목차 1강 2강 3강 4강 5강 6강 7강 8강 9강 10강 11강 12강 13강 14강 15강 16강 17강 18강 19강 20강 소프트웨어? 순서대로! 차례대로! 순차! 쉽고간단하게, 반복! 다른선택, 다른결과, 분기! 데이터를담는그릇, 변수! 요모조모따져봐, 조건

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1 소프트웨어야놀자시즌 2 보고따라하고응용하여배우는소프트웨어 1

2 목차 1강 2강 3강 4강 5강 6강 7강 8강 9강 10강 11강 12강 13강 14강 15강 16강 17강 18강 19강 20강 소프트웨어? 순서대로! 차례대로! 순차! 쉽고간단하게, 반복! 다른선택, 다른결과, 분기! 데이터를담는그릇, 변수! 요모조모따져봐, 조건! 언제시작할까? 이벤트! 약속대로불러오기, 함수! 정보를원해, 입력! 보여줘, 출력! 번호로부르면편해요, 리스트! 어떻게찾을까? 탐색! 줄을서시오! 정렬! 투표프로그램을만들어라! 디지털스토리북을만들어라! 점프게임을만들어라! 무작위프로그램을만들어라! 칠교놀이프로그램을만들어라! 데이터를그림으로표현해라! 속력측정기를만들어라! 스마트하우스를만들어라!

3 1 강 소프트웨어는 이다 1) 주제의개요소프트웨어가중심인사회, 소프트웨어가세상을바꾸는시대에우리는살고있습니다. 우리주변에서소프트웨어는활발하게활용되고있지만너무밀접한나머지잘인식하지못하고있는경우도있습니다. 우리생활주변에서소프트웨어가쓰이는사례를찾아보고발표를함으로써소프트웨어가우리생활을편리하고즐겁게해주고있음을알수있도록합니다. 또한, 소프트웨어가활용되는다양한사례를함께살펴보면서소프트웨어에대한이해의폭을넓히고자신이생각하는소프트웨어란무엇인지말해볼수있도록합니다. 이로써소프트웨어에대한흥미와관심을가지게하고소프트웨어를공부하고자하는의욕과흥미를유발할수있습니다. 2) 학습목표주변에서소프트웨어가쓰이는사례를찾아발표할수있다. 자신이생각하는소프트웨어란무엇인지말할수있다. 엔트리의기본화면구성과블록명령어조립방법을알수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (40 ) 자료 도입동기유발 소프트웨어를주제로생각그물그리기 5 활동자료 소프트웨어가쓰이는사례조사하기 활동 1 - 우리주변에서소프트웨어가쓰이는사례에대해이야기나누기 - 우리주변에서소프트웨어가쓰이는사례조사하기 - 우리주변에서소프트웨어가쓰이는사례정리하기 15 참고영상활동자료 전개 활동 2 소프트웨어가쓰이는사례발표하기 - 모둠별로소프트웨어가쓰이는사례에대해조사한내용발표하기 10 모둠별발표자료 활동 3 소프트웨어는이다 말해보기 - 조사한내용을바탕으로자신이생각하는소프트웨어란무엇인지말해보기 10 참고영상활동자료 엔트리알아보기 - 엔트리소개하기 적용활동 4 - 엔트리접속및가입하기 - 만들기화면살펴보기 - 오브젝트알아보기 - 간단한명령어블록조립하고실행하기 35 특별영상 정리 정리 소프트웨어가주변에서어떻게쓰이는지말해보기 차시예고 5 2

4 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 소프트웨어를주제로생각그물그리기 5 분활동자료 활동개요 소프트웨어 라는말을들어보거나알고있는것이있다면말해볼까요? - 컴퓨터에서사용하는프로그램이소프트웨어입니다. - 스마트폰에서쓰이는애플리케이션이소프트웨어입니다. 소프트웨어 를주제로하여생각그물을그려봅시다. - 활동지에생각그물을그린다. 활동 TIP 생각그물 ( 마인드맵 ) 을그리는소프트웨어를이용하면좋습니다. 학습문제확인하기 우리주변에서소프트웨어가쓰이는사례를찾아발표하고 자신이생각하는소프트웨어는무엇인지말하여보자. 학습활동 [ 활동 1] 소프트웨어가쓰이는사례조사하기 [ 활동 2] 소프트웨어가쓰이는사례발표하기 [ 활동 3] 소프트웨어는이다 말해보기 [ 활동 4] 엔트리알아보기 활동 1 소프트웨어가쓰이는사례조사하기 우리주변에서소프트웨어가쓰이는사례에대해이야기나누기 우리주변에서소프트웨어가쓰이는사례에대해모둠별로이야기를나누어봅시다. 10 분참고영상 - 소프트웨어가사용되는여러사례 활동자료 활동 TIP 포스트잇등을활용하여브레인스토밍하거나하나의주제를중심으로생각해보아도좋습니다. 예를들어학교와관련한소프트웨어, 교통과관련한소프트웨어를생각해보는것입니다. 교사가몇가지주제를선정하고모둠별로주제를부여해도좋습니다. 3

5 우리주변에서소프트웨어가쓰이는사례조사하기 우리주변에서소프트웨어가쓰이는사례를조사하여봅시다. 활동 TIP 컴퓨터, 태블릿, 스마트폰등의스마트기기를활용하여충분한조사가이루어질수있도록합니다. 이러한활동이어려울경우 EBS 소프트웨어야놀자2 1강영상을일부보여주고정리해보도록해도좋습니다. 우리주변에서소프트웨어가쓰이는사례정리하기 조사한내용을친구들이볼수있도록간단하게정리하여봅시다. 활동 TIP 컴퓨터실습실, 스마트환경이갖추어져있을경우사진, 영상등의자료를포함하여프레젠테이션프로그램으로작성하고발표할수있도록합니다. 교실의경우활동내용을전체가공유할수있도록실물화상기또는미러링환경을준비하는것이좋습니다. 발표자료는학급홈페이지나학급 SNS를통해저장및공유할수있도록합니다. 활동 2 소프트웨어가쓰이는사례발표하기 10 분모둠별발표자료 소프트웨어가쓰이는사례에대해조사한내용발표하기 모둠별로소프트웨어가쓰이는사례를발표하여봅시다. 발표요령 1. 발표준비하기 2. 인사및모둠소개하기 3. 조사한내용발표하기 4. 질문이있는지묻고답하기 5. 발표마무리하기 활동 TIP 참여과정에서흥미를느낄수있도록발표는모둠구성원이골고루할수있도록합니다. 4

6 활동 3 소프트웨어는이다 말해보기 10 분참고영상 소프트웨어는 이다 생각해보기 활동자료 앞서조사한내용을바탕으로소프트웨어가무엇이라고생각하는지그렇게생각한이유와함께 ㄴ써봅시다. 소프트웨어는 이다 말해보기 짝과이야기나누기 모둠에서이야기나누기 모둠에서가장좋은생각을정하고전체발표하기 활동 TIP 짝발표, 모둠발표, 학급발표를통하여자신의생각과친구들의생각을모두공유하고소프트웨어에대한자신의생각을정리할수있도록합니다. 활동 4 엔트리알아보기 35 분특별영상 엔트리소개하기 앞으로소프트웨어를만들때사용하는도구에대해서알아봅시다. 엔트리접속및가입하기 크롬브라우저를이용하여 play-entry.com 에접속하기 엔트리에회원가입하고로그인하기 만들기화면살펴보기 상단메뉴, 실행화면, 오브젝트목록, 블록꾸러미, 블록조립소살펴보기 오브젝트알아보기 오브젝트크기조절및회전방법알아보기 엔트리블록명령어조립및실행방법알아보기 오브젝트에간단한블록명령어조립하고실행해보기 활동 TIP 끌어서옮기기 (Drag&Drop) 방법과조립할위치에가까이갔을때자석에끌리듯이붙는점등을시범과함께자세히설명하고명령어블록의삭제방법도함께설명합니다. 5

7 정리 소프트웨어가쓰이는사례정리및차시예고 5 분 소프트웨어가쓰이는사례정리하기 우리주변에서소프트웨어가쓰이는사례는무엇이있나요? 다음차시예고 다음시간에는 순차 에대해알아봅시다. 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 소프트웨어가쓰이는사례를찾아발표할수있는가? 수행평가 2 소프트웨어란무엇인지말할수있는가? 관찰평가 3 블록명령어를조립하고실행할수있는가? 관찰평가 6

8 6) 프로그램예시 엔트리를알아보아요. 엔트리의기본사용방법에대해서알아보자. 엔트리 (play-entry.com) 접속하기 엔트리는온라인소프트웨어교육플랫폼입니다. 웹브라우 저에서프로그래밍을공부할수있는것이죠. 1) 구글크롬브라우저를실행합니다. 2) 주소창에 play-entry.com 이라고주소를입력합니다. 주소입력이어려운경우에는포탈검색창에서 엔트리 를검색하세요. 엔트리회원가입하기 우측상단의회원가입을누르면회원가입안내창이뜹니다, 절차에따라잘읽고회원가입을해봅시다. 1) 학생, 선생님선택 2) 아이디, 비밀번호설정 3) 태어난연도, 성별등추가정보입력 4) 가입완료 엔트리에로그인하기 앞에서가입한아이디와비밀번호를입력하고로그인을해 봅시다. 7

9 만들기화면살펴보기 엔트리에서만들기화면을살펴봅시다. 1) 상단메뉴 2) 실행화면 3) 오브젝트목록 4) 블록꾸러미 5) 블록조립소 오브젝트알아보기 엔트리에서명령어를통해움직일수있는캐릭터, 사물, 글상자배경등을모두오브젝트라고합니다. [+ 오브젝트추가하기 ] 를눌러다양한오브젝트를추가할수있습니다. 오브젝트의요소알아보기 1) 위치조절영역을끌어오브젝트를이동하여봅시다. 2) 크기조절점을끌어오브젝트의크기를바꾸어봅시다. 3) 방향점을끌어오브젝트를회전시켜봅시다. 4) 이동방향화살표를끌어오브젝트의이동방향을바꾸어봅시다. 5) 오브젝트목록창에서오브젝트의이름, 위치, 크기, 방향, 이동방향을바꾸어봅시다. 8

10 간단한블록명령어조립하고실행하기 엔트리봇오브젝트가모양을바꾸며이동할수있도록블록 명령어를조립하고실행하여봅시다. 9

11 [ 활동자료 ] 소프트웨어를주제로생각그물그리기 학년반번이름 : 소프트웨어 에대한자신의경험을써봅시다. 소프트웨어 를주제로하여생각그물을그려봅시다. 소프트웨어 (Software) 10

12 소프트웨어가쓰이는사례에대한친구들의발표를듣고, 자신의의견을써봅시다. 발표자발표한내용내의견 소프트웨어를무엇이라고생각하는지 안에쓰고, 그이유를써봅시다. 소프트웨어는이다 그이유 : 11

13 2 강 순서대로! 차례대로! 순차! 1) 주제의개요컴퓨터나로봇과같은기계들은소프트웨어를통해사람이하는명령을수행할수있습니다. 그렇다면기계에게일을시키는소프트웨어를만들려면어떻게해야할까요? 이러한기계들은매우똑똑한것처럼보이지만사람이시킨일이외에는아무것도하지못합니다. 그리고이들이할수있는일또한매우제한적이고분절되어있습니다. 우리는이러한제한적이고분절된명령어들을조합하여로봇을걷게도, 뛰게도, 또춤을추게도만들수있습니다. 우리가소프트웨어를만들어실행시키면컴퓨터는소프트웨어에있는명령어들을순서대로수행합니다. 따라서소프트웨어를만들때에는순서를잘고려하여명령어들을조합하여야하는데, 그것을 순차구조 라고합니다. 이번주제에서는 순차구조 를통해컴퓨터에게명령을내리는방법에대해알아봅시다. 2) 학습목표 순차의의미를이해할수있다. 주어진명령어를순차적으로사용하여목표물까지이동할수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입동기유발 생활속에서일을순서대로해야하는상황찾아보기 5 오프닝영상미션영상 친구에게양치질시키기 활동1 ( 언플러그드 ) - 친구에게양치질을시키기위해필요한동작들을담은명령어카드를만들기 - 명령어를순서대로배열하여순서대로실행해보기 15 활동자료1 칫솔, 치약, 컵 전개 활동2 ( 언플러그드 ) 모눈종이프로그래밍 - 주어진명령어들을가지고친구가모눈종이에그려진그림을똑같이그릴수있도록프로그래밍해보기 - 친구의프로그램을차례대로실행하여모눈종이에그림그리기 15 활동자료 2 활동3 ( 개념 ) 순차 의의미알아보기 - 순차 의개념이해하기 5 개념영상 적용 활동4 ( 코딩 ) 더나아가기 ( 코딩 ) 소피의심부름 프로그램만들기 - 순차 의개념을적용하여소피가목적지까지도착하게하는프로그램만들기 엔트리봇움직이기 - 순차 의개념을적용하여엔트리봇을말하고움직이게하는프로그램만들기 20 엔트리 15 엔트리 정리정리 순차의의미정리하기 5 12

14 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 생활속사례를통한동기유발 5 분오프닝 생활속에서일을순서대로해야하는상황찾아보기 생활속에서일을순서대로해야만하는상황에는어떤것들이있나요? - 종이접기를할때 - 조립식프라모델을만들때 - 요리를할때 이러한일들을순서대로하지않으면어떻게될까요? - 원하는것과다른결과를가져옵니다. 학습문제확인하기 순차의의미를이해하고이를적용하여프로그램을만들어보자. 학습활동 [ 활동 1] 친구에게양치질시키기 [ 활동 2] 모눈종이프로그래밍 [ 활동 3] 순차 의의미알아보기 [ 활동 4] 소피의심부름 프로그램만들기 활동 1 명령카드만들기 친구에게양치질시키기 15 분미션영상 활동자료 1 두팀으로나누어로봇에게양치질을시킬수있도록하는명령어카드를만들어봅시다. - 두팀으로나누어양치질을하는데필요한행동들을명령어카드에쓴다. 명령어예시 - 칫솔을잡아라 - 치약을잡아라 - 치약뚜껑을열어라 - 치약을짜라 - 칫솔을입속에넣어라 - 칫솔을치아에대라 - 칫솔을위아래로움직여라, 등 활동 TIP 로봇은태어나서한번도칫솔질을해본적이없습니다. 로봇에게양치질을시키기위해서는아기에게가르치듯이차근차근하나씩순서대로명령해야합니다. 로봇은 입, 칫솔, 치아 등물체를인식할수있고, 잡아라, ~ 쪽으로움직여라 등기본적인움직임에대한명령만이해할수있다고가정합니다. 그리고로봇이알아들을수있는이런작은단위의움직임명령어들로복잡한행동을할수있도록명령어카드를만들도록합니다. 13

15 로봇이되어명령대로양치질하기 팀에서만든명령어카드를섞어다른팀과교환합니다. 다른팀의명령어카드를받아명령을 칫솔, 치약, 물컵등 수행해야하는순서대로배열해봅시다. - 다른팀이쓴명령어들을차례대로배열한다. 명령어카드를순서대로배열한예시 1. 칫솔을잡아라 2. 치약을잡아라 3. 치약뚜껑을열어라 4. 치약을짜라 5. 칫솔을입속에넣어라 6. 칫솔을치아에대라 7. 칫솔을위아래로움직여라 양팀에서한명씩로봇이되어완성된명령어들을순서대로실행하여양치질을해봅시다. - 나는양치질에대해전혀모르는로봇이라는것을명심하고차례대로배열한명령어카드에 따라양치질을해본다. 활동 TIP 로봇의왼손 / 오른손을나누어명령을한경우, 치약을어느정도짤지명확히해준경우등명령어카드의명령이구체적이고상세할수록로봇의행동이명확해집니다. 또한이경우명령을순서대로배열하는것이더욱중요해집니다. 누가더양치질을잘할수있도록명령어를만들었나요? 어떤점이잘되었나요? - 명령어가구체적으로쓰여있어그대로행동하기쉬웠다. - 명령어를순서대로잘배열하였다. 활동 2 모눈종이프로그래밍 15 분활동자료 2 화살표명령어를사용하여모눈종이에그림을그리는프로그램만들기 활동순서 1. 모눈종이그림을받는다. 2. 화살표명령어를사용하여모눈종이에그려진그림을그리기위한프로그램을작성한다. 3. 친구와작성한프로그램을바꾼다. 4. 빈모눈종이에친구가작성한프로그램대로그림을그린다. 5. 친구가원래가지고있던그림과자신이그림이같은지확인한다. 14

16 화살표명령어들을살펴봅시다. 한칸오른쪽으로가기 한칸왼쪽으로가기 한칸위로가기 한칸아래로가기 네모칸칠하기 [ 화살표명령어 ] 모눈종이그림중한가지를골라화살표명령어를사용하여그그림을똑같이그리기위한프로 그램을만들어봅시다. - 자신이고른그림을똑같이그리기위한프로그램을적는다. 모눈종이프로그래밍예시 활동 TIP 주어진문제를해결하기위한일련의방법및절차를 알고리즘 이라고합니다. 똑같은그림을그리기위한모눈종이프로그래밍문제를해결하기위한방법은여러가지가있을것입니다. 한알고리즘은다른알고리즘보다더적은명령어를가지고같은문제를해결하는등더효율적일수있습니다. 그러나여기서는 순차 의개념을배우는것이중요하므로알고리즘의효율성에대해서는이야기하지않도록합니다. 친구와프로그램을바꾸어모눈종이그림그리기 작성한프로그램을친구와바꾸어봅시다. 친구가만든프로그램에따라빈모눈종이에그림을그려봅시다. - 친구가만든프로그램으로그림을그려본다. 내가그린그림과친구가가지고있던그림이같은가요? 왜그렇게되었나요? - 원래그림과내가그린그림이같은지확인하고, 그림이잘그려지거나그려지지않은이유에 대해생각해본다. 15

17 활동 3 순차 의의미알아보기 5 분개념영상 순차 의의미알아보기 순차 란? 컴퓨터는똑똑해보이지만아무것도모르는아기와같습니다. 따라서컴퓨터에게일을시키기위해서는해야하는일의순서대로명령을나열해야합니다. 그러면컴퓨터는나열된명령을위에서부터순서대로하나씩실행합니다. 이것을 순차구조 라고합니다. 순차 는왜중요한가요? - 컴퓨터는우리가명령한것을순서대로실행하기때문에컴퓨터에게명령할때는순서를잘 생각하여명령해야합니다. 활동 4 소피의심부름 프로그램만들기 20 분 소피에게심부름을시키는미션수행하기 미션화면을살펴보고명령어블록을조립하여소피를이동시키는방법에대해알아봅시다. 활동 TIP 미션화면에대한간단한설명이필요합니다. 명령블록들이모여있는블록꾸러미에서필요한블록을블록조립소로끌어올수있습니다. 블록을 < 시작하기를눌렀을때 > 블록아래에가져다놓으면자석처럼붙으며블록이조립됩니다. 이렇게조립된블록을 코드 라고합니다. 잘못조립된코드는 휴지통 에넣어삭제할수도있습니다. [ 시작하기 ] 버튼을누르면조립한코드에따라소피가움직이게됩니다. 필요한명령블록들을살펴봅시다. 16

18 명령블록을조립하여소피의심부름을도와봅시다. - 순차 의개념을생각하며미션 1, 2, 3 을달성한다. 활동 TIP 제시된답안은예시답안이며, 학생들은각자 순차 의개념을적용하여다양한알고리즘으로프로그램을만들도록합니다. 이차시에서중요한개념은 순차 이므로미션달성의효율성은고려하지않도록합니다. 즉, 왔던길로되돌아가거나더돌아가는길을선택하더라도목적지에도달하기만하면미션성공으로간주합니다. 더나아가기 엔트리봇움직이기 순차를적용하여엔트리봇을움직이는프로그램만들기 15 분 특별영상 우리가만들 엔트리봇움직이기 프로그램을실행시켜봅시다. 활동 TIP 오브젝트목록이있는영역의 완성된작품 탭을누르면내가만들어야하는프로그램의예시를볼수있습니다. 시작 을눌러완성된작품을계속실행시켜보며이와똑같이움직일수있도록프로그램을만들어보도록합니다. 필요한명령블록들을살펴봅시다. [ 블록 ] 활동 TIP 이동방향으로 10만큼움직이기 블록은엔트리봇이가지고있는화살표가가르키는방향으로이동화면의좌표상 10 만큼을움직이는것을의미합니다. 방향을 90 만큼회전하기 블록은오브젝트의방향을오른쪽으로 90도만큼회전합니다. 오브젝트가왼쪽으로돌게하기위해서는숫자부분을클릭하여 -90 으로직접숫자를입력해주어야합니다. 17

19 이미조립되어있는명령을실행시켜보고엔트리봇이어떻게움직이는지이야기해봅시다. - 엔트리봇이자신의화살표가가르키는방향으로한칸움직이게됩니다. 100 만큼움직이는것 이화면의지도에서한칸이됩니다. 활동 TIP 미션 1, 2, 3과같은미로찾기는애니메이션을포함한특수명령어입니다. 앞으로한칸가기 와같은명령어를실제프로그램에서구현하려면 한칸 의의미를좀더명확히해주어야합니다. 더나아가기 에서는엔트리 만들기 에서사용하는다양한명령블록들을사용하여마치미로찾기와비슷한움직임을구현해보도록하였습니다. 이를통해 순차 의개념을복습함과동시에엔트리 만들기 페이지에익숙해지도록합니다. 순차 의의미를생각하며엔트리봇이 완성된프로젝트 와똑같이움직이도록프로그램을만들어봅시다. - 완성된프로그램을여러번실행시켜보며, 주어진블록들을활용하여엔트리봇이똑같이움직이도록프로그램을만든다. 활동 TIP 오브젝트목록이있는영역의 강의동영상 탭을누르면실시간으로동영상강의를보고도움을받으며프로그램을만들어볼수있습니다. 18

20 완성된프로그램을실행시켜보고의도대로움직이는지확인해봅시다. 제대로움직이지않는다 면, 틀린부분을찾아고쳐봅시다. 활동 TIP 저장버튼을누르면 학습내용저장하기 와 내작품으로저장하기 의두가지저장방법을볼수있습니다. 두가지저장방법의의미와활용방법을알고있으면유용하게활용하실수있습니다. 1 학습내용저장하기 는 소프트웨어야놀자 특별페이지에서학생이조립하고있던블록의상태를그대로저장해주어해당강의에다시들어왔을때이어서블록을조립할수있도록해줍니다. 수업시간에미처작품을다완성하지못했을때활용하면좋습니다. 2 내작품으로저장하기 는현재만든작품을 나의작품 에서볼수있도록저장해줍니다. 이렇게내작품으로저장하면, 엔트리의다른모든블록들을활용하여더멋진작품으로발전시킬수도있고, 내작품을 구경하기 에올려다른친구들과공유할수도있습니다. 정리 5 분 순차 의의미정리하기 로봇이나컴퓨터에게명령하기위해서는어떻게해야했나요? - 시키고싶은일을순서대로명령했습니다. 다음차시예고 다음시간에는소피의양치질을좀더쉽게시킬수있는방법인 반복 에대해알아봅시다. 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 순차의의미를설명할수있는가? 관찰평가 2 순차의개념을적용하여소피의심부름미션을달성할수있는가? 수행평가 19

21 6) 프로그램예시 어떤미션일까? 명령어블록들을조립하여소피에게심부름을시켜보자. < 미션 1> 소피가집까지갈수있게도와주세요. < 예시답안 > < 미션 2> 소피가학교까지갈수있게도와주세요. < 예시답안 > < 미션 3> 소피가과일가게에들러할머니댁에갈수있게도와주세요. < 예시답안 > 20

22 < 더나아가기 > 어떤프로그램일까? - 엔트리봇이과일가게를들러집으로간다. 1 엔트리봇이길을따라움직인다. 2 과일가게에들러 과일샀다! 라고말한다. 3 방향을바꾸어움직인다. 4 집에도착해 집에도착! 이라고말한다. 오브젝트 코드 설명 01 오브젝트목록옆의 완성된프로젝트 아이콘을클릭합니다. 시작 버튼을눌러엔트리봇이어떻게움직이는프로그램인지살펴봅시다. 02 완성된프로젝트와똑같이엔트리봇을움직여보겠습니다. 먼저, 기본으로조립되어있는코드를 시작하기 를눌러실행시켜봅시다. 엔트리봇이길을따라한칸을움직입니다. 03 엔트리봇이한칸을더움직이게하기위해 이동방향으로 10만큼움직이기 블록을가져와블록안의숫자를 100으로바꾸어줍니다. 21

23 04 한블록이실행되고다음블록이실행되기까지는우리눈으로확인할수없을만큼짧은시간이걸립니다. 따라서 이동방향으로 100만큼움직이기 블록을 2개이어붙이면마치두칸을한번에움직이는것처럼보일것입니다. 다음한칸을움직이기전에 2초기다리기 블록을조립하고숫자를 0.5로바꾸어줍니다. 05 과일가게까지한칸을더이동하기위해서는방금조립한두개의블록과똑같은블록이한번더필요합니다. 블록위에마우스오른쪽버튼을클릭하면블록을복사 & 붙여넣기할수있습니다. 이때, 여러개의블록을한꺼번에복사하고자하는코드중가장상위블록위에서마우스오른쪽버튼을클릭하면됩니다. 06 세칸을이동한엔트리봇이 과일샀다! 라고말하도록 안녕! 을 4초동안말하기 블록을조립합니다. 블록안의문장을 과일샀다! 로, 숫자를 1 초로바꾸어줍니다. 07 방향을 90 만큼회전하기 블록을조립하고 시작하기 를눌러보면엔트리봇이시계방향으로 90도회전하는것을볼수있습니다. 08 엔트리봇이시계반대방향으로회전할수있도록, 숫자부분을클릭하여 -90 을입력해줍니다. 09 집쪽으로회전한엔트리봇이두칸을움직일수있도록블록을조립합니다. 10 집에도착한엔트리봇이 집에도착! 을 1초동안말하도록블록을조립합니다. 22

24 완성된코드 23

25 [ 활동자료 -1] 빈명령어카드 ( 출력하여사용 ) 24

26 [ 활동자료 -2] 모눈종이프로그래밍 (1) 학년반번이름 : [ 화살표명령어 ] 한칸오른쪽으로가기 한칸왼쪽으로가기 한칸위로가기 한칸아래로가기 네모칸칠하기 25

27 [ 활동자료 -2] 모눈종이프로그래밍 (2) 학년반번이름 : 그림 프로그램 가 나 다 26

28 [ 활동자료 -2] 모눈종이프로그래밍 (3) 학년반번이름 : 그림 프로그램 라 마 바 27

29 3 강 쉽고간단하게, 반복! 1) 주제의개요컴퓨터가정말잘하는일중하나는같은일을반복하는것입니다. 사람은같은일을계속하는것에쉽게지루함을느낄뿐더러어떤일을매번똑같이반복하기도어렵습니다. 그러나컴퓨터나로봇과같은기계들은같은명령을지루해하거나힘들어하지않고, 조금의오차도없이반복합니다. 바로이러한특성때문에컴퓨터는사람이하기싫어하는일을쉽고빠르게대신해줌으로써우리의생활을편리하게도와줍니다. 이번주제에서는프로그램을쉽고간단하게만들어주는 반복구조 의개념에대해알아봅시다. 2) 학습목표 반복의의미를설명할수있다. 반복구조의개념을적용하여효율적으로주어진명령어를사용하여목표물까지이동할수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입동기유발 생활속에서같은일이반복되는상황찾아보기 5 오프닝영상 활동1 ( 언플러그드 ) 양치질 프로그램에서반복되는요소찾아보기 - 양치질프로그램에서반복되어야하는명령어찾아보기 - 반복의종류에대해생각해보기 10 미션영상 전개 활동2 ( 언플러그드 ) 내친구는아바타놀이하기 - 주어진명령어로친구에게명령하여미션달성하기 - ~ 번반복, ~ 동안 / 까지반복 을사용하여명령을간단하게고치기 20 활동자료 활동3 ( 개념 ) 반복 의의미알아보기 - 반복구조 의개념이해하기 5 개념영상 적용 활동4 ( 코딩 ) 소피야놀자 프로그램만들기 - 반복구조 의개념을적용하여소피를교실로불러함께노는프로그램만들기 20 엔트리 더나아가기 ( 코딩 ) 나만의꽃만들기 프로그램만들기 - 반복구조 의개념을적용하여꽃잎으로나만의꽃만들기 15 엔트리 정리정리 반복의의미정리하기 5 28

30 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 생활속사례를통한동기유발 5 분오프닝 생활속에서같은일을반복해야하는상황떠올리기 생활속에서같은일을반복해야하는상황에는어떤것들이있나요? - 매일학교를간다. - 하루세번밥을먹는다. - 박수를친다. - 휘핑크림을만든다. - 수행평가를위해리코더연습을한다. - 나사를조일때다조여질때까지나사를돌린다. 같은일을계속반복하면어떤어려움이있나요? - 단순한일을계속반복하기지루합니다. - 매번똑같이반복하기어렵습니다. 학습문제확인하기 반복의의미를이해하고이를적용하여프로그램을만들어보자. 학습활동 [ 활동 1] 양치질 프로그램에서반복되는요소찾아보기 [ 활동 2] 내친구는아바타놀이하기 [ 활동 3] 반복 의의미알아보기 [ 활동 4] 소피야놀자 프로그램만들기 활동 1 양치질 프로그램에서반복되는요소찾아보기 10 분활동영상 양치질프로그램에서반복되는요소찾아보기 저번시간에만들었던 양치질프로그램 을보고생각해봅시다. 이프로그램으로친구에게양치질을시킬수있을까요? - 이프로그램을실행하면칫솔질을위아래로딱한번만하게됩니다. 양치질프로그램 1. 칫솔을잡아라 2. 치약을잡아라 3. 치약뚜껑을열어라 4. 치약을짜라 5. 칫솔을입속에넣어라 6. 칫솔을치아에대라 7. 칫솔을위로 1cm 움직여라 8. 칫솔을아래로 1cm 움직여라 29

31 어떻게하면제대로양치질을마칠수있을까요? - 7번과 8번명령을 50번은해야합니다. - 7번과 8번명령을 3분동안해야합니다. - 7번과 8번명령을이가깨끗해질때까지반복해야합니다. 활동 TIP 학생들의입에서 반복 이라는말이자연스럽게나올수있도록합니다. ~ 번반복한다 라는횟수반복과 ~ 동안 /~ 까지반복한다 라는조건반복을모두생각해볼수있도록유도합니다. 활동 2 내친구는아바타 놀이하기 15 분활동자료 1 주어진명령어를사용하여아바타가미션을달성할수있도록조종해봅시다. 내친구는아바타 놀이의활동방법을알아봅시다. 양치질프로그램 1. 4명씩한모둠을만들고모둠안에서두명씩한팀을이룬다. 2. 같은팀안에서명령자, 아바타의역할을정한다. 3. 명령자는미션카드를받는다. 4. 명령자는주어진명령카드만을가지고아바타에게명령을하여미션을완수하도록한다. 이때, 말은할수없고필요한명령카드를골라친구에게보여준다. 5. 두팀중먼저미션을달성한팀이이긴다. 내친구는아바타 놀이를해봅시다. - 주어진명령카드로친구를움직여미션을달성하는놀이를한다. 미션예시 1. 양손을위로들며 대한민국만세! 를 3번외쳐라! 2. 팔벌려뛰기 10번을해라! 3. 물컵에물을가득따라반만마셔라! 4. 교실뒷문을열어라. 내친구는아바타 놀이를하며필요했던반복명령어를만들어봅시다. - 친구들과의견을나누며 ~ 번반복해라, ~ 동안 /~ 까지반복해라. 와같은반복명령어를만들어 본다. 반복명령어예시 1. < 미션1> 그림1-2 명령을 3번반복해라. 2. < 미션2> 그림 명령을 10번반복해라. 3. < 미션3> 물컵이가득찰때까지물 10ml를컵에따라라. 물이반컵이될때까지물을한모금마셔라. 4. < 미션4> 교실뒷문에도착할때까지앞으로한걸음가라. 30

32 활동 3 반복 의의미알아보기 5 분개념영상 반복 의의미알아보기 반복구조 란? 사람같은일을계속하는것에쉽게싫증을내지만, 컴퓨터는반복적인작업을매우정확하고빠르게할수있습니다. 만약뱃사공에게노를 1000번저으라고명령한다면처음노젖는세기와나중에지쳤을때의세기가달라질것입니다. 그러나컴퓨터는 반복 명령을내리면처음부터끝까지한치의오차도없이명령을수행합니다. 컴퓨터에게반복명령을할때에는 노를 1000번저어 와같이반복하는횟수를정해주거나 배가부두에닿을때까지노를저어 와같이반복하는조건을정해줄수있습니다. 이렇게일정한횟수또는주어진조건을만족할때까지명령을되풀이하여수행하는프로그램구조를 반복구조 라고합니다. 프로그램에서 반복구조 는왜중요한가요? - 똑같은명령을정확하고쉽고빠르게반복할수있기때문입니다. 반복 을하는방법에는어떤것들이있나요? - 반복하는횟수를정해줄수있습니다. - 반복하는조건을정해줄수있습니다. 활동 TIP 횟수반복, 조건반복외에 계속반복 이라는명령도있습니다. 이경우에는프로그램을끝낼때까지해당명령이계속반복됩니다. 활동 4 소피야놀자 프로그램만들기 20 분 소피를교실로불러함께노는미션수행하기 미션화면을살펴보고 반복 명령이필요한이유에대해이야기해봅시다. - 소피가같은명령을계속반복하게되는모양의길이므로 반복 명령을사용하면더쉽고편하게프로그램을만들수있습니다. 31

