텔레비전 미디어 변화에 따른 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠 포맷 제시 <THE 3RD PSYWORLD> 지도교수 김일중 이 논문을 예술사 학위논문으로 제출함 2014년 2월 한국예술종합학교 예술사과정 영상원 방송영상과 장안나 - 2 -

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1 예술사 학위논문 지도교수 김일중 텔레비전 미디어 변화에 따른 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠 포맷 제시 <THE 3RD PSYWORLD> 2014년 한국예술종합학교 예술사과정 영상원 방송영상과 콘텐츠 포맷팅 전공 장안나 - 1 -

2 텔레비전 미디어 변화에 따른 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠 포맷 제시 <THE 3RD PSYWORLD> 지도교수 김일중 이 논문을 예술사 학위논문으로 제출함 2014년 2월 한국예술종합학교 예술사과정 영상원 방송영상과 장안나 - 2 -

3 장안나의 학위논문으로 인준함 2013년 12월 18일 심사위원장 (인) 심사위원장 (인) 심사위원장 (인) - 3 -

4 목차 Ⅰ.들어가며 Ⅱ.서론 1.연구배경 및 연구목적 2.연구범위 및 연구방법 Ⅲ.텔레비전 미디어의 변화 1.텔레비전 미디어 플랫폼의 변화 1)디지털융합시대의 텔레비전 1-1)디지털 텔레비전의 시작 2)온라인동영상플랫폼의 가능성 2.텔레비전 미디어 소비방식의 변화 1)미디어의 이동성과 편재성 2)사용자와 생산주체의 변화 3)콘텐츠에 의한 사회구성 4)상호작용성 Ⅳ.인터랙티브 텔레비전 분석 1.인터랙티브 텔레비전의 범위 2.인터랙티브 텔레비전의 유형 및 사례분석 3.인터랙티브 텔레비전 콘텐츠 개발 조건 Ⅴ.마치며 부록1. 참고문헌 부록2. 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠 서면 포맷 <THE 3RD PSYWORLD> - 4 -

5 Ⅰ. 들어가며 2013년 10월, 케이블 음악채널 MNET에서 개최한 아시아 최대 규모의 뮤직 콘서트인 'Mnet ASIAN MUSIC AWARDS, (이하 MAMA)'라는 프로그램에 낯선 인물들이 등장했다. 일비스 라는 팀네임을 가진 그들은 기괴한 옷을 입고 독특한 노래를 부르며 무대에 올랐고, 그 장면은 유튜브를 통해 5대륙, 93개국, 24억의 시청자들에게 생중계 되었다. 이들이 무대 에 오르자 트위터에서는 지금 MAMA에 일비스 나와요, RT 일비스다 등의 트윗이 쏟아졌 고, 프로그램이 채 끝나지도 않았음에도 페이스북에는 MAMA에서의 일비스 무대가 업로드 되었다. 도대체 일비스는 누구이며, 무엇 때문에 MAMA라는 큰 무대에 출현하게 됐으며, 사람들은 왜 이토록 열광하는 것일까? 그 답은 바로 온라인 동영상 플랫폼 유튜브 에 있다. 노르웨이의 싸이 라고 불리는 일비스 는 지난 9월 엉뚱한 가사와 퍼포먼스를 담은 The fox, What Does the Fox Say'라는 뮤직 비디오를 유튜브에 올렸고, 영상은 업로드 1주만에 2000만뷰를 돌파, 현재 2억 3000만건이 넘는 조회수를 기록하며 엄청난 반향을 일으키고 있다. 그들이 올린 뮤직비디오는 불과 3분 짜리의 지극히 사소한 개인의 영상이었음에도 불구하고, 유튜브는 2억뷰라는 결과로 그들을 글로벌 스타의 명성을 거머쥐게 만들었다. 주목해야할 점은 일비스를 둘러싼 미디어의 현상 들이다. 일비스는 하나의 경쟁력 있는 콘텐츠가 되어 텔레비전으로 대표되는 매스 미디어에 서도 활발히 소비되고 있을 뿐만 아니라, 대중 개개인에 의해서도 그들의 뮤직비디오가 변 형되어 커버 1) 영상 및 패러디 영상 등의 새로운 미디어 콘텐츠로 연일 생성되고 있다는 점 이다. 이러한 현상은 곧 일비스로 대변되는 유튜브 가 방송 생산자, 수용자, 콘텐츠에 영향 을 끼치며 방송 산업 전반을 재편하고 있음을 함의한다. 유튜브는 텔레비전을 대체하고 있다. 유튜브에서 동영상의 시청자는 사용자 로 존재하고, 그들은 스스로 콘텐츠를 생성하고 공유하며 새로운 미디어의 소비문화를 형성한다. 그들이 만들어내는 콘텐츠는 일상적이고 개인적이며 파편화되어 떠돌아다닌다. 이 글은 유튜브가 초래한 텔레비전이라는 미디어의 사라짐 에 주목한다. 즉, 21세기 미디 어 환경에서 텔레비전이 겪는 변화에 대한 보고서이다. 그리고 텔레비전 미디어의 미래에 대한 보고서이기도 하다. 오늘 날, 텔레비전은 어떤 모습으로 자리하고 있으며, 어떻게 변 화해야할까? 필자는 텔레비전 미디어의 다각적인 분석과 성찰을 통해,위 질문에 대한 답을 찾아보고 텔 레비전 미디어의 오늘과 내일을 그려보고자 한다. 1) Youtube에서 형성된 영상의 한 형식. 유명가수나 노래를 재해석해 만든 이의 이름을 따 (만든 이)cover'라고 업로드 한다

6 Ⅰ. 서론 1.연구 배경 및 연구 목적 21세기 미디어 환경이 급변하고 있다. 이 중에서도 가장 주목해야할 부분은 텔레비전 미디 어를 둘러싼 현상이다. 방송과 통신의 융합으로 인해 아날로그에서 디지털로 전환되면서, 텔레비전은 프로그램의 제작, 송수신 방식이 디지털로 변환되었을 뿐 아니라, 방송과 통신 의 고유 영역을 넘나드는 새로운 형태의 미디어 서비스가 등장하며 텔레비전 수용자들에게 다양한 질의 재미를 제공하고 있다. 단 3~4개의 채널만을 오가던 시청자들에게는 수백개의 채널 선택권이 생겼고, 50인치의 대형화면으로부터 브라운관 속 대상이 내 앞에 실존하는 체감을 받기도 하며, 시청자가 콘텐츠에 직접 관여할 수 있는 양방향 서비스 또한 가능해지 며 기존 미디어로부터 얻을 수 없었던 새로운 미디어 경험을 몸소 체험하고 있다. 디지털 테크놀로지의 발전은 방송사업자, 시청자, 콘텐츠 등 미디어 산업 구조를 급격히 변 화시키고 있다. 모바일 기기의 대중화로 인해 웹에 대한 접근성이 높아지고 유튜브 등의 새 로운 미디어 플랫폼들이 생겨나면서 시청자는 보다 쉽고 유연하게 콘텐츠에 접근할 수 있게 되었다. 손 안의 기기로부터 콘텐츠를 쉽고 빠르게 시청하며 나아가 직접 조작하고 변형시 킴으로써 시청자는 능동적으로 미디어를 소비한다. 이와 같은 환경은 미디어 제공자와 수용 자의 관계, 콘텐츠의 내용에까지 커다란 영향을 주고 있다. 기존 매스커뮤니케이션 환경에 서의 시청자는 방송국의 일방적 송출에 의존하며 미디어를 단지 시청의 행위로만 소비했지 만 오늘 날의 시청자는 사용자가 되어 콘텐츠를 조작, 생산, 공유하며 텔레비전 미디어를 소비한다. 즉 사용자는 상호작용적 으로 미디어와 소통하고 있다. 그럼에도 국내의 미디어 콘텐츠는 여전히 매스미디어의 소통방식에 머물러 있어 보인다. 변 화된 미디어 수용자들의 상호작용적 콘텐츠에 대한 수요만큼, 그들을 만족시킬만한 콘텐츠 의 개발이나 공급이 부족한 것은 사실이다. 대부분의 미디어 콘텐츠는 사용자를 lean back 하게 하는 단순한 콘텐츠들이라 할 수 있고, 양방향 소통의 시작이라고 불리는 IPTV도 기능 적인 상호작용성에 그칠 뿐, 사용자에게 그 이상의 재미를 제공하고 있지 못하다. 필자는 변화된 미디어의 환경과 콘텐츠 개발의 필요성을 바탕으로, 본 연구에서는 텔레비전 미디어의 동향에 대한 성찰과 함께 적합한 콘텐츠를 제시해보고자 한다. 그 방법으로 텔레비전을 둘러싼 미디어 환경의 변화, 콘텐츠의 변화, 수용자의 소비문화의 변화에 대한 분석 뒤, 콘텐츠 개발 시 적합한 조건들을 도출하고, 합당한 콘텐츠를 기획하 고 제시해보는 것까지를 포함한다

7 2. 연구 범위 및 연구 방법 -연구범위 이 보고서는 텔레비전 미디어가 변화한 모습과, 변화된 수용자의 미디어 소비문화, 콘텐츠 에 대한 연구이며 나아가 디지털 융합 시대에 적합한 콘텐츠인 인터랙티브 텔레비전 콘텐 츠 포맷을 제시해보는 것까지를 포함한다. 본 보고서는 연구문제를 해결하기 위해 논제와 관련된 각종 문헌과 자료를 다양한 영역에서 수집, 분석하였다. 또한 이에 관련한 국내외 단행본, 방송,통신 관련 기관 자료, 문화관광부 정기간행물, 연구 논문 등 각종 문헌을 참고하였으며 관련 신문기사, 인터넷 등을 통해 최 근 이슈와 자료를 수집하였다. -연구문제1. 텔레비전 미디어는 어떻게 변화하고 있는가? -연구문제2. 텔레비전 미디어를 수용자는 어떻게 소비하고 있는가? -연구문제3. 변화된 텔레비전 미디어에서의 콘텐츠는 어떤 형태인가? -연구문제4. 앞으로의 텔레비전 미디어 콘텐츠가 나아가야 할 방향은 무엇인가? -연구 방법 본 보고서는 크게 1.사전연구 단계, 2.콘텐츠 제시 단계 로 나뉜다. 1.사전연구 단계에서는 콘텐츠 제시 단계에 앞서 텔레비전 미디어와 콘텐츠의 동향에 대해 연구한다. 1)변화하는 텔레비전 미디어, 2)디지털 시대의 수용자와 소비 문화 에 대해 검토한 뒤 텔레비전 미디어의 한 장르로 구축된 3) 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠 에 대한 분석과 함께 4)디지털 시대의 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠의 개발 조건을 도출한다. 2.콘텐츠 제시 단계에서는 앞선 연구에서 도출된 몇 가지 조건을 바탕으로 하나의 콘텐츠를 기획해보는 것까지를 포함한다

8 Ⅱ. 텔레비전 미디어의 변화 1. 텔레비전 미디어 플랫폼의 변화 1)디지털 융합시대의 디지털 텔레비전 디지털 텔레비전의 시작 2011년, 정부는 2012년까지 모든 지상파 TV가 아날로그 방송을 종료하고 디지털 방송 송 출을 의무화하는 디지털 방송전환특별법을 공포하며 본격적인 방송의 디지털화에 착수한다. 그로부터 2년 후, 몇몇의 군소 지역을 제외하고는 대부분의 TV보유 가정에 아날로그 형식 이 아닌 디지털화된 텔레비전이 보급되었다. 한국 뿐 아니라 전 세계 미디어 선진국에서는 이미 수년전부터 방송의 디지털화가 진행되어 왔으며, Informa Telecoms&Media의 조사에 따르면 전 세계 디지털 TV 보급 가구는 2011 말 6억 2천만 건을 넘었고 2016년 말에는 10억 가구를 상회할 것이라고 한다. 보급률도 2011년 말 47%를 기록했고 향후 5년간 74%에 달할 것이라 전망하며 텔레비전의 디지털 시대의 도래를 말해주고 있다. 텔레비전은 어떻게 디지털화되었는가? 디지털 방송은 정보의 신호를 부호화하여 기록하는 디지털 형태로 텔레비전 신호를 압축하여 내보내는 텔레비전 방송을 말한다. 2) 영상, 음성, 데이터 등 모든 아날로그 방송 신호를 디지털화 한 후 디지털 송신 방식을 통해 전송하는 시스템이다. 종래의 아날로그 텔레비전 방송은 하나의 전파에 하나의 영상만을 실을 수 있었고, 음성은 다른 전파를 통해 송신했어야 했다. 하지만 디지털 방송은 하나의 전파에 복수의 영상, 음 성, 데이터 등을 실을 수 있을 뿐 아니라 품질을 떨어뜨리지 않고 정보를 압축할 수 있어 아날로그 방송과 동일한 폭의 주파수로 더욱 많은 정보가 전달된다. 그렇기 때문에 디지털 화된 방송은 종래의 아날로그 방송에 비해 2~6배 높은 화질과 5.1채널의 음향으로 양질의 방송 시청 환경을 제공하고, VOD(Video on demand) 서비스 3) 와 교육, 쇼핑 등의 양방향 콘텐츠 또한 제공할 수 있게 된다. 디지털 방송 시스템에서 정보가 압축되고 변조되는 과정은 통신, 컴퓨터의 압축 기술과 다 중변조기술이 접목된다. 따라서 방송과 통신, 컴퓨터가 결합된 멀티미디어 시대의 핵심적 기술이 바로 디지털 방송 시스템이라고 말 할 수 있다. 4) IPTV는 디지털 방송의 한 형태로, 일반적으로 브로드 밴드 엑세스 망 위에 설치된 Closed IP Network를 통하여 셋톱박스에 접속된 일반 TV 수신기에 영상을 전달하는 방식이다. 일 반 TV를 셋톱박스를 이용해 초고속 인터넷망에 연결한 방식이므로 인터넷 처럼 쉽고 빠르 게 많은 정보를 제공받을 수 있다. 시청자는 실시간 혹은 주문형으로 지상파 방송 프로그램은 물론 원하는 동영상을 시청하는 동시에 인터넷의 기능을 이용한 정보 검색, 메일링, 게임, 양방향 서비스 등을 이용할 수 있다. 5) 2) 두산백과 3) 가입자가 원하는 시간에 원하는 프로그램을 즉시 선택해 시청할 수 있는 양방향 영상 서비스. 4) 인재걸,남윤석,이계영.,스마트 환경을 위한 상황기반 IPTV 서비스, 동국대학교, ) 한국예술종합학교 DMCF R&D, 디지털 미디어 콘텐츠 포맷 파일럿 개발 연구 - IPTV 프로그램 포맷,

