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2 정보통신기술의 발전은 비즈니스 환경을 급속히 변화시키고 새로운 성장 산업 을 등장시켰습니다. 그 중 가장 대표적인 성장 분야의 하나라고 할 수 있는 온 라인게임 시장은 인터넷이라는 정보전파 수단이 등장한 후, 브로드밴드 통신환 경이 정비됨에 따라 새로운 엔터테인먼트 산업으로서 확대 발전되어 왔습니다. 온라인게임은 1990년대 후반에 일본, 북미, 한국에서 PC, TV를 활용 수단으로 탄생하였습니다. 그 후 유저(User)를 급속도로 확보해가며 신시장을 창출하였는데, 브로드밴드 통신망의 정비가 가장 앞섰던 한국에서 우선적으로 시장이 형성되었 고, 이어서 대만, 중국, 일본, 동남아시아 각국으로 시장이 확대되어 갔습니다. 한국게임산업진흥원 조사에 따르면, 2006년도 한국의 게임시장규모는 온라인 게임시장의 지속적 성장에 힘입어 처음으로 3조원을 돌파하였다고 합니다. 이는 전년대비 16.3% 증가한 것으로, 이 중 온라인 게임이 차지하는 비중은 약 2조원 정도로 추산되고 있습니다. 이처럼 한국의 게임시장 규모가 안정적인 성장세를 보이고 있는 것은 한국 온라인 게임업계가 해외진출에 박차를 가하여 온 결과이 기도 합니다. 실제로, 일본 경제산업성의 발표에 따르면 2006년도 일본 시장에 신규 공급된 PC용 온라인게임 타이틀 83개중 한국기업의 타이틀이 38개로 2년 연속 1위를 차지하는 등 한국 온라인게임의 일본 시장진출은 매우 활발한 것으로 나타났습 니다. 또한, 일본 온라인 게임시장은 2006년도에 전년대비 25%나 급성장 한 것 으로 나타나고 있어, 앞으로도 우리 기업의 활발한 일본 시장 확대가 기대되고 있습니다. 이 책은 이렇듯 유망시장으로 급성장하고 있는 일본 온라인게임 시장 동향을 상세히 분석하고, 일본 기업들의 활동내용을 소개함으로써, 일본 시장 진출에 관 심을 가지고 있는 한국 기업들에게 도움을 주고자 하는 목적에서 KOTRA와 한

3 국게임산업진흥원의 공동 기획으로 발간되었습니다. 특히, 생생한 일본 기업들의 현장 목소리를 담아내기 위해, KOTRA 일본지역본부에서 직접 32개 일본 게임 관련 기업들을 인터뷰하여 그들의 영업전략, 비즈니스 활동 내용, 한국 기업들을 위한 조언 등을 내용에 포함하였습니다. 아무쪼록 이 책이 일본 온라인 게임시장 진출방안을 찾고 있는 우리 기업들에 게 지침서 역할을 할 수 있게 되기를 기대하며, 책의 작성과 발간을 위해 수고 를 아끼지 않은 한국게임산업진흥원, KOTRA 일본지역본부, 아대양주팀 담당자 여러분들께 감사 드립니다. 2007년 11월 KOTRA 일본지역본부장 김 재 한

4 온라인 게임시장의 범위 2. 분야별 시장동향 1) 콘솔 온라인게임시장 2) 아케이드 온라인게임시장 동향 3. 온라인게임 시장규모 4. 온라인게임 관련 산업 동향 1) 인터넷 보급 현황 2) 복합 카페 시장 동향 3) 어뮤즈먼트산업 시장동향 콘솔 온라인게임 시장 기업 동향 2. 아케이드게임 시장 기업 동향 3. 주요 온라인게임 기업의 해외진출 동향 4. 향후 시장 확대방안에 대한 주요기업별 의견 5. 향후 시장 전망에 대한 주요 기업별 의견 6. 온라인게임 시장 유력 사업 모델에 대한 의견

5 ) 일본 온라인게임 협회 2) 주식회사 감마니아 디지털 엔터테인먼트 3) 겅호 온라인 엔터테인먼트 주식회사 4) 주식회사 게임팟 5) 닌텐도 주식회사 6) 주식회사 넥슨 재팬 7) 데르가마다스 주식회사 8) RoC Works 주식회사 9) 주식회사 반다이 남코 게임즈 10) 반다이 네트워크 주식회사 11) 주식회사 사이버 프론트 12) SeedC 주식회사 13) 주식회사 세가 14) 주식회사 스퀘어에닉스 15) 주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 16) 주식회사 아프레시오 17) 인터피아 주식회사 18) 엔씨 재팬 주식회사 19) NHN Japan 주식회사 20) 주식회사 엠게임 재팬 21) 주식회사 지모드 22) 주식회사 지 크레스트 23) 주식회사 JC GLOBAL 24) 주식회사 자레코 25) 주식회사 코나미 디지털 엔터테인먼트 26) 주식회사 코에이 27) 주식회사 탑 플레이어 28) 주식회사 테크노 블러드 29) 테크모 주식회사 30) 주식회사 페이스 31) 주식회사 하이파이브 엔터테인먼트 32) 주식회사 허드슨

6 <일본의 PC보급률 추이(전세대)> <온라인 게임 관련 주요 포털 사이트> <서비스 중인 PC용 주요 온라인 게임> <Play Station 2 하드웨어 누계 생산 출하대수> <닌텐도 Wii 하드웨어 누계 생산 출하대수> <서비스 중인 주요 게임전용 단말기용 게임> <이동 통신 서비스 가입자수(명) 추이> <휴대전화 IP 접속 서비스 계약 현황(만건)> <서비스 중인 모바일 게임 타이틀> <닌텐도 DS 하드웨어의 누계 생산 출하대수> <플레이 스테이션 포터블 하드웨어의 누계 생산 출하대수> <서비스 중인 포터블 게임 전용 단말기용 게임 주요 타이틀> <서비스 중인 주요 아케이드 네트워크 게임> <콘솔 온라인 게임 시장(퍼블리싱 매출액)> <아케이드 온라인 게임 시장(운영 매출액)> <2002~2007년 브로드밴드 보급 그래프 : 인터넷 접속 회선별> <2004년도 복합 카페 운영 기획 매출액 순위> <어뮤즈먼트 산업 시장 규모> <일본 국내 어뮤즈먼트 기기 판매액 종류별 내역> <아케이드 네트워크(온라인)기기 운영 매출액 추이> <어뮤즈먼트 시설 수 및 설치 대수의 추이> <설치 대수 별 점포 수 현황> <업무용 어뮤즈먼트 기기의 종류별 설치 대수> <콘솔 온라인 게임기업의 경영전략> <콘솔 온라인 게임기업의 서비스 제공방침> <콘솔 온라인 게임기업의 서비스 제공지침> <콘솔 온라인 게임기업의 영업전략> <콘솔 온라인 게임기업의 프로모션 전략> <콘솔 온라인 게임기업의 차별화 전략> <콘솔 온라인 게임기업의 과제> <콘솔 온라인 게임기업의 향후 시장전망> <주요 타이틀 및 향후 발매 타이틀> <주요 온라인 게임기업의 해외진출동향> <주요 온라인 게임기업이 제시하는 시장 확대방안> <주요 온라인 게임기업별 향후 시장전망> <온라인 아케이드 게임 시장 추이 예상(운영)>

7 <온라인 게임 시장의 구조> <일본의 PC 보급률> <이동 통신 서비스 가입자수 점유율 추이> <휴대전화 IP 접속 서비스 계약 현황> <일본의 온라인 게임 시장규모> <아케이드 온라인 게임 시장(운영 매출액)> <2002~2007년 브로드밴드 보급 그래프 : 인터넷 접속 회선별> <복합 카페 시장 규모 현황 및 전망> <어뮤즈먼트 기기의 판매액 추이> <어뮤즈먼트 시설 운영매출액> <2005년 AM기기 판매액 구성비> <어뮤즈먼트 시설 수의 추이> <어뮤즈먼트 시설 수와 한 점포당 설치 대수의 추이> <2005년도 설치 대수별 점포 구성비> <2005년 어뮤즈먼트 기기의 종류별 구성비> <PC용 온라인 게임 시장 추이 예상> <고정형 게임 전용 단말기의 온라인 게임 시장 추이 예상> <휴대전화용 온라인 게임 시장 추이 예상> <온라인 아케이드 게임 시장 추이 예상(운영)> <PC를 중심으로 한 온라인 게임> <고정형 게임단말기를 중심으로 한 온라인 게임> <휴대폰, 이동형 게임단말기를 중심으로 한 온라인 게임>

8 신규 성장시장으로 부상하고 있는 일본 온라인 게임시장 현황 및 업계의 인 터뷰 조사를 실시하여 현장감 있는 마케팅 정보 생산 제공 및 대일 시장 진 출 전략 업계 제시 조사 대상 - 일본의 온라인 게임 개발사, 퍼블리셔 및 기 일본 진출 한국 온라인 게임 기업 조사기간 : ~ 10월 조사 방법 - 일본 온라인 게임 시장 현황 등 문헌정보를 통한 매크로적인 정보조사 - 일본 온라인게임 업체, 일본 진출 한국 온라인 게임 업체를 방문, 심층설문 조사 및 인터뷰 조사를 통해 현장감 있는 정보 수집 (32개사) 조사항목 - 문헌 조사 항목 일본 온라인 게임 시장 규모 및 현황 - 인터뷰 조사 항목 기업 정보 및 서비스 개요 사업체제, 전략 및 방침 온라인 게임 서비스 운영 체제 영업 및 고객획득 전략, 프로모션 전략 및 방침 자사의 장점 및 단점 한국 및 일본 온라인 게임 시장에 대한 견해

9 요 약 제1장. 일본 온라인 게임 시장 동향 제2장. 온라인 게임 시장 기업 동향

10 이 보고서에서는 온라인 게임 시장 전체를 다음과 같이 정의함 온라인 게임이란 인터넷 등을 통한 통신회선을 이용하여 복수의 이용자가 동 시에 게임을 할 수 있는 게임 으로 인터넷을 이용하지 않는 TV게임 소프트웨 어 판매와 게임 소프트웨어 다운로드만을 서비스 하는 것은 포함하지 않음 이 보고서는 온라인 게임 시장을 인터넷을 통한 서비스를 전제로 하여 PC, TV 게임기, 모바일(휴대전화), 이동형 게임 단말기 등을 이용한 광의의 콘솔 온라인 게임 시장과 오락실 등 오락시설 시장인 아케이드 온라인 게임 시장으 로 분류하여 조사하였음 일본 온라인 게임 포럼, 모바일 콘텐츠 포럼, 일본 어뮤즈먼트 협회 등 관계기 관 발표 통계와 정보미디어백서 등에 의하면 일본의 온라인 게임 시장 규모는 2006년도 말 기준 1,763억 엔으로 전년대비 25%의 급속한 성장세를 기록하였음

11 2007년 6월28일에 발표된 온라인 게임 시장통계조사보고서2007 에 의하면 온라인게임 타이틀의 증가와 함께 1,000억 원대를 넘는 시장규모로 나타났음. 2004년에 고작 187개 타이틀에 불과 했던 온라인 게임은 2006년도 314개 타 이틀로 약 2배 이상의 증가를 보였으며, 커뮤니티 활성화, 게임 내 광고 및 WEB 2.0 등의 다양한 성장 가능성을 보이고 있음 (단위 : 억 엔) 퍼블리싱 매출액 2005년도 2006년도 PC용시장 (정액제 + 아이템과금제 + 기타과금 + 팩키지 판매) 고정형 게임(TV 게임) (팩키지 판매+운영서비스) 전년대비 % 전년대비 % 휴대전화 게임 시장 전년대비 43.0% 27.0% 총합계 1, *휴대전화 시장은 소프트웨어의 DL과금 등을 포함 전년대비 % 자료원 : 온라인 게임 포럼, 모바일콘텐츠 포럼 공표 자료 및 디지털 콘텐츠 백서를 참고로 KOTRA 일본지역본부 작성

12 PC 기반의 MMO게임 시장은 한국계 기업을 중심으로 한 해외기업의 일본 현 지 법인과 일본 국내 기업에 의해 로컬라이즈 된 해외 게임 타이틀이 다수 서 비스 되고 있음. 그 중에서도 한국 온라인 게임 타이틀이 전체 타이틀의 약 50% 이상을 차지하고 있으며, 아직 일본 국내산 온라인 게임은 코에이, 스퀘 어에닉스와 같이 팩키지 등에서 이미 인기 브랜드로 정착되어 있는 콘텐츠를 활용하여 온라인 게임 서비스를 실시하고 있는 경우가 대다수임 또한 캐주얼 게임의 경우, 현재 한국계 기업을 중심으로 한 해외 기업의 일본 현지 법인 운영이 대다수를 차지하고 있음. NHN Japan이 운영하는 포털 사이 트인 한게임 이 일본 국내 최대 규모임(누계 등록ID수: 약 2,143만 ID- 2007년4월말 기준). 게임 포털 사이트의 서비스는 게임의 제공 뿐 아니라 아바 타(Avatar)를 이용한 커뮤니티 커뮤니케이션 서비스를 제공하는 것으로 유저의 정착화를 위해 노력하고 있음 현재 고정형 게임 전용 단말기로 온라인 대응 게임이 가능한 플랫폼은 소니 컴 퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 Play Station 2, 3 와 마이크로소프트웨어의 Xbox360 그리고 닌텐도의 Wii 가 있음 최근 새로이 발매된 TV게임기는 기본적으로 온라인 기능이 탑재되어 있으며, 일본 유수의 인기 리치 타이틀의 온라인화가 진행되고 있는 가운데 큰 성장을 할 것으로 예상됨 일본 시장에서 Play Station 2 의 누계 생산 출하 대수는 2007년 3월말 기 준으로 2,542만대임(PS3포함, 일본 출하수량에는 아시아 포함) 휴대전화용 공식 포털 사이트의 경우, 통신사의 심사와 BBS설치 등 커뮤니케 이션 기능의 한정 및 제약이 있어, 현재는 PC용 웹 비즈니스를 전개하는 경우 보다 진출이 상당히 제약되어 있음. 그러나 한정된 네트워크에서 콘텐츠를 제 공하므로 보안성이 높은 점과 이용 대금 회수에 있어 통신비와 동시 결제로 통 신사의 대행이 가능한 점 등으로 운영자에게 과금( 課 金 )의 용이성과 수익보장 이 확실하다는 이점이 있음

