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1 학술원논문집 (인문 사회과학편) 제55집 1호 (2016) 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 * 1) - 특히, CJ엔터테인먼트 및 SM엔터테인먼트의 사례를 중심으로 - 김 동 기 ** 초 록 2015년 1년간 한국의 공산품수출이 전년대비 마이너스를 나타내어 새로운 수출 산업을 발굴 육성해야 하는 절박한 상황에서 신 성장동력 산업의 하나로 각광을 받 고 있는 것이 바로 문화콘텐츠 산업이다. 문화콘텐츠 산업은 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭 터, 지식정보 콘텐츠 솔루션 및 공연 예술 등의 산업을 일컫는데 한국의 콘텐츠산업 은 최근 5년간(2010~2014) 연 평균 7%의 높은 성장률을 보였다. 문화콘텐츠 산업의 세계시장 규모는 1조 9,300억 달러 규모로서 휴대폰 시장의 4.8배, 반도체 시장의 5.7배, 디스플레이 시장의 13.3배, 조선 시장의 14.0배를 차지하는 정도로 크다. 2015년의 한국 수출 증가율은 1.9%인 데 반해 문화콘텐츠 상품의 수출증가 율은 무려 +8.1%에 달했다. 따라서 한국경제의 신 성장동력 산업으로서의 콘텐츠 산업의 해외시장 진출 전략을 2개의 대표적인 콘텐츠기업의 사례분석을 중심으로 연구하였다. CJ엔터테인먼트와 SM엔터테인먼트의 사례분석결과를 중심으로 해외시장 진출 전략을 성공적으로 수립 진행하기 위해서 콘텐츠기업이 해야 할 과업과 정부 가 정책차원에서 해야 할 일을 분석 제시하였다. 주제어 : 한국콘텐츠산업, 국제시장, 진출 전략 * 본 論 文 은 2015 年 度 大 韓 民 國 學 術 院 學 術 硏 究 費 의 支 援 으로 이루어짐 ** 大 韓 民 國 學 術 院 人 文 社 會 科 學 部 第 6 分 科 會 員, 고려대학교 석좌교수

2 2 김 동 기 목 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 한국의 문화콘텐츠산업의 현황 Ⅲ. 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략 차 Ⅳ. 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략: 사례분석 Ⅴ. 바람직한 한국 콘텐츠 기업의 육성방안 Ⅵ. 결 론 I. 서 론 1. 연구 목적 한국의 분기별 국내총생산(GDP) 성장률도 사상 최초로 0(제로) 성장세를 보이다가 2015년 3분기(7월~9월)에 가서 처음으로 1.2% 성장세를 보였다. 즉 2014년 2분기(4 월~6월)엔 0.5%, 3분기(7월~9월)엔 0.8%, 4분기(10월~12월)엔 0.3%를 보였다. 2015년 1분기(1월~3월)엔 0.8%, 2분기에도 0.3%를 보이는 등 제로(0%) 성장세를 계속 보이다 가 3분기에 가서 1.2% 성장률을 보여 가까스로 0% 성장을 벗어났지만 앞으로도 계속 1% 이상의 성장을 보일지는 두고 볼일이다. 1) 그러나 수출은 여전히 부진상태에서 벗어나지 못하고 있다. 2015년 월별로 수출 감소 율을 보면 1월 1.0%, 2월 3.3%, 3월 4.6%, 4월 8.0%, 5월 11.0%, 6월 2.6%, 7월 5.2%, 8월 15.2%, 9월 8.4%, 10월 15.9%, 11월 4.7% 등의 감소세를 나타 내었다. 2) 이처럼 수출이 부진한 것은 주로 공산품(manufactured goods)인데 우리나라 제조업이 2014년 하반기부터 활력을 잃고 비틀거리기 시작하였다. 그 원인을 살펴보면 국 제유가 및 원부자재가격하락, 미국금리인상, 신흥국 경제침체, 수출부진과 증시폭락 등으 로 인한 중국경제불황 등으로 볼 수 있는데, 이런 이유 이외에도 일본의 앞선 기술력과 중국의 맹렬한 추격 때문에 한국의 해외시장이 일본과 중국에 많이 빼앗기고 있기 때문 이다. 우리나라 GDP의 52.8% 3) 가 수출로 이루어지고 있는 현실을 감안할 때 한국은 이제 새 로운 수출상품개발과 수출시장개척이 필요한 시점에 와 있다고 할 수 있다. 새로운 유망수출상품으로서, 그리고 신성장동력산업으로 급부상하고 있는 것이 바로 1) 자료 : 한국은행(조선일보 2015년 10월 24일자). 2) 자료 : 한국은행(한국경제신문 2015년 10월 24일자). 3) 한국무역협회자료.

3 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 3 문화콘텐츠산업과 이 산업에서 만들어내는 각종 상품들이다. 한국콘텐츠시장은 최근 5년 간(2010~2014) 연 평균 7%의 높은 성장률을 보였다. 최근 수년간 한국의 문화콘텐츠산업이 급속하게 확산되고 있는 한류(Korea Wave)의 도움으로 세계시장에 진출하여 괄목할 만한 성과를 거두고 있는 것은 높이 평가할 만하다. 2016년 5월, KOTRA가 한국문화산업교류재단과 공동으로 발간한 2015년 한류의 경 제적 효과에 관한 연구 보고서에 따르면 2015년 한류의 문화콘텐츠 수출 효과는 2014년 보다 13.4% 증가한 287억 2,000만 달러(약 3조 2,000억 원)에 달했다. 2015년 한류(Korea wave)의 생산 유발 효과는 15조 6,124억 원으로 2014년보다 9.2% 증가한 것으로 나타 났다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 의하면 2014년 세계콘텐츠시장규모는 1조 9,000억 달러였는 데 2018년엔 2조 3.300억 원 규모로 성장할 것이고 한국의 콘텐츠 시장 규모도 2014년 510억 달러, 2018년엔 590억 달러 규모가 될 것으로 예상되고 있다. 한국콘텐츠진흥원 자 료에 의하면 2014년 전체 콘텐츠 상품 수출의 56.4%가 게임으로 수출액은 무료 29억 7383만 달러에 달했다. 특기할 사실은 <표 3>이 보여주듯이 한류확산과 문화콘텐츠상품 판매증대에 정비례하여 한국산 화장품수출이 계속 증가하고 있는 사실이다. 한국무역협회가 조사 발표한 바에 의하면 2014년 한 해 동안 중국, 홍콩, 미국, 일본, 대 만 등 5개국에 수출한 화장품 수출액이 무려 12억 3,660만 달러에 달했는데 한국의 대중 국수출총액 중 화장품 수출이 무려 32.1%를 차지하였다. 중화권 국가에서 한국드라마는 중국드라마보다도 인기가 더 높다. 닐슨이 조사 발표한 중화권국가에서의 한국드라마 시청률이 중국드라마나 홍콩드라마보다 훨씬 더 높게 나타 났다.(표 2 참조) 대중음악 드라마를 중심으로 한 한류의 확산 덕택으로 한국산 화장품 수출이 외국산화 장품 수입을 앞지르고 있는 사실은 특기할 만하다. 이처럼 한류(Korea Wave)를 타고 세계시장으로 진출한 국내 콘텐츠산업의 해외매출 액과 한국드라마의 중화권에서의 시청률을 보면 지금까지 얼마나 한국문화콘텐츠산업이 해외시장에서 잘하고 있는지를 잘 보여주고 있다. <표 1> 국내콘텐츠산업전체매출에서 게임 수출이 차지하는 비중 구분 수출액(달러) 16억 601만 23억 808만 26억 3892만 27억 1540만 29억 7383만 비중(%) 자료: 한국콘텐츠진흥원

4 4 김 동 기 <표 2> 한국과 중국의 드라마 시청률(2014) 구분 한국 드라마 중국/홍콩 드라마 중 국 79% 55% 홍 콩 대 만 싱가포르 자료: 닐슨 <표 3> 한국화장품 5대 수입국의 수입액(2014) (단위: 1백만 달러) 순위 수입국 수입액 총수출액에서 차지하는 비중(%) 1 중국 홍콩 미국 일본 대만 자료: 한국무역협회 한편 국가별, 글로벌미디어기업별 문화콘텐츠 시장규모를 살펴보면 한국의 경우 연 평 균 7% 대의 고도성장을 했지만 미국의 1/13, 일본의 1/3밖에 되지 않아 아직도 작은 시 장에 불과하다. 국가별, 주요 글로벌미디어기업의 시장규모를 보면 다음 <표 4> 및 <표 5>와 같다. <표 4> 국가별 문화콘텐츠 시장 규모 (단위: 10억 달러) 순위 국가 미국 일본 중국 독일 영국 프랑스 캐나다 한국 브라질 이태리 시장 규모 자료: 한국콘텐츠진흥원 <표 5> 세계의 주요 글로벌미디어기업의 매출액(2014) (단위: 조 원) 순위 기업명 Comcast Walter Disney News Corp Time & Warner Viacom Sony SBS 4) CJ 5) 매출액 자료: 각사 년차 보고서 4) SBS 연차보고서. 5) CJ 엔터테인먼트 연차보고서.

5 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 5 이제 한국은 신성장동력산업으로 문화콘텐츠산업을 지속적으로 육성 발전시켜 나가야 할 시점에 도달했다고 볼 수 있다. 문화콘텐츠산업은 한국의 주요공산품인 휴대폰 반도체, 디스플레이, 조선시장보다 5~ 14배 더 큰 세계시장을 보유하고 있다. 2014년 세계 휴대폰 시장규모는 4천억 달러, 반도체 3천 4백억 달러, 디스플레이는 1천 5백억 달러, 조선은 1천 4백억 달러 규모인 데 반해 문화콘텐츠는 1조 9천3백억 달러 규 모로서 휴대폰의 4.8배, 반도체의 5.7배, 디스플레이의 13.3배 조선의 14배의 시장규모인 것으로 밝혀졌다. 6) 한국 주요 수출품의 세계시장점유율은 3.1% 수준에서 정체되어 중국, 일본, 미국에 비 해 현저히 낮은 수준에 머물러 있다. <표 6> 2013년 주요국의 세계시장 점유율(%) 국가 점유율 중국 12.1% 미국 8.7% 일본 3.9% 한국 3.1% 자료:현대경제연구원 <표 7> 주요국의 세계수출시장점유율 1위 품목 수(2013) (단위: 개) 국가 중국 1,256 1,231 1,351 1,417 1,475 1,538 미국 일본 한국 자료: 현대경제연구원 <표 8> 한국과 중국의 주요제조업제품의 세계시장점유율 추이 국가 조선 자동차 석유화학 스마트폰 철강 한국(2003) 43% 5% 5% 35% 5% 중국(2003) 한국(2013) 중국(2013) 자료: 전경련 6) IMF, PWC, HIS, Gartner, NPD 2014년 기준.

6 6 김 동 기 각종 공산품(manufactured goods)의 세계시장 규모와 문화콘텐츠 상품의 세계시장규 모를 비교해보면 문화콘텐츠 상품의 시장 규모가 훨씬 더 크다. 아래 도표에서 보는 바와 같이 문화콘텐츠 산업은 한국의 주요수출품인 휴대폰, 반도 체, 디스플레이 및 조선 시장보다 4.8~14배 정도 더 큰 시장을 갖고 있다. (단위: 달러) 자료: IMF, PwC, HIS, Gartner, NPD, 2014년 기준 <그림 1> 문화콘텐츠 산업 세계시장 규모 그러나 문화콘텐츠 산업은 정부의 미약한 육성 지원책으로 높은 성장세에도 불구하고 세계 시장 점유율은 2.6%에 불과한 실정이다. 자료: 전경련, 산업통상자원부 <그림 2> 한국 주력 제조산업의 세계시장 점유율(2014)

7 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 7 상기한 여러 통계표가 말해주듯이 한국의 주요 공산품의 세계시장 점유율은 3% 수준 에서 정체상태에 빠져 있어 신성장동력산업과 신수출상품개발을 하지 않으면 안되는 시 점에 도달하고 있다. 환언하면 공산품 중심의 수출은 그 성장이 한계점에 도달하여 새로 운 수출상품개발이 절실한 시점에 도달해 있는 것이 한국수출산업의 현주소이다. 따라서 한계에 도달하고 있는 한국의 주요 공산품 수출 대신 신성장동력산업으로 그리 고 새로운 유망수출산업으로 문화콘텐츠산업이 급부상하고 있는 것은 그나마 다행스러운 일이다. 다음 도표에서 보다시피 GDP성장률(3.0%)보다 문화콘텐츠산업의 부가가치 성장률 (8.0%)이 훨씬 더 높다. 문화콘텐츠 부가가치 성장률 실질 GDP 성장률 자료: 통계청, 한국콘텐츠진흥원 <그림 3> 한국 문화콘텐츠 부가가치 성장률과 실질 GDP 성장률 2014년 1년간의 문화콘텐츠 상품수출은 54억 달러(6조 1000억 원)로 2010년부터 2014 년까지 연평균 15.7%의 높은 성장률을 보였다. 2011년부터 2014년까지의 문화콘텐츠상품의 수출 증가율은 14.1%를 기록하여 한국 상 품의 총 수출 증가율 5.5%를 상회하였다. 더욱이 2015년엔 매월 전년동기대비 총 수출액 이 마이너스 성장을 한 사실을 감안하면 콘텐츠산업의 육성-강화가 시급한 당면과제임을 쉽게 이해할 수 있다. <표 9> 한국 콘텐츠상품증가율과 총수출증가율 비교 (단위 : %) 구분 총수출증가율 문화콘텐츠상품 수출증가율 자료: 한국콘텐츠진흥원, 한국은행