33 필요한명령블록들을살펴봅시다. 활동 TIP 지난시간에사용했던블록들외에새로추가된 반복 명령블록들에대해설명합니다. ㄷ 자모양의반복명령블록안에블록들을넣으면해당명령블록들을반복하여실행하게됩니다. ~ 번반복하기 블록은숫자부분을클릭하여원하는숫자를입력하면해당횟수만큼명령이반복됩니다. 그외의반복블록들은블록에적힌조건을만족하는동안명령이반복됩니다. 반복 블록을활용하여소피를교실로불러함께놀아봅시다. - 반복 의개념을생각하며미션 1, 2, 3, 4 를달성한다. 활동 TIP 주어진미션화면을보고반복되는명령들을묶어보고, 반복 블록을활용하여더효율적으로코드를짤수있도록연습합니다. 더나아가기나만의꽃만들기 반복 명령을활용하여나만의꽃만들기 우리가만들 나만의꽃만들기 프로그램을실행시켜봅시다. 15 분 특별영상 활동 TIP 오브젝트목록이있는영역의 완성된작품 탭을누르면내가만들어야하는프로그램의예시를볼수있습니다. 시작 을눌러완성된작품을계속실행시켜보며우리가만들프로그램의작동원리에대해생각해보도록합니다. 32

34 필요한명령블록들을살펴봅시다. [ 블록 ] 활동 TIP 도장찍기 블록은오브젝트의모양을그대로화면에도장처럼찍어주는블록입니다. 기본적으로조립되어있는코드를실행시켜보고 도장찍기 블록의사용방법에대해이해한후 반복 관련블록을활용하여나만의꽃을만들어보도록합니다. 반복 블록을활용하여나만의꽃을만들어봅시다. - 새로운블록들과 반복 의개념을활용하여여러가지모양의꽃을만들어본다. 활동 TIP 오브젝트목록이있는영역의 강의동영상 탭을누르면실시간으로동영상강의를보고도움을받으며프로그램을만들어볼수있습니다. 33

35 완성된프로그램을실행시켜보고의도대로나만의꽃이만들어지는지확인해봅시다. 의도와다 르다면, 틀린부분을찾아고쳐봅시다. 활동 TIP 저장버튼을누르면 학습내용저장하기 와 내작품으로저장하기 의두가지저장방법을볼수있습니다. 두가지저장방법의의미와활용방법을알고있으면유용하게활용하실수있습니다. 1 학습내용저장하기 는 소프트웨어야놀자 특별페이지에서학생이조립하고있던블록의상태를그대로저장해주어해당강의에다시들어왔을때이어서블록을조립할수있도록해줍니다. 수업시간에미처작품을다완성하지못했을때활용하면좋습니다. 2 내작품으로저장하기 는현재만든작품을 나의작품 에서볼수있도록저장해줍니다. 이렇게내작품으로저장하면, 엔트리의다른모든블록들을활용하여더멋진작품으로발전시킬수도있고, 내작품을 구경하기 에올려다른친구들과공유할수도있습니다. 정리 5 분 반복 의의미정리하기 프로그램에서반복의의미와반복을하는방법에대해이야기해봅시다. - 컴퓨터는같은명령을쉽고빠르게반복할수있습니다. - 반복을하는방법에는 ~ 번반복해 처럼횟수를지정해주는방법과 ~ 동안 / 까지반복해 처럼조건을지정하는방법이있습니다. 다음차시예고 다음시간에는조건에따라다른명령을수행할수있는 분기 ( 선택 ) 에대해알아봅시다. 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 프로그램에서 반복 명령의의미와종류를설명할수있는가? 관찰평가 2 반복구조의개념을적용하여 소피야놀자 미션을달성할수있는가? 수행평가 34

36 6) 프로그램예시 어떤미션일까? 명령어블록들을조립하여소피에게심부름을시켜보자. < 미션 1> 소피가학교로갈수있게도와주세요. < 예시답안 > < 미션 2> 소피가교실까지갈수있도록도와주세요. < 예시답안 > < 미션 3> 소피가가방을뛰어넘어깃발에도착할수있게도와주세요. < 예시답안 > 35

37 < 미션 4> 소피가 3 개의보물을모두찾을수있게도와주세요. < 예시답안 > < 더나아가기 > 어떤프로그램일까? - 화면에꽃잎도장을찍어예쁜꽃을그린다. 1 화면에꽃잎이있다. 2 꽃잎이정한각도와반복횟수만큼화면에찍히며꽃이완성된다. 3 다른꽃잎모양을선택하면다른모양의꽃이그려진다. 4 꽃잎마다색깔, 밝기, 투명도가다른꽃을만들수도있다. 36

38 오브젝트 코드 설명 01 기본으로조립되어있는코드에 도장찍기 와 방향을 90 만큼회전하기 블록을조립하고 시작하기 를눌러실행시켜봅시다. 꽃잎 오브젝트가화면에꽃잎모양의도장을찍고 90도회전한것을볼수있습니다. 02 꽃잎도장 을여러개찍기위해 ~ 번반복하기 블록을가져옵니다. 블록의숫자부분을 4 로바꾸고프로그램을실행해봅시다. < 실행화면 > 03 꽃잎의개수와위치를다르게하기위하여 ~ 번반복하기 블록과 방향을 ~ 만큼회전하기 블록의숫자부분을바꾸어실행해봅시다. < 실행화면 > 04 [ 모양 ] 탭을눌러보면 꽃잎 오브젝트가 3개의꽃잎모양을가지고있는것을볼수있습니다. 37

39 05 다시 [ 블록 ] 탭으로돌아와 ~ 모양으로바꾸기 블록에서다른모양을선택한후프로그램을실행해봅시다. 아까와다른꽃잎모양으로꽃이만들어지는것을볼수있습니다. < 실행화면 > 06 꽃잎마다서로다른색깔로표현되게하기위해색깔효과를 10만큼주기 블록을추가하여봅시다. 꽃잎의방향을바꾸어준다음꽃잎의색을바꾸어주면됩니다. < 실행화면 > 07 색깔외에도 밝기 나 투명도 를변화시킬수있습니다. 블록안의선택요소나숫자들을바꾸어나만의꽃을만들어봅시다. 완성된코드 38

40 [ 활동자료 -1] 아바타명령카드 (1) ( 출력하여사용 ) : 양손을위로들며 대한민국만세! 를 3 번외쳐라! [ 명령카드 ] : 팔벌려뛰기 10 번을해라! [ 명령카드 ] 39

41 [ 활동자료 -1] 아바타명령카드 (2) ( 출력하여사용 ) : 컵에물을가득따라반만마셔라. 물병을잡아라. 물 10ml 를컵에따라라. 물을한모금마셔라. [ 명령카드 ] : 교실뒷문을열어라. 앞으로한걸음가라. 좌향좌! 우향우! 오른손을뻗어라. 문을열어라. [ 명령카드 ] 40

42 4 강 다른선택, 다른결과, 분기 ( 선택 )! 1) 주제의개요로봇에게양치질을시키려고합니다. 칫솔을잡아라. 치약을잡아라. 치약뚜껑을열어라. 라고하면로봇이어떤경우에는오류를일으키며프로그램을종료해버리고맙니다. 치약뚜껑이이미열려있는상태도있기때문입니다. 이렇듯프로그램은우리가명령한대로만작동하기때문에상황에따라다른명령을내리고싶을때에는특수한명령어를사용해야합니다. 만약치약뚜껑이닫혀있다면치약뚜껑을열어. 와같이명령을수행하는조건을정해주는것입니다. 이렇게상황에따라다른명령을수행하는것을분기 ( 선택 ) 이라고합니다. 이번시간에는 분기 ( 선택 ) 를통해상황에따라다른명령을수행하는방법에대해알아봅시다. 2) 학습목표 분기 ( 선택 ) 의의미를설명할수있다. 분기 ( 선택 ) 의개념을적용하여상황에따라다른명령을수행하는프로그램을만들수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입동기유발 생활속에서선택에따라다른결과가일어나는상황이야기하기 5 오프닝영상 활동1 ( 언플러그드 ) 만약에 게임하기 - 만약에 조건과조건에대한예 / 아니오에따른행동정하기 - 만약에 카드를뽑으며 만약에 게임하기 20 활동영상활동자료1, 제비뽑기함 전개 활동2 ( 언플러그드 ) 분리수거순서도만들기 - 컴퓨터가판단을하는조건을생각하며분리수거프로그램을위한순서도만들기 10 활동영상활동자료2 활동3 ( 개념 ) 분기 ( 선택 ) 의의미알아보기 - 분기 ( 선택 ) 의개념이해하기 5 개념영상 적용 활동4 ( 코딩 ) 소피의미로찾기 프로그램만들기 - 분기 ( 선택 ) 의개념을적용하여소피가미로를빠져나가는프로그램만들기 20 엔트리 더나아가기 ( 코딩 ) 텔레파시게임 프로그램만들기 - 세가지이상의조건에따른 분기 의개념을적용하여텔레파시게임만들기 15 엔트리특별영상 정리정리 분기 ( 선택 ) 의의미정리하기 5 41

43 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 생활속사례를통한동기유발 5 분오프닝 생활속에서선택에따라다른결과가일어나는상황이야기하기 생활속에서선택에따라다른결과가일어나는상황에대해이야기해봅시다. - 여름휴가를산으로갈지, 바다로갈지선택하면선택에따라다른활동을하게된다. - 도시에살지, 시골에살지를선택하면다른생활을하게된다. - 짜장면을먹을지짬뽕을먹을지선택하면먹는것이달라진다. 학습문제확인하기 분기 ( 선택 ) 의의미를이해하고이를적용하여프로그램을만들어보자. 학습활동 [ 활동 1] 만약에 게임하기 [ 활동 2] 분리수거순서도만들기 [ 활동 3] 분기 ( 선택 ) 의의미알아보기 [ 활동 4] 소피의미로찾기 프로그램만들기 활동 1 만약에 게임하기 만약에 카드의조건과예 / 아니오대답에따라다른명령을수행하는게임을해봅시다. 만약에 게임의활동방법을알아봅시다. 20 분활동영상 활동자료 1 제비뽑기함 활동방법 1. 칠판에 만약에, 예, 아니오 를적는다. 2. 각자만약에카드를하나씩만들어제비뽑기함에넣는다. 3. 칠판의예 / 아니오칸안에, 대답에따라수행할재미있는명령을적는다. 4. 한사람이제비뽑기를하여 만약에카드 를읽으면, 다른친구들은자신의예 / 아니오대답에따라해당명령을수행한다. 5. 2~3번의제비뽑기를한후예 / 아니오의명령을다른것으로바꾸어가며게임을반복한다. 42

44 예 / 아니오 대답에따라우리반친구들을둘로나눌수있는만약에카드를만들어봅시다. - 각자 만약에 카드를만들어제비뽑기함에넣는다. 만약에카드예시 1. 만약에치마를입었다면? 2. 만약에남자라면? 3. 만약에키가 155 이상이라면? 예 / 아니오에해당하는재미있는명령을정해봅시다. - 재미있게수행할수있는명령을칠판의예 / 아니오에적는다. 만약에게임을해봅시다. 활동 TIP 만약에게임을하며학생들이 조건 에따라다른명령을수행하는과정을자연스럽게경험하게합니다. 활동 2 분리수거순서도만들기 순서도기호를사용하여분리수거순서도를완성해봅시다. 10 분활동영상 활동자료 2 컴퓨터는판단을주로예 / 아니오로합니다. 컴퓨터에게분리수거를시키기위해어떤판단조건 들을제시해야할지생각해봅시다. - 종이류입니까?, 비닐류입니까? 등 활동 TIP 사람이분리수거를할때에는 이건어떤쓰레기지? 라고생각하고판단하여쉽게종이, 비닐, 플라스틱등을분리해낼수있습니다. 그러나컴퓨터는모든판단을 예 / 아니오 로만할수있습니다. 따라서컴퓨터에게분리수거를시키기위해서는일일이하나씩 종이입니까?, 비닐입니까? 와같이예 / 아니오로판단할수있는조건을만들어주어야합니다. 판단조건들과예 / 아니오대답에따라달라질명령을생각하며분리수거순서도를완성해봅시다. 순서도기호설명 분리수거의판단조건을적습니다. 수행해야하는명령을적습니다. 전체분리수거의흐름을화살표로나타냅니다. 예 / 아니오에따라흐름이달라지는경우화살표에예 / 아니오를적어줍니다. 43

45 활동 3 분기 ( 선택 ) 의의미알아보기 5 분개념영상 분기 ( 선택 ) 의의미알아보기 분기 ( 선택 ) 란? 컴퓨터는사람이내린명령을그대로수행합니다. 컴퓨터가조금더똑똑해져서사람이하는일을대신하기위해서는상황에따라판단을내려다른명령을수행해야할것입니다. 이렇게 예 / 아니오 에따라컴퓨터가다른명령을수행하도록하는것을 분기 ( 선택 ) 라고합니다. 프로그램에서 분기 ( 선택 ) 은왜중요한가요? - 컴퓨터가상황에따라다른명령을수행하도록할수있습니다. 컴퓨터의 판단 은사람의판단과어떤점이다른가요? - 컴퓨터는모든판단을 네 / 아니오 로만할수있습니다. 활동 4 소피야놀자 프로그램만들기 20 분 소피의미로찾기를돕는미션수행하기 미션화면을살펴보고 분기 ( 선택 ) 이필요한이유에대해이야기해봅시다. - 앞에벽을만났는지아닌지에따라소피가다르게움직여야합니다. 필요한명령블록들을살펴봅시다. 44

46 활동 TIP 분기 ( 선택 ) 을할수있는명령블록은 만약 ~ 라면 과 만약 ~ 라면, 아니면 ~ 블록이있습니다. 만약 ~ 라면 의 ㄷ 자안에넣은명령블록은 만약 ~ 조건에해당하는경우에만실행이되고그렇지않은경우에는실행이되지않습니다. 만약 ~ 라면, 아니면 ~ 블록은 만약 ~ 조건에해당되는경우와해당되지않는경우의명령을각각정해줄수있습니다. 이경우 ㅌ 자블록의첫번째빈곳에넣은명령블록은조건에해당될때, 두번째빈곳에넣은블록은해당되지않을때실행됩니다. 분기 ( 선택 ) 블록을활용하여소피의미로찾기를도와봅시다. - 분기 ( 선택 ) 의개념을생각하며미션 1, 2, 3, 4 를달성한다. 활동 TIP 엔트리에서는한번에 예 / 아니오 의두가지경우로판단할수있는하나의조건만을검사할수있습니다. 두가지이상의조건을따져야하는경우에는 만약 ~ 라면, 아니면 ~ 블록의 아니면 ~ 아래부분에다시한번 만약 ~ 라면, 아니면 ~ 블록을넣어여러가지조건을계속해서판단하도록할수있습니다. 이러한방법으로여러가지판단을할수있도록만든코드를 이중조건문 이라고합니다. 다른방법으로는 그리고, 또는 과같은논리연산자를이용한복합조건을사용할수있습니다. [ 미션4] 의경우이러한이중조건문을활용하여해결할수있도록합니다. 더나아가기 텔레파시게임 프로그램만들기 분기 ( 선택 ) 를활용하여텔레파시게임만들기 우리가만들 텔레파시게임 프로그램을실행시켜봅시다. 15 분 특별영상 활동 TIP 오브젝트목록이있는영역의 완성된작품 탭을누르면내가만들어야하는프로그램의예시를볼수있습니다. 시작 을눌러완성된작품을계속실행시켜보며우리가만들프로그램의작동원리에대해생각해보도록합니다. 45

47 강아지 vs. 고양이 를묻는텔레파시게임에서대답할수있는경우는몇가지가있나요? - 강아지 라고대답하는경우, 고양이 라고대답하는경우, 강아지 나 고양이 가아닌엉뚱한대답 을하는경우의세가지가있습니다. 활동 TIP 텔레파시게임에서나타날수있는상황은두가지가아니라엉뚱한대답을하는경우를포함하여세가지입니다. 이렇게세가지이상의경우에대한판단을해주기위해서는 만약 ~ 라면, 아니면 ~ 블록안에또한번같은블록을넣어 이중조건문 을만들어주어야합니다. 필요한명령블록들을살펴봅시다. [ 블록 ] 활동 TIP ~ 를묻고대답기다리기 명령블록을사용하면화면에 대답창 이나타납니다. 이블록을조립하고프로그램을실행시키면질문을하고대답할수있는입력창이나타납니다. 내가입력한대답은 대답 이라는동그란블록안에저장됩니다. 46

48 분기 ( 선택 ) 을활용하여텔레파시게임을만들어봅시다. - 새로운블록들과 분기 ( 선택 ) 의개념을활용하여텔레파시게임을만들어본다. 활동 TIP 오브젝트목록이있는영역의 강의동영상 탭을누르면실시간으로동영상강의를보고도움을받으며프로그램을만들어볼수있습니다. 완성된프로그램을실행시켜보고의도대로텔레파시게임이진행되는지확인해봅시다. 의도와 다르다면, 틀린부분을찾아고쳐봅시다. 활동 TIP 저장버튼을누르면 학습내용저장하기 와 내작품으로저장하기 의두가지저장방법을볼수있습니다. 두가지저장방법의의미와활용방법을알고있으면유용하게활용하실수있습니다. 1 학습내용저장하기 는 소프트웨어야놀자 특별페이지에서학생이조립하고있던블록의상태를그대로저장해주어해당강의에다시들어왔을때이어서블록을조립할수있도록해줍니다. 수업시간에미처작품을다완성하지못했을때활용하면좋습니다. 2 내작품으로저장하기 는현재만든작품을 나의작품 에서볼수있도록저장해줍니다. 이렇게내작품으로저장하면, 엔트리의다른모든블록들을활용하여더멋진작품으로발전시킬수도있고, 내작품을 구경하기 에올려다른친구들과공유할수도있습니다. 정리 5 분 분기 ( 선택 ) 의의미정리하기 프로그램에서분기 ( 선택 ) 의의미와분기 ( 선택 ) 의조건을만드는방법에대해이야기해봅시다. - 컴퓨터가상황에따라다른명령을수행하게하기위해분기 ( 선택 ) 이필요합니다. - 컴퓨터가판단을하게하려면 예 / 아니오 로판단할수있는조건을만들어주어야합니다. 다음차시예고 다음시간에는프로그램에서필요한정보를저장하는 변수 에대해알아봅시다. 47

49 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 프로그램에서 분기 ( 선택 ) 이필요한이유와이를위한 조건 을만들때주의할점을설명할수있는가? 관찰평가 2 분기 ( 선택 ) 의개념을적용하여 소피의미로찾기 미션을달성할수있는가? 수행평가 48

50 6) 프로그램예시 어떤미션일까? 명령어블록들을조립하여소피에게심부름을시켜보자. < 미션 1> 소피가미로를탈출하여깃발까지갈수있게도와주세요. < 예시답안 > < 미션 2> 소피가벌집을뛰어넘으며미로를탈출할수있게도와주세요. < 예시답안 > < 미션 3> 소피가표지판을따라미로를탈출할수있게도와주세요. < 예시답안 > 49

51 < 미션 4> 소피가여러가지조건을판단하여미로를탈출할수있게도와주세요. < 예시답안 > < 더나아가기 > 어떤프로그램일까? - 두가지중한가지를선택하게하여엔트리봇과텔레파시가통하는지확인한다. 1 엔트리봇이 강아지 vs. 고양이 를묻는다. 2 강아지 라고입력하면, 엔트리봇이 맞췄다! 나도강아지를좋아해 라고말한다. 3 고양이 라고입력하면, 엔트리봇이 나는강아지를좋아해. 라고말한다. 4 강아지나고양이가아닌 코끼리 등엉뚱한대답을하면, 엔트리봇이 잘못입력했어. 라고말한다. 50

52 오브젝트 코드 설명 01 기본으로 강아지 vs. 고양이를묻고대답기다리기 블록이조립되어있습니다. 프로그램을실행해보면엔트리봇이해당질문을하고, 나의대답이 대답창 안에기록되는것을볼수있습니다. < 실행화면 > 02 여러가지상황에따른분기 ( 선택 ) 구조를만들기위해 만일 ~ 라면, 아니면 ~ 블록을조립합니다. 03 나의 대답 이무엇인지판단을해주기위해 [ 판단 ] 카테고리에서 10=10 블록을가져와 < 사실 > 부분에넣어줍니다. 04 대답 이강아지인경우를판단하기위해 10=10 블록의오른쪽에서 대답 블록을넣고, 왼쪽에는 강아지 라고써줍니다. 05 대답이 강아지 인경우에는 맞췄다! 나도강아지를좋아해. 라고말하도록합니다. 51

53 06 강아지 라고대답하지않은경우에는다시, 고양이 라고대답하는경우와그외엉뚱한대답을하는경우, 두가지가있습니다. 따라서 아니면 ~ 아래공간에다시한번 만일 ~ 라면, 아니면 ~ 블록을넣어줍니다. 07 대답 이고양이인경우를판단하는블록을만들기위해, 이전에만들었던 강아지 판단블록을복사 & 붙여넣기합니다. 08 강아지 를 고양이 로바꾸고, 두번째조건블록을끼워넣습니다. 09 대답이 고양이 인경우에는 아쉽다. 나는강아지를좋아해. 라고말하도록하고, 그외엉뚱한대답을한경우에는 잘못입력했어. 라고말하도록합니다. 52

54 10 또다른텔레파시질문들을추가하고싶다면, 질문을하는블록부터아래에연결된블록을모두 복사 & 붙여넣기합니다. 11 복사한코드를기존코드의아래에이어조립합니다. 질문을원하는것으로바꾸고아래블록들도질문과일치하도록수정해줍니다. 이러한방법으로여러가지질문을하는텔레파시게임을만들수있습니다. 완성된코드 53

55 [ 활동자료 -1] 만약에카드 ( 출력하여사용 ) 54

56 [ 활동자료 -2] 분리수거순서도만들기 시작 종이류입니까? 예 종이류 분리수거함에넣기 아니오 끝 55

57 5 강 데이터 ( 자료 ) 를담는그릇, 변수! 1) 주제의개요우리는중요한정보를어떻게기억하나요? 잊어버리지않기위해수첩에메모를해두거나컴퓨터나스마트폰의메모장에기록해둡니다. 또, 기록해둔정보를잘찾기위해제목을붙이거나견출지를붙여두기도합니다. 그렇다면프로그램에서필요한정보는어디에저장할까요? 컴퓨터에는정보를저장할수있는 메모리 라는공간이있습니다. 메모리는작은상자와같은공간들로이루어져있는데, 이러한상자들에숫자나문자와같은정보들을저장할수있습니다. 그리고그상자에어떤정보를저장하고있는지알기위해이름을붙여줍니다. 이때컴퓨터에서처리하는숫자나문자와같은정보를자료라고합니다. 그리고이름을붙인상자를 변수, 그안에들어있는자료를 변수값 이라고합니다. 이번차시에서는프로그램에서필요한자료를저장하는 변수 에대해알아봅시다. 2) 학습목표 변수의의미와특징을말할수있다. 변수를활용하여계산로봇프로그램을만들수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입동기유발 생활속에서중요한정보를기억하는방법이야기하기 5 오프닝영상 활동1 ( 언플러그드 ) 재미있는문장만들기 - 누가 / 언제 / 어디서 / 무엇을 / 어떻게했나 가적힌 5개의보드판에다양한낱말을적어문장완성하기 15 보드판 미스터리농구게임 전개 활동2 ( 언플러그드 ) - 점수를기록하기위한보드판의개수와이름정하기 - 각자만든보드판점수를기록하며미니농구게임하기 - 미스터리박스를열어점수계산방법에따라점수계산하기 15 미션영상화이트보드, 공, 바구니 활동3 ( 개념 ) 변수 의의미알아보기 - 변수의개념과속성알기 5 개념영상 활동4 ( 코딩 ) 덧셈계산로봇프로그램만들기 - 변수를활용하여두수의덧셈을해주는로봇프로그램만들기 20 엔트리특별영상 적용 더나아가기 ( 코딩 ) 프로그램발전시키기 - 지난시간에배운 분기 의개념을활용하여덧셈과뺄셈을모두해주는로봇프로그램으로발전시키기 15 엔트리 정리정리 변수의의미정리하기 5 56

58 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 생활속사례를통한동기유발 5 분오프닝 생활속에서중요한정보를기억하는방법이야기하기 생활속에서중요한정보를기억하는방법에는무엇이있을까요? - 수첩에적어놓는다, 메모장에기록해놓는다, 등 학습문제확인하기 변수의의미를이해하고적용하여프로그램을만들어보자. 학습활동 [ 활동 1] 화이트보드로문장만들기 [ 활동 2] 미니농구게임을하며점수기록하기 [ 활동 3] 변수의의미알아보기 [ 활동 4] 덧셈계산로봇프로그램만들기 활동 1 재미있는문장만들기 여러개의보드판에낱말을적어문장완성하기 15 분활동자료 1 보드판 누가 / 언제 / 어디서 / 무엇을 / 어떻게했나 라고적힌 5 개의화이트보드에낱말을자유롭게적 고이를합쳐재미있는문장을만들어봅시다. 활동순서 1. 모둠원이 누가 / 언제 / 어디서 / 무엇을 / 어떻게했나 라고적힌보드판를하나씩나누어갖고알맞은낱말을하나씩적어넣기 2. 적은낱말들을합쳐문장만들기 3. 보드판을섞어다시나누어갖고아래세가지중하나의행동을하기 1) 보드판에낱말을쓴다. 2) 보드판의낱말을지운다. 3) 보드판의낱말을지우고다른낱말을쓴다. 4) 보드판의낱말을그대로둔다 번을반복하여 10문장만들기 - 모둠별로보드판에낱말을쓰거나지우거나수정하며재미있는문장을만든다. 57

59 재미있는문장만들기 보드판은어떤특징들을가지고있었나요? - 이름이적혀있어무엇을적어야할지쉽게알수있었습니다. - 낱말을쓰거나지우거나수정할수있었습니다. 활동 TIP 간단한게임을통해 변수 에는문자를저장할수있으며, 변수의값은기록, 삭제, 수정할수있다는것을자연스럽게알게하는활동입니다. 활동 2 미스터리농구게임 미스터리농구게임준비하기 미스터리농구게임의규칙을알아봅시다. 15 분활동자료 2 세가지색의 공, 바구니 활동순서 1. A와 B팀으로나눈다. ( 예 : 2명씩 ) 2. A팀과 B팀이번갈아가며여러가지색의공을바구니에넣는게임을한다. ( 다양한방법으로여러라운드를진행할수있다.) 3. 게임이끝나면미스터리박스를열어 미스터리농구게임 의점수를계산하는방법을확인한다. 4. 미스터리박스의규칙에따라정확하게자신의팀의점수를먼저계산한팀은승점 1점을얻는다. 5. 계산한결과에따라실제더높은점수를받은팀도승점 1점을얻는다. 6. 3개의미스터리박스를열어총 6점의승점중더많은승점을가져간팀이이긴다. 미스터리농구게임의점수를기록하기위해필요한보드판의개수과이름을정해봅시다. - 빨간공, 노란공, 파란공세개의보드판이필요합니다. - 두팀이기때문에총여섯개의보드판이필요합니다. 활동 TIP 활동 1에서처럼하나의보드판에는값을쓰거나지우거나수정할수는있지만한보드판에두가지이상의정보를적을수없다고안내하여게임결과를하는데필요한보드판의개수를생각해보도록합니다. 미스터리농구게임하기 미스터리농구게임을하며점수를기록해봅시다. - 미니농구게임을하며알맞은보드판에점수를기록한다. 미스터리박스를열어게임결과를확인해봅시다. 게임결과 라는보드판을추가하여각팀의점수를기록해봅시다. - 미스터리박스가열리면조건에따라자신의팀의게임결과를계산하여보드판에적는다. 먼저정확히적은팀에서승점 1점, 게임결과점수가더높은팀에서승점 1점을가져간다. 58

60 미스터리박스예시 1. : 10 점, : 20 점, : 30 점 2. : -10 점, : 0 점, : 10 점 3. : 100 점, : 50 점, : 10 점 활동 TIP 변수에는한번에한가지값만을저장할수있기때문에여러개의데이터를저장하기위해서는그개수만큼의변수를만들어주어야한다는것을느끼도록합니다. 또한, 이렇게저장한변수끼리덧셈, 뺄셈등의연산을하여다른변수에저장해줄수있다는것도알수있도록합니다. 활동 3 변수 의개념과속성알기 5 분개념영상 변수 의개념과속성알기 변수 란? 컴퓨터에는자료를저장할수있는그릇이무수히많이있습니다. 우리는자료를저장하고싶을때그릇중하나에이름을붙이는데그것을 변수 라고합니다. 변수 라는그릇에는문자, 숫자와같은다양한자료들을저장할수있습니다. 또, 저장된자료를수정하거나삭제할수도있습니다. 그러나 변수 라는그릇하나에는하나씩의자료만저장할수있기때문에, 자료를수정한경우이전자료는더이상기억하지못합니다. 따라서프로그램을만들때에는이러한특징들을고려하여어떤변수들이필요한지계획해서활용하여야합니다. 변수란무엇인가요? - 컴퓨터가자료를저장하는공간입니다. 변수는어떤속성을가지고있나요? - 원하는이름을붙여문자나숫자를저장할수있습니다. - 한번에하나의값만저장할수있습니다. - 값을저장 / 수정 / 삭제할수있습니다. 59

61 활동4 계산로봇프로그램만들기 계산로봇프로그램의알고리즘설계하기 계산로봇 프로그램을실행시켜보고실행절차에대해이야기해봅시다. 20 분 특별영상 활동 TIP 오브젝트목록이있는영역의 완성된작품 탭을누르면내가만들어야하는프로그램의예시를볼수있습니다. 시작 을눌러완성된작품을계속실행시켜보며우리가만들프로그램의작동원리에대해생각해보도록합니다. 두숫자를입력받아덧셈계산을해주는프로그램을만들기위해서는어떤변수들이필요할까요? - 첫번째수, 두번째수, 계산결과 아래명령어들은 계산로봇 프로그램에사용되는명령어들입니다. 이를참고하여프로그램을 만들기위한알고리즘을적어봅시다. - 다양한방법으로알고리즘을적어본다. 알고리즘의예시작하기버튼을클릭했을때 ( 두수의덧셈을해드립니다 ) 를 (2) 초동안말하기 ( 첫번째수를입력하세요 ) 를묻고대답기다리기변수 ( 첫번째수 ) 를 ( 대답 ) 으로정하기 ( 첫번째수를입력하세요 ) 를묻고대답기다리기변수 ( 두번째수 ) 를 ( 대답 ) 으로정하기변수 ( 계산결과 ) 를 ( 첫번째수 )+( 두번째수 ) 로정하기 ( 계산결과 ) ( 입니다 ) 를 (4) 초동안말하기 60

62 활동 TIP 알고리즘은일상언어, 순서도, 의사코드등다양한방법으로표현할수있습니다. 형식에매이지않고자유롭게적어보도록합니다. 제시된답안은예시에불과하며주어진블록을모두사용할필요도없습니다. 어떤변수가필요하고그변수들에어떤값을어떤순서로넣어주어야할지, 그값들을가지고어떤연산을해야할지에초점을두고생각할수있도록합니다. 계산로봇프로그램만들기 변수 의개념을생각하며만든알고리즘에따라계산로봇프로그램을만들어봅시다. - 필요한변수를만든다. - 자신의알고리즘에따라프로그램을만든다. 활동 TIP 오브젝트목록이있는영역의 강의동영상 탭을누르면실시간으로동영상강의를보고도움을받으며프로그램을만들어볼수있습니다. 완성된프로그램을실행시켜보고의도대로계산로봇프로그램이실행되는지확인해봅시다. 의 도와다르다면, 틀린부분을찾아고쳐봅시다. 활동 TIP 저장버튼을누르면 학습내용저장하기 와 내작품으로저장하기 의두가지저장방법을볼수있습니다. 두가지저장방법의의미와활용방법을알고있으면유용하게활용하실수있습니다. 1 학습내용저장하기 는 소프트웨어야놀자 특별페이지에서학생이조립하고있던블록의상태를그대로저장해주어해당강의에다시들어왔을때이어서블록을조립할수있도록해줍니다. 수업시간에미처작품을다완성하지못했을때활용하면좋습니다. 2 내작품으로저장하기 는현재만든작품을 나의작품 에서볼수있도록저장해줍니다. 이렇게내작품으로저장하면, 엔트리의다른모든블록들을활용하여더멋진작품으로발전시킬수도있고, 내작품을 구경하기 에올려다른친구들과공유할수도있습니다. 61

63 더나아가기프로그램만들기 15 분 덧셈 뺄셈계산로봇으로발전시키기 지난시간에배운 분기 를활용하여덧셈과뺄셈을모두해줄수있는로봇으로발전시켜봅시다. - 계산로봇 프로그램을발전시켜덧셈과뺄셈을모두해주는로봇프로그램으로만든다. 활동 TIP 특별페이지에서만든 계산로봇 프로그램을 내작품으로저장하기 를누르면 내작품보기 에서볼수있습니다. 내작품으로만든다음 [ 코드보기 ] 를눌러작품을열면엔트리의모든명령블록들을사용할수있습니다. 다른친구들보다 계산로봇 프로그램을빨리만들고, 더많은기능을추가하고싶은학생들은이렇게엔트리의다양한블록들을더활용하여프로그램을발전시켜볼수있도록합니다. 정리 5 분 변수 의의미정리하기 변수는왜필요하고어떻게활용할수있나요? - 컴퓨터에어떠한자료를기억시키기위해서변수가필요합니다. - 원하는이름으로변수를생성하여숫자, 문자등의값을저장할수있습니다. 다음차시예고 다음시간에는프로그램에서두가지이상의조건을고려하는방법에대해알아보겠습니다. 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 변수의의미와특징을말할수있는가? 관찰평가 2 변수를활용하여계산기프로그램을만들수있는가? 수행평가 62

64 6) 프로그램예시 어떤프로그램일까? - 로봇이두수를입력받아덧셈결과를알려준다. 1 덧셈또는뺄셈을입력창에입력한다. 2 계산하고싶은첫번째숫자를입력한다. 3 계산하고싶은두번째숫자를입력한다. 4 두수를더한결과를로봇이말해준다. 63

