글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 발행일 2015년 7월 28일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모은 것! 1566

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1 2015년 7월 제 2 호

2 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 발행일 2015년 7월 28일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모은 것! 전라남도 나주시 교육길 35, 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며, 가공인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다 본 보고서는 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모진에서 전자책으로 구독하실 수 있습니다 본 보고서의 티클 하단에 있는 링크를 클릭하실 경우 원문 기사를 읽으실 수 있습니다 ISSN

3 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 미국 게이머, 마케팅보다는 품질에 기반해 게임 구매 06 게임 동영상 스트리밍 서비스 트위치, 매출에서 유튜브 상회 08 MOBA 및 MMO게임 투자, 유행 따르기 닌 신중한 접근 필요 10 유명 벤처캐피탈 레드포인트벤처, 세계 게임시장 위기 주장 12 가상현실 및 증강현실 시장 성장을 견인할 7대 요소 14 멕시코 게임시장 변천사: 게이머 연령층 및 이용행태 다양화 16 콜롬비 개발자들이 말하는 게임산업 발전 위한 5가지 조건 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 19 유럽 게임 개발자들의 선호 플랫폼, 모바일에서 PC로 이동 21 성장일로의 영국 게임시장 내 중소업체의 생존 방향 23 프랑스 게임 세금 관련 수혜 조건 완화 25 핀란드 게임 스타트업 코우코이게임즈의 성공 전략 27 스페인 게임산업, 게임 개발 부문 성장세 두드러져 29 프리카 게임시장, 지역적 특색 살린 게임으로 발전 모색 Ⅲ. 시 게임시장 동향 33 중국 문화부 발표, 중국 온라인 게임시장 매출 1,000억 위안 상회 년 중국 내 게임 콘솔 판매량 55만 대에 그칠 전망 37 트랜스리미트, 두뇌 트레이딩 게임 출시로 글로벌 시장 입지 강화 39 <Poketmon> 시리즈 첫 스마트폰게임 출시 위한 베타버전 공개 41 모바일 e스포츠 플랫폼 표방한 원더리그, 유명 게임 잇따라 유치 43 호주, 새로운 게임 등급 분류 모델 채택 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 46 다음, 모바일 게임사업 강화 위한 조직 개편 단행 48 게임업체의 독자 게임 플랫폼 확대 추세 50 실사 영상 기반의 시네마 모바일게임 인기 구가 52 게임업계, 오프라인 소통 창구 이용자 간담회 확대 추진 54 확률형 이템 자율규제를 둘러싼 업계 이견 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 58 주요 국가 온라인게임 순위 60 주요 국가 모바일게임 순위

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5 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 미국 게이머, 마케팅보다는 품질에 기반해 게임 구매 06 게임 동영상 스트리밍 서비스 트위치, 매출에서 유튜브 상회 08 MOBA 및 MMO게임 투자, 유행 따르기 닌 신중한 접근 필요 10 유명 벤처캐피탈 레드포인트벤처, 세계 게임시장 위기 주장 12 가상현실 및 증강현실 시장 성장 견인할 7대 요소 14 멕시코 게임시장 변천사: 게이머 연령층 및 이용행태 다양화 16 콜롬비 개발자들이 말하는 게임산업 발전 위한 5가지 조건

6 미국 게이머, 마케팅보다는 품질에 기반해 게임 구매 미국 엔터테인먼트소프트웨어협회에 따르면, 미국 게이머는 게임 개발자의 평판보다는 품 질을 우선 고려하는 것으로 나타남. 이외에도 입소문의 높은 영향력과 가족 또는 친구와 함께 게임을 즐기는 문화 등이 미국 게임시장의 특징으로 지목 미국 게이머의 게임 구매 형태... 품질을 가장 중요하게 고려, 입소문 영향력도 높 미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(Entertainment Software Association, 이하 ESA)가 발 표한 보고서 2015 Essential Facts about the Computer and Video Games 에 따르면, 미국 게임시장에서 게임 판매량을 증가시키기 위해서는 마케팅보다는 게임 품질에 집중하 는 것이 필요 동 보고서에 따르면, 미국 게이머들의 22%는 게임 스토리를, 15%는 가격을 기준으로 게임을 구매하는 반면, 게임 개발자 또는 퍼블리셔 명성에 의존해 게임을 구매하는 경우 는 2%에 불과 일반적으로 시 게이머들은 게임 개발자 또는 퍼블리셔 명성에 의존해 게임을 구입하 는 경향이 높지만, 미국 게이머는 게임 개발자의 평판보다는 품질을 우선 고려함을 암시 특히 선호하는 게임 시리즈를 구매하는 비중도 10%로 높게 나타나고 있어 유명 IP를 보유한 게임업체와 협력관계를 구축하는 전략도 유효할 전망 미국에서 게임 마케팅 전략을 수립할 경우 전문 블로거를 통해 게임 리뷰보다는 입소문 전략에 집중하는 것이 필요하며, 청소년층 타깃의 게임을 출시하는 경우는 부모를 대상으 로 한 마케팅 전개 역시 중요함 입소문에 의해 게임을 구매하는 비중은 11%인 반면 게임 리뷰를 통해 게임을 구매하는 비중은 3%로 나타남 미국 학부모 중 91%는 자녀들의 게임 구매 및 대여 등에 직접 관여하고 있으며, 게임이 자녀의 삶에 긍정적인 영향력을 미칠 것으로 평가한 비중은 63%로 매우 높게 나타남 4 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

7 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 한편, 미국 게이머들의 56%는 게임을 혼자 즐기기보단, 가족 또는 친구들과 함께 즐기는 것을 선호 부모와 같이 게임을 하는 게이머들의 비중은 16%를 초과했으며, 배우자 또는 애인과 게임을 즐기는 비중 또한 15%로 나타남 미 주 2014년 미국 게임시장... 하드웨어 판매량 증가, 게이머 연령대 증가, 남성 비중 확대 동 보고서에 따르면, 2014년 미국 게임시장 규모는 전년 대비 4.3% 증가한 223억 8,000 만 달러로 나타남 2013년 11월 차세대 콘솔 게임기인 플레이스테이션4(PlayStation4)와 엑스박스원(Xbox One) 출시로 하드웨어 및 액세서리 시장 규모가 증가 추세를 보임 하지만, 콘솔 게임기의 판매량 주기는 3년을 기점으로 감소하기 때문에, 2015년 하반기 부터는 하드웨어 및 액세서리 시장 규모가 감소할 것으로 전망 2014년 미국 게이머들의 평균 연령은 35세로, 2013년 31세에서 4세 증가했으며, 성비에 서는 남성이 전년 대비 4%p 증가한 56%를 기록 연령대별 게이머 비중을 살펴보면, 36세 이상 게이머 비중은 44%로 전년 대비 5%p 증가해 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 17세 이하 게이머의 비중은 26%로 전년 대비 3%p 감소하며 가장 낮은 비중을 차지 [그림 1] 미국 게이머들의 게임 구매 요인 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 출처: 미국 엔터테인먼트소프트웨어협회 (ESA) 5

8 게임 동영상 스트리밍 서비스 트위치, 매출에서 유튜브 상회 게임 동영상 스트리밍 서비스가 인기를 얻고 있는 가운데, 현재 관련 시장 규모가 8억 달러로 성장함. 전체 시장점유율에서는 유튜브가 더 강세를 나타내고 있지만, 수익 면에서 는 게임 전용 동영상 스트리밍 서비스 트위치가 유튜브를 상회 유튜브가 시장점유율에서 더 우세한 반면, 트위치가 수익에서는 유튜브를 상회 시장조사업체 슈퍼데이터리서치(SuperData Research)에 따르면, 게임 동영상 시장이 유 례없는 전성기를 누리고 있음 전 세계적으로 게임 동영상 시장규모는 8억 달러에 이르고 있으며, 게임 플레이 영상, e스포츠 리그 중계 영상 등 게임 동영상을 시청하는 사람의 수는 4억 8,600만 명으로 집계 미국의 경우, 2013년 게임 동영상 시청자 수가 8,600만 명에서 2015년 1억 2,500만 명으로 증가 게이머들 사이에서는 게임 전문 동영상 스트리밍 서비스 트위치(Twitch)가 게임 영상 플랫 폼의 대명사로 여겨지고 있으나, 여전히 구글 산하의 세계 최대 온라인 동영상 공유 사이트 유튜브(YouTube)가 훨씬 더 주류로 자리매김했다는 평가가 지배적임 시장점유율 측면에서는 유튜브가 더 많은 시청자들을 끌어 모으고 있으나, 수익 측면에 서는 트위치가 더 좋은 성적을 거두고 있음 트위치는 많은 수의 하드코어 게임 이용자를 확보하는 데 성공해, 전체 게임 동영상 시 장 매출의 43%를 점유하고 있음 게임 동영상 시장에 도전하는 신규 플랫폼들도 다수 존재하지만, 슈퍼데이터리서치에 따르면 이러한 신규 주자들이 차지하는 비중은 전체 게임 동영상 시청자 수의 10%에 불과함 6 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

9 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 하드코어 게임 팬들이 게임 동영상 스트리밍 시장의 성장주도 슈퍼데이터리서치에 따르면, 유료 가입과 기부를 포함한 게임 동영상 시청자들의 2015년 지출액은 총 8억 9,000천만 달러에 이를 전망 미 주 게임 동영상 시장에서는 광고 수익이 전체 매출의 77%를 차지하고 있으며,2015년 미 국에서는 전체 업계 광고 수익과 기업 스폰서 비용이 총 29억 달러에 이를 것으로 예상 슈퍼데이터리서치의 유스트 반 드류넨(Joost Van Dreunen) CEO에 따르면, 마케터들이 온라인 동영상 채널을 마케팅 전략에 활용하기 시작한 것은 비교적 최근 드류넨 CEO는 오늘날 게이머 세대들에게 있어서 온라인 동영상 시청은 제 2의 천성 이 라고 강조했으며, 지난해 750만 달러의 수익을 기록한 퓨디파이(PewDiePie)와 같은 유튜브 스타들이 게임산업에서 유행을 선도하고 있다 고 설명 유 럽 중 동 프 리 카 업계 전문가들은 트위치와 같은 게임 동영상 플랫폼들이 폭발적인 성장을 보일 수 있었던 것은 열성적인 게임 팬들 덕분이라고 분석함 슈퍼데이터리서치에 따르면, 미국의 게임 동영상 시청자들은 매월 평균 4.64달러를 해 당 콘텐츠 제작자들에게 기부 시 게임 동영상 시청자의 약 44%가 유료 가입을 신청한 상태이며, 이들은 매달 유료 게임 동영상 콘텐츠에 21달러를 지출 대부분의 하드코어 게임 팬들이 게임 동영상을 시청하고 있으며, 전체 시청자 수의 1/3 이 e스포츠를 즐겨 보는 것으로 나타나 e스포츠에 대한 업계의 관심도 고조되고 있음 국 내 [그림 2] 게임 동영상 시청자 수 변화 추이(미국 vs. 전 세계) (단위: 백만 명) 게 임 순 위 출처: 슈퍼데이터리서치 (SuperData Research) 7

10 MOBA 및 MMO게임 투자, 유행 따르기 닌 신중한 접근 필요 MOBA 및 MMO게임들이 쏟지고 있지만, 이 중 대부분은 이용자 확보에 실패하고 있는 상황으로 출시 반년도 되지 않 중단 예정인 <Infinite Crisis>가 대표적인 사례. 기존 게임들의 견고한 온라인 커뮤니티로 인해 다른 게임들이 시장을 확보하기 어려운 상황 MOBA 및 MMO 게임시장, 기존 게임들의 견고한 입지로 신규 게임 진입 어려워 IT 전문지 벤처비트(venturebeat)에 따르면 MMO 및 MOBA게임들은 대부분 이용자 확보 에 실패하고 있으며, 소수의 게임들이 시장의 대부분을 차지하는 상황 2014년에는 <League of Legends>, <World of Tanks>, <Counter-Strike Online>, <He arthstone> 등을 포함한 10대 게임이 MMO 및 MOBA 게임시장의 약 60%를 차지 <Dota 2>(이용자 100만 명), <League of Legends>(월 이용자 6,700만 명), <Lineage II>(시 이용자 1,400만 명), <World of Warcraft>(가입자 710만 명) 등과 같은 게 임들로 인해 MMO 및 MOBA 게임시장의 수익성이 높 보일 수 있음 그러나 MOBA 및 MMO게임의 특성상 FPS 또는 RPG와 달리 새로운 게임으로 이용자가 옮겨가기 매우 힘든 만큼, 시장을 독점하고 있는 소수 게임들이 존재하는 한 잘 만들어 진 게임이라 하더라도 성공을 거두기가 쉽지 않음 MMO 및 MOBA 게임시장에는 기존 게임들이 온라인 커뮤니티 내에 이미 견고한 기반을 갖추고 있어 다른 게임들이 시장을 확보하기가 어려움 일부 신규 게임들의 성공 사례는 범용적이지 않은 요인에 따른 결과 벤처비트는 게임 개발업체 터빈(Turbine)의 MOBA게임 <Infinite Crisis>가 2015년 3월26 일 출시된 지 반년도 되지 않 오는 8월 중단 예정이라며, 최근 쏟지는 MOBA 및 MMO 게임 출시에 신중을 기해야 함을 보여주는 사례라고 주장 MMO 및 MOBA 게임시장에서 신규 게임이 인기를 얻는 사례들도 있지만, 이들 게임은 성공을 거둘 수 있었던 범용적이지 않은 요소들을 갖추고 있음 8 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

