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1 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서

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3 요 약 ⅰ Ⅰ. 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 추이 분석 1. 산업생산 변화 추이 콘텐츠산업생산지수 변화 추이 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이 투자변화 추이 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향 콘텐츠산업 해외투자 동향 모태펀드 투자 동향 소비변화 추이 가계수지 및 소비지출 변화 동향 가계수입 및 소비지출 변화 전망 수출변화 추이 콘텐츠업체(상장사) 수출 변화 추이 서비스 국제수지(Balance Of Payments) 변화 추이 고용변화 추이 문화산업분야 고용 변화 추이 콘텐츠업체(상장사) 고용 변화 추이 상장사 재무분석 콘텐츠산업 상장사 재무제표 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 성장성 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 수익성 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 안정성 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 생산성 변화 추이 78

4 Ⅱ. 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠업체 실태조사 분석 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 조사목적 조사대상 및 방법 콘텐츠산업 실태조사 이용 시 유의사항 콘텐츠업체 실태조사 분석결과 년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 규모 년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 가치사슬별 규모 콘텐츠산업 실태조사 대비 상장사 비교 콘텐츠산업 매출액 대비 상장사 매출액 비교 콘텐츠산업 수출액 대비 상장사 수출액 비교 콘텐츠산업 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 콘텐츠산업 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 98 Ⅲ. 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 주요 이슈 1. 게임산업 주요 이슈 출판/만화산업 주요 이슈 음악(공연)산업 주요 이슈 방송산업(방송영상독립제작사) 주요 이슈 영화산업 주요 이슈 지식정보/광고산업 주요 이슈 애니메이션/캐릭터산업 주요 이슈 152 Ⅳ. CBI(Contents Business Index) 분석 1. 분석목적 조사대상 및 방법 년 1분기~2014년 2분기 CBI 분석 161

5 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 년 1분기~2014년 2분기 CBI 종합분석 년 1분기~2014년 2분기 CBI 산업별 부문별 분석 164 Ⅴ. 콘텐츠산업 INSIGHT 년 4분기 콘텐츠산업 종합 분석 및 전망 년 4분기 콘텐츠산업 분야별 분석 및 전망 게임산업 분석 및 전망 출판/만화산업 분석 및 전망 음악(공연)산업 분석 및 전망 방송산업(방송영상독립제작사) 분석 및 전망 영화산업 분석 및 전망 광고산업 분석 및 전망 애니메이션/캐릭터산업 분석 및 전망 지식정보산업 분석 및 전망 197 부록 1. 콘텐츠산업 관련 상장사 현황 콘텐츠산업 연간 비교 203

6 표 차 례 <표 Ⅰ-1> 12년 1분기~ 13년 4분기 콘텐츠산업 생산변동 4 <표 Ⅰ-2> 13년 2분기~ 13년 4분기 콘텐츠산업 생산변동(월별) 7 <표 Ⅰ-3> 12년 10월~ 13년 12월 생산자물가지수 추이 9 <표 Ⅰ-4> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 12 <표 Ⅰ-5> 11년 연간~ 13년 연간 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 24 <표 Ⅰ-6> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 27 <표 Ⅰ-7> 11년 연간~ 13년 연간 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 29 <표 Ⅰ-8> 서비스업 외국인직접투자건수 동향 33 <표 Ⅰ-9> 서비스업 외국인직접투자액수 동향 34 <표 Ⅰ-10> 문화 오락 외국인직접투자 세부동향 34 <표 Ⅰ-11> 콘텐츠산업 해외투자건수 동향 36 <표 Ⅰ-12> 콘텐츠산업 해외투자금액 동향 36 <표 Ⅰ-13> 13년 4분기 및 12년 4분기 모태펀드 자펀드 운영현황 38 <표 Ⅰ-14> 13년 4분기 모태펀드 자펀드 투자현황 39 <표 Ⅰ-15> 전국가구 가구당 월평균 가계수지 41 <표 Ⅰ-16> 전국가구 가구당 월평균 소비지출 43 <표 Ⅰ-17> 전국가구 가구당 월평균 오락 문화 소비지출(세부항목) 45 <표 Ⅰ-18> 가계수입 및 소비지출전망 CSI 추이 46 <표 Ⅰ-19> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 50 <표 Ⅰ-20> 11년 연간~ 13년 연간 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 52 <표 Ⅰ-21> 11년 연간~ 13년 연간 개인 문화 오락 서비스 수지 변동 55 <표 Ⅰ-22> 11년 연간~ 13년 연간 음향영상 서비스 수지 변동 57 <표 Ⅰ-23> 12년 10월~ 13년 12월 고용률 추이 58 <표 Ⅰ-24> 12년 10월~ 13년 12월 실업률 추이 59 <표 Ⅰ-25> 문화산업별 및 직종별 신규구인인원 60 <표 Ⅰ-26> 문화산업분야 직종별 신규구직 및 취업(희망직종별) 61

7 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 Ⅰ-27> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 63 <표 Ⅰ-28> 12년 4분기 vs 13년 4분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 비교 65 <표 Ⅰ-29> 13년 3분기 및 13년 4분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 자기자본 부채비율 66 <표 Ⅰ-30> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 자산증가율 추이 68 <표 Ⅰ-31> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 투자증가율 추이 69 <표 Ⅰ-32> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 사내유보율 추이 70 <표 Ⅰ-33> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 추이 71 <표 Ⅰ-34> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 자산영업이익률 추이 73 <표 Ⅰ-35> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 자본영업이익률 추이 74 <표 Ⅰ-36> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본대비 부채비율 추이 75 <표 Ⅰ-37> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 유동비율 추이 76 <표 Ⅰ-38> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본비율 추이 77 <표 Ⅰ-39> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 1인당평균매출액 추이 78 <표 Ⅰ-40> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 자본집약도 추이 79 <표 Ⅱ-1> 12년 4분기~ 13년p 4분기 콘텐츠산업 매출액 규모 83 <표 Ⅱ-2> 12년 4분기~ 13년p 4분기 콘텐츠산업 종사자 규모 84 <표 Ⅱ-3> 12년 4분기~ 13년p 4분기 콘텐츠산업 수출액 규모 85 <표 Ⅱ-4> 12년 4분기~ 13년p 4분기 콘텐츠산업 투자액 규모 86 <표 Ⅱ-5> 12년 4분기~ 13년p 4분기 콘텐츠산업 가치사슬별 매출액 89 <표 Ⅱ-6> 12년 4분기~ 13년p 4분기 콘텐츠산업 가치사슬별 종사자수 92 <표 Ⅱ-7> 12년 4분기~ 13년p 4분기 콘텐츠산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교 95 <표 Ⅱ-8> 12년 4분기~ 13년p 4분기 콘텐츠산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교 96 <표 Ⅱ-9> 12년 4분기~ 13년p 4분기 콘텐츠산업 전체 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 97 <표 Ⅱ-10> 12년 4분기~ 13년p 4분기 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 99 <표 Ⅳ-1> 출판산업 부문별 CBI 164 <표 Ⅳ-2> 만화산업 부문별 CBI 165 <표 Ⅳ-3> 음악산업 부문별 CBI 166

8 <표 Ⅳ-4> 게임산업 부문별 CBI 167 <표 Ⅳ-5> 영화산업 부문별 CBI 168 <표 Ⅳ-6> 애니메이션산업 부문별 CBI 169 <표 Ⅳ-7> 방송영상독립제작사 부문별 CBI 170 <표 Ⅳ-8> 광고산업 부문별 CBI 171 <표 Ⅳ-9> 캐릭터산업 부문별 CBI 172 <표 Ⅳ-10> 지식정보산업 부문별 CBI 173 <표 Ⅴ-1> 10년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 176 <표 Ⅴ-2> 10년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 176 <표 Ⅴ-3> 10년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 177 <표 Ⅴ-4> 10년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 177 <표 Ⅴ-5> 11년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 178 <표 Ⅴ-6> 11년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 178 <표 Ⅴ-7> 11년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 179 <표 Ⅴ-8> 11년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 179 <표 Ⅴ-9> 12년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 180 <표 Ⅴ-10> 12년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 180 <표 Ⅴ-11> 12년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 181 <표 Ⅴ-12> 12년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 181 <표 Ⅴ-13> 13년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 182 <표 Ⅴ-14> 13년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 182 <표 Ⅴ-15> 13년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 183 <표 Ⅴ-16> 13년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 183 <표 Ⅴ-17> 14년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 184 <표 Ⅴ-18> 14년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 184

9 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 그림차례 <그림 Ⅰ-1> 12년 4분기 vs 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 13 <그림 Ⅰ-2> 12년 4분기 vs 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 누적 13 <그림 Ⅰ-3> 12년 연간 및 13년 연간 콘텐츠업체(상장사) 매출액 누적 25 <그림 Ⅰ-4> 12년 4분기 vs 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 28 <그림 Ⅰ-5> 12년 4분기 vs 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 누적 28 <그림 Ⅰ-6> 12년 연간 vs 13년 연간 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 누적 30 <그림 Ⅰ-7> 12년 4분기 및 13년 4분기 투자 건수 32 <그림 Ⅰ-8> 12년 4분기 및 13년 4분기 투자 액수 32 <그림 Ⅰ-9> 소비지출 증감률 변동 추이 41 <그림 Ⅰ-10> 오락 문화 소비지출 증감률 변동 추이 43 <그림 Ⅰ-11> 12년 4분기 vs 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 51 <그림 Ⅰ-12> 12년 4분기 vs 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 누적 51 <그림 Ⅰ-13> 12년 연간 vs 13년 연간 콘텐츠업체(상장사) 수출 누적 53 <그림 Ⅰ-14> 개인 문화 오락 서비스 수지 추이 54 <그림 Ⅰ-15> 음향영상 서비스 수지 추이 56 <그림 Ⅰ-16> 12년 4분기 vs 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 64 <그림 Ⅰ-17> 12년 4분기 vs 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 누적 64 <그림 Ⅱ-1> 13년p 4분기 콘텐츠산업 매출액 및 종사자 규모 87 <그림 Ⅱ-2> 13년p 4분기 콘텐츠산업 수출액 규모 87 <그림 Ⅱ-3> 13년p 4분기 콘텐츠산업 투자액 규모 87 <그림 Ⅱ-4> 12년 4분기~ 13년p 4분기 콘텐츠산업 가치사슬별 매출액 91 <그림 Ⅱ-5> 12년 4분기~ 13년p 4분기 콘텐츠산업 가치사슬별 종사자수 94 <그림 Ⅳ-1> 10년 1분기~ 14년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 161 <그림 Ⅳ-2> 10년 1분기~ 14년 2분기 콘텐츠산업별 CBI 162

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11 요 약

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13 ㅣ 요 약 iii - 이용자를 위하여 - 1. 본 보고서는 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향을 분석한 것으로서 1) 거시 및 미시데이터를 기본으로 한 정량분석 2) 각 산업별 이슈분석을 통한 정성분석 3) 실태조사를 통한 각 산업별 규모 추정 4) 콘텐츠기업경영체감도(CBI-Contents Business Index) 등을 포함하고 있으며, 조사기준 시점은 2013년 12월 31일임 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을 생산, 유통, 소비하는데 관련된 산업 으로 정의하였으며, 범위는 2012년 기준 콘텐츠산업 통계조사 에서 명확하게 정의된 11개 분야(출판, 만화, 음악(공연포 함), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)를 기준으로 하였음 3. 거시데이터는 1) 콘텐츠산업 생산변화 2) 콘텐츠산업 외국인 직접투자 변화 3) 소비지출변화 4) 고용변화 등을 조사하였음. 콘텐츠산업 생산변화는 통계청에서 매월 실시하는 서비스업생산지수를 기초로 콘텐츠산업과 연관 성이 높은 항목을 재집계. 콘텐츠산업 외국인 직접투자변화는 지식경제부에 분기별로 발표하는 외국인 직접투자 건수 및 액 수 중 콘텐츠산업과 관련성이 높은 8개 분야를 집계. 소비지출변화는 통계청에서 분기별로 발표하는 가계수지 중 소비지출 및 비소비지출에 대해 전체 및 부문별(문화, 오락비용)로 집계했고 한국은행 발표 가계수입 및 소비지출 전망 CSI(교양, 문화, 오락비) 등을 전체 및 부문별로 매월 집계 국제수지변화는 한국은행에서 매월 집계하는 외환 수입지급 분류 중 개인 문화 오락 서비스 국제수 지를 중심으로 매월 재집계. 고용변화는 통계청 월별 실업률을 집계하고, 또한 한국고용정보원에서 발표하는 구인 구직 및 취업 동향 데이터 중 콘텐츠산업과 관련성이 높은 분야를 중심으로 월별 및 분기별로 취합 및 재집계 <콘텐츠산업 분기별 보고서 인용 자료> 구 분 인용자료 수집시기 생산동향 통계청 월별 및 분기별 서비스생산지수 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 수출동향 한국은행 서비스 국제수지 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 소비동향 통계청 분기별 가계동향조사(소득 및 지출) 한국은행 월별 소비자 동향조사(소비자심리지수) 5월, 8월, 12월, 익년 2월 투자동향 지식경제부 외국인투자동향조사 한국수출입은행 해외투자통계 문화체육관광부 모태펀드 문화계정 자펀드 총괄표 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 문화체육관광부 모태펀드 투자현황 보고 중소기업창업투자회사 모태펀드 창투사 조합 고용동향 한국고용정보원 워크넷 구인 구직 및 취업동향 통계청 고용동향 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 상장사동향 금융감독원 전자공시시스템 한국증권거래소 결산법인 분기별 실적 한국증권거래소 결산법인 유동비율(유가증권시장) 5월 말, 8월 말, 12월 말, 익년 3월 말 한국증권거래소 결산법인 분기별 수출 및 내수현황 국내경기동향 한국은행, KDI, 민간경제연구소 등 매월 말일

14 iv 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 4. 미시데이터는 콘텐츠산업 분야별 상장사의 매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수 등 실적에 관련된 것을 분석하며 영업이익률, 유동비율, 부채비율 등을 분기별로 전체 상장사(KOSPI)의 데이터와 비 교 분석함. 실적데이터는 연결재무제표를 기준으로 하고 분석의 일관성을 유지하기 위해 개별(별 도)재무제표도 병용 콘텐츠산업 관련 상장사는 코스피 및 코스닥 상장사 중 관련업체 85개를 선별함(게임(20개), 지식 정보(8개), 출판(9개), 방송(22개), 광고(4개), 영화(7개), 음악(10개), 애니메이션/캐릭터(5개)) 연결재무제표 대상 상장사는 20개사임. 이 중 골프존은 지식정보산업에 가상현실 및 가상세계가 포 함됨에 따라 상장사 분석에 추가 5. 이슈분석은 10개 콘텐츠산업(콘텐츠솔루션 제외)에 대해 국내 및 해외로 구분하여 정책, 기업, 소비 자 등의 시계열적, 돌발성 주요 이슈를 분석 6. 실태조사는 출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제작사, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션산업 등 11개 콘텐츠산업을 영위하는 업체 중 600개를 표본으로 선정하여 조사했고 조사내용은 산업별 및 가치사슬별 1) 매출액 2) 수출액 3) 종사자수 규모의 추정임 7. 콘텐츠기업경영체감도(CBI)조사는 콘텐츠산업의 분야별 경기전망 파악을 위해 실시하며, 콘텐츠솔 루션산업을 제외한 10개 산업(출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제 작사, 광고, 캐릭터, 지식정보)을 대상으로 7점 척도로 조사했고 그 내용은 1) 매출 2) 수출 3) 투자 4) 고용 5) 자금사정 등 5개 사항임 8. 본 보고서의 내용을 인용할 때에는 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서(한국콘텐 츠진흥원) 페이지에서 전재 또는 역재 라고 기재하여야 함 9. 본 보고서에 실린 자료에 대한 문의사항이 있을 때에는 문화체육관광부 문화산업정책과( ), 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀( , 3028)에 문의바람. 조사결과 및 분석내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지( 볼 수 있음

