2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원

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1 제1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 코너정보 스마트폰 게임 등록 절차 및 방법 제2장 플랫폼별 동향과 전망 제1절 온라인게임 제2절 모바일게임 제3절 비디오게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 테이블보드게임 제3장 국내 게임업체 현황 제1절 게임 제작/배급/유통업체 현황 제2절 게임 제작/배급업체 표본조사 결과 제3절 PC방 현황 제4절 아케이드게임장 현황 제4장 국내 게임산업 종사자 현황 제1절 전체 종사자 분포 제2절 게임산업 종사자 표본조사 결과 제3절 게임 교육기관 현황 제4절 게임 관련 학과 재학생 현황

2 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원에 비 해 18.5% 성장한 수치로 성장세가 이어지고 있음을 보여준다. 2005년 8조 원대의 규모를 형성한 국 내 게임시장은 2006년 7조 원 규모에서 2007년 5조 원 규모로 대폭 감소하였다. 이후, 2008년에 전 년대비 9.0%의 성장률로 회복세를 보였고, 2009년 17.4%, 2010년 12.9% 등 두 자리 수 성장률을 기 그림 국내 게임시장 전체규모 및 성장률 추이(2003~2011) 시장규모(단위 : 억 원) 성장률(단위 : %) ,387 43, , , , , , , ,

3 제1장 국내 게임시장 동향 056 / 057 록하며 7조 원대로 진입하며 본격적인 성장세를 이어갔다. 2011년에는 전년대비 약 1조 4천억 원 정 도 증가하여 8조 원 시대로 접어들었으며 가파르게 성장하고 있다. 국내 게임시장 규모의 산정을 위해, 한국콘텐츠진흥원은 메이븐스퀘어와 함께 2012년 4월 17일부 터 6월 8일까지 게임 제작 및 배급업체 현황 조사를 진행하였고, 4월 18일부터 5월 18일까지 게임 유 통업체 현황을 조사하였다. 게임 제작 및 배급업체의 경우, 2011년 12월 31일 현재 전국 지방자치단 체에 등록된 업체 가운데 438개 업체를 표본으로 추출하여 조사하였고, 매출액 상위인 주요업체는 전 수조사를 실시하였으며, 기타업체는 필수조사를 실시하였다. 조사방법은 방문면접과 이메일 팩스 조사를 병행하였다. 게임 유통 사업체의 경우 전국 16개 시도에 소재한 PC방 700개소와 아케이드게 임장 176개소를 대상으로 방문면접조사를 실시하였다. 표본은 지역별 업소 분포를 고려하여 비례할 당추출법을 사용하여 추출하였다. 국내 전체 게임시장 규모를 분야별로 살펴보면, 온라인게임이 6조 2369억 원으로 70.8%의 점유율 을 나타냈다. 온라인게임이 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 해마다 증가하는 추세에 있다. 게임 유통 부분을 제외한 게임 제작관련 부분에서 온라인게임의 비중은 88.9%로 시장을 주도하고 있다. 내 수시장에서 온라인게임은 안정된 인프라를 바탕으로 꾸준하게 유지되고 있으며, 해외시장에서는 글 로벌 경쟁력을 갖춘 대작 게임을 중심으로 꾸준히 기반을 다지고 있어 온라인게임의 성장세는 당분 간 지속될 것으로 예상된다. 온라인게임 다음으로 매출규모가 큰 부분은 PC방 시장으로 매출액은 1조 7163억 원, 점유율은 19.5%를 기록하였다. PC방 시장의 전체 매출액은 전년대비 2.5%로 감소하였으며, 최근 몇 년간 꾸 준히 감소하는 추세에 있다. 그러나 2012년에는 국내외 온라인 대작 게임의 출시로 인해 상황이 다 소 호전될 것으로 전망된다. 모바일게임은 스마트기기 보급이 확대됨에 따라 꾸준히 증가하는 추세이며, 2011년 기준 매출액 4236억 원, 점유율 4.8%를 차지했고, 전년대비 33.8% 증가하였다. 2009년부터 활용한 모바일게임 표 년 국내 게임시장의 분야별 시장 규모 및 점유율 구 분 매출액(억 원) 점유비율 온라인게임 62, % 비디오게임 2, % 모바일게임 4, % PC게임 % 아케이드게임 % PC방 17, % 아케이드게임장 % 합 계 88, % 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

4 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 그림 국내 게임시장의 분야별 비중 (단위 : %) 아케이드게임장 0.9 PC방 19.5 아케이드게임 0.8 PC게임 0.1 모바일게임 4.8 온라인게임 70.8 비디오게임 3.0 그림 년 국내 게임시장의 분야별 비중 추이(2004~2011) (단위 : %) 온라인게임 모바일게임 비디오게임 PC게임 아케이드게임 PC방 아케이드게임장 비디오게임장

5 제1장 국내 게임시장 동향 058 / 059 의 매출액 산정방법은 이동통신사의 데이터 통화료를 제외하고 게임개발사(CP)의 순수 매출액만을 근거로 계산한다. 이는 정보이용료와 통화료 결합형 상품의 출시와 정액형 데이터 통화료 상품의 활 성화로 인해 모바일게임 다운로드에 소요된 데이터 통화료의 구분이 현실적으로 불가능하기 때문이 다. 앞으로 모바일게임은 스마트기기의 보급 확대 및 성능의 발전에 따라 지속적인 성장을 기록할 것 으로 전망된다. 비디오게임의 매출액은 2684억 원으로 전년대비 37.1% 감소하였고, 게임시장 내 점유율은 3.0% 를 기록하였다. 이는 비디오게임 기기(하드웨어) 매출의 감소에 기인한 것이며, 2010년보다 감소폭 이 더 커진 것으로 나타났다. 아케이드게임 매출액은 736억 원, 점유율은 0.8%로 나타났으며, 아케이드게임장(비디오게임장 포 함)은 매출액 763억 원, 점유율 0.9%로 추정되었다. 2006년 <바다이야기> 사태를 거치면서 침체된 아케이드게임과 아케이드게임장은 시장 상황이 크게 나아지지 못했다. 최근 아케이드게임은 새로운 판로를 개척하기 위해 2009년부터 국내 시장을 벗어나 해외진출을 모색하고 있다. 매출액이 96억 원인 PC게임의 경우 시장 내 점유율이 0.1%에 불과하였으며, 지속적으로 하락세 를 보이고 있다. 침체된 PC게임 시장은 미디어 환경 변화에 따라 온라인게임 시장으로 흡수될 가능 성이 높다. 2. 플랫폼별 시장 규모 및 추이 PC방과 아케이드게임장을 제외한 플랫폼 단위의 게임 제작 및 배급시장 규모는 7조 121억 원으로 집계되었다. 이는 2010년 5조 5943억 원에 비해 약 1조 5천억 원가량 증가한 액수로, 게임 제작 및 배 급시장이 급격하게 성장하고 있음을 알 수 있다. 플랫폼을 기반으로 한 게임제작 및 배급 시장의 규모는 전체 게임시장의 50% 이상을 차지하기 시 작한 2007년 이후 매해 성장을 거듭하여 2010년에는 75%를 넘어섰고, 2011년도에는 79.5%로 거의 80%에 육박하고 있다. 이는 2007년을 기점으로 국내 게임시장의 패러다임이 게임유통업(PC방, 아케 이드게임장) 중심에서 게임 제작 및 배급시장으로 전환되었음을 의미하며, 시간이 지날수록 이러한 현상은 더 가속화되고 있다. 게임플랫폼별 시장 규모 및 점유율을 살펴본 결과, 온라인게임이 매출 6조 2369억 원으로 게임 제 작 및 배급 시장의 88.9%를 점유했다. 국내 게임플랫폼 시장에서 줄곧 1위 자리를 지켜온 온라인게임 은 2009년에 처음으로 시장 점유율 80% 이상을 차지하였고, 2010년에는 85.2%, 2011년에는 88.9% 의 점유율로 지속적인 성장을 이루었다. 앞으로도 온라인게임 집중현상은 당분간 지속될 것으로 전망 된다. 하지만, 스마트기기 보급이 확대되면서 스마트폰게임에 대한 인기가 높아짐에 따라 온라인게임 집중현상에도 다소 변화가 있을 것으로 예상된다. 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

6 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 다음으로 모바일게임이 4236억 원의 매출로 점유율 6.0%를 보였다. 모바일게임 시장은 2006년 이 후 8%대의 안정된 점유율을 보여주었다. 2009년에는 데이터 통화료를 제외하고 정보이용료만을 기준 으로 산출하는 통계상의 조정을 통해 5.7%로 집계되었으나, 2009년 이전 집계방법에 통계상의 조정 을 거쳐 표준화한 수치로 비교했을 때 여전히 성장세를 유지하고 있다. 2010년에는 전년대비 21.4% 성장하였으며, 2011년은 이보다 더 높은 33.8%로 폭발적인 성장을 하였다. 점유율 또한 2010년 5.7%에서 2011년 6.0%로 증가하였으며, 스마트폰 기기의 활성화와 오픈마 켓 등 유통경로의 다변화에 따라 매출액이나 점유율은 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 전망된다. 비디오게임은 2684억 원의 매출을 올려 3.8%의 점유율을 기록했다. 비디오게임은 2005년과 2006 년을 제외하고 두 자리 수 점유율을 유지해 왔으나 2010년 7.6%, 2011년 3.8%로 매해 감소하고 있 다. 비디오게임은 5~7년 주기설에 따라 새로운 기종이 출시될 때마다 시장규모가 증감하는 경향이 두드러진다. 2011년에 출시된 세계 메이저업체의 신기종 매출이 예상보다 저조해 하락세를 면치 못 했다. 또한 스마트기기 보급 확대에 따른 게임 소비자들의 구매 패러다임 변화로 인해 당분간 하락세 를 벗어나기는 쉽지 않을 것으로 전망된다. 그 밖에 아케이드게임은 736억 원의 매출액으로 점유율 1.1%를 기록했고, 점유율은 2010년 1.3% 에 비해 소폭 하락하였으나, 매출액은 증가하였다. PC게임은 매출액 96억 원과 점유율 0.1%로 매출 액과 점유율 모두 시장에 큰 영향을 미치지 못하는 수준이다. 표 년 국내 게임플랫폼의 시장 규모 및 점유율 구 분 매출액(억 원) 점유비율 온라인게임 62, % 비디오게임 2, % 모바일게임 4, % PC게임 % 아케이드게임 % 합 계 70, %

7 제1장 국내 게임시장 동향 060 / 061 그림 그림 년 국내 게임시장의 플랫폼별 비중 모바일게임 6.0 비디오게임 3.8 국내 게임플랫폼의 비중 추이(2004~2011) 아케이드게임 1.1 PC게임 0.1 온라인게임 88.9 (단위 : %) (단위 : %) 온라인게임 모바일게임 비디오게임 PC게임 아케이드게임 부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

8 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제2절 국내 게임시장 전망 1. 전체 게임시장 향후 전망 2011년 국내 게임시장은 8조 8047억 원 규모로 집계되었다. 이는 전년대비 18.5% 성장한 규모로, 2010년 12.9% 성장한 것에 비해 증가 폭이 더 큰 것으로 나타났다. 이는 온라인게임의 안정된 내수 시장과 수출호조, 스마트기기 보급 확대에 따른 모바일게임의 성장에 기인한 것이다. 온라인게임은 전년대비 30.8% 성장한 6조 2369억 원을 기록했고, 모바일게임 역시 전년대비 33.8% 성장을 보여 2010년과 마찬가지로 큰 폭의 증가세를 보였다. 아케이드게임은 2.9% 성장한 반면, 아케이드게임장 은 0.7% 감소한 것으로 나타나 상반된 결과를 보였다. 비디오게임과 PC게임, PC방은 2010년과 마찬 가지로 마이너스 성장을 기록하였다. 2012년 국내 게임시장은 2011년보다 19.6% 성장한 10조 5333억 원에 이르는 시장규모를 기록할 것으로 전망된다. 온라인게임이 2011년 대비 26.3%의 성장을 보이는 가운데, 모바일게임 또한 2011 년 대비 49.4% 성장한 6328억 원, 아케이드게임이 4.0% 성장한 765억 원이 될 것으로 예측된다. 비 디오게임은 2011년 대비 22.4% 하락한 2084억 원, PC게임은 21.3% 하락한 76억 원으로 전망된다. 게임유통업 중 PC방은 3.5% 하락한 1조 6562억 원, 아케이드게임장은 0.8% 하락한 757억 원을 기 록할 것으로 예측된다. 2013년과 2014년 전체 게임시장 역시 온라인게임과 모바일게임을 중심으로 2012년과 마찬가지 로 꾸준히 성장할 것으로 전망된다. 2013년에는 전년대비 19.1% 성장한 12조 5472억 원, 2014년에 는 전년대비 18.4% 성장한 14조 8558억 원을 기록할 것으로 예측되며, 국내 게임시장에서 가장 높은 표 국내 게임시장의 규모와 전망(2010~2014) (단위 : 억 원) 구 분 (E) 2013(E) 2014(E) 매출액 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 온라인게임 47,673 62, % 78, % 97, % 117, % 모바일게임 3,167 4, % 6, % 9, % 12, % 비디오게임 4,268 2, % 2, % 2, % 1, % PC게임 % % % % 아케이드게임 % % % % PC방 17,601 17, % 16, % 15, % 14, % 아케이드게임장 % % % % 합 계 74,312 88, % 105, % 125, % 148, %

