모바일 플랫폼은 인공지능 플랫폼으로 진화할 것이다(한상기) 모바일 플랫폼의 변화 이야기(최호섭) 모바일 간편결제 플랫폼의 경쟁 그리고 2세대로의 진화(황승익) 모바일 메신저와 서비스 플랫폼의 미래(최재홍) 모바일 광고 플랫폼의 변화(홍준) ICT 동향 아이맥스(IMAX

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1 KISA Report 2016년 6월

2 모바일 플랫폼은 인공지능 플랫폼으로 진화할 것이다(한상기) 모바일 플랫폼의 변화 이야기(최호섭) 모바일 간편결제 플랫폼의 경쟁 그리고 2세대로의 진화(황승익) 모바일 메신저와 서비스 플랫폼의 미래(최재홍) 모바일 광고 플랫폼의 변화(홍준) ICT 동향 아이맥스(IMAX), 2016년 내 VR 체험관 6개 개설 예정...구글과 VR 촬영용 카메라도 개발 중 2016년 1분기, 벤처캐피털의 핀테크 스타트업 투자 규모 반등...아시아 지역이 전 세계 절반 차지 아프리카, 드론을 활용한 의약품 배송 서비스의 테스트베드로 부상 분산형 클라우드 기반 인증체계 아파치 밀라그로 프로젝트 출범 해커 조직 FIN6, 새로운 POS 악성코드로 활동 시작

3 모바일 플랫폼은 인공지능 플랫폼으로 진화할 것이다 한상기 소셜컴퓨팅연구소 소장 ( 現 ) 소셜컴퓨팅연구소 설립자 겸 대표 ( 現 ) (사)오픈플랫폼 개발자 커뮤니티 의장 ( 前 ) KAIST 문화기술대학원 교수 ( 前 ) 다음커뮤니케이션 전략 대표 및 일본 다음 법인장 2011년 아이폰 4S에는 새로운 기능이 등장했다. 사용자가 음성으로 원하는 것을 요청하면 이를 인식해 폰 내부의 정보를 제공해주거나, 간단한 검색 내용 또는 가벼운 대화를 나눌 수 있는 시리라는 음성 기반 비서가 등장했다. 구글은 음성 인식을 상황 인지와 결합해 구글 나우 서비스로 비서의 능력을 더욱 확장하고, 주도적으로 상황에 대비하거나 사전에 정보를 제공하는 서비스로 대응했다. 애플 역시 사전 대응형인 시리를 소개했는데, 차이는 정보 분석을 서버로 가져가는 것이 아닌 스마트폰 안에서 처리함으로써 프라이버시 우려 문제에 적극 대응했다. 그림 1_ 구글 나우 서비스와 애플 시리 출처 : 블로그( 3

4 이미지 인식, 음성 인식 등의 인지 기능을 넘어서 웹을 기반으로 하는 다양한 서비스에서 인공 지능 기술은 한 걸음 더 나아가는 서비스를 만들어내고 있다. 구글의 서비스는 최대 40%까지 이미 인공 지능을 이용하고 있고, 마이크로소프트는 18개의 기계 학습 서비스를 제공하고 있다. 1 그림 2_ 1991년부터 시작한 MS의 인공지능 역사 출처 : MS 개발자 블로그( 지금은 대부분 모바일 기기에서 얻어지는 데이터를 클라우드 서버로 보내서 처리한 다음 이를 다시 모바일 기기로 제공하는 방식으로 제공하지만 점점 최적화한 기술은 모바일 OS 기반에서 이루어지는 기본 서비스로 내장될 것이다. 자율 주행 자동차는 또 다른 모습의 모바일 기기가 될 것이고, 이미 엔비디아 드라이브와 모빌아이로 무장한 스마트 자동차는 그 자체로 인공 지능 모바일 기기가 된 것으로 볼 수 있다. 자동차 운영 체제는 이미 다양한 인공 지능 기능을 내장할 수밖에 없다. IBM의 왓슨은 클라우드 기반의 인지 컴퓨팅 플랫폼으로 선언하고 있다. 처음 왓슨이 등장 했을 때, 왓슨이 사용한 컴퓨팅 장비는 냉장고 크기였지만 이제는 피자 박스 크기의 서버에 들어간다. 앞으로 스마트폰 안에 왓슨이 장착된다고 해도 별로 놀라운 일이 아닐 것이다. 우리는 이미 아폴로를 달에 보낼 때 사용한 컴퓨터보다 뛰어난 컴퓨터를 손에 들고 다니고 있기 때문이다. IBM이 만들고 있는 시냅스 칩은 100만 개의 뉴런과 2억5천6백만 개의 시냅스를 갖고 있다. 최근에 이를 16개의 어레이로 만들어서 로렌스 리버모어 연구소에 공급했다. 여기에는 새로운 프로그래밍 패러다임이 사용된다

5 이런 칩이 모바일 기기의 CPU가 되거나 또는 코프로세서가 되는 날이 오면 우리가 지금 대단하게 느끼는 뉴럴 컴퓨팅이 손 안의 기계에서 이루어질 수 있다. 가정용 소셜 로봇을 생각해보자. 이들이 클라우드를 통해서만 많은 판단을 한다면, 네트워크가 불안정할 때, 예기치 못한 위험이나 잘못된 행동이 이루어질 수 있다. 당연히 그 자체로 지능 기능을 발휘할 수 있도록 해야 하기 때문에, 로봇 OS는 기본적으로 인공 지능 OS가 되어야 한다. 플랫폼이라는 개념으로 생각하면, 많은 제 3의 서비스 또는 앱이 이를 바탕으로 개발되고 사용자에게 제공되어야 한다. 구글 어시스턴트가 안드로이드의 기본 기능이 되고, 시리가 ios 개발자들이 사용하는 기본 기능이 되며, 이미지 인식과 자연어 처리가 기본으로 이용되고, 기본 추론 엔진이 제공되는 상황이 되면, 외부에서 앱을 개발하는 사람들의 창조성은 더 크게 확대될 것이다. 우리는 이미 아마존 에코가 새로운 생태계를 구축하는 모습과 구글 홈이나 어시스턴트의 등장이 또 다른 앱 생태계를 만들어 내고 있음을 보고 있다. 시리 개발자들이 나와서 만든 비브(Viv)는 대화 기능을 기반으로 새로운 생태계를 위한 플랫폼을 선언했다. 2 그림 3_ 음성인식 기반 구글 홈, 아마존 에코, 비브 출처 : 각 사 홈페이지 IDC는 현재 인공 지능 기술을 이용해 개발된 소프트웨어 앱이 1% 정도 존재하지만, 2018년에는 50% 정도가 될 것으로 예측했다. 이들이 선택할 플랫폼은 PC가 아니고 모바일일 것이다. 모바일은 단지 사이즈가 작은 것이 아닌 새로운 에코 시스템이기 때문이다. 3 늘 그래 왔듯이 제품이 등장하면 플랫폼이 그 뒤를 따르게 된다. 지금은 다양한 영역에서 인공 지능 제품이 Benedict Evans, Mobile ate the world, Andreessen Horowitz, March

6 등장하고 있지만 점차적으로 플랫폼을 중심으로 모여들게 될 것이고, 그 가운데에는 모바일 플랫폼이 있을 것이다. 하버드 경영대학원의 데이빗 요피 교수는 시간이 더 걸릴 것이라고 예상했다. 아직 PC 시대의 OS만큼 유비쿼터스한 수준이 될 수 있는 기술이 없기 때문이다. 그러나 요즘 주요 기업의 움직임을 보면, 오픈 API를 제공하면서 개발자들이 자기 생태계에 머무르게 하면서 플랫폼을 구성하기 위한 단계를 진행하고 있다고 생각한다. 어느 정도 궤도에 들어온 인식 기술은 점차 모바일 운영체제에 통합될 것이다. 다양한 앱들이 각자 나름대로의 인공 지능 기술을 기반으로 발전하고 있지만, 오픈 표준이 만들어지면 이를 기반으로 재정립 될 것이다. 오픈 표준을 기반으로 오픈API가 제공되는 것은 가장 앞선 기술이 아니라 때로는 기업의 전략적 선택을 우선시하고, 모든 인공 지능 앱을 자사의 플랫폼에 묶어 놓기 위한 방식을 선택할 것이기 때문에, 낮은 단계부터 진행되며, 점차 고성능의 기능으로 대체될 것이다. 이는 우리가 그 동안 꾸준히 보아온 진행 방향이다. 그렇다면 모바일 인공 지능 플랫폼은 구글이나 애플에서만 가능할 것인가? 안드로이드는 2003년에 앤디 루빈이 만든 작은 회사였고, ios는 넥스트에 뿌리를 둔 다윈이라는 오픈 소스에서 시작했다. 스탠포드 출신의 마이크 텅은 구글과 경쟁하겠다는 디프봇(Diffbot)이라는 회사를 세웠고, 모든 인간의 지식을 모아서 데이터의 아마존을 만들겠다고 했다. 비브 역시 새로운 인터랙션을 위한 플랫폼을 만들어 대화를 통해 모든 물체에게 생명을 불어넣겠다는 야망을 선보였다. 4 비카리우스는 수학적 혁신을 통해 인간 두뇌의 정보 처리를 흉내 내겠다고 한다. 5 이미 2천 여 개의 인공 지능 스타트업이 존재한다. 이런 새로운 스타트업이 미래의 안드로이드나 ios를 만들어 낼 수 있으며, 이들이 인수된다 하더라도 그 기술은 모바일 플랫폼의 인공 지능화를 이끌어낼 것이다. 5년 뒤의 내 스마트폰에는 기본적인 인공 지능 기술이 탑재된 버전이 될 것이라는데 아무 의심이 없다. 그것이 우리가 가는 길이기 때문이다

7 그림 4_ 디프봇에 대해 설명중인 마이크 텅 출처 : Fobes 좀 더 미래에는 새로운 칩이 모바일 기기에 장착되면서 지금보다 수 백배의 성능을 가진 하드웨어를 바탕으로 지금 우리가 얘기하는 인공 지능은 당연시되는 가장 초보적인 기능으로 취급될 것이고, 인지적 기능 외에 감정 인식과 새로운 인터랙션, 숙의적 추론이 가능해지는 기계를 들고 다니거나 우리 주변에서 움직이고 있을 것이다. 모바일 플랫폼이 인공 지능 플랫폼이 된다고 가정하면, 모바일 기기 간의 협업이 어떻게 이루어질 것인 가를 생각해야 한다. 하나의 에이전트(실행자, 행동 주체)로 문제를 푸는 것이 아닌 수십 개 또는 수천 개의 에이전트가 협력해서 문제를 풀어가는 모델이 만들어 지면, 클라우드 기반의 인공 지능 플랫폼은 모바일 인공 지능 플랫폼의 그룹 컴퓨팅과 경쟁할 수 있다. 그 때는 앱을 개발하는 것이 아니라 이들이 어떻게 모여서 협력하고 같이 문제를 풀어 나가는 사회를 만들어 가는 기술이 필요할 것이고, 외부 개발자들은 이런 에이전트들이 만드는 사회에서 보다 더 효율적인 조직과 문제 해결 그룹을 만들어내는 방식을 고민해야 할 것이다. Reference 1. The Washington Post, Apple s big bet on China is also a bet on driverless cars, The Washington Post, Why GM s investment in Lyft is such a big deal, The NewYorkTimes, Apple s $1 Billion Investment May Ease Ties With China, The Wall Street Journal, Apple s Latest $1 Billion Bet Is on the Future of Cars,

8 모바일 플랫폼의 변화 이야기 최호섭 기자 ( 現 ) 프리랜서 디지털 컬럼니스트 ( 現 ) 더 기어 객원기자 ( 現 ) 리디북스 샤오미 저자 ( 前 ) 블로터 기자 성숙 시장 접어든 모바일 플랫폼 변화의 중심, 소프트웨어 플랫폼이라는 단어는 이제 참 많은 분야에서 쓰인다. 웹 플랫폼이나 서비스 플랫폼, 소셜 플랫폼까지 거의 모든 IT 기술의 성장 과정은 대부분 플랫폼이라는 단어로 이어지곤 한다. 하지만 크게 보면 이 시장이 성장하는 데에는 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼의 전쟁사로 해석해볼 수 있다. 그리고 그 전투는 애플과 IBM의 개인용 컴퓨터, 닌텐도와 소니의 가정용 게임기, 그리고 안드로이드와 ios의 모바일로 이어지면서 진화해오고 있다. 돌아보면 컴퓨터가 등장한 이후 꽤 오랜 시간 동안 하드웨어와 소프트웨어를 플랫폼 개념으로 딱히 갈라내진 않았던 것 같다. 오히려 소프트웨어는 하드웨어를 팔기 위해 당연히 끼워주는 부가요소로 오랫동안 억눌려 왔던 게 사실이다. 그 역할은 'IBM은 윈도우, 애플은 맥OS'처럼 소프트웨어는 하드웨어의 폐쇄성을 지켜주는 요소에 머물렀다. IBM이 PC의 운영체제를 DOS로 결정한 것이 마이크로소프트의 운명을 갈랐던 것처럼 시장이 바라보는 플랫폼의 중심은 하드웨어에 있었기 때문이다. 하지만 요즘의 플랫폼, 특히 모바일 환경의 흐름은 명확히 소프트웨어에 달려 있다. 소프트웨어가 플랫폼의 중심이 됐고, 소프트웨어 플랫폼이 하드웨어를 완성해주는 한 요소로 자리잡은 것이다. 이제 플랫폼은 '놀이동산'이 되고 있고, 더 많은 개발자들이 모여들어 '놀이기구'를 만들고, 이를 이용하는 '관람객'을 얼마나 많이 유치할 수 있느냐의 흐름으로 넘어가고 있다. 각 기업의 가장 큰 행사가 신제품 발표보다 개발자 행사로 쏠리는 이유다. 8

