「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

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2 한국 온라인 게임의 북미 진출사와 의미 작성취지 한국 온라인 게임의 북미 시장 진출 역사와 진출한 회사들, 현재 진출 상황 등을 살펴보고 향후 북미시장 내 발전 가능성을 분석해 보고자 함 작성순서 들어가기 초기 북미 시장 진출 시도 북미로 진출한 한국 게임회사들 한국 게임사의 북미 진출 평가 및 시사점 1. 들어가기 한국 최초의 온라인 게임은 세계 최초 텍스트 기반 MUD 게임인 쥬라기 공원 (1994)의 뒤를 있는 단군의 땅 (1994)으로 한 국적인 콘텐츠의 대성공으로 온라인 협업 게임의 가능성을 확인함 이어 김진의 만화를 기반으로 한 세계 최초의 그래픽 기반 MMORPG 게임 바람의 나라 (1996)를 통해 오늘날의 온라인 게임의 모습을 갖추게 되었음 그 이후에도 만화가 신일숙의 리니지 를 기반으로 한 게임 (1998) 역시 크게 성공함으로써 한국적 콘텐츠의 온라인화 가능 성을 보여줌 - 2 -

3 세계 최초의 그래픽 기반 MMORPG 바람의 나라 리니지 이후 물밀듯이 쏟아져 나온 수많은 MMORPG 게임들은 중세 유럽 및 판타지 월드를 배경으로 제작됨 이러한 탈 한국, 탈 아시아적인 게임의 배경이 해외 진출에 큰 기여를 함 한동안 전 세계 최대의 온라인 게임 시장이면서 온라인 게임 개 발국인 한국의 기업들이 해외시장의 문을 두드리게 됨 한국 게임 기업들이 먼저 문을 두드린 해외시장은 비교적 유사 한 시장 환경과 인터넷 브로드밴드 보급이 된 곳이었음 온라인 게임이 널리 보급된 아시아권 시장 즉 일본, 중국, 그리고 많은 인구를 보유한 동남아 등이 주된 타겟이 되었으며, 전 세계 최대의 게임 시장인 북미와 유럽이 다음 타겟이 되었음 2. 초기 북미 시장 진출 시도 첫 진출 시도와 결과 - 3 -

4 한국에서 바람의 나라 가 성공적으로 서비스를 시작한 직후, 북미에서도 전설적인 개발자인 리차드 게리엇이 개발한 온라인 게임 울티마 온라인 이 발매되었음 게임 발매 후 6개월 만에 유료 가입자 수 10만 명을 넘기면서 북미시장에서 온라인 게임이 성공할 수 있다는 것을 증명함 넥슨 등 일부 게임회사들은 1990년대 말 북미 지사를 설립하고, 퍼블리싱 라이센스 등의 형태로 한국에서 성공한 게임 바람의 나라, 리니지, 퀴즈퀴즈, 어둠의 전설, 택틱컬 코맨더스 등의 게임을 북미에서 서비스하기 시작함 하지만, 북미 시장 진출의 가장 큰 걸림돌이 된 것은 의외로 브로드밴드 보급률과 그 품질이었음 90년대 말 진출한 일부 게임은 한국에 비해 훨씬 열악한 브로드 밴드 보급률과 낮은 온라인 게임의 이해도, 그리고 북미 시장에 대한 마케팅 경험 부족으로 수많은 실패를 경험하게 됨 2000년대 초반 북미의 브로드밴드 보급률이 50%에 달하는 시점이 되었어도 그 속도가 한국의 1/5 ~ 1/10 수준인 256Kbps~2Mbps에 머물렀기 때문임 1997년 가장 먼저 미국 실리콘밸리에 진출한 넥슨은 몇 가지의 게 임을 서비스하다가 결국 2004년 미국 시장에서 완전히 철수하게 됨 2000년 미국 현지 법인을 설립한 엔씨소프트의 리니지 또한 한국에서의 큰 성공과 달리 범작 수준의 매출을 기록함 하지만, 엔씨소프트는 2001년 울티마 온라인의 로드브리티시 리차드 게리 엇을 영입하여 개발사인 NC Austin을 설립하고, 2002년 스타크래프트와 워 크래프트의 핵심 개발자들로 구성된 미국 아레나넷을 인수했으며 북미 개 발사인 크립틱 스튜디오의 시티오브히어로를 퍼블리싱하면서 한국 온라인 게임과 온라인 게임사에 대한 북미 시장의 관심이 높아지기 시작함 이후 한국 온라인 게임 북미시장 진출은 현지 브로드밴드 보급 확대를 기반으로 서서히 증가하게 됨 한국 외 아시아 시장에서 성공을 이룬 웹젠 등의 개발사들이 해외 라이브 서비스 경험과 로컬라이제이션 경험을 바탕으로 북미시장에 진출하면서 2000년대 중반 한국 온라인게임의 북미 진출 러시가 다시 시작됨 - 4 -