8 8 김 동 기 한국의 문화콘텐츠산업의 부가가치는 연평균(2010~2013) 8.3% 증가하였는데 이 수치 는 한국의 실질GDP증가율을 크게 상회하는 수치이다. 이상에서 살펴본 바와 같이 최근 정보화시대에 발맞춰 문화콘텐츠 산업이 큰 관심사가 되고 있지만 정작 이에 대한 연구나 조사, 특히 초기 탐색적 연구로서의 사례연구(case study)는 매우 부족한 실정이다. 뿐만 아니라 문화콘텐츠 산업에 관한 경영학적 혹은 마 케팅적 연구는 이제 시작 단계라고 할 수 있다. 영화, 드라마, 음악, 게임, 애니메이션 등 국내 콘텐츠 산업 환경이 경영성과에 영향을 미치는 경영 혹은 마케팅적 요인에 관한 탐 색적 연구들이 존재한다(박영은 외 2010; 임성준, 김주수 2005; 임성준, 윤문수 2008; 박 종근 2007; 이형오 외 2007). 더 나아가 드라마, 음악과 게임 분야에서는 해외진출 과정 에 관한 연구가 진행되었지만, 이러한 연구들의 대부분은 아직 개념적 수준에 머물러 있 는 실정이라고 할 수 있다. 따라서 저성장시기로 들어선 제조업 대신 신성장산업으로 부상한 문화콘텐츠산업의 육성 발전이 시급히 요청되고 있다. 본 연구는 한국 문화콘텐츠 기업의 해외진출을 위한 주요전략을 연구하는 데 그 목적이 있다. 연구목적을 구체적으로 살펴보면, 먼저 문화콘 텐츠 산업 현황을 면밀히 조사 분석하고자 한다. 둘째, 해외시장에서 성공한 국내 문화콘 텐츠 기업(CJ엔터테인먼트와 SM엔터테인먼트)의 해외진출 전략에 대해 사례분석을 시 도하고자 한다. 셋째, 최고경영자의 리더십과 조직역량이 해외시장 진출 전략에 어떻게 영향을 미쳤는지에 대해 분석하고자 한다. 마지막으로, 성공한 문화콘텐츠 기업의 성공요 인(Key Success Factors)을 체계적으로 분석하고, 나아가 국내 문화콘텐츠 기업들이 추 구해야 할 국제화 전략과 정부의 문화콘텐츠 산업 육성정책 수립을 위한 건의사항을 제 시하고자 한다. 2. 연구 방법 본 연구는 문헌적 연구방법과 실증적 연구방법을 병용하였는데 전자의 경우엔 이미 발 표된 논문이나 출간된 자료나 문헌을 수집하여 분석하였고 후자의 경우엔 필자가 직접 조사 분석한 자료와 대담, 회의 등을 통해 입수한 각종 자료를 종합적으로 분석하였다.

9 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 9 Ⅱ. 한국의 문화콘텐츠산업의 현황 1. 문화콘텐츠산업의 정의와 범위 7) 1999년에 제정된 문화산업진흥기본법 제2조 정의에 의하면, 1. 문화산업이란 문화상품의 기획, 개발, 제작, 생산, 유통 소비 등과 이에 관련된 서비 스를 하는 산업을 말하며 다음 각목의 어느 하나에 해당하는 것을 포함한다. 영화 비디오물과 관련된 산업 음악 게임과 관련된 산업 출판 인쇄 정기간행물과 관련된 산업 방송영상물과 관련된 산업 문화재와 관련된 산업 만화 캐릭터 애니메이션 에듀테인먼트 모바일 문화콘텐츠 디자인(산업디자인은 제외한다) 광고 공연 미술품 공예품과 관련된 산업 디지털문화콘텐츠, 사용자제작문화콘텐츠 및 멀티미디어 문화콘텐츠의 수집 가 공 개발 제작 생산 저장 검색 유통 등과 이에 관련된 서비스를 하는 사업 그 밖에 전통의상 식품등 전통문화와 자원을 활용하는 산업으로서 대통령령으로 서 정하는 산업 2. 문화상품 이란 예술성 창의성 오락성 여가성 대중성(이하 문화적 요소)이 체화 ( 體 化 )되어 경제적 부가가치를 창출하는 유형 무형의 재화(문화콘텐츠, 디지털문화 콘텐츠 및 멀티미디어 문화콘텐츠를 포함한다)와 그 서비스 및 이들의 복합체를 말 한다. 3. 콘텐츠 란 부호 문자 음성 음향 및 영상 등의 자료 또는 정보를 말한다. 4. 문화콘텐츠 란 문화적 요소가 체계화된 콘텐츠를 말한다. 2002년에 제정된 온라인콘텐츠산업발전법 을 전면적으로 개정한 콘텐츠산업진흥 기본법 제2조는 다음과 같이 콘텐츠산업을 규정하고 있다. 1) 콘텐츠 란 부호 문자 도형 색채 음성 음향 이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보를 말한다. 7) 김진규 지음 콘텐츠 산업의 비즈니스 모델과 전략 (북코리아, 2014) 31-33쪽.

10 10 김 동 기 2) 콘텐츠산업 이란 경제적 부가가치를 창출하는 콘텐츠 또는 이를 제공하는 서비 스(이들의 복합체를 포함한다)의 제작 유통 이용 등과 관련한 산업을 말한다. 2012년에 발간된 콘텐츠산업통계 가 제시하고 있는 콘텐츠산업 범위는 다음과 같다. 1. 출판산업 2. 만화산업 3. 음악산업 4. 게임산업 5. 영화산업 6. 애니메이션산업 7. 방송산업 8. 광고산업 9. 캐릭터산업 10. 지식정보산업 11. 콘텐츠솔루션산업 12. 공연예술산업 다른 시각에서 분류되고 있는 콘텐츠산업은 크게 봐서 다음 4가지로 요약할 수 있다. <표 10> 콘텐츠산업의 분류 분류 정의( 定 義 ) 예시( 例 示 ) 엔터테인먼트 콘텐츠 인포메이션 콘텐츠 에듀케이션 콘텐츠 하이브리드 콘텐츠 story를 근간으로 재미와 감동을 주기위한 콘텐츠 데이터 등을 근간으로 정보를 제공해주는 콘텐츠 교육적 요소를 많이 포함하고 있는 콘텐츠 위의 3가지가 결합되어있는 콘텐츠 자료: 김진규 지음 콘텐츠 산업의 비즈니스 모델과 전략 (북코리아 2014) 43쪽 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 출판 기상, 교통정보, 지역정보 교육용 콘텐츠 에듀테인먼트 이처럼 문화산업 콘텐츠산업에 대한 개념과 분류는 나라에 따라 또는 관점에 따라 다 르다. 2. 문화콘텐츠산업 현황분석 1) 개관 콘텐츠산업은 고부가 가치를 창출하는 신성장동력산업으로서 고용창출, 생산액과 소비 액 그리고 수출액 등에서 두각을 나타내고 있다. 2014년 통계로 볼 때 한국은 세계 7위의 콘텐츠 생산 소비국이다. 국내매출이 96조 9천억 원, 해외수출이 57억 달러(6조 1000억 원)일뿐만 아니라 고용도 62만 4000여 명에 달했다. 8)

11 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 11 한국콘텐츠진흥원의 분석에 의하면 콘텐츠수출이 100달러 증가하면 소비재 수출이 412달러 증가한다고 하니 콘텐츠 산업의 중요성을 쉽게 이해할 수 있다. 특히 게임시장의 매출액과 이용자 수의 급속한 증가는 괄목할 만하다. 2011년 게임시장의 매출액이 4,236억 원에 불과했는데 2014년에는 1조 3,119억 원으로 증가했고, 2015년에는 1조 4,050억 원의 매출이 있을 것으로 닐슨 코리아는 예측하고 있 다. 그리고 모바일게임 월별 이용자수도 2012년 1월의 938만 명이 2013년 1월엔 1,948만 명으로 급증했는가 하면 PC 온라인게임 월별 이용자수도 2012년 1월의 1,214만 명이 2013년 1월엔 1,321만 명으로 증가하였다. 이제 우리나라 콘텐츠 산업은 국경과 문화적 장벽을 넘어 아시아는 물론 유럽, 아프리 카 중남미까지 그 영역을 확장해나가고 있다. 연대별로 한류(Korea Wave)의 변화추이를 살펴보면 1997년에서 2005년까지의 한류 1.0시기에는 동아시아 지역에서 드라마 중심이었고 2005년부터 2010년까지 한류 2.0시기 엔 K-POP중심으로 한 한국문화가 아시아 전 지역으로 확산되었는데 2010년부터 2014년 까지의 한류 3.0의 시기엔 한국문화 전반에 걸쳐 유럽 북미지역으로 확산되었다. 9) 국내매출액 추이를 살펴보면 2012년엔 87조 원, 2013년엔 91조 3천억 원(전년대비 +4.9%) 2014년엔 96조 9천억 원(전년대비 +7.0%)으로 각각 늘어났다. 수출액도 2012년엔 46억 1천만 달러, 2013년엔 48억 8천6백만 달러(전년 동기 대비 +10.6%) 그리고 2014년엔 57억 5천만 달러로 증가하였다. 종류별로 수출액을 보면 방송영상물의 경우 2012년 2억 3천 4백만 달러가 2013년엔 2 억 4천2백만 달러 수출로 전년도보다 3.3%가 증가하였다. 만화 애니메이션 캐릭터의 경우 2012년 5억 4,600만 달러가 2013년엔 5억 8,700만 달러 로 7.3%가 증가하였다. <표 11> 국내콘텐츠산업의 매출액추이 (단위: 원) (예상) 2019(예상) 87조 91조 3000억 96조 9천억 104조 109조 자료: 한국콘텐츠진흥원 <표 12> 국내콘텐츠산업의 수출액추이 (단위: 원) (예상) 2019(예상) 5조 3000억 5조 6000억 6조 1000억 7조 1000억 9조 2000억 자료: 한국콘텐츠진흥원 8) 한국콘텐츠진흥원 글로벌 콘텐츠, 스마트 코리아 (2015) 4-5쪽. 9) 한국콘텐츠진흥원 글로벌 콘텐츠, 스마트 코리아 (2015) 4쪽.

12 12 김 동 기 <표 13> 국내콘텐츠산업의 연도별 고용규모 (단위: 명) 만 만 만 만 만 4000 자료: 한국콘텐츠진흥원 <표 14> 2014년 국가별 콘텐츠시장규모 (단위: 달러) 순위 국가명 시장규모 1 미국 6028억 2 일본 1629억 3 중국 1472억 4 독일 1114억 5 영국 994억 6 프랑스 795억 7 한국 534억 8 캐나다 454억 9 브라질 437억 10 이태리 403억 자료: 한국콘텐츠진흥원 <표 15> 국내 모바일게임시장의 매출액 추이 (단위: 억 원) 년도 매출액 , , , , ,050 자료: 닐슨 코리아 대한민국 게임백서 <표 16> 모바일게임 월별 이용자 추이 (단위: 명) 년도 이용자수 월 938만 월 1,435만 월 1,948만 자료: 닐슨 코리아

13 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 13 <표 17> PC온라인게임 월별 이용자추이 (단위: 명) 년도 이용자수 월 1,214만 월 1,090만 월 1,321만 자료: 닐슨 코리아 이처럼 신성장동력산업으로서의 콘텐츠산업의 중요성이 급속히 강조되고 있지만 해결 해야 될 문제점도 결코 적지 않다. 무엇보다도 콘텐츠산업 종사자의 고용안정과 후생 복 지문제가 시급한 과제로 제기되고 있다. 콘텐츠산업은 프로젝트에 따라 기간이 짧고 인력 채용이 한시적이며 과업수행기간이 단기간인 경우가 많기 때문에 취업자의 고용안정과 후생 복지제도의 개선을 위한 제반 대책이 시급한 실정이다. 그리고 콘텐츠산업의 지역별 분포를 보면 수도권에 집중되어 있어 지역별 분포의 불균 형이 심각한 실정이다. 콘텐츠산업의 76%와 콘텐츠산업 종사자의 71%가 수도권에 집중 되어 있어 지역 간 분포의 불균형성이 시급히 해결해야 될 당면 과제이다. 2015년 2분기 기준으로 한국콘텐츠진흥원이 조사 발표한 각종통계는 다음과 같다. 2) 상장기업수 2015년 2분기(4월~6월) 현재 콘텐츠분야별로 주식시장에 상장한 기업체 수는 다음 표 와 같다. 10) <표 18> 콘텐츠 분야별 상장사 수 (단위: 개 사) 구분 2014년(4분기) 2015년(2분기) 출판 9 9 음악 게임 영화 7 7 애니메이션 캐릭터 4 4 방송 광고 6 6 지식 정보 8 9 합계 자료: 한국콘텐츠진흥원 10) 한국콘텐츠진흥원 2015년 2분기 콘텐츠산업 동향 분석 보고서 (2015.9) 쪽.