9 애플은 모바일 플랫폼이라는 개념을 처음 열었다. 공교롭게도 당시 구글과 삼성전자는 아이폰 등장의 핵심 파트너들이었다. 그림 1_ 애플의 모바일 플랫폼을 탑재한 아이패드와 아이폰 출처 : 애플 홈페이지 모바일의 3강 구글, 애플, 그리고 삼성전자 누가 뭐라고 해도 지금 모바일 소프트웨어 플랫폼을 양분하는 것은 안드로이드와 ios이다. 그리고 모바일 플랫폼의 중심에서 구글과 애플, 삼성전자가 치열한 생존 경쟁을 이어가고 있다. 독특한 것은 이 세 플레이어의 전략은 극단적으로 다르다. 그 자체가 근래 플랫폼 변화를 그대로 투영한다. 애플은 가장 전통적인 하드웨어+소프트웨어 방식의 플랫폼을 운영한다. 둘 다 스스로 만든다는 것이다. 과거 PC 비즈니스에서 했던 것처럼 스스로 하드웨어를 만들고 이 하드웨어를 완성시켜주는 요소로 자체 운영체제와 소프트웨어 개발 환경을 꾸려가는 것이다. 아이폰이 성장해 온 과정은 그 동안 전통적인 플랫폼 전략의 교과서와 다름 없다. 하드웨어와 소프트웨어를 한 회사가 함께 개발하면서 소프트웨어는 하드웨어를 고려하고, 하드웨어는 소프트웨어 기능을 극대화 시킬 수 있도록 설계된다. 이는 더 고도화돼서 성능 문제가 아니라 UX의 관점에서 접근하기 시작했다. IOS에 더해지는 3D터치나 스와이프 등의 기능이 대표적인 예이다. 무엇보다 애플의 모바일 플랫폼이 끼친 가장 큰 영향은 앱스토어이며 이유는 플랫폼이 앱의 유통권을 직접 쥐게 되었다는 것이다. 그 동안은 플랫폼 기업들이 운영체제의 폐쇄성만 갖고 있었고, 앱 유통은 9

10 시장에 맡겨두는 별개의 문제였다. 하지만 아이폰은 그 유통을 자체 마켓에 집중하면서 앱을 더 많이 유통하고 개발자들에게 안정적인 수익을 만들어주면서 비즈니스 관점에서 '플랫폼'이라는 역할을 완성했다. 애플의 전략을 정리하면 하드웨어와 소프트웨어의 결합과 1년에 한 번 내놓는 스마트폰, 그리고 앱스토어로 개발자 생태계를 만드는 쪽으로 정리된다. PC에서 시작된 전통적인 컴퓨팅 플랫폼의 극단적인 발전이라고 볼 수 있다. 구글이 안드로이드를 서비스 하는 가장 중요한 이유는 모바일 환경에서도 구글의 검색을 비롯한 여러 서비스들을 중심에 놓기 위해서이다. 그림 2_ 구글 안드로이드 플랫폼 반면 구글의 모바일 플랫폼 전략은 이전에 없던 독특한 방식이다. 하드웨어 없이 소프트웨어, 그것도 서비스를 중심으로 하는 모바일 플랫폼이다. 결국 모바일을 쓰면서도 구글의 서비스를 벗어나지 못하게 하겠다는 전략이다. 역설적이게도 그 배경은 애플에서 시작한다. 구글은 애플이 아이폰을 만드는 데에 아주 밀접하게 관여했다. 그러다가 이 시장이 플랫폼으로서의 가치가 있다는 판단을 내린다. 검색부터 e메일, 메시징, 콘텐츠까지 모두 갖고 있는 구글의 입장에서는 아예 이 모든 것을 한번에 해치울 수 있는 모바일 환경을 만들고 싶어했다. 하지만 절대적인 아이폰과 경쟁은 쉬운 일이 아니었다. 그래서 구글이 선택한 것은 '개방'이었다. 마침 구글은 애플의 공세에 어떻게 대응할 지 몰라서 곤란해하던 하드웨어 업계에 안드로이드라는 확실한 대안을 만들어주었다. 이동통신사들에게도 자체 앱 마켓, 프리로드 앱처럼 기존 통신 업계에 뿌리깊게 박혀 있던, 하지만 애플이 용인해주지 않았던 것들을 속 시원하게 풀어주었다. 안드로이드는 누구든 원하는대로 쓸 수 있었고, 안드로이드를 직접적으로 팔아서 수익을 만들어내지도 않았다. 업계에 안드로이드는 절대 선 역할을 했고, 누구도 경계하지 않고 안드로이드를 끌어안았다. 10

11 그 결과 지금은 애플을 제외한 스마트폰은 곧 안드로이드로 통하게 됐다. 시장조사기관 IDC는 2016년 스마트폰 시장 규모를 15억1천900만 대로 예상했는데, 그 중에서 안드로이드 기기가 82.6%를 차지할 것으로 내다봤다. ios는 15.2%다. 나머지는 약 2%에 불과하다. 세상에 이렇게 많이 깔린 플랫폼은 전례가 없다. 여전히 구글은 직접적으로 하드웨어에 대한 부분은 전혀 건드리지 않고 있지만 세세한 운영에 대해서는 개입을 시작하는 식으로 바뀌어가고 있다. 하지만 그 영향력은 그 어떤 플랫폼과도 비교할 수 없을 만큼 폭발적이다. 이제는 슬슬 이 안드로이드 플랫폼을 견제해야 한다는 움직임까지 나올 정도다. 삼성전자의 잘 만든 하드웨어는 모든 소프트웨어, 서비스 플랫폼 기업들에게 매력적인 요소다. 시장 점유율 1위라는 부분 역시 갤럭시를 하드웨어 플랫폼으로 완성시키는 요소다. 그림 3_ 삼성전자 HW 플랫폼 출처 : 삼성전자 삼성전자는 독특한 방식으로 플랫폼을 다져가고 있다. 하드웨어 자체가 직접적으로 플랫폼이 되는 전략이다. 될 것 같은 플랫폼에 빨리 올라 타서, 그 중심에 서는 것이다. 이 역시 모바일 시대가 오면서 삼성전자는 아이폰 등장의 충격을 가장 먼저 겪은 기업 중 하나다. 윈도우 모바일이 아이폰의 대안이 아니라고 판단한 삼성은 일찌감치 안드로이드에 집중하기 시작했다. 삼성전자는 마치 IBM이 DOS와 GW베이식으로 마이크로소프트를 이용했던 것처럼 구글을 활용해 왔다. '안드로이드폰 갤럭시'가 아니라 '갤럭시의 운영체제 안드로이드'라는 분위기가 될 정도로 갤럭시는 절대적인 힘을 갖췄다. 11

12 안드로이드의 문제였던 성능을 높이기 위해 1GHz 이상의 고성능 프로세서나 듀얼코어, 쿼드코어 프로세서를 가장 먼저 쓴 것도 삼성전자였고, 갤럭시 노트나 태블릿처럼 기존 고정 관념을 갈아엎는 기기도 구글이 아니라 삼성전자가 주도했다. 갤럭시는 세계 스마트폰 판매 1위라는 힘으로 하나의 하드웨어 플랫폼이 되고자 했다. 소프트웨어 업체들은 갤럭시에 앱을 넣기 위해 공을 들였다. 삼성전자는 헬스케어나 웨어러블 기기같은 하드웨어 플랫폼 확장을 이어갔다. 그리고 삼성페이같은 모바일 결제로 시장을 키워나가고 있다. 삼성전자가 다음 먹거리로 꼽은 가상현실(VR, Virtual Reality)에서도 비슷한 전략이 엿보이는데, 삼성은 VR 시장의 키 파트너로 페이스북을 정했고, 오큘러스 기반의 가상현실 솔루션들을 강력하게 밀어부치는 중이다. 확실한 서비스 플랫폼에 강력한 하드웨어로 빨리 올라탄다는 전략 그대로다. 플랫폼의 중심 이동, 소프트웨어 플랫폼 이 모바일 플랫폼의 성장 과정에는 긴 시간이 걸리지 않았다. 아이폰이 처음 등장한 게 2007년이고, 갤럭시S가 나온 게 2009년이다. 그나마도 기본적인 틀을 갖추는 데에는 3~4년이 채 걸리지 않았다. 그 사이에 모바일을 좌지우지하는 구글, 애플, 삼성전자 등 세 회사는 제각각 다른 전략으로 맞붙고 있다. 공교롭게도 스마트폰의 시작에는 세 회사가 힘을 합쳐 아이폰을 만들어내긴 했지만 결국 이 시장을 각자의 방식으로 해석하면서 모바일 플랫폼은 더 흥미로워지고 있다. 큰 흐름은 소프트웨어 플랫폼과 하드웨어 플랫폼간의 자리 바꿈으로 이어지고 있다. 구글은 한때 모토로라를 인수하면서 모바일 하드웨어를 직접 개발하는 것까지 고려했지만 결과적으로 하드웨어 업계에 손대지 않는 것으로 방향을 잡았다. 그게 오히려 소프트웨어적으로 지배력을 더 높이는 결과를 가져올 것이라고 판단한 것이다. 아이폰 이후 휴대전화 시장의 많은 기업들이 아이폰 같은 것 을 만들기 원했다. 그리고는 이내 껍데기를 주로 베껴내기 시작했다. 그 과정에서 내로라하는 기업들이 무릎을 꿇었고, 이 폭발적으로 성장하는 시장에서 돈을 버는 회사는 삼성과 애플 뿐인 기형적인 구조가 벌써 몇 년째 이어지고 있다. 이제서야 그 중심에 소프트웨어 플랫폼이 있다는 인식이 받아들여지고 있다. 안드로이드의 성장이 결국 구글에게 가장 득이 되는 일이라는 것을 깨닫기 시작한 셈이다. 이는 중국 모바일 시장의 성장과도 연결된다. 중국의 스마트폰 업계는 최근 2~3년 사이에 급격하게 성장했다. 삼성전자나 LG전자, 소니, HTC 등이 싹쓸이하던 이 시장은 이제 오포, 샤오미, 화웨이 등의 기업들이 각자 중국 자체의 서비스를 싣고 있는 제품으로 휩쓸기 시작했다. 상위권에는 애플만 간신히 12

13 이름을 올리고 있는 정도가 됐다. 중국 시장은 구글 없는 안드로이드의 실험 무대로 자리를 잡았고, 그 성과도 성공적이라 할 만하다. 물론 중국 외의 시장에서는 아직 판단이 쉽지 않지만 중국의 안드로이드 성장 그림은 그 자체로 시사하는 부분이 많다. 중국의 모바일 시장은 폐쇄적인 환경 안에서 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼이 어떻게 성장하는지를 확인할 수 있는 좋은 예이다. 그림 4_ 샤오미 MIUI 7 출처 : 샤오미 홈페이지 삼성전자는 소프트웨어 플랫폼에 대한 우려로 타이젠(Tizen) 같은 자체 운영체제를 개발하기도 했지만 역시 삼성전자의 모바일 전략의 중심에는 안드로이드가 자리잡고 있고, 타 안드로이드 기기와는 다르게 프리미엄 이미지를 중심에 두고 있다. 이 프리미엄 하드웨어 전략의 사례는 애플이 있는데, 애플 역시 근래 들어 하드웨어보다도 소프트웨어에 더 중심을 두는 모습을 보이고 있다. 모든 하드웨어 새 기능의 중심에는 소프트웨어적인 요소가 더해지고 있기 때문이다. 스크린을 누르는 힘까지 읽어들이는 3D터치는 단순한 하드웨어 기능이 아니라 이를 운영체제가 끌어안고, 다시 앱 생태계로 확장하는 데에 힘을 쏟고 있다. 애플 하드웨어 디자인에는 점점 소프트웨어적인 이유가 따라붙고 있는 것이다. 이는 자동차, 의료, 홈 IoT 등으로 확대되고 있다. 하드웨어를 중심에 둘 수밖에 없는 삼성전자로서는 지금 이 상황이 받아들이기 쉽지 않을 수 있다. 안드로이드는 마음대로 되지 않고, 부품 자체의 상향 평준화와 구글의 평준화 전략으로 인해 삼성전자는 이제 더 이상 이전처럼 안드로이드를 강력하게 이끄는 리더십을 펼치기 쉽지 않아졌다. 엣지 디스플레이나, 웨어러블 등에서 기회를 찾으려고 했지만 이전같은 대박 은 내지 못했고, 콘텐츠나 서비스 플랫폼에 소홀히했던 댓가를 톡톡히 치르는 중이다. 13

