불국사

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1 불국사, 이젠 내 손안에서 제대로 보고 느낀다! - 문화재청, 사물인터넷?증강현실 등 첨단 정보통신기술을 접목한 스마트폰 애플리케이션 내 손안의 불국사 개통 / 불국사, 이젠 내 손안에서 제대로 보고 느낀다! / 정책뉴스 문화재청(청장 나선화)은 유네스코 세계유산인 경주 불국사를 찾는 국내외 관람객에게 품격 높은 문화유산 정보를 전달하고 현장 맞춤형 안내 서비스를 제공하고자, 사물인터넷 * 등 첨단 기술을 활용한 스마트폰 애플리케이션 내 손안의 불국사 를 개발하여 오는 15일 개통한다. * 사물인터넷(IoT, Internet of Things): 사물에 센서를 부착하여 인터넷을 통해 실시간으로 데이터를 주고받는 기술이나 환경을 일컫는 용어로, 사람의 도움 없이 인터넷에 연결된 기기들이 서로 정보를 교환하며 자율적인 소통을 돕는 기술을 뜻함 내 손안의 불국사 는 사물인터넷, 증강현실, 위치인식 등 최신 정보통신기술(ICT)에 인문학적 소재를 접목하여 스토리텔링 방식을 통해 사진, 동영상, 3차원 입체 영상 등 총 80여 건의 불국사 관련 콘텐츠를 수록하였으며 불국사 소개 나의 불국사 불국사 이야기 등 3가지 메뉴로 구성되어 있다. 불국사 소개 는 관람정보, 문화재정보, 주변 관광정보 등 관람에 필요한 기본정보를 제공하며, 나의 불국사 는 직접 찍은 사진들을 저장하고 관람후기를 작성하는 등 불국사의 가치를 되새기고 추억을 담는 공간이다. 안내 서비스의 핵심 메뉴인 불국사 이야기 는 주요 건축물과 문화재를 설명문과 사진, 3차원 영상을 통해 안내하는 일반 모드 친근한 캐릭터들이 대화를 주고받으며 문화재에 담긴 이야기를 재미있게 전하는 인물 모드 다양한 문제를 풀면서 문화재의 가치와 의미를 학습하는 퀘스트(탐구) 모드 불국사와 함께 세계유산으로 지정된 석굴암을 동영상과 파노라마로 감상할 수 있는 특별 전시관 으로 구성되어, 사용자가 관람목적과 취향에 따라 직접 선택할 수 있도록 하였다. 특히, 사물인터넷의 핵심기술로, 기존의 위성항법장치(GPS)보다 정교하여 차세대 근거리 무선통신 장치로 각광받고 있는 블루투스 기반의 비콘 (beacon) 기술을 채택하여, 사용자가 주요 문화재와 관람동선으로 접근하면 신호를 받아 문화재 정보를 사용자에게 자동으로 보여준다. 아울러 다보탑의 구조 등 각종 3차원 입체 영상을 증강현실 * 로 생생하게 구현하였으며, 외국인을 위한 다국어(영어 일어 중국어) 안내를 비롯하여 장애인용 수화 동영상도 함께 제공된다. 내 손안의 불국사 는 불국사 입구(일주문, 불이문)의 와이파이 존(Wi-Fi Zone)에서 무료로 내려받을 수 있다. *증강현실: 사용자가 눈으로 보는 현실 세계에 가상의 관련 정보를 덧붙여 보여주는 기술 이번에 새롭게 개통하는 내 손안의 불국사 를 통해 별도의 안내 해설사나 안내 책자 없이도 세계유산 불국사가 지닌 가치와 우수성을 보다 손쉽고도 입체적이고 생동감 있게 전달할 수 있게 되었다. 이를 계기로 국내외 관람객의 관광편의를 제고하는 한편, 불국사가 전 세계적인 역사문화 관광명소로 발돋움하여 문화유산을 통한 지역경제 활성화에도 이바지할 것으로 기대된다. 내 손안의 불국사 는 미래창조과학부에서 추진하는 창조 비타민 프로젝트 (ICT 기반 공공서비스 촉진 사업)의 하나로 구축되었으며, 2013년과 2014년에는 고궁을 주제로 한 문화유산 관람안내 애플리케이션인 내 손안의 덕수궁, 내 손안의 경복궁 을 개발 보급하여 좋은 반응을 얻은 바 있다. 한편, 오는 5월에는 4대 궁과 종묘에서 열리는 궁중문화축전 ( )에 맞춰 내 손안의 종묘 도 추가로 개통할 예정이다. - 문화재청