11 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 <Heroes of the Storm>은 개발업체인 블리자드엔터테인먼트(Blizzard Entertainment) 의 브랜드 인지도가 높고 <Heroes of the Storm>에 기존 인기 게임 <Diablo>부터 <Star Craft>에 이르기까지 블리자드의 모든 게임 캐릭터들이 담겨 있어 게임 마케팅에 유리 크립틱스튜디오(Cryptic Studios)의 <Neverwinter>도 MMO 게임시장의 신규 성공작이 라 할 수 있는데, 마이크로소프트(Microsoft)의 게임 콘솔 엑스박스원(Xbox One) 버전 으로 출시한 것이 성공에 크게 기여 워게이밍(Wargaming)의 <World of Tanks>도 2014년에만 4억 7,500만 달러의 수익을 기록했으나, 워게이밍은 <Tanks>, <World of Warplane>과 같은 대규모 차량전투 게임 을 제공하는 유일한 개발업체로 다른 MMO 및 MOBA게임들과의 차별화에 성공 초기 디자인 포기 비즈모델 변경 등 시장 생존 위한 노력 이어지지만 성공 쉽지 않 벤처비트는 MMO 및 MOBA게임 개발업체들이 <Infinite Crisis>와 같은 운명을 피해 생존 하기 위해서는 거대한 장애물들을 넘어야 한다고 주장 카빈스튜디오(Carbine Studios)의 <WildStar>는 MMO 및 MOBA 게임시장에 살남기 위한 노력을 보여주는 대표적인 사례로 오는 가을부터 <WildStar>를 부분유료화로 전환 할 예정이며, 던전 속도 향상, 접근성 완화 등을 위해 대대적인 디자인 변경을 진행 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 이 외에도 <H1Z1>와 <PlanetSide 2>의 개발업체 데이브레이크게임(Daybreak Game)은 2015년 2월 구조조정을 실시함 베데스다소프트웍스(Bethesda Softworks)의 <The Elder Scrolls Online>과 바이오웨어 (BioWare)의 <Star Wars: The Old Republic>도 유사한 상황으로, 게임 출시 몇 개월 후 게임의 핵심 기능을 수정하고 부분유료화로 비즈니스모델을 변경 국 내 venturebeat.com [그림 3] 2014년 북미 MOBA게임 타이틀별 게이머 비중 게 임 순 위 출처: 이이디에이알 (EEDAR) 9

12 유명 벤처캐피탈 레드포인트벤처, 세계 게임시장 위기 주장 현재의 게임산업은 견고한 가정용 콘솔 게임시장, 충성도 높은 PC 게임시장, 성장 기대를 한 몸에 받는 모바일 게임시장까지 최고의 한해를 보내고 있으나, 글로벌 벤처캐피탈 업체 레드포 인트벤처의 투자자는 게임산업이 붕괴되었던 1983년과 유사한 문제점들이 존재한다고 주장 게임시장, 1983년도 붕괴 당시와 유사한 환경 직면... 신생업체들에게는 최악의 상황 글로벌 벤처캐피탈 업체 레드포인트벤처(Redpoint Venture) 1) 의 마헤쉬 벨란키(Mahesh Vellanki) 투자자는 현재의 게임산업이 거대하고 다각적이며 빠르게 성장하면서도 해결되 지 않은 많은 문제를 내재하고 있어 신생업체들에게는 최악의 상황이라고 주장 게임산업은 1980년대 초까지 가파른 성장세가 이어지면서 영화 및 음악산업보다 큰 규 모로 확장되었으나, 1985년 전체 매출이 97% 감소하며 완전히 붕괴되는 상황에 직면 이후 시장은 회복되었고 2015년 현재 게임산업은 최고의 한 해를 보내고 있는데, 미국에 서만 240억 달러의 매출을 기록하고 있으며, 모바일 게임시장이 콘솔 게임시장을 넘어 서는 한편, 세계 게임시장은 1,000억 달러 규모에 달함 그러나 대형 업체들이 시장 다수를 잠식하고 있는 상황으로, 마이크로소프트(Microsoft) 는 25억 달러에 마인크래프트(Minecraft)를 인수, 마존(Amazon)은 10억 달러에 트 위치(Twitch)를 인수, 페이스북(Facebook)은 20억 달러에 오큘러스(Oculus)를 인수하 는 등 자금력을 가진 대기업이 신생업체들을 인수 합병하는 상황 레드포인트벤처의 마헤쉬 벨란키는 1983년 게임산업 붕괴를 유발한 주요 원인을 콘솔 공급 과잉, 낮은 품질의 게임 유입, 퍼블리싱 통제 결여, 대형 게임의 실패, 보급 형 가정용 PC와 콘솔 경쟁 심화 등으로 분석 결국 소비자들이 게임의 과잉 공급에 싫증을 내기 시작해 이용이 줄어들었으며, 일각에 1. 레드포인트벤처는 실리콘밸리의 상위 10위권 내 벤처캐피탈 인스티튜셔널벤처파트너스((Institutional Venture Partners) 및 브렌트우드벤처캐피털(Brentwood Venture Capital)이 지난 1999년 합병을 통해 탄생한 업체로 인터넷 동영상 서비스 업체 넷플릭스(Netflix) 등에 투자하며 인지도를 확보 10 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

13 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 서는 게임산업이 다시 회복될 수 있을지 의문을 제기했지만, 몇 년 후 닌텐도(Nintendo) 홀로 게임산업의 많은 문제점들을 해결하면서 게임산업을 부흥시킴 벨란키 투자자는 1983년 게임산업 붕괴 당시의 모습과 현재의 게임시장이 매우 닮있다고 주장 현재의 게임산업은 견고한 가정용 콘솔 게임시장, 충성도 높은 PC 게임시장, 성장 기대 를 한 몸에 받는 모바일 게임시장은 물론 e스포츠와 수많은 관련 온라인 콘텐츠들이 존 재하지만 1983년의 상황과 매우 유사한 문제점(massive pain points)이 있음 우선 콘솔 공급 과잉 문제의 경우 1983년만큼은 니더라도 2015년 현재도 해결해야 할 문제점들이 산재해 있음 마이크로소프트와 소니(Sony)가 콘솔시장을 지배하고 닌텐도가 조금 떨어진 3위 자리를 차지하고 있으나 이 외에도 휴대용 콘솔(3DS, PS Vita, PSP), ios 및 안드로이드(And roid) 단말, 마존 파이어(Amazon Fire), PC, PC용 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam) 등 수많은 플랫폼들이 존재하며 시장이 분리되어 있음 둘째, 모바일 게임시장에서 낮은 품질의 게임 유입이 계속되고 있는데, 인기 게임의 복제 게임들도 다수 등장해 전체 시장을 갉 먹으며 다수의 모바일게임은 품질이 좋지 않다 는 인식을 게이머들이 가지게 함 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 셋째, 퍼블리싱 제어 결여 문제 역시 모바일게임의 자체 퍼블리싱 특성과 관련한 것으로, 품질 관리가 전혀 이뤄지지 않고 있으며, PC게임용 유통 플랫폼 스팀도 관련 문제로 비난받고 있음 국 내 넷째, 대형 게임의 실패 문제와 관련해서는 막대한 자금을 투입해 기존 인기 IP 기반의 게임을 출시했지만 실패하는 경우가 종종 목격되고 있으며, 부분적으로만 완성된 게임을 원래 가격으로 판매한 후 추후 업데이트를 약속하는 등의 관행들이 지속돼 소비자들의 원 성을 사고 있음 마지막으로 1983년에는 PC 시장 부상이 이슈였다면, 현재는 게임시장이 모바일로 전환됨 에 따라 수익모델 및 콘텐츠에 대한 전면적인 변화가 나타나면서 콘텐츠를 최대한 빨리 출 시하고 속임수로 수익화하려는 개발업체들이 점점 더 증가 게 임 순 위 mahesh-vc.com 11

14 가상현실 및 증강현실 시장 성장을 견인할 7대 요소 게임 전문 투자은행 디지캐피탈은 글로벌 게임업계의 차세대 성장동력으로 부상한 가상현 실 및 증강현실 시장에서 성공을 거두기 위한 7대 요소로 휴대성, 시각성, 몰입성, 사용성, 유연성, 착용성, 구매가능성을 제시함 디지캐피탈, 가상현실과 증강현실 시장 성공을 위한 7대 요소 분석 보고서 발간 게임 전문 투자은행 디지캐피탈(Digi-Capital)은 2015년 7월 가상현실과 증강현실 시장에 서 성공하기 위한 7가지 핵심 요소들을 분석한 보고서를 발간 7대 요소들은 각각 휴대성(Mobility), 시각성(Vision), 몰입성(Immersion), 사용성(Us ability), 유연성(Flexibility), 착용성(Wearability), 구매가능성(Affordability)임 디지캐피탈은 가상현실 및 증강현실 시장이 빠르면 2020년에는 1,500억 달러에 이를 것으로 전망하면서, 특히 메이저 게임 개발업체들이 최근 가상현실 게임 베타버전을 선 보이며 글로벌 게임업계에 새로운 성장 모멘텀을 제공할 것으로 기대 7대 요소: 휴대성, 시각성, 몰입성, 사용성, 유연성, 착용성, 구입가능성 먼저 휴대성 측면에서 일반적인 소비자들은 매일 소지하고 다니는 스마트폰과 함께 어디에 서나 증강현실과 가상현실이 구현되기를 바라며, 이를 위해서는 특정 플랫폼에 얽매이지 않고 충분한 배터리 성능을 가진 가상현실 및 증강현실 단말이 요구됨 디지캐피탈은 증강현실 단말이 애플 워치(Apple Watch) 등의 스마트워치처럼 스마트폰 을 보조하는 역할을 넘어서 완전히 대체하게 될 것으로 예상 시각성 면에서는 현재 다수의 증강현실 및 가상현실 헤드셋들은 이미지의 완벽한 구현을 저해하는 여러 기술적 한계에 직면해 있으나, 이미 스마트폰의 고해상도 디스플레이에 익 숙한 소비자들에게 어필하기 위해서는 이와 동일한 수준의 시각성 확보가 필수적 이는 몰입성 확보를 위해서도 중요한 부분으로, 가상현실과 실제의 명확한 구별이 필요 12 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

15 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 한 일부 증강현실 앱을 제외하면, 초정밀 위치 추적, 3D 오디오 등과 결합한 몰입성은 소비자들을 가상현실 단말로 유인할 수 있는 주요 요인 사용성 면에서 2014년 공개된 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 개발자킷의 경우 직 만족스 럽지 못한 수준이지만, 가상현실 및 증강현실 단말을 개발 중인 오큘러스(Oculus), 밸브 (Valve),마이크로소프트(Microsoft) 등은 사용성 개선에 상당한 노력을 기울이고 있음 이와 함께 증강현실 및 가상현실 단말은 게임뿐만 니라 업무와 일상생활에서도 활용할 수 있는 다목적 단말이 되어야 하며, 특히 증강현실 단말의 경우 오늘날 스마트폰과 태 블릿PC처럼 다양한 앱을 활용할 수 있도록 유연성이 확보되어야 함 착용성은 해당 제품이 패셔너블하게 보이거나, 유행에 앞서가는 사람들이 기꺼이 착용할 만큼 매력적으로 보여야 한다는 의미임 얼굴에 착용하는 제품은 스마트폰과 비교해 패션 이템으로서의 의미가 더욱 크기 때문 에 착용 시의 모습이나 편안함 등이 소비자들의 선택에 매우 중요한 영향을 미침 증강현실 및 가상현실 기기의 가장 이상적인 형태는 기존 선글라스 크기까지 축소되는 것으로, 이는 2020년 이후에나 가능할 전망 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 마지막으로 구입가능성은 가상현실과 증강현실 시장 성공의 핵심 요인으로서, 1,500억 달 러 규모의 시장 성장은 하드웨어가 니라 소프트웨어 판매를 통해 가능한 것이며, 이를 위해서는 상대적으로 저렴한 가격에 하드웨어를 구매할 수 있어야 함 디지캐피털은 스마트폰의 사례처럼 증강현실 및 가상현실 업체들이 통신사와 제휴해 보 조금을 지급함으로써 기기를 대중화하는 방안을 제시 국 내 venturebeat.com [그림 4] 터치 컨트롤러를 활용해 사용성을 강화한 오큘러스 터치(Oculus Touch) 이용 화면 게 임 순 위 출처: 벤처비트 (Venturebeat) 13

16 멕시코 게임시장 변천사: 게이머 연령층 및 이용행태 다양화 2014년 멕시코 게임시장 규모는 180억 페소를 기록했으며, 2013~2014년 연간 성장률은 8.3%, 게이머 수 연간 증가율도 13%를 기록하는 등 시장의 성장세가 계속되는 가운데, 게이머의 연령층 및 이용 행태가 다양해지면서 성숙기로 접어들고 있음 성장세 구가 중인 멕시코 게임시장, 연령대와 이용 단말의 제한 벗어나며 더욱 확대 중 PC, 스마트폰, 태블릿PC 등 컴퓨터 및 모바일 단말의 보급 확대를 주요 동력으로 폭발적 인 성장세를 보이고 있는 멕시코 게임시장이 게이머의 연령층과 이용행태의 다양화로 성숙 기에 접어들고 있음 2014년 시장 규모는 180억 페소(약 1조 2,955억 원)를 기록했으며, 2013년 대비 2014 년 성장률은 8.3%, 게이머 수 증가율도 13%를 넘어섬 멕시코의 게이머 수는 빠르게 증가하고 있는데, 시장조사업체 컴페티티브인텔리전스유닛 (Competitive Intelligence Unit, 이하 CIU)에 따르면, 2014년 멕시코 게이머 수는 5,710 만 명을 기록함 CIU에 따르면, 1985년에는 200만 명에 불과했던 게이머 수가 2000년에는 1,100만 명, 2008년에는 2,200만 명을 기록했으며, 스마트폰 보급과 함께 10년도 안 돼 두 배 이상 가파르게 증가 또한, 게이머의 연령별 분포도 세분화되고 있는데, 전체 게이머의 74%는 20세 이하 유년 층 및 청소년층, 29%는 31 ~ 40세, 7%는 50세 이상이 차지하고 있음 연령별 특징을 살펴보면, 유년층 및 청소년층은 특정 시간대에 오래 집중하는 경향이 있으며, 31 ~ 40세 연령층은 제한된 시간대에 가벼운 여가 활동으로 즐기는 경향이 두 드러짐 또한, 젊은 층은 게임 지출 비용 결제 시 선불카드 이용 빈도가 높은 반면, 장년층은 신용카드 결제 빈도가 높음 14 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