13 콘텐츠의 과금 방법으로는 현재 정액제와 다운로드 과금제가 대부분임. 접속에 따른 통신비는 별도로 부과되나, 통신사의 요금제로 IP 접속 팩키지 정액제가 도입되어 통신비에 관한 장벽은 최근 수년동안 상당히 감소되었음. 이는 게임 을 포함한 휴대전화 콘텐츠의 보급이 급속히 진행된 주요 요인의 하나임 네트워크 기능을 보유한 휴대용 게임 전용 단말기로는 현재 닌텐도의 닌텐도 DS(이하DS) 와 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(이하 SCEI)의 플레이 스테이션 포터블(이하PSP) 의 두 종류가 있음 최근에 네트워크 게임기의 시장 투입으로 유저 개개인의 데이터 보존에 의한 개인화를 비롯하여 누군가를 의식함, 자기의 능력을 다른 사람에게 보여 줌 등의 온라인 게임의 요소를 가미해 가는 추세를 보이고 있음. 이와 같은 요소와의 결합으로 게임 빈도의 증가, 특정 기종 및 어뮤즈먼트 시설의 고객 확보로 이어지는 효과가 발생하게 됨. 또한 지속적인 놀이를 촉진하는 게임 기 종은 결과적으로 일인당 게임 이용료의 증가를 불러오므로, 네트워크 게임기는 어뮤즈먼트 시설의 중추적인 게임기로 정확하고 있음 퍼블리싱 매출액 2004년도 2005년도 운영 매출액 (네트워크 게임기) 운영 매출액 (전체) 전년대비 % 6, ,825.0 전년대비 - 5.1% 합계 ,223.4 자료원 : 일본 어뮤즈먼트 공업 협회 * 네트워크 기계 판매액은 포함하지 않음 전년대비 % (단위 : 억 엔)

14 자료원 : 일본 어뮤즈먼트 공업 협회 일본 국내 브로드밴드의 보급 현황 - 브로드밴드 회선은 초고속 인터넷을 중심으로 계약자 수가 증가하는 경향을 보임 년에는 DSL의 순증가율을 초고속 인터넷이 넘어섬 - 초고속 인터넷은 경합 사업자가 집중된 도심부에서의 가입이 증가하는 경향이 있어, 향후 지역 격차가 심화될 가능성이 큼

15 (단위 : 명) 02년도 03년도 04년도 05년도 06년도 07년도 초고속 인터넷 206, ,259 2,432,093 4,637,280 7,940,384 9,825,678 전년대비 % 172.0% 90.7% 71.2% 23.7% DSL 5,645,728 10,272,052 13,325,408 14,480,958 14,236,041 15,977,838 전년대비 % 29.7% 8.7% -1.7% 12.2% CATV 1,954,000 2,475,000 2,873,076 3,226,680 3,567,075 4,030,091 전년대비 % 16.1% 12.3% 10.5% 13.0% FWA 29,290 31,378 26,435 20,230 11,580 8,415 전년대비 - 7.1% -15.8% -23.5% -42.8% -27.3% BB회선 합계 67,362,207 81,504,689 93,751, ,570, ,836, ,557,734 전년대비 % 15.0% 9.4% 13.9% 9.25 자료원 : 2007년 디지털 콘텐츠 협회 추계 여성을 타깃으로 한 서비스로 타 업종과의 합병 등 제공하는 서비스가 다양화 되는 경향을 보임. 다른 복합 카페와의 차별화를 도모하는 독자적인 노선으로 신규 고객 획득, 고정 고객화를 목표로 함

16 온라인 게임 라이선스 취득을 특화한 서비스와 최근에는 온라인 게임의 오프라 인 이벤트와 프로모션 역할도 담당함 자료원 : 일본 복합 카페 협회 복합 카페 백서2005 교외형, 복합 상업시설로의 점포 진출, 시설 및 기기의 대형화가 주목됨 네트워크 기기의 매출 증가와 함께 어뮤즈먼트 시장 매출 증가의 중추적인 역 할을 담당하고 있으며, 지속적인 시장 확대가 기대됨 카테고리 네트워크 기기 운영 매출액 년도 2005년도 (단위 : 억 엔) 매출액 증가율 매출액 증가율 243.0% (참고수치) % 전체 운영 매출액 6, % 6, % 자료원 : 일본 어뮤즈먼트 머신 공업협회 어뮤즈먼트 산업계의 실태 조사 2005년 보고서

17 기업별 인터뷰 내용 요약 정리 경영전략 서비스 제공방침 및 개요 서비스 제공 체제 - 현재 PC용 온라인 게임 서비스는 이미 아시아를 중심으로 온라인 게임 시장 을 주도하고 있는 한국계 기업과 해외에서 라이선스를 취득한 기업이 시장을 주도하고 있음 - 한편 일본 국내 콘솔용 시장을 주도하고 있는 일본 개발사는 이미 높은 인기 를 누리고 있는 타이틀을 활용하여 이식 및 파생된 콘텐츠를 다른 플랫폼용 으로 전개하는 경우가 대다수임 - 또한 대다수의 기업이 개발단계에서 해외전개를 염두에 두고 있으며 인기 콘 텐츠를 복합적으로 활용하여 경영의 효율성을 모색하고자 하는 경향도 있음. 최근 치열한 경쟁 속에서 큰 모험보다는 안정성을 추구하는 보수적인 전 략 을 고수하는 기업도 적지 않으며 시장 전반적으로 네트워크의 쌍방향성 을 활용한 커뮤니케이션 서비스의 요소 및 새로운 엔터테인먼트 요소를 추구 하는 경향도 두드러짐 - PC용 온라인 게임 서비스는 코어 유저층을 타깃으로 한 MMORPG 등의 게 임과 라이트 유저층을 타깃으로 한 캐주얼 게임의 집합형 프로모션형으로 양 극화되고 있음 - 캐주얼 게임 집합형의 하나인 포털 사이트를 운영하는 퍼블리셔는 특히 라이 트 유저의 확보를 주력 포인트로 사업을 전개하고 있음 - 동종 콘텐츠가 많은 캐주얼 게임 장르에서도 게임적 성격의 차별화 를 중 시하는 퍼블리셔가 다수이며, 게임을 고객 확보를 위한 부차적인 수단 으 로 정의하고 그 외의 아바타(Avatar)나 SNS 등 커뮤니티 서비스의 확충을 주 력 포인트로 사업을 전개하는 경우도 있음. 또한, 포털 사이트 운영에 대한 입지 및 평가는 퍼블리셔별로 다름 - 일본 국내 기업 퍼블리셔는 한국계 기업을 필두로 한 해외 퍼블리셔에 비해 후발주자인 만큼 운영력이 미숙하다는 인식이 있음. 그러나 일본 국내 기업은 콘텐츠와 캐릭터 디자인 등의 개발력을 장점으로 활용하여 인지도가 높은 캐 릭터 및 상품을 활용한 온라인 전개로 라이트 유저층과 게임 미경험층의 확 보를 겨냥함 - PC용 캐주얼 게임의 통합형인 포털 사이트는 무료 게임 서비스를 실시하며 수익원으로 아이템 및 아바타 과금제로의 전개가 증가하고 있음. MMORPG

18 등은 종래의 월정액제가 주류를 이루었으나 최근에는 아이템 과금제가 주류 를 이룸. 결제 방법은 편의점 결제가 증가하는 추세를 보이며 신용카드 및 기 타 수단을 병용하는 경우가 대부분임 - 모바일용 게임은 종래 다운로드 과금형과 월정액제 방식이 정착되어 있음. 통 신 사업자 대행에 의한 요금 회수의 간편함 등이 보급의 큰 요인으로 작용하 고 있음 - 아이템 과금제는 소액 결제에 적합하여 저연령층도 이용하기 쉽다는 장점으 로 널리 보급되고 있음(신용 카드, 계좌 이체 및 대금 납입 등은 저연령층에 게는 적합하지 않음). 자사만의 독자적인 결제 플랫폼을 개발 및 검토하는 퍼 블리셔가 증가하고 있음 - 포털 사이트의 광고에 관해서는 퍼블리셔별로 방침이 상이함. 타사 광고를 도 입하지 않는 대표적인 이유는 게임 및 포털 사이트의 세계관을 손상시킬 우 려가 있기 때문임. 가상적인 세계와 비일상적인 엔터테인먼트의 제공이 기본 서비스 특성이므로 현실 세계를 연상시키는 광고의 도입이 어렵다는 측면을 지적하는 기업도 있음 - 지원체제에 있어 시스템 측면에서의 지원을 비롯하여 온라인 게임(MMORPG 형 및 캐주얼 집합형 등 어떤 양식에도 해당)에서 인적 지원의 일환으로 게 임 마스터의 존재를 중요시하는 기업이 다수임 - 다양한 결제 수단의 구비, 24시간 365일 지원 체제의 충실화, 보안의 강화 등 은 각 사의 필수 사항임. 라이트 유저도 저항감 없이 서비스를 이용 할 수 있 도록 심리적 장벽 을 제거하여 유저의 정착화 를 지향함 - 지원의 충실화를 위한 인건비 및 운영을 위한 서버, 시스템 등과 관련되는 비 용의 회수는 개시 후 1년 이내를 기준으로 하는 기업이 다수이며 빅 타이틀 등 초기비용이 많이 소요되는 리치 콘텐츠는 3년 정도를 기준으로 하는 경우도 많음 - 온라인 게임의 개발 및 운영은 팩키지 소프트웨어 판매 등 종래의 비즈니스 형태와는 다르므로 급여 기준의 설정 등 사업 및 서비스의 채산성 검증이 어 렵다는 의견도 있음 - 또한 이전의 팩키지 게임 형 비즈니스와는 달리 온라인 게임 비즈니스의 경 우는 개발자도 운영에 관계하여 유저의 동향을 직접적으로 파악할 수 있다는 장점이 있음. 온라인의 특징인 쌍방향성을 활용하여 리얼 타임으로 유저의 취 향 및 동향을 파악할 수 있는 데이터를 수집함으로서 게임과 포털 사이트의 수준 향상을 도모함. 수집된 데이터를 마케팅에서 활용하는 기업도 적지 않음 영업 및 고객 획득 전략방침 - 영업 전략은 새로운 유저의 확대 와 ARPU(월간 평균 통신 사용료) 증 가 의 양 측면에서 접근해나감. 특히 새로운 유저의 확대를 목표로 많은 기 업들이 경쟁하고 있음

19 프로모션의 전략 및 방침 자사의 강점 및 타사와의 차별 포인트 - 이를 위한 유저의 확보 및 정착화의 방책으로 커뮤니티 를 중시한 전략이 두드러짐. 입소문 을 중시하는 기업도 적지 않음. 모티베이션이 높은 코어 유저들에 의한 입소문으로 라이트 유저의 획득을 기대 할 수 있음 - 퍼블리셔는 각사의 포털 사이트 내에서 다른 사람을 인식시키기 위해 유저 간의 만남 및 커뮤니티의 형성을 목표로 하고 특히, 캐주얼 게임이 주류인 포털 사이트에서는 고객 로열티가 낮은 라이트 유저가 많으므로 커뮤니티의 형성이 고정 고객을 확보하기 위해 중요하다는 인식을 공통된 기반으로 하고 있음 - MMORPG 등의 온라인 게임에 주력하고 있는 퍼블리셔의 경우, 모티베이션 이 높은 유저로부터의 파급 효과를 위한 수단으로 코어 유저가 운영하는 블 로그를 공인 블로그로 지정하여 그들을 지원함으로 유저 수의 확대를 모색하 는 경우도 있음 - 또한, 특정 복합 카페 기업이 운영하는 점포와 점포 스텝을 공인하는 것으로 유저의 획득과 고정 고객화를 모색하는 퍼블리셔도 있음 - 위의 경우에 복합 카페 운영 기업은 오프라인 모임 등의 다양한 이벤트로 의 해 고객 내점 빈도 증가를 가능하게 하여 퍼블리셔와의 상승효과가 기대됨 - 각사에서는 프로모션 전략으로 입소문 효과를 가장 중요시하고 있음. 예를 들어 라이트 유저층을 타깃으로 하는 포털 사이트를 운영하는 퍼블리셔는 SNS 등의 높은 입소문 효과가 기대되는 웹 사이트를 통한 홍보를 증가시켜 나감. 그러나 각사의 주된 타깃 유저층에 의한 프로모션 방법이 상이함 - 자사 브랜드와 게임 자체의 인지도를 향상시키기 위해 웹 홍보 이외에도 TV-CM 등 대중매체에서의 전개도 증가 하고 있음. 대중매체를 이용하는 이 유로는 자사의 프로모션 뿐 아니라 온라인 게임 자체의 인지도 향상과 포지 션의 확립을 목적으로 한다는 답변이 많았음. 업계 전체의 온라인 게임 보급 을 촉진해야 한다는 필요성을 지적함 - 한편, 코어 유저를 타깃으로 하는 MMORPG 등의 퍼블리셔는 친구 소개 등 의 캠페인 및 복합 카페로의 유도 등의 프로모션이 많음. 입소문 에 의한 신규 고객의 정착화를 겨냥함. 친구 소개의 경우에는 반응이 좋은 레어 아이 템을 제공하는 방식을 채용하는 케이스가 두드러짐. 또한, 휴대전화와 게임 콘텐츠의 홈페이지에서 공인 카페로의 유도를 모색하여 복합 카페에서 게임 을 경험하게 하고 이용 포인트에 따른 포인트 선물 등의 방식도 일반적으로 이루어지고 있음 - 복합 카페를 캐릭터 상품 판매 등 현실에서의 판매 채널(영업 채널)로 정착시 킨 퍼블리셔도 있음 - 한국계 및 해외에서 일본에 진출한 퍼블리셔는 일본의 온라인 게임 시장에서 선발 주자로서 시장선점을 한 강점을 가짐. 그 강점을 살려 한층 더 사업의 확대를 모색하고 있음

20 - 일본 국내의 개발사 및 퍼블리셔는 해외로부터 진출한 기업에 비해 뒤늦게 사업에 참여하였으나, 각사가 보유하고 있는 콘텐츠의 브랜드력을 강점으로 사업을 전개해나가고자 함. 또한, 원 아이템 멀티 플랫폼 전략 등으로 온라인 게임 시장의 시장 점유율 확대를 겨냥함 - 모바일용을 주축으로 한 퍼블리셔는 안정된 게임 콘텐츠 서비스를 위하여 유 료 회원을 다수 확보하여 수익성의 건전화를 모색하는 것이 필요하다고 인식 하고 있음. 사업 확대를 위해서 유료 회원 수의 다수 확보 가 최대의 관건임 - 복합 카페 운영 기업은 복합 카페 시장에 있어 다양한 서비스를 추구해나가 는 한편, 온라인 게임을 특화하는 것으로 타사와의 차별화를 모색해나가는 경 우도 있음 자사의 과제 향후 시장에 대한 입장 향후 시장의 과제 및 문제점 - 엔터테인먼트에 대해 다양한 고객 욕구를 충족시켜 고객 확대를 최대 과제로 설정한 기업이 대다수임 - 대부분의 기업은 유저가 참가하기 쉬움, 쾌적하게 즐길 수 있음, 안심하고 즐길 수 있음 등의 키워드에 대한 대책을 과제로 인식하고 있음 - 또한, 향후 심한 경쟁이 예상되므로 자사의 입지 확립 및 차별화를 지적하고 있는 기업도 다수임 - 온라인 게임 시장은 계속하여 성장하고 있는 시장으로 인지도 향상을 위한 계몽 활동은 향후에도 지속적으로 필요함. 무료 게임 서비스를 실시하여 인터 넷 서핑에 익숙한 인터넷 유저에게 과금에 대한 저항감 을 어떻게 완화시 킬 것인가, 또한 현실성이 결여된 인터넷에서 제공되는 온라인 게임을 경험하 지 못한 유저층에게 인터넷의 온라인 게임 서비스를 어떻게 이해시킬 것인가 등의 과제가 존재함. 그러나 향후 네트워크 대응형 차세대 게임기의 정착화와 온라인 게임에 대해 세계적으로 관심이 증가 될 가능성에 대한 기대가 큼 - 가장 큰 과제 및 문제점으로 온라인 게임 자체의 인지도 향상 과 유저 에 대한 배려 의 두 가지 점으로 파악하고 있는 기업이 다수임 - 두 항목 다 유저가 게임 자체 및 커뮤니티에 대해 안심하고 게임을 즐길 수 있는 환경 정비의 필요성을 지적하고 있음. 안심하고 즐길 수 있는 마음의 편안함 을 어떻게 구축할 것인가가 관건임 - 온라인 게임의 인지도 에 관한 과제와 문제점은 주로 다음과 같이 요약 가 능함 1) 업계 전체 계몽 활동의 필요성 및 현재 활동의 미흡함을 지적 2) 라이트 유저층의 저항감을 감소시키는 것이 시장 확대의 필수 요소 3) 보안, 안정성의 향상 4) 온라인 게임의 건전성을 어필하여 인지도를 향상