9 제1장 국내 게임시장 동향 062 / 063 비중을 차지하는 온라인게임은 2013년에 시장규모가 10조 원에 근접할 것으로 기대된다. 모바일게 임에 대한 수요가 지금의 추세로 지속될 경우 2014년에는 1조 원 규모대로 성장할 것으로 전망된다. 그림1-1-6 국내 게임시장의 규모와 전망 (단위 : 억 원) 117, ,000 97, ,000 78,762 80,000 62,369 60,000 47,673 17,601 17,163 16,562 15,590 40,000 14,395 6,328 9,180 4,236 12,580 20,000 4,268 2,684 2,084 2,019 1,974 3, 온라인게임 모바일게임 비디오게임 PC게임 아케이드게임 PC방 아케이드게임장 2. 플랫폼별 향후 전망 1) 온라인게임 2012년의 국내 온라인 게임시장은 2011년에는 못 미치지만 20% 후반대의 여전히 높은 성장세를 이어갈 것으로 기대된다. 일각의 우려처럼 2012년 온라인 게임시장 환경에는 성장을 저해할 여러 가 지 요소들이 산재해 있기는 하다. 우선 스마트폰과 휴대용 게임기 등 게임플랫폼의 다양화가 온라인 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

10 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 게임 이용 패턴에 영향을 미치고, 크로스 플랫폼 현상이 나타날 것으로 보인다. 또한 게임 산업 규제 에 대한 논란도 아직 끝나지 않은 상태이다. 게임업체간의 M&A 이슈도 여전히 많이 남아 있어 내수 시장의 불안요소로 작용할 수 있다. 또한 중국 등 해외 게임사들의 거센 추격을 받고 있는 현실이다. 그럼에도 2012년 온라인게임 산업의 높은 성장을 기대하게 하는 것은 무엇보다도 신규 출시 게임들 이다. 2012년 5월에 출시된 <디아블로 3>가 비록 외산 게임이지만 PC방과 유통업계에 큰 수익을 안 겨 주고 있고, 국내작으로는 엔씨소프트의 <블레이드앤소울>이 성과를 올리고 있다. 향후 출시 예정 인 <길드워 2>, 그리고 엑스엘 게임즈의 <아키에이지> 론칭은 새로운 시장을 창출할 것으로 보인다. 이외에도 한게임의 <위닝일레븐온라인>과 위메이드의 <천룡기>, <네드> 등 대형급 온라인 게임들이 하반기 출시를 앞두고 있다. 특히 비디오게임으로 큰 인기를 얻었던 <위닝일레븐>의 온라인게임 버전 <위닝일레븐온라인>이 성공적으로 론칭될 경우 비디오게임만 즐기던 수십만의 사용자들이 온라인게 임으로 진입함으로써 시장을 확대하게 될 것이다. 이들 신규 게임들은 해외 시장의 확대를 기대하게 한다. 2011년 온라인게임은 중국과 동남아를 비 롯한 북미, 유럽시장의 빠른 성장세에 힘입어 30.8%라는 경이적인 수출 성장률을 기록했다. 2012년 역시 전년 못지않은 높은 성과를 예측하게 한다. 특히 아시아 지역의 인터넷 보급률이 높아지면서, 매 분기별 동시접속자 기록을 갱신하는 효과로 이어지며 온라인 게임시장의 성장에 기여하고 있다. <크 로스 파이어>는 중국에서 2012년 1분기에 이미 동시접속자 350만 명을 달성한 상태이다. <테라>도 북미, 유럽, 일본 시장에서 지속적인 성과를 내고 있다. 태국, 필리핀, 인도네시아 등 동아시아 각국에 서도 매 분기 각 게임들의 동시접속자 수치를 갱신 하는 중이어서 대작 게임들이 본격적으로 해외 서 비스를 진행할 경우 높은 성과를 올릴 것으로 보인다. 2) 모바일게임 게임 플랫폼 중 향후 몇 년간 가장 밝은 전망을 가지고 있는 것이 모바일게임이다. 모바일 게임시장 은 최근 몇 년간 성장률을 갱신하며, 2010년 21.4%, 2011년 33.8%의 높은 성장을 이어왔는데, 2012 년에는 2011년보다 훨씬 높은 성장률을 달성할 것으로 전망된다. 이런 장밋빛 전망의 배경에는 2011 년 말에 이미 2천만 대 보급에 이어 가속을 내며 저변을 확대하고 있는 스마트폰 확산에 있다. 모바일게임은 스마트폰의 폭발적인 보급과 신형 태블릿PC 등 게임 플레이가 용이한 신제품의 출시 에 힘입어 전 세계적으로 급성장하는 공통적인 현상을 보이고 있다. 현재 스마트폰과 태블릿PC 시장 에는 삼성과 애플을 중심으로 새로운 기능과 향상된 성능을 보유한 기기들이 지속적으로 등장하고 있 다. 최신 기기들은 PC게임과 큰 차이가 없는 해상도를 구현하고 있고, 프로세서의 고사양화로 인해 이 용자들이 느끼고 있는 그래픽의 위화감이나 속도의 불편함이 점점 감소할 것으로 예상되고 있다. 이 에 따라 스마트폰과 태블릿PC의 판매량과 이용량도 전 세계적으로 증가하는 추세이다. 오픈마켓 자율심의제 도입으로 스마트폰 게임에 대한 사전 심의제가 사라지고 애플 앱스토어와 안

11 제1장 국내 게임시장 동향 064 / 065 드로이드 마켓의 게임 카테고리가 개방됨에 따라 2012년에는 모바일 게임시장의 성장이 더욱더 가속 화될 것으로 예상된다. 스마트폰 애플리케이션 마켓은 전 세계 사용자를 대상으로 판매가 가능한 구 조로, 기존의 진입장벽을 해소해 주어 스마트폰 게임 관련 업체들의 해외 진출을 용이하게 해 줄 것이 다. 이는 내수와 수출에 유리한 구조를 만들어줌으로써 당분간 모바일게임 시장의 눈부신 성장을 기 대하게 해 준다. 모바일게임의 수출 시장이 특히 긍정적이어서, 수출이 매출을 견인할 것으로 보인다. 컴투스의 경우 2012년 1분기 수출이 전년 동기 대비 153.4%나 증가하는 급성장세를 보이고 있다. SNG게임의 인기도 모바일게임 시장의 성장에 큰 몫을 할 전망이다. 특히 온라인게임에서 선두를 달리는 넥슨, NHN 등이 모바일게임 자회사를 설립하여 모바일게임 시장에 뛰어들고 있어 모바일게 임 시장은 치열한 경쟁 속에서 더욱 성장 탄력을 받을 것으로 예상된다. 온라인게임업체들이 SNG게임업체를 인수하거나 자체적으로 팀을 꾸리는 등 자체적인 게임 개발 에 나서고 있어, 앞으로 더욱 SNG게임시장은 커질 것으로 보고 있고, 이는 모바일게임 시장 확대로 이어질 예정이다. 3) 비디오게임 2012년 국내 비디오 게임시장은 전년과 마찬가지로 침체의 늪에서 벗어나지 못할 전망이다. 전년 보다도 킬러 타이틀이 부재한 데다, 스마트폰 등 새로운 플랫폼의 성장이 비디오게임의 발목을 계속 잡을 것으로 보이기 때문이다. 소니컴퓨터엔터테인먼트는 새로운 휴대용 콘솔 게임기 PS Vita를 2012년 2월 국내에서 정식으로 발매했으나, 큰 성공을 거두지 못한 것으로 평가되고 있다. 이에 따라 2012년 역시 신기종에 따른 성 장세는 없을 것으로 전망된다. 국내 비디오 게임시장은 전통적으로 신기종이 등장하면 그해 큰 폭의 성장세를 기록했지만, 스마트폰 게임과 경쟁하면서 큰 성과를 내기는 어려울 전망이다. 모바일 게임 시장의 성장은 비디오 게임시장을 대체하는 효과를 내고 있어 새로운 모멘텀이 없는 한 시장을 반전 시키기는 어려울 것으로 보인다. 특히 그동안 휴대용 게임기가 스마트폰 게임과는 다른 수준 높은 그 래픽으로 차별화를 시도했지만, 향후에는 질 높은 게임들이 스마트폰게임으로도 가능해지면서 휴대 용 게임기는 더욱 영향력을 잃어갈 전망이다. 그럼에도 2014년에는 신기종의 출시로 국내 비디오 게임시장의 반전을 기대해 볼 수 있을 것이라 는 전망도 나온다. 거치형 비디오게임 기기인 Xbox360과 PS3의 후속 기종이 2013년 말에 출시되 면 2014년에는 시장성과가 나타날 것이라는 관측이다. 그러나 거치형 콘솔마저도 향후 수년 안에 보 급이 활성화될 가정용TV의 정보화와 자체 콘텐츠 확충의 영향을 받을 것이기 때문에 후속 기종인 Xbox720이나 PS4가 성공을 거두지 않는 한 비디오 게임시장을 성장세로 전환할 모멘텀은 부재할 것 이라는 의견이 지배적이다. 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

12 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 4) 아케이드게임 아케이드 게임시장은 전반적으로 침체된 가운데 큰 변화 없이 현상 유지의 수준을 계속 이어갈 것 으로 보인다. 2012년 역시 지난해와 마찬가지로 관망세를 유지할 전망이다. 청소년 게임업체들의 경우 성인용 아케이드 게임시장보다는 긍정적인 모습을 띨 것으로 보인다. 게 임장 감소와 내수 부진으로 여전히 어려움을 겪고 있지만 꾸준한 해외 진출 모색을 통해 점진적인 성 과를 올리고 있기 때문이다. <바다이야기> 사태 이후 침체되었던 아케이드 게임시장은 2010년 아케 이드 게임기 및 아케이드게임의 해외 수출이 증가하기 시작하면서 다시 플러스 성장세로 돌아서기 시 작했는데 해외시장에 힘입어 아케이드 게임시장은 완만한 성장세를 유지할 전망이다. 특히 2009년부터 중국에 아케이드 게임장 설립이 허가되면서 아케이드 게임기와 아케이드게임 수 출에 긍정적으로 작용하고 있는데, 이 추세는 향후에도 지속될 전망이다. 그러나 국내 아케이드게임 산업은 선진시장인 일본, 미국과는 아직 격차가 있고, 중국 등의 신흥 시장이 추월하고 있어 기민하고 전략적인 대응을 요구하고 있다. 반면 성인용 아케이드게임 시장은 작년부터 증가세를 보이고 있긴 해도, 게임과 사행성과의 혼동, 불법 사례 증가, 부정적인 인식, 특히 수시로 급변하는 불안정한 제도 환경 속에서 안정적인 투자 및 시장 구축은 당분간 쉽지 않을 것으로 전망된다. 5) PC게임 PC게임 시장은 지속적인 하락이 점쳐진다. 2007년 350억 원이던 매출액이 2010년 120억 원까지 떨어졌다. 2011년에는 급기야 100억 원 아래로 떨어지며 게임플랫폼 내에서 0.1%라는 미미한 비중 을 차지하고 있는 상황이다. 성장률로 보아도 2010년과 2011년 연 2년간 각각 마이너스 20%라는 높 은 하락률을 보였다. 향후 3년간에도 거의 20% 안팎의 높은 하락 성장률을 기록하며 2014년에 이르 러서는 현재의 반 수준의 시장 규모로 축소될 것으로 예측된다. 이 같은 속도로 시장이 위축될 경우 장 기적으로는 단일 시장으로서의 의미는 사라질 것으로 보인다. 다른 플랫폼으로 게임이용자들이 이탈하고 있는 데다 해결되지 않는 불법 복제의 문제로 게임시장 의 위축은 가속화될 전망이다. PC게임 이용자가 온라인게임과 모바일게임으로 옮겨가는 현상이 앞으 로도 지속될 것이고, 온라인 방식으로의 배포와 판매가 확산되고 있어 PC게임의 매출은 향후에도 지 속적으로 감소할 것으로 예상된다.