17 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 멕시코 게임산업의 역사는 가정용 콘솔 및 게임장 위주로 게임이 이뤄지던 70, 80년대, 휴대용 게임기가 등장하며 게임 이용행태가 다양해지기 시작한 90년대, 모바일게임이 도 입되기 시작한 21세기 이후의 크게 세 시기로 나뉨 21세기에 들어서면 콘솔게임과 휴대용 게임, 모바일게임 선호 층으로 나뉘는데, 콘솔게 임을 선호하는 경우 보다 옵션이 복잡하고 컴퓨터와 연결 가능한 엑스박스원(Xbox On e), 플레이스테이션4(PlayStation 4), 위유(Wii U) 등의 단말을 선호 모바일게임을 선호하는 사람들은 다양한 앱을 통해 게임 경험이 풍요로워지는 데 만족하 는 것으로 나타남 멕시코, 게임산업의 성장 뒷받침할 제도적 지원 부족이 미래 성장의 걸림돌로 작용 멕시코의 게임 소비 시장은 성장세를 구가하는 반면, 개발 부문은 제작 활성화를 위한 정부 의 제도적 지원이나 기업의 인센티브 부족으로 시장이 직 크게 발달하지 않음 게임업계 종사자 분포를 보면, 로컬 개발자들은 인디 개발업체에 소속되어 있는 경우가 많다는 사실에서 게임 개발 부분의 취약성이 드러남 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 또한 숙련된 인력의 대부분이 제대로 된 경제적 보상을 받지 못하는 것과 개발 부문 교육 과정이 빈약한 것도 멕시코 게임산업의 문제점으로 지적 개발자 10명 중 4명은 개발만으로는 충분한 수입을 보장받지 못하는 상황에서 생활비를 벌기 위해 다른 일을 병행하고 있으며, 개발자들의 월평균 수입은 9,402페소(약 68만 원)로 개발자들의 숙련도와 멕시코의 생활 물가 대비 임금의 수준이 매우 낮은 것으로 드러남 개발 전문 인력 양성을 위한 교육 과정도 부족해 게임 개발에 관심 있어 하는 학생 10명 중 2명만 제대로 교육을 받고 있는 실정으로, 게임 관련 교육을 받는 인력의 38%는 애 니메이션과 디지털 기술, 27%는 컴퓨터 시스템, 6%는 컴퓨터 기술 공학을 공부하는 것으로 나타남 전문가들은 다양한 분야를 공부하는 것이 게임 개발 과정을 더 풍요롭게 해 줄 수도 있지 만, 정식 개발 교육 과정의 부족은 개발 인력 배출 부족으로 직결되어 해외 게임시장에 서의 국가 경쟁력 저하로 이어질 수 있다고 지적 국 내 게 임 순 위 15

18 콜롬비 개발자들이 말하는 게임산업 발전 위한 5가지 조건 콜롬비의 게임 개발자 컨퍼런스 Ciudad Gamer 에서 자국의 개발자들이 로컬 게임 개발 산업의 발전을 위한 5가지 조건으로 독자적 프로젝트와 외부 수주 건의 조화, 맞춤형 지원, 적절한 장애물, 마케팅 능력, 개발 능력을 제시 로컬 게임산업 발전 위한 필수 조건...타고난 능력, 적절한 제도적 지원, 마케팅 능력 콜롬비의 게임 개발자 컨퍼런스 시우데드게이머(Ciudad Gamer) 에서 로컬 게임 스튜 디오 중 하나인 글리치픽셀(Glitchy Pixel) 소속 개발자인 이탈로 카파소(Italo Capasso)와 에펙토스튜디오(Efecto Studio)의 훌리안 카스티요(Julián Castillo)는 로컬 게임 개발 산 업 발전을 위한 첫 번째 조건은 독자적 프로젝트와 외부 수주 건의 적절한 균형이라고 강조 독자적 프로젝트의 추진을 통해 내부적으로 콘텐츠의 내실과 개발 능력을 다지는 것도 중요한 일이며, 로컬 산업이 직 크게 자리 잡지 못한 시장의 경우 다져진 능력을 외부 에 알릴 수 있는 기회를 가지는 일도 중요하기 때문에 해외의 유명 스튜디오로부터 개발 수주를 많이 따내는 일도 중요 콜롬비의 대표적 로컬 게임 중 하나인 <El Chavo Kart>의 경우 텔레비자(Televisa)의 요청으로 에펙토스튜디오가 제작한 경우로, 중남미 지역 1위 미디어 그룹이 콜롬비 게임시장에 대한 투자에 관심이 있음을 보여준 증거라 할 수 있음 또 다른 로컬 성공작인 <Poltergeist>의 경우, 로컬 개발로 성공한 사례로 로컬 프로젝트 와 해외 수주 건 사이의 적절한 균형이 가장 이상적임 글리치픽셀은 정부의 제작 요청에 따른 게임 개발을 다수 진행하는 로컬 스튜디오로 정부 와 협업을 통해 경쟁력을 키운 대표적인 사례로 꼽히는데, 이탈로 개발자는 재정적인 지원 보다 멘토를 연결해 경험을 공유하게 해주는 형태의 지원이 더욱 효과적이라고 강조 훌리안 개발자는 <El Chavo Kart>의 경우 경험이 많은 외국인 개발자가 프로젝트 전반 에 걸쳐 자문을 진행해줬으나, 그 이전의 로컬 개발은 경험이 부족한 개발자들의 장님 의 여행 같았다 고 고백 16 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

19 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 이탈로와 훌리안은 재정적 지원이나 게임 개발 콩쿠르를 자주 개최하는 형태의 지원도 꼭 필요하지만, 신생 개발자들에게 조언을 해줄 수 있는 숙련된 전문 인력이 절실히 필 요하다고 이구동성으로 강조 미 주 한편, 게임 개발 당시 무런 걸림돌이 없는 프로젝트도 일부 있지만, 개발 과정에서 부딪 히는 문제들이 문제 해결 능력 및 창의력을 키워주는 촉진제 역할을 하기도 함 이탈로와 훌리안은 개발자들에게 개발 기한의 제한, 예산의 제한 혹은 거대 스튜디오로 부터의 개발 요청 등은 모두 도전 과제이지만, 개발의 집중도와 창의성을 높여주는 긍정 적인 부분도 있으며 절대적인 자유는 오히려 독으로 작용할 수 있다 고 조언 로컬 개발 프로젝트가 해외 글로벌 스튜디오와의 비즈니스 확대로 연결되는 마케팅 기회를 이끌어낼 수 있는 안목과 협상력도 개발자가 갖추면 좋을 능력으로 지목 인디 게임 페스티벌에서 우승한 로컬 게임이 글로벌 스튜디오의 개발작으로 영입된 르 헨티나 및 다수의 중남미 지역 로컬 게임과 같이 콜롬비도 가능성을 찾을 수 있음 현재 에펙토스튜디오가 개발 중인 공룡 생존 게임인 <Ark>도 유튜브(YouTube)에서 이 미 주목을 받고 있는 상황으로, 가능성 있는 로컬 개발작들에 대한 정확한 판단과 마케 팅 협상을 위해서는 정부나 민간 차원의 적절한 제도적 지원과 전문가들의 조언이 병행 되어야 할 전망 유 럽 중 동 프 리 카 시 물론, 전문가들의 조언, 제도적 지원, 적절한 마케팅 및 협상 등은 모두 개발자가 개발 중인 프로젝트가 그만한 가치가 있을 때 유의미한 일로 타고난 재능이 가장 중요함 이탈로와 훌리안은 <El Chavo Kart>를 대표적인 사례로 꼽으며 콜롬비 게임산업의 타고난 능력과 성장 잠재력에 대해서는 매우 긍정적인 평가를 내림 국 내 [그림 5] 콜롬비의 대표적 로컬 게임 <El Chavo Kart> 게 임 순 위 출처: 에펙토스튜디오 (Efecto Studio) 17

20 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 19 유럽 게임 개발자들의 선호 플랫폼, 모바일에서 PC로 이동 21 성장일로의 영국 게임시장 내 중소업체의 생존 방향 23 프랑스 게임 세금 관련 수혜 조건 완화 25 핀란드 게임 스타트업 코우코이게임즈의 성공 전략 27 스페인 게임산업, 게임 개발 부문 성장세 두드러져 29 프리카 게임시장, 지역적 특색 살린 게임으로 발전 모색

21 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 유럽 게임 개발자들의 선호 플랫폼, 모바일에서 PC로 이동 미 주 유럽 게임 개발자 컨퍼런스 GDC 유럽 2015 를 앞두고 250여 명의 참가자들을 대상으로 실시한 사전 조사에서 유럽 개발자들이 선호하는 게임 플랫폼으로 PC가 모바일 및 콘솔을 제치고 1위를 차지 PC, 모바일 플랫폼 제치고 유럽 내 최고 인기 플랫폼으로 등극 독일 쾰른에서 2015년 8월 3일부터 4일까지 개최되는 유럽 게임 개발자 컨퍼런스 GDC 유럽 2015 를 앞두고 주최 측이 250여 명의 참가자들을 대상으로 사전 조사(중복 선택 가능)를 시행 조사 대상 유럽 개발자의 62%가 선호하는 게임 플랫폼으로 모바일 및 콘솔이 닌 PC를 선택함 PC에 이어 스마트폰/태블릿PC(50%), 플레이스테이션4(23%), 엑스박스원(20%) 등 이 유럽 게임 개발자들이 선호하는 플랫폼으로 집계 유 럽 중 동 프 리 카 시 유럽 게임 개발자의 PC 플랫폼 선호 추세는 게임 출시 현황에서도 잘 드러나 2015년 기준 유럽 게임 개발자들이 게임을 출시한 플랫폼으로는 PC가 전년 대비 8%p 증가한 46%를 기록한 반면, 모바일은 40%로 지난 2014년도와 동일한 비중을 차지 유럽 게임 개발자...모바일 플랫폼은 안드로이드 선호, 콘솔 플랫폼은 엑스박스원의 인기 상승 모바일게임 플랫폼 선호도 조사에서는 안드로이드(Android)가 ios 플랫폼을 추월한 것으 로 나타남 2015년 기준 유럽의 모바일게임 개발사 중 63%는 안드로이드 플랫폼 전용으로 게임을 개발 중인 것으로 집계된 반면, ios는 2015년 57%로 전년도에 기록한 67% 대비 10%p 감소함 엑스박스원의 인기는 상승한 반면, 플레이스테이션4의 인기는 전년 대비 하락하며 차세대 콘솔 게임기 경쟁이 본격화 양상을 띰 국 내 게 임 순 위 엑스박스원을 통해 게임 출시를 계획한 게임 개발 업체 비중은 2015년 33%로 전년 대비 7%p 증가함 19

22 반면, 2015년 기준 플레이스테이션4에서 게임 출시 계획을 수립한 업체 비중은 34%로, 지난 2014년 42% 대비 8%p 하락함 가상현실 게임시장의 본격 개화는 시기상조, 크라우드펀딩을 통한 게임 개발 비중 감소 한편, GDC 유럽 주최 측은 유럽 게임 개발자들의 가상현실(Virtual Reality)게임 및 크 라우드펀딩(crowdfunding), 게임 개발 허브에 대한 선호도 조사 결과도 발표함 유럽 게임 개발자의 71%는 가상현실게임이 장기적인 관점에서 트렌드를 형성할 것이라 고 전망함 유럽 게임 개발자는 가상현실게임의 잠재력을 높이 평가하면서도, 직은 가상현실 기술 을 적용해 대중에게 호소할 수 있는 콘텐츠 제작 방안이 부족한 것으로 인식 유럽 내 크라우드펀딩을 통한 게임 개발 선호도는 하락세를 나타냈는데, 크라우드펀딩을 자금 조성 수단보다는 게임 출시 전 마케팅 수단으로 인식하고 있는 경향이 강하게 드러남 2015년 유럽의 게임 개발자들이 생각하는 유럽의 게임 개발 허브는 모장(Mojang) 등의 스튜디오를 보유한 스웨덴으로 나타남 10년 전에는 영국이 압도적으로 유럽의 게임 개발 허브로 인식되었으나, 최근 하락세를 나타내며 스웨덴에 이어 2위에 랭크 [그림 6] 유럽 게임 개발자의 플랫폼 선호도 조사(좌) 및 모바일게임 및 콘솔게임 플랫폼 선호도 조사(우) 출처: GDC 유럽 (GDC Europe) 20 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

23 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 성장일로의 영국 게임시장 내 중소업체의 생존 방향 미 주 5년 전 심각한 불황으로 크게 흔들렸던 영국 게임시장이 최근 성장세를 이어가는 가운데, 그동안 급증한 소규모 게임 개발 업체들은 자금 확보와 게임 프로젝트 운영 측면에서 불리 한 입장. 이와 더불어 최근에는 소프트웨어 인력 부족 문제가 대두 업력 짧고 규모 작은 게임 개발 업체들의 증가로 자금과 경험 부족 문제 심화 영국의 게임산업이 성장세를 이어가는 가운데, 2014년 매출 규모는 전년 대비 13% 증가한 39억 파운드(약 60억 5,360만 원)를 기록 영국 게임업체들 중 지난 4년 동안 설립된 업체가 약 25%를 차지하며, 이들 중 95%는 소기업 혹은 초소형 기업으로 분류 특히 영국 정부가 게임 제작사에 대해 전체 개발 비용의 25%까지 세금 공제 혜택을 제공하고 학교 교과 과정에 컴퓨터공학이 포함되면서 게임산업에 우호적인 환경이 조성 유 럽 중 동 프 리 카 시 그러나 소규모 게임 개발 업체들은 자금 확보에 어려움을 겪는 등 시장의 장벽은 여전히 높은 편 직은 게임산업 투자를 통해 수익을 창출할 수 있다는 인식이 부족하고 특히 런던 이외 지역에 위치한 게임업체들은 투자자들의 관심을 얻기 어려운 상황 국 내 이런 가운데 게임산업에 관심을 갖는 엔젤 투자자들과 벤처 캐피털의 수가 증가하고 크 라우드펀딩(crowd funding)을 통해 단 40분 만에 목표 투자금액을 확보한 사례가 등장 하는 등 긍정적인 움직임도 포착 영국의 게임 개발 업체 크리스탈린그린(Crystalline Green)의 제임스 쿠트(James Coote) 이사는 모바일 게임시장의 성장에 따라 쉽게 게임 개발에 뛰어드는 업체가 많지는 것도 게임업계가 직면한 새로운 변화라고 지적 게 임 순 위 쿠트 이사는 프로젝트 관리 역량 없이 게임사업을 시작했던 자신의 사례를 제시하며, 훌륭한 게임을 개발하기까지 수많은 시행착오를 겪어야 하는 게임 개발 업체들의 애로 21