65 오브젝트코드설명 01 두수의덧셈을해드립니다. 라고 2초동안말하도록합니다. 02 첫번째수를입력하세요. 라고묻고대답을입력할수있도록합니다. 이블록을조립하면화면에대답창이나타납니다. 03 [ 시작하기 ] 를눌러프로그램을실행시켜봅니다. 로봇이 첫번째수를입력하세요. 라고하며대답을입력할수있는입력상자가뜹니다. 숫자나문자를입력하고엔터를눌러보면내가입력한값이대답창에저장되는것을볼수있습니다. * 여기서 대답 은입력한값을저장하기위해자동으로생성되는 변수 라고할수있습니다. 04 첫번째수와두번째수를저장할수있는변수를만들어봅시다. [ 자료 ] 카테고리에서 [ 변수만들기 ] 버튼을클릭합니다. 05 [ 속성 ] 탭으로넘어가며변수를만들수있는화면이보입니다. 첫번째수 라는변수이름을입력하고엔터키를누릅니다. 변수를만들면실행화면에해당변수창이생성됩니다. 64

66 06 [+ 변수추가 ] 버튼을눌러 두번째수 와 계산결과 변수를만듭니다. 07 화면에있는대답창과변수창들을보기좋게배열합니다. 08 첫번째수를입력받으면해당값을 첫번째수 변수에저장할수있도록해봅시다. ( 변수 ) 를 ~ 로정하기 블록을가져와변수중 첫번째수 를선택합니다. 09 ( 대답 ) 블록을숫자부분에넣어줍니다. * 대답블록의왼쪽끝이동그란구멍안에들어가게하면구멍의색이변하며대답블록을끼워넣을수있습니다. 10 같은방법으로두번째수를변수에저장하기위하여 ~ 을묻고대답기다리기 블록위에서마우스오른쪽버튼을클릭하여코드를 블록복사 & 붙여넣기 합니다. 11 복사한코드의내용을알맞게변경합니다. 65

67 12 두변수의덧셈을계산하기위해블록을조립합니다. * 변수블록의왼쪽끝이구멍에들어가게하여구멍의색이변하면그때블록을끼워넣을수있습니다. 13 조립한덧셈결과를 계산결과 변수에저장할수있도록합니다. 14 로봇이 계산결과 를말하게하기위해블록을조립합니다. 변수 와일반 문자 를함께말하게하기위해서 ~ 와 ~ 를합치기 블록을사용합니다. 15 해당블록을 4초동알말하도록 말하기 블록안에넣어줍니다. 16 지금까지학습한내용을저장하고싶다면 학습내용저장하기 를, 완성된작품을내작품에서보고싶다면 내작품으로저장하기 를누릅니다. * < 더나아가기 > 를하기위해서는반드시 내작품으로저장하기 를해야합니다. 완성된코드 66

68 < 더나아가기 > 덧셈과뺄셈을모두해주는로봇프로그램으로발전시키기 오브젝트 코드 설명 01 내작품으로저장한 계산로봇 의 [ 코드보기 ] 를누릅니다. 이제부터는엔트리의모든블록을사용할수있습니다. 02 뺄셈을해주는코드를만들기위해, 먼저덧셈을해주는코드를통째로 블록복사 & 붙여넣기 합니다. 03 코드의일부를수정하여 뺄셈 을하는코드로만듭니다. 04 덧셈, 뺄셈중하나를선택하세요. 를묻고대답을기다리도록합니다. 05 세가지상황이있을수있습니다. 덧셈 이라고답한경우, 뺄셈 이라고답한경우, 덧셈, 뺄셈 이아닌다른답을한경우입니다. 세경우의분기를만들기위해 만일 / 아니면 블록안에 만일 / 아니면 블록을한번더끼워넣습니다. 06 대답 이 덧셈 인경우의판단블록을만들어줍니다. 67

69 07 만든판단블록을복사 & 붙여넣기하여 대답 이 뺄셈 인경우의판단블록도만들어줍니다. 08 각각의판단블록을 만일 블록의육각형구멍안에넣어줍니다. * 판단블록의왼쪽끝이구멍안으로들어가게해야해당블록을끼워넣을수있습니다. 09 덧셈관련코드를첫번째분기안에, 뺄셈관련코드를두번째분기안에끼워넣습니다. 10 덧셈, 뺄셈외에다른대답을한경우, 덧셈또는뺄셈을입력하세요 라고말한후프로젝트가처음부터다시실행될수있도록코드를조립하고마지막 아니면 안에끼워넣습니다. 68

70 완성된코드 69

71 [ 활동자료 -1] 재미있는문장만들기 학년반번모둠 : 재미있는문장만들기활동을통해만든문장들을적어봅시다

72 [ 활동자료 -2] 미스테리박스 ( 출력하여제비뽑기로활용 ) : 10점 : 20점 : 30점 : 0점 : 20점 : 10점 : 30점 : 20점 : 10점 : -10점 : 5점 : 50점 : 30점 : 0점 : 100점 : 10점 : 20점 : 50점 : 80점 : 20점 : -30점 : 3점 : 6점 : 0점 : 0점 : -100점 : +100점 : 40점 : 20점 : 30점 71

73 6 강 요모조모따져봐, 조건 1) 주제의개요마트에서물건을구입할때가격이나양을기준으로물건을구입합니다. 컴퓨터도우리처럼어떤상황에서판단을내려행동을해야할때가많이있습니다. 그렇지만엔트리와같은프로그램에서는참, 거짓으로나타낼수있는것만판단할수있습니다. 이번주제에서는 조건 을통해컴퓨터들이어떻게명령을판단하는지에대해알아봅시다. 2) 학습목표 조건의의미를이해할수있다. 다양한조건을고려하여다른동작을하는프로그램을만들어볼수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입동기유발 일상생활속의조건들 5 오프닝영상미션영상 활동1 ( 언플러그드 ) 조건게임 - 다섯손가락을피고상대방이해당되는사항들을제시하여손가락을모두접으면술래가되는게임 10 전개 활동 2 범인추리게임 - 목격자의진술을토대로범인X 찾기게임해보기 15 목격자진술영상 활동 3 조건 의의미알아보기 - 조건 의개념이해하기 10 개념영상 적용활동 4 미로탈출프로그램만들기 - 조건 의개념을적용하여복불복회전판게임만들기 35 엔트리 정리정리 변수의의미정리하기 5 72

74 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 생활속사례를통한동기유발 생활속에서조건을사용해야하는상황찾아보기 5 분오프닝 미션영상 실생활에서다양한조건을함께고려해야하는일들에는또어떤것들이있을까? - 쇼핑할때 - 버스, 지하철고민할때 - 점심메뉴 ( 자장면, 짬뽕 ) 등 학습문제확인하기 조건의의미를이해하고적용하여프로그램을만들어보자. 학습활동 [ 활동 1] 조건게임 [ 활동 2] 범인추리게임 [ 활동 3] 조건의의미알아보기 [ 활동 4] 미로탈출프로그램만들기 활동 1 조건게임 10 분 조건게임진행하기 다섯손가락을피고상대방이해당되는사항들을제시하여손가락을모두접으면술래가되는 게임입니다. 활동순서 가위바위보로순서를정한다. 손을편다. 순서대로무슨무슨사람접어라고말한다. (ex. 안경쓴사람접어, 남자접어등 ) 해당되는사람이손가락을접는다. 주먹을쥐게되면패배한다. - 선생님과함께조건게임을한다. 활동 TIP 컴퓨터는참과거짓을판단해서행동한다는것을활동을통해자연스럽게알도록합니다. 73

75 활동 2 범인추리게임 범인추리게임진행하기 영상에목격자진술을보고 범인X 찾아보기 15 분미션영상 목격자진술 클립영상 범인 X 를찾아라 게임진행하기 활동순서 1. 학습지를보고각팀은범인X를정합니다. 2. 상대팀은 3가지질문을할수있습니다. 3. 3가지질문에답을듣고범인X를추리합니다. 4. 더많은범인을찾은팀이승리한다. 상대팀에게질문을할때 또는 (OR), 그리고 (AND), ~ 가아니다 (NOT) 을한번씩사용해서질문을만들도록한다. 학습지 1 문제를출제한팀은 예 혹은 아니오 로만대답할수있다. 활동 3 조건이란? 5 분개념영상 조건 의개념과특징알기 논리연산 이란? 참 / 거짓으로나타나는논리값들을조합하여새롭게논리값을정하는연산이다. 대표적인논리연산자로는논리합 (OR), 논리곱 (AND), 논리부정 (NOT) 등이있다. 관계연산 이란? 프로그램작성언어에서 2개값이나식을비교하여, 그대소관계를나타내기위해사용하는연산이다. 대표적인관계연산자는보다크다 (>), 같다 (=), 보다작다 (<), 같지않다 (< >), 보다크거나같다 (>=), 보다작거나같다 (<=) 등이있다. 조건 을사용하는상황에는어떤것들이있을까요? 74

76 활동 4 복불복회전판만들기 35 분 수업의과정 복불복회전판프로그램의알고리즘생각하기 복불복회전판예시프로젝트를실행시켜보고생각해봅시다. 프로젝트에어떤변수들이사용되었나요? - 메뉴, 디저트 변수가사용되었습니다. 변수의변화를생각하며프로젝트의실행절차를정리해봅시다. 학습지 1. 마우스를길게클릭하면원하는만큼길게클릭한다. 돌리는세기 변수가증가한다. 2. 마우스클릭을놓는다. 돌리는세기 가점점줄어든다. 돌리는세기 가 0이될화살표가회전한다. 3. 만일, 화살표방향값이 0~120도이면 메뉴 를치킨으로정한다. 화살표방향값이 120~240도이면 메뉴 를피자로정한다. 화살표방향값이 240~360도이면 메뉴 를자장면으로정한다. 화살표방향값이 240~360도이면 메뉴 를자장면으로정한다. 만일, 화살표가별 3개중하나에닿았다면 디저트 로아이스크림을추가한다. 화살표방향이 0 이상 120 미만 일때를판단하려면어떻게해야할까요? 아래블록중필요한블 특별영상 록을골라조립해봅시다. - ( 예시답안 ) 화살표가별 1, 2, 3 중하나에닿았는지를판단하려면어떻게해야할까요? 아래블록중필요한 블록을골라조립해봅시다. - ( 예시답안 ) 75

77 내가원하는복불복회전판프로그램구상하기 어떤것을결정하는회전판을만들고싶나요? - 오늘의저녁메뉴, 주말에놀러갈곳, 먹고싶은과자등 회전판프로그램의제목을바꾸어봅시다. 화살표가별에멈추는경우에는어떤결과가되나요? - 꽝 ( 다시하기 ), 특별메뉴등 회전판프로그램의결과를저장할변수들을만들어봅시다. 만든변수의기본값도설정해봅시다. < 변수만들기 > < 기본값설정하기 > 활동 TIP 학생들이다양한아이디어를반영하여자신만의프로젝트를만들수있도록한다. 글상자오브젝트의이름을변경하여제목을바꿀수있고, 원하는이름의변수를만들어다양한회전판으로만들수있다. 76

78 복불복회전판프로그램만들기 기본프로젝트를실행시켜보고어떻게동작하는지말해봅시다. - 마우스를클릭하고있었던시간만큼의세기로화살표가돌아갑니다. 기본프로젝트를실행시켜보고어떻게동작하는지말해봅시다. 다양한조건에따른결과를생각하며복불복회전판프로그램을만들어봅시다. 활동 TIP 제시된답안은예시에불과하며, 학생들은각자 관계연산자 와 논리연산자 의개념을적용하여다양한방법으로블록코딩을하도록한다. 정리 5 분 조건 의의미정리하기 조건은왜필요하고어떻게활용할수있나요? - 컴퓨터에어떠한값이주어졌을때판단하기위해조건이필요합니다. - 조건에따라다른행동을할수있어요. 다음차시예고 다음시간에는프로그램에서어떤신호를받았을때어떻게처리하는지에대해알아보겠습니다. 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 조건의의미와특징을말할수있는가? 관찰평가 2 조건을활용하여미로탈출프로그램을만들수있는가? 수행평가 77

79 6) 프로그램예시 ( : 프로젝트링크 ) 어떤프로젝트일까? - 마우스를클릭하면복불복회전판이돌아가저녁메뉴를골라준다. 마우스를클릭하는시간이길수록화살표가더빠르게돌아간다. 회전판의화살표가별위에멈추는경우디저트도추가된다 1 회전판의화살표가멈춘방향에따라치킨, 피자, 자장면중메뉴가결정된다. 2 화살표가세개의별중하나의위에멈추면디저트에아이스크림도추가된다. 오브젝트코드설명 01 회전판프로그램의제목을바꿉니다. 02 회전판을돌린결과를저장할변수들을만듭니다. 그리고만든변수의기본값도원하는것으로바꾸어줍니다. 78

80 03 기본으로제공되는블록입니다. 마우스를클릭했을때마우스를클릭한시간만큼의세기로회전판을돌립니다. 04 화살표의방향이 0~120도일때를나타내는판단블록을조립합니다. 05 만약화살표의방향이 0~120도라면 메뉴 를치킨으로정합니다. 06 그이외의경우에대한블록들도위와유사하므로위블록을 블록복사 & 붙여넣기 합니다. 07 블록복사 & 붙여넣기 한블록을수정하여화살표의방향이 120~240도라면 메뉴 를피자로, 240~360도라면 메뉴 를자장면으로정합니다. 08 별1, 2, 3중하나에라도닿은상황을나타내는판단블록을조립합니다. 09 화살표가세개의별들중하나에라도닿은경우 디저트 를아이스크림으로정합니다. 완성된코드 79

81 [ 활동자료 -1] 범인추리게임 학년반번모둠 : 목격자진술을보고 범인 X 찾아봅시다. ( O / X ) ( O / X ) ( O / X ) ( O / X ) ( O / X ) ( O / X ) ( O / X ) ( O / X ) ( O / X ) ( O / X ) ( O / X ) ( O / X ) ( O / X ) ( O / X ) ( O / X ) 80

82 7 강 언제시작할까? 이벤트! 1) 주제선정이유마우스로클릭하였을때명령이실행되게하려면어떻게해야할까요? 마우스를언제클릭할지는알수없습니다. 따라서마우스가클릭되는때를알아채서그때명령을실행되도록해야합니다. 이와같이가만히대기하고있다가어떤신호가발생했을때명령을실행하는것을이벤트라고합니다. 명령을실행시키는신호는다양한방법으로할수있습니다. 가장일반적인방법은키보드나마우스를이용하는것입니다. 엔트리에서는마우스로오브젝트를클릭해야명령어가실행된다던지, 키보드를이용해서답을입력해야하는것과같은동작이있습니다. 게임할때게임기를조작하는것도이벤트를주는것이라고할수있습니다. 하지만키보드나마우스이외에도다양한장치를이용하여움직임이나소리를통해프로그램이실행되도록할수도있습니다. 자동문의경우사람이센서가까이에가지않으면움직이지않습니다. 다만이러한이벤트에따른명령어가지정되어있기때문에처음부터프로그래밍되어있지않다면프로그램은아무런반응도보이지않습니다. 많은학생들이자기중심적으로사고하기때문에처음부터이벤트의개념을처음부터명확하게이해하기어려울수있습니다. 따라서본인이컴퓨터라고생각하고어떤자극이주어질때움직일수있도록하는것도방법입니다. 대신처음어떤자극에어떤행동을할것인지약속하는것이필요합니다. 이번차시에서는프로그램이실행될수있도록하는 이벤트 에대해알아봅시다. 2) 학습목표 이벤트의의미와특징을말할수있다. 이벤트를활용하여동물농장프로그램을만들수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입동기유발 일상생활속이벤트와비슷한개념알아보기 5 오프닝영상 가라사대게임하기 ( 이벤트 ) 활동 1 - 가라사대 라는사전에약속된명령어에따라그이후의명령어 10 화이트보드 5 개 를학생들이몸으로표현하기 전개 활동 2 내친구를움직여라 - 행동과행동유발동작을정하기 ( 팀을나누어서 ) 15 미션카드 - 행동을통해행동유발동작찾기 활동 3 이벤트란? - 이벤트의개념과특징알기 10 개념영상 적용 활동4 ( 코딩 ) 더나아가기 동물농장프로그램만들기 - 이벤트를이용하여사용자가프로그램에영향을미침 프로그램발전시키기 - 신호를통해오브젝트간영향을미침 20 엔트리 15 정리정리 이벤트 의필요성과활용정리하기 5 81

83 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 생활속사례를통한동기유발 5 분오프닝 일상생활속에서신호에따라행동하는것을알아보기 생활속에서신호에따라행동하는것에는어떤것이있을까요? - 수업시간종이울리면자리에앉는다. - 사이렌이울리면길을비켜준다. - 호루라기를불면운동경기를시작한다. 학습문제확인하기 이벤트의의미를이해하고적용하여프로그램을만들어보자. 학습활동 [ 활동 1] 가라사대게임하기 [ 활동 2] 내친구를움직여라 [ 활동 3] 이벤트의의미알아보기 [ 활동 4] 동물농장프로그램만들기 활동 1 가라사대게임하기 10 분 가라사대게임에대한간단한설명 활동규칙 1. 가라사대 라는말을한뒤에이어지는말에대한행동을하는것으로약속한다. 2. 가라사대 라는말을하지않았을경우이어지는말에대한행동을하지않는다. 3. 행동을잘못했을경우탈락한다. 4. 가라사대 의영향을받는것은 1문장뿐이다. 교사가우선가라사대게임을진행하여학생들이규칙을명확하게알수있도록한다. 다른학생이나와서주도하거나모둠별로활동을할수있도록한다. 가라사대 가아닌다른약속언어를정해서진행해보기도한다. - 가라사대 가아닌다른약속을정해볼까요? 꼭말이아니라행동이어도괜찮아요. 활동 TIP 어떤행동을하기위해서서로간에시작과관련된약속이필요하다는것을알기위한활동이다. 컴퓨터는사용자가시작과관련된약속에따라명령을내리지않으면실행되지않는다. 82

84 활동 2 내친구를움직여라 15 분학습자료 1 내친구를움직여라 내친구를움직여라활동소개하기 활동순서 1. 팀을나누어행동유발신호 ( 언어포함 ) 와그신호를받았을때해야하는행동을 5개씩정한다. 2. 교사가행동유발신호를포함한이야기를진행하고그신호에맞추어신호를만든학생들 (a팀) 이해야하는행동을한다. 3. a팀을제외한다른학생들은교사와학생들의활동을보면서행동유발신호와그에따른행동을찾아본다. 4. 팀을번갈아가면서활동을진행한다. 행동유발신호 ( 동작, 언어포함 ), 행동을 5개씩정하기 - 행동유발신호를언어로정할때구체적인단어를사용하거나한글자언어를사용하도록한다. ( 예 : 친구, 자 ~!) - 행동유발신호를보내는사람 ( 교사 ) 이프로그램에서는사용자의역할이고, 그에따른행동을하는사람은객체 ( 오브젝트 ) 의역할이된다. 활동하기 - 아무런의미없는대화를하는것보다어제있었던일에대해서순서대로이야기하게하여대화에서다양한행동유발신호가나올수있도록한다. - 학생들은교사의행동과다른학생들의행동을보면서신호와행동을찾아본다. 결과확인하기 - 다른팀이결정한행동유발신호와행동을맞춰보고상대팀에서결정한약속의문제점을확인해본다. ( 예 : 너무어려운단어이기때문에사용할일이없다. 단어가너무짧아서확인이어렵다등 ) 추가활동 - 모둠안에서사용자와객체 ( 오브젝트 ) 의역할을나누어추가활동을진행해보도록한다. - 학생들은자신이편하기위해잘드러나지않는신호와행동을결정하는경우가많으므로학생들의흥미를유도하기위해자신이만들지않은신호와행동을해보게하는것도좋다. 활동 TIP 가라사대게임과비슷하지만행동유발신호가명확하게결정되어있어야한다는것을강조하기위한활동이다. 또한한가지언어가아니라다양하게명령방법을결정할수있다는것을알수있다. 83

85 활동 3 이벤트란? 5 분개념영상 내친구를움직여라 이벤트란? 프로그램에서다음상황이나동작이나타나도록 ( 반응하도록 ) 사용자가동작또는상황을만드는것을의미합니다. 이벤트란무엇인가요? - 컴퓨터가어떤동작 ( 실행또는값보여주기등 ) 을하기위해사용자가컴퓨터에영향을미치는 것을말합니다. 이벤트는어떤특징들을가지고있나요? - 다양한방법이있습니다.( 마우스, 키보드등 ) - 사전에서로약속되어있지않으면제대로작동하지않습니다. - 하나의이벤트로여러객체 ( 오브젝트 ) 가동시에움직임을시작할수있습니다. 추가로알아보기 엔트리에서신호란? 엔트리에서는신호를오브젝트들이서로에게영향을주는것을말합니다. 엔트리는객체지향형프로그래밍언어이기때문에명령을오브젝트각각에입력합니다. 신호는각각의명령들사이에서서로영향을주고, 받게할수있습니다. 즉, 오브젝트가만들어내는이벤트라고생각할수있습니다. 활동 4 동물농장프로그램만들기 35 분 동물농장프로그램의알고리즘생각하기 특별영상 동물농장에는여러동물이있습니다. 어떤동물이있으면좋을까요? - 카멜레온, 고양이, 개등 각각의동물들이했으면하는행동을하나씩써봅시다. 동물명 말 원숭이 나는원숭이야 장난이심하거든! 호랑이 나는호랑이 화나면무섭지 ~ 거북이 나는거북이! 친구들이행동이느리대 84

86 우리가동물들이행동을할수있도록하는무엇을할수있을까요?( 앞에서설명한이벤트와연관 지어대답할수있도록유도 ) 동물명말어떨때 ( 이벤트 ) 원숭이 나는원숭이야 장난이심하거든! 시작하자마자 호랑이 나는호랑이 화나면무섭지 ~ 마우스로클릭했을때 거북이 나는거북이! 친구들이행동이느리대 스페이스를눌렀을때 아래명령어들을사용하여프로그램을만들기위한알고리즘을적어봅시다. 활동자료 2 - 이벤트를사용해서각각동물들에게명령어를만들어볼까요? < 명령어 > * 이벤트는사용자가프로그램에게영향을주는것입니다. 이전에작성한명령어를각각동물에알맞게배치하여봅시다. 원숭이호랑이거북이 시작했을때오브젝트를클릭했을때스페이스키를눌렀을때 나는원숭이야나는호랑이나는거북이! 장난이심하거든! 화나면무섭지 ~ 친구들이행동이느리대 85

87 모둠별로역할을나누어앞의알고리즘으로역할극을해봅시다. 역할 - 사용자, 원숭이, 호랑이, 거북이 (4 명 ) 시작하자마자원숭이가자기소개를한다. 사용자 : 호랑이의어깨를누른다. 호랑이 : 호랑이가자기소개를한다. 사용자 : 책상을꾹누른다. 거북이 : 거북이가자기소개를한다. 활동 TIP 알고리즘은자연어 ( 사람들이사용하는언어 ), 순서도, 의사코드등다양한방법으로표현할수있습니다. 제시된답안은예시에불과하며, 학생들은각자 이벤트 의개념을이용하여다양한방법으로알고리즘을구성하도록한다. 같은방법으로동물의수를늘리거나동시에여러동물이움직임을할수있도록한다. 앞의알고리즘은우리가동물들이무언가를할수있도록영향을준것입니다. 그렇다면서로영향을받도록할수도있을까요? 원숭이가자기소개를한뒤호랑이가자기소개를하고, 호랑이가자기소개를한뒤거북이가소개를하려면어떻게해야할까요? - 신호를만들어서사용합니다. - 다음소개할동물들에게신호를주면됩니다. 동물농장프로그램만들기 필요한명령블록들을살펴봅시다. 특별영상 86

88 필요한이벤트를생각하여동물농장프로그램을만들어봅시다. < 예시답안 > 활동 TIP 제시된답안은예시에불과하며, 학생들은각자 이벤트 의개념을적용하여다양한방법으로블록코딩을하도록한다. 87

89 더나아가기 프로그램만들기 15 분 신호를사용해서프로그램만들어보기 1 앞의동물이소개를끝내면바로다음동물이소개를하도록합니다. ( 신호보내기사용 ) 2 다른이벤트와신호를추가하여동물이움직이거나색을바꾸거나소리를내도록합니다. 정리 5 분 이벤트 의의미정리하기 이벤트는왜필요하고어떻게활용할수있나요? - 사용자가프로그램을실행시키기위해서필요합니다. - 이벤트는하나의오브젝트에영향을줄수도여러오브젝트에동시에영향을줄수도있습니다. 다음차시예고 다음시간에는같은자주쓰는명령들을하나의덩어리로만들어주는함수에대해서배워보도록 하겠습니다. 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 이벤트의의미와특징을말할수있는가? 관찰평가 2 이벤트를활용하여간단한프로그램을만들수있는가? 수행평가 88

90 6) 엔트리프로그램예시 어떤프로젝트일까? - 동물을클릭하거나키보드를누르면동물들이말을한다. 1 시작하기버튼을누르면원숭이가 나는원숭이야!, 우리집의귀염둥이지!, 사실... 장난이너무심해서그래... 를각각 3초동안말한다. 2 1 키를누르면곰이 친구들이나보고곰이래., 잠이많다고... ㅎㅎ 를각각 3초동안말한다. 3 사자를클릭하면 나는멋있는사자!, 사실화낼때무섭다고사자같대ㅎㅎ 를각각 3초동안말한다. [ 심화과정 ] 각각의원숭이가소개를끝내면바로사자가, 사자가끝내면바로곰이자기소개를말하도록만들어본다. 오브젝트 코드 설명 01 시작하기버튼을클릭하면 나는원숭이야!, 우리집의귀염둥이지!, 사실... 장난이너무심해서그래... 를각각 3초동안말하도록합니다 키를눌렀을때 친구들이나보고곰이래., 밤이많다고... ㅎㅎ 를각각 3초동안말하도록합니다. 03 사자를클릭하면 나는멋있는사자!, 사실화낼때무섭다고사자같대ㅎㅎ 를각각 3초동안말하도록합니다. 89

91 오브젝트 코드 설명 01 속성탭의신호를선택하고신호추가를해줍니다. 신호의이름은자신이사용하고자하는상황에알맞은것으로정해주는것이좋습니다. 첫번째로 사자말해! 라는신호를만들어줍니다. 두번째로 곰말해! 라는신호를만들어줍니다. 02 시작하기버튼을클릭하면 나는원숭이야!, 우리집의귀염둥이지!, 사실... 장난이너무심해서그래... 를각각 3초동안말하도록합니다. 사자말해! 라는신호를보냅니다. 03 사자말해! 라는신호를받았을때 나는멋있는사자!, 사실화낼때무섭다고사자같대ㅎㅎ 를각각 3초동안말하도록합니다. 곰말해! 라는신호를보냅니다. 04 곰말해! 라는신호를받았을때 친구들이나보고곰이래., 밤이많다고... ㅎㅎ 를각각 3초동안말하도록합니다. 90

92 [ 활동자료 -1] 내친구를움직여라 1. 행동유발신호와행동정하기 행동유발신호행동동작하는사람이름 2. 다른팀의행동유발신호와행동을알아보자. 행동유발신호행동동작하는사람이름 91

93 [ 활동자료 -2] 알고리즘만들기 알고리즘정리하기 * 이벤트는사용자가프로그램에게영향을주는것입니다. 92

94 8 강 약속대로불러오기, 함수 1) 주제의개요어떤기능을수행하기위한명령들을묶어서이름을주어표현하면그기능이필요할때마다불러서사용할수있습니다. 이와같이이름을가지고어떤기능을수행하는명령들의묶음을함수라고합니다. 함수로만들어두면필요로할때마다함수의이름으로불러서그명령들을실행하게됩니다. 즉, 사각형을그리기위해서는네번움직이고네번회전해야하지만, 이것을함수로정하고 사각형그리기 로이름을붙여두면언제나사각형을그리고싶을때 사각형그리기 라는이름으로쉽게명령어묶음을다시불러쓸수있습니다. 2) 학습목표 함수의의미를이해할수있다. 함수를사용하여그리기프로그램을만들어볼수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입동기유발 엄마와의약속 5 오프닝영상미션영상 활동1 ( 언플러그드 ) 로봇명령카드만들기 - 로봇을움직일수있는명령카드만들기 - 명령카드이름및신호만들기 10 카드, 사인펜, 학습지 전개 활동2 ( 언플러그드 ) 심부름로봇게임하기 - 명령카드를이용해서문제해결하기 15 학습지, 주사위 활동3 ( 개념 ) 함수 의의미알아보기 - 함수 의개념이해하기 10 개념영상 적용 활동4 ( 코딩 ) 더나아가기 ( 코딩 ) 여러가지도형함수만들기 15 엔트리 매개변수를활용하여다양한도형그리기 20 정리정리 함수 의필요성과활용정리하기 5 93

95 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 엄마와의약속 생활속에서함수를사용해야하는상황찾아보기 5분오프닝미션영상 우리생활속에서미리약속을정해서여러번길게말하지않고여러행동을편하게한번에전달하는일에는뭐가있을까? - 학교갈준비하자 - 교실청소하자, 수업준비하자 학습문제확인하기 함수의의미를이해하고적용하여프로그램을만들어보자. 학습활동 [ 활동 1] 로봇명령카드만들기 [ 활동 2] 로봇미션해결하기 [ 활동 3] 함수의의미알아보기 [ 활동 4] 여러가지도형함수만들기 활동 1 로봇명령카드만들기 심부름로봇언플러그드게임 10 분활동자료 1 사인펜 심부름로봇이심부름획득해야하는물건을최대한빨리획득해야만하는게임입니다. 명령어카드만들기 명령카드에로봇명령을자유롭게등록합니다. 명령카드에는 4개까지명령등록이가능합니다. 등록한명령카드에이름을만들어봅시다. 명령카드가실행되기위해서는명령카드이름이필요합니다. < 명령카드명령어 > 94

96 < 명령카드실행칸 > 활동 TIP 함수카드를만들때, 목적을뚜렷하게해서만들지않으면가까운곳도돌아갈수있으므로신중하게만들도록합니다. 활동 2 심부름로봇게임 심부름로봇게임진행하기 심부름로봇게임진행하여봅시다. 15 분활동자료 2 활동자료 3 주사위 게임방법 명령카드 ( 함수카드 ) 를 6장씩가져갑니다. 명령카드에명령어를입력합니다. 명령어를입력한카드에함수이름을등록합니다. ( 명령카드에는 4개까지명령등록이가능합니다.) 부품을지도위에자유롭게배치합니다. 가위바위보로순서를정합니다. 주사위를던진숫자만큼명령카드를사용할수있습니다. 심부름물건을가장빨리가져온팀이승리합니다. ( 심부름물건은순서대로가져와야합니다.) 명령카드를어떻게만드는것이가장유리했었나요? 95

97 활동 3 함수란? 5 분개념영상 함수 의개념과특징알기 함수 란? 어떤기능을수행하기위한명령들을추상화시켜서하나의덩어리로만드는걸바로 함수 라고함. 함수 란무엇인가요? - 어떤기능을수행하기위한명령들을하나의이름으로미리약속하는것입니다. 함수는어떤속성을가지고있나요? - 이름을가지고있어요. - 계속사용할수있어요. 활동 4 여러가지도형함수만들기 15 분 삼각형 / 사각형함수만들기 특별영상 삼각형 / 사각형함수만들기예시작품을실행시켜보고생각해봅시다. 정삼각형을그리기위해서는어떻게해야할까요? 아래블록에값을입력해봅시다. 1 번 : 4 2 번 : 90 정사각형을그리기위해서는어떻게해야할까요? 아래블록에값을입력해봅시다. 1 번 : 3 2 번 : 120 기본작품을실행시켜보고어떻게동작하는지말해봅시다. - 마우스를클릭하면삼각형이그려집니다. 96

98 필요한명령블록들을살펴봅시다. 더나아가기매개변수를활용하여다양한도형그리기 20 분 매개변수를활용하여굵기와크기를다양하게표현할수있는함수만들기 특별영상 다양항도형그리기예시프로그램을실행시켜보고생각해봅시다. 굵기와크기가다양한도형을만들기위해서는어떻게해야할까요? - 매개변수를이용해서함수에값을전달하면됩니다. 다양한삼각형, 사각형으로패턴디자인하기 - 다양한크기의삼각형, 사각형을이용해서나만의패턴디자인만들기 나만의패턴디자인을프로그램을이용해만들어봅시다. 활동 TIP 학생들이다양한도형의규칙을찾아서자신만의프로그램을만들수있도록한다. 정리 5 분 함수 와 매개변수 의의미정리하기 함수는왜필요하고어떻게활용할수있나요? - 자주반복된일들을약속하고사용하면편할것같아요. 매개변수는언제사용할수있나요? - 함수에게어떤특정한값을넣어서사용할때사용합니다. 다음차시예고 다음시간에는컴퓨터가어떻게정보를입력받고, 어떻게보여주는지에대해서공부하도록하겠 습니다. 97

99 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 함수의의미와특징을말할수있는가? 2 함수를활용하여다양한도형그리기프로그램을만들수있는가? 관찰평가 수행평가 6) 프로그램예시 어떤프로그램일까? 명령어블록들을조립하여삼각형 / 사각형을그려봅시다. < 미션 1> 소피가삼각형을그릴수있게도와주세요. < 예시답안 > 98

100 < 미션 2> 소피가사각형을그릴수있게도와주세요. < 예시답안 > < 더나아가기 > 어떤프로그램일까? - 시작버튼을클릭하면원하는도형에그림을그려준다. 1 삼각형그리기는두께를조정할수있다. 2 사각형그리기는길이를조정할수있다. 99

101 오브젝트 코드 설명 01 정삼각형을그리는코드는다음과같습니다. 시작하기 를눌러오브젝트의움직임을살펴봅시다. 02 함수 에서 [ 함수만들기 ] 를클릭합니다. * [ 속성 ] 탭에서도함수를만들수있습니다. 03 함수의이름을정해주기위해 이름 블록을 함수정의하기 에끼워넣습니다. 100

102 오브젝트코드설명 04 함수의이름을 삼각형그리기 라고바꾸고 ( 확인 ) 을누릅니다. 05 함수 에 삼각형그리기 만든블록이생겼습니다. 06 이제함수블록을사용하여삼각형을그려봅시다. 이때, 기존 펜 에있던블록들은지워줍니다. 07 [ 속성 ]-[ 함수 ] 에서연필모양을클릭하여함수를수정할수있는화면으로들어갑니다. 08 문자값 블록을가져와연결시킵니다. 101

