1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에

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1 IPTV 기반의 클라우드 게임 서비스의 사용성 평가 - C-Games와 Wiz Game 비교 중심으로 - Evaluation on the Usability of IPTV-Based Cloud Game Service - Focus on the comparison between C-Games and Wiz Game - 주 저 자 : 이용우 (Lee, Yong Woo) 홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인전공 공동저자 : 김승인 (Kim, Seung In) 홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인전공 본 논문은 홍익대학교 국제디자인전문대학원의 2014년 BK21 플러스 사업 학술활동비를 지원받아 게재함. 접수일 : 2014년 06월 09일 / 심사일 : 2014년 06월 10일 / 게재확정일 : 2014년 06월 19일

2 1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에 대한 선행 연구 3. 클라우드 게임 서비스의 사용성 평가 3-1 조사 대상 설정 3-2 조사 방법 및 프로세스 3-3 조사 결과 4. 결론 및 제언 참고문헌 (요약) 오늘날 클라우드 서비스의 보급으로 인해서 사용자는 그들의 콘텐츠를 공간과 장비의 제한을 받지 않고 사용 할 수 있게 되었다. 클라우드 서비스는 이에 그치지 않 고 게임 환경에도 영향을 끼치고 있는데 이것이 클라우 드 게임 서비스 이다. 현재 이 서비스는 원활한 인터넷 통신망을 구축한 통신업체, IPTV업체들을 중심으로 영 역을 확장하고 있는 상황이다. 하지만 이제 막 시장에 등장한 이 서비스는 기술적인 구현에 대한 연구에 비해 사용자들의 사용성에 대한 연구는 미진하다. 따라서 본 연구는 IPTV를 기반으로 한 클라우드 게임 서비스를 제 공하는 업체를 사용자 경험적인 관점에서 비교, 분석하 는 것을 중심으로 하여 체험자가 직접 서비스를 이용한 후 그에 대한 평가를 심층 인터뷰를 통해 도출하는 방 식으로 진행되었다. 이러한 형태의 연구를 통해서 클라 우드 게임 서비스의 배타성, 좋지 못한 사용자 경험, 콘 텐츠 문제 등을 도출할 수 있었다. 본 연구를 기점으로 향후 더 다양한 성별, 환경, 연령층을 대상으로 더욱 구 체적인 클라우스 게임 서비스 관련 연구를 통해 더 객 관적인 성과를 이뤄낼 수 있기를 기원한다. (Abstract) Today, due to dissemination of cloud service, users have come to be able to use their contents without any limitation of space or equipment. Could service, not stopping here, is also influencing game environments, which is the very cloud game service. Presently this service is being expanded mainly by communication companies and IPTV enterprises equipped with smooth internet communication networks. However, for this service that has just appeared in the market, there are only few studies on users usability compared to those on technological implementations. Thus, this study focused on comparing and analyzing enterprises providing IPTV-based cloud game service from the users experiential perspective, conducting in-depth interviews on users who actually had experienced this service and then drawing their evaluations. Through this type of research, it was founded that exclusion of cloud game service, bad user experience, problem about contents. And it is expected that, through this study, more specific researches on cloud game service could be performed in the future targeting more various genders, environments, and age groups, making more objective results. (Keyword) Cloud Game Service, Usability Evaluation, User Experience