9 방송통신위원회가 발표한 바에 따르면, 2012년 5월 말 기준으로 국내 IPTV 3사의 가입자 규모는 556만 명 정도로 국내 IPTV 시장은 앞으로도 꾸준히 성장할 추세이며, 전세계 IPTV 시장규모 역시 2009년 7%에서 2013년 33%의 점유율을 가지며 지속적이고 활발한 성장세 를 보이고 있다. 표 2. 전세계 디지털TV 시장 규모 변화 추이 DisplaySearch. J.P.Morgan. IPTV(Internet Protocol television)가 등장하면서 TV는 부분적이나마 양방향 서비스가 가능 한 방향으로 진화를 하고 있었다. 하지만 이 정도 수준으로는 PC 수준의 양방향성에 비할 수가 없었고, 시대는 TV 자체에 좀 더 근본적인 변화를 요구하고 있었다. 그러던 최근, 방송과 통신 뿐 아니라 PC, 모바일까지 다양한 디지털 기기의 융합에 의해 형 성된 신개념의 텔레비전이 나타났고 두드러진 성장을 보이고 있다. 바로 스마트TV'이다. 스마트TV의 탄생 기저에는 스마트폰이 초래한 환경적 요인이 깔려있다. 스마트폰이 대중화 되면서 수용자들이 미디어를 이용할 때, 두 가지의 새로운 경험을 하게 된다. 첫째, 스마트 폰에서 제시하는 애플리케이션 방식의 콘텐츠 이용에 익숙하게 되었으며, 둘째, 이동 중 콘 텐츠를 이용하는 유비쿼터스적인 이용에 익숙하게 되었다. 6) 수용자들이 애플리케이션 방식 에 친근하게 되면서 본격적으로 도입된 것이 바로 스마트TV'이다. 즉 TV에 인터넷 접속 기능을 결합하고 각종 애플리케이션을 설치해 웹 서핑 및 VOD 시청 뿐 아니라, 소셜 네트워크 서비스(Social Networking Service, 이하 SNS), 게임 등의 다양 한 기능을 활용할 수 있는 다기능 텔레비전이라고 할 수 있다. 스마트TV는 IPTV에 비해 좀 더 강력해진 검색 및 UI(User Interface) 기능과 다양한 애플리 케이션 및 N-screen 서비스 7) 또한 제공 가능하기 때문에 IPTV보다 광의의 개념이라 할 수 있다. 세계 스마트TV시장의 경우 2010년 17.2%에서 2013년 33.%의 점유율로 꾸준한 성장이 예 측되며, 국내 시장의 경우 2010년 12.8%에서 2013년엔 50%의 높은 점유율로 대중적인 6) 한국 콘텐츠 진흥원, 방송영상 플랫폼 이용 동향,2011 7) 다양한 기기에서 하나의 콘텐츠를 끊김 없이 이용할 수 있게 해주는 서비스 - 9 -

10 보급이 전망된다. 8) 초기 스마트TV시장에 있어서 긴 TV교체주기, 시청방식의 변화에 대한 적응기간 및 저작권 등의 문제로 스마트폰의 경우처럼 단기간에 TV 시장을 점유해나가지는 못할 것으로 예상되지만, TV 산업에서 스마트화가 활성화된다면 콘텐츠의 제공업체, 서비스 사업자, TV제조사 등의 구분이 모호해지고 콘텐츠 시장에서 경쟁이 치열해지며 미디어 산업 을 새롭게 재편할 것이라고 예상된다. 디지털 텔레비전의 특성 디지털 TV(IPTV+스마트TV)가 가지는 특징은 크게 두 가지가 있다. 바로 양방향성 과 융합 이다. 첫째, 양방향성이다. 기존의 TV가 프로그램을 시청자에게 일방으로 전달하는 방식이었다면, 디지털TV는 인터넷망을 통한 리턴패스 9) 를 통해 서비스와 사용자 간의 양방향 소통이 가능 해졌다. 시청자들은 무한한 프로그램 선택권에서 시청자 개인에게 알맞은 특정한 유형의 프 로그램과 정보를 제공받는다. 미리 결정된 방송 프로그램 가운데 선택을 하는 것이 아니라, 시청자 자신의 생활방식, 관심사, 금융자산, 그리고 그 밖의 다른 개인적 조건에 맞추어 선 택적 프로그램과 정보를 제공받을 수 있는 것이다. 이러한 양방향적 특성은 아날로그 TV와 가장 차별화되는 지점이며 보다 다양한 서비스가 가능하다는 점에서 디지털 TV가 갖는 중요한 장점의 하나가 될 수 있다. 둘째, 융합 이다. IP라는 공통의 망 기반 하에, 다양한 플랫폼들과 네트워크 융합 및 서비스 융합이 가능하고, 디지털 디바이스들과의 단말기 융합도 가능하다는 점을 들 수 있다. 그렇 기 때문에 디지털TV는 하나의 플랫폼에 국한되지 않은 OMSU(One Soure Multi Use) 10) 를 실현시킴과 동시에 여러 디바이스를 넘나드는 새로운 형태의 콘텐츠의 생산이 가능하다. 8) KT 경제경영연구소, ) 디지털 방송에서 방송 사업자에게 시청자 반응이나 신호를 전달하는 경로나 전송망. 10) one source multi use 하나의 컨텐츠를 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 방식으로 콘텐츠를 2차, 3차 콘 텐츠로 발전시키며 다양한 부가가치를 만들어내는 개념

11 2)온라인 동영상 플랫폼의 가능성 한국언론진흥재단의 조사에 따르면, 2009년 TV를 통해 지상파 방송, 케이블TV, 영화 등의 콘텐츠를 시청하는 사람들은 2009년 71%에서 2011년 48%로 급격히 떨어졌으며 오히려 다양한 디바이스를 통한 미디어 콘텐츠의 소비가 증가했다고 보고한다. 33%의 소비자들은 PC를 통해 프로그램을 보고, 약 10%의 사람들은 스마트폰을 통해 콘텐츠를 이용한다. 11) 즉, TV 소비자들이 새로운 디바이스, 애플리케이션과 같은 서비스를 이용함에 따라 오프라 인을 통한 시청보다 다양한 디바이스를 통한 온라인 시청이 활발해졌음을 말해준다. 온라인 시청의 증가는 온라인 미디어 플랫폼의 활성화를 의미한다. 미디어를 소비하는 형태 가 오프라인에서 온라인으로 넘어오면서 온라인의 독자적인 플랫폼을 가진 동영상 스트리밍 채널들이 생겨났다. 유튜브(Youtube), 페이스북(Facebook), 훌루(Hulu)가 대표적인 온라인 미디어 플랫폼이라고 할 수 있다. 세 플랫폼의 미디어 사용 빈도, 형식적 측면에서는 다소 차이가 있지만 사용자 와 동영상 을 기반으로 하는 온라인 서비스라는 공통된 요소가 있어 온라인 동영상 플랫폼 라는 범주로 묶게 되었다. 이 플랫폼들은 보편적인 인식의 텔레비전의 정의와는 거리가 있으나, 1) 동영상 형태의 미 디어 콘텐츠를 다루고 있으며 2)WEB이라는 문화에서의 제작과 송출(=참여), 방송(=공유)의 개념을 수행하고 있다는 점에서 텔레비전 미디어의 정의와 벗어나지 않는 엄연한 방송 플 랫폼 으로서 높은 연구 가치를 지녔다고 할 수 있다. 온라인 동영상 스트리밍 채널에서는 사용자를 기반으로 1)기존의 콘텐츠를 소싱하는 형태와 2)사용자에 의해 제작된 콘텐츠, 3)자사의 오리지널 콘텐츠로 이루어져 있다. 유튜브나 훌루에서는 자사의 오리지널 콘텐츠를 제작하는 전략을 행사하며 플랫폼의 확장을 꾀하고 있기도 하다. 유튜브는 2011년 11월에 2012년까지 총 19개 카테고리의 오리지널 콘텐츠를 제공하는 온라인 채널 100개를 출시하는 것을 목표로 100개 채널 프로젝트 를 시 작했다. 그 결과 유튜브의 100개 오리지널 채널 중 20개의 채널은 매주 평균 100만건 이상 의 동영상 시청건수를 견인하고 있고, 33개 채널은 10만명 이상의 구독자를 확보하는 등 오리지널 채널 프로젝트를 통해 상당수준의 성과를 거두고 있다. 오리지널 채널 중 하나인 Everyday Health의 동영상 시리즈 Recipe Rehab'은 지상파방송 ABC에 진출하며 온라인 동영상 채널의 오리지널 콘텐츠의 경쟁력을 입증했다. 12) 이렇게 온라인 동영상 서비스는 경쟁력있는 콘텐츠들로 TV시장 산업의 구조를 흔들고 있다. 미국 시청률조사 전문 업체 닐슨에 따르면, 온라인을 통한 TV시청형태가 증가함에 따라 향 후 온라인 TV시청자도 시청률조사에 포함시킬 계획이 있다는 것을 언급한 바 있으며, 시장 조사기관 인포마는 인터넷 서비스 시장규모가 2012년 102억달러에서 2017년 270억 달러 에 이를 뿐 아니라 TV 매출에서 차지하는 매출도 2017년에는 8%에 이를 것으로 전망한다. 11) 한국언론진흥재단, <스마트시대의 미디어 소비>, ) 이은민, 주요 인터넷 동영상 서비스의 최근 동향,

12 3)텔레비전 플랫폼의 다양화 디지털 기술의 발전과 미디어 융합은 디지털TV, 온라인 동영상 채널 등 다양한 플랫폼의 등 장을 가져왔고, 진화된 디지털 디바이스들을 탄생시키며 새로운 내용과 차별화된 형식의 서 비스, 콘텐츠를 빠르게 우리 사회에 쏟아내고 있다. 그리고 우리는 간편하고 휴대성과 이동 성을 갖춘 디지털 디바이스를 통해 언제 어디에서나 끊임없이 콘텐츠와 서비스를 이용하는 멀티 디바이스 소비자의 모습으로 변화하고 있다. 사람들은 이제 하나의 디지털 기기로 다 양한 서비스를 이용하는 것이 아니라, 다수의 디지털 기기로 다양한 서비스와 콘텐츠를 다 양한 방법으로 이용하기 시작했다. 한국언론진흥재단은 TV프로그램을 이용하는 방식을 3순위 까지 설문하여 텔레비전 미디어 를 이용하는 방식에 대한 조사를 진행하였다. 그림2의 차트를 보면, TV프로그램은 TV수상 기, PC, 스마트폰, 태블릿PC, DMB 서비스가 되는 일반 휴대전화나 전용단말기 등 많은 기 기들에 의해 시청가능함을 알 수 있다. 사람들이 이용하는 주된 단말기는 여전히 TV수상기 가 지배적이지만 휴대전화나 인터넷 등의 다양한 디바이스들을 통해 TV프로그램의 시청이 이루어지고 있다는 것을 알 수 있다. 그림 2 TV프로그램 시청 시 이용 방식의 변화(한국인터넷진흥원) TV프로그램 시청 1순위가 TV수상기를 통한 실시간 방송시청이 78.2퍼센트로 다른 방식에 비해 상대적으로 높게 나타났으나, 차후 순위에서는 VOD, 인터넷, 파일다운로드, DMB 등 을 선택하는 정도가 각각 24.1%, 23.9%, 40.7%, 21.4%로 비교적 높게 나타나있음을 볼 수 있다. 이는 미디어의 다양화 와 함께, 이른바 뉴미디어가 텔레비전 미디어로서 전통 미 디어의 대안적 기능을 하고 있다는 것을 의미하기도 한다. 같은 기관의 또 다른 연구조사에 따르면, 뉴미디어로 대표되는 스마트기기의 이용이 전통미 디어의 이용 정도를 축소시킨다는 연구 결과가 나왔다. 스마트기기의 이용과 기존미디어의 이용정도의 조사 결과를 보면(그림3), 스마트 기기의 이용으로 인해 신문, TV, 라디오, 책 등의 전통미디어의 이용 빈도가 감소되었다는 것을 알 수 있다. 스마트 미디어가 등장하면 서 종이신문 열독시간이 감소했다는 응답자의 비율이 65.7%로 가장 높았고, TV의 시청 시 간이 감소했다는 응답 비율도 34.8%로 적지 않았다. 이에 비해 디지털시대의 대표적 서비 스인 인터넷 의 이용시간의 경우는 시간의 증가 응답 비율이 15%로 종이신문 5%, TV 6.9%의 비율보다 월등히 높은 것으로 나타났다. 따라서 디지털 환경의 도래로 탄생한 스마

