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1 2012 년 12 월 28 일 Issue Report 게임산업 동향 및 주요 신용평가 요소 엄 정 원 이 지 웅 평 가 4 실 연 구 원 평 가 4 실 선임연구원 02) ) jweom@korearatings.com jwlee@korearatings.com Summary 온라인게임을 주축으로 국내 게임시장의 높은 성장기조는 지속되고 있다. 국내 게임시장은 잇따른 글로벌 경제 악재에도 불구하고 인터넷 인프라의 고도화와 함께 온라인게임의 높은 성장세에 힘입어 꾸준한 성장세를 시현 하고 있다. 특히 최근 중국, 동남아 등 지역을 중심으로 해외수출 규모가 증가하며 문화컨텐츠 산업으로서의 기 여도가 상승하는 양상이다. 스마트기기 보급이 확산됨에 따라 모바일게임 역시 본격적으로 성장기에 돌입하였 으며, 국내 게임시장은 양호한 컨텐츠 경쟁력을 바탕으로 당분간 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 국내 게임시장을 설명하는 핵심 키워드는 쏠림현상 으로 볼 수 있으며, 이는 1 특정 플랫폼(온라인게임)에 집중 되어 있는 시장구조, 2 특정 지역(아시아)에 편중되어 있는 수출구조 및 3 소수 대형 업체에 편중되어 있는 경 쟁구도를 뜻한다. 국내 게임시장은 온라인게임이 약 90%에 달하는 비중을 차지하고 있어 특정 플랫폼에 대한 의존도가 높은 수준이며, 최근 모바일게임의 성장세가 가속되고 있는 반면, 아케이드게임, PC게임을 비롯한 타 플랫폼의 회복이 어려운 상황으로 단기내 시장구조의 변동 가능성은 낮은 것으로 판단된다. 이로 인해 비디오 게임 및 아케이드게임 시장이 높은 비중을 차지하고 있는 유럽 및 북미지역으로의 수출은 제한적인 반면, 온라 인게임이 비교적 활성화되어 있는 아시아 지역으로 수출이 집중되는 양상이다. 국내 게임업체간 경쟁구도에서 도 쏠림현상이 나타나고 있다. 게임업체는 낮은 초기 투자비용으로 시장진입이 용이하여 표면적으로는 완전경 쟁 상태를 이루고 있으나, 실질적으로는 소수의 대형 게임업체들이 선점 효과에 기반하여 시장지배력을 강화하 고 있어 양극화 현상이 심화되고 있다. 게임 컨텐츠가 가진 본원적인 리스크는 업체의 중장기적인 신용도에 다소 불확실한 요인으로 작용하고 있다. 게 임산업은 대표적인 흥행산업으로 컨텐츠의 흥행 여부에 따라 개별 업체의 실적이 크게 좌우되고 있다. 그러나 최종 소비층인 게임 유저들의 기호를 파악하기 어려워 게임의 흥행 가능성과 수명주기에 대한 예측이 어려운 특성을 지니고 있다. 일부 흥행에 성공한 게임들은 매니아층에 기반하여 중장기적으로 선점 효과를 누리고 있 으나, 신규 대작이 출시됨에 따라 급격하게 게임 순위의 변동이 일어나는 등 수요 가변성으로 인한 불확실성은 게임업체들이 가진 근본적인 사업위험으로 판단된다. 따라서 국내 게임업체의 신용도를 판단하기 위해서는 1 포트폴리오 다각화를 바탕으로 한 사업안정성, 2 컨텐 츠 기획능력, 3 배급능력 등 사업요인과, 4 주력 컨텐츠의 현금창출력, 5 현금창출력 대비 투자규모, 6 재무 건전성 등 재무요인을 바탕으로 중장기적인 사업안정성 및 성장여력과 더불어 제반 재무지표의 방향성을 파악 해야 할 것이다.