3 1. 서론 1-1. 연구 배경과 목적 클라우드 서비스의 보급을 계기로 사용자는 그들의 콘텐츠를 공간과 장비에 제한받지 않고 사용할 수 있게 되었다. 오늘날 의 클라우드 서비스는 이에 그치지 않고 게임 환경에도 영향 을 끼치고 있는데 이것이 바로 클라우드 게임 서비스이다. 현 재 시장에 막 등장한 클라우드 게임 서비스는 그와 관련한 사 용성 연구가 전무한 상황에서 사용자의 직접 체험을 바탕으로 한 사용성 평가를 하는 것은 아직 제대로 형성 되지 않은 시 장의 성장에도 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 클라우드 게임 서비스는 개발 당시만 해도 여러 문제로 인해 상용화가 어려울 것이라고 예상되었다. 그 이유로는 첫째, 네 트워크를 통해 게임을 즐기는 개념이다 보니 '지연시간'이 생 긴다는 것이다. 둘째, 다양한 기기를 이용하여 즐길 수 있는 서비스이기 때문에 사용자가 각 기기마다의 '조작 방법에서 불편함'을 느낀다는 것이다. 그리고 셋째, 사용자가 원하는 콘 텐츠를 무리없이 즐길 수 있는지에 관한 것이다. 또한 넷째, 합리적인 방법과 가격으로 서비스를 제공할 수 있겠냐는 것이 며 마지막으로 다섯째, DVD등 물리적 매체를 통한 하위 호 환성 보장이 불가하다는 것이다. 풀어 말하자면 같은 게임의 콘솔용 혹은 PC용 DVD를 갖고 있는 게이머일지라도 똑같은 게임을 다시 구입해야 한다는 것이다. 따라서 본 연구는 외부 서버를 기반으로 한 클라우드 게임 서 비스의 사용성 평가에 관한 것으로써, 현재 클라우드 게임 서 비스를 상용화한 국내 2개 IPTV업체의 클라우드 게임 서비스 를 비교 분석한 후 그에 대한 사용자 평가를 바탕으로 서비스 에 더욱 적합한 사용성 환경을 제안하는 것에 그 목적이 있 다 연구 방법과 범위 본 연구의 목적을 달성하기 위해 1차로 국내에서 IPTV 중심 으로 클라우드 게임 서비스를 상용화 하고 있는 LG U+의 C-Games와 KT Olleh의 Wiz Game을 제시 제임스 가렛 (Jesse James Garrett)의 'The Elements of User Experience' 를 바탕으로 비교, 분석하는 것을 기본으로 하고, 2차로 전자 기기 조작에 특히 민감하고 이용에 많은 시간을 할애할 것으 로 예상되는 대표 연령층인 20대 남녀를 대상으로 클라우드 게임 서비스 체험을 마친 이후 심층 인터뷰를 통해 관련 답변 을 채집하였다. 1) 심층 인터뷰는 피터 모빌(Peter Morville)이 정의한 'The User Experience Honeycomb'을 바탕으로 제작 된 질문지를 토대로 진행되었으며, 3차로 오프라인 설문 및 심층 인터뷰를 통해 도출된 결과를 정리, 분석 후에 제안하는 방식으로 결론을 제시하였다. 1) 정우철, TV에서 클라우드 게임의 비전을 본다, 디스이즈게임, 2. 클라우드 게임 서비스 2-1. 클라우드 게임 서비스의 정의 클라우드 게임은 온라인 게임의 일종으로 VOD(video on demand: 주문형 또는 요구형 비디오)와 비슷하게 게임을 즉 각적으로 요구되는 컴퓨터에 스트리밍 하는 서비스이다. 실제 게임은 운영자 또는 게임 회사의 서버에 저장되어 있고 그 서 버에 액세스하는 개개인의 컴퓨터에 요구되는 즉시 게임을 스 트리밍하게 된다. 즉 사용자가 최신의 게임을 즐기기 위해 고 사양의 콘솔이나 시스템을 준비하지 않아도 되고 또 여러 유 형의 단말을 이용해 서비스를 즐길 수 있어 편리하고 또한 온 라인 상에서 게임을 다운로드하거나 인스톨할 필요 없이 간단 한 과정만 거치면 즉각적으로 게임을 플레이 할 수 있다. 2) 그림 1) 클라우드 게임 서비스의 개념 2-2. 클라우드 게임 서비스의 특징 클라우드 컴퓨팅은 기업이 IT 인프라에 투자해야 할 비용을 크게 줄여줄 수 있고, 유연한 대응을 가능케 해준다고 알려져 있다. 클라우드 컴퓨팅 환경을 이용하면, 필요한 자원만큼만 비용을 지불하여 이용할 수 있고 손쉽게 확장이 가능하기 때 문이다. 결과적으로 게임 제작 업체는 게임 서버 구축 이외에 게임 컨텐츠 자체에 노력과 비용을 집중 시킬 수 있기 때문에 더 좋은 품질의 소프트웨어를 제작할 수 있을 것이다. 3) 또한 게임의 로직이 오직 서버 상에서만 실행되므로, 클라이 언트 단에서 일어날 수 있는 게임에 대한 무단 복제 및 해킹 이 원천적으로 불가능하다. 한국의 게임업체들이 중국 시장으 로 진출하면서 겪게 되는 가장 큰 어려움이 게임의 불법 복제 및 해킹 문제인데, 클라우드 게임 서비스에서는 이러한 문제 가 일어나지 않는다. 4) 클라우드 게임 서비스의 장점 클라우드 컴퓨팅 게임 스트리밍 기술은 다음과 같은 장점이 2) 한국게임학회연구원, 한국게임학회 춘계학술대회, ) 유영진 신동인 김형석 엄현상 염현영, 클라우드 환경으로 게임 서버 이전에 관한 연구, 한국통신학회, 2013, p ) 조창식 김경일 배수영 이동준, 모바일 및 셋탑 박스에서도 게임을 가능케하는 클라우드 게임 서비스 기술, 정부연구개발 우수성과 사례집, 2012, p

