제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

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1 제1부 산업계 동향 [ 제1장 국내 게임시장 동향 ] 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 제4절 분야별 주요 이슈 [ 제2장 플랫폼별 동향과 전망 ] 제1절 온라인게임 제2절 비디오게임 제3절 모바일게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 멀티(크로스)플랫폼 게임 제7절 테이블 보드게임 [ 제3장 국내 게임업체 현황 ] 제1절 게임 제작/배급/유통업체 현황 제2절 게임 제작/배급업체 표본조사 결과 제3절 PC방 현황 제4절 아케이드게임장 현황 [ 제4장 국내 게임산업 종사자 현황 ] 제1절 전체 종사자 분포 제2절 게임산업 종사자 표본조사 결과 제3절 게임 교육기관 현황 제4절 게임관련 학과 재학생 표본조사 결과

2 제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어지고 있음을 보여주는 의미있는 성과이다. 2005년 8조 원대의 국내 게임시장은 2006년과 2007년 대폭락 이후 5조 원 규모로 감소하였다. 이후, 2008년 전년대비 9.0%의 성장률로 회복세를 보이고, 2009년 17.4%의 두 자릿수 성장률을 기록하며 6조 원대로 재진 입하며 본격적인 성장세를 이어가고 있다. 2010년 역시 두 자릿수 성장으로 전년대비 약 1조 원 정 도 증가하여 7조 원 시대로 접어들며 가파른 성장을 구가하고 있다. 국내 게임시장 규모의 산정을 위해, 한국콘텐츠진흥원은 현대리서치와 함께 2011년 4월 11일부 터 6월 17일까지 게임 제작 및 배급업체의 조사를 진행하였고, 4월 4일부터 5월 20일까지는 게임 유 통 및 소비업체를 조사하였다. 게임 제작 및 배급업체의 경우, 2010년 12월 31일 현재 전국 지방자 치단체에 등록된 업체를 대상으로 437개 업체를 표본 추출하여 매출액 상위의 주요업체는 전수조 사를 실시하였고, 업체는 무작위 추출하여 조사하였다. 조사방법은 방문면접과 이메일/팩스 조사를 병행 실시하였으며, 수집된 자료는 검증을 통과한 최종자료에 한해 분석자료로 사용하였 다. 게임 유통 및 소비업체의 경우, 전국 5대 광역시에 소재한 PC방 1,600개소와 아케이드게임장 199개소를 대상으로 방문면접조사를 실시하였다. 표본은 지역별 업소 분포를 고려한 비례할당추 출법을 사용하였다. 국내 전체 게임시장 규모를 분야별로 살펴보면, 온라인게임이 4조 7,673억 원을 달성하여 64.2% 의 점유율을 기록하며 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 해마다 증가하는 추세이다. 이는 게임

3 2011 White paper on Korean Games 유통 및 소비업체를 포함한 전체 시장에서 온라인게임으로 쏠림 현상이 심화되고 있음을 보여준 다. PC방과 아케이드게임장을 제외한 플랫폼 단위의 게임시장만을 감안하면 온라인게임의 시장 점유율은 85.2%에 달해, 온라인게임 분야가 시장을 주도하고 있음을 알 수 있다. 온라인게임은 세 계에서도 으뜸인 안정된 인프라를 토대로 내수시장이 꾸준히 유지되고 있으며 적극적인 해외 수출 공략으로 향후에도 국내 게임시장을 주도할 것으로 전망된다. 다음으로 온라인게임의 대표적 소비시장인 PC방이 매출액 1조 7,601억 원, 점유율 23.7%를 기록 하였다. 2위의 점유율에도 불구하고 PC방 매출은 전년대비 9.0% 감소를 보여 성장 모멘텀을 상실 하면서 시장이 하락 국면에 접어든 것으로 예측된다. 온라인게임과 PC방의 점유율에는 미치지 못하지만, 비디오게임이 매출액 4,268억 원, 점유율 5.7%를 차지했고, 모바일게임은 매출액 3,167억 원, 점유율 4.3%의 구성비를 기록했다. 비디오게임 과 아케이드게임이 각각 전 세계 게임시장의 39.8%, 27.7%를 점유하는 최대 규모의 플랫폼임을 감 안할 때, 국내 게임산업의 해외진출 전략은 보다 다양하고 치밀하게 수립되어야 할 필요가 있다. 정책적으로도 글로벌 시장을 겨냥한 플랫폼 다변화 등을 고려, 다양한 제도적 지원과 합리적 규제 개선 등 종합적 대책을 마련해야 할 것이다. 모바일게임은 매출액 산정 시, 2009년부터 활용한 이동통신사의 데이터 통화료를 제외하고 게임 개발사(CP)의 순수 매출액만을 근거로 계산하였다. (정보이용료와 통화료 결합형 상품의 출시와 정액형 데이터 통화료 상품의 활성화로 인해 모바일게임 다운로드에 소요된 데이터 통화료의 구분 이 현실적으로 불가능하기 때문이다). 이를 통해, 2009년 모바일게임 매출액이 전년대비 14.5% 감 소한 것으로 조사되었으나, 새로운 매출액 산정을 적용할 때 지속적으로 성장하고 있다고 보는 것 이 타당하다. 2010년 역시 전년대비 21.4%의 성장률을 보이는데, 이는 스마트폰 확산이 시장 성장 그림 111 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 추이(2003~2010) (단위 : 억 원) 시장 규모 성장률 86, % 74,489 74,312 65,806 56,047 51,436 43,156 39, % 17.4% 9.6% 9.0% 12.9% 30.9% 14.2% 제1부_ 산업계 동향 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황 49

4 제1부_ 산업계 동향 을 견인한 것으로 설명할 수 있다. 아케이드게임은 매출액 715억 원과 점유율 1.0%, 아케이드게임장(비디오게임장 포함)은 매출액 768억 원과 점유율 1.0%로 추산된다. 아케이드게임과 아케이드게임장은 2006년 이른바 바다이야 기 사태를 거치면서 시장이 크게 침체된 상황에서 다소 회복 기미를 보이고는 있으나 여전히 큰 비중을 차지하지는 않는다. PC게임의 경우, 매출액 120억 원과 점유율 0.2%에 불과하여 지속적인 하락세를 보이고 있다. 향후, 성장을 견인할 요인도 없어 보여 미디어 환경 변화에 따른 플랫폼 재 편이 이루어질 것이라는 점을 통해 온라인게임 시장으로 흡수될 가능성이 농후함을 예상해 볼 수 있다. 표 년 국내 게임시장의 분야별 시장 규모 및 점유율 (단위 : 억 원) 구 분 매출액(억 원) 점유비율 온라인게임 비디오게임 모바일게임 1) PC게임 아케이드게임 PC방 아케이드게임장 2) 합 계 47,673 4,268 3, , , % 5.7% 4.3% 0.2% 1.0% 23.7% 1.0% 10% 1) 2009년 조사부터 이동통신사의 데이터 통화료를 제외한 게임개발사(CP)의 매출만을 비디오게임 매출액으로 산정했음 2) 비디오게임장의 매출액을 합산한 금액임 그림 년 국내 게임시장의 분야별 비중 PC방 23.7% 아케이드게임장 1.0% 아케이드게임 1.0% PC게임 0.2% 모바일게임 4.3% 비디오게임 5.7% 분야별 비중 온라인게임 64.2% 50

5 2011 White paper on Korean Games 그림 113 국내 게임시장의 분야별 비중 추이(2004~2010) 온라인게임 모바일게임 비디오게임 PC게임 아케이드게임 PC방 아케이드게임장 비디오게임장 (단위 : %) 제1부_ 산업계 동향 1 국내 게임시장 동향 2. 플랫폼별 시장 규모 및 추이 PC방과 아케이드게임장을 제외한 플랫폼 단위의 게임 제작 및 배급시장 규모는 5조 5,943억 원 으로 집계되었다. 2009년 4조 5,720억 원에 비해 1조원 가량 증가한 액수로, 게임 제작 및 배급시장 이 급격한 성장세를 이어가고 있음을 알 수 있다. 2007년 전체 게임시장에서 게임 제작 및 배급시장 의 규모가 50% 이상을 차지한 이후 매해 성장을 거듭하여 2010년에는 75%를 넘어섰다. 이는 2007 년을 기점으로 국내 게임시장의 주요 매출원이 PC방과 아케이드게임장으로 대표되는 유통 및 소 비시장에서 제작 및 배급시장으로 옮겨져 고착화되는 현상을 보여주고 있다. 게임플랫폼별 시장 규모 및 점유율을 살펴본 결과, 온라인게임이 4조 7,673억 원의 매출로 전체 시장의 85.2%를 점유하고 있다. 국내 게임플랫폼 시장에서 줄곧 1위 자리를 지켜온 온라인게임은 2009년 처음으로 시장 점유율 80% 이상을 차지하였고, 2010년에는 85.2%라는 점유율로 큰 성과를 이루었다. 온라인게임으로의 쏠림현상에 대한 시장의 우려가 공존하기도 한다. 다음으로 비디오게임이 4,268억 원의 매출을 올려 7.6%의 점유율을 기록했다. 비디오게임은 2005년과 2006년을 제외하고 두 자릿수 점유율을 유지해 왔으나 2010년 7.6%로 한 자릿수 점유율 에 그쳤다. 비디오게임은 5~7년 주기설에 따라 새로운 기종이 출시될 때마다 시장규모가 증감하는 경향이 두드러진다. 2010년은 2007년 이후 5년 내에 혁신적인 신기종의 출시가 없어 성장이 주춤하 였으나, 2011년 하반기부터 세계 3대 메이저업체(마이크로소프트, 소니, 닌텐도)의 기존 제품의 국 내 유통 및 새로운 제품의 출시로 향후 2~3년 간 예년보다 높은 성장세를 기록할 것으로 전망된다. 모바일게임은 매출액 3,167억 원, 점유율 5.7%로 집계되었다. 2006년 이후 8%대의 안정된 점유율 51 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황

6 제1부_ 산업계 동향 을 보였지만 2009년 데이터 통화료를 제외하고 정보이용료만을 기준으로 산출하는 통계상의 조정 을 통해 5.7%로 하락하였으나, 같은 통계상의 조정을 거치면 여전히 성장세를 유지하고 있다 년 전년대비 21.4% 성장을 통해 비록 점유율은 전년과 동일하나 모바일 게임시장의 성장은 지속되 고 있다고 봐야 할 것이다. 향후 모바일 게임시장은 스마트폰 기기의 활성화와 유통경로의 다변화 에 따라 매출액이나 점유율 측면에서 성장세를 이어갈 것으로 전망된다. 그 밖에 아케이드게임은 715억 원의 매출액으로 점유율 1.3%를 기록, 전년에 비해 점유율이 소 폭 증가했고, PC게임은 매출액 120억 원과 점유율 0.2%로 매출액과 점유율 모두 시장에 큰 영향을 미치지 못하는 수준이다. 표 년 국내 게임플랫폼의 시장 규모 및 점유율 (단위 : 억 원) 구 분 온라인게임 비디오게임 모바일게임 PC게임 아케이드게임 합계 매출액 47,673 4,268 3, ,943 점유비율 85.2% 7.6% 5.7% 0.2% 1.3% 10% 그림 년 국내 게임시장의 플랫폼별 비중 PC게임 0.2% 모바일게임 5.7% 비디오게임 7.6% 아케이드게임 1.3% 플랫폼별 비중 온라인게임 85.2% 52

7 2011 White paper on Korean Games 그림 115 국내 게임플랫폼의 비중 추이(2004~2010) (단위 : %) 온라인게임 모바일게임 비디오게임 PC게임 아케이드게임 제1부_ 산업계 동향 1 국내 게임시장 동향 제2절 국내 게임시장 전망 1. 전체 게임시장 향후 전망 2010년 국내 게임시장은 7조 4,312억 원 규모로 집계되었다. 이는 전년대비 12.9% 성장한 규모로, 2010년 전 세계 게임시장이 소폭 증가한 것에 비해 두 자릿수 성장세를 이어가게 되었다는 점에서 의미하는 바가 크다. 온라인게임이 전년대비 28.5% 성장한 4조 7,673억 원을 기록했고, 모바일게임 역시 전년대비 21.4% 성장을 보여 2009년 다소 주춤했던 성장률을 회복하였다. 아케이드게임과 아 케이드게임장이 예상외로 성장한 반면, 비디오게임과 PC게임, PC방은 마이너스 성장을 기록하여 상반된 모습을 보였다. 2011년 국내 게임시장은 2010년보다 13.8% 성장한 8조 4,549억 원의 시장규모를 기록할 것으로 전망된다. 온라인게임이 전년대비 20%의 성장을 보이는 가운데, PC게임과 PC방을 제외한 모든 분 야에서 플러스 성장을 할 것으로 기대된다. 2011년에는 비디오게임의 경우 25% 성장한 5,335억 원, 모바일게임은 20% 증가한 3,800억 원, 아케이드게임은 6.0% 상승한 758억 원을 각각 기록할 것으로 예측된다. 2011년의 성장세는 2012년과 2013년에도 꾸준하게 유지될 것으로 보인다. 2012년의 전체 게임시 장은 전년대비 17.7% 성장하여 9조 9,525억 원 규모로 10조 원대 달성여부가 주목되며, 2013년에는 53 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황

8 제1부_ 산업계 동향 전년대비 15.2% 성장한 11조 4,666억 원 규모에 도달 것으로 예상되어 2013년 국내 게임시장은 본 격적인 10조 원 시대를 맞이하게 될 것으로 보인다. 국내 게임시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 온라인게임은 2012년 7조 1,510억 원, 2013년 8조 5,811억 원으로 해를 거듭하여 고속 성장을 이어나갈 것으로 기대된다. 표 113 국내 게임시장의 규모와 전망(2009~2013) (단위 : 억 원) 구 분 매출액 매출액 성장률 2011(E) 매출액 성장률 2012(E) 매출액 성장률 2013(E) 매출액 성장률 온라인게임 37,087 47, % 57,208 2% 71, % 85,811 2% 비디오게임 5,257 4, % 5, % 6,402 2% 7,042 1% 모바일게임 1) 2,608 3, % 3,800 2% 4, % 5, % PC게임 % % % % 아케이드게임 % % % % PC방 19,342 17, % 16, % 15, % 14, % 아케이드게임장 2) % % % % 합 계 65,806 74, % 84, % 99, % 114, % 1) 2009년 이후 모바일게임 매출액은 데이터통화료를 제외한 순수한 정보이용료(게임 구매 및 이용금액)를 기준으로 산출하였음 2) 2009년 이후 아케이드게임장의 매출액은 아케이드게임장과 비디오게임장의 매출액을 합산 표기하였음. 그림 116 국내 게임시장의 규모와 전망 (단위 : 억 원) 온라인게임 비디오게임 모바일게임 PC게임 아케이드게임 PC방 아케이드게임장 85,811 71,510 37,087 47,673 57,208 19,342 17,601 16,545 15,221 14,156 5,257 4,268 5,335 3,800 6,402 4,636 7,042 5,796 2,608 3, 년 2010년 2011년(E) 2012년(E) 2013년(E) 54