2 1. 들어가며 인터넷 인프라의 확산과 함께 급속도로 성장기에 진입한 국내 게임산업은 온라인게임의 우수 한 컨텐츠 경쟁력을 기반으로 국내외 시장에서 높은 인기를 얻고 있으며, 문화콘텐츠 산업으 로서의 기여도가 상승하고 있다. 국내 온라인게임 업체들은 중국, 베트남 등 아시아 국가를 비롯하여 북미, 유럽 등 해외시장으로의 사업확장을 가속화하고 있으며, 유수 기업들은 현지 화된 게임 사양 및 마케팅 전략을 통해 현지시장에서 높은 시장지배력을 보이고 있다. 게임시장의 경우 경기변동과는 다소 낮은 연관성을 보이고 있으며, 개별 업체들은 게임의 흥 행 여부에 따라 실적이 크게 좌우되고 있어 미래 수요를 예측하기 어려운 점이 있다. 또한, 한번 흥행에 성공한 게임은 경기방어적인 성격을 띠며 수년간 우수한 영업실적을 달성하고 있으나, 게임의 종류, 이용자의 기호 등에 따라 게임 수명 주기가 큰 차이를 보이고 있는 등 전반적으로 게임산업 고유의 불확실성 요인이 상존하는 것으로 판단된다. 이러한 게임산업의 특징 및 동향은 국내 게임업체 신용도의 방향성을 결정하는 핵심 요인으 로 작용하고 있다. 이에 본고에서는 국내 게임산업의 시장현황 및 경쟁구도를 바탕으로 게임 업체들이 직면한 문제점들을 살펴보고, 신용평가 관점에서의 주요 평가 요소를 살펴보고자 한 다. 2. 국내 게임업계 동향 1) 플랫폼별 산업 동향 디바이스 및 플랫폼을 기준으로 게임산업은 크게 아케이드게임, 비디오게임, PC게임, 온라인 게임 및 모바일게임 등 5 종류로 구분된다. 아케이드게임은 오락실 등 게임전문 업소에서 전 용 게임기로 구현되는 전자오락을 칭하며, 과거 국내에서 큰 인기를 끌었던 바다이야기 가 이에 속한다. 비디오게임은 TV에 연결된 전용게임기에 CD 또는 기타 저장장치에 수록된 게 임을 구현하는 형식으로, 대표적인 기업으로는 일본의 닌텐도를 꼽을 수 있다. PC게임과 온라인게임은 개인용 컴퓨터를 통해 구현된다는 점에서 유사성이 있으나, 인터넷 서버연결을 통해 실시간 플레이가 가능한지 여부에 따라 구별되고 있다. PC게임은 과거 컴퓨 터 기기의 보편화와 함께 빠르게 확산되었으나, 이후 국내 인터넷 환경의 개선과 함께 온라인 게임으로 흡수되며 쇠퇴기에 접어들었다. 모바일게임은 휴대폰, 태블릿PC 등 개인휴대단말기 로 인터넷에 접속하여 플레이하는 형식으로, 최근 IT기기의 플랫폼 다각화에 힘입어 크게 주 목 받고 있는 산업이다. 2

3 플랫폼별 게임 분류 구분 아케이드게임 비디오게임 PC게임 온라인게임 모바일게임 자료: 시장자료 취합 정의 오락실에 설치되어 게임장 전용 게임기로 구현되는 게임 TV에 연결된 전용게임기에 CD 혹은 DVD를 넣어 구현하는 게임 개인용 컴퓨터를 사용하여 컴퓨터에 내장된 프로그램과 대전하는 Stand-Alone Game 많은 사용자들이 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 동시에 진행되는 게임 휴대폰이나 개인휴대단말기로 인터넷에 접속하여 서비스를 제공받는 게임 온라인게임을 주축으로 게임시장 성장세 지속 국내 게임산업은 IT인프라의 고도화와 함께 온라인게임을 주 성장축으로 시장규모가 꾸준히 증가하고 있다. 2011년 국내 게임업체들은 잇따른 글로벌 경제 악재에도 불구하고 해외시장 에서의 인지도 상승에 힘입어 수출규모가 확대됨에 따라 매출규모가 7조원을 상회하였으며, 이 중 온라인게임 및 모바일게임이 약 95%의 비중을 차지하고 있다. 아케이드게임 및 PC게 임이 붕괴되며 성장 모멘텀이 약화되었음에도 불구하고, IT선진국의 위상에 걸맞게 온라인게 임이 시장의 성장을 견인하고 있는 것이다. 그러나 특정 플랫폼에 과도하게 편중되어 있는 시장구도는 안정화된 수출구조를 다소 제약하 고 있다. 우리나라 게임산업의 주요 수출지역인 아시아국가는 온라인게임이 활성화되고 있는 반면, 아직 글로벌 게임시장에서는 비디오게임 및 아케이드게임이 약 70%의 비중을 차지하 고 있어 국내 게임업체들은 이에 대한 시장개척이 필요한 상황이다. 온라인게임의 높은 성장 성은 인정되나, 향후 수출지역 다각화를 통한 중장기적인 대외경쟁력을 마련하기 위해서는 온 라인게임에 쏠려 있는 국내 게임산업의 시장구도를 우선적으로 해소해야 할 것으로 판단된다. 다만 국내 게임시장의 경우 온라인게임 및 모바일게임을 제외한 기타 플랫폼의 제도적 기반 및 사업인프라가 미흡한 점을 감안한다면 단기내 현 시장구도의 변화 가능성은 낮은 것으로 판단되며, 플랫폼 및 수출지역의 편중이 심화되고 있음에도 불구하고 국내 게임시장의 성장기 조는 온라인게임의 높은 대외경쟁력을 바탕으로 당분간 지속될 전망이다. 글로벌 게임 시장규모 추이 아시아 게임 시장규모 추이 (백만달러) 120,000 (백만달러) 35, ,000 30,000 80,000 60,000 40,000 PC게임 모바일게임 온라인게임 아케이드게임 비디오게임 25,000 20,000 15,000 10,000 PC게임 모바일게임 온라인게임 아케이드게임 비디오게임 20,000 5, 자료: 한국콘텐츠진흥원 3