14 14 김 동 기 3) 매출액 11) 2015년 2분기(4월~6월) 총 매출액은 23조 6,958억 원으로 전년 동기 대비 3.2% 증가 하였는데 (2014년 2분기 매출액 22조 9,683억 원) 업종별로 전년 동기 대비 증감률을 보 면 만화 18.9%, 영화 16.6%, 게임 8.5%, 캐릭터 8.2%, 지식정보 7.2%, 애니메이션 2.5%, 콘텐츠 솔루션 1.0%, 광고 0.1%가 증가한 반면 출판 0.6%, 음악 0.7%, 방송 1.6% 가 각각 감소하였다. 4) 수출액 12) 2015년 2분기 총수출액은 12억 8,606만 달러로 전년 동기 대비 5.5%가 증가하였는데 (2014년 2분기 수출액 12억 1,924만 달러) 업종별로 전년 동기 대비 증감률을 보면 음악 54.5%, 영화 43.8%, 출판 31.2%, 방송 21.9%, 만화 5.4%, 게임 4.6%, 광고 2.8%가 각각 증가하였으나 지식정보 0.9%, 캐릭터 7.0%, 콘텐츠 솔루션 12.4%, 애니메이션 13.3%가 각각 감소하였다. 2014년 1년간의 총수출액은 53억 2,014만 달러였는데 2015년에는 전년도보다 수출액이 늘어날 것으로 예상된다. 5) 고용증가율 13) 2014년 2분기의 문화콘텐츠산업종사자수는 62만 1,182명이었으나 2015년 2분기엔 0.7% 증가한 62만 5,344명에 달했다. 업종별로 증감률을 보면 지식정보 5.1%, 콘텐츠솔루 션 2.1%, 방송 1.7%, 캐릭터 1.3%, 만화 0.7%, 게임 0.7%, 영화 0.2%가 각각 증가한 데 반하여 출판 0.1%, 음악 0.9%, 애니메이션 1.4%, 광고 1.9%가 각각 감소하였다. 6) 상장사의 수지동향 14) 증권시장에 상장된 문화콘텐츠기업의 2015년 2분기 매출액은 전년 동기 대비 6.1%, 수 출액은 14.5%, 영업이익은 4.0%, 종사자 수는 3.0%가 각각 증가하였는데 업종별로 상장 사의 매출액 증감률을 보면 다음과 같다. 11) 한국콘텐츠진흥원 2015년 2분기 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서 (2015.9) 1-2쪽. 12) 한국콘텐츠진흥원 2015년 2분기 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서 (2015.9) 1-2쪽. 13) 한국콘텐츠진흥원 2015년 2분기 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서 (2015.9) 1-2쪽. 14) 한국콘텐츠진흥원 2015년 2분기 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서 (2015.9) 1-2쪽, 22-65쪽.

15 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 15 (1) 매출액 증감률 애니메이션/캐릭터는 35.0%, 영화 16.8%, 게임 16.3%, 지식정보 13.8%, 광고 11.5%, 음악 5.0%, 출판 0.4%가 각각 증가한 데 반해 방송이 4.1%의 감소세를 보였다. (2) 수출액증감률 영화 123.1%, 음악 39.9%, 게임 13.9%, 방송 6.5%, 출판 5.6%가 각각 증가한 데 반해 애니메이션/캐릭터가 7.1%의 감소를 보였다. 광고와 지식정보는 전년 동기와 같았다. (3) 영업이익증감률 2015년 2분기의 영업이익증감률을 전년 동기와 비교해보면 애니메이션/캐릭터는 무려 22,083.4%, 출판 81.3%, 영화 46.5%, 음악 44.6%, 게임 44.5%, 방송 3.9%, 광고 0.3%가 각각 증가한 데 반해 지식정보는 18.1%의 감소세를 보였다. (4) 고용변동률 2015년 2분기의 고용변동률을 보면 지식정보 16.3%, 영화 15.1%, 음악 5.7%, 방송 0.9%가 각각 증가하였으나 애니메이션/캐릭터는 증감이 없었다. 한편 광고는 0.8%, 게임은 2.7%, 출판이 3.0%의 감소세를 보였다. 2010년의 고용인원은 59만 6000명에 그쳤었는데 2013년엔 61만 9000명으로 2014년엔 다시 62만 4000여명으로 각각 늘어났다. 콘텐츠산업은 청년일자리 창출에 크게 기여하고 있다. 2014년 62만 4000여명의 콘텐츠 산업 종사자 중 29세 미만이 31%를 차지하고 있는 것만 봐도 청년 일자리 창출의 일등공 신이라고 할 수 있다. 특히 한국의 전 업종 종사자 중 29세 이하의 종사자 비율이 평균 14.8%라는 사실을 감안하면 콘텐츠 분야의 젊은층 고용창출 및 고용증대에 큰 기여를 하 고 있음을 알 수 있다. 7) 상장사 영업이익 증감률 2015년 2분기(4월~6월)의 상장사의 영업이익 증감률을 살펴보면 애니메이션/캐릭터 가 22,083.4%가 증가하여 1위를 나타내었고 2위의 출판이 81.3%, 영화가 46.5%, 음악이 44.6%, 게임이 44.5%가 각각 증가하여 업종별로 모두 40% 이상의 증가율을 보였으나 방 송과(3.9%), 광고는(0.3%) 5% 미만의 미미한 증가율을 보였다. 그러나 지식 정보 부문 만이 전년 동기 대비 18.1%의 감소세를 보였다. 수출의 경우 음악이 2012년의 2억 3천3백만 달러가 2013년엔 2억 7천3백만 달러로 늘 어나서 불과 1년 사이에 17.1%가 증가하였다.

16 16 김 동 기 게임 수출은 더욱 괄목할 만한 성과를 거두었다. 2012년 26억 3천9백만 달러 수출이 2014년엔 29억 7,400만 달러로 큰 증가를 가져왔었다.(전년 동기 대비 12.9% 증가) 15) 중소기업청 산하 모태펀드운용기관인 한국벤처투자 에 따르면 2014년의 문화콘텐츠 펀드 규모가 1,000억 원 수준이었는데 2015년엔 2,260억 원의 문화콘텐츠 펀드가 조성될 것으로 예측하고 있다. 16) 한편 2015년 12월말 문을 연 문화창조벤처단지 는 서울 종로구 청계천로에 있는 옛 한국관광공사 건물에 입주예정인데 입주기업 중 종업원 10인 미만의 기업 비중이 80%가 넘고 입주기업 수는 93개 업체이고 설립된 지 3년 미만의 신생기업 비중이 65%로 입주 경쟁에 참여한 업체 수는 무려 565개 업체에 달했다. 조성된 예산은 75억 원에 달했는데 문화체육관광부는 2015년 2월 문화창조융합벨트 가 출범한 이후 6개 거점 중 3개 거점 이 2016년 3월 모두 완성된다고 발표하였다. 17) Ⅲ. 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략 오늘날 세계 시장이 여러 지역별로 통합되고 국내 시장이 규모의 한계를 보이고 있는 상황에서는 적극적인 국제화 전략만이 기업들이 생존하고 성장할 수 있는 방법이 되어가 고 있다. 특히, 국내 문화콘텐츠 시장 규모가 작고 경영환경이 열악한 점은 기업들이 도전 적으로 생존을 위한 돌파구를 찾게 되는 원인으로 작용하고 있는데, 이 과정에서 강한 해 외진출 의지가 기업의 해외진출을 촉진하고 있음을 알 수 있다. 명확한 비전과 목표를 제 시하는 카리스마적 리더십으로 해외진출 전략이 수립되고, 전략을 수행하기 위한 조직역 량이 강화되어야 높은 성과를 이룰 수 있음은 재언할 필요조차 없다. 필자는 이와 같은 이유로 문화콘텐츠 기업이 해외진출 결정시 고려해야 하는 요인들을 면밀히 살펴보고, 이미 해외에 진출한 문화콘텐츠 기업의 해외진출 전략을 분석하고자 한다. 15) 한국콘텐츠진흥원 글로벌 콘텐츠 스마트 코리아 4~5pp ) 조선일보 (자) 17) 동아일보 (자)

17 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 17 자료: 필자 재정리 <그림 4> 문화콘텐츠 기업의 해외진출시 고려요인 1. 문화콘텐츠 기업의 해외진출 시 고려요인 1) 문화콘텐츠 산업환경 트렌드 위에서 언급한 바와 같이 세계 시장이 지역별 또는 경제체재별로 통합되고 국내 시장 이 규모의 한계를 보이고 있는 상황에서, 문화콘텐츠 기업은 적극적인 해외진출 전략과 부합하는 국제마케팅 전략을 수립 집행했을 때 문화콘텐츠 기업들의 성장 발전을 보장받 을 수 있음을 알 수 있다. 이를 위해 먼저 문화콘텐츠 산업의 환경분석이 요구되는데, 최근 글로벌 콘텐츠산업 경 영환경 분석결과 메가 트렌드는 Asia 문화의 주류화(mainstream), 콘텐츠 파워(power)의 증가, 문화 코드의 동질화, 콘텐츠의 사회화(socialization), 360도 사업의 활성화 등 다섯 가지로 요약된다. 18) 먼저 Asia 문화의 주류화(mainstream)란 세계적인 유명인(stars)들과 오피니언 리더 들이 아시아의 음식, 음악, 뷰티(beauty), 패션 등의 문화를 인정하고 받아들이며 가장 핫 (hot)한 아이템(items)으로 인정하고 널리 받아들이고 있는 현상을 일컫는다. 음식 분야 에서 영화 300 의 주인공 제라드 버틀러, 브룩쉴즈, 휴잭맨, 기네스 펠트로 등 해외 유명 스타들이 한식을 매우 선호하고 있으며, 특히 제라드 버틀러는 한국음식 매니아로 LA에 한식당을 운영하는 것으로 알려졌다. 음악 분야에, 샤키라(SHAKIRA)는 Did It Again' 이라는 뮤직비디오 및 방송활동에서 한국의 삼고무( 三 鼓 舞 ) 장고춤 퍼포먼스를 진행하여 한국 음악과 무용에 대한 관심을 불러일으키고 있다. 뷰티분야에서 Bergdort, Goodman, Neiman, Marcus 등과 같은 백화점이 아모레퍼시픽의 입점을 결정하였고 할리우드 스타 18) CJ E&M 전사 글로벌사업팀(2014), CJ E&M Global 사업현황 및 전략.

18 18 김 동 기 시에나 밀러, 우마 서먼, 힐러리 더프 등도 아모레화장품의 애호가로 알려지고 있다. 한편 패션분야의 경우 로베르토 카발리라는 의상디자이너는 18세기 중국의 청나라 도자기 분 양을 차용한 드레스로 선풍을 일으키고 있고, 프라다는 중국의 전통 의상 치파오에서 영 감을 얻은 드레스를 디자인하여 제품을 출시하고 있다. 둘째, 콘텐츠 파워(power)의 증가이다. 즉 미디어의 양적 증가로 콘텐츠 유통시장이 확대되고 있으며, 이로 인해 킬러 콘텐츠(killer contents)를 수급하기 위한 미디어 간의 경쟁이 치열해 지면서 콘텐츠의 파워가 증가하고 있다는 점이다. Netflix, Hulu 등 상위 (Top) 플랫폼 사업자들이 직접 콘텐츠를 제작하는 사업을 추진하는 이유도 바로 켄텐츠 파워 증가에 대응하기 위한 움직임이라고 할 수 있다. 셋째, 문화코드의 동질화가 심화되고 있다. 즉 SNS를 통한 다양한 정보의 실시간 공유 를 통해 지역적 경계와 장벽이 낮아지면서 문화코드의 향유 및 동질화의 경향이 강해지 고 있는 것이다. Facebook, YouTube, Twitter 등의 문화 및 정보 취득매체가 문화코드의 동질화를 이끌고 있으며, 90년대 이후 힙합(Hip Hop)이 전 세계 젊은이들에게 열광적인 지지를 받으며 음악, 댄스, 패션 등으로 재창조된 사례가 대표적인 예이다. 넷째 콘텐츠의 사회화(socialization)가 빠르게 진행되고 있다. 즉 SNS 이용이 보편화되 면서 콘텐츠에 대한 상호 교류, 공유, 추천 등을 통해 능동적인 소비행태로 이어지고 있 다. 향후 문화콘텐츠의 최대 유통 및 마케팅 플랫폼은 단연 SNS(Facebook, YouTube, Twitter 등)가 될 것이며, 이들의 성장은 과거 어느 때보다도 더욱 가속화 될 것이라고 예측되고 있다. 다섯째, 360도 사업의 활성화란 영상, 음악, 아티스트 등과 이와 관련해 파생된 브랜드 의 소재에 기반하여 OSMU(One Source Multi Use)의 가치 개발과 이를 통해 높은 부가 가치를 실현하는 전방위형 비즈니스 모델이 최근 문화콘텐츠 산업의 대세라는 의미이다. 예를 들면, 미국의 마돈나(MADONNA)라는 아티스트(가수)는 음반, 콘서트, 잡지, 향수, 화장품 등에 MADONNA라는 원소스(One Source)를 활용하여 5,700억 원 이상의 연매 출을 기록 중이다. 2) 리더십 국내 문화콘텐츠 기업의 경우 일반적으로 역사가 짧고 규모가 작기 때문에 최고경영자 에 의해 많은 영향을 받으며, 특히 해외진출과 같은 중요한 의사결정시에는 최고경영자의 진취적이고 적극적인 기업가 정신의 발휘가 요구된다(박남규, 한재훈 2008). 기업의 글로 벌화 여부에 대한 전략적 판단시 최고경영자가 어떤 생각을 가지느냐에 따라 달라질 수 있는데 최고경영자의 의지, 즉 해외시장에 도전하려는 의지와 리더십이 매우 중요하게 작 용하게 된다(조연성, 원동환 2010). 이때 리더십(leadership)이란 집단이나 조직의 한 구성원에 의한 사업의 해석, 목표나