4 있다. 첫째. 추가적인 장비 설치 없이 모바일 단말기나 디지 털 TV에서 고품질 3D 애플리케이션을 사용할 수 있다는 것 이다. 둘째. 3D 애플리케이션을 단말기에 설치하지 않고 또한 업데이트도 실행하지 않으므로 언제든지 즉각 사용할 수 있는 것이다. 셋째. 단일 플랫폼에 대해서 개발하고 다수의 플랫폼 에서 서비스 할 수 있으므로 개발 비용이 절감된다는 것이다. 넷째. 사용자의 이용 패턴에 대해서 서버에 저장할 수 있으므 로 이를 분석하여 보다 나은 게임 플레이의 구현에 적용할 수 있고, 한 애플리케이션의 실행 오류를 서버에 저장하여 오류 수정에 활용할 수 있다는 것이다. 다섯째. 게임 패치 및 업그 레이드 적용이 데이터 센터의 서버에서 이루어지기 때문에 패 치 및 업그레이드가 용이하다는 것이다. 여섯째. 서버가 있는 데이터 센터 밖으로 게임 코드가 유출되지 않으므로 불법 복 제의 위험이 없다는 것이다. 5) 클라우드 게임 서비스의 요구사항 클라우드 게임 서비스는 고사양의 콘솔이나 시스템을 갖추지 않더라도 고성능의 게임 서비스를 제공할 수 있어야 하기 때 문에 다음과 같은 몇 가지 요구 조건이 요구된다. 첫째. 실제 콘솔에서와 같은 높은 반응속도이다. 기존 콘솔 게임의 경우 100ms(초당 10프레임)이하의 단대단(end to end) 지연 속도를 만족해야 하는 것으로 알려져 있다. 그러므 로 클라우드 게임 서비스도 이와 동등한 조건이 이루어질 필 요가 있는 것이다. 둘째. 높은 영상 품질을 제공하는 것이다. 제한된 네트워크 대역폭을 사용하여 고성능 게임의 고품질 영상(720p 이상)을 서비스하기 위해서는 영상 데이터를 최대한 압축하여 전송한 다. 하지만, 이는 압축 복잡도를 높여 압축 자체에 많은 시간 이 소요되게 하므로 게임의 반응성을 떨어뜨리는 문제가 있 다. 셋째는 반응성과 영상에 대한 품질을 유지하는 것이다. 많은 사람들이 공유하는 네트워크 자원을 사용하여 서비스를 제공 하기 때문에 반응성과 영상의 품질이 변하기 쉽다. 이러한 변 화를 최소화하여 일정한 서비스 품질을 제공해야 한다. 넷째는 적은 비용으로 서비스 시스템을 구축하는 것이다. 각 클라우드 노드는 고성능 CPU와 GPU를 탑재하는 고가의 장 비이기 때문에, 이들을 대규모로 구축한다면 서비스 공급자에 게는 구축 비용 자체가 사업화의 걸림돌이 될 수 있다. 저가 의 PC나 단말기로 서비스를 원하는 사용자가 구축 비용을 필 요 이상으로 지불해야 한다면, 특히 고성능 PC를 자체적으로 구축하는 비용보다 많이 지불한다면 사업화는 불가능하다. 6) 2-3. 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 현재 국내 클라우드 게임 서비스는 LG U+와 KT Olleh, SK 브로드밴드 등 IPTV 업체를 비롯하여 디지털 케이블 방송업 체인 CJ헬로비전이 상용화를 시작하였고 삼성전자와 LG전자 등도 스마트 TV용 콘텐츠로써의 서비스를 개발 중에 있다. 7) 그림 2) 국내외 클라우드 컴퓨팅 시장 전망 2-4. 클라우드 게임 서비스 사례 연구 국내 업체들보다 일찍 클라우드 게임 서비스를 상용화하여 긍 정적인 소비자 반응을 이끌어 낸 2개 해외 업체 사례를 바탕 으로, 클라우드 게임 서비스 사용성 평가에 옳바른 접근 방향 을 정립할 수 있도록 하였다 해외 클라우드 게임 서비스 사례 OnLive OnLive 기술은 2009년 게임 개발자 컨퍼런스에서 소개 되었 으며 2010년 미국에서 윈도우 PC와 Mac등의 데스크탑을 대 상으로 서비스를 시작하였다. 마이크로콘솔이라 불리는 어댑 터를 추가 발매하여 현재는 TV와 태블릿 PC를 통해서도 게 임 플레이를 지원한다. 8) PC와 맥, TV에서 시작하여 ios, 안 드로이드, 구글 TV에서도 서비스를 이용할 수 있다. 누적 가 입자 수는 200만명 정도이며 동시접속자는 800명에서 1800 명 정도이다. 9) OnLive는 자체 개발한 비디오 압축 칩을 탑재 하고 자체적인 영상 인코딩, 디코딩 기술을 사용하는데 이는 영상 인코딩에 소용되는 지연을 최소화하기 위함이다. 10) 2011년 1월에는 게임 콘솔을 S/W화하여 어플리케이션으로 구현하여 시현한 바 있다. 7) 정우철, TV에서 클라우드 게임의 비전을 본다, 디스이즈게임, 8) 배수영 김경일 조창식, 스트리밍 기반 멀티플랫폼 지원 클라우드 게임 서비스, 대한전자공학회, 2012, p ) 임충규 김성수 김경일 원종호 박창준, 클라우드 컴퓨팅 기반의 게임 스트리밍 기술 동향, 전자통신동향분석, 2011, p.49. 6) Ibid., p.49. 9) 윤영석, 조항정, 통신사업자를 위한 IPTV망 기반 클라우드 게임, 대한전자공학회, 2013, p ) 류은석 강신진, 클라우드 컴퓨팅 환경에서의 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템, 2012, p