9 2011 White paper on Korean Games 2. 플랫폼 향후 전망 1) 온라인게임 온라인게임은 2010년에도 수출 활성화에 힘입어 수출액이 증가하면서 전체 시장규모(매출액 기 준)의 성장을 이어갔다. 중국 등 아시아 지역 외의 미국, 유럽 등 수출 다각화 노력으로 온라인게임의 성장이 두드러졌고, 온라인게임의 수출은 단일 플랫폼으로 15억 달러를 넘어서는 기념비적 성과를 거두었다. 이런 시장의 흐름은 2011년 이후에도 이어져 20% 이상의 고성장을 이어갈 것으로 전망된 다. 2010년에 미루어졌던 인기장르인, FPS의 다양한 기대작들의 출시가 2011년 하반기부 터 2012년 상반기에 예정되어 있는 만큼 내수와 수출 시장의 성장을 동시에 견인할 것으로 예상된다. 한편, 온라인게임에 대한 낮은 사회문화적 인식, 과몰입, 사행성 등에 대한 우려와 이로 인한 규 제 등은 당분간 지속될 것으로 예상되어 내수시장 확대에 어려움이 있을 것으로 보인다. 하지만 중 국 온라인게임의 급성장, 미국, 유럽 등의 온라인게임 진출 시도가 활발해 해외에서의 로열티 수입 등이 증가할 것으로 보여 꾸준한 성장모드가 예상된다. 다만, 내수시장의 포화 상태, 전 세계 경기 흐름에 따른 해외 수출의 가변성, 플랫폼 융합에 따른 시장 변화 등으로 인해 중장기적으로는 예년 에 비해 폭발적인 성장률에 미치지 못하고 소폭 감소하는 국면으로 접어들 것으로 추정된다. 산업구도의 재편도 예상된다. 온라인게임 기업의 M&A는 2011년 이후에도 지속적될 것으로 보 인다. 주로 자사의 개발력이나 해외 비즈니스 강화의 일환으로 추진될 것으로 보인다. 게임 퍼블리 셔들이 안정적인 수익확보를 위해 유명 개발사가 절실히 필요한 상황으로, 일정 정도의 검증이 끝 난 스튜디오나 중견 개발사를 인수하여 산업계의 전반적인 구조에 변화를 가져올 것으로 보인다. 또한, 스마트 기기의 확산과 오픈마켓 등의 활성화, 소셜 네트워크 서비스의 발달로 인해 PC기반의 온라인게임에서 탈피하여 플랫폼 다변화를 통한 투자 다각화, 해외시장 진출 다각화, 수익 다각화 를 적극적으로 모색할 전망이다. 2) 비디오게임 2010년 국내 비디오 게임시장은 전년대비 18.8% 감소한 것으로 추산된다. 이는 플랫폼 홀더 3사 의 비디오 게임기기의 노후화와 수명주기가 모두 겹쳤다는 것, 닌텐도의 휴대용게임기 NDSL의 후 속 모델로 개발된 3DS가 해외에서는 출시되었으나, 국내에는 미출시된 점이 내수시장 침체의 원인 이라 할 수 있겠다. 차기 비디오 게임기기로 게임이용자들의 기대가 넘어가 신규 수요가 감소한 것 도 또 다른 이유이다. 그러나, 2011년부터는 비디오게임의 성장을 점쳐볼 수 있다. 비디오게임의 주기상 현재 사용되 는 비디오게임은 출시된 지 5년이 지난 것이어서 2011년 후반기와 2012년에 걸쳐 신기종에 관한 논 55 제1부_ 산업계 동향 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황

10 제1부_ 산업계 동향 의가 활발해질 것으로 보인다. 거치형 비디오 게임기기인 Xbox 360과 PS3의 후속 기종 발표와 발매 가 예상되고, 닌텐도 3DS의 국내 발매, PSP의 후속 모델인 PS Vita의 발매도 예상되는 만큼 비디오 게임시장이 다시한번 성장하는 계기가 될 것으로 전망된다. 산업구도와 비즈니스적 측면에서 보면, 비디오 게임시장에서의 부분 유료화 모델 채택 여부에 따라 시장 상황에 많은 변화가 올 것으로 보인다. 그간 비디오게임 분야는 소액결제 자체를 인정하 지 않았으나 최근 이런 흐름에 변화가 감지되고 있다. 특히, 부분유료화 수익모델의 종주국이라 할 수 있는 국내에서의 수익모델 변화 시도는 향후 국내시장의 플랫폼 간 경쟁이 치열해 질 것임을 예 고하고 있다. 마이크로소프트와 판타그램이 부분유료화를 채택한 게임을 개발 중에 있는 것으로 시장에 알려지면서 온라인 게임기업의 비디오게임으로의 관심이 증대되고 있다. 이는 그간 진입장 벽이 상대적으로 높았던 비디오게임 영역에서 후발업체들의 비디오게임 분야 진출의 하나의 계기 가 될 것으로 게임개발 저변을 확대하는 긍정적 신호로 받아들여질 수 있다. 현재 게임기업들은 비디오게임 같은 온라인게임, 온라인게임 같은 비디오게임 개발에 적극적으로 움직이고 있으며, 온라인게임 IP를 활용하여 비디오게임을 개발, 서비스하는 크로스플랫폼 시대의 확장이 예상된다. 전 세계 비디오게임의 규모에 비해 국내 비디오게임의 해외진출은 매우 빈약한 수준이다. 국내 게임산업의 균형적 성장을 위해서라도 비디오 게임기업들의 세계시장 공략이 필수적이다. 이를 위 해, 비디오게임 개발사의 저변확대가 시급하고 전문 개발인력에 대한 양성과 지원이 절실하다. 비 디오게임의 불법복제와 관련한 문제는 어제 오늘의 일이 아니며, 비디오 게임시장의 국내외 경쟁 력 확보를 위해서라도 정책적 배려와 기업의 노력이 동시에 이루어져야 할 필요가 있다. 3) 모바일게임 년 모바일 게임시장은 전년대비 20% 정도의 성장을 보일 것으로 보인다. 이는 2010년의 성 장 이유가 이어졌다는 것으로 예측할 수 있다. 2011년 이후에도 역시 스마트폰의 활성화와 새로운 유통질서의 출현, 해외 수요의 확대 등으로 모바일게임의 성장이 지속될 것으로 전망된다. 스마트 폰을 중심으로 한 신종기기는 게임이용자들에게 이용환경의 쾌적성을 제공했고, 이전보다 뛰어난 게임환경을 뒷받침함으로써 게임기 수준의 게임을 할 수 있는 공간을 창출했다. 이는 게임이용의 증대를 가져올 것이며, 성장의 기폭제로 작동할 것이다. 전 세계적인 새로운 유통질서의 확장은 국 내 모바일게임의 수출 통로의 매개가 될 예정이다. 그간 국내 모바일게임의 해외수출을 위한 비용 이 과다했다. 해외수출용 게임을 다시 제작할 정도로 비용과 인력이 과다하게 투입되었으며 비용 의 증대로 수출이 난관에 봉착하기도 하였다. 그러나, 새로운 유통질서는 이동통신사의 장벽마저 낮추어 해외시장으로의 진출은 가속도를 낼 것으로 보인다. 스마트폰의 확대는 온라인게임의 모바일게임화 등 전반적으로 온라인게임의 하이브리드화라 는 변화를 가져올 것으로 예상된다. 는 온라인게임의 전유물이었으나, 조금은 빈약한 그

11 2011 White paper on Korean Games 래픽과 작은 스케일의 가 모바일게임을 통해 이용될 가능성이 높다. 이는 새로운 영역으 로, 고화질 그래픽과 큰 스케일의 는 온라인게임에서 이용하는 영역과 분리되어 모바일 게임의 또다른 시장 영역을 만들 것으로 예측된다. 한편, 앱스토어로 대표되는 유통 체계에 있어 무료 게임 또는 저렴한 가격(0.99달러)의 게임은 장 기적으로 모바일 게임기업의 가격경쟁을 심화시킬 것으로 예상된다. 이로 인해 모바일 게임산업 생태계의 선순환 구조에 부담이 될 수 있는 부정적 요소 역시 병행되고 있어, 향후 모바일 게임산 업의 지속적 성장은 눈여겨 보아야 할 것으로 보인다. 제1부_ 산업계 동향 4) PC게임 PC 게임시장은 2010년에 전년대비 2% 감소한 120억 원을 기록할 전망이다. 이후 연간 5% 안 팎의 시장 감소세를 이어가 2013년 104억 원 규모로 축소되고 100억 원대에서 시장을 형성하여 지 속될 것으로 보여 단일 시장으로서의 입지를 상실할 것으로 보인다. PC게임의 온라인화가 일반화 되는 현상과 크로스플랫폼으로의 변화를 감안할 때, 향후 온라인게임으로의 시장 일원화가 자연 스러울 것으로 보인다. 불법복제를 통한 게임의 취득과 이용이 용이하고, 점차 온라인 방식의 배포 와 판매가 주류를 이루는 상황에서 PC 게임시장의 위축은 가속될 것으로 판단된다. 2010년에는 기존의 EA 코리아 등이 예년 수준의 시장 규모를 유지하고, <스타크래프트>의 후속 작이 선전할 것으로 기대했으나 시장변화에 따른 감소 추세를 꺾기에는 역부족이었다. 화제작 <문 명> 역시 마니아층을 중심으로 시장이 형성되어 큰 영향을 주지는 못한 것으로 분석된다. 한편, PC 온라인 환경은 일부 선진국의 인프라 환경으로, 여전히 낮은 PC사양과 인프라 환경의 국가가 훨씬 많은 비중을 차지하고 있는 만큼, 이들 국가에 대한 수출 확대를 통해 PC게임의 성장 가능성이 열려있다는 시각도 있다. 5) 아케이드게임 아케이드 게임시장은 바다이야기 사태 이후 침체의 길을 걷다가 2008년 이후 소폭이나마 회복 기를 거치고 있다. 2010년 아케이드 게임시장은 15.6% 성장한 715억 원으로 집계되었다. 이는 시장 의 성장이라기 보다는 기존의 아케이드 게임시장이 바닥을 친 상태에서 소폭 성장한 것으로 이해 하는 것이 보다 정확할 것이다. 더불어 기존 업체가 침체에서 벗어나 개발이나 서비스를 재시도하 는 시장 흐름과 신규업체의 진출이 조금 눈에 띄는 것이 시장을 성장으로 이끈 요소라 할 것이다. 아케이드게임의 성장은 해외 수출 확대를 통해 이루어질 수 있을 전망이다. 2010년 아케이드게 임 분야는 국내 게임장의 규모가 작고 이에 따라, 국내 신규게임기 구매비율이 낮아 해외로 수출을 확대하고자 노력한 결과이다. 이는 향후에도 아케이드 게임시장의 성장은 수출이 주도할 가능성이 57 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황

12 제1부_ 산업계 동향 높아 보인다. 아케이드게임 역시 융합화의 커다란 흐름을 따를 것으로 보인다. 아케이드게임 고유의 플랫폼 에서 벗어나 다양한 장르와 크로스플랫폼 형태를 채택한 게임들이 시장을 주도해 나갈 것으로 예 상된다. 3D, 가상현실, 기능성게임 등 첨단 IT 기술력과 창의력이 결합된 융복합 멀티미디어게임이 시장을 선도할 전망이다. 한편, 아케이드게임을 이용한 신규 서비스 개발도 증가할 것으로 보인다. 게임 선진국에서는 이 미 대중화되어 있는 대형마트, 백화점 등의 입지적인 맞춤형 싱글로케이션과 신종 복합 유통게임 장 등이 확산된다면 시장의 지속적 성장도 가능할 것이다. 미국의 게임웍스, 일본의 조이폴리스, 그림 117 국내 게임시장의 플랫폼별 비중 전망(2009~2013) (단위 : %) (E) 2012(E) 2013(E) 온라인게임 비디오게임 모바일게임 PC게임 아케이드게임 PC방 아케이드게임장

13 2011 White paper on Korean Games 세가 스타디움과 같은 새로운 형태의 브랜드화, 대형화, 복합화를 갖춘 서비스 시설을 확충한다면 기존 아케이드 게임장의 단편적 정의에서 벗어나 새로운 외연을 확대하는 계기가 될 것이다. 이는 그간 아케이드게임 영역의 활성화 저해요소였던 대국민 인식전환과 사행성 굴레에서 벗어날 수 있 는 변화로 받아들여질 것이다. 제1부_ 산업계 동향 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 1. 수출입 현황 1) 2010년 수출입 동향 및 전망 2010년 국내 게임산업은 전년대비 29.4% 증가한 16억 610만 달러(한화 1조 8,571억 원, 외환은행 2010년 연평균 매매기준율 1,156.26원 적용)를 수출한 것으로 집계되었다. 이는 2006년 이후의 연평 균 성장률을 상회하는 수준으로 국내 수출액이 15억 달러를 넘어서 16억 달러 시대를 열어나간 것 은 매우 의미있는 성과이다. 수입은 전년대비 27.0% 감소한 2억 4,253만 달러(한화 2,804억 원)를 기 록했다. 2009년에 이어 2010년에도 수입액이 다소 크게 감소한 이유는, 국내 게임 수입의 대부분을 차지하는 비디오 게임시장에서 해외 메이저 업체들이 혁신적인 신기종을 출시하지 않은 점과 기존 에 유통되고 있는 신기종의 국내 유통을 미루고 있기 때문으로 풀이된다. 또한 2010년의 수출입 동 향에 있어 2009년 무역수지 흑자규모가 9억 달러였던 것에 비해 2010년에는 약 14억 달러에 달하여 수출과 수입의 격차가 10억 달러 이상 차이가 드러난 해이기도 하다. 2010년 수출입 부문의 주요 특징은 온라인게임으로 수출 집중화가 심화되어 고착화되었다는 점 이다. 2009년 97.6%에서 2010년 96.2%로 온라인게임의 수출 점유율이 소폭 하락하였으나 수출액 측면에서 보면 3억 달러 이상 증가되어 온라인게임 단일 플랫폼의 수출액이 15억 달러를 초과하는 기록을 달성하였다. 이는 그간 해외진출을 위한 노력이 결실을 맺은 성과로 보이며, 대형 게임기업 표 114 국내 게임산업의 수출입 현황과 전망(2003~2011) (단위 : 천 달러) 구 분 (E) 수출액 172, , , , ,004 1,093,865 1,240,856 1,606,102 2,164,970 수출 수입 증감률 수입액 증감률 22.7% 166, % 124.4% 205, % 45.6% 232, % 19.0% 207, % 16.2% 389, % 40.1% 386, % 13.4% 332, % 29.4% 242, % 34.8% 266,785 1% 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황 59