14 업계가 한번쯤 겪고 넘어갈 일이긴 했지만 하드웨어 자체만으로 갖는 영향력이 빠져나가는 속도는 더 빨라지고 있다. 그나마 업계에서 하드웨어를 플랫폼으로 만들 수 있는 여지를 갖고 있는 것은 삼성전자 뿐이기 때문에 이 상황을 어떻게 풀어나갈지에 대한 근본적인 해답을 찾아내야 할 책임도 있다. 시장 안팎으로 삼성전자에게 플랫폼 에 대한 지적을 했던 이유도 여기에 있다. 삼성페이는 하드웨어가 플랫폼의 중심이 될 수 있다는 또 하나의 기회를 만들었다. 물론 그렇다고 소프트웨어 플랫폼이 손 대지 못할 일은 아니다. 그게 이 모바일 플랫폼 전쟁의 특징이자, 백미이기도 하다. 그림 5_ 삼성페이 출처 : 삼성전자 그런 점에서 삼성페이는 좋은 학습 기회가 되고 있다. 갤럭시 스마트폰은 이미 엄청나게 많이 깔려 있고, 여기에 마그네틱 결제 시스템을 가상화하는 기술을 더해 순식간에 결제 시장을 사로잡았다. 모바일 결제 역시 또 하나의 플랫폼 전쟁터인데, 리거시(Legacy)를 사로잡는 것으로 시장에 빠르게 안착하는 경험을 얻었다. 물론 이 역시 운영체제, 즉 소프트웨어 플랫폼을 갖고 있는 구글의 안드로이드 페이가 언제 집어삼킬 지 알 수 없다. 하지만 전통적으로 하드웨어 플랫폼이 갖고 있는 브랜드 중심의 영향력 자체도 무시할 수 없다. 결국 플랫폼은 하드웨어나 소프트웨어 어느 한쪽만으로 해결할 수 있는 부분이 아니기 때문이다. 이제 모바일은 성숙기에 접어들었고, 지금은 그 균형점을 찾는 2차전의 문이 열리는 시기다. 14

15 모바일 간편결제 플랫폼의 경쟁 그리고 2세대로의 진화 황승익 대표 ( 現 ) 한국NFC 대표이사 ( 現 ) (사)한국핀테크산업협회 이사 ( 前 ) 판도라TV 마케팅담당 이사 ( 前 ) 케이벤치 대표이사 1. 모바일 간편결제의 시작 국내 스마트폰 보급이 활성화되기 시작하면서 모바일 콘텐츠 및 커머스에 대한 관심이 커지기 시작하였고, 보다 편리한 모바일 서비스를 위한 노력이 계속 되던 중 2014년 3월 천송이코트 논란을 시작으로 간편결제 플랫폼에 대한 경쟁이 심화되기 시작되었다. 모바일쇼핑이 PC기반의 온라인쇼핑보다 규모가 커졌고, 2014년 14조8천억에서 2015년25조, 2016년 1분기만 7조7백억 원에 이를 정도로 매년 큰 폭으로 성장을 거듭하는 모바일쇼핑은 모루밍족(매장의 쇼룸을 관람한 뒤, 모바일로 검색하고 구매하는 계층)이라는 신조어를 만들어내며 주목을 받고 있다. 그림 1_ 온라인/모바일 쇼핑 거래액 출처 : 통계청 15

16 모바일 커머스의 결제 플랫폼 선점은 유저 접점과 의사결정의 가장 중요한 단계를 확보할 수 있기 때문에 비즈니스 핵심 경쟁력이라는 것은 누구도 부인하지 못하고 있다. 대기업은 물론 IT벤처와 스타트업들까지 뛰어들기 시작하며 더 안전하고 편리한 결제서비스를 제공하기 위해 앞다투어 경쟁을 하고 있는 상태이다. 현재 국내 출시된 간편결제 서비스는 20여 개, 이 중 대표적인 간편결제 플랫폼을 분석하여 간편결제 서비스들이 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 논해보겠다. 2. 모바일 간편결제 플랫폼의 종류 모바일 간편결제 플랫폼은 제공 방식에 따른 서비스마다 장단점을 가지고 있다. 소셜 및 포털 제공, 금융 사 제공, 전자지급결제대행 (PG) 제공, 이동통신사 제공, 하드웨어 제공, 기타(스타트업, 유통사 등) 제공 서비스로 6가지 분류로 구분하여 대표적 사례를 중심으로 분석해 보겠다. 1 소셜 및 포털 제공 서비스 소셜 및 포털에서 제공되는 서비스의 대표적 사례는 카카오페이와 N페이 등이 있다. 이는 기존 제공되 고 있는 자사 서비스 인프라를 활용한 결제 서비스로 국내 SNS메신저 서비스의 대표주자인 카카오톡의 플랫폼을 활용한 카카오페이와 국내 대표적 포털 서비스인 네이버의 플랫폼을 활용한 N페이가 대표적 사례이다. 카카오페이는 국내 최초로 시작된 모바일 간편결제 서비스이다. 카카오페이는 이용을 위해 App을 설치 후 본인인증과 카드정보 입력을 거쳐 이용할 수 있는 저장형 간편결제 서비스로 현재는 카카오톡 내 탑재되어 별도의 App을 설치하지 않아도 이용이 가능하며 현재 누적가입자수 850만 명과 800여 개의 가맹점을 보유하고 있다. N페이의 경우 국내 대표적 포털사이트 네이버를 통해 제공되는 결제 서비스로 네이버 지식쇼핑의 인프 라를 활용한다는 것이 장점이다. 특히 별도의 회원가입 없이 이용하던 네이버 계정을 통해 카드정보만 입력하면 이용이 가능한 저장형 결제서비스로 네이버 쇼핑을 통한 상품구매 시 이용가능하며, 국내에서 가장 많은 1,500만 명의 가입자와 95,331개의 가맹점을 보유하고 있다. 16

17 2 금융사 제공 서비스 금융사에서 제공하는 대표적 사례는 각 신용카드사에서 제공 중인 앱카드이다. 삼성카드 M포켓, 신한 카드 F'AN페이, KB카드 K-모션 등 대부분의 신용카드사는 앱카드 서비스를 제공하고 있으며, 온라인 및 모바일 결제 시 저장된 카드정보를 이용하여 QR코드 인식 또는 결제난수 입력 방식으로 결제를 지원하고 있다. 지난 1분기 기준 7개 전업카드사의 앱카드 누적 회원 수는 약 2,500만 명으로 취급액은 4조원을 넘어선 것으로 추정되나 회원 수 대비 취급액이 적은 편이다. 신한 FAN 페이는 2013년 4월 국내 카드사 최초로 출시 된 앱카드 서비스로 자사 신용카드에 등록 가입된 신용카드 정보를 통해 온라인 및 모바일을 통한 결제서비스를 제공하는 저장형 간편결제 서비스 로 올해 1분기 기준 1천만 명의 회원을 통해 1조 2천억 원의 이용액을 기록하고 있으며, 연간 5조원의 매출을 예상하고 있다. 국민카드의 K-모션 역시 기존 앱카드들과 동일하게 저장형 결제 서비스를 제공하고 있다. 다만 단순 결제 기능만이 아닌 O2O 비즈니스 전략을 통해 여행, 숙박, 맛집 등 생활밀착형 서비스로 변모해 편의성 을 높이고 있는 것이 특징이다. K-모션은 지난 1분기 9,800억 원의 이용액을 기록하고 있다. 3 자지급결제대행 (PG) 서비스 PG사가 제공하는 대표적 사례는 K페이와 페이나우가 대표적 사례이다. PG사 제공서비스의 특징은 PG서비스에 가맹되어있는 기존 가맹점을 활용하기 때문에 초기에 쉽게 사용처를 확보할 수 있다는 점이 다. 각 간편결제 서비스들은 서비스 출시 후 가맹점 모집을 해야 하지만 PG사 제공 서비스의 경우 기존 이용 중인 가맹점에 서비스적용이 수월한 장점을 가지고 있다. KG이니시스에서 제공 중인 K-페이의 경우 결제전용 App 설치 후, 본인인증 및 카드정보를 저장하여 사용 하는 저장형 간편결제 서비스이다. 지능형 인증방식인 K-LOCK 서비스를 제공을 통하여 이미지 형태의 비밀 키를 결제 할 시 노출되는 OTP(One Time Password)메시지에 따라 정렬되기 때문에 비밀번 호나 공인인증서 보다 높은 보안성을 자랑한다. K페이는 현재 300만 명의 가입자와 10만개의 가맹점을 보유하고 있다. LGU+에서 제공하는 페이나우의 경우 앞서 언급된 K페이와 같이 저장형 간편결제 서비스를 제공하고 있다. 페이나우는 매번 위치와 내용이 바뀌는 이미지 조합을 이용한 본인인증 방식인 디멘터 그래픽인증 과 휴대폰 잠금화면 패턴방식과 같은 안전패턴방식을 통해 간편결제의 보안성을 높인 것이 특징이며, 17

18 현재 435만 명의 회원과 11만개의 가맹점을 보유하고 있다. KCP와 NHN엔터테인먼트가 출시한 간편 결제 서비스 페이코는. 개인 식별 아이디와 6자리 비밀번호 입력만으로 간편 결제를 제공한다. 오프라인에서는 NFC 기능을 이용해 결제를 진행한다. 페이코는 온라 인보다 오프라인 위주 운영을 내세웠다. 티머니 단말기가 있는 대형마트와 편의점 등 오프라인 매장에서 사용할 수 있으며, 신용카드 외에도 체크카드나 휴대폰 결제, 즉시 이체, 무통장 입금, 쿠폰, 포인트 결제 등 다양한 간편 결제 수단을 지원한다. 페이코의 가입자 수는 500만 명 정도이다. 4 이동통신사 제공 서비스 이동통신사 제공 서비스의 대표적 사례는 최근 출시 된 SKT의 T페이와 SK플래닛의 시럽페이, KT의 클립 등이 있다. 앞서 언급된 간편결제 서비스들과 다르게 이동 통신사에서 직접 제공하는 서비스이기에 모바일 서비스 제공에 이점이 있을 것 같지만 사실상 타 간편결제들과 큰 차이점을 보이지 않는다. 다만 해당 통신사의 지원을 통해 출시 초기에는 출고되는 스마트폰에 기본App으로 제공이 되기도 하였다. 시럽페이의 경우 시럽월렛의 모바일 멤버십 서비스를 기반으로 SK계열의 쇼핑, 콘텐트 서비스를 결제 할 수 있는 것이 특징이다. 특히 모바일 대표 쇼핑몰로 자리 잡은 11번가와 T스토어, T맵 택시 등 서비스 연동을 통해 회원가입 없이도 이용할 수 있는 것이 특징이며, 11번가 내 신용카드 결제 고객 5명 중 1명은 시럽페이를 이용할 만큼 이용비중이 늘어나고 있다. 시럽페이는 현재 240만 명의 회원과 30여 개의 가맹점을 보유하고 있다. 최근 출시된 T페이는 신용카드 기반의 서비스가 아닌 휴대폰 소액결제 기반의 서비스이다. 특히 SKT 멤버십과의 할인연동을 통하여 그간 간편결제 서비스들이 제공하지 못하던 멤버십 마일리지 서비스의 단점을 보완하여 할인과 결제가 자동으로 처리되는 결제 서비스이다. 신용카드를 이용한 간편결제와 달리 휴대폰 요금에 후불 청구된다는 점이 특징이다. T페이는 현재 가입고객 30만 명을 돌파하였고, 이용자 수는 꾸준히 증가될 것으로 예상된다. 5 하드웨어(모바일 제조사) 제공 서비스 모바일 제조사에서 제공되는 간편결제 서비스로는 국내에선 삼성페이가 독보적이다. 애플페이, 구글페 이 등이 출시되어 있지만 아직 국내 서비스는 제공하지 않고 있기에 삼성페이의 서비스에 대해서만 언급하겠다. 18

19 삼성페이는 삼성전자가 출시하는 갤럭시 시리즈의 스마트폰에 탑재되는 결제 서비스로 마그네틱 보안 전송 기술인 MST와 근접무선통신 기술인 NFC의 통신을 통하여 결제정보를 전달하는 것이 특징이다. 특히 루프페이 인수를 통해 MST 방식의 적용은 그간 NFC 또는 블루투스를 이용한 POS기 연동을 고민하 던 결제방식보다 편리한 이용이 가능해 졌다는 것이다. 또한 지문인증과 OTC (One Time Card number) 적용을 통해 보다 강화된 보안성을 자랑하고 있다. 다만 삼성의 갤럭시 S6 이상의 최신형 스마트폰에서 만 이용이 가능하다는 단점을 가지고 있지만 최근 온라인 전용 결제 서비스인 삼성페이미니 출시를 예고하면서 구형단말기 및 타 제조사 단말기 (아이폰 포함) 에서도 이용이 가능한 간편결제 서비스를 제공 할 예정이다. 삼성페이는 현재 250만 명의 가입자와 1조원의 누적결제 액을 기록하고 있다. 6 기타 (스타트업, 유통사 등) 제공 서비스 간편결제 서비스 제공에 있어서 앞서 언급된 분류와 다르게 스타트업과 유통사에서 제공되는 서비스의 사례는 한국NFC의 NFC간편결제와 SSG닷컴에서 제공되는 SSG페이가 대표적이다. 스타트업으로는 유 일하게 간편결제 서비스를 출시한 한국NFC는 서비스 출시 전까지 제약이 되던 불합리한 규제사항 개선 에 앞장섰던 핀테크 스타트업의 대표주자이며, SSG닷컴은 간편결제 서비스를 제공받아야 하는 머천트 의 입장이지만 자신들의 인프라를 활용한 고유의 결제서비스를 만들어 냈다는 것이 특징이다. 한국NFC의 NFC간편결제는 현재까지 출시된 저장형 간편결제 방식이 아닌 비저장형 간편결제로써, 본인인증 및 카드정보를 입력/저장 하는 부분이 없다. 스마트폰의 NFC기능을 활용하여 실물신용카드와 스마트폰을 접촉하여 NFC 통신을 통해 결제를 하는 것이 특징이다. 특히 저장 형 간편결제의 경우 스마트폰 분실 및 해킹 등으로 인한 보안성의 위협이 있지만, NFC간편결 제의 경우에는 개인정보 및 카드정보 일체가 스마트폰과 서버 등에 남지 않는 방식이기에 본질적인 보안성을 더욱 높였다는 평가를 받고 있다. SSG닷컴의 SSG페이는 신세계 계열의 백화점 및 이마트를 중심으로 이용이 가능한 결제 서비스로 신세 계포인트 연동을 앞세운 것이 특징이다. 결제와 동시에 할인적용 및 포인트 적립, 현금영수증 발급, 주차 정산 등이 바코드 스캔만으로 모두 처리가 되며, 무통장 입금이나 신용카드, 상품권과 멤버십 포인트를 이용하여 선충전하여 사용하는 결제수단이다. 최근 아파트 관리비 납입을 대행하는 아파트아이에 결제 서비스를 제공하였지만 신세계 계열에서만 사용이 가능하여 범용성의 문제를 지적받고 있다. SSG페이 는 현재 180만 명의 회원을 유치하고 200억 원의 이용성과를 내고 있다. 19