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3 제주 올레길 360 가상체험 하러 엑스포 오세요 2015 스마트국토엑스포 개최 공간정보산업 미래 체험 기회 / 제주 올레길 360 가상체험 하러 엑스포 오세요 / 정책뉴스 국토교통부(장관 유일호)는 공간정보 산업의 중요성을 알리고, 국내 공간정보 기업의 해외진출을 지원하기 위해 2015스마트국토엑스포 를 9월 15일부터 17일까지 3일간 서울 양재동 더케이호텔(구 교육문화회관)에서 개최한다. 올해로 8회를 맞는 2015스마트국토엑스포 는 보이는 것이 전부가 아니다, 미래를 읽는 새로운 방법 이라는 슬로건으로, 공간정보 산업의 역량을 국내외에 홍보하는 동시에 비즈니스 기회를 창출할 수 있도록 홍보관, 공간정보 분야 해외실무급회의, 국제컨퍼런스, 능력중심 인재채용관 등 다채로운 행사가 마련된다. 금년 홍보관 관전 포인트는 체험존 구성이 특징이다. 국내 최초로 시연되는 360 가상현실-드론(VR-Drone) 콘텐츠와 직접체험 콘텐츠, 국내외 가상현실(VR)기기 비교체험 및 참여 이벤트 등으로 구성된다. 관람객들은 제주도의 아름다운 경치와 올레길, 성산일출봉 등을 가상의 공간에서 마치 직접 거닐고 하늘을 나는 듯 체험해 볼 수 있는 국내 최초 시연 360 가상현실-드론(VR-Drone) 콘텐츠를 경험해보길 추천한다. 엑스포장 현장의 바로 지금 을 재현한 360 가상현실-드론(VR-Drone) 직접체험 콘텐츠도 제공할 예정인데 공간의 제약을 넘어선 실시간 공간정보를 체험할 수 있는 이색적인 시간이 될 것이다. 무인항공기, 자율주행자동차, 스마트하이웨이, 신도시 3D 구축영상, 사물인터넷(IoT)과 공간정보로 융합된 다양한 서비스 등 공간정보로 펼쳐질 미래 기술과 서비스를 첨단 전시기법으로 보여줄 예정이다. 더불어 2012년부터 3년간 운영되어온 해외 장관급 인사가 참석하는 고위급회의(High Level Forum)는 실효성 있는 협력회의가 될 수 있도록 실무급회의로 진행하고, 2015 공간정보 국제컨퍼런스도 개최되는데 초연결 사회에 대응한 공간정보 가치의 재조명 을 주제로 세계적인 석학들의 주제발표와 수준 높은 논문이 발표된다. 실무급회의는 참가국들이 자국의 공간정보 현황을 발표하고 국내 및 해외 전문가 컨설팅, 우리기업의 기술설명회, 비즈니스미팅 등으로 구성되어 있어 해외진출을 희망하는 민간산업계에 큰 도움이 될 것으로 기대한다. 국토교통부 김선태 국토정보정책관은 이번 스마트국토엑스포를 통해 국민들이 공간정보를 보다 쉽게 이해하고, 국내 공간정보기업의 해외진출을 확대하는 계기가 될 것으로 기대한다고 밝혔다 국토교통부 - 3 -

4 [IT 칼럼] 가상현실 시장, 누가 차지할 것인가 / 가상현실 시장, 누가 차지할 것인가 / 주간경향 가상현실이나 증강현실에 대한 관심이 높아지고 있다. 디지에코의 보고서에 따르면 2018년 가상 증강현실 단말기 시장이 40억 달러 규모로 성장할 것이라고 한다. 비즈니스 인사이더에서 나온 BI 인텔리전스에서는 하드웨어만으로 2020년 28억 달러 시장을 만들 것이라고 예측한다. 그러나 누가 보더라도 이 시장의 성패는 콘텐츠에 달려 있다는 것을 쉽게 예상할 수 있다. 가상현실 시장 분석 전문업체인 트랙티카는 2017년까지는 가상현실 시장에서 콘텐츠 시장이 차지할 비중이 3분의 1 정도이지만 2020년에는 전체 시장의 3분의 2를 차지할 것이라고 예측했다. 교육, 게임, 정보검색, 스포츠, 공연, 관광, 부동산, 의료 등 우리가 시각적으로 정보를 취득하거나 인지적 방식으로 정보를 다룰 수 있는 인간생활의 모든 분야에서 응용 영역을 찾을 수 있다. 초기 시장은 주로 게임과 영화, 그리고 성인용 엔터테인먼트 시장이 될 것이다. 잘 제작된 전문 콘텐츠가 초기 시장을 개척할 수 있을 것이지만, 가상현실과 증강현실 역시 인터넷과 연결된 상황에서는 소비자 제작형 콘텐츠 시장이 크게 성장할 것이다. 온라인 비디오의 경우 고급 비디오 이상으로 UGC라는 개인 제작 비디오가 본격적인 시장을 이끌어낸 것을 생각하면 당연한 결과라고 생각할 수 있다. 존트의 콘텐츠 라이브러리 가상현실과 증강현실 기기가 보급되면, 많은 사람의 경험과 기억이 디지털 정보로 다른 사람들에게 전달되고, 이를 통해 경험이 공유되거나 판매되는 모습을 상상할 수 있다. 누군가가 여행하는 모든 과정을 360도 영상으로 제작하거나, 모험을 즐기는 모습, 공연에 참석해 느끼는 모습, 친구들과 즐기는 모습을 넘어 애인과 섹스하는 장면과 느낌까지 사물인터넷 기기나 센서의 데이터를 포함해 하나의 상품으로 거래할 수 있다