14 제1부_ 산업계 동향 들의 수출액이 큰 폭으로 증가한 것에서 기인한다고 볼 수 있다. 특히, 네오위즈게임즈는 2008년 대 비 1,495억 원 증가하여 수출액이 전체 매출액에서 37.7%를 차지였는데, 이는 중국 시장에 진출해 선전하고 있는 <크로스파이어>의 인기가 여전하기 때문이다. 넥슨은 2008년 1,026억 원에서 2010 년 2,664억 원으로 1,638억 원 증가하여 수출에 기여하고 있다. 2011년에도 국내 게임산업의 수출 규모는 2010년 수출 규모를 상회하는 수준에서 계속 성장할 것으로 전망된다. <테라>를 비롯한 신규 온라인게임의 본격적인 해외진출과 게임서비스 이전, 해 외 수출 계약 추진이 일반화되면서 해외 수출은 뚜렷한 증가세를 보일 것으로 예상된다. 또한 수출 다각화 노력에 따른 수출 지역 확대로 2011년 수출액은 전년대비 34.8% 증가한 약 22억 달러에 이 그림 년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 수출 수입 (단위 : 천 달러) 1,544,852 1,606,102 37, ,002 3,963 8,482 2,537 48,740 7, , ,532 온라인게임 비디오게임 모바일게임 아케이드게임 PC게임 합계 그림 119 게임 플랫폼별 수출 규모 비교(2009/2010) (단위 : 천 달러) 1,211,668 1,544,852 1,240,856 1,606,102 4,014 3,963 7,302 8,482 17,762 48, 온라인게임 비디오게임 모바일게임 아케이드게임 PC게임 합계 60

15 2011 White paper on Korean Games 를 것으로 전망된다. 반면 비디오게임은 2010년 혁신적인 비디오게임의 출시가 없거나 신기종의 국 내 유통이 지연되어 수입액이 감소한 것에 반해, 2011년에는 닌텐도 3DS의 국내 출시에 대한 기대와 기존 모델의 가격인하에 따른 수요 증가가 예상되어 약 10% 정도 수입액이 증가할 것으로 보인다. 플랫폼별로 수출입 규모와 비중을 살펴보면, 온라인게임은 15억 4,485만 달러를 수출하여 전체 게임 수출액의 96.2%(2009년 97.6%)를 차지하여 여전히 국내 게임의 해외수출을 선도하는 역할을 이어가고 있다. 수입은 3,797만 달러로, 전년대비 11.6% 감소하여 15.7%의 비중을 기록하였다. 온라 인게임이 수출의 맏형 노릇을 한 반면 비디오게임은 1억 8,300만 달러를 수입하여 전체 게임 수입 액의 75.5%(2009년 81.2%)를 차지, 수입을 주도하였다. 비디오게임의 수입이 전년대비 32.2% 감소 그림 1110 게임 플랫폼별 수입 규모 비교(2009/2010) (단위 : 천 달러) , , , ,002 42,960 37,974 1,491 2,537 7,410 7,327 10,581 11,692 온라인게임 비디오게임 모바일게임 아케이드게임 PC게임 합계 그림 1111 게임 플랫폼별 수출 비중 비교(2009/2010) (단위 : %) 온라인게임 비디오게임 모바일게임 아케이드게임 PC게임 제1부_ 산업계 동향 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황 61

16 제1부_ 산업계 동향 하여 전체 수입 비중 역시 조금 낮아진 것으로 파악되었다. 이에 비해 비디오게임 수출액은 396만 달러로 전체 수출액의 0.3%에 불과하였다. 그 밖에, 모바일게임은 수출 848만 달러(0.5%), 수입 254만 달러(1.0%)를 기록했고, 아케이드게임 은 수출 4,874만 달러(3.0%), 수입 733만 달러(3.0%)로 조사되었다. 주목할 만한 것은 국내의 아케이 드게임이 부정적 인식과 강화된 규제를 벗어나 수출을 그 대안으로 삼고 있음을 간접적으로 보여 주고 있다. PC게임의 경우, 수출 6만 5,000 달러(0%), 수입 1,169만 달러(4.8%)로 집계되었다. 그림 1112 게임 플랫폼별 수입 비중 비교(2009/2010) (단위 : %) 온라인게임 비디오게임 모바일게임 아케이드게임 PC게임 2) 수출 국가별 비중 년 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가(수출액 기준)는 중국으로 전체의 37.1%를 차지했다. 그 다음으로 일본이 27.1%, 동남아 15.1%, 북미 9.2%, 유럽 8.6%, 2.9%의 순으로 나타났다. 2008년 이후 일본을 제치고 국산 게임의 최대 수출국으로 부상한 중국은 2009년에 이어 2010년에 도 전년대비 2.2%의 점유율을 높여 최대 수출국의 지위를 유지하고 있다. 일본 역시 전년대비 0.6% 증가하여 중국과 함께 국내 게임 수출의 양대 시장으로 자리매김하고 있다. 2010년 중국과 일본을 대상으로 한 국산 게임의 수출이 호조세를 보이면서 전체 수출 규모의 약 64% 이상을 차지한 반면, 미국과 국가의 비중은 하락한 모습을 보여주었다. 미국은 2008년 16.9%, 2009년 12.3%로 하락하더니 2010년 북미 권역으로 구분하여 조사한 결과 9.2%로 하락하여 국내 게임의 북미권 진출에 어려운 요인들이 많이 있었음을 알 수 있다. 이는 아시아권으로의 수출 편중이 심화되는 우려와 북미 시장에 대한 수출 부진 등 장기적 관점에서 수출 다변화 전략을 모색 해야 한다는 점을 시사한다. 한편 유럽 시장의 경우 전년대비 0.4% 증가하여 해외 수출 다각화의 기회 역시 늘 엿볼 수 있음을 알려주고 있다.

17 2011 White paper on Korean Games 주요 플랫폼별로 수출 국가별 비중을 살펴보면, 온라인게임의 경우, 전체 수출시장 비중의 변화 와 유사하게 중국과 일본으로의 수출이 많았던 것으로 나타났다. 반면 미국 시장의 경우는 전년대 비 3.1% 하락한 점이 눈여겨볼만 하다. 모바일게임은 온라인게임과는 달리 미국 시장이 57.2%를 차지하여 최대 수출국으로 자리매김했으며, 뒤를 이어 일본이 28.7%를 차지했다. 2008년 6.4%에 그 쳤던 유럽 시장은 2009년, 2010년 각각 9.4%, 9.7%를 차지하여 점차 회복세를 보이고 있다. 제1부_ 산업계 동향 그림 1113 북미 9.2% 동남아 15.1% 유럽 8.6% 그림 년 국내 게임의 수출 국가별 비중(수출액 기준) 2.9% 수출 국가별 비중 일본 27.1% 국내 온라인게임의 수출 국가별 비중 비교(2009/2010) 유럽 미국 중국 중국 37.1% (단위 : %) 동남아시아 일본 대만 그림 국내 게임의 수출 국가별 비중 비교 (2009/2010) 그림 유럽 북미 동남아 일본 중국 (단위 : %) 국내 모바일게임의 수출 국가별 비중 (2009/2010) (단위 : %) 유럽 미국 동남아시아 일본 대만 중국 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황 63

18 제1부_ 산업계 동향 2. 세계 게임시장 내 국내 비중 2010년 매출액 기준으로 국내 게임시장(49억 500만 달러)은 세계 게임시장(848억 1,800만 달러) 에서 5.8%의 점유율을 기록했다. 이는 2009년의 3.1%에 비해 무려 2.7%가 높아진 수치로서, 국내 게 임시장의 성장속도가 세계 게임시장의 성장속도보다 더 빨랐음을 확인할 수 있다. 또한, 세계시장 에서 국내 게임시장의 점유율이 높아진 이유는 세계 시장규모, 특히 비디오게임 시장규모의 통계 가 대폭 수정, 조정됨에 따른 반사이익도 누렸다고 볼 수 있다. 국내 게임시장의 세계시장 점유율 은 향후 세계 시장과 국내 시장의 성장 추세를 감안할 때, 2011년에는 6.8%, 2012년에는 8.3%, 2013 년에는 9.7%로 국내 게임시장이 세계 시장에서 차지하는 비중이 점점 높아질 것으로 전망된다. 표 년 세계 게임시장에서의 국내시장 비중(매출액 기준) (단위 : 백만 달러) 구 분 온라인게임 비디오게임 모바일게임 PC게임 아케이드게임 전체 세계게임시장 15,913 33,788 8,569 3,068 23,481 84,818 국내게임시장 4, ,905 점유율 25.9% 1.1% 3.2% % 5.8% * 아케이드게임 시장규모는 아케이드게임기 판매액과 게임장 운영 수익을 합한 규모임 * 기존에 북미 아케이드 게임시장에 포함되어 있던 벤딩 머신 매출을 국내 아케이드 게임시장의 실정에 따라 제외하고 산출하였음 * PC게임의 경우 패키지 게임만 해당 * 해외 온라인게임 시장규모는 가입비, 아이템 구매, 광고수익 등이 포함된 수치이며, 한국의 경우 아이템 구매와 PC방 매출액은 미포함 * 모바일게임의 경우 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기만 해당 * 비디오게임 시장규모는 콘솔 및 휴대용게임 매출액을 합한 규모이며, 올해부터 유럽 시장 산정 시 동유럽 시장까지 포함하였음 * 비디오게임의 경우, 통계 발표기관인 IDC가 시장규모를 과거 수치에 비해 50% 이상 크게 조정해, 이를 반영함에 따라 2010년 게임백서 수치와 크게 달라졌음 * PWC와 DFC처럼 통계 발표 기관에서 과거 시장규모 데이터를 변경한 경우, 본 보고서에서 해당 변경사항을 반영해 과거 통계치를 수정하였음 * 환율적용 기준 : USD/KRW= , 1달러 = 원 USD/CNY=0.1478, 1달러 = RMB USD/JPY=114.23,1달러 = 엔 * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2011; IDC 2011; Informa 2005~2007; InStat 2006; iresearch 2011; JAMMA 2007~2010; JOGA 2011; Playmeter 2011; PWC 2011 그림 1117 국내 게임시장의 세계 비중 전망(2010~2013) (E) 2012(E) 2013(E) (단위 : %) 온라인게임 비디오게임 모바일게임 아케이드게임 PC게임 64

19 2011 White paper on Korean Games 플랫폼별로 전 세계 게임시장에서 차지하는 비중을 살펴본 결과, 국내 온라인게임은 세계 시장 에서 25.9%를 차지하여, 중국(30.4%)에 이어 세계 2위의 온라인게임 강국임을 재입증했다. 이는 한 국의 경우 전년대비 2.9% 상승한 반면, 중국은 0.9% 하락한 수치로, 한국의 추격이 다시 시작된 것 으로 보인다. 한국의 온라인게임 시장규모가 세계를 호령하던 때가 있었으나 2008년 이후 중국 온 라인 게임시장의 폭발적인 성장으로 1위 자리를 내준 뒤, 2위 자리를 계속해서 유지하고 있다. 한편으로 온라인게임을 제외한 다른 플랫폼들이 세계 게임시장에서 차지하는 비중은 매우 적다 는 것이 늘 문제점으로 지적되어왔다. 세계 게임시장에서 여전히 큰 비중을 차지하고 있는 비디오 게임과 아케이드게임 분야에서의 국내 게임시장 비중은 1.0% 내외에 머물러 있다. 비디오게임의 경우 1.1%의 점유율로 소폭 상승하였는데 이는 전 세계 게임시장 규모에 대한 통계상의 조정으로 점유율이 증가한 측면이 반영되었다. 모바일게임은 2009년 2.8%에서 2010년 3.2%로 소폭 증가하였 는데 이는 스마트폰 기기의 확산과 유통 경로의 활용을 적극적으로 한 결과인 것으로 분석된다. 제4절 분야별 주요 이슈 본 절에서는 2010년 후반기부터 2011년 상반기까지 국내 게임산업을 둘러싼 다양한 이슈들을 산업 및 시장분야, 게임문화 및 e스포츠분야, 정책 및 법제로 분야로 분류하여 각각 요약, 정리하 였다. 1. 산업및시장분야 1) 전체 플랫폼 관련 (1) 소셜 네트워크 게임 관심 증가 2년여부터 주목받았던 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)은 스마트폰 보편화, 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, 이하 SNS) 이용 증가와 함께 관심이 더욱 높아지고 있 으며 관련 시장도 활성화되고 있다. 소셜 네트워크 게임이란 미국의 페이스북이나 한국의 싸이월 드와 같은 인터넷 인맥 관리 서비스를 통해서 즐기는 게임으로, SNS의 장점과 게임의 재미를 융합 한 서비스(소셜기능과 결합한 게임)를 의미한다. 국제 게임전시회 및 컨퍼런스 등에서도 소셜 게 임 이 주요 키워드 중 하나로 부상하는 등 세계 게임계의 관심이 지속되고 있다. 65 제1부_ 산업계 동향 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황