5 라우드 게임 서비스 PlayStation(이하 PS) NOW의 2014년 3 분기 정식 서비스 개시를 발표하였으며, 소니의 PS4뿐만 아니 라 PS3, 스마트 TV인 브라비아, 스마트폰 엑스페리아 등을 통해서도 서비스 가입자가 지난 20년간 축적된 PS의 게임 콘 텐츠를 제공 받을 수 있도록 설계되었다. 그림 3) OnLive 사이트 Gaikai 클라우드 게임 서비스를 제공하는 회사 Gaikai는 주로 인터넷 기반 환경에서 최신의 콘솔 게임을 서비스하는 형태로 서비스 를 진행하고 있다. 인터넷의 안정적 연결을 위하여 UDP를 활 용하는 것으로 알려지고 있다. 11) 누적 가입자 400만명 정도 이고,현재 소니가 회사를 인수하여 플레이스테이션 이후의 클라우드 게임 서비스 시장에 관한 역할을 하고 있다. 12) 그림 5) 소니가 제공하는 클라우드 서비스 PlayStation NOW PC 게임의 클라우드 게임 서비스 적용 사례 전 세계 온라인게임 유통 시장에서 70%를 차지하고 있는 스 팀 플랫폼을 거실로 확장하기 위해 밸브(Valve)사는 스팀 OS 라는 클라우드 게임 서비스 플랫폼 출시 계획을 내놓았다. 스팀OS는 개방형 OS 리눅스를 밸브가 게임 환경에 맞게 수 정한 버전이라고 생각하면 된다. 또한 밸브 외에 다른 개발자 도 스팀OS를 바탕에 둔 게임 콘솔을 만들 수 있을 것으로 기 대된다. 밸브는 스팀머신, 엔비디아 실드 등에 스팀에서 판매 중인 PC 게임을 클라우드로 제공한다는 계획을 가지고 있으 며 스팀에서 판매 중인 PC게임이 적지 않은 만큼 그 파급력 은 PS NOW 못지않을 전망이다. 14) 그림 4) Gaikai 사이트 콘솔 게임의 클라우드 게임 서비스 적용 사례 게임 콘솔업체들은 IPTV, 스마트 TV 사업자의 게임시장 진 입에 대응하기 위해 콘텐츠 제공범위를 게임에서 탈피하여 방 송영역으로 확장하는 전략을 전개하고 있다. 이미 X-box, PlayStation3, Wii 등 콘솔 게임 제조업체는 게임 콘솔을 통 해 유튜브, Netflix, Hulu, VUDU 등 비디오 영상 서비스를 제공하고 있으며 긍정적인 소비자 반응을 이끌어 내었다. 한 편 E3 컨퍼런스에서 마이크로소프트는 X-Box를 통해 미국 시장내 실시간 방송 서비스 제공 계획을 공개하였다. 13) 특히 소니는 CES(consumer electronics show)2014에서 자사의 클 11) 류은석 강신진, 클라우드 컴퓨팅 환경에서의 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템, 2012, p ) 오원석, 소니 PS4, 클라우드 게임 품는다, 블로터넷, 13) 윤영석 조항정, 통신 사업자를 위한 IPTV망 기반 클라우드 게임, 2013, p.598. 그림 6) 스팀 OS 플랫폼 스마트 TV의 클라우드 게임 서비스 적용 사례 최근 스마트 TV가 대중화됨에 따라 그와 관련한 각 기업들의 스마트 TV 콘텐츠 경쟁 또한 심화되고 있다. 구글은 2013년 스마트폰 운영체제와 TV운영체제를 통합하여, TV 시장으로 14) 오원석, PC게임을 거실로 밸브, 스팀OS 공개, 블로터넷,

6 의 진출을 보다 가속화하는 전략을 본격화하였다. 소비자들은 스마트TV에서 스마트폰에서 제공되는 앱을 그대로 이용할 수 있어 스마트폰에서 구글이 가진 지배력을 TV 시장으로 그대 로 전이시킬 수 있고 기기간의 연동을 통해 다양한 N-스크 린 서비스가 제공될 것으로 예상된다. 또한 구글은 클라우드 기반 게임을 준비 중에 있다. 2010년 11월 아드레날린사는 블리자드의 월드 오브 워크래프트 게임을 클라우드를 이용 구 글 TV에서 시연한 바 있다. 2011년 11월 구글은 Onlive와 유사한 클라우드 게임 플랫폼을 개발 중에 있다고 밝힌바 있 다. 15) 해외 가전기기 제조업체 비지오는 코-스타(Co-Star)라 는 일반 TV를 인터넷에 접속하거나 게임을 즐길 수 있도록 만들어주는 셋톱박스형 스마트 TV 제품을 출시하였다. 이것 은 구글 TV 플랫폼을 이용한 제품으로 OnLive의 클라우드 게임 서비스를 이용할 수 있다. 16) 한편 삼성전자도 Gaikai와 협력하여 스마트 TV용 클라우드 게임 서비스 개발에 나섰지 만 그 후 Gaikai가 소니에 인수되어 현재 정식 서비스는 미 정인 상태이다. 눈을 통해 바라보는 타입의 게임을 말한다. 예를 들면, 일인 용 사격게임을 들 수 있다. 