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3 The Development Strategy for Mobile Ecosystem in Korea

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5 발 간 사 모바일 생태계는 최근 몇 년간 우리나라 산업과 과학기술을 뒤흔든 가장 큰 이슈 가운데 하나다. 기업, 소비자, 정부 등 이해 당사자 모두가 단기적 이해관계에 매몰 되어 혁신의 큰 발걸음을 내딛지 못하다, 뒤늦게 애플의 아이폰이 도입되자 생태계 전체가 큰 충격에 휩싸였다. 세계 시장을 선도하던 단말기 제조 기업도 스마트폰 시장에서 경쟁력을 미처 확보하지 못해 영업이익이 급감했고, 그 중 한 기업은 아직 도 충격에서 회복되지 못했다. 경쟁력을 갖춘 독자적 플랫폼이 없어, 애플이나 구글 등 글로벌 공룡 기업이 깔아놓은 제한된 판에서 애플리케이션과 모바일 서비스 등 비즈니스 경쟁을 할 수 밖에 없게 되었다. 10여년 전부터 우리의 차세대 독자 표준 이라고 크게 홍보해왔던 Wibro 이동통신 기술은 사실상 시장에서 경쟁 우위를 확보 하지 못한채 국내 시장마저 내준 상태다. 다행히 단말기는 어느 정도 경쟁력을 회복해 세계 선두 다툼을 할 수 있게 되었으 나, 해외 글로벌 기업의 플랫폼 위에서 애플리케이션이나 모바일 서비스, 그리고 콘 텐츠 비즈니스 경쟁력을 확보하는 것은 아직도 요원해 보인다. 독자 플랫폼에 대한 논의는 수면 아래로 가라 앉았고, 정부의 이니셔티브에 대한 시장의 불신이 팽배하 다. 차차세대 이동통신 기술에 대해서는 정부가 기가 코리아 등 기술개발 사업을 추진하고 있으나, Wibro 실패의 교훈이 충분히 되새김질 되고 있는지, 그리고 차차 세대 네트워크 기술에서는 어떻게 한국이 경쟁력을 확보할 수 있을지, 많은 것이 불확실하다. 특히 본 보고서의 분석에 의하면, 남들이 깔아놓은 플랫폼 위에서 애플리케이션 개발하는 비즈니스 모델로는 수익성이 확보되지 못하는 것으로 드러났다. 사이월드 등 인터넷 서비스 분야에서 글로벌 시장 진출에 성공적이지 못했는데, 애플리케이션 및 모바일 서비스에서도 글로벌 경쟁력을 갖출 뚜렷한 전략 방향이 보이지 않는다. 본 보고서에는 우리나라 모바일 생태계가 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있는 포괄적 이고 구체적인 전략 방안까지는 제시되어 있지 않다. 다만, 그러한 전략 방안 도출

6 을 위한 출발점으로 모바일 생태계 각 구성요소별 현황과 문제점을 짚어보고, 데이 터가 허락하는 부분에서는 근거 있는 정책 방향(evidence based policy making)을 제시하도록 노력했다. 예컨대, 애플리케이션 수익성 분석이나 경쟁력 관점의 생존 분석을 수행해본 결과 요즘 강조되는 1인 창조 기업 육성 정책은 원점에서부터 재 고해볼 필요가 있다고 보여진다. 개인 개발자에 대한 지원보다는 글로벌 경쟁력을 갖춘 고품질 애플리케이션이나 모바일 서비스, 콘텐츠 비즈니스를 개발하고 운영할 수 있는 일정 규모를 갖춘 모바일 기업을 육성하는 것이 더 시급하다고 보여진다. 본 보고서를 출발점 삼아, 보다 구체적인 모바일 생태계 연구개발 및 혁신 전략을 도출하는 것이 후속 과제일 것이다. 여러 연구기관에서 나오는 모바일 생태계 관련 정책 연구와 시너지 효과를 낼 수 있도록 과학기술 관점의 모바일 생태계 혁신 전략 에 본 연구원이 계속 기여할 수 있기를 기대한다. 2011년 12월 과학기술정책연구원 원 장 송 종 국

7 요 약 1 요 약 본 연구는 모바일생태계의 구성 요소 전반을 조망하면서, 앱 개발, 모바일 플래폼 기술 개발, 차차세대 네트워크 기술개발 등 과학기술 혁신기반 모바일생태계 발전 전략을 제시하는데 목적을 두고 있다. 그를 통해 방송통신위원회(통신서비스, 규 제), 지식경제부(HW/SW), 문화체육관광부(콘텐츠) 등 관련 부처를 모두 아우르는 종합 모바일생태계 발전 전략을 제시하고자 한다. 최근 아이폰 충격 이후 산학연 모든 관련 영역에서 모바일 생태계 구축 논의가 시작되고 있으며 아이폰은 휴대폰을 지능형 정보단말기로 변화시킨 상징적 의미를 지닌다. 특히 앱스토어라는 콘텐츠 서비스 채널과 결합돼 전세계 이동통신 시장에 열풍을 일으키고 있으며 이동통신 생태계의 구조자체를 뒤바꾼 것으로 평가된다. 이러한 혁명적 변화에 유연하고 신속하게 대응할 필요가 있으나, 모바일 생태계 구축과 관련한 정부의 정책은 방송통신위원회, 지식경제부, 문화체육관광부가 각 자의 관점에서 서로 다른 대책을 내놓는 등 범정부 차원의 종합 전략이 마련되지 않고 있다. 본 연구에서는 부처간 이해관계에 매몰되지 않는 중립적이고 종합적인 시각을 갖고, 근거에 기반한(evidence based) 모바일생태계 발전 전략을 제시하고 자 한다. 1. 앱 수익성 분석 본 보고서에서는 국내 최초로 국내 소비자들이 주로 이용하는 앱 마켓인 애플 앱 스토어와 SK텔레콤 T스토어의 개발 수익성을 분석했다. 국내에서는 애플 ios 개발 에 비해 안드로이드 OS 개발 교육에 그동안 더 초점을 두어 왔으나 개발 기대 수익 성만 봤을 때는 애플 앱스토어에서 개발자는 557만원의 수익을 기대할 수 있는데 비해, 안드로이드 계열의 T스토어에서는 평균적으로 100만원도 미치지 못하는 수 익을 얻고 있었다. 하지만 게임 애플리케이션의 경우, T스토어에서 평균 기대 수익

8 2 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 은 1000만원 이상의 매우 높은 수준을 보인다. 반면 앱스토어에는 게임 카테고리가 별도로 존재하지 않았기 때문에 게임 애플리케이션이 종종 등록되는 엔터테인먼트 카테고리의 수익성을 보면 800만원 정도로 T스토어에 비해서 비슷하거나 뒤처지는 것으로 분석되었다. 이는 게임 카테고리가 별도로 존재하지 않았던 한국 앱스토어 에서 해외의 유명 게임 앱들을 구매할 수 없었기 때문에, 많은 사용자들이 게임 앱 은 해외 앱스토어에서 구매했기 때문으로 보인다. 반면에 T스토어에서는 비교적 안 정된 게임 심의 과정에 따라 양질의 국산 게임 앱들이 많이 등록되었기 때문에 국내 소비자들의 게임 앱 구매가 원할했을 것으로 보인다. T스토어 기대 수익 분석의 경 우 부분 유료화나 앱 내부 결제에 의한 매출은 포함되지 않았기 때문에 게임 앱에서 주로 사용하는 부분 유료화 결제 매출을 포함한다면 그 격차는 더 커질 것으로 보인 다. T스토어내 유명 게임 앱 성공 사례를 보면 전체 매출에서 부분 유료화 매출이 25%~30% 정도로 파악되었다. 개발자별 수익성을 보면, 기업이나 그룹 개발자에 비해 1인 개발자의 수익성이 더 열악한 것으로 파악되었다. 국내 앱스토어에서 1인 개발자의 기대 수익은 전체 평균의 2/3 수준에 머물렀으며, 언어 장벽을 고려한다면 해외 앱스토어에서는 수익성이 훨씬 떨어질 것으로 보인다. 국내 1인 개발자가 개 발을 집중한 카테고리를 보면 Entertainment, Lifestyle, Productivity, Education, Photography 순으로 많은 개발을 한 것을 알 수 있다. 이 중이 Lifestyle이나 Photography는 전체 평균 수익률에 못 마치는 카테고리로 나타났다. 반면 수익성이 높은 Finance나 Music 계열 카테고리의 경우 콘텐츠 확보 면이나 서비스 규모 면에 서 개인 개발자들이 접근하기 어려운 부분이 있는 것으로 보인다. 또한 기본적으로 매출 상위 300위 진입 앱 중에 국내 1인 개발자가 차지하는 비중이 6% 이하로, 앱 의 양적/질적인 면이나 홍보 면에서도 어려움을 격고 있는 것으로 보인다. 물론 추가적으로 모바일 광고 수익을 고려한다면, 수익성은 더 높아질 수 있다. 앞에서 언급했듯이 현재 업계에서 통용되는 광고비는 터치 당 150~300원 혹은 노출 1000회당 2000~3000원이라고 하지만, 실제로 광고 수급의 불균형으로 인 해 단가는 더 떨어진 상태로 보인다. 예로, 3개월간 100만 건 정도의 광고 노출과 1만 건 정도의 광고 클릭수를 기록한 앱의 경우, 해당 기간 동안 45만 원 정도의 광고 매출을 올렸다. 1명의 사용자가 하루에 1번 광고에 노출된다고 가정할시, 이

9 요 약 3 앱의 사용자는 1만 명 이상으로 추정할 수 있는데, 이는 전체 아이폰 사용자 약 310만 명을 고려한다면, 개별 앱으로는 상당히 많은 사용자가 다운로드하거나 사 용 중이라는 것을 알 수 있다. 그럼에도 불구하고 광고 매출이 월 15만원이라는 것은 전체 다운로드, 앱 내 유료 결제 매출에 비해서는 상당히 작은 부분이라고 볼 수 있다. 추가적으로, 본 연구 과정에서 1인 개발자로부터 제공받은 광고 매출 데이터(약 10여개의 앱)에 따르면 평균 하루 1달러에 못 미치는 광고 매출을 올리고 있었다. 특히 지속적인 광고 매출을 위해서는 다운받은 후에 사용자가 지속적으로 앱을 사 용할 유인이 있어야 하는데, 이 경우에 필요한 풍부한 콘텐츠나 지속적인 앱 업데이 트가 1인 개발자에게는 쉽지 않다는 점을 고려하면, 1인 개발자가 광고 수익에 기댈 수 있는 여지는 크지 않은 것으로 보인다. 반면에 기업형 앱 판매자들은 광고 수익 을 확대하고 있는 것으로 보이며, 예로 게임 앱 개발 업체인 컴투스 의 경우 유료게 임을 무료로 전환, 유료 광고를 노출시키며 전체 매출 중 광고 매출비중을 20%까지 증가시키고 있다 1). 앞으로 스마트폰 시장 확대를 통해 수익성이 증대된다고 보면, 지금까지 분석한 수익성 문제가 점차 나아질 것으로 기대할 수 도 있다. 하지만 애플리케이션 개발 비용을 고려한다면 현재의 수익성은 그리 희망적인 수치가 아님을 알 수 있다. Internet Retailer의 2010년 5월 발표 자료에 따르면, 사무실 임대, 인건비, 콘텐츠 비용, 서버 비용 등을 모두 포함한 앱당 평균 제작 비용은 $ 25,000 ~ $ 50,000라 고 밝히고 있다, 이는 앱스토어의 평균 기대 수익인 557만 달러의 4~8배의 이르는 수치이다. 물론 앱의 종류와 성격에 따라서 이 비용의 크게 줄어들 수 있다. 또한 l인 개발자의 경우 사무실 임대비 등 고정 비용을 고려하지 않아도 된다고 보아도, 인건비를 포함한 개발 비용은 수익에 비해 작지 않을 것으로 보인다. 앱 개발자 20명에 대해 진행한 심층 설문에서는 1인 개발자의 경우 개발 비용이 평균 100만원 이하(본인 인건비 제외)로 조사되었지만, 약 1~2달간의 개발기간을 고려하면 개발자 본인 인건비만 최대 800만원 정도가 들어가는 것과 마찬가지인 1)

10 4 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 것이다 2). 그러므로 앱 평균 기대 수익은 개인 개발 인건비도 못 미치는 수준인 것으로 파악된다. 2. 앱 생존 분석 수익성 분석 뿐만 아니라 한국과 미국 앱 스토어 매출 300위에 진입한 앱들을 대상으로 광범위한 데이터를 수집해 Weibull 생존분석을 실시했다. 분석 결과, 양국 공통적으로 긴 수명, 높은 순위, 큰 용량, 많은 업데이트 횟수가 생존 확률을 높여주 었고, 높은 재진입횟수, 가격, 앱 내 추가 구매의 존재는 생존 확률을 낮추었다. 앱 스토어 시장의 지속시간은 국가별로 다르게 나타났는데, 한국은 시간이 증가할수록 생존확률이 떨어졌고, 반대로 미국은 증가하였다. 이를 통해 한국은 미국에 비해 제 품 간에 치열한 경쟁이 일어나면서 역동적인 모습을 보이는 반면 미국은 성숙하고 안정된 모습을 보이고 있다. 1인 개발자들의 앱은 양국에서 모두 유의하게 나타나지 않았으나, 기간별, 개발 자의 국적별로 다른 결과를 나타내었다. 한국은 1인 개발자들의 앱이 다른 앱들에 비해 높은 생존확률을 보였으며, 이들의 높은 생존확률은 한국인 1인 개발자들 앱 에 의한 결과이다. 그러나 높은 생존확률은 시간이 지나면서 점차 유의미하지 않게 되는데, 이는 시장의 경쟁이 격해지면서 1인 개발자들이 적절한 대응을 하지 못하 기 때문인 것으로 판단된다. 미국에 진출한 매우 적은 한국 1인 개발자들의 앱은 낮은 생존확률을 나타내고 있으며, 전체 1인 개발자들 제품의 생존확률 결과는 기 간에 상관없이 유의미하지 않다. 글로벌 시장이기 때문에 1인 개발자들 제품보다는 회사의 제품이 더 경쟁력이 있는 것으로 판단된다. 따라서 2009년부터 시작된 1인 창조 기업가 등의 1인 개발자 지원 정책은 시장 에 많은 참여자를 유인하고 초기에 높은 생존확률을 보이는 등 소기의 성과를 거둔 것으로 보인다. 그러나 언론에 1인 개발자들의 고충들이 보도 되고 있으며, 3) 1인 개발자들의 수가 줄고 있다는 인터뷰 내용을 볼 때, 창업이나 교육이외의 지원이 2) 2011년도 적용 SW기술자 노임단가 기준으로 중급 기술자의 일 급여는 208,943원(약 20만원). 한 달에 20 일 근무 기준으로 계산하면, 2달(40일)X20만원 = 800만원 3)

11 요 약 5 필요할 것으로 보인다. 특히 작은 한국 시장으로부터 벗어나 해외 시장으로 진출하 기 위해서 마케팅과 홍보에 대한 지원이 요구되며, 이를 위해서 퍼블리싱 업체의 지원이나 정부의 마케팅 및 홍보 대행 지원 강화가 필요할 것으로 판단된다. 또한 개발자들간, 기업간 협력의 장을 만들어 경쟁력을 키우는 방안을 마련하는 것도 고 려해볼 필요가 있다. 카테고리별 분석 결과를 보면, 한국 시장은 여가와 교육, 미국 시장은 여가 관련 앱이 중점적 분야이다. 한국에서 교육 관련 앱이 큰 비중을 차지하게 된 데에는 한 국 특유의 교육열에 의한 영향이 있는 것으로 보인다. 반면 여가, 특히 게임 및 엔터 테인먼트 분야는 미국에 비해 매우 작은 비중을 보여주고 있는데, 게임 카테고리 부재가 결정적인 영향을 미친다. 이는 정부의 심의 규정 때문인데, 이에 대한 규정 개선이 필요할 것으로 생각된다. 해외 앱 스토어를 통한 다운로드가 가능하기 때문 에 정부의 의지를 관찰시키는 것이 매우 힘든 상황에서 현실에 적합한 규정안을 제 정하는 것이 국내 개발자와 사용자 모두에게 편익을 가져다 줄 것으로 보인다. 3. 정부의 앱 개발 지원 정책 앱 마켓의 활성화와 앱 개발을 통한 일자리 창출을 위해 논의되고 있는 정책은 대부분 규제 완화에 관한 것이다. 규제 완화가 시장 진입 장벽을 낮추고 경쟁을 촉 진하는 역할을 하는 경우도 많지만, 다른 예에서도 알 수 있듯이 1) 규제 완화에 의한 역차별 2) 지나친 승자 독식 3) 도덕적 해이 4) 그 외의 부작용들을 동반하는 경우가 많다. 이러한 규제 완화의 명암으로 인해, 규제 완화에 대한 이러한 논쟁은 오랫동안 이어졌고, 이는 앱 마켓에서도 같은 상황인 것으로 보인다. 그동안 애플은 앱스토어를 상당히 폐쇄적이고 배타적으로 운용되어왔다. 그래서 최근까지도 자체 심의 규정, ios 폐쇄성, 앱 내 구매(In-app purchase) 강제 등에 대해 많은 불만들이 제기되고 있으며, 일부에서는 반애플 연합 전선까지 구축되고 있었다. 반면에 안드로이드의 경우, 올해 초까지 개방성과 최소한의 규제를 내세우 며 많은 개발자와 기업들을 끌어들이며 곧 애플 ios를 훨씬 넘어설 것으로 생각되 었다. 하지만 이러한 규제 완화 의 승리가 확실시 되는 중에 큰 부작용도 드러나기

12 6 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 시작했다. 안드로이드의 개방 정책과 최소한의 규제가 블랙 마켓과 사행성, 불법 산 업의 진입을 막지 못하면서 궁극적으로 합법적인 참가자들의 이익을 보장해주지 못 하게 된 것이다. 반면 애플이 많은 규제를 도입했음에도 규제 안에서 활동하는 참가 자들에게는 확실한 이익을 안겨주었기 때문에 최근 많은 개발자들이 안드로이드에 서 애플 ios로 넘어오고 있는 실정이다. 비록 단편적인 예이기는 하지만 이러한 사례를 자세히 들여다보면, 이러한 흐름 의 핵심에는 규제 완화를 해야 한다 아니다 의 문제가 아니라 시장 불확실성을 줄 여주는가 아닌가 임을 알 수 있다. 애플이 많은 규제와 폐쇄성으로 앱스토어를 운영 했음에도 불구하고 불만을 갖고 있던 많은 참가자들은 단 시간 내에 이러한 엄격한 시스템에 적응해 나갔다. 이는 규제가 많다고 해도 비교적 단순 명료한 사항들이었 기 때문에 시장 참가자들은 기대 수익에 대해 어느 정도 확신을 할 수 있었다. 하지 만 안드로이드의 개방, 최소한의 규제로 대표되는 안드로이드 마켓은 시스템의 자 유도를 너무 높였기 때문에, 오히려 시장 참여자들이 확실한 이익을 기대하기 어렵 게 만들었다. 게다가 당사자인 구글도 애매모호한 자세를 취하면서 시스템 내부에 서 일어나는 문제들에 대한 책임 소재가 불분명해졌고, 불법적인 활동도 크게 늘어 나게 되었다. 이번 앱 개발자에 대한 인터뷰나 설문조사 결과를 정리해보면, 관련 정책 결정이 어떻게 되든 빨리 결정되었으면 한다 며 불확실한 시장 환경에 대한 불안감을 토로 하는 경우가 많음을 알 수 있다. 규제 강화이든 규제 완화이든지간에 결과가 일단 나온다면 시장 참여자들은 빠르게 적응해 나가는데 집중할 수 있지만 규제의 방향 이 정해지지 않은 상태에서는 많은 시장 참여자들은 의사 결정을 하지 못하고 기약 없이 의사결정을 연기해야 하는 경우가 많다는 것이다. 물론 규제 완화에 대한 논의 는 신중하게 이루어져야 하겠지만, 이러한 과도기동안 급격히 높아지는 시장 불안 과 변동성을 줄이는 것도 매우 중요한 정책 방향일 것이다. 예를 들면, 정책 시행 전까지의 행정 처리나 의사 결정에 대해서는 이 후의 결정 사항을 소급 적용하거나, 관련 법안의 개정이나 제정 내용에 대한 정확한 유권 해석을 정부에서 적극적으로 공지해 주는 것도 하나의 방법이 될 것이다. 이러한 공정한 정책 뿐만 아니라 이해 하기 쉬운 정책 에 대한 노력도 필요할 것이다. 애플 앱스토어의 독선적, 폐쇄적 정

13 요 약 7 책이 많은 반발을 사기도 했지만, 그럼에도 많은 경제 주체들을 끌어들인 이유 중 하나는 제품, 시스템, 운영 정책에 담겨 있는 그 단순함 이었던 것이다. 4. 모바일 서비스 정책 (1) 보안 문제 모바일 결제가 확산되면서 모바일 내에 저장된 광범위한 결제 정보와 개인정보 가 그대로 위험에 노출되고 있다. 특히 국내에서 문제가 되는 사항은 모바일 어플리 케이션에 가입하기 위해 핸드폰 번호나 주민번호와 같은 중요 개인정보를 입력해야 하는데, 많은 어플리케이션들이 영세한 개인 개발자들에 의해 공급되는 경우가 많 다는 것이다. 위에서 지적한 바와 같이 현대캐피탈과 같은 대형 금융회사의 보안이 해킹에 뚫렸는데 개인 개발자들의 취약한 보안의식 및 보안체계가 걱정이다. 개인 사생활 보호측면에서 모바일의 문제가 그대로 노출되어 있다면 서서히 확산되고 있 는 모바일 결제 보안 측면에서의 문제는 더욱 심각한 위험을 초래할 수 있다. 구글 월릿과 같은 모바일 서비스로 인해 대여섯개씩 가지고 다니던 카드가 모바일 속으 로 들어갈 예정이다. 개인정보 제공과 다른 점은 모바일 결제가 주는 편의를 이용하 려면 먼저 카드정보를 입력해야 한다는 것이다. 사회에 퍼져있는 스마트 쇼핑, 스마 트 결제에 대한 기대감이 팽배해있는 상태에서 컨텐츠 프로바이더의 보안체계가 신 뢰를 확립하기 이전에 이용자들은 카드정보를 넘겨줄 준비가 되어 있다. 사건이 발 생하기 이전에 정부가 나서서 모바일 보안시스템 기술개발을 지원 또는 직접 나서 서 최소한의 보안 기술 요구조건을 설정하는 등 안심하고 사용할 수 있는 보안 인프 라가 마련될 수 있도록 적극 나서야 한다. 정보 노출에 따른 피해를 고스란히 이용 자가 당하게 되는 상황을 개선하도록 해야 한다. 일반적으로 컨텐츠 프로바이더는 가입자 및 이용자가 제공하는 개인정보를 수집하여 그로인한 수익은 온전히 그들의 몫인 반면 개인정보 보유에 따른 비용은 외부효과로 의사결정에 영향을 미치지 못 한다. 현재의 구조에서는 컨텐츠 프로바이더가 개인정보를 보유함에 따른 수익이, 이후 유출 사건이 있었을 때의 과징금보다 크고, 수익보다 큰 피해액수는 컨텐츠

14 8 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 프로바이더의 몫이 아닌 서비스 이용자의 몫으로 돌아간다. 결국, 일단 개인정보를 수집하고 뒷수습은 나중에 식의 안일한 보안의식을 가질 수 밖에 없는 상황이다. 지난 5월 구글과 다음커뮤니케이션이 이용자 동의없이 개인 식별이 가능한 위치정 보를 무단으로 수집한 사건이 있었다. 구글의 모바일 광고 자회사인 애드몹이 스마 트폰 어플리케이션을 통해 개인 위치정보를 수집하였고, 마찬가지로 다음커뮤니케 이션 역시 모바일 광고 플랫폼 아담이 스마트폰 어플리케이션을 통해 이용자 위치 정보를 수집하여 타겟팅 광고 용도로 사용하였다는 혐의를 받은바 있다. 국내 위치 정보보호법 15조는 누구든지 개인 또는 소유자의 동의 없이 개인 또는 이동성이 있는 물건의 위치정보를 수집, 이용 또는 제공해서는 안된다. 고 명시하고 있다. 그 러나 다음커뮤니케이션과 구글에 대한 수색과 처벌이 어떻게 처리되었는지는 아직 명백하지 않다. 위치정보보호법과 관련해서는 지난 8월 애플과 구글이 사용자의 위 치정보 수집 동의를 철회한 후에도 서버에 정보를 수신하여 과징금을 납부한 사실 이 있다. 애플의 경우 수집한 위치정보를 최장 10개월동안 저장하였고, 구글의 경우 최장 7일동안 저장하였기 때문에 애플은 300만원 과징금, 구글은 시정조치 명령으 로 단락되었지만 과징금 수위가 개인정보에 대한 인식을 시정시키기에는 턱없이 낮 은 수위라 할 수 있다. 사회 내에서 스마트폰의 사용이 증가할수록 그리고 개인 업무나 사회관계가 스 마트폰에 의존하는 정도가 커질수록 스마트폰에 담기는 개인정보는 더욱더 방대해 진다. 또한 모바일 전자 지갑의 등장으로 기존의 결제 시스템도 모바일로 이동을 시작하였다. 모바일에서도 웹에서 겪었던 해킹사건을 재현시키지 않으려면 허술한 외양간을 미리 보수하여 사전 대비를 철저히 해야 한다. 금전적 손실이 당장에 실현 되지 않는 개인정보 유출에 대해 소비자들의 문제 인식을 재확인시키고, 컨텐츠 프 로바이더들 역시 보유하는 개인정보량에 따라 그에 상응하는 사전 투자를 하도록 유도해야 한다.

15 요 약 9 (2) 망 중립성 관련 원칙 확립 트래픽이 급격하게 증가하면서 이동통신사들이 과도한 트래픽을 유발하는 서비 스나 콘텐츠를 제어하려는 시도가 있었는데, 이러한 망중립성 문제에 대한 정부의 원칙과 정책 확립이 매우 시급하다. 문제를 다룬 해외 사례를 보면, 인터넷 시장의 구조적 차이에 따라 전개방식이 각각 다르다. 미국의 경우 망중립성 규제에 적극적 이고, 유럽의 경우 그 반대이다. 미국의 경우 mvoip 서비스를 전면 허용하고 있지 만 대다수 유럽 국가들은 시장의 추이를 관망하고 있다. 하지만 미국과 유럽 국가들 대부분 과도한 트래픽 이용에 대해서는 속도 제한, 용량 제한, 데이터 상한 요금제 등의 방식으로 대응하고 있다. 미국은 자국 인터넷 리더들이 산업을 견인하는 만큼 이통사보다 컨텐츠 프로바이더들의 입장을 반영하고 있다. 또한 인터넷 전용회선 시장의 과점적 특성 때문에 이통사들의 지배력 행사에 대한 우려를 반영하고 있다. 미국 연방통신위원회는 2010년 12월 투명성, 차단금지, 유선에 대한 불합리한 차별 금지 세가지 원칙과 트래픽 관리에 있어서 예외조항인 합리적인 네트워크 관리를 오픈 인터넷 규칙을 채택한 바 있다. 이 외에도 해외 망중립 원칙의 몇 가지 트렌드 는 정부가 개입해서 직접 망중립을 논의하거나, 망사업자가 네트워크 관리 시스템 을 도입해 일정 부분 통제 및 차단하는 것, 그리고 마지막은 망중립성에 기반하여 차단 및 차별은 절대 불가 원칙이라는 점이다. 국내에서도 망중립성 문제 해결을 위해 관련 이해당사자들을 모아 2011년 9월 19일 오픈인터넷협의회를 출범한 바 있다. 1차 컨퍼런스를 통해 KT, 다음커뮤니케 이션, 구글코리아, 스카이프, NHN, 야후코리아, 판도라TV, 제이큐브 인터랙티브 각 대표들이 망중립성에 대해 의견을 표명하였으며, 해외에 이어 망중립성에 관한 원 칙을 확립하고자 적극적 노력을 벌이고 있다. 앞으로 스마트폰을 이어 스마트TV의 보급이 시작되면 데이터 폭발현상은 더욱 빠르게 전개될 것이다. 아직 양측 간의 의견은 좁혀지지 않은 상황이나, 관련 업체들은 망의 데이터 수용 용량과 품질 개선 을 위해 이통사의 수익만으로는 힘들다는 상황을 인지하고 이통사의 통제없이 자유 로운 비즈니스 모델이 개발될 수 있는 환경을 만들 수 있도록 문제점을 해결하는 방안을 모색하여야 할 것이다. 이에 정부는 성급한 판단을 내리기보다는 인터넷 산

16 10 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 업이 망사업자와 컨텐츠 프로바이더의 협력 하에 발전해온 만큼 시장에서 자체적으 로 해결할 수 있는 논의의 장을 마련해 주는 것이 최선일 것이다. 뿐만 아니라 사용 자에게 모든 과금이 전가되지 않도록 사용자 혜택을 우선으로 두고, 정부는 양측이 합리적 결론에 도달할 수 있도록 관련 학계 및 전문가들의 적극적 지원을 뒷받침해 야 할 것이다. 또한 오픈인터넷협의회와 같이 사회 구성원이 모두 참여할 수 있도록 오픈된 논의를 만들어 망중립성에 관한 전체의 합의에 도달할 수 있도록 해야 한다. (3) 실명제 정책 개선 국내 SNS의 도약을 위해 정부가 할 수 있는 일은 인터넷 실명제 의 개정이다. 페이스북과 트위터에 가입할 때 주민번호나 생년월일, 주소, 핸드폰 번호를 기입하 는 란이 없어도 페이스북 상에서 실명을 밝히고, 친구들과 관계를 맺으며 사진을 올리곤 한다. 실명제를 강제하여 본인임을 증명하고 가입하도록 하지 않아도 SNS 상에서 실명을 밝힐 유인이 존재한다는 것이다. 2007년 당시 무분별한 악플러의 양 성을 방지하겠다는 취지로 인터넷 실명제 를 도입했으나 이후에도 여전히 악플러 가 존재해왔고, 실명만 쓰도록 되어 있는 네이트 판 이슈토론방에서 악성 댓글 비율 이 9.84%로 타 필명 사이트의 악성 댓글 비율 5,4%보다 훨씬 높은 수치를 기록했 다. 4) 또한, 인터넷 서비스 업체에서 과다한 개인정보 수집과 광고를 위한 개인정보 의 오 남용 사례, 개인정보 보관중에 발생한 유출 사례 등 여러 부작용을 낳고 있다. 국내의 경우 91.9%의 사이트에서 주민번호를 요구하고 있으나, 미국의 대표적 쇼 핑 사이트인 아마존, 니만 마커스 등에서는 이름, 이메일주소, 배송정보 및 결제 정 보만을 수집하고 있으며 스웨덴 H&M 등 쇼핑몰에서도 회원가입시 이메일주소만을 요구하고 있다. 5) 주민번호와 같은 실명확인절차가 없어도 원활한 운영이 가능하다 는 것을 여러 국가에서 이미 증명하고 있다. 모바일을 통해 해외의 어플리케이션을 이용하면서 소비자들도 간소한 가입절차의 편의를 경험하고 있다. 현재의 상황에 맞도록 인터넷 실명제 를 개정하여 인터넷 서비스 가입시 높은 장벽으로 작용하는 4) 트위터의 소셜시스템과 제한적 본인확인제에 대한 연구, 방송통신위원회 5) 전자상거래에서 본인확인제도의 문제점과 개선방안, 조인우

17 요 약 11 개인정보 입력을 최소화하는 것이 국내 SNS 확산의 장애물을 제거하는 길이다. 규 제는 줄이고 페이스북과 같이 서비스 자체가 실명제를 유도하도록 시장 기능을 강 화하는 것이 투명한 인터넷 환경을 만들고 경쟁력을 높이는 방안이 될 것이다. 5. 차차세대 이동통신 기술 개발 정부가 제시한 5세대(B4G), 기가 코리아 정책은 1Gbps 통신 속도를 핵심 키워드 로 내세우는 대형 사업으로서, 임계 규모 이상의 예산 투입에 대한 중요성이 부각됨 과 동시에 여러 문제점도 지적되고 있다. 첫째 정부의 주체가 방송통신위운회와 지 식경제부 등 부처별로 다원화 된 것이다. 현재 전체 방향 자체는 방송통신위원회가 제시하는 반면에 세부적인 기술개발에 대한 집행은 지식경제부가 담당하게 되어있 다. 이에 따라 전체 기획 방향과 세부적인 실행 내용의 정합성을 확보하고 통일성을 확보해야 하는 문제가 발생할 수 있다. 둘째 연구기관과 기업측면의 불확실성이다. 범부처적인 지원의 대상으로 선정되어, 지원을 여러 부처에서 받을 수 있지만, 사업 을 책임지는 부처는 존재하지 않아, 확실한 지원을 받을 수 없는 불확실성이 존재한 다. 현재 ETRI가 개발을 담당할 계획이지만, 과제에 대한 자금지원 및 관리는 지식 경제부와 방송통신위원회 공동으로 진행될 계획으로 ETRI는 동일한 연구개발 과제 를 수행하는 과정에서 두 곳의 부처와 과제를 진행해야 하는 문제를 가지고 있다 6) 이러한 문제점과 함께 현실적으로 방송통신위원회, 지시경제부, 교육과가학기술 부, 문화체육관광부 등 4개 부처가 공동 추진하는 기가(Giga) 코리아 과제는 사업 추진이 쉽지 않은 상황이다. 2011년 6월까지 범부처 Giga Korea 전략을 지경부, 교 과부, 방통위, 문화부 중심으로 수립할 계획을 밝혔지만 수립되지 못했고, 기획재정 부는 2011년 3월, 2019년까지 1) 네트워크, 2) 단말 HW, 3) 플랫폼 SW, 4) 콘텐 츠 서비스, 5) 실증사업 등 5개 사업단을 중심으로 민간 매칭 자금 20%를 포함 총 1조 8000억원의 예산을 신청한 기가 코리아 과제에 대해 신청한 예산이 너무 크고, 기존 사업과 겹치는 부분이 많다는 이유로 기획재정부에서상반기 정기 예비타당성 대상에서 제외해, 예산축소와 사업지연이 불가피하다는 우려가 있었다 7). 이후 예 6) 전자신문, [Beyond 4G 코리아의 반란], 10회/부처별 노력이 혼란만 가중,

18 12 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 비타당성 조사를 끝냈지만, 그 결과는 2013년 예산이 반영되므로 사업 시행은 순연 될 수밖에 없는 상황으로, 현재 예산 확보에 어려움을 겪고 있다. 결과적으로 전체 부처가 동원되어 기가 코리아 전략을 수립하였지만 책임을 지는 부서는 없는 상황 이다. 차차세대 이동통신 기술을 포함해 모바일 생태계 발전 전략 전반을 책임질 콘트 롤 타워가 필요한 상황이다. 이동통신 사업자의 입장에서 볼 때 5세대 이동통신 기술을 상용화한 후 투자하는 과정에 대한 위험 부담을 안고 있는 문제점도 가지고 있다. SK 텔레콤, KT, U플러 스 등 이동통신 사업자는 네트워크 망구축에 막대한 투자 8) 를 단행하는 대신, 폐쇄 적인 네트워크를 통해 수익을 창출하였으나, 최근에는 네트워크를 활용하는 여러 서비스 사업자가 수익의 상당부분을 얻는 데 반해 이동통신사업자는 네트워크 투자 비용은 증가하고 있으나, 수익성은 낮아지고 있다. 이동통신 네트워크는 모든 모바 일 생태계의 기반을 이루는 인프라로 이에 대한 투자 유인이 제공되지 않는다면, 다른 생태계 구성요소들도 원활히 기능하지 못하게 되는 원인이 될 수 있다. 이동통 신 세대 진화에 따라 네트워크 망 구축에 소요되는 투자 비용이 비약적으로 증가하 고 있어 차차세대(5G) 이동통신 네트워크 망 구축에 막대한 투자 비용이 소요될 것 으로 전망되는 반면에, 현재 국내는 망 중립성 등 네트워크를 활용하는 수익자 부담 원칙 등에 대한 명확한 기준이 없는 상태로, 차차세대 이동통신 기술을 확보한 이후 상용화 하는데 있어서 이동통신 서비스 활성화와 함께 이동통신사업자의 투자 리스 크에 대한 고려가 필요한 상황이다. 투자 리스크를 고려한 통신 인프라 투자 활성화 정책 마련이 필요한데, 이를 위해 서는 망중립성과 수익자 부담원칙에 대한 명확한 기준이 확립될 필요가 있다. 통신 장비 산업 육성도 시급한 과제다. SK 텔레콤(3조원), U 플러스(1조2000억 원) 등의 롱텀에벌루션(LTE) 투자에 있어서 국내 통신장비 기업의 역할이 미약한 상황이다. 특히 국내 이동통신장비시장은 SK 텔레콤, KT, U 플러스등 이동통신 기 업 중 하나의 기업에 납품하는 기업은 다른 기업에 납품하기가 어려운 종속 구조로 7) 전자신문, [Beyond 4G 코리아의 반란], 10회/말뿐인 정부의 ICT 육성, ) 롱텀에벌루션(LTE)의 경우 SK 텔레콤(3조원), U 플러스(1조2000억원) 등의 투자계획을 밝혔음.

19 요 약 13 이로 인해 기업 규모가 소형화 되고, 투자 여력이 낮아지는 악순환 구조를 가지고 있는 상황이다. 비록 정부가 기가코리아 사업을 통해 기가급 네트워크 장비 개발 등을 목표로 설정하였지만, 차차세대 이동통신 기술개발과 상용화를 통한 시너지 효과를 창출하기 위해서는 현재의 이동통신 네트워크 장비 산업 생태계를 반영한 전략 수립이 필수적으로 요구된다. 6. 모바일 플랫폼 기술개발 전략 (1) 장기적 관점에서 독자 OS 플랫폼 개발 전략 대부분의 국내 휴대폰 제조 기업이 구글의 안드로이드에 의존하고 있는 상황에 서 최근 있었던 구글의 모토로라 인수 발표는 국내 기업과 정부에 위기감이 고조시 켰다. 그 대응으로 한국형 OS를 개발하겠다는 정부의 발표가 이어졌지만, 결국 기 업들의 공감을 얻지 못하고 무산되었다. 그러나 장기적 관점에서 경쟁력 강화를 위해서는 모바일 OS 플랫폼의 독자개발 이 필요할 것으로 판단된다. 향후 모바일 시장은 OS 플랫폼 간의 장벽이 점차 사라 지는 추세로 발전될 가능성이 높지만, 그렇다 하더라도 기본적으로 OS 플랫폼을 중 심으로 생태계를 구성되기 때문에 이러한 생태계를 기반으로 다양한 서비스 플랫폼 을 융합시켜 나가는 방법으로 생태계를 확장시키고, 더불어 비즈니스 모델도 확장 할 수 있기 때문이다. 자체 모바일 OS 플랫폼 확보가 중요한 또 다른 이유는 모바일 OS 플랫폼이 스마 트폰에만 한정되지 않고 PC, 가전제품 등 전 방위로 확산될 것으로 예상되기 때문 이다. 국내 휴대폰 업체들을 대부분 가전제품 영역에서 우위를 차지하고 있다. 따라 서 자체 OS 플랫폼의 개발과 더불어 이 OS 플랫폼을 자사의 전자제품에 적용하여 연동시킬 수 있다면 하드웨어 기반의 모바일 생태계를 한 단계 더 확장시킬 수 있을 것이다. 삼성은 자체 OS 플랫폼인 바다를 개발하였으나, OS 플랫폼은 생태계와 공생하는 관계이므로 바다의 성공을 위해서는 생태계를 강화하려는 노력이 필요하다. 아이폰

20 14 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 의 성공은 어플리케이션 개발자들과 수익을 공유하는 동기를 부여함으로써 앱스토 어라는 선순환적 생태계를 구축하였기 때문이다. 특히 협력업체가 원하는 바가 무 엇인지를 파악하고 이를 기반으로 도서(iBooks)와 광고(iAd) 등을 도입하는 등의 빠른 대응전략을 보여주는 것이 애플의 장점일 것이다. 따라서 이러한 점을 잘 활용 하여 우리나라가 주도하는 개방형 모바일 OS 플랫폼 및 모바일 생태계를 구축하여 세계 시장을 선도하려는 노력이 필요하다. 그러나 독자 OS 플랫폼 개발은 선진 OS 플랫폼과의 기술적 격차, 선순환적 생태 계 구축의 어려움, 기존 OS 플랫폼의 고착화 현상으로 시장 진입의 어려움, 특허 소송 등을 통한 OS 플랫폼 기업의 견제, 시간적, 기술적, 자원적인 여력의 부족 등개 발에 많은 어려움이 도사리고 있다. 이러한 문제의 전략적 해결을 위해서는 산학연이 공동으로 대응해야 할 것이다. 또한 정부는 국책연구소 등을 통한 OS 플랫폼 개발을 위한 기초기술을 개발하여 산업계에 이관하고, 인력 양성, 정책 및 규제 완화 등을 통해 모바일 생태계 전반이 활성화되어 궁극적으로는 우리나라가 주도하는 개방형 모바일 OS 플랫폼 및 생태 계 구축을 도와야 할 것이다. (2) 단기적 관점에서 서비스 플랫폼 개발 전략 독자 OS 플랫폼 개발이 필요한 것이 사실이지만, 기술적 격차와 생태계 구축의 어려움이라는 위험을 감수하고 당장 OS 플랫폼 시장에 진입하는 것은 큰 실패를 초래할 가능성이 크다. 단기적으로는 멀티 플랫폼 안에서 독자적인 서비스 플랫폼을 구축하여 독립적인 생태계를 구축해 나가는 것이 위험을 줄이는 방법일 것이다. 가령, 안드로이드용 아 마존 킨들 서비스는 내부에서 사용자 관리와 빌링, 그리고 고객 지원을 제공한다. 내부에서 독립적인 콘텐츠 관리 프로세스에 의해 끊임없이 새로운 도서와 콘텐츠를 발굴해 제공하고 있는 것이다. 이러한 전략은 안드로이드, 애플, 윈도폰 7 등 다양한 OS 플랫폼을 대상으로 동 일한 서비스 플랫폼 구축이 가능하다는 것이다. 클라우드 기능이 강화되어 이종 디

21 요 약 15 바이스간 컨버전스 서비스와 컨텐츠가 보다 중요해지고 있는 상황에서 특정 OS 플 랫폼에 국한된 대응 전략은 큰 의미가 없으며 가능한 모든 플랫폼을 지원하는 독자 서비스 플랫폼을 구축하는 것이 중요하다. 이를 위해서는 다양한 디바이스간 컨버전스 서비스를 위해서는 멀티 디바이스에 대한 프로파일과 식별 체계, 사용자 관리, 대용량 로그 분석, 모바일 환경을 고려해 빠른 다운로드와 다양한 크기와 포맷으로의 콘텐츠 변환, 서비스 인프라 등 안정적 인 서비스 플랫폼을 위한 기술개발 지원이 필요하다. 또한 서비스 플랫폼 개발과 유지/보수를 위한 전문 인력양성이 필요하다. 7. 결론 국내 모바일 산업은 중대한 기로에 서 있다. 하드웨어를 제외한 플랫폼, 앱 개발, 모바일 서비스, 이동통신 원천기술 확보 등 휴대폰 단말을 제외한 대부분의 영역에 서 뚜렷한 활로가 잘 보이지 않는 상황이다. 스마트폰 시장의 글로벌 경쟁력을 확보 하여 성공적으로 시장에 안착했다는 점이 거의 유일한 위안이나, 일부 기업은 아직 도 경쟁에서 뒤쳐져 있는 상태이다. 앱 개발은 1인 창조기업 육성 정책의 핵심에 해당하는데, 많은 젊은이들이게 꿈 과 희망을 줄 수 있을 것으로 기대되었다. 그러나, 수익성 분석과 생존 분석을 수행 한 결과 평균적으로 수익이 비용만큼도 창출되지 않고 있었고, 1인 개발자의 경쟁 력은 갈수록 상실되고 있음이 드러났다. 독자 플랫폼은 정부의 이니셔티브에 대한 기업의 반발이 커서 정부는 손을 놓고 있는 상황이다. 삼성이 Bada OS를 갖고 있으나 시장 점유율은 매우 미미한 상태로, 향후 경쟁력을 확보할 수 있을지 매우 불확실하다. 모바일 서비스는 현재 카카오톡과 같은 일부 서비스에서 사용자 기반을 확보하 고 있는 수준이다. 문제는 비즈니스 모델을 확립하지 못하고 있다는 점이다. 그리고 SNS, 소셜 커머스, 클라우드 서비스 등에서 경쟁력을 확보하지 못하고 있는 것도 큰 문제다. 시장 경쟁력은 물론이고 기술 경쟁력도 상당히 뒤쳐져 있다. 이동통신 기술 개발과 관련해서 우리나라는 매우 쓴 경험을 하고 있다. 오랜 기간

22 16 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 와이브로를 원천기술을 확보한 우리의 기술로 홍보해 왔는데, 결과적으로 시장은 LTE로 통일되는 추세다. 이동통신회사의 이해관계에 휘둘린 정책 실패가 이러한 상황을 초래했다는 분석이지만, 근본적으로는 전세계 통신 기술 표준 흐름과 긴밀 하게 연계된 원천기술 확보 전략이 필요했다는 전문가들의 지적이 많다. 어떻게 해야 하는가? 우선, 여러 가지 세부적인 정책 수단들이 동원되어야 한다. 1인 창조기업 육성 정책도 나름대로 상당한 의미가 있다. 그러나 살아남는 소수 의 앱이 수익의 대부분을 가져가는 양극화는 앱 마켓의 본질에 해당하고 앞으로 그 러한 경향이 더욱 심화될 것이다. 1인 개발자에 대한 지원 사업은 유지하되, 거기에 지나친 장밋빛 희망을 담는 것은 신중해야 한다. 결국 앞으로는 앱의 퀄리티와 마케 팅 능력 등이 경쟁력의 주요 원천이 될 것이므로 기업형 앱 개발 주체에 대한 지원 수단도 대폭 확대되어야 할 것이다. 독자 플랫폼에 대해서는 당장 정부가 나서서 단기적인 계획을 마련하는 것은 무 리다. 그러나 손을 아주 놓는 것도 문제다. 독자 플랫폼 기술 확보를 위한 기초연구 가 수행되어야 한다. 스마트폰 뿐만 아니라 클라우드와 유비쿼터스 서비스를 고려 하여 스마트 TV, 여타 가전제품까지 고려한 플랫폼 기술 개발이 필요할 것이다. 모바일 서비스와 관련해서는 정부가 선두에 서서 지휘하는 입장에 있지 못하다. 너무 다양하고, 시장 논리에 맡겨야 하는 사안이 대부분이다. 따라서 정부는 규제 완화 시장 규범 확립에 노력하는 것이 중요하다. 특히 공인인증서 문제, 실명제 완 화, 망중립성에 대한 시장 규범 확립이 필요하다. 차차세대 이동통신기술과 관련해서는 전세계 사실상의 표준(de facto standard) 의 원천 기술을 확보할 수 있도록 전략적 노력을 기울여야 할 것이다. 표준으로 등 록되는 것만으로는 성공을 보장할 수 없다는 것을 와이브로 사례에서 경험하였기 때문이다. 사실상 표준의 원천 기술 확보를 위해서는 전세계 기술개발 및 사업 주체 들과 끊임없이 교류하고 동향을 파악하고 능동적으로 대응해 나가는 종합 전략이 필요하다. 콘트롤 타워가 있어야 함은 물론이다. 각 분야마다 세부 정책 수단들이 정교하게 개발되고 집행되는 것은 매우 중요하 지만, 무엇보다도 중요한 것은 시장의 신뢰를 확보하는 것이다. 예컨대, 앱 개발에

23 요 약 17 있어 실질적인 지원이 필요한 기업형 앱개발 주체는 정부 지원이 없음을 호소하고 있다. 1인 창조기업 육성을 통한 청년 실업 해소 등 실효성이 의문시되는 구호만 난무하고 있다는 인식이다. 이러한 상황이 정부에 대한 개발자들의 신뢰를 떨어뜨 리고 있다. 독자 플랫폼 기술 개발 관련 정부의 이니셔티브가 실패한 것도 시장의 신뢰가 없기 때문이다. 불필요한 규제들(예전의 게임 사전 심의, 실명제, 갈라파고 스식의 공인인증서, 게임 셧다운제 등)도 시장의 신뢰를 떨어뜨린다. 모바일 생태계 정책의 첫발은 시장의 신뢰 제고이다.