19 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 19 전략의 선택, 작업활동의 조직화, 목표성취를 위한 구성원 동기부여, 협력적 관계의 유지, 구성원들의 기술과 자신감의 계발 등으로 정의된다(Yukl 1998). 특히 최근의 리더십연구 분야에서는 요즘과 같이 환경이 급변하고 미래를 예측할 수 없는 상황에서 리더의 새로 운 비전 제시라는 차원을 강조하고 있다(Bryman, A. 1992). 이와 같은 맥락에서 확고한 목표의식과 추진력이 강한 카리스마적 리더십은 향후 추구해야 할 새로운 리더십 유형으 로 그 중요성이 강조되고 있는데 실패를 두려워하지 않는 도전, 남과 다르게 생각하는 창 조적인 사고, 조직과 구성원들을 이끄는 열정과 지도력, 능력 있는 인재의 발굴, 고난에도 흔들림 없는 집중력 등이 그것이다(김영한 2011). 카리스마는 조직 구성원들에게 성공이 나 성취에 대한 비전을 자신감과 열정으로 제시하여, 구성원들로 하여금 그러한 비전을 강력하게 지지하고 따르도록 만드는 능력이라고 할 수 있다. 즉 카리스마 속성을 지닌 리 더는 구성원들에게 비전과 사명감을 심어주고, 긍지를 갖게 하며, 존경과 신뢰를 확보해 나간다. 리더는 강한 자신감을 지니고 있으며, 타인에게 영향력을 행사하고자 하는 욕구 가 강하고 뛰어난 의사소통 능력을 가지고 있으며, 목표를 이념적인 형태로 전환하여 명 확히 제시할 수 있고, 자신이 성공할 수 있는 사람이라는 이미지를 구축하며, 직접적인 행 동을 중시하고, 자신이 제시한 목표를 달성하도록 부하들의 성취동기와 공감대를 불러일 으키는 능력을 가지고 있다(신구범 2009). 이러한 카리스마 리더십은 다음과 같은 다섯 가지 행동특성을 갖는다(Conger et. al. 1997). 첫째, 하위자가 수용할 만한 전략적 비전을 제시하고 이를 구체화하는 행동. 둘째, 주변환경이 부여하는 제약조건과 기회를 현실적으 로 평가 포착할 수 있는 환경 민감성. 셋째, 하위자들에게 호소력 있고 현실적으로 실현 가능한 비전을 제시하기 위한 전제조건으로 하위자의 욕구와 가치관 및 포부를 이해하고 수용하는 능력. 넷째, 자신이 주창하는 비전을 달성하기 위해 위험을 감수하여 값비싼 대 가를 치르는 것을 마다하지 않는 행동. 다섯째, 과거의 관행을 타파하고 새로운 방식을 추 구하는 비전통적이고 혁신적인 행동. 다른 산업과는 달리 빠르게 변화하고 불확실성이 높은 문화콘텐츠 산업의 환경에서 SM엔터테인먼트사 최고경영자(이수만)의 카리스마적 리더십은 해외진출이라는 새로운 판매기회를 한발 앞서 포착할 수 있도록 하였다. 그리고 신속한 의사결정으로 적절한 시 기에 적절한 양의 자원을 최적 배분하여 SM 엔터테인먼트사가 시장의 리더가 될 수 있도록 견인한 최고경영자(이수만)의 리더십은 특기할만하다. 3) 조직역량 최고경영자는 국내 및 해외 시장의 환경변화와 차이점에 대한 정확한 인식을 바탕으로 핵심역량의 구축과 기업의 글로벌화 프로세스에 절대적인 영향을 미친다. 강력한 리더십 은 새로운 비전에 기반해서 목표를 구체화하고, 이러한 목표를 달성하기 위한 전략을 수 립하고 조직역량을 구축하고 발휘하게 만드는 지도력이다. 일반적으로 조직역량은 경쟁

20 20 김 동 기 자보다 기초적인 활동을 더 효율적으로 수행하는 능력, 기업활동을 역동적으로 개선하는 능력, 경쟁자보다 앞서 새로운 차원의 가치를 발견하거나 구축하여 전략을 개발 성공시 키는 형이상학적인 전략적 통찰력 등으로 정의된다(Collis 1994). 즉, 자사의 조직역량이 다른 경쟁조직에 비해 특별하게 잘 수행하는 능력을 의미한다. 이러한 능력은 기업의 제 자원(물적자원, 인적자원, 재무자원, 기술자원, 무형자원, 가용자원의 조정 통합능력 등) 을 바탕으로 핵심역량을 창출하여 경쟁우위를 확보하고, 이를 통해 해외진출의 성과를 높 이는 데 중요한 기여를 한다. 또한 뛰어난 조직역량은 글로벌 효율성, 다국적 유연성, 학습을 통한 혁신 등을 동시에 달성하고 나아가 해외 현지의 변화나 반응에 빠르게 대처할 수 있게 만들어 주어 통합우 위를 추구하기 위해서 기업은 조직구조가 수평적이며, 가치공유와 협동 등의 조정 (coordination)에 의해 유연하게 변화에 대응할 수가 있다. 각 해외 자회사들의 자원, 자 산, 책임 등은 분산되어 있더라도 학습된 경험과 지식을 공유함으로써 자회사는 물론 다 국적 기업의 발전에 유기적으로 기여할 수가 있다. 이러한 조직역량은 기업의 부채를 증 가시키고 위험을 증대시키는 측면보다는 더 많은 기회를 제공하고, 기업의 매출 증대와 브랜드의 정착 및 가치 증대를 통해 생존확률을 높이는 방향으로 작용하였음을 많은 사 례들이 보여주고 있다. 결론적으로 불확성을 수반하는 문화콘텐츠 산업에서 해외시장 진출시 높은 성과를 이 루기 위해서는, 현지파트너와의 협력을 통해 외부 관계(external relationship)를 강화하여 실패확률을 줄이고 성공확률을 높이는 동시에 혁신을 이끌어낼 수 있는 조직역량이 수반 되어야 함을 알 수 있다. 본 연구에서는 사례연구를 통해 최고경영자의 카리스마적 리더십과 조직역량이 어떤 상관관계 속에서 어떠한 역할을 수행하는지를 분석하고자 한다. 4) 해외시장 진출 전략 문화콘텐츠 기업들의 해외시장 진출 전략을 Bartlett and Ghoshal(1987)의 분석틀로 정리하면 다음과 같다. CJ엔터테인먼트와 SM엔터테인먼트는 첫 번째 단계인 초기에는 제품이나 콘텐츠 상품 생산 과정에 혁신전략을 도입하여 시장이 크고 기회가 많은 국가 에 진출하는 국제화 전략(international strategy)을 구사하였다. 즉, 기업의 핵심역량을 성공확률이 가장 높은 국가와 지역에 초점을 맞추었던 것이다. 시장이 이미 형성되고 활 성화되어 큰 규모이거나 기술이 진보된 국가에 진출한 다국적 기업들처럼 이 전략을 채 택하는 데 본국 중심의 혁신을 활용하는 데는 한계점이 있다. 두 번째 단계에서는 진출국가의 선호도, 산업의 특성 등 국가 간 경영환경의 차이점에 초점을 맞추어 대응하는 다국적 적응전략(multinational responsiveness)을 구사하는 특징 이 있다. 구체적으로는 수요층 선호도, 문화콘텐츠 산업의 특성, 정부 참여 및 규제 등이

21 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 21 국가별 차이로 나타나고, 이러한 차이에 초점을 맞추어 대응하기 위해 제품과 서비스를 차별화는 방안이다. 세 번째 단계에서는 IT를 적극 활용하여 문화콘텐츠를 표준화시키는 글로벌 통합전략 (global integration strategy)의 채택이다. 본 전략은 글로벌 효율성 개발에 초점을 두기 때문에 글로벌화한 규모의 경제에서 경쟁력을 얻기 위해 높은 수준의 제품표준화를 특징 으로 한다. 이 경우 기업의 조직은 중앙집권적인 조직구조를 강화하는데, 이는 본사의 통 제를 강화시켜 생산, 유통, 판매 간에 긴밀한 상호의존도를 높이고 비용절감과 자원의 효 율적 배분이라는 통합의 효과 때문이었다. 최근에는 현지화와 표준화를 동시에 추구하는 방법인 초국적 전략(transnational strategy) 로 발전해 왔다. 본 전략은 위의 3가지 전략 중 중요 부분들을 모두 포괄하는 진출 전략으로 글로벌 효율성, 다국적 유연성, 학습을 통한 혁신 등을 동시에 달성하고 나아가 해외 현지의 변화나 반응에 빠르게 반응하여 통합우위를 실현할 수 있는 장점이 있다. 자료: Bartlett & Ghoshal(1987) 참고 <그림 5> 문화콘텐츠 기업의 해외진출 전략 발전과정 2. 문화콘텐츠 기업의 해외진출 과정 일반적으로 문화콘텐츠 기업들이 해외시장에 진출한 과정을 살펴보면, 진출 초기에는 낮은 인지도와 현지의 높은 문화적 장벽 때문에 현지회사와 파트너십을 체결하여 그들의 영업망과 마케팅 수단을 활용하는 방안 등의 현지화 전략으로 시작한다. 최근에는 정보통 신 기술이 발달함에 따라 문화콘텐츠 자체를 표준화시키는 전략으로 전환하는 경우가 늘 어나고 있다. 최근에는 수직적 계열화를 통해 여러 나라에서 동시다발적으로 생산과 마케 팅 활동을 통합화(integration)하는 방향으로 발전하여 한류의 성공적인 정착을 도모하고 있는 것으로 보인다. 이와 같이 글로벌화를 추진하는 기업은 해외진출 초기에는 현지 파 트너와 협력하는 진출형태를 선택하고, 시장 확대에 따라 점차 독자적인 마케팅 전략을

22 22 김 동 기 선택하는 것이 더 효과적이라고 제시한 기존 연구결과도 있다(이형오 외 2007). 따라서 제품의 특성과 장점을 극대화할 수 있고, 불확실성이 높은 해외시장에서 위험성(risk)을 최소화하기 위해서는 적절한 타이밍과 현지시장에 맞는 해외진출 과정과 제품 포트폴리 오와 진출 전략을 수립하는 것이 바람직하다. 일반적으로 기업이 해외시장으로 진출하는 시점과 방법은 기업이나 제품의 특성, 그리 고 기술 수준 등에 따라 매우 다를 수 있다. 이미 해외시장에 진출한 선발기업이나 대기 업과의 자원격차가 존재하는 문화콘텐츠 중소기업의 경우 이를 극복하기 위해 해외진출 을 통해 경영노하우 관련 지식이나 기술 등과 같은 무형자산을 습득하고자 하는 동기가 강할 수 있다(Barringer & Greening 1998). 특히 인터넷과 IT기술의 발달은 더 많은 해 외시장 진출의 기회를 제공하기도 한다(김복수 외 2004). 최근에는 모바일 기술의 발달로 인해 글로벌 시장이 활성화되고, 다국적 기업은 표준화된 제품(standardized product)을 전 세계 시장에 공급하여 규모의 경제를 달성할 수 있게 되었다. Ⅳ. 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략: 사례분석 1. 연구 방법론 본 연구의 기업 사례분석은 우리나라 문화콘텐츠산업의 대표적인 2개 기업인 CJ엔 터테인먼트와 SM엔터테인먼트가 발표한 각종 자료와 이 두 회사의 임직원들과 인터뷰 한 내용 등을 핵심 자료로 삼고 있다. 인터뷰는 문화콘텐츠 산업 및 기업 현황, 해외진출 동기 및 성공요인, 현지화 다각화 통합화 전략, 해외진출 전략 등을 중심으로 이루어졌다. 이외에도 본 사례연구는 외부에 공개되었거나 신문 잡지 등에 기사화된 자료를 분석에 포함시켜 종합적이고 체계적인 방법으로 분석하려고 노력하였다. 2. 사례기업 선정 먼저, 최근까지도 K-pop의 성공을 견인하고 엔터테인먼트 산업에서 지배적인 시장점 유율(market share)을 확보하고 있으며, 활발히 글로벌화를 추진하고 있는 SM 엔터테 인먼트사를 사례연구 대상으로 선정하였다. 한류 음악시장(K-pop)을 중심으로 하는 국 내 엔터테인먼트 산업의 대표적인 기업들(SM, YG, JYP 등)은 대부분 비슷한 시기에 출 현했고, 경영구조나 운영시스템이 유사하기 때문에 한류 음악 중심 엔터테인먼트 기업의 초기 시장 개척자이자 선두를 달리고 있는 SM 엔터테인먼트사의 사례를 통해 전형적