21 - 유저에 대한 배려 에 관한 과제와 문제점은 주로 다음과 같이 요약 가능함 1) 플랫폼의 다양화 2) 결제수단의 다양화 - 한편, 수요측(유저)의 문제점으로는 인터넷 매너와 도덕성 향상의 필요성이 주로 지적됨. 특히, 온라인 커뮤니티는 유저 자신에게 크게 의존하는 서비스 이므로, IT에 관한 이해도를 향상시키기 위해 학교와 사회에서 교육의 필요 성을 지적하는 기업도 다수였음 - 그 외, 대중매체 등 보도기관의 IT에 관한 이해도 부족과 보도내용의 편중 및 보도 자세를 지적하는 기업도 다수였음 현재 네트워크 게임기는 어뮤즈먼트 시설에 필수 불가결한 인기 기종으로 일부 복합 카페 점포에도 도입한 체인이 있음 전체적인 코어 팬 층을 의식한 타이틀이 다수이며 콘솔 이식 타이틀을 포함하 여 코어 유저화를 기대 할 수 있는 타이틀이 다수임 한편, 퀴즈 게임이나 능력 트레이닝 게임과 같은 캐주얼 게임에 해당되는 장르 의 타이틀 발매도 증가하는 경향을 보임. 라이트 유저의 확보로 팬층을 확대하 여 게임 유저의 영역을 넓히고자 하는 의도가 보임 진출 기업의 시장전망에 대한 의견 - 시장전망에 대한 의견은 크게 시장 확대의 전환점 과 향후의 시장 규모 동향 의 두 가지에 대한 의견이 대다수임 - 콘솔 게임이 보편화되어 있는 일본 국내 시장에서는 차세대 게임기의 동향이 열쇠를 쥐고 있는 것으로 보는 견해가 대다수임

22 - 그러나 캐주얼 게임과 모바일 게임의 라이트 유저층을 흡수함 등의 명확한 타깃을 설정하고 있는 기업이 있는 반면, 네트워크 환경 정비가 진행되어 멀 티 플랫폼화에 의한 새로운 가능성이 확대됨 등의 복합 다양화하는 시장 확 대를 전망하는 기업 등, 시장정의의 파악에 있어서도 범위나 규모가 크게 다른 점이 흥미로움 - 온라인 게임 시장 자체의 정의가 확대되어 경계가 불분명해진 것도 하나의 요인으로 볼 수 있음 - 향후 시장 규모의 동향 에 관해서는 현 수준의 유지 와 확대될 것 의 두 가지 의견으로 나뉨. 단, 확대될 것 으로 전망하는 기업도 시장 내의 경 쟁 격화를 염려하는 의견이 많았음 - 현 수준의 유지 로 보는 의견 중에는 시장이 이미 포화 상태라는 판단과 어 느 정도 인지도가 있음에도 시장이 성장되지 않으므로 향후의 성장에 관한 염 려를 표명하는 의견이 두드러짐. 단, 향후 축소될 것 이라는 의견은 소수로, 큰 확대 및 발전은 기대되지 않으나 코어 유저층을 중심으로 한 지속적인 지지 를 기반으로 적어도 현 수준의 유지 의 추이가 계속 될 것이라는 의견이 다 수임 - 한편, 확대될 것 이라는 의견에 있어서는 해외와 비교하여 시장규모가 작으 며, 인터넷의 보급 및 다양한 플랫폼의 온라인화에 의한 향후 가능성을 기대하 는 의견이 다수임. 그러나 진출 기업의 증가에 의한 시장 경쟁의 격화로, 수년 후에는 기업의 수가 감소하게 될 것이란 지적도 있음. 시장은 확대될 것으로 전망되나 낙관적이지 않은 의견도 다수임 - 온라인화 라는 요소를 이용한 다양한 가능성이 존재하는 사업으로 다양한 의견이 있는 점에서 일본 국내에 있어서의 온라인 게임 시장은 아직도 많은 가 능성을 내재하고 있는 시장이라 볼 수 있음 PC용 온라인 게임 시장 전망 - PC용 온라인 게임 시장은 각사의 시장 선점을 위한 치열한 경쟁과 함께 수익 성이 높은 아이템 과금제를 채용하는 온라인 게임 타이틀이 급격하게 증가하고 있음. 인터뷰에 의하면 향후 아이템 과금제를 적극적으로 도입하겠다는 퍼블리

23 셔가 대다수였으며, 특히 캐주얼 게임의 경우 라이트 유저 게임의 미경험자 층 이 증가하고 있어 아이템 과금제가 적합하다고 기업들은 판단하고 있음 - 다양한 가능성이 존재하는 시장의 특성상 2007년 이후 많은 기업의 시장진입과 개척이 계속적으로 이루어질 전망임 자료원 : 온라인 게임 포럼 자료를 바탕으로 KOTRA 일본지역본부 작성 게임 전용단말기용 시장 전망 - 고정형 게임전용 단말기에 있어 팩키지 소프트웨어의 매출액은 2007년도 이후, 2006년도 후반에 발매가 예정된 차세대 게임기의 시장 투입에 의한 플랫폼의 다양화 및 온라인 대응 소프트웨어의 증가 등으로 확대될 것으로 예측됨. 닌텐 도의 차세대 게임기 Wii 와 닌텐도 DS 와의 WiFi커넥션에 의한 연계 등 으로 작년부터 급증하고 있는 닌텐도 DS 유저의 수요가 예상됨. 또한 소프 트웨어 개발 자체에서 온라인 대응 이 표준화 될 것을 지적하는 개발사가 적지 않은 것에서 온라인 대응 팩키지 소프트웨어 자체의 종류 증가도 예상됨 - 따라서, 팩키지 소프트웨어의 매출액은 비온라인 대응 팩키지 소프트웨어 시장 보다 확대될 것으로 전망됨

24 - 단, 온라인 대응형 소프트웨어 비율이 증가하여도 구입한 전체 유저가 온라인을 이용하여 게임을 즐길 것이라고 판단하기는 어려움.(이 점에 관해서는 현시점에 서의 예측 추계의 근거와 판단 자료가 부족하므로, 아직 미지수임) 적어도, PC 용 시장 이상으로 확대되지는 않을 것으로 예상됨 - 따라서, 퍼블리싱 매출액은 온라인 대응형 소프트웨어 매출액의 증가와 함께 확 대가 예상되나 그 추이는 완만할 것으로 추정됨 자료원 : 온라인 게임 포럼 자료를 바탕으로 KOTRA 일본지역본부 작성 - 또한 콘솔 게임의 콘텐츠는 차세대 게임기의 높은 성능을 바탕으로 향후에도 리치화가 진행될 것이며 온라인 대응 게임도 RPG나 액션게임과 같은 시간과 노력이 소요되는 타입의 게임이 증가할 것으로 예상되며, 온라인 기능을 이용 하는 유저도 코어 층이 중심이 될 가능성이 높음 - 이러한 요소를 고려하여 팩키지 소프트웨어의 매출액은 2006년도 말 시점에 238억 엔(전년대비 27% 증가), 2010년도에는 650억 엔으로 성장될 것으로 추정 되며 퍼블리싱 매출액은 2006년도 말 시점에서 65억 엔(전년대비 4% 증가), 성 장속도가 완만해져 2010년도에는 94억 엔으로 100억 엔에 못 미치는 규모가 될 것으로 예상됨

25 이동형 단말기 시장 전망 - 휴대전화용 시장 ꋻ휴대전화용 온라인 게임 시장은 모바일 시장의 급속한 확대와 일찍이 기존의 팩키지 타이틀을 도입한 파생 상품의 판매 등이 활발하여 2005년도 시점 589억 엔으로 동년 시점의 PC 용 온라인 게임 퍼블리싱 매출액을 초과하는 규모임 ꋻ플랫폼의 고기능화도 급속히 진행되고 있으며 2006년 이후에는 모바일 넘버 포터빌리티(MNP, 타사 휴대폰 구입시 기존 번호 사용서비스)의 영향으로 통 신사업자간 이동에 대한 수요도 전망됨. 또한 MNP를 겨냥한 각 통신사업자 의 계속적인 신기종 발매로 통신사업자간의 이동이 아니더라도, 통신사업자 내에서의 기종 변경이 있을 것으로 예측됨 ꋻ휴대전화용 게임은 단말기에 의존하는 경우가 많으므로 기종변경에 수반되는 새로운 게임의 DL 수요가 증가할 것으로 추정되며 또한, 개발사 및 퍼블리셔 는 게임의 리치화에 적극적인 경우가 많으므로, 단말기의 고기능화와 함께 소 프트웨어의 평균 단가도 상승 될 것으로 전망되어 시장은 지금까지와 동일한 양상으로 확대될 것으로 예상됨 ꋻ이상의 사항을 고려하여 휴대전화용 온라인 게임 시장은 2006년도 말 시점에 798억 1,000만 엔(전년대비 35.5%), 2007년도에는 1,045억 5,000만 엔(전년대비 31%)으로 1000억 규모가 될 것으로 추정됨. 2010년도 시점의 시장 규모는 1,576 억 엔으로 성장될 것으로 예상됨 - 이동형 게임 전용 단말기 ꋻ이동형 게임 전용 단말기용 시장은 닌텐도 DS 의 급속한 보급 등으로 순 조롭게 확대되고 있음. 또한 PSP 등의 플랫폼도 널리 보급되고 있음 ꋻ앞서 살펴본 두 가지의 단말기와 동일하게, 네트워크 기능을 보유한 온라인대 응 타이틀은 향후 증가 될 것으로 예상됨 ꋻ그러나 현재 이 시장은 초기 단계로 아직 수치적으로 중기예측을 할 수 있는 근거 및 판단 자료가 불충분하므로 이번 추계 데이터에서는 기재하지 않음

26 자료원 : 야노경제연구소 아케이드 시장 전망 - 현재, 대형 비디오 게임기와 메달 게임기 일부에서 네트워크를 통하여 서비스 되는 기기가 어뮤즈먼트 시설의 주축 기종으로 도입되어 높은 고객 확보력 및 가동률을 보이고 있음 - 대전형과 정보 공유형 등의 네트워크 기능으로 점포를 초월한 유저 간의 연결 이 가능해져 지금까지의 어뮤즈먼트 시설에서는 찾아볼 수 없었던 새로운 가능 성을 보이고 있으며 향후 개발될 신제품 및 어뮤즈먼트 시설에서의 고객 확보 를 위한 중요한 요소가 될 것이며, 그로인해 어뮤즈먼트 시설 내 네트워크 대 응형 어뮤즈먼트 기기의 설치 비율이 증가할 것으로 추정됨 - 커뮤니티 공간으로서 코어 유저층에게 어필하게 되면, 업무용 어뮤즈먼트 기기 는 신 기종 발매 등 기기 자체의 교체 없이도, 기판 교환에 의한 게임내용의 업그레이드만으로 운영 매출은 감소하지 않고 상승할 것으로 예상됨

27 운영매출 (전체) (단위 : 억 엔) 2004년도 2005년도 2006년도 2007년도 2008년도 2009년도 2010년도 6, , , , , , ,633.0 전년대비 - 5.1% 7.1% 8.5% 9.0% 7.0% 4.0% 운영매출 (네트워크게임기) , , , , ,973.0 전년대비 % 36.2% 35.5% 32.0% 29.7% 24.6% 구성비 8.3% 11.1% 14.1% 17.6% 21.3% 25.8% 30.9% 2004년도 2005년도 자료원 : 일본 어뮤즈먼트 머신 공업협회 2006년도~2010년도 자료원 : 야노 경제연구소 PC를 중심으로 한 온라인 게임 - 인터넷을 이용한 PC용 온라인 게임은 모든 플랫폼과의 연계가 용이하므로 PC 용 온라인 게임의 편리성과 연동성을 강조해서 향후 연계가 유망한 분야는 휴 대전화라는 의견이 지배적임 - 현재, 커뮤니티와 게임의 내용으로 PC와 휴대전화간의 연계를 강화한 온라인 게임이 다수 존재하는데, 이는 PC보다 요금부과에 대해 심리적 저항감이 낮은

28 휴대전화 사용자를 유저로 확보하고 게임 사이트에 정착시키고자 하는 낮은 라 이트 유저층을 확보하여, 게임사이트로 정착시키고자 하는 기업의 전략이라고 볼 수 있음 고정형 게임 단말기를 중심으로 한 온라인 게임 - 일본 국내 게임 시장은 지금까지 콘솔용 시장에 의해 주도되어 왔으며 압도적으 로 인기가 높은 다수의 콘텐츠를 보유하고 있는데 일본 국내의 대기업 개발사 중에는 이와 같은 자사의 게임 자산을 다른 플랫폼으로 전개하는 원 소스 멀티 유즈(one source multi-use) 를 향후 방침으로 다양한 전개를 모색 중에 있음 - 차세대 게임기 출시와 함께 고정형 게임 전용 단말기는 인터넷 접속 기능이 표 준화되어 게임의 업그레이드가 인터넷을 통해 용이하게 되는 등 다양한 사업 분야로의 진출이 가능하게 되었음 휴대전화 이동형 게임 단말기를 중심으로 한 온라인 게임 - 휴대전화는 게임뿐 아니라 다운로드 과금형 콘텐츠의 전개에 상당히 적합한 플 랫폼으로 PC 등과 비교하여 과금에 대한 심리적 장벽이 낮으므로 향후 수요 확보에 큰 타깃이 될 것으로 보임 - 현재 게임 콘텐츠는 캐주얼 게임 중심으로 다양한 장르가 존재하여 유저는 자 신에게 적합한 콘텐츠를 선택하는 것이 용이한 상황임 - 이러한 캐주얼 게임의 캐릭터와 내용을 온라인 게임과 연동하여 다른 게임 사 이트나 MMO로의 이동을 모색하는 기업이 출현하는 등 각 플랫폼의 온라인 대 응이 가능하게 됨에 따라 휴대전화로의 전개가 중요시되고 있음 - 이동형 게임 전용 단말기는 제한적인 요소가 아직 존재하나 인터넷 접속에 의 해 온라인 대전 및 게임 다운로드 등이 가능함. 단말기의 보급률이 높은 닌 텐도DS 는 통신 기능인 Wi-Fi커넥션 을 통하여 간편 안심 무료 를 방침 으로 온라인 대응의 전개에 주력하고 있음 - 또한 닌텐도는 온라인 접속은 무료 로 제공하고 있으나 다른 개발사의 유 료 (과금형) Wi-Fi대응 타이틀의 발매를 방해할 가능성에 대한 견해가 있어, 앞으로 이 플랫폼에서도 온라인 과금형 콘텐츠가 출현할 가능성이 높음