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25 목 차 요 약 1 제1장 서 론 27 제1절 연구 목적 27 제2절 연구의 필요성 27 제3절 연구개요 28 제4절 연구추진 방법 29 제5절 기대효과 29 제2장 모바일 생태계 현황 및 문제점 31 제1절 모바일 생태계의 정의 31 제2절 모바일 생태계의 현황 34 제3절 모바일 생태계의 문제점 43 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 48 제1절 앱 마켓의 종류 52 제2절 데이터 및 방법론 55 제3절 수익성 분석 결과 애플 앱스토어 57 제4절 수익성 분석 결과 SK텔레콤 T스토어 66 제5절 소결 73

26 제4장 애플리케이션 시장 생존분석:미국과 한국 앱 스토어 비교 연구 77 제1절 애플 앱 스토어 77 제2절 앱 스토어와 개인 개발자 81 제3절 제품 생존과 관련과 기존 연구 83 제4절 데이터와 방법론 86 제5절 결과 90 제6절 결론 및 제언 105 제5장 애플리케이션 개발 지원 정책 107 제1절 1인 창조기업 지원 107 제2절 게임 심의 문제와 게임 카테고리 개방 110 제3절 모바일 광고 시장 111 제4절 과세 정책 114 제5절 소결 116 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 118 제1절 서론 118 제2절 현황 120 제3절 모바일 서비스 글로벌 진출 전략 153 제4절 문제점 및 정책적 대응 방안 166 제7장 차차세대 이동통신기술 개발 전략 175 제1절 이동 통신 기술 발전 및 표준 175 제2절 차차세대 이동통신 기술 180 제3절 차차세대 이동통신 주요 이슈 및 개발전략 187

27 제8장 모바일 플랫폼 기술 개발 전략 192 제1절 모바일 플랫폼의 개념 193 제2절 모바일 플랫폼 주요 플레이어의 동향 195 제3절 모바일 생태계의 변화 가능성 205 제4절 향후 모바일 플랫폼 전략 207 제9장 결 론 210 참고문헌 213 SUMMARY 217 CONTENTS 219

28 표 목 차 <표 2-1> 모바일 플랫폼의 특징 및 주요 플레이어 36 <표 2-2> 모바일 플랫폼과 마켓 프로그램 41 <표 2-3> 주요 플레이어의 특징 42 <표 3-1> 국내 서비스 중인 주요 앱 마켓 52 <표 3-2> 앱스토어 연간 매출 및 등록 앱 수 59 <표 3-3> 매출 순위 - 일일 수익 관계식 추정 61 <표 3-4> 매출 순위(Grossing Ranks)와 일일 수익 변환표 61 <표 3-5> OS별 앱 기대 수익 69 <표 3-6> 카테고리별 앱 기대 수익 70 <표 3-7> 앱 생존 기간 추정 결과 71 <표 3-8> 매출 단락/매출 지속 가정시 수익성 비교 결과 72 <표 4-1> 제품 생존 분석 논문 리뷰 83 <표 4-2> 변수의 정의 85 <표 4-3> 한국 기초통계 86 <표 4-4> 미국 기초통계 87 <표 4-5> 카테고리별 분포 88 <표 4-6> Weibull 생존 분석 결과-한국 93 <표 4-7> Weibull 생존 분석 결과-미국 94 <표 4-8> 가격 분포 97 <표 4-9> IAP 보유 앱들의 카테고리별 평균 수명 99 <표 4-10> 앱 나이제한 비율 101 <표 4-11> 기간별 카테고리 평균 수명과 앱수 103 <표 5-1> 국내 모바일광고 시장규모 예측 112 <표 6-1> N드라이브와 다음클라우드 비교 124 <표 6-2> 국내 외 주요 모바일 메신저 서비스 132

29 <표 6-3> 싸이월드의 해외 진출 실패 사례 140 <표 6-4> 전세계 페이스북 가입자수 143 <표 6-5> 전세계 페이스북 가입자수 분석 143 <표 6-6> e-커머스와 소설커머스의 비교 및 소셜커머스의 판매방식 147 <표 6-7> 모바일 앱의 이용자수 분석 162 <표 6-8> 통신사별 전체 트래픽 증가 추이 169 <표 6-9> 통신사별 스마트폰 트래픽 증가 추이 169 <표 7-1> 이동통신 세대별 이동통신 특징 176 <표 7-2> 기가코리아 중점추진 사업 후보 185 <표 8-1> 주요 모바일 OS 플랫폼 비교 203

30 그림목차 [그림 2-1] 모바일 생태계의 구성요소 32 [그림 2-2] 모바일 생태계 발전 경과 33 [그림 2-3] 국내 모바일 생태계의 주요 플레이어 34 [그림 2-4] 전세계 스마트폰, 미디어 태블릿 및 모바일 앱 시장규모 전망 34 [그림 2-5] 미디어 서비스 시장의 세계 시장규모 35 [그림 2-6] 세계/국내 스마트 TV 시장 전망 35 [그림 2-7] 모바일 OS 시장 점유율 추이 37 [그림 2-8] DLNA의 특징 37 [그림 2-9] 모바일 콘텐츠 서비스의 특징 38 [그림 2-10] 모바일 광고 시장의 경쟁현황 38 [그림 2-11] 전 세계 미디어 광고 시장 규모 추이 및 전망 39 [그림 2-12] 국내 미디어서비스시장 전망 39 [그림 2-13] 국내 미디어 광고 시장 전망 40 [그림 2-14] 3G와 LTE의 특징 41 [그림 2-15] 국내 주요 플레이어들의 현황 및 전략 43 [그림 2-16] 콘텐츠 시장의 변화 43 [그림 2-17] 통신망 시장의 문제 47 [그림 3-1] 응용프로그램(애플리케이션) 관계도 49 [그림 3-2] 세계 스마트폰 판매량 추이 50 [그림 3-3] 상위 social networking과 social gaming 어플리케이션 매출 구조 58 [그림 3-4] 매출 순위(Grossing ranking)과 일일 매출간 관계 추정 60 [그림 3-5] 한국 앱스토어 카테고리별 기대 수익 (매출 순위 상위 300위 진입한 앱 대상) 63

31 [그림 3-6] 분석 기간 중 한국 앱스토어 카테고리별 앱 비중 (매출 순위 상위 300위 진입한 앱 대상) 64 [그림 3-7] 한국 앱스토어의 개발자 유형별 앱 개발 기대 수익 65 [그림 3-8] 미국 앱스토어 개발자별 매출 상위 300위 진입 비율 65 [그림 3-9] 한국 앱스토어 개발자별 매출 상위 300위 진입 비율 65 [그림 3-10] 국가별 지역화 앱 비중 66 [그림 3-11] T스토어 유료앱 OS별 비중 68 [그림 3-12] T스토어 유료앱 매출 비중 68 [그림 3-13] T스토어 유료앱 카테고리별 비중 68 [그림 3-14] T스토어 유료앱 카테고리별 매출 비중 68 [그림 3-15] OS별 앱 평균 기대 수익 69 [그림 3-16] 카테고리별 평균 기대수익 70 [그림 3-17] 관측 시점 이후 다운로드 추정 72 [그림 3-18] 국내 1인 개발자의 카테고리별 앱 등록 수, 한국 앱스토어 기준 74 [그림 4-1] 미국 앱 스토어 앱 증가 추이 79 [그림 4-2] 미국 앱 스토어 카테고리별 앱 비중 79 [그림 4-3] 한국 앱 스토어 1인 개 발자 앱과 그 이외 앱 91 [그림 4-4] 한국 앱 스토어 한국인 1인 개발자 앱과 그 이외 앱 91 [그림 4-5] 미국 앱 스토어 1인 개발자 앱과 그 이외 앱 92 [그림 4-6] 미국 앱 스토어 한국인 1인 개발자 앱과 그 이외 앱 92 [그림 5-1] 미국 모바일광고 시장규모 예측, emarketer(2010) 112 [그림 6-1] 전세계 스마트폰 판매 추이 118 [그림 6-2] 모바일 클라우드의 구성도 120 [그림 6-3] 전세계 모바일 클라우드 시장의 수익예측( ) 122 [그림 6-4] U-클라우드 서비스 개념도 123 [그림 6-5] icloud 개념도 125 [그림 6-6] 모바일 메신저 이용 여부 131 [그림 6-7] SNS 현황 137 [그림 6-8] 싸이월드의 미니홈피 수 139

32 [그림 6-9] 미투데이 가입자수 추이 141 [그림 6-10] 국내 Facebook 가입자 추이( ) 143 [그림 6-11] Facebook 광고 수익 144 [그림 6-12] 소셜커머스의 1개 딜당 평균 매출 148 [그림 6-13] 국내 소셜커머스 업체수 149 [그림 6-14] 국내 소셜커머스 매출액 추이 149 [그림 6-15] 소셜커머스의 순환구조 비교 l 150 [그림 6-16] 국내 소셜커머스 월간 방문자수 152 [그림 6-17] 페이스북과 구글의 최근 M&A 현황 165 [그림 7-1] 이동통신 기술 진화 경로 177 [그림 7-2] 세대별 이동통신 서비스 대상 177 [그림 7-3] ETRI LTE-Advanced 이동통신 시스템 178 [그림 7-4] 일본 이동통신 4사의 모바일 데이터통신의 고속화 로드맵 비교 180 [그림 7-5] 기가 코리아 기간별 목표 181 [그림 7-6] 기가코리아 사업 개요 182 [그림 7-7] 기가코리아 사업 일정 182 [그림 7-8] 기가코리아 분야 및 목표 183 [그림 7-9] 기가코리아 사업 영역 183 [그림 7-10] 기가코리아 추진체계 184 [그림 7-11] 기가코리아 네트워크 인프라 구축 내용 184 [그림 7-12] 기가코리아 소요 예산 186 [그림 8-1] 주요국 스마트폰 보급 현황 192 [그림 8-2] 국내 스마트폰 보급 현황 및 전망 193 [그림 8-3] 모바일 OS의 종류와 수명 196 [그림 8-4] 2011년 3분기 모바일 OS의 시장점유율 198 [그림 8-5] 모바일 OS 시장 점유율 추이 201 [그림 8-6] 주요 업체별 휴대폰 가격 수익 비교(2011년 2분기) 202

33 제1장 서 론 27 제1장 서 론 제1절 연구 목적 본 연구는 모바일생태계의 구성 요소 전반을 조망하면서, 앱 개발, 모바일 플래폼 기술 개발, 차차세대 네트워크 기술개발 등 과학기술 혁신기반 모바일생태계 발전 전략을 제시하는데 목적을 두고 있다. 그를 통해 방송통신위원회(통신서비스, 규 제), 지식경제부(HW/SW), 문화체육관광부(콘텐츠) 등 관련 부처를 모두 아우르는 종합 모바일생태계 발전 전략을 제시하고자 한다. 제2절 연구의 필요성 아이폰 충격 이후 산학연 모든 관련 영역에서 모바일 생태계 구축 논의가 활발하 게 전개되었다. 아이폰은 휴대폰을 지능형 정보단말기로 변화시킨 상징적 단말이라 는 의미를 지닌다. 특히 앱스토어라는 콘텐츠 서비스 채널과 결합돼 전세계 이동통 신 시장에 열풍을 일으켰다. 개방형 모바일 콘텐츠 마켓플레이스인 앱스토어에서의 개발 경쟁은 이동통신 생태계 구조자체를 뒤바꿀 잠재력을 지닌 것으로 평가된다. 한편 모바일 생태계를 둘러싸고 주도권 확보를 위한 기업간 경쟁이 치열해지면 서 애플과 구글이 주도하던 IT 생태계에서 마이크로소프트(MS)가 모바일용 운영체 제(OS)인 윈도폰7 을 개발하는 등 새로운 시장 경쟁이 시작되었다. 삼성전자와 LG 전자, 소니에릭슨, HTC, 델, 도시바 등 세계 유수의 휴대전화 제조사들도 윈도폰7 을 기반으로 한 스마트폰을 만들기 위한 작업에 착수하였다. 그러나 모바일 생태계 구축과 관련한 정부의 정책은 방송통신위원회, 지식경제 부, 문화체육관광부가 각자의 관점에서 서로 다른 대책을 내놓는 등 범정부 차원의

34 28 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 종합 전략이 마련되지 않고 있는 실정이다. 모바일 생태계 경쟁우위를 확보하기 위한 구체적 전략 마련을 위해 정부, 민간, 학계의 공동 대응이 필요하다. 제3절 연구개요 모바일 생태계 구축과 관련해 부처별 각개약진 식으로 대책마련을 하고 있어 전 략의 컨버전스가 필요하다. 2010년 4월 21일 방송통신위원회에서 무선인터넷 활 성화 종합계획 을 발표하였는데 대체로 네트워크(특히 무선랜) 확대, 규제(결제보 안, 게임심의, 위치기반정보) 완화, 요금제 개선 등 주로 통신서비스 관점의 대책을 중심으로 하고 있다. 2010년 3월19일 지식 경제부에서 발표한 글로벌 모바일 강국 실현을 위한 모바일 산업 발전 전략 에서는 무선망 시스템, 모바일 기기, 모바일 소프트웨어 등 주로 HW/SW 관점의 대책을 내놓았다. 본 연구에서는 이렇게 정부 부처에 따라 서로 다른 시각으로 제시하고 있는 모바일 생태계 관련 전략을 종합적 으로 고려하였다. 방송통신위원회(네트워크, 서비스 규제), 지식경제부(단말, OS, 모바일 앱, 여타 모바일 SW), 문화체육관광부(콘텐츠) 등 여러 관계 부처의 서로 다른 관점에 좌우되지 않는 객관적 시각으로 모바일 생태계 구축 전략을 제시하고 자 노력했다. 모바일 생태계는 서비스 네트워크, 단말, OS, 콘텐츠의 가치사슬이 선순환 구조 를 이뤄야 함에도 각 부처별로 상이한 관점에서 각개약진식으로 대책을 마련하고 있어 본 연구에서는 산학연 전 영역에서 거론된 이슈를 정리하고 이를 전략적 관점 에서 종합하였다. 한편, 정책 방향은 구체적이어야 하므로, 모바일생태계 전체의 발 전을 고려하되 앱 개발, 모바일 서비스, 차차세대 이동통신 네트워크, 모바일 플랫 폼 등 각 구성요소별로 구체적인 정책방향을 제시하였다.

35 제1장 서 론 29 제4절 연구추진 방법 본 연구를 위해 먼저 애플(아이폰, 아이튠즈, 앱스토어), 구글 안드로이드 OS, 삼 성전자 bada OS, SNS를 비롯한 모바일 서비스, 차차세대 네트워크 등 모바일생태계 의 여러 이슈에 대해 문헌 조사를 수행하였고 개별 전문가 인터뷰를 진행하였다. 모바일생태계의 가장 중요한 요소인 앱 마켓을 심층적으로 분석하기 위해 우선 앱 개발의 경제성을 분석하였고, 개발된 앱의 생존 분석을 수행하였다. 앱 개발 경 제성 분석을 위해 앱 매출 추정을 위한 계량 모형을 개발하였고, DCF(Discounted Cash Flow) 방법으로 경제성을 분석하였다. 앱 생존 분석을 위해 위험수준(hazard rate)에 따른 생존함수(Survival function)를 고려한 콕스 회귀분석(Cox regression) 을 수행하였다. 한편, 모바일생태계 구성 요소별 전문가 인터뷰 및 서베이를 수행하여 각 구성요 소별 정책 방향을 도출하였다. 제5절 기대효과 1. 학술적 기여도 모바일 산업과 유무선을 포괄하는 콘텐츠 산업은 급격하게 성장하면서 동시에 불확실성이 매우 큰 신성장동력 산업이다. 데이터 축적도 미흡하고 그나마 축적된 데이터도 공개되지 않는 경우가 많아 실증 분석이 매우 어려운 상태다. 본 연구에서는 우선 모바일생태계의 가장 중요한 구성요소인 앱 마켓에 대해 앱 개발 관점에서 경제성을 수행하였다. 이는 아직 연구결과가 발표되지 않은 주제로 서 학계나 산업계의 관심거리라 할 수 있다. 생존 분석 역시 앱 마켓에 대해서는 본격적인 연구 결과가 발표되지 않고 있는 시점이므로 보고서에 수록된 연구 결과를 학술지에 발표할 경우 주목받을 수 있을 것으로 기대된다.

36 30 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 2. 예상되는 정책적 기여도 앱 마켓에 대해 근거에 기반한(evidence based) 최적 전략을 제시하고 독자적 플랫폼 개발의 필요성에 대한 판단 근거 제시 및 차세대 통신 기술의 표준화 전략 에 기여 할 것으로 기대된다.

37 제2장 모바일 생태계 현황 및 문제점 31 제2장 모바일 생태계 현황 및 문제점 제1절 모바일 생태계의 정의 기존의 모바일 산업은 디바이스, 플랫폼, 네트워크, 콘텐츠 등의 구성요소들이 벨류체인을 구축하고 부가가치 중심의 일방향 연결을 갖는 구조를 가져왔다. 이러 한 구조 내에서 기업들은 서로의 경영전략에 따른 협력과 경쟁을 통해 시장을 발전 시켜 왔으며, 이 중 네트워크를 확보한 통신 사업자가 자사의 네트워크를 사용할 수 있는 단말기와 콘텐츠 및 서비스를 소비자에게 공급하면서 주도적 영향력을 행 사해 왔다. 그러나 스마트폰의 등장은 견고했던 모바일 산업의 틀을 완전히 바꾸어, 밸류체 인의 정형적인 틀에서 벗어난 생태계적 구조로 변화시켰다. 이러한 변화 대표적 사 례인 애플은 아이폰이라는 디바이스만을 판매하는 것이 아니라, 이 디바이스를 통 해 소비자에게 콘텐츠와 서비스를 제공하는 시장을 함께 제공하였다. 콘텐츠 및 서 비스 개발자들이 개발한 콘텐츠를 유료화하여 소비자에게 제공하고 개발자들에게 수입의 70%를 배분하여 콘텐츠/ 서비스 제공자들을 시장으로 불러 모았다. 이렇게 애플은 독자적인 플랫폼을 기반으로 디바이스를 생산하고, 앱 스토어와 아이튠즈라 는 콘텐츠/ 서비스 시장을 제공함으로써 앱/콘텐츠 개발자까지 하나로 묶는 거대 진영을 구축하게 되었다. 이렇듯 모바일 산업내의 각 플레이어들이 부가가치를 서 로 공유하면서 상생의 상호작용하는 선순환 구조의 군집체를 모바일 생태계라 부르 고 있다. 모바일 생태계의 구성요소는 아래 [그림 2-1]과 같으며 이들 구성요소가 유기적 인 관계를 유지하면서 모바일 생태계를 발전시켜 나간다.

38 32 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 [그림 2-1] 모바일 생태계의 구성요소 그러나 우리나라의 경우 이러한 모바일 시장의 급격한 변화에 제대로 대응하지 못했다. 국내 주요 플레이어들의 반발로 애플의 아이폰 국내 출시가 늦어지면서 이 러한 환경변화에 대한 감지가 늦어졌으며, 하루가 다르게 변화하는 모바일 시장에 서 이러한 늦장 대응은 국내 기업들에 큰 타격을 주게 되었다. 이미 2000년대 초에 애플이 아이팟과 함께 음악 제공 서비스인 아이튠즈를 출시 하면서 MP3 시장의 1위였던 아이리버가 몰락하였으나, 이를 단지 일개 기업의 불 운으로만 치부하며 이러한 전조의 위험성을 감지하지 못하였다. 2000년대 후반에 애플은 아이팟과 아이튠즈의 노하우를 스마트폰 영역에 적용하 여 마침내 아이폰을 내놓고 세계 시장을 점령하며 견고한 모바일 생태계를 구축해 나갔으나, 아이폰의 국내 출시가 약 2년 정도 지연되면서 이러한 변화에 단계적으 로 적응할 시간을 갖지 못했다. 마침내 견고한 애플의 모바일 생태계가 국내에 상륙 했을 때는 이에 대응할 역량을 배양하지 못하고 참패를 맛보아야 했다. 이때는 아직 모바일 시장에서의 경쟁이 하드웨어의 성능에 좌우되던 시기이므로 생태계로의 급 변하는 흐름을 제대로 감지하지 못한 것이 화근이었다. 이러한 위기 이후 국내 기업들은 세계시장에서 우위를 차지하던 모바일 디바이 스 시장에서도 위축되는 경향을 보였으나, 최근에는 다양한 디바이스의 개발과 독

39 제2장 모바일 생태계 현황 및 문제점 33 자 플랫폼 개발을 통한 생태계 구축, 또는 안드로이드나 MS 진영 등의 기 구축된 생태계에 연합하는 등 입체적인 경쟁전략을 취하며 선두기업을 탈환하기 위한 혈전 을 벌이고 있다. 스마트폰에서 시작된 이러한 급진적 변화는 애플의 ipad 출시로 태블릿 pc 시장 으로 그 영역이 확장되었으며, 현재는 TV 영역에 대한 경쟁 확대가 가시화 되면서 각 선두 기업들이 smart TV 개발에 박차를 가하고 있다. [그림 2-2] 모바일 생태계 발전 경과 현재 국내 모바일 산업에서는 [그림 2-3]과 같은 주요 플레이어들이 활동하고 있 으나, 국내 기업의 경우 모바일 디바이스 부문을 제외한 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠 부문에서 뚜렷한 강점을 가지지 못한 상황이다.

40 34 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 [그림 2-3] 국내 모바일 생태계의 주요 플레이어 제2절 모바일 생태계의 현황 1. 모바일 산업의 시장 현황 시장조사 전문 업체인 가트너는 전 세계에서 스마트폰 및 태블릿 판매가 2010 년~2013년 연평균 각각 39%, 99% 증가함에 따라 모바일 앱스토어의 앱 매출액도 연평균 94% 이상 증가할 것이라고 전망했다. [그림 2-4] 전세계 스마트폰, 미디어 태블릿 및 모바일 앱 시장규모 전망 (Gartner, /10)

41 제2장 모바일 생태계 현황 및 문제점 35 아래 그림에서 보는 것처럼 스마트폰의 성장률은 2017년에는 일반 휴대폰의 판 매를 넘어설 것으로 보인다. 스마트폰이 보급되지 않은 저개발 국가가 많은 상황에 서 이러한 성장세는 향후 스마트폰 시장의 급성장이 당분간 계속될 것을 보여준다. [그림 2-5] 미디어 서비스 시장의 세계 시장규모 여기에 최근 모바일 생태계의 새로운 영역으로 등장하고 있는 스마트 TV의 경우 도 아래 그림과 같이 시장이 급성장하는 현황을 보이고 있다. [그림 2-5] 세계/국내 스마트 TV 시장 전망

42 36 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 2. 모바일 생태계 구성요소 별 현황 (1) 스마트폰 OS 스마트폰의 운영체제(OS)는 모바일 생태계의 구심점 역할을 하며 애플, 구글, MS 등의 주요 플레이어들이 각자의 진영을 구축하고 있으며 최근에는 삼성이 바 다 라는 독자 플랫폼을 출시하기도 했다. 그러나 다양한 모바일 OS의 확산에 따른 콘텐츠 생산/유통의 복잡성이 증가하면서, 크로스 OS플랫폼에 대한 고객 니즈가 증가하고 있다. <표 2-1> 모바일 플랫폼의 특징 및 주요 플레이어 모바일 OS 영역에서 주요 플레이어의 시장 점유율 변화는 아래 그림과 같다. 심 비안의 점유율 급강과 안드로이드의 약진이 눈에 띈다. 애플의 ios의 경우 시장점 유율이 안드로이드나 심비안과 비교했을 때 상대적으로 낮지만, 스마트폰 대당 순 이익면에서는 독보적 업계 1위이다.

43 제2장 모바일 생태계 현황 및 문제점 37 [그림 2-7] 모바일 OS 시장 점유율 추이 출처: 가트너 (2) Device 모바일 플랫폼을 탑재한 스마트 디바이스를 중심으로 글로벌 사업자들의 치열한 경쟁이 전개되고 있다. 서비스를 사용할 수 있는 디바이스 범위를 확장하여 새로운 비즈니스 모델로 성장시키고 있는 것이다. 기존의 PDA 기술에 이동통신기기 기술 을 결합해 개발된 스마트폰은 물론, 터치 스크린을 주 입력장치로 한 휴대용 PC인 Tablet PC, PC 기능을 가진 미디어 콘텐츠 TV인 스마트 TV까지 그 영역이 계속 확대되고 있으며 각 영역에서 우위를 차지하기 위한 제조사들의 경쟁이 치열하다. 또한 애플의 NFC 탑재 아이폰 출시와 갤럭시S 후속작에 DLNA가 탑재될 예정인 것처럼 통신장비 제조업체의 이동통신사 우회전략이 강화되고 있다. [그림 2-8] DLNA의 특징

44 38 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 (3) 콘텐츠 모바일 생태계의 핵심역량은 소비자가 원하는 콘텐츠의 제공 여부이다. 플랫폼 중심의 개방적 거래환경이 조성되고 고기능 단말의 확산으로 모바일 콘텐츠, 앱 부 문의 고도성장이 예상되고 있다. [그림 2-9] 모바일 콘텐츠 서비스의 특징 이와 더불어 모바일 OS 기업과 콘텐츠 개발 및 제공자, 광고주, 소비자에게도 수 익배분이 가능한 모바일 광고 시장이 크게 활성화될 것으로 예상된다. [그림 2-10] 모바일 광고 시장의 경쟁현황 아래 그림과 같이 전 세계 광고시장 총 매출이 2015년 5,700억 USD($) 규모로 성장할 전망이며, 이중 TV, 인터넷, 모바일 광고시장은 지속적으로 성장하여, 2015 년 기준 총 광고매출의 67%, 2020년까지 총 광고시장의 79%를 차지하는 5,352억 USD($) 규모로 성장할 것으로 예상되고 있다.

45 제2장 모바일 생태계 현황 및 문제점 39 [그림 2-11] 전 세계 미디어 광고 시장 규모 추이 및 전망 국내의 방송미디어 미디어서비스 시장규모는 2015년 16조원, 2020년 22조원 시 장으로 확대될 전망이며, TV, 인터넷, 뉴미디어, 모바일 광고 시장규모는 2015년 8.3조원, 2020년 15조원으로 확대될 전망이다. [그림 2-12] 국내 미디어서비스시장 전망

46 40 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 [그림 2-13] 국내 미디어 광고 시장 전망 (4) 모바일 Market 이상과 같이 모바일 시장의 급성장과 모바일 콘텐츠 및 서비스 시장의 활성화로 모바일 시스템(단말-네트워크-서비스)영역 내에서 이루어지는 직거래 장터인 모 바일 마켓 또한 급성장하고 있다. 주요 모바일 마켓인 앱 마켓은 앱(응용 프로그램) 을 자유롭게 구입, 판매할 수 있는 온라인 상의 모바일 콘텐츠 시장으로 누구나 자 유롭게 앱을 등록, 판매할 수 있으며 순수한 시장논리에 의해서만 비즈니스가 이루 어지는 선순환시스템이다. 또한 모바일 플랫폼과 마켓이 발전하면서 KT, SK, LG U+ 등 통신사의 탈통신전 략을 유도하여 이동통신서비스 사업자의 경쟁구조를 다각화시키고 있다. 최근 스마트폰 외의 스마트 단말기로 모바일 사업영역이 확장되면서 통합 마켓 에 대한 요구가 증대되고 있는 실정이므로 국내 이해당사자들의 의견 조율을 통한 빠른 대처가 필요한 상황이다.

47 제2장 모바일 생태계 현황 및 문제점 41 <표 2-2> 모바일 플랫폼과 마켓 프로그램 (5) Network 네트워크 시장은 무선데이터에 기반하여 비즈니스 모델을 확산하는 추세이며, 국내 모바일 콘텐츠 시장의 미성숙, 글로벌 사업자의 상대적 영향력 부족 등으로 인해 기존의 모바일 시장을 주도했던 이동통신사가 모바일 생태계 육성을 선도할 가능성이 존재한다. 실제로 애플을 제외한 주요 플레이어와의 경쟁구도에서는 아직 도 네트워크를 보유한 이동통신사가 주도권을 갖는 경우가 대부분이다. [그림 2-14] 3G와 LTE의 특징

48 42 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 3. 주요 플레이어 및 경쟁현황 최근까지의 모바일 시장은 애플과 구글의 모바일 OS를 중심으로 각자의 모바일 생태계를 구축하고 이들 진영 간의 경쟁 양상을 보였다. 애플은 ios라는 독자 플랫 폼을 기반으로 애플의 모바일 디바이스, 모바일 OS, 모바일 마켓만을 이용하는 폐 쇄적인 생태계를 구축하였다. 구글은 안드로이드라는 개방형 플랫폼을 구심점으로 하여 모바일 디바이스 제조사들을 결집시키고, 구글이 보유한 강력한 콘텐츠와 서 비스를 무기로 애플에 대항하고 있다. <표 2-3> 주요 플레이어의 특징 아직 경쟁력 있는 독자 플랫폼을 개발하지 못한 국내 기업 9) 들은 구글, MS 등 개 방형 플랫폼을 제공하는 진영에 합류하여 경쟁을 벌이고 있으며, 독자 플랫폼 개발, 디바이스 중심의 마켓 제공, 첨단 신재품 개발 등을 통한 다각적인 경쟁전략을 구사 하고 있다. 우리 정부의 경우 모바일 인프라 구축이 미비한 수준이며 셧다운제나 공인인증서 사용 등의 불필요한 규제가 국내 모바일 산업의 발전을 저해하고 있다. 9) 삼성이 바다 플랫폼을 개발하였으나, 전체 모바일 OS 시장에서 약 2%의 점유율을 차지하는 수준임.

49 제2장 모바일 생태계 현황 및 문제점 43 [그림 2-15] 국내 주요 플레이어들의 현황 및 전략 제3절 모바일 생태계의 문제점 1. 콘텐츠 (1) 콘텐츠 시장 새로운 스마트 디바이스로 사업영역이 확대되면서 다양한 디바이스에서 접근할 수 있는 콘텐츠 소비가 예상된다. 이에 따라 스마트폰만을 사업영역으로 했을 때와 는 전혀 다른 접근 방식이 필요할 것으로 보인다. 따라서, 한 디바이스에서 콘텐츠 를 지불하면 다른 기기에서도 이용할 수 있도록 콘텐츠 결제의 연계와 호환이 필요 하다. [그림 2-16] 콘텐츠 시장의 변화

50 44 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 (2) 콘텐츠 개발자 China Mobile, Softbank 등 아시아 통신사를 중심으로 다양하고 광범위한 교육 프로그램이 운영, 지속되고 있으며 일부는 성과를 나타내고 있다. 모바일 생태계의 발전을 위해서는 콘텐츠와 서비스를 제공하는 개발자의 역할이 중요하다. 따라서 개 발자의 필요에 신속히 대응하는 협력 문화의 정착과 각종 지원을 개발자 친화적으로 개선할 필요가 있다. 교육과정외에도 창업지원을 연계한 일괄 프로그램 지원과 개발 자도 고객처럼 대우하는 니즈 충족을 통해 우호 고객군을 확보할 필요가 있다. 2. Privacy & Security 전 세계적인 스마트폰 시장의 급성장과 함께 대두되고 있는 문제는 사생활 침해 와 보안에 대한 이슈이다. 자체 심의 후 앱을 등록하는 애플의 앱스토어를 제외한 안드로이드 마켓이나 애플 앱스토어, T스토어 등의 앱스토어는 기본적으로 보안 검 증을 시행하기는 하지만 검증을 피해 개인정보를 몰래 훔쳐가는 앱이 유통될 수 있 다. 실제로 안드로이드 마켓에서는 은행 프로그램을 가정해 이용자의 은행 비밀번 호를 훔쳐가는 불법 앱이 등록되기도 했으며, 감염되면 무단으로 국제전화를 거는 악성코드에 감염된 게임 앱이 발견되기도 했다. 와이파이나 블루투스를 통한 해킹도 발생할 수 있는데, 실제로 구글은 구글 지도 를 제작하기 위해 와이파이 정보를 수집하는 과정에서 개인정보를 수집해 논란이 일기도 했으며, 사설 와이파이의 경우 오고가는 정보를 손쉽게 탈취할 수 있다. 한국인터넷진흥원에 따르면 모바일 악성코드 누적 건수는 갈수록 증가하고 있으 며, 스마트폰 사용자의 47.2%가 스마트폰 보안문제(바이러스 및 악성코드 감염, 개 인정보 유출 등)에 대해 우려하고 있는 것으로 나타났다. 이에 정부는 모바일 침해 사고 가능성을 대비해 2013년까지 원천기술 연구개발(R&D)에 70억원을 투자할 계 획이지만, 이와 더불어 정부와 기업간의 공조체계를 이루어 좀 더 적극적이고 신속 한 대응 방안을 내놓을 필요가 있다. 아직까지는 큰 피해가 발생하지 않았지만, 잘 못하면 산업자체를 뒤흔드는 문제가 될 수 있기 때문이다.

51 제2장 모바일 생태계 현황 및 문제점 Mobile Payment 규제 모바일 기기로 전자금융거래 시 공인인증서를 의무사용하는 규제가 또한 모바일 산업의 발전에 걸림돌이 되고 있다. 스마트폰을 통한 원활한 전자금융 거래 활성화 를 위해 개선이 진행중이지만, 금융권이 스마트폰 전용 신규 인증방안 요구를 외면 하면서 규제완화 효과가 불투명하다. 결제기 보급 및 금융관련 규제 완화의 필요성 이 절실하다. 4. 경쟁력 있는 독자적인 플랫폼의 부재 모바일 생태계는 모바일 OS(플랫폼)에 기반하여 구축되고 있지만, 국내 기업의 경우 애플, 구글, MS 등과 같이 영향력 있는 독자 플랫폼을 보유하지 못하고 있다. 물론 삼성이 바다 플랫폼을 개발하여 자사 모바일 디바이스에 사용하고 있지만 그 점유율은 약 2% 내외로 미비한 수준이다. 경쟁력 있는 독자 플랫폼을 보유할 경우 모바일 생태계에서의 협상력이 상승하며, 수익구조의 다양한 변화가 가능하다. 그 러나 독자적인 모바일 생태계를 구축하기 위해서는 많은 시간과 자원이 필요하고 기존의 제조사, 개발자, 소비자들에게 선택 받을 수 있는 강점을 제시해야만 한다. 경쟁력 있는 모바일 플랫폼의 개발은 향후 지속될 모바일 시장의 성장을 감안하면 장기적으로 반드시 확보해야할 요소이다. 5. HW단말, 대기업 중심의 국내 주력 비즈니스 현재 정부 SW R&D 투자 규모는 3,700억 원으로 국가연구개발 사업에서 차지하 는 비중이 3.8%에 불과하다. 국가연구개발사업은 하드웨어 중심의 R&D투자로 수 행되어 S/W 기술력, 품질 등은 주요국에 비해 경쟁력이 낮은 상태이다. 국내 IT(하 드웨어, 소프트웨어, 정보통신서비스로 구성)분야 총 생산액 중 하드웨어가 대부분 (73%) 차지하는 반면, 소프트웨어는 8%(24.4조원)에 불과하며, 이는 하드웨어 비중 이 22.4%인 세계시장과 달리 하드웨어의 비중이 과다한 형상이다. 또한 모바일 관련 매출과 수익 대부분을 대기업이 가져가고, 중소기업에 대한 배

52 46 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 분이 취약한 실정도 큰 문제로 대두되고 있다. 6. 낮은 SNS 경쟁력, 국내의 폐쇄적인 경쟁관행 국내의 포털 기업들(네이버, 다음, 네이트, 싸이월드 등)이 출범한 소셜네트워크 서비스들은 해외 경쟁업체인 트위터, 페이스북과는 서비스를 연동시키고 있지만, 국내 경쟁업체와는 연동시키지 않고 있다. 이러한 폐쇄적인 경쟁관행에 변화가 필 요하다. 7. 모바일 비즈니스 시스템 도입의 속도지연 스마트폰 시장의 급성장으로 모바일 전용, 비모바일 전용 비즈니스 시스템간의 구축격차가 발생하고, 온라인 비즈니스 통합 인터페이스 구축의 속도도 지연되고 있어, 이를 지원하는 방안이 필요하다. 8. 방송통신 융합 관련 이해갈등 국내 스마트TV 산업의 갈등문제가 대두되고 있다. IPTV, 스마트TV, 그 외 스마 트 기기간의 적용 법제도가 상이하여 혼란을 야기 하고 있다. 따라서 콘텐츠 생산, 유통 문제에 일괄적으로 적용할 수 있는 총체적 법제도의 재정비가 필요하다. 9. 공공정보 공개 및 활용 부족 공공정보 공개를 통한 투명성 확보(공공정보를 활용한 다양한 콘텐츠가 민간에 서 생성), 규제 등 정책결정 과정에의 참여 확대(이해관계가 복잡한 융합 환경에서 정책호응도 제고), 민간과 협업을 통한 정책 추진(효율적 활용 위한 IT-tool 개발의 중요성 부각) 등의 Open Government 트렌드가 모바일은 정부와 민간의 협업 창 구 라는 기조 아래 확산되고 있다. 이에 정부는 2013년까지 1000여종의 공공정보 개방과 민간의 앱 개발 관련 비즈

53 제2장 모바일 생태계 현황 및 문제점 47 니스 활성화 (08년 공공정보 시장규모 2.6조원(STEPI, 2008)를 추진하는 등 개방 형 정책 추진으로 정보통신기술(ICT) 활성화를 위한 기반을 조성하고자 하고 있다. 10. 데이터 트래픽 증가 가속화 2010년간 KT 3G 트래픽은 26배 증가했으며, 2015년엔 모바일 데이터 트래픽 1000배 정도 증가할 것으로 전망된다. 스마트 컨버젼스 빅뱅 의 도래와 함께 여러 스마트 기기의 호환이 가능해지면 훨씬 많은 트래픽 증가 예상되고 있다. 이처럼 트래픽은 가파르게 증가하지만, 매출은 더디게 증가하는 문제가 발생하고 있다. 모 바일 생태계의 형성으로 동일한 네트워크를 다양한 플레이어들이 사용할 수 있게 되었지만, 통신시장은 성장이 정체되고 있으며, 통신사업자 뿐만 아니라 비통신사 업자들도 편익을 누리는 상황(free-rider)이 대두되었다. 이러한 문제를 해결 할 수 공정한 통신망 규정이 필요하다. [그림 2-17] 통신망 시장의 문제

54 48 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 최근 정부는 글로벌 경제 위기에 따른 고용 부진을 해결하기 위해 8월 19일 열린 제26차 국가경쟁력강화위원회 에서 규제개선을 통한 일자리창출 방안 을 지식경 제부를 중심으로 관계부처와 공동으로 발표했다. 내용의 핵심은 1인 창조 기업에 대한 규제 완화와 예산 지원 등이다. 이에 앞서 지난 4월 국회에서는 1인 창조기업 육성에 관한 법률 을 제정하여 올해 2011년 10월부터 시행할 예정에 있다. 제정 이 유를 보면, 정보통신기술, 디자인, 문화콘텐츠 등은 개인의 창의성과 전문성을 기 반으로 한 1인 창업이 급속하게 늘어가고 있음에도 기존의 중소기업 지원 관련 법률 은 도소매업 등을 영위하는 소상공인과 제조업을 중심으로 한 지원시책을 규정하고 있어서 무형의 지식을 기반으로 한 1인 기업은 각종 정부 지원시책에서 소외되고 있는 실정 이라고 설명하고 있으며, 이는 최근 급속히 늘어난 소프트웨어 산업에서 의 1인 기업 육성을 강화하겠다는 정부의 의지다. 또한 이러한 법률 제정에 맞추어 중소기업청 등에서도 1인 창조기업에 대한 지원 사업을 강화하고 있다. 특히, 최근 스마트폰이나 태블릿PC용 애플리케이션(이하 앱) 시장이 빠르게 성장하면서, 청소 년 개발자 또는 1인 개발자에 대한 지원에 초점이 맞추어지고 있다. 애플리케이션 또는 줄여서 앱 을 간단히 정의하자면, 특정 플랫폼에서 작동하 는 응용프로그램이라고 할 수 있다. 응용프로그램은 사용자에 의해 또는 어떤 경우 에는 다른 응용프로그램에 의해 특정한 기능을 직접 수행하도록 설계된 프로그램으 로, 게임, 데이터베이스 프로그램, 웹브라우저, 이미지 편집 프로그램 등을 통틀어 지칭하는 용어이다. 하드웨어(PC, 노트북, 스마트폰 등)에는 소프트웨어를 구동할 수 있도록 연결시켜주는 운영체제(OS)가 존재하고, 각 OS에서 작동할 수 있는 응용 프로그램을 애플리케이션이라고 한다.

55 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 49 [그림 3-1] 응용프로그램(애플리케이션) 관계도 그리고 이러한 애플리케이션을 공급자와 소비자간에 거래할 수 있는 플랫폼을 앱 마켓(App market)이라고 한다. 그러므로 애플(Apple Inc.)에서 운영하는 앱스 토어나 구글(Google Inc.)에서 운영하는 안드로이드 마켓 이전에도 PC 또는 PDA용 애플리케이션 마켓이 존재했었다. 이 때의 PC나 PDA용 어플리케이션은 개인이 개 발하거나 소규모 개발 기업이 개발한 경우에도 1차 벤더나 대기업(서비스 사업자) 중심으로 유통되곤 하였다. 이유인즉 간단하다. 개인 또는 소형 소프트웨어 업체의 경우 어플리케이션을 개발하고 유통시키는 능력이 기업에 비해 환경이나 여러가지 여건에서 턱없이 부족했던 것이 사실이었기 때문이다. 소규모로 개발하는 것보다 여럿이 팀으로 개발하는 것이 효율성에서 높았고 더 짧은 기간에 만들 수 있었다. 그리고 어플리케이션 유통에 있어서도 1차 벤더나 대형 소프트웨어 유통 사업자들 이 막강한 자금력 및 마케팅 능력으로 개인보다 훨씬 효과적으로 유통라인을 휘어 잡을 수 있었다. 그런 면에서 그동안 어플리케이션의 개발 및 유통에 있어서 개인보 다는 기업이 더 유리한 것이 사실이었다. 지금도 그러한 부분은 비슷하다. 또한 피 쳐폰용 애플리케이션의 경우도 통신사 중심의 갑을 구조가 고착화되어 애플리케이 션 매출에서 실제 개발사에게 돌아가는 몫은 상대적으로 적었다. 하지만 최근 들어서 앱스토어 등의 성장으로 인해 개인 개발자들도 스스로 개발 하고 직접 애플리케이션 마켓에서 유통함으로써 수익을 창출할 수 있는 방법이 생 겼다. 특히 모바일 분야에서 애플의 앱스토어나 구글의 안드로이드 마켓의 오픈된

56 50 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 시장 구조는 이러한 환경 조성에 큰 역할을 하였다. 이러한 시장 형성은 개인이 애 플의 앱스토어를 통해 아이폰 어플리케이션을 개발하고 1억원 이상 매출을 올린 사 례들을 만들었고, 이러한 사례들이 많은 개발자들을 끌어들이고 있다. 소비자 입장에서도 기존의 피쳐폰 콘텐츠몰에 비해 스마트폰용 애플리케이션 마 켓은 매우 매력적인 구매 시장이 되었다. 피쳐폰의 경우 이동통신망을 통해 비싼 패킷요금을 지불하면서 이통사들의 콘텐츠몰에 접속하여도 애플리케이션 다운로드 와 설치에 많은 시간을 소비하여야 했다. 하지만 스마트폰 애플리케이션 시장의 경 우 대부분 3G, WiFi, USB Cable을 통해 더 빠른 속도로 접속하여 더욱 저렴한 가격 에 다양한 유/무료 애플리케이션을 다운로드하여 사용할 수 있었다. 이러한 앱 마 켓 활성화 -> 개발자 유입 -> 소비자 효용 증가 -> 앱 마켓 활성화 로 이루어지는 선순환 구조로 인해, 앱 마켓과 함께 스마트폰 시장도 빠르게 성장하고 있다[그림 3-2]. [그림 3-2] 세계 스마트폰 판매량 추이 출처: Gartner 시장의 활성화와 함께, 시장 수익 분배에서도 대부분의 앱 마켓이 개발자에게 이 전보다 비교적 많은 비율을 분배함으로써 개발자 친화적 환경이 조성되고 있다. 애 플 앱스토어를 비롯한 대부분의 앱 마켓에서 앱 마켓 운영사와 개발자의 이익 배분 을 3:7로 가지고 가고 있다. 기존 시장의 경우, 소프트웨어 유통라인이 50~60% 정

57 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 51 도의 수익을 가지고 가던 것에 비교하면 매우 파격적인 비율인 것이다. 마켓 운영에 서 발생하는 결제 수수료, 서버 비용 등을 모두 앱 마켓 운영사가 지불하기 때문에 이는 개발자에 입장에서는 이전과 비교하면 매력적인 개발 환경이 조성된 것으로 볼 수 있다. 이러한 개발자 친화적인 환경은 지속적으로 개인 개발자와 앱 전문 제조회사들 을 끌어들이고 있다. 2011년 9월 26일 기준, 미국에서만 현재 107,969명의 앱 등록 자(publisher)가 있으며, 이 중에 1인 또는 10인 이하 규모의 미소기업(원자형 기업) 이 상당한 수를 차지하는 것으로 보인다. 이렇게 앱 마켓으로 인한 관련 시장 확대 와 유통 비용 절감으로 인해, 많은 개인 개발자들이 시장에 뛰어들고 있지만 현재 이들을 지원할만한 정책 수립이나 시장 환경 조성은 불완전한 상태이다. 최근 앱 마켓과 관련된 주요 정책적 이슈로는 1) 1인 창조기업 육성 방안의 실효성 2) 앱스 토어의 다운로드 수수료와 앱 내 구매기능(In-app purchase) 수수료의 적절성 3) 게임 앱에 대한 심의 문제 4) 앱스토어의 자체 심의 기준의 적절성 5) 앱 매출에 대한 부가가치세 과세 방안 논란 등이다. 먼저, 국내 앱 개발자가 활발한 창업 활동을 이어가고, 시장에서 적절한 수익을 올리기 위해서는 정책적 지원이나 관련법 개정 등이 필요하다는 것이 많은 개발자 또는 앱 판매자들의 공통된 의견이다. 그러므로 앱 마켓의 현재 위치와 시장 생태계 를 파악하고, 현재 앱 개발자 또는 판매자들의 수익성이 어느 정도 수준인지 파악할 필요성이 있다. 또한 지속적인 시장 활성화와 시장 진입 및 퇴출 역할이 원활이 진 행되는지 파악하기 위해 생존성도 분석할 필요성이 있다. 본 연구에서는 먼저, 애플 앱스토어의 미국 시장과 한국 시장, SK텔레콤의 티스토어(Tstore)에서 수집된 자료 를 기반으로 계량분석을 통해 앱 마켓의 전체적인 생태계를 파악하고 개발자의 수 익성, 그리고 앱 생존성 분석을 실시하고자 한다. 그리고 계량 분석 결과와 개발자 인터뷰, 설문 조사 결과를 종합하여 앱 마켓에 대해 취해야 할 정부의 입장은 무엇 인지 조명해보고자 한다.

58 52 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 제1절 앱 마켓의 종류 앱을 스마트폰으로 직접 다운로드하여 설치할 수 있는 서비스를 제공하는 곳이 앱 마켓(app market) 또는 앱 스토어(app store)다. 다만 스마트폰 운영체제에 따 라 앱 종류와 개수, 이용 방법 등이 각각 다르다. 운영체제 개발사뿐 아니라 스마트 폰 제조사와 이동통신사도 앱 구매 서비스를 별도로 제공하고 있다. 당연하겠지만, 동일한 앱이라도 각 운영체제에 맞게 개발된 앱은 해당 스마트폰에서만 사용할 수 있다. 현재 국내 사용자들이 주로 이용하는 앱 마켓을 구분해보면 <표 3-1>과 같다. <표 3-1> 국내 서비스 중인 주요 앱 마켓 앱 마켓 서비스 제공자 서비스 시작일 등록된 앱 수 개발자 수익 배분 앱스토어 Apple ,000 70% 안드로이드 마켓 Google ,000 70% T스토어 SK Telecom ,000 10) 70% OZ 스토어 LG U % 올레 마켓 KT % Marketplace Microsoft ,000 70% App World RIM ,000 70% Ovi Store Nokia ,000 70% 삼성 앱스토어 Samsung ,000 70% 1. 애플 앱스토어(App Store) 앱스토어( 애플이 운 영하고 있는 아이폰, 아이패드 및 아이팟 터치용 응용 소프트웨어 다운로드 서비스 이다(최근에는 자사 노트북인 Mac 시리즈를 위한 앱스토어도 서비스를 시작하였 다). "앱 스토어"란 이름은 "애플의 응용 소프트웨어 가게 (Apple Application Software Store)"란 의미를 담고 있다. 10) 이북 카테고리에 등록된 앱은 제외

59 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 53 다운로드 방법(소비자) : 개인용 컴퓨터에서 아이튠즈를 이용하거나, 아이폰 및 아이팟 터치의 메뉴에서 직접 3G 네트워크 혹은 Wi-Fi를 경유하여(아이팟 터치의 경우는 Wi-Fi만 지원) 소프트웨어를 다운로드할 수 있다. 다운로드할 수 있는 소프 트웨어는 유료 및 무료가 있으며, 무료 소프트웨어를 다운로드할 때도 아이튠즈 스 토어의 계정이 필요하다. 업로드 방법(판매자) : 개인 또는 법인는 자신이 개발한 응용 소프트웨어를 앱 스토어를 통해 등록할 수 있다. 이를 위해서는 애플과 개발자 계약을 한 후, 인텔의 CPU가 탑재된 매킨토시의 Mac OS X 10.5 이상의 운영 체제에서 Xcode, 아이폰 SDK 등의 개발 도구를 이용하여 작성한 다음 앱 스토어를 통해 전 세계를 대상으로 판매할 수 있다. 이를 위해 개발자로서 등록하는 데에는 연간 99 달러의 비용이 든 다. 판매자는 개발된 앱의 Binary file을 애플 쪽에 심사를 요청하게 되고, 1~2주간 의 심사 과정이 통과된 앱은 앱스토어에 등록이 완료되게 된다. 유료 소프트웨어의 판매 가격은, 개발자가 자유롭게 매길 수 있으며, 판매 수익의 30%를 애플이 수수 료 및 호스팅 비용으로 받는 형태이다. 2. 구글 안드로이드 마켓 안드로이드 마켓( 안드로이드 운영체제를 내장한 스마트폰에서 사용할 수 있는 앱 마켓이다. 이 역시 스마트폰에서 직접 접속 하여 다운로드하는 방식이며, 전세계 50만 개 이상의 앱이 등록되어 있다(국내에서 접근해 다운로드할 수 있는 앱의 수는 그 보다 훨씬 적다). 아이폰용 앱은 애플 앱스 토어에서만 다운로드할 수 있지만, 안드로이드용 앱은 안드로이드 마켓뿐 아니라 이동통신사나 스마트폰 제조사의 독자적인 마켓에서도 다운로드가 가능하다. 이는 안드로이드가 개방형/공개형 운영체제이기에 가능한 것으로, SK텔레콤은 T스토 어, KT는 올레마켓, LGU+는 오즈스토어 라는 이름으로, 삼성전자는 삼성 앱스, LG 전자는 LG 앱스 라는 이름으로 앱 마켓을 각자 운영하고 있다.