103 오브젝트코드설명 09 문자값 블록안의동그란블록을끌어와 붓의굵기를 10으로정하기 블록안으로넣어줍니다. 10 매개변수의값을넣어서함수를사용하면매개변수의값의따라삼각형의굵기가변합니다. 완성된코드 102

104 [ 활동자료 -1] 심부름로봇명령카드 1. 로봇명령카드만들기 이름정하기 명령카드 103

105 [ 활동자료 -1] 심부름로봇명령카드 2. 사용할수있는명령카드명령어 104

106 [ 활동자료 -2] 주사위숫자

107 [ 활동자료 -3] 엔트리봇게임판 106

108 107

109 108

110 109

111 9 강 정보를원해, 입력! 보여줘, 출력! 1) 주제선정이유사람은오감을느끼는감각기관을이용해서정보를받아드립니다. ( 눈으로보고, 귀로듣고, 코로냄새를맡고, 혀로맛을느끼고, 피부로접촉을느끼고 ) 그리고다른사람에게정보를표현하기위해서입으로말을하거나표정이나몸짓을이용합니다. 글씨를쓰거나다른여러가지표현으로정보를전하기도하지만이런것은몸짓을이용하는것에다른도구를더사용하는것입니다. 그렇다면컴퓨터는어떻게정보를받아드리고표현할까요? 우리가컴퓨터로문서를작성할때에는키보드를이용합니다. 키보드는컴퓨터에게우리가사용하고자하는정보를입력시켜주는장치입니다. 이러한입력장치로는키보드, 마우스가대표적이지만그이외에도다양한센서들을사용할수있습니다. 그리고작성한문서를확인할수있도록화면에나타내거나프린터를이용해서출력할수있습니다. 이러한화면이나타나는모니터나문서를출력하는프린터를출력장치라고합니다. 이처럼컴퓨터를우리가활용하기위해서는다양한정보를컴퓨터에게주어야하고 ( 입력 ), 또받아야합니다 ( 출력 ). 이번차시에서는컴퓨터가정보를받는입력과정보를내보내는출력에대해서알아봅시다. 2) 학습목표 입력과출력의의미와특징을말할수있다. 소리센서를이용해서풍선터뜨리기프로그램을만들수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입 동기유발 컴퓨터가정보를받아들이고내보내는것에대해사람과비교하여알아보기 5 오프닝영상 활동 1 우리주변의입력장치와출력장치찾아보기 - 입력장치와출력장치를찾아본다. 5 활동자료 1 전개 활동 2 입출력장치가되어보자. - 귀막고소리전달, 인식하기 - 비밀상자에들어있는물건을몸으로표현하고맞추기 20 화이트보드, 귀마개, 비밀상자, 다양한물건 입력, 출력이란? 활동 3 - 입력, 출력의개념과특징알기 10 개념영상 - 센서란무엇인지알기 적용 활동4 ( 코딩 ) 더나아가기 ( 코딩 ) 풍선터뜨리기 - 소리센서로입력값을받아풍선터뜨리기프로그램만들기 프로그램발전시키기 - LED를활용하여프로그램발전시키기 20 엔트리, 특별영상 15 엔트리, 특별영상 정리정리 입력과출력 의필요성과활용정리하기 5 110

112 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 생활속사례를통한동기유발 5 분오프닝 사람이정보를받아드리는방법과내보내는방법알아보기 사람은정보를어떻게받아드릴까요? - 눈으로본다. 귀로듣는다. 코로냄새를맡는다. 혀로맛을느낀다. 피부로접촉을느낀다. 사람은정보를어떻게표현할까요? - 말을한다. 소리를낸다. 몸을움직인다. 등 학습문제확인하기 입력과출력의의미를알아보고, 적용하여프로그램을만들어보자 학습활동 [ 활동 1] 우리주변의입력장치와출력장치찾아보기 [ 활동 2] 입출력장치가되어보자 [ 활동 3] 입력과출력의의미알아보기 ( 센서 ) [ 활동 4] 풍선터뜨리기프로그램만들기 활동 1 우리주변의입력장치와출력장치찾아보기 10 분활동자료 1 우리주변의입, 출력장치찾아보기 활동규칙 1. 학습지에입력장치와출력장치를찾아서쓴다. 2. 짝과함께빙고를하면서입력장치와출력장치를바르게썼는지확인한다. 3. 먼저빙고를말한사람이이긴다. 교사가우선기본적인입출력장치를알려준다. - 입력 : 키보드, 마우스등 - 출력 : 모니터, 스피커등 학생들이자유롭게입력장치와출력장치에는어떤것이있는지이야기해보도록한다. ( 입력-조이스틱, 카메라, 마이크, 웹캠등 / 출력-프린터, 3D프린터 ) 학생들에게학습지를나누어주고색이칠해져있는곳에는출력장치를, 색이칠해져있지않은곳에는입력장치를쓰도록한다. 111

113 빙고를진행한다. - 빙고게임을하면서입력장치와출력장치에는어떤것이있는지다시확인해보도록한다. 우리가사용하는기기들은대부분입력장치와출력장치가함께있다. 활동 TIP 입력과출력이라는단어의의미를설명하는것보다다양한예를통해서스스로추상화하는과정을통해서개념을이해하도록하는것이효과적이다. 다만현재학생들이즐겨사용하는기기들은대부분입력장치와출력장치가함께있는경우가있으므로스마트폰과같은기기를예로설명할때에는각각의부품을따로설명하는것도한가지방법이다. 활동 2 입출력장치가되어보자 입출력장치가되어보자 1. ( 귀막고소리전달, 인식하기 ) 입출력장치가되어보자게임알아보기 20분화이트보드, 귀마개, 비밀상자, 다양한물건 활동순서 1. 한모둠의학생이교실앞으로나와서한줄로선다. 2. 첫번째학생을제외하고모두뒤를돌아소리가들리지않도록귀마개를한다. 3. 첫번째학생에게간단한단어나문장을글로보여준다. 4. 첫번째학생은뒤를돌아두번째학생이자기를보게하고자신이본글자를말한다. 5. 두번째학생이그의미를알았을경우다음학생에게같은방법으로말한다. 6. 마지막학생은자신에게전해진내용을화이트보드에쓴다. 7. 정답이맞았는지맞았다면시간이얼마나걸렸는지확인한다. 활동시유의점 - 학생들이큰소리로말해서다음학생이소리로의미를알면안된다. 입출력장치가되어보자 2. ( 비밀상자에들어있는물건맞추기 ) 비밀상자에들어있는물건을몸으로표현하고맞추기 활동순서 1. 비밀상자에다양한물건을넣는다. 2. 한학생이비밀상자에들어있는물건을만지고무슨물건인지생각해본다. 3. 자신이생각한물건을다른학생들이알수있도록몸으로표현한다. 4. 다른학생들은그모습을보고어떤물건인지맞춰본다. 112

114 활동시유의점 - 학생들이몸으로표현하는것을싫어할거나어려워할수있다. 그럴때에는직접만진물건이무엇인지알아맞히도록해보는활동을먼저진행하거나학생들간에물건에대한행동을미리정해보도록하는것도좋다. 활동 TIP 입력장치나출력장치가용도에맞게바르게사용되지않을경우정보가잘못전달되거나전달되지않을수있다는것을알게한다. 학생들은활동을통하여정보를입력할때에는정확한정보를입력해야한다는것또한알수있다. 활동 3 입력, 출력이란? 10 분개념영상 입력 과 출력 의개념과특징알기 입력이란? 컴퓨터가처리할정보를컴퓨터외부로부터받아들이는것출력이란? 컴퓨터가처리한정보를컴퓨터외부로내보내는것 입력과출력이란무엇인가요? - 컴퓨터가처리할정보를컴퓨터외부로부터받아들이는것과외부로내보내는것을의미합니다. 입력과출력은어떤특징들을가지고있나요? - 다양한장치를이용할수있습니다. 추가로알아보기 센서란? 열, 빛, 온도, 압력, 소리등의물리적인양이나변화를감지하거나, 수치화하여일정한신 호로컴퓨터에게알려주는장치 활동 4 풍선터뜨리기프로그램만들기 20 분 풍선터뜨리기프로그램의알고리즘생각하기 풍선을터뜨리기위해서어떤오브젝트가필요할까요? - 풍선 풍선의모양은하나만필요할까요? 그렇지않다면어떤모양이필요할까요? - 2 가지모양이상이필요하다. - 터지지않은풍선모양과터진풍선모양 우리가보통풍선을터뜨리기위해서어떤행동을할까? - 풍선이터질때까지분다. - 풍선에뾰족한물건을이용해서터뜨린다. 113

115 풍선을부는것과관련해서사용할수있는센서에는어떤것이있을까? - 쉽게사용할수있는소리센서를사용한다. 활동 TIP 센서를사용하지못하는경우에는키보드나마우스를이용해서입력을하도록한다. 키보드나마우스를이용할경우클릭하면풍선이점점커지도록할수있다. 풍선터뜨리기프로그램만들기 필요한명령블록들을살펴봅시다. 특별영상 [ 더나아가기 ] LED 출력을활용한프로그램만들기 15 분 여러개의 LED 가차례로켜졌다꺼지는프로그램만들어보기 특별영상 풍선의크기에따라 LED 가켜지고꺼지는프로그램만들어보기 입 출력장치활용미션예시 풍선을불어서크기가 100~150일때에는 LED가계속켜져있도록 150~200일때에는 1초마다깜빡이도록, 200보타클때는 LED가꺼지도록만들어봅니다. 활동 TIP 센서보드에는입력장치로소리센서외에도빛감지센서, 온도센서, 슬라이더, 버튼이있으며, 출력장치로 LED가있습니다. 다양한입 출력장치로다양한프로그램을만들어보도록합니다. 피지컬컴퓨팅도구가없는경우키보드나마우스로입력하고화면으로출력하도록대체할수있습니다. 114

116 정리 5 분 입력과출력 의의미정리하기 입력과출력은왜필요하고센서는어떻게활용할수있나요? - 입력은컴퓨터에정보를받는것이다. - 출력은컴퓨터에있는정보를밖으로내보내는것이다. - 센서는우리주변에서많이사용되고있다. 예 ) 스마트폰 다음차시예고 다음시간에는여러정보를번호를붙여처리할수있는방법인리스트에대해서배워보도록하겠 습니다. 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 입, 출력의의미와특징을말할수있는가? 관찰평가 2 센서를활용하여간단한프로그램을만들수있는가? 수행평가 115

117 6) 엔트리프로그램예시 어떤프로젝트일까? - 소리센서에소리를크게내면화면속의풍선이점점커지다가터진다. 1 시작하기버튼을누르면풍선이계속해서소리센서의값을말한다. 2 센서에소리를크게내면풍선이점점커지며색이바뀐다. 3 풍선의크기가 200을초과하면풍선이터진풍선모양으로바뀐다. 116

118 오브젝트 코드 설명 01 시작하기버튼을클릭하면풍선이계속해서 소리센서값 을말도록되어있습니다. 소리센서에소리를내며센서값의변화를살펴봅시다. 02 소리센서값 이 80보다클경우크기를 2만큼바꾸고색깔효과를 5만큼주도록해봅시다. 03 [ 모양 ] 탭을보면풍선이 웃는풍선 과 터진풍선 의두가지모양을가진것을볼수있습니다. 04 시작하기버튼을클릭하면처음에는 웃는풍선 모양이다가풍선의크기가 200 보다커질때까지기다리도록합니다. 풍선의크기가커지면풍선의모양을 터진풍선 으로바꾸고프로그램을멈추도록합니다. 완성된코드 117

119 < 더나아가기 > LED 출력을활용한프로그램만들기 오브젝트코드설명 01 빨간 LED가켜지도록블록을조립하고 시작하기 버튼을클릭해봅니다. 02 빨간, 초록, 파란, 흰색 LED가 0.5초간격으로차례로켜지도록블록을조립하고 시작하기 버튼을클릭해봅니다. 03 LED가켜질때와는반대의순서로꺼지도로블록을코드를추가하여봅시다. 04 LED를제어하는방법을익혔으면해당코드를삭제하고, 풍선의크기에따라 LED 의상태를변화시키는프로그램으로발전시켜봅시다. 05 LED를제어하는방법을익혔으면해당코드를삭제하고, 풍선의크기에따라 LED 의상태를변화시키는프로그램으로발전시켜봅시다. 118

120 06 풍선의크기가 150~200일때에는 1초마다깜빡이도록코드를만들어봅시다. 07 풍선의크기가 200보다클때는 LED가꺼지도록만들어봅니다. 08 시작하기버튼을눌렀을때, 위에서만든코드가모두계속해서반복실행되도록코드를완성합니다. 09 풍선을터뜨리는코드중 모두멈추기 를삭제합니다. 풍선의크기가 200 이상이되었을때, 모두멈추기블록이먼저작동하면, LED가꺼지지않게되기때문에 LED 작동을정상적으로하기위한과정입니다. 10 시작하기버튼을눌러 오브젝트정보 에보이는풍선의크기에따라 LED의변화를살펴봅시다. 119

121 완성된코드 <LED 를차례로켜고끄기 > < 풍선에크기에따른 LED 제어 > 120

122 [ 학생활동지 -1] 입력장치와출력장치를알아보자 1. 색이칠해져있는칸에는출력장치만쓸수있다. 2. 색이칠해져있지않은칸에는입력장치만쓸수있다. 3. 먼저 2빙고를만든사람이이긴다. 121

123 10 강 번호로부르면편해요, 리스트 1) 주제선정이유우리는앞서 변수 에대해서알아보았습니다. 필요한정보를저장하는 변수 는프로그램에서매우유용하죠. 이처럼정보를저장할수있는것에는변수외에도비슷한형태의자료들을모아서목록으로만든 리스트 가있습니다. 흔히목록이라고하면출석부, 전화번호부, 순위표, 버킷리스트같은것을떠올릴수있을거예요. 출석부를예로들면선생님께서학생들을찾을때이름을부를수도있지만 10번일어나서발표해볼까? 라고하실수도있을겁니다. 또는 1번부터 5번까지는 1모둠입니다. 라고이미매겨진번호를가지고말할수도있을거예요. 이러한리스트는왜필요할까요? 프로그램에서간단한자료를저장할때에는 변수 를이용할수있지만여러개의자료를다룰때는비슷한성격의자료들을함께관리하는것이편리합니다. 20명이한반인출석부를프로그램으로만든다고생각해볼까요? 아마도 1번부터 20번까지 20개의변수를만들어각각의학생이름을넣어야 10번을불렀을때그학생을부를수있게될것입니다. 리스트를이용한다면 출석부 라는이름을가진리스트를만들고학생들의이름을번호순서대로넣어두면됩니다. 선생님들께서한글문서에서위에는출석부라는제목이있고아래에는번호순대로되어있는출석부의형태를떠올릴수있으면될것같습니다. 그러게만들어두면 출석부리스트 에서 10번째자료를불러오면 10번학생의이름을불러올수있게되는것입니다. 2) 학습목표 리스트의의미와특징을말할수있다. 리스트를활용하여버킷리스트프로그램을만들수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입동기유발 청소당번을정하는상황에대한이야기보기 5 오프닝영상 활동 1 번호를붙여서청소당번정하기 - 청소당번을정할때편리한방법을생각해보기 - 번호를붙여서청소당번을정해보기 5 활동자료 1 강아지몽타주그리기 전개 활동2 ( 언플러그드 ) - 문제상황살펴보기 - 번호없는카드로강아지몽타주그리기 - 분류된카드로강아지몽타주그리기 20 미션영상, 강아지그림카드 - 목록과번호매긴카드로강아지몽타주그리기 활동3 ( 개념 ) 리스트 의의미알아보기 - 리스트의개념과속성알기 10 개념영상 활동4 ( 코딩 ) 버킷리스트프로그램만들기 - 리스트를활용하여항목을추가, 수정, 삭제하는프로그램만들기 25 엔트리, 특별영상 적용 더나아가기 ( 코딩 ) 프로그램발전시키기 - 지난시간에배운 반복 의개념을활용하여리스트의항목을모두삭제해주는버튼을추가하여발전시키기 10 엔트리 정리정리 리스트의의미정리하기 5 122

124 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 생활속사례를통한동기유발 5 분오프닝 청소당번을정하다가수업이끝나버리는황당한상황에대한이야기보기 학습문제확인하기 리스트의의미를이해하고적용하여프로그램을만들어보자. 학습활동 [ 활동 1] 번호를붙여서청소당번정하기 [ 활동 2] 강아지몽타주그리기 [ 활동 3] 리스트 의의미알아보기 [ 활동 4] 버킷리스트프로그램만들기 활동 1 번호를붙여서청소당번정하기 10 분활동자료 1 번호를붙여서청소당번정하기 문제가생긴이유알아보기 - 왜이런문제가생겼을까요? - 청소당번을정하는데시간이오래걸린이유에대해서생각해볼까요? 청소당번정하는방법이야기해보기 - 어떻게하면이름을다부르지않고쉽게청소당번을정할수있을까요? 반번호를이용하여청소당번정하기 - 우리반학생들의반번호를이용해서청소당번을정해볼까요? 활동순서 1. 우리반학생들의번호와이름목록을함께본다. 2. 교실청소, 복도청소등청소담당구역이어디인지알아본다. 3. 1번부터 5번까지, 41번부터 45번까지와같이번호를이용하여청소당번을정한다. 활동 TIP 반번호나모둠번호를이용하는방법을생각할수있도록한다. 리스트에는순서대로번호가있기때문에편리하다는점을강조하기위한활동이다. 123

125 활동 2 강아지몽타주그리기 강아지애니메이션을보고몽타주그리기 15분미션영상강아지그림카드 시끄러운강아지가등장하는애니메이션보기 - 영상에서잠깐나타나는강아지를관찰한다. 자신이본강아지에대해이야기나누기 - 강아지의생김새에대해서자신이본것을말한다. 뒤섞인그림카드로몽타주그려보기 - 마구뒤섞여있는그림카드중에서필요한부위를찾아모아서몽타주를그려본다. 분류된그림카드로몽타주그려보기 - 무작위로섞여있던카드를부위별로모은다. - 나열된강아지그림카드를이용하여몽타주를그려본다. 번호를붙인그림카드로몽타주그려보기 - 부위별로모아진카드에다가각각번호를붙인다. - 새로붙인번호를불러서몽타주를완성한다. 활동 TIP 항목별로번호가있어서불러오거나계산하기좋은리스트의특징을알수있도록하는활동이다. 활동 3 리스트 의개념과속성알기 5 분개념영상 리스트 의개념과속성알기 리스트란? 리스트는비슷한특성을가지고있는자료들을모아놓은것으로각각에붙인번호로구분할수있습니다. 우리가배운 변수 와비슷하지만하나의이름을가진리스트안에여러개의자료가나열되어있다는점이다릅니다. 리스트의이름이하나이기때문에각자료를사용하기위해서는그리스트에서필요한자료의번호를이용하여불러오게되는것입니다. 여러분이프로그램을만들때에 순위, 점수, 과일 등의리스트를만들고여기에자료를추가하거나수정또는삭제를통해많은자료를자유롭게다룰수있다면보다다양한프로그램을만들수있을것입니다. 리스트란무엇인가요? - 리스트는비슷한특성을가지고있는자료들을순서를정하여모아놓은것으로각각에붙은번호로구분할수있다. 124

126 리스트는어떤속성을가지고있나요? - 자료를공통으로나타내는하나의이름을가지고있다. - 나열되어있는목록형태이다. - 자료가여러개이다. - 자료마다번호가붙어있다. 활동 4 버킷리스트프로그램만들기 25 분 버킷리스트만들기 특별영상 버킷리스트는꼭이루고싶은소망을목록에적어두고실천해나가는것을말해요. 여러분은어떤소망이있는지말하여봅시다. - 각자가생각하는소망을하나씩발표해본다. 버킷리스트를한번적어볼까요? - 소망하거나꼭실천해보고싶은일을생각하여 10 개정도의목록을만든다. < 버킷리스트 > 부모님과여행하기친구돕기봉사활동국토대장정화분키우기... 버킷리스트프로그램만들기 버킷리스트를 리스트 를이용하여만들고자료들을추가, 수정하거나삭제할수있는프로그램 을만들어보자. 리스트는어떻게만들까요? - [ 속성 ]-[ 리스트 ]-[+ 리스트추가 ] 리스트의항목은어떻게추가할까요? - [ 자료 ]-[00 항목을 00 에추가하기 ] 리스트의항목은어떻게불러올까요? - [ 자료 ]-[00 리스트의 00 번째항목 ] 125

127 리스트에서바꾸고자하는항목의번호를저장하려면변수가필요합니다. 변수이름을무엇으로 정할까요? - 바꿀번호 리스트의항목은어떻게삭제할까요? - [ 자료 ]-[00 번째항목을 00 에서삭제하기 ] 아래명령어들을사용하여 버킷리스트 라는이름의리스트에 추가하기 버튼이올바르게동작하 기위한알고리즘을적어봅시다.( 리스트의맨끝에항목을하나추가한다.) - 다양한방법으로알고리즘을적어본다. [ 명령어 ] 오브젝트를클릭하였을때 ( ) 를묻고대답기다리기 00 항목을 00에추가하기무한반복하기반복중단하기 * ( ) 를묻고대답기다리기는 [ 대답 ] 이라는변수를자동으로생성시켜우리가입력한대답을저장합니다. 아래명령어들을사용하여 버킷리스트 라는이름의리스트에 지우기 버튼이올바르게동작하기 위한알고리즘을적어봅시다. ( 삭제할번호를선택하고하나의항목을삭제한다.) - 다양한방법으로알고리즘을적어본다. [ 명령어 ] 오브젝트를클릭하였을때 ( ) 를묻고대답기다리기 00 번째항목을 00에서삭제하기무한반복하기반복중단하기 126

128 아래명령어들을사용하여 버킷리스트 라는이름의리스트에 바꾸기 버튼이올바르게동작하기 위한알고리즘을적어봅시다. ( 바꿀번호를선택하고하나의항목을바꾸어준다.) - 다양한방법으로알고리즘을적어본다. [ 명령어 ] 오브젝트를클릭하였을때 ( ) 를묻고대답기다리기 00번째항목을 00으로바꾸기무한반복하기반복중단하기 [ 변수 ] 바꿀번호 00를 00로정하기 더나아가기 프로그램만들기 10 분 모두지우기 버튼을넣어프로그램발전시키기 지난시간에배운 반복 을활용하여 모두지우기 버튼이추가된프로그램으로발전시켜봅시다. - 모두지우기 버튼을추가하여 버킷리스트 프로그램을발전시킨다. 활동 TIP 모두지우기 는리스트의항목개수를알기위해서 리스트의항목수 를이용한다. 리스트의항목수만큼삭제를반복하여모두지우게된다. 아래명령어들을사용하여 버킷리스트 라는이름의리스트에 모두지우기 버튼이올바르게동작 하기위한알고리즘을적어봅시다. - 다양한방법으로알고리즘을적어본다. [ 명령어 ] 오브젝트를클릭하였을때 00번반복하기 00 번째항목을 00에서삭제하기리스트의항목수 127

129 버킷리스트 프로그램를실행시켜보고실행절차를정리해봅시다. [ 실행절차정리하기 ] 추가하기 / 지우기 / 바꾸기중원하는기능을선택한다. < 만약 추가하기 를선택 ( 클릭 ) 하면 > 1 추가할소망내용을입력한다. 2 리스트끝에추가된다. < 만약 지우기 를선택 ( 클릭 ) 하면 > 1 삭제할항목의번호 ( 숫자 ) 를입력한다. 2 리스트의해당항목이삭제된다. < 만약 바꾸기 를선택 ( 클릭 ) 하면 > 1 수정할항목의번호 ( 숫자 ) 를입력한다. 2 수정할소망내용을입력한다. 3 리스트의해당항목이바뀐다. < 만약 모두지우기 를선택 ( 클릭 ) 하면 > 1 리스트의첫번째항목이삭제된다. 2 리스트의항목수만큼반복되면서모두삭제된다. 정리 5 분 리스트 의의미정리하기 리스트는왜필요하고어떻게활용할수있나요? - 컴퓨터에어떠한정보를여러개저장하여이용할수있도록하려면리스트가필요합니다. - 원하는이름으로리스트를생성하여비슷한형태의숫자, 문자등의값을번호가붙은목록으로저장할수있습니다. 다음차시예고 다음시간에는탐색알고리즘에대해알아보겠습니다. 128

130 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 리스트의의미와특징을말할수있는가? 관찰평가 2 리스트를활용하여버킷리스트프로그램을만들수있는가? 수행평가 6) 프로그램예시 어떤프로그램일까? - 버킷리스트 라는이름의리스트를만들고항목을추가, 삭제, 수정할수있도록프로그램을만든다. 1 추가 / 수정 / 삭제 / 모두삭제중에서하나의버튼을클릭한다. 추가할때에는항목의내용을입력하면리스트의맨아래에항목이추가된다. 2 삭제할때는삭제하고자하는항목의리스트번호를입력하면해당항목이삭제된다. 3 수정할때는수정하고자하는항목의리스트번호를먼저입력한다. 4 바꿀소망을입력하면선택한항목의내용이수정된다. 129

131 오브젝트코드설명 01 [ 속성 ] 탭에서리스트를선택합니다. 02 리스트의이름을 버킷리스트 로입력합니다. 03 프로그램을종료하더라도리스트의자료가남아있도록하기위해 [ 공유리스트로사용 ] 에체크를해줍니다. [ 확인 ] 버튼을눌러리스트를만듭니다. 04 리스트의항목을추가해주기위해서 [+] 버튼을필요한만큼클릭합니다. 새롭게생긴항목에내용을입력합니다. 실행창에보이는리스트의크기를알맞게조절하여줍니다. 130

132 오브젝트코드설명 추가하기 01 추가하기 오브젝트를클릭하면 추가할소망을입력하세요. 라고묻도록합니다. 02 ( 대답 ) 블록을항목부분에넣어줍니다. 입력받은 대답 값을 버킷리스트 의맨마지막줄에넣어주도록합니다. * 대답블록의왼쪽끝이동그란구멍안에들어가게하면구멍의색이변하며대답블록을끼워넣을수있습니다. 03 추가하기 오브젝트의블록을모두조립한상태입니다. 04 [ 시작하기 ] 를눌러프로그램을실행하여봅니다. 추가할소망을입력하세요. 라고말하고아래쪽에입력받을창이나타납니다. 아프리카탐험 이라고입력하고엔터키를누르면버킷리스트의 5번항목에추가된것을확인할수있습니다. 01 지우기 오브젝트를클릭하면 몇번째소망을지울까요? ( 숫자입력 ) 라고묻도록합니다. 02 입력한숫자의항목을 버킷리스트 에서삭제합니다. 131

133 오브젝트 코드 설명 01 바꾸기 오브젝트를클릭하면 몇번째소망을바꿀까요? ( 숫자입력 ) 라고묻도록합니다. 02 대답을입력받아저장할수있도록변수를추가하겠습니다. [ 속성 ] 탭에서변수를선택하고 [+ 변수추가 ] 를합니다. 03 변수의이름은 바꿀번호 로정합니다. * 입력받은값은따로변수를만들지않아도 대답 변수에저장되는데 바꿀번호 라는변수를추가해주는데는이유가있습니다. 리스트의항목을바꾸기위해서바꿀항목의번호와바꿀내용을입력받아야하기때문입니다. 즉먼저입력받는값을저장해주는것입니다. 04 대답의값을 바꿀번호 변수에저장합니다. 05 바꿀소망을입력하세요. 라고묻도록합니다. 132

134 오브젝트코드설명 06 버킷리스트 에서입력받은 바꿀번호 번째항목의내용을바꾸어줍니다. 07 지금까지학습한내용을저장하고싶다면 학습내용저장하기 를, 완성된작품을내작품에서보고싶다면 내작품으로저장하기 를누릅니다. * < 더나아가기 > 를하기위해서는반드시 내작품으로저장하기 를해야합니다. 133

135 < 더나아가기 > 모두지우기버튼이있는버킷리스트프로그램으로발전시키기 오브젝트코드설명 01 지우기 오브젝트를복제합니다. 02 오브젝트의이름을 모두지우기 로바꾸어줍니다. 03 실행창에서복제한 모두지우기 오브젝트를끌어서배치를해줍니다. 04 모두지우기 오브젝트를선택하고글상자에서 지우기 라고되어있는부분을 모두지우기 로바꾸어줍니다. 05 0번반복하기 블록을넣고 버킷리스트 의항목수블록을끼워넣습니다. 134

136 06 1번째항목을버킷리스트에서삭제하기 블록을넣어줍니다. 07 [ 시작하기 ] 를눌러프로그램을실행시켜봅니다. 모두지우기 오브젝트를클릭합니다. 08 리스트의모든항목이삭제된것을확인할수있습니다. 완성된코드 135

137 [ 활동자료 -1] 강아지몽타주그림 학년반번모둠 : 강아지몽타주를찾아붙여봅시다. 136

138 < 강아지몽타주그림완성본 > 137

139 type 1 귀 머리 138

140 몸통 꼬리 139

141 다리 140

142 type 2 141

143 142

144 [ 활동자료 -2] 버킷리스트 학년반번모둠 : 나의버킷리스트를써봅시다. 번호 내용

145 11 강 어떻게찾을까? 탐색 1) 주제의개요우리는도서관에서보고싶은책을찾거나주차장에서차를찾는등일상생활에서무언가필요한것을찾는활동을자주합니다. 이와같이여러개체들이있는곳에서원하는개체가있는곳을찾아가는것을탐색이라고합니다. 또한, 탐색알고리즘은필요한자료를빠르고효율적으로찾는방법에관한알고리즘입니다. 탐색알고리즘중에서자료를순서대로찾는순차탐색과정렬된자료에서중간부터탐색하는이진탐색을알아보면탐색알고리즘의의미에대해서이해할수있을것입니다. 또한, 순차탐색을이용한도서관책탐색프로그램을만들어보겠습니다. 2) 학습목표 탐색의의미를알수있다. 탐색알고리즘을활용하여도서관책탐색프로그램을만들수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입동기유발 주변에서필요한것을찾아본경험이야기하기 5 오프닝영상 활동1 ( 언플러그드 ) 순차탐색활동하기 - 무작위로섞여있는종이컵에서주어진숫자가붙어있는과자찾기 - 순차탐색개념알기 20 활동자료 1, 2 전개 이진탐색활동하기 활동2 ( 언플러그드 ) - 번호가붙어있고번호순서대로놓여있는종이컵에서주어진숫자가붙어있는과자찾기 20 활동자료 1, 3, 4 - 이진탐색개념알기 적용 활동3 ( 코딩 ) 도서관책탐색프로그램만들기 - 리스트로만든책목록에서원하는책을찾아보는프로그램만들기 30 엔트리, 특별영상 정리정리 탐색의의미정리하기 5 144

146 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 생활속사례를통한동기유발 5 분오프닝 주변에서필요한것을찾아본경험이야기하기 생활속에서물건이나장소를찾아본경험떠올려보기 - 옷장에서옷을찾아본적이있나요? - 영화관에갔을때표를보고자리를찾아본적이있나요? - 컴퓨터에서원하는파일을탐색해서찾아본적이있나요? 자신의경험이야기하기 - 자신의물건이나장소등을찾아본경험을이야기한다. 컴퓨터는자료를어떻게찾을지생각해보기 - 컴퓨터안에자료가많아지면어떻게찾을수있을까요?. 탐색 의개념알기 탐색이란? 기억공간 ( 메모리 ) 에저장된자료 ( 데이터 ) 중에서조건이나성질에만족하는자료를찾아 내는것을탐색이라고합니다. 학습문제확인하기 탐색의의미를이해하고적용하여프로그램을만들어보자. 학습활동 [ 활동 1] 순차탐색활동하기 [ 활동 2] 이진탐색활동하기 [ 활동 3] 도서관책탐색프로그램만들기 145

147 활동 1 순차탐색활동하기 맛있는과자찾기놀이 과자를찾는놀이하기활동순서 20분컵 15개, 과자, 과자에번호를쓸수있는스티커, 활동자료1 1. 불투명한컵 15개를준비한다. 2. 초콜릿이나낱개과자에숫자를붙이고각컵에하나씩들어가도록하여섞는다. (* 과자에붙이는숫자-1, 3, 8, 11, 15, 16, 17, 20, 21, 22, 25, 27, 30, 33, 35) 3. 교사가찾고자하는숫자를하나정해준다. 4. 학생이나와서컵을한번에하나씩열어과자를찾는다. 5. 주어진숫자가적혀있는과자를찾을때까지컵을열어보고, 찾았을때의횟수를기록한다. 활동 TIP 숫자는교사가임의로정해도됩니다. 찾고자하는숫자와열어본숫자를비교하는과정도경험하게됩니다. 숫자를적지않거나어느한곳에만과자가들어있게하여단순히과자를찾는놀이가되지않도록주의해야합니다. 놀이를통해알게된점이야기하기 무작위로찾는방법에대해서이야기해보기 - 운이좋으면빨리찾을수있다. - 찾는횟수가일정하지않다. - 컵을중복해서열어볼수도있다. - 잘못하면찾지못할수도있다. 순서대로찾는방법에대해서이야기해보기 - 하나씩차례대로열어보면최대 15번안에찾을수있다. - 숫자의순서가섞여있어도찾을수있다. 순차탐색 의개념알기 순차탐색이란? 순차탐색은자료의처음부터끝까지조건에맞는자료를찾을때까지차례대로탐색하는 것입니다. 146

148 활동 2 이진탐색활동하기 비밀숫자찾기놀이 20분활동자료2 활동자료3 놀이설명하기 활동순서 1. 번호를 1~19까지붙인종이컵을 2세트준비한다. 2. 초콜릿이나낱개과자에숫자를붙이고번호순서대로놓인컵에작은수부터차례대로넣어둔다. 즉 1번컵에는주어진숫자중에서가장작은수가들어가고 19번컵에는가장큰수가들어가게된다. * 과자에붙이는숫자 A모둠 B모둠 C모둠 D모둠 각모둠별로비밀숫자를하나정한다. 4. 각모둠별로상대모둠의비밀숫자를빨리찾을수있는전략을생각해본다. 5. 자기모둠에서정한비밀숫자를알려준다. 6. 모둠별로서로열어볼종이컵의번호를불러숫자를확인해보고가장적은횟수로찾는팀이어떤전략을사용했는지생각해본다. 전략세우기 - 상대모둠의비밀숫자를빨리찾을수있는방법을모둠끼리토의해본다. 번갈아가며비밀숫자찾기놀이하기 - 모둠끼리서로열어볼종이컵의번호를불러비밀숫자를찾는활동을한다. 활동 TIP 번호를반드시붙여야한다. 번호대로정렬되어있지않으면이진탐색을할수없다. 놀이를통해알게된점이야기하기 모둠별로사용한전략설명해보기 - 무작위로찾는방법으로찾았다. - 순서대로열어보는방법으로찾았다. - 가운데를열어보고값의크기를비교하는방법으로찾았다. 147