13 제1장 국내 게임시장 동향 066 / 067 그림 국내 게임플랫폼의 비중 전망(2010~2014) (단위 : %) 온라인게임 모바일게임 비디오게임 PC게임 (E) 2013(E) 2014(E) 아케이드게임 부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

14 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 1. 수출입 현황 1) 2011년 수출입 동향 및 전망 2011년 국내 게임산업은 전년대비 48.1% 증가한 23억 7807만 달러(한화 2조 6352억 원, 한국은 행 2011년 연평균 매매기준율 1,108.11원 적용)를 수출한 것으로 집계되었다. 2006년 이후 게임 수 출액은 연평균 성장률을 상회하는 수준으로 꾸준히 성장하였으며, 국내 수출액이 15억 달러를 넘어 서 20억 달러 시대가 열린 것은 매우 의미 있는 성과이다. 수입은 전년대비 15.5% 감소한 2억 498 만 달러(한화 2271억 원)를 기록했다. 2010년에 이어 2011년에도 수입액이 크게 감소한 이유는, 국 내 게임 수입의 대부분을 차지하는 비디오 게임시장에서 해외 메이저 업체들의 기존 기종 및 신기종 의 매출이 감소했기 때문이다. 또한 2011년의 수출입 동향에 있어 2010년에는 무역수지 흑자규모가 약 14억 달러였던 것에 비해 2011년에는 약 21억 달러에 달하여 수출과 수입의 격차가 20억 달러 이 상 차이 난 해이기도 하다. 2011년 수출입 부문의 주요 특징은 온라인게임의 수출 집중화가 2010년과 마찬가지로 고착화되었 다는 점과 모바일게임의 수출이 큰 폭으로 증가했다는 점이다. 온라인게임은 단일 플랫폼의 수출액이 20억 달러를 초과하였는데, 이는 넥슨과 네오위즈게임즈 등 대형 게임 기업들의 수출액이 큰 폭으로 증가한 것에서 기인한다고 볼 수 있다. 2012년도에도 국내 게임산업의 수출 규모는 계속 성장할 것으로 전망된다. 신규 대작 온라인게임 의 본격적인 해외진출과 모바일게임의 해외진출이 가속화되고, 수출 지역 확대 등을 통해 2012년 수 출액은 전년 대비 19.9%로 증가한 약 29억 달러에 이를 것으로 전망된다. 표 국내 게임산업의 수출 현황과 전망(2006~2012) (단위 : 천 달러) 구 분 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년(E) 수출액 671, ,004 1,093,865 1,240,856 1,606,102 2,378,078 2,851,315 수출 증감률 19.0% 16.2% 40.1% 13.4% 29.4% 48.1% 19.9% 표 국내 게임산업의 수입 현황(2006~2011) (단위 : 천 달러) 구 분 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 수입액 207, , , , , ,986 수입 증감률 -10.9% 87.7% -0.67% -14.1% -27.0% -15.5%

15 제1장 국내 게임시장 동향 068 / 069 플랫폼별로 수출입 규모와 비중을 살펴보면, 온라인게임 수출은 22억 8875만 달러로 전체 게임 수 출액의 96.2%를 차지하며 국내 게임의 해외수출을 선도하는 역할을 이어가고 있다. 온라인게임 수입 은 전년(3797만 달러) 대비 9.8% 증가한 4168만 달러로, 전체 수입액 중 20.3%의 비중을 기록하였다. 비디오게임은 1억 4002만 달러를 수입하여 전체 게임 수입액의 68.3%를 차지하였으며, 게임 수입 을 주도하는 역할을 하였다. 비디오게임의 수입이 전년대비 23.5% 감소함에 따라 전체 수입에 대한 비중 역시 조금 낮아진 것으로 파악되었다. 비디오게임 수출액은 335만 달러로 전체 수출액의 0.1% 에 불과하였다. 모바일게임은 수출 3365만 달러로 전년대비 296.7%의 높은 성장률을 기록하였다. 수입 또한 689 만 달러로 전년대비 171.7% 증가한 것으로 나타났다. 그 밖에, 아케이드게임은 수출 5225만 달러로 전년대비 7.2% 증가하였으며, 수입은 725만 달러로 전년 대비 1.0% 감소한 것으로 집계되었다. PC게임의 경우, 수출 6만 달러로 전년 대비 6.2% 감소하 였으며, 수입 912만 달러로 전년 대비 22.0% 감소한 것으로 나타났다. 그림 년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 (단위 : 천 달러) 수출 수입 2,288,755 2,378, , ,029 41,687 3,352 33,652 6,892 52,258 7, ,125 온라인게임 비디오게임 모바일게임 아케이드게임 PC게임 합계 그림 게임 플랫폼별 수출 규모 비교(2010/2011) (단위 : 천 달러) ,288,755 2,378,078 1,606,102 1,544,852 3,963 8,482 48,740 52,258 3,352 33, 온라인게임 비디오게임 모바일게임 아케이드게임 PC게임 합계 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

16 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 그림 게임 플랫폼별 수입 규모 비교(2010/2011) (단위 : 천 달러) ,974 41, , ,029 11,692 2,537 6,892 7,327 7,253 9, , ,986 온라인게임 비디오게임 모바일게임 아케이드게임 PC게임 합계 그림 게임 플랫폼별 수출 비중 비교(2010/2011) (단위 : 천 달러) 온라인게임 비디오게임 모바일게임 아케이드게임 PC게임 그림 게임 플랫폼별 수입 비중 비교(2010/2011) (단위 : 천 달러) 온라인게임 비디오게임 모바일게임 아케이드게임 PC게임 2) 수출 국가별 비중 2011년 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가(수출액 기준)는 중국으로, 전체의 38.2%를 차지했다. 그다음으로 일본 27.4%, 동남아 18.0%, 북미 7.6%, 유럽 6.4%, 기타 지역 2.4% 순서로 나타났다. 2008년 이후 국산 게임의 최대 수출국으로 부상한 중국은 2010년(37.1%)에 이어 2011년에도 전년대 비 1.1% 늘어 최대 수출국의 지위를 유지하고 있다. 일본 역시 전년(27.1%) 대비 0.3% 포인트 증가하 여 중국과 함께 국내 게임 수출의 주요 시장으로 자리매김하고 있다.

17 제1장 국내 게임시장 동향 070 / 년 중국과 일본은 전체 국산 게임의 약 65.6%로 전년대비 1.4% 증가한 반면에 북미는 2008 년부터 감소하여 전년(9.2%) 대비 비중이 약 1.6% 감소한 것으로 나타났다. 이는 북미권의 수출 증 가보다 아시아권의 수출 증가가 더 크기 때문이다. 국내 게임의 북미권 진출이 어려운 요인을 파악하 고 아시아권에 편중된 수출 현황을 개선하여 수출 규모를 지금보다 더 키우고 수출 다변화 전략이 필 요하다 하겠다. 주요 플랫폼별로 수출 국가별 비중을 살펴보면, 온라인게임의 경우 전체 수출시장 비중의 변화와 유 사하게 중국과 일본으로의 수출이 많은 것으로 나타났다. 모바일게임은 온라인게임과는 달리 미국 시 장이 57.6%를 차지하여 최대 수출국으로 자리매김했으며, 뒤를 이어 일본이 26.2%를 차지했다. 유럽 모바일게임 수출 시장은 2010년 9.7%, 2011년 9.9%를 차지하여 점점 증가하는 추세를 보이고 있다. 그림 그림 년 국내게임의 수출 국가별 비중(수출액 기준) 유럽 6.4 북미 7.6 동남아 18.0 일본 27.4 기타 2.4 수출 국가별 비중 국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2010/2011) 중국 38.2 중국 일본 동남아 북미 유럽 기타 (단위 : %) (단위 : %) 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

18 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 그림 국내 온라인게임의 수출 국가별 비중 비교(2010/2011) 그림 국내 모바일게임의 수출 국가별 비중 비교(2010/2011) (단위 : %) 중국 대만 (단위 : %) 중국 대만 일본 동남아 미국 유럽 기타 일본 동남아 미국 유럽 기타 국내 게임시장의 세계 비중 2011년 매출액 기준으로 국내 게임시장(63억 9700만 달러)은 세계 게임시장(1081억 1300만 달러) 에서 5.9%의 점유율을 기록했다. 이는 2010년의 5.8%에 비해 0.1% 포인트 성장한 규모로, 수치로만 볼 때는 국내 게임시장의 성장속도가 세계시장에 비해 둔화되고 있는 것이 아닌가 하는 우려를 자아 낼 수 있다. 그러나 이 같은 현상은 2011년 세계시장 통계 산출 과정에서 비디오 게임시장 산출 범위 조정에 기인한 것으로 전년 산출 방식으로 환산하면 한국 시장은 여전히 견고한 성장세를 유지하고 있 다고 하겠다(세계시장 통계와 관련하여 자세한 사항은 제4부 제1장 참조). 플랫폼별로 전 세계 게임시장에서 차지하는 비중을 보면, 국내 온라인게임은 세계 시장에서 27%를 차지하여, 중국(32.2%)에 이어 세계 2위의 온라인게임 강국임을 입증했다. 그러나 성장률 폭에 있어 서는 중국이 전년 대비 1.8% 포인트 상승한 반면, 한국은 전년대비 1.1% 포인트 상승에 그쳐, 온라인 게임 시장에 있어 중국과의 격차가 더욱 확대되는 것이 아닌가 하는 우려를 자아내게 한다. 한국의 온 라인게임 시장규모가 세계를 호령하던 때가 있었으나 2008년 이후 중국 온라인게임 시장의 폭발적인 성장으로 1위 자리를 내준 뒤, 계속 2위 자리를 유지하고 있다. 2011년에는 온라인게임을 제외한 다른 플랫폼들의 세계 게임시장 점유율이 매우 낮다는 문제점 이 더욱 두드러졌다. 국내 아케이드게임과 PC게임의 세계 게임시장 비중은 전년과 마찬가지로 각각 0.5%와 0.3%를 유지했다. 그러나 비디오게임의 경우 세계시장 점유율이 전년(1.1%)보다 낮은 0.5% 에 불과했다. 세계시장 통계 방식의 조정을 감안하더라도 국내 비디오게임 시장이 세계시장에 비해 얼마나 미약한지 알 수 있다. 반면 모바일게임은 세계시장에서의 비중을 지속적으로 확대하고 있다. 2009년 2.8%에서 2010년 3.2%로 소폭 증가했고 2011년에는 3.9%로 그 비중이 확대되었다. 이는 스 마트폰 기기의 확산과 유통 경로의 활용을 적극적으로 한 결과인 것으로 분석된다.

19 제1장 국내 게임시장 동향 072 / 073 표 표 구 분 온라인게임 비디오게임 모바일게임 PC게임 아케이드게임 전체 세계게임시장 20,826 48,381 9,806 3,135 25, ,113 국내게임시장 5, ,397 점유율 27.0% 0.5% 3.9% 0.3% 0.5% 5.9% 표 전세계 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2011년 기준) 순위 국가 시장규모 (백만 달러) 비중 1 미국 24, % 2 일본 15, % 3 중국 8, % 4 영국 8, % 5 프랑스 7, % 6 한국 6, % 7 독일 5, % 8 스페인 2, % 9 이탈리아 3, % 10 캐나다 2, % * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2012; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2012; Jamma 2007~2012; JOGA 2012; Playmeter 2012; PWC 년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준) 2010년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준) 0.5 한국 5.9% (단위 : 백만 달러) (단위 : 백만 달러) 구 분 온라인게임 비디오게임 모바일게임 PC게임 아케이드게임 전체 세계게임시장 15,913 33,788 8,569 3,068 23,481 84,818 국내게임시장 4, ,905 점유율 25.9% 1.1% 3.2% 0.3% 0.5% 5.8% * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2011; IDC 2011; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2011; Jamma 2007~2010; JOGA 2011; Playmeter 2011; PWC 2011 그림 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중 (매출액 기준) 온라인게임 비디오게임 모바일게임 아케이드게임 PC게임 합계 (단위 : %) 부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

20 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 코너 정보 스마트폰 게임 등록 절차 및 방법 스마트폰 게임은 운영체제에 따라 분류가 가능하며, 대표적인 운영체제로 ios와 안드로이드 가 있다. 이들 운영체제는 독자적인 애플리케이션 마켓을 운영중이며, 각 마켓마다 등록 절차에 일부 차이들이 있다. 기본적인 등록 절차는 다음과 같다. 1. 론칭 준비 론칭 준비는 결제나 네트워크 부분 같은 게임 외적인 부분들이 정상적으로 작동하는지 확인하 는 과정과 등급심사 및 구글과 애플에 제출할 론칭 관련 자료 준비를 하는 과정으로 나누어진다. 론칭 자료에는 결제와 네트워크 기능, 게임의 용량, 이용 가능한 등급, 대응하는 단말기, 기본 적인 게임 소개내용, 홍보이미지 등이 필요하다. 여기서 주의해야 할 점은 애플과 구글의 검수 양식이 다르다는 점이다. 특히 구글의 경우 스 마트폰의 종류가 워낙 다양하고 화면 사이즈가 제각각이기 때문에 지원하는 단말기 리스트 확 인에 세심함을 기울여야 한다. 또한 글로벌 마켓에 론칭하는가에 따라 양식이 다르기 때문에 이 런 차이점에 주의를 기울여야 한다. 여기에서는 대표적인 마켓 3곳의 론칭 프로세스를 살펴보기로 한다. 2. 애플 앱스토어 론칭 프로세스 먼저 iphone Dev Center( 접속한다. 계정을 가지고 있다면 로그인을 한 후에 예시화면처럼 화면 우측의 iphone Developer Program 메뉴에서 itunes Connect 메뉴를 선택하고 다시 로그인 후에 나오는 창에서 Manage Your Applications 메뉴를 선택한다.

21 제1장 국내 게임시장 동향 074 / 075 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

22 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 메뉴에 들어가면, 왼쪽 위 상단에 파란색으로 된 Add New App 버튼이 있다. 이곳을 클릭하 면 앱 정보 App Information 이 나온다. 이 페이지에서는 자사의 게임에 맞게 3가지 정보(App Name, SKU Number, Bundle ID)를 입력한 후에 Continue 버튼을 클릭한다. 여기서 App Name 은 앱의 정식이름으로서 아이튠 즈 스토어(iTunes Store)에서 노출되는 이름이며, SKU Number 는 다른 앱과 중복되지 않는 일련번호를 말한다. Bundle ID 는 iphone Provisioning Portal 에서 발급받은 App ID로서 콤 보박스 중에서 선택을 한다. 다음에 Rights and Pricing 화면에서 출시일과 가격을 정한다. Price Tier 에서는 가격과 판 매 지역 등을 선택할 수 있다. 가격은 바로 밑에 있는 See Pricing Matrix 를 클릭하면 별도의 가격창이 뜨는데 이를 참고하면 된다. 다음은 Version Information 화면에서 각 항목을 입력하고 요구하는 이미지를 업로드한 후 Save Changes 버튼을 클릭한다. 이후 다음 화면이 나오면 오른쪽 위에 있는 Ready to Upload Binary 버튼을 클릭한다. Export Compliance 에서는 앱 안에 로그인이나 인증기능이 포함된 경우는 Yes 를 선택하고, 없으면 No 를 선택한 후 Save 를 누른다. Waiting for Upload 상태가 되면 파일을 업로드한다. 그러면, Wating for Review 상태가 된다. 애플의 경우 등록 후 일주일 이내에 검수가 진행되며 검수가 완료되면 Ready for Sale 이 라는 문구를 확인할 수 있다.