삼인칭 시점 게임이란 게임 사용 자가 가상 세계에서 게임 내의 아바타를 따라가는 타입의 게 임을 말하고, 롤플레잉 게임(Role-playing)이 그 예가 될 수 있다. Claypool의 연구에 따르면 게임의 모델 및 시점에 따라 용인 가능한 지연의 수준이 다르다. 예를 들어 일인칭 시점 게임의 경우 100ms 내외의 지연이 용인 가능한 수준이나, 삼 인칭 시점 게임의 경우 500ms, 옴니프레즌트 모델의 경우 1000ms이 용인 가능한 수준이다. 따라서 아바타 모델의 일인 칭 시점의 게임이 지연에 있어서 가능 민감한 게임이며, 본 연구에서는 일인칭 시점의 게임에서의 용인 가능한 지연 수준 (100ms)으로 지연을 줄이기 위한 연구를 진행하였다. 17) 3. 클라우드 게임 서비스의 사용성 평가 3-1. 조사 대상 설정 본 연구에서 클라우드 게임 서비스의 사용성 평가를 위해 국 내 IPTV업체인 LG U+의 C-Games와 KT Olleh의 Wiz Game을 대상으로 진행하였다. 이들 두 업체는 출시 시기는 다르나 클라우드 게임 서비스의 시장 점유율을 높이기 위해 지속적인 마케팅과 업데이트를 실시하고 있으며 TV를 중심으 로 한 클라우드 게임 서비스를 제공하는 공통점이 있다 조사 방법 및 프로세스 그림 7) OnLive와 합작한 LG전자 구글TV의 클라우드 게임 서비스 2-5. 클라우드 게임 서비스에 대한 선행 연구 클라우드 게임 서비스가 명확한 요구 조건을 가짐에 따라 앞 선 연구들을 통해 기술적인 부분에서의 기준을 구체화하고 이 를 통하여 본 연구의 분석 및 실험에서의 결과를 도출하는 기 준점을 확립하였다. 본 연구에 대한 조사는 1차와 2차로 구성되었다. 1차로 제시 제임스 가렛(Jesse James Garrett)의 'The Elements of User Experience'의 표면층, 골격층, 구조층 등 3가지 요소와 사용 자의 접근성을 재구성하여 두 업체의 클라우드 게임 서비스를 비교, 분석하였으며, 2차로 본 연구의 직접 사용성을 평가하 기 위하여 피터 모빌(Peter Morville)이 정의한 'The User Experience Honeycomb'을 바탕으로 한 인터뷰 질문지를 설 계한 후 클라우드 게임 서비스 사용 경험이 없는 20대 남녀 를 대상으로 각각 동일한 시간동안 체험하게 한 다음 심층 인 터뷰를 진행하였다 용인 가능한 수준의 지연에 대한 선행 연구 Claypool의 연구는 클라우드 기반의 온라인 게임에서 게임 상 플레이어(player)의 동작에 대해 발생되는 지연에 대한 연 구이다. 온라인 게임을 아바타(Avatar) 모델과 옴니프레즌트 (Omnipresent) 모델로 구분하였으며, 아바타 모델을 시점에 따라 일인칭 시점의 게임과 삼인칭 시점의 게임으로 분류하였 다. 일인칭 시점 게임이란 게임 사용자가 게임 내의 아바타의 15) 윤영석 조항정, 통신 사업자를 위한 IPTV망 기반 클라우드 게임, 2013, p ) 최수민, 국내외 스마트 TV 시장 동향 분석, 한국인터넷진흥원, 2012, p.19. 그림 8) 'The User Experience Honeycomb' 모델 재구성 17) 강승수, 클라우드 시스템의 씬클라이언트에서의 실시간 게임을 위한 디스플레이 지연 최소화 방안, 성균관대학교 석사학위논문, 2013, p

7 특히 전자기기에 민감하고 세대 중 게임 이용 시간이 많은 20대를 조사 참여자로 설정하여 더욱 직접적이고 명확한 의 견을 물을 수 있도록 하였으며 한편으로 검증된 방법론을 사 용함으로써 조사의 편향성을 방지하고 효과적인 결론 도출을 할 수 있도록 하였다. 질문지는 유용성, 사용성, 매력성, 검색 성, 가치성 등의 요소를 고려한 총 23가지 질문으로 구성되었 다. Surface Skeleton Structure 서브 화면에 게임 아이콘 배치 어플리케이션 그룹에 배치 서브화면 리스트 상위에 배치 UI를 사용자가 직접 대면 홈 화면에 게임 아이콘 배치 단순한 레이아웃에 의한 명확한 인식 사용자와 사이트와의 상호작용을 용이하게 하기 해당 콘텐츠의 카테고리화 게임: 장르별, 신규, 최근실행 이벤트: 쿠폰, 패키지, 무료 관련 콘텐츠의 그룹화 애니메이션, 노래방, 게임, 위젯, 앱스토어 Skeleton의 내용을 구체화하여 유형화 홈 화면에서 총 4번의 클릭으로 모든 게임이 실행 가능 지원 디바이스 및 컨트롤러 실시간 피드백 지원 디바이스 및 컨트롤러 피드백 불가 시용성 테스트 2014년 4월 13일부터 실험실에 직접 방문한 클라우드 게임 서비스 체험 경험이 없는 20대 남녀 총 6명을 대상으로 각 업체별 40분간 사용성 테스트를 실시하였다. 컨트롤러는 게임 패드와 키보드를 사용하였다. 