149 이진탐색방법알아보기 - 이진탐색의방법을설명한다. 이진탐색 의개념알기 이진탐색이란? 정렬된 ( 예를들어작은것부터큰순서대로나열된 ) 자료들의중간위치에있는자료부터찾고자하는자료와비교하여크거나작은지를확인하면서탐색범위를계속반으로좁혀가며조건에맞는자료를찾아내는방법입니다. 탐색범위를좁혀갈때에는중간위치의자료와찾고자하는자료를비교하여찾고자하는자료가중간위치의자료보다크면중간위치보다앞쪽의자료들은버리고뒤쪽에서만찾고, 찾고자하는자료가중간위치의자료보다작으면뒤쪽은버리고앞쪽에서만찾습니다. 만약두개의자료가같다면원하는자료를찾은것입니다. 활동 3 도서관책탐색프로그램만들기 30 분 도서관책탐색프로그램의실행과정살펴보기 특별영상 도서관책탐색 프로그램을실행시켜보고실행절차에대해이야기해봅시다. 활동 TIP 오브젝트목록이있는영역의 완성된작품 탭을누르면내가만들어야하는프로그램의예시를볼수있습니다. 시작 을눌러완성된작품을계속실행시켜보며우리가만들프로그램의작동원리에대해생각해보도록합니다. 우리가배운것중어떠한방법으로탐색이되나요? 그렇게생각한이유는무엇인가요? - 순차탐색, 목록의처음부터차례대로탐색합니다. 148

150 아래명령어들은 도서관책탐색 프로그램에사용되는명령어들입니다. 이를참고하여프로그램 을만들기위한알고리즘을적어봅시다. - 다양한방법으로알고리즘을적어본다. 시작하기버튼을클릭했을때 [ 알고리즘의예 ] 찾고싶은책제목을입력하세요. 라고묻고대답기다리기 변수 ( 현재확인번호 ) 를 1 로정하기 ( 책목록항목수 ) 번반복하기 [ 시작 ] 만일 < ( 책목록리스트 ) 의 ( 현재확인번호값 ) 번째항목 = ( 대답 ) 라면 [ 시작 ] ( 현재확인번호 ) 번에있습니다. 말하기만일 [ 끝 ] ( 현재확인번호 ) 에 1 만큼더하기반복하기 [ 끝 ] 활동 TIP 알고리즘은일상언어, 순서도, 의사코드등다양한방법으로표현할수있습니다. 형식에매이지않고자유롭게적어보도록합니다. 제시된답안은예시에불과하며주어진블록을모두사용할필요도없습니다. 149

151 도서관책탐색프로그램만들기 순차탐색 의방법으로만든알고리즘에따라도서관책탐색프로그램을만들어봅시다. 활동 TIP 오브젝트목록이있는영역의 강의동영상 탭을누르면실시간으로동영상강의를보고도움을받으며프로그램을만들어볼수있습니다. 완성된프로그램을실행시켜보고의도대로잘작동하는지확인해봅시다. 의도와다르다면, 틀린 부분을찾아고쳐봅시다. 활동 TIP 실행화면상단의속도조절버튼을눌러프로그램의실행속도를조절할수있습니다. 잘작동하는지살펴보기위해서는속도를낮추고, 프로그램을모두완성한후에는속도를높여얼마나빨리정렬되는지확인해볼수있습니다. 내가만든프로그램을저장해봅시다. 활동 TIP 저장버튼을누르면 학습내용저장하기 와 내작품으로저장하기 의두가지저장방법을볼수있습니다. 두가지저장방법의의미와활용방법을알고있으면유용하게활용하실수있습니다. 1 학습내용저장하기 는 소프트웨어야놀자 특별페이지에서학생이조립하고있던블록의상태를그대로저장해주어해당강의에다시들어왔을때이어서블록을조립할수있도록해줍니다. 수업시간에미처작품을다완성하지못했을때활용하면좋습니다. 2 내작품으로저장하기 는현재만든작품을 나의작품 에서볼수있도록저장해줍니다. 이렇게내작품으로저장하면, 엔트리의다른모든블록들을활용하여더멋진작품으로발전시킬수도있고, 내작품을 구경하기 에올려다른친구들과공유할수도있습니다. 150

152 더나아가기 10 분 찾는책의권수 변수를넣어프로그램발전시키기 같은책이여러권있을경우가있으므로 찾는책의권수 변수를추가하여프로그램으로발전시켜봅시다. - 찾는책의권수 변수를넣어프로그램을발전시킨다. 정리 5 분 탐색 의의미정리하기 탐색이무엇인가요? - 컴퓨터가자료중에서원하는자료를찾는방법입니다. 순차탐색이무엇인가요? - 정렬되어있지않은자료를처음부터차례대로찾는알고리즘입니다. 이진탐색이무엇인가요? - 정렬되어있는자료에서가운데있는값을찾는값과비교하여찾아가는알고리즘입니다. 다음차시예고 다음시간에는정렬에대해알아보겠습니다. 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 탐색의의미와특징을말할수있는가? 관찰평가 2 탐색을활용하여도서관책탐색프로그램을만들수있는가? 수행평가 151

153 6) 프로그램예시 어떤프로그램일까? - 책목록 이라는이름의리스트에서입력한책제목과일치하는목록이몇번에있는지 책목록 을순서대로탐색하는프로그램을만든다. 1 찾고싶은책제목을입력할수있는창이나타난다. 2 찾고자하는책의제목을입력한다. 예 ) 인어공주 3 책목록을순차탐색하여몇번에책이있는지알려준다. 현재탐색하는목록의번호는 현재확인번호 변수로알수있다. 4 나머지목록에책이더있을수있으므로목록의끝까지탐색한다. 152

154 오브젝트 코드 설명 01 실행창에사서오브젝트와 책목록 리스트가잘배치되어있는지확인합니다. 02 [ 속성 ] 탭에서 책목록 리스트와 현재확인번호 변수가만들어져있는지확인합니다. 없다면추가해줍니다. 03 리스트에는그림과같이책목록이입력되어있는지확인합니다. 04 프로그램이실행되었을때책목록이보이지않도록 [ 리스트숨기기 ] 블록을조립합니다. 05 찾고싶은책제목을입력하세요. 라고묻고대답을기다립니다. 입력한말은 대답 변수에저장됩니다. 대답 변수는 ( 대답 ) 블록으로만들어져있습니다. 06 현재확인번호 변수를 1로초기화해줍니다. 리스트의첫번째항목부터탐색하게됩니다. 153

155 오브젝트 코드 설명 07 책목록 리스트에서 현재확인번호 변수의항목을 대답 과비교하도록블록을조립합니다. 08 만일 책목록 리스트의항목이입력한 대답 과같으면감싸고있는블록이실행됩니다. 09 찾는책이몇번항목에있는지말해주기위해서 현재확인번호 값과 번에있습니다. 를합칩니다. 10 합친블록을말하기블록과조립해줍니다. 예를들어 현재확인번호 의값이 2 라면 2번에있습니다. 라고말합니다. 11 ( 만일 ~ 라면 ) 블록사이에끼워넣습니다. 12 책목록 리스트의항목을하나씩탐색하도록 현재확인번호 변수를 1씩더해줍니다. 13 반복하기블록으로감싸줍니다. 14 매번반복횟수를정해주는것보다리스트의항목수만큼반복하도록하면전체리스트를모두탐색하게됩니다. 154

156 오브젝트코드설명 15 전체블록을조립하여완성합니다. 16 지금까지학습한내용을저장하고싶다면 학습내용저장하기 를, 완성된작품을내작품에서보고싶다면 내작품으로저장하기 를누릅니다. * < 더나아가기 > 를하기위해서는반드시 내작품으로저장하기 를해야합니다. 155

157 < 더나아가기 > 찾는책의권수 변수를추가한도서관책탐색프로그램으로발전시키기 오브젝트코드설명 01 책목록 리스트를열어몇가지항목을추가해줍니다. 02 [ 속성 ]-[ 변수 ] 에서변수추가를선택하여 찾는책의권수 라는이름의변수를만듭니다. 03 실행창에서복제한 모두지우기 오브젝트를끌어서배치를해줍니다. 156

158 오브젝트코드설명 04 실행창에서 찾는책의권수 변수의위치를잘조절하고실행해봅니다. 완성된코드 157

159 [ 활동자료 -1] 맛있는과자를찾는방법 학년반번이름 : 순서없이섞여있는종이컵에서선생님이말씀하신숫자를찾는방법은무엇이있을까요? 자신이생각한방법중에서가장마음에드는방법을적고, 실제로숫자를찾아몇번만에찾았는지적어봅시다. 번호가적힌컵안에들어있는숫자는작은것부터큰것으로순서대로들어가있습니다. 이중에서다른모둠에서말한숫자를찾는방법은무엇이있을까요? 모둠에서상의하여전략을적어봅시다. 순차탐색과이진탐색에대해서알게된점을정리하여봅시다. < 순차탐색 > < 이진탐색 > 158

160 [ 활동자료 -2] 과자에붙이는번호 과자에붙여서사용할수있어요

161 [ 활동자료 -3] 과자에붙이는번호 이진탐색놀이를하는과자에붙여서사용할수있어요. [ A 모둠 ]

162 [ B 모둠 ]

163 [ C 모둠 ]

164 [ D 모둠 ]

165 [ 활동자료 -4] 컵에붙이는번호 이진탐색놀이를하는컵에붙여서사용할수있어요

166 12 강 줄을서시오! 정렬! 1) 주제의개요도서관에서책을찾거나옷가게에서내가원하는옷을찾는상황을떠올려봅시다. 도서관에책이종류별로, 이름순으로잘정리되어있고, 옷가게의옷이종류별로색깔별로잘정리되어있어야내가원하는것들을빨리찾을수있을것입니다. 리스트에 1000개이상의자료가있다면그중내가찾는자료가몇번에있는지찾으려면시간이걸릴것입니다. 컴퓨터는사람보다훨씬빠르지만, 역시자료가많아지면자료를하나씩확인하는데시간이걸립니다. 하지만이자료들이숫자가크기순서대로, 가나다라순서대로잘정리되어있다면어떨까요? 사람처럼컴퓨터도원하는자료를더빨리찾을수있게됩니다. 이와같이자료를원하는기준에따라줄을세우는것, 그것을바로 정렬 이라고합니다. 이번차시에서는 정렬 의여러가지방법에대해알아봅시다. 2) 학습목표 정렬의필요성과방법을말할수있다. 정렬알고리즘을활용하여키정렬프로그램을만들수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입동기유발 이야기를듣고일상생활속정렬의상황을이야기하기 5 오프닝영상 활동1 ( 언플러그드 ) 양팔저울을이용해필름통무게순으로정렬하기 - 두개씩만비교할수있는양팔저울을이용해서로다른개수의동전이들어있는 5개의필름통을무게순으로정렬하기 15 양팔저울, 필름통, 동전 전개 활동2 ( 언플러그드 ) 필름통을무게순으로정렬하는나만의방법소개하기 - 필름통을다시섞어내가찾은방법을글로정리하기 - 자신이필름통을정렬한방법을친구들에게소개하기 10 활동자료 1 활동3 ( 개념 ) 정렬 의필요성과여러가지방법알아보기 - 정렬의필요성알기 - 선택정렬, 삽입정렬, 버블정렬방법알기 10 개념영상, 활동자료2 적용 활동4 ( 코딩 ) 키정렬프로그램만들기 - 선택정렬의방법으로키정렬프로그램만들기 35 엔트리, 특별영상 정리정리 정렬 의필요성과방법정리하기 5 165

167 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 생활속사례를통한동기유발 5 분오프닝 이야기를듣고일상생활속정렬의상황을이야기하기 콩쥐가 3 만명의성적자료중에 17,251 등을알아내려면어떻게해야할까요? - 3 만명의성적을성적이높은것부터차례대로정리한다음, 17,251 등이몇점인지확인합니다. 등 선생님께서학생들의숙제를걷어오라고하면, 나는어떤방법으로걷나요? - 1번! 2번! 차례대로불러순서대로걷습니다. - 다걷어놓고 1번부터차례대로찾아다시정리합니다. - 한명씩걷으면서해당번호가들어가야하는위치에사이사이꽃아넣습니다. 등 학습문제확인하기 정렬의필요성과여러가지방법을알고, 이를적용하여프로그램을만들어보자. 학습활동 [ 활동 1] 이야기를듣고일상생활속정렬의상황이야기하기 [ 활동 2] 양팔저울을이용해필름통무게순으로정렬하기 [ 활동 3] 필름통을무게순으로정렬하는나만의방법소개하기 [ 활동 4] 키정렬프로그램만들기 활동 1 양팔저울을이용해필름통을무게순으로정렬하기 양팔저울을이용해필름통을무게순으로정렬하기 15분양팔저울, 필름통, 동전 서로무게가다른 5 개의필름통을양팔저울을이용해무게순으로정렬해봅시다. 활동순서 1. 속이보이지않는필름통 5개안에동전을각각 1~5개넣어서로다른무게의필름통을만들고순서를섞는다. 2. 양팔저울을이용해필름통을두개씩비교하며무게순으로정렬한다. 3. 정렬이되었다고생각되면필름통을열어무게순으로정렬됐는지확인한다. - 각자자신만의방법으로필름통을무게순으로정렬한다. 활동 TIP 숫자는교사가임의로정해도됩니다. 또한찾고자하는숫자와열어본숫자를비교하는과정도경험하게됩니다. 숫자를적지않거나어느한곳에만과자가들어있게하여단순히과자를찾는놀이가되지않도록주의해야합니다. 166

168 활동 2 필름통을무게순으로정렬하는나만의방법소개하기 10 분활동자료 1 나만의정렬방법을방법을글로적어봅시다. 콩쥐가 3 만명의성적자료중에 17,251 등을알아내려면어떻게해야할까요? - 필름통을다시섞어정렬하며, 나만의방법을글로정리한다. 내가찾은방법이얼마나효과적인지생각해봅시다. - 내가찾은방법에서한번비교했던두개의필름통을다시비교하는경우가있는지찾아본다. - 내가총몇번의비교를통해필름통을정렬했는지적어본다. 나만의효율적인방법소개해봅시다. - 내가찾은효율적인정렬방법을소개한다. 활동 TIP 학생마다다양한방법으로정렬을완성할수있습니다. 그러나좀더효율적인정렬이기위해서는한번비교했던두개의필름통을다시비교하지않는방법이어야합니다. 이때, 필름통의무게를오름차순또는내림차순으로정렬하는것은학생의선택에맡깁니다. 활동 3 정렬 의필요성과여러가지방법알아보기 정렬 이필요한이유와여러가지정렬방법알기 10 분개념영상 활동자료 2 정렬 의필요성과방법도서관에서책을찾거나옷가게에서옷을찾을때, 잘정리되어있다면원하는것을찾기가훨씬빠르고쉽습니다. 마찬가지로컴퓨터에는무수히많은자료들이있습니다. 이자료들이일정한규칙을가지고잘정리되어있다면우리가원하는자료를찾을때컴퓨터가훨씬빠른처리속도로찾아줄수있습니다. 그러나우리가컴퓨터에자료를넣을때잘정리된형태로넣어주지는않습니다. 그때문에컴퓨터스스로자료를잘정리할수있도록하는 정렬 프로그램이필요합니다. 정렬의방법은다양하고, 각방법마다유리한상황이다릅니다. 여기서는자료를작은것부터오름차순으로정렬하는세가지정렬방법에대해알아보겠습니다. 선택정렬전체자료중에서가장작은자료를선택하여첫번째에놓고, 또남은자료들중에서가장작은자료를선택하여두번째에놓는과정을반복하여모든자료를정렬하는방법을 선택정렬 이라고합니다. 삽입정렬첫번째자료를고정하고, 두번째자료를확인하여첫번째와비교해앞과뒤중어느위치에삽입할지를결정합니다. 그리고세번째자료를확인하여첫번째와두번째자료들과비교하여어느위치에삽입할지를결정합니다. 이렇게자료를하나씩알맞은위치에삽입하는과정을반복하여모든자료를정렬하는방법을 삽입정렬 이라고합니다. 167

169 버블정렬전체자료중 1번과 2번자료를비교해자리를바꿀지말지를결정합니다. 다음으로 2번과 3번을비교해자리를바꿀지말지를결정합니다. 이렇게두개씩연속적으로비교하는과정을끝까지진행하고나면, 가장마지막에있는자료가가장큰자료가됩니다. 그럼이미정렬된마지막자료를제외하고나머지자료들로처음부터두개씩비교하는과정을다시진행합니다. 이렇게되면마지막두개의자료가정렬됩니다. 남은자료들로같은과정을계속해서반복하여모든자료를정렬하는방법을 버블정렬 이라고합니다. 정렬 이필요한이유는무엇인가요? - 자료가잘정렬되어있어야나중에찾기쉽습니다. 정렬 의방법에는어떤것들이있나요? - 선택정렬, 삽입정렬, 버블정렬이있습니다. 각각의정렬방법에따라숫자카드를순서대로정렬해봅시다. 활동방법 1. 숫자카드중무작위로 5장의카드를뽑아뒤집어일렬로늘어놓는다. 2. 선택정렬, 삽입정렬, 버블정렬중어떤정렬방법을사용할것인지결정한다. 3. 두손으로카드를두장씩집어뒤집어숫자를확인한다. 4. 비교결과에따라카드의위치를결정하고다시뒤집어내려놓는다. 5. 정렬이끝났다고생각되면모든카드를뒤집어결과를확인한다. - 1~50까지숫자가적혀있는카드중다섯개를뽑아뒤집어놓고, 두개씩동시에뒤집어비교하고다시뒤집어놓으며각각의정렬방법으로숫자를순서대로정렬해본다. 활동 TIP 정렬의방법에는학습한 3가지외에도퀵정렬, 힙정렬, 쉘정렬등이있고더효율적이기때문에실제프로그램에서많이쓰입니다. 그러나이차시에서는학생들이일상생활에서자료를정렬하는정험과비슷하게연결되어스스로방법을찾아낼가능성이있는정렬들을다루었습니다. 168

170 활동 4 버킷리스트프로그램만들기 35 분 키정렬프로그램의실행과정살펴보기 특별영상 키정렬 프로그램을실행시켜보고실행절차에대해이야기해봅시다. 활동 TIP 오브젝트목록이있는영역의 완성된작품 탭을누르면내가만들어야하는프로그램의예시를볼수있습니다. 시작 을눌러완성된작품을계속실행시켜보며우리가만들프로그램의작동원리에대해생각해보도록합니다. 우리가배운것중어떠한방법으로정렬이되나요? 그렇게생각한이유는무엇인가요? - 선택정렬, 정렬전 리스트에서전체중 가장큰수 를선택하여 정렬후 리스트로옮기는과정을반복합니다. 아래명령어들은 계산로봇 프로그램에사용되는명령어들입니다. 이를참고하여프로그램을만 들기위한알고리즘을적어봅시다. - 다양한방법으로알고리즘을적어본다. 169

171 [ 알고리즘의예 ] 시작하기버튼을클릭했을때 10명의키를정렬전리스트에추가하기 (10) 번반복하기 [ 시작 ] 변수 ( 현재확인번호 ) 를 1로정하기변수 ( 가장큰수 ) 1로정하기 ( 정렬전항목수 ) 번반복하기 [ 시작 ] 만일 <( 정렬전의현재확인번호항목 ) > 가장큰수 > 라면 [ 시작 ] 현재확인하고있는값을가장큰수로정하기만일 [ 끝 ] 변수현재확인번호에 1만큼더하기 ( 정렬전항목수 ) 번반복하기 [ 끝 ] 가장큰수를정렬전에서정렬후리스트로옮기기 (10) 번반복하기 [ 끝 ] 활동 TIP 알고리즘은일상언어, 순서도, 의사코드등다양한방법으로표현할수있습니다. 형식에매이지않고자유롭게적어보도록합니다. 제시된답안은예시에불과하며주어진블록을모두사용할필요도없습니다. 단, 정렬알고리즘이어렵고길기때문에학생들이조금더쉽게접근할수있도록일부코드들을묶어 함수 로제시하였습니다. 170

172 키정렬프로그램만들기 선택정렬 의방법으로만든알고리즘에따라키정렬프로그램을만들어봅시다. 활동 TIP 오브젝트목록이있는영역의 강의동영상 탭을누르면실시간으로동영상강의를보고도움을받으며프로그램을만들어볼수있습니다. 완성된프로그램을실행시켜보고의도대로잘작동하는지확인해봅시다. 의도와다르다면, 틀린 부분을찾아고쳐봅시다. 활동 TIP 실행화면상단의속도조절버튼을눌러프로그램의실행속도를조절할수있습니다. 잘작동하는지살펴보기위해서는속도를낮추고, 프로그램을모두완성한후에는속도를높여얼마나빨리정렬되는지확인해볼수있습니다. 내가만든프로그램을저장해봅시다. 활동 TIP 저장버튼을누르면 학습내용저장하기 와 내작품으로저장하기 의두가지저장방법을볼수있습니다. 두가지저장방법의의미와활용방법을알고있으면유용하게활용하실수있습니다. 1 학습내용저장하기 는 소프트웨어야놀자 특별페이지에서학생이조립하고있던블록의상태를그대로저장해주어해당강의에다시들어왔을때이어서블록을조립할수있도록해줍니다. 수업시간에미처작품을다완성하지못했을때활용하면좋습니다. 2 내작품으로저장하기 는현재만든작품을 나의작품 에서볼수있도록저장해줍니다. 이렇게내작품으로저장하면, 엔트리의다른모든블록들을활용하여더멋진작품으로발전시킬수도있고, 내작품을 구경하기 에올려다른친구들과공유할수도있습니다. 171

173 정리 5 분 정렬 의필요성과방법정리하기 정렬 이필요한이유는무엇인가요? - 자료가잘정렬되어있어야나중에찾기쉽습니다. 정렬 의방법에대해설명해보세요. - 선택정렬, 삽입정렬, 버블정렬방법에대해자신의말로설명한다. 다음차시예고 다음시간에는탐색알고리즘에대해알아보겠습니다. 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 정렬의필요성과여러가지정렬방법에대해설명할수있는가? 관찰평가 2 선택정렬의방법으로키정렬프로그램을만들수있는가? 수행평가 172

174 6) 프로그램예시 어떤프로그램일까? - 정렬전 리스트에있는열명의키를선택정렬의방법으로 정렬후 리스트에키가큰순으로정렬한다. 1 열명의키를무작위로 정렬전 리스트에추가한다. 2 10개의키자료중가장큰키를찾아 정렬후 리스트로옮긴다. 3 남은 9개의자료중가장큰키를찾아 정렬후 리스트로옮긴다. 3 남은 9개의자료중가장큰키를찾아 정렬후 리스트로옮긴다. 173

175 오브젝트 코드 설명 01 시작하기 를누르면가장먼저 10명의키를 정렬전 리스트에추가할수있도록합니다. 02 현재확인번호 변수는내가현재어떤값을확인하는지를가리킬수있는변수입니다. 해당값이첫번째번호를가리키도록 1로정해줍니다. 03 가장큰수 변수는초기값이그어떤키보다도작아야합니다. 그래야첫번째값을확인할때그값을현재까지중가장큰수로정하고, 두번째값을확인할때자신이갖고있는값이현재까지중가장큰수이기때문에자신과현재확인하는값을비교하여더큰값을선택할수있습니다. 가장큰수 변수를 130미만의어떤수로정해도좋지만, 여기서는 0으로정하겠습니다. 04 정렬전 의항목을하나씩가르킬수있도록 정렬전의 ( 현재확인번호 ) 번째항목 블록만듭니다. 05 이제 정렬전 의 1번항목이가장큰수보다큰지비교하는코드를만듭니다. 06 현재확인하고있는수와지금까지의가장큰수를비교하여현재확인하고있는수가더큰경우, 현재확인하고있는값을가장큰수로정할수있도록코드를만듭니다. * 가장큰수 변수에는현재 0이들어있으므로, 정렬전 의 1번항목이무엇이든간에그수가가장큰수로정해질것입니다. 174

176 오브젝트 코드 설명 07 이제 2번항목을확인하기위해 현재확인번호 변수에 1을더해줍니다. 2 번을확인할준비를마쳤으면다시 만일 ~ 로돌아가다시비교하는작업을해야합니다. 이러한과정을몇번해야할까요? 정렬전 리스트의항목이 10개이므로 10번해야할것입니다. 그런데, 정렬전 리스트에서가장큰키가 정렬후 리스트로옮겨지고나면, 그다음비교할때에는 9번, 8번,, 점점줄어들게될것입니다. 따라서이것을 10이라는수로입력하지않고 정렬전리스트의항목수 로정해주어계속변화하는값을반영할수있도록합니다. 08 비교하는과정을 10번하고나면 가장큰수 변수에 10개중가장큰키가들어가게됩니다. 이수를선택하여 정렬후 리스트로옮깁니다. 09 이제정렬전리스트에는 9개의자료가남아있습니다. 그중또가장큰수를찾아야합니다. 그러려면 현재확인번호 를 1로, 가장큰수 를 0으로초기화해야합니다. 이러한과정을몇번해야할까요? 처음 정렬전 리스트에 10 개의자료가있었으므로 10번해야할것입니다. 10 반복하기 블록이감싸는범위를잘고려하여전체코드를완성합니다. 지금까지학습한내용을저장하고싶다면 학습내용저장하기 를, 완성된작품을내작품에서보고싶다면 내작품으로저장하기 를누릅니다. 175

177 [ 활동자료 -1] 필름통을무게순으로정렬하는나만의방법소개하기 학년반번이름 : 무게가서로다른필름통을양팔저울을사용하여무게순으로정렬해봅시다 내가찾은방법대로필름통을정렬해봅시다. 양팔저울을사용할때마다아래표에몇번과몇번필름통을비교하였는지적어봅시다. ( 예 ) 1, 2 (1번과 2번을비교 ) 정렬이끝나면각필름통에몇개의동전이들어있었는지열어서확인해봅시다. 제대로정렬이되었나요? 몇번의비교로정렬이완성되었나요? ( ) 번 위표에서한번비교했던필름통을다시비교한것이있는지찾아 표해봅시다. 좀더효율적으로정렬하기위해서는어떻게해야할까요? 나의정렬방법을친구들에게소개해봅시다. 176

178 [ 활동자료 -2] 여러가지정렬방법연습용숫자카드

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180 13 강 투표프로그램을만들어라! 1) 주제선정이유학생들은일상생활에서다양한투표를경험합니다. 학교에서회장선거를하는것뿐아니라, 학급의사소한일을정할때에도투표를하는경우가많이있습니다. 학교현장에서투표를할때대부분거수방식을사용하거나투표용지를나누어주고투표를하는방법을사용합니다. 편리성이나근거자료를남기기위해이러한방법을사용하고있으나, 나의의견이모두에게공개된다는부담감을느낄수도있고, 개표하는데시간이너무오래걸리기도합니다. 컴퓨터는빠른계산능력과정보처리능력을가지고있기때문에이러한불편함을줄여줄수있습니다. 이전차시에서배운 CT 개념들과엔트리프로그래밍기능들을활용해서이번차시에서는투표프로그램을만들어봅시다. 2) 학습목표 투표프로그램을만들기위한알고리즘을작성할수있다. 투표프로그램에사용되는다양한명령어들을이해할수있다. 투표프로그램을만들수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입동기유발 투표의경험이야기나누기 5 오프닝영상 활동 1 투표과정에서정해야하는것알아보기 - 주제, 항목, 투표방법, 투표인원 10 활동자료 1 전개 활동 2 알고리즘작성하기 - 투표프로그램의알고리즘을작성해보기 15 활동자료 1 프로그램으로만들기위해필요한명령어생각해보기 활동 3 - 엔트리에서사용할수있는명령어생각해보기 10 엔트리 - 글상자명령어알아보기 적용 활동4 ( 코딩 ) 투표프로그램만들기 - 투표항목에따라투표할인원수까지투표가되고결과를확인할수있는투표프로그램만들기 자신이만든프로그램발표하기 30 엔트리 활동 5 - 자신이만든투표프로그램과다른사람의프로그램을비교한후수 5 정하기 정리정리 투표프로그램만들기정리하기 5 179

181 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 생활속사례를통한동기유발 5 분오프닝 투표를해본경험이야기해보기 투표를직접해보거나본경험이있나요? - 전교어린이회장을뽑을때, 회의시간에결정할것이있을때등 - 부모님이대통령, 국회의원선거를하시는것을본경험등 투표할때불편했던점이있나요? - 시간이오래걸린다, 누가어떻게투표하였는지아는경우가있다등 학습문제확인하기 입력과출력의의미를알아보고, 적용하여프로그램을만들어보자 학습활동 [ 활동 1] 투표과정에서정해야하는것알아보기 [ 활동 2] 알고리즘작성하기 [ 활동 3] 프로그램을만들기위해필요한명령어생각해보기 [ 활동 4] 투표프로그램만들기 [ 활동 5] 자신이만든프로그램발표하기 활동 1 투표과정에서정해야하는것알아보기 10 분활동자료 1 투표과정에서정해야하는것 투표를하는목적이무엇인지이야기나누기 - 한가지를선택하기위해서 - 선호도를조사하기위해서등 투표과정에서정해야하는것이무엇이있을까? - 투표의주제 - 투표의항목 - 투표할인원등 투표프로그램을만든다면어떤주제로만들고싶은지주제와항목을작성해보기 - 학급전체주제와항목정하기 - 개별주제와항목정하기 180

182 활동 TIP 전자투표프로그램을만들기위해기본적으로필요한정보를수집하는활동으로이러한정보를수집하고정리하는활동은학생들이다양한문제를해결하는데필요한기본적인요소이다. 또한학생들은자기가원하는주제와항목을생각해보면서활동에흥미를느낄수있다. 활동 2 알고리즘작성하기 10 분활동자료 1 투표프로그램의알고리즘생각하기 일반적인투표의과정을생각해봅시다. 어떤순서로투표가진행되나요? - 주제선정-> 항목선정-> 투표용지만들기-> 투표인확인-> 투표용지에기표-> 투표함에넣기-> 투표함에넣은투표용지꺼내기-> 투표용지항목별로분류하기-> 항목별로투표용지수세기-> 결과정리해서발표하기 - 투표함에넣은용지꺼내기-> 칠판에正를만들기-> 결과발표하기 활동 TIP 학생들은전자투표프로그램을경험하지못한경우가많이있기때문에일반적인투표상황을바탕으로프로그램을만들도록하는것이효과적이다. 일반투표과정에서컴퓨터가대신할수있는일이무엇인지이야기를나누어보도록한다. 컴퓨터로투표프로그램을만들때화면을어떻게구성하는것이좋을까요? - 항목이화면에보이도록한다. - 항목옆에결과값이나타나도록한다. 활동 TIP 화면구성은오브젝트를어디에위치시키는것이좋을지생각해보는것으로엔트리는오브젝트별로명령어를실행시키므로어떤오브젝트가필요한지먼저생각해야알고리즘을만들수있다. 어떤방법으로투표할수있을까요? - 키보드에번호를누른다. - 마우스로항목을클릭한다. 등 화면에구성된오브젝트들은각각어떤역할을해야할까요? - 주제 : 주제를알려주는역할만하므로명령어가필요하지않다번호가선택되었을때正자를그리듯이숫자를 1씩저장해놓는다.( 변수가필요하다 ) - 결과 : 항목에저장해놓은 ( 변수 ) 숫자를화면에나타나도록한다. 처음부터나타나면안되므로처음에는숨겨놓는다. 투표할인원수를정해놓고인원수가넘어가면투표가되지않도록하기위해서는어떻게해야할까? - 투표할인원수와투표한인원수를비교한다. - 투표할인원수보다투표한인원수가많아지면투표가안되도록한다. - 투표할인원수와투표한인원수는변수를이용한다. 181

183 활동 TIP 변수의개념을학생들이생각해내지못할경우변수에대한내용을복습해주는것이효과적이다. 활동 3 프로그램으로만들기위해필요한명령어알아보기 10 분 알고리즘을바탕으로엔트리명령어알아보기 투표할인원과투표한인원을비교하기위해서투표할인원이몇명인지물어보려고할때어떤블록을사용하면좋을까요? - - 사용자가투표할인원을상황에따라바꿔서사용할수있다. 키보드를이용해서투표를하려고할때어떤블록을사용할까? - 전체인원이투표한인원보다많아야투표를할수있도록하려면흐름과판단에서어떤블록을 사용해야할까? -, 투표결과오브젝트를클릭하면결과오브젝트가나타날수있도록오브젝트들간의관계를맺어 주는블록은어떤블록일까? -, 주제와항목은글자로이루어져있다. 어떤방법으로글자를오브젝트로만들수있을까? - 에서글상자를이용한다. 글상자? 글상자는한줄모드와여러줄모드로이루어져있다. 한줄모드는글을썼을때한줄로길게나타나도록하고, 여러줄모드는줄바꿈을해서나타날수있도록한다. 만들어진글상자는하나의오브젝트로역할을한다. 182

184 글상자로오브젝트를만들면블록모음에글상자명령어탭이나타난다. 글상자의글을바꾸거나앞, 뒤로글을추가, 글을모두지울수있는명령어가포함되어있다. 활동 4 버킷리스트프로그램만들기 30 분 투표프로그램만들기 특별영상 필요한오브젝트를살펴봅시다. 주제글상자이용 / 명령어없음. 항목글상자이용 / 명령어없음. 투표프로그램의진행되도록명령어필요함. 1. 전체인원질문 2. 키보드클릭했을때투표 결과보기 클릭했을때결과를볼수있도록신호를보냄 표신호를받았을때저장된득표를글상자를이용해서보여줌. 필요한명령블록들을살펴봅시다. 183

