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2 주요국 한류와 문화산업시장 동향 머 리 말 한국의 문화 콘텐츠는 방송 드라마 및 음악을 중심으로 중국, 일본 지역에서 큰 인기를 얻고 있으며, 이러한 韓 流 현상은 이제 태국, 베트남 등 동남아지역 을 넘어서 중남미지역과 CIS지역에까지 확대되고 있습니다. 문화 콘텐츠를 통해 전달된 한국의 모습은, 2002 한일 월드컵에서의 역동적인 이미지와 IT산업을 통 해 일구어낸 디지털 강국 이미지와 결합되어, 한국이라는 국가 전반에 대한 선 호로 이어지고 있습니다. 이에 대해 몇몇 언론들은 아시아지역에서 한국의 소프트 파워(soft power)가 강해지고 있다 고 표현하며 기대감을 나타내고 있습니다. 문화산업의 전파는 우리나라의 연간 자동차 수출액을 능가하는 할리우드의 연매출액에서 볼 수 있 는 직접적인 경제적 효과 외에도, 한국의 이미지 제고를 통해 전 산업에 걸친 BUY KOREA 를 가능케 한다는 이점이 있습니다. 그러나, 실제로 국내외 보도나 관심에 비해 해외 현지에서 받아들여지고 있는 한류 는 여러 가지 위기를 맞고 있습니다. 일례로 한류를 활용한 마케팅 사례를 보면, 겨울연가 를 통해 인기를 끈 배우 를 Christian Dior 가 먼저 아시아 지역 브랜드 모델로 채용하는 등, 국내기업 은 외국기업보다도 한류를 유용하게 활용하지 못하고 있습니다. 홍콩의 경우는, 대장금 을 통한 한국 방문 관광객 수 증가, 한국음식과 전통 문화에 대한 관심이 당초의 폭발적인 기세를 이어나가고 있지 못하고, 대장금 의 후광효과를 노려 진출한 문화콘텐츠들은 기대만큼의 성과를 나타내지 못하고 있습니다. 또한, 일본과 중국의 일부 언론에서는 한국 드라마와 영화의 지나친 유입에 대해 경계하는 반한류 혹은 혐한류 의 움직임도 보이기 시작하였습니다. 2

3 머리말 머 리 말 차제에 우리 KOTRA는 한류 문화 열풍 의 실상을 살펴보고, 이를 활용한 한국 상품수출 증대방안을 모색해 보고자 본 자료를 발간하게 되었습니다. KOTRA는 작년에 일본, 중국, 홍콩 및 대만 등 4개 지역을 대상으로 동북아 한류와 문화상품시장 동향 - 한류를 잡으면 동북아가 잡힌다 자료를 발간한 바 있습니다만, 이번에는 대상 국가를 13개 지역으로 확대하고, 품목 역시 방송, 영화, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 모바일콘텐츠, 만화 등 문화산업의 8대 장르를 분석하였습니다. 이와 더불어, 한류 지속과 이를 활용한 마케팅 방안을 제시하여 한류의 산업화 에 기여코자 하였습니다. 아무쪼록 이 자료가 세계시장에서 한류를 적극적으로 활용하고 이어나가는 주춧돌이 될 수 있기를 기대합니다. 아울러, 지난 3개월간 이 자료를 위해 노력해주시고 조사를 위해 수고해주신 13개 KOTRA 해외 무역관과 IT문화산업팀 관계자 여러분에게 깊은 감사의 말 씀을 드립니다 KOTRA 사장 홍 기 화 3

4 주요국 한류와 문화산업시장 동향 제 1 장 일 본 Ⅰ. 일본의 한류 현황 / 11 Ⅱ. 일본의 문화산업 시장동향 / 16 Ⅲ. 우리 기업의 한류 활용 현지 마케팅 사례 / 34 Ⅳ. 한류 확대 및 해외마케팅 연계 방안 / 38 제 2 장 중 국 Ⅰ. 중국의 한류 현황 / 47 Ⅱ. 중국의 문화산업 시장동향 / 53 Ⅲ. 우리 기업의 한류 활용 현지 마케팅 사례 / 86 Ⅳ. 한류 확대 및 해외마케팅 연계 방안 / 90 제 3 장 대 만 Ⅰ. 대만의 한류 현황 / 99 Ⅱ. 대만의 문화산업 시장동향 / 106 Ⅲ. 우리 기업의 한류 활용 현지 마케팅 사례 / 126 Ⅳ. 한류 확대 및 해외마케팅 연계 방안 / 128 제 4 장 홍 콩 Ⅰ. 홍콩의 한류 현황 / 135 Ⅱ. 홍콩의 문화산업 시장동향 / 142 Ⅲ. 우리 기업의 한류 활용 현지 마케팅 사례 / 156 Ⅳ. 한류 확대 및 해외마케팅 연계 방안 / 159 4

5 머리말 제 5 장 베트남 Ⅰ. 베트남의 한류 현황 / 163 Ⅱ. 베트남의 문화산업 시장동향 / 170 Ⅲ. 우리 기업의 한류 활용 현지 마케팅 사례 / 179 Ⅳ. 한류 확대 및 해외마케팅 연계 방안 / 183 제 6 장 태 국 Ⅰ. 태국의 한류 현황 / 189 Ⅱ. 태국의 문화산업 시장동향 / 203 Ⅲ. 우리 기업의 한류 활용 현지 마케팅 사례 / 241 Ⅳ. 한류 확대 및 해외마케팅 연계 방안 / 245 제 7 장 인도네시아 Ⅰ. 인도네시아의 한류 현황 / 251 Ⅱ. 인도네시아의 문화산업 시장동향 / 256 Ⅲ. 우리 기업의 한류 활용 현지 마케팅 사례 / 275 Ⅳ. 한류 확대 및 해외마케팅 연계 방안 / 277 제 8 장 말레이시아 Ⅰ. 말레이시아의 한류 현황 / 283 Ⅱ. 말레이시아의 문화산업 시장동향 / 288 Ⅲ. 우리 기업의 한류 활용 현지 마케팅 사례 / 304 Ⅳ. 한류 확대 및 해외마케팅 연계 방안 / 305 5

6 주요국 한류와 문화산업시장 동향 제 9 장 필리핀 Ⅰ. 필리핀의 한류 현황 / 309 Ⅱ. 필리핀의 문화산업 시장동향 / 315 Ⅲ. 우리 기업의 한류 활용 현지 마케팅 사례 / 323 Ⅳ. 한류 확대 및 해외마케팅 연계 방안 / 324 제 10 장 멕시코 Ⅰ. 멕시코의 한류 현황 / 329 Ⅱ. 멕시코의 문화산업 시장동향 / 334 Ⅲ. 우리 기업의 한류 활용 현지 마케팅 사례 / 357 Ⅳ. 한류 확대 및 해외마케팅 연계 방안 / 358 제 11 장 브라질 Ⅰ. 브라질의 한류 현황 / 363 Ⅱ. 브라질의 문화산업 시장동향 / 367 Ⅲ. 우리 기업의 한류 활용 현지 마케팅 사례 / 381 Ⅳ. 한류 확대 및 해외마케팅 연계 방안 / 383 제 12 장 우즈베키스탄 Ⅰ. 우즈베키스탄의 한류 현황 / 387 Ⅱ. 우즈베키스탄의 문화산업 시장동향 / 392 Ⅲ. 우리 기업의 한류 활용 현지 마케팅 사례 / 402 Ⅳ. 한류 확대 및 해외마케팅 연계 방안 / 403 6

7 머리말 제 13 장 카자흐스탄 Ⅰ. 카자흐스탄의 한류 현황 / 407 Ⅱ. 카자흐스탄의 문화산업 시장동향 / 416 Ⅲ. 우리 기업의 한류 활용 현지 마케팅 사례 / 436 7

8 제 1 장 일 본

9 일 본 I. 일본의 한류 현황 일 본 1. 한류 일반적 현황 가. 한류 형성 배경 일본내의 한류는 2000년 한국영화 쉬리 를 계기로 조금씩 일기 시작하여 2003년 NHK에서 방영된 드라마 겨울연가 의 인기로 사회현상으로까지 발전하였음 년 월드컵 공동개최를 계기로 위성TV(닛테레), 독립 케이블방송국(독 립U 局 ), 인터넷 매체 등을 통해 한국의 드라마가 상영되면서 한류의 기 반을 넓혀 왔음 - 그 이전에도 가수 보아 가 일본의 대중층에 한국 문화의 전도사적 역할 을 성공적으로 수행하면서 한류붐의 기반을 마련하였고 더 거슬러 올라 가면 조용필, 김연자 등 가수와 스포츠 선수 등 여러 분야에 걸친 선구자 들이 한국 문화 전파에 적지 않은 공헌을 해왔음 겨울연가는 NHK가 2003년 4월 위성방송채널을 통해 처음 방영된데 이어 2004년 4월부터는 지상파로 옮겨 방영되었음. 겨울연가 방영은 한류붐 형 성에 결정적인 계기가 되면서 이 시기를 전후로 하여 韓 流 라는 단어가 일본사회에 등장 나. 일반적 현황 한류 붐은 드라마 DVD와 OST의 구입, 휴대폰 착신음 다운로드, 관련 상 품 구입 및 팬미팅 행사 참여, 한국어 공부, 그리고 드라마 영화 촬영지 11

10 주요국 한류와 문화산업시장 동향 투어 현상으로 이어지고 있음 한류는 한일양국의 오랜 기간에 걸친 감정적 대립, 편견을 제거하고 우호 친선에 기여하였다는 긍정적인 평가를 받고 있으며 2004년 한해 민간조 사기관이 발표하는 각종 히트상품랭킹, 앙케이트에서 상위에 랭크되기에 이르렀음. 2006년초 현재도 일본내 한류는 더욱 저변을 넓혀오고 있는 중이며 한류 효과에 의한 한국과 한국상품에 대한 이미지 향상을 배경으로 일반상품 의 교역에도 긍정적인 파급효과를 가져오고 있는 중임(현대 소나타의 배 용준 TV 광고, 디지털 가전 등의 마케팅 강화 등) 한편에서는 한류붐이 지속되면서 미디어를 중심으로 한류를 경계하는 반 한류 현상도 나타나고 있음 - 일본의 대표적인 민영방송사가 2005년 9월부터 한국드라마의 편성을 줄 이거나 중단했고 한국을 비하하는 만화 嫌 韓 流 가 한달만에 30만부가 팔 리는 등 한류를 경계하는 움직임이 혼재 다. 전망 겨울연가 방영을 계기로 엔터테인먼트 분야에서 촉발된 일본내 한류는 국가 및 제품이미지 향상 효과를 동반하면서 붐의 단계를 넘어 매니아 층을 중심으로 착근하는 단계로 진입하였음 일본내 한류는 무엇보다도 일본인들이 평상시 무관심했거나 피상적인 존 재로 밖에 보지 않던 한국, 한국인에 대해 관심을 보이기 시작했다는 것 이 중요함. 한국, 한국인에 대한 관심은 자연스럽게 한국 문화, 한국인들 12

11 일 본 의 일상, 즉 생활방식과 이들이 즐기는 물건 등으로 옮겨가는 것이 자연 스런 수순으로 기대됨 일 본 작금의 한류는 붐의 지속을 전제로 할 경우 현재 식품, 영화, TV드라마 등 문화콘텐츠 등 일부 분야에 국한된 것이 우리가 예상하지 못한 분야 로까지 옮겨갈 수도 있다는 기대를 가지게 함 2. 한류의 문화 경제적 효과 가. 문화 사회적 효과 겨울연가 열풍으로 일본사회에 한류붐이 정착된 2004년은 한일 양국의 문화교류 사상 가장 역사적인 한해로 기록될 만함 - 우리 국민들은 국내 스타, 드라마 영화에 열광하는 일본인을 보면서 식 민지 시대 이후 상처받은 자존심을 어느 정도 치유 - 일본의 중년여성은 한류 스타를 통해 잃어버린 여성의 性 과 젊은 시절의 로맨스를 재발견하게 된 계기가 되었음 전후의 증오, 반목, 왜곡으로 점철된 한일관계는 한류에 의해 새로운 단 계로 접어들었고 양국 엔터테인먼트계의 상상력과 자금력은 새로운 활로 를 발견하고 비즈니스 기회를 포착함 한류는 한국인에 대한 친밀감 형성, 한국의 국가이미지 상승으로 연결 - NHK 여론조사에서 응답자의 26%가 겨울연가를 보고 한국에 대한 이미 지에 변화가 있었고 22%는 한국에 대한 흥미가 늘었다는 등 한국의 국 가 이미지가 크게 상승됨 13

12 주요국 한류와 문화산업시장 동향 - 일본 내각부가 04년 10월 일본 성인남녀 3,000명을 대상으로 실시한 국가 이미지 조사에서 한국에 대한 친근감을 느낀다는 비율이 월드컵이 실시 된 2002년 54.2%에서 2004년에는 56.7%로 상승 나. 경제적 효과 관광객 증가 - 겨울연가에서 비롯된 한류붐으로 배용준, 최지우 등 한국스타가 일본에서 높은 인기를 구가하면서 한국여행을 하려는 일본인 관광객들이 급증 - 욘사마 열풍이 생긴 2004년의 경우 일본인 관광객 입국자수는 244만명으 로 전년에 비해 35.5%의 높은 증가율을 보임 <우리나라의 일본 관광객 추이> (단위 : 명, %) ~11월 구분 입국자수 증감률 입국자수 증감률 입국자수 증감률 구성비 (동기대비) 전체 4,752, ,818, ,306, 일본 1,802, ,443, ,228, 자료원 : 한국관광공사 드라마, 영화, 음반의 대일 수출이 크게 증가 - 대표 한류상품인 영화, 방송, 음반의 2004년 일본수출실적이 02년에 비해 316.6% 늘어난 139백만달러 기록. 이는 중국, 대만, 홍콩에 대한 수출실적 을 합친 것보다 3배 이상 큰 규모임 14

13 일 본 일본에서의 한류가 본격적으로 붐을 일으키기 시작한 것은 2004년으로 중국 등 여타 한류국가에 비하면 역사가 짧은 측면이 있으나, 국가 및 상 품이미지 제고라는 긍정적인 효과는 대일 수출에 직간접적으로 긍정적인 영향을 미친 것으로 보임 일 본 향후 한류는 관광, 문화분야를 넘어 일반 상품교역에도 확산될 것으로 예 상되며, 한류의 영향을 받을 것으로 여겨지는 주요 일반 소비재 상품의 대일수출은 대부분 상품에서 증가세를 나타냄 일본 민간 싱크탱크인 第 一 생명연구소는 한류로 인한 우리나라의 직접적 인 경제효과를 3,328억원으로 추산한 바 있음 - 관련산업에 대한 영향 등 간접적인 파급 효과를 포함하면 3,328억원의 신 규 관광수요 증가액에 대해 제 1차 경제파급효과(직접적인 지출 증가액 을 포함)로서 1.6배인 5,396억원의 생산유발효과를 가져온 것으로 추산됨. 소득 증가에 의한 소비지출 증가 효과도 고려한 제 2차 간접효과까지 포 함한 종합 생산유발액은 2.1배인 6,945억원까지 늘어나게 됨 한류붐은 한국뿐만 아니라 일본 경제에도 긍정적인 영향을 미치고 있음 - 드라마, 영화 관련 상품의 판매 증가, 한류 스타를 기용한 CF 효과에 의 한 상품의 매출 확대 등 - 겨울연가 효과에 의한 2004년도( ~ ) 일본의 국내소비 증 가액은 364억엔으로 추산됨. 또한 신규 국내소비 증가액 364억엔에 대해 제 1차 경제파급효과(직접적인 지출증가액을 포함)로서 2.7배인 984억엔 의 생산유발효과를 가져온 것으로 추산되며 제 2차 간접효과까지 포함한 종합 생산유발은 3.4배인 1,225억엔에 달함. 15