60 54 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 3. SK Telecom T스토어 T스토어는 일반인, 개인 개발자, 전문개발업체 등 누구나 자신이 개발한 콘텐츠 를 자유롭게 판매할 수 있다. 또 사용자는 판매자가 등록한 게임, 폰꾸미기, 방송, 만화 등의 콘텐츠를 저렴하게 구매할 수 있는 개방형 콘텐츠 거래장터이다. T스토 어는 2010년 5월부터 시행 중인 개인 개발자 등록비 및 검수비 평생 무료화를 비롯, 2011년 1월부터는 수익 정산 기간을 기존판매 후 3개월에서 1개월로 단축하였다. 이와 동시에 구매 고객의 요금 납부가 늦어질 경우에도 회사가 판매대금을 우선 지 급하는 정책을 마련해 개발자들의 수익을 보호해 줄 것이라고 밝히는 등, 타사 앱 마켓에 비해 더 개발자 우선주의의 정책을 다양하게 시도하고 있는 상태이다. 다운로드 방법(소비자) : 애플 등 해외 앱스토어와 가장 큰 차이점은 스마트폰이 나 자사 플랫폼 단말기만 지원하는 기존 방식과 달리, 100여종의 WIPI기반 일반 휴 대폰에서도 이용할 수 있다는 점이다. 또한 타 이통사 가입자도 스마트폰에서 T스 토어 서비스를 이용할 수 있다. T스토어에서는 6가지 이용 채널을 이용하여 앱을 다운받아 사용할 수 있다. 1) PC에서 웹사이트( 직접 접속하여 다운로드 2) PC매니저 성격의 설치 프로그램을 통해 이용 3) 휴대폰에서 무선인터 넷(WAP)을 이용하거나 4) 휴대폰의 대기화면을 통해 다운로드 5) 스마트폰에서 웹 브라우저 접속을 통한 다운로드 6) 스마트폰에 모바일 T스토어 를 설치하여 이용할 수 있다. 업로드 방법(판매자) : 콘텐츠 판매를 원하는 개발자들은 T스토어 개발자센터 ( 통해 판매회원으로 가입하면 된다. 판매회원은 연간 등록비를 지불해야 하며(등록비 10만원에 2건, 20만원에 5건, 30만원에 10건 등록 가능), 접수된 등록비는 개발 지원 및 콘텐츠 검증을 위해 사용된다. 불법복제 방 지 및 개발자 보호를 위해 SK텔레콤이 자체 개발한 'SKT DRM'을 적용할 수 있는 데, 개발자 의사에 따라 DRM을 적용하지 않을 수도 있고, 타 DRM을 사용할 수도 있다. 콘텐츠 가격은 판매자가 자유롭게 책정할 수 있으며, 판매 수익에 대한 개발 자-SK텔레콤 간 정산율은 개발자가 70%, SK텔레콤이 인프라 개선 및 마케팅 활 동 등의 판매수수료로 30%를 배분 받는다. 콘텐츠 검증의 경우 게임물등급심의위

61 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 55 원회나 영상물등급심의위원회, 한국콘텐츠 산업연합회(KIBA) 등 외부 공인기관의 내용검증을 거쳐 사전에 인증을 얻은 경우 SK텔레콤의 자체 검증프로세스는 생략 할 수 있다. 4. 제 3세계 앱 마켓 앞에서 소개한 주요 앱 마켓은 통신사, 단말기 제조사 등이 제공하는 공식 앱 마 켓으로, 관련 단말기를 구매하면 직접 앱 마켓에 연결할 수 있는 채널이 기본으로 제공된다. 하지만 이외에도 개인이나 제 3기업이 운영하는 앱 마켓을 통해서도 앱 의 판매와 구매가 활발히 일어나고 있다. 세계적으로 아마존 앱스토어 와 겟자 (Getjar) 가 제 3세계 대표 앱 마켓이다. 아마존 앱스토어는 2011년 3월 문을 연 이 후, 9월 기준 1만개 이상의 앱을 판매하고 있다. 음악 영화 전자책 등 이미 보유한 콘텐츠를 기반으로 사업 확장을 시도하고 있다. 블랙베리 안드로이드 심비안 등의 앱을 한군데서 검색할 수 있는 겟자(Getjar)는 역사로는 애플의 앱스토어보다 오래 된 앱 마켓이다. 2004년에 서비스를 시작한 겟자는 현재 257,000개의 앱을 보유하 고 있으며, 누적다운로드는 20억 건 이상으로 제 3세계 앱 마켓 중에는 가장 큰 시 장을 가지고 있다. 제2절 데이터 및 방법론 1. 데이터 및 분석 자료 (1) 앱스토어 애플 앱스토어의 전반적 시장 상황과 개발자 수익을 추정하기 위해 2010년 6월 1일부터 2011년 7월 25일까지 앱스토어 매출 기준 순위(Grossing ranking) 300위 이상에 랭크된 앱 정보를 수집하였다. 매출 순위는 앱스토어 자체 알고리즘에 따라 선정되게 되며, 다운로드 매출과 앱 내 구매(In-app purchase)를 통한 매출을 합한

62 56 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 전체 매출을 반영한다. 미국 앱스토어에서 기간 내 랭킹에 오른 2493개의 개별 앱 으로부터 12만 6000여개의 랭킹 자료를, 한국 앱스토어에서 기간 내 랭킹에 오른 3641개의 개별 앱으로부터 12만 6000여개의 랭킹 자료를 수집하였다(자세한 출처 는 참고자료 참조). (2) T스토어 SK 텔레콤에서 운영하는 T스토어에는 게임, Fun', '생활/위치, 어학/교육, 뮤직, VOD', '코믹, 이북 의 총 8개의 상위 카테고리가 존재한다. 이 중에 개인 개발자도 주로 이용하는 게임, 'Fun', 생활/위치, 어학/교육 4개의 카테고리에 대해 2011년 8월 19일부터 2011년 9월 16일까지 모든 무료/유료 앱 데이터를 수집 하였다. 해당 기간 동안 총 35466개의 개별 앱에 대한 58만 6000여개의 일별 누적 다운로드 정보를 수집할 수 있었다. 2. 방법론 수익성을 추정하기 위해서는 앱 개발을 통해 발생하는 모든 매출과 비용에 대해 계산되어야 한다. 매출은 크게 1) 다운로드 매출 2) 유료 결제 매출 3) 광고 매출이 존재한다. 앱스토어의 경우 매출 순위를 통해 다운로드 매출과 유료 결제 매출은 추정이 가능하지만 광고 매출은 공식적으로 추정할 방법이 없기 때문에 광고 매출 은 뒤에 추가적으로 다루기로 한다. 비용은 앱 개발에 필요한 모든 비용을 말하며, 개인 개발자라고 했을 경우 1) 인건비 2) 콘텐츠 비용 3) 홍보 비용 4) 기타 테스트 및 앱 등록 비용 등이 지출된다. 비용 또한 추정할 수 있는 근거 자료가 부족하기 때문에 차후에 별도로 다루도록 하겠다. 그러므로 여기서는 다운로드 매출 또는 다 운로드 + 유료 결제 매출을 앱 수익으로 가정하도록 한다. 보통 앱 매출 중 70%인 개발자 몫은 1개월 단위로 지급되지만, 여기서는 매일 현금 흐름이 발생한다는 가 정 하에서 현금흐름할인법(DCF)을 이용한다. 이 때, 분석 기준 시점은 앱 등록일자 로 한다. 그러므로 이 후 추정된 모든 기대 수익은 앱 등록시 판매자가 기대할 수 있는 총 수익의 현재 가치이다.

63 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 57 [현금흐름할인법 DCF] (앱 당 기대 수익) = (총 매출의 현재 가치) 미래 현금 흐름 = r : 할인율 t : 현금 흐름 시점 할인율은 5%로 가정하며, 각 데이터와 상황에 맞추어 현금흐름할인법을 유연하 게 적용하였다. 제3절 수익성 분석 결과 - 애플 앱스토어 1. 수익 구조 앱 개발자가 애플사(Apple inc.)에서 제공하는 앱스토어(Apple Appstore)에 앱 을 등록하면 크게 3가지 방법으로 직접적인 수익을 창출할 수 있다. 먼저, 소비자가 앱스토어에서 앱 다운로드시 책정된 가격만큼 소비자에 과금하는 방법이다. 가장 초기부터 기본적인 수익 모델로 자리 잡았으며, 다운로드시 과금이 되는 앱을 유료 어플리케이션(이하 : 유료 앱), 가격이 $0으로 책정되어 다운로드시 과금이 되지 않는 어플리케이션을 무료 어플리케이션(이하 : 무료 앱)이라고 한다. 애플사의 정 책에 따라 앱 가격은 $0.99가 최소 단위가 되며, 여기에 $1단위로 더해진 가격을 책정할 수 있다(예 : $0.99, $1.99, $5.99). 최근들어 새로운 수입원으로 주목되고 있는 In-app purchase(앱 내부결제)는 애 플에서 IOS 3.0 버전부터 도입한 IOS용 결제 시스템이다. 이는 앱 다운로드 과금과 는 별개로 앱 실행과정에서 각종 콘텐츠나 유로 아이템을 구매하는 기능이다. 앱스 토어 분석 기관인 Distimo에 따르면 2010년 전체 앱 매출의 49%가 In-app purchase를 통한 매출이었다.

64 58 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 In-app purchase는 애플에서 제공하는 결제 방식인데 비해, 앱 자체적으로 결제 시스템을 가지고 있는 경우도 있으며, 대표적인 예로 카카오톡 의 키프티콘 판매 가 있다. 이 외에도 아마존의 도서 관련 앱인 Kindle'에서도 앱 내에서 ebook을 구매할 수 있는 기능을 가지고 있었지만, 올해 들어 애플이 콘텐츠에 대한 In-app purchase 의무화 규정을 강화하면서 이러한 자체적인 구매/결제 기능을 제거하였다. 마지막으로 앱 개발자의 수익으로는 광고 매출이 있다. 국내에서 모바일광고사업 을 하는 업체는 현재 애플(iAd), 구글(애드몹), 퓨쳐스트림네트웍스(카울리), 다음 (아담 LG유플러스(유플러스애드) 등이 있다. 모바일광고란 스마트폰이나 태블릿PC의 앱 안에 들어가는 광고를 의미한다. 앱 화면의 아래 혹은 위에 노출되 는 브랜드, 상품 등. 사용자가 터치스크린의 광고란을 누르면 해당 웹페이지로 이동 하고, 사용자의 터치 횟수 혹은 광고의 노출 횟수에 따라 광고주가 앱 개발업체에 광고비를 지급하는 사업모델이다. 현재 업계에서 통용되는 광고비는 터치당 150~300원 혹은 노출 1000회당 2000~3000원이다. 모바일광고업체는 전체 광고 비의 10%가량을 수수료로 받는다. [그림 3-3] 상위 social networking과 social gaming 어플리케이션 매출 구조 시장분석기관 Flurry에 따르면, 2010년 9월 기준으로 앱내 구매 기능에 의한 매출이 광고 매출의 8배가 넘는 것으로 집계.

65 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 수익 분석 결과 앱스토어는 애플 정책상 개별 앱의 다운로드 수나 매출 정보는 공개하지 않기 때 문에, 간접적인 방법을 통해 수익성을 추정할 수밖에 없다. 먼저, 아래 <표3-2>는 앱스토어의 연간 매출 과 등록 앱 수 에 대해 공개된 정보이다. <표 3-2> 앱스토어 연간 매출 및 등록 앱 수 2009년 2010년 Appstore 매출 기준일 등록된 앱 수 $ 769 million $ 1782 million 앱스토어 매출 중 70%가 개발자에게 지급된 것으로 볼 수 있기 때문에, 이로부터 전체 평균 수익성을 추정해 볼 수 있다. 2009년 앱 당 연간 평균 수익은 $7975(원 화 798만원, 환율 달러당 1000원 적용시), 2010년 앱 당 연간 평균 수익은 $6565 (원화 657만원)이 된다.

66 60 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 (앱 당 연간 평균 수익) = 앱스토어 연간매출 N : 해당 기간 내 평균 앱 수 현재 앱스토어에서는 소비자들에게 선호 앱 정보 제공을 위해 매일 총매출 순위 (Grossing Ranks)를 공개하고 있다. 앞에서 밝혔듯이 2010년 6월 1일부터 2011년 7월 25일까지 국내 앱스토어 매출 기준 순위(Grossing Ranks) 300위 이상에 랭크 된 앱 정보를 수집하였기 때문에, 일일 매출 순위와 일일 수익(일일 매출 중 개발자 에게 지급되는 70%)간 관계를 유도할 수 있다면 앱 당 기대 매출도 추정할 수 있다. 매출 순위와 일일 수익간 관계 추정을 위해 총 40여개의 유효 샘플(매출 순위 상위 1000위 이상 자료)을 추출하여 도식화하였다. [그림 3-4] 매출 순위(Grossing ranking)과 일일 매출간 관계 추정 위의 그림에서 알 수 있듯이 일일 매출 순위와 일일 수익은 거듭 제곱 함수 관계 를 갖는 것으로 추정된다. 그러므로 매출 순위를 X, 일일 수익을 Y(총 매출 중 개발 자에게 지급되는 70% )라 하면, 의 관계를 갖게 된다. 이를 로그 함수로

67 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 61 표현하면, ln ln ln 가 된다. a와 b를 추정하기 위해 ln Y와 ln X에 대해 선형회귀분석(OLS)을 실행하고 이 결과로부터, 도해 낼 수 있었다. 의 관계를 유 <표 3-3> 매출 순위 - 일일 수익 관계식 추정 회귀분석 통계량 다중 상관계수 결정계수 조정된 결정계수 표준 오차 관측수 40 계수 표준 오차 t 통계량 P-값 ln a *** b *** <표 3-4> 매출 순위(Grossing Ranks)와 일일 수익 변환표 매출 순위 일일 수익 (단위 : 원) 매출 순위 일일 수익 (단위 : 원) 1 8,950, , ,322, , ,824, , ,087, , ,651, , ,363, , ,160, , ,008, , , , , ,120

68 62 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 추정된 매출 순위-일일 수익에 따른 변환 표를 보면 1위에 비해 100위의 수익은 1% 수준, 300위는 0.25% 수준이다. 그러므로 300위 이하의 매출은 무시할 수준이 라 볼 수 있다. 물론, 앱스토어에서 제공하는 매출 순위(Grossing Ranks)가 당일 매출만을 반영하는 것은 아니지만(정황상 과거 4일 정도의 매출을 반영하는 것으로 보임), 해당일의 매출이 매출 순위 결정에 가장 큰 요소로 받아들여지고 있기 때문 에 위의 추정은 상당히 합리적인 것으로 보인다. 그리고 분석기간(2010년 6월부터 2011년 7월까지) 내에 위의 매출 순위-일일 매출(수익) 관계가 불변한다고 가정하 면, 수집된 300위 내 일일 매출 순위로부터 일일 앱 수익 추정이 가능하다. 앱 한 개의 수익성은 다음과 같이 현금흐름할인법(DCF)를 이용하여 계산된다. [ 앱스토어 수익성 추정을 위한 현금흐름할인법 ] 일일앱 수익 앱 개발 기대 수익 =, 일일 앱수익 할인율 매출 발생 경과일 여기서는 순위 진입 일 앱등록일 로계산 분석 대상인 한국 앱스토어에는 Game 카테고리(게임 심의 문제로 한국 앱스토 어에서는 게임 카테고리 사용 불가능했으나 2011년 11월 02일부터 한국 앱스토어 에서도 게임 카테고리 서비스 시작)를 제외한 19개 카테고리(Books, Business, Education, Entertainment, Finance, Healthcare & Fitness, Lifestyle, Medical, Music, Navigation, News, Photography, Productivity, Reference, Social Networking, Sports, Travel, Utilities, Weather)가 존재한다. 19개 카테고리에서 분석 기간 중 매출 순위 300위 내에 진입한 모든 앱의 평균 수익성은 US $ 였으며, 환율 1000원/달러를 적용했을 때, 앱 당 평균 557만원의 수익을 기대할 수 있다는 결과가 나왔다. 카테고리별로 분석한 결과, 국내 앱스토어에서는 Finance 카 테고리의 기대 수익이 2391만원으로 가장 높았으며, Medical 카테고리의 기대 수익

69 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 63 이 19만원으로 가장 낮았다. Finance 카테고리의 수익성이 다른 카테고리 수익성에 비해서 매우 큰 차이를 보이는 이유는 스마트폰을 이용한 금융거래가 가능해지면서 공인인증서 관련 필수 앱이 꾸준히 매출 상위를 차지하였기 때문이다. 하지만 앱 수로 보았을 때는, 분석 기간 중 매출 상위 300위 내에 진입한 3641개의 앱 중에 Entertainment 카테고리가 643개로 가장 많은 수를 차지하였다. 이는 분석 기간 중 일부 게임 앱이 Game 카테고리가 없는 한국 앱스토어에서 Entertainment 카테고리 로 등록하기 때문으로 보인다. [그림 3-5] 한국 앱스토어 카테고리별 기대 수익 (매출 순위 상위 300위 진입한 앱 대상) 한편, 개발자 유형별로 수익성을 계산해보면, 기업/그룹 개발자가 평균 581만원, 국내 1인 개발자가 384만원, 해외 1인 개발자가 119만원으로 파악되었다. 국내 개 발자가 2인 이상의 그룹이나 기업에 의해 개발된 앱에 비해 수익성에서 2/3 수준밖 에 안 되는 것은 1인 개발자의 앱의 질적인 면이나 홍보 전략 등에서 취약점이 있다 는 것을 말해주는 것이다. 이는 미국 앱스토어와 한국 앱스토어에서 분석 기간 중 개인 개발자가 등록한 앱이 매출 상위 300위 내에 든 비율에서도 확인할 수 있다. 미국과 한국 앱스토어에서 개인개발자가 매출 상위 300위 내로 진입하는 경우는 10% 미만으로, 전체 시장에서 개인(1인) 개발자가 차지하는 비중은 매우 작은 것을

70 64 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 [그림 3-6] 분석 기간 중 한국 앱스토어 카테고리별 앱 비중 (매출 순위 상위 300위 진입한 앱 대상) 알 수 있다. 평균 순위로 보면 미국 앱스토어에서 개인 개발자는 평균 191위, 기업/ 그룹 개발자는 평균 150위로, 300위 내에서도 개인 개발자가 판매하는 앱이 기업 판매 앱에 비해 경쟁력이 약한 것을 알 수 있다. 한국 앱스토어는 국내 개인 개발자 는 161위, 해외 개인 개발자는 평균 187위, 기업/그룹 개발자는 149위로, 미국 앱스 토어에 비교하여 개인 개발자가 상대적으로 높은 경쟁력을 유지하고 있지만 마찬가 지로 기업/그룹 개발에 비해서는 낮은 평균 순위를 보이고 있다. 더욱이 미국 앱스 토어가 한국 앱스토어에 비해 더 성숙된 시장이라고 보았을 때, 앞으로 개인 개발자 의 위치는 더 불안정해질 수 있는 것이다. 추가적으로, 해외 1인 개발자가 국내 앱스토어에서 매출 순위 상위를 차지하는 비율이나 기대 수익에서 국내 1인 개발자보다 경쟁력이 떨어지는 이유는 지역화(지 역 소비자에 맞추어 콘텐츠나 언어를 변환을 해서 앱을 출시하는 것)가 힘들기 때 문으로 보인다. 국가별 지역화 앱의 비중을 봐도 한국의 경우 지역화된 앱이 큰 비 중을 차지하는 것을 알 수 있다. 이것은 비록 앱스토어에서 국적에 관계없이 앱을 등록하고 소비할 수 있지만, 국가간 언어 장벽이 분명히 존재함을 보인다. 이는 비 영어권 국가인 한국, 일본, 중국 등에서 지역화 앱 비중이 높은 것으로부터도 알 수 있다.

71 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 65 [그림 3-7] 한국 앱스토어의 개발자 유형별 앱 개발 기대 수익 (단위 : 천원) [그림 3-8] 미국 앱스토어 개발자별 매출 상위 300위 진입 비율 [그림 3-9] 한국 앱스토어 개발자별 매출 상위 300위 진입 비율

72 66 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 제4절 수익성 분석 결과 - SK텔레콤 T스토어 1. 수익구조 T스토어에 등록되어 있는 애플리케이션 또한 앱스토어의 앱과 비슷한 수익 구조 를 갖는다. T스토어에서도 크게 3가지 방법으로 개발자는 수익을 추구할 수 있다. 먼저, 앱 다운로드시 책정된 가격만큼 소비자에 과금하는 다운로드 수익이다. 애플 앱스토어와는 다르게 가격 설정에 제한 사항은 없다. [그림 3-10] 국가별 지역화 앱 비중 출처: Distimo 다음으로, T스토어에서도 앱스토어의 앱 내 구매(In-app purchase)와 같은 기능 을 하는 부분 유료화(In-app billing) 기능을 앱 내에 탑재할 수 있다. 다양한 앱 내 결제 시스템에 대해서는 T스토어는 애플 앱스토어와 다르게 일괄 정책은 시행하지 않고 있기 때문에 개발자 입장에서는 자체적으로 개발한 결제 시스템을 사용할 수 있다. 올해 부분 유료화 API와 라이브러리를 T스토어에서도 공개하면서 최근 개발 된 앱 중 많은 수가 T스토어에 제공한 부분 유료화 시스템을 빠르게 도입하고 있는 과정에 있다. 마지막으로 T스토어에 등록된 앱에서도 광고 플랫폼을 설치할 수 있다. 하지만

73 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 67 T스토어에 주요 OS인 안드로이드 환경에 적용되는 광고 플랫폼은 전체적으로 애플 의 iad에 비해 수익성이 떨어진다는 것이 업계의 설명이다. 또한 국내 모바일 광고 시장이 아직 해외에 비해 활성화되지 못했기 때문에 아직은 광고 수급에 크고 작은 문제들을 보이고 있다. 2. 수익 분석 결과 앞에서 설명했듯이 T스토어를 비롯한 안드로이드용 앱의 경우 아직 부분 유료화 나 광고 매출 시스템이 활성화되어 있지 않기 때문에, 주요 수익이라고 할 수 있는 다운로드 수익 부분을 분석하고자 한다. 데이터 수집 종료 시점(2011년 9월 19일) 이후에도 지속적으로 발생하는 수익을 추정하기 위해서는 논리적 비약이 심각한 가 정을 상정해야 한다. 그러므로 여기서는 2011년 9월 1일 기준으로 최근 6개월간 업데이트 활동이 없었던 앱들을 더 이상 매출이 발생하지 않을 것이라 가정하고, 2011년 3월 1일 이전에 업데이트 활동이 중단된 유료 앱들에 대해서만 수익성을 분석하였다. 보통, 수익은 매출에서 원가를 제한 것으로 정의되지만 여기서는 다운 로드 매출에서 개발자 몫으로 배분되는 70%를 수익으로 본다. (평균 기대 매출) = 개별 앱의 누적 매출 최근 개월동안 활동이 중단된 앱 할인율 매출발생 기간 여기서는 기준일 앱 등록일 로계산 분석 대상 앱 수 현재 T스토어에는 Android용 앱, Window Mobile용 앱, 그리고 WIPI를 포함한 기타 OS에서 작동되는 앱들이 판매되고 있다. 분석 대상 유료 앱 13877개 중에, Android용 앱이 11185개, Window Mobile용 앱이 950개, WIPI를 포함한 기타 OS

74 68 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 용 앱이 1742개를 차지하였다. Android 앱이 전체의 80% 이상을 차지하고 있다. 하지만 매출 비중으로 보았을 때, 앱 수에 비해 Window Mobile용 앱이 차지하는 부분이 큰 것을 알 수 있다. 가장 중요한 OS인 Android용 앱을 카테고리별 앱 수로 구분하면, 어학/교육이 78% 이상을 차지함을 알 수 있다. 하지만 매출 비중으로 보 았을 때에는, 게임 카테고리가 70% 이상을 차지한다. 이는 게임 앱이 평균 매출이 훨씬 높기 때문이다. [그림 3-11] T스토어 유료앱 OS별 비중 [그림 3-12] T스토어 유료앱 매출 비중 [그림 3-13] T스토어 유료앱 카테고리별 비중 [그림 3-14] T스토어 유료앱 카테고리별 매출 비중 앱 개수를 비교했을 때와 매출 비중으로 비교했을 때, 이렇게 확연한 차이가 생 기는 것은 OS별, 카테고리별 평균 수익이 다르기 때문이다. 먼저 각 OS별 앱 수익 성을 보면 아래와 같다. 최근에 가장 관심받는 OS가 Android이기는 하지만, 수익성

75 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 69 에서는 Window mobile용 OS가 높은 것을 알 수 있다. 이는 Android용 앱 개발이 활성화되면서 경쟁이 심화되고, 낮은 품질의 앱도 상당 수 등록이 되었기 때문으로 보인다. 예로, Android용 앱이 28.2%, Window Mobile용 앱이 0.9%, 기타 OS용 앱이 1.0%가 매출이 하나도 발생하지 않은, 매출 0원의 앱이다. <표 3-5> OS별 앱 기대 수익 (WM = Window Mobile, 왜도 = Skewness) 평균 최대값 왜도 Android 720 천원 520 백만원 34.6 WM 2201 천원 187 백만원 11.3 etc 302 천원 50 백만원 14.7 현금흐름할인을 통해 기대 수익 계산. 개발자에게 수익 비율인 70%를 적용한 값. [그림 3-15] OS별 앱 평균 기대 수익 현금흐름할인을 통해 기대 수익 계산. 개발자에게 수익 비율인 70%를 적용한 값. 반면에, Android용 앱의 카테고리별 수익성을 보면 아래와 같다. 다른 카테고리 에 비교해서 게임 카테고리의 수익성이 월등히 높음을 알 수 있다. 어학/교육 카테 고리의 경우 앱 수에서는 높은 비율을 차지하나, 수익성은 크게 떨어짐을 알 수 있 으며, 이는 매출 0인 앱의 비율에서도 확인할 수 있다. 어학/교육 앱의 36%, 게임 앱의 0.5%, FUN 앱의 0.7%가 매출이 하나도 발생하지 않은 매출 0의 앱이였으며, 생활/위치 앱 중에 매출이 0원인 앱은 없었다.

76 70 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 <표 3-6> 카테고리별 앱 기대 수익 (WM = Window Mobile, 왜도 = Skewness) 평균 최대값 왜도 어학/교육 107 천원 110 백만원 47.0 게임 6941 천원 472 백만원 10.0 FUN 1207 천원 521 백만원 28.0 생활/위치 448 천원 31 백만원 8.5 [그림 3-16] 카테고리별 평균 기대수익 지금까지의 분석은 기준일(2011년 9월 19일) 이 후에 매출이 발생하지 않을 것이 라는 가정에서 수익성을 추정한 것이다. 반대로, 2011년 9월 19일 이후에도 지속적 으로 매출이 발생할 것이라는 가정 하에서 앱당 기대 수익을 추정할 수 있다 년 8월 19일부터 2011년 9월 19일까지 누적 매출 증가율이 만큼 이 후에도 일정한 매출이 유지된다고 가정하면, 다음과 같이 기대 수익을 추정할 수 있다.

77 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 71 현재누적 매출 미래기대 매출 앱기대수익 평균 기대 수익 앱기대수익 할인율 매출발생 기간 여기서는 기준일 앱 등록일 로계산 미래 매출 발생 시점까지기간 여기서는 미래 매출 발생일 기준일 로계산 분석 대상 앱 수 이 경우, 무기한 매출이 발생할 수는 없으므로 실질적인 앱 매출 종료 시점(앱 생존 기간)을 추정하여야 한다. 앱 등록일 이후 일정 시점 이후에는 더 이상 매출이 발생하지 않는다고 가정하고, 앱 등록일 이후 경과 시점과 누적 매출 증가율 간의 관계를 선형회귀분석으로 추정하였다. 앱 등록일 이후 경과 시간을 T, 누적 매출 증가율을 R 이라고 할 때, 일정 기간 후에 의 관계를 갖는다고 가정한 다. 분석 대상인 최근 6개월간 업데이트 활동이 없었던 앱들을 대상으로 분석한 결 과는 아래와 같다. <표 3-7> 앱 생존 기간 추정 결과 R=a+bT 계수 표준 오차 t 통계량 P-값 a *** b -1.8E E *** 위의 결과로부터 앱 매출 종료 시점을 추정해 보면, Android 전체 앱은 등록일로부 터 809일 정도 생존하는 것을 알 수 있다. 그러므로 여기서는 모든 앱이 평균 800일간 생존한다고 가정한다. 또한 모든 앱은 남은 생존 기간 동안 일일 다운로드가 일정하게 감소하여 앱 등록 이후 800일 시점에는 일일 다운로드가 0이 된다고 가정한다.

78 72 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 [그림 3-17] 관측 시점 이후 다운로드 추정 위와 같이 지속적인 매출 유지 가 될 경우 추정된 기대수익(매출지속) 과 이전에 매출이 더 이상 발생하지 않는 경우를 가정하여 추정된 기대수익(매출단락) 에 대해 서 비교해 보면 아래와 같다. 그리고 기대 수익(매출지속) 과 기대수익(매출단락) 의 비율을 수익 성장성 이라고 하면, 카테고리별로는 생활/위치가 가장 크고 FUN이 가장 작은 것을 확인 할 수 있다. 이는 생활/위치 앱의 경우 단기간 매출은 작지만, 단말기의 기본적인 기능 보조와 같은 필수 앱인 경우가 많기 때문에 지속적으로 매출 발생이 되기 때문이다. 반면, FUN이나 게임 앱의 경우, 흥미 위주이며 새로운 앱에 의해 쉽게 대체되기 때문에 장기간 지속적인 매출 발생은 못하는 것으로 보인다. 하 지만, 지금까지의 분석은 다운로드 수익에 기반한 것이므로, 광고 매출이나 앱 내 유 료결제에 의한 매출을 고려한다면 문제의 방향이 달라질 수 있는 한계가 있다. <표 3-8> 매출 단락/매출 지속 가정시 수익성 비교 결과 OS 카테고리 분류 기대 수익(매출단락) 기대 수익(매출지속) 수익 성장성 Android 720 천원 800 천원 111 % WM 2,201 천원 2,244 천원 102 % etc 302 천원 327 천원 108 % 어학/교육 107 천원 117 천원 109 % 게임 6,941 천원 7,806 천원 112 % FUN 1,207 천원 1,268 천원 105 % 생활/위치 448 천원 508 천원 113 %

79 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 73 제5절 소결 지금까지 국내 소비자들이 주로 이용하는 앱 마켓인 애플 앱스토어와 SK텔레콤 T스토어의 개발 수익성을 분석해 보았다. 국내에서는 애플 ios 개발에 비해 안드로 이드 OS 개발 교육에 그동안 더 초점을 두어 왔으나 개발 기대 수익성만 봤을 때는 애플 앱스토어에서 개발자는 557만원의 수익을 기대할 수 있는데 비해, 안드로이드 계열의 T스토어에서는 평균적으로 100만원도 미치지 못하는 수익을 얻고 있었다. 하지만 게임 애플리케이션의 경우, T스토어에서 평균 기대 수익은 1000만원 이상 의 매우 높은 수준을 보인다. 반면 앱스토어에는 게임 카테고리가 별도로 존재하지 않았기 때문에 게임 애플리케이션이 종종 등록되는 엔터테인먼트 카테고리의 수익 성을 보면 800만원 정도로 T스토어에 비해서 비슷하거나 뒤처지는 것으로 분석되 었다. 이는 게임 카테고리가 별도로 존재하지 않았던 한국 앱스토어에서 해외의 유 명 게임 앱들을 구매할 수 없었기 때문에, 많은 사용자들이 게임 앱은 해외 앱스토 어에서 구매했기 때문으로 보인다. 반면에 T스토어에서는 비교적 안정된 게임 심의 과정에 따라 양질의 국산 게임 앱들이 많이 등록되었기 때문에 국내 소비자들의 게 임 앱 구매가 원할했을 것으로 보인다. T스토어 기대 수익 분석의 경우 부분 유료화 나 앱 내부 결제에 의한 매출은 포함되지 않았기 때문에 게임 앱에서 주로 사용하는 부분 유료화 결제 매출을 포함한다면 그 격차는 더 커질 것으로 보인다. T스토어내 유명 게임 앱 성공 사례를 보면 전체 매출에서 부분 유료화 매출이 25%~30% 정도 로 파악되었다. 개발자별 수익성을 보면, 기업이나 그룹 개발자에 비해 1인 개발자의 수익성이 더 열악한 것으로 파악되었다. 국내 앱스토어에서 1인 개발자의 기대 수익 은 전체 평균의 2/3 수준에 머물렀으며, 언어 장벽을 고려한다면 해외 앱스토어에서 는 수익성이 훨씬 떨어질 것으로 보인다. 국내 1인 개발자가 개발을 집중한 카테고리 를 보면 Entertainment, Lifestyle, Productivity, Education, Photography 순으로 많 은 개발을 한 것을 알 수 있다. 이 중이 Lifestyle이나 Photography는 전체 평균 수 익률에 못 마치는 카테고리로 나타났다. 반면 수익성이 높은 Finance나 Music 계열 카테고리의 경우 콘텐츠 확보 면이나 서비스 규모 면에서 개인 개발자들이 접근하

80 74 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 기 어려운 부분이 있는 것으로 보인다. 또한 기본적으로 매출 상위 300위 진입 앱 중에 국내 1인 개발자가 차지하는 비중이 6% 이하로, 앱의 양적/질적인 면이나 홍 보 면에서도 어려움을 격고 있는 것으로 보인다. [그림 3-18] 국내 1인 개발자의 카테고리별 앱 등록 수, 한국 앱스토어 기준 물론 추가적으로 모바일 광고 수익을 고려한다면, 수익성은 더 높아질 수 있다. 앞에서 언급했듯이 현재 업계에서 통용되는 광고비는 터치 당 150~300원 혹은 노 출 1000회당 2000~3000원이라고 하지만, 실제로 광고 수급의 불균형으로 인해 단 가는 더 떨어진 상태로 보인다. 예로, 3개월간 100만 건 정도의 광고 노출과 1만 건 정도의 광고 클릭수를 기록한 앱의 경우, 해당 기간 동안 45만 원 정도의 광고 매출을 올렸다. 1명의 사용자가 하루에 1번 광고에 노출된다고 가정할시, 이 앱의 사용자는 1만 명 이상으로 추정할 수 있는데, 이는 전체 아이폰 사용자 약 310만 명을 고려한다면, 개별 앱으로는 상당히 많은 사용자가 다운로드하거나 사용 중이 라는 것을 알 수 있다. 그럼에도 불구하고 광고 매출이 월 15만원이라는 것은 전체 다운로드, 앱 내 유료 결제 매출에 비해서는 상당히 작은 부분이라고 볼 수 있다. 추가적으로, 본 연구 과정에서 1인 개발자로부터 제공받은 광고 매출 데이터(약 10

81 제3장 애플리케이션 개발 및 수익성 분석 75 여개의 앱)에 따르면 평균 하루 1달러에 못 미치는 광고 매출을 올리고 있었다. 특 히 지속적인 광고 매출을 위해서는 다운받은 후에 사용자가 지속적으로 앱을 사용 할 유인이 있어야 하는데, 이 경우에 필요한 풍부한 콘텐츠나 지속적인 앱 업데이트 가 1인 개발자에게는 쉽지 않다는 점을 고려하면, 1인 개발자가 광고 수익에 기댈 수 있는 여지는 크지 않은 것으로 보인다. 반면에 기업형 앱 판매자들은 광고 수익 을 확대하고 있는 것으로 보이며, 예로 게임 앱 개발 업체인 컴투스 의 경우 유료게 임을 무료로 전환, 유료 광고를 노출시키며 전체 매출 중 광고 매출비중을 20%까지 증가시키고 있다 11). 앞으로 스마트폰 시장 확대를 통해 수익성이 증대된다고 보면, 지금까지 분석한 수익성 문제가 점차 나아질 것으로 기대할 수 도 있다. 하지만 애플리케이션 개발 비용을 고려한다면 현재의 수익성은 그리 희망적인 수치가 아님을 알 수 있다. Internet Retailer의 2010년 5월 발표 자료에 따르면, 사무실 임대, 인건비, 콘텐츠 비용, 서버 비용 등을 모두 포함한 앱당 평균 제작 비용은 $ 25,000 ~ $ 50,000라고 밝히고 있다, 이는 앱스토어의 평균 기대 수익인 557만 달러의 4~8배의 이르는 수 치이다. 물론 앱의 종류와 성격에 따라서 이 비용의 크게 줄어들 수 있다. 또한 l인 개발자의 경우 사무실 임대비 등 고정 비용을 고려하지 않아도 된다고 보아도, 인건 비를 포함한 개발 비용은 수익에 비해 작지 않을 것으로 보인다. 앱 개발자 20명에 대해 진행한 심층 설문에서는 1인 개발자의 경우 개발 비용이 평균 100만원 이하(본인 인건비 제외)로 조사되었지만, 약 1~2달간의 개발기간을 고려하면 개발자 본인 인건비만 최대 800만원 정도가 들어가는 것과 마찬가지인 것 이다 12). 그러므로 앱 평균 기대 수익은 개인 개발 인건비도 못 미치는 수준인 것으 로 파악된다. 물론, 본 장에서 다룬 수익성 평가가 추가적인 수익 창출이나 추후 광고 확대 등 을 고려하지 않은 단편적인 면만을 보여준 가능성도 있다. 하지만 앱간 경쟁이 심화 되고 더욱 양질의 앱에 대한 소비자 기대 요구가 높아지는 상황에서 1인 개발자의 11) 12) 2011년도 적용 SW기술자 노임단가 기준으로 중급 기술자의 일 급여는 208,943원(약 20만원). 한 달에 20일 근무 기준으로 계산하면, 2달(40일)X20만원 = 800만원

82 76 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 역량으로 개발할 수 있는 앱이 얼마나 경쟁력을 가질 수 있을지는 확실한 의문점으 로 보인다. 이러한 1인 개발자 지원에 대한 정부 정책의 효과적인 방안과 전반적인 애플리케이션 개발 환경 조성에 있어서의 정부의 역할에 대해서는 제 4장에서 더 심도있게 다루도록 하겠다.

83 제4장 애플리케이션 시장 생존분석 77 제4장 애플리케이션 시장 생존분석: 미국과 한국 앱 스토어 비교 연구 본 장에서는 미국과 한국 앱 스토어 애플리케이션(Application, 이하 앱)의 생존 및 퇴출을 생존분석 방법론을 이용하여 분석하고, 분석한 내용을 토대로 앱 스토어 와 관련된 정부 지원 정책에 대한 논의를 하였다. 분석 대상은 미국과 한국 앱 스토 어의 전체 매출 순위(overall grossing chart) 1위에서 300위까지 순위에 진입 그리 고 퇴출된 앱이며, Weibull parametric survival analysis 방법론을 사용하였다. 제1절 애플 앱 스토어 최근 전세계적으로 스마트폰은 급성장하고 있으며, 그 중에서도 애플(Apple) 사 의 아이폰(iPhone)은 림(RIM)사의 블랙베리(BlackBerry), 삼성의 갤럭시 S와 함 께 성장을 주도하고 있다. 아이폰은 2007년 1월에 처음 공개되었으며, 2007년 6월 판매를 시작해 3년간 90개국 이상에서 9,000 만대 이상 팔렸고 애플은 아이폰으로 만 450억 달러 이상의 매출을 올렸다. 13) 한국에서는 2008년 11월 28일부터 아이 폰이 판매가 되기 시작하였으며, 2011년 9월까지 약 300만대가 팔린 것으로 집계 되고 있다. 14) 사용자 중심의 인터페이스, 디자인, 다양한 어플리케이션, 앱 스토어 등이 아이폰 의 성공요인으로 꼽히며, 이 중에서도 앱 스토어는 성공의 1등 공신이라고 할 수 있다. 앱 스토어는 다양한 응용프로그램인 앱을 자유롭게 사고파는 온라인 장터이 며, 아이폰 이외에도 아이팟(iPod), 아이패드(iPad) 사용자들이 을 다운로드 받을 13) 14)

84 78 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 수 있는 서비스로, 2008년 7월 10일부터 아이튠즈(iTunes)의 업데이트 형태로 시 작되었다. 아이튠즈 스토어의 계정을 이용하여 유료와 무료 앱을 다운로드 할 수 있으며, 앱 스토어 계정을 등록하면 다른 국가에 있는 앱도 다운로드 받을 수 있다. 국가별로 서비스가 되고 있으며, 미국의 경우 2011년 10월 현재 Games, Books, Business, Education, Entertainment, Finance, Healthcare & Fitness, Lifestyle, Medical, Music, Navigation, News, Photography, Productivity, Reference, Social Networking, Sports, Travel, Utilities, Weather 의 총 20 개 카테고리에 60만개 이상의 앱이 승인을 받았고, 40만개 이상의 앱을 다운받을 수 있다. 그림 1에서 보 듯이 월평균 10%씩 앱의 개수가 증가하고 있으며, 앱과 같이 빠른 속도로 제품의 개수가 증가한 사례를 찾는 것은 쉽지 않다. 20개 카테고리 중 가장 많은 비중을 차지하는 것은 Games 카테고리로 현재 7만개의 이상의 앱이 등록되어 있으며, Books 가 두 번째로 약 6만개, Entertainment 가 세 번째로 5 만개 정도 등록되어 있다 [그림 4-2]. 한국은 2011년 11월 2일 이전까지는, 미국과 달리 게임 카테고리가 존재하지 않 아 총 19개의 카테고리가 있었지만, 현재는 20개의 카테고리가 존재하며 30만개 이 상의 앱을 다운받을 수 있다. 도서에 4만 5천개 이상, 엔터테인먼트에 3만 5천개 이상의 앱이 존재하고 있다. 한국에 게임 카테고리가 존재하지 않았던 이유는 애플이 한국 정부의 사전심의 제에 반발하여 카테고리를 닫아버렸기 때문이다. 2011년 7월 6일부터 4월에 게임 산업진흥에 관한 법령 개정에 따라 게임물등급위원회가 오픈마켓 게임 자율등급분 류 심의제도를 시행하였지만 가이드라인이 제대로 마련되지 않고 있다. 15) 15) cdateyear =2011&cDateMonth=09&cDateDay=30

85 제4장 애플리케이션 시장 생존분석 79 [그림 4-1] 미국 앱 스토어 앱 증가 추이 (단위 : 천개) * 출처: 148apps.biz, [그림 4-2] 미국 앱 스토어 카테고리별 앱 비중 Games Books Entertainment Education Lifestyle Utilities Travel Music Business Reference Sports * 출처: 148apps.biz,

86 80 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 앱 스토어의 성공요인 및 특징 중 하나로 손꼽히는 것이 일반 이용자가 자신이 개발한 앱을 앱 스토어를 통해 등록하는 것이다. 애플과 개발자 계약을 한 후, 매킨 토시의 Mac OS X 이상의 운영체제에서 Xcode, 아이폰 SDK(Software Development Kit for iphone OS) 등의 개발도구를 이용하여 앱을 개발한 뒤, 앱 스 토어를 통해 전 세계를 대상으로 판매할 수 있다. 개발자로 등록하는데 연간 99달러 의 비용이 들며, 유료 앱의 가격은 개발자가 자유롭게 매길 수 있고, 수익의 70%는 개발자가, 30%는 애플이 수수료 및 호스팅 비용으로 가져간다. 앱 스토어에서는 유료/무료 앱 다운로드 및 매출 순위를 실시간으로 공개하고 있 으며, 추천 목록, What's hot 등을 통해 앱을 광고해주기도 한다. 또한 앱의 크기, 등록일, 언어, 개발자, 나이제한등급, 기기 요구사항, 사용자 평가, 고객 리뷰, 인기 앱 내 구입, 개발자의 웹사이트, 개발자의 다른 앱 정보도 제공하고 있다. 애플 정책상 개발자들의 정확한 수익 규모는 알기 어렵지만, 유료 앱으로 부문별 선두권을 지키면 연 100만달러 안팎의 매출을 올리는 것으로 추정되며, 하루만 유 료 앱 1위에 올라도 2,000만원~3,000만원의 매출을 올릴 수 있다. 최고 인기 게임 앱 중 하나인 로비오(Rovio) 사의 앵그리버드(Angry Birds) 시리즈는 800만 달러 이상의 매출을 기록하였으며, 광고수입만 월 100만 달러를 넘는 것으로 알려졌 다. 16) 한국의 모바일 게임업체 컴투스는 2009년 7월 스포츠 게임 분야 1위를 차지 한 홈런배틀 3D 를 비롯한 9개의 게임을 출시하였으며, 2009년 앱 스토어에서 20 억원 이상의 매출을 올렸다. 17) 16) 머니투데이, 17) 앱 스토어 하루 1위 하면 최고 3000만원 번다, 중앙선데이, 제 169호,

87 제4장 애플리케이션 시장 생존분석 81 제2절 앱 스토어와 개인 개발자 <로비오(Rovio) 와 앵그리버드 (Angry Birds) 사례> 로비오는 지난 2003년 3명의 대학생이 의기투합해 설립한 모바일 게임사로 인기 게임 앵그리 버드를 제작하였다. 그러나 사업 초기 로비오의 게임들은 호러 물 등 대중성이 약한 타이틀이 주를 이뤄 유저들에게 외면을 받았다. 로비오가 만든 게임 타이틀은 51개였지만 대부분 실패해서, 로비오는 2009년 봄 파산직전 에 이르렀고, 마지막으로 성공한 것이 '앵그리버드'였다. 매니저인 줄리앙에 따 르면, "다른 회사로부터 하청을 받아 회사운영을 이어나가고 있었던 시절이었다. 그러던 중 로비오만을 위한 타이틀 제작에 매진해야겠다고 결심하고, 캐릭터 디 자인 등을 비롯한 각종 컨셉을 매일 2~5개씩 만들어냈고 결국 '앵그리버드'를 탄생시켰다"고 말했다. 또한 "애플사를 떠올리면 '사과'를 떠올리듯 사람들이 알 아보고 공감할 수 있는 브랜드, 캐릭터, 스토리가 있어야만 성공할 수 있다. 그런 면에 있어서 '앵그리버드'는 성공적이라고 할 수 있다"고 덧붙였다. 18) 미 경제전문지 포춘 인터넷판에 따르면 앵그리버드가 출시된 2009년 12월부 터 지금까지 애플 아이폰과 안드로이드 스마트폰 등을 포함해 25가지에 이르는 각종 플랫폼을 통해 모두 3억5,000만건이 다운로드 됐다고 밝혔다. 이는 2011년 3월 말에 비해 3배로 늘어난 것으로, 6월말의 2억건보다도 1억5,000만건이 증가 한 것이며, 전세계인들이 앵그리버드 게임을 즐기는 시간은 매일 총 3억분에 이 른다. 게임의 성공을 발판삼아 앵그리버드는 다양한 캐릭터 상품과 애니메이션, 요리책 제작 등으로 활용 범위를 넓히고 있다. 또한, 앵그리버드 관련 장난감과 티셔츠가 각각 매월 100만장씩 팔려나가고 있다고 밝혔다. 19) 로비오 사의 기업가치는 12억달러로 평가되고 있으며, 대형 게임 개발업체인 일렉트로닉스 아츠(Electronics Arts), 징가(Zynga), 미디어 재벌인 루퍼트 머독 의 뉴스코프, 월트디즈니로부터 투자 제안을 받고 있다. 20) 또한 2012 년 기업 공개를 할 것으로 예상되고 있다. 21) 18) 게임조선,