23 제1장 국내 게임시장 동향 076 / 안드로이드 티스토어 마켓 론칭 프로세스 티스토어는 SK플래닛에서 운영 중인 안드로이드 마켓이다. 티스토어에 게임을 등록하려면 티스토어 개발자 센터를 방문해야 한다. 이동 주소는 main.omp이며 포털에서 T스토어 개발자센터 로 검색해서 방문하면 된다. 사이트 방문 후 상품등록/관리 탭을 누르면 신규 등록, OTA TEST, 단말 설정 등의 카테 고리가 나오는데 여기서 신규 등록 을 누르면 된다. 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

24 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 신규 등록 을 누르면 다양한 카테고리가 등장하는데 여기서 원하는 선택을 하면 된다. 신규 등록 절차가 모두 끝나면 상품관리 로 넘어가게 된다. 상품관리 에서는 상품명, 판매자 노출, 상품 가격을 기록하게 되며 상품 설명, 동영상, 이미지, 대표아이콘, 미리보기 등을 채워 넣는다. 이 과정이 지나고 나면 분류 태그 정보 로 들어간다. 분류 태그에서는 어떻게 검색해야 등록한 게임이 나올지 가장 연관이 큰 5가지를 고르면 된다. 이 과정이 끝나고 나면 개발 정보로 가서 실제 게임 파일을 업데이트한다.

25 제1장 국내 게임시장 동향 078 / 079 업데이트 후에는 검증 과정으로 넘어가며 검증 사유를 입력하고 검증하기를 누르면 끝난다. 등록된 이메일을 통해 검증이 완료되면 완료 메일을 받을 수 있으며 완료된 후 판매하기 버튼 을 누르면 모든 절차가 끝난다. 4. 안드로이드 마켓 론칭 프로세스 먼저 구글 플레이로 접속한 후 로그인한다.(구글 계정이 있어야 하며 25달러를 결제해야 한 다.) 로그인 후, 애플리케이션 업로드 버튼을 누르면 업로드 파일을 등록하라는 메시지가 나 온다. 업로드는 먼저 할 수도 있고 나중에 할 수도 있다. 여하튼 메시지를 닫으면 아래와 같은 화면 이 나온다. 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

26 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 위 화면이 바로 애플리케이션에 관한 정보를 입력하는 부분이다. 이 부분에서 반드시 입 력해야 할 부분은 캡쳐 화면 2장 이상과(최대 8장까지 업로드가 가능하다.) 고해상도(사이즈 픽셀) 애플리케이션 아이콘이다. 다음으로 애플리케이션에 관한 소개 정보를 입력하면 된다. 언어 추가 를 클릭하면 다른 나라 에서 보이는 메시지를 정할 수 있다. 하단의 자동 번역으로 입력란 채우기 를 선택하면 체크한 국가의 언어로 번역기가 자동으로 번역하여 채워준다.

27 제1장 국내 게임시장 동향 080 / 081 애플리케이션에 대한 소개 정보를 모두 입력했다면 다음 과정은 게시 옵션 이다. 게시 옵션은 복제금지 및 콘텐츠 등급 및 가격 그리고 지원국가를 결정하는 곳이다. 각각에 맞추어 정보를 입 력하면 된다. 마지막으로 연락처 정보를 확인하고 동의한다. 그 후 APK 파일을 등록하면 앱목 록이 생긴다. 생성된 앱목록에서 애플리케이션의 링크를 들어가면 우측 상단에 게시/저장 버튼 이 있다. 여기서 게시 버튼을 누른 후 APK 탭에서 보면 등록한 APK가 활성화된다. 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

28 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제2장 플랫폼별 동향과 전망 제1절 온라인게임 년 시장 규모 2011년 국내 온라인 게임시장 규모는 약 6조 2300억 원으로 집계됐다. 이는 전체 게임시장의 68% 를 차지하는 규모다. 온라인 게임시장은 전년(약 4조 7600억 원) 대비 30.8%나 성장했다. 온라인 게임시장은 2007년 이 후 20%대의 꾸준한 성장세를 보이다가, 2009년에는 37.8%의 고성장률을 기록하며 전성기를 맞았다. 2010년 성장률은 전년에는 못 미치지만 여전히 28.5%라는 높은 성장률을 기록했고, 2011년에는 다 시 30%대의 성장률을 보이며 저력을 과시하고 있다. 2011년 온라인게임의 높은 성장률은 해외시장의 폭발적인 성장에 기인한다. 내수시장의 성장률은 둔화되기 시작했으나, 해외시장에서의 매출액이 전년 대비 49%나 늘어난 2조 3000억 원에 달했다. 국내시장의 성장률이 둔화된 이유로는 스마트폰, 닌텐도DS, 플레이스테이션포터블(PSP) 등 게임플 랫폼의 다변화로 시장 수요층이 분산되었다는 점과 기존에 자리 잡은 온라인게임들의 아성을 뛰어넘 을 만한 게임이 시장에 등장하지 못해 신규 사용자층을 만들어 내지 못했기 때문인 것으로 분석된다. 반면에 해외시장의 경우 중국과 동남아를 비롯한 북미, 유럽시장의 확대로 무서운 성장세를 보였 다. 이 같은 해외시장 성장은 중국에서 동시접속자 300만 명을 달성(2012년 350만 명 달성)한 <크로 스파이어>, 중국에서 동시접속자 260만 명을 달성한 <던전앤파이터>, 북미에서 동시접속자 13만 명 을 넘긴 <메이플스토리>가 큰 견인차 역할을 했다. 이 외에도 동남아시아의 주요 국가들인 필리핀, 태국, 베트남 등지에서 다양한 국산 게임들이 인기 를 얻었고, 이는 곧 수출액 증가로 이어졌다.

29 제2장 플랫폼별 동향과 전망 082 / 083 표 구분 (E) 2013(E) 2014(E) 시장 규모 22,403 26,922 37,087 47,673 62,369 78,762 97, ,986 성장률 26.1% 20.2% 37.8% 28.5% 30.8% 26.3% 23.3% 21.5% 그림 , 년 시장동향 국내 온라인게임의 시장 규모 및 성장률( ) 국내 온라인게임의 시장 규모 및 전망(2007~2014) , , , ,369 97,076 78, (단위 : 억 원) 시장규모(단위 : 억원) 성장률(단위 : %) 117, (E) 2013(E) 2014(E) 2011년 국내 온라인 게임시장 성장률은 지난해보다 큰 폭으로 상승했다. 이는 50% 가까운 성장률 을 보인 해외 수출 덕분이다. 해외시장 성장률 상승은 중국 온라인 게임시장의 폭발적인 성장에 힘입었다고 할 수 있다. 지난 2005년부터 급상승하기 시작한 중국 인터넷 게임시장은 2008년 2억 8000만 명의 사용자를 달성하면 서 매년 30% 이상의 성장치를 꾸준히 달성하고 있다. 지난 2010년에는 인터넷 사용자가 무려 4억 명 이 넘었다고 발표했다. 인터넷 사용자층이 폭발적으로 늘어나면서 덩달아 인터넷 게임사업도 놀라울 정도로 성장했다. 특히 주목할 만한 부분은 2011년 중국 온라인 게임시장의 성장인데 지난해 대비 무 려 34.4%나 증가한 468억 5000만 위안(한화 약 8조 4175억 원)에 달한다. 이런 중국 시장의 성장에 따라 중국에 진출한 국내 게임사들은 매 분기 동시접속자 기록을 갱신하는 기염을 토했다. 반면에 내수시장의 경우 계속되는 M&A와 플랫폼 다양화로 인한 시장 수요층의 분산, 새로운 장르의 부재, 전작을 뛰어넘을 만한 게임의 부재와 각종 게임 규제 등으로 성장 둔화를 보였다. 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

30 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 1) 해외시장 공략에 박차를 가하는 게임사들 2011년은 많은 국내 게임 개발사들에게 절망을 안긴 해라고 할 수 있다. MMORPG, FPS, 액션 등 다양한 장르에서 다양한 게임들이 개발되고 서비스되었지만 기존에 굳건히 자리 잡은 게임들의 벽을 넘지 못했기 때문이다. 그 덕분에 내수시장의 성장률은 서서히 둔화되었고, 이런 시장의 둔화는 필연 적으로 개발사들의 시선을 해외로 돌리게 했다. 인도네시아에서 <포인트블랭크>로 크게 성공한 제페 토, 중국 시장에서 <크로스파이어>로 대박을 터트린 스마일게이트, <메틴 2>를 유럽에서 성공시켜 웹젠에 770억이라는 엄청난 금액으로 인수된 이미르, 이 외에도 국내에서는 성공하지 못했지만 해외 로 진출에 크게 성공한 회사들 덕분에 국내 개발사들은 이제 해외 론칭을 필수적으로 고려하게 됐다. 심지어는 국내 서비스를 하지 않고 바로 해외 서비스를 단행하는 개발사들이 있을 정도로 해외시장 공략에 대한 개발사들의 열풍은 대단하다고 말할 수 있다. 대표적으로, 엔씨소프트의 경우 <길드워> 시리즈를 통해 해외에서 개발하고, 해외에 먼저 서비스하 는 모습을 오래전부터 보여 왔다. 이 외에도 직간접적으로 퍼블리셔들의 요구에 따라 해외 특정 국가 들에 대한 공략을 위해 게임을 리모델링하는 경우도 심심치 않게 발견되고 있다. 하지만 해외시장에 대한 정보 부재와 잘못된 정보로 게임을 론칭조차 하지 못하거나 해외 퍼블리셔 와 사기에 가까운 계약을 체결하는 등 부작용도 만만치 않게 일어나고 있어, 정부와 협회의 보다 적극 적인 해외 정보 공유가 필요하다는 게 전문가들의 평가다. 표 국내 온라인게임의 수출 국가별 비중(2010년/2011년) (단위 : %) 온라인게임 중국 대만 일본 동남 아시아 미국 유럽 기타 합계 2010년 년 ) 기존 장르의 주춤 현상과 신규 장르 등장 2009년 이후로 국내 온라인 게임시장의 게임 순위 변동은 거의 이뤄지지 않고 있다. 여전히 MMOR- PG는 <아이온>이, FPS는 <서든어택>이 각 분야별 1위를 차지하고 있다. 횡스크롤 액션 MMORPG는 <메이플스토리>와 <던전앤파이터>가 굳건히 1위 자리를 지키고 있고, 스포츠 게임으로는 <피파 온라 인 2>와 <프로야구 매니저>, <마구마구> 등이 변함없이 최고의 자리를 차지하고 있다. 물론 이들 게임의 아성에 도전한 게임이 없었던 건 아니다. MMORPG의 경우 블루홀 스튜디오에서 야심차게 개발한 <테라>가 있었고, FPS의 경우 드래곤플라이의 기대작이었던 <스페셜 포스 2>가 있 었다. <테라>의 경우 오픈 동시접속자 16만을 넘기고, PC방 순위에서 <아이온>을 밀치고 1위를 차지 하는 등 기염을 토했지만 아쉽게도 한 달도 채 못 되어 <아이온>에게 1위 자리를 다시 넘겨주어야 했

31 제2장 플랫폼별 동향과 전망 084 / 085 다. 이 외에도 한빛소프트의 <삼국지천>, 라이브플렉스의 <드라고나 온라인> 등이 시장에 선보였지만 찻잔 속의 태풍처럼 시장의 관심에서 멀어졌다. FPS 장르는 한동안 <서든어택>의 독주가 예상된다. <서든어택>의 개발사인 게임하이와 더불어 FPS의 양대 명가로 평가받는 드래곤플라이가 <스페셜 포 스 2>를 시장에 내놓았지만 기대와 달리 <서든어택>에 맥을 추지 못했다. <서든어택>은 무려 8년간 국내 FPS시장에서 군림해온 게임이다. FPS의 특성상 물리엔진의 리얼함 과 그래픽의 발전에 따라 순위가 바뀐다는 점을 생각해 볼 때 이례적으로 오랫동안 아성을 지켜온 게 임이다. 이 벽을 넘기 위해, 많은 게임 개발사들은 FPS 게임 개발에 박차를 가해 왔고 꾸준히 FPS 게 임시장에 문을 두드렸다. 하지만 그 어떤 개임도 <서든어택>의 아성을 넘지는 못했다. 기존의 벽을 넘지 못한 것은 비단 MMORPG나 FPS 장르만은 아니다. 액션 장르, 캐주얼, 스포츠 할 것 없이 모두 기존 게임의 아성을 넘지 못하는 모습을 보여왔다. 덕분에 2011년에 출시 예정이었 던 여러 게임의 론칭 시기가 뒤로 늦춰졌다. 개발사들은 자신의 게임을 시장에 성공적으로 론칭하기 위해 부족한 부분을 보충하고, 그래픽을 향상시켰으며, 새로운 게임 시스템을 연구하는 등 분주한 시 간들을 보내고 있다. 이렇듯 보안 작업을 하고 론칭을 준비하는 대표적인 게임은 엑스엘게임즈의 <아 키에이지>, 위메이드의 <천룡기>와 <네드 온라인>, 애니파크의 <마구 더 리얼>, <마구>, <감독이 되 자> 등이 있다. 어느 정도 규모가 있는 게임사들이 대작들의 보완 작업에 정신이 없다면 중소 개발사 들의 경우는 다른 상황에 처해있다. 추가 개발을 하기에는 회사의 자금이 많이 부족할뿐더러 개발 인 력 역시 추가 모집하기가 어려운 상황이다. 결국 이들 중소 개발사들은 MMORPG, FPS 등의 기존 인 기 장르에서 눈을 돌려 새로운 틈새시장을 찾고 있다. 그 결과로 나온 대표적인 장르가 웹게임과 SNG 라 할 수 있다. 하지만, 웹게임은 중국의 물량 공세와 대형 퍼블리셔 입장에서는 수익성이 떨어진다는 이유로 국내 에서는 크게 붐을 일으키지 못했다. 이들 개발사들은 현재 대부분 <룰더스카이>로 대변되는 SNG 장 르의 게임 제작에 박차를 가하고 있으며, 유명 온라인게임 개발자들도 스마트폰게임 개발을 위해 이 동한 상황이다. 새롭게 시장에 안착한 장르로 빼놓을 수 없는 분야가 바로 AOS다. <아발론 온라인>, <카오스> 등 이전에도 AOS 게임들이 몇몇 등장했으나, 2011년 11월에 넥슨의 <사이퍼즈>와 라이엇게임즈의 <리 그오브레전드>가 등장하면서 드디어 시장의 대세로 떠올랐다. 특히 <리그오브레전드>는 <디아블로 3>가 나오기 전까지 한동안 국내 PC방 순위 1위를 독차지했으며, e스포츠와의 접목을 통해 게임의 생 명력을 더욱 확대하고 있다. 이 외에도 <혼(HON)>, <킹덤언더파이어 온라인> 등 다양한 AOS 신작들 이 준비중이니만큼 AOS의 열풍은 지속적으로 유지될 전망이다. 3) 게임의 대형화 2009년 엔씨소프트가 개발한 <아이온>의 대성공은 국내 온라인 게임시장에 많은 변화를 일으키는 원인이 되었다. 이중 대표적인 변화가 바로 게임의 대형화였다. 보다 화려한 그래픽에 다양한 동작이 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