23 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 23 인 특징을 파악할 수 있다고 사료된다. 다음으로는 국내영화시장의 독보적인 1위 기업으로서 계열사 간 혹은 기업 내 가치사 슬의 수직적 통합화를 성공적으로 이루어 시너지효과를 극대하고 하고 있는 CJ엔터테인 먼트사를 선정하였다. 3. SM 엔터테인먼트의 현황과 국제시장 진출 전략 1) 회사 개요: 사업영역 및 경영성과 1995년 설립된 SM 엔터테인먼트사는 H.O.T, 보아, 동방신기, 소녀시대, 샤이니, 슈 퍼주니어 등 수많은 스타를 배출해 온 한국을 대표하는 엔터테인먼트 기업이다. SM 엔 터테인먼트사는 오디션&캐스팅, 트레이닝, 프로듀싱시스템을 기반으로 해서, 초기에는 TV프로그램 제작물을 공중파 및 케이블 방송에 납품하는 외주프로그램 제작과 함께 신 인발굴 및 음반기획을 병행하는 연예매니지먼트 사업을 주업으로 하였다. 현재는 해외자 회사 설립, 전략적 제휴 등으로 사업영역을 지속적으로 확장하면서 아시아, 미주, 유럽, 남미 등 전 세계로 뻗어 나가고 있다. 1998년 중국 진출로 시작된 해외진출 사업은 2012 년 전 세계의 신한류 로 불리는 K-pop열풍을 주도하고 있다. 2000년에는 국내 엔터테인 먼트 기업 최초로 KOSDAQ에 상장하기도 하였다. SM 엔터테인먼트사는 소속 가수들을 주축으로 중국, 일본, 미국, 프랑스 등에서의 공연뿐만 아니라 유튜브, 페이스북 등 다양한 경로를 통해 더욱 넓은 지역의 팬층과 다양 한 사업기회를 획득하며 글로벌화를 이루고 있다. SM 엔터테인먼트사는 2007년부터 신규사업을 확장하면서 사업다각화를 추진하고 있는데 기존 사업분야로는 가수나 연기자를 발굴하여 훈련 및 교육시키는 캐스팅 및 트 레이닝, 가수나 연기자의 이미지를 선정하고 음악의 컨셉트를 결정하여 음반이 나오기까 지 녹음과 음악 작업을 총괄하는 프로튜싱, 가수와 연기자를 홍보하고 각종 매체에 프로 모션을 담당하는 매니지먼트, 음반 홍보와 CF 공연 이벤트 행사 등을 담당하는 마케팅 및 에이전시, 디지털 음반 및 콘텐츠를 관리하는 콘텐츠사업 등이 있다. 그리고 해외지사 (일본, 미국 등) 설립 등을 통한 글로벌화를 적극 추진하고 있다. 종합적으로 SM 엔터테인먼트사의 사업확장의 영역을 살펴보면, 기존 사업 관련 및 비관련 사업이 혼재되어 다각화가 이루어지고 있는 것을 알 수 있다. 특히 최근 신규사업 분야에서 비관련 다각화가 더 많이 발생하고 있음을 알 수 있는데, 패션사업과 노래방사 업 등을 통해 콘텐츠 활용사업 분야의 다각화에 집중되고 있다. 또한 소속 연예인을 광고 모델화하거나 마케팅에 적극 활용하는 추가수익창출 방안을 적극 모색함과 동시에 연예 매니지먼트사의 공통적인 특징인 요소시장-생산시장-배급시장에 모두 참여하는 수직적 계열화를 실천하고 있는 것도 괄목할 만하다.

24 24 김 동 기 <표 19> SM 엔터테인먼트사의 주요 사업 내용 구분 회사명 제품 및 서비스 사업 내용 매니지 먼트 사업 음반 사업 영상 콘텐츠 사업 여행 사업 에스엠엔터테인먼트 에스엠컬처앤콘텐츠 S.M.ENTERTAINMENT JAPAN Inc. 에스엠엔터테인먼트 S.M.ENTERTAINMENT JAPAN Inc. 에스엠컬처앤콘텐츠 에스엠컬처앤콘텐츠 용역매출 오디오물 출판 및 원판 녹음업 프로그램 매출 용역 매출 기타 매출 방송 등 음반 및 음원 제작 등 방송 방송 기타 에스엠컬처앤콘텐츠 일반여행업 항공권, 여행상품 등 자료: SM 엔터테인먼트 사업보고서(2014) 한편 경영성과 측면에서, SM 엔터테인먼트사의 2011년부터 2014년까지의 국내 외 매출액 및 총매출액을 살펴보면 다음과 같다. <표 20> SM엔터테인먼트의 매출액 추이 현황 (단위: 천 원) 년도 수출 48,025, ,602,394 85,619,094 75,672,842 내수 61,910,595 64,957,762 78,639,617 93,807,483 매출액 109,936, ,560, ,258, ,480,324 자료: SM 엔터테인먼트 사업보고서(2014) SM 엔터테인먼트사가 2014년에 기록한 매출 규모는 국내 약 938억 원, 해외 약 756 억 원으로 총매출액은 약 1,694억 원이다. 국내 매출액은 전년 대비 152억 원이 증가하여 약 20% 정도의 증가율을 기록했으나, 해외 매출의 경우는 약 100억 원 감소하여, 2012년 을 기점으로 2년 연속 감소세를 기록하고 있다. 다만 해외매출 감소세에도 불구하고, 일 본 매출의 감소를 기타 지역(유럽, 북미 등)의 매출 증가가 뒷받침하고 있어 매출지역의 다각화라는 측면에서는 다행스러운 일이 아닐 수 없다. 또한 매출구조 측면에서 살펴보면, 해외시장에서의 매출이 전체 매출액의 약 45%를 차지하고 있어, 거의 절반에 가까운 매출액을 나타내고 있다. 그리고 2011년을 기준으로 음반사업 39.2%(음반/음원매출액 21.6%, 로열티매출액 17.6%)와 매니지먼트사업 60.8% 로 2010년 이후부터는 음반사업의 비중이 지속적으로 감소세를 보이고 있지만, 해외진출 과 사업다각화 전략이 매우 긍정적인 경영성과를 나타내고 있음 알 수 있다. 한편 영업이익에 있어서는 2008년까지 점진적으로 적자폭을 줄여오다가 2009년부터

25 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 25 흑자로 전환하게 되는데. 이는 2009년부터 본격적으로 해외진출을 시작한 시기와 맞물려 있음을 알 수 있다. 아울러 2010년부터 급증한 국외로열티 매출액의 가파른 성장도 한몫 한 것으로 보인다. 2) 국제시장진출 전략: 리더십, 조직역량의 극대화 SM 엔터테인먼트사는 캐스팅-트레이닝-프로튜싱-마케팅 등 4단계로 이루어진 전문 프로듀서 방식의 경영시스템을 가지고 운영되고 있다. 최고경영자가 프로듀싱의 최고책 임자로서 예비 스타나 그룹의 네이밍, 스타일 기획, 컨셉트 및 음악 장르 등을 총괄적으로 기획하고, 그 아래 전문 프로듀서들이 단계별로 프로듀싱을 하며 한 회사에서 콘텐츠 기 획에서 매니지먼트까지 원스톱으로 담당한다. 예를 들어 글로벌 오디션과 온라인 오디션 을 통해 예비스타를 발굴하고 노래부터 안무, 연기, 작곡, 외국어까지를 집중적으로 교육 시킨다. 이 제도는 스타에게 맞는 음악과 뮤직비디오를 제작하고 광고와 콘서트, 영화, 뮤 지컬 등에 출연시키기까지 모든 역할을 일괄지원하는 시스템인 것이다. 이수만 회장의 리더십과 조직역량은 SM 엔터테인먼트사의 해외진출 전략에 있어서 그 성과를 뒷받침하여 다음과 같은 높은 경영성과를 달성하는 데 크게 기여하고 있음을 알 수 있다. 첫째, 현지화전략의 경우, 데이터 분석 기반의 시장조사를 실시하여 초기부터 해외진출 목적의 캐스팅 및 트레이닝을 하고, 현지에서 짧은 시간 내에 성과를 낼 수 있 도록 파트너십 계약 체결을 통한 현지유통망을 구축 확보하였다. 이를 통해 해외로열티 를 급증시켰으며, SM 엔터테인먼트사라는 브랜드를 해외에 널리 인지시키고 확산시키 는 계기를 마련하였다. 둘째, 표준화 전략으로 SNS를 적극적으로 활용하는 마케팅을 전 개하여 국내에서 축적된 시장선도(market leading) 경험을 토대로 세계 눈높이에 맞는 월드와이드 콘텐츠를 기획 및 제작함으로써 매출 1,000억 원 돌파, SM 엔터테인먼트 브랜드 확산, 글로벌 시장 점유율 상승이라는 가시적 성과를 달성하였다. 셋째, 현지화와 표준화를 동시에 실시하는 통합화 전략으로 콘텐츠는 물론 아이돌 그룹에 이르기까지 OSMU(One Source Multi Use)를 적극 활용하여 그 효과를 극대화시키고 글로벌 네트워 크 기반의 실시간 마케팅 능력을 기반으로 SM Nation 이라는 온라인 가상국가를 세우는 토대를 마련하여 SM 엔터테인먼트 브랜드를 해외시장에 정착시키는 성과를 거두었다.

26 26 김 동 기 자료: 허재원(2012) <그림 6> SM 엔터테인먼트: 사례분석 결과(종합) 4. CJ엔터테인먼트의 현황과 국제시장 진출 1) 회사 개요: 사업영역 및 경영성과 CJ는 1953년 8월 제일제당공업 이라는 기업명과 함께 제당사업으로 출발한 식품회 사이다. CJ가 문화콘텐츠 산업에 진출하게 된 것은 1993년 7월 독립경영을 선언하면서 삼성그룹으로부터 분리된 직후부터다. 1995년 2월 스필버그, 카젠버그 등과 드림웍스 SKG를 공동설립하면서 CJ 멀티사업부 형태를 갖추었고 이후 본격적인 투자가 이루어 졌다. 멀티플렉스 극장 CGV 설립(1996), 음악전문 케이블방송 M-net 인수(1997), 아시 아 지역 영화배급업체인 CJ엔터테인먼트 설립(1997), 명필름 우노필름 신씨네 등과의 제휴를 통한 영화제작 투자(1999) 등 영상산업으로의 진출이 이때 이루어졌다. 2000년에 는 CJ엔터테인먼트가 CJ로부터 분리되어 분사로 독립하였고, 같은 해 CGV와 CJ빌리 지가 CJ빌리지로 합병하여 멀티플렉스 극장사업을 단일화하였다. CJ엔터테인먼트 는 CJ CGV, CJ 미디어, CJ 인터넷 사업 등을 전개하면서 문화콘텐츠 사업의 중심축이 되었 으며, 마침내 2002년 코스닥에 상장하였다. CJ는 2006년에 이러한 CJ엔터테인먼트 주식 100%를 소유하게 되어 2007년 지주회사체계로 전환하였다. 그리고 2010년 온미 디어, CJ미디어, CJ인터넷, 엠넷미디어, CJ엔터테인먼트 등 CJ그룹 내 미디어 및 엔터테인먼트 계열 5개사의 흡수합병이 결정되었고, 2011년 합병이 완료됨에 따라 CJ E&M이 출범하였다. CJ E&M의 문화콘텐츠 사업은 CJ그룹의 건강, 편리, 즐거움 추

27 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 27 구 라는 비전과 미션에도 부합하는 것으로, 소비자가 눈으로 보고 듣고 즐길 수 있도록 한 다는 측면에서 기존 문화콘텐츠 사업과의 연관성도 높은 편이다. <표 21> CJ엔터테인먼트의 주요 사업 내용 구분 회사명 제품 및 서비스 사업 내용 방송 사업 영화 사업 음악 사업 공연 사업 CJ E&M 방송사부문 및 CJ엔지씨코리아 외 7개사 CJ E&M 영화사업부문 및 CJ 엔터테인먼트 저팬 외 3개사 CJ E&M 음악사업부문 및 엠엠오엔터테인먼트 외 2개사 방송채널 tvn/ocn/cgv 외 18개 채널 및 방송콘텐츠 영화 투자/제작/유통 음반제작/음원유통/디지털 뮤직 사업 방송채널 및 방송콘텐츠를 CATV/IPTV/위성방송/ 온라인 등의 플랫폼을 통해 서비스 제공 영화 제작, 투자, 배급 사업 음원(디지털 음악 포함) 제작/투자/유통/콘서트 및 온라인 콘텐츠 사업 CJ E&M 공연사업부문 공연사업 뮤지컬 등 공연사업 자료: CJ 엔터테인먼트 사업보고서(2014) 한편 경영성과 측면에서, CJ엔터테인먼트사의 2012년부터 2014년까지의 사업부문멸 국내 외 매출액 및 총매출액을 살펴보면 다음과 같다. <표 22> CJ엔턴테인먼트의 매출액 추이 현황 (단위: 백만 원) 사업부문 매출 유형 방송 사업 영화 사업 음악 사업 공연 사업 방송서비스 영화제작 및 투자 음원 및 온라인콘텐츠 합계 공연 자료: CJ엔터테인먼트 사업보고서(2014) 수출 78,422 66,591 65,707 내수 685, , ,211 합계 764, , ,918 수출 25,842 39,347 25,000 내수 193, , ,318 합계 218, , ,318 수출 14,612 14,612 13,153 내수 135, , ,551 합계 149, , ,703 수출 1,060 3, 내수 15,239 22,632 13,791 합계 16,299 26,056 14,726 수출 119, , ,795 내수 1,029,106 1,061,058 1,127,870 합계 1,149,062 1,188,123 1,232,665