5 엔씨소프트가 북미에 퍼블리싱한 시티오브히어로 3. 북미로 진출한 한국 게임회사들 북미시장 개척역사 넥슨과 엔씨소프트가 90년대 후반에서 2000년대 초반 온라인 게 임 불모지였던 미국, 캐나다 등에 진출을 시도한 것인 시장 개척의 시작이라고 할 수 있음 그와 비교해 2000년대 중반 한국 게임 업체의 북미 진출은 2004년 발표된 블리자드의 월드 오브 워크래프트, 일명 WoW의 대성 공으로 인해 북미시장의 온라인 게임에 대한 이해와 사용자층이 크게 증가한 것이 힘을 얻어 재점화한 것임 이에 따라 같은 시기에 한국, 중국 시장 등에서 성공을 거두었던 온라인 게임 업체들을 중심으로 북미 진출을 시작함 2000년대 중반인 2004~2007년 사이에 북미에 진출한 회사로는 그라 비티, YNK, 엠게임, NHN, 온네트, 엔도어즈, 웹젠 그리고 재진출한 넥슨 등을 꼽을 수 있음 엔씨소프트의 경우는 2000년대 초반부터 계속 리니지와 리니지2 등의 서비스를 해왔음 - 5 -

6 그라비티, YNK, 엔도어즈 등의 회사는 자사의 히트 타이틀이었던 라그나로크, 로한, 군주 등을 통해 직접 진출을 한 경우임 넥슨 또한 메이플스토리 를 필두로 가장 성공한 자사의 게임 IP 들과 외부 게임 퍼블리싱 형태로 북미 진출을 시도한 경우임 넥슨의 성공적 북미 진출작 메이플스토리 엠게임이나 온네트 등은 강력한 킬러타이틀은 존재하지 않았지만, 한국 게임을 퍼블리싱하던 북미 퍼블리셔들을 통해 가능성을 확 인하기도 함 이후, 직접 진출한 경우로는 엠게임의 나이트 온라인, 온네트의 샷 온라인 등이 있음 웹젠은 한국에서 뮤 의 성공 이후 해외 유명 개발자와 공동 개발한 타이틀을 가지고 진출하였음 반면, NHN은 순수 퍼블리셔로 진출한 경우로 볼 수 있음 2000년대 중반 게임사들의 북미 진출은 월드 오브 워크래프트 의 흥행으로 형성된 훨씬 나아진 온라인게임 시장 환경에서 이루어졌 다고 볼 수 있음 하지만, 당시 WoW를 비롯한 대부분의 온라인 게임 시장의 유료 화가 정액제 기반으로 여전히 한계가 있었음 - 6 -

7 또한, 한국에서 큰 인기를 끌던 수익모델인 아이템 유료화 모델은 시장의 이해나 이를 지원하기 위한 소액결제 기반이 매우 취약한 상황이었음 소액결제 모델의 선구자격인 넥슨은 미국 법인 설립 후 넥슨 캐 시 카드 라는 선불카드를 유통하기 시작하기도 함 이러한 인프라 스트럭쳐의 제약을 자체적으로 해결하기 위해 최대 70% 가까운 매출을 선불카드를 통해 아이템 결제를 하는 등 미국 시 장에서도 소액결제 분야의 선두업체로 자리 잡기에 이르게 되었음 넥슨의 게임 선불카드인 카르마 코인 2000년대 후반에 중국에서 대성공을 거뒀던 크로스파이어 의 개 발사 스마일게이트와 꾸준한 실적을 거두고 있던 KOG가 북미시장 진출 대열에 합류함 스마일게이트는 스마일게이트 인터랙티브를 설립하면서 퍼블리싱 사업에 뛰어들었음 이후 크로스파이어 를 라이센싱 하면서 캐나다 소재의 퍼블리셔 G4Box를 인수하였음 이를 통해 남미 시장과 유럽까지 커버하는 스마일게이트 웨스트를 설립, 운영 하면서 브라질을 위시한 중남미에서 큰 성과를 거두고 있음 KOG는 해외 퍼블리셔인 Level Up과 함께 공동 투자하여 북미 퍼 - 7 -