32 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 가능한 비싼 가격의 물리 엔진 그리고 막대한 마케팅 비용은 게임 하나에 수백억 원의 금액이 움직이 는 상황을 만들었다. <아이온>의 서비스 전에는 대작 게임이라 불리는 게임의 개발비가 100여 억 원 이었다면 <아이온> 이후에는 300억 원 이상은 개발비로 들어가야 대작 대우를 받게 되었다. 가장 대 표적인 게임이 2011년에 서비스된 <테라>라고 볼 수 있다. 순수 개발비만 450여 억 원이 들어간 이 게임은 필연적으로 다른 경쟁 게임의 개발비 상승을 부채질했다. 아직 서비스되지 못한 엑스엘게임즈 의 또 다른 대작 <아키에이지>의 경우 지금까지 들어간 개발비가 400억 원이 넘은 상황이다. 이런 게 임의 대작화는 필연적으로 중소 게임 개발사의 부담으로 다가오게 되고, 결국 기존 장르의 게임에 대 한 개발을 주춤하게 만든 가장 큰 원인이 됐다. 이렇게 국산 온라인게임 특히 MMORPG가 대작 형태로 가는 이유 중 하나는 블리자드의 <월드오 브워크래프트>와 눈높이가 높아진 사용자들 때문이라고 할 수 있다. 누적 매출 7조 5000억 원을 달성 한 <월드오브워크래프트>는 어느새 서비스한 지 8년이 지났다. 지난 2005년에 서비스를 시작한 <월 드오브워크래프트>는 그때 당시 개발비 500억 원, 개발기간 5년을 기록한 초대작이었고 이와 비슷한 방식으로 성공한 국내 게임이 바로 <아이온>이었다. 막강한 콘텐츠와 몰입도 높은 스토리텔링을 기반으로 한 한국적 게임 시스템 그리고 마치 애니메이 션과도 같은 미려한 그래픽은 당연하게 국내는 물론 해외의 MMORPG 사용자들의 눈높이도 올렸고, 이는 개발비 상승이라는 결과를 만들어 버렸다. 결국 대형 퍼블리셔들에 비해 상대적으로 자금이 부족한 중소 개발사들은 지금까지 제작하던 MMORPG 혹은 FPS 등 기존 장르의 게임 개발을 중단해야 했으며 대부분 개발비가 적게 드는 스마 트폰게임 개발로 기반을 옮긴 상황이다. 3. 향후 시장 전망 2012년 국내 온라인 게임시장은 2011년에는 약간 못 미치지만 여전히 높은 성장률을 달성할 것으 로 기대된다. 해외시장 성장률이 여전히 상승세에 있으며, 시장의 기대를 한몸에 받고 있는 대작들도 출시 예정이기 때문이다. <테라>의 해외 수출 호조도 2012년 시장 상승세에 한몫을 할 것으로 보인다. 현재 본격적으로 북미 서비스 중에 있는 <테라>는 얼마 전 유럽에서도 성공적으로 론칭했다. 또한 최근 대규모 업데이트 등 을 통해 일본 사용자들이 다시 <테라>에 몰리면서 일본 시장도 상승세로 돌아섰다. 엔씨소프트의 <블레이드앤소울> 그리고 <길드워 2> 론칭도 무시할 수 없다. 매번 게임을 론칭할 때 마다 새로운 신화를 써내려간 엔씨소프트는 적어도 MMORPG에서만큼은 흥행 제조기라 할 수 있다. 이 두 게임이 시장에 론칭되었을 때 생기는 영향력은 상당할 것으로 기대된다. 또한 엑스엘게임즈의 <아키에이지> 역시 2012년도에 서비스 예정이기 때문에 2012년 국내 온라인게임계에서는 대작들의

33 제2장 플랫폼별 동향과 전망 086 / 087 향연이 펼쳐질 것으로 보인다. MMORPG뿐만 아니라 스포츠 게임에도 신규 사용자들이 대거 유입될 것으로 전망된다. 전통적으 로 <피파> 시리즈와 라이벌 관계였던 <위닝일레븐 온라인>이 한게임에 의해 온라인 버전으로 출시될 예정이기 때문이다. 현재 서비스를 위한 막바지 작업에 들어간 <위닝일레븐 온라인>은 2012년 하반 기에 출시될 예정이며 전문가들은 기존 시장 이용자들을 <피파>와 <위닝일레븐>이 나눠 가지는 형태 가 아닌 새로운 신규 이용자들이 대거 등장할 것으로 내다보고 있다. 물론 게임산업 규제에 대한 논란이 끝나지 않았다는 점과 게임업체 간의 M&A 이슈가 여전히 많 이 남았다는 점이 변수로 작용하겠지만 전반적으로 2012년의 게임산업 성장률은 호조를 보일 것으 로 예상된다. 1) 높은 성장세 유지 2010년 이후 온라인 게임시장은 신작 게임들이 기존 온라인게임들의 아성을 넘지 못하는 악순환이 이뤄지고 있는 상황이다. 대작으로 시장에 큰 변화를 줄 것으로 기대했던 <테라>는 적어도 국내에서 는 기대에 훨씬 못 미치는 성적을 내면서 <아이온>의 벽을 넘지 못했다. 그뿐만 아니라 FPS의 강자인 <서든어택>을 위협할 수 있을 것으로 기대됐던 드래곤플라이의 <스페셜포스 2>는 <서든어택>의 강력 한 화력 앞에 맥도 못 추고 주저앉아 버렸다. 기존 게임의 아성을 넘지 못하는 한 내수시장의 성장은 어려울 것이라는 게 산업계 전반에 걸친 인 식이다. 더불어 스마트폰과 휴대용 게임기 등 게임플랫폼의 다양화는 온라인 게임시장 입장에서는 먹 구름과도 같다. 사용자들의 선택의 폭이 넓어질수록 신규 사용자들이 늘어나지만 결국 고정 사용자들 이 분산되는 결과도 나타나기 때문이다. 물론 지난 2010년에 등장한 <프로야구 매니저> 같은 스포츠 장르의 매니저 게임들이 2011년에도 다수 등장해 틈새시장을 열었지만 전체 시장 규모에 비하면 너 무나도 작은 수치에 불과했다. 하지만 2012년은 신규 대작 출시로 꽤 높은 성장률을 기대해 볼 만하다. 우선 2012년 5월에 출시된 <디아블로 3>의 경우 비록 외산 게임이지만 PC방과 유통업계에 큰 수익을 안겨 주었다. 그리고 기대 했던 대로 엔씨소프트의 <블레이드앤소울> 역시 좋은 출발을 한 상황이다. 여기에 <길드워 2>가 해외 에서 어느 정도 흥행만 하더라도 온라인게임 성장률은 대폭 상승하게 된다. <리니지>의 아버지로 불리는 엑스엘게임즈의 송재경 대표가 직접 개발하는 <아키에이지> 역시 강 력한 변수라 할 수 있다. <아키에이지>의 경우 <블레이드앤소울>과 같은 MMORPG이지만 게임의 형 태도 다르고 게임을 즐기는 사용자 층도 다르기 때문에 기존의 MMORPG와는 다른 새로운 사용자 층 을 형성할 것으로 기대된다. 이 외에도 한게임의 <위닝일레븐 온라인>과 위메이드의 <천룡기>, <네드> 등 대형급 온라인게임들 이 하반기 출시를 앞두고 있어, 이들 게임이 국내 온라인게임 성장률에 큰 견인차 역할을 할 수 있을 것으로 보인다. 특히 한게임의 <위닝일레븐 온라인>이 성공적으로 론칭될 경우 그동안 비디오게임만 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

34 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 즐기던 수십만에 달하는 <위닝일레븐> 사용자들이 대거 온라인게임에 진입할 가능성이 높아 시장 확 대에 대한 기대감이 크다. 이런 게임들로 인한 해외 수출 상승은 더욱 기대된다. 대부분 대작이라 불릴 만한 게임이고 해외의 대형 퍼블리셔들이 이미 이들 게임과 계약을 한 상황이어서 해외시장에서의 흥행 성공률은 무척 높 은 편이다. 최근 들어 아시아 지역에 인터넷 보급이 급속도로 빨라지면서 그만큼 온라인 게임시장도 확대되고 있다. 그리고 이는 아시아에서 서비스되고 있는 온라인게임들이 분기별로 동시접속자 기록을 갱신하 는 효과로 이어지고 있다. 네오위즈게임즈가 퍼블리싱하는 <크로스파이어>의 경우 2011년 동시접속 300만에서 최근 350만으로 대폭 사용자가 증가했으며, 넥슨이 서비스 중인 <던전앤파이터>도 작년 250만의 동시 접속자 수치를 2012년 상반기에 갱신, 320만의 동시접속자 수를 달성했다. 태국, 필리핀, 인도네시아 등 동아시아의 시장 상황도 중국과 다를 바 없이 매분기 각 게임들의 동시 접속자 수치를 갱신하는 중이다. 여기에 앞에서 언급한 대작 게임들이 본격적으로 해외 서비스를 진 행할 경우 해외 수출액은 대폭 상승할 것으로 기대된다. 2) 게임의 대작화 가속 게임의 대작화에 대한 이슈는 지난 2010년부터 꾸준히 시장에 등장했다. 한동안 먼 나라 이야기 같 던 이 게임 대작화는 2012년에 들어서서는 거의 대부분의 개발사들이 몸으로 체험하는 현실이 될 것 으로 보인다. 이런 대형화는 대부분 MMORPG 게임에서 발생하고 있는데 앞으로 출시되는 게임들의 규모를 보면 대형화에 대해 쉽게 이해할 수 있다. 2012년 6월에 출시된 엔씨소프트의 <블레이드앤소울>의 경우 개발비만 450여 억 원이 들었다. 또 한 2012년 하반기에 출시되는 엑스엘게임즈의 <아키에이지>도 개발비가 400억 원을 훌쩍 넘긴 상 황이다. 위메이드가 출시를 준비하고 있는 MMORPG 게임 역시 만만치 않은 개발비가 투입됐다. <천룡기> 는 이미 200억 원 가까운 개발비가 소요되었으며 <네오> 역시 개발비로만 150억 원을 넘겨 버렸다. 이들 게임은 앞으로도 계속 개발비가 투여될 것으로 보여 시장에 서비스될 즈음에는 300여 억 원에 가 깝거나 300억 원을 넘어서는 개발비가 투입될 것으로 보인다. 네오위즈가 준비하고 있는 MMORPG에도 역시 만만치 않은 금액이 투입되고 있다. 네오위즈게임 즈가 자체 개발 중인 <블레스>는 초기 시작부터 최소 개발비 200억 원을 생각하고 개발하는 게임이다. 이렇듯 개발비가 상승한 데는 높아진 게임 소비자들의 눈높이가 이유로 꼽힌다. MMORPG 게임 사 용자들은 상당수 오랜 기간 게임을 해온 마니아들이라 볼 수 있다. 이들은 <월드오브워크래프트>의 게임성과 <아이온> 그리고 <테라> 등의 게임으로 고품질의 그래픽에 이미 익숙해져 어지간한 완성도 에는 만족하지 않는다. 고품질의 그래픽 그리고 강력한 기능의 물리 엔진은 당연히 게임 개발비의 상승으로 이어진다. 더