13 그림 3. 스마트 기기의 이용과 전통미디어 이용의 상관관계 트폰, DMB, 디지털TV 등의 뉴미디어가 미디어의 시청에 있어 꽤 지배적인 비중을 차지하 며 TV로 대표되는 전통미디어를 대체하고 있다는 결론을 내릴 수 있다

14 2. 텔레비전 미디어 소비문화의 변화 1) 미디어의 이동성과 편재성 뉴미디어 가 전통미디어를 대체해나갈 수 있는 것은 그것들이 가진 이동성 에 있다. 디지털 환경에서, 미디어의 기능은 통합되어있지만 미디어 자체는 분화되고 편재화 된다. 편재화된 미디어는 콘텐츠를 다양한 방식으로 분절 및 변형시키면서 일상 공간에 자리 잡는다. 특히 네트워크로 연결되어 가는 디지털 미디어의 특성을 고려할 때, 콘텐츠는 상호 연결된 네트 워크를 타고 특정 미디어에만 머무르지 않고 끊임없이 이동한다. 미디어의 이동성은 개인의 시간과 공간의 귀속으로부터 벗어나게 한다. 미디어가 이동에 따 라 수용자도 이동한다. 원하는 곳이라면 어디에서든 원하는 미디어를 이용하고, 원하는 사 람 또는 콘텐츠로의 접속이 가능한 유목적 환경에서의 유목적 소비자가 된다. 유목적 이라 함은 정주적 공간(space of stay)에서의 생활을 벗어난 흐름의 공간(space of flow)'에서 의 생활로의 전환을 의미한다. 이를 통해 디지털 미디어 소비자들은 앤서니기든스가 이야기 한 장소귀속성의 탈피(disembeddedeness)'를 일상화하게 된다. 뉴미디어 학자 Roger 또한 이러한 미디어의 환경을 두고 비동시성 을 가졌다고 표현하였으며, 마가렛 모스는 공간의 탈실재화(derealizing space) 라고 말한다. 13) 아쉽게도 TV의 보편적인 형식은 여전히 고정TV 로 미디어 자체가 온전히 이동성을 지녔다 고 말할 수는 없다. 그럼에도 불구하고 높은 이동성과 연동성을 가진 여러 매체들의 등장으 로 TV는 비로소 가정이라는 제한된 공간에서 벗어나 공개적인 외부 세계로 나갈 수 있게 되었다. 린 스피겔(Lynn Spiegel,2001)에 따르면, 휴대화된 TV는 가정이라는 사적 공간을 벗어나 집 밖으로 나갈 수 있다는 새로운 문화적 판타지 형식 을 제공하는 하는 것이었다고 말한다. 즉 전통적인 고정형 TV가 오락수단으로서 가정 극장 또는 외부 세계를 보여주는 창이었다면, 휴대화된 TV는 제한된 가정 영역을 벗어난다는 즐거움을 기약하는 미디어라고 할 수 있다. 스피겔은 가정이라는 내부 세계에서 이루어진 경험을 외부 세계로 이끌어내 줄 것이라는 이러한 테크놀로지의 속성을, 레이먼드 윌리엄스*Raymond Williams,1975)가 말 하는 이동성의 사사화 라는 개념 결합을 전도시켜 새롭게 사사화된 이동성(privatized mobility) 라고 규정한다. 이것은 집 밖에서 사적인 삶을 가능케 해 주는 일종의 전이 양식 이다. 14) 거실 텔레비전 은 사라져가고 있다. 저녁 9시 가족 구성원이 다 함께 모여 모래시계 를 기 다렸던 이전의 문화는 이동하는 미디어와 함께 사라진다. 이동하는 미디어는 거실이라는 한 정된 공간으로부터 개인을 떨어뜨리고, 개인은 유목적이고 사사화된 공간에서 새로운 미디 어 경험을 탐험하게 된다. 13) 이재현, <모바일 미디어>, 커뮤니케이션북스, 2013, p25 14) 이재현, <모바일 미디어>, 커뮤니케이션북스, 2013, p

15 2) 사용자와 생산 주체의 변화 이동성을 가진 미디어가 공적인 공간을 사적 공간으로 전이시키면서 사적 공간의 주인인 개인 이 등장한다. 그리고 개인화된 미디어는 미디어 커뮤니케이션의 변화를 가져왔다. 개인화된 미디어는 전통적 커뮤니케이션을 거부한다. 매스 커뮤니케이션 모델에서는 일대다 의 커뮤니케이션과정을 거쳐 매스미디어에 의해 생산된 콘텐츠가 불특정 다수의 수용자에게 전달된다. 전통적 커뮤니케이션에서 매스미디어로 대표되는 생산자는 콘텐츠를 매체를 통해 송출하고 수용자는 일방적으로 콘텐츠를 제공받게 된다. 그리고 생산자와 수용자, 콘텐츠 사이에는 상호작용이 거의 일어나지 않는다.(그림4) 15) 미디어와 수용자의 관계는 수직적이 며, 콘텐츠는 특정한 공간에 정주된다. 그림 4 전통적 커뮤니케이션의 형태 이에 비해 디지털시대의 커뮤니케이션에서 미디어와 콘텐츠, 그리고 수용자는 끊임없이 이 동하며 상호작용적인 관계를 맺는다(그림5). 수용자들은 웹을 서핑하는 것과 같이 돌아다니 며 시공간의 한계로부터 벗어나 미디어와 자유롭게 커뮤니케이션 할 수 있다. 디지털 융합 시대의 커뮤니케이션에서 생산자는 수용자를 포함한다. 전통적 커뮤니케이션의 텔레비전 수용자는 오랜 기간 미디어의 일방적 송출에 의존하며 텔 레비전을 소비하고 있었다. 방송이라는 개념 자체가 현상의 이유를 잘 보여주고 있다. 현행 방송법에 의한 방송 개념은 방송 프로그램을 기획 편성 또는 제작하고 이를 공중(시청자)에 게 전기통신설비에 의하여 송신하는 것으로서 지상파방송, 종합유선방송, 위성방송을 말한 다 고 규정하고 있다(방송법 제2조 제1호). 이러한 환경에서 텔레비전 수용자는 단 3~4개의 채널에서 텔레비전이 보여주고 들려주는 것만을 수동적으로 수용하기만 했었다. 그러나 디지털 융합시대의 커뮤니케이션에서 텔레비전 수용자는 전통적의 그것과 달리 적극 적이고 능동적으로 미디어를 소비한다. 디지털 방송이 초래한 다채널의 환경에서 시청자는 관심과 선호도에 따라 여기저기 채널을 옮겨 다니며 적극적으로 미디어를 시청하고 있으며, 양방향 서비스를 통해 물리적인 상호작용을 하기도 한다. 나아가 매체의 확산과 접근용이성 으로 인해 자신이 직접 콘텐츠를 제작하고, 공유함으로써 미디어를 능동적으로 사용한다. 이러한 이유로 디지털 시대의 미디어 이용에 있어서 시청자는, 행위 소비자인 수용자 개념 15) 이재현, <인터넷>, 커뮤니케이션북스, 2013, p6-15 -

16 그림 5 디지털융합시대의 커뮤니케이션 형태 보다, 주어진 콘텐츠를 토대로 다변수적 콘텐츠 생성의 가능성을 내재한 사용자 개념이 적 합할 것이다. 디지털융합 시대의 텔레비전 수용자는 시청자가 아닌 사용자 가 되었다. 엘빈토플러는 <제 3의 물결>에서 프로슈머 의 개념을 도입해 뉴미디어 시대의 생산 주체에 대해 이야기한다. <제 3의 물결>에 따르면, 미래에는 생산자(producer)와 소비자(consumer)대신 생산, 소비 를 함께하는 프로슈머(prosumer)가 등장할 것이라고 예측한다. 소비만 강요당하던 소비자들 은 다양한 경로를 통해 생산과정에 직접 자신들의 의사를 반영하게 되며 나아가 주체적으로 생산에 참여하게 된 것이다. 이제, 미디어의 생산 주체는 사용자 개개인으로 옮겨졌고, 이들은 수많은 행위로 미디어를 상호작용적으로 이용하고 있다. 그리고 미디어와 상호작용하는 그들로부터 텔레비전 콘텐츠 의 변화가 발생되고, 새로운 소비문화가 형성되면서 텔레비전 미디어의 모습은 완전히 달라 지고 있다

17 3) 콘텐츠에 의한 사회구성 3-1)콘텐츠의 특성 분절되는 콘텐츠 미디어의 이동성은 콘텐츠를 분절시켰다. 복수의 플랫폼을 이동하는 디지털 미디어의 콘텐 츠는 보편적인 미디어 콘텐츠와는 달리 분절되고 짧은 길이의 모습으로 존재한다. MBC의 무한도전 과 유튜브의 클립을 비교해보면 그 특성을 쉽게 알 수 있다.(표1) 보편적 인식에서 텔레비전 콘텐츠는, 무한도전처럼 매스미디어에 의해 제작된 일정한 형식과 뚜렷 한 기승전결이 있으며, 편성이라는 특성에 의한 60,70분 정도의 일정한 러닝타임이 존재한 다. 또한 지상파라는 플랫폼이 추구해야하는 특정한 문화적 모습을 담고 있어야하는 것이 일반적인 텔레비전 콘텐츠의 모습이었다. 그러나 디지털융합 시대의 텔레비전 콘텐츠의 모습은 이와 조금 다르다. 몇 초의 아주 짧은 길이부터 몇 시간까지, 러닝타임에는 제약이 없다. (유비쿼터스적 미디어 환경에서 대부분 의 클립들은 다소 짤막한 형태로 변화하고 있다.) 또한 개인의 일상을 보여주는 감상적 영 상 형태를 나타내고 있다. 고로 우연적이고, 단편적이고, 사소하다는 특성을 지녔다. 페이스북의 동영상 페이지에서의 동영상의 형태를 살펴보면, 16) 콘텐츠의 시간의 평균은 약 1분 정도로 아주 짧았으며, 내용적 측면에서는 개인의 일상에 의존하는 경우가 많았다. 전통적 매스커뮤니케이션의 콘텐츠 디지털시대 커뮤니케이션의 콘텐츠 생산자 매스미디어 사용자 길이 60~80분 자유 형태 RMC UMC 내용 공익,교양,오락 개인의 일상 성격 구성적,기승전결이 분명함 단편적,개인적,우연,일상적 방식 일방향적 상호작용적 플랫폼 지상파 웹,모바일,IPTV,DMB 등 표 1 전통 콘텐츠와 디지털 콘텐츠 비교 16)

18 변형되고 만들어지는 콘텐츠 사용자는 콘텐츠에 대하여 시청, 선택, 변형, 분절, 창작 등의 상호작용적 행위를 가하며 콘 텐츠를 만들어가고 있다. 디지털 융합시대의 미디어 사용자들은 스스로 새로운 콘텐츠를 제 작할 뿐만 아니라, 기존의 콘텐츠를 변형, 재가공하여 또 다른 새로운 콘텐츠를 만들어내고 있었다. 다시 말해, 사용자 자신의 기록을 위한 영상 제작의 형식과, 기존의 방송 콘텐츠 (RMC : Ready Made content)를 사용자 스스로 응용 또는 활용하여 제 2의 방송 콘텐츠 (UMC : User Modified Content)로 생산하고 있다. 17) 이와 같은 콘텐츠 생성 방식은 크게 두가지의 모습을 나타내고 있다. 1단계는 바이럴(Viral)생산자가 주도하는 것이다. 사용자는 쉽고 편해진 멀티미디어 도구의 발달과 함께, 기존 영상물을 편집 또는 재가공하여 UMC를 생산한다. 페이스북, 유튜브에서 의 콘텐츠 공유, 블로그의 퍼가기, URL 복사 허용 등이 그러하다. 이들은 스스로를 위한 기 록으로써의 활동이 아닌, 콘텐츠를 타인에게 적극적으로 전파하고자 하는 의도에서 제작된 다. 이렇게 기존 콘텐츠에 수용자의 의도가 추가 되어 재편집된 콘텐츠는 또 다른 콘텍스트 를 지니며, 제 2의 창작물로써 소비된다. 2단계는 대안 생산자로서, 정형화된 영상 콘텐츠를 거부하고 자발적인 생산의지로 영상물을 제작하는 방식이다. 이와 같은 영상물은 리얼 UGC(Real User Generated content)라고 볼 수 있는데, 이는 개인의 자기표현 욕구와 환경적 개방성이 합해져 더욱 활발하게 이루어지 고 있다. 이 보고서의 처음에 언급했던 일비스의 경우도 대안 생산자로서의 콘텐츠 생산에 서 발발된 현상이라고 말 할 수 있다. 유엑스코리아 빅풋9의 자료에 따르면, 페이스북 페이지 조회&공유수에서 상위 10위에 랭크 되어 있는 페이지 대부분은 동영상 을 주요 콘텐츠로 다루고 있었다. 상위 10개의 랭크 중 1~6위가 차례대로 피키캐스트, 세상에서 가장 웃긴 동영상, 여자들의 동영상, 어머이 건봐야되, 반달가슴곰, 그게그거지 로 모두가 동영상을 공유하는 페이지임을 알 수 있다. (그림6) 사용자들의 페이스북 동영상 페이지의 이용행태를 살펴보면, 1)기존의 콘텐츠를 짧은 길이 로 분절시켜 공유, 2)여타 온라인 동영상 서비스에 업로드된 동영상을 페이지에 공유, 3)기 존의 콘텐츠를 재편집하고 변형. 4)매쉬업 18) 형태, 5)직접 제작한 콘텐츠의 공유의 5가지 행위로 동영상 페이지를 이용하고 있다. 여기에서 1),2),3),4)번의 형태가 앞서 언급한 바이럴 생산자가 생산하는 UMC(User Mediated Content)의 형태, 5번의 경우가 대안 생산자에 의해 만들어지는 리얼 UGC(User Generated Content) 형태라고 할 수 있다. 한편, 유튜브에서는 유튜브 플랫폼만의 특징적인 UMC 콘텐츠의 형태가 있다. 바로 커버영 상(Cover clip)'과 팬캠(Fan-cam)'이 그것이다. 유튜브는 주로 팬덤을 바탕으로 여러 형태 의 콘텐츠가 공유되고 있으며, 이러한 콘텐츠들 중 내용과 유형이 비슷한 콘텐츠들이 생성 되며, 하나의 장르로 구축되고 있다. 17) 윤호진,황용석, 디지털 융합시대, 방송 컨텐츠의 특성과 제작 시스템의 변화, 사회과학연구 제14권, ) 다양한 소스의 믹스를 통해 새로운 창작물로 생성되는 콘텐츠의 한 형태, 두산백과