20 이와 같이 각 서비스 별 대표적인 결제서비스의 특징을 살펴보았다. 각 플랫폼마다의 특징과 장단점을 가지고 있지만 공통적인 부분이 있다. 바로 저장 간편결제 방식이라는 것이다. 유일하게 비저장형 결제방식을 지원하는 곳은 한국NFC의 NFC간편결제이다. 아래 표를 통해 언급된 간편결제 서비스들 (앱카드 제외)의 결제 방식을 정리하였다. 그림 2_ 주요 간편결제 서비스별 결제 프로세스 출처 : 한국 NFC 위 표에서 나타내 듯 대부분의 저장 형 간편결제 서비스는 회원가입 및 본인인증, 그리고 카드를 등록하는 과정이 필수적이다. 그 이유는 여신전문금융업법 19조 2항에 따른 본인확인의무조항 때문이다. 이러한 과정은 해외 서비스와 달리 간편결제라는 타이틀에 무색할 정도로 사용자의 불편을 초례하고 있다. 간편결제 사용자는 해당 서비스 이용을 위해서 회원가입 절차와 와 카드등록 절차를 합쳐 최소 17단계에서 최대 29단계의 과정을 거쳐야 서비스 이용이 가능해진다. 물론 이런 등록과정을 거친 이후 부 터는 최소 2단계, 최대 9단계 만에 결제가 가능하다. 여전히 해외 간편결제 서비스에 비교하면 불편하다. 그래서 이용자들 사이에 도대체 뭐가 간편하다는 것인가? 라는 불평들이 나오고 있는 실정이다. 20

21 3. 이제, 2세대 간편결제로의 진화가 필요하다. 앞서 언급한 저장형 간편결제를 1세대 간편결제라고 지칭한다면, 무설치, 무가입, 무저장이 가능한 비저장형 간편결제를 2세대라 구분할 수 있다. 1세대 간편결제 방식의 특징은 서비스마다 보안성을 강조하고 있다는 점이다. 저장 형 방식의 시초인 카카오페이는 6자리 핀 번호를, 삼성페이는 디바이스 지문인식을, 페이나우는 패턴인증, K페이는 이미지 인증 등 보안성 강화를 위해 노력하고 있다. 그림 3_ 모바일 간편결제 서비스 비이용 이유 출처 : DMC 리포트 지난 5월 DMC리포트에서 발표한 2016 모바일 간편결제 서비스 이용행태 자료를 보면 모바일 간편결제를 이용하지 않는 큰 이유는 기존의 결제방식이 더 익숙한 것과, 보안의 불안감으로 나타나고 있다. 지금 나와 있는 간편결제가 기존의 결제방식과 공인인증서제출만 안할 뿐이지 복잡한 본인인증 절차를 해야하기 때문에 체감적으로 크게 달라진 것이 없다고 느끼기 때문이다. 세부 항목을 보면 개인정보 및 보안에 대한 우려, 스마트폰 분실에 대한 불안감에 대한 답변이 가장 많은 비중을 차지하고 있다. 즉 1세대 저장방식의 간편결제 서비스가 제공하는 다양한 보안 방식이 있지만, 여전히 스마트폰과 서비스 21

22 제공사의 서버에 저장된 개인정보 및 카드정보에 대한 불안감은 존재하고 있다는 것이다. 빈번하게 발생되는 개인정보유출, 해킹사고 및 공인인증서 해킹 사건 등을 통해 보안이 강화된 서비스라고는 하지만 마음먹고 덤비는 해커들에게는 속수무책이다. 그렇다고 1세대 간편결제 서비스가 보안성이 부족하다는 것은 아니다. 루팅탐지, 키보드보안, 소스코드 난독화, 악성 앱 탐지, 전송구간 암호화 등 보안성을 확보하기 위한 꾸준한 노력이 이어지고 있지만 사용자의 입장에서는 불안감을 감출 수 없는 것이고, 이는 보다 철저한 본인인증과 카드사용 등록을 요구하며 간편하지 않은 간편결제들이 발생되는 원인이 되기도 한다. 이처럼 어딘가에 저장된 정보를 지키기는 쉽지 않은 일이기에 비저장 방식의 2세대 간편결제로의 진화가 필요하다고 생각한다. 현재 상용화된 비저장 형 간편결제 서비스인 NFC간편결제의 사례를 비교해 보면 쉽게 이해 할 수 있다. 그림 4_ 모바일쇼핑에서의 NFC 간편결제 과정(좌), 카카오페이 이용과정(우) 출처 : 한국 NFC 위 2개의 자료는 NFC간편결제와 카카오페이의 이용과정을 비교한 것이다. NFC간편결제의 경우는 진행되는 모든 과정을 캡쳐 한 것인 반면 카카오페이는 서비스 이용을 위한 본인인증과 카드등록과정과 결제 과정에 대한 화면을 캡쳐 하였으며, 편의상 각 단계별 요약된 화면만 삽입을 하였지만 그 과정 역시도 꽤 많은 양이다. 두 서비스의 가장 큰 차이점은 카드정보 저장형과 비저장형이라는 점이다. 22

23 카카오페이는 개인정보와 카드정보를 저장한 후, 결제 시 해당 정보를 이용하여 지정한 6자리 핀 번호를 이용하여 결제하기 때문에, 처음 카드를 등록할 때 여러 단계의 입력단계를 거쳐야 한다. 반면 NFC간편결제의 경우 가입 및 인증단계가 없기 때문에 스마트폰의 뒷면의 카드 터치와 신용카드 비밀번호 앞2자리 입력만으로 결제가 가능하다. 어떻게 비 저장형으로 터치만으로 결제가 가능한 것일까? 이는 바로 스마트폰의 NFC통신이 답을 가지고 있다. NFC간편결제는 스마트폰에 탑재되어있는 NFC기능과 신용카드의 후불식 교통카드 기능을 이용하고 있다. 즉 우리가 대중교통을 이용할 시 교통카드를 지하철 개찰구 또는 버스 단말기에 터치하면 승차요금이 지불되는 원리와 동일하다. 이용자는 결제 요청 시 스마트폰 뒷면에 후불식교통카드를 터치하게 되고, NFC를 통하여 암호화 되어있는 카드정보를 수신하여 복호화가 가능한 서버로 전송되게 되며 해당 정보는 각 카드사에 전달되어 결제 승인이 되게 된다. 이는 결제가 필요한 경우 실물카드를 통해 직접 카드정보를 전달하기 때문에 정보를 저장하지 않아도 되는 것이다. 또한, NFC간편결제는 "물리적으로 분리된 스마트폰과 신용카드를 이용자가 직접 터치하고, 신용카드 비밀번호 앞2자리를 입력함으로써 전자상거래시 소지기반과 지식기반의 2채널을 이용한 비대면 본인확인으로 본다."는 금융위의 유권해석을 기반으로 1세대 간편결제에서 수행해야했던 본인인증 단계를 NFC터치 1단계로 간소화하였기에 보다 편리한 서비스 제공이 가능한 것이다. 물론 단점은 있다. NFC간편결제는 결제 시 실물카드를 소지해야 한다는 점이 기존 간편결제 서비스들과의 가장 큰 차이점이다. 하지만 스마트폰과 서비스 제공 사 서버에 저장해 놓은 개인정보와 카드정보의 보안성을 걱정하는 것 보다 스마트폰 분실과 서버해킹에도 안전한 비저장형이 앞서 언급된 보안성의 우려를 나타내는 이용자를 끌어들일 수 있는 방안이며, 비저장방식의 제공을 통해 복잡한 가입인증 단계를 없앨 수 있기에 진정 간편한 간편결제 서비스 제공이 가능하다는 생각이다. 4. 맺음말 모 간편결제 회사의 인터뷰 중 간편결제 사용 시 데이터를 활용한 광고 사업을 준비 중 이라는 기사를 보게 되었다. 간편결제 서비스로 축적되는 빅데이터를 활용한 맞춤형 광고 서비스를 제공한다는 내용으로 지금 우리는 사소한 행동 하나도 데이터화 되어 분석되는 빅데이터 기반의 사회에서 살고 있다. 23

24 간편결제 서비스 역시 예외는 아닐 것이다. 오히려 각 이용자의 성향과 패턴에 맞는 정보전달이 보다 이득을 줄 수 있을 거라 생각하지만, 간편결제에 저장된 정보를 기반으로 이러한 서비스를 준비 중이라면 이용자들이 반가워하지 않을 것이다. 일각에서는 간편결제 서비스들이 제공하는 할인쿠폰은 내 정보를 넘겨주는 값이라는 말도 있이 정도로 거부감을 갖는 사람들도 많아지고 있다. 또 한 가지는 짦은 시간에 너무 많은 간편결제가 출시되어 경쟁하다보니, 사용할 수 있는 가맹점이 한정되어 있고, 이해관계 때문에 배타적인 회사의 간편결제를 수용하지 않는 등 사용하고 싶을 때 사용할 수 없고, 매번 새로 등록하는 작업을 반복하는 등 이용자들이 간편결제 = 칸막이결제 라고 느끼고 있다. 온라인 쇼핑몰들은 이런 경쟁관계를 이용하여, 할인쿠폰, 마케팅 지원금 등을 요구하고 있으며, 간편결제 춘추전국시대를 적극 활용하고 있는 상황이다. 누구도 1등이 없는 간편결제 시장에서 조만간 시장과 유저의 선택에 따라 분명 1,2,3등이 가려질 것이다. 또 그 선택을 받기위해 간편결제 서비스들 모두 저마다의 특성을 살려 이용자에게 편리함과 혜택을 전해주기 위해 노력해야 될 것이다. 비슷비슷한 방법과 할인쿠폰 마케팅으로는 분명 한계가 있을 것이며, 일반유저들이 가장 불편해하는 부분을 해결하고, 추가적으로 보안에 대한 우려를 해소한 사업자만이 시장을 확보할 수 있는 것이 간편결제 플랫폼 시장이다. 해외의 간편결제 서비스가 곧 한국에 진출할 예정이다. 간편결제 개항기를 맞이하는 이 시점에 서비스제공자는 보다 경쟁력있는 서비스를 만들어서 스스로 경쟁할 수 있는 힘을 키워야한다. 소비자는 냉정하기 때문이다. Reference 1. 한국 NFC, 2016 모바일 간편결제 서비스 조사, DMC 리포트, 2016 모바일 간편결제 서비스 이용 행태, 한국은행, 2015년도 지급결제 보고서, 통계청, 온라인쇼핑 동향 보고서, 아시아경제, 간편결제 춘추전국시대..엇갈리는 명과 암, 미디어 팬, 카드사, 앱카드가 전부?, EBN, 실물없는 카드시대 활짝,

25 모바일 메신저와 서비스 플랫폼의 미래 최재홍 강릉원주대학교 교수 ( 現 ) 다음카카오 사외이사 ( 現 ) 대한민국 앱 어워드 심사 부위원장 ( 前 ) NHN Japan 사업고문 ( 前 ) e-samsung Japan 사업고문 1. 모바일 메신저와 플랫폼의 폭풍 성장 스마트폰 이전과 이후, 모바일 인터넷 비즈니스의 성장과 영역확장은 확연하게 차이가 있다. 스마트폰으로 촉발된 수많은 서비스들의 예를 들면 커머스와 광고, 결제와 게임, 영상콘텐츠, 미디어, 헬스케어와 최근의 소셜과 함께 일어나는 O2O(Online to Offline) 비즈니스까지 전방위적이며 성장에 대한 한계 없이 폭풍질주를 하고 있다. 기존 시장에 대한 효율을 파격적으로 높이는가 하면, 과거에는 없었던 새로운 시장을 형성하고 확대해가고 있다. 이러한 성장의 중심에는 당연히 스마트폰이 있으며, 그 중심의 핵심으로 플랫폼과 메신저가 있다. 그림 1_ 한국, 중국과 일본에서 메신저의 유사한 확장 예 출처 : uipac.com/131 25