5 문자와 사진은 우리가 3자의 관점에서 세상을 인지하게 만들지만, 가상현실 기기는 우리를 관찰자로 만들 수 있으며, 이는 교육의 측면에서도 매우 효과적일 것이다. 구글은 탐험 이라는 가상 필드 트립 플랫폼을 제시했다. 전문적인 영상뿐만 아니라 전 세계의 다른 학생들이 제작한 자기 지역이나 명소를 제작해 서로의 시각과 경험을 공유해 나간다면 이는 거리를 초월하는 또 다른 경험을 공유하게 만들 수 있을 것이다. 360도 영상뿐만 아니라 적절한 사운드, 그리고 다양한 센서 데이터가 결합한 체험형 콘텐츠는 긍정적인 시장을 형성할 뿐만 아니라 반사회적이거나 사회 윤리에 벗어나는 내용을 공유하는 암시장이 형성될 가능성이 있다. 폭력, 섹스, 전쟁, 살인 등의 비인간적이고 반사회적인 내용을 담아 공유하고자 하는 시장이 생긴다면 이를 규제하거나 처벌할 수 있는 방안에 대해서 사회적 합의를 이끌어내야 할 것이다. 이미 데이비드 크로넨버그의 <엑시스텐즈> 같은 영화에서 이런 내용을 사람들이 즐기는 새로운 마약 같은 기술의 모습을 제시한 적이 있다. 이미 오큘러스는 이런 콘텐츠 거래를 생각해 공유할 수 있는 공간을 만들어 놓았고, 디즈니가 투자한 존트(Jaunt) 역시 자사의 카메라로 촬영한 다양한 콘텐츠를 소개하는 웹사이트를 운영 중이다. 360도 비디오와 가상 증강현실용 콘텐츠를 공유하는 서비스를 누가 차지할 것인가는 바로 차세대 유튜브 자리를 누가 차지할 것인가와 같은 질문이다. 유튜브 역시 이 영역을 놓칠 수 없을 것이기 때문에 360도 비디오를 적극 업로드하고 있다. 페이스북은 기본적으로 친구 간의 공유가 중심이기 때문에 360도 비디오를 이용한 경험이 친구 사이의 공유 방식으로 확산될 수 있다. <한상기 소셜컴퓨팅연구소장> - 5 -

6 융복합 콘텐츠 산실 든든한 생태계 구축 [올해 핵심개혁과제 추진 성과] 문화창조융합벨트 문화창조벤처단지 93개 기업 입주 시작 2017년까지 6개 거점 구축 / 융복합 콘텐츠 산실 든든한 생태계 구축 / 정책뉴스 콘텐츠의 기획부터 사업화까지 유기적으로 연계되는 선순환 생태계인 문화창조융합벨트가 지난 2월 출범한 후 융 복합 콘텐츠 시장에 변화가 일어났다. 평균 나이 36세의 젊은 창작인들이 대표로 있는 93개 기업들이 모인 문화창조벤처단지에는 로봇, 가상현실, 소프트웨어(SW), 방송, 애니, 웹툰, 관광 등 기술과 콘텐츠 전 분야의 융 복합 콘텐츠를 제작해내는 꿈의 공간이 됐다. 아이디어와 기술이 있는 창작자는 누구라도 융 복합 콘텐츠를 만들어 내고 돈을 벌 수 있는 산업구조를 만들어내는 문화창조융합센터에는 11개월간 3만여 명이 방문했다. 실시간 원격 네트워킹 시스템이 구축된 문화창조융합센터 내 버추얼 센터(Virtual Center)에서 화상 멘토링이 진행되고 있다. 문화창조융합벨트 융복합 콘텐츠의 산실 문화창조아카데미는 박칼린 예술감독을 비롯한 최고의 현장 전문가들의 지도를 통해 문화, 예술, 기술, 인문 분야의 융합 지식을 프로젝트 중심으로 연마해 문화콘텐츠 산업의 핵심 인재를 배출하고 관련 기술을 개발하는 거점으로서 내년 3월 벤처단지에 임시 개관할 예정이다. 내년 3월에는 문화창조융합벨트의 6개 거점 중 기획과 사업화, 인력 양성과 기술 개발 등 정부가 조성하는 거점 3곳이 모두 완성된다. 정부는 문화창조융합벨트의 기획, 사업화, 인력 양성을 담당하는 3개 거점이 본격적으로 가동돼 문화창조융합벨트가 문화융성의 핵심 역할을 할 것으로 내다봤다

7 한국관광공사 건물에 둥지를 튼 문화창조벤처단지. 오는 12월 31일까지 93개 기업이 입주완료한다.(사진 = 한국콘텐츠진흥원) 청년의 훌륭한 아이디어, 사업으로 연결 지원 문화창조융합센터와 콘텐츠코리아랩은 청년들의 훌륭한 아이디어를 원형으로 만드는 곳이다. 지난 18일 문을 연 문화창조벤처단지는 실제 제작과 투자, 해외 진출 등 사업화를 일괄 지원한다. 사업화를 도울 기술과 인력을 지원하는 문화창조아카데미와 K컬쳐벨리, K-익스피리언스, K팝 아레나 공연장 등 소비자 대상 판매와 시연 공간까지 지원해 청년들의 희망과 열정을 현실로 구현한다. 문화창조벤처단지는 투자, 금융, 회계, 유통, 기술 등을 원스톱으로 지원하는 셀 비즈(cel Biz) 센터와 창작품 시연이 가능한 셀 cel 스테이지, 첨단 제작지원 시설 등을 제공해 입주 기업의 고속 성장을 지원한다. 옛 한국관광공사 건물을 리모델링한 문화창조벤처단지에는 평균 13대1이라는 높은 입주 경쟁률을 뚫은 93개의 기업이 12월 18일부터 입주를 시작했다. 지난 10월의 문화창조벤처단지 입주 기업 모집이 13:1의 높은 평균 경쟁률을 기록한 것은 문화콘텐츠 산업에 대한 청년들의 열정과 열기를 입증해 준다. 내년에는 문화창조융합센터와 콘텐츠코리아랩의 전문 기획 역량, 벤처단지 입주기업 간 협업을 통해 융 복합 콘텐츠를 발굴해내고 벤처단지의 전문 인큐베이팅 시스템을 통해 25개의 킬러 콘텐츠를 육성해낼 계획이다. 문화창조아카데미는 11월 학생 모집에는 40명 모집에 158명이 지원해 4:1의 높은 경쟁률을 기록했다. 아카데미 교수진은 전임 감독으로 이인식 지식융합연구소 소장, 고주원 비주아스트 대표이사 등 4명, 프로젝트 감독으로 박칼린 킥 뮤지컬 아카데미 예술감독, 노소영 아트센터 나비 관장 등 16명으로 구성됐다. 제프리쇼 ZKM 미디어아트 소장, 존 데이비드 콜스 ABC 드라마 그레이아나토미 감독 등 해외 유명인사를 초빙교수로 초청해 세계적 흐름을 선도하는 최고의 융 복합 강연을 학생들에게 제공할 예정이다