185 필요한이벤트를생각하여투표프로그램을만들어봅시다. < 예시답안 > 나머지항목에대한명령어는더해주는변수의명칭을제외하고모두같다. 결과보기 표 나머지항목에대한명령어는변수의명칭을제외하고모두같다. 활동 TIP 제시된답안은예시에불과하며, 학생들은각자다양한방법으로블록코딩을하도록한다. 본프로그래밍에서는키보드를이용한투표프로그램을만들었지만마우스를이용한투표프로그램을만들도록할수도있다. 184

186 [ 더나아가기 1] 효과추가하기 소리, 기다리기명령어를이용해서다양한효과를만든다. 1 소리를추가한다. 2 결과발표가나오는시간을조금미룬다. 3 결과발표를하기전카운팅을할수있는모양을추가한다. ( 숫자 1,2,3을하나의오브젝트안의모양으로만들고모양바꾸기를사용한다.) 활동 4 버킷리스트프로그램만들기 5 분 자신이만든프로그램발표하기 자신의프로그램을실행해보고특별한점발표하기 - 추가한기능이나기본명령어가아닌다른명령어를사용한것에대해발표 다른사람의프로그램을보고나의프로그램수정하기 - 다른사람의아이디어를적용가능한지고민해보기 - 다른사람의아이디어에대해평가해보기 - 자신의프로그램에서잘못된부분이있는지확인하기 - 자신의프로그램디버깅하기 활동 TIP 다른사람의프로그램과자신의프로그램을비교해보는활동은자신의프로그램을더욱발전시킬수있는좋은기회이다. 학생들이적극적으로참여할수있도록독려한다. 다른사람의프로그램에대한의견을말할때기본예의를지킬수있도록하며, 오류사항에대해서는구체적으로언급할수있도록한다. 학생들이프로그램실행중오류가발생했을때잘못된부분을찾는것도배움의기회이다. 정리 5 분 투표프로그램만들기정리하기 변수를어떻게활용할수있나요? 묻고답하기를어떻게활용할수있나요? 다음차시예고 다음시간에는디지털스토리북프로그램을만들어보도록하겠습니다. 185

187 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 투표프로그램의알고리즘을표현할수있는가? 관찰평가 2 신호와변수를이용하여투표프로그램을만들수있는가? 수행평가 6) 프로그램예시 어떤프로젝트일까? - 전체인원이몇명인지대답한뒤그인원까지키보드로투표할수있는프로그램 1 시작하기버튼을누르면학생수를물어보는창이뜬다. 2 학생수를입력하면우리반총인원의숫자에입력된다. 3 키보드의번호를이용해서투표를진행한다. 투표한사람이 1씩늘어난다. 3 남은 9개의자료중가장큰키를찾아 정렬후 리스트로옮긴다. 우리반총인원보다투표한사람의수많으면투표가진행되지않는다. [ 심화과정 ] 다양한효과를넣어준다.( 소리, 모양등 ) 186

188 오브젝트 코드 설명 01 명령어를입력하기전프로그램에서사용될변수를만들어줍니다. ( 속성- 변수-변수추가 ) 투표인원확인을위해 1 우리반총인원 2 투표한사람 3 항목별득표수 ( 항목의수만큼필요 ) 변수를만들어줍니다. 하나의변수를여러오브젝트에서사용할수있으므로 모든오브젝트에서사용 에체크해줍니다. 02 시작하기버튼을클릭하면대답을숨깁니다. 우리반총인원수를묻고그대답을 우리반총인원 에넣어줍니다. 대답을가장먼저보이지않게숨기는이유는 우리반총인원 과같은값을가지므로화면에나타난필요가없기때문입니다. 화면에불필요한내용이보이지않기위해지우는것이므로실행시기능의차이는없습니다. 03 키보드의 1키를눌렀을때 1번에게투표가됩니다. 투표가실행되려면투표한사람의수가우리반총인원의수보다작아야하므로조건을먼저제시해야합니다. 조건을바르게제시하지않을경우투표프로그램의실행시오류가발생할수있습니다. 1번에게투표가되기위해서 1번 변수에 1만큼더해줍니다. 비교를위해 투표한사람 변수에도 1을더합니다. 다른항목에대한투표는누르는키와변수의명칭만다르고모두같습니다. 187

189 오브젝트코드설명 결과보기 04 결과보기오브젝트를클릭했을때효과를위해박수소리가 3초재생된뒤결과보기신호를보냅니다. 표 05 결과보기신호를받았을때글상자오브젝트앞에 1번 항목의변수안에저장되어있는득표수를추가합니다. 만약 1번 항복의변수에 3이라는숫자가저장되어있었다면화면상에는 3표 라고나타납니다. 188

190 [ 활동자료 -1] 1. 내가생각한투표프로그램의주제와항목을써봅시다. 주제 항목 내가생각한투표프로그램의화면구성을그려봅시다. 3. 내가생각한투표프로그램의알고리즘을표현해봅시다. ( 투표프로그램의실행과정이나순서를글로간단하게표현하기 ) 189

191 14 강 디지털스토리북만들기 1) 주제의개요지금까지컴퓨터과학의다양한개념과프로그래밍방법을익혔다면이제는이러한것을활용하여스스로무엇인가를만들어보는종합적인활동을해보면좋을것입니다. 이번차시에서는스토리텔링과코딩을결합한디지털스토리북만들기활동을해보겠습니다. 일반적으로이야기가흐름대로진행되도록애니메이션처럼만들기도하고몇몇장면에서는사용자와의상호작용을통해캐릭터가움직이거나이야기가전개되기도합니다. 디지털스토리북을만들기위해서는이야기의흐름에따라등장인물의말과행동을나타낸스토리보드가필요합니다. 시간과배경의변화에따라인물들이어떻게동작할지정해주는과정은알고리즘을설계하는과정이라고할수있습니다. 또한, 학생들이자신의사진을넣고목소리를넣어재미있는이야기를만들어보는활동은코딩을통한자기표현을경험하고흥미를끌수있는좋은수업이될수있을것입니다. 2) 학습목표 디지털스토리북을만들기위한스토리보드를작성할수있다. 디지털스토리북만들기에사용되는다양한명령어들을이해할수있다. 사진과소리파일을넣어디지털스토리북을만들수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입동기유발 토끼와거북이이야기보기 5 오프닝영상 스토리보드작성하기 활동 1 - 이어질이야기의줄거리구상하기 10 활동자료 1 - 모둠별디지털스토리북을만들기위한스토리보드작성해보기 전개 프로그램으로표현하는방법알아보기 - 장면과장면을자연스럽게연결하기 활동 2 - 등장인물이서로대화하기 15 엔트리 - 목소리추가하기 - 얼굴추가하기 활동 3 디지털스토리북준비하기 - 얼굴사진과소리파일준비하기 10 부록 적용 활동4 ( 코딩 ) 디지털스토리북만들기 - 사진과소리를넣어디지털스토리북만들기 30 엔트리 활동 5 디지털스토리북발표하기 - 디지털스토리북을발표하고생각나누기 5 정리정리 디지털스토리북정리하기 5 190

192 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 이야기를통한동기유발 5 분오프닝 토끼와거북이이야기보기 토끼와거북이이야기에대해서알고있나요? - 토끼와거북이가달리기시합을하는내용입니다. - 토끼가자신의실력만믿다가느림보거북이에게달리기시합에서지게되는이야기입니다. 이어질이야기를생각해볼까요? - 토끼가화가나서다시시합을하자고할것같습니다. - 거북이가이긴이유가등딱지때문이라고생각해서토끼가등딱지를만들것같습니다. 학습문제확인하기 사진과소리를넣어디지털스토리북을만들어보자 학습활동 [ 활동 1] 스토리보드작성하기 [ 활동 2] 프로그램으로표현하는방법알아보기 [ 활동 3] 디지털스토리북준비하기 [ 활동 4] 디지털스토리북만들기 [ 활동 5] 디지털스토리북발표하기 활동 1 스토리보드작성하기 10 분활동자료 1 이어질이야기의줄거리생각해보기 토끼와거북이이야기에이어질뒷이야기생각해보기 - 거북이가빠른이유가등딱지때문이라고하자토끼가등딱지를만들어붙인다. - 알고보니거북은쌍둥이형제여서토끼가속았다는것을알게된다. 등 스토리보드작성하기 스토리보드작성방법설명하기 - 장면, 효과, 내용작성의예를보고스토리보드작성방법을인지한다. 스토리보드작성하기 - 모둠별로줄거리의주요장면을정하고, 장면별효과와내용을정리한다. 191

193 활동 TIP 스토리보드란시간과공간의변화에따라주요장면의줄거리를쉽게이해할수있도록그림과글로정리한계획표를말합니다. 스토리보드를처음접하는학생들은네컷만화를그려보거나여러장의종이에장면별로나누어생각해보도록하면좋습니다. 활동 2 프로그램으로표현하는방법알아보기 15 분 작성한스토리보드를보고효과를어떻게프로그램으로표현할것인지생각해보기 스토리보드를가지고프로그램을만들때사용하는효과는어떤것이있을까요? - 장면을바꾸어줍니다. - 소리를재생합니다. - 모양을바꾸어줍니다. - 서로대화를합니다. 등 장면을자연스럽게연결하는방법알기 장면과장면을연결해주기위한방법을알아봅시다. - 이전장면의마지막코드에 다음장면시작하기 블록을넣는다. - 다음장면에서는실행할코드의맨처음에 장면이시작되었을때 블록을넣는다. 등장인물이서로대화하는방법알기 등장인물이서로번갈아가며대화를하는방법을알아봅시다. - 신호보내고기다리기 를통해해당오브젝트에신호를보낸다. - 신호를받은오브젝트는연결된블록을실행한다. 192

194 목소리추가하는방법알기 등장인물의대사를소리로넣는방법을알아봅시다. - 소리를추가할오브젝트를선택하고 [ 소리 ] 탭에서 [ 소리추가 ] 를클릭한다. - [ 파일업로드 ] 탭에서 [ 파일추가 ] 를클릭한다. - 넣고자하는소리파일을선택하고적용한다. - 업로드된파일을클릭하여선택하고 [ 적용하기 ] 를선택한다. 업로드한파일이여러개이면여러 개를한꺼번에넣을수있다. 얼굴추가하는방법알기 등장인물의얼굴에내얼굴사진을넣는방법을알아봅시다

195 모양을추가할오브젝트를선택한다. - 필요한명령블록들을살펴봅시다. - [ 파일업로드 ] 탭에서 [ 파일추가 ] 를클릭한다. - 추가하려는사진을선택하고적용한다

196 업로드된사진을클릭하고적용하기를클릭한다. - 추가하려는사진을선택하고적용한다. - [ 파일 ]-[ 저장하기 ] 를클릭하여모양을저장한다. 활동 3 디지털스토리북준비하기 10 분부록 디지털스토리북을만들기위한준비하기 필요한사진을찍어컴퓨터로편집하거나미리찍어둔사진을모아정리하여봅시다. - 스마트폰의사진애플리케이션이과컴퓨터의이미지편집프로그램을이용하여얼굴부분만남도록편집한다. 활동 TIP 사진은쉬는시간을활용하여미리찍고파일을사용할컴퓨터에저장해두는것이좋다. 사진을컴퓨터로옮기는방법은개인별스마트폰사용법에따른다. 각학급의 SNS나클라우드등을이용하거나선생님의스마트폰이나이메일로전송하여저장해주는등다양한방법을사용할수있다. 엔트리에넣기위해서는배경이투명하도록편집한후 png 파일형식으로만들어야한다. 대사를자신의목소리로녹음하여파일로만들거나미리만들어진소리파일을모아정리하여봅 시다. - 스마트폰의녹음애플리케이션을이용하여대사를녹음하고컴퓨터로파일을옮긴다. 활동 TIP 대사는한문장씩끊어서만드는것이좋다. 잘못녹음되었을경우다시녹음하고여러대사가이어지지않도록하는것이좋다. 녹음은스마트폰을이용하여하고기종에따라파일형식을변환해야하는경우도있다. 엔트리에넣기위해서는 mp3 파일로만들어야한다. 195

197 활동 4 디지털스토리북만들기 30 분 디지털스토리북만들기 작성한스토리보드에따라디지털스토리북을만들어봅시다. 활동 TIP 제시된디지털스토리북작성순서는예시이므로만들고자하는이야기와장면, 오브젝트, 신호등을참고하여순서를적절하게바꾸거나생략할수있다. [ 장면 ] 몇개의장면이필요할까요? 필요한장면의수만큼장면을만들고장면에이름을정해봅시다. - 장면을추가하고이름을바꾸어준다. 활동 TIP 여러장면에걸쳐같은등장인물이나온다면등장인물을먼저추가하고장면을복제하는것이좋다. [ 배경 ] 스토리보드를참고해각장면에필요한배경을넣어봅시다. - 이야기에어울리는배경오브젝트를찾아서추가한다. 활동 TIP 엔트리에기본적으로제공되는배경오브젝트를넣으면자동으로잠금상태가되어이동이나편집이되지않는다. [ 오브젝트 ] 등장인물을각장면에배치해봅시다. - 등장인물을추가하고실행화면에배치하여봅시다. 활동 TIP [ 모양 ] 탭 - [ 편집 ] - [ 가져오기 ] 를통해오브젝트에얼굴사진을추가할수있다. 편집후에는저장을해야반영이된다. [ 신호 ] 오브젝트끼리신호를주고받아대화를하도록만들어봅시다. - 신호와대사를추가한다. 활동 TIP 오브젝트끼리신호를주고받을때오브젝트가여러개라면 배경 오브젝트와같은하나의오브젝트가흐름을제어하는신호와관련된코드를가지는것도좋습니다. 이를테면연극무대에등장한여러배우가각자다음배우에게무엇을하라고지시하는신호를보내는것보다감독이각배우들에게어떻게하라고지시하는신호를보내는것이훨씬덜복잡하고코드의흐름을관리하기수월합니다. 일반적으로블록코딩에서는배경과같은오브젝트에이러한코드를넣어감독의역할을하게합니다. [ 블록 ] 각오브젝트에알맞은블록을조립해봅시다. - 말하기, 신호보내기, 신호를받았을때등을적절하게활용하여코딩을한다. 196

198 활동 5 디지털스토리북발표하기 5 분 자신이만든디지털스토리북발표하기 자신의디지털스토리북을실행해보고발표하기 - 발표순서를정하여디지털스토리북을보여주고설명한다. 활동 TIP 발표를위해서는학교명등공통의제목을붙이거나작품을공개로설정으로하여선생님의컴퓨터에서재생하도록하면좋다. 또는공유주소를학급 SNS 등에올려두어도검색이나로그인하는과정없이발표를진행할수있다. 작품은반드시발표하여공유되도록하는것이좋다. 수업시간내에발표가어렵다면프로젝트를공개로설정한후서로찾아보고댓글을다는등으로피드백을주고받을수있다. 정리 5 분 디지털스토리북만들기정리하기 디지털스토리북을만들어본소감을말해볼까요? 다음차시예고 다음시간에는중력을이용한게임을만들어보도록하겠습니다. 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 투표프로그램의알고리즘을표현할수있는가? 관찰평가 2 신호와변수를이용하여투표프로그램을만들수있는가? 수행평가 197

199 6) 프로그램예시 어떤프로젝트일까? - 토끼와거북이가서로대화를주고받고장면이바뀌는프로그램 1 토끼와거북이이야기의뒷이야기가실행된다. 소리도함께재생된다. 2 장면이바뀌면서오브젝트가정해진말을한다. 3 오브젝트끼리대화를주고받는다. 4 마지막장면이실행되면프로그램이끝난다. 모든코드를한줄로나열하지않고오브젝트끼리신호를주고받아실행되도록한다. [ 심화과정 ] 장면전환, 사진삽입, 소리재생등을넣어생일축하카드를만들어본다. 198

200 오브젝트코드설명 [ 뒷이야기 1] 장면 01 뒷이야기 1 장면에서배경오브젝트 배경 ( 결승점 ) 를선택합니다. 02 시작하기버튼이클릭되면 뒷이야기1 장면이시작됩니다. 배경 오브젝트는장면이시작되면각오브젝트에게신호를보내어말하는순서를정해주는역할을합니다. 장면이시작되면 토끼1 신호를보내게되고 토끼 오브젝트는이신호를받아동작을하게됩니다. 토끼 오브젝트에서 토끼1 신호에조립된블록이모두실행되면다시 배경 오브젝트로돌아와 거북이1 신호를보내고기다리는과정을반복하게됩니다. 이와같이대화의순서를하나의오브젝트에서조절해주면오브젝트끼리대화를주고받는것보다흐름을혼동하지않고코딩을할수있습니다. 토끼 03 토끼1 신호를받으면 예은1 소리를재생하고 앞모습 으로모양을바꾼후정해진대사를하게됩니다. 소리를재생하기위해서는미리소리파일을넣어두어야합니다. 마찬가지로 토끼2, 토끼3 신호를받았을때그아래에연결된블록을실행하게됩니다. 이신호는 배경 오브젝트에서 토끼 오브젝트와 거북이 오브젝트에게정해진순서대로보내게됩니다. 199

201 오브젝트코드설명 거북이 04 거북이1 신호를받으면아래의블록이실행됩니다. 이러한신호를보내는것은 배경 오브젝트입니다. [ 뒷이야기2] 장면 01 뒷이야기1 장면을복제하여복제본을만들고이름을 뒷이야기2 로바꾸어줍니다. 이렇게하면오브젝트와코드를하나씩복사할필요없이한꺼번에복사할수있습니다. 복제한후에는불필요한오브젝트를삭제하고각각의오브젝트를원하는모양으로바꾸어줍니다. 배경 ( 대장간 ) 02 시작하기버튼이클릭된순간부터 뒷이야기2 장면은시작됩니다. 이코드를넣지않으면 뒷이야기2 장면에서시작하기버튼을눌렀을때아무런동작을하지않게됩니다. 왜냐하면아래나오는 토끼 오브젝트는장면이시작되었을때블록을실행하게되는데장면이시작하였다는것을알려주지않았기때문입니다. 이블록이없으면가장첫장면부터실행하였을때는문제없이실행되지만해당장면을미리실행해보고오류를찾기는힘듭니다. 200

202 오브젝트코드설명 토끼 03 장면이시작되면 토끼 오브젝트의블록들이실행됩니다. 뒷이야기1 장면과는달리대화가없기때문에 토끼 오브젝트의블록만실행되고다음장면을시작하게됩니다. 배경 ( 출발점 ) [ 뒷이야기3] 장면 01 배경을선택한후토끼와거북이의대화순서에맞게신호보내는순서를정하여줍니다. 코드에서볼수있다시피토끼1-거북이1-토끼2-거북이2 순으로말하고다음장면으로넘어갑니다. 02 토끼 오브젝트는신호를받아서연결된블록에따라말을하거나소리를재생하고모양을바꿉니다. 토끼 201

203 오브젝트코드설명 거북이 03 거북이 오브젝트는신호를받아서연결된블록에따라말을하거나모양을바꿉니다. 배경 ( 출발점 ) [ 뒷이야기4] 장면 01 배경을선택한후토끼와거북이의대화순서에맞게신호를보내는순서를정하여줍니다. 코드에서볼수있다시피토끼1-거북이1-토끼2-거북이2 순으로말하고프로그램을마칩니다. 02 토끼 오브젝트는신호를받아서연결된블록에따라말을하거나소리를재생하고모양을바꿉니다. 토끼 202

204 오브젝트코드설명 거북이 03 거북이 오브젝트는신호를받아서연결된블록에따라말을하거나모양을바꿉니다. 203

205 [ 활동자료 -1] 스토리보드작성하기 1. 이어질이야기를생각하여써봅시다. 2. 스토리보드를작성하여봅시다. ( 효과 : 배경, 대사, 몸짓, 행동, 표정등 ) 장면효과냐용 204

206 장면효과냐용 205

207 [ 부록 ] < 음성녹음방법 > 1) 윈도우프로그램을이용하여음성을녹음하여 MP3 파일로만들어저장하는방법 -윈도우기본녹음기사용후 mp3 인코딩 -mp3 인코딩 -다음팟인코더사용 ( -녹음기소프트웨어설치 ( 곰녹음기 ) 2) 안드로이드스마트폰에서앱을설치하여녹음하고 MP3 만들어컴퓨터에다운로드받는방법 ( ( 206

208 [ 부록 ] < 사진촬영및배경정리방법 > 1) MS 파워포인트이용 ( < 촬영 Tip> -색상이균일한배경에서촬영 -어두운색옷을입은학생은화이트보드나흰벽을배경으로촬영 -밝은색옷을입은학생은칠판이나좌우측게시판을배경으로촬영 2) 온라인애플리케이션이용 ( - 사용법 ( 207

209 15 강 점프게임을만들어라 1) 주제의개요소프트웨어를공부하면좋은점중에하나는자신이생각한것을직접만들거나표현할수있다는것입니다. 대부분의사람들은누군가가만든게임이나애플리케이션을사용하는데그치지만소프트웨어를배우게되면스스로게임이나애플리케이션을만들수있습니다. 창의성은무 ( 無 ) 에서유 ( 有 ) 를창조해내는것이아니라기존에만들어져있는것을잘융합하고새로운관점에서바라보는것입니다. 따라서무엇인가를새롭게만들기위해서는다른사람들이만든것을살펴보고어떤아이디어와원리가있을지생각해보는과정이필요합니다. 학생들이쉽게접하면서관심을갖는주제가게임입니다. 실제로무수히많은게임프로젝트들이만들어져있고아이부터성인들까지누구나여가시간에게임을즐깁니다. 우리학생들이소프트웨어를배움으로써단순히게임을즐기기만하는것이아니라게임을직접만들고공유하면서점차소프트웨어의원리를이해할수있도록해보면어떨까요? 2) 학습목표 점프게임을만들기위해서좌표의개념을알수있다. 원숭이와바나나오브젝트에알맞은코드를짤수있다. 중력과배경을넣어자연스러운게임을만들수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입동기유발 게임을해보거나만들어본경험이야기하기 5 오프닝영상 점프게임해보기 활동 1 - 주어진게임을직접해보기 5 엔트리 - 어떻게만들수있을지생각해보기 전개 활동 2 좌표알아보기 - 좌표계, X, Y 좌표값알아보기 10 학습지 활동3 ( 코딩 ) 점프게임만들어보기 - 원숭이오브젝트가점프를하게만들기 - 바나나오브젝트를다양하게바꿔보기 20 엔트리 적용 활동4 ( 코딩 ) 점프게임완성하기 - 바꾸어볼점생각해보기 - 속도 ( 중력 ) 변수를넣어점프를자연스럽게만들기 20 엔트리 활동 5 점프게임발표하기 - 점프게임을발표하고의견나누기 15 정리정리 점프게임저장하고공유하기 5 208

210 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 게임을해보거나만들어본경험이야기하기 5 분오프닝 게임에대한경험이야기하기 여러분은게임을해본적이있나요? - 스마트폰으로게임을해봤습니다. - 컴퓨터로게임을해봤습니다. 그렇다면게임을만들어본적이있나요? - 만들어본적은없습니다. - 엔트리로간단한게임을만들어본적이있습니다. 학습문제확인하기 점프게임을만들어보자. 학습활동 [ 활동 1] 점프게임해보기 [ 활동 2] 좌표알아보기 [ 활동 3] 점프게임만들어보기 [ 활동 4] 점프게임완성하기 [ 활동 5] 점프게임발표하기 활동 1 점프게임해보기 5 분 점프게임해보기 먼저점프게임을해보면서어떤특징이있는지살펴봅시다. - 주어진경로나검색을통해서점프게임을직접해본다. - 게임조작방법, 등장하는오브젝트, 배경, 게임의요소 ( 캐릭터, 점수, 아이템, 시작과종료등 ) 중에서무엇이있는지살펴본다. 알게된점이야기하기 점프게임을해보고알게된점을말해봅시다. - 위쪽화살표방향키를누르면원숭이가점프를합니다. - 바나나에닿으면점수가늘어납니다. - 바나나색깔마다점수가다릅니다. - 폭탄에닿으면점수가줄어듭니다. 209

211 활동 TIP 게임은슈팅게임, 아케이드게임, 롤플레잉게임등다양한종류가있고, 게임마다특징이있습니다. 그러면서도공통된구성요소도있습니다. 시작, 종료, 등장인물, 아이템, 점수, 단계나난이도, 스토리, 움직임등이그러한것입니다. 점프게임은단순히원숭이가점프를해서아이템 ( 바나나, 폭탄 ) 을먹어서점수를획득하는게임이지만그안에는다양한게임의요소가담겨있습니다. 게임은오브젝트간의관계나캐릭터의움직임을만들어내는등다양한생각을할수있어소프트웨어수업의좋은소재가되기도합니다. 활동 2 좌표알아보기 15 분 점프를하는방법생각해보기 원숭이가점프를하게하려면어떻게해야할까요? - 위로갔다가내려와야합니다. - 위쪽방향으로이동하였다가다시아래방향으로이동해야합니다. 좌표알아보기 활동자료 1 장면과장면을연결해주기위한방법을알아봅시다. - 오른쪽위에있는격자모양의아이콘 ( 좌표계 ) 을누르면좌표가표시됩니다. - 가로축을 X좌표, 세로축을 Y표라고합니다. - X좌표는가로축의가운데 0을중심으로오른쪽으로가면 240까지한칸에 20만큼커집니다. 왼쪽으로가면계속작아지고 240이가장작은 X좌표값입니다. - Y좌표는세로축의가운데 0을중심으로위쪽으로가면 135까지한칸에 20만큼커집니다. 아래쪽으로가면계속작아져서 135가가장작은 Y좌표값입니다. - X좌표와 Y좌표를이용하면오브젝트의위치를정하거나바꾸어줄수있습니다. 210

212 활동 TIP - 마우스커서가가리키는좌표는실행창의위쪽에표시됩니다. - 오브젝트의좌표는오브젝트의중심점의위치입니다. 오브젝트는선택하였을때조절점의가운데있는점입니다. 활동 3 점프게임만들기 20 분 필요한명령어알아보기 점프게임을만들기위해필요한명령어블록을알아봅시다. 원숭이오브젝트를걷게만들기 모양바꾸기를통해원숭이오브젝트가걷는것처럼보이게해봅시다. - 주어진명령어블록을조립하여원숭이오브젝트가걷는것과같이보이도록만들기 - 211

213 원숭이오브젝트가점프를하게만들기 원숭이오브젝트가점프하도록만들어봅시다. - Y좌표의값을변화시켜원숭이오브젝트가점프를하도록만든다. - 명령어를사용하여점프만들기 예시 ) - - 명령어를사용하여점프만들기 예시 ) - - 명령어를사용하여점프만들기 예시 ) - 바나나오브젝트가나타나게하기 ( 함수 ) 미리만들어져있는함수를이용하여바나나오브젝트가이동하는속도와닿았을때얻는점수를 정해줍니다. - [ 함수 ]-[ 왼쪽으로속도 :() 점수 :()] 함수명령어블록을끌어와적당한값을넣어준다. 예시 ) - 212

214 활동 TIP 함수의내용을살펴보겠습니다. 위의함수는두개의매개변수인속도와점수를받도록정의하였습니다. 바나나오브젝트는처음시작버튼을클릭했을때실행창의바깥인 x:270 위치에서보이도록하여무작위의시간만큼기다렸다가정해진속도에맞게 1만큼씩 x좌표를바꾸어왼쪽으로이동하도록되어있습니다. 즉, 화면밖에서나타나서왼쪽으로보이지않을때까지이동하는것입니다. 또한, 원숭이에닿았을때점수변수에정해진값을더하고모양이보이지않게하여먹은것과같이보이도록만들었습니다. 수업시간에다루지않았거나배우는내용과관련이없을경우교사는미리함수를만들어두고학생들이사용하도록하면코딩의수준을조절할수있습니다. 다양한바나나만들기 - 오브젝트를복제하여모양을바꾸고함수의값을바꾸어준다. 속도 : 10, 점수 : -10 점 속도 : -5, 점수 : -5 점 속도 : 20, 점수 : +100 점 속도 : 15, 점수 : +30 점 속도 : 10, 점수 : +10 점 213

215 활동 4 점프게임완성하기 20 분 원숭이의점프를자연스럽게만들기 실생활에서점프를하는것과원숭이오브젝트가점프하는것에는어떤차이점이있을까요? - 원숭이오브젝트는같은속도로천천히움직이지만실제로점프할경우에올라갈때는점점빨라지고내려올때는점점느려집니다. 원숭이오브젝트에속도 ( 중력 ) 변수를넣어점프를자연스럽게만들어봅시다. - 속도변수를만들고점프하여위로이동할때 (y좌표의값이증가할때 ) 는점차속도값이줄어들게하고아래로이동할때 (y좌표값이감소할때 ) 는점차속도값이커지게한다. 예시 ) - - 활동 TIP 속도변수를만들고 Y좌표를속도값만큼바꾸게합니다. Y좌표의변화값을정해주었던것과달리변수에따라바뀌는정도가달라지도록하는것입니다. 속도가처음에는 17이므로오브젝트는위로이동하고속도가 1씩줄어들면서점차속도가줄어드는것과같이보입니다. 그렇다가결국 0이된이후에는속도가마이너스 (-) 값이되므로 y좌표의아래쪽으로오브젝트가이동하게되고 17보다작아진경우에는속도를 0, y좌표를 80으로정해주어처음위치로오게합니다. 활동 5 점프게임발표하기 15 분 자신이만든점프게임발표하기 자신의점프게임을실행해보고발표하기 - 발표순서를정하여점프게임을보여주고설명한다. 활동 TIP 발표를위해서는학교명등공통의제목을붙이거나작품을공개설정으로하여선생님의컴퓨터에서재생하도록하면좋습니다. 또는공유주소를학급 SNS 등에올려두어도검색이나로그인하는과정없이발표를진행할수있습니다. 작품에대한발표는반드시하여공유되도록하는것이좋습니다. 수업시간내에발표가어렵다면프로젝트를공개설정한후서로찾아보고댓글을다는등으로피드백을주고받을수있습니다. 214

216 정리 5 분 점프게임을만들어본소감말하기 점프게임을만들어보고느끼거나생각한점을말해볼까요? 자신이만든점프게임을저장하고공유하기 점프게임을저장하고공유하여봅시다. 다음차시예고 다음시간에는무작위수를활용한프로그램을만들어보도록하겠습니다. 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 좌표의개념을이해하였는가? 관찰평가 2 점프게임을만들수있는가? 수행평가 3 함수를활용할수있는가? 관찰평가 215

217 6) 프로그램예시 어떤프로젝트일까? - 원숭이가점프하여바나나를먹으면점수를획득하고폭탄을먹으면점수가줄어드는게임 1 원숭이는정해진위치에있다. 2 키보드의위쪽방향키를누르면원숭이가점프를 한다. 3 다양한색깔의바나나, 폭탄이나타나서움직인다. 4 점프해서바나나에닿으면점수를얻는다. 바나나오브젝트의이동및점수는미리만들어진함수를이용한다. 216

218 오브젝트코드설명 원숭이 < 원숭이가걷는것처럼보이게하는코드 > 원숭이 1 모양 원숭이 2 모양 01 원숭이오브젝트가걷는것처럼보이게하기위해서원숭이오브젝트가가지고있는 원숭이1 모양과 원숭이2 모양을 0.1초간격으로계속바뀌도록합니다. 이러한애니메이션효과는게임이나애니메이션을만들때많이사용합니다. 02 시작하기버튼을클릭했을때다음모양으로바꾸기명령어를 0.1초간격으로계속반복합니다. 원숭이오브젝트에는모양이두개뿐이므로두개의모양을번갈아보이게하는효과가만들어집니다. < 원숭이가점프를하도록하는코드 > 03 원숭이오브젝트는 y 좌표를속도변 수만큼바꾸게됩니다. 04 키보드의위쪽방향화살표키를눌렀을때아래연결된블록이실행됩니다. 05 원숭이의 y좌표값이 80과같다면원숭이는땅위에있는것이고이상태일때만감싸고있는명령어블록을실행하게됩니다. 이렇게하지않으면점프한상태에서또점프가실행될수있습니다. 06 속도를 17로정해줍니다. 이값은원숭이의점프높이가적당하도록정해준값입니다. 즉, y좌표를처음에는 17 만큼바꾸게됩니다. 값을바꾸어보아도좋습니다. 217

219 오브젝트 코드 설명 07 속도값이 17보다클동안만속도를 1씩더해줍니다. 이렇게하면처음 17이었던속도값이 16, 15, 로점차줄어들다가결국 0이됩니다. 원숭이오브젝트가점프를할때위로올라가면서점차속도가줄어드는것으로보입니다. 속도가 0이되는순간까지 y좌표의위쪽방향으로이동하다가다시음수값이되면서 y좌표의아래쪽방향으로이동하게됩니다. 따라서속도값은계속감소하여... 15, -16, -17이됩니다. 속도값이 17보다작아지면속도를 0으로정해주어멈추게되고 y좌표를 80으로이동하게하여원래위치에서게합니다. 바나나 < 바나나가이동하고점수를주는코드 > 01 미리만들어진함수에따라바나나가이동하고점수를줍니다. 바나나는왼쪽으로이동하게되고속도는 10, 점수는 10을더해주게됩니다. 02 함수의내부를살펴보면정의된함수블록에서속도와점수값을받아오도록만들어져있습니다. 바나나오브젝트는처음시작버튼을클릭했을때실행창의바깥인 x:270 위치에서보이도록하여무작위의시간만큼기다렸다가정해진속도에맞게 1만큼씩 x좌표를바꾸어왼쪽으로이동하도록되어있습니다. 즉, 화면밖에서나타나서왼쪽으로보이지않을때까지이동하는것입니다. 또한, 원숭이에닿았을때점수변수에정해진값을더하고모양이보이지않게하여먹은것과같이보이도록만들었습니다. 218

220 오브젝트코드설명 속도 : 10, 점수 : -10 점 속도 : -5, 점수 : -5 점 03 노란바나나오브젝트를복제하여모양을바꾸고속도와점수값을바꾸어줍니다. 속도 : 20, 점수 : +100 점 속도 : 15, 점수 : +30 점 속도 : 10, 점수 : +10 점 숲속 ( 배경 ) 01 배경에는아무런코드도없습니다. 더실감나는게임을만들려면좌, 우화살표키를누를때배경이움직이도록코딩을하면마치원숭이가좌, 우로이동하는것처럼보이게할수있습니다. 이러한기법도활용해보면좋을것입니다. 219