26 메신저와 플랫폼은 상호 유기적인 관계를 가지면서 동반성장을 하고 있지만, 어느 순간부터 메신저가 모든 플랫폼을 장악하며, 관련 산업을 흡수하고 다변화되면서 새로운 영역을 진입하고 있는 과정 중에 있다. 이러한 변화의 흐름은 한국과 중국, 일본에서도 주류 메신저에서는 그림1과 같이 비슷한 패턴으로 진행되어가고 있다고 보여진다. 이러한 동일한 패턴의 원인은, 모바일 단말기와 그에 내재된 OS(Operating System) 기반인 모바일 생태계 1.0인 과거시대와는 다르게 OS와 단말의 경계가 없고, 플랫폼 기반의 사용자 선택이 강화된 모바일 생태계 2.0인 현재시대에 우리 모두 위치하고 있기 때문이다. 이 단계에서는 카카오나 라인, 또는 위쳇에서는 콘텐츠나 서비스가 우선한다. 현재는 모두가 열린 경쟁의 시대이며 개방된 환경으로 많은 콘텐츠나 서비스가 가장 중요한 시대가 되었고, 최근에 O2O 커머스 플랫폼이 두각을 나타내는 것도 이 때문이다. 결국 서비스 플랫폼으로의 모바일 메신저는 콘텐츠와 유통, 그리고 서비스 채널의 제왕일 뿐 아니라, 관련 생산의 보물창고가 된 것이다. 때문에 지금의 소셜, 모바일 메신저는 모바일 인터넷의 최고 지위를 점하고 있다는 것에는 의심의 여지가 없다. 그러나 이러한 위치가 언제까지 계속 유지 발전되고 성장할 것인지는 아무도 점칠 수 없다. 왜냐하면 독점적 위치의 사업자와 서비스도 흥망성쇠의 순환이 있기 때문이다. 그렇다면 이들은 어떻게 변화하고 있는 지, 또는 어떠한 형상의 발전과 성장을 하고 있는지를 살펴볼 필요가 있다. 2. 모바일 플랫폼 비즈니스의 변화와 성장 최근 블로그 문서 중에 미국 최고 벤처 케피탈 리스트의 파트너가 메시징 앱을 인터넷 차세대 런타임 후보로 꼽았다. 그러나 나의 개인적인 생각으로는, 변화는 우리가 예상한 것 보다 더욱 빨라서 메시징 앱은 차세대가 아닌, 현재 가장 역동적인 인터넷 플랫폼이며, 차세대는 또 다른 무엇인가가 동작되는 시스템일 것이라는 생각이 더 강렬하다. 다음 그림2에서 보면, 얼마 전까지만 해도 모바일에 가장 큰 플랫폼은 앱스토어를 중심으로 하는 앱마켓 플랫폼이었다. 이는 앱 개발자와 소비자, 단말 등이 같이 동작되는 앱 생태계를 이루고 있었다. 그러나 지금은 애플의 앱스토어의 앱은 150만개가 넘으며, 구글 플레이에도 160만개가 넘는 앱들로 넘쳐난다. 이들에 대한 차별성과 구속력은 나날이 줄어들고 있고 오히려 페이스북이나 핀터레스트, 왓츠앱이나 카카오톡과 같은 소셜이나 메신저, 아마존이나 넷플릭스처럼 커머스, 콘텐츠 또는 에어비앤비나 우버와 같은 O2O 서비스가 더욱 강력한 플랫폼으로 자리 잡고 있다. 26

27 그림 2_ OS 플랫폼에서 서비스 플랫폼으로의 전환 출처 : 성영조, 경기연구원 사실 현재는 이러한 현상을 넘어 소셜, 메신저, 커머스, 콘텐츠, O2O 등의 강력한 플랫폼들이 독립적으로 성장한다기보다는 상호연계를 가지고 동반성장을 하는 방향으로 진행되고 있다. 대표적으로 모바일 메신저 서비스는 게임의 콘텐츠와 광고 마케팅 플랫폼, 커머스 등을 어우르는 거대 복합 플랫폼으로 덩치를 키우고 있는데, 이는 그림1에서 보인바이지만 모바일 메신저들이 카카오톡 2억 명, 라인 7억 명, 위쳇 10억 명, 왓츠앱 9억 명 등 엄청난 가입자와 사용자의 트래픽을 기반으로 다른 형태의 플랫폼과 화학적 융합을 시도한 결과를 나타내는 것이다. 이제는 모바일 메신저를 통하지 않으면 개별적인 플랫폼의 안착이나 성장은 기대하기조차 힘들어졌으며, 모바일 메신저는 모든 산업의 서비스를 장악하고 있다. 따라서 현재는 각각 버티컬 영역의 독립적인 플랫폼의 시대를 지나 개방된 생태계 내에서 OS 플랫폼의 지배력이나 각각의 고유 플랫폼의 지배력이 약화되며, 메신저 기반의 플랫폼이 가장 강력한 통합 플랫폼으로 완성되어가고 있는 과정으로 판단된다. 그림2의 플랫폼의 변화를 계층별, 구체적인 지배 구조로 다시 구성하면 그림3과 같이 나타낼 수 있다. 이 그림은 과거에 OS와 네트워크 중심의 생태계 구조에서, 서비스가 주축이 되는 개방 플랫폼으로의 변환을 이야기 하는데 결국 모바일 메신저에 Lock-In 된 고객을 대상으로 그 위에 어떠한 서비스라도 붙이고 있는 현실을 이야기하고 있다. 사실 과거에도 많은 고객 트래픽을 가지고 번들 서비스를 하였으나, 오늘날과 같이 강력한 네트워크 효과를 가지고 전혀 다른 종류의 서비스를 융합하는 예가 흔하지 않았다. 특히 과거의 강력한 지배력을 가지는 사업자 영역에서 소셜이나 모바일 메신저 기업 플랫폼의 혜성과 같은 등장을 눈여겨 볼 필요가 있다. 향후에도 새로운 플랫폼의 등장은 이러한 지배력 구조에 어딘가를 차지하게 될 것이며 기존 사업자들의 힘은 더욱 빠지게 될 것은 분명하다. 27

28 그림 3_ 계층과 지배력 구조를 나타내는 플랫폼의 변화 출처 : 김한주, 모바일 플랫폼의 진화 재구성, NIPA 3. 모바일 서비스 플랫폼의 미래 지금까지 플랫폼을 가진 기업들은 영역간의 칸막이 효과가 없어지면서, 더욱 개방적이고 연결, 공유되며, 수평적이고 고객의 선택의 폭은 점점 넓어지고 있다. 열린 경쟁에서 경쟁은 가속화되며 빠르게 변화하고 있지만 그 방향은 더욱 세분화된 지배력을 가진다는 특징이 있다. 그렇다면, 각각의 고유영역에서 힘이 동작하면서 거대한 사업자는 나오지 않는다는 것일까. 그렇다기보다는 그림3에서 보는 바와 같이 각각의 영역과 자신만의 강력한 플랫폼을 보유하지만 모바일 메신저가 기반이 되거나, 길목을 지키는 중개 플랫폼의 존재가 전체를 지배한다거나, 가장 핵심적인 역할을 하게 되는 구조가 될 것으로 보인다. 과거에도 모든 비즈니스에는 가장 중요한 핵심요소가 있었다. 그림4에서 보듯, 산업이나 비즈니스의 형태는 다를지라도 저장과 공유, 협업이 가능한 공간이나 기반이 플랫폼이라고 한다면 산업사회에서는 생산을 기반으로 소비와의 연결을 위한 교통 요충지가 길목이었다. 현재는 모든 정보와 콘텐츠, 네트워크나 주변의 단말 장치에 공통으로 연결된 것이 있다면 지금 우리가 이야기하는 플랫폼일 것이다. 이러한 모든 콘텐츠나 서비스는 플랫폼이라는 콘테이너에 들어가서 고객에게 서비스를 제공하는 것이라 볼 수 있다. 28

29 그림 4_ 산업시대와 정보시대의 길목을 지키는 플랫폼의 변화 출처 : 성영조, 경기연구원 그렇다면, 향후에 비즈니스, 특히 모바일을 중심으로 하는 비즈니스 영역은 어떠한 형태를 가지면서 플랫폼의 변화가 있을 것인가가 궁금하다. 최근에는 소셜커머스 영역에서의 치열한 경쟁을 하고 있다. 또 VR(Virtual Reality)/AR(Augmented Reality) 영역에서 HMD(Head Mounted Display)를 중심으로 초경쟁을 보이다가도 콘텐츠 영역으로 달려가고 있고, 핀테크 영역은 그동안 관련 산업을 지키고 있던 금융권과 신규 시장을 넘나드는 IT 기업간의 연합종횡이 일어나고 있다. 이외에도 헬스케어나 메디컬케어를 접목한 웨어러블 제품이나 서비스, 미래의 움직이는 플랫폼이라고 이야기되는 자동차는 전기자동차나 자율주행차, 커넥티드카 등에 큰 영향력을 행사할 것은 분명하다. 다만, 그 어느 누구도 이러한 시장의 절대강자로 자리 잡지 못하였고, 많은 사업자와 관련 산업간 경쟁과 협력이 활발하게 일어나고 있기에 생각보다 더 빠르게 결정될 것으로 생각된다. 이러한 플랫폼간의 상호작용에 있어서 최근에 나타나는 모든 소셜에 대한 사용성의 하락은 우리에게 시사점을 준다. 과연 지금과 같이 메신저 기반 플랫폼간의 융합을 통한 지배력이 앞으로도 계속 될 것인가에 대한 의문이 들기 때문이다. 그림 5_ 국가별 소셜과 모바일 메신저의 사용시간 비교(2015/2016) 출처 : ppss.kr/archives/

30 물론 모바일을 기반으로 하는 소셜과 메신저의 등장이 스마트폰을 중심으로 같이 발전해 왔고, 2020년까지는 선진국 외에 중국과 인도, 아프리카, 남미 등의 스마트폰 보급국가까지의 확산을 생각하면 발전의 여지가 더 있기 때문에 최근까지 40%를 웃도는 성장률을 그때까지 계속 유지할 것이라는 낙관적인 전망을 내놓고 있다. 그러나 분명한 것은 과거에는 개별적인 콘텐츠나 미디어, 단말기의 발달이 어느 순간에 OS를 가진 기업들의 장이 되었고, 최근에는 서비스를 가진 기업들이 산업전체를 장악하고 있지만, 그 변화의 중심이 사물기반의 데이터로 이동하고 있다는 것은 이미 많은 전문가들을 통하여 언급되었다. 어떻게 보면, 검증되지 않고 실증적인 각론도 제시되고 있지 않지만 현재로써는 가장 가능성이 많고 현실성이 있는 논리이다. 이는 알리바바의 마윈회장이 앞으로의 30년은 데이터의 시대가 될 것이다 와 같이 언급한 것처럼 앞으로는 지금까지의 서비스를 통한 데이터 확보와 활용이 다음의 길목을 잡는 중요한 플랫폼이 될 것으로 내다보고 있다. 그림 6_ 모바일 플랫폼의 예상 이동로 그림6을 통하여 알 수 있는 사항은 스마트폰이 들어온 이후에 폰을 중심으로 형성된 모바일 플랫폼 생태계가 O2O라는 다양한 플랫폼들을 연결하고 융합하여 메신저에 대한 지배력을 강화했음을 나타내고 있다. 이는 지금까지의 현상이며, O2O 내 우리의 생활과 밀접한 온라인과 오프라인의 모든 상황 데이터가 축적되어가고 있고, 이러한 활용이 얼마 남지 않았다는 것이 향후 예상되는 비즈니스인 것이다. 결론적으로는 아직 어떠한 것도 정해지지는 않았지만, 현재 미래의 먹거리로 거론되는 다양한 서비스나 기술들이 모여서 최적의 구조를 가진 데이터플랫폼이 될 것이라는 것과, 사물에 생명을 불어넣는 IoT플랫폼이 될 것이라는 것에는 이견이 없어 보인다. Reference 1. 김한주, 모바일 플랫폼의 진화:서비스 플랫폼의 등장, nipa 황성진, 인터넷 모바일 플랫폼 전성시대, HMC 투자증권, 성영조, 오픈 플랫폼의 개요 및 사례, 경기연구원, 강중구, 콘텐츠 유통 플랫폼으로서의 모바일 메신저, KOCCA, 이은민, 이인수, 모바일 광고 시장의 현황분석 및 전망, KISDI,

31 모바일 광고 플랫폼의 변화 홍준 세컨플랜 대표이사 ( 現 ) 세컨플랜 대표이사 ( 前 ) 카울리 비즈니스 본부장, 라이엇게임즈 이사 ( 前 ) 네이버 검색서비스/검색광고 팀장 2007년 1월 미국에서 애플이 아이폰 판매를 시작하면서 스마트폰이 전세계적으로 확산되었다. 시장조사기관 IDC에 따르면 전세계 스마트폰 판매량이 2009년 1억대 돌파 이후, 2011년 약 5억 대에서 2012년 약 7억 대를 넘어 2013년 약 10억 대에 이르렀으며, 2015년에는 14억대를 넘어섰다고 밝히고 있다. 2015년 전세계 휴대폰 판매량은 약 20억 대로 스마트폰 판매량은 전체 휴대폰 판매량의 70퍼센트를 차지하며 완전한 대세로 자리를 굳혔다. 향후에도 전세계 휴대폰 시장의 스마트폰 쏠림 현상은 더욱 가속화되어 2020년에는 최소 19억 대 이상의 스마트폰이 판매될 것으로 예상되며, 전세계 휴대폰 판매량 중 스마트폰이 차지하는 비중이 90퍼센트 가까이 될 것이라고 추정한다. 이처럼 엄청난 디바이스 확산을 고려해 보면 스마트폰이 PC/노트북의 뒤를 잇는 뉴미디어로 명확하게 자리잡고 있음을 알 수 있다. 그림 1_ 모바일(스마트폰) 소비시간과 광고비용 비중 출처 : KPCB Internet Trends Report