29 Ⅰ 일본 온라인 게임 시장 동향 1. 온라인 게임시장의 범위 2. 분야별 시장동향 3. 온라인게임 시장규모 4. 온라인게임 관련 산업 동향

30 이 보고서에서는 온라인 게임 시장 전체를 다음과 같이 정의함 - 온라인 게임이란 인터넷 등을 통한 통신회선을 이용하여 복수의 이용자가 동 시에 게임을 할 수 있는 게임 으로 인터넷을 이용하지 않는 TV게임 소프트웨 어 판매와 게임 소프트웨어 다운로드만을 서비스 하는 것은 포함하지 않음 - 이 보고서는 온라인 게임 시장을 인터넷을 통한 서비스를 전제로 하여 PC, TV 게임기, 모바일(휴대전화), 이동형 게임 단말기 등을 이용한 광의의 콘솔 온라인 게임 시장과 오락실 등 오락시설 시장인 아케이드 온라인 게임 시장으로 분류 하여 조사 분석하였음 콘솔 온라인 게임 시장 - 이 보고서에서는 원칙적으로 인터넷 등의 통신망을 이용한 서비스 전반을 온라 인 게임에 포함시키며 인터넷을 매개로 하지 않는 소프트웨어는 포함하지 않음 - 플랫폼은 고정형 단말기를 대상으로 한 시장과 이동형 단말기를 대상으로 한 시장으로 분류하며, 고정형 단말기 시장은 컴퓨터를 대상으로 한 시장과 게임 전용 단말기(TV 게임기)를 대상으로 한 시장으로 분류하고, 이동형 단말기 시 장은 휴대전화를 대상으로 한 시장과 게임전용 단말기를 대상으로 한 시장으로 분류함 - 컴퓨터용 온라인 게임시장은 온라인 대응 팩키지 소프트웨어의 판매액 과 퍼블리싱 매출액 으로 시장규모를 산출하였으며, 비온라인대응 소프트웨어 의 인터넷 유통망을 이용한 팩키지 소프트웨어의 판매 매출액(유통의 온라인 부분) 등은 포함하지 않았음 - 고정형 게임 단말기(TV 게임기)용 온라인 게임의 시장 규모는 온라인 대응 팩키지 소프트웨어의 판매액 과 퍼블리싱 매출액 으로 산출하였으며, 비온 라인 대응 소프트웨어의 인터넷 유통망을 이용한 한 팩키지 소프트웨어의 판매 매출액은 포함하지 않음. 모바일용 게임 시장 규모는 소프트웨어 매출액, 퍼블리싱 매출액 의 합산으로 산출함

31 - 또한 넓은 의미에서 게임포털 사이트의 광고시장과 게임 내 광고시장 등도 온 라인 게임 시장에 포함된다고 판단할 수 있으나, 통계자료의 미비로 본 보고서 에서는 추계되지 않았음 아케이드 온라인 게임 시장 - 아케이드 게임 시장에서 콘솔 시장과 동일하게 인터넷 등의 통신망을 이용한 서비스를 온라인 게임 시장의 범위에 포함함. 인터넷을 매개로 하지 않는 점포 내 대전형 타이틀 등은 포함하지 않았으며, 소위 네트워크 대응기로 분류되는 것에 한정하였음. 시장규모는 네트워크 대응기의 운영 매출액으로 산출한 것임,,, CSP, ISP, 자료원 : CESA 온라인 게임 비즈니스 기초지식

32 고정형 단말기 시장 - PC 보급 현황 ꋻ일본 내각부 경제사회 총합연구소 주요 내구재의 보급률 에 의하면 일본의 PC 보급률은 2007년 3월말 시점에서 전세대의 71.0%로 나타났음 ꋻ1999년부터 PC 보급률이 과반수를 달한 2001년까지, PC 보급률은 높은 신장 률을 기록해왔음. 그 배경으로는 고속 인터넷 서비스의 대용량화, 저가격화 그 리고 컴퓨터 제품 자체의 저가격화가 이루어 졌기 때문으로 풀이됨

33 (단위 : %) 1990년 1991년 1992년 1993년 1994년 1995년 1996년 1997년 1998년 년 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 자료원 : 내각부 경제사회총합연구소 소비동향연구 주요내수소비재의보급률(전세대) * 매년 3월말 - 컴퓨터용 온라인 게임 서비스 개요 ꋻPC에서의 온라인 게임은 다음과 같이 두 가지로 크게 분류 할 수 있음 1 MMORPG와 MORPG, 리얼 타임 스트레티지(RTS, 전술시뮬레이션 게임) 등과 같은 장르의 게임에 회원등록을 하여 그 게임만을 즐기는 패턴 2 캐주얼 게임과 MMORPG의 창구 와 같은 역할을 하는 포털 사이트에 등록하여 다양한 게임을 즐기는 패턴 ꋻ1은 지속적이고 반복적인 플레이를 요하는 구성으로, 코어 유저층을 메인 타 깃으로 하며 2는 온라인 게임의 초심자도 참여하기 쉬운 구성으로 라이트 유 저층을 메인 타깃으로 설정하고 있음 ꋻ1에 있어서 한국계 기업을 중심으로 한 해외기업의 일본 현지 법인과 일본 국내 기업에 의해 로컬라이즈된 해외 게임 타이틀이 다수 서비스 되고 있음. 그 중에서도 한국 온라인 게임 타이틀이 전체 타이틀의 약 50% 이상을 차지 하고 있으며, 아직 일본 국내산 온라인 게임은 코에이, 스퀘어에닉스와 같이 팩키지 등에서 이미 인기 브랜드로 정착되어 있는 콘텐츠를 활용하여 온라인 게임 서비스를 실시하고 있는 경우가 대다수임 ꋻ운영에 이르기까지의 프로세스로는 크로스 B 테스트(목적 : 한정된 인수의 테 스트 참가자를 모집하여 진행한 서비스에 대한 버그 등의 수정과 게임 균형 조정을 실시함) 오픈 B테스트(목적 : 정식 서비스를 실시하기 전에 선행 가 입자를 모집하여 이용하게 함으로서 서비스를 개선해나감. 소위 테스트 기간 에 해당됨) 정식 서비스로 제공됨이 기본과정임. 그러나 무료로 게임을 즐 길 수 있는 오픈 B 테스트 기간만을 겨냥하여 게임을 즐기는 유저도 적지 않 다고 지적하는 사업자도 있음. 정식 서비스 개시 후에는 어떻게 유저를 정착 시켜 과금 수익을 안정적으로 확보할 수 있는가가 앞으로의 과제임

34 ꋻ장르는 MMORPG, MORPG가 주류를 이루고 있으며, 일본에서는 아직 인기가 높지 않으나 해외에서는 이미 e-sports 로 인기가 높은 FPS(First Person Shooter, 1인칭 시점의 슈팅 게임)와 스포츠 게임 등의 타이틀도 증가하고 있 는 추세임 ꋻ과금 방법으로는 아이템 과금제가 주류임. 과거에는 MMORPG MORPG에 한해서 월단위나 일단위의 정액 과금제가 중심이었으나, 최근 일부를 제외하 고는 아이템 과금제를 택하는 퍼블리셔가 거의 대부분을 차지함 ꋻ최근의 동향을 살펴보면 2006년 8월 테크모와 SeedC가 제휴하여 만든 온라인 게임 사이트 LieVo 가 같은 해 10월부터 서비스에 들어갔음. 2007년 말까지 일본 국내에 한정하지 않고 글로벌화를 목표로 전 세계 12개국에 등록 회원수 500만 명을 획득하는 것을 목표로 하고 있음. 개발사인 테크모는 이미 누계 회원수 100만 명을 보유하고 있는 포털 사이트 브로드게임 을 운영하는 퍼 블리셔인 SeedC와 팀을 형성한 격으로 테크모의 콘텐츠력과 SeedC의 퍼블리 싱 노하우를 활용한 업계의 전례라고 할 수 있음. 브랜드력이 높은 콘텐츠를 보유하고 있으나 퍼블리싱 경험이 적은 일본 국내 개발사가 온라인 게임 사업 에 진출 전개해나가는 하나의 전략적 사례로 평가됨 ꋻ또한 일본 국내에서 로즈 온라인 에볼루션 을 운영하고 있는 페이스는 온 라인 게임 정보 링크 사이트인 ShowGAME 의 운영을 개시함. Show GAME 은 계속적으로 발매되고 있는 각사 게임 타이틀의 공식 영상을 소개 하여 공식 사이트/블로그/공략법 등의 정보에 쉽게 접속할 수 있는 링크 포 털 서비스임. 향후 공식 서비스를 위하여 각 게임 회사와의 제휴 및 협찬에 의한 프로모션 활동도 실시할 예정임. 이것은 온라인 게임의 프로모션이라는 관점에 있어 최근의 참고 사례로 주목됨 ꋻ2에 있어서는 현재 한국계 기업을 중심으로 한 해외 기업의 일본 현지 법인 운영이 대다수임. NHN Japan이 운영하는 포털 사이트인 한게임 이 일본 국내 최대 규모임(누계 등록ID수: 약 2,143만 ID-2007년4월말 기준). 이들 게임 포털 사이트의 서비스는 게임의 제공 뿐 아니라 아바타(Avatar)를 이용한 커 뮤니티 커뮤니케이션 서비스를 제공하는 것으로 유저의 정착화를 위해 노력하 고 있음

35 ꋻ유저는 혼자서 게임을 즐기는 것 뿐 아니라 간편한 회원 등록을 통해 포털 사이 트 내의 커뮤니티에 참가하거나, 유저 자신이 새로운 커뮤니티를 형성하기도 함 ꋻ게임 장르는 트럼프와 마작 등의 캐주얼 게임과 스포츠 게임 등이 대다수임. 장시간이 소요되는 MMORPG 등의 게임보다 비교적 간편히 반복적으로 즐길 수 있는 게임 중심으로 편성되어 있음 ꋻ과금 방법은 기본 이용료가 무료로 아바타(Avatar) 장식품 등의 아이템 과금 제를 채용하는 것이 최근의 주류임 ꋻ인터뷰에 의하면 포털 사이트의 운영을 실시하는 퍼블리셔는 온라인 게임의 초심자와 라이트 유저층을 타깃으로 하는 경우가 다수임. 프로모션도 라이트 유저층을 확보하기 위한 목적과 온라인 게임 서비스 자체의 인지도 향상을 위 한 전개로 나뉨 ꋻ최근 시장 동향의 한 예로 2006년 8월부터 NHN Japan과 반다이 남코 게임즈 가 제휴하여 프로야구 페미스타 온라인 을 한게임 사이트에서 운영하기 시 작함(사전 서비스는 동년 9월 11일 종료. 정식 서비스는 동년 10월 중순). 일 본에서 높은 인기와 인지도를 가진 페미스타 라는 게임 콘텐츠 운영에 의 해 라이트 유저층의 확보를 겨냥한 것으로 추정됨. 게임 서비스 시작 이틀째 에 등록수가 10만 명을 초과하는 등 좋은 반응을 보임 ꋻ지 크레스트는 아바타(Avatar)에 관한 독자적인 전개를 실시함. 지 크레스트가 운영하고 에서는 3D 움직임이 가능한 아바타를 도입, 현재 주 류인 2D의 움직이지 않는 아바타 서비스와의 차별화로 유저에게 어필하고 있음. 움직이는 아바타를 통해 실제로 마을에서 사람을 만나고 커뮤니케이션을 하는 듯 한 감각을 제공함으로서 초심자의 게임에 대한 심리적 장벽을 낮추고자 노력함 ꋻ계속된 시장 확대에도 불구하고 온라인 게임 시장은 아직 해결해야 할 과제가 다수 존재함. 익명성을 기반으로 한 커뮤니케이션 등의 요인으로 실제로 온라 인 플랫폼에서는 다양한 문제점이 표면화되고 있음 ꋻ예를 들어, 게임 내의 화폐나 아이템을 현실 세계에서 매매하는 리얼 머니 트레이드(RMT) 및 컴퓨터 프로그램을 의도적으로 오작동하게 만드는 치트 (Cheat) 행위, 표적 사이트 및 서버 등 네트워크 구성기기의 구동을 불가능 하게 하는 Dos공격(Denial of Service attack) 등이 있음

36 ꋻ위와 같은 문제에 대해 2006년 6월 온라인 게임 포럼(OGF) (OGF는 경제 산업성 관동 경제 사업국이 추진, IT/콘텐츠 벤처의 육성을 목표로 하는 수 도권 정보 벤처 포럼 의 프로젝트의 하나로서 온라인 게임 퍼블리셔를 중심 으로 한 임의 조직임. 이 포럼을 기초로 하여 최근(2007년 6월) 일본 온라인 게임 협회를 설립함)에서는 안심하고 즐길 수 있는 온라인 게임을 만들기 위 해 유저에게 주의 이해를 촉진하는 항목과 퍼블리셔가 주력해야할 사항을 정 리한 온라인 게임 가이던스 를 발표함. 주된 내용은 이하와 같음 ꋺ온라인 게임의 정의 ꋺID 및 패스워드에 관한 사항 ꋺ게임의 매너 ꋺ요금 지불 사항 ꋺRMT(Real Money Trade) ꋺ부정한 수단의 사용과 Cheat 행위 ꋺ건강상의 주의 사항 ꋻ퍼블리셔 15개 사에 의해 작성된 온라인 게임 가이던스 를 기본 운영 방침 으로 온라인 게임 서비스의 질적 향상을 위한 다양한 활동을 전개하고 있음 기업명 포털 사이트 명 참고 NHN Japan 가이악스 겅호 모드 한게임 Mopoh 겅호 게임즈 등록 ID수(누계)약 2,143만 ID (2007년 4월) 지 테스트 중) 등록수 5만 CJ 인터넷 재팬 넷 마블 SeedC 브로드 게임 누계 등록 회원수 100만 명 NeoWiz Japan GameChu 넥슨 재팬 넥슨 회원수 200만명 허드슨 MOVIDA ENTERTAINMENT 허드슨 킹덤 BB게임즈 자료원 : 각사의 공표 데이터를 기반으로 야노 경제연구소 작성 * 2006년 9월 현재 *B테스트 중인 타이틀 포함