221 [ 활동자료 -1] 1. 점프게임을해보고어떻게만들었을지써봅시다. 2. 좌표를알아봅시다. 3. 원숭이오브젝트가점프를하도록만들려면어떻게해야할지글이나그림으로나타내어봅시다. 220

222 4. 바나나오브젝트의값을어떻게바꿀지적어봅시다. 속도 : ( ), 점수 : ( ) 속도 : ( ), 점수 : ( ) 속도 : ( ), 점수 : ( ) 속도 : ( ), 점수 : ( ) 속도 : ( ), 점수 : ( ) 5. 친구들의발표를듣고, 좋은점과개선할점을써봅시다. 발표한친구좋은점개선할점 6. 더실감나는게임을만들려면어떤점을추가하면좋을지적어봅시다. 221

223 16 강 무작위수활용프로그램을만들어라! 1) 주제의개요우리가사용하는프로그램은미리만들어진코드에따라실행됩니다. 따라서코드의내용을보면어떻게실행될지미리예측할수있습니다. 가위바위보, 주사위던지기와같은활동은사용자가결과를미리예측할수없습니다. 그렇다면프로그램의사용자가미리예측할수없도록하기위해서는어떻게해야할까요? 프로그래밍언어의함수를이용해서무작위수 ( 난수 ) 를만들어내도록하면됩니다. 무작위수 ( 난수 ) 는컴퓨터가일정한확률에따라만들어내는수이기때문에사용자가미리어떤수가나타날지예측할수없습니다. 이러한무작위수 ( 난수 ) 를이용하면이전차시에서만들어본점프게임을조금더흥미롭게만들수있습니다. 이번차시에서는무작위수 ( 난수 ) 를조금더잘활용할수있도록리스트를함께사용하여무작위수를활용한다양한프로그램을만들어봅시다. 2) 학습목표 발표자선정프로그램을만들기위해서무작위수 ( 난수 ) 의개념을알수있다. 발표자선정프로그램에알맞은코드를짤수있다. 무작위수 ( 난수 ) 를이용한캐릭터만들기프로그램을만들수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입동기유발 주사위를사용한경험을이야기하고주사위프로그램사용해보기 5 오프닝영상 발표자를정하는방법생각해보기 활동 1 - 발표자정하는다양한방법이야기나누기 5 - 어떻게만들수있을지생각해보기 전개 활동 2 무작위수의개념알아보기 - 무작위수 ( 난수 ) 와확률에대해알아보기 5 활동3 ( 코딩 ) 발표프로그램만들어보기 - 기본발표프로그램만들어보기 - 한번뽑힌사람을제외하는기능추가하기 25 엔트리 활동 4 캐릭터만들기활동해보기 - OHP용지를이용해서캐릭터만들어보기 10 학습지 적용 활동5 ( 코딩 ) 캐릭터만들기프로그램만들어보기 - 프로그램만들어보기 - 나만의추가기능넣어보기 20 엔트리 활동 6 무작위수활용프로그램발표하기 - 캐릭터만들기프로그램을발표하고의견나누기 5 정리정리 무작위수활용프로그램을저장하고공유하기 5 222

224 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 주사위를사용한경험을이야기하고프로그램사용해보기 5 분오프닝 주사위를사용한경험을이야기해보기 여러분은주사위를사용해본적이있나요? - 보드게임을할때사용해봤어요. - 수학시간에확률에대해배울때사용했어요. 그렇다면주사위에서나오는수를던지는사람이미리알수있을까요? - 아니요. 알수없어요. - 알면안돼요. 학습문제확인하기 무작위수활용프로그램을만들어보자. 학습활동 [ 활동 1] 발표자를정하는방법생각해보기 [ 활동 2] 무작위수 ( 난수 ) 에대해알아보기 [ 활동 3] 발표프로그램만들어보기 [ 활동 4] 캐릭터만들기활동하기 [ 활동 5] 무작위수활용프로그램만들어보기 [ 활동 6] 무작위수활용프로그램발표하기 활동 1 발표자를정하는방법생각해보기 5 분 발표자를정하는방법발표해보기 일반적으로발표자를정할때어떻게정할까요? - 선생님이수업에잘참여하지않는사람을시킵니다. - 제비뽑기를사용합니다. - 발표하려고손든사람을모두시킵니다. 각방법의장점과단점을이야기해봅시다. - 편리합니다./ 항상발표하는사람만발표합니다. - 공정합니다./ 도구나종이가필요합니다. - 편리합니다./ 시간이오래걸립니다. 주사위던지기와제비뽑기의공통점이야기하기 주사위던지기와제비뽑기는어떤공통점이있을까요? - 어떤결과가나올지알수없습니다. 223

225 활동 TIP 주사위던지기와제비뽑기를비교하여학생에게서확률또는무작위수 ( 난수 ) 의개념을이끌어내도록합니다. 정확한표현보다는결과를미리알수없다는점과일정한확률에따라결정된다는것을도출해내도록합니다. 활동 2 무작위수의개념알아보기 15 분 무작위수 ( 난수 ) 란? 무작위수란무엇일까요? - 뽑힐확률이같은수들중에서선택된하나의수를말합니다. 활동 TIP 확률이란하나의사건이일어날수있는가능성을수로나타낸것입니다. 동일한원인에서특정한결과가나오는비율을의미하는것으로예를들면 1부터 10 사이의무작위수중 0이라는숫자가나타날수있는확률은 1/11입니다. 0이라는숫자가한번나온다음에도 0이나올수있는확률은그대로입니다. 엔트리에서도이처럼사용자가미리예측할수없는무작위수를다음블록을통하여사용할수 있습니다. 위의블록은값으로입력될수있는모든칸에서사용될수있습니다. 활동 3 발표프로그램만들어보기 25 분부록 프로그램의화면구성생각해보기 발표프로그램이어떻게화면에나타나는것이좋을까요? - 선생님오브젝트를누르면발표할사람을말해주면좋겠어요. - 발표할사람이번호순서로쭉보이면좋겠어요. 발표할사람을명단으로보이게하려면우리가배운기능중어떤것을사용하면좋을까요? - 리스트를사용하면될것같아요. - 리스트에는번호를사용할수있어요. 224

226 필요한명령어알아보기 발표프로그램을만들기위해필요한명령어블록을알아봅시다. 리스트를이용하여학생명단작성하기 리스트를이용하여학생명단을작성해봅시다. - 속성 - 리스트선택하기 - 리스트항목수를정하고학생명단작성하기 225

227 기본발표프로그램만들어보기 선생님을클릭하면학생한명을말하도록해봅시다. - 예시 ) 활동 TIP 제시된답안은예시에불과하며, 학생들은각자다양한방법으로블록코딩을하도록합니다. 본프로그래밍에서필수적으로들어가야하는요소는 무작위수 이므로그이외블록의사용은만드는형식에따라달라질수있습니다. 예시에서는리스트를사용하여학생들의이름을나타나도록하였지만학생들의수준에따라단순히번호로만표현하도록만들어도괜찮습니다. 기능추가하기 한번뽑힌사람을제외하는기능을추가해봅시다. - 예시 ) 활동 TIP 본기능은리스트를사용하기때문에효과적으로구현해낼수있는기능입니다. 따라서학생들의기본프로그램에따라구현여부가달라질수있습니다. 프로그램에기능을추가하는것처럼전개하기위하여기존의프로그램을일부바꿔야하는경우가있을수있으므로학생들에게사전에추가적인기능에대한이야기를나누는것도좋은방법입니다. 활동 4 캐릭터만들기활동해보기 10 분학습지 캐릭터가다양한모양을할수있도록만들어봅시다. 무작위로캐릭터만들기프로그램을만들어보기전에 OHP 필름용지를활용해서간단하게만들어봅시다. - OHP 필름용지에기본적으로얼굴과표정, 몸의크기를정해주고다양하게표현해보도록한다. - 얼굴과표정, 몸을합쳐서다양한캐릭터를만들어보도록한다. 활동 TIP OHP 필름용지는엔트리에서오브젝트가놓인순서와같습니다. 엔트리의오브젝트창에는다양한오브젝트를추가할수있는데가장아래쪽에있는것이 OHP 필름용지중가장아래에놓인것과같습니다. OHP 필름용지위쪽에그림이그려진또다른용지가놓이면그림이그려진부분만큼아래용지에그려진그림이가려져보이지않습니다. 엔트리에서도배경을가장아래에놓는이유는배경이위로올라오게되면다른오브젝트들이모두가려지기때문입니다. 따라서오브젝트의위치를잘생각하고놓아야합니다. 226

228 활동 5 무작위수활용프로그램만들어보기 5 분부록 무작위로캐릭터를만드는프로그램을만들어봅시다. 필요한오브젝트를살펴봅시다. - 얼굴모양, 머리모양, 얼굴표정, 배경 - 스페이스키를눌렀을때무작위로모양이바뀐다. - 각오브젝트들의바꿀수있는다양한이미지는모양탭을이용하여추가한다. 활동 TIP 오브젝트창에오브젝트가놓이는순서를주의합니다. 배경이가장아래, 그위에옷, 그위에얼굴, 그위에표정과머리모양이놓여야합니다. 그렇지않으면오브젝트가가려져보이지않는상황이발생할수있습니다. 필요한오브젝트가가려졌을경우오브젝트창에서이미지를클릭한상태로드래그하여위치를바꿀수있습니다. 기본프로그램만들어보기 스페이스키를누르면무작위로캐릭터가바뀌도록만든다. - 예시 ) 기능추가하기 리스트를이용하여다양한말을할수있도록해봅시다. 227

229 소리를이용하여다양한소리를낼수있도록해봅시다. 활동 TIP 캐릭터의다양한모양은기본제공되는오브젝트의모양을사용해도좋지만더다양한결과물이나타나도록하기위해새로그리기를활용하는것도좋은방법입니다. 기본오브젝트의모양을바꿀수도있고, 새롭게자신만의이미지를만들도록할수도있습니다. 소리또한기본으로제공되는소리뿐아니라녹음하여사용할수도있습니다. 활동 TIP 학생들의자율성이높은프로그램인만큼다양한결과물이나타날수있습니다. 특히여학생들의경우꾸미는활동에관심이많기때문에학생들이좋아하는다양한주제를가지고활동을하도록하는것도좋습니다. 모든활동을마친학생의경우 15차시의게임을무작위수를이용하여더재미있게만들어볼수있도록유도하는것도좋은방법입니다. 활동 6 무작위수활용프로그램발표하기 5 분 자신이만든무작위수활용프로그램발표하기 자신의무작위수활용프로그램을실행해보고발표하기 - 발표순서를정하여프로그램을보여주고설명한다. 활동 TIP 학생들의결과물이다양하게나타날수있는차시이므로학생들이스스로만든결과물에대한발표를하도록합니다. 자신이만든프로그램에대해설명을하는것은학생들스스로피드백하는과정이될수있습니다. 시간관계상모두발표하지못할경우프로그램에대한설명글을작성하게하고친구들의결과물에댓글을달수있도록합니다. 학생들은서로의결과물에대해기본적인예의를지켜댓글을달도록해야합니다. 서로의결과물을쉽게찾아볼수있도록하기위해제목을같게한다거나학급의이름을제목에함께적도록하는것도좋은방법입니다. 228

230 정리 5 분 프로그램을만들어본소감말하기 프로그램을만들어보고느끼거나생각한점을말해볼까요? 자신이만든프로그램을저장하고공유하기 프로그램을저장하고공유하여봅시다. 다음차시예고 다음시간에는칠교놀이프로그램을만들어보도록하겠습니다. 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 무작위수 ( 난수 ) 의개념을이해하였는가? 관찰평가 2 무작위수활용프로그램을만들수있는가? 수행평가 229

231 6) 프로그램예시 1 어떤프로젝트일까? - 선생님오브젝트를클릭하면리스트에저장된학생중한학생의이름을말하는프로그램 1 선생님은화면의가운데에있다. 2 오른쪽에학생의명단이리스트로작성이되어있다. 3 선생님을클릭하면선생님은선택된학생의이름을말한다. 4 이름이호명된학생은오른쪽리스트에서이름이지워진다. 230

232 오브젝트 코드 설명 01 명령어를입력하기전프로그램에서사용될리스트를만들어줍니다. ( 속성- 변수-리스트추가 ) 02 우리반학생의명단이므로리스트명을 학생명단 이라고정합니다. 선생님오브젝트에서만사용되지만추후프로그램의확장가능성이있으므로 모든오브젝트에서사용 에체크합니다. 03 리스트의항목수는학급학생의수로정합니다. 본예시에서는 5명으로정하도록하고, 학생들의이름을차례로적어줍니다. 04 프로그램에서사용될변수를만들어줍니다. ( 속성-변수-변수추가 ) 변수의이름은 추첨번호 라고정합니다. 역시 모든오브젝트에서사용 에체크합니다. 231

233 오브젝트 코드 설명 01 오브젝트를클릭했을때아래명령어가실행됩니다. 추첨번호변수에무작위수를넣어줍니다. 단무작위수의범위는학생명단의길이와같아야합니다. 명단의길이보다짧으면선택되지않는학생이있을수있고, 길면아무도선택되지않는경우가있을수도있습니다. 따라서 1부터학생명단의항목수로정합니다. 그리고정해진수의리스트항목 ( 학생이름 ) 을말하도록합니다. 호명된학생은다시선택되면안되므로리스트에서삭제합니다. 01 배경에는아무런코드도없습니다. 교실 ( 배경 ) 232

234 6) 프로그램예시 2 어떤프로젝트일까? - 스페이스바를클릭하면모양과말풍선, 소리가무작위로바뀌는프로그램 1 배경, 옷, 얼굴, 눈, 코, 입이모두알맞은위치에놓여있다. 2 스페이스키를누르면무작위로오브젝트의모양이바 뀌고말풍선이생기며소리가난다. 233

235 오브젝트코드설명 01 오브젝트를다음과같이정리하고화면에서알맞은위치로옮깁니다. 02 각오브젝트별로모양탭에들어가모양을추가합니다. 모양을추가할때에는기존이미지와같은위치에놓일수있도록합니다. 03 명령어를입력하기전프로그램에서사용될리스트를만들어줍니다. ( 속성- 변수-리스트추가 ) 234

236 오브젝트코드설명 04 캐릭터가할수있는다양한말을리스트의항목으로작성합니다. 모든오브젝트 ( 배경포함 ) 01 모든오브젝트에는스페이스키를눌렀을때모양바꾸기를실행할수있도록합니다. 단오브젝트별로모양의수가다를수있으므로 1부터 각오브젝트별모양의수 사이의무작위수가선택될수있도록숫자를바꿔줍니다. 02 말과관련된명령어는얼굴오브젝트에넣는것이가장알맞은위치에서나타나므로얼굴오브젝트의명령어에함께작성합니다. 03 소리와관련된명령어는어느오브젝트에속해있어도실행에문제가없으므로예시에서는배경오브젝트의명령어와함께작성합니다. 235

237 [ 활동자료 -1] OHP 필름용지에출력해서사용하세요. 1. 빈칸에다양한코와입모양을그리고잘라서캐릭터를완성해봅시다. 236

238 17 강 칠교놀이를만들어라! 1) 주제의개요우리가일반적으로사용하는프로그램들은대부분일상생활에서의불편함을해결하거나더효과적으로처리하기위해만들어졌습니다. 대부분의프로그램들이처음부터완성된모습으로만들어지지는않습니다. 중간중간에오류를해결하기위해패치를하기도하고새로운방식으로프로그램을만들어경쟁하기도합니다. 학생들은처음에이야기나기존에경험한게임만들기에집중하지만비슷한프로그램들을계속만들어내면서흥미를잃게됩니다. 이러한문제를해결하기위해학생들이일상에서필요한다양한프로그램을고민해보도록유도하는것이좋습니다. 일상생활이나학습과관련된다양한경험을프로그램으로만들어보는것은학생들의사고력을높이는좋은방법중하나이기때문입니다. 이번차시에서는게임의모습을띄고있지만수학적학습요소를많이가지고있는칠교놀이프로그램을만들어봅시다. 2) 학습목표 좌표와각도의개념을알고프로그램에적용할수있다. 칠교놀이프로그램에알맞은코드를짤수있다. 제시된프로그램을완성하기위해코드를수정할수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (80 ) 자료 도입동기유발 칠교놀이경험이야기하기 5 오프닝영상 칠교놀이프로그램에필요한기능과개념알아보기 활동 1 - 좌표의개념 10 학습지 - 각도의개념 전개 활동2 ( 코딩 ) 칠교놀이프로그램만들어보기 - 알고리즘만들기 - 코딩해보기 25 엔트리 제시된프로젝트해결방법찾기 활동 3 - 프로그램실행해보기 10 학습지 - 해결방법찾아보기 적용 활동4 ( 코딩 ) 칠교놀이에추가기능넣어보기 - 프로그램만들어보기 - 나만의추가기능넣어보기 20 엔트리 활동 5 칠교놀이프로그램발표하기 - 캐릭터만들기프로그램을발표하고의견나누기 5 정리정리 칠교놀이프로그램저장하고공유하기 5 237

239 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 칠교놀이경험이야기하기 5 분오프닝 칠교놀이를사용한경험이야기해보기 여러분은칠교놀이 ( 탱그램 ) 를해본적이있나요? - 어릴때해봤어요. - 수학시간인가미술시간에해본것같아요. 칠교놀이란? - 7개의조각으로이루어진정사각형을조각낸도형을이리저리움직여여러가지형상을만드는놀이. - 여러가지모양을스스로만들기도하고제공해주기도함. 학습문제확인하기 칠교놀이프로그램을만들어보자. 학습활동 [ 활동 1] 칠교놀이프로그램에필요한기능과개념알아보기 [ 활동 2] 칠교놀이프로그램만들어보기 [ 활동 3] 제시된프로젝트문제해결방법찾기 [ 활동 4] 칠교놀이에추가기능넣어보기 [ 활동 5] 칠교놀이프로그램발표하기 활동 1 발표자를정하는방법생각해보기 10 분 칠교놀이를해보자. 칠교를어떻게움직이면좋을지이야기해봅시다. - 노란조각을잡아요. - 노란조각을오른쪽으로움직여요. - 노란조각을돌려요.( 얼마만큼?) 활동 TIP 교사는학생들이칠교조각을움직이라고이야기할때추상화된명령이아닌구체적인명령어에만움직이도록합니다. 잡는다는표현이나오지않았을경우이후행동을실행하지않습니다. 오른쪽으로움직일때구체적인기준을제시하지않을경우움직이지않습니다. 조각을돌린다는것도각도를사용해서이야기할때에만회전하도록합니다. 교사는학생들에게 어떻게하는것이좋지않을까? 등의발문을하지않도록합니다. 학습지 짝과함께학습지에있는간단한문제를해결하기위해칠교조각을어떻게움직여야하는지정리해봅시다. 238

240 칠교놀이를할때어떤기능이필요할까? 칠교놀이를할때어떤기능이필요할까요? - 칠교조각을잡을수있도록하는것이필요하다. - 칠교조각을움직일수있도록하는것이필요하다. - 칠교조각을돌릴수있도록하는것이필요하다. 활동 TIP 이전활동에서학생들이어떤때에교사가움직였는지생각해보고발표하도록합니다. 좌표와각도 칠교놀이를처음시작할때칠교조각이어떻게놓여있는것이좋을까요? - 정사각형모양으로왼쪽에놓여있는것이좋습니다. - 겹쳐서놓으면찾기불편합니다. 그리고조각이모두있는지확인이안됩니다. 프로그램상에서칠교조각을바르게놓기위해서는어떻게해야할까요? - 시작할때항상바른곳에놓일수있도록좌표를정해줍니다. 활동 TIP 초등수학에서좌표의개념을배우지않기때문에좌표에대한개념은주의해서안내해야합니다. 따라서위의질문은학생들의수준이나교사의교육방향에따라사용하지않을수있습니다. 좌표의개념을이전에충분히학습한경우구체적으로학생들과자리를배치해보는활동을해보는것도좋습니다. 칠교조각을회전시키기위해서어떤개념이사용되었나요? - 각도의개념이사용되었습니다. 칠교조각은보통몇도씩회전하나요? - 45 도, 90 도, 135 도, 180 도, 225 도, 270 도, 315 도 - 45 도씩 ( 예시바탕그림에따라 90 도 ) 바뀝니다. 활동 TIP 회전하는각도에대한각각의값을먼저생각해보고몇도씩바뀌는지알아보는활동을진행합니다. 값을모두정해놓는것과값을바꿔주는것은프로그램으로구현할때차이가많이나므로두가지경우모두생각해볼수있도록합니다. 239

241 활동 2 칠교놀이프로그램만들어보기 25 분부록 프로그램의화면구성생각해보기 칠교놀이프로그램의화면구성이어떻게이루어지면좋을까요? - 왼쪽에이동시킬칠교가놓여있으면좋겠어요. - 오른쪽에는만들모양이나타나면좋겠어요. - 예 ) 프로그램의알고리즘만들어보기 조각하나를마우스를따라움직이기위해서어떻게해야할까요? - 조건과반복을사용하면될것같아요. - 마우스의위치로이동하기 블록을사용할수있것같아요. 조각하나를회전하기위해서어떻게하면좋을까? - 조각마다회전할수있는키를다르게결정해요. - 조각마다변수를지정해서스페이스키를눌렀을때변수에나타난조각이회전하도록해요. 활동 TIP 학생들은일반적으로변수를활용할생각을하지못하는경우가거의대부분입니다. 변수를사용하지않을때불편한점 ( 조각의수가키보다많을때에는어떻게할까?/ 칠교놀이를하는사람이어떤키가어떤조각인지모른다면어떻게될까?/ 명령어블록을복사해서모두똑같게사용하려면어떻게해야할까? 등 ) 에대해서이야기를나눠보는시간을먼저가지는것도좋은방법입니다. 변수는보통값을저장하는장소로만생각하기때문에변수를다양한용도로사용할수있다는것을알려줄수있는좋은기회입니다. 필요한명령어알아보기 발표프로그램을만들기위해필요한명령어블록을알아봅시다. 240

242 변수를이용하여지정되는칠교조각을정해주기 10 분 지정된칠교조각만선택될수있도록변수를이용하여봅시다. - 속성 - 변수선택하기 - 변수의이름을 선택모양 이라고정한다. 기본칠교놀이프로그램만들어보기 칠교조각을클릭하고이동할수있도록만들어봅시다. - 예시 ) 칠교조각을클릭한뒤스페이스키를누르면 45 만큼회전하도록만들어봅시다. - 예시 ) 활동 TIP 제시된답안은예시에불과하며, 학생들은각자다양한방법으로블록코딩을하도록합니다. 기본제시프로그램에서는변수를활용하여블록이선택되도록하고선택되었을때에만회전하도록하였습니다. 학생들의수준에따라모양별로회전을할수있는키를다르게주는것도하나의방법입니다. 예를들어 1 키를눌렀을때에는 1번모양이회전하고, 2 키를눌렀을때에는 2번모양이회전하도록할수있습니다. 241

243 활동 3 제시된프로젝트문제해결방법찾기 10 분학습지 프로젝트실행하고문제점알아보기 제시된프로젝트를실행해보고어떤문제점이있는지찾아봅시다. - 제공프로젝트 ) 프로젝트의실행시어떤문제점이있었나요? - 원하는만큼회전하지않았습니다.( 너무많이회전했어요. 등 ) - 모양을뒤집어야완성이되는데뒤집을수가없어요. 예 ) 정사각형각도 예 ) 토끼귀뒤집기 프로젝트의문제점해결방법찾기 회전의각도를조금더작게나눠서회전하도록한다.( 예 -5 도 ) 모양을뒤집을수있는기능을추가하면좋을것같다. 활동 4 칠교놀이에추가기능넣어보기 20 분부록 추가할수있는기능생각해보기 회전의각도를조금더작게나눠서회전하도록한다.( 예-5도 ) 모양을뒤집을수있는기능을추가하면좋을것같다. 다음문제가나올수있도록하는것이필요하다. ( 장면바꾸기, 배경모양바꾸기등 ) 모양이선택되면소리가나도록한다. 모양이선택되면선택된모양만테두리가생기도록한다. 기존자신의프로그램에기능추가하기 회전의각도를 15 도가되도록기존프로그램을수정해봅시다. 예 ) 각칠교조각오브젝트에추가 242

244 선택된상태에서엔터키를누르면모양이뒤집어지도록만들어봅시다. 예 ) 각칠교조각오브젝트에추가 오른쪽키를누르면배경 ( 문제화면 ) 이바뀌도록만들어봅시다. 예 ) 배경오브젝트에추가 - 다음모양으로바뀌어도기존칠교조각의위치는바뀌지않습니다. 따라서기존칠교조각의위치가처음위치로돌아갈수있도록신호를사용하는것이필요합니다. 예 ) 배경오브젝트에추가 예 ) 각칠교조각오브젝트에추가 활동 TIP 처음칠교조각의위치를좌푯값으로확인하고방향도확인하여각칠교조각별로초기화할때의값을정리해놓도록합니다. 모든활동이완료되면학생들이다양한기능을활용하여자신만의칠교놀이프로그램으로만들수있도록시간을줍니다. 칠교조각이선택되면소리가나도록해봅시다. - 소리블록을사용합니다. 활동 5 칠교놀이프로그램발표하기 5 분 자신이만든칠교놀이프로그램발표하기 자신의칠교놀이프로그램을실행해보고발표하기 - 발표순서를정하여프로그램을보여주고설명한다. 활동 TIP 엔트리에저장할때프로그램에대한간단한소개글을작성하는것이좋습니다. 칠교놀이와같은경우프로그램상에사용설명을넣지않았기때문에키보드의어떤키가어떤역할을하는지소개글에적어주는것이좋습니다. 또한자신만의기능을어떤것을추가하였는지도함께작성하면학생들이서로의것을확인하는데도움이됩니다. 친구의프로그램에대한피드백을할때에는예의를지켜서고운말을사용하도록지도하고, 단순히프로그램을실행시켜보는것뿐아니라코드를확인해보고코드에대한이야기를나누도록하는것이더욱바람직합니다. 243

245 정리 5 분 프로그램을만들어본소감말하기 프로그램을만들어보고느끼거나생각한점을말해볼까요? 자신이만든프로그램을저장하고공유하기 프로그램을저장하고공유하여봅시다. 다음차시예고 다음시간에는데이터를그림으로표현하는프로그램을만들어보도록하겠습니다. 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 좌표와각도의개념을이해하였는가? 2 칠교놀이프로그램을만들수있는가? 3 제시된프로젝트의문제점을찾고해결할수있는가? 관찰평가 수행평가 관찰평가 244

246 6) 프로그램예시 어떤프로젝트일까? - 칠교놀이를할수있는프로그램 ( 기능추가 type) 1 화면의왼쪽에는칠교조각이정사각형모양으로배치되어있고, 오른쪽에는문제가표현되어있다. ( 문제는배경 ) 2 마우스로칠교조각하나를클릭해서드래그하면마우스의위치로따라온다.( 마우스를클릭한상태일때소리가재생된다.) 3 마우스를이동한뒤다른오브젝트를클릭하지않고스페이스바를누르면이동한칠교조각이 15도회전한다. 엔터키를누르면오브젝트의모양이좌우반전된다. 4 오른쪽화살표를클릭하면칠교조각이처음의정사각형모양으로배치되고, 다음문제화면으로바뀐다. 245

247 오브젝트 코드 설명 01 명령어를입력하기전프로그램에서 사용될변수를만들어줍니다. ( 속성-변 수-변수추가 ) 02 칠교조각마다각각의번호를정해줄예정이므로선택모양이라고변수의이름을정해줍니다. 칠교놀이조각 1 03 선택모양 1번의움직임과관련하여명령어가실행됩니다. 오브젝트를클릭했을때조각이다른조각에가려지지않도록맨앞으로보내줍니다. 변수 ( 선택모양 ) 를오브젝트의번호인 1로정해줍니다. 마우스가클릭되고있는동안마우스포인터의오브젝트가이동할수있도록반복합니다. 04 스페이스키를눌렀을때아래명령어가실행됩니다. 변수 ( 선택모양 ) 이 1 로정해진상태일때오브젝트의방향을 15도만큼회전합니다. 이는스페이스키가눌린상황과변수가 1로정해진상황이모두참일때회전한다는의미입니다. 방향이아닌이동방향을회전하도록하면오브젝트가회전하지않으므로주의합니다. 05 엔터키를눌렀을때아래명령어가실행됩니다. 변수 ( 선택모양 ) 이 1로정해진상태일때오브젝트좌우모양을뒤집습니다. 이는엔터키가눌린상황과변수가 1로정해진상황이모두참일때바뀐다는의미입니다. 246

248 오브젝트코드설명 06 속성에서신호를추가합니다. 신호의이름은 초기화하기 로정합니다. 07 초기화하기신호를받았을때처음칠교조각의방향인 0 가되도록정합니다. 첫시작위치로이동할수있도록첫시작위치의좌표값을입력해줍니다. 다른칠교조각들 01 다른칠교놀이조각에도칠교놀이조각 1과같은명령어를복사하여넣어줍니다. 칠교조각 1에서명령어의모음의가장첫번째블록을오른쪽마우스클릭하고복사합니다. 명령어모음 4개를모두복사하여붙여넣습니다. 02 칠교놀이조각의번호에맞게변수와관련된명령어를수정해줍니다. 선택모양를 정하기 와 선택모양값 = 의 에들어가는수를칠교놀이조각의번호로수정해줍니다. 03 칠교놀이조각의첫위치는모두다릅니다. 따라서조각마다첫시작위치의좌푯값으로입력해줍니다. 247

249 오브젝트코드설명 칠교놀이 ( 배경 ) 01 칠교놀이배경을선택한뒤모양탭을클릭하여다양한문제의모양이있는지확인합니다. 나만의문제를만들고싶다면 모양추가 에서 새로그리기 를활용할수도있습니다. 또는모양중하나를선택하고오른쪽의그림판에서수정을할수도있습니다. 02 오른쪽화살표키를눌렀을때배경을다음모양으로바꾸고 초기화하기 신호를보냅니다. 248

250 [ 활동자료 -1] 1. 다음칠교모양을만들기위해하나의조각을이동하는명령문을작성해봅시다. ( 명령문은구체적으로작성해야합니다.-정확한수치사용 ) 1. ( 예 ) 빨간색칠교조각을잡는다 제시된프로젝트의문제점을찾아보고해결방법을생각해봅시다. 문제점 해결방법 3. 추가하고싶은나만의기능을글이나그림으로표현해봅시다. 249

251 18 강 데이터를그림으로표현해라! 1) 주제의개요그림그래프는데이터의크기를직관적으로쉽게보여주기때문에우리생활속에많이활용되고있다. 그러나이러한그림그래프를손으로그리려면같은그림을여러번그려야하기때문에많은시간과노력이소요된다. 그때문에그림그래프는컴퓨터프로그램을통해그리는것이일반적이다. 그림그래프를그리는것을프로그램으로만들어두면상황에따라그림의모양과숫자만변경하여간단히다양한그림그래프를만들수있을것이다. 이번단원에서는그림그래프를그려주는프로그램을만들며수리연산을활용하여소프트웨어를만들어수학적문제들을해결해본다. 2) 학습목표 그림그래프의필요성을알고프로그램을설계할수있다. 설문조사한데이터를그림의크기로표현하는알맞은코드를만들수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (70 ) 자료 도입 동기유발 지구가 100명이사는마을이라면 영상을보면서데이터를효과적으로표현하는방법생각해보기 5 오프닝영상 그림그래프프로그램체험해보기 활동 1 - 비율에따라 크기 가변하는그림그래프프로그램소개하기 10 엔트리 전개 년후, 세계인구예상하기확인해보기 활동2 ( 코딩 ) 그림그래프프로그램만들어보기 - 비율에따라 크기 가변하는그림그래프프로그램만들어보기 20 엔트리 설문조사하기 활동 3 - 설문조사주제정하기 - 우리반학생들에게설문조사하기 5 - 설문조사내용정리하기 적용 활동4 ( 코딩 ) 데이터를그림의크기로표현하는프로그램만들어보기 - 프로그램만들어보기 - 나만의추가기능넣어보기 20 엔트리 활동 5 데이터를그림의크기로표현하는프로그램발표하기 - 데이터를그림의크기로표현하는프로그램을발표하고의견나누기 5 정리정리 데이터를그림의크기로표현하는프로그램저장하고공유하기 5 250

252 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입 지구가 100 명이사는마을이라면 영상을보면서데이터를효과적으로표현하는 5 분오프닝 방법생각해보기 지구가 100명이사는마을이라면 영상보고이야기해보기 가장기억에남는내용은무엇인가요? - 52명은남자, 48명은여자야. - 76명은전기가들어오는곳에, 24명은전기가없는곳에살고있어. 100 명으로축소시킨다음그림으로나타내면좋은점이무엇인가요? - 간단한그림으로표현하니까한눈에어느정도인지딱알기쉬워요. 학습문제확인하기 설문조사한데이터를그림의크기로표현하는프로그램을만들어보자 학습활동 [ 활동 1] 그림그래프프로그램체험해보기 [ 활동 2] 그림그래프프로그램만들어보기 [ 활동 3] 설문조사하기 [ 활동 4] 데이터를그림의크기로표현하는프로그램만들어보기 [ 활동 5] 데이터를그림의크기로표현하는프로그램발표하기 활동 1 그림그래프프로그램체험해보기 10 분 그림그래프프로그램체험하기 다음프로그램에는어떤요소들이들어가있나요? - 세계지도가있습니다. - 대륙별숫자가적혀있습니다. 251

253 다음프로그램은대륙별인구수를시각적으로나타내주는프로그램입니다. 어떤변화가있나요? - 아시아는커지고다른대륙들은작아집니다. - 오세아니아는안보입니다. 100년후, 세계인구예상해보기 100년후에는대륙별인구수가어떻게변할까요? - 아시아인구가늘어날것같습니다. - 오세아니아인구도늘어날것같습니다. 100 년후, 세계인구변수값을넣어봅시다. - 속성 -> 변수선택하기 - 세계인구변수값바꾸기 활동 TIP 100년후세계인구변수값을입력할때, 변화된인구비율을백분율로계산하지않고인구변화예상값을무작위로입력해도됩니다. 252