32 이와 같은 사실은 KPCB Mary Meeker가 매년 발표하는 KPCB Internet Trends Report 2016년 자료에서도 확인할 수 있다. 국내의 경우, 2009년 11월 28일 KT를 통한 아이폰 3G 출시를 시작으로 스마트폰 기반 모바일 시장의 확산이 본격화 되었다고 할 수 있다. 미국과는 3년 가량 도입시기의 차이가 발생하였고 OECD 국가들 중에서도 거의 꼴지 수준으로 모바일 시장으로의 변화가 시작된 것이다. 그러나 이후 IT 강국답게 전세계에서 가장 빠른 속도로 스마트폰이 확산되어 스마트폰 도입 4년 뒤인 2013년 이후 줄곧 전세계 국가들 가운데 스마트폰 보급률 1위 수준을 유지하고 있으며, 네트워크 인프라도 전세계 최고수준으로 LTE 보급률 및 data 전송속도, 인당 data 소비율 등 대부분의 지표에서도 대한민국은 전세계 최상위권을 유지하고 있다. 이러한 급격한 변화에 따라 모바일 기반 광고시장도 크게 확산되었고 본격적인 성장을 거듭하고 있다. 본 글에서는 이러한 2009년 이후 모바일 광고시장 즉, 모바일 광고 플랫폼의 변화에 대해서 살펴보고자 한다. 미국에서 2006년 설립된 모바일 광고회사 애드몹(AdMob)은 미국내 스마트폰 확산과 함께 단기간 큰 성장을 이루고 미래 성장가능성을 높이 평가받아 2009년 11월 구글에 7억 5천만달러(당시 기준 한화 약 9천억원)에 인수되었다. 이 같은 소식이 전해지자 국내에서도 모바일 광고 플랫폼에 대한 관심과 열기가 고조되었고, 2010년 4월 국내에도 스마트폰 기반 모바일 광고 플랫폼이 처음으로 등장했다. 퓨쳐스트림네트웍스에서 출시한 카울리(Cauly)가 국내 최초 스마트폰 기반 모바일 광고 플랫폼이라 할 수 있으며, 2010년 12월 지금은 카카오가 된 당시 다음(Daum)의 서비스가 두 번째, 이후로 2011년에는 구글의 애드몹 서비스가 국내에서도 정식 서비스를 시작했다. 이러한 모바일 광고 서비스들은 모바일 애드네트워크(Ad-Network)라고 부르는 것이 적절하며 말 그대로 광고주와 개발사(광고를 노출할 수 있는 지면(인벤토리)을 보유한 모바일 앱/웹 기반 서비스 회사)를 연결해주는 역할과 기술을 기반으로 서비스를 확산시켰다. 이러한 1세대 모바일 광고 플랫폼 업체들의 핵심기술력은 개발사들에게 배포하는 광고 SDK(Software Development Kit)에 담겨져 있다고 할 수 있다. 해당 SDK에는 광고주를 위한 다양한 광고효과 요소와 리포팅 내역 수집은 물론 다양한 타겟팅 기술과 광고성과를 높이기 위한 리치미디어(Rich Meida) 광고 기술 요소들이 골고루 탑재되었다. 카울리, 아담, 애드몹과 같은 개별 모바일 광고 플랫폼(모바일 애드 네트워크) 업체들은 자신들만의 기술력과 방식으로 모바일 광고 플랫폼을 발전시켜왔다. 이는 국내외 유명 모바일 광고 플랫폼 업체들의 홈페이지에서 확인할 수 있다. 32

33 모바일 광고 플랫폼의 발전은 전세계적으로는 2008년 이후 그리고 국내에서는 2011년 이후 본격화 되었다고 볼 수 있는데, 모바일 광고 생태계가 세분화되고 전문화되는 방식으로 발전하게 되었다. 모바일 마케팅 업체 모비데이즈가 정리한 국내 모바일 광고시장 구조와 현황 그리고 서비스 중인 업체들을 보면, 우선 크게 광고주 DSP 광고대행사/랩사 - 애드네트워크(Ad-Network) SSP 개발사 이용자 형태의 구조임을 알 수 있다. 위에 구분한 모바일 광고 생태계에 포함된 주체별 역할을 간략하게 정리해보면 아래와 같다. 광고주 : 모바일 광고를 통해 마케팅 효과를 얻고자 비용을 지불하는 기업들의 총칭 DSP(Demend Side Platform) : 광고주를 위한 맞춤형 모바일 매체 구매 시스템 광고대행사/랩사 : 광고주 모바일 마케팅 전략, 실행, 운영을 수행하는 기업들의 총칭 애드네트워크(Ad-Network) : DSP SSP 사이를 연결해주는 SDK 기반 모바일 광고회사 SSP(Supply Side Platform) : 개발사를 위한 모바일 광고 게재 수익 극대화 시스템 개발사 : 광고를 노출할 수 있는 지면(인벤토리)를 보유한 모바일 앱/웹 기반 회사들 이용자 : 개발사가 제공하는 모바일 앱/웹 서비스를 이용하고 광고에 반응하는 소비자 그림 2_ 국내 모바일 광고시장 구조와 현황 출처 : MOBI INSIDE 33

34 스마트폰 기반 모바일 환경은 이용자들이 원하는 다양한 APP을 설치하고 필요시마다 간편하게 해당 앱들을 실행해서 사용하는 분산환경 형태로 발전을 해왔다. 그 기반에는 ios 앱스토어 그리고 Android OS 구글 스토어가 있었다. 이에 따라서 위에 상세하게 언급한대로 모바일 광고 플랫폼도 다양한 개별분야로 세분화 되어 각각의 기술을 발전시키는 형태로 확산되어 왔고, 모바일 광고시장 규모의 성장에 따라 함께 성장해왔다. 이러한 형태의 발전은 국내외적으로 스마트폰과 모바일 시장이 성숙기로 접어들면서 변화가 일어나기 시작했다. 이러한 변화가 본격화된 시기는 2014년 정도로 추정할 수 있다. 이 시기부터 이용자들의 스마트폰 이용행태가 주력으로 이용하는 특정 앱들로 한정되면서 모바일 광고 플랫폼의 발전도 해당 인기 앱을 중심으로 한 네이티브 광고(Native AD)형태로 변해가고 있는 것이다. 동시에 스마트폰 하드웨어 성능의 향상과 스마트폰 이용자들의 활용능력 증가도 함께 일어났다. 국내의 경우, 페이스북, 유튜브, 카카오톡, 네이버 4개의 모바일 앱이 그 핵심이라 하겠다. 제일기획에서 발표한 2015년 국내 총 광고비 내역을 살펴보면 아래와 같다. 제일기획에 따르면 2014년 모바일 총 광고비는 8,391억원, 2015년에는 1조원을 돌파해서 1조 2,802억원에 이르렀고, 올해(2016년)도 고성장을 이어가 1조 5,191억원에 이를 것으로 전망했다. 여기서 중요한 사실은 위에 언급한 페이스북, 유튜브, 카카오톡, 네이버 4개 모바일 앱의 광고매출 규모가 어느정도 되느냐이다. 각 업체별 IR 자료 및 추정치를 기반으로 파악해보면 아래처럼 정리해 볼 수 있다. 그림 3_ 국내 모바일 총 광고비 중 4대 인기 앱 광고 매출 비중 출처 : 각사 IR 자료 참고 추정치 위에서 보는 바와 같이 이미 2014년부터 국내 모바일 총 광고비 대비 4대 인기 앱(모바일웹 포함) 서비스의 광고 매출 비중이 무려 70-80%에 이르고 있다. 이와 같은 추세는 전세계적으로도 비슷하게 나타나고 34

35 있어서 분산환경으로 발전하던 모바일 광고 플랫폼이 페이스북, 구글, 네이버, 카카오 등 모바일에서 큰 영향력과 점유율을 차지한 대형 업체들의 자체적인 내부 광고 플랫폼 형태로 변화가 일어나고 있고, 이를 반영하듯이 2014년부터 앞서 언급한 각 인기 앱 혹은 서비스별로 광고를 최적화하고 이용자 반응을 이끌어 낼 수 있는 네이티브 광고(Native AD) 형태로 급속하게 바뀌어 가고 있다. 네이티브 광고의 정의는 모바일 기반 특정 서비스 플랫폼에서 일반적으로 제공되는 컨텐츠와 유사한 형태로 제공되는 광고를 의미한다. 이에 따라 이용자 입장에서 광고를 컨텐츠의 형태로 자연스럽게 받아들이게 되어 광고 효과가 높았고, 광고주와 개발사 모두가 만족할 수 있는 형태로 발전하고 있다. 페이스북 Sponsered 광고, 네이버 모바일 검색광고, 카카오 플러스 친구, 유튜브 리얼뷰 동영상 광고 모두 네이티브 광고가 각 서비스에 맞도록 최적화되고 발전하고 있는 형태라고 볼 수 있다. 모바일에서 대세가 된 서비스들은 네이티브 광고를 바탕으로 다수의 광고주를 확보하였고, 그 규모를 더 늘려가고 있으며 아울러 해당 서비스를 이용하는 사용자도 늘어나 광고주-이용자 모두 증가되어 광고의 컨텐츠적 매칭효과가 더 높아지고 있다. 이러한 이유로 국내 모바일 광고 중 대부분의 비중을 해당업체들이 가져가고 있다고 말할 수 있다. 4개의 인기 서비스가 선순환 구조를 이미 확보했기 때문에 향후 국내 모바일 광고 플랫폼은 해당 서비스들에 내재화 된 형태로 발전할 것으로 예측된다. 추가적으로 인기 앱으로 발돋움 하고 있는 인스타그램이나 피키캐스트 같은 서비스가 새로운 모바일 광고 플랫폼 형태를 추가할 가능성이 있어보이며, 기존의 애드몹, 카울리, 애드립 그리고 보상형 기반 캐시슬라이드나 앱팡 그리고 인플루언서 기반 애드픽 등의 모바일 광고 플랫폼은 인기 서비스들의 모바일 광고 플랫폼과 호환성을 높이는 방향으로 변화하고 발전하리라 예측해본다. 35

36 Power Review ICT 동향 2016년 6월

37 1주 ICT 동향 아이맥스(IMAX), 2016년 내 VR 체험관 6개 개설 예정...구글과 VR 촬영용 카메라도 개발 중 정책협력단 인터넷정책팀 아이맥스, 멀티플렉스 및 쇼핑몰에 가상현실 체험 시설 마련 계획 발표...가상현실을 새로운 비즈니스 기회로 주목 세계 최대 영상 기술 및 영화 제작사인 아이맥스(IMAX)가 가상현실의 대중화를 위해 일반인들을 위한 가상현실 체험관을 개설할 예정 유력 매체인 월스트리트저널(Wall Street Journal)는 아이맥스가 자사와 제휴되어 있는 쇼핑몰이나 멀티플렉스와 같은 장소에 누구나 가상현실 HMD(Head Mounted Display) 단말을 사용해 가상현실 콘텐츠를 체험해 볼 수 있는 시설을 개설할 것이라고 보도(' ) 월스트리트저널에 따르면, 아이맥스는 올해 안에 미국 로스앤젤레스 지역을 시작으로 중국 등 가상현실 시장 성장이 활발할 것으로 예상되는 지역을 중심으로 총 6개의 체험관을 설립할 예정 이를 위해 아이맥스는 스웨덴 거점의 게임 스튜디오이자 가상현실 기술 개발사인 스타브리즈 (Starbreeze)와 제휴를 체결 아이맥스는 스타브리즈가 지난 2015년 자체 개발한 고사양 가상현실 HMD 단말 스타VR(StarVR)를 제공받아 게임 및 영상 등 다양한 VR 콘텐츠 체험에 활용할 계획 스타VR은 특히 지금까지 공개된 가상현실 HMD 단말 가운데 유일하게 210도의 시야각을 구현하고 있어 아이맥스가 제공하는 대화면의 영상 콘텐츠에 최적이라는 평가 한편, 오큘러스리프트(Oculus Rift)나 바이브(Vive)와 같은 경쟁사들에 대응해 엔터테인먼트 분야를 겨냥한 가상현실 HMD 단말 개발에 주력하고 있는 스타브리즈에게도 이번 아이맥스와의 제휴는 새로운 경쟁력 확보의 발판이 될 것으로 기대 아이맥스의 리차드 겔폰드(Richard Gelfond) CEO는 가상현실 관련 사업이 자사의 브랜드를 영화 이외의 범위로 확대하기 위한 전략의 일환임을 언급 겔폰드 CEO는 향후 극장과 같은 공간에 가상현실을 도입하는 것은 가정에서의 가상현실보다 더 우수한 시청 경험을 제공하는 것은 물론 사람들이 영화를 보러 극장에 가는 것과 같은 사회적, 문화적 활동으로서 매력적인 콘텐츠가 될 것이라는 점을 지적 37

38 1주 ICT 동향 겔폰드 CEO는 특히 영화 관련 가상현실 콘텐츠 개발에 큰 관심을 가지고 영화업계에서 자연스럽게 이러한 콘텐츠를 제작하는 환경을 조성해 나가고 싶다는 점을 강조하고, 이를 통해 만들어진 가상현실 콘텐츠의 가치는 10분 당 약 7~10달러(8,300~1만 1,900원)에 달할 것이라고 설명 구체적인 투자규모 및 수익 구조 등에 대해서는 밝혀진 바 없으나, 겔폰드 CEO는 극장 운영업체 등에 가상현실 기술 운영에 대한 라이선스를 발급하고 시설 운영 매출의 일부를 수익으로 취하는 방식을 고려중이라고 부언 미국과 캐나다 지역의 대형 극장 체인인 카마이크시네마(Carmike Cinemas)의 데이비드 패스만(David Passman) CEO는 자사에서 운영하고 있는 시설 일부에 아이맥스의 가상현실 체험관을 도입할 의향이 있다며 아이맥스의 계획을 적극적으로 지지 다만, 아직까지는 구체적인 계획이 없는 만큼, 향후 체험관 시설 운영 시 필요한 직원 교육이나 시설 관리 비용 등에 대한 효율적인 방안이 필요할 것이라는 점을 강조 고품질 가상현실 영상 제작용 카메라 개발을 위해 구글과도 협력 체결 한편, 아이맥스는 구글(Google)과의 협력 아래 영화 품직의 가상현실 콘테츠를 제작하기 위한 카메라를 개발할 계획이라고 발표(' ) 아이맥스와 구글이 함께 개발할 카메라는 360도 영상 촬영을 위한 아이맥스 VR 카메라(IMAX VR camera)로 실제 영화 촬영 현장에 도입될 수 있는 사양의 전문가용 카메라를 겨냥 아이맥스는 엔지니어와 카메라 전문가 팀을 구성해 새로운 고화질의 가상현실 카메라 디자인 작업에 참여시킬 계획이며, 향후 약 18개월 안에 상용화를 목표로 개발을 진행할 예정 카메라로 촬영된 콘텐츠는 구글의 가상현실 플랫폼인 구글 VR 점프(Google VR Jump)를 통해 제공 구글 VR 점프 플랫폼은 3D 360도 영상을 제작 및 편집하고 시청할 수 있는 가상현실 콘텐츠 전용 플랫폼으로, 이를 통해 고품질의 실감나는 가상현실 콘텐츠를 일반 대중들에게 제공할 수 있을 것으로 기대 아울러 아이맥스는 기존에 제작한 바 있는 다양한 영상 콘텐츠를 가상현실 콘텐츠로 변환할 수 있는 독점 권한을 구글에게 제공할 계획 Reference 1. IMAX, "GOOGLE AND IMAX PARTNER TO DEVELOP GROUNDBREAKING VIRTUAL REALITY CAMERA", Tech Crunch, "IMAX to open VR experience centers worldwide and develop its own VR camera", Wall Street Journal. "IMAX Plans Foray Into Virtual Reality",