4 모바일게임 시장의 성장 가능성 과거 게임시장의 주 유저층은 젊은 남성 위주로 구성되어 있었으나, 최근 플랫폼 다각화에 따 라 유저풀이 확대된 점은 향후 게임시장의 지속성장에 긍정적으로 작용할 전망이다. 특히 본 격적으로 성장기에 진입한 모바일게임은 SNS기반의 마케팅 전략을 펼치며 고객접근성을 대 폭 강화함에 따라 가시적인 매출 성과를 시현하고 있다. 또한 최근 모바일게임의 수익모델이 유료 다운로드 형태에서 무료 다운로드 후 아이템 또는 캐시를 구매하는(In App Purchase 형 태) 부분 유료화가 활성화되고 있어, 이용자들의 진입을 촉진시키고 수익기반을 구축하는데 유리하게 작용하고 있다. 다만 최근 대중성을 겨냥한 모바일게임의 장르는 단순한 캐주얼게임 위주로 국한되어 있어 수명 주기가 짧은 특성을 보이고 있다. 그럼에도 불구하고 MMORPG를 포함한 여러 장르의 모바일게임이 출시를 앞두고 있고, 미주, 일본 등 지역으로의 해외수출이 적극 추진되고 있어 향후 이러한 한계점은 점차 극복될 것으로 판단된다. 또한 스마트기기 보급률의 상승과 함께 모바일게임의 성장 기조는 당분간 유지될 전망이다. 국내 게임산업(게임제작 및 배급) 플랫폼별 매출액 현황 (단위: 억원) 구분 (F) 2011비중 온라인게임 10,186 14,397 17,768 22,403 26,922 37,087 47,673 62,369 78, % 모바일게임 1,617 1,939 2,390 2,518 3,050 2,608 3,167 4,236 6, % 비디오게임 1,866 2,183 1,365 4,201 5,021 2,527 4,268 2,684 2, % PC게임 % 아케이드게임 2,247 9,655 7, % 합계 16,450 28,551 28,796 29,824 35,884 45,720 55,942 70,121 88, % 자료: 통계청, 한국콘텐츠진흥원 2) 국내 게임업체 경쟁 현황 국내 게임산업의 양극화 심화되는 추세 한편 국내 게임 제작 및 배급업체는 1,000여개에 달하는 수준으로 시장진입이 용이한 산업의 특성상 완전경쟁 형태를 이루고 있다. 그러나 일부 선두업체들이 선점 효과를 바탕으로 우수 한 시장지배력을 견지하고 있어 실제로는 산업집중도가 높은 수준이다. 또한 최근 대형 게임 업체들은 게임개발사를 인수하며 수익원 다각화를 통한 안정적인 포트폴리오를 구축하고 있 는 반면, 중소형 게임업체들은 열위한 협상지위 및 자금력 등으로 시장에서 도태되고 있어 양 극화가 심화되는 양상이다. 대표적인 사례는 국내 게임업계에서 부동의 1위를 차지하고 있는 넥슨코리아를 꼽을 수 있다. 넥슨코리아는 자체 개발 게임뿐만 아니라 국내 최대 퍼블리셔로서 다수의 우수한 컨텐츠를 유통하고 있다. 또한 다년간 각 장르에서 상위권을 유지하고 있는 네오플(던전앤파이터), 게임하이(서든어택)에 이어 2012년 6월 엔씨소프트(리니지, 아이온)까지 인수하며 글로벌 10대 게임업체에 진입하는 등 외형 성장과 더불어 컨텐츠의 질적 구성도 최상위 레벨을 갖추 고 있다. 이 밖에도 네오위즈게임즈, 씨제이이앤엠 등 상위권 업체들이 컨텐츠 경쟁력 및 유통 인프라에 기반하여 시장 대부분을 과점하고 있다. 4

5 우리나라 게임 제작/배급 업체수 추이 (단위: 개) 4,573 3,568 3,797 3,631 3,744 1,546 1,094 1, 주: 2008년까지는 등록되어 있는 전체 업체수, 2009년부터는 휴/폐업 상태인 업체를 제외한 정상운영 업체수만 포함된 수치 자료: 2012 대한민국 게임백서 최근 온라인게임의 대작화(블록버스터화) 추세에 따라 우수한 개발인력 및 자금력이 요구되고 있으며, 해외시장 개척 능력이 미흡한 중소형 게임업체의 경우 내수시장의 한계로 인해 성장 이 제약 받는 점 등을 감안하면 향후에도 게임업계의 빈익빈, 부익부 현상은 지속될 것으 로 전망된다. 3. 