14 주요국 한류와 문화산업시장 동향 II. 일본의 문화산업 시장동향 1. 전체 시장규모 및 동향 가. 전체 시장규모 2004년도 일본의 콘텐츠 산업시장 전체 규모는 13.3조엔으로 이중 디지털 미디어를 이용한 디지털 콘텐츠 시장은 2.5억엔 - 일본의 콘텐츠 시장 규모는 일본의 농림수산품 생산액 약 10조엔을 넘는 규모임 영상 - 영상소프트 - 인터넷서비스 - 휴대폰서비스 - 영화흥행수입 - 방송수입 <일본의 콘텐츠 시장규모> (단위 : 억엔) ,527 44,905 46,340 47,312 6,668 7,738 8,043 8, ,002 1,968 2,033 2,109 34,676 34,894 35,843 35,843 음악 19,778 19,520 18,457 18,560 - CD 등 판매 5,934 5,808 5,319 5,202 - 인터넷서비스 착신멜로디 ,099 - 가라오케 8,729 8,646 7,851 7,851 - 콘서트매출 2,060 2,060 2,080 2,080 - 라디오방송 수입 2,536 2,317 2,278 2,278 16

15 일 본 게임 - 게임소프트웨어 10,617 4,593 10,445 4,023 10,623 3,773 10,733 3,809 일 본 - 온라인게임 휴대폰게임 아케이드게임 5,903 6,055 6,377 6,377 도서, 신문 등 - 잡지수입 - 서적판매 - 신문 - 내비게이션SW - 온라인DB - 온라인출판 - 인터넷광고 - 휴대폰문자서비스 - 휴대폰 광고 56,114 17,974 9,456 24, , ,991 17,667 9,490 23, , ,532 17,257 9,056 23, , , ,757 16,968 9,429 23, , , 총 계 130, , , ,362 주 : 2004년 변경된 집계방식을 소급적용해 과거 3년간 데이터 집계 자료원 : 일본 디지털콘텐츠 백서 2005 인터넷, 휴대폰 등 디지털 기기와 초고속 인터넷의 보급으로 기존의 아날 로그 콘텐츠의 디지털화, 모바일 게임 등 신규 콘텐츠 시장이 매년 10% 신장하고 있으며, 디지털 콘텐츠 시장이 향후 전체 콘텐츠 산업 성장을 주도할 것으로 보임 - 일본 콘텐츠 산업 시장 : 2004년 13.3조엔 2010년 15조엔 나. 수입규모 및 주요 수입국 내역 일본의 미디어 시장은 영화 흥행수입의 62.5%를 외화가, 온라인게임은 일 17

16 주요국 한류와 문화산업시장 동향 본내 제공 타이틀의 57%를 해외 라이센스 타이틀이, CD 매출액의 약 28.2%를 외국음악이 차지하고 있음. 영상 DVD <제품별 콘텐츠 수입> 영상 음악 도서 신문 등 VHS 음악CD 레코드 서적, 만화 등 (단위 : 억엔) 잡지 신문 미국 미만 영국 프랑스 독일 미만 중국 한국 미만 대만 미만 세계 計 자료원 : 일본 디지털 콘텐츠 백서 2005 다. 주요동향 일본은 2003년 3월 고이즈미 수상을 본부장으로 하는 지적재산전략본부 를 발족하고 2004년 5월 콘텐츠 창조 보호 및 활용 촉진에 관한 법률 을 통과시킴으로써 콘텐츠에 대한 저작권 보호를 강화하고 있음 - 지적재산을 전략적으로 보호, 활용해 일본산업의 국제경쟁력을 강화하기 위한 것으로 콘텐츠 산업이 향후 일본 지적산업의 중핵이며 타 산업에의 파급효과가 클 것으로 판단 18

17 일 본 일본은 한국, 대만의 문화콘텐츠 산업의 급신장에 자극 받아 애니메이션 을 포함한 문화콘텐츠 산업 지원 전략을 수립, 2003년을 전후해 지원에 나서고 있음 일 본 - 콘텐츠 산업의 해외 진출 지원을 위해 연구회를 발족하고 재팬 브랜드를 기초로 한 지원 전략을 수립 - 경제산업성이 애니메이션 산업관련 지원시책을 수립해 업계의 자립화 지 원, 해외 진출 지원, 자금 및 기술개발을 지원 2. 문화산업 분야별 동향 및 아국 진출 현황 개요 일본내 한류는 드라마, 영화에서 시작되었으며, 엔터테인먼트 분야 이외 에서는 온라인 게임을 비롯하여 애니메이션 등으로 대일 진출이 확산되 고 있음 드라마, 영화, 음반의 대일 수출은 모두 급증세를 보임 <문화 콘텐츠 대일수출 현황> (단위 : 천불, %) 구분 금액 증감률 금액 증감률 금액 증감률 방송 2, , , 영화 6, , , 음반 24, , , 전체 33, , , 자료원 : 문화관광부 등 19

18 주요국 한류와 문화산업시장 동향 가. 방송 시장동향 - 일본의 방송시장은 지상파 디지털 TV 방송 개시와 브로드밴드 보급에 의한 영상 다운로드 서비스 개시 등 TV 시청방식의 다양화가 진행되고 있음 - 디지털 TV 수신기 보급은 2003년의 지상파 디지털 TV 방송 개시를 계기 로 급속도로 확산되어 2005년 5월 기준 세대별 보급률은 약 19%에 달하 는 것으로 추정 - 브로드밴드 통신의 보급에 따른 방송과 통신의 융합이 본격적으로 진행 되고 있지만 인터넷을 이용한 유료 다운로드 서비스 시장의 성장이 국내 에 비해 더딘 편으로, 주류를 이루는 지상파 아날로그 TV 방송의 시청시 간에 큰 변화는 없음 - 영화사, TV방송국, 대형프로덕션, 출판사 등이 출자자가 되는 일본의 주 요 영화와 애니메이션 관련 프로그램은 방송에 없어서는 안될 존재로 부 상하고 있음. 관련 상품이 히트할 경우 양질의 프로그램을 조달 가능하며 비디오 DVD 상표권 등 2차 수입의 증가를 기대할 수 있음 아국 진출동향 - 한국방송영상산업진흥원의 일본내 한국드라마 편성실태와 전망 보고서 에 따르면 2005년 2월 기준 일본내 127개 지상파 방송사중 총 63개사에 서 한국드라마 70편(중복 포함)이 방송됨 년 MBC와 日 TBS의 한일공동제작 드라마 프렌즈 가 한국드라마의 첫 일본 진출작으로, 한일월드컵을 계기로 한국관련 방송이 늘어나고, 한 20

19 일 본 일 교류 무드가 높아진 가운데 방영 - 이후 가을동화, 이브의 모든 것 이 심야시간임에도 불구하고 6% 전후의 시청률을 기록했고 2003년 4월과 2004년 4월 위성방송과 지상파 방송에 서 겨울연가 가 방영됨으로써 본격적인 한류붐이 형성됨 일 본 년에도 대장금, 올인, 신입사원, 여름향기, 첫사랑, 다모 등이 앞다투어 NHK, 니혼TV, 후지TV, TBS 등을 통해 방영되면서 한국드라마 열풍이 식지 않고 있음 - 아사히 신문은 한국 드라마는 출생의 비밀, 부모와의 갈등, 부모와의 갈 등, 빈부차, 우연, 죽음 등이 얽혀 전개되며, 부모와 주위의 반대를 극복 하는 연애담이나 성장담이 많다 고 지적하고, 한국드라마는 일본의 TV 주시청자인 중노년층에 어필하고 있는 반면, 일본 드라마는 TV를 잘 보 지 않는 젊은층을 겨냥해 제작되기 때문에 인기가 없다고 분석함 - 대장금의 경우 남성층과 아이들에게서 폭넓은 지지를 얻고 있어 지금까 지 4~50대 여성에게 국한되어있던 한류팬층의 확대뿐만 아니라, 대하드 라마라는 특성상 조선시대의 궁중음식과 궁중의상, 한방( 韓 方 )과 역사에 이르기까지 시청자의 궁금증을 자아내어 한류 열풍을 이어가는데 기여하 였음 나. 영화 시장동향 년 일본의 영화산업 연간 입장자수는 1억7,009만명(2003년은 1억6,234 만명)으로 전년비 4.8% 증가. 흥행수입은 2,109억1,400만엔으로 전년비 3.8% 증가하는 등 연간흥행 수입의 신기록을 달성하였음 21

20 주요국 한류와 문화산업시장 동향 일본영화는 전체 흥행수입중 37.5%를 기록, 전년비 17.8% 증가하는 등 약진이 이어지고 있음 - 영화콘텐츠는 극장 개봉에 그치지 않고 영상소프트 판매 대여, 유료 TV 방송, 지상파 방송, 브로드밴드, 휴대전화 다운로드 등 다양한 멀티미 디어를 통한 보급이 확대되고 있음 - 일본은 제작, 배급, 흥행을 1개사에서 수행하는 수직통합 모델임. 일본영 화는 오래전부터 東 寶 (토호), 東 映 (토에이), 松 竹 (쇼치쿠) 3개사를 중심으 로 작품이 공급되어 옴 - 최근 들어 일본영화는 제작주체가 메이저 영화제작회사 단독에서 TV방 송국, 출판사, 광고대리점 등에 의한 제작위원회로 옮겨가고 있음 - 일본영화는 최근 주온, Shall we dance 와 같이 리메이크에 의한 헐리 우드 영화로 제작되는 경우가 많아지면서 주목받고 있음 - 초고속 인터넷, 서버형 방송을 포함한 광의의 유료방송 시장의 확대가 진 전되면, 영화는 방송콘텐츠 및 VOD 콘텐츠로서 시장 확대가 전망됨 - 시네콤(복수의 상영관을 설치한 복합 영화관, 시네마 콤플렉스의 일본식 약어)의 대두, DVD 시장의 확대, 다채널화의 진전으로 외국영화의 유통 시장은 전체적으로 확대될 전망임 아국 진출동향 - '겨울연가 가 한류 열풍을 견인하면서 2004년 아국 영화는 총 29편(2003년 15편)이 공개되어 미국에 이어 2위를 차지했음. 질적인 측면에서도 2004 년도 키네마 순보 가 발표한 외국영화 베스트 10 가운데 한국영화가 4편 을 차지하는 등 높은 평가를 받고 있음 22

21 일 본 - 쉬리 (2000년)가 흥행수입 18억엔을 기록하면서 한국 영화가 본격적인 주 목을 받기 시작해 이후 공동경비구역(11.5억엔), 엽기적인 그녀(5억엔), 누 구에게나 비밀은 있다(9억엔), 실미도(6억엔), 태극기 휘날리며(12억엔), 스 캔들(9억엔), 내 여자친구를 소개합니다(18.3억엔) 등이 잇따라 개봉됨 일 본 년 들어서도 배용준 주연 영화 외출 이 개봉 3일만에 4억엔의 흥행 수입을 거두고 내 머릿속의 지우개 가 오리콘 차트가 선정한 2005년 베 스트 영화 에서 7위에 진입하는 등 인기를 모았음 - 영화, 드라마 등 엔터테인먼트성 콘텐츠 상품은 소프트웨어면에서의 현지 수용성을 고려한 개발, 문화적 배경을 초월한 공통적으로 인식할 수 있는 콘텐츠 개발이 해외시장 진출의 성공 요건임 - 한국에서 히트한 영화, 드라마라고 해서 일본에서도 히트한다는 보장은 없음. 멜로물인 겨울연가가 가족간의 정과 러브스토리, 배우 배경 음 악 스토리의 절묘한 조화 등이 히트요인으로 평가되고 있는데서 보듯이 한국영화 드라마중 전쟁물, 격투물 등 과격한 작품에 대한 일본의 선호 도는 높지 않음 다. 음악 시장동향 - 일본의 음악 시장은 음반, 인터넷 휴대전화를 이용한 다운로드 서비스, 카라오케, 콘서트 등으로 구성되며 전체규모는 2004년 기준 1조 6,282억 엔임 음반판매 렌탈(32.0%), 인터넷 다운로드(0.3%), 휴대폰 착신음악 멜로 디(6.7%), 콘서트(12.8%), 가라오케(48.2%), 기타(12.8%) 23

22 주요국 한류와 문화산업시장 동향 - 일본의 음악산업은 콘텐츠 제작 유통과 더불어 연간 2,080억엔의 시장을 형성하고 있는 콘서트 및 녹음 녹화, 아티스트 본인의 TV 라디오 방송 출연도 큰 부분을 차지하고 있음. 또한, 음악의 저작자와 원판의 권리자 에게는 CF 영화 방송 게임 등에서의 음악 활용이 중요한 수입원이 되 고 있음. - 음반 매출규모는 미국에 이어 세계 2위로 2004년말 현재 3,774억엔을 기 록. 일본의 음반시장은 1998년을 정점으로 이후 급속하게 매출이 감소하 면서 부진이 이어지고 있음. 휴대전화, DVD, 인터넷의 보급에 따른 콘텐 츠 시장의 다양화로 상대적으로 음악이 차지하는 비중이 줄어들고 있음 <일본의 음반 총생산액> (단위 : 백만엔) 생산액 588, , , , , , , ,369 자료원 : 일본 디지털콘텐츠 백서 일본 음악시장의 장르는 대중적인 팝뿐 아니라 재즈, 록, 메틀, 뉴에이지, 힙합 및 테크노에 이르기까지 장르의 다양화를 선보이고 있고 실력 있는 밴드와 뮤지션들의 등장은 일본 대중음악의 수준을 한단계 끌어올렸음 아국 진출동향 - 가수 보아 가 2001년에 처음 일본에서 CD를 발매한 이래 현재까지 밀리 온 셀러로 등극하면서 인기를 유지해 오고 있음 보아는 2001년 첫 싱글곡인 <ID;Peace B>가 오리콘 차트 17위에 기록 한 것을 시작으로 2002년 3월 발표한 첫 번째 앨범 <Listen to my heart>의 오리콘 차트 1위, 2003년 2집 앨범의 연이은 1위 달성과 일본 24