19 그림 6 페이스북 페이지 카테고리 및 랭크 순위( 먼저, 팬캠(Fan-cam)이다. 팬캠은 소비의 주체이자 생산자인 한류의 팬들이 한류 콘텐츠를 접하면서 그들의 일상 문화에 흡수시켜 재해석 및 재창조한 경우이다. 구체적인 형태로는 1)팬들이 스타를 직접 촬영한 것, 2)스타의 뮤직비디오를 본 스스로의 반응을 촬영한 것.으 로 나뉜다. 유튜브 이용자들의 한류에 대한 흥미와 자발적 참여가 높아지면서, 한류 관련 동영상은 팬 들이 직접 만든 스타 동영상과 팬들의 자발적 응원을 담은 영상의 형태로 세계 한류 팬들의 표현이 가미된 내용의 콘텐츠들이 높은 수요와 공급을 나타내고 있다. 그리고 커버영상(Cover clip) 이다. 커버영상은 패러디의 한 범주로 기존의 노래나, 댄스, 음악에 대해 사용자 스스로의 재해석을 통한 패러디를 찍은 영상을 말한다. 커버영상 의 경 우 팬덤이 형성되어있지 않더라도 유명한 음악이나 춤에 대한 오마쥬의 형태로 제작되기도 한다. 19) 또한 똑같이 따라하는 경우와, 장르적 변주를 갖고 있는 경우가 있다. 이를테면, 싸이의 젠틀맨 뮤직비디오가 한 피아니스트에 의해 커버된다면, 피아노로 연주되는 젠틀맨 의 형태가 될 것이다. 이것을 보면 노래-노래, 댄스-댄스, 연주-연주의 같은 패러디만을 커버 라고 하는 것이 아니라, 노래-댄스, 댄스-연주, 연주-노래의 혼합된 장르성을 가지고 있기도 하다. 유튜브에서는 이러한 커버 형태의 동영상이 많이 생성되면서 공유의 수가 확대 될 뿐만 아 니라 일명 커버 전문 가수, 커버 전문 댄서 등이 생겨나면서 플랫폼의 독특한 장르를 구 축하게 되었다. 19) 한국콘텐츠학회, 유튜브 이용자들의 참여에 따른 한류의 확산,

20 3-2) 집단창작 페이스북, 유튜브에서 확인한 바와 같이 콘텐츠는 사용자들에 의해 다양한 형태로 변형되고 공유되고 있다. 디지털융합 시대의 콘텐츠들은 콘텐츠 자체로 존재하는 것이 아니라 공유와 참여를 통한 콘텐츠 기반의 사회를 형성하고 있다. 즉, 콘텐츠의 연계성에 기반을 둔 커뮤 니티가 형성되고 이것이 새로운 콘텐츠의 수용과 소비확산의 공간으로 자리 잡는다. 이해관 계가 비슷한 개개인들이 웹이라는 가상세계에서 네트워크사회, 연결망 사회를 만들어가고 있다. 이러한 사회는 현실세계와는 달리 쉽게 뭉쳤다가 흩어지기도 하는 난공불락의 커뮤니 티를 만들어내기도 한다. 네트워크 사회에서 사용자는 서로의 콘텐츠에 변형을 가하며 상호 작용적로 움직인다. 그리고 이 상호작용의 과정에서 새로운 콘텐츠, 새로운 의미, 새로운 문화가 생성된다. 이러한 현상은 웹2.0 20) 으로 생겨난 집단지성 의 개념과 유사하다. 웹이라는 네트워크 안 에서, 사용자 개개인이 가진 정보의 공유를 통해 전문가의 영역이었던 지식 의 범위를 확장 한 것이 집단지성 이다. 웹이라는 개방적이고 상호작용적인 네트워크 공간에서 사용자들끼 리의 협업 에 의해 발생된다. 벤클러(Benkler)와 니센바움(Nissenbaum)에 따르면 네트워크 사회에서 콘텐츠가 생산되는 방식은 공유를 근간으로 하는 협동생산(common based peer production) 으로 이루어진다고 말한다. 21) 같은 관점에서 디지털 미디어의 시대 또한 집단지성의 시대와 크게 다르지 않다는 판단을 내릴 수 있다. 사용자들은 그들의 네트워크 사이에서, 개인이 가진 정보를 공유하고 나아가 변형, 재가공함으로써 새로운 콘텐츠를 생성한다. 이 과정에서 일상적이고 우연적이었던 개 인의 콘텐츠는 다른 콘텐츠와의 결합, 변형을 통해 새로운 의미를 가진 콘텐츠로 재생산된 다. 곧 네트워크 사회는 집단지성 뿐 아니라 미디어 사용에 있어서 집단창작 의 문화를 만 들어내고 있다. 20) 데이터의 소유자나 독점자 없이 누구나 손쉽게 데이터를 생산하고 인터넷에서 공유할 수 있도록 한 사용자 참여 중심의 인터넷 환경, 네이버 21) 조화순 외, <집단지성의 정치경제>, 한울아카데미,

21 4) 상호작용성 오래전부터 미디어의 상호작용성을 두고 다각적인 연구가 진행되어 왔다. Pavilik(1996)은 상호작용성을 메세지 전달자와 수용자간의 양방향 커뮤니케이션이며 보다 넓게는 다수의 메시지 전달자들과 수용자들간에 일어나는 다차원적인 커뮤니케이션 이라고 정의하며 미디 어의 전달자와 수용자간의 역할에 대해 강조하고 있다. Ovum(1995)은 무엇을 시청할 것인 가와 언제 시청할 것인가에 관한 시청자 스스로의 통제를 넓혀주는 기술들의 결합 이라고 설명하면서 물리적인 상호작용뿐 아니라 네트워크를 통한 상호작용까지를 의미한다고 말한 다. 그밖에 Thompson(19999)은 50개나 500개의 채널 가운데 하나를 단순히 선택하는 것 이 아니라, 개별 미디어에 대해 개개인이 관여의 방향을 더욱 강력한 방법으로 통제하는 능 력 으로 정의내리고 있다. 오늘 날의 미디어는 상호작용성(interactivity) 을 근간으로 한다. 웹의 보급, 방송과 통신의 융합, 디지털 디바이스의 확대로 초래된 다매체 다채널의 시대에서 시청자는 미디어와 능동 적이고 상호작용적 인 소통을 한다. 그 소통의 정도와 방식에 따라 텔레비전 미디어의 상호 작용성의 정의는 달라지겠지만, 미디어와 수용자는 시청, 선택, 변형, 창작 등의 행위를 통 해 어떤 형태로든 관계를 맺고 있다는 관점에서 모든 미디어는 상호작용 한다 라고 말할 수 있다. 이러한 상호작용성은 플랫폼의 특성과 수용자의 소비방식에 의해 그 형태와 콘텐츠가 달라 진다. IPTV, 스마트TV등의 디지털 텔레비전 이 보여주는 상호작용에서는 기능 이 우선된다. 화면 에 나타나는 콘텐츠의 내용을 바꾸고, 화면에 나타난 콘텐츠 관련 데이터 정보에 접근하고, 카메라 앵글을 바꾸고, 화면 하나에 여러 개의 화상을 동시에 보는 등의 기능적인 서비스를 시청자에게 제공한다. 즉 정보에 대한 사용자의 통제 가능성이 디지털 텔레비전의 상호작용 성의 정도를 판단한다. 그렇기 때문에 사용자와 텔레비전 사이의 인터랙션이 두드러지게 나 타난다. 반면 최근 사용자와 사용자 사이에서의 상호작용성을 강조하는 플랫폼들이 많아지고 있다. 웹 플랫폼과 모바일 디바이스에서 그러한 모습을 보인다. 소셜미디어 22) 의 가능성을 가진 플 랫폼일 경우 더욱 그러하다. 디지털 텔레비전에서 보여주는 물리적인 상호작용인 기능 보 다, 사용자들 사이에서의 관계성 이 활발하게 이루어진다. 사용자가 미디어에 콘텐츠를 공 유함과 동시에 사용자 네트워크 사이에서의 변형, 집단 창작이 일어나는 것은 사용자-미디 어의 상호작용을 넘어 사용자-사용자의 상호작용성으로 확대했음을 의미한다. 22)사용자들이 각종 콘텐츠를 자유롭게 올리고 인터넷 서비스를 직접 만들 수 있게 하는 등 이용자의 적극적인 참여를 유도하고 정보 공유를 확대하려는 새로운 인터넷 환경

22 Ⅲ. 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠 분석 디지털 시대의 텔레비전은 상호작용성 을 바탕으로 한다. 그리고 이러한 특성을 가진 텔레 비전 콘텐츠들을 상호작용적 콘텐츠, 인터랙티브 콘텐츠 라 부른다. 지금까지 진행되어 온 인터랙티브 텔레비전의 상호작용성에 대한 연구와 산업의 경향은 기능성 에 초점이 맞추어져 있다. 텔레비전과 얼마나 물리적으로 인터랙션이 가능한지, 사 용자는 그 기능에 대하여 어느 정도의 통제가능성을 가졌는지 등의 기능적인 상호작용 형 태와 정도에 대한 서비스와 연구들이 있어 왔다. 그러나 기능의 형태에 있어서 투표 39%, 퀴즈 및 게임 30%, Peeping 23) 27%, 기타 4%로 크게 다양하지 못하고 단순한 인터랙션을 제공하는데 그치고 있다. 24) 참여 형태 비율 투표 39% 퀴즈 및 게임 30% peeing 27% 기타(기부) 4% 표 2 양방향 서비스 기능의 형태 앞서 살펴본 바와 같이 오늘 날의 텔레비전 환경에서의 인터랙션은 기능적 인것에서 나아가 관계적 인 상호작용성의 특성을 함께 가지고 있다. 그리고 그 관계성 에 의해 미디어의 상 호작용성은 새롭게 정의될 수 있다. 따라서 기존의 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠와 변화한 미디어에서의 콘텐츠의 분석을 통해, 1)인터랙티브 텔레비전 콘텐츠의 범주를 넓히고, 2)향후 콘텐츠의 기획, 개발을 도모해보고자 한다. 23) 멀티스트림으로 중계되는 다양한 화면 가운데 원하는 장면을 선택해서 시청할 수 있는 방식 24) 한국예술종합학교 DMCF R&D, 디지털미디어콘텐츠 포맷 파일럿 개발 연구-IPTV 프로그램,

23 1. 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠의 범위 Strain(1997)은 멀티미디어 상황에서 상호작용성 이란 사용자에게 어떤 콘텐츠를 언제, 어 떻게 전달 받을지에 대해 능동적으로 선택하고 결정할 수 있도록 하는 것이라 보았다. 그의 연구에 따르면, 사용자의 필요와 기술적 세련도에 따라 각기 다양한 수준의 상호작용성이 존재하며, 상호작용성의 정도를 3단계로 논의하고 있다. 25) 1단계 : 미디어가 사용자에게 콘텐츠에 대한 접근을 허용하는 단계 2단계 : 사용자가 필요와 직감에 따라 프로그램 안에서 스스로의 행로를 선택 3단계 : 사용자가 저자가 되어 콘텐츠를 자유자재로 바꿀 수 있는 단계 Strain이 제시한 위 세 단계는 곧, 선택, 변형, 창작의 세 단계로 간주할 수 있다. 1단계 : 사용자에게 콘텐츠에 대한 접근을 허용하는 단계 선택 2단계 : 사용자가 필요에 따라 프로그램 안에서 행로를 선택 변형 3단계 : 사용자가 저자가 되어 콘텐츠를 자유자재로 바꿈 창작 이 단계들을 인터랙티브 텔레비전의 범위에 적용시켜본다면, enghanced content, interactive content, post-interactive content의 세 단 계로 나뉜다. 1단계 : 콘텐츠에 대한 접근 단계 선택 Enhanced Content 2단계 : 콘텐츠에 대한 변형 단계 변형 Interactive Content 3단계 : 콘텐츠에 대한 창작 단계 창작 Post-interactive Content 1단계 Enhanced Program의 경우엔 선택, 투표 등의 단순한 상호작용으로 구성된 형태이 며, 2단계 Interactive Program의 경우 퀴즈, 투표, 게임, 베팅 등 변형과 조작이 가능한 상 호작용을 말한다. 3단계 Post-interactive Program은 인터랙티브 텔레비전은 이후 콘텐츠 개발을 위해 제시하고자 하는 콘텐츠의 형태로 공유, 재가공, 믹스 등의 창작의 상호작용성 이 드러나는 형태이다. 25) 김대호, <양방향TV>, 나남출판, 2002, p