15 ㅣ 요 약 v 요 약 년 4분기 및 연간 콘텐츠산업, 콘텐츠 공급 및 수요 지속 확대 - o 콘텐츠산업 o 콘텐츠업체 (실태조사) o 콘텐츠업체(상장사) o 콘텐츠업체(CBI조사) 생산 4분기 전년동기대비 1.6% 증가 4분기 전년동기대비 매출액 10.5%, 종사자 0.2%, 수출액 10.0% 증가 (연간 추정기준 전년동기대비 매출액 11.4%, 종사자 0.2%, 수출액 9.8% 증가) 4분기 매출액 5조 9,090억 원, 전년동기대비 9.0% 증가 4분기 수출액 4,236억 원, 전년동기대비 7.6% 증가 4분기 종사자수 3만 4,143명, 전년동기대비 1.1% 감소 14년 1분기 출판, 만화, 영화, 캐릭터가 전분기대비 상승 기대 2013년 4분기 콘텐츠산업 동향 산업생산 동향 - 콘텐츠산업 생산은 전년동기대비 1.6% 증가, 전분기대비 4.2% 상승 (콘텐츠산업생산지수 13년 4분기 112.3, 12년 4분기 110.6) - 콘텐츠산업 관련 산업분류군 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업은 전년 동기대비 4.1% 증가, 전분기대비 13.5% 상승 소비 동향 - 4분기 월평균 오락 문화지출(약 13만 1,000원)은 전년동기대비 4.8% 증가, 전분기대비 8.9% 하락 전체 소비지출 전년동기대비 3.0% 증가, 전분기대비 0.4% 하락, 전체 소비지출 중 오락 문화 소비지출 비중 5.3% - 교양 오락 문화비 지출 관련 소비지출전망은 12년 9월(90), 12년 12월(91), 13년 3월(87), 13년 6월(88), 13년 9월(89), 13년 12월(90) 기록 09년 금융위기에 따른 경기저점 이후 12년 1분기까지 경기상승세로 전체 소비지출 증가에 동반 상승. 이후 유럽재정위기 등 대외 요인에 따른 세계경기 하락 등으로 국내경기 하락과 국내 수요 위축 발생

16 vi 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 고용 동향 - 미국 양적완화 축소 등에 따른 신흥국 중심의 대외리스크에도 전반적인 세 계경기 상승으로 경상수지 흑자 지속과 내수 회복 기대감이 확대되면서 상 용직 증가와 함께 서비스업 등의 취업자수 증가. 이에 따라 13년 4분기 고 용시장은 13년 3분기에 이어 전년동기대비 양적 증가세 지속. 청년층 실업 률은 전체 실업률 대비 높은 격차가 이어지고 있으며 연령별, 학력별, 근로 형태별 등 고용의 편차가 지속되고 있어 이에 따른 실질적인 대안 필요 전체 실업률 추이는 10년 1월 5.0% 수준에서 12년 10월에 이르러 2.9%로 하락했으며 13 년 12월 실업률은 3.0%로 전년동월대비 0.1%p 상승. 실업자수는 11년 3월 약 107만 수준 에서 하락세를 보이다가 13년 12월의 실업자수는 약 77만 명으로 전년동월대비 약 3만 7 천 명 증가 - 서비스업 분야에서 신규 구인규모가 증대되는 가운데, 특히 문화산업분야 산업별 13년 4분기 신규 구인규모는 전년동기대비 증가 기록 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업 은 13년 10월에서 12월까지 전년동월대비 8.1% 감 소, 3.9% 감소, 5.3% 증가했으며, 13년 4분기는 전년동기대비 3.5% 감소. 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업 은 13년 10월에서 12월까지 전년동월대비 56.1% 증가, 2.6% 증가, 18.5% 증가했으며, 13년 4분기는 전년동기대비 24.9% 증가 - 청년 실업률은 12년 10월 이후 전반적으로 등락 기조 - 13년 12월 8.5%를 기록한 청년 실업률(15세~29세)은 전년동월대비 1.0%p 증가 <표 1> 12년 10월~ 13년 12월 청년실업률 추이 (단위 : %) 구분 2012년 2013년 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 청년실업률

17 ㅣ 요 약 vii 2013년 4분기 콘텐츠산업(잠정치) 매출액(19조 원) 및 수출액(1조 3,239억 원), 종사자수(55만 1,000명), 2012년 4분기 대비 약 10.5% 증가, 10.0% 증가, 0.2% 증가 콘텐츠산업 분기별 실태조사를 토대로 한 13년 4분기 잠정치 결과, 2013년 4분 기 콘텐츠산업 총 매출액은 19조 3,288억 원으로 전년동기대비 약 1조 8,316억 원(10.5%) 증가, 수출액 1조 4,144억 원으로 전년동기대비 1,288억 원(10.0%) 증가, 종사자수 55만 1,084명으로 전년동기대비 약 4,939명(0.2%) 증가 콘텐츠산업 분기별 실태조사는 11개 산업을 영위하는 업체 중 분기별 600개 표본을 선정하여 조사 - 매출액에서 전년동기대비 높은 성장세를 보인 산업은 <게임산업>이며 3조 1,428억 원으로 전년동기대비 약 32.5% 증가, <방송영상독립제작사>는 2,965억 원으로 전년동기대비 약 27.3% 증가, <영화산업>은 1조 3,663억 원으로 전년동기대비 약 24.1% 증가, <지식정보산업>은 2조 9,591억 원으 로 전년동기대비 약 22.4% 증가, <콘텐츠솔루션산업>은 8,936억 원으로 전년대비 약 9.1% 증가, <음악(공연포함)산업>은 1조 1,602억 원으로 전년 동기대비 약 5.4% 증가, <캐릭터산업>은 2조 1,047억 원으로 전년동기대비 약 4.3% 증가, <만화산업>은 1,923억 원으로 전년동기대비 약 2.3% 증가, <출판산업>은 5조 649억 원으로 전년동기대비 약 0.9% 증가 콘텐츠산업은 2012년 4분기 대비 애니메이션, 광고를 제외한 전 산업이 성장을 하였으며, 신한류 열풍 및 스마트콘텐츠 수요 증가에 기인한 결과 - 콘텐츠산업 중 수출액이 가장 높은 산업은 <게임산업>으로 2012년 4분기 대 비 약 828억 원 증가한 8,263억 원으로 전체 수출액의 58.4%를 차지

18 viii 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 산업명 <표 2> 콘텐츠산업 분기별 실태조사 결과(2013년 4분기) (단위 : 백만원, 명, %) 매출액 (백만원) 2012년 2013년p 4분기 기준 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기 합계 전년동기대비 증감률(%) 연간 기준 전년대비 증감률(%) 출 판 5,019,416 21,097,287 5,039,956 4,876,200 5,036,058 5,064,987 20,017, % 5.1% 만 화 187, , , , , , , % 1.2% 음 악 1,101,342 3,994,925 1,095,421 1,091,567 1,094,654 1,160,271 4,441, % 11.2% 게 임 2,371,742 9,752,538 2,358,554 2,429,656 2,435,951 3,142,854 10,367, % 6.3% 영 화 1,100,989 4,404,818 1,165,213 1,133,383 1,318,849 1,366,370 4,983, % 13.1% 애니메이션 138, , , , , , , % 0.2% 방송영상독립제작사 232, , , , , ,524 1,019, % 3.6% 광 고 2,091,121 7,181,427 1,853,292 2,032,782 1,883,367 2,023,682 7,793, % 8.5% 캐릭터 2,017,086 7,517,640 2,039,488 2,096,630 2,059,921 2,104,701 8,300, % 10.4% 지식정보 2,417,218 9,529,478 2,527,202 2,682,468 2,721,204 2,959,120 10,889, % 14.3% 콘텐츠솔루션 819,314 3,029, , , , ,621 3,467, % 14.5% 합 계 17,497,233 68,770,852 17,477,657 17,755,726 18,008,324 19,328,810 72,570, % 5.5% 산업명 종사자수 합계(명) 2012년 2013년p 4분기 전기대비 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 증감률(%) 4분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 198, , , , , % 0.7% 만 화 10,161 10,106 9,936 9,949 9, % 2.7% 음 악 78,402 78,343 78,384 78,240 78, % 0.2% 게 임 95,051 94,531 93,837 93,543 93, % 2.1% 영 화 30,857 31,049 32,118 32,287 32, % 5.1% 애니메이션 4,503 4,485 4,494 4,505 4, % 0.2% 방송영상독립제작사 6,886 6,892 6,902 6,893 6, % 0.5% 광 고 8,962 9,036 9,007 9,013 9, % 0.6% 캐릭터 26,897 27,062 27,170 27,485 27, % 2.6% 지식정보 69,961 69,924 70,467 70,656 71, % 1.9% 콘텐츠솔루션 20,145 20,299 20,489 21,311 21, % 5.9% 합 계 550, , , , , % 0.2% 산업명 수출액 (백만원) 2012년 2013년p 4분기 기준 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기 합계 전년동기대비 증감률(%) 연간 기준 전년대비 증감률(%) 출 판 69, ,259 59,086 73,502 81,336 92, , % 10.8% 만 화 4,580 19,275 4,688 4,729 4,938 4,963 19, % 0.2% 음 악 105, ,927 51,386 53,669 63, , , % 2.6% 게 임 743,584 2,973, , , , ,357 3,207, % 7.9% 영 화 7,260 22,735 6,853 6,637 3,611 6,522 23, % 3.9% 애니메이션 29, ,821 32,967 33,889 34,963 34, , % 7.3% 방송영상독립제작사 6,265 18,971 4,739 4,795 4,638 6,652 20, % 9.8% 광 고 캐릭터 109, , , , , , , % 13.4% 지식정보 167, , , , , , , % 0.7% 콘텐츠솔루션 41, ,933 39,838 41,328 48,396 49, , % 6.1% 합 계 1,285,565 4,842,234 1,215,706 1,247,734 1,323,878 1,414,412 5,201, % 7.4% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송업(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업 중 극장애니메이션 매출액 제외 콘텐츠산업통계 수출액 비교를 위해 분기별 동향조사 수출액 단위를 백만원으로 수정함( 11년 평균환율 1,108.11원, 12년 평균 환율 1,126.88, 13년 1분기 1,084.08원, 13년 2분기 1,122.15원, 13년 3분기 1,112.18원, 13년 4분기 1,062.10원)

19 ㅣ 요 약 ix 참고 : 방송, 광고 일부 포함(분기별 실태조사에서 제외된 부분 포함) 산업명 <참고표> 콘텐츠산업 연간 비교(2013년 4분기) 매출액(백만원) 2012년 2013년p 4분기 기준 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기 합계 전년동기대비 증감률(%) (단위 : 백만원, 명, %) 연간 기준 전년대비 증감률(%) 출 판 5,019,415 21,097,287 5,039,956 4,876,200 5,036,058 5,064,987 20,017, % 5.1% 만 화 187, , , , , , , % 1.2% 음 악 1,101,341 3,994,925 1,095,421 1,091,567 1,094,654 1,160,271 4,441, % 11.2% 게 임 2,371,742 9,752,538 2,358,554 2,429,656 2,435,951 3,142,854 10,367, % 6.3% 영 화 1,100,989 4,404,818 1,165,213 1,133,383 1,318,849 1,366,370 4,983, % 13.1% 애니메이션 138, , , , , , , % 0.2% 방 송* 3,617,421 13,198,409 2,913,400 3,176,500 3,173,300 3,618,900 12,882, % 2.4% 방송영상독립제작사 232, , , , , ,524 1,019, % 3.6% 광 고** 3,262,508 12,483,803 3,228,396 3,229,285 3,169,783 3,896,352 13,523, % 8.3% 캐릭터 2,017,086 7,517,640 2,039,488 2,096,630 2,059,921 2,104,701 8,300, % 10.4% 지식정보 2,417,218 9,529,478 2,527,202 2,682,468 2,721,204 2,959,120 10,889, % 14.3% 콘텐츠솔루션 819,314 3,029, , , , ,621 3,467, % 14.5% 합 계 22,286,039 87,271,637 21,766,161 22,128,729 22,468,040 24,820,380 91,183, % 4.5% 산업명 종사자(명) 2012년 2013년p 4분기 전기대비 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 증감률(%) 4분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 198, , , , , % 0.7% 만 화 10,161 10,106 9,936 9,949 9, % 2.7% 음 악 78,402 78,343 78,384 78,240 78, % 0.2% 게 임 95,051 94,531 93,837 93,543 93, % 2.1% 영 화 30,857 31,049 32,118 32,287 32, % 5.1% 애니메이션 4,503 4,485 4,494 4,505 4, % 0.2% 방 송* 33,888 33,953 33,962 33,972 33, % 0.3% 방송영상독립제작사 6,886 6,892 6,902 6,893 6, % 0.5% 광 고** 36,424 36,634 36,664 36,695 36, % 0.8% 캐릭터 26,897 27,062 27,170 27,485 27, % 2.6% 지식정보 69,961 69,924 70,467 70,656 71, % 1.9% 콘텐츠솔루션 20,145 20,299 20,489 21,311 21, % 5.9% 합 계 611, , , , , % 0.2% 산업명 수출액(백만원) 2012년 2013년p 4분기 기준 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기 합계 전년동기대비 증감률(%) 연간 기준 전년대비 증감률(%) 출 판 69, ,259 59,086 73,502 81,336 92, , % 10.8% 만 화 4,580 19,275 4,688 4,729 4,938 4,963 19, % 0.2% 음 악 105, ,927 51,386 53,669 63, , , % 2.6% 게 임 743,584 2,973, , , , ,357 3,207, % 7.9% 영 화 7,260 22,735 6,853 6,637 3,611 6,522 23, % 3.9% 애니메이션 29, ,821 32,967 33,889 34,963 34, , % 7.3% 방 송* 61, ,899 60,257 61,235 61,336 66, , % 1.8% 방송영상독립제작사 6,265 18,971 4,739 4,795 4,638 6,652 20, % 9.8% 광 고** 27, ,862 26,876 27,119 28,252 29, , % 1.5% 캐릭터 109, , , , , , , % 13.4% 지식정보 167, , , , , , , % 0.7% 콘텐츠솔루션 41, ,933 39,838 41,328 48,396 49, , % 6.1% 합 계 1,374,841 5,196,995 1,302,839 1,336,088 1,413,466 1,510,035 5,562, % 7.0% 분기별 실태조사에서 일부 제외된 방송산업*은 한국정보통신진흥협회 월보를 참조하였으며, 광고산업**은 3개년 시 계열 및 상장사자료를 이용하여 추정 후 적용 * 분기별 실태조사에서 제외된 방송산업 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송 (1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 ** 분기별 실태조사에서 제외된 광고산업 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 2010년 기준 콘텐츠산업통계 수출액 비교를 위해 분기별 동향조사 수출액 단위를 백만원으로 수정함( 09년 평균 환율 1,276.40원, 10년 평균 환율 1,156.26원, 11년 평균 환율 1,108.11원, 12년 1분기 평균 환율 1,131.47원, 12년 2분기 평균 환율 1,151.81원, 12년 3분기 평균환율 1,133.54원, 12년 4분기 평균환율 1,090.86원, 12년 평균 환율 1,126.88원, 13년 1분기 평균환율 원, 13년 2분기 평균환율 1,122.15원, 13년 3분기 평균환율 1,112.18원, 13년 4분기 1,062.10원) 영화산업 중 극장애니메이션 매출액 제외