표 2) 사용성 테스트를 위한 피실험군 그림 9) 조사 프로세스 본 연구에서 진행하는 조사는 현재 각 업체가 제공하는 클라 우드 게임 서비스의 특성을 분석하고 사용자의 사용성 평가를 바탕으로 서비스에 더욱 적합한 사용 환경을 제안하는데 그 목적이 있으므로 위와 같은 차수별 분석과 인터뷰 조사 프로 세스로 진행되었다 C-Games와 Wiz Game의 비교 클라우드 게임 서비스를 이용할 시 사용성적인 요소를 정리하 여 그와 관련한 사실을 분석하고 다음에 진행된 사용자의 사 용성 평가와 더해서 결과를 도출하는데 있어 하나의 자료로써 현황을 제시하는데 목적을 두고 시행하였다. 또한 클라우드 게임 서비스는 사용자가 PC, 모바일, 콘솔 등 기기를 가리지 않고 같은 콘텐츠를 이용할 수 있는 환경을 제공하는 서비스 이지만 IPTV업체들이 이 서비스를 TV를 중심으로 해서 제공 하고 있기 때문에 본 연구에서도 그에 맞게 진행하였다. 18) 성별 나이 직업 평소 게임 이용 시간 29세 직장인 하루 약 1~2시간 남성 28세 대학원생 하루 약 1시간 28세 직장인 하루 약 1시간 미만 25세 대학생 하루 약 2시간 이상 여성 27세 직장인 하루 1시간 미만 23세 대학생 하루 30분 미만 체험은 체험자들의 멘탈 모델 형성으로 인한 편향성을 방지하 기 위해 업체별 체험 순서를 각각 다르게 하였으며 테스크 설 정은 사전 안내없이 IPTV 이용시 각 게임 서비스에 접속하기 까지의 과정 및 시간, 서비스 접속 후 그 기능에 대한 이해 정도 등을 관찰하였다. 클라우드 게임 서비스 접속에서부터 게임 실행까지 주어진 상황에서 자연스럽게 서비스를 이용하 는 과정을 관찰하여 이를 통해 타인의 개입 없이 사용자의 온 전한 이용 흐름을 파악할 수 있도록 하였다. 표 1) The Elements of User Experience 를 활용한 업체별 비교 분석표 C-Games Wiz Game 자사의 통신망에 가입된 사용자만 서비스 이용가능. 특정 셋톱박스 설치자만 서비스 이용가능 무료체험 제외, 시간당, 일당 이용요금으로 과금 1종류의 게임패드 호환 3종류의 게임패드 호환 접근성 요소 기존 콘솔 게임패드 호환 불가 기존 콘솔 게임패드(XBox) 호환 가능 리모컨을 게임 플레이 가능 리모컨으로 게임 플레이 불가 USB 포트 1개 USB 포트 3개 37개의 타이틀 보유 28개의 타이틀 보유 게임별 무료체험 시간 제공 총 10분의 무료체험 제공 18) 정우철, TV에서 클라우드 게임의 비전을 본다, 디스이즈게임, 그림 10) 클라우드 게임 서비스 사용자 테스트 장면 심층 인터뷰 사용성 테스트 후 '피터 모빌(Peter Morville)의 The User Experience Honeycomb' 중 신뢰성을 제외한 6가지 모델을 바탕으로 작성한 질문지를 이용하여 개인당 약 1시간 동안 심층 인터뷰를 진행하였다

8 접근성 유용성 사용성 검색성 매력성 가치성 표 3) 'The User Experience Honey Comb'을 이용한 사용성 평가 질문지 질문 내용 클라우드 게임 서비스에 대해 어느 정도 알고 있습니까? 원하는 게임으로 찾아 들어가는데 시간이 얼마나 걸렸습니까? 용어나 기능 설명이 어렵게 느껴지진 않았습니까? 리모컨을 이용해 서비스를 이용하는 것에 어려움은 없었습니까? 평소 클라우드 기능을 이용해서 게임을 해보신 적이 있습니까? TV용 컨트롤러를 따로 구매해야하는 것에 대해서는 어떻게 생각하십니까? 가지고 있는 PC나 콘솔의 타이틀과 호환이 안되는 것에 대해서 어떻게 생각하십니까? 이 서비스로 게임을 즐길 때 지연시간으로 인해 불편함이 있었습니까? 각각 다른 기기에서 이용할 때 불편함은 없으십니까? 이 서비스의 기능에 대해 명확하게 알 수 있었습니까? 사용 과정에서 어떤 느낌을 받았습니까? 이 서비스에 추가되면 좋을 것 같은 기능이 있습니까? 이 서비스의 카테고리 구성에 대해 어떻게 생각하십니까? 검색 기능을 이용할 때 불편함은 없었습니까? 이 서비스의 장점이 무엇이라 생각합니까? 이 서비스가 기존의 PC나 콘솔을 대체할 수 있을 것이라 생각하십니까? 다른 유저와의 멀티 플레이 서비스 제공에 대해서는 어떻게 생각하십니까? 즈변 지인들에게 추천할 만하 요소로 어떤 것이 있다고 생각하십니까? 추가되었으면 하는 게임 콘텐츠가 있습니까? 이 서비스의 유료 콘텐츠를 이용할 의사가 있습니까? 어떤 식의 유료 결제 시스템이 적합하다고 생각하십니까? 교육용 게임 콘텐츠 제공에 관한 생각은 어떠하십니까? 온 가족이 사용할만한 가치가 있다고 생각하십니까? 3-3. 조사 결과 C-Games와 Wiz Game의 사용성 테스트를 통해 다음과 같 은 결과표로 정리, 분석할 수 있었다. 본 결과표는 각 항목에 따른 답변을 추출한 것을 정리한 것이며 체험자에게서 공통적 으로 나온 답변의 경우 키워드로 재정리하였다. 키워드 C-Games Wiz Game 대부분의 체험자가 클라우드 게임에 대한 지식이 부족. PC나 모바일 환경과 비슷한 인터페이스 환경을 선호. 접근성 직관성 홈 화면에서 C-Games 홈 화면에서 Wiz Game 접속까지 평균 약 20여초 소요. 접속까지 평균 약 6초 소요. 유용성 가벼운 1일 결제로 여러 게임을 체험해볼 수 있는 것에 긍정적. 