20 제1부_ 산업계 동향 2011년 들어 주요 국내 게임개발사들의 SNG 개발이 활발히 추진되고 있는데, 선데이토즈는 <애 니팡>, <사천성>, <아쿠아 스토리> 등의 소셜게임을 서비스하여 초기 소셜게임 시장에서 큰 주목 을 받았으며, JCE의 경우에도 <룰 더 스카이>를 서비스하고 있고, 게임빌도 페이스북에 <트레인 시 티>와 소셜 야구게임 <베이스볼 수퍼스타즈 : 더 리그> 등의 서비스를 진행하고 있다. 스마트폰용 무료 문자 메시지 프로그램 카카오톡 을 만드는 카카오는 9월초 <미르의 전설>, <창천> 등을 만 든 위메이드엔터테인먼트와 손잡고 게임 기능을 추가하기로 했다. 컴투스도 <타이니팜>을 시작으 로 올해 하반기 소셜게임 <더비 데이>를 서비스할 예정이고, 넥슨의 경우 <메이플스토리 어드벤처> 를 7월부터 페이스북에 서비스하기 시작하는 등 국내 게임업체의 소셜게임 개발과 서비스도 활발 히 나타나고 있다. (2) 국내외 기업, 투자 및 M&A 활발 스마트폰의 대량 보급, 소셜 네트워크 가입자 증가, 소셜 게임에 대한 관심 증대, 경쟁력 높은 국 내 개발사 증가, 신흥시장의 빠른 성장 등 다양한 요인에 힘입어 국내외 기업의 투자와 M&A가 활 발해지고 있다. 중국 최고의 게임 기업인 텐센트(Tencent)가 2010년 4분기 국내 7개 개발사에 약 200억 원을 투자 하고 2위 업체인 샨다가 아이덴티티게임즈를 인수했다. 또한 텐센트 등의 기업이 중국시장에서 대 히트한 <크로스파이어> 개발사 스마일게이트를 인수하기 위해 물밑 협상을 벌이는 등 중국 기업 의 국내 투자와 인수합병이 활발하다. 이에 따라 일각에선 중국 기업의 국내 투자 진출과 인수합병 증가가 국내 개발사의 기술과 인력 유출을 가져올 수 있다는 우려의 목소리도 나오고 있는 상황이 다. 그러나 한편에서는 원활한 중국 시장 진출을 위해 중국 기업과의 협력이 매우 중요하며, 풍부 한 가능성과 잠재력을 가지고 있으나, 자본이 부족한 일부 국내 개발사에 대한 과감한 투자는 국내 시장 상황에 유익할 것이란 점을 들며 긍정적으로 평가하기도 한다. 한편 국내 게임기업 간 인수 역시 활발하게 나타나고 있는데, 2011년 1월 웹젠이 <메틴> 개발사 이미르엔터테인먼트 를 약 780억 원에, 3월에는 조이맥스가 <로스트사가> 개발사인 아이오엔터 테인먼트 를 약 200억 원에 인수하였다. 66 (3) 게임기업, 사회적 공헌 노력 확대 게임업체들의 사회공헌활동도 보다 다양해지고 다각화되어가고 있다. 국내에서의 사회공헌활 동 외에 해외를 대상으로 하는 활동으로 확대되고 있는데, 지난 3월 발생한 일본 대지진으로 인한 피해지역과 이재민을 돕기위해 국내 게임기업들이 기부한 것이 하나의 사례이다. 엔씨소프트의 경 우 5억엔에 달하는 거액을 기부해 닌텐도와 소니(각 3억엔)보다 더 많은 지원을 실시하였고, 넥슨 이 1억엔, NHN 재팬 또한 1억엔을 기부하고 이재민 돕기에 나섰다. 기존의 사회공헌활동도 지속적으로 확대되고 보다 체계화 조직화되고 있다. 넷마블은 보다 체

21 2011 White paper on Korean Games 계적인 사회공헌 활동 진행을 위해 사회공헌 사업을 넷마블 쿠키 로 이름 짓고 전 임직원이 입단 한 쿠키봉사단 을 발족하였다. 향후 장애없는 세상, 아이들의 미래, 가족과의 소통 등 세 가지 테 마의 온 오프라인 사회공헌 사업을 꾸준히 진행할 계획이다. 네오위즈게임즈 역시 게임포털 피망에서 서비스 중인 <슬러거>를 통해 1게임 1사회공헌 을추 진하고 있다. 유니세프한국위원회, 롯데자이언츠와 조인을 통해 7월부터 9월까지 매달 1,000여 명 의 소외계층에게 야구경기 관람을 지원하는 유니세프데이 를 실시하고 있다. <스페셜 포스>의 경우 게임머니나 게임플레이를 통해 모은 건빵천사 별사탕 을 기부해 결식 학생들을 위한 도시락 을 모으는 SF 도시락 이벤트 실시했는데, 이는 게임 플레이를 사회공헌에 반영한 사례라는 점에 서 새로운 사회공헌 활동 방식으로 평가되고 있다. 이밖에도 한게임 해피빈, 그라비티 애장품 경매 이벤트, 엠게임 놀이터 등 사회공헌 활동에 많은 기업이 참여하고 있다. 이러한 게임기업의 사회공헌은 게임에 대한 사회의 부정적 인식을 완화하고 건전한 게임문화와 사회적 책임에 동참하고 있는 게임기업과 게이머들의 활동을 널리 알리는 계기이기도 하다. 뿐만 아니라, 기업이미지와 서비스 게임에 대한 홍보 효과까지 누릴 수 있다는 점에서 향후 더욱 확대될 것으로 보인다. (4) 한국게임산업협회, 제5기 신임회장 취임 2011년 2월 김기영 협회장 임기가 만료됨에 따라 약 3개월간 공석이었던 한국게임산업협회장직 에 최관호 네오위즈 최고운영책임자가 선임되었다. 최근 셧다운 제도 와 PC방 전면금연화 등 규제 이슈들이 쏟아져 나오고 게임산업계의 협력이 절실히 요구되는 상황에서 신임 협회장의 역할 에 대한 기대가 높다. 최관호 회장은 5기 협회의 비전을 공감성장 으로 제시하며 게임산업이 가정과 사회의 공감 속 에서 성장할 수 있는 기반을 만드는 데 최선을 다하겠다고 밝혔다. 또한 셧다운제와 관련해 민주주 의와 시민의 권리, 자유라는 가치를 한번에 뒤집는 반인권적인 법안이라고 비판하면서 법안의 취 지는 공감하지만 실효성과 실질 규율면에서 많은 어려움을 지니고 있는 부당한 법안이라고 생각하 고, 협회 차원에서 위헌소송을 제기할 계획을 밝혔다. 5기 협회의 3대 추진 전략은 게임을 통한 가정의 소통 확대와 건강한 게임 문화 조성 게임기 업의 사회적 나눔 토대 마련과 사회공헌활동 강화 게임산업의 균형 발전을 위한 공정경쟁 시스 템 구축이다. 제5기 신임 협회장 취임으로 셧다운제, 자율심의제도 도입 등 게임업계 현안에 대한 대응이 더욱 활발해질 것으로 기대되고 있다. 제1부_ 산업계 동향 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황 67

22 제1부_ 산업계 동향 2) 온라인게임 (1) <서든어택> 재계약 논란과 협상 타결 FPS 게임 중 국내 최대 동접자를 기록하고 있는 <서든어택>의 개발사 게임하이가 넥슨에 인수된 뒤, 올해 상반기에 기존 퍼블리셔인 넷마블과 넥슨 사이에 퍼블리싱 계약 갱신을 둘러싸고 분쟁이 발생했다. 게임하이에서 제작한 FPS 서든어택 의 국내 서비스 재계약에 대한 넷마블과 넥슨 간의 갈등에서 기인한 것으로, 넥슨이 법원에 넷마블을 상대로 한 소장을 제출하며 메이저 기업의 법적 소송이라는 초유의 사태가 발생한 것이다. 그러나 재계약 분쟁은 6월 22일 한달여 만에 공동 퍼블 리싱 이라는 극적인 협상이 타결되었다. 인기게임의 퍼블리셔 변경과 관련한 기업 간 분쟁에 있어 계약내용과 절차 등 세부 협상 과제들 이 타결되어 향후 게임분야에서 퍼블리셔 계약과 이의 변경 시 업체 간 합의를 유도할 수 있는 선례 가 될 것으로 판단된다. (2) PC방, 국민건강증진법 개정으로 전면 금연구역 지정 2001년부터 2007년까지 증가와 감소를 반복하던 PC방 수는 2008년부터 반짝 상승세를 보였으나 2009년부터 다시 감소하는 경향을 보이고 있다. 게다가 지난해부터 본격화된 스마트폰 등 스마트 기기의 보급 확대에 따라 10대부터 30대까지 PC방 주이용자층의 게임 이용 트렌드가 모바일게임 으로 변화함으로써 PC방 이용자 감소 요인으로 작용하고 있다. 이와 함께, 2011년 6월 7일 PC방과 당구장 등이 금연구역으로 포함되는 개정 국민건강증진법 이 공포되면서, PC방 이용율은 더욱 감소할 것으로 예상되고 있다. 국민건강증진법 개정에 따라 PC방은 2013년 6월 8일부터 전면 금연구역으로 지정되게 된다. 전반적인 시장 침체와 국민건강증진법 시행 등 PC방 신규 창업에 대한 유인 요소가 감소 중이고 요금 하락 등 경쟁압력은 지속되고 있어, 당분간 PC방 시장 규모는 감소 혹은 정체상태를 지속할 것으로 예상된다. (3) 엔씨소프트의 프로야구 9구단 창단 엔씨소프트는 지난 2월 8일 KBO로부터 창원시를 연고로 하는 9구단 창단을 승인받음으로써, 새 로운 분야에 대한 게임기업의 진출로 큰 주목을 받고 있다. 구단명은 엔씨 다이노스 이며, 2012년 에 2군 리그에 참가하고, 2013년 또는 2014년에 1군에 참가할 예정이다. 주로 대기업 위주의 프로야구 구단으로 구성되어 있는 국내 야구계에 게임기업이 창단에 가세 했다는 것은 프로야구의 외연이 확대됨과 동시에 콘텐츠 분야의 산업적 성장을 보여주는 것이다. 이는 게임기업에 대한 사회적 인식을 제고하는 하나의 계기가 될 것으로 평가되고 있다. 68

23 2011 White paper on Korean Games 3) 모바일게임 (1) 스마트폰 게임에 대한 관심 급증 세계적으로 애플의 앱스토어(App Store)와 구글의 안드로이드 마켓을 기반으로 한 스마트폰 게 임시장의 강세가 두드러지고 있다. 스마트폰의 성능이 닌텐도 DS, PSP와 같은 휴대용 게임기의 성 능을 웃돌면서 과거 명확했던 두 플랫폼 간의 경계가 허물어지고 있을 뿐만 아니라 아이폰 오픈마 켓 시장에는 휴대용 게임기의 게임타이틀 못지않은 양질의 게임 출시가 이어지고 있다. 시장조사기관 가트너는 2010년 전세계에 약 3억 대의 스마트폰이 보급될 것이며, 2014년에는 그 수가 8억대로 증가할 것이라는 전망을 제시한 바 있다. 이에 따라 전세계 모바일 애플리케이션 시 장은 2010년 68억 달러에서 2013년 295억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 애플리케이션 중에서 특 히 게임 은 높은 이용율과 다운로드 비중을 차지할 것으로 기대를 모으고 있다. 국내 게임업체들도 이러한 스마트폰 게임시장에 대한 적극적인 진출 움직임을 보이고 있다. 국 내 모바일게임의 선두를 지키고 있는 컴투스와 게임빌 등은 글로벌 스마트 시장에 일찌감치 진출 하여 좋은 성과를 거두고 있으며 개발인력을 추가로 확충하는 등 경쟁력 강화와 개발 역량 증대를 위해 노력하고 있다. 또한 올해 초 NHN은 스마트폰 및 스마트패드용 게임개발사 오렌지크루 를 설립하고, 넥슨, 네오위즈, CJ인터넷, 엔씨소프트도 스마트폰용 게임시장에 진출 움직임을 보이는 등 기존 온라인게임 기업들이 속속 스마트폰 시장 진출을 진행 중이다. (2) 모바일 3D 게임에 대한 관심 증대 그동안 크게 두드러지지 않았던 모바일 3D 게임들이 스마트폰 시장의 확대와 함께 주목받고 있 다. 기존에도 3D 게임이 출시되긴 했지만 큰 인기를 끌지 못했는데, 3D라 해도 화면 연결이 매끄럽 지 못해 오히려 단점으로 작용하기도 했다. 불과 2~3년 전만 해도 1M 이상 수용이 가능한 기종도 많지 않아 보급이 어려웠기 때문이다. 그러나 최근 스마트폰 등 모바일 환경 변화로 인해 그간의 장 애요인이 해결되면서 자연스럽게 3D 게임이 증가하게 되었다. 휴대폰이 고사양 평준화되면서 일 반 휴대폰에도 3D를 구현하는게 용이해졌고 유저들의 모바일게임에 대한 기대치가 높아지고 있 어, 향후에도 3D 모바일게임의 지속적인 등장이 예상된다. 언리얼3 엔진으로 만든 <인피니티 블레이드>의 경우, 모바일게임이라고는 믿어지지 않는 그래 픽과 집중성을 높이는 게임 플레이로 출시 6개월 만에 매출 1,000만 달러를 돌파하기도 했다. 국내 에서도 2011년 2월 게임빌이 <놈5>를 선보였고, 컴투스도 3D 야구게임 <홈런 배틀 3D>를 서비스 했다. 넥슨모바일이 언리얼엔진을 이용한 스마트폰용 3D 게임을 개발할 것이라 밝히면서 국내외 에서 모바일 3D 게임의 경쟁이 본격화될 전망이다. 3D 모바일게임 등장이 활발해지면서 지난 8월 에는 이스타즈 서울 2011 에서 모바일 3D 게임대회가 개최되는 등 앞으로도 3D 모바일게임을 이 용한 다양한 움직임들은 더욱 증가할 것으로 예상된다. 69 제1부_ 산업계 동향 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황