37 기업명 게임 타이틀 장르 아이디어 팩토리 킹덤 오브 카오스 MMORPG 엑싸이트 Ultimate 학원(란) MMORPG 프리프 온라인 MMORPG NHN Japan Xenepic Online MMORPG 리니지 크로스란카 MMORPG 엔씨 재팬 리니지Ⅱ MMORPG GuildWars MMORPG 엠 게임 재팬 영웅 온라인 MMORPG 열혈강호Online MMORPG 엘렉트로닉 아트 울티마 온라인 MMORPG 거상회 MMORPG 감마니아 디지털 비천 온라인 MMORPG 엔터테인먼트 O2Jam 캐주얼 COCOCAN 액션 라그나로크 온라인 MMORPG 겅호 온라인 엔터테인먼트 에밀 크로니크로 온라인 MMORPG 엑스트림 사커 온라인 스포츠 게임 SilkROAD ONLINE MMORPG 게임온 신 천상비 MMORPG 잠들지 않은 대륙 크로노스 MMORPG 뮤-기적의 대지 MMORPG 게임팟 개운하게 골프 팡야 온라인 스포츠 게임 대항해 시대 Online MMORPG 코에이 노부나가의 야망 MMORPG 삼국지 Battlefield 시뮬레이션 코나미 디지털 엔터테인먼트 콩닥콩닥 메모리얼 온라인 온라인 커뮤니티 게임 사이버 스텝 Getamped 3D온라인 대전격투게임 C21 MMO액션 RPG 트릭스타 + MMORPG 지 크레스트 경마전설 live! 육성 시뮬레이션게임 Barvilage MMO커뮤니케이션&콜렉션게임 믹스 마스터 카드 배틀 대전형 온라인 카드 게임 SeedC 믹스 마스터 MMORPG Cardinal Saga MMORPG 파천일검 MMORPG

38 기업명 게임 타이틀 장르 파이널 환타지 Ⅺ MMORPG 판타지아 더 링 오브 도미이온 MMORPG 스퀘어에닉스 Front Mission ONLINE 액션 시뮬레이션 CrossGate MMORPG Tetra Master 네트워크 대전형 카드게임 Phantasy Star Universe MMORPG RF Online MMORPG 세가 프로Soccer 클럽을 만들자! 스포츠 육성 시뮬레이션 Online 소니 온라인 엔터테인먼팅 EverquestⅡ MMORPG NeoWiz Japan DEKARON MMORPG 메이플 스토리 MMORPG 넥슨 재팬 마비노기 MMORPG Tales Weaver MMORPG GrandChase 액션게임 허드슨 봄버맨 온라인 액션게임 테일즈 오브 에타니아 온라인 MMORPG 반다이 남코 게임즈 UniversalCentury.net GUNDAM ONLINE MMORPG 반다이네트 웍스 APPLESEED THE ONLINE MMORPG GunDam War ONLINE 트레이딩 카드 게임 한빛 유비쿼터스 엔터테인먼트 Grauado Espada MMORPG 페이스 로즈 온라인 에볼루션 MMORPG 자료원 : 각사의 공표 데이터를 기반으로 야노 경제연구소 작성 * 2006년 9월 현재 *B테스트 중인 타이틀 포함 - 게임 전용 단말기 보급 현황 ꋻ현재 고정형 게임 전용 단말기로 온라인 대응 게임이 가능한 플랫폼은 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 Play Station 2, 3 와 마이크로소프트웨어의 Xbox360 그리고 닌텐도의 Wii 가 있음 ꋻ일본시장에서 Play Station 2 의 누계 생산 출하 대수는 2007년 3월말 기준 으로 2,542만대임(PS3포함, 일본 출하수량에는 아시아 포함)

39 ꋻ Xbox360 의 출하대수는 정확히 공표된 것이 없으며, 2006년 5월 마이크로 소프트웨어 빌 게이츠 회장의 기자회견 내용을 인용하면 2005년 11월 발매 이 후의 누계출하 대수가 2006년 3월 말에 약 320만대에서 2006년 말에는 1,000 만대에 달할 것이라고 전망하고 있음. 또한, 동 기자회견에서 2007년에 발매한 OS 윈도우 비스타 외에도 휴대전화에서도 Xbox360 의 온라인 게임 네 트워크 이용을 가능하게 할 것이라 발표함. 동일 게임의 멀티 플랫폼화로 타 사 게임기와의 차별성을 명확히 하며 OS 시장 점유율 확대를 겨냥함 ꋻ또한 2006년 11월에는 SCE의 차세대 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템 Play Station 3 가 발매되었으며, 2006년 12월에는 닌텐도의 새로운 게임기 Wii 의 발매로 고정형 게임 전용 단말기에서 온라인 게임을 즐길 수 있는 환경이 향후 점차적으로 확대될 전망임 (단위 : 만대) 일본 북미 유럽 전세계 2000년 년 , 년 1,247 2,120 1,592 4, 년 1,590 2,909 2,447 6, 년 1,947 3,286 2,906 8, 년 2,283 4,099 3,755 10, 년 2,476 4,653 4,407 11, 년 2,542(126) 4,768(262) 4,479(162) 11,789(550) 자료원 : 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 홈페이지 * 각 년 12월 31일 기준 * 일본의 출하수량은 아시아를 포함 * 2007년은 3월31일 기준으로 ( )은 Play Station 3 출하 수량 (단위 : 만대) 일본 미국 기타 합계 2007년 3월 년 3월 이후 누계 자료원 : 닌텐도 주식회사 홈페이지

40 - 게임 전용 단말기용 온라인 게임 서비스 개요 ꋻ Play Station 2 에 Play Station BB Unit 을 별도 판매 유닛으로 Play Station BB 서비스를 전개하고 있음. Play Station BB 서비스는 브로드 밴드의 네트워크 회선을 연결하여 Play Station 2 를 가정 내 TV에 접속, 네트워크 경유로 영화나 게임 등의 콘텐츠를 다운로드하여 즐길 수 있는 서비 스임 ꋻ Play Station 2 에서 플레이가 가능한 온라인 게임은 Play Station BB 의 서비스에 한정하지 않고 소프트웨어 개발사가 독자적인 서비스로 퍼블리싱 을 실시하는 경우가 많음. 스퀘어에닉스의 PlayOnline, 코에이의 Game City 등 다양한 게임이 개발/ 서비스되고 있음 ꋻ온라인 게임을 가능하게 하는 소프트웨어는 두 가지 종류가 있음. 게임을 즐 기기 위해 네트워크 접속이 필요한 온라인 전용 소프트웨어(네트워크의 환 경 및 관련 기기 소유 필수)와 게임을 할 때에 일부의 네트워크 접속이 필요 한 기능이 포함되어 있는 온라인 대응 소프트웨어(네트워크에 접속하여 플 레이하는 경우에는 네트워크의 환경 및 관련 기기 소유 필수)의 2종류임 ꋻ과금 방법에 대해서는 온라인 전용 과 소프트웨어의 대금 외에 정액 과금 제로 운영되는 경우가 대다수임. 온라인 대응 의 경우에는 소프트웨어를 구입할 경우 온라인에서의 게임이 무료로 제공되는 경우가 많음(두 경우 모두 통신비는 제외) ꋻ한편, Xbox360 에서는 Xbox live 와 같은 온라인 게임 서비스가 제공되 고 있음. Xbox360 에서는 더욱 다양한 콘텐츠를 보유하고 있어 게임, 엔터 테인먼트, 커뮤니케이션을 종합한 복합적인 온라인 서비스를 제공 중임 ꋻ Xbox live 는 메시지의 교환이나 게임의 다운로드 등 다채로운 기본 서비 스가 이용 가능한 Xbox live 실버 멤버십 (등록 무료)과 세계중의 플레이어 와 온라인 대전을 즐길 수 있는 Xbox live 골드 멤버십 (등록 유료)이 있음 ꋻ또한 Xbox live 의 실버 멤버십 에 등록하면, Xbox360 에서 MMORPG 게임을 MMORPG의 비용만으로 즐기는 것이 가능함(플레이 온라인 /파이널 판타지 Ⅺ 올인원 팩 2006의 경우)

41 기업명 네트워크 형 게임 타이틀 장르 SNH플레이모아 아랑전설 배틀 아카이브스1 더 킹 오브 파이터즈 일레븐 액션 액션 엘레트로닉 아트 배틀필드2 모던 컴배트 밀리터리 액션 카프콘 몬스터 헌터2 Call of Duty: Finest hour 액션 액션 코에이 노부나가의 야망Online:비상의 장 MMORPG 코나미디지털 실황 파워풀 프로 야구13 스포츠 게임 엔터테인먼트 METAL GEAR SOLID3 전략첩보 액션 스퀘어에닉스 세가 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 테크모 파이널 판타지 Ⅺ 雀 鳳 桜 (잔호르로오) Front Mission ONLINE Tetra Master Dirge of Cerberus CHROME HOUNDS Phantasy Star Universe 곰의 노래 어디서든 함께 토로와 듬뿍 Vibripple DEAD OR ALIVE4 NINJA GAIDEN Black MMORPG 마작 게임 Tactical RP ACT 카드 게임 액션 RPG 팀 형 네트워크 액션 MMORPG 엔카 커뮤니케이션 대화 게임 사진Trampoline 액션 액션 액션 허드슨 봄버맨 ~ActZero~ 액션 반다이 남코 게임즈 ZEGAPAIN XOR 액션 슈팅 마이크로소프트웨어 Counter-StrikeTM 액션 슈팅 자료원 : 각사의 공표 데이터를 기반으로 야노 경제연구소 작성 * 2006년 9월 현재 이동형 단말기 시장 - 휴대전화 보급 현황 ꋻ휴대전화는 커뮤니케이션의 필수 수단일 뿐 아니라 카메라, 착신음악, 게임, 결제수단 등의 다양한 기능을 부가하여, 젊은 층에서부터 노년층 에 이르기까지 광범위하게 보급되어 있음. 사단법인 통신 사업자 협회의 공표 수치에 의하면 2006년에 이르러 1억명의 가입자를 돌파했음

42 ꋻ단, 단말기 계약자의 증가율은 포화기에 들어섰으며 보급의 한계에 근접했다 고 할 수 있음. 2006년에 10월에 시작된 모바일 넘버 포터빌리티(MNP)로 각 사업자들의 고객 확보 경쟁이 본격화 되면서 요금인하 및 사업자간의 경쟁력 균등화 등이 기대됨. 각 사업자는 작년도 이후 과금 및 고객 지원, 콘텐츠 서 비스, 단말기 등 다양한 마케팅 전략으로 고객 확보에 주력하고 있음 ꋻ그러나 통신사 변경 시에는 수수료 및 해약금의 발생, 장기할인 등 혜택 소멸 에 따른 비용 상승 가능성, 신규단말기 구입 필요, 메일 주소 이동, 전 사업자 에게서 구입한 콘텐츠의 지속적 사용이 불가 등의 단점으로 소비자에게 긍정 적인 측면만이 존재하는 것은 아님 ꋻ하지만 MNP서비스의 시작과 함께 각사가 신 기종 및 새로운 서비스를 본격 적으로 시작하면서 통신 사업자 간의 이동 수요 외에도 기존 통신 사업자 내 에서의 기종 변경 및 서비스 변경 등의 수요도 증가 되었으며 전면 경쟁 체제 에 들어서면서 고객확보와 기존 고객 유지를 위한 이동 통신사의 다양한 모색 을 소비자는 누릴 수 있게 되었음 ꋻ또한 휴대전화를 이용한 IP접속 서비스 계약자 수도 순조롭게 증가하고 있음. 사단법인 전기 통신 사업자 협회의 데이터에 의하면 휴대전화의 누계 계약자 는 2006년도 말 시점에는 1억128만 명으로 1억 명 가입자 시대에 들어섰으며, 휴대전화 IP접속 서비스에 관해서도 동일한 추세로 지속적인 증가세를 보임 휴대폰 PHS 2004년 2005년 2006년 2007년 NTT도코모 48,824,900 51,143,600 53,043,600 52,621,100 KDDI(au) 19,542,400 22,699,500 26,349,500 27,316,800 KDDI(Tu-Ka) 3,589,600 2,739,200 1,439, ,500 Softbank(Vodafone) 15,040,700 15,209,900 15,509,900 15,908,500 휴대전화 합계 86,997,600 91,792,200 96,342,200 96,717,900 NTT도코모 1,314, , , ,100 Willcom 3,031,500 3,891,900 4,541,900 4,527,100 Astel 130,700 28, PHS 합계 4,476,300 4,691,700 4,943,000 4,980,200 총합계 91,473,900 96,483, ,285, ,698,100 자료원 : (사)전기통신사업자 협회 * 매년 3월 기준

43 자료원 : (사)전기통신사업자 협회 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 NTT도코모 2,170 3,216 3,776 4,108 4,402 4,636 4,757 au츠카그룹 ,254 1,570 1,826 2,052 2,353 소프트뱅크 616 1,013 1,216 1,296 1,287 1,287 1,326 합계 3,457 5,193 6,246 6,973 7,515 7,975 8,437 자료원 : (사)전기통신사업자 협회 자료원 : (사)전기통신사업자 협회

44 - 모바일 게임 서비스 현황 ꋻ휴대전화용 게임 콘텐츠는 다운로드형 이 주류를 이루고 있음. 네트워크 대전형 콘텐츠 등 온라인적인 요소를 가미한 게임 콘텐츠의 증가에도 불구하 고, 현재는 비네트워크형 게임(Stand-along)이 대다수를 차지하고 있음 ꋻ또한 PC용으로 이미 서비스 하고 있는 게임 타이틀과 연동하여 휴대전화용 모바일 포털 사이트로 콘텐츠를 활용하는 사례가 늘고 있음. 예를 들어, 넥슨 재팬의 SNS서비스 아이피, 코에이의 대항해시대 Online 에서 2005년 8 월부터 서비스를 시작한 휴대전화용 커뮤니케이션 서비스 모바일 프렌드 메일 서비스 등이 그것임 ꋻ휴대전화용 공식 포털 사이트의 경우 통신사의 심사와 BBS설치 등 커뮤니케 이션 기능의 한정 및 제약이 있어, 현재는 PC용 웹 비즈니스를 전개하는 경우 보다 진출이 상당히 제약되어 있음. 그러나 한정된 네트워크에서 콘텐츠를 제 공하므로 보안성이 높은 점과 이용 대금 회수에 있어 통신비와 동시 결제로 통신사의 대행이 가능한 점 등으로 운영자에게 과금의 용이성과 수익보장이 확실하다는 이점이 있음 ꋻ콘텐츠의 과금 방법으로는 현재 정액제와 다운로드 과금제가 대부분임. 접속 에 따른 통신비는 별도로 부과되나, 통신사의 요금제로 IP 접속 팩키지 정액 제가 도입되어 통신비에 관한 장벽은 최근 수년 상당히 감소되었음. 이는 게 임을 포함한 휴대전화 콘텐츠의 보급이 급속히 진행되고 있는 주요 요인의 하 나임 ꋻ또한 휴대전화용 게임의 개발 비용이 PC 및 게임전용 단말기용에 비하여 비 교적 저렴한 것을 장점으로 향후 모바일 게임 사업 분야에 진출을 하고자 하 는 의욕적인 사업자도 많음 ꋻ그러나 한편으로 개발비용이 향후 상승될 것이라고 지적하는 사업자도 있었 음. 대응 단말기의 다양화, 단말기의 고성능화와 함께 휴대전화용 게임의 리치 화가 급속히 진행되어, 특히 네트워크 대전 등의 온라인 콘텐츠 개발에는 지 금까지 이상의 결함 수정(Debug) 등 비용이 소요될 것으로 추정되기 때문임