23 일 본 레코드 대상 금상 수상과 일본 골드 디스크 대상 본상 수상이라는 일 본 가요사에 있어 그 유래를 쉽게 찾기 어려울 만큼 큰 성공을 거둠 일 본 - 한류가 본격적으로 형성된 2004년부터는 세븐, 박용하, 류시원, 비 등이 잇따라 진출하면서 일본시장에서 지명도를 높여가고 있음 라. 게임 시장동향 - 일본의 게임시장은 게임소프트, 온라인게임, 휴대폰게임, 아케이드 게임을 합쳐 2003년 기준 1조 1,244억엔(한화 약 11조원)임 가정용 게임기 시장(1,372억엔)까지 포함하면 1조2,616억엔 규모 하드웨어 메이커와 연계하여 게임소프트를 출판하고 있는 출판사는 약 120개사이며, 관련업계 종사자수는 약 1만5,000명 정도임. 또한 출판사 의 하청 게임프로덕션으로 약 600개사가 있음 <일본의 게임시장 규모> (단위 : 억엔) 게임소프트웨어 4,693 4,593 3,367 3,091 온라인게임 휴대폰게임 아케이드게임 5,694 5,690 6,509 6,841 게임 전체 10,692 10,404 10,899 11,244 자료원 : 일본 디지털콘텐츠백서, 게임백서

24 주요국 한류와 문화산업시장 동향 - 이제껏 일본의 게임산업을 견인해 왔던 가정용 TV게임 시장이 최근 3~4 년에 걸쳐 침체에 접어들었음. 가정용 TV게임의 총출하액이 2001년부터 감소 추세를 보이는 가운데 소프트웨어와 비교해 게임기 등 하드웨어의 수요가 크게 감소하고 있는 상황임 - 포화상태에 진입한 시장과 게임소프트 개발비용의 상승 등 회의적인 시 각이 팽배한 가운데 일본내 초고속 인터넷망의 보급 확산에 따라 향후 게임의 네트워크화가 시장 전체의 규모를 키울 것으로 예상되고 있음 - 네트워크화가 발빠르게 진행되는 게임기 메이커에 국한되지 않고, 하드웨 어에만 의존해왔던 게임소프트 개발 업체들도 통신환경의 발달과 인프라 의 확충으로 PC용 온라인 게임이나 모바일 게임으로도 눈을 돌리면서 가정용 게임기를 겨냥한 비즈니스 모델로부터의 탈피를 모색하고 있음 - 일본내에서 온라인 게임시장의 규모는 아직까지 5% 내외에 불과한 상황 이지만 게임소프트 개발 업체들의 유연성이 증대되고 있는 가운데 향후 온라인 게임은 PC, 가정용 게임기, 휴대전화 단말기 등 모든 기기를 아우 르는 차세대 콘텐츠로 부상할 가능성이 높음. 유저들이 동일한 가상공간 에서 어떠한 게임기로든 게임을 즐길 수 있는 환경이 점차 정비될 전망임 - 이와 같은 시장상황에 발맞춰 콘텐츠 확보를 위한 M&A 및 업무제휴가 보다 가속화될 전망임. 게임소프트 제작업체간의 합병, 제휴에 그치지 않 고 콘텐츠의 효율적인 보급을 위한 소프트업계와 완구업계간의 합병, 제 휴도 확산되고 있는 추세임. 소프트뱅크는 지난 8월 한국의 온라인 게임 회사인 '그라비티'를 인수 아국 진출동향 - 중국을 비롯한 동남아 각국에서 이미 한류 온라인 게임이 대세를 이루고 있는 가운데 온라인 게임 불모지나 다름없는 일본에서도 한국산 온라인 26

25 일 본 게임이 돌풍을 일으키며 새로운 시장을 형성 2004년말 기준 일본에서 유통되는 187개의 온라인게임 타이틀 가운데 라이센서별로 일본 81개, 북미 59개에 이어 아국 타이틀이 43개를 차 지하고 있음 일 본 년말 현재 일본에서 회원을 5만명 이상 보유한 게임에는 리니지(10만 명), 바람의 나라(8만명), 천상비(8만명), 뮤(30만명), 잠들지 않는 대륙 크 로노스(11만명), 라그나로크(40만명), 가디우스(13만명), 네이비필드(5만명), 포트리스2 블루(40만명), 라그하임(6만명) 등이 있음 <일본내 온라인게임 진출현황> 제공기업 NC Soft Japan 한빛유비쿼터스 Nexon Japan Game on Gungho Online Entertainment Success Techno Groove 감마니아 재팬 遊 都 Terra Corporation 게임명(개발사) 리니지, 리니지2(NC Soft) 그라나도 에스파다(IMC 게임즈) 바람의 나라, 어둠의 전설, 일랜시아, 택티컬커맨더스, 퀴즈퀴즈, 메이플스토리, 아스가르드(Nexon), Tales Weaver(Softmax) 천상비(Hi-Win), 뮤(웹젠), 붉은 보석(엘엔케이로직코리아) 잠들지 않는 대륙 크로노스(리자드인터랙티브) 라그나로크(그라비티), 탄트라(한빛소프트), A3(액토즈소프트), 서바이벌프로젝트(한빛소프트), 포트리스2 블루(CCR), 겟앰프트(IO Entertainment) 가디우스(이스트 엔터테인먼트), 네이비필드(SD엔터넷), 베틀마린(드림미디어), N-Age(이소프트넷) R.Y.L Online(가마소프트) 라그하임(나코인터랙티브), 거상전(JoyOn) Dilmun(Tech All) Knight Online(노아시스템) 27

26 주요국 한류와 문화산업시장 동향 Netgamecenter Excite Netclue Inc Broad Game GamePot 드래곤라자(이소프넷), 이너시아드(IMG System), Hellbreath(시멘텍), Outpost(한얼소프트, NHN) 프리스톤 테일(트라이글로우 픽쳐스), 프리드(큐로드), 샷온라인(온네트), 유니버설코만도(3D컴넷), Seal Online(그리곤 엔터테인먼트) Corum Online(이소프넷) Joynara(KCT Media), 애플파이 온라인(제스턴), 믹스마스터(사이미디어) 팡야(Ntreeve Soft, 한빛소프트) 자료원 : 넷클루 주식회사, 게임조선 - 게임포털로는 NHN 재팬이 일본에서 서비스중인 일본 한게임(www. hangame.co.jp)이 2005년말 현재 동시접속자수 10만명, 회원수 1,000만명 을 돌파, 포털사이트의 새로운 모델로 주목받고 있음 - 일본 온라인 게임시장은 더욱 확대될 것으로 전망됨. 특히 일본의 게임 소프트웨어가 충족시키지 못한 국산 소프트웨어 특유의 장점(스피디한 전개, 컬러풀한 캐릭터, 단순명료한 구성, 격투기물, 리얼리티성)을 잘 살 려나갈 경우 일본 온라인 게임시장에서 국산제품이 상위권을 지속적으로 점해 나갈 수 있을 것으로 전망됨 마. 애니메이션 시장동향 - 세계적으로 수많은 매니아층과 경쟁력을 보유하고 있는 일본 애니메이션 산업의 시장규모는 2004년 기준 2,609억엔으로 추정. DVD 보급 확대, 영 화흥행수입 증가가 성장 견인 TV프로그램(1,000억엔), DVD(1,228억엔), 영화(381억엔) 28

27 일 본 - 일본의 애니메이션 산업은 만화, 게임과의 연관성이 깊어 영화, TV, DVD, 인터넷, 휴대전화 등 다양한 미디어를 통해 유통되고 있음 일 본 - 일본의 애니메이션은 약 500명의 감독과 435개사의 프로덕션중 30~40개 사가 제작을 담당하고 나머지는 공정별로 분업된 하청 기능을 담당 - 애니메이션의 디지털화가 진행되면서 동화 마무리 공정에 대해 한국 중국 등으로의 해외 발주가 증가하고 있는 추세 - 어린이가 타겟인 애니메이션 시장은 출산율 저하와 함께 시청률이 감소 추세임. 스폰서는 완구와 제과업체에 한정되고 새로운 기획은 실패 확률이 높아 광고주도 자금 제공을 주저하는 경우가 많음. 최근 애니메이션은 시 청률을 중시하는 지상파 방송 비즈니스 모델과는 부합되지 않는 콘텐츠임 - 한편, 최근 들어 애니메이션의 제작 배급 방식이 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use/팩키지 소프트, 캐릭터 비즈니스, 해외수출)로 확대되고 있어, 처음부터 원소스 멀티유즈 전략을 가지고 제작자측이 제작비를 부 담하고 저작권을 보유하면서 지상파 방송을 하는 경우가 늘어나고 있음 - 원소스 멀티유즈를 겨냥한 애니메이션 프로그램은 주로 심야대에 방송되 는 애호가용 애니메이션이 중심임. 애니메이션 애호가는 어린이와 달리 구매력을 보유하고 있어, DVD, 캐릭터 인형의 판매로 이어지므로 멀티유 즈 매출을 확대하려는 애니메이션 제작회사와의 의도와 부합됨 아국 진출동향 - 아국 애니메이션의 일본진출은 온라인 게임콘텐츠를 기반으로 점차 존재 감을 나타내면서 라그나로크 애니메이션 카레이도스타 등이 주목 받고 있으나 게임 기반을 제외하고 기술과 자본을 앞세운 일본시장 진출은 아 직까지 본격화되지 않고 있음 29

28 주요국 한류와 문화산업시장 동향 바. 캐릭터 시장동향 - 일본의 캐릭터 시장은 1998년, 1999년의 포케몬게임과 헬로키티붐을 정점 으로 신장세가 둔화되고 있으나 디즈니를 중심으로 한 해외 캐릭터의 신 장세가 두드러짐 - 특히 국내 시장의 축소는 최근 수년간 TV 애니메이션 캐릭터 부진에 따 른 것이며 현재 TV 애니메이션 제작 편수의 증가는 매니어용 작품의 증 가분에 기인한 것으로 어린이용 프로그램은 오히려 줄어들고 있음 - 일본의 캐릭터 상품은 연간 약 2조700억엔 규모이며, 최근 들어 곰 인형 푸우 가 절대적인 위치를 점해온 미키마우스 를 밀어내고 가장 높은 인 기를 누리고 있음 - 카테고리별로는 디즈니, 간담, 키티, 포케몬, 戰 艦 시리즈 등이 상위를 점 하는 한편, 만화에서 유래한 캐릭터, 게임에서 유래한 캐릭터도 신장세를 보이고 있음 - 매년 1,000개 가까운 캐릭터가 탄생하고 사라지는 등 경쟁이 매우 치열한 것이 일본 캐릭터 시장의 특징임 아국 진출동향 - 아바타, 마시마로, 졸라맨 등 국산 히트 캐릭터의 등장 및 애니메이션 캐 릭터 팽이(탑블레이드, 한일합작기업) 등이 일본 진출에 성공 - 온라인 게임 캐릭터에 기반한 일본 진출이 증가하고 있는 추세이나 일본 캐릭터 시장 전체에서 차지하는 비중은 미미한 실정. 일본 캐릭터 시장은 30

29 일 본 歐 美 캐릭터가 시장을 장악하고 있으며, 한국의 캐릭터 중 세계적인 아이 템이 없는 것이 한계 일 본 - 배용준 캐릭터 상품인 곰 인형 준 베어(JOON BEAR)' 5,000개가 순식간 에 매진되는 등 캐릭터 제품의 상품 개발여부에 따라서는 성공적인 일본 시장 진출 가능 - 캐릭터에 국한되지 않고 원소스 멀티유즈를 고려한 상품 개발을 초고속 인 터넷, CATV 등의 보급 확대에 발맞춰 애니메이션, 캐릭터, 게임, 방송, 영 화 등 문화콘텐츠 관련업체들이 함께 기획하여 개발하는 방식 도입이 필요 - 포케몬, 해리포터, 반지의 제왕은 원소스 멀티유즈의 대표적인 사례로 스 폰서, 제작자 입장에서는 원소스 멀티유즈를 통한 수입도 계산하여 제작 비를 투입할 수 있기 때문에 원소스 멀티유즈를 고려한 상품개발로 제작 비 확보가 유리해짐 - 원소스 멀티유즈 상품이 모두 성공하는 것은 아니며, 철저한 기획과 시장 조사, 세계시장을 겨냥한 상품개발이 필수적임 사. 모바일콘텐츠 시장동향 - 일본의 휴대폰 네트워크서비스에 접속하는 가입자수는 7,152만건으로 인 터넷 접속 서비스는 급속히 성장. 휴대전화는 착신음악 등 디지털콘텐츠 의 중요한 판매채널로 등장 년 일본의 모바일 콘텐츠 관련시장은 4,616억엔으로 전년도에 비해 31%의 높은 성장률을 기록. 휴대전화 가입자수의 증가율 6%에 비해 성 장세가 이어질 전망 31

30 주요국 한류와 문화산업시장 동향 <일본의 모바일콘텐츠 관련 시장 규모 추이> (단위 : 억엔, %) 2004년 시장카테고리 2003년 금액 증가율 모바일콘텐츠 시장 2,232 2, 모바일커머스 시장 1,709 2, 계 3,941 4, 자료원 : 일본 디지털콘텐츠 백서 모바일 콘텐츠 시장은 전년대비 22% 증가, 안정 성장기에 진입. 착신음악 과 같은 3G네트웍(FOMA, CDMA2000, VGS 등)용 멀티미디어 콘텐츠 시 장이 급성장하고 있어 향후 통신요금의 인하와 정액제 보급이 확대될 경 우, 새로운 성장모델로 진화해 나갈 것으로 기대됨 - 상품판매를 중심으로 하는 모바일 커머스 시장은 전년대비 45%의 높은 신장세를 보임. 2005년말에서 2006년에 걸쳐 콘텐츠 시장의 규모를 추월 할 전망 - 기타 시장 카테고리로서 모바일 배너, 메일 광고를 중심으로 하는 모바일 광고 시장과 음료캠페인 등의 판매촉진 프로모션을 중심으로 하는 모바 일 솔루션 시장이 있고, 휴대전화를 미디어로 하는 시장도 급속히 확대되 고 있는 추세 - 향후 제 3세대 이동통신시스템(IMT-2000) 서비스 개시로 동화상 콘텐츠 서비스가 가능해져 고도의 어플리케이션을 제공하는 다양한 비즈니스 모 델의 출현이 예상 - 모바일 네트워크를 이용한 콘텐츠 비즈니스의 고도화 다양화가 진전되 는 반면, 콘텐츠의 질과 이용자 보호 문제가 새로이 부상 32