39 1주 ICT 동향 2016년 1분기, 벤처캐피털의 핀테크 스타트업 투자 규모 반등...아시아 지역이 전 세계 절반 차지 정책협력단 인터넷정책팀 2016년 1분기 VC 핀테크 투자, 전년 동기 대비 96% 증가...중국 핀테크 기업의 대규모 투자가 뒷받침 글로벌 컨설팅 업체 KPMG와 시장 조사 기관 CB인사이트(CBInsight)가 공동으로 실시한 핀테크 벤처 캐피털 투자 동향 조사 결과, 최근 감소세에 있던 글로벌 핀테크 스타트업에 대한 투자가 다시 활기를 띄기 시작 동 조사 결과에 따르면, 2016년 1분기 핀테크 스타트업에 대한 벤처캐피털사의 투자 규모는 전년 동기 대기 96%나 증가한 49억 달러(5조 8,457억 원)로 집계 벤처캐피털사의 핀테크 스타트업 투자는 지난 2015년 2분기 이후로 지속적으로 감소하고 있었으나, 2016년 1분기에는 지난 분기 대기 22% 증가하면서 반등 투자 거래 건수 역시 지난 분기 179건에서 218건으로 증가해 지난 4분기 동안에 걸쳐 가장 많은 거래 건수를 기록 그림 1 _ 전 세계 핀테크 스타트업 투자 규모 및 건수 증감 추이(2015.1분기~2016년1분기) 출처: KPMG( ) 최근 주가 하락 및 주요 핀테크 기업의 운영 불안정성 등 다양한 논란에 휩쌓여 있던 핀테크 업계로서는 이러한 투자 증가 양상에 반색을 띄고 있는 분위기 일례로, 미국 최대 P2P 대출 업체인 렌딩클럽(Lending Club)의 부실 대출 정황이 드러나 지난 5월 39

40 1주 ICT 동향 9일에 결국 내부 감사를 통해 르노 라플랑셰(Renaud Laplanche)CEO가 해임되는 사건이 발생 여기에 모바일결제의 선두주자인 스퀘어(Sqaure)역시 자사의 실적 발표 후 주가가 큰 폭으로 하락함에 따라 핀테크 업계 전반의 위기론이 대두되기 시작 그러나 2016년 1분기 핀테크 기업들에 대한 투자 증가에 가장 크게 기여한 것은 아시아 지역에서의 투자가 뒷받침되었기 때문인 것으로 분석 비록 핀테크 투자 거래 수가 가장 많이 이루어졌던 지역은 미국(128건)이지만, 투자 규모에 있어서는 아시아 지역이 총 26억 달러(3조 1,018억 원)로 전체 VC 핀테크 투자액의 54%를 차지 특히 중국 핀테크 기업인 루닷컴(Lu.com)이 12억 1,000만 달러(1조 4,435억 원), JD파이낸스(JD Finance)가 10억 1,000만 달러(1조 2,049억 원)의 자금을 유치하면서 동 기간 투자 순위 1위와 2위를 나란히 차지 아울러 아시아 지역에서 인도는 비록 투자 규모는 7,300만 달러(870억 원)로 비교적 적은 편이었지만, 총 15건의 거래가 이루어지면서 핀테크 스타트업에 대한 투자가 활발한 지역 중 하나로 지목 결제 분야에 대한 투자 위축...보험, 로보 어드바이저 관련 핀테크 기업들에 대한 관심 고조 핀테크 부문 별 투자 동향을 살펴보면, 결제 관련 스타트업들에 대한 투자 규모가 크게 감소된 대신 보험 관련 핀테크 기업이 벤처캐피털의 새로운 투자 관심 부문으로 부상 특히 미국 핀테크 시장에서는 이미 스퀘어나 스트라이프(Stripe)와 같은 기업들이 결제 부문을 장악하고 있으며 시장 자체가 포화상태에 이르렀기 때문에 스타트업들의 선전이 더 이상 어려운 상황 반면, 보험은 은행과 마찬가지로 전통적으로 혁신이 더딘 부문 중 하나지만, 최근 들어 고객 서비스 향상, 고객 수취 비용 감소 등 효율성 향상을 위한 새로운 비즈니스 모델에 대한 수요가 증가함에 따라 핀테크 기업들의 진입이 수월 아울러 전통적인 금융 어드바이저의 역할을 대신해 고객들에게 더 낮은 비용과 높은 수익을 제안해주는 로보 어드바이저(robo-advisor) 1 에 대한 투자도 급격히 증대 베터멘트(Betterment), 퍼스널 캐피털(Personal Capital), 시그피그(SigFig) 등은 2016년 들어 투자 유치에 성공한 대표적인 로보 어드바이저 기업으로, KPMG 측은 기업 또는 금융사들 역시 직접 관련 기술을 개발하기 보다는 이러한 전문 기업들과의 협력을 도모하는 편이 효율적이라고 조언 Reference 1. Bloomberg, "Funding for Venture Capital-Backed Fintech Startups Is Poised to Hit a Record in 2016", Tech In Asia, "Fintech investments in Asia grew five-fold to $2.6b in Q1: report", QUARTZ, "Venture capital funding is flowing back to fintech startups", 로봇(robot)과 투자자문가(advisor)의 합성어로 고도화된 알고리즘과 빅데이터를 통해 사용자의 포트폴리오 관리를 수행하는 온라인 자산관리 서비스를 지칭 40

41 1주 ICT 동향 아프리카, 드론을 활용한 의약품 배송 서비스의 테스트베드로 부상 정책협력단 인터넷정책팀 美 배송 기업과 드론 기술 스타트업, 드론으로 르완다 지역에서 백신 및 혈액 배송 시스템 운영 준비 중 아프리카 지역에서 드론을 활용해 의료 기관 및 병원에서 치료에 필요한 구호 물품을 배송하는 서비스가 정식으로 제공될 예정 미국의 배송 전문 기업인 UPS가 의약품 배송을 위한 드론을 개발 중인 지프라인(Zipline) 및 국제 비영리조직인 세계 백신 연합(Gavi, Vaccine Alliance)과 함께 아프리카 르완다에서 의약품 공급을 위한 드론 배송 서비스 제공을 위한 협력을 체결 동 서비스는 접근성이 낮은 지역에 드론을 활용해 치료에 필요한 백신과 혈액 등의 물품을 보다 신속하고 효율적으로 전달하기 위해 고안 드론을 통한 의약품 배송은 장기간에 걸쳐 축적된 UPS의 물류 체계와 지프라인의 드론 개발 기술 및 배송 네트워크가 중심 지프라인은 구글 벤처(Google Venture), 마이크로소프트의 공동 창립자 폴 알렌(Paul Allen), 야후의 공동창립자 제리 양(Jerry Yang), 세콰이어 캐피털(Sequoia Capital) 등으로부터 총 1억 9,000만 달러(2,266억 원)의 자금을 조달받았으며, 드론 개발에는 보잉(Boeing), 스페이스X(SpaceX), 나사(NASA) 등 항공 우주 관련 전문 기업 출신의 엔지니어들이 참여 또한 UPS 재단은 동 시스템 운영을 지원하기 위하 80만 달러(9억 5,449만 원)의 자금을 투자했으며, 다양한 물류 업체, 공급 체인의 추가적인 협력을 요청할 예정 배송 시스템은 지프라인이 개발한 15개의 소형 무인 항공기를 통해 전달되며, 각각의 드론은 약 3.5파운드(약 1.5kg)의 물건을 배송 가능 지프라인의 드론들은 GPS 수신기를 통해 방향을 조절하고 르완다의 무선 통신망을 통해 교신하며, 시속 30마일의 바람도 견딜 수 있어 비교적 험난한 기후에서도 비행이 가능 배송 지역에 도착한 드론은 착륙하지 않고 낮은 고도에서 공급품을 떨어뜨리고 본거지로 돌아오며, 공급품에는 종이 낙하산을 연결해 천천히 땅에 떨어지도록 설계 각 의료 기관들은 문자 메시지를 통해 지프라인이 개설한 시스템에 필요한 물품을 주문할 수 있으며, 41

42 1주 ICT 동향 혈액이나 백신 제공에 필수적인 저온 유통 체계가 부족한 개발도상국가에 맞게 배송 시간을 30분 이내로 단축 규제보다는 국가 발전을 위한 기술을 우선시하는 아프리카, 드론 배송 시스템의 테스트베드로 부상 르완다는 세계에서 손꼽히는 최빈국임에도 불구하고, 미국이나 유럽 등 다른 국가보다 빨리 드론 배송 시스템을 도입함에 따라 드론 업계의 새로운 테스트베드로 주목 국제통화기금(International Monetary Fund, IMF)에 따르면, 르완다느 국내총생산 순위는 세계 170위이며 교통, 물류 등 기본적인 사회 인프라도 부족한 상황이기 때문에 르완다 정부는 생명 구조와 생활 환경 개선을 통한 경제 발전을 목적으로 새로운 기술을 적극적으로 수용하려는 입장 이에 따라 르완다 정부는 지난 2015년 말에 세계 최초의 드론 배송을 도입하기 위한 계획을 발표하고 르완다 민간항공국(Rwanda Civil Aviation Authority)을 통해 상업적 무인 항공기 이용에 관한 규제 프레임워크 수립 작업을 진행 중 지프라인의 공동창립자인 켈러 리나우도(Keller Rinaudo)는 르완다는 미국과 같이 복잡하고 전통적인 항공 교통 제어 시스템의 제약이 적고 혁신 지향적인 정부 당국의 지원 덕분에 무인항공기의 상업화에 관련된 의사 결정이 다른 국가에 비해 빠르고 신속하게 진행된다고 설명 지프라인은 르완다 정부의 지원 아래 오는 7월부터 시범 서비스를 개시할 예정이며, 르완다 정부는 올해 말부터 서부 지역에 위치한 21개 수혈시설에 매일 최대 150건의 혈액을 배송하고 향후에는 백신을 비롯해 에이즈, 말라리아, 결핵 치료제 등 다양한 주요 의약품들도 포함할 예정 리나우도 창립자는 지프라인이 향후 의약품 드론 배송 서비스를 르완다 이외의 아프리카 지역으로도 확대할 계획이며, 아프리카 전역에 걸친 의약품 운송 서비스의 가치는 약 10억 달러(1조 1,930억 원) 이상이 될 것으로 추산된다고 언급 Reference 1. Daily Mail, "Drugs may soon be catapulted across Rwanda using DRONES: Deliveries will be dropped from the sky 'like food parcels'", New York Times, "Drones Marshaled to Drop Lifesaving Supplies Over Rwandan Terrain" Tech Crunch, "Africa is becoming a testbed for commercial drone services",

43 1주 ICT 동향 분산형 클라우드 기반 인증체계 아파치 밀라그로 프로젝트 출범 보안산업단 전자인증산업팀 아파치 소프트웨어 재단(ASF)이 클라우드 환경에 적합한 인증체계 모델 개발 추진 아파치 소프트웨어 재단(Apache Software Foundation)은 아파치 HTTP 서버 등을 포함한 아파치 소프트웨어 프로젝트를 지원하는 비영리 재단으로서 아파치 프로젝트 기술 소개 및 개발자들의 커뮤니티 모임인 아파치콘(ApacheCon)을 해마다 개최 최근 아파치콘(ApacheCon)행사에서 통신업체 NTT그룹, 실리콘밸리 기반 혁신센터 NTT i3, 암호와 사이버보안 전문기업 MIRACL 등이 자사의 보안과 인증모델에 적용하기 위해 아파치 밀라그로 을 개발하기로 함 아파치 밀라그로는 공개키기반(PKI)과 중앙화된 인증 권한인 클라이언트-서버 체계를 위한 모델을 배제하고, 블록체인 애플리케이션, 클라우드 컴퓨팅, 모바일 애플리케이션 등에 더 적합한 프레임워크 제공이 목표 아파치 밀라그로는 DTA(Distributed Trust Authorities) 라는 암호화 서비스 제공자로 구성된 인터넷 보안 프레임워크로 다음의 특징을 가짐 독립적 애플리케이션 키 공유 및 각 애플리케이션에 밀라그로 암호화 라이브러리 내장 페어링-기반 키 생성 서버 기능이 3가지 서비스로 구분되며 각각 독립적으로 개인키의 1/3씩 발행 각각 생성된 3개의 개인키는 크립토앱(Crypto App) 클라이언트가 수신 후 전체 키를 유일하게 보유 분산된 키 생성으로 루트 키 손상이나 키 에스크로 위협이 어려워지며 이론적으로 해킹에 성공하기 위해서는 3개 기관을 모두 뚫어야 함 분산형 클라우드-기반 네트워크에 적합한 인증체계 마련 인터넷 플랫폼과 사물인터넷 기기에 대해 단일 인증 권한의 대안 및 보안 단순화 제공 블록체인 보안 애플리케이션, 다중 인증, 보안 커뮤니케이션용 코드 포함 금융 서비스, 정부, 보건 의료 관련 제도를 충족하는 데이터 거버넌스와 체계를 갖춤 단일 취약점이 없는 세계를 지향하며 이를 검증하고 평가하기 위해 오픈소스 프로젝트로 진행 베이스라인 MCL(Milagro Crypto Library) : 개발자의 분산형 신뢰 시스템 구축, 인증없는 키 은닉화, 제로 지식 증명 인증, 인증된 키 동의, 디지털 사이닝을 가능케 하는 페어링-기반 프로토콜 지원 43