20 x 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 콘텐츠산업 관련 상장사 2013년 4분기 매출액(5.9조 원) 및 영업이익(0.6조 원), 수출액(4,200억 원), 종사자수(3만 4,000명) 2012년 4분기 대비 약 9.0% 증가, 3.7% 감소, 7.6% 증가, 1.1% 감소 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 85개 선별(게임 20개, 지식정보 8개, 출판 9개, 방송 22개, 광고 4개, 영화 7개, 음악 10개, 애니메이션/캐릭터 5개) 2013년 4분기 기준 콘텐츠산업 관련 상장사 총 매출액은 5조 9,090억 원으로 전년동기대비 4,866억 원(9.0%) 증가, 영업이익은 6,274억 원으로 전년동기대 비 242억 원( 3.7%) 감소, 수출액은 4,236억 원으로 전년동기대비 306억 원 (7.6%) 증가, 종사자수는 3만 4,143명으로 전년동기대비 385명( 1.1%) 감소 - 콘텐츠산업 관련 상장사들은 영화를 제외하고 전체적으로 증가한 가운데, <음악>은 3,056억 원으로 전년동기대비 18.8% 증가, <지식정보>는 1조 228 억 원으로 전년동기대비 18.7% 증가, <게임>은 7,326억 원으로 전년동기대 비 11.6% 증가, <방송(방송영상독립제작사포함)>은 2조 130억 원으로 전년 동기대비 7.9% 증가, <광고>는 9,401억 원으로 전년동기대비 7.7% 증가, <애니메이션/캐릭터>는 700억 원으로 전년동기대비 1.6% 증가 콘텐츠관련 상장사 중 매출액이 높은 사업체는 제일기획(7,863억 원), 네이버(6,411억 원), 대교(1,865억 원), CJ CGV(1,814억 원), 웅진씽크빅(1,633억 원) 등 - 기업의 영업 활동성과를 나타내는 콘텐츠업체 영업이익률은 13년 4분기 전 년동기대비 1.4%p 감소한 10.6%

21 ㅣ 요 약 xi <표 3> 12년 4분기 vs 13년 4분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 비교 (단위 : 억원, %) 매출액* 영업이익** 영업이익률*** 구분 2012년 2012년 2013년 2013년 4분기 연간 4분기 연간 4분기 1) 연간 2) 전년동기 전년동기 콘텐츠업체(상장사) 54, , , , % 9.30% 전체상장사 2,656, ,995, ,706, ,091, % 0.87% 비중 2.04% 1.80% 2.18% 1.95% 0.14%p 0.15%p 콘텐츠업체(상장사) 6, , , , % 1.24% 전체상장사 116, , , , % 3.39% 비중 5.57% 4.15% 5.58% 3.96% 0.01%p 0.19%p 콘텐츠업체(상장사) 12.02% 12.23% 10.62% 11.05% 1.40%p 1.18%p 전체상장사 4.40% 5.31% 4.15% 5.45% 0.25%p 0.14%p * 매출액은 기업의 주요영업활동 또는 경상적 활동으로부터 얻는 수익으로서 상품 등의 판매 또는 용역의 제공으로 실현 된 금액을 말함 ** 영업이익은 매출액에서 매출원가를 빼고 얻는 매출 총이익에서 다시 일반관리비와 판매비를 뺀 것. 즉, 순수하게 영업 을 통해 벌어들인 이익을 말함(영업이익 = 매출액 매출원가 - (관리비+판매비)) *** 영업이익률은 매출액에 대한 영업이익 비율을 매출액 영업이익률 또는 영업이익률이라고 하며, 영업이익률은 영업활 동의 수익성을 나타냄 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 <표 4> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 4분기 (전기대비) 2012년 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 2013년 4분기 (전기대비) 2013년 (전년대비) (단위 : 억원, %) 4분기 (전년동기) 6, , , , , , , % ( 0.3%) (0.4%) (15.7%) ( 0.1%) ( 8.2%) (5.2%) (8.8%) 8, , , , , , , % (6.3%) ( 8.9%) (0.6%) (11.9%) (0.1%) (5.3%) (17.7%) 5, , , , , , , % (2.9%) ( 3.1%) ( 0.9%) ( 10.6%) (5.1%) (8.0%) ( 4.1%) 18, , , , , , , % (12.5%) (14.3%) ( 11.1%) (8.4%) ( 4.6%) (17.4%) (8.1%) 8, , , , , , , % (23.5%) (28.5%) ( 25.5%) (26.7%) ( 8.6%) (24.8%) (11.9%) 3, , , , , , , % ( 5.2%) (23.5%) ( 6.2%) ( 6.7%) (38.3%) ( 22.4%) (9.6%) 2, , , , , , , % (8.1%) (21.6%) ( 13.8%) (3.9%) (20.9%) (9.7%) (18.1%) , , % (7.5%) ( 7.4%) ( 17.4%) ( 3.3%) (12.5%) (13.0%) ( 10.5%) 54, , , , , , , % (8.9%) (7.8%) ( 7.2%) (6.9%) ( 0.6%) (10.6%) (9.3%) 1) 전체 상장사 4분기 실적 데이터는 2013년 3분기누적보고서 제출대상 12월 결산 상장법인 697사 중 비교 가능한 614개사 대상 개별(별도) 재무제표 기준(출처 : 2013년 12월 보도자료, 한국거래소 년 사업 연도 제출대상 12월 결산 상장법인 702사 중 비교 가능한 613개사 대상 개별(별도) 재무제표 기준으로 차감 추계 (출처 : 2014년 4월 보도자료, 한국거래소 2) 전체 상장사 데이터는 2013년 사업연도 제출대상 12월 결산 상장법인 702사 중 비교 가능한 613개사 대상 개별(별 도) 재무제표 기준으로 추계 (출처 : 2014년 4월 보도자료, 한국거래소

22 xii 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 게임부문 매출액을 적용. NHN엔 터테인먼트는 13년 8월에 NHN에서 회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체 매출액 중 게임부문 매출액을 적용했으며 13년 3분기부터 회사분할에 따른 실적보고서상 매출액 적용 2) 지식정보 중 '네이버'는 13년 8월 회사분할로 13년 2분기까지 NHN 매출액 중 게임부문 매출액을 제외한 매출액을 적용했 으며 13년 3분기부터 실적보고서상 매출액 적용. '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용 4) 방송 중 '온미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터 'CJ E&M' 방송부문 매출액을 적용. '아이에스 플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티브로드 도봉강북방송'과 한빛방송 은 12년 11월 상장폐지되어 분석에서 제외. 키이스트 는 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 영화부문 매출액을 적용. 키이스트 는 방송부문 분석 적용으로 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. '엠넷미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 음악부문 매출액을 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석적용. 예당미디어 는 13년 10월 상장폐지되어 분석에서 제외 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 4분기 영업이익 6,274억 원 전년동기대비 3.7% 감소 - <게임>은 1,013억 원으로 전년동기대비 12.6% 감소, <지식정보>는 1,745 억 원으로 전년동기대비 6.1% 감소 - 영업이익이 가장 높은 산업은 <방송>(2,284억 원 영업이익)으로 전체 콘텐 츠산업 관련 상장사 영업이익인 6,274억 원의 약 36.4%를 차지 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 <표 5> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 (단위 : 억원, %) 4분기 (전기대비) 2012년 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 2013년 4분기 (전기대비) 2013년 (전년대비) 4분기 (전년동기) 1, , , , , , , % ( 13.3%) ( 25.2%) (19.9%) (12.3%) ( 5.0%) ( 31.7%) (11.7%) 1, , , , , , , % (11.7%) ( 23.1%) ( 12.8%) (23.1%) ( 21.1%) (10.8%) ( 1.1%) % (55.0%) ( 35.6%) (0.9%) ( 71.8%) (120.1%) (104.1%) (7.3%) 2, , , , , , , % (12.0%) ( 0.5%) ( 19.1%) (22.2%) ( 26.8%) (44.6%) ( 5.6%) , , % (103.0%) (14.6%) ( 84.1%) (386.5%) ( 32.7%) (86.6%) (0.0%) % ( 42.0%) (29.7%) (29.9%) ( 50.1%) (94.5%) ( 79.6%) ( 23.3%) % ( 0.4%) (11.9%) ( 31.3%) ( 2.3%) (36.9%) (28.7%) (2.1%) % ( 252.1%) ( 342.3%) ( 16.6%) (3.1%) (17.3%) ( 72.9%) ( 225.9%) 6, , , , , , , % (7.7%) ( 13.9%) ( 14.7%) (17.1%) ( 14.2%) (12.2%) ( 1.2%) 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 게임부문 영업이익액을 적용. NHN엔터테인먼트는 13년 8월에 NHN에서 회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체 매출액 중 게임부문 매출액비중을

23 ㅣ 요 약 xiii 적용했으며 13년 3분기부터 회사분할에 따른 실적보고서상 영업이익액 적용 2) 지식정보 중 '네이버'는 13년 8월 회사분할로 13년 2분기까지 NHN 영업이익액 중 게임부문 매출액을 제외한 매출액 비중을 적용했으며 13년 3분기 부터 실적보고서상 영업이익액 적용. '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용 4) 방송 중 '온미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 방송부문 영업이익액을 적용. '아이에스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티브로드도봉강북방송' 및 한빛방송 은 12년 12월 상장폐지로 분석에서 제외. 키이스트 는 영화에서 방송으로 분석 적 용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 영화부문 영업이익액을 적용. 키이스트 는 방송 적용으로 분석 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. '엠넷미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 음악부문 영업이익액 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석적용. 예당미디어 는 13년 10월 상장폐지되어 분석에서 제외 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외 8) 영업이익의 분기별 증감률은 전기의 영업이익이 음수일 경우 실제로는 흑자 전환되었더라도 음의 증감률을 보일 수 있음. 본 자료에서는 분석의 편의를 돕기 위해 실제 영업 이익이 호전된 경우는 양의 증감률, 악화된 경우는 음의 증감률로 표기 - 콘텐츠산업 영업이익률 중 출판을 제외한 전 산업이 전년동기대비 감소 <표 6> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 변동 (단위 : %) 구분 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2013년 4분기 전년동기증감 전체 12.0% 11.1% 12.1% 10.5% 10.6% 1.4%p 게임 17.7% 18.3% 20.6% 21.3% 13.8% 3.9%p 지식정보 21.6% 18.7% 20.6% 16.2% 17.1% 4.5%p 출판 5.6% 5.7% 1.8% 3.7% 7.1% 1.5%p 방송 11.7% 10.6% 12.0% 9.2% 11.3% 0.4%p 광고 6.9% 1.5% 5.7% 4.2% 6.2% 0.7%p 영화 7.0% 9.7% 5.2% 7.3% 1.9% 5.1%p 음악 10.0% 7.9% 7.5% 8.5% 9.9% 0.1%p 애니메이션/ 캐릭터 8.5% 11.7% 11.8% 8.6% 13.2% 4.7%p 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 4분기 수출액 4,236억 원으로 전년동기대비 7.6% 증가 - <영화>는 163억 원으로 전년동기대비 116.0% 증가, <방송(방송영상독립제 작사포함)>은 774억 원으로 전년동기대비 72.9% 증가, <애니메이션/캐릭 터>은 256억 원으로 전년동기대비 22.9% 증가 - 수출액이 가장 높은 산업은 <게임>(2,490억 원 수출액)으로 전체 콘텐츠산 업 관련 상장사 수출액인 4,236억 원의 약 58.8%를 차지

24 xiv 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 7> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 4분기 (전기대비) 2012년 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 2013년 4분기 (전기대비) 2013년 (전년대비) (단위 : 억원, %) 4분기 (전년동기) 2, , , , , , , % (8.8%) (19.0%) ( 12.9%) (14.5%) (5.2%) ( 5.5%) (3.4%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a % (407.4%) (38.8%) ( 62.9%) (18.2%) ( 5.6%) ( 6.4%) (9.6%) , , % ( 13.4%) (27.2%) (43.8%) ( 6.5%) (2.7%) (25.3%) (32.1%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 % ( 38.5%) (251.6%) ( 54.4%) (187.8%) ( 67.6%) (408.1%) ( 11.4%) , , % (3.8%) (107.9%) ( 31.5%) (1.9%) (29.9%) ( 2.2%) ( 0.2%) % (4.7%) ( 6.9%) ( 25.9%) (23.3%) (24.0%) (8.5%) (12.9%) 3, , , , , , , % (5.7%) (27.5%) ( 12.1%) (11.3%) (6.3%) (3.6%) (7.0%) 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 게임부문 수출액을 적용. 'NHN엔터테인먼트'는 13년 2분기까지 회사분할전인 NHN' 해외 수출데이터 부재 및 13년 3분기부터 실적보고서상 수출액 대신 해외지역 매출액을 분석적용 2) 지식정보는 매출액 비중이 높은 포털사 등의 경우 산업의 특성상 내수 중심으로 영업활동이 이뤄지므로 분석에서 제외 3) 출판 중 '대교', '능률교육', '예림당', '이퓨처' 사업보고서에서 수출 발생 4) 방송 중 'CJ오쇼핑', 'GS홈쇼핑', 'CJ E&M', 'SBS콘텐츠허브', '한국경제TV', 'imbc', '초록뱀', '팬엔터테인먼트', '키이스트' 사업보고서에서 수출 발생 5) 영화 중 '미디어플렉스', 'CJ E&M'에서 수출 발생 6) 음악 중 'CJ E&M', 'SM엔터테인먼트', '네오위즈인터넷', '소리바다', 캔들미디어, 'JYP엔터테인먼트', 'YG엔터테인먼트'에 서 수출발생 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외. '오로라월드'는 13년 1분기 에서 4분기까지 수출액데이터 부재로 13년 해당분기 전체 매출액 대비 해외 비중 적용