35 제2장 플랫폼별 동향과 전망 088 / 089 불어 인건비의 상승도 개발비 상승에 한몫 했다고 볼 수 있다. 이런 게임의 대작화는 국내 대형 퍼블리셔들에게도 악영향을 미쳤다. 어지간한 게임은 너무 비싸 서 퍼블리싱할 엄두도 낼 수 없게 됐으며, 상대적으로 품질이 떨어지는 MMORPG 게임들도 너무 높 은 가격을 불러 퍼블리셔들 입장에서는 어려운 선택을 할 수밖에 없게 만들었다. 결국 중소 퍼블리셔 들은 상대적으로 가격이 싼 중국 게임들을 수입해야 했으며 이런 현상은 2012년에 더욱 가속화될 것 으로 보인다. 3) 활발한 국내외의 M&A 2012년 역시 2011년과 마찬가지로 활발한 회사 간 M&A가 진행될 것으로 예상된다. 다만 지금까 지의 M&A가 국내 회사들을 대상으로 하는 경우가 대부분이었다면, 2012년에는 국내뿐만 아니라 해 외의 게임 개발사도 M&A 대상에 포함되고 있다는 점이 다를 것으로 보인다. M&A 대상이 국내에서 해외까지 광범위하게 넓어진 이유는 여러 가지가 있는데 큰 이유 중 하나는 국내의 경우 다년간의 인수합병으로 인수합병 대상 기업이 많이 줄었다는 것과 두 번째는 상위에 있는 대형 게임업체들이 이제 해외에서도 개발사로서 인정받고 대우받고 있기 때문에 한국 게임 회사에 인 수되는 데 대한 거부감이 과거에 비해 많이 줄어들었기 때문이다. 세 번째는 국내 게임회사들이 높은 이익률을 바탕으로 해외의 주요 개발사들을 인수할 수 있을 만큼의 자금을 보유하게 되었다는 점이다. 충분한 자금에 관한 예는 멀리 갈 것도 없이 최근 시장에 충격을 안겨준 넥슨의 엔씨소프트 지분 8000억 원어치 매입을 들 수 있다. 과거 몇 년 전만 하더라도 이 정도의 가격 딜은 대기업에서나 가능 했던 일이다. 이번 인수로 넥슨은 국내에서는 가장 큰 게임 개발사가 되었으며, 글로벌로 보아서도 10 위권 안에 드는 대형 게임 서비스 회사가 되었다. 엔씨소프트의 지분을 팔고 8000억이 넘는 현금을 거머쥔 김택진 대표의 향후 행보도 큰 주목을 받 고 있다. 다음을 인수한다, 개발사를 설립한다, 부동산에 투자한다 등 많은 루머가 돌고 있지만 아직 확정된 건 아무것도 없다. 그러나 2012년 하반기가 지나기 전 무언가 일이 성사될 것이라는 게 업계 전반의 추측이다. 위메이드나 네오위즈게임즈의 움직임도 주목할 만하다. 위메이드는 올해 스마트폰 기반 소셜 게임에 대한 투자는 충분히 했지만 그 투자로 주가 상승 등 다양한 호재가 가득해 여전히 회 사 보유 금액이 충분하다는 평가를 받고 있다. 새롭게 게임산업에 뛰어든다는 회사들에 대한 이야기도 있다. 롯데가 본격적인 게임산업 진출을 위 해 회사 합병 및 개발사 설립을 할 것이라는 소문이 바로 그것이다. GS의 움직임도 심상치 않다. 현 재는 스마트폰게임 기반의 투자를 하고 있지만 영역을 추가 확대한다는 방침을 내부에서 세우고 있어 어떤 결과가 나올지 사뭇 흥미롭다. 이런 M&A에 관련된 관심은 국내뿐만은 아니다. 중국의 공룡 퍼블리싱사인 텐센트 역시 국내 게임 사들 중 인수할 만한 곳이 있는지 여전히 탐색 중이다. 일본의 게임 업체들도 국내 온라인게임사들의 인수를 타진하기 위해 몇 차례 한국을 방문한 모습이 목격되었다. 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

36 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 대기업들의 국내 게임산업 진출과 해외 업체들의 적극적인 국내 게임업체 인수는 좋든 싫든 2012 년의 게임산업 형태에 큰 변수로 자리 잡을 것이 분명해 보인다. 4) 플랫폼의 다양화와 SNG 2012년에 들어와서는 플랫폼과의 경계가 상당히 느슨해질 것으로 보인다. 현재 만들어지고 있는 온라인게임 대부분이 스마트폰과 연동되는 형태를 전제로 제작되고 있기 때문이다. 또한 클라우드 기 술 등 신기술을 활용해 하나의 게임을 별다른 기술적인 이전 없이 스마트폰, 태블릿 PC 등 다양한 플 랫폼에서 즐길 수 있는 시기가 본격화될 것으로 보이며 이는 플랫폼 간 구분을 모호하게 하는 현상을 가속화할 것으로 보인다. 새로 출시되는 게임들이 미리 플랫폼 간 전방위 서비스를 준비해서 개발된다면, 기존의 게임들 은 게임 간 데이터베이스가 연동되는 다른 형태의 게임들을 준비 중에 있다. 예를 들어, 원래 게임은 MMORPG이지만 웹게임의 형태로는 전략게임의 형태를 취하고, 간단한 스마트폰의 액션 게임을 통 해 기존의 게임과 연동하는 형태로 게임을 개발하는 식이다. 이런 현상이 일어나는 이유는 더 이상 기존에 서비스된 게임들의 신규 사용자를 늘리기 위한 방법 이 거의 없기 때문이다. 그래서 똑같은 게임을 새로운 플랫폼에 맞는 게임으로 출시하고 상호간 홍보 와 마케팅을 통해 신규 사용자 수를 늘리겠다는 게 기존 게임 개발사들의 방침이다. 상대적으로 온라인게임에 비해 스마트폰이나 웹게임은 개발 기간이나 개발 자금도 적게 들어 만들 기 용이하다는 점 역시 플랫폼 확장을 부추기는 주요한 이유가 되고 있다. 현재 이런 방식을 취하는 게 임 개발사가 점차 늘고 있으며, 향후 기존의 IP를 활용한 플랫폼 확장이 붐을 이룰 것으로 예상된다. 또한 최근 HTML5, 플래시 등 웹기반 언어들의 기능이 대폭 향상되고 있고, 유니티3D나 에이젝스 같은 웹게임 개발에 적합한 언어들도 등장해 플랫폼 간의 경계를 허무는 데 가속화를 더하고 있다. SNG 역시 강력하게 떠오르는 분야라 할 수 있다. 스마트폰에 주로 적용된 소셜 네트워크는 이제 웹 게임에도 주요 시스템으로 부각되어 큰 인기를 얻고 있다. 일반 온라인게임에서도 SNG는 새로운 인 기 시스템으로 급부상 중이다. 과거에는 <넥슨별>이나 <지구별>처럼 SNG가 주목적인 게임들이 등장 했다면 지금은 일반 온라인게임 내에 미니게임 형태로 녹아 있는 형태로 등장하는 중이다. 현재 개발 되고 있는 게임들은 대부분 소셜 네트워크 시스템을 게임에 접목시키고 있으며 향후 등장할 대부분의 게임도 소셜네트워크 시스템을 대부분 탑재할 것으로 예상된다. 4. 향후 과제 앞에서 언급한 바와 같이 2012년 국내 온라인 게임시장의 성장률은 매우 높을 것으로 보인다. 다양

37 제2장 플랫폼별 동향과 전망 090 / 091 한 호재도 존재하며 많은 투자자들이 지속적으로 게임산업 투자를 위해 접근 중이다. 심지어 대기업 들도 새롭게 게임산업에 투자하려는 움직임을 보인다. 하지만 여전히 2011년부터 혹은 새롭게 부각되는 문제들이 국내 온라인 게임산업에는 존재한다. 1) 셧다운제와 기부금 2012년 7월 문화체육관광부의 게임시간 선택제가 시행되면서 그동안 게임산업 전반에 걸친 규제 와 관련된 법규는 모두 시행됐다. 또 어떤 문제가 발생해 새로운 이슈가 될지는 알 수 없지만 2011년 과 2012년에 걸쳐 진행된 게임산업 규제 이슈는 일단락된 셈이다. 하지만 모든 문제가 끝난 건 아니다. 이번 셧다운제 시행과 관련해 청소년 보호에 대한 기금을 게임 산업에서 걷어야 한다는 주장이 그대로 유지되고 있기 때문이다. 지난 2011년 초 여성가족부 주최로 인터넷 중독 예방 기금 마련을 위한 기업의 역할 이라는 토론회 가 개최되었다. 게임을 하면 짐승이 된다 는 근거 없는 발언이 등장하면서 적게는 2000억 원 많게는 4000억 원의 기금을 게임업계에서 거둬들여야 한다는 주장들이 제기됐다. 사실상 토론회였지만 이때 나온 의견들을 중심으로 법제화하려는 작업에 들어갔다. 물론 각종 언론과 여론의 반대로 법제화는 중단되었지만 여전히 기금 조성에 대한 이야기는 끊임없 이 나오는 중이다. 청소년 폭력 사건의 원인 제공자를 게임으로 지목하고 청소년 폭력 방지를 위해 기 금을 조성해야 한다는 교육부의 발언도 무시할 수 없다. 게임산업계의 입장에서는 두 부처의 주장이 비논리적이지만 분명한 건 이 두 부처가 청소년 보호라 는 강력한 칼자루를 쥐고 있다는 것이다. 이 부분에 대해 게임업계 전체가 대비를 하지 않을 경우 또 다시 게임업계가 출렁거릴 수밖에 없어 보인다. 2) 중소 개발사의 지원과 수출의 다양화 급속한 산업의 발전은 필연적으로 다양한 부작용을 만든다. 그중 가장 심각한 부분이 중소기업의 쇠락이다. 중소기업이 적어질수록 그 산업은 정체되어 버리고 결국은 해외의 다른 시장에 잠식당하고 만다. 게임산업 역시 이와 같은 문제를 가지고 있다. 지난 10년간 급속도로 성장한 게임산업은 이윤의 분배가 제대로 이뤄지지 않는 상황이며, 게임이라는 서비스업의 특성상 이런 상황은 더 심각하게 가 속되는 중이다. 지난 2010년부터 불어닥친 인수합병 열기는 시장의 중소 개발사를 모두 거대 퍼블리 셔의 자회사로 만들어 버렸다. 한창 성장을 기대했던 게임하이, 캐주얼 게임으로 굳건히 자리 잡았던 엔트리브, 새롭게 스마트폰의 SNG 시장을 석권해 많은 기대를 모았던 JCE, <마구마구>의 애니파크, <슬러거>의 와이즈캣 등 이름 있는 중소개발사들은 이제 대부분 대형 퍼블리셔의 자회사들이다. 국내 온라인 게임시장은 빅 5라 불리는 게임 회사들이 산업을 좌지우지한다고 해도 과언이 아니게 되었다. 더군다나 시장 흐름의 변화상 신규 중소개발사의 생성도 찾아보기 어려울 것 같다. 게임의 대형화 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

38 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 는 필연적으로 많은 자금이 필요하게 했으며 몇몇 개발자가 모여서 온라인게임을 개발한다는 건 불 가능해졌기 때문이다. 더군다나 이름 없는 중소개발사에 몇 십억씩 투자해주는 투자사는 거의 없다. 신규 개발사가 등장하지 못한다는 의미는 곧 새로운 도전이 없다는 말이다. 대형 퍼블리셔의 입장 에서는 기존에 만들어진 게임의 형태를 많이 벗어나지 않는 게임들을 주로 찾게 된다. 이미 검증된 시 스템과 게임성은 안전한 투자를 할 수 있게 하기 때문이다. 수출에 있어서도 편중된 현상이 두드러진다. 최근 몇 년간 국내 온라인 게임시장 성장률 상승은 해 외 수출금액의 상승 효과가 무척 컸다. 매년 30% 이상 성장하는 해외 수출 규모는 어느새 2조 원대에 진입했다. 해외 수출은 앞으로도 몇 년간 꾸준히 상승할 것으로 예측된다. 문제는 수출 금액과 지역의 편중화라 할 수 있다. 여러 종류의 게임이 여러 지역에서 다양한 방식으 로 수출 금액을 벌어들이는 것이 아닌 몇몇 게임이 대부분의 수출 금액을 차지하고 있다. 즉 이들 게 임들이 해외에서 인기를 잃을 경우 해외 수출 금액이 대폭 감소될 수 있다는 말이다. 현재 해외 수출 금액의 상당 부분을 차지하고 있는 게임은 <크로스파이어>와 <던전앤파이터>, <메 이플스토리>, <카트라이더> 등이다. 이 외에 <포인트블랭크>, <그랜드체이서>, <메틴 2>, <미르의 전 설>, <오디션>, <열혈강호> 등 50종이 넘는 게임들이 해외에 진출해 서비스되고 있지만 위의 4개의 게임과 비교했을 때는 상대적으로 적은 수치라 할 수 있다. 자동차나 전자제품, 의류 등 다른 산업군은 회사에 대한 인지도가 구매에 큰 영향을 준다. 덕분에 보 통은 시장 장악률이 갑작스럽게 떨어지는 일이 발생하지 않는다. 하지만 게임은 상대적으로 다른 산 업군에 비해 회사에 대한 인지도 개념이 약하다. 회사와 무관하게, 게임에 따라 이탈이 쉽게 일어날 수 있다는 것이다. 심지어 게임명은 알아도 회사명은 모르는 사용자들이 압도적으로 많을 정도다. 이 런 현상은 아마도 게임이 서비스 영역이기 때문일 것으로 분석된다. 이런 이유로 게임시장에서는 각 분야별로 월등히 재미있거나 앞서가는 게임이 등장하면 여타 비슷 한 게임들의 사용자가 급속히 줄어든다. 신규 게임이 등장할 때 비슷한 형태의 게임을 서비스하는 게 임사들이 긴장하는 이유가 바로 위의 현상 때문이다.(그렇기 때문에 현재 해외시장에서 몇몇 게임이 큰 수익을 내고 있지만 안심하기 어려운 것이다.) 또 다른 문제는 지역적인 편중 현상이다. 해외 게임시장은 크게 일본, 동남아시아, 중국, 북미, 유럽, 남아메리카로 나누어 볼 수 있다. 이 중 가장 큰 시장이 중국과 일본, 북미와 유럽이라고 할 수 있다. 국내 온라인게임 개발사들이 주로 진출해 있는 곳은 중국, 동남아시아, 일본이다. 물론 남아메리카나 유럽, 북미에도 계속적으로 수출 공략을 하고 있지만 아직 결과가 미미한 편이다. 기존에 해외에서 인기를 얻은 게임들의 대체 게임 부재도 중요한 과제라 할 수 있다. 국내 온라인 게 임시장을 다수 차지하고 있는 기존 게임의 벽이 해외에도 존재하는 셈이다. 현재 해외에서 인기를 얻 고 있는 게임은 대부분 5년 이상 서비스됐다. 게임의 한 세대를 3년으로 잡을 때 벌써 기존 인기 게임 들은 2세대에 들어서 조만간 3세대로 넘어간다는 의미다. 게임 서비스는 인기를 얻을 때 동시접속자 나 매출이 거의 수직에 가까운 급등 현상을 보인다. 그러나 인기를 잃을 때는 약간의 폭으로 저지선을 유지하다가 급속도로 떨어진다.