24 2. 인터랙티브 텔레비전의 유형 및 사례분석 1단계, Enhanced Content 1단계, Enhanced Content은 채널 선택, 투표, 기부, 시청 등의 단순한 상호작용을 가 진 형태이다. 위와 같은 사용자의 참여가 콘텐츠의 내용과 구성에 있어 주된 요소가 아닌 부가적인 요소로서 존재한다. 이 단계는 대 부분 단일한 플랫폼의 독립적인 콘텐츠로 존재 한다. 여타 미디어와는 상관없이 독립된 개별 콘텐츠만을 전송 시청자 참여를 유도하는 콘 텐츠이다. 사례1 양방향 스포츠 중계 서비스 KT의 편파중계 플랫폼 l 올레TV(IPTV) 상호작용 l 멀티앵글시스템, 선택적 해설 개요 l 편파중계 는 올레 TV에서 제공하는 는 양방향 스포츠 중계서비스로, 자신이 응원 하는 팀 해설만을 골라 시청할 수 있는 서비스이다. 여러 각도의 앵글 영상을 시청자가 직 접 선택할 수 있었던 기존의 멀티앵글시스템 을 한 단계 발전시킨 것으로, 사용자 개개인 의 특성과 선호도에 맞추어 원하는 화면 뿐 아니라 중계, 해설까지도 달라진다. 세부구조 l 시청자는 화면의 팀 해설 선택 보기 중 스스로의 선호도에 따라 보기 중 하나 를 리모콘을 통해 선택하면, 선택된 팀에 친화적이고 편파적인 중계와 해설이 나오게 된다. 예를 들어 롯데와 두산 경기를 시청할 경우, 롯데 팬인 시청자는 롯데 선수만 찍은 영상을 선택하면서 마해영 해설위원의 롯데 해설을 선택하여 시청할 수 있으며, 두산 팬인 경우 두 산 선수의 영상을 선택하고 박철순 해설위원의 두산 해설을 선택하여 시청이 가능하다는 것 이다. 이 서비스는 스마트폰을 통해서도 별도의 어플리케이션을 다운받아 시청할 수 있으며 음성 편파 해설중계 외에도 관전 포인트, 관련 기록정보 및 타구장 상황 등이 서비스되어 TV 시 청과 함께 이용할 경우 더 재미있게 즐길 수 있는 환경을 마련했다

25 사례2 유튜브 퀴즈쇼 Saint Patrick's Day Trivia Game Show 플랫폼 l 유튜브 상호작용 l 마우스 클릭을 통한 정답 선택 개요 l The Wiz-Fiz-Quiz는 유튜브 플랫폼 전용 퀴즈 프로그램이다. 진행자는 1분 30초 동안 10가지의 문제를 내고, 시청자는 화면 속 보기에서 답을 선택하는 방법으로 퀴즈를 풀 게 된다. 사용자가 보기의 답을 선택할 때, 화면 속 보기를 클릭하면 상호작용적으로 선택 되어 다음 문제로 넘어가게 된다. 세부구성 l 정답을 선택할 때는 화면 속 보기를 직접 클릭함으로써 퀴즈를 풀게 된다. 퀴 즈의 내용은 전문적이거나 난이도가 높은 퀴즈 보다 쉽고 빠르게 즐길 수 있는 단편적인 내 용들로 구성되어있다. 정답을 선택한 뒤 정오답의 여부는 다음 문제로 넘어 갈 때 진행자의 반응을 통해 알 수 있 다. 이 때, 진행자는 틀렸다, 맞다의 반응을 보인다. 특기사항 l 이 퀴즈쇼는 유튜브 사용자들을 위한 유튜브 전용 플랫폼에서 진행된다. 유튜 브 전용 콘텐츠임에도 불구하고 보편적인 텔레비전 프로그램의 유형에서 퀴즈쇼 의 요소들 을 고루 갖추었다. The Wiz-Fiz Quiz라는 퀴즈쇼 제목이 영상 시작에 나오고, 진행자가 문 제를 내고 사용자가 문제를 푸는 퀴즈쇼의 구성이 The Wiz-Fiz Quiz에 존재한다. 따라서 프로그램의 구성적 특성이 보편적 방송프로그램의 특성과 유사하다는 측면에서 의미를 가진 다. 사례3 소파에 앉아서 기부를, Children in need 플랫폼 l BBCi 상호작용 l 리모콘을 이용한 기부 개요 l 2001년의 기부 interactive TV프로그램의 성공에 이어 BBCrk BBCi,BT 그리고 GoLinteract에 의해 재제작한 양방향 프로그램이다. 집안에서 편안하게 기부할 수 있는 기회를 제공한다. 시청자는 기부액을 선택하고 나서 자

26 신의 신용카드 세부 항목을 리모콘을 이용하여 입력하고 기부할 수 있다. 세부구성 l 시청자는 5~1000유로까지 기부액을 선택할 수 있다. 신용카드 항목과 개인정 보를 입력하고 나면 연결되는 동안 Children in need'의 마스코트인 귀여운 Pudsey Bear의 애니메이션이 돌아간다. BBC Text Portal을 통해 접속할 수 있고, 관련 프로그램인 Children in Need'가 방송되고 있는 동안 Donate'가 뜨면 접근 가능하다. 특기사항 l 캠페인이 진행되는 동안 Children in Need'는 1350만 파운드의 기부금을 거두 었다. 또한 BBC의 시청자 중 38000명이 기부에 참여하였다. 2단계, Interactive Content 텔레비전-사용자 간의 상호작용으로 인해 콘텐츠에 직접 조작, 변형이 가능한 단계이다. 투 표, 선택의 단순한 상호작용을 넘어 콘텐츠에 사용자의 조작이 가해지고 변형된다. 이 단계 에서는 사용자의 인터랙션이 극의 내러티브나 흐름을 변형시키는 중요한 요소가 된다. 디지털 방송에서의 IPTV와 스마트TV가 추구하는 기능적 인터랙션을 제공하는 경우가 많다. 리모콘, 휴대기기를 연동시켜 두 개 이상의 디바이스가 동시에 사용되는 연동형 콘텐츠 를 다루기도 한다. 또한 이 단계에서는 사용자의 인터랙션이 극의 내러티브나 흐름을 변형시키 는 중요한 요소가 된다. 사례1 국내 최초 양방향 드라마 미스터리 형사 플랫폼 l mega TV(IPTV) 상호작용 l VOD, 부가정보연동, 내러티브 구성요인 선택 및 내러티브 변형 개요 megatv가 최초의 양방향 드라마를 표방한 8부작 미니시리즈로 강력 범죄를 파헤치는 을 다룬 양방향 수사 드라마이다. 드라마의 결론을 열어두어 시청자들이 TV화면의 다양한 버튼 을 이용해 극의 결말과 관련된 의견을 전달하면 그에 따라 결말이 제작된다. 세부구성 사건일지와 지난회 보기 각종 이벤트 등을 검색할 수 있고 드라마를 보는 중에도 등장인물 의 패션, 촬영 현장 뒷이야기, 촬영 장소 등에 관한 부가 정보가 제공된다. 또한 시청자가 내러티브 구성에 있어서 직접 그 요소를 선택가능하다. 예를 들면 서울에서 차를 몰고 경부-호남고속도로를 거쳐 광주로 가거나 아니면 대구를 경 유한 뒤 88고속도로를 통해 갈 수도 있게 된다. 이를 드라마에 적용하면 남녀 주인공 A와 B가 헤어지거나 결혼할 수도 있다. 따라서 시청자의 선택에 의해 드라마의 내러티브가 바뀌 고, 시청자의 의도대로 극을 바꿀 수 있다는 것이 특징이다. 하지만 선택의 폭에 있어서 다 양하지 못하고 좁기 때문에 컨텐츠의 기능적 경쟁력은 가졌으나 내용적인 부분에서는 미흡 한 점이 많다

27 사례2 시청자에 의한 퀴즈쇼 Defectors 플랫폼 TwoWayTV/모바일기기 상호작용 l 리모콘 연동에 의한 퀴즈 풀이 개요 Defector는 영국의 TwowayTV가 개발하고 런칭한 인터랙티브 퀴즈 게임쇼다. 이 콘텐츠는 출연자들이 포인트 뿐 아니라 스튜디오 관객들의 충성도를 두고 경쟁해야하는 퀴즈 게임쇼 다. 관객들은 다음 문제에 정답을 맞힐 것 같은 확신이 가는 출연자에게 투표한다. 그 투표 율은 퀴즈쇼 출연자에게 포인트로 주어지기 때문에 우승에 영향을 미친다. 시청자들도 출연 자들과 동일한 조건(시간 제한)하에서 퀴즈를 풀 수 있도록 고안되었으며 화면을 통해 정답 여부 및 결과, 스코어 확인이 가능하다. 세부구성 -First Impression(opening round) : 두 개의 질문 전에 시청자들은 출연자들의 이름과 고향 만을 듣고서 누구를 후원할 jt인지 정한 후 투표를 한다. 두 개의 질문 후에는 다시 한 번 시청자들은 선호하는 출연자들에게 투표한다. -Trust me : 퀴즈의 주제가 주어지고 경쟁자들은 10초안에 문제를 맞혀야한다. 이 과정 중 에 시청자는 경쟁자들에 관련된 부가 정보를 볼 수 있다. -Quick defect(buzzer round) : 먼저 버튼을 누르는 사람이 문제를 맞힐 수 있고, 주어진 시간 안에 대답을 못하면 다음 차례의 사람에게 넘어간다. -마지막에 우승자와 defector가 함께 1000달러의 상금을 받는다. -시청자는 출연자와 함께 문제 풀이에 참여할 수 있고, 방송 중에 시청자 참여 결과를 고지 하고 정,오답 결과, 스코어를 제공받을 수 있다. 특기사항 l 런칭 3주후 시청자의 1/5가 단순 시청에 머무르지 않고 직접 퀴즈쇼에 동참하 며 높은 참여율을 기록했다. 인터페이스 측면이 매우 단순하다

28 3단계, Post-interactive Content Post-interactive Content는 기능적 인터랙션에서 관계적 인터랙션을 포함하는 단계다. 즉, 사용자와 미디어 디바이스 간의 물리적 상호작용만이 아니라, 사용자와 사용자 사이에서 발 생되는 상호작용적 관계의 포함이다. 이 단계에서는 사용자의 참여가 콘텐츠의 방향만을 설정할 수 있을 뿐 아니라, 스스로 창 작 하는 과정을 통해 또 하나의 새로운 콘텐츠가 만들어진다. Enhanced, InteracitveContent에서 보여준 다소 단순하고 기능적인 상호작용성을 넘어서 미 디어-미디어, 사용자-미디어, 사용자-사용자 의 다차원의 상호작용성이 혼재되어 나타난다. 이 때 생성되는 콘텐츠는 사용자 개개인, 콘텐츠 각각의 변형과 재가공을 통해 새로운 콘텐 츠로 창작된다. 사례1 프랭크가 없어졌어요. 그를 찾아주세요! Frank Musik Live and Lost 플랫폼 및 어플리케이션 l Myspace, Channel4, Blackberry, GPS 상호작용 l SNS, GPS 개요 마이스페이스와 블랙베리, 채널4가 협업하여 신인 뮤지션 Frank Musik의 싱글 앨범 발표 여정을 담은 쇼이다. Frank Musik은 런던에서 열리는 그의 싱글 앨범 발표의 참석까지 남은 10일 동안 단 20파운드와 블랙베리만으로 찾아가야하는데, 이 여정에서 SNS속 사용자들과 의 상호작용을 통해 그들의 도움을 받고 무사히 미션을 완수하며 앨범을 발표하게 되는 여 정이었다. 세부구성 진행방식은 다음과 같다. 우선 Frank는 온라인 상 등록된 팬들이 그가 처한 상황에 적극적 으로 개입하고 도움을 주는지 아니면 그냥 보고 지나치는지 팬들의 충성도를 시험하게 된 다. 이 프로그램은 채널4에서의 방영을 염두에 두었으나 양방향 소통을 가능케하는 공간인 온라인을 메인 플랫폼으로 설정하고 진행한다. 이를 위해 마이스페이스에 프로젝트를 론칭 하고 초대된 친구들이 프랭크의 문제해결에 동참하게 하였다. 그리하여 2주만에 300개의 마이스페이스 상의 공간의 형성하게 되었고 GPS 이용 유저들이 프랭크의 행적과 현재 상태 실시간확인이 가능하도록 제공하였다. 여정은 1)팬들이 프랭크에게 도움을 줄 수 있는 두 개의 일정을 편성하고 2)매일 약속된 인 터뷰를 진행하여 TV 쇼 형식의 콘텐츠로 만들고 그것을 Myspace에 공유하였다. 최종적으 로는 이러한 활동을 통해 만들어진 영상물 콘텐츠를 영국의 채널4를 통해 <Live and Lost> 의 15분짜리 편집본, 하이라이트, 음악, 등으로 방영하였고 Myspace에서 풀스토리를 확인 가능하게 제공하였다. 콘텐츠만으로만 보자면 텔레비전, 모바일, 웹을 모두 연동하여 활동한 새로운 형식의 프로 그램 콘텐츠가 완성된 것이다. 뿐만아니라 사용자들은 SNS를 통해 이 프로젝트에 무수한 방법으로 참여하였다. 프랭크의 여정이자 Myspace 사용자의 여정이기도 한 이 콘텐츠는 그 들과 프랭크의 네트워크에서 서로의 협업에 의해 새로운 콘텐츠로 재생산되었다