31 일 본 아. 만화 일 본 시장동향 - 일본의 만화 산업 시장규모는 약 5,680억엔으로 전세계 시장의 62%를 차 지하고 있음 - 일본의 만화시장은 크게 코믹스라고 불리는 잡지 연재물과 애니메이션으 로 분류됨. 코믹스의 출판부수는 세계 최고로 코믹스가 인기를 얻으면 곧 바로 애니메이션으로 반복 제작되어 높은 수익을 올리는 구조를 가지고 있음 아국 진출동향 - 한국만화의 일본 진출은 아직까지 초기수준에 그치고 있지만 아국 만화 가 작품이 일본의 만화잡지에 연재되고 일러스트 작가의 진출도 늘어나 고 있음 만화잡지인 월간 선데이 GX'를 통해 2002년 일본에 진출한 신 암행 어사 는 단행본으로도 150만부가 팔리는 등 성공을 거두었고 애니메이 션으로도 제작되기도 하였음 신 암행어사 의 성공을 계기로 한국 만화가 3~4명이 2004년 들어 만화 잡지에 정기적으로 작품을 연재하고 있으며 이러한 아국 만화가의 일 본 진출에 한류 붐이 일조했다는 분석 - 일본 만화시장에서 성공하기 위해서는 만화잡지 시장에서 인지도를 높이 는 것이 필수적임 33

32 주요국 한류와 문화산업시장 동향 III. 우리 기업의 한류 활용 현지 마케팅 사례 1. 문화콘텐츠 분야 사례 SBS(한국)와 케이브(일본)의 전략적 제휴 (주)SBS는 일본의 (주)케이브와 제휴하여, 2005년 2월 한국연예정보사이트 한류 SBS 엔터테인먼트 를 I모드용으로 개설하였음. 동 사이트는 한국 연예스타 정보에서부터 한국의 인기드라마, 영화정보, K-POP까지 최신 한국연예정보를 제공하는 외에 한국관광정보, 인기드라 마를 즐기면서 가볍게 배울 수 있는 드라마로 배우는 한국어 등의 정보 도 제공하고 있음 아울러 SBS에서 인기가 높은 드라마를 선정하여 공식 정보로서 드라마의 줄거리, 차기예고편을 동화상, 스틸사진 형태로 제공하며 주제가, 삽입곡 의 착신멜로디도 서비스함 케이브는 1994년 6월 설립 이래 오락성이 높은 엔터테인먼트 콘텐츠를 모바일 미디어에 제공하는 등 콘텐츠 관련 기획 제작 운영 마케팅관 련 활동을 주된 업무로 하는 기업으로 SBS의 오락성이 높은 콘텐츠에 주 목해 업무 제휴에 합의 중기적인 목표 회원수는 10만명으로 예상하고 있으며, 앞으로도 국내외 유력 기업과 업무제휴를 통해 e-커머스를 엔터테인먼트 사이트로 육성해 나간다는 방침임 34

33 일 본 시네월컴(한국)과 오리콘(일본)의 제휴 국내 최대 온라인 주문형비디오(VOD) 서비스업체인 씨네월컴과 국내 1 위 콘텐츠 전송네트워크(CDN) 업체인 씨디네트웍스는 일본의 대표 음악 업체 오리콘과 함께 한일간 초고속 영상콘텐츠 디지털 유통망인 'JK 디지 털 익스프레스 를 구축 일 본 세 업체는 2005년 3월 MOU를 체결하고 양국 영화와 음악, 드라마, 게임, 스포츠 등 콘텐츠를 한국의 데이터 분산 기술을 기반으로 한 1Mbps급 초고속 동영상 서비스로 제공하기 시작하였음 일본에는 현재 300~500kbps급 VOD 서비스가 막 도입된 상태로 제휴를 통해 빠르고 고품질의 동영상 서비스가 현지 유명사이트에서 제공되어 일본 네티즌 사이에서 한류 확산을 가속화하고 있음 일본 오리콘주식회사(음악순위데이터인 오리콘 차트를 작성하는 것으로 유명한 엔터테인먼트그룹)는 최근 영화콘텐츠 사업으로 확장하기 위해 한 류 콘텐츠를 확보하는 제휴를 맺은 것으로 분석됨 2. 일반상품 분야 사례 배용준을 기용한 소나타 자동차의 브랜드 강화 전략 세계 8위의 판매실적에도 불구하고 유독 일본에서는 고전해왔던 현대자 동차는 본격적인 일본시장 공략을 위해 그랜저XG에 이어 2005년 여름부 터 중형 차종 소나타 를 일본시장에 투입하였음 35

34 주요국 한류와 문화산업시장 동향 현대자동차 재팬은 소나타의 광고 모델로 한류스타 배용준을 기용, 한류 붐을 지탱하고 있는 중년 여성을 중심으로 40~50대를 주고객층으로 하는 시장 공략을 강화 소나타 광고는 배용준을 전면에 내세움으로써 소비자들에게 친숙한 후유 노 소나타 (겨울연가의 일본어 타이틀)를 활용, 현대라면 욘사마, 욘사마 라면 소나타 라는 긍정적인 이미지를 연상시켜 브랜드 이미지 정착을 도모 배용준과 같은 한류스타를 활용한 한국과 한국상품에 대한 이미지 향상 을 배경으로 자동차, 가전 등 이제껏 일본에서 부진했던 일반상품의 교역 에도 긍정적인 파급효과를 가져올 것으로 기대 진로의 참이슬 광고 2003년 소주 참이슬 을 일본에 출시한 진로는 2005년 5월 한류스타 장동 건을 TV 광고 모델로 내세워 한국 소주의 인기 몰이에 나섬 참이슬 CF의 키워드는 넘버원 으로 한국의 넘버원 배우가 넘버원 소주인 진로를 마신다는 점을 강조해 크게 히트했음 CF에서 장동건이 우리말로 참이슬 주세요 라고 하는 등 광고내 모든 멘 트가 한국어로 나오고 일본어 자막이 깔릴 정도로 한류에 대한 높은 호 응도를 최대한으로 활용 현대홈쇼핑의 PPL 상품 판매 현대홈쇼핑은 일본 후지TV의 홈쇼핑 자회사인 디노스 와 연계해 후지TV 가 개최한 2004년말 코리아 판타지 라는 특별이벤트 행사를 공동 주최하 였음 36

35 일 본 행사에서 현대홈쇼핑과 디노스는 후지TV가 방영해 인기를 모은 드라마 천국의 계단 에서 노출된 PPL 상품(넥타이, 장식트랩, 캘린더, 최지우가 썼던 별무늬 모자 등)을 소개해 약 4억1000만원의 매상을 올렸음 일 본 37

36 주요국 한류와 문화산업시장 동향 IV. 한류 확대 및 해외마케팅 연계 방안 1. 현지 한류 확대방안 가. 문화콘텐츠 문화콘텐츠 분야는 현재의 한류를 견인하는 분야로서 영화, TV드라마, 음 악콘텐츠, 나아가서는 애니메이션, 만화 등의 분야로 확산되어갈 것으로 기대되고 있고 이들 분야에 앞서 온라인게임분야에서 한국 소프트가 두 각을 나타내고 있는 것은 한게임, 그라비티 등의 사례에서 충분히 입증되 고 있음 장기적인 안목에서 문화콘텐츠 수준의 질적 향상 도모 일본은 이전부터 문화선진국으로서 고급 문화콘텐츠의 발신지 역할을 수 행해 왔다는 점에서 알 수 있듯이 문화상품 소비시장, 문화콘텐츠 제작 인프라 등이 잘 발달된 시장임 이 같은 시장에 진출하기 위해서는 단기적인 접근전략을 탈피, 중장기적 인 관점에서 현지 시장환경을 고려한 우리의 문화상품 콘텐츠의 질적 수 준 제고를 지속 도모하는 것이 중요함 일본시장에 적절한 차별적인 마케팅 구사 필요 일본의 경우 특정 문화상품에 대한 매니아적 소비성향이 강하고 타국문 화를 자국문화로 흡수 재생산해 관련 수요를 창출하는 능력이 탁월하다 는 점을 고려하여 마케팅 전략을 수립 38

37 일 본 일례로 한류붐으로 인해 우리 문화콘텐츠에 대한 인기도 높아지고 있는 바 이를 수출확대로 연결시키기 위한 방안으로 1 현지 전문전시회를 적 극 활용한다거나, 2 문화콘텐츠 관련 이벤트 개최 3 TV 광고 등의 활 동을 민관이 협력하는 추진하는 노력이 긴요할 것으로 판단됨 일 본 일본 현지기업과의 제휴, 협력 확대를 통한 진출 SBS와 케이브의 전략적 제휴 사례에서 보듯 현지 유력기업과 제휴, 진출 을 모색하는 것은 소비자의 품질 수준이 까다롭고 유통구조가 복잡한 일 본 시장특성 등을 고려시 매우 효과적인 진출방안 현지 유력 프로덕션 등과 제휴하여, 콘텐츠 개발단계에서부터 협력함으로 써 현지인의 다양한 니즈를 고려한 개발을 추진한다거나 이들이 보유한 판매 유통망 등 인프라 및 노하우를 활용하는 한편 TV 광고 등도 적극 전개 하는 등의 노력이 중요함 문화콘텐츠 공동기획제작 등 중장기적 관점의 협력 확대 상호역할 분담을 통한 윈윈전략은 한일간 문화콘텐츠 협력분야에서 적지 않은 의미를 갖고 있음 양국의 장점을 살려 문화콘텐츠의 기획, 제작에 양측이 공동 참여하고 한 일 문화연대를 도모하여, 상호보완을 통한 완성도 높은 작품제작과 효율 적인 마케팅 추진 39

38 주요국 한류와 문화산업시장 동향 나. 일반상품 현지 스타일에 맞는 마케팅활동 강화가 필요한 시점 일반상품분야에서 아국상품은 일본시장에서 지금까지 중국, 동남아산 등 의 중저가품 및 역수입품에 밀려 시장 입지가 약화 일로를 맴돌고 있는 실정임. 그러나 최근 일본소비시장에서는 중저가품만이 선호되는 것이 아 니고 고가의 고급 고부가가치제품에 대한 선호도도 올라가고 있음 - 예컨대 고급차, 고가 가전제품(냉장고, 세탁기, 에어콘, 청소기), 가구(나전 칠기), 도자기, 브랜드 의류, 패션 등 저가품의 상징인 100엔숍의 상품단가를 올린다거나 도쿄 등 대도시지역 을 중심으로 구미지역의 유명브랜드 숍 전문매장이 속속 오픈하고 있는 것이 이 같은 사실을 잘 증명해주고 있음 따라서 중저가품시장에서 가격경쟁만을 추구할 것이 아니라 부가가치가 높은 제품을 활발히 어필해 나갈 필요가 있다고 봄. 특히 한류붐으로 인 해 한국적인 것, 본고장의 특징을 살린 제품에 대한 관심도가 높아지고 있으므로 이를 고려한 양질의 제품개발 및 마케팅 노력을 적극 경주해나 갈 필요가 있다고 봄 - 최근 국산 청소기 세탁기 등의 고가 가전제품, 도자기 제품, 고가의 브 랜드의류제품(더플 코트 등)이 일본시장에서 호평을 받고 있는 것이 그 좋은 사례임 마지막으로 현지화의 중요성을 간과해서는 안 될 것으로 봄. 진로 등 많 은 사례가 입증해주듯이 판매 유통 마케팅 등 현지 유력기업과 제휴를 강화하여 수시로 변화하는 시장니즈를 적기에 포착하여 이를 반영한 기 민한 상품개발, 판매 및 유통전략을 추진하는 현지화노력이 중요함 40

39 일 본 특히 현지 마케팅과 관련해서는 한류를 계기로 전반적으로 이미지 향상 효과를 보고는 있으나 화장품 등 개별 품목의 경우 아직 국산제품의 이 미지가 제대로 형성되어 있지 않아 모처럼의 한류붐에도 불구 현지 잠재 고객들에게 어필이 안되고 있는 만큼 한류 스타 또는 현지 배우 등을 기 용한 제품이미지 광고 등을 적극 추진할 필요가 있다고 봄. 우리보다 한 발 앞서 한국 배우를 기용하여 활발한 이미지 제고전략을 구사하고 있는 일본기업의 사례는 적지 않은 참고가 될 것으로 봄 일 본 <한류 상품 마케팅 키워드> 키워드 고부가가치 제품개발 마케팅 전략 및 추진 방법 - 고가 고액 상품 개발에 주력 주타깃은 구매력이 높은 중년층(타연령층에 비해 보유금융자산이 풍부하고 높은 가처분소득수준으로 소비주역으로 부상중) 고급브랜드=구미산 인식 전환 적극 유도(한국제품 중에도 양질의 고급브랜드가 있다는 것을 적극 어필) 한국적인 특징(문화적 정서적), 본고장의 참맛 참멋을 살린 상품개발 포장 패키지 등도 한류붐을 감안, 한국적인 이미지를 적극 표출 - 현지 거점 구축은 독특한 상관행, 복잡한 유통구조, 까다로운 품질요구수준, 수시로 변하는 유행 등에의 대응에 유리 현지화 - 현지화의 방법은 현지 유력사 제휴(이들의 판매유통인프라 활용 등 포함), 독자 진출(이 경우에도 현지유력 협력사 확보 중요), 콘텐츠의 공동 기획 제작 등 예 : 진로(소주, 타카라슈조와 제휴), 강희숙브랜드(고급브랜드의류, 유력상사와 합작) 등 애니메이션, 만화 등은 현지 유망작가와 기획 제작단계에서 공동 작업하는 케이스 증가(동일한 스토리 구성이라도 미묘한 표현방식의 차이 등 극복에 유리) - 판매 유통 A/S 인프라 구축은 특히 고객지상주의의 일본에서는 매우 중요, 현지 유력사가 보유하고 있는 기존의 인프라를 활용한다는 측면에서도 유리 41

40 주요국 한류와 문화산업시장 동향 이미지 캠페인 - 특정 캐릭터(예:아이돌)를 내세운 기업 제품 이미지 캠페인은 일본에서 매우 유효한 수단 한류스타를 기용한 일본기업의 일련의 CM광고사례가 이를 웅변 (현대차 일본법인도 윤손하를 기용, 이미지 캠페인 전개) *한류가 확산된 지금이기 때문에 한류 이미지 캠페인이 먹혀든다는 것이 현지 전문가들의 평가임 2. 한류 연계 해외마케팅 방안 가. 문화콘텐츠산업 중 진출 미진분야 중심 마케팅 지원 애니메이션, 출판만화, 다큐멘터리, 독립영화, 음식 프랜차이즈 등 진출 미진분야 TV드라마, 영화, 음반 등 스타마케팅의 경우 일본 방송국, 연예기획사의 필요에 의해 활발한 교류가 정착되어 있어 공적인 지원이 오히려 反 한류 현상으로 이어질 우려 있음 나. 기존 한국 이미지를 활용한 마케팅 활동 집중 일본 내 한국의 긍정적 이미지는 맛있는 음식(특히 김치 등 매운 맛), 열정적이다(월드컵 붉은 악마, 높은 정치 참여), 순애(TV 드라마, 영화) 등으로 관련 이미지와 연관성 있는 상품을 대상으로 한 마케팅 기획 필요 * 예1) : 2005년도 일본 히트 맛인 매운 맛 과 관련된 한국기업 일본진출 지원 42