28 28 김 동 기 CJ엔터테인먼트사가 2014년에 이룩한 매출 규모는 국내 약 1조 1,279억 원, 해외 약 1,047억 원으로 총매출액은 약 1조 2,327억 원에 달했다. 국내 매출액은 전년 대비 668억 원이 늘어 약 6% 정도의 증가율을 기록했으며, 해외 매출의 경우는 약 223억 원이 감소 하였다. 또한 매출구조 측면에서 살펴보면, 현재 해외시장에서의 매출이 전체 매출액의 약 10% 내외를 차지하고 있는데, 향후 해외매출 비중을 높이는 노력을 경주하고 있다. 즉 2014년 3월 글로벌 모바일 게임시장에서의 게임사업 역량과 경쟁력 강화를 위해 게임사 업부문과 CJ게임즈 의 통합 및 투자유치 관련 계약을 중국 텐센트와 체결이 완료된 상 태로 거대 중국 게임시장에서의 선전을 기대하고 있다. 향후 CJ엔터테인먼트사의 해외 진출 및 사업다각화 전략이 매우 긍정적인 경영성과를 올릴 것으로 기대되고 있다. 2. 국제시장진출 전략: 수평적다각화와 수직적계열화 CJ엔터테인먼트의 문화콘텐츠 사업 전개는 영화의 경우 CJ엔터테인먼트/CJ CGV, 방송미디어의 경우 CJ미디어/CJ케이블넷, 온라인의 경우 CJ인터넷, 음악의 경우 CJ뮤직 등으로 전문화되어 수평적 다각화를 완성했다는 점에서 높은 평가를 받는다. 한편, CJ엔터테인먼트 는 영화사업에서 기획(planning)-투자(investment)-제작(production)-배급(distribution)-상영(screening)에 이르는 가치사슬의 전 과정에 대해 수직 적 통합화 전략(vertical integration strategy) 19) 을 동시에 채택하였다. 문화콘텐츠 산업 의 속성이 흥행성 사업이기 때문에 중소사업자의 경우에는 투자 접근이 수월하지 않다. 중소기업이 투자한 영화 한 편이 실패하게 되면 기업 전체가 도산위험에 빠질 수 있기 때 문이다. 이러한 이유 때문에 영화산업을 고위험-고수익(high-risk high-return) 산업이라 고 한다(DeVany 2003). 따라서 문화콘텐츠 사업의 경우에는 CJ엔터테인먼트 같은 자 본력이 있는 대기업에게 유리한 측면이 있다. 왜냐하면 상영과 배급을 같이 하는 경우 유 통채널이 확보되기 때문에 배급과 상영의 수익이 다시 제작으로 이어질 수 있는 기반을 구축할 수 있기 때문이다. 또한 상영관은 콘텐츠를 독점적으로 유리한 입장에서 수급할 수 있고, 배급사업자 입장에서는 자신의 콘텐츠를 안정적으로 배급할 수 있는 유통네트워 크가 구축될 수 있어 유리하다. 이와 같이 배급과 상영 간의 시너지효과가 매우 크기 때 문에 수직적 통합화 전략은 매우 유용하다고 할 수 있다. 예를 들면 2003년 위대한 유산 등과 같은 영화를 자체 제작 혹은 투자를 하고, 명필름 우노필름 신씨네 등과의 전략적 19) 기업은 가치사슬의 특정 활동 부문에 대한 비교우위를 분석 판단하여 기업의 활동을 어느 정도 까지 기업내부에서 수행할지를 결정하게 되는데, 기업내부에서 특정활동을 직접 수행하는 것이 외부의 타 기업이 수행하는 것보다 가격 및 품질 경쟁력을 갖는 경우에는 그 활동부문을 기업 내부화(수직적통합)하고, 그렇지 않은 경우에는 아웃소싱 등을 통해 시장에 맡기는 것이 일반 적인 관행으로 되어있다.(Porter 1979, Grossman and Hart 1986).

29 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 29 제휴를 통해 영화배급을 주도하고, CJ Joycuve를 통해서 DVD를 판매하고, Home CGV 를 통해 케이블방송을 하는 등 수직적 계열화를 통해 엄청난 부가가치를 창출한 경우가 있다. 또한 CJ엔터테인먼트 는 Mnet미디어를 통하여 음악사업을 영위하고 있는데 Mnet27, KM, CJ뮤직 등을 인수 합병하여 음악을 중심으로 하는 모든 콘텐츠를 기획-제작-방송- 유통-판매하고 있다. 아울러 음악사업 콘텐츠의 핵심이라고 할 수 있는 가수에 대한 중요 성을 인식하여 음악의 제작, 유통, 판매뿐만 아니라 가수의 발굴 육성 성공 등을 총괄하 는 매니지먼트 사업까지 병행하고 있다. 특히 방송사업의 경우, TvN에서는 자체 프로그램을 제작하여 방송하며 CJ미디어에서 는 음악채널(M net, KMTV), 영화채널(Home CGV), 푸드채널, 다큐멘터리채널, 애니메 이션채널 등을 이용하고 있다. 또한 CJ Cable net으로 하여금 미디어 플랫폼 역할을 하게 하여 안정적인 유통망을 확보하고 있다. 마지막으로 CJ Internet은 게임의 제작과 서비스를 통합적으로 제공하는 포털사이트를 운영하고 있는데 즉 넷마블이라는 포털사이트를 통해 온라인 게임, 온라인 애니메이션, VOD서비스, 아바타, 커뮤니티 등 다양한 게임콘텐츠를 제작-투자-서비스하고 있다. 아울 러 최근에는 온라인 캐릭터 및 모바일 게임 사업에도 진출하여 고부가가치 사업인 디지 털콘텐츠 사업에도 회사의 역량을 집중시키고 있다. Ⅴ. 바람직한 한국 콘텐츠 기업의 육성방안 지금까지 살펴본 SM 엔터테인먼트사와 CJ엔터테인먼트사의 사례분석 결과와 성 공한 기타 국내 및 글로벌 문화콘텐츠 기업과 관련된 기존 연구결과를 종합적으로 고찰 해 보면, 이들 기업들은 공통적으로 카리스마적 리더십을 가진 최고경영자(CEO), 혁신적 인 조직역량, 기업화와 대형화, 글로벌화, 문화콘텐츠의 브랜드화 정도를 상당수준까지 보유하고 있다는 사실을 파악할 수 있었다. 먼저 문화콘텐츠의 원천소스를 다루는 SM 엔터테인먼트사는 최고경영자의 카리스 마적인 리더십과 혁신적인 조직역량을 바탕으로 수평적다각화와 수직적계열화를 통해 창 의적인 비즈니스 모델을 구축하였고, 분업화 및 전문화된 인재개발시스템을 바탕으로 성 공적인 해외진출을 하고 있음을 알 수 있었다. 또한 CJ엔터테인먼트도 국내 문화콘텐츠 시장의 독보적인 1위 업체로서 계열사 간 혹은 기업 내 가치사슬의 수평적다각화와 수직 적 계열화를 통해 시너지 효과를 극대화하고 있음도 확인되었다. 아울러 두 기업 모두 문화콘텐츠(음악, 영화, 드라마, 게임 등) 브랜드화 한국문화 관 심증대 한국산 제품이미지 제고 한국관광산업 발전 국가 이미지 개선(문화선진국) 이

30 30 김 동 기 라는 문화콘텐츠 머천다이징 프로세스에 입각하여, 차별화된 문화콘텐츠 상품의 생산과 이에 맞는 브랜드화(branding)를 성장기업의 질적 양적 발전의 핵심으로 삼아서 성공하 고 있음을 알 수가 있다. 이를 주제별로 분류하여 정리해 보면 다음과 같다. 1. 수평적다각화와 수직적통합화 전략 20) 지금까지 살펴본 SM엔터테인먼트사와 CJ엔터테인먼트사의 사례분석 결과에 따르 면 공통적으로 다양한 장르(음악, 영화, 게임, 드라마 등)로의 수평적다각화를 시도하였 으며, 각 장르 내에서는 수직적 통합(혹은 수직적계열화)을 하고 있는 것으로 밝혀졌는 데, 이와 같은 방법으로 사업을 전개하는 것은 매우 타당한 전략으로 평가받을 만하다. 즉 기업들은 출발점은 다르지만 영화, 음악, 방송, 게임 등 다양한 분야로 진출하고 있으며, 다른 한편으로는 제작-투자-배급-상품판매 등과 같이 전 분야에 걸쳐 가치사슬의 수직적 통합을 통해 더욱 기업화와 대형화를 시도하고 있음이 본 연구를 통해 확인되었다. 다만 양사간에 다음과 같은 차이가 있음이 밝혀졌다. 즉 CJ는 원래 식품분야를 주로 해왔던 기업으로서 기존사업에 성장한계를 극복하고자 문화콘텐츠사업 분야로 진출하였고, 그 출발점은 영화배급이라는 유통망 투자였다. 반면 SM엔터테인먼트는 최고경영자의 전 문성과 관련 있는 음악 관련 사업으로 출발하여, 다른 문화콘텐츠사업 분야에 있어서는 직접 콘텐츠제작사를 설립하거나 기존 콘텐츠제작사에 간접 투자하는 방식을 병용하여 콘텐츠 전문기업으로 성장하였다는 점이 양사의 큰 차이점이라고 할 수 있다. 먼저, 수평적 다각화를 통해 성공할 수 있는 조건은 범위의 경제 21) 를 활용하는 것이다. 즉 다각화된 사업에서 공통으로 활용될 수 있는 경영자원이 풍부할 때 다각화의 성공가 능성은 높은 것이다. 문화콘텐츠 산업에서 기업들이 수평적 다각화를 적극 추진하는 것에 는 이러한 범위의 경제를 창출할 수 있는 요인이 존재하기 때문이다. 즉 문화콘텐츠 산업 의 경우는 하나의 콘텐츠가 여러 분야로 활용될 수 있는 OSMU(One Source Multi Use) 의 특성 때문에 하나의 장르를 복수의 장르로 적극적인 다각화가 가능하고, 또 범위의 경 제를 활용할 수 있는 주요 요소가 된다. 다음으로 문화콘텐츠 기업들의 수직적 통합 현상은 거래비용이론 관점에서 설명될 수 있다. 거래비용이론에 따르면, 기업이 시장거래가 아닌 수직적 통합을 선택하게 되는 주 된 요인 중에 하나는 불확실성을 줄이기 위함이다. 즉, 문화콘텐츠라는 제품이 내재적으 로 가지고 있는 불확실성 요인이 기업들로 하여금 수직적 통합을 조장한다고 볼 수 있다. 20) 수직적 통합: 가치사슬 상의 부가가치창출 활동 중 전부 또는 일부가 하나의 기업 내에서 수행 되는 현상(Grant 2008, Barney 2007). 21) 복수의 활동을 각기 다른 기업이 수행하는 것보다 하나의 기업이 통합적으로 수행하는 경우 비 용이 절감되는 현상(Grant, 2008).

31 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 31 문화콘텐츠는 창의성을 기반으로 하는 상품 특성 때문에 높은 성공불확실성이 수반된다. CJ와 SM 엔터테인먼트사가 가치사슬 상의 과정 22) 에 대해 동시에 투자하는 것은 이 러한 불확실성을 줄이기 위한 방법이라고 할 수 있다. 2. 글로컬리제이션(glocalization) 전략 CJ와 SM엔터테인먼트사의 사례분석에서 밝혀진 바와 같이, 문화콘텐츠 산업에서 핵심 콘텐츠를 개발하고 이를 수평적다각화와 수직적통합화를 통하여 부가가치를 극대화 하는 것이 절대적으로 중요한데, 이를 위해서는 문화콘텐츠 기업의 글로벌화 및 현지화가 매우 중요한 관계를 갖고 있다. 즉, 글로벌 시장에서 성공하기 위해서는 세계화와 현지화 (globalization+localization:세계화와 현지화의 동시실현 glocalization)가 동시에 이루어 져야 한다는 뜻이다. 먼저, SM엔터테인먼트사는 이미 1990년 후반부터 해외진출을 시도했고, 2000년 초 국내 15배 규모의 일본 음악시장에 진출해 상업적으로 성공했다. 일본 법인 S.M. Entertainment Japan 매출은 지난 5년간 연평균 40%대 성장을 기록하기도 하였다. 최근 에는 글로벌 시장 성공 경험과 네트워크를 기반으로 중국시장 진출에 공을 들이고 있다. 슈퍼쥬니어, EXO-M을 중심으로 한 본격적인 현지 활동을 시작하였고, 중국 최대 인터넷 업체 바이두와 전략적 제휴를 통해 성장잠재력이 높은 중국시장에서 문화콘텐츠를 이용 한 장기적인 수익모델을 창출해 나가고 있다. 중국 매출이 2015년도 450억여 원으로 확대 될 것으로 전망되며 이는 전년대비 20% 내외의 증가를 의미한다. 이는 SM 엔터테인먼 트사의 성장축이 본격적으로 중국시장으로 이동하고 있음을 의미한다. 또한 SM 엔터 테인먼트사는 글로벌화와 함께 현지화 전략을 병행하여 주요 해외시장에 진출하고 있다. 보아와 동방신기는 데뷔 전부터 현지 언어를 습득하고 음악적 색깔을 다듬는 등 현지화 를 위해 철저한 사전준비를 한 뒤에 일본시장에 진출하였고, EXO-M은 멤버 4명을 모두 중국인으로 구성해 중국시장을 공략하였다. 이러한 현지화의 장점은 현지문화와 융합하 여 충성도가 높은 고객층을 확보하여 장기적인 수익을 확보해 나갈 수 있게 해준다는 점 이다. 3. 문화콘텐츠의 브랜드화 콘텐츠 산업은 세계화와 현지화의 경험축적이 성패를 좌우하기 때문에 과거의 경험이 의사결정에 중요한 역할을 한다. 즉 문화콘텐츠에 대한 소비자의 긍정적인 경험이 반복적 22) 전통적인 기업의 경우 R&D-제품기획-생산-유통-판매-배송-A/S 등의 일련의 부가가치 창출 과정.