45 ꋻ다음은 휴대전화용 온라인 게임사업에 있어서 주요 사업자의 동향임 ꋺ2006년 5월 NHN Japan은 온라인 게임과 블로그가 융합된 새로운 사이트 Asoblog 의 서비스를 시작함. 유저는 20~30대를 중심으로 한 사이트로 온라인 게임의 엔터테인먼트성에 주목하여 놀이 를 화제로 커뮤니케이션 의 영역을 넓혀가는 것을 겨냥하며 안심하고 게임을 즐기고 일기를 쓰고 커 뮤니케이션을 즐기는 등의 인터넷에서 머물 수 있는 장소 를 제공해나가 고자 함. 초기 서비스로는 무료게임, 블로그 외에도 독자적인 시스템 으로 게임과 커뮤니티 활동의 결과를 확인할 수 있는 팁&랭킹 의 3개의 분야를 구비하고 있음 ꋺ2006년 6월 겅호 온라인 엔터테인먼트는 지 모드와 모바일 공동 사업 의 기본 합의서를 체결하였음을 발표. 겅호의 온라인 게임을 휴대전화용 게임 으로 제공하여 온라인 게임과의 연동기획 및 공동 사업을 운영해나가고자 함. 2006년 9월부터 PC연동 어플리케이션 제1탄으로 에밀 크로니크로 온라 인 연동 타이니 어드벤처 의 서비스를 시작함. 또한 라그나로크 온라인 의 모바일 연동형 서비스를 2007년 6월부터 시작함. PC판과 모바일판과의 연동 시스템이 최대 관건임 ꋺ2006년 9월 큐엔터테인먼트는 휴대전화용 온라인 게임 사업에 진출할 것을 발표함. 닌텐도DS 용의 소프트웨어로 이미 시판되고 있던 퍼즐 게임과 대만 기업이 개발한 RPG를 2006년 동안 무료로 제공함. 타이틀은 메테오 스 온라인, 엔젤 러브 온라인 의 두 종류를 예정하고 있음 ꋻ스퀘어에닉스는 EZweb용 어플리케이션 초코보 de 모바일 의 서비스를 2006년 겨울부터 개시함. 과금 방법은 다운로드 과금제로 예정. WIN/BREW 대응 단말기로 이용이 가능하며 여러 종류의 게임을 세트로 한 팩키지 형태로 송신될 예정임 ꋺ2006년 9월 테크모는 WIN대응 휴대전화용의 EZ어플리케이션(BREW) 몬스 터 Farm POP배틀 온라인 의 서비스를 시작함. WIN 단말기의 통신기능을 최대한 활용한 본격적인 휴대전화용 3D온라인 대전 게임으로(FOMA에서 제공) FOMA판과의 대전 배틀 등 통신사 간 장벽을 넘나들며 게임을 즐기 는 것이 가능함

46 기업명 타이틀명 장르 ARUZE SNK플레이모아 카프콘 Aruze왕국 슈퍼 리얼 마작 승룡장기 i모드 Metal Slug외전 ~Allen`s Battle Chronicles i모드 Metal Slug 서바이벌즈 i모드 Metal Slug 솔저즈 ezweb Metal Slug I모드 Days of Memories ~나와 그녀의 뜨거운 여름~ i모드days of Memories ~나의 가장 소중한 당신에게~ i모드 Days of Memories ~오오에도랜아이에마키~ i모드 Athena Fullthrottle i모드 Athena On Stage i모드 Dragon Gal i모드 하나자카리~SNK Slot Panic i모드 초 오토오상~SNK Slot Panic i모드 더 킹 오브 파이터~SNK Slot Panic Ezweb Days of Memories ~나와 그녀의 뜨거운 여름~ Ezweb 더 킹 오브 파이터 발레볼 럭 맨4 새로운 야망 천지를 삼키자!! 대마계촌 전편 후편 스트리트 파이터Ⅱ BIOHAZARD 역전재판 3 바이오닉 코만도 노부나가의 야망 패왕전 모바일 삼국지 모바일 타이코으( 太 閤 )입지전 파칭코 게임 마작 장기 액션 슈팅 액션 슈팅 액션 슈팅 액션 슈팅 연애 시뮬레이션 연애 시뮬레이션 연애 시뮬레이션 액션 육성 시뮬레이션 슬롯머신 시뮬레이터 슬롯머신 시뮬레이터 슬롯머신 시뮬레이터 슬롯머신 시뮬레이터 연애 시뮬레이션 격투 스포츠 액션 액션 액션 액션 액션 롤플레잉 액션 시뮬레이션 시뮬레이션 시뮬레이션

47 기업명 타이틀명 장르 코나미 디지털 QUIZ MAGIC ACADEMY 퀴즈 엔터테인먼트 QUIZ MAGIC ACADEMY 퀴즈 지 크레스트 트릭 스타 롤플레잉 드림 다비 시뮬레이션 지모드 스퀘어에닉스 세가 테트리스 골드 오에카키 로직EX 100문 팩키지 LOVE LOVE KNUKLEES 야키니쿠부쿄우( 焼 肉 奉 行 ) 12GEMs 느릿느릿 극장 시리즈 mystia 3 요괴 대전쟁 =바쿤 우뇌( 右 脳 ) 파라다이스 Code Age Brawls~2개의 고동~ 프론트 미션 2089 Dragon Quest 몬스터 Mobile Dragon Quest 불가사의한 단전 Mobile 성검전설-파이널 환타지-외전- 프론트 미션2089 포케메토 Sonic 카페 Sonic The Hedgehog 사커 츠쿠 모바일 2 타비 츠쿠 모바일 야큐 츠쿠 모바일 파워 스매쉬 Soccer 일레븐 포켓토니 테니스 무시킹.com 마작 세가MJ.NET VF.NET 퍼즐 퍼즐 액션 시뮬레이션 롤플레잉 어드벤처 롤플레잉 슈팅 퍼즐 3D온라인 RPG 롤플레잉 롤플레잉 롤플레잉 롤플레잉 드라마틱 시뮬레이션RPG 커뮤니케이션 액션 액션 스포츠 스포츠 스포츠 스포츠 스포츠 스포츠 스포츠 마작 롤플레잉

48 기업명 타이틀명 장르 타이토 타카라토미 반다이 남코 게임즈 프롬소프트웨어 프로 마작 YS Falcom i 박소!!인생회도 BOYS CAFE 타이토 i-box 타이토-G@me 팩키지 전차로GO 배틀기어 모바 이누 세이카츠 츠리즈키사부로 일본의 들 새의 여행 REAL~령~ 테크모의 멜로디.etc 몬스터 Farm Travel 나루토~ 遊 隠 れの 星 (아소비카쿠래노호시) ZOIDS TACTICSi ZOIDS SAGA ONLINE i Lidge Racer6 카와토리 교수의 전뇌( 全 脳 ) 트레이닝(가제) Tales of Wahrheit 제 1장 모지리스 노로이짱의 신경 쇠약 통신대전도 지빗탕(가제) Lidge Racer-와이어레스 배틀 ARMORED CORE::모바일 온라인 DoCoMo 토레쟈 아일랜드 au ARMORED CORE 모바일3 자료원 : 각사 공표 자료를 바탕으로 KOTRA 일본지역본부 작성 * 2006년 9월 현재 * 네트워크 게임기능을 보유하지 않은 DL송신용 게임도 포함 마작 롤플레잉 파티 게임 액션 노벨 게임 팩키지 전차 게임 레이싱 육성 게임 낚시 게임 액션 육성 게임 육성 게임 액션 액션 액션 액션 레이싱 퀴즈 학습 롤플레잉 퍼즐 카드 게임 퍼즐 레이싱 액션 네트워크RPG 3D격투 메가 액션 - 포터블 게임 전용 단말기 보급 현황 ꋻ네트워크 기능을 보유한 휴대용 게임 전용 단말기로는 현재 닌텐도의 닌텐 도 DS(이하DS) 와 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(이하 SCEI)의 플레이 스테이 션 포터블(이하PSP) 의 두 종류가 있음

49 ꋻ DS 는 2004년 12월에 발매되었으며 네트워크 기능을 통해 닌텐도의 무선 랜 시스템 닌텐도WiFi커넥션 의 이용이 가능함. 2006년 3월에는 상위기종인 닌텐도 DS Lite 가 발매되어 소프트웨어 히트와의 상승효과와 함께 폭발적 으로 출하 대수가 증가하고 있음. 닌텐도의 공표에 의하면 2006년 3월 시점에 서 전 세계누계 판매 대수는 1,146만 대에 달하고 있음. 일본 국내에서만도 이 미 1,000만 대를 돌파하였음 ꋻ PSP 는 2004년 12월에 발매되었으며 SCEI의 공표에 의하면 2005년 10월에 전 세계에서 누계 생산 대수가 1,000만을 넘어서고 있음. 일본 국내에서는 2006년 3월말 시점에 약 400만 대의 판매수를 기록함 닌텐도 DS (닌텐도 DS Lite) 2005년3월 2006년3월 2007년3월 2007년3월 이후 (단위 : 만대) 누계 일본 ,811 미국 ,414 기타 ,503 합계 527 1,146 2, ,727 일본 ,156 미국 기타 합계 , ,869 자료원 : 닌텐도 주식회사 홈페이지 (단위 : 만대) 일본 북미 유럽 전세계 2004년 년 , 년 , 년 ,539 자료원 : 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 홈페이지 * 매년 12월 31일 기준 * 일본의 출하수량은 아시아를 포함 * 2007년은 3월31일 기준

50 - 포터블 게임 전용 단말기용 게임 서비스 개요 ꋻ현재는 DS, PSP 의 네트워크 대응형 소프트웨어가 많지 않음. 각각의 플랫폼으로 제공되고 있는 소프트웨어는 신규 타이틀 외에도 가정용 게임기의 이식판 및 그와 관련되거나 파생된 소프트웨어가 대다수를 차지함 ꋻ다음은 서비스 하고 있는 주요 네트워크 대응 타이틀을 발췌한 것임 기업명 타이틀명 모바일 장르 코에이 작 삼국무쌍 PSP 테이블(마작) 작 삼국무쌍 DS 테이블(마작) 마작 격투 클럽DS(가제) DS 테이블 코나미 디지털 월드Soccer위닝 일레븐DS DS 스포츠 엔터테인먼트 악마성 드라큘라 갤러리 오브 라비린스 DS 액션 스퀘어에닉스 Compilation of Final Fantazy VII PSP외 액션PRG외 삼국지대전DS DS 리얼타임 카드 대전 BEACH DS 2nd 흑의 펄럭이는 진혼가 DS 2D대전 격투 세가 오레(루비)노 단전 PSP 단전 육성 RPG TANK BEAT DS 3D탱크 배틀 LOST REGNIUM~마굴의 황제 PSP 액션PRG 복복의 섬 PSP 액션 다비 타임 PSP 경마 I.Q.Mania PSP 퍼즐 소니 컴퓨터 XI 콜로세움 PSP 퍼즐 엔터테인먼트 다비 타임 2006 PSP 경마 어디든 함께-렛츠 학교 PSP 대화 게임 봄버맨 폭풍 전대 봄버맨 PSP 액션 타이토 LOST MAGIC DS 액션RPG 타카라토미 NARUTO DS RPG 이리오렴 동물의 숲 DS 커뮤니케이션 닌텐도 마리오카트DS DS 레이스 테트리스DS DS 퍼즐 허드슨 Touch!봄버맨 랜드 DS 어드벤처 반다이남코 게임즈 데지몬 스토리 DS 육성 * 2006년 9월 기준 * 네트워크 게임기능을 보유하지 않은 DL송신용 게임도 포함 자료원 : 각사 공표 자료를 바탕으로 KOTRA 일본지역본부 작성

51 아케이드 온라인 게임 서비스 개요 - 어뮤즈먼트 시설의 네트워크 게임기는 대형 비디오 게임기와 대형 메달 게임기 등의 네트워크 대응형 게임기기를 포함함 년 8월 세가가 발매한 Virtual 파이터 4 는 카드 시스템과 네트워크 서 비스인 VF.net의 도입에 의해 이름, 연승 기록, 아이템 등의 관리가 가능해짐. 이후 2002년 코나미에 의해서 발매된 마작 격투 클럽 으로 온라인을 통한 각 점포 간의 대전이 가능하게 되었으며, 2004년에는 MMORPG의 게임적인 성 향이 강한 Quest Of D 가 세가에서 발매됨. 그 외에도 최근에는 세가의 삼국지 대전2 등의 트레이딩 카드를 이용한 온라인 대응형 게임과, 타이토의 하프 라이프 2 서바이벌 과 같은 PC온라인 게임으로 인기가 높은 FPS게임 의 아케이드 사양기기가 발매되는 등 다양한 네트워크 게임기가 출시되고 있음 - 코나미에서는 네트워크 게임기를 e-amusement 로 정착시켜, 전용 카드인 e-amu SEMENT PASS 로 게임 정보의 보존을 가능하게 함. 2006년 3월 말 현 재 e-amusement 의 상품 누계 출하 대수가 4억1,000만대를 돌파하고 있음 - 세가의 온라인 대응형 트레이딩 카드 게임은 유저가 소지한 카드를 이용하여 게임을 즐기고 게임 종료 후에는 새로운 카드가 제공됨. 카드를 수집 하는 재미와 함께 코어 유저를 중심으로 높은 인기를 얻고 있음. 누계 카드의 출하 장수는 삼국지 대전 시리즈가 1억장(2006년 5월 기준, 2005년 3월 서비스 개 시), 월드컵 챔피언 풋볼 시리즈가 4억장(2006년 7월 기준, 2002년 6월 서비 스 개시)을 돌파하였음 - 아케이드 네트워크 게임기는 4개의 특성을 가짐 1 언제 어디서나 연결된 플레이를 즐길 수 있음 2 데이터 보존으로 육성, 커스터마이즈 등이 가능 3 점포를 초월하여 유저 간의 대전이 가능함 4 간접적인 정보의 공유가 가능 - Virtual 파이터 5 에서 사용된 세가의 네트워크 서비스VF.net에서는 데이터 의 공유로 게임에서 획득한 포인트를 집계하여 랭킹 및 지역 챔피언을 발표하