29 사례2 2,052인의 합창, 휘테커 프로젝트 <유튜브 합창단> 플랫폼 l 유튜브 상호작용 l 유튜브 업로드 개요 2010년, 작곡가 에릭휘테커는 자신이 작곡한 합창곡의 합창단원을 구인한다. 바로 Youtube 에서. 그는 유튜브에 자신이 작곡한 Lux Aurumque'라는 곡을 유튜브에 업로드하며, 합창 단원 을 모집한다는 공고를 낸다. 모집방식은 다음과 같다. 휘테커는 악보와 함께 곡을 지 휘하는 그의 모습을 유튜브에 올리고, 휘테커의 지휘 영상을 본 전 세계의 유튜브 사용자들 은 베이스, 바리톤, 테너, 알토, 메조소프라노의 다섯 개의 레이어 중 자신의 음역대로 그 곡을 불러 업로드한다. 그 후 사용자들, 즉 업로드 된 영상의 합창단원들은 휘테커에 의해 각각의 파트와 분위기에 어울리도록 재배치되어 하나의 완성된 곡으로 탄생한다. 최종적으 로 이 곡은 노래하는 모든 참여자들의 모습이 영상으로 담겨 유튜브에 업로드 된다. 특기사항 휘테커의 지휘 영상이 올라온 후, 2052명의 사용자들이 참여했고, 상상할 수 없는 거대 규 모의 합창단이 유튜브에서 만들어지게 되었다. 유튜브에서 영상이 업로드 되자, 사용자들의 열띤 반응이 이어졌고, 1년 후 휘테커는 Sleep'이라는 또 다른 곡으로 새로운 합창단을 만 들어 같은 형식으로 유튜브에 개재되었으며, 이 또한 1주일만에 200만명이 넘는 조회수를 기록하며 2052인 합창단 의 경이로움을 보여주었다. 그림 10 <유튜브 합창단>의 지휘자 휘테커와 합창단원

30 사례3 일상의 파편들이 영화로 <Life in a day> 그림 11 <Life in a day>에 참여한 개인의 일상의 집합 모습 플랫폼 l 유튜브 상호작용성 l 개인의 업로드 개요 2010년 어느 날, 유튜브에 굉장히 흥미로운 공지가 올라온다. 바로 당신의 하루를 담아달 라 는 것이었다. 이것은 유튜브와 감독 리틀리스콧, 케빈 맥도널드가 참여하여 사람들의 하 루를 기록하여 하나의 영화로 만드는 <Life in a day>프로젝트였다. 공지 후 전 세계 197개국, 8만 여명의 사람이 각자의 2010년 7월 24일을 기록했고, 유튜 브의 <Life in a day> 전용 채널에 업로드 하는 방식으로 공유되었다. 이 하루하루는 감독 리틀리스콧과 케빈맥도널드의 편집을 통해 90분짜리의 기록 영화가 탄생하게 되었다. 참여 범위는 국적 상관없이 13세 이상의 유튜브 사용자 모두였고, 2010년 7월 24일 오전 12시 1분부터 오후 11시 59분까지, 내가 사랑하는 것, 내가 두려워하는 것, 나를 웃게 하는 것 을 주제로 한 일상 생활에 대한 영상을 동영상으로 업로드 하는 형태로 참여할 수 있었다. 최종적으로 만들어진 기록 영상은 유튜브 전용 채널과 영화관을 통해 상영되었다. 이 프로젝트가 의미있는 것은 지극히 개인적 일상을 담은 콘텐츠들이 모여, 누군가에 의해 재가공되고 변형되고 합쳐져 의미를 가진 콘텐츠로 재생성 되었다는 것이다. 사용자가 형성 하는 네트워크적 협업으로 무의미 했던 일상을 의미를 가진 일상으로 변화시켰다,

31 평가 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠의 유형은 선택, 변형, 창작의 형태로 각각 Enhanced, Interactive, Post-interactive content로 분류되었다. 앞서 살펴본 사례들에서, 처음 두 형태인 Enhanced, Interactive Content의 경우 인터랙션 의 정도가 크지 않았다. Enhance의 경우 선택에 머무르고 있고 Interacitve의 경우 변형이 가능해도 그것이 기능적 인 부분에 초점이 맞추어져있다는 것은 상호작용적인 콘텐츠 개발 의 한계를 보여주고 있었다. 또한 그 기능의 형태도 투표, 기부 등 많이 소비되고 단순한 방식이었다는 것 또한 아쉬운 부분이라고 할 수 있겠다. 반면, Post-interacitve content의 경우엔 유튜브 프로젝트, Frank의 쇼에서 볼 수 있었던 것과 같이 활발한 인터랙션에 의해 형성되고 있었다. 기능적인 인터랙션은 물론, 관계적 인 인터랙션이 가능했다. 소셜미디어를 기반으로 사용자들은 그들의 네트워크 위에서 상호작용 하며 새로운 콘텐츠와 새로운 가치를 생성하고 있었다. 곧, 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠와, 상호작용성 에 대한 인식을 기능적인 부분에서부터 관계적인 것까지로 확장시켰다. 이는 참여와 공유의 가치를 기반으로 하는 오늘 날의 텔레비전 콘텐츠 개발에 있어서 매우 적합한 창작 양식이라고 간주된다

32 3. 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠 개발 조건 지금까지의 연구 결과를 보면, 텔레비전 미디어의 변화는 크게 3가지의 모습으로 나타난다. 1)다양한 매체 속에서 2)시청자는 사용자 가 되어, 3)미디어와 상호작용하며 소비한다. 그리고 나타난 콘텐츠의 형태를 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠 라고 할 수 있으며, 상호작용의 일례로 네트워크적 협업, 집단창작을 들 수 있겠다. 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠 를 개발하기에 앞서 미디어 환경의 변화에서 도출한 몇 가지 조건들을 바탕으로 개발 가이드라인을 세워보고자 한다. 1) 참여하는 콘텐츠 다변하는 디지털 환경에서 미디어의 소비 주체는 사용자 가 된다. 사용자 는 전통적 수용자 였던 시청자 와는 달리 적극적인 참여로 미디어를 소비하는 자를 말한다. 매체 관계자들에 따르면, 향후의 미디어 콘텐츠는 사용자 친화적 인 특성으로 변화한다고 전망한다. 사용자 친화적 이라는 것은 미디어 이용에 있어 능동적으로 참여할 수 있는 환경 을 마련하는 것이다. 따라서 시청자로서가 아닌 사용자로서 소비할 수 있는 콘텐츠를 만드는 것이 중요할 것이 다. 2) 네트워크의 협업을 통한 콘텐츠 현대 미디어 환경에서는 사용자끼리의 네트워크 사이에서의 협업으로 인해 콘텐츠가 생산된 다. 이 과정을 통해 기존의 무의미했던 무언가가 의미를 되찾기도 하고, 새로이 의미가 형 성되기도 하면서 모든 사물과 개인을 의미화 시키고 가치를 부여한다. 어떤 의미가 생산될 지는 알 수 없다. 하지만 의미 생산 과정에서 사용자 개개인이 얻게 되는 성취감과 발생될 의미에 대한 기대감은 전통적 미디어에서는 얻을 수 없는 독특한 이점이라고 볼 수 있다. 따라서 네트워크의 협업은 콘텐츠의 의미를 다양화시키고, 사용자 개인의 미디어 경험의 확 대를 가져오는 중요한 양식이라는 관점에서 네트워크의 협업을 통한 콘텐츠 를 제시한다. 3) 놀이적 체험을 제공하는 콘텐츠 전통미디어 환경에서 텔레비전 사용동기의 일순위는 오락 이다. 뉴미디어의 환경에서 오락 은 놀이 가 된다. 참여와 공유, 창작 등 여러 형태의 놀이 를 통해 미디어를 소비한다. 뉴 미디어에서의 활동은 그야말로 놀이의 재현이다. 사용자들은 자발적으로 참여하여 놀이를 즐기면서 재미를 느낀다

33 따라서 놀이는 뉴미디어 콘텐츠 그 자체이고, 기획하고자 하는 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠 는 이러한 놀이 를 어떻게 구성하여 전달하느냐로 구분 지을 수 있을 것이다. 4) Post-Interactive Television Content 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠의 한 형태인 Post-Interactive Television Content는 다른 두 형태의 인터랙티브 콘텐츠에 비해 사용자끼리의 높은 상호작용성, 디바이스간의 높은 연동 성을 가졌다. 이는 기존의 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠의 기능추구적 한계와 단일 플랫폼의 한계를 뛰어 넘는 유목적 미디어 환경에 적합한 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠의 형태라고 생각한다. 따라서 사회관계적, 기능적 상호작용성을 두루 갖추고 네트워크적 협업의 형태에서 비롯되 는 Post-Interactive Television Content가 디지털 시대의 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠의 적 합한 제시 모델이라고 생각한다. 따라서, 참여 를 통한 공동창작 이 가능하며 놀이 를 선사하는 Post-Interactive Television Content 포맷 개발을 해보고자 한다

34 Ⅴ.마치며 다변하는 미디어 속에서 텔레비전 미디어는 다각적인 변화를 맞이하고 있었다. 방송과 통신의 융합, 기술의 발전은 텔레비전 미디어의 플랫폼뿐 아니라 수용자의 모습, 콘 텐츠의 양식에도 큰 변화를 가져왔다. 통신과의 융합으로 인해 방송에 디지털의 시대가 도 래함에따라 고화질, 양방향, 다매체 등 전통적 미디어 환경에서는 얻을 수 없었던 새로운 시청의 형태를 제공받고 있었고 기술의 발달로 인해 다양한 플랫폼들이 확산되면서 텔레비전 미디어는 수용자는 유목적 사 용자 로 변모하게 되었다. 더 이상 시청의 역할만이 아닌 참여하고, 공유하고, 창작하는 사 용자 의 위치에서 상호작용적으로 텔레비전을 이용하고 있었다. 이들이 소비하는 콘텐츠는 대부분 파편적이고 분절된 형태로 존재했다. 기존의 콘텐츠를 분 절시키고 변형시키기도, 새로이 생산해내기도 했으며, 다른 사용자와의 협업 속에서 집단적 생산 양상을 나타내기도 했다. 이러한 행위의 기저에는 어떤 형태로의 상호작용성 이 깔려있다. 기기와 상호작용하기도 하 고, 사용자와 사용자와 상호작용하기도 한다. 상호작용의 정도에 따라 오늘 날의 텔레비전 콘텐츠를 세가지 범주로 나눌수 있었다. Enhanced, Interactive, Post-interacitve content로 각각 선택, 변형, 창작의 프로세스를 따랐다. 처음의 두 형태는 상호작용의 정도가 기능적 인 것에 머물러 있었고 그 수준도 단순한 기능을 벗어나지 못한다는 한계를 가지고 있었다. 반면 포스트 인터랙티브 텔레비전 콘텐츠를 살펴본 바로는 상호작용의 범주를 넓히고, 인터 랙티브 텔레비전 콘텐츠에 대해 새롭게 정의할 수 있는 사용자-기기-사용자 사이의 관계 적 상호작용을 포함하고 있었다. 이들이 형성하는 네트워크적 협업에 의해서 새로운 콘텐 츠와 가치가 생성됨을 확인할 수 있었다. 헝가리의 언론인인 쾨슬러는 창의성 이란 연관 없는 두 생각의 충돌로 인해 생성되는 것이 라 말했다. 그리고 Bouden은 창조의 밑거름은 우연과 무작위성이라고 말했다. 오늘 날 미 디어 환경에서, 우연과 우연이 만나 또 다른 우연을 낳는다. 우연이 만나고 변형되고 합쳐 지는 이 창작의 변주 속에서, 우리는 비로소 창의적인 미디어 시대가 도래했음을 알 수 있 다. 본 연구를 마치며, 이후의 장에서는 창의적인 미디어 시대에 또 하나의 우연을 더하기 위한 참여로, Post-interacitve Content'의 포맷을 제시해보고자 한다