8 블리싱 회사를 설립해 엘소드, 그랜드체이서 등을 서비스 해왔음 현재는 Level Up이 타 회사와 합병되면서 독립, KOG Games라는 미국 법인에서 KOG의 게임을 독자 서비스하고 있음 일부 기업의 진출과 부분적인 성공에도 불구하고, 한국 게임기업의 미국 진출 장벽은 여전히 높았던 것이 사실임 NHN은 IJJI.com 이라는 신규 서비스 브랜드로 다수의 게임을 런칭하 였으나 이후 미국 퍼블리셔인 Aeria Games에 투자 하면서 전체 사업을 Aeria Games로 양도하고 미국 퍼블리싱 사업을 철수하였음 웹젠의 경우 회사의 내외적 변화로 게임을 런칭하지 못한 채 철수 하기에 이름 이미 아시아에서 크게 성공했던 국산 타이틀의 서구시장 공략도 쉽지만은 않았음 시장 초기에 진출해서 의미 있는 성과를 낸 나이트 온라인, 라그나로크, 샷 온라인 등에 이어, 넥슨 미국법인의 메 이플 스토리 가 당시 시장에 생소했던 아이템 유료화에 불구하고 성공을 거둔 반면 중국에서 1위를 달성하고 한국에서도 성공적이었던 카트라이더 와 오디션 은 의미 있는 성과를 거두지 못하였음 진입장벽이 높음에도 불구하고, 시장의 성장 잠재력으로 인해 북미 시장 진출을 시도하는 한국계 퍼블리셔가 계속 생겨났음 최근에는 게임빌, 컴투스 등 모바일 게임 회사들도 직접 진출하여 다양한 디바이스와 플랫폼에서 성공적으로 퍼블리싱 사업의 범위를 넓혀오고 있음 북미에 진출해 현재 서비스 중인 주요한 기업의 리스트는 아래와 같음 1 넥슨 넥슨은 미국에 가장 먼저 Nexon Inc.라는 이름으로 법인을 설립, 1996년 바람의 나라 로 북미 시장에 서비스를 시작 했고, 이후 어둠의 전설, 택틱컬 커맨더스, 엘리먼 탈 사가, 퀴즈퀴즈, 일랜시아 등을 서비스함 하지만 주변 인프라스트럭쳐의 부재, 잘 알려지지 않은 기업 - 8 -

9 브랜드, 마케팅의 한계 등으로 2000년대 초반 Nexon Inc.를 Kru Interactive로 스핀오프, 사실상 시장에서 철수하게 됨 이후 BnB, 카트라이더 등의 성공으로 크게 성장한 넥슨은 한국, 일본, 중국, 동남아등에서 큰 인기를 얻은 메이플 스 토리 를 앞세워 2005년 넥슨아메리카를 설립하여 재진출하 였음 이후 넥슨 아메리카는 메이플스토리 를 크게 성공시키게 되고, 이 과정에서 초대형 미디어 그룹인 Viacom과의 제휴, 미국 시장 최대의 네트워크를 구축한 넥슨 캐시 선불카드 (현재는 Karma Coin으로 명칭을 변경)를 도입하는 등 활발하 게 비즈니스를 전개함 미국에서 좋은 성과를 거두고 있는 넥슨의 Vindictus (국내명 마비노기 영웅전) 메이플스토리 의 큰 성공 뒤에도 Combat Arms, Vindictus 등이 북미 진출 한국 게임 중에는 성공작 반열에 올랐고, 마비노기 나 이후 합병한 엔도어즈의 아틀란티 카 도 무난한 성적을 거두면서 타 미국 진출 퍼블리셔 대비 가장 높은 매출과 라인업을 갖춘 것으로 평가받고 있음 다만 퍼블리싱 타이틀 중 성공작들이 대부분 넥슨 자체 개발 게임이고, 최근 성공한 새 타이틀이 없다는 지적도 있음 - 9 -