24 제1부_ 산업계 동향 (3) 4세대 LTE 시대 개막 4세대 이동통신 기술인 LTE(롱 텀 에볼루션) 시대가 7월 1일부로 막을 열었다. LTE 이통 서비스 는 기존 3세대 WCDMA 대비 하향 5배(최대 75Mbps), 상향 7배(최대 37.5Mbps)의 데이터 전송 속도 를 제공한다. 즉, WCDMA망을 통해 800MB 상당의 영화 한 편을 다운받는 데 약 7분 24초가 걸리지 만, LTE망에선 약 1분 25초면 가능해진 것이다. 데이터 전송 속도 개선으로 기존 WCDMA망 대비 데이터 수용 용량이 약 3배 이상 확대될 것으 로 전망된다. 이렇듯 빠른 데이터 전송 속도가 가능해지는 만큼 3D 모바일 와 같은 고화 질 대용량 콘텐츠와 풍부한 커뮤니케이션 서비스가 활성화될 것으로 예상되고 있다. 예를 들어, 웹게임 등 PC온라인 게임시장에 국한되던 장르가 향후 스마트폰, 스마트패드 게임시장 에서도 무리없이 이용될 수 있게 되는 것이다. 더 나아가 올해 하반기부터 LTE를 활용해 PC와 모바 일(스마트폰, 스마트패드 등)에서 동시에 이용가능한 크로스플랫폼 게임도 점차 출시될 예정이다. LTE 시대의 개막으로 이통 및 관련 콘텐츠 시장 경쟁 축이 갤럭시S, 아이폰 등과 같은 단말기 중 심에서 콘텐츠 중심으로 이동할 것으로 보이며, 미국 등 해외 시장에서도 점차 LTE가 도입되고 있 어 향후, 웹게임 등에서 경쟁력을 갖춘 국내 게임업체의 해외진출에도 긍정적으로 작용 할 것으로 전망되고 있다. 4) 비디오게임 (1) Move 와 Kinect, 체감게임 시장의 본격적인 경쟁 돌입 Wii 출시 이후 수 년 간 닌텐도가 독점하던 체감게임 시장이 소니의 Move 와 마이크로소프트 Kinect 의 등장으로 본격적인 경쟁에 돌입했다. 2010년 9월 15일 국내에 정식 출시된 소니의 무 브 는 전용 컨트롤러를 이용한 체감게임 시스템으로 미세한 조정과 빠른 인식이 가능하며, 현재 <더 파이트> 등 14종의 관련 게임이 국내 시장에 출시된 상황이다. Xbox360용으로 출시된 마이크 로소프트의 키넥트 는 동작을 센서로 인식하므로 사용자가 어떠한 컨트롤러도 필요 없이 맨 몸으 로 게임 조작이 가능한 시스템이며, 2010년 11월 18일 <키넥트 애니멀스> 등 8종의 게임과 함께 동 시 출시되었다. 닌텐도에 이어 마이크로소프트와 소니의 체감게임 시장 진입은 국내에도 비디오게임 시장 확대 와 비디오게임에 대한 비게이머 인구의 관심 증대를 유도하는 긍정적 영향을 줄 것으로 전망된다. 70 (2) 해외 비디오게임사, 한국 지사 일부 철수 2010년 12월 PC와 비디오게임 시장에서 꾸준하게 게임을 출시해 온 THQ 코리아, 코에이테크모 코리아 등의 업체가 한국 시장에서 철수를 선언했다. 철수를 선언한 배경에는 2000년대 초 국내에 비디오게임 시장이 본격적으로 형성된 이후, 미주 유럽이나 일본 게임시장과 같은 폭발적인 성

25 2011 White paper on Korean Games 장이 이루어지지 않았고 최근 스마트폰 확산 등으로 오픈마켓 게임 이용이 증가하면서 휴대용 게 임 시장에도 다소 간의 부정적 영향이 미쳤기 때문으로 풀이된다. 이들이 유통하던 게임들의 국내 유통에 대해서는 다양한 업체들이 현재 조율작업 중이다. 5) 아케이드게임 제1부_ 산업계 동향 (1) 국내 아케이드게임 시장 침체 지속 1990년대 후반 온라인게임의 부상과 2006년 바다이야기 사태로 어려움에 직면했던 국내 아케 이드 게임시장은 최근에 환율 문제로 인해 신작을 들여놓기 어려워지면서 더욱 침체될 것으로 보 인다. 국내 아케이드 시장에서 절대적인 인기를 얻고 있는 철권 시리즈의 최신작인 <철권 태그 토너먼 트 2>의 경우 기판 가격이 2천만 원 수준에 이를 정도이며, 그나마 충성도 높은 고객층을 지니고 있 는 격투게임과 뮤직 비트류의 게임만이 신규 판매가 되고 있는 상황이다. 게임 구매 후 구입비 회수 시까지 소요되는 기간도 증가하여 수익구조의 불확실성이 증가한 데다가, 영세 업체에서는 신규 게임기 구매를 꺼리거나 임대해서 사용하는 실정이다. 킬러 타이틀의 부재도 문제인데, 과거 인기를 모았던 <스트리트 파이터>, <더 킹 오브 파이터즈>, <펌프 잇 업> 등의 게임들은 전성기에 비해 인기가 크게 감소했고, 게임장의 수도 대폭 감소하여 아 케이드게임의 개발유통이용의 순환구조가 원활하지 못한 점도 국내 아케이드 게임시장이 처한 위기의 이유로 꼽히고 있다. 2. 게임문화 및 e스포츠 분야 1) <스타크래프트 2>를 둘러싼 지적재산권 협상 타결 블리자드와 그래텍이 2010년 10월과 11월 각각 MBC게임과 온게임넷을 대상으로 <스타크래프 트> 저작권 침해 및 무단 사용에 대한 소송을 제기했으나, 지난 5월 17일 블리자드와 한국e스포츠 협회, 온게임넷, MBC플러스미디어(MBC게임)이 <스타크래프트 : 브루드워>에 기반한 국내 e스포 츠 대회 개최 및 방송에 대한 라이선스 계약을 체결하고 협력 관계를 구축하기로 밝힘에 따라 법적 공방이 마무리되었다. 이번 계약 체결로 지난해부터 <스타크래프트>와 <스타크래프트2>를 둘러싸고 지속된 블리자드 와 국내 게임방송사, 한국e스포츠협회 사이에 지속된 법정분쟁이 합의된 셈이며, 이에 따라 하반 기 <스타크래프트>와 <스타크래프트2> 리그가 정상화될 것으로 기대되고 있다 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황

26 제1부_ 산업계 동향 지적재산권 분쟁 추이 2007년 : 한국e스포츠협회 스타리그 중계권 판매 시작. 이에 블리자드가 문제제기 2010년 5월 : 그래텍과 블리자드가 국내 e스포츠 권리대행 독점 계약 2010년 7월 : <스타크래프트 2> 출시 2010년 10월 : 블리자드와 그래텍, MBC게임에 소송 제기 2010년 11월 : 블리자드와 그래텍, 온게임넷에 소송 제기 2010년 12월 10일 : 블리자드/그래텍 vs MBC게임 1차 공판 2011년 1월 28일 : 블리자드/그래텍 vs MBC게임 2차 공판 2011년 3월 : 그래텍 <스타크래프트> 사업권 반환 및 블리자드 단독 소송 진행 2011년 5월 17일 : 블리자드, 한국e스포츠협회, 온게임넷, MBC게임 라이센스 체결 2) 2011 WCG(World Cyber Games) 한국 개최 2003년 이후 8년 만에 WCG를 한국(부산 벡스코)에서 12월 8일부터 11일까지 개최하게 되었다. 이번 WCG에는 <리그 오브 레전드>, <스타크래프트 2>, <스페셜포스>, <월드 오브 워크래프트 : 대격변>, <크로스파이어>가 신규 종목으로 편입되었고, 기존 <피파 11>, <워크래프트 3 : 프로즌 쓰론>, <카운터 스트라이크>, <철권 6>과 함께 9개 종목이 채택되었다. 블리자드와 한국e스포츠협 회, 게임방송사 등이 법정분쟁을 벌였던 <스타크래프트>는 경기종목에서 제외되었다. 이 가운데 한국 게임은 <스페셜포스>, <크로스파이어>가 포함되어 있어, 한국 FPS 게임의 높아 진 위상을 보여주었다. 국내 FPS 게임의 성공적인 중국 동남아 시장 진출은 기로에 선 한국 e스포 츠에 새로운 가능성을 제시하고 있다. 대만, 동남아 등지에서 꾸준한 인기를 얻고 있는 <스페셜포 스>는 이미 e스포츠를 통해 활성화되어 있으며, 중국 시장에서 동시접속자 200만 이상을 기록한 <크로스파이어>, 인도네시아에서 상당한 인기를 끌고 있는 <포인트블랭크> 등 국산 FPS의 시장 확대와 국내외 유저 증가는 향후 한국 e스포츠 시장의 확대로 이어질 것으로 기대되고 있다. 3) 제7회 전국 장애학생 e스포츠대회 개최 CJ E&M 넷마블, 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원이 주최, 교육과학기술부, 문화체육관광부 가 후원하는 제7회 전국 장애학생 e스포츠대회 특수학급 부문 예선전이 2011년 6월 13일부터 5 일간 실시되었다. 전국 장애학생 e스포츠대회는 전국 장애학생의 온라인 올림픽으로 불리며, 큰 호 응을 받아왔다. 전국 장애학생 e스포츠대회 는 건강한 e스포츠 문화 확산 및 온라인게임을 통한 정보격차 해소 라는 점에서 의의를 가지며, 게임과 소외된 세상을 잇는 가교 역할과 게임의 올바른 사용법을 알리 는 사회공헌 활동이라는 점에서 화합의 축제장으로 평가받고 있다. 72

27 2011 White paper on Korean Games 3. 정책 및 법제도 분야 1) 오픈마켓 게임의 자율심의 추진 2011년 4월 5일 오픈마켓 게임의 자율심의를 골자로 한 게임산업 진흥에 관한 법률 개정안이 공포되었으며 7월 6일부터 본격적으로 시행되었다. 이는 작년부터 스마트폰 및 태블릿PC 등 스마 트 환경의 확산과 함께 오픈마켓을 통한 게임물의 유통이 확대되면서 이들 오픈마켓 게임에 대한 등급분류 제도의 개선 요구에 대한 법률 개정의 결과이다. 오픈마켓 게임물은 그 특성상 게임업체 혹은 개인이 수시로 수많은 작은 용량의 게임을 제작하 여 오픈마켓을 통해 제공하거나 이용하기 때문에, 모든 게임물에 대해서 시행했던 사전 등급분류 제도 절차를 거치기에는 현실적으로 적합하지 않은 분야였다. 이러한 이유로 글로벌 오픈마켓을 운영하고 있는 애플과 구글은 국내 서비스의 경우에만 세계에서 유일하게 게임 카테고리를 제공 하지 않았고, 그간 이에 대한 각계의 문제제기가 지속되어 왔다. 법안의 골자는 오픈마켓에서 제공되는 게임물을 게임물등급위원회의 사전 등급 분류 대상에서 제외시킨다는 것, 그리고 애플, 구글, SKT, KT 등 오픈마켓 사업자가 게임에 대해 자체 등급을 부여 하는 것이다. 즉, 공적인 성격을 지닌 기관에서 등급분류를 하는 것이 아니기 때문에 일종의 자율 등급분류제도가 시행되는 셈이며, 그간 국제적인 트렌드이자 국내에서도 산업계의 요구가 높았던 자율등급분류 제도 의 첫 단계가 시작되었다는 의미를 갖는다. 제도 시행의 초기인만큼 원활한 시행과 운영이 가능케하기 위한 관리 차원의 내용도 포함되어 있다. 자율등급분류 내용을 유통 후 1개월 이내 게임물등급위원회에 신고해야 하며, 해당 내용이 부적절한 경우 게임물등급위원회가 재등급 분류를 시행토록 하고 있고, 게임물등급위원회는 등급 분류를 제대로 안하는 사업자에 대해선 시정 요청, 직권 재분류 등 조치로 대응할 계획이며 지속적 으로 문제를 만드는 사업자에 관해선 자율등급분류 권한 철회도 검토한다는 방침이다. 다만, 게임 물등급위원회와 오픈마켓 사업자 간 등급기준 차이로 인한 부작용 등 향후 발생할 수 있는 문제에 대해서는 지속적인 상호 협의와 협력이 필요한 부분이다. 2) 온라인게임 강제적 셧다운제, 국회 본회의 통과 2011년 4월 29일, 강제적 셧다운제 조항이 포함된 청소년보호법이 개정됨에 따라 오는 11월부터 시행될 예정이다. 본 개정 법률에 포함된 강제적 셧다운제는 청소년의 게임중독을 방지한다는 목 적에서 제안된 것으로, 16세 미만의 청소년들은 심야시간(0~6시)에 온라인게임 이용을 금지하는 것을 내용으로 하고 있다. 지난 약 1~2년에 걸쳐 셧다운제의 문제점과 방법, 적용 범위에 대해서 문화체육관광부, 여성가 73 제1부_ 산업계 동향 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황

28 제1부_ 산업계 동향 족부 및 각계(업계, 학계, 시민단체 등)의 논란이 끊이지 않았다. 강제적인 게임이용 시간 제한은 세 계적으로 유례를 찾아볼 수 없는 규제로, 게임 과몰입 게임 중독과 강제적 셧다운제 간의 관련성 을 명확하게 확인할 근거가 없으며 개인의 자유로울 권리를 침해하고 국내 게임업체에 대한 역차 별로 작용할 우려가 있다는 문제점이 제기되었다. 또한 기존의 등급분류제 외에 추가적인 시간 규 제로 이중규제의 문제가 발생하고, 성인 주민번호 도용 등 규제회피 수단이 악용되어 실효성이 낮 으며, 규제의 목적과 수단의 연계성이 불확실하고 가족의 자율성 부모의 자녀에 대한 양육권 침 해 등의 문제가 지적되었다. 셧다운제로 인해 게임에 대한 부정적인 인식이 심화되고 가정 내 관리 역할에의 관심이 저하되며, 관련 관리비용 등의 증가와 해외 수출에의 장애요소로 작용하는 등 전 반적으로 부정적인 영향을 미칠 것이라는 의견도 있었다. 3월 4일에는 미국 엔터테인먼트 소프트 웨어 협회(ESA)가 셧다운제에 대한 의견서를 국회 법제사법위원회에 제출하면서 반대의사를 표명 하기도 했고, 지난 4월 5일 공포된 개정 게임산업 진흥에 관한 법률 의 오픈마켓 게임의 자율등급 분류가 본 셧다운제로 인해 현실적인 추진이 어렵다는 문제점도 제기되었다. 법률 조항의 구성과 관련해서는 적용 연령층과 적용대상 게임물에 대해서도 문화체육관광부와 여성가족부 간의 의견 충돌이 지속되었다. 이후, 2010년 말에 문화체육관광부와 여성가족부 간에 적용 연령대(16세 미만)에 대해 합의가 되 었고, 올해 초에는 적용 대상(모바일게임 포함 여부)에 대한 의견충돌 이후 모바일게임에 대해서는 2년 유예하는 것으로 합의하면서 개정안이 통과되었다. 현재 강제적 셧다운제에 대해 업계와 일부 시민단체에서는 위헌소송을 준비 중이다. 지난 6월 29일에는 게임 과몰입 예방을 위한 게임물 관련사업자와 정부의 의무를 명확하게 규정 하고 게임의 올바른 이용 교육의 지원 근거를 포함하는 개정 게임산업 진흥에 관한 법률 이국회 본회의를 통과하였다. 본 법률에는 게임물 이용자의 회원가입시 실명 연령 확인 및 본인 인증, 청 소년의 회원가입시 친권자 등 법정대리인의 동의 확보, 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청시 게 임물 이용방법, 게임물 이용시간 제한 등의 내용이 포함되어 있다. 업계에서는 본 개정 법률과 4월 국회 본회의를 통과한 개정 청소년보호법 에 의해 이중의 규제를 적용받게 되었고 새로운 게임 이 용자의 서비스 이용 가입 과정 뿐만 아니라 기존 게임 이용 가입자의 연령을 판별하고 이용자를 세 분화해야 하는 시스템을 마련해야 하기 때문에 게임업체의 부담이 불가피하다는 점에서 문제를 제 기하고 있다. 현재 개정 게임산업 진흥에 관한 법률 의 하위법령을 마련 중으로, 개정 법률의 적용 범위와 대 상에 대해서 충분한 협의와 각계의 의견수렴을 통해 최대한 현실적이고 실효성있는 시행령 도출이 필요할 것으로 보인다. 74