35 부록1. 참고문헌 제이 데이비드 볼터.리처드 그루신, 재매개 뉴미디어의 걔보학, 커뮤니케이션북스, 2006 인재걸,남윤석,이계영, 스마트 환경을 위한 상황기반 IPTV 서비스, 동국대학교, 2011 한국예술종합학교 DMCF R&D, 디지털 미디어 콘텐츠 파일럿 개발 연구 - IPTV 프로그램 포맷, 2008 한국예술종합학교 DMCF F&D, 인터랙티브 프로그램 포맷 개발, 2009 한국 콘텐츠 진흥원, 방송영상 플랫폼 이용 동향, 2011 KT 경제경영연구소, 2010 한국언론진흥재단, <스마트 시대의 미디어 소비>, 2012 이은민, 주요 인터넷 동영상 서비스의 최근 동향, 2013 이재현, <모바일 미디어>, 커뮤니케이션 북스, 2013 이재현, <인터넷>, 커뮤니케이션 북스, 2013 이재현, <뉴미디어 이론>, 커뮤니케이션 북스, 2013 이재현, <SNS의 열가지 얼굴>, 커뮤니케이션 북스, 2013 백욱인, <네트워크와 사회문화>, 커뮤니케이션 북스, 2013 한국콘텐츠학회, 유튜브 이용자들의 참여에 따른 한류의 확산, 2013 조화순 외 <집단지성의 정치경제>, 한울아카데미, 2012 김대호, <양방향TV>, 나남출판, 2002, 윤호진, 황용석, 디지털 융합시대, 방송콘텐츠의 특성과 제작시스템의 변화, <사회과학연 구>, 2008 문철수,최민재, 스마트TV 등장이 국내 방송 환경에 미치는 영향에 관한 탐색적 연구, <방송 통신연구 겨울호>,2010 김대진, 스마트TV현황 및 발전 방향, 방송공학회지15권3호,2010 유수민, TV2.0에 관한 연구-IPTV 정책을 중심으로-, 2008 이은아, 뉴미디어 시대의 집단창작활동 연구 -유튜브의 SNS사례를 중심으로-,, 황주성,이재현, 스마트폰과 일반폰 이용자의 미디어 이용패턴 비교, 사이버커뮤니케이션학 보, 2011 한국콘텐츠진흥원, 2013 콘텐츠산업 전망, 2013 한혜원, 가상세계의 집단지성과 창작주체 연구, 한국문학이론과비평학회, 2009 Sbine Bachmayer, Artur Lurgmayr, Gabriele Kotsis, Convergence of collaborative web approaches and interacitve TV program formats 한국콘텐츠진흥원, 스마트TV시장의 현황 및 향후 전망, 2010 설진아,봉미선, IPTV 수용자의 이용행태와 서비스 만족도에 대한 연구,

36 Oded Nov, What motivates Wikipedians, 2007 송정은, 장원호, 유튜브 이용자들의 참여에 따른 한류의 확산 : 홍콩의 10-20대 유튜브 이 용자조사를 중심으로, 2013 최영, <공유와 협력, 소셜미디어 네트워크 패러다임>, 커뮤니케이션북스, 2013 허윤,이상우, 다매체환경에서의 미디어 간 경쟁과 대체 : 기존방송미디어와 소셜미디어에 대 한 적소분석, 2012 서울대학교 언론정보연구소, 이재현, <트위터란 무엇인가.다학제적 접근>, 커뮤니케이션북 스, 2013 Jie Chen, A study on video remix creation using socail madia -Based on the Fime Life in a day Utilizing Youtube clips- 아만다D로츠, 길경진, <TV혁명>, 붙북스,

37 부록2. 포맷 제시

38 THE 3RD PSYWORLD

39 Ⅰ. 전체개요 제목 장르 플랫폼 THE 3RD PSY WORLD Pro-interactive television program Youtube 싸이의 세 번 째 뮤직비디오를 함께 만들 크루를 모집한다! 대중들의 그리고 싸이의 마음을 훔치는 자, 싸이의 크루가 되어 세 번째 뮤직비디오를 만들게 된다! 프로그램 개요 유튜브 전용 채널 'PSYWORLD'를 오픈, 싸이의 공고로 시작되는 <The 3rd PSY WORLD>프로젝트. 용기 패기 똘끼 충만한 유튜버들은 '싸이의 Cover 영상'을 유튜브에 업로드하고, 1라운드 Youtube Battle 라운드와 2라운드인 싸이의 World Tour Audition을 거쳐 최종 라운드에 진출한다. 대중과 싸이를 흥분하게 하는 자, 크루가 되어 싸이의 세 번째 후속곡의 뮤비 제작에 참여하게 된다! 유튜브! 그리고 싸이가 만났다. 그리고 세 번째 PSY's World가 시작된다!

40 Ⅱ. 프로그램의 기획의도 가. Youtube + PSY =? 새로운 미디어 시장을 구축, 사람들의 일상에도 엄청난 파급력을 행사하는 Youtube. 그리고 그런 Youtube에서 단 한편의 뮤직비디오로 일약 대형 월드스타가 된 싸이가 있다. '강남스타일 로 조회수 5억 뷰 라는 천문학적 기록을 남기며 기네스에 오르는 괴현상을 낳더니 후속곡 젠틀 맨 은 연일 새로운 일일조회수를 갱신하며 그야말로 PSY's WORLD를 만들고 있다. 그리고 지금, 싸이의 다음이 기대되는 순간에 있다. 미디어 의 새로운 세계를 만든 Youtube. 그리고 그 위에서 그만의 월드를 만드는 싸이. 개방, 참여의 공간인 유튜브의 가능성과 싸이의 긍정적 에너지 를 합쳐 내일의 유튜브를 만들고,내일의 싸이를 탄생시킬 새로운 프로젝트를 만들어본다. 나. 참여하고 공유하는 텔레비전! 전통적 미디어와 텔레비전 프로그램에서 얻을 수 없었던, 새로운 즐거움이 있는 프로그램을 기획해보고자 한다. 참여 하고 공유 하는 재미를 주는 프로그램이다. 개방적인 온라인 플랫폼, Youtbe를 활용하여, 사용자들의 적극적이고 능동적인 참여 를 도모한다. 사용자들이 직접 만든 영 상은 유튜브를 통해 전 세계 16억 사람들과 공유된다. 그리고 이 영상은 싸이의 3번째 뮤직비디오의 한 소스가 될 수도 있다. 사용자의 참여와 공유, 그리고 그들의 콘텐츠 생성과 변형, 창작의 뉴미디어적 놀이, 바로 이 <THE 3RD PSY WORLD>를 통해 가능해진다. 다. 패러디를 헌정으로, 패러디를 예술로 예술의 논리에서, 따라한다, 모방 한다는것은 혁신의 그림자일까? 아니면 창조의 근원일까? 답은 후자, 창조의 근원이다. 화제 음악서바이벌프 로그램 <히든싱어>에서 증명되었듯, 대중예술에 있어 아티스트에 대한 모방은 재현만이 아닌 또 다른 의미가 발생된다. 바로 헌정 이다. 누군 가의 노래, 누군가의 춤, 누군가의 음악을 따라한다는 것은 그에게 향하는 헌정 이 된다. 또한 모방, 패러디의 과정에 만드는 이의 해석이 가해지므로 아예 새로운 형태, 새로운 의미를 가진 것으로 생성된다. 유튜브 동영상의 한 형태 인 COVER 영상 또한 그러하다. 이 커버영상을 통해 패러디는 아티스트에 대한 헌정이며, 예술 그 자체 임을 전달하고자한다.

41 Ⅲ. 프로그램 구조 유튜브 채널 오픈 ð 싸이의 공고 ð 유튜버 업로드 ð 라운드1 유튜브 배틀 ð 라운드2 라운드 투어 오디션 ð 최종 심사 ð 최후의 크루 탄생 ò 최후의 크루와 세 번째 M/V 제작

42 Ⅳ. 프로그램의 단계별 내용 1. 프로젝트의 시작, 유튜브 채널 오픈 <THE 3RD PSY WORLD> 프로젝트를 진행하기 위해 가장 먼저, 유튜브 채널인 PSYWORLD 를 개설한다. 이 채널은 <THE 3RD PSY WORLD> 프로젝트가 시작되고 마무리 될 온라인 채널이다. 본 채널을 통한 싸이의 공고 영상을 시작으로, 1라운드 <Youtube Battle>과 2라운드 <Round Tour Audition>이 중계되며, 선발된 크루와 함께 제작될 최종 결과물인 뮤직비디오가 전세계 상영된다. 또한 이 프로젝트의 전 과정은 12개의 에피소드로 나뉘어 본 채널에 업로드 된다. 주요 인물과 컨셉 주요 인물 -<THE 3RD PSYWORLD>프로젝트의 주요 인물은 싸이 이다. 싸이를 선정하게 된 이유는 유튜브에서의 파급력이다. 유튜브 플랫폼을 하고 있기 때문에, 강남스타일, 젠틀맨으로 일명 유튜브스타 의 자리에 오른 싸이가 유튜브프로젝트에 가장 적합한 인물이라 생각했다. 또한 사용자들의 높은 참여율과, 그가 가진 에너제틱하고 독특한 감성이 또 다른 재미를 줄 것이라 예상된다. -그리고 또 다른 인물은 Youtuber', 유튜브 사용자들이다. 최종 형태인 뮤직비디오의 주인공은 싸이 이지만, 뮤직비디오와, 뮤직비디오 제작을 만들어가는 주체는 유튜버 들이다. 구체적인 인물과 범위는 프로젝트 개발에 앞서 선정될 수 없을 것이다. -심사시 함께 할 미디어학자, YG사장, 댄서, 보컬강사, 유튜브 스타가 함께한다. 컨셉 기본적으로 싸이의 에너제틱하고 독특한 감성을 바탕으로 한다.

43 장소 프로젝트가 진행될 장소는 크게 온라인 + 오프라인 으로 나뉜다. 온라인은 앞서 설명한 PSYWORLD' 채널의 형태이다. 여기서는 싸이의 공고 영상과 유튜뷰의 참여가 행해지는 곳이다. 온라인 배틀라운드인 <Youtube Battle>과 라운드2<Round Tour Audition>실시간중계의 형태 등으로 진행할 것이다. 오프라인은 싸이의 소속사인 YG사옥 에서 진행된다. 여기서는 2라운드 후 심사위원들의 심사 장소가 된다. 또한 프로젝트의 진행과정에서 가끔 들르는 곳 등으로 사용되기도 할 것으로 예상된다. Youtube Space

44 2. 싸이의 공고 용기 패기 똘끼 충만한 유튜버들이여! Be PSY s Crew! 강남스타일이 전세계적으로 폭발적인 사랑을 받고 사람들에게 공유되면서, 유튜브에서는 강남스타일 커버영상이 연일, 수도없이 업로드 되었다. 그리고 후속곡 젠틀맨 또한 엄청난 커버클립들이 생산되면서 싸이는 그야말로 유튜뷰의 스타, 유튜브는 그야말로 싸이의 세상이 되었다. 그리고 지금 우리는 싸이의 3번째 행보에 대해 기대하고 있다. 어떤 노래로 어떤 춤을 추며 등장할까? 본 프로젝트에서는 싸이의 3번째 무대로 향하는 사용자들의 헌정을 담은 뮤직비디오를 제작해보는 데에 목적이 있다. 싸이는 유튜브 채널을 통해 1분짜리의 티저영상을 올리고, 이 영상의 뮤직비디오를 함께 제작할 크루를 모집한다는 공고를 낸다. 대상은 전세계 유튜브 업로더 전체이며, 영상 형식은 싸이의 곡에 대한 커버영상의 형태로 업로드 해야한다. 크루가 되고자 하는 사용자들은 헌정 를 담은 자신의 커버영상을 통해 적극적으로 어필해야한다.

45 3. Youtube 창작자들의 업로드 STEP1 ð STEP2 ð STEP3 싸이Cover영상을 찍어서 올린다 그렇다면 어떤 영상은 어떻게 올려야 할 것인가? 싸이가 제시한 Cover 라는 키워드를 받은 유튜버들은 1st. 자신의 '용기, 패기, 똘끼'를 보여줄 Cover영상을 2nd, 직접 찍어서 3rd, 유튜브 채널에 업로드한다. 업로드 형식& 내용 유튜버들은 자유롭게 찍되, 반드시 Cover'의 형태로 보여줘야 한다. 영상의 내용에는 제약이 없지만 시간은 반드시 Cover곡의 길이를 지켜야한다. 유튜버의 업로드 부문은 크게 세 가지로 나뉜다. 본 프로젝트의 세 키워드인 노래 춤 연주 3 개의 부문이다. 먼저, <노래>부문에서는 보컬리스트들의 대결이 될 수 있을 것이다. 싸이의 티저곡을 자신만의 목소리를 통한 커버곡으로 만들어 업로드한다. 발라드, 락, 댄스곡, 어쿠스틱, R&B 등 모든 장르를 포함한다. 두번 째, <댄스>부문은 각종 퍼포머들을 모집한다. 재즈, 스포츠댄스, 왈츠, 힙합 모든 장르의 댄스를 포함한다. 마지막으로 <연주>부문에서는 각종 악기 연주자들을 모집한다. 클래식, 일렉, 어쿠스틱 등 모든 장르를 포함한다. *업로드 시, 싸이가 추구하는 용기, 패기, 똘끼 를 보여줄 수 있다면 더욱 좋다. 참가자들의 유형 본 프로젝트에 업로드하게 될 참가자들의 유형을 예상해 보자면, 특이한 춤을 추는 댄서에서부터 페이스 묘기를 선보이는 퍼포머까지 비쥬얼적으로 다양한 유튜버들이 참가할 것으로 예상된다.

46 노래부문 <노래>부문에서는 아름다운 목소리를 가진 보컬리스트 를 모집한다. 노래 를 좀 한다거나, 좋아한다거나, 잘 하지 못해도 상관없다. 자신의 목소리를 통해 자신만의 스타일로 어필할 수 있다면 이 노래 부문에 업로드한다. 이 부문에서는 발라드, 팝, 소울, 인디, 트로트, R&B, 락, 재즈 등 다양한 장르 에서, 낮고 높고, 청아하고 허스키 등 다양한 음색을 가진 참가자들의 참 여가 예상된다. VOCALIST

47 연주부문 <연주>부문은 각종 악기 연주자들의 참여를 받는다. 악기 연주자들은 자신만의 악기로 싸이커버영상을 만들고, 업로드한다. 예상되는 악기 의 형태로는 바이올린, 피아노, 첼로, 기타, 드럼 등 다양한 악기 연주 자들의 참참여 또한 예상된다. 연주부문의 경우, 다른 부문에 비해 편 곡 등 재해석의 수준이 높을 것이라 예상되며, 악기의 특성에 의해서 도 장르적 변주가 용이한 것 또한 기대되는 특징이라고 할 수 있겠다. InstrumentalPLAYER

48 DANCER 댄스부문 <댄스> 부문에서는 댄서들을 모집한다. 이 부문에서 는 댄서들이 티저곡에 대해 각자의 해석이 담긴 댄 스영상을 제작해 올린다. 예상되는 장르로는 힙합, 재즈, 스포츠댄스,,R&B, 발레, 현대무용 등이 있으며 각 장르별 특징에 의해 느림, 빠름 등의 변형이 가해져 싸이커버영상이 만들어진다.