41 일 본 - 양념치킨, 찜닭, 매운탕, 떡볶이 등 매운 음식과 관련된 업체들로 구성된 한국 물산전 및 프랜차이즈 상담회 등 일 본 * 예2) : 2004~2005년도 TV 및 영화 트렌드인 순애( 純 愛 ) 와 관련된 한국 콘텐츠(소설, 만화, 애니메이션, 음악) 기획전시 및 판권상담회 등 43

42 제 2 장 중 국

43 중 국 I. 중국의 한류 현황 1. 한류 일반적 현황 중 국 가. 한류 형성 배경 중국의 문화 콘텐츠 수요 증대 - 중국은 개혁 개방 이후, 급속한 경제발전을 이루었으나, 대중 소비자를 만족시킬 수 있는 문화 콘텐츠는 상대적으로 부족하였음 - 특히, 문화적 감수성이 예민한 젊은 세대를 중심으로 문화 콘텐츠에 대한 수요가 폭발적으로 늘어남 - 영화, 드라마, 음반 등의 대부분은 미국, 일본, 유럽, 대만, 홍콩 등지에서 들여온 것이 차지하고 있었음 - 한국의 문화 콘텐츠는 기존의 미국, 대만, 일본 문화 콘텐츠에 식상해있 던 중국 소비자들에게 크게 어필하여 문화적 붐을 일으키고, 한류를 급속 히 확산시킴 한국 문화의 경쟁력 증대 - 한국은 이미 드라마, 영화 등 대중문화 상품의 질적 개선을 통해 다양한 국가에 문화상품을 수출해오고 있었으며, 국제적인 경쟁력을 갖춘 문화상 품을 보유하고 있음 - 온라인 게임의 경우, 한국 정보통신 인프라의 우수성을 이용하여 충분한 시장경쟁력을 확보하고 있으며, 이를 기반으로 해외에 적극적으로 진출하 고 있음 47

44 주요국 한류와 문화산업시장 동향 나. 일반적 현황 한국의 문화상품 수출 현황 국가 연도 <표1> 한국의 국가별 문화상품 수출 실적 (단위 : 천 달러) 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 일본 32,067 30,675 33,279 52, ,639 (방송) 2,946 1,186 2,311 6,276 36,000e (영화) 5,279 5,758 6,582 13,893 40,401 (음반) 23,842 23,731 24,386 32,240 62,238 중국 1,609 6,427 11,314 15,445 17,099 (방송) 985 2,487 3,663 6,149 6,600e (영화) (음반) 589 3,575 7,272 8,490 10,293 홍콩 2,083 5,793 10,967 7,510 9,289 (방송) - 1,161 2,001 1,080 1,800e (영화) 253 1,044 1, (음반) 1,830 3,588 7,523 5,595 6,787 대만 - 7,003 15,956 14,380 18,912 (방송) - 2,494 7,085 8,100 11,400e (영화) ,069 (음반) 2,485 4,384 8,692 5,373 6,443 주 : 04년 음반 수출실적은 11월까지 누적금액 자료원 : 상공회의소 한류열풍의 실체와 기업의 전략적 활용방안,

45 중 국 - 중국이 한류의 근원지라고 할 수 있으나, 실제 문화상품 수출 실적을 살 펴보면, 일본 시장에 한참 못 미치고 있음을 알 수 있음 - 중국의 한류에 대한 열풍에도 불구하고 문화상품 수출이 비교적 낮은 이 유 중 하나는 불법복제 때문인 것으로 판단됨 중 국 한류에 대한 중국 신세대의 수용태도 - 중국의 신세대들은 개혁, 개방과 시장체제 성립이라는 환경 하에 태어나 문화적 가치관이 매우 다양함 - 중국 신세대들이 한국 대중문화를 선호하는 이유는 한국 대중문화의 특 징인 빠른 템포, 자연스러움 등이 긍정적으로 받아들여지기 때문으로 해 석됨 한류 스타들의 인기는 여전 - 한류 열풍은 다소 수그러든 상태이나, 한류 스타들의 인기는 여전히 높은 것으로 보임 년 1월, 인어아가씨 의 시청률이 동 시간 대 중국드라마를 크게 상회 하였으며, 대장금 역시 큰 인기를 끌고 있음 다. 현지 한류의 향후 전망 중국 정부의 문화 콘텐츠 제동 움직임 - 최근 들어 한류의 과열현상을 막기 위해 한국 드라마 방영시간을 제한하 는 등 일련의 통제 조치가 있었음 49

46 주요국 한류와 문화산업시장 동향 - 일부 언론에서 한류에 관한 악의성 보도를 하는 등 부정적인 이미지를 부각시키기도 하여 이에 대한 경계심이 필요함 한류가 일시적인 현상은 아님 - 이미 1999년부터 시작되어 현재까지 지속적으로 유지되고 있으며, 인근 동남아 등지에도 확대되고 있음을 미루어 보면 한류를 일시적 현상으로 치부할 수는 없음 - 아시아 국가들의 문화적 교류라는 큰 틀에서 본다면 한류 현상은 지속적 인 문화 콘텐츠로 간주되어질 것으로 보임 문화 콘텐츠의 지속적인 확보가 관건 - 최근 한류의 흐름은 일부 한류스타로 편중된 경향을 나타내고 있음 - 문화의 주요 소비계층인 젊은 세대의 수요를 만족시키기 위해서는 다양 하고 경쟁력이 있는 문화 콘텐츠의 지속적 확보가 중요함 - 문화상품을 통한 파생효과를 극대화 하기 위해 문화상품 생산, 교류, 전 파 시스템을 구축하는 것이 필요 2. 한류의 문화 경제적 효과 가. 문화 사회적 효과 문화적 이해도 증대 - 한류로 인해 한중 양국이 서로에 대한 이해가 더욱 깊어지고 있으며, 양 국간의 인적, 물적 교류도 활발하게 진행됨 50

47 중 국 년 중국의 sina.com이 실시한 중국인의 외국인 인지도 조사에서 한 국은 미국과 EU 다음으로 세 번째에 위치함 - 한류 확산은 중국인의 한국인에 대한 이미지가 긍정적으로 바뀌는데 일 조하였다는 평가를 얻고 있음 중 국 사회적 교류 증대 - 한류로 인해 한국을 이해하고자 한국을 방문하는 여행자의 수가 급격히 증가하고 있음 - 음반, 드라마, 영화 등이 인기를 얻으면서 이를 주제로 한 스타체험, 공연 관람, 드라마 촬영지 답사, 테마 여행 등이 붐을 이루고 있음 <표2> 한국의 연도별 관광객 유입현황 (단위 : 천 명) 연도 국가 2001년 2002년 2003년 2004년 04년 증감율 일본 2,299 2,245 1,726 2,354 36% 중국 % 홍콩 % 대만 % 4개국 소개 <증감률> <전체비중> 총계 <증감률> 자료원 : 관광공사 2,840 <-3.5%> <75.4%> 3,769 <-2.7%> 2,781 <-2.3%> <72.3%> 3,844 <2.0%> 2,250 <-23.1%> <69.9%> 3,217 <-16.3%> 3,060 <36.4%> <73.1%> 4,185 <30.1%> 36% 30.1% 51

48 주요국 한류와 문화산업시장 동향 나. 경제적 효과 한류의 경제적 효과 증대 - 한국 무역협회 무역연구소에서 2005년 5월 3일 발표한 한류의 경제적 효 과분석 에 따르면 2004년 한류효과로 상품, 관광, 영화방송 등 3개 부문으 로 인해 벌어들인 외화가 18억 7천만 달러에 달한다고 함 - 이중 국내에서 발생한 부가가치액은 1조4천399억 원으로 2004년 GDP의 0.18%를 상승시켰음 - 부문별 한류 효과는 상품 수출 9억 1800만 달러, 관광객 유치 8억 2500만 달러, 영화 및 방송프로그램 수출 13억 달러 등임 한류 상품의 부가가치 증가 - 한류의 영향으로 인해 음반, 드라마, 영화, 게임 등의 한류상품 가격이 큰 폭으로 상승하여 부가가치를 높이고 있음 - 기획 단계부터 한류를 겨냥한 상품이 출시되어 아시아 전 지역을 대상으 로 방영을 준비하고 있으며, 음반, 서적, 캐릭터, 패션 등 2차 부가산업의 경제적 파급효과를 이끌어내고 있음 52

49 중 국 II. 중국의 문화산업 시장동향 1. 중국의 문화산업 시장규모 및 동향 중 국 가. 문화산업 시장규모 문화산업 생산규모 년 기준 중국의 문화 및 문화관련 산업의 생산액은 433억 달러로 당 해연도 GDP의 3.1% 차지 (2003년 GDP 11.69조 위엔) 문화산업 취업인원 년 기준 문화 및 문화관련 산업의 총 취업인구는 1,247만 명이며, 이 는 전국 취업인구(7.44억 명) 중 1.7%, 도시지역 취업인구(2.56억 명)의 5.0%에 달함 문화서비스업 생산액 년 문화서비스 업종의 생산액은 1,718.45억 위엔으로 중국 3차 산업 생산액의 4.4%를 차지함 문화관련 서비스업종 생산액 - 문화용품, 설비 및 관련 문화상품의 생산 및 판매활동에 종사하는 문화 관련 서비스 업종의 생산액은 225억 달러이며, 취업인구는 629만 명에 이름 중국 문화 및 문화관련 산업 주요지표 53

50 주요국 한류와 문화산업시장 동향 <표3> 2003년 중국 문화 및 문화관련 산업 주요지표 (단위 : 억 위엔, 만 명) 분류 문화 및 문화관련 산업 주요지표 생산액 취업인구 핵심층 ( 核 心 层 ) 외부층 ( 外 部 层 ) 관련층 ( 相 关 层 ) 제1부분 문화서비스 1, 신문서비스 출판발행 및 판권서비스 방송, TV, 영화서비스 문화예술서비스 핵심층( 核 心 层 ) 소계 인터넷 문화서비스 문화오락 서비스 기타 문화서비스 외부층( 外 部 层 ) 소계 제2부분 문화관련 서비스 1, 문화용품, 설비 및 문화관련 제품의 생산 1, 문화용품, 설비 및 문화관련 제품의 판매 관련층( 相 关 层 ) 소계 1, 합계 3, , 주 : <문화 및 문화관련 산업 분류>의 세부분류에 근거하여 작성 자료원 : 중국문화부 54

51 중 국 <표4> 2003년 문화 및 문화관련 산업생산 (단위 : 만 위엔) 핵심층 25% 중 국 관련층 52% 외부층 23% 자료원 : 중국 문화부 <표5> 2003년 문화 및 문화관련 취업인원 (단위 : 만 위엔) 관련층 50% 핵심층 17% 외부층 33% 자료원 : 중국 문화부 55

52 주요국 한류와 문화산업시장 동향 - 협의의 문화산업이라 할 수 있는 문화 및 문화산업의 핵심층의 2003년 생산 규모는 107억 달러로서 전체 문화 및 문화관련 산업 의 생산액 중 25%를 차지함 - 핵심층의 취업인원은 223만 명으로 전체 중 17.5%를 차지함 나. 수입규모 및 주요 수입 내역 음반영상산업 생산 수량/종류 및 수입 수량/종류 - 중국의 대표적인 문화산업이라고 할 수 있는 음반, 영상산업의 생산 수 량, 종류 및 수입 수량, 종류 현황을 살펴보면 2003년 총 9.6억 장이 생산 되었으며, 종류는 27,907개에 달함. 그 중 수입 수량은 2.7억 장이 수입되 었으며, 종류는 4,819개에 달함 - 중국은 WTO 가입에 따라 음반 시장에도 많은 변화가 일어나고 있으며, 특히 외국업체의 중국 내 음반 발행이 허가됨으로써 외국업체의 발길이 빨라지고 있음 년 2월 SONY 뮤직이 상하이 성상출판사( 声 像 出 版 社 )와 합작으로 상 하이 신수인 유한공사( 上 海 新 素 音 有 限 公 司 ) 를 설립 - BMG, Universal, Warner Bros, EMI Classic 등도 중국 내수판매를 결정 한 상태 56

53 중 국 <표6> 중국의 테이프 수량/종류 내역 및 수입 수량/종류 현황 (단위 : 만 장, 개) 25,000 20,000 중 국 15,000 10,000 5, 년 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 수량 13,760 11,234 10,424 11,128 12,057 19,662 17,646 종류 7,695 6,262 6,456 6,175 6,449 8,598 8,502 수입수량 2,440 2,174 2,953 2,508 3,493 수입종류 자료원 : 2005년 중국문화산업발전보고 <표7> 중국의 CD 수량/종류 내역 및 수입 수량/종류 현황 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 - (단위 : 만 장, 개) 1997년 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 수량 11,774 7,490 9,069 10,319 16,480 29,160 43,405 종류 3,177 1,886 2,490 2,799 3,072 3,691 4,810 수입수량 1,191 1,833 3,302 9,969 11,422 수입종류 ,083 자료원 : 2005년 중국문화산업발전보고 57

54 주요국 한류와 문화산업시장 동향 <표8> 중국의 VCD 수량/종류 내역 및 수입 수량/종류 현황 40,000 30,000 20,000 10,000 - (단위 : 만 장, 개) 1997년 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 수량 5,312 5,771 6,342 7,880 14,079 19,992 30,484 종류 6,281 5,557 7,252 7,101 10,100 11,766 12,651 수입수량 3,365 3,232 3,533 3,467 9,839 수입종류 3,420 3,026 3,340 2,001 2,024 자료원 : 2005년 중국문화산업발전보고 <표9> 중국의 DVD 수량/종류 내역 및 수입 수량/종류 현황 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 - (단위 : 만 장, 개) 1997년 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 수량 ,809 4,852 종류 ,147 1,944 수입수량 ,333 수입종류 ,002 자료원 : 2005년 중국문화산업발전보고 58

55 중 국 다. 주요 동향 불법복제물 대처 - 중국의 문화산업에 대한 가장 큰 장애물은 불법복제물의 범람이며, 중국 정부도 이에 대한 문제점을 인식하고 대응에 나서고 있으나, 아직은 미진 한 상황임 중 국 외국업체의 중국시장 공략 가속 - WTO 가입 이후, 중국의 문화산업 시장 개방이 진행됨에 따라 다국적 기 업을 중심으로 시장진출이 가속화 되고 있음 중국의 문화산업 보호의지 - 중국 정부는 문화산업이 향후 중국 경제에 지대한 영향을 미칠 것에 대 비하여 자국 문화산업에 대한 보호의지를 드러내고 있음 2. 문화산업 분야별 동향 및 아국 진출 현황 가. 방송 방송시장의 주요 동향 - 다양한 루트를 통한 고부가가치에 주력 중국은 텔레비전 프로그램 시장과 광고시장이 주요 수입원으로 자리 잡고 있는 가운데, 2003년 광전총국( 广 电 总 局 )에서 네트워크 발전 원년 이라 는 모토를 내걸고 시청료를 중점으로 한 중앙과 지방의 결합을 제안함 59