29 2011 White paper on Korean Games 제2 장 플랫폼별 동향과 전망 제1부_ 산업계 동향 제1절 온라인게임 년 시장 규모 2010년 국내 온라인 게임시장 규모가 4조 7,673억 원에 달하는 것으로 집계됐다. 이는 2009년 3조 7,087억 원에 비해 28.5% 성장한 수치이며, 전체 게임시장에서 무려 64.2%를 차지하는 규모이다. 온 라인게임 시장은 2005년 41.3%의 최고 성장률을 기록한 이후, 2006년부터 2008년까지 20%대의 꾸 준한 성장세를 보이다가 2009년 다시 37.8%의 성장률을 기록하며 전성기를 맞이하기도 했다 년 28.5%의 성장률은 비록 30%대에 미치지는 못하지만, 온라인게임의 꾸준한 성장을 보여주는 수 치라 할 수 있다. 특히 주목할 점은 사상 처음으로 온라인 게임시장 규모가 4조 원대에 진입하게 되 었다는 것이다. 비디오게임, PC게임 등이 전년 대비 약 20%의 감소세를 보였다는 점을 감안하면, 온라인게임은 국내 게임산업을 대표하는 콘텐츠로 2010년 전체 게임시장의 성장세에 큰 역할을 했 다고 볼 수 있다. 이처럼 2010년에도 국내 온라인게임이 괄목할 만한 성과를 보인 데에는, 안정적인 내수시장을 바탕으로 해외 수출액이 15억 달러를 넘어서며 해외시장에서 선전했기 때문으로 풀이된다. 특히, 해외시장에서 국내 온라인게임의 인기몰이가 본격적으로 시작되면서 이 같은 성장세를 뒷받침한 것으로 보인다. 실제 2010년 국내 시장은 2009년 대작 <아이온>의 등장으로 시장 규모가 확대되었 던 것과 비교할 때 특별히 시장을 선도한 게임은 없었지만 기존 게임들이 시장을 견고하게 지키며 시장 규모를 유지하는 수준이었다는 분석이 지배적이다. 해외게임들의 국내 진출 실패도 주목된다. 글로벌 게임인 <스타크래프트2>가 선보였지만 예상 외로 고전하고 있고, 해외 대작 온라인게임 <워해머 온라인>과 <코난 온라인>도 국내 유저들의 주 75 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황

30 제1부_ 산업계 동향 목을 받지는 못했다. 대작들의 후속작들도 대거 공개됐지만 전작만큼의 성장세를 보이지 못하면서 형만한 아우없다 는 말을 실감나게 했다. 그러나 해외시장에서의 성장세는 눈에 띄게 돋보인다. 중국 FPS 시장의 맹아로 떠오른 <크로스 파이어>가 독보적인 성장세를 보인 가운데, 넥슨의 핵심 콘텐츠인 <던전앤파이터>의 시장 점유율 역시 빠르게 높여가는 모양새를 보였다. 또한 넥슨과 NHN 한게임의 북미와 유럽시장 진입을 비롯, 국내 온라인 게임업체들의 해외 진출이 돋보였다. SNS 시장의 활성화도 주목된다. 이를 기반으로 플랫폼 간 구분이 사라지며 온라인게임 업체들이 체질 변화를 꿈꾸기 시작했다. 온라인 게임시장은 2011년 이후에도 20%대의 고성장을 이어갈 것으로 보이지만 셧다운제 시 행 등으로 인한 규제가 강화될 것으로 보여 어려울 것이라는 전망도 나오고 있다. 하지만 2011년 후 반기에 <아키에이지>를 비롯한 대작들이 대거 출시될 전망인데다 오픈마켓법 시행으로 시장규모 가 커질 수 있는 개연성이 높다. 이를 기반으로 2011년에는 20%의 성장이 예상된다. 2011년 하반기 부터 2012년 상반기까지는 인기 장르인, FPS에서 다양한 기대작들의 출시가 예정되어 있는 만큼 이들을 통한 성장을 예상할 수 있다. 이러한 신작들의 본격적인 해외 진출은 향후 시장 성장을 이끌 수 있는 동력이 될 것으로 보인다. 표 121 국내 온라인게임의 시장규모 및 성장률(2006~2013) (단위 : 억 원) 구 분 (E) 2012(E) 2013(E) 시장규모 17,768 22,403 26,922 37,087 47,673 57,208 71,510 85,811 성장률 23.4% 26.1% 20.2% 37.8% 28.5% 2% 25.0% 2% 그림 121 국내 온라인게임의 시장규모 및 전망(2006~2013) 시장 규모 성장률 (단위 : 억 원) 37.8% 85,811 71, % 26.1% 20.2% 37, % 47,673 57,208 2% 25.0% 2% 17,768 22,403 26, (E) 2012(E) 2013(E) 76

31 2011 White paper on Korean Games 년 이후 시장 전망 2011년 국내 온라인 게임시장은 2010년에 비해 다소 성장률이 하락할 수는 있지만 전체적으로는 꾸준한 성장세를 보일 것으로 예측된다. 2010년 15억 달러 규모를 보인 해외 수출액은 15억에서 18 억 달러 수준까지 증가할 것으로 예상된다. 올해 최대 아이콘으로 등장했던 <테라>의 본격적인 해 외진출과 게임 서비스 이전에 해외 수출 계약 추진이 일반화되면서 해외 수출 증가세는 뚜렷해지 고 있는 상태다. 시장 규모도 성장을 거듭해 5조 7,000억 원을 돌파할 것으로 보인다. 신규 플랫폼에 온라인 게임업체들이 대거 뛰어들면서 시장 규모를 더욱 키울 것이라는 관측이다. 2011년 산업의 전반적인 변화도 어느 때보다 크다. 오픈마켓법이 통과되면서 온라인 게임업체들 의 모바일 시장 진출이 활성화되고 있다. 플랫폼 간 구분이 모호해지고 있는 상황에서 아이패드, 갤럭시탭 등 태블릿PC를 중심으로 한 온라인 게임시장이 꿈틀대고 있는 상태다. 하지만 한편으로 온라인 게임산업에 대한 규제 이슈 등의 환경 변화 역시 예측되고 있다. 1) 2010년 대비 성장률 소폭 하락 2010년 이후 온라인 게임시장은 내수 시장 포화와 기존 온라인게임의 아성을 넘어서지 못하는 악순환이 이뤄지고 있다. <테라>가 올해 출시되며 <아이온>의 벽을 넘어설 것으로 예측됐지만 결 국 <아이온>을 넘어서지 못했다는 평가다. 결국 기존 온라인게임들의 아성이 굳어진 상태에서 내 수시장에서 신규 유저를 유입하는 것은 불가능하다는 것이 산업계의 인식이다. 이 같은 현상은 2011년에도 지속될 전망이다. 스포츠 장르에서 매니저 게임들이 등장하며 틈새 시장을 열었지만 블록버스터급 가 시장에서 벌어들이는 규모에 비하면 턱없이 적다는 것이 일반적인 시각이다. 내수시장이 포화상태인 만큼 온라인 게임시장 규모는 2010년에 비해 다소 축소될 전망이다. 그 러나 중국에서 지난해에 이어 꾸준하게 한국산 게임들의 선전이 기대되고 있는 만큼 두 자릿수 이 상의 성장률을 달성할 것으로 예측된다. 또한, 하반기 들어 신규 게임들이 대거 선을 보일 것으로 예상되는 만큼 의외로 높은 성장률을 보일 가능성도 배제하기 어렵다. 특히 하반기 출시 게임들이 해외 진출을 시도하고 있는 만큼 해외에서의 로열티 수입 등으로 인한 시장 규모 확대에 이바지할 가능성은 높다는 관측이다. 하반기 시장을 선도할 핵심 콘텐츠가 등장할 경우 시장이 급격히 확대될 가능성도 배제하기 어 려운 가운데 블리자드의 <디아블로3> 공개 여부도 시장의 변수가 될 전망이다. 지난해에 <스타크 래프트2>가 예상 밖의 실패를 했지만 <디아블로3>에 대한 기대감은 <스타크래프트2>가 나왔을 때 보다 높다. 더불어, 해외 온라인 게임시장의 성장에 힘입어 국내 온라인게임의 수출도 크게 늘어날 것으로 77 제1부_ 산업계 동향 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황

32 제1부_ 산업계 동향 전망된다. 하지만 상대적으로 중국 온라인 게임산업이 급성장하고 있으며, 미국, 일본, 유럽, 일본 등 기존 게임강국들의 온라인 진출 시도가 활발해지고 있다. 실제 중국시장에서 <크로스파이어> 와 <던전앤파이터> 등이 300만 명에 근접한 동시접속자수를 기록하고 있지만 중국내 10위안에 한 국산 게임은 예전에 비해 현격히 줄어들었다. 그만큼 중국 온라인 게임업체들이 급성장하여 중국 시장을 평정하는 모습을 보여주는 것이다. 또한 완미시공을 비롯해 샨다게임스 등 중국 유력기업들은 중국 정부의 적극적인 지원에 힘입 어 해외진출에 가속도를 붙여가고 있다. 이미 베트남 등의 동남아시아를 중심으로 중국산 게임들 의 선전이 활발해지고 있는 상태다. 이로 인해 동남아시아 업체와 계약하기가 어렵다는 반응이 국 내 산업계에서 나오고 있는 실정이다. 기존 게임강국들 역시 온라인게임에 대한 관심이 크게 늘면서 부분유료화 온라인게임의 출시 가 잇따르고 있고, 기존 비디오게임 플랫폼을 기반으로 한 온라인게임 개발도 지속적으로 시도되 고있다. 이런 어려움 속에서도 국내 온라인게임은 약 20%의 성장률을 보일 것으로 예측된다. 이는 최근 국내 온라인 게임산업계의 플랫폼 다변화 움직임과 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)의 발달로 인한 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, SNG) 시장 확대, 오픈마켓법 통과에 따른 온라인게임 업체들의 모바일 게임시장 진출 등 사업다각화 움직임에 기인한다. 스마트폰과 오픈마켓 시장이 급부상함에 따라 온라인게임 산업계에서도 진출을 시도하고 있다. 전세계적으로 인기 있는 SNS 및 SNG에 대한 관심도 높아져 게임과 SNS를 결합한 SNG 개발이 늘어 나고 있다. 전반적으로 기존 온라인 게임시장에서 탈피하는 움직임이 감지되며 이는 향후 새로운 온라인 게임시장의 확대로 이어질 전망이다. 2) 주춤 현상과 장르 다각화 78 지난 2008년 시장에 모습을 드러낸 <아이온>은 2011년까지 톱 게임으로 안착한 상태다. <서든어 택>이 온라인게임 1위 자리를 <아이온>에 내준 이후 가 대세로 자리를 잡고 있다. 하지만 <아이온>에 이어 출시한 <테라>가 예상 밖으로 국내에서 성과를 내지 못하면서 가 온라인 게임시장에서 주춤하고 있다는 평가다. 이와 함께 <드라고나 온라인> <삼국지 천> 등에 대한 시장의 외면도 가 더 이상 시장을 선도할 수 있는 장르가 아니라는 인식을 갖게 하는 데 일조했다. 2009년 이후부터 <아이온>의 성공은 를 온라인게임의 중심에 자리잡게 하는 데 큰 역 할을 했다. 2007년과 2008년 초중반에 FPS 장르를 비롯한 캐주얼게임이 출시 열풍을 일으켰지만, 실제 오픈한 작품들이 대부분 시장 안착에 실패해 <아이온>에 자리를 넘겨줬다. 이에 힘입어 개발과 서비스 비중은 갈수록 높아졌다. 중국 온라인 게임시장이 폭발적

33 2011 White paper on Korean Games 인 성장세를 유지하고 있는데다가 북미와 유럽시장이 점진적으로 확장되면서, 가장 보편적인 형 태의 온라인게임인 의 인기가 높아졌다. 이 같은 상황으로 2010년 상반기까지 시장은 대 작 가 주류를 이었다. 하지만 <아이온>을 제외하고 연이은 에 대해 시장이 외면하면서 에서 벗어 난 신규 장르가 대세로 자리를 잡기 시작했다. 대표적인 경우가 매니저를 활용한 스포츠 장르의 등 장이다. <프로야구매니저>가 지난해에 이어 올해에도 꾸준한 상승세를 타고 있는 가운데 축구를 소재로 한 <FC매니저>도 상당히 좋은 반응을 얻고 있다. 하반기 <풋볼매니저 온라인>도 서비스될 예정이어서 스포츠 장르에서의 매니저 활용 게임이 대세를 이룰 전망이다. 매니저를 활용한 스포츠게임 이외에도 실사 중심의 야구게임도 2011년 하반기에 나올 예정이다. <슬러거> <마구마구>의 후속작이 출시를 기다리고 있다. <프리스타일> 후속작 <프리스타일2>도 나올 것으로 보여 2011년 하반기 스포츠 장르의 풍년이 예고된다. <아이온>이 등장하기 이전 시장을 선도했던 FPS 게임들도 반격에 나설 예정이다. 하반기 10여 개 이상의 게임이 쏟아져 나올 것으로 시장에서는 판단하고 있다. 이들은 기존 FPS와 다르게 다 양한 콘텐츠들을 게임 속에 삽입, 단순히 총만 쏘는 것이 아니라 게임 속에서도 다양한 퀘스트와 미션을 수행할 수 있도록 하는 등 FPS이면서도 FPS 외적 재미가 녹아있는 게임이라는 강점이 있 다. 대표적인 게임이 <스페셜포스> 후속작 <스페셜포스2>이다. 이와 함께 비디오게임으로 유명 한 <피어>도 온라인으로 개발돼 하반기 서비스가 될 예정이다. <아바(A.V.A)> 개발사로 유명한 레드덕도 새로운 개념의 FPS를 선보일 것으로 보여 FPS가 다시 한번 시장 선도 장르가 될 지 관 심을 모으고 있다. AOS(Aeon of Strife) 장르의 등장도 눈에 띈다. 대표적으로 <사이퍼즈>가 있다. 끊임없는 전투에 초점이 맞춰져 있으며 그동안 주목받지 못했던 장르라는 점에서 신규 시장으로 성장할 가능성이 높다. AOS 장르 대표주자인 <사이퍼즈>는 최근 유저들로부터 호응을 얻으며 시장에서 자리 잡았 다는 평가가 나올 정도로 빠른 성장세를 보이고 있는 상태다. <카오스온라인>과 <로코온라인>, < 워크래프트3: 카오스> 등 향후 등장할 AOS 장르 역시 이 같은 추세를 발판으로 시장 점유율을 높여 나갈 것이라는 기대를 모으고 있다. 2011년 상반기 고전을 면치 못했던 도 하반기 대작 공개로 <아이온>의 명성을 이어나 갈 준비를 하고 있다. 특히 2010년 3대 블록버스터로 불렸던 <아키에이지>가 하반기 공개될 것으 로 알려져 새로운 시대를 열 지 관심이 모아지고 있다. <블레이드앤소울>의 등장도 눈여 겨 볼 만하다. 산실인 엔씨소프트의 차세대 주자라는 점에서 높은 점수를 얻고 있다. 지 스타 2010에서 관람객들로부터 호응을 얻으며 일찌감치 시장에서의 성공 가능성을 보여주고 있다. 엠게임의 <열혈강호온라인2>도 기대작 중 하나다. <열혈강호온라인>의 후속작인 <열혈강호온라 인2>는 성숙된 느낌과 열혈강호 만의 재미를 녹여내 유저들의 관심을 얻고 있다. 이들 게임은 2010년에 론칭이 예정됐지만 완성도를 높이는 차원에서 2011년 하반기로 연기됐다. 이와 함께 IMC 79 제1부_ 산업계 동향 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황