32 32 김 동 기 인 구매 또는 소비 행태로 이어질 수 있다. 따라서 문화콘텐츠 브랜드에 대한 이미지는 소비자의 구매의사결정에 결정적인 영향을 미친다. 즉 분업화되고 전문화된 글로벌 인재 개발시스템에 의해 문화콘텐츠의 근간이라고 할 수 있는 사람 을 차별화시키고, 독창적 인 브랜드 구축을 통해 기업의 긍정적 이미지를 연상시킴으로써 OSMU전략의 최종아이 템(캐릭터, 의류, 화장품, 잡화 등)에 대한 매출을 증가시켜 나갈 수가 있는 것이다. 이를 위해 인터넷과 모바일의 네트워크인 소셜미디어를 적극 활용함으로써 문화콘텐츠의 현지 화와 글로벌화를 동시 진행식으로 추진해나갈 수가 있는 것이다. SM엔터테인먼트는 소속 아티스트의 콘텐츠를 적극적으로 활용하여 부가가치를 창 출하는 데 성공하고 있다. 아티스트의 물리적인 활동은 시간과 장소의 제약이 있지만, 콘 텐츠를 이용할 경우 OSMU가 가능한데 초상권을 활용한 상품(MD) 사업이 가장 빠르게 성공하고 있다. 특히 명동에 위치한 에스엠 팝업스토어는 소속 아티스트의 MD를 판매하 고, 패션디자이너들과 협력하여 브랜드화된 기념품을 출시하기도 한다. 최근에는 프리미 엄 상품 개발을 통해 브랜드 확장을 도모하고 있다. SM 엔터테인먼트사의 MD 및 리 테일 관련 매출은 전년대비 20% 이상의 고성장세가 지속될 것으로 전망되고 있다. 4. 창의적 리더십과 혁신적인 조직역량 문화콘텐츠 기업의 핵심성공요인(Key Success Factors)으로 SM 엔터테인먼트사의 최고경영자 이수만씨의 카리스마적 리더십에 주목할 필요가 있다. 이수만 회장은 남들보 다 먼저 해외시장의 기회를 포착하고(early), 신속하게 스타제조시스템을 구축하면서 (fast), 적기 적시에 해외시장에 진입하였다(on-time). 그리고 대중과 언론들의 반응을 실시간으로 모니터링하여 후속조치가 빠르게 이루어지도록 유도하며(real-time), 가치지 향적 사고에 기반을 둔 경영을 지향함으로써(value-focused thinking) 지속적인 성장 (sustainable growth)을 가능하게 했다는 평가를 받고 있다. 또한 그는 추구하는 핵심가 치(core value)가 무엇인가를 명확히 했고, 달성해야 할 목표가 무엇인지를 구체화시켰다. 그 결과 The Future of Cultural Technology 라는 사명(mission)을 제시하고, 이를 달성 하기 위한 가치사슬(value chain)을 구축하였다. 또한 이수만 회장은 이러한 목표를 효과적 효율적으로 달성하기 위해서 문화기술(CT: Cultural Technology) 23) 을 활용하여 SM TOWN Virtual Nation 이라는 가상공동체 개념 을 도입하였다. 이는 유무선 채널을 통한 문화콘텐츠 유통의 중요성을 강조한 것으로 인 터넷과 소셜미디어를 통해 시간과 공간을 초월해 문화콘텐츠를 공유하고 동질감을 느끼 게 만드는 글로벌 가상공동체를 창출한 것이다. 모바일단말기, 페이스북과 유튜브 등과 23) CT라고도 하며, 좁게는 문화콘텐츠를 디지털하는 기술을 하며, 넓게는 문화산업과 관련한 과학 기술뿐만 아니라 인문사회, 문화예술 분야의 지식과 노하우를 포함하는 복합적인 기술을 의미 함(최혜실, 2006)

33 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 33 같은 뉴미디어, 유무선 통신네트워크 등을 통해 한류가 빠르게 그 영역을 확대시킬 수 있 다는 신념으로 SM TOWN 의 가상타운 구축뿐만 아니라 신한류를 이끄는 플랫폼의 역 할을 하게 만들었다. 또한 최고경영자의 능력(ability)은 리더에 대한 신뢰를 이끌어내는 중요한 요소이다. 즉 어떤 특정 영역에 영향력을 미칠 수 있는 기술이나 역량, 지식 등을 의미하는 능력을 갖춘 리더에 대한 조직구성원들의 신뢰감과 의존성은 클 수밖에 없다. 이수만 회장이 보 여준 능력은 크게 네 가지로 정리할 수 있다. 첫째, 강한 실행력이다. 구성원들의 참신한 생각들을 선별하고, 그 아이디어가 신속하게 그리고 효율적으로 결실을 맺을 수 있도록 강한 추진력을 보여주었다. 예를 들어 유튜브가 국내에 소개되기도 전에 관련 플랫폼을 개발하여 적절한 타이밍에 SNS를 이용한 표준화 전략을 실행하였다. 둘째, 적극적으로 매스미디어(MASS MEDIA)와 소통하며 기업의 전략과 아이디어 등을 기업 내외부에 널 리 알리고 유리한 방향으로 설득하면서 강한 영향력을 보여주었다. 최고경영자의 이러한 열정은 조직 구성원들이 더욱 확신을 갖고 일하게 만드는 촉진제 역할을 하였다. 셋째, 전 략적 사고에 기반해 새로운 정보를 입수한 후, 구성원 전체가 미래에 보다 나은 의사결정 을 내릴 수 있도록 구체적인 목표와 우선순위를 부여하였다. 넷째, 프로듀서 경영시스템 으로 업무를 분업화, 전문화시켜 조직이 결집력을 갖게 만들었다. 이수만 회장은 각자의 역할을 다하는 구성원들을 단순히 모으는 것만으로는 큰 효과를 기대할 수 없다고 판단 하고, 프로듀서 중심의 관계구축에 의해 팀 내 강한 결집력을 형성시켜 더 크고 좋은 결 과를 이끌어 낼 수 있도록 최대한 노력하고 있음이 밝혀졌다. 본 연구의 해외시장 진출 사례분석에서도 카리스마적 리더십이 매우 중요함을 확인할 수 있다. 국내 문화콘텐츠 시장의 협소함은 기업들에게 위협요인으로 작용하며, 이를 극 복하기 위해 카리스마적 리더십을 가진 최고경영자가 생존을 위해 해외시장으로 전략적 포커스를 전환하도록 유도하였다. 기업이 해외진출을 하는 데 있어서 이수만 회장의 경영 스타일은 기업의 글로벌화 수준을 결정하는 기본적인 요인으로 작용하였고, 해외시장에 대한 최고경영자의 몰입정도가 기업이 글로벌화를 진행하는 데 중요하고 긍정적인 영향 을 미쳤다고 할 수 있다. 글로벌화의 성패는 카리스마적 리더십에서 나타나는 창조적인 사고와 조직을 이끄는 열정, 유능한 인재를 발굴하는 능력 등은 숨어있는 인재를 찾아내 고 트레이닝을 시킨 후 혁신적인 문화콘텐츠를 제작하여 시장을 선점하겠다는 최고경영 자(CEO)의 강한 의지 및 실천 능력과 깊은 상관관계가 있음이 밝혀졌다. 앞서 제시했던 최고경영자의 능력(ability)과 카리스마적 리더십의 영향으로 SM 엔 터테인먼트사는 다음과 같은 조직역량을 구축할 수 있었다. 첫째, 해외 진출에 대한 마스 터 플랜이 제시되었고, 조직 구성원들이 이를 공유하였다. SM 엔터테인먼트사의 해외 진출 과정을 살펴보면, 단기적인 목표가 아닌, 큰 비전 아래 여러 목표들을 순차적으로 이 루어 나가는 장기적 목표 형태를 취했다. 우선순위를 정하고 데이터를 분석하고 활용하며 이를 데이터베이스화하여 미래를 예측하는 지표로 활용하였다. 둘째, 조직구성원의 개인

34 34 김 동 기 적인 관심사와 흥미를 유발시켰다. 프로듀서 중심의 경영시스템으로 인해 업무가 분업화 되고 전문화됨으로써 팀원들의 상당수가 자신의 업무는 물론이고 관련 업무에 관한 지식 을 공유하고 학습하게 되었다. 이 과정에서 자연스럽게 형성된 학습과정은 더 전문적이고 체계적인 지식을 생산할 수 있게 하였고, 특히 힘든 업무와 자신이 감내하는 책임 사이에 건전한 균형을 유지할 수 있게 했다. 이 균형이 업무의 집중력을 높이는 역할을 하였다. 셋째, 팀 내에서 전문가들이 하나의 문제를 다양한 시각으로 볼 수 있게 하여 서로의 차 이점을 받아들일 수 있게 만들었다. 이런 다양성이 SM엔터테인먼트사의 성공 요소로 작용하였다. 예를 들어, 한 아이돌 그룹의 콘셉트는 하나지만 그 안의 멤버들은 그 콘셉트 와 관련된 각기 다른 유기적 캐릭터로 다양화할 수 있었다. 넷째, 인재발굴에 대한 세련된 안목이 생기고 그러한 능력이 극대화되었다. 학습과 경험을 토대로 SM엔터테인먼트사 는 숨은 보석을 찾아내는 안목을 가지게 되었다. 스타가 되길 원하는 인재들이 실제로 행 동할 수 있는 곳, 조직구성원들의 자기 능력을 마음껏 발휘할 수 있는 곳으로 회사를 만 들어 유능한 인재들이 스스로 모이게 만들었다. 이런 강력한 인재 흡인력은 환경변화에 신속하게 적응할 수 있는 원동력이 되었다. 5. 바람직한 정부정책과 제도적 지원 첫째, 정부당국은 문화콘텐츠 기업들이 다양한 상품들을 수평적 다각화하는 사업을 긍 정적으로 인정해야 한다. 수평적 다각화를 단순히 기업규모를 키우기 위한 문어발식의 확 장으로 보지 말고 바람직한 기업 활동으로 인정하는 자세가 요구된다. 둘째, 수평적 다각화를 가로막는 규제가 있다면 과감하게 철폐할 필요가 있다. 정부당 국은 문화콘텐츠 기업들의 수직적 통합 현상을 장려할 필요가 있다. 특히 대기업이 진출 하고자 하는 분야에 이미 중소기업이 진입해 있으면 대기업의 진입을 막을 것이 아니라 동반 성장을 하도록 상생하는 시스템 구축을 제도적으로 마련할 필요가 있다. 예를 들면 대기업은 유통 및 플랫폼 사업에 역량을 집중하고 중소기업은 가장 잘하는 분야에 집중할 수 있도록 하는 대기업과 중소기업의 win-win 전략을 도와줄 제도적 장치가 필요하다. 한편 문화콘텐츠산업을 키우려면 대기업 집단 지정 기준을 상향조정할 필요가 있다. 현 재 자산규모 5조 원 기준을 10조 원 이상이나 GDP의 1% 수준으로 상향 조정할 필요가 있다. 중견기업이 자산총액이 5조 원을 초과하면 공정거래위원회는 대기업으로 지정해서 각종 규제가 가해진다. 최근 하림(자산총액 9조 9,000억 원), 셀트리온(자산총액 5조 9,000 억 원), 카카오(자산총액 5조 1,000억 원) 등이 대기업 집단으로 지정됐다. 24) 대기업 집단이 되면 1상호 출자금지 2신규 순환 출자금지 3채무 보증금지 4계열사 24) 본 논문이 인쇄에 들어간 후 2016년 6월에 정부는 대기업집단지정기준을 자산규모 10조 원으로 상향조정하였다. 그 결과 하림, 셀트리온, 카카오는 대기업집단에서 제외되었다.