25 ㅣ 요 약 xv - 콘텐츠산업 관련 상장사들의 13년 4분기 매출액 대비 수출액 비중은( 12년 4분기 7.2% 13년 1분기 6.9% 13년 2분기 7.2% 13년 3분기 7.6% 13년 4분기 7.2% ), 이 중 음악( 12년 4분기 22.2% 13년 1분기 17.7% 13년 2분기 17.3% 13년 3분기 18.6% 13년 4분기 16.6%)은 수출 액 비중이 등락세이며, 게임( 12년 4분기 38.2% 13년 1분기 28.8% 13년 2분기 33.0% 13년 3분기 37.8% 13년 4분기 34.0%)의 수출액 비중은 등락세 <표 8> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 대비 수출액 비중 추이 (단위 : %) 구분 2012년 2013년 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기 게임 38.2% 35.1% 28.8% 33.0% 37.8% 34.0% 지식정보 출판 2.2% 0.8% 0.8% 1.1% 1.0% 0.8% 방송 2.4% 3.0% 3.9% 3.4% 3.6% 3.8% 광고 영화 2.5% 3.3% 1.2% 3.7% 0.9% 5.7% 음악 22.2% 20.7% 17.7% 17.3% 18.6% 16.6% 애니메이션/캐릭터 30.2% 27.2% 27.1% 34.6% 38.1% 36.6% 합계 7.2% 7.4% 6.9% 7.2% 7.6% 7.2% 콘텐츠산업 관련 상장사 종사자수 3만 4,143명 전년동기대비 1.1% 감소 - <영화>가 1,795명으로 전년동기대비 24.8% 증가율을 보였으며, <방송(방송 영상독립제작사포함)>은 8,012명으로 전년동기대비 8.1% 증가, <음악(공연 포함)>은 1,654명으로 전년동기대비 8.0% 증가, <게임>이 8,656명으로 전 년동기대비 6.2% 증가 - 종사자수가 가장 높은 산업은 <게임>(8,656명 종사자수)으로 전체 콘텐츠산 업 관련 상장사 종사자수인 3만 4,143명에 약 25.4%를 차지 방송산업 상장사 중 CJ E&M 방송부문은 13년 3분기 대비 207명 증가

26 xvi 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 구분 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 <표 9> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 (단위:명, %) 2012년 2013년 전년동기대비 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 (4분기) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) 8,150 7,905 7,660 8,450 8, % (2.4%) ( 3.0%) ( 3.1%) (10.3%) (2.4%) 7,474 7,024 6,988 6,838 5, % ( 4.2%) ( 6.0%) ( 0.5%) ( 2.1%) ( 13.0%) 6,314 6,195 6,224 6,014 5, % ( 6.4%) ( 1.9%) (0.5%) ( 3.4%) ( 1.4%) 7,411 7,438 7,524 7,649 8, % ( 0.7%) (0.4%) (1.2%) (1.7%) (4.7%) 1,670 1,706 1,691 1,713 1, % (0.1%) (2.2%) ( 0.9%) (1.3%) ( 4.5%) 1,438 1,543 1,694 1,768 1, % ( 2.4%) (7.3%) (9.8%) (4.4%) (1.5%) 1,532 1,600 1,631 1,632 1, % (4.0%) (4.4%) (1.9%) (0.1%) (1.3%) % ( 1.5%) (0.7%) ( 5.0%) (1.7%) ( 2.7%) 34,528 33,954 33,928 34,589 34, % ( 1.7%) ( 1.7%) ( 0.1%) (1.9%) ( 1.3%) 1) 게임 중 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 게임부문 종사자수를 적용. NHN엔터테인먼트 는 13년 3분기부터 실적 보고서상 종사자수 적용 및 분석 2) 지식정보 중 '네이버'는 13년 2분기까지 회사분할전인 NHN 의 실적보고서상 종사자수 적용 및 13년 3분기부터 회사분할 후 실적보고서상 종사자수 적용. '메가스터디'는 업종의 특성상 출판에서 지식정보로 변경 적용. '골프존'은 11년 2분기부 터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용. '메가스터디'는 지식정보로 변경에 따라 분석에서 제외 4) 방송 중 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 방송부문 종사자수를 적용. '아이에스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으 로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티브로드도봉강북방송' 및 한빛방송 은 12년 11월 상장폐지되어 분석 제외. 키이스트 는 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 영화부문 종사자 수를 적용. 키이스트 는 방송적용으로 분석 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 음악부 문 종사자수를 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료 확보 및 분석적용. 예당미디어 는 13년 10월 상장폐지되어 분석에서 제외 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외 * 본 자료의 출처인 기업보고서는 누적 분기 단위로 표기되었으나 고용 인원은 flow가 아닌 stock 개념임을 감안하여 보고서의 데이터 를 그대로 적용

27 ㅣ 요 약 xvii 2013년 4분기 CBI 매출 106, 수출 100, 투자 98, 고용 98, 자금사정 년 1분기 CBI 매출 106, 수출 100, 투자 99, 고용 98, 자금사정 년 2분기 CBI 매출 106, 수출 100, 투자 98, 고용 98, 자금사정 98 콘텐츠기업경영체감도(CBI-Contents Business Index) 14년 1분기 콘텐츠산업별 CBI는 13년 4분기 대비 투자에서 소폭 상승할 것으로 전망 <그림 1> 10년 1분기~ 14년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 14년 2분기 콘텐츠산업별 CBI 중 매출에서는 게임, 영화, 애니메이션, 방송영 상독립제작사, 광고 캐릭터, 지식정보 등이 상승할 것으로 예상되며, 14년 1 분기는 13년 4분기 대비 전반적으로 모든 산업의 CBI 지수가 유사할 것으로 예상

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29 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향 분석 Ⅰ. 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 추이 분석 Ⅱ. 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠업체 실태조사 분석 Ⅲ. 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 주요 이슈 Ⅳ. CBI(Contents Business Index)분석 Ⅴ. 콘텐츠산업 INSIGHT 부록

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31 ㅣ 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 3 Ⅰ. 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 추이 분석 1 산업생산 변화 추이 1.1. 콘텐츠산업생산지수 변화 추이 3) 2013년 4분기 콘텐츠산업 생산은 전년동기대비 1.6% 증가했으며, 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업과 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업은 전년동 기대비 각각 4.1%, 3.8% 증가 콘텐츠산업의 각 분기별 생산은 11년 1분기 이후 전년동기대비 증가세를 보이 다가 12년 1분기부터 전년동기대비 증가폭이 다소 정체. 13년 1분기 이후 전 년동기대비 감소세에서 4분기 들어 증가세로 전환 - 13년 4분기 전체 서비스업 생산은 전년동기대비 2.7% 증가 10년 100을 기준으로 11년 및 12년 연간 콘텐츠산업생산지수는 104.9(4.9%) 4), 107.8(2.8%)이고 서비스업생산지수 106.2(6.2%), 109.5(3.1%) 기록. 13년 4분기 콘텐츠산 업생산지수는 112.3로 전년동기대비 1.6% 증가. 전체 서비스업생산지수는 115.4로 전년동 기대비 2.7% 증가. 콘텐츠산업 생산의 전분기대비를 보면 12년 1분기를 제외하고 11년 2 분기부터 상승세를 보이다가 13년 1분기 및 2분기에 약간 하락했으나 13년 3분기 부터 상승기조 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업 생산은 12년 1분기에서 13년 4분기까지 전년동기대비 4.3%, 4.2%, 2.5%, 0.9%, 2.8%, 0.4%, 0.9%, 4.1% 증가 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업 생산은 12년 4분기 및 13년 1분기의 감소 를 제외하고 12년 1분기부터 전년동기대비 증가세 3) <용어설명> 서비스업생산지수 - 서비스업 전체 및 개별 업종의 생산활동을 종합적으로 파악하기 위한 것으로 개별 업종의 상대적 중요도인 부가가치 기준 가중치를 적용하여 지수화 - 기준년도(2010년)를 100.0으로 하여 월별로 산정 - 지수작성을 위한 기초자료는 통계청에서 매월 실시하는 서비스업동향조사 및 외부기관 자료 등을 종합 - 서비스업동향조사는 한국표준산업분류 상의 서비스업과 관련된 13개 대분류 항목을 대상으로 실시되며, 조사항목은 업체명, 월간 영업일수, 종사자수, 사업의 종류, 매출액으로 구성되어 있음 - 콘텐츠산업생산지수는 서비스업생산지수의 세부항목 중 콘텐츠산업 관련 업종만을 재집계 4) 괄호는 전년대비 증가율

32 4 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 Ⅰ-1> 12년 1분기~ 13년 4분기 콘텐츠산업 생산변동 2012년 2013년 업종별 1분기 (전분기대비) (전동기대비) 2분기 (전분기대비) (전동기대비) 3분기 (전분기대비) (전동기대비) 4분기 (전분기대비) (전동기대비) 2012 (전년대비) 1분기 (전분기대비) (전동기대비) 2분기 (전분기대비) (전동기대비) 3분기 (전분기대비) (전동기대비) 4분기 (전분기대비) (전동기대비) 2013 (전년대비) 콘텐츠산업 * (-3.7%) (2.7%) (2.4%) (5.5%) (1.3%) (1.4%) (1.7%) (1.6%) (2.8%) (-2.2%) (3.2%) (-2.6%) (-1.9%) (2.4%) (-0.8%) (4.2%) (1.6%) (0.5%) 콘텐츠 제작업 (-11.6%) (1.4%) (1.1%) (15.7%) (5.5%) (3.2%) (5.1%) (-0.9%) (4.3%) (-1.5%) (10.4%) (-8.9%) (-0.5%) (10.0%) (3.8%) (2.8%) (1.5%) (3.7%) 콘텐츠 도매업 (4.1%) (4.9%) (-8.4%) (-1.8%) (1.6%) (3.6%) (0.8%) (-2.4%) (1.0%) (-1.4%) (-7.5%) 98.9 (-5.1%) (-4.2%) 96.1 (-2.8%) (-8.3%) 98.4 (2.3%) (-6.9%) 99.4 (-6.7%) 콘텐츠 소매업 95.9 (-4.3%) (-1.3%) (17.8%) (3.8%) (-9.1%) (-3.1%) (-1.5%) (1.0%) (0.1%) 98.4 (-2.7%) (2.6%) (4.6%) (-8.8%) (-1.7%) (-1.4%) (1.0%) (1.1%) (-1.8%) 콘텐츠 임대업 (-2.2%) (3.1%) (-0.8%) (1.8%) (-0.2%) (-0.5%) (0.6%) (-2.5%) (0.4%) (-0.4%) (-0.8%) (3.4%) (3.4%) 99.3 (-6.9%) (-3.6%) (15.8%) (11.0%) (2.6%) 콘텐츠 서비스업 (-3.8%) (5.1%) (4.6%) (9.4%) (8.7%) (3.6%) (3.2%) (12.9%) (7.7%) (-4.6%) (12.0%) (-5.6%) (1.0%) (12.2%) (4.2%) (0.4%) (1.4%) (4.5%) 오프라인 서비스업 (3.0%) (6.0%) (-1.6%) (9.3%) (22.9%) (5.4%) (-6.0%) (17.0%) (9.2%) (1.5%) (15.3%) (-14.2%) (0.5%) (28.4%) (5.0%) (-14.6%) (-4.6%) (3.9%) 온라인 서비스업 (-9.5%) (4.4%) (10.5%) (9.5%) (-3.1%) (1.8%) (13.0%) (9.5%) (6.4%) (-10.0%) (8.8%) (3.0%) (1.4%) (-1.2%) (3.4%) (16.5%) (6.7%) (5.0%) 출판 영상 방송 통신 및 (-12.8%) 정보서비스업 ** (4.3%) (5.1%) (4.2%) (0.0%) (2.5%) (10.1%) (0.9%) (2.8%) (-11.2%) (2.8%) (2.7%) (0.4%) (0.6%) (0.9%) (13.5%) (4.1%) (2.1%) 예술 스포츠 및 96.1 여가관련 (-12.9%) 서비스업 *** (6.3%) (25.4%) (5.9%) (-2.7%) (5.1%) (-6.4%) (-0.5%) (4.0%) 95.6 (-12.9%) (-0.5%) (26.6%) (0.4%) (-2.0%) (1.2%) (-4.0%) (3.8%) (1.4%) 서비스업생산지수 (-3.4%) (4.8%) (3.0%) (3.2%) (-0.3%) (2.6%) (2.7%) (1.9%) (3.1%) (-3.9%) (1.4%) (3.6%) (2.0%) (-0.9%) (1.4%) (4.1%) (2.7%) (1.9%) * 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업, 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업, 도 소매업, 부동산 임대업 등에서 콘텐츠산업 에 포함되는 업종만 고려 ** 통신업, 컴퓨터 프로그래밍 시스템통합 및 관리업, 정보서비스업 포함 *** 창작, 예술 및 여가관련 서비스업과 스포츠 및 오락관련 서비스업으로 구성 1) 콘텐츠 임대업은 만화 임대업 등을 의미 2) 오프라인 서비스업은 오락장 운영업, 영화 및 비디오물 상영업 등을 의미 분기별 : 콘텐츠산업 생산은 12년 1분기 이후 13년 1분기 및 2분기의 하 락을 제외하고 전분기대비 전반적인 상승기조 10년 1분기에서 4분기까지 전분기대비 하락세였으나, 11년 1분기 이후 12년 1 분기를 제외하고 전분기대비 상승세. 13년 1분기 및 2분기의 전분기대비 하락이 13년 3분기부터 상승으로 반전되었으며 13년 4분기는 전분기대비 4.2% 상승

33 ㅣ 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 5 - 전체 서비스업생산은 12년 1분기부터 전분기대비 등락기조를 보이고 있으 며 13년 4분기는 전분기대비 4.1% 상승 -출판 영상 방송통신 및 정보서비스업은 12년 1분기 이후 13년 1분기를 제 외하고 전분기대비 상승세이며 13년 4분기는 전분기대비 13.5% 비교적 높 은 상승을 기록 - 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업은 12년 1분기 이후, 12년 2분기 및 13 년 2분기의 비교적 큰 폭의 상승을 제외하고 전반적인 하락세이며 13년 4 분기는 전분기대비 4.0% 하락 가치사슬 단계별 : 콘텐츠산업 생산의 13년 4분기는 도매업을 제외하고 전년동기대비 증가했으며, 가치사슬별 각 부문의 성장은 11년 1분기 이후 편차 지속 콘텐츠임대업은 13년 4분기 전년동기대비 11.0% 증가했으며 콘텐츠서비스업 은 12년 1분기 이후 전년동기대비 성장 지속. 콘텐츠제작업은 13년 4분기 전 년동기대비 1.5% 증가 - 콘텐츠서비스업에서 13년 4분기 온라인서비스업은 전년동기대비 6.7% 증 가했으며 오프라인서비스업은 전년동기대비 4.6% 감소. 12년 1분기 이후 온라인서비스는 꾸준한 성장세 지속 온라인서비스업은 12년 1분기 이후 전분기대비 다소 큰 폭의 등락세이며, 생산지수는 오프 라인서비스업 대비 전반적으로 높은 수준. 13년 4분기는 온라인서비스업이 오프라인서비스 업 대비 높은 생산지수 기록 - 콘텐츠도매업은 13년 4분기 전년동기대비 6.9% 감소했으며, 12년 3분기 이후 전반적인 감소세 - 13년 4분기는 미국 양적완화 축소의 가시화에 따른 신흥국가들의 대외 불 안요인에도 불구하고 안정적인 경상수지 흑자와 함께 대기업 등 일부 민간 부문을 중심으로 소비 및 선제적 투자 증가로 국내경기 완만한 회복세. 또한 산업의 생산환경 측면에서 스마트화의 급진전으로 인터넷 및 모바일 네트워