게임산업의 특징 1) 흥행산업 온라인게임은 대표적인 흥행산업으로서 경기변동에 비탄력적인 특성을 보이고 있으며, 유저 기호에 따른 컨텐츠 흥행 여부가 업체의 존속 여부를 결정짓는 핵심 요인으로 작용하고 있다. 이는 문화산업의 공통적인 특징으로 꼽히고 있으며, 특히 게임산업의 경우 최종 소비층인 개 별 이용자들의 선호를 파악하기 힘들다는 점에서 산업 리스크가 부각되고 있다. 한 예로 2000년대 초반 아케이드게임인 바다이야기 가 크게 흥행함에 따라 게임시장의 성 장을 견인하였다. 그러나 2006년 사행성 및 중독성과 관련하여 정부 관리감독의 강화와 함께 바다이야기 의 대표이사가 사행행위 규제위반으로 구속되면서 아케이드게임시장의 침체기 와 더불어 전체 게임시장이 약 2~3년간 정체된 모습을 보였다. 이는 바다이야기 라는 개 별 타이틀의 성패가 전체 게임시장에 막대한 영향을 미칠 수 있다는 점을 증명해주는 사례이 다. 5

6 우리나라 게임제작/배급 매출규모 추이 (단위: 억원) '바다이야기'의 붕괴 55,942 70,121 45,720 28,551 28,796 29,824 35,884 15,283 16, 주: 게임 제작 및 배급만 포함된 수치 자료: 통계청, 한국콘텐츠진흥원 이후 온라인게임의 급속 성장과 함께 게임시장은 경기방어적 성격을 띠며 높은 성장 기조를 유지하는 양상이다. 우리나라 게임시장의 성장률 추이를 경제성장률과 대비하면 변동 방향성 이 다소 상반되는 모습을 보이고 있으며, 이는 게임시장이 거시적인 경제환경에 대한 민감도 가 낮은 것에 기인하는 것으로 판단된다. 또한 이러한 특징은 2007년 이후의 수출규모 추이 를 통해서도 알 수 있다. 2008년 이후 본격화된 미국발 금융위기로 인해 국내 수출액은 2009 년 급격히 감소하였으나 게임시장 수출규모는 성장세가 유지되었으며, 이후 유럽 재정위기 등 글로벌 경제 악재가 지속됨에도 불구하고 게임시장 수출규모는 더욱 가파른 성장률을 보이는 등 경기변동에 비탄력적인 성격이 뚜렷하게 나타나고 있다. 우리나라 경제성장률 및 게임시장 성장률 비교 80.0% 게임시장성장률 70.0% 경제성장률 60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% 0.0% 주: 게임시장은 게임 제작 및 배급만 포함 자료: 통계청, 한국콘텐츠진흥원 우리나라 수출액 및 게임산업 수출규모 추이 (백만달러) (백만달러) 600,000 수출액(좌) 2,500 게임수출(우) 500,000 2, ,000 1, ,000 1, , ,

7 2) 높은 선점 효과 게임산업은 지식집약적 산업으로 낮은 초기개발 비용으로도 시장에 진입할 수 있어 표면적으 로는 완전경쟁 시장을 이루고 있으나, 높은 고객충성도에 기반하여 일부 선두업체들이 선점 효과를 누리고 있어 실질적으로 후발주자는 높은 시장 장벽을 마주하고 있다. 이러한 특징은 컨텐츠의 개성이 강할수록 더욱 뚜렷하게 나타나고 있다. 근본적으로 게임은 이용자들의 전환비용이 낮아 소비 수요가 불확실한 측면이 있으나, 각 장르별로 상위권에 위 치한 게임들을 살펴보면 조기 시장선점을 통해 다수의 고정 고객들을 확보한 후, 지속적인 업 그레이드를 실시하며 장기간 게임 수명을 유지하는 성향을 볼 수 있다. 국내 온라인게임 시장만 봐도 2008년 이래 게임 순위의 변동이 크지 않은 현상을 볼 수 있다. MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 역할수행 게임) 장르에서 는 엔씨소프트가 개발한 아이온 이 2008년 11월 출시 이후 화려한 그래픽 및 동작 기능 에 기반하여 수위권을 유지하고 있으며, FPS(First Person Shooting, 1인칭 슈팅게임) 분야에서 는 서든어택 이, 스포츠게임으로는 피파온라인2 가, 횡스크롤 액션 MMORPG 장르에 서는 던전앤파이터 등이 수년간 순위권을 유지하고 있다. 2012년 들어 블레이드&소 울, 리그오브레전드 등 신규 대작들이 출시됨에 따라 다소 순위변동이 나타났으나, 일 단 흥행에 성공한 게임들은 매니아층을 바탕으로 경쟁력의 지속성이 유효하다는 것을 알 수 있다. 