8 내년에 아카데미에서는 문화체험기술창조 과정이 운영된다. 기술, 예술, 인문 등 융합강좌가 진행되는 기본과정과 가상현실(VR), 로봇 등 7개의 현장형 프로젝트가 세부 과정으로 개설된다. 하반기에는 문화창조아카데미 융 복합 콘텐츠 어워드 를 개최해 우수 프로젝트를 발굴하고 2017년에는 미래디지털콘텐츠 과정, 공간디자인 과정 등을 신설해 운영할 계획이다. 문화창조아카데미는 홍릉에 있는 산업연구원을 리모델링해 완공한 후 2017년 3월에 정식으로 개관하게 된다. 인근에 소규모의 공연장을 건립하고 아카데미 공연장을 중심으로 융 복합 문화예술을 향유하는 거점을 조성해나갈 계획이다. 5만개의 콘텐츠 일자리 창출 예상 문화창조융합벨트의 구축과 운영을 통해 향후 5년간 약 5만 3000개의 일자리가 창출될 것으로 예상된다. 문화창조융합센터와 콘텐츠코리아랩에서 아이디어를 보유한 창작자들이 창업을 하고 문화창조벤처단지의 기업들이 신규 인력을 고용하게 된다. 문화창조아카데미에서도 새로운 기술과 프로젝트로 신규 일자리가 창출되고, 구현 거점인 K-컬처밸리, K-익스피리언스, K팝 아레나 공연장 등에서 대규모 일자리 창출과 고용이 지속화되는 구조를 갖게 된다. 문화창조융합벨트 출범으로 향후 5년간 5만개 일자리 창출이 기대된다. 문체부는 문화창조융합벨트 지원 대상 선정 및 기업평가 시 청년고용 여부 우선 적용 융합콘텐츠 펀드(2016년 300억 원)에 청년창업 투자 의무비율 부여 등을 통해 문화창조융합벨트가 청년 고용과 창업의 전진기지로 거듭날 수 있도록 정책적으로 지원해나갈 계획이다. 또한 문화창조융합벨트에서 창작된 콘텐츠를 세계적인 콘텐츠로 육성하기 위해 전 세계 코리아센터(LA, 동경, 북경, 상하이) 연계 진출 케이 컬처(K-Culture) 체험관 및 아랍에미리트 문화원 상설 전시 중국 충칭 등 신흥시장 상설 전시 엠넷 뮤직 어워드(MAMA), 케이콘(KCON) 등 민간 한류 행사를 활용한 마케팅 등을 추진할 계획이다. 아울러 문화창조융합벨트, 창조경제혁신센터, 지역 콘텐츠코리아랩을 비롯한 지역의 116개 문화인프라를 연계해 지역별 혁신센터와의 협력 프로젝트 개발(2016년 80억) 지역 전통 문화를 - 8 -

9 기반으로 하는 지역별 융 복합 콘텐츠 발굴 육성( 16년 140억) 등 지역의 자생적 콘텐츠 생태계 조성과 문화 기반 확대를 위한 프로젝트를 추진한다. 문체부는 앞으로 2017년까지 문화창조융합벨트의 6개 거점을 구축해 융 복합 킬러 콘텐츠가 창작되는 선순환 생태계의 조성을 완료하고 문화창조융합벨트가 문화융성과 창조경제 견인, 일자리 창출의 전진기지가 될 수 있도록 노력할 계획이다 문화체육관광부 - 9 -

10 [이슈분석]가상현실(VR), 진짜 현실이 되다 / 가상현실(VR), 진짜 현실이 되다 / 전자신문 사진=오큘러스리프트 지난 6일 미국 라스베이거스에서 열린 소비자가전전시회(CES) 2016 의 핵심 코드는 자율주행차, 인공지능, 로봇, 가상현실(VR)이었다. 가전전시회라는 명칭이 무색하게 전시회 주력 제품이었던 가전을 제치고 최첨단 기기가 열띤 경연을 펼쳤다. 특히 VR은 오랜 잠복기를 끝내고 시장 개막을 알렸다. 삼성전자, 오큘러스, HTC 등 수많은 기업이 VR 기기와 콘텐츠를 소개했다. 삼성전자는 기어VR 과 4D의자로 360도 입체 영상을 체험할 수 있는 기어VR 4D 체험존 을 운영했다. 기어VR로 가상현실을 체험하고 그에 따라 움직이는 4D 의자를 통해 마치 실제 롤러코스터를 탄 느낌을 관람객에게 전달해 큰 인기를 끌었다. VR은 이미 오래전부터 미래 성장동력으로 꼽혔다. 기대와 달리 성장은 더뎠다. 항상 주목을 받았지만 시장 진입에 실패했다. 기술 진척이 늦고 디바이스 가격이 비싸 대중화에 어려움을 겪었다. HTCVR헤드셋 `바이브`