24 사항에 대해 설명 이와 함께 그는 소규모 혹은 단독으로 게임을 개발하는 경우 고립감과 외로움을 겪을 수 있다며 함께 모여 의견과 성과를 공유하는 모임을 갖는 것이 필요하다고 강조 소프트웨어 인력 부족 문제가 새로운 도전과제로 부각 영국의 게임산업은 최근 몇 년간 대대적인 변화를 겪으며 성장 게임 제작사 픽셀블라스트(Pixel Blast)의 데이빗 코스텔로(David Costello) 공동 창업 자에 따르면, 영국의 게임산업은 5년 전 심각한 불황으로 인해 업체들의 폐업이 일상화 되고 게임 퍼블리셔들이 대대적인 비용 절감을 단행 현재 중간급 게임 제작사들을 거의 찾보기 어려운 것도 그 당시 살남은 업체들이 얼마 되지 않기 때문 그 후 모바일 게임시장이 성장하고 막대한 사용자 기반을 갖춘 개방형 게임 플랫폼 유니 티(Unity)가 등장하면서 게임업계에 긍정적인 반전이 시작 대규모 개발팀이 없어도 충분히 게임을 만들어 앱마켓 등에서 공개할 수 있는 여건이 마련되면서 5~6명으로 구성된 게임 제작사들도 마음껏 활약 이 가운데 최근에는 게임 개발을 위해 역량 있는 인력을 확보하기가 쉽지 않은 상황이 또 다른 문제점으로 부상 2017년까지 컴퓨터 공학 부문에서 총 75만 개의 일자리가 창출될 전망이지만 2014년 컴퓨터 공학을 전공한 대학 졸업생 수는 5만 명에 불과 한편, 이미 포화상태에 이른 게임업계에서 활동하는 것은 결코 쉬운 일이 니지만, 때로 는 기대 이상의 엄청난 성과를 올리는 개발자들도 등장 예컨대 <Blokshot Revolution> 게임은 별다른 기대 없이 출시되었다가 유명 게임 포럼에 서 채택되어 좋은 리뷰 결과를 획득 그 결과 출시 첫해 연말에 200여 회의 다운로드를 기록한 후 현재는 이미 50만 다운로드 를 돌파 22 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

25 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 프랑스 게임 세금 관련 수혜 조건 완화 미 주 프랑스 정부가 게임 세금 공제 관련 규정과 기준을 완화하면서 18세 이상 성인용 등급을 받은 게임과 소규모 게임 개발 프로젝트도 새롭게 수혜 대상에 포함. 이 같은 세제 혜택을 통해 프랑스는 게임 제작 부문에서 세계 중심지로 발돋움할 계획 프랑스, 성인용 게임과 소규모 게임 개발 프로젝트도 세액공제받을 수 있도록 조정 프랑스 정부가 자국 소재 게임업체들에 대한 세액공제 관련 규정을 완화하면서, 더욱 다양 한 게임 개발 프로젝트들이 공제 혜택을 받게 될 것으로 기대 따라서 현재 세액공제 수혜 대상에서 제외되어 있는 PEGI(Pan European Game Inform ation) 18 2) 등급의 게임들에 대해서도 혜택이 제공될 예정 게임 콘텐츠의 폭력 수위에 대한 제한은 계속 적용되지만, 기존에 비해 기준의 엄격성은 상당히 완화될 전망 유 럽 중 동 프 리 카 시 세액공제를 신청하는 게임 개발 프로젝트의 최소 예산 기준 역시 15만 유로(약 1억 9,310 만 원)에서 10만 유로(약 1억 2,880만 원)로 조정해 보다 많은 업체들이 혜택을 받을 수 있을 전망 이에 따라 소규모 게임 개발 프로젝트에 대한 세액공제도 가능해졌으며, 게임 개발에 간접적으로 관련 있는 인력의 인건비도 전체 예산에 포함하여 공제 대상으로 간주 그동안 세액공제 혜택이 일정 규모 이상의 프로젝트를 진행하는 대형 게임업체 위주로 제공되었던 반면, 새로운 기준을 적용할 경우 소규모 독립 개발자들도 공제 혜택을 기대 할 수 있을 전망 국 내 게 임 순 위 2. 유럽의 민간 게임등급 분류기관인 PEGI(Pan European Game Information)는 게임물의 이용 가능 연령에 따라 PEGI3(3세 이상), PEGI7(7세 이상), PEGI12(12세 이상), PEGI16(16세 이상), PEGI18(18세 이상)으로 등급을 구분하고 있으며, 이 같은 등급은 언어, 인종차별, 마약, 도박, 성적묘사, 공포감 관련 내용을 심의해 부과 23

26 게임산업의 역동성 강화 통해 청년 고용 창출에 기여할 것으로 기대 프랑스 비디오게임협회(Syndicat National du Jeu Vidéo, SNJV)의 기욤 드 폰도미에르(G uillaume de Fondaumière) 회장은 이번 게임 세액공제 제도 개편을 환영 그동안 세액공제 시행 및 확대를 위해 적극 활약해온 폰도미에르 회장은 이번 제도 개편 이 프랑스 문화부 및 디지털경제부와 오랜 기간 논의해온 결과라고 설명 또한 새로운 세액공제 기준이 적용되면 그간 배제되었던 많은 게임 개발 프로젝트들이 혜택을 입을 것이라는 기대감을 표명 특히 게임 세액공제의 혜택이 대규모 프로젝트를 진행하는 대형 게임업체뿐만 니라 새로운 플랫폼에 업로드 될 게임을 제작하는 독립 개발자들에게도 제공되면서, 게임산 업 분야의 역동성을 강화하고 청년 고용 창출에 기여할 것이라고 강조 한편, 그는 새로운 세액공제 확대를 통해 프랑스가 유럽 게임산업의 중심지로서 위상을 되찾을 수 있기를 희망 프랑스 게임산업에 대한 세액공제는 2007년 도입되었으며, 이를 통해 게임 제작 비용을 약 20% 절감 프랑스 정부는 2013년 게임 세액공제 프로그램 내용을 일부 개정하고 2014년 12월 EU 집행위원회로부터 개정된 사항에 대한 승인을 획득 당시 프랑스 정부는 게임 개발 비용 공제를 통해 훨씬 더 많은 게임업체들이 세제 혜택을 누리되, 특히 웹과 모바일 플랫폼 상의 인기 게임을 개발한 업체에게 유리하도록 조정 그러나 이 정도 효과로는 불충분하다는 판단에 따라, 프랑스 비디오게임협회 등 권익 단체를 위시한 게임업계가 그동안 세액공제 확대를 위한 노력을 기울여온 상황 [그림 7] PEGI 게임 등급 분류 출처: PEGI 24 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

27 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 핀란드 게임 스타트업 코우코이게임즈의 성공 전략 미 주 핀란드의 게임 스타트업 코우코이게임즈는 게임 개발의 모든 단계를 하청 없이 자체적으 로 전부 담당. 설립 초기부터 투자를 받기 시작하는 많은 스튜디오와는 달리 코우코이게임 즈는 초기 투자 없이 첫 번째 게임 <Crashing Season>을 개발 핀란드의 코우코이게임즈, 12명의 직원으로 투자금 없이 게임 개발에 성공 핀란드의 게임 스타트업 코우코이게임즈(Koukoi Games)는 게임 개발의 모든 단계를 하청 없이 자체적으로 해결 많은 수의 게임 스튜디오들이 게임 개발 단계의 일부를 하청업체에 의뢰하고 있으나, 코우코이게임즈는 게임 개발의 전 단계를 사내에서 처리하는 것을 목표로 설정 코우코이게임즈의 안티 카나넨(Antti Kananen) 책임 프로듀서는 이디어를 게임으로 발전시키는 것부터 시작해 여러 채널들을 통해 전 세계에 게임을 유통하는 것까지 전부 담당할 수 있는 팀을 만드는 것이 우리의 궁극적인 지향점 이라고 설명 유 럽 중 동 프 리 카 시 코우코이게임즈의 총 직원 수는 12명이며, 게임 개발의 모든 단계를 사내에서 처리하기 위해 충분한 경력을 갖춘 직원들을 집중적으로 고용 코우코이게임즈는 프로듀서 1명, 개발자 3명, 그래픽 티스트 8명으로 구성되어 있으 며, 3명의 개발자들은 각각 게임 개발 전반을 담당하는 메인 개발자, 치팅(cheating) 방지와 같은 영역을 담당하는 프론트엔드 개발자와 백엔드 개발자로 구성 카나넨 책임 프로듀서에 따르면, 팀이 지나치게 많은 인원으로 구성될 경우 자칫 혼란에 빠질 수 있기 때문에 코우코이게임즈는 상대적으로 경험이 더 풍부한 5명의 직원들을 핵심 멤버로 지정하고 최종 결정권을 부여 코우코이게임즈는 하청 업체를 고용하는 게임 스튜디오들과 경쟁하기 위해, 로비오(Rov io), 노키(Nokia)와 같은 여러 유수 기업에서 근무한 경력이 있는 직원들을 채용 국 내 게 임 순 위 카나넨 책임 프로듀서는 배경과 능력이 서로 다른 직원들로 팀을 구성해야만 새로운 수준의 모바일게임을 개발할 수 있다 고 강조 25

28 코우코이게임즈, 인디게임 스튜디오로서 정체성 지키기 위한 노력 전개 코우코이게임즈는 인디게임 스튜디오로서 정체성을 유지하기 위해 노력 중 카나넨 책임 프로듀서는 모든 직원들이 최선을 다하고 필요한 노하우를 최대한 활용함 으로써 불필요한 비용 소모를 방지할 수 있다 고 설명 코우코이게임즈는 설립 초기에는 투자를 받지 않았으며, 스튜디오가 어느 정도 자리를 잡은 이후에 첫 투자를 받기로 결정 많은 게임 스튜디오들이 설립 초기부터 투자를 유치하기 위해 애쓰고 있지만, 코우코이 게임즈의 사례를 비춰보면 초기 투자가 반드시 필요한 것은 니라는 사실을 알 수 있음 게임 스튜디오가 일단 투자를 받기로 결정한 이후에는 잠재적 투자자들에게 최대한 많은 정보를 제공할 수 있도록 노력해야 한다는 것이 카나넨 책임 프로듀서의 의견 카나넨 책임 프로듀서는 앤젤리스트(AngelList)나 거스트(Gust)와 같은 투자 플랫폼을 통해 이해당사자들에게 공개적으로 정보를 제공하고 있다 고 설명 코우코이게임즈는 2015년 여름 첫 게임 <Crashing Season>의 출시를 앞두고 있으며, 초기 투자 없이도 게임 개발을 완료해낼 수 있다는 것을 입증 만일 코우코이게임즈가 초기부터 투자를 유치했다면, 투자자들이 회사에 대해 영향력을 행사하면서 오히려 게임 개발에 방해가 될 수도 있었을 것이라는 분석 카나넨 책임 프로듀서는 적은 금액의 투자를 유치하기 위해 회사에 대한 영향력을 포기 하지 않았다 고 강조 [그림 8] 코우코이게임즈의 첫 게임 <Crashing Season> 이미지 출처: 노르딕게임비츠 (nordicgamebits) 26 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

29 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 스페인 게임산업, 게임 개발 부문 성장세 두드러져 미 주 스페인 게임 개발 산업의 매출은 2014년 4억 유로를 돌파한 뒤 2018년 10억 유로에 달할 것으로 전망되는 가운데, 최근 게임화, 기능성 게임, 가상현실 적용 등이 주요 트렌드 로 떠오르면서 국가 디지털 경제의 신성장동력으로 주목 스페인 게임 개발 산업, 2018년까지 연평균 25% 성장률 보이며 10억 유로 매출 전망 스페인 게임/엔터테인먼트 SW 개발/제작자 연합(DEV)이 스페인 무역투자공사(ICEX)와 디지털기술대학센터 유에이디(U-ad)의 후원으로 발간한 스페인 게임 개발 백서 2015 에 따르면, 2014년 스페인 게임 개발 산업 매출은 전년 대비 31% 증가한 4억 1,300만 유로 (약 5,290억 원)를 기록 백서에 따르면 2014년부터 2018년까지 스페인 게임 개발 산업의 연평균 성장률은 24. 7%로 추산되며, 이에 따라 2018년 게임 개발 산업 매출은 10억 유로(약 1조 2,809억 원)를 기록하며 2013년의 3배 수준에 이를 전망 유 럽 중 동 프 리 카 시 2015년 스페인의 게임 개발업체 수는 전년 대비 21% 증가한 400개로 이 중 70여 개가 2014년에 창업한 것으로 파악되며, 게임 개발업체 수 기준으로 스페인이 유럽에서 1위를 차지함 국 내 2014년 게임 개발업체들의 고용은 28% 증가했으나, 전체 게임 개발업체의 96%는 고용 인 수가 50인 이하이며, 이 중 절반은 5명 미만임 전체 게임 개발업체의 80%가 전국 5개의 주요 도시에 집중 분포하고 있으며, 이 중 25%는 마드리드, 24%는 바르셀로나에 소재하고 있음 전체 게임 개발업체의 65%는 창립한지 5년이 되지 않았으며, 28%는 2년도 채 되지 않은 신생업체임 한편, 여성의 게임 개발 관련 참여비율은 2013년 16%에서 18%로 소폭 증가 게 임 순 위 27