국내 온라인게임 순위 순위 2007년 12월 2008년 12월 2009년 12월 게임 장르 제작사 게임 장르 제작사 게임 장르 제작사 1위 서든어택 FPS 게임하이 아이온 MMORPG 엔씨소프트 아이온 MMORPG 엔씨소프트 2위 던전앤파이터 MORPG 네오플 서든어택 FPS 게임하이 서든어택 FPS 게임하이 3위 메이플스토리 MMORPG 넥슨 던전앤파이터 MORPG 네오플 던전앤파이터 MORPG 네오플 4위 리니지 MMORPG 엔씨소프트 메이플스토리 MMORPG 넥슨 피파온라인2 스포츠 네오위즈 5위 WOW MMORPG 블리자드 WOW MMORPG 블리자드 메이플스토리 MMORPG 넥슨 순위 2010년 12월 2011년 12월 2012년 11월 게임 장르 제작사 게임 장르 제작사 게임 장르 제작사 1위 아이온 MMORPG 엔씨소프트 아이온 MMORPG 엔씨소프트 리그오브레전드 RPG 라이엇게임즈 2위 서든어택 FPS 게임하이 피파온라인2 스포츠 네오위즈 블레이드&소울 MMORPG 엔씨소프트 3위 피파온라인2 스포츠 네오위즈 서든어택 FPS 게임하이 피파온라인2 스포츠 네오위즈 4위 던전앤파이터 MORPG 네오플 던전앤파이터 MORPG 네오플 서든어택 FPS 게임하이 5위 WOW MMORPG 블리자드 리니지 MMORPG 엔씨소프트 리니지 MMORPG 엔씨소프트 주1: WOW는 월드오브워크래프트 주2: 방문자수 기준 자료: 게임노트 게임산업의 치열한 경쟁에도 불구하고 온라인게임 시장에서 선점 효과가 유효한 원인은 크게 2가지로 분석된다. 첫번째는 유저들의 이용패턴 고착화에 따른 낮은 수요변동이다. 이는 국내 포털업계에서도 나타나고 있는 현상으로 이용자들은 대체수단이 다양함에도 불구하고 기존에 축적된 데이터 및 이용패턴으로 인해 소비습관을 쉽게 바꾸지 않는 성향을 보이고 있다. 7

8 또 다른 원인은 부분 유료화 수익모델에 따른 전환비용 증가이다. 최근 온라인게임의 주요 수 익모델은 과거 매월 일정한 이용료를 지불하는 월정액 방식에서 무료 다운로드 후 아이템 구 매는 유료로 지불하는 부분 유료화 방식으로 확산되는 추세이다. 특히 게임들은 지속적인 업 그레이드를 통해 신규 아이템 또는 캐릭터를 출시하면서 수익기반을 유지하고 있으며, 이러한 비즈니스모델은 이용자의 전환비용을 증가시키며 이용패턴을 고착화시키는 양상이다. 3) 수출산업 게임산업은 타 컨텐츠산업 대비 언어적, 문화적 장벽이 낮고 유통과정이 복잡하지 않아 해외 수출이 용이한 특징을 지니고 있다. 이를 바탕으로 국내 게임업체들은 중국, 일본 등 아시아 지역을 비롯하여 미주, 유럽 등 전세계로 사업영역을 확장하는 추세이다. 우리나라 게임산업의 수출액은 2006년 6억 7천만달러에서 2011년 3배 이상 증가한 24억달 러를 기록하였으며, 특히 중국, 일본 및 동남아를 포함한 아시아 지역을 주축으로 수출규모가 꾸준히 증가하고 있다. 아시아 지역에 대한 수출의존도는 지속적인 상승 기조를 보이고 있는 것으로, 아시아지역 수출비중은 2006년 63%에서 2011년 84%까지 증가하였다. 이는 미주 및 유럽 지역은 비디오게임 및 아케이드게임이 여전히 높은 인기를 얻고 있는 반면, 아시아 지역 은 온라인게임 시장이 큰 비중을 차지하고 있는 것에 기인하고 있는 것으로 온라인게임에서 강세를 보이고 있는 국내 게임업체들은 구조적으로 아시아 지역에 수출이 편중될 수밖에 없 는 상황이다. (백만달러) 2,500 우리나라 게임산업 국가별 수출규모 2,000 1,500 1, 기타 유럽 북미 동남아 일본 중국 주: 게임 제작 및 배급만 포함된 수치 자료: 통계청, 한국콘텐츠진흥원

9 4. 주요 신용평가 요소 게임산업의 경우 보편적인 제조업과는 달리 회사에 대한 인지도가 낮은 편이며 게임 컨텐츠 에 따라 이용자의 유출입이 발생되고 있다. 따라서 게임업체의 신용평가시 보유 컨텐츠에 대 한 분석이 핵심 요소로 판단되며, 이를 바탕으로 한 사업의 안정성 및 재무적 뒷받침 등이 고 려되어야 한다. 게임업체들의 신용도를 좌우하는 주요 평가요소는 크게 보유 컨텐츠 경쟁력에 기반한 1 사 업안정성, 2 컨텐츠 기획능력 및 3 배급능력 등의 사업요인과, 4 주력 컨텐츠의 현금창출력, 5 현금창출력 대비 투자규모, 6 재무건전성 등의 재무요인으로 나뉜다. 게임업체 주요 신용평가 요소 구분 평가요소 내용 시장지위 흥행 컨텐츠의 유무 여부 사업요인 재무요인 사업안정성 컨텐츠 기획능력 보유 컨텐츠 다각화 수준 대외경쟁력에 따른 매출처 다변화 수준 업력, 개발 관련 인적자원 개별 컨텐츠의 High risk, High return 성향을 보완할 수 있는 다각화된 포트폴리오 구축 여부 내수시장은 규모/성장성 측면에서 제한적, 이를 극복하기 위한 수출경쟁력 확보 여부 배급능력 배급사의 유통망, 협상지위 배급능력에 따른 협상지위 수준 현금창출력 연간 OCF 창출규모 투자규모 현금창출력 대비 투자규모 재무건전성 차입금, 재무융통성 등 외부차입금, 내부 유보자금 규모 등 1) 사업요인 a. 