88 82 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 순위와 추천 목록을 통해 광고 및 홍보를 앱 스토어가 일정부분 대행해주고 있으 며, SW 제품의 특성상 제품 생산 비용 및 유지비용이 적게 들기 때문에 다수의 개인 개발자들이 앱 스토어에 진입하고 있다. 한국인 개발자 최강우씨가 제작한 게임 카 툰워즈 거너 가 유료 게임 판매 순위 1위를 차지하였고, 카툰워즈 시리즈를 통해 7 억 원의 수익을 올린 것으로 알려졌다. 22) 정부도 중소기업청을 중심으로 2009년부 터 청년실업을 해소하고 일자리를 창출하기 위해 1인 창조기업을 지원하고 있다. 개인 개발자와 관련해서 정부에서 지원하는 대표적인 정책이 1인 창조기업 육성 정책이다. 1인 창조기업은 창의적인 아이디어, 기술 및 전문지식 등을 가진 자가 운영하는 1인 중심기업으로 정부에 등록된 업체를 말하며, 지원 대상 업종은 S/W, 인터넷서비스 등 제조관련 서비스업, 영화 및 예술 등 문화관련 서비스업, 제조업 등이다. 정부는 아이디어 수집 및 발굴을 활성화하기 위하여 Idea Biz Bank를 구축 하였으며, 1인 창업 촉진을 위한 규제도 완화하였다. 또한 세제 감면 혜택을 주고 초기 수용 창출을 위해 공공 구매 제도도 시행하였다. 이 외에도 1인 창조기업비즈 니스센터를 설치 및 운영하여 사무실 공간을 제공하고, 글로벌 앱 지원 센터를 통하 여 국내 앱 개발자의 홍보, 마케팅, 해외 진출을 지원하였다. 앱 개발과 관련해서, 중소기업청은 2012년까지 애플리케이션 개발인력 1만명을 양성한다고 발표했으며, 이를 위해 2010년 하반기부터 서울대학교, 인하대학교등 전국 주요 대학을 중심으로 앱창작터 10여 군데를 지정하고 예산을 지원하고 있다. 대학생뿐만 아니라 일반인들도 교육에 참여할 수 있으며, 기업과 연계된 전문 심화 과정의 교육을 받을 수도 있다. 19) 한국일보, 20) 연합뉴스, 21) 전자뉴스, 22) ZDNET Korea,

89 제4장 애플리케이션 시장 생존분석 83 제3절 제품 생존과 관련과 기존 연구 기존의 제품의 생존 및 퇴출과 관련된 논문들의 결과에 따르면, 일반적으로 업력 이 오래될수록, 혁신적이며 선구적인 기업의 제품일수록, 제품의 시장점유율이나 매출이 높을수록, 회사의 크기가 클수록, 시장 진입 전 경험이 있고 다각화된 기업 일수록 생존확률이 높으며, 제품의 나이가 오래되고, 신규진입자의 제품이며, 시장 의 경쟁이 치열할수록 생존확률이 낮음을 알 수 있다. 이러한 결과는 기존 산업동학 분야의 논문 분석결과와도 동일하며, 첨단 기술제품에서부터 일반 소비재 제품에 이르기까지 큰 차이가 없음을 알 수 있다. 따라서 기존 논문들에 근거하여 개인 개 발자들 앱 제품의 생존 및 퇴출 결과를 예상해 보면, 기존 게임업계의 대형 개발사 들과 비교하여 퇴출확률이 높을 것으로 예상된다. <표 4-1> <표 4-1> 제품 생존 분석 논문 리뷰 저자 방법론 데이터 결과 회사가 시장에서 오래 살아남고 더 많은 모델을 과 Stavins, J Logit 미국 PC 거에 생산했고, 클수록 유리 선도회사의 혁신적인 모델은 모델 특성 컨트롤로 인해 시장에서 덜 퇴출됨 제품기술 또는 제품모델의 수명 주기가 단축되지 Bayus B Event-history approach Failure time analysis 년간 출시된 데스크탑 PC 는 않았으며, 제조기업들이 자사제품의 수명주기 를 체계적으로 단축시키지도 않았음 최근에 진입한 기업들의 제품일수록 기존 기술에 기반을 두는 경향이 있으며, 이러한 제품의 수명이 기존기업의 제품수명에 비해 짧은 특징을 가짐 Greenstein, S. M. J.B.Wade 1998 Asplund M. R.Sandin 1999 Hazard rates -Gompertz Duration Model Weibull hazardfunction PC component 미국 맥주시장 나이, 사이즈(강함), cannibalization(약함) 이제품 퇴출에 영향을 미침 제품의 시장점유율과 제품의 생존가능성간 양의 상관관계가 존재 제품의 시장점유율이 과거 3개월간 감소추세인 경 우 생존가능성이 낮음 제품의 예상 매출액이 높을 경우 퇴출위험이 감소 시장지배기업 제품일수록 퇴출확률이 높게 나타남

90 84 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 저자 방법론 데이터 결과 Sorenson, O Instantaneous hazard rate piecewise exponential function 미국 워크스테이션 175개 회사 1276 제품 이상적인 제품 다양성의 선택은 산업의 경쟁 환경 에 의존 제품 다양성은 시장의 제품 수가 증가할수록 가치 가 떨어짐 그러나 불확실성이 수요 예측의 정확성 을 어렵게 할수록 제품 다양성의 가치는 증가 마이크로컴퓨터 S/W 산업에서 생산측면의 범위의 경제는 적고, 소비에서 범위의 경제는 크게 나타남 Cottrell T. B.Nault 2004 Event history method(sorens on 2000) 미국 컴퓨터 소프트웨어 산업/제품 application category가 많은 제품을 생산하는 기 업의 생존가능성은 크지만, 제품에 포함된 computing platform이 많은 기업의 생존가능성은 낮아짐 제품 다변화가 신제품 도입을 통해서 이루어지는 경우 기업의 생존가능성이 높아지지만, 기존제품 의 연장을 통한 제품 다변화는 부정적 효과를 초래 경쟁 및 시장구조가 제품의 퇴출속도와 제품의 진 de Figueiredo, J. M. M.K.Kyle 2006 Exponential hazard rate specification ( ) 미국 레이저 프린터 산업 입을 지연시키는 효과가 큰 편 오랫동안 시장점유율이 높았던 기업일수록 제품의 생존기간이 길어짐 혁신능력이 높은 기업일수록 제품의 시장진입은 비교적 빈번하지만 시장퇴출은 평균적 기존 문헌들을 기초로 앱 매출 순위 생존에 미치는 요인들을 정리하면, 크게 제품 의 특성, 회사의 특성, 시장 특성으로 구분할 수 있다. 제품 특성으로는 앱의 생존일 수, 재진입여부, 가격, App 내 구매 여부, 크기, 업데이트, 카테고리가 있다. 가격은 제품의 매우 중요한 요소이며, 앱 내 구입(In App Purchase, IAP) 여부 또한 매출에 영향을 미치는 요소이다. 크기와 카테고리는 제품 본연의 속성을 나타낸다. 업데이 트 역시 생존에 중요한 역할을 미친다. 업데이트를 통하여 고객의 불만사항을 해소 하여 만족도를 높이는 간접적인 효과뿐만 아니라, 업데이트가 기존 구매 고객들에 게 자동으로 알려져 다운로드를 유도하고, 증가한 다운로드 수는 매출 순위가 아닌 유료 혹은 무료 순위를 높여 아직 구매하지 않은 소비자들에게 추가 다운로드를 유 도하는 직접적인 효과도 있다. 이 외에도 중요한 제품 특성으로 사용자 평가가 있 다. 그러나 앱의 평가는 일반적으로 앱을 기기에서 삭제할 때 이뤄지기 때문에, 유

91 제4장 애플리케이션 시장 생존분석 85 료 앱, 특히 고가의 앱은 사용자들이 삭제를 하지 않는 경우가 많고, 이로 인해서 데이터가 없거나 수가 적은 경우가 많다. 또한 홍보성 글로 인해 왜곡될 가능성도 있기 때문에 변수에서 제외하였다. 회사 특성으로는 기업의 크기와 관계된 1인 개 발자 여부가 있으며, 한국 개인 개발자와 외국인 개인 개발자를 구분하였다. 마지막 시장 특성으로는 순위, 앱 스토어 지속기간, 나이제한이 있다. 앱 스토어에서 매일 매일 변하는 순위는 생존에 큰 영향을 미치게 된다. 높은 순위는 높은 매출 결과가 반영된 것으로, 많은 사람들이 아이튠즈의 인기 차트에서 앱을 발견하고 다운로드 받는 경우가 많기 때문에, 순위가 떨어질수록 사람들에게 노출되기가 어렵고, 추가 다운로드가 되기 어렵다. 앱 스토어 지속기간은 각국의 아이폰 출시일부터(한국은 2009년 11월 28일, 미국은 2008년 7월 11일) 해당일까지의 기간을 의미하며, 통제 변수로서 사용되었다. 나이제한은 앱 컨텐츠와 관련이 있으며, 폭력성, 선정성 등을 기준으로 애플에 의해 심사되어지고, 심사에 통과하지 못할 경우에는 등록이 되지 않는 경우도 있다. 17세 이상으로 판정되었을 경우에는 다운로드 시 추가 인증이 필요할 수도 있다. <표 4-2>에 변수의 정의가 정리되어 있다. <표 4-2> 변수의 정의 변수 정의 생존/퇴출 300위권에서 퇴출= 1, 생존 =0 기업구분 1인 개발자=1 그 외= 0 한국인1인개발자 한국인 1인 개발자=1 그 외 = 0 (이름 기준) 외국인1인개발자 외국인 1인 개발자=1 그 외 = 0 (이름 기준) 제품나이 앱 스토어 1위~300위 내 생존 기간 용량 앱 용량(Mega byte)의 로그값 가격 가격($) 의 로그값 앱내 구매 여부(IAP) 앱내 구매가 존재 = 1 재진입 횟수 순위 재 진입 횟수 업데이트 횟수 생존 중 업데이트 횟수 역순위 순위를 역으로 계산하여 로그를 취합값( 예) 1=>301) 나이제한 4세=0, 9세=1, 12세=2, 17세=3 앱 스토어 나이 한국 : 2009년 11월 28일부터 해당일까지의 기간의 로그값 미국 : 2008년 7월 11일부터 해당일까지의 기간의 로그값

92 86 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 제4절 데이터와 방법론 1. 데이터 데이터는 아이튠즈와 여러 웹사이트로부터 수집하였다. 한국과 미국 전체 매출 (Grossing chart) 1위부터 300위까지의 순위를 2010년 6월 1일부터(한국날짜 기 준) 2011년 7월 25일까지 취합하여 순위에 진입한 앱을 대상으로 분석을 진행하였 다. 기간 중 순위에서 퇴출되었다가 재진입하였을 경우에는 동일 앱이지만 다른 이 벤트로 정의하였다. 개발자 및 판매자, 출시일, 게임용량, 나이제한, 소비자 평가 데 이터는 아이튠즈를 통하여 수집하였다. 출시일, 업데이트 횟수, 가격 변경 횟수는 여러 웹사이트에서 수집하였다. 개발자 정보는 아이튠즈에 등록된 개발자 홈페이지 와 웹사이트에서 수집하였다. <표 4-3> 한국 기초통계 국가 한국 기간 이후진입 이전진입 통계 N mean sd N mean sd 기업구분 한국인1인개발자 외국인1인개발자 제품나이 용량 가격 앱내 구매 (IAP) 재진입 횟수 업데이트 횟수 역순위 나이제한 앱 스토어 나이

93 제4장 애플리케이션 시장 생존분석 87 <표 4-4> 미국 기초통계 국가 미국 기간 이후진입 이전진입 통계 N mean sd N mean sd 기업구분 한국인1인개발자 외국인1인개발자 제품나이 용량 가격 앱내 구매 (IAP) 재진입 횟수 업데이트 횟수 역순위 나이제한 앱 스토어 나이 기간 중에 한국은 3642개, 미국은 2492 개의 앱이 순위에 존재하였고, 재진입을 포함하면 한국은 24394건, 미국은 10519건의 진출입이 발생하였다. 기초 통계치에 따르면(표 4-3, 표 4-4), 한국 앱 스토어 앱들의 평균 수명 4~6일로 12일의 미국 보다 낮았고, 재진입 횟수는 높았다. 기간 중 순위에 진입한 앱들의 개수, 평균 수명 값과 재진입 횟수를 기초로 판단할 때, 한국 앱 스토어가 미국 앱 스토어보다 역동 적으로 움직였음을 알 수 있다. 평균 가격은 한국이 미국보다 높았으며, 반면, IAP 의 비율은 미국이 한국보다 높았다. 업데이트 횟수는 미국이 한국보다 높은 값을 보이는데, 이것은 높은 평균 수명 값과 연관이 있다. 일반적으로 오래 살아남는 앱 들이 높은 업데이트 횟수를 보이기 때문이다. 1인 개발자 앱의 비중은 한국이 미국 보다 2배 정도 높은 값을 보이며, 그 중 85% 정도를 한국 1인 개발자의 제품이 차지 하고 있다. 6월 1일 이후에 진입한 한국인 1인개발자의 비중이 늘고 외국인 1인 개 발자의 비중이 줄었다. 또한 한국과 미국의 6월 1일 전후 앱들의 비율을 보면, 한국과 미국은 38~39% 정도로 비슷한 비율을 보이나, 개수에서는 한국이 미국보다 높은 값을 보여준다.

94 88 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 이는 미국 앱 스토어가 한국 앱 스토어에 비해 신규 앱의 진입이 낮고 기존에 진입 한 앱들이 지속적으로 순위에 존재함을 나타내며, 역동성이 떨어짐을 보여준다. 그 러나 한국도 2009년 11월 말부터 2010년 5월말까지 6개월간 출시된 앱들이 이 후 1년 동안의 순위에 반 이상을 차지하고 있기 때문에 앱 스토어 전체적으로 선점효 과가 있는 것으로 판단된다. <표 4-5> 카테고리별 분포 한국 미국 카테고리 이후진입 이전진입 이후진입 이전진입 Books 4.5% 2.9% 0.5% 0.6% Business 0.4% 3.1% 0.2% 1.5% Education 10.2% 5.7% 0.4% 1.1% Entertainment 13.6% 7.3% 2.1% 3.8% Finance 1.2% 1.1% 0.1% 0.1% Games 0.0% 0.0% 27.2% 31.0% Healthcare Fitness 1.2% 1.5% 0.5% 2.0% Lifestyle 2.3% 2.1% 0.7% 0.9% Medical 0.3% 0.5% 0.2% 0.2% Music 3.8% 3.3% 1.0% 3.8% Navigation 0.9% 2.1% 0.6% 2.6% News 0.4% 0.2% 0.1% 0.3% Photography 2.0% 1.9% 1.2% 1.7% Productivity 1.8% 4.2% 0.3% 3.9% Reference 1.9% 8.5% 0.2% 0.7% Social Networking 0.3% 1.7% 0.8% 2.0% Sports 1.2% 1.3% 0.6% 1.3% Travel 0.7% 0.7% 0.1% 1.3% Utilities 1.9% 3.1% 1.0% 2.6% Weather 0.2% 0.2% 0.1% 0.7% Total 48.6% 51.4% 37.9% 62.1% * 비율: (한국)=빈도수/125993, (미국)=빈도수/125955

95 제4장 애플리케이션 시장 생존분석 89 <표 4-5>에 카테고리별 진입분포와 평균수명을 2010년 6월 1일 이전에 출시된 앱들과 이후에 출시된 앱들로 구분하였다. 이전과 이후로 구분한 이유는 6월 1일 이 전에 출시된 앱들은 생존 분석에서 제외되기 때문이다. 한국에서 6월 1일 이전에 출 시된 앱들 중 가장 높은 비율을 보이는 것은 사전 및 성경류의 앱들로 이뤄진 Reference 카테고리가 8.5%를 차지하고 있다. 두 번째가 Entertainment 카테고리로 게임이 여기에 속해있다. 6월 1일 이후에 출시된 앱들 중에서는 Entertainment 카테 고리가 13.6%로 가장 높으며, Education 카테고리가 10.2%로 두 번째를 차지하고 있다. 한국의 Reference와 Education 의 높은 비율은 미국과는 다른 현상이다. 미국 은 6월 1일 이전과 이후 모두 Games 카테고리가 월등하게 높은 비율을 보인다. 2. 방법론 생존 분석이란 생존기간을 분석하여 생존함수 또는 생존곡선을 추정하는 통계기 법으로 분석 대상의 특성이나 요인이 생존에 미치는 효과를 추정하는 데 이용된다. 생존함수란 관찰이 완료되지 않은 경우(censored) 까지 포함하여 집단의 생존기간 분포를 나타내며, 분석의 결과는 생존곡선으로 표현한다. 대표적인 방법으로는 생 명표법과 Kaplan-Meier 법이 있으며, 본 분석에서는 Kaplan-Meier 법을 사용하였 다. Kaplan-Meier 법은 사건이 발생한 시점에서 생존곡선이 추정되므로 정확한 생 존율을 구할 수 있다. 생존기간 또는 사건의 발생까지 소요시간이 다른 변인들에 의해 영향을 받을 경우, 생존분석을 수행할 수 있는 수학적 모델은 다음과 같다. 생존시간을 T 라 하고 T는 확률밀도함수 f(t)와 분포함수 F(t)를 갖는다는 가정 하에서, T의 생존함수(Survival function) S(t)와 위험함수(hazard function) h(t) 는 다음과 같이 정의 된다.

96 90 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 즉, 위험 함수란 분석 대상이 t 시점까지 생존하고 t시점 바로 직후에 사망하게 되는 순간위험율을 의미한다. 위험함수가 시간에 따라 변하지 않는(parametric) 상 수 값을 갖는다는 가정하에서 이뤄지는 분석이 parametric 생존분석방법이며 분포 의 가정에 따른 다양한 분석방법이 있다. 이중 Weibull 모델은 가장 많이 사용되는 모델 중 하나로, 생존 함수가 Weibull 분포를 이룬다는 가정하에서 분석이 이뤄지 며, Bayus (1998), Aspund and Sandin(1999) 들의 논문에서 제품 생존 분석에 사 용되었다. Weibull 모델은 다음과 같은 baseline hazard를 가정한다. exp p 는 데이터로부터 얻어진 shape parameter 로 위험 함수의 형태를 나타내며, exp 는 scale parameter이다. 제품 i 의 설명변수를 라고 하면, 위험 함수 는 exp exp 가 되고 이것을 모두 합한 누적 위험 함수 (cumulative hazard function) exp 이고, 생존 함수는 exp exp 과 같다. Left censoring 을 해결하기 위하여 데이터 2010년 6월 1일 이전에 출시된 앱들 은 모두 제거하였다. 제5절 결과 1. Kaplan Meier 생존 곡선 [그림 4-3]은 한국 앱 스토어의 1인 개발자 앱과 그 이외 앱의 Kaplan Meier 생존곡선, [그림 4-4]는 한국 앱 스토어의 한국인 1인 개발자 앱과 그 이외 앱의

97 제4장 애플리케이션 시장 생존분석 91 Kaplan Meier 생존곡선, [그림 4-5]는 미국 앱 스토어의 1인 개발자 앱과 그 이외 앱의 Kaplan Meier 생존곡선을 나타낸다. [그림 4-3] 한국 앱 스토어 1인 개 발자 앱과 그 이외 앱 Kaplan-Meier survival estimates analysis time d_opf = 0 d_opf = 1 [그림 4-4] 한국 앱 스토어 한국인 1인 개발자 앱과 그 이외 앱 Kaplan-Meier survival estimates analysis time kor_opf = 0 kor_opf = 1

98 92 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 세 개의 그림 모두 1인 개발자 앱과 그 이외 앱들간 생존곡선의 차이가 크게 나타 나지 않으며, 미국의 경우에는 1인 개발자의 앱이 오히려 더 빠르게 생존확률이 떨 어지는 모습을 보이고 있으며,(그림 4-5) 한국인 1인 개발자앱(그림 4-6)의 생존 확률은 시간에 따라 빠르게 떨어진다. [그림 4-5] 미국 앱 스토어 1인 개발자 앱과 그 이외 앱 Kaplan-Meier survival estimates analysis time d_opf = 0 d_opf = 1 [그림 4-6] 미국 앱 스토어 한국인 1인 개발자 앱과 그 이외 앱 Kaplan-Meier survival estimates analysis time kor_opf = 0 kor_opf = 1

99 제4장 애플리케이션 시장 생존분석 Weibull 생존 분석 결과 (1) 결정 요인 분석 <표 4-6>은 한국, <표 4-7>은 미국의 생존분석결과를 나타낸다. k1 모델은 한국 앱 스토어의 분석 대상 전체를 분석한 것이고, k11 은 한국 앱 스토어 내 한국 인 1인 개발자 앱, k12 는 외국인 1인 개발자 앱의 생존결과를 분석한 것이다. k2는 2011년 1월 1일 이전, k3 는 이후 기간의 대상을 분석한 것이다. u1 모델은 미국 앱 스토어 분석대상전체, u11 은 미국 앱 스토어내 한국인 1인 개발자 앱, u12 는 외국인 1인 개발자 앱의 생존결과를 분석한 것이다. u2 는 2011년 1월 1일 이전, u3는 이후 기간의 대상을 분석한 것이다. 음의 계수 값은 변수 값이 커질수록, 생존 률이 높아지고 위험률이 낮아지는 것이며, 양의 계수 값은 생존확률은 낮아지고 위 험률은 높아지는 것을 의미한다. <표 4-6> Weibull 생존 분석 결과-한국 모델 k1 k11 k12 k2 k3 제품나이 *** *** *** *** *** 재진입 횟수 0.004*** 0.004*** 0.004*** 0.010*** 0.004*** 역순위 *** *** *** *** *** 앱 스토어 나이 0.382*** 0.385*** 0.387*** *** 가격 0.798*** 0.796*** 0.801*** 0.866*** 0.769*** 앱내구매(IAP) 0.227*** 0.223*** 0.234*** 0.223*** 0.215*** 나이제한 용량 *** *** *** *** *** 업데이트 횟수 * * * *** 기업구분 한국인1인개발자 * * 외국인1인개발자 0.437*** d_category(books Category is omitted) Business *** Education Entertainment Finance

100 94 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 모델 k1 k11 k12 k2 k3 Games Category is omitted Healthcare Fitness * * * *** Lifestyle 0.131** 0.136** 0.129** * Medical 0.428*** 0.427*** 0.415*** 0.409*** 0.431*** Music Navigation 0.193*** 0.196*** 0.188*** *** News Photography *** *** *** *** Productivity Reference 0.219*** 0.221*** 0.208*** 0.260*** 0.179*** Social Networking 0.424*** 0.425*** 0.425*** 0.526*** 0.389*** Sports *** Travel 0.188*** 0.190*** 0.189*** *** Utilities Weather constant *** *** *** ** N Log Likelihood chi (***: p<0.01, **:p<0.05, *:p<0.1) <표 4-7> Weibull 생존 분석 결과-미국 모델 u1 u11 u12 u2 u3 제품나이 *** *** *** *** *** 재진입 횟수 0.021*** 0.022*** 0.021*** 0.047*** 0.017*** 역순위 *** *** *** *** *** 앱 스토어 나이 *** *** *** *** * 가격 0.218*** 0.214*** 0.218*** *** 앱내구매(IAP) 0.096** 0.091** 0.096** 0.171*** 나이제한 용량 *** *** *** *** ** 업데이트 횟수 *** *** *** ** ** 기업구분 한국인1인개발자 0.689*

101 제4장 애플리케이션 시장 생존분석 95 모델 u1 u11 u12 u2 u3 외국인1인개발자 d_category(books Category is omitted) Business Education 0.284** 0.285** 0.283** ** Entertainment Finance Games *** *** *** ** * Healthcare Fitness Lifestyle *** *** *** *** Medical Music *** *** *** * *** Navigation ** ** ** ** News * * * ** Photography *** *** *** ** *** Productivity Reference ** ** ** ** Social Networking Sports 0.384*** 0.384*** 0.381*** ** Travel Utilities Weather * constant 6.978*** 6.963*** 6.998*** 7.894*** 5.262** N Log Likelihood chi (***: p<0.01, **:p<0.05, *:p<0.1) 한국과 미국의 공통적인 결과들을 살펴보면, 앱이 순위에 오래있을수록 생존확률 이 높아진다. 이것은 앞서 언급한 선점효과에 의한 결과로 판단된다. 미리 진입한 앱들은 높은 순위를 차지할 확률이 높다. 그리고 순위가 높아질수록 생존확률이 높 아진다. 소비자들은 높은 순위에 있는 앱을 다운로드할 가능성이 높은데, 그 이유는 첫째, 검색이 쉽고, 둘째, 많은 사람들이 이미 구입한 앱을 구매하여 위험성을 낮추

102 96 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 는 것이다. 순위에 재진입 할수록 생존확률은 떨어진다. 그 이유는 시간이 지나면서, 다운로드 수가 떨어지게 되고 새로 진입한 앱들에 의해 하위권으로 순위가 떨어지 기 때문이다. 이런 경우 크게 2가지 경우가 있는데, 하위권에서 지속적으로 존재하 면서 롱테일 형태를 보이는 경우가 있고, 순위에 없다가 한번 씩 순위에 진입하는 경우가 있다. 후자의 경우에는 가격 변동이나 업데이트를 통해 순위가 상승한다. 가 격 변동과 업데이트는 각기 다른 방식에 의해 순위가 상승하는데, 가격 변동은 일반 적으로 개발자가 가격을 하락시켜 다운로드 수를 증가시키고 이로 인해 직접적으로 매출 순위가 올라간다. 반면, 업데이트를 하게 되면, 이미 다운로드 받은 고객들에 게 업데이트 된 사실이 알려지고, 기존 고객들이 다시 다운로드를 받으면서 무료나 유료의 순위가 올라가게 된다. 신규 고객들은 높은 순위에 올라간 앱들을 다운 받으 면서 매출 순위가 간접적으로 올라가게 되는 것이다. 가격이 높을수록 생존확률이 낮아지는데, 이는 매우 당연한 현상이다. 그러나 미 국과 한국 간의 차이가 존재한다. <표4-6>, <4-7>에서 보면, 미국의 평균가격이 한국보다 조금 낮다. <표 4-8>의 가격 분포를 보면, 미국의 무료 앱의 비율이 한국 에 비해 매우 높으며, 한국의 9$ 이상 앱이 미국보다 매우 많다. 미국의 높은 무료 비중은 높은 IAP 비율과 연결되며, 미국 IAP가 상대적으로 한국보다 높은 값을 갖 는 것과 연관이 된다. 양국에서 모두 IAP가 있는 경우, 생존확률이 떨어지는 결과가 나오는데, 소비자들은 무료를 선호하며, 유료앱의 구매시, 추가적인 비용지출을 꺼 려하는 것으로 판단된다. 그러나 IAP 자체가 나쁜 가격 전략은 아니다. 아이템이 있는 앱들을 각국의 평균 수명(한국 6일, 미국 12일)을 기준으로 그 이상과 이하로 나누어 평균 수명을 구해보면, 표 8과 같은 결과가 나온다. 평균적인 결과는 위와 같으나, 카테고리에 상관없이 양극화가 이뤄지는 것이다. 또한 6월 1일 이전과 이후 를 비교하였을 때, 양국 모두 평균 가격이 하락하는 모습을 보이는데, 소비자들은 시간이 갈수록 낮은 가격을 원하는 것으로 추정된다.

103 제4장 애플리케이션 시장 생존분석 97 <표 4-8> 가격 분포 국가 한국 미국 가격($) 이후진입 이전진입 이후진입 이전진입 0 8,402 1,934 15,683 12, ,329 10,685 12,034 17, ,243 8,843 3,277 5, ,572 6,884 4,963 13, ,783 3, , ,097 3,859 5,021 9, ,668 1, , ,123 2,384 2,376 3, , ,011 6, , , , , , , ,

104 98 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 국가 한국 미국 가격($) 이후진입 이전진입 이후진입 이전진입

105 제4장 애플리케이션 시장 생존분석 99 국가 한국 미국 가격($) 이후진입 이전진입 이후진입 이전진입 <표 4-9> IAP 보유 앱들의 카테고리별 평균 수명 (단위 : 일) 카테고리 한국 미국 카테고리 한국 미국 평균수명 미만 평균수명 초과 평균수명 미만 평균수명 초과 평균수명 미만 평균수명 초과 평균수명 미만 평균수명 초과 평균수명 미만 평균수명 앱 개수 Books Navigation 평균수명 앱 개수 평균수명 앱 개수 Business News 평균수명 10.1 앱 개수 7 평균수명 앱 개수 Education Photography 평균수명 앱 개수 평균수명 앱 개수 Entertainment Productivity 평균수명 앱 개수 평균수명 Finance Reference 앱 개수

106 100 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 카테고리 한국 미국 카테고리 한국 미국 평균수명 초과 평균수명 미만 평균수명 초과 평균수명 미만 평균수명 초과 평균수명 미만 평균수명 초과 평균수명 미만 평균수명 초과 평균수명 미만 평균수명 초과 평균수명 앱 개수 평균수명 앱 개수 1084 Social Games 평균수명 60.3 Networking 앱 개수 평균수명 앱 개수 Healthcare Sports 평균수명 Fitness 앱 개수 평균수명 앱 개수 Lifestyle Travel 평균수명 앱 개수 평균수명 앱 개수 Medical Utilities 평균수명 앱 개수 6 2 평균수명 앱 개수 Music Weather 평균수명 앱 개수 앱의 용량이 커질수록 생존확률이 높아지는데, 이것은 용량이 커질수록, 컨텐츠 의 질이 높아지기 때문인 것으로 추정된다. 생존 중 업데이트 횟수가 높을수록 생존 률이 높아지는데, 2가지 이유 때문인 것으로 보인다. 첫째는 업데이트를 통해 고객 만족도와 품질이 높아져 추가 구매가 일어나기 때문이고, 둘째는 앞서 언급한 바와 같이 기존 사용자들에 의한 다운로드로 인한 간접적인 이유 때문이다. 앱 스토어 지속기간이 오래될수록 한국은 앱들의 생존확률이 떨어지고 있다. 이 것은 앞서 언급했던 한국의 미국에 비해 높은 역동성과 연관이 있는 것으로 경쟁이 갈수록 치열해지고 있음을 나타낸다. 반면, 미국은 시간이 지날수록 생존확률이 떨 어지는데, 앞서 언급한 결과와도 일치한다. 나이제한은 양국에서 모두 유의미한 결

107 제4장 애플리케이션 시장 생존분석 101 과가 나오지 않았다. 이것은 4세이상 앱의 비율이 양국 모두 매우 높기 때문에 생존 확률이 차이가 나타나지 않는 것으로 보인다. <표 4-10> <표 4-10> 앱 나이제한 비율 국가 한국 미국 나이제한 이후진입 이전진입 이후진입 이전진입 4 83% 90% 59% 65% 9 5% 4% 21% 17% 12 6% 4% 15% 13% 17 5% 3% 5% 4% 합계 100% 100% 100% 100% (2) 1인 개발자 앱 분석 1인 개발자 앱 한국과 미국 모두에서 높은 생존확률을 보이지 못한다. 그러나 시 기별, 1인 개발자의 한국인/외국인 여부에 따라 차이가 나타난다. 한국의 경우, 1인 개발자를 외국인과 한국인으로 구별하였다. 분석기간 중 한국인은 높은 생존확률을 보여주고 있는 반면에, 외국인 1인 개발자의 앱은 낮은 생존확률을 보이고 있다. 앞 서 언급하였듯이, 한국은 제도적 지원 등으로 인하여 다수의 개인들이 앱 스토어에 진출하였고, 이들 간의 온라인, 오프라인 모임 등을 통한 협력 및 교류가 많다. 협력 과 교류를 통해 앱의 품질을 높일 수 있었을 것이다. 또한 국가의 인적, 물적 IT 수 준이, 특히 인적 수준이 높기 때문에 23) 경쟁력 있는 앱을 개발할 수 있을 것이다. 한국 앱 스토어의 외국인 앱들의 생존확률은 떨어지는데, 이는 한국 소비자 성향을 파악하고 만족하는데 실패하였기 때문인 것으로 보인다. 불만 등이 있을 경우 업데 이트를 통해 해결할 수 있지만, 대부분의 외국인 1인 개발자 앱들은 영어로 되어 있기 때문에, 한국 소비자가 불만을 표현하기가 쉽지가 않고, 개발자 입장에서도 불 만을 인지하기가 쉽지 않다. 기간별 결과를 보면, 2010년에는 한국인 1인 개발자의 앱 생존확률이 높았으나, 23)

108 102 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 2011년이 되면서 유의미한 결과가 나오지 않는다. 2011년 들어서 앱 스토어 지속 기간과 업데이트 횟수의 계수 및 유의성이 2010년에 비해 커지는 것을 발견할 수 있는데, 이 결과를 통해 유추해보면, 시간이 지나고 경쟁이 치열해지면서 1인 개발 자 앱의 경쟁력이 떨어지는 것으로 보인다. 경쟁이 치열해질수록 더 좋은 앱들이 진입하고 소비자의 요구사항도 올라갈 것이다. 일반적으로 개인 개발자들의 업데이 트 능력에는 한계가 있기 때문에 대응하기가 쉽지 않은 것으로 판단된다. 미국 앱 스토어의 결과를 보면, 전체 기간에 1인 개발자의 생존확률은 유의미하 지 않게 나타난다. 그러나 한국인과 외국인 1인 개발자로 나눈 결과를 보면, 한국인 1인 개발자 앱의 생존확률이 떨어진다. 이것은 한국 앱 스토어에서 외국인 1인 개발 자와 비슷한 이유로 설명할 수 있을 것이다. 그리고 기초 통계에서 언급했듯이 미국 의 1인 개발자 비율은 한국에 비해서 매우 떨어지는데, 이는 미국과 한국의 환경차 이에 기인하는 것으로 보인다. 첫째, 한국은 지원 정책을 시행하고 있긴 하나, 앱 스토어에 등록된 상태를 근거로 판단하면, 회사 형태가 아닌 개인 개발자로 시장에 참여하고 있는 것으로 보인다. 개발자와 판매자명을 살펴보면, Inc. LLC. 가 아닌 본인의 이름 등을 많이 사용하고 있기 때문이다. 둘째, 위와 관련하여 한국 개발자 들은 부업 등으로 시장에 참여하는 형태가 많은 것으로 보이는데, 이는 한국 SW 시장의 상황과 관련이 있다고 보여진다. 시장 크기가 작기 때문에, 성장에 한계가 있으며, 기존 SW 업체들도 어려움을 겪고 있는 상황에 1인 개발자들이 회사를 설립 한 동인이 많이 부족한 것이다. 셋째, 미국 앱 스토어는 전세계의 개발자들이 앱을 출시하는, 글로벌 마켓이기 때문에 경쟁강도가 매우 높다. 따라서 이에 대처하기 위 해서는 1인 개발자보다는 여러 사람이 협력하고 위험을 분담하는 회사 형태가 유리 할 것으로 판단된다. (3) 카테고리별 분석 한국의 카테고리별 생존확률을 보면, Medical, Reference, Social Networking 의 생존확률이 낮았다. Business, Healthcare & Fitness, Lifestyle, Photography, Sports, Travel 은 분석기간에 따라 결과가 다르다. Business 는 2010년 하반기에

109 제4장 애플리케이션 시장 생존분석 103 생존확률이 낮았고, Navigation, Travel 은 2011년에 생존확률이 낮았다. Sports는 2010년 하반기에 Healthcare & Fitness 2011년에, 생존확률이 높았다. 미국을 살펴 보면, Games, Music, Photography 는 기간에 상관없이 생존확률이 높았다. Lifestyle, Reference 는 2010년 하반기에 생존확률이 높았고, Education 과 Sports 는 2011년에 생존확률이 낮았다. 미국과 한국의 기간별 카테고리의 생존확률이 다 르게 나타나며, 양국의 선호 카테고리가 다르며, 기간에 따라 변하는 것을 알 수 있 다. 그러나 Left Censoring을 이유로 2010년 6월 이전에 출시된 앱들을 분석에서 제외하였기 때문에, 기간별 카테고리의 평균 수명과 앱 개수를 표 10에 나타내었다. <표 4-11> 기간별 카테고리 평균 수명과 앱수 국가 한국 미국 분석 기간 진입* 기간 Books Business Education Entertainment Finance Games Healthcare & Fitness Lifestyle Medical 이후 이전 이후 이전 이후 이전 진입 진입 진입 진입 진입 진입 이후 이전 진입 진입

110 104 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 국가 한국 미국 분석 기간 Music Navigation News Photography Productivity Reference Social Networking Sports Travel Utilities Weather * 진입기간 2010년 6월 1일 기준 ** 카테고리별 위 : 퇴출되거나 센서드 된 앱의 개수, 아래 : 앱들의 평균수명 한국은 Entertainment, Education, Reference, Books 가 기간의 구분 없이 높은 비율을 보였으며, Education, Reference, Book의 높은 비율은 한국의 높은 교육열이 영향을 미친 것으로 보인다. 그러나 평균 수명은 다른 결과를 보였는데, Education, Reference, Books 는 Entertainment 와 비교하여 낮은 평균 수명을 보였다. 이들은 순위권 하위에서 존재하거나 진입/퇴출을 반복하는 것으로 추정된다. Entertainment 는 평균 수명도 높은 값을 보여주는데, 생존분석결과에서 유의미한 결과가 나오지 않은 이유는 순위에 진입한 제품간 수명의 편차가 크기 때문인 것으

111 제4장 애플리케이션 시장 생존분석 105 로 판단된다. 미국은 Games, Entertainment 는 비율과 평균수명 모두에서 높은 값 을 보여줬다. Music, Photography 도 비율은 낮았지만 높은 평균수명 값을 보인다. 정리하면, 한국은 아이폰을 교육과 여가에 사용하는 반면, 미국은 주로 여가에 사용 하는 것으로 보인다. 개발자 수익 측면에서는, 양국 모두 Entertainment 와 Games 가 유망한 시장이 다. 그러나 한국에서는 Entertainment 에 Games 와 Entertainment 가 혼재되어 있 어, 서로가 피해를 입을 가능성이 높다. 앞서 언급한 바와 같이 높은 순위는 생존에 영향을 미치는데, 한정된 자리를 두고 다른 카테고리들에 비해 경쟁력이 높은 Entertainment 와 Games 가 다투기 때문에 순위에서의 생존에 서로 악영향을 미칠 수 있다. 이렇게 된 이유는 게임심의제도 때문인데, 이로 인해 게임 개발자들이 피 해를 입고 있다는 의견이 많다. 심의제도를 피해 세계적인 게임 업체인 Electronic Arts, Gameloft 등은 한국에 출시한 게임의 수가 매우 제한적이며, 세계적으로 성공 을 거둔 Angry Birds 도 분석 기간 동안 한국 앱 스토어에는 존재하지 않는다. 한국 의 개인 개발자들 중에도 한국에 앱을 출시하지 않고 미국에만 출시하는 경우도 있 다. 이런 상황에서 사용자들도 미국 앱 스토어 등 다른 나라의 앱 스토어에 접속하 여 게임을 다운로드한다. 국가별 계정을 따로 만드는 불편함은 있지만 불가능하지 않기 때문에 한국의 게임 카테고리 부재는 개발자와 사용자 모두에게 불편과 불이 익을 주는 것으로 판단된다. 제6절 결론 및 제언 한국과 미국 앱 스토어 매출 300위에 진입한 앱들을 대상으로 Weibull 생존분석 을 실시하였다. 분석 결과, 양국 공통적으로 긴 수명, 높은 순위, 큰 용량, 많은 업데 이트 횟수가 생존 확률을 높여주었고, 높은 재진입횟수, 가격, 앱 내 추가 구매의 존재는 생존 확률을 낮추었다. 앱 스토어 시장의 지속시간은 국가별로 다르게 나타 났는데, 한국은 시간이 증가할수록 생존확률이 떨어졌고, 반대로 미국은 증가하였 다. 이를 통해 한국은 미국에 비해 제품 간에 치열한 경쟁이 일어나면서 역동적인

112 106 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 모습을 보이는 반면 미국은 성숙하고 안정된 모습을 보이고 있다. 1인 개발자들의 앱은 양국에서 모두 유의하게 나타나지 않았으나, 기간별, 개발 자의 국적별로 다른 결과를 나타내었다. 한국은 1인 개발자들의 앱이 다른 앱들에 비해 높은 생존확률을 보였으며, 이들의 높은 생존확률은 한국인 1인 개발자들 앱 에 의한 결과이다. 그러나 높은 생존확률은 시간이 지나면서 점차 유의미하지 않게 되는데, 이는 시장의 경쟁이 격해지면서 1인 개발자들이 적절한 대응을 하지 못하 기 때문인 것으로 판단된다. 미국에 진출한 매우 적은 한국 1인 개발자들의 앱은 낮은 생존확률을 나타내고 있으며, 전체 1인 개발자들 제품의 생존확률 결과는 기 간에 상관없이 유의미하지 않다. 글로벌 시장이기 때문에 1인 개발자들 제품보다는 회사의 제품이 더 경쟁력이 있는 것으로 판단된다. 따라서 2009년부터 시작된 1인 창조 기업가 등의 1인 개발자 지원 정책은 시장 에 많은 참여자를 유인하고 초기에 높은 생존확률을 보이는 등 소기의 성과를 거둔 것으로 보인다. 그러나 언론에 1인 개발자들의 고충들이 보도 되고 있으며, 24) 1인 개발자들의 수가 줄고 있다는 인터뷰 내용을 볼 때, 창업이나 교육이외의 지원이 필요할 것으로 보인다. 특히 작은 한국 시장으로부터 벗어나 해외 시장으로 진출하 기 위해서 마케팅과 홍보에 대한 지원이 요구되며, 이를 위해서 퍼블리싱 업체의 지원이나 정부의 마케팅 및 홍보 대행 지원 강화가 필요할 것으로 판단된다. 또한 개발자들간, 기업간 협력의 장을 만들어 경쟁력을 키우는 방안을 마련하는 것도 고 려해볼 필요가 있다. 카테고리별 분석 결과를 보면, 한국 시장은 여가와 교육, 미국 시장은 여가 관련 앱이 중점적 분야이다. 한국에서 교육 관련 앱이 큰 비중을 차지하게 된 데에는 한 국 특유의 교육열에 의한 영향이 있는 것으로 보인다. 반면 여가, 특히 게임 및 엔터 테인먼트 분야는 미국에 비해 매우 작은 비중을 보여주고 있는데, 게임 카테고리 부재가 결정적인 영향을 미친다. 이는 정부의 심의 규정 때문인데, 이에 대한 규정 개선이 필요할 것으로 생각된다. 해외 앱 스토어를 통한 다운로드가 가능하기 때문 에 정부의 의지를 관찰시키는 것이 매우 힘든 상황에서 현실에 적합한 규정안을 제 정하는 것이 국내 개발자와 사용자 모두에게 편익을 가져다 줄 것으로 보인다. 24)

113 제5장 애플리케이션 개발 지원 정책 107 제5장 애플리케이션 개발 지원 정책 본 장에서는 지금까지 분석된 앱 개발 수익성과 앱 생존분석 결과, 그리고 앱 개 발자 20여명을 대상으로 실시한 심층 설문 결과, 전문가 대상 인터뷰(애플리케이션 전문 퍼블리싱 업체, 앱 개발 벤처기업 등)를 토대로 애플리케이션 개발 지원 정책 의 방향에 대해 논의해보도록 하겠다. 심층 설문은 애플 앱스토어에서 앱 개발과 판매 경험이 있는 개발자를 대상으로 진행되었다. 총 4개 분야(앱 개발 수익성, 앱 개발 환경, 앱 마켓, 정부 지원 정책) 29 항목에 대해서 진행되었으며, 일부 개발자에 대해서는 개별적으로 심층 인터뷰 를 진행하였다. 제1절 1인 창조기업 지원 앞에서 살펴봤듯이, 앱 마켓은 지속적으로 성장하고 스마트폰이나 모바일 기기의 보급률이 확대되면서 앱 마켓의 수익성도 나아질 것으로 보인다. 하지만, 기존 소프 트웨어 시장과 비교해 앱 마켓이 1인 개발자들도 진입하기 쉬운 시장이라고 하여도, 과연 1인 개발자가 시장 경쟁력을 확보할 수 있는가는 또 다른 문제이다. 그러므로 그동안 이루어진 1인 개발자 지원 정책을 재평가해보고, 본격적인 성장 단계에 들 어선 국내 앱 마켓의 활성화와 이러한 시장 성장에 1인 개발자들도 참여할 수 있는 환경 조성은 어떻게 되어야 하는지 심도 있는 논의가 필요하다. 아이폰의 국내 도입으로 인해 급작스럽게 시작된 국내 앱 마켓에 있어서 정부와 기업이 주도로 시행된 앱 개발 교육 프로그램들은 초기 시장 성장에 주요한 역할을 했던 것으로 보인다. 설문 참가자 중 50%가 넘는 개발자가 이러한 교육 프로그램에 참여한 적이 있다고 답변하였으며, 교육 자료가 부족하던 초기에 이러한 교육 프로

114 108 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 그램이 큰 도움이 되었다고 답하였다. 특히, 이러한 교육 프로그램을 통해 개발자 커뮤니티가 생성되거나 활성화 되면서 개발자간 경험과 노하우를 공유할 수 있는 채널도 다양하게 마련되었다. 그리고 최근에 단순히 개발 교육만이 아닌 상품화 교 육 프로그램도 개설되면서 완성형 교육 시스템이 갖추어지고 있다. 하지만 이러한 교육 자료들이 종합적으로 축적되거나 DB화 되지 못하는 점은 문제점으로 지적되 고 있다. 현재는 앱 개발 관련 자료가 많이 축적되어 있고 또한 교재, 또는 웹이나 커뮤니 티를 통해 원하는 개발 정보도 쉽게 검색이 가능하기 때문에 개발자에게 있어서 크 게 문제가 되지 않는 것으로 조사되었다. 하지만 여전히 애플의 개발자 가이드나 영문 자료의 이해에 어려움을 겪고 있는 개발자가 많이 있는 것으로 나타났다. 또한 앱 개발부터 등록까지 필요한 행정적 처리에 미숙하다는 답변도 많이 있었다. 설문 에 참가한 개발자 중 대부분이 개발자 등록, 수출 사업 등록, 세금 처리 등에 있어서 어디서 도움을 받을 수 있는지조차 모르고 있는 경우가 많이 있었다. 대부분의 개발 교육 과정에서 이러한 부분에서도 다루어지고 있으나, 교육 졸업자들에게도 비슷한 문제는 차후에 언제라도 일어날 수 있기 때문에 이러한 행정 지원에 대한 책임 기관 과 관련 정보 제공 채널이 확실하게 조직될 필요성이 있는 것이로 보인다. 앱 개발 자에 대한 설문조사 결과에 따르면, 1인 개발자들은 현재 겪고 있는 가장 큰 문제점 으로 1) 세계 사용자를 위한 다국어 제공 능력 부족 2) 앱 홍보 및 마케팅 능력 부족 3) 개발 자본금 부족 등을 손꼽았다. 앱 마켓의 장점이 국내 개발자가 개발한 앱을 세계 소비자에게 쉽게 공급할 수 있다는 점이기 때문에 다국어 지원은 앱 수익성을 극대화 할 수 있는 주요 요인으로 인식되고 있다. 그러나 대부분의 1인 개발자의 경우 개인이 가지고 있는 외국어 능력의 한계가 있을 수밖에 없기 때문에 다국어 지원 기능을 추가하는데 많은 문제점을 가지고 있었다. 현재 사설 번역 기관이나 번역 업체를 통한 다국어 기능 추가에는 많은 개발 비용이 소요될 뿐만 아니라 아직 표준 가격에 대한 시장 컨센서스도 자리 잡혀 있지 않기 때문에 정부 지원이 필요한 부분으로 보인다. 반면 홍보 및 마케팅 능력이나 자본금 부족의 경우, 1인 개발자의 근본적인 취약점이기 때문에 이를 직접 지원하는 것은 신중한 논의가 필요할 것으 로 보인다. 초기 앱 마켓 활성화를 위해 일부 기업이 개발 비용을 지원하거나 콘테

115 제5장 애플리케이션 개발 지원 정책 109 스트 형식을 빌려와 개발자에게 상금을 지원해 왔지만, 앱 마켓이 자리 잡은 후에 도 직접적인 자금 지원이 약속된다면 오히려 시장의 원활한 순환 기능을 교란시킬 가능성도 있다. 하지만 개발 비용 지원 프로그램이나 홍보 및 마케팅 보조 프로그램 이 없다면 1인 개발자의 경쟁력은 갈수록 낮아질 수밖에 없는 것 또한 사실이다. 그러므로 지금부터는 오히려 1인 개발보다는 그룹 개발 형식이나 원자형 기업의 창 업을 돕는 것이 1인 개발자가 가지고 있는 근본적 취약성을 해결하고 시장의 성숙 화를 돕는 길이다. 관련 전문가들도 이제는 실력있는 개발자들이 네트워크를 형성 하여 기업형 개발로 발전해 나갈 단계라고 언급하였다. 특히 현재 1인 창업 기업이 나, 1회성 그룹 개발 형태의 경우 앱 개발 성공 이후 발생한 수익을 다음 앱 개발을 위한 투자로 연결시키기 힘들다는 지적을 하였다. 기본적으로는 시장 참여자들의 기업가적 정신이 부족한 것도 있지만, 지속적으로 앱 개발 투자를 위한 교육과 시스 템이 갖추어져 있지 않다는 것이 더 큰 문제이다. 추가적으로, 최근에 많이 생겨나고 있는 원자형 기업(10인 이하로 구성된 기업) 또는 2~5인 정도가 모여 그룹 형태로 개발하는 그룹 개발자의 장점으로는 앱 개발 안에서의 협업을 통한 전문성 확보가 가장 큰 것으로 조사되었다. 반면에 이러한 개발 형태의 단점으로는 의견 충돌, 업무간 조율 실패 등이 많이 언급되었다. 그 러므로 정부 뿐만 아니라 학계 차원에서도 앱 개발을 위한 최적 조직 구성에 대한 연구를 통해 개발자간 협업 문제점의 해결 방안을 찾는 노력이 필요하다. 이러한 바탕에서 분업화의 이점과 개발 비용 확대를 통해 좀 더 양질의 앱 개발과 홍보 마 케팅 능력의 제고라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있는 것으로 보인다. 그러므로 앞으로 앱 마켓 활성화와 일자리 창출을 위해서, 1인 개발자 지원 뿐만 아니라 관련 개발 인력풀의 관리, 관련 직군 종사자간 커뮤니케이션 기회 증대, 그리고 원자형 기업에 대한 지원 뿐만 아니라 개발자 생태계와 최적 개발 조직에 대한 연구도 병행 되어야 할 것이다.