35 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 35 간 거래제한 등 무거운 규제를 받게 된다.(1987년부터 시작) 계열사 간 거래, 친인척 주식 소유 변동까지 의무적으로 보고해야 하는 행정규제는 별도 부담이다. 모든 규제를 합하 면 공정거래법을 포함해서 20개 법률에서 명시적으로 규정한 규제만 35개에 이른다고 하 니 대기업 집단 지정이 축복은커녕 재앙이 되고 있다는 업계의 하소연이다. 경제력 집중 을 막겠다는 사전 규제는 없애고 경제력 남용을 효과적으로 적발 제재하는 사후 규제 방 향으로 대기업 집단 정책을 바꾸는 게 바람직하다. 이것이 어려우면 대기업 집단 지정기 준을 대폭으로 상향조정할 필요가 있다. 우리나라의 상위 4대 그룹의 평균 자산액이 206 조 원인데 5조 원 대기업 집단을 그들과 똑같이 획일적으로 규제한다는 것은 불공평하다. 2016년 민간 기업 집단 52개 중 자산총액이 10조 원 미만 그룹이 24개인데 이들의 자산을 다 합쳐도 4대 그룹 평균 수준에 못 미치고 있다. 앞으로 한국기업의 자산규모가 10조 원이 넘는 경우가 많아지면 대기업집단으로 지정하는 기준도 상향(예컨대 10조 원에서 15조 원으로 상향 조정) 조정하는 게 바람직하다. 셋째, 문화콘텐츠 상품의 불법유통을 방지하는 제도적, 법률적 보호정책이 필요하다. 문화콘텐츠 상품의 경우는 공산품과 달리 불법복제가 쉬워 이에 대한 대책이 요구된다. 즉, 영화, 음반 등은 불법복제가 쉽기 때문에 지적재산권 보호법 같은 제도적 장치가 요 구되고 있다. 정부당국은 저작권, 초상권 등 지적재산권 보호를 위한 법률적, 제도적 장치 를 마련해야 한다. 그리고 각종 불필요한 규제를 완화하거나 철폐하여 무한한 상상력과 자유로운 창의력이 발휘 될 수 있도록 하는 정책적, 제도적 장치가 필요하다. 넷째, 문화콘텐츠 산업의 발전을 위한 생태계를 조성하는 일을 정부당국은 도와야 한 다. WTO체제하에서 정부가 직접 정부의 재정자금을 제공하는 데는 여러 가지 제약이 있 으므로 민간부문에서 적극적으로 문화콘텐츠 산업에 투자 할 수 있도록 1세제 정비 2 시설 지원 3기술 지원 4인력 양성 지원 5초고속 정보통신망 확충(예컨대 기가 인터 넷) 등과 같은 각종 지원 정책을 수립 집행 할 필요가 있다. 정부당국은 신 성장 동력 산 업으로서 그리고 새로운 수출산업으로서 문화콘텐츠 산업을 육성하고 해외 진출을 적극 적으로 도와주는 종합적인 정책을 수립하여 집행해 나가야 할 것이다. Ⅵ. 결 론 1. 연구 결과의 요약 본 연구는 한국의 문화콘텐츠 기업의 성공적인 해외시장 진출을 위한 전략 수립과 정 부정책 방향 설정에 대해 그 목적을 두었다. 환언하면, 먼저 문화콘텐츠 산업 현황의 면밀

36 36 김 동 기 한 조사 분석. 둘째, 해외시장에서 성공한 국내 문화콘텐츠 기업(CJ엔터테인먼트와 SM 엔터테인먼트)의 해외진출 전략의 성공요인 분석. 셋째, 최고경영자의 리더십과 조직역량 이 해외시장 진출 전략에 어떠한 영향을 미쳤는지에 대한 요인 분석. 마지막으로, 성공한 문화콘텐츠 기업의 해외시장 진출의 성공요인을 체계적으로 분석하고, 나아가 국내 문화 콘텐츠 기업들이 추구해야 할 해외시장 진출 전략과 정부의 문화콘텐츠 산업 육성 발전 정책 수립을 위한 정책건의 등이 본 연구의 주요 목적이었다. 본 연구결과 한국 문화콘텐츠 기업이 해외진출에 성공하기 위해서는 카리스마적인 리 더십과 혁신적인 조직역량, 기업화 대형화 글로벌화를 위한 수평적 다각화와 수직적 계 열화, 문화콘텐츠의 브랜드화와 정부의 시의적절한 정책 및 제도적 지원 등이 마련되어야 한다는 결론을 도출할 수 있었다. 2. 연구의 한계 및 향후 연구방향 우리나라의 문화콘텐츠산업은 시작한지 일천하지만 그 성장속도는 무척 빠른 편이다. 전수조사를 하려고 하니 장기간이 필요하고 비용이 많이 들어 한국의 대표적인 문화콘텐 츠기업인 CJ엔터테인먼트와 SM엔터테인먼트 2개 회사만을 조사 분석하는 것으로 하였 는데 이것이 본 연구의 한계라고 할 수 있을 것이다. 그리고 본 연구 착수시점이 2015년 1월이어서 본 연구에 인용된 자료나 통계는 주로 2014년 통계와 2015년 3분기(7월~9월) 통계가 대부분인데 그 이유는 2015년 1년간의 통 계는 2016년 상반기(1월~6월)에 가서 수집 가능함으로 본 연구는 부득이 2014년과 2015 년 3분기 통계와 자료를 주로 사용할 수밖에 없었던 한계가 있었다는 점을 밝혀둔다. 그리고 연구기간과 조사비용상의 제약으로 전수조사를 하지 못하고 한국의 대표적인 문화콘텐츠기업인 CJ엔터테인먼트와 SM엔터테인먼트 2개사만 조사연구대상으로 삼았다 는 점도 본 연구의 범위이자 한계라고 할 수 있다. 향후 한국의 문화콘텐츠산업 연구자들은 본 연구가 탐색적인 성격의 연구임을 감안하 여, 모집단의 대표성을 반영할 수 있는 충분한 표본수(sample size)를 선정하여 실증적인 횡단적 연구(cross-sectional study)와 한국콘텐츠산업이 지속적으로 어떻게 변화하는가 를 살펴보기 위해 종단적 연구(longitudinal study)도 아울러 시도해 보는 것이 향후 요구 되는 연구과제라고 생각된다. 참고문헌 김동기(1988), 현대마케팅 원론, 박영사. 김복수, 손문금, 정수남(2004), 일상생활의 시공간적 재구성, 정보통신정책연구원, 1-87.

37 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 37 깅영환(2006), 스티브잡스의 창조 카리스마, 리더스북. 김진규(2014), 콘텐츠 산업의 비즈니스 모델과 전략, 북코리아. 동아일보( ), 한국은행 자료(2014, 2015). 박영은, 이동기(2011), SM엔터테인먼트, 글로벌 엔터테인먼트를 향한 질주, KBR, 15(2), 박종근(2007), 문화콘텐츠산업으로서 e-스포츠의 글로벌산업화 발전전략: 마이클포터의 다이아몬드 모델을 중심으로, 경영학연구, 35(6), 박진수, 최민정(2010), 국내 미디어 엔터테인먼트 산업의 성장과 도전: CJ엔터테인먼트 의 수직통합 사례를 중심으로, KBR, 14(1), 신구범(2009), 서번트 리더십, 변혁적 리더십과 거래적 리더십간의 관계에 관한 실증분 석, 인적자원관리연구, 16(1), 안광호, 조재운(1995), 유통관리원론, 학현사. 이문행(2014), 국내 연예기획사의 해외시장 진출을 위한 전략: SM엔터테인먼트의 아이 돌 그룹 구성을 중심으로, 한국콘텐츠학회, 이찬도(2008), 엔터테인먼트 콘텐츠의 대일본 마케팅전략, 통상정보연구, 10(4), 이형오, 박재석, 최영준(2007), Born-Global 기업의 해외진출 동기와 전략: 문화콘텐츠 기업의 사례, 국제경영연구, 18(2), 이형오, 안지영(2008), 엔터테인먼트 기업의 효과적인 수직통합 및 다각화 전략: 한국 엔터테인먼트 기업의 분석, 한국전략경영연구, 임성준, 김주수(2005), 한국영화의 흥행성과 결정요인에 관한 통합적 연구, 한국전략경 영학회 학술대회 발표논문집, 임성준, 윤문수(2008), 음반 제작 주체의 역량 및 제작 시스템이 흥행에 미치는 영향에 관한 연구: 2002~2006년 한국 음반산업을 대상으로, 전략경영연구, 11(2), 정태수(2010), 아이돌 그룹이 이끄는 신한류시대, 삼성경제연구소, SERI경영노트(76), 장재옥(2010), K-POP시대 엔터테인먼트제의 정비방향, 경영법률, 조연성, 원동환(2010), 기업가정신과 시장지향성이 수출성과에 미치는 영향에 관한 연구, 무역학회지, 35(1), 조선일보( , ), 한국은행 자료(2014, 2015). (주)CJ엔터테인먼트(2014), 사업보고서. (주)SBS(2014), 연차보고서. (주)SM엔터테인먼트(2014), 사업보고서. 최혜실(2006), 문화콘텐츠, 스토리텔링을 만나다, SERI 연구에세이.

38 38 김 동 기 한국일보( ), 한국은행 자료(2014, 2015). 한국콘텐츠진흥원(2015), 콘텐츠산업동향 분석 보고서. 한국콘텐츠진흥원(2015), 글로벌 콘텐츠 스마트 코리아. 한희영(1980), 마케팅관리론, 다산출판사. 현대경제연구원(2011), 신한류, 지속가능한가?: 한류의 성공과 제약 요인, VIP REPORT(475), 허재원(2012), 문화콘텐츠 기업의 해외진출 전략: SM엔터테인먼트 사례 중심으로, 경 북대학교 석사학위논문. Barringer, B. R. and Greening, D. W.(1998), Small Business Growth through Geographic Expansion: A Comparative Case Study," Journal of Business Venturing, 13, Bartlett, C. A. and Ghoshal, S.(1987), Managing Across Borders: The Transnational Solution. Barney, J. B.(2007), Gaining and Sustaining Competitive Advantage, Third Edition, New Jersey: Pearson International Edition. Bryman, A.(1992), Charisma & leadership in organizations, Sage Publications. Collis, D. J.(1994), Research Note-How Valuable are Organizational Capabilities," Strategic Management Journal, 15, Conger, J. A., Kanungo, R. N., Menon, S. T. and Mathur, P.(1997), Measuring Charisma: Dimensionality and validity of the Conger Kanungo scale of Charisma leadership," Canadian Journal of Administration Science, 14(3), Converse, P. D., Huege, H. W. & Mitchell, R. V., Elements of Marketing, 6th ed., 1958, 242. Day, George S. and David B. Montgomery(1999), Charting New Directions for Marketing," Journal of Marketing, 63, De Vany, A. S.(2003), Hollywood Economics: How Extreme Uncertainty Shapes the Film Industry, KY: Routledge. Grant, R. M.(2008), Contemporary Strategy Analysis, Sixth Edition, Malden: Blackwell Publishing. Grossman, S. J. and Hart, O. D.(1986), The Costs and Benefits of Ownership: A Theory of Vertical and Lateral Integration," Journal of Political Economy, 94, Hansom, W.(2000), Principle of Internet Marketing, New-York: South-Western College Publishing. Kotler, P.(1980), Principles of Marketing, Prentice Hall.

39 한국 문화콘텐츠 기업의 국제시장 진출 전략에 관한 연구 39 Levitt, T.(1962), Innovation in Marketing, McGraw-Hill. Peterson, C. et. al, Selling: Principles and Methods, Irwin, Homewood, Philips, C. F. & Duncan, D. J., Marketing: Principles and Methods, 1956, 3rd, ed.. Porter, M. E.(1979), How Competitive Forces Shape Strategy," Harvard Business Review, Shaw, A. W, Some Problems in Market Distribution," Quarterly Journal of Economics, Aug. 1912, William, Lazer(1982), The System Approach to Market", in Managerial Marketing, Yulk, G. A.(1998), Leadership in Organizations, 4th Edition, Prentice Hall.

40 40 김 동 기 ABSTRACT A Study on Desirable Entry Strategies into International Market by Korean Cultural Contents Industry - with Special Reference to Case Studies of CJ Entertainment Co., and SM Entertainment Co,. - Kim, Dong Ki * Since export of Korea s major manufactured products has been declining since 2015, Korea will have to seek a new most promising and sustainable export industry. One of the most promising and sustainable export industry in Korea is found to be the cultural contents industry. The author examined 2 major cultural contents companies (CJ Entertainment and SM Entertainment) through case studies. The author presented desirable entry strategies into international market by Korea s cultural contents industries. At the same time, the author asked Korean Government to formulate necessary measures and policies for smooth entry into global market by Korea s cultural contents industry. Key words : Korea s contents industry, International Market Entry Strategies. * Member, The National Academy of Sciences, Republic of Korea

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<C1B6BBE7BFACB1B85F323031322D30385F5BC3D6C1BEBAB8B0EDBCAD2D3133303131365D2DBCDBC4A1BFF5B9DABBE72DBCF6C1A4BABB2E687770> 발 간 사 창조경제(Creative Economy)의 핵심은 창의성(Creativity)을 지닌 인재의 발굴 과 양성일 것입니다. 미국의 도시경제학자 Richard Florida는 창의적 인재를 경제학 의 관점에서 창의적 계층(Creative Class)으로 규정하고, 노동인구 중에서 창의적 계층의 비중이 높을수록 지역 및 국가의 창의적 역량이 제고될 수 있다고

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