30 스페인 게임 개발 산업의 육성 관련 재정적 지원은 93%가 국가 예산으로 이뤄지며 현지에 서 제작하는 게임의 56%는 해외로 수출됨 한편, 2014년 전체 게임 매출의 89%는 온라인게임에서 발생했으며, 오프라인 게임 매 출의 비중은 11%에 불과한 것으로 나타남 스페인 게임 개발 업계 키워드...게임화, 기능성 게임, 가상현실 동 백서에 따르면, 게임 개발 산업의 성장과 함께 게임화(gamification), 기능성 게임(seri ous game), 가상현실 및 가상현실 단말의 게임 적용 등이 스페인 게임 개발 업계의 주요 트렌드로 부상 게임의 긍정적인 특성을 국방, 의료, 교육 등 타 분야로 확대 접목시키는 게임화와 기능 성 게임의 성장 가능성이 스페인에서도 높게 점쳐지고 있음 한편, 가상현실 시장 매출의 45%는 게임에서 발생할 것으로 예상되며, 2018년 게이머 의 20%가 가상현실 단말을 소유해 게임을 즐길 것으로 전망됨 게임산업은 스페인 디지털 산업 발전의 신성장동력 백서 발간에 참여한 전문가들은 스페인 게임 개발 산업의 전망이 매우 밝으며, 지금 맞이하 고 있는 기회를 국가 발전의 신성장동력으로 적극 활용해야 할 것이라고 조언 스페인 문화부의 호세 마리 라사예(José María Lasalle) 장관은 스페인 게임 개발 산업의 잠재력이 매우 크며, 지금 맞이하고 있는 기회를 국가의 문화산업 발전 촉진 및 고용 창출을 통한 국가 경제 발전의 동력으로 적극 활용해야 할 것 이라고 강조 이그나시오 페레스 돌셋(Ignacio Pérez Dolset) DEV 회장은 최근 창업한 영세 개발업 체들이 국제 행사에서 해외 투자자를 찾내는 경우가 늘고 있는데, 정부가 먼저 이런 업체들의 재정적, 제도적 지원에 앞장서는 것이 스페인 게임산업의 활성화를 더욱 촉진 하는 길 일 것이라 강조함 또한 그는 게임산업은 디지털 산업의 성장동력으로, 게임산업의 활성화는 국가의 디지 털 경제 전반에 훌륭한 자극제가 될 것 이라고 첨언 28 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

31 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 프리카 게임시장, 지역적 특색 살린 게임으로 발전 모색 미 주 프리카의 여러 게임 스튜디오들은 프리카의 지역적 특성을 담낸 게임들을 개발하는 데 주력하고 있음. 프리카는 특히 최근 모바일 단말 보급률이 급증하며 모바일게임이 향후 프리카 게임시장의 성장을 주도할 것으로 전망 케냐의 모멘텀코어, 프리카의 지역적 특성을 담낸 게임 <Mosquito Hood> 개발 프리카 케냐의 수도인 나이로비(Nairobi)에 기반을 두고 있는 게임 스튜디오 모멘텀코어 (Momentum Core)는 프리카의 지역적 특색을 살리는 동시에 교육적인 효과까지 지닌 모바일게임을 개발 모멘텀코어가 개발한 모바일게임 <Mosquito Hood>는 게이머들이 모기를 잡 다음 레 벨로 진출하는 스토리로, <Mosquito Hood>의 게이머 한 명이 게임의 모든 레벨을 완료 할 때마다 케냐 정부는 말라리 존에 거주하는 가정에 모기장을 한 개씩 기부 유 럽 중 동 프 리 카 시 모멘텀코어는 <Mosquito Hood> 이외에도 어린이들을 위한 교육용 게임과 인간면역결핍 바이러스(HIV)에 대한 인식을 바로 잡을 수 있는 게임을 개발 프리카 게임시장에서는 콘솔이나 PC가 닌 모바일이 주요 게임 플랫폼으로 자리 잡을 전망 국 내 프리카의 게임시장에서는 콘솔 기반의 게임이 큰 인기를 얻지 못하고 있으며, 케냐의 콘솔 및 PC 게임시장은 2013년 말 기준 4,400만 달러 규모에 그치고 있는 상황 모멘텀코어의 알란 머크화나(Allan Mukhwana) CEO는 모바일 단말은 이동성과 접근 성이 좋 프리카의 주력 게임 플랫폼으로 자리잡을 것 이라고 전망 머크화나 CEO에 따르면, 대다수의 모바일게임은 가격이 1달러 미만이기 때문에 많은 프리카 게이머들이 부담 없이 다운로드해 즐길 수 있을 것으로 기대됨 게 임 순 위 29

32 나이지리의 겜솔, 프리카 시장을 넘어서 글로벌 시장을 타깃으로 게임 제작 나이지리의 게임 스튜디오 겜솔(Gamsole) 또한 프리카의 지역적 특색을 살린 모바일 게임을 개발하고 있음 겜솔은 윈도우즈폰(Windows Phone) OS 기반의 모바일게임을 개발하고 있으며, 지난 18개월간 1,000만 건의 게임 다운로드를 기록하고 있으며, 비올라 올라니란(Abiola Olaniran) CEO는 프리카를 주제로 한 게임 개발로 글로벌 시장까지 공략할 계획이라 고 밝힘 또한 겜솔의 올라니란 CEO는 하드코어 게이머들과 캐주얼 게이머들을 모두 우를 수 있는 채널이 모바일 플랫폼 이라고 강조하며, 모바일게임이 프리카 게임시장을 주도 해나갈 것으로 전망 나이지리의 쿨루야게임즈, 프리카의 풍부한 문화적 요소를 게임 제작에 활용 나이지리 소재 게임 스튜디오 쿨루야게임즈(Kuluya Games)도 프리카의 특색을 살린 캐릭터와 일화들을 중심으로 게임을 제작 중 쿨루야게임즈의 라쿤레 오궁바밀라(Lakunle Ogungbamila) 창립자는 프리카의 풍부한 문화적 요소들이 프리카 이외의 지역에도 어필할 수 있을 것이라고 설명 하지만 오궁바밀라 창립자는 프리카 게임 스튜디오에 대한 투자가 직은 한정적 이 라며, 향후 정부 및 IT 업계의 적극적인 투자가 필요하다 고 역설 [그림 9] 케냐 소재 게임 스튜디오 모멘텀코어의 모바일게임 <Mosquito Hood> 출처: 모멘텀코어 (Momentum Core) 30 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

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34 Ⅲ. 시 게임시장 동향 33 중국 문화부 발표, 중국 온라인 게임시장 매출 1,000억 위안 상회 년 중국 내 게임 콘솔 판매량 55만 대에 그칠 전망 37 트랜스리미트, 두뇌 트레이닝 게임 출시로 글로벌 시장 입지 강화 39 <Poketmon> 시리즈 첫 스마트폰게임 출시 위한 베타버전 공개 41 모바일 e스포츠 플랫폼 표방한 원더리그, 유명 게임 잇따라 유치 43 호주, 새로운 게임 등급 분류 모델 채택

35 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 중국 문화부 발표, 중국 온라인 게임시장 매출 1,000억 위안 상회 미 주 중국 문화부가 발표한 2014년 중국 온라인 게임시장 연도보고 에 따르면, 2014년 중국 온라인 게임시장 규모는 전년 대비 29.1% 증가한 1,062억 1,000만 위안을 기록했으며, 특히 모바일 게임시장 규모는 전년 대비 109.1% 증가해 전체 시장 성장을 견인함 2014년 중국 온라인 게임시장 규모 1,062억 1,000만 위안 기록 중국 문화부는 최근 발표한 2014년 중국 온라인 게임시장 3) 연도보고 를 통해 2014년 중 국 온라인 게임시장 발전 및 관리 현황을 정리하는 한편, 향후 온라인 게임시장의 발전 추 세를 전망 보고서에 따르면, 2014년 중국 온라인 게임시장은 꾸준한 성장세를 이어 나갔으며, 전 체 시장규모는 전년 대비 29.1% 증가한 1,062억 1,000만 위안(약 19조 9,200억 원)을 기록하며 처음으로 1,000억 위안(약 18조 7,600억 원)을 돌파함 유 럽 중 동 프 리 카 시 온라인 게임시장 규모가 성장한 주요 요인은 모바일게임의 고속 성장으로, 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 109.1% 증가한 268억 6,000만 위안(약 5조 381억 원)을 기록 해 전체 온라인 게임시장의 24% 점유함 중국 온라인게임 이용자 수는 꾸준한 증가 추세를 보이고 있는데, 2014년 중국 온라인게 임 이용자 수는 약 3억 8,000만 명으로 전년 대비 4.6% 증가함 국 내 모바일게임의 낮은 진입장벽 덕분에 2014년 새롭게 생겨난 온라인 게임업체는 1,183곳으 로, 전체 온라인 게임업체 수는 4,661곳에 달함 특히 중국 베이징, 상하이 등 온라인게임 클러스터를 형성하고 있는 핵심 지역을 중심으 로 신규 게임업체가 대폭 증가함 2014년 중국 내 온라인게임 유형은 더욱 다양해졌으며, 모바일 게임시장 규모 및 출시 게 임 수도 빠른 성장세를 보임 게 임 순 위 3. 클라이언트 온라인게임 및 웹(Web)게임, 모바일게임을 포함 33

36 클라이언트 온라인게임이 전체 게임시장의 절반 이상을 점유한 가운데, 모바일게임의 매출 및 이용자 규모, 시장점유율 또한 크게 증가함 반면 웹게임은 2013년부터 성장이 둔화되면서 이용자 규모가 줄었으나, 매출은 여전히 성장세를 유지함 2014년 중국 온라인게임 수출규모, 전년 대비 194.5% 증가한 26억 8,000만 달러 2014년 중국 온라인게임의 수출규모는 26억 8,000만 달러로 전년 대비 194.5% 증가했으 며, 이는 2008년과 비교해 37배나 증가한 수치임 2010년부터 2014년까지 해외에 진출한 중국 온라인게임 수는 500개를 돌파함 중국 문화부는 중국 온라인 게임시장이 각 분야별로 경쟁이 심화하는 한편, 모바일게임이 계속해서 급속한 성장세를 유지할 것이며, 온라인게임과 기타 문화산업의 융합 추세는 더 욱 강화될 것으로 전망 중국 문화부는 이 같은 추세에 맞춰 온라인 게임시장에 대한 관리를 한층 강화할 방침으 로, 관련 정책 및 법규를 개선해 온라인 게임시장 발전을 위한 시장 수요에 부응할 것이 라고 밝힘 또한 중국 온라인게임의 심의 절차를 개선하고, 온라인 게임시장의 위법 활동에 대한 관리 감독을 강화할 계획 games.sina.com.cn [그림 10] 중국 온라인 게임시장 규모 성장 추이 출처: 중국문화부 (CCNT) 34 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

37 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 2015년 중국 내 게임 콘솔 판매량 55만 대에 그칠 전망 미 주 시장조사기관 니코파트너스는 2015년 중국에서 소니 플레이스테이션4와 마이크로소프트 엑스박스원 등 게임 콘솔 판매량이 55만 대에 그칠 것이며, 향후 중국에서는 콘솔게임보다 는 스마트TV 게임시장의 성장 가능성이 더 높을 것으로 전망 니코파트너스, 2015년 중국 내 플레이스테이션4와 엑스박스원 판매량 55만 대로 예상 시장조사기관 니코파트너스(Niko Partners)에 따르면 중국 정부가 게임 콘솔 금지령을 해 제한 이후 마이크로소프트와 소니가 현재까지 중국 시장에서 거둔 실적은 예상을 하회하고 있으며, 2015년 한 해 동안 게임 콘솔 판매량은 55만 대에 그칠 것으로 전망함 또 다른 시장조사기관 이에이치에스(IHS)는 2015년 전 세계에서 플레이스테이션4의 판매량은 약 3,400만 대, 엑스박스원의 판매량은 2,000만 대에 달할 것으로 전망했으 며, 이에 비추어 보면 중국 시장은 전 세계 게임 콘솔시장에서 미미한 비중을 차지 유 럽 중 동 프 리 카 시 중국 게이머들은 콘솔게임보다는 컴퓨터나 휴대폰을 통한 게임에 익숙한데, 실제 2015 년 기준 TV에 연결해 콘솔게임을 하는 중국 게이머는 900만 명에 불과한 반면, 개인 PC와 휴대전화로 게임을 하는 게이머는 수천만 명에 달함 중국에서 콘솔게임이 인기를 끌지 못하는 요인은 상대적으로 높은 게임 소프트웨어 가격과 함께, 중국 정부의 심의 및 검열로 인해 게이머가 실제 즐길 수 있는 게임이 상대적으로 적기 때문으로 분석 베이징의 경우 2015년 7월 기준 31종의 게임이 심의를 거쳐 출시되었으며, 20종 이상의 게임이 직 심의 단계에 있음 최근 중국 정부는 게임 관련 심의 절차를 신속히 진행하겠다는 입장을 밝혔으며, 이에 따라 2017년까지 매년 100종의 게임이 심의를 통과할 전망 콘솔게임 소프트웨어의 가격이 인하되고 인기 있는 타이틀 출시가 이어질 경우 게임 콘 솔 판매량도 훨씬 증가할 전망 국 내 게 임 순 위 35

38 중국 시장, 콘솔게임보다 스마트TV 게임의 성장 가능성 높 중국 콘솔 게임시장의 성장이 예상을 하회하면서, 콘솔 게임시장에 의욕적으로 진출했다가 투자를 축소하는 중국 게임업체들도 나타나고 있음 완미세계(Perfect World)의 경우 콘솔게임 홍보 및 판매를 위해 2014년 10월 베이징과 상하이, 충칭 등 3개 지역에 게임센터를 설립하고 소비자들이 콘솔게임을 체험할 수 있 도록 했으나, 2015년 7월 현재 세 곳 모두 폐쇄했음 상하이 게임센터의 경우 월 매출이 약 40만 위안(약 7,503만 원) 수준으로 각종 유지비 용을 감안하면 완미세계는 지금까지 게임센터 운영에 상당한 적자를 감수했을 것으로 추측됨 니코파트너스는 중국 시장에서는 게임 콘솔보다 셋톱박스와 스마트TV가 더 유망하며, 201 9년경에는 셋톱박스와 스마트TV 판매량이 게임 콘솔 판매량을 추월할 것으로 예상 단, 스마트TV 게임의 성공을 위해서는 미드코어와 하드코어 게임을 포함한 양질의 게임 타이틀 확보 및 게임에 적합한 수준의 컨트롤러 개발이 필요 니코파트너스를 설립한 리사 핸슨(Lisa Hanson)은 26세에서 35세에 이르는 핵심 게이 머 층은 컨트롤러를 이용해 TV로 게임하는데 익숙하며, 이들이 중국에서 스마트TV 게 임의 확산에 기반이 될 것으로 전망 tech.163.com, games.sina.com.cn [그림 11] 중국 완미세계가 폐쇄한 콘솔 게임센터 전경 출처: 완미세계 (Perfect World) 36 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