116 110 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 제2절 게임 심의 문제와 게임 카테고리 개방 지난 4월 5일 공포된 게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법 )에 따라서 오픈마 켓 게임물 자율등급제도, 게임물의 사행적 운영 방식에 대한 제한 조치가 7월 6일부 터 본격적으로 시행되었다. 이를 통해 앱스토어 등에서 게임을 유통하려는 사업자 는 게임등급위원회와 협의, 자체적으로 등급을 분류해 표시할 수 있게 되었다. 하지 만 오히려 이러한 게임물 자율등급제도가 업계의 혼란만 주고 있다는 주장도 계속 되고 있다. 자율등급제도는 게임등급위원회와 협의한다는 내용이지만, 협의가 허가 나 승인이 아닌데다가 명확한 가이드라인도 없는 상황이기 때문이다. 이 때문에 게 임 앱을 출시하고자 하는 개발자도 혼란스러워 하고 있는 경우가 많았으며, 일부는 게임 자율등급제도의 존재조차 모르는 경우도 많이 있었다. 게임 앱에 대한 심의가 필요한 이유는 근래에 성인물이나 폭력물, 그리고 사행성 게임들이 미국 앱스토어에서도 문제가 되고 있기 때문이다. 다행히 애플 앱스토어 의 경우 자체 심의 과정에서 대부분 걸러진다고 하지만(미국이 보는 등급 분류가 국내 정서에 맞지 않는 부분도 문제가 된다) 안드로이드 마켓과 같은 오픈형 마켓 의 경우 이런 문제가 불거질 가능성이 높기 때문에 현실적으로 이들을 걸러낼 수 있는 장치의 확보는 필요한 것으로 보인다. 다만 이러한 심의 과정이 1인 개발자나 소규모 개발자들에게 장벽으로 작용해서는 안 되기 때문에 심사 과정은 간편히 하 고 관련 절차에 대한 홍보를 적극적으로 해야 한다. 최근까지는 국내 앱스토어와 안드로이드마켓에는 게임 카테고리가 없는 상황이 이어졌었다. 이는 동일한 게임 앱을 국내와 해외에서 동시에 판매할 수 없게 만드는 문제를 야기했지만, 반대로 해외 대형 게임 업체들의 게임 앱이 국내 시장에 침투하 지 못하게 하는 보호 장치의 역할도 하였다. 하지만 일부에서는 게임 앱 심의에 대 한 정확한 가이드 라인을 정하고, 국내 앱 마켓에서 게임 카테고리가 자리 잡을 수 있도록 해야 한다는 주장도 제기되고 있다. 결국 2011년 11월 2일 국내 앱스토어에 서 게임 카테고리가 개방되고 안드로으드 마켓에서도 게임 카테고리를 서비스할 예 정이지만, 이러한 게임 카테고리 오픈은 1인 개발자보다는 기업 개발사들에게 더

117 제5장 애플리케이션 개발 지원 정책 111 도움이 될 것으로 보인다. 한국 앱스토어에 게임 카테고리가 추가되면 가장 큰 혜 택을 보는 곳은 어디라고 생각하십니까? 라는 설문 항목에 대해 50% 이상의 답변자 들이 기업 개발/퍼블리셔라고 답변하였다. 이는 기존 게임 콘텐츠의 확보와 게임 앱 개발 기술력 확보에서 상대적으로 유리한 기업 개발사들이 국내에서도 게임 카테 고리를 통해 대부분의 매출을 차지할 것으로 예상하기 때문으로 보인다. 이러한 예상과 우려는 2011년 11월 2일 한국 앱스토어에서 Game 카테고리가 오 픈된 이후에도 확인할 수 있다. 지난 2일 국내 게임카테고리를 개방한 애플 앱스토 어의 국내 '유료게임' 순위 상위 10개 게임 가운데 국산게임은 게임빌의 '2011프로 야구'가 유일했다. 게임카테고리 개방 당시 국내 게임사들은 일제히 환영의 뜻을 밝 혔지만 벤처 개발사를 중심으로 일각에서 우려했던 해외 대형 게임의 국내 시장 '역 습'이 현실로 나타난 것이다. 유료게임 상위 20위 안에 이름을 올린 국산게임은 총 4개, 무료게임 20위 안에는 총 7개의 국산게임이 올랐을 뿐이다. 게다가 대부분은 대형 업체들의 애플리케이션이었다. 앞으로 게임카테고리 개방 이후 지속적으로 해 외 대형 게임과 일부 국내 대기업들의 서비스가 상위권을 차지할 것이라는 예상은 맞아들어갈 것으로 보인다. 그러므로 개인 개발자나 중소형 앱 개밥 기업들이 시장 경쟁력을 갖추기 위해서 는 변도의 홍보 및 마케팅 채널이 필요하다는 것이 대부분의 관련 전문가들이 내놓 은 의견이었다. 현재 현실적으로 관련 인터넷 커뮤니티에서 입소문을 타는 것 외에 는 앱 마켓 별로 제공하는 인기 순위, 매출 순위, 오늘의 추천 등 순위표가 앱 홍보에 결정적인 역할을 하고 있기 때문에, 정부 차원에서 지자체들이 보유한 홍보 채널이나 공공 홍보 채널을 통해 개인 개발자나 벤처 기업이 개발한 앱에 대한 홍보 방안을 검토해 볼 필요성이 있다. 제3절 모바일 광고 시장 앞으로 앱 개발 수익 면에서나 전체 모바일 애플리케이션 시장 구도에 가장 큰 영향을 미칠 요소 중 하나가 광고 시장일 것이다. 기존의 웹 기반 광고 시장이 모바

118 112 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 일 광고로 넘어오면서 여러 리서치 기관에서는 장밋빛 시장 전망을 내놓고 있다. 미국의 인터넷 시장 조사기관인 emarketer(2010)에 따르면, 모바일 광고 시장은 향후 5년간 매년 약 30% 내외의 성장을 지속할 것으로 내다봤으며, 국내에서도 방 송통신위원회가 2010년에 발표한 인터넷 광고시장 활성화 종합계획 에 따르면 국 내 모바일 광고 시장 규모가 2010년 3200억원에서 2011년 4200억원, 2012년 4500억원에 이를 것으로 전망하였다. [그림 5-1] 미국 모바일광고 시장규모 예측, emarketer(2010) <표 5-1> 국내 모바일광고 시장규모 예측 (단위 : 억 달러), 구분(억달러) (e) 2010(e) 2011(e) 2012(e) 시장규모(성장률 (27%) 2.10(27%) 2.75(31%) 3.50(27%) 4.50(28.6%) 출처: 인터넷 광고시장 활성화 종합계획, 방송통신위원회(2010) 기존 모바일 광고라고 하면 SMS/MMS와 같은 메시지형 광고나 통화 연결음 광 고 같은 휴대폰의 기본 기능을 활용하는 단순한 형태였으나, 현재는 모바일 인터넷 을 활용한 배너 광고와 검색 광고 등 다양한 형태로 발전하고 있다. 모바일 배너 광고의 경우, 현재는 개별 모바일 웹과 애플리케이션의 낮은 트래픽 이슈로 모바일

119 제5장 애플리케이션 개발 지원 정책 113 광고 네트워크사를 중심으로 수많은 모바일 웹과 애플리케이션의 네트워킹을 통해 광고가 운영되고 있다. 네트워크 광고는 개별 광고보다 유저 커버리지가 높아 노출면에서 안정적이며, 클릭이나 전환율 등 효과 면에서도 효율적이다. 또한 네트워크사의 솔루션을 통해 세부적인 타깃팅이 가능하고, 광고 효과를 측정할 수 있다는 장점이 있다. 모바일 환경의 양적/질적 성장 가운데 2011년이 진정으로 모바일 광고가 본격적으로 시작 되는 해로 볼 수 있다. 모바일 배너 광고의 경우, 혼잡도가 높진 않지만 액정 사이즈가 작은 만큼 이용자 의 시선 유도가 중요하다. 하지만 안드로이드는 GIF 애니메이션이 구현되지 않고, ios는 플래시가 구현되지 않는등 OS별 표현 기법의 한계가 있어 가장 기본적인 이 미지+텍스트의 띠배너 형태로 진행되고 있다. 네트워크사별로 단조로운 띠 배너 형 태에서 벗어나 배너 내 이미지가 롤링 되거나 개체가 움직이고, 확장되어 전면 노출 되는 등 광고 주목도를 높인 광고 상품 출시가 본격화되고 있다. 구글 애드몹의 멀 티 패널 배너 같은 경우 배너 안에서 최대 5개의 이미지가 자동으로 롤링 되고, 라 이브포인트의 다이나믹 배너는 이미지 배너 내 특정 개체가 이동하는 애니메이션이 구현된다. 이러한 상품은 이용자의 시선 유도가 용이하고, 다양한 메시지 전달이 가 능해 모바일 광고를 재미있게 표현하면서 브랜딩 효과를 누릴 수 있다. 그러나 한편 이러한 모바일 광고의 효용성에 대한 의문도 상당히 커진 상태이다. 이러한 광고 효용성에 대한 의문은 국내 모바일 광고 단가의 하락을 가져왔으며, 현재 미국과 비교했을 때 광고 단가는 1/5~1/10 수준으로 추정된다. 그리고 광고 수급 불균형으로 인해 애플리케이션을 통해 게재되던 광고가 갑자기 중단되는 사례 들도 있었다. 특히 ios에 비해 Android에서의 광고 효과가 떨어지기 때문에 무료 앱 출시 + 광고 매출 의 전략을 갖는 개발자들이 Android를 기피하는 현상도 확인 할 수 있었다. 이는 단순히 초기 시장의 과도기적 현상이라고 볼 수도 있다. 초기 웹 상에서 배 너 광고에 집중 되었던 광고 시장이 검색 광고, 동영상 삽입 광고, 블로그 마케팅, 검색엔진최적화 (SEO, Search Engine Optimisation), 제휴 마케팅 등 다양한 광고 방식을 도입하면서 효용성을 입증하였기 때문이다. 하지만 기존 온라인 광고 시장

120 114 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 과 같이 이러한 광고 시장 발전으로 인한 이익이 대형 유통사나 플랫폼 사업자에게 만 돌아갈 가능성도 있다. 그러므로 단기적으로는 정부가 공익 광고를 모바일 시장 에도 도입하여 공급을 안정화시키고, 장기적으로는 시장 참여자가 모두 이익을 얻 을 수 있는 광고 플랫폼을 개발하여야 할 필요성이 있다. 제4절 과세 정책 설문 조사 결과를 보면, 앱 개발과 운영에 있어서 가장 큰 문제 중 하나로 세금 처리 문제를 지목하였다(참가자 21명 중 10명). 특히 일정 규모의 법인 사업자가 아닌 개인 개발자나 원자형 기업의 경우 과세 정책에 혼란을 겪고 있었다. 현재 앱 스토어의 경우 운영 회사가 미국 법인인 Apple inc.이고, 모든 판매자와 구매자는 앱스토어를 통해 거래를 하기 때문에 국내 판매자도 미국에 소득세를 지불하고 있 다. 개발자들은 모든 수익을 애플사로부터 송금받기 때문에 이러한 정책에 딱히 반 대를 할 수 없는 상태이다. 하지만 거래시장이 애플 앱스토어라는 것 뿐 국내 개발자가 판매하는 앱을 국내 소비자가 소비하는 경우에 과세가 안 된다면, 이 것 또한 다른 산업에 대한 역차별 이 될 수 있다. 이러한 이유로 2010년 6월에 발표된 기획재정부의 앱 거래의 부가 세 과세방식'에 대한 유권해석에 의하면, 국내 개발자가 올린 앱을 국내소비자가 구 매한 경우 10%의 부가세가 내야 한다. 다만 연매출이 2천 400만원 미만일 경우 부가세 납부가 면제되며 연매출이 2천 400만에서 4천 800만원 미만일 경우 간이과세를 적용받는다. 판매자가 개발한 앱 을 앱스토어 같은 해외마켓에 올려 판매가 일어나는 경우, 앱을 다운로드 받은 사용 자의 국적에 따라 부가세율의 적용이 달라진다. 만약 국내 사용자가 다운로드를 받 았다면 10%가 적용되며 국외 사용자라면 영세율(0%)이 적용된다(부가가치세 영 세율 신고 시에는 외화획득명세서와 영세율 적용대상임이 확인되는 증빙서류 등을 제출해야 한다). 이는 국제적으로 소비세는 소비지국에서 과세하도록 하는 소비지 과세원칙 이 적용되기 때문이다. 즉, 앱이 제작된 곳에서 과세하지 않고 소비(판매)

121 제5장 애플리케이션 개발 지원 정책 115 되는 곳에서 과세를 하겠다는 뜻으로 국내 개발자가 개발한 앱을 해외 사용자가 구 입하면 수출의 일종으로 봐 국내에서는 세금을 물리지 않게 된다. 이런 방식으로 세금을 적용하면 국내와 해외의 세율이 달라도 국내에서 판매되 는 앱들 (해외 개발자가 개발한 앱과 국내 개발자가 개발한 앱)에게 동일한 부가세 부담을 적용할 수 있게 된다. 또한 영세율 적용으로 인해 국외 사용자들이 자국 외 세금을 내는 이중과세의 문제도 방지할 수 있게 된다. 그러나 이러한 과세 방법에는 몇 가지 문제점이 있다. 첫 번째, 앱 전체 판매량 중 국내 소비자에 대한 판매량을 구분해 내기가 쉽지 않다. 현재 앱스토어 측에서 국내 판매량을 별도로 표기하지 않는다. 두 번째, 해외 개발자가 제작한 앱을 국내 사용자가 구입한다면 현실적으로 세금을 받아내기 어렵게 된다. 세 번째, 환율적용 시점이 애매하다는 문제가 있다. 해외 마켓의 경우 앱 거래는 달러화를 매개로 이뤄진다. 때문에 환율 적용 시점이 필요한데, 오픈마켓 운영자와의 정산 시점 등 사용 대가가 확정되는 시점의 환율을 적용하기로 하라고 명시되어있다. 그러므로 판매자들은 과세 자료를 제출할 때, 과 거 송금 받은 모든 시점의 환율을 별도로 계산하여야 한다. 이러한 현실적인 어려움들로 인해 많은 개발자들이 소득 증명이나 매출 공개에 적극적이지 못한 것이 사실이다. 개인 개발자들에 대한 심층 인터뷰에서도 세금 처 리에 대한 고충을 토로하는 경우가 상당히 많이 있었으며, 과세의 형평성보다는 과 세 정책의 불분명함이 더 큰 고통이라는 의견이 많이 있었다. 특히, 1인 개발자의 경우, 수출 기업 등록, 매출 증명, 외화획득증명 등을 모두 개인이 처리하기에는 문 제가 많은 것이 사실이다. 그래서 많은 개발자들이 겸업이거나 군입대로 인해 스스 로 세금 처리가 힘든 경우에는 대리인을 세우거나 앱 판매 권리를 기업에게 양도하 는 경우도 많은 것으로 나타났다. 지금까지 설명한 앱 마켓에 대한 과세 방안의 현실적인 어려움들보다 더 큰 문제 는 이러한 과세 정책에 대한 홍보가 충분히 이루어지지 않았다는 것이다. 특히 관련 기관들에 앱 판매와 관련된 행정 처리에 대한 문의를 해도 해당 담당자가 정확한 내용을 이해하지 못하고 있는 경우도 많다는 의견이 있었다. 그리고 몇몇의 유명 개발자 커뮤니티에도 세금 처리에 대한 문의가 지속적으로 올라오는 상황이다.

122 116 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 제5절 소결 앱 마켓의 활성화와 앱 개발을 통한 일자리 창출을 위해 논의되고 있는 정책은 대부분 규제 완화에 관한 것이다. 규제 완화가 시장 진입 장벽을 낮추고 경쟁을 촉 진하는 역할을 하는 경우도 많지만, 다른 예에서도 알 수 있듯이 1) 규제 완화에 의한 역차별 2) 지나친 승자 독식 3) 도덕적 해이 4) 그 외의 부작용들을 동반하는 경우가 많다. 이러한 규제 완화의 명암으로 인해, 규제 완화에 대한 이러한 논쟁은 오랫동안 이어졌고, 이는 앱 마켓에서도 같은 상황인 것으로 보인다. 그동안 애플은 앱스토어를 상당히 폐쇄적이고 배타적으로 운용되어왔다. 그래서 최근까지도 자체 심의 규정, ios 폐쇄성, 앱 내 구매(In-app purchase) 강제 등에 대해 많은 불만들이 제기되고 있으며, 일부에서는 반애플 연합 전선까지 구축되고 있었다. 반면에 안드로이드의 경우, 올해 초까지 개방성과 최소한의 규제를 내세우 며 많은 개발자와 기업들을 끌어들이며 곧 애플 ios를 훨씬 넘어설 것으로 생각되 었다. 하지만 이러한 규제 완화 의 승리가 확실시 되는 중에 큰 부작용도 드러나기 시작했다. 안드로이드의 개방 정책과 최소한의 규제가 블랙 마켓과 사행성, 불법 산 업의 진입을 막지 못하면서 궁극적으로 합법적인 참가자들의 이익을 보장해주지 못 하게 된 것이다. 반면 애플이 많은 규제를 도입했음에도 규제 안에서 활동하는 참가 자들에게는 확실한 이익을 안겨주었기 때문에 최근 많은 개발자들이 안드로이드에 서 애플 ios로 넘어오고 있는 실정이다. 비록 단편적인 예이기는 하지만 이러한 사례를 자세히 들여다보면, 이러한 흐름 의 핵심에는 규제 완화를 해야 한다 아니다 의 문제가 아니라 시장 불확실성을 줄 여주는가 아닌가 임을 알 수 있다. 애플이 많은 규제와 폐쇄성으로 앱스토어를 운영 했음에도 불구하고 불만을 갖고 있던 많은 참가자들은 단 시간 내에 이러한 엄격한 시스템에 적응해 나갔다. 이는 규제가 많다고 해도 비교적 단순 명료한 사항들이었 기 때문에 시장 참가자들은 기대 수익에 대해 어느 정도 확신을 할 수 있었다. 하지 만 안드로이드의 개방, 최소한의 규제로 대표되는 안드로이드 마켓은 시스템의 자 유도를 너무 높였기 때문에, 오히려 시장 참여자들이 확실한 이익을 기대하기 어렵

123 제5장 애플리케이션 개발 지원 정책 117 게 만들었다. 게다가 당사자인 구글도 애매모호한 자세를 취하면서 시스템 내부에 서 일어나는 문제들에 대한 책임 소재가 불분명해졌고, 불법적인 활동도 크게 늘어 나게 되었다. 이번 앱 개발자에 대한 인터뷰나 설문조사 결과를 정리해보면, 관련 정책 결정이 어떻게 되든 빨리 결정되었으면 한다 며 불확실한 시장 환경에 대한 불안감을 토로 하는 경우가 많음을 알 수 있다. 규제 강화이든 규제 완화이든지간에 결과가 일단 나온다면 시장 참여자들은 빠르게 적응해 나가는데 집중할 수 있지만 규제의 방향 이 정해지지 않은 상태에서는 많은 시장 참여자들은 의사 결정을 하지 못하고 기약 없이 의사결정을 연기해야 하는 경우가 많다는 것이다. 물론 규제 완화에 대한 논의 는 신중하게 이루어져야 하겠지만, 이러한 과도기동안 급격히 높아지는 시장 불안 과 변동성을 줄이는 것도 매우 중요한 정책 방향일 것이다. 예를 들면, 정책 시행 전까지의 행정 처리나 의사 결정에 대해서는 이 후의 결정 사항을 소급 적용하거나, 관련 법안의 개정이나 제정 내용에 대한 정확한 유권 해석을 정부에서 적극적으로 공지해 주는 것도 하나의 방법이 될 것이다. 이러한 공정한 정책 뿐만 아니라 이해 하기 쉬운 정책 에 대한 노력도 필요할 것이다. 애플 앱스토어의 독선적, 폐쇄적 정 책이 많은 반발을 사기도 했지만, 그럼에도 많은 경제 주체들을 끌어들인 이유 중 하나는 제품, 시스템, 운영 정책에 담겨 있는 그 단순함 이었던 것이다.

124 118 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 제1절 서론 [그림 6-1] 전세계 스마트폰 판매 추이 출처: 파이낸셜타임즈 오늘날 IT산업의 화두는 단연 모바일 혁명을 일으킨 스마트폰이다. 2008년 애플 의 아이폰 3G출시로 모바일 인터넷 시대가 본격화되었다. 북미와 유럽에서 시작되 어 2009년 국내에서도 시판하였고, 이를 계기로 안드로이드를 탑재한 단말기가 출 현하여 스마트폰 시장의 확대를 더욱 촉진하였다. 국내 스마트폰 가입자가 2011년 3월 1000만명, 7월에 1500만명을 돌파하며 2011년 말에 2000만명을 달성할 것으 로 예상되고 있다. 모바일 혁명의 중심에 서있는 스마트폰의 시초는 PDA이다. 개인정보를 관리하 며 전자수첩 정도로 여겨졌던 PDA가 OS를 내장하기 시작하면서 PC를 따라잡기에 나섰고, PDA가 통신기능을 곧 내장하였다. 그러나 휴대폰이 일반화되면서 전자수 첩을 별도로 들고 다니는 것이 불편해지고, 하드웨어 기술이 비약적으로 발전하면

125 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 119 서 카메라, MP3, 사전이 휴대폰에 통합되었다. PDA와 휴대폰의 장점이 합쳐진 것 이 스마트폰이라 할 수 있는데 이 용어는 1992년 IBM에 의해 처음으로 사용되었다. 스마트폰은 일반 휴대폰보다 더 다양한 기능을 이용할 수 있는 것이 특징이며 별도 의 운영체제로 PC처럼 인터넷을 사용하여 정보검색, 일정관리를 할 수 있다. 그러나 무엇보다도 스마트폰과 휴대폰의 가장 큰 차이점은 OS의 범용성이라 할 수 있다. 휴대폰에 외부 애플리케이션을 사용하기 위해서는 자바와 같은 플랫폼 위 에 구동되는 애플리케이션들을 통신망을 통해 다운로드 받아야 한다. 스마트폰의 경우 통신망을 통해 다운로드 받는 방법 외에도 PC와 데이터 연동하는 기능을 이용 하여 각종 애플리케이션을 다운로드 받고 이를 설치해 사용할 수 있다. 뿐만 아니라 앱스토어나 안드로이드 마켓과 같은 애플리케이션 마켓의 활성화로 인해 원하는 애 플리케이션을 손쉽게 설치하고 삭제할 수 있다. 이처럼 '손 안의 PC 로 휴대성과 편 리성을 겸비한 스마트폰은 모빌리티가 제공하는 이점 외에도 애플리케이션의 개방 성으로 인해 모바일이 소비자에게 제공할 수 있는 서비스를 확장시켰다. 이렇듯 스마트폰의 빠른 확산 추세와 이로 인해 촉발된 모바일 인터넷의 활성화 는 해당 시장의 성장을 유발하였고, 휴대폰이 더 이상 하드웨어 상품으로서 환영받 는 것이 아닌 스마트폰에서 이용할 수 있는 모바일 컨텐츠 시장에 따라 좌우되기 시작하였다. 이로써 기존의 통신사업자와 단말기 제조업체 중심으로 편성되어 있던 가치사슬이 컨텐츠사업자 및 인터넷 사업자에게 경쟁요소가 이전되는 현상이 일어 났고, 통신산업 전반에 걸쳐 새로운 경쟁상황에 직면하게 되었다. 본 보고서에서는 스마트폰에 의해 확대되고 있는 모바일 컨텐츠 시장에서 시장 주도권을 확보하기 위해 통신사업자와 단말기제조업체, 컨텐츠사업자 및 인터넷 사 업자가 벌이는 경쟁상황을 보고하고, 첨예한 대립의 현장에서 생긴 문제점과 산업 전반의 미래지향적 성장을 위해 정부의 입장에서 취할 수 있는 정책적 대응 방안에 대해 모색할 것이다. 이는 현재의 위기를 효과적으로 대응하여 한국 통신 관련 사업 자들이 글로벌 IT산업을 리드할 수 있는 발판을 마련해 줄 수 있기 때문이다. 본 보고서의 범위에 대해서는 모바일 컨텐츠 시장에서 미래 수익을 기대하며 플랫 폼을 구축하기 위해 단기적 출혈 경쟁을 하고 있는 모바일 클라우드와 메신저 분야를 집중 조명하고, 과열경쟁으로 인한 수익성 악화로 고전하고 있는 소셜커머스와 마지

126 120 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 막으로 페이스북과 트위터에 휩쓸려 가고 있는 SNS로 범위를 한정하도록 하겠다. 이 4개 분야는 4세대 통신망의 등장으로 보다 빠른 새로운 서비스를 통한 수익 모델 창 출이 기대되는 분야이기 때문에 통신 사업자 다수가 경쟁하는 분야이다. 제2절 현황 1. 모바일 클라우드 클라우드 컴퓨팅은 가트너(Gartner)가 지난 2009년부터 3년 연속 10대 전략 기 술로 선정한 바 있으며, 그 외에도 많은 기관에서 클라우드 컴퓨팅이 향후 IT업계의 가장 중요한 핵심이 될 것이라고 전망하고 있다. 클라우드 컴퓨팅의 개념은 에릭슈미트에 의해 네트워킹 컴퓨팅이라는 형태로 처 음 등장하였으나 당시 배터리 기술력, 컴퓨팅 파워, 네트워크 밴드위스의 미비로 인 해 발전하지 못하였다. 그러나 스마트폰 등 모바일 단말기의 진화에 따른 활용기능 증가와 광대역 네트워크의 발달로 클라우드 컴퓨팅 기반의 유비쿼터스 모바일 서비 스가 생활의 중심으로 부각되면서 클라우드 컴퓨팅이 다시 IT산업의 수면위에 떠올 랐고, 애플의 icloud 출시를 계기로 전면적 이슈로 부상하였다. [그림 6-2] 모바일 클라우드의 구성도 출처: 디지털타임즈

127 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 121 클라우드 컴퓨팅이란 정보가 인터넷 상의 서버에 영구적으로 저장되고, 데스크 톱 태블릿컴퓨터 노트북 넷북 스마트폰 등의 IT 기기와 같은 클라이언트에는 일시 적으로 보관되는 컴퓨터 환경을 뜻한다. 즉 이용자의 모든 정보를 인터넷 상의 서버 에 저장하고, 이 정보를 각종 모바일 단말기를 통하여 언제 어디서든 이용할 수 있 다는 개념 25) 이다. 최근 클라우드 컴퓨팅이 부각된 이유에는 데이터 전송량 폭증과 더불어 늘어나는 IT비용을 감소시킬 수 있는 솔루션으로 등장하고 있기 때문이다. 뿐만 아니라 클라우드 컴퓨팅은 개인과 기업 모두에게 효율성과 가능성을 열어 새 로운 IT 서비스 및 소프트웨어의 전달 방식이 될 수 있기 때문이다. 특히, 모바일 클라우드 서비스가 클라우드 컴퓨팅의 한 주인공으로 대접받는 이 유에는 각종 모바일 단말기와 PC간의 연결성이 사라진 새로운 환경을 제공하기 때 문이다. 기존의 모바일 단말기들은 데이터의 전송과 관리에 PC가 필요했으나, 웹상 의 방대한 컨텐츠를 직접 단말기로 받아들이고, 네트워크를 통해 클라우드 서버에 저장할 수 있게 되면 모바일 단말기 데이터 관리에 사용되던 PC의 역할이 줄어들게 된다. 4세대 통신망의 확대에 따라 데이터 전송 속도가 증가되면 더욱 클라우드 사 용에 적합한 환경이 되고, PC는 더 이상 모바일 단말기 사용에 필요치 않은 존재가 되어버린다. 애플이 발표한 icloud의 핵심도 PC 없이 사용자 계정의 모바일 단말기 들이 자동으로 동기화하고 언제든 복원하는데 초점이 맞추어져 있다. 이같이 구름뒤편에 대용량 저장공간과 항상 그것과 연결되어있는 네트워크는 클 라우드의 두가지 특성이라 할 수 있고, 이런 특성은 PC와 외장하드의 필요성을 경 감시켰다. 또한 데이터를 필요할 때마다 꺼내 쓰면 되는 편리성 때문에 여러 사람이 데이터를 공유하기도 보다 편리해 졌다. 클라우드는 사용자가 자신의 데이터를 더 많이 저장할수록 사용빈도가 높아지고, 또 다수의 사용자가 사용할수록 클라우드가 제공하는 공유성과 편리성이 커져 더 많은 사용자를 이끄는 네트워크 이펙트를 가 지고 있기 때문에 현재 웹기반 모바일 클라우드 사업자들은 저장가능 데이터 공간 을 50G까지 제공하는 등 출혈 경쟁을 가속화하고 있다. 이것은 모바일 클라우드가 가져올 수 있는 락인(lock-in)효과와 클라우드가 플랫폼으로써 생태계를 구성하였 25) 네이버 백과사전

128 122 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 을 때 가질 수 있는 잠재적 수익이 크기 때문이 시장 잠재성에 대해 간파한 각 사업 자들이 클라우드 서비스를 제공하고 있는 것이다. 국내의 대표적인 클라우드 서비 스는 네이버의 N드라이브 KT의 U클라우드, 다음의 다음클라우드 가 있고, 해외 의 대표적 클라우드 서비스는 우위를 선점하고 있는 드랍박스(Dropbox)가 있다. 그리고 10월 ios5와 함께 출시한 icloud에 대해 간략히 설명하도록 하겠다. [그림 6-3] 전세계 모바일 클라우드 시장의 수익예측( ) 2009년 ABI Research에서는 전 세계의 모바일 클라우드 컴퓨팅 가입자 수가 2008년 4,280만명(전체 모바일 가입자 수의 1.1%)에서 2014년에는 약 9,998만 명 (전체 모바일 가입자 수의 19%)에 이를 것으로 전망하였다1). 또한, 기업의 클라우 드 플랫폼 도입과 스마트폰 채택에 따라 2015년에는 전 세계 2억4000만 명의 기업 사용자가 클라우드 컴퓨팅을 이용할 것이고, 여기에서 52억 달러의 매출이 발생할 것으로 전망하고 있다

129 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 123 (1) 국내 모바일 클라우드 서비스 1) KT U-클라우드 KT는 2010년 8월 개인 사용자를 위한 유클라우드 를 출시하며 꾸준히 이를 개 선해 2011년 8월말 기준 120만 명이 넘는 사용자가 이용하고 있다. 가장 많은 사용 자를 보유한 네이버의 N드라이브가 이용자 750만 명에 비하면 적은 수치지만 유클 라우드에는 2페타바이트(PB), 55억 개 파일이 저장돼 있어, N드라이브가 활용하는 5PB, 20억 개 파일보다 높은 수치를 보여준다. KT관계자는 사용량이 하루 약 40 테라바이트 이상씩 계속 증가추세에 있다 고 말했다. KT는 개인 사용자를 위해 SNS에 클라우드를 연동해 사용할 수 있도록 할 예정 인데, 현재 웹에서는 이를 이용할 수 있지만 모바일에는 구현되지 않고 있다. 이와 함께 단순 저장만이 아닌 버전관리 및 백업 등 추가기능을 지속적으로 업데이트 중 이며, 저장된 자료를 사용자가 자주 사용하는 다른 앱으로 연동해 열어볼 수 있는 '오픈 인(open in)' 기능이 업데이트될 예정이다. 오픈인 기능을 사용하면 설치된 별 도의 앱을 이용해 자료를 수정할 수도 있다. [그림 6-4] U-클라우드 서비스 개념도 출처: KT

130 124 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 2) 네이버 N드라이브와 다음커뮤니케이션의 다음클라우드 국내에서 제공되는 클라우드 서비스는 데이터 저장공간 제공이라는 형태로 인터 넷 포털 업체들이 앞서가고 있다. 네이버의 N드라이버와 다음드라이버 클라우드 서 비스가 그것이다. 네이버의 N드라이브는 초기에 5기가바이트(GB) 용량을 제공하 다가 다음커뮤니케이션이 다음클라우드를 통해 50GB를 제공하자 무료 제공 용량 을 30GB로 늘렸다. 그리고 PC에서 특정 폴더를 N드라이브에 연동시켜 수정한 문서 나 사진도 일일이 N드라이브에 전송할 필요 없이 PC의 지정 폴더에 복사하면 간단 하게 동기화된다. 뿐만 아니라 메일 카페 블로그와 연동할 수 있는 기능 등 편의성 을 높이는 데 주력하고 있다. 다음클라우드도 대동소이한 서비스를 제공하고 있다. 아래 표에서 사용자 입장에서 느끼는 약간의 차이를 제시하였다. N드라이버와 다음 클라우드 양 서비스 모두 2011년 6월에 사용자 1000만명을 돌파하였다.. <표 6-1> N드라이브와 다음클라우드 비교 N드라이브 다음클라우드 총 저장공간 30GB 50GB 1회 업로드가능 용량 4GB(탐색기설치시) 4GB(탐색기설치시) 로컬 컴퓨터와 동기화 가능 가능 공유설정 불가능 가능 문서뷰어 가능 가능 스마트폰연동 가능 불가능 (2) 해외 모바일 클라우드 서비스 1) Dropbox 드롭박스도 먼저 소개한 국내 모바일 클라우드 서비스처럼 사용자 개인 데이터 저장공간을 제공하는 서비스이다. 파일공유 서비스를 제공하는 드롭박스는 2008년 창업된 이래 실리콘밸리에서 최소 20억 달러의 가치를 인정받고, 전 세계 사용자 수가 2500만명을 돌파하여 모바일 클라우드 생태계를 순조로이 형성해 나가고 있 다고 할 수 있다.

131 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 125 드롭박스는 기본적으로 PC의 폴더와 스마트폰과 같은 모바일 단말기에 설치된 앱으로 서로가 연동된다. 바탕화면에 드롭박스 폴더에 올리거나 내리기만 하면 같 은 계정으로 여러 대의 PC와 모바일 단말기에서 자동 공유가 되어 어디서나 폴더 안의 파일이 똑같아 진다. 드롭박스는 국내 모바일 클라우드 서비스에 비해 무료로 2GB까지만 지원한다는 단점이 있으나, 상대적으로 많은 서비스를 지원한다. 총 12개의 클라이언트가 있는 데 윈도우, 맥OS X, 리눅스 뿐만 아니라 ios, 안드로이드, 윈도모바일, 블랙베리 OS 등 도 지원한다. 2)애플의 icloud [그림 6-5] icloud 개념도 사용자들의 지향점이 기존의 모바일 클라우드 서비스와 마찬가지로 소비자들의 지향점이 대용량에 있을 것이라고 예상했었던 업계는 최근 경쟁적으로 무료 제공 용량을 늘리고 있었지만 애플은 이와 달리 어떻게 사용할 것인가에 초점을 맞춘 클라우드를 출시하였다. 대부분의 사용자가 새로운 기술, 서비스에 접근하는 데 두려움을 느끼는 주요한 원인은 그것이 사용하기 어렵기 때문이라는 점을 간파하여 애플은 개인용 클라우드

132 126 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 서비스를 단순한 방법으로 사용할 수 있도록 디바이스 위주의 서비스를 제공한다. 같은 계정의 애플 디바이스는 모두 계정에 로그인 하는 것만으로 나머지는 자동으 로 동기화 된다. icloud는 사용자가 일일이 신경 쓰지 않아도 필요한 데이터가 자동으로 백업되는 획기적인 솔루션으로 스티브 잡스는 "PC와 태블릿, 휴대전화 등 모든 기기들이 음 악, 사진을 갖고 있고, 이들 기기를 일일이 동기화하는 것은 성가신 일"이라며, "앞 으로 디지털 생활의 허브는 클라우드가 될 것"이라고 발표한 바 있다. icloud가 ios를 탑재한 애플 디바이스만을 위한 클라우드라는 점에서 한계성을 갖지만, 애플의 아이튠즈 사용자는 전 세계적으로 이미 2억 명이 넘는데다가 스마 트폰 태블릿 시장이 급격히 성장할 2015년 까지도 16% 이상의 스마트폰, 이 이상 의 태블릿 시장을 점유할 것으로 예상되기 때문에 클라우드 업계는 icloud의 등장에 촉각을 곤두세우고 있는 것이다. 무엇보다 클라우드는 한 번 사용을 시작하면 다른 서비스로 옮겨가는 확률이 적어 확실한 락인(lock-in)효과와 수십억으로 늘어날 ios사용자들이 클라우드 활성화에 결정적 역할을 하게 될 것이라 예상하고 있다. 아이폰에 입력하니 몇초후 패드 터치에도 계정 로그인을 하고 30초 쯤 후에 세 기기의 연락처와 스케줄을 확인해 봤다. 모두 같은 데이터 들이 저장되어 있었다. 아이폰으로 스크린샷을 했다. 사진 앱에 들어가 보니 기존에 있던 사진 앨 범 외에 '사진 스트리밍'이라는 메뉴가 새롭게 생성됐다. 앨범에도 사진스트리밍에도 조금전 스크 린샷을 했던 이미지가 저장돼 있다. 그리고 아이폰 액정을 끈 후 1~2분 쯤 지나니 아이팟터치와 아이패드의 '사진스트리밍' 메뉴에 그 이미지가 그대로 떴다. 이번엔 아이팟터치로 나무 사진을 찍어봤다. 그리고 액정을 끈 채로 1~2분 기다리니 이번엔 아 이폰과 아이패드에 나무 사진이 그대로 올라왔다. 단, 스트리밍사진들을 개별적으로 지우지는 못하는 점은 다소 불편했다. 설정에 들어가 사진 스 트리밍 기능을 끄면 사진들이 삭제된다. 아이패드에 있는 스케줄 프로그램 'ical'에 새 일정을 적었다. 용량이 사진보다 훨씬 작아서 그런 지 딱 30초만에 아이폰과 아이팟터치의 ical에 같은 내용이 저장됐다. 출처: 아이뉴스24

133 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 127 용량/정책 Platform (OS) 지원파일 구분 KT Ucloud N drive LG U+ Box 무료:(KT고객)50GB/(일반웹회원)30일무 료체험 기본용량 무료:30GB(DaumCloud는50GB) 유료:(KT고객)100G(5천원)/(일반웹회 원)(1만원) 무료:10G,(LG고객15GB) 유료:50G(3천원),800G(1만원) 보관기간 X 네이버 3년 이상 비로그인시 데이터 삭제 3개월 미접속시 자료삭제 (무료User 경우) 사용자(이통사) All (KT회원은 할인) All All 200MB이상업로드제한 서비스제한 X 50MB종합이1GB이상시업로드제한 무료:동영상15일 유료(10G):Lite상품-동영상30일 Pro(20G) 상품 : 동영상 영구 PC Windows / Mac Windows Windows Phone Android / iphone Android / iphone Android / iphone Tab ipod ipod ipod 사진 JPG, GIF,BMP, PNG JPG, GIF,BMP, PNG JPG, GIF,BMP, PNG File Format 음악 MP3, MP4, WAV, WMA MP3, MP4, WAV, WMA MP3, MP4, WAV, WMA 동영상 AVI, MP4, MOV, ASF AVI, MP4, MOV, ASF AVI,MPG,MOV,SMI,MKV 문서 PPT, XLS, DOC, PDF, HWP PPT, XLS, DOC, PDF, HWP PPT, XLS, DOC, PDF, HWP 사진 Web 음악 사진보기O,업로드O,다운로드O 자동싱크O 얼굴인식사진분류 스트리밍O,다운로드O (도시락 플레이어 연결 ) 곡명리스트형식정렬 사진보기O(슬라이드쇼),업로드O, 다운로드O 자동싱크X 이메일/블로그/카페로공유하기 스트리밍X,다운로드O (다운후, PC내장된 플레이어로 감상가능) 곡명리스트형식정렬 사진보기O,업로드O,다운로드O 자동싱크X 아이디/이메일로공유하기 스트리밍X, 다운로드 O (다운후, PC내장된 플레이어로 감상가능) 곡명리스트형식정렬 아이디로공유하기

134 128 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 구분 KT Ucloud N drive LG U+ Box 동영상 스트리밍X,다운로드O (PC 다운후, 내장플레이어로Play) 스트리밍X,다운로드O (다운후, 내장된 플레이어로 감상가능) 스트리밍O,다운로드O 인코딩작업필요없음(자동변환.유마일) 아이디로공유하기 문서미리보기가능 (Full보기:다운후가능) 문서 저장가능 문서수정/저장히스토리관리가능 문서보기가능(수정불가능) 저장가능(다른이름으로저장가능, 엎어쓰기 안됨) 문서보기X(다운후 보기가능) 저장가능 아이디로공유하기 사진 사진보기업O,다운로드O 자동싱크 사진보기O,업로드O,다운로드O 자동싱크X 이메일/블로그/미투데이로공유하기 사진보기업O,다운로드O 자동싱크X 아이디/이메일로공유하기X Mobile (Apllication) 음악 스트리밍X,다운로드O (다운후 디바이스 임베디드 플레이어로 플레이) 동영상 스트리밍X,다운로드O 이메일로공유하기 스트리밍O,다운로드O 이메일로공유하기 스트리밍O,다운로드O 이메일로공유하기 스트리밍O,다운로드O 스트리밍O,다운로드O 인코딩작업필요없음(자동변환.유마일) 문서보기(폰문서뷰어로보기가능) 문서 저장가능 이메일로공유하기 문서보기(폰문서뷰어로보기가능) 수정/저장가능(폰에만저장,동기화안됨) 이메일로공유하기 문서보기(폰문서뷰어로보기가능) 저장가능 블루투스,이메일전송가능 Web Client O O O Agent O (PC Manager) O (PC Manager) O (PC File manager) Web Category&Organize 폴더 기준(Photo만 콘텐츠 기준 정렬) 폴더 기준(Photo만 콘텐츠 기준 정렬) 폴더 기준 정렬

135 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 129 구분 KT Ucloud N drive LG U+ Box Sharing 메일 보내기 이메일/블로그/미투데이로 공유하기 아이디로보내기 메일로보내기(선물하기) 파일을 무조건클라우드에 업로드해야함 Key Message (매직폴더 예외) 파일을 무조건 클라우드에 업로드해야함 (Storage형 Cloud) 파일을 무조건 클라우드에 업로드해야함 (Storage형 Cloud) 매직폴더(여러컴퓨터간공유가능) 장점 인화서비스제공(Snaps) 포터블파일업로드 동영상자동변환(인코딩)/스트리밍 폴더업로드 채널&매체연계파워가큼(네이버기반) 동영상자동변환(인코딩)/스트리밍 사진인화서비스 VOD부가서비스(TV/영화등) 폴더업로드 유저가이해하기어려운서비스구조 (메뉴명과 해당기능이 전달력 떨어짐) 한계 KT만 지원 PC매니저(Agent)는해당 PC만구동 (웹은 멀티접속 가능) 단순스토리지형Cloud로국한(AS-IS) 200MB이상업로드불가(영화VOD불가) 단순스토리지형Cloud로국한(AS-IS) 폴더별최초실행파일(Filemanager)설치 필요(최소4번) 웹Client에서뮤직,VOD감상불가(다운) 특장점 이용 속도 빠름 빠름 빠름 (Client ) 파일 전송 보통 빠름 빠름 속도 스토 리지 용량 LG대비저렴(KT회원은할인추가) 30GB 무료서비스 제공 100G, 300G 단위 KT대비 가격이 약간 비싸나,효율적인 구매가능(10G단위 추가 가능)

136 130 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 2. 모바일 메신저 스마트폰의 급성장으로 카카오톡과 같은 써드파티에 의해 제공되는 새로운 메신 저 서비스가 급격히 부상하였다. 국내 스마트폰 사용자의 숫자와 같다는 카카오톡 은 이제 새로운 메신저 서비스의 대명사가 됐다. 국내에서 본격적으로 모바일 메신저 서비스가 알려지기 시작한 것은 iphone용 메시징 어플리케이션인 WhatsApp과 카카오톡이 등장하기 시작하면서 부터이다. MS의 MSN 메신저나 구글의 메신저 서비스인 Gtalk 등이 안드로이드 폰을 통해 제 공되었으나 그다지 인기를 끌지 못했었다. 그러나 WhatsApp이 스마트폰의 주소록 기반으로 문자메세지 뿐만 아니라 사진이나 위치정보를 공유할 수 있도록 하면서 PC에서 사용하던 메신저가 모바일의 장점을 결합하면서 기존 문자메세지를 능가하 는 서비스를 사용자들이 이용할 수 있게 되었다. 기존 PC버전에서는 인터넷 상에서 일일이 친구리스트를 작성해야 한다는 단점이 있었고, 문자메세지의 경우 유료인데 다가 그룹메세지 발송이 안된다는 단점이 있었다면 모바일 메신저에서는 주소록 기 반으로 친구리스트를 쉽게 확보하고 모바일 상에서 언제 어디서나 무료로 메신저를 이용할 수 있어 모바일의 장점이 결합된 모바일 메신저의 확산은 빠르게 일어났다. 그러나 WhatsApp의 경우 1달러를 지불하고 다운로드를 받을 수 있는 유료앱인 반 면 카카오톡은 무료이기 때문에 사용자들은 카카오톡으로 몰리기 시작하였고, 결국 시장주도권을 현재 카카오톡이 차지하게 되었다. 스마트폰 사용동기가 곧 무료 모 바일 메신저를 사용하기 위해서 라는 인식이 있을 만큼 모바일 메신저 카카오톡는 킬러앱으로 부상하였다. 하루 5억건 정도의 무료 문자메시지가 전송되고 있는데, 이는 하루에 100억원 어치에 해당하는 분량이고 이로인해 이통사의 문자 수익에도 영향을 미쳐 결국 망중립성이라는 마찰일 빚기도 하였다. 그러나 이같은 모바일 메 신저는 거부할 수 있는 대세이므로 이통사 및 포탈사, 단말제조사, 다수의 써드파티 들이 유사한 메신저 서비스로 시장을 진입하기 시작하였다.