사업안정성 보유 컨텐츠의 흥행 여부 앞서 기술한 것과 같이 게임개발업은 진입장벽이 낮아 소규모의 인력 및 자금력으로도 시장 진입이 가능하다. 그러나 실제로 흥행에 성공하는 컨텐츠는 매우 제한적이기 때문에 상당수의 게임업체들이 가시적인 매출을 시현하지 못한 채 시장에서 도태되고 있다. 따라서 게임업체의 신용평가시 우선적으로 고려되는 사항은 보유 컨텐츠의 경쟁력으로, 이는 업체의 존속 가능성 을 뒷받침하고 해당 분야에서의 시장지위를 설명하는 핵심 요인으로 판단된다. 다각화된 포트폴리오 그러나 신용평가 관점에서는 흥행 컨텐츠가 가진 높은 수익창출력에도 불구하고 미래 수요에 대한 불확실성으로 인해 중장기적인 사업안정성을 판단하기가 어려운 상황이다. 이러한 개별 컨텐츠의 High risk, high return 성향을 보완하기 위해서는 다각화된 포트폴리오가 필요하 며, 이는 업체의 실적가변성 및 안정화된 사업기반 구축 여부를 판단하는 주요 요소이다. 자 체적인 개발사업만 영위하는 게임개발사보다는 퍼블리싱 업체들이 상대적으로 다각화된 포트 폴리오를 구축하기 용이한 것으로 판단되며, 특히 최근 대형 퍼블리셔들은 게임개발사들을 인 수합병하며 컨텐츠 포트폴리오를 강화하는 추세이다. 9

10 수출경쟁력에 따른 매출처 다변화 수준 한편 국내 게임시장은 각종 규제 및 수요의 한계 등 원인으로 시장규모 및 성장성 측면에서 해외시장 대비 매력도가 떨어지는 것이 사실이다. 또한 국내 게임시장의 경우 각 장르별 선도 컨텐츠가 장기간 시장을 선점하고 있어 후발업체들이 어려움을 겪고 있는 실정이다. 따라서 해외시장 진출은 이러한 한계를 극복할 수 있는 돌파구로써, 많은 업체들이 국내시장에서 벗 어나 해외시장으로 눈길을 돌리고 있는 추세이다. 대표적인 해외진출 성공사례는 스마일게이트의 크로스파이어 이다. FPS게임인 크로스파 이어는 2007년 본격적으로 국내 시장에 퍼블리싱되었으나, 당시 FPS 장르를 장악하고 있던 게임하이 의 서든어택 으로 인해 국내 시장에서는 뚜렷한 성과를 내지 못했다. 그러나 2008년 크로스파이어가 중국 대형 퍼블리셔인 Tencent를 통해 중국시장에 진출함에 따라 두 회사의 외형 격차는 크게 확대되었다. 서든어택의 안정적인 매니아층에 기반하여 게임하이 는 400억원 내외의 꾸준한 매출액을 시 현하고 있으나, 내수시장의 한계와 더불어 추가적인 성장동력을 확보하지 못하면서 매출규모 가 정체된 모습을 보이고 있다. 반면 국내 시장에서 호응을 얻지 못한 크로스파이어는 중국 현지상황에 특화된 게임 사양 및 마케팅 활동을 통해 큰 인기를 얻으면서 매출규모가 급격하 게 증가하였다. 특히 서든어택의 동시접속자수가 최대 26만명 수준인 반면 크로스파이어는 400만명에 달하는 등 인구 규모의 차이는 근본적으로 유저 기반의 격차를 초래하고 있다. 게임하이 vs. 스마일게이트 매출규모 비교 (십억원) 게임하이 스마일게이트 자료: 한국콘텐츠진흥원 (십억원) 게임하이 vs. 스마일게이트 EBIT 규모 비교 게임하이 EBIT 스마일게이트 EBIT 게임하이 EBIT/매출 스마일게이트 EBIT/매출 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 이와 같이 게임산업의 리스크 분산을 위해서는 크게 컨텐츠 포트폴리오 다각화 및 매출처 다 변화 등 2가지의 방식이 있다. 컨텐츠 다각화 수준은 개별 컨텐츠의 실적 가변성으로 인한 불 확실성을 해소시켜주는 기본적인 지표이며, 이에 개별 컨텐츠의 흥행도 및 컨텐츠 수명 등을 종합적으로 고려하여 신용도에 반영하여야 할 것이다. 또한 대외경쟁력을 바탕으로 한 해외수출은 업체의 외형 성장뿐만 아니라 국내시장에 대한 높 은 의존도를 분산할 수 있어 사업안정성 측면에서 긍정적인 요소로 작용하고 있다. 온라인게임 의 경우 본격적으로 인터넷 인프라가 구축되고 있는 신흥국을 중심으로 시장 선점을 위한 경 쟁이 치열해질 전망으로, 국내 업체들의 해외시장 진출이 점차 가속화되는 양상이다. 10