52 는 것이 가능해짐. 또한 PC 및 TV와 연동하여 대전을 기록하여 동영상으로 재 생하는 서비스도 실시하고 있으며 이를 계기로 다른 유저와의 대화를 촉진하여 커뮤니티 확대의 가능성도 제시되고 있음 - 종래의 어뮤즈먼트 시설에서는 동전을 추가 투입하여 그 장소에서 연결하여 게 임을 하거나 간편한 키워드를 취득하는 것 외에 연속해서 게임을 즐기는 경 우는 많지 않았음 - 최근 네트워크 게임기의 시장 확대로 유저 개개인의 데이터 보존에 의한 개인 화를 비롯하여 누군가를 의식함, 자기의 능력을 다른 사람에게 보여줌 등의 온라인 게임의 요소를 가미해 가는 추세를 보이고 있음. 이와 같은 요소 와의 결합으로 게임 빈도의 증가, 특정 기종 및 어뮤즈먼트 시설의 고객 확보 로 이어지는 효과가 발생하게 됨. 또한 지속적인 놀이를 촉진하는 게임 기종은 결과적으로 일인당 게임 이용료의 증가를 불러오므로, 네트워크 게임기는 어뮤 즈먼트 시설의 중추적인 게임기로 정확하고 있음 - 네트워크 게임기의 새로운 동향으로는 2006년 7월 타이토가 해외인기 온라인 게임 FPS(First Person Shooter, 1인칭시점 슈팅 게임)를 아케이드 사양화한 하프라이프2서바이벌 을 발매하여 큰 좋은 반응을 얻었음. FPS는 여러 명이 동시에 대전이 가능하며 사격 게임과 같은 1인칭시점 게임의 걸작으로 마치 자 신이 게임 안에서 걷는 듯한 감각으로 게임 안을 돌아다니며 상대방을 찾는 현장감 과 상대방을 발견하기까지의 긴장감 이 넘치는 게임임. 하프라 이프2서바이벌 은 대형 기계에 2개의 스틱과 페달을 설치하여, 키보드와 마우 스의 조작보다 더욱 현장감을 얻을 수 있도록 개량되었음 - 또한, FPS게임인 카운트 스트라이크 네오 를 서비스하는 남코는 PC자체로 게임을 즐길 수 있는 시설인 LED ZONE 을 운영하고 있음. 점포 인테리어 는 한국의 PC방과 유사한 공간설정이며, 카운트 스트라이크 네오 의 전문점 으로 도쿄과 교토에 2점포를 운영하고 있음. 당 시설에서는 게임 마스터인 스 텝이 초심자도 게임을 즐기기 쉽도록 친절하게 조작법을 알려주고 있으며, 남 코에서는 당시설의 운영을 키보드와 마우스 조작의 계몽 과 PC 온라인 게임 보급 활동의 일환 으로 진행하고 있음 - 네트워크 게임기는 시장에 투입 된지 얼마 되지 않았음에도 불구하고 어뮤즈먼 트 시설에서 이미 중추적인 게임기로 정착되었음

53 - 코나미의 마작 격투 클럽 은 30~40대의 고객확보에 크게 성공하여 최근 수 년간 어뮤즈먼트 기기에서는 찾아볼 수 없었던 중 고년층 팬의 인기를 얻었음 - 네트워크 게임기는 온라인을 통한 PC 및 휴대전화와의 연동을 시작하여 게임 데이터의 보존과 갱신 및 공유 등이 용이하게 되었으며, 트레이딩 카드 게임기의 경우 어뮤즈먼트 시설에서 유저간의 카드 교환 및 정보 교환도 이루어지고 있음 - 어뮤즈먼트 시설은 인터넷 카페와 동일하게 유저간의 직접적인 대면이 가능한 장소로 네트워크 게임기를 통해 점포를 넘어선 대전 게임을 즐기고, 나아가 공 통의 게임에 흥미를 가진 유저들이 점포에서 얼굴을 마주하고 커뮤니케이션할 수 있는 커뮤니티 로서 네트워크 게임기의 등장은 어뮤즈먼트 시설의 새로 운 가능성을 제시하고 있음 기업명 타이틀명 장르 드럼 마니아 V3 음악게임 Pop`n 뮤직14 음악게임 코나미 월드 사커 위닝 일레븐 2006, 아케이드 챔피언 십 대전 사커 게임 마작 격투 클럽 5 마작 게임 퀴즈 매직 아카데미3 대전 퀴즈 게임 베이스 볼 히어로 대전 야구 시뮬레이션 스타포스2 뉴 제너레이션 경마 메달 게임 Quest Of D Ver.2 호부의 승계자 카드 액션 RPG Virtual 파이터5 대전 격투 세가 삼국지대전2 리얼 타임 카드 게임 세가네트워크 대전 마작 MJ3 대전 마작 월드 클럽 챔피언 풋볼, 유럽피언 클럽 2004~2005 스포츠 카드 게임 세가골프 클럽 버전 2006, 넥스트 투어 골프 게임 타이토 하프 라이프 2 서바이벌 대전 액션 슈팅 DRUAGA ONLINE 더 스토리 오브 온 MO액션 RPG 반다이 남코 철권 5 대전격투 게임즈 카운터 스트라이크 네오Ver.2 건 슈팅(사격) 아이돌 마스터 아이돌 프로듀스 체험 게임 밤프레스트 기동전사 GUNDAM 0079 Card Builder Tactical 카드 게임 자료원 : 각사 공표 자료를 바탕으로 KOTRA 일본지역본부 작성

54 2007년 6월28일에 발표된 온라인 게임 시장통계조사보고서2007 에 의하면 온라인게임 타이틀의 증가와 함께 1,000억 원대를 넘는 시장규모로 나타났음. 2004년에 고작 187개 타이틀에 불과 했던 온라인 게임은 2006년도 314개 타 이틀로 약 2배 이상의 증가를 보였으며, 커뮤니티 활성화, 게임 내 광고 및 WEB 2.0 등의 다양한 성장 가능성을 보이고 있음 자료원 : 온라인 게임 시장통계조사보고서 2007 (단위 : 억 엔) 퍼블리싱 매출액 2005년도 2006년도 PC용시장(정액제+아이템과금제+기타과금+팩키지 판매) 전년대비 % 고정형 게임(TV 게임) (팩키지 판매+운영서비스) 전년대비 % 휴대전화 게임 시장 전년대비 43.0% 27.0% 총합계 1, 전년대비 % * 휴대전화 시장은 소프트웨어의 DL과금 등을 포함 자료원 : 온라인게임포럼, 모바일콘텐츠포럼, 디지털콘텐츠백서 기초로 KOTRA 작성

55 자료원 : 일본 어뮤즈먼트 공업 협회 * 네트워크 기계 판매액은 포함하지 않음 퍼블리싱 매출액 2004년도 2005년도 운영 매출액(네트워크 게임기) 전년대비 % 운영 매출액(전체) 6, ,825.0 전년대비 - 5.1% 총합계 ,223.4 자료원 : 일본 어뮤즈먼트 공업 협회 * 네트워크 기계 판매액은 포함하지 않음 전년대비 % (단위 : 억 엔)

56 일본 국내 브로드밴드의 보급 현황 - 브로드밴드 회선은 초고속 인터넷을 중심으로 계약자 수가 증가하는 경향 년에는 초고속 인터넷이 DSL의 순증가율을 넘어섬 - 초고속 인터넷은 경합 사업자가 집중된 도심부에서 가입이 증가하는 경향이 있 어, 향후 지역 격차가 심화될 가능성이 큼 회선 종류별 보급 및 동향 - 초고속 인터넷(FTTx) ꋻ초고속 인터넷에 의한 인터넷 접속 서비스가 2001년 3월부터 시작되었으며 서 비스 개시 초기에는 수도권을 비롯한 도심부를 중심으로 가입자가 증가하였으 며, 속도는 최대 100Mbps의 서비스가 중심이 되어 인터넷 접속 서비스의 마지막 형태 라고도 일컬어짐. 서비스 도입을 위한 공사가 수반되며 신청에 서부터 개통까지 약 1개월 전후의 시간이 걸림 ꋻ이용자에게 있어 초고속 인터넷의 도입은 ADSL과 같이 간단하지는 않았으나, 사업자에게는 다른 브로드밴드회선과 달리 일단 가입한 유저는 회선 이동이 감소하는 측면이 있기에, 각 사업자들은 최종적으로 초고속 인터넷에 의한 고 객확보를 상정하여 각각의 사업 전략을 펼치고 있음 ꋻ가입자 수의 추이는 2003년도에는 전년대비 약 68만 가입자가 증가한 89만 가 입자를 확보하였으며 2004년부터 가입자가 급격하게 증가하여, 월별 증가 가 입자 수가 10만을 초과했으며, 2005년도 상반기에는 전국 합계치에서 초고속 인터넷의 증가율이 DSL을 초과했는데 이는 NTT 동일본 서일본의 B플랫 이 호평을 받으며 시장을 이끌어 나가고 있는 것이 큰 요소로 작용하였음. 그 외 NCC사업자의 합계 수치도 상승하는 경향을 보이고 있으나, 전국 시장 점 유율은 NTT동일본 서일본이 가장 높음

57 ꋻ2006년도 초고속 인터넷의 가입자 수는 794만 건으로 2005년 대비 71.2%의 증 가율을 보임 ꋻ그러나 신청이 급격히 증가한 것에 비해 신청에서 개통까지 2~3주간에서 길 게는 3~5개월까지 걸리는 사업자의 경우도 적지 않음. 신청 유저의 대기 시간 이 길어지는 경향을 보이며 해소되기까지는 당분간 시간이 걸릴 것으로 예상 됨. 최대의 요인은 공사 자원의 부족으로 사업자가 초고속 인터넷 개설 공정 의 효율화를 모색하는 등의 적체 해소시책을 강구해야 한다는 지적도 있으나, 한편으로는 절대적으로 공사 사업자의 수가 부족하다는 지적도 있음. 이는 향 후 초고속 인터넷보급에 적지 않은 영향을 끼칠 것으로 예상됨 ꋻ신규 가입자의 경향으로는 DSL로부터 전환하는 경우 이외에도 0AB~J광IP전 화 등 전화 를 계기로 가입하는 층을 중심으로, 비이용 층에서의 가입률이 증가하고 있으며 또한 동일본 서일본의 지역별로는 동일본의 보급률이 더 빠 른 경향을 보이고 있음 ꋻ또한, 초고속 인터넷은 인터넷 이외에도 TV, 전화 등이 가능한 생활 인프 라 로서의 활용이 가능하여 향후 높은 보급률이 예상됨 ꋻ위와 같은 사항을 고려하면 2007년도까지는 빠른 속도로 증가하여 2007년에는 1,000만 회선을 넘을 것으로 예상됨. 단, 그 이후에는 네로우 밴드로부터의 유 저 이동이 감소하여 2008년 이후에는 완만한 증가율을 보일 것으로 예상되며 2011년도 말의 시점에는 초고속 인터넷가입자 수가 약 2,776만이 될 것으로 추정됨 - DSL ꋻDSL(Digital Subscriber Line)은 음성통신보다 높은 주파수를 이용하여 데이터 통신을 실시하는 비대칭 디지털 통신으로 ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)이 주류를 이루고 있으며, 상하 통신 방향의 속도가 다르므로(비대칭) 송 신국으로부터 거리가 약 4km이상이 되면 통신 품질이 급격히 하락하는 단점이 있음 ꋻ서비스 시작 당시에는 8Mbps의 저속 메뉴가 주류를 이루었으나, 2002년 이후 G.992.1로 규격을 확장한 12Mbps의 서비스가 개시되어 2006년 3월 기준으로 50Mbps의 고속 메뉴가 각사로부터 서비스되고 있음

58 ꋻ2002, 2003년도가 DSL가입자 수 증가의 절정기로 2002년도 564만에서 2003년 도에는 전년대비 81.9%가 증가한 1,027만이 되는 등 가입자가 급증하고 있음. 소프트뱅크의 야후!BB에 의한 철저한 저가격전략에 힘입어 NTT동서를 시작으 로 각사의 가격경쟁이 격화되면서 급속히 시장의 저가격화가 진행된 점, 또한 기본적으로 개설 공사가 수반되지 않는 도입 프로세스의 편리함을 유저가 높 게 평가한 점이 그 주요 요인이라 할 수 있음 ꋻ2003년도에는 ADSL사업자의 서비스 전개에 있어 큰 격차가 없었으나 2004년 도부터 각 사업자간의 사업 전략적인 차별성을 보이기 시작함 ꋻ또한 모든 사업자들은 DSL사업에 있어 지금까지의 신규고객확대의 우선방침 으로부터 다음의 사업 단계로 눈을 돌리기 시작했다는 공통점을 보임. 그로 인해 ADSL시장의 치열한 가격경쟁 및 영업의 과열 경쟁화는 2005년부터 진 정 국면으로 진입하였음 ꋻADSL시장은 2004년도까지 성장기였으나, 2005년도에는 성숙기에 접어들어 2006년도에는 초고속 인터넷 가입자의 증가 등의 요인으로 가입자 수가 1.7% 감소한 1,423만으로 나타났음 ꋻ향후 초고속 인터넷 가입자가 빠른 속도로 증가함에 따라 DSL은 2006년부터 는 완전히 감소국면으로 진입하여 2007년에도 가입자 수가 감소할 것으로 예 상됨 ꋻ2008년도 이후에는 전년대비 100만이 감소하는 추세로 2011년에는 898만 전후 가 될 것으로 예상됨 - CATV ACCESS ꋻCATV(Community Antenna Television) 인터넷 접속은 CATV망을 이용하여 제공되는 인터넷 접속 서비스임. 모뎀은 동축 케이블에 접속, PC에는 Ethernet 을 이용하여 연결함. 통신 속도는 약 1~30Mbps의 정도로 DSL접속과는 달리 통신 속도의 저하가 적고, 또한 현재 가정에 동축 케이블이 배선되어 있으므 로 초고속 인터넷보다 도입 프로세스가 간단하다는 이점이 있음. 단, 각 지역 의 CATV 사업자의 지역 전개에 있어 제한이 있음. 수도권, 대도시권뿐만 아 니라 지방도시에도 비교적 넓게 보급되어 있다는 것이 특징임