44 1주 ICT 동향 그림 1 _ Milagro Crypto Library 밀라그로 TLS(Transport Layer Security) : 인증이나 PKI없이 백엔드 인프라 사이의 전방향 안정성을 가진 암호화된 연결을 제공하는 페어링-기반 TLS 라이브러리 그림 2 _ Milagro TLS Library 밀라그로 MFA(Multi-Factor Authentication) : 암호를 제거하여 암호 데이터베이스 탈취 위협을 없앤 제로 지식 증명 프로토콜을 사용한 다중 인증 플랫폼으로 자바스크립트, C, ios, 안드로이드, 윈도우폰 그리고 리녹스용 인증서버에서 클라이언트 SDK 등을 포함 그림 3 _ Milagro Multi-Factor Authentication 44

45 1주 ICT 동향 사물인터넷, 커넥티드 자동차, 스마트 공장, 스마트 그리드 등 폭넓은 활용 기대 손쉬운 웹 속성과 웹 어플리케이션을 위한 다중 인증 솔루션 구축 및 통합 가능 아파치 웹 서버에 통합시 개발자와 보안 엔지니어가 손쉽게 구축 가능하며, 하드웨어 토큰이 요구가 없으며 브라우저나 앱 내에서 실행 밀라그로 프로젝트의 발전을 위한 커뮤니티 구축은 필수적이라며 참여를 독려 신뢰의 인터넷(Internet of Trust) 으로서 커뮤니티와 사람을 기반으로 신뢰를 정립 기술의 혜택을 위해 IT 업계의 근본적 변화를 위해서 리눅스 재단 및 아파치 재단도 하나의 방법 Reference 1. csoonline, Apache incubating project promises new Internet security framework,

46 1주 ICT 동향 해커 조직 FIN6, 새로운 POS 악성코드로 활동 시작 침해대응단 침해탐지팀 금융정보를 주로 타겟으로 하는 해커 조직 FIN6 파이어아이가 발표한 보고서에 따르면 FIN6 해커 조직은 지금까지 POS 시스템에서 수백만 장의 카드 정보를 암시장에 판매하여, 4억달러(약 4600억원)의 수익을 올린 것으로 추정 FIN6에서 최근에 사용한 악성코드 FrameworkPOS 최근 FrameworkPOS(일명 TRINITY) 악성코드를 통해 하와이와 시카고에 있는 중소기업을 공격해 약 300개의 카드정보를 탈취했으며, 이는 악명 높은 FIN6 조직이 다시 활동하는 것으로 판단 FIN6는 주로 소매업과 숙박업을 타겟으로 하며, 다양한 해킹 도구를 사용해 POS 단말기에 악성코드를 심는 것으로 알려짐 FIN6는 감염된 환경에 백도어를 생성하기 위해 시스템에 두 종류의 다운로더를 설치하고 C&C 서버와 연결되도록 설정하여 셸코드를 다운해 실행 백도어를 통해 네트워크에 접근하면, FIN6은 관리자 권한을 획득하기 위해 CVE , CVE , CVE 등과 같은 MS-Window 취약점을 이용 그림 1 _ 사용된 악성코드 및 C&C 정보 출처: Anomali lab( ) POS 시스템에 침투한 후 FrameworkPOS 악성코드를 통해 수집된 정보를 중계 시스템으로 복사하고, FTP를 통해 서버로 신용카드 정보를 전송 46

47 1주 ICT 동향 그림 2 _ 유출된 신용카드 정보 출처: Anomali lab( ) Anomali lab에 따르면 FrameworkPOS 악성코드는 요식업체에서 많이 사용하는 알로하(Aloha)라는 POS 플랫폼을 주요 타겟으로 하며, 해당 플랫폼을 이용하는 POS 시스템은 주의가 필요 정보 유출 규모(약 300개)는 대규모 정보 유출 사태라고 볼 수 없지만, FIN6는 2000개의 시스템을 감염시키고 악성코드를 유포해 수 백 만개의 카드 정보를 탈취하는 등 엄청난 규모의 공격 역량을 보유 하고 있어 주의를 기울여야 함 Reference 1. securityweek, New FrameworkPOS Campaign Gains Momentum, Anomali labs, Evidence of a new framework POS campaign, securitynewspaper, Framework POS malware returns with new attacks on smbs in chicago, hawaii, 2016, FireEye, FOLLOW THE MONEY:DISSECTING THE OPERATIONS OF THE CYBER CRIME GROUP FIN6,

48 2016년 1월 1주차 MCN편 유튜브의 한계와 MCN의 출구전략 (강정수) MCN과 소셜 미디어 (한상기) 커머스와 융합하는 MCN (정지훈) 피키캐스트 사례로 보는 새로운 모바일 미디어 (이경전) 2016년 2월 3주차 특집편 2016 세계경제포럼의 4차 산업혁명 (이경전) 다국적 기업과 유럽연합의 세금 전쟁 (강정수) 이동통신사의 위기와 미래 (최재홍) SNS에서 모바일 제국이 되다 (한상기) 다양한 영역으로 확장하는 공유경제 (정지훈) ICT 동향 2016년 스마트시티 구현에 16만 개의 커넥티드 사물 활용 전망 드론 관련사고 발생 가능성을 두고 정부와 소비자 단체 간 논란 심화 캘리포니아 주정부, 자율 주행 자동차에 대한 규제 초안 공개 2014년 헬스케어 제약 바이오 업계 보안사고 경험률 69% 기록 블루스크린 화면을 이용한 피싱사이트 지속 증가 2016년 1월 3주차 CES편 CES 2016의 주요 트렌드 및 시사점 ICT의 중심으로 비상하는 중국 (최재홍) CES의 유레카 파크 (임정욱) 주목할만한 스마트홈 제품 및 서비스 (한상기) 가상현실, 이제 현실이 되다 (최필식) 피트니스 그리고 헬스케어! (김판건) 본격화되는 드론 산업 (정지훈) 인공지능의 현실과 향후 전망 (이경전) ICT 동향 IEEE, 2016년 발전 기대되는 9대 기술 트렌드 발표 IBM의 인공지능 플랫폼 왓슨(Watson), 다양한 소비자 제품으로 적용 범위 확대 오큘러스 리프트와 바이브 사전 예약 판매 개시, 가상현실 HMD 단말 대중화 예고 안드로이드 기반 스마트 TV 악성앱 유포 美 ICS-CERT, 제어시스템 보안 7개 전략 발표 ICT 동향 액센추어(Accenture), 2016년 5대 기술 트렌드 제시 2016년 3D 프린팅 가격 하락에 따라 산업용 시장 부상 美 정부, 자율 주행 차량 R&D에 40억 달러 예산 배정 추진 아마존, SSL/TLS 인증서를 무료로 제공하는 AWS인증 관리자 서비스 개시 앱스토어를 통한 Rooting Malware 발견 2016년 3월 1주차 MWC2016편 모바일과 가상현실의 만남 MWC 2016 MWC 5년간 주요 트렌드 (최재홍) CES 2016과 MWC 2016, 연속성과 불연속성 (정구민) MWC 2016 하드웨어 시대 끝나지 않았다 (손재권) 통신의 미래와 가상현실 (최호섭) 성장에서 멀어지는 플래그십 스마트폰, 확장으로 답을 찾다 (최필식) MWC에 진출한 핀테크 기업 (구태언) ICT 동향 IBM, 왓슨(Watson)기반 헬스케어 사업 강화 자율 주행 차량, 자동차 보험 업계의 사업 모델 변화에도 영향 중국 정부, 해외 기업의 인터넷 콘텐츠 유통 규제 강화 움직임 모바일 장치에서 직접 만드는 안드로이드 랜섬웨어 변종 발견 일본 우정 사업청 사칭 이메일 급증

49 2016년 3월 3주차 특집편 알파고 대국의 사회적 의미(한상기) 알파고, 강화학습을 현실세계에 데뷔 시키다(엄태웅) 스스로 판단하는 컴퓨터와 함께 산다는 것(최호섭) 세계 최고 O2O 선진국 중국에서 한국 O2O 해답 찾기(정주용) O2O 비즈니스의 한계와 극복(최재홍) ICT 동향 IDC, 2025년 사물인터넷 단말 800억 대까지 증가 전망 새로운 사물인터넷 표준화 기구 OCF(Open Connectivity Foundation) 발족 중국 정부와 기업, 2020년 5G 네트워크 상용화를 목표로 5G 기술 개발에 박차 美 회계감사원(GAO), 국토안보부(DHS)의 침입탐지 시스템(EINSTEIN) 감사 결과 발표 바이오 인식 기반 지불 결제 기술 개발 및 이용 확산 2016년 4월 2주차 특집편 챗봇 기술의 진보를 통한 새로운 사회 존재의 등장(한상기) 아이폰 잠금 해제를 둘러싼 FBI와 애플의 충돌(최필식) 자동차를 바라보는 또 다른 시선, 테슬라(최호섭) 새로운 라이브의 시대(조영신) 인공지능과 게임의 만남에 주목하라(정지훈) ICT 동향 인공지능 기반 채팅봇, 검색엔진 및 앱이 지배하던 모바일 환경에서 새롭게 부상 중국 화웨이(Huawei), 가상현실 HMD 단말 출시 예고 2016년 1분기 전 세계 핀테크 업계 투자 규모, 전년 대비 67% 증가 시만텍, 2015년 주요 사이버 범죄 및 보안 위협 동향 보고서 발표 美, 주요 기반시설 위협 대응을 위한 협력의 장 마련 2016년 4월 1주차 인터넷과 정치 소셜미디어와 정치 그리고 선거(한상기) 전자투표와 개표(최호섭) 한국의 인터넷 기반의 웹 캠페인과 선거법 규제(송경재) 인터넷과 정치, 해외사례를 중심으로(정지훈) 모바일과 정치의 변화(최재홍) 인터넷이 영향을 미친 정치 전략의 사례들(최홍규) 2016년 5월 1주차 인터넷과 교육 주요국 에듀테크 산업과 정책 현황(한상기) 에듀테크, k12 현장 이야기(최호섭) K-MOOC, Mise-en-Scène(유상미) 소프트웨어 교육의 배경과 방향(김현철) 가상/증강현실을 통한 융합교육의 현재와 미래(최재홍) ICT 동향 가상현실에 대한 인식률 33%에 불과...본격적인 대중화까지는 5년 소요 예상 보험사와 IT 제조사, 웨어러블 단말과 연계된 보험 프로그램 출시 머신러닝(Machine Learning) 기술, 이미 여러 비즈니스 분야에서 활용 중 영국 내각부, 국가사이버보안센터(NCSC) 설립 발표 美 대형 병원 대상의 랜섬웨어 침투에 따른 미국, 캐나다 랜섬 대응 동맹 체결 ICT 동향 스마트홈 확산을 위한 키워드, 보안, 에너지관리, 엔터테인먼트 美 금융 당국, 핀테크 기술 변화 맞춰 규제 완화 검토 일본 총무성, 인공지능 R&D 정책 마련을 위한 논의 개시 러시아에서 안드로이드 스마트폰 사용자의 은행 예금을 탈취하는 RuMMS 발견 사용자 입력 없이 안드로이드 기기를 감염시키는 랜섬웨어 발견

50 2016년 5월 3주차 특집편 애플이 디디추싱에 10억 달러를 투자한 이유(한상기) 구글 I/O 리뷰(최호섭) 알파고 시대의 자산운용 산업 로보바이저의 현실과 허상(홍병철) O2O 기업의 생존법칙 제언(최재홍) ICT 동향 글로벌 대형 유통사, 중국 시장에서 e커머스와 편의점 사업 통해 O2O 사업 확장 음악 및 콘서트 업계, 가상현실을 활용한 몰입감 있는 콘텐츠 제작과 관객 몰이에 박차 구글, 우버, 포드 등 자율 주행 차량 관련 정책 로비를 위한 협의체 결성 日, 안전한 IoT 기기 개발을 위한 보안 설계 지침서 마련 EU, 일본 등 세계 각국 사이버보안 역량 강화를 위해 적극 나서

51 발 행 일 2016년 6월 발 행 및 편 집 한국인터넷진흥원 정책협력단 인터넷정책팀 주 소 서울시 송파구 중대로 135(가락동 78) IT벤처타워 Tel 본지에 실린 내용은 필자의 개인적 견해이므로, 우리 한국인터넷진흥원의 의견과 다를 수 있습니다. KISA Report의 내용은 무단 전재할 수 없으며, 인용할 경우 그 출처를 반드시 명시하여야 합니다.

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