스피어 어머니가 어린 시절에 살았던 집 - 홀의 농장: 셰익스피어의 딸 수잔나의 남편이 살았던 집 - 내쉬의 집과 새로운 집: 셰익스피어의 가족이 1597년에서 1616년 까지 살았던 집

58 문학관명 브론테 목사관 박물관 개 요 브론테 목사관 박물관은 영국 잉글랜드 웨스트요크셔 호어스(Haworth)에 위치한 곳으로 폭풍의 언덕 의 샬롯 브론테, 제인 에어 의 작가 에 밀리 브론테, 앤 브론테가 살던 집을 개조하여 만든 곳 주요내용 활용전략 - 브론테 자매가 결핵으로 세상을 떠날 때까지 대부분의 시간을 보내고, 작품을 집필한 곳으로 세 자매가 사용한 물건들과 원고 등이 전시되어 있 고, 아버지 패트릭의 침실과 서재 등이 보존되어 있음 - 브론테 목사관 박물관이 있는 호어스에는 자매의 아버지가 목사로 지냈 던 교회(세 자매의 무덤 또한 이 교회의 묘지에 있음), 브론테 자매의 산책 로와 브론테 다리, 브론테 폭포가 있음 - 죽기 전까지 한 번도 이곳을 떠난 적이 없는 자매들의 모든 작품의 배경 이 된 곳으로 폭풍의 언덕, 제인 에어 등의 배경을 찾아 이야기를 만들어가는 재미만으로도 관광객들을 사로잡기에 충분함 문학관명 개요 셜록 홈즈 박물관 - 영국 런던 중앙부 베이커 스트리트 북쪽에 위치 - 여관이었던 건물을 1990년 박물관으로 개관 특징 - 2층 서재에 소설의 배경이 된 빅토리아 시대의 모습 그대로 재현 - 가상인물인 사립탐정 셜록 홈즈와 소설 속 장면들을 전시 - 소설이 연재된 당시 잡지책, 셜록 홈즈가 소설 속에 썼던 개인물품들이 전시, 현재 출판되고 있는 셜록 홈즈 추리소설을 기념품점에서 판매 문학관명 개요 특징 빅토르 위고의 집 - 프랑스 파리 마레지구(Marais) 로앙 게메네 저택에 위치 - 이곳은 파리의 수많은 광장중에서도 아름답다고 손꼽히는 보주 광장의 고풍스러운 건물 - 빅토르 위고의 인생을 담은 총 7개의 방이 전시 - 초상화, 문서, 삽화뿐만 아니라 생전에 사용했던 물건이 그대로 방안에 복원되어 있음 - <레 미제라블> 집필실이었던 붉은 비단 방과 중세풍의 그릇들로 꾸며진 식당 그리고 당시 유럽 상류층 사람들에게 유행했던 중국풍의 고가구들이 배치된 거실이 인상 깊음

59 문학관명 개요 괴테 하우스 - 독일 헤센주 프랑크푸르트암마인에 있는 괴테의 생가 - 제2차 세계대전 당시 폭격을 피해 괴테의 유품들을 미리 다른 곳으로 옮겨 두었고, 폭격에 의해 파괴된 건물은 4년에 걸쳐 복구시켜 오늘날과 같은 모습으로 관리 특징 - 4층으로 된 건물 내부의 20여 개의 방은 당시 상류층이었던 괴테와 그 가족의 삶의 흔적을 그대로 느낄 수 있도록 잘 보존되어 있음 - 괴테하우스 북쪽의 괴테 박물관에는 그의 초상화와 생애에 관한 희화와 자료들이 전시되어 있음 문학관명 개 요 주요내용 가와바타 야스나리 문학관 이바라키 시의 명예시민이기도 한 가와바타 야스나리를 기념하기 위해 1985년 5월 시에서 건립 - 이바라키는 가와바타 야스나리의 연고로 그의 문학의 거점 - 편지, 유품, 사적, 원고와 묵서 외에 조부모와 함께 살던 어린 시절의 저 택 모형, 사진 등 약 400여 점이 전시 - 영상 설명도 함께 이루어지고 있음 문학관명 개 요 와타나베 준이치 문학관 삿뽀르의 나카지마 공원 옆에 위치한 실락원 의 작가 와타나베 준이치 의 문학관으로 1998년 개관 주요내용 - 1층에는 작가의 작품 소장한 도서실이 2층에는 어린 시절부터 지금까지 사진과 직접 쓴 원고 등이 전시

60 도서관형 문학관 - 일본은 자국의 문학을 보호 육성하기 위해 문학관 건립. 자료를 수집해 최적의 상태에서 소장함은 물론 학자들의 연구에 전폭적으로 지원하고 있음. 또한 주민들 이 문학관을 자주 찾아 문학과 가까워질 수 있도록 다양한 프로그램들을 개설해 놓 고 있음 문학관명 일본 근대문학관 개 요 1967년 4월 일본의 근대문학 종합자료관으로 개관. 명치( 明 治 )이후의 일 본 근대, 현대문학 관련 자료를 모두 수집하고 있는데 그 대상은 도서 잡 지와 신문, 그 외 특별자료로 문인들의 원고, 편지, 필묵, 일기, 메모, 유품 등등 다양. 그 수집 수량이 약 120만 점 주요내용 년대에 접어들면서, 일본의 경제 발전과 함께 일본 문화의 역사와 전통에 대한 새로운 인식이 폭넓게 확대되기 시작 - 문학 방면의 연구자들뿐만 아니라 뜻 있는 문화계 인사들이 앞장서서 근 대문학 관계자료 정리 작업의 필요성을 역설 - 몇몇 문화계 인사들이 <근대문학관 설립준비회>를 결성하여 1963년 4 월 <제단법인 일본근대문학관>을 정식으로 발족 - 일본 근대문학의 모든 중요 자료를 조사 수집 정리 보관 전시 - 중요 잡지의 경우 원본의 상태와 거의 비견할 상태로 복각본을 제작, 결 호를 보충한 후 완결본을 만들어 일반 열람용으로 사용함은 물론 출판하여 얻은 수익으로 재정에 큰 도움을 얻고 있음 - 훼손되기 쉬운 자료들은 영인본으로 별도 제작하야 비치 - 저명한 작가의 강좌, 강연회 중심으로 행사 개최 - 문학인의 친필 자료를 단순히 보존하고 전시하는 데서 나아가 육필집을 출간하고 육필 낭독회 를 열어 시민들이 문학관, 책을 가까이 할 수 있는 기회를 마련 활용전략 - 80석의 일반열람실과 6개의 연구실 구비 - 매년 여름 <하계 문학교실>을 요미우리 신문사의 후원으로 개최 - 봄가을 <문예강좌> 개설

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