56 주요국 한류와 문화산업시장 동향 2003년까지 중국에 진출한 외국 방송업체는 30개에 달하며, 이들 외국 방송업체들은 중국업체들과의 텔레비전 프로그램 합작을 강화하고 있음 TV 채널간의 경쟁이 심화되면서 채널 브랜드화를 위한 움직임이 나타 나고 있음. 브랜드화 된 프로그램의 방송수입은 방송국 전체 광고수익 의 25~30%에 달함 진출 동향 - 비중 중국에 진출한 방송 콘텐츠는 지속적으로 늘어나고 있으며, 한류 열풍 으로 인해 고부가가치 프리미엄을 누리고 있음 <표10> 對 중국 방송 콘텐츠 수출현황 (단위 : 천 달러,%) 2000년 2001년 2002년 2003년 방송 콘텐츠 985 2,487 3,663 6,149 증가율(%) 자료원 : 문화관광부, 영화진흥위원회, 한국무역협회 2002년 중국 대륙에서 방송된 외국드라마 중 한국드라마가 67편으로, 해외드라마 중에서 1위를 기록했으며, 한국이 중국에 수출한 366만 달 러의 방송 콘텐츠는 한국 드라마 수출 총량의 17%에 달함 중국진출 한국 콘텐츠 내역 년 CCTV에서 방영한 '사랑이 뭐길래'는 중국 시청자들의 열화와 같 은 재방송 요청에 따라 1997년 저녁 골든타임에 재방영됨으로써 시청률 이 4.2%에 달해 중국 최고 시청률 4.5%에 육박하였음 60

57 중 국 년 '별은 내 가슴에'가 크게 히트를 치면서 주인공인 안재욱이 많은 중국 젊은 팬들을 확보하였음 - 푸젠성에서는 1999년 '거짓말', 베이징 TV에서는 '달빛가족', 전국 주요 유선 TV에서는 '욕망의 바다'와 '웨딩 드레스'를 방영하였음 중 국 년 베이징TV에서 '청춘의 덫', '아스팔트 사나이' 방영, 상하이 동방 TV에서 '초대' 등이 방영되었으며, 이후 순풍산부인과', '경찰특공대', '수 줍은 여인' 등이 방영됨 - '도시남녀'가 2001년 8월 CCTV에서 방영됨 년 1월 종영된 인어아가씨 는 동 시간대 중국 드라마들의 시청률을 크게 상회함 년 드라마 대장금 이 큰 인기를 끌면서 한류를 주도하고 있음 중국 진출 시 애로사항 - 중국의 문화산업은 역사가 짧고 산업화 정도가 낮은 수준으로 최근에서 야 관련 법률과 시스템이 도입되고 있으며, 문화산업 관련 서비스 시장도 차츰 개방되고 있음 - 문화산업의 특성상 중국 정부의 외국상품에 대한 규제가 매우 까다로우 며, 지적재산권 보호도 미흡한 수준임 - 최근 중국 정부는 황금시간대 외화방영 금지, 외화의 연간수입쿼터 신 설 및 외화수입 심의의 의도적 지연 등을 통해 한국문화 과다유입에 대 한 견제 정책을 시행하고 있음 61

58 주요국 한류와 문화산업시장 동향 진출 확대방안 년 7월 중국 정부는 한국 TV영상물에 대한 수입규제 완화 의사를 밝 힌 바 있으며, 이를 기회로 삼아 중국 방송시장에 대한 진출을 확대해 나 가되, 중단기적으로는 중국 내 일정한 평가를 획득하고 있는 드라마를 주 력 상품으로 하는 것이 바람직함 중 국 - 장기적으로는 단순히 국내에서 인기를 얻은 드라마를 중국에 판매하는 방식에서 벗어나 제작단계에서부터 해외 수출 가능성을 고려하는 제작 태도가 필요함 - 한국 드라마의 강점으로 지적되고 있는 영상미 및 음악적 요소를 강조하 며 드라마 내용 및 포맷은 중국 및 아시아인들의 문화적 성상을 고려하 여 조정할 필요가 있을 것임 - 한국 트렌디드라마 등에 중국 젊은 연기자들을 출연시킴으로써 한국 드 라마에 대한 신세대들의 관심을 제고시키는 한편, 중장기적으로 본격적인 한중 합작 드라마의 제작을 통해 중국 시장은 물론 세계 시장에 진출해 나갈 필요가 있음 다. 음악 시장동향 - 중국의 음악시장은 크게 음반시장과 공연시장으로 분류. 지난 2001년 11 월 WTO 가입을 계기로 중국 정부에서는 표면적으로 음반/공연 시장에 62

59 중 국 대한 개방의 폭을 넓히고 있지만, 실질적으로는 자국 업체의 경쟁력 제고 를 위한 재정보조, 정책지원 등의 조치를 취하고 있음 - 음반/공연 시장을 총괄하는 중국 국가판권국에서는 최근 음반제품에 대 한 규제를 강화하고 있으며, 불법 복제품의 지속적인 단속과 정품음반의 가격하락으로 중국 소비자들의 의식이 조금씩 변하고 있음 - 중국의 영상음반 시장은 지난 1998~2000년 3년간의 침체기에서 2001년부 터 회복세로 전환되어 빠른 성장을 지속하고 있음 년 기준 중국의 영상, 음반 발행량은 전년대비 21.9% 증가한 4.5억 장이 판매되었으며, 제품 종류는 전년대비 9.1% 증가한 2.8만 종에 달하 며, 발행금액은 전년대비 11.63% 늘어난 3.3억 달러로 집계됨 한국의 진출 동향 - 비중 중국에 진출하는 한국의 음악 콘텐츠의 수출은 꾸준히 증가하고 있으 며, 중국에서 활약하는 한국인 가수의 활동도 점점 늘어남 <표13> 對 중국 음악 콘텐츠 수출현황 (단위 : 천 달러,%) 2000년 2001년 2002년 2003년 음악 콘텐츠 589 3,575 7,272 8,490 증가율(%) 자료원 : 문화관광부 중국진출 한국의 콘텐츠 내역 년 11월 베이징 중국극장에서 NRG, 김건모, 태진아, 현철, 신효범 등 63

60 주요국 한류와 문화산업시장 동향 한국 가수들과 중국 가수들의 합동출연으로 KBS가 열린음악회 형식을 빌어 처음으로 공식 공연을 가짐 년 11월 베이징 노동자체육관(12,000석 규모)에서 클론 콘서트를 가 졌는데 대단한 인기를 얻음 중 국 년 2월 1일 중국의 최대 명절인 춘절( 春 節 ) 연휴기간에 HOT가 베이징 노동자체육관에서 공연을 가졌는데, 이 공연이 엄청난 한류 열풍을 가져옴 년 7월 14일 NRG 베이징공연, 7월 15일 안재욱의 베이징 공연이 있음 - 베이비복스는 2000년 4월 30일 베이징 공연, 5월 1일 난징 공연, 5월 2일 꾸이린 공연 8월 26일 칭다오 세계맥주페스티벌 참가 등 순회공연 년 5월 18일 베이징 수도체육관에서 개최된 NRG, 안재욱 공연은 한 국 문화관광부와 중국문화부가 공동으로 추진했던 사업으로 공연장의 열 기는 젊은이들의 열광으로 가득 채워졌던 행사였음 년 7월 7일 대련에서 이정현, NRG, 베이비복스, T.T.MA 공연, 7월 8 일 선양에서 공연 년 5월부터 2001년 5월까지 한국 대중음악가수들의 음반 39종이 출 시되었음 중국 진출 시 애로사항 - 해적판 음반의 범람 중국 시장에서 정품 음반과 해적판 음반의 매출 비율은 4:96이라고 함. 즉 정품 음반이 4장 팔릴때, 해적판 음반이 96장 팔린다는 얘기임 2003년 중국의 전체 음반 시장 매출액은 12.7억 위엔이며, 이는 마돈나 64

61 중 국 음반 한장의 전세계 매출액인 2억 달러에 한참 못미치는 수치임 이렇게 해적판이 범람하는 이유는 중국의 음반영상업계의 수익성이 매 우 떨어지기 때문임. 이에 정부 정책의 조정이 필요할 것으로 보임 진출 확대방안 - 음반 산업의 중국시장 진출을 위해서는 경쟁력이 있는 음반 아이템이 선정 되어야 하는데, 단기적으로는 댄스 음악이 가장 경쟁력이 있을 것으로 보임 - 중국 수요자를 대상으로 한 뮤직비디오의 제작, 한중 혼성 그룹의 결성과 중국 객원가수의 활용, 중국 내 유능한 인력과 콘텐츠를 확보하여 현지화 시도 - 중국 내 소비자들에게 영향력이 큰 홍콩 위성방송에 대한 수출을 지속해 나가면서 기업의 홍보, 이벤트와의 연계로 음반수출을 확대해 나가야 함 - 중국 내 공연자격 심사완화, 중국 내 파트너와의 합작, 중국 언론의 과장 보도 시정 등을 통하여 중국 내 공연의 확대와 수익성을 제고시켜야 함 라. 게임 시장동향 - 중국의 게임 산업은 급속도로 성장하고 있으며, 이에 발맞추어 시장규모 도 크게 확대되고 있음. 이는 PC와 인터넷 보급 확산, 소득 증대가 한몫 을 차지하고 있음 - 최근 중국 정부는 자국 게임산업 육성을 위해서 해외에서 수입하는 게임 들의 판권허가를 쿼터제로 바꾸었음. 이로 인해 해외 게임업체들의 중국 65

62 주요국 한류와 문화산업시장 동향 진출이 점점 어려워지고 있음 한국의 진출 동향 - 비중 중국 온라인 게임 중 한국 온라인 게임이 차지하는 비중은 2002년 48%에 달하는 등 매우 높음. 이는 온라인 게임 선진국으로서 한국 게 임업체들의 대 중국 진출이 활발하게 이루어졌다는 것을 반증함 66

63 중 국 <표14> 2002년 중국 내 온라인게임 경쟁구조 유럽 7% 일본 4% 홍콩 3% 중 국 대만 16% 한국 48% 중국 22% 자료원 : CCID 2002년 게임산업 보고서 중국진출 한국의 콘텐츠 내역 년 말 한국의 게임은 최초로 북마크사의 '삼국지온라인'판과 위즈게 이트사의 '다크에이지'가 중국에 진출했지만, 철저한 사전 시장조사 미비 와 기타 여러 가지 원인으로 불과 몇 개월도 안되어 철수함 년 중국 최대 온라인게임회사였던 아시아게임닷컴에서 '천년', '레드 문'을 도입하였으며, 이를 계기로 한국 게임이 중국에 대거 진출하였음 년 '미르의 전설2'가 중국에서 대성공을 거둠에 따라 한국게임업체의 중국 진출은 더욱 활성화되고 있음 년 12월 말까지 중국에서 서비스되고 있는 한국 온라인게임은 총 36 종이며, 그 중 RPG게임 28종, 전략시뮬레이션 3종, 캐주얼게임 5종으로 집계됨 67

64 주요국 한류와 문화산업시장 동향 <표15> 중국에서의 한국 온라인게임 구조 전략시뮬레이션 8% 만화풍(RPG) 11% 캐주얼 14% 무협풍(RPG) 14% 판타지(RPG) 53% 자료원 : CCID 2002년 게임산업 보고서 중국 진출 시 애로사항 - 경쟁 격화 자본 및 기술을 축적한 중국의 서비스 업체들과 게임 개발업체들이 정 부의 지원을 받으며, 대규모 투자를 진행하고 있으며, 향후, 2~3년 내 에 한국과 동일한 수준에 오를 것으로 자신하고 있음 한국 외에 대만, 일본, 미국 등 업체들이 가세하여 경쟁이 더욱 치열해 질 전망임 - 자국 게임산업 보호 외국에서 들여오는 게임의 판권허가를 쿼터제로 바꾸면서 중국 게임시 장 진출이 점점 어려워지고 있음 68

65 중 국 온라인 게임의 판권과 기술 확보를 위해 한국의 게임업체의 지분을 인 수하는 등 공격적 형태를 취하고 있음 진출 확대방안 중 국 - 중국의 게임시장은 변화의 흐름이 매우 빠르므로, 이를 잘 파악하여 시장 대처를 잘하여야 함 - 지속적인 중국 진출을 위해서는 R&D 센터를 설립하여 성공 가능성이 높 은 게임을 중국에서 직접 개발하는 것이 바람직함. 이를 통해서 중국의 해외 게임 수입 규제를 피할 수 있음 - 게임산업에 대한 중국 정부의 현재 정책과 향후 정책방향, 불법 복제품의 만연 등 중국게임시장의 특성에 따른 진출 전략을 수립하여야 함 - 불법복제가 용이한 패키지게임보다는 온라인 게임을 중심으로 한 진출 전략이 바람직함 - 단기적으로는 위험이 적은 OEM 방식 등을 통한 진출을 추진하고, 사업 기반을 확보한 이후에 자본진출을 추구하는 단계적 전략이 요구됨 - 장기적으로는 개발업체의 직접 진출을 고려해야 함. 이를 통해 정부의 게 임 허가 관련 제약을 피할 수 있으며, 더 나아가 아시아 게임시장 관련 교두보로 활용할 수 있음 - 지역적으로는 우선 베이징, 상하이 등 연해 지역 대도시를 타깃마켓으로 하고, 점차 비교적 인터넷 기반이 양호한 충칭( 重 庆 ), 시안( 西 安 ) 등의 중 서부 내륙 도시로 확대해 나가야 함 69

66 주요국 한류와 문화산업시장 동향 마. 애니메이션 시장동향 - 현재 중국 애니메이션은 주로 방송사 방영용으로 제작되고 있는데 수요 에 비해 제작량이 부족하며 수준면에서도 수입 애니메이션에 미치지 못 하는 것으로 평가되고 있음. 이에 따라 소수를 제외한 대부분의 애니메이 션 제작 기지는 외국 애니메이션의 하청 작업 위주로 운영되고 있음. - 최근 애니메이션 지원 정책이 추진되면서 2004년 베이징, 상하이, 후난에 서 애니메이션 전문 위성 채널을 열었고, 각 지방 방송사에서는 국산 애 니메이션 방영 시간을 늘리는 등 국산 애니메이션 부양과 수입 애니메이 션 관리 강화가 이루어지고 있음. - 그러나 당국은 장려안만 제시할 뿐 실질적인 관리나 지원 움직임을 보이 지 않아 단순히 구호에만 그친다는 업계 비판을 받고 있음. 한국의 진출 동향 - 비중 중국 애니메이션 시장은 2000년 이전 수입 애니메이션이 큰 비중을 차 지하였으나, 2000년 1월 1일부터 중국 모든 방송사에서 중국 애니메이 션과 수입 애니메이션의 비율을 최소 6:4로 해야 한다고 정한 이후, 중 국의 애니메이션 수입이 눈에 띄게 줄어듦 70