10 최근 들어서는 서구권 신규 게임 개발사들에 직접 투자와 함 께 퍼블리싱 권리를 획득하면서 향후 1~2년은 국산 게임의 해외 진출보다는 시장에 맞는 서구권 개발사의 타이틀로 시장을 돌파하겠다는 방향으로 선회한 것으로 보임 2 스마일게이트 스마일게이트는 중국에서 크로스파이어 가 큰 성공을 거둔 후 국내외에서 자사의 게임 뿐 아니라 외부 게임을 취급하는 퍼 블리셔로서의 자리매김을 위해 힘쓰고 있음 스마일게이트는 대표 타이틀인 크로스파이어 를 캐나다 퍼블 리셔 G4Box를 통해 유통하다가 G4Box를 인수해 직접 퍼블리 싱하는 시스템을 구축했고, 이 외에도 Lost Saga 를 자사 포 털인 Z8Games를 통해 서비스 중임 스마일게이트는 2006년 북미시장에 진출해 팡야, 그랜드 체이스, 트릭스터, Project Blackout 등을 서비스하던 엔트리브 USA를 2010년 인수, SG Interactive로 출범하게 했 는데, 이후 G4Box와 합병, Smilegate West로 통합하였음 남미에서 큰 성공을 거두고 있는 크로스파이어 현재 스마일게이트은 크로스파이어 의 남미 진출이 큰 성 공을 거둬 북미 뿐 아니라 브라질을 위시한 남미 시장에도 많은 포커스를 두고 사업을 진행하고 있음

11 3 웹젠 웹젠은 2000년대 중반 북미에 진출, 당시 개발 중이던 기대 작 헉슬리 를 포함해 한국에서 런칭한 썬 온라인 등의 게임의 서비스를 준비하였음 뿐만 아니라 E3 등의 대형 행사에도 수년간 개발 중인 작품들을 선보였지만 헉슬리 의 서비스 부진으로 북미법인이 철수하고 국내에서는 NHN게임즈에 2010년 합병되기에 이르렀음 웹젠은 이후 유럽에서 대성공을 거둔 메틴, 메틴2를 개발한 이 미르 게임즈를 2011년 합병하고, 2013년 북미와 유럽, 브라질 등을 대상으로 서비스 중인 퍼블리셔 갈라넷을 인수함 그리고 포털 gpotato.com을 통해 서비스되던 플리프 등의 게임과 자사의 뮤, 아크로드2, C9 등을 서비스하다가 최근 포털명을 webzen.com으로 변경, 퍼블리싱을 하고 있음 웹젠이 서비스중인 MU Online 4 KOG 국내에서 그랜드체이스, 엘소드 등으로 탄탄한 기술력과 흥행력을 갖춘 개발사로 인정받은 KOG는 2010년 다국적 온 라인 게임 퍼블리셔인 Level Up과 함께 미국에 KOG-LU USA를 설립, 공동 서비스/퍼블리싱 사업을 진행하였음

12 진출과 동시에 국내에서도 성공을 거둔 엘소드 를 Kill3R Combo라는 브랜드로 서비스를 시작했다가 2012년 레벨업의 지 분 50%를 인수, 완전한 독자법인으로 KOG Games를 출범하여 자사의 게임인 엘소드 와 그랜드체이스 를 서비스 중임 KOG가 직접 북미법인을 통해 서비스중인 그랜드체이스 5 그라비티 라그나로크 라는 대성공작을 바탕으로 일찍이 나스닥 상장 까지 성공한 그라비티는 미국 진출도 상당히 빠른 편임 2003년 캘리포니아 오렌지카운티에 그라비티 인터랙티브를 설립, 같은 해 라그나로크 의 베타 서비스를 시작하였음 2005년 후속작인 로즈 온라인 을, 그 후에는 레퀴엠, 마에스 티아 온라인 등의 게임을 런칭했으며, 2013년에는 라그나로크2 를 자사 포털인 Warpportal.com을 통해 서비스하고 있음 최근에는 라그나로크 IP를 이용한 모바일 게임들과 별도의 타이틀을 추가, 모바일 퍼블리싱 영역까지 확장하고 있음