11 전문가들은 올해가 VR 대중화 원년이 될 것이라고 예측한다. 머리에 쓰고 VR를 즐길 수 있는 헤드마운티드디스플레이(HMD)가 올해부터 본격 판매된다. 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 소니 플레이스테이션VR HMD가 올해 소비자 판매를 시작한다. 마이크로소프트 증강현실(AR) HMD 홀로렌즈 도 기대주다. 사진=오큘러스리프트 오큘러스 리프트는 3월 출시된다. 오큘러스는 2014년 페이스북에 23억달러에 인수되며 주목 받았다. 1월 7일부터 예약 판매를 시작해 599달러(약 71만원)에 달하는 가격이 실망스럽다는 목소리가 나오기도 했다. 하지만 예약 판매는 순조롭게 진행 중이다. 정식 출시일은 3월 28일이지만 예약 구매 하루만에 6월 분량까지 매진된 것으로 알려졌다. 삼성전자 `기어VR` HTC가 게임 업체 밸브(Valve)와 공동 개발한 HMD 바이브는 4월 출시된다. 2월 29일 예약판매를 실시한다. 아직 정확한 가격은 알려져 있지 않다. 오큘러스 리프트와 비슷하거나 더 높을 것이라고 외신은 예상한다. 정확한 가격 및 최종 출시일은 예약판매가 시작되는 2월 29일 이전 발표될 예정이다. 소니는 올해 상반기 플레이스테이션VR을 출시할 예정이다. 소니는 플레이스테이션VR을 출시하면서 약 100여개 VR게임도 함께 내놓을 계획이다

12 HMD는 VR를 즐기기 위해 필수적으로 갖춰야할 장비다. 머리에 쓰는 3D 디스플레이라고 생각하면 쉽다. 사용자에게 깊은 몰입감을 줘 실제 경험을 하는 듯한 착각을 불러일으키는 장비다. 그러나 비싼 가격이 걸림돌이었다. 미국 브이피엘(VPL)이 1989년 6월 내놓은 가상현실 체험기 아이폰 모델1 은 당시 1000만원이 넘는 가격에 팔렸다. 기술 발달로 기기 제조비용이 크게 떨어지면서 HMD가 대중화에 접어든 것이다. 기술 발달도 HMD 기기 보급을 촉진하고 있다. 가상현실을 실제처럼 느끼는 몰입감을 높이려면 화면이 실제와 유사해야 한다. 시야각, 해상도, 반응속도 등이 중요하다. 우리 눈이 보는 것처럼 넓은 범위를 한번에 보여줄 수 있어야 하고, 해상도가 높아 만들어진 화면이라 느끼지 않아야 한다. 또 고개를 돌릴 때 보여지는 사물 변화 등이 빠르고 자연스러워야 한다. 오큘러스 리프트와 HTC 바이브는 이런 문제점을 개선한 제품으로 인정받고 있다. 이같은 변화는 HMD 대중화로 이끈다. 마크 저커버그 페이스북 CEO는 앞으로 10~15년 뒤 컴퓨터나 스마트폰 대신 VR 기기를 착용하고 컴퓨팅을 하는 시대가 열릴 것 으로 예상했다. 사람들이 마우스나 키보드처럼 HMD를 착용하고 PC 환경을 즐기는 시대가 올 것으로 내다본 것이다. 골드만삭스는 1990년대와 달리 현재는 그래픽 등 컴퓨터 성능의 비약적인 발전으로 VR를 구현할 수 있는 충분한 환경이 조성됐다 며 1990년대 PC 대중화, 2000년대 후반 스마트폰 대중화처럼 VR도 빠른 속도로 대중화가 될 것이다 고 분석했다. HMD는 다양한 분야에서 기술 진보 촉매제가 될 전망이다. 게임이 HMD수요가 가장 많은 시장을 형성할 것으로 보인다. 시장조사업체 슈퍼데이터리서치는 올해 VR게임 시장은 51억달러(약 6조1200억원) 규모를 형성할 것으로 예상했다. 2017년 89억달러, 2018년 123억달러를 기록, 가파른 성장세를 보일 전망이다. 2015년부터 2018년까지 시장 연평균 성장률(CAGR) 추정치는 16.8%다. 건축, 의료, 이미지트레이닝, 쇼핑, 교육 등에서도 헤드셋 이용이 활발할 것으로 예상된다. 3차원 건축설계 프로그램을 이용해 건물을 설계한 뒤 HMD를 쓰고 보면 실제 건물이 지어졌을때 무엇이 문제가 되는지 등을 쉽게 알 수 있다. 실제 세워질 곳에 가상으로 건물을 만들어 주변 풍광과 비교하며 설계를 고치는 일도 가능하다

13 의료 분야에서는 VR이 활발하게 이용되고 있다. 미국 워싱턴대 하버뷰 화상센터에선 환자를 치료할 때 눈밭으로 뒤덮인 가상현실을 보면서 치료를 받게 한다. 화상 환자가 차가운 환경에 놓여 있는 것으로 착각하게 만들어 고통을 최소화하는 것이다. 문제는 콘텐츠다. 관련 디바이스 시장이 성장하는 만큼 기기에 활용 가능한 콘텐츠가 뒷받침돼야 한다. 디바이스와 콘텐츠 간 기형적 산업 발전을 막기 위해서라도 다양한 분야에 적용 가능한 관련 콘텐츠, 아이디어가 뒷받침돼야 한다는 지적이다