34 제1부_ 산업계 동향 게임즈와 엔도어즈의 신작도 나올 예정이고 손노리의 <어스토니시아 스토리>도 기대작 중 하나다. 전반적인 시장추세를 볼 때 를 중심으로 성장했던 온라인게임이 장르 다변화를 시도 하면서 점차 유저들의 게임선호도 역시 바뀌는 과정으로 이해할 수 있다. 가 리니지형 게임의 틀에서 벗어난 형태를 보이는 것도 장르 다변화에 따른 영향으로 풀이된다. 하지만 몇 가지 이슈도 존재한다. 일단 2009년 초반부터 형성됐던 중심의 시장 분위기 가 2010년을 넘어서면서 다소 하락국면으로 접어들었다는 점이다. 대규모 자본 투입으로 인한 위 험이 높고 실패했을 경우 손실이 크다는 점에서 메이저업체를 제외하고는 개발에 나서 는 것을 회피하는 경향이 두드러지고 있다. 또한, 대작 출시지연이 하락 국면을 이끄는 데 크게 작용했고, 일부 기대작들의 흥행 부진 역시 주 요인으로 분석된다. 특히 <아이온>에 준하는 성과를 낼만한 작품의 부재가 불안감을 높이고 있다. 여기에 점차 늘어가고 있는 중국과 대만 의 수입도 주요 이슈 중 하나로 꼽 힌다. 중국과 대만 게임의 경우 이미 서비스된 지 수년이 지난 작품들이 대다수이고, 제공할 수 있 는 콘텐츠의 양이 제한적이어서 현지업체들의 경쟁적인 수출전략으로 수입가격이 비교적 저렴하 다는 이점이 있다. 이에 현재 국내에서 서비스 중인 중국 작품만도 10종 이상에 달하며 퍼블리싱 계 약을 마치고 출시를 앞두고 있는 작품만도 10여 종 이상으로 파악되고 있다. <디아블로3>의 국내 상륙도 시장 판도에 변화를 줄 것으로 보인다. <스타크래프트2>가 비록 예 상 밖으로 고전하고 있는 상황이지만 <디아블로3>에 대한 기대치는 어느 때보다 높다. <디아블로 3>가 성공할 경우 같은 시기에 나올 것으로 예상되는 를 비롯한 FPS 게임들이 고전할 수 있다. 3) SNG 기반 신규 플랫폼 확산 가속화 80 기존 PC온라인 이외의 새로운 플랫폼의 확산도 중요한 추세다. 이는 전세계적인 시장 흐름을 반 영한 결과로 최근 이슈를 모으고 있는 SNG, 스마트폰, 웹게임(웹브라우저게임) 등이 그 주인공이 다. 이 중 웹게임의 경우, 이미 국내 온라인 게임시장에서 과포화 상태에 도달하면서 더 이상 블루 오션의 이점을 상실한 것으로 평가받고 있다. 현재 온라인 게임업체들이 중심으로 고려하고 있는 분야는 스마트폰과 SNG다. 이런 흐름은 글 로벌 경쟁의 심화로 더욱 가속화될 전망이다. 특히 이들 새로운 플랫폼 사업은 별개가 아닌 혼합된 형태로 진행될 것으로 분석된다. 우선 웹게임 시장을 살펴보자. 현재 국내 온라인 게임시장에서 서비스되고 있는 웹게임은 30여 종에 이른다. 지난 2009년에 시장에서 더파이브인터렉티브의 <칠용전설>이 성공을 거두면서 주목 받기 시작한 웹게임은 2010년 신규 시장으로 주목받았다. 이 같은 분위기는 국내 온라인 게임업체 들이 웹게임 확보에 나설 수 있는 배경을 제공했다. 치열한 시장 선점 경쟁이 발생하게 된 것이다.

35 2011 White paper on Korean Games 당시 엔씨소프트, 넥슨, NHN, CJ인터넷 등 주요 메이저기업들은 물론 엠게임, 위메이드엔터테인먼 트, 엔트리브소프트 등의 중견기업들까지 웹게임 서비스에 나섰다. 여기에 웹게임만을 전문적으 로 서비스하는 업체들도 등장하기에 이르렀다. 또한 온라인게임에 비해 상대적으로 개발기간이 짧 고 비용절감이 용이하다는 점에 힘입어 수많은 업체들이 개발에 뛰어들면서 30여종 이상의 웹게임 이 등장하게 됐다. 그러나 더 이상 웹게임이 블루오션으로 부각되지는 않을 전망이다. 2011년 넥슨의 <SD삼국지> 마저도 시장에서 빛을 보지 못하면서 웹게임의 전성시대는 끝났다는 것이 업계의 정설로 받아들여 지고 있다. 일부에서는 웹게임이 3D로 진화하는 과정에서 온라인게임의 특성을 게임 속에 녹여내 면서 새로운 탈출구를 찾고 있는 만큼 웹게임의 시대가 끝났다고 단정짓기는 어렵다는 입장을 보 이고 있다. 2011년 대세는 최대 이슈로 부각되고 있는 스마트폰과 오픈마켓 시장이다. 2009년 중반까지만 해도 스마트폰에 대한 관심은 얼리어답터 등 일부에 국한됐으나, 2009년 하반기에 아이폰이 출시 되면서 산업계의 관심이 스마트폰과 오픈마켓으로 쏠리고 있는 상황이다. 특히 2011년 최대 숙원 이었던 오픈마켓법이 통과되어 7월 6일부터 본격 시행되면서 오픈마켓 시장 활성화에 거는 기대가 커졌다. 이 같은 오픈마켓법에 대한 기대감은 국내 온라인 게임업체들의 오픈마켓 시장 진출로 이어지 고 있다. NHN 한게임은 3년간 1,000억원을 스마트폰에 투자하겠다는 입장을 밝혀 화제를 모았으 며, 30여종 이상의 스마트폰 게임을 출시하겠다고 밝혔다. 뿐만 아니라 네오위즈, 위메이드엔터테 인먼트, 엔씨소프트, 넥슨, CJ E&M 등의 업체들도 스마트폰에 대한 투자를 늘리겠다는 방침을 내 세우고 있다. 온라인 게임업체들이 스마트폰 시장에 진출을 꾀하는 것은 사업 다각화와 글로벌 시 장 진출이라는 두 마리 토끼를 잡겠다는 의도로 해석된다. 엔씨소프트는 아이온 모바일 웹 에 이어 리니지 모바일 웹 서비스도 오픈했다. 이러한 애플 리케이션의 출시로 <리니지> 게이머들은 게임 내에서만 확인이 가능했던 캐릭터의 접속현황이나 착용장비, 창고내역 등 게임과 관련된 자세한 정보를 모바일을 통해 확인할 수 있게 됐다. 또한 엔 씨소프트는 전략 시뮬레이션 게임 <마이트앤매직 히어로즈 킹덤즈>의 애플리케이션을 애플 앱스 토어에 등록했다. 이제 이용자들은 <마이트앤매직 히어로즈 킹덤즈>를 PC, 스마트폰, 태블릿PC 등 플랫폼에 관계없이 구동시켜 대전하게 된다. 넥슨과 CJ E&M게임즈도 발 빠른 움직임을 보이고 있다. 넥슨은 교육용 애플리케이션 기분 좋은 네티켓 을 애플 앱스토어를 통해 무료로 배포하고 있다. CJ E&M 넷마블 또한 영어전문 교육기업 정상 JLS와 함께 교육용 영어게임 공동개발 계약을 맺고 발빠른 움직임을 보이고 있다. 이스트소프 트는 <카발 온라인>의 아이폰용 애플리케이션을 출시했다. JCE 역시 <롤 더 스카이>를 출시, 미국 내에서 성과를 나타내기도 했다. <포트리스2>의 애플리케이션 출시도 주목된다. CCR은 <포트리스2>를 애플리케이션으로 출시, 오픈마켓 시장에 도전장을 내밀었다. 81 제1부_ 산업계 동향 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황

36 제1부_ 산업계 동향 이처럼 온라인 게임업체들의 스마트폰 시장 진출이 단순한 애플리케이션 제작에만 그치는 것은 아니다. 스마트폰과 PC를 연결하는 통로로 인식하고 있다. 스마트폰 시장의 경우, 국내보다는 해외 시장을 타깃으로 추진 중인 것으로 분석되며, 플랫폼의 특성상 온라인게임도 구동할 수 있다는 점 이 시장진출을 가속화하는 요인 중 하나로 보인다. 스마트폰이 가지는 휴대용 PC로서의 특성으로 인해 새로운 온라인게임 플랫폼으로서의 가치가 높다는 판단 때문에 향후 이 분야에 대한 투자와 관심은 더욱 확대될 것으로 보인다. SNG에 대한 관심도 늘어나고 있는 추세다. 비록 SNG로 선보였던 넥슨의 <넥슨별>과 NHN 한게 임의 <지구별>이 시장에서 주목을 받지는 못했지만 SNG 분야에 대한 투자는 지속적으로 이뤄질 전망이다. 최근 미디어 리서치 전문 회사인 스크린다이제스트 분석결과 글로벌 SNG 시장의 2012 년도 규모는 10억 달러(한화 1조 1,150억)에 달할 것으로 추정되고 있다. 국내 시장도 향후 지속적 으로 큰 성장을 보일 것으로 전문가들은 전망하고 있다. 이처럼 SNG 시장이 점차 커질 것으로 예상되면서 NHN 한게임과 CJ E&M, 엔씨소프트 등 메이저 업체를 중심으로 본격적인 움직임을 보이고 있다. 중견업체인 YD온라인도 최근 SNG를 출시하며 시장주도권 경쟁에 나서고 있다. 위메이드엔터테인먼트도 별도의 팀을 꾸려 SNG를 개발, 성과물 을 내놓고 있는 가운데 본격적인 투자를 진행, 2010년 하반기 SNG전문 개발사인 엔곤소프트를 인 수했다. 위메이드엔터테인먼트는 일련의 흐름을 이어, 2011년 하반기가 되면 SNG가 주력 사업으 로 자리매김할 것으로 예상하고 있다. 미국 모바일시장 조사업체인 플러리 애널리틱스(Flurry Analytics)에 따르면, 애플 앱스토어 25만 개 앱 가운데 소셜게임, 소셜 네트워킹과 관련된 5만여 개를 분석한 결과 아이폰 아이패드 아이 팟터치 등 애플의 ios 기반 디바이스에서 소셜게임 이용자가 하루 평균 1,900만 명(평균 이용시간 22분)이나 되는 것으로 집계됐다. 이는 SNG가 멀티플랫폼 형태로 개발되고 있다는 것을 보여주는 것이다. 이는 2011년 온라인 게임업체들의 특징 중 하나로 멀티플랫폼 전략을 드는 이유다. SNG는 단순히 하나의 플랫폼에 적용되는 형태로 진행되지는 않는다. 클라우드 시스템이 게임에 도 적용되면서 플랫폼 벽이 사라지고 있는 가운데 SNG는 이를 더욱 가속화 시킬 것으로 보인다. 4) M&A 가속화와 대형화 추세 82 온라인게임 업계에 M&A가 본격화된 것은 2008년부터다. 그동안 M&A에 관심이 크지 않던 온라 인 게임업체들이 2008년부터 본격적으로 M&A시장에 뛰어들면서 게임시장의 재편을 예고했다. 2010년 온라인 게임업체들의 M&A는 정점에 달했고, 2011년에도 지속적으로 M&A가 가속화되는 양상을 보일 것으로 예상된다. 기존 M&A가 회사의 덩치를 키우는 것에 치중됐다면 2011년의 M&A 추세는 자사의 부족한 부분 을 채우기 위한 형태로 진행되는 양상이다. 특히 개발력이나 해외 비즈니스 강화를 위한 일환으로