13 그라비티의 최고 히트작 라그나로크 6 블루홀 스튜디오 블루홀 스튜디오는 자사 개발 타이틀 테라 를 한국, 중국, 일본, 대만, 유럽 등에서 퍼블리싱 파트너를 통해 서비스하고 있음 테라 의 개발 단계부터 북미 자회사이자 독립된 퍼블리싱 조직인 앤매스 엔터테인먼트 (En Masse Entertainment)를 통해 북미 시장에 서비스하는 것으로 전략을 설정, 개발 완료 후 북미에 직접 서비스 하고 있음 앤매스는 2009년 말 시애틀에 설립되었는데 다른 한국 회사 들이 자사의 인력을 파견해 해외법인을 설립하고 전체적인 의사결정과 운영을 주도하는데 비해, 북미 현지의 유명 개발 사, 퍼블리셔 출신의 인원으로 인력을 구성하여 독립적인 퍼블 리싱 회사로 기능한다는 점에서 KOG와 유사한 구조라고 볼 수 있음 테라 는 북미 런칭 당시 평단에 높은 평가를 받은 한국 게임으로 큰 주목을 받았고, 지금도 성공적으로 서비스 중임

14 앤매스 엔터테인먼트의 TERA 북미 서비스 앤매스는 2014년 첫번째 외부 퍼블리싱 게임 Zombies Monsters Robots / ZMR 을 런칭했으며, 2015년 하반기부터 모바일 게임의 퍼블리싱도 진행할 예정임 7 한빛소프트 / T3 엔터테인먼트 게임 개발사이자 퍼블리셔인 한빛소프트는 국내 사업과 동남아 대상의 퍼블리싱 사업에 주력해오다가 2008년 오디션 이 중국 에서 큰 성공을 거둔 뒤 T3 엔터테인먼트와 합병하였음 T3는 2007년 넥슨 북미법인을 통해 오디션 을 북미에 서비 스하기 시작, 제니퍼 로페즈 등 유명 가수의 음원을 최초 공 개하고 Viacom과의 제휴 지원을 받는 등 활발하게 움직였으나 기대만큼 큰 성과를 내지 못 하였음 T3는 넥슨과 계약이 종료된 후 한빛소프트의 북미 서비스 법인 레드바나 (Redbana.com)를 통해서 오디션 을 계속 서비스함 현재 레드바나는 오디션 만을 서비스 중이며, T3 엔터테인 먼트의 글로벌 서비스 포털인 T3Fun.com을 통해서 한빛소프

15 레드바나를 통해 서비스중인 오디션 트의 헬게이트, 그 외에도 그라나도 에스파다, AIKA 등 여러 게임을 서비스 중임 8 게임빌 게임빌은 이미 피쳐폰 시절인 2006년 미국에 법인을 설립, 주요 통신사를 통해 모바일 게임을 제공하면서 입지를 쌓아 가다가 아이폰의 발매와 앱스토어의 등장에 발 빠르게 대응 하여 북미에서도 가장 먼저 성공을 거둔 모바일 게임 개발사 이자 퍼블리셔의 위치에 오르게 됨 이후 게임빌 북미법인은 주로 자사 게임의 애플 앱스토어, 구글플레이 서비스를 위한 지원조직의 성격을 띄어왔음 최근 본격적으로 퍼블리싱 사업으로 확장하여 총 다운로드 4억 회 이상과 수십여 종의 게임을 전 세계적으로 서비스하고 있으며, 북미법인이 대부분의 글로벌 서비스를 총괄하고 있음 애플과 구글의 First Party 파트너로 업계에서도 그 위치가 공고하고, 최근 게임빌이 컴투스의 최대 주주가 되면서 컴투 스 북미법인과 공동으로 북미시장을 공략할 것으로 예측됨