137 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 131 [그림 6-6] 모바일 메신저 이용 여부 이용경험 있으나 미경험 3% 현재 미사용 사용중 88% 출처: ATLAS, 이들이 제공하는 모바일 메신저는 그 목적에 있어 모두 상이하다. 먼저 이통사가 제공하고 있는 메신저 서비스의 목적은 기존 고객을 락인(lock-in)하여 지속적인 통신 서비스 사용을 유도하는 것이고, 써드파티에 의해 제공되는 메신저 서비스 같 은 경우 소셜플랫폼으로의 성장을 목표로 하면서 카카오톡이 발표한 바 있듯이 궁 극적으로 페이스북과 같은 소셜네트워크 플랫폼이 되는 것이다. 그리고 포탈사의 경우 PC에서의 강점을 쉽게 모바일로 가져오지 못하고 있는 상황에서 메신저와 같 은 킬러앱이 필요한 상태이고, 메신저를 기반으로 다양한 포탈 서비스를 모바일화 하여 PC에서의 입지를 모바일로 확대하는 것이 목적이라 할 수 있다. 그리고 삼성 과 애플도 이에 가세해 챗온과 imessage 출시를 발표하였는데, 단말기에 디폴트로 제공되는 메신저의 출현에 다들 관심을 모으고 있으나 현재 시장을 재편할 수 있을 만큼 파괴적인지에 대해서는 우려의 시각 역시도 적지 않다. 챗온의 경우 모바일 OS사업자의 지원과 함께 이통사의 지원도 필요한데, 삼성의 챗온을 출시할 경우 이 통사와 경쟁관계에 놓이게 되고 기존의 안드로이드 폰에 이미 Gtalk이 탑재되어 있 었다는 점에서 다소 껄끄러워 지게 된다. 또한, imessage도 기존의 써드파티에 의해 제공되고 있는 카카오톡과 같은 메신저 서비스가 앱을 다운로드 받고 실행시에 한 번 더 터치를 해야한다는 불편함이 있었는데 반해, 디폴트 문자메세지로서 장점을

138 132 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 한껏 살리고 써드파티들의 메신저 서비스의 장점을 결합하여 사용자에게 제공할 수 있는 편리함 때문에 그 파괴력이 주목되지만 ios 사용자 사이에서만 사용할 수 있 다는 폐쇄성 때문에 시장 영향력에 대해 의견이 갈리고 있다. (1) 국내 외 주요 모바일 메신저 서비스 국내 모바일 메신저는 카카오톡에 의해 주도되고 있으나, 시장 후발주자로 출현 한 다음커뮤니케이션의 마이피플도 2011년 7월 가입자 1000만명을 돌파하고, 카카 오톡과 차별화된 mvoip를 제공하여 현재 국내 메신저 서비스 중에서는 이 2개가 두각을 나타내고 있다. <표 6-2> 국내 외 주요 모바일 메신저 서비스 메신저명 카카오톡 업체명 카카오 전체 가입자수(명) 2200만 (해외440만) 서비스 국가 mvoip 출시일 100여개국 x 마이피플 다음 1200만 국내 o 네이트온톡 SK컴즈 300만 국내 o 네이버톡 NHN 300만 국내 x 올레톡 KT 99만 국내 x 출처: 서울경제 ) WhatsApp 투자사 세퀘이아캐피탈의 투자로 만들어진 WhatsApp사의 모바일 메신저 어플리 케이션 WhatsApp은 우리나라 초기 스마트폰 도입시기에 출시되어 사용자간에 문 자메세지를 무료로 전송할 수 있다는 장점때문에 0.99달러의 유료임에도 불구하고 많이 확산되었다. 현재의 카카오톡이나 마이피플보다 훨씬 심플한 UI에 그룹채팅서 비스와 기타 사진, 음성노트, 동영상 등의 멀티미디어 컨텐츠를 전송할 수있다. 또 한 푸시알람 기술을 이용해 메시지를 바로 주고 받을 수 있고 요즘은 다수의 메신저

139 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 133 에서 제공하고 있는 서비스인 위치공유 서비스를 처음으로 선보였다. 국내에서는 카카오톡의 무료 배포에 밀려 시장 선도자리를 내주었지만 여전히 안정적이고 비교 적 빠른 메시지 전송으로 소수의 가입자를 확보하고 있다. 또한, 왓츠앱은 아이폰 뿐만 아니라 안드로이드, 블랙베리, 노키아 심비안에서도 사용할 수 있는 크로스플 랫폼을 지원하기 때문에 전세계 스마트폰 사용자 상당수를 확보하고 있다. 2) 카카오톡 WhatsApp이 유료 어플리케이션인 것에 반해 카카오톡은 적절한 시기에 무료 어 플리케이션으로 시장 진입을 함으로써 국내에서 시장 주도권을 잡게 되었다. 사용 측면에서는 WhatsApp과 크게 다른 점은 없지만 그동안 국내 스마트폰 메신저 시장 의 대부분을 차지하고 있기 때문에 그 행방이 업계의 주목을 받고 있다. 특히, 2000 만 다운로드를 돌파함에도 불구하고 적자 상황을 타개할만한 비즈니스모델이 나오 지 않아 지속적으로 업계의 관심을 받고 있다. 최근, 포탈사 뿐만 아니라 위협적으 로 단말제조사까지 시장에 진입하면서 카카오 측은 단순한 무료 메신저 기능만으로 는 이 시장에서 살아남을 수 없다는 시장의 공통된 의견을 바탕으로 다양한 콘텐츠 와의 연동을 수익모델로 모색하였다. 페이스북과 징가의 성공 사례에서 SNS와 게 임이 시너지를 낼 수 있다는 점을 확인했기 때문에 카카오는 게임 개발사인 위메이 드엔터테인먼트와 손을 잡고 소셜게임플랫폼으로 거듭난다는 계획을 발표하였다. 또한, 카카오톡의 440만명의 해외 사용자를 보유하고 있으며 7월 26일 일본법인 인 카카오재팬 설립하였고, 미국법인 설립을 발표한바 있다. 미국법인 설립에 박차 를 가하기 위해 스페인어 버전 웹사이트와 문답서비스를 개설하고, 블랙베리 버전 출시를 준비 중이다. 카카오톡의 글로벌화에 힘쓰고 있는 카카오는 8월 29일 국내 외 5개 회사, 매버릭캐피털, 한국투자파트너스, 위메이드엔터테인먼트, DCM, 사이 버에이전트, 로부터 206억원 투자를 유치했고, 확보한 투자금은 해외 시장을 공략 하는데 버팀목으로 쓰여질 것이라고 밝혔다. 3) 마이피플 다음 커뮤니케이션의 마이피플은 시장 선발주자인 카카오톡과 차별성을 위해

140 134 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 mvoip와 음성쪽지 등의 음성 서비스를 제공하고 있다. 또한 애플리케이션의 UI와 편의성을 대폭 강화하는데 노력하였고, 유무선 연동과 클라우드 연동으로 다음 포 탈이 제공할 수 있는 차별화된 편의성을 제공하고 있다. 또한, 위메이드엔터테인먼트와 손을 잡은 카카오톡에 맞서 마이피플도 골든랜 드 등 엔씨소프트의 웹게임과 연동하기로 발표하였다. 마이피플은 웹게임에 친구 연동이나 추천 기능 등을 제공하고, 게임 사용자들은 마이피플에서 대화하는 것이 가능하다. 이것은 게이머 외의 외부 사용자를 확보하고자 하는 엔씨소프트와 충성 도 높은 고객을 모바일 메신저에 모으려는 다음의 이해관계가 맞아 떨어졌기 때문 으로 해석된다. 이같은 움직임은 모바일 메신저를 단순히 문자메시지 전송 도구가 아니라 게임 등 외부 서비스 및 커뮤니티와 연결된 모바일 플랫폼으로 키우기 위한 첫걸음으로 해석된다. 모바일 메신저를 기반으로 커뮤니케이션뿐 아니라 엔터테인먼트와 정보, 상거래까지 가능하게 하기 위한 것이다. 4) 챗온 챗온은 다른 메신저들과의 가장 큰 차별화 포인트로 피쳐폰까지 지원하며 시장 에 존재하는 대부분의 모바일 플랫폼을 메신저로 연결하겠다는 목표를 내세우고 있 다. 바다OS와 안드로이드, 애플, 블랙베리, 윈도폰7은 물론 피쳐폰용 앱 등 다양한 플랫폼에 더해 121개국 62개 언어를 모두 지원해, 국내 서비스에 그치지 않는 글로 벌 메신저로 키운다는 야심이다. 챗온용 ID가 있을 경우 PC를 활용해 웹에서도 사 용이 가능하다. 챗온이 제시한 새로운 기능으로는 전화번호와 이름만 입력하면 바로 서비스를 이용할 수 있으며, 그룹 채팅방별로 아이덴티티를 부여하여 그룹별 관리가 가능하 고 트렁크'라는 저장공간을 통해 채팅 중 공유한 컨텐츠를 자동으로 저장할 수 있다. 채팅방 참여자들은 저장된 컨텐츠에 댓글 달기, SNS에 보내기 등 그룹 채팅방 자체 를 마이크로 커뮤니티로 활용할 수 있다. 챗온은 모바일 번호를 바탕으로 주소록을 통해 사용자들과 멀티미디어 파일을 공유할 수 있다. 텍스트, 위치와 이미지, 보이스, 비디오, 지도까지 공유할 수 있고,

141 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 135 애니메이션 메시지 기능을 이용하면 터치 화면을 활용해 직접 간단한 그림을 그려 친구에게 보낼 수 도 있다. 메시징 빈도수를 자동으로 파악해 친구들 간에 친밀도를 계산해 주는 기능도 갖추고 있다. 이를 통해 단순한 그룹채팅을 넘어 소규모 친구집 단들끼리 일종의 커뮤니티를 생성할 수 있도록 한다는 점에서 단순한 메시징이 아 닌 SNS를 추구하고 있다. 챗온에는 삼성전자 자체 기술로 개발한 `리얼 푸시' 테크놀로지가 탑재됩니다. 이는 단말기가 이동통신 기지국과 끊임없이 신호를 주고받는 `킵 얼라이브(Keep Alive)'에 비해 데이터 트래픽을 획기적으로 줄인 기술이다. 리얼푸시 기능을 통해 멀티미디어 컨텐츠를 체계적으로 관리하고, 인스턴트 메신저를 유지하는데 필요한 이통사들의 망 부담을 최소화한다는 계획이다 5) imessage 애플이 6월 6일 WWDC에서 새 모바일 운영체제인 ios5를 공개하며 imessage 도입을 소개하였다. imessage는 ios5 기반의 아이폰, 아이패드, 아이팟 사용자 간 에 3G나 와이파이망을 통해 문자메세지를 주고받을 수 있는 모바일 메신저 서비스 이다. 그룹채팅도 가능하며, 위치 정보, 연락처 등을 전송할 수 있다. 클라우드 서비 스를 이용해 아이폰에서 아이패드로 기기를 옮겨가며 대화할 수도 있다. 상대방이 내 글을 읽었는지 지금 글을 입력하고 있는지 현재 모바일 메신저 서비스들이 기본 적으로 제공하고 있는 기능들을 탑재한다. 무엇보다도 imessage는 애플리케이션으로 제공되는 다른 모바일 메신저와 달리 기존 문자메세지 시스템에 완전히 통합되어 나오기 때문에 그 파괴력이 현재 논란 거리가 되고 있다. 주소록 기반으로 상대방이 ios5를 사용할 경우 자동으로 과금형 SMS가 아닌 imessage로 문자를 보내준다. 이것은 send버튼이 초록색이면 SMS, 파 란색이면 imessage로 구분하여 표시된다. 기존 무료 모바일 메신저들에 비해 imessage는 단지 ios5끼리만 사용이 가능하 기 때문에 그 폐쇄성으로 인해 시장 파괴력이 한정적일 것이라고 하나, 애플이 현재 까지 총 2억대의 아이폰, 아이패드, 아이팟을 판매한 실적으로 보아 출시되자마자 가장 많은 가입자를 확보한 모바일 메신저가 될 것이라 예견되고 있다. 또한 카카오

142 136 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 톡과는 달리 imessage는 기존 문자메세지 시스템에 완전히 통합되어 선탑재되고 무료 영상통화 서비스인 facetime과 연동된다면 간과할 수 없는 시너지 효과를 낼 것이라 예상된다. 또한, imessage의 출시로 이통사의 문자메세지 수익구조를 잠식하는 속도가 더 욱 가속화될 것이 뻔하지만 이통사들은 마땅한 대책을 제시하지 못하고 있는 상황 이며, 카카오톡과 같은 애플리케이션의 경우 이미 수많은 사용자를 확보하고 있고 게임연동과 같은 차별성을 두고 있기 때문에 큰 타격이 없을 수도 있지만 카카오톡 이 현재의 적자상태를 벗어나기 위해서는 해외시장으로 서비스를 확대해 나가야 하 는데 애플 imessage의 영향으로 해외진출에 위협적 존재가 될 수 있다. 3. SNS 국내 SNS로는 먼저 싸이월드와 미투데이를 꼽을 수 있다. 싸이월드는 오프라인 에서의 인맥을 온라인으로 옮겨와 일촌맺기, 파도타기 등으로 인맥관계를 강화하고 유지하기 위한 인맥관리 서비스로 폐쇄적으로 운영되었다. 특히 2002년 미니홈피 서비스를 시작하면서 싸이질 이라는 신조어를 만들만큼 대중들의 중요 커뮤니케이 션 채널로 자리잡았다. 또한 기존의 아이러브스쿨과 같은 한국형 SNS와 달리 도토 리라는 싸이월드 내 화폐로 자신의 미니홈피를 꾸미고, 아바타를 치장할 수 있도록 하여 획기적인 수익 모델을 제시하기도 하였다. 2000년대 초반, 중반 국내에서 2천 만이 넘는 회원을 확보하며 각종 trend의 중심이 되면서 싸이월드는 해외진출을 시 작하여 일본, 유럽, 중국, 대만, 베트남, 미국 등 국가별 진출을 본격화하였다. 그러 나 당시에는 실명제에 익숙하지 않은 해외 사용자들의 문화컨텍스트 차이 때문에 커뮤니케이션 채널이 되는데 실패하였다. 또한, 도토리, 아바타, 음악 등 수익모델을 둘러싼 SK컴즈의 독점체제는 폐쇄형 플랫폼을 추구하였고, 고전을 하던 싸이월드 는 2008년 결국 미국법인을 철수하였다. 반면, 2009년, 2010년 국내에 진출한 트위 터와 페이스북은 해외에서의 열풍을 몰아 3월말 기준 국내 가입자수 370만명, 트위 터 320만명 확보하였다. 연말까지 가입자수 1천만 명을 예상하고 있다. 뿐만 아니 라 국내 SNS 1위를 유지하고 있던 싸이월드가 국내에서마저 8월달 방문자수에서

143 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 137 페이스북에 추월당했다. 페이스북의 국내 방문자 수는 2010년 1월 100만명 수준이 었으나 1년반 만에 16배가량 증가한 1633만명을 기록하였다. 2011년 월평균 1800 만명의 방문자수를 기록하던 싸이월드는 6월부터 갑작스럽게 감소하기 시작하여 6 월에 1593만명 수준으로 줄었다. 또다른 SNS 업계의 동향으로는 모바일로의 확장을 들 수 있다. 트위터에서는 문 자메세지를 보내는 것처럼 글을 쓰고 해당번호로 문자를 보내면 자신의 계정에 글 이 등록되도록 모바일 서비스를 제공하여 세계 곳곳의 실시간 사건 사고를 알린 것 은 트위터가 웹 뿐만 아니라 현실 사회에서 어떤 영향력을 미치는지 보여준 일화이 기도 하고, 그 속도면에서 물리적 거리가 아닌 세계 인구가 웹상에서 viral하게 얽혀 있다는 사실을 보여준 사건이다. 이렇게 웹기반의 SNS가 웹을 할 수 없는 상황일 때 핸드폰 문자메세지나 MMS로 웹에 올리는 정도로 그치던 모바일의 역할을 확대 하여 애플리케이션을 제공하여 보다 편히 모바일 상에서 SNS에 접속하여 컨텐츠를 접속할 수 있도록 서비스를 제공하고 있다. 스마트폰으로 진화하면서 무선 데이터 수용 능력이 좋아지고 개인화된 단말기에서 사진, 주소록, 개인일정과 같은 모바일 데이터가 SNS을 더욱더 확장하도록 하고 있다. [그림 6-7] SNS 현황 출처: 랭키닷컴

144 138 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 그리고 SNS와 관련된 국내의 주요한 이슈 중의 하나는 페이스북의 오픈 소셜플 랫폼을 기반으로 다양한 국내 게임업체들이 소셜네트워크게임을 선보이고 있다는 것이다. 6억명의 가입자를 확보하고 있는 페이스북은 소셜 플랫폼으로써 그 위에 다양한 업종의 제휴업체와 수익성 비즈니스 모델을 제시하고 있는데 넓은 사용자 풀과 개 인정보를 확보하고 있다는 점에서 개인 맞춤형 타겟 마케팅을 제시할 수 있는 매력 적인 소셜 플랫폼이 되고 있다. 인맥을 활용하여 즐길 수 있는 소셜네트워크게임도 이러한 맥락에서 페이스북은 매력적인 시장이 되고 있다. 이미 페이스북 상에서 서 비스하고 있는 징가의 시티빌 과 팜빌 이 2011년 16억달러의 매출을 올린 것으로 그 시장성이 증명되어 국내의 웹게임 업체들의 시장 진입을 재촉하고 있다. 최근 국내 온라인 게임업체인 넥슨이 전세계 1억명이 이미 플레이하고있는 메이플 스토 리 를 바탕으로 페이스북 친구들을 초대해 미션을 수행하는 소셜 요소를 도입하여 페이스북용 게임 메이플 스토리:어드밴처 를 서비스하기 시작하였다. 시작한지 20 여일만에 월 이용자 150만 명을 넘는 최단 기록을 갱신하여 국내 게임업체의 저력 을 보여준 바 있다. 넥슨 외에도 모바일 게임 업체 게임빌의 트레인시티 는 페이스 북 상에서 누적 이용자 400만 명을 돌파하고, 컴투스는 타이니팜 을 시작으로 페이 스북과 모바일에서 동시에 서비스를 제공하고 있다. 이 뿐 아니라 페이스북 외에도 최근 구글의 SNS 구글플러스에 소셜네트워크게임을 제공할 경우 안드로이드와 웹 SNS상에서 동시에 제공할 수 있어 그 시장 경계가 더욱 확대될 것으로 관심을 모으 고 있다. (1) 국내 주요 SNS 서비스 1) 싸이월드 싸이월드는 1999년에 인간관계에 초점을 맞춘 클럽 서비스로 몇몇의 카이스트 학생들에 의해서 시작되었다. 2001년 미니홈피 프로젝트를 통해서 기존의 클럽 중 심 서비스에서 개인 홈페이지 서비스로 변화하면서 인기를 모으기 시작했다. 창업 이후 3년 동안 큰 성장을 하지 못하던 싸이월드는 마지막이라는 생각으로 미니홈피

145 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 139 와 미니미, 미니룸 등의 현재와 같은 서비스를 제공하기 시작하였고, 다른 개인 홈 페이지와 차별을 두어 주목받기 시작하였다. 그리고 2003년 8월 SK컴즈에서 인수 하게 되었다. [그림 6-8] 싸이월드의 미니홈피 수 출처: 블로터닷넷 싸이월드 열풍은 '싸이질', '싸이 폐인', '싸이 홀릭' 이라는 신조어를 만들어 냈으 며, 2,30대 연령층의 중심에 항상 싸이월드가 존재하였다. 이제 싸이월드는 웹상에 서 가입하고 자료를 업데이트 하는 홈페이지 서비스가 아니라 하나의 라이프스타일 이 되었다. 또한, 싸이월드가 국내 SNS에서 가지는 중요한 의미는 싸이월드 이전에 는 마땅한 수익모델이 없었지만 싸이월드의 도토리의 도입으로 디지털 아이템의 유 료화가 성공적으로 안착되었고, 안정적 수익기반을 확보했다는 것이다. 국내에서의 여세를 몰아 미국, 일본, 독일, 대만, 베트남에 출시한 바 있으나 현지 문화 적응에 실패하여 철수한 사례가 있다.

146 140 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 <표 6-3> 싸이월드의 해외 진출 실패 사례 국가 진출시점 투자액 철수시점 일본 억5000만엔 중국 만달러 현재까지 서비스중 독일 만유로 미국 만달러 대만 만달러 베트남 만달러 현재까지 서비스중 출처: 한국경제 해외 서비스 예시(중국, 일본) 그리고 2011년 현재 지난 해외진출 실패경험을 학습삼아 다시 해외진출을 발표 하였다. 지난번 실패의 원인 중 하나였던 섣부른 현지화보다는 하나의 플랫폼을 다 양한 언어로 서비스하는 원플랫폼 멀티 랭귀지 전략으로 국가를 넘어선 교류를 가 능하게 하는 것이 목표다. 2) 미투데이 미투데이는 2007년 2월 서비스가 시작되어 2008년 12월 NHN에 의해 인수되었 다. 트위터처럼 150자 이내의 단문을 개시하는 마이크로 블로그이며, 블로그 등의 네이버 서비스와 연계되어 있다. 2009년 1월 당시 미투데이 가입자수는 3만 5000 여명에 불과했으나 2009년 트위터 붐이 일면서 미투데이의 회원수도 늘어 50만명

147 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 141 을 확보하며 트위터의 대항하였다. 그리고 2010년 3월 100만명을 돌파한 뒤 9월 200만명, 11월 300만명에 이어 2011년 3월 500만명을 돌파하였다. 스마트폰 열풍 으로 모바일을 통한 포스팅 또한 크게 증가해 서비스 초기인 2009년과 비교해 지난 해 포스팅 수는 108배가량 증가했다. [그림 6-9] 미투데이 가입자수 추이 미투데이는 스몰 토크 커뮤니케이션을 지향하는 서비스로 잦은 소소한 대화가 친밀감과 신뢰를 만든다는데 서비스의 취지를 두고 있다. 모바일을 통해 어디에서 나 서비스를 이용할 수 있고, 사진을 찍어 웹으로 접속하여 업로드할 수도 있다. 미 투데이가 다른 서비스와 비교되는 특이한 점은 글을 쓰면 1분 이내에 수정과 삭제 가 가능하다는 것이다. 마치 친구에게 문자를 보내는 것처럼 그 이후에 삭제하는 것은 불가능해야 한다는 것이다. 그러나 2010년 4월부터 삭제기능이 도입되어 이러 한 차별점은 사라졌다. 그리고 친구 관계를 맺지 않아도 모든 이용자의 글을 볼 수 있는 개방적인 서비스이다.

148 142 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 (2) 해외 주요 SNS 서비스 1) 페이스북 2003년, 당시 하버드대의 학생이었던 마크 주커버그가 페이스메시라는 이름으로 학내 커뮤니티 서비스를 시작하였다. 하버드 학생들만 이용할 수 있었던 커뮤니티 를 스탠퍼드, 컬럼비아, 예일까지 영역을 확대하여 이듬해에 미국과 캐나다 대부분 의 대학교 커뮤니티를 서비스하였다. 그 뒤 2004년 더페이스북이라는 이름으로 본 격적 서비스를 하다가 2005년부터 facebook.com 도메인을 2만달러에 구매한 후 지 금의 페이스북이 되었다. 그리고 고등학교에까지 영역을 확대하여 2005년 말 2000 개 이상의 대학과 25000개 이상의 고등학교 네트워크를 형성하였다. 그리고 2006 년 9월부터 메일주소를 가진 누구나 가입할 수 있게 되었다.

149 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 143 <표 6-4> 전세계 페이스북 가입자수 출처: SocialBakers <표 6-5> 전세계 페이스북 가입자수 분석 국내 가입자수 전세계 가입자수 순위 인구대비 가입자수 평균 클릭횟수 당 광고비용 (Cost-Per-Click) 출처: SocialBakers 4,275,400명 33위 8.79% (인터넷사용자는 인구대비10.84%) $0.55 [그림 6-10] 국내 Facebook 가입자 추이( ) 출처: SocialBakers

150 144 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 페이스북의 주 수익은 광고수익으로 2010년 페이스북이 전세계 인터넷 광고로 벌어들인 수익이 18억6천만달러라고 2011년 1월에 발표한 바 있다. 1111원인 환율 로 계산하면 2조 600억원에 이른다. 페이스북에서 한달 평균 제공하는 배너광고가 500억개에 이른다는 기사에 의하면 미국 온라인 광고시장에서 페이스북이 차지하 는 비율이 4.7%이다. 현재 페이스북 광고 수익의 절반 이상은 미국 시장에서 거두 는 수익이다. [그림 6-11] Facebook 광고 수익 (단위: 10억 / 2011,2012는 예상수익액) 출처: emarketer 또한, 페이스북의 주요 기능 중 하나는 제휴 업체들의 소셜 플랫폼이 된다는 것인 데, 성공적인 대표적 예로 소셜게임업체 징가(Zynga)가 있다. 징가는 팜빌, 시티빌 등과 같은 페이스북용 소셜게임을 제공하며 2011년 7월까지 상반기 매출만 해도 5억달러를 달성하였고, 이는 2010년 총 매출과 맞먹는 규모이다. 이처럼 페이스북 의 빠른 성장과 더불어 징가의 수익 역시 빠른 속도로 증가하고 있으며 2011년도 예상 매출액은 16억달러, 한화로 1조 7030억원에 이를 것이라는 보고서 26) 가 발표 된 바 있다. 페이스북은 징가 수익의 30%를 수수료로 가져가고 있으며 이는 페이스 북 전체 매출의 10%에 이르고, 게임업체에게 게임 플랫폼으로써 페이스북은 매력 26) 그린크레스트 캐피털매니지먼트

151 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 145 적인 장일 뿐만 아니라 페이스북도 게임플랫폼은 중요한 수익원천이다. SNS 분야에서 경쟁할 만한 기업이 없는 현재, 페이스북의 기업가치도 2011년 2 배 이상 성장을 하였다. 2011년 1월 골드만삭스가 투자할 당시 500억달러였던 페 이스북의 기업가치가 6월 GSV캐피털이 660만 달러에 페이스북 주식 22만 5000주 를 매입하면서 700억달러까지 치솟았다. 이는 마이크로소프트가 투자한 2007년, 150억 달러였던 당시보다 5배 정도 성장한 수치이다. 또한 2012년 페이스북은 기 업공개를 앞두고 있는데 2012년 페이스북은 기업가치가 1000억 달러에 이를 것으 로 전망되고 있으며 비교할만한 수치로 아마존닷컴이 970억 달러의 기업가치를 가 지고 있다. 2003년 서비스 시작 이후로, 7년밖에 지나지 않은 신생기업이 지금 1000억 달러 에 버금가는 수치의 기업가치를 가진다는 것은 페이스북이 소비자 8억 명의 통합 시장으로써 무한한 수익 창출의 가능성을 가진다는 것을 대변한다. 그러나 이러한 장밋빛 미래 이면에 구글플러스의 출시와 사생활 침해 논란이 도사리고 있어 지금 과 같은 높은 성장세를 유지할 수 있을지 우려를 낳고 있다. 2) 트위터 트위터는 국내 미투데이의 원형이라 할 수 있다. 트위터는 마이크로 블로그의 대 표 서비스로 모바일과의 융합으로 기존 SNS와 차별적 커뮤니케이션 서비스를 제공 하고 있다. 140자 이내의 단문으로 twitter '지저귀다 의 뜻 그대로 재잘거리듯이 일 상의 작은 이야기를 그때그때 짧게 올릴 수 있는 온라인 공간이다. 트위터는 블로그 의 인터페이스에 미니홈피의 친구맺기 기능, 메신저의 신속성을 한데 모아 놓은 SNS이다. 트위터는 인터넷 웹사이트나 모바일을 통해 140자 단문 메시지로 실시간 글을 올리고 받을 수 있다는 장점 때문에 무서운 속도로 이용자층을 넓혀가고 있다. 트위터에서는 관심있는 상대방을 뒤따르는 팔로우(follow)라는 독특한 기능을 중 심으로 이용자 간의 소통이 이루어지는데, 트위터에서 작성된 트윗(글메세지) 는 팔로워(구독자)'에게 즉각 전송되고 팔로워들은 이를 다시 자신의 팔로워들에게 리트윗(전달하기) 함으로써 정보의 신속하고 폭넓은 전파가 이루어진다.

152 146 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 출처: Socialbakers 트위터가 제공하는 차별적 서비스는 3가지로 요약할 수 있다. 첫째, 트위터에서 작성할 수 있는 최대 140자로 제한되고, 게시할 수 있는 컨텐츠 또한 메시지에 한정 된다. 두번째, 상대방의 허락없이도 일방적으로 자신을 다른 이용자의 팔로워로 등 록할 수 있다. 셋째, 팔로워들은 자신이 팔로우하는 이용자의 트윗을 리트윗할 수 있다. 이 세가지 핵심적 기능으로 인해 트위터에서 컨텐츠는 기하급수적으로 배포 되고 있다. 대부분의 SNS는 많은 수의 회원들이 풍부한 컨텐츠를 제공하여 전파가 이루어지는 반면, 트위터는 작성 가능한 메시지가 140자로 제한되고 게시할 수 있 는 컨텐츠의 종류도 이에 한정되어 있기 때문에 오히려 이용자들의 창의력을 불러 일으키고, 간결함으로 인해 가장 빠른 커뮤니케이션 수단으로 사용되고 있다. 4. 소셜커머스 SNS는 사용자들의 지속적인 참여를 증가시키며 온라인 시장 역시 변화시켰다. 온라인 쇼핑몰과 SNS가 결합하면서 등장한 소셜쇼핑, 또는 소셜커머스는 전세계적 으로 커다란 충격을 주고 있다. 기존에는 존재하지 않았던 새로운 형태의 쇼핑몰 형식이며 쇼핑 을 넘어선 새로운 미디어로서 기능하고 있다. 소셜 커머스는 전 세 대에 걸쳐 새로운 방식으로 소비자들에게 쇼핑문화를 전달해 주고 트렌드를 만들어

153 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 147 가며 소비자의 다양한 니즈를 반영하고 있다. 국내 대다수의 소셜커머스는 소비자 에게 50%이상 할인된 엄청난 가격의 제품과 서비스를 제공하고 있다. 구체적으로 언급하자면 무조건 할인된 가격에 구매할 수 있는 것이 아니라, 사전에 고지된 일정 규모의 인원수에 도달하면 할인 가격에 구매를 할 수 있다. 만일 정해진 시간 내에 고지된 인원 수에 도달하지 못하면 구매는 자동으로 취소된다. 또한 자신이 소개한 이용자가 구매를 할 경우 인센티브를 받을 수도 있다. 그렇기 때문에 소비자는 혜택 을 얻기 위해 자발적으로 트위터, 페이스북 등의 SNS를 통해 해당 상품을 알리게 된다. 또한 소비자는 좋은 상품을 친구들에게 알리기 위해서도 소셜 미디어를 이용 한다. 현재의 소셜커머스 구조는 소비자에게만 큰 혜택을 주는 것이 아니다. 공급자 측인 지역기반 판매자에게도 상품과 서비스를 전국적으로 광고, 홍보, 판매할 수 있 는 기회를 주며 지역적 한계를 벗어날 수 있는 발판이 되어 준다. 미국에서 선풍적 인 소셜커머스 붐을 일으킨 그루폰과 유사한 형태의 국내 소셜커머스 업체들은 모 두 그룹바잉 형태의 소셜커머스로 국한된 시간 내에 판매자의 재화와 서비스를 전 국적으로 홍보하고, 할인된 가격으로 판매한다. 이렇게 홍보할 수 있는 기회를 갖게 해줌으로써 소셜커머스 업체는 많게는 30%까지의 중계수수료를 부과하여 소비자 와 판매자 그리고 소셜커머스 업체가 서로 윈윈하는 시스템을 가지고 있다. 물론 2011년도 과열된 국내 소셜커머스 시장에서 시스템 외적으로 재화와 서비스의 퀄 리티 문제와 같은 예상치 못한 문제가 발생하였지만 3자간에 웹을 통한 커뮤니케이 션으로 원활히 해결되고 있는 양상을 보이고 있다. <표 6-6> e-커머스와 소설커머스의 비교 및 소셜커머스의 판매방식 e-커머스와 소셜커머스의 차이 소셜커머스의 판매방식 출처: 한국광고홍보학보 2011.가을.

154 148 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 소셜커머스는 2005년 야후에 의해 처음 그 개념이 소개되었는데 이용자들이 쇼 핑 리스트를 공유하거나 제품을 평가하는 등의 서비스를 뜻하는 말로 사용되었다. 그리고 2008년 설립된 그루폰에 의해 전 세계적으로 소셜커머스 붐 이 일어났다. 그루폰은 2008년 창업한 이후 2년 만에 회원 1,300만 명을 모았고, 미국 내 76개 도시로 사업 규모를 확장하였으며, 현재, 영국, 브라질, 독일, 일본, 한국 등 44개국 에 서비스를 제공하고 있다. 뿐만아니라 2010년 매출액이 20억 달러에 달했다. 이 러한 그루폰의 초고속 성장과 더불어 다양한 후발주자들도 등장하여 큰 성공을 거 두었는데, 리빙소셜(LivingSocial), 케이노(Keynoir), 그루폴라(Groupola), 라이크 비(Likebees) 등을 꼽을 수 있다. 프랑스에서는 봉프리베(Bon-prive), KGB딜 (KGBdeals), 딜리심(Dealissime)등의 서비스가, 국내에서는 티켓몬스터, 쿠팡, 위 메이크프라이스 등의 서비스가 등장하였다. 또한 이에 대응하여 페이스북은 이와 비슷한 서비스인 페이스북 딜서비스를 오픈했다. 국내에서도 신세계, 웅진, SKT 등 이 소셜커머스 시장의 대열에 합류하고 있는 실정이다. [그림 6-12] 소셜커머스의 1개 딜당 평균 매출 출처: 아이뉴스24

155 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 149 [그림 6-13] 국내 소셜커머스 업체수 출처: 소셜커머스 시장현황 및 정책이슈, 정보통신정책연구원 [그림 6-14] 국내 소셜커머스 매출액 추이 출처: 소셜커머스 시장현황 및 정책이슈, 정보통신정책연구원 * 2010년 10월 기준 월 매출액이 약 95억 원 규모에서 2011년 3월 월 매출액은 640억 원을 넘어섰 다. 이 중에서 2011년 3월 기준 Big3 업체라 할 수 있는 티켓몬스터, 위메이크프라이스, 쿠팡의 월 매출액이 268억 원으로 전체 232개 소셜커머스 업체 매출액 대비 42%를 차지하고 있다. 이 중 1 위 업체인 티켓몬스터는 2010년 6개월간의 매출이 100억 원을 넘어섰고, 2011년에는 한 달 만에 100억 매출을 달성한 것으로 알려졌다(이은민, 2011). 2위 업체인 위메이크프라이스도 2.5개월 만 에 100억 매출과 함께 동기간 30만 명의 회원유치와 하루 순방문자 수 150만 명을 달성했다 소셜커머스가 이처럼 단시간 내에 폭발적 성장을 할 수 있었던 원인에는 앞서 말 한바 있는 단순한 e-커머스가 아닌 소셜과의 결합때문이라고 할 수 있다. SNS를 통하여 소비자의 인맥으로 상품에 대한 입소문이 퍼져나가기 때문에 소셜커머스 사

156 150 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 이트를 넘어서 상품에 대한 정보는 온 오프라인으로 확장될 수 있고, 소비자는 웹사 이트에서 제공되는 광고정보 이외에도 구매결정에 가장 크게 영향을 미치는 지인, 친구, 가족의 소셜인풋을 서로간에 행사하기 때문에 이러한 점이 절묘하게 결합되 어 소셜커머스 붐의 원동력이 되었다. [그림 6-15] 소셜커머스의 순환구조 비교 l 국내 소셜커머스가 그루폰이 제시한 그룹바잉이 대다수를 차지하고 있는데 이와 달리 최근 실시간 위치기반 서비스 형태로 모바일에서 서비스를 제시하고 있는 로 티플이 국내 소셜커머스 시장의 새로운 기대주로 떠오르고 있다. 로티플은 사용자 의 스마트폰에 내장된 GPS를 이용하여 주변에서 제공되고 있는 실시간 쿠폰을 탐 색하고 바로 구매해서 바로 사용할 수 있도록 서비스를 제공하고 있다. 또한, 소비 자 뿐만 아니라 판매자 입장에서도 로티플을 이용하여 손님이 없거나 한가한 시간 에 실시간 쿠폰을 발행하여 소비자를 끌어들일 수 있다. 이에 티켓몬스터에서도 유 사한 서비스로 티몬나우를 시작하였고, 쿠팡도 쿠팡타임을 시작하여 다양성을 꿰하 고 있다. 또한 실시간 위치기반 서비스 형태의 소셜커머스가 출현하면서 웹 상에서 만 이루어지던 소셜커머스가 모바일을 끌어들여 다양한 형태로 뻗어 나가고 있다. 해외 시장에서는 페이스북이 제시한 페이스북 딜즈가 다른 형태의 소셜커머스를 보여주는 좋은 예라고 할 수 있다. 페이스북 딜즈도 로티플과 마찬가지로 위치정보 를 기반으로 소비자와 소매업체를 연결하는 방식인데, 이용자는 체크인을 통해 근 처 소매업체의 할인, 무료 제공 등의 혜택을 확인하고 이용할 수 있다. 또한, 공동구

157 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 151 매와 포스퀘어를 연계한 그룹탭이라는 서비스도 새로이 등장하였다. 그룹탭은 소비 자가 그룹탭 서비스에 가입한 후 공동구매 목록에서 참여를 예약한 다음 해당 소매 업체에 가서 포스퀘어를 통해 체크인을 하고, 예고된 시간 내에 체크인한 최소 인원 수를 넘으면 소매업체는 할인 또는 특별 서비스를 제공하게 된다. 미국 소셜커머스 의 대표 주자 그루폰도 기존의 그룹바잉에 머물러 있는 것이 아니라 그루폰 나우라 는 위치기반 서비스와 Groupon Stores, The Deal Feed라는 새로운 기능으로 소셜 커머스 플랫폼으로 진화하고 있다. 소매업체가 그루폰에 입점하여 소비자들을 상대 로 직접 마케팅할 수 있는 기회를 제공하는데, 소매업체 스스로가 생성한 딜을 그루 폰은 보유하고 있는 개인화 기술을 이용하여 적절한 타겟 소비자와 연계해 준다. 또한 소비자는 좋아하는 소매업체를 마치 트위터처럼 팔로우할 수 있다. 이는 과거 백화점이라는 플랫폼이 판매업체와 소비자를 한데 모음으로써 모두에게 편의를 제 공하였듯이 그루폰도 실제가 존재하지 않는 백화점으로써 판매업체와 소비자를 모 으는 것을 넘어 적절히 연계해 줌으로써 결과적으로는 붐 이상으로 판매구조를 변 화시키고 있는 것이다. 소셜커머스가 판매자의 마케팅 채널에서 유통채널로 진화하 는 중이라고 할 수 있다. (1) 국내 외 소셜커머스 업체 1) 티켓몬스터 티켓몬스터는 2010년 5월에 시작한 소셜커머스 분야 상위 업체이다. 2010년 거 래 규모만 해도 240억원, 직원 150여명, 회원 60만 명으로, 강남, 강북을 시작으로 한 소셜 커머스 서비스는 분당, 일산, 대전 및 전국으로 확대되었다. 그리고 창업 4개월만에 2010년 9월에 국내 및 해외로부터 33억원의 투자를 유치했으며 2011년 1월에 추가로 92억원을 유치하였다. 이러한 높은 성장세와 기대를 등에 업고, 국내 소셜커머스 과열된 경쟁으로 인해 티켓몬스터와 쿠팡을 비롯하여 2011년 초부터 TV광고 및 배너광고, 공격적 마케팅으로 매달 수십억원을 쏟아 부어 광고를 집행하 였다. 그리고 국내에서의 강력한 브랜드 파워를 바탕으로 2011년 8월 미국 소셜커 머스 업체 리빙소셜의 인수합병 제의에 응하여 4000억원에 매각하였다. 처음 그루

158 152 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 폰에 의해 거론된 가격 1900억원보다 높은 가격에 매각되었고, 이는 코스닥 상장을 전제로 하였을 때 티켓몬스터의 기업가치 3000억원보다 훨씬 높은 가격이다. 티켓몬스터는 공격적 마케팅으로 브랜드를 알리고, 넓은 지역 커버리지, 그리고 제휴 업체에 대한 철저한 평가로 성공가능성이 높은 업체만을 선별적으로 제휴하여 업계 1위로 올라섰다. 즉, 소셜커머스 업계의 맹점인 악순환 구조에 빠지지 않도록 만족스러운 서비스를 제공한 것이 성공 요인이라 할 수 있다. 2) 그루폰 2008년 11월 미국 시카고에서 서비스를 시작하였다. 그루폰은 소셜커머스 붐을 일으킨 첫 번째 주자라 할 수 있다. 2010년 5월에는 유럽의 시티딜 을 인수하고, 그 해 8월 일본에서 쿠팟 을 인수, 그리고 10월 국내 딜즈온 을 인수하여 현재 세계 최대 소셜커머스 서비스 업체이다. 2010년 한해에 5억달러 이상의 연 매출을 기록 하였고, 미국, 캐나다, 유럽, 남미, 일본, 한국 등 20여 개 이상의 국가 230개 이상의 도시에서 사업을 전개하고 있다. 국내에서도 2011년 3월부터 서비스를 시작하였는 데 티켓몬스터와 같은 국내 선두업체와 달리 음식, 뷰티 관련 서비스에 주력하기보 다는 공산품 위주의 판매상품으로 서비스를 하고 있다. 또한 마일리지 적립제도로 이용자에게 바이럴 인센티브를 제공하여 SNS 상에서 입소문을 장려하고 있다. [그림 6-16] 국내 소셜커머스 월간 방문자수 출처: 블로터닷넷

159 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 153 제3절 모바일 서비스 글로벌 진출 전략 2009년 11월 국내 스마트폰을 도입한 이후 2011년 10월 국내 스마트폰 가입자 수 2000만명을 확보하였다. 2005년도 도입된 한국형 무선인터넷 플랫폼 표준 규격 위피의 영향으로 다른 국가보다 스마트폰의 최초 도입이 2년 뒤쳐졌지만 스마트폰 가입자수의 가파른 상승세로 2000만명을 달성하였고, 이는 일본이 아직 전체 휴대 폰 이용자의 20% 미만인 1000만명이 스마트폰 이용자라는 점과 미국의 스마트폰 가입자가 전체 휴대폰 이용자의 50%정도임에 비추어 세계 최고 수준의 스마트폰 보급률에 다다랐다고 할 수 있다. 과거 인터넷 도입 초창기에는 국내 웹서비스 업체들이 아이러브스쿨이나 싸이월 드와 같이 사회 트렌드를 리드하는 혁신적 모델을 출시하였다. 아이러브스쿨의 경 우 오프라인 상의 인맥을 온라인상에서 재탄생시켜 사회적 반향을 일으킨 원조 SNS이다. 또한 싸이월드는 '인터넷 서비스로는 수익을 내기가 어렵다'라는 당시 업 계의 상황에 돌파구를 제시한 SNS로서 '도토리'라는 수익모델을 성공적 안착시키 고, 온국민의 싸이월드가 되어 트렌드의 중심이 되었었다. 그러나 혁신적 인터넷 서비스의 요람이 되었던 한국이 과거와 달리 포탈, SNS 등의 인터넷 서비스의 해외 진출에 실패하고 국내에서 페이스북과 같은 외산 서비 스에게 국산 서비스가 추월당하는 등 산업 전체의 위기에 직면하고 있다. 2000만명 의 스마트폰 이용자 기반이 있음에도 여전히 생산강국이 아닌 소비대국에 머무르고 있다. 국내 통신사, 포탈, SNS 등 서비스 사업자들이 지난 10년동안 글로벌 진출 실패 의 아픔을 딛고 다시 해외진출을 선언하였다. 모바일 혁명으로 모바일 서비스 시장 이 기하급수적으로 커지고 웹과 모바일이 융합하면서 국내 서비스의 해외진출이 원 활해졌지만 반면, 외산 서비스들도 국내 진입도 활발해졌다. 국내 서비스 사업자에 게는 모바일 혁명이 하나의 기회이자 위기를 동시에 제공하고 있다. 국내 시장 경쟁 심화로 인한 서바이벌 전략의 일환으로 해외진출이 필요불가결하게 되었다. 이번 2011년 10월말 글로벌 서비스를 시작한 싸이월드와 해외 법인 설립을 선언한 카카

160 154 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 오톡 등 국내 시장에서의 강세를 세계 시장으로 확장하기 위해 각고의 전략을 세우 고 있으나 페이스북과 같은 글로벌 강자와 아이메세지, 챗온 등 글로벌 강자들의 모바일 메세징 시장 진출로 인해 그들의 진출이 반가움 반, 우려 반을 사고 있는 실정이다. 국내 모바일 서비스의 취약점을 보완하고 성공적 해외 시장 진출을 위하여 본 보 고서에서 해외 서비스의 강점을 살펴보고, 국내 모바일 서비스, 특히 해외진출을 선 언한 싸이월드와 카카오톡을 중심으로 그들이 지난 10년동안 해외진출에 실패했었 던 원인 규명과 최근 제시한 해외진출 전략이 실효성을 거둘 것인가에 대해 논해 볼 것이다. 또한 싸이월드와 카카오톡이 IT산업을 견인할 수 있는 혁신적 모델의 요람이 될 수 있도록 정부가 할 수 있는 지원 정책을 제시하고, 국내 시장을 갈라파 고스화하여 글로벌 시장에서 도태되게 하는 규제의 철폐를 제안한다. 1. 국내 서비스 업체의 해외 진출 사례 (1) 카카오톡 스마트폰의 국내 도입이후, 줄곧 이슈가 되어왔던 국산 모바일 서비스로 카카오 톡이 단연 1위이다. 카카오톡은 2010년 3월 출시 이후 빠른 성장세로 1년 6개월만 에 현재 가입자 2600만명을 확보했으며 그중 20%에 해당하는 500만명 이상이 해 외 사용자이다. 초기 카카오톡은 광고없는 심플하고, 편리한 UI로 사용자를 끌었으 며 네트워크 효과로 스마트폰의 가입자수 = 카카오톡 가입자수의 공식을 이루어냈 다. 그리고 별다른 마케팅 없이 해외 가입자도 상당수 확보하였다. 그러나 카카오톡 은 2000만 가입자 풀은 확보했으나 별다른 수익모델이 없다는 지적을 받기도 하였 다. 유일한 카카오톡의 수익모델로 지난 1월부터 SKT와 제휴하에 기프티콘이라는 서비스가 In App Purchase(이하 IAP)형태로 서비스되며 20억 정도의 월매출을 달 성하였으나 10월말 애플의 제재로 중단하게 되었다. 그리고 현재, 카카오톡은 보다 많은 해외 사용자를 진취적으로 확보하고, 아이메 세지, 챗온, 구글플러스 등의 진출로 모바일 메세징 시장의 경쟁과다로부터 새로운

161 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 155 돌파구를 찾고자 해외 법인 설립을 선언하여 글로벌 시장으로 확장과 새로운 수익 모델 모색에 나섰다. 카카오톡이 발표한 서비스 확장 및 글로벌 진출을 위한 전략적 서비스는 '플러스 친구'와 '카카오링크2.0', 소셜게임과의 연동, 블랙베리용 카카오톡이다. 1) 플러스 친구 카카오톡이 빠른 출시로 국내 시장을 선점하고 있다는 것은 상당한 장점이지만 아이메세지와 챗온 등 모바일에 선탑재되어 출시되는 메신저의 위협으로부터 안전 할 수 있는 것은 아니다. 또한 국내 스마트폰 가입자 대다수가 카카오톡 가입자이며 사용빈도 또한 킬러앱답게 하루 평균 6억건의 트래픽을 유발한다는 것은 카카오톡 이 향후 플랫폼으로써 포텐셜을 보유하고 있다는 것이다. 포화되고 있는 시장현황 에서 카카오톡은 사용자 기반을 늘리고, 페이스북을 경쟁자로 하는 소셜플랫폼으로 거듭나기 위한 첫 번째 전략으로 플러스 친구 서비스를 시작하였다. 플러스 친구란 음식점, 백화점 등 기업이나 아이돌 그룹을 친구로 등록하여 관련 정보를 카카오톡의 메시지로 받아보는 서비스이다. '버거킹'을 플러스 친구로 등록 한 카카오톡 사용자수는 2주일만에 70만명을 넘어섰다고 한다. 버거킹은 플러스 친 구 서비스를 통하여 자사 이벤트 또는 제품에 대해 70만명에게 홍보를 할 수 있다. 2010년 6월에 트위터에 개설한 버거킹 계정이 16개월동안 팔로워를 6000명 모았 다는 것에 비해 100배 이상의 홍보기반을 마련하였다. 신세계몰의 경우에도 52만명 의 플러스 친구를 확보하였으며, 널리 알려지지 않은 '이밥차(2000원으로 밥상차리 기)'의 경우 간단한 레시피를 제공하여 플러스 친구로 29만명을 확보하였다. 이로 써 아직 출시 1개월이 지나지 않은 플러스 친구는 광고 플랫폼으로써 충분한 폭발 력을 입증하여 향후 수익이 기대되는 서비스이다. 또한 아시아와 최근 유럽까지 확 대된 한류 열풍에 힘입어 아이돌 그룹의 적극적 플러스 친구 서비스 확대를 목표로 하고 있으나 현재 플러스 친구는 한국어 서비스만을 제공하고 있어 다국어 지원이 가능해 지면 해외 진출에 더욱 유리해질 것이라 전망하고 있다. 그러나 플러스 친구 서비스의 향후 성공여부는 플러스 친구들이 유용하고 가치 있는 광고를 제공하느냐에 따를 것이다. 최근 플러스 친구를 사용한 사람들을 대상

162 156 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 으로 한 설문조사 결과에 의하면 35.6%의 사용자는 스팸성 서비스라고 인식하고 있으며 30.8%의 사용자는 쿠폰과 다양한 정보를 제공하는 유용한 서비스라고 응답 하였다. 앞서 설명한 이밥차가 좋은 예가 될 수 있을 것인데, 이밥차와 같이 요리 레시피를 제공하는 등 광고 정보임에도 실생활에 유용한 정보를 제공하여 플러스 친구가 긍정적 광고 플랫폼으로 인식될 수 있느냐가 성공관건이라 할 수 있다. 그리고 두 번째 요인으로 시스템 안정성을 들 수 있다. 6억건의 메시지에 추가적 으로 플러스 친구 사용자가 늘어 트래픽 발생 건수가 훨씬 증가된 것에 대해 서비스 안정성을 확보해야 한다. 현재 시장에 나와있는 수많은 경쟁 모바일 메신저로의 이 탈요인은 카카오톡 사용에 따른 메시지 전송 속도 저하와 서비스 장애이다. 플러스 친구 출시 직후에도 서비스 장애 발생으로인해 사용자 불만이 제기되었고, 서비스 질적 수준을 추후 어떻게 관리하느냐에 따라 이탈을 막을 수 있고 높은 서비스 수준 으로 해외 시장에서도 성공할 수 있다. 2) 카카오링크 2.0 카카오링크 2.0은 이전 카카오링크 1.0에서 음악, 영화, 동영상, 파일 등의 컨텐 츠를 URL링크만 카카오톡 친구와 공유할 수 있었던 것을 업그레이드 하여 앱링크 도 공유할 수 있도록 설계된 오픈 API이다. 예를들어, 카카오링크를 통해 앱에서

163 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 157 사용자가 재미있는 컨텐츠를 카카오톡 친구에게 링크하여 보내면, 이 링크를 클릭 한 친구는 해당 앱을 실행하거나 또는 앱 설치 페이지로 넘어간다. 즉, 카카오톡의 강점인 실시간 메시징을 외부 앱에서도 이용할 수 있도록 만들어주는 것이 카카오 링크 2.0이 제공하는 서비스이며, 이를 통해 기존 친구와 메시징을 보다 폭넓게 활 용할 수 있도록 메시징 플랫폼으로 한발자국 나아간 것이라 할 수 있다. 또한, 카카오링크 2.0의 전략적 포인트는 포털사, 이통사, 단말기기 업체들이 제공 하는 메신저와의 차별화이다. 마이피플과 네이버톡, 혹은 아이메세지는 자사 컨텐츠 위주의 링크와 서비스를 제공하여 walled garden을 형성한다면 카카오링크는 페이스 북과 같이 오픈 API로 각종 서비스를 차별없이 제공, 확장할 수 있다는 점이다. 3) 소셜 게임 연동 2011년 10월 발표된 카카오톡의 해외 진출 및 플랫폼 전략에는 소셜 게임에 대 한 언급이 구체적이지 않았지만 올 한해 동안 꾸준히 소셜 게임업체로부터 투자가 있어 왔고, 또한 위메이드엔터테인먼트로부터 지난 8월에 50억원의 투자가 있었던 사실로부터 위메이드가 제작한 스마트폰 게임이 카카오톡에 연동되어 서비스될 것 으로 시장은 추측하고 있다. 카카오톡 자체에 게임 서비스를 제공할 경우 앱이 무거 워져 카카오톡의 장점을 헤칠 우려가 있기 때문에 연동을 통해 기존의 카카오톡의 장점을 그대로 유지할 수 있도록 기술적 협업을 통한 연동방안을 모색하고 있다. 카카오는 위메이드 엔터테인먼트, 네오위즈, 넥슨, 엔씨소프트 등 이들과의 협력 을 통해 카카오톡을 플랫폼으로 하는 다양한 형태의 소셜 게임 서비스를 개발하고 글로벌 진출에 시너지 효과를 낸다는 계획이다. 페이스북과 징가의 비즈니스 모델 로 2010년 한해 징가의 매출이 약 8억 5000만 달러를 달성했다는 시장 추정에 의해 이미 시장에서 검증된 협력 비즈니스 모델이다. 또한 휴대폰 결제시스템을 제공하 는 다날과 협력하여 유료 컨텐츠 제공에 차질 없도록 플랫폼 구성에 힘쓰고 있다. 카카오톡에서는 기존의 사용자를 기반으로 게임과의 시너지를 통한 새로운 모바일 생태계를 조성하고 있다.