34 6 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 크에 기반한 모바일게임, 스트리밍 영상 등 산업내 및 산업간 융합콘텐츠 제 작 및 서비스 생산 확대. 향후 1) 세계경기 상승기대 확대에 따른 유로지역 의 완만한 경기상승 여부 2) 국내 주요 교역국인 미국, 중국, 일본 등의 경기 상승세 지속 여부 3) 미국 양적완화 축소에 따른 인도 등 신흥국들의 대외 불안요인 가시화 여부 등 대외요인들이 내수확대 등 국내 거시경제에 긍정 적일 경우 2013년 4분기 이후 경기 상승세 예상. 이에 따라 콘텐츠 수요는 산업패러다임 변화에 따른 스마트콘텐츠 등을 중심으로 소비 증가가 예상되 며 특히, 대내외 다양한 수요에 부응하는 경쟁력을 보유한 분야들의 생산 증 대 전망 09년 하반기부터 11년 말까지의 경기 상승과 함께 산업 전반에 온라인 및 모바일 등 네트 워크 기반의 스마트 환경 확대로 콘텐츠 분야도 이러한 경향에 부응하면서 관련 공급 증대. 콘텐츠 수요측면은 직접구매 등 전통적 소유와 더불어 스트리밍 등 실시간 사용 및 임대 등으로 콘텐츠 소비개념 진화. 12년 이후 대내외 불안 및 긍정요인이 산재한 가운데 국내 경기의 상승이 예상되면서 스마트 환경에 부합한 콘텐츠 산업내 및 산업간 경쟁력을 확보한 콘텐츠 분야 중심의 수요 확대 전망 - 콘텐츠제작업은 12년 1분기 이후 전년동기대비 성장세가 12년 4분기부터 등락세이며 13년 4분기는 증가 - 콘텐츠도매업은 12년 1분기부터 12년 3분기까지 전년동기대비 등락세였 으나 12년 4분기 이후 전년동기대비 감소기조이며 13년 4분기는 전년동기 대비 6.9% 감소했으며 전분기대비 2.3% 상승 - 콘텐츠소매업은 11년 1분기부터의 전년동기대비 성장세가 12년 2분기 이후 등락과 함께 전반적인 감소세. 13년 4분기는 전년동기대비 1.1% 증가했으며 전분기대비 1.0% 상승 - 콘텐츠임대업은 12년 1분기부터의 전년동기대비 성장세가 12년 2분기 이후 등락을 보이고 있으며, 13년 4분기는 전년동기대비 11.0% 다소 큰 폭으로 증 가했으며 전분기대비 15.8% 큰 폭 상승 - 콘텐츠서비스업은 12년 1분기 이후 다른 부문 대비 비교적 높은 전년동기대 비 성장세를 지속하고 있으며 13년 4분기는 전년동기대비 1.4% 증가. 13

35 ㅣ 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 7 년 4분기 온라인서비스업은 전년동기대비 6.7% 증가했으며 전분기대비 16.5% 큰 폭 상승. 오프라인서비스업은 전년동기대비 4.6% 감소했으며 전 분기대비 14.6% 큰 폭 하락 2013년 4월 업종별 (전월대비) (전동월대비) 콘텐츠산업 * (-8.5%) (-2.0%) 콘텐츠 제작업 콘텐츠 도매업 콘텐츠 소매업 콘텐츠 임대업 콘텐츠 서비스업 오프라인 서비스업 온라인 서비스업 출판 영상 방송통 신 및 정보서비스업 ** <표 Ⅰ-2> 13년 2분기~ 13년 4분기 콘텐츠산업 생산변동(월별) 96.5 (-11.0%) (-3.9%) 99.2 (-15.2%) (-4.0%) (-13.2%) (-9.8%) (2.6%) (4.9%) (-3.7%) (4.0%) 91.7 (-5.9%) (-0.9%) (-2.0%) (8.0%) (-5.5%) (2.0%) 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업 *** (1.9%) (0.3%) 서비스업 생산지수 (-1.3%) (2.9%) 2013년 5월 (전월대비) (전동월대비) (4.9%) (-1.4%) (11.6%) (3.7%) 97.4 (-1.8%) (-2.7%) (1.2%) (-7.9%) (9.1%) (3.9%) (4.5%) (-3.1%) (11.6%) (-6.4%) (-0.8%) (-0.2%) (2.9%) (1.4%) (6.1%) (-0.4%) (2.1%) (1.8%) 2013년 6월 (전월대비) (전동월대비) (0.4%) (-2.3%) (3.9%) (-1.4%) (2.8%) (-5.7%) 99.8 (-5.0%) (-8.7%) (-5.0%) (1.6%) (5.6%) (2.5%) (9.4%) (9.1%) (2.4%) (-2.8%) (5.5%) (-2.0%) (1.8%) (1.5%) (-0.6%) (1.4%) 2013년 2분기 ~ 2013년 4분기 2013년 8월 (전월대비) 2013년 7월 (전월대비) (전동월대비) (-1.8%) (-5.6%) (-4.4%) (-5.2%) 99.1 (-1.0%) (-10.7%) (3.4%) (-1.7%) 96.9 (-8.7%) (-6.7%) (1.8%) (-3.7%) (4.7%) (-9.1%) (-0.9%) (2.0%) (-5.3%) (0.9%) (-6.6%) (-2.9%) (-1.3%) (1.4%) (전동월대비) (6.0%) (3.8%) (22.3%) (15.9%) 96.3 (-2.8%) (-4.4%) 97.9 (-5.1%) (2.9%) 94.8 (-2.2%) (-5.9%) (14.8%) (8.0%) (32.2%) (11.0%) (-1.6%) (4.4%) (0.4%) (2.0%) (8.3%) (5.8%) (0.4%) (2.4%) 2013년 9월 (전월대비) (전동월대비) (-4.7%) (-0.5%) (-16.0%) (0.6%) 93.0 (-3.5%) (-9.7%) (4.8%) (-4.9%) (12.0%) (1.7%) (-13.1%) (9.0%) (-22.1%) (14.5%) (-1.6%) (4.0%) (3.7%) (-0.2%) 113 (-10.5%) (0.9%) (-0.2%) (0.4%) 2013년 10월 (전월대비) (전동월대비) (0.9%) (2.4%) (-5.4%) (6.6%) 93.2 (0.2%) (-1.1%) (3.4%) (-5.4%) (10.5%) (13.1%) (-3.3%) (-0.5%) (-15.6%) (-6.5%) (9.1%) (4.8%) (-0.7%) (5.6%) (8.4%) (5.3%) 113 (1.9%) (3.3%) 2013년 11월 (전월대비) (전동월대비) (0.0%) (3.2%) (3.1%) (4.6%) 96.8 (3.9%) (-5.2%) 98.1 (-7.5%) (4.0%) (-2.1%) (11.8%) (3.3%) (1.4%) (-1.2%) (-7.3%) (6.8%) (8.7%) (5.2%) (5.7%) (-7.9%) (2.0%) (-0.2%) (2.7%) 2013년 12월 (전월대비) (전동월대비) (13.8%) (-0.5%) (36.5%) (-3.9%) (8.6%) (-12.9%) (4.4%) (5.8%) (-1.7%) (8.2%) (20.2%) (3.0%) (32.2%) (-0.7%) (11.5%) (6.5%) (22.8%) (1.6%) (-5.6%) (4.3%) (6.7%) (2.0%) * 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업, 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업, 도 소매업, 부동산 임대업 등에서 콘텐츠산업 에 포함되는 업종만 고려 ** 통신업, 컴퓨터 프로그래밍 시스템통합 및 관리업, 정보서비스업 포함 *** 창작, 예술 및 여가관련 서비스업과 스포츠 및 오락관련 서비스업으로 구성 1) 콘텐츠 임대업은 만화 임대업 등을 의미 2) 오프라인 서비스업은 오락장 운영업, 영화 및 비디오물 상영업 등을 의미

36 8 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 월별 : 콘텐츠산업 생산은 13년 4월부터 13년 9월까지 전월대비 등락을 기록 했으며 13년 9월 이후 전반적인 상승기조. 13년 12월은 전월대비 13.8% 큰 폭 을 상승한 콘텐츠제작업은 13년 6월부터 전월대비 전반적인 등락세. 13년 12월은 전 월대비 36.5% 큰 폭으로 상승했으며 전년동월대비 3.9% 감소한 콘텐츠도매업은 13년 4월부터 9월까지 전월대비 하락세를 보이다가 이후 상승세로 반전되었으며 13년 12월은 전월대비 8.6% 상승했으며 전년동월 대비 12.9% 감소한 콘텐츠소매업은 13년 4월부터 전월대비 하락하다가 13년 7월 이후 전월대 비 등락세. 13년 12월은 전월대비 4.4% 상승했으며 전년동월대비 5.8% 증 가한 콘텐츠임대업은 13년 4월부터 13년 8월까지 전월대비 하락하다가 13년 9 월 및 10월은 전월대비 12.0%, 10.5% 다소 큰 폭으로 상승했으나 이후 전월 대비 하락으로 반전. 13년 12월은 전월대비 1.7% 하락한 콘텐츠서비스업은 13년 4월 이후 13년 9월 및 10월을 제외하고 전반적인 전월대비 상승세. 13년 12월은 전월대비 20.2% 다소 큰 폭으로 상승했으며 전년동월대비 3.0% 증가한 년 12월 오프라인서비스업은 전월대 비 32.2% 큰 폭 상승했으며, 온라인서비스업은 전월대비 11.5% 상승 2014년 1분기 이후 생산변화 전망 10년 분기별 서비스산업 생산은 전분기대비 등락세이며, 11년 1분기부터는 상 승기조를 보이다가 12년 1분기 이후 등락세로 전환, 10년 1분기 이후 전년동 기대비 증가기조 유지. 즉, 13년 4분기는 지난 12년의 유럽재정위기 및 미국 양적완화 축소 가시화 등 대외리스크에도 불구하고 비교적 안정적인 경상수지 흑자기조를 유지하면서 이에 따른 민간소비 증대 등 국내 경기 상승으로 이어 지는 상황. 다만 수요의 회복이 공급 대비 다소 더딜 것으로 예상되기에 수요 창출 우위에 있는 경쟁력을 보유한 수출 대기업 등을 제외하고, 중소기업 및 내수 지향 기업들의 생산확대는 다소 제한적일 전망. 이중 콘텐츠산업은 스마

37 ㅣ 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 9 트화 등 국내외 수요환경 급진전으로 관련 콘텐츠 소비를 견인함에따라 스마트 콘텐츠의 대내외 경쟁력을 보유한 기업들을 중심으로 생산 확대 전망 2013년 4분기 이후 중국 등 일부 국내 주요 교역국의 경기 불확실성에도 불 구하고 미국을 중심으로 세계경제의 완만한 경기상승으로 전반적인 수요 증 대가 예상되며, 국내의 경우 완성도와 경쟁력을 확보한 스마트콘텐츠의 생산 및 공급 확대 전망. 이에 따라 1) 중국 등 신흥국가들의 경기 위축 2) 미국의 경기 상승 3) 일본 및 유로지역의 경기회복 등 대외 거시요인과 함께 물가, 환율 등 국내 거시요인 등을 고려하면서 지속가능 경쟁력을 확보할 수 있도록 콘텐츠산업 정책 구축 및 창조경제 목표 달성 방안 필요 - 생산자물가지수는 12년 10월 이후 등락과 함께 전반적으로 하락세이며 이 는 각 경제주체내 공급자인 기업들의 대내외 경쟁력 확보에 긍정적 12년 10월 이후 생산자물가지수는 전반적으로 하락세를 보이다가, 13년 6월 들어 등락세로 전 환되었으며 13년 12월 생산자물가지수는 으로 전월대비 0.24p 상승했으며 전년동월대 비 0.42p 하락 <표 Ⅰ-3> 12년 10월~ 13년 12월 생산자물가지수 추이 구분 2012년 2013년 월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 지수 출처:통계청(2013), 12년 10월~ 13년 12월 생산자물가지수 - 콘텐츠산업 생산 중 10년은 각 분기별로 전년동기대비 증가세며, 11년 1분 기에서 4분기까지 전년동기대비 2.6%, 3.8%, 4.9%, 8.5% 증가. 12년 1분기에 서 13년 1분가 까지 전년동기대비 증가폭은 다소 감소했음에도 성장세 유지. 13년 4분기는 전년동기대비 1.6% 증가 콘텐츠산업 생산은 11년 4분기부터 12년 1분기를 제외하고 전분기대비 상승세 지속. 13년의 경 우 1분기 및 2분기는 전분기대비 하락했으나 13년 3분기부터 상승으로 전환되었으며 13년 4분 기는 전분기대비 4.2% 상승한 기록 - 09년 국내 경기는 미국발 금융위기 등 대외요인에 따른 저점을 기록한 후 상 승기조로 이어졌으나, 11년 상반기의 유럽재정위기 등 대외요인으로 국내

38 년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 경기 위축에 직접적 영향. 콘텐츠산업은 국내 경기하락 등 대내외 리스크에 도 불구하고 콘텐츠 수요 공급 환경의 스마트화에 따라 양적 성장잠재력 지 속 확보. 향후 국가별 및 권역별 대외 거시불안요인이 상존함에도 미국, EU, 일본 등 세계 주요국가의 경기 상승으로 국내 거시경제지표의 동반 상승 예상. 이에 따라 공급적 측면에서 산업 전반에 생산증가와 함께 콘텐츠산업 공급증대 전망. 특히 수요적 측면에서 내수시장 회복기대감이 증대되고 스마 트 인프라의 지속 구축에 따른 콘텐츠 소비패러다임 변화 및 수요 확대는 대 내외 경쟁력을 보유한 콘텐츠들을 중심으로 높은 성장세 기록 전망 11년 1분기에서 11년 4분기까지의 전년동기대비 경제성장률은 4.3%, 3.5%, 3.6%, 3.4%로 09년 4분기 이후 성장세가 유지되고 있으나 다소 주춤한 상황. 12년은 각 분기별로 상고 하저 경향을 나타내고 있으며 12년 1분기 전년동기대비 경제성장률은 2.8%이며, 12년 2분 기는 2.4%, 12년 3분기는 1.6%, 12년 4분기는 1.5% 기록. 13년 각 분기별로 상저하고 를 보이고 있으며 1분기는 1.5%를 기록했으며 13년 2분기는 2.3%이며 13년 3분기는 3.3%, 13년 3분기는 3.9%로 상승기조. 이는 대외불안요인에도 비교적 견실한 수출 증가 및 소비 확대에 기인 경기 동행지수는 10년 1월 이후 상승세이며 13년 12월은 116.7으로 전월대비 0.6p 상승했으 며 전년동월대비 5.3p 증가 경기 선행지수는 10년 1월부터의 상승세이며 13년 12월은 117.0로 전월대비 0.8p 상승했으 며 전년동월대비 7.5p 증가