체험 재미만 있다면 추가 컨트롤러 구매에도 긍정적. 사용성 한글화, 딜레이 검색성 클릭수 매력성 가치성 킬러 콘텐츠 타겟 재설정 표 4) The User Experience Honeycomb 을 이용한 사용성 평가 결과 한글화된 게임이 부족해 플레이시 혼란 유도. 레이싱 게임시 온라인 게임의 핑이 좋지 않을 때와 같이 아주 약간의 딜레이를 느낌. 패드: 콘솔 게임 패드와 버튼의 기능이 달라 조작에 불편을 초래. 키보드: 버튼의 기능을 알고 있다는 장점이 있지만 그립감과 자세에서 불편함을 초래. 접속이 원활치 않은 게임 존재(위닝일레븐2014). 다른 카테고리로 들어가 C-Games를 찾는 등 오인으로 시간 지체. 안내문구와 달리 키보드로 플레이 불가한 게임 존재 (트라인, 에어컨플릭트 등) 홈 화면에서 Wiz Game 아이콘을 발견할 수 있어 간편하게 접속. 콘솔을 사지 않아도 저렴한 가격에 게임을 플레이할 수 있는 사실에 흥미. 강하게 어필하는 킬러 콘텐츠가 부족. 결제 방식에는 대부분 만족. 온가족을 위한 엔터테인먼트용으로 보기엔 특정 세대를 타겟으로 만든 게임이 너무 많다는 의견. C-Games와 Wiz Game의 사용성 테스트를 통해 위와 같은 결과표를 제작할 수 있었다. 본 결과표는 각 항목에 따른 답 변을 정리, 분석한 것이며 체험자에게서 공통적으로 도출한 핵심 내용을 항목별 키워드로 정리한 것이다. 실험에 참가한 모든 체험자들은 클라우드 게임 서비스에 대한 지식이 부족했 다. 체험자들 중 3명은 가정에서 IPTV를 사용하고 있었음에 도 불구하고 서비스에 대해 지식이 없었다. 이러한 내용을 바 탕으로 본 연구의 체험자들이 이 서비스를 체험한 후 공통적 으로 답변한 내용을 다음과 같이 정리하였다. 첫째, 클라우드 게임 서비스의 좋은 사용자 경험을 주지 못 했다 는 것이다. 체험 전 체험자들은 새로운 기술에 대한 호 기심 등 긍정적인 인식을 가졌었지만 체험 후 오히려 스트레 스를 받았다고 대답했다. 그 이유로는 게임 선택 및 실행시 게임패드만으로 기능을 조작하는데 문제가 있어 리모컨과 패 드를 번갈아 가며 조작해야 한다는 것에 체험자들은 불편을 느꼈다는 것과 두 업체 모두 한글화가 제대로 되어있지 않아 게임에 몰입하기 힘들었다는 것이다. 체험 중 체험자가 무작 위로 7종류의 게임을 실행했을 시 한글화가 지원된 게임은 1 종류에 그쳤다. 또한 Wiz Game의 경우 모든 컨트롤러가 지 원 가능하다고 안내 페이지에 적혀 있지만 실상 특정 컨트롤 러(키보드)로 게임을 시작했을 때 게임 컨트롤이 불가한 경우 가 종종 발생했다. C-Games의 경우 실험 기간 동안 체험자 들에게 가장 인기 있었던 위닝일레븐2014에 접속 자체가 불 가했지만 어디에도 이와 관련한 공지가 없어 체험자들이 혼란 을 겪었다고 답변했다. 그리하여 체험을 마친 체험자들의 공 통적인 대답은 불편하다 였고, 이 서비스를 다시 이용해야할 필요성을 느끼지 못한다고 답하는 이들 또한 있었다. 둘째, 클라우드 게임 서비스의 배타성 에 관한 것이다. 인터 넷망을 이용해야하는 이 서비스는 자사의 인터넷 및 통신 대 역대를 통해서만 이용이 가능하기 때문에 타 인터넷 및 통신 가입자는 해당 서비스를 이용할 수가 없다. 그리하여 체험자 들 중에서는 IPTV의 통신업체와 스마트폰의 통신업체가 달라 클라우드 서비스를 제대로 이용할 수 없는 경우도 있었고 인 터넷과 IPTV의 통신업체가 달라 IPTV에 가입조차 되지 않는 경우도 있었다. 클라우드 게임 서비스를 온전하게 이용하기 위해 IPTV, 인터넷, 스마트폰의 통신사가 모두 같아야한다는 것에 체험자들은 상당한 불편함을 느낀다고 답변했다. 셋째, 서비스 콘텐츠의 질과 양 에 관한 것이다. 클라우드 게 임 서비스를 이용한 체험자들은 이 서비스를 콘솔 게임과 비 교했지만 콘솔 게임에 비해서 매력적인 킬러 콘텐츠가 부족하 다는 평이 많았고 그 갯수 또한 만족스럽지 못했다고 했다. 그들은 GTA, 언차티드, 갓오브워, 아이온 등 콘솔 및 온라인 게임을 망라한 다양한 콘텐츠를 이것을 통해 즐길 수 있기를 원한다고 답변했다. 넷째, '호기심과 경제성 에 관한 것이다. 체험자들은 구글 글 래스나 갤럭시 기어처럼 새로운 기술력이 결합된 제품에 대한 호기심이 강했으며 클라우드 게임 서비스에 대한 호기심도 이 러한 것의 연장 선상에 있다고 했다. 그리고 관심있는 게임을