67 중 국 <표16> 중국애니메이션과 수입 애니메이션의 비중 변화 100% 80% 중 국 60% 40% 20% 0% 1990~2000년 2000년 이후 중국 애니메이션 20% 60% 수입 애니메이션 80% 40% 자료원 : 중국 애니메이션 비즈니스 가이드, 한국문화콘텐츠진흥원 중국진출 한국의 콘텐츠 내역 - 스페이스 힙합 덕 2003년 한국의 선우엔터테인먼트, 한국공영방송 KBS와 중국 상하이미술 영화제작소가 공동으로 애니메이션 작품 <스페이스 힙합 덕>을 완성함 이는 한국과 중국이 처음으로 공동 제작한 걸작일 뿐만 아니라, 한국 애니메이션을 중국 TV에 알리는 계기가 됨 이 작품의 중국 판권은 디메이( 迪 美 )사가 모두 사들여 중국 시장에서 운영하고 있음 - 둥가둥가 삼총사 2003년 카르마엔터테인먼트도 중국의 시온미디어와 애니메이션 제작사 71

68 주요국 한류와 문화산업시장 동향 인 시온카르마를 공동 설립하기로 하고 TV 애니메이션 시리즈인 '둥가 둥가 삼총사' 제작발표회를 개최했다. - 네티비 KBS2는 중국 국영방송 CCTV와 합작으로 애니메이션 네티비 를 제작 방영 3년간의 제작기간을 거쳤으며, 3D애니메이션으로는 처음으로 고화질 (HD)로 제작되어 많은 사람의 이목을 집중시킴 - 접지전사 한 중 일 홍콩 공동제작 애니메이션이며, 순수 제작비가 60억원이 소요된 대형 애니메이션 중국 상하이 미디어그룹과 퍼펙트 인터내셔널이 지분 투자하였으며, 조만간 중국에서 방영할 예정 중국 진출 시 애로사항 - 시장형성 미비 중국의 애니메이션 산업은 거대한 발전 잠재력에도 불구하고, 시장 형 성이 제대로 되어있지 않은데 문제점이 큼 주요 애니메이션 판매루트인 방송사에서는 수입 단가를 낮게 책정하 고, 이를 강요함으로써 수익을 내는 것이 매우 어려움 - 자국산업 보호 움직임 중국 정부에서 애니메이션 산업의 중요성을 인식, 이를 자국산업 보호 를 통해 이끌어가려는 경향이 큼 72

69 중 국 대표적인 것이 방송 애니메이션의 60% 이상을 자국산 애니메이션으로 해야 한다는 규정으로, 해외 애니메이션 작품이 상영되는 것이 점점 더 어려워지고 있음 진출 확대방안 중 국 - 중국이 애니메이션 산업을 보호하고자 하는 의지가 강하므로, 중국업체 혹은 방송국과의 합작을 통해 시장 진출하는 것이 바람직함 - 또한, 애니메이션 제작 법인을 중국에 설립하여 제작할 경우, 중국산 애 니메이션과 동일하게 취급되므로, 이에 대한 고려를 충분히 해야 함 바. 캐릭터 시장동향 - 중국의 캐릭터 소비 잠재력 중국의 문구 소비는 연간 200억 위엔이며, 2010년에는 1,000억 위엔을 넘어설 것으로 보이며, 아동복 소비는 연간 900억 위엔에 달하며, 아동 식품 소비는 연간 326억 위엔을 넘어섬 2000년 베이징, 상하이, 광저우 3개 도시의 시장조사에서 자신이 좋아 하는 캐릭터 관련 소비 (애니메이션, 만화, 캐릭터 관련 상품, 도서, 잡 지, 영상제품, 완구, 복장, 액세서리, 문구 등)로 매월 54위엔을 사용한 다고 하며, 이를 근거로 하면 이들 3개 도시의 소비금액은 13억 위엔 에 달함 이러한 캐릭터 산업의 잠재력에도 불구하고, 불법 캐릭터로 인해 아직 은 시장이 제대로 형성되지 못함 73

70 주요국 한류와 문화산업시장 동향 한국의 진출 동향 - 비중 캐릭터 시장은 애니메이션, 영화에서 문구, 의류, 액세서리 등 광범위 하게 걸쳐있어 이에 대한 통계가 쉽지 않음 한국의 캐릭터 제품은 중국에 초기 진입한 단계이며, 아직 정확한 통 계자료가 나오지 않음 중국진출 한국의 콘텐츠 내역 <표17> 중국 내 국가별 주요 콘텐츠 내역 국가 중국 일본 한국 기타 캐릭터 명칭 란마오, Music up, 검은고양이경찰, 하이얼형제, 태양의 아들, 빨간무 형제, 아꾸이(대만), QQ 짱구는 못말려, 명탐정 코난, 슬램덩크, 리틀밥독, 아톰, 도라에몽, 모 모는 엉뚱해, 화선자, 피카츄, 헬로키티 마시마로, 뿌카, 감자도리, 딩가 미키마우스, 가필드, 스누피, 곰돌이 푸우, 텔레토비, 뽀빠이, 톰과 제 리, 키티, 피, 슈퍼맨, 배트맨, 스머프 - 한국의 유명 캐릭터인 마시마로는 중국 청소년과 대학생들에게 인기를 끌었는데, 베이징의 경우 대부분의 액세서리 가게에 마시마로가 전시되어 있었으며, 판매량도 상당하였음. 하지만, 중국에서 판매된 마시마로는 한 국에서 수출되거나 로열티를 받고 건너간 것이 아니라, 한국 문화 유행 붐을 타고 중국 국내업체가 불법으로 생산 판매하는 것임. 중국 소비자들 은 마시마로가 한국산 캐릭터라는 사실을 모르고 구입하고 있음 74

71 중 국 중국 진출 시 애로사항 - 캐릭터 산업의 가장 큰 어려움은 중국에서의 지적재산권 문제이며, 이에 대한 대응방안이 필요함 중 국 - 대표적인 사례는 중국 기업이 우리나라 유명상표를 미리 등록하는 수법 으로 조잡한 저가의 자사 제품을 한국산으로 둔갑시켜 유통시키고 있음 - 이를 방지하기 위해서는 중국 내 저작권의 보호 및 상표권의 보호 조치 를 취해야 함 - 하지만, 중국 캐릭터 시장과 관련된 중국 내 저작권의 등록 및 보호, 상 표권의 등록 및 보호 등 법률문제에 대해 정리된 자료가 충분치 못하며, 중국 법률 환경의 특수성으로 인해 캐릭터 사업자 스스로 적절히 대응한 다는 것이 쉽지 않은 상황임 진출 확대방안 - 캐릭터 시장은 다양한 연계시장을 가지고 있으므로 이에 대한 확대전략 과 세부시행방안이 마련되어야 함 - 교육제품, 도서, 잡지, 음반영상, 완구, 의류, 문구, 테마파크 등 제품에 따 른 확대방안 뿐만 아니라, 연령층, 지역별 확대방안도 마련되어야 함 사. 모바일 콘텐츠 시장동향 - 중국의 2003년 이동전화 사용자 수는 2.69명이며 2004년 3.35명으로 동기 대비 24.5% 성장하였음. 그 중 SMS 등 부가서비스 사용자가 50%를 넘어섬 75

72 주요국 한류와 문화산업시장 동향 - 모바일 콘텐츠는 SMS, WAP, Java/Brew 등 부가서비스 플랫폼을 기반으 로 하기 때문에 플랫폼 서비스 사용자 수의 증가는 모바일 콘텐츠 시장 의 성장으로 볼 수 있음 한국의 진출 동향 - 비중 모바일 콘텐츠 시장은 현재 중국에 막 진입한 단계이며, 이에 대한 비 중을 가늠하기 어려움 중국진출 한국의 콘텐츠 내역 - 유니SK 유니SK는 중국의 차이나 유니콤(51%지분)과 한국의 SK텔레콤(49%지 분)이 공동으로 설립한 인터넷 콘텐츠 프로바이더(ICP) 업체임 현재 무선인터넷 포털인 U족부락 을 통해 벨소리, 게임, 채팅, 운세, 등 2만 여종의 무선 콘텐츠를 제공하고 있음 서비스 개시 1년 만에 월정액 가입자 8만 여명을 포함해 총 가입자 20 만 명을 기록하였으며, 매출액이 50만 달러에 달하였음 - 옴니텔 중국 차이나모바일을 통해 저장성을 비롯한 여러 성에서 벨소리, 통화 연결음 서비스를 제공하고 있음 - 엠닥스 2004년부터 중국의 공중망사 등 콘텐츠 제공업체를 통해 수십 종의 게 임을 수출하며 전문 배급자로 자리매김하고 있음 76

73 중 국 - 다날 휴대폰결제와 유무선 콘텐츠 전문업체인 다날은 중국의 모바일 결제 전문업체인 UMP( 와 중국 내 모바일 결제 사업추진 을 위한 양해각서를 체결함 중 국 - K&C 무역센터 중국 차이나유니콤과 모바일게임 공급계약을 체결, 제이스, 이쓰리넷, 엠버튼, 씨쓰리웍스, 와우포엠, 엔플레이, 위즈커뮤니케이션즈 등 국산 모바일 게임을 중국에 수출 - 인포허브 중국의 SP인 엠피온아시아를 인수, 중국 및 아시아지역 모바일 콘텐츠 배급망을 갖추고, 모바일게임 배급을 추진할 예정 - 솔빅스테크놀로지 자체 개발한 무선인터넷 솔루션과 다양한 콘텐츠를 기반으로 중국에서 휴대폰 벨소리와 게임서비스를 시작하기로 함 중국 진출 시 애로사항 - 모바일사업의 경우, 중국정부의 관리감독이 비교적 엄중한 분야이므로, 외국 기업으로서는 쉽게 접근하기 어려움 - 모바일 콘텐츠 활용을 위한 고사양 단말기의 보급이 비교적 낮아 다양한 콘텐츠를 제공하는데 한계가 있음 - 이동통신 사업자와 SP의 과금 데이터 부족으로 인한 수익배분 이해관계 상충문제가 존재하며, 경쟁이 심화되면서 수익 실현이 쉽지 않음 77

74 주요국 한류와 문화산업시장 동향 진출 확대방안 - 통신시장의 급변화에 맞춘 질높은 콘텐츠를 공급하는 동시에, 저사양 단 말기 사용자를 위한 비교적 단순한 콘텐츠를 공급하는 전략 필요 아. 만화 시장동향 - 중국은 아직까지 만화에 대한 인식 수준이 낮아 만화산업 이라는 용어 자체를 찾아보기 힘들 뿐만 아니라, 만화의 제작/유통구조도 매우 취약 한 상태임 - 중국 정부의 만화에 대한 관심도 불법복제 만화 단속 정도에 그치고, 전 문인력 양성 등 만화시장 활성화 정책 등은 마련하고 있지 않음 - 중국 만화시장에서 유통되는 만화의 60%가 불법복제판이고, 정판은 40% 에 못 미침 한국의 진출 동향 - 비중 한국의 만화산업이 중국에 진출한 실적은 미미한 편이라 이를 통계내 는 것은 매우 어려움 중국진출 한국의 콘텐츠 내역 - 한류의 영향으로 한국 만화가 점점 중국에 소개되기 시작하였음 78

75 중 국 원수연의 'I want You'가 소년만화에 연재됨 이진주의 '달려라 하니'가 베이징카툰에 연재 김성무의 '아이러브 사커' 출판 고우영의 '만화삼국지' 출판 예정 박성재의 '커플' 출판 예정 김수영의 '힙합' 출판 예정 중 국 중국 진출 시 애로사항 - 애니메이션용 만화를 즐기는 소비자는 상대적으로 많은 반면, 서적형태의 만화는 독자층을 확보하기 힘든 상황 - 해적판 만화의 범람으로 인해 정품 만화의 판매가 어려움을 겪고 있음 진출 확대방안 - 중국 만화산업 시장이 충분히 성숙되지 않은 상황에서 시장에 진출하기 위해서는 충분한 사전준비가 필요함 - 만화 뿐만 아니라, 캐릭터, 애니메이션 등 관련 산업과 연계하여 시장에 진출하는 것이 바람직함 - 우수한 현지 파트너와 공동으로 진출하여 시장 내 리스크를 줄이는 것이 중요함 79

76 주요국 한류와 문화산업시장 동향 III. 우리 기업의 한류 활용 현지 마케팅 사례 2. 일반상품 분야 사례 가. 의류 유니세이프 - 중국에 유니폼을 수출하는 유니세이프 는 고객에게 한국 가수CD, 연예인 브로마이드를 증정하는 마케팅으로 매출을 확대 년 수출 : 15만 5천 달러 2004년 상반기 수출 : 14만 2천 달러 담엔담 인터내셔널 - 중국현지 의류생산 업체 담엔담 인터내셔널 은 한류스타가 자사제품을 착용한다는 사실을 마케팅하고, 중국에서 개최하는 패션쇼에 난타 공연 을 삽입해 효과를 극대화 함 80

77 중 국 온앤온 - 영캐쥬얼 브랜드 온앤온 은 2001년 8억 5천만 원 수준이던 중국 내 매출 이 2002년 36억 8천만 원, 2003년 131억 원을 기록 중 국 년 이후 클라이드, 주크, 톰보이, 지피지기, GIA, 쌈지, FUBU, 톰키 드, 잭니클로스, 코코아 등의 많은 한국 인기브랜드들이 중국 현지 백화 점 내에 매장을 개설 나. 화장품 태평양화학 년 중국에서 971만 달러의 매출을 올렸으나 2003년에는 두 배 가까 운 1,800만 달러, 금년 1/4분기에는 640만 달러로 전년 동기 대비 2.5배 증가 - 이는 2002년 상하이에 공장을 설립하고 본격적으로 중국시장에 뛰어들던 시점에 한류( 韓 流 )가 시작되어, 한국 여배우에 대한 소비자들의 호감이 구매로 이어진 것임. 다. 기타 한국타이어 - 중국에서 열린 한국 연예인 행사를 후원하여 홍보효과 극대화 81

78 주요국 한류와 문화산업시장 동향 IV. 한류 확대 및 해외마케팅 연계 방안 1. 현지 한류 확대방안 가. 윈-윈 정신에 기반한 진출 전략 진출대상 지역과의 윈-윈에 기반한 협력관계 구축이 시급히 필요함 최근 중국에서 공전의 인기를 끈 대장금의 성공 비결은 제작사를 비롯한 국내 관련사들의 노력은 물론, 중국 후난성 위성TV의 치밀한 현지화 마 케팅 전략이 시너지 효과를 내었기 때문임 중국측이 적극적인 마케팅에 나설 수 있었던 것은 자신의 이익을 얻기 위함이었으며 앞으로 한류 콘텐츠는 진출지역 현지기업들도 이익을 확보 할 수 있는 방향으로 추진돼야 함 이는 최근 중국을 비롯하여 아시아 일부 지역에서 감지되고 있는 반( 反 ) 한류 또는 항( 抗 )한류의 움직임을 상쇄하는 한편, 향후 한류의 지속적인 확산을 보증할 수 있음 나. 한류를 통한 실질적인 가치 창출 한류가 창출하는 경제적 가치를 평가하고 이를 증대시키는 방안 모색 한류로 인한 경제적 가치는 매우 큰 것으로 판단되지만, 한국에서 거두는 실질적인 성과는 많지 않음 82