39 ㅣ 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 5) 2013년 4분기 매출 변화 추이 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 4분기 매출액은 약 5조 9,090억 원으로 전년동 기대비 9.0% 증가, 전분기대비 10.6% 상승 - 13년 4분기 콘텐츠산업 상장사 매출액은 영화를 제외한 전 분야가 전년동기 대비 증가 게임(11.6%), 지식정보(18.7%), 음악(18.8%) 등 3개 분야는 13년 4분기 매출액의 경우 전체 콘텐츠산업 상장사 성장률 보다 높고, 전년동기대비 높은 수준 출판(0.6%), 방송(7.9%), 광고(7.7%), 애니메이션/캐릭터(1.6%) 등 4개 부문의 13년 4 분기 매출액은 전체 콘텐츠산업 상장사 성장률보다 다소 낮은 수준 영화의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 6.1% 감소 13년 4분기 전체 매출액 대비 비중에서 게임(12.4%), 지식정보(17.3%), 방송(34.1%), 광고 (15.9%) 등 상위 4개 분야 6) 는 79.7%(78.5%) 7) 로 전년동기대비 1.2%p 증가 게임, 지식정보, 영화, 음악 등 4개 분야의 13년 4분기 매출액 비중은 전년동기대비 증가. 출판, 방송, 광고, 영화, 애니메이션/캐릭터 등 4개 분야는 13년 4분기 매출액 비중의 경우 전년동기대비 감소 - 콘텐츠산업 상장사 전체 매출액은 10년 1분기 이후 12년 1분기의 전분기대 비 다소 큰 폭의 하락을 제외하고 상승세가 12년 3분기까지 지속되다가 12 년 4분기부터 등락세 - 게임, 지식정보, 출판, 방송, 광고, 음악, 애니메이션/캐릭터 등 7개 분야의 13년 4분기 매출액은 전분기대비 5.2% 상승, 5.3% 상승, 8.0% 상승, 17.4% 상승, 24.8% 상승, 9.7% 상승, 13.0% 상승 영화는 13년 4분기 매출액의 경우 전분기대비 22.4% 다소 큰 폭으로 하락했으며 12년 4분 기 이후 전분기대비 등락세 5) 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 85개 선별(게임(20), 지식정보(8), 출판(9), 방송(22), 광고(4), 영화 (7), 음악(10), 애니메이션/캐릭터(5)), 단 게임, 방송, 영화, 음악 등 4개 분야에 CJ E&M 중복적용. 자료의 출처는 금융감독원 전자공시시스템( 등록된 기업보고서 6) 2012년 1분기까지 매출액 비중 상위분야가 출판이었으나, 2012년 2분기부터 광고로 대체 7) 2012년 4분기 비중

40 년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 <표 Ⅰ-4> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 4분기 (전기대비) 2012년 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 2013년 4분기 (전기대비) 2013년 (전년대비) (단위:억원) 4분기 (전년동기) 6, , , , , , , % (-0.3%) (0.4%) (15.7%) (-0.1%) (-8.2%) (5.2%) (8.8%) 8, , , , , , , % (6.3%) (-8.9%) (0.6%) (11.9%) (0.1%) (5.3%) (17.7%) 5, , , , , , , % (2.9%) (-3.1%) (-0.9%) (-10.6%) (5.1%) (8.0%) (-4.1%) 18, , , , , , , % (12.5%) (14.3%) (-11.1%) (8.4%) (-4.6%) (17.4%) (8.1%) 8, , , , , , , % (23.5%) (28.5%) (-25.5%) (26.7%) (-8.6%) (24.8%) (11.9%) 3, , , , , , , % (-5.2%) (23.5%) (-6.2%) (-6.7%) (38.3%) (-22.4%) (9.6%) 2, , , , , , , % (8.1%) (21.6%) (-13.8%) (3.9%) (20.9%) (9.7%) (18.1%) , , % (7.5%) (-7.4%) (-17.4%) (-3.3%) (12.5%) (13.0%) (-10.5%) 54, , , , , , , % (8.9%) (7.8%) (-7.2%) (6.9%) (-0.6%) (10.6%) (9.3%) 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 게임부문 매출액을 적용. NHN엔터테인먼트는 13년 8월에 NHN에서 회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체 매출액 중 게임부문 매출액을 적 용했으며 13년 3분기부터 회사분할에 따른 실적보고서상 매출액 적용 2) 지식정보 중 '네이버'는 13년 8월 회사분할로 13년 2분기까지 NHN 매출액 중 게임부문 매출액을 제외한 매출액을 적용 했으며 13년 3분기부터 실적보고서상 매출액 적용. '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용 4) 방송 중 '온미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터 'CJ E&M' 방송부문 매출액을 적용. '아이 에스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티 브로드도봉강북방송'과 한빛방송 은 12년 11월 상장폐지되어 분석에서 제외. 키이스트 는 방송으로 분석 적용. CJ헬로 비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 영화부문 매출액을 적용. 키이스트 는 방송부문 분석 적용으로 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. '엠넷미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병 됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 음악부문 매출액을 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석 적용. 예당미디어 는 13년 10월 상장폐지되어 분석에서 제외 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외

41 ㅣ 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 13 <그림 Ⅰ-1> 12년 4분기 vs 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 (단위:억원) * NHN은 게임부문(NHN엔터테인먼트) 및 지식정보부문(네이버)으로 분사해 별도 적용 <그림 Ⅰ-2> 12년 4분기 vs 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 누적 (단위:억원) * NHN은 게임부문(NHN엔터테인먼트) 및 지식정보부문(네이버)으로 분사해 별도 적용

42 년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 (게임) 13년 4분기 매출액은 약 7,326억 원으로 전년동기대비 11.6% 증가했 으며 전분기대비 5.2% 상승 - 10년의 매출액은 분기별 전분기대비 등락 추세가 11년 1분기 이후에도 전반적 으로 유사한 경향이 이어지고 있으며 13년 4분기는 전분기대비 상승 09년의 경기저점 이후 10년 1분기에서 11년 상반기까지 경기상승기조였으나 11년 하반기의 유럽재정위기 등 대외 요인으로 국내 경기 상승지속에 악영향. 12년 하반기 이후 미국 등 선 진국 중심의 완만한 경기회복에 따라 거시적인 측면에서 게임산업 기업들의 실적 호조에 다 소 긍정적. 다만, 향후 1) 해외 온라인게임의 국내 시장의 선전지속 2) 국내 대형 온라인게임 개발 출시 및 가시적인 해외시장 다변화 등 수출 증대 3) 게임 이용자들의 급격한 스마트환경 으로의 변화 등은 미시적인 측면에서 게임기업들의 실적 상승 및 하락에 직접적 영향 전망 온라인게임은 이용의 접근성 및 투입비용 대비 고효율이기에 경기의 민감도는 다른 분야 대비 다소 낮은 상황. 이중 어린이, 청소년 등 학생층의 경우 여름 겨울 방학시즌에 온라인 게임 이용자수가 높아 3분기와 4분기, 1분기가 계절적 성수기이며 2분기는 계절적 비수기. 모바일게임은 모바일 플랫폼 기반의 편의성 및 접근성이 높아 기존 청소년 아니라 여성 및 중장년층 등으로 이용자 확대 추세 -대형업체 8) 들은 11년 1분기 이후 전반적으로 업체간 성장세의 편차가 있는 가운데 게임산업 상장사 전체 실적 증가 주도. 13년 4분기는 업체간 전년동 기대비 다소 높은 성장세가 이어지고 있으며 이는 업체별로 보유하고 있는 대형 온라인게임 선전과 함께 지속적인 다수 모바일게임 론칭에 따른 실적 상승이 주요 요인 -엔씨소프트는 10년 4분기부터 11년 3분기까지 전년동기대비 매출액 증가 세가 11년 4분기 이후 감소기조로 전환되었으나 12년 3분기 이후 전년동 기대비 증가기조. 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 16.5% 큰 폭 증가 엔씨소프트는 대형 온라인게임인 아이온의 경우 13년 4분기말 현재 점유율은 3.26%이며 13년 4분기말 현재 블레이드앤소울, 리니지, 리니지2, 아이온의 총 점유율은 약 9.24%로 13년 3분기말 점유율 약 12.5%, 13년 2분기말 13.5%로 13년 1분기말 14.6%, 12년 4분 기말 점유율 18.57%, 12년 3분기 22.83% 등 국내시장점유율 하락세. 13년 4분기 이후 매출액 증가세 여부는 1) 기존 온라인게임 내수시장 확대 2) 신작 온라인게임의 해외 시장 서비스 증대 및 성공 등이 중요 8) 대형업체 : 연간 매출액이 1,000억 원 이상으로 정의하고 총 6개 업체 (NHN엔터테인먼트, 엔씨소프트, 네오위즈게임 즈, 위메이드엔터테인먼트, CJ E&M 게임부문, 액토즈소프트)

43 ㅣ 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 15 - 네오위즈게임즈는 해외수출의 경우 12년 3분기까지 중화권시장 대상 기존 퍼블리싱 게임의 실적 호조가 이어졌으나 12년 4분기 이후 수출액 감소로 전년동기대비 매출액 감소기조 지속. 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 53.5% 감소했으며 이는 내수 및 수출 감소에 기인 네오위즈게임즈의 매출액은 해외수출의 호조에 따라 12년 2분기까지 급증했으며 12년 3분 기 이후 감소세로 전환. 12년 4분기 이후 수출액은 전반적인 감소세를 기록하고 있으며 13 년 4분기는 전년동기대비 64.8% 감소. 특히 중국에서 서비스되고 있는 '크로스파이어'는 12 년 9월 동시 접속자수가 400만명을 기록하는 등 13년 4분기 들어서도 중국 내 1위 기록 중. 온라인게임의 자체개발 신작인 프로젝트 블랙쉽 는 중국시장 진출예정이며, 향후 남미, 인도네시아 등 해외시장 비중 확대 및 모바일 게임 등으로 영역 확대 모색 - 위메이드엔터테인먼트는 매출액의 경우 11년 1분기 이후 등락기조를 보이 다가 12년 4분기부터 증가세이며 13년 4분기는 전년동기대비 35.4% 다소 큰 폭 증가 위메이드엔터테인먼트는 신작 온라인게임 및 다수 모바일게임의 지속적인 개발 및 론칭을 통해 내수 시장 확대 및 해외시장 다각화 추진 - 액토즈소프트는 매출액의 경우 10년 1분기 이후 11년 3분기 등을 제외하고 감소세였으나 12년 4분기 이후 증가기조로 전환되었으며 13년 4분기는 전 년동기대비 47.9% 증가 - 국내 대형업체들은 해외 온라인게임의 내수시장 영향력 확대 및 지속과 함 께 급속히 변화하고 있는 게임시장환경에 능동적으로 대처를 위해 인수합병 이 증대될 전망되며, 향후 일부 대형업체에 집중된 게임산업구조 변화와 함 께 규모별 및 장르별 게임기업간 산업생태계 선순환 구조 확립을 위한 대안 필요 - 중소 게임업체들은 11년 1분기 이후 국내외 게임이용자 등의 수요에 능동 적으로 소구한 흥행작과 이를 보유한 업체들의 성장세 지속. 13년 1분기부 터 게임소비패턴의 스마트화 및 SNS 등 모바일 플랫폼에 기반한 모바일게 임의 폭발적인 공급 및 수요증대는 흥행작 부재 및 자금력이 부족한 업체들 을 중심으로 성장에 부정적

44 년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 향후 일부 신흥국가들의 경기 하락우려 및 미국 등 선진국 중심의 경기상승 등 대내외 요인이 게임 해외수출 및 내수시장 성장에 영향 전망. 특히 대내외 적으로 폭발적인 모바일게임 공급 지속이 예상되기에 완성도가 높고 국내에 서 흥행한 모바일게임들의 해외시장 진입 증대 및 실적 확대 전망 컴투스는 13년 4분기 매출액의 경우 전년동기대비 5.7% 감소 및 수출액은 전년동기대비 3.6% 감소했으며 이는 상대적으로 높은 내수 매출 위축에 기인 게임빌의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 2.5% 증가했으며, 수출액은 전년동기대비 20.5% 감소 (지식정보) 13년 4분기 매출액은 약 1조 228억 원으로 전년동기대비 18.7% 성장했으며 전분기대비 5.3% 상승 - 지식정보 매출액은 10년 1분기 이후 전년동기대비 성장세와 함께 13년 1 분기부터 전년동기대비 비교적 높은 두자릿수 성장세 유지 - 네이버는 지식정보 상장사 전체 매출액 대비 60% 이상 차지하고 있으며 13 년 4분기는 전년동기대비 27.7% 증가했으며 전분기대비 9.5% 상승 네이버는 내수에서 유선인터넷 분야의 검색광고 등 강점과 역량을 통해 시장지배력을 유지 하고 있으며 모바일 플랫폼 기반의 메신저 등 신규사업모델을 통해 일본, 동남아 등 해외시 장 개발 및 이에 따른 대내외 경쟁력 제고로 성장동력 확대. 13년 연간 매출액 비중은 검색 광고 58.5%, 디스플레이광고 14.0%, 기타 27.5% - 다음커뮤니케이션의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 22.6% 증가했으 며 전분기대비 10.8% 상승. SK커뮤니케이션즈의 13년 4분기 매출액은 전 년동기대비 36.4% 감소했으며 전분기대비 13.9% 하락. KTH는 13년 4분 기 매출액의 경우 전년동기대비 7.4% 감소했으며 전분기대비 19.3% 상승 다음커뮤니케이션은 13년 4분기말 현재 매출액 비중의 경우 검색광고 49.1%(50.0%) 9), 디 스플레이광고 43.4%(42.2%), 게임 6.3%(6.6%), 거래형서비스 1.0%(1.1%) 등으로 구성. 13년 4분기말 현재 전분기대비 검색광고 비중 하락 디스플레이광고 비중 증가 등이 13년 2분기 말 이후 지속. 다음커뮤니케이션은 1) 네트워크 광고사업 2) 모바일 플랫폼 3) 게임 등을 중 심으로 서비스 확대. 향후 국내외 경기 상승세가 가시화될 경우 스마트콘텐츠 수요 증대로 이어지면서 매출액 성장 전망 9) 괄호는 2013년 3분기누적 매출액 비중

45 ㅣ 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 17 SK커뮤니케이션즈는 네이트온 시장점유율의 경우 13년 4분기말 현재 44.1%(70.9%) 10) 로 국내 메신저서비스 1위이나 11년 2분기 이후 점유율 하락세. 13년 연간 매출액 비중은 광고 (디스플레이, 검색) 73.7%(73.7%) 11), 콘텐츠 외 기타 26.3%(26.3%)로 13년 1분기 이후 콘텐 츠 매출 비중 상승세. 향후 싸이월드, 네이트온 등 기존 보유 역량의 가시적인 성과도출이 관건이며 싸이메라 등 SNS 및 모바일 서비스 등을 통한 이용자 확대 여부가 실적 상승영향 예상 KTH는 현재 IPTV 기반의 1) N-Screen 서비스 2) T-커머스 3) B2B 전자상거래 등의 역량 집중을 통한 매출 증대 추진. 향후 모바일 및 유선인터넷 등 스마트 환경에 부응하는 콘텐츠 기반의 서비스 성공여부가 실적 상승 관건. 13년 연간 매출액 비중은 인터넷 서비스 0.4%, 콘텐츠 유통 8.7%, 플랫폼 12.0%, T커머스 1.3% - 크레듀의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 29.2% 증가했으며 전분기대 비 3.9% 상승. YBM시사닷컴, 메가스터디의 13년 4분기 매출액은 전년동기 대비 6.6% 감소, 15.8% 감소했으며 전분기대비 8.2% 하락, 40.8% 하락 메가스터디는 초중고교생 및 일반 성인 등을 대상으로 한 온라인 교육서비스가 주요 수익원. 국내 교육시장의 특성에 따라 온라인 교육서비스는 전반적으로 경기변동에 비탄력적. 13년 연간 매출액 비중은 초중고교생 대상의 경우 약 63.4%이며, 일반 성인 부분 비중은 약 27.4%. 향후 초중고교생 대상 기존 온라인 서비스와 함께 성인 등 신규이용 대상자 확대 및 스마트기기를 활용한 스마트 교육시장 진출 및 투자 증대 - 골프존의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 22.2% 증가했으며 전분기대 비 5.7% 상승 (출판) 13년 4분기 매출액은 약 5,361억 원으로 전년동기대비 0.6% 증가했으 며, 전분기대비 8.0% 상승 - 10년 1분기부터 4분기까지 전분기대비 하락기조에서 11년 1분기 이후 전 년동기대비 매출액 등락세이며 13년 4분기는 전분기대비 상승 - 대교는 학습지 및 교육서비스 관련 출판 선두업체로서 13년 4분기 매출액 의 경우 전년동기대비 0.4% 감소했으며 전분기대비 2.1% 하락. 웅진씽크빅 의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 5.9% 감소했으며 12년 1분기의 증 가를 제외하고 11년 4분기부터 전년동기대비 감소세 지속 10) 괄호는 2013년 3분기누적 시장점유율 11) 괄호는 2013년 3분기누적 매출액 비중