16 게임빌을 북미에 성공적으로 안착시킨 Baseball Superstars 4. 한국 게임기업의 북미 진출 평가 및 시사점 북미 진출 평가 및 시사점 1990년대 중후반부터 시작한 한국 게임 기업들의 북미 진출 역사는 결코 쉽지 않은 시간이었음 세계 최고 수준의 게임 개발사에 들어가는 넥슨과 엔씨소프트도 북미시장에서의 성과는 자사 전체 매출 중 아직 크지 않은 편임 한국과 아시아에서의 매출에 비해 현저히 낮은 수준임 실제 손에 꼽을 정도로 소수의 타이틀만이 북미시장에서 성공적이 라고 말할 수 있는 월 100만 불 이상의 매출을 기록하고 있고, 중 간 정도의 성공이라는 5~60만 불 이상의 매출을 거두는 게임도 많지 않음 국내의 경우 PC 온라인 게임이 전통적으로 강세이고, 시장 환경 면 에서 마케팅이나 사용자 확보가 비교적 수월한 반면 북미 시장의 경우 콘솔, 패키지 게임의 여전한 강세와 한국보다 빨랐던 스마트폰을 위시한 모바일로의 전환으로 인한 높은 마케팅 비용으로 인해 사용자 확보에 어려움을 겪은 것이 사실임

17 문화적인 차이로 인해 게임의 유료화 전략 면에서도 고전함. 한국 적인 방식의 유료화를 현지에서는 Pay to win, 즉 돈으로 아이템을 구입해 게임에 승리하는 것에 현지 소비자들이 대단히 부정적인 시각을 가지고 있어 이를 극복하기 쉽지 않음. 결국 북미에서 블리자드나 라이엇 게임즈 같은 현지 개발사들과 경쟁하기 위해서는 새로운 형태의 유료화, 철저한 현지화, 그리고 더 나아가 현지 개발사들과의 협업을 통해 현지 문화에 맞는 그래픽, 게임성을 갖춘 소싱 노력이 필요한 상황임 최근 국내에 새로 출시된 온라인 게임 중 북미 시장에 적합한 타 이틀이 많지 않아 2015년 국산 온라인 게임의 북미 런칭은 활발 하지 않을 것으로 예상됨 북미 시장은 글로벌 진출을 위해서는 반드시 성공해야 할 시장이 고, 느리지만 시장은 조금씩 열리고 있음 실제 넥슨 미국법인의 Min Kim CEO가 미국 게임의 아카데미 협회인 The Academy of Interactive Arts and Sciences의 올해 의장으로 취임 한 것만 보아도 북미시장에서의 디지털 게이밍, 그리고 그 안에서 한 국 업체들의 공헌과 리더십은 그 어느 때보다 높게 평가받고 있음 넥슨 Min Kim 대표가 의장이 된 미국 게임 아카데미의 DICE컨퍼런스 최근 한국 모바일 게임의 경우 국내 뿐 아니라 세계시장에 적합한 작품이 많이 나오고 있어 글로벌 마켓을 공략할 수 있는 기회가 늘어날 것으로 보임

18 넥슨, 스마일게이트 등의 대형 업체를 중심으로 국내에서의 소싱을 넘어선 해외 개발사 신작의 퍼블리싱이 더 활발해 질 것으로 예 상되며, 국내에서 성공적인 매출을 이끌어낸 모바일 게임의 직접, 혹은 퍼블리셔를 통한 북미 진출이 훨씬 더 눈에 띄게 증가할 것 으로 예측됨 한국, 아시아 시장에서 성공을 거둔 게임 타이틀의 북미 진출 수준을 넘어 북미 시장을 위한 새로운 기획과 전략이 함께 필요한 시점임

19 미국사무소 담당자 연락처 김일중 소장 : / kimpd@kocca.kr 엘리홍 대리 : / ehong@kocca.kr

K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2

K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 2014 4 2015. 2. 12 Investor Relations K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. : - Pro-forma - 3 1. : 1995.02 ( ) 1999 2005 2009 2013 1997 2000 2006 tv 2010 2014.10 2006.12 ( ) 2010.09 (

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