39 제2장 플랫폼별 동향과 전망 092 / 093 아직 이들 게임의 시장 대체제가 등장하지 않았기 때문에 기존 게임들이 인기를 잃을 시기는 여유가 있는 셈이지만 새로운 기술과 물량을 가진 게임들이 계속 등장하다 보면 기존 게임들의 시장 점유율은 계속 하락할 수밖에 없다. 그렇기 때문에 소수 게임에 편중된 해외 서비스는 알게 모르게 국내 온라인 게임시장 전반적으로 아슬아슬한 불안감을 조성할 수밖에 없다. 그래서 수출 품목의 다양화, 해외에 서의 성공적인 서비스 론칭, 다양한 국가의 공략 등이 해외시장에서 해결해야 할 과제라 할 수 있다. 수출의 다양화를 위해 가장 필요한 건 정보력이다. 국가별로 현재 인기를 끌고 있는 게임이 어떤 것 인지 그리고 그 게임이 성공한 이유는 무엇인지가 빠르게 국내 온라인게임 개발사들에게 전파되어야 한다. 더 나아가 각 시장별로 향후 인기 있을 게임 장르에 대한 분석도 빠른 시간 내에 이루어져 국내 게임 개발사들에게 전달되어야 한다. 3) 해외 업체들의 한국 시장 잠식 해외 게임회사들의 한국 시장 진출은 상당히 오래되었다. 온라인게임이 등장하기 전에는 PC패키 지 유통을 위해, 온라인게임이 생긴 이후에는 해외의 온라인게임들을 서비스하기 위해 한국 시장에 진출했다. 2000년대 초 중반만 하더라도 해외 게임업체들의 한국 진출은 직접적이기보다는 간접적인 경우 가 훨씬 많았다. 하지만 2000년대 중반부터 해외 게임업체들의 움직임이 다소 달라졌다. 2006년에 나 인유가 직접 한국에 지사를 설립했고 블리자드 역시 블리자드 코리아라는 유한 회사를 만들었다. EA 역시 PC, 콘솔 패키지와 관련된 회사와 별개로 네오위즈게임즈의 지분을 상당수 인수하며 <피파 온 라인 2>를 공동 개발했다. 해외 게임업체의 한국 진출은 2009년부터 본격화되기 시작했다. 더나인, 텐센트, 쿤룬, 라이엇 게 임즈, 샨다 등 많은 해외 기업이 한국에 지사를 설립하거나 지사를 대폭 강화했다. 주목적은 국내 게임 개발사의 직간접 투자와 자사의 게임들을 직접 서비스하면서 각종 노하우를 축적하는 것이다. 이런 현상은, 한국 게임 개발사들에게도 긍정적인 부분을 만들어냈다. 부족한 개발 자금이 확보되 어 그만큼 우수한 게임을 개발할 수 있다는 점과 이들 해외 개발사가 가지고 있는 해외 라인으로 해외 수출을 보다 손쉽게 할 수 있다는 점 등이다. 문제는 바로 부정적인 상황들이다. 공동 개발 후 회사 지분 잠식으로 인해 회사가 해외 기업으로 넘 어가는 경우가 곳곳에서 발생하고 있다. 이런 현상은 주로 중소개발사에서 일어난다. 현재 신작 게 임들을 준비 중인 중소 개발사의 경우 많게는 70%를, 적게는 30%를 해외 기업들이 보유하고 있다. 그리고 이런 회사들의 경우 그 회사가 보유한 기술력은 고스란히 해외 기업들이 가져가게 된다. 아 직까지 국내에서 보유한 서버기술은 세계 최고라 할 수 있다. 그동안 쌓아 놓은 게임 서비스 노하우도 결코 무시할 수 없는 자산이라 할 수 있다. 하지만 몇 년 전부터 이런 노하우, 기술들이 너무나 쉽게 해 외로 반출되고 있다는 건 심각하게 고민해야 하는 부분이라 할 수 있겠다. 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

40 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제2절 모바일게임 년 시장 규모 스마트폰의 등장이라는 커다란 패러다임의 변화를 맞이한 모바일 게임시장은 2011년 4236억 원의 시장 규모를 형성하면서 전년 대비 33.8%라는 큰 폭의 성장세를 기록했다. 주요 모바일 게임업체의 2011년 매출을 보아도 게임빌이 426억 원(전년 대비 39% 성장, 영업이익 175억 원, 당기 순이익 161 억 원), 컴투스가 362억 원(전년 대비 17% 성장, 영업이익 30억 원, 당기 순이익 41억 원)을 기록하 는 등 큰 성장을 이루었음을 볼 수 있다. 이들 업체의 2012년 1분기 성적 또한 게임빌 매출 166억 원, 컴투스 매출 112억 원을 기록하며, 전년 동기 대비 각각 160%와 54% 성장한 모습을 보여주었다. 또 한, 온라인 게임업체인 JCE는 <룰더스카이>의 성공으로 모바일 게임시장에 새로이 진입하는 모양새 를 보여주고 있다. 2011년 국내 모바일 게임시장은 전년 대비 33.8% 성장한 4236억 원 규모인 것으 로 조사되었고, 향후에도 매년 30~40% 이상 급성장할 것으로 전망되고 있다. 그림 국내 모바일게임의 시장 규모 및 성장률 추이(2007~2014) (단위 : 억 원) 구분 (E) 2013(E) 2014(E) 시장 규모 2,390 2,518 3,050 2,608 3,167 4,236 6,328 9,180 12,580 성장률 23.3% 5.4% 21.1% -14.5% 21.4% 33.8% 49.4% 45.1% 37.0% 그림 국내 모바일게임의 시장 규모 및 성장률 추이 시장규모(단위 : 억 원) 성장률(단위 : %) , , , , , , , , , (E) 2013(E) 2014(E)

41 제2장 플랫폼별 동향과 전망 094 / 095 스마트폰이 급속도로 보급되면서, ios 진영의 애플 앱스토어, 안드로이드 진영의 T스토어, 올레마 켓, U + 앱마켓, 구글 플레이 같은 새로운 오픈 마켓이 등장하였고, 이들 마켓에서의 게임 이용이 급증 하면서 국내 모바일 게임시장이 팽창하였다. 특히, 스마트폰에서는 기존 피처폰에서와는 달리, 무료로 게임을 다운로드하고 추가로 인앱결제(In App Purchase)를 통한 부분유료화가 보편화되어 피처폰 시대보다 시장에 대한 침투력이 높아진 것 도 시장 확대에 일조한 것으로 보인다 년 시장 동향 1) 스마트폰게임 시대 2011년에 들어서면서 스마트폰으로의 완전 전환이 이루어졌다고 말할 수 있는 시대가 도래하였다. 이에 따라 기존까지 국내 모바일게임 플랫폼을 주도했던 위피(WIPI)를 기반으로 게임을 개발하던 기 존 업체들은 스마트폰용 게임 개발로 전환하였다. 또한, 새로운 오픈마켓의 활성화에 따라 개인 개발 자 및 소규모 그룹 창업이 증가하여 전체 모바일게임 개발 수는 증가추세를 보이고 있으며, 다양한 온 라인 게임업체들도 스마트폰 게임사업에 발을 들이고 있다. 전체 모바일게임 매출 중 스마트폰에서의 매출 비중 역시 2011년도 기준으로 게임빌 73%, 컴투스 64%로 급등하였으며 2012년에는 대부분의 매출이 스마트폰에서 이루어질 것으로 예측되고 있다. 실제로 많은 제작사들은 스마트폰용으로만 게 임 제작을 하고 있고 피처폰 대응 게임은 이제 제작하지 않는 추세가 되었다. 그림 Oct Nov 10 북미 스마트폰 보급률(2012년 2월 기준) Dec Jan Feb Mar Apr May Jun Jul Aug Sep Oct Nov Dec 11 피처폰 Jan 12 (단위 : %) 스마트폰 50 Feb 12 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황 * 자료 : Nielsen Mobile Insights

42 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 2) 게임 카테고리 오픈으로 인한 시장 활성화 2011년 11월을 기점으로 하여 애플 앱스토어, 구글 플레이의 한국 게임 카테고리가 본격적으로 오픈하였 다. 이로 인해 모바일게임의 유통채널이 더 업그레이 드되고, 제작사의 매출 또한 증가 효과를 기대하게 되 었다. 무엇보다도 해외 계정을 일부러 만들어서 게임을 서비스 받고 한글 버전을 재대로 즐기지 못하였던 한국 이용자들에게도 큰 호응을 받았다. 이와 더불어 국내 오픈 마켓 역시 크게 활성화되었 다. 스마트폰게임의 상승세와 더불어 국내 오픈 마켓 역시 비약적인 성장을 이루고 있다. SK플래닛의 T스 토어는 2012년 4월, 누적 거래액 1000억 원, 1300만 이용자를 보유하고 있으며 30만 개의 콘텐츠, 3만 명 의 개발자가 등록돼 있고 하루 접속자 수는 300만에 이 른다고 발표했다. 이처럼 T스토어가 성공적인 오픈마 켓으로 자리매김한 데에는 무엇보다 게임이 가장 큰 역 할을 수행했다는 평가다. 게임의 경우 2011년 1월 월 간 매출액이 18억 원이었는데 2012년 1월에는 108억 원으로 6배가 증가했고, T스토어 총 매출의 75~80% 가 게임에서 발생할 정도로 게임의 비중이 절대적이다. KT 올레마켓과 U + 앱마켓 역시 꾸준한 상승세를 보 여 주며, 성공적인 오픈마켓으로 자리잡고 있다. 그림 한국 구글 플레이 게임 메뉴 * 국내 오픈마켓 게임 카테고리 정식 오픈 3) 매출의 핵, 부분유료화 2010년 상반기까지 모바일게임의 주요 수익모델은 유료 다운로드 기반의 부분유료화가 일반적인 형태였다. 그러나 스마트폰과 오픈 마켓이 일반화되면서 무료 다운로드 기반의 게임들이 점차 증가하 표 국내 통신 3사 앱 마켓 성과 구분 SK플래닛 T스토어 KT올레마켓 LG유플러스 U + 앱마켓 일 평균 이용자 수 232만 명 40만 명 (추정) 34만 명 월 평균 매출 100억 원 20억 원 26억 원 스마트 폰 가입자 1109만 명 765만 명 384만 명 * 자료 : SK텔레콤, MK뉴스 / 2011년 말 기준

43 제2장 플랫폼별 동향과 전망 096 / 097 표 북미 앱스토어 매출 상위 20(2012년 8월 기준) 변화 게임명 기간(일) 최고 순위 등급 가격 1 0 바하무트의 분노 (Rage of Bahamut) 85 1 ½ 무료 2 0 킹덤오브카멜롯 (Kingdoms of Camelot : Battle for...) 무료 3 0 드래곤 베일 (DragonVale) ½ 무료 4 1 포커 (Poker by Zynga) ½ 무료 5-1 CSR 레이싱 (CSR Racing) 42 1 ½ 무료 6 0 슬로토매니아 (Slotomania) 38 1 ½ 무료 7 6 비주얼드 블리츠 (Bejeweled Blitz) ½ 무료 8-1 마인크래프트 (Minecraft - Pocket Edition) ½ $ 탭 파라다이스코브 (Tap Paradise Cove) ½ 무료 10-1 레전드오브크립티즈 (Legend of the Cryptids) 90 7 ½ 무료 11-1 주라기공원 만들기 (Jurassic Park TM Builder) 15 9 ½ 무료 12-1 카드 에이스 (Card Ace : Casino - Free Slots...) ½ 무료 13-1 빙고 배시 (Bingo Bash) 무료 14 1 슬로츠 저니 (Slots Journey) 무료 15-1 인피니티 블레이드 (Infinity Blade Ⅱ) ½ $ 심즈 프리플레이 (The Sims TM FreePlay) ½ 무료 17 0 캐슬 에이지 (Castle Age HD) 41 8 ½ 무료 18 3 다크서머너 (Dark Summoner) ½ 무료 19 0 GSN 카지노 (GSN Casino) ½ 무료 아이스에이지 빌리지 (Ice Age Village) ½ 무료 * 자료 : AppShopper 였고, 현재는 다운로드는 무료로 하되 게임 내 아이템이나 캐시를 구매하는 형태인 인앱결제(In App Purchase)를 통한 부분유료화가 일반적인 수익 모델로 자리매김하였다. 상기 자료에서도 알 수 있듯이 부분유료 모델은 이제 거의 대부분의 게임시장을 점령하고 있다. 이 러한 부분유료 시스템은 무료 서비스로 인해 초창기의 이용자들의 진입 장벽을 낮추고 폭넓은 대중성 을 확보하는 데 큰 도움을 주고 있다. 즉 게임 구입 시에는 무료로 게임을 즐기고 추가 게임 레벨이나 게임 아이템, 게임의 원활하고 빠른 진행을 위해 과금을 지불하는 형식이 주가 되고 있다. 영국의 조사업체 주니퍼리서치(Juniper Research)는 전세계 모바일게임의 부분유료화 매출 규모 에 대해, 2013년 전통적인 다운로드 과금 방식의 매출 규모를 추월한 뒤 2015년까지 약 110억 달러 에 달할 것이라는 예측을 발표했다. 시장에서도 부분유료화 모델의 확장을 예측하고 있는 것이다. 이 러한 부분유료 게임의 활성화로 인해 새로이 선보이는 게임의 흐름이 존재한다. 이는 다음과 같이 축 약할 수 있다. 우선 부분유료 모델에 적합한 게임 장르의 활성화이다. 패키지형 게임보다는 온라인게 임 모델이 더 유리하며 특히 소셜 게임, 텍스트 RPG 장르, 웹 RPG 장르, MMORPG 장르 등이 선점 효과를 톡톡히 보고 있다. 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