164 158 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 4) 블랙베리버전 카카오톡 블랙베리 제조사인 RIM코리아와 전략적 제휴를 체결하여 한층 빠르고 안정적인 카카오톡을 제공하겠다고 발표하였다. 블랙베리 사용자 규모가 국내는 미미한 반 면, 북미와 유럽에서는 전문직 종사자들의 사랑을 받고 있는 블랙베리는 자체 블랙 베리메신저(BBM)을 제공하고 있다. 그러나 블랙베리메신저 서비스를 제공하고 있 는 외부 개발사가 RIM사가 원하는 푸시기능 속도를 제공하지 못하여 카카오와 제 휴를 맺게 되었다. 또한 카카오 역시 밑단의 블랙베리 인터넷 서비스를 이용하여 단말기와 OS를 벗어난 카카오톡을 한층 안정적으로 블랙베리 사용자들도 이용할 수 있게 되었다. 이번 제휴로 인해 블랙베리는 그동안 블랙베리 사용자들이 카카오톡을 이용하지 못했던 한을 풀어주고, 자사의 메신저 성능 향상을 가능하게 했으며, 카카오톡도 탁 월한 블랙베리버전 카카오톡을 통해 북미와 유럽 시장으로의 진출에 기반을 다지게 되었다. (2) 싸이월드 초창기 SNS 서비스로 국내 시장에서 혁신적 수익성 모델 '도토리'를 선보여 해외 SNS의 원조가 되었던 싸이월드가 지난 2005년도에 글로벌 시장에 진출하였다가 철수한 후 다시 글로벌 진출을 선언하였다. 그러나 현재 SNS 시장에서 8억명의 가 입자수를 확보하고 다양한 생태계 형성에 성공한 페이스북에 맞서야 한다는 것이 싸이월드의 해외 진출 소식에 반가움보다는 우려가 앞서는 이유이다. 이에 싸이월 드의 지난번 해외 진출시 실패 요인 분석하여 새로운 해외 진출 전략에 반영하는 것은 필수사항이며 또한 실명제와 같은 규제가 해외진출의 방해 요인이었다면 이를 정부차원에서 해결하여 국내 업체의 글로벌 진출을 돕는 것이 마땅히 선행되어야 할 것이다. 1) 지난 해외진출시 실패 요인 전세계적 SNS 붐을 일으킨 페이스북보다 5년이나 빠른 1999년 서비스를 시작하

165 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 159 여 국내 시장에서 폭발적 성장세를 일궈냈다. 2005년 일본, 미국, 중국 등 해외 6개 현지 법인을 설립하여 글로벌 시장 진출을 하였다. 당시 페이스북의 가입자 수가 550만명인데 비해 싸이월드는 1000만명 가입자를 보유하고 있었기 때문에 고유의 장점을 그대로 살려 해외 서비스를 시작하였다. 그러나 결과는 신통치 않았고, 중국 과 베트남을 제외하고 서비스를 중단하였다. 1 현지화의 실패 당시 대다수의 국가별 서비스를 보면 현지법인을 따로 설립하여 언어만 바꾼채 한 국에서 서비스 되던 모델과 큰 차별화없이 해외에서도 서비스하였다. 싸이월드가 글 로벌 SNS라는 장점을 잘 부각시키지 못했고, 국가를 넘어선 교류는 할 수 없었다. 첫 번째로 일본 시장에서는 이미 Mixi라는 SNS가 있었기 때문에 싸이월드가 시 장에 침투할 타이밍이 늦은 것이 가장 큰 원인이었다. 또한 미국 시장의 경우에는 인터넷 환경이 취약하여 우리나라와 같이 초고속 인터넷 서비스가 없었고, 무거운 미니홈피를 관리하기에는 인터넷이 너무 느렸다. 또한, 핸드폰 카메라로 일상생활 을 찍고 업로드를 한다는 인식이 채 형성되지 않았었고, 도토리 구매를 위한 사이버 결제 시스템이 미비했다. 또, '사이좋은 사람들 싸이월드'가 외국에서는 싸이버 월드라는 인식을 심어 줬다 는 것이다. 싸이버 월드란 가상공간으로 실제 오프라인 인맥을 온라인으로 재현시 키고 친구들을 만든다는 개념을 가지기에는 다소 부정적 의미를 가지고 있다. 2 폐쇄적 네트워크 싸이월드가 한국에서 성공할 수 있었던 근본적 요인은 일촌이라는 연을 중시하 는 한국 문화를 기반으로 국내에서 성공하였다. 그러나 '일촌'과 같이 혈족 관계를 촌수로 구분하는 방식을 사용하는 문화는 다른 나라에서는 찾아볼 수 없다. 또한, 일촌은 '당신과 나는 일촌관계이므로 우리 사이는 남들보다 좀더 가까운 사 이'를 표방한 이래 특별한 관계로 서로의 친밀감 상승을 부추겼지만, 해외에서는 오 히려 남들과 달리 서로를 묶는 폐쇄적 네트워크를 지양하고, 오프라인 친구에서 시 작하지만 온라인에서 새로운 친구를 더 많이 만나며 네트워크를 확장하는데 소비자

166 160 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 니즈가 있다고 볼 수 있다. 그렇기 때문에 한국 특유의 문화 일촌은 네트워크를 확 장하는데 한계가 있고, 유저가 형성한 네트워크는 정체성을 가진다. 반면, 이러한 니즈를 가장 잘 충족시키고 있는 것이 페이스북이다. 심플한 UI로 인터넷 상에서 가벼이 작동할 수 있고, 친구추천 기능으로 확장형 네트워크를 가져 지속적인 관심 과 사용을 유발하고 있다. 일촌관계에 따른 폐쇄적 네트워크 뿐만 아니라 싸이월드가 형성한 생태계에 대 한 폐쇄성도 실패 요인중에 하나다. 싸이월드에서 제공된 모든 서비스는 SK컴즈에 서 제공되었다. 도토리로 구입할 수 있는 음악, 배경화면, 어떤 서비스도 SK컴즈에 서 독점하려 하였고, 이는 생태계 확장에 제약을 가하는 요소로 작용하였다. 2) 2011년 글로벌 진출전략 1 차별화 전략 - 10대, 20대 여성층이 주 타겟층 최근 북미와 유럽에서 두각을 나타낸 한류 열풍을 중심으로 싸이월드의 주요 타 겟층을 아기자기한 미니홈피 꾸미기를 좋아하는 10대, 20대 여성층으로 삼았다. 한 류 열풍의 팬층과도 겹치는 10대, 20대 여성층은 싸이월드를 통해 3000여명에 달 하는 국내 연예인과 미니홈피를 통해 직접 소통할 수도 있고, 초반 마케팅에 유리한 요인으로 작용할 수 있다. 2 차별화 전략 - 글로벌 단일 플랫폼 또한 미니홈피, 클럽, 선물가게 등의 핵심가게만을 넣어 구동이 가볍고 심플한 UI 로 구성하고, 현지 법인을 설립하였던 지난번 시도와 달리 국내에 서버를 두고 단일 글로벌 플랫폼을 제공하여 현지에서는 각 언어를 지원하고, 인터넷 데이터 센터만 을 운영할 것이라고 발표하였다. 이는 글로벌 SNS의 장점을 부각한 것으로 기존에 로컬지역으로 한정되었던 네트워크를 글로벌 네트워크 형성에도 기여할 수 있도록 하였다. 인터넷 실명제에 따른 문제점은 글로벌 단일 플랫폼에서 해당국가와 언어를 선 택할 때 한국이 아니면 실명제를 거치지 않고 바로 이메일과 이름만으로 가입할 수 있도록 구성하였으며, 한국일 경우 인터넷 실명제에 따라 실명을 기입하여야 한다.

167 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 모바일 시장의 글로벌 전략 트렌드 모바일 시장의 전략 트렌드는 크게 세가지로 분류할 수 있다. 첫 번째는 오프라인 비즈니스의 모바일 영역 확장, 웹 비즈니스의 모바일 영역 확장, 그리고 새롭게 나 타난 모바일 비즈니스이다. (1) 오프라인 비즈니스의 모바일 영역 확장 기존의 오프라인 비즈니스였던 irestaurant, 가상 스토어와 같은 비즈니스가 모 바일 영역으로 진출하고 있다. 현재까지는 모바일 자체가 새로운 비즈니스라기 보 다는 기존 비즈니스의 가치 향상의 역할에 머물고 있지만, 시장조사 기관인 가트너 의 차세대 유망 비즈니스 5위에 꼽힐 정도로 중요하다. 앱스토어, 안드로이드 마켓 과 같은 애플리케이션 마켓이 2014년 700억 다운로드까지 증가할 것으로 예상되며 이러한 사용자 중심 시장 환경의 조성이 오프라인 비즈니스에까지 영향을 미쳐, 현 재의 오프라인 비즈니스의 공급자 중심 환경에 변혁을 일으킬 것이라 예상된다. 또 한, 사물기반인터넷기술(Internet of Things)의 발달로 기업이 제공하는 사물에까 지 인터넷 망이 확대되고, 소비자의 모바일 장치에 내장된 센서나 이미지 인식 기술 을 이용하여 사물과 커뮤니케이션을 할 수 있게 된다. 사물기반인터넷기술을 적용한 예가 QR코드, 그리고 국내 홈플러스가 지하철 에 설치한 가상 스토어가 있다. 홈플러스 의 가상스토어는 전통적인 유통업의 개 념을 창조적으로 파괴한 '다중결합 4세 대 점포' 모델로, 온라인몰과 오프라인매 장 서비스를 유기적으로 결합하였다. 소 비자들이 오프라인 매장에서 쇼핑하듯 직접 상품을 보며 스마트폰으로 쇼핑할 수 있는 모바일 환경을 구현하여, 출처: 이투데이

168 162 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 3A(Anywhere, Anytime, Anyplace)쇼핑을 가능하게 하였다. 소비자가 언제어디서 나 상품에 찍혀있는 바코드를 스마트앱에 인식시키면 인터넷쇼핑몰 '프레시몰'과 연계해 즉시 구매할 수 있도록 하여 Anywhere를 구현하였다. 그리고 구매를 원하 는 상품을 스마트앱 장바구니에 저장해 두었다가 원하는 시간에 맞추어 주문할 수 있어 Anytime을 구현하였고, 소비자가 희망하는 배송지에서 가장 가까운 홈플러스 매장에서 배송되어 Anyplace를 실현하였다. (2) 웹 비즈니스의 모바일 영역 확장 기존의 웹 비즈니스였던 SNS, 소셜커머스, ebook의 모바일 영역 확장이 모바일 비즈니스의 한축을 형성하고 있다. 해외에서 페이스북과 구글의 활약으로 현재 가장 활발한 모바일 비즈니스 영역이며 국내에서도 싸이월드와 같은 SNS, 티켓몬스터와 같은 소셜커머스 업체의 활약이 페이스북과 구글을 뒤따르고 있다. 그러나 싸이월드 를 제외하고 국내를 강타했던 모바일 비즈니스는 대다수 미국의 비즈니스를 벤치마 킹한 형태이고, 싸이월드도 그 시작은 페이스북보다 앞섰지만 현재 국내에서마저 시 장주도권을 놓치고 있는 등 국내 모바일 서비스가 어려움을 겪고 있는 부분이다. 페 이스북과 구글의 전략을 통해 모바일 비즈니스 흐름을 읽고 해외진출을 선언한 싸이 월드와 그동안 해외 시장에서 실패의 고배를 마셨던 국내 포탈업체들은 전략적 사항 들을 보완하여 IT산업의 견인차 역할을 모바일에서도 다시금 부활시켜야 한다. <표 6-7> 모바일 앱의 이용자수 분석 모바일 앱 전체 이용자수 증가율 SNS 4,270 14, % 뉴스 4,148 9, % 스포츠 정보 3,598 7, % 모바일 뱅킹 2,340 4, % 날씨 8,557 18, % 영화정보 3,296 6,359 93% 지도 8,708 16,773 93% 출처: Strabase(2010.4)

169 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 163 1) 플랫폼으로 진화 SNS는 타 서비스와 연동할 수 있는 온라인 상의 거대한 시장을 제공하고 다양한 플랫폼으로 진화하고 있다. 첫 번째로 페이스북과 징가에 의해 검증되었던 소셜네 트워크게임 플랫폼에서는 페이스북의 8억명의 이용자를 기반으로 징가가 무료 소 셜게임을 제공하되, 가상 선물이나 가상 화폐를 도입하여 매출을 발생시켰다. 징가 의 팜빌의 경우 월이용자 수는 6200만명 정도이고 이는 한국 총 인구수보다 더 많 은 수치이다. 두 번째로, SNS는 소셜 네트워크 광고 플랫폼으로 진화하고 있다. SNS의 주요 수익원 이 되고 있는 소셜 광고는 최근 카카오톡의 주요 전략 중 하나로 플러스 친 구에서도 목격할 수 있다. 모바일 메신저로 국내 최대 가입자수를 보유하고 있는 카카오톡은 플러스 친구라는 광고 플랫폼 모델을 도입하여 차후 수익을 기대하고 있다. 해외에서는 페이스북의 Facebooks Ads를 통해 소셜 광고에 대해 개념을 명확 히 할 수 있는데, 광고업주는 소셜 정보를 바탕으로 소비자 타겟팅을 한다. 그리고 광고 분석 리포트를 근거로 탑 커스토머 세그먼트를 도출하고, 각 세그먼트 별로 디자인과 광고 문구가 다른 시안을 테스트하여 최적의 광고시안을 선정한다. 소비 자 정보를 바탕으로 광고효과를 극대화할 수 있고, 광고의 대상이 되는 소비자 또한 유용한 정보라고 인식하기 때문에 SNS는 광고플랫폼으로써 공급자와 소비자에게 매력적인 플랫폼이 될 수 있다. 세 번째로 소셜커머스 플랫폼이다. 웹상의 소셜커머스가 모바일로 진출하거나 또 는 SNS에 커머스 플랫폼이 형성되는 것이다. 페이스북 상의 소셜 플러그인을 적용 하는 사이트만해도 250만개 이상이고 f-스토어를 활용하는 소매점은 50만개 이상, 그리고 P&G의 경우 f-스토어 상에서 직접 기저귀 팸퍼스를 판매하여 제품에 대한 평가를 공유하였다. 이 때 팸퍼스 기저귀는 1시간만에 1000개를 판매하였으며, 디 즈니의 토이스토리3 티켓도 디즈니 페이스북 사용자를 대상으로 판매하였다. (3) 새로이 제공되는 모바일 비즈니스 기존에 오프라인이나 웹에서 제공되지 않고 모바일의 특수성에 의해 생겨난 모

170 164 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 바일 비즈니스로 위치기반 서비스나 증강현실이 있다. 모바일에 네비게이션이 탑재 되어 소비자들의 위치를 파악할 수 있게 되었고, 이렇게 파악된 위치정보에 기반하 여 다양한 비즈니스 융합으로 새로운 모바일 비즈니스가 생겨나고 있다. 현재 소셜 커머스와 모바일의 위치기반이 융합된 형태로 제공되는 서비스가 가장 활발하게 전 개되고 있는데, 국내 로티플과 같은 소셜커머스는 사용자의 주변 식당이나 샵의 할 인정보를 실시간으로 제공받을 수 있다. 그리고 E-bay에서는 스마트폰으로 거리나 건물을 비추면, 가까운 지역의 다양한 할인 상품을 투영해주는 서비스를 개시하여 증강현실이 모바일 광고에 융합된 형태의 서비스를 시작하였다. 3. 페이스북과 구글의 M&A 현황을 통해 본 모바일 서비스의 미래 현재 글로벌 시장 강자인 페이스북과 구글의 M&A현황을 보면 모두 자사의 강점 을 기반으로 하여 생태계를 구성하고 있다. 페이스북은 벨루가를 인수하여 모바일 메신저를 제공하여 페이스북으로 유입되는 트래픽을 확대하고 있고, 모바일에서의 위치기반 광고를 제공하기 위해 relation을 인수하였다. 또한, 구글은 애플에 대항하 기 위하여 모바일 컨텐츠와 디바이스를 모두 자사 내로 인수하였다. 모토로라의 구 글 편입은 2011년 한해 IT산업의 빅뉴스였고, 특히 컨텐츠 플랫폼 시장과 디바이스 를 모두 가지고 있는 애플을 긴장시킬 만큼 위협적인 사건이었다. 또한 구글은 보다 다양한 생태계 형성을 위해 모바일 상에서의 SNS인 구글 플러스의 출시 그리고 구 글맵을 기반으로하여 위치기반 소셜쇼핑을 더욱 확대하려고 준비하고 있다. 현재 카카오톡, 싸이월드 등 해외진출을 선언한 국내 모바일 서비스는 페이스북 을 경쟁자로 하여 소셜 플랫폼 허브를 구성하려 한다. 또한 싸이월드는 과거 SNS 원조임을 빗대어 페이스북을 미국판 싸이월드라는 선입견을 가지기도 한다. 그러나 페이스북과 카카오톡, 싸이월드에는 커다란 차이가 하나 있는데, 그것은 바로 아이 폰과 유사한 어플리케이션 추가를 통해 기능을 거의 무제한적으로 확장할 수 있는 웹플랫폼이라는 점이다. 싸이월드의 다이어리나 구글 캘린더처럼 개인의 하루 일정을 체계적으로 관리해 주는 핌즈(PIMS:personal information management system) 기능은 다소 떨어지지

171 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 165 만 친구들과의 관계 관리를 통해 인맥 교류 도구 및 정보 공유 도구로서 혹은 퍼스널 마케팅의 도구로서 페이스북의 막강한 '공유하기'와 '좋아요 버튼의 잠재적 마케팅 파워는 이미 시장에 널리 형성되어 있다. 이러한 추가적 기능들은 60만 개에 달하는 수많은 연동 어플리케이션으로 인해 더욱 탁월해 지고 있으며, 사용자들은 이미 아이 폰을 통해 그러한 새로운 컴퓨팅의 경험을 충분히 하였다. 그러므로 카카오톡, 싸이 월드가 페이스북을 목표로 한다면 오픈 API로 다른 서비스들과 연동하여 확장될 수 있는 생태계를 만드는 것이 우선적으로 염두에 두어야 하며, 페이스북보다 더 많은 경험을 줄 수 있는 생태계를 조성하였을 때 어플리케이션 공급자와 소비자가 만나는 소셜 플랫폼으로 페이스북을 넘어설 수 있을 것이다. 페이스북과 구글은 현재 모바일 라인을 강화하며, 기존에 웹에서 연동되었던 수많은 애플리케이션을 모바일 애플리 케이션까지 연동될 수 있도록하여 생태계를 웹과 모바일로 확장하고 있다. [그림 6-17] 페이스북과 구글의 최근 M&A 현황

172 166 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 제4절 문제점 및 정책적 대응 방안 1. 보안문제 최근 급격한 성장을 이룬 모바일을 비롯한 IT업계는 사회 전체에 걸쳐 편의를 증 진시키고 공상 영화에서만 보던 미래 기술들을 앞당겨 실현시키고 있지만 그에 따 른 부작용이 대두되고 있다는 것 또한 사실이다. 웹과 모바일이 결합되어 이제는 그 피해범위가 국소적이지 않고 한 국가 내로 또는 글로벌하게 확대되고 있다. 한 예로 2011년도 초 카드사의 해킹사건들이 뉴스에 연일 보도된 적이 있다. 카드정보 를 보유하고 있는 현대캐피탈의 서버가 해킹 당해 총 180만 가입자 중에서 43만명 의 개인정보를 유출하였는데 해킹을 한 범죄자 역시 2년이 징역 선고를 받을만큼 중죄를 범한 것이지만 일각에서는 현대캐피탈을 비롯한 금융업계 전반적으로 개인 정보 보안에 소홀했던 것이 아닌가 하는 비난 여론이 일고 있다. 뿐만 아니라 국내 사상 최대규모 사건이었던 국내3대 포탈 중 하나인 SK커뮤니케이션즈의 싸이월드 와 네이트에서 3500만명의 개인정보가 유출된 사건은 국내 인터넷이용자(3900만 명)의 대다수 개인정보가 유출된 사건으로 2차 피해를 우려하고 있다. 이로 인해 삼성카드, 비씨카드, 신한카드, 하나SK카드 등 개인정보 유출을 막고자 이용자들에 게 비밀번호 변경 안내문을 홈페이지에 띄우고 있으나 소잃고 외양간 고치는 격의 대처에 이용자들의 불안이 고조되고 있다. 이러한 문제점은 모바일에서도 고스란히 나타나고 있다. 모바일 결제가 확산되면 서 모바일 내에 저장된 결제 정보와 개인정보가 그대로 노출 위험에 드러나 있기 때문이다. 특히 국내에서 문제가 되는 사항은 모바일 어플리케이션에 가입하기 위 해 핸드폰 번호나 주민번호와 같은 중요 개인정보를 입력해야 하는데, 많은 어플리 케이션들이 영세한 개인 개발자들에 의해 공급되는 경우가 많다는 것이다. 위에서 지적한 바와 같이 현대캐피탈과 같은 대형 금융회사의 보안이 해킹에 뚫렸는데 개 인 개발자들의 취약한 보안의식 및 보안체계가 걱정이다. 개인 사생활 보호측면에 서 모바일의 문제가 그대로 노출되어 있다면 서서히 확산되고 있는 모바일 결제 보 안 측면에서의 문제는 더욱 심각한 위험을 초래할 수 있다. 구글월릿과 같은 모바일

173 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 167 서비스로 인해 대여섯개씩 가지고 다니던 카드가 모바일 속으로 들어갈 예정이다. 개인정보 제공과 다른 점은 모바일 결제가 주는 편의를 이용하려면 먼저 카드정보 를 입력해야 한다는 것이다. 사회에 퍼져있는 스마트 쇼핑, 스마트 결제에 대한 기 대감이 팽배해있는 상태에서 컨텐츠 프로바이더의 보안체계가 신뢰를 확립하기 이 전에 이용자들은 카드정보를 넘겨줄 준비가 되어 있다. 사건이 발생하기 이전에 정 부가 나서서 모바일 보안시스템 기술개발을 지원 또는 직접 나서서 최소한의 보안 기술 요구조건을 설정하는 등 안심하고 사용할 수 있는 보안 인프라가 마련될 수 있도록 적극 나서야 한다. 정보 노출에 따른 피해를 고스란히 이용자가 당하게 되는 상황을 개선하도록 해야 한다. 일반적으로 컨텐츠 프로바이더는 가입자 및 이용자 가 제공하는 개인정보를 수집하여 그로인한 수익은 온전히 그들의 몫인 반면 개인 정보 보유에 따른 비용은 외부효과로 의사결정에 영향을 미치지 못한다. 현재의 구 조에서는 컨텐츠 프로바이더가 개인정보를 보유함에 따른 수익이, 이후 유출 사건 이 있었을 때의 과징금보다 크고, 수익보다 큰 피해액수는 컨텐츠 프로바이더의 몫 이 아닌 서비스 이용자의 몫으로 돌아간다. 결국, 일단 개인정보를 수집하고 뒷수 습은 나중에 식의 안일한 보안의식을 가질 수 밖에 없는 상황이다. 지난 5월 구글과 다음커뮤니케이션이 이용자 동의없이 개인 식별이 가능한 위치정보를 무단으로 수 집한 사건이 있었다. 구글의 모바일 광고 자회사인 애드몹이 스마트폰 어플리케이 션을 통해 개인 위치정보를 수집하였고, 마찬가지로 다음커뮤니케이션 역시 모바일 광고 플랫폼 아담이 스마트폰 어플리케이션을 통해 이용자 위치정보를 수집하여 타 겟팅 광고 용도로 사용하였다는 혐의를 받은바 있다. 국내 위치정보보호법 15조는 누구든지 개인 또는 소유자의 동의 없이 개인 또는 이동성이 있는 물건의 위치정보 를 수집, 이용 또는 제공해서는 안된다. 고 명시하고 있다. 그러나 다음커뮤니케이션 과 구글에 대한 수색과 처벌이 어떻게 처리되었는지는 아직 명백하지 않다. 위치정보 보호법과 관련해서는 지난 8월 애플과 구글이 사용자의 위치정보 수집 동의를 철회 한 후에도 서버에 정보를 수신하여 과징금을 납부한 사실이 있다. 애플의 경우 수집 한 위치정보를 최장 10개월동안 저장하였고, 구글의 경우 최장 7일동안 저장하였기 때문에 애플은 300만원 과징금, 구글은 시정조치 명령으로 단락되었지만 과징금 수 위가 개인정보에 대한 인식을 시정시키기에는 턱없이 낮은 수위라 할 수 있다.

174 168 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 사회 내에서 스마트폰의 사용이 증가할수록 그리고 개인 업무나 사회관계가 스 마트폰에 의존하는 정도가 커질수록 스마트폰에 담기는 개인정보는 더욱더 방대해 진다. 또한 모바일 전자 지갑의 등장으로 기존의 결제 시스템도 모바일로 이동을 시작하였다. 모바일에서도 웹에서 겪었던 해킹사건을 재현시키지 않으려면 허술한 외양간을 미리 보수하여 사전 대비를 철저히 해야 한다. 금전적 손실이 당장에 실현 되지 않는 개인정보 유출에 대해 소비자들의 문제 인식을 재확인시키고, 컨텐츠 프 로바이더들 역시 보유하는 개인정보량에 따라 그에 상응하는 사전 투자를 하도록 유도해야 한다. 2. 망중립성 작년 말부터 과 트랙픽을 유발하는 어플리케이션에 의해 이통사와 컨텐츠 프로 바이더 및 통신 관련 업체 사이에서 망중립성 논란이 불거졌다. 망중립성이란 망사 업자가 모든 컨텐츠를 차별없이 취급해야 한다는 것을 기본 골자로, 통신업체나 케 이블 사업자들이 소비자가 이용하는 컨텐츠의 내용을 제어할 권한이 없다는 것이 다. 그러나 최근 과도한 데이터 트랙픽이 발생하면서 망중립성에 대해 이통사와 컨 텐츠 프로바이더들의 논란이 불거지고 있다. 망중립성 문제는 1990년대 인터넷 보급이 시작되면서부터 지속되어 온 문제이지 만 최근들어 국내에서 무료 메신저 카카오톡에 의해 이해관계가 더욱 첨예하게 대 립하기 시작했다. 2천만명의 카카오톡 및 마이피플 이용자들에게 무료 메신저로 문 자뿐만 아니라 mvoip 서비스를 제공하여 이통사의 주 수익원이었던 SMS와 음성통 화 매출을 약 40억원 가량 감소시켰다. 뿐만 아니라 음악과 동영상 컨텐츠를 이용할 수 있는 어플리케이션의 등장으로 트래픽 과부하 문제는 심화되고 있는 실정이다. 망 사업자인 국내 이통사와 컨텐츠 프로바이더들은 불가분의 관계에 있다. 이통사 들의 선투자가 있었기에 현재의 통신망이 존재하는 것이고, 통신망 위에 경쟁력있 는 컨텐츠를 제공했기에 다양한 인터넷 및 모바일 멀티미디어 서비스를 즐길 수 있 는 것이다. 상호 공존해 온 양 측은 그 입장 차이를 정리하고 조율하여 관련 참여자 들이 상생할 수 있도록 망중립성 문제해결을 위해 노력해야 한다.

175 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 169 (1) 이동통신사의 입장 스마트폰의 확산으로 트래픽이 포화되기 이전에는 망 사업자인 이통사들도 망중 립성의 원칙을 준수하여 트래픽 유발량에 상관없이 망을 오픈할 수 있었다. 그러나 2010년, 2011년 1년동안 전체트래픽은 1254%, 스마트폰 트래픽은 3525% 증가하 면서 누구에게나 망 개방 이라는 원칙을 준수하기에는 현실적으로 원활한 망 서비 스를 제공하기 어려워 졌다고 발표한 바 있다. 또한, 2010년 10월부터 무제한 데이 터 요금제를 실시하여 상위 1% 이용자가 전체 데이터 사용량의 40%를 사용하고 있고, 상위 10% 이용자가 전체 사용량의 93%사용하는 등의 부작용이 나타났다. 이에 따라 네트워크 망부하를 일으키는 과트래픽 유발 컨텐츠는 그에 상응하는 대가를 지불해야 하고, 마찬가지로 사용자도 데이터망 이용량에 따라 대가를 지불 해야 한다는 것이 이통사의 입장이다. 급증하는 데이터 트래픽을 수용하고, 서비스 품질을 유지하기 위해서는 막대한 투자 비용이 필요한데, 비용을 이통사 뿐 아니라 몇몇 과트래픽 유발 컨텐츠 프로바이더도 일부 충당해야 한다고 주장한다. 이와 함 께 많은 트래픽을 유발하는 사용자와 서비스도 이해할 수 있는 수준에서 접속 차단 또는 제어할 수 있어야 한다는 방침이다. <표 6-8> 통신사별 전체 트래픽 증가 추이 (단위: TB) SKT KT LG U 출처: 방송통신위원회,동아일보 재인용 <표 6-9> 통신사별 스마트폰 트래픽 증가 추이 (단위:TB) SKT KT LG U 출처: 방송통신위원회, 동아일보 재인용

176 170 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 (2) 컨텐츠 프로바이더의 입장 컨텐츠 프로바이더의 입장은 이통사와 다르다. 컨텐츠가 유발하는 트래픽에 따라 차별적 오픈을 하는 것은 결국 인터넷과 모바일 상의 컨텐츠 제어권을 가지게 되는 것이며 지금까지 상호의존적으로 발전해오던 이통사와 컨텐츠 프로바이더의 균형 관계를 무너뜨려 그 피해가 결국 인터넷과 모바일 사용자에게 전가된다는 것이다. 망중립성이 지켜지지 않는 가운데서 카카오톡과 같은 서비스가 나오기 힘들며, 특 히 이통사의 수익을 잠식시키는 서비스는 더욱 힘들다. 즉, 이들이 주장하는 바는 이통사의 트래픽 폭증 문제의 해결을 우선으로 두지만 해결방안으로 이통사의 네트 워크망 차단과 통제가 그 답은 아니라는 것이다. 망중립성 문제를 다룬 해외 사례를 보면, 인터넷 시장의 구조적 차이에 따라 전개 방식이 각각 다르다. 미국의 경우 망중립성 규제에 적극적이고, 유럽의 경우 그 반 대이다. 미국의 경우 mvoip 서비스를 전면 허용하고 있지만 대다수 유럽 국가들은 시장의 추이를 관망하고 있다. 하지만 미국과 유럽 국가들 대부분 과도한 트래픽 이용에 대해서는 속도 제한, 용량 제한, 데이터 상한 요금제 등의 방식으로 대응하 고 있다. 미국은 자국 인터넷 리더들이 산업을 견인하는 만큼 이통사보다 컨텐츠 프로바이더들의 입장을 반영하고 있다. 또한 인터넷 전용회선 시장의 과점적 특성 때문에 이통사들의 지배력 행사에 대한 우려를 반영하고 있다. 미국 연방통신위원 회는 2010년 12월 투명성, 차단금지, 유선에 대한 불합리한 차별금지 세가지 원칙 과 트래픽 관리에 있어서 예외조항인 합리적인 네트워크 관리를 오픈 인터넷 규칙 을 채택한 바 있다. 이 외에도 해외 망중립 원칙의 몇 가지 트렌드는 정부가 개입해 서 직접 망중립을 논의하거나, 망사업자가 네트워크 관리 시스템을 도입해 일정 부 분 통제 및 차단하는 것, 그리고 마지막은 망중립성에 기반하여 차단 및 차별은 절 대 불가 원칙이라는 점이다. 국내에서도 망중립성 문제 해결을 위해 관련 이해당사자들을 모아 2011년 9월 19일 오픈인터넷협의회를 출범한 바 있다. 1차 컨퍼런스를 통해 KT, 다음커뮤니케 이션, 구글코리아, 스카이프, NHN, 야후코리아, 판도라TV, 제이큐브 인터랙티브 각 대표들이 망중립성에 대해 의견을 표명하였으며, 해외에 이어 망중립성에 관한 원

177 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 171 칙을 확립하고자 적극적 노력을 벌이고 있다. 앞으로 스마트폰을 이어 스마트TV의 보급이 시작되면 데이터 폭발현상은 더욱 빠르게 전개될 것이다. 아직 양측 간의 의견은 좁혀지지 않은 상황이나, 관련 업체들은 망의 데이터 수용 용량과 품질 개선 을 위해 이통사의 수익만으로는 힘들다는 상황을 인지하고 이통사의 통제없이 자유 로운 비즈니스 모델이 개발될 수 있는 환경을 만들 수 있도록 문제점을 해결하는 방안을 모색하여야 할 것이다. 이에 정부는 성급한 판단을 내리기보다는 인터넷 산 업이 망사업자와 컨텐츠 프로바이더의 협력 하에 발전해온 만큼 시장에서 자체적으 로 해결할 수 있는 논의의 장을 마련해 주는 것이 최선일 것이다. 뿐만 아니라 사용 자에게 모든 과금이 전가되지 않도록 사용자 혜택을 우선으로 두고, 정부는 양측이 합리적 결론에 도달할 수 있도록 관련 학계 및 전문가들의 적극적 지원을 뒷받침해 야 할 것이다. 또한 오픈인터넷협의회와 같이 사회 구성원이 모두 참여할 수 있도록 오픈된 논의를 만들어 망중립성에 관한 전체의 합의에 도달할 수 있도록 해야 한다. 3. 실명제 문제 앞서 SNS의 현황에 대해 다룬바 있다. 그러나 부끄럽게도 페이스북이나 트위터 에 대적할 만한 글로벌 SNS가 없는 것이 우리나라의 현실이다. 물론 국내에서는 싸 이월드가 3500만 가입자를 확보하고 있으며 페이스북과 양대축을 이루는 SNS이지 만 잇따른 해외진출 실패와 페이스북에 점점 국민 SNS 자리를 내주는 형국에 있다. 싸이월드는 2000년도에 설립되어 이전의 국내에서 제공되었던 어떠한 SNS보다 선 풍적인 인기를 끌었으며 싸이질 이라는 용어를 만들어 낼만큼 트렌드의 중심에 있 었고, 도토리와 같은 탄탄한 수익기반을 마련하였는데도 불구하고 해외에서 실패한 이유는 무엇인지 재고해 볼 필요가 있다. 특히 새로운 기대주로 떠오르고 있는 모바 일 소셜네트워크의 중심, 모바일 메신저 카카오톡이 해외진출을 진행 중인 시점에 서 이전 실패 사례를 철저히 분석해 본다는 것은 또다시 뼈아픈 경험을 치루지 않기 위한 필수 준비조건이라 할 수 있다. 싸이월드의 해외진출 실패 첫 번째 원인으로 관계맺기의 폐쇄성을 꼽을 수 있다. 싸이월드가 진출을 하기 전 온라인 상에서는 너도나도 개인 홈페이지를 개설하는

178 172 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 것이 사회적 대세였다. 조금이라도 홈페이지를 쉽게 개설할 수 있는 서비스를 이용 하기 시작했고, 당시 그러한 니즈를 만족시킬 수 있는 서비스를 제공하던 네띠앙은 99년도에 800만 회원수와 192만개 홈페이지 및 동호회를 확보했다. 그러나 2001년 부터 서서히 하락세에 접어들면서 싸이월드로 이전하기 시작하였고, 2004년도부터 는 온국민의 싸이월드라 할만큼 미니홈피가 대세를 이루었다. 네띠앙과 싸이월드의 차이가 국내 SNS의 성공요인을 명백히 보여준다. 네띠앙에서는 홈페이지 개설과 동호회를 만드는데 서비스를 주력했던 반면, 싸이월드에서는 일촌맺기라는 것을 도 입하여 미니홈피를 구축하는 것 외에도 일촌들의 홈피를 방문하고, 방명록을 남기 며 오프라인에서 단절되었던 인맥을 온라인에서 재현시켰다. 즉, 서로 간의 관계맺 기와 공유를 가능하게 함으로써 개인 웹서비스에 사회적 가치를 접목시켰다. 미니 홈피, 일촌파도타기와 같은 기능은 개인화를 지향하면서 동시에 공동체와 상호소통 을 원하는 현대인들의 니즈를 파악하였기에 성공할 수 있었던 것이다. 더군다나, 실 제로는 자주 보지는 못하더라도 일촌사이라면 미니홈피 상으로 근황에 대해 누구보 다 더 잘 알 수 있었기 때문에 일촌 이라는 것이 때로는 친구보다 더 가까이 서로를 아는 관계라는 이미지를 형성하기도 하였다. 그러나 싸이월드의 해외진출이 번번이 실패하면서 2009년도에 국내에 위기가 닥 쳐왔다. 블로그와 트위터, 페이스북과 같은 글로벌 SNS의 국내 진출로 말미암아 SNS를 통한 커뮤니케이션의 방향이 달라졌다. 이용자들 간에 좀 더 긴밀한 관계, 좀 더 특별한 관계를 형성하여 사적 커뮤니티를 다져가는 식으로 확장하던 싸이월 드에 비해 페이스북의 친구맺기 알고리즘은 알 수도 있는 친구 와 같은 서비스로 내가 맺은 친구가 노드가 되어 더욱 뻗어나갈 수 있는 관계맺기가 가능해졌다. 그리 고 SNS라는 의미가 기존 싸이월드의 미니홈피처럼 사적공간의 공개보다는 이제 SNS는 미디어로 커뮤니케이션의 장으로써의 의미가 더 부각되었다. 트위터와 페이 스북이 다양한 사람들과의 소통을 원하는 오늘날 니즈를 만족시킬 수 있었기에 결 국 싸이월드가 물러 날 수 밖에 없었던 것이다. 아이러니하지만 사회는 점점 더 개 인화되면서 그러한 개인들은 더 넓은 네트워크를 형성하고자 한다. 상충돼 보이는 두가지 욕구를 모두 만족시킬 수 있는 SNS가 지금 각광받을 수 있다. 인터넷이 등장하면서 공간적, 시간적 제약이 없어졌고, 이러한 인터넷을 통해 언

179 제6장 모바일 서비스 경쟁력 확보 전략 173 제 어디서나 소통을 하고 싶어하는 사람들의 니즈를 더 만족시키는 방향으로 SNS 의 역사가 흘러왔다. 싸이월드가 2011년초 다시 해외진출을 한다고 발표하였다. 지 난 해외진출시 강점으로 내세운 현지화가 오히려 네트워크 확장에 한계만을 주었던 점을 개선하여 글로벌 단일 플랫폼으로 전세계인들이 관계를 맺을 수 있도록 수정 한 점을 발표하였다. 현재의 트렌드는 오픈, 확장 이며 싸이월드가 여기에 부합할 수 있을 때 국내 뿐만 아니라 해외에서도 붐을 일으킬 수 있을 것이다. 스마트폰의 확산은 싸이월드에게 마지막 기회일 수도 있다. 모바일은 인터넷이 제공했던 시간, 공간 장애물을 더욱 제거하여 모바일로 언제 어디서나 네트워크에 연결되어 있을 수 있다. 싸이월드가 모바일의 장점을 부각시킬 수 있는 서비스로 차별을 둔다면, 페이스북과 트위터가 아직 모바일에서는 인터넷상에서의 서비스와 차이가 없기 때 문에 싸이월드에게 유리한 새로운 국면전환이 가능하다고 본다. 국내 SNS의 도약을 위해 정부가 할 수 있는 일은 인터넷 실명제 의 개정이다. 페이스북과 트위터에 가입할 때 주민번호나 생년월일, 주소, 핸드폰 번호를 기입하 는 란이 없어도 페이스북 상에서 실명을 밝히고, 친구들과 관계를 맺으며 사진을 올리곤 한다. 실명제를 강제하여 본인임을 증명하고 가입하도록 하지 않아도 SNS 상에서 실명을 밝힐 유인이 존재한다는 것이다. 2007년 당시 무분별한 악플러의 양 성을 방지하겠다는 취지로 인터넷 실명제 를 도입했으나 이후에도 여전히 악플러 가 존재해왔고, 실명만 쓰도록 되어 있는 네이트 판 이슈토론방에서 악성 댓글 비율 이 9.84%로 타 필명 사이트의 악성 댓글 비율 5,4%보다 훨씬 높은 수치를 기록했 다. 27) 또한, 인터넷 서비스 업체에서 과다한 개인정보 수집과 광고를 위한 개인정 보의 오 남용 사례, 개인정보 보관중에 발생한 유출 사례 등 여러 부작용을 낳고 있다. 국내의 경우 91.9%의 사이트에서 주민번호를 요구하고 있으나, 미국의 대표 적 쇼핑 사이트인 아마존, 니만 마커스 등에서는 이름, 이메일주소, 배송정보 및 결 제 정보만을 수집하고 있으며 스웨덴 H&M 등 쇼핑몰에서도 회원가입시 이메일주 소만을 요구하고 있다. 28) 주민번호와 같은 실명확인절차가 없어도 원활한 운영이 가능하다는 것을 여러 국가에서 이미 증명하고 있다. 모바일을 통해 해외의 어플리 27) 트위터의 소셜시스템과 제한적 본인확인제에 대한 연구, 방송통신위원회 28) 전자상거래에서 본인확인제도의 문제점과 개선방안, 조인우

180 174 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 케이션을 이용하면서 소비자들도 간소한 가입절차의 편의를 경험하고 있다. 현재의 상황에 맞도록 인터넷 실명제 를 개정하여 인터넷 서비스 가입시 높은 장벽으로 작 용하는 개인정보 입력을 최소화하는 것이 국내 SNS 확산의 장애물을 제거하는 길이 다. 규제는 줄이고 페이스북과 같이 서비스 자체가 실명제를 유도하도록 시장 기능을 강화하는 것이 투명한 인터넷 환경을 만들고 경쟁력을 높이는 방안이 될 것이다.

181 제7장 차차세대 이동통신기술 개발 전략 175 제7장 차차세대 이동통신기술 개발 전략 제1절 이동 통신 기술 발전 및 표준 1. 이동통신 기술 발전 이동통신의 세대를 나누는 기준은 이동통신의 속도이다. 현재 1세대, 2세대, 3세 대를 거처 4세대 기술이 실용화되고 있다. 1세대 이동통신 기술은 단순 음성만이 전달 가능한 아날로그 방식이었으며 속도는 10Kbps 29) 였다, 2세대 이동통신 (CDMA)은 디지털 기술을 활용하여 문자 등을 주고 받을 수 있는 기술로서 1세대 기술에 비해 6배 정도 빠른 64Kbps의 속도를 가지고 있었다. 3세대 이동통신 (WCDMA 30) :광대역 부호분할 다중접속)는 2세대보다 약 30배 정도 빠른 2Mbp s 31) 의 속도를 가지고 있으며 이에 바탕하여 영상통화가 구현되었다. 현재 널리 활 용되는 32) 3.5세대 기술은 3세대보다 7배 정도 빠른 14.4Mbps의 속도를 가지고 있 다. 이러한 3.5세대 전송 속도는 Full HD(20Mbps), 3D 영상(40Mbps), UHDTV 33) (300Mbps)* 등 대용량을 요구하는 서비스는 제공이 불가능하다. LG유플러스와 SK 텔레콤에서 상용화를 시작한 3.9 세대 34) LTE(Long Term Evolution)의 속도는 3.5세대 보다 7배 정도 빠른 100Mbps 수준이다. 4세대 기술은 현재시점에서 차세대 기술로서, 최대 600Mbps의 속도로 3.9세대 대비 6배 정도의 속도향상을 바탕으로 3D, 대용량, 고속 멀티미디어 서비스를 유선환경과 같이 제공 29) 초당 킬로비트(kilobits per second: 네트워크상에서의 데이터 전송 속도) 30) WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access) 31) 초당 메가비트(Mega bit per second) : 초당 A4 서류(한글 7백자 기준) 90장을 보낼 수 있는 속도 32) 전세계 대부분의 이동통신 사업자(483개)가 3G 또는 3.5G 이동통신 서비스 제공. 국내도 3.5세대 서비스 제공중이며 아프리카, 인도 등 일부 저개발 국가는 2G 서비스를 이용 중임 33) Ultra High Definition TV : HD급 TV보다 해상도를 최고 16배 높인 고화질 TV 34) 미국, 일본, 스웨덴 등 9개 사업자가 일부지역(라스베가스, 도쿄 등)에서 상용서비스 개시하였음. LTE 서비 스는 '11년부터 46개국 113개 이동통신 사업자들이 본격 서비스를 제공할 예정임(KT, SKT, LG U+ 포함)

182 176 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 가능 하며, 향후 15년 이후 4세대 기술로 급격히 재편될 것으로 전망되고 있다. 현 재 4세대 시장을 선점하기 위해서 미국의 퀄컴, 한국의 삼성, LG), 핀란드의 노키 아, 스웨덴의 에릭슨, 중국의 화웨이 등이 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 4세대 이동통 신에서는 3.5G세대 보다 최대 40배 빠른 전송속도에 기반하여 다양한 형태의 멀티 미디어 및 융 복합 서비스가 본격적으로 시작될 것으로 전망되고 있다. <표 7-1> 이동통신 세대별 이동통신 특징 구분 1세대 2세대 3세대 3.5세대 3.9세대 4세대 표준기술 아날로그 통신 CDMA, GSM WCDMA HSDPA LTE WiBro LTE-Adv., WiBro-Adv. 10kbps 14.4~ 144~ 전송속도 이하 64kbps 2Mbps 음성, 주요서비스 음성 SMS ~14.4 Mbps 음성, 고속인터넷 상용화 시기 1978년 1992년 2000년 2007년 자료: 관계부처합동(2011) 재정리 ~100 Mbps 2010년 (2006년) ~600Mbps 멀티미디어 2013년 이후 이동통신의 기술의 진화경로는 크게 LTE 계열, CDMA 계열, WiBro 계열로 나누 어 볼 수 있다. LTE 계열은 2세대와 2.5세대에서 GSM, GPRS 기술로, 3세대와 3.9 세대에서는 HSDPA와 LTE 기술을 거쳐 4세대에서는 LTE-Adv. 기술로 진화해왔 고, CDMA 계열 기술은 2세대와 2.5세대에서 CDMA2000과 EV 기술로 진화한 후 진화가 중단되었다. WiBro 계열은 3세대/3.9세대에서 WiBro 및 4세대에서 WiBro-Advanced(Adv.) 기술로 진화해왔다. 4세대 이동통신인 LTE-Adv.와 WiBro-Adv. 모두 11년 상반기에는 표준화가 완료될 것으로 전망된다. GSM 계열에서 시작된 LTE 계열인 LTE-Adv. 방식은 유럽의 에릭슨과 노키아 등이 주도하고 있고 15년 전세계 시장의 70%를 차지할 것으로 예상되고 있다. WiBro-Adv. 방식은 현재 한국의 삼성, 인텔 등이 주도하고 있으며 15년 30% 정 도의 점유율을 보일 것으로 전망된다.