11 다만 아직 해외 게임시장에 대한 연구가 활성화되지 않았으며, 실제로 유의미한 수출 실적을 달성한 사례는 많지 않은 것으로 파악된다. 해외시장에서의 성공적인 런칭은 매출처 다변화를 통한 사업안정성 강화, 글로벌 유저기반 확보를 통한 성장 모멘텀 확충 등이 가능하여 게임업 체의 신용평가시 긍정적인 요소로 판단된다. b. 컨텐츠 기획능력 게임개발사의 기본적이자 핵심적인 경쟁력은 컨텐츠 기획능력이라 할 수 있다. 컨텐츠 기획력 은 신규 게임의 개발뿐만 아니라, 기존 게임의 지속적인 업그레이드를 통한 컨텐츠 수명 연장 등 다양한 측면에서 발휘되고 있다. 중장기적인 사업영위를 위해서는 우수한 컨텐츠 개발능력 에 기반하여 꾸준히 수익원을 마련해야 하기 때문에, 게임업체의 중장기적인 신용도를 판단할 때 컨텐츠 기획능력은 필수적인 평가요소 중 하나로 판단된다. 기존에 하나 이상의 흥행 컨텐츠를 보유하고 있는 업체는 일정 수준의 컨텐츠 개발력을 보유 한 것으로 간주할 수 있으나, 추가적인 흥행게임 개발 가능성에 대해서는 뚜렷한 판단 근거를 찾기 힘든 것이 현실이다. 따라서 업력, 연간 R&D비용, 개발인력 규모 등 컨텐츠 개발 수준 향상을 위한 업체의 투자 동향을 비롯하여 동종 업체간의 상대적인 비교를 통해 간접적으로 컨텐츠 기획능력을 파악해야 한다. c. 배급능력 게임업체의 배급능력은 사업역량을 판단하는 또 다른 주요 평가요소이다. 배급능력은 유통인프 라에 기반한 소비자 접근성을 대표하며, 배급사의 인지도 또는 유통망에 따라 컨텐츠 흥행실적 이 크게 좌우되고 있어 게임업체의 신용평가시 간과할 수 없는 요소이다. 여기서 말하는 배급 능력은 게임개발사들에게는 컨텐츠 기획력에 기반한 배급사와의 협상력을, 배급사들에게는 유 통인프라 및 브랜드 인지도 등을 뜻하는 것이다. 배급역량은 계약시점의 로열티 배분조건, 컨텐츠 유통단계에서의 마케팅 및 향후 지속적인 서 버 관리 등 게임 유통의 전 과정에 있어서 중요한 역할을 수행한다. 특히 자체적인 배급능력이 미흡한 중소 게임개발사 입장에서는 퍼블리셔의 유통망에 크게 의존할 수밖에 없어 퍼블리셔 선정이 매우 중요한 요소로 작용한다. 국내의 경우 넥슨, NHN, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈 등 4~5개의 대형 퍼블리셔가 대부분의 시장을 점유하고 있는 구조이며, 최근 해외시장 진출이 활발해짐에 따라 국내 퍼블리셔와 해외 배급사간의 협력관계가 긴밀해지는 추세이다. 따라서 게임업체의 신용평가시 (자체적인, 또는 배급사의) 브랜드 인지도, 국내외 퍼블리싱 인 프라 및 유통채널 등 요소를 감안하여 신용도에 반영되어야 할 것이다. 2) 재무요인 사업안정성이 일정 궤도에 진입한 게임업체는 높은 수익성, 낮은 운전자본 부담 등 요인으로 사업에서 창출된 현금 대부분을 유보할 수 있으며, 이를 바탕으로 신규 컨텐츠 투자를 통해 새 로운 수익원을 개발하는 선순환 구조를 지향하고 있다. 11

12 실제로 흥행 컨텐츠를 보유하고 있는 국내 게임업체 중 상당수가 주력사업의 높은 수익성에 기반하여 우수한 재무구조 및 풍부한 재무유동성을 보유하고 있으며, 지속적인 투자를 통해 새로운 컨텐츠 개발에 힘쓰고 있다. 따라서 사업요인이 사업안정성, 성장 가능성 등 forward-looking적인 요소에 비중을 두고 있다면, 재무요인은 제반 재무비율을 통해 최근 사 업실적을 설명하고 향후 자금흐름의 방향성을 파악하는데 의의가 있다. a. 주력 컨텐츠의 현금창출력 한편 신용평가시 보편적으로 수익성 지표에 대해 가중치를 두고 있는데, 게임업체의 경우 단 일 흥행 컨텐츠에만 의존해도 낮게는 30~40%, 높게는 70~80%의 마진을 확보할 수 있어 수 익성에 대한 등급 Criteria를 설정하기가 매우 어려운 상황이다. 따라서 게임업체 신용평가시 에는 실질적인 cash-in 규모, 즉 영업활동에서의 현금창출 규모가 상대적으로 유의미한 지표 로 판단된다. 앞서 기술한 바와 같이 게임업체의 경우 영업활동현금흐름의 상당 부분이 잉여현금 창출로 이어지고 있어 현금창출 규모는 재무유동성을 비롯하여 향후 투자여력에도 큰 영향을 미치고 있다. 특히 게임개발사의 경우 회사에 대한 브랜드 인지도는 대체적으로 낮은 수준으로 재무 융통성이 미흡한 실정이다. 따라서 주력 사업의 현금창출력 수준은 재무커버리지 뿐만 아니라 지속적인 사업기반 구축을 위한 자금력 수준을 대표하고 있어 가장 기본적인 재무요소로 꼽 힌다. b. 현금창출력 대비 투자규모 게임을 비롯한 모든 산업에 있어서 투자는 기업의 성장을 위한 필수적인 요소이다. 