37 2011 White paper on Korean Games 추진되는 경향을 보이고 있다. 2008년 5월 T3엔터테인먼트의 한빛소프트 인수로 시작된 M&A는 같은 해 7월 넥슨의 네오플 인 수, 10월 NHN의 웹젠 인수, 12월 EA의 제이투엠 인수 등으로 이어지며 산업계의 큰 흐름으로 자리 잡았다. 2009년에 들어서는 M&A가 잠시 주춤하는 모습을 보였다. 인수합병 기업에 대한 긍정적인 시장평가가 많았지만 2008년과 같이 산업계를 흔들만한 인수합병은 이뤄지지 않았다. YD온라인 이 미래에셋으로 피인수된 정도가 큰 이슈였고, 그 외에는 제이씨엔터테인먼트가 열림커뮤니케이 션을 인수하는 등의 소소한 M&A가 대다수였다. 하지만 2009년 말로 접어들면서 대형 M&A가 다시 터져 나오기 시작했다. 넥슨이 2009년 시메트 릭스페이스와 코퍼슨스 등 2개 업체의 지분을 100% 인수하며 자회사로 편입시켰다. 또한 2010년 1 월에는 CJ인터넷이 시드나인을 인수하고 마이어스게임즈에 지분투자를 하는 등 중소개발사들에 대한 인수합병이 활발하게 전개되기 시작했다. 2월에는 위메이드엔터테인먼트가 YNK재팬을 인 수했으며 다시 YNK코리아는 출판업체 민음사의 자회사 황금가지에게 인수됐다. 이 같은 M&A는 5월 넥슨이 엔도어즈와 게임하이를 잇따라 인수하기로 발표하여 온라인 게임산 업계를 뒤흔들었다. 이후 엔씨소프트는 <펀치몬스터>의 개발사인 넥스트플레이를, 네오위즈게임 즈는 <세븐소울즈>의 씨알스페이스를 각각 인수했다. 6월에는 글로벌 직접 서비스의 성공모델을 제시한 조이맥스가 위메이드엔터테인먼트로 인수됐다. 2011년에도 M&A 열풍은 지속됐다. 웹젠이 유럽에서 인기를 얻고 있는 <메틴> 개발사 이미르엔 터테인먼트를 780억 원 가량에 인수했고 3월에는 조이맥스가 <로스트사가>개발사인 아이오엔터 테인먼트를 200억 원에 사들였다. <팡야>와 <프로야구매니저>로 유명한 엔트리브소프트도 인수 될 것으로 보인다. 최근 엔씨소프트는 엔트리브소프트의 1차 협상대상자로 선정돼 인수작업에 들 어간 상태다. 여기에 일부 상장사들도 피인수설이 제기되는 등 끊임없이 M&A 관련 이슈가 제기되고 있다. 최 근의 M&A 상황은 주로 개발력이 있거나 해외 네트워크가 탄탄한 개발사를 중심으로 M&A가 이뤄 지고 있다. 이같은 추세는 앞으로 게임업계 M&A의 큰 흐름이 될 것이라는 예상이 지배적임을 보여 준다. 예전에는 우회 상장 목적이거나 덩치를 키우기 위한 수단이었던 데 반해 실리를 찾는 형태로 M&A가 진행되고 있다는 것이다. <건즈온라인>의 마이에트엔터테인먼트, <그랜드체이스>의 KOG 등이 시장에서 높은 평가를 받 고 있다. 이외에 다수의 중소개발사들이 메이저 온라인 게임업체들의 인수대상으로 점쳐지고 있는 상황이다. 이에 향후 국내 온라인 게임업계는 기존 산업군과 마찬가지로 몇 개의 대형업체가 다수 의 중소업체를 거느린 형태로 발전될 가능성이 높다. 이 같은 M&A 확산은 온라인 게임산업의 환경 변화와 무관하지 않은 것으로 풀이된다. 첫째는 대 작화 추세다. 현재 온라인게임 산업계는 국내 온라인 게임시장 형성 초기와는 달리 게임콘텐츠의 질에 대한 요구가 높아진 것은 물론 해외시장의 중요성이 부각되고 있다. 여기에 유통구조가 점차 83 제1부_ 산업계 동향 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황

38 제1부_ 산업계 동향 고착화되고 있어 시장에서의 점유율 확보가 매우 중요한 상황이다. 최근 몇 년간 온라인게임의 제작패턴과 흥행성적들을 분석하면, 게임 개발업체들의 절대적인 콘텐츠 물량 확보 움직임이 눈에 띈다. 초창기 온라인게임은 지속적인 업데이트를 통해 서비스 이 후에 만들어간다는 개념이 강했지만 현재는 적게는 수개월, 많게는 1년 가량의 업데이트 콘텐츠를 확보해 출시되는 경향이 뚜렷하다. 특히 몇몇 기대작들의 실패요인으로 콘텐츠 물량의 부족이 지목되면서 출시작품의 대형화 바람 이 불고 있다. 이는 상대적으로 개발비 상승을 부추기는 요인으로 작용했고 그만큼 자금력 확보의 중요성이 대두됐다. 또한 반대로 신작의 흥행실패 리스크를 줄이기 위한 기존 인기작품의 확보가 새로운 트렌드로 자리 잡았다. 이는 필연적으로 각 기업들의 외형적인 규모 확장 시도로 이어지고 있다는 분석이다. 국내 온라인 게임시장이 포화상태에 이름에 따라 해외시장의 중요성이 높아진 것도 M&A 가속 화의 요인 중 하나다. 현재 국내 온라인 게임업계의 주요 성장 모멘텀은 M&A를 통한 규모 확장과 해외매출 비중의 확대다. 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 넥슨 등이 대표적이다. 해외시장에서의 경 쟁은 점차 치열해지고 있다. 중국 온라인 게임산업계는 내수시장의 규모를 이점으로 삼아 풍부한 자금을 확보해 국내 온라임 게임산업계를 위협하고 있다. 아시아권에서는 상당한 수준까지 따라붙었으며 북미와 유럽시장 진출도 활발하게 이뤄지고 있 다. 이는 필연적으로 더 많은 작품 라인업 확보와 작품의 대형화를 요구하고 있다. 한편 이 같은 산업구조의 재편은 신규업체의 진입장벽으로 작용할 것으로 전망된다. 이미 국내 온라인 게임시장은 신규업체들이 설자리가 부족한 편이다. 이에 대형 퍼블리셔들의 입맛에 맞는 작품들의 개발이 주를 이루고 있어, 장기적으로는 시장에서의 콘텐츠 다변화 측면에서 어려움이 예상되는 부분이다. 최근 정부의 기조가 중소업체와의 상생을 강조하고 있는 만큼 이에 대한 대책 보완이 마련될 것으로 보인다. 5) 글로벌 G코리아 지속적 성장 84 국내 온라인 게임업체의 성장 모멘텀의 또 다른 중심은 해외시장이다. 국내 시장의 경우 포화상 태에 이르렀다는 분석이 제기되고 있는 상황이어서 해외시장의 중요성은 더욱 커지고 있다 년 국내 온라인 게임업체들의 해외 진출은 중국과 아시아권에서 점차 북미와 유럽시장으로 확대되 고 있는 상황이다. 특히, 북미와 유럽시장에서 괄목할만한 성과들이 나오면서 더욱 주목받고 있다. 더불어 한동안 주춤했던 중국시장에서의 한국 온라임게임의 인기가 다시 상승세를 타기 시작하면 서, 제2의 게임한류 열풍을 불러일으키고 있다. 이처럼 국내 온라인 게임업체들에게 있어 해외진 출이 중요한 잣대가 되면서 매출 비중 역시 갈수록 높아지고 있다. 해외진출에서 괄목할 성과를 보인 업체는 넥슨과 네오위즈게임즈다. 넥슨은 2008년도에도 해외

39 2011 White paper on Korean Games 매출 비중이 56%로 높은 편이었지만 2009년부터 중국에서 <던전앤파이터>가 성과를 내면서 해외 매출 비중은 더 높아졌다. 2010년에도 전체 매출 9,343억 원 중 5,980억 원을 해외에서 벌어들였다. 이는 2009년에 비해 27% 증가한 수치다. 또한 넥슨은 해외 72개국에 진출, 약 3억 5,000만 명을 회원 으로 확보하고 있다. 네오위즈게임즈도 해외매출 비중이 늘어나고 있다. 네오위즈게임즈는 2011년 1분기 매출 1,477 억 원을 기록했다. 이 중 해외매출은 703억 원으로 2010년 1분기에 비해 141% 증가한 것이다. 해외 매출의 확대는 대표 수익원인 중국의 <크로스파이어(스마일게이트 개발)>가 동시접속자 270만명 을 돌파하는 등 높은 성장세를 유지한 것이 원인이 됐다. <크로스파이어>는 남미, 러시아 등 신흥 시장을 지속적으로 확대해 나가고 있어 추가 수익창출이 기대된다는 회사 측 설명이다. 레드덕의 <아바>도 일본, 대만, 북미 등에 안착하여 새로운 수익원으로 자리매김했고, 네오위즈씨알에스의 <세븐소울즈>도 대만에서 성과를 보이고 있다는 입장이다. 엔씨소프트의 경우 2009년에 매출 6,347억 원을 기록했는데, 이 중에서 해외매출 비중은 44% (2,792억 원)에 달했다. 2009년 3/4분기에는 엔씨소프트 사상 처음으로 해외매출(52%)이 국내매출 (48%)을 앞지르기도 했다. 이는 2008년 11월 출시된 <아이온>의 해외진출로 일궈낸 성과다. 그러나 2010년부터 엔씨소프트의 해외매출 비중이 다소 줄어드는 현상을 보이고 있다. 2011년 1분기 매출 에서도 북미 71억 원, 유럽 55억 원, 일본 202억 원, 대만 53억 원의 매출을 올렸다. 해외매출 비중의 확대는 국내 온라인 게임업계의 유럽 및 북미시장 진출에 힘입은 바가 크다. 국 내 온라인 게임업체들은 중국과 아시아권에 초점을 맞췄던 해외사업의 진출 영역을 점차 확대해 나가고 있다. 넥슨의 북미지사 넥슨아메리카의 경우, 지난 2007년에 현지 매출 348억 원 가량을 기 록했으나, 2년 뒤인 2009년에는 540억 원으로 성장했고, 2010년에는 639억 원으로 지속적인 성장 세를 보였다. 넥슨아메리카는 <메이플스토리>와 <컴뱃암즈>의 성공에 힘입어 부분유료화 온라인 게임의 선구자로 자리매김하고 있다. 이에 넥슨아메리카는 <던전파이터(던전앤파이터)>, <빈딕터 스(마비노기영웅전)>, <드래곤네스트> 등의 작품을 추가로 서비스하며 현지 시장 장악에 나서고 있다. 엔씨소프트도 마찬가지다. 지난 2009년 북미와 유럽시장에서의 <아이온> 판매 호조에 힘입어 해외매출 비중을 크게 끌어올렸다. <아이온>의 인기가 다소 주춤하면서 2011년 1/4분기 해외매출 실적이 감소세로 돌아섰지만, 2011년에 공개 예정인 <길드워2>가 되면 다시 해외매출 비중 이 높아질 것으로 기대를 모으고 있다. 네오위즈게임즈도 해외공략에 역점을 두고 북미와 유럽시장 진출을 적극 모색 중이다. 신생 개발사인 블루홀스튜디오가 북미 지사 엔메스인터렉티브를 설립하고 자사의 개발작 <테 라>를 서비스할 계획이다. 개발사인 블루홀스튜디오는 <테라>를 북미와 유럽에 동시 출시하기 위 해 영어, 불어, 독일어 등 총 3가지 버전으로 유럽연합 27개국에 진출시킬 예정이다. 이를 위해 든든 한 현지 파트너를 잇따라 영입하고 안전한 유통망을 확보했다. 북미 지역에서는 현지 법인 엔메스 85 제1부_ 산업계 동향 1 국내 게임시장 동향 2 플랫폼별 동향과 전망 3 국내 게임업체 현황 4 국내 게임산업 종사자 현황

40 제1부_ 산업계 동향 86 엔터테인먼트가 서비스를 담당하고 패키지 유통의 경우 아타리가 맡는다. 유럽은 게임기업 프록스 터, 유비소프트와 삼각편대를 이뤘다. 중견 개발사인 온네트 역시 북미지사인 온네트USA의 매출 호조에 힘입어 유럽에도 지사를 설립 하고 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 중국시장에서 불고 있는 제2의 게임한류 도 국내 온라인 게임업계의 해외매출 성장에 큰 기여 를 하고 있다. 2000년대 중반까지 중국시장을 주름잡았던 한국 온라인게임은 중국 현지업체들의 작품에 점차 밀리는 현상을 보였다. 2000년대 초반 70~80% 이상을 차지하던 한국 온라인게임의 중 국 내 비중은 최근 몇 년 사이에 30% 이하로 떨어졌다. 특히 라이선스 미지급 문제 등 법적 소송이 잇따르면서 중국시장에서 성과를 올리는 작품은 점차 줄어들었다. 하지만 2008년 중국시장에 진출 한 <던전앤파이터>, <크로스파이어> 등의 작품이 높은 인기를 끌면서 다시 한 번 한국 온라인게임 의 인지도가 높아지고 있다. <던전앤파이터>의 경우, 지난 2009년 말에 동시접속자가 200만 명을 넘어선 이후 2011년 상반기에 300만 명을 넘보고 있다. <던전앤파이터>의 중국 내 성공은 넥슨의 매출에도 기여를 하고 있다. <크로스파이어>의 중국 내에서의 성공은 현지 시장의 30%를 차지하고 있다는 분석이 나올 정도로 현지에서도 놀라운 반응 을 이끌어내고 있다. 또한 2010년 상반기에 동시접속자 200만 명을 돌파한 이후 2011년 초 300만 명 을 돌파한 것으로 현지 전문가들은 예상하고 있다. 이 같은 해외진출을 통한 매출 확대는 앞으로 더욱 다각화될 전망이다. 또한, 국내 온라인 게임 업체들의 해외 진출을 위한 노력도 더욱 거세질 것으로 예상된다. 위메이드엔터테인먼트는 해외 네트워크를 강화하기 위한 목적으로 2010년 2월 YNK재팬을 인수하며 일본시장 점유율 확대를 위 한 발판을 마련했고, 조이맥스까지 M&A하는데 성공하며 글로벌시장 경쟁을 위한 준비를 끝마쳤 다. 웹젠도 유럽 시장 공략을 위해 이미르엔터테인먼트를 2011년초 인수하며 본격적인 해외진출에 나서고 있다. 한편, 국내 온라인 게임업계의 해외시장 진출 다각화의 걸림돌로 중국 온라인 게임업계의 약진 이 거론되고 있다. 이미 중국 온라인 게임시장은 세계 최대 규모로 성장했으며 이를 바탕으로 풍부 한 자금력을 갖춘 대형 게임업체들이 다수 존재하고 있다. 이들 중국 온라인 게임업체들은 점차 자 국시장을 벗어나 해외시장 진출에 가속도를 붙이고 있는 상황이다. 국내에도 다수의 중국 온라인 게임이 출시돼 서비스되고 있으며 아시아권의 경우 상당수의 중국 작품이 인기를 끌고 있다. 2011년부터 중국 업체들의 국내 업체에 대한 투자가 본격화되는 것도 주목해야 할 일이다. 텐센 트는 기금을 조성, 국내 업체에 대한 투자를 2010년부터 진행해 왔다. 2011년 하반기에 일부 성과가 나타날 것으로 보인다. 텐센트뿐 아니라 샨다도 기금을 조성할 움직임이다. 한국업체에 대한 직접 투자를 통해 한국을 게임개발 허브로 만들고 이를 기반으로 해외 시장에 서 승부를 보겠다는 의도다. 개발력에 있어 중국이 한국업체를 맹추격했지만 아직 한국을 넘기에 는 역부족이라는 점을 인정, 직접 투자를 통해 한국 온라인 게임업체의 게임을 원활하게 수급, 글

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2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원 제1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 코너정보 스마트폰 게임 등록 절차 및 방법 제2장 플랫폼별 동향과 전망 제1절 온라인게임 제2절 모바일게임 제3절 비디오게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 테이블보드게임 제3장 국내 게임업체 현황 제1절 게임 제작/배급/유통업체

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