14 애플, 가상 증강현실 분야 도전장 내민다 최근 AR분야 스타트업 인수 VR 전문가 영입 관련 분야 연구팀 인원만 수백명 / 애플, 가상 증강현실 분야 도전장 내민다 / 머니투데이 /사진=블룸버그 페이스북, 구글, 마이크로소프트가 선수를 친 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 분야에 애플이 도전장을 내밀었다. 31일 파이낸셜타임즈(FT)에 따르면 애플은 최근 AR 분야 스타트업인 플라이바이미디어를 인수했다. 이보다 앞서 22일에는 버지니아공과대학 더그 보먼 휴먼-컴퓨터 상호작용센터장을 영입하는 등 VR 분야 연구에 착수했다. FT는 VR과 AR 분야 기술 연구팀이 수백명에 이른다고 보도했다. 플라이바이미디어는 구글의 '프로젝트 탱고'와 긴밀히 협력하던 AR 기술기업이다. 보먼은 3D 인터페이스 디자인을 연구하며 관련 분야의 최고 권위자로 꼽힌다. 지난 해 마이크로소프트의 AR 기기인 홀로렌즈 프로젝트에 대한 연구비를 지원 받았으며 '3D 유저 인터페이스:이론과 연습' 등의 책을 내기도 했다. 연구팀은 마이크로소프트와 라이트로(Lytro) 등으로부터 이직한 연구원들과 개발자들로 구성됐으며, 최근 VR 혹은 AR 기능을 갖춘 헤드셋의 시제품을 개발한 것으로 알려졌다. 스마트폰의 시장 포화로 인해 ICT 대기업은 이제 VR과 AR로 눈을 돌리고 있다. 마크 주커버그 페이스북 CEO가 VR 스타트업 오큘러스를 20억 달러(약 2조4000억원)에 인수한 것도 VR의 가능성에

15 주목했기 때문이다. VR은 게임, 영화, 교육 등에 활용될 것으로 전망되며, AR은 무인자동차에 적용될 가능성이 크다. 애플은 2008년 디스플레이 부착 헤드마운트 장치를 포함해, 이미 수많은 가상현실 기반 특허를 축적해왔다. 특허를 묘사하면 아이폰을 지탱할 수 있는 큰 안경 한 쌍인데, 현재 구글 카드보드와 매우 유사하다. 팀 쿡 애플 CEO는 최근 컨퍼런스콜에서 "(VR과 AR 등) 이 기술은 틈새산업 이상이 될 것"이라며 "흥미로운 응용이 가능하며 매우 멋진 기술"이라고 말했다

16 미래부, VR 스크린X 등 '5대 新 기술'에 1800억 투자 VR, 스크린X 등 5대 선도 프로그램에 3년간 1850억 투자 문화 ICT 융합 선도 과제에 대한 후속조치 / 미래부, VR 스크린X 등 '5대 新 기술'에 1800억 투자 / 아시아경제 [아시아경제 안하늘 기자] 미래창조과학부는 가상현실(VR), 스크린X 등 5대 선도 프로그램에 3년간 총 1850억원을 투자한다. 미래부는 최재유 2차관 주재로 지난 29일 문화창조벤처단지에서 디지털콘텐츠 플래그십 프로젝트 의견수렴을 위한 '제2차 ICT정책해우소'를 개최하고 이같은 계획을 발표했다. 이번 해우소는 지난 18일 열린 대통령 업무보고의 '문화 ICT 융합 선도' 과제에 대한 후속조치로서, 가상현실(VR)게임 체험, VR테마파크, 스크린X 등 5대 선도 프로젝트를 소프트웨어(SW) 콘텐츠 디바이스 기업 등이 협업을 통해 추진하는 방안을 논의했다. 또 상암 디지털미디어시티(DMC)에 개발 결과물을 집적 지속 고도화하는 등 문화 정보통신기술(ICT) 융합 거점을 조성하는 방안에 대한 의견수렴을 위해 마련됐다. 미래부 김정삼 디지털콘텐츠과장은 문화 ICT 융합을 선도할 수 있는 5대 선도 프로젝트(249억원) 상암 DMC의 문화 ICT융합 거점 육성(125.5억원) 원천 기반 기술개발(242억원) 등 디지털콘텐츠 플래그십 프로젝트에 향후 3년간(16~18년) 민관 합동 약 1850억원(16년 616.5억원)을 투자하는 방안을 발표했다. 미래부는 5대 선도 프로젝트를 추진하기 위해 이를 위해 기존 개별기업 단위로 지원하는 소형과제에서 벗어나 SW+콘텐츠(창작, 스토리 등)+디바이스 기업 등의 컨소시엄을 대상으로 R&D, 인력양성 및 제작인프라 등 지원사업을 통합 대형화함으로써, 신시장과 플랫폼을 선점한다는 전략이다. 또 5대 선도 프로젝트를 뒷받침하기 위한 공간합성, 동작인식, 오감 인터랙션 등의 원천 기반 기술개발도 지속 추진한다. 특히, 중국, 유럽 등과의 글로벌 협력 및 문체부 국방부 등 부처협업으로 추진하고, 개발 결과물을