44 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 그림 북미 애플 앱스토어 100위 매출 중 무료 게임 비중 (단위 : %) 유료게임 매출 무료게임 매출 년 1월 2011년 6월 * 자료 : 플러리 특히 이 중에서도 소셜 게임의 성장세가 눈부시다. 국내 오픈 마켓 중 하나인 T스토어에서의 소셜 게임은 2011년 12월 10억 원을 기록했고 2012년 1월에는 18억 원, 2월에는 25억 원을 돌파하는 등 가파른 성장세를 보이고 있다. 또한 무료 버전으로 인해 광고 접합 및 크로스 프로모션의 효과를 동시에 노릴 수 있다는 점이다. 무 료라는 강점 포인트를 통해 게임을 쉽게 노출시키고 홍보할 수 있어 다양한 루트의 광고 접합 수익을 기대할 수 있다. 이러한 PR적인 우위성은 자사의 다른 게임의 다운로드를 광고를 통해 유발시키는 크 로스 프로모션에도 유리하게 작용할 수 있다. 하지만 순기능이 있으면 역기능 또한 있는 법, 일부 게 임의 부분유료 강요로 인하여 생기는 이용자들의 저항감은 필히 주의해야 할 포인트이다. 이미 온라 인게임에서도 이러한 저항 요소는 많이 나타났고 모바일게임에서도 마찬가지로 일부 게임들을 통해 나타나고 있다. 단기적인 이익에 눈이 멀어 강요하는 부분유료 포인트는 장기적으로는 이용자 감소 및 게임성 저하 등의 요인을 가져오게 된다. 이러한 부분유료 요소는 이용자에게 스트레스를 주는 요 소가 아닌, 게임의 편의와 성취감을 이루는 데 도움이 되는 요소가 될 수 있도록 설계하는 것이 중요하 다. 따라서 상위권 업체에서는 부분유료 밸런스를 전담하는 전담 팀을 구축하여 매출 확장 노력과 이 용자에게 양질의 서비스를 주기 위한 노력을 병행하기 위해 신경을 쓰고 있다. 4) 글로벌 서비스의 확대 북미 시장 조사 기관인 뉴주(New Zoo)와 디스티모(Distimo)가 발표한 자료에 따르면 북미의 모바 일게임 이용자 수는 1억 명을 돌파하였으며, 이들이 사용하는 디바이스의 86%가 스마트폰과 아이팟, 태블릿 PC인 것으로 나타났고, 피처폰의 비중은 14%에 그쳤다. ios와 안드로이드 매출에 있어서는

45 제2장 플랫폼별 동향과 전망 098 / 099 그림 북미 모바일게임 이용자 분포 사용자수 : 1억 100만 명(+34%) ios와 안드로이드 시장의 매출 점유율 상위 200게임 기준 54% 인앱결제 91% 안드로이드 16% * 자료 : Newzoo & Distimo 그림 * 자료 : 플러리 30% 인앱결제 91% ios 안드로이드 플레이스토어 아이패드 앱스토어 아이폰/아이팟 앱스토어 북미 휴대용게임 소프트웨어 매출 비중 ios 결제자수 : 3700만 명(+35%) 모바일 게이머가 사용한 디바이스 (단위 : 백만 명) 아이폰 일반폰 스마트폰 태블릿 PC 아이패드 13 아이폰과 아이팟이 54%, 아이패드가 30%, 구글 플레이가 16%를 차지하는 것으로 나타났다. 아이팟 터치 또한, 북미에서는 모바일게임의 매출이 이미 콘솔 포터블게임 매출을 능가하는 것으로 나타나, 기존 콘솔 포터블게임 시장을 모바일게임이 급속도로 대체하고 있는 것으로 분석되고 있다. (단위 : %) 닌텐도 DS 소니 PSP ios & 안드로이드 (E) 이상의 자료를 보아서도 알 수 있듯이 글로벌 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 북미 시장을 보아 부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

46 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 도 모바일 게임시장의 확대 및 이용자 수의 증가폭은 그림 KOCCA 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업 가파르다. 따라서 많은 국내 게임 제작 업체들 역시 글 로벌 시장의 중요성을 자각하고 글로벌 시장에 도전 하고 있고 일부 주요 상위권 업체들은 가시적인 성과 를 내고 있다. 게임빌의 경우 2011년 한 해 동안 해외 에서 벌어들인 매출은 총 107억 원 수준으로 2010년 과 비교해 106%나 성장하면서 가시적인 성과를 보여 주었다. 컴투스 역시 2010년 87억 원으로 전체 매출 의 28%였던 해외 매출 비중이 2011년엔 176억 원을 기록하며, 컴투스 전체 매출의 절반에 해당하는 규모 까지 성장하였다. 하지만 글로벌 사업의 경우 국내보다 많은 리스크 와 노력이 필요한 영역이다. 특히 글로벌 기준에 맞는 게임성 구축, 디자인 및 UI 구축, 밸런스 구축 면에서 기존 선점 업체와 신규 업체와의 갭은 다소 큰 편이다. 특히 해외 이용자의 기호 맞추기 면에 서 남다른 노력이 필요하다. 또한 마케팅 및 홍보 측면에서도 기존 선점 업체의 벽을 넘어서기 위해서 는 그 이상의 게임성 구축 및 이용자들의 피드백 반영이 필요하다. 이에 따라 정부 지원 사업 또한 주 목할 만한 이슈이다. 한국콘텐츠진흥원의 주도하에 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업이 2011 년 1차 사업, 2012 년 2차 사업을 통해 진행되고 있다. 1차 사업 시에는 게임빌과 컴투스가 퍼블리셔 로 선정돼 16개 게임을 선정, 지원하였으며 2차 사업 시에는 게임빌, 컴투스, 픽토소프트가 퍼블리셔 로 선정돼 20개 게임을 선정, 지원하고 있다. 이 사업은 특히 개발사들에게 큰 메리트를 부여한다. 개 발사들은 제작비 지원은 물론, 현지화, 번역, 테스트, 마케팅 등 퍼블리싱 업무를 지원받을 수 있으며 특히 기존 수익 배분율과 달리 제작사가 80% 이상의 수익을 확보할 수 있게 된다. 개인 개발자 및 중 소 게임 개발 업체들에게 폭발적인 호응을 받는 이 사업은 2011년 1차 사업의 성과 와 반응에 힘입어 2012년 2차 사업이 진행되고 있으며 1차 사업보다 더 많은 퍼블리셔와 더 많은 게임을 지원하고 있다. 3. 향후 시장 전망 1) 소셜 게임의 전성기, 하지만 새로운 트렌드 필요 모바일 소셜 게임의 전성기라 해도 좋을 만큼 글로벌 시장, 국내시장 모두 소셜 게임이 시장에서 차 지하는 비중은 매우 크다고 할 수 있다. 북미에서 시작된 <위룰>, <스머프 빌리지> 등의 흥행에 힘입 어 <드래곤 베일>, <심즈>까지 이어온 소셜 라인은 탄탄대로를 걷고 있다. 국내 역시 JCE의 <룰더스 카이>를 필두로 하여 컴투스의 <타이니팜>까지 히트작이 연이어 나왔고 최근에도 많은 종류의 소셜

47 제2장 플랫폼별 동향과 전망 100 / 101 그림 소셜 * 자료 : 게임빌 그림 캐주얼 아케이드 2011년 하반기 북미 앱스토어 100위 게임 장르별 분포도 11 겜블, 퀴즈 보드 10 마피아류 룰더스카이(JUE) 10 액션 8 타이쿤 7 FPS, 슈팅 그림 타이니팜(컴투스) (단위 : %) 게임이 출시되고 있다. 기본적으로 소셜 게임은 플레이 템포가 빠르고, 짧게 자주 접속이 가능 한 매개체인 스마트폰과 매우 좋은 궁합을 가지 는 게임 장르이다. 부분유료화 구조를 가지기에 도 좋은 구조의 게임이고 꾸준한 운영 및 업데이 트로 인해 이용자를 지속적으로 확보할 수 있는 것 역시 큰 장점 중의 하나이다. 소셜 게임의 트 렌드를 보면 페이스북에서 시작된 <팜빌> 스타 그림 피싱마스터(게임빌) 일의 농작물 육성 및 경영 스타일이 거의 대부분을 차지하였다. 추후 모바일에서 성장한 게임인 <위 룰> 역시 팜형 스타일의 소셜 게임의 기본에 데코레이션(꾸미기) 기능을 더한 게임이다. 이러한 팜 + 데코 의 게임은 계속 이어져 오고, 국내에서 성공하고 있는 <룰더스카이>나 <타이니팜> 역시 같은 계 열의 게임으로 볼 수 있다. 하지만 상기 팜형 스타일의 게임은 어느 정도 고착화와 포화 느낌이 강하 고 앞으로는 새로운 소재의 소셜 라인업이 등장할 예정이다. 즉 소재의 다양화 + 차별화 포인트 부여 가 그 핵심이라고 볼 수 있다. 2012년 4월 출시된 게임빌의 <피싱마스터>는 낚시를 기본으로 하는 게 7 스포츠 4 퍼즐 4 리듬액션 3 디펜스 2 SLG 1 합본류 0 RPG 1부 산업계 동향 1장 국내 게임시장 동향 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황

48 2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 그림 바이킹 아일랜드(위메이드) 그림 킹덤로얄(게임빌) 임이지만 소셜 게임의 기능 및 재미를 부여, 스포츠 + 소셜 의 트렌드를 구축하였다. 이 게임은 국내 구글 플레이 매출 순위 3위에 랭크된 것은 물론 글로벌 시장에서도 큰 호응을 받았다. 이 외에 게임빌 의 <2012슈퍼사커>, EA 스포츠의 <피파 슈퍼스타스(FIFA SUPERSTARS)> 역시 축구 + 소셜 의 라 인업으로 소셜 게임의 소재에 있어 다양성을 부여해 주고 있다. 같은 맥락으로 RPG + 소셜 역시 앞 으로 유망한 트렌드 중 하나이다. 국내에서도 위메이드에서 제작한 <바이킹 아일랜드>를 필두로, 게 임빌의 <킹덤로얄>처럼 판타지 RPG의 세계관, 하우징 및 꾸미기 기능 지원, 제작 기능 강화, 전투시 액션 RPG 또는 MMORPG 요소를 도입한 소셜 게임이 다수 제작되고 있다. <바이킹 아일랜드>는 3D 전투를 차별화 요소로 두었고, <킹덤로얄>은 웹 게임의 요소인 자원전과 대규모 전투 부분에서 차별 화를 두었다. 이미 레드 오션인 팜류 게임을 벗어나 다양한 소재 및 트렌드를 적용하고 있는 것이다. 2) 다양해지는 RPG 라인업 국내시장 기준으로 피처폰 말기인 2009~2010년에는 RPG 장르가 전체 모바일 게임시장에서 차지하 는 비중이 절반 이상에 이를 정도로 RPG는 모바일게임 라인 중 핵심 장르였다. 하지만 스마트폰 시대에 들어서서는 의외로 초반에는 고전을 한 장르인데, 이유는 여러 가지가 있겠지만 일단 터치 인터페이스에 대한 적응 미비, 많은 제작 기간 투입과 스마트폰에 대한 적응 부족으로 인한 고퀄리티 게임의 부재, 소셜 및 앵그리버드를 위주로 한 퍼즐 및 아케이드 라인의 강세 등이 그 원인이라 할 수 있겠다. 하지만 RPG 장르는 플랫폼과 상관없이 항상 큰 포지션을 차지하는 장르이고 스마트폰 라인으로도 항상 기대가 높 그림 인피니티 블레이드 : 던전(에픽게임스) 그림 라그나로크 발키리(네오싸이언)

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어 제1부 산업계 동향 [ 제1장 국내 게임시장 동향 ] 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 제4절 분야별 주요 이슈 [ 제2장 플랫폼별 동향과 전망 ] 제1절 온라인게임 제2절 비디오게임 제3절 모바일게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 멀티(크로스)플랫폼 게임 제7절 테이블 보드게임 [ 제3장

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