39 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 트랜스리미트, 두뇌 트레이닝 게임 출시로 글로벌 시장 입지 강화 미 주 글로벌 인기 모바일게임 장르 중 하나로 급부상한 두뇌 트레이닝 게임 <Brain Wars>의 개발사 트랜스리미트(Trans Limit)가 물리적 법칙을 활용한 새로운 형태의 두뇌 트레이 닝 게임 <Brain Dots>를 새롭게 출시하고 글로벌 시장에서의 입지 강화를 겨냥 트랜스리미트, 물리적 법칙에 기반을 둔 새로운 두뇌 트레이닝 게임 개발 지난 2014년 두뇌 트레이닝 앱으로 글로벌 게임시장의 다크호스로 주목받았던 일본 모바일 게임업체 트랜스리미트(Trans Limit)가 새로운 두뇌 트레이닝 게임을 출시 트랜스리미트는 지난 2014년 1월에 창립된 신생 기업으로, 같은 해 5월에 두뇌 트레이 닝 게임 <Brain Wars>를 출시하고 어떠한 프로모션도 없이 1년 만에 글로벌 다운로드 수 2만 건을 돌파해 주목받기 시작 현재 <Brain Wars>는 다운로드 수 1,300만 건을 돌파했는데 이 가운데 일본을 제외한 해외 사용자 비중이 95%에 달하며 전 세계적인 인기를 구가 지난 2015년 7월 6일에는 두 번째 두뇌 트레이닝 게임 <Brain Dots>를 애플 앱스토어 및 구글플레이에 공개 <Brain Dots>는 물리적 법칙을 응용한 퍼즐게임으로서, 화면에 표시된 파란색과 빨간색 공이 굴러서 만날 수 있도록 길을 자유롭게 만들어 나가는 것이 기본적 규칙 두 공을 만나도록 하기 위해서는 플레이어가 선이나 도형을 그려야 하는데, 공은 물리적 법칙에 따라 움직이기 때문에 공이 잘 굴러갈 수 있는 길이나 지렛대, 또는 공이 부딪혀 튕겨져 나갈 수 있는 도형 등을 적절하게 그리는 것이 핵심 현재까지 스테이지는 300개가 준비되어 있는데 모두 무료로 도전할 수 있으며, 선을 그릴 때 사용하는 게임 내 펜 이템은 스테이지 통과 횟수에 따라 총 25개 종류가 제공 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 또한 게임 플레이 화면을 동영상으로 녹화할 수 있도록 에브리플레이(Everyplay) 라는 게임 동영상 녹화 서비스와도 연동 37

40 녹화된 동영상을 통해 스테이지 통과 또는 실패했을 때 자신의 공략법을 검토하거나 분 석할 수 있으며, SNS나 커뮤니티에 공유 가능 싱글 플레이에 특화된 <Brain Dots>...수익 모델은 앱 내 결제 및 동영상 광고 트랜스리미트의 첫 번째 게임인 <Brain Wars>는 다른 플레이어와 실시간으로 대결하는 플 레이 방식이 특징이었지만, 신규 게임인 <Brain Dots>는 싱글 플레이 방식에 집중 트랜스리미트의 다카바 다이키( 高 場 大 樹 ) 대표는 이와 관련해 기존의 실시간 대전형 게임 방식의 경우, 네트워크 환경이 느린 경우에는 플레이 자체가 원활하지 않다는 점을 인지했다고 지적 다카바 대표는 <Brain Dots>는 혼자서도 꾸준히 게임을 진행해 나갈 수 있도록 디자인했 기 때문에 더욱 넓은 폭의 이용자 층을 확보할 수 있을 것이라고 설명 여기에 게임 업데이트를 통해 스테이지 통과 시간을 겨루는 타임 어택 랭킹 이벤트 를 개최하는 등 재미를 가미시키기 위한 요소를 추가 투입할 방침 한편, <Brain Dots>는 동영상 광고 및 펜 이템 판매를 위한 앱 내 결제를 주요 수익 모델 로 채택 다카바 대표는 이러한 수익 모델은 호주의 인디 게임 개발사인 힙스터웨일(Hipster Wha le)이 개발한 <Crossy Road>를 참고했다고 설명 <Crossy Road>에서는 동영상 광고를 시청하면 제공하는 코인으로 다양한 캐릭터를 구매 가능한데, <Brain Dots> 역시 동일한 방식을 채용 japan.cnet.com, jp.techcrunch.com [그림 12] <Brain Dots>의 게임 규칙(좌)과 스테이지 및 펜 이템 종류(우) 출처: 씨넷재팬 (Cnet Japan) 38 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

41 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 <Poketmon> 시리즈 첫 스마트폰게임 출시 위한 베타버전 공개 미 주 포켓몬컴퍼니(Poketmon Company)는 지난 2월에 출시된 닌텐도 3DS 전용 인기 게임 타이틀 <Poketmon Shuffle>을 스마트폰게임으로 개발, 2015년 6월 30일부터 구글플 레이에서 선착순 1만 명을 대상으로 한 베타 테스트를 시행 포켓몬컴퍼니, 닌텐도 독점 게임 타이틀의 스마트폰 버전 출시 예고 인기 애니메이션 포켓몬스터 를 모티브로 다양한 디지털 콘텐츠를 제공하는 포켓몬컴퍼니 (Poketmon Company)가 스마트폰 게임 <Poketmon Shuffle>의 정식 출시 계획을 발표해 화제 지난 2015년 2월 닌텐도 3DS 독점 타이틀로 발매된 <Poketmon Shuffle>은 전 세계 누적 다운로드 수 470만 건을 돌파한 흥행 타이틀 이전까지 포켓몬컴퍼니는 포켓몬 음악 도감, 포켓몬으로 배우는 리얼 영어 XY 대역 범위, 포켓몬 스타일, 포켓몬 다이스키 클럽 등과 같은 서비스 형태의 스마트폰 앱만 출시해 왔으며 게임 앱은 <Poketmon Shuffle>이 최초 유 럽 중 동 프 리 카 시 <Poketmon Shuffle>은 포켓몬 캐릭터를 가로, 세로로 3개 이상 맞추면 적 몬스터에게 데 미지를 입히는 방식의 배틀 퍼즐게임 국 내 여가 시간에 부담 없이 즐길 수 있도록 하기 위해 규칙이나 조작 방식을 용이하게 설정 스테이지 공략에는 제한시간 대신 움직임 횟수에 제한을 두며 전투뿐만 니라 포켓몬의 수집과 육성을 즐길 수 있는 RPG 요소도 가미 포켓몬을 육성하면 공격력이 상승하며 진화를 통해 여러 몬스터를 한꺼번에 공격할 수 있기 때문에 포켓몬의 선택 및 진화가 게임 공략의 열쇠 게임 난이도나 스테이지는 초보자부터 숙련자에 이르기까지 수준에 맞게 플레이할 수 있도록 다양하게 제공되며, 등장하는 포켓몬 캐릭터 및 스테이지는 출시 후에도 지속적 으로 추가될 예정 게 임 순 위 39

42 <Poketmon Shuffle>, 정식 출시 전 제한적인 베타버전 테스트 진행 포켓몬컴퍼니는 <Poketmon Shuffle> 스마트폰게임의 정식 출시에 앞서 베타버전 테스트를 실시 테스트는 2015년 6월 30일부터 7월 14일까지 진행되었는데 일본 거주자 가운데 테스트 참여를 신청한 1만 명을 대상으로 무료로 베타버전 게임을 제공하는 폐쇄적 방식으로 실시 단, 베타버전은 안드로이드(Android) OS 버전으로만 제공되며, 베타버전의 데이터는 정식 버전으로 이전할 수 없도록 설정 현재는 베타 테스트를 완료한 상태이며, 오는 여름 중에 정식 버전이 출시될 예정이지만 정확한 날짜는 직 미정 정식 버전은 무료 게임이지만 이템을 구매하는 앱 내 결제 방식으로 제공될 방침 정식 버전에서는 테스트에서 공개되지 않은 새로운 기능과 더불어 30종 이상의 새로운 몬스터들이 추가될 예정 gamebiz.jp, itmedia.co.jp, app.famitsu.com [그림 13] <Poketmon Shuffle> 스마트폰게임 구동 화면 출처: 게임비즈 (Gamebiz) 40 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

43 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 모바일 e스포츠 플랫폼 표방한 원더리그, 유명 게임 잇따라 유치 미 주 일본에서 스마트폰 캐주얼게임의 점수를 토대로 순위를 매기고 승자에게는 실제로 상금을 지급하는 앱 원더리그(Wonder League) 가 등장해 모바일게임을 e스포츠 형태로 즐길 수 있는 새로운 게임 플레이 방식을 제시 스마트폰게임을 경기 종목으로 승자에게 상금 지급하는 모바일 e스포츠 플랫폼 출시 일본에서 PC게임 대신 스마트폰게임을 종목으로 내세워 모바일 e스포츠의 보급을 겨냥한 앱 원더리그(Wonder League) 가 등장 원더리그 는 모바일게임을 e스포츠 경기와 같이 즐기는 방법을 제시하는 스마트폰게임 앱 및 이벤트 플랫폼을 표방 퍼즐게임이나 두뇌 트레이닝 게임과 같은 캐주얼게임의 점수를 토대로 순위를 매기고 우승자에게는 실제로 상금을 지급하는 구조 유 럽 중 동 프 리 카 시 게임 종목은 매일 변경되며 1일 5회까지는 무료로 플레이 가능 친구 초대나 SNS 공유 등을 하면 무료로 플레이할 수 있는 기회를 추가로 제공하며, 유료 결제를 통해서도 추가 플레이 가능 순위 역시 24시간을 기준으로 집계되며 1위와 100위에 랭크된 플레이어에게 실제로 상 금 5,000만 엔(약 4억 7,400만 원)을 지급 국 내 이처럼 실물 보상 지급이라는 특성 때문에 원더 리그 는 이용 가능 연령을 17세 이상으로 제한 원더리그 는 유료 결제와 광고비가 주 수익원이며, 상금은 광고비를 통해 마련 원더리그 측에 따르면, 지급하는 상금은 거둬들이는 광고 수익이 니라 지불 광고비용 을 절감하는 방식으로 마련 게 임 순 위 원더리그 의 기타무라 카츠토시( 北 村 勝 利 ) 사장은 개발비가 대규모로 소요되는 모바 일게임 중에는 앱 다운로드를 유도하기 위한 대가로 마존(Amazon) 상품권 등 보상에 41

44 엄청난 금액을 투자하는 경우가 더러 있는데, 이와 같은 광고비를 사용자에게 환원하는 방식으로도 충분히 이용자들을 유인할 수 있다고 설명 원더리그, 일본 스마트폰게임의 인기를 반영...인기 게임 앱 유치를 위한 제휴 범위 확대 원더리그 는 PC게임보다 스마트폰게임이 더 활성화된 일본 게임시장의 현황을 고려하면 서도 게이머들의 흥미를 끄는 요소들을 결합 e스포츠는 전 세계적으로 대규모 대회 이벤트도 개최되고 있으며 프로팀도 활동하는 등 발전을 거듭하고 있지만 유독 일본에서는 활성화되지 못하고 있는 상황 이는 일본 게임시장에서 e스포츠 대회의 주 종목인 PC게임의 이용 인구가 월등히 적기 때문으로, 현재 일본의 상황에 맞게 이용 인구가 많은 모바일게임을 주 종목으로 한 e스 포츠 대회라면 성공 가능성이 높을 것으로 기대 특히 원더리그 는 다른 플레이어와의 대결이라는 게임 자체가 지닌 매력에 상금 지급이 라는 요소를 가미함으로써 게이머들의 흥미와 재미를 극대화 업계에서는 이와 같은 원더리그 의 특징을 긍정적으로 평가하고 있는 모습 원더리그 는 2014년 6월 설립된 신생 기업이지만, 지난 2015년 2월에 애드웨이즈(AD WAYS), 사이버에이전트벤처스(Cyber Agent Ventures), 비대쉬벤처스(B Dash Ventu res) 등 3개 벤처 캐피털로부터 총 1억 엔(약 9억 4,800만 원)의 자금을 조달 jp.techcrunch.com, inside-games.jp [그림 14] 원더리그 앱 구동 화면 출처: 테크크런치 재팬 (Tech Crunch Japan) 42 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

45 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 호주, 새로운 게임 등급 분류 모델 채택 미 주 호주연방정부가 온라인 배포되는 게임에 대해 등급심의위원회의 전통적인 심의과정 대신 IARC 툴을 활용해 효율성을 높이는 글로벌 시범 사업에 참여. IARC 툴은 개발자들이 직접 게임의 폭력성과 선정성 관련 자료를 입력할 수 있고 비용이 소요되지 않는 것이 특징 온라인 배포되는 게임의 등급 판정은 새로운 IARC 툴을 통해 처리 호주 정부가 단 4개월 만에 220개에 이르는 게임에 대해 판매 및 배포를 금지 호주 법무부에 따르면, 2015년 3월 이후 <Douchebag Beach Club>, <Drunk Driver>, <HoboSimulator> 등이 심의 등급 외 판정을 받았으며 이는 1994년부터 2014년까지 호 주에서 금지된 게임 수의 4배를 넘어서는 규모 1994년부터 2014년까지 호주의 등급심의위원회(Classification Board)가 등급 외 판정 을 내린 게임의 수는 50개에 불과 유 럽 중 동 프 리 카 시 한편, 호주에서는 등급 판정이 거절된 게임을 판매, 광고, 공공장소에서 상연하는 것을 불법으로 간주 이처럼 등급 외 판정을 받은 게임이 갑자기 증가한 것은 호주 연방정부가 온라인으로 판매 되는 게임에 대해 새로운 심의등급 모델을 채택했기 때문 국 내 호주는 2015년 7월 1일부터 IARC(International Age Rating Coalition) 툴을 활용해 온 라인으로 배포되는 게임들을 대량으로 규제하는 글로벌 시범 사업에 참여 IARC 툴은 호주 외에도 영국, 미국, 캐나다, 브라질, 그리고 유럽 대부분의 국가들이 채택 온라인 배포되는 게임의 경우, IARC 툴이 모델을 채택하기 전에는 등급심의위원회 등급 평가의 영향권 밖에 있었음 게 임 순 위 호주 법무부 관계자는 IARC 툴을 채택한 배경과 관련, 등급심의위원회가 막대한 양의 온 라인게임을 일일이 규제하는 것은 현실적이지 않다고 지적 43