17 누리꿈스퀘어에 집적하여 사업화 연계지원을 추진한다. 미래부는 상암 DMC를 문화 ICT 융합의 거점으로 삼고, 5대 선도 프로젝트 및 기술개발 결과물을 누리꿈스퀘어에 집적시켜 지속 고도화한다는 방침이다. 집적된 개발 결과물을 바탕으로 인재양성, 제작 인프라, 기술지원 및 창업과 입주지원 등을 연계해 웹툰, 캐릭터, 애니 등 창작자들과 ICT기업이 다양한 아이디어 기술을 교류하고, 새로운 서비스가 개발 유통 수출되는 문화 ICT 융합의 거점으로 육성한다는 전략이다. 특히 기업과 대학이 공동으로 MIT 미디어 랩과 같은 세계 최고 수준의 융합 랩을 구축하여 신산업을 기획하고 미래비전을 제시할 수 있는 고급인재를 양성하는 개방형 캠퍼스를 조성할 계획이다. 아울러, 융복합 콘텐츠 창업 인큐베이팅 기능을 담당하는 문화창조벤처단지에서 개최하여 게임, 영화 등 콘텐츠 전문가와 VR, 스크린X 등 ICT 분야 전문가 등 산 학 연 30여명이 참석하여 문화 ICT융합을 위한 깊이 있는 의견을 나누었다. 발제로 나선 위원식 위즐리앤컴퍼니 이사는 'VR 산업의 동향과 신( 新 )시장 플랫폼 선점방안'을 발표하였다. 위 이사는 "VR산업은 글로벌 ICT기업들이 미래성장동력으로 주목하는 분야로 2016 CES에서 각광받았으며, 정부와 민간이 협력한다면 시장 초기단계인 VR산업 선점뿐만 아니라 문화 한류콘텐츠와 결합된 거대한 신시장을 창출 선점할 수 있을 것"이라 강조했다. 한성대 김효용 교수는 '다면상영을 통한 글로벌 시장 선점방안' 발표에서 "우리 기술과 아이디어로 개발된 다면상영기술은 기술벤처, CG기업, 콘텐츠 제작사, 상영관 사업자 등이 협력하여 글로벌 표준으로 육성하고 파생되는 다양한 고부가가치 신시장을 우리가 주도해야 한다"고 말했다. 최재유 2차관은 "전 세계가 열광하는 문화 한류를 더욱 파급 확산하기 위해서 ICT 융합을 적극적으로 지원하겠다"며 "웹툰, 캐릭터, 애니메이션 등 창작자들과 SW, 디바이스 등 ICT기업들이 협력할 수 있도록 문체부과 적극적으로 협업하겠다"고 말했다

18 정말 이거 돈 된다 가상현실 통찰 사례 쏟아져 / 정말 이거 돈 된다 가상현실 통찰 사례 쏟아져 / 조선비즈 가상현실(VR) 시장 규모는 2020년까지 300억 달러 규모로 성장할 것입니다. 가상현실 이용자는 작년에 380만명이었지만, 올해 5500만명으로 늘어날 것으로 예상됩니다. (위원식 위즐리앤컴퍼니 상무) 국내 전체 3D 스크린수는 2011년부터 4.3% 연평균 성장률을 보이고 있습니다. 앞으로 14만개의 가상현실과 접목된 상영관이 생긴다고 생각하면 됩니다. (안구철 CJ CGV 상무) 가상현실 광고판 TV 시장 규모가 1500만달러까지 성장한다고 합니다. 일반 정거장이나 매장에서 설치가 가능하기 때문에 사용자 접근성이 좋은데다, 아직 보급도 많이 안돼있는 상황입니다. (양승준 볼트홀 대표) 가상현실은 게임뿐만 아니라 의료 교육 전시 공연 등 다양한 산업 영역에서 활용될 것입니다. (이성호 디스트릭트 이사) 위원식 위즐리앤컴퍼니 상무(사진 왼쪽부터 시계방향), 안구철 CJ CGV 상무, 양승준 볼트홀 대표, 이성호 디스트릭트 이사 / 조선비즈 DB 조선비즈는 오는 9월 열리는 ICT(정보통신기술) 콘퍼런스 스마트클라우드쇼 2016 을 앞두고 가상현실의 부상과 한국의 전략 이라는 주제로 전문 세미나를 29일 개최했다. 많은 VR업계 관계자와 VR에 관심 있는 청중들이 앉을 자리가 없을 정도로 강당을 가득 채웠다. 이날 자리에 참석한 VR 관련 전문가들은 향후 VR 시장의 성장 가능성에 대해 한 목소리로 장밋빛 전망을 내놨다. 특히 토론과정에서 VR에 대한 통찰력이 담긴 다양한 의견이 오갔다. 성공하는 가상현실 전략은 첫 번째 발제자로 나선 위원식 상무는 가상현실은 융복합 콘텐츠와 창조기술이 만나 시장을 형성하는 것 이라며 예를 들어 수험생들이 심신의 안정을 취할 수 있도록 가상현실을 적용해볼 수 있다 고

19 말했다. 두 번째 발제로 안구철 상무는 극장의 진화와 VR 이라는 주제로 강연하며 중국이 미국을 제치고 극장 시장 1위로 성장할 것이라고 말했다. 그는 CGV는 세계 최초로 극장의 벽면까지 활용한 3면(270도) 상영 기술인 스크린X 를 선보였다 며 HMD가 개인화된 360도 멀티 스크린이라면 스크린X는 공공성을 지닌 멀티 스크린 이라고 덧붙였다. 그러면서 영화관이 공간에서 기술적 변화를 추구하기 시작했다 며 앞으로 더 큰 시장이 형성될 것이며, VR 콘텐츠를 극장에서 상영할 수 있게 되면 큰 매출 효과도 있을 것 으로 예상했다. VR 게임 스타트업 볼트홀 양승훈 대표는 VR 기반 게임 스타트업을 창업하면서 가상현실 게임을 통해 수익을 창출할 수 있을까에 대한 상당한 고민이 있었다 고 털어놨다. 그는 모바일과 VR이 동시에 되는 게임으로 시간을 벌었다. 그는 건즈 오브 히어로즈 라는 VR 게임을 출시했는데, 모바일 게임과 VR 게임을 하나의 애플리케이션(앱)으로 만들어 바로 매출을 일으켰다 고 말했다. 그는 가상현실을 즐길 수 있도록 하는 헤드마운드디스플레이(HMD)가 없는 사용자라도 옵션을 통해 버튼 하나로 모바일 게임으로 전환시킬 수 있어 부분 유료화 게임으로 수익을 낼 수 있었다 고 덧붙였다. HMD를 착용한 사용자가 가상현실을 체험하고 있는 모습 / 구글 양 대표는 VR 기기의 하드웨어 스펙이 계속해서 발전한다고 하더라도 고급화만 추구할 수는 없다 면서 스마트 TV나 모바일 플랫폼에 적합한 게임을 출시한다면 VR 게임이 RPG에 편중된 것에서 벗어날 수 있다 고 피력했다. 이성호 이사는 VR이 차세대 미디어 플랫폼이 될 것으로 전망하고 있다 며 특히 페이스북 구글 MS 삼성 등 글로벌 기업들이 VR 관련 사업에 지속적인 투자를 하고 있는 것만 봐도 알 수 있다 고 말했다. 그러면서 일본에서 성( 性 ) 과 관련된 것들이 가장 먼저 VR로 산업화됐다 며 우리나라도 가상현실방 같은 성인용 콘텐츠를 체험할 수 있는 산업이 등장할 가능성이 있다 고 예상했다