49 4. 라운드1. <Youtube Battle> 라운드 원. Youtube Battle 대중의 마음을 훔쳐라! 라운드1 <Youtube Battle>은 가장 먼저, 대중의 심사를 통해 참가자들을 가려내는 라운드이다. 유튜브 전용 채널 <PSYWORLD>에서 진행되며 각 부문별로 대중의 많은 호감과 공감을 얻는 10명의 유튜버들은 다음 라운드로 진출 할 수 있다. *배틀 방식 앞서 싸이가 제시한 키워드로 유튜버들이 어필 영상을 채널에 업로드하면, 이번 라운드를 통해 대중의 심사로 다음 라운드로 진출할 참가자를 가려낸다. <PSYWORLD>채널에 카테고리를 나누어 <노래><댄스><연주>세 부문별 업로드 영상을 분류한다. 업로드 된 영상이 부문의 성격에 맞지 않아도 옮길 수 없다. 이후 유튜브 이용자, 즉 대중의 심사를 통해 2라운드 진출자를 선정하게 된다. 각 부문별로 높은 점수를 받은 상위 10명의 유튜버들은 다음 라운드로 진출한다. *심사 방식 <Like!심사> 1라운드에서의 심사 방식은 일명 <Like!심사>로 대중의 조회수와 공감수를 통해 유튜버를 가려낸다. 시청자(대중)는 부문별로 업로드 된 유튜버들의 클립을 보고 그 중 가장 웃기거나 잘하는, 가장 마음이 가는 유튜버 3명을 선정하고 Like! 버튼을 누른다. 이 방식을 토대로, 클립 조회수와 Like!' 클릭수에 따라 각 부문별로 상위 10명의 유튜버들을 선정한다. 선정된 10명의 유튜버들은 다음 라운드인 <Round Tour Audition>에서 대중에 이은 싸이의 심사를 기다리게 된다.

50 5. 라운드2. 싸이의 <World Round Tour Audition> 라운드 투. 싸이의 World Round Tour Audition 싸이의 마음을 훔쳐라! 라운드2 싸이의 <World Round Tour Audition>은 올해 7월 시작되는 싸이의 월드 투어 일정에 맞추어 오프라인에서 진행되는 라운드이다. 이 라운드에서는 독특하고 에너지 넘치는 매력으로 싸이 의 마음을 훔쳐야 다음 라운드인 최종 심사로 진출 할 수 있다. 오디션은 1라운드 진출자 를 심사하는 House Audition과 1라운드 진출자를 포함한 모든 유튜버를 대상으로하는 번개 심사 Flashmob Audition으로 나뉜다. 두 오디션 모 두 싸이의 순회 공연 중, 싸이의 기습 방문으로 시작된다. 이는 각 나라와 진행 상황에 따라 적절한 오디션으로 진행 될 것이다. *오디션 방식 <House Audition> 하우스 오디션은 1라운드에서 진출한 참가자들 중 무작위로 한 명의 집으로 싸이가 불시에 방문, 참가자의 집 에서 진행하는 오디션이다. 이 오디션은 싸이가 기습적으로 참가자의 집에 방문하여 참가자의 용기와 패기, 똘끼를 심사하는 라운드 이다. 집 이라는 공간에서 유튜버는 싸이의 깜짝 방문과 함께 심사를 받으면서, 참가자-심사자/ 팬-셀럽의 관계에서 다양한 재미를 찾을 수 있을 것 이라 예상된다. <Flashmob Audition> 플래시몹 오디션(번개 오디션)은 싸이의 월드 라운드 투어에 맞춰 해당 국가에서 번개로 다수의 참가자들을 집합, 진행되는 오디션이다. 유튜브 채널을 통해 싸이가 방문 나라와 일정을 불시에 공고하고, 번개로 만나 오디션을 진행한다. 이 오디션은 2라운드 진출자 외에, 미처 프로젝트에 참가하지 못했거나 자신의 끼를 아직 다 펼치지 못한 사람들을 대상으로 하기 때문에 싸이의 선택은 optional하다.

51 *심사 방식 <Wet PSY 심사> 2라운드 <싸이의 World Round Tour Audition>은 싸이의 마음을 흔드는 유튜버가 선정된다. 1. 싸이는 1라운드에서 진출한 각 부분별 10명, 총 30명의 유튜버들의 영상을 보고, 각 부문별로 3명씩 오로지 싸이가 마음이 가는 9명의 유튜버들을 골라낸다. 2. 싸이의 마음에 있는 9명의 유튜버들 중 무작위로 선정하여 그의 집으로 싸이가 불 시에! 기습적으로! 방문하고, 유튜버의 집에서 <House Audition>을 진행한다. 3. 싸이는 참가자에게 미션을 부여하고 참가자는 미션을 수행한다. 4. 이 때, 싸이는 회색티셔츠 혹은 열 감지 옷을 착용하고 등장한다. 5. 미션 수행 중, 미션의 성공 여부와 상관 없이 용기 패기 똘끼를 싸이에게 어필하여 싸이가 흠뻑 땀을 흘리게 하는 참가자는 최종 심사 라운드로 진출 할 수 있다. «플래시몹 오디션도 하우스 오디션과 마찬가지로 싸이를 땀흘리게 하는 방식으로 심사가 이루어진다. 단, 많은 사람들이 모이는 플래시 몹 오디션에서는 미션을 부여하기엔 한계가 있으므로 참가자들의 재능을 심사하도록 한다. «싸이가 선택한 9명의 참가자는 오디션 결과를 토대로 총 3명을 선정, 다음 라운드 최종 심사 라운드로 진출하게 된다. *미션의 형태 하우스 오디션에서 싸이가 참가자에게 부여 할 미션은 용기와 패기 있는 참가자의 똘끼와 매력을 심사할 수 있는 미션이어야 할 것이다. 나라 와 장소, 참가자에 따라 미션의 형태는 달라지겠지만, 유튜버가 올린 영상의 내용을 토대로 미션이 주어질 것이다.

52 6. 최종 라운드 최종 심사 & 최후의 크루 선정 1) 최종 심사 1라운드 대중의 심사와, 2라운드 싸이의 심사를 거쳐 최후의 3인이 된 참가자는 최종 심사를 거치게 된다. 이 단계에서는 여러 전문가들과 싸 이가 함께 최후의 크루를 선정하게된다. 대중예술평론가, 저명한 댄서 혹은 보컬트레이너, 감독, YG 사장, 구독율1위 파워유튜버 총 5명의 전문 가 모여서 3명의 후보 중 가장 매력적인 패러디를 보여준 참가자에 대한 의논을 한 후 싸이의 뮤직비디오 제작을 함께할 최후의 1인을 가린 다. 이는 싸이의 소속사 YG 사옥에서 진행된다. 2) Youtube로 결과 발표 최후의 1인 결정이 완료되면, 유튜브 중계를 통해 최후의 크루 발표를 진행한다. 최후의 3인과 싸이가 한 화면에 위치, 싸이가 최후의 1인을 호명함과 동시에 최후 크루가 전체화면으로 바뀐다. 최후의 크루가 된 참가자는 호명 후 세레모니를 펼친다.

53 3)최후의 크루에 대한 보상 <PSY CARD> 최후의 1인, 최후의 크루가 된 유튜버에게는 'PSY CARD'가 주어진다. 싸이카드에는 한국과 자국의 왕복항공권, YG 사옥을 자유롭게 이용할 수 있는 YG 출입증, 싸이 1회 자유이용권, 그리고 가장 큰 보상인 유튜브 스페이스 랩 초대장이 들어있다. 유튜브 스페이스 랩 초대장으로 뮤직비디오 제작 후 LA, 도쿄, 런던에 위치한 유튜 브의 스튜디오에 입주, 마음껏 창작 욕구를 펼칠 수 있다. 최후의 크루는 싸이카드 와 함께 한국으로 입국, 세 번째 뮤직비디오 제작을 위한 준비를 하게 된다.

54 7. 세 번째 뮤직비디오 제작 최후의 크루가 된 참가자와 싸이는 <The 3RD PSY WORLD>프로젝트의 최종 목표인 싸이의 세 번째 뮤직비디오를 제작한다. 싸이 카드를 들고 한국에 입국한 최후의 크루는 아티스트 로서 세 번째 뮤직비디오에 참여하게 된다. 크루와 싸이는 뮤직비디오에서 합창, 합주, 합동 형태 의 퍼포먼스로 창의적인 창작세계를 펼칠 것이다. 크루와 싸이가 뮤직비디오를 제작하는 모든 과정은 이후 업로드 될 에피소드에 담길 것이다. *뮤직비디오 주요 설정 «세 번째 뮤직비디오의 감독은? 뮤직비디오의 감독은 싸이의 본 이미지, 컨셉을 살릴 수 있도록 이전 싸이의 뮤직비디오인 강남스타일, 젠틀 맨을 제작한 조수현 감독으로 선정한다. «뮤직비디오의 컨셉은? 세 번째 뮤비의 컨셉은 후속곡에 맞추어 정하되, 본 프로젝트의 참여적인 성격을 가미해 프로젝트의 의의를 살릴 수 있는 방안을 택하도록 한다. 여러 유튜버들의 영상을 오마쥬한다던가, 믹스시키거나 패러디 하는 등 다양한 형태가 될 수 있을 것이다. 컨셉 선정 과정을 최후의 크루와 함께 진행하되, 최종 컨셉 결정은 싸이가 맡게 된다. 크루는 싸이의 뮤직비디오 제작을 도와주는 조력자의 역 할로 참여하게 된다.

55 8. 유튜브 상영 수많은 유튜버들이 자신을 어필하고, 유튜버들은 두 단계의 심사를 거쳐 최후의 크루가 선정되며, 크루는 싸이와 함께 젠틀맨의 후속곡인 세 번째 뮤직비디오를 제작에 참여한다. 이 과정을 통해 만들어진 싸이의 세 번째 뮤직비디오 는 유튜브 전용 채널을 통해 생중계된다. 또한, 프로젝트의 전 과정은 싸이의 시점으로 에피소드화되어 총 12개의 에피로 채널에 업로드 된다. 즉 최종 형태는 뮤직비디오와, 7개의 에 피소드로 나뉜다. 1) 뮤직비디오 2) Project의 프로그램화 <The 3rd PSYOWORLD> 프로젝트는 총 7주로 나뉜다. 각 주의 주요 내용은 다음과 같다. ep1 ep2 ep3 ep4 ep5 ep6 ep7 PSYWORLD 채널 오픈과 싸이의 공고, 제시 영상 방출 참가자들의 참여 과정. 1라운드 유튜브 배틀 2라운드 하우스 오디션 2라운드 플래시몹오디션 최종심사와 최후의 크루 선정 크루와의 뮤직비디오 제작과정 뮤직비디오 제작 완료, 상영

56 Ⅴ. 주요 설정 1. Keyword 패러디 유튜브의 상징인 커버영상을 토대로 이 프로젝트는 진행된다. 다른 유튜브 프로젝트와 차별성을 갖는 것은 cover'라는 동영상의 형태에 있다. 개인의 일상을 소재로 한 여타의 콘텐츠와 다르게 <THE 3RD PSYWORLD>가 갖는 가장 큰 특징은 사용자 기반의 커버영상이라는 점이다. 2. 플래시몹 오디션과 하우스 오디션 셀럽이 나의 집에 깜짝 방문한다면!? 2라운드 싸이의 <World Round Tour Audition>은 비밀리에 진행된다. 싸이의 월드 투어 일정에 맞춰 각 나라의 참가자들을 싸이가 불시에, 깜짝 방문하여 오디션을 진행하게 된다. 집이라는 공간에서의 오디션! 그리고 셀럽과 팬, 참가자과 심사자의 구도 또한 중요한 재미 요소로 예상된다. 3. 싸이를 땀흘리게 하라! 2라운드의 심사 방식은 싸이를 흥분, 당황하게 하여 땀을 흠뻑 흘리게 하는 <Wet PSY!>심사로 진행된다. 이 때, 싸이는 회색이나 땀감지복을 입고 나와 육안으로 그가 흘린 땀의 정도를 책정할 수 있도록하는 것이 심사의 주된 내용이다. 4. 뮤직비디오 제작 이 프로젝트의 목적이자 결과는 창작자들의 참여로 만든 뮤직비디오 라고 할 수 있다. 수많은 유튜버들 중 단 한 명의 크루가 선정되지만 프로 젝트는 그 수많은 유튜버들, 시청자들이 함께 만든 결과이다. 이러한 점이 뮤직비디오에는 어느 정도로 담길진 모르겠지만, 프로젝트의 최종형 태는 뮤직비디오와 함께 업로드 되는 7개의 에피소드에 일련의 과정이 담길 것이다.

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