46 년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 대교는 학습지 판매가 주력 사업이며 13년 연간 매출액 중 국내 교육서비스 및 출판사업의 비중은 91.3%로 13년 3분기누적 비중(91.1%) 대비 0.2%p 증가, 해외 교육사업 매출 비중 은 1.9%로 13년 상반기 이후 동일 수준 지속. 향후 스마트기기 기반의 스마트러닝 등 시장 변화 및 수요 트렌드에 부응하는 신규 사업과 함께 미디어사업, 교육컨설팅, 해외교육 사업 등 사업 영역 확대 추진 - 삼성출판사는 출판물 제작업체로서 13년 4분기 매출액의 경우 전년동기대 비 0.3% 감소했으며 전분기대비 5.4% 상승 삼성출판사는 전속대리점을 통한 오프라인유통의 강점을 보유하고 있으며 이를 기반으로 온라인 유통인 홈쇼핑, 인터넷서점, 자사쇼핑몰 등으로 유 아동 및 여성취미실용도서 콘텐 츠개발 역량 확대 추진. 향후 스마트 환경의 성숙 여부에 따라 자체 도서 기획력을 바탕으로 e-book 등 디지털콘텐츠 시장 진입 전망. 13년 연간 매출액 중 출판물 비중은 32.1%이며 온라인교육 비중은 11.7% - 예스24는 도서유통업체로서 13년 4분기 매출액의 경우 전년동기대비 0.2% 증가했으며 전분기대비 6.2% 하락 예스24는 온라인 도서 유통분야 시장점유율 40% 이상 12년 1분기 이후 지속. 자체 역량강 화 및 스마트 환경에 부합한 e-book, e-learning, 북러닝 등 디지털콘텐츠 개발 및 판매 강화. 향후 온라인 도서 시장지배력 및 인수합병 등으로 티켓, 엔터테인먼트 분야 신규 투자 확대 및 디지털판매플랫폼 구축. 13년 연간 매출액 비중은 상품매출 96.4%(96.6%) 12), 수수 료매출 1.2%(1.1%), 광고매출 1.8%(1.8%), 기타매출 0.6%(0.6%) 등 - 출판 분야 상장사의 13년 4분기 매출액은 전분기대비 8.0% 상승했으며, 능률교육, 이퓨처 등 2개 업체는 전분기대비 63.9% 큰 폭 상승, 33.0% 상승 했으며 예림당은 13년 4분기 전분기대비 8.3% 하락 능률교육은 초중고 및 성인 등 전 연령층 대상 영어교육전문 출판사이며 향후 중장기 역량 확보를 위해 스마트러닝, 법인교육 등으로 확대 전망. 13년 연간 매출액 중 영어학습교재 등 제품 및 상품 매출의 경우 전년대비 21.3% 증가했으나 서비스 매출은 전년동기대비 22.2% 감소. 주요 제품 및 서비스 매출액 비중은 출판사업 77.1%(73.3%) 13), 이러닝 등 서비스 사업 22.9%(26.7%) 등 (방송) 13년 4분기 매출액은 약 2조 130억 원으로 전년동기대비 7.9% 증가했으며, 전분기대비 17.4% 상승 12) 괄호는 2013년 3분기누적 매출액 비중 13) 괄호는 2013년 3분기누적 매출액 비중

47 ㅣ 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 19 - SBS는 민영지상파 방송사로서 13년 4분기 매출액의 경우 전년동기대비 1.4% 증가했으며 전분기대비 19.1% 상승. SBS콘텐츠허브는 13년 4분기 매 출액의 경우 전년동기대비 27.0% 증가했으나 전분기대비 24.9% 상승. CJ E&M 방송부문의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 3.4% 증가했으며 전분 기대비 14.3% 상승 SBS 등 민영지상파 방송사는 기업광고가 주요 수익원이며 계절 및 경기 등의 요인에 높은 민감성. 12년 상반기 유럽재정위기 등 대외충격과 신흥국가들의 거시경제 불안정 등으로 각 방송사별 실적 증감 발생. 종합유선방송사업은 기존 광고수익과 함께 고정수익원인 월정 액 시청료 등으로 대내외 시장 리스크 변화에 완충력 확보. 이중 종합편성채널은 일부 채널 을 중심으로 고품질 콘텐츠서비스 제공 등으로 시청률 상승효과가 나타나고 있으나 전반적 인 시장점유율 상승에 역부족. 향후 종합유선방송은 디지털화 및 UHD 방송송출의 구체적 진전 및 가입자 확보가 실적 상승의 관건 - 방송영상물독립제작사 중 삼화네트웍스의 13년 4분기 매출액은 전년동기대 비 7.8% 감소했으며 전분기대비 32.3% 하락. 팬엔터테인먼트의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 22.8% 감소했으며 전분기대비 42.3% 상승. 초록뱀 미디어의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 111.2% 증가했으며 전분기대 비 1,866.7% 큰 폭 상승 초록뱀미디어는 12년에 종합편성채널인 tvn에 인현왕후의 남자 를 비롯해 13년 들어 나 인: 아홉 번의 시간여행, 감자별 2013QR3' 등을 공급했고, 지상파 방송사인 KBS에 전우 치 등을 공급했음. 또한 드라마부터 연예 및 예능 프로그램 제작까지 영역 확대 삼화네트웍스는 12년에 종합편성채널인 TV조선에 아버지가 미안하다 와 JTBC에 무자식 상팔자 등을 제작 및 공급했으며, 13년에 MBC 구가의 서, SBS '결혼의 여신 등을 제작. 향후 자체역량 및 OSMU 강화를 위해 기존 드라마 콘텐츠와 함께 테마파크, 캐릭터개발 및 라이선싱 등 사업다각화를 통한 매출 확대 - 키이스트의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 11.5% 감소했으며, 전분기 대비 20.3% 하락 키이스트의 13년 연간 매출액 중 내수와 수출 비중은 각각 약 32.9% 14), 67.1%로 13년 1분기 이후 수출 비중 하락 추세 14) 2013년 4분기 연결재무제표 매출액 기준

48 년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 방송채널사용사업자 중 CJ 오쇼핑은 13년 4분기 매출액의 경우 전년동기대 비 28.0% 증가했으며 전분기대비 37.5% 상승. GS 홈쇼핑의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 7.1% 증가했으며 전분기대비 19.4% 상승. CJ헬로비 전은 13년 4분기 매출액의 경우 전년동기대비 8.1% 증가했으며 전분기대비 1.2% 상승 CJ 오쇼핑의 매출액은 시계열적 측면을 고려할 때 09년 1분기에서 12년 1분기까지 2분기 및 4분기가 전분기대비 상승. 12년 2분기 이후 전분기대비 상승세가 유지되다가 13년 1분 기부터 등락세이며 13년 4분기는 전분기대비 다소 큰 폭 상승 (광고) 13년 4분기 매출액은 약 9,401억 원으로 전년동기대비 7.7% 증가했으며 전분기대비 24.8% 상승 - 광고는 거시적으로 신흥국가의 리스크에도 불구하고 선진국 중심의 경 기회복과 함께 1) 제조업 중심의 일부 대기업의 수출증대 지속 2) 미시적으 로 IPTV, 스마트TV, 종합편성채널 등 다매체에 따른 국내외 광고수요 증가 등으로 매출액 성장이 예상되나, 대기업 계열 대형 광고대행사에 집중된 광 고 시장 구조 지속 - 제일기획의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 8.9% 증가했으며, G2R은 전년동기대비 12.3% 증가, 오리콤은 13년 4분기 매출액의 경우 전년동기대 비 29.5% 감소했으며, 휘닉스컴의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 31.2% 감소 제일기획은 13년 연간 매출액에서 본사 및 연결대상 종속회사 비중이 39.5%(매체 9.4%, 광고물제작 등 30.1%) 및 60.5%로 해외 비중이 높으며 이는 국내외 제품 경쟁력을 확보한 일부 국내 제조 대기업들의 해외실적 호조에 기인 - 10년과 함께 11년의 경기상승세는(GDP 성장률 전기대비 11년 1분기 1.3%, 2분기 0.8%, 3분기 0.8%, 4분기 0.4%) 제조업 중심의 일부 대기업 해외 수출 증가로 광고 매출액이 성장했으며, 12년 1분기에서 12년 4분기까지 국내 경기 하락세(12년 1분기 0.8%, 12년 2분기 0.3%, 12년 3분기 0.0%, 12년 4분기 0.3%)에도 불구하고 13년 2분기 이후 경기 회복 및 광고 수요 증대에 따라 13년 4분기는 전분기대비 24.8% 상승

49 ㅣ 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 21 13년 4분기 제일기획, G2R의 매출액은 전분기대비 21.7% 상승, 65.8% 큰 폭으로 상승했 으며 오리콤, 휘닉스컴의 13년 4분기 매출액은 전분기대비 14.4% 하락, 8.3% 하락 광고시장은 국내외 경기 등락 등 거시적 측면과 신상품 출시에 따른 기업들의 국내외 마케 팅비용 지출 증감 등 미시적 측면에서 전통적 비 성수기의 구분이 가능하며, 특히 여름 상품 출시 및 연말시즌 신상품 출시 등 국내외 판매가 집중되는 2분기와 4분기가 전통적 성수기 (영화) 13년 4분기 매출액은 약 2,884억 원으로 전년동기대비 6.1% 감소했으며, 전 분기대비 22.4% 하락 -CJ CGV는 13년 1분기 이후 거시경제측면에서 완만한 경기회복세 및 스토 리 및 완성도를 확보한 한국영화 선전과 해외 블록버스터 영화 개봉 및 흥행 성공에 따라 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 5.3% 증가 CJ CGV의 멀티플렉스 시장점유율은 13년 4분기말 현재 46.2%로 13년 3분기말 점유율 45.6%, 13년 상반기 점유율 45.5%, 13년 1분기 점유율 44.4%, 12년 전체 점유율 43.2%, 11년 전체 점유율 42.5% 대비 상승세. 09년 이후 멀티플렉스 시장지배력 지속( 09년 점유율 37.7%). 13년 연간 매출액 중 티켓매출 비중이 66.1% 15) 로 13년 3분기누적 대비 약간 상승 - CJ E&M 영화부문의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 46.4% 감소했으 며 전분기대비 36.0% 하락 CJ E&M 영화부문의 13년 연간 시장점유율은 21.4%이며 13년 3분기누적 시장점유율 23.4% 대비 2.0%p 하락. 12년 2분기 이후 시장점유율은 13년 1분기의 다소 큰 폭의 하락을 기록한 후 등락세이며 이는 중소경쟁사의 시장점유율 확대 및 선전에 기인 (음악) 13년 4분기 매출액은 약 3,056억 원으로 전년동기대비 18.8% 증가했으며, 전 분기대비 9.7% 상승 - 매출액은 전분기대비 기준 10년 2분기 이후 11년 1분기 및 12년 1분기 등 하락을 제외하고 전반적인 상승세. 13년 1분기의 다소 큰 폭의 하락을 기록 한 이후 상승기조. 이는 일부 대형업체의 편향된 수출구조에도 불구하고 K팝 등의 해외인지도 지속 제고 및 현지화에 따른 가시적 성과 도출에 기인 11년 1분기에서 13년 3분기까지 전분기대비 각각 -11.5%, 21.5%, 3.7%, 14.3%, -11.2%, 3.4%, 22.6%, 8.1%, -13.8%, 3.9%, 20.9%로 전반적으로 상승세며 13년 4분기는 전분기대 비 9.7% 상승 15) 2013년 3분기누적 별도재무제표 기준

50 년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 - SM엔터테인먼트의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 7.2% 증가했으며 전분기대비 6.9% 상승. YG엔터테인먼트는 전년동기대비 27.0% 감소했으며 전분기대비 11.7% 하락 SM엔터테인먼트는 기존 소속 아이돌 그룹인 동방신기, 소녀시대, 샤이니, f(x) 등과 신인 아이돌 그룹인 EXO 등을 중심으로 내수시장과 중국, 일본 등 아시아권 시장 영향력 지속 및 확대. 12년부터 영국, 프랑스 등 유럽지역과 미국 등의 북미지역으로 진출해 K팝의 시장 다변화 추진. 향후 SNS 등 뉴미디어 수단 이용 극대화 및 이와 연계된 여행, 매니지먼트 등 사업다각화 모색 및 추진. 13년 연간 매출액 비중은 음반사업 29.03%(음반 23.97%, 음원 5.06%)와 매니지먼트사업 70.97%(출연료 46.58%, 매니지먼트 24.39%)로 13년 3 분기누적 대비 음반사업 비중 약간 하락 YG엔터테인먼트는 자체제작시스템을 기반으로 12년 싸이의 강남스타일 및 13년 젠틀맨 출시 및 흥행으로 대내외 인지도 제고. 오디션 등을 통한 신인발굴과 함께 일본 등 현지 매 니지먼트사와의 협력 등으로 해외진출 적극 추진. 음반제작, 공연, 매니지먼트 등 수익모델 다변화 추진 및 다수의 성공사례 달성으로 종합엔터테인먼트 기업역량 확보. 13년 연간 매 출액 비중은 음반/음원 25.6%, 광고모델 10.9%, 공연 21.0%, 로열티 28.9%, 기타 13.6% - 네오위즈인터넷의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 26.0% 증가했으며 전분기대비 6.5% 상승 네오위즈인터넷는 1) 디지털음원유통 B2C 2) 디지털음원유통 B2B 3) 소셜네트워크서비스 등의 사업구조로 구성되어 있으며 최근 스마트 소비환경에 따른 다양한 서비스 출시. 향후 모바일게임 등 신규사업 진출을 통한 사업다각화 추진. 13년 연간 디지털음원유통 B2C의 매출액 비중은 85.6%로 13년 3분기누적 비중(85.7%) 대비 약간 하락. 수출비중은 1.3%로 낮은 수준이며 13년 3분기누적 비중(1.3%) 대비 동일 수준 - 로엔엔터테인먼트의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 55.1% 증가했으 며 전분기대비 2.3% 상승 로엔엔터테인먼트는 11년에서 13년까지 모든 분기 음원유통 부문 브랜드인지도 및 시장점유 율 1위 유지. 멜론 등 기존 음원유통서비스를 바탕으로 모바일 환경 변화에 따른 신규 음원 소비 패턴에 부응하는 다양한 서비스 개발 및 제공. 향후 독립멀티라벨(Multi Label) 체제도입 등 음반기획과 창작 부문 투자확대 및 수익 다각화로 창작 콘텐츠 역량 확보 및 이용자 확대 추진. 13년 연간 매출액 비중은 음원제공 및 온라인음원서비스인 콘텐츠 매출이 91.1%(90.0 %) 16) 이고 제품매출 4.2%(4.6%), 상품매출 2.7%(2.7%), 기타매출 1.9%(1.9%) 16) 괄호는 2013년 3분기누적 매출액 비중