20 VR 성장 위해 기술보다 생태계 마련하는 것이 급선무 이날 참석한 VR 전문가들은 VR의 성장을 위해 관련 기술의 발전도 중요하지만, 생태계 구축이라는 VR 플랫폼의 성공은 결국 콘텐츠를 통해서만 이뤄질 수 있다고 입을 모았다. 위 상무는 페이스북을 예로 들면서 최근 최고 실적을 거둔 페이스북 성공의 원동력은 기술이 아닌 사람의 심리성을 이용한 메커니즘에 있다 며 우리나라의 경우 기술이 아닌 가장 잘 할 수 있는 분야를 먼저 선정해 사용자를 확보하는 것이 가장 우선 이라고 강조했다. 그러면서 VR이 제공할 수 있는 삶의 가치와 경제적인 이익을 토대로 한 새로운 사회 형성을 통해 생태계를 만들어야 한다 면서 선택과 집중을 통해 어떤 콘텐츠를 제공할 것인지에 대한 전략이 필요하다 고 덧붙였다. 이성호 이사도 VR 생태계가 구축되기 위해선 이를 체험할 수 있는 VR 콘텐츠와 플랫폼이 많이 확산돼야 한다 며 VR이 발전하는데 콘텐츠 개발자의 역할이 크게 중요하다 고 설명했다. 그는 또 단순한 가상현실을 넘어 ICT 기술을 활용한 플레이 케이팝(K-POP) 같은 다양한 VR 형태의 콘텐츠들이 나오고 있다 고 덧붙였다. 안구철 상무는 영화 아바타 하나가 3D 산업을 세계적 이슈로 만든 것은 콘텐츠 하나의 힘이 얼마나 큰 지를 잘 보여준 사례 라며 VR 산업이 성장하기 위해선 기술도 중요하지만 콘텐츠의 역할도 무시할 수 없다 고 말했다. 위원식 상무는 유튜브 페이스북 오큘러스 등 플랫폼으로 성공한 회사들은 모두 무료 서비스를 제공했다면서 무료 서비스만이 VR 생태계를 만들 수 있다고 강조했다. 그는 플랫폼을 장악한 모든 사업자들은 무료 서비스라는 유인책이 있다 며 우리나라의 경우 단기적으로 성과를 내려고 하다 보니 이를 시도하지 못하는 측면이 있다 고 지적했다. 그러면서 중소기업은 투자할 여력이 없어서, 대기업은 당장은 수익이 나지 않기 때문에 여기에 투자할 필요가 없다고 생각한다 며 VR 생태계를 만들기 위해선 철저한 반성이 있어야 하며, 그렇지 않으면 우리나라는 추격만 반복하게 될 것 이라고 경종을 울렸다. 조선비즈가 29일 가상현실의 부상과 한국의 전략 이라는 주제로 개최한 세미나에서 참석자들이 전문가 강연을 경청하고 있다. / 조선비즈 DB

21 방통위, 가상현실(VR)을 이용한 홍보 영상 공개 / 방통위, 가상현실(VR)을 이용한 홍보 영상 공개 / 정책뉴스 방송통신위원회(위원장 최성준)는 4월 7일 오후 유튜브 및 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 통하여 방송통신위원회 기관 홍보 영상(5분 40초)을 공개하였다. 이번 홍보 영상은 방송산업의 신성장동력 창출과 급변하는 방송 통신 융합 환경에 효율적으로 대응하기 위하여 방통위가 최신 기술인 360도 가상현실(Virtual Reality, VR) 기술을 직접 시험 적용하여 제작한 것이다. 국내기업의 VR 홍보영상 제작이 흔하지 않은 현실에서 정부기관인 방통위가 VR 기술을 이용한 홍보영상을 공개함으로써 신기술에 대한 이해의 폭을 넓히고 관련 정책에 대해 관심을 제고하는데 큰 도움이 될 것으로 기대된다. 총 2편 중 한 편은 시청자인 국민이 위원장 곁에서 안내를 받으며 방통위가 어떤 업무를 수행하고 있는지 지켜보는 듯한 드라마 형식이며, 다른 한 편은 방통위의 부서별 소관 업무를 설명하는 형식이다. 오늘 공개된 1편 영상은 방송통신위원회의 정책 및 청사의 체험에 중점을 두고 VR 촬영의 장점을 살려서 총 5막으로 구성되어 있는데, 과징금부과처분 등 중요한 의사결정이 이루어지는 심결장도 화면에 담겨 있어서, 이를 시청한 국민들이 생생한 현장감을 느낄 수 있다. 2편 영상은 방통위 SNS 등을 통하여 추후 공개 예정 방송통신위원회는 시나리오 단계에서 360도 촬영의 특수성을 살려 매 장면마다 구석구석에 흥미로운 요소들을 삽입하였으며, 이를 이용한 경품 퀴즈 이벤트도 방송통신위원회 페이스북(www.facebook.com/withkcc)을 통하여 진행할 예정 이라고 밝혔다 방송통신위원회

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