79 중 국 중국에서 일어난 한류 열풍으로 인해 결국 돈을 번 사람들은 불법복제업 자들밖에 없다는 우스개 소리도 나오고 있는 실정임 한류가 한국 상품 구매로 이어지기 위해서는 상품력 이 있어야 하며, 한 국 선호단계로 발전하기 위해서는 국가 경쟁력 이 뒷받침 되어야 함 중 국 다. 확산 단계를 감안한 전략적 차별화 한류의 확산 단계는 대중문화 유행단계, 파생상품 구매단계, 한국상품 구 매단계, 한국 선호단계로 나누임 대중문화 유행단계 - 중국에서 한국의 게임이나 영화, 드라마 등이 인기를 얻으며 유행하는 단계 - 중국의 현지 사정에 맞추어 콘텐츠를 지속적으로 공급함으로써 한류 열 풍을 지속적으로 이끌어낼 수 있음 파생상품 구매단계 - 콘텐츠를 다양화하고, 이를 화장품, 미용, 음식 등 중국 소비자들이 손쉽 게 접할 수 있는 제품에 확산시키는 단계 - 드라마, 영화와 이들 제품이 공동마케팅을 실시하여 콘텐츠와 제품 마케 팅을 연계시킴 한국상품 구매단계 - 한류스타와 한류 콘텐츠에 대한 마케팅을 강화하면서 기업, 제품 홍보에 이용하는 단계 83

80 주요국 한류와 문화산업시장 동향 - 마케팅 활동 뿐만 아니라, 제품의 품질, 성능, 서비스 면에서도 뛰어난 제 품이 될 수 있도록 한 단계 업그레이드하는 과정이 필요함 한국 선호단계 - 한류 콘텐츠와 한국 상품을 이용하면서 한국을 선호하고, 한국에 대한 좋 은 이미지를 품을 수 있도록 연계 - 국가 브랜드 제고로 상품 1%를 올리면 연간 20억 달러, 10%이상이면 연 간 200억 달러 이상의 수출 증대 효과가 발생함 2. 한류 연계 해외마케팅 방안 <표18> 중국에서의 한류 연계 해외 마케팅 방안 국가 이미지 제고 기업 이미지 제고 제품 이미지 제고 84

81 중 국 가. 국가 이미지 제고 한류 확대를 위해서는 국가 이미지에 대한 제고와 지속적인 관리가 필요함 한류가 중국 내에서 한국의 이미지를 높인 것은 주목할 만한 사실이며, 이를 지속적으로 유지시켜 나가는 것이 필요함 중 국 한류를 한류 스타 개개인의 범주나 영화, 드라마 등 콘텐츠의 범주에 머 무르게 하지 말고, 이를 승화시켜 한국의 미, 감성, 전통, 문화 등이 배어 있는 의식주 및 소비생활 자체를 확산시켜 나가야 함 한류를 세계화하여 Feel Korea' 정신으로 이끌어 나가야 함. 'Feel Korea' 란 전 세계인이 장기적으로 한국을 좋아하고, 느끼게 하자는 슬로건으로 일시적인 유행으로 인식되고 있는 한류를 업그레이드 하자는 것임 또한, 아시아 정신문화를 접목시켜 Feel Korea'를 아시아적 문화흐름으로 격상시킬 필요가 있음 문화, 유교, 정서 등 아시아 공통가치를 추구 - 한류가 담는 콘텐츠가 한국만의 것이 아니라, 아시아적 가치를 아우르는 것일 때, 한류에 대한 반발을 완화시키고 보다 강한 호소력을 확보할 수 있음 - 한국을 발산지로 하여 아시아 정신문화로 포장된 문화 실크로드를 구축 하여 한국을 기반으로 하여 아시아로 뻗어나가는 문화적 기반 마련 85

82 주요국 한류와 문화산업시장 동향 나. 기업 이미지 제고 기업들은 한류 지속을 위한 노력에 동참하고 특히 경영성과활동과 한류 를 연계하여 장기적인 관점에서 시장을 이끌어나가는 것이 바람직함 현재까지는 기업들이 한류 바람 을 이용하는데 그쳤으나, 앞으로는 기업 들이 주도적으로 한류를 이끌어나가 기업의 마케팅과 연계된 한류로서의 흐름을 만들어야 함 이를 위해서는 한류 콘텐츠와 기업의 마케팅 상품을 적극적으로 연결시 켜 나가는 시도가 필요함 서비스 산업과 한류 마케팅 연계 - 한류 콘텐츠의 해외 진출은 한국 서비스 산업의 글로벌화에 대한 좋은 본보기임 - 중국에 점점 진출이 가속화 되어가고 있는 서비스 산업에 대한 마케팅 진행 시, 한류 콘텐츠의 해외 진출 과정을 응용하여 실제 사업에 반영할 필요가 있음 - 특히, 이미지를 중요시하는 서비스 산업의 경우, 한류 콘텐츠를 적극적으 로 이용할 필요가 있음 기업의 사회봉사 활동 연계 - 기업의 경영이익으로 벌어들이는 이익 부분에 대해 사회에 일정 부분 환 원함으로써 기업의 이미지 제고에 기여할 수 있음 - 삼성전자, 오리온 등 일부 한국 기업이 중국에서 벌이고 있는 희망 소학 교 건립 사업은 매우 좋은 호응을 얻고 있음 86

83 중 국 다. 상품 이미지 제고 상품 이미지와 한류 마케팅 연계 - 한류의 근원지가 한국임에도 불구하고, 한류의 이미지 마케팅을 외국기업 이 먼저 시행하고 있는 경우가 종종 있음 중 국 - 글로벌 화장품사인 크리스찬 디올 은 한류 스타인 최지우를 아시아 모델 로 발탁하여 아시아 전역에 홍보하고 있음 - 코카콜라는 드라마 대장금 이 대만에서 최고 시청률을 기록한 이후, 주인 공 이영애를 광고모델로 기용 - 유니레버 사의 립톤홍차 는 한국의 한류 열풍에 힘입어 중국에서 한국식 보리차를 홍보하고 있음 - 이미지가 상품구매에 큰 작용을 하고 있으므로, 한류의 이미지를 상품의 이미지와 연계시키는 작업을 활발히 진행해야 함 87

84 제 3 장 대 만

85 대 만 I. 대만의 한류 현황 1. 한류 일반적 현황 가. 대만 한류 형성 배경 대 만 1997년 12월 대만 聯 合 報 와 中 國 時 報 의 보도자료에 따르면, 대만에서의 한류 지칭은 한국 대중 문화열풍 현상 이전인 1997년 한국이 금융위기 를 맞자, 한국 원화의 화폐가치가 절하되어 저렴한 가격의 상품이 대만에 대량으로 유입됨으로써 대만 전체 산업에 미친 충격을 형용하면서 시작. 따라서 초기 한류 는 대량 반덤핑 충격 이후의 경기불황 을 의미 이후 동일한 현상이 문화상품에도 나타나, 저렴한 한국문화상품이 기존 우위를 차지하고 있는 일본 상품의 틈새시장을 통해 확장하기 시작하였 으며, 1998년 클론 이 인기를 얻으며 현재의 문화상 한류 가 시작 따라서 현재 통용하고 있는 의미의 한류가 대만지역의 경우, 중국 본토지 역에 비해 비교적 늦게 시작되었음 나. 일반적 현황 대만 유명 백화점에서 한류 관련 상품전을 개최하는 등 한국관련 상품 소개가 증대하고 있음 - 대만 내 한국 유행 문화 상품의 내용은 아래와 같음 99

86 주요국 한류와 문화산업시장 동향 <대만 내 한국 유행 문화 상품 통계> (단위 : 개) 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 총계 TV 드라마 *(+49) - 방영 채널수 영화 음악(원음, 유행음악) * * 서적(원작소설, 여행) 자료원 : 2003년 12월31일 기준 통계 한국 드라마의 빠른 수입 및 방영이 증대되고 있는 등 드라마 위주로 확 산되고 있음 - 台 視, 八 大, 緯 來, 衛 視 中 文 台 등 케이블 방송사에서 한국 드라마를 집중 적으로 방영 - 공중파 채널인 台 視 에서는 황금시간대인 8시에 최민수와 김혜수 주연의 한강수 타령 을 방영 예정 - 작년 '풀하우스 의 인기로 한국드라마의 왕좌를 차지하고 있는 八 大 의 경 우 프라하의 연인 방영예정에 있음. 또한 일본과 한국이 투자하여 제작 중인 태왕사신기 에 대한 대만방영권을 이미 획득한 동사는 연말에 방영 할 계획 - 衛 視 中 文 台 는 이 죽일 놈의 사랑 과 루루공주 를 방영 예정 100

87 대 만 < 06.2.현재 방영중인 한국드라마> 방송국 드라마 방영시간(월~금) 台 視 사랑찬가 오후 8시 순풍산부인과 오후 7시 八 大 토지 굳세어라! 금순아 오후 9시 오후 10시 대 만 아내의 반란 오후 11시 사랑은 이런거야 오후 6시 그대 아직도 꿈꾸고 있는가 오후 7시 緯 來 러브스토리 인 하버드 오후 9시 부모님 전상서 오후 10시 신입사원 오후 11시 衛 視 中 文 台 황금마차 오후 2시30분 자료원 : 각 방송사 다. 현지 한류의 향후 전망 현재 반한류기류 조성의 기미가 보이고 있음 - 최근 내이름은 김삼순, 대장금 등 한국 드라마가 큰 인기를 얻고 있으 며, 이에 따라 대만 자체 드라마 시청률이 영향을 받는다고 판단한 대만 신문은 2006년 1월 10일 대만 자체 드라마 활성화를 위해 황금시간대 (오후 8시~10시)의 외래 드라마 방영을 제한하고, 외래 드라마 수입 단일 창구를 설치하여 외래 드라마 수입가격의 상승을 막는 등의 방안을 강구 하겠다는 의지를 표명함 - 신문국의 입장표명에 대해 대만연예계( 演 藝 協 會, 工 會 )는 열렬한 환영을 보였으나, 일부에선 자국 드라마의 경쟁력은 구비하지 않은 채 소비자의 욕구를 무시하는 일방적인 행위라고 지적함 101

88 주요국 한류와 문화산업시장 동향 合 韓 族 과 같은 親 韓 主 義 파들이 있는 반면, 그만큼 한국에 대해 반감을 가진 안티 한국세력들도 다수 형성되어, 일부는 인터넷 동아리를 만들어 한국제품 불매운동 및 비판 내용 등을 게재하는 사례 2004년 한국관광공사가 조사한 자료에 의하면 대만에서 유행하는 한류는 단기적인 추세로 2~3년 후에 소멸할 것이라고 응답한자가 24.6%에 이른 다는 조사결과가 있음 하지만, 일부에서는 아래의 사유로 한류가 앞으로도 오랜 기간동안 지속 된다고 역설함 - 한국 드라마나 한국문화, 가치관 속에 함유된 중국적인 사고(가족애, 우애 중시의 가치관)가 강하게 중화권 소비자의 감성을 자극하고 있어 헐리우 드, 일본 문화와 달리 친숙함과 친밀함을 주고 있기 때문에 한국 문화의 인기는 상당히 오랫동안 유지될 것임 2. 한류의 문화 경제적 효과 가. 문화 사회적 효과 연예인이 매개체가 되어 한국 매니아( 合 韓 族 )를 생성하였으며, 특히 10~ 20대층의 동아시아 지역 문화리더로서 한국의 위상을 제고하였음 - TV광고 속에 한국을 모티브로 하는 광고가 다수 등장 - 순풍산부인과 가 인기리에 장기 방영된 이후, 대만 자체 시트콤 제작이 활발해짐. 또한 KBS 2TV의 스펀지 와 유사한 프로그램 등장 102

89 대 만 년 MBC 드라마 이브의 모든 것 방영 이후, 20대 경제력을 갖춘 소 비자들의 경우 고급형 폴더 핸드폰을 선호하게 된 것이나, 2005년 SBS 드라마 러브스토리 인 하버드 방영 이후, 대만 대학생들 사이에서 김래 원과 김태희 의상이 유행하기도 함 우리 음식 및 전통관습 등에 대한 관심이 고조됨. 또한 韓 國 人 文 化 의 우 수성과 역동성이 다수 소개됨으로써 국가적 이미지가 고양됨 대 만 - 대장금 방영시기에 맞춰 대만인들의 웰빙 에 관한 관심이 고조되었고, 이에 따라 한국 식품, 음식 철학 등에 대한 인식이 개선됨 - 최근 SARS, 유행성 조류독감의 영향으로 건강 및 면역에 대한 관심이 고 조되어 있는 대만 소비자에게 한국 김치와 홍삼차, 인삼에 대한 인지도 및 인기는 상당히 고양된 상태 한국 현지에 대한 관심도 증가 - 한국 유행 소식을 전하는 전문 오락프로그램이 생김. 일례로 2001년 八 大 에서 생긴 娛 樂 晩 點 名 또는 2002년에 방영된 娛 樂 K-POP' 등이 있음, 2003년 초 대만대학에서는 전국 최초로 한국드라마 써클이 생기기도 함 지난 1992년 한국-대만간 단교 이후, 대만인들의 고조되었던 反 韓 反 韓 人 감정이 한류로 인하여 많은 부분 희석됨 103

90 주요국 한류와 문화산업시장 동향 나. 경제적 효과 한국드라마 수입 확대 및 수입 가격 상승 - 드라마, 영화 등을 KBS, MBC, SBS 등 방송사와 영화사로부터 직접 수입 하는 양이 지속 확대되고 있으며 수입단가도 높아지고 있음 - 대한 상공회의소는 대만의 한국 드라마, 영화의 수입이 2004년(11월까지) 12,469천 달러로 중국지역의 6,806천 달러보다 1.8배 많다고 지적 - 대부분의 한국 드라마 방영시간이 PM 8~10시 사이 황금시간대로 바뀌었 으며, 드라마 내 상품의 간접 광고를 비롯하여, 드라마 사이 광고편성 수 가 현저히 늘어나고 있는 추세 - 八 大 에서 방영되었던 가을동화 가 2001년에 2,000달러에 수입되었으나 2005년 파리의 연인 은 22,000달러에 수입되는 등 불과 5년 만에 10배 이상 가격이 상승하였음 소비재 수요 소폭증가, 한국관광수요 대폭 확대 - 겨울연가, 천국의 계단, 대장금 등의 방영이후, 드라마 촬영지 관광 스케줄이 포함된 테마형 관광상품이 다수 등장하였으며, 한국을 방문하는 대만 관광객 수도 대폭 증가(표 참조). 한류마케팅의 파급효과 분석 및 향후 발전방향 보고서 에 따르면, 2004년 대만의 방한 관광객 중 53.5%가 한류관광객이라는 분석이 있음 104

<C1A4C3A520323030362D31332020B9AEC8ADBBEABEF720C7D8BFDCC1F8C3E220C1F6BFF8C1A4C3A520BFACB1B82028C3A4C1F6BFB5292E687770>

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