51 ㅣ 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 23 (애니메이션 및 캐릭터) 13년 4분기 매출액은 약 700억 원으로 전년동기대비 1.6% 증가했으며, 전분기대비 13.0% 상승 - 10년 1분기에서 4분기까지는 전분기대비 상승세를 보이다가 11년 1분기 이후 등락기조이며 13년 4분기는 전분기대비 상승 - 손오공의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 3.5% 감소했으며, 전분기대 비 86.9% 상승. 오로라월드는 전년동기대비 35.5% 증가했으며, 전분기대비 6.3% 상승 손오공의 13년 연간 매출액 비중에서 캐릭터완구 및 CD게임 등 제품 비중은 약 82.8%이고, 용역부문 약 17.2%(애니메이션 1.5%, PC방 수수료 15.7%). 해외수출은 캐릭터 완구 및 게임 등의 로열티 부문에서 일부 발생하고 있으나 13년 연간 매출액 대비 매우 낮은 수준 오로라월드는 캐릭터완구 브랜드이미지와 내수시장 1위 점유하고 있으며 미주시장 5% 시 정 점유율 기록. 자체 디자인연구소 운영을 통해 미주지역 글로벌 브랜드 라이선싱과 머천 다이징 시장 확대 추진. 13년 연간 제품 및 상품매출 비중은 98.1% - 대원미디어는 애니메이션 업체로서 13년 4분기 매출액의 경우 전년동기대 비 44.3% 감소했으며 전분기대비 19.3% 하락 대원미디어는 디지털콘텐츠 시장 진출 및 수익 다각화를 위해 내수시장과 함께 1) 해외 진 출을 위한 창작 애니메이션 (자체, 공동)기획 및 제작 2) 자체 보유 애니메이션 및 캐릭터를 활용한 키즈카페, 테마파크 운영 3) 스마트 환경 기반의 게임개발 및 유통 등 디지털콘텐츠 등 신규시장 진출 등 추진. 13년 연간 매출액 대비 수출액 비중은 8.9%이며 13년 3분기누 적 비중(9.8%) 대비 약 0.9%p 하락

52 년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 2013년 연간 매출액 변화 추이 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 연간 매출액은 약 21조 6,614억 원으로 전년대 비 9.3% 증가 - 13년 연간 콘텐츠산업 상장사 매출액의 경우 출판 및 애니메이션/캐릭터를 제외한 전 분야가 전년대비 매출액 증가 지식정보(17.7%), 광고(11.9%), 영화(9.6%), 음악(18.1%) 등 4개 부문은 13년 연간 콘텐 츠산업 전체 상장사 성장률 보다 높은 수준 게임(8.8%), 방송(8.1%) 등 2개 부문은 13년 콘텐츠산업 전체 상장사 성장률 보다 다소 낮은 수준 출판 및 애니메이션/캐릭터의 13년 연간 매출액은 전년대비 4.1% 감소, 10.5% 감소 - 13년 연간 매출액 대비 비중 측면에서 게임(13.6%), 지식정보(17.7%), 방송 (33.2%), 광고(14.6%) 등 상위 4개 분야 비중은 79.1%로 12년 연간 매출액 대 비 1.2%p 증가 지식정보, 광고, 음악 등 3개 분야는 12년 연간 매출액 대비 비중이 증가했으며, 게임, 출판, 방송, 애니메이션/캐릭터는 비중 감소 <표 Ⅰ-5> 11년 연간~ 13년 연간 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 (단위:억원) 2011년 2012년 2013년 4분기 (전년동기) 연간 (전년대비) 4분기 (전년동기) 연간 (전년대비) 4분기 (전년동기) 연간 (전년대비) 7, , , , , ,469.5 (20.3%) (20.8%) (-6.8%) (0.4%) (11.6%) (8.8%) 9, , , , , ,313.9 (20.5%) (21.7%) (-7.7%) (-8.9%) (18.7%) (17.7%) 5, , , , , ,332.9 (1.3%) (0.2%) (1.4%) (-3.1%) (0.6%) (-4.1%) 16, , , , , ,839.0 (42.7%) (46.1%) (15.5%) (14.3%) (7.9%) (8.1%) 7, , , , , ,680.6 (31.2%) (20.7%) (22.9%) (28.5%) (7.7%) (11.9%) 2, , , , , ,174.9 (104.3%) (50.7%) (20.1%) (23.5%) (-6.1%) (9.6%) 2, , , , , ,363.1 (27.3%) (20.3%) (21.7%) (21.6%) (18.8%) (18.1%) , , ,440.5 (8.6%) (17.7%) (-16.4%) (-7.4%) (1.6%) (-10.5%) 50, , , , , ,614.4 (28.5%) (25.9%) (7.6%) (7.8%) (9.0%) (9.3%)

53 ㅣ 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 25 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 게임부문 매출액을 적용. NHN엔터테인먼트는 13년 8월에 NHN에서 회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체 매출액 중 게임부문 매출액을 적 용했으며 13년 3분기부터 회사분할에 따른 실적보고서상 매출액 적용 2) 지식정보 중 '네이버'는 13년 8월 회사분할로 13년 2분기까지 NHN 매출액 중 게임부문 매출액을 제외한 매출액을 적용 했으며 13년 3분기부터 실적보고서상 매출액 적용. '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용 4) 방송 중 '온미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터 'CJ E&M' 방송부문 매출액을 적용. '아이 에스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티 브로드도봉강북방송'과 한빛방송 은 12년 11월 상장폐지되어 분석에서 제외. 키이스트 는 방송으로 분석 적용. CJ헬로 비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 영화부문 매출액을 적용. 키이스트 는 방송부문 분석 적용으로 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. '엠넷미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병 됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 음악부문 매출액을 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석 적용. 예당미디어 는 13년 10월 상장폐지되어 분석에서 제외 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외 <그림 Ⅰ-3> 12년 연간 및 13년 연간 콘텐츠업체(상장사) 매출액 누적 (단위:억원)

54 년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 1.3. 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이 2013년 4분기 영업이익 변화 추이 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 4분기 영업이익은 약 6,274억 원으로 전년동기 대비 3.7% 감소했으며, 전분기대비 12.2% 상승 - 13년 4분기 콘텐츠산업 상장사 영업이익 중 출판, 방송, 음악 등 3분야가 전 년동기대비 증가 출판, 방송, 음악의 13년 4분기 영업이익은 전년동기대비 27.6% 증가, 4.7% 증가, 18.2% 증가 게임, 지식정보, 광고, 영화 등 4개 부문의 영업이익은 13년 4분기 전년동기대비 12.6% 감소, 6.1% 감소, 3.2% 감소, 74.2% 감소 애니메이션/캐릭터는 12년 4분기 이후 영업적자 상태 지속 - 게임 영업이익은 12년 1분기 이후 전반적인 하락세를 보이고 있으며 13년 4분기 영업이익은 전분기대비 31.7% 다소 큰 폭 하락 - 지식정보 영업이익은 11년 2분기 이후 전반적으로 등락세이며 13년 1분기 부터 비교적 높은 등락폭을 보이고 있으며 13년 4분기는 전분기대비 10.8% 상승 게임과 지식정보의 13년 4분기 콘텐츠산업 관련 전체 상장사 영업이익 대비 비중은 44.0% 로 12년 4분기(46.3%) 대비 2.3%p 하락. 게임의 13년 4분기 콘텐츠산업 관련 전체 상장 사 대비 영업이익 비중은 16.2%이며 12년 4분기 대비 1.6%p 하락 - 영화의 영업이익은 12년 1분기부터 큰 폭의 상승세에서 12년 3분기 이후 다소 큰 폭의 등락을 보이고 있으며 13년 4분기는 전분기대비 79.6% 큰 폭 하락한 약 55억 원 수준 - 애니메이션/캐릭터 영업이익은 12년 1분기부터 영업적자 상태가 지속되고 있으며 13년 4분기는 약 92억 원 영업적자 상황 - 콘텐츠산업 관련 상장사 영업이익은 11년 1분기부터 등락기조. 12년 1분 기 이후 등락과 함께 규모 측면에서 하락세. 13년 4분기는 전분기대비 12.2% 상승

55 ㅣ 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 27 <표 Ⅰ-6> 12년 4분기~ 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 4분기 (전기대비) 2012년 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 2013년 4분기 (전기대비) 2013년 (전년대비) (단위:억원) 4분기 (전년동기) 1, , , , , , , % (-13.3%) (-25.2%) (19.9%) (12.3%) (-5.0%) (-31.7%) (11.7%) 1, , , , , , , % (11.7%) (-23.1%) (-12.8%) (23.1%) (-21.1%) (10.8%) (-1.1%) % (55.0%) (-35.6%) (0.9%) (-71.8%) (120.1%) (104.1%) (7.3%) 2, , , , , , , % (12.0%) (-0.5%) (-19.1%) (22.2%) (-26.8%) (44.6%) (-5.6%) , , % (103.0%) (14.6%) (-84.1%) (386.5%) (-32.7%) (86.6%) (0.0%) % (-42.0%) (29.7%) (29.9%) (-50.1%) (94.5%) (-79.6%) (-23.3%) % (-0.4%) (11.9%) (-31.3%) (-2.3%) (36.9%) (28.7%) (2.1%) % (-252.1%) (-342.3%) (-16.6%) (3.1%) (17.3%) (-72.9%) (-225.9%) 6, , , , , , , % (7.7%) (-13.9%) (-14.7%) (17.1%) (-14.2%) (12.2%) (-1.2%) 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 게임부문 영업이익액을 적용. NHN엔터테인먼트는 13년 8월에 NHN에서 회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체 매출액 중 게임부문 매출액 비중을 적용했으며 13년 3분기부터 회사분할에 따른 실적보고서상 영업이익액 적용 2) 지식정보 중 '네이버'는 13년 8월 회사분할로 13년 2분기까지 NHN 영업이익액 중 게임부문 매출액을 제외한 매출액 비중을 적용했으며 13년 3분기 부터 실적보고서상 영업이익액 적용. '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용 4) 방송 중 '온미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 방송부문 영업이익액을 적용. '아이에스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분 석적용. '티브로드도봉강북방송' 및 한빛방송 은 12년 12월 상장폐지로 분석에서 제외. 키이스트 는 영화에서 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 영화부문 영업이익액을 적용. 키이스트 는 방송 적용으로 분석 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. '엠넷미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병 됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 음악부문 영업이익액 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석적용. 예당미디어 는 13년 10월 상장폐지되어 분석에서 제외 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외 8) 영업이익의 분기별 증감률은 전기의 영업이익이 음수일 경우 실제로는 흑자 전환되었더라도 음의 증감률을 보일 수 있음. 본 자료에서는 분석의 편의를 돕기 위해 실제 영업 이익이 호전된 경우는 양의 증감률, 악화된 경우는 음의 증감률로 표기

56 년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 <그림 Ⅰ-4> 12년 4분기 vs 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 (단위 : 억원) * NHN은 게임부문(NHN엔터테인먼트) 및 지식정보부문(네이버)으로 분사해 별도 적용 <그림 Ⅰ-5> 12년 4분기 vs 13년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 누적 (단위 : 억원)

57 ㅣ 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 년 연간 영업이익 변화 추이 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 연간 영업이익은 약 2조 3,937억 원으로 전년 대비 1.2% 감소 - 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 연간 영업이익 중 게임, 출판, 음악 등 3개 부 문이 전년대비 11.7% 증가, 7.3% 증가, 2.1% 증가 지식정보, 방송, 광고, 영화, 애니메이션/캐릭터 13년 연간 영업이익은 전년대비 1.1% 감소, 5.6% 감소, 동일 수준, 23.3% 감소, 225.9% 감소 - 게임의 영업이익은 11년 연간의 경우 전년대비 증가했으나 12년 연간은 다소 큰 폭으로 감소했으며 13년 연간 들어 증가를 기록. 지식정보의 영업 이익은 11년 연간은 전년대비 증가했으나 12년 연간은 다소 큰 폭으로 감 소했으며 13년 연간은 약간 감소 게임과 지식정보의 13년 연간 콘텐츠산업 관련 전체 상장사 영업이익 대비 비중은 51.8% 로 12년 연간(49.0%) 대비 2.8%p 증가. 게임의 13년 연간 콘텐츠산업 관련 전체 상장사 대비 영업이익 비중은 22.8%이며 12년 연간(20.1%) 대비 2.7%p 상승 <표 Ⅰ-7> 11년 연간~ 13년 연간 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 4분기 (전년동기) 2011년 2012년 2013년 연간 (전년동기) 4분기 (전년동기) 연간 (전년동기) 4분기 (전년동기) (단위:억원) 연간 (전년동기) 1, , , , , ,447.4 (351.4%) (33.4%) (-30.1%) (-25.2%) (-12.6%) (11.7%) 2, , , , , ,936.3 (38.8%) (15.9%) (-19.8%) (-23.1%) (-6.1%) (-1.1%) , (-55.4%) (-27.7%) (64.5%) (-35.6%) (27.6%) (7.3%) 1, , , , , ,787.4 (2.6%) (53.5%) (32.9%) (-0.5%) (4.7%) (-5.6%) , , ,465.1 (-32.9%) (-17.6%) (17.2%) (14.6%) (-3.2%) (0.0%) (-104.0%) (381.7%) (1,633.9%) (29.7%) (-74.2%) (-23.3%) (-155.4%) (110.4%) (188.5%) (11.9%) (18.2%) (2.1%) (110.2%) (121.9%) (-480.1%) (-342.3%) (-61.5%) (-225.9%) 6, , , , , ,937.4 (53.5%) (28.1%) (1.3%) (-13.9%) (-3.7%) (-1.2%)

58 년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 게임부문 영업이익액을 적용. NHN엔터테인먼트는 13년 8월에 NHN에서 회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체 매출액 중 게임부문 매출액 비중을 적용했으며 13년 3분기부터 회사분할에 따른 실적보고서상 영업이익액 적용 2) 지식정보 중 '네이버'는 13년 8월 회사분할로 13년 2분기까지 NHN 영업이익액 중 게임부문 매출액을 제외한 매출액 비중을 적용했으며 13년 3분기부터 실적보고서상 영업이익액 적용. '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용 4) 방송 중 '온미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 방송부문 영업이익액을 적용. '아이에스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분 석적용. '티브로드도봉강북방송' 및 한빛방송 은 12년 12월 상장폐지로 분석에서 제외. 키이스트 는 영화에서 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 영화부문 영업이익액을 적용. 키이스트 는 방송 적용으로 분석 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. '엠넷미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병 됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 음악부문 영업이익액 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석적용. 예당미디어 는 13년 10월 상장폐지되어 분석에서 제외 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외 8) 영업이익의 분기별 증감률은 전기의 영업이익이 음수일 경우 실제로는 흑자 전환되었더라도 음의 증감률을 보일 수 있음. 본 자료에서는 분석의 편의를 돕기 위해 실제 영업 이익이 호전된 경우는 양의 증감률, 악화된 경우는 음의 증감률로 표기 <그림 Ⅰ-6> 12년 연간 vs 13년 연간 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 누적 (단위 : 억원)

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