59 ꋻ브로드밴드 회선으로서는 DSL, 초고속 인터넷보다 비교적 완만한 보급 속도 를 보이고 있어 2002년도 말에는 약 195만이 가입, 2003년도 말에는 약 247만, 2004년도 말에는 약 287만, 2005년도 말에는 약 322만, 2006년도 말에는 전년 대비 10.5% 증가한 356만 가입자 수로 나타남 ꋻ현재 브로드밴드회선의 주류는 DSL과 초고속 인터넷으로, CATV인터넷의 향 후 보급 및 증가율은 전년대비 감소하는 경향이 지속될 것으로 추정됨. DSL 과 초고속 인터넷의 서비스 영역 외의 지역 가입자가 향후에도 계속 증가할 것으로 예상되어, 급격히 총 가입자 수가 감소할 것으로는 추정되지 않음. 따 라서 현재보다 좀더 완만한 증가율을 보일 것으로 예상되며, 총 가입자 수는 증가하는 경향을 보일 것으로 추정됨. 이상의 요소를 고려하여 2011년도 말 시점까지는 약 456만 정도의 가입자로 증가할 것이라 추정되어짐 - 고정형 무선 접속 ꋻ고정형 무선 접속은 초고속 인터넷이나 DSL등의 부설이 곤란한 지역에 있어 브로드밴드 접속을 가능하게 함 ꋻ현재에는 FWA(Fixed Wireless Access)서비스로 22GHz/26GHz/38GHz 등의 주파수를 이용한 몇Mbps~몇십Mbps 의 서비스가 주류를 이루고 있음. 사무실 이나 일반세대와 전기통신사업자의 교환국과 중계 회선을 직접 연결하여 이용 하는 가입자계 무선 데이터 통신 서비스로, 전기 통신 사업자 기지국과 복수 의 이용자간의 가입자국간을 연결하는 일대 다방향 형(P-MP : Point to Multipoint)과 전기 통신 사업자와 이용자 측을 1대1로 연결하는 대향형[ 對 向 型 ] (P-P : Point to Point)의 두 종류가 있음 ꋻ주로 법인 가입자가 많으며 개인 시장에는 그다지 보급되어 있지 않음. 참가 사업자도 제한되어 있어, 현재의 FWA서비스 가입자 추이는 감소 국면으로 진 입하고 있음 ꋻ단, 향후에 고정형 WiMAX기술의 실용화를 목표하는 사업자가 있는 것을 고 려하면 2008년도 이후에는 다시금 증가의 국면으로 진입하게 될 가능성도 있음 ꋻ이러한 요소를 고려하여 FWA는 2006년도 전국 합계치가 2005년보다 약 0.8만 이 감소되어 약 1.1만을 기록함. 2010년에는 완전히 다른 접속서비스로 전환될

60 것으로 추정됨. 또한, 위와 같이 새로운 고정형 무선 접속 서비스가 실현될 가 능성을 고려하면, 고정형 무선 접속 계약자수는 2007년도 이후 다소의 증가 추세로 전환하여 2011년에는 약 5만 명이 될 것으로 예측됨 자료원 : 2007년 디지털 콘텐츠 협회 (단위 : 명) 02년도 03년도 04년도 05년도 06년도 07년도 초고속 인터넷 206, ,259 2,432,093 4,637,280 7,940,384 9,825,678 전년대비 % 172.0% 90.7% 71.2% 23.7% DSL 5,645,728 10,272,052 13,325,408 14,480,958 14,236,041 15,977,838 전년대비 % 29.7% 8.7% -1.7% 12.2% CATV 1,954,000 2,475,000 2,873,076 3,226,680 3,567,075 4,030,091 전년대비 % 16.1% 12.3% 10.5% 13.0% FWA 29,290 31,378 26,435 20,230 11,580 8,415 전년대비 - 7.1% -15.8% -23.5% -42.8% -27.3% BB회선 합계 67,362,207 81,504,689 93,751, ,570, ,836, ,557,734 전년대비 % 15.0% 9.4% 13.9% 9.2% 자료원 : 2007년 디지털 콘텐츠 협회

61 여성을 타깃으로 한 서비스로 타 업종과의 병합 등 제공하는 서비스가 다양화 되는 경향을 보임 다른 복합 카페와의 차별화를 도모하는 독자적인 노선으로 신규 고객 획득, 고 정 고객화를 목표로 함 시장현황 - 복합 카페는 인터넷카페와 만가킷사 (만화방+인터넷 카페), 또는 그것과 유사한 서비스를 제공하는 업종을 말하며 사업 초기인 1980년대에는 만가킷사 로 불리며, 일반 카페가 고객에게 식사 및 차를 마시는 공간으로 제공하는 것에 비해 점내 벽면에 수천~수만 권의 만화와 잡지를 구비하여 식사 및 차와 함께 만화, 잡지를 즐길 수 있는 서비스를 제공함으로 통상 카페와의 차별화를 도모 하였음 - 그 후, 인터넷의 보급에 의하여 PC를 설치하여 인터넷 서핑을 즐길 수 있는 공 간으로서 인터넷 카페 가 출현하게 됨. PC에서의 서비스가 증가함에 따라 프라이버시를 고려하여 개방적인 공간의 형태에서 현재와 같이 개인적인 공간 을 확보하는 형태의 점포가 증가하게 됨 - 현재는 수면실, 샤워 룸, 선탠기 등의 설치 외에도 비즈니스 수단의 확충, 당구 대, 다츠 게임, 암반욕, 발마사지 등 제공하는 서비스를 다양화, 복합화 되고 있음 - 이용 요금은 시간 당 요금으로 평균적으로 한 시간에 수백엔 정도이며, 심야 서 비스를 실시하는 점포도 증가하고 있음 - 오늘날에는 인터넷 이용, 만화나 인터넷의 동영상이나 게임을 즐기는 것 외에도 약속 장소나 심야 새벽의 체재 장소 및 수면 장소로 이용 등의 다양한 이용이 가능한 복합 카페로서 점차적으로 이용객이 증가하고 있으며 인지도도 높아지 고 있음

62 시장규모 - 일본 복합 카페 협회(JPPA)에 의하면 2005년 9월 말 전국의 점포 수는 2,737점 (전년대비 232점포 증가)으로 시장규모는 약 1,971억 엔에 달하고 있음 JPPA는 4년 후인 2010년에는 약 2,900억 엔 규모가 될 것으로 추정하고 있음 자료원 : 일본 복합 카페 협회 복합 카페 백서 복합 카페 시장의 확대로 복합 카페 시장의 최대 규모 기업인 란시스템 이 2004년 6월 JASDAQ의 신규상장을 달성하였음. 그리고 2005년 8월에는 미디어 크리에이트가 동경증권취급소 그룹( 東 証 Mothers)에 상장, 11월에는 아프레시오 가 Centrex(나고야)에 상장되는 등 복합카페를 운영하는 기업의 주식공개가 이 어지고 있음 기업동향 - 기업이나 점포별 차이는 있으나 복합카페는 기본적인 서비스로 PC, 만화, 무료 음료 서비스를 중심으로 하여 시간 요금제로 서비스를 제공하고 있음 - 오늘날에는 가정 및 직장에 인터넷이 보급되어 어디서나 인터넷을 이용할 수 있는 환경이 정비됨에 따라, 1990년 후반처럼 인터넷 접속만으로는 고객 확보 효과가 미미하며 복합 카페에 대한 고객의 요구도 점점 증가하고 있으며 이러한

63 환경변화에 대응하여 기업은 이용방법에 대한 요금체계를 정비하는 등, 고객의 요구를 충족시키기 위해 다양한 서비스를 도입하고 있음. 그로 인해 과거와 같은 동일한 설비의 인터넷 카페 로부터, 다양화하는 고객의 요구에 발맞추어 오 락 및 레크리에이션 등의 다양한 기능을 갖춘 복합카페 로 변화하고 있음. 또한, 독자적인 방법으로 타사와의 차별화를 모색하는 기업도 증가하고 있음 - 아프레시오, ILOVE유 를 전개하고 있는 아프레시오는 여성과 성인을 타깃으로 당신의 마음 편함이 여기에 있다 를 컨셉으로 시간소비형복합 레크리에이션 시설 로 자리 잡아 고급스런 취향의 분위기를 제공하고 있음 - 게르마늄 온욕 시설부터 무릎 덮개, 슬리퍼 등, 레크리에이션 콘텐츠의 충실화 를 모색하며, 음료도 30종류 이상을 구비하고 있음. 또한, 친절한 접객 서비스 에 주력하고 있으며 환대 의 마인드로 고객에게 다가서기 위해 독자적인 사 원의 연수, 점장의 세미나 등을 실시하고 있으며 완전 회원제를 도입하여 일상 의 피로로부터 해방되어 여유를 즐기는 Relaxation 서비스 로 특화된 사업을 전개해나가고 있음 (단위 : 백만 엔) 순위 기업명 점포명 본사 결산 시기 매출액 1 란시스템 스페이스 크리에이트 자유공간 埼 玉 6 4,889 2 AOKI 홀딩스 쾌활 클럽 神 奈 川 3 2,429 3 사이버 에리아 커뮤니케이션 사이백 福 岡 3 2,353 4 미디어 크리에이트 유유공간 静 岡 5 1,905 5 코로나 IT-CAT 愛 知 7 1,514 6 아프레시오 aprecio, ILOVE 遊 東 京 9 1,275 7 스터디 만화 광장 東 京 아크로스 코믹 버스터 大 阪 남코 知. 好. 樂 東 京 뉴 브랜드 플라넷 福 岡 자료원 : 日 經 MJ 제 23회 서비스업 종합 조사 일본 복합 카페협회위원기업을 중심으로 만가킷사(만화방+인터넷 카페), 인터넷 카페를 운영하고 있는 유력 기업을 대상으로 함. AOKI 홀팅스는, 2006년 4월에 AOKI International에서 사명 변경 또한 AOKI 홀팅스는 2005년 10얼 복합카페부분을 베아릭에 양도 아프레시오는 2005년 8월 ILY Corporation에서 사명 변경

64 - 또한, 2000년부터는 한국 PC방 시스템을 도입한 복합카페 사업을 전개하는 기 업이 증가하는 새로운 경향을 보이고 있음. 예를 들면 넷카 를 전개하고 있 는 인터피아(2000년 10월 설립)는, 브로드밴드 콘텐츠 서비스 이외에도 온라 인 게임 서비스에 주력하고 있음 - 메이커와의 직접적인 교섭에 의해 다른 복합 카페에서는 도입이 곤란한 다양한 온라인 게임 콘텐츠를 구비하여 게임 유저들의 지지를 받고 있으며, 또한 메이 커와의 제휴 이벤트 및 캠페인을 적극적으로 전개하며 게임유저의 오프라인 모 임 장소로서의 이용이 증가하는 등 온라인 게임의 활성화에 공헌하고 있음 향후 전망 - 이전의 만가킷사(인터넷 카페+만화방) 나 인터넷 카페 라고 불려지던 시 기에 비해 건전한 이미지가 일반화되어 여성들도 마음 편히 이용할 수 있는 복 합 카페가 증가하였으며 이와 같이 여성층으로의 적극적인 어프로치를 전개하 는 기업, 혹은 온라인 게임을 특화한 서비스를 전개하고 있는 기업 등 독자적 인 노선을 채택하는 기업이 증가하고 있음 - 이용하는 측에서도 선택의 폭이 넓어져 기분이나 목적에 따라 복합 카페를 선 택하는 것이 용이해짐 - 복합 카페의 경영기업은 시간제요금으로 운영되므로 식사 메뉴의 향상이나 게 르마늄 온천, 암반욕 등의 유행 서비스를 제공하여 고객별 단가의 상승을 겨냥 하는 기업도 적지 않음. 어떻게 독자성을 어필하여 고정 고객을 확보 할 것인 가가 중요한 과제임 - 시장 전체적으로는 복합형 상업 시설이나 어뮤즈먼트 시설로의 진출도 증가하 고 있어 종래의 도심형, 역 중심형의 단독 점포의 형태에서 다른 시설과의 병 합형, 교외형 등으로 다양하게 변화되고 있음. 점포 형태에 있어서도 서비스 제 공 내용의 다양화로 인한 확대의 여지는 충분히 남아있으며, 향후 시장의 확대 도 기대됨

65 교외형, 복합 상업시설로의 점포 진출, 시설 및 기기의 대형화가 주목됨 가족층을 타깃으로 한 어린이 공간의 관객 집중 효과를, 상업 시설 전체로의 파급을 겨냥하는 경우도 증가하고 있음 어뮤즈먼트 산업의 시장 규모 - 시장개요 ꋻ일본 어뮤즈먼트 머신 공업 협회(JAMMA)의 어뮤즈먼트 산업계의 실태조사 2005년 보고서 에 의하면 업무용 어뮤즈먼트 기기의 시장 규모는 2005년 1,992억 엔으로 전년대비 10.3% 증가하였음. 그 내역으로는 국내 판매액이 1,886억 엔(전년대비 12.5%신장) 국외 판매액이 106억 엔(전년대비 -17.5%)임. 음악 게임의 붐이 약화된 이후로 대체할 만한 히트 상품의 부재로 시장 전체 규모의 감소가 계속되었으나, 네트워크 게임기의 등장으로 최근 몇 년간 점차 적인 증가의 조짐을 보이고 있음 ꋻ운영 관련 매출액도 어뮤즈먼트 기기 시장의 회복에 따라 지속적인 상승을 보 이고 있으며 어뮤즈먼트 시설 시장현황 에서 자세히 살펴본 바와 같이 어 뮤즈먼트 시설 수는 감소하고 있는 반면, 시장규모는 확대되고 있는 것으로 보아 점포당 매출액이 증가하고 있음을 알 수 있음. 즉, 대기업 메이커계열 시 설의 성황으로 점포당 설치 대수의 증가, 복합형 시설과 복합 상업시설 병합 형 점포의 대형화 등의 영향이 현저함을 추정할 수 있음. 단, 재무 기반이 빈 약한 중소기업은 신규 개점이 감소하고, 가격이 상승하는 어뮤즈먼트 기기의 교체가 정체됨으로 인해 결과적으로 고객이 감소하게 되는 어려움에 직면하고 있음. 시장 규모는 수치상으로 증가하고 있으나 중소기업은 경영난에 허덕이 고 있는 경우가 대다수임

66 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 AM기기 판매액(억엔) 1,426 1,408 1,545 1,779 1,806 1,992 전년대비 -23.8% -1.3% 9.7% 15.1% 1.5% 10.3% AM 운영 매출액(억엔) 5,964 5,903 6,055 6,377 6,492 6,825 전년대비 -3.7% 1.0% 2.6% 5.3% 1.8% 5.3% AM산업계 합계(억엔) 7,390 7,311 7,600 8,156 8,298 8,817 전년대비 % 4.0% 7.3% 1.7% 6.3% 자료원 : 일본 어뮤즈먼트 머신 공업협회 어뮤즈먼트 산업계의 실태 조사 2005년 보고서 ( ) 2,500 2,000 1,500 1, ,426 1,545 1,779 1,806 1,992 1, (%) AM ( ) 자료원 : 일본 어뮤즈먼트 머신 공업협회 어뮤즈먼트 산업계의 실태 조사 2005년 보고서

지상파(디지털) 방송의 재전송이 큰 목적 중 하나이므로 전세계적으로 IPTV의 보급이 더욱 촉진될 가능성이 높음 단말기 측면 전망 향후에는 거치형 TV만이 아니고 휴대전화, 휴대게임기 등에 대해서도 각종 콘 텐트 전송이 더욱 확대될 것이고 더 나아가 휴대전화 TV 휴대게임기 등 단말기 상호간의 콘텐트 전송이 더욱 증가될 것임 서비스 측면 전망 유저가 편한 시간대에

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