그러나 게 임산업의 경우 투자에 대한 회수 가능성은 매우 불확실한 반면, 지속적인 사업영위를 위해서 는 필연적으로 투자지출이 수반되어야 한다는 점에서 업체의 투자 동향과 관련하여 자세한 분석이 필요하다. 게임업체들은 영업비용 부담이 낮으며, 대부분의 자금유출은 신규 컨텐츠 발굴을 위한 투자로 이루어져 있다. 다만 투자에 따른 기대 효과는 신규 컨텐츠의 실적과 맥을 함께 하고 있어 본 연적인 흥행 리스크를 감당할 수밖에 없음에도 불구하고 미래 수익원 확보를 위한 신규 컨텐 츠 투자는 지속적으로 이루어질 수밖에 없는 것이다. 적정 수준의 투자규모는 업체의 현금창출력을 기준으로 판단할 수 있으며, 내부창출 현금을 초과하는 투자지출은 신용평가시 감점 요인으로 작용할 가능성이 크다. 특히 현금창출력 대비 공격적인 투자로 인해 재무 부담이 확대되는 추세라면 신용평가 관점에서 부정적일 수밖에 없는 것이 사실이다. c. 재무건전성 신용평가의 본질적인 의미는 차입 부담을 감내할 수 있는 대응능력 수준에 대한 측정이라 할 수 있다. 따라서 업체의 차입금 규모, 재무유동성 및 자금조달 수단 등 재무건전성에 대한 분 석은 핵심적인 평가 요소로 볼 수 있다. 12

13 게임업체의 경우 미래에 대한 예측이 어려워 유사시 대응할 수 있는 일정 수준의 재무적 버 퍼를 갖추고 있어야 한다. 일부 국내 게임업체들은 지속적인 게임개발로 인해 자금투입이 이 루어졌음에도 불구하고 이에 대한 회수는 불투명하다는 점을 감안하여 주력 사업에서 창출된 현금의 일부를 유보하고 있다. 또한 업의 특성상 보유 유형자산이 적어 이를 활용한 자금조달 능력이 제한적이며, 대부분의 게임개발사들은 대외신인도가 낮아 금융기관 등을 통한 외부 차 입조달에 어려움을 겪는 경우가 많다. 게임업체의 이상적인 사업사이클은 컨텐츠개발 및 출시 매출 발생 투자자금 확보 신규 컨텐츠 개발 및 출시 신규 매출 발생 의 선순환 구조이다. 그러나 신규 게임의 흥행 여부에는 높은 불확실성이 상존하고 있으며, 기존 컨텐츠의 수명 주기 또한 예측하기 어렵다 는 점에서 재무건전성의 훼손 가능성이 부각되고 있다. 따라서 신규 게임의 흥행 실패로 인해 이러한 사업 사이클이 중단되었을 시, 기업이 감당할 수 있는 재무적 buffer 및 기타 자금조 달 수단 등 재무융통성 수준은 신용평가시 필히 고려되어야 할 사항이다. 5. 맺음말 2011년 기준 글로벌 게임시장에서 우리나라의 시장점유율은 6% 수준으로 6위에 불과하나, 온라인게임 분야에서는 27%의 시장점유율로 중국에 이어 2위를 차지하고 있다. 게임업계의 경쟁이 심화되는 가운데, 선두업체들은 풍부한 자금여력을 바탕으로 컨텐츠 경쟁력 제고를 위 한 인적 및 재무적 투자를 확대하고 있는 반면, 대부분의 중소형 게임업체들은 뚜렷한 실적을 내지 못한 채 시장에서 도태되고 있다. 일각에서는 게임에 대한 부정적인 인식을 탈피하고 정책 지원 하에 게임산업의 적극적인 육 성을 지지하는 목소리가 높아지고 있다. 문화콘텐츠 산업의 핵심 동력으로서 게임산업의 잠재 력은 이미 충분히 증명되었으며, 건전한 방향으로 게임산업을 이끌어나간다면 국가 경제에 대 한 기여도는 기대 수준을 상회할 것으로 보고 있다. 게임시장의 성장잠재력이 인정되고 있는 가운데, 최근 게임의 블록버스터화, 수출다각화 추세 등을 감안하면 국내 게임업체들의 글로벌화는 가속화될 것으로 판단된다. 이에 따라 게임업체 들의 자금소요가 증가하고 있으며 크레딧 시장을 통한 자금조달 가능성이 높아지고 있다. 향 후 게임업체들의 신용도 평가시 앞서 기술한 사업적/재무적 요소들이 종합적으로 반영되어야 할 것이다. Copyright 2006: Korea Ratings. 서울특별시 영등포구 여의도동 26-4 대표전화: FAX: 본 보고서는 당사의 서면동의 없이 무단 복사, 인용(또는 재인용), 배포를 금합니다. 본 보고서상 모든 정보는 신뢰할 수 있는 자료원 에 근거하고 있으나 당사가 그 정확성이나 진실성에 대해 별도로 확인하지는 않았습니다. 따라서 보고서상 이러한 자료들로부터 도 출된 결과나 오류, 누락 등에 대하여 당사는 책임지지 않으며, 분석자, 분석도구 또는 기타요인에 의한 오류발생 가능성으로 인해 본 보고서 내용의 정확성, 완전성을 보장할 수 없습니다. 본 보고서상 정보이용에 따른 어떠한 유형 무형의 손실에 대해서도 당사는 책 임지지 않습니다. 본 보고서의 내용은 연구원의 개인의견으로 당사의 공식의견이 아닙니다. KRIR ,

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