254 활동 2 그림그래프프로그램만들어보기 25 분부록 프로그램의화면구성생각해보기 비율에따라 크기 가변하는그림그래프프로그램만들기위한요소생각해보기 - 크기로나타내면좋을것같습니다. - 색으로나타내면좋을것같습니다. 프로그램알고리즘만들어보기 비율에따라 크기 가변하는그림그래프프로그램만들기위한요소생각해보기 - 인구수비율을계산해야합니다. - 비율을저장하는변수가필요할것같습니다. 활동 TIP 그림그래프란무엇인가요? 조사한수를그림으로나타낸그래프를그림그래프라고합니다. 주어진데이터의성격에따라서데이터를그림그래프로나타내고데이터를해석합니다. 장점 : 구체적인실물을본뜬그림의크기나개수로수량을나타내므로알아보기쉬우며, 자세한설명이없어도무엇을나타내려고하는지알수있습니다. 또한, 자세한숫자가필요없을때나많은수량을비교할때편리하며, 통계숫자나통계그래프에익숙하지않은사람도사용이가능합니다. 단점 : 그림으로수량을나타내므로그림을그리는어려움이있으며작성시간이오래걸립니다. 또한그래프에표시된수치를무시하고그림의시각적표현에따른오류로잘못된해석을내릴수있습니다. - 출처 : 대교학습백과 필요한명령어알아보기 그림그래프프로그램을만들기위해필요한명령어블록을알아봅시다. 253

255 각대륙의비율을기억할변수만들기 10 분 변수를이용하여대륙별비율을입력해봅시다. - 속성 - 변수선택하기 - 변수입력하기 ( 아시아, 아프라키, 유럽, 아메리카, 오세아니아 ) 기본발표프로그램만들어보기 전체값을저장할전체변수를만들어봅시다. - 예시 ) 각대륙의값을전부더해서전체변수에입력해봅시다. - 예시 ) 각대륙의값을전부더해서전체변수에입력해봅시다. - 예시 ) 활동 TIP 아시아값전체값 < 1 이므로, 지도의크기를일정하게유지하기위해 크기값 변수를곱해준다 254

256 활동 3 설문조사하기 10 분 직접설문조사한데이터를그림의크기로표현하기 설문조사주제를정해서설문조사를해봅시다. - 양념치킨 vs. 후라이드치킨중좋아하는음식은? - 1년중가장좋아하는계절은? 활동 TIP SNS, 클리커앱, 구글문서도구, 네이버문서도구등을이용해서학생들설문조사를온라인으로조사할수있습니다. 활동 4 데이터를그림의크기로표현하는프로그램만들어보기 5 분부록 데이터를그림의크기로표현하는프로그램을만들어봅시다. 필요한오브젝트를살펴봅시다. - 양념치킨, 후라이드치킨 - 봄, 여름, 가을겨울 필요한변수를살펴봅시다. - 전체인원수, 크기값이필요합니다. 좋아하는계절 프로그램을만들어보기 시작하기버튼을누르면설문에참여한사람이몇명인지물어보고인원수를총인원수변수에저장합니다. 각오프젝트에비율을계산하여그림의크기를바꾸어봅시다. 활동 TIP 오브젝트의크기는중심을기준으로변화합니다. 오브젝트의크기가원의중심을기준으로변화되기위해서는각각의오브젝트중심을큰원의중심으로이동합니다. 255

257 양념치킨 & 후라이드치킨 프로그램을만들어보기 시작하기버튼을누르면후라이드치킨, 양념치킨을좋아하는사람수를물어보고각각의변수에 저장합니다. 비율에따라그림의크기를변화시키고, 비율이큰오브젝트는앞으로나오도록코딩합니다. 활동 5 데이터를그림의크기로표현하는발표하기 5 분 자신이만든데이터를그림의크기로표현하는프로그램발표하기 데이터를그림의크기로표현하는프로그램을실행해보고발표하기 - 발표순서를정하여프로그램을보여주고설명한다. 정리 5 분 프로그램을만들어본소감말하기 프로그램을만들어보고느끼거나생각한점을말해볼까요? 자신이만든프로그램을저장하고공유하기 프로그램을저장하고공유하여봅시다. 다음차시예고 다음시간에는칠교놀이프로그램을만들어보도록하겠습니다. 256

258 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 변수의개념을이해하였는가? 2 데이터를그림의크기로표현하는프로그램을만들수있는가? 관찰평가 수행평가 6) 프로그램예시 1 어떤프로젝트일까? - 비율에따라 크기 가변하는그림그래프프로그램 1 각나라오브젝를추가해서세계지도를완성한다. 2 스페이스바를클릭하면비율에따라각대륙의 크기가바뀐다. 257

259 오브젝트 코드 설명 01 명령어를입력하기전프로그램에서사용될변수를만들어줍니다. ( 속성-변수-변수추가 ) 01 각나라의값을저장할변수를만듭니다. 02 각나라변수를다른오브젝트에서계산하기위해 모든오브젝트에서사용 에체크합니다. 03 각나라의인구비율을변수기본값에입력합니다. 04 각대륙의인구비율의합을저장할 전체 변수와오브젝트의크기를일정하게유지하기위해크기변수를추가합니다. ( 크기변수가없으면각대륙의크기가 1보다작은숫자가되어오브젝트크기가너무작게표시됩니다.) 01 각대륙의비율의합을전체변수에입력하고, 각대륙의변수값을숨깁니다. 02 스페이스바를클릭하면대륙의비율의전체합를아시아의비율로나누고오프젝트에크기를화면에보이도록크기값을곱합니다. 03 각대륙의크기도그림과같이프로그래밍합니다. 258

260 7) 프로그램예시 2 어떤프로젝트일까? - 설문조사값을입력하면비율에따라그림의크기가바뀌고, 비율이큰오브젝트가앞쪽으로나오는프로그램 1 양념치킨 vs. 후라이드치킨오프젝트를다음그림과같이구성한다. 2 후라이드치킨을선택한사람의값을입력한다. 3 양념치킨을선택한사람의값을입력한다. 4 입력한값에따라크기가바뀌고값이큰오브젝트는 앞으로나오도록한다. 259

261 오브젝트 코드 설명 01 명령어를입력하기전프로그램에서사용될변수 ( 크기, 전체, 양념, 후라이드 ) 를그림과같이만들어준다. 01 묻고대답히기상태를알려주는 크기변환 신호를추가한다. 01 후라이드, 양념치킨값을묻고입력받은값을변수에저장한다. 02 후라이드, 양념변수에저장한값을더해서전체변수에입력한다. 03 후라이드치킨오브젝트와양념치킨오브젝트로신호를보내서비율에따라크기를변화시킨다. 01 후라이드와양념변수값을비교해서후라이드변수가크면앞으로나타나게한다. 02 비율을계산해서크기를정한다. 01 양념와후라이드변수값을비교해서양념변수가크면앞으로나타나게한다. 02 비율을계산해서크기를정한다. 260

262 8) 프로그램예시 3 어떤프로젝트일까? - 설문조사값을입력하면비율에따라그림의크기가바뀌는프로그램 1 사계절을의미하는오브젝트로화면을꾸민다. 2 설문에참여한총인원을입력한다. 3 각계절을좋아하는사람의인원수를입력한다. 4 입력한값에따라그림크기가바뀐다. 261

263 오브젝트 코드 설명 01 봄, 여름, 가을, 겨울오브젝트를선택하여화면을꾸민다. 02 각오브젝트에중심을전체원의중심으로이동한다. ( 오브젝트의크기는중심을기준으로변화합니다. 오브젝트의크기가원의중심을기준으로변화되기위해서는각각의오브젝트중심을큰원의중심으로이동합니다.) 01 설문에참여한총인원을저장할수있는변수와오브젝트의크기를적절히조절할수있는크기변수를추가한다. 01 설문에참여한총인원를묻고대답을총인원수변수에입력합니다. 02 각오브젝트를클릭했을때인원수를입력받고, 비율에따라오브젝트크기를변화시킨다. 262

264 19 강 속력측정장치를만들어라. 1) 주제의개요생활속에서우리는다양한속력들을비교하며살아간다. 대표적인예로달리기경기를하면서정해진거리까지누가먼저도착했는지시간을재어속력을경쟁한다. 이렇게속력을대략적으로비교하는경우가대부분이지만, 때로는서로다른시간, 다른곳에있는물체의속력을정확히측정해야하는경우도있다. 고속도로에서는무인속도측정기와구간속도측정기의두가지방법으로속도를측정하여도로교통질서를관리하고있다. 이단원에서는우리주변물체의속력을자동으로측정해주는장치를만들어봄으로써실생활의문제를해결해보는경험을하도록한다. 2) 학습목표 속력을측정하는프로그램을설계할수있다. 움직이는물체의속력을측정하는프로그램에알맞은코드를만들수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (70 ) 자료 도입동기유발 위험한상황해결방법생각하기 5 오프닝영상 활동 1 장난감자동차속력측정하기 - 속력측정과정을세분화해보기 - 실제장난감자동차의속력을측정하기 10 장난감자동차초시계 전개 활동2 ( 코딩 ) 수동속력측정프로그램만들어보기 - 장난감자동차의속력을측정하는프로그램을만들어보기 20 엔트리 무인속력측정장치계획하기 활동 3 - 메이키메이키구조이해하기 5 메이키메이키 - 메이키메이키를이용한속력측정장치꾸미기 적용 활동4 ( 코딩 ) 무인속력측정프로그램만들어보기 - 무인속력측정프로그램만들어보기 20 엔트리 활동 5 프로그램발표하기 - 무인속력측정프로그램을발표하고의견나누기 5 정리정리 무인속력측정프로그램저장하고공유하기 5 263

265 4) 수업의실제 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입영상을보고필요한것이무엇인지생각해보기 학교앞횡단보도에서 영상보고이야기해보기 어떤일이생겼나요? 5 분오프닝 학교앞횡단보도에서생긴위험한상황영상 - 자동차가빠른속도로앞을지나갔어요. - 초록불에지나가서교통사고가날뻔했어요. 이런문제를어떻게해결하면좋을까요? - 제한속도감시카메라를설치해요. - 신호감시카메라를설치해요. 학습문제확인하기 자동차의속도를측정하는프로그램을만들어보자 학습활동 [ 활동 1] 장난감자동차속력측정하기 [ 활동 2] 수동속력측정프로그램만들어보기 [ 활동 3] 무인속력측정장치계획하기 [ 활동 4] 무인속력측정프로그램만들어보기 [ 활동 5] 프로그램발표하기 활동 1 장난감자동차속력측정하기 10 분 장난감자동차의속력측정에필요한요소알아보기 속력을측정하기위해필요한것은무엇이있나요? - 이동한거리를알아야합니다. - 이동하는데걸리는시간을알아야합니다. 속력을어떻게구해야할까요? - 거리는 2m가좋을것같습니다. - 도착하는데걸리는시간을측정해야합니다. - 이동거리를시간으로나누면속력을구할수있습니다. 264

266 속력을구하고, 의미생각해보기 실제로측정한값으로속력을구해봅시다. - 거리는 2m 이고, 시간은 5.1 초가걸렸으니 0.39 입니다 의의미가무엇일까요? - 1초에 0.39m가움직입니다. - 1초에 39cm가이동합니다. 활동 TIP 장난감자동차의속력을측정하는활동은모든학생이하기에소요되는시간이크므로시범실험으로진행함으로써알고리즘과프로그래밍활동시간을확보하는것을권장합니다. 활동 2 수동속력측정프로그램만들어보기 20 분부록 프로그램에서필요한요소생각해보기 프로그램에서필요한변수가무엇이있을까요? - 이동거리가필요합니다. - 걸린시간이필요합니다. - 속력이필요합니다. 다음프로그램의오브젝트들은어떤역할을할지생각해봅시다. - 빨간자동차오브젝트에서속력을계산할것같습니다. - 빨간자동차오브젝트가속력이얼마인지말해줄것같습니다. - 마을오브젝트는배경의역할을할것같습니다. 프로그램알고리즘생각하기 프로그램이실행되면가장먼저필요한것은무엇일까요? - 먼저이동거리가얼마인지알아보아야할것같습니다. - 이동거리를물어보는것이필요합니다. 걸린시간은어떻게측정할까요? - 초시계를시작해야합니다. - 시계를시작하고정지하는버튼을만들어야합니다. 265

267 이동거리와시간을모두알았다면다음은무엇을해야할까요? - 속력을계산합니다. - 속력이계산된것을화면에보여주어야합니다. 프로그램만들기 필요한변수를추가하여봅시다. - 속성 -> 변수선택하기 - 변수추가를클릭하고, 변수이름을쓴뒤확인을눌러주기 - 이동거리, 걸린시간, 속력변수추가하기 이동거리가얼마인지물어보도록만들어봅시다. - 묻고대답기다리기블록사용하기 - 대답을 이동거리 변수에넣기 걸린시간을측정할수있도록만들어봅시다. - q 키를눌렀을때블록가져오기 266

268 - 왼쪽화살표 ( ) 를눌렀을때초시계가시작하도록하기 - 오른쪽화살표 ( ) 를눌렀을때초시계가멈추고, 걸린시간 변수에초시계값넣기 - 속력을계산하고, 속력이얼마인지화면에표시하기 프로그램을실행하고, 화살표키를차례로눌러봅시다. 활동 TIP 꼭왼쪽화살표와오른쪽화살표로해야하나요? 어떤키를사용해서초시계를시작하고, 정지하게할것인지는중요하지않습니다. 다만이어질활동에서활용하게될피지컬도구가사용하는부분이화살표키이기때문에연계성을고려하여프로그램을구성한것입니다. 활동 3 무인속력측정장치계획하기 메이키메이키알아보기 5 분메이키메이키 사용영상 메이키메이키란어떤도구인지살펴봅시다. - 메이키메이키영상시청하고특징살펴보기 267

269 무인자동차속력측정장치계획하기 - 두가지자동차속력측정장치살펴보기 10 분소프트웨어야놀자시즌 2 19 화 16:00~16:23 예1) 자동차바퀴에은박지를씌우고, 바닥에은박지를깐뒤메이키메이키와연결하여닿았을때입력되도록한다. 예2) 자동차위에은박지판을만들고, 출발지점과도착지점에도은박지막대를만든뒤메이키메이키와연결하여닿았을때입력되도록한다. - 무인자동차속력측정장치계획하기활동 TIP 학습자가메이키메이키에대한학습경험이있거나자동차속력측정장치를스스로계획할수있는수준이라면실제속도 / 신호단속카메라사진을보고생각하도록할수있습니다. 반대로메이키메이키를처음접하거나장치를계획하는수준이초보라면 5분동안생각하기어려우므로 2가지사례를보여줌으로써수업시간을효율적으로활용하는것을권장합니다. 활동 4 무인속력측정프로그램만들어보기 20 분부록 무인속력측정장치만들기 메이키메이키와컴퓨터를연결하여봅시다. - USB 케이블연결하기 268

270 - 왼쪽화살표와 Earth 에각각집개전선연결하기 - 연결한집개전선을출발지점의은박지와연결하기 자동차바퀴에도은박지를씌워줍니다. - 연결한집개전선을출발지점의은박지와연결하기 - 연결한집개전선을출발지점의은박지와연결하기 활동 TIP 왜자동차바퀴에도은박지를씌워야하나요? 아래사진은바퀴가지나가는모습입니다. 이처럼자동차바퀴가지나갈때바닥에있는두은박지를연결함으로써두은박지사이에전류가흐르도록만들어줍니다. 전류가흐르면메이키메이키에서연결해두었던왼쪽화살표에전류가흐른것이므로컴퓨터에게입력을전달하게됩니다. 도착지점도마찬가지로바퀴가지나갈때전류가흐르게되어오른쪽화살표입력을전달하는것입니다. 269

271 속도측정프로그램실행해보기 - < 활동 2> 에서만들었던프로그램을실행하기 활동 TIP 반드시위에제시한장치를만들필요는없습니다. 하나의예일뿐이므로학생들이자신이구성한장치를만들도록안내하는것이좋습니다. 다만메이키메이키와컴퓨터의연결상태, 각전선의연결상태를점검해주어야하며, 자동차가지나갈때전류가흐를수있도록구상하였는지를확인하고환류해주어야합니다. 활동 5 무인속력측정프로그램발표하기 5 분 자신이만든무인속력측정프로그램발표하기 자신이만든무인속력측정프로그램을발표하여봅시다. - 발표순서를정하여프로그램을보여주고설명한다. 270

272 정리 5 분 프로그램을만들어본소감말하기 프로그램을만들어보고느끼거나생각한점을말해볼까요? 자신이만든프로그램을저장하고공유하기 프로그램을저장하고공유하여봅시다. 다음차시예고 다음시간에는스마트하우스를만들어보도록하겠습니다. 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 변수의개념을이해하였는가? 2 데이터를그림의크기로표현하는프로그램을만들수있는가? 3 메이키메이키를활용하여속도측정장치를계획할수있는가? 관찰평가 수행평가 수행평가 6) 프로그램예시 어떤프로젝트일까? - 자동차의속력을측정하는프로그램 1 이동거리가몇미터인지물어본다. 2 출발과도착이입력되면속력을계산하여 화면에표시한다. 271

273 오브젝트 코드 설명 01 명령어를입력하기전프로그램에서사용될변수를만들어줍니다. ( 속성-변수-변수추가 ) 02 속력을계산하기위해서는 이동거리, 걸린시간, 속력 변수가필요합니다. 차례로추가합니다. 01 속력계산에필요한이동거리를물어보고, 이동거리 변수에값을입력합니다. 02 자동차가출발지점을지나가면초시계가시작되도록하기위해왼쪽화살표키를눌렀을때초시계를시작합니다. 03 자동차가도착지점을지나가면초시계가정지하도록오른쪽화살표키를눌렀을때초시계를정지합니다. 04 초시계값을 걸린시간 변수에입력하고, 속력을계산합니다. 05 계산된속력을화면에나타내기위해말하기블록을사용합니다. 272

274 7) 속력측정장치예시 ( 메이키메이키활용 ) 장치모습 설명 01 메이키메이키와컴퓨터를 USB 케이블로연결합니다. 01 왼쪽화살표를눌렀을때초시계가시작되도록프로그램을만들었으므로왼쪽화살표에집개전선을연결합니다. Earth 에도집개전선을한개연결합니다. 02 바닥에은박지를적당한크기로잘라놓고, 각집개전선을연결합니다. 이때두은박지는조금만떨어뜨려놓습니다. ( 바퀴가지나갈때닿을수있는만큼만떨어뜨려놓습니다.) 03 바퀴가지나갈때두은박지에전류가흐를수있도록바퀴를은박지로감싸줍니다. 273

275 장치모습 설명 01 오른쪽화살표를눌렀을때초시계가정지되도록프로그램을만들었으므로오른쪽화살표에집개전선을연결합니다. Earth에도집개전선을한개연결합니다. 02 마찬가지로바닥에두은박지를준비하고, 연결합니다. 03 연결한은박지와자동차를위치에맞게정리합니다. 01 프로그램을실행하고, 자동차를출발시키면속력이측정되는것을볼수있습니다. 274

276 20 강 스마트하우스만들기 1) 주제의개요앞으로미래의주택은단순한주거의기능만가지지않고스스로작동하고사고까지할수있는기능을가지게될것이다. 이런스마트하우스가어떻게작동하는지분석하고직접소프트웨어를만들어보는과정을통해학생들은컴퓨팅사고력을신장시킬수있다. 이번차시에서는미래의스마트하우스가어떻게작동되는지생각해보고다양한센서를통해지능적으로판단하고실행하는스마트하우스프로그램을만들어본다. 2) 학습목표 다양한센서를활용한스마트하우스프로그램을설계할수있다. 다양한센서를활용한스마트하우스프로그램에알맞은코드를만들수있다. 3) 수업의흐름 학습단계활동설명시간 (65 ) 자료 도입동기유발 미래의집은어떤모습일까? 5 동영상 미래에내가살고싶은스마트하우스꾸미기 활동 1 - 미래에내가살고싶은스마트하우스 그려보기 10 - 미래에내가살고싶은스마트하우스 발표하기 전개 센서보드사용법알아보기 활동2 ( 코딩 ) - 센서보드의특징관찰하기 - 센서보드를이용한프로그램살펴보기 15 엔트리 - 센서보드블록의역할알아보기 스마트하우스계획하기 활동 3 - 내가살고싶은스마트하우스의요소생각해보기 5 - 스마트하우스요소와센서보드연결하기 적용 활동4 ( 코딩 ) 스마트하우스프로그램만들어보기 - 센서보드를활용하여원격제어스마트하우스프로그램만들어보기 20 엔트리 활동 5 프로그램발표하기 - 스마트하우스프로그램을발표하고의견나누기 5 정리정리 스마트하우스프로그램저장하고공유하기 5 275

277 교수 학습활동시간 ( 분 ) 자료 도입미래의집은어떤모습일까? 5 분동영상 스마트하우스영상보고이야기해보기 미래의집은어떤모습일까요? - 아침에일어나면저절로커튼이열립니다. - 온도가자동으로조절될것같아요. - 외출하고집으로귀가할때스마트폰으로미리난방을할수있을것같아요. 학습문제확인하기 다양한센서를활용하여스마트하우스프로그램에알맞은코드를만들수있다. 학습활동 [ 활동 1] 미래에내가살고싶은스마트하우스꾸미기 [ 활동 2] 센서보드사용법알아보기 [ 활동 3] 스마트하우스계획하기 [ 활동 4] 스마트하우스프로그램만들어보기 [ 활동 5] 프로그램발표하기 동영상 활동 1 미래에내가살고싶은스마트하우스꾸미기 10 분 내가살고싶은스마트하우스생각하기 여러분은어떤스마트하우스에서살고싶나요? - 의자에서일어나면책상위의스텐드나여러기구들이꺼지도록하는집이었으면좋겠습니다. - 칫솔을가져가면자동으로치약을짜주는집이었으면좋겠습니다. 그런집을만들기위해서는어떤것이필요할까요? - 무게를감지하는센서가필요할것같습니다. - 무게를감지하면불이꺼지도록하는프로그램도필요합니다. - 칫솔을감지하는센서가필요할것같습니다. 276

278 내가살고싶은스마트하우스꾸미고발표하기 여러분이미래에살고싶은스마트하우스를그림으로꾸며봅시다. 화이트보드또는종이등스마트하우스를그릴수있는재료 여러분이꾸민스마트하우스를발표해봅시다. 활동 TIP 스마트하우스에대해이야기할때단순히편리함을위한것이아니라자원및에너지절약차원으로이어질수있도록유도한다면더욱발전적인사례를도출할수있습니다. 활동 2 센서보드사용법알아보기 15 분 센서보드살펴보기 센서보드를살펴보고특징을이야기해봅시다. - 4가지색깔의버튼이보입니다. - 좌우로밀수있는장치가있습니다. 활동 TIP 관찰만으로알수없는온도센서, 조도센서는간단히이야기를해준뒤다음활동에서프로그램을실행하며함께알아보는것이이해를돕는데효과적입니다. 센서보드를이용한프로젝트살펴보기 얼음주머니 센서보드를사용한프로젝트를실행하며살펴보겠습니다. 센서보드에따라어떻게변하는지이야기해봅시다. - 빨간버튼을누르니다리미가꺼집니다. - 스위치를좌우로바꾸면커튼이열립니다. - 온도가내려가면쇼파의열선이작동합니다 277

279 활동 TIP 센서보드의작동원리는무엇인가요? 센서보드는각센서의값을엔트리프로그램에전달해주는역할을합니다. 온도센서는현재의온도를측정에그값을엔트리프로그램에전달하고, 좌우로움직이는슬라이더는그위치값을숫자로엔트리프로그램에전달해줍니다. 엔트리프로그램에서는받은숫자를이용하여블록을조립하여원하는프로젝트로만들게됩니다. 센서보드를이용한명령어블록살펴보기 다음은센서보드에사용할수있는명령어블록들입니다. 어떤블록인지이야기해봅시다. - 소리센서값을불어올것같습니다. - 버튼을눌렀는지안눌렀는지판단하는블록입니다. - LED를켜고끄는블록입니다. - 센서값의범위를바꾸는블록입니다. 다음명령어블록을실행하면어떤결과가나올까요? - 빨간버튼을누르면다리미모양이꺼짐으로바뀝니다. 활동 TIP 블록의역할을이해하기어려워한다면여러가지조립사례를보여주며충분히이해할수있도록해야다음활동에서자연스럽게센서보드를활용할수있습니다. 활동 3 무인속력측정장치계획하기 5 분 내가살고싶은스마트하우스요소생각해보기 < 활동1> 에서했던내가살고싶은스마트하우스를만들때필요한요소가무엇이있는지정리해봅시다. - 의자에서일어나면자동으로꺼지는기능을위해의자와스텐드, 동작감지가필요합니다. - 온도가내려가면온풍기를작동할수있도록온풍기와온도센서가필요합니다. 278

280 스마트하우스요소와센서보드연결하기 스마트하우스에필요한요소들이센서보드의어떤센서와연결할수있을지이야기해봅시다. - 의자에서일어났을때불이꺼지는것은버튼을이용하면좋을것같습니다. - 온도가내려갔는지알기위해서온도센서를이용하면좋을것같습니다. 활동 TIP 물리적으로비슷한성질이아니더라도프로그램에서표현할수있도록도와주면더욱다양한사례가나올수있습니다. 예를들어컵을올려놓으면자동으로한컵의물이나오는정수기를생각했을때컵을올려놓는것은거리센서나사물감지센서로생각할수있습니다. 그러나실제센서보드에는그런센서가없기때문에조도센서에서물건이위에올려져어두워지면작동한다거나버튼이있고, 물건이위에올려져서버튼이눌려지면작동한다는형태로변환하여구현할수있습니다. 허용적인분위기에서다양한사례를수용한다면더욱발전적인방향으로수업이진행될수있습니다. 활동 4 스마트하우스프로그램만들어보기 20 분 센서보드와컴퓨터연결하기 센서보드와컴퓨터를연결하여봅시다. - USB 연결하기 - 블록탭의하드웨어블록에서연결프로그램다운로드클릭하기 279

281 - 다운받은프로그램을실행하고, 엔트리센서보드선택하기 - 하드웨어블록에서 하드웨어연결하기 클릭하기 스마트하우스프로그램을만들어보기 부록 필요한오브젝트추가하기 - 소파, 램프, 타리미, 커튼, TV 빛감지센서를이용해 TV 밝기조절하기 온도센서값을이용해소파의열선동작시키기 280

282 슬라이더를이용해커튼움직이기 버튼을이용해다리미켜고끄기 활동 TIP 슬라이더에서값변환블록은원래센서가표현할수있는값의범위를사용할값으로변환해주는역할을합니다. 슬라이더는가장왼쪽에있을때 0 의값을가지는데커튼의 X 좌표를 0 으로그대로주게되면커튼은부자연스러운위치로이동하게됩니다. 따라서커튼오브젝트의 X 좌표범위에맞게변환블록을사용합니다. 본활동에서제시하고있는프로그램은하나의대표적인예시이므로앞에서학생들이계획한스마트하우스와다를수밖에없습니다. 학생들이계획한스마트하우스를만들기위해서는먼저예시프로젝트를살펴보고, 그것을자신이계획한스마트하우스에맞춰바꿀수있도록안내하는것이필요합니다. 281

283 활동 5 프로그램발표하기 5 분 자신이만든스마트하우스프로그램발표하기 센서보드를이용한스마트하우스프로그램발표하기 정리 5 분 프로그램을만들어본소감말하기 프로그램을만들어보고느끼거나생각한점을말해볼까요? 자신이만든프로그램을저장하고공유하기 프로그램을저장하고공유하여봅시다. 282

284 5) 평가계획 연번 평가기준 방법 평가척도 상중하 1 스마트하우스를이해하고, 자신만의스마트하우스를계획할수있는가? 2 센서보드의블록의의미와센서들의역할을이해하였는가? 3 센서보드를이용한프로그램을만들수있는가? 관찰평가 수행평가 수행평가 6) 프로그램예시 1 어떤프로젝트일까? - 센서보드를종합적으로활용한스마트하우스프로그램 1 각오브젝트를추가한다. 2 센서보드의센서값에따라오브젝트의모양이바뀐다. 283

285 오브젝트코드설명 01 시작하기버튼을클릭하면계속해서반복하여판단을합니다. 02 어두울때 TV도어두워지는모습을표현하기위해빛감지센서값이 600보다크다면오브젝트의모양을 TV_ 어두움 으로바꿔줍니다. 03 밝을때 TV도밝아지는모습을표현하기위해빛감지센서값이 600보다큰게아니라면오브젝트의모양을 TV_ 밝음 으로바꿔줍니다. 01 시작하기버튼을클릭하면계속해서반복하여판단을합니다. 02 온도가낮을때열선이켜지는모습을표현하기위해서온도센서값이 150보다작다면오브젝트의모양을 소파 _ 열선 으로바꿔줍니다. 03 온도가높을때열선이꺼지는모습을표현하기위해온도센서값이 150보다작은게아니라면오브젝트의모양을 소파 _ 기본 으로바꿔줍니다. 284

286 오브젝트 코드 설명 01 시작하기버튼을클릭하면계속해서반복하여명령을실행합니다. 02 커튼오브젝트의 X좌표를슬라이더값으로바꿔줍니다. 그런데슬라이더값은범위가 0 부터 1023까지이므로그대로사용하면커튼은부자연V스럽게이동하게됩니다. 따라서슬라이더값을 -190에서 -60까지로변환해줍니다. 01 다리미의상태를센서보드에알려주기위해시작하기버튼을누르면아래의명령을계속반복해서실행합니다. 02 다리미의모양번호가 1이라면센서보드의빨간 LED를켜고, 아니라면꺼주어다리미의상태를센서보드에표시합니다. 03 센서보드의버튼이눌렸는지판단하기위해계속반복하기블록과 만약빨간버튼이눌렸는가? 판단블록을사용합니다. 04 만약빨간버튼이눌렸다면다리미가꺼지는모습이나타나도록오브젝트의모양을 다리미 _ 꺼짐 으로바꿔줍니다. 285

287 7) 프로그램예시 2 어떤프로젝트일까? - 센서보드의빛감지센서와버튼을이용한스마트하우스프로그램 1 부엌을구성하고, 전등오브젝트를추가한다. 2 빛감지센서에손을대어어둡게만들면전등이들어온다. 3 가스렌지오브젝트를클릭하면가스렌지에불이들어옵니다. 4 빨간버튼을누르면가스렌지가꺼집니다. 286

288 오브젝트코드설명 01 프로그램이시작되면계속반복해서빛감지센서값으로판단합니다. 02 어두워지면전등이켜지는모습을보여주기위해빛감지센서값이 150 보다크다면오브젝트의모양을 전등 _ 켜짐 으로바꿔줍니다. 03 밝아지면전등이꺼지는모습을보여주기위해빛감지센서값이 150 보다큰것이아니라면오브젝트의모양을 전등 _ 꺼짐 으로바꿔줍니다. 01 오브젝트를클릭했을때에도가스레인지를켜고끌수있도록다음모양으로바꾸기블록을사용합니다. 01 프로그램이시작되면계속반복해서가스레인지모양을판단합니다. 가스레인지의모양에따라센서보드의빨간색 LED를켜고끄기위함입니다. 02 만약가스레인지의모양이 1이라면빨간색 LED를켜줍니다. 03 만약가스레인지의모양이 1이아니라면빨간색 LED를꺼줍니다. 01 프로그램이시작하면계속반복해서판단합니다. 02 만약빨간색버튼이눌렸다면오브젝트의모양을 가스레인지 _ 꺼짐 으로바꿔줍니다. 287

289 8) 프로그램예시 3 어떤프로젝트일까? - 센서보드의온도센서와버튼을이용한스마트하우스프로그램 1 방안을구성하고, 에어컨과온풍기오브젝트를추가한다. 2 온도가내려가면온풍기가켜진다. 3 온도가올라가면에어컨이켜진다. 4 파란버튼을누르면창문이닫힌다. 288

290 오브젝트코드설명 01 프로그램이시작하면계속반복해서판단합니다. 02 만약온도센서값이 150보다작다면오브젝트의모양을 히터 _ 켜짐 으로바꾸고, 아니라면 히터 _ 꺼짐 으로바꿉니다. 01 프로그램이시작하면계속반복해서판단합니다. 02 만약온도센서값이 150보다크다면오브젝트의모양을 에어컨 _ 켜짐 으로바꾸고, 아니라면 에어컨 _ 꺼짐 으로바꿉니다. 01 오브젝트를클릭했을때에도창문을열고닫을수있도록다음모양으로바꾸기블록을사용합니다. 01 프로그램이시작되면계속반복해서창문의모양을판단합니다. 창문의모양에따라센서보드의파란색 LED를켜고끄기위함입니다. 02 만약창문의모양이 1이라면파란색 LED를켜줍니다. 03 만약가스레인지의모양이 1이아니라면파란색 LED를꺼줍니다. 01 프로그램이시작하면계속반복해서판단합니다. 02 만약파란색버튼이눌렸다면오브젝트의모양을 창문 _ 닫힘 으로바꿔줍니다. 289

291 감수책임정인기 집필김재휘, 신갑천, 강성현, 정진희 제작커넥트재단 편집디자인고아영 Copyright c 2015 By CONNECT FOUNDATION 저작권 : CC BY-NC-SA 본교재는크리에이티브커먼즈 저작자표시 - 비영리 - 동일조건변경허락 에따라이용할수있습니다. 커넥트재단은네이버가설립한비영리재단입니다. 소프트웨어교육을통해아이들의미래를함께열어갑니다.

지도상 유의점 m 학생들이 어려워하는 낱말이 있으므로 자세히 설명해주도록 한다. m 버튼을 무리하게 조작하면 고장이 날 위험이 있으므로 수업 시작 부분에서 주의를 준다. m 활동지를 보고 어려워하는 학생에게는 영상자료를 접속하도록 안내한다. 평가 평가 유형 자기 평가

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