46 호주 정부는 1년 후 IARC 툴을 심의 등급 결정 체계에 반영할 것인지 여부에 대해 결정 할 계획 게임 개발자가 등급 판정 관련 온라인 서류 작성...새로운 툴 도입으로 심의 효율성 높여 IARC 툴은 게임 개발자들이 게임의 폭력성이나 선정성 등을 범주화한 온라인 서식을 작성 해 제출하도록 요구 온라인 서식은 게임 콘텐츠의 폭력성과 선정성을 표시할 수 있는 다양한 하위 범주들을 담고 있으며, 폭력적인 표현이나 특정 신체부위의 노출 여부 등에 대한 내용을 게임 개 발자가 직접 입력 개발자들이 서식을 작성한 후에는 이번 시범 사업에 참여한 각국 심의등급위원회의 고유 한 기준에 맞춰 평가를 진행 호주 게임등급위원회 IGEA(Interactive Games and Entertainment Association)는 연간 18만 건에서 20만 건에 이르는 온라인게임을 심의등급위원회가 판정할 수는 없다며 정부 의 IARC 툴 채택을 환영 심의등급위원회가 처리할 수 있는 게임의 수는 연간 400개에 불과해 실제로 출시되는 게임과의 격차를 줄이기 어렵다는 것이 IGEA의 주장 한편, 게임 개발자들이 게임의 온라인 배포를 선호하는 것은 국가별로 서로 다른 등급 체계 에 맞춰 심의 절차를 거치기가 번거롭기 때문 특히 매출 규모가 수천 달러에 불과한 소규모 게임의 경우 호주에서 등급 판정을 받기 위해 시간과 비용을 들이는 것은 매우 비합리적 반면, IARC의 프로세스는 개발자들이 구글플레이(Google Play)에 게임을 제출할 때 비 용 부담 없이 무료로 이용 가능해 큰 호응을 얻고 있는 상황 전문가들은 뉴 미디어 플랫폼과 신기술로 인한 게임 유통 시장의 변화로 인해 심의등급 위원회가 전적으로 게임에 대한 등급을 결정하는 것은 이미 불가능한 상황이라고 지적 44 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

47 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 46 다음, 모바일 게임사업 강화 위한 조직개편 단행 48 게임업체의 독자 게임 플랫폼 확대 추세 50 실사 영상 기반의 시네마 모바일게임 인기 구가 52 게임업계, 오프라인 소통 창구 이용자 간담회 확대 추진 54 확률형 이템 자율규제를 둘러싼 업계 이견

48 다음, 모바일 게임사업 강화 위한 조직개편 단행 다음게임이 기존 온라인게임 사업본부 인력을 모바일게임 사업본부로 배치하는 등 모바일 게임사업 부문을 강화. 이 같은 전략의 일환으로 인기 게임 개발자가 설립한 개발사의 지분 49%를 확보했으며, 다양한 모바일 게임업체와의 협력관계를 강화하는 행보를 전개 다음게임, 모바일 게임사업 강화를 위한 조직개편 추진 다음게임 4) 이 기존 온라인게임 본부 인력 상당수를 모바일게임 사업본부로 배치하며 모바 일 게임사업 부문을 강화하기 위한 조직개편을 추진 다음게임은 온라인게임 사업본부 내 게임 운영 실무자를 모바일게임 사업본부로 배치하 고 있는 가운데, 이를 기점으로 모바일게임 사업본부에 추가 인력을 배치할 예정 다음게임 관계자는 기존 온라인게임 사업본부 직원에게 모바일게임 사업본부로 옮길 것을 제안하고 있다 며 모바일 게임사업 부문을 강화하기 위해 모바일게임 사업본부 인력을 확대하는 방향으로 조직을 재정비하고 있다 고 언급 다음게임의 이번 조직개편은 시장이 점차 확대되고 있는 모바일 게임사업에 집중도를 높이 기 위한 선택과 집중 전략으로 풀이 2015년 6월 말 기준 다음게임 임직원은 총 100여 명인 가운데, 이 중 온라인게임 사업본 부 인력은 60명, 모바일게임 사업본부 인력은 10여 명 등으로 기존까지 다음게임은 온 라인게임에 집중하고 있는 상황 하지만 온라인게임의 주 수익원인 MMORPG <검은사막>의 PC방 사용량 순위는 지난 2015년 6월 첫째 주 15위에서 6월 넷째 주 16위로 추락했으며, 7월 초에는 22위를 기 록하는 등 지속적인 하락세를 나타냄 다음게임은 게임시장 내 생존력 강화를 위해 온라인게임을 벗어나 새로운 수익원이 필요 한 상황이며, 이를 위한 창구로 모바일 게임시장을 선택 4. 다음게임은 지난 2014년 8월 다음커뮤니케이션에서 게임사업 부문이 분사하면서 설립된 법인으로 다음커뮤니케이션이 수행해 오던 온라인 게임사업과 게임 포털 사업을 위주로 사업을 전개 46 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

49 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 다음게임이 전개 중인 모바일 게임시장 공략 행보 최근 다음게임은 모바일 게임시장 진출을 본격화하기 위해 인기 모바일게임 <에브리타운> 을 총괄한 것으로 잘 알려져 있는 김대진 전 피버스튜디오 대표와 김동준 전 리니웍스 대표 가 설립한 모바일 게임업체 슈퍼노바일레븐 5) 의 지분을 인수 지난 2015년 6월 다음게임은 슈퍼노바일레븐에 200억 원 이상을 투자하며 이 회사의 지분 49%를 인수했다고 발표 이에 앞서 다음게임은 모바일 게임업체 문블락, 할러윈, 쓰리포인트 등과 협력관계를 구축 해 모바일게임 퍼블리셔로서의 역할을 수행 다음게임은 모바일 게임업체와의 협력관계를 통해 모바일게임 <연희삼국>, <캣 히어로 사가>, <블랙나이츠> 등을 2015년 하반기 출시할 예정 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 이 외에도 다음게임은 다음카카오가 운영 중인 모바일게임 포털 다음모바게 와는 별도로 모바일게임 전용 포털 사이트를 출시할 계획 다음게임이 출시 예정인 모바일게임 전용 포털 사이트는 자사가 운영 중인 모바일게임 관련 정보 제공에 주력할 전망 시 sports.chosun.com [그림 15] 다음게임과 모바일게임 개발업체와의 퍼블리싱 조인식 국 내 게 임 순 위 출처: 게임동 5. 현재 슈퍼노바일레븐은 산하에 블랙스타게임즈와 레드스타게임즈라는 2개의 개발 스튜디오를 두고 있으며, 김대진 대표가 지분의 51%를 보유하고 있음 47

50 게임업체의 독자 게임 플랫폼 확대 추세 게임빌, 컴투스, 조이시티 등 국내 모바일 게임업체는 국내 대표 모바일게임 플랫폼 카카 오 게임하기 를 벗어나 자체 게임 플랫폼 출시를 확대하고 있는 가운데, 이 같은 업계의 기조는 자체 게임 플랫폼으로도 성공할 수 있다는 자신감의 표명으로 분석 국내 모바일 게임업체, 카카오 게임하기 벗어나 자체 게임 플랫폼 구축 확대 국내 대표 모바일게임 플랫폼 카카오 게임하기 를 떠나 새로운 게임 플랫폼과 손을 잡거 나 독자적 플랫폼을 구축하고 있는 모바일 게임업체들이 증가하고 있는 상황 모바일 게임업체들은 자체적인 유통이 가능한 플랫폼을 준비해 이를 바탕으로 포화상태 인 국내 게임시장을 넘어 해외 진출을 시도 지난 2013년 11월 게임빌과 컴투스가 협업을 통해 선보인 모바일게임 플랫폼 하이브(HIV E) 는 현재 업계에서 가장 좋은 성적을 보여주고 있는 독자적 플랫폼으로 지목 일례로, <서머너즈 워>는 자체 모바일게임 플랫폼 하이브 를 기반으로 일본, 동남, 북미, 중남미 등 해외 시장에서 최고 매출 순위 10위권 안팎을 유지하는 등 1년 이상 장기 흥행가도를 구가 하이브 의 인기 비결은 유저들의 커뮤니티 기능 강화로, 조이시티가 제공 중인 각 게임에 이용자들이 자유롭게 의견을 주고받을 수 있으며, 이를 통해 전 세계에 걸쳐 이용자를 확보 지난 2014년 11월 국내 게임업체 조이시티는 SNS 서비스와의 연동으로 별도 회원가입이 필요 없는 자체 플랫폼 조이플(JOYPLE) 을 출시 지난 2014년 10월 조이시티는 전 세계 3,000만 명의 이용자를 확보한 더원게임즈의 헬리콥터 액션게임 <건쉽배틀>의 IP와 사업권을 인수했으며, 이를 통한 사업 확대 전략 의 일환으로 자체 게임 플랫폼을 출시 조이시티는 SNS, 마케팅 툴 등과 같은 외부 서비스를 통합 제공함으로써, 타 모바일게 임 플랫폼과 차별화 시도 48 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

51 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 조이시티의 조성원 CEO는 타사의 모바일게임 플랫폼이 포털 개념의 서비스에 가깝다 면 조이플 은 좀 더 시스템에 가까운 형태로 SNS 계정 연계 등 타 시스템과 통합해 나가는 데 초점을 맞췄다 고 언급 미 주 지난 2015년 6월 스마일게이트는 자사의 모바일게임 플랫폼 스토브(STOVE) 를 출시해 사업 멘토링부터 IT 기술지원까지 스타트업을 대상으로 다양한 서비스를 제공 스토브 는 플랫폼 파트너업체에게 게임 개발, 운영, 사업 전개 등 게임 출시부터 관리 까지 게임사업 전반에 걸쳐 서비스를 제공 이용자 측면에서는 메신저, 커뮤니티 시스템뿐만 니라 방송 기능을 활용할 수 있어 게임 UCC 제작을 위한 도구로 활용이 가능 자체 게임 플랫폼의 성공 사례 등장...국내 게임업계의 플랫폼 구축 확대 가속화 국내 대표 모바일게임 플랫폼 카카오 게임하기 를 거치지 않고 <서머너즈 워> 등 성공 사례가 등장한 점이 게임업계에서 자체 게임 플랫폼 출시를 확대하는 배경 카카오 게임하기 는 카카오톡 메신저와 연동돼 접근성이 뛰어난 반면, 이와 비례해 접하는 시간이 길어지며 이용자들이 피로감을 호소 유 럽 중 동 프 리 카 시 게임 개발 업체는 매출의 21%를 수수료로 지급해야하는 카카오 게임하기 의 부담이 가중되는 상황에서, 자체 게임 플랫폼을 통해 새로운 기회 모색이 가능 이 외에도, 카카오 게임하기 가 해외 게임시장 진출을 추진 중인 업체에게 성공을 보장하 지 못하는 점도 자체 게임 플랫폼이 확대되고 있는 이유 중 하나 국 내 카카오 게임하기 의 성공 요인인 메신저 앱 카카오톡 은 해외에서 이용자 기반을 확보 하지 못해, 해외 진출을 추진 중인 게임업체에 매력을 제공하지 못하는 실정 gamefocus.co.kr, [그림 16] 게임빌/컴투스의 자체 게임 플랫폼 하이브 와 스마일게이트의 자체 게임 플랫폼 스토브 로고 게 임 순 위 출처: 각사 홈페이지 49

52 실사 영상 기반의 시네마 모바일게임 인기 구가 지난 2015년 7월 7일 업계 최초로 실사 영상 기반의 모바일게임 <도시를 품다>가 출시 열흘 만에 다운로드 수 50만 건을 달성하는 등 인기를 구가. 하지만 일각에서는 새로운 콘텐츠 추가가 용이하지 않은 점을 근거로 일시적인 현상이라는 의견을 제기 실사 영상 기반의 모바일게임 <도시를 품다>, 출시 열흘 만에 다운로드 수 50만 건 모바일 게임업계 최초로 실사 영상 기반으로 제작된 <도시를 품다>는 지난 2015년 7월 14 일 기준 출시 일주일 만에 구글플레이(Google Play) 인기 무료게임 1위에 등극 지난 2015년 7월 17일 기준 <도시를 품다>는 출시 열흘 만에 다운로드 수 50만 건을 달성하는 등 최근 인기를 구가 <도시를 품다>의 사전 등록자 수가 30만 명에 육박하는 등 게임업계에서는 해당 게임의 인기를 예상했던 상황 방송에서 인기를 얻고 있는 배우가 게임의 캐릭터로 등장하며, 배경 역시 실제 서울의 사진 을 적용하는 등 리얼리티를 제공해 몰입감을 제공한 점이 <도시를 품다>의 인기 비결 <도시를 품다>는 영상 촬영에 게임 제작의 주안점을 둔 가운데, 게임을 진행하며 등장하 는 주요 포인트마다 해당 영상이 등장해 게이머에게 높은 몰입도를 제공 울러, 최근 RPG 등의 장르에 치우친 모바일 게임시장에 싫증을 느낀 게이머들에게 새로운 장르의 게임을 제공하며 흥미를 유발한 점도 인기 비결 중 하나로 지목 <도시를 품다>, 콘텐츠 업데이트 한계 노출...일회성 게임으로 전락할 가능성 제기 하나의 완성된 이야기를 즐기는 어드벤처게임 특성상 <도시를 품다>는 스토리 모드의 존재 감이 크기 때문에 게이머의 지속적인 이용을 위해서는 추가 시나리오 제공이 필수적이지 만, 실사 기반의 게임 특성상 이를 제공하기는 쉽지 않을 전망 게이머의 지속적인 참여를 유도하기 위해 게임업체에서는 새로운 시나리오를 추가하는 50 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