183 제7장 차차세대 이동통신기술 개발 전략 177 [그림 7-1] 이동통신 기술 진화 경로 LTE 계열 CDMA WiBro 자료: 관계부처합동(2011), 세대별 이동통신의 제공 서비스는 전송속도에 따라 제공 가능한 서비스 대상이 변화해 왔는데, 제1세대가 단순 음성 서비스만 제공했다면, 제2세대에서는 음성과 문자 메시지 서비스가, 제3세대에서는 음성, 문자메시지에 멀티미디어 서비스가 동 시에 제공되었으며, 제4세대에서는 여기에 고속영상 서비스가 더해지게 된다. [그림 7-2] 세대별 이동통신 서비스 대상 자료: 관계부처합동(2011)

184 178 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 2. 4세대(LTE-Advanced) 이동 통신기술 (1) LTE-Advanced 이동 통신기술 2011년 1월 한국전자통신연구원(ETRI)는 세계 최초로 35) 4세대 LTE 어드밴스 드 이동통신 기술을 시현하였다. ETRI는 고용량 초고속 전송속도가 필요한 서비스 인 1) 차량 이동 중 TV로 3D Full HD 영상 시청, 2) 고화질 화상통화, 3) 개인방송, 4) 고화질 멀티미디어 방송 다중 송출 등을 중심으로 시연하였다. ETRI가 개발한 기술 개발을 위해 정부는 국가연구개발사업으로 06~ 10년 2개 과제, 643억원을 투 입하였다. 개발된 기술은 단말기, 기지국, 코어망으로 구성된 이동통신 시스템 구현 에 필요한 기본적인 무선통신방식(L1), 제어신호 및 데이터의 장치간 전달방식 (L2)과 네트워크간 전달방식(L3)이다. [그림 7-3] ETRI LTE-Advanced 이동통신 시스템 자료:ETRI (2011) 35) 노키아, 화웨이, ZTE 등 해외 기업들은 모뎀 기술(L1 부분) 등 일부 기술을 개발하여 실내 고정환경에서 서비스 구현 없이 L1의 전송능력만 시연하였음.

185 제7장 차차세대 이동통신기술 개발 전략 179 한국전자통신연구원(ETRI)은 본 기술개발을 통해서 표준특허 24건 확보하고, 표준기고 202건 승인 및 특허를 500여건 출원하였다. 시연된 기술을 상용화 하기 위해서는 1) 하나의 칩으로 옵티마이즈(optimize), 2) 단말기/기지국간 호환성 테 스트 실시, 3) 다양한 비정상 예외상황 처리 기능 개발 등 추가적인 개발과정 필요 한 것으로 지적되고 있다(정부부처합동, 2011). (2) 와이브로 어드밴스드(WiBro-Advanced) 이동 통신기술 지식경제부를 중심으로 09 11년, 총 135억원을 투입해, WiBro-Adv. 상용화 촉진과 관련 서비스 확산을 위한 기술을 개발 중이다. 삼성전자 등 국내기업들을 12년 WiBro-adv. 상용제품을 세계 최초 출시할 것으로 예상되고 있으나, 화웨이, ZTE 등의 중국 업체도 경쟁 제품을 출시할 것으로 전망된다. 3. 일본 이동통신 기술개발 및 상용화 일본의 경우, 우리나라와 유사하게 폭발적으로 늘어나는 이동통신의 트래픽 문제 를 가지고 있는데, 시장조사기관에서 조사한 바에 따르면 도코모, KDDI, 소프트뱅 크 모바일, emobile 등 일본의 4대 이동통신사업자는 모두 기본적으로 LTE 네트워 크 구축 계획을 가지고 있다. 도코모는 2013년까지 LTE를 통해 75Mbps까지, 2014 년은 LTE-Adv.에 기반해 100 Mbps까지 전송속도를 끌어올릴 계획이다. 특히, KDDI는 2014년까지 LTE로 75 Mbps속도를 구현함과 동시에 자회사인 UQ컴스를 통해 와이맥스2 36) 기반 330Mbps 서비스를 제공할 계획이다. UQ컴스는 07년 7월 부터 와이맥스 서비스를 시작 2010년 47개 광역자치단체와 499개 지방자치 단체에 전체 일본 인구의 76%에 대해 와이맥스 서비스를 제공하고 있고 2012년까지 인구 커버비율을 93%까지 높일 계획이다 37). 36) 와이브로의 해외명칭 37) 전자신문,[Beyond 4G 코리아의 반란], 19회/차세대 네트워크 4G 일본은?,

186 180 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 [그림 7-4] 일본 이동통신 4사의 모바일 데이터통신의 고속화 로드맵 비교 제2절 차차세대 이동통신 기술 1. 5세대 통신기술(Beyond 4G) 학문적으로 차차세대라고 할 수 있는 5세대 이동통신 기술에 대해서는 명확하게 정의되어 있지 않은 상황이다. 정책적인 측면에서 차차세대인 5G 이동통신 기술과 관련해서, 2011년 1월 정부는 경제정책조정회의에서 방송통신위원회와 지식경제 부, 행정안전부, 문화체육관광부 등 관계부처 합동으로 차세대(4G) 모바일 주도권 확보 전략 을 제시하면서, 4세대 이후 대비 '기가 코리아(Giga Korea)' 추진 등을 밝혔다(관계부처 합동, 2011). 본 전략에서는 5세대(Beyond 4G) 기술개발을 위한 대형 국가연구개발 프로젝트를 시작하려는 정책을 가지고 있다. 4세대 이후 이동통 신 기술에 대해서는 기가(Giga)급 속도를 가진 통신환경으로 설정하고, 기가급 이 동통신 환경을 위한 12년~ 19년(8년간) 3단계 기술개발과정을 통한 대형 국가

187 제7장 차차세대 이동통신기술 개발 전략 181 R&D 추진 계획을 밝혔다. 16년까지는 5세대(Beyond 4G: B4G) 원천기술을 개발하 고 17~19년 기간에는 상용화를 추진하고 있다. 이를 통해 정부는 경쟁국 대비 4G 이동통신 기술의 조기 상용화와 함께 부처별 협력을 통해 4G 이후 이동통신 원천기 술 개발과 국제 표준화를 통해 차차세대 기가급 이동통신 시장의 주도권을 확보하 는 것을 목표로 하고 있다. [그림 7-5] 기가 코리아 기간별 목표 자료: 관계부처합동(2011) 2. 기가코리아 2011년 5월 ETRI는 국회 교육과학기술위원회, 문화체육관광방송통신위원회, 지 식경제위원회 등과 함께 국회 의원회관에서 기가코리아 국회 포럼 전시회 를 개최 하고 기가코리아(Giga Korea) 방향을 제시하였다(ETRI, 2011). ETRI가 제시한 기가코리아란 2020년 스마트 코리아 실현을 목표로 3.9세대 기 준 100Mbps의 속도보다 10배 빠른 기가(Gbps 38) )급 속도를 가진 유 무선 통합 인 터넷 개발을 목표로 하고 있다. 구체적으로는 네트워크, 단말 HW, 플랫폼 SW, 콘 텐츠 서비스, 실증테스트베드 등의 5개 세부 사업을 중심으로 정부와 민간이 함께 연간 약 1,500여억 원을 투자할 것을 밝혔다. 38) Giga bit per sec

188 182 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 [그림 7-6] 기가코리아 사업 개요 자료: ETRI(2011), 스마트 코리아 실현 위한 기가코리아 시동건다 기가코리아는 2011년 하반기 사업단장 선정 및 사업단 출범 후, 2012년부터 요 소기술 확보와 실시간 3D 단방향 HD 서비스 중심의 1단계, 2014년부터 4G 연동사 업 개발 및 기가급 유무선 통합 실시간 3D/4D 서비스의 2단계, 2017년부터 5G 연 동사업개발 및 개인별 기가급 3D/4D 실시간 양방향 서비스 등 3단계 사업을 시작할 계획이다. [그림 7-7] 기가코리아 사업 일정 자료: ETRI(2011), 스마트 코리아 실현 위한 기가코리아 시동건다

189 제7장 차차세대 이동통신기술 개발 전략 183 기가코리아 사업을 통해 Gbps급 안전한 유무선 통합 네트워크를 통해 미래 유무 선 네트워크 구축을 강조하였고, 네트워크 분야에서 기가급 무선통신기술, 기가노 드기술, 기가급 네트워크 장비 개발 등을 원천/핵심, 응용, 상용화 초기 단계에 걸쳐 개발할 계획이다. [그림 7-8] 기가코리아 분야 및 목표 자료: ETRI(2011), 스마트 코리아 실현 위한 기가코리아 시동건다 [그림 7-9] 기가코리아 사업 영역 자료: ETRI(2011), 스마트 코리아 실현 위한 기가코리아 시동건다

190 184 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 기가코리아 사업은 네트워크, 단말, 플랫폼/SW, 콘텐츠 등 4개 실증사업을 중심 으로 범부처 협의체와 세부계획을 수립하고 과제를 기획하는 전문가 위원회를 통해 추진될 계획이다. [그림 7-10] 기가코리아 추진체계 자료: ETRI(2011), 스마트 코리아 실현 위한 기가코리아 시동건다 기가코리아 네트워크 부분은 1단계 200Mbps급 네트워크 기술, 2단계 500Mbps 급 유무선 통합 네트워크 기술, 3단계 1Gbps급 개방형 유무선 통합 네트워크 기술 개발을 바탕으로 기가급 무선통신 등을 목표로 하고 있다. [그림 7-11] 기가코리아 네트워크 인프라 구축 내용 자료: ETRI(2011), 스마트 코리아 실현 위한 기가코리아 시동건다

191 제7장 차차세대 이동통신기술 개발 전략 185 ETRI는 기가코리아에서 중점적으로 추진할 10대 연구개발 분야를 선정하였다. 네트워크 분야에서는 1 5G 무선통신 기술 개발, 2 기가급 유무선 액세스 노드 기 술 개발, 3 테라급 유선네트워크 장비 개발을 단말기 HW 분야에서는 4 기가급 3D/4D 홀로그램 단말 개발을, 플랫폼 SW 분야에서는 5 차세대 슈퍼 컴퓨팅 원천 기술개발, 6 미래 스마트 서비스 플랫폼 SW 개발, 7 기가 인력 양성사업을, 콘텐 츠 서비스 분야에서는 8 대화형 홀로그램 콘텐츠 운용 플랫폼 개발, 9 환경 적응 형 오감체험 콘텐츠 기술개발을 실증테스트베드 분야에서는 10 기가급 3D/4D 테스 트베드 사업을 선정하였다. 특히 네트워크 분야에서는 2013년까지의 1단계 과제에서 200Mbps급, 2016년도 까지의 2단계에서 500Mbps급, 2019년의 3단계어서 1Gbps급 개발을 목표로 제시 하였다. <표 7-2> 기가코리아 중점추진 사업 후보 기술 분야 네트워크 단말기 HW 플랫폼 SW 콘텐츠 서비스 실증테스트베드 사업명 1 5G 무선통신 기술 개발 2 기가급 유무선 액세스 노드 기술 개발 3 테라급 유선네트워크 장비 개발 4 기가급 3D/4D 홀로그램 단말 개발 5 차세대 슈퍼 컴퓨팅 원천기술개발 6 미래 스마트 서비스 플랫폼 SW 개발 7 기가 인력 양성사업 8 대화형 홀로그램 콘텐츠 운용 플랫폼 개발 9 환경 적응형 오감체험 콘텐츠 기술개발 10 기가급 3D/4D 테스트베드 사업 자료: ETRI(2011), 스마트 코리아 실현 위한 기가코리아 시동건다 재정리. 기가코리아에 소요 되는 예산은 12년부터 19년까지 1조8천억원 규모로 이중 네 트워크 분야에는 매년 500억~600억 규모로 투자되어, 총 4,439억원이 투자될 예정 이다.

192 186 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 [그림 7-12] 기가코리아 소요 예산 (단위: 억원(민간 매칭 20% 포함)) 자료: ETRI(2011), 스마트 코리아 실현 위한 기가코리아 시동건다 3. 방송통신기본계획 2011년 11월 방송통신위원회는 2013년까지 추진할 100대 실천과제를 제시하였 다. 본 계획에서는 1) 글로벌 ICT 허브 코리아 실현, 2) 스마트 생태계 조성 및 신산 업 창출, 3) 디지털 선진방송 구현, 4) 방송통신 이용자 복지 및 정보보호 강화 등 4대 핵심과제를 제시하고 이를 구체화 하기 위한 20대 세부과제와 100대 실천과제 및 소요재원을 반영한 방송통신기본계획을 수립하였다. 특히 첫 번째 핵심과제인 글로벌 ICT 허브 코리아 실현에서는 유무선 데이터 트래픽 폭증에 대비하여 기가인 터넷 상용화, 차세대 이동통신망 구축 및 모바일 광개토 플랜 등을 추진하고, 망 중 립성 정책방향 등 새로운 인터넷 이용원칙을 정립하는 한편, 미래인터넷에 대한 연 구를 강화할 방침을 밝혔다(방송통신위원회, 2011). 기가인터넷 상용화에서는 지 금보다 10배 빠른 네트워크 구축을 세부과제로 해서 1) 유선 네트워크 고도화, 2) 차세대 이동통신망 구축, 3) 와이파이(WiFi) 확충 및 이용환경 개선 등을 제시하였 다.

193 제7장 차차세대 이동통신기술 개발 전략 187 제3절 차차세대 이동통신 주요 이슈 및 개발전략 세대 이동통신 기술, 와이브로(WiBro) 정책의 실패 와이브로(WiBro)는 3.9세대 통신 표준으로 국내에서 세계 최초로 시제품 을 개발하였고 06.6월 상용서비스를 시작한 후 07년 10월 국제표준으로 채택되었 다. WiBro 특허는 삼성 16%, LG 14%, 포스데이터 2% 등 국내기업이 30% 이상 점유하고 있을 정도로 경쟁력이 높은 분야이다. 이러한 기술적 성과에도 불구하고 3.9세대 세계 시장의 대부분은 와이브로가 아 닌 LTE가 차지하고 있어, 와이브로는 정보통신부에서부터 방송통신위원회까지 정 부가 지난 6년여간 정책적 지원노력과 3009년 방송통신위원회가 와이브로 활성화 종합정책 등에도 불구하고 역할이 미미한 상황이다. 2011년 5월 기준 KT와 SK 텔레콤의 의무투자 이행 기간이 종료된 후에도 가입 자 수는 50만명으로 와이브로 사업 허가 시에 기대하였던 가입자 수 500만명의 10 분의 1수준에 불과하다. 2012년 3월에는 주파수 할당기간이 종료되고 이동통신 사 업자의 의무투자 이행기간도 종료되어 향후 전망도 불투명한 상황이다. 이러한 와이브로 실패의 가장 큰 원인에 대해 이동통신 전문가들은 정부 정책의 실패로 보고 있다 39)40). 정부는 정책적으로 와이브로에 인터넷 음성통화 기능인 VoIP 41) 서비스를 탑재하지 못하도록 함으로써, 이용자 측면에서는 전화기능이 없 는 단순 부가 서비스로 인식되어 활용도가 저조하였다. 특히, 이용자는 전화 통화를 위한 단말기와 와이브로를 활용한 인터넷 이용을 위한 단말기 등 2개 단말기를 동 시에 휴대해야 하는 상황이 되어 와이브로 이용 자체가 어려웠다. 또한 새로운 형태의 서비스를 지향함으로서 기존 이동통신 업체의 이해관계 상 충의 문제가 발생함에도 불구하고 기존 이동통신 사업자에게 와이브로 사업권을 할 당한 것도 문제점으로 지적되고 있고, 현재 SK 텔레콤과 KT는 와이브로를 이동통 39) 이동통신 관계 전문가 회의, STEPI, ) 전자신문, [Beyond 4G 코리아의 반란]방통위의 고민 와이브로, ) Voice over Internet Protocol, 인터넷과 같은 데이터 네트워크의 인터넷 프로토콜(Internet Protocol) 통해 주고받는 음성전화를 전송하기 위한 통신기술로서, 소리를 디지털 신호로 변환한다.

194 188 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 신 주파수 확보 차원에서 관리하거나 서비스 활성화에는 소극적인 상태이다 42). 2. 주요 이슈 및 정책방향 이동통신시장은 스마트폰, 스마트패드 등 모바일 기기의 급속한 보급 확대에 따 라 통신 트래픽 폭등이라는 공통적인 문제를 가지고 있다. 한때 활용도가 미미하였 던 와이파이가 최근 트래픽 증가에 따라 이동통신사업자의 중요한 경쟁력 원천으로 떠오른 것처럼, 트래픽 폭등의 문제점을 해결하는 것이 중요한 과제로 떠오르고 있 다. 이동통신의 트래픽은 향후 더욱 빠른 통신 속도를 요구하는 서비스를 제공하는 과정에서, 스마트폰, 스마트 TV 등의 보급확대에 따라 더욱 증가할 것으로 전망된 다. 이러한 상황에서 폭등하는 트래픽을 처리하고 지원하기 위한 차차세대, 5세대 이동통신기술에 대한 중요성이 증가하고 있으나 여러 문제점을 함께 가지고 있는 상황이다. (1) 기가코리아 정부가 제시한 5세대(B4G), 기가 코리아 정책은 대규모의 예산 투입에 대한 중 요성이 부각됨과 동시에 여러 문제점도 지적되고 있다. 첫째 정부의 주체가 방송통 신위운회와 지식경제부 등 부처별로 다원화 된 것이다. 현재 전체 방향 자체는 방송 통신위원회가 제시하는 반면에 세부적인 기술개발에 대한 집행은 지식경제부가 담 당하게 되어있다. 이에 따라 전체 기획 방향과 세부적인 실행 내용의 정합성을 확보 하고 통일성을 확보해야 하는 문제가 발생할 수 있다. 둘째 연구기관과 기업측면의 불확실성이다. 범부처적인 지원의 대상으로 선정되어, 지원을 여러 부처에서 받을 수 있지만, 사업을 책임지는 부처는 존재하지 않아, 확실한 지원을 받을 수 없는 불 확실성이 존재한다. 현재 ETRI가 개발을 담당할 계획이지만, 과제에 대한 자금지원 및 관리는 지식경제부와 방송통신위원회 공동으로 진행될 계획으로 ETRI는 동일한 연구개발 과제를 수행하는 과정에서 두 곳의 부처와 과제를 진행해야 하는 문제를 42) 전자신문, [Beyond 4G 코리아의 반란]방통위의 고민 와이브로,

195 제7장 차차세대 이동통신기술 개발 전략 189 가지고 있다 43) 이러한 문제점과 함께 현실적으로 방송통신위원회, 지시경제부, 교육과가학기술 부, 문화체육관광부 등 4개 부처가 공동 추진하는 기가(Giga) 코리아 과제는 사업 추진이 쉽지 않은 상황이다. 2011년 6월까지 범부처 Giga Korea 전략을 지경부, 교 과부, 방통위, 문화부 중심으로 수립할 계획을 밝혔지만 수립되지 못했고, 기획재정 부는 2011년 3월, 2019년까지 1) 네트워크, 2) 단말 HW, 3) 플랫폼 SW, 4) 콘텐츠 서비스, 5) 실증사업 등 5개 사업단을 중심으로 민간 매칭 자금 20%를 포함 총 1조 8000억원의 예산을 신청한 기가 코리아 과제에 대해 신청한 예산이 너무 크고, 기존 사업과 겹치는 부분이 많다는 이유로 기획재정부에서상반기 정기 예비타당성 대상 에서 제외해, 예산축소와 사업지연이 불가피하다는 우려가 있었다 44). 이후 예비타 당성 조사를 끝냈지만, 그 결과는 2013년 예산이 반영되므로 사업 시행은 순연될 수 밖에 없는 상황으로, 현재 예산 확보에 어려움을 겪고 있다. 결과적으로 전체 부처가 동원되어 기가 코리아 전략을 수립하였지만 책임을 지는 부서는 없는 상황이다. "이게 범 부처 사업이다 보니까, 엑스트라 들어오고 싶은게 부처간의 이익과 맞 물릴 수가 있다. 범 부처 사업이기 때문에 처음에는 다 좋다가 나중에는 책임질 사 람이 없다 45)." 이로 인해 이동통신 업계에서는 이동통신 정책을 정부가 수립하고 있지만 정책 발표이후 정책이 실행되고 현실화되기 까지 제시된 일정보다 장기간이 소요되어 정 책 효과의 저하 우려도 존재하는 상황이다. (2) 네트워크 망구축 투자 리스크 이동통신 사업자의 입장에서 볼 때 5세대 이동통신 기술을 상용화한 후 투자하는 과정에 대한 위험 부담을 안고 있는 문제점도 가지고 있다. SK 텔레콤, KT, U플러 43) 전자신문, [Beyond 4G 코리아의 반란], 10회/부처별 노력이 혼란만 가중, ) 전자신문, [Beyond 4G 코리아의 반란], 10회/말뿐인 정부의 ICT 육성, ) 한국경제TV, 갈 길 못 찾는 `기가 코리아,

196 190 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 스 등 이동통신 사업자는 네트워크 망구축에 막대한 투자 46) 를 단행하는 대신, 폐쇄 적인 네트워크를 통해 수익을 창출하였으나, 최근에는 네트워크를 활용하는 여러 서비스 사업자가 수익의 상당부분을 얻는 데 반해 이동통신사업자는 네트워크 투자 비용은 증가하고 있으나, 수익성은 낮아지고 있다. 이동통신 네트워크는 모든 모바 일 생태계의 기반을 이루는 인프라로 이에 대한 투자 유인이 제공되지 않는다면, 다른 생태계 구성요소들도 원활히 기능하지 못하게 되는 원인이 될 수 있다. 이동통 신 세대 진화에 따라 네트워크 망 구축에 소요되는 투자 비용이 비약적으로 증가하 고 있어 차차세대(5G) 이동통신 네트워크 망 구축에 막대한 투자 비용이 소요될 것 으로 전망되는 반면에, 현재 국내는 망 중립성 등 네트워크를 활용하는 수익자 부담 원칙 등에 대한 명확한 기준이 없는 상태로, 차차세대 이동통신 기술을 확보한 이후 상용화 하는데 있어서 이동통신 서비스 활성화와 함께 이동통신사업자의 투자 리스 크에 대한 고려가 필요한 상황이다. (3) 통신장비 차차세대 이동통신 표준기술개발과 함께 국내 이동통신 산업이 당면하고 있는 주요 문제로 통신장비 문제가 있다. 한국 기업의 통신장비 세계 시장 점유율은 1% 로 47) 이동통신 단말기 등에 비해 취약한 경쟁력을 가지고 있는 상황이다. 특히 LTE관련 국내 기업들은 원천기술과 표준특허 확보에서 취약한 상황으로, 삼성과 LG를 중심으로 국내 시장에서 기지국 일부 제품과 중소기업을 중심으로 중계기 일 부 제품을 공급하고 있는 수준에 머물러 있다. 특히 해외 시장은 10년 상반기 기준 으로 에릭슨이 32.8%, 화웨이 15.7%, NSN 13.6%, 알카텔-루스튼 (Alcatel-Lucent) 12.4% 등 대부분을 차지하고 국내 기업의 점유율은 미미한 상황 이다. 이러한 구조적 취약점으로 인해 SK 텔레콤(3조원), U 플러스(1조2000억원) 등 의 롱텀에벌루션(LTE) 투자에 있어서 국내 통신장비 기업의 역할이 미약할 수밖에 46) 롱텀에벌루션(LTE)의 경우 SK 텔레콤(3조원), U 플러스(1조2000억원) 등의 투자계획을 밝혔음. 47) 정보통신정책연구원(KISDI),국내외 네트워크 장비 시장 현황 및 시사점,

197 제7장 차차세대 이동통신기술 개발 전략 191 없다. 특히 국내 이동통신장비시장은 SK 텔레콤, KT, U 플러스등 이동통신 기업 중 하나의 기업에 납품하는 기업은 다른 기업에 납품하기가 어려운 종속 구조로 이 로 인해 기업 규모가 소형화 되고, 투자 여력이 낮아지는 악순환 구조를 가지고 있 는 상황이다. 비록 정부가 기가코리아 사업을 통해 기가급 네트워크 장비 개발 등을 목표로 설정하였지만, 차차세대 이동통신 기술개발과 상용화를 통한 시너지 효과를 창출하기 위해서는 현재의 이동통신 네트워크 장비 산업 생태계를 반영한 전략 수 립이 필수적으로 요구된다. (4) 차차세대 이동통신의 개념 및 기준 현재 정부차원에서는 차차세대 이동통신을 기가급 속도를 가진 것으로 정의하고 있지만, 학문적으로 산업적으로 이에 대한 통일된 기준은 현재 없는 상황이다. 또한 이동통신에 있어 기가갑의 속도 는 여러 기준 중 하나의 기준일 뿐 속도 라는 하나 의 기준으로 차차세대 이동통신을 접근하는 것은 간결한 목표설정에는 적합하나, 또 다른 한계에 봉착할 위험성도 함께 가지고 있다. 현재 이에 대해 속도의 경쟁 자체가 이미 한계 수준에 도달하여 속도 경쟁은 무의미해 질 것이라는 의견이 존재 한다. 단순 속도 경쟁보다는 활용할 수 있는 핵심 서비스인 킬러 서비스 경쟁과 다 양한 유선과 무선의 이종 네트워크를 어떻게 조화(Coordinate)시켜서 활용할 것인 지가 더욱 중요할 것이라는 주장이다. 또한 현재와 같이 차차세대에서도 속도 중심 의 경쟁이 예상된다는 상반된 의견이 존재한다. 이와 같은 상황에서 정부의 기가 코리아 정책 추진에 있어서도 차차세대 이동통신 네트워크의 개념 및 기준에 대한 명확한 가이드라인이 없는 상황에서, 단순 속도 중심의 개발 기준 및 목표보다는 이동통신 기술 발전 전망 및 미래 트랜드를 반영한 다차원적인 개발 목표 검토가 필요하다.

198 192 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 제8장 모바일 플랫폼 기술 개발 전략 스마트 폰 시장은 2007년 애플의 아이폰 출시 이후 급격히 성장하고 있다. 시장조 사기관인 닐슨(Nielsen)은 미국 스마트폰 가입자 비중은 지난 7월 40%를 넘어섰으 며 올해 말에는 50%를 돌파할 것이라고 예측하고 있으며, 다른 시장조사기관인 인포 마(Infoma)는 올해 말 서유럽 스마트폰 가입자가 42.9%에 달할 것으로 내다봤다. [그림 8-1] 주요국 스마트폰 보급 현황 출처: 방송통신위원회자료 디지털타임스 재인용 세계적으로 볼 때, 우리나라는 상대적으로 늦은 2009년 말에 아이폰을 도입하기 시작하였지만 보급속도는 다른 나라들 보다 빠른 수준이다. 우리나라 스마트폰 가 입자 수는 2009년 11월말 아이폰 도입 당시 47만 명에 불과하던 것이 급속히 증가 하여 2011년 10월에는 드디어 2000만 명을 돌파하였다. 이 수치로 볼 때, 현재 국 내 스마트폰 보급률은 40%에 육박했으며, 우리나라의 경제활동인구(약 2500만 명) 대부분이 스마트폰을 사용하고 있는 것으로 파악된다. 바야흐로 스마트폰의 대 중화 시대가 도래 했다고 해도 과언이 아닌 것이다.[1]

199 제8장 모바일 플랫폼 기술 개발 전략 193 [그림 8-2] 국내 스마트폰 보급 현황 및 전망 출처: 방송통신위원회, 방송통신기본계획(2011), 2011년 이후 KISDI 전망 이렇게 급진적인 성장세를 보이고 있는 스마트폰 시장은 각 모바일 OS 진영이 생태계를 구축하여 모바일 OS 플랫폼 진영 간의 치열한 경쟁을 이루는 구도를 보이 고 있다. 스마트 폰 이전의 휴대폰 시장에서 우위를 점하고 있는 우리나라 기업들은 스마트 폰 영역에 있어서는 늦은 대응으로 OS 플랫폼 경쟁의 주도권을 애플, 구글, MS 등의 기업들에게 내주었다. 그러나 우리 기업들은 애플의 ios 이외의 플랫폼 즉, 안드로이드, Window Phone 7 등의 개발 공동체에 참여하고, 동시에 독자 플랫 폼을 개발하는 등 멀티 플랫폼 전략을 시도하면서 급변하는 스마트폰 시장에서 점 차 두각을 나타내고 있다. 그러나 아직 기존 모바일 플랫폼 진영의 벽을 넘어서기는 어려워 보이는 것이 사실이다. 이에 본 장에서는 현재 전개되는 모바일 플랫폼 시장 을 경쟁 양상과 향후 전개될 경쟁방향을 살펴보고, 이에 따른 우리의 모바일 플랫폼 전략 방향을 제시해 보고자 한다. 제1절 모바일 플랫폼의 개념 본격적인 모바일 플랫폼 전략에 대한 논의에 앞서 플랫폼의 개념을 먼저 살펴보 아야 한다. 플랫폼이라는 용어는 여러 분야에서 다양한 의미로 사용되어 왔으며, 특

200 194 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 히 컴퓨터와 관련해서는 응용프로그램이 실행될 수 있는 기초를 이루는 컴퓨터 시 스템을 의미해왔다. 이와 관련한 대표적인 예는 윈도우와 매킨토시, 리눅스 등이 있 다. 그 외에도 플랫폼은 비즈니스, 자동차산업, 기계설비 등 여러 영역에서 해당 분 야(산업)의 기본이 되는 골격 이라는 큰 의미에서 파생하여 각 분야만의 전문 용어 로 사용되고 있다. 모바일 산업에서도 스마트 폰 시장이 급속도로 성장하면서 모바일 플랫폼이라는 용어 또한 매우 자주 등장하게 되었다. 특히 모바일 시장의 경쟁구도가 애플, 구글, MS 등 모바일 OS 플랫폼 진영들 간의 극한 경쟁으로 이어지면서 플랫폼이란 용어 를 빼놓고는 모바일 시장을 이야기 할 수 없게 되었다. 많은 경우 모바일 플랫폼이란 용어는 대부분 운영체계 즉, OS를 의미한다. 그러 나 모바일 영역에서도 플랫폼의 의미는 확대되어 최근에는 서비스 플랫폼, 기업 서 비스 애플리케이션 플랫폼, 모바일 기업 애플리케이션 플랫폼(MEAP), SNS 플랫 폼, 광고 플랫폼 등 광범위하게 사용되고 있다. 본 연구에서는 크게 모바일 OS 플랫 폼, 서비스 플랫폼, 공통 플랫폼으로 규정하고, 이들은 각각 다음과 같은 의미를 지 닌다. 1. 모바일 OS 플랫폼 모바일 운영 체제(mobile operating system) 플랫폼은 모바일 장치를 제어하는 운영 체제를 의미하며, 하드웨어 단말기에서 어플리케이션들이 실행될 수 있는 환 경을 만들어 준다. 대표적인 모바일 OS 플랫폼으로는 애플의 아이폰 OS, 구글의 안 드로이드, 마이크로 소프트사의 Window Phone7, RIM의 블랙베리, 삼성의 바다 등 으로 다양한 OS가 존재한다. 이러한 모바일 OS 플랫폼들은 각자의 생태계를 조성 하여 OS 플랫폼 진영을 구축하고 이러한 진영들 간의 치열한 경쟁이 진행 중이다. 이에 대한 자세한 내용은 2절에서 다루도록 한다.

201 제8장 모바일 플랫폼 기술 개발 전략 서비스 플랫폼 현재 OS 플랫폼 이외에도 여러 서비스 플랫폼들이 경쟁하고 있다. 서비스 플랫폼 은 각 OS 플랫폼 위에서 구동되는 별도의 플랫폼으로 사용자에게 서비스를 제공하 는 것을 목적으로 한다. 서비스 플랫폼에 대한 정의는 다양하나 본 연구에서는 서비스 플랫폼을 다음의 세 가지 경우로 구분하여 살펴보고자 한다. 첫째는 기업들이 기존에 제공하던 서비스를 모바일 기기를 통해 제공하기 위해 자체적으로 플랫폼을 만드는 경우로 서비스를 플랫폼화하여 사용자에게 제공하는 경우이다. 기존에 오프라인이나 인터넷을 통해 서비스를 제공하던 기업들이 이런 서비스를 모바일 기기를 통해 제공하기 위한 플랫폼을 구축하는 것이다. 둘째는 서비스(컨텐츠) 제공자들과 사용자를 연결시키는 장( 場 )을 제공하는 경 우이며, 이 경우는 장( 場 )을 제공에 따른 직접적인 이윤창출과 함께 네트워크 효과 를 창출하여 새로운 비즈니스 모델을 구축할 수 있다는 장점이 있으며, 많은 소셜 네트웍 기업들이 이 분야로 뛰어들고 있다. 셋째는 하나의 어플리케이션을 여러 OS 플랫폼에서 사용가능하도록 하는 플랫폼 으로 이를 통해 크로스 플랫폼 혹은 멀티 플랫폼 전략이 가능해 진다. 서비스 플랫폼 시장은 급변하고 있으며, 모바일 OS 플랫폼의 제약에서 벗어나고 자 하는 서비스(컨텐츠) 제공자와 사용자의 니즈가 강해지면서 이 분야에 대한 본 격적인 경쟁이 진행될 것으로 보인다. 제2절 모바일 플랫폼 주요 플레이어의 동향 본 절에서는 모바일 플랫폼 전략을 모색하기에 앞서 1절에서 살펴본 모바일 플랫 폼의 개념을 기반으로 모바일 OS 플랫폼과 서비스 플랫폼 영역에서의 주요 플레이 어의 동향을 살펴보고자 한다.

202 196 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 1. 모바일 OS 플랫폼 시장 동향 1990년대 시작된 스마트 폰 시장은 2007년 애플의 아이폰 출시 이후 급성장하고 있으며, 현재 스마트 폰 시장은 모바일 OS 플랫폼 진영 간의 대결 구도를 이루고 있다. 각 OS 플랫폼 진영은 자신들의 생태계를 견고히 구축하며, 개별 기업들의 경 쟁이 아닌 거대한 집단 간의 경쟁구도를 보이고 있다. 따라서 스마트 폰 나아가 모 바일 기기 시장을 노리는 국내 기업들은 이러한 모바일 OS 플랫폼 시장을 면밀히 살피고 각 기업에 적합한 전략을 구축하여야 할 것이다. 모바일 OS는 스마트 폰의 역사와 함께 시작되어 현재까지 매우 다양한 모바일 OS가 출시되었으며, 이중 대다수는 시장에 실패하여 사라져 갔다. 지금까지 많은 모바일 OS가 등장했으며, 그 중 인지도가 있었던 모바일 OS와 그 수명은 아래와 같다. [그림 8-3] 모바일 OS의 종류와 수명 출처: asymco (1) Apple (ios) 스마트 폰의 역사는 아이폰 출시 전과 후로 나뉜다 해도 과언이 아닐 만큼 애플은 스마트 폰 시장의 판도를 바꾸어 놓았다. 애플의 아이폰 출시 전의 휴대폰 시장은 노키아, 삼성, 모토로라 등 개별 단말기 제조업체 간의 경쟁이 이루어지고 있었으나,

203 제8장 모바일 플랫폼 기술 개발 전략 197 애플이 2008년 아이폰 3G를 출시하면서 앱스토어 라는 새로운 개념의 시장을 도입 한 후에는 경쟁의 패러다임이 완전히 바뀌었다. 애플은 어플리케이션 개발자, 서비 스(컨텐츠) 제공자, 사용자, 단말기 부품/제조사, 통신업체 등을 결집시키는 생태계 (ecosystem)를 구축하게 되었으며, 애플은 하드웨어의 성능과 가격만으로 경쟁하 던 휴대폰 시장의 경쟁방식을 생태계 경쟁으로 바꾸어 버렸다. 자타공인 세계적인 혁신 기업인 Apple은 아이폰을 포함한 자사의 모바일 기기 (아이팟, 아이패드 등)에 Mac OS X, Cocoa 개발 프레임워크, Objective C 기술에 기반하여 만든 자체 OS 플랫폼인 ios(iphone OS)를 사용하고 있다. ios는 공개형 플랫폼으로 2007년 아이폰에 적용을 시작으로 지속적인 업데이트를 통해 최근에는 바로 이전 버전보다 200가지 이상의 새로운 기능을 추가한 ios 5를 발표하였다. 생산구조 측면에서 볼 때 애플은 전혀 자체생산을 하지 않고 전 생산과정을 아웃 소싱에 의존하고 있다. 대량구매를 무기로 가장 좋은 부품을 다른 어느 기업보다도 낮은 가격에 조달하는 것으로 추정된다. 한편, 판매구조 측면에서는 이동통신사들 이 애플에 대해서는 상당히 우호적인 가격을 제시하고 있는 것으로 추정된다. 애플의 시장 주도는 최고급 제품을 지향하는 고수익 차별화 전략에 의해 성립된 것이라고 할 수 있다. 이에 따라 판매량은 완만하게 증가하지만 수익은 급증하는 구조가 계속되어 온 것이다. (2) Google (Android) 인터넷 포탈 강자인 구글도 2005년에 안드로이드 사를 인수한 후, 2007년 하드 웨어, 소프트웨어, 통신회사가 모인 Open Handset Alliance를 조직하여 개방형 OS 인 Android OS를 발표하며 모바일 OS시장에 뛰어 들었다. 구글은 자체 생태계를 견고히 하기 위해 안드로이드의 모든 소스 코드를 오픈 소스 라이선스로 배포하여 기업이나 사용자는 각자 안드로이드 프로그램을 독자적으로 개발을 해서 탑재하고, 독자적 사용자 인터페이스를 구축할 수 있게 허용하였다. 이는 많은 단말제조사를 결집시키는 데는 성공하였으나, 제조업체들 마다 모두 독자적인 UI를 가지고 있어 사용자 인터페이스에 일관성과 호환성이 부족하고, 어플리케이션 개발자의 입장에

204 198 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 서도 같은 OS인데도 불구하고 기기마다 설정 바꿔주어야 하는 한계점을 나타내고 있다. 그러나 시장점유율을 높이고자 하는 구글의 전략은 적중하여 가트너의 2011년도 3분기 모바일 OS 시장점유율 발표에 따르면 구글의 안드로이드가 52%로 전체 모 바일 OS 시장의 절반 이상을 차지하고 있다. 앞서 애플이 고급화/차별화 전략을 통 한 이윤극대화에 초점을 맞추었다면, 구글의 안드로이드 진영은 여러 단말기 제조 사들과의 협력을 통한 시장점유율 확대에 집중하고 있는 모습이다. [그림 8-4] 2011년 3분기 모바일 OS의 시장점유율 출처: 가트너 자체 OS 플랫폼을 구축하지 못했던 국내 휴대폰 제조업체들도 구글의 이러한 전 략에 발맞추어 안드로이드 기반의 스마트 폰을 대거 출시하였다. 국내 기업들의 순 발력 있는 포팅으로 세계시장에 스마트폰 제조기업으로의 입지가 향상되고 있는 것 이 사실이지만, 최근 구글이 모토로라를 인수하고, 직접 스마트 폰 제조시장에 뛰어 들면서 안드로이드에 대한 국내 스마트 폰 제조업체의 의존도를 낮춰야 한다는 목 소리가 커지고 있다.

205 제8장 모바일 플랫폼 기술 개발 전략 199 (3) Microsoft (Windows Phone 7) 기존 PC OS시장의 강자인 MS도 지속적으로 모바일 OS 시장을 확대하려는 노력 을 보이고 있다. MS사는 2010년 하반기에 새로운 UX중심의 스마트 폰용 운영체제 윈도우 폰 7을 출시하면서 현재 ios와 안드로이드의 2강 체제고 재편된 모바일 OS 시장을 뒤집기 위해 전열을 가다듬고 있다. 최근 국내 스마트 폰 제조사인 삼성전자 와 LG전자가 MS의 최신 OS 기반 스마트 폰을 출시를 준비 중이다. 구글의 모토로 라 인수로 위기감을 느낀 국내 기업들과 이 틈을 노려 애플과 구글로 양분된 OS 시장에 진입하려는 MS가 협력하고 있는 상황이다. Window Phone 7은 MS 자체 플랫폼으로 UI를 Zune 방식으로 바꾸고, 개발 환경 을 Silverlight와 XNA로 변경하였으며, 하드웨어 규격을 표준화하였다. MS의 기존 모바일 OS였던 윈도 모바일 에 비교했을 때 성능이 우수하고, PC OS 윈도 와의 연 동이 강점으로 꼽히고 있다. 기업 대부분이 업무용으로 윈도를 사용하기 때문에 사 내 통신망 접속도 용이하다. 2011년 말에 MS의 최신 스마트폰 운영체제OS를 탑재한 망고폰 이 출시될 예정 이다. 저렴한 가격과 PC OS인 윈도 와의 호환성도 뛰어나 구글과 애플로 양분된 모바일 OS 시장이 3강 구도로 재편될지 관심이 집중되고 있다 (4) RIM (BlackBerry) 블랙베리(BlackBerry) OS는 캐나다 RIM(Research In Motion)에서 자체 개발한 모바일 플랫폼으로 이메일 송수신기능이 편리하여 미국에서 많이 사용하고 있다. 2010년 8월에 BlackBerry Torch에 탑재된 블랙베리 OS 6.0은 새로운 UI 디자인과 웹 브라우저를 선보였다. 애플리케이션들은 Media, Downloads, Favorites 등으로 구분하였고, 멀티터치 기능이 가능하며, 웹 브라우저는 ios, 안드로이드, 심비안처 럼 WebKit 렌더링 엔진을 장착하였다.

206 200 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 (5) Samaung (Bada) 삼성전자는 안드로이드, 윈도우폰 7등 여러 모바일 OS를 포팅하여 신제품을 출 시하는 휴대폰 단말제조사이지만, 2011년 스페인 바르셀로나에서 열리는 MWC2011에서 오픈형 OS인 바다 2.0 플랫폼을 공개했다. 바다 2.0은 멀티태스킹, NFC(근거리 무선통신 기술), 음성인식, HTML5/WAC 지원 등을 지원하고 있다. 기 기간 데이터 통신을 제공하는 근거리 통신 기술(NFC) 지원은 데이터 읽기와 쓰기 가 가능해 교통카드 충전 등 모바일 결제, 도어록 제어, 도서 정보 열람, 주차위치 저장 등의 다양한 서비스가 가능하다. 아이폰의 앱스토어와 마찬가지로 삼성의 바 다폰 개발자들은 SDK, IDE를 다운로드하여 어플리케이션을 개발해서 판매할 수도 있다. 삼성은 바다라는 독자 OS 플랫폼을 발표하면서 다양한 멀티 플랫폼 전략이 가능 해졌다. 따라서 여타 OS 플랫폼 업체들과의 협상에서 유리한 위치를 차지할 수 있 게 되었다. 구글의 모토로라 인수 이후 삼성전자는 멀티 OS 전략을 강력히 추진, 바다폰에 집중할 여력이 커졌으며, 실제로 삼성전자는 내년에 새로운 버전의 바다 OS를 내놓는다는 계획이다. 그러나 바다를 제대로 육성하기 위해서는 견고한 생태 계 조성이 선결 과제이다. 그러나 현재 바다를 채택한 스마트 폰의 출시가 적고, 자 연적으로 어플리케이션 개발자들도 바다 앱스토어에 큰 매력을 못 느끼고 있다. 따 라서 선순환 생태계 구축이 이 가장 큰 문제일 것으로 보인다. 그러나 향후 스마트폰 시장이 확대되면서 보급형 스마트폰 수요가 확대되면 보 급형 OS로 개발된 바다의 시장점유율도 증가할 것으로 보인다. (6) Nokia (Symbian & MeeGo) 심비안은 1998년 Nokia, Motorola, Ericsson, Psion 등이 합쳐 만든 회사에서 만 든 OS이다. 2008년 Nokia는 심비안의 잔여 지분을 전량 인수하였고, Symbian OS 기반의 휴대전화 소프트웨어 플랫폼을 통합 추진하는 것을 목적으로 Symbian Foundation을 설립하였다. 2010년 2월 발표된 Symbian 3은 완전한 오픈소스 플랫 폼이다. 기존 심비안이 타경쟁사의 플랫폼에 비해 기술력이 떨어지고 판매지역이

207 제8장 모바일 플랫폼 기술 개발 전략 201 편중되어 있다는 단점을 보완하기 위해 심비안 3 버전부터는 멀티터치, 멀티페이지, UI 디자인 향상 오픈소스 등을 지원하였으며, 심비안 4에서는 크로스 플랫폼 툴킷 Qt를 사용하여 플랫폼 경쟁력을 높이고자 노력하고 있다. 심비안은 전 세계 휴대 단말 시장 점유율 1위였던 노키아의 전폭적인 지원을 받으며 성장하여 발표 후부터 2010년까지 세계 모바일 OS시장 점유율에서 1위를 차지했었지만, 급격한 시장점유 율 하락과 구글 안드로이드의 무서운 추격으로 최근 1위 자리를 내주고 말았다. 2011년 2월에는 휴대폰의 최강자였던 노키아가 심비안 OS 포기를 선언하였고, 인 텔과 함께 준비 중이던 미고(MeeGo) OS도 연구용으로 격하시키고 윈도우폰에 집 중한다고 발표함으로써 더 이상 심비안의 제기는 힘들 듯 보인다. (7) 종합 이상에서 살펴본 주요 모바일 OS Player들의 시장 점유율 변화를 살펴보면 아래 와 같다. [그림 8-5] 모바일 OS 시장 점유율 추이 출처: 가트너 위 그림에서 가장 눈에 띄는 것은 심비안의 급속한 점유율 하락과 안드로이드의

208 202 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략 급상승이다. 심비안의 점유율 급강하는 노키아가 왜 심비안을 포기하게 되었는지를 분명하게 보여주고 있다. 반대로 안드로이드는 2010년에 애플의 ios를 추월 하고 2011년 3분기에는 안드로이드 52.5%, ios 16.9%로 약 36%포인트라는 현격한 차 이로 ios에 앞선 모습이다. 애플의 경우 3GS를 출시했던 2008년과 2009년에 시장 점유율 2위까지 상승했으 나 그 이후 점진적으로 하락하는 모습을 보이고 있다. 애플의 시장점유율은 안드로 이드나 심비안과 비교했을 때 상대적으로 낮다. 그러나 아래 그림에서 볼 수 있듯이 애플은 고가의 차별화 전략을 취하며 타 스마트폰 기업들보다 월등히 높은 휴대폰 대당 가격과 수익을 보이고 있다. 수익의 관점에서는 애플이 독보적 1위인 셈이다. 삼성의 바다 플랫폼는 2011년 2분기 1.9%에서 3분기 2.2%로 약간 상승하였으며 이는 MS의 1.6%(2011년 2분기)에서 1.5%(2011년 3분기)의 하락세보다는 높은 수치이다. 그러나 2011년 말에 MS의 최신 OS인 망고폰이 출시될 예정이므로 망고 폰 출시 이후 MS의 시장점유율이 증가할 것으로 예측된다. [그림 8-6] 주요 업체별 휴대폰 가격 수익 비교(2011년 2분기) 출처: 세계 스마트폰 시장의 경쟁구도 변화 전망과 국내산업에 대한 시사점, 장윤종, 김종기 ( )

209 제8장 모바일 플랫폼 기술 개발 전략 203 이상에서 정리한 모바일 OS 플랫폼 시장의 가장 영향력 있는 Player들인 애플, 구글, MS의 OS 플랫폼을 정리해 보면 아래와 같다. 2. 서비스 플랫폼 모바일 OS 플랫폼 시장은 경쟁구도가 잡힐 만큼 상당히 안정화된 단계라고 볼 수 있다. 그러나 서비스 플랫폼 영역은 시장이 생성되는 단계이므로 매우 불안정하 다고 볼 수 있다. 이에 국내외 서비스 플랫폼 개발 사례들을 살펴보며 향후 발전 방향에 대해서 생각해 보고자 한다. <표 8-1> 주요 모바일 OS 플랫폼 비교 (1) 서비스의 플랫폼화 기존 서비스 사업자도 자사 모바일 서비스를 플랫폼화하여 경쟁 대열에 합류하 고자 하고 있다. SNS 업체, 금융 업계 등 여러 서비스 사업자들 웹 플랫폼을 모바일 로 확장시키고, 서비스 운영으로 확보한 데이터의 플랫폼화로 모바일 시장 영향력 확대 시키고 있다. 페이스북은 현재 7억 5,000만 명의 사용자수를 확보하고 있는 세계 최대 소셜네트워크 서비스업체로 설립 초기부터 다양한 분야의 업체들과 협력 을 통해 다양한 기술과 서비스를 꾸준히 선보이고 있다. 독자적인 모바일 서비스 플랫폼을 갖고 있지 않은 페이스북은 모바일 영역에서도 강력한 영향력을 가지기 위해 스트로브를 인수함에 따라 스트로브가 가진 모바일 멀티 플랫폼 기술을 통해 페이스북 기반 모바일 어플리케이션의 개발에 박차를 가할 전망이다.

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