9 경제적으로 이용할 수 있는 이 서비스의 결제 시스템에 대해 긍정적으로 답변했다. 4. 결론 및 제언 본 연구는 업계에서 시장 가치를 인정받고 있는 클라우드 게 임 서비스의 현재 사용성을 체험 및 분석하고 더욱 적합한 사 용 환경을 제안하기 위해서 진행되었다. 발전 가능성이 많다 고 평가받는 분야이니만큼 체험자들은 긍정적인 평가와 호기 심을 나타내기도 했지만 현재의 사용 환경을 베타 테스트 버 전쯤으로 받아들이는 등 부정적인 인식을 갖게 된 체험자가 더 많았다. 앞서 말했듯이 클라우드 게임 서비스의 '좋지 못한 사용자 경험 과 배타성, 콘텐츠 문제로 인한 불만 등이 체 험자로 하여금 이 서비스를 부정적으로 바라보게 하는 요인이 되었다고 풀이된다. 연구 결과에 따르면 현재의 클라우드 게 임 서비스는 사용자가 원하는 만큼의 만족도를 충족시키기에 부족한 점이 있었다. 그렇기 때문에 클라우드 게임 서비스는 그에 따른 몇몇 사안에 대한 개선이 요구된다. 첫째, 활발히 연구되고 있는 네트워크 기술력 구현의 단계를 넘어 사용자가 이해하기 쉬운 더욱 직관적이고 명확한 인터렉 션 및 인터페이스 구성이 필요하다는 것이다. 둘째, 인터넷 및 통신사 이동이 빈번한 젊은 사용자층의 라이프스타일과 맞 지 않는 자사 인터넷 망만을 이용한 배타적인 서비스 환경에 대한 개선이다. 이는 클라우드 게임 서비스에 대한 접근 자체 에 제약을 두게 하는 것으로 반드시 보완되어야 할 것으로 보 인다. 셋째, 콘텐츠 문제에 대한 해결이다. 현재 3D TV시장 이 콘텐츠 부족 문제로 정체기를 맞았듯이 클라우드 게임 서 비스 또한 콘텐츠 확보가 시장을 넓히는데 아주 중요한 역할 을 할 것으로 보인다. 사용자가 원하는 콘텐츠를 제공하기 위 해 꾸준히 개발사들과의 협업을 통한 서비스 개선에 힘써야 할 것이다. IPTV 가입 가구수가 870만을 넘은 현 시점에서 클라우드 게 임 서비스의 진입 장벽은 갈수록 낮아질 것으로 보이지만 본 연구에서도 드러났듯이 현재의 불만족스러운 사용 환경에서는 단순 호기심 이상으로 발전하는데 무리가 있어 보인다. 경제 성 또한 마찬가지다. 체험자들은 콘솔을 보유하지 않아도 콘 솔 게임을 즐길 수 있다는 점에서는 만족을 드러냈지만 이 점 이 강력한 장점이 되지는 않는다고 말했다. 왜냐하면 갈수록 게임 이용 층의 연령대가 높아지는 시점에서 좋은 경험을 위 해서라면 콘솔 구입도 주저하지 않겠다는 평이 많았기 때문이 다. 으로 더욱 다양한 사용성 평가 연구가 이어지기를 기대한다. 참고문헌 배수영 김경일 조창식, 스트리밍 기반 멀티플랫폼 지원 클라우드 게임 서비스, 대한전자공학회, 임충규 김성수 김경일 원종호 박창준, 클라우드 컴퓨팅 기반의 게임 스트리밍 기술 동향, 조창식 김경일 배수영 이동준, 모바일 및 셋탑 박스에서도 게임을 가능케하는 클라우드 게임 서비스 기술, 정부연구개발 우수성과 사례집, 강승수, 클라우드 시스템의 씬클라이언트에서의 실시간 게임을 위한 디스플레이 지연 최소화 방안, 성균관대학교 대학원 석사학위논문, 성균관대학교 류은석 강신진, 클라우드 컴퓨팅 환경에서의 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템, 한국게임학회 논문지, 유영진 신동인 김형석 엄현상 엄헌영 공저, 클라우드 환경으로 게임 서버 이전에 관한 연구, 한국통신학회 학술대회 논문집, 윤영석 조항정 공저, 통신사업자를 위한 IPTV망 기반 클라우드 게임, 대한전자공학회 학술대회, 임충규 김성수 김경일 원종호 박창준 공저, 클라우드 컴퓨팅 기반의 게임 스트리밍 기술 동향, 최수민, 국내외 스마트 TV 시장 동향 분석, 한국인터넷진흥원, 명진규, LG전자 스마트 TV에서 클라우드 게임 서비스, 아시아경제, 오원석, PC게임을 거실로 밸브, 스팀OS 공개, 블로터닷넷, 정우철, TV에서 클라우드 게임의 비전을 본다, 디스이즈게임, 이승우, PC서 하던 게임을 TV 스마트폰에서 그대로, 클라우드 게임 서비스, 한국경제, 오원석, 구름 위를 즐긴다, 클라우드 게임, 블로터닷넷, 물론 본 연구는 표본 조사수도 적고 특정 연령대만을 대상으 로 한 의견이라 그 한계가 있다고 본다. 또한 이 서비스에 대 한 체험자의 정보 부족으로 한쪽으로 치우친 답변이 나왔다고 도 볼 수 있다. 하지만 사용성을 만족시키지 못한 수많은 서 비스와 제품들이 사장되는 현 시기에 이 서비스가 찻잔 속의 태풍에 그치지 않게 하기 위해 사용자 평가에 귀를 기울이고 환경 개선에 힘써야 할 것이라고 본다. 본 연구를 계기로 앞

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미디어 역시 격동의 역사를 경험했다. 박정희 정권의 언론 통제에 이어 1981년 신군부는 역사적으로 유례없는 언론 통폐합 을 단행해 언론에 재갈을 물렸다. 그러나 1987년 민주화 운동으로 언론 기본법 이 폐지되고 정기 간행물 등록 등에 관한 법률 이 제정되었다(198 특집 매체 환경의 변화와 국어 생활 미디어 빅뱅: 세상이 바뀐다 매체 환경 변화를 중심으로 김택환 중앙일보 미디어 전문 기자, 언론학 박사 1. 미디어 세상의 변화 세계 언론인의 유엔 총회 라고 평가받고 있는 세계 신문 협회 (WAN) 제58차 총회와 세계 에디터 포럼(WEF) 이 지난 5월 29일부 터 6월 1일까지 서울 코엑스에서 개최됐다. 행사 첫날 한국

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