53 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 등의 작업을 할 수 있으나, <도시를 품다>는 실제 배우들이 등장하기 때문에 이에 따른 비용 부담이 일반 모바일게임 대비 가중될 것으로 예상 일례로 추가 시나리오를 제작할 경우 일반적인 게임 개발 작업 비용뿐만 니라 배우, 감독 등을 섭외해 추가 영상을 촬영해야 하며 이에 따른 비용 증가는 일반 모바일게임을 웃돌 것으로 전망 미 주 <도시를 품다>를 제작한 쇼베크리에이티브는 이용자의 지속적인 참여를 유도하기 위한 다 양한 부가적인 요소를 제공하고 있으나, 이에 대한 업계의 의견은 회의적인 상황 스토리 모드를 완료하면 기존 스토리를 재감상하며 특별한 이템을 습득할 수 있는 회 상 모드 진행이 가능하며, 간단한 미니게임을 통해 순위 경쟁을 할 수 있는 랭킹 모드 도 제공 이 외에도, 게임 스토리를 변경할 수 있는 요소가 1만 4,000여 개에 달하는 것으로 알려 져 단일 시나리오를 여러 번 실행하도록 유도 하지만 업계 관계자들은 일반적인 게이머들의 경우 게임 시나리오를 한번 완료 시 재 플레이 빈도가 낮은 것으로 평가하며, 새로운 추가 시나리오가 등장하지 않을 경우 일회 성 게임으로 전락할 수 있다고 경고 유 럽 중 동 프 리 카 시 game.mk.co.kr [그림 17] 실사 영상 기반의 모바일게임 <도시를 품다> 이용 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 게임조선 51

54 게임업계, 오프라인 소통 창구 이용자 간담회 확대 추진 최근 넷마블게임즈, 와이디온라인 등이 자사의 인기 모바일게임을 대상으로 이용자 간담 회를 시행. 충성 고객을 통해 더욱 자세한 게임 관련 의견을 청취할 수 있어 게임업계에서 는 게임의 라이프사이클을 연장하기 위한 방편으로 이용자 간담회를 활용 국내 인기 모바일게임, 이용자 간담회 확대 추세 지난 2015년 7월 11일 넷마블게임즈는 2015년 3월 출시된 후 78일 만에 다운로드 수 500 만 건을 달성하고, 애플앱스토어 및 구글플레이 양대 마켓에서 최고 매출 1위를 석권한 인 기 모바일게임 <레이븐>의 이용자 간담회를 개최 이번 간담회는 사전 신청을 통해 선발된 50명의 이용자와 게임 개발 관계자가 참석한 가운데, 게임 플레이 시간 표시, 메인 메뉴 그룹화 등 유저 편의성을 강화하기 위한 방 안들이 공개 실시간으로 거대 보스와 전투를 벌이는 실시간 레이드, 신규 스토리 왕궁 시즌2, 신규 게임 지역 그림자 항구 등 신고 콘텐츠도 소개 레이븐 에 바라는 이용자들의 의견을 최대한 많이 수렴하기 위해 2시간에 걸쳐 개발진 과 이용자가 함께 소통하는 시간을 가졌으며, 현장에서 즉석 추첨 이벤트를 통해 게임 이템, 레이븐 티셔츠, 휴대폰 보조 배터리, 블루투스 스피커 등을 지급 넷마블의 박영재 본부장은 이용자 간담회를 통해 제기된 의견들은 7월부터 순차적으로 게임 내 반영할 계획 이라고 언급 지난 2015년 7월 10일 국내 게임업체 와이디온라인 역시 자사에서 개발하고 서비스 중인 모바일게임 <갓 오브 하이스쿨>의 첫 번째 이용자 간담회를 시행 <갓 오브 하이스쿨>의 이용자 간담회에는 추첨을 통해 선정된 40여 명의 게이머들이 참 석했으며, 게임의 주요 개발진과 운영진이 자리해 이용자들과 의견을 교환 지난 2015년 5월 21일 구글플레이(Google Play)를 통해 출시된 <갓 오브 하이스쿨>은 인기 배우 박보영을 모델로 선정하는 등 활발한 마케팅 활동을 전개하고 있으며, 이번 52 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

55 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 이용자 간담회는 마케팅 활동의 일환으로 풀이 게임업계의 이용자 간담회 확대...게임 라이프사이클 연장이 목표 게임업계에서는 게임 출시 전 언론 매체를 대상으로 기자 간담회를 시행해 이용자 기반을 확보하는 전략을 전개하고 있으며, 이후 게임의 라이프사이클을 연장하기 위해 이용자 간 담회를 시행 이용자 간담회는 해당 게임을 적극적으로 이용하는 게이머들이 주로 참여하기 때문에 해당 게임의 품질 향상에 도움이 되는 의견이 제기될 확률이 높으며, 이는 추가 콘텐츠 제작을 위한 이디어 공급처로 활용될 수 있음을 의미 특히 개발자 입장에서는 소수 게이머만이 참여할 수 있는 이용자 간담회를 통해 온라인, 전화 상담 등과 비교해 더욱 자세한 게임 관련 의견 청취가 가능 울러, 이용자 간담회를 개최할 경우 언론 매체, 관련 온라인 사이트 등에 관련 소식이 활발히 게재되기 때문에 해당 게임의 홍보수단으로도 활용이 가능 gamefocus.co.kr [그림 18] 넷마블게임즈의 인기 모바일게임 <레이븐>의 이용자 간담회 현장 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 출처: 넷마블게임즈 53

56 확률형 이템 자율규제를 둘러싼 업계 이견 2015년 7월 1일부터 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)는 넥슨 등 82개의 회 원사를 대상으로 확률형 이템에 대한 자율규제를 시행. 하지만 일각에서는 특정 이템 의 확률을 공개하지 않는 등 자율규제의 실효성에 의문을 제기에서 각광 국내 게임업계, 확률형 이템 자율규제 적극 시행 2015년 7월 1일부터 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(Korea Internet & Digital Entert ainment Association, 이하 K-iDEA)는 게임업계의 주요 수익원 중 하나인 확률형 이 템 6) 에 대한 자율규제를 시행 그간 게이머들은 원하는 이템을 얻기 위해 반복적으로 확률형 이템을 구매하는 양상 을 보였으며, 이로 인해 확률형 이템은 사행성을 조장하고 과소비를 유도한다는 지적 을 받온 상황 이 같은 문제점을 해결하기 위해 2015년 7월 기준 82개의 게임업체를 회원사로 둔 K-iD EA는 회원사를 대상으로 확률형 이템에 대한 자율규제 시행을 발표 확률형 이템을 통해 획득 가능한 이템 목록 및 획득 가능한 확률 수치 공개가 자율규 제의 골자인 가운데, 자율규제 대상은 청소년들이 이용가능한 게임으로 제한 7월 15일부터 K-iDEA는 확률형 이템 자율규제 모니터링 요원을 온라인과 모바일 각 플랫폼별로 선발하고, 우선적으로 회원사 게임을 대상으로 본격적인 모니터링을 시작함 확률형 이템 대한 규제 시도에 소극적인 모습을 보여 온 게임업계는 과거와 달리 적극적 으로 확률형 이템 자율규제 정착을 위한 행보를 전개 넥슨은 <피파온라인3>, <던전앤파이터> 등 인기 게임에 확률형 이템의 습득 확률을 소수점 단위까지 공개 지난 2015년 7월 1일 넷마블게임즈 역시 인기 모바일게임 <레이븐>, <세븐나이츠> 등에 6. 이용자가 현금 혹은 게임머니로 구매 후 개봉해야 내용물을 확인할 수 있는 이템을 의미 54 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

57 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 확률형 이템 습득 확률을 공식 카페를 통해 제공 컴투스 및 게임빌은 업데이트를 통해 자사가 운영 중인 게임 내에서 확률 정보를 표기할 계획을 수립 이 외에도, K-iDEA는 지난 2015년 6월 30일 200여 개의 중소 모바일 게임업체를 회원 사로 보유한 한국모바일게임협회(KMGA)와 확률형 이템 자율규제안 정착을 위한 협 력관계를 체결하는 등 자율규제가 중소 업체로 확대될 것으로 전망 게임업체가 확률형 이템 자율규제를 정착하기 위해 적극적인 행보를 전개 중인 이유는 관련 규제가 입법 시도되고 있어 이에 대응하기 위한 행보로 풀이 지난 2015년 3월 국회에서는 게임 내 확률형 이템 습득 확률을 공개하는 것을 골자로 한 게임산업진흥에 관한 법률 개정안 을 발의한 상태로, 법안이 통과될 경우 게임업계 의 매출 감소가 우려 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 게임업계에서 시행 중인 확률형 이템 자율규제, 일각에선 실효성에 의문 제기 일각에서는 특정 이템의 확률을 공개하지 않는 등 자율규제의 실효성에 의문을 제기 시 자율규제의 실효성에 의문을 제기하는 진영에서는 특정 이템의 출현 확률 비공개 성인게임 배제 자율규제를 지키지 않은 업체에 대한 처벌 규정 미비 등의 문제점 을 지목 이에 대해 실효성을 갖추기 위해서는 게임산업진흥에 관한 법률 개정안 이 통과돼야 한다는 입장 한편, 일각에서 제기되는 문제점에 대해 K-iDEA 관계자는 실효성을 논하기에는 이르 다 며 게임업계는 자정노력의 일환으로 강제가 닌 자율규제를 시행했고, 적극적으로 참여하는 업체에 인센티브를 줄 것 이라고 언급 국 내 게임업계 관련 전문가들은 국내 게임업체들이 더욱 적극적인 자세를 갖춰야 한다고 조언 이재홍 한국게임학회장은 국내 게임업체가 자발적으로 확률형 이템 자율규제를 시행 하는 측면에선 높게 평가할 수 있으나, 시장에 정착하기 위해서는 자율규제를 시행하지 않는 업체를 대상으로 페널티를 적용하는 등 보다 적극적인 행보가 요구된다 고 언급 게 임 순 위 news.inews24.com 55

58

59 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 58 주요 국가 온라인게임 순위 - 국내 - 중국 - 미국 60 주요 국가 모바일게임 순위 - 미국 - 캐나다 - 영국 - 독일 - 프랑스 - 러시 - 터키 - 스웨덴 - 브라질 - 멕시코

60 주요 국가 온라인게임 순위 국내 온라인게임 순위 순위 순위 게임트릭스 게임메카 인벤 ( ) ( ~ ) ( ~ ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 메이플스토리 (넥슨) 메이플스토리2 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 메이플스토리2 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 메이플스토리 (넥슨) 이온 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 사이퍼즈 (네오플) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 메이플스토리2 (넥슨) 이온 (엔씨소프트) 히어로즈오브더스톰 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 게임노트 온게임넷 (게임플러스) 게임리포트 ( ~ ) ( ~ ) ( ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 사이퍼즈온라인 (네오플) 이온 (엔씨소프트) 스타크래프트2 (블리자드엔터테인먼트) 이카루스 (위메이드) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 메이플스토리2 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 히어로즈오브더스톰 (블리자드엔터테인먼트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 메이플스토리 (넥슨) 출처: 게임트릭스, 게임메카, 인벤, 게임노트, 온게임넷, 게임리포트 58 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

61 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 중국 온라인게임 순위 순위 바이두 com ( ) ( ) 리그오브레전드 ( 英 雄 联 盟 ) (텐센트) 크로스파이어 ( 穿 越 线 ) (텐센트) 던전앤파이터 ( 地 下 城 与 勇 ) (텐센트) 몽환서유 ( 梦 幻 游 ) (넷이즈) 월드오브워크래프트 ( 魔 兽 世 界 ) (넷이지) 역전 ( 逆 战 ) (텐센트) 미르의전설 ( 传 奇 ) (샨다게임즈) 큐큐스피드 (qq ) (텐센트) 블레이드&소울 ( 剑 灵 ) (텐센트) 하스스톤:워크래프트의 영웅들 ( 炉 传 说 ) (넷이즈) 스마이트 ( 神 之 浩 劫 ) (텐센트) 키에이지 ( 上 古 世 纪 ) (텐센트) 레전드오브이터널 ( 传 奇 永 恒 ) (샨다게임즈) 괴물렵인온라인 ( 怪 物 猎 OL) (텐센트) 월드오브워쉽 ( 战 舰 世 界 ) (공중망) 검은사막 ( 沙 漠 ) (다음카카오) 마스터엑스마스터 ( 全 职 师 ) (텐센트) 워프레임 ( 星 际 战 甲 ) (창유) 파이어폴 ( 瀑 ) (더나인, 치후360) 파이널파이어 ( 最 后 炮 ) (중청보) 출처: 바이두 (Baidu), 17173닷컴 (17173.com) 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 미국 MMORPG 조회 순위 ( ~ ) 순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수 1 Trove 트라이온월드 판타지 다 다운로드 75,202 2 Skyforge 엠와이닷컴 판타지 다운로드 75,066 국 내 3 Star Citizen 클라우드임페리엄게임 공상과학 다운로드 44,717 4 Guild Wars 2 엔씨소프트 판타지 다운로드/CD판매 43,995 5 Elder Scrolls Online 베데스다소프트웍스 판타지 다운로드 41,356 6 World of Warcraft 블리자드엔터테인먼트 판타지 다운로드/CD판매 30,275 7 Magerealm 지티케이드 판타지 브라우저 28,106 8 Final Fantasy XIV: A Realm 스퀘어에닉스 판타지 CD판매 27,633 9 Continent of the Ninth Seal 웹젠 판타지 다운로드 24,422 게 임 순 위 10 WildStar 엔씨소프트 공상과학 다운로드/CD판매 20,437 출처: 엠엠오알피지 (MMORPG) 59

62 주요 국가 모바일게임 순위 7) 미국 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 7. 매월 1호차 보고서는 시/중동/프리카 국가를, 2호차 보고서에서는 미주/유럽 국가의 모바일게임 순위를 소개 60 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

63 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 61 캐나다 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성

64 영국 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 62 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

65 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 63 독일 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성

‘2015 인터넷 플러스 백서’

‘2015 인터넷 플러스 백서’ 2016년 3월 제 1 호 글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 발행일 2016년 3월 14일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 조영기 (KOCCA 산업분석팀) 감 수 내용 문의 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 Tel: 061.900.6553 Email: mtk23@kocca.kr 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며,

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제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어 제1부 산업계 동향 [ 제1장 국내 게임시장 동향 ] 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 제4절 분야별 주요 이슈 [ 제2장 플랫폼별 동향과 전망 ] 제1절 온라인게임 제2절 비디오게임 제3절 모바일게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 멀티(크로스)플랫폼 게임 제